Skip to main content

Full text of "Zzap! 36"

See other formats


Anno IV n.36 

LUGLIO/AGOSTO 1989 

Lire 4.000 

-* 'n Abb. Postale 
III/70 




SPECIALE 'MUSCOLI' 

THE RUNNINC 




| 

L'UNICA RIVISTA 

ITALIANA 

MULTIFORMATO 

PER GLI 8-BIT 



I 




Distribuiti in Italia da Leader distribuzioni-Casciago (VA) 
presto disponibili per tutti i formati con manuale in italiano 



PROJECT 

STEALTH 
FIGHTER 




SOFTWARE 




SOMMARIO 



COME AL SOLITO 



INASPETTATAMENTE 



HP EDITORIALE 

Aria di vancanze... 



tsM POSTA 

Una pagina in più per i lettori 



TOP SECRET 

Musica, calcio e... 

\ìiSÀ AGGIORNAMENTO 

Ancora nuove versioni per gli otto bit 



BUDGET 

Una nota nostalgica e... due 
medaglie d'argento 



Fpq SPECIALE 
■■■ WARGAMES 

Una veloce ma completa spedizione 
bellica oltre le trincee del software 
targato SSI e SSG 

SS MUSIC HACK 

E' bastata una scintilla: la moda del 
music hacking è esplosa!!! 

tiU AGGIORNAMENTO 

Scopriamo insieme che cosa ci 
siamo persi nelle trascurate regioni 
dello Spectrum, dell'Amstrad e 
dell'MSX 



AVVENTURA/RPG 

Crisi di avventure, abbondanza di 
RPG 



RPG STRATEGIE 

Abbiamo risolto anche Demon's 
Winter 





FACCIAMO IL PUNTO 



PHOBIA 

Un gioco da cui non vedrete l'ora di 
uscire! 



STORMLORD 

Rat Cecco scopre il plattorm game e 
ne tira fuori un arcade adventure 



1 3D POOL 

Una questione di... ehm. 



JTHERUNNINGMAN 

Come storpiare un romanzo, 
sfruttarne il nome e farne una BEEP! 



H.A.T.E. 

Finalmente una faccia nuova... o 
no? 



PROJECT FIRESTART 

Quando si dice un gioco cinemato- 
grafico! 



JACK NICKLAUS'... 

Un nome più lungo del caricamento 

GRAND MONSTER 
SLAM 

Un'altra 'originalità' dei tedeschi 



|hU RED HEAT 

Un gioco... pornografico? 

itti SIMULGOLF 

Un gioco italiano... in tutti i sensi! 



Editore: Edizioni Hobby Sri. - Via della Spiga, 20 - 20101 Milano Direttore Reeponsabile: Elisabetta Broli 

Direttore Esecutivo Bonaventura Di Bello 

Capo Redattore: Stetano Gallarini Digital Layout: Adelaide Mansi Redazione Italiana: Antonello Jannone, Stelano Giorgi, M.B.F., Paolo 

Cardillo, William e Giorgio Baldaccini, Mauro Fornaroli, Marco Galani, Marco Autetta, Aldo Galimberti, Massimiliano Di Bello Grafica: 

Giovanni Papandrea. Fabio d'Italia, Donatella Elia Redattori Inglesi: Stuart Wynne, Phil King, Robin Hogg, Lloyd Mangram, Paul Rand 

Indirizzo Redazione: Edizioni Hobby - Casella Postale 853 - 20101 Milano - Tel. (02) 6468706 Fotolito European Color - Milano - Tel. (02) 

6472405 Stampatore: Rotolilo Lombarda S.p.A. - Cernusco sul Naviglio (MI) Concessionario di pubblicità SPAZIO 3 - Milano - tei. 

02/6882708-66800246 Distribuzione: ME.PE. S.p.A. - Via Famagosta. 75 - 20124 Milano 

Su licenza di NEWSFIELD PUBUCATION 

Pubblicazione mensile registrata presso il Tribunale di Milano al n° 251 il 10/5/1986 - Pubblicità interiore al 70% 

Abbonamento 11 Numeri £35.000, arretrati II doppio del prezzo di copertina. Solo con versamento sul c/c postale N° 54562202, intestato 

a' Edizioni Hobby S.r.l. - Via della Spiga. 20 - 20121 Milano - Spedizione in Abbonamento Postale Gruppo IN/70 



Zzap! Luglio/Agosto 89 5 




parlare di CD-ROM ? 
Censurare la confezione di ASTAROTH ?J 
g Ficcare il naso nei progetti della CAPCOM ? 






Le giornate che hanno accompagnato questo numero estivo di Zzap! sono| 
state le più calde mai sperimentate. Non per il livello qualitativo dei gbchi, 
anzi, ma per tutti i 'reimpasti' che hanno accompagnato la stesura dell'edizio- 
ne inglese, prima, e di quella italiana, poi. 
Prima di tutto i nostri vecchi (si la per dire... non che ci siano rimasti trop- 
po) amici Gordon Houghton, Matthew Evans e Kati Hamza hanno abbandonato la re- 
dazione inglese di Zzap! (troverete un paio di commenti solo in questo numero, pò 
basta) costituiti da un gruppetto di facce nuove (e che tacce!) di cui troverete i nom 
nel solito colophon sotto il sommario. 

Parlando di facce, poi, è doveroso a questo punto spiegare che cosa succede ne 
redazione italiana. Cercherò di essere chiaro e sintetico allo stesso tempo: i nostri im 
pavidi e più scatenati redattori, Antony Jannons (AJ) e Marco Auletta (MA), non han-j 
no ancora un volto. In tutte le recensioni finora redatte sono apparsi con facce 'ingle- 1 
si', e in questo numero — ad esempio — potrete identificarli con i volti 'riesumati' di 
PG (per MA) e di SJ (per AJ). Stesso problema per il nuovo capo redattore, Stefano 
Gallarini, che temporaneamente ha deciso di usare le sembianze di Julian Rigna 
(mica scemo!) dato che anche lui si diletta, come me, a redarre qualche recensione. 

Speriamo comunque di mostrarvi almeno per Settembre i veri, terribili volti di que- 
sto enigmatico trio. 

Dato che ormai l'editoriale di questo numero si è già trasformato in una serie di 'co- 
municazioni di servizio' ne approlitto per sfatare del tutto la diceria su una prossim 
pubblicazione di Last Ninja III: la System 3, invece, ha in programma altri due gioch 
sullo stesso stile di cui avremmo voluto mostrarvi le immagini (ma non abbiamo potu 
to per i soliti... problemi di spazio). 

Non disperate, comunque, perché quando — a Settembre — sarete sul punto di ri- 
spolverare il vostro otto bit, noi saremo qui con una serie di sconvolgenti novità grafi 
che ed editoriali e... intanto buone vacanze! 

Bonaventura DI Bello 



3D POOL 

BAAL 

BATTLETECH (RPG) 

BEAM 

BLACK JACK ACADEMY 

CIRCUS ATTRACTIONS 

DANGERFREAK 

THE DUEL (TEST DRIVE 2) 

GILBERT- ESCAPE FROM... 

GRAND MONSTER SLAM 

H. OF MONTEZUMA (warqame) 

H.A.T.E. 

JACK NICKLAUS...GOLF 

JOURNEY TO THE CENTRE... 

KOKOTONI WILF (buda.) 

NAVY MOVES 

NAVY SEAL 

OVERRUN! (wargame) 

PHOBIA (GC) 

PROJECT FIRESTART(GC) 

RED HEAT 

RUNNING MAN (THE) 

SIMULGOLF 

STORMLORD 

STORM A. EUROPE (wargame) 

STAR PAWS (budget MA) 

TETRIS (budget MA) 



COMMODORE 64 



Cidi 18 25.000] 
c/d L 18/21.000| 
disco L. 39.000] 
c/d L. 15/21 .000] 
disco L.39.000] 
disco L 15/15.0001 
cass. L.15/15.000] 
disco L.n.p. ] 
c/d L.n p. ] 
c/d L.15/15.000] 
disco L.n.p. ] 
c/d L.15/15.000] 
disco L.np ] 

iscoL.21.000] 
cass. L.n.p.) 
c/d L. 18.000] 
disco L.29.000] 

isco L.59.000] 
c/d L.n.p] 
disco L.n.p ] 
c/d L.18/21.000] 
c/dL.18/21.000] 
disco L.n.p ] 
c/d L 15/15.000] 
disco L.n.p. ) 
cass. L.5.000] 
cass. L.n.p.] 




«M, 


fVTI DIVERSHI! UNA PACCHIA! 






SPECTRUM 




16 


3DPOOL 


cass. L.n.p.] 


16 


3!) 


EMLYN HUGHES' I. S. (update) 


cass L 18.000] 


64 


73 


H.A.T.E. 


cass. L.n.p. ] 


20 


41 


MICROPROSE SOCCER (update) 
SANXION - THE SPECTRUM... 


cass. L.29.000] 


65 


42 


cass. Ln.p. | 


33 


34 
29 
26 


STORMLORD 


cass. L n.p.] 


14 




MSX 




■il 


3DPOOL 


cass L 18 000] 


16 


32 


ATTACKED! 


cass. L 15.000] 


31 


45 


BLACK BEARD (budg) 
KOKOTONI WILF (budg.) 


cass. L.7.500] 


61 


20 


cass. L.n.p ] 


70 


28 


LE MANS (budg.) 


cass. L.7.500] 


61 


22 


OUT RUN (updale) 


cass L 15.000] 


60 


IO 


PASTEMAN PAT (budg. updale) 


cass L 5.000] 


62 


30 


RAMBO III (updale) 


cass L 15 000] 


62 


3b 
44 
13 


TITANIO (budg.) 


cass. L 7.500] 


60 


AMS 


rRAO CPC 




24 


3DPOOL 


c/d L 18 000] 


16 


40 


BLACK BEARD (budg.) 
EMLYN HUGHES' 1. S. (updale) 


c/d L.7.500] 


61 


18 


c/d L 1&29.000] 


64 


43 


H.A.T.E. 


c/d L.n.p. 1 
c/d L.39/49.000] 


20 


14 


MICROPROSE SOCCER (updale) 


65 


4h 


NAVY MOVES 


Cd L 18/29 000] 


30 


70 
70 


STORMLORD 


c/dL.15.000] 


14 




Zzap! Luglio/Agosto 89 



ORA! DALLA 




HflT 

I primi sei titoli in una serie eli 
GIOCHI SUPERBI a PREZZI INCREDIBILI 

irxnrn Richiedili per nome al tuo rivenditore. Solo L. 7.500 

L££USEI\ 

ia:aEiE5E3 VIA MAZZINI. 15 - 21020 CASCIAGO (VA) - Tel. 0332/21 22 55 (12 linee) - Telefax 21 24 33 




PROLOGO DI LUGLIO 

Non so se ve ne siete accor- 
ti, ma siamo in estate. Pre- 
cisamente in Luglio. Sapete 
cosa significa? hbbene, che 
ad Agosto ZZAP! non esce 
in edicola. Immagino già le 
scene di disperazione, ma 
tranquilli, torneremo pun- 
tuali come sempre a Set- 
tembre. Quindi cercate di 
leggere lentamente le lette- 
rine di questo mese, altri- 
menti soffrirete a metà 
Agosto di una terribile crisi 
di astinenza... non dite poi 
che non vi avevo avvertito! 
Per quanto riguarda il nu- 
mero che avete in mano, 
non vi anticipo niente, per 
non guastarvi le sorprese: 
vi assicuro che non man- 
cheranno. Abbiamo ricevu- 
to chili di lettere di perma- 
losoni che se la sono presa 
per ZMKATAM 2: ma dai, 
dov'è finito il vostro umori- 
smo? Moltissime altre criti- 
cano la "Profetessa" Klena 
Bini. Ok, vi prometto che 
non pubblicherò più lettere 
simili. Elogi al Censuratore 
Pazzo e a Fiarley il Demen- 
ziale. Nicola Quattrini, il 
playboy ufficiale di ZZAP! 

&' TOM non è più solo: 
Luigi Liberati di Grottam- 
mare ci ha spedito una foto 
per l'inesistente concorso 
V1DEOHKLLI, ci spiace 
ma non la pubblichiamo 
per non incorrere in de- 
nunce da parte della buon 
costume. Una riprova che 
le classifiche sono spesso e 
volentieri contraddittorie: 
ci sono giunte numerosissi- 
me schede HIT PARADE 
che contenevano, quasi 
sempre in prima posizione, 
il gioco ZMKATAM 2, 
niente altro che il nostro 

Cescionzolo d'Aprile, 
erzo da parte vostra o 
pura ipocrisia? Le fette di 

prosciutto si mangiano, 
non si spediscono. Fine del 
riassunto delle puntate pre- 
cedenti, ora viviamo nel 
presente. 

GEOS: SVILUPPI E PRO- 
SPETTIVE 

Cara redazione di ZZAP! 



TOSTA 



chi vi scrive è il nostalgico di 
Aprile. Motivo della missiva 
questa volta è lo speciale 
GEOS del numero di Maggio. 
Personalmente mi ha latto 
molto piacere vedere questo 
genere di articoli anche su 
ZZAP!. Mi ha lasciato un po' 
dubbioso il giornalista in erba 
(vi definite cosi nella Posta) 
che a pagina 43 ha scritto: "lo 
non penso che tutti i 64isti 
siano stupidi come dite voi". 
Se non erro signitica che la 
redazione ci considera la ba- 
racca più allegra del lager in 
fatto di comprendonio. Lo 
stesso peto, nonostante sia 
convinto della nostra intelli- 
genza, appena gli è stato pro- 
posto di recensire il GEOS si 
è messo a ridere per 5 minuti 
(notevole) e infine ha afferma- 
to: "Come è possibile arrivare 
a recensire su ZZAP! un mat- 
tone come questo? Quanti let- 
tori sopravviveranno?" Inoltre 
la scommessa stipulata con il 
resto di recensori sta a dimo- 
strare che voi pensate a 
maggioranza che chi acquista 
ZZAP! (in gran numero 64isti) 
sia in buona parte abituato 
ad indossare elmetti prussiani 
per evitare che i neuroni gli 
sfuggano dal cervello. Questa 
non è una lettera di polemica, 
ma una richiesta di chiarimen- 
to, perché essere stupido si- 
gnifica credere di essere un 
caprone da pascolo o chiede- 
re asilo politico alla Romania, 
e non acquistare ZZAP! e 
ignorare il lunzionamento di 
un sistema operativo come il 
GEOS (anche se semplice) . 
Paolo 
N.B. 

Se vi ho frainteso e la vostra 
risposta risolverà il mio dub- 
bio, vi chiedo scusa sin da 
ora. 

La pubblicazione di un arti- 
colo sul GEOS era conside- 
rala una specie di IMPOSSI- 
BLE MISSION, non tanto 
perché vi riteniamo stupidi 
(tutt'altrol) . ma perché tratta- 
re un argomento "pesantuc- 
cio" su una rivista quasi es- 
senzialmente dedicata ai vi- 
deogiochi era un po' rischio- 
so. Prevedevamo, non dico 
una stroncatura globale, ma 



almeno una serie di polemi- 
che del tipo ~CI MANCANO 
SOLO I LISTATI IN BASIC E 
POI SIAMO. A POSTO- op- 
pure "SE VOGLIO SAPERE 
IL FUNZIONAMENTO DI 
QUESTA UTILITY O DELLA 
TAL PERIFERICA MI COM- 
PRO LA RIVISTA PINCO 
PALLINO", invece abbiamo 
ricevuto una serie di apprez- 
zamenti che ci ha sorpreso e 
soprattutto resi felici. Vista la 
vostra voglia di articoli che 
non trattino esclusivamente i 
videogiochi, vedremo di recu- 
perare il tempo "perduto". 
Restate in linea, torse l'arti- 
colo sul GEOS sarà il primo 
di una serie (non preoccupa- 
tevi, non pesantel) che illu- 
strerà le potenzialità non ludi- 
che dei vostri 8 bitl 

CRONACA DI UNA MORTE 
ANNUNCIATA 

"Come il principe dei nembi 

è il Poeta che, avvezzo alla 
tempesta, 

si ride dell'arciere: ma esi- 
liato 

sulla terra, fra scherni, cam- 
minare 

non può per le sue ali di gi- 
gante" 

(da l'Albatro di Boudelaire, 
tratto da I FIORI DEL MALE) 

Caro ZZAP! 

indovina che viene a cena? 
lo, naturalmente. Chi sono? 
Ego sum qui sum, cioè Binan- 
ti Matteo, il Filosofo... Calmi, 
calmi, aspettate di finire la let- 
tura della qui presente prima 
di sbraitare come al solito, la 
ragione per cui vi scrivo è 
molto semplice: vi chiedo solo 
di concedermi ulteriore spazio 
per illustracela. Ho seguito 
per diverso tempo gli sviluppi 
della cosiddetta RIVOLUZIO- 
NE POLEMICA iniziata l'anno 
scorso e forse tutt'ora in cor- 
so. Sono giunto alla conclu- 
sione che il mio compito è fini- 
to, questa volta sul serio. Scri- 
vere ancora da parte mia sa- 
rebbe anacronistico e in più 
presuntuoso. La mia filosofia 
mi impone di lasciare il palco- 
scenico. Volevo avvertire per- 
ché andarmene via senza al- 
meno un'ultima polemica sa- 
rebbe stato scortese nei con- 
fronti di tutti. Non potrò mai 
perdonare Marco Spadini per 
essere scomparso nel nulla, 
anche se quest'uscita è al- 
quanto scenografica. Tocca a 
me morire, ora. Con questo 
non voglio certo dire che le 



polemiche debbano morte, 
tutt'altro. Le polemiche sono 
immortali, casomai subiscono 
un progressivo sviluppo, una 
maturazione interiore invisibi- 
le alla massa, notabile solo 
da pochi planetari. Cedo il te- 
stimone a qualcun altro. Pur- 
troppo, ve ne sarete accorti, 
non riesco a trattenere un'e- 
sagerata carica patetica piut- 
tosto ridicola: è più forte di 
me, non riesco mai ad essere 
serio (perché poi? Non sia- 
mo ad un funerale) . Traccia- 
re un bilancio, seppur som- 
mario di un anno vissuto po- 
lemicamente, non è affatto fa- 
cile. Posso dire quello che ho 
fatto io: da quando ho iniziato 
la mia "carriera epistolare" ho 
insultato e criticato molta 
gente. Non mi pento affatto, 
anzi, potrei benissimo conti- 
nuare a farlo, "questo secolo 
oramai alla line, saturo di pa- 
rassiti senza dignità, mi spin- 
ge ad essere migliore con più 
volontà" (Battiato) . Spero 
che qualcuno abbia ricevuto il 
messaggio. "Un giorno, nel- 
l'Oceano/ ma non so più sot- 
to quali cieli/ gettai come 
un'offerta al nulla/ qualche 
goccia di un vino raro..." L'ini- 
zio della bellissima poesia 
simbolista di Valéry riesce a 
riassumere in pochi versi ciò 
che ho cercato di fare. Il vino 
raro è la Polemica, gettata tra 
la Massa (l'Oceano) senza 
saperne il perché. Sembra 
essere andata persa, ma 
queste poche gocce potreb- 
bero ubriacare le onde, cioè 
scatenare una rivoluzione in- 
teriore. Vedremo, come dite 
voi? Chi vivrà, vedrà. Multi 
sunt vocali, pauci vero electi. 
Comunque vada, l'importante 
è andare sempre contro la 
massa. Perché? Semplice, la 
massa ha sempre (o quasi) 
torto quindi seguirla è stupi- 
do; "Si può scommettere che 
ogni moda, ogni idea accetta- 
ta è un'immensa sciocchez- 
za, proprio perché condivisa 
dalla massa" diceva Cham- 
fort. Niente di più azzeccato. 
La massa non é cambiata dai 
tempi del Manzoni, rimane 
sempre il solito mostrum hor- 
rendum informe, ingens. Ru- 
dis ingestaque moles. Andare 
controcorrente è l'unica alter- 
nativa alla stupidità (si po- 
trebbe dire che la stupidità è 
un eccesso di intelligenza, 
ma non mi pare il caso) . 
L'importante è che non diven- 
ti una moda quella di andare 



Zzap! Luglio/Agosto 89 9 



controcorrente, altrimenti sa- 
rò io nel torto! Fortunatamen- 
te, i polemici (quelli veri, quel- 
li bianconeri, non certo le so- 
lite imitazioni banali, nienfal- 
tro che cloni piratati mal fatti) 
resteranno sempre la mino- 
ranza, e questa è una cosa 
positiva, ci sarebbe da preoc- 
cuparsi se fosse il contrario. 
Dopo questo predicozzo dì 
bassa lega, non mi resta 
nient'altro da fare che mori- 
re. Mors ultima ratio. Quelli 
che mi odiano, non si preoc- 
cupino perché per quae pec- 
cai quis. per haec et torque- 
tur. Che lo sforzo rimanga 
sempre con noi, Risum te- 
neatis amici. 
Distinti saluti 
Bittanti Matteo, il Filosofo 
P.S. 

Non omnis moriar. POLEMICI 
SEMPRE. DEMENTI MAI. 
Piantatela di scrivere schifez- 
ze letterarie con termini ingle- 
si, maledetti yuppies schifosi, 
rivalutate il latino, accidenti, è 
la lingua universale! 

Come sempre, una lettera 
come questa non ha bisogno 
di commenti... 

ADVENTURE E GIOCHI DI 
RUOLO: BINOMIO INSCIN- 
DIBILE? 

Speri, redazione di ZZAP!, 
vi seguo sin dal numero 9 
(prima non possedevo il mio 
amatissimo C64) ; da allora 
mi faccio stramaledire dall'e- 
dicolante quando tutte le mat- 
tine di tutte le prime settima- 
ne di tutti i mesi dell'anno mi 
reco per vedere se la mia 
preferita e fantomatica rivista 
è uscita. Come vedete la let- 
tera è scritta cum auxilio del 
computer, per l'esattezza con 
il GEOS V 1,3. Con questo 
voglio dire che non tutti i vi- 
deocomputerdipendenti siano 
solo smanettoni; conosco 
molti amici che usano utility 
più di quanto usino i Games 
veri e propri. Apprezzo molto 
la vostra rivista soprattutto 
per quanto riguarda le rubri- 
che A BITOF FANTASY e le 
recensioni. In modo particola- 
re mi complimento col teme- 
rario (ma sempre apprezzato) 
che ha scritto quell'articolo 
sul GEOS. Vi chiedo di conti- 
nuare a pubblicare articoli del 
genere. Inoltre mi chiedo: "E 
l'Arlecchino, e il Mago?" dove 
sono andati a finire? Per fa- 
vore ho bisogno del loro aiuto 



per finire Guild of Thieves 
perché il manuale non mi aiu- 
ta un e...! ehm per niente. In 
compenso vorrei sapere se A 
MODO MIO di M. Walker pos- 
sa servire alicui (in latino: a 
qualcosa) . [...] 
Fagioli Filippo 



Carissima redazione di ZZAP! 
dopo circa 14 numeri mi sono 
deciso a prendere in mano 
questa penna e stendere que- 
sta orribile lettera. Ma venia- 
mo al dunque: io sono un av- 
venturiero e mi vorrei lamen- 
tare del fatto che da circa una 
summer pubblicate il noiosis- 
simo e alquanto monotono A 
BIT OF FANTASY. Certo que- 
sto ampliare gli orizzonti... ma 
adesso bastai quattro mesi di 
idrofobia assoluta! senza la 
speranza di aiuti o mappe ci 
lasciate col c"o per terra! 
Quindi non propongo da tipico 
imbecille di ampliare le già 
troppo ristrette pagine riserva- 
te alle avventure, ma almeno 
di togliere quel 'mostrò. Preso 
dalla furia di scrivervi mi sono 
anche scordare di fare i tipici 
complimenti alla rivista, anche 
se sono sottintesi. [...] 
MiKele Fiorentino 



Due lettere apparentemente 
differenti, ma che portano al- 
la ribalta un argomento tra- 
scurato da tempo: le avven- 
ture e i giochi di ruolo. E' tri- 
ste ammetterlo, ma le prime 
stanno subendo una muta- 
zione, in peggio, però. Il loro 
numero scende continua- 
mente e con loro anche la 
qualità. Questo perché il nu- 
mero crescente di richieste 
indirizzate verso un tipo di 
avventure diverse, più coin- 
volgenti, ha spinto i program- 
matori a realizzare un nuovo 
concetto di gioco per compu- 
ter: i giochi di ruolo, diretta 
trasposizione di quelli da ta- 
volo. Sembrano lontanissimi i 
tempi dì Guild of Thieves o 
The Pawn. Sono i giochi di 
ruolo per computer (anche se 
non è del tutto corretto defi- 
nirli così, almeno per ora) 
che dettano legge, lo non ho 
mai amato le avventure alla 
follia, ma mi è sempre piaciu- 
ta la figura dell'impavido av- 
venturiero in pantofole che 
va a letto alle 4 di notte per 
finire Corruption. Altro che In- 
diana Jones And the Last 
Crusade! D'altra parte devo 
dire che neppure giochi co- 
me Pool of Hadiance o Bar- 



d's Tale mi facciano impazzi- 
re. Amo pazzamente gli spa- 
ra e fuggi verticali o orizzon- 
tali (meglio i primi) e... No, 
un momento sto divagando. 
Vi sarete comunque accorti 
che non sono un grande 
esperto in campo di avventu- 
re et similia, quindi urge un 
vostro aiuto, soprattutto opi- 
nioni e pareri per il mega di- 
battito sul passato, presente 
e futurq di adventures e role- 
playing: il Mago è ormai arri- 
vato alla pensione? L'Arlec- 
chino passerà gli ultimi anni 
in solitudine a Casale Mon- 
ferrato? A bit of Fantasy di- 
venterà A Lot of Fantasy? Lo 
saprete nella prossima pun- 
tata! 

MORTE DI UNA CRONACA 
ANNUNCIATA 

Spettabile redazione di 
ZZAP!, 

vi scrivo questa mia nuova 
missiva per porVi le mie più 
sincere scuse, confidando nel 
Vostro perdono, riguardo al 
linguaggio da me utilizzato in 
precedenza. Avevo letto il 
pensiero del Censuratore 
Pazzo (pazzo fino a un certo 
punto) (ehi, questa l'avevo 
già detta io! NDR) , ho riflet- 
tuto per un'intera notte e mi 
sono meravigliato di me stes- 
so, in senso negativo, però. 
Ma come ho potuto scrivere a 
una rivista così completa, co- 
si bella, cosi seria come 
ZZAP! lasciandomi trasporta- 
re dalla volgarità senza porre 
alcun limite ad essa? Forse 
che non ho esagerato un tan- 
tino? (mamma mia, non mo- 
strare questa lettera alla tua 
prof, di italiano altrimenti ti 
riempirebbe di botte! NDR) 
Ebbene, concorde con il Vo- 
stro insindacabile giudizio, 
trovo estremamente giusta 
nonché giustificata la censura 
attuata nei miei confronti. Ma 
se il linguaggio è caduto cosi 
in basso la colpa non è da at- 
tribuirsi solo ai lettori: provate 
a leggere la Posta di altre ri- 
viste (come MC) (??? NDR) e 
ve ne accorgerete, anche se 
devo ammettere che spesso 
sono riservate a un pubblico 
più adulto, ma soprattutto più 
maturo (come io ora, mode- 
stamente...) . Chiudo qui il 
mio discorso per motivi inti- 
mamente personali (???) e 
vorrei porre una domanda al 
caporedattore mascherato: 
ma lei è sicuro di preferire il 



vecchio Defender al nuovo 
Starray o il vecchio Super 
Mario Bros allo stupendo 
Great Giana Sister? io per- 
sonalmente preferisco i mo- 
derni cloni, in quanto sono 
migliori sia come grafica e 
sonoro (non c'è paragone) 
che come giocabilità e con- 
seguentemente risultano es- 
sere più divertenti. Ora devo 
tornare ai miei studi riguar- 
danti la fisica quantistica, la 
fisica termo-nucleare e l'a- 
stronomia, materie che mi 
entusiasmano in modo parti- 
colare e che apprendo da 
autodidatta, quindi Vi porgo i 
miei più cordiali saluti confi- 
dando in una Vostra rispo- 
sta... e che la Polemica sia 
con voi! 
££S 

P.S. 

Non mi smentisco mai: leg- 
gere il mio prossimo PS: è 
ora di basta con il linguaggio 
sopraffino. Pota! 
P.P.S. 

Il mio motto è sempre quello: 
I COMMODORE MI HANNO 
ROTTO I COGLIONI. Ora 
ho l'Amiga e I COMMODO- 
RE CONTINUANO A ROM- 
PERMI I COGLIONI, (mi 
spiace per il Censuratore 
Pazzo, ma censurare questa 
frase vuol dire buttare al ven- 
to secoli di storia. NDR) 

FFS non è morto! Ci manca 
solo Spadini e facciamo la 
fotocopia di uno dei primi 
numeri di ZZAPI Allora, caro 
Ferrovie, dove sei stato in 
tutto questo tempo? Il mese 
scorso ci hai scritto una "let- 
tera", ma visto il livello esa- 
gerato dì volgarità presente 
(15 parolacce ogni riga, da 
primato!) sei stato brutal- 
mente censurato. Dura lex, 
sed lex. Mi ha sconvolto il 
fatto che hai preso l'Amiga. 
Nooool Tu sei lo spectru- 
miano per eccellenza, quel- 
lo che scrive lettere d'amore 
ad Anita Sinclair, quello che 
regala santini raffiguranti il 
mitico Clivo e che usa il 
dentifricio QL per prevenire 
il 64, non puoi tradirci così 
.'.'.' Tralasciando queste mie 
considerazioni demenziali, 
passiamo all'argomento se- 
rio della tua lettera, serio si 
la per dire: i cloni oggi. Il ca- 
poredattore mascherato ti 
sbranerebbe per un'affer- 
mazione del genere! Non 
metto assolutamente in 



10 Zzap! Luglio/ Agosto 89 



dubbio che Starray sia grafi- 
camente e tecnicamente 4 
anni luce avanti rispetto a 
Defender, ma quello che 
non mi va giù è la scarsa 
originalità dei programmatori 
che si limitano a rielaborare 
concetti stravecchi aggiun- 
gendo solo una grafica mi- 
gliorata e basta. E' troppo 
facile, e anche scorretto. 
Non si può giustificare il pla- 
gio! E' come se Stephen 
King riscrivesse GRACULA 
IL VAMPIRO aggiungendo 
qua e là qualche digression- 
cina. Capisci? Beh, ora ti sa- 
luto perché devo finire la 
partita a Katakis. Tosti quelli 
della Rainbow Arts. no? 

CITAZIONI 

// numero di Citazioni perve- 
nutoci è imponente. Pare 
che almeno i tre quarti dei 
lettori siano dei poeti in er- 
ba. Pubblichiamo volentieri 
le vostre 'creazioni'. 
"Il diritto di essere idioti si 
paga con l'incomodo di sen- 
tirselo dire" di Andrea Co- 
gorno, detto Fluoro. 
"Odiavo il calcio, ma la Sen- 
sible Software Microsoccer 
creò 

Odiavo i puzzles, ma non 
erano che "Missioni Impossi- 
bili" 

Amavo il film Robocop, ora 
il gioco mi fa vomitare" di 
ESPERTO. 

"I want to break free" dei 
OUEEN. 

"In girum imus nocte et con- 
sumimur igni" di Mikele Fio- 
rentino. 

"In perfecto oratore non ine- 
st tota scientia philosopho- 
rum" di Striker, the Game 
Lord 

"Sì vis pacem para bellum" 
di un certo Caruso Pa- 
scosky. 

Prossimamente in regalo un 
dizionario tascabile di latino 
per tradurre le citazioni. 
Scrivete a CITAZIONI EDI- 
ZIONI HOBBY CASELLA 
POSTALE 853 20101 MILA- 
NO. Citare la bene al legato 
e anche ai reni: cosa aspetti 
?l? 

COMUNICAZIONE DI SER- 
VIZIO 

Carissima redazione di 

ZZAPI, 

vi ho scritto il mese scorso 

ammonendovi per le scarse 



recensioni per Spectrum e 
Amstrad, ma vedendo il nu- 
mero di Maggio non posso far 
altro che scrivere per ringra- 
ziarvi e ricordarvi che cosi 
non perderete nemmeno un 
commodoriano, ma prendere- 
te molti altri ottobittisti. Com- 
plimenti da 
Marcello Borselli 



Cos'è che diceva quel tale? 
Sempre quello, per intender- 
ci, tutto arriva per chi sa 
aspettare... 

PERCHE' AMO LA POLEMI- 
CA ovvero IL COMPLESSO 
DI EDIPO 

Cara redazione di ZZAP!, 
posseggo un Amstrad CPC 
da tre anni circa e sono felice 
che da un po' di tempo a que- 
sta parte pubblichiate recen- 
sioni per il mio comp, bravi, 
continuate così. Leggo la vo- 
stra rivista dal numero 19 e 
trovo che sia THE ASSOLU- 
TE NUMBER ONE. Vi chiedo 
soltanto di continuare a tener 
in ostaggio i figli del fotolitista 
perché pare che si sia messo 
proprio in riga. Prima di legge- 
re ZZAP! non avevo idea di 
cosa fosse una "divertente ru- 
brica della Posta". Credevo 
che nella Posta per tutte le ri- 
viste di videogame ci fossero 
scritte c""e tipo "Potete dir- 
mi come trasformare il mio 
128 in un Amiga?" o "Vi prego 
di convincere mia madre a 
comperarmi un drive" (sembra 
pazzesco, ma nella Posta di 
una rivista per utenti Commo- 
dore, fra cui vi è ovviamente 
una lettera del Filosofo che si 
lamenta, vi sono lettere di 
questo tipo!!) . Per fortuna 
che nelle pagine della Posta 
compaiono in maggioranza 
lettere scritte da pazzi che si 
sbizzariscono scrivendone di 
tutti i colori. Personalmente 
preferisco una Posta tutta in- 
casinata ad una piena di di- 
scorsi pallosi e secchionate e 
a quanto pare lo preferisce 
anche la Redazione, visto che 
le pubblica. Quindi mi unisco 
ai polemici casinari e li incito 
a fare più caos possibile per- 
ché la rubrica della Posta non 
diventi un mortorio pieno di 
mummiate. Avviso per gli anti- 
polemici: continuando a spe- 
dire lettere contro i Polemici, 
non fate altro che rinforzare la 
diatriba, non ve ne siete ac- 
corti, stupidini!?! 
P.S. 
Continua così CHITARRISTA, 



vai proprio forte, potremmo 
formare un complesso, tu fai il 
solista io il BASSISTA, qual- 
cun altro zompa ai drums e 
chi più ne Ina più ne metta, 
gliele suoneremo noi ai sec- 
chionazzi antipolemici. Quan- 
d'ò che recensite il magnifico 
GRYZOR per Amstrad? (Mai! 
No, scherzo, appena ci arriva 
la versione definitiva, NDR) 
(...) Chiudo con una citazione 
inventata da me: "Philoso- 
phus ast adhuc vivus in disci- 
pulos suos !"[...] 

