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Full text of "Zzap! 62"

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DAL FILM 

"Hudson Hawk il Mago del Furto" 

LE ROCAMBOLESCHE AVVENTURE 
DI UN LADRO ACROBATA. 

Difficili prove da superare. Un paio di esempi? 

Compiere vere e proprie prodezze per evitare allarmi 

laser 0, ancora, arrampicarsi da un edificio all'altro 

sui fiu della corrente. 

in gioco una posta altissima: recuperare tre pezzi di 
una preziosissima macchina capace di trasformare il 

ferro in oro! 




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© 1991 TRI-STAR PICTURES, INC. 
ALL RIGHTS RESERVED 



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Imag* Works, Irwin House. 118 Southwark Street London SE1 OSW. Tel: 071-928 1454. Fax; 071-583 349* 



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T©ena^MUantHomTtrtes TU fi a fegfilwtó tta»maA o* Mira<^ Stt^^ are trademark* ol WraQ* Sutfos USA. Based oo c^aracti** and tt»ró 

bòc« creatori by Kovtn Eastnwi and Potttf 

USAKorannii a regtetared raderne of Konan* Ca. Ltt °; l»i Konaref Inc. «&1991 Mirronicrft Ud, Imaga Works e a brand name ol Mtror*o*t LW 




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incredibile 
nvctrslono! 

SUPER 

GHOULS'N'GHOSTS 

11 SUPER FAMICOM: 

^ 1 UN COIN OP 

ASA VOSTRA? 





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EDITORIALE 

Avete notato che c'è tutti i 
mesi? Bravi. 

PREVIEW 

Dopo la penuria del mese 
scorso, è giunto il mese delle 
vacche grasse. 





TEST 

Natale è giunto, chiedete a 
Babbo Natale qualche bel 

giochino. 




jìJ TOP SECRET 

I modi "gabola" tornano più 
vivi che mai. 




POSTA 

Ricky ha imparato a nuotare 
nel mare di lettere spedite da 
voi lettori. 




TILT 

Finalmente su 64 il nuovo 
puzzle della Genias. 

THUNDERJAWS 

Ecco la dimostrazione 
lampante del fatto che non 
tutte le ciambelle riescono co I 
buco. 







COMPILATION 

Ormai sono un piacevole 
appuntamento fisso. 

L'INTERVISTA 

Stavolta lo spazio tiranno ci 
costringe a unire l'utile al 
dilettevole. 

nya BUDGET 

Solo due titoli questo mese. 
Ma abbiamo preferito i titoli a 
prezzo pieno. 

VTTX MEGACLASSIFICHE 

Le nostre classifiche 
diventano le vostre 
classifiche. 

WJZ\ CONSOLEMANIA 

Non c'è nulla da ridire, tutto 
nuovo. 




ROLLINO RONNY 

Su, su e via! Schizziamo per le 
strade con i pattini. 




^STRATEGO 

Siete stufi dì lanciar dadi? No 
problemo. 




SPOT 

I puzzle game non finiranno 
mai. 




3 THE BOND COLLECTION 

Attenti a quei due! Come chi? 
James Bond e Geims Tonn. 




Editore: Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano Direttore Responsabile: Elisabetta Broli 

Direttore Esecutivo: Stefano Gallarmi Capo Redattore: Giancarlo Calzetta 

Assistente alla Redazione: Gabriele Pasquali 

Redattori: Alessandro Rossetto, Davide Corrado, Gabriele Pasquali, Giorgio Baldaccini, Luca Reynaud, Massimo Reynaud, Paolo 

Besser, Stefano Gallarmi. Stefano Giorgi, William Baldaccini. Videoimpaginazione elettronica e grafica: MARSILINEA-C e A.Gandolfi 

Redazione: Xenia - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel. (02) 66.80.45.05 (3 linee r.a.) - Fax {02) 66.80.44.78 

Videotel Mailbox: 013171679 Fotolito: Utomilano Stampatore: Rotolito Lombarda, S.p.A. - Cernusco Sul Naviglio (MI) 

Concessionaria di Pubblicità: Spaziotre - Piazzale Archinto, 9 - 20159 Milano - Tel. (02) 688.27.08 - 668.00.246 

Distribuzione: ME.PE S.pA - Viale Famagosta, 75 - 20124 Milano 

Pubblicazione mensile - Registr. Tribunale di Milano Nr. 251 dei 10/5/1986 - Pubblicità inferiore al 70% 

Abbonamento a 1 1 numeri Lit. 35.000, arretrati il doppio del prezzo di copertina: solo con versamento sul c/c postale 

Nr. 19551209 intestato a Xenia Edizioni S.r.l. - Via Dell'Annunciata, 31 - 20121 Milano 



|Zzap! Novembre 91 




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COMMODORE 64 
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AMIGA 

IBM/PC 




DISTRIBUITO IN ESCLUSIVA DA 

SOFTEL 



via Antonino Salinas, 51/S - 00 1 78 - Roma 
tei. 06/723 J811 -fax 06/7231812 



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ANNO VI - Numero 62 






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il Natale frivolo» redatto !? C 



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lora, tanto p sr comi partiam da Giano tor 

il Natale lo passerà con Kafy. Chi è :aty? Ma naturalmente 
dello strip poker che fina Ime " %n ^ 

dopo aver passato intere notti 

Max, indaffaratissimo con m^mm^^^^ 

Natale tranquillo (finalmente!) insieme a Deborah, l'altra ijÉtaasrw dello 
strip poker. 

Alex forse riuscirà a vedere UMi, la sua ragazza, perché ormai e da tèm- 
po che, insieme a Stefano Giorgi, passa la notte., (e la mattina fino alle 
"Ve) in Redazione a giocar di ruolo e a salvar fanciulle, lasciando la 
rerina a casa da sola che immabrauilmen* 
lui rientra. IgjT? W^M 

Dove e Paolo festeggeranno il Natale insienl 
"~\ ognuno di iaJrVsì autormpaccwK 
liano sui doni, 
ob erta invece, dòpo aver scoperto a* iei.lojst 

PC della Redazione,, passerà il Natale a perder 
potrà finalmente vedere nudo il giocatore digitai 
Gabriele tornerà in Liguria a fare il bagno, 
tanto lui resta sempre impassMne^^^uasfì/^alMEw^ 
Drive. 

I fratelli Baldaccini invece proveranno a ruKpre qualco 
perché vorrebbero Bonanza Bros.l ma credo «* 

perdere. 

E io? Bhe, quello che faro a Natale àncora non lo 
suno sappia delle simpatiche signorine vesti di carta da 

regalo che hai già messo sotto S'albero? nd iH), mi auguro solo di poter- 
lo festeggiare.,, magari insieme òr voi. 



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Auguri da Stefano Gallarmi e da tutta |« Redazione 



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COMMODORE 64 


SPOT 34 


CAPCOM COLLECTION 


50 


STRATEGO 28 


CHART ATTACK 


54 


STRIP POKER II 69 


CHEVY CHASE 


48 


THE BOND COLLECTION 56 


MOVIE PREMIERE 


60 


THUNDERJAWS 25 


ROBOZONE 


36 


TILT 22 


ROLLING RONNY 


26 


WORLD CHAMPIONSHIP RUGBY 32 






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| Zzap! Novembre 91|( 7)1 




PREVIEW 




Cosa spinge t vi- 
deogiocatori incal- 
liti a lasciare il pro- 
prio computer in- 
custodito per ore, a uscire 
di casa con ogni tempo e 
andare a spendere in sala 
giochi i propri sudati ri- 
sparmi? Semplice, I vi- 
deogame di livello supe- 
riore. 

E cosa ha segnato il mer- 
cato dei coin-op in que- 
st'ultimi tre anni? Certo, 
ci sono le schede che 
permettono delle defini- 



zioni grafiche straordina- 
rie, milioni di colori con- 
temporaneamente sullo 
schermo, colonne sonore 
con qualità degna di un 
compact disk, ma sono 
anche arrivati i "cabinati". 
I primi giochi a far uso del 
cassone cabinato furono i 
giochi di guida. Ai tempi 
non si era molto schizzi- 
nosi, e far finta di guidare 
un'auto da seduti bastava 
ad aumentare di molto 
l'appetibilità del gioco. 
Poi, come sempre avvie- 
ne nel mondo del diver- 
timento elettronico, le 
cose si evol- 
sero: Out 
Run venne 
presenta- 



to con un cabinato idrauli- 
co! Tutta la postazione 
seguiva docilmente i mo- 
vimenti dettati dal gioca- 
tore inclinandosi più o 
meno sensibilmente. 
Adesso abbiamo G-LOC, 
il primo gioco che sfrutta 
appieno le capacità 
dell'ultimo ritrovato in 
fatto di divertimento ca- 
binato: R-360. Giocare 
su un R-360, significa 
provare una serie di 
sensazioni che variano 
da "sensazione provata 
da un pesciolino rosso 
in frullatore al massi- 
io regime" a 
sensazione 
dettata dal 
pensiero: 



<non ho mai pensato che 
fosse possibile guardare il 
mondo circostante da 
tante angolazioni diverse 
contemporaneamente>". 
Il trucco che rende possi- 
bile tutto ciò, consiste nel 
fatto che il suddetto "ag- 





geggio infernale" (come 
Max lo ha definito dopo 
aver fatto un giro di pro- 
va) ha la peculiarità di es- 
sere mobile su tutti i tre 
assi cartesiani ruotando 
liberamente su se stesso. 
Potete immaginare come 
la gente possa essere at- 
tratta da una simile mera- 
viglia. Chi non deve rac- 
cogliere il proprio stoma- 





• 



co per tutta la sala giochi, 
continua a giocare per 
avere idea di cosa provi 
un pilota di jet nelle varie 
situazioni di volo. 
Detto questo, non ci rima- 
ne altro da fare che de- 
scrivere brevemente il 
gioco che sarà portato 
sugli schermi di casa vo- 
stra dalla U.S. GOLD. Voi 
impersonate il pilota di un 
caccia che deve lanciarsi 
contro l'orda avversaria 
attraverso i diversi scenari 
offerti dalla SEGA. 
Dovrete scatenare 
l'inferno con i vostri 
mitragliatori da 
"veramente tanti" 





mm e disintegrare tutto 
ciò che vola con i vostri 
"Fìre and Forget Missile" 
percorrendo canyon e 
sorvolando fiumi, volando 
oltre le nubi e piombando 
dal cielo su una città av- 
versaria. Nulla da ridire, 
l'azione di gioco sembra 
veramente esaltante e la 
grafica (come potete ben 
vedere dalle foto) è molto 
curata. Purtoppo il demo 
che ci hanno inviato con- 
teneva solo degli scree- 



shot del gioco finito e non 
abbiamo avuto modo di 
apprezzare l'eventuale 
fluidità di movimento. 
Prima impressione: vera- 
mente notevole. 





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falso spagnolo a 
parte, penso 
proprio che tutti 
voi conosciate la prota- 
gonista del gioco ripro- 
dotto in foto. Elvira è 
una splendida strega 
che abita 






vecchio 
e a - 



stello, che già in una pas- 
sata avventura è stato vi- 
sitato da noi videogioca- 
tori. Piccolo particolare, 
nella volta scorsa noi im- 
personavamo un avven- 
turiero che cercava di 
fuggire dal suddetto ca- 
stello, stavolta (in "ELVI- 
RA II- JAWS OF CERBE- 
RUS) dobbiamo guidare 
la nostra affascinante 
strega attraverso innu- 
merevoli (per ora, dato 

che non 
H m sappia- 



quanti livelli compon- 
gano il gioco) paesaggi 
pieni zeppi di mostruosità 
di ogni tipo e di piattafor- 
me su cui saltare. Tutto 
per salvare il suo tenero 
cagnolino (se si chiama 
Cerberus, immaginate 
che bel batuffolo di den- 
ti...) che è stato imprigio- 
nato in fondo a delle se- 
grete. Della struttura di 
gioco vera e propria non 
posso dirvi granché. 
Questo è uno dei giochi 
appartenenti alla catego- 
ria del "Lo troverete a 
Natale nei vostri 
negozi", ma noi 
■n l'abbiamo 




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ancora 
visto. Sappiamo che si 
tratta di un platform-ga- 
me e che lungo i paesag- 
gi che percorreremo si in- 
contreranno le solite 
amenità: Draghi, gufi, or- 
chi, ghoul, passaggi na- 
scosti, porte d'accesso 
ad altri livelli e, ovviamen- 
te, l'immancabile negozio 
in cui rifornirvi di ogni be- 
ne di consumo (no, non 
pane o pasta, siamo in 
un'avventura, ma pozioni 
magiche dai vari effetti). 
Le foto sembrano pro- 
mettere bene (ed Elvira 
altrettanto), ma non dubi- 
tate, nessuna donna dalle 
grandi idee potrà mai ab- 
bagliarci tanto da com 
promettere il voto 
della recensione. 






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REVIEW 





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vi dissi che il 
mondo è in ma 
ai tie-in? Bene, 

uesta è 

ennesima 
conferma alla 
regola di JH. 



n questo gioco tratto 
dall'ultimo film di 
Bruce Willis, che a di- 
re il vero ha generato 
una serie di pareri molto 
discordi sulla sua effetti- 
va validità cinematografi- 
ca, dovrete vestire i pan- 
ni del tipico ladro genti- 
luomo in stile Lupìn. Vi 
chiamate Hudson Hawk 



e siete appena uscito di 
prigione (siete in stile 
Lupin, ma non così abili) 
e avete deciso di dare 
una svolta onesta alla 
vostra vita, ma qualcuno 
non ha molta intenzione 
di lasciare inutilizzato il 
vostro talento e\i taca- 
stra in una sfida tesa a 
realizzare il furto del se- 
colo. Ovviamente, una 
volta accettato, non po- 
tete più tirarvi indietro e 
la vostra avventu- 
ra inizia. Il resto 
della storia, com- 
pleta di vari riferi- 
menti cinemato- 
grafici, l'avete 
già trovata qual- 
che numero fa 



su queste stesse pagine, 
e quindi non vado oltre 
con il racconto della tra- 
ma e passo ad un'analisi 
più approfondita del gio- 
co in se. 










12] Zzap! Dicembre 91 



Essendo questa una 
realizzazione della 
Special FX, e soprattutto 
della Ocean. non mi stu- 
pirei se mi trovassi da- 
vanti ad un gioco asso- 
lutamente identico, gra- 
fica a parte, agli altri tie- 
in della Ocean. Le noti- 
zie che abbiamo non so- 
no delle più incoraggian- 
ti in questo senso. Ci ri- 



sulta, infatti, che il gioco 
sarà un "multi-gioco", 
che si svilupperà in tre 
differenti ambientazioni, 
come i precedenti, e ol- 
tre ai livelli d'azione in 
cui il nostro ladro dovrà 
approntare tutti i prepa- 
rativi per il proprio col- 
po, ci saranno delle se- 
zioni di gioco in tipico 
stile puzzler in cui si do- 







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vranno aprire casseforti 
trovandone la combina- 
zione e risolvere altri 
piccoli problemi. 

Ricordandovi che la vo- 
stra unica arma consiste 
in una palla da softball e 
che la realizzazione tec- 
nica sembra veramente 



ineccepibile, vi ricordo 
che se avete paura di ri- 
trovarvi davanti all'enne- 
simo gioco Ocean ugua- 
le agli altri, non vi rimane 
altro da fare che atten- 
dere la nostra recensio- 
ne su questo prossimo 
best-seller. 





Zzap! Dicembre 91 




LE PERIPEZIE 
DI DUE 
PESTIFERI 
GEMELLI - 



CAPCOM 



Scampati all'ira di un malvagio Signore 
della Guerra e improvvisatisi guerrieri i 
nostri eroi affrontano 6 livelli di azione 
Incalzante. La loro missione? Trovare gii 
occhi di un drago e salvare il loro regno 
dall'eterna schiavitù 






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RADDOPPIANO I GUAl! 



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Non fate quelle fac- 
ce! Ho capito che 
il precedente tito- 
lo non era il mas- 
simo della vita (anzi, lo tro- 
verete recensito da qual- 
che parte in questo stesso 
numero), ma non aveva 
nulla a che vedere con la 
nuova apparizione. Il mal- 
contento cominciò a ser- 
peggiare tra i chip del no- 
stro fido 64 quando tutti si 
resero conto che l'attesis- 
simo gioco delle simpati- 
che mangiapizza verdi non 
aveva nulla a che vedere 
con lo splendido coin-op, 
ma che, piuttosto, era una 
squallida versione libera- 
mente tratta da una punta- 
ta del cartone animato. 




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costringe il giocatore ad 
utilizzare una differente tat- 
tica di gioco a secondo del 
personaggio scelto. 
Bisogna avanzare attraver- 
so numerosi scenari (pa- 
lazzi in fiamme, strade cit- 
tadine, etc.) rintuzzando a 
colpi di bo e nunchukka le 
proteste degli avversari, 
finché si arriva alia fine del 
livello dove troverete, 
pronto ad accogliervi, il 
cattivone. Anche se lo 
schema di gioco non vin- 
cerà alcun oscar per l'origi- 
nalità del soggetto, la gio- 
cabilità è veramente im- 
mensa, e lo stile grafico dà 
veramente l'impressione di 
interagire con un cartone 



-SE.EV.H6E MUTH HT WMJJ9 





Così, incoraggiati dal fatto 
che primo titolo aveva ven- 
duto bene, la Mirrorsoft ha 
deciso di convertire il sud- 
detto gioco da bar. A 
tutt'oggi i giorni che vi se- 
parano dal poter guidare 
una delle quattro tartaru- 
gone contro il loro nemico 
di sempre, per salvare, an- 
cora una volta, la vostra 
cara amica Aprii, sono ve- 
ramente pochi e per i po- 
chissimi sconsiderati che 
non conoscono il coin-op 
facciamo una brevissima 
descrizione dell'azione di 
gioco. Tutto è stato strut- 
turato seguendo ii classico 



schema dei beat'em 
up. Ognuna delle quattro 
tartarughe fa uso di una 
differente arma ninja che 



animato. Riuscirà la con- 
versione a darci tutto ciò? 
Boh, aspettate e lo sapre- 
te. 





PREVIEW 



WORLD WIL 





Ok, stavo scher- 
zando. Dalle fo- 
to avrete sicura- 
mente capito 
che ci stiamo occupando 
di quella chicca Ocean 
che tutti stiamo aspettan- 
do. 

In WWF WRESTLING, 
avremo l'opportunità di 
impersonare tutti i benia- 
mini del popolarissimo 
sport americano che ve- 



diamo combattere ormai 
da anni sui nostri schermi 
con il raccapricciante 
commento di Dan 
Peterson (huuuu, hu! 
Magico Jack "the snake" 
Roberts, mi fa impazzire 
quando mette al collo de- 
gli avversari la sua Lizzy. 
nd Dan Peterson). In que- 
sta "simulazione" sporti- 
va, la Ocean si è ripro- 
messa di creare un gioco 



VCt. M JCPfKCT* blLL riti. T« PCUtP 

Cf Tt-C tLUl-*?« M MM t»r « K VCt 

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in cui sia possibile effet- 
tuare tutte le mosse clas- 
siche del Wrestling e di 
inserire la possibilità di 
utilizzare tutte le mosse 
tipiche del lottatore che 
impersonerete. Avrete un 
Hulk Hogan che butta a 
terra l'avversario con un 
laccio californiano e che 
Io finisce con una tremen- 
da "gambata" in bocca, 
avrete Ted Di Biase che 



costringe il proprio avver- 
sario alla resa con la sua 
caratteristica chiave arti- 
colare alla spalla e così 
via. Dalle foto che la 
Ocean ci ha fatto avere, 
tutto sembra molto ben 
fatto (del resto, alla 
Ocean ci hanno spesso 
dimostrato di saperci fare 
a livello tecnico) e, anche 
se teoricamente il gioco 
avrebbe dovuto essere 





Zzap! Dicembre 91 



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MA NON E' 



già praticamente finito, 
non siamo riusciti a ve- 
derne neanche un demo 
funzionante. Sappiate, 



comunque, che il gioco 
dovrebbe essere già di- 
sponibile in negozio per 
Natale. 



LA PRIMA VOLTA 



Non è la prima volta che vengono messi in giro 
giochi di Wrestling per il Commodore 64. Il primo 
in assoluto, degno di nota, è stato Rock'n'Wrestle. 
Quel gioco ormai antidiluviano, era una vera perla 
di giocabilità. L'animazione era veloce ed efficace, 
e giocarci in due era un vero piacere. Poco dopo il 
suddetto R&W, uscì Tag Team Wrestling: uno dei 
peggior giochi per il piccolo Commodoro che ab- 
bia mai visto la luce. Per fortuna allora esisteva la 
EPYX, e questo bastò a far uscire WWF 
Championship Wrestling, commento dell'intera 
umanità: Bello! 

Per ultimo degno di nota, sempre cronologica- 
mente, c'è un gioco di cui non ricordo bene il tito- 
lo. Sicuramente suonava, più o meno, come: 
"WWF Wrestling". Se ho azzeccato il titolo, qual- 
cuno lo ricorderà, altrimenti vi dico che si trattava 
di un gioco che utilizzava grafica digitalizzata, e 
non troppo distinta, per portare sullo schermo le 
gesta di Hulk Hogan, Macho Man e un altro, non 
meglio identificato, lottatore. 




Prendo ques j 
glio di pagina per 
darvi qualche noti- 
ziola ed una foto del 
nuovo puzzle-game della 
Mirrorsoft: Devious 
Design. Lo scopo del gio- 
co è quello di far comba- 
ciare delle forme tipica- 
mente "tetrisiane" con 
una griglia semi-traspa- 
rente che compare sullo 
schermo. I blocchi si pos- 
sono solo tirare, sollevare 
(portandoli, cosi, in giro) 
e, letteralmente, buttarli 




via. Ovviamente non c'è 
solo un limite di tempo 
molto esiguo a complicar- 
ci l'esistenza, ma anche 
un gran numero di avver- 
sari, volanti e non. che 
potremo, dovremo, vorre- 
mo fare a pezzi per poter 
continuare indisturbati. In 
tutto il gioco comprende 
venti livelli corredati di 
una gran bella grafica e dì 
un gran numero di anima- 
zioni grafiche. Per ulteriori 
notizie, vi rimando ad un 
prossimo numero. 



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TAZIO NUVOLARI 

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■* bav** mKfciisufrfi up«w» Vw. Qm*a 
§R lv vicina s>*>u l luci t mi bv*# i 

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THE ROARING YEARS 
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tutto lo macchina eh* pari «tip* - 
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• Scorrimento (laido * vitoc* 
eh* rande pcrto«fin**ntt t* v*- 
lotUÀ * la pariuiloitta di akunl 
tratti dei tracciato. 

• Molte opzioni cha danno la 
t «ni tu Ione di mitraglie in im< 

n**r* effettiva con il risultato 

finita di ogni tappa 



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vvero parteci- 
pare ad una 
delle tantissime 
gare automobi- 
listiche che passano per 
questo splendido paese. 
Se ne son viste di tutti i 
colorì e in tutte le salse, 
ma la JALECO in sala 
giochi e la MIRRORSOFT 
in sala da pranzo, hanno 



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pensato di organizzare 
una bella gara di velocità 
aperta alle auto di polizia 
di tutto l'unione statuni- 
tense. Sul gioco non c'è 
molto da dire. Tutto il 
gioco ricorda tantissimo 
OUT RUN, e ne conserva 
molte caratteristiche. Il 
cambio è a due velocità, 
la prospettiva corrispon- 



de a una tre/quarti 
dall'alto con la propria 
auto vista di spalle, e 
non siete soli in auto. A 
differenza del suo ispira- 
tore, i bivi non esistono 
più, ma sono stati sosti- 
tuiti dagli incroci stradali 
dove uno spettacolare 
effetto di rotazione del 
fondale fa sfoggio di sé 




quando si prendono le 
proverbiali curve alla 
Automan (tutto questo 
nel coin-op). La 
Mirrorsoft ci ha man- 
dato solo degli screen- 
shots, quelli che vede- 
te nella pagina, che 
sembrano abbastanza 
curati. Ma trattandosi 
di un gioco di corse, 



l'ultima parola spetta 
all'animazione e alla re- 
censione. 



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Zzap! Dicembre 91 [19 




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Grafiche spe 



ÌMINATOR 2, il sensazionale 
Arnold Schwarzenegger. 
un'animazione da capogiro ti t 
emozionante storia... 



dell'anno con 



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1991 CAROLCOINTERNAriONALNV 
Ali RiGHIS RESERVED 
UN" S A REGISTERED TRADEMARK' . 

AU RlGKTS RESERVED 









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Qui e' Bart j. Simpson con un comunicato 

I 1 . IMPORTANTISSIMO: 

ALIENI SPAZIALI STANNO INVADENDO SPRINGFIELD! 

lo sono l'unico in grado di vedere gli intrusi e $ sconfiggerli con un'interminabile serie 



I»] i¥'Ii[:l I ini [ inflnnftl 



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vita facile. 



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Bob sempre Ira i piedi, non avrei cerio ui 



CLAIM'' AND 
IHE SIMPSONS" ÌM & 



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IE*ARE TRADEMARKS Of ACCLAIM ÉN1ERTAINMENT INC. 
1 990 TWENTIETH CENTURY FOX FILM CORP. ALL RIGHTS RESERVED. 



Genias per 64 Cass./Disco, Lit. 1 9.900/25.900 




envenuti nel fanta- 
stico mondo di 
Bally, una simpati- 
ca sferetta metalli- 
ca, il cui unico diverti- 
mento, è quello di rotola- 
re in giro per i labirintici 
livelli di cui è composto il 
suo pianeta, raccoglien- 
do lattine colorate disse- 
minate un po' qua e la. 
Purtroppo il tempo di 
permanenza per ogni li- 
vello non è infinito, cosi 
vedremo Bally ,fare delle 
vere e proprie corse per 
potersene uscire, prima 
di rimanere incastrata lì 
per tutta la sua vita, che 
è di circa 1500 anni ter- 
restri. Pensate quanto 
possa essere fastidiosa 
una simile situazione 
non avendo 



niente da 
leggere o per passare il 
tempo. 



Ma le cose non sono co- 
si semplici come sem- 
brano; infatti qualcuno, 
che ci ha chiesto espres- 
samente di rimanere in 
incognito, si è divertito a 
disseminare un po' 
ovunque biechissime 
trappole, e ad invertire 
tra loro alcuni pezzi di 
cui è composto il labirin- 
to. Armati di buona vo- 
lontà e pazienza tocca a 
voi riportare le cose alla 
normalità. 

