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DAL FILM
"Hudson Hawk il Mago del Furto"
LE ROCAMBOLESCHE AVVENTURE
DI UN LADRO ACROBATA.
Difficili prove da superare. Un paio di esempi?
Compiere vere e proprie prodezze per evitare allarmi
laser 0, ancora, arrampicarsi da un edificio all'altro
sui fiu della corrente.
in gioco una posta altissima: recuperare tre pezzi di
una preziosissima macchina capace di trasformare il
ferro in oro!
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© 1991 TRI-STAR PICTURES, INC.
ALL RIGHTS RESERVED
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Imag* Works, Irwin House. 118 Southwark Street London SE1 OSW. Tel: 071-928 1454. Fax; 071-583 349*
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T©ena^MUantHomTtrtes TU fi a fegfilwtó tta»maA o* Mira<^ Stt^^ are trademark* ol WraQ* Sutfos USA. Based oo c^aracti** and tt»ró
bòc« creatori by Kovtn Eastnwi and Potttf
USAKorannii a regtetared raderne of Konan* Ca. Ltt °; l»i Konaref Inc. «&1991 Mirronicrft Ud, Imaga Works e a brand name ol Mtror*o*t LW
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GAME
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SUPER
FAMICOM
# 7
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incredibile
nvctrslono!
SUPER
GHOULS'N'GHOSTS
11 SUPER FAMICOM:
^ 1 UN COIN OP
ASA VOSTRA?
mariO
EDITORIALE
Avete notato che c'è tutti i
mesi? Bravi.
PREVIEW
Dopo la penuria del mese
scorso, è giunto il mese delle
vacche grasse.
TEST
Natale è giunto, chiedete a
Babbo Natale qualche bel
giochino.
jìJ TOP SECRET
I modi "gabola" tornano più
vivi che mai.
POSTA
Ricky ha imparato a nuotare
nel mare di lettere spedite da
voi lettori.
TILT
Finalmente su 64 il nuovo
puzzle della Genias.
THUNDERJAWS
Ecco la dimostrazione
lampante del fatto che non
tutte le ciambelle riescono co I
buco.
COMPILATION
Ormai sono un piacevole
appuntamento fisso.
L'INTERVISTA
Stavolta lo spazio tiranno ci
costringe a unire l'utile al
dilettevole.
nya BUDGET
Solo due titoli questo mese.
Ma abbiamo preferito i titoli a
prezzo pieno.
VTTX MEGACLASSIFICHE
Le nostre classifiche
diventano le vostre
classifiche.
WJZ\ CONSOLEMANIA
Non c'è nulla da ridire, tutto
nuovo.
ROLLINO RONNY
Su, su e via! Schizziamo per le
strade con i pattini.
^STRATEGO
Siete stufi dì lanciar dadi? No
problemo.
SPOT
I puzzle game non finiranno
mai.
3 THE BOND COLLECTION
Attenti a quei due! Come chi?
James Bond e Geims Tonn.
Editore: Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano Direttore Responsabile: Elisabetta Broli
Direttore Esecutivo: Stefano Gallarmi Capo Redattore: Giancarlo Calzetta
Assistente alla Redazione: Gabriele Pasquali
Redattori: Alessandro Rossetto, Davide Corrado, Gabriele Pasquali, Giorgio Baldaccini, Luca Reynaud, Massimo Reynaud, Paolo
Besser, Stefano Gallarmi. Stefano Giorgi, William Baldaccini. Videoimpaginazione elettronica e grafica: MARSILINEA-C e A.Gandolfi
Redazione: Xenia - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel. (02) 66.80.45.05 (3 linee r.a.) - Fax {02) 66.80.44.78
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Nr. 19551209 intestato a Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano
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ANNO VI - Numero 62
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saranno chiesti: ma ta
il Natale frivolo» redatto !? C
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veramente un misti
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lora, tanto p sr comi partiam da Giano tor
il Natale lo passerà con Kafy. Chi è :aty? Ma naturalmente
dello strip poker che fina Ime " %n ^
dopo aver passato intere notti
Max, indaffaratissimo con m^mm^^^^
Natale tranquillo (finalmente!) insieme a Deborah, l'altra ijÉtaasrw dello
strip poker.
Alex forse riuscirà a vedere UMi, la sua ragazza, perché ormai e da tèm-
po che, insieme a Stefano Giorgi, passa la notte., (e la mattina fino alle
"Ve) in Redazione a giocar di ruolo e a salvar fanciulle, lasciando la
rerina a casa da sola che immabrauilmen*
lui rientra. IgjT? W^M
Dove e Paolo festeggeranno il Natale insienl
"~\ ognuno di iaJrVsì autormpaccwK
liano sui doni,
ob erta invece, dòpo aver scoperto a* iei.lojst
PC della Redazione,, passerà il Natale a perder
potrà finalmente vedere nudo il giocatore digitai
Gabriele tornerà in Liguria a fare il bagno,
tanto lui resta sempre impassMne^^^uasfì/^alMEw^
Drive.
I fratelli Baldaccini invece proveranno a ruKpre qualco
perché vorrebbero Bonanza Bros.l ma credo «*
perdere.
E io? Bhe, quello che faro a Natale àncora non lo
suno sappia delle simpatiche signorine vesti di carta da
regalo che hai già messo sotto S'albero? nd iH), mi auguro solo di poter-
lo festeggiare.,, magari insieme òr voi.
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Auguri da Stefano Gallarmi e da tutta |« Redazione
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COMMODORE 64
SPOT 34
CAPCOM COLLECTION
50
STRATEGO 28
CHART ATTACK
54
STRIP POKER II 69
CHEVY CHASE
48
THE BOND COLLECTION 56
MOVIE PREMIERE
60
THUNDERJAWS 25
ROBOZONE
36
TILT 22
ROLLING RONNY
26
WORLD CHAMPIONSHIP RUGBY 32
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| Zzap! Novembre 91|( 7)1
PREVIEW
Cosa spinge t vi-
deogiocatori incal-
liti a lasciare il pro-
prio computer in-
custodito per ore, a uscire
di casa con ogni tempo e
andare a spendere in sala
giochi i propri sudati ri-
sparmi? Semplice, I vi-
deogame di livello supe-
riore.
E cosa ha segnato il mer-
cato dei coin-op in que-
st'ultimi tre anni? Certo,
ci sono le schede che
permettono delle defini-
zioni grafiche straordina-
rie, milioni di colori con-
temporaneamente sullo
schermo, colonne sonore
con qualità degna di un
compact disk, ma sono
anche arrivati i "cabinati".
I primi giochi a far uso del
cassone cabinato furono i
giochi di guida. Ai tempi
non si era molto schizzi-
nosi, e far finta di guidare
un'auto da seduti bastava
ad aumentare di molto
l'appetibilità del gioco.
Poi, come sempre avvie-
ne nel mondo del diver-
timento elettronico, le
cose si evol-
sero: Out
Run venne
presenta-
to con un cabinato idrauli-
co! Tutta la postazione
seguiva docilmente i mo-
vimenti dettati dal gioca-
tore inclinandosi più o
meno sensibilmente.
Adesso abbiamo G-LOC,
il primo gioco che sfrutta
appieno le capacità
dell'ultimo ritrovato in
fatto di divertimento ca-
binato: R-360. Giocare
su un R-360, significa
provare una serie di
sensazioni che variano
da "sensazione provata
da un pesciolino rosso
in frullatore al massi-
io regime" a
sensazione
dettata dal
pensiero:
<non ho mai pensato che
fosse possibile guardare il
mondo circostante da
tante angolazioni diverse
contemporaneamente>".
Il trucco che rende possi-
bile tutto ciò, consiste nel
fatto che il suddetto "ag-
geggio infernale" (come
Max lo ha definito dopo
aver fatto un giro di pro-
va) ha la peculiarità di es-
sere mobile su tutti i tre
assi cartesiani ruotando
liberamente su se stesso.
Potete immaginare come
la gente possa essere at-
tratta da una simile mera-
viglia. Chi non deve rac-
cogliere il proprio stoma-
•
co per tutta la sala giochi,
continua a giocare per
avere idea di cosa provi
un pilota di jet nelle varie
situazioni di volo.
Detto questo, non ci rima-
ne altro da fare che de-
scrivere brevemente il
gioco che sarà portato
sugli schermi di casa vo-
stra dalla U.S. GOLD. Voi
impersonate il pilota di un
caccia che deve lanciarsi
contro l'orda avversaria
attraverso i diversi scenari
offerti dalla SEGA.
Dovrete scatenare
l'inferno con i vostri
mitragliatori da
"veramente tanti"
mm e disintegrare tutto
ciò che vola con i vostri
"Fìre and Forget Missile"
percorrendo canyon e
sorvolando fiumi, volando
oltre le nubi e piombando
dal cielo su una città av-
versaria. Nulla da ridire,
l'azione di gioco sembra
veramente esaltante e la
grafica (come potete ben
vedere dalle foto) è molto
curata. Purtoppo il demo
che ci hanno inviato con-
teneva solo degli scree-
shot del gioco finito e non
abbiamo avuto modo di
apprezzare l'eventuale
fluidità di movimento.
Prima impressione: vera-
mente notevole.
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h ìochi di parole in
falso spagnolo a
parte, penso
proprio che tutti
voi conosciate la prota-
gonista del gioco ripro-
dotto in foto. Elvira è
una splendida strega
che abita
vecchio
e a -
stello, che già in una pas-
sata avventura è stato vi-
sitato da noi videogioca-
tori. Piccolo particolare,
nella volta scorsa noi im-
personavamo un avven-
turiero che cercava di
fuggire dal suddetto ca-
stello, stavolta (in "ELVI-
RA II- JAWS OF CERBE-
RUS) dobbiamo guidare
la nostra affascinante
strega attraverso innu-
merevoli (per ora, dato
che non
H m sappia-
quanti livelli compon-
gano il gioco) paesaggi
pieni zeppi di mostruosità
di ogni tipo e di piattafor-
me su cui saltare. Tutto
per salvare il suo tenero
cagnolino (se si chiama
Cerberus, immaginate
che bel batuffolo di den-
ti...) che è stato imprigio-
nato in fondo a delle se-
grete. Della struttura di
gioco vera e propria non
posso dirvi granché.
Questo è uno dei giochi
appartenenti alla catego-
ria del "Lo troverete a
Natale nei vostri
negozi", ma noi
■n l'abbiamo
■ i
•MI-
1(101 Zzap! Dicembre 91
ancora
visto. Sappiamo che si
tratta di un platform-ga-
me e che lungo i paesag-
gi che percorreremo si in-
contreranno le solite
amenità: Draghi, gufi, or-
chi, ghoul, passaggi na-
scosti, porte d'accesso
ad altri livelli e, ovviamen-
te, l'immancabile negozio
in cui rifornirvi di ogni be-
ne di consumo (no, non
pane o pasta, siamo in
un'avventura, ma pozioni
magiche dai vari effetti).
Le foto sembrano pro-
mettere bene (ed Elvira
altrettanto), ma non dubi-
tate, nessuna donna dalle
grandi idee potrà mai ab-
bagliarci tanto da com
promettere il voto
della recensione.
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Zzap! Dicembre 91 [11
REVIEW
TI
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vi dissi che il
mondo è in ma
ai tie-in? Bene,
uesta è
ennesima
conferma alla
regola di JH.
n questo gioco tratto
dall'ultimo film di
Bruce Willis, che a di-
re il vero ha generato
una serie di pareri molto
discordi sulla sua effetti-
va validità cinematografi-
ca, dovrete vestire i pan-
ni del tipico ladro genti-
luomo in stile Lupìn. Vi
chiamate Hudson Hawk
e siete appena uscito di
prigione (siete in stile
Lupin, ma non così abili)
e avete deciso di dare
una svolta onesta alla
vostra vita, ma qualcuno
non ha molta intenzione
di lasciare inutilizzato il
vostro talento e\i taca-
stra in una sfida tesa a
realizzare il furto del se-
colo. Ovviamente, una
volta accettato, non po-
tete più tirarvi indietro e
la vostra avventu-
ra inizia. Il resto
della storia, com-
pleta di vari riferi-
menti cinemato-
grafici, l'avete
già trovata qual-
che numero fa
su queste stesse pagine,
e quindi non vado oltre
con il racconto della tra-
ma e passo ad un'analisi
più approfondita del gio-
co in se.
12] Zzap! Dicembre 91
Essendo questa una
realizzazione della
Special FX, e soprattutto
della Ocean. non mi stu-
pirei se mi trovassi da-
vanti ad un gioco asso-
lutamente identico, gra-
fica a parte, agli altri tie-
in della Ocean. Le noti-
zie che abbiamo non so-
no delle più incoraggian-
ti in questo senso. Ci ri-
sulta, infatti, che il gioco
sarà un "multi-gioco",
che si svilupperà in tre
differenti ambientazioni,
come i precedenti, e ol-
tre ai livelli d'azione in
cui il nostro ladro dovrà
approntare tutti i prepa-
rativi per il proprio col-
po, ci saranno delle se-
zioni di gioco in tipico
stile puzzler in cui si do-
JFWWHFW
vranno aprire casseforti
trovandone la combina-
zione e risolvere altri
piccoli problemi.
Ricordandovi che la vo-
stra unica arma consiste
in una palla da softball e
che la realizzazione tec-
nica sembra veramente
ineccepibile, vi ricordo
che se avete paura di ri-
trovarvi davanti all'enne-
simo gioco Ocean ugua-
le agli altri, non vi rimane
altro da fare che atten-
dere la nostra recensio-
ne su questo prossimo
best-seller.
Zzap! Dicembre 91
LE PERIPEZIE
DI DUE
PESTIFERI
GEMELLI -
CAPCOM
Scampati all'ira di un malvagio Signore
della Guerra e improvvisatisi guerrieri i
nostri eroi affrontano 6 livelli di azione
Incalzante. La loro missione? Trovare gii
occhi di un drago e salvare il loro regno
dall'eterna schiavitù
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Raddoppia il divertimento
RADDOPPIANO I GUAl!
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^Ss^J^^^^ DSTRIBU.O IN E SCLUS,VA PER L'ITALIA DA: LEADER DISTRIBUZIONE SRL VIA G. MAZZ.NI, ,5 - 2,020 CASCAGO ( VA,
TURimiANlA
.CMRGE MUTHHT WMJA
iivRvxes r
00000
Non fate quelle fac-
ce! Ho capito che
il precedente tito-
lo non era il mas-
simo della vita (anzi, lo tro-
verete recensito da qual-
che parte in questo stesso
numero), ma non aveva
nulla a che vedere con la
nuova apparizione. Il mal-
contento cominciò a ser-
peggiare tra i chip del no-
stro fido 64 quando tutti si
resero conto che l'attesis-
simo gioco delle simpati-
che mangiapizza verdi non
aveva nulla a che vedere
con lo splendido coin-op,
ma che, piuttosto, era una
squallida versione libera-
mente tratta da una punta-
ta del cartone animato.
00054
■ I jt
costringe il giocatore ad
utilizzare una differente tat-
tica di gioco a secondo del
personaggio scelto.
Bisogna avanzare attraver-
so numerosi scenari (pa-
lazzi in fiamme, strade cit-
tadine, etc.) rintuzzando a
colpi di bo e nunchukka le
proteste degli avversari,
finché si arriva alia fine del
livello dove troverete,
pronto ad accogliervi, il
cattivone. Anche se lo
schema di gioco non vin-
cerà alcun oscar per l'origi-
nalità del soggetto, la gio-
cabilità è veramente im-
mensa, e lo stile grafico dà
veramente l'impressione di
interagire con un cartone
-SE.EV.H6E MUTH HT WMJJ9
Così, incoraggiati dal fatto
che primo titolo aveva ven-
duto bene, la Mirrorsoft ha
deciso di convertire il sud-
detto gioco da bar. A
tutt'oggi i giorni che vi se-
parano dal poter guidare
una delle quattro tartaru-
gone contro il loro nemico
di sempre, per salvare, an-
cora una volta, la vostra
cara amica Aprii, sono ve-
ramente pochi e per i po-
chissimi sconsiderati che
non conoscono il coin-op
facciamo una brevissima
descrizione dell'azione di
gioco. Tutto è stato strut-
turato seguendo ii classico
schema dei beat'em
up. Ognuna delle quattro
tartarughe fa uso di una
differente arma ninja che
animato. Riuscirà la con-
versione a darci tutto ciò?
Boh, aspettate e lo sapre-
te.
PREVIEW
WORLD WIL
Ok, stavo scher-
zando. Dalle fo-
to avrete sicura-
mente capito
che ci stiamo occupando
di quella chicca Ocean
che tutti stiamo aspettan-
do.
In WWF WRESTLING,
avremo l'opportunità di
impersonare tutti i benia-
mini del popolarissimo
sport americano che ve-
diamo combattere ormai
da anni sui nostri schermi
con il raccapricciante
commento di Dan
Peterson (huuuu, hu!
Magico Jack "the snake"
Roberts, mi fa impazzire
quando mette al collo de-
gli avversari la sua Lizzy.
nd Dan Peterson). In que-
sta "simulazione" sporti-
va, la Ocean si è ripro-
messa di creare un gioco
VCt. M JCPfKCT* blLL riti. T« PCUtP
Cf Tt-C tLUl-*?« M MM t»r « K VCt
Htt vitU TQ TMH"
in cui sia possibile effet-
tuare tutte le mosse clas-
siche del Wrestling e di
inserire la possibilità di
utilizzare tutte le mosse
tipiche del lottatore che
impersonerete. Avrete un
Hulk Hogan che butta a
terra l'avversario con un
laccio californiano e che
Io finisce con una tremen-
da "gambata" in bocca,
avrete Ted Di Biase che
costringe il proprio avver-
sario alla resa con la sua
caratteristica chiave arti-
colare alla spalla e così
via. Dalle foto che la
Ocean ci ha fatto avere,
tutto sembra molto ben
fatto (del resto, alla
Ocean ci hanno spesso
dimostrato di saperci fare
a livello tecnico) e, anche
se teoricamente il gioco
avrebbe dovuto essere
Zzap! Dicembre 91
i
DLIFE
non
MA NON E'
già praticamente finito,
non siamo riusciti a ve-
derne neanche un demo
funzionante. Sappiate,
comunque, che il gioco
dovrebbe essere già di-
sponibile in negozio per
Natale.
LA PRIMA VOLTA
Non è la prima volta che vengono messi in giro
giochi di Wrestling per il Commodore 64. Il primo
in assoluto, degno di nota, è stato Rock'n'Wrestle.
Quel gioco ormai antidiluviano, era una vera perla
di giocabilità. L'animazione era veloce ed efficace,
e giocarci in due era un vero piacere. Poco dopo il
suddetto R&W, uscì Tag Team Wrestling: uno dei
peggior giochi per il piccolo Commodoro che ab-
bia mai visto la luce. Per fortuna allora esisteva la
EPYX, e questo bastò a far uscire WWF
Championship Wrestling, commento dell'intera
umanità: Bello!
Per ultimo degno di nota, sempre cronologica-
mente, c'è un gioco di cui non ricordo bene il tito-
lo. Sicuramente suonava, più o meno, come:
"WWF Wrestling". Se ho azzeccato il titolo, qual-
cuno lo ricorderà, altrimenti vi dico che si trattava
di un gioco che utilizzava grafica digitalizzata, e
non troppo distinta, per portare sullo schermo le
gesta di Hulk Hogan, Macho Man e un altro, non
meglio identificato, lottatore.
Prendo ques j
glio di pagina per
darvi qualche noti-
ziola ed una foto del
nuovo puzzle-game della
Mirrorsoft: Devious
Design. Lo scopo del gio-
co è quello di far comba-
ciare delle forme tipica-
mente "tetrisiane" con
una griglia semi-traspa-
rente che compare sullo
schermo. I blocchi si pos-
sono solo tirare, sollevare
(portandoli, cosi, in giro)
e, letteralmente, buttarli
via. Ovviamente non c'è
solo un limite di tempo
molto esiguo a complicar-
ci l'esistenza, ma anche
un gran numero di avver-
sari, volanti e non. che
potremo, dovremo, vorre-
mo fare a pezzi per poter
continuare indisturbati. In
tutto il gioco comprende
venti livelli corredati di
una gran bella grafica e dì
un gran numero di anima-
zioni grafiche. Per ulteriori
notizie, vi rimando ad un
prossimo numero.
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Zzap! Dicembre 91 [17
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dani l'tipoca óm douie hourm ."
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Il più gronda pilota 4*1 mondo
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tratti dei tracciato.
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vvero parteci-
pare ad una
delle tantissime
gare automobi-
listiche che passano per
questo splendido paese.
Se ne son viste di tutti i
colorì e in tutte le salse,
ma la JALECO in sala
giochi e la MIRRORSOFT
in sala da pranzo, hanno
inr
TRGE 1
■
a~— «
pensato di organizzare
una bella gara di velocità
aperta alle auto di polizia
di tutto l'unione statuni-
tense. Sul gioco non c'è
molto da dire. Tutto il
gioco ricorda tantissimo
OUT RUN, e ne conserva
molte caratteristiche. Il
cambio è a due velocità,
la prospettiva corrispon-
de a una tre/quarti
dall'alto con la propria
auto vista di spalle, e
non siete soli in auto. A
differenza del suo ispira-
tore, i bivi non esistono
più, ma sono stati sosti-
tuiti dagli incroci stradali
dove uno spettacolare
effetto di rotazione del
fondale fa sfoggio di sé
quando si prendono le
proverbiali curve alla
Automan (tutto questo
nel coin-op). La
Mirrorsoft ci ha man-
dato solo degli screen-
shots, quelli che vede-
te nella pagina, che
sembrano abbastanza
curati. Ma trattandosi
di un gioco di corse,
l'ultima parola spetta
all'animazione e alla re-
censione.
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Grafiche spe
ÌMINATOR 2, il sensazionale
Arnold Schwarzenegger.
un'animazione da capogiro ti t
emozionante storia...
dell'anno con
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1991 CAROLCOINTERNAriONALNV
Ali RiGHIS RESERVED
UN" S A REGISTERED TRADEMARK' .
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Qui e' Bart j. Simpson con un comunicato
I 1 . IMPORTANTISSIMO:
ALIENI SPAZIALI STANNO INVADENDO SPRINGFIELD!
lo sono l'unico in grado di vedere gli intrusi e $ sconfiggerli con un'interminabile serie
I»] i¥'Ii[:l I ini [ inflnnftl
^:l
vita facile.
1; E 'Wii'i kT i*!r*i?f r
Bob sempre Ira i piedi, non avrei cerio ui
CLAIM'' AND
IHE SIMPSONS" ÌM &
1 n
IE*ARE TRADEMARKS Of ACCLAIM ÉN1ERTAINMENT INC.
1 990 TWENTIETH CENTURY FOX FILM CORP. ALL RIGHTS RESERVED.
Genias per 64 Cass./Disco, Lit. 1 9.900/25.900
envenuti nel fanta-
stico mondo di
Bally, una simpati-
ca sferetta metalli-
ca, il cui unico diverti-
mento, è quello di rotola-
re in giro per i labirintici
livelli di cui è composto il
suo pianeta, raccoglien-
do lattine colorate disse-
minate un po' qua e la.
Purtroppo il tempo di
permanenza per ogni li-
vello non è infinito, cosi
vedremo Bally ,fare delle
vere e proprie corse per
potersene uscire, prima
di rimanere incastrata lì
per tutta la sua vita, che
è di circa 1500 anni ter-
restri. Pensate quanto
possa essere fastidiosa
una simile situazione
non avendo
niente da
leggere o per passare il
tempo.
Ma le cose non sono co-
si semplici come sem-
brano; infatti qualcuno,
che ci ha chiesto espres-
samente di rimanere in
incognito, si è divertito a
disseminare un po'
ovunque biechissime
trappole, e ad invertire
tra loro alcuni pezzi di
cui è composto il labirin-
to. Armati di buona vo-
lontà e pazienza tocca a
voi riportare le cose alla
normalità.
Il gioco consiste nel gui-
dare la sferetta di metal-
lo, che accede ai livelli
attraverso un'apertura
situata in alto a sinistra,
fino all'uscita posta in
basso a destra. Per fare
questo occor-
re ricomporre
il percorso
(possono es-
serci molte
diverse
combina-
l zioni) che
\ la pallina
\ dovrà se-
\ guire fino
-* al tra-
guardo,
spostando le tessere che
formano il labirinto.
Inoltre è anche possibile
far cambiare strada alla
sferetta, premendo il
pulsante di fuoco e muo-
vendo il Joystick nella
direzione desiderata.
E' anche possibile il gio-
co a due, in cui un gio-
catore controlla i movi-
menti della pallina men-
tre l'altro si occupa di
riordinare le tessere del
labirinto. Può sembrare
difficile, ma dopo le pri-
me partite ci si rende
conto di quanto sia faci-
le e divertente.
Ogni tanto nel labirinto
fanno la loro comparsa
alcune lattine colorate,
che se raccolte, danno
punti oppure regalano
una vita.
Ogni livello inizia con un
bonus, variabile a secon-
da della difficoltà, che
decresce col passare del
tempo, ed una volta rag-
giunto lo zero vi priva di
una delle sferiche vite
messevi a disposizione,
oltre che costringervi a
ricominciare da capo.
Quando finite uno sche-
ma, il tempo/bonus
avanzato, verrà somma-
to al vostro attuale pun-
teggio.
Per la gioia di ogni gio-
catore sono presenti del-
le trappole, variabili per
ogni livello; le quali si di-
vidono principalmente in
due categorie ovvero
quelle distruttive e quelle
non distruttive. Nella pri-
Zzap! Dicembre 91
PRESENTAZIONE 62%
Manuale abbastanza dettagliato anche se
scritto in nanuscolo, confezione e schermo dei
titoli si limitano a rimanere nella norma, forse
anche troppo.