Arrivederci dal BASSISTA ... 
AAAAHHHHI 

Ecco un polemico che spiega 
perché crede nella Polemica. 
Raro a trovarsi. Riguardo alla 
Posta, devo precisare che 
raramente ne trovate una 
troppo seria o troppo demen- 
ziale: odio gli eccessi. La vir- 
tù sta nel mezzo. Cosa sug- 
gerite come alternativa? 

SOLIDARIETÀ CON PAOLO 
'69 alias IL MALINCONICO 

onde evitare di macchiare la 
pagina della Posta con le la- 
crime che vi sgorgheranno a 
fiumi dopo aver letto questa 
lettera, si consiglia l'uso di 
fazzolettini di carta. Grazie. 

Cordiale redazione di ZZAP!, 
ho scritto per sollevare il mo- 
rale alla persona che si firma 
Paolo '69. Avevo appena fini- 
to di leggere la sua lettera 
quando una sola parola mi at- 
traversò la psiche e le mie già 
contuse membra: splendida. 
Solo il confuso ma secco di- 
scorso di SAN destò in me il 
desiderio di scrivere per ri- 
spondere a tale occhio critico. 
Il disperato messaggio di 
Paolo mi ha fatto tremare (è 
l'effetto del battitappeto, 
NDR): tutta quella sua frustra- 
zione non era certo frutto di 
una mente condizionata dalle 
numerose tecnologie moder- 
ne tale lo era quella del Filo- 
sofo. La redazione pareva 
aver capito il triste messaggio 
del lettore, ma io riesco addi- 
rittura a rivivere ciò che prova 
costui. Ho solo 14 anni, ma 
ho potuto osservare con inte- 
resse l'evoluzione degli home 
computers nel tempo, rima- 
nendone affascinato. Paolo, 
sono finiti i tempi del VIC 20, 
del potere incontrastato delle 
consoles e di Donkey Kong, 
ma, si sa, i ricordi non muoio- 
no mai e te ne accorgerai fa- 
cendo una capatina all'Alter- 



native Micro Show o laggen- 
do qualche articolo su di es- 
so. Non rattristarti e ascolta 
questo complimento: scrivi 
STUPENDAMENTE! (niente 
commenti cretini, capito 
ZZAP! ?!?)(Quali commenti 
cretini? NDR). Ancora tanta 
gloria agli 8 bit, elle consoles 
e a Pac Man! 
ENORMI SALUTI!!! 
Fabrizio Colonna 



Meno male che dovevi tirargli 
su il morale. ..Dopo non aver 
fatto altro che ricordargli i bei 
tempi passati che non torne- 
ranno mai più, posso scom- 
mettere che il nostro Paolo 
'69 ha valutato attentamente 
l'idea di suicidarsi. Scherzi a 
parte, la risposta alla lettera 
di Fabrizio ovvero la Colonna 
portante della Posta, come 
quella a Paolo, del resto, si 
può sintetizzare con una fra- 
se di Fedro: LODA CIO' CHE 
FUMMO SE NON TI PIACE 
CIO' CHE SIAMO. Siete d'ac- 
cordo? 

LETTERS TO ZZAP! CON- 
STRUCTION KIT (LTZCK) 

Con tutto quello che si legge 
in giro, proviamo a scrivere 
una lettera vera. Prova pen- 
na.... Esatto! Pronti a partire, 
mi raccomando i numeri!! 

1) CARO ZZAP! questa è 
una lettera aperta, perciò se 
volete far polemica andate al 
numero 2, mentre per gli elo- 
gi al 3. 

2) MI FATE SCHIFO! NON 
SAPETE SCRIVERE E RE- 
CENSITE SOLTANTO GIO- 
CHI VECCHI E SORPASSA- 
TI. LA VOSTRA RIVISTA 
COSTA TROPPO E LA CO- 
PERTINA E' INDECENTE 
CON COLORI STUPIDI E 
MALE ASSORTITI. Se volete 
continuare la polemica anda- 
te al 4, per il demenziale il 5. 

3) NON HO MAI VISTO 
NIENTE DI MEGLIO, SIETE 
DIVINI, RECENSITE GIOCHI 
STUPENDI. SAREI ADDIRIT- 
TURA DISPOSTO A PAGA- 
RE 10000 PER UNA RIVI- 
STA COME LA VOSTRA. 
SIETE MAGNIFICI VI ADO- 
RO! Se volete finire nel de- 
menziale andate al 5, se vo- 
lete continuare a sparare 
c"""e al 6. 

4) CON LE PAGINE DELLA 
VOSTRA RIVISTA MI PULI- 
SCO IL biiuip, VOMITO 
SEMPRE QUANDO MI AVVI- 
CINO ALL'EDICOLA AL 



Zzap! Luglio/Agosto 89 11 



PENSIERO DI VEDERE 
22API SIETE DEI CONTADI- 
NI CAFONI ZZAPPATERRA, 
ANDATE TUTTI A biiiipl Se 
volete continuare a sparare 
strilliate andate al numero 6, 
per iniziare a filosoleggiare al 
7. 

5) HO PERO' DEI PROBLE- 
MI PSITICI CON IL COMPU- 
TER: GLI PARLO TANTO. 
TANTO, TANTO, MA LUI 
NON SI SBLOCCA. IERI GLI 
DIEDI UN PO' DI BIRRA, 
PER TIRARLO UN PO' SU. 
E' ANDATO IN CORTOCIR- 
CUITO. FORSE E' ASTE- 
MIO? Per altre demenzialità 
andate al numero 8, per sca- 
dere nel patetico al 9. 

6) MA PERCHE' VI OSTINA- 
TE A NON RECENSIRE 
GIOCHI PER 64? LO SO 
CHE PUÒ' ESSERE UN PO' 
SORPASSATO, MA SIETE 
RAZZISTI A VOLER SEM- 
PRE PRIVILEGIARE IL VIC 
201 BASTA CON LE PAGINE 
PIENE DI PROGRAMMI IN C 
PER VIC 201 Se volete spa- 
rare altre boiate andate al n.8 
mentre se volete emulare il 
Filosofo andate al 7. 

7) CERTO CHE NON CE' 
PIÙ' CIVILTÀ' IN QUESTA 
SOCIETÀ' : LA GENTE 
ESCE DI CASA E NON TI 
SALUTA PIÙ', TUTTI MUSI 
LUNGHI. CI VORREBBE 
UNA CAMPAGNA DI CIVI- 
LIZZAZIONE POST BELLICA 
CON RISVOLTI FILO-NA- 
ZIONAL-PSICOLOGICI DE- 
RIVATI, ecc. ecc.. Se volete 
tare la classica citazione in 
latino andate al 10, per altre 
grullate al n.8 

8) LO SAPEVATE CHE I 
PROGRAMMI ORIGINALI 
NON SANNO PIÙ' DI NIEN 
TE? QUELLI PIRATA INVE- 
CE HANNO UN NON SO 
CHE, UN FEELING SPECIA- 
LE CHE INDUCE IL PACATO 
UTENTE DI COMPUTER A 
COMPIERE L'ATTO CRIMI- 
NOSO. Se volete riscadere 
nel patetico al 9, per il tinaie 
classico andate al n.11 

9) MA QUANTO RIMPIANGO 
I BEI TEMPI, QUANDO SI 
ANDAVA AL BAR INSIEME E 
CON MANO TREMANTE IN- 
SERIVAMO I NOSTRI RI 
SPARMI IN PAC-MAN. IL 
PERSONAGGIO GIALLO SI 
MUOVEVA IN UN VALZER 
ARGENTINO CON GLI AMI- 
CI FANTASMI... Se volete il 
tinaie tragico scegliete il 12, 
per il classico l'11. 

10) ERRARE UMANUM EST, 



PERSEVERARE DIABULI- 
CUM. PATER NOSTRUM ET 
FILIUS ET SPIRITUS SAN- 
TUS. DE BELLO GALLICO. 
VICTORIA ROMAN IS POPU- 
LIS EST ATQUE SEMPER 
ERIT. CCXI AB URBE CON- 
DITA. SUPREMAE BOIATAE 
EGO DICO. AMEN! Per un ti- 
naie dotto andate al 1 3, per 
uno più solito all'1 1. 

11) DOVETE ASSOLUTA- 
MENTE PUBBLICARE QUE- 
STA LETTERA PERCHE' IO 
SONO IL NIPOTE DEL CUGI- 
NO DELLO ZIO DEL CO- 
GNATO DEL SOTTOSEGRE- 
TARIO DEL VICESINDACO 
DI PINETO CALABRO. SE 
NON LA PUBBLICATE SCA- 
TENERÒ' UNA FAIDA TRE- 
MENDA. Per una lettera fir- 
mata andate al n.15, per l'a- 
nonima al 14. 

12) SAPETE, SONO IN FIN 
DI VITA, HO UN TUMORE IN- 
GUARIBILE, PUBBLICATE 
QUESTA MIA MISSIVA PRI- 
MA CHE SIA TROPPO TAR- 
DI, MI MANCANO LE FOR- 
ZE... STUNK! la lettera non è 
firmata per ovvi motivi. 

13) VIVA LA POLONIA LIBE- 
RA DAL GIOGO COMUNI- 
STA, ABBASSO GLI OP- 
PRESSORI E I SOFISTICA- 
TORI ALIMENTARI! 

Firma 

IL FILOSOFO (il numero è a 
scella) 

14) Firma 

ANONIMO BOLOGNESE '67 

15) Firma 

PINCO PALLINO (nome a 
scelta) THE BOSS 

PS. 

Ed ora non mi chiederete per- 
ché ho scritto (lo fate sempre) 
. Ho solo voluto farvi notare 
che coloro che vi scrivono 
scelgono stereotipi classici, 
senza fantasia. Perciò, se c'è 
veramente l'inceneritore, usa- 
telo. PASSO E CHIUDO 
Il mega galattico super supre- 
mo Enrico Papalini 

Attendo con ansia i primi pro- 
dotti realizzati con il LTZCK. 
Riguardo all'inceneritore è 
momentaneamente rotto, al- 
trimenti l'avremmo usato per 
tei Ah, ah. ah. Risata male- 
fica. 

COMMENTO DI MEZZA 
ESTATE 

Vi saluto ricordandovi nuo- 
vamente l'appuntamento di 



Settembre. ZZAP! ti è vici- 
no (ci voleva lo slogan) . 
Buone vacanze, ancora, e 
divertitevi In santa paca, 
una volta tanto. Salutoni a 
tutti, specialmente a Mario 
Trincherà. VI ricordo il con- 
corso CARTOLINA DEL 
MESE 1989: accorrete nu- 
merosi. Dopo questa abbuf- 
fata di lettere rilassatevi 
con un mese di tranquilli- 
tà... ma non credetevi sal- 
vi! VI attendono fiumi di di- 
battiti, antldibattitl e pole- 
miche varie. Conclusione 
demenziale: Pronto, Porto 
Ercole? Ma porta chi te pa- 
re. E' vecchia ma sempre 
attuale. Ciao! 
M.B.F. 

POSTA IN BREVE 

Ovvero: L'ultima parola sulla 
pirateria? 

CRISTIANO PARIS ci scrive 
dalla provincia di Roma du- 
plicando la sua missiva nella 
speranza di essere pubblica- 
to. Ci ringrazia per averlo 
convertito all'acquisto dei 
giochi originali, piuttosto che 
di quelli piratati. Mentre 
GIANLUCA D'ANGELO di 
Napoli ci spiega che. pur es- 
sendo contro la pirateria, 
acquista giochi piratati per 
una questione di prezzo. 
Mille altri (non se ne può 
più III) ci scrivono per dire la 
loro su quest'argomento. 
Cosi vediamo di chiarire 
meglio il problema. 
Ho già detto che chiunque è 
libero di acquistare software 
piratato. Libero di duplicarlo, 
infettarlo con il virus (se non 
è già infetto... tièl), smontar- 
lo, formattarlo, grattugiarlo, 
mangiarlo, ecc... 
Cosi come siete liberi di 
acquistare l'autoradio "cadu- 
ta dal camion", o il rolex 
"slacciatosi per caso dal pol- 
so di Gianni (Agnelli, logi- 
co!)". Nel momento in cui fa- 
te l'acquisto, sapete benissi- 
mo cosa state facendo: un 
atto illegale. Quindi sappia- 
tevi regolare. E' logico, co- 
munque, che compriate gio- 
chi orribili piratati, perché è 
ingiusto che del software 
mediocre debba avere prez- 
zi elevati, perdipiù che si sa 
perfettamente quanto può 
avere in tasca un ragazzo di 
15 anni. 

lo sono il primo a sostenere 
il software originale, perché 
sono il primo a credere che 



un gioco bello, longevo, ac- 
cattivante, venga acquistato 
originale. Mentre capisco 
perfettamente la vostra pre- 
ferenza a comprare pro- 
grammi piratati se i giochi 
rientrano nella norma o 
peggio. 

Quello della pirateria è un 
fatto che non si potrà mai ri- 
solvere, e mai si risolverà. 
Come la droga. 
Avete comunque ragione a 
lamentarvi per I prezzi trop- 
po alti, e in molti casi ap- 
pioppati a giochi mediocri. 
Una cosa però non condivi- 
do, e mai la condividerà: i 
negozi ufficiali che si metto- 
no a vendere programmi 
chiedendo: "vuoi la copia o 
l'originale?". Ecco, questo lo 
trovo ingiusto, lo trovo un 
vero guadagno illecito e 
sleale. Allora fatemi un favo- 
re: se proprio volete acqui- 
stare programmi piratati, fa- 
telo da un pirata di vostra 
conoscenza, o dal vostro 
amico. Ma non fate ingras- 
sare chi specula su questo, 
comprando programmi pira- 
tati per 10.000 lire, e riven- 
dendo le copie a 40. OOO (è 
successo a Napoli per Mi- 
croprose Soccer!). 
E chiudo con la frase di Cri- 
stiano: ORIGINALISMO 
SENZA LIMITISMO. 

Ai THE BEST & THE BEA- 
ST rispondiamo con uno 
SLURP! Infatti ci hanno in- 
viato una lettera criticona 
(scusate, ma se vi fa schifo 
tutto, perché acquistate an- 
cora Zzap!?) corredata da 
una fetta di prosciutto rica- 
vato dalla coscia di uno di 
loro che abbiamo divorato 
(il prosciutto, non uno di lo- 
ro!). La prossima volta invia- 
teci uno zampone... magari 
per Natale. Grazie! 

Grazie a LEONARDO SO- 
RESI di Spilimbergo (PN) 
per la ragazza disegnata. 
Peccato che era solo un di- 
segno, ma qui in redazione 
ci accontentiamo (o no?). 



12 Zzap! Luglio/ Agosto 89 



'• 1' 






PHOBIA 



"Hi*-" - 4 



Imageworks, C64 

Hai paura dei serpen- 
ti? Hai paura dei ra- 
gni? Hai paura di 
aver paura? Bene, 
stai per affrontare tutte le tue 
paure più radicate nella più 



grande mega-battaglia mai vi- 
sta. Sembra che l'Imperatore 
Galattico sia sparito e sia sta- 
to rapito da dei tizi "estrema- 
mente diabolici" di Phobos. 
Il vecchio Imperatore è stato 



Tony Crowther ritorna alle sue radici con un qualcosa che do- 
vrebbe essere classificato come il più bizzarro dai tempi di 
Minter. Non chiamerei la grafica orrorifica o disturbante, pro- 
babilmente neanche l'Amiga ne sarebbe capace, ma in fondo 
Tony e David (Bishop, NdT) non hanno certo lesinato sulla 
quantità e la qualità degli alieni. Lo serali parallattico multi 
strato funziona davvero bene e ogni nuovo livello caricato è 
una vera avventura. Diventa veramente magnifico nel modo 
a due giocatori e fa per uno splendido ma mollo strano 
shoot'em-up. 

J 




ROfciN 



rinchiuso in un sole e sta 
lentamente cominciando a 
cuocere a fuoco lento, e per 
raggiungerlo dovrai colle- 
zionare lutti i nove pezzi di 
uno scudo contro il calore 
per circondare il tuo grazio- 
so caccia. 

Dove diavolo sono questi 
pezzi? avrai chiesto. Beh, 
sono nel sistema solare do- 
ve sta Phobos e da qualche 
parte sui nove pianeti ci so- 
no i cinque pezzi che ti ser- 
vono. Il caro vecchi metodo 
"ritenta- sarai più fortunato" 
è il migliore per trovarli, ma 
cerca di non sbagliare per- 
ché i pianeti sono difesi fie- 
ramente. Apparentemente 
Phobos ha costruito un paio 
di ingegnosi congegni che 
"frugano" nel tuo cervello e 



Se, per qualche strano caso 
in Phobia non trovate le vo 
stre più grandi paure, sappia 
te che l'azione superba vi fa 
rà venire i brividi. Nei livell 
più avanti sopravvivere sem 
bra virtualmente impossibile 
Mala alta giocabilità e la ma- 
gnifica grafica vi terranno in 
collati a giocare. Probabil 
mente il pianeta più impres 
sionante che io abbia visto è 
la Morte, che si presenta con 
fantastici tocchi come schele 
tri che escono dalle bare 
ghigliottine che si schiantano 
a terra e teste decapitate che 
si trasformano i teschi nel ve- 
nire verso di voi. Nemmeno 
la Morte le potrebbe amare! 




hanno infestato ogni pianeta 
con un tipo diverso di fobia. Il 
tuo incubo più segreto è di- 
ventato vero per te e un tuo 
amico se troverai qualcuno 
abbastanza matt... ehm, co- 
raggioso per venire insieme a 
te. 

La buona notizia è che gli alie- 
ni sono tonti come al solito, e 
trasportano armi extra con loro 
così le potrete raccogliere do- 
po averli uccisi. Hai solo da 
raccogliere motori più potenti, 
laser, bombe e altro e ti sarai 
già fatto strada per Phobos. 
Se hai intenzione di andare da 
solo ti daremo generosamente 
una navetta radiocomandata 
(sullo stile di Armalyte NdT). 
Non sono troppo sicuro che 
sarai contento di sapere 
che la navicella è stretta- 
mente collegata con te, se 
la colpiscono muori anche 
tu. Beh, è lavila! 
Spero che ti piaceranno gli 
spazi ristretti (vero BDB? 
NdT), i dentisti e la morte- 
stai per incontrarli tutti. 
Dopotutto, chi ha mai det- 
to che i combattimenti 
spaziali sono lineari? lo? 
Devi aver sbagliato, ami- 
co, adesso vai fuori e 
spazza qualche alieno. 



PRESENTAZIONE 86% 

Grande modo a due giocatori e attraente "mappa" bel 
gioco ma pagina dei titoli scarsina. 
GRAFICA 90% 
Non cosi truce come avrebbe potuto essere ma usa il 
colore per il massimo effetto. Magnifiche sezioni spa- 
ziali, nemici di fine schermo molto originali, parallas- 
se tecnicamente ineccepibile e con più sprite vari e 
colorati che tutti gli altri shoot'em-up sul mercato. 

SONORO 80% 
Gli effetti sonori svolgono bene il proprio lavoro con 
un intrigante set di "mormorii" sullo sfondo. Niente 
musica ma un inquietante battito ritmico. 
APPETIBILITÀ' 91% 
Grande presentazione e relativamente semplice 
schema di gioco attraggono all'istante. 
LONGEVITÀ' 90% 
Quindici pianeti che diventano immediatamente diffi- 
cili- anche in doppio è molto difficile ma ancora "ac- 
chiappante". 
GLOBALE 92% 
Uno shoot'em-up superlativo che sciocca con il colo- 
re, dettaglio grafico e livelli spaventosi. 




Zzap! Luglio/Agosto 89 13 



^ 




TEST 



SVOIMlOIV 



Hewson, C64, Spectrum e Amstrad 




Dopo aver continua- 
mente ammannito ai 
commodoriani con gli 
spara e fuggi di sua ideazio- 
ne, Raffaele Cecco diventa 
ora tutto sdolcinato con que- 
sta romantica fiaba di avven- 
tura mitica. Una perfida regi- 
na ha imprigionato tutte le fa- 
te della regione e solo il Si- 
gnore delle tempeste può 
salvarle — saltandoci sopra! 
Non c'è bisogno di dire che 
tutte le fate sono di sesso 
femminile e apprezzabilmen- 
te svestite (niente male dav- 
vero), peccato che raggiun- 
gerle non sia per nulla facile, 
li gioco consiste in quattro li- 
velli, ognuna con cinque fate 
da salvare prima che il tempo 
scada. Il paesaggio scorre 
fluidamente e oltre alle fatine 
imprigionate contiene una 
grande varietà di mostri, da 
draghi in picchiata a perfide 
pedine, e una quantità di 
trappole. Ad esempio, per 
salvare una fata serve un 
ombrello come protezione 
dalla pioggia acida. Scoprire 
come usare i vari oggetti è 



abbastanza facile, ma trovare 
I' ordine giusto, spacciare tutti 
i cattivoni e non finire fuori 
tempo non lo è. Alla fine di 
ogni livello c'è uno schermo 
bonus dove il Signore delle 
tempeste riceve la gratitudine 
delle fate che gli volano attor- 
no mentre il nostro arcigno 



Nick Jones ha realizzato un'altra conversione 
di prima classe su un progetto di Rat Cecco. 
La grafica è davvero attraente e la musica di 
gioco altrettanto buona. Gli elementi avventu- 
rosi sono abbastanza facili da padroneggiare, ma fare 
tutto nel giusto ordine sopravvivendo alla dura parte ar- 
cade rende molto soddisfacente riuscire a completare il 
livello uno. GII altri livelli sono ancora più duri, ma dover 
sempre passare attraverso II primo per arrivarci diventa 
abbastanza Irritante. Comunque è passato un bel po' dal- 
l'ultima volta che ho visto un arcade adventure così ben 
presentato, e sebbene non ci sia niente di nuovo è molto 
glocablle. 





eroe gli lancia dei baci. 
Quando un bacio colpisce 
una fata questa lascia cadere 
una lacrima, e raccogliendo- 
ne dieci si riceve una vita in 
premio. 

In questa pagina due loto 
della versione C64, come 
la prima in alto alla pagina 
seguente 




Tutti I giochi 
con donne nu- 
de hanno il mio 
plauso assicu- 
rato! L'arcade adventure 
di Raf Cecco è stato con- 
vertito sul 64 con notevole 
stile, mantenendo tutta la 
compulsiva giocabllità 
dell'originale. Raccogliere 
le fate potrebbe sembrare 
un'idea banale, ma scopri- 
re come arrivarci richiede 
ponderazione. E quale mi- 
gliore ricompensa potreb- 
bero ricevere i vostri sfor- 
zi dello schermo bonus, 
completo di fatine ancor 
più svestite? Ma I piccanti 
sprite non sono i soli a im- 
pressionarvi, il fondale è 
godibile e l'eroe ottima- 
mente animato. La mia 
unica preoccupazione è 
che con solo quattro livelli 
il gioco verrà terminato 
abbastanza In fretta da 
giocatori esperti, che però 
si divertiranno sicura- 
mente! 



14 Zzap! Luglio/Agosto 89 





Che splendido modo di riaffermare la propria 
professionalità! Raffaele Cecco (anche se la 
realizzazione come sempre è di Nick Jones) 
da prova di grande coraggio lasciando II filo- 
ne shoot'em-up per un platform game. E che piatform 
game! La grafica ò a dir poco splendida e coloratissima 
e l'azione è intelligente e ben strutturata. Beh, a pensar- 
ci bene questo non è un semplice platform. Infatti ogni 
tanto bisogna spazzare qualche creatura a colpi di ful- 
mini magici e spadoni e bisogna stare attenti a disgu- 
stose piante carnivore. Vi sono poi alcuni tocchi di clas- 
se, come il passare del tempo scandito dal passaggio 
del sole e della luna e i trampolini magici... Che dire poi 
del superbo sonoro a cura dei soliti Maniaca of Noise? 
Boh, ho finito i complimenti... 



VERSIONE SPECTRUM 

I fondali sono ricchi di particolari e Intelligentemente om- 
breggiati, e si muovono fluidamente grazie all'ottimo scrol- 
ling mentre Stormlord (anch'esso splendidamente disegna- 
to) salta da un punto all'altro dello schermo. I nemici, vari e 
divertenti, sono animati altrettanto bene quanto lo aprite 
principale; un bravo a Hugh Binns per alcuni eccellenti toc- 
chi grafici. E il tutto, tanto per non smentire la qualità del 
gioco, ò condito da una serie di ottimi effetti sonori, jingles, 
e da una bella musica (per I modelli Spectrum dotati di chip 
audio). 

GLOBALE: 86% 



VERSIONE AMSTRAD CPC 

La cosa che più mi ha sorpreso è che non si tratta di una 
conversione diretta dallo Spectrum (finalmente!), anzi Raf 
ha fatto un buon uso del Modo grafico 2 per mettere in mo- 
stra la ricca palette cromatica dell'Amstrad . Anche il suono 
è efficace, con degli ottimi effetti sonori. D'altro canto il ri- 
tmo di gioco e piuttosto lento rispetto alla versione Spe- 
ctrum, e la difficoltà di gioco è eccessiva a causa del ristret- 
to limite di tempo. In sostanza un arcade adventure difficile, 
ma coinvolgente, e che soprattutto fa un buon uso delle ca- 
pacità di questo computer. 

GLOBALE: 84% 




La seconda foto piccola dall'alto e 
quella grande in basso: ecco 
Stormloro sullo Spectrum 




Onestamente, pensavo che Cybernoid fosse 
dannatamente buono e che il seguito non sareb- 
be stato all'altezza. Stormlord è ovviamente 
molto diverso da esso, ed è anche divertente 
sebbene sia troppo lento, e purtroppo i vostri errori verran- 
no puniti senza pietà. Il dimostrativo che vidi qualche tem- 
po fa sembrava ottimo, e quest'impressione rimane anche 
col gioco definitivo. C'è abbondanza di fondali ombreggiati, 
sprite ben dettagliati tutt'attorno (adoooro le fatine!) e una 
eccellente colonna sonora, per quanto poco originale (mi 
sembra presa da Ghosts'n'goblins). E' stato implementato 
professionalmente, ma non è roba per per I seguaci di 
Cybernoid. 



PRESENTAZIONE 88% 

Il gioco è perleflamente rifinito e il sistema di co- 
mandi è abbastanza semplice. 
GRAFICA 89% 
L'animazione del protagonista è molto fluida 
quando si muove per il godibile scenario. 
SONORO 82% 
Efletti carini dappertutto e una buona musica del 
titolo. 
APPETIBILITÀ' 79% 
Facile da entrarci dentro e furiosamente coinvol- 
gente. 
LONGEVITÀ' 78% 
Offre abbaslanza sfide da farvi giocare per mesi, 

GLOBALE 80% 

Un tipico prodotto Hewson: superba presentazio- 
ne e molto giocabile. 



Zzap! Luglio/ Agosto 89 15 




TEST 



3D POOL 



Firebird, C64, Amstrad, MSX 



Nessuno di voi, guar- 
dando Tom Cruise in 
"Il Colore dei Soldi" (o 
magari anche Paul Newman 
sempre ne "Il Colore Dei Sol- 




di" o nel celeberrimo "Lo 
Spaccone"), ha mai desidera- 
to di giocare al biliardo pur 
non avendo una slecca e un 
tavolo sotto casa e disponen- 
do solo di un computer? Beh. 
io si. Tutte le volte che entra- 
vo in un bar e vedevo giochi 
come "Perfect Billiard", "Video 
Hustler" e così via mi morde- 



Finalmente una degna simulazione di biliardo! 
Nonostante a volte il computer bari (AAAR- 
GH!) 3D POOL è un gioco molto ben realizzato 
e, se siete degli appassionati, vi terrà impe- 
gnati per un bel pezzo. Purtroppo però l'effetto 3D è abba- 
stanza lento e lo zoom è quasi Inutile. Inoltre è abbastanza 
difficile calcolare i tiri poiché la prospettiva spesso ingan- 
na e a volte non è visibile un pezzo di tavolo vitale per 
questioni di inquadratura. Tutto sommato 3D POOL non è 
un cattivo programma, solo che su una macchina 8-bit 
non si potrà mai avere un risultato più che decente. Da 
notare la simpatica idea di aggiungere il giochino Zalaga 
(un Galaga velocissimo) sulla versione su disco. 



vo le mani al solo pensiero 
che il miglior rappresentante 
di quella categoria era, sul 
mio fido C64, il vecchissimo 
biliardo della Commodore. La 
Firebird prova ora a consolare 
tutti gli amatori di questo gioco 
con un prodotto peculiare ba- 
sato sul gioco "della palla otto" 
che andrò ora a spiegare. Sul 
tavolo vi sono quattro tipi di 
palle: la bianca (quella usata 
dal giocatore) la nera (l'obbiet- 
tivo finale) le rosse e le... beh, 
dovrebbero essere gialle. In 
realta, su Commodore sono 
rosse e rosso scure, su Am- 
strad pure e su MSX... Beh, 
sono verdi a quadretti neri e 
verdi a righe verticali nere 
(De Gustibus...). Lo scopo è 
di mandare in buca tutte le 
palle del proprio colore e infi- 
ne mandare in buca la palla 8 
(quella nera). Vi sono poi una 
serie di cose da evitare, e cioè 
colpire per prima la 8 o la pal- 
la avversaria (si gioca in due, 
contro il computer o contro un 
avversario umano), mandare 
in buca la 8 prima di aver fini- 
to di "imbucare" le proprie pal- 
le (ehm... ogni riferimento a 
cose e/o fatti...) o non colpire 
nemmeno una palla e cosi 
via. Il gioco è rappresentato in 
3D (ma va? Secondo te per- 
ché lo hanno chiamato 3D 
POOL? Perché ci sono tre di- 
ta e un pollo?) (Vergogna, 
Marco, questa è quasi peggio 
delle mie; NdDE) e con il jo- 
ystick (o con la tastiera) si può 



inclinare e far ruotare il tavolo 
nonché zoomare sulla palla. 
A seconda di come è posizio- 
nato il tavolo il computer cal- 
cola il tiro. Infine si può modi- 
ficare la forza e l'effetto im- 
pressi alla palla. Se poi vi sie- 





Confesso di 
aver visto que- 
sto gioco prima 
su una macchi- 
na a 16-bit e poi sul C64, 
ma questo fatto non può in- 
fluenzare il mio giudizio più 
di tanto. Fondamentalmente 
questo gioco non è niente 
di più che un biliardo "vec- 
chia maniera" con delle 
routine tridimensionali che 
illudono il giocatore di po- 
tersi muovere a suo piaci- 
mento intorno al tavolo. 
Frottole! 3D Pool è un furto 
punto e basta! Tutti quei 
soldi buttati al vento e poi 
con cosa vi ritrovate? Un 
poverissimo gioco di biliar- 
do (la Commodore ne ha 
prodotto uno migliore nel 
1982), delle routine tridi- 
mensionali "alla Driller" 
lentissime e un avversario 
computerizzato che più len- 
to non si può. Finirete per 
cambiare canale alla vostra 
televisione mentre il com- 
puter è fermo a pensare 
(thinking). Le attese posso- 
no durare diversi (intermi- 
nabili) minuti con voi impa- 
zienti di "agire" col joysti- 
ck in qualche maniera ma 
impossibilitati a farlo per- 
ché il computer "sta pen- 
sando". Oh si, potete sem- 
pre giocare contro un av- 
versario umano, ma non 
tutti possono costringere 
un altra persona a soffrire 
con loro davanti ad un gio- 
co cosi penoso. Inoltre, nel- 
la versione su disco è pos- 
sibile vedere la lunghezza 
in blocchi di 3D Pool che è 
76 (20K di gioco) che la di- 
ce lunga sulla qualità, il re- 
sto è occupato da Zalaga 
(un clone di Galaga) che è 
in regalo. Forse si sono ac- 
corti che 3D Pool da solo 
non vale il suo prezzo: evi- 
tatelo. 



16 Zzap! Luglio/Agosto 




te proprio stufati potrete "co- | wman" del biliardo, 
struirvi" un tiro posizionando 
le palle e emulare gli "sho- I 




MSX 

Mal vista una scelta cromatica più infelice. Sembra di vi- 
vere nella muffa o di essere sotto vetro! Dico io, tavolo 
verde (e fin qui tutto OK) sfondo verde e palline verdi e 
nere! Per il resto è identico alla versione C64 (tranne, co- 
me già detto l'orrenda monocromia Spectrumiana, vero 
BDB?) (Un giorno imparerai che il colore non è tutto, 
Marco; BDB) comprese le opzioni "Edit Trick Shot" e co- 
si via. Il sonoro? non ne parliamo... 



AMSTRAD 

Assolutamente Identica sotto tutti I punti di vista alla 
versione C64, compresi grafica e sonoro (beh, quasi). 
Purtroppo il bordo è molto invadente e non permette un 
visione totale del tavolo. La velocità della rotazione è più 
che accettabile e l'effetto generale è di un certo realismo. 



C64/MSX/AMSTRAD 
PRESENTAZIONE 80%/73%/73% 

Caricamento rapido, un sacco di opzioni, istruzioni ampie e 
simpatica idea di inserire un gioco bonus sulla versione disco 
per il C64, menlre per MSX ed Amstrad niente Zalaga e un 
caricamento-fiume. 
GRAFICA 6 8 % / 5 5 % / 6 9 % 
Rappresentazione 3D tipo Dnller nel complesso discreta. Mo- 
nocromatico su MSX. mentre su Amstrad buon uso dei colori 
SONORO 3 O % / 3 % / 3 "' 

Pochi effetti privi di fantasia. 
APPETIBILITÀ' 71%/71%/7V 

Finalmente un biliardo più che decente! 
LONGEVITÀ' 6 % / 6 % / 6 % 

Ci si stula presto 
GLOBALE 
Un buon gioco di biliardo con una visualizzazione originale 
Provatelo. 