Il gioco consiste nel gui- 
dare la sferetta di metal- 
lo, che accede ai livelli 
attraverso un'apertura 
situata in alto a sinistra, 
fino all'uscita posta in 
basso a destra. Per fare 
questo occor- 
re ricomporre 
il percorso 
(possono es- 
serci molte 
diverse 
combina- 
l zioni) che 
\ la pallina 
\ dovrà se- 
\ guire fino 
-* al tra- 
guardo, 
spostando le tessere che 
formano il labirinto. 
Inoltre è anche possibile 
far cambiare strada alla 




sferetta, premendo il 
pulsante di fuoco e muo- 
vendo il Joystick nella 
direzione desiderata. 
E' anche possibile il gio- 
co a due, in cui un gio- 
catore controlla i movi- 
menti della pallina men- 
tre l'altro si occupa di 
riordinare le tessere del 
labirinto. Può sembrare 
difficile, ma dopo le pri- 
me partite ci si rende 
conto di quanto sia faci- 
le e divertente. 
Ogni tanto nel labirinto 
fanno la loro comparsa 
alcune lattine colorate, 
che se raccolte, danno 
punti oppure regalano 
una vita. 
Ogni livello inizia con un 



bonus, variabile a secon- 
da della difficoltà, che 
decresce col passare del 
tempo, ed una volta rag- 
giunto lo zero vi priva di 
una delle sferiche vite 
messevi a disposizione, 
oltre che costringervi a 
ricominciare da capo. 
Quando finite uno sche- 
ma, il tempo/bonus 
avanzato, verrà somma- 
to al vostro attuale pun- 
teggio. 

Per la gioia di ogni gio- 
catore sono presenti del- 
le trappole, variabili per 
ogni livello; le quali si di- 
vidono principalmente in 
due categorie ovvero 
quelle distruttive e quelle 
non distruttive. Nella pri- 



Zzap! Dicembre 91 





PRESENTAZIONE 62% 

Manuale abbastanza dettagliato anche se 

scritto in nanuscolo, confezione e schermo dei 

titoli si limitano a rimanere nella norma, forse 

anche troppo. 
GRAFICA 70% 
Niente di eccezionale. Disegnata in maniera 
hiara e dettagliata svolge dignitosamente il 

suo lavoro. 
SONORO 85% 
ella la musica nei titoli ed effetti sonori ap- 
propriati. 
APPETIBILITÀ 80% 
Per il suo semplicistico schema di gioco, non 
troverete nessuna difficoltà ad iniziarlo. 
LONGEVITÀ 70% 
Lo troverete divertente per le prime partite 
grazie all'innovativo sistema di gioco, ma l'en- 
tusiasmo non durerà a lungo a causa della sua 

ripetitività. 
GLOBALE 80% 
ideale da giocarsi dopo essere tornati sfiniti 
a casa da scuola; un prodotto che può offrire 
irecchie ore di divertimento, e tutto somma- 
to un buon aquisto. 



Sebbene non ami molto 
ì puzzle games perché 
non ci sono alieni da 
blastare, devo comun- 
que premiare in qualche 
modo il lavoro della 
Genias per i suoi piace- 
voli risultati. Infatti al 
contrario dei suoi colle- 

ghi puzzle, questo gioco 

non ha la proprietà di 
annoiarmi a morte dopo la prima partita. 
Divertenti, in genere, gli elementi di gioco, con il 
piccolo appunto che l'impostazione ricorda un 
tantino il mitico, intramontabile quindici; sulle tes- 
serine del quale ho perso i giorni quando ero alto 
un metro, una mela e poco più. 




ma categoria rientrano: 
interruttori che aprono 
una botola sotto i vostri 
piedi (scusate è meglio 



dire sotto la vostra ro- 
tondità), facendovi preci- 
pitare nel nulla. 
Disintegratori di materia, 




il cui effetto è quello di 
spargere i vostri atomi 
per tutto l'universo, 

ecc.- 

Inutile dire che questi 
sono trabocchetti letali 
che vi faranno perdere la 
pallina definitivamente. 
Nella seconda categoria 
invece rientrano: calami- 
te, pozze d'acqua, boc- 
cali di birra (?!?), stop 
(?!?!?), buchi neri colle- 
gati, nel senso che se 
cadete in uno di 
essi, usci- 
rete da un 
altro. 
Questi 
marchin- 
gegni non 
sono un 
vero e 
proprio 

i_ i 



si limitano 
solamente 
a farvi per- 
dere del tempo o a depi- 
stare la pallina. Infine è 
presente anche una ter- 
za categoria di trappole, 
appartenente al gruppo 
"tifacciomalesolose- 
nehovoglia". Passando 
sopra una di esse, appa- 
re uno strano tizio che 



assomiglia tanto a Vito 
Catozzo (ma con rispetto 
mondo cano!...), il quale 
si fa una tranquilla cam- 
minata per lo schermo fi- 
no ad arrivare al tabello- 
ne dei punteggi per deci- 
dere quale insulsaggine 
combinarvi. Se sarete 
fortunati si limiterà a far- 
vi le facciacce, altrimenti 
potrebbe comportarsi 
come un vero str...ozzino 
(ehm! Scusate). 
Terminate le palline il 




gioco volge al termine, e 
se siete stati abbastanza 
bravi da conseguire un 
alto punteggio, potrete 
entrare nella "Hall of 
Fame", la classifica dei 
dieci migliori giocatori, la 
quale è costantemente 
registrata su disco. 



Zzap! Dicembre 91 [23 





TEST 



Domark per C64, cassetta/disco 



THUNDERJAWS 




Per dovere di cronaca, 
mi sembra giusto ini- 
ziare citando la fonte 
d'ispirazione al "cap- 
pello" di questa recensio- 
ne, ebbene sì, si tratta an- 
cora degli Skiantos e più 
precisamente del brano 
"Panka Rock" (se qualcuno 
di voi sa di cosa sto par- 
lando faccia un fischio). 
Detto questo, partiamo su- 
bito con la spiegazione 
della trama di questo vi- 
deogioco, oppure 
dell'omonimo coin-op Atari 
di cui questo è la conver- 
sione. Ancora una volta ci 
troviamo di fronte al solito 
scienziato pazzo maniaco 
sessuale il quale, da bravo 



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depravato che era, subiva 
un'attrazione particolare da 
parte delle lucertole e, tro- 
vando le donne poco este- 
tiche, si era messo a pro- 
durre un profumo speciale 
che le trasformava in rettili. 
Per provare con maggior 
sicurezza gli esiti del suo 
nuovo cosmetico, però, 
aveva bisogno di qualche 
cavietta su cui provarlo, e 
cosi ha rapito un gruppo di 
ragazze cercando di ade- 
scarle con la solita scusa 
della caramellina. Tuttavia, 



forse a causa del vistoso 
impermeabile che indossa- 
va (vero JH? NdP) e per il 
fatto che le caramelline 
all'anice non sono neppure 
quel gran che, non riuscì 
assolutamente nell'intento 
(doveva provarci a bordo di 
una fuori serie, davanti ad 
una discoteca di una qual- 
siasi località turistica, ma- 
gari riusciva a rimediarne 
qualcuna NdP) e cosi fece 
come Pippo Baudo e con- 
sultò le pagine gialle alla 
voce "Associazioni 

Terroriste". Quella che fa- 
ceva il lavoro nel modo più 



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"pulito" e a prezzi più bassi 
era appunto 

('"Associazione Terroristi 
Stupidi" che erano in grado 
di svolgere le azioni più 
strampalate nel giro di po- 
chi secondi ed a compiere 
operazioni elementari in 
quattro anni e sei mesi. 
Bhè tanto costava poco e 
poi non c'era fretta. Dopo 
un po', ecco che avevano 
rapito tutte le ragazze e le 
avevano riposte nello sga- 
buzzino del laboratorio del- 
lo scienziato pazzo. Solo 
che tra di esse vi era anche 
la fidanzata del più duro 
dei supereroi, siori e siore 
si trattava niente meno che 
di John Maranza, il baldo 
giovine tutto muscoli che, 
da solo, sarebbe andato a 
liberarle. Bom, detto que- 
sto, detto tutto. Per ulteriori 
informazioni, leggetevi il 
commento che è meglio. 



PRESENTAZIONE: 65% 

Non è decisamente il massimo della vita, ma 

l'illustrazione sulla confezione è carina. 

GRAFICA: 48% 

Non è colpa mia se sono così ottuso da non 

apprezzarla... 
SONORO:50% 
Bah, la mia preparazione artistica è decisa- 
mente limitata. 
APPETIBILITÀ': 70% 
E* la conversione di un coin-op che aveva stile 

e iniziare è facile. 

LONGEVITÀ': 60% 

E' continuare che è difficile. 

GLOBALE: 60% 

Vado ad iscrivermi al corso, buonasera. 



****■•% 


Se vi erano piaciuti Tom & 






Jerry, Laurei & Hardy, The 






running man, Red Heat, 
Chase HQ, Dragon Spirit, 






Hercules, Toobin', 
Xybots, Hard Drivin" e 




compagnia bella (badate 




bene che non si tratta di 




**. --* 


una lista esclusivamente 




^ * ■ * w 


made in Domark, ma era 




solo per rendere V 


idea), allora comprate 




Thunderjaws, altrimenti lasciate perdere. 





Non ho mai avuto modo 
di apprezzare troppo i 
giochi "made in Domark". 
Sarà per la loro tendenza 
a produrre giochi con 
uno stile grafico molto 
"particolare", o magari il 
fatto che il mio orecchio 
non è abbastanza educa- 
to musicalmente da ap- 
prezzare i loro componi- 
menti, o, magari, perché gli schemi di gioco che ne 
determinano l'effettiva giocabilità sono di concezio- 
ne piuttosto innovativa e quindi non riesca a com- 
prenderla. Penso proprio che frequenterò dei corsi 
serali per ampliare la mia apertura mentale. 




i 



Zzap! Dicembre 91 





TEST 



Virgin Games per Commodore 64, disco L NP 





Ronny è un simpati- 
co ragazzino pieno 
di vitalità e di alle- 
gria che lavorava in 
un circo (eh sì! 
Lavorava... E' deceduto 
dopo aver letto la recen- 
sione di Paolone per la 
versione Amiga... hi! hi! 
hi!, NdSH), beh più che 
altro faceva la gavetta 
appoggiando il padre nel 
suo numero di Clown ed 
il suo compito consisteva 



constatato che non ne 
poteva più di questa vita 
assurda, decise di suici- 
darsi. Ci provò in diversi 
modi, buttandosi giù da 
un palazzo e cercando di 
farsi investire da un tre- 
no, ma evidentemente la 
morte schiacciata non fa- 
ceva per lui. Provò anche 
a spararsi usando la pi- 
stola del padre e a morire 
soffocato dal gas, ma an- 
che qui un fiasco totale. 




nel far ridere la gente con 
strambe evoluzioni sui 
pattini. Tutto andava be- 
ne, fin quando non suc- 
cesse l'unica cosa che 
NON deve succedere ad 
un artista del circo: il suo 
numero fece completa- 
mente fiasco e quella ma- 
ledetta sera uscì di scena 
completamente fischiato!! 
Nei giorni successivi la 
cosa si ripetè una... due... 
tre volte finché venne de- 
ciso dai "capi" che il nu- 
mero di Ronny venisse 
escluso dallo spettacolo. 
Il nostro eroe entrò in una 
profonda crisi mistica e, 



"Non sono buono nean- 
che a morire" - disse per 
deprimersi ancora un po'; 
e si diresse verso il pros- 
simo potenziale strumen- 
to di morte. Dopo vani 
tentativi, finalmente, deci- 
se di fare l'unica cosa ri- 
masta e cioè lanciarsi in 
una missione impossibile, 
in modo tale che essen- 
do, appunto, impossibile 
non sì sarebbe mai salva- 
to. La missione era quella 
di farsi stirare dal primo 
disgraziato che passava 
con la macchina e per fa- 
re ciò non era necessario 
nessuna forma di corag- 




gio, doveva solamente 
andare in via Farini alle 
18.00 e schizzare, a tutta 
birra, in pattini (che è la 
cosa che gli riesce me- 
glio) attraversando la 
strada senza preoccupar- 
si delle auto. Ma la nuvo- 
letta del ragionier Ugo 
Fantozzì era in agguato: 
mentre procedeva nell'at- 
to del suicidio egli scivolò 
e l'auto che passava a 
tutto gas in quel momen- 
to, che guarda a caso era 
una della polizia, non lo 
stirò per un pelo. Ronny 
riprese conoscenza in 
ospedale e subito si mise 



a piangere come un bam- 
bino piccolo perché non 
era riuscito nella sua im- 
presa. L'ispettore Cuff 
che era lì a sorvegliarlo, e 




&^&3nfzBi«ì 



che era quel disgraziato 
che a momenti lo trasfor- 
mava in una sottiletta, 
cominciò a farsi raccon- 
tare cosa gli era succes- 
so e perché abbia tentato 





261 Zzap! Dicembre 91 



j 





di entrare a far parte del 
caseificio Kraft (brutta 
questa, Shin - nd JH). 
Dopo un lungo colloquio 
Ronny riprese coraggio, 
mentre l'ispettore comin- 
ciò a piangere a squar- 
ciagola poiché, gli spiegò 



PRESENTAZIONE 86% 
Ottimo il menu di opzioni e buona la presenta- 
zione. 
GRAFICA 87% 
Generalmente ben definita con un buon uso dei 
colori. Animazione molto fluida. 
SONORO 85% 
Molto carine e intonate al gioco le musiche 
APPETIBILITÀ' 92% 
Un platform?!? E' mio. 
LONGEVITÀ' 91 % 
La città sembra essere immensa... si vede e 
siamo a New York... 
GLOBALE 89% 
E' mio!! E chi me lo tocca lo torturo facendogli 
vedere Domenica In! Oh! 



be aiutato a sgominare 
questa banda mentre l'al- 
tro, in cambio, avrebbe 
dovuto venire allo spetta- 
colo con la sua famiglia e 
con tutti i suoi colleghi ol- 
tre naturalmente ad una 
cospicua ricompensa in 




Ed eccolo qui! Dopo 
Rodland un altro platform 
che si distacca dalla 
massa per la sua giocabi- 
lità elevata e per una gra- 
fica colorata e carina. 
Essendo io un appassio- 
nato di platform questo 
gioco non può che pia- 
cermi. E" realizzato vera- 
mente bene, sia la parte 
tecnica, anche se nel quarto quadro ho scoperto un 
bug, che quella relativa alla giocabilità. Il sonoro è 
su un livello molto buono ed il gioco supporta alcu- 
ne innovazioni come la possibilità di guadagnare 
denaro interagendo con i personaggi. Sicuramente 
un buon prodotto. COMPRATELO! Non ve ne penti- 
rete!! 




che rischiava il pre-pen- 
sionamento senza riceve- 
re la pensione che si era 
meritato in trent'anni di 
onorata carriera (chissà 
perché mi ricorda un cer- 
to ispettore di nome 
Bloch, NdSH). Una banda 
di pericolosi criminali si 
era impossessata, negli 
ultimi tempi, d'intere par- 
tite di diamanti e il nostro 
ispettore non sapeva più 
che pesci prendere visto 
che aveva setacciato 
mezza città senza ottene- 
re il benché minimo risul- 
tato. Di conseguenza 
Ronny decise di stipulare 
un accordo con il suo 
nuovo amico: lui l'avreb- 



denaro. Ed eccovi nuova- 
mente in scena, questa 
volta però sui nostri mo- 
nitor in un'avventura che 
sembra esser tratta pari 
pari da un film di 007. Il 
vostro obbiettivo finale è 
naturalmente quello di 
sgominare la suddetta 
banda, oltre a recuperare 
le partite di diamanti. 
Rolling Ronny non è altro 
che un platform-game 




<■-•*£*■■* T t »i«tffTr;Mt<: 



ambientato tra le vie della 
città ed alcuni edifici che 
vanno esplorati. Durante 
il vostro tragitto dovete 
riuscire a racimolare ab- 
bastanza denaro per po- 
ter prendere l'autobus 
che vi porterà dall'altra 
parte della città (quella 
famosa mezza che 
l'Ispettore non ha setac- 
ciato, NtìSH), e dovete 
anche raccattare tutte le 
scatole di gioielli che 
quegli sbadati dei delin- 
quenti hanno lasciato in 
giro. Per racimolare soldi 
potete o fare favori ai 
passanti sotto cospicuo 
tributo o trovarli in giro e 
quindi raccoglierli. A ren- 



dervi la vita complicata 
oltre ad esserci una città 
ostile in tutti i sensi c'è 
anche tutta una serie di 
strambi nemici che faran- 
no di tutto per accoppar- 
vi(quando volevate suici- 
darvi non se ne trovava 
uno neanche a pagarlo, 
adesso... -nd JH) ma voi 
siete più gagliardi di loro 
e tramite dei "cosi" che 
lanciate e delle armi extra 
che trovate in giro farete 
di tutto per evitare di 
schiattare e, naturalmen- 
te, per far schiattare loro. 
Sarete abbastanza bravi 
da evitare il pre-pensio- 
namento dell'ispettore 
Cuff? Vedremo! 



i 



Zzap! Dicembre 91 




"T 




TEST 



ACCOLADE C64 




Perché da migliaia 
di anni gli uomini 
combattono tra di 
loro? Perché il 
genere umano 
cerca di risolvere 
tutto con la 
violenza (Luca, hai 
45 minuti per 
consegnarmi la 
recensione 
completa, se no... 
Trrrr (effetto sonoro 
di un UH})? Perché 
le guerre 
continuano a 
generarsi a causa 
ai futili motivi ed 
inutili dispute 
(Questo gioco l'ho 
visto prima io e lo 
recensisco io! No! 
Si! NO! Trrrr Trrrr)? 
E, domanda più 
oscura di tutte, 
perché in tutti i 
giochi di strategia 
che si rispettino, i 
cattivi sono sempre 
rossi ed i buoni blu 
(perché tu sei 
rosso, tu sei il 
male, e io sono la 
cura! Trrrr - nd 
Rombo)? 



Tralasciando queste 
inquietanti doman- 
de, cui solo i capo- 
redattori possono ri- 
spondere, e cerchiamo di 
analizzare questo nuovo 
prodotto della Accolade: 
sicuramente tutti voi ave- 
te giocato almeno una 
volta in vita vostra a 
Stratego (chi non lo ha 
mai fatto, scagli la prima 
pietra, in modo da esser 
cosi identificato e malme- 
nato dal resto della folla), 
per cui sarebbe alquanto 
inutile ripetervi i concetti e 
le regole del gioco; pur- 
troppo qualcosa dovrò 
pur scrivere per riuscire a 



ce: i due eserciti, compo- 
sti dalla stessa quantità e 
tipo di pedine, devono af- 
frontarsi nel cercare di 
conquistare la bandiera 
avversaria; per far ciò, il 
giocatore deve accurata- 
mente posizionare i propri 
pezzi e poi muoverli in 
modo da eliminare il mag- 
gior numero di avversari, 
così da rendere più sem- 
plice per sé e più difficile 
per il computer la possibi- 
lità di vittoria. Il grosso 
problema è dato dal fatto 
che voi potete vedere so- 
lo le vostre pedine ma 
non quelle del vostro av- 
versario (anche se proba- 





riempire questa malefica 
pagina (se no il "buon" 
Giancarlo mi rimanda a 
recensire i budget...), così 
mi vedo costretto a do- 
vervi rinfrescare le idee, 
nonché illuminar così i so- 
pracitati lanciatori di pie- 
tre, in segno di umana 
comprensione verso que- 
ste inferiori forme di vita. 
Orbene, il concetto di gio- 
co è abbastanza sempli- 



bilmente il computer ba- 
ra!)) ne abbiamo avuto la 
certezza questo pomerig- 
gio - nd JH), per cui do- 
vete stare molto attenti a 
che pezzi muovere e quali 
attaccare; infatti runico 
modo per scoprire l'iden- 
tità del nemico è affron- 
tarlo direttamente, cosa 
che può rivelarsi estrema- 
mente pericolosa da par- 
te vostra (soprattutto se 



siete così rognati da bec- 
care sempre le bombe 
con il generale!). 
I pezzi a disposizione so- 



idi m«-'T.i ìi ■■■-)••<<-)< 






*•*»** 



no generalmente caratte- 
rizzati da un numero che 
ne rappresenta la forza ed 
il rango, con valori che 
vanno dall'1 al 9; questo 
è molto importante du- 
rante i combattimenti, 
poiché quello con il valore 
minore sarà il vincente 
mentre l'altro verrà elimi- 
nato e conseguentemente 
tolto dalla scacchiera (nel 
caso che avessero lo 
stesso numero, saranno 
logicamente rimossi en- 
trambi). Alcuni di questi 
sono dotati anche di abi- 
lità speciali, come l'esplo- 
ratore (il numero 9), che 
può muoversi orizzontal- 
mente e verticalmente di 
un numero indefinito di 
caselle, la spia, l'unica 
pedina che, attaccando 
per prima, può eliminare il 
maresciallo (il fatidico 1) e 
l'ingegnere (numero 8), 
che può disattivare le 
bombe. Quest'ultime, che 
hanno un'importanza cru- 
ciale per un buon schiera- 
mento di partenza, ven- 
gono posizionate all'inizio 



Zzap! Dicembre 91 



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della partita, normalmente 
attorno alla bandiera, e 
non possono più esser 
mosse durante il gioco; 
quando un pezzo le af- 
fronta, esplode e viene ri- 
mosso dallo schermo, 
tranne appunto nel caso 
che ad attaccare sia stato 
l'ingegnere. Come già do- 
vrebbe risultare ovvio, 
tutta la strategia di gioco 
si basa così principal- 
mente sulla disposizione 




iniziale delle pedine, su 
come usare al massimo le 
vostre forze e su di una 
buona capacità di memo- 
ria per riuscire a ricordare 



i pezzi nemici preceden- 
temente scoperti; per 
quanto riguarda le altre 
abilità di cui potreste es- 
sere in possesso (vista a 
raggi X, fortuna sfacciata, 
rapidità nel sostituire i 
pezzi sulla scacchiera (il 
così detto "maresciallo 
nella manica")), in questo 
caso non vi torneranno 
particolarmente utili (Dio 
perdona, il C64 no!). 
Nella versione su compu- 
ter, vi è data la possibilità 
di variare alcune regole di 
gioco; per esempio pote- 
te decidere, in caso di pa- 
rità, di far vincere la pedi- 
na attaccante, o, per ren- 
dere il tutto più difficile, 
che l'identità dei pezzi del 
computer non viene mai 
rivelata, od ancora l'op- 
zione di "resuscitare", co- 
me negli scacchi, uno dei 
vostri pezzi se riuscirete a 
raggiungere il bordo su- 
periore dello schermo con 
una vostra pedina (tranne 





Sono sempre stato un 
grande patito del gioco 
da tavolo, e mi sento di 
poter consigliare questo 
prodotto a tutti gli ap- 
passionati strateghi in 
fasce; il grosso difetto è 
dato dalla generale ri- 
petitività del program- 
ma e dall'impossibilità 
di poter giocare con gli amici (non c'è poi tanta 
soddisfazione a vincere e rivincere contro il com- 
puter). Sicuramente vi verrà voglia ogni tanto di ri- 
caricarlo e farci una partita (passo ancora delle ore 
a sfidare il mio vecchio C64 ad Otello), ma ben 
presto sentirete la mancanza di un po' di azione e 
le attese per la seccesiva mossa da parte del com- 
puter si faranno sempre più insopportabili, fino ad 
indurvi a cercare forti emozioni in altri giochi. 



. 



nel caso che questa sia 
un'esploratore e comun- 
que non più di due volte 
per partita). Per finire è 
stata anche introdotta la 
possibilità di salvare le 
posizioni iniziali (cosa che 
si rivela molto comoda, 
poiché utilizzando il joy- 
stick ci si impiega almeno 
5 minuti per piazzare tutti 
ì vostri pezzi), di scegliere 
il livello di difficoltà del 



computer (da demente ad 
abbastanza intelligente), 
di giocare una campagna 
intera (composta da cin- 
que partite, ognuna delle 
quali utilizza delle regole 
diverse) ed infine di poter 
addirittura cambiare la 
grafica del tabellone di 
gioco (diffidate comunque 
delle imitazioni, l'unica 
veramente decente è 
quella classica). 



PRESENTAZIONE 75% 

Sistema di gioco immediato e opzioni facilmei 

accessibili via joystick. 

GRAFICA 65% 

Benché sia abbastanza ben fatta, non rapp 

senta sicuramente il punto forte del gioco. 

SONORO 60% 
Beep, beep, boom! Ho già detto tutto... (Beh, 
cos'altro vi sareste potuti aspettare) 
APPETIBILITÀ' 82% 
Per tutti gli appassionati del gioco da tavolo ra 
presenterà sicuramente un prodotto estrema 
mente interessante e giocabile... 
LONGEVITÀ' 80% 
... Benché a lungo andare l'impossibilità di gic 
care contro un avversario umano toglierà il gu 
sto dello sfidone tra amici. 
GLOBALE 78% 
Un prodotto più che valido per gli amanti del ge- 
nere, ma che a lungo andare potrebbe rivelar 



L 



Zzap! Dicembre 91 




Xj-AATARI^ 




IN ESCLUSIVA NEI SEGUENTI LYNX SHOP: 





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Dtowa va Vtt Vanw a Atos • Elwwic Smlta d ltsi«»M 




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K-l!2LjS?'?.^ a 7^^^^'-»»coltaFTOtt vaF-anr B »P 1 m-CB*iltol l »(«*oVtìFW t aMra«;i42iA 
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Naa! Ancora! Non 
era abbastanza 
recensire un gio- 
co sul Rugby, mi 
tocca farmene persino 
due! Eh sì, quel bravo ra- 
gazzo di Giancarlo non 
contento di appiopparmi 
una patata bollente, me 
ne ha affidate due! 
Ma dico io, voi cosa fare- 
ste se vi venisse dato un 
tema sul profilo del lette- 
rario dal 1400 al 1500? lo 
personalmente mi spare- 
rei, e mi viene voglia di 
fare lo stesso a dover re- 
censire questo gioco, lo 
non ho mai giocato a 
rugby, non conosco né le 
regole, né le penalità, 
quel poco che so l'ho im- 
parato giocando con i vi- 
deogames! Cosa faccio 
ora? 

Va beh, forse sto gonfian- 
do un po' troppo la cosa, 
in fondo sono un redatto- 
re di Zappi, quindi dotato 
di poteri ultrasensorìali e 
con un intelligenza supe- 
riore al normale! 
(Ovviamente sto scher- 
zando!)(Taci e sbuccia la 
tua cena -nd JH) 
OK, ora comincio: allora, 
innanzitutto cos'è il 
rugby. Il rugby è uno stra- 
no sport, non molto prati- 
cato qui in Italia, che è 
derivato dal calcio. Sarà 
quindi un gioco a squadre 



Zzap! Dicembre 91 




non domandatemi però 
quanti sono i giocatori 
perché non lo so)(tanti. - 
Nd JH) dove bisogna se- 
gnare. Se bisogna segna- 






re, per la proprietà transi- 
tiva delle equazioni a due 
incognite con asse paral- 
lelo all'ipotenusa di un 
triangolo rettangolo incli- 




nato di 45 gradi rispetto 
alla linea di terra, ci do- 
vranno essere anche due 
porte. Wow, indovinato. 
Sempre per la suddetta 
proprietà, se ci sono le 
porte e bisogna segnare, 
ci dovrà essere anche un 
bel pallone, in questo ca- 
so ovai if orme (avete visto 
che termine colto? NdD). 
Ora quello che manca è 
collegare insieme tutti gli 
elementi in una succes- 
sione del genere: dunque, 
i giocatori devono pren- 
dere la palla con le mani, 
correre per il campo evi- 
tando i placcaggi avver- 
sari, raggiungere la meta 




j 





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I 
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Non sono mai stato un 
fan del rugby, ciò non 
toglie che, se mi capita 
tra le mani una simula- 
zione giocabile di que- 
sto sport non mi tiro di 
certo indietro. Questo è 
il caso di WCR, che pur 
non essendo una cosa 
m m m m ~~ bella, è per lo meno ac- 

cettabile. Infatti, se tra- 
lasciamo l'aspetto tecnico (leggi grafica e sonoro) 
ci troveremo davanti ad un gioco abbastanza gio- 
cabile e che vi donerà non poche soddisfazioni. 
All' inizio ho trovato qualche difficoltà a padroneg- 
giarlo, tuttavia, dopo qualche partita, riuscivo a 
controllare abbastanza bene il tutto. In più ci sono 
anche un sacco di opzioni, che vi permetteranno 
di rendere ogni partita proprio come la desiderate. 
D'altronde oggigiorno non è poi così facile trovare 
giochi per C64 veramente validi. Mah, cosa sarà 
mai successo? Perché i programmatori non si ap- 
plicano più come una volta accadeva? 



e successivamente se- 
gnare nella porta con un 
bel calcione. Tutto qui? 
Si, tutto qui. 