GRAFICA 70%
Niente di eccezionale. Disegnata in maniera
hiara e dettagliata svolge dignitosamente il
suo lavoro.
SONORO 85%
ella la musica nei titoli ed effetti sonori ap-
propriati.
APPETIBILITÀ 80%
Per il suo semplicistico schema di gioco, non
troverete nessuna difficoltà ad iniziarlo.
LONGEVITÀ 70%
Lo troverete divertente per le prime partite
grazie all'innovativo sistema di gioco, ma l'en-
tusiasmo non durerà a lungo a causa della sua
ripetitività.
GLOBALE 80%
ideale da giocarsi dopo essere tornati sfiniti
a casa da scuola; un prodotto che può offrire
irecchie ore di divertimento, e tutto somma-
to un buon aquisto.
Sebbene non ami molto
ì puzzle games perché
non ci sono alieni da
blastare, devo comun-
que premiare in qualche
modo il lavoro della
Genias per i suoi piace-
voli risultati. Infatti al
contrario dei suoi colle-
ghi puzzle, questo gioco
non ha la proprietà di
annoiarmi a morte dopo la prima partita.
Divertenti, in genere, gli elementi di gioco, con il
piccolo appunto che l'impostazione ricorda un
tantino il mitico, intramontabile quindici; sulle tes-
serine del quale ho perso i giorni quando ero alto
un metro, una mela e poco più.
ma categoria rientrano:
interruttori che aprono
una botola sotto i vostri
piedi (scusate è meglio
dire sotto la vostra ro-
tondità), facendovi preci-
pitare nel nulla.
Disintegratori di materia,
il cui effetto è quello di
spargere i vostri atomi
per tutto l'universo,
ecc.-
Inutile dire che questi
sono trabocchetti letali
che vi faranno perdere la
pallina definitivamente.
Nella seconda categoria
invece rientrano: calami-
te, pozze d'acqua, boc-
cali di birra (?!?), stop
(?!?!?), buchi neri colle-
gati, nel senso che se
cadete in uno di
essi, usci-
rete da un
altro.
Questi
marchin-
gegni non
sono un
vero e
proprio
i_ i
si limitano
solamente
a farvi per-
dere del tempo o a depi-
stare la pallina. Infine è
presente anche una ter-
za categoria di trappole,
appartenente al gruppo
"tifacciomalesolose-
nehovoglia". Passando
sopra una di esse, appa-
re uno strano tizio che
assomiglia tanto a Vito
Catozzo (ma con rispetto
mondo cano!...), il quale
si fa una tranquilla cam-
minata per lo schermo fi-
no ad arrivare al tabello-
ne dei punteggi per deci-
dere quale insulsaggine
combinarvi. Se sarete
fortunati si limiterà a far-
vi le facciacce, altrimenti
potrebbe comportarsi
come un vero str...ozzino
(ehm! Scusate).
Terminate le palline il
gioco volge al termine, e
se siete stati abbastanza
bravi da conseguire un
alto punteggio, potrete
entrare nella "Hall of
Fame", la classifica dei
dieci migliori giocatori, la
quale è costantemente
registrata su disco.
Zzap! Dicembre 91 [23
TEST
Domark per C64, cassetta/disco
THUNDERJAWS
Per dovere di cronaca,
mi sembra giusto ini-
ziare citando la fonte
d'ispirazione al "cap-
pello" di questa recensio-
ne, ebbene sì, si tratta an-
cora degli Skiantos e più
precisamente del brano
"Panka Rock" (se qualcuno
di voi sa di cosa sto par-
lando faccia un fischio).
Detto questo, partiamo su-
bito con la spiegazione
della trama di questo vi-
deogioco, oppure
dell'omonimo coin-op Atari
di cui questo è la conver-
sione. Ancora una volta ci
troviamo di fronte al solito
scienziato pazzo maniaco
sessuale il quale, da bravo
*
n pi
pi, ri.
ni i
* 1
w t 1
ì
^j' \\ £ ,
iuipimij
iltUItllliHIItttiliiiEt
^*- —
depravato che era, subiva
un'attrazione particolare da
parte delle lucertole e, tro-
vando le donne poco este-
tiche, si era messo a pro-
durre un profumo speciale
che le trasformava in rettili.
Per provare con maggior
sicurezza gli esiti del suo
nuovo cosmetico, però,
aveva bisogno di qualche
cavietta su cui provarlo, e
cosi ha rapito un gruppo di
ragazze cercando di ade-
scarle con la solita scusa
della caramellina. Tuttavia,
forse a causa del vistoso
impermeabile che indossa-
va (vero JH? NdP) e per il
fatto che le caramelline
all'anice non sono neppure
quel gran che, non riuscì
assolutamente nell'intento
(doveva provarci a bordo di
una fuori serie, davanti ad
una discoteca di una qual-
siasi località turistica, ma-
gari riusciva a rimediarne
qualcuna NdP) e cosi fece
come Pippo Baudo e con-
sultò le pagine gialle alla
voce "Associazioni
Terroriste". Quella che fa-
ceva il lavoro nel modo più
PI
V
l'Ir
lì
I I
•imi
r p-
"pulito" e a prezzi più bassi
era appunto
('"Associazione Terroristi
Stupidi" che erano in grado
di svolgere le azioni più
strampalate nel giro di po-
chi secondi ed a compiere
operazioni elementari in
quattro anni e sei mesi.
Bhè tanto costava poco e
poi non c'era fretta. Dopo
un po', ecco che avevano
rapito tutte le ragazze e le
avevano riposte nello sga-
buzzino del laboratorio del-
lo scienziato pazzo. Solo
che tra di esse vi era anche
la fidanzata del più duro
dei supereroi, siori e siore
si trattava niente meno che
di John Maranza, il baldo
giovine tutto muscoli che,
da solo, sarebbe andato a
liberarle. Bom, detto que-
sto, detto tutto. Per ulteriori
informazioni, leggetevi il
commento che è meglio.
PRESENTAZIONE: 65%
Non è decisamente il massimo della vita, ma
l'illustrazione sulla confezione è carina.
GRAFICA: 48%
Non è colpa mia se sono così ottuso da non
apprezzarla...
SONORO:50%
Bah, la mia preparazione artistica è decisa-
mente limitata.
APPETIBILITÀ': 70%
E* la conversione di un coin-op che aveva stile
e iniziare è facile.
LONGEVITÀ': 60%
E' continuare che è difficile.
GLOBALE: 60%
Vado ad iscrivermi al corso, buonasera.
****■•%
Se vi erano piaciuti Tom &
Jerry, Laurei & Hardy, The
running man, Red Heat,
Chase HQ, Dragon Spirit,
Hercules, Toobin',
Xybots, Hard Drivin" e
compagnia bella (badate
bene che non si tratta di
**. --*
una lista esclusivamente
^ * ■ * w
made in Domark, ma era
solo per rendere V
idea), allora comprate
Thunderjaws, altrimenti lasciate perdere.
Non ho mai avuto modo
di apprezzare troppo i
giochi "made in Domark".
Sarà per la loro tendenza
a produrre giochi con
uno stile grafico molto
"particolare", o magari il
fatto che il mio orecchio
non è abbastanza educa-
to musicalmente da ap-
prezzare i loro componi-
menti, o, magari, perché gli schemi di gioco che ne
determinano l'effettiva giocabilità sono di concezio-
ne piuttosto innovativa e quindi non riesca a com-
prenderla. Penso proprio che frequenterò dei corsi
serali per ampliare la mia apertura mentale.
i
Zzap! Dicembre 91
TEST
Virgin Games per Commodore 64, disco L NP
Ronny è un simpati-
co ragazzino pieno
di vitalità e di alle-
gria che lavorava in
un circo (eh sì!
Lavorava... E' deceduto
dopo aver letto la recen-
sione di Paolone per la
versione Amiga... hi! hi!
hi!, NdSH), beh più che
altro faceva la gavetta
appoggiando il padre nel
suo numero di Clown ed
il suo compito consisteva
constatato che non ne
poteva più di questa vita
assurda, decise di suici-
darsi. Ci provò in diversi
modi, buttandosi giù da
un palazzo e cercando di
farsi investire da un tre-
no, ma evidentemente la
morte schiacciata non fa-
ceva per lui. Provò anche
a spararsi usando la pi-
stola del padre e a morire
soffocato dal gas, ma an-
che qui un fiasco totale.
nel far ridere la gente con
strambe evoluzioni sui
pattini. Tutto andava be-
ne, fin quando non suc-
cesse l'unica cosa che
NON deve succedere ad
un artista del circo: il suo
numero fece completa-
mente fiasco e quella ma-
ledetta sera uscì di scena
completamente fischiato!!
Nei giorni successivi la
cosa si ripetè una... due...
tre volte finché venne de-
ciso dai "capi" che il nu-
mero di Ronny venisse
escluso dallo spettacolo.
Il nostro eroe entrò in una
profonda crisi mistica e,
"Non sono buono nean-
che a morire" - disse per
deprimersi ancora un po';
e si diresse verso il pros-
simo potenziale strumen-
to di morte. Dopo vani
tentativi, finalmente, deci-
se di fare l'unica cosa ri-
masta e cioè lanciarsi in
una missione impossibile,
in modo tale che essen-
do, appunto, impossibile
non sì sarebbe mai salva-
to. La missione era quella
di farsi stirare dal primo
disgraziato che passava
con la macchina e per fa-
re ciò non era necessario
nessuna forma di corag-
gio, doveva solamente
andare in via Farini alle
18.00 e schizzare, a tutta
birra, in pattini (che è la
cosa che gli riesce me-
glio) attraversando la
strada senza preoccupar-
si delle auto. Ma la nuvo-
letta del ragionier Ugo
Fantozzì era in agguato:
mentre procedeva nell'at-
to del suicidio egli scivolò
e l'auto che passava a
tutto gas in quel momen-
to, che guarda a caso era
una della polizia, non lo
stirò per un pelo. Ronny
riprese conoscenza in
ospedale e subito si mise
a piangere come un bam-
bino piccolo perché non
era riuscito nella sua im-
presa. L'ispettore Cuff
che era lì a sorvegliarlo, e
&^&3nfzBi«ì
che era quel disgraziato
che a momenti lo trasfor-
mava in una sottiletta,
cominciò a farsi raccon-
tare cosa gli era succes-
so e perché abbia tentato
261 Zzap! Dicembre 91
j
di entrare a far parte del
caseificio Kraft (brutta
questa, Shin - nd JH).
Dopo un lungo colloquio
Ronny riprese coraggio,
mentre l'ispettore comin-
ciò a piangere a squar-
ciagola poiché, gli spiegò
PRESENTAZIONE 86%
Ottimo il menu di opzioni e buona la presenta-
zione.
GRAFICA 87%
Generalmente ben definita con un buon uso dei
colori. Animazione molto fluida.
SONORO 85%
Molto carine e intonate al gioco le musiche
APPETIBILITÀ' 92%
Un platform?!? E' mio.
LONGEVITÀ' 91 %
La città sembra essere immensa... si vede e
siamo a New York...
GLOBALE 89%
E' mio!! E chi me lo tocca lo torturo facendogli
vedere Domenica In! Oh!
be aiutato a sgominare
questa banda mentre l'al-
tro, in cambio, avrebbe
dovuto venire allo spetta-
colo con la sua famiglia e
con tutti i suoi colleghi ol-
tre naturalmente ad una
cospicua ricompensa in
Ed eccolo qui! Dopo
Rodland un altro platform
che si distacca dalla
massa per la sua giocabi-
lità elevata e per una gra-
fica colorata e carina.
Essendo io un appassio-
nato di platform questo
gioco non può che pia-
cermi. E" realizzato vera-
mente bene, sia la parte
tecnica, anche se nel quarto quadro ho scoperto un
bug, che quella relativa alla giocabilità. Il sonoro è
su un livello molto buono ed il gioco supporta alcu-
ne innovazioni come la possibilità di guadagnare
denaro interagendo con i personaggi. Sicuramente
un buon prodotto. COMPRATELO! Non ve ne penti-
rete!!
che rischiava il pre-pen-
sionamento senza riceve-
re la pensione che si era
meritato in trent'anni di
onorata carriera (chissà
perché mi ricorda un cer-
to ispettore di nome
Bloch, NdSH). Una banda
di pericolosi criminali si
era impossessata, negli
ultimi tempi, d'intere par-
tite di diamanti e il nostro
ispettore non sapeva più
che pesci prendere visto
che aveva setacciato
mezza città senza ottene-
re il benché minimo risul-
tato. Di conseguenza
Ronny decise di stipulare
un accordo con il suo
nuovo amico: lui l'avreb-
denaro. Ed eccovi nuova-
mente in scena, questa
volta però sui nostri mo-
nitor in un'avventura che
sembra esser tratta pari
pari da un film di 007. Il
vostro obbiettivo finale è
naturalmente quello di
sgominare la suddetta
banda, oltre a recuperare
le partite di diamanti.
Rolling Ronny non è altro
che un platform-game
<■-•*£*■■* T t »i«tffTr;Mt<:
ambientato tra le vie della
città ed alcuni edifici che
vanno esplorati. Durante
il vostro tragitto dovete
riuscire a racimolare ab-
bastanza denaro per po-
ter prendere l'autobus
che vi porterà dall'altra
parte della città (quella
famosa mezza che
l'Ispettore non ha setac-
ciato, NtìSH), e dovete
anche raccattare tutte le
scatole di gioielli che
quegli sbadati dei delin-
quenti hanno lasciato in
giro. Per racimolare soldi
potete o fare favori ai
passanti sotto cospicuo
tributo o trovarli in giro e
quindi raccoglierli. A ren-
dervi la vita complicata
oltre ad esserci una città
ostile in tutti i sensi c'è
anche tutta una serie di
strambi nemici che faran-
no di tutto per accoppar-
vi(quando volevate suici-
darvi non se ne trovava
uno neanche a pagarlo,
adesso... -nd JH) ma voi
siete più gagliardi di loro
e tramite dei "cosi" che
lanciate e delle armi extra
che trovate in giro farete
di tutto per evitare di
schiattare e, naturalmen-
te, per far schiattare loro.
Sarete abbastanza bravi
da evitare il pre-pensio-
namento dell'ispettore
Cuff? Vedremo!
i
Zzap! Dicembre 91
"T
TEST
ACCOLADE C64
Perché da migliaia
di anni gli uomini
combattono tra di
loro? Perché il
genere umano
cerca di risolvere
tutto con la
violenza (Luca, hai
45 minuti per
consegnarmi la
recensione
completa, se no...
Trrrr (effetto sonoro
di un UH})? Perché
le guerre
continuano a
generarsi a causa
ai futili motivi ed
inutili dispute
(Questo gioco l'ho
visto prima io e lo
recensisco io! No!
Si! NO! Trrrr Trrrr)?
E, domanda più
oscura di tutte,
perché in tutti i
giochi di strategia
che si rispettino, i
cattivi sono sempre
rossi ed i buoni blu
(perché tu sei
rosso, tu sei il
male, e io sono la
cura! Trrrr - nd
Rombo)?
Tralasciando queste
inquietanti doman-
de, cui solo i capo-
redattori possono ri-
spondere, e cerchiamo di
analizzare questo nuovo
prodotto della Accolade:
sicuramente tutti voi ave-
te giocato almeno una
volta in vita vostra a
Stratego (chi non lo ha
mai fatto, scagli la prima
pietra, in modo da esser
cosi identificato e malme-
nato dal resto della folla),
per cui sarebbe alquanto
inutile ripetervi i concetti e
le regole del gioco; pur-
troppo qualcosa dovrò
pur scrivere per riuscire a
ce: i due eserciti, compo-
sti dalla stessa quantità e
tipo di pedine, devono af-
frontarsi nel cercare di
conquistare la bandiera
avversaria; per far ciò, il
giocatore deve accurata-
mente posizionare i propri
pezzi e poi muoverli in
modo da eliminare il mag-
gior numero di avversari,
così da rendere più sem-
plice per sé e più difficile
per il computer la possibi-
lità di vittoria. Il grosso
problema è dato dal fatto
che voi potete vedere so-
lo le vostre pedine ma
non quelle del vostro av-
versario (anche se proba-
riempire questa malefica
pagina (se no il "buon"
Giancarlo mi rimanda a
recensire i budget...), così
mi vedo costretto a do-
vervi rinfrescare le idee,
nonché illuminar così i so-
pracitati lanciatori di pie-
tre, in segno di umana
comprensione verso que-
ste inferiori forme di vita.
Orbene, il concetto di gio-
co è abbastanza sempli-
bilmente il computer ba-
ra!)) ne abbiamo avuto la
certezza questo pomerig-
gio - nd JH), per cui do-
vete stare molto attenti a
che pezzi muovere e quali
attaccare; infatti runico
modo per scoprire l'iden-
tità del nemico è affron-
tarlo direttamente, cosa
che può rivelarsi estrema-
mente pericolosa da par-
te vostra (soprattutto se
siete così rognati da bec-
care sempre le bombe
con il generale!).
I pezzi a disposizione so-
idi m«-'T.i ìi ■■■-)••<<-)<
*•*»**
no generalmente caratte-
rizzati da un numero che
ne rappresenta la forza ed
il rango, con valori che
vanno dall'1 al 9; questo
è molto importante du-
rante i combattimenti,
poiché quello con il valore
minore sarà il vincente
mentre l'altro verrà elimi-
nato e conseguentemente
tolto dalla scacchiera (nel
caso che avessero lo
stesso numero, saranno
logicamente rimossi en-
trambi). Alcuni di questi
sono dotati anche di abi-
lità speciali, come l'esplo-
ratore (il numero 9), che
può muoversi orizzontal-
mente e verticalmente di
un numero indefinito di
caselle, la spia, l'unica
pedina che, attaccando
per prima, può eliminare il
maresciallo (il fatidico 1) e
l'ingegnere (numero 8),
che può disattivare le
bombe. Quest'ultime, che
hanno un'importanza cru-
ciale per un buon schiera-
mento di partenza, ven-
gono posizionate all'inizio
Zzap! Dicembre 91
i
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della partita, normalmente
attorno alla bandiera, e
non possono più esser
mosse durante il gioco;
quando un pezzo le af-
fronta, esplode e viene ri-
mosso dallo schermo,
tranne appunto nel caso
che ad attaccare sia stato
l'ingegnere. Come già do-
vrebbe risultare ovvio,
tutta la strategia di gioco
si basa così principal-
mente sulla disposizione
iniziale delle pedine, su
come usare al massimo le
vostre forze e su di una
buona capacità di memo-
ria per riuscire a ricordare
i pezzi nemici preceden-
temente scoperti; per
quanto riguarda le altre
abilità di cui potreste es-
sere in possesso (vista a
raggi X, fortuna sfacciata,
rapidità nel sostituire i
pezzi sulla scacchiera (il
così detto "maresciallo
nella manica")), in questo
caso non vi torneranno
particolarmente utili (Dio
perdona, il C64 no!).
Nella versione su compu-
ter, vi è data la possibilità
di variare alcune regole di
gioco; per esempio pote-
te decidere, in caso di pa-
rità, di far vincere la pedi-
na attaccante, o, per ren-
dere il tutto più difficile,
che l'identità dei pezzi del
computer non viene mai
rivelata, od ancora l'op-
zione di "resuscitare", co-
me negli scacchi, uno dei
vostri pezzi se riuscirete a
raggiungere il bordo su-
periore dello schermo con
una vostra pedina (tranne
Sono sempre stato un
grande patito del gioco
da tavolo, e mi sento di
poter consigliare questo
prodotto a tutti gli ap-
passionati strateghi in
fasce; il grosso difetto è
dato dalla generale ri-
petitività del program-
ma e dall'impossibilità
di poter giocare con gli amici (non c'è poi tanta
soddisfazione a vincere e rivincere contro il com-
puter). Sicuramente vi verrà voglia ogni tanto di ri-
caricarlo e farci una partita (passo ancora delle ore
a sfidare il mio vecchio C64 ad Otello), ma ben
presto sentirete la mancanza di un po' di azione e
le attese per la seccesiva mossa da parte del com-
puter si faranno sempre più insopportabili, fino ad
indurvi a cercare forti emozioni in altri giochi.
.
nel caso che questa sia
un'esploratore e comun-
que non più di due volte
per partita). Per finire è
stata anche introdotta la
possibilità di salvare le
posizioni iniziali (cosa che
si rivela molto comoda,
poiché utilizzando il joy-
stick ci si impiega almeno
5 minuti per piazzare tutti
ì vostri pezzi), di scegliere
il livello di difficoltà del
computer (da demente ad
abbastanza intelligente),
di giocare una campagna
intera (composta da cin-
que partite, ognuna delle
quali utilizza delle regole
diverse) ed infine di poter
addirittura cambiare la
grafica del tabellone di
gioco (diffidate comunque
delle imitazioni, l'unica
veramente decente è
quella classica).
PRESENTAZIONE 75%
Sistema di gioco immediato e opzioni facilmei
accessibili via joystick.
GRAFICA 65%
Benché sia abbastanza ben fatta, non rapp
senta sicuramente il punto forte del gioco.
SONORO 60%
Beep, beep, boom! Ho già detto tutto... (Beh,
cos'altro vi sareste potuti aspettare)
APPETIBILITÀ' 82%
Per tutti gli appassionati del gioco da tavolo ra
presenterà sicuramente un prodotto estrema
mente interessante e giocabile...
LONGEVITÀ' 80%
... Benché a lungo andare l'impossibilità di gic
care contro un avversario umano toglierà il gu
sto dello sfidone tra amici.
GLOBALE 78%
Un prodotto più che valido per gli amanti del ge-
nere, ma che a lungo andare potrebbe rivelar
L
Zzap! Dicembre 91
Xj-AATARI^
IN ESCLUSIVA NEI SEGUENTI LYNX SHOP:
.aa* m fi -■'■■^•fta?iwa»«P»4 3oWMI*iM^
,- ep n .. ..... „,,:. ..,,.. ..„.-,„, t .- 3 , fl .,...,.... iSfcB.IIyaWIIM* :..:■„:■. n7 «
SEL^f* M Q SEÌ^, Wa ™ a : M C,tì, °" a ' °-«" « ■-*« tenui» ti cT-I- Vaa^cAuw i (5d
-3* i&eta-WMocN va Bucali Posano SO- eoe S.5 tema* m Bau» • Cttrt w w huw a
S&fSES V^H?^* e " r, !2 " ,a .!2F ,ns ' ^ *""" ■ = r*««a«* ' Bmro- v 0K imicw
ire Vi um: -^ >*'i«- J*9irrc • c*I« fepafc tnc Va Paia Guai* «il « Banano • Utgtfnu e Ja Ud^u
«SaSw i iuta "" p " r '"' '" ■ '"" r '""- ■ ■ ' : "*■ ' *""* ' : - L,: " ™"
En£! a&^fial * C ,t nt C .Ìr?, SI T|X ™l*V " n Cw flsmin * 4 ® Twni ' ** aotì <* »nb(iwVUPo«Ieini'
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-.( Bieoa i ■ Canoini Pwr«Yi Va Powim SoKts • Lab V. cesa »v &>a-a - Zkcmh SoWo >'a bnU 3: $ Un» a
ff^? ' ^S*" *W Va ^« Mv B Farsa ■ Glo PlnHt Va $ ttana-o 90 F«n« • 0<u Hauore F ; a Mir»«fli aj VWtffu . &m
•hriottM _C»n>c«fio V ie fe» 1 Carpi -Ai Pam o» BWxchl C so Cabav 28 Cro • Umftod va 1 DAìmc H Pa^a -Wwd
^L^SSS^S^l , ^ r ^^ ft S^ró^Hm- 1 .G«^o«BafnV à eaW,3Plrr 1 . Afgnanl «u vVpaoVti
Ji-n!5AfiB^.|iO«niPlinelg3CJ>3^nL^'BfliMIVaioeDB*Pa«^i9L^
-05C4NA • TiMRioiiTiiiia Toten VU ÉRnu» 30 Fi^w • Eurawn Va Od Pwro ■&« Fred» • C*m cMh fasti VU Tccal t« Ffvn*
Dtowa va Vtt Vanw a Atos • Elwwic Smlta d ltsi«»M
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-?ot,7 ?S!?? -?™ *? ? ?"" -'" " c '" e * Qoan0 ° fll S» 1 *»** *"•» ''a A Wb-o-ì-, HI fiona • Am«' Gcvmnl rBUamG'ica
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Naa! Ancora! Non
era abbastanza
recensire un gio-
co sul Rugby, mi
tocca farmene persino
due! Eh sì, quel bravo ra-
gazzo di Giancarlo non
contento di appiopparmi
una patata bollente, me
ne ha affidate due!
Ma dico io, voi cosa fare-
ste se vi venisse dato un
tema sul profilo del lette-
rario dal 1400 al 1500? lo
personalmente mi spare-
rei, e mi viene voglia di
fare lo stesso a dover re-
censire questo gioco, lo
non ho mai giocato a
rugby, non conosco né le
regole, né le penalità,
quel poco che so l'ho im-
parato giocando con i vi-
deogames! Cosa faccio
ora?
Va beh, forse sto gonfian-
do un po' troppo la cosa,
in fondo sono un redatto-
re di Zappi, quindi dotato
di poteri ultrasensorìali e
con un intelligenza supe-
riore al normale!