IL PIÙ' VASTO ASSORTIMENTO DI HARDWARE E SOFTWARE Al MIGLIORI PREZZI DA 



In Via Vitruvio N. 38 a MILANO 



Commodore 64 + Registratore + 5 giochi 1 joystick 

Commodore 128 

Amiga 500 

Amiga 2000 

Monitor 1084 S 

Drive Oceanie (Compatibile) 

Drive 1541 II" Commodore 

Drive 1 571 Commodore 

Drive Esterno 1010 Commodore (A. 500) 

Drive interno 2010 Amiga 2000 

Slampante New 1230 MPS per 64 e Amiga 

Slampante Mannesmann Tally per Amiga 

Stampante LQ 500 

Stampante STAR LC 10 

Atari 1 040 STFM 

Atari 520 STFM 1 Drive IBM 

Amstrad PC 1640 2 Drive Minilor Mono 

Amstrad PC 1640 2 Drive Monitor EGA 

Amstrad PPC 1640 Portatile 2 Drive 

Amstrad PPC 1512 Portatile 1 Drive 

PC-XT Philips 9100 1 Drive 311 1/2 1 Draivre 5I1 1/4 Monitor 1411 



L 


340.000 


L 


300.000 


L 


850.000 


L 


1.650.000 


L 


550.000 


L 


240.000 


L 


330.000 


L 


350.000 


L 


220.000 


L 


200.000 


L 


350.000 


L. 


330.000 


L 


750.000 


L 


430.000 


L 


850.000 


L 


800.000 


L 


1.700.000 


L 


2.400.000 


L 


1 .750.000 


L 


1.100.000 


L 


1.750.000 



Vasto assortimento software per: COMMODORE 64 - AMIGA 

IMB PC XT - MSX - AMSTRAD CPC 464/664 

PAGAMENTO RATEALE SENZA CAMBIALI 

I prezzi sopra elencati sono comprensivi di IVA 

SUPERGAMES sas • Vìa Vitruvio,38 - 20124 MILANO Tel. (02) 6693340 



^ 




Grandslam, C64 



Circa nell'anno 2019 l'A- 
. merica è diventata uno 
stato totalitario in cui le li- 
bertà personali non esistono più 
e l'unica distrazione è rappre- 
sentata dalla cara vecchia TV. Il 
programma più quotato e segui- 
to è il tamosissimo "The Running 
Man" in cui un uomo deve riusci- 
re a sfuggire da quattro ferocissi- 
mi cacciatori armati con lancia- 
fiamme, motoseghe e cosi via. A 
questo programma è finito il poli- 
ziotto ben Richards che, dopo 
essersi rifiutato di sparare ad- 
dosso a un dimostrante indife- 
so, è stato incolpato di strage e 
soprannominato "Il Macellaio di 




Dietro a un nome al- 
tisonante, come ora- 
mal abbiamo da 
tempo constatato, 
spesso si nasconde un gioco 
che ha poco a che vedere con il 
titolo stesso. The Running Man 
rientra in questo caso, infatti 
con un paio di cambiamenti gra- 
fici avremmo avuto chissà co- 
sa. Inoltre è un po' troppo facile 
in quanto i vari nemici non rap- 
presentano una seria minaccia 
alla salute fisica del nostro eroe 
e gli alti nemici (l'espressione 
"gli altri nemici" sta ad indicare 
il cane presente in ogni quadro) 
sono poco più che una scoccia- 
tura. La grafica inoltre è scialba 
e presenta uno sprlte di 
Schwarzy a dir poco gobbo. In- 
fine il sotto gioco è di una sem- 
plicità estrema e non rappre- 
senta niente di impegnativo. 
Beh, se amate i giochi che si fi- 
niscono alla prima-seconda 
partita, allora The Running Man 
fa per voi. 



Bakersville". Ben presto 
Ben (che gioco di parole 
penoso...) viene lanciato 
nella zona di gioco da Ben 




Killian, autore e presentatore 
dello show. Nessuno è mai 
sopravvissuto, ciò nonostante 
Richards promette a Killian di 
ritornare e vendicarsi. Nella 
prima sezione chiamata "la pi- 
sta di ghiaccio", Ben deve af- 
frontare, oltre a un noiosissi- 
mo cane, il terribile (beh, non 
poi tanto) Subzero armato di 
una mazza da hockey affilata 
come un rasoio. Se viene uc- 
ciso si può accedere a un 
computer collegato con la rete 
televisiva che permette di ri- 
guadagnare l'energia perduta 
nello scontro mediante un sot- 
to gioco in cui si devono riordi- 
nare alcune icone. Nella se- 
conda zona, i sobborghi, oltre 
al solito cane appare Mister 
Buzzsaw, armato con una se- 
ga a motore che farà di tutto 



(cioè niente) per fermarvi. 
Nella terza sezione, luci della 
città, vi è poi il simpaticissimo 
Dynamo che spara scariche 
elettriche a tutto andare. Do- 
po essersi fermato a fare 
quattro chiacchiere con que- 
sto tizio Ben passa alla sezio- 
ne chiamata "il complesso- 
dove un 'certo Firebail gli ha 
preparato una calorosa acco- 
glienza (Firebail, per chi non 
lo sapesse vuol dire palla di 
fuoco). Nel quinto e ultimo li- 
vello rappresentato dallo stu- 
dio televisivo Ben dovrà af- 
frontare alcune guardie arma- 
te di fucile per poi trovare l'o- 
dioso Damon Killian e spedir- 
lo giù nell'area di gioco. Di- 
menticato niente? Ah, si: e 
vissero tutti felici e contenti. 



Che schifo! Schema di gioco primitivo e Insulso, grafica pessima, scrollin- 
g da asilo Infantile, sonoro penoso e... cosa volete di più (o di meno...)? 
Ennesima licenza della Grandslam ed ennesima schifezza. Non ho visto il 
film ma la trama non doveva essere niente di eccezionale (del resto con 
Arnie cosa volete...), quindi non si può biasimare i programmatori della Emera Id So- 
ftware per la stupidità del loro prodotto (o si?). La grafica è letteralmente ORRIBILE, 
decisamente indistinta, carente di risoluzione e di colori, lo scrolling - inoltre - è forse 
il peggiore mai visto sul C64, il nostro sprite è costretto a spingere a fatica lo scher- 
mo e quando salta viene bloccato come da un'entità superiore (in realtà è lo scrolling 
che si rifiuta). Anche se slete dei fan di Schwarzy non potete non convenire insieme 
a me sul fatto che questo gioco rappresenta il massimo del minimo per quanto riguar- 
da I tie-in cinematografici. Evitatelo agilmente, non fa per voi, a meno che non siate 
del collezionisti, nel qual caso... 




18 Zzap! Luglio/Agosto 89 




PRESENTAZIONE 79% 

Mulliload non Invadente e poster 

omaggio. 

GRAFICA 40% 

Sprite rozzi e fondali OK 

SONORO 62% 

Ridatemi Delta 

APPETIBILITÀ' 76% 

nome è un grande richiamo... 

LONGEVITÀ - 44% 

Troppo facile 
GLOBALE 51% 
licenza mal sfruttata 



A sinistra una foto in 
B anteprima della versione 
Spectrum... 



Tanto per cominciare ho letto M ro- 
manzo originale: L'uomo in fuga 
Ijlf (Urania n'962) di Richard Ba- 
chman (gli appassionati sapranno 
quale diabolica penna si nasconde dietro 
questo Innocente pseudonimo). Una storia 
coinvolgente, realistica e narrata incredibil- 
mente bene. Poi, dopo molti mesi, ho visto il 
tilm: a parte alcuni particolari come il nome 
del protagonista, la rete televisiva e il tema 
del concorso/suicidio, la storia non aveva 
niente a che fare col romanzo originale. Anzi, 
era una perfetta schifezza pseudo-fanta- 
scientifica, tanto per coinvolgere il vecchio 
Arnie in uno dei soliti bidoni cinematografici 
che spariscono se paragonati a Predator, 
Terminator e soprattutto Conan il Barbaro. 
Dopo una simile premessa, e conscio degli 
insuccessi di passati spin-off, ho faticato a 
sperare in un buon videogame. E nonostante 
i miei sforzi, ho dovuto cedere di fronte ad 
una grafica che non fa per niente onore al 
C64, uno schema di gioco puerile e il deside- 
rio di far partecipare i programmatori (e lo 
sceneggiatore del film) allo show di The Run- 
ning Man... come concorrenti! 




Zzap! Luglio/ Agosto 89 19 




TEST 



H.A.T.E. 



-tostile Ali Terra in Encounter 



Gremlin Graphics, Commodore 64, Spectrum 
e Amstrad CPC 



La anno è il 2320 e la ga- 
lassia è in tumulto (sai 
che novità!), le forze 
aliene si stanno organizzan- 




do sempre meglio; a causa 
dei numerosi caduti in batta- 
glia, le forze di difesa terrestri 
peccano quanto a preparazio- 
ne strategica. 

Tu, giovane pilota appena 
uscito dall'Accademia Spazia- 
le, ti sei presentato volontaria- 



LgA'-" ' tod Hmmm... questo gioco sembra un aborto di 
K V <E Zaxxon con uno scroll diagonale paralitico, 
y «4 'H uri sonoro penoso e poca azione. L'unica cosa 
che mi viene in mente è che questo è un gioco 
di BEEEEEEEP. Prima di ogni quadro bisogna sorbirsi 
una musichetta piagnucolosa mentre il caccia compie 
una distanza pari a quella da qui alla Luna andata e ritor- 
no passando per Alfa Centauri. Una volta atterrato a volte 
si trasforma in una specie di scatola di tonno che I pro- 
grammatori spacciano per un carro armato e a volte rima- 
ne quel caccia di Zaxxoniana memoria. In ambedue I casi 
lo schermo continuerà a scrollare Impietoso facendo agi- 
tare il vostro stomaco e dovrete affrontare un'orda di sprl- 
te barcollanti e deformi. Per fortuna sulla nostra versione 
su cassetta c'era un bug misericordioso che mandava in 
palla il gioco. Ora come non mai: GRAZIE, BUGS! 




mente (!) per essere addestra- 
to al meglio e poterli successi- 
vamente fronteggiare con gli 
invasori (instancabili 'sti inva- 
sori!). 

Prima di poter scendere sul 
campo di battaglia, però, devi 
dimostrare il tuo valore di 
guerriero e di pilota sul campo 
di addestramento Stripworld. 
Scendi ordunque sulla superfi- 
cie del pianeta e percorri col 
tuo caccia interstellare i vari li- 
velli a scrolling tridimensionale 
isometrico raccogliendo tutte 
le cellule al plasma che incon- 
trerai sul tuo cammino. Una 
volta espletata la prima mis- 
sione potrai utilizzare il veicolo 
di assalto terrestre e farti stra- 




da attraverso i successivi 10 
livelli. Quando finalmente, do- 
po non pochi sforzi e tentativi, 
arriverai - stremato, alla tua 
meta, solo allora inizierà la 
missione vera e propria... 
Ed ancora una volta, come è 
facilmente constatabile guar- 
dando le foto, una software 
house a corto di idee è ricor- 
sa al "riciclaggio" di routine 
già belle e pronte di un altro 
gioco, ha modificato un po- 
chettino la grafica tanto da 
renderlo (quasi) irriconoscibi- 
le, ha creato una sceneggia- 
tura degna del miglior autore 
di telefilm americani, e ha co- 
si prodotto un gioco nuovo 
(si fa per dire). 

Questo è proprio uno di quei 
casi, come dicevo, e H.A.T.E. 
ricorda molto da vicino come 
struttura di gioco, impostazio- 
ne grafica e presentazione 
sullo schermo un altro gioco 
molto famoso sempre della 
Vortex Software... 
"Dai, Giovanni, tu che sei un 
intenditore, indovina un po' di 
che gioco si tratta..." - "...alte- 
ra... grafica tridimensionale, 
gioco scialbo: ma è Highway 
Encounter!" 

Bravo il nostro Giovanni, ve- 
ro?, ma non ci voleva poi 
molto per capire che anche 
questa volta ci hanno rifilato 
un gioco vecchio di ben tre 
anni, ritoccato e ampliato 
quanto basta per poterlo ri- 
pubblicare a prezzo pieno. 
Brutto periodo per il software- 
gioco... 



20 Zzap! Luglio/Agoslo i 




Sinceramente, nonostante mi sia Impegnato un 
casino, non sono riuscito a trovare nessun ele- 
mento in H.A.T.E. che possa spingere il video- 
giocatore medio a giocare più di una volta que- 
sta seti... questa stup... beh, lasciamo perdere! Pensate 
che strazio dover analizzare per benino un gioco che si 
odia fin dal profondo delle viscere! E noi poveri redattori, 
schiavizzati dal DE (con tanto di frusta), slamo costretti a 
giocare e rigiocare aborti come questo fino alla nausea 
senza poterci oppure: oh, disgrazia! La routine di scorri- 
mento tridimensionale isometrico (quella cosa che fa 
scorrere il fondale né in verticale né in orizzontale bensì in 
obliquo!) funziona bene ma è penalizzata da una abomine- 
vole lentezza generale che esalta ogni minima vibrazione 
dello scrolling (si notano meglio tutti gli sfarfallamenti). 
Comunque l'Idea peggiore che potessero mal avere alla 
Vortex è senz'ombra di dubbio il fatto che se arrivate, do- 
po indescrivibili, apocalittici sforzi, al terzo livello e perde- 
te una vita, tornate di filato al primo, quasi come se fosse 
una punizione! Tutto perché fino a quando non raggiunge- 
te l'undicesimo livello siete nella fase di addestramento. 
La grafica è di buon livello, ma gli sprile sono semplici e 
durante il gioco viene abolita la coinvolgente musica dello 
schermo dei titoli e sostituita con blandi effetti sonori. 
Inoltre tra una fase e l'altra e tra una partita e la successi- 
va (se avete fegato!) trascorre una quantità di tempo che 
al giocatore ardente di Impugnare il joystick e smanettare 
sembra infinita. Non penso che sia necessario acquistare 
questo gioco in nessun caso, nemmeno se siete in crisi di 
astinenza! 



AMSTRAD CPC 

Leggete pure II commento della versione Spectrum, ra- 
gazzi. Idem per la foto. Un lavoretto facile facile per i no- 
stri amici programmatori, eh? Allora perché premiarlo 
con un voto alto? SI vede benissimo che questa splen- 
dida macchina a otto bit poteva essere sfruttata meglio. 



GLOBALE: 63% 



: 




SPECTRUM 

C'è stato un certo piacere nostalgico dai tempi 
del vecchio Highway Encounter, con questo 
H.A.T.E. (gli spectrumiani di vecchia data mi ca- 
piranno certamente). Certo dà un po' fastidio il fatto di es- 
sere rispediti Indietro di un livello dopo essere morti (dal 
terzo livello In avanti), ma è sempre meglio che avere a 
che fare con un mulli-load da cassetta. La monocromati- 
cità vi salverà tutti dal paventato colour clash, anche se 
qualche volta potrebbe provocare dei problemi di orienta- 
mento e rendere un tantino difficile la fase di superamen- 
to degli alieni. Peccato per gli amici commodoriani che 
dovranno subirsi lo shock di una conversione diretta... e 
in peggio! 

GLOBALE: 69% 




La classica (e indolore) monocroma- 
licità dello Spectrum. . . 



PRESENTAZIONE 47% 

'-. FICA 5 
lunzionava ; 1 986. comi 

ben ani 
SONORO 6 

- 
APPETIBILITÀ' 

LEVITA' 

GLOBALE 

un iipo di gioco 

occhio Zaxxoi 

he non dice 
veramente m- 



Zzap! Luglio/Agosto 89 21 



^ 




TEST 



JOURNEY 

TO THE CENTRE OF THE 



Chip/Softgolf, C64 

Un tributo a uno dai ro- 
manzi più famosi del 
mondo: Viaggio Al Cen- 
tro Della Terra, scritto da quella 
torza di creatore di novelle 




chiamato Giulio Verna. E' in- 
dubbiamente lo scrittore più tra- 
dotto del mondo (dopo la Bib- 
bia, logico!) e a lui dobbiamo 
racconti entusiasmanti dove 
scienza e scienziati restano i 
protagonisti indiscussi, capaci 
di compiere atti incredibili; ben 
sapete che Verne aveva precor- 



L'idea di questo gioco è molto buona, e tutto 
sembra favorevole per decretare Journey to 
the Centre of the Earth uno tra I migliori gio- 
chi di arcade/strategia apparsi sul mercato. 
Ma, ahimè, è quanto di più noioso potreste aspettarvi! A 
parte il tempo di caricamento (il gioco è su disco ma...), Il 
corso del gioco è davvero monotono. Una volta scelta la 
direzione, il computer vi comunica che cosa è successo. 
Se vi fate male andate a curarvi, se il cibo scarseggia, ra- 
zionatelo, se l'acqua manca, andatela a prendere e... ba- 
sta! Le scene arcade poi fanno parte di quei giochi che si 
vedevano un (bel) po' di tempo fa e certo non vi entusia- 
smeranno. Forse potranno piacervi le schermate digita- 
lizzate e ritoccate, ma certo non acquisterete II gioco per 
questo motivo. Se amate i giochi strategici semplici, sem- 
plici, forse questo potrebbe fare per voi, ma vi assicuro 
che un viaggio vero all'interno di un vulcano è cosa mol- 
molto più entusiasmante. Pace a Giulio Verne, speria- 
che non si accorga del programma. 



so i tempi immaginando sotto- 
marini e navicelle spaziali. Mori 
nel 1905. 

Più di ottant'anni dopo, la scien- 
za elettronica riprende in mano 
uno dei suoi romanzi più famosi 
e lo ricrea: nei panni di uno 
scienziato il vostro compito è 
quello di arrivare al centro della 
terra per dimostrare a tutto il 
mondo la veridicità delle teorie 
dell'illustre professor Otto Li- 
denbrock. 

Cosi, insieme ad altri tre com- 
pagni, cominciate l'avventura 
calandovi all'interno del vulcano 
Sneffels. 

All'inizio del gioco dovete im- 
personare uno dei quattro 
scienziati, leggete bene le ca- 
ratteristiche di ognuno, prima di 
decidere, e ricordate che nes- 



suno è perfetto (tranne me, na- 
turalmente). 

L'avventura ha cosi inizio, e 
comincia proprio maluccio, vi- 
sto che perdete immediata- 
mente i vostri compagni (no, 
no, non preoccupatevi, non 
muoiono mica, solo che li 
smarrite... vi manca il senso 
dell'orientamento!). E allora, 
soli soletti, vi ritroverete nelle 
viscere della terra. Brrrrrrr! 
Ma voi, prodi avventurieri e ca- 
parbi scienziati, decidete di 
proseguire comunque, certi 
che arriverete al traguardo. 
Ayefe un mese di tempo rag- 
giungere il vostro scopo, per- 
ché le vostre provviste di cibo 
bastano solo per 30 giorni. 
Il gioco si svolge su di una 
mappa dotata di icone rappre- 





sentanti le azioni che potete 
compiere. A parte quella delle 
direzioni, utili a spostarvi all'in- 
terno del vulcano, ne trovate al- 
tre cinque. Una vi permette di 
riempire la borraccia d'acqua. 
Scegliendola accederete a una 
sequenza arcade, e vi ritrove- 
rete all'interno di una grotta con 
in mano una caraffa. Dal soffit- 
to cadono gocce d'acqua e 
gocce di acido. Se ponete la 
caraffa sotto le gocce d'acqua 
riempirete la borraccia, ma se 
erroneamente beccate una 
goccia d'acido... ffffffflfff, l'a- 
cqua comincia a evaporare e 
voi restate... asciutti! Fortuna- 
tamente, comunque, la se- 
quenza è richiamabile quante 
volte volete. 

Se vi fate male, potrete puntare 
la freccia/cursore sopra l'icona 
medica. Una schermata vi mo- 
strerà il vostro corpo e le parti 
in rosso indicano i punti lesi. 
Cliccando sulla pane lesa e poi 
sulla cassetta dei medicinali, 
curerete le ferite. Attenti però, 
perché i medicinali finiscono. 
Un'altra icona (quella con la let- 



22 Zzap! Luglio/Agosto 89 



tera R) serve per decidere il ra- 
zionamento dei viveri. Non si sa 
mai. 

L'icona Zz (sì, si, avete letto be- 
ne) serve per larvi riposare. 
Scegliendola apparirà un orolo- 
gio, decidete quante ore volete 
dormire e... sogni d'oro. 
L'ultima invece (che poi è la pri- 
ma in ordine di apparizione) 
serve per accedere a una 
schermata che vi mostra tutti i 
tipi di roccia insieme a un pez- 
zo di roccia trovato da voi in 
quel punto del gioco. Questo vi 
serve per capire (più o meno) la 
vostra posizione, o meglio la 
vostra profondità. Così potrete 
segnare un puntino sulla map- 
pa, poiché il percorso che state 
seguendo non è mostrato auto- 
maticamente. 

Oltre alle icone per giocare, alla 
mappa e alle frecce direzionali, 
ci sono cinque indicatori. I primi 
quattro sono uguali, a semicir- 
conferenza e indicano, in ordi- 
ne: la quantità di cibo rimasta, 
la quantità d'acqua, lo stato di 
vitalità e, infine, la condizione fi- 
sica. Questi ultimi due indicato- 



ri variano col variare delle feri- 
te, del vostro sforzo, del sonno 
perso, del cibo ingerito e dige- 
rito, ecc... 

Un ultimo indicatore fatto a ter- 
mometro, invece, indica lo sta- 
to generale del vostro cuore. 
Quando raggiunge lo zero, 
siete morti. 

Mentre vi muovete all'interno 
del vulcano, troverete indica- 
zioni che vi daranno una mano 
a trovare il giusto percorso e 
incontrerete vari pericoli (fate 
molta attenzioni alle pani pie- 
ne di gas). Durante la partita 
incontrerete scene arcade che 
dovrete risolvere: massi roto- 
lanti, mammut cattivissimi e 
pterodattili inferociti. 
E cosi, se durante questo me- 
se (data e ora sono costante- 
mente visualizzate sulla map- 
pa) riuscite a sopravvivere, ar- 
riverete sani e salvi al centro 
della terra, e porterete al mon- 
do la conferma di una teoria 
straordinaria, ovvero che all'in- 
terno del nostro pianeta si na- 
sconde... lo lascio scoprire a 




PRESENTAZIONE 40% 

Foglietto di istruzioni in italiano e inglese, due dischi e 

stavano infila-.- ai ino, che so, il roman- 

zo completo! Caricamento lento, lento, lento. 

GRAFICA 70% 
lagini fisse sono carine. Digitalizzale e poi (mollo) ri- 
toccai 
SONORO 50% 
Qualche toc toc dei passi, la sveglia che suona e la 
sonora iniziale... l'essi 
APPETIBILITÀ' 60% 

.''.lomento e la strategia del gioì 
LONGEVITÀ' 40% 
lanca mollo presto. 

GLOBALE 52% 

ro JuIqs V/erne.. 



GAMES WORKSHOP 

BOARDGAMES 

ROt.F. PLAYING GAMES 

WARGAMES 

GIOCHI DI CARTE 

CARTE E TAROCCHI DA COLLEZIONE! 



Dungeons & Dragons 

Advanced 
Dungeons & Dragons 



MDttlffuRQ 




PERGIDCO 



«MILANO 
in via San Prospero 1 

Tel. 02/808031 
CAP. 20121 




GIOCHI DI SOCIETÀ' 





librogamE 




AMICA - ATAK1 - IBM 

CBM 64728 - MSX - Spali 

Apple Anistrml 

OGNI SETTIMANA LE ULTIME NOVITÀ 

XKpWE -!WVEtfTW£ 
%Jg.Q. - SIMULAZIONE. 



SLOT MACHINES 
da LIRE 16.900 




ff*)J DAKTSETS 

da Lire 11.900 




Vendita Postale: 
consegna 48 ore!!! 



FOOTBAG 

LO SPORT CHE POTETE 
TENERE IN TASCA!!! 




AQUILONI ACROBATICI 

DA LIRE 28.000 
In arrivo dal Colorado 



SCACCHIERE ELETTRONICHE KASPAROV 
Nuovi Modelli 




/' aquilone che "nuota" 



90 HB 





Dynamix/Electronic Arts, per C64 (disco) 
Blastando "Aliens" per salvare II mondo 



Nell'orbita di Titano la 
nave spaziale di ricer- 
che Prometheus è nei 
guai: non è stato ten- 
tato nessun contatto dall'ini- 
zio del Progetto Firestart (un 
progetto atto a creare un 
nuovo "lavoratore" alieno). Le 
cose (come sempre) sono 
andate terribilmente storte e 
gli alieni sperimentali si sono 
liberati: è seguita una grande 
fusione di membra e lacera- 
zione di budella e cosi, in un 
eccesso di disperazione, è 
stato mandato a investigare 
Jon Hawking, l'eroe del mo- 
mento. L'astronave è costitui- 
ta da quattro livelli pieni di un 
mucchio di corridoi, camere e 
ascensori tra cui correre per 
esplorare la stiva, la sala 



macchine, il deposito di mine- 
rali, il ponte di osservazione e 
altro ancora. Trovando lo navi- 
cella di emergenza potreta 
scappare dalla nave madre, 
ma verso quale destino? All'i- 
nizio gli alieni sono stranamen- 
te astuti: sono occupati a ripro- 
dursi e cominciano a diffonder- 
si mentre si procede nel gioco. 
Gli alieni verdi sono veri e pro- 
pri bambini al confronto con f 
mutanti (consiglio non molto 
difficile: irradiateli di fiamme 
per tenerli a bada). Nell'arme- 
ria si possono trovare arma- 
menti supplementari, carte di 
identificazione permettono 
l'accesso a regioni prima inac- 
cessibili; la strage non è stata 
totale poiché due sopravvissuti 
sono ancora a bordo (una ra- 



fMolto "alienesco" questo, visto che si Ispira sia al film," 
sia al gioco inglese e ripropone i loro elementi in uno 
dei titoli più "inglobanti" mal visto da mesi sul 64. L'in- 
tera confezione sembra più una videocassetta che un 
pezzo di software, visto che propone scene drammati- 
che e momenti pieni di azione e suspence. Mentre lo 
stile grafico ricalca Cyborg della CRL, Project Firestart 
migliora quel grande standard offrendo al giocatore un 
cast di cattivissimi personaggi che corrono e sparano 
e alcuni mostri grotteschi. Il sonoro, per quanto limita- 
to In quantità, riesce a fare grande effetto negli attimi in 
cui maggiormente è richiesto. Project Firestart è pieno 
di quelle azioni rapide, belle presentazioni e atmosfere 
da brivido che rendono I giochi epici. L'ho davvero ap- 
prezzato. Anche voi lo adorerete! 




24 Zzap! Luglio/Agosto 89 




fCome è lecito aspettarsi dallo scenarlo stile Aliens, Pro- 
ject Firestart è essenzialmente un film Interattivo, e an- 
che eccellente. Vagando per I corridoi II livello di adre- 
nalina sale mentre la trama si articola serpentinamente 
tra tagli di immagine, oscuramenti e montaggi. La ten- 
sione è costante e quando l'alieno mutante si libera dif- 
ficilmente riuscirete a mantenere la calma mentre per- 
corre il corridoio. Il mio unico e personale brontolio è 
che l'accesso da disco può essere talvolta una prova di 
resistenza, specialmente quando si ricarica una partita 
salvata. Pensatela solo come un'interruzione, non come 
un problema! 



tare gli alieni e scoprire co- 
sa sta succedendo là den- 
tro. Riuscirà Jon a trovare 
la risposta al disastro del 
Prometheus? Cosa bolle 
in pentola dietro quella 
porta e che ha intenzione 
di fare Annar? Li citerà per 
danni la Twentieth Century 
Fox? La risposta salterà 
fuori solo nella grande mo- 
stra di stasera: Project Fi- 
restart, V.M. 18 (a causa 
del troppo sangue). 





R06ÌN 



<Yeaah! Splaaash! Beccati que- 
sto brutto alienacc... Cosa? De- 
vo fare il commento di questo 
gioco? OK, allora: uhm, si, bel 
giochino e — cosa? Non ci cre- 
dete? Beh, in effetti Project Fi- 
restart non è un bel giochino. 
E' un prodotto dannatamente 
bello e coinvolgente e si avvici- 
na a un film molto di più che 
tutti i giochi Cinemaware messi 
insieme. Gosh! Provate a farvi 
sorprendere dagli alieni quan- 
do avete poca energia e poche 
munizioni, entro un paio di se- 
condi cominceranno a venire 
del brividi lungo la schiena 
coadiuvati da una inquietante 
musichetta cardiopalmatica 
che risuona non appena ap- 
paiono gli odiati sgorbi verdi. 
L'elemento arcade adventure 
poi è splendidamente imple- 
mentato e ci sono un sacco di 
cose da scoprire. Se amate... 
No, niente se: questo deve es- 
sere un imperativo. ANDATE A 
COMPRARVI PROJECT FIRE- 
START! (e di corsa 




PRESENTAZIONE 84% 

Sequenza introduttiva atmosferica, sebbene le istruzioni (an- 
che con la mappa) avrebbero potuto dire di più sul gioco 

GRAFICA 88% 

Dettagliate costruzioni da esplorare, schermi di intermezzo 

animati e sangue a iosa 

SONORO 70% 

Una musica ipnotica Insieme a effetti sonori medi, tra cui 

uno strano ma intelligentemente elaborato effetto che lascia 

scioccati. 

APPETIBILITÀ' 90% 

Quattro livelli da esplorare non sono molti ma la trama che li 

anima vi lascia sospirare. 

LONGEVITÀ' 92% 

Le cose non non vanno mai bene la p/ima volta e, come nei 

migliori film, non si vuole mai lasciare tutto a meta. 

GLOBALE 91% 

Sangue, budella e alieni in libertà: chi ha più bisogno di an- 



Zzap! Luglio/Agosto 89 25 



^*fc 




THE DUEL 

Test Drive II 



Accolade, per C64 

La Ferrari F40 e la Por- 
sche 959 sono niente- 
meno che le auto di 




sterzata, mentre un piccolo 
punto blu su di esso indica 
tutti gli angoli minori. Se le vo- 
stre sterzate non sono preci- 
se, preparatevi a collidere con 
una Ford alla bella velocità 
relativa di 400 Km/h; le strade 
sono affollate e quindi i sor- 




La versione per C64 occupa un solo disco e In 
relazione alla giocabllità ha perso poco nella 
conversione da Amiga, ma il sonoro e I colori 
sono blandi e I veicoli che sopraggiungono 
sono carenti di dettaglio e si muovono abbastanza a scat- 
ti. A parte tutto ciò, questa versione a 8 bit ha ben poche 
magagne e si presenta come un Impressionante esemplo 
di programmazione. 



serie più veloci del mondo. 
La Porsche fu la prima a cir- 
colare diventando l'auto te- 
cnologicamente più avanzata 
del momento, può raggiunge- 
re 317 Km/h e costa 350 mi- 
lioni. La Ferrari venne co- 
struita con il preciso intento 
di dimostrare il primato italia- 
no sulla 959. Grazie al dop- 
pio turbocompressore il mo- 
tore 8 cilindri a V riesce a 
lanciarla a 324 Km/h, e tutto 
questo al modico prezzo di 
400 milioni. Ma le differenze 
tra le due auto non si limitano 
a questo. Mentre la Porsche 
offre il massimo del lusso, la 
Ferrari è priva di rivestimenti 
interni, ha i finestrini laterali 
di plastica e le porte si apro- 
no tirando un pezzo di corda! 
Se la Porsche è l'auto più so- 
fisticata del mondo, la Ferrari 
è "semplicemente" un puro- 
sangue da corsa omologato 
per circolare su strada. 
Test Drive 2 vi lascia la scelta 
tra queste due auto da sogno 
e tra correre contro il tempo 
o contro una 959 o una F40 
controllate dal 64. Le accele- 
razioni e le frenate si hanno 
spingendo avanti il joystick e 
tirandolo indietro, mentre il 
cambio marcia può essere 
automatico o controllato dal 
pulsante di fuoco a seconda 
del livello di gioco. Ovvia- 
mente lo sterzo è il comando 
più importante, ma si vedrà 
girare il volante sullo scher- 
mo solo ai massimi angoli di 



26 Zzap! Luglio/Agosto 89 



paesi risultano rischiosi. 
Schiantatevi contro qualcosa e 




L'aggiunta di un 
concorrente ge- 
stito dal 64 ag- 
giunge una nuo- 
va dimensione a Test drive, 
costringendovi a rischiare 
sorpassando, scappando 
dalla polizia e imboccando 
curve a gomito su strette 
stradine di montagna a ve- 
locità troppo elevata. Il mo- 
vimento della strada è abil- 
mente realizzato, sebbene 
l'unica miglioria grafica ri- 
spetto a TD1 sia l'aggiunta 
di alberi, gallerie e cactus. 
Penso che gli manchi qual- 
cosina per essere un Gioco 
caldo, ma non c'è dubbio 
che sia estremamente gio- 
cabile, e le auto sono gran- 
diose. 



DISCHI AGGIUNTIVI 
SUPERCARS 

Contiene cinque auto sportive tra le più belle e veloci del 
mondo. 

Porsche 911 RUF: Personalizzata da Louis Ruf, è una 911 
con doppio turbo che tocca i 340 Km/h 

Ferrari Testarossa: 190 milioni per accelerare da a 100 
Km/h in 5,3 secondi '88 Lotus Esprit: Forse un po' inaffidabile, 
ma la guidava Bond e quindi non può essere cosi malvagia. 
'88 Lamborghini Counlach 5000S: Le sue prestazioni sono 
impressionanti come il suo aspetto. Un motore V12 la lancia a 
288 Km/h. 

'89 Corvette ZRI: Il "grande segreto" di Detroit. Venne proget- 
tata per essere l'auto di serie più veloce del mondo, con una 
velocità di punta di 298 Km/h. 

CALIFORNIA CHALLENGE 

Questo disco di scenario comprende sette percorsi attraverso 
la California, dall'Oregon fino al confine con il Messico. Lungo 
la strada vedrete spettacolari foreste di sequoie, l'oceano pa- 
cifico, ripide colline e il Golden Gate. 




Lo sterzo è troppo sensibile e le altre auto a 
volte sbucano improvvisamente dal nulla. Ri- 
mane comunque molta della giocabilità della 
versione Amiga, e la possibilità di espandere il 
I gioco con dischi aggiuntivi ne prolunga la durata. 





perderete una delle vostre 
cinque vite iniziali, ritrovan- 
dovi per giunta con venti se- 
condi di penalità aggiunti al 
vostro tempo di percorrenza. 
Potete perdere una vita an- 
che non riuscendo a fermarvi 
alla stazione di servizio ala 
fine di ogni livello! Se riuscite 
a fermarvi in tempo vi verran- 
no mostrati i dati sulla gara, 
tra cui la velocità media e il 
tempo totale. Realistici cru- 
scotti vi terranno informati 
sui parametri vitali durante la 
corsa, con l'aggiunta di un 
radar che segnala l'approssi- 
marsi delle auto della pula. 
Non dovete rallentare, ma gli 
sbirri sono veloci e se vi fer- 
mano una multa vi fa perde- 
re parecchi secondi. Spero- 
nateli, e con la vostra corsa 
avrete chiuso. Questa è l'A- 
merica, e la polizia è severa! 
Se vi stancate delle due auto 
presenti (Le Ferrari sono co- 
sì lente, non è vero?) (e voi 
inglesi siete sempre impar- 
ziali, eh? - ndT) o dello sce- 
nario, potrete acquistare di- 
schi aggiuntivi per arricchire 
il gioco con auto e paesaggi 
nuovi. All'inizio, il loro uso ri- 
chiede molti cambi di di- 
schetti ma potere crearvi un 
disco di gioco copiando parti 
del disco originale e del di- 
sco di espansione su uno 
vuoto. Così agendo si elimi- 
na buona parie dei cambi di 
dischetti. 