Ora parliamo un po' più 
specificatamente di WCR: 
innanzitutto si tratta di un 
gioco di rugby con una 
prospettiva inclinata di 
circa 30 gradi (per inten- 
derci né completamente 
trasversale né dall'alto). 
E' possibile, come d'al- 
tronde è ovvio per questo 
genere di giochi sportivi, 
giocare in uno, in due, col 
vostro cane, col vostro 
gatto, partecipare ad un 
incontro, al torneo o al 
campionato vero e pro- 
prio, lanciare il dischetto 
fuori dalla finestra sten- 
dendo un passante, tirare 



JRLD 
CLASS 
RUGBY 



la barba a quel rimba di 
Giancarlo, facendogli così 
accorciare i capelli e così 
via. 

Dal momento poi che voi 
non disponete né di pote- 
ri paranormali né di 10000 
mani (daltronde il C64 
non ha 5000 porte per i 
joystick), è ancora più ov- 
vio che possiate gestire 
un giocatore per volta 
(quest'ultimo indicato con 
un bel freccione nero). 
Quando siete in possesso 
della palla con le direzioni 
zig zagherete tra gli av- 
versari e con la pressione 
del tasto di fuoco effet- 
tuerete un passaggio, se 
non avete la palla vale la 
stessa cosa per le dire- 
zioni, mentre se pigerete 
fire vi gette- 
rete a capo- 
fitto nella di- 
rezione in cui 
stavate an- 
dando. 
Quando vi 
troverete da- 
vanti ad una 
rissa, più for- 
te smanette- 



PRESENTAZIONE 20% 

AArghh! Istruzioni ridotte proprio all'osso, 

più lo schermo dì presentazione è uno dei 

peggiori che abbia mai visto su C64. 

GRAFICA 76% 

Animata abbastanza bene, peccato che sii 

troppo minuta. 

SONORO 75% 

Ho sentito sonori migliori. 

APPETIBILITÀ' 79% 

Se non avete mai giocato a rugby questa può 

essere l'occasione buona! 

LONGEVITÀ' 83% 

Se vi piacerà, non potrete non giocarlo per 

sacco di tempo. 
GLOBALE 81 % 
Un gioco che poteva essere realizzato mei 
ma va bene anche così. 





rete con il joystick più 
possibilità avrete di pren- 
dere possesso della palla. 
La parte che vi lascerà si- 
curamente più delusi è la 
grafica della presentazio- 
ne, ORRIBILE, mentre, 
durante il gioco, la defini- 
zione degli sprite e dei 
fondali è, seppure non 



i 



sensazionale, per lo meno 
accettabile. 

Nulla da obbiettare per il 
sonoro e neppure per la 
giocabilità abbastanza 
buona. In conclusione un 
titolo abbastanza interes- 
sante per gli amanti di 
questo sport. 



Zzap! Dicembre 91 





TEST 



VIRGIN GAMES, per 64 disco Lit. 25.900 




Tanto tempo fa, in 
una valle desolata, 
vivevano pacifica- 
mente tra loro tanti 
piccoli orsetti viola a righi- 
ne azzurre. Fino a quan- 
do, in un giorno di piog- 
gia, arrivò nel villaggio un 
camaleonte monco... Hey 
ma che cosa stai scriven- 
do! Tu devi fare la recen- 
sione di Spot e non di "I 
VENTITRÉ ORSETTI DEL 
LAGO DI GARDA". 
Ehm!... Chiedo umilmente 
perdono per la svista ini- 
ziale, cercherò di rimedia- 
re a questo mio dramma- 
tico errore, facendovi una 
bella ed esauriente recen- 
sione di Spot (anche per- 
ché sono stato minaccia- 
to dì essere legato per gli 
alluci e di essere appeso 
sopra un pozza piena di 
corna di rinoceronte). 
L'obiettivo finale del gio- 
co è quello di fare il mag- 
gior numero possibile di 
pedine del proprio colore, 
facendole catturare dal 
simpatico spot. Le moda- 



lità di gioco sono simili a 
quelle dell'arcinoto 
Othello, con in aggiunta 
l'animazione delle pedine 
piazzate volta per volta, le 
quali camminano, saltano, 
rotolano, ballano la break- 
dance e fanno tante altre 
varie insulsaggini . 
Nei differenti turni di gio- 
co i giocatori faranno le 
loro mosse, disponendo 
ognuno di un differente 
colore di pedine: rosso il 

primo, blu il secondo ed 
azzurro e verde gli altri 
due. 

Agli angoli dello schermo 
sono situati dei numeri 
che informano il giocatore 
sulla quantità di pedine di 
cui dispone durante il gio- 
co. 

Ad indicare i turni ci pen- 
serà il nostro buffo spot, 
ovvero una pedina con 
braccia e gambe filiformi, 
scarpe da tennis e oc- 
chiali scuri (possiamo rite- 
nerci fortunati che non in- 
dossi anche un giubbetto 
di pelle nera), il quale si 




correre 




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313 

@G»r f r ■ or 

Érrrrrrr; 

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? cwr r r or 
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metterà sotto il vostro in- 
dicatore, e batterà con 
impazienza il piede a terra 
fino a quando non avrete 
mosso. 

Per quanto riguarda le re- 
gole non c'è granché da 
considerare: 

I pezzi possono essere 
mossi soltanto su caselle 



vuote, e quando un pezzo 
viene mosso su una ca- 
sella adiacente si riprodu- 
ce; aumentando il pun- 
teggio di uno.come mini- 
mo. 

Un pezzo può saltare in 
una qualsiasi direzione 
scavalcando una casella 
piena o vuota per atterra- 



i 




Ciò che attira in questo 
gioco, è l'originalità di ri- 
prendere un tema vec- 
chio e stravecchio come 
»^ »> \ f l'Othello e trasformarlo 
M (tèi * in un divertente gioco di 

gruppo. 

C'è da dire però, che 
Spot è divertentissimo 
con due o quattro giocatori, ma rischia di diventa- 
re noioso quando si gioca contro il computer. 
Nella versione Amiga c'è almeno la musica a te- 
nervi compagnia... 

Se non c'è il divertimento della sfida fra amici, in 
fin dei conti, quel che vi ritrovate in mano è un 
gioco di logica che appassionerà solo i veri "afi- 
cionados" del genere. Bello, decisamente racco- 
mandato. 




Zzap! Dicembre 91 



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111 



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re su una casella non oc- 
cupata senza riprodursi, 
lasciando una casella 
vuota nel luogo di parten- 
za. Notare il fatto che la 
casella di arrivo non può 
essere lontana più di due 
caselle. 

Per muovere è sufficiente 
clickare sul pezzo deside- 
rato, ovviamente del pro- 
prio colore, e fare la mos- 
sa voluta. 

E' anche possibile cam- 
biare idea sulla mossa, ed 
a questo scopo è suffi- 
ciente clickare (cliccare, 
fare clic o come dir si vo- 
glia) su un altro pezzo. 




Per catturare le pedine 
avversarie e quindi fare 
punti, è sufficiente muo- 
vere su una casella vuota, 
in adiacenza alla quale sia 
posto il maggior numero 
di pedine avversarie. Esse 
si rivolteranno come ham- 
burger, acquisendo il vo- 
stro colore. 

Le mosse di riproduzione, 
cioè quelle in cui ci si 
sposta di una casella sol- 
tanto, sono relativamente 
sicure; mentre le mosse 
di salto rischiano di com- 
promettere l'intera partita 



per un effimero vantag- 
gio. 

Quando viene caricato 
per la prima volta, Spot 
offre una videata piena 
zeppa di icone che ren- 
dono vario il gioco, ritar- 
dando il momento della 
noia totale. 

C'è l'opzione scelta dei 
giocatori, di tre icone per 
uno, situate nei quattro 
angoli dello schermo, per 
un totale di 12 icone. 
La prima delle tre icone 
serve a decidere se a gio- 
care sarà il computer o un 
giocatore ed uno dei nove 
livelli di gioco a scelta in 
scala di difficoltà. 
La seconda icona è fasul- 
la, nel senso che su altre 
macchine servirebbe a 
selezionare il dispositivo 
di controllo, mentre sul 64 
si usa solo il joystick (ma 
si sceglie la porta di con- 
trollo -nd JH). La terza 
icona, quella dei timers, 
decide se si vuole giocare 
con un tempo limitato per 
ogni mossa, che va da in- 
finito a cinque secondi. 
Se il giocatore non ese- 
gue la mossa nell'arco di 
tempo prescelto perde 
l'opportunità di muovere 
e se ha selezionato un 
pezzo lo perde; a questo 
punto il gioco passa 
all'avversario che segue. 
Al centro della videata vi 
sono altre finestre di sele- 
zione, tra cui degna di no- 
ta l'icona EXTRAS. 



PRESENTAZIONE 80% 
Manuale dettagliato ed elegante, abbellito u 
riormente dalle traduzioni in lingua stranie 
Arricchito il gioco da una quantità di interes- 
santi opzioni. 
GRAFICA 75% 
Grafica semplicistica, ridotta ai limiti del funzio- 
nale, ma belle animazioni. 
SONORO 10% 
Hey... Ma cosa succede? Non sento niente! Mi 
si deve essere rotto il monitor. 
Un momento! Sento qualcosa! Aaargh chi 

schifo!... 
APPETIBILITÀ 70% 
Abbastanza appetibile, tutto sommato, il nu 
rompicapo della Virgin; soprattutto se si gi< 

in due o più. 
LONGEVITÀ' 85% 
Una volta trascorsi i primi minuti necessari 
prenderci la mano le vostre partite diventeran- 
no secolari. 
GLOBALE 85% 
Giochino decoroso e buon passatempo, eh 
non pretende niente ma rende bene. 



Chiunque ne trovi un 
qualche uso è pregato di 
farmelo sapere in quanto 
il manuale non si sbilan- 
cia, dicendo soltanto che 
non serve a niente. 
Tra le finestre al centro 
c'è anche un'icona raffi- 
gurante Spot seduto. 
Questa funzione permette 
di disinserire le animazio- 
ni delle pedine, qualora 
dessero fastidio. Se il no- 
stro simpatico amico ha il 








pollice alto le animazioni 
sono attive, mentre non lo 
sono se ha il pollice ver- 
so. L'ultima opzione della 
videata permette di impo- 
stare un limite di tempo 
alla partita, variabile dal 
minuto all'infinito. 
Quando si esaurisce il 
tempo totale, che differi- 
sce da giocatore a gioca- 
tore, non si possono più 
fare mosse per tutta la 
durata del gioco. 



i 



Sulla scacchiera di Spot 
ci sono quarantanove ca- 
selle, e possiamo creare 
nuove aree di gioco, ca- 
suali o volute, mediante 
l'inserimento di spazi non 
accessibili. 

Mediante l'opzione SYM, 
quando si creano delle 
nuove scacchiere, gli 
spazi che vengono inseriti 
si riflettono in verticale e 
in orizzontale, dando luo- 
go a una simmetria. 
Mediante l'opzione 
SHAKE si accede ad una 
delle cinquecentododici 
scacchiere preprogram- 
mate. 

Se alla fine proprio non vi 
va bene premete UNDO, 
e la scacchiera che avete 
impostato in precedenza 
verrà cancellata. 
Dopo di che non vi rima- 
ne nient'altro che iniziare 
a giocare , ed a me non 
resta che augurarvi buon 
divertimento. 



Zzap! Dicembre 91 





TEST 



Image Works/Mirrorsoft per C64 cassetta/disco L. 19.900/25.900 





Fin dal diciottesimo se- 
colo, con la rivoluzio- 
ne industriale, l'uomo 
ha cominciato lenta- 
mente a distruggere il no- 
stro beneamato pianeta. 
Con l'ausilio della sola ma- 
no ha distrutto tutto (o qua- 
si...) quello che madre na- 
tura aveva creato in milioni 
d'anni, inquinando e spor- 
cando sia la terra che l'at- 
mosfera. Solo durante il 
ventunesimo secolo l'uomo 
si rese conto di quello che 
aveva fatto e che stava fa- 
cendo e guarda a caso su- 
bito dopo che non si pote- 
va fare più niente per risol- 
levare le sorti di un pianeta 
oramai in fase di distruzio- 
ne. Infatti il grado d'inqui- 
namento era così elevato 
che l'aria che respiriamo 
oggi giorno in confronto è 
bella limpida! Come conse- 
guenza alla situazione disa- 
strosa ci fu un meeting dei 
più grandi cervelloni del 
mondo, con l'obbligo di 



Zzap! Dicembre 91 



prendere una decisione im- 
mediata ed efficace per 
poter continuare a sperare 
in un proseguimento 
dell'esistenza umana. La 
decisione definitiva fu quel- 
la di salvare poche persone 
per ogni popolo conser- 
vandole in appositi appa- 
recchi (frigoriferi??? 
NdSH)(No, supposte di 
carta stagnola! nd JH) che 
permettono di bloccare il 
ciclo vitale; e di spedire i 
prescelti in una costruzione 
segreta: City Ships, una 
città-nave. E gli altri? Bella 
domanda a cui gli scienziati 
hanno dato un altrettanto 





valida risposta:" 

Arrangiatevi". Risposta lo- 
gica ma priva di umana 
compassione. I poverini 
vennero espulsi dalle città 
e spediti sulle montagne, e 
avrebbero dovuto cavarse- 
la da soli per non soccom- 
bere! Quei quattro disgra- 
ziati, gli scienziati del mee- 
ting, stimarono che ci sa- 
rebbero voluti dai dieci ai 
vent'anni perché l'inquina- 
mento presente nelle città 
si dissolvesse del tutto. 
Così furono costruiti i 
Wolverìnes, grossi robot 
programmati per pattuglia- 
re e tenere pronte le città 
deserte per un eventuale ri- 
torno degli esseri umani. 
All'inizio le cose andavano 
bene e il compito assegna- 
to ai Wolverines veniva ben 
svolto. Ma, guarda un po' 
che strano, ci si misero di 
mezzo i cattivoni di turno 
che stavolta però sono i 
criminali in genere. Il pro- 
gramma dei robot era solo 
quello di mantenere integra 
la città e avevano ordine 
tassativo di non dover toc- 
care, nemmeno con il pen- 
siero, l'essere umano in ge- 

n erale . 
Risultato di 
questa 
mancata 
preventiva- 
z i o n e ? 
Semplice 
quasi tutti i 
Wolverines 
furono di- 
strutti!!! 



Come se non bastasse, 
pochi mesi dopo l'inizio 
della mega operazione, una 
guerra ebbe inizio... ed una 
terza forza entrò in gioco 
(Apocalipse now!!!). E ven- 
nero gli Scavengers. Questi 
"cosi" erano come dei 




grossi insetti-robot, si nutri- 
vano di metallo e di altri 
materiali, più che altro 
quelli basilari per costruire 
edifici, scuole, marciapiedi, 
strade, metropolitana, ecc. 
(mi sta sorgendo un dub- 
bio!! NdSH). Questi esseri 
orrendi continuavano ad 
aumentare di numero men- 
tre le città continuavano a 
diminuire (SIGH!), natural- 
mente quei pochi 
Wolverines che erano rima- 
sti tentarono di annientare 
gli Scavengers, purtroppo 
però si verificò il contrario e 
se ne salvò solamente 
uno... voi!!! Dunque, voi im- 
personate uno di 'sti "cosi" 
(un Wolverine) che ricorda 
molto il robot-nemico di 
Robocop (Aaargh, come 
sarebbe a dire il nemico di 
Robocop? Si chiama ED 
209, per zio!) e il vostro 
scopo è quello di accoppa- 



i 






Tunque, tunque, tunque 
che dive di qvesto cio- 
co? Sicuramente che 
poteva essere realizzato 
meglio! La trama sembra 
un miscuglio tra 

, Robocop 1 e 2 (i film), 

* _ +* 3D (il gioco), Ken il guer- 

[riero (la storia in se) e 

Venus the fly trap per 
Amy. La grafica è un miscuglio tra il bello ed il 
monocromatico (Naa!), gli FX sono decisamente 
buoni ma se ci mettevano anche (almeno) una co- 
lonna sonora durante il gioco oltre che alla pre- 
sentazione sicuramente era meglio. Le animazioni 
sono buone e il gioco è ben strutturato, forse un 
po' difficile da subito ma neanche tanto. 
Insomma, sono tredici anni passati che è nato il 
Commodore 64 quando beeeeep!!! si decidono a 
fare dei giochi di mega-super-livello?!?! E poi i di- 
rigenti delle case di software si lamentano che 
non coprono le spese di produzione! PORCA 
@%#%@ A %!@!!! Un prodotto discreto, dategli pu- 
re un'occhiata prima di acquistarlo. 



re sia gli Scavengers che i 
criminali che trovate in giro, 
insomma, fare in modo di 
conservare la città per il ri- 
tomo degli uomini. Per por- 
tare a termine la vostra 
missione dovete riuscire a 
distruggere "la Fornace", 
un'enorme costruzione a 
forma di cupola dove gli 
Scavangers si riproducono 
e dove i suddetti mostri- 
ciattoli portano tutto il ma- 
teriale che rosicano e rac- 
cattano in giro. Per rag- 
giungere "la Fornace" do- 
vete prima trovarla, e non è 
mica così semplice!! Il gio- 
co è diviso in tre livelli. Nel 



primo, vi trovate, alle nove 
del mattino di un giorno 
non ben precisato del 
2067, nei tunnels della me- 
tropolitana di New York, e 
dovete riuscire a trovare il 
modo di salire in superficie. 
Questo livello è popolato 
da tutta una sene di 
Scavengers e criminali vari 
che cercheranno di accop- 




PRESENTAZIONE 71% 
C'è solo l'imbarazzo della scelta: Inglese, 
Francese o Tedesco. Buono lo screen di carica- 
mento. 
GRAFICA 70% 
Ben definito e colorato lo sprite principale, gli al- 
tri sono monocromatici e stesso discorso per i 

fondali. 
SONORO 67% 
Buona la colonna sonora di presentazione, lo 
stesso per gli effetti presenti durante il gioco. 
APPETIBILITÀ' 79% 
Beh! L'argomento è affascinante... 
LONGEVITÀ' 82% 
... e il primo livello è così lungo che credo di es- 
serne riuscito a vedere solo 1/10 dopo una parti- 
ta durata venti minuti... fate un po' voi i conti! 

GLOBALE 78% 

Mi domando e dico (a quelli della Image Works) 

ma perché non avete tardato un po' l'uscita e 

non ne avete fatto un capolavoro, EH?!? 




parvi. Dovete fare anche 
attenzione al livello d'inqui- 
namento poiché la vostra 
struttura è abbastanza fra- 
gile e dopo un certo lasso 
di tempo c'è il rischio che 
ceda e quindi.... CAPUT! 
Tuttavia grazie ai vostri si- 
mili, che sono schiattati in 
precedenza nel tentativo di 
portare a termine questa 
missione, potete trovare in 
giro alcuni utilissimi pezzi di 
ricambio oltre a natural- 
mente una bella serie di ar- 
mi extra tra cui laser, 
proiettili di vario calibro, 
spari multipli, ecc.. . Nel 
secondo livello vi trovate 
per le strade di New York, 
sempre alla ricerca della fa- 
mosa fornace, che guarda 
caso (finalmente!!), riuscite 
a trovare. Però non è anco- 
ra finita visto che c'è da su- 



i 



perare il terzo livello... e qui 
son dolori!!! Ah, quasi me 
ne scordavo, durante il se- 
condo livello dovete riusci- 
re a riparare la vostra per- 
sonalissima libreria-oracolo 
(per informazioni rivolgetevi 
ad Alex che tra i suoi mille 
lavori fa pure il rilegatore di 
libri, NdSH) e non chiedete- 
mi come fare perché non 
ve lo dico (Hi! Hi! Hi!). 
Dunque, eravamo rimasti al 
terzo ed ultimo livello: la 
fornace (ole), questa sezio- 
ne è in formato shoot'em 
up a scorrimento orizzonta- 
le e dovete blastare tutti gli 
Scavengers che vi trovate 
davanti prima di affrontare 
il mega mostro finale, guar- 
diano del cuore della forna- 
ce. Sconfitto costui, potete 
mettervi l'animo in pace e 
godervi il meritato riposo. 



Zzap! Dicembre 91 




A 



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Alla guida di una fiammante 
automobile sportiva il giocato- 
re deve solcare le strade a ve- 
locità ultrasoniche e distrugge- 
re tutto quello che i 
suo cammino. Protagonista un 
intrepido poliziotto all'insegui- 
mento di spietati spacciatori di 
" . 5 livelli di gioco, oltre 
20 differenti tipi di nemici. 

"...un gioco vivamente con- 
sigliato a tutti senza nessu- 
na riserva..." globale 97%. 

("ZZAP!" settembre) 



I 



Questo numero natalizi 
la copiosissima affluena 

f[a speciale di Top secr 
voce del verbo ''ami» 
"normale" quantità d 
questo numero sarà in 
riverà (speriamo) col 
Continua, comunque, I 
nare tanti commodori: 
categorie di giocatori. 
Con queste parole vi I 
sotto l'alberello la redc 
dunque a: 

ZZAP! TOP SECRET 
CASELLA POSTALE 853 
20101 MILANO _ 



i naWrtiz 



è 






Attili 



ucchi 



ire^ome' 
hi e comAanio v 



fmalJvirT 
«- ò Adicate 



I 1 



L* 



gli Ultima, 



tomo pìl 
me non hi 



scorsa puntata, dove 
io addirittura un me- 
ntale vi ammannano 
manna? - nd JH) una 
ma pensateci bene: 
ir e il vero regalo ar- 
k poco dopo I 
hto sembrano ap 
biamo tras " 

e pìiM 

►vi che 

Scrivete 









LEGEND 
OF KAGE 

(Imagine / C64) 
Ivi proponiamo un trucchetto pestatasti 
in due versioni diverse (troppa grazia!) 
da azionare nel primo livello per rag- 
giungere esattamente lo stesso effet- 
to- 
Prima versione: premete - e consumate 
- contemporaneamente *, CLR/HOME, 
INST/DEL, freccia, i due tasti di curso- 
re, lo shift sinistro e il RESTORE. 
Seconda versione (con sollievo di chi 
ha solo dieci dita): premete SHIFT 
LOCK ed E, e quindi rilasciate SHIFT 
JLOCK. 

Risultato: passaggio al secondo livello 
e... sorpresa! 



Marco Ferrerò - TO e Andrea Lissi - 
Motta Visconti (MI) 




ULTIMA 

(Origin / C64) 
Alla scuola di Avatar non ci si annoia mai: riceviamo in continua- 
zione lettere da Firenze contenenti ogni volta pezzettini di solu- 
zione. Siccome anche noi siamo ruolisti sfegatati con parecchie 
"vittime" risolte (e quindi conosciamo bene le fatiche del mestie- 
re) pubblichiamo ben volentieri, portando avanti la saga di Top 
secrete sugli Ultima. Ma eccoci: 

1) La black stone è l'altra pietruzza (insieme alla white stone) che 
non si trova nei dungeon, ma giace sola soletta in qualche luogo 
così in vista che nessun avventuriero serio si sognerebbe mai di 
degnare di uno sguardo! Ordunque, recatevi nella Verity Isle in 
quel di Moonglow, e posizionatevi sopra a dove apparirebbe il 
portale lunare. Aspettate il novilunio, e in quel preciso momento, 
prima che il portale appaia, premete "S" (Search) per trovare la 
pietruzza. 

2) A quanto pare armi e armature mistiche sono una costante de- 
gli Ultima nel finale: per trovare qui in U4 le armature mistiche do- 
vete andare in Empath abbey. Recatevi nella sua sala del trono e 
aprite con una magic key la porta a destra. Vi troverete nell'oak 
grave: andateci più o meno al centro e cercate! Le armi mistiche 
sono invece da cercarsi nella training room del Serpent's hold. E' 
da notare che tutta questa attrezzatura è utilizzabile solo dagli 
Avatar. 
David Gori - FI 

ndWB: quando abbiamo ricevuto questa tua lettera, la lettera di 
Dallai era già stata pubblicata da un pezzo. Questo perché ogni 
vostra missiva, prima di arrivare a noi, subisce circa due mesi di 
ritardo. Non ringrazieremo mai abbastanza poste e affini! 



Zzap! Dicembre 91 (39 




(C64) 



A furia di sentire parlare di Kenshiro da tutte le parti 
vi sarà sicuramente venuta voglia di giocare a Last 
Battle (pur sapendo che il programma è scadente). 
Beh, se siete Kenshiro-dipendenti non vi resta che 
seguire i seguenti consigli e lo risolverete senza 
troppi problemi (e probabilmente abbandonerete la 
Kenshiro-mania). 
CONSIGLI VARI 

Nei villaggi cercate di usare sempre il calcio volan- 
te, ma parate le armi solo con i seguenti colpi: 
Asce e pugnali alti: calcio volante o pugno. 
Pugnali bassi: calcio o pugno basso. 
Proiettili e shuriken (le stellette dei ninja): calcio vo- 
lante. 

Eviterete così di perdere energia preziosa. 
Nei labirinti, invece, uccidete i nemici senza calci 
volanti. 

In generale, cercate di uccidere più gente che pote- 
te (sto parlando di quella sul video, mi raccoman- 
do!) così il vostro livello di POWER salirà vistosa- 
mente. Se vedete qualcuno che cerca di prendervi 
alle spalle, mantenete la calma e ricordatevi che 
cercherà di colpirvi solamente due volte e poi se ne 
andrà. Si può sistemare tutto semplicemente con 
un salto in diagonale subito prima di essere colpiti: 
all'atterraggio il nemico starà già per andarsene. 
LE MAPPE 

Alla fine di ogni quadro arriverete alla mappa e do- 
vrete scegliere la direzione in cui andare per acce- 
dere a un nuovo quadro. Limitatevi le direzioni car- 
dinali che vi fornirò tra poco e ce la farete (ovvia- 
mente N sta per Nord, ovvero per Alto, S per Sud, 
cioè basso, e così via). 

LIVELLO 1: SE, S (primo mostro), E, E (secondo 
mostro), O, O, N, NO, E, NE, SO, O, SE, S, E (labi- 
rinto), E, NE. 