(Ovviamente sto scher-
zando!)(Taci e sbuccia la
tua cena -nd JH)
OK, ora comincio: allora,
innanzitutto cos'è il
rugby. Il rugby è uno stra-
no sport, non molto prati-
cato qui in Italia, che è
derivato dal calcio. Sarà
quindi un gioco a squadre
Zzap! Dicembre 91
non domandatemi però
quanti sono i giocatori
perché non lo so)(tanti. -
Nd JH) dove bisogna se-
gnare. Se bisogna segna-
re, per la proprietà transi-
tiva delle equazioni a due
incognite con asse paral-
lelo all'ipotenusa di un
triangolo rettangolo incli-
nato di 45 gradi rispetto
alla linea di terra, ci do-
vranno essere anche due
porte. Wow, indovinato.
Sempre per la suddetta
proprietà, se ci sono le
porte e bisogna segnare,
ci dovrà essere anche un
bel pallone, in questo ca-
so ovai if orme (avete visto
che termine colto? NdD).
Ora quello che manca è
collegare insieme tutti gli
elementi in una succes-
sione del genere: dunque,
i giocatori devono pren-
dere la palla con le mani,
correre per il campo evi-
tando i placcaggi avver-
sari, raggiungere la meta
j
»
I
I
f
Non sono mai stato un
fan del rugby, ciò non
toglie che, se mi capita
tra le mani una simula-
zione giocabile di que-
sto sport non mi tiro di
certo indietro. Questo è
il caso di WCR, che pur
non essendo una cosa
m m m m ~~ bella, è per lo meno ac-
cettabile. Infatti, se tra-
lasciamo l'aspetto tecnico (leggi grafica e sonoro)
ci troveremo davanti ad un gioco abbastanza gio-
cabile e che vi donerà non poche soddisfazioni.
All' inizio ho trovato qualche difficoltà a padroneg-
giarlo, tuttavia, dopo qualche partita, riuscivo a
controllare abbastanza bene il tutto. In più ci sono
anche un sacco di opzioni, che vi permetteranno
di rendere ogni partita proprio come la desiderate.
D'altronde oggigiorno non è poi così facile trovare
giochi per C64 veramente validi. Mah, cosa sarà
mai successo? Perché i programmatori non si ap-
plicano più come una volta accadeva?
e successivamente se-
gnare nella porta con un
bel calcione. Tutto qui?
Si, tutto qui.
Ora parliamo un po' più
specificatamente di WCR:
innanzitutto si tratta di un
gioco di rugby con una
prospettiva inclinata di
circa 30 gradi (per inten-
derci né completamente
trasversale né dall'alto).
E' possibile, come d'al-
tronde è ovvio per questo
genere di giochi sportivi,
giocare in uno, in due, col
vostro cane, col vostro
gatto, partecipare ad un
incontro, al torneo o al
campionato vero e pro-
prio, lanciare il dischetto
fuori dalla finestra sten-
dendo un passante, tirare
JRLD
CLASS
RUGBY
la barba a quel rimba di
Giancarlo, facendogli così
accorciare i capelli e così
via.
Dal momento poi che voi
non disponete né di pote-
ri paranormali né di 10000
mani (daltronde il C64
non ha 5000 porte per i
joystick), è ancora più ov-
vio che possiate gestire
un giocatore per volta
(quest'ultimo indicato con
un bel freccione nero).
Quando siete in possesso
della palla con le direzioni
zig zagherete tra gli av-
versari e con la pressione
del tasto di fuoco effet-
tuerete un passaggio, se
non avete la palla vale la
stessa cosa per le dire-
zioni, mentre se pigerete
fire vi gette-
rete a capo-
fitto nella di-
rezione in cui
stavate an-
dando.
Quando vi
troverete da-
vanti ad una
rissa, più for-
te smanette-
PRESENTAZIONE 20%
AArghh! Istruzioni ridotte proprio all'osso,
più lo schermo dì presentazione è uno dei
peggiori che abbia mai visto su C64.
GRAFICA 76%
Animata abbastanza bene, peccato che sii
troppo minuta.
SONORO 75%
Ho sentito sonori migliori.
APPETIBILITÀ' 79%
Se non avete mai giocato a rugby questa può
essere l'occasione buona!
LONGEVITÀ' 83%
Se vi piacerà, non potrete non giocarlo per
sacco di tempo.
GLOBALE 81 %
Un gioco che poteva essere realizzato mei
ma va bene anche così.
rete con il joystick più
possibilità avrete di pren-
dere possesso della palla.
La parte che vi lascerà si-
curamente più delusi è la
grafica della presentazio-
ne, ORRIBILE, mentre,
durante il gioco, la defini-
zione degli sprite e dei
fondali è, seppure non
i
sensazionale, per lo meno
accettabile.
Nulla da obbiettare per il
sonoro e neppure per la
giocabilità abbastanza
buona. In conclusione un
titolo abbastanza interes-
sante per gli amanti di
questo sport.
Zzap! Dicembre 91
TEST
VIRGIN GAMES, per 64 disco Lit. 25.900
Tanto tempo fa, in
una valle desolata,
vivevano pacifica-
mente tra loro tanti
piccoli orsetti viola a righi-
ne azzurre. Fino a quan-
do, in un giorno di piog-
gia, arrivò nel villaggio un
camaleonte monco... Hey
ma che cosa stai scriven-
do! Tu devi fare la recen-
sione di Spot e non di "I
VENTITRÉ ORSETTI DEL
LAGO DI GARDA".
Ehm!... Chiedo umilmente
perdono per la svista ini-
ziale, cercherò di rimedia-
re a questo mio dramma-
tico errore, facendovi una
bella ed esauriente recen-
sione di Spot (anche per-
ché sono stato minaccia-
to dì essere legato per gli
alluci e di essere appeso
sopra un pozza piena di
corna di rinoceronte).
L'obiettivo finale del gio-
co è quello di fare il mag-
gior numero possibile di
pedine del proprio colore,
facendole catturare dal
simpatico spot. Le moda-
lità di gioco sono simili a
quelle dell'arcinoto
Othello, con in aggiunta
l'animazione delle pedine
piazzate volta per volta, le
quali camminano, saltano,
rotolano, ballano la break-
dance e fanno tante altre
varie insulsaggini .
Nei differenti turni di gio-
co i giocatori faranno le
loro mosse, disponendo
ognuno di un differente
colore di pedine: rosso il
primo, blu il secondo ed
azzurro e verde gli altri
due.
Agli angoli dello schermo
sono situati dei numeri
che informano il giocatore
sulla quantità di pedine di
cui dispone durante il gio-
co.
Ad indicare i turni ci pen-
serà il nostro buffo spot,
ovvero una pedina con
braccia e gambe filiformi,
scarpe da tennis e oc-
chiali scuri (possiamo rite-
nerci fortunati che non in-
dossi anche un giubbetto
di pelle nera), il quale si
correre
®g
313
@G»r f r ■ or
Érrrrrrr;
lrarror"r:i
? cwr r r or
lorrrr r et
liUtKTiW>l\
metterà sotto il vostro in-
dicatore, e batterà con
impazienza il piede a terra
fino a quando non avrete
mosso.
Per quanto riguarda le re-
gole non c'è granché da
considerare:
I pezzi possono essere
mossi soltanto su caselle
vuote, e quando un pezzo
viene mosso su una ca-
sella adiacente si riprodu-
ce; aumentando il pun-
teggio di uno.come mini-
mo.
Un pezzo può saltare in
una qualsiasi direzione
scavalcando una casella
piena o vuota per atterra-
i
Ciò che attira in questo
gioco, è l'originalità di ri-
prendere un tema vec-
chio e stravecchio come
»^ »> \ f l'Othello e trasformarlo
M (tèi * in un divertente gioco di
gruppo.
C'è da dire però, che
Spot è divertentissimo
con due o quattro giocatori, ma rischia di diventa-
re noioso quando si gioca contro il computer.
Nella versione Amiga c'è almeno la musica a te-
nervi compagnia...
Se non c'è il divertimento della sfida fra amici, in
fin dei conti, quel che vi ritrovate in mano è un
gioco di logica che appassionerà solo i veri "afi-
cionados" del genere. Bello, decisamente racco-
mandato.
Zzap! Dicembre 91
i
liu
®@g
pi
r.i#r ir e r «
nné»»rìr
rwrmb
* r i«r r #:
111
/imnn/ii.u.r.trt^,.
re su una casella non oc-
cupata senza riprodursi,
lasciando una casella
vuota nel luogo di parten-
za. Notare il fatto che la
casella di arrivo non può
essere lontana più di due
caselle.
Per muovere è sufficiente
clickare sul pezzo deside-
rato, ovviamente del pro-
prio colore, e fare la mos-
sa voluta.
E' anche possibile cam-
biare idea sulla mossa, ed
a questo scopo è suffi-
ciente clickare (cliccare,
fare clic o come dir si vo-
glia) su un altro pezzo.
Per catturare le pedine
avversarie e quindi fare
punti, è sufficiente muo-
vere su una casella vuota,
in adiacenza alla quale sia
posto il maggior numero
di pedine avversarie. Esse
si rivolteranno come ham-
burger, acquisendo il vo-
stro colore.
Le mosse di riproduzione,
cioè quelle in cui ci si
sposta di una casella sol-
tanto, sono relativamente
sicure; mentre le mosse
di salto rischiano di com-
promettere l'intera partita
per un effimero vantag-
gio.
Quando viene caricato
per la prima volta, Spot
offre una videata piena
zeppa di icone che ren-
dono vario il gioco, ritar-
dando il momento della
noia totale.
C'è l'opzione scelta dei
giocatori, di tre icone per
uno, situate nei quattro
angoli dello schermo, per
un totale di 12 icone.
La prima delle tre icone
serve a decidere se a gio-
care sarà il computer o un
giocatore ed uno dei nove
livelli di gioco a scelta in
scala di difficoltà.
La seconda icona è fasul-
la, nel senso che su altre
macchine servirebbe a
selezionare il dispositivo
di controllo, mentre sul 64
si usa solo il joystick (ma
si sceglie la porta di con-
trollo -nd JH). La terza
icona, quella dei timers,
decide se si vuole giocare
con un tempo limitato per
ogni mossa, che va da in-
finito a cinque secondi.
Se il giocatore non ese-
gue la mossa nell'arco di
tempo prescelto perde
l'opportunità di muovere
e se ha selezionato un
pezzo lo perde; a questo
punto il gioco passa
all'avversario che segue.
Al centro della videata vi
sono altre finestre di sele-
zione, tra cui degna di no-
ta l'icona EXTRAS.
PRESENTAZIONE 80%
Manuale dettagliato ed elegante, abbellito u
riormente dalle traduzioni in lingua stranie
Arricchito il gioco da una quantità di interes-
santi opzioni.
GRAFICA 75%
Grafica semplicistica, ridotta ai limiti del funzio-
nale, ma belle animazioni.
SONORO 10%
Hey... Ma cosa succede? Non sento niente! Mi
si deve essere rotto il monitor.
Un momento! Sento qualcosa! Aaargh chi
schifo!...
APPETIBILITÀ 70%
Abbastanza appetibile, tutto sommato, il nu
rompicapo della Virgin; soprattutto se si gi<
in due o più.
LONGEVITÀ' 85%
Una volta trascorsi i primi minuti necessari
prenderci la mano le vostre partite diventeran-
no secolari.
GLOBALE 85%
Giochino decoroso e buon passatempo, eh
non pretende niente ma rende bene.
Chiunque ne trovi un
qualche uso è pregato di
farmelo sapere in quanto
il manuale non si sbilan-
cia, dicendo soltanto che
non serve a niente.
Tra le finestre al centro
c'è anche un'icona raffi-
gurante Spot seduto.
Questa funzione permette
di disinserire le animazio-
ni delle pedine, qualora
dessero fastidio. Se il no-
stro simpatico amico ha il
pollice alto le animazioni
sono attive, mentre non lo
sono se ha il pollice ver-
so. L'ultima opzione della
videata permette di impo-
stare un limite di tempo
alla partita, variabile dal
minuto all'infinito.
Quando si esaurisce il
tempo totale, che differi-
sce da giocatore a gioca-
tore, non si possono più
fare mosse per tutta la
durata del gioco.
i
Sulla scacchiera di Spot
ci sono quarantanove ca-
selle, e possiamo creare
nuove aree di gioco, ca-
suali o volute, mediante
l'inserimento di spazi non
accessibili.
Mediante l'opzione SYM,
quando si creano delle
nuove scacchiere, gli
spazi che vengono inseriti
si riflettono in verticale e
in orizzontale, dando luo-
go a una simmetria.
Mediante l'opzione
SHAKE si accede ad una
delle cinquecentododici
scacchiere preprogram-
mate.
Se alla fine proprio non vi
va bene premete UNDO,
e la scacchiera che avete
impostato in precedenza
verrà cancellata.
Dopo di che non vi rima-
ne nient'altro che iniziare
a giocare , ed a me non
resta che augurarvi buon
divertimento.
Zzap! Dicembre 91
TEST
Image Works/Mirrorsoft per C64 cassetta/disco L. 19.900/25.900
Fin dal diciottesimo se-
colo, con la rivoluzio-
ne industriale, l'uomo
ha cominciato lenta-
mente a distruggere il no-
stro beneamato pianeta.
Con l'ausilio della sola ma-
no ha distrutto tutto (o qua-
si...) quello che madre na-
tura aveva creato in milioni
d'anni, inquinando e spor-
cando sia la terra che l'at-
mosfera. Solo durante il
ventunesimo secolo l'uomo
si rese conto di quello che
aveva fatto e che stava fa-
cendo e guarda a caso su-
bito dopo che non si pote-
va fare più niente per risol-
levare le sorti di un pianeta
oramai in fase di distruzio-
ne. Infatti il grado d'inqui-
namento era così elevato
che l'aria che respiriamo
oggi giorno in confronto è
bella limpida! Come conse-
guenza alla situazione disa-
strosa ci fu un meeting dei
più grandi cervelloni del
mondo, con l'obbligo di
Zzap! Dicembre 91
prendere una decisione im-
mediata ed efficace per
poter continuare a sperare
in un proseguimento
dell'esistenza umana. La
decisione definitiva fu quel-
la di salvare poche persone
per ogni popolo conser-
vandole in appositi appa-
recchi (frigoriferi???
NdSH)(No, supposte di
carta stagnola! nd JH) che
permettono di bloccare il
ciclo vitale; e di spedire i
prescelti in una costruzione
segreta: City Ships, una
città-nave. E gli altri? Bella
domanda a cui gli scienziati
hanno dato un altrettanto
valida risposta:"
Arrangiatevi". Risposta lo-
gica ma priva di umana
compassione. I poverini
vennero espulsi dalle città
e spediti sulle montagne, e
avrebbero dovuto cavarse-
la da soli per non soccom-
bere! Quei quattro disgra-
ziati, gli scienziati del mee-
ting, stimarono che ci sa-
rebbero voluti dai dieci ai
vent'anni perché l'inquina-
mento presente nelle città
si dissolvesse del tutto.
Così furono costruiti i
Wolverìnes, grossi robot
programmati per pattuglia-
re e tenere pronte le città
deserte per un eventuale ri-
torno degli esseri umani.
All'inizio le cose andavano
bene e il compito assegna-
to ai Wolverines veniva ben
svolto. Ma, guarda un po'
che strano, ci si misero di
mezzo i cattivoni di turno
che stavolta però sono i
criminali in genere. Il pro-
gramma dei robot era solo
quello di mantenere integra
la città e avevano ordine
tassativo di non dover toc-
care, nemmeno con il pen-
siero, l'essere umano in ge-
n erale .
Risultato di
questa
mancata
preventiva-
z i o n e ?
Semplice
quasi tutti i
Wolverines
furono di-
strutti!!!
Come se non bastasse,
pochi mesi dopo l'inizio
della mega operazione, una
guerra ebbe inizio... ed una
terza forza entrò in gioco
(Apocalipse now!!!). E ven-
nero gli Scavengers. Questi
"cosi" erano come dei
grossi insetti-robot, si nutri-
vano di metallo e di altri
materiali, più che altro
quelli basilari per costruire
edifici, scuole, marciapiedi,
strade, metropolitana, ecc.
(mi sta sorgendo un dub-
bio!! NdSH). Questi esseri
orrendi continuavano ad
aumentare di numero men-
tre le città continuavano a
diminuire (SIGH!), natural-
mente quei pochi
Wolverines che erano rima-
sti tentarono di annientare
gli Scavengers, purtroppo
però si verificò il contrario e
se ne salvò solamente
uno... voi!!! Dunque, voi im-
personate uno di 'sti "cosi"
(un Wolverine) che ricorda
molto il robot-nemico di
Robocop (Aaargh, come
sarebbe a dire il nemico di
Robocop? Si chiama ED
209, per zio!) e il vostro
scopo è quello di accoppa-
i
Tunque, tunque, tunque
che dive di qvesto cio-
co? Sicuramente che
poteva essere realizzato
meglio! La trama sembra
un miscuglio tra
, Robocop 1 e 2 (i film),
* _ +* 3D (il gioco), Ken il guer-
[riero (la storia in se) e
Venus the fly trap per
Amy. La grafica è un miscuglio tra il bello ed il
monocromatico (Naa!), gli FX sono decisamente
buoni ma se ci mettevano anche (almeno) una co-
lonna sonora durante il gioco oltre che alla pre-
sentazione sicuramente era meglio. Le animazioni
sono buone e il gioco è ben strutturato, forse un
po' difficile da subito ma neanche tanto.
Insomma, sono tredici anni passati che è nato il
Commodore 64 quando beeeeep!!! si decidono a
fare dei giochi di mega-super-livello?!?! E poi i di-
rigenti delle case di software si lamentano che
non coprono le spese di produzione! PORCA
@%#%@ A %!@!!! Un prodotto discreto, dategli pu-
re un'occhiata prima di acquistarlo.
re sia gli Scavengers che i
criminali che trovate in giro,
insomma, fare in modo di
conservare la città per il ri-
tomo degli uomini. Per por-
tare a termine la vostra
missione dovete riuscire a
distruggere "la Fornace",
un'enorme costruzione a
forma di cupola dove gli
Scavangers si riproducono
e dove i suddetti mostri-
ciattoli portano tutto il ma-
teriale che rosicano e rac-
cattano in giro. Per rag-
giungere "la Fornace" do-
vete prima trovarla, e non è
mica così semplice!! Il gio-
co è diviso in tre livelli. Nel
primo, vi trovate, alle nove
del mattino di un giorno
non ben precisato del
2067, nei tunnels della me-
tropolitana di New York, e
dovete riuscire a trovare il
modo di salire in superficie.
Questo livello è popolato
da tutta una sene di
Scavengers e criminali vari
che cercheranno di accop-
PRESENTAZIONE 71%
C'è solo l'imbarazzo della scelta: Inglese,
Francese o Tedesco. Buono lo screen di carica-
mento.
GRAFICA 70%
Ben definito e colorato lo sprite principale, gli al-
tri sono monocromatici e stesso discorso per i
fondali.
SONORO 67%
Buona la colonna sonora di presentazione, lo
stesso per gli effetti presenti durante il gioco.
APPETIBILITÀ' 79%
Beh! L'argomento è affascinante...
LONGEVITÀ' 82%
... e il primo livello è così lungo che credo di es-
serne riuscito a vedere solo 1/10 dopo una parti-
ta durata venti minuti... fate un po' voi i conti!
GLOBALE 78%
Mi domando e dico (a quelli della Image Works)
ma perché non avete tardato un po' l'uscita e
non ne avete fatto un capolavoro, EH?!?
parvi. Dovete fare anche
attenzione al livello d'inqui-
namento poiché la vostra
struttura è abbastanza fra-
gile e dopo un certo lasso
di tempo c'è il rischio che
ceda e quindi.... CAPUT!
Tuttavia grazie ai vostri si-
mili, che sono schiattati in
precedenza nel tentativo di
portare a termine questa
missione, potete trovare in
giro alcuni utilissimi pezzi di
ricambio oltre a natural-
mente una bella serie di ar-
mi extra tra cui laser,
proiettili di vario calibro,
spari multipli, ecc.. . Nel
secondo livello vi trovate
per le strade di New York,
sempre alla ricerca della fa-
mosa fornace, che guarda
caso (finalmente!!), riuscite
a trovare. Però non è anco-
ra finita visto che c'è da su-
i
perare il terzo livello... e qui
son dolori!!! Ah, quasi me
ne scordavo, durante il se-
condo livello dovete riusci-
re a riparare la vostra per-
sonalissima libreria-oracolo
(per informazioni rivolgetevi
ad Alex che tra i suoi mille
lavori fa pure il rilegatore di
libri, NdSH) e non chiedete-
mi come fare perché non
ve lo dico (Hi! Hi! Hi!).
Dunque, eravamo rimasti al
terzo ed ultimo livello: la
fornace (ole), questa sezio-
ne è in formato shoot'em
up a scorrimento orizzonta-
le e dovete blastare tutti gli
Scavengers che vi trovate
davanti prima di affrontare
il mega mostro finale, guar-
diano del cuore della forna-
ce. Sconfitto costui, potete
mettervi l'animo in pace e
godervi il meritato riposo.
Zzap! Dicembre 91
A
m.
<^__
w
^k
H_~ ■■
*
A
W fl
Alla guida di una fiammante
automobile sportiva il giocato-
re deve solcare le strade a ve-
locità ultrasoniche e distrugge-
re tutto quello che i
suo cammino. Protagonista un
intrepido poliziotto all'insegui-
mento di spietati spacciatori di
" . 5 livelli di gioco, oltre
20 differenti tipi di nemici.
"...un gioco vivamente con-
sigliato a tutti senza nessu-
na riserva..." globale 97%.
("ZZAP!" settembre)
I
Questo numero natalizi
la copiosissima affluena
f[a speciale di Top secr
voce del verbo ''ami»
"normale" quantità d
questo numero sarà in
riverà (speriamo) col
Continua, comunque, I
nare tanti commodori:
categorie di giocatori.
Con queste parole vi I
sotto l'alberello la redc
dunque a:
ZZAP! TOP SECRET
CASELLA POSTALE 853
20101 MILANO _
i naWrtiz
è
Attili
ucchi
ire^ome'
hi e comAanio v
fmalJvirT
«- ò Adicate
I 1
L*
gli Ultima,
tomo pìl
me non hi
scorsa puntata, dove
io addirittura un me-
ntale vi ammannano
manna? - nd JH) una
ma pensateci bene:
ir e il vero regalo ar-
k poco dopo I
hto sembrano ap
biamo tras "
e pìiM
►vi che
Scrivete
LEGEND
OF KAGE
(Imagine / C64)
Ivi proponiamo un trucchetto pestatasti
in due versioni diverse (troppa grazia!)
da azionare nel primo livello per rag-
giungere esattamente lo stesso effet-
to-
Prima versione: premete - e consumate
- contemporaneamente *, CLR/HOME,
INST/DEL, freccia, i due tasti di curso-
re, lo shift sinistro e il RESTORE.
Seconda versione (con sollievo di chi
ha solo dieci dita): premete SHIFT
LOCK ed E, e quindi rilasciate SHIFT
JLOCK.
Risultato: passaggio al secondo livello
e... sorpresa!
Marco Ferrerò - TO e Andrea Lissi -
Motta Visconti (MI)
ULTIMA
(Origin / C64)
Alla scuola di Avatar non ci si annoia mai: riceviamo in continua-
zione lettere da Firenze contenenti ogni volta pezzettini di solu-
zione. Siccome anche noi siamo ruolisti sfegatati con parecchie
"vittime" risolte (e quindi conosciamo bene le fatiche del mestie-
re) pubblichiamo ben volentieri, portando avanti la saga di Top
secrete sugli Ultima. Ma eccoci:
1) La black stone è l'altra pietruzza (insieme alla white stone) che
non si trova nei dungeon, ma giace sola soletta in qualche luogo
così in vista che nessun avventuriero serio si sognerebbe mai di
degnare di uno sguardo! Ordunque, recatevi nella Verity Isle in
quel di Moonglow, e posizionatevi sopra a dove apparirebbe il
portale lunare. Aspettate il novilunio, e in quel preciso momento,
prima che il portale appaia, premete "S" (Search) per trovare la
pietruzza.
2) A quanto pare armi e armature mistiche sono una costante de-
gli Ultima nel finale: per trovare qui in U4 le armature mistiche do-
vete andare in Empath abbey. Recatevi nella sua sala del trono e
aprite con una magic key la porta a destra. Vi troverete nell'oak
grave: andateci più o meno al centro e cercate! Le armi mistiche
sono invece da cercarsi nella training room del Serpent's hold. E'
da notare che tutta questa attrezzatura è utilizzabile solo dagli
Avatar.
David Gori - FI
ndWB: quando abbiamo ricevuto questa tua lettera, la lettera di
Dallai era già stata pubblicata da un pezzo. Questo perché ogni
vostra missiva, prima di arrivare a noi, subisce circa due mesi di
ritardo. Non ringrazieremo mai abbastanza poste e affini!
Zzap! Dicembre 91 (39
(C64)
A furia di sentire parlare di Kenshiro da tutte le parti
vi sarà sicuramente venuta voglia di giocare a Last
Battle (pur sapendo che il programma è scadente).
Beh, se siete Kenshiro-dipendenti non vi resta che
seguire i seguenti consigli e lo risolverete senza
troppi problemi (e probabilmente abbandonerete la
Kenshiro-mania).
CONSIGLI VARI
Nei villaggi cercate di usare sempre il calcio volan-
te, ma parate le armi solo con i seguenti colpi:
Asce e pugnali alti: calcio volante o pugno.
Pugnali bassi: calcio o pugno basso.
Proiettili e shuriken (le stellette dei ninja): calcio vo-
lante.
Eviterete così di perdere energia preziosa.
Nei labirinti, invece, uccidete i nemici senza calci
volanti.