PRESENTAZIONE 85% 

Un mucchio di opzioni, special- 
mente con i dischi aggiuntivi. 
L'opzione "disco gioco" elimina 
irritanti scambi di dischetti. 
GRAFICA 78% 
Tutte i veicoli sono ben dise- 
gnati ma lo schema cromatico 
è abbastanza debole. 
SONORO 58% 
Le musiche non sono molto 
eccitanti e il rumore del motore 
non è poi così realistico. 
APPETIBILITÀ' 75% 
Salire a bordo di una veloce 
auto prende subito. 
LONGEVITÀ' 80% 
Correre a 300 all'ora è così 
esilarante che giocherete per 
mesi. 
GLOBALE 77% 
Un valido seguito. Grande di- 
vertimento per tutti gli appas- 
sionati di auto velocissime. 



GILBERT 

Escape From Drill 




Agaln Agaln, C64 

Alla megastar Gilbert 
è stato proposto di 
interpretare una 
nuova serie televisi- 
va sulla terra. Ma i suoi 
compagni drilliani, stanchi 
delle sue continue vanterie, 
gli hanno rubato e nasco- 



"Oh, mio Dio", &jt|fij 
stato il mio primo fl 
commento, "Che 
diavolo ò accaduto 
a Gilbert su Drlll?" il secon- 
do. Non solo vediamo le sue 
gambe per la prima volta, ma Lg 
lo vediamo anche nuotare. 
Gilbert che nuota? Alla larga! 
Gilbert non inizia molto bene 
con un ingannevole sprlte 
verde che vaga attraverso un 
labirinto cittadino veramente 
ripetitivo. I semplici sottogio- 
chi sono divertenti per I primi 
minuti e di questi il combatti- 
mento a caccole e veramente 
il migliore (sebbene questo 
non deponga a favore degli 
altri). Un programma per avidi 
mappatori ma non per chi 
cerchi un gioco spaventosa- 
mente originale. 





Non sono mai im- 
^ "ì$ ti pazzito per Gilbert 
^ d&> V e questo gioco raf- 
forza solo i miei 
sentimenti negativi verso di 
lui. Scrolllng sfarfallante, ne- 
mici senza cervello e presen- 
tazioni generalmente povere 
non mi impressionano. L'uni- 
ca cosa che ho apprezzato 
era la possibilità di giocare 
con gli arcade nei bar drillia- 
ni. Personalmente preferirei 
ubriacarmi , cosa che molta 
gente penso farebbe, dopo 
aver giocato a Escape From 
Drill anche solo per un at- 
timo. 




sto parti vitali della sua astronave, 
il Bidone Millennario. Nei panni di 
Gilbert, voi attraversate i numero- 
si sentieri e le varie costruzioni di- 
slocate su Drill, evitando pericoli 
come rane, Galaxian, biplani della 
seconda guerra mondiale e altri 
simili orrori, o mettendo in azione 
le vostre potenti narici e riempen- 
doli di caccole. Avete 24 ore a di- 
sposizione per trovare tutti i pezzi 
del Bidone, altrimenti la ITV can- 
cellerà il vostro contratto lascian- 
dovi ancora una volta nella pro- 
fondità delle tenebre. E noi non 
permettere che accada, vero? 



Gilbert attraversa uno degli scenari più 
gustosi. 



PRESENTAZIONE 38% 

Un'apparenza globalmente raffazzonata. 

GRAFICA 37% 

Sprite schizzati e scrolling sfarfallante. 

SONORO 31% 

Semplici effetti. 

APPETIBILITÀ' 46% 

L'unica cosa divertente è giocare sulle console arcade. 

LONGEVITÀ" 35% 

Manca di spessore e non vi terrà inchiodati molto a 

lungo. 

GLOBALE 59% 

E' brutto come sembra. 



Zzap! Luglio/Agosto 89 27 




JACK NICKLAUS' 

Greatest 18 HolesOf Major 
Championship Golf 



Accolade, C64 (solo disco) 



Oltre ad essere uno dei 
più grandi golfisti di 
lutti i tempi, Jack Ni- 
cklaus progetta percorsi di 



golt. L'"Orso d'oro" è un gran- 
de esperio di ciò che rende 
buona una buca, e ha scelto 
le sue migliori 18 perché la 




Ho le traveggole o sembra davvero che la 
palla venga lanciata alle stelle ad ogni tiro? E 
Il glovln Jack è davvero Superman travesti- 
to? Se fosse cosi non avrebbe bisogno di 
una mazza, potrebbe tirare la palla ancora più lontano! A 
parte il movimento per nulla realistico della palla, Il gioco 
ha molto di Leaderboard. CI sono alberi, bunkers, colline 
e una certa somiglianza con esso, ma tutto Unisce qui. 
Una velocità da lumaca, la grafica blocchettosa, il suono 
Inefficace e gli aggiornamenti del video noiosamente len- 
ti trasformano questo programma in un'altra mediocre 
conversione. Speriamo che Jack non lo usi per allenarsi, 
ma a giudicare dai suoi risultati nell'ultimo torneo ameri- 
cano professionisti deve averlo tatto. 





Tutte le simula- 
zioni di golf 
vanno confron- 
tate con quel 
classico che è 
Leaderboard, e Jack Ni- 
cklaus' golf non è cerio a 
quel livello. Lo scenarlo e 
bello bloccoso e spesso 
coloralo in maniera stram- 
ba, Jack sembra partire da 
uno stagno color azzurri- 
no! I tiri sembrano tutti 
ugualmente facili, dalla giu- 
sta posizione o meno, e II 
put è come bere un bic- 
chier d'acqua. Nonostante 
le sue pecche il gioco di- 
verte per qualche partita, 
ma perché comprarlo 
quando potete invece ave- 
re Leaderboard? 



Accolade le combini in un uni- 
co fantastico percorso. Ci so- 
no anche due suoi interi per- 
corsi: "Il castello dei pini" e 
"La montagna nel deserto". 
Possono competere fino a 
quattro giocatori e qualunque 
numero di essi, anche tutti, 
può essere scelto tra otto av- 
versari comandati dal 64 (è in- 
cluso lo stesso Jack). Per i 
giocatori umani ci sono due li- 
velli di abilità: principiante ed 
esperto (sempre la solita sto- 
ria, eh. cari lettori?); il secon- 
do impone peggiori condizioni 
di vento, e il giocatore deve 
scegliere la mazza ad ogni ti- 
ro. 1 giocatori possono sce- 
gliere anche da quale tee par- 
tire: donne, uomini e profes- 
sionisti, in ordine crescente di 
distanza dalla buca. Si posso- 
no giocare due tipi di partita: 
ai colpi, dove l'obiettivo è di 
ottenere il miglior punteggio 
dopo diciotto buche, e a soldi, 
dove il vincitore di ogni buca 
riceve una determinata quanti- 
tà di denaro in premio. Ci si 
può anche impratichire su bu- 
che singole, come così sui dri- 
ve e sui put. 



PRESENTAZIONE 80% 

Opzioni di caricamento e un completo manuale. 

GRAFICA 52% 

Scene edilizie con uno schema cromatico davvero strambo. 

SONORO 5% 
Scusate, ma quel ticchettio era la palla che veniva colpita? 
APPETIBILITÀ' 53% 
Il gioco non è realistico sebbene i comandi siano abbastanza 
semplici. 
LONGEVITÀ' 60% 
Fino a quattro giocatori e tre percorsi mantengono un certo inte- 
resse sulla lunga distanza. 
GLOBALE 55% 
' 'n'altra mediocre simulazione di golf. Rivogliamo Leaderboard! 



28 Zzap! Luglio/Agosto 89 




US Gold/Rainbow Arts, C64 



Lo stuntman è un tipo 
veramente duro, e in 
Danger Freak anche 
voi potrete scoprire cosa suc- 



Ed è ancora nulla, aspettate 
di trovarvi sul tetto di una 
macchina lanciata a folle velo- 
cità contro un muro, tentando 





Che colpo, ho pensato. L'azione degli stun- 
tman portata sullo schermo in un gioco pieno 
di ostacoli diversi per provare veramente l'a- 
■ bilità ed il coraggio del giocatore. Giocarlo, in- 
vece, era come sbattere la testa contro un muro. Il peggio 
è che il gioco sarebbe anche potuto diventare qualcosa 
di speciale, se non fosse per un piccolo, insignificante 
particolare: è troppo difficile. Gli ostacoli sono troppo vi- 
cini gli uni agli altri, diventa cosi quasi Impossibile evitar- 
li. Se non altro la grafica è convincente, con degli sprite 
nitidi e sfondi che scorrono fluidamente, senza sussulti, 
Occorrerebbe sicuramente molto tempo per prenderci la 
mano, e non sono certo che ne valga la pena, provatelo 
prima di acquistarlo. 



cede quando gli attori si tan- 
no da parte ed il gioco comin- 
cia a veramente a diventare 
duro. 

Salire su una moto e con 
questa saltare lunghe rampe, 
sfondare posti di blocco, evi- 
tare ostacoli di vario tipo co- 
me buche, barili rotolanti e 
mazze da baseball: cosa ne 
dite? 



disperatamente di aggrappar- 
vi ad una scaletta di corda ca- 
lata da un elicottero sopra- 
stante, prima di spiaccicarvi 
inesorabilmente. Oppure di 
trovarvi lanciati in una corsa 
acquatica rompicollo su un jet- 
ski, facendo bene attenzione 
a non rovinare sui tipici osta- 
coli che costellano questo tipo 
di gare come squali, boe o mi- 




Ho sempre creduto che il lavoro dello stun- 
tman fosse eccitante, pieno di pericolo, e che 
non tosse richiesta una incredibile abilità. De- 
vo proprio ricredermi se è tutto come riporta- 
to in Danger Freak. L'unica cosa eccitante in questo gio- 
co e l'attesa dei caricamento del prossimo livello, nella 
speranza (prontamente delusa) che sia migliore del pre- 
cedente. Anche la difficoltà è eccessiva con l'ostacolo 
che compare appena dopo aver superato il precedente e 
rendendone molto difficile il superamento. Ad esempio, 
nell'80% dei casi dopo aver saltato una rampa atterrerai 
proprio nel bel mezzo di una esplosione, causando la 
perdita di una delle otto riprese. Non sono sufficienti a 
compensare questi difetti un sonoro ed una grafica ec- 
cellenti che portano sullo schermo una efficace serie di 
caratteri ed ostacoli. Dal punto di vista della giocabilrtà, 
Danger Freak ha ben poco da offrire. 



ne vaganti. 

Iniziate il gioco con tre vite ed 
otto riprese a disposizione. Se 
la scena non riesce per lo 
scontro con un ostacolo que- 
sta dovrà essere ripetuta cau- 
sando la perdita di una degli 
otto ciak a vostra disposizio- 
ne, sprecarle tutte si tradurrà 
nella diminuzione delle vostre 
vite. 



Ho sempre pensato che Colt 
Seavers fosse un eroe, ma 
dopo tutto questo se ne può 
tranquillamente andare in 
pensione. 



PRESENTAZIONE 68% 

Da uno a quattro giocatori. La presentazione è sugli ottimi 
standard Rainbow con una coloratissima schermata iniziale. 

GRAFICA 81% 
Stupendi gli sprite ed i fondali con un massiccio uso di colon 
ed una efficace animazione dei caratteri. 
SONORO 62% 
Buono negli effetti ma un po' noiosa la colonna sonora. 
APPETIBILITÀ' 45% 
Il gioco si presenta bene sia dal punto di vista grafico che so- 
noro, ma risulta troppo difficile già dal primo approccio. 
LONGEVITÀ' 47% 
I progressi nel gioco sono molto lenti e mettono freno ad un 
già improbabile interesse iniziale. 
GLOBALE 48% 
Piacevole per occhi ed orecchie ma un vera killer per la pa- 
zienza e la frustrazione gli impedisce di rendersi piacevole. 



Zzap! Luglio/Agosto 89 29 




TEST 



NAVY 
MOVES 



Dinamic, per C64 e Amstrad 




Il terrorismo inter- 
nazionale ha rag- 
giunto punte im- 
pressionanti, cosi man- 
date all'attacco i vostri 
ragazzi armati fino ai 
denti e anche voi, un 
giovane marine. La mis- 
sione è di abbordare e 
distruggere un sottoma- 
rino nemico rubato da 
estremisti mediorientali. 
Disposti qua e là lungo il 
sottomarino ci sono al- 
cuni terminali di acces- 
so che, se attivati con il 
giusto codice, armano 
delle cariche ad alto 
esplosivo nascoste in 
esso. Ma prima dovete 
domare le onde oceani- 
che su un veloce canot- 
to, svicolando Ira crossi 
pericoli quali mine suba- 
cquee e estremisti all'at- 
tacco. Ma tu sei duro, 
puoi farcela! 



Navy Moves in 
versione C64 



VERSIONE AMSTRAD 

Ancora una volta un prodotto Dinamic che sfugge alla 
mediocrità grazia a una serie di sezioni di gioco ben di- 
stinte l'una dall'altra. Il cambio di veicoli e di di situazioni 
previene la noia e fornisce un ulteriore incentivo a porta- 
re a termine la missione, anche se — come è già accadu- 
to In diversi giochi Dinamic, e forse più di ogni altro in 
questo — il grado di difficoltà potrebbe scoraggiare mol- 
ti. La grafica della versione Amstrad è coloratissima e vi- 
vace, anche se leggermente edilizia, e riesce a nascon- 
dere bène la qualità piuttosto bassa dell'animazione e 
dello scrolllng. Ma alcune scene, come quelle, terribil- 
mente realistiche, delle morti sott'acqua fanno un certo 
effetto. Fra I numerosi suoni di media qualità un paio so- 
no invece ben realizzati e azzeccati. Probabilmente Navy 
Moves si presenta come la migliore pubblicazione della 
Dinamic, e dovrebbe incontrare il favore di molti video- 
giocatori dotati di spina dorsale e polso fermo — e quan- 
do diciamo fermo, Intendiamo fermo... 

GLOBALE 67% 




w. ■•. ! Quando la Dinamic la 
Vi i^^^ smetterà di scrivere 
W Jflj I sempre lo stesso ti- 
fi ff pò di giochi? Con 
Navy Moves ci è quasi riuscita, 
proponendoci due giochi sepa- 
rati sopra la media, ma sono si- 
curo che quanto a qualità hanno | 
lesinato e non si raggiunge quel- 
la di un bel gioco singolo. L'uso 
dei colori sorprendentemente 
fiacco non à certo aiutato dalla 
mancanza di dettaglio dei perso- 
naggi, comunque la musica è 
davvero buona. La prima sezio- 
ne è graficamente variata, ma a 
parte dedicata alla piovra è trop- 
po difficile. Per fortuna la secon- 
da sezione è molto più ricca di 
azione, ed è necessario riflettere 
per poter progredire. 



No, no, no, no, NOOOO! Basta, con i giochi Di- 
namic sempre uguali! Quanti giochi hanno fat- 
to per II C64? Game Over, Game Over II, Army 
Moves, Freddy Hardest e chissà quanti altri 
ancora per lo Spectrum. Non per essere razzista, ma chiu- 
diamo una volta per tutte le frontiere ai giochi Spagnoli 
se sono tutti di cosi scarsa qualità. Navy Moves non ag- 
giunge niente di nuovo alla lunga serie di giochi Dinamic, 
la prima fase è MOLTO simile alla rispettiva di Army Mo- 
ves ma la Jeep è diventata... un gommone (originale, 
no?); la seconda è un arcade-adventure poco vario e po- 
co giocablle con del tocchi carini ma niente di più. Mi 
chiedo perché mai dovreste comprare questa ennesima 
schifezza-Dinamic, d'altronde chi si scotta con l'acqua 
calda ha paura anche di quella fredda... 



30Zzap! Luglio/Ag. 89 





Aaaargh! que- 
sto gioco ó a dir 
poco Impossibi- 
le! Dopo la qua- 
si estrema facilita di Game 
Over II, la spagnola Dina- 
mie torna ai cari (beh, a 
qualcuno piacevano!...) 
vecchi tempi in cui il ma- 
sochismo andava di moda 
tra I videogiocatori e tutti 
si dedicavano ai vari Army 
Moves e Decathlon (si, lo 
so che non sono usciti nel- 
lo stesso periodo) e consu- 
mavano tonnellate di jo- 
ystick (se solo fosse esisti- 
to il quasi indistruttibile 
Powerplay). La prima fase 
é molto bella da vedere, 
ma sfortunatamente non 
ve ne potrete accorgere 
dato che verrete subito at- 
taccati da un esercito di 
scalmanati... La seconda 
fase é forse un tantino me- 
no difficile, ma la qualità 
scade nettamente e ci si ri- 
trova davanti a un bruttis- 
simo gioco raccogli-e-cer- 
ca. A questo punto una 
domanda (anzi due): siete 
masochisti? avete un mi- 
lione di joystick di riserva? 
volete sprecare dei soldi? 
Se avete risposto si a tutte 
e tre le domande, prendete 
in considerazione Navy 
Moves. 



PRESENTAZIONE 65% 

Generalmente piacevole. 
GRAFICA 64% 
Non eccezionale. 
SONORO 80% 
Buona colonna sonora del ti- 
tolo e movimentate musi- 
chette. 
APPETIBILITÀ 43% 
Il livello uno è troppo difficile. 

LONGEVITÀ - 56% 
Gli elemenli di avventura ar- 
cade suscitano un certo in- 
teresse. 

GLOBALE 62% 

Un gioco violento e abba- 
stanza godibile. 



ATTACKED! 




Microvalue, MSX 

Taaanto tempo fa, il 
pianeta su cui vivevi 
(una colonia terre- 
stre) è stato devasta- 
to da un'orda di pirati e as- 
sassini che hanno ucciso 
quasi tutti gli abitanti e si so- 
no insediati nelle abitazioni 
della tua ex-patria. Final- 
mente, dopo qualche anno, 
sei riuscito a procurarti un 
caccia armato e con quello 
hai deciso di spazzare quei 
sudici invasori. Hai aspettalo 
a lungo questo momento, e 
l'ora della vendetta è ormai 
giunta (ecchissenefrega, 
hem...)! 

Dopo un lungo viaggio ti ri- 
trovi sul tuo pianeta: aaaahl 
Nostalgia! Mentre ripensi ai 
bei giorni passati a distrug- 
gere i lampioni per le strade, 
rovesciare i bidoni e cosi via, 
una laserata brucia la foto 
della tua pin-up preferita ap- 
pesa all'esterno della nave! 
Basta perdersi in stupidi ri- 
cordi, distruggiamo i pirati 
(hem...)! 

L'azione è rappresentata at- 
traverso una veloce e ben 
definita grafica vettoriale: si 
può scegliere persino tra vi- 
sta frontale e vista posterio- 
re, orizzonte formato da una 
linea continua o rappresen- 
tazione del terreno median- 
te dei "puntini" che però ral- 
lentano l'azione. Volando su 
e giù per il pianeta ci si im- 
batte (molto) spesso in cac- 
cia nemici. In questi frangen- 
ti torna utile, seppur in modo 
limitato, l'abilità conquistata 
in Elite e compagnia bella. In 
un veloce scontro a fuoco 
misurerete la vostra bravura 
(venghino siorri, venghino!) 
e, se sarete "tozzi" a suffi- 
cienza, vedrete i rottami ne- 



mici spargersi per l'aria. 
Con lo stesso sistema 
potrete far saltare in- 
stallazioni a terra quali 
la scuola, l'ufficio delle 
tasse e cosi via. 



Finalmente un gioco 
decente su questa 
bella macchina! Od- 
dio, non che sia lo 
stato dell'arte dei simulatori di 
volo cum shoot'em up, ma rap- 
presenta un buon programma 
con cui passare un palo d'ore di 
divertimento. La grafica vettoria- 
le è veloce ed efficace e l'azione 
è veloce e frenetica quanto ba- 
sta. Infine le classiche (anche se 
limitate) opzioni per modificare la 
velocità, la vista e il tipo di grafi- 
ca aiutano a conferire a Attacked 
un'aura di professionalità e di si- 
mil-simulatore. Da non perdere 
per gli amanti degli shoot'em up 
e da tener d'occhio per tutti gli 
altri. 




PRESENTAZIONE 69% 

Istruzioni scarne, caricamento veloce e un paio di opzioni 

GRAFICA 78% 

Grafica veloce e ben delinita e un bell'effetto di "vetro rotto' 

al posto del GAME OVER. 

SONORO 60% 

Niente di speciale 

APPETIBILITÀ' 71% 

La semplice struttura invoglia a farci una partitina veloce 

LONGEVITÀ' 74% 

Lo schema di gioco accattivante invoglia a giocarci sempre di 

GLOBALE 75% 



Uno shoot'er 



istibii 



Zzap! Luglio/Agosto 89 31 




GRAND 
MONSTER SLAM 



Golden Goblins, per C64 

Signore e signori sia 
per avere inizio la 
settima edizione del 




pallonate l'avversario stesso 
per mandarlo a terra non vi 
è nulla di male) dopodiché 
recarsi di corsa nel campo 
avversario. Se nel lanciare i 
Belons a calcioni qualcuno li 
manderà sulla folla sarà co- 



Lo ammetto: non sono mai stato una scienza. 
M^W*fl| Quando lo vidi per la prima volta da un mio 
f J»l amico su Amiga cominciai a giocarci senza 

aver letto le istruzioni e pensai che il gioco 
consistesse nelf'ammazzare a pallonate il nemico. In quei 
momenti mi era sembrato un gioco bello sotto il punto di 
vista grafico ma sciocco In generale. Più tardi, quando ne 
capii il meccanismo (Unga! Bunga! Thor accende fuoco! 
Ooooh! Spiriti!) cominciai a divertirmi sul serio e cambiai 
idea. Ora che è arrivato sul nostro piccolo Commodore 
devo ammettere che è ben curato sotto tutti I punti di vi- 
sta, eccetto l'accesso al disco che meriterebbe di chia- 
marsi eccesso al disco. Ogni due per tre il drive frulla e 
appare la scritta "Disk access. Be patient". La prima volta 
mi è sembrato una specie di tocco di classe. La seconda 
l'ho trovato simpatico. La terza lo ho capito: DOVEVO es- 
sere paziente, altrimenti sarei stato preso da una crisi di 
violenza. Dubito comunque che qualcuno si faccia sco- 
raggiare, perché dietro al supadupamaximulticaricamen- 
to c'è un gioco divertente originale. 



1119 







Grand Monster Slam! (boa- 
to della folla). Ecco a voi i 
partecipanti di quest'anno! 
(altro boato). Pubblico: Vi 
puzza l'alito. Hem, lasciamo 
stare... Ti sei preparato a 
lungo per affrontare quella 
marea di esseri viscidi, e fi- 
nalmente è giunto il tuo mo- 
mento. Come tutti di certo 
sapranno, la tipica partita di 
Grand Monster Slam si 
svolge su di un piccolo 
campo delimitato a nord e a 
sud da due strisce con la 
lettera P (che sta per Pel- 
vans, i paperi usati per i "ri- 
gori"). In ognuna delle due 
aree prendono posto un nu- 
mero fisso di Belons, che 
sono piccoli esseri pelosi 
sferici che vanno usati co- 
me palle da gioco. Il gioco 
consiste nel mandare tutte 
le palle nel campo dell'av- 
versario (se poi riempite di 



Sinceramente questo gioco mi è piaciuto ini- 
zialmente solo per la grafica e il sonoro, en- 
trambi di notevole qualità. Poi, solo per esi- 
genze di Redazione, sono ritornato sul gioco e 
ho iniziato ad apprezzarne la comicità'. I mostri che pren- 
dono parte al Grand Monster Slam sono tanto realistici 
quanto buffi e danno al gioco quell'elemento "fantasy" 
che serve ad aumentarne il fascino. Il gioco in sé è al- 
quanto limitato e riproduce il motivo di un vecchio coin- 
op "rotondo" della Konami (convertito su MSX) di cui non 
ricordo il nome. Per II resto, se riuscite a "sopravvivere" 
all'impatto iniziale non certo favorevole, potrebbe diventa- 
re Il vostro gioco preferito. Inoltre, questo Grand Monster 
Slam esalta in modo incredibile le capacità grafiche e so- 
nore del C64 e non lo fa sfigurare rispetto al fratellone (so- 
rellona? - NdDE) chiamato... Amiga. 




32 Zzap! Luglio/Agosto 89 



stretto a parare un rigore 
speciale in cui la palla è il 
papero sopracitato. Il Gran- 
d Monster Slam è diviso in 
tre leghe: le prime due so- 
no ad eliminazione diretta 
su un gruppo di otto parte- 
cipanti. Dopo la prima lega 
si deve affrontare un sotto- 
gioco che deciderà se ave- 
te superato o no la lega in 
questione: ci sono sei be- 
stiacce chiamate Faultons 
poste sopra dei pali di al- 
tezza crescente e bisogna 
riuscire a rimpinzarli con un 
simpatico Belon. Alla fine 
della seconda prova dei 
Faultons comincia una lega 
speciale in cui incontrerete 
tre avversari più potenti de- 
gli altri poiché usano la ma- 
gia oltre a essere partico- 
larmente forti. Altri problemi 
sono rappresentati dal mu- 
retto sul campo della se- 
conda lega che impedisce 
tiri rasoterra se non al cen- 
tro dove vi è un passaggio 
e dal sotto gioco "la vendet- 
ta dei Belons" tra un match 
e l'altro in cui dovrete re- 
spingere quelle stupide pal- 
le di pelo con un'asta. Riu- 
scirà il nostro eroe (che è 
poi un nano, dwarf in ingle- 
se) a vincere la medaglia 
d'oro? 



PRESENTAZIONE 75% 

Elegante confezione, opzioni di 
allenamento, istruzioni in tede- 
sco e in inglese e multiload 
penoso. 
GRAFICA90% 
Ottimi sprite in alta definizione 
e fondali O.K. 
SONORO 79% 
Buona resa delle musiche Ami- 
ga ma passabili effetti sonori. 

APPETIBILITÀ' 88% 
La miscela di umorismo e ironi- 
ca violenza nei confronti dei 
piccoli esseri pelosi prende al- 
l'istante. 
LONGEVITÀ' 89% 
Vi divertirete a tentare di sbat- 
tere giù la gente a pallonate 
per molto tempo. 

GLOBALE 89% 

Peccato manchi l'opzione a 
due giocatori: sarebbe il mas- 
simo. 



SANXION 

THE SPECTRUM RE MIX 



Thalamus, Spectrum 



Con una rapida quanto 
sorprendente sortita 
fuori dal mondo del 
C64, la Thalamus ha 
convertito il suo primissimo 
gioco — una creazione origi- 
nale di Stavros Fasoulas. 
Una malefica razza aliena è 
riuscita a infiltrarsi nel siste- 




Nella sua ripro- 
posta In versio- 
ne Z80, la navi- 
cella ha perdu- 
to il suo movimento origi- 
nale 'da capogiro' — ma 
in compenso II resto del- 
l'aspetto grafico si pre- 
senta come un'Intelligente 
trasposizione monocro- 
matica del dettagliato di- 
segno originale per C64. 
Lo scrolling è piuttosto 
fluido e nella versione 
128 la musica è un'ottima 
riproposta del tanto de- 
cantato pezzo di Rob Hub- 
bard. 



ma difensivo di satelliti facen- 
te parte del progetto terrestre 
'Guerre Stellari cercando di 
scatenare la Terza Guerra 
Mondiali. Un incauto pilota, 
precipitando in una regione 
del Polo Nord, viene a cono- 
scenza del piano e dà inizio 
all'Operazione Sanxion. 
Volando da sinistra verso de- 
stra alla guida di una navicel- 
la armata di laser si attraver- 
sano una serie di livelli a 
scorrimento orizzontale, con 
una vista dall'alto dell'azione 
che funge da sistema radar e 
dà la possibilità di individuare 
con leggero — ma prezioso 
— anticipo l'approssimarsi di 
ondate d'attacco aliene. Di 
tanto in tanto un'icona a for- 
ma di 'P' può essere raccolta 
per potenziare il proprio ar- 
mamento — una cosa utilis- 
sima per lo scontro tremendo 
i| con le navi aliene di fine li- 



vello. Questo potenziamento 
torna utile anche in altre occa- 
sioni durante il gioco dato che, 
secondo me, questo è il 'Piut- 
tosto Maledettamente Difficile' 
remix del Sanxion originale! 
L'ormai leggendaria versione 
per C64 era uno shoot'em up 
impegnativo, ma in questa 
versione Spectrum gli alieni 
sono velocissimi, spericolati e 
posseggono una mira male- 
dettamente precisa. E una 
volta che lo schermo è stato 



occupato con la vista/radar 
dall'alto e con il pannello di 
status, non vi rimane molto 
spazio per le manovre di volo 
— e le vite fanno la fine delle 
ciliege: una tira l'altra. 
In definitiva uno shoot'em up 
di qualità, ma dedicato soprat- 
tutto agli smanettoni incalliti, 
agli 'Han Solo' del joystick, in- 
somma. 



PRESENTAZIONE 89% 

' Una conversione quasi perfetta, con tutte le qualità rappresen- 
tative dell'originale. 
GRAFICA 85% 
A parte il movimento della navicella principale, il resto è nei mi- 
gliori standard qualitativi dello Spectrum... e rigorosamente mo- 
nocromatico. 
SONORO 87% 
Per i fortunati possessori di uno Spectrum 128K, ci sarà musica 
per le loro orecchie. 
APPETIBILITÀ' 70% 
Un gioco come Sanxion non ha bisogno di raccomandazioni. 
Forse l'impatto col grado di difficoltà potrebbe scoraggiare però 
qualcuno.. 
LONGEVITÀ' 65% 
... e ci vorrà una certa ostinazione per continuare. 

GLOBALE 75% 

Stavros dovrebbe essere soddisfatto. E anche gli spectrumiam 
invidiosi del C64. 



Zzap! Luglio/Agosto 89 33 




Rainbow Arts, C64 

Muovetevi, muovetevi 
ad entrare nel circo 
Morelli. Uno o due 
giocatori possono provare i 




brividi e i sudori freddi della vi- 
ta sotto il tendone prendendo 
parte a tutte e cinque le pro- 
ve. Quindi attaccatevi il vostro 
nasone rosso e preparatevi a 
divertirvi. Rimbalzate, rimbal- 
zate e saltate dal trampolino 
compiendo salti mortali, rac- 
cogliendo oggetti bonus e cat- 
turando l'interesse del pubbli- 



Tutto il divertimento del circo, eh? 
Beh, preferirei bermi una cassa di Ne- 
vicasti e Brown, ma questo è una vera 
festa sotto II tendone. E lo dico anche 
se non ho mal amato davvero il circo: I suol pa- 
gliacci strombazzanti strapieni di trucco e con 
spaventose parrucche sono barbosi. Ma farli 
rimbalzare per lo schermo e talvolta far loro su- 
bire un bruuutto atterraggio è davvero diabolico. 
Con le sue cinque divertenti prove e il favoloso 
modo a due giocatori, Circus Attractions è sicu- 
ramente un grande miglioramento dei vecchi 



Diavolo, non sen- 
tite l'odore della 
segatura e dello 
sterco di elefan- 
te? La grande musichetta e 
gli effetti sonori, migliora- 
no l'atmosfera In questo 
piacevole e divertente gio- 
co. Anche la grafica colora- 
ta e molto attraente e pas- 
sa dal comico catapultare 
del pagliacci al grande gio- 
coliere. E II gioco vero e 
proprio fa a gara con la 
presentazione grazie a cin- 
que prove meravigliosa- 
mente eccentriche. MI ò 
piaciuto un mondo II lancio 
del coltelli: si può persino 
tirarli alla gente dietro la 
ruota! La cosa che rende 
questo gioco superiore alle 
vostre simulazioni circensi 
ò l'ottima opzione per due 
giocatori. Entrambi ese- 
guono I numeri simulta- 
neamente, collaborando In 
tutte le prove. In definitiva 
la migliore simulazione cir- 
cense mal vista, Circus At- 
tractions ò un allegro diver- 
timento sotto II tendone. 




co mentre sariate più in alto 
che potete. Salirete ancora 
più in alto per la seconda pro- 
va: la camminata sulla cor- 
da. Bilanciatevi bene sul 
filo mantenendo l'equili- 
brio a forza di braccia 
ed effettuando salti mor- 
tali, perché è un bel volo 
fino a terra e non c'è 
neanche la rete di sicu- 
rezza! Una volta tornati 
giù potrete giocherellare 
con le vostre palline (fi- 
no a sei!) mentre la bel- 
la assistente di turno vi 
passerà oggetti extra, 
tra cui una mazza e una 
nuova palla che dovrete 
calciare in aria e recu- 
perare col piede. La 
prova successiva è peri- 
colosa, ma non per voi: 
è la vostra vezzosa 
compagna che è in pe- 
ricolo siccome le sca- 
gliate addosso dei col- 
telli mentre lei ruota an- 
corata a una ruota. At- 
tenti, però, la ragazza 
che vi passa i coltelli tal- 
volta vi porge un cande- 
lotto di dinamite! L'ulti- 
ma specialità include tre 
pagliacci, due trampolini 
e un fantasma! I pagliacci ca- 
tapultano in aria i loro colle- 
ghi saltando sull'estremità 
opposta del trampolino. Il clo- 
wn, mentre è in volo, può rac- 
cogliere oggetti bonus cer- 
cando di evitare il letale fan- 
tasma. Se un pagliaccio evita 
completamente i trampolini o 
casca nelle braccia del suo 
collega, la gara è persa. Se 
scegliete di giocare a tutte e 
cinque le specialità (la gran- 
de prova) guadagnate tre 
possibilità in più, utili per ripe- 
tere un tentativo non riuscito. 
Il punteggio finale è la media 
dei punti assegnati per cia- 
scuna prova. 