LIVELLO 2: (primo mostro), NO, SE, NE, SE, NE (se- 
condo mostro), SO (labirinto), SO, SE, NE. 
LIVELLO 3: (primo mostro), NE, E, S, SO, SE, NE 
(secondo mostro e labirinto), E. 
LIVELLO 4: NE.SE (primo mostro), NO, SO, SE, NO, 
NE, O, NO (labirinto), S, N, SE, E, N (secondo mostro). 



CONSIGLI PER I MOSTRI 

Quanto segue è una sintetica sequenza di tattiche 
da adottare con ogni singolo mostro. Il primo nu- 
mero indica il livello di appartenenza, il secondo 
l'ordine in cui lo incontrate (un po' in stile Rainbow 
Arts). Leggete e combattete! 
1-1: Saltate le palline che vi lancia e andategli ad- 
dosso. Poi picchiatelo solo coi calci. 
1-2: Anche qui saltate le palline, andategli addosso 
e dategli UN calcio, poi allontanatevi un pochino e 
aspettate che smetta di giocherellare con l'elettri- 
cità. Quindi riavvicinatevi e sferrategli un altro cai- 
ciò. E così via finche non muore. 
2-1: Arrivateci con più di metà dell'energia e riempi- 
telo di calci. 

2-2: Andategli vicino a furia di calci volanti. Ma 
quando gli siete proprio addosso passate ai calci 
semplici. E saltate quando salta lui o anche quando 
muove semplicemente la mano. 
3-1: Riempitelo di calci volanti, ma facendo ben at- 
tenzione a colpirlo sulla pancia e non sulla testa. 
3-2: dategli un ò di calci volanti poi scappate indie- 
tro. Saltate in diagonale quando vi lancia addosso il 
campo di energia. 

4-1 : Quando lancia la nuvoletta saltatela, aspettate 
che abbassi la mano e poi dategli un calcio volante 
e tanti calci a ripetizione. NON andategli mai vicino 
quando ha la mano in avanti. 

5-1: Andategli vicino e imbottitelo di calci. Quando 
lo vedete in procinto di lanciare la nuvoletta, saltate 
e ricominciate coi calci. 

5-2: Per l'ennesima volta avvicinatevi e scalciatelo 
ben bene. Saltate quando vedete che lancia la nu- 
voletta. Saltate anche quando salta, ma poi sceglie- 
te tra lo sferrare un calcio volante o di allontanarvi 
un attimo per poi continuare coi calci. 
Uff, che fatica, finalmente ho finito. Forse se risolve- 
vo Last Battle ci impiegavo di meno... Scherzi a 
parte, sfogatevi più che potete! 

Mattia Tosi - S. Maria Maddalena (RO) 



40] Zzap! Dicembre 91 




I 




EGA 
POKEZ! 

Tutto sommato pensiamo che le cartucce per C64 tipo MK6 non 
siano così rare, per cui vi cuciamo su queste pagine una sfilza di 
poke da introdurre una volta bloccato il gioco (per brevità abbiamo 
omesso il comando POKE). Avanti tutta! 

|TOOBIN': 29836, 181 HUNTER'S MOON: 8155,165 

EYE OF HORUS: 38491 ,1 73 KATAKIS: 141 03,1 73 

BARBARIAN 2: 35441. 1 e 37742,165 



GHOULS'N GHOSTS: 10798,165 
LASTNINJA 2: 36879,173 
GREAT GIANA SISTERS: 8257,173 
SLAPFIGHT: 10239,173 
TIME MACHINE: 31616,173 



DAN DARE 3: 27333,173 
|AMC: 30327,173 

SCOOBYDOO: 7760,173 
|THUNDERCATS:35088,173 

SCRAMBLE SPIRITS: 62313,165 

I.S.S.: 33768,173 e 22783, 173 e 39270,173 

SHANGAI WARRIOR: 7315, 173 

STORMLORD 2: 42339,173 o 43700,173 (player 2) 

SHADOW WARRIOR: 35104,173 (vite) o 31 185,173 (tempo) 
|WONDER BOY: 2676,173 FLYING SHARK: 7165,173 

BLACKTIGER: 48765,173 ELEVATOR ACTION: 50911,173 

DEFENDERS OF THE EARTH: 7280.173 e 15972,173 
IVIXEN: 3330,165 e 3503,165 OUT RUN: 34700,173 (tempo) 

LEGEND OF KAGE: 13616,173 DRACONUS: 9926,173 e 10935, 173 

NEBULUS: 32979,181 NINJA RABBIT: 7474,173 

SHADOW DANCER: 17063,173 MIGHTY BOMBJACK: 7829,173 

MIDNIGHT RESISTANCE: 10169,173 

THUNDERBLADE: 13622,173 

BLAZER: 6924,1 73 IO: 251 1 7,254 

BUBBLE BOBBLE: 1240.189 GREEN BERET: 5429,173 

BATMAN THE MOVIE: 4887,173 MANIAX: 25963,189 

DEFLEKTOR: 9830,173 GRYZOR: 13476,189 

LIVINGSTONE, I PRESUME!: 17798,173 

LAST NINJA: 30855,165 LAST NINJA 2: 37456,173 

|VENOM STRIKES BACK: 3439,165 COMMANDO: 2454,173 

SPY HUNTER: 39487,173 GOLDEN AXE: 13150,173 

|TIGER ROAD: 5749,165 STRIDER 2: 33762,165 

HELLHOLE: 43328,173 RAINBOW ISLANDS: 29508,189 

BEYONDTHE ICE PALACE: 19123. 173 

IKARI WARRIORS: 50921,165 RENEGADE 3: 50714,173 

CYBERNOID: 28870,165 CYBERNOID 2: 20205,165 

|ZXBEX: 29034,189 

Roberto Talotta - CZ e Teo Favaro - Scorze (VE) 



SWIV 

(Storm /C64) 
Chi non ricorda il mitico Silkworm? 
Bene, bene, nessuno risponde... 
come, tu? Vergogna! Disonore! Per 
punizione risolverai Dick Tracy 10 
volte di fila. No, scherzavo, siamo 
buoni, per punizione metterai sol- 
tanto il seguito di Silkworm (SWIV, 
appunto) in pausa, premerai con- 
temporaneamente i tasti CONTROL | 
e H per avere le vite infinite, ti sor- 
birai tutte le schermate una per una 
e poi mi dirai se è o non è uno 
shoot'em-up coi fiocchi. 
Roberto Talotta - Catanzaro 



LOGICAL 

(US Gold /C64) 
"Logico, mio caro Watson, logico"... 
ehm , forse ho sbagliato qualcosina. 
Comunque non serve essere 
Sherlock Holmes per risolvere que- 
sto gioco che, pur spacciandosi per 
puzzle game, è molto sull'arcade e, 
soprattutto, non richiede un grande 
Q.l. E, soprattutto, non richiede 
nessun Q.l. se si ha l'accortezza di 
digitare le password per saltare i li- 
velli. Le volete? Eccovele! 
LIVELLO - PASSWORD 



05 ZDHGZ 


10UGFAU 


1 5 RAVZR 


20 BZMUZ 


25 HUERU 


30 FRCBR 


35 VBNHZ 


40 MHOFU 


45 EFXVR 


50 CVDMZ 


55 NMGEU 


60 OEACR 


65 XCZNZ 


70 DNUOU 


75 GORXR 


80 AXBDZ 


85 ZDHGU 


90 UGFAR 


95 RAVZB 


99VBNHH 


Carmelo Nici & Giuseppe Donato 


^ Catania 









Zzap! Dicembre 91 [41 




T 







DISTRIBUITO IN ESCLUSIVA DA 




• 







vio Antonino Sallnas, 51 /B - 001 78 - Roma 
te). 067231811 -faxOó 7231812 



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Da anni la magia di Hollywood accende la fantasia di milioni di persone in tutto II mondo. , 
E' Incredibile come il grande schermo riesca a trasportarci oltre le barriere della realtà, in un 

mondo fantastico ed appagante... 
Grazie all'interattività del tuo computer, MOVIE PREMIERE ti offre la possibilità di fare parte di 

questa magia- 
Quattro film tra quelli di maggior successo prodotti da Hollywood, rivivono adesso sul tuo 

schermo... personale!!!! 



BACK TO THE FUTURE Pari II 

e 1B90 MkTOnult LtmMtrf 

C 1969 UCS *nd Ambftn 



DAYS OF THUNDER ■ 

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S£= 





Elite Systems Limited, 
Anchor House, Anchor Road, 
Aldridge. Walsall, West Midlands 
WS9 8PW, England. 






MOVIE PREMIERE È DISPO 




J : IJJj 



AMIGA, ATARIST, 

COMMODORE 64 cassetta e disco, 

PC compatibili, AMSTRAD. SPECTRUM 







I 




(C64 / Storm) 



E' incredìbile! Queste informazioni ce le hanno spe- 
dite una ventina di persone in quasi contemporanea, 
segno che non deve essere stato per loro molto diffi- 
cile scoprire il trucco. Come ben sapete, nel nuovo 
platform della Storm ci sono un buon numero di sta- 
ge (sette, se non erro) tra un mostro di fine livello e 
un altro. Ma ora sappiamo come fare per passarli 
tutti in un battibaleno. Semplicemente dovete racco- 
gliere le lettere componenti la parola EXTRA per ave- 
re una vita bonus. Tutto qui? No, dovete anche pi- 
giare come matti sul fuoco (per la serie: "Autofuoco, 
se ce l'hai lo eviti (il pollicione), se ce l'hai non ti uc- 
cidi (di fatica)") DURANTE il caricamento, cioè prima 
che appaia la schermata con la fatina. Vi ritroverete 
così a faccia a faccia col mostrone finale successivo 
(che molto probabilmente sarà anche il primo). Ora vi 
tocca solo ucciderlo e poi ripetere subito il trucco 
per passare al successivo. 

Bene, con questo sapete come arrivare in fondo ab- 
bastanza facilmente, ma i mostri rimangono sempre 
un problemino. Ci ha pensato a risolverlo un (stavol- 
ta uno solo) nostro lettore di Chieti, tale Alessandro 
Simone. Ecco i suoi consigli (purtroppo solo per 2 
giocatori): 

LIVELLO 1 

Per far fuori i coccodrilli giganti vi conviene dividervi i 



compiti. Uno si occupa di quelli di destra e l'altro di 
quelli di sinistra. In questo modo non è necessario 
spostarsi ma solo posizionarsi all'inizio nella posizio- 
ne ideale, cioè a circa 2 o 3 centimetri dalla bocca 
dei rettili (forse hai dimenticato di specificare a quan- 
ti pollici è il tuo televisore o monitor; ad ogni modo 
immagino che siano 14, NdGB). 

LIVELLO 2 

Anche per lo schermo delle balene if trucco è prati- 
camente lo stesso, solo che bisogna posizionarsi al 
centro dello schermo e mettersi schiena contro 
schiena (o giù di lì). 

LIVELLO 3 

Per sistemare l'elefantone e, soprattutto.evitare che vi 
schiacci come noccioline, sistematevi ognuno ad una 
estremità (destra o sinistra) dello schermo e mirate al 
pachiderma. Non dovrebbero esserci problemi. 

LIVELLO 4 

Questa volta non dovrete stare fermi impalati, ma 
muovervi il più veloce possibile quando il mostro (un 
demone) punta verso di voi. Non c'è quindi nessuna 
tattica particolare, ma la cosa è abbastanza ovvia: si 
tratta del mostro finale e dopo potrete godervi l'ago- 
gnata sequenza finale. 






44] Zzap! Dicembre 91 



IL N. 1 DEI SUCCESSI COIN-OP ARCADE 





Benvenuto nel mondo delle scommesse clandestine! Msurati con 

The Executioner, Heavy Metal e Chain Man Eddie, delinquenti senza scrupoli. Ricorri a 

qualsiasi forma di combattimento • arti marziali, boxe tailandese • e fai uso di 

qualsiasi amia che ti capita sottomano: coltelli, barre d'acciaio 

o barili di birra. Ricorda che non sei mai al sicuro... 

potresti non uscire vivo perfino dalla folla! 

Incredibili grafiche, sequenze digitalizzate da reali 

scene di combattimento. 

Una sfida brutale e appassionante! 



C64 
AMIGA 



Mjl 



i -Mimmw 




MARK 




m 



m 



É991 Ten/p* /«, AH Jhfffrli ffrurtw*/* Àt*i Cmw* CorpMhM 

Afftvuri .mi/ P.ti hjy/u; Drviuri Ooiip tlrf. 
PiiAMM Uy Datrurk Mfan, tUL Fetr* Hav%e. 
51-5/ Lirp *<urf. loiwton SWJS 7P« 



MEAN 

(Access 

Per infarcire degnamente questa puntata natalizia, vi scodellia- 
mo la soluzione di Mean streets che, sebbene non ambitissima, 
è richiesta e sarà apprezzata! 

Orbene, il vostro lavoro inizia nell'abitazione di Unsky alla loc. 
4660. Entrate, andate in alto a sinistra, guardate nel cestino e 
troverete un contratto. Dalla lettura del contratto saprete che il 
prof, ha affittato un altro appartamento alla loc. 4675: andateci e 
dopo una breve sparatoria sarete nel lab del prof. Andate alla 
scrivania (non quella del PC) e aprite l'armadietto, in cui trovere- 
te anche una scatola di cerotti contenente la passcard blu. 
Andate a trovare il professor Klaus (loc. 7012) e chiedetegli 
"passcard" per ricevere la passcard verde; chiedetegli anche 
"password". Andate ora dal professor Jones (loc. 0021) e liqui- 
dategli il personale di sicurezza: ve lo troverete davanti e agite 
con lui come con Klaus. Non sarà altrettanto gentile e dovrete 
minacciarlo prima di avere la passcard gialla e la password. 
Adesso vi attende un bel viaggetto marino: andate a 6470 dove 
troverete l'abitazione di Ron Morgan. Appena entrerete un allar- 
me suonerà, ma state calmi: andate alla tavola ovale e guardate 
la console. Ci troverete tre interruttori, e quello con il numero tre 
disattiva l'allarme; andate presso la libreria, dove noterete un li- 
bro di scacchi. Aperto il libro, ci troverete una nota che vi svelerà 
la password per la passcard rossa, ma attenti che è anagram- 
mata: la parola è STALEMATE. Muovete la lampada e troverete 
cibo per pesci: prendetelo, andate all'acquario e osservate che 
oltre ai piranha quest'ultimo contiene anche la passcard rossa. 
Non abbiate paura a prenderla, però, perché il cibo terrà a bada 
i pesciolini. 

Ora andate al 4605 all'appartamento di Lola Lovetoy, sapendo 
che anche qui prima di poter entrare vi aspetta la consueta spa- 
ratoria. Quando avrete finito entrate nell'appartamento dirigen- 
dovi in basso e troverete una valigia che dovete aprire. Ci trove- 
rete camicia da guardare con attenzione per scovare una nota: 
leggendola avrete l'indirizzo della stazione bus di LA. E' ovvio 
che dovrete andare laggiù, dove troverete la passcard nera con 
la parola KORO (che anagrammata dà ROOK, la vera pas- 
sword). 

Andate ora dal prof. Larry Hammond, chiedetegli la sua pas- 
sword e la avrete, ma quando gli chiederete la passcard vi dirà 
che gli è stata rubata da tizi del partito di legge e ordine. 
Recatevi quindi nei loro uffici (loc. 5037) e sistemate le guardie 
come di consueto, anche se così farete suonare l'allarme. 
Andate in basso a sinistra e - guardando il posto di lavoro - tro- 
verete un interruttore che sbloccherà la serratura dell'armadio a 
muro sito nell'angolo in alto a destra. Andateci, spostate il ripia- 
no, e troverete il comando di disattivazione dell'allarme. Aprite 
ora il cappotto e reperirete un foglietto di carta con su alcuni nu- 
meri: la combinazione di una cassaforte. Prendete il foglio, muo- 
vete il quadro ed evidenzierete la cassaforte: prendete soldi e 
passcard grigia. Ora visitate il lab del prof Bosworth Clark nella 
loc. 9932. Andate tutto a destra, evitando il cadavere del prof, e 
guardate nell'armadietto per trovare i guanti. Uscite e andate al 
4753, per trovarvi dopo una breve scaramuccia in casa del prof 
Greg Cali: ci troverete la locazione del suo lab, dove dovrete an- 
dare. Nel lab andate in basso a destra, ci troverete un rampican- 
te che dovrete spostare per svelare uno scaffale. Sopra sta la 
passcard porpora, con codice KNIGHT. Prima di uscire prende- 
te la lunga asta a sinistra della porta, dopodiché spostatevi alla 
locazione 3720, ossia il lab di Cai Devis. Anche qui l'allarme vi 
trapanerà i timpani: l'interruttore sta in una scatola di circuiti tra 
la gabbie dei topi. Andate adesso alla grande gabbia vicino alla 
porta, contenente un feroce bestione e anche una scatola che 
dovrete prendere con l'asta. Troverete soldi e la passcard aran- 
cione. Ora frugate nei cassetti del banco di lavoro per trovare un 
promemoria con su la parola EHCCETAMK, che anagrammata 




/C64) 

diventa CHECKMATE, ovvero il codice della passcard arancio. 
Ora avete tutto quel che serve, per cui potete distruggere il pro- 
getto Overiord e salvare il mondo. Andate in 4550 dove si trova 
il calcolatore centrale che controlla il progetto: un losco figuro vi 
catturerà dicendovi tante brutture, e vi chiuderà in una stanza 
Per evadere spostate le scatole: troverete una chiave, quindi an- 
date in alto a destra, aprite il pannello, aprite la scatola e pren- 
dete la maschera antigas che essa contiene. Ora azionate l'in- 
terruttore che apre la caldaia e - protetti dalla maschera - schiz- 
zate verso la porta che starà aperta solo per poco. Liquidate le 
guardie e vi troverete nella sala del calcolatore centrale: ora in 
60 secondi dovete inserire tutte le passcard e le relative parole 
d'ordine per attivare l'autodistruzione. Se sarete abbastanza ve- 
loci, potrete ammirare la scena finale! 

Codici dì navigazione: 

0021 - laboratorio prof. Jones 

0132- Robert Knott 

0439 - Aaron Stemwood 

1231 - Harry Rice 

1 700 - Miniera d'oro e diamanti 

1 71 - Proprietà trasferita 

1715 -Blaze Wiener 

1998 - Casa di montagna di Ron Morgan 

2111 - Della Lang 

2713-BazilMallory 

3199 - Stanforg Gutman Demille 

3614 - Stazione di polizia di Santa Barbara (detective Monroe) 

3720 - casa del prof. Cai Devis 

3891 - Casa di GkJeon 

4122-MelbaWiedbush 

4421 - Sylvia Unsky 

4525 - Ron Meat 

4550 - Calcolatore centrale progetto Overiord 

4577 - Brenda ferry 

4590 - Tom Griffrth 

4599 - Sandra Larsen 

4603 - Lola Lovetoy 

4605 - appartamento di Lola Lovetoy 

4610- Arnold Dweeb 

4621 - Wanda Peck 

4623 - Jerome Milboume 

4650 - Frank Schimming 

4657 - Bush Dagot 

4674 - Peter Dull 

4675 - Laboratorio del prof. Cari Linsky 
4680 - Steve Clements 
4753 - Greg Cali 

4920 - Delores Ughtbody 

4921 - Big Jim Slade 
4931 - Jorge Valdez 
4935 - Larry Hammond 
5073 - Uffici del partito di legge e ordine 
5162 -Hotel Big Surf 
5170 -Sonny Fletcher 
5194 - Stazione dei bus 
621 1 - David Pope 
6470 - Casa al mare di Ron Morgan 
7012 -Prof. Klaus 
7312-EdBradley 
8231 - Maurice Gribble 
891 1 - Laboratorio del prof. Greg Cali 
9932 - Laboratorio del prof. Bosworth Cali 



Moreno Naliato - Pademo Dugnano (MI) 



46] Zzap! Dicembre 91 




I 



INUMA 6 

(origin / C64) 

Dopo diversi consigli su questo megagioco di ruolo è 
giunta l'ora di qualche variazione in la (o anche in sol 
maggiore, se preferite) sul tema, e così vi appicci- 
chiamo addosso alcuni truccacci rancidi e nefandi 
(per non dire assolutamente grandiosi) che vi per- 
metteranno di dare un calcione nel sedere all'impla- 
cabile logica di questo gioco. Deliziatevi! 

1) Durante il gioco premete contemporaneamente 
RUN/STOP e F1. Apparirà la scritta "ZAP!" (che non 
è il titolo della nostra rivista: manca una zeta...). Che 
è successo? 



2) Variazione in la (come annunciato!): premete! 
RUN/STOP e F7. Il programma vi chiederà di inseri- 
re tre coordinate (x,y,z) per essere trasportati dap- 
pertutto nel regno di Britannia. A questo punto gli 
avventurieri più bari e incalliti potranno tentare tutta 
una megaserie di esperimenti per scoprire le locazio- 
ni; l'unico valore utile che possiamo comunicarvi è 
X=900, Y=900, Z=0, che vi trasporta nei pressi di 
Britannia (la città) nella deep forest. (ndWB: con tutta 
probabilità la coordinata Z indica la profondità, per| 
cui funzionerebbe solo sopra le locazioni di un dun- 
geon) ! 

|3) il sogno di ogni avventuriero (possibile finora solo 
nei due Might & magic grazie ad un'apposita magia) 
|è la duplicazione degli oggetti. Ma adesso questo I 
potere divino viene nelle vostre mani anche in U6, ed 
ecco come! 

Innanzitutto dovete avere sei personaggi. Togliete 
all'ultimo (numero 6) tutti gli oggetti, e date al penul- 
timo (numero 5) tutto ciò che volete duplicare, 
i Mandatelo poi via (parlategli e dite "LEAVE") e riac- 
ciuffatelo subito (parlate e dite "JOIN"), e la duplica- 
zione avrà avuto luogo: il personaggio numero 6 avrà 
infatti lo stesso equipaggiamento del 5 (che ha fatto 
cadere a terra). O 1 miracolo! 






(C64) 
Con un nome così dovrebbe essere piuttosto facile 
mandare qualcosa in tilt. Il problema è: cosa? Presto 
detto. Se è il vostro C64, avete sbagliato rubrica e vi 
conviene chiamare un buon riparatore (facciamo le 
corna, ovviamente), se è il programma vuol dire che 
siete dei maghi e avete già vinto e quindi non avete 
neanche bisogno di leggere il Top Secret. Se, inve- 
ce, è il vostro cervello, state leggendo l'articolo giu- 
sto. La soluzione è: resettare e digitare 
POKE 33895,173 
SYS 2062 

per avere energia infinita. 

Una cosa è sicura, comunque. Anche il nostro cer- 
vello sta andando in tilt, viste le boiate scritte so- 
pra- 
Roberto Talotta - Catanzaro 



Ringraziamo Marco "Il Masa" Masini (che non can- 
|ta...) e alcuni nostri fedeli fan monzesi che non si so- 
no espressamente firmati. 



MEGLIO RODLAND CHE MAI 

Considerata la marea di lettori che ci hanno spe- 
dito t trucchi per Rodland, approfittiamo di questo 
box per ringraziarli tutti: Gabriele Correrini di La 
Spezia, Federico Ognibene e Lorenzo Leoni di 
Velletri, Elio Nurchi di Sassari, Alessio Bonanni di 
Terni e Doublé F. di ??? (che, tra l'altro, ci ha 
riempito la lettera di coriandoli e altre amenità. 
Per stavolta passi, ma la prossima...). 



Zzap! Dicembre 91 [47 




TEST 



Hi Tee Software per C64, cassetta L. 19.900 




a vostra ragazza vi 
aspetta!!! avete un ap- 
puntamento con lei da- 
vanti alia trattoria "da 
Ruby" e siete mostruosa- 
mente in ritardo. Ecco che vi 
preparate: giubbotto di pel- 
le, jeans squarciati, tre chili 
di gel in testa e via... con la 
vostra bellissima Belair 
Chevy '59 Classic pronti a 
scattare per il randez vous. 
Voi siete un tamarrino anni 
'60, ovvero il fratello minore 
di un ragazzo non proprio 
maturo che combina un 
sacco di casini (e che ricor- 
da molto Alex, NdSH), e 
guarda caso, voi non siete 
da meno. Durante il giorno vi 
divertite nei più svariati mo- 
di: dando fuoco alla scuola; 
torturando i professori, siete 
parente di Willy Beamìsh, 
picchiando i ragazzi più pic- 
coli, estorcendo soldi a 




quelli più deboli, insomma 
una sorta di miscuglio tra JH 
(violentatore!!), Dave (piro- 
mane!!) e PB (sadico/maso- 
chista). Quando arriva la se- 
ra però c'è una sola regola 
che dovete rispettare e cioè: 
la ragazza è sacra! State con 
lei!!!. Quindi non ci sono ra- 
gioni che tengano e con lei 
dovete uscire. All'inizio del 




gioco c'è la possibilità di 
scegliere che macchina usa- 
re (la vostra o quella di vo- 
stro fratello maggiore che se 
vi cucca sono cavoli acidi, 
NdSH) e di cambiarne il co- 
lore (basta bagnarla con 
l'acqua... Hotweels trade- 
mark by Mattel, NdSH). 
Quindi si comincia... dovete 
scattare a tutta birra da Los 
Angeles a Malibù a Laguna, 
insomma girare metà Stati 
Uniti per poter arrivare in 
tempo... altrimenti la vostra 
ragazza, un tipino tutto pe- 
pe, s'incavola come una Je- 
na e vi pianta in asso; come 
se non bastasse, poi, ci so- 
no dei vostri amici cosi sim- 
patici che cercano di arrivare 
prima di voi, non per pren- 
dersi un posto in trattoria, 
bensì per prendervi la ragaz- 
za ed andare al Drive-in con 
lei (come sono simpatici!!!). 



Siccome il tragitto è un tanti- 
no lungo ogni tanto com- 
paiono dei box meccanici e 
qui potete fare rifornimento 
di benzina nonché comprar- 
vi nuovi paraurti, che vi per- 
mettono di non rallentare 
troppo quando andate a 
tamponare i vostri amichetti; 
nuove gomme per una tenu- 
ta di strada migliore; rinforzi 
nitro per una migliore acce- 
lerazione ed infine la possi- 
bilità di poter inserire il cam- 
bio automatico, che mi do- 
mando a cosa può servire 
visto che le marce sono sol- 
tanto due... Potete rifornirvi 
di una cosa sola ad ogni fer- 
mata e quindi dovete effet- 




tuare la vostra scelta volta 
per vofta con molto giudizio. 
Il gioco va attraverso svariati 
livelli e scenari e ha una serie 
di pericoli naturali da evitare, 
comprese delle gallerie (sai 
che pericolo!). In breve do- 
vete riuscire a completare 
tutti gli stage e diventare co- 
sì bravi da arrivare in tempo 
all'appuntamento. 




Zzap! Dicembre 91 | 





Personalmente i giochi 
di auto non mi hanno 
mai entusiasmato e 
Chevy Chase non esce 
dalia fascia che ho crea- 
to per quelli di questo 
genere (quella per pulire 
i neonati). Tecnicamente 
_ m m _ non è malvagio e si la- 

scia giocare tranquilla- 
mente senza pretendere nulla. Il sonoro è buono e 
la grafica è decente e la giocabilità buona. La va- 
rietà di gioco non è il suo forte, ma è già un passo 
avanti rispetto ai semplici fuggi e sgomma che si 
trovano in giro. Vi vedo mentre vi chiedete: 'Varrà i 
soldi dell'acquisto?" 