In generale, cercate di uccidere più gente che pote-
te (sto parlando di quella sul video, mi raccoman-
do!) così il vostro livello di POWER salirà vistosa-
mente. Se vedete qualcuno che cerca di prendervi
alle spalle, mantenete la calma e ricordatevi che
cercherà di colpirvi solamente due volte e poi se ne
andrà. Si può sistemare tutto semplicemente con
un salto in diagonale subito prima di essere colpiti:
all'atterraggio il nemico starà già per andarsene.
LE MAPPE
Alla fine di ogni quadro arriverete alla mappa e do-
vrete scegliere la direzione in cui andare per acce-
dere a un nuovo quadro. Limitatevi le direzioni car-
dinali che vi fornirò tra poco e ce la farete (ovvia-
mente N sta per Nord, ovvero per Alto, S per Sud,
cioè basso, e così via).
LIVELLO 1: SE, S (primo mostro), E, E (secondo
mostro), O, O, N, NO, E, NE, SO, O, SE, S, E (labi-
rinto), E, NE.
LIVELLO 2: (primo mostro), NO, SE, NE, SE, NE (se-
condo mostro), SO (labirinto), SO, SE, NE.
LIVELLO 3: (primo mostro), NE, E, S, SO, SE, NE
(secondo mostro e labirinto), E.
LIVELLO 4: NE.SE (primo mostro), NO, SO, SE, NO,
NE, O, NO (labirinto), S, N, SE, E, N (secondo mostro).
CONSIGLI PER I MOSTRI
Quanto segue è una sintetica sequenza di tattiche
da adottare con ogni singolo mostro. Il primo nu-
mero indica il livello di appartenenza, il secondo
l'ordine in cui lo incontrate (un po' in stile Rainbow
Arts). Leggete e combattete!
1-1: Saltate le palline che vi lancia e andategli ad-
dosso. Poi picchiatelo solo coi calci.
1-2: Anche qui saltate le palline, andategli addosso
e dategli UN calcio, poi allontanatevi un pochino e
aspettate che smetta di giocherellare con l'elettri-
cità. Quindi riavvicinatevi e sferrategli un altro cai-
ciò. E così via finche non muore.
2-1: Arrivateci con più di metà dell'energia e riempi-
telo di calci.
2-2: Andategli vicino a furia di calci volanti. Ma
quando gli siete proprio addosso passate ai calci
semplici. E saltate quando salta lui o anche quando
muove semplicemente la mano.
3-1: Riempitelo di calci volanti, ma facendo ben at-
tenzione a colpirlo sulla pancia e non sulla testa.
3-2: dategli un ò di calci volanti poi scappate indie-
tro. Saltate in diagonale quando vi lancia addosso il
campo di energia.
4-1 : Quando lancia la nuvoletta saltatela, aspettate
che abbassi la mano e poi dategli un calcio volante
e tanti calci a ripetizione. NON andategli mai vicino
quando ha la mano in avanti.
5-1: Andategli vicino e imbottitelo di calci. Quando
lo vedete in procinto di lanciare la nuvoletta, saltate
e ricominciate coi calci.
5-2: Per l'ennesima volta avvicinatevi e scalciatelo
ben bene. Saltate quando vedete che lancia la nu-
voletta. Saltate anche quando salta, ma poi sceglie-
te tra lo sferrare un calcio volante o di allontanarvi
un attimo per poi continuare coi calci.
Uff, che fatica, finalmente ho finito. Forse se risolve-
vo Last Battle ci impiegavo di meno... Scherzi a
parte, sfogatevi più che potete!
Mattia Tosi - S. Maria Maddalena (RO)
40] Zzap! Dicembre 91
I
EGA
POKEZ!
Tutto sommato pensiamo che le cartucce per C64 tipo MK6 non
siano così rare, per cui vi cuciamo su queste pagine una sfilza di
poke da introdurre una volta bloccato il gioco (per brevità abbiamo
omesso il comando POKE). Avanti tutta!
|TOOBIN': 29836, 181 HUNTER'S MOON: 8155,165
EYE OF HORUS: 38491 ,1 73 KATAKIS: 141 03,1 73
BARBARIAN 2: 35441. 1 e 37742,165
GHOULS'N GHOSTS: 10798,165
LASTNINJA 2: 36879,173
GREAT GIANA SISTERS: 8257,173
SLAPFIGHT: 10239,173
TIME MACHINE: 31616,173
DAN DARE 3: 27333,173
|AMC: 30327,173
SCOOBYDOO: 7760,173
|THUNDERCATS:35088,173
SCRAMBLE SPIRITS: 62313,165
I.S.S.: 33768,173 e 22783, 173 e 39270,173
SHANGAI WARRIOR: 7315, 173
STORMLORD 2: 42339,173 o 43700,173 (player 2)
SHADOW WARRIOR: 35104,173 (vite) o 31 185,173 (tempo)
|WONDER BOY: 2676,173 FLYING SHARK: 7165,173
BLACKTIGER: 48765,173 ELEVATOR ACTION: 50911,173
DEFENDERS OF THE EARTH: 7280.173 e 15972,173
IVIXEN: 3330,165 e 3503,165 OUT RUN: 34700,173 (tempo)
LEGEND OF KAGE: 13616,173 DRACONUS: 9926,173 e 10935, 173
NEBULUS: 32979,181 NINJA RABBIT: 7474,173
SHADOW DANCER: 17063,173 MIGHTY BOMBJACK: 7829,173
MIDNIGHT RESISTANCE: 10169,173
THUNDERBLADE: 13622,173
BLAZER: 6924,1 73 IO: 251 1 7,254
BUBBLE BOBBLE: 1240.189 GREEN BERET: 5429,173
BATMAN THE MOVIE: 4887,173 MANIAX: 25963,189
DEFLEKTOR: 9830,173 GRYZOR: 13476,189
LIVINGSTONE, I PRESUME!: 17798,173
LAST NINJA: 30855,165 LAST NINJA 2: 37456,173
|VENOM STRIKES BACK: 3439,165 COMMANDO: 2454,173
SPY HUNTER: 39487,173 GOLDEN AXE: 13150,173
|TIGER ROAD: 5749,165 STRIDER 2: 33762,165
HELLHOLE: 43328,173 RAINBOW ISLANDS: 29508,189
BEYONDTHE ICE PALACE: 19123. 173
IKARI WARRIORS: 50921,165 RENEGADE 3: 50714,173
CYBERNOID: 28870,165 CYBERNOID 2: 20205,165
|ZXBEX: 29034,189
Roberto Talotta - CZ e Teo Favaro - Scorze (VE)
SWIV
(Storm /C64)
Chi non ricorda il mitico Silkworm?
Bene, bene, nessuno risponde...
come, tu? Vergogna! Disonore! Per
punizione risolverai Dick Tracy 10
volte di fila. No, scherzavo, siamo
buoni, per punizione metterai sol-
tanto il seguito di Silkworm (SWIV,
appunto) in pausa, premerai con-
temporaneamente i tasti CONTROL |
e H per avere le vite infinite, ti sor-
birai tutte le schermate una per una
e poi mi dirai se è o non è uno
shoot'em-up coi fiocchi.
Roberto Talotta - Catanzaro
LOGICAL
(US Gold /C64)
"Logico, mio caro Watson, logico"...
ehm , forse ho sbagliato qualcosina.
Comunque non serve essere
Sherlock Holmes per risolvere que-
sto gioco che, pur spacciandosi per
puzzle game, è molto sull'arcade e,
soprattutto, non richiede un grande
Q.l. E, soprattutto, non richiede
nessun Q.l. se si ha l'accortezza di
digitare le password per saltare i li-
velli. Le volete? Eccovele!
LIVELLO - PASSWORD
05 ZDHGZ
10UGFAU
1 5 RAVZR
20 BZMUZ
25 HUERU
30 FRCBR
35 VBNHZ
40 MHOFU
45 EFXVR
50 CVDMZ
55 NMGEU
60 OEACR
65 XCZNZ
70 DNUOU
75 GORXR
80 AXBDZ
85 ZDHGU
90 UGFAR
95 RAVZB
99VBNHH
Carmelo Nici & Giuseppe Donato
^ Catania
Zzap! Dicembre 91 [41
T
DISTRIBUITO IN ESCLUSIVA DA
•
vio Antonino Sallnas, 51 /B - 001 78 - Roma
te). 067231811 -faxOó 7231812
ITEE
GÈ M JTANT
HERO
TIJRTLES
SCMLiNS-2
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lei M» IlVUM
ice:
■j.
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<zl&cz
Da anni la magia di Hollywood accende la fantasia di milioni di persone in tutto II mondo. ,
E' Incredibile come il grande schermo riesca a trasportarci oltre le barriere della realtà, in un
mondo fantastico ed appagante...
Grazie all'interattività del tuo computer, MOVIE PREMIERE ti offre la possibilità di fare parte di
questa magia-
Quattro film tra quelli di maggior successo prodotti da Hollywood, rivivono adesso sul tuo
schermo... personale!!!!
BACK TO THE FUTURE Pari II
e 1B90 MkTOnult LtmMtrf
C 1969 UCS *nd Ambftn
DAYS OF THUNDER ■
TM and ? 1990 Piramouni Ptclum Ali tight* n»*erv?d
C 1990Mtnd«*pe
4
w
k •
UND
ER
TEENAGE MUTANT MERO TURTLES 1 "
C 1991 Mir*g* Studio* USA
Putoìisned undtr ht*nt» tram Urrà* ioti Lfrt Under sub
Kcence Irom Kon*mi and undpr tvb tetre* <rom Mlng*
OSA
Kon*m< t* jnKjtMprrctlnMtemart of «on^rii Inftuairv Co
Ud
C 1999 KonwM
E 19*0 WrrtKW>ftUd
GREMLINS2~
t <900 Wimtr Bro« ine AD rignli mtrvtd
S£=
Elite Systems Limited,
Anchor House, Anchor Road,
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WS9 8PW, England.
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AMIGA, ATARIST,
COMMODORE 64 cassetta e disco,
PC compatibili, AMSTRAD. SPECTRUM
I
(C64 / Storm)
E' incredìbile! Queste informazioni ce le hanno spe-
dite una ventina di persone in quasi contemporanea,
segno che non deve essere stato per loro molto diffi-
cile scoprire il trucco. Come ben sapete, nel nuovo
platform della Storm ci sono un buon numero di sta-
ge (sette, se non erro) tra un mostro di fine livello e
un altro. Ma ora sappiamo come fare per passarli
tutti in un battibaleno. Semplicemente dovete racco-
gliere le lettere componenti la parola EXTRA per ave-
re una vita bonus. Tutto qui? No, dovete anche pi-
giare come matti sul fuoco (per la serie: "Autofuoco,
se ce l'hai lo eviti (il pollicione), se ce l'hai non ti uc-
cidi (di fatica)") DURANTE il caricamento, cioè prima
che appaia la schermata con la fatina. Vi ritroverete
così a faccia a faccia col mostrone finale successivo
(che molto probabilmente sarà anche il primo). Ora vi
tocca solo ucciderlo e poi ripetere subito il trucco
per passare al successivo.
Bene, con questo sapete come arrivare in fondo ab-
bastanza facilmente, ma i mostri rimangono sempre
un problemino. Ci ha pensato a risolverlo un (stavol-
ta uno solo) nostro lettore di Chieti, tale Alessandro
Simone. Ecco i suoi consigli (purtroppo solo per 2
giocatori):
LIVELLO 1
Per far fuori i coccodrilli giganti vi conviene dividervi i
compiti. Uno si occupa di quelli di destra e l'altro di
quelli di sinistra. In questo modo non è necessario
spostarsi ma solo posizionarsi all'inizio nella posizio-
ne ideale, cioè a circa 2 o 3 centimetri dalla bocca
dei rettili (forse hai dimenticato di specificare a quan-
ti pollici è il tuo televisore o monitor; ad ogni modo
immagino che siano 14, NdGB).
LIVELLO 2
Anche per lo schermo delle balene if trucco è prati-
camente lo stesso, solo che bisogna posizionarsi al
centro dello schermo e mettersi schiena contro
schiena (o giù di lì).
LIVELLO 3
Per sistemare l'elefantone e, soprattutto.evitare che vi
schiacci come noccioline, sistematevi ognuno ad una
estremità (destra o sinistra) dello schermo e mirate al
pachiderma. Non dovrebbero esserci problemi.
LIVELLO 4
Questa volta non dovrete stare fermi impalati, ma
muovervi il più veloce possibile quando il mostro (un
demone) punta verso di voi. Non c'è quindi nessuna
tattica particolare, ma la cosa è abbastanza ovvia: si
tratta del mostro finale e dopo potrete godervi l'ago-
gnata sequenza finale.
44] Zzap! Dicembre 91
IL N. 1 DEI SUCCESSI COIN-OP ARCADE
Benvenuto nel mondo delle scommesse clandestine! Msurati con
The Executioner, Heavy Metal e Chain Man Eddie, delinquenti senza scrupoli. Ricorri a
qualsiasi forma di combattimento • arti marziali, boxe tailandese • e fai uso di
qualsiasi amia che ti capita sottomano: coltelli, barre d'acciaio
o barili di birra. Ricorda che non sei mai al sicuro...
potresti non uscire vivo perfino dalla folla!
Incredibili grafiche, sequenze digitalizzate da reali
scene di combattimento.
Una sfida brutale e appassionante!
C64
AMIGA
Mjl
i -Mimmw
MARK
m
m
É991 Ten/p* /«, AH Jhfffrli ffrurtw*/* Àt*i Cmw* CorpMhM
Afftvuri .mi/ P.ti hjy/u; Drviuri Ooiip tlrf.
PiiAMM Uy Datrurk Mfan, tUL Fetr* Hav%e.
51-5/ Lirp *<urf. loiwton SWJS 7P«
MEAN
(Access
Per infarcire degnamente questa puntata natalizia, vi scodellia-
mo la soluzione di Mean streets che, sebbene non ambitissima,
è richiesta e sarà apprezzata!
Orbene, il vostro lavoro inizia nell'abitazione di Unsky alla loc.
4660. Entrate, andate in alto a sinistra, guardate nel cestino e
troverete un contratto. Dalla lettura del contratto saprete che il
prof, ha affittato un altro appartamento alla loc. 4675: andateci e
dopo una breve sparatoria sarete nel lab del prof. Andate alla
scrivania (non quella del PC) e aprite l'armadietto, in cui trovere-
te anche una scatola di cerotti contenente la passcard blu.
Andate a trovare il professor Klaus (loc. 7012) e chiedetegli
"passcard" per ricevere la passcard verde; chiedetegli anche
"password". Andate ora dal professor Jones (loc. 0021) e liqui-
dategli il personale di sicurezza: ve lo troverete davanti e agite
con lui come con Klaus. Non sarà altrettanto gentile e dovrete
minacciarlo prima di avere la passcard gialla e la password.
Adesso vi attende un bel viaggetto marino: andate a 6470 dove
troverete l'abitazione di Ron Morgan. Appena entrerete un allar-
me suonerà, ma state calmi: andate alla tavola ovale e guardate
la console. Ci troverete tre interruttori, e quello con il numero tre
disattiva l'allarme; andate presso la libreria, dove noterete un li-
bro di scacchi. Aperto il libro, ci troverete una nota che vi svelerà
la password per la passcard rossa, ma attenti che è anagram-
mata: la parola è STALEMATE. Muovete la lampada e troverete
cibo per pesci: prendetelo, andate all'acquario e osservate che
oltre ai piranha quest'ultimo contiene anche la passcard rossa.
Non abbiate paura a prenderla, però, perché il cibo terrà a bada
i pesciolini.
Ora andate al 4605 all'appartamento di Lola Lovetoy, sapendo
che anche qui prima di poter entrare vi aspetta la consueta spa-
ratoria. Quando avrete finito entrate nell'appartamento dirigen-
dovi in basso e troverete una valigia che dovete aprire. Ci trove-
rete camicia da guardare con attenzione per scovare una nota:
leggendola avrete l'indirizzo della stazione bus di LA. E' ovvio
che dovrete andare laggiù, dove troverete la passcard nera con
la parola KORO (che anagrammata dà ROOK, la vera pas-
sword).
Andate ora dal prof. Larry Hammond, chiedetegli la sua pas-
sword e la avrete, ma quando gli chiederete la passcard vi dirà
che gli è stata rubata da tizi del partito di legge e ordine.
Recatevi quindi nei loro uffici (loc. 5037) e sistemate le guardie
come di consueto, anche se così farete suonare l'allarme.
Andate in basso a sinistra e - guardando il posto di lavoro - tro-
verete un interruttore che sbloccherà la serratura dell'armadio a
muro sito nell'angolo in alto a destra. Andateci, spostate il ripia-
no, e troverete il comando di disattivazione dell'allarme. Aprite
ora il cappotto e reperirete un foglietto di carta con su alcuni nu-
meri: la combinazione di una cassaforte. Prendete il foglio, muo-
vete il quadro ed evidenzierete la cassaforte: prendete soldi e
passcard grigia. Ora visitate il lab del prof Bosworth Clark nella
loc. 9932. Andate tutto a destra, evitando il cadavere del prof, e
guardate nell'armadietto per trovare i guanti. Uscite e andate al
4753, per trovarvi dopo una breve scaramuccia in casa del prof
Greg Cali: ci troverete la locazione del suo lab, dove dovrete an-
dare. Nel lab andate in basso a destra, ci troverete un rampican-
te che dovrete spostare per svelare uno scaffale. Sopra sta la
passcard porpora, con codice KNIGHT. Prima di uscire prende-
te la lunga asta a sinistra della porta, dopodiché spostatevi alla
locazione 3720, ossia il lab di Cai Devis. Anche qui l'allarme vi
trapanerà i timpani: l'interruttore sta in una scatola di circuiti tra
la gabbie dei topi. Andate adesso alla grande gabbia vicino alla
porta, contenente un feroce bestione e anche una scatola che
dovrete prendere con l'asta. Troverete soldi e la passcard aran-
cione. Ora frugate nei cassetti del banco di lavoro per trovare un
promemoria con su la parola EHCCETAMK, che anagrammata
/C64)
diventa CHECKMATE, ovvero il codice della passcard arancio.
Ora avete tutto quel che serve, per cui potete distruggere il pro-
getto Overiord e salvare il mondo. Andate in 4550 dove si trova
il calcolatore centrale che controlla il progetto: un losco figuro vi
catturerà dicendovi tante brutture, e vi chiuderà in una stanza
Per evadere spostate le scatole: troverete una chiave, quindi an-
date in alto a destra, aprite il pannello, aprite la scatola e pren-
dete la maschera antigas che essa contiene. Ora azionate l'in-
terruttore che apre la caldaia e - protetti dalla maschera - schiz-
zate verso la porta che starà aperta solo per poco. Liquidate le
guardie e vi troverete nella sala del calcolatore centrale: ora in
60 secondi dovete inserire tutte le passcard e le relative parole
d'ordine per attivare l'autodistruzione. Se sarete abbastanza ve-
loci, potrete ammirare la scena finale!
Codici dì navigazione:
0021 - laboratorio prof. Jones
0132- Robert Knott
0439 - Aaron Stemwood
1231 - Harry Rice
1 700 - Miniera d'oro e diamanti
1 71 - Proprietà trasferita
1715 -Blaze Wiener
1998 - Casa di montagna di Ron Morgan
2111 - Della Lang
2713-BazilMallory
3199 - Stanforg Gutman Demille
3614 - Stazione di polizia di Santa Barbara (detective Monroe)
3720 - casa del prof. Cai Devis
3891 - Casa di GkJeon
4122-MelbaWiedbush
4421 - Sylvia Unsky
4525 - Ron Meat
4550 - Calcolatore centrale progetto Overiord
4577 - Brenda ferry
4590 - Tom Griffrth
4599 - Sandra Larsen
4603 - Lola Lovetoy
4605 - appartamento di Lola Lovetoy
4610- Arnold Dweeb
4621 - Wanda Peck
4623 - Jerome Milboume
4650 - Frank Schimming
4657 - Bush Dagot
4674 - Peter Dull
4675 - Laboratorio del prof. Cari Linsky
4680 - Steve Clements
4753 - Greg Cali
4920 - Delores Ughtbody
4921 - Big Jim Slade
4931 - Jorge Valdez
4935 - Larry Hammond
5073 - Uffici del partito di legge e ordine
5162 -Hotel Big Surf
5170 -Sonny Fletcher
5194 - Stazione dei bus
621 1 - David Pope
6470 - Casa al mare di Ron Morgan
7012 -Prof. Klaus
7312-EdBradley
8231 - Maurice Gribble
891 1 - Laboratorio del prof. Greg Cali
9932 - Laboratorio del prof. Bosworth Cali
Moreno Naliato - Pademo Dugnano (MI)
46] Zzap! Dicembre 91
I
INUMA 6
(origin / C64)
Dopo diversi consigli su questo megagioco di ruolo è
giunta l'ora di qualche variazione in la (o anche in sol
maggiore, se preferite) sul tema, e così vi appicci-
chiamo addosso alcuni truccacci rancidi e nefandi
(per non dire assolutamente grandiosi) che vi per-
metteranno di dare un calcione nel sedere all'impla-
cabile logica di questo gioco. Deliziatevi!
1) Durante il gioco premete contemporaneamente
RUN/STOP e F1. Apparirà la scritta "ZAP!" (che non
è il titolo della nostra rivista: manca una zeta...). Che
è successo?
2) Variazione in la (come annunciato!): premete!
RUN/STOP e F7. Il programma vi chiederà di inseri-
re tre coordinate (x,y,z) per essere trasportati dap-
pertutto nel regno di Britannia. A questo punto gli
avventurieri più bari e incalliti potranno tentare tutta
una megaserie di esperimenti per scoprire le locazio-
ni; l'unico valore utile che possiamo comunicarvi è
X=900, Y=900, Z=0, che vi trasporta nei pressi di
Britannia (la città) nella deep forest. (ndWB: con tutta
probabilità la coordinata Z indica la profondità, per|
cui funzionerebbe solo sopra le locazioni di un dun-
geon) !
|3) il sogno di ogni avventuriero (possibile finora solo
nei due Might & magic grazie ad un'apposita magia)
|è la duplicazione degli oggetti. Ma adesso questo I
potere divino viene nelle vostre mani anche in U6, ed
ecco come!
Innanzitutto dovete avere sei personaggi. Togliete
all'ultimo (numero 6) tutti gli oggetti, e date al penul-
timo (numero 5) tutto ciò che volete duplicare,
i Mandatelo poi via (parlategli e dite "LEAVE") e riac-
ciuffatelo subito (parlate e dite "JOIN"), e la duplica-
zione avrà avuto luogo: il personaggio numero 6 avrà
infatti lo stesso equipaggiamento del 5 (che ha fatto
cadere a terra). O 1 miracolo!
(C64)
Con un nome così dovrebbe essere piuttosto facile
mandare qualcosa in tilt. Il problema è: cosa? Presto
detto. Se è il vostro C64, avete sbagliato rubrica e vi
conviene chiamare un buon riparatore (facciamo le
corna, ovviamente), se è il programma vuol dire che
siete dei maghi e avete già vinto e quindi non avete
neanche bisogno di leggere il Top Secret. Se, inve-
ce, è il vostro cervello, state leggendo l'articolo giu-
sto. La soluzione è: resettare e digitare
POKE 33895,173
SYS 2062
per avere energia infinita.
Una cosa è sicura, comunque. Anche il nostro cer-
vello sta andando in tilt, viste le boiate scritte so-
pra-
Roberto Talotta - Catanzaro
Ringraziamo Marco "Il Masa" Masini (che non can-
|ta...) e alcuni nostri fedeli fan monzesi che non si so-
no espressamente firmati.
MEGLIO RODLAND CHE MAI
Considerata la marea di lettori che ci hanno spe-
dito t trucchi per Rodland, approfittiamo di questo
box per ringraziarli tutti: Gabriele Correrini di La
Spezia, Federico Ognibene e Lorenzo Leoni di
Velletri, Elio Nurchi di Sassari, Alessio Bonanni di
Terni e Doublé F. di ??? (che, tra l'altro, ci ha
riempito la lettera di coriandoli e altre amenità.
Per stavolta passi, ma la prossima...).
Zzap! Dicembre 91 [47
TEST
Hi Tee Software per C64, cassetta L. 19.900
a vostra ragazza vi
aspetta!!! avete un ap-
puntamento con lei da-
vanti alia trattoria "da
Ruby" e siete mostruosa-
mente in ritardo. Ecco che vi
preparate: giubbotto di pel-
le, jeans squarciati, tre chili
di gel in testa e via... con la
vostra bellissima Belair
Chevy '59 Classic pronti a
scattare per il randez vous.
Voi siete un tamarrino anni
'60, ovvero il fratello minore
di un ragazzo non proprio
maturo che combina un
sacco di casini (e che ricor-
da molto Alex, NdSH), e
guarda caso, voi non siete
da meno. Durante il giorno vi
divertite nei più svariati mo-
di: dando fuoco alla scuola;
torturando i professori, siete
parente di Willy Beamìsh,
picchiando i ragazzi più pic-
coli, estorcendo soldi a
quelli più deboli, insomma
una sorta di miscuglio tra JH
(violentatore!!), Dave (piro-
mane!!) e PB (sadico/maso-
chista). Quando arriva la se-
ra però c'è una sola regola
che dovete rispettare e cioè:
la ragazza è sacra! State con
lei!!!. Quindi non ci sono ra-
gioni che tengano e con lei
dovete uscire. All'inizio del
gioco c'è la possibilità di
scegliere che macchina usa-
re (la vostra o quella di vo-
stro fratello maggiore che se
vi cucca sono cavoli acidi,
NdSH) e di cambiarne il co-
lore (basta bagnarla con
l'acqua... Hotweels trade-
mark by Mattel, NdSH).