34 Zzap! Luglio/Agosto 89 




Wow! Era tempo che 
non si vedeva un 
multi-evento cosi 
bello come questo 
Circus Attractions. Bravi! 
GII sconosciuti Golden Go- 
bllns sono riusciti a realiz- 
zare uno dei migliori multi- 
evento di tutti I tempi e, con- 
temporaneamente, a far di- 
menticare quell'aborto di 
gioco chiamato Circus Ga- 
mes della Tynesoft. E' vera- 
mente difficile osservare la 
qualità della grafica, ascol- 
tare il fenomenale sonoro e 
non farsi prendere dall'eufo- 
ria della vita circense. La 
grafica è al massimi livelli 
del C64, sprite in alta risolu- 
zione e fondali molto appro- 
priati, mentre il sonoro uti- 
lizza strumenti che fino ad 
ora erano stati sentiti solo 
su Amiga. Cosa aspettate, 
se amate i multi-evento e 
siete stanchi della serie "ga- 
mes" della Epyx, correte a 
comprare Circus Attractlon; 
se Invece non prediligete I 
giochi di questo tipo, dategli 
un occhio prima di sborsa- 
re quei soldi. Per finire, il 
multiload è onorevolissimo 
poiché riesce a caricare in 
memoria più di 10O blocchi 
di disco in pochi secondi. 
Non siamo al corrente di 
una versione su cassetta, 
ma nel caso la trovaste voi, 
state attenti al multi-load. 




PRESENTAZIONE 70% 

Istruzioni esaurienti (in inglese e in tedesco!) e un mucchio di 

opzioni. 

GRAFICA 72% 

Ben disegnata e con tocchi umoristici. 

SONORO 71% 
Tema musicale ed effetti appropriati. 
APPETIBILITÀ' 70% 
I controlli sono veramente facili da padroneggiare. 
LONGEVITÀ' 69% 
Il modo a due giocatori vi farà ridere per un po'. 
GLOBALE 7 % 
Tecnicamente non eccezionale ma sempre la migliore simu- 
lazione circense fino ad ora. 



Zzap! Luglio/Agosto 89 35 



^ 




L 



Cosm i/Mic ro Prose - C64 solo disco 

La Cosmi, dopo un paio di simulazioni (DelCon 5 e The Presi- 
denl is Missing), la di nuovo capolino sul mercato degli arca- 
de. Il responsabile di questa "rinascita" è il mitico Paul Nor- 
man, già autore di Forbidden Foresi e Beyond the Forbidden 
Foresi sempre sotto l'etichetta Cosmi. Vediamo insieme cosa 
è riuscito a portare il famoso programmatore questa volta sui 
nostri monitor dopo ben 3 anni di apparente inattività. . . 

Ut J enorme portello po- 
steriore dell'aereo 
da trasporto si apre 
mentre il velivolo 
scivola in una fredda, nera 
notte senza luna. Il vento geli- 
do urla addosso alla solitaria 
figura in attesa sulla rampa 
del cargo. L'uomo, che indos- 
sa una tuta subacquea, è ca- 
rico di armi d'assalto, equi- 
paggiamenti tattici, cariche 
esplosive e paracadute. Que- 
sta volta non è assicurato alla 
fune di sicurezza che tante 
volte ha usato per i lanci di 
addestramento. Al comando 
del direttore di lancio, il para- 
cadutista pesantemente equi- 
paggiato salta, e in un attimo 
scompare avviluppalo dall'o- 
scurità. Per attimi che sem- 
brano un'eternità precipita in 
caduta libera attraverso un 

limbo privo di luce, ma è con- 
scio del fatto che si sta rapi- 
damente avvicinando alla 
sottostante superficie dell'o- 
ceano. Prima che lui stesso 






Humm... Se devo essere sincero, la cosa che mi è piaciuta 
di più di questo gioco è stata l'orologio Incluso nella confe- 
zione (beh, a dire il vero però è un po' un carcassone) che 
però abbiamo dovuto rendere insieme al gioco. Il prodotto 
in sé stesso tuttavia non è del tutto male e Include alcune Idee nuova 
e/o simpatiche, come lo schema cromatico usato sott'acqua che rende 
davvero bene l'idea o quando ci si paracaduta a volte non si vede 
niente perché si è in un banco di nuvole. L'azione però è troppo diffici- 
le ovvero quando ci si orienta sott'acqua con il BEEP (non quello dello 
Spectrum, non sono cosi poveri) si perdono ore a gironzolare qua e là 
e quando ci si orienta con la bussola si scopre che quest'ultima è sta- 
ta prodotta dalla Codemasters e si chiama "Professional Spara a Caso 
La Direzione Tanto Prima o Poi Ci Arriviamo Lo Stesso Simulator" 
(P.S.C.L.D.T.P.P.C.A.L.S.S. per gli amici) e ogni due-tre Indica una dire- 
zione diversa. La sezione a terra è realizzata decentemente se non fos- 
se per lo scroll in parallasse a diciottomila strati (o giù di II) che ha 
problemi di velocità mal calibrata (ad esemplo sembra che una strisela 
di terra vada molto più veloce delle altre in rapporto alla distanza). Nel 
complesso però è una buon gioco di strategia e di azione e vi consi- 
glio di dargli un'occhiata se siete dei fanatici dei vari Rambo I, Il e III. 
Aloha. 



si lanciasse, un altro, piccolo 
paracadute lo ha preceduto, 
con un piccolo e nero canotto 
gonfiabile carico di equipaggia- 
menti: "l'anatra di gomma". E' il 
suo unico riferi- 
mento sull'acqua. 
Consulta il qua- 
drante luminoso 
per verificare il 
raggiungimento 
dell'altezza mini- 
ma di apertura del 
paracadute, quin- 
di ne comanda 
l'apertura e co- 
mincia la discesa 
lenta e guidata at- 
traverso l'aria friz- 
zante. Avvicinan- 
dosi all'acqua 
scorge l'anatra di 
gomma ondeggia- 
re nell'oscurità. 
Un attimo prima di 
raggiungere la su- 
perficie dell'ocea- 
no si libera del 
paracadute sgan- 
ciandolo. Nuota fi- 



no al gommone e recupera 
le cariche esplosive ad al- 
to potenziale, si infila l'au- 
torespiratore e si immerge. 
Ha un miglio da percorrere 
servendosi della bussola 
per orientarsi, il lungo alle- 
namento lo rende in grado 
di sapere quanto tempo gli 
occorrerà per coprire quel- 
la distanza. Nuotando con 
determinazione, indifferen- 
te al freddo e incurante 
dell'assenza di visibilità, si 
spinge verso l'obbiettivo. 
Infine, scrutando nell'oscu- 
rità, scorge l'imponente 
sagoma del pilastro d'ac- 
ciaio di una piattaforma 
petrolifera. Muovendosi 
cautamente, attacca le ca- 
riche alla struttura d'ac- 
ciaio, ne fissa il tempo di 
detonazione e si allontana 
dirigendosi verso il gommo- 
ne. Riemerge giusto in tempo 
per osservare l'esplosione. 
Mentre attende di essere re- 
cuperato, osserva la gigante- 
sca piattaforma, recentemen- 
te trasformata in impianto se- 
greto per la produzione di ar- 
mi chimiche, scomparire tra le 
onde." 

Questo è quello che vi aspet 
ta in Navy Seal, una simula 
zione di squadra speciale del 
la Marina Americana adde- 
strata duramente per mission 
ad alto rischio. 

Questo nuovo e strano gioco 
della Cosmi, è fondamental- 
mente un multi-evento. Ossia: 
fate parte della squadra dei 
SEAL della Marina, dopo un 
duro allenamento per provare 
le vostre qualità, vi vengono 
affidate delle missioni. Le 
missioni sono quattro, ognu- 
na si divide in relative sotto- 
fasi che vi porteranno verso il 
successo o... la morte! 
Vediamo ora le varie missioni 



36 Zzap! Luglio/Agosto 89 



nel dettaglio: 

1 . OPERAZIONE GODZILLA 
Questa è probabilmente la 
missione più impegnativa e - 
allo stesso tempo - la più gra- 
tificante da portare a termine. 
Dovete innanzitutto lanciarvi 
dall'aereo e raggiungere sot- 
tacqua il vostro obiettivo: una 
piattaforma petrolifera trasfor- 
mata in impianto per la produ- 
zione di armi chimiche. Ar- 
rampicatevi sulla piattaforma 
e preparatevi ad usare le vo- 
stre armi perché dovrete fron- 
teggiarvi con le guardie. Sba- 
razzatevene rapidamente ed 
entrate nei magazzini dove 
sono stipate le armi, piazzate 
le cariche esplosive e settate 
il timer per la vostra fuga e., 
vial Allontanatevi rapidamen 
te dirigendovi verso il gom 
mone per osservare l'espio 
sione della gigantesca piatta 







naturalmentel) è 
stato incaricato di 
raggiungere il sot- 
tomarino e disin- 
nescare il sistema 
di lancio automati- 
co. Venite lasciati 
dall'elicottero sulla 
superficie dell'o- 
ceano e subito vi 
immergete nelle 
profondità marine 
in cerca del vostro 
obiettivo. Nuotate 
basandovi sul vo- 
stro rilevatore so- 
noro il cui BEEP vi 
aiuterà a raggiun- 
gete lo scafo del 
sommergibile af- 
fondato. A questo 
punto dovrete rag- 
giungere la conso- 
le di comando ma- 
nuale di lancio dei 




A sorpresa, la Cosmi ci ri- 
prova con gli arcade e 
(sempre a sorpresa) non è 
tanto male. Le missioni 
molto diverse tra loro assicurano un 
Interesse prolungato, e la difficoltà ge- 
nerale costituisce una sfida per chiun- 
que. La grafica e il sonoro sono netta- 
mente sotto la media (generale) ma 
stabilmente in standard Cosmi (vale a 
dire di tre o quattro anni fa) e ci si abi- 
tua solo a lungo andare. L'uso Intensi- 
vo dei fondali per risolvere alcuni pro- 
blemi di programmazione rende un po- 
chino "grezzo" questo gioco ma dopo 
averlo giocato a fondo ci si rende con- 
to della mole di programmazione che 
ci sta dietro. Se vi piacciono le mis- 
sioni segrete e pericolose, non potete 
farvi sfuggire Navy Seal, se Invece vo- 
lete giochi con grafica da Oscar e (ma- 
gari) una giocabilità pressoché nulla 
(shoot'em-up), lasciate perdere... 



u 




* 






HMD 






proprietario della 
piattaforma è un 
nemico e biso- 
gnerà procedere 
in altro modo. Un 
sottomarino vi la- 
sciare ad un mi- 
glio di distanza 
dalla piattaforma, 
raggiungetela a 
nuoto e fissate ai 
piloni d'acciaio le 
6 cariche esplosi- 
ve, impostate il ti- 
mer e salite sulla 
piattaforma per 
cercare dei docu- 
menti importan- 
tissimi, se incon- 



trerete dei nemici, evitate di 
fare fuoco poiché l'aria è satu- 
ra di composti esplosivi. Una 
volta completata questa fase, 
tornate sotto il livello dell'a- 
cqua e raggiungete nuova- 
mente il sommergibile che vi 
attende per la fuga. Se le cari- 
che esploderanno prima che 
abbiate raggiunto il sottomari- 
no, lo spostamento delle onde 
provocherà effetti letali. 
4. OPERAZIONE KING 
KONG 

L'ultima missione che dovrete 
affrontare mette in pericolo sia 
la vostra incolumità, sia quel- 
la del prigioniero che dovrete 
liberare. 

Un dittatore commerciante di 
droga del Centro America ha 
catturato il vostro Ambasciato- 
re, dovete infiltrarvi nel campo 
di prigionia avvicinandovi il più 
possibile con l'elicottero, poi a 
nuoto nel fiume. Raggiungete 
la diga evitando i pericoli natu- 
rali e salite in superficie. Rag- 
giungete il campo di prigionia 
eliminando i nemici con la pi- 
stola usando il silenziatore. 
Tornate al fiume e utilizzate 
un'imbarcazione per fuggire. 
State attenti alle imbarcazioni 
nemiche che cercheranno di 
eliminarvi e raggiungete l'eli- 
cottero. Mentre salite la sca- 
letta di corda verso la salvez- 
za, ricordate che se non avete 
eliminato tutte le imbarcazioni 
nemiche, possono ancora col- 
pirvi. 

Questo è tutto, le missioni da 
completare e gli obiettivi da 
raggiungere. Il tutto condito da 
una componente strategica 
(che non guasta mai). Bel col- 
po, Cosmi! 



forma illuminare a giorno la 
superficie dell'oceano e veni- 
re recuperati dagli altri com- 
ponenti della vostra squadra. 
2. OPERAZIONE LO- 
CKNESS 

Una missione particolarmente 
pericolosa vi attende. Un 
sommergibile statunitense è 
affondato con tutto il suo cari- 
co di missili intercontinentali 
Polaris a testata nucleare. Si 
pensa che il sistema di auto- 
lancio possa mettersi in fun- 
zione autonomamente cau- 
sando l'inizio del terzo conflit- 
to mondiale. Un uomo della 
speciale squadra SEAL (voi, 



missili e disattivarla co- 
me vi hanno insegnato 
gli artificieri alla base... 
se sbaglierete il siste- 
ma penserà ad un sa- 
botaggio e un fungo 
atomico sarà la prima e 
l'ultima cosa che ve- 
drete. 

3. OPERAZIONE MO- 
BY DICK 

Ancora una volta una 
piattaforma petrolifera 
è stata usata come co- 
pertura per una impian- 
to per la produzione di 
armi chimiche. Questa 
volta, però, il governo 



PRESENTAZIONE 89% 

Ottime e dettagliate le istruzioni su carta (tradotte!), ma vergognosa 
la presentazione su schermo e lento multi load su disco. 
GRAFICA 57% 
Alcuni tocchi di classe, ma generalmente grafica datata e poco effi- 
cace. * 
SONORO 43% 
Stupidi e insipidi sonori da sub, mitragliatrice, elicottero e qualche 
Beep! qua e là. 
APPETIBILITÀ' 63% 
Inizialmente difficile farsi "prendere", a causa dell'irripatto negativo 
con la grafica e la difficoltà delle missioni. Il manuale aiuta molto. 

LONGEVITÀ' 91% 
Una volta entrati nel vivo dell'azione, vi sentirete veramente parte 
del corpo speciale della Marina, e giocherete un casino senza accor- 
gervene, 
GLOBALE 68% 

Istruzioni ottime, gratica e sonoro scarsi, difficile iniziare e altrettanto 

difficile smettere di giocare: un gioco controverso, non vi pare? In 

definitiva un grande ritorno della Cosmi in perfetto stile '86. 



Zzap! Luglio/Agosto 37 



)ile pe AMIGA, ATARI ST, C64 e 



IIADER 




<BAAL 



Psyclapse/Melbourne House, C64 



Occhebarba. Dopo le 
varie catastrofi eco- 
logiche politiche e 
via dicendo, ci si mettono an- 



d'assalto per recuperare l'ar- 
ma che è stata divisa in nu- 
merosi pezzetti. Non sarà fa- 
cile recuperarli poiché sono 




che le antiche divinità! Infatti, 
circa nel Giugno del 1999 al- 
cuni scienziati hanno scoperto 
un antico portale che una vol- 
ta aperto si è rivelato una con- 
giunzione tra il nostro mondo 
e il mondo di Baal, un demone 
degli antichi Fenici (e non Su- 
meri come scritto su TGM 
N.6) (Se vogliamo andare sul 
sottile diciamo pure che era la 
più importante divinità dei Ca- 
nanei, e in Libano vi è ancora 
una città che prende il suo 
nome dall'antico culto, ovvero 
quella di Baalbek; NdDE). 
Aprendo questo portale il caro 
signor Baal si è svegliato ed è 
abbastanza incazzatino. As- 
sieme a lui si sono svegliati 
tutti i suoi servitori che hanno 
invaso la Terra e rubato una 
speciale arma che permetterà 
ai suoi possessori di impadro- 
nirsi del pianeta (e dintorni). 
Tutti i capi di stato della Terra 
si sono riuniti e hanno messo 
assieme una squadra speciale 



protette da campi di forza che 
debbono essere disattivati di- 
struggendo dei generatori di 
energia. Voi impersonate la 
squadra di guerrieri (avete 
presente Salvi quando fa "il 
comitiva"? -Essi sono arrivati. 
Essi chi? Essil Chi paga il 
conto? Loro!-) e oltre ad ave- 
re a che fare con dei semplici 
campi di forza dovrete veder- 
vela con alcuni scagnozzi di 
Baal rimasti a far la guardia e 
dovrete evitare alcune mine. 
Per spostarvi da un comples- 
se di piattaforme all'altro do- 
vrete usare un jetpac che "be- 
ve" terribilmente e rischia di 
esplodere quando è a secco. 
Per ovviare all'inconveniente 
avrete a disposizione dei pun- 
ti di atterraggio dove abban- 
donare il vostro pericoloso 
mezzo. Buona fortuna. 




I Che vi devo dire? Secondo la mia modesta 
opinione, questo gioco è tutta grafica (anche 
se non eclatante) e niente sugo, ovvero la ver- 
— S- «Ione binarla di "tutto fumo e niente arrosto". 
L'azione è quella classica del platform game di un paio di 
anni fa con tanto di ricerca degli oggetti. E non venitemi 
a dire che questo è II gemello povero di quel classico 
(beh, oramai lo è diventato) di strategia e azione che è 
Obliterator! A parte la marca e il colore del vestito del per- 
sonaggio, dove sono le somiglianze? Non metto assoluta- 
mente In dubbio che io stile grafico sia elegante e ben de- 
finito, ma come ho già detto non c'è niente altro di positi- 
vo. Il multicaricamento poi è mal strutturato e si passano 
delle ore (beh, si lo ammetto: sto esagerando) davanti a 
uno schermo nero solo per osservare una poco fedele re- 
sa del disegno del slor Baal In persona della versione 
Amiga. Sia ben chiaro, anche la versione 16-bit era lo 
stesso (tranne per il "ritratto" della divinità infernale)... 



n è ancora arrivato Obliterator per 
il C64 che già arriva la conversione della 
i Psyclapse di Baal. Sinceramente non penso 
■?._ 4 che Baal sia un buon gioco nemmeno sui 16- 
bit, pensate su un C64! Oltretutto la conversione è stata 
affidata alla Probe: "the name tells it ali...". Il gioco, lo 
sapete tutti, ò piuttosto stupido come concetto e si salva 
sotto l'aspetto grafico grazie all'ausilio degli sprite in alta 
risoluzione. Non offre niente di più di un qualsiasi arca- 
de-adventure (ce ne sono a migliaia migliori) e l'azione è 
alquanto limitata e subito monotona. Il sistema di pas- 
sword dovrebbe assicurare un utilizzo prolungato di que- 
sto gioco ma la scarsa giocabitità e l'Irritante controllo 
scoraggiano chiunque al punto di farlo abbandonare sin 
dalla seconda partita. Lasciate perdere Baal, se avete 
comprato Menace sapete di che qualità è... Speriamo che 
almeno Obliterator sia un prodotto degno del C64 che sta 
sulla vostra scrivania! 



PRESENTAZIONE 61% 

Multiload orrendo e istruzioni striminzite. Bella roba. 

GRAFICA 76% 
I fondali sono OK e gli sprite in alta risoluzione idem. 
SONORO 45% 
AAAAARGH! 
APPETIBILITÀ' 77% 
Inizialmente attrae... 
LONGEVITÀ' 54% 
... ma lo schema di gioco è noiosamente ripetitivo e il multi- 
load è orrendo. 
GLOBALE 56% 
Una mediocre avventura dinamica che non era un gran che 
neanche su 1 6-bit. 



Zzap! Luglio/Agosto 39 



TEST 




Doublé Detente/Ocean, C64 



Continua la saga dei 
tie-in cinematogralici 
ed in particolare quel- 
li con protagonista Arnold 
Swarzenegger... 
Gli Agenti del KGB sono ve- 
nuti a conoscenza di un atro- 
ce segreto: a Chicago ha il 
suo quartier generale uno dei 
più grandi spacciatori di dro- 




ga del mondo... ed è un Rus- 
so. Ivan Danko, della sezione 
omicidi della polizia Sovietica 
è stato incaricato di recarsi in 
America ed eliminarlo. Negli 
U.S. A. viene coadiuvato da 
uno dei più spregiudicati poli- 
ziotti locali. Entrambi hanno 
lo stesso scopo: catturare Vi- 
ktor Rostavili (lo spacciatore) 
ma cercano di ottenere ciò 
che vogliono in modi differenti. 
Ovviamente Danko non va 
tanto per il sottile e i suoi me- 



Ecco a voi II primo gioco porno della storia 
della Ocean. Perché porno? No di certo perché 
nel primo quadro I tizi sono tutti nudi, ma per- 
ché è talmente brutto da essere osceno. Un 
picchiaduro a mezzobusto! Che slamo al tlggl? La grafica 
non è niente male e il sonoro è particolarmente frizzante 
ma l'azione à una cosa particolarmente ributtante In quan- 
to si procede a passo di lumaca e si possiedono solo due 
mosse. Come se non bastasse se si perde una vita si ri- 
comincia da capo dall'inizio del quadro. Ecco un modo 
perfetto per sprecare una licenza... Altra coBa orrenda è 
che Shwarzy nello schermo di caricamento ha il rossetto 
(qui si allude!) e assomiglia più a un povero pirla che al 
solito "duro" a cui slamo abituati. Evitatelo! 



REHHEAT 




OK, il soggetto, la sceneggiatura, il film in- 
somma gira Intorno al protagonista: Swarzy. 
Va bene, ma è necessario replicare sul C64 la 
lentezza di un uomo che non riesce neanche a 
correre a causa del troppi muscoli nei parametri dello 
scrolllng? Ditemelo voi... Oh, la grafica è buona, nel solito 
(alto) standard Special FX, ma è il gioco (gioco?) che è 
una pura e semplice schifezza: che ne dite di fare un 
quarto d'ora di beat'em-up spiaccicando per terra tutti 
quelli che si avvicinano, rimanere con un briciolo di ener- 
gia... poi un ultimo cazzotto ai vostri danni e... tutto dall'i- 
nizio? Spero concordiate con me sul fatto che - come al 
solito - non basta un titolo di un film o una figura come 
Arnold per ottenere un gioco di buona qualità. Pensavo 
che alla Ocean (dopo Platoon) lo avessero capito... Per 
quanto riguarda la realizzazione tecnica, come era preve- 
dibile da del programmatori come quelli della Special FX, 
ò tutto di alta qualità (fatta eccezione per lo scrolling mol- 
to lento) ed è rifinito con alcuni tocchi di alta qualità come 
lo schermo del record. Non conviene assolutamente 
acquistarlo, né se slete del fan di Swarzy, né se non lo 
slete. Sarebbe un Inutile spreco di soldi. 



todi rudi lo portano a trovarsi 
in situazioni piuttosto pericolo- 




se, ma con la potenza dei 
suoi muscoli... beh, sapete 
già come va a finire. 
Al solito, la trama dei film 
con protagonista Swarzy non 
è di quelle da Oscar, e piace 
solamente ai fan del famoso 
ex-mister universo. 
Non c'è da stupirsi — quindi 
— che la Special FX non sia 
riuscita a tirare fuori un gioco 
di ottima qualità da un ba- 
ckground come Red Heat. 
Il gioco è fondamentalmente 
un beat'em-up a scrolling 
orizzontale. La vista è in ci- 
nemascope, con la pellicola 
che scorre ai bordi dello 
schermo che serve a ricor- 
darvi sempre che vi trovate 
di fronte ad un tie-in. Iniziate 
con il vostro Danko che entra 
in una sauna e prende a pu- 
gni e a "craniate" tutti i malvi- 
venti che gli si fanno contro. 
La prima sezione è tutta co- 



40 Zzap! Luglio/ Agosto 89 



sì, scrolling da sinistra verso 
destra, visione a mezzo-busto 
dei personaggi, grafica piutto- 
sto grande ma scarsamente 
animata e una enorme, abo- 
minevole LENTEZZA. Sì, 
avete capito bene, tutto quel- 
lo che riuscirete a porcepire 
da questo gioco non sarà 
l'eccitamento e il "calore" 
(heat) di una avventura ame- 
ricano-russa, ma l'estrema 
lentezza e assurdità di un 
soggetto come Swarzy che 
DEFINITIVAMENTE non ha 
nulla da spartire con il merca- 
to degli home-computer-ga- 
mes (leggete la recensione di 
Running Man per un altro 
esempio). 

Tanto per fornirvi il quadro 
completo delle fasi di questo 
gioco, vi aspettano delle fasi 
di sparo con la pistola per ot- 
tenere punti-bonus, e altri in- 
contri con la malavita di Chi- 
cago in altri luoghi poco affi- 
dabili della città divisi in se- 
zioni a scrolling. Prima o poi 
(e se avete molta pazienza) 
arrivare al cospetto dello 
spacciatore in persona e a 
quel punto io so già chi vin- 
cerà... 




PRESENTAZIONE 73% 

Screen di caricamento parti- 
colarmente brutto ma buono 
schermo dei punteggi. 
GRAFICA 75% 
Grande, dettagliata ma lenta 
e carente di animazione Al- 
cuni tocchi di classe degni di 
nota. 
SONORO 79% 
Colonna sonora di Jonatan 
Dunn in perfetto stile cinema- 
tografico. 
APPETIBILITÀ' 69% 
E' la curiosità (e il non aver 
letto Zzap!) che vi spinge a 

giocarlo... 
LONGEVITÀ 55% 
... ma è talmente frustrante 
che lo mollerete in un batti- 
baleno. 
GLOBALE 59% 
Quando le schifezze sono fir- 
mate Ocean (come Batman - 
sempre della Special FX) so- 
no più evidenti. Cosa succe- 
de li alla Ocean' 



Magic Bytes, C64 



Beh, questa è una re- 
censione un po' strana. 
E' un po' come una re- 
censione di un gioco pirata, 
perché è quasi lo stesso. In- 
fatti le istruzioni sono solo in 
tedesco, e qui quasi nessuno 
sa il tedesco. Ho detto quasi 
perché uno o due lo sanno, 
ma sono via per vari motivi. 
Tutto quello che sono riuscito 
a capire (quoziente intellettivo 
-18) è che il protagonista de- 



deì quadri zeppi di ostacoli 
(che scienza, eh?). Beh, più 
specificatamente deve aprire 
le porte dei vari quadri colle- 
gando tra taro dei generatori 
con un fascio di energia: da 
qui il nome Beam. Vi sono 
due diversi tipi di generatori: 
quelli rossi e quelli neri. Quelli 
neri sono senza energia e si 
collegano in questo modo: 
con l'aliante bisogna toccare 
un generatore rosso posto 



ve affrontare uno dì quei soliti 
e mortali esami che questa o 
quella organizzazione ci chie- 
de di tanto_ in tanto. Beh, il 
gioco è più o meno così: Il 
giocatore comanda quello 
che il manuale chiama alian- 
te, in verità una freccetta 
bianca, e deve attraversare 




orizzontalmente o vertical- 
mente in linea retta rispetto al 
Baneratore nero da attivare, 
na volta toccato l'aliante 
cambia colore e se entra in 
contatto con un generatore 
"off" provoca il collegamento. 
Se però l'aliante entra in con- 
tatto con il fascio d'energia (il 
Beam appunto) crepa e deve 
ricominciare dallo stesso qua- 
dro (ovviamente c'è anche 
l'opzione per ricominciare 



Bah, non posso dire di averlo capito a fondo, ma 
per quello che ho visto sembrerebbe un misto di 
un gioco d'azione e un puzzle game. La grafica è 
prettamente funzionale con un palo di tocchi 
simpatici, e II sonoro consiste in una frizzante musica 
campionata. Il controllo dell'aliante può essere cambiato 
a seconda della volontà del giocatore ed ò un'Idea molto 
buona In quanto lo odio II primo sistema (punta e vai) e 
trovo molto comodo il secondo. I quadri più avanti neces- 
sitano di una costante attenzione al movimento e ai vari 
ostacoli e sono a dir poco frenetici. Se cercate un gioco 
inusuale e soprattutto sapete il tedesco, comprate Beam. 



daccapo). Nelle varie stanze 
oltre ai generatori ci sono 
mattonelle che hanno strani 
affetti quali la Gravità, i Punti, 
la Frizione e la Morte. Oftre 
alle mattonelle vi sono delle 
sferette chiamate Killerballs 
che vi manderanno nelle verdi 
praterie dei "gameoveristi" al 
minimo contatto. 





Fortuna che que- 
sto Beam è un 
gioco dalla strut- 
tura piuttosto ori- 
ginale perché altri pregi 
non sono riuscito a trovar- 
li! Oh, si, la bella musica 
dello schermo dei titoli con 
strumenti campionati, ma 
quello ormai lo sanno fare 
tutti! A parte tutto, devo di- 
re che 11 gioco è parecchio 
divertente, Il controllo iner- 
ziale della vostra astrona- 
ve è micidiale ma apposita- 
mente studiato per render- 
vi la vita meno facile. Quel- 
lo che non sopporto, Inve- 
ce, è la grafica approssi- 
mativa e il fatto che ci sia 
un'unica vita a disposi- 
zione. L'azione è frenetica 
al punto giusto e, se consi- 
derate che è un puzzle-ga- 
me, vi renderete conto che 
è veramente OK. Peccato 
per gli sprite molto piccoli 
e a volte Indistinti. Per il 
resto vale bene una partita 
ogni tanto se slete degli 
appassionati del genere, 
altrimenti lasciate perdere. 



PRESENTAZIONE 58% 

Caricamento veloce, un paio di 
opzioni e istruzioni SOLO IN TE- 
DESCO!!! (Peromeno quelle 
nelle nostre confezioni: si spera 
in una rapida e corretta traduzio- 
ne da parte dell'importatore!) 
GRAFICA 72% 

Nitida e funzionale. 
SONORO 84% 
Scelta tra motivetto campionato 

e effetti nella norma 
APPETIBILITÀ" 62% 
Le istruzioni in lappone-ostrogo- 
to confondono. Parecchio. 
LONGEVITÀ" 68% 
Non troppo complesso ma 
neanche semplice. 
GLOBALE 69% 
Un simpatico giochino da tenere 
d'occhio e, magari, provare. 



Zzap! Luglio/Agosto 89 41 



^^ 




< BL%C%i!JAC'K 
ÀCtt'D'EMy 



Microillusion, per C64 

La carta d'identità (se non ti conoscono), il controllo del 
nome sui file degli interdetti (dalla Ugge, non di mente... 
come qualcuno di noi!), l'ingresso in sala (solo se siete 
maggiorenni). 

Tra (ustrini e smoking, gli ospiti del casinò (mi racco- 
mando l'accento) si alternano ai tavoli, sudando e im- 
precando. Qualche volta urlando di gioia. 
T. ' un 'emozione unica. Ver qualcuno entusiasmante e per 
altri irrinunciabile, liti modo per far soldi... o per per- 
dedi. 



Così vi decidete a 
sedervi al tavolo 
del black jack. 
Pronti a battere il 
croupier... e a battervela se 



A parte l'atmosfera, Black 
Jack Academy vi regala tut- 
ta l'emozione di una partita 
a Black Jack, con un massi- 
mo di tre giocatori. 
E' una simulazione comple- 
ta. Potete scegliere la pun- 
tata minima e quella massi- 
ma (come nei casinò), la 
quantità di mazzi utilizzata 
per ogni "smazzata" (da uno 
a sei), e le regole. Già, per- 
ché il Black Jack ha diverse 
regole, oltre alle tre fonda- 
mentali. 

Quelle basilari, appunto, 
sono queste. Vi vengono 
date due carte scoperte, 
mentre il croupier ne tiene 
una scoperta e l'altra coper- 
ta. Voi dovete avvicinarvi il 
più possibile a 21 (l'asso va- 
le indifferentemente 1 o 11, 
come preferite). Tenendo 
presente che il mazziere è 
costretto a "tirare" una carta 
se il totale delle sue è mino- 
re di 17, mentre è costretto 
a "stare" se è maggiore, do- 
vete decidere se "tirare" an- 



che Voi o stare. 
Vince naturalmente chi tota- 
lizza il numero più alto. In ca- 
so di parità il piatto rimane in 
gioco. Se vincete, ritirate il 
doppio di quello che avevate 



puntato. Se avete Black Jack 
(una figura o un dieci e un 
asso) vincete una volta e 
mezza la vostra puntata. 
Se avete due carte uguali 
potete "splittare", ovvero di- 
viderle e fare contempora- 
neamente due giocate, men- 
tre se vi sentite sicuri, potre- 
te' raddoppiare, cioè puntare 
ancora quello che avevate 
già puntato e chiedere una 
sola carta, non di più. 
Oltre a queste tre regole, co- 
me dicevo, ve ne sono altre 
che non valgono in tutti i ca- 



sinò, come ad esempio l'as- 
sicurazione e la possibilità di 
ritirarsi durante lo svolgi- 
mento di una mano. 
Questo fa di Black Jack Aca- 
demy una simulazione molto 
realistica che vi insegnerà a 
giocare davvero bene. An- 
che perché fra le moltissime 
opzioni, c'è anche quella 
che vi consiglia la mossa mi- 
gliore da fare, spiegandovi 
perché è la migliore... e non 
è poco. 

Come dicevo BJA può esse- 
re giocato al massimo in tre, 





42 Zzapl Luglio/ Agosto 89 



e se decidete di tenere il 
banco, vi farete dei gran sol- 
di, rubandoli... emh, vincen- 
doli agli amici. 
Un buon gioco, per chi ama 
il casinò (mi raccomandi 
sempre l'accento) e le carte. 



PRESENTAZIONE 70% 

Confezione come quella dei 
dischi (quelli in vinile, quelli 
che suonano... insomma 
non i floppy!). Istruzioni piut- 
tosto dettagliate e un prezio- 
so foglietto con indicate le 
mosse migliori da fare nei 
vari casi. Ottimo da portarsi 
dietro al tavolo verde, 
GRAFICA 65% 
Non eccezionale, ma giusta 
ed essenziale per lo scopo. 
Le carte sono abbastanza 
grandi per essere ricono- 
sciute subito e la disposizio- 
ne del testo e del menu è 
molto felice. 
SONORO 50% 
Niente musichetta. E forse è 
meglio cosi. Solo un Shuf- 
fffffffff quando le carte ven- 
gono mischiate e un TIN TIN 
(non Rin Tm Ttn) quando vi 
vengono consegnate le fiche 
(mi raccomando leggetelo in 

francese!). 
APPETIBILITÀ' 70% 
Se vi piacciono questi giochi 
e vi entusiasma il Black Ja- 
ck, è la simulazione mi- 
gliore. 
LONGEVITÀ' 90% 
E' un evergreen se gradite 
questi giochi. Le carte non 
tramontano mai. 