Beh, se vi piacciono i giochi in stile Out Run, di si- 
curo. Altrimenti non vedo proprio perché abbiate 
perso tutto questo tempo a leggere questa recen- 
sione. 






Che dire? Bho!?! 
Sicuramente che è l'en- 
nesimo gioco di corsa 
per Commodore 64 e 
che non ha nulla di parti- 
colarmente innovativo 
se non che la gara si di- 
sputa tra delle macchine 
anni cinquanta che ri- 
"™" cordano molto delle 

Cadillac. Per il resto si lascia giocare come un nor- 
malissimo gioco di auto con vista da dietro, non è il 
massimo ma non fa neanche schifo, tuttavia il mio 
modello per questo genere di gioco è Turbo Out 
Run e gli altri non esistono... La grafica è bellina, la 
musica molto buona e la longevità abbastanza ele- 
vata. Se siete degli appassionati di tali giochi vi 
consiglio di comprarlo, se invece ci giocate ogni 
tanto giusto per cambiare genere continuate a ten- 
tare con Turbo Out Run. 



PRESENTAZIONE 70% 

Beh che volete dalla vita... 

GRAFICA 82% 

La definizione è buona, la velocità anche 

SONORO 86% 

Alleluia! Alleluia! 

APPETIBILITÀ' 60% 

E' il quattromiladuecentesimo gioco di auto 

Commodore 64... BASTA!!! 

LONGEVITÀ' 85% 

Abbastanza vario da tenervi impegnato p< 

qualche tempo... 

GLOBALE 78% 

La realizzazione è buona, ma io personalme 

ne ho abbastanza!! (Sottoscrivo - nd JH) 




SCORE 

TIME , 

63 S 



Il Centro Assistenza Autorizzato 



COMMODORE 




che vi offre professionalità 

cortesia e soprattutto rapidità 

di intervento con un risparmio 

del 10 % ad ogni riparazione 

effettuata presentando questa rivista 

all'accettazione 

ASiSlcOOPS.r.l. 

P.zza Napoli,24 - Milano 

tei. 4229506 

Istallazione di ADD-ON e 
DISTRIBUTORI DI VIDEOGAME 





COMPILATION 



Capcom e U.S. Gold per 
Commodore 64, Lit. 39.000/49.000 




STRIDER 

Si tratta della conversione 
dell'omonimo Coin-op 
uscito in sala giochi qual- 
che anno fa rìsquotendo 
un discreto successo per 
il suo originale stile di gio- 
co affiancato dalla sua 
grafica brillante. 




In Strider voi impersonate 
l'uomo dal ciuffo che 
danneggia, una notissima 
spia Americana incaricata 
di carpire (leggi prendere 
con la forza) i segreti 
dell'Armata Rossa. 
La vostra missione inizia 
a Mosca, dove atterrate 
nella Piazza Rossa con 
una specie di deltaplano 
metallico; purtroppo non 
risulterete molto simpati- 
co agli uomini del KGB 
che tenteranno in tutti i 
modi di eliminarvi. 




Continuando nella vostra 
missione dalle tendenze 
suicide, finirete in piena 
Siberia a tirare sciabolate 
a cani e gorilla meccanici. 
Sarete sempre meno for- 
tunati nel terzo livello che 
vi vedrà impegnati a com- 
battere nel cuore di una 



giungla infestata da dino- 
sauri e da indigeni poco 
socievoli. Quando vi sare- 
te stancati di vagare per il 
mondo senza nessuna 
meta apparente, decide- 
rete che è ora di tornare a 
Mosca per affrontare il 
Mega-Boss Totale, che si 
spaccia per il Gran 

M aest ro 
dell'Armata 
Rossa 
(contento 
lui!). 

La grafica è 
funzionale, 
ed anche i 
movimenti 
del perso- 
naggio so- 
no convin- 
centi, l'uni- 
ca pecca del gioco è lo 
scrolling lentissimo che 
incide molto sulla gioca- 
bilità, spezzando troppo 
l'azione che altrimenti sa- 
rebbe veramente perfetta. 
Le musiche e gli effetti 
sonori sono buoni, ma a 
lungo andare tendono ad 
annoiare. 

In poche parole quello 
che poteva essere un 
buon gioco viene rovinato 
da una giocabilità troppo 
bassa. 



GLOBALE 65% 



U.N. 
SQUADRON 

Fate parte della forza ae- 
rea multinazionale, ed il 
vostro compito è di fer- 
mare l'immane spargi- 
mento di sangue dovuto 




alle guerre civili in Medio 
Oriente. Disporrete di di- 
versi piloti e mezzi:Mickey 
Simon pilota l'F-14 , Greg 
Gates l'A-10 e Shin 
Kazama l'F-20. 
Dovrete polverizzare 
qualsiasi cosa appaia sul- 
lo schermo davanti a voi, 
infatti il manuale dice:" 
tutto quello che si muove 
è ostile e potenzialmente 
letale". 

L'azione si svolge come 
quella di un normalissimo 
SHOOT'EM'UP a scorri- 
mento orizzontale; potete 
espandere in vostro arse- 
nale portatile, raccoglien- 
do gli opportuni bonus 
che appaiono sullo scher- 
mo dopo che avete bla- 




stato qualche nemico. 
Prima del decollo potete 
scegliere che tipo di arma 
comprare per infliggere il 
maggior danno possibile 
all'avversario, dopodiché 
vi vengono resi noti i det- 
tagli della missione, si de- 
colla ed il resto è inutile 
che ve lo dica tanto lo co- 
noscete già a memoria.. 
La grafica è troppo sem- 
plicistica nei fondali, men- 
tre gli sprites sono ab- 
bastanza grandi e ben 
definiti. Del sonoro, pur- 
troppo, è meglio non par- 
lare. Forse è la giocabilità 
l'unica cosa che si salva, 
anche se dopo le prime 
partite sopraggiunge la 
noia, lo metterete da par- 
te e non so proprio quan- 
do lo rigiocherete. 



GLOBALE 75% 



LAST 
DUEL 

Aaaaargggl! Ma che cosa 
è questo?!... Sono state le 
mie prime parole quando 
ho finito di caricare que- 
sto gioco. 





Pensate, all'epoca, quan- 
do uscì a prezzo pieno 
sembrava uno dei primi 
giochi per 64, figuratevi 
adesso che siamo nel 
1991. 

L'unica cosa che dovete 
sapere è che voi guidate 
un mezzo a forma di pera, 
che spara proiettili simili a 
Shuriken farciti, in un 
paesaggio a scorrimento 
verticale che suscita l'im- 
pressione di stare in mez- 
zo ai giardini vaticani con 
gli occhiali 3D. 
Schiacciando il pulsante 
di fuoco potete far saltare 
la vostra macchina sopra 
gli ostacoli (l'effetto che 
vedete sul vostro televi- 
sore è quello di un ham- 
burger che sì rivolta, pro- 
vare per credere). 
Riassumendo: sonoro pe- 
noso, tranne per il primo 
pezzo della musica dei ti- 
toli, che è vagamente 
Tecno-House, grafica de- 
ludente e giocabilità non 
irresistibile. 



GLOBALE 50% 



1 I 



-— >, 



50 



Zzap! Dicembre 91 






FORGOTTEN 
WORLDS 

Tanto per cambiare il catti- 
verie di turno ha deciso di 
conquistare la terra, e c'è 
quasi riuscito. 

Tutte le città conosciute so- 
no state rase al suolo, dive- 
nendo morti cumuli di ma- 
cerie in cui tutti hanno pau- 
ra di entrare, ovvero, i tri- 
stemente famosi 
"Forgotten Worìds". 
Solo una persona può por- 
tare tutto alla normalità, in- 
dovinate un po' di chi stia- 
mo parlando? Ma di voi na- 
turalmente! Per fare ciò do- 
vrete attraversare questi 
mondi dimenticati da Dio 
ma non da Bios (il cattivo- 
ne) (chissà se si chiama 
"Prestos" di cognome) che 
ha ben pensato di riempirli 
di creature a lui fedeli, che 
cercheranno in ogni modo 
di ostacolare il vostro cam- 
mino. 

F.W. si compone di quattro 
livelli che sono rispettiva- 
mente, il paesaggio cittadi- 
no, il mondo di polvere, il 
paesaggio HI-TECH e il do- 
minio degli dei. 
In fondo ad ognuno di essi 
vi aspetta un semi-dio, fe- 
delissimo al signore della 
distruzione, in poche parole 
il mostrone di fine livello. 
Durante lo svolgimento dei- 
la partita, come in ogni gio- 
co che si rispetti, potrete 
aumentare il vostro volume 
di fuoco raccogliendo le ar- 
mi lasciate dai nemici morti 
(Hey, Giovanni, hai bevuto 
qualcosa prima di fare la 
recensione? Gli avversari ri- 
lasciano degli Zenny (soldi) 
da utilizzare nei negozi. - nd 
JH). 

Una delle cose più belle di 
questo gioco è la grafica, 
disegnata in maniera vera- 
mente chiara ed impecca- 
bile (anche se non dapper- 
tutto). 
Belle le musiche ed anche 



gli effetti sonori che hanno 
un nonsoccé di arcano. 
La realizzazione del pro- 
grammai livello tecnico, è 
veramente buona. 
Dovrete fare qualche partita 
prima di abituarvi allo stra- 
no metodo di comando 
(Strano? Allucinante! - nd 
JH) del personaggio, dopo 
di che potrete dare libero 
sfogo alla vostra ultravio- 
lenza. 
Buon divertimento. 



GLOBALE 85% 



GHOULS'N' 
GHOST5 

A dimostrazione che più si 
va avanti con gli anni più le 
trame dei giochi diventano 
originali, sentite un po' che 
cosa si sono inventati que- 
sti Giapponesi per poter 
dare un seguito all'ormai 
strafamosissimo (e chi più 
ne ha più ne metta) GHO- 
STS'N'GOBUNS. 
Allora... la vostra beneama- 
ta ragazza, la Principessa 
Hus (secondo me è tede- 
sca)(Non è vero, se fosse 
Tedesca si sarebbe chia- 
mata Ulti - nd JH) è stata 
rapita dalle oscure forze del 



male mentre stava facendo 
le zozzer... ehm, mentre 
eravate timidamente appar- 
tati. 

Senza un attimo di esitazio- 
ne decidete di andare a li- 
berarla, indossate la vostra 
ormai usurata armatura e vi 
incamminate attraverso i 
cinque livelli stracolmi di 
gente che vi vuol far la pelle 
ad ogni costo (non facevate 
prima a trovarvi un altra ra- 
gazza?). 

Inutile che vi dica come si 
fa a giocare, tanto lo sapete 
già tutti alla perfezione; a 
meno che abbiate compra- 
to il computer da un giorno, 
non leggiate mai Zzap! (se 
vi becco!) e non siete mai 
stati in una salagiochi. 
Devo proprio ammettere 
che è stato realizzato vera- 
mente bene: è da tanto 
tempo che non ascoltavo 
una colonna sonora così 
bella su un 64; pensate che 
solo ascoltandola si riesce 
a vedere mentalmente un' 
immagine dell'epoca in cui 
quest'avventura è ambien- 
tata (a mio parere)(Con 
molta fantasia... -nd JH). 
Grafica pulita e ben colora- 
ta, che varia da bella a mol- 
to bella. Forse la difficolta 
un po' troppo alta potrà 




scoraggiarvi nelle prime 
partite, ma una volta che 
sarete entrati nel vivo del 
gioco difficilmente ne usci- 
rete. 



GLOBALE 93% 



DYNASTY 
WAR 

Cercherò di raccontarvi il 
più concisamente possibile 
la trama di questo gioco. 
Bene, la storia è ambienta- 
ta nell'antico Giappone, do- 
ve voi Interpretate un il ruo- 
lo di un cavaliere solitario 
che si rifiuta di scendere 
dal suo cavallo, forse per- 
ché qualche birbone si e di- 
vertito a cospargere la sua 
sella di attak (voglio proprio 
vedere quando deve anda- 
re in bagno!). 

Impersonando il mitico ca- 
valiere attaccato, siete tal- 
mente incavolati per questo 
scherzo, che decidete di 
vendicavi andando a cerca- 
re il colpevole, un certo 
'Thung Choc", o come si fa 
chiamare dagli amici 
"Signore della guerra". 
Il compito non è tanto sem- 
plice, dato che il cattivone 
ha mandato otto legioni di 
cavalleria per 
ostacolare il 
vostro cam- 
mino (il solito 
esagerato...). 
All'inizio del 
gioco dovete 
scegliere 
quale tra i 
quattro per- 
sonaggi di- 
sponibili in- 
terpreterete. 
I quattro dif- 
feriscono tra 
loro per for- 
za, carisma e 
arma in dota- 
zione. 

Se scegliete 
un giocatore 



i 



Zzap! Dicembre 91 





PREVIE IV 



con abilità mentali elevate e 
basse capacità fisiche, vi 
troverete in difficolta nei pri- 
mi livelli, ma sarete avvan- 
taggiati nei livelli successivi; 
sarà esattamente il contra- 
rio se ne scegliete uno con 
alte capacita fisiche e bas- 
se abilità mentali. 
Il danno che riuscirete ad 
infliggere agli avversari, di- 
pende principalmente da 
due fattori. 

In primo luogo dall'aggres- 
sività cui date sfogo nello 
scagliare un colpo, stabilita 
dal tempo che tenete pre- 
muto il pulsante di fuoco. 
Per facilitarvi la vita a ri- 
guardo, compare un indi- 
catore in basso allo scher- 
mo. 

In secondo luogo dal nu- 
mero di icone a forma di ar- 
ma che riuscirete a racco- 
gliere durante la partita 
Quando subite un colpo la 
vostra energia diminuisce 
drasticamente, ed una volta 
che l'avrete esaurita perde- 
rete una delle tre generose 
vite messe a disposizione. 
Graficamente parlando il 
gioco non ci propone nien- 
te di speciale, fondali indi- 
stinti e mal colorati ci ac- 
compagnano in ogni livello, 
mentre sullo schermo si 
muovono macchie indistin- 
te senza nessuna meta ap- 
parente, che il manuale de- 
finisce come sprites; bella 
invece la faccia del perso- 
naggio con tutte le sue 
espressioni cattive. 

Colonna sonora accettabi- 
le, anche se non è presente 
durante le fasi di gioco, so- 
stituita invece da poveri ef- 
fetti sonori. 

La vera pecca di questo 
gioco è la giocabilità prati- 
camente inesistente, men- 
tre il livello di gioco varia da 
troppo facile a impossibile. 
In globale si tratta di un gio- 
co che poteva offrire molto 
di più in quanto a diverti- 
mento, ma che è stato rovi- 
nato da una pessima realiz- 
zazione. 
Un'altra licenza sprecata. 



GLOBALE 50% 



L.E.DSTORM 

Con questo secondo gioco 
di "guida" della compilation 
ci troviamo di fronte al naif 
automobilistico per eccel- 
lenza. La globalità del gioco 
fornisce di primo acchito, 
ed anche in seguito, l'im- 
pressione che ogni cosa 
presente sullo schermo sia 
il parto della mente di un 
programmatore pazzo e 
pericoloso. Le cose più 
sensate che riusciamo, in- 
farti, a trovare lungo la stra- 
da sono: rane che si attac- 
cano al retro dell'auto Spe- 
dendole di saltare, macchi- 
ne computer, dischi volanti 
che regalano bonus quasi 
impossibili da raccogliere e 
altre bieche cose. 
Raccogliendo le tanìche di 




benzina che si trovano 
sparpagliate sulla strada si 
illumina parzialmente la 
scritta energy, situata 
nell'angolo destro dello 
schermo. Una volta illumi- 
nata tutta la scritta riceve- 
rete una generosa ricom- 
pensa in carburante. 
La strada non è tenuta in 
buone condizioni, infatti 
spesso e volentieri vi im- 
batterete in veri e propri 
precipizi, i quali, possono 
essere evitati saltando sulle 
apposite piattaforme. 
Piacevole l'effetto del paral- 
lasse durante il gioco, an- 
che se la grafica non è una 
delle migliori che si siano 
viste in giro, e la giocabilità 
è scarsina. 

Scarso in generale il sono- 
ro, anche se devo ammet- 
tere che il primo pezzo del- 
la canzone dei titoli, forse il 
migliore; ricorda Smoke on 
the water dei Deep Purple. 



STRIDER II 

Ma è mai possibile scrivere 
una trama tanto idiota? 
Infatti, al suo ritorno dal 
blocco sovietico il guerriero 
Strider (l'uomo col ciuffo 
che danneggia) trova che i 
suoi servizi sono richiesti 
addirittura su un altro mon- 
do. La donna capo del pia- 
neta Magenta è stata rapita 
da terroristi alieni che ades- 
so ricattano il suo mondo. 
In cambio del suo aiuto, i 
Magentesi hanno donato al 
guerriero un devastante 
Gyro-laser ad alta velocità 
ed un convertitore di mate- 
ria che quando viene cari- 
cato a sufficienza può tra- 
mutare ciberneticamente 
Strider in una UNITA' MEC- 
CANICA SPECIALE DA 
COMBATTIMENTO 
(Aaaaarrrgh! Mi viene paura 
solo a sentirlo pronuncia- 
re...). Nel primo livello ve- 
diamo il nostro atletico eroe 
intento a cercare di espu- 
gnare la roccaforte dei ter- 
roristi nel folto della giungla. 
Nei livelli successivi si ab- 
bandona la foresta per ac- 




cedere ad una città ridotta 
ad un cumulo di rovine, ad 
un mondo sotterraneo infe- 
stato da "covate di alieni 
maligni" un tantino balordi, 
ad una bizzarra sezione di 
combattimento sui tetti 
contro i teschi, alla sezione 
finale nella nave prigione, In 
cui si arriva a liberare la 
donna. 

Per quanto riguarda la rea- 
lizzazione tecnica, fortuna- 
tamente lo scrolling lentissi- 
mo di Strider I è stato sosti- 
tuito con uno molto più flui- 
do, che annulla tutto quello 
che ne era stato detto di 
male. 

Ben realizzato a livello grafi- 
co ma con colonne sonore 
identiche a quelle della pri- 
ma parte. 



GLOBALE 78% 




GLOBALE 69% 




TIRANDO LE SOMME 

Bisogna dire che si tratta di una buona raccolta, 
rovinata però da alcuni titoli deludenti. 
Pazienza! Ogni classe ha i suoi ripetenti. 
Accettabile ed abbastanza giocabile nel comples- 
so, con punte eccellenti come Ghouls'n'Ghosts e 
deprimenti come Last Duel. 
Non aspettatevi chissà che cosa. 



GLOBALE 77% 



Zzap! Dicembre 91 



i 




Cartridge monitor Azimuth controller for Commodore 
CBM 64/128. ART. MAC 266. 




Light pen for Commodore Amiga 500/1000/2000 ART. PNOT 301 

La confezione della penna ottica include dischetto 3"# 
con un programma di grafica e un gioco. 

miiuiHttumtiinHw >" 



/ili. Il I I J I II IX 
UJJ.rii i il i iniu 

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/ 



New expansion 2 Mb for Amiga 500/1000 MODULUS ESP 329 



°**^ 






Via A. Da Prezzate, 39/A - 24100 Bergamo 
Tel. 035/31.68.07 - Fax 035/31.67.51 




Universa! joystick adapter - Indicatore luminoso di funzioni 
con 5 led - Possibilità d'ingresso con due prese SD-SUB D 9 
poli in parallelo. ART. UNA 294. 











Programs duplicator for Commodore Vie 20-C 64/1 28. 
ART. DPC 245. Consente di eseguire la copia fisica di 
qualsiasi programma su nastro tramite due data recorder. 




Power supply for Commodore Amiga 500. ART. CH 315. 
Input 220 V750 Hz. - Output 5.1 V./4A. + 1 2V./1 ,2A. - 1 2V./0.5A. 




Mouse pad in gomma neoprene antistatica 
spess. 7 mm. ART. TMP 308. 



' Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-C completa di 

clock-deviatore anti ram. 
* Dinamic expansion for Amiga 500 Kb 512. ART. ESP 287-N completa di 

deviatore anti ram. 



COMPILATION 



Gremlin per C64 disco/cassetta L. 29.900 




LOTUS ESPRIT 

TURBO 

CHALLENGE 

il vostro paparino decise 
di farvi un bel regalo per il 
vostro diciottesimo com- 
pleanno e, come se nien- 
te fosse, nel suddetto 



All'inizio ci sono un sacco 
dì opzioni; livello di diffi- 
coltà: facile, medio, diffi- 
cile con rispettivamente 
sette, dieci e quindici cir- 
cuiti; scelta se giocare da 
soli o in due contempora- 
neamente; tre diverse co- 
lonne sonore di supporto 




giorno al ritorno da scuo- 
la, parcheggiata davanti 
alla vostra villetta c'era 
una bellissima, nuova, 
fiammante Lotus Esprit, e 
guarda che caso, era per 
voi.... (tanto per la crona- 
ca il vostro cognome è 
Berlusconi... non dico al- 
tro, NdSH). Dopo qualche 
minuto di pratica avete 
deciso di fare una gara 
con gli amici, ed eccovi 
catapultati nel gioco! 




o FX ed infine possibilità 
di cambiare il metodo di 
controllo: cambio auto- 
matico o manuale e me- 
todo di accellerazione. 
Per potersi qualificare bi- 
sogna riuscire ad arrivare 
tra i primi dieci, ed in que- 
sto modo si passa ad un 
nuovo circuito. Alcuni cir- 
cuiti poi, sono troppo lun- 
ghi e per poterli portare a 
termine bisogna fermarsi 
ai box a fare rifornimento. 

Il gioco 
non mi ha 
particolar- 
mente im- 
pressiona- 
to, la grafi- 
ca è un 
po'(?) rozza 
e forse in 
due ci si 
può diverti- 
re, ma do- 




po aver visto e giocato a 
Turbo Out run ci vuole 
molto di più. 



GLOBALE 80% 



IMPOSSAMOLE 

Ed ecco a voi la prima 
puntata del gioco della 
Talpa(Non vorrei deluder- 
ti, ma questo è l'ultimo - 
ndJH)! Allegria! Il gioco in 
sé è un platform in piena 
regola e il vostro scopo è 
quella di guidare la Talpa 
Impossibile (Monty per gli 
amici - nd JH) nell'esplo- 
razione di cinque fanta- 
stici(???) livelli. All'inizio si 
può selezionare un livello 
a caso, dall'uno al quat- 
tro, ma per accedere al 
quinto ed ultimo bisogna 
completarli tutti. In ogni li- 
vello ci sono cibo e rifor- 
nimenti vari utili per il 
viaggio, negozianti ben 
disposti (domanda: in che 
senso? Risposta: a fonder- 
ti la grana! NdSH), armi 
extra, la possibilità di usa- 
re una super arma e vi so- 
no anche delle stanze se- 
grete che in ogni modo 
vanno esplorate. Prima di 
passare al giudizio finale 
vi fornirei alcuni suggeri- 
menti: primo, siccome di 
super arma ce n'è una 
sola per ogni livello, usa- 
tela solo quando è stret- 



/ 






tamente necessario; se- 
condo, imparate ad am- 
ministrare bene i vostri 
soldi, chissà perché non 
bastano mai; terzo, ed ul- 
timo, le armi extra durano 
pochi secondi, di conse- 
guenza accoppate più ne- 
mici possibili prima di ri- 
manere a secco. La gio- 
cabilità è buona, la grafi- 
ca carina, la musica de- 
cente, ha solo un difetto: 
è già stato troppo collau- 
dato. Nei suoi piccoli "ef- 
fetti" è un misto tra Super 
Mario (o meglio The Great 
Giana Sister), Wonderboy 
2 e Shinobi (??? Va beh! 
Per la super arma!!!). 



GLOBALE 78% 



GHOULS'N' 
GHOSTS 



'n' 



Il mitico Ghouls 
Ghosts? Il seguito del 
bellissimo Ghosts 'n' 
Goblins? Yawol! Yes! Ui! 
Et voilà il gioco è qua! Voi 
siete il valoroso Arthur, 
cavaliere della tavola ro- 
tonda, e dovete salvare la 
bellissima principessa 
Hus!!! Durante la vostra 
scampagnata incontrere- 
te un sacco di bestie 
schifose e di zombie vari 
che cercheranno di osta- 
colarvi... ma questa storia 





Zzap! Dicembre 91 



i 






1PPÌ11PI1P 




mi sembra di averla già 
sentita... o no! Ehi tu che 
stai leggendo, si! Dico 
proprio a te! Se non ce 
l'hai nella tua softeca vai 
a comprare questa com- 
pilation!! Ne vale la pena 
solo per questo gioco! In 
conclusione... (ma se non 
hai neanche iniziato! Va 
beh succede...) una pietra 
miliare nella storia del 
software per C64. 
Scattare!! Uno! Due! Uno! 
Due... 



GLOBALE 96% 



SUPERCARS 

Super Cars è ambientato 
in un mondo pseudo-fan- 
tastico, in cui automobili 
futuristiche si battono per 
la conquista del titolo iri- 



dato su un pericoloso 
e agghiacciante circui- 
to nel cuore di un de- 
serto. Il gioco è visto 
dall'alto ed il vostro 
scopo è quello di vin- 
cere il campionato, 
umiliando e sconfig- 
gendo i vostri avversa- 
ri. Si può scegliere tra 
tre differenti autovet- 
ture, la si può potenziare 
comprando i vari pezzi di 
ricambio o volendo la si 
può anche vendere per 
poi comprarne un'altra. 
Oltre ai pezzi di ricambio 
si possono anche acqui- 
stare vari accessori come 
il servo sterzo, il turbo 
compressore o il controllo 
sbandata, molto utile per 
evitare di sbandare sulle 
macchie d'olio; nonché 
graziosi optional per man- 
dare all'ospedale i vostri 
avversari come i missili 
anteriori e posteriori o co- 
me la corazza laterale. 
Comunque il gioco è 
troppo lento e la grafica 
fa schifo quindi vi siete 
letti questa mini-recensio- 
ne per niente... 



GLOBALE 48% 





Tirando le somme abbia- 
mo due giochi eccezionali 
e se non li avete è meglio 
che ve li procuriate in 
fretta (magari comprando 
questa compilation), un 
gioco di buon livello, uno 
che nel modo a due può 
dir la sua ed uno che se- 
"""■"" condo me è bruttino! 

Questo Chart Attack della Gremlin comunque la 
considero una buon compilation soprattutto per 
Ghouls 'n' Ghosts e Cloud Kingdom che rimarranno 
due pietre miliari nella gloriosa vita del piccolo di 
casa Commodore, se poi consideriamo che solo 
uno è da buttare beh... allora un pensierino ce lo si 
può fare... 