Quindi si comincia... dovete
scattare a tutta birra da Los
Angeles a Malibù a Laguna,
insomma girare metà Stati
Uniti per poter arrivare in
tempo... altrimenti la vostra
ragazza, un tipino tutto pe-
pe, s'incavola come una Je-
na e vi pianta in asso; come
se non bastasse, poi, ci so-
no dei vostri amici cosi sim-
patici che cercano di arrivare
prima di voi, non per pren-
dersi un posto in trattoria,
bensì per prendervi la ragaz-
za ed andare al Drive-in con
lei (come sono simpatici!!!).
Siccome il tragitto è un tanti-
no lungo ogni tanto com-
paiono dei box meccanici e
qui potete fare rifornimento
di benzina nonché comprar-
vi nuovi paraurti, che vi per-
mettono di non rallentare
troppo quando andate a
tamponare i vostri amichetti;
nuove gomme per una tenu-
ta di strada migliore; rinforzi
nitro per una migliore acce-
lerazione ed infine la possi-
bilità di poter inserire il cam-
bio automatico, che mi do-
mando a cosa può servire
visto che le marce sono sol-
tanto due... Potete rifornirvi
di una cosa sola ad ogni fer-
mata e quindi dovete effet-
tuare la vostra scelta volta
per vofta con molto giudizio.
Il gioco va attraverso svariati
livelli e scenari e ha una serie
di pericoli naturali da evitare,
comprese delle gallerie (sai
che pericolo!). In breve do-
vete riuscire a completare
tutti gli stage e diventare co-
sì bravi da arrivare in tempo
all'appuntamento.
Zzap! Dicembre 91 |
Personalmente i giochi
di auto non mi hanno
mai entusiasmato e
Chevy Chase non esce
dalia fascia che ho crea-
to per quelli di questo
genere (quella per pulire
i neonati). Tecnicamente
_ m m _ non è malvagio e si la-
scia giocare tranquilla-
mente senza pretendere nulla. Il sonoro è buono e
la grafica è decente e la giocabilità buona. La va-
rietà di gioco non è il suo forte, ma è già un passo
avanti rispetto ai semplici fuggi e sgomma che si
trovano in giro. Vi vedo mentre vi chiedete: 'Varrà i
soldi dell'acquisto?"
Beh, se vi piacciono i giochi in stile Out Run, di si-
curo. Altrimenti non vedo proprio perché abbiate
perso tutto questo tempo a leggere questa recen-
sione.
Che dire? Bho!?!
Sicuramente che è l'en-
nesimo gioco di corsa
per Commodore 64 e
che non ha nulla di parti-
colarmente innovativo
se non che la gara si di-
sputa tra delle macchine
anni cinquanta che ri-
"™" cordano molto delle
Cadillac. Per il resto si lascia giocare come un nor-
malissimo gioco di auto con vista da dietro, non è il
massimo ma non fa neanche schifo, tuttavia il mio
modello per questo genere di gioco è Turbo Out
Run e gli altri non esistono... La grafica è bellina, la
musica molto buona e la longevità abbastanza ele-
vata. Se siete degli appassionati di tali giochi vi
consiglio di comprarlo, se invece ci giocate ogni
tanto giusto per cambiare genere continuate a ten-
tare con Turbo Out Run.
PRESENTAZIONE 70%
Beh che volete dalla vita...
GRAFICA 82%
La definizione è buona, la velocità anche
SONORO 86%
Alleluia! Alleluia!
APPETIBILITÀ' 60%
E' il quattromiladuecentesimo gioco di auto
Commodore 64... BASTA!!!
LONGEVITÀ' 85%
Abbastanza vario da tenervi impegnato p<
qualche tempo...
GLOBALE 78%
La realizzazione è buona, ma io personalme
ne ho abbastanza!! (Sottoscrivo - nd JH)
SCORE
TIME ,
63 S
Il Centro Assistenza Autorizzato
COMMODORE
che vi offre professionalità
cortesia e soprattutto rapidità
di intervento con un risparmio
del 10 % ad ogni riparazione
effettuata presentando questa rivista
all'accettazione
ASiSlcOOPS.r.l.
P.zza Napoli,24 - Milano
tei. 4229506
Istallazione di ADD-ON e
DISTRIBUTORI DI VIDEOGAME
COMPILATION
Capcom e U.S. Gold per
Commodore 64, Lit. 39.000/49.000
STRIDER
Si tratta della conversione
dell'omonimo Coin-op
uscito in sala giochi qual-
che anno fa rìsquotendo
un discreto successo per
il suo originale stile di gio-
co affiancato dalla sua
grafica brillante.
In Strider voi impersonate
l'uomo dal ciuffo che
danneggia, una notissima
spia Americana incaricata
di carpire (leggi prendere
con la forza) i segreti
dell'Armata Rossa.
La vostra missione inizia
a Mosca, dove atterrate
nella Piazza Rossa con
una specie di deltaplano
metallico; purtroppo non
risulterete molto simpati-
co agli uomini del KGB
che tenteranno in tutti i
modi di eliminarvi.
Continuando nella vostra
missione dalle tendenze
suicide, finirete in piena
Siberia a tirare sciabolate
a cani e gorilla meccanici.
Sarete sempre meno for-
tunati nel terzo livello che
vi vedrà impegnati a com-
battere nel cuore di una
giungla infestata da dino-
sauri e da indigeni poco
socievoli. Quando vi sare-
te stancati di vagare per il
mondo senza nessuna
meta apparente, decide-
rete che è ora di tornare a
Mosca per affrontare il
Mega-Boss Totale, che si
spaccia per il Gran
M aest ro
dell'Armata
Rossa
(contento
lui!).
La grafica è
funzionale,
ed anche i
movimenti
del perso-
naggio so-
no convin-
centi, l'uni-
ca pecca del gioco è lo
scrolling lentissimo che
incide molto sulla gioca-
bilità, spezzando troppo
l'azione che altrimenti sa-
rebbe veramente perfetta.
Le musiche e gli effetti
sonori sono buoni, ma a
lungo andare tendono ad
annoiare.
In poche parole quello
che poteva essere un
buon gioco viene rovinato
da una giocabilità troppo
bassa.
GLOBALE 65%
U.N.
SQUADRON
Fate parte della forza ae-
rea multinazionale, ed il
vostro compito è di fer-
mare l'immane spargi-
mento di sangue dovuto
alle guerre civili in Medio
Oriente. Disporrete di di-
versi piloti e mezzi:Mickey
Simon pilota l'F-14 , Greg
Gates l'A-10 e Shin
Kazama l'F-20.
Dovrete polverizzare
qualsiasi cosa appaia sul-
lo schermo davanti a voi,
infatti il manuale dice:"
tutto quello che si muove
è ostile e potenzialmente
letale".
L'azione si svolge come
quella di un normalissimo
SHOOT'EM'UP a scorri-
mento orizzontale; potete
espandere in vostro arse-
nale portatile, raccoglien-
do gli opportuni bonus
che appaiono sullo scher-
mo dopo che avete bla-
stato qualche nemico.
Prima del decollo potete
scegliere che tipo di arma
comprare per infliggere il
maggior danno possibile
all'avversario, dopodiché
vi vengono resi noti i det-
tagli della missione, si de-
colla ed il resto è inutile
che ve lo dica tanto lo co-
noscete già a memoria..
La grafica è troppo sem-
plicistica nei fondali, men-
tre gli sprites sono ab-
bastanza grandi e ben
definiti. Del sonoro, pur-
troppo, è meglio non par-
lare. Forse è la giocabilità
l'unica cosa che si salva,
anche se dopo le prime
partite sopraggiunge la
noia, lo metterete da par-
te e non so proprio quan-
do lo rigiocherete.
GLOBALE 75%
LAST
DUEL
Aaaaargggl! Ma che cosa
è questo?!... Sono state le
mie prime parole quando
ho finito di caricare que-
sto gioco.
Pensate, all'epoca, quan-
do uscì a prezzo pieno
sembrava uno dei primi
giochi per 64, figuratevi
adesso che siamo nel
1991.
L'unica cosa che dovete
sapere è che voi guidate
un mezzo a forma di pera,
che spara proiettili simili a
Shuriken farciti, in un
paesaggio a scorrimento
verticale che suscita l'im-
pressione di stare in mez-
zo ai giardini vaticani con
gli occhiali 3D.
Schiacciando il pulsante
di fuoco potete far saltare
la vostra macchina sopra
gli ostacoli (l'effetto che
vedete sul vostro televi-
sore è quello di un ham-
burger che sì rivolta, pro-
vare per credere).
Riassumendo: sonoro pe-
noso, tranne per il primo
pezzo della musica dei ti-
toli, che è vagamente
Tecno-House, grafica de-
ludente e giocabilità non
irresistibile.
GLOBALE 50%
1 I
-— >,
50
Zzap! Dicembre 91
FORGOTTEN
WORLDS
Tanto per cambiare il catti-
verie di turno ha deciso di
conquistare la terra, e c'è
quasi riuscito.
Tutte le città conosciute so-
no state rase al suolo, dive-
nendo morti cumuli di ma-
cerie in cui tutti hanno pau-
ra di entrare, ovvero, i tri-
stemente famosi
"Forgotten Worìds".
Solo una persona può por-
tare tutto alla normalità, in-
dovinate un po' di chi stia-
mo parlando? Ma di voi na-
turalmente! Per fare ciò do-
vrete attraversare questi
mondi dimenticati da Dio
ma non da Bios (il cattivo-
ne) (chissà se si chiama
"Prestos" di cognome) che
ha ben pensato di riempirli
di creature a lui fedeli, che
cercheranno in ogni modo
di ostacolare il vostro cam-
mino.
F.W. si compone di quattro
livelli che sono rispettiva-
mente, il paesaggio cittadi-
no, il mondo di polvere, il
paesaggio HI-TECH e il do-
minio degli dei.
In fondo ad ognuno di essi
vi aspetta un semi-dio, fe-
delissimo al signore della
distruzione, in poche parole
il mostrone di fine livello.
Durante lo svolgimento dei-
la partita, come in ogni gio-
co che si rispetti, potrete
aumentare il vostro volume
di fuoco raccogliendo le ar-
mi lasciate dai nemici morti
(Hey, Giovanni, hai bevuto
qualcosa prima di fare la
recensione? Gli avversari ri-
lasciano degli Zenny (soldi)
da utilizzare nei negozi. - nd
JH).
Una delle cose più belle di
questo gioco è la grafica,
disegnata in maniera vera-
mente chiara ed impecca-
bile (anche se non dapper-
tutto).
Belle le musiche ed anche
gli effetti sonori che hanno
un nonsoccé di arcano.
La realizzazione del pro-
grammai livello tecnico, è
veramente buona.
Dovrete fare qualche partita
prima di abituarvi allo stra-
no metodo di comando
(Strano? Allucinante! - nd
JH) del personaggio, dopo
di che potrete dare libero
sfogo alla vostra ultravio-
lenza.
Buon divertimento.
GLOBALE 85%
GHOULS'N'
GHOST5
A dimostrazione che più si
va avanti con gli anni più le
trame dei giochi diventano
originali, sentite un po' che
cosa si sono inventati que-
sti Giapponesi per poter
dare un seguito all'ormai
strafamosissimo (e chi più
ne ha più ne metta) GHO-
STS'N'GOBUNS.
Allora... la vostra beneama-
ta ragazza, la Principessa
Hus (secondo me è tede-
sca)(Non è vero, se fosse
Tedesca si sarebbe chia-
mata Ulti - nd JH) è stata
rapita dalle oscure forze del
male mentre stava facendo
le zozzer... ehm, mentre
eravate timidamente appar-
tati.
Senza un attimo di esitazio-
ne decidete di andare a li-
berarla, indossate la vostra
ormai usurata armatura e vi
incamminate attraverso i
cinque livelli stracolmi di
gente che vi vuol far la pelle
ad ogni costo (non facevate
prima a trovarvi un altra ra-
gazza?).
Inutile che vi dica come si
fa a giocare, tanto lo sapete
già tutti alla perfezione; a
meno che abbiate compra-
to il computer da un giorno,
non leggiate mai Zzap! (se
vi becco!) e non siete mai
stati in una salagiochi.
Devo proprio ammettere
che è stato realizzato vera-
mente bene: è da tanto
tempo che non ascoltavo
una colonna sonora così
bella su un 64; pensate che
solo ascoltandola si riesce
a vedere mentalmente un'
immagine dell'epoca in cui
quest'avventura è ambien-
tata (a mio parere)(Con
molta fantasia... -nd JH).
Grafica pulita e ben colora-
ta, che varia da bella a mol-
to bella. Forse la difficolta
un po' troppo alta potrà
scoraggiarvi nelle prime
partite, ma una volta che
sarete entrati nel vivo del
gioco difficilmente ne usci-
rete.
GLOBALE 93%
DYNASTY
WAR
Cercherò di raccontarvi il
più concisamente possibile
la trama di questo gioco.
Bene, la storia è ambienta-
ta nell'antico Giappone, do-
ve voi Interpretate un il ruo-
lo di un cavaliere solitario
che si rifiuta di scendere
dal suo cavallo, forse per-
ché qualche birbone si e di-
vertito a cospargere la sua
sella di attak (voglio proprio
vedere quando deve anda-
re in bagno!).
Impersonando il mitico ca-
valiere attaccato, siete tal-
mente incavolati per questo
scherzo, che decidete di
vendicavi andando a cerca-
re il colpevole, un certo
'Thung Choc", o come si fa
chiamare dagli amici
"Signore della guerra".
Il compito non è tanto sem-
plice, dato che il cattivone
ha mandato otto legioni di
cavalleria per
ostacolare il
vostro cam-
mino (il solito
esagerato...).
All'inizio del
gioco dovete
scegliere
quale tra i
quattro per-
sonaggi di-
sponibili in-
terpreterete.
I quattro dif-
feriscono tra
loro per for-
za, carisma e
arma in dota-
zione.
Se scegliete
un giocatore
i
Zzap! Dicembre 91
PREVIE IV
con abilità mentali elevate e
basse capacità fisiche, vi
troverete in difficolta nei pri-
mi livelli, ma sarete avvan-
taggiati nei livelli successivi;
sarà esattamente il contra-
rio se ne scegliete uno con
alte capacita fisiche e bas-
se abilità mentali.
Il danno che riuscirete ad
infliggere agli avversari, di-
pende principalmente da
due fattori.
In primo luogo dall'aggres-
sività cui date sfogo nello
scagliare un colpo, stabilita
dal tempo che tenete pre-
muto il pulsante di fuoco.
Per facilitarvi la vita a ri-
guardo, compare un indi-
catore in basso allo scher-
mo.
In secondo luogo dal nu-
mero di icone a forma di ar-
ma che riuscirete a racco-
gliere durante la partita
Quando subite un colpo la
vostra energia diminuisce
drasticamente, ed una volta
che l'avrete esaurita perde-
rete una delle tre generose
vite messe a disposizione.
Graficamente parlando il
gioco non ci propone nien-
te di speciale, fondali indi-
stinti e mal colorati ci ac-
compagnano in ogni livello,
mentre sullo schermo si
muovono macchie indistin-
te senza nessuna meta ap-
parente, che il manuale de-
finisce come sprites; bella
invece la faccia del perso-
naggio con tutte le sue
espressioni cattive.
Colonna sonora accettabi-
le, anche se non è presente
durante le fasi di gioco, so-
stituita invece da poveri ef-
fetti sonori.
La vera pecca di questo
gioco è la giocabilità prati-
camente inesistente, men-
tre il livello di gioco varia da
troppo facile a impossibile.
In globale si tratta di un gio-
co che poteva offrire molto
di più in quanto a diverti-
mento, ma che è stato rovi-
nato da una pessima realiz-
zazione.
Un'altra licenza sprecata.
GLOBALE 50%
L.E.DSTORM
Con questo secondo gioco
di "guida" della compilation
ci troviamo di fronte al naif
automobilistico per eccel-
lenza. La globalità del gioco
fornisce di primo acchito,
ed anche in seguito, l'im-
pressione che ogni cosa
presente sullo schermo sia
il parto della mente di un
programmatore pazzo e
pericoloso. Le cose più
sensate che riusciamo, in-
farti, a trovare lungo la stra-
da sono: rane che si attac-
cano al retro dell'auto Spe-
dendole di saltare, macchi-
ne computer, dischi volanti
che regalano bonus quasi
impossibili da raccogliere e
altre bieche cose.
Raccogliendo le tanìche di
benzina che si trovano
sparpagliate sulla strada si
illumina parzialmente la
scritta energy, situata
nell'angolo destro dello
schermo. Una volta illumi-
nata tutta la scritta riceve-
rete una generosa ricom-
pensa in carburante.
La strada non è tenuta in
buone condizioni, infatti
spesso e volentieri vi im-
batterete in veri e propri
precipizi, i quali, possono
essere evitati saltando sulle
apposite piattaforme.
Piacevole l'effetto del paral-
lasse durante il gioco, an-
che se la grafica non è una
delle migliori che si siano
viste in giro, e la giocabilità
è scarsina.
Scarso in generale il sono-
ro, anche se devo ammet-
tere che il primo pezzo del-
la canzone dei titoli, forse il
migliore; ricorda Smoke on
the water dei Deep Purple.
STRIDER II
Ma è mai possibile scrivere
una trama tanto idiota?
Infatti, al suo ritorno dal
blocco sovietico il guerriero
Strider (l'uomo col ciuffo
che danneggia) trova che i
suoi servizi sono richiesti
addirittura su un altro mon-
do. La donna capo del pia-
neta Magenta è stata rapita
da terroristi alieni che ades-
so ricattano il suo mondo.
In cambio del suo aiuto, i
Magentesi hanno donato al
guerriero un devastante
Gyro-laser ad alta velocità
ed un convertitore di mate-
ria che quando viene cari-
cato a sufficienza può tra-
mutare ciberneticamente
Strider in una UNITA' MEC-
CANICA SPECIALE DA
COMBATTIMENTO
(Aaaaarrrgh! Mi viene paura
solo a sentirlo pronuncia-
re...). Nel primo livello ve-
diamo il nostro atletico eroe
intento a cercare di espu-
gnare la roccaforte dei ter-
roristi nel folto della giungla.
Nei livelli successivi si ab-
bandona la foresta per ac-
cedere ad una città ridotta
ad un cumulo di rovine, ad
un mondo sotterraneo infe-
stato da "covate di alieni
maligni" un tantino balordi,
ad una bizzarra sezione di
combattimento sui tetti
contro i teschi, alla sezione
finale nella nave prigione, In
cui si arriva a liberare la
donna.
Per quanto riguarda la rea-
lizzazione tecnica, fortuna-
tamente lo scrolling lentissi-
mo di Strider I è stato sosti-
tuito con uno molto più flui-
do, che annulla tutto quello
che ne era stato detto di
male.
Ben realizzato a livello grafi-
co ma con colonne sonore
identiche a quelle della pri-
ma parte.
GLOBALE 78%
GLOBALE 69%
TIRANDO LE SOMME
Bisogna dire che si tratta di una buona raccolta,
rovinata però da alcuni titoli deludenti.
Pazienza! Ogni classe ha i suoi ripetenti.
Accettabile ed abbastanza giocabile nel comples-
so, con punte eccellenti come Ghouls'n'Ghosts e
deprimenti come Last Duel.
Non aspettatevi chissà che cosa.
GLOBALE 77%
Zzap! Dicembre 91
i
Cartridge monitor Azimuth controller for Commodore
CBM 64/128. ART. MAC 266.
Light pen for Commodore Amiga 500/1000/2000 ART. PNOT 301
La confezione della penna ottica include dischetto 3"#
con un programma di grafica e un gioco.
miiuiHttumtiinHw >"
/ili. Il I I J I II IX
UJJ.rii i il i iniu
IMIIMl
ri
, _
/
New expansion 2 Mb for Amiga 500/1000 MODULUS ESP 329
°**^
Via A. Da Prezzate, 39/A - 24100 Bergamo
Tel. 035/31.68.07 - Fax 035/31.67.51
Universa! joystick adapter - Indicatore luminoso di funzioni
con 5 led - Possibilità d'ingresso con due prese SD-SUB D 9
poli in parallelo. ART. UNA 294.
Programs duplicator for Commodore Vie 20-C 64/1 28.
ART. DPC 245. Consente di eseguire la copia fisica di
qualsiasi programma su nastro tramite due data recorder.
Power supply for Commodore Amiga 500. ART. CH 315.
Input 220 V750 Hz. - Output 5.1 V./4A. + 1 2V./1 ,2A. - 1 2V./0.5A.
Mouse pad in gomma neoprene antistatica
spess. 7 mm. ART. TMP 308.
' Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-C completa di
clock-deviatore anti ram.
* Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-N completa di
deviatore anti ram.
COMPILATION
Gremlin per C64 disco/cassetta L. 29.900
LOTUS ESPRIT
TURBO
CHALLENGE
il vostro paparino decise
di farvi un bel regalo per il
vostro diciottesimo com-
pleanno e, come se nien-
te fosse, nel suddetto
All'inizio ci sono un sacco
dì opzioni; livello di diffi-
coltà: facile, medio, diffi-
cile con rispettivamente
sette, dieci e quindici cir-
cuiti; scelta se giocare da
soli o in due contempora-
neamente; tre diverse co-
lonne sonore di supporto
giorno al ritorno da scuo-
la, parcheggiata davanti
alla vostra villetta c'era
una bellissima, nuova,
fiammante Lotus Esprit, e
guarda che caso, era per
voi.... (tanto per la crona-
ca il vostro cognome è
Berlusconi... non dico al-
tro, NdSH). Dopo qualche
minuto di pratica avete
deciso di fare una gara
con gli amici, ed eccovi
catapultati nel gioco!
o FX ed infine possibilità
di cambiare il metodo di
controllo: cambio auto-
matico o manuale e me-
todo di accellerazione.
Per potersi qualificare bi-
sogna riuscire ad arrivare
tra i primi dieci, ed in que-
sto modo si passa ad un
nuovo circuito. Alcuni cir-
cuiti poi, sono troppo lun-
ghi e per poterli portare a
termine bisogna fermarsi
ai box a fare rifornimento.
Il gioco
non mi ha
particolar-
mente im-
pressiona-
to, la grafi-
ca è un
po'(?) rozza
e forse in
due ci si
può diverti-
re, ma do-
po aver visto e giocato a
Turbo Out run ci vuole
molto di più.
GLOBALE 80%
IMPOSSAMOLE
Ed ecco a voi la prima
puntata del gioco della
Talpa(Non vorrei deluder-
ti, ma questo è l'ultimo -
ndJH)! Allegria! Il gioco in
sé è un platform in piena
regola e il vostro scopo è
quella di guidare la Talpa
Impossibile (Monty per gli
amici - nd JH) nell'esplo-
razione di cinque fanta-
stici(???) livelli. All'inizio si
può selezionare un livello
a caso, dall'uno al quat-
tro, ma per accedere al
quinto ed ultimo bisogna
completarli tutti. In ogni li-
vello ci sono cibo e rifor-
nimenti vari utili per il
viaggio, negozianti ben
disposti (domanda: in che
senso? Risposta: a fonder-
ti la grana! NdSH), armi
extra, la possibilità di usa-
re una super arma e vi so-
no anche delle stanze se-
grete che in ogni modo
vanno esplorate. Prima di
passare al giudizio finale
vi fornirei alcuni suggeri-
menti: primo, siccome di
super arma ce n'è una
sola per ogni livello, usa-
tela solo quando è stret-
/
tamente necessario; se-
condo, imparate ad am-
ministrare bene i vostri
soldi, chissà perché non
bastano mai; terzo, ed ul-
timo, le armi extra durano
pochi secondi, di conse-
guenza accoppate più ne-
mici possibili prima di ri-
manere a secco. La gio-
cabilità è buona, la grafi-
ca carina, la musica de-
cente, ha solo un difetto:
è già stato troppo collau-
dato. Nei suoi piccoli "ef-
fetti" è un misto tra Super
Mario (o meglio The Great
Giana Sister), Wonderboy
2 e Shinobi (??? Va beh!
Per la super arma!!!).
GLOBALE 78%
GHOULS'N'
GHOSTS
'n'
Il mitico Ghouls
Ghosts? Il seguito del
bellissimo Ghosts 'n'
Goblins? Yawol! Yes! Ui!
Et voilà il gioco è qua! Voi
siete il valoroso Arthur,
cavaliere della tavola ro-
tonda, e dovete salvare la
bellissima principessa
Hus!!! Durante la vostra
scampagnata incontrere-
te un sacco di bestie
schifose e di zombie vari
che cercheranno di osta-
colarvi... ma questa storia
Zzap! Dicembre 91
i
1PPÌ11PI1P
mi sembra di averla già
sentita... o no! Ehi tu che
stai leggendo, si! Dico
proprio a te! Se non ce
l'hai nella tua softeca vai
a comprare questa com-
pilation!! Ne vale la pena
solo per questo gioco! In
conclusione... (ma se non
hai neanche iniziato! Va
beh succede...) una pietra
miliare nella storia del
software per C64.
Scattare!! Uno! Due! Uno!
Due...
GLOBALE 96%
SUPERCARS
Super Cars è ambientato
in un mondo pseudo-fan-
tastico, in cui automobili
futuristiche si battono per
la conquista del titolo iri-
dato su un pericoloso
e agghiacciante circui-
to nel cuore di un de-
serto. Il gioco è visto
dall'alto ed il vostro
scopo è quello di vin-
cere il campionato,
umiliando e sconfig-
gendo i vostri avversa-
ri. Si può scegliere tra
tre differenti autovet-
ture, la si può potenziare
comprando i vari pezzi di
ricambio o volendo la si
può anche vendere per
poi comprarne un'altra.