GLOBALE 75% 

Mi piace molto il Black Jack, 
sono un accanito giocatore 
da sala e trovo questa una 
conversione molto fedele al- 
le realtà che si possono in- 
contrare nelle vane sale. 
Molto bene. 



SIMULGOLF 



Slmulmondo/ltalvldeo, C64 



Il golf, come tutti sapete . 
(e se non b sapete ve 
lo dico io) è uno sport 
da ricchi, dati gli eleva- 
ti costi dell'attrezzatura. Il mi- 
nigolf, invece, è uno sport per 
tutti, diverte molto di più per 
molto meno. 

Il minigolf, inoltre, è proprio 
uno di quegli sport che più si 
presta ad essere simulato su 
computer soprattutto perché 
le capacità del computer dan- 
no modo alla fantasia del pro- 
grammatore di sfogarsi e per- 
mettono di inventare percorsi 
sempre più stravaganti e 
complessi. Ecco II perché del 
recente boom dei giochi Ispi- 
rati al minigol! su computer 
ed ecco il motivo di questo 
Simulgolf. 

Questo gioco ci mette a di- 
sposizione ben 54 buche di- 
verse e diversi PAR per 
ognuna. Il PAR è il numero di 
tiri con cui bisognerebbe riu- 
scire a far entrare la palla in 
buca e solitamente è 2 o 3. 
Ecco, questo è tutto, un gioco 
in cui venite lasciati a voi 
stessi, al vostro desiderio di 
migliorarvi. E non sarebbe 
male se non fosse per la 
scarsa cura per i cosiddetti 
"particolari" che inevitabil- 
mente si ripercuotono sull'a- 
spetto globale de! gioco. 
Tanto per iniziare, il rimbalzo 
della pallina sui bordi delle pi- 
ste è quanto di più irreale ab- 
bia mai visto e il sonoro con- 
tribuisce notevolmente. 
Quanto alla tanto decantata 
fantasia con cui potevano es- 
sere disegnate le piste... 
neanche l'ombrai Ogni tanto 
sembra di trovarsi davanti a 
una buca già completata, poi 
ci si accorge... che ò verol 
La grafica dei fondali è piutto- 
sto ripetitiva e dopo aver vi- 
sto un paio di buche avete 
visto tutto, ma si salva grazie 
alle spiritose idee del pro- 



grammatore che ha pen- 
sato bene di inventare 
qualcosa di nuovo per 
sbarcare il lunario. Ecco 
che potrete quindi trovare 
cose simpatiche come 
razzi che trasportano la 
vostra pallina in buca, 
trampolini che la fanno 
saltare sopra buche d'a- 
cqua e altro ancora. 
Non vi basta? Beh, c'è l'o- 
pzione per 4 giocatori che 
può interessarvi. In caso 
contrario, o se non vi pla- 
ce il minigolf, lasciate per- 
dere. 




Cosa dire? Questo 
gioco è praticamen- 
te la bruna copia di 
un vecchio coln-op 
dalla Bally Sente s nonostante 
l'età dell'originale non riesce ad 
••sere maglio. La grafica è al- 
quanto scarna • Il sonoro Ina- 
deguato ma le cose peggiori so- 
no Il pessimo controllo della po- 
tenza del tiro, l'altrettanto pessi- 
mo rimbalzo contro le pareti e 
la strana collisione con la buca 
chs vi costringerà a diversi ten- 
tativi prima di riuscire ad entra- 
re anche se slete a due millime- 
tri di distanza. Volete chs vi dica 
di comprarlo? No, non ve lo di- 
co, non conviene. CI sono tanti 
giochi di mlnlgolf In giro per 
C64 (oltre alla conversione 
americana dello stesso coln-op 
della Bally Sente) e non me la 
sento di consigliarvi di spende- 
re tutti quel soldi per un gioco 
chs mollereste dopo aver visto 
tutte le buche. Se vi place que- 
sto tipo di gioco e/o avete altri 3 
amici con cui giocare, Simulgolf 
fa per voi. 




PRESENTAZIONE 62% 

Funzionale e con opzione 4 giocatori. 

GRAFICA 57% 

Con un gioco cosi poco vario come questo si potevano fare 

grandi cose con il fondale: cosi non è stato. 

SONORO 35% 

Rumori di rimbalzo veramente poco realistici e niente più. 

APPETIBILITÀ' 73% 

Se vi piace II minigolf può anche interessarvi. 

LONGEVITÀ' 64% 

Ma l'interesse si affievolisce comunque dopo aver visto tutte 

le buche. E nessuno ve lo impedisce! 

GLOBALE 60% 

Non un pessimo gioco, ma poteva essere realizzato sensibil- 
mente meglio. Consigliato solo agli appassionati (e agli spen- 
daccioni). 



Zzapl Luglio/Agosto 89 43 



STRATI]*; V 



STORM ACROSS EUROPE 




SSI, per C64 (solo disco) 




' ■ y 



m 




uando si sparse la 
voce che Storni 
•cross Europe era 
* In lavorazione. 
venne accolta con una 
totale incredulità. La se- 
conda guerra mondiale in 
Europa non avrebbe mai 
potuto essere compressa 
in un 84, ma la SSI ha 
raccolto la sfida e ne è 
uscita vincente in grande 
stile. Invece di adottare 
il dettagliato sistema del- 
la maggior parte del suoi 
giochi, la SSI batte la 
strada della conquista di 
colonie con l'intero con- 
tinente europeo come zo- 
' na centrale. Nel ruolo di 
comandante delle forze* 
| '< tedesche, vi trovate con- 
i tro tutto il resto dell'Eu- 
ropa, una situazione po- 
co invidiabile. Storni 
across Europe non si 
svolge con singole batta- 
glie In mezzo alla mi- 
1 schia tipiche di giochi 
| come Typhoon of steel e 
OverrunI e si concentra 
sulle strategie dell'annes- 
sione di territori grazie 
| ad un uso ottimale di 
i tutte le tre forze in cam- 
' pò, con l'intero esercito 
' tedesco come forza prl- 
;:!' maria. Ogni turno consi- 
ste in un'Intera stagione 
a partire dall'autunno del 
'39 per finire quando 
I avete finito, dopotutto 
potete cambiare la sto- 
ria e andare oltre la data 
dell'armistizio. Si posso- 
no scegliere cinque pe- 
riodi storici o una posi- 
zione salvata come base 
di partenza. I giocatori 
che vorranno cambiare le 
situazioni potranno met- 
tere all'opera il creatore 
di scenari, che è estre- 
mamente completo e che 
permette la modifica del- 
le forze in campo prima 
della battaglia. Il livello 
dell'interferenza politica 
hitleriana o il grado di 
sanità di Stalin sono solo 
due dei parametri che si 
possono modificare. Il 
periodo scelto detérmi- 
' na la forza delle potenze 
1 in campo e il livello di 
; tecnologia e di ricerca 
secondo molti aspetti tra 
cui l'unione dell'America 



agli Alleati nel tardo 
1941. Una volta che il 
periodo è stato scelo e lo 
scenario costruito la 
guerra inizia. Con tutto 
concepito su cosi larga 
scala, è impossibile pen- 
sare di manovrare le sin- 
gole unità. Ogni unità, 
invece, rappresenta In 
realtà un intero squadro- 
ne, una brigata o una 
flottiglia, mantenendo lo 
scalamento e 1 combatti- 
menti In giusta relazione 
con la guerra. Tutti gli 
ordini vengono inviati 
usando il sistema di me- 
ntì ben concepito e di fa- 
cile usò che occupa la 
parte inferiore dello 
schermo. La mappa com- 
prende l'Europa, il Nor- 
dafrica e 11 Medio Orien- 
te, e a scorrimento mul- 
tldlrezlonale e occupa la' 
parte superiore dello 
schermo, mostrandoci 
ogni Paese suddiviso in 
regioni. Dalle sei opzioni 
del menu principale si 
accede a vari sottomenu, 
e le più importanti sono 
Land, Navy e Air, finaliz- 
zate alla mobilitazione 
dellrelative forze. Si usa 
la View per avere infor- 
mazioni sulla forza indu- 
striale, sulla popolazione 
e sullo stato delle riserve 
di ogni Paese, come sosi 
per richiamare una map- 
pa d'Europa e le posizio- 
ni di forti ed eserciti. La 
Combat fa iniziare le bat- 
taglie pianificate causan- 



do l'avvento i 
ne successiva, 
con la Disk si accede . 
possibilità di caricarne 
to e salvataggio. Sebbei 
ogni forza abbia il suo 
menu le opzioni relative 
hanno tutte le stesse 
funzioni, riferendosi però 
a differenti tipi di armi- 
qualunque dei tre menu 
può servire a creare o 
togliere dal gioco eserci- 
ti, basi aeree e flotte, o 
anche a trasferire unità 
tra le basi. Ogni menu re- 
lativo alle tre forze ha 
opzioni di azione indivi- 
duali, la Land manda al- 
l'attacco carri armati e 
fanteria, la Navy invia 
spedizioni di pattuglia, 
intercettazione o riforni- 
mento e la Air serve a 
bombardare fabbriche, di- 
struggere basi aeree o 
cercare l'aviazione nemi- 
ca per ingaggiarla in 
combattimento. Inoltre, 
è possibile devastare 1 
centri di ricerca nemici 
con i missili VI e V2 o 
con le bombe atomiche, 
tenendo sempre conto 
che ogni sistema d'arma 
ha 1 suoi prò e 1 suol con- 
tro. L'obiettivo tattico 
della campagna è di con- 
quistare almeno metà del 
territorio dei paesi bersa- 
glio inclusa la capitale. 
La Polonia non sarebbe 
un grosso problema, ma 
le dimensioni e la poten- 
za della Russia potrebbe- 
ro causare la cmt"*- 




STK ATEGY STKATEG1 



Germania. L'uso combi- 
nato delle tre forze apre 
la via verso la vittoria, 
ma i nemici sono tutt'a- 



è una passeggiatine. Que- 
sta recensione basta a 
evidenziare solo certi 
aspetti del gioco quali 11 
fatto che qualunque cosa 
è possibile ricreando o ri- 
scrivendo la storia, e ciò 
lo rende unico nel suo 
genere. Dalla guerra na- 
vale nell'Atlantico e nel 
Mediterraneo all'invasio- 
ne di Creta, El Alarne! n e 
la battaglia d'Inghilterra 
- si può far tutto e riscri- 
vere interamente 1 libri 
di storia. Per dire solo lo 
stretto indispensabile, la 
▼asta scala e la grande 
portata sono sconvolgen- 
ti. E' il miglior simulato- 
re bellico della SSI. 



Presentazione 
Il miglior gioco dalla SSI 
per ciò che concerna l'o- 
rientamento verso l'utente 
a la presentazione, e tutto 
si pilota tramite II joystick! 
La mappa scorra fluida- 
mente, il gioco è di facil- 
mente accessibile ed «ac- 
compagnato da un manua- 
le che spiega ottimamente 



OVERRUN! 



. vernini è, per cita- utilizzando il sintema dei- 
re quanto scritto la "energia" per determi- 
sulla confezione, nare l'ordine di sparo è di 
un "gioco tattico di movimento, n risaltato è 
moderne guerre terrestri" lento, certamente, ma ab- 
che offre un combatti- bastanza realistico da of- 
mento tra arabi e israelia- frire un buon senso di 
ni nella Guerra d'Ottobre combattimento a piccola 
del "73, conflitti del pre- scala (ad esempio indivi- 
sente e del futuro e natu- duale). Il gioco. In fatto di 
ralmente la prossima livello di sfida,- varia da 
GRANDE battaglia (una forte a molto forte: una 
convenzionale guerra nel- partita giocata nello sce- 
l'Europa centrale). Basato narlo "shootout on the 
sul sistema di gioco del E4" vide le scarne forze 
grande successo Typhoon degli USA resistere a una 
Of Steel (una versione mi- massa ultra-concentrata 
gllorata del sempreverde di armamenti sovietici 
Panzer Strikel), Overrun! per ben due ore. Dopo at- 
* prima di tutto caratte- — ~ 




rizzato da operazioni di 
uniti individuali, ricreate 
letteralmente colpo per 
colpo. Ogni carattere sul- 
la mappa di 30x90 rap- 
presenta un quadrato di 



11 punto dove Typhoon o 
Panzer si sono dimostrati 
più validi come wargame. 
Nessuna azione ad alto li- 
vello, i tutto un combat- 
tere "giù nella polvere" 
dall'Inizio alla fine. Oltre 
al normali mezzi militari 
correntemente usati in 






itaa 



afida 95% 

arsi nell'Intera se- 
guerra mondiale In 
a non è roba per da- 
di cuore. L'opzione per 



con armi prototipo come 
il grande carro da batta- 
glia russo T-94, armature 
reattive, missili FOGM. 
elicotteri Havoc Mil-Mi 28 
e altre. La varietà è il gu- 
sto della vita, ma Over- 
run! non vi eccede con 



se statunitensi il combat- 



m 



tona è presente unopzio- - devastante 



§1-41 



Autenticità 90% 

Perde qualcosa nel detta- 
glio del combattimenti a 
causa della vasta scala, 
ma supplisce a ciò ripro- 
ducendo fedelmente TUT- 
TE le azioni di combatti- 
mento e gli aspetti della 
guarà In E r "~~- 



glior prodotto della SSI | 
finora. 



nari (comprensiva di un 
modo di auto-creazione). 
Il sistema di controllo è 
abbastanza semplice da 
usare, nonostante la sco- 
moda disposizione dei 
cursori sul tasti 1-8. Che 
ne diresti di migliorarlo. 
SSI? 

Può anch'essere lo stan- 
dard adesso, ma per 1 ve- 



Molto scorretto ma defi- 
nitivamente molto effica- 
ce contro le unità degli 
Stati Uniti che si sbricio- 
larono ai piedi delle forse 
rosse comandate dal com- 
puter. Questa non è una 
sfida ma molto più pro- 
priamente una sfida e 
mezza. Con i suoi mìssili 




fi 



MM 

RATEGY STKATEGY 

v 

I 



I 



■' 



(esplosivi anti- corro) e gli 
elicotteri Mil-Mi 24 Hind. 
glie sono molto 
ci se paragonate 
Ile di Typhoon e 
. ieon. n potenziale 
delle guerre future è uno 
dei punti di forza del gio- 
co e grazie ad esso il gio- 
catore prende a creare la 
storia invece di ricrearla, 
meccanica di gioco è 
e come su ogni al- 
cente gioco della 
ma il potenziale per 
1 riproporre accuratamen- 
— odernl conflitti è 
_- io mancato. 



Presentazione 87%| 

Abbonda di dettagli tecnici e notevoli specifiche con uni 
manuale di spiegazioni altamente esauriente. Presentazio- 
ne di gioco nello standard SSI ma nondimeno accurata-] 
mante realizzata. 

Invailo di sfida 81 %| 

Un livello di sfida molto alto per farvi sudare, talvolta vera- 
mente spietato. 



lAuttntielta 75%| 

Scenari delle guerre futuristiche a finale aperto ma com- 
battimento nel Medio Oriente soddisfacentemente polve-] 

Iroso. 

GLOBALE 80 /oj 

Sbaglia a proposito delle possibilità del combattl-l 
menti moderni ma, nonostante tutto, un simulatore! 
bellico notevole e molto coinvolgente. 



LLS OF M 



■B 



I 




io titoli come 
Carriera at War, 
Battlefront e il ma- 
gnifico Europe Ablaze, 
Halls Of Montezuma ci 
porta più vicino ai nostri 
"•"•" , con una storia in- 
amente accurata 
battaglie dei corpi 
trine statunitensi. 
3 sul sistema di gio- 
_ Battlefront e Bat- 
in Normandy, Halls 

i unità pressappoco 

delle dimensioni di un 
battaglione con tre divi- 
sioni disponibili. Come 
in Storni Aerosa Europe, 
da questa dimensione di- 
pende naturalmente la 
scala della battaglia ma 
permette anche una stra- 
tegia a mezza strada con 
combattimenti ad alto li- 
vello e operazioni tatti- 
che di basso livello, en- 
trambe da tenere in con- 
to nel corso della partita; 
Halls contiene otto sce- 
nari che hanno tracciato 
la storia dei corpi di ma- 
rine e includono l'assalto 
i Città di Messico del 
1847, Belleau Wood nel 
1918. Iwo Jima nel 1945 
e infine la battaglia per 
la città di Hue nel Vie- 
tnam del Sud. 
Con i giochi della SSG al- 
meno la presentazione e 



ideale per com 

menu e abbastanza sem- 

8 lice da usare. Il gioco è 
uido e molto più veloce 
di Typhoon. Le caratteri- 
stiche del suolo possono 
essere di definizione, ma 
tutto è molto chiaro e ri- 
disegnato in modo preci- 
so da uno scroll fluido. 
La mappa è più che ben- 
venuta (prendi nota, 
SSI!). Il gioco strategico 
è più efficace nei primi 
scenari; in seguito alla 

Seconda Guerra Mondiale 
la tecnologia ha fatto 
drammatici passi in 
avanti. Il periodo della 
guerra coreana si confer- 
ma la migliore era per le 
armi del dopoguerra e ol- 
tre (e che comprende la 
prima diffusione del Jet 
da battaglia). Lo scontro 
della tecnologia di diver- 
se generazioni è il più in- 
teressante dei combatti- 
menti ma tramite le uti- 
lity di Warpaint e War- 
plan Construction Set si 
possono creare nuovi 
scenari a piacere o ispi- 
randosi alle pagine della 
rivista esclusiva della 
SSG, "RUN 5". Se vi 
aspettate un livello di 
gioco tipo Typhoon Of 
Steel rimarrete delusi. 
L'azione è limitata a li- 




&,?/<* » . ;j 



battaglione ed è alla fin 
fine molto più semplice 
del programma della SSI 
in questione. Per fortu- 
na Halls offre una miglio- 
re prospettiva della Det- 
taglia nella sua integrità 
(il livello strategico più 
alto) e gli otto scenari of- 
frono più profondità seb- 
bene la complessità di 
ogni battaglie sia margi- 
nalmente minore se con- 
frontata con Typhoon. 
Un solido, ben struttura- 
to e altrettanto ben pre- 
sentato simulatore belli- 
co che ricopre vari perio- 
di con competenza. 



Presentazione 82% 

Il manuale racconta detta- 
gliatamente la storia del 
corpi di marine a istruisca 
in maniera abbastanza 
comprensibile. 
Livello di sfida 75% 

Un moderato livello di sfi- 
da che accresce di difficol- 
tà verso gli scenari più 
moderni. GII scenari pos- 
sono essere simili nella 
struttura ma offrono suffi- 
ciente varietà. 
Autenticità 78% 

L'implementazione degli 
scenari e l'ordine di gioco 
è fedele come si potrebbe 
supporre. 

GLOBALE 78% 

Un buon resoconto 
computerizzato del cor- 
pi di marine e della loro 
storia costellata di vit- 
torie. 



Tra noi e voi, oltre la vendita 

Assistenza tecnica telefonica (DIGIMAIL HOTLINE) su tutta la gamma dei nostri prodotti. PREZZI IVA 
INCLUSA. Richiedi SUBITO il nostro catalogo generale HARDWARE e SOFTWARE ORIGINALE II 



YAMAHA SHS-10 Cod. E19 Ure 149.000 

EccozIotl'Io tastlora digitale FM. ascila MIDI. 25 strumenti e 25 
«mi 01 accompagnamento selezionabili, erteti] spalali, display 
digitala, autobaes, uutochord. automafody. funziona a batterla o 
tamil» alimentatore; collegabile ad un Impianto etera) e tramNa 
Intonacela MIDI ad un C84 o ad un Amiga. 

MIDI AMIGA Cod. A17 Ure 79.000 

MIDI C64 Cod. C10 Ure 99.000 

IUSUPEROFFERTA: 
AMIGA & MUSIC Cod. X07 Ure 209.000 

COM64 & MUSIC Cod. X08 Ure 229.000 

Comprendati» la Tamtam SHS-10 a nnWrfareta MIDI adatta 
al CB4 o airAmiga 




MEGAJOYSTICK RAMBO Cod.G03 Ure 39.000 
Superjoystlck SA VAGE RAMBO JK 77 ELECTRONIC con funzioni elettroniche multiple 
commutabili: autofire veloce; tasto 'decathlon' che consente di ottenere "amanettamentf 
ukravelocl senza alcuno eforzo; 4 pulsanti di sparo; ventose stabilizzanti Autoswltch 
garantiti par oltre 1 milione di movimenti; ogni particolare del joystick e' reperblle per le 
eventual riparazioni. , 

PENNA OTTICA C64/1 28 Cod. C 02 Ure 19.900 

Compieta di software di controllo, consente di disegnare direttamente nullo schermo In 

modo semplice e divedente. 

DRIVE OC 118 Cod. C08 

Per C84/128, 170K formattati, veloce, silenzioso ed affidabile. 

RESET C64 Cod. C07 

Tasto di reset per C64. Indispensabile per Inserire pokes, vrte Infinita.. 
SPROTETTORE MIKI II Cod. C09 

Eccezionale cartuccia sprotettrice contenente potentissime utility: 



Ure 240.000 
Ure 12.000 



Ure 65.000 

monitor LM, i 



ì velocizzatoti) per discoi 



I VIDEOCASSETTE ORIGINALI: 

Una Intera videoteca al tuo servizio! Vastissimo 
catalogo di video musicali, documentari, film, 
disponibile subito: non lasciartelo scappare! 

Qualche esemplo: 

MUSICALI 
SAMANTHA FOX - Maklng Mudo Ure 25.000 

MADONNA - Vlrgln Tour Uva Lira 30.000 

STING- Brina On The Night Lira 30.000 

IRONMAIDEN -Uve After Deatfi Lire 30.000 

U 2 - UnforgottHble Flro Lira 45.000 

CAHTOQNS originali WalDtenoy da Uro 28.000 

DOCUMENTARI (Mattonai GsagrapiuOB. WD) Lira 28.000 

Richiedi il catalogo comprenderne più' di 1.000 titoli originali 
Inviando Ure 2.000 (per le spese di spedizione) a: 
DIGIMAIL «ri - Video Servio», via CoroneH 10-20148 Milano 



BASE BASCULANTE + SINTONIZZATORE TV 
Cod . G64 Ure 249.000 

Trasforma un monitor con Ingresso vldeooompoolto (CVBS) In 

un televisore; memorizza 16 canali; sintonia elettronica, con 

telecomando multHunzIone. Inoltre consente di orientare II 

. monitore Basarlo nete posizione più' comoda. ,, 

W PER IL VOSTRO SPECTRUM: 
INTERF. KEMPSTON Cod. G41 Ure 24.000 

Collegato al mitico Spectrum tu» I loyBtlck compatibili con 
lo standard Commodore/Alari (Rambo, OuIckJoy, M-IGun..) 

MULTIFACE ONE Cod. G66 Lire 99.000 

Freeze Freme ("congela" la memoria), sprotettore. interi 
(oystlok. 8 K ram dlsponttill su una sola Interfaccia. 



GAME KILLER PACK Cod. X09 composto daS 
MOVIOLA 64 Cod. C24 Lire 29.900 

INVINCIBILI 64 Cod. C25 Lire 29.900 

TRIPORT Cod. C03 Lire 79.000 

Il tutto a sole lire 120.000 Invece che 138.800 

Potrete finalmente terminare I giochi più' dffldl con queste 
due splendide cartucce: la MOVIOLA rallenta I game» più' 
veloci INVINCIBILI disabilita le collisioni degli aprite, mentre 
la TRIPORT consente di coiloganB entrambe le cartucce al 
vostro CB4/128 (più' eventualmente anche una terza) e di 
selezionare quella attiva tram*» un Interruttore; In più' lo 
TRIPORT comprende anche un comodo tasto di reset 



SUPEROFFERTA AMIGA: A500 + MODULATORE TV + JOYSTICK + s . 
J3 GIOCHI_ORjGINALU 10_DISCH DIP.D^ Cod.XIO \jn\Xtn,SM^J- 

SOFTWARE ORIGINALE PER TUTTI I COMPUTER, comodamente a \ 
casa tua: basta richiedere II catalogo e scegliere tra centinaia di titoli 
entusiasmanti. Ecco un sintetico estratto dal catalogo 8 bit: 




AUSTRAD 




RDBOCOP Ure 
RAMBO III 


18.000 
15.000 


OUTRUN L 




CALIFORNIA GAMES 


15.000 




COLOSSUS CHES8 


18.000 




18.000 






IMPOSSBLE MISSON II 


18.000 
18.000 


COMMODORE M CASSETTE 




CYBEHNOIDII 


18.000 




38.000 
25.000 


IMPOSSIBLE MSSION 


5.000 


SILENT SERVICE 


COMMODORE 1B 




8TEALTH FIGHTER 
EUROPEAN SOCCER 


38.000 

5.000 


ACE 




DAMBUSTERS 


5.000 




STRIKE FORCE COBRA 


5.000 


CI B COMPILATION 


7.500 


BUBBLE BOBBLE 


18.000 






GOLD.SILVER, BRONZE 


18.000 










WINTER OLYMPICS 


18.000 


AFTERBURNER 


18.000 


















SPECTRUM 




DENARIS 


15.000 




DRAGON'S LAIR II 


15.000 






FOOTBALL MANAGER II " 


18.000 






IM POSSIBLE MISSION II " 


15.000 












18.000 








18.000 


























THE DEEP 




TAUCETI 


5.000 






USX 




COMMODORE B4 DISK 






7.500 


ROCKET RANGER 


38.000 














WAR IN MIDDLE EARTH 


25.000 






ASSEMBLER 


12.000 






PACMANIA 


15.000 




18.000 


MENACE 


21.000 






THUNDER BLADE 








MUSIC SYSTEM 


48.000 


MATCH DAY II 


15.000 


GEOS 1.3 fTALIANO 


49.000 



u 



VENDIAMO SOLO PER CORRISPONDENZA 
ORDINE MINIMO LIRE 30.000 



Frma M un p antere ss litio»»») 



m 



Quale computar posata!? 



Hai un vtdscnglsisKn)? EEI [Eoi 



'I 

via Coroneill 10 - 20146 MILANO, oppure telefonare allo 02/426559 I 

dalle ore 10 alle 19. Spedizione contrassegno con spese a carico i 

del destinatario. Imballo gratuito. Spedizione a mezzo corriere su I 

richiesta. bjDrt-dlp I □ D *» M *'° """^ *" ^ ' C * M °°° s °*"" "^b*"" totale 





©1988 ITC E NT 
Licensed by AB 



L VOSTRO SCHER 

Ti sei arruolalo con il famoso GRUPPO INTERNAZIONALE DI SALVATAGGIO. 
4 incredibili avventure ti aspettano, per provare le tue abilità a Mr. Jeff Tracey. 

Queste includono MINE MENACE, SUB CRASH, BANK JOB ed il tragico incontro finale con il tuo arci-nemico "THE HOOD" 
nell'episodio ATOMIC TERROR. 

Riuscirai a risolvere i rompicapi in tempo?, riuscirai ad aiutare BRAINS, PARKER, LADY PENELOPE e tutto lo staff interna- 
zionale di salvataggio in quattro pericolosissime missioni? 
Il mondo sta attendendo il Gruppo di Salvataggio, 5...4...3...2...1... THUNDERBIRDS - GO!! 



Confezione speciale con: 

2 cassette 

1 cassetta audio 

1 manuale in italiano 

1 poster omaggio 

1 adesivo omaggio 



GRAMDSLAM 



HÙDER 



Presto disponibile per: 
C64 L. 18.000 e. 
L. 21.000 d. 
Amstrad L. 18.000 e. 
Spectrum L 18.000 > 
Amiga L. 39.000 > 
ST L 39.000 




©I988TECMOLTD PRODUCEDBY THE SALES CURVE LTD. PROCRAMMED BY RANDOM ACCESS. 




Ad un tratto accade! Stai viaggiando, quando improwisamenle cadi 

in un buco del tempo. Un fato. Un evento inevitabile, qualcosa di 

assolutamente inimmaginabile ti aspetta. Ora! 

Timescanner l'ultima esperienza in fatto di flipper! 



3^ClìVÌSÌON 



L£ÙDZR 



• Gioco multiplo per la pallina. • 

• Rno a cinque flipper In gioco contemporaneamente.» 

• 4 livelli tutti aa scoprire Vulcano. Saqqaran. Rulns e Final ■ 

• Possibilità di tilt • Punteggio tinaie speciale • 





.., 



-. r - 



(nostro AJ fi ! 1 ,oc casione deli'Tcf^. 
«qualcosa sfuggita in r!«. ''Pescando anch* 

ED 






(Discovery/C64) 



p OKE 33342 44 „ 
SYS 32768 „ ~" Per v,,e infinite 
ba ~ P^ ripartire 



^Mfe/Ntertiz/ream. 



CANNOBIO (NO) 



TIGER MISSION 

(Kele Line/C64) 

Stale ancoia giocando a questo passabile clone di Tìge.-r 

Quando succede premete L, I. K, R, Q, 2 e 

dorè per entrare nel cheat-mode. 



KARATÉ + 

(System 3/C64) 

SYS7345-per~ P e Sta r e . I . vostrJaWersa . aj| ,. nfin . to 
De Vita Alessandro -NAPOLI 



STARQUAKE 



(Bubblc Bus) 



Questi (e solo questi) sono TUTTI i codici dei teletraspor 
tatori di questo simpaticissimo gioco. 

ASTRA - CHASM - COSIN - FEMUR - 

KAPPA _ MALIS - MESON - METRE - 

OPTIC 

PLASM - POLAR - SIGMA - XENON - 

Z.A.P 

The Wonderful Team - CANNOBIO (NO) 



ZAMZARA 



(Rack-lt/C64) 

7S .34 — per vile infinite 
r — Per ripartire 



ROBOCOP 

(Ocean/C64) 

„ seguilo troverei deJe^KE %£Z£SX££ ' 
^SC^^r^'^unque le pub—» 
ugualmente per Carità Cristiana... 

POKE 44179,9 - per tempo infinito 
?OKE 44392,96 -pe- energia -nfmrta 

SYS 32768 — per ripartire 

n,. Creator alias Matteo Curdo ___^ 



Zzap! Luglio/Agosto 89 51 



"HYSTÉRÌA 

(Software Project/C64) 

Resettate durante il primo W°^ e £ le 
ève -hi<« — Dar vedere a schermata rmaie 

lista completa): 

SIMON AND SAMI 

XMJ THE MAN 

ROBBY TINNMAN 

NAVY BOTCH STO 

GIRL BROOMY 

CANNINGS 

SOUND N VISION 

TONY BARSTOOL 

PLEASE CRASH 

SLARTIBARTFARST 

THE CBM AMIGA 

STEVEY BIG NOSE 

JOE KISS A GRAM 

JOFFA SMIFF 

MMHBWKJ 

The Wondertul Team -CMUOBIO (NO) 



(E/ectricDreams/C64) 

POKE 44673 49 _ nor •. . 

SYS 6483 _„„ ■ per Vlle >nf/nite 
otoj — per npartfre 

DeV »* Alessandro -HAPQU 



HOPPIN' MAD 

(Elite/C64) 

POKE 2447,165 — per vite infinite 

SYS 20480 — per ricominciare a rimbalzare... 



CHE ASPETTI! # 

Regala finalmente il DRIVE al tuo O 64 o al tuo \A\MfGA ! 



Drive CIRCE per 64 Lire 259.000 



• COMPATIBILE col 1541 • ROBUSTO 

mobile SCHERMATO antidisturbo 

• GARANZIA totale (ricambi e mano 
d'opera) • Libretto di ISTRUZIONI 
in italiano • Dischetto OMAGGIO 
con programmi e copiatori TURBO. 



Alcuni prezzi dal nostro listino: 

• Commodore O 64 Lire 290.000 

• Drive Commodore 1541 Lire 349.000 *"»£5?C*? 

• -,/amiga 500 con Drive e Mouse Lire 849.000 

• Adattatore Telematico Commodore L. 99.000 



• 1 prrot riportati sono comprensivi t 




PUNTO VENDITA AL PUBBLICO: 

CIRCE Electronics s.r.l. 

V.Ie Fulvio Testi. 219 «20162 MILANO 

Tel. 02/6427410 



Drive CIRCE per AMIGA Lire 229.000 



• UltraCOMPATTO • Mobile in METALLO 

• Meccanica GIAPPONESE • Presa PASSANTE per 

collegare più Drives in serie • Tempo di ACCESSO 3ms 

• AFFIDABILISSIMO (vedi Commodore Computer Club N° 55) 

ni in tutta Ralla a mezzo pacco postale assicurato, con pagamento contrassegno al postino * Lire 15.1)00 quale conlribulo spese 
CIRCE Electronics s.r.l. - via Primo Maggio. 26 - Zona Industriale - 37012 BUSSOLENGO (VKt • Per ordini telefonici c/o 
clefonare allo 02/6427-1 IO. "l-cr ricevere II listino HARDWARE, inviare i propri dall insieme a Lire 1.300 In francobolli. 



52 Zzap! Luglio/Agosto 89 



CENTRI 



ACQUISTO SOFT-WARE 



yt 



ifl/lflfl OFFICE 

sysTEfl 

20095 CUSANO MILAN.NO 



COMPUTER e GIOCHI: 



a tì5ÌF5FK« 

f"™^ VENITE 

A 
TROVARCI 



Commodore ^t 

VIENI ANCHE TU NEL TUO 
COMMODORE VOINT' 



VIDEO GIOCHI - PERSONAL COMPUTERS 
VIA ITALIA, 4 - MONZA - TEL 039.320813 

JhuiGA AATARI 

TUTTO IL SOFTWARE E L'HARDWARE 

£t Commodore 

SI EFFETTUA LA VENDITA 
ANCHE PER CORRISPONDENZA 




W 

ASSISTENZA 
TECNICA 
.- _^_^S^ COMPUTER 
Tel. (02) 8463905 

gs Commodore 

V SINCLAIR QL 
SPECTRUM 

ATARI 

Da Lunedi a Sabato 
Orario 9 00/12:30 -15:00/19:30 

JlA DE SANCTIS 33/35 

20141 MILANO 




Un riveditore di 

sottnare presente in 

tutta Italia? 

SOFT MAIL 

Via Napoleona,16 

22100 COMO 

Tel. 10311 300174- 

Invia quello buono per 

ricevere il catalogo! 



1+ 



v "> C Plinio 1 




Per 
C64. AMIGA. MSX. SPECTRUM.) 

ATARI e IBM COMPATIBILI. 