GLOBALE 85% 



€LOUD 

KINGDOMS 

L'altra forza della compi- 
lation!!! Questo gioco è 
stupendo, lo adoro, è 
mio! Questo è quello che 
ho pensato quando ci ho 
giocato! Terry è una buffa 
pallina verde con due oc- 
chi così grossi che le oc- 
cupano tre quarti di fac- 
cia; viveva tutta bella 





spensierata e tranquilla, 
rimbalzando a destra e a 
manca, senza che nessu- 
no le rompesse le scatole 
fino a quando un giorno 
rientrando a casa gli sem- 
brò che qualcosa man- 
casse... o meglio c'era 
qualcosa in 
meno ed un 
biglietto in 
più! Le bastò 
un occhiata 
alla firma per 
capire cosa 
non andava: i 
cristalli erano 
spariti! Il bi- 
glietto natural- 



mente non poteva che 
essere firmato: Il 
Malvagio Barone Von 
Bonsai. Ed ecco che ini- 
zia la magica avventura... 
aiutare Terry (la pallina! 
Non la velina di Striscia la 
Notizia! Porcelloni! 
NdSH) nel recupera- 
re i magici cristalli 
sparsi per i vari 
Regni delle Nuvole. 
Questo giochino è 
un misto tra un 
puzzle, tipo 

Bombuzal, e un gio- 
co innovativo come 
Paradroid (all'epoca) e 
quello che lo rende ecce- 
zionale è l'elevata gioca- 
bilità e la grafica estrema- 
mente curata! 
Compratelo!!! 



GLOBALE 95% 





COMPILATION 



TTS 



Domark per C64, cassetta e disco; 

Lit. 29.900/39.900 






L'uomo si avvicina furtivo 
alle spalle dell'agente se- 
greto più famoso del 
mondo, lui si gira di scat- 
to e spara tre colpi con la 
sua arma da fuoco. Il pri- 
mo proiettile va a colpire 
una vecchietta che pas- 
sava di lì per caso, il se- 
condo buca la gomma 
posteriore sinistra di una 
macchina provocando un 
mega incidente, il terzo 
colpisce una tegola della 
casa di fronte che va a 
colpire in testa l'attenta- 
tore. L'agente, serafico, 
pronuncia la sua formula.. 
"Il mio nome è Bond, 
James Bond." 

THE SPY WHO 
LOVED ME 

La prima release di que- 
sto gioco non risale che a 
Febbraio di quest'anno, 
ma evidentemente la 
Domark ha ben pensato 
di rifilarlo in questa com- 
pilation perché le vendite, 
in precedenza, non dove- 
vano essere poi così buo- 
ne. La critica, infatti, non 
era delle più incoraggian- 
ti, basti dire che proprio 
sul numero 52 di Zzap! Il 
gioco in questione si è 
beccato un altisonante 
27%. Lo scopo del gioco 
è quello di rimettere la te- 
sta a posto ad uno dei 
soliti megalomani il cui 





unico scopo della vita è 
dominare il mondo. Tutta 
l'azione si svolge a bordo 
di qualche veicolo fuori- 
serie tipo motoscafi e 
Lotus supertruccate con 
vista dall'alto. Ciò che tar- 
pa le ali (neanche fosse 
una rondine - nd JH) a 
TSWLM è una pessima 
grafica, un brutto sonoro 
ed una giocabilità addirit- 
tura esagerata, tanto che 
sembra di andare avanti 
all'infinito (che ne so, for- 
se la Domark voleva si- 
mulare il moto perpe- 
tuo...). Non tanto male da 
meritare un voto così 
brutto, visto che è incluso 
in una compilation, ma 
decisamente un gioco 
che col film non ha pro- 
prio niente a che fare... 



GLOBALE 42% 



UVE AND LET 
DIE 

Questa volta il nemico di 
James è un certo Mr. 
Kanaga, un gigantesco 
fabbricante di droga (era 
alto sei metri e mezzo? - 
nd JH) che si era prepo- 



sto, indovinate un po', il 
dominio del mondo distri- 
buendo capillarmente la 
sua "roba" a prezzo mo- 
dico. A dire il vero non si 
capisce perché un gioco 



simile debba per forza 
forgiarsi dell'appellativo di 
"licenza", visto che se an- 
che l'avessero chiamato 
"Off Shore Blaster" sa- 
rebbe stata la stessa co- 
sa. LALD, infatti, si pre- 
senta come un diverten- 
tissimo mix tra Road 
Blaster e Buggy Boy, as- 
surgendo dai due titoli le 
loro caratteristiche miglio- 
ri: l'azione frenetica e 
shootemuppara del primo 
e la stragrande giocabilità 
del secondo. Solo che qui 
non si guida una macchi- 
na ma un motoscafo. 
Degno di nota il motivo 
inserito nella presentazio- 
ne, un remix del "Tema 






> > 











*s» 




Zzap! Dicembre 91 



i 




Wow, Sgulp! 

Sgarasgulp! Questa sì 
che è una gran bella 
compilation, non mi so- 
no mai divertito tanto 
dai tempi in cui lavoravo 
ai servizi di Sua Maestà 
(puliva i gabinetti NdP). 
Live and Let Die è prati- 
" " camente un gioco per- 

fetto, e per quanto riguarda gli altri due... Bhè, la 
grafica è penosa, il sonoro anche e nessuno brilla 
per giocabilità, ma c'è lui, sì lui, il grande James, il 
mio idolo... Basta! DOVETE avere questa compila- 
tion solo perché c'è Bond! Sigh!! 




da James Bond" (anche 
se io preferivo la canzone 
di Paul Me Cartney, 
vabbè, non facciamo i pi- 
gnoli... NdP). 
Decisamente l'unico titolo 
della compilation degno 
di nota. 



GLOBALE 86% 



LICENCE TO 
KILL 

Ancora una volta il nostro 
a(r)mato James dovrà ve- 
dersela con un narcotraf- 
ficante, un certo Sanchez 
(ma è mai possibile che il 
mondo abbia miliardi di 
trafficanti di droga, ma 
che ci sia un solo agente 
segreto che puntualmente 
li ferma? nd JH) , il tutto 
per vendicare un amico 
che reputava morto, Felix 
Leiter. Anche questo gio- 
co, come il primo, è divi- 
so in diverse sezioni, cin- 
que in totale, nelle quali 
dovrà procedere in elicot- 
tero, a piedi, sott'acqua e 
addirittura in mega Tir a 



18 ruote. Fortunatamente 
rispetto a TSWLM è un 
bel passo avanti (anche 
se sarebbe più opportuno 
dire che quest'ultimo era 
un bel passo indietro ri- 
spetto a Licence to Kill, 
visto che è uscito do- 
po...), con una grafica ed 
un sonoro più che discreti 
ed una buona dose di 
giocabilità. Tuttavia, se 
come gioco a prezzo pie- 
no non era quel che si di- 
ce un affare, e come bud- 
get si salvava per un pelo 
dal mare della mediocrità, 
in questa compilation non 
riesce assolutamente a 
brillare. Decisamente non 
è il gioco che attira l'ac- 
quirente. 



GLOBALE 72% 





42+86+72 diviso 3 è 
uguale 67% circa. 
Quindi, siamo ancora al 
di sopra della sufficienza 
ed una mia espressione 
contrariata può sembra- 
re del tutto fuori luogo. 
w Tra l'altro c'è pure Live 

**•■»** and Let Die che alza un 

po' il livello medio della 
compilation. Quindi, perché infierire? Ve lo dico io 
il perché. Tanto per cominciare, non si può pre- 
tendere di fare una compilation con tre giochi già 
usciti in versione budget (ad eccezione di 
TSWLM, che tanto è penoso a prezzo pieno e un 
eventuale taglio del prezzo non cambierebbe mol- 
to la situazione) e che quindi potete benissimo 
procurarvi separatamente ad un costo più umano. 
Poi, come se non bastasse, di giochi su Bond ne 
sono usciti almeno cinque, perciò perché qui ce 
ne sono solo tre? Mi spiace ma non ci siamo, vo- 
glio ribadire la superiorità assoluta di Live and Let 
Die, ma il voto che posso dare a questa compila- 
tion è: 

GLOBALE 65% 



\oro 






w£H 










Personaggio 



Certamente avrete notato, tra le pagine di questo 
Zzap! La comparsa di un nuovo "personaggio". Si 
tratta nientemeno che di Geims Tonn 000, nato 
dalle rovinate menti contorte di Paolo Besser (e ti 
pareva che c'entrava qualcosa anche qui) e di 
Andrea Cavallotti, che ne ha curato anche i dise- 
gni (così come per le caricature di JH e di Paolo, 
nonché di Giovanni)(belle stilisticamente, ma pe- 
nose quanto a rassomiglianza - nd JH). Il debutto 
di Geims è avvenuto in sordina, sulle pagine di 
una fanzine scolastica nel Novembre del 1990, per 
fare un salto di qualità esattamente un anno dopo 
ed approdare sulla nostra magnifica testata. Non 
chiedeteci se è un parente di RP, già lo hanno so- 
prannominato "L'agente più imbecille dell'univer- 
so", quindi ci mancherebbe solo questo... 







i 



Zzap! Dicembre 91 




TITOLO 




TRA 



3D CONSTRUCTION KIT SI 

500 C.C. MOTO MANAGER ITA 

BIG GAME FISHING ITA 

CAPCOM COLLECTION SI 

CAPTAIN PLANET SI 

CHALLENGERS SI 

CHART ATTACK SI 

COLOSSUS CHESS 4 ITA 

DEATH KNIGHTS OF KRYNN 

DINOWARS 

DOUBLÉ DRAGON II SI 

ELVIRA SI 

ENGLAND CHAMPIONSHIP SPECIAL SI 

ERE HtTS VOL 1 

EREHITSVOL3 

F1 G.P. CIRCUITS ITA 

FERRARI FORMULA ONE SI 

FINAL BLOW 

FINAL FIGHT Si 

FOOTBALL CHAMP ITA 

FORMULA 1 3D ITA 

FORMULA 1 MANAGER 1990 ITA 

GATEWAY TO THE SAVAGE FRONTIER 

GEM'X SI 

GOLDEN AXE SI 

GRANDSTAND SI 

HEROQUEST SI 

HEROOUEST Return ol Witch Lord SI 

HOLLYWOOD COLLECTION 

HUDSON HAWK 

I PLAY 3D SOCCER ITA 

JAMES BOND COLLECTION SI 

KICKOFF2 SI 

KIND OF MAGIC 3 

LA STORIA INFINITA II ITA 

LAST BATTLE SI 

LAST NINJA III SI 

LOTUS ESPRIT TURBO CHALLENGE SI 

LUPO ALBERTO ITA 

MANCHESTER UNITED EUROPE SI 

MEGATWINS 

MERCS SI 

MIDNIGHTRESISTANCE SI 

MOONFALL SI 

MOVIE PREMIERE SI 

OUTRUN EUROPA SI 

OVER THE NET ITA 

PIT FIGHTER 

POWER UP 

PREOATOR 2 SI 

PREMIER COLLECTION SI 

PRO TENNIS TOUR SI 

PROJECT FIRESTART 

RAINBOW COLLECTION 

RBI BASEBALL II SI 

ROBOZONE 

RODLAND SI 

ROLUNG RONNIE SI 

RUGBY The World Cup SI 

SAN FRANCISCO HERT 

SCACCHI SIMULATOR ITA 

SECURITY SI 

SHADOW DANCER SI 

SIX APPEAL SI 

SMASH TV SI 

SPEEDBALL 2 

SPORTINGGOLD SI 

SQUASH J.KHAN SI 

STAR CONTROL 

STRATEGO 

SUPER CARS SI 

SUPER MONACO G.P. SI 

SUPER OFF ROAD Si 

SUPER SEGA SI 

SUPER SIM PACK SI 

SUPREMACY SI 

SWITCHBLADE SI 

TEENAGE MUTANT HERO TURTLES ITA 

TENNIS MANAGER G.P. ITA 

TERMINATOR 2 SI 

THALAMUS THE HITS 2 

THE BASKET MANAGER ITA 

THE CYCLES 

THE KEYS TO MARAMON 

THE MAGIC CANDLE Vol.1 

THE SIMPSONS 

THUNDER JAWS SI 

TOP CAT BEVERLY HILLS CATS SI 

TOTAL RECALL SI 

TOYOTA CELICA GT RALLY SI 

TURBO CHARGE SI 

TURRICAN II The Final Fight SI 

TURTLES II The Coin-Up 

ULTIMA VI The False Prophet 

VIRTUAL WORLDS SI 

WORLD CLASS RUGBY 

li 




LISTINO COMPARATO COMPLETO 
DÉTVIDEOGAMES 8 BIT DICEMBRE 1991 



19.9 

49 

19,9 

19,5 

19.9 

29.9 



19.9 
19.9 
19.9 

19.9 
19,9 
19.9 
19.9 
29.9 
19,5 
19.9 

19,9 

19.9 
29.9 
19.5 

29,9 

19.9 
19.9 
19,9 
39,9 
39,9 
19.9 
29.9 
19.9 
29.9 
19,9 
35,9 
29.9 
29,9 

«•» 

** i * 

19.9 
19,9 
19,9 



19,9 
19.9 
29,9 

29.9 
19,9 




Il negozio è in via San Prospero 1 

Milano centro mmi cordusio 
Vendita per corrispondenza in tutta Italia 

telefonare ai numeri: 02 / 874580 - 874593 

in Dicembre le consegne si effettuano solo per corriere 






../29.90 



25.9 

59 

25.9 

25 

25,9 

U à* 

29,9 29,9 



39,0 
25,9 
25.9 
25.9 
25.9 
25.9 
25,9 
25.9 
29,9 

25,9 
39.9 
25,9 
25.9 

25 

29,9 

29,9 

25,9 
25.9 
49.9 
49,9 
25.9 
29.9 
25,9 
29,9 
25,9 
39,9 
29,9 
29.9 
39.9 
39,9 
25.9 
25,9 

mi 

25,9 

25.9 
25.9 
29,9 
49,9 
49,9 
25,9 



Dungeons&Dragons 



D&D BASE 25000 
EXPERT 25000 

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METAL MAGIC. RAFM 




'■ 




isponibile il listino 
completo 



19,9 



33 



19,9 



19.9 
19.9 

*» »i 

itti 

IMI 



~r 



MODEL KITS 



MUULLMID IN VINILE 
DA ASSEMBLARE E DIPINGERE 

/INCREDIBILE HULK 49900 scala 1:6 

u -he 

BA TMAN 53900 scala 1 :6 

DOCTOR DOOM 71 900 scaia i 6 

ROBOCOP 47900 scala 1:6 
la SPOSA DI FRANKESTEIN 44900 

TERMINATOR 2 79900 scaia 1:5 

VUOMO RAGNO 44900 scaia 1:6 

WOLVERINE 47900 sepia i .6 



il negozio accetta tutte le carte di credito e BANCOMAT 




19,9 

19,9 
29,9 



••T* 



importante 


CARTUCCE TITOLO 


TRA 


C64 


AMS 


settore 


BATMAN 


SI 


69 




CONSOLE 


BATMAN THE MOVIE 
CHASE H.Q.II - S.C. I 


SI 


4 • * 

69 


69 




FIRE & FORGET II 


SI 




69 


NINTENDO 


KLAX 
MYTH 


SI 
SI 


T * * 

69 


69 


GAME BOY 


NAVY SEALS 


SI 


69 


89 


SEGA 


NO EXIT 

OPERATION THUNDERBOLT 


ITA 


* ■ i 


69 
69 


LYNX 


PANG 


SI 


69 


79 




PLOTTING 


SI 


• ( 4 


79 




PRO TENNIS TOUR 


SI 




69 


macchine 


ROBOCOP II 


SI 


69 


69 


e giochi 


SHADOW OF THE BEAST 
TENNIS CUP 2 


SI 


69 


iti 



\\ 



4/VM SpiM 



^ÌL 




iti questo cguassa d/ paese M si sa 

hai cHePAae!! cj \/òr&bB8e... che se?.... 

QUALCOSA LI NUOVO.*.. UNGlOCO... DEL ClOCCOLATco 
Hi AC£.OtJTBA/TEGEl PERFIDO Di U/i... 

so e presa . - . ppui il! 




^ 



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vuoi 

pivzzrizTi'? 



^p/V. 



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SEDIMI. 



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P ^'RA I . 



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VIDEOGAMES & ACCESSORI 

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COLLEGAMENTO "MODEM" SU MIRAGE BBS - TEL 06/9107872 




COMPILATION 



MOIE PJ 



Elite per C64, cassetta e disco 

Lit. 49.000/59.000 




Una compilation di TIE IN!! 



TEENAGE 
MUTANT HERO 
TURTLES 

Il film era ispirato ad una fa- 
mosissima serie di cartoni 
animati americana, in asso- 
luto quella con il concept 
più assurdo mai visto: nelle 
fogne di una (non ricordo 
esattamente quale sia) me- 
tropoli americana vivono 
quattro tartarugoni adole- 




scenti la cui passione sono 
le pizze e le arti marziali. 
Loro unico amico è 
Splinter, che era un uomo 
finché non tagliò la strada a 
Shredder, un cattivissimo 
delinquente che aveva ap- 
pena messo appunto un 
congegno trasforma-vite in 
grado di apportare notevoli 
metamorfosi a chiunque 
fosse colpito dai suoi male- 
fici raggi. Per Shredder 
quella doveva essere deci- 
samente una giornataccia: 
Zzap! era in ritardo come al 
solito e così ha deciso di 
rapire la giomalaia finché il 
suo mensile preferito non 
fosse uscito. Purtroppo 
mentre tornava a casa in- 
crociò Splinter e lo tra- 
sformò in un antiestetico 
ratto puzzolente. Toccherà 
dunque alle nostre tartaru- 
ghe ninja (che, pensa un 



Zzap! Dicembre 91 



po', si chiamano Raffaello, 
Michelangelo, Donatello e 
Leonardo) rimettere tutte le 
cose a posto, restituendo la 
libertà ad Aprii O'Neal (la 
giornalaia), ridando a 
Splinter fattezze umane, e 
picchiando debitamente 
Giancarlo in modo che 
Zzap! Esca regolarmente. 
Tutto il gioco è discreta- 
mente giocabile e grafica- 
mente non è poi così mal- 
vagio: come giocabilità c'è 
e se a prezzo 
pieno non me- 
ritava l'acqui- 
sto, e a prezzo 
di budget non 
sarebbe stato 
un cattivo affa- 
re, in una com- 
pilation potete 
benissimo in- 
tenderlo come 
un regalino 
niente male. 



GLOBALE 68% 



BACK TO 
THE FUTURE 
PART II 

Oh mamma! Tutte le volte 
che devo spiegare la trama 
di un film della serie 
''Ritorno al futuro", mi sento 
male, bhé, in questo caso 
le cose stanno così: Marty 
è costretto a fare una capa- 
tina nel 2015 per evitare 
che il suo futuro figlio si 
metta nei guai, e già che 
era lì si era procurato un 
catalogo con riportate tutte 
le schedine vincenti del to- 
tocalcio da qui al 2000, 
quel tanto che basta per 
mettere su un bel gruzzo- 
letto con le vincite. Tuttavia, 
l'onestà dell'amico scien- 




te, 



•rafia -i -JKri. 




ziato lo induce a gettare in 
un cestino il libro di cui so- 
pra, prontamente raccolto 
da un invecchiato Biff. E 
l'intramontabile antagonista 
di Marty, ha approfittato di 
una distrazione di Doc per 
rubare la De Lorean del 
Tempo, e tornare indietro 
nel 1955, per mettere su 
una fortuna non indifferen- 
te. Logico che al ritomo nel 
1 985 Marty abbia trovato le 
cose un po' cambiate... Lo 




scopo del gioco 
è dunque ripor- 
tare tutto alla 
normalità, e per 
fare ciò dovrete 
superare cin- 
que livelli di cre- 
scente diffi- 
coltà. I livelli di- 
spari sono 
d'azione, men- 
tre quelli pari sono dei 
puzzler (mi pare che questo 
sia uno dei primi giochi ad 
adottare il sistema azione- 
puzzle, poi utilizzato nel 
99.99999% dei giochi 
Ocean ispirati a film). La 
grafica è piuttosto bloc- 
chettosa, ma il sonoro è di 
buon livello ed il tutto è 
piuttosto giocabile e diver- 
tente, soprattutto nel livello 
segreto (che io so come at- 
tivare, voi scopritevelo) do- 
ve dovrete picchiare 
Giancarlo senza che ci 
debba essere un motivo 
particolare, solo per il gusto 
di farlo. Davvero niente ma- 
le, nonostante la sua età. 



GLOBALE 80% 



Non è giusto! In questi 
giorni ho speso una riga 
di soldi per noleggiare le 
videocassette dei film 
originali a cui si sono 
ispirati questi giochi qua. 
Poi ho provato ad infilare 
dette videocassette nella 
presa delle cartucce del 
C64, ma mica ci sono 
riuscito! Così ho provato ad infilare i dischetti nel 
videoregistratore ma anche in questo modo non 
sono riuscito a fare apparire niente sullo schermo. 
Indubbiamente deve esserci qualche guasto da 
qualche parte, chiederò al mio amico salumiere... 





i 





GREMLINS II 

Erano passati ormai una 
decina d'anni, da quando i 
Gremlins invasero Kingston 
Falls provocando i soliti 
centomila morti, venti in- 
cendi, l'impiego dell'eserci- 
to e l'aumento delle tasse. 
Ma fortunatamente anche 
questa piaga fu fermata da 
alcuni abili attori a suon di 
milioni di dollari e, siccome 




tutti concordarono che tut- 
to sommato era stato di- 
vertente, alcuni scaltri pro- 



duttori decisero 
che queste repel- 
lenti creaturine 
avrebbero potuto 
tranquillamente 
essere protagoni- 
sti anche di un 
secondo film. La 
trama è questa: 
mentre cercava di 
esplorare il bagno 
dell'appartamento in cui si 
era nascosto, Gizmo, l'ulti- 
mo dei Mogway (delle be- 
stioline tanto carine che 
sembrano dei teneri orsac- 
chiotti di peluche) fu acci- 
dentalmente bagnato dalla 
signora delle pulizie, che 
come al solito ha iniziato 
presto, ha finito presto, e 
non ha pulito il water. Da 
qui la degenerazione 
morfologica è stata inevita- 
bile e irreversibile: da 
Gizmo hanno preso forma 
quattro terrificanti Giancarli 
(ah, ah, simpaticone... nd 
JH) che, riproducendosi, 
hanno letteralmente infe- 
stato il condominio della 
nostra redazione. Il vostro 
scopo è di impersonificare 
un redattore a vostra scel- 
ta, raggiungere il Giancarlo 
più grande, e picchiarlo. Il 



I possessori del CPC non potranno fare a meno di 
apprezzare quanto sto per dire: nella confezione 
di Movie Premiere per il vostro computer, Days of 
Thunder è stato sostituito con Indiana Jones and 
The Last Crusade. Quest'ultimo titolo è decisa- 
mente più vario dì quello che ha dovuto sostituire, 
e può offrire qualche ora in più di sano diverti- 
mento. Il voto di questo singolo gioco si aggira sul 
75%, visto che non era malvagio neppure a prez- 
zo pieno. Mentre le versioni di Back to The future 

II e Gremlins II sono piuttosto simili a quella per 
C64, lo stesso non si può dire di Teenage eccete- 
ra eccetera Turtles, la cui fattura tecnica è decisa- 
mente superiore. Intendiamoci, questi particolari 
non salvano la versione Amstrad dalla mediocrità, 
ma certamente la elevano di qualche punto rispet- 
to al più famoso 8 bit di casa Commodore. 

GLOBALE 74% 




E' da un sacco di tempo 
che non mi capita più fra 
le mani una compilation 
come si deve! Anche in 
questo caso ci troviamo 
di fronte a realizzazioni a 
mio avviso sufficienti, 
che non aggiungono nul- 
| la a tutta la produzione 
precedente. La fattura 
tecnica varia infatti dal mediocre Days of Thunder 
al discreto Back to the future II, passando per un 
troppo snervante Gremlins II e un più o meno ap- 
prezzabile Turtles. Il sonoro è certamente la parte 
più curata in tutti e quattro i giochi, ma uno non 
compra una compilation solo per sentire quattro 
motivetti. Non so cosa dire, se ci fosse stato al- 
meno un titolo degno di nota come Batman o The 
Untouchables sarei stato molto più contento, ma 
così com'è non posso fare a meno di relegare 
Movie Premiere al rango degli acquisti non indi- 
spensabili. 

GLOBALE 70% 



tutto in un Platform game 
dagli sprites ben definiti ma 
dalla difficoltà certe volte 
esagerata. 



GLOBALE 71 % 



DAYS OF 
THUHDER 

Sion e siore benvenuti al tie 
in dì un film di Tom Cruise. 
La trama non la so perché 
mi sono rifiutato di andarlo 
a vedere, comunque il gio- 
co ad esso ispirato si ridu- 
ce ad un giochino di corsa 




dove dovrete superare vit- 
toriosi alcuni percorsi per 
diventare campioni mon- 
diali. Il vostro acerrimo ne- 
mico, in tutte le gare, sarà 
come al solito Giancarlo, il 
quale farà di tutto per im- 
pedirvi di sorpassarlo. La 
visuale è in prospettiva, co- 
me nella maggior parte dei 



giochi di corsa, ma la vera 
novità è rappresentata dalle 
curve paraboliche che de- 
termineranno un'innalza- 
mento della vostra macchi- 
na ed una forza centrifuga 
ben maggiore che in ogni 
normale gioco automobili- 
stico. Ogni volta che finirete 
contro il guard rail o urtere- 
te un veicolo avversario la 
carrozzeria subirà dei dan- 
ni, finché la macchina non 
sarà più in grado di regger- 
ne altri e voi finirete fuori pi- 
sta col relativo ghigno ma- 
lefico di Giancarlo. A que- 
sto punto non 
so perché, ma 
mi pare che tut- 
ti i giochi della 
compilation ab- 
biano lo stesso 
scopo condut- 
tore: eliminare 
in qualche mo- 
do Giancarlo, 
bhe, cosi impa- 
ra a dire che ho 
quattro in fisica, è solo invi- 
dioso delle mie ben più ele- 
vate prestazioni scolasti- 
che! (Esagerato! NdD) (No, 
no, ha ragione. 

Ultimamente ha preso un 
quattro più. nd JH) 



GLOBALE 68% 



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Questa volta il 
dinamico duo 
Giancarlo-Stefano 
(dorai) ha lascialo 
suo abituale spazio 
intervista al nostro 
megadirettore 
esecutivo, Stefano 
(Gallarini), che, in 
trasferta a Roma 
per la presentazione 
di alcuni nuovi titoli 
é riuscito a 
intercettare i 
programmatori 
italiani della 
versione Chuck Rock 
perC64. 





ome avete inizia- 
to a programma- 
re e su che cosa? 



Luca: Su Commodore 64 
naturalmente, diversi anni 
fa per hobby e curiosità. 
Marco: Su Commodore 
64 naturalmente, secoli fa 
per hobby e curiosità. 
Andrea: lo ho sempre e 
solo fatto grafica, tanto 
per cambiare su 
Commodore 64. 

E alla Genias come siete 
arrivati? 

Marco: Hanno preso con- 
tatto con noi tramite un 
comune amico. Il merito 
della Genias sta soprattut- 
to nel fatto di aver com- 
preso subito le nostre po- 
tenzialità. Abbiamo co- 
minciato a conoscerci 
sempre meglio e ci hanno 
affidato compiti via via 
sempre più difficili. Per 
prima un'avventura, 
Mystere, poi siamo pas- 
sati a Over the Net e 
adesso l'impegnativo 
Chuck Rock. 