Oltre ai pezzi di ricambio
si possono anche acqui-
stare vari accessori come
il servo sterzo, il turbo
compressore o il controllo
sbandata, molto utile per
evitare di sbandare sulle
macchie d'olio; nonché
graziosi optional per man-
dare all'ospedale i vostri
avversari come i missili
anteriori e posteriori o co-
me la corazza laterale.
Comunque il gioco è
troppo lento e la grafica
fa schifo quindi vi siete
letti questa mini-recensio-
ne per niente...
GLOBALE 48%
Tirando le somme abbia-
mo due giochi eccezionali
e se non li avete è meglio
che ve li procuriate in
fretta (magari comprando
questa compilation), un
gioco di buon livello, uno
che nel modo a due può
dir la sua ed uno che se-
"""■"" condo me è bruttino!
Questo Chart Attack della Gremlin comunque la
considero una buon compilation soprattutto per
Ghouls 'n' Ghosts e Cloud Kingdom che rimarranno
due pietre miliari nella gloriosa vita del piccolo di
casa Commodore, se poi consideriamo che solo
uno è da buttare beh... allora un pensierino ce lo si
può fare...
GLOBALE 85%
€LOUD
KINGDOMS
L'altra forza della compi-
lation!!! Questo gioco è
stupendo, lo adoro, è
mio! Questo è quello che
ho pensato quando ci ho
giocato! Terry è una buffa
pallina verde con due oc-
chi così grossi che le oc-
cupano tre quarti di fac-
cia; viveva tutta bella
spensierata e tranquilla,
rimbalzando a destra e a
manca, senza che nessu-
no le rompesse le scatole
fino a quando un giorno
rientrando a casa gli sem-
brò che qualcosa man-
casse... o meglio c'era
qualcosa in
meno ed un
biglietto in
più! Le bastò
un occhiata
alla firma per
capire cosa
non andava: i
cristalli erano
spariti! Il bi-
glietto natural-
mente non poteva che
essere firmato: Il
Malvagio Barone Von
Bonsai. Ed ecco che ini-
zia la magica avventura...
aiutare Terry (la pallina!
Non la velina di Striscia la
Notizia! Porcelloni!
NdSH) nel recupera-
re i magici cristalli
sparsi per i vari
Regni delle Nuvole.
Questo giochino è
un misto tra un
puzzle, tipo
Bombuzal, e un gio-
co innovativo come
Paradroid (all'epoca) e
quello che lo rende ecce-
zionale è l'elevata gioca-
bilità e la grafica estrema-
mente curata!
Compratelo!!!
GLOBALE 95%
COMPILATION
TTS
Domark per C64, cassetta e disco;
Lit. 29.900/39.900
L'uomo si avvicina furtivo
alle spalle dell'agente se-
greto più famoso del
mondo, lui si gira di scat-
to e spara tre colpi con la
sua arma da fuoco. Il pri-
mo proiettile va a colpire
una vecchietta che pas-
sava di lì per caso, il se-
condo buca la gomma
posteriore sinistra di una
macchina provocando un
mega incidente, il terzo
colpisce una tegola della
casa di fronte che va a
colpire in testa l'attenta-
tore. L'agente, serafico,
pronuncia la sua formula..
"Il mio nome è Bond,
James Bond."
THE SPY WHO
LOVED ME
La prima release di que-
sto gioco non risale che a
Febbraio di quest'anno,
ma evidentemente la
Domark ha ben pensato
di rifilarlo in questa com-
pilation perché le vendite,
in precedenza, non dove-
vano essere poi così buo-
ne. La critica, infatti, non
era delle più incoraggian-
ti, basti dire che proprio
sul numero 52 di Zzap! Il
gioco in questione si è
beccato un altisonante
27%. Lo scopo del gioco
è quello di rimettere la te-
sta a posto ad uno dei
soliti megalomani il cui
unico scopo della vita è
dominare il mondo. Tutta
l'azione si svolge a bordo
di qualche veicolo fuori-
serie tipo motoscafi e
Lotus supertruccate con
vista dall'alto. Ciò che tar-
pa le ali (neanche fosse
una rondine - nd JH) a
TSWLM è una pessima
grafica, un brutto sonoro
ed una giocabilità addirit-
tura esagerata, tanto che
sembra di andare avanti
all'infinito (che ne so, for-
se la Domark voleva si-
mulare il moto perpe-
tuo...). Non tanto male da
meritare un voto così
brutto, visto che è incluso
in una compilation, ma
decisamente un gioco
che col film non ha pro-
prio niente a che fare...
GLOBALE 42%
UVE AND LET
DIE
Questa volta il nemico di
James è un certo Mr.
Kanaga, un gigantesco
fabbricante di droga (era
alto sei metri e mezzo? -
nd JH) che si era prepo-
sto, indovinate un po', il
dominio del mondo distri-
buendo capillarmente la
sua "roba" a prezzo mo-
dico. A dire il vero non si
capisce perché un gioco
simile debba per forza
forgiarsi dell'appellativo di
"licenza", visto che se an-
che l'avessero chiamato
"Off Shore Blaster" sa-
rebbe stata la stessa co-
sa. LALD, infatti, si pre-
senta come un diverten-
tissimo mix tra Road
Blaster e Buggy Boy, as-
surgendo dai due titoli le
loro caratteristiche miglio-
ri: l'azione frenetica e
shootemuppara del primo
e la stragrande giocabilità
del secondo. Solo che qui
non si guida una macchi-
na ma un motoscafo.
Degno di nota il motivo
inserito nella presentazio-
ne, un remix del "Tema
> >
*s»
Zzap! Dicembre 91
i
Wow, Sgulp!
Sgarasgulp! Questa sì
che è una gran bella
compilation, non mi so-
no mai divertito tanto
dai tempi in cui lavoravo
ai servizi di Sua Maestà
(puliva i gabinetti NdP).
Live and Let Die è prati-
" " camente un gioco per-
fetto, e per quanto riguarda gli altri due... Bhè, la
grafica è penosa, il sonoro anche e nessuno brilla
per giocabilità, ma c'è lui, sì lui, il grande James, il
mio idolo... Basta! DOVETE avere questa compila-
tion solo perché c'è Bond! Sigh!!
da James Bond" (anche
se io preferivo la canzone
di Paul Me Cartney,
vabbè, non facciamo i pi-
gnoli... NdP).
Decisamente l'unico titolo
della compilation degno
di nota.
GLOBALE 86%
LICENCE TO
KILL
Ancora una volta il nostro
a(r)mato James dovrà ve-
dersela con un narcotraf-
ficante, un certo Sanchez
(ma è mai possibile che il
mondo abbia miliardi di
trafficanti di droga, ma
che ci sia un solo agente
segreto che puntualmente
li ferma? nd JH) , il tutto
per vendicare un amico
che reputava morto, Felix
Leiter. Anche questo gio-
co, come il primo, è divi-
so in diverse sezioni, cin-
que in totale, nelle quali
dovrà procedere in elicot-
tero, a piedi, sott'acqua e
addirittura in mega Tir a
18 ruote. Fortunatamente
rispetto a TSWLM è un
bel passo avanti (anche
se sarebbe più opportuno
dire che quest'ultimo era
un bel passo indietro ri-
spetto a Licence to Kill,
visto che è uscito do-
po...), con una grafica ed
un sonoro più che discreti
ed una buona dose di
giocabilità. Tuttavia, se
come gioco a prezzo pie-
no non era quel che si di-
ce un affare, e come bud-
get si salvava per un pelo
dal mare della mediocrità,
in questa compilation non
riesce assolutamente a
brillare. Decisamente non
è il gioco che attira l'ac-
quirente.
GLOBALE 72%
42+86+72 diviso 3 è
uguale 67% circa.
Quindi, siamo ancora al
di sopra della sufficienza
ed una mia espressione
contrariata può sembra-
re del tutto fuori luogo.
w Tra l'altro c'è pure Live
**•■»** and Let Die che alza un
po' il livello medio della
compilation. Quindi, perché infierire? Ve lo dico io
il perché. Tanto per cominciare, non si può pre-
tendere di fare una compilation con tre giochi già
usciti in versione budget (ad eccezione di
TSWLM, che tanto è penoso a prezzo pieno e un
eventuale taglio del prezzo non cambierebbe mol-
to la situazione) e che quindi potete benissimo
procurarvi separatamente ad un costo più umano.
Poi, come se non bastasse, di giochi su Bond ne
sono usciti almeno cinque, perciò perché qui ce
ne sono solo tre? Mi spiace ma non ci siamo, vo-
glio ribadire la superiorità assoluta di Live and Let
Die, ma il voto che posso dare a questa compila-
tion è:
GLOBALE 65%
\oro
w£H
Personaggio
Certamente avrete notato, tra le pagine di questo
Zzap! La comparsa di un nuovo "personaggio". Si
tratta nientemeno che di Geims Tonn 000, nato
dalle rovinate menti contorte di Paolo Besser (e ti
pareva che c'entrava qualcosa anche qui) e di
Andrea Cavallotti, che ne ha curato anche i dise-
gni (così come per le caricature di JH e di Paolo,
nonché di Giovanni)(belle stilisticamente, ma pe-
nose quanto a rassomiglianza - nd JH). Il debutto
di Geims è avvenuto in sordina, sulle pagine di
una fanzine scolastica nel Novembre del 1990, per
fare un salto di qualità esattamente un anno dopo
ed approdare sulla nostra magnifica testata. Non
chiedeteci se è un parente di RP, già lo hanno so-
prannominato "L'agente più imbecille dell'univer-
so", quindi ci mancherebbe solo questo...
i
Zzap! Dicembre 91
TITOLO
TRA
3D CONSTRUCTION KIT SI
500 C.C. MOTO MANAGER ITA
BIG GAME FISHING ITA
CAPCOM COLLECTION SI
CAPTAIN PLANET SI
CHALLENGERS SI
CHART ATTACK SI
COLOSSUS CHESS 4 ITA
DEATH KNIGHTS OF KRYNN
DINOWARS
DOUBLÉ DRAGON II SI
ELVIRA SI
ENGLAND CHAMPIONSHIP SPECIAL SI
ERE HtTS VOL 1
EREHITSVOL3
F1 G.P. CIRCUITS ITA
FERRARI FORMULA ONE SI
FINAL BLOW
FINAL FIGHT Si
FOOTBALL CHAMP ITA
FORMULA 1 3D ITA
FORMULA 1 MANAGER 1990 ITA
GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER
GEM'X SI
GOLDEN AXE SI
GRANDSTAND SI
HEROQUEST SI
HEROOUEST Return ol Witch Lord SI
HOLLYWOOD COLLECTION
HUDSON HAWK
I PLAY 3D SOCCER ITA
JAMES BOND COLLECTION SI
KICKOFF2 SI
KIND OF MAGIC 3
LA STORIA INFINITA II ITA
LAST BATTLE SI
LAST NINJA III SI
LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE SI
LUPO ALBERTO ITA
MANCHESTER UNITED EUROPE SI
MEGATWINS
MERCS SI
MIDNIGHTRESISTANCE SI
MOONFALL SI
MOVIE PREMIERE SI
OUTRUN EUROPA SI
OVER THE NET ITA
PIT FIGHTER
POWER UP
PREOATOR 2 SI
PREMIER COLLECTION SI
PRO TENNIS TOUR SI
PROJECT FIRESTART
RAINBOW COLLECTION
RBI BASEBALL II SI
ROBOZONE
RODLAND SI
ROLUNG RONNIE SI
RUGBY The World Cup SI
SAN FRANCISCO HERT
SCACCHI SIMULATOR ITA
SECURITY SI
SHADOW DANCER SI
SIX APPEAL SI
SMASH TV SI
SPEEDBALL 2
SPORTINGGOLD SI
SQUASH J.KHAN SI
STAR CONTROL
STRATEGO
SUPER CARS SI
SUPER MONACO G.P. SI
SUPER OFF ROAD Si
SUPER SEGA SI
SUPER SIM PACK SI
SUPREMACY SI
SWITCHBLADE SI
TEENAGE MUTANT HERO TURTLES ITA
TENNIS MANAGER G.P. ITA
TERMINATOR 2 SI
THALAMUS THE HITS 2
THE BASKET MANAGER ITA
THE CYCLES
THE KEYS TO MARAMON
THE MAGIC CANDLE Vol.1
THE SIMPSONS
THUNDER JAWS SI
TOP CAT BEVERLY HILLS CATS SI
TOTAL RECALL SI
TOYOTA CELICA GT RALLY SI
TURBO CHARGE SI
TURRICAN II The Final Fight SI
TURTLES II The Coin-Up
ULTIMA VI The False Prophet
VIRTUAL WORLDS SI
WORLD CLASS RUGBY
li
LISTINO COMPARATO COMPLETO
DÉTVIDEOGAMES 8 BIT DICEMBRE 1991
19.9
49
19,9
19,5
19.9
29.9
19.9
19.9
19.9
19.9
19,9
19.9
19.9
29.9
19,5
19.9
19,9
19.9
29.9
19.5
29,9
19.9
19.9
19,9
39,9
39,9
19.9
29.9
19.9
29.9
19,9
35,9
29.9
29,9
«•»
** i *
19.9
19,9
19,9
19,9
19.9
29,9
29.9
19,9
Il negozio è in via San Prospero 1
Milano centro mmi cordusio
Vendita per corrispondenza in tutta Italia
telefonare ai numeri: 02 / 874580 - 874593
in Dicembre le consegne si effettuano solo per corriere
../29.90
25.9
59
25.9
25
25,9
U à*
29,9 29,9
39,0
25,9
25.9
25.9
25.9
25.9
25,9
25.9
29,9
25,9
39.9
25,9
25.9
25
29,9
29,9
25,9
25.9
49.9
49,9
25.9
29.9
25,9
29,9
25,9
39,9
29,9
29.9
39.9
39,9
25.9
25,9
mi
25,9
25.9
25.9
29,9
49,9
49,9
25,9
Dungeons&Dragons
D&D BASE 25000
EXPERT 25000
COMPANION 25000
disponibile listino
completo, anche
dell'Advanced
D&D ■
D&D2nd Ed.
TORNEO MILANESE inizio 16 nov., organizzazione di
METROPOLICLUB < lei. 685428 sera) . RICCHI PREMI e ISCRIZIONI
daPERGIOCO
miniature fantasy
in lega di piombo
RALPARTHA.CITADE;
GRENADIER. MARAUDER,
METAL MAGIC. RAFM
'■
isponibile il listino
completo
19,9
33
19,9
19.9
19.9
*» »i
itti
IMI
~r
MODEL KITS
MUULLMID IN VINILE
DA ASSEMBLARE E DIPINGERE
/INCREDIBILE HULK 49900 scala 1:6
u -he
BA TMAN 53900 scala 1 :6
DOCTOR DOOM 71 900 scaia i 6
ROBOCOP 47900 scala 1:6
la SPOSA DI FRANKESTEIN 44900
TERMINATOR 2 79900 scaia 1:5
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TEENAGE
MUTANT HERO
TURTLES
Il film era ispirato ad una fa-
mosissima serie di cartoni
animati americana, in asso-
luto quella con il concept
più assurdo mai visto: nelle
fogne di una (non ricordo
esattamente quale sia) me-
tropoli americana vivono
quattro tartarugoni adole-
scenti la cui passione sono
le pizze e le arti marziali.
Loro unico amico è
Splinter, che era un uomo
finché non tagliò la strada a
Shredder, un cattivissimo
delinquente che aveva ap-
pena messo appunto un
congegno trasforma-vite in
grado di apportare notevoli
metamorfosi a chiunque
fosse colpito dai suoi male-
fici raggi. Per Shredder
quella doveva essere deci-
samente una giornataccia:
Zzap! era in ritardo come al
solito e così ha deciso di
rapire la giomalaia finché il
suo mensile preferito non
fosse uscito. Purtroppo
mentre tornava a casa in-
crociò Splinter e lo tra-
sformò in un antiestetico
ratto puzzolente. Toccherà
dunque alle nostre tartaru-
ghe ninja (che, pensa un
Zzap! Dicembre 91
po', si chiamano Raffaello,
Michelangelo, Donatello e
Leonardo) rimettere tutte le
cose a posto, restituendo la
libertà ad Aprii O'Neal (la
giornalaia), ridando a
Splinter fattezze umane, e
picchiando debitamente
Giancarlo in modo che
Zzap! Esca regolarmente.
Tutto il gioco è discreta-
mente giocabile e grafica-
mente non è poi così mal-
vagio: come giocabilità c'è
e se a prezzo
pieno non me-
ritava l'acqui-
sto, e a prezzo
di budget non
sarebbe stato
un cattivo affa-
re, in una com-
pilation potete
benissimo in-
tenderlo come
un regalino
niente male.
GLOBALE 68%
BACK TO
THE FUTURE
PART II
Oh mamma! Tutte le volte
che devo spiegare la trama
di un film della serie
''Ritorno al futuro", mi sento
male, bhé, in questo caso
le cose stanno così: Marty
è costretto a fare una capa-
tina nel 2015 per evitare
che il suo futuro figlio si
metta nei guai, e già che
era lì si era procurato un
catalogo con riportate tutte
le schedine vincenti del to-
tocalcio da qui al 2000,
quel tanto che basta per
mettere su un bel gruzzo-
letto con le vincite. Tuttavia,
l'onestà dell'amico scien-
te,
•rafia -i -JKri.
ziato lo induce a gettare in
un cestino il libro di cui so-
pra, prontamente raccolto
da un invecchiato Biff. E
l'intramontabile antagonista
di Marty, ha approfittato di
una distrazione di Doc per
rubare la De Lorean del
Tempo, e tornare indietro
nel 1955, per mettere su
una fortuna non indifferen-
te. Logico che al ritomo nel
1 985 Marty abbia trovato le
cose un po' cambiate... Lo
scopo del gioco
è dunque ripor-
tare tutto alla
normalità, e per
fare ciò dovrete
superare cin-
que livelli di cre-
scente diffi-
coltà. I livelli di-
spari sono
d'azione, men-
tre quelli pari sono dei
puzzler (mi pare che questo
sia uno dei primi giochi ad
adottare il sistema azione-
puzzle, poi utilizzato nel
99.99999% dei giochi
Ocean ispirati a film). La
grafica è piuttosto bloc-
chettosa, ma il sonoro è di
buon livello ed il tutto è
piuttosto giocabile e diver-
tente, soprattutto nel livello
segreto (che io so come at-
tivare, voi scopritevelo) do-
ve dovrete picchiare
Giancarlo senza che ci
debba essere un motivo
particolare, solo per il gusto
di farlo. Davvero niente ma-
le, nonostante la sua età.
GLOBALE 80%
Non è giusto! In questi
giorni ho speso una riga
di soldi per noleggiare le
videocassette dei film
originali a cui si sono
ispirati questi giochi qua.
Poi ho provato ad infilare
dette videocassette nella
presa delle cartucce del
C64, ma mica ci sono
riuscito! Così ho provato ad infilare i dischetti nel
videoregistratore ma anche in questo modo non
sono riuscito a fare apparire niente sullo schermo.
Indubbiamente deve esserci qualche guasto da
qualche parte, chiederò al mio amico salumiere...
i
GREMLINS II
Erano passati ormai una
decina d'anni, da quando i
Gremlins invasero Kingston
Falls provocando i soliti
centomila morti, venti in-
cendi, l'impiego dell'eserci-
to e l'aumento delle tasse.
Ma fortunatamente anche
questa piaga fu fermata da
alcuni abili attori a suon di
milioni di dollari e, siccome
tutti concordarono che tut-
to sommato era stato di-
vertente, alcuni scaltri pro-
duttori decisero
che queste repel-
lenti creaturine
avrebbero potuto
tranquillamente
essere protagoni-
sti anche di un
secondo film. La
trama è questa:
mentre cercava di
esplorare il bagno
dell'appartamento in cui si
era nascosto, Gizmo, l'ulti-
mo dei Mogway (delle be-
stioline tanto carine che
sembrano dei teneri orsac-
chiotti di peluche) fu acci-
dentalmente bagnato dalla
signora delle pulizie, che
come al solito ha iniziato
presto, ha finito presto, e
non ha pulito il water. Da
qui la degenerazione
morfologica è stata inevita-
bile e irreversibile: da
Gizmo hanno preso forma
quattro terrificanti Giancarli
(ah, ah, simpaticone... nd
JH) che, riproducendosi,
hanno letteralmente infe-
stato il condominio della
nostra redazione. Il vostro
scopo è di impersonificare
un redattore a vostra scel-
ta, raggiungere il Giancarlo
più grande, e picchiarlo. Il
I possessori del CPC non potranno fare a meno di
apprezzare quanto sto per dire: nella confezione
di Movie Premiere per il vostro computer, Days of
Thunder è stato sostituito con Indiana Jones and
The Last Crusade. Quest'ultimo titolo è decisa-
mente più vario dì quello che ha dovuto sostituire,
e può offrire qualche ora in più di sano diverti-
mento. Il voto di questo singolo gioco si aggira sul
75%, visto che non era malvagio neppure a prez-
zo pieno. Mentre le versioni di Back to The future
II e Gremlins II sono piuttosto simili a quella per
C64, lo stesso non si può dire di Teenage eccete-
ra eccetera Turtles, la cui fattura tecnica è decisa-
mente superiore. Intendiamoci, questi particolari
non salvano la versione Amstrad dalla mediocrità,
ma certamente la elevano di qualche punto rispet-
to al più famoso 8 bit di casa Commodore.
GLOBALE 74%
E' da un sacco di tempo
che non mi capita più fra
le mani una compilation
come si deve! Anche in
questo caso ci troviamo
di fronte a realizzazioni a
mio avviso sufficienti,
che non aggiungono nul-
| la a tutta la produzione
precedente. La fattura
tecnica varia infatti dal mediocre Days of Thunder
al discreto Back to the future II, passando per un
troppo snervante Gremlins II e un più o meno ap-
prezzabile Turtles. Il sonoro è certamente la parte
più curata in tutti e quattro i giochi, ma uno non
compra una compilation solo per sentire quattro
motivetti. Non so cosa dire, se ci fosse stato al-
meno un titolo degno di nota come Batman o The
Untouchables sarei stato molto più contento, ma
così com'è non posso fare a meno di relegare
Movie Premiere al rango degli acquisti non indi-
spensabili.
GLOBALE 70%
tutto in un Platform game
dagli sprites ben definiti ma
dalla difficoltà certe volte
esagerata.
GLOBALE 71 %
DAYS OF
THUHDER
Sion e siore benvenuti al tie
in dì un film di Tom Cruise.
La trama non la so perché
mi sono rifiutato di andarlo
a vedere, comunque il gio-
co ad esso ispirato si ridu-
ce ad un giochino di corsa
dove dovrete superare vit-
toriosi alcuni percorsi per
diventare campioni mon-
diali. Il vostro acerrimo ne-
mico, in tutte le gare, sarà
come al solito Giancarlo, il
quale farà di tutto per im-
pedirvi di sorpassarlo. La
visuale è in prospettiva, co-
me nella maggior parte dei
giochi di corsa, ma la vera
novità è rappresentata dalle
curve paraboliche che de-
termineranno un'innalza-
mento della vostra macchi-
na ed una forza centrifuga
ben maggiore che in ogni
normale gioco automobili-
stico. Ogni volta che finirete
contro il guard rail o urtere-
te un veicolo avversario la
carrozzeria subirà dei dan-
ni, finché la macchina non
sarà più in grado di regger-
ne altri e voi finirete fuori pi-
sta col relativo ghigno ma-
lefico di Giancarlo. A que-
sto punto non
so perché, ma
mi pare che tut-
ti i giochi della
compilation ab-
biano lo stesso
scopo condut-
tore: eliminare
in qualche mo-
do Giancarlo,
bhe, cosi impa-
ra a dire che ho
quattro in fisica, è solo invi-
dioso delle mie ben più ele-
vate prestazioni scolasti-
che! (Esagerato! NdD) (No,
no, ha ragione.
Ultimamente ha preso un
quattro più. nd JH)
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INTERVIEW
Questa volta il
dinamico duo
Giancarlo-Stefano
(dorai) ha lascialo
suo abituale spazio
intervista al nostro
megadirettore
esecutivo, Stefano
(Gallarini), che, in
trasferta a Roma
per la presentazione
di alcuni nuovi titoli
é riuscito a
intercettare i
programmatori
italiani della
versione Chuck Rock
perC64.
ome avete inizia-
to a programma-
re e su che cosa?
Luca: Su Commodore 64
naturalmente, diversi anni
fa per hobby e curiosità.
Marco: Su Commodore
64 naturalmente, secoli fa
per hobby e curiosità.
Andrea: lo ho sempre e
solo fatto grafica, tanto
per cambiare su
Commodore 64.
E alla Genias come siete
arrivati?
Marco: Hanno preso con-
tatto con noi tramite un
comune amico. Il merito
della Genias sta soprattut-
to nel fatto di aver com-
preso subito le nostre po-
tenzialità. Abbiamo co-
minciato a conoscerci
sempre meglio e ci hanno
affidato compiti via via
sempre più difficili. Per
prima un'avventura,
Mystere, poi siamo pas-
sati a Over the Net e
adesso l'impegnativo
Chuck Rock.
Parlando in generale,
cosa pensate degli ulti-
mi sviluppi del mercato
dei videogiochi in Italia?
Luca: Non potrei esprime-
re un parere dato che non
sono un maniaco del
software ludico. Nel poco
tempo libero mi piace
programmare cercando di
superare i limiti del 64 (Hai
provato con un PC? Ha
un cabinet molto più spa-
zioso. NdSG).