— ^ ur 

w"^'- COMPUTERS 

VIDEO -CAR STEREO 

20063 OBJHUBCOtSS 

p -aaP. Giuliani 34 

Tel. 02/9238427 



Tutte le novità software 
PER 

CBM 64/128- AMIGA -MSX 
SPECTRUM- OLIVETTI 




Il Griffo (Parfante 

NOVITÀ' SOFTWARE 

COMMODORE -ATARI 

Via S. Canzio, 13 ■ 15 r. 

Tel. (010) 415.592 

GENOVA SAMPIERDARENA 



, 



IRE CRUISER 



PfWER 




i*a The CRUISER/ AF 
L. 45.000 IVA incl 



Distribuito in Italia da: LEADER Distribuzione - Via Mazzini. 15 - 21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/21 22 55 



Uj 



1? 



_ R § e Tà " 



i|^|H|l 



: J5 



2*sa 



HE 



ij ? 



sS 



5 £2 



s>S d <oo> 

• ■ nz 0z .cc S 



a t = t fi ùi 

1 = o 

5 22 

! V) Q 



151 



i35 



° O il 
S O 2 i 



i*B8i 



§ a 3 ' I Sé 



o 2? 



p p 



5;oS: 



>>^cocoqujyj 



K a 
CO < 



:s 31 



a o j. 



£2S« 
"- < = ■ 

■ O O Q 

i o ni uj — I 

■ < Ct IX j^ 

lassi 



sia So 
iiildi 

Q E ' ~ 
«Ss SS 



li 






- > > 
IO o«J 
i o Q S 
: < < ty 



ó ò 

: =9 52 

ll a. 



isl* 

i*«ìa£j 

> I < O O Q « 

-Spaili? 

S a 5 * < 2 3 

Ubassi", 

o X i_ i- o l- H 

O O -C t < < < 
2! ffi iq f3 z z ^ 

> > uJ uj o o jK 

ccuimiijiuQ 



iriSiis; 



o 

co 






iiSl 



|8 , 

i'i ì 

JS o 



Isa: 

. ^ o O i 



;-a<3 50.29C 



1 or, g 

log 



<o ul 3 3: 1 
S°QO 



iti 

; «t 

>QP 



z)SS5o.iril - 



uj ffi S 

y 1 9 
Ì81 



Q .^ i 



il 
Ss 



E? 



< -Q^l_*^Jt_'l_/t_*(_*<_*^_'*_»(_' 



OOOO; 



SÉ! 



!§ss 



Ice «SS 

IssS 

> = | > ; fi a t 

ilili!! 

iSfsili 

lss<es= 



5 s 

I 8 



sI3*£l* 



13 



Sii 



iSgtlBs? 



pppooppopp 



— «£<<( 



o 5 j 

ai 



!3!^5!i3£ OSls£E£5i9 



u. u. u. u. u. (s : 



al 



soì — s 






■d $2 Ir 

a. — ^ 
Od™ 

E«a 
Ili 

li! 



1 1 



< < 



S 5 

o o 

3| 

■1 

ss 



;I*i 



[Sii 



O E =«1 



< a o 
£^2 



-C £- CC 

Sali 

sili 

<ooo 

CO UJ Si 2 

2 < o o 
O <§ £ 5 



i5Qt 



ili: 

ile; 



lì 

t "2 






r3 = H~ 



iSlEsS'aSt-:? 



s <??' 



| 8Ì*é« 



iseesi^o 



;Qy 



Kiu?OOOirii3a: 

IOOOOOOOOOC3 



I II °So-§ s 

I £ « a 2 I ^ 1 « ft f § a 

§> a > > E « J 2 15 55 £ e? i> 
gg§8lf8|s|g 

fct 05Et"ui'TcLJii 

odgg5se;°l2?foS 

BUOOi 

ÓÒÓÓoOOrf 

zzzzzzzKia-ijiQija 

3333gl2|g8£§5 



? s èS. 



12 

II 



il} 

^ag 



5 "8 



La '8 



m o 

< Q 

O ce 



11; 



li 

|Ì|i 

ligi 



B* • 



SsiSllaS-al? 



= SS .ISSI 



C JÌ3 

hOO«] 
z x o 5 

° UJ 2 (3 

Ss 
™P5< 

: £ 

<<<o| . 

=!88Sg3Ì 



Si! 

ali 



T > .S ■ 

i|3! 

ctquj: 



!°<5 a 



Xls§?S' 



E»3S 



o5 3 

Isa 



li «ili II 
ìlllflsi^il 

uJ§jQ§§uÌ5P 



:Sj £uj : 

: o 1-, o 5 1 

• KB Dar 1 



£É! 



o • "*' 

25 



000000000 




•WG MACH/NE 

6 ««erte il aSL™' "»««* averlo 



«tea 



TBb REM CYBERNOID - MUSIC HACK BYZZAPT 
110 FOR A=49152 TO 44190: READ B: POKE A,B. 

Sprint "SCEGLIETE LA MUSICA USANDO LA 

Sprint -seguente, poi inserite sys 

Snt! pSoKE 49158, ,0 OPPURE 1)" 
50 DATA 120.169,53.133,1,169,0 32 0,174 
160 DATA 173,18,203,201,100,208.249,238 
170 DATA 32,208,32,152,174,169,1,14132 
180 DATA 208,206,32,208,169,76.10,192 
190 DATA 212,76,10,192 



BANGKOK KNIGHTS 

(System 3/C64) 
, Semplice! Caricate il ^"V™*£™%& S'pe'r 



TETRIS 



(Mirrorsoft/C64) 

lunnfm, r t" are * pi9n ° qu8s,a Spenda quanto 
lun ga musica, resettate e inserite: 

POKE 49590,76: POKE 49591,49: POKE 

49592,234 

SYS 49593 fa partire la musica. 



BIG MAC 



Caricate . gio^n «jjJrtgW * 6 — £et 

C64, resettate e inserite SYS. i»e/u p 

musica 



REVENGE 

aitate il programma e oa , 

'suonare per voi'. 



100 REM CYBERNOID II MUSIC HACKED BY 

ZZAP! 

110 FOR 1=49152 TO 49190: READ A$ 

120 L=(ASC(LEFT$(A$,1)))-55: IF L<5 THEN L=L+7 

130 R=(ASC(RIGHT$(A$,1)))-55: IF R<5 THEN 

R=R+7 

140 V=(L'16)+R: POKE l,V: NEXT 

150 SYS 49152; END 

160 DATA 78,A9,0F,8D,18,D4,A9,17,8D,14,03,A9, 

C0.8D, 15,03 ; 

170 DATA 58,A9,4B,8D,B5,DC,60,A9,35,85,01, 20,26, 

A6.A9.37 

180 DATA 85,01,A9,3B,4C,31,EA 



PULSE WARRIOR 

(MasIertronic/C64) 
Trucco standard questo, la procedura è sempre la stessa: 
caricate il gioco, resettate e inserite SYS 33792 per sentire 
la musica (no commenti) 



HAWKEYE 

Tutto ciò che dovJ^ B a ! amus/Ce4 > 

°£ando il computer sta su^nandoTaTf 9Ì0C ° e rese «™ 

P °' d ' 9 ' ,are » fe ' a '° seguen n ,r e d RU N V n rr a 3 r USk:a "^ 



| 100 REM HAWKEYE MUSIC HACKED BY | 
ZZAP! 

110 FOR 1=49152 TO49190: READ A$ 
120 L=(ASC(LEFT$(A$,1)))-55: IF L<5 THEN | 
L=L+7 

130 R=(ASC(RIGHT$(A$,1)))-55: IF R<5 THEN 
R=R+7 

140 V=(L'16)+R: POKE l,V: NEXT 
150 SYS 31538: SYS 49152: END 
160 DATA 78,A9,0F,8D,18,D4,A9,17,8D,14,03, 
A9,C0,8D, 15,03 

170 DATA 58,A9,4B,8D,B5,DC,60,A9,35,85,01, 
20,98,7B,A9,37 
180 DATA 85,01 ,A9,3B,4C,31,EA 



56 Zzap! Luglio/Agosto 89 



^o^òcop " 

locate ,7 gioco, reseStef"' 06 ^ 

/ ma - p °'da.e il RÙN. " ' nSente « *»goen.e Program- 



100 REM •" ROBO-RAP SPEECH LEVEL 1 *" 

110REMBYZZAPIIN1989 

120 FOR 1=49152 TO 49221: READ A: POKE 

l,A: NEXT 

130 POKE 53265,0: SYS 49152 

140 DATA 120,169,53,133,1,160,5,32 

150 DATA 34,230,32,60,236,169,242,141 

160 DATA 50,236,206,61,236,136,208,239 

170 DATA 238,61 ,236,200,1 92,9,208,242 

180 DATA 169,236,141,40,236,169,8,141 

190 DATA 61,236,76,0,192,83,69 

200 DATA 65,78,45,65,68,69,0 












■ : '90 

;'2oo 



data 
oata 

0AT/\ 



32,! 



23 



23R 



'47 



'92,9 



^wi^^g**'».* 



208,242 



'■45,65 



92,83 
I.69.Q 



69 



l'4I 



lo schermo. 



100 REM THINGBOUNCESBACK 
1 1 REM MUSIC HACK BY ZZAPi 

NEXT " A=4 ° 96 T ° 4129: READ B: POKE A ' B: 

POKE? ' NT " SCEGLIETE W MUSICA USANDO LA | 

Ì9 4 1 52 P P R E N R T PA S r E T ^ NTE ' P °' INSERlTE H 
150 PRINT: PRINT"POKE 49158, (0, 1 OPPURE | 

^an A T Al2 °' 169 ' 53 ' 133 ' 1 - 169 .°. 3 2.0.190 
!;2 R A I A 173 > 1 8 .208.201, 100,208,249,238 
180 DATA 32,208,32,3,190,169 1 14132 
190 DATA 208,206,32,208,76,10,16 ' 



VS DRAGONI» 

(,magÌ "o e i?c h 5 e 4 a ) q ue,les f o rtU na le 



[l00 REM 
IZZAP! ** 

S«0 OM015MB " M0S »'.»•: 

l"0OAr" ERRORENEI ^-'": E ND 

1150 DATA 
I 160 DATA 

[g:ay;. ' 1<1 ' 7 ^»-^ 

{SimoneW Danilo -ANCONA 



^CatooàT 



I Ormai avete i m Dar a ^ 0l : ea/7/C6 ^ 

Carica/e fl g, oco com S ' a '° usa <° Per 

[ 9,Ieleislr "z/oni sullo 



iMREMPUÓÓOrTMUSIC HACK BY ZZAP! ! 
1?0 FOR A=49152 TO 491 90: READ B: POKE 

tao PrSt "SCEGLIETE LA MUSICA USAN-; 

SUSSEGUENTE, PO. INSERITE SYS | 

tS¥R^ESSPg,KE4 815 8.(0.10OPPU-; 

MUDATA 120 169 53,133.1.160,0,32.15,226 
I 6oSATAl73;i8,208,20U002082^ 2 38 
! 70 DATA 32,208,32,149,227 G9,^14U2 
M 80 DATA 208,206,32,208, 169, 15.1 41, 24 

"|190 DATA 212,76,10,192 



Zzap! Luglio/ Agosto 89 57 



MUSIC HACKER MULTIPLO 

Ecco cosa può fare la volontà di un lettore intraprendente a 
una buona conoscenza del linguaggio macchina: una routine 
di music hack che funziona per più di un gioco: INCREDI- 
BILE! 

Il programma seguente permette di analizzare le musiche e 
gli effetti sonori di ben 10 giochi e la procedura da seguire è 
quanto mai semplice: 

- Digitate il seguente programma e salvatelo su supporto 
magnetico 

- Caricate in memoria uno dei 10 giochi presenti nella se- 
guente tabella 

- Resettate e caricate il programmino che avevate prece- 
dentemente salvato 

- Date il RUN 

- Quando il bordo diventa nero premete il numero corri- 
spondente al gioco prescelto (colonna KEY), di seguito i tasti 
della colonna MUSICS 

- ascoltate... 

Questi sono i giochi disponibili: 

KEY TITIZ MUSICS 

1943 @ABCD 

1 ARMALYTE @ABC 

2 CYBERNOID II @A 

3 KATAKIS (DENARIS) @AB 

4 LAST NINJA 2 (tutti i liv.) @ - 

5 OPERATION WOLF 0ABCD 

6 RAMBO III (tutti. i liv.) @ABC 

7 SAVAGE (livello 1 @ 

8 SAVAGE (livello 2) @ 

9 R-TYPE (livello 1) 0ABC 

Fate attenzione a non sbagliarvi con i tasti perché il program- 
mino (oltetutto supercompattato) non fa controlli... 
Ed ecco finalmente il programma: 

100 REM *********************************** 

110 REM multi-music-hacker by mamasoft 

120 REM *********************************** 

130 REM (e) 1989 by Marinai Marco 

140 REM *********************************** 

150 : 



160 
161 
162 
163 
170 
171 
172 
173 
180 
181 
182 
183 
190 
191 
192 
193 
200 
201 
202 
203 
210 
211 
212 
213 
220 
221 
222 
223 
240 
250 
260 
270 
280 
290 
300 
310 
320 
330 



DATA 018,095,038,016,002,033,224 
DATA 022,006,000,224,192,166,128 
DATA 064,236,224,128,224,104,000 

DATA 000,032,025,034,182,000,016 
DATA 000,009,224,192,166,128,064 
DATA 235,224,128,224,104,032,228 

DATA 255,240,251,041,207,170,189 
DATA 064,003,141,195,003,189,074 
DATA 003,141,196,003,189,084,003 

DATA 141,180,003,189,094,003,141 
DATA 181,003,120,162,000,142,014 
DATA 220,232,142,026,208,142,018 

DATA 208,162,027,142,017,208,162 
DATA 190,142,020,003,162,003,142 
DATA 021,003,088,032,228,255,240 

DATA 251,041,191,120,162,053,134 
DATA 001,170,168,032,000,000,162 
DATA 055,134,001,088,076,165,003 

DATA 162,053,134,001,032,000,000 
DATA 162,055,134,001,162,001,142 
DATA 025,208,076,049,234 

POKE 56,16: clr 

FOR t-832 to 976 

READa: ck-ck+a: k-k+1 

POKE t,a: NEXT 

if (ck015486) or (k0145) THEN 330 

POKE 53280,0: PRINT chrS (147) 

POKE 198,0: wait 198,1 

POKE 53281,0: SYS 872: END 

END 

PRINT"errore nei DATA!": END 



Messaggio per Marco: perché non invii in Redazione un tabu- 
lato con delle istruzioni CHIARE e SEMPLICI per il ROCKMO- 
NITOR? 
Sappiamo che ne sei capace... fai il bravo lettore! 

Marinai Marco (MAMASOFT) - S. MARIA A MONTE (PI) 



E R RATA CORRIGE 

Accidenti! Un redattore premuroso pensa di aiutare i lettori nell'inserimento dei programmi e invece combina un gran disastro! 
Grazie a Marco Arciglio (autore del music hacker) siamo in grado di riparare al danno arrecato... "Possiamo ricostruirlo, abbia- 
mo adeguate conoscenza tecnologiche!". 

Prendete il numero 32 di ZZAP! dalla vostra biblioteca... andate a pagina 60, proprio nel bel mezzo della rubrica dei tips. Il pro- 
gramma a fondo pagina (a causa di...) è errato. Per rimetterlo a posto basta cancellare la linee 1G0 e modificare la 150 come 
segue: 

150 FOR 1 = 1024 TO 1024 + N-1: READ A: POKE l,A: NEXT: POKE 1067, LO: POKE 1068, HI 

Tanto per farci perdonare eccovi altri micro listati da usare con il muse hacker di Zzap! numero 32. 



BMX SIMULATOR (Code Master) 
270 DATA 169,X,76,0,224 
280 N=61 : LO-170: HI-224: GOTO 140 
(Xpuò essere 1, 2o 3) 

MIAMI VICE (Ocean) 
270 DATA 32.4,225,1 60,X,76, 108,224 
280 N=64: LO-178: HU224: GOTO 140 
(X può essere 5 o 1 1 ) 

Marco Arciglio - MILANO 



R-TYPE (Electric Dreams) 
270 DATA 169,0,76,240,103 
280 N-61: LO-0: Hl=104: GOTO 140 

HIGHLANDER (Ocean) 
270 DATA 1 69, 1 5, 1 4 1 ,24,2 1 2,76, 1 08, 1 60 
280 N=59: LO-136: HI-50: GOTO 140 



KNIGHT GAMES 

(English Software) 
270 DATA 76,168,175 
280N=59:LO=194:HI=176: 
GOTO 140 



58 Zzap! Luglio/Agosto 89 



NAVI 



L. 39.000 




BREAK THROUGH 
THE PERFORMANCE 
BARRIER 

Non è stato per caso che i 
Konix sono diventati i joystick 
numero uno in Europa. 
Grazie al rivoluzionario 
design anatomico, hanno 
conquistato il mercato 
in un attimo. 



Con la sua precisione 

indistruttibile e presa 

ergonomica, Navigator 

vuol dire 

"CONTROLLO TOTALE". 

Studiato per adattarsi 

naturalmente alla tua mano, ti farà 

dimenticare di esserci e ti permetterà 

performance di velocità mai viste fino ad oggi. 



• io i/| g i riB'/ ifiima /'oiwi£i- 



Via Mazzini, 15 

21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/21 22 55 



OUT RUN 



US Gold, Update - Zzap! n°20, C64: 68% 



Chi non conosce Out 
Run? La conversio- 
ne più attesa del 
1988 arriva final- 
mente su MSX dopo un ap- 



proccio travagliato sul 64. A 
bordo di una fiammante Te- 
starossa decappottabile che 
non esiste attraversate l'ame- 
rica in compagnia di una ra- 



MSX 

AAAAAAAAAAAARRRGGH! MI avevano avvertito che Out 
Run era orrendo, ma II solito spirito da "bastlan contra- 
rio" non mi ha Impedito di caricarlo e giocarci. Dio mio. In 
quanti giochi di corsa puoi trovare un rettilineo deforme? 
Sapevo che la tecnologia si fa ogni giorno più potente, 
ma che arrivassero a questo no! La grafica è ben defini- 
ta, ma giunge a imitare lo Spectrum con II colour clash! 
Infine, come ho già detto, il nemico più temibile non è cer- 
to l'enorme TIR, ma la terribile musichetta che stride dal- 
l'altoparlante della vostra TV (o monitor). EVITATELO!!! 




gazza tanto racchia quanto 
rompiscatole (almeno sugli ot- 
to-bit) che vi ammazza di bot- 
te al minimo errore di guida 
(probabilmente è un istruttore, 
ed è anche zitella). Lungo la 
strada dovete fare attenzione 
a veicoli di ogni tipo che ten- 
tano di spalmarvi a terra. Co- 
me se non bastasse una mu- 
sica terribile vi farà venir vo- 
glia di essere nato senza 
orecchie. Ce la farete a arri- 
vare fino in fondo? 



PRESENTAZIONE 40% 

Nessuna opzione e aspetto ge- 
nerale disgustoso. 
GRAFICA 30% 
Auto gelatinose attraversano 
un mare di monocromia con 
problemi prospettici... 
SONORO 20% 
La cosa peggiore. 
APPETIBILITÀ' 60% 
Dopotutto Out Run e' sempre 
Out Run... 
LONGEVITÀ' 10% 
Tanto questo non è Out Run... 
GLOBALE 25% 
Una pessima conversione di 
un favoloso gioco da sala. 



TITANIO 



Kixx - Budget 



* WÈ onostante che il TG 
mLM abbia già da tempo 
I^^V annunciato il ritro- 
A W vamento, alla KIXX 
W ▼ insistono che solo 
adesso un certo testacchione 
di un professore di nome 
R.M.Kendrick abbia final- 
mente trovato la "barchetta- 
in questione nelle gelide 
acque dell'Atlantico, approfit- 
tando di questo fatto hanno 
scodellato il solito "maze ga- 
me" che ci insidia di tanto in 
tanto. Vediamo un po' di 
che si tratta: il succitato 
prof R.H.K. ha scoperto 
un nuovo materiale leg- 
gero che permette di 
sopportare le tremende 
sollecitazioni dovute alla 
pressione marina. Con 
questo materiale ha poi 
fatto una muta da sub 
(che non è una ragazza 
che non parla adatta a 
coloro che si dilettano 
con le immersioni suba- 
cquee) e ve la ha affida- 
ta con il compito di an- 
dare ad esplorare il tita- 
nico (è il caso di dirlo) 
relitto. Per giungere al 
Titanio appunto dovrete 
prima attraversare una 
specie di labirinto di ca- 



verne infestate da ogni tipo di 
bastoncino di pesce che se 
entrano in contatto con voi 
drenano pericolosamente l'e- 
nergia di una delle tre vite, 
cosi come succede se toccate 
le piante (la classica regola 
"non calpestare le aiuole"). 
Per difendervi dai vari squali, 
totani (non so poi se sono d'a- 
cqua dolce o salata), merluzzi 
potrete usare un fucile a fioci- 
na (e la licenza di pesca?) con 
i colpi contati che potrete rica- 



PRESENTAZIONE 67% 

Le solite opzioni e caricamento in 
due parti sui due lati della cas- 
setta. 
GRAFICA 54% 
Fondali monotoni e sprite decenti 
rigorosamente monocromalici. 

SONORO 30% 

Un paio di alletti abbastanza 

scarsi. 

APPETIBILITÀ' 71% 

Lo stile collaudato vi fa venir voglia 

della classica "partilina veloce". 

LONGEVITÀ' 70% 
Non vi stancherete tanto presto. 

GLOBALE 69% 

Un gioco simpalico sviluppato trop- 
po poco. 



ricare raccogliendo determi- 
nati oggetti. Altri oggetti ser- 
vono poi a ricaricare la vostra 
energia permettendovi di "vi- 
vere più a lungo". Riuscirete a 
trovare il Titanio, scoprirne i 



segreti (che non so quali sia- 
no poiché sono appunto se- 
greti) e tornare in tempo per 
cena? (coretto: NOOOOOO), 



MSX 

Beh, mattiamola cosi: non è che il gioco sia brutto, solo 
ne esistono di mollo slmili e certamente migliori. La strut- 
tura è stata sfruttata un sacco di volte per miriadi di gio- 
chi senza cambi tranne che per lo stile grafico. Una cosa 
che proprio non mi va giù (che vale per quasi tutti I giochi 
per MSX di questo mese) è l'aspetto prettamente "spe- 
ctrumiano" della grafica e della realizzazione in generale: 
il sub è molto lento a girarsi e spesso sarete tamponati 
da uno squalo senza che possiate far niente o quasi. La 
monocromia (fortunatamente senza il classico "colour 
clash" dello Spectrum) consente una definizione maggio- 
rata, ma penso non se la sarebbe presa nessuno per poca 
definizione In meno e qualche colore In più. Infine, come 
se non bastasse II tutto, lo scroll è deliziosamente ballon- 
zolante e II sonoro è da obitorio. In definitiva, un gioco da 
Spectrum su una macchina che può fare ben altro. 



60 Zzap! Luglio/Agosto 89 




LE MANS 



Electric Software ■ Budget 



Avete mai sognato di 
sfrecciare lungo il cir- 
cuito di Le Mans a 
bordo di una fantasti- 
ca monoposto? No? 
Avete sbagliato recensione. 
Beh, dove ero rimasto? Ah, 
sì: (voce nasale) i bolidi rom- 
bano lungo la linea di parten- 
za — i piloti fremono dietro i 
volanti ma ecco! — il semafo- 
ro dà il via e le auto sfreccia- 
no lungo la pista. Chi vince- 
rà'? Lo zio Pino o Perri Na- 
son? A voi regia. 
Les Mans praticamente consi- 
ste in un gioco di corsa con 
visione in prima persona e 
con tanto di cruscotto (ullallà 
che novità!). Muovendo il jo- 
ystick a destra e a sinistra si 
gira il volante (come nella 
maggior parte dei giochi di 
corsa, niente servosterzo) e 



muovendo in su e in 
giù si accelera e si 
decelera, mentre pre- 
mendo (ire si frena. 
Le (mele) marce ven- 
gono selezionate au- 
tomaticamente dal 
computer. La gara è 
lunga dieci giri e dura 
un massimo di venti- 
quattro... ore! No, 
scherzavo: minuti. In 
gara ci sono dicianno- 
ve auto avversarie e 
si parte dalla sesta 
posizione. All'inizio 
c'è un countdown di 
cinque secondi che vi 
permette di alzare i 
giri del motore, dopo- 
diché... Via, verso 
nuove fantastiche av- 
venture! Hemm... 




MSX 

Ecco a voi un Ibrido tra l'am 
vole Test Drive e qualcos'altro. I 
programmatori della Electric han- 
no pensato di rimediare alla semi- 
penuria di giochi di corsa pubbli- 
cando L.M. Beh, hanno pensato 
male perché Le Mans è assoluta- 
mente mediocre. La grafica a scat- 
ti e II sonoro che si riduce a un 
misero BRMMM BRMMM conferi- 
scono al gioco un che di fastidio- 
so. Una cosa veramente beila è lo 
screen di presentazione che tro- 
neggia In mezzo allo schermo. 
Purtroppo, è anche l'unca cosa 
degna di nota. Dategli un'occhiata 
solo se slete un patito tremendo 
di queste cose. 



PRESENTAZIONE 61% 

Le solite opzioni. 

GRAFICA 58% 

Movimenti a scatti ed auto 

poco definite. 

SONORO 44% 

Brrramm! Brrramm! 

APPETIBILITÀ' 60% 

Un gioco di corsa non fa mai 

male. 

LONGEVITÀ' 50% 

Questo s). 

GLOBALE 55% 

Un mediocre gioco di corsa 
senza pretese. 



BLACK BEARD 

Klxx, Budget 



fluindici uomini, quin- 
dici uomini... Eh, la 
vita del pirata 
(hem...) non è mai 
facile, e lo è ancora 
meno quando degli ex-amici 
quali il pirata Barbarossa ti ru- 
bano la mappa del tesoro che 
avevi recuperato con molta 
fatica, ti affondano la nave e 
imprigionano tutta la tua ciur- 
ma. Decidi quindi di passare 
all'azione e ti imbarchi di na- 
scosto sulla nave di Barba- 
rossa avendo saputo che il 
prezioso documento è in uno 
dei molti forzieri sparsi per il 
vascello. Durante la tua ricer- 
ca dovrai fare attenzione alla 
tua ex -ciurma che non aspet- 
ta altro che poterti mandare ai 
pesci. Per difenderti potrai 
usare un coltello e successi- 
vamente una pistola che ti 
permetterà di aprire i forzieri. 
Altro oggetto utile è poi la tor- 
cia che può venire usata per 
accendere le micce dei can- 
noni e provocare cosi una 
bella esplosione. Dove ero ri- 
masto? Ah, sì:" Quindici uo- 
mini...". 




Hmmm... Questo 
gioco ricorda va- 
gamente un incro- 
cio tra Rambo III, 
Gauntlet e qualcos'altro. L'a- 
zione è rappresentata con la 
classica vista "a volo d'uc- 
cello" tipica di questi giochi 
con una grafica cosi mono- 
cromatica da far paura. Men- 
tre si gironzola qua e là per 
la nave lo scroll paraplegico 
aluta a far venire una sensa- 
zione di mal di mare ottima 
per un gioco di ambientazio- 
ne piratesca. Che dire poi de- 
gli effetl sonori? Niente! Beh, 
a dir la verità I rutti provocati 
dalla pistola del slor Barba- 
nera mi hanno costretto ad 
azzerare il volume del moni- 
tor. L'azione In se stessa pe- 
rò In fondo non ha nulla di 
negativo basandosi su con- 
cetti ampiamente collaudati. 
In definitiva, se non avete ab- 
bastanza soldi per il succita- 
to Rambo III, date un'occhia- 
ta a Blackbeard. 




Pagella MSX 

PRESENTAZIONE 68% 

Caricamento eterno, istru- 
zioni decenti e un paio di 
opzioni. 
GRAFICA 61% 
Monocromatica ma ben 
definita e scroll a sussufti. 

SONORO 36% 
Avete mai ascoltato una 
radio fuori sintonia? 
APPETIBILITÀ' 71% 
La difficoltà ben calibrata 
aiuta ad entrare nel gioco. 
LONGEVITÀ' 65% 
A lungo andare vi stufe- 
rete. 
GLOBALE 65% 
Un simpatico "collect'em- 
up" che lascia il tempo 
che trova. 



Pagella Amstrad CPC 

PRESENTAZIONE 40% 

Un gioco anonimo con una pre- 
sentazione anonima in una cas- 
setta anonima per nulla appari- 
scente. 
GRAFICA 35% 
Colori troppo accesi (che confu- 
sione!), sprite lenti e impediti, 
scroll da suicidio. 
SONORO 20% 
Non ve lo consiglio: è piuttosto 
indigesto. 
APPETIBILITÀ' 40% 
Ancora, ancora! 
LONGEVITÀ' 10% 
MUOVITI, muoviti... macché, 
non si muove! SPARA, spara... 
macché, non spara! CRUNCH! 
(rumore dell'impatto di una cas- 
setta lanciata da notevole altez- 
za con l'asfalto sottostante). 
GLOBALE 35% 
Mi sento buono. 



Zzap! Luglio/ Agosto 89 61 




ÌRAMBO III 



Ocean - Update - Zzap! n°29, C64: 80% 



^^^mS lui! E' tornalo, ed è 
^^— ■'più tonto che mai! 
F^L L'amato-odiato John 
■^^ Rambo torna sugli 
schermi dei nostri micro con 
uno dei giochi meno ispirati 
del mondo! Beh, questa volta 
Rambo è tornato per salvare 
il colonnello Trautman prigio- 
niero dei russi nell'Afghani- 
stan (ogni riferimento a cose 
o fatti...). Nottetempo John si 
è infiltrato nella fortezza dove 
tengono il suo "amichetto" e 
ha cominciato la sua ricerca 
L'azione è rappresentata alla 
Gauntlet, ovvero con visione 
dall'atto. Nella fortezza vi so- 
no delle guardie che però 
possono essere messe a ta- 
cere con un colpo dell'arma 
posseduta (la prima è il col- 
tello). Oltre alle guardie po- 



trete trovare oggetti che vi aiu- 
teranno a completare i vari 
quadri. Nella seconda sezione 
dovrete cercare di impadronir- 
vi di un carro armato, mentre 
nella sezione terza sarete a 
bordo dello stesso e spazze- 
rete via tonnellate (almeno 
spero per voi...) di nemici. 
Riuscirete a portare a termine 
la missione? 




MSX 

Lasciatemi dire una cosa: per me, è tanto stupido II 
gioco quanto lo è II film. Non ha completamente sen- 
so ad k disperatamente (e Inutilmente) patriottico. Ol- 
tretutto Il gioco sa di trito s ritrito • contiene cose 
contenute In tonnellate di altri giochi. Infine, la grafi- 
ca è scarsina e II sonoro è quasi brutto a come se 
non bastasse II multlioad orrendo distrugge le ultime 
vestigia di credibilità. Decisamente offre troppo poco 
per quello che costa quindi dategli un occhio solo se 
vi piace II film. 



PRESENTAZIONE 59% 

Ampie istruzioni e pessimo multi- 

load. 

GRAFICA 66% 

Scarsina... 

SONORO 44% 

Pochi effetti degni di nota. 

APPETIBILITÀ' 68% 

Un paio di partite ce le farete di 

certo. 

LONGEVITÀ' 65% 

Ma non più di tante. 

GLOBALE 60% 

Rispecchia l'inutilità del film. 



PASTEMANPAT 

Silverbird - Update - Zzap! n°32 - C64: 72% 



0l^r :co a voi, il "Pra- 
T^r fessional Attacchino 
^^■ta Simulator" della Co- 
MLw dem... Ah, no? Beh, 
Ta niente. In questo simpatico 
puzzle game tu sei il miglior 
attacchino della città, Pat 
Splatt e hai appena passato 
la giornata ad attaccare ma- 
nifesti (ma vati?). Stanco del 
lavoro, scopre però che quel- 
lo str... hem, quel cattivone di 
Nasty Norville (Carogna Nor- 
ville, ndr) ha messo a soq- 
quadro tutto il tuo lavoro. Sic- 
come usi una colla molto po- 
tente, non potrai più staccare 
i fogli, ma li dovrai far scorre- 
re con il tuo spazzolone. Na- 
sty, prevedendo le tue inten- 
zioni, ha mandato contro di te 



i suoi scagnozzi che tenteran- 
no di impedirti il lavoro... For- 
tunatamente per aiutarti potrai 
sempre consultare il disegno 
completo del poster in modo 
di avere un'idea più chiara di 



quello che hai fatto 
e devi ancora fare. 
Rispetto alla ver- 
sione C64, questa 
ha un migtoramen- 
to: si possono cari- 
care nuovi poster 
dalla cassetta (po- 
chi giri in tutto, for- 
tunatamente) ag- 
giungendo cosi un 
po' di longevità. 



62 Zzap! Luglio/Agosto 89 



MSX 

Ho trovato Pasteman Pat discreta- 
mente divertente da giocar* e tre- 
mendamente complicato con l'avan- 
zare dei quadri. La simpatica misce- 
la tra puzzle game e un gioco d'azio- 
ne attira quasi Immediatamente ma 
presto la noia si farà sentire come 
del resto succede anche per il gioco 
del quindici. Fortunatamente vi è la 
possibilità di cambiare II poster alle- 
viando la succitata sensazione. So- 
no presenti esattamente 5 poster 
extra, che dovrebbero garantire un 
discreto interesse a lungo termine. 



PRESENTAZIONE 59% 

Caricamento orrendo e un paio di opzioni 
GRAFICA 72% 
Ben definita e "carina" 
SONORO 60% 
Hmmm, si, carino... 
APPETIBILITÀ' 76% 
L'azione è un pochino datata ma accatti- 
vante. 
LONGEVITÀ' 74% 
I cinque poster aiutano a tenerla alta. 

GLOBALE 73% 

Un simpatico puzzle game da giocare 

ogni tanto. 