Parlando in generale, 
cosa pensate degli ulti- 




mi sviluppi del mercato 
dei videogiochi in Italia? 
Luca: Non potrei esprime- 
re un parere dato che non 
sono un maniaco del 
software ludico. Nel poco 
tempo libero mi piace 
programmare cercando di 
superare i limiti del 64 (Hai 
provato con un PC? Ha 
un cabinet molto più spa- 
zioso. NdSG). 
Marco: Anch'io non mi in- 
teresso più di tanto del 
mercato, l'unica cosa che 
mi dispiace è l'avvicinarsi 
della fine del Commodore 
64 (E qui buona parte del- 
la redazione passa a toc- 
carsi parti che forse è me- 
glio non nominareNdR). 
Andrea: Leggo molte rivi- 
ste del settore, specie 
quelle estere. Penso che 
sia un mercato molto inte- 
ressante per le software 
house, ma che risente pe- 
santemente del fenomeno 
"pirateria". 

Pensate di riuscire a vi- 
vere solo programman- 
do videogiochi? 

Luca: No. (Conciso ed ef- 
ficace NdSG) 
Marco: Non concordo con 
Luca, probabil- 
mente perché lui 
deve mantenere 
uno Yacht or- 
meggiato in 
Sardegna. A 
parte gli scherzi, 
se una persona 
è brava, s'impe- 
gna a tempo 
pieno con una 
software house 
che gli possa 
garantire un cer- 
to numero di 



progetti all'anno, penso 
proprio di si. Può essere 
un mestiere redditizio ma 
implica un continuo studio 
(non si può programmare 
tutta la vita su un C64 o 
un Amiga), molte notti in- 
sonni e qualche sacrificio, 
inizialmente. 

Andrea: Come grafico mi 
spetta solo una piccola 
percentuale del budget di 
realizzazione di un gioco. 
A meno di non fare la gra- 
fica per venti giochi in un 
anno non riuscirei a vivere 
facendo questo mestiere. 

Che progetti avete per il 
futuro? 

Luca: La Laurea. 
Marco: Il matrimonio. 
Andrea: La Laurea. 

Perché lo fai (program- 
mare)? 

Luca: Perché lo faccio! 
Me lo chiedo anch'io, a 
volte. 

Marco: Programmare mi 
dà molte soddisfazioni e 
rappresenta una continua 
lotta per superare i propri 
limiti e quelli della macchi- 
na. E' molto difficile da 
spiegare, penso che solo 
chi abbia avuto esperien- 
ze di programmazione mi 
possa capire. E poi mi 
piace! 

State incontrando parti- 
colari difficoltà in questo 
progetto? 

Luca: Molte. A parte le so- 
stanziali differenze di 
hardware ci sono grossi 
problemi con la memoria. 
Basti pensare che 
CHUCK ROCK Amiga è 
ultracompattato in due di- 





schietti. In pratica si tratta 
di più di 2 Mega di codice 
e grafica che girano su un 
computer con un minimo 
di 512 K. Il gioco su C64 
si deve invece acconten- 
tare di soli 64Kbyte di me- 
moria(anche di meno) e di 
160 K su dischetto. A 






questa condizioni mante- 
nere varietà, livello quali- 
tativo e giocabilità pari al- 
la versione Amiga non è 
certo impresa facile. 
Marco: Le difficoltà ci so- 
no e come. Per fortuna la 
Core Design ha fornito al- 
la Genias, e quindi a noi, 
sorgenti, sfx e grafica del- 
la versione Amiga, e que- 
sto ci ha facilitato un po' il 
compito. La difficoltà più 
grande è comunque sem- 
pre il fattore tempo che 
non basta mai. 

Cosa ne pensate delle 
console? 

Luca: Più l'hardware di- 
venta sofisticato e più fa- 
cile risulta il lavoro del 
programmatore. 
Marco: Una moda. Il com- 
puter anche se non rag- 
giunge le sofisticazioni di 
certe nuove console offre 
quel qualcosa in più. 
Inoltre i giochi da console, 
a parte rare eccezioni, so- 
no studiati per una fascia 
di utenti giovanissimi e 



non soddisfano per niente 
i più "vecchi" e smaliziati. 
Andrea: Concordo con il 
giudizio espresso da 
Marco. 

Parlaci, anzi parlateci 
dei vostri compagni 
d'avventure in CHUCK 
ROCK. 

Luca: Beh, marco è un 
folle metodico e maniaco 
della precisione. E* capa- 
ce di farti lavorare della 
ore per cambiare il colore 
di un pixel nel novantano- 
vesimo livello di un gioco. 
Qualsiasi cosa, inoltre, 
deve essere pianificata e 
studiata con mesi d'antici- 
po. Andrea invece è una 
persona abbastanza nor- 
male, l'unico inconvenien- 
te è che spesso non con- 
segna il materiale in tem- 
po dato che possiede 
l'Amiga (con cui realizza la 
grafica da trasferire poi su 
C64) più fantozziano 
dell'universo; sette ripara- 
zioni negli ultimi sei mesi. 
Marco: Hum, Luca è un 
folle casinista. Spesso 
passiamo più tempo a 
cercare un dischetto sulla 
sua scrivania che a realiz- 
zare un gioco. Una volta 



SCHEDA TECNICA 



La conversione di Chuck Rock per 
Commodore 64 è stata affidata a un team 
GENIAS di Bologna: Luca Zani, Marco 
"The Brain" (pseudonimo, odia la pubbli- 
cità) e Andrea Paselli. Luca (19 anni) si 
occupa quasi esclusivamente della pro- 
grammazione, Marco (24 anni) aiuto-pro- 
grammazione e grafica mentre Andrea 
(19 anni) solo grafica. Luca è uno studen- 
te di ingegneria elettrotecnica, Marco im- 
piegato, Andrea studente in economia e 
commercio. L'hobby preferito di Luca so- 
no le ragazze e intende sottolineare che 
sono molto di più di una "professione", 
come qualcuno afferma, ma qualcosa di 
molto più importante nella vita. Gli hobby 
di Marco sono molti: lettura, musica, cal- 
cio (W il Bologna), passeggiare nei bo- 
schi, filatelia, numismatica, farfalle, mo- 
dellismo, origami, cartoon fumetti e puzz- 
les (e quando lo trova il tempo di pro- 
grammare? NdSG). L'hobby di Andrea è il 
calcio da vedere e da giocare. 



problema di Andrea, inve- 
ce, é il suo Amiga. E' ora 
che se ne compri uno 
nuovo. 

Andrea: Questi due stan- 
no scherzando. Adoro il 
mio Amiga... quando fun- 
ziona. Per quanto riguarda 




abbiamo passato l'intero 
pomeriggio a cercare un 
sorgente controllando, a 
uno a uno, centinaia di di- 
schetti senza etichetta 
(Etichetta? E cos'è un'eti- 
chetta? NdSG) sparsi per 
la sua camera. L'unico 



Luca, nonostante la sua 
modestia, posso tranquil- 
lamente affermare che è 
un genio. Lo conosco da 
anni e ho sempre pensato 
che prima o poi avrebbe 
messo a frutto le sua ca- 
pacità. Anche Marco è 



L 



bravissimo soprattutto co- 
me grafico e coordinatore. 
E' un vero maniaco della 
precisione e dell'organiz- 
zazione, devo solo fargli 
capire che non si lavora 
molto bene con il fiato sul 
collo. 

Che ne dire- 
ste di raccon- 
tarci qualche 
aneddoto di- 
vertente o 
non diverten- 
te? 

Ci prendi un 
po' alla sprov- 
vista, quindi 
citeremo alcu- 
ni postulati 
della legge di 
Murphy, tanto 
cara quanto 
odiata dai programmatori. 
Luca: Quando un pro- 
gramma è pronto, è già 
passato di moda. 
Marco: Le variabili non 
mutano mai, le costanti sì. 
Andrea: Niente è facile 
come sembra. 



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STRIP POKER II 



Di tutti ì giochi d'azzar- 
do e, comunque, di 
carte, ti Poker è cer- 
tamente il più famo- 
so. Chi non ha mai visto una 
di quelle interminabili partite 
al saloon nei film western, 
dove il baro ben vestito finiva 
sempre per prendersi una 
pallottola in testa dal più one- 
sto straccione? Ma non è il 
caso di tornare indietro nel 
tempo per provare le stesse 
emozioni. Basta essere in un 
gruppetto di amici e... Voilà, il 




poker è fatto. Come penso 
possiate immaginare, una si- 
mulazione computerizzata 
del poker avrebbe potuto al 
massimo apparire agli albori 
dell'home computing, visto 
che prima o poi vi sareste 
certamente accorti che, alla 
fin fine, siete solo voi a gioca- 
re. Così, per vendere, i pro- 
grammatori hanno ben pen- 
sato di dare un po' dì camaz- 
za al poker mettendo una 
modella sullo schermo che sì 
sarebbe tolta un indumento 
ogni cento dollaroni che per- 
deva La cosa ha funzionato 
ed i primi strip poker hanno 
venduto un sacco, anche se, 
a mio avviso, una partita a 
poker con le stesse regole è 
molto meglio giocarla nella 
realtà. Qui in redazione ab- 



Di solito sì tende a stroncare 
iniziative programmatone 
come queste, poiché si dice 
che sok) i pervertiti ci posso- 
no giocare e che uno strip 
i poker computerizzato può 
1 servire solo ad eccitare qual- 
che bambino rimbecillito. 
Bhe, siccome non credo 
che una donna nuda sullo 
schermo sia più contropro- 
ducente di un gioco dove devi ammazzare a tutto spia- 
no, preferisco commentare con obiettivo distacco il pro- 
gramma che ho di fronte trascendendo la solita facile 
morale da supermercato del tipo "Porta sulla strada della 
perdizione" (ma, allora, non entrerai mai a far far parte 
delle "piccole suore lavoratrici del beato cuore di Gesù". 
Riuscirai a resistere al tuo destino? Nd JH). Strip Poker II 
risente innanzitutto dei limiti grafici del C64 e, a prescin- 
dere da questi, le ragade digitalizzate potevano benissi- 
mo essere disegnate meglio. Tuttavia, se lo scopo delle 
schermate è eccitare e divertire, il loro dovere lo fanno, 
ma sempre nei limiti della "novità", visto che una volta 
che avrete denudato entrambe le ragazze non ci gioche- 
rete più se non per fare una partita a poker. A prezzo di 
budget è un acquisto possibilissimo, ma vorrei farvi no- 
tare che un numero di Playboy costa solo una manciate 
di lire in più e l'effetto che fa è certamente "migliore' 




certamente una ragazza 
chiederà "Come si gioca?". 
Una volta spiegatele le rego- 
te, poi, nel 99.9% dei casi vi 
arriverà un sonoro ceffone o 
un calcio negli attributi, quindi 
meglio non rischiare e procu- 
rarsi la versione C64... 





HHbsf ^0* *■ ma 
WW^HTi'i.- f-l EHHIWr' * ' Il 


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biamo alcuni problemucci 
tecnici a realizzare un torneo 
in questo senso: siamo tutti 
maschi e la Roberta si dareb- 
be certamente malata per 
evitarlo. Alle feste con gli ami- 
ci, poi, manco a parlarne. 
Proponi uno strip-poker e 



■ PRESENTAZIONE 40% 

Tutto il programma sembra fatto in BASIC e poi 
compilato, non esistono schermate di presentazio- 
ne e non ci sono opzioni particolari rispetto al più 

tradizionale dei poker. 
GRAFICA 80% 
Osceno (nel senso che è bruttissimo) il pannello 
delle carte, ma ciò non conta perché tanto nel 
99% del tempo i vostri occhi saranno puntati sulle 
schermate delle ragazze, disegnate più che di- 
scretamente. 
SONORO 10% 
Un frush e qualche jingle cretino 
APPETIBILITÀ' 80% 
Arf! Slurp! Hmmmmmm che bello! Ci sono le ra- 
gazze che si spogliano!! 
LONGEVITÀ* 60% 
Quel tanto che basta per finire il gioco e registrare 
sulla cassetta della buona musica. 
GLOBALE 66% 
Supera la sufficienza proprio per un pelo. 



Acdderbolipicchia! Ho pro- 
vato a giocare a Strip poker 
Il su C64 senza conoscere 
le regole del poker, ed a un 
certo punto è saltata fuori 
la scritta "togliti il maglio- 
ne", poi 'togliti la camicia", 
finché non son rimasto in 
^ mutande e, col freddo che 

* " * " faceva, mi son pure busca- 

to il raffreddore! Non ci gioco più, ecco! 







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Eccoci ancora una 
volta qui per parla- 
re del Mega CD di 
cui pochi esemplari 
stanno arrivando anche 
qui da noi. Questa volta 
però ci dedicheremo 
molto di più ai giochi di 
questa incredibile mac- 
china, sui quali siamo in 
gradi di farvi alcune an- 
ticipazioni. E' in prepa- 
razione la conversione 
di Rad Mobile, il coin op 
della Sega, quello con 
Sonic appeso allo spec- 
chietto retrovisore (im- 
piccato? NdAlex); stan- 
no arrivando anche gli 
shoot'em up (chi diceva 
che non ne avrebbero 
fatti per Mega CD?) e in 
particolare Sol Feace, 
uno sparaefuggi nello 



mese. Altre novità in ca- 
sa Sega sono l'arrivo di 
Paperino su Mega 
Drive, dopo l'exploit di 
Topolino con Castle of 



of The Beast per Master 
System, gioco che è sta- 
to convertito alla perfe- 
zione (ovverosia è mi- 
gliore delle altre versio- 





stile di Thunderforce 
e non potevano manca- 
re i giochi di ruolo, gli 
adventure e le simula- 
zioni, tra cui Lunar The 
Silver Star, Rise of The 
Dragon (uscito già per 
PC e Amiga), Sim Earth 
e una montagna di altri, 
la cui lista trovate su 
ConsoleMania di questo 



jllusions e Fantasia; 
inoltre è stata fatta la 
conversione per MD di 
The Killing Game Show, 
il platform che tanto 
successo aveva riscosso 
su Amiga (speriamo che 
abbiano mantenuto la 
stessa introduzione!). 
Beh, non si può non ci- 
tare l'uscita di Shadow 



ni) sul "piccolo" di casa 
Sega. Passando alla 
Nintendo possiamo cita- 
re le uscite per il favolo- 
so Super Famicom, che 
sono nell'ordine: 
Castlevania IV (che però 
è la prima per SF), 
Ganbare Goemon e 
Zelda 3. Per il NES inve- 
ce le novità arrivano 
dallo spazio e dal laser: 
si va da Star Wars, in 
cui sarete a turno uno 
degli eroi del film alle 

E rese con Darth Vader e 
i Morte Nera, alle con- 
versioni di due gioielli 
del signor Bluth, ossia 
Dragon's Lair, ove im- 
personerete il povero 
Dirle nel tentativo di li- 
berare Daphne dalle 
grinfie del lago Sinqe, e 
Space Ace, nel quale, in 
una variazione del tema 
eroe e bellissima vitti- 
ma, sarete il grande 
Ace (ridotto da un rag- 
gio nel povero Dexter) 
che combatte per: a) ri- 
tornare normale b) sal- 
vare la fidanzata e) sal- 
vare la Terra (segnare 



con una croce le rispo- 
ste che preferite... 
NdAlex) dal raggio che 
ridurrebbe tutti in balia 
del cattivo, il perfido 
Borf (chiun- 
que sarebbe 
perfido con 
un nome simi- 
le, NdAlex). 
Per Game 
Boy invece è 
uscito ufficial- 
mente il Light 
Boy, accesso- 
rio che, mon- 
tato a inca- 
stro in cima al 
Game Boy, vi 
permette di ri- 
sparmiare sul 
conto 
dell'oculista 
perché in- 
grandisce e il- 
lumina lo schermo del 
giovane Game (guarda 
che è l'esclamazione 
fatta dal famicom quan- 
do ha saputo del suo 
bambino.- nd JH). 




Passando invece al pic- 
colo NEC (il PC Engine) 
ci sono un paio di no- 
vità, anche qui sul fron- 
te del CD: sono infarti 
usciti Valis IV, Maru's 
Mission e (udite udite!) 
Prince of Persia! Beh, 
anche per questo nume- 
ro ho soddisfatto le bra- 
mosie di Giancarlo (che 
è qui che mi alita sul 
collo), e quindi mi scan- 
so prontamente e scap- 
po dalle sue grinfie. 
Max... salvami Max... 
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| Zzap! Dicembre 91~ì 






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Senza nemmeno accorgerci (o meglio, ce ne siamo accorti, 
ma ne è valsa la pena) siamo già arrivati al numero di 
Dicembre, il fatidico numero natalizio, e quindi, per 
quanto al momento prematuri (visto che avremmo già 
chiuso il numero di Gennaio prima di concederci la 
meritata pausa invernale), vi rivolgo personalmente 
i miei migliori auguri di Natale e scoppiettante 
anno nuovo; auguri che si vanno così 
ad aggiungere a quelli di tutta la 
redazione al gran 
completo già 
espressi 
nell'edi- 
toriale. Cosa 
posso aggiun- 
gere, che vi 
invito, come 
sempre del resto, 
a scrivere tutto 
quello che vi passa per la 
mente (proprio tutto, o quasi!),; 
visto che recentemente (forse per la ripresa delle scuole) 
l'affluenza delle vostre missive ha subito un leggero 
rallentamento; niente di preoccupante comunque, almeno 
questa volta sono riuscito a riemergere dal plico di buste 
senza bisogno dell'intervento dei pompieri. Per il resto 
assicuro fin d'ora almeno una citazione per le cartoline più 
spiritose, una citazione per la cartolina più particolare e una 
anche per quella più originale... adesso che ci penso sono 
praticamente tre sinonimi, vorrà dire che avrete più possibilità 
di vedere il vostro nome sulla rivista... Buona lettura! 





RITORNANO GLI 
ANNALI! 



"Ciao ZZAR, 

mi chiamo Luca, ho 16 anni 
(però quando mi leggerete forse 
ne avrò già diciassette, li faccio 
il 9 Dicembre), e ti ho scritto 
perché vorrei proseguire l'opera 
che ha iniziato Alessandro 
Franceschi e che ha proseguito 
Fabrizio Balda, in parole pove- 
re: Gli Annali di ZZAP! Ci riu- 
scirò? Non preoccupatevi, tan- 
to ho tutti i numeri della rivista, 
eccetto alcuni dei primissimi. 
Tutto a a posto? Allacciate le 
cinture! Tenetevi forte che ini- 
ziamo... 

GLI ANNALI DI ZZAP! Parte 
Terza: I GUERRIERI DEL SO- 
GNO. 

Ove Balda finiva col 36, io pro- 
seguo col 37 ed il "chaos ad ot- 
to-bit", come annunciava l'edi- 
toriale di BDB su fantomatici 
computer, come il C64GS (mai 
sentito?), o il super Spectrum. 
Copertina e speciale dedicato a 
Batman The Movie, gioco che 
monopolizzerà il Natale '89 



(com'ero giovane...); all'interno 
gli orrendi Time Scanner e 
Xybots e la Posta, che viene 
trasformata in 

Megapostabrevis, preferendo la 
quantità alla qualità. Il 38, con 
la sua copertina, suscitò molte 
polemiche per il gesto del poli- 
ziotto (ma non vanno mai allo 
stadio?), ed altrettante polemi- 
che suscitò il titolo The New 
Zealand Story, mentre la Posta, 
smaltita la precedente indige- 
stione di lettere, assiste al ritor- 
no delle pagelle, incubo dei po- 
lemici. Per il resto tutto norma- 
te, mentre il 39 preannuncia il 
Natale con Batman e The 
Untouchabtes, due fantastici 
giochi. La posta è incentrata 
sulla prima lettera della profe- 
tessa, da una parte lei si scusa 
con il mondo intero dall'altra 
c'è chi la accusa senza pietà 
difendendo gli amati computer. 
Che bella polemica... Oppps, 
mi sono tradito! E' Natale, co- 
me lo si intuisce dalla copertina 
del 40, e perché in esso ci sono 
una Medaglia d'Oro e quattro 
Giochi Caldi (a Natale si è tutti 
più buoni); la Posta vive con 



LT.Z.C.K. e lo Z.O.LC.K. (ma il 
migliore resta ti S.E.U.C.K). E' 
ancora guerra, titolava il 41, un 
segno premonitore dì quanto 
sarebbe accaduto, purtroppo, 
l'anno dopo? All'interno, aaar- 
gh! La recensione di Super 
Mario Bros 2 per Nes (altro se- 
gno premonitore), oltre a 
Ghouls'n'Ghosts e Retrograde, 
la consueta retrospettiva per 
l'anno '89, ed una Posta bellis- 
sima: scoppia la polemica sugli 
Annali II e quella sulla lettera "fi- 
losofica" di Papalini (ebbene sì, 
sono un polemico), Boris Bossi 
irrompe con i giudizi sballati ed 
infine c'è Luigi C, autore della 
lettera più patriottica mai ap- 
parsa su ZZAP! Arriva Febbraio 
ed il tono della rivista scende, 
all'interno del 42 brilla 
Vendetta, e va in eclissi Chase 
HQ, mentre dopo il caso 
Rastan scoppia il caso Super 
Wonderboy e quello di Frank 
Bruno's Boxing. oltre ad una 
valanga di compilation. Per fini- 
re in bellezza MBF lascia mo- 
mentaneamente la Posta che 
crolla sulle spalle di BJ e MA. 
Meno male che Febbraio dura 



vostre missive 
nno inviate a: 
f! Posta. 

izioni Xenia. 

Casella Postale 

853. 20101 

Milano. 



poco. Anche se sul 43 non si 
migliora tanto., da segnalare 
Gazza's Super Soccer per tutti i 
tifosi laziali e un'intervista a 
Paolo Galimeberti autore di 
Moonshadow (tra l'altro non si 
è visto un aluto nei tips). ed ov- 
viamente la Posta, tornata a li- 
velli stellari grazie a Giò, lo 
spassosissimo articolo dei 
Bovabyte (ciao Davide e Paolo), 
e, clamoroso, anche su ZZAR 
ci sono i raccomandati, grazie 
alla doppia pubblicazione, av- 
venuta sul 42/43, del cugino di 
BJ. Ed ora dove andremo a fini- 
re? Mah, sul 44 appare, tra una 
lettera di Paolo 69 e il prosegui- 
mento della polemica sugli an- 
nali, una mia lettera, ebbene 
ero uno dei due Blues Brothers, 
da segnalare Turrican, forse il 
miglior gioco per C64, anche se 
le vostre foto lo fanno sembrare 
blu monocromatico (soprattutto 
quella del pescione), ma il voto 
di grafica è 98%, come il globa- 
le e quindi non ci allarmiamo 
più di tanto. Col 45 iniziano le 
valanghe di giochi su ltalia'90, 
le recensioni per PC Engine 
(purtroppo) e nella Posta le let- 
tere sulla diatriba computer vs 
console, oltre a Giovanni Torelli 
che si lamenta perché i suoi 
amici lo sfottono in quanto a lui 
piacciono i computer. 
Significante anche l'angolo dei 
Bovabyte e udite, udite, ZZAP! 
d'ora in poi avrà la copertina ri- 
gida. Evviva! Tutti gioiscono an- 
che perché siamo in estate e si 
vede che il sole dà alla testa: 
Medaglia d'oro a Bomber per 
Spectrum (Bomm!), compare 
RP , il redattore più criticato 
della posta di ZZAP!, ed il tro- 
va-poke, con il quale di giochi 
ne ha finiti poke (ha! ha! ha! 
NdSH). Inizia il diario di 
Creatures, nuovo gioco 
Thalamus, mentre nella posta 
cominciano ad arrivare le prime 
critiche (siamo al 47), oltre alla 
lettera di Marco, l'idolo delle 
folle otto-bittiste, che aprirà una 
polemica di dimensioni tali che 
non si vedeva dai tempi del 
Filosofo. Per il resto niente da 



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POSTA 




evidenziare, fa caldo 
zione non vede l'ora di andare 
in vacanza. Settembre, mese 
più odiato da noi studenti, ci of- 
fre col 48 una serie dì anticipa- 
zioni come Time Machine e gli 
altri giochi (della collezione) au- 
tunno-inverno, come dice la co- 
pertina, tra l'altro priva di Oliver 
Frey, orrore!!! Proseguono i gio- 
chi sul calcio e nella posta vi è 
un'altra Megapostabrevis, che 
sarà l'ultima guidata da MBF, in 
quanto se ne andrà in USA, ve- 
nendo sostituito da Carlo sul 49 
che, per la serie "iniziamo be- 
ne", stronca la polemica 8/16 
bit promossa da Marco sul 46. 
Per il resto anticipazioni sul 
prossimo Natale e RP che con- 
tinua nella sua opera. Arriviamo 
così al 50 dove Golden Axe 
spadroneggia grazie al 96% 
globale, Atom Ant subisce inve- 
ce l'ingiustizia di essere il primo 
gioco recensito su ZZAP! con le 
foto completamente sballate. 
Vabbé, slete uomini anche voi 
{ma chi, Giancarlo? NdR), inol- 
tre c'è uno speciale console 
preso di sana pianta da TGM, 
e, incredibile, R-Type per 64 
con grafica da PC Engine, in 
quanto è PC Engine. Infine, ma 
non per ultima, viene svelata 
l'identità di MBF: non è altro 
che il filosofo! Quando l'ho letto 
sono rimasto scioccato per cin- 
que minuti e l'ho riletto tre volte 
per crederci. Ricordo infine che 
da questo numero compare la 
scntta "console" sotto ZZAP! in 
copertina e che nella Posta è 
frequente il tema "RP al rogo", 
o "la crisi del 64". Sul 51, in co- 
pertina c'è scritto "Speciale 
50°, 100 pagine", ma non sia- 
mo sul 51, mah? Misteri spazio 
temporali... (un piccolo ritar- 
do...). C'è comunque la prima 
parte del Supersommario e i 
Magnifici 40, ì più bei giochi 
nella storia di ZZAP! (il 64 è 
uscito prima), Tra i giochi re- 
censiti l'unico degno dì nota è 
Creatures, Medaglia d'Oro; 
mentre sparisce RP (per sem- 
pre, speriamo), la posta non è II 
massimo. Passiamo al 52, il nu- 
mero più contestato nella storia 
Zzappesca in quanto sono pre- 
senti "solo" nove giochi per 64 
e ben sei per console, oltre al 
fatto che le due Medaglie d'oro 
sono per giochi su Neo Geo, 
che in Italia avranno si e no die- 
ci persone; in questo storico 
numero la "chicca" è la spari- 
zione della pagella di Robocop 
Il (o forse era scritta in giallo su 
sfondo giallo?). Finisce il 



Megasommario e nella posta 
troviamo la lettera Blob dei 
Blues Brothers (ehm!!!), scoppia 
anche il caso Golden Axe, il 
quinto livello non c'è, ed ora 
che sì fa? Boh, giochiamo a 
Turrican II, visto che sul 53 si 
becca la Medaglia d'Oro, com- 
paiono anche per la prima volta 
gli spazi dedicati a Sega, 
Nintendo, Atari; fanno la loro 
prima apparizione come redat- 
tori Paolo e Davide, i due 
Bovabyte. Per rimediare l'af- 
fronto che il 64 ha subito sul 52, 
in questo numero ci sono ben 
ventidue giochi per l'8 bit della 
Commodore (we'll never die!). 
Sul 54 irrompe il terzo episodio 
della saga del Ninja Armakunl, 
ovvero Last Ninja III, oltre a 
Super Monaco GP, contestato 
Gioco Caldo e Supreme 
Challenge, una compilation da 
96% di globale, comprende tra 
gli altri Tetris, Elite e The 
Sentinel. Vi è uno speciale sui 
Tips e nella posta infuria la po- 
lemica delle console su ZZAP 1 , 
è la Posta più in ritardo di tutti ì 
tempi, come dice esaltandosi 
(vergogna) Carlo (da poco bat- 
tuta, ndR)(vergogna, ndJH). Il 
55... non ve lo dico perché non 
compro più ZZAP! Scherzavo, il 
55 va oltre ciò che è di mia 
competenza, in quanto questi 
annali vanno dal numero 37 al 
54. Bene, ho terminato. Spero 
che mi pubblicherete perché 
per redigere quest'opera mi so- 
no fatto un -beeep-, cioè ho 
dovuto sorbirmi per ore mia 
madre che urlava dicendomi di 
studiare.., 

Ci vediamo quindi sul numero 
72 (Novembre '92) per gli Annali 
parte quarta: Il Non Risveglio". 