Marco: Anch'io non mi in-
teresso più di tanto del
mercato, l'unica cosa che
mi dispiace è l'avvicinarsi
della fine del Commodore
64 (E qui buona parte del-
la redazione passa a toc-
carsi parti che forse è me-
glio non nominareNdR).
Andrea: Leggo molte rivi-
ste del settore, specie
quelle estere. Penso che
sia un mercato molto inte-
ressante per le software
house, ma che risente pe-
santemente del fenomeno
"pirateria".
Pensate di riuscire a vi-
vere solo programman-
do videogiochi?
Luca: No. (Conciso ed ef-
ficace NdSG)
Marco: Non concordo con
Luca, probabil-
mente perché lui
deve mantenere
uno Yacht or-
meggiato in
Sardegna. A
parte gli scherzi,
se una persona
è brava, s'impe-
gna a tempo
pieno con una
software house
che gli possa
garantire un cer-
to numero di
progetti all'anno, penso
proprio di si. Può essere
un mestiere redditizio ma
implica un continuo studio
(non si può programmare
tutta la vita su un C64 o
un Amiga), molte notti in-
sonni e qualche sacrificio,
inizialmente.
Andrea: Come grafico mi
spetta solo una piccola
percentuale del budget di
realizzazione di un gioco.
A meno di non fare la gra-
fica per venti giochi in un
anno non riuscirei a vivere
facendo questo mestiere.
Che progetti avete per il
futuro?
Luca: La Laurea.
Marco: Il matrimonio.
Andrea: La Laurea.
Perché lo fai (program-
mare)?
Luca: Perché lo faccio!
Me lo chiedo anch'io, a
volte.
Marco: Programmare mi
dà molte soddisfazioni e
rappresenta una continua
lotta per superare i propri
limiti e quelli della macchi-
na. E' molto difficile da
spiegare, penso che solo
chi abbia avuto esperien-
ze di programmazione mi
possa capire. E poi mi
piace!
State incontrando parti-
colari difficoltà in questo
progetto?
Luca: Molte. A parte le so-
stanziali differenze di
hardware ci sono grossi
problemi con la memoria.
Basti pensare che
CHUCK ROCK Amiga è
ultracompattato in due di-
schietti. In pratica si tratta
di più di 2 Mega di codice
e grafica che girano su un
computer con un minimo
di 512 K. Il gioco su C64
si deve invece acconten-
tare di soli 64Kbyte di me-
moria(anche di meno) e di
160 K su dischetto. A
questa condizioni mante-
nere varietà, livello quali-
tativo e giocabilità pari al-
la versione Amiga non è
certo impresa facile.
Marco: Le difficoltà ci so-
no e come. Per fortuna la
Core Design ha fornito al-
la Genias, e quindi a noi,
sorgenti, sfx e grafica del-
la versione Amiga, e que-
sto ci ha facilitato un po' il
compito. La difficoltà più
grande è comunque sem-
pre il fattore tempo che
non basta mai.
Cosa ne pensate delle
console?
Luca: Più l'hardware di-
venta sofisticato e più fa-
cile risulta il lavoro del
programmatore.
Marco: Una moda. Il com-
puter anche se non rag-
giunge le sofisticazioni di
certe nuove console offre
quel qualcosa in più.
Inoltre i giochi da console,
a parte rare eccezioni, so-
no studiati per una fascia
di utenti giovanissimi e
non soddisfano per niente
i più "vecchi" e smaliziati.
Andrea: Concordo con il
giudizio espresso da
Marco.
Parlaci, anzi parlateci
dei vostri compagni
d'avventure in CHUCK
ROCK.
Luca: Beh, marco è un
folle metodico e maniaco
della precisione. E* capa-
ce di farti lavorare della
ore per cambiare il colore
di un pixel nel novantano-
vesimo livello di un gioco.
Qualsiasi cosa, inoltre,
deve essere pianificata e
studiata con mesi d'antici-
po. Andrea invece è una
persona abbastanza nor-
male, l'unico inconvenien-
te è che spesso non con-
segna il materiale in tem-
po dato che possiede
l'Amiga (con cui realizza la
grafica da trasferire poi su
C64) più fantozziano
dell'universo; sette ripara-
zioni negli ultimi sei mesi.
Marco: Hum, Luca è un
folle casinista. Spesso
passiamo più tempo a
cercare un dischetto sulla
sua scrivania che a realiz-
zare un gioco. Una volta
SCHEDA TECNICA
La conversione di Chuck Rock per
Commodore 64 è stata affidata a un team
GENIAS di Bologna: Luca Zani, Marco
"The Brain" (pseudonimo, odia la pubbli-
cità) e Andrea Paselli. Luca (19 anni) si
occupa quasi esclusivamente della pro-
grammazione, Marco (24 anni) aiuto-pro-
grammazione e grafica mentre Andrea
(19 anni) solo grafica. Luca è uno studen-
te di ingegneria elettrotecnica, Marco im-
piegato, Andrea studente in economia e
commercio. L'hobby preferito di Luca so-
no le ragazze e intende sottolineare che
sono molto di più di una "professione",
come qualcuno afferma, ma qualcosa di
molto più importante nella vita. Gli hobby
di Marco sono molti: lettura, musica, cal-
cio (W il Bologna), passeggiare nei bo-
schi, filatelia, numismatica, farfalle, mo-
dellismo, origami, cartoon fumetti e puzz-
les (e quando lo trova il tempo di pro-
grammare? NdSG). L'hobby di Andrea è il
calcio da vedere e da giocare.
problema di Andrea, inve-
ce, é il suo Amiga. E' ora
che se ne compri uno
nuovo.
Andrea: Questi due stan-
no scherzando. Adoro il
mio Amiga... quando fun-
ziona. Per quanto riguarda
abbiamo passato l'intero
pomeriggio a cercare un
sorgente controllando, a
uno a uno, centinaia di di-
schetti senza etichetta
(Etichetta? E cos'è un'eti-
chetta? NdSG) sparsi per
la sua camera. L'unico
Luca, nonostante la sua
modestia, posso tranquil-
lamente affermare che è
un genio. Lo conosco da
anni e ho sempre pensato
che prima o poi avrebbe
messo a frutto le sua ca-
pacità. Anche Marco è
L
bravissimo soprattutto co-
me grafico e coordinatore.
E' un vero maniaco della
precisione e dell'organiz-
zazione, devo solo fargli
capire che non si lavora
molto bene con il fiato sul
collo.
Che ne dire-
ste di raccon-
tarci qualche
aneddoto di-
vertente o
non diverten-
te?
Ci prendi un
po' alla sprov-
vista, quindi
citeremo alcu-
ni postulati
della legge di
Murphy, tanto
cara quanto
odiata dai programmatori.
Luca: Quando un pro-
gramma è pronto, è già
passato di moda.
Marco: Le variabili non
mutano mai, le costanti sì.
Andrea: Niente è facile
come sembra.
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STRIP POKER II
Di tutti ì giochi d'azzar-
do e, comunque, di
carte, ti Poker è cer-
tamente il più famo-
so. Chi non ha mai visto una
di quelle interminabili partite
al saloon nei film western,
dove il baro ben vestito finiva
sempre per prendersi una
pallottola in testa dal più one-
sto straccione? Ma non è il
caso di tornare indietro nel
tempo per provare le stesse
emozioni. Basta essere in un
gruppetto di amici e... Voilà, il
poker è fatto. Come penso
possiate immaginare, una si-
mulazione computerizzata
del poker avrebbe potuto al
massimo apparire agli albori
dell'home computing, visto
che prima o poi vi sareste
certamente accorti che, alla
fin fine, siete solo voi a gioca-
re. Così, per vendere, i pro-
grammatori hanno ben pen-
sato di dare un po' dì camaz-
za al poker mettendo una
modella sullo schermo che sì
sarebbe tolta un indumento
ogni cento dollaroni che per-
deva La cosa ha funzionato
ed i primi strip poker hanno
venduto un sacco, anche se,
a mio avviso, una partita a
poker con le stesse regole è
molto meglio giocarla nella
realtà. Qui in redazione ab-
Di solito sì tende a stroncare
iniziative programmatone
come queste, poiché si dice
che sok) i pervertiti ci posso-
no giocare e che uno strip
i poker computerizzato può
1 servire solo ad eccitare qual-
che bambino rimbecillito.
Bhe, siccome non credo
che una donna nuda sullo
schermo sia più contropro-
ducente di un gioco dove devi ammazzare a tutto spia-
no, preferisco commentare con obiettivo distacco il pro-
gramma che ho di fronte trascendendo la solita facile
morale da supermercato del tipo "Porta sulla strada della
perdizione" (ma, allora, non entrerai mai a far far parte
delle "piccole suore lavoratrici del beato cuore di Gesù".
Riuscirai a resistere al tuo destino? Nd JH). Strip Poker II
risente innanzitutto dei limiti grafici del C64 e, a prescin-
dere da questi, le ragade digitalizzate potevano benissi-
mo essere disegnate meglio. Tuttavia, se lo scopo delle
schermate è eccitare e divertire, il loro dovere lo fanno,
ma sempre nei limiti della "novità", visto che una volta
che avrete denudato entrambe le ragazze non ci gioche-
rete più se non per fare una partita a poker. A prezzo di
budget è un acquisto possibilissimo, ma vorrei farvi no-
tare che un numero di Playboy costa solo una manciate
di lire in più e l'effetto che fa è certamente "migliore'
certamente una ragazza
chiederà "Come si gioca?".
Una volta spiegatele le rego-
te, poi, nel 99.9% dei casi vi
arriverà un sonoro ceffone o
un calcio negli attributi, quindi
meglio non rischiare e procu-
rarsi la versione C64...
HHbsf ^0* *■ ma
WW^HTi'i.- f-l EHHIWr' * ' Il
- ■ «
*
■
biamo alcuni problemucci
tecnici a realizzare un torneo
in questo senso: siamo tutti
maschi e la Roberta si dareb-
be certamente malata per
evitarlo. Alle feste con gli ami-
ci, poi, manco a parlarne.
Proponi uno strip-poker e
■ PRESENTAZIONE 40%
Tutto il programma sembra fatto in BASIC e poi
compilato, non esistono schermate di presentazio-
ne e non ci sono opzioni particolari rispetto al più
tradizionale dei poker.
GRAFICA 80%
Osceno (nel senso che è bruttissimo) il pannello
delle carte, ma ciò non conta perché tanto nel
99% del tempo i vostri occhi saranno puntati sulle
schermate delle ragazze, disegnate più che di-
scretamente.
SONORO 10%
Un frush e qualche jingle cretino
APPETIBILITÀ' 80%
Arf! Slurp! Hmmmmmm che bello! Ci sono le ra-
gazze che si spogliano!!
LONGEVITÀ* 60%
Quel tanto che basta per finire il gioco e registrare
sulla cassetta della buona musica.
GLOBALE 66%
Supera la sufficienza proprio per un pelo.
Acdderbolipicchia! Ho pro-
vato a giocare a Strip poker
Il su C64 senza conoscere
le regole del poker, ed a un
certo punto è saltata fuori
la scritta "togliti il maglio-
ne", poi 'togliti la camicia",
finché non son rimasto in
^ mutande e, col freddo che
* " * " faceva, mi son pure busca-
to il raffreddore! Non ci gioco più, ecco!
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ducendo su cartuccia i titoli più recenti, non avrai quindi che l'imbarazzo della scelta.
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Giochi ed una Cartuccia ROM contenente il favoloso gioco "Burnin' Rubbar" di corsa
automobilistica ad alta velocità. Per entrare nel mondo dei fantastici giochi su cartuc-
cia è sufficiente collegare la console GX4000 al televisore, accendere il tutto e via! E
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un Registratore a Cassette per il caricamento dei programmi, un Monitor Monocromati-
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ROM contenente il linguaggio di programmazione BASIC insieme al favoloso gioco
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volta qui per parla-
re del Mega CD di
cui pochi esemplari
stanno arrivando anche
qui da noi. Questa volta
però ci dedicheremo
molto di più ai giochi di
questa incredibile mac-
china, sui quali siamo in
gradi di farvi alcune an-
ticipazioni. E' in prepa-
razione la conversione
di Rad Mobile, il coin op
della Sega, quello con
Sonic appeso allo spec-
chietto retrovisore (im-
piccato? NdAlex); stan-
no arrivando anche gli
shoot'em up (chi diceva
che non ne avrebbero
fatti per Mega CD?) e in
particolare Sol Feace,
uno sparaefuggi nello
mese. Altre novità in ca-
sa Sega sono l'arrivo di
Paperino su Mega
Drive, dopo l'exploit di
Topolino con Castle of
of The Beast per Master
System, gioco che è sta-
to convertito alla perfe-
zione (ovverosia è mi-
gliore delle altre versio-
stile di Thunderforce
e non potevano manca-
re i giochi di ruolo, gli
adventure e le simula-
zioni, tra cui Lunar The
Silver Star, Rise of The
Dragon (uscito già per
PC e Amiga), Sim Earth
e una montagna di altri,
la cui lista trovate su
ConsoleMania di questo
jllusions e Fantasia;
inoltre è stata fatta la
conversione per MD di
The Killing Game Show,
il platform che tanto
successo aveva riscosso
su Amiga (speriamo che
abbiano mantenuto la
stessa introduzione!).
Beh, non si può non ci-
tare l'uscita di Shadow
ni) sul "piccolo" di casa
Sega. Passando alla
Nintendo possiamo cita-
re le uscite per il favolo-
so Super Famicom, che
sono nell'ordine:
Castlevania IV (che però
è la prima per SF),
Ganbare Goemon e
Zelda 3. Per il NES inve-
ce le novità arrivano
dallo spazio e dal laser:
si va da Star Wars, in
cui sarete a turno uno
degli eroi del film alle
E rese con Darth Vader e
i Morte Nera, alle con-
versioni di due gioielli
del signor Bluth, ossia
Dragon's Lair, ove im-
personerete il povero
Dirle nel tentativo di li-
berare Daphne dalle
grinfie del lago Sinqe, e
Space Ace, nel quale, in
una variazione del tema
eroe e bellissima vitti-
ma, sarete il grande
Ace (ridotto da un rag-
gio nel povero Dexter)
che combatte per: a) ri-
tornare normale b) sal-
vare la fidanzata e) sal-
vare la Terra (segnare
con una croce le rispo-
ste che preferite...
NdAlex) dal raggio che
ridurrebbe tutti in balia
del cattivo, il perfido
Borf (chiun-
que sarebbe
perfido con
un nome simi-
le, NdAlex).
Per Game
Boy invece è
uscito ufficial-
mente il Light
Boy, accesso-
rio che, mon-
tato a inca-
stro in cima al
Game Boy, vi
permette di ri-
sparmiare sul
conto
dell'oculista
perché in-
grandisce e il-
lumina lo schermo del
giovane Game (guarda
che è l'esclamazione
fatta dal famicom quan-
do ha saputo del suo
bambino.- nd JH).
Passando invece al pic-
colo NEC (il PC Engine)
ci sono un paio di no-
vità, anche qui sul fron-
te del CD: sono infarti
usciti Valis IV, Maru's
Mission e (udite udite!)
Prince of Persia! Beh,
anche per questo nume-
ro ho soddisfatto le bra-
mosie di Giancarlo (che
è qui che mi alita sul
collo), e quindi mi scan-
so prontamente e scap-
po dalle sue grinfie.
Max... salvami Max...
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Senza nemmeno accorgerci (o meglio, ce ne siamo accorti,
ma ne è valsa la pena) siamo già arrivati al numero di
Dicembre, il fatidico numero natalizio, e quindi, per
quanto al momento prematuri (visto che avremmo già
chiuso il numero di Gennaio prima di concederci la
meritata pausa invernale), vi rivolgo personalmente
i miei migliori auguri di Natale e scoppiettante
anno nuovo; auguri che si vanno così
ad aggiungere a quelli di tutta la
redazione al gran
completo già
espressi
nell'edi-
toriale. Cosa
posso aggiun-
gere, che vi
invito, come
sempre del resto,
a scrivere tutto
quello che vi passa per la
mente (proprio tutto, o quasi!),;
visto che recentemente (forse per la ripresa delle scuole)
l'affluenza delle vostre missive ha subito un leggero
rallentamento; niente di preoccupante comunque, almeno
questa volta sono riuscito a riemergere dal plico di buste
senza bisogno dell'intervento dei pompieri. Per il resto
assicuro fin d'ora almeno una citazione per le cartoline più
spiritose, una citazione per la cartolina più particolare e una
anche per quella più originale... adesso che ci penso sono
praticamente tre sinonimi, vorrà dire che avrete più possibilità
di vedere il vostro nome sulla rivista... Buona lettura!
RITORNANO GLI
ANNALI!
"Ciao ZZAR,
mi chiamo Luca, ho 16 anni
(però quando mi leggerete forse
ne avrò già diciassette, li faccio
il 9 Dicembre), e ti ho scritto
perché vorrei proseguire l'opera
che ha iniziato Alessandro
Franceschi e che ha proseguito
Fabrizio Balda, in parole pove-
re: Gli Annali di ZZAP! Ci riu-
scirò? Non preoccupatevi, tan-
to ho tutti i numeri della rivista,
eccetto alcuni dei primissimi.
Tutto a a posto? Allacciate le
cinture! Tenetevi forte che ini-
ziamo...
GLI ANNALI DI ZZAP! Parte
Terza: I GUERRIERI DEL SO-
GNO.
Ove Balda finiva col 36, io pro-
seguo col 37 ed il "chaos ad ot-
to-bit", come annunciava l'edi-
toriale di BDB su fantomatici
computer, come il C64GS (mai
sentito?), o il super Spectrum.
Copertina e speciale dedicato a
Batman The Movie, gioco che
monopolizzerà il Natale '89
(com'ero giovane...); all'interno
gli orrendi Time Scanner e
Xybots e la Posta, che viene
trasformata in
Megapostabrevis, preferendo la
quantità alla qualità. Il 38, con
la sua copertina, suscitò molte
polemiche per il gesto del poli-
ziotto (ma non vanno mai allo
stadio?), ed altrettante polemi-
che suscitò il titolo The New
Zealand Story, mentre la Posta,
smaltita la precedente indige-
stione di lettere, assiste al ritor-
no delle pagelle, incubo dei po-
lemici. Per il resto tutto norma-
te, mentre il 39 preannuncia il
Natale con Batman e The
Untouchabtes, due fantastici
giochi. La posta è incentrata
sulla prima lettera della profe-
tessa, da una parte lei si scusa
con il mondo intero dall'altra
c'è chi la accusa senza pietà
difendendo gli amati computer.
Che bella polemica... Oppps,
mi sono tradito! E' Natale, co-
me lo si intuisce dalla copertina
del 40, e perché in esso ci sono
una Medaglia d'Oro e quattro
Giochi Caldi (a Natale si è tutti
più buoni); la Posta vive con
LT.Z.C.K. e lo Z.O.LC.K. (ma il
migliore resta ti S.E.U.C.K). E'
ancora guerra, titolava il 41, un
segno premonitore dì quanto
sarebbe accaduto, purtroppo,
l'anno dopo? All'interno, aaar-
gh! La recensione di Super
Mario Bros 2 per Nes (altro se-
gno premonitore), oltre a
Ghouls'n'Ghosts e Retrograde,
la consueta retrospettiva per
l'anno '89, ed una Posta bellis-
sima: scoppia la polemica sugli
Annali II e quella sulla lettera "fi-
losofica" di Papalini (ebbene sì,
sono un polemico), Boris Bossi
irrompe con i giudizi sballati ed
infine c'è Luigi C, autore della
lettera più patriottica mai ap-
parsa su ZZAP! Arriva Febbraio
ed il tono della rivista scende,
all'interno del 42 brilla
Vendetta, e va in eclissi Chase
HQ, mentre dopo il caso
Rastan scoppia il caso Super
Wonderboy e quello di Frank
Bruno's Boxing. oltre ad una
valanga di compilation. Per fini-
re in bellezza MBF lascia mo-
mentaneamente la Posta che
crolla sulle spalle di BJ e MA.
Meno male che Febbraio dura
vostre missive
nno inviate a:
f! Posta.
izioni Xenia.
Casella Postale
853. 20101
Milano.
poco. Anche se sul 43 non si
migliora tanto., da segnalare
Gazza's Super Soccer per tutti i
tifosi laziali e un'intervista a
Paolo Galimeberti autore di
Moonshadow (tra l'altro non si
è visto un aluto nei tips). ed ov-
viamente la Posta, tornata a li-
velli stellari grazie a Giò, lo
spassosissimo articolo dei
Bovabyte (ciao Davide e Paolo),
e, clamoroso, anche su ZZAR
ci sono i raccomandati, grazie
alla doppia pubblicazione, av-
venuta sul 42/43, del cugino di
BJ. Ed ora dove andremo a fini-
re? Mah, sul 44 appare, tra una
lettera di Paolo 69 e il prosegui-
mento della polemica sugli an-
nali, una mia lettera, ebbene
ero uno dei due Blues Brothers,
da segnalare Turrican, forse il
miglior gioco per C64, anche se
le vostre foto lo fanno sembrare
blu monocromatico (soprattutto
quella del pescione), ma il voto
di grafica è 98%, come il globa-
le e quindi non ci allarmiamo
più di tanto. Col 45 iniziano le
valanghe di giochi su ltalia'90,
le recensioni per PC Engine
(purtroppo) e nella Posta le let-
tere sulla diatriba computer vs
console, oltre a Giovanni Torelli
che si lamenta perché i suoi
amici lo sfottono in quanto a lui
piacciono i computer.
Significante anche l'angolo dei
Bovabyte e udite, udite, ZZAP!
d'ora in poi avrà la copertina ri-
gida. Evviva! Tutti gioiscono an-
che perché siamo in estate e si
vede che il sole dà alla testa:
Medaglia d'oro a Bomber per
Spectrum (Bomm!), compare
RP , il redattore più criticato
della posta di ZZAP!, ed il tro-
va-poke, con il quale di giochi
ne ha finiti poke (ha! ha! ha!
NdSH). Inizia il diario di
Creatures, nuovo gioco
Thalamus, mentre nella posta
cominciano ad arrivare le prime
critiche (siamo al 47), oltre alla
lettera di Marco, l'idolo delle
folle otto-bittiste, che aprirà una
polemica di dimensioni tali che
non si vedeva dai tempi del
Filosofo. Per il resto niente da
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evidenziare, fa caldo
zione non vede l'ora di andare
in vacanza. Settembre, mese
più odiato da noi studenti, ci of-
fre col 48 una serie dì anticipa-
zioni come Time Machine e gli
altri giochi (della collezione) au-
tunno-inverno, come dice la co-
pertina, tra l'altro priva di Oliver
Frey, orrore!!! Proseguono i gio-
chi sul calcio e nella posta vi è
un'altra Megapostabrevis, che
sarà l'ultima guidata da MBF, in
quanto se ne andrà in USA, ve-
nendo sostituito da Carlo sul 49
che, per la serie "iniziamo be-
ne", stronca la polemica 8/16
bit promossa da Marco sul 46.
Per il resto anticipazioni sul
prossimo Natale e RP che con-
tinua nella sua opera. Arriviamo
così al 50 dove Golden Axe
spadroneggia grazie al 96%
globale, Atom Ant subisce inve-
ce l'ingiustizia di essere il primo
gioco recensito su ZZAP! con le
foto completamente sballate.
Vabbé, slete uomini anche voi
{ma chi, Giancarlo? NdR), inol-
tre c'è uno speciale console
preso di sana pianta da TGM,
e, incredibile, R-Type per 64
con grafica da PC Engine, in
quanto è PC Engine. Infine, ma
non per ultima, viene svelata
l'identità di MBF: non è altro
che il filosofo! Quando l'ho letto
sono rimasto scioccato per cin-
que minuti e l'ho riletto tre volte
per crederci. Ricordo infine che
da questo numero compare la
scntta "console" sotto ZZAP! in
copertina e che nella Posta è
frequente il tema "RP al rogo",
o "la crisi del 64". Sul 51, in co-
pertina c'è scritto "Speciale
50°, 100 pagine", ma non sia-
mo sul 51, mah? Misteri spazio
temporali... (un piccolo ritar-
do...). C'è comunque la prima
parte del Supersommario e i
Magnifici 40, ì più bei giochi
nella storia di ZZAP! (il 64 è
uscito prima), Tra i giochi re-
censiti l'unico degno dì nota è
Creatures, Medaglia d'Oro;
mentre sparisce RP (per sem-
pre, speriamo), la posta non è II
massimo. Passiamo al 52, il nu-
mero più contestato nella storia
Zzappesca in quanto sono pre-
senti "solo" nove giochi per 64
e ben sei per console, oltre al
fatto che le due Medaglie d'oro
sono per giochi su Neo Geo,
che in Italia avranno si e no die-
ci persone; in questo storico
numero la "chicca" è la spari-
zione della pagella di Robocop
Il (o forse era scritta in giallo su
sfondo giallo?). Finisce il
Megasommario e nella posta
troviamo la lettera Blob dei
Blues Brothers (ehm!!!), scoppia
anche il caso Golden Axe, il
quinto livello non c'è, ed ora
che sì fa? Boh, giochiamo a
Turrican II, visto che sul 53 si
becca la Medaglia d'Oro, com-
paiono anche per la prima volta
gli spazi dedicati a Sega,
Nintendo, Atari; fanno la loro
prima apparizione come redat-
tori Paolo e Davide, i due
Bovabyte. Per rimediare l'af-
fronto che il 64 ha subito sul 52,
in questo numero ci sono ben
ventidue giochi per l'8 bit della
Commodore (we'll never die!).