.. e ' * * * i 



PER CH CERCA DEGÙ ESERCENTI 

QURURCflTI SERI DBPONBU 

fl COPR E I TUOI PROBLEMI 

ANTEPONENDOLI Al LORO DOV£ 

L PREZZO NON CONTA E LE 



• :cgr; *^§ ; • 



fa 



■v-Vi 






TEL 82/42. 31.835 




TEST 



Emlyn Hughes 
International Soccer 



Audlogenic, Update - Zzap! n°28 - C64: 90% 



N 



ella storia del proprio 
computer ci sono 
delle date ben defini- 



mente tutte le carte in regola 
per essere ciò che ho appena 
asserito e... per esserlo per 



AMSTRAD 

La versione per il vostro computer di questo fantastico 
gioco è - per quanto riguarda l'Impatto grafico - piuttosto 
nella media. Il campo di gioco è stato ridotto ad una stri- 
scia verticale abbastanza stretta, e I giocatori sono total- 
mente monocromatici. La velocità è ottima, il controllo è 
lo stesso del C64 (bisogna abituarclsl per ottenere II mas- 
simo rendimento) e sostanzialmente il gioco è lo stesso 
del C64. Il problema di identificazione del giocatore al mo- 
mento sotto controllo causato dalla totale monocromatici- 
là è ovviato dalla possibilità di cambiare colore alle ma- 
glie e persino di farle a strisce. La possibilità di giocare 
contro il computer, contro un avversarlo umano o In cop- 
pia con un amico contro II computer assicura un diverti- 
mento assicurato quanto prolungato. Un acquisto super 
consigliato, sìa per gii amanti del gioco del calcio, sia per 
tutti gli altri che cercano un gioco a cui dedicare il proprio 
tempo libero e ottenere la massima soddisfazione. 

GLOBALE 81% 




3 



«£% 



M 



SPECTRUM 

Considerando le capacità dello Spectrum, devo dire che 
questo gioco è veramente ottimo. Il campo di gioco è suf- 
ficientemente grande, la velocità complessiva del gioco è 
onorevole • il livello di simulazióne è impressionante. 
Praticamente lo stesso gioco dell'Amstrad con ancor me- 
no colore ma con più velocità. Ottimo giocato con i Joysti- 
ck (meglio due), difficile controliarlo con l tasti data l'enor- 
me varietà di movimenti eseguibili. Se volete dimenticarvi 
di Match Day II (e avete uno o due joystick) correte subito 
a comprarlo, se I giochi di calcio non vi fanno né caldo né 
freddo, dategli un occhio prima di tirare fuori il portafo- 
glio: Il sistema di controllo scoraggia facilmente chi non 
capisce niente di calcio (come qualcuno che conosco 
lo...) o chi è capace solo di criticare (idem...). 

GLOBALE (vedi pagella) 



te che rimangono impresse 
nella memoria dell'utente: l'u- 
scita del primo gioco, il primo 
gioco di una marca "X", il pri- 
mo gioco di calcio. Pochi 
possessori di C64 non cono- 
scono il mitico International 
Soccer della Commodore, e i 
possessori di Spectrum ri- 
cordano con gioia Match Day 
e Match Day II. 
Col passare del tempo i gio- 
chi migliorano come aumen- 
tano le informazioni sul parti- 
colare computer, non c'è da 
stupirsi - quindi - che il 1988 
(per il C64) e il 1989 (per lo 
Speccy e l'Amstrad) siano gli 
anni in cui è stato pubblicato 
"il migliore gioco di calcio in 
assoluto della storia dei com- 
puter". 

Già, avete capito benissimo, 
questo prodotto ha assoluta- 




ci Zzap! Luglio/Agosto 89 



molto tempo a seguire (se 
non per sempre!). 
EHIS ha tutto quello che po- 
tete pretendere da un gioco 
di calcio (su Zzap! #xx trova- 
te la recensione per C64) tra 
cui: veloce azione arcade 
per soddisfare gli "smanetto- 
ni" puri e gestione della 
squadra a livelli di Football 
Manager. Ma la cosa più fe- 
nomenale è sicuramente la 
qualità della programmazio- 
ne arcade che permette di 
calciare la palla a diverse al- 
tezze, con diversa forza e in 
5 differenti direzioni, la possi- 
bilità di effettuare i colpi di 
tacco (e non le rovesciate 
come afferma qualcuno), e i 
colpi di testa. Inoltre sono 
previsti i calci di punizione, 
d'angolo, e di rigore. Insom- 
ma, una simulazione pratica- 
mente perfetta e un gioco 
che racchiude tutte le qualità 
di un gioco di calcio: non per 
niente EHIS è il frutto di ben 
7 anni di miglioramenti! 



PRESENTAZIONE 93% 

Impressionante: lutto quello 

che possiate desiderare, 
opzioni per tutti i gusti - lette- 
ralmente. 
GRAFICA 72% 
Monocromatica ma estrema- 
mente veloce e funzionale, otti- 
ma scelta da parte dei pro- 
grammatori. 
SONORO 50% 
I tipici rumori da stadio sono 
facili da replicare per lo Z-80, 
anzi sono la sua specialità... 

APPETIBILITÀ' 96% 

Per gii appassionati di calcio 

one ha un qualcosa di 

"magnetico"... 

LONGEVITÀ' 97% 

...e una volta che iniziate a 

giocarlo è terribilmente diflicile 

smettere. Passere motte notti 

insonni! 

GLOBALE 83% 

Un acquisto essenziale se non 
volete perdervi il miglior gioco 
di calcio in assoluto per il vo- 
stro computer. 



MicroPros 
Soccer 



MìcroProse, Update - Zzap! 30 - C64: 95% 



Avete mai desiderato (o 
pensato) essere, ad 
esempio, Pelò, Gullit, 
Zoff, Platini, ecc.? 
Bene, MìcroProse Soccer ve 
ne dà l'occasione! Armati di 
calzoncini corti, maglietta, 
scarpette e pallone vi prepa- 
rate ad affrontare le undici 
persone più pericolose del 
momento: la squadra avver- 
saria. Costoro non vedono 
l'ora di saggiare la profondità 
della vostra rete tirandogli le 
più tremende pallonate. 
Anche se siete digiuni di cal- 
cio, NON ALLARMATEVI! 
Nel vostro sacco ci sono tutte 
le tecniche del più incallito 
cannoniere: colpi di testa, ro- 
vesciate, scivolate, tiri a ef- 
fetto.' 

Però, direte voi, se uno vo- 
lesse giocare una bella parti- 
ta sotto la pioggia (masochi- 
sti!) o affrontare un amico, 
che fa? Fa, fa, MicroProse 
Soccer vi offre queste possi- 
bilità più qualcuna in più: po- 
tete scegliere il tempo, l'av- 
versario e la durata della par- 
tita. Inoltre potete organizza- 
re tornei o affrontare un cam- 
pionato. 

Forza novelli goleador, i 
mondiali sono alle porte: AL- 
LENATEVI! 




PRESENTAZIONE 90% 

E' stupenda. . . se avete un 
Commodore 
GRAFICA 60% 
Ben definita ma 1 colon: 
Bleah! 
SONORO 60% 
Nella media. 
APPETIBILITÀ' 90% 
Deve essere stupende 
LONGEVITÀ' 30% 
. . peccato solo che non pas- 
sa dal lavabo. 

GLOBALE 40% 

E' un imbroglio. Non lo cari- 
co più sul mio Amstraddino: 
gli fa male! 



Basta queslQ riquadrino por mostrare la versione Amstrad 



AMSTRAD 

Aaaarrgh! La versione Amstrad CPC è quanto di peggio si 
potesse (are con questo gioco potenzialmente perfetto. 
Innanzitutto nella confezione ci sono solo le istruzioni per 
Il C64 sicché uno si aspetta un gioco e ne trova un altro. 
La opzioni sono ridotte alla metà e tra l'altro sono pure 
Imprecise o quantomeno sono ininfluenti. Il gioco, svilup- 
pato nel modo a quattro colori, è visualizzato in una por- 
zione molto piccola dello schermo: per darvi l'idea di 
quanto sia scomodo giocarci vi dico questo: fondo verde 
(erba, niente da dire), calciatori verdi (marziani?), abiti 
verdi (tute mimetiche?), pallone verde-chiaro (il program- 
matore è daltonico), il tutto è minuscolo! Se per la versio- 
ne C64 si diceva: "E' stupenda..."; per la versione Am- 
strad si dice: "E' stupenda... mente orribile!". 



SPECTRUM 

Speravate che la versione Spectrum di MìcroProse Soc- 
cer fosse ameno lontanamente somigliante a quella C64, 
vero? E Invece vi trovate davanti un pallido tentativo di 
Imitazione della magnificenza dell'originale (peraltro non 
eguagliata nemmeno dalle versioni 16-bit) che è stato ri- 
dotto ad un "giochetto" qualunque. Tanto per cominciare, 
le numerosissime opzioni della versione C64 sono state 
incredibilmente decimate, tra le più importanti sono state 
eliminate I replay, la possibilità di fare del campionati, la 
possibilità di salvare su supporto magnetico la propria si- 
tuazione, la musica (ovviamente) e altro ancora. Quello 
che è rimasto non ò niente di più di Gary Lineker's Hot 
Shot leggermente migliore: l'area di gioco è super-ridotta 
(formato francobollo), l'unico colore presente è il verde e 
non si riesce mal a capire quale giocatore avete sotto 
controllo. Peccato, quella che doveva essere la conver- 
sione da C64 a Spectrum più facile da realizzare (e sicura- 
mente la più attesa) si è rivelata alla fin fine un vero disa- 
stro. Lasciate perdere e comprate Emiyn Hughes Interna- 
tional Soccer, questo è tutto. 





I1EWEL 



ABBIAMO QUASI TUTTO PER TUTTI 

UNICA SEDE: VIA MAC MAHON, 75 - 20155 MILANO 

Tel. 02/323492 solo per negozio e informazioni relative acquisti in Milano direttamente in sede 

Tel. 02/33000036 per ordinazioni da tutta Italia 

Fax 02/33000035 in funzione 24 ore su 24 

BBS MODEM 02/3270226 {banca dati) al pomeriggio dopo le 13 fino al mattino successivo 

Aperto al pubblico: 

nei giorni feriali dalle 9.00 alle 12.30 e dalle 15.00 aUe 19.00 

e il sabato dalle 9.30 alle 13.00 e dalle 14.30 alle 18.30 - CHIUSO IL LUNEDI 1 



FRAMMER 

Digitalizzatore video a colori in tempo reale 
per la serie AMIGA che vi permette di digital- 
izzare a colori qualsiasi immagine da una sor- 
gente video PAL a colori, come una tele- 
camera o un videoregistratore. Il Frammer è 
provvisto di un bypass per il monitor che 
permette di visualizzare sul monitor dell'Amiga 
il segnale da digitalizzare. Regolazioni del col- 
ore, del contrasto e della luminosità permet- 
tono di ottenere l'immagine migliore. D Fram- 
mer può visuoiiìz art' immagini in movimento a 
un ritmo di 50 al secondo. 

Lit. 1.399.000 



AMIGA MODEM 2400 PAK 

Modem dedicato per A500-A1000-A2000 
esterno 300. 1200, 2400 baud (V21 - 22 - 
22 bis). AutodiaUutoanswer. Hayes 
compatibile, completo di software e cavo di 
connessione al computer (disponibili altre 
verstaru, 300/1200 e 300/1200 -1200/ 
75 Videotel). 

L 339,000 



MIN1GEN/PAL GENLOK 

AMI -GEN uno grande novità per prolcssioiv 
isti ed entusiasti, per ottenere sovrapposizi- 
oni di animazioni, titoli, messaggi ecc. 
Funziona con tutti gli Amiga ed è compatìbile 
con programmi come TV-text, Pro video e 
molti altri 
Ora la videotitolazione é alla portata di tutti, 

L 350.000/390.000 



VIDEONB 

In esclusiva per (a Lombardia 

per AMIGA 500/1000/2000 

La nuova «Tafa n a d?l famosissimo dlgitalL-- 
zafore a colorì, in quasi tempo reale dotalo di 
un nuovo software con notevolissime possi- 
btliià grafiche, finalmente a colori senza filtri. 
le tue immagini digitalizzale ad un prezzo 
accessibile. 

Ricorda che in Lombradia solo Newel è au- 
torizzalo alla distribuzione e pertanto iidiiedi 
la garanzia Newel anche se lo acquisti presso 
ì rivenditori, in quanto solo così avrai diritto a 

12 mesi 4 3 di GARANZIA TOTALE. 

Ut, 420.000 



BOOTSELECTOR 

Trasforma il secondo Drive (dfl:) in (dlO:) 
evitando cosi I eccessiva usura del medesimo, 
risolve spesso molti problemi di caricamento 
dovuti olle precarie condizionidel drive interno 
dopo un uso frequente, semplice da installare 
(non necessita saldature). 
Isti, italiano. 

L. 23.000 



D1SCONNECT 

Per sconnettere il ì 



Interruttore, recuperando 

spesso necessitano molti programmi, che 

altrimenti non funzionerebbero. 

L 23.000 



ANT1RAM 

Questo kit, sconnette tutte le espansioni di 
memoria su Amiga, sia interne che esterne, 
risolvendo anche quii problemi di tncnmpa'.ihilit A 
con il software, semplice installazione. 
Istr. italiano. 

L 23.000 



HARD DISK CARD 

Partidonabili AMIGA DOS - MS DOS, nuove 
schede per possessori JANUS XT 30 mh 
RLL. Basso assorbimento - 20/30/40 Mb. 
A partire da Lit. 599.000 



RIVENDITORE AUTORIZZATO SET- 
TORE BUSINMES AMSTRAD 
(GARANZIA SANIGAR) 



TASTIERA MIDI PER AMIGA 



REALTIME GRABBER AMIGA 

Digitalizzatore in lerripo reale, in b/n per 

ctyjUalizzafB immagini provenienti da una 

qualsiasi fonte video senza bisogno di avere un 

fermo immagine, risultati eccezionali a livello 

fotografico. 

Predisposto per lo spatter (vedi sotto). 

L 599.000 



Per chi possiede già un digitalizzatore video 
dal tipo Amiga Ève, Amiga Vid, Easy View, 
Digi View. ecc. Evita il passaggio dei noiosi 
tre filtri. Lo splirter Newel converte 
direttamente l'immagine a colori, 
indispensabile per chi possiede un 
ì.'i .hù, valore in tempo reale in b/n con 
Newel splitter potrà ottenere risultati 
straordinari. 

OFFERTA»! L 249.000 



AMIGA EPROM PROGRAMMEH 

Nuovo programmatore di eprom per Amiga, 
si collega semplicemente alla porta parallela 
dell'Amiga e permettedl piogrammaie tune le 
EPROM dalle 2716 alle 27512 e 27011. il 
tutto copici q di software di gestione con lettura, 
scrittura e verifica delle EPROM, molte opzioni 
come piog. veloce tramite algoritmi, ecc. 
Semplice da usare completo di istruzioni per 
fuso. 

L 229.000 



ESPANSIONI DI MEMORIA AMIGA 

A50 1 Espansione originale Commodore che 
porta a 1Mb il tuo A500. 

L 319.000 



AMIGA PROFEX espansione esterna da 2 

Mb, autoconftgurantc, swich on/off per A500 

L. 1.290.000 

AMIGA 1000 RAM, Espansione da 2 Mb 
per A1000 estema auloconfigurante 

L. 1.290.000 

AMIGA 2000 RAM, Espansione interna da 
2 Mb originale Commodore. 

L Telefonare 

Tutte le espansioni sono fornite 
complete di chip ram e garanzia 12 
mesi!!! 



LATTICE 5.0 

Originale per Amiga 



OFFERTAMI 

AT 286 1 2 MHz 1 Mb RAM (espandibile 4 Mb) 

Scheda RS23- Parallela 

Scheda video CGA ♦ Hercules 

Hard Disk 30 Mb - Disk 5" 1/4 - 1.2 Mb 

Tastiera estesa DOS - GW BASIC e manuali 

GARANZIA 12 MESI 

Lit. 2.890.000 



AMIGA FAX 

S:raotdinario FAX per Amiga, permette di 
inviare e di ricevere segnali fax. cartine, ecc. 
Completo di hardware di gestione, disco & 
manuale in italiano, l'installazione e l'uso sono 
dì una semplicità estrema. 

RADIOAMATORIALE'!! Ut. 199.000 



CMI ACCELLERATOR BOARD 

Scheda acceSeratrice per Amiga 500/1000/ 
2000 raddoppia la velocità del tuo Amiga 
portandolo a 16 Mlur. molto utile per clii uso 
programmi grafici con VIDEOSCAPE, 
SCULPT, VIDEO EFFECT, PRO VIDEO e 
mohl altri, predisposto por coproecssore 
matematico 68881. 
Metti & turbo al tuo Amiga! 

L 499.000 



CMI COPROCESSOR - 68881 

L 299.000 



HARD DISK ESTERNO 20 Mb 
per Amiga 500 

In offerta L 990.000 

HARD DISK AMIGA CARD 20 Mb 
per Amiga 2000 

L 990.000 

GVP HARD DISK con Autoboot 
per Amiga 500 (Fast File System DNA) 

Leali. 

GVP HARD DISK con Autoboot 
20 Mb con controller (Fast File SystemDNA) 
L. 1.390.000 

GVP HARD DISK con Autoboot 
40 Mb con controller 

(Fast Fik? System DNA) 

L. 1.690.000 

GVP HARD DISK con Autoboot 
Hard Quantum 45 Mb 11 ms. 
Espansione 2 Mb (Prodrive) 

L 2.890.000 

HARD DISK per Amiga 2000 (Scheda) 
(con scheda XT-AT) partizionabili: 
20 Mb 619.000 

32 Mb 759.000 

40 Mb 939.000 



AMIGA ACCESSORI IN OFFERTA 



KICKSTAHT 1.3 ROM 

Il nuovo sistemo operativo dell'Amiga ora in 
ROM applicabile facilmente su A500 e A2000 
senza saldature e senza perdere il vecchio 12. 
disponibile anche lìnverso per chi possiede 1 . 3 
e vuole 1.2. con intemitorc per selezionarlo. 
NOVITÀ' K1CKSTART in ROM r Orologio 
per A1000 estemo (New!!!) 

1- 119,000 



E' IN ATTO LA GRANDE VENDITA PROMOZIONALE 
10° ANNIVERSARIO NEWEL 1979/1989 

APPROFITTATENE !!! - SCONTI DAL 10 AL 50% 

ALCUNI ESEMPI: 



DiglBlttalore AMIGA VIDEO Colon 
(Compatì** DIGIWIEWI con software italiano 
LiL 99.000 



DIGITIZER PC 

Come sopra per PC XT/AT 



SCANNER imi 

Pei ATARI ST e AMIGA 



MOTHER BOARD 

Pei AMIGA 20 cm 



Pei AMIGA e ATARI ST 



EASY SOUND 

Digitalizzatole Audio pei AMIGA 500/2000 
Con Software in italiano 

Ut. 99.000 



AUDIO VIDEO 



CPM EMULATOR 



DIG1TAUZZATORE TEMPO REALE 

PerCM 



AMIGA MULTIDRIVE 

Drive 3"l/2 t 5"I/4 AMIGADOS/MSDOS 
Per AMIGA 500/2000 

Ut. 479.000 



AMIGA MS DOS DRIVE 5"I/4 
Con Emulator PC 



ATARI DRIVE (vedi pagina pubblicitaria) 
In omaggio 2 Disk Programmi 



SIMONS BASIC 64 



LETTORE DI CODICI A BARRE (NEW) 

Per AMIGA e ATARI 


ATARI -ST 

DRIVE 1Mb L 290.000 






NOVITÀ' PER C64 

MK5p«rC64 

Con manuale in Italiano, IVA e trasporto 
compresi 

Lil. 99.000 

NEWEL è stato autorizzato alla traduzione del 
manuale In Italiano dal fabbricante 




L 179.000 




AMIGA MOVIOLA (NOVITÀ 1 ) 

Eccezionale novità, permette di rallentare un 
gioco fino a 100 a 0, per poter superare tutti 
gli ostacoli e capire con calma il gioco, molto 
utile anche per programmi grafici, animazioni 
cad. ecc. Puoi variare la velocità di esegirlorw, 
cartuccia completa di istr. italiano. 

L. 59.000 




INOLTRE ORA E 1 DISPONIBILE TUTTA 
LA GAMMA DI PRODOTTI DELLA 
DATEL LTD PER AMIGA E C64 




STAMPANTI 80 COLONNE 

Mannesmann MT - 81 340.000 
Commodoro MPS 1230 490.000 
SU» LC 10 440.000 
Star LC 10 color 540.000 
Star LC 24/10 24 aghi 860.000 
Nec P 2200 24 aghi 879.000 
Nec P6 Plus 24 aghi 1.690.000 




HARD DISK ESTERNO (NEW) 

Per portatili PPC AMSTRAD ultracompatto, 
ventilalo, alimentazione professionale 
32 Mb formattati 

IVA Compresa Ut. 989.000 





NUOVO SERVIZIO PER I RIVENDITORI 
E' POSSIBILE FISSARE VISITE PER ACQUISTI 

IL LUNEDI' PREVIO APPUNTAMENTO TELEFONICO a! N° 02/323492 



SPEDIZIONI CONTRASSEGNO 

IN TUTTA ITALIA 

CON POSTA O CORRIERE 



Nevvel/Triangle da 20 e 40 Mb 
SCSI AUTOBOOTING - (28 ns/18 trai 
Caci 2 Mb opzionali di RAM 
SOFTWARE accluso -WORKBENCH 1.3 
Facile installazione - da 2 a 8 PARTIZIONI 
Funziona con KIKSTART 1.2 e 1.3 



* IMPORT SOFTWARE ORIGINALE 

* PREZZI CONCORRENZIALI * 



Finalmente il nuovo scanner pc: 
500/2000 e ATARI 
Compatibile DELUXE PAINT 



CHIUSO PER FERIE 
NEL MESE DI AGOSTO 



EMULATOR 64 (FAVOLOSOllI) 



Trasforma li 
PerC64 
Per C64 II 



nCommodoic64: 
Ut. 25.000 
Ut. 35.000 



MODEM 64 

Con Software 300 Baud 



• 



* A CASA TUA DIRETTAMENTE 

02/33000036 da MARTEDÌ' a SABATO (vedi orari) 
02/3270226 da MARTEDÌ' a VENERDÌ' al mattino 



• 



• 



PREZZI CHIAVI IN MANO - 7 GIORNI DI PROVA - SODDISFATTI O RIMBORSATI 
* VENDITA RATEALE - BANCOMAT IN NEGOZIO "$r 



TEAC® MECHANISME - ART. DMF 350 penna ottica computer 

DOACCCCinMAI 1 COMMODORE C 64/128 

I COMPLETA DI CASSETTA 
PROGRAMMI. 
ART. PNOT 154 




FUNCTIONS 

NORMAL - AUTOFIRE - DECATHLON 



Tra noi e voi, oltre la vendita 

Assistenza tecnica telefonica (DIGIMAIL HOTLINE) su tutta la gamma dei nostri prodotti. PREZZI IVA 
INCLUSA. Richiedi SUBITO il nostro catalogo generale HARDWARE e SOFTWARE ORIGINALE!! 



PER IL TUO C64 




SPEEDDOS Cod.C22 Ure 59.000 

Il miglior velocizzato^ per II C84 ad II drive. 
disponibile per: oci ifl. 1541. 1541-11. 1541-11 
C (New). Specificare II tipo di drive nell'ordine. 

SUPER COPY SYSTEM Cod. C21 Ure 45.000 

Senza dubbio II più' polente copiatore di dischi in commercio: non 
avrete più' problemi nel tare le copie di sicurezza dei programmi 
superprotetti (come II GEOS). Disponibile per: OC118, 1541, 
1541-11. 1541-11 C. Specificare il tipo di drive posseduto nell'ordine. 

PENNA OTTICA Cod. C0Z Ure 19.900 

Completa di software di controllo, consente di disegnare sullo 
schermo In maniera tacile e divertente, a un prezzo INCREDIBILE I 



DRIVE OC1 88 Cod. C0B Lire 240.000 

Per C64/128. 170 K formattati, sllmllne, costruzione metallica: 
veloce, sicuro ed affidabile, molto silenzioso nel funzionamento. 

SUPERMODEM - SUPERPREZZO Cod. C28 Ure 89.000 

Modem 300 Baud, Autodlal, Autoanswer, SOFTWARE IN 
ITALIANO; entra anche tu nel magico mondo della telematica II 



MOUSE 

Indispensabile per chi 
possono gestirlo, il ma 



Cod. C19 Ure 75 000 

I GEOS e furti i programmi grafici che 
»' uno strumento sempre più' gradito. 



TAVOLETTA GRAFICA Cod. C20 Ure 149.000 

La Tavoletta grafica per il tuo C64 ti consentirà' di disegnare a mano 
Bsera e vedere I risultati sul video; completa di software di gestione. 

COVER C64(C16/VIC20 Cod. C05 Ure 12.000 

COVER CB4 NUOVO MODELLO Cod-C16 Ure 15.000 

Pratiche cappe di prolezione in plastica trasparente, riparano II tuo 
computer da polvere e sporco quando non lo usi, prolungandone la 
vita e migliorandone l'efficienza con una spesa veramente minima. 

DIGIDUPLO Cod. C06 Ure 19.000 

Duplicatore HARDWARE di cassette, consente di effettuare molto 
facilmente un backup dei tuoi programmi più' importanti. 

REGISTRATORE-MONFTOfi Cod. C17 Ure 49.000 

Registratore perfettamente compatibile con l'originale ma più' 
preciso ed affidabile, con tasto monitor per verificare il segnale. 



( SOFTWARE ORIGINALE PER TUTTI I COMPUTER, comodamente a 
casa tua: basta richiedere il catalogo (inviando lire 1 .000) e scegliere 
tra centinaia di titoli entusiasmanti. Ecco un sintetico estratto degli 8 bit: 



SOFTWARE CLUB: 



GOLD/S ILVER/BRONZE 

1943MIDWAY 

BLASTEROIDS 

4 SOCCER SIMULATORS 

COMMODORF 1R 

BEACH HEAD 

4 GREAT GAMES VOL1/2/3 

MONKEY MAGIC 

FI4TOMCAT 

WWTEH OLYMPICS 

SPECTHUM 

R-TYPE 

REAL GHOSTBUSTERS 

PACLAND 

MOTOR MASSACRE 

FOOTBALL OF THE YEAR 

GOLD/SILVER/BRONZE 

1943MIDWAY 

BUGGY BOY 

THUNDER BIADE 

MSX 

BMX SIMULATORS 
TANK BATTALION 
ADDICTABALL 
BLASTEROIDS 
COLOSSUSCHESS 
OPERATION WOLF 
THEMUNSTERS 
TITANIO 



Ure 18.000 
18.000 
18.000 
29.000 



5.000 
15.000 
5.000 
7.500 
18.000 



18.000 
18.000 
15.000 
15.000 
7.500 
18.000 
18.000 
18.000 
18.000 



5.000 
7.500 
15.X0 
18.000 
18.000 
15.000 
18.000 
18.000 



THE GAMES-WINTER ED. Ure 15.000 



PERILTUOSPECTRUM 




MULTIFACE ONE Cod. G68 Ure 9< 
Fresie Frame ('congela- la memoi 
sproteltore, interfacccia Joystick, B K 
disponibili su una sola, GRANDE cartuccia 

INTERFACCIA KEMPSTON Cod.G41 Ure 24.000 

Collegate allo Spedrum rutti I joystick standard (Rambo.OuIckshol..). 

PENNA OTTICA Cod. GD4 Ure 69.000 

Utlllslmo e divertente accessorio per il lavoro ed 11 divertimento, ti 
permetterà' di disegnare direttamente sullo schermo. E' completa di 
un ottimo software di controllo, un programma di disegno, e di una 
Interfaccia che consente anche di coJlegare un joystick standard. , 



MEGAOFFERTA A500 



1 AMIGA 500 

2 SUPERJOYSTICK 
1 MODULATORE TV 

10 DISCHETTI DI PUBBLICO DOMINIO 

GARANZIA COMMODORE ITALIANA 

IL TUTTO A LIRE 990.000 
APPROFITTANE SUBITO II 



BARBARIAN 


18.000 


CB4 CASSETTE 




ALIENS 




CAUDRON l/ll 




DAMBUSTERS 




APOLLO 18 




1943 MIDWAY 


15.000 


BLASTEROIDS 


18.000 


BUBBLE BOBBLE 


18.000 


BUGGY BOY 


15.000 


CIRCUS GAMES 




DRAGONS LAIR / D.L 2 




R-TYPE 




MOTOR MASSACRE 


15.000 


MATCH DAY II 


15.000 


BASKET MASTER 




CHESSMASTER 2000 




OUTHUN 




10 MEGA GAMES 




GOLD/SILVER/BRONZE 


18.000 


TAITO COIN-OP COLL 




TOMCAT 


7.500 


TYPHOON 




GAME.SET & MATCH II 


25.000 


LEADERBOARD 


7.500 


VINDICATOR 


15.000 


C 64 DISK 




S.E.U.K. 


39.000 


GEOS 1.3 ITALIANO 


49.000 


GEOWRrTE WORKSHOP 


49.000 


TOTOCALCIO RIDOTTO 




BASI DI ALGEBRA 




DOUBLÉ DRAGON 




WEC LE MANS 




TECHNOCOP 


25.000 


TERRORPODS 


25.000 


SKYFOX II 




INCREDIBLES.SPHERE 


25.000 


ECHELON 


18.000 


NIGHT RAIDER 


21.000 





I VIDEOCASSETTE ORIGINALI \ 
Una intera videoteca al tuo 
servizio, un vastissimo 
catalogo di Video Musicali, 
Documentari, Fllms disponibile 
subito direttamente a casa tua. 
Se non vuoi lasciartelo 
scappare, invia al più' presto 
2.000 Lire per le spese di 
spedizione a: DIGIMAIL 
VIDEOSERVICE. Via 
Coronali!, 10-20146 MILANO I 



/''MEGAJOYSTICK RAMBO Cod.G03 Lire 39.000 

Superjoystick SAVAGE RAMBO JK 77 ELECTRONIC con funzioni elettroniche 
multiple: Autolire veloce e tasto Decathlon per ottenere 'sin aneliamomi - 
velocissimi 6enza alcuno sforzo; 4 pulsanti di sparo, ventose stabulizzanli, 
Mtcroswitch ad altissima sensibilità' garantiti per oltre 1 milione di movimenti. 
SUPERTRANSPARENT GHIBLI Cod. GD5 Ure 49.000 

Ha le stesse caratteristiche elettroniche del RAMBO, ma e' trasparente e 
contiene 5 LED che segnalano la funzione attivata e la posizione della manopola: 
UN EFFETTO SENSAZIONALE, DA NON PERDERE per giocare al meglol 



TURBO PEDAL Cod. GA7 Lire 59.000 

Sensazionale novità': il primo simulatore dei pedali del freno e dell'acceleratore, 
consente di dare il massimo nel giochi di guida più' impegnalivi (Test Drive, 
Outrun, Wec Le Mane..) rendendo mollo più' realistica la sensazione della guida. 
IN SUPEROFFERTA con OUTRUN + SUPERCYCLE pel CB4 In omaggio. 
QUICKSHOTI Cod. G02 Ure 9.000 

Lo Spectravldeo Ouickshot I, Il joystick più' venduto nella sua ultima versione: 
due pulsanti di fuoco, ventose stabilizzanti, cavo extralungo; robusto e preciso, . 
ideato per incominciare o come secondo joystick, offerto ad un prezzo spedale. / 




VENDIAMO SOLO PER CORRISPONDENZA 

ORDINE MINIMO LIRE 30.000 i 

( 

Ordinare e' semplice: basta spedire II tagliando a DIGIMAIL s.r.l. 
via CoroneUl 1 - 20146 MILANO, oppure telefonare allo 02/426559 
dalle ore 10 aie 19. Spedizione contrassegno con spese a carico 
del destinatario. Imballo gratuito. Spedizione a mezzo com'era su 

ricniesta - byDrt-ulp 



NOME COGNOME 


Z79 


. VIA N. 


CAP 


1 CITTA' 


PROV. 


1 '' Firma (di un (genitore sa minorenne) 


Il L_J AlkeuUfc ]0aOpnricev?fTÌIt«uJc«uSuln.are>i(KÌiialc. 
lì' 1 1 AllrBuUfe2rj01)prr ricrvcn II caulugo VidfMCliWUf i^pirul! 


iòtamiunnare SEI fwol 




COD. 


OH' 


PREZZO 


























1 II mio eompu»r e' un (marco « 600): TOTALE 






BUDGET 



Kokotoni Wilf 



Encore - per C64, MSX 



Il vecchio e polente 
mago, Ulrich, ha in- 
caricato voi, il prode 
Kokotoni Wilf di giro- 
vagare per il tempo alla ricer- 
ca di alcuni pezzi dell'amule- 
to a forma di drago che gli 
permetterebbe i compiere 
enormi prodigi che vanno al 
di là dei suoi ordinari poteri, 
come alzare montagne, spo- 



stare mari e far diventare in- 
telligente FR. Voi, in qualità di 
A.A.S.F.C.I.D.P.I (Aspirante 
Aiuto Sotto Fattorino Con In- 
carichi Di Poca Importanza) 
siete anche siali forniti di un 
paio d'ali che vi verranno de- 
tratte dal misero stipendio. La 
prima cosa da fare appena 
cominciato il gioco è andare a 
citare i genitori: Kokotoni Wilf 



VERSIONE C64 

Credo che il miglior modo di descrivere Kokotoni Wilf sia 
di vederlo come una specie di Jet set Willy con le ali. Tut- 
to è nello stile dei giochi di piattaforma, ma invece di sali- 
re e scendere scale, avrete delle ali attaccate alle spalle. 
Un'idea nuova, e penso che ne converrete. Per essere un 
gioco cosi datato è graficamente piacevole, ma devo dira 
che I colori sono stati usati un po' troppo, specialmente 
quando vedete cose come dinosauri scarlatti. Un altro 
aspetto seccante è l'elevata difficoltà che richiede riflessi 
assolutamente precisi. Kokotoni Wilf ha le sue pecche, 
ma II volo è un nuovo tipo di approccio al genere e que- 
sto, insieme ad una buona presentazione, dovrebbe farne 
un successo. 

GLOBALE 77% 




infatti è il nome più 
brutto che possa 
esistere e avete de- 
ciso di farvelo cam- 
biare in Ropolindo 
Ugobolide. No, 
scherzavo; appena 
cominciata la parti- 
ta vi ritroverete nel- 
la preistoria con 
tanto di dinosauroni 
dalla lingua prensile 
(!?!?) e piante car- 
nivore. Il vostro 
compito è quello di 
volare in giro alla ri- 
cerca di pezzi di 
amuleti che una 
volta raccolti tutti vi 
permetteranno di 
passare all'era suc- 
cessiva. Il nostro 
personaggio, oltre 



VERSIONE MSX 

Questo gioco ha un che di simpati- 
co. Pur presentando una grafica al 
confini della realtà (nel senso che 
quasi non ci crederete tanto 6 brutta) 
e un sonoro a dir poco penoso, pos- 
siede uno strano e Inspiegabile fa- 
scino. Quando il mio collega me lo 
ha passato rifiutandosi di recensirlo 
e credendo di farmi un dispetto