Luca "Freddy K" Romagnolo. 

Non c'è che dire, gli annali han- 
no sempre il loro fascino, quan- 
do si comincia a lavorare inten- 
samente ad un nuovo numero 
sembra proprio che non si riu- 
scirà mai a finirlo, eppure poi ci 
si guarda indietro e si ricono- 
scono un'ormai interminabile 
scia di riviste, ognuna delle 
quali rimane nel suo piccolo 
qualche cosa di particolare e ir- 
ripetibile, ognuna delle quali un 
pezzo unico di una storia glo- 
riosa... 

Ringrazio quindi il nostro Luca 
per la sua lettera, invitando tutti 
voi ad inviarmi le vostre impres- 
sioni, le vostre sensazioni, i vo- 
stri aneddoti sulla nostra rivista, 
per ricordare insieme tutti que- 




anni trascorsi 
raccontare quel 
verranno. 



nsteme e per 
che ancora 



DOCUMENTARI INFORMATI- 
CI: UNA SPECIE IN CONTI- 
NUA EVOLUZIONE 

"Contemplabile e ammirabile 
redazione di ZZAP!, 
vi scrivo perché non ho niente 
da fare (e questo mi pare un va- 
lido motivo) e per spedirvi un 
accurato dossier sui negozianti 
"tipo", e mi riferisco, ovviamen- 
te, a quella sottospecie di esse- 
ri viscidi che gestiscono quella 
sorta dì negozi che dovrebbero 
vendere videogames!!! 
Credo anzi che in futuro acqui- 
sterò giochi solo dalla Softmail 
(almeno quando negli oscuri 
meandri del mio portafoglio tro- 
verò qualche rarissimo pezzo di 
carta filigrana con stampigliata 
sopra la bella faccia di Garibaldi 
(sei proprio sicuro?) o della più 
moderna Montessori). 
Entriamo quindi nel vivo dell'ar- 
gomento... 

Queste creature si possono in- 
fatti dividere in due categorie: 

I Specie: IGNORANTUS REX 
Questa specie di negoziante vi- 
ve nell'oscurità del suo bieco 
negozietto; è l'ignorante per ec- 
cellenza, e ha aperto un nego- 
zio di computer perché glielo 
ha consigliato lo zio del cogna- 
to del salumiere sotto casa. La 
sua ignoranza viene fuori quan- 
do gli viene posta qualche do- 
manda e si scopre che non sa 
proprio un bel cavolo di niente! 
Per esempio crede che Bubble 
Bobble sia una nuova varietà di 
gomme da masticare, che 
Boulderdash sia il detersivo che 
usa la Signora Genoveffa per 
fare venire le camicie dello zio 
più bianche che mai, che 
Battlechess sia un detergente 
per pulire il water, e cosi via... 
Quindi non domandategli più 
niente perchè se provate a 
chiedergli quando uscirà Last 
Battle lui vi risponderà che non 
vende neppure detersivi per 
piatti e si gli parlerete della 
Ocean, la scambierà sicura- 
mente per una marca di lavatici. 

II Specie: FREGONIS FURBUX 
Questo è il tipico esemplare 
che cerca sempre di fare il fur- 
bo!!! Non ascoltate mai quello 
che vi dice perché cercherà 
sempre di farvi il bidone! Vi 
spiegherà infatti che Batman 
non avrà mai la grafica e la gio- 
cabilità di Dick Tracy, che 




licroprose Soccer è una scioc- 
chezuola rispetto a Kick Off. 
che un gioco come Turbo 
Charge non è nemmeno para- 
gonabile al mitico Chase HQ 
(che in effetti un mito l'ha crea- 
to), che Creatures è sì un gio- 
chetto decente, ma non avrà 
mai lo spessore psicologico di 
Viz! Vi spaccerà poi nuovissimi 
giochi con le scatole ammuffite 
e bollerà come sorpassati vi- 
deogame che non sono ancora 
uscitil Perciò il motto da usare 
contro questi esseri è "fidarsi è 
bene, non fidarsi è moltissimo 
meglio"' 

Badate bene che ho redatto 
questo dossier dopo anni e an- 
ni di esperienza personale e 
un'accurata ricerca, non siete 
d'accordo? Mi scuso comun- 
que con tutti i negozianti che 
non si identificano in queste 
due categorie, e che quindi mi 
piacerebbe molto conoscere..." 

Marco Avoletta 

Concluso questo suo delirio 
mentale il nostro caro Marco 
non perde l'occasione per chie- 
dere nuove informazione 
sull'abbandono del suo sempre 
illustre quasi omonimo, non 
posso far altro che ribadire la 
nostra assoluta "non reticenza", 
non vi vogliamo nascondere 
proprio nulla, Marco non è stato 
assolutamente mandato via, ma 
ha deciso di scegliere una nuo- 
va strada per motivi personali, 
che come tali non tocca sicura- 
mente a me analizzare. A que- 
sto punti mi auguro di aver defi- 
nitivamente chiuso II doloroso 
capitolo. 

BOVABYTE II 
(Seconda parte] 

"Ricordate il numero scorso? 
Se la risposta è affermativa ri- 
corderete che avevo parlato di 
una sorpresa, la sorpresa altro 
non è che un test presente su 
queste stesse pagine, ma ban- 
do alle ciance e passiamo la li- 
nea al nostro corrispondente 
dal Londra per l'intervista del 
mese. A te la linea. Ameri. 
A: Siamo nella sede londinese 
della US Gold per intervistare 
Frank Einstein, che secondo 
voci di corridoio programmerà 
le versioni per Speccy e 
Gameboy dell'acclamatissimo 
coin-op Sega Rad Mobile; ma 
ecco Frank, mi scusi, sono di 
Bovabyte e vorrei avere confer- 




Zzap! Novembre 91 





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POSTA 




ma delle voci che circolano in 
questi giorni riguardo la conver- 
sione di Rad Mobile. 
F: Le confermo tulle e voglio 
sottolineare che sono stalo io a 
scegliere le macchine sulle 
quali convertire il suddetto 
coin-op. 

A: Come mai ha scelto proprio 
queste due macchine per con- 
vertire tale mostro di grafica e 
velocità? 

F: Perché attualmente non esi- 
ste sul mercato una macchina 
che possa riprodurre meglio 
dello Speccy e del Game Boy 
un capolavoro come Rad 
Mobile. Mi spiace di non poter 
continuare l'intervista, ma fra 
30 secondi mi parte il jetpack! 
A: Per oggi è tutto da Londra, a 
risentirci. 

Attenzione è appena giunto in 
redazione un comunicato stam- 
pa tramite corriere provinciale, 
esso dice che le versioni di Rad 
Mobile per Amiga e ST saranno 
programmate su C64, mentre la 
grafica verrà fatta su Speccy, la 
versione PC verrà invece intera- 
mente programmata su 
Gameboy. 

Ma ora ecco finalmente il me- 
gatest: sei un vero videogioca- 
tore? 

1) Tetris è? 

a) un platform game. 

b) parola che in dialetto torine- 
se significa "Mi dia quattro etti 
di cassata siciliana", 
e) un puzzle game. 

d) un demo in ray-tracing per 
Commodore 64. 

2) L'Amiga è? 

a) un'amica col raffreddore. 

b) un computer. 

e) l'insieme delle lettere a, m, i, 
g,a. 

d) parola sarda che vuol dire 

("Andare in Giappone e prende- 
re a calci Shintaro Kanoaya". 
3) Da grande vuoi diventare? 

a) pirata. 

b) pompiere, 

e) programmatore. 

d) Stefano Gallarmi. 

4) Che cosa è il Grog? 

a) suono onomatopeico per in- 

I dicare le flatulenze animali. 
b) la bevanda preferita dagli 
abitanti dì Monkey Island. 

e) tipica parola utilizzata dai 
Masai per indicare forte spa- 
vento. 

d) il contrario di gorg. 

5) CBM è l'acronimo di? 

a) Commodore Business 
Machine. 

b) Cavoli Belgi di Modena. 

e) imprecazione romana per in- 
dicare la propria disapprovazio- 









ne. 

d) Circolo dei Bei Mostri. 

6) Che cosa è ZZAP! 

a) acronimo di "Zampognari 
Associati della Polonia". 

b) parola veneta per indicare la 
strada per l'albergo più vicino. 

e) nota rivista di videogames. 

d) sinonimo di TGM. 

7) Quanti colori ha il C64? 
a) 16 

b)3 

e) 16.000.000 

d) log (45/23546) 

8) Che cosa è il Sega 
Megadrive? 

a) una moto. 

b) una console. 

e) espressione pugliese che 
vuol dire "Vai dal ferramenta e 
compra una sega, poi fai a pez- 
zi l'auto del vicino". 

d) nome di una famosa asso- 
ciazione di fabbricanti di moto- 
seghe. 

9) Golden Axe è? 

a) una marca di asce per gli al- 
beri del Tibet meridionale. 

b) un beat-em-up. 

e) uno spot pubblicitario con 
Kim Basinger. 

d) una famosa gioielleria di 
Gravina. 
lQ)Bovabyteè? 

a) tipica unità di misura lombar- 
da per indicare gruppi di otto 
vacche. 

b) giornale demenziale, il primo 
redatto da due menti coadiuva- 
te da un folto gruppo di demen- 
ti, il secondo da me. 

e) tutta la memoria della quale 
dispone il Vie 20. 

d) parte integrante della storia 

di ZZAP! 

Soluzioni (punteggio in ordine 

di risposta). 

1)2130 

2) 1320 

3) 0231 
4)0312 
5)3120 
6)0132 
7)3210 

8) 2301 

9) 0321 
10)0312 
Risultati del test; 
0-16: lasciamo perdere! 

7-12: per salvare i soggetti di 
questa fascia l'unica soluzione 
e votarsi a qualche santo (20 
dovrebbero bastare). 
13-18: siamo nella fascia dei 
quasi normali, cioè di quelle 
persone che la mattina prima 
indossano le scarpe e dopo i 
calzini. 

19-24: questo segmento rap- 
presenta la maggior parte dei 
giocatori medi che colleziona 



francobolli del Tibet Meridiona 
(pensavo fossero i Golden 
Axianil NdR). 

25-30: qui i casi sono due, o chi 
ha fatto il test ha prima letto le 
risposte (120%) oppure è vera- 
mente un giocatore esperto (- 
120%). 

I trucchi di Bovabyte II: 
PC Engine; Pc Kid; fate un re- 
cord e invece del vostro nome 
scrivete "onchio oto nai oto to- 
po naybe" (cioè "gioco dell'alle- 
gro bagnino di Cinisello 
Balsamo"). Iniziate una nuova 
partita e, sorpresa, vite infinite? 
Craniate infinite? Conto in ban- 
ca infinito? Noo, niente di tutto 
questo, perché dopo aver atti- 
vato il cheat-mode invece del 
gioco potrete seguire una pun- 
tata di "Mai dire Banzai", ovvia- 
mente con il commento della 
mitica Gialappa's Band. 
C64; Total Recali; per avere ga- 
me over infiniti basta resettare e 
scrivere: poke 020202, Dario 
Argento e sys 0009Log(4). 
Appuntamento alla prossima 
puntata!" 

Andrea Lanza 

ZZAP! SENZA CONFINI 

"DearZZAP!, 

credo di essere II primo lettore 
che vi scrive dal paese Stars & 
Stipes... sì, avete capito bene, 
ecco il vostro primo lettore in 
the USA, il pioniere che porterà 
ZZAP! ad essere il N°1 
Magazine in the California 
State. Yeay! That's righi! We're 
ready to attack the big country. 
aren't we? Italy, UK have been 
only the beginning of our new 
empire (our perché e chiaro che 
io cucco una mega-big percen- 
tuale)(se proprio vuoi ti possia- 
mo includere nel fondo vacanze 
per redattori stressati, ma ti av- 
verto che per il momento ci so- 
no settemilacinquecento lire, 
una confezione di Nutella e un 
motorino di dubbia provenien- 
za... NdR), so, your worries ha- 
ve come to a end, I will export 
ZZAP! Bai Bai, by The 
California Kid: Fabio "If you 
can't win'em, kill'em ali" 
Mantovani". 

MORALITÀ 1 VIDE0LUDICA? 

"Mascarponiana redazione di 
ZZAP!, 

Vorrei rispondere ad una missi- 
va pubblicata sul numero 56 
dove si faceva osservare come 




sso i videogiochi siano intri- 
si di violenza tanto rimanere 
scandalizzati del fatti che giochi 
del genere fossero addirittura 
premiati dalla critica e dal pub- 
blico (vedi Barbarian II). 
Ora vorrei dire questo, se ci fa- 
te caso la vita e le produzioni 
dell'uomo (film, libri, etc.) sono 
quasi sempre caratterizzate da 
un principio etemo che ha sem- 
pre regolato e regolerà la vita 
umana: la lotta tra il bene ed il 
male. Oggi si è arrivati alla solu- 
zione estrema della lotta. Il ma- 
le deve essere annullato. Ora, 
mentre nei libri o nei film si pos- 
sono usare simbolismi o me- 
tafore non necessariamente 
violente per raffigurare 
quest'eterno scontro; nei video- 
giochi è invece estremamente 
difficile, anzi impossibile, utiliz- 
zare simboli proprio perché il 
videogioco deve propinare con- 
cetti di immediata comprensio- 
ne al giocatore che vuole e de- 
ve vedere soddisfatta la sua 
"sete" di giustizia, sennò non si 
diverte. Inoltre la violenza vl- 
deoludica può essere anche 
una valvola di sfogo per la vio- 
lenza che è latente in ognuno di 
noi... Eppoi non è vero che i 
giochi devono essere violenti! 
Ci sono le simulazioni sportive, 
i puzzle game, le corse in auto 
che non sono affatto violenti. 
Fino ad ora non ho ancora visto 
un gioco sportivo dove chi per- 
de viene messo al muro e 
(pum!) fucilato, sarebbe un'idea 
però... Spero di non essere sta- 
lo troppo prolisso". 

Riccardo Bruno 

Il discorso della violenza è gii 
stato abbondantemente tratta- 
to, ma siccome ogni argomento 
è destinato a tornare di tanto in 
tanto ecco giustificata questa 
parentesi. Personalmente credo 
che tu abbia un'idea legger- 
mente "dilatata" di un videogio- 
co, sentirti addirittura il prota- 
gonista della perpetua lotta fra 
il bene ed il male mi sembra in- 
fatti enfaticamente eccessivo. 
Credo invece che il discorso sia 
diverso, la natura del videogio- 
co è innanzitutto quella di diver- 
tire, come tale bisogna trovare 
argomenti che sappiano susci- 
tare l'interesse dell'utente. 
Questo può significare sia pro- 
dotti che non hanno niente di 
espressamente violento (simu- 
lazioni sportive o puzzle game) 
sia altri titoli che fanno perno 
proprio sullo scontro fisico, di 




| Zzap! Novembre 91 





POSTA 



qualunque genere questo pos- 
sa essere (sparaefuggi, picchia- 
duro...), ma se ci pensate bene 
questo rispecchia esattamente 
quelle stesse scelte che trovia- 
mo nei libri o tantopiù nei film 
attuali, riprendendo una carat- 
teristica indubbiamente domi- 
nante della società contempo- 
ranea... 

INTERPRETAZIONI 
EPISTOLARI VI 

"Ciao ZZAP!. 

quello che mi è successo l'altro 
giorno (o meglio, l'altra notte), 
ha dell'incredibile! Dovete sa- 
pere che posseggo il fido C64 
da ben 4 anni. In questo lungo 
periodo di esperienza compute- 
ristica, ho sempre visto bugs, 
giochi che non caricavano per 
ragioni misteriose, improvvise 
scomparse di livelli, chip che si 
fulminano , microswitch rotti a 
metà e cosi via. Ma quello che 
ho passato l'altra notte ha 
dell'incredìbile, lo giuro! 
Ma torniamo indietro al fatidico 
28/10/1991! Dopo la mia con- 
sueta giornata videoludica (ero 
ancora in vacanza, perché fre- 
quento una scuola privata) pas- 
sata per due ore a giocare a 
Last Ninja III e per altre 3 ore 
con; Renegade III, Golden Axe, 
R-Type e Rainbow Islands, ho 
deciso di spegnere il computer 
per farlo riposare un po'. Vado 
a farmi una sana merenda, 
quando, improvvisamente, va 
via la luce! senza panico, vado 
a riallacciare la luce, ma non si 
riaccende! Dalla mia stanza in- 
travvedo strani bagliori e, al- 
quanto incuriosito, vado a ve- 
dere che cosa stava succeden- 
do... Entro e Arrrrgh! (Tipico 
ululato da lupo mannaro nelle 
notti di luna piena). Ho una vi- 
sione mostruosa; vedo il barba- 
ro di Golden Axe che mi sfascia 
la scrivania a colpi di spadone, 
vedo poi una strano omino che 
mi pareva di conoscere saltella- 
re di qua e di là, lanciando ar- 
cobaleni contro l'armadio! E an- 
cora non è tutto! Il protagonista 
di Renegade III. vedendomi ar- 
rivare mi rifila un calcio in faccia 
da farmi saltare tutti I denti 
dell'arcata inferiore! 

Terrorizzato e alquanto diso- 
rientato, mi è venuto il terrifi- 
cante pensiero; e se il C64, fru- 
strato per il troppo gioco, aves- 
se deciso di ribellarsi schieran- 
do tutti i videogiochi contro di 
me? 



Con orrore inizio a pensare a 
tutti i giochi a cui avevo giocato 
in tante giornate, quando, con 
terrore, vedo sbucare dalla TV 
un Turrican alto 3 metri, con il 
laser puntato verso di me. 
Impietoso e con un ghigno di 
sadica rabbia mi lancia un fa- 
scio laser che mi abbrustolisce 
gli arti inferiori (solo quelli?). 
Con la forza delle disperazione 
riesco a strappare la spina al 
C64 e ZZAP! ecco che tutti gli 
sprites usciti dallo schermo tor- 
nano da dove erano venuti! 
La luce si riaccende e scopro 
che la scrivania è ancora intat- 
ta, la stanza è in ordine, i miei 
arti sono OK (ma set proprio si- 
curo che non ti avesse colpito 
anche da qualche altra parte?) 
e la mia dentatura non ha subi- 
to alcun danno. 

Che cosa può essere succes- 
so? Sinceramente credo (e spe- 
ro) di aver avuto un'allucinazio- 
ne video-ludico. Una cosa è 
certa: da quel giorno non ho più 
giocato per più di due ore con il 
C64. Suggerisco a tutti i lettori 
di ZZAP! che hanno già avuto, 
in passato, o che avranno in fu- 
turo simile esperienze, di far 
controllare il proprio computer 
tramite sedute spirìtiche e ma- 
gia nera! Ricordatevi sempre 
che nessun computer è total- 
mente normale (Alex! Blocca 
subito quell'Amiga che vuole a 
tutti i costi andare a prendersi 
una boccata d'aria...), quindi 
state molto attenti! Ad ogni mo- 
do, qui a Genova ho fondato 
un'associazione di ricerca e di- 
struzione di qualsiasi tipo di 
presenza spiritica nei computer: 
una sorta di "acchiappafanta- 
smi", contattateci!". 

Federico Muckermann 

Vedete cosa accade a mangiar- 
si un pentolone dì peperonata 
prima di andare a dormire... 

INTERPRETAZIONI 
EPISTOLARI II 

(Addendum) 

Ha chiamato un lettore dicen- 
domi: "Ma sono vere tutte quel- 
le lettere che compaiono nelle 
interpretazioni epistolari, oppu- 
re siete voi ad inventarle?". 
"Sono tutte assolutamente ve- 
re...", questa è stata la mia ri- 
sposta. "Certo che questi lettori 
non mi sembrano troppo "pre- 
parati".. .". "Effettivamente...". 
Prima di chiudere la telefonata, 




sempre l'ignoto lettore: "Ah, 
un'ultima cosa, non è che per 
caso mi dite dove posso trova- 
re la bacchetta magica di cui 
parlate all'interno di quello stes- 
so numero...". Scene di vita re- 
dazionale. 

INTERPRETAZIONI EPI- 
STOLARI IV 
(Addendum) 

Probabilmente non ci credere- 
te, ma più di un lettore ha chia- 
mato incuriosito per sapere do- 
ve effettivamente si trovasse il 
"bit residuo" del Commodore 
64!?! Lascio a voi ogni conside- 
razione in merito. 

POSTA SYNTHETICA 

Partiamo con una lista di scot- 
tanti domande, la prima è di 
Pacio Pacinotti che vuole sape- 
re quando uscirà il gioco Saint 
Seya dei Cavalieri dello 
Zodiaco, la risposta è... mai! 
Almeno per quanto ne sappia- 
mo noi. Dario Bruschi attende 
invece impazientemente la con- 
versione di Toki per C64 che 
per il momento rimane nella 
lunga lista dei giochi per i quali 
"no news about".,. Davide mi 
chiede quando uscirà il gioco di 
Dylan Dog, quello che sapeva- 
mo lo abbiamo pubblicato sul 
numero scorso, comunque do- 
vrebbe essere per Natale. 
Fabrizio e Nicola vogliono sa- 
pere se il loro redattore preferi- 
to, Max, sia veramente cosi 
brutto... Forse anche peggio! 
Ma voi dov'è che l'avete visto? 
Le caricature non sono partico- 
larmente attendibili. 
Bonicell» Davide cercava un 
modo originale per essere cita- 
to nella Posta, e l'ha trovato: la 
lettera più breve della storia di 
ZZAP!, non dice assolutamente 
nulla! Anche Marco Ciaramlcoli 
gli va vicino: mi chiede solo, 
molto simpaticamente, di esse- 
re citato, dopotutto siamo a 
Natale... 

Davide Ripamonti si lamenta in- 
vece per i ritardi nell'uscita in 
edicola di ZZAP! purtroppo noi 
facciamo del nostro meglio, ma 
la distribuzione (specialmente 
fuori Milano) è purtroppo sog- 
getta ad imprevisti e rallenta- 
menti di varia origine, abbiate 
pazienza! Lo stesso problema 
viene comunque segnalato an- 
che da Luca Sanpietro: "Ogni 
mese, verso l'uno o il due, cre- 
sce la febbre del maniaco non- 



ché sessantaquattrista verace e 
cosi, verso il cinque del mese 
comincia a fare delle visitine dal 
suo edicolante di fiducia, visite 
che non uscendo la rivista di- 
vengono sempre più frequenti. 
Questo è quanto m'è successo 
nel mese d'Ottobre quando mi 
recavo regolarmente due volte 
al giorno dall'edicolante, di vol- 
ta in volta più stressato... Tutto 
questo fino al dieci, quando al 
culmine della gioia gli promisi 
che non mi avrebbe più rivisto 
per... almeno una ventina di 
giorni!". Cosa posso aggiunge- 
re, meglio tardi che mai! 
(Esattamente quello che sto di- 
cendo a Giancarlo da un paio di 
giorni a questa parte, non ci 
crederete, ma la posta deve ar- 
rivare in ritardo, il motivo non lo 
si conosce, ma è stato, è, e 
sarà sempre cosll). 
Barabba il Poeta ha Invece in- 
viato un sacco di demenziali fi- 
lastrocche, ne volete un esem- 
pio? Meglio di no, vi riporto in- 
vece una citazione: sapete 
qual'è il contrario di "genitori"? 
"Tontimucche"... Nocomment. 
Ci sono poi un paio di lettori 
che vogliono sapere come si fa 
ad abbonarsi, le informazioni 
sono scritte, in piccolo, all'inter- 
no del colophon (il rettangolino 
in fondo al Sommario dove ci 
sono tutte le informazioni ine- 
renti alla rivista). 

Prima di chiudere c'è un'ultima 
buona idea ancora di Bruno 
Riccardo, si tratta di una pagel- 
la per ogni recensione che 
prenda spunto dalla sua origi- 
nalità, umorismo, chiarezza, 
professionalità e utilità. A noi 
sembra interessante anche per- 
ché potrà servire a come rego- 
larci in futuro... 

SPACE OVER 

Giancarlo ha ormai scavato un 
trincea attorno alla scrivania (a 
furia di camminare in tondo 
mentre attende quest'ultimo te- 
sto), ma ormai la sua perseve- 
ranza è stata premiata, il parto 
è perfettamente riuscito, una 
nuova Posta è venuta alla vita... 
Mah, visto che siamo a Natale, 
non mi sembra il caso di prose- 
guire su questa strada, non vor- 
rei esagerare.., Ci si risente nel 
'92! 

RICKI 



Zzap! Novembre 91 




/ 




MERICAN POLI 



MfMiilH 




i 



WWWW A 

- E di nuovo competizione! Il centro della città è stato chiuso per la gara ; 1 
1 annuale della polizia. Monta al volante della tua potentissima automobile e ! | 

sfreccia all'impazzata attraverso le zone più tamose di San Francisco. Ti ! ; 

aspettano il Golden Gate, la Banchina dei Pescatori, China Town e molti 

altri posti ancora, prima di tagliare il traguardo sull'Isola del Tesoro. 

5 livelli di sfida: solo i piloti "top class" possono farcela! 

Schiaccia il pedale dell'acceleratore e gareggia per la gloria. 




5 









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O 1991 Mirrorsofl Lld Image Works is a brand nam« ol Mirronofl Lld* 




«SU 



PI VIOLENTI 

DELLA WORLD WRESTLING FEDERATION™ 

ORA IRROMPONO SUL TUO SCHERMO! 



MISURA LA TUA FORZA IN QUESTA AVVINCENTE SERIE DI INCONTRI DI WRESTLING. DIVENTA 
UN CAMPIONE INCONTRASTATO NEI PANNI DI HULK HOGAN™, THE ULTIMATE WARRIOR™ 

o The British Bulldog™. 

Combatti per sopravvivere contro Sgt. Slaughter™, The Wariord™ e 
un'infinità di altre stelle della WWF™. 

Tutto e' permesso 

in questa lotta piena d azion 

e solo il più' forte può' avere la meglio. 






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