Sul 54 irrompe il terzo episodio
della saga del Ninja Armakunl,
ovvero Last Ninja III, oltre a
Super Monaco GP, contestato
Gioco Caldo e Supreme
Challenge, una compilation da
96% di globale, comprende tra
gli altri Tetris, Elite e The
Sentinel. Vi è uno speciale sui
Tips e nella posta infuria la po-
lemica delle console su ZZAP 1 ,
è la Posta più in ritardo di tutti ì
tempi, come dice esaltandosi
(vergogna) Carlo (da poco bat-
tuta, ndR)(vergogna, ndJH). Il
55... non ve lo dico perché non
compro più ZZAP! Scherzavo, il
55 va oltre ciò che è di mia
competenza, in quanto questi
annali vanno dal numero 37 al
54. Bene, ho terminato. Spero
che mi pubblicherete perché
per redigere quest'opera mi so-
no fatto un -beeep-, cioè ho
dovuto sorbirmi per ore mia
madre che urlava dicendomi di
studiare..,
Ci vediamo quindi sul numero
72 (Novembre '92) per gli Annali
parte quarta: Il Non Risveglio".
Luca "Freddy K" Romagnolo.
Non c'è che dire, gli annali han-
no sempre il loro fascino, quan-
do si comincia a lavorare inten-
samente ad un nuovo numero
sembra proprio che non si riu-
scirà mai a finirlo, eppure poi ci
si guarda indietro e si ricono-
scono un'ormai interminabile
scia di riviste, ognuna delle
quali rimane nel suo piccolo
qualche cosa di particolare e ir-
ripetibile, ognuna delle quali un
pezzo unico di una storia glo-
riosa...
Ringrazio quindi il nostro Luca
per la sua lettera, invitando tutti
voi ad inviarmi le vostre impres-
sioni, le vostre sensazioni, i vo-
stri aneddoti sulla nostra rivista,
per ricordare insieme tutti que-
anni trascorsi
raccontare quel
verranno.
nsteme e per
che ancora
DOCUMENTARI INFORMATI-
CI: UNA SPECIE IN CONTI-
NUA EVOLUZIONE
"Contemplabile e ammirabile
redazione di ZZAP!,
vi scrivo perché non ho niente
da fare (e questo mi pare un va-
lido motivo) e per spedirvi un
accurato dossier sui negozianti
"tipo", e mi riferisco, ovviamen-
te, a quella sottospecie di esse-
ri viscidi che gestiscono quella
sorta dì negozi che dovrebbero
vendere videogames!!!
Credo anzi che in futuro acqui-
sterò giochi solo dalla Softmail
(almeno quando negli oscuri
meandri del mio portafoglio tro-
verò qualche rarissimo pezzo di
carta filigrana con stampigliata
sopra la bella faccia di Garibaldi
(sei proprio sicuro?) o della più
moderna Montessori).
Entriamo quindi nel vivo dell'ar-
gomento...
Queste creature si possono in-
fatti dividere in due categorie:
I Specie: IGNORANTUS REX
Questa specie di negoziante vi-
ve nell'oscurità del suo bieco
negozietto; è l'ignorante per ec-
cellenza, e ha aperto un nego-
zio di computer perché glielo
ha consigliato lo zio del cogna-
to del salumiere sotto casa. La
sua ignoranza viene fuori quan-
do gli viene posta qualche do-
manda e si scopre che non sa
proprio un bel cavolo di niente!
Per esempio crede che Bubble
Bobble sia una nuova varietà di
gomme da masticare, che
Boulderdash sia il detersivo che
usa la Signora Genoveffa per
fare venire le camicie dello zio
più bianche che mai, che
Battlechess sia un detergente
per pulire il water, e cosi via...
Quindi non domandategli più
niente perchè se provate a
chiedergli quando uscirà Last
Battle lui vi risponderà che non
vende neppure detersivi per
piatti e si gli parlerete della
Ocean, la scambierà sicura-
mente per una marca di lavatici.
II Specie: FREGONIS FURBUX
Questo è il tipico esemplare
che cerca sempre di fare il fur-
bo!!! Non ascoltate mai quello
che vi dice perché cercherà
sempre di farvi il bidone! Vi
spiegherà infatti che Batman
non avrà mai la grafica e la gio-
cabilità di Dick Tracy, che
licroprose Soccer è una scioc-
chezuola rispetto a Kick Off.
che un gioco come Turbo
Charge non è nemmeno para-
gonabile al mitico Chase HQ
(che in effetti un mito l'ha crea-
to), che Creatures è sì un gio-
chetto decente, ma non avrà
mai lo spessore psicologico di
Viz! Vi spaccerà poi nuovissimi
giochi con le scatole ammuffite
e bollerà come sorpassati vi-
deogame che non sono ancora
uscitil Perciò il motto da usare
contro questi esseri è "fidarsi è
bene, non fidarsi è moltissimo
meglio"'
Badate bene che ho redatto
questo dossier dopo anni e an-
ni di esperienza personale e
un'accurata ricerca, non siete
d'accordo? Mi scuso comun-
que con tutti i negozianti che
non si identificano in queste
due categorie, e che quindi mi
piacerebbe molto conoscere..."
Marco Avoletta
Concluso questo suo delirio
mentale il nostro caro Marco
non perde l'occasione per chie-
dere nuove informazione
sull'abbandono del suo sempre
illustre quasi omonimo, non
posso far altro che ribadire la
nostra assoluta "non reticenza",
non vi vogliamo nascondere
proprio nulla, Marco non è stato
assolutamente mandato via, ma
ha deciso di scegliere una nuo-
va strada per motivi personali,
che come tali non tocca sicura-
mente a me analizzare. A que-
sto punti mi auguro di aver defi-
nitivamente chiuso II doloroso
capitolo.
BOVABYTE II
(Seconda parte]
"Ricordate il numero scorso?
Se la risposta è affermativa ri-
corderete che avevo parlato di
una sorpresa, la sorpresa altro
non è che un test presente su
queste stesse pagine, ma ban-
do alle ciance e passiamo la li-
nea al nostro corrispondente
dal Londra per l'intervista del
mese. A te la linea. Ameri.
A: Siamo nella sede londinese
della US Gold per intervistare
Frank Einstein, che secondo
voci di corridoio programmerà
le versioni per Speccy e
Gameboy dell'acclamatissimo
coin-op Sega Rad Mobile; ma
ecco Frank, mi scusi, sono di
Bovabyte e vorrei avere confer-
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POSTA
ma delle voci che circolano in
questi giorni riguardo la conver-
sione di Rad Mobile.
F: Le confermo tulle e voglio
sottolineare che sono stalo io a
scegliere le macchine sulle
quali convertire il suddetto
coin-op.
A: Come mai ha scelto proprio
queste due macchine per con-
vertire tale mostro di grafica e
velocità?
F: Perché attualmente non esi-
ste sul mercato una macchina
che possa riprodurre meglio
dello Speccy e del Game Boy
un capolavoro come Rad
Mobile. Mi spiace di non poter
continuare l'intervista, ma fra
30 secondi mi parte il jetpack!
A: Per oggi è tutto da Londra, a
risentirci.
Attenzione è appena giunto in
redazione un comunicato stam-
pa tramite corriere provinciale,
esso dice che le versioni di Rad
Mobile per Amiga e ST saranno
programmate su C64, mentre la
grafica verrà fatta su Speccy, la
versione PC verrà invece intera-
mente programmata su
Gameboy.
Ma ora ecco finalmente il me-
gatest: sei un vero videogioca-
tore?
1) Tetris è?
a) un platform game.
b) parola che in dialetto torine-
se significa "Mi dia quattro etti
di cassata siciliana",
e) un puzzle game.
d) un demo in ray-tracing per
Commodore 64.
2) L'Amiga è?
a) un'amica col raffreddore.
b) un computer.
e) l'insieme delle lettere a, m, i,
g,a.
d) parola sarda che vuol dire
("Andare in Giappone e prende-
re a calci Shintaro Kanoaya".
3) Da grande vuoi diventare?
a) pirata.
b) pompiere,
e) programmatore.
d) Stefano Gallarmi.
4) Che cosa è il Grog?
a) suono onomatopeico per in-
I dicare le flatulenze animali.
b) la bevanda preferita dagli
abitanti dì Monkey Island.
e) tipica parola utilizzata dai
Masai per indicare forte spa-
vento.
d) il contrario di gorg.
5) CBM è l'acronimo di?
a) Commodore Business
Machine.
b) Cavoli Belgi di Modena.
e) imprecazione romana per in-
dicare la propria disapprovazio-
ne.
d) Circolo dei Bei Mostri.
6) Che cosa è ZZAP!
a) acronimo di "Zampognari
Associati della Polonia".
b) parola veneta per indicare la
strada per l'albergo più vicino.
e) nota rivista di videogames.
d) sinonimo di TGM.
7) Quanti colori ha il C64?
a) 16
b)3
e) 16.000.000
d) log (45/23546)
8) Che cosa è il Sega
Megadrive?
a) una moto.
b) una console.
e) espressione pugliese che
vuol dire "Vai dal ferramenta e
compra una sega, poi fai a pez-
zi l'auto del vicino".
d) nome di una famosa asso-
ciazione di fabbricanti di moto-
seghe.
9) Golden Axe è?
a) una marca di asce per gli al-
beri del Tibet meridionale.
b) un beat-em-up.
e) uno spot pubblicitario con
Kim Basinger.
d) una famosa gioielleria di
Gravina.
lQ)Bovabyteè?
a) tipica unità di misura lombar-
da per indicare gruppi di otto
vacche.
b) giornale demenziale, il primo
redatto da due menti coadiuva-
te da un folto gruppo di demen-
ti, il secondo da me.
e) tutta la memoria della quale
dispone il Vie 20.
d) parte integrante della storia
di ZZAP!
Soluzioni (punteggio in ordine
di risposta).
1)2130
2) 1320
3) 0231
4)0312
5)3120
6)0132
7)3210
8) 2301
9) 0321
10)0312
Risultati del test;
0-16: lasciamo perdere!
7-12: per salvare i soggetti di
questa fascia l'unica soluzione
e votarsi a qualche santo (20
dovrebbero bastare).
13-18: siamo nella fascia dei
quasi normali, cioè di quelle
persone che la mattina prima
indossano le scarpe e dopo i
calzini.
19-24: questo segmento rap-
presenta la maggior parte dei
giocatori medi che colleziona
francobolli del Tibet Meridiona
(pensavo fossero i Golden
Axianil NdR).
25-30: qui i casi sono due, o chi
ha fatto il test ha prima letto le
risposte (120%) oppure è vera-
mente un giocatore esperto (-
120%).
I trucchi di Bovabyte II:
PC Engine; Pc Kid; fate un re-
cord e invece del vostro nome
scrivete "onchio oto nai oto to-
po naybe" (cioè "gioco dell'alle-
gro bagnino di Cinisello
Balsamo"). Iniziate una nuova
partita e, sorpresa, vite infinite?
Craniate infinite? Conto in ban-
ca infinito? Noo, niente di tutto
questo, perché dopo aver atti-
vato il cheat-mode invece del
gioco potrete seguire una pun-
tata di "Mai dire Banzai", ovvia-
mente con il commento della
mitica Gialappa's Band.
C64; Total Recali; per avere ga-
me over infiniti basta resettare e
scrivere: poke 020202, Dario
Argento e sys 0009Log(4).
Appuntamento alla prossima
puntata!"
Andrea Lanza
ZZAP! SENZA CONFINI
"DearZZAP!,
credo di essere II primo lettore
che vi scrive dal paese Stars &
Stipes... sì, avete capito bene,
ecco il vostro primo lettore in
the USA, il pioniere che porterà
ZZAP! ad essere il N°1
Magazine in the California
State. Yeay! That's righi! We're
ready to attack the big country.
aren't we? Italy, UK have been
only the beginning of our new
empire (our perché e chiaro che
io cucco una mega-big percen-
tuale)(se proprio vuoi ti possia-
mo includere nel fondo vacanze
per redattori stressati, ma ti av-
verto che per il momento ci so-
no settemilacinquecento lire,
una confezione di Nutella e un
motorino di dubbia provenien-
za... NdR), so, your worries ha-
ve come to a end, I will export
ZZAP! Bai Bai, by The
California Kid: Fabio "If you
can't win'em, kill'em ali"
Mantovani".
MORALITÀ 1 VIDE0LUDICA?
"Mascarponiana redazione di
ZZAP!,
Vorrei rispondere ad una missi-
va pubblicata sul numero 56
dove si faceva osservare come
sso i videogiochi siano intri-
si di violenza tanto rimanere
scandalizzati del fatti che giochi
del genere fossero addirittura
premiati dalla critica e dal pub-
blico (vedi Barbarian II).
Ora vorrei dire questo, se ci fa-
te caso la vita e le produzioni
dell'uomo (film, libri, etc.) sono
quasi sempre caratterizzate da
un principio etemo che ha sem-
pre regolato e regolerà la vita
umana: la lotta tra il bene ed il
male. Oggi si è arrivati alla solu-
zione estrema della lotta. Il ma-
le deve essere annullato. Ora,
mentre nei libri o nei film si pos-
sono usare simbolismi o me-
tafore non necessariamente
violente per raffigurare
quest'eterno scontro; nei video-
giochi è invece estremamente
difficile, anzi impossibile, utiliz-
zare simboli proprio perché il
videogioco deve propinare con-
cetti di immediata comprensio-
ne al giocatore che vuole e de-
ve vedere soddisfatta la sua
"sete" di giustizia, sennò non si
diverte. Inoltre la violenza vl-
deoludica può essere anche
una valvola di sfogo per la vio-
lenza che è latente in ognuno di
noi... Eppoi non è vero che i
giochi devono essere violenti!
Ci sono le simulazioni sportive,
i puzzle game, le corse in auto
che non sono affatto violenti.
Fino ad ora non ho ancora visto
un gioco sportivo dove chi per-
de viene messo al muro e
(pum!) fucilato, sarebbe un'idea
però... Spero di non essere sta-
lo troppo prolisso".
Riccardo Bruno
Il discorso della violenza è gii
stato abbondantemente tratta-
to, ma siccome ogni argomento
è destinato a tornare di tanto in
tanto ecco giustificata questa
parentesi. Personalmente credo
che tu abbia un'idea legger-
mente "dilatata" di un videogio-
co, sentirti addirittura il prota-
gonista della perpetua lotta fra
il bene ed il male mi sembra in-
fatti enfaticamente eccessivo.
Credo invece che il discorso sia
diverso, la natura del videogio-
co è innanzitutto quella di diver-
tire, come tale bisogna trovare
argomenti che sappiano susci-
tare l'interesse dell'utente.
Questo può significare sia pro-
dotti che non hanno niente di
espressamente violento (simu-
lazioni sportive o puzzle game)
sia altri titoli che fanno perno
proprio sullo scontro fisico, di
| Zzap! Novembre 91
POSTA
qualunque genere questo pos-
sa essere (sparaefuggi, picchia-
duro...), ma se ci pensate bene
questo rispecchia esattamente
quelle stesse scelte che trovia-
mo nei libri o tantopiù nei film
attuali, riprendendo una carat-
teristica indubbiamente domi-
nante della società contempo-
ranea...
INTERPRETAZIONI
EPISTOLARI VI
"Ciao ZZAP!.
quello che mi è successo l'altro
giorno (o meglio, l'altra notte),
ha dell'incredibile! Dovete sa-
pere che posseggo il fido C64
da ben 4 anni. In questo lungo
periodo di esperienza compute-
ristica, ho sempre visto bugs,
giochi che non caricavano per
ragioni misteriose, improvvise
scomparse di livelli, chip che si
fulminano , microswitch rotti a
metà e cosi via. Ma quello che
ho passato l'altra notte ha
dell'incredìbile, lo giuro!
Ma torniamo indietro al fatidico
28/10/1991! Dopo la mia con-
sueta giornata videoludica (ero
ancora in vacanza, perché fre-
quento una scuola privata) pas-
sata per due ore a giocare a
Last Ninja III e per altre 3 ore
con; Renegade III, Golden Axe,
R-Type e Rainbow Islands, ho
deciso di spegnere il computer
per farlo riposare un po'. Vado
a farmi una sana merenda,
quando, improvvisamente, va
via la luce! senza panico, vado
a riallacciare la luce, ma non si
riaccende! Dalla mia stanza in-
travvedo strani bagliori e, al-
quanto incuriosito, vado a ve-
dere che cosa stava succeden-
do... Entro e Arrrrgh! (Tipico
ululato da lupo mannaro nelle
notti di luna piena). Ho una vi-
sione mostruosa; vedo il barba-
ro di Golden Axe che mi sfascia
la scrivania a colpi di spadone,
vedo poi una strano omino che
mi pareva di conoscere saltella-
re di qua e di là, lanciando ar-
cobaleni contro l'armadio! E an-
cora non è tutto! Il protagonista
di Renegade III. vedendomi ar-
rivare mi rifila un calcio in faccia
da farmi saltare tutti I denti
dell'arcata inferiore!
Terrorizzato e alquanto diso-
rientato, mi è venuto il terrifi-
cante pensiero; e se il C64, fru-
strato per il troppo gioco, aves-
se deciso di ribellarsi schieran-
do tutti i videogiochi contro di
me?
Con orrore inizio a pensare a
tutti i giochi a cui avevo giocato
in tante giornate, quando, con
terrore, vedo sbucare dalla TV
un Turrican alto 3 metri, con il
laser puntato verso di me.
Impietoso e con un ghigno di
sadica rabbia mi lancia un fa-
scio laser che mi abbrustolisce
gli arti inferiori (solo quelli?).
Con la forza delle disperazione
riesco a strappare la spina al
C64 e ZZAP! ecco che tutti gli
sprites usciti dallo schermo tor-
nano da dove erano venuti!
La luce si riaccende e scopro
che la scrivania è ancora intat-
ta, la stanza è in ordine, i miei
arti sono OK (ma set proprio si-
curo che non ti avesse colpito
anche da qualche altra parte?)
e la mia dentatura non ha subi-
to alcun danno.
Che cosa può essere succes-
so? Sinceramente credo (e spe-
ro) di aver avuto un'allucinazio-
ne video-ludico. Una cosa è
certa: da quel giorno non ho più
giocato per più di due ore con il
C64. Suggerisco a tutti i lettori
di ZZAP! che hanno già avuto,
in passato, o che avranno in fu-
turo simile esperienze, di far
controllare il proprio computer
tramite sedute spirìtiche e ma-
gia nera! Ricordatevi sempre
che nessun computer è total-
mente normale (Alex! Blocca
subito quell'Amiga che vuole a
tutti i costi andare a prendersi
una boccata d'aria...), quindi
state molto attenti! Ad ogni mo-
do, qui a Genova ho fondato
un'associazione di ricerca e di-
struzione di qualsiasi tipo di
presenza spiritica nei computer:
una sorta di "acchiappafanta-
smi", contattateci!".
Federico Muckermann
Vedete cosa accade a mangiar-
si un pentolone dì peperonata
prima di andare a dormire...
INTERPRETAZIONI
EPISTOLARI II
(Addendum)
Ha chiamato un lettore dicen-
domi: "Ma sono vere tutte quel-
le lettere che compaiono nelle
interpretazioni epistolari, oppu-
re siete voi ad inventarle?".
"Sono tutte assolutamente ve-
re...", questa è stata la mia ri-
sposta. "Certo che questi lettori
non mi sembrano troppo "pre-
parati".. .". "Effettivamente...".
Prima di chiudere la telefonata,
sempre l'ignoto lettore: "Ah,
un'ultima cosa, non è che per
caso mi dite dove posso trova-
re la bacchetta magica di cui
parlate all'interno di quello stes-
so numero...". Scene di vita re-
dazionale.
INTERPRETAZIONI EPI-
STOLARI IV
(Addendum)
Probabilmente non ci credere-
te, ma più di un lettore ha chia-
mato incuriosito per sapere do-
ve effettivamente si trovasse il
"bit residuo" del Commodore
64!?! Lascio a voi ogni conside-
razione in merito.
POSTA SYNTHETICA
Partiamo con una lista di scot-
tanti domande, la prima è di
Pacio Pacinotti che vuole sape-
re quando uscirà il gioco Saint
Seya dei Cavalieri dello
Zodiaco, la risposta è... mai!
Almeno per quanto ne sappia-
mo noi. Dario Bruschi attende
invece impazientemente la con-
versione di Toki per C64 che
per il momento rimane nella
lunga lista dei giochi per i quali
"no news about".,. Davide mi
chiede quando uscirà il gioco di
Dylan Dog, quello che sapeva-
mo lo abbiamo pubblicato sul
numero scorso, comunque do-
vrebbe essere per Natale.
Fabrizio e Nicola vogliono sa-
pere se il loro redattore preferi-
to, Max, sia veramente cosi
brutto... Forse anche peggio!
Ma voi dov'è che l'avete visto?
Le caricature non sono partico-
larmente attendibili.
Bonicell» Davide cercava un
modo originale per essere cita-
to nella Posta, e l'ha trovato: la
lettera più breve della storia di
ZZAP!, non dice assolutamente
nulla! Anche Marco Ciaramlcoli
gli va vicino: mi chiede solo,
molto simpaticamente, di esse-
re citato, dopotutto siamo a
Natale...
Davide Ripamonti si lamenta in-
vece per i ritardi nell'uscita in
edicola di ZZAP! purtroppo noi
facciamo del nostro meglio, ma
la distribuzione (specialmente
fuori Milano) è purtroppo sog-
getta ad imprevisti e rallenta-
menti di varia origine, abbiate
pazienza! Lo stesso problema
viene comunque segnalato an-
che da Luca Sanpietro: "Ogni
mese, verso l'uno o il due, cre-
sce la febbre del maniaco non-
ché sessantaquattrista verace e
cosi, verso il cinque del mese
comincia a fare delle visitine dal
suo edicolante di fiducia, visite
che non uscendo la rivista di-
vengono sempre più frequenti.
Questo è quanto m'è successo
nel mese d'Ottobre quando mi
recavo regolarmente due volte
al giorno dall'edicolante, di vol-
ta in volta più stressato... Tutto
questo fino al dieci, quando al
culmine della gioia gli promisi
che non mi avrebbe più rivisto
per... almeno una ventina di
giorni!". Cosa posso aggiunge-
re, meglio tardi che mai!
(Esattamente quello che sto di-
cendo a Giancarlo da un paio di
giorni a questa parte, non ci
crederete, ma la posta deve ar-
rivare in ritardo, il motivo non lo
si conosce, ma è stato, è, e
sarà sempre cosll).
Barabba il Poeta ha Invece in-
viato un sacco di demenziali fi-
lastrocche, ne volete un esem-
pio? Meglio di no, vi riporto in-
vece una citazione: sapete
qual'è il contrario di "genitori"?
"Tontimucche"... Nocomment.
Ci sono poi un paio di lettori
che vogliono sapere come si fa
ad abbonarsi, le informazioni
sono scritte, in piccolo, all'inter-
no del colophon (il rettangolino
in fondo al Sommario dove ci
sono tutte le informazioni ine-
renti alla rivista).
Prima di chiudere c'è un'ultima
buona idea ancora di Bruno
Riccardo, si tratta di una pagel-
la per ogni recensione che
prenda spunto dalla sua origi-
nalità, umorismo, chiarezza,
professionalità e utilità. A noi
sembra interessante anche per-
ché potrà servire a come rego-
larci in futuro...
SPACE OVER
Giancarlo ha ormai scavato un
trincea attorno alla scrivania (a
furia di camminare in tondo
mentre attende quest'ultimo te-
sto), ma ormai la sua perseve-
ranza è stata premiata, il parto
è perfettamente riuscito, una
nuova Posta è venuta alla vita...
Mah, visto che siamo a Natale,
non mi sembra il caso di prose-
guire su questa strada, non vor-
rei esagerare.., Ci si risente nel
'92!
RICKI
Zzap! Novembre 91
/
MERICAN POLI
MfMiilH
i
WWWW A
- E di nuovo competizione! Il centro della città è stato chiuso per la gara ; 1
1 annuale della polizia. Monta al volante della tua potentissima automobile e ! |
sfreccia all'impazzata attraverso le zone più tamose di San Francisco. Ti ! ;
aspettano il Golden Gate, la Banchina dei Pescatori, China Town e molti
altri posti ancora, prima di tagliare il traguardo sull'Isola del Tesoro.
5 livelli di sfida: solo i piloti "top class" possono farcela!
Schiaccia il pedale dell'acceleratore e gareggia per la gloria.
5
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Image Works, Imin House, 118 Sonthwark Street. London SEI OSW. Tel: 071-928 1454. Fax: 071-583 3494
O 1991 Joleco Ud Caco Heoi
il a Irademark of Jaleco Lld Jopan This g<jn>o hot bcen manufoctt/rod under licence ffom Joleco Ltd Japan.
O 1991 Mirrorsofl Lld Image Works is a brand nam« ol Mirronofl Lld*
«SU
PI VIOLENTI
DELLA WORLD WRESTLING FEDERATION™
ORA IRROMPONO SUL TUO SCHERMO!
MISURA LA TUA FORZA IN QUESTA AVVINCENTE SERIE DI INCONTRI DI WRESTLING. DIVENTA
UN CAMPIONE INCONTRASTATO NEI PANNI DI HULK HOGAN™, THE ULTIMATE WARRIOR™
o The British Bulldog™.
Combatti per sopravvivere contro Sgt. Slaughter™, The Wariord™ e
un'infinità di altre stelle della WWF™.
Tutto e' permesso
in questa lotta piena d azion
e solo il più' forte può' avere la meglio.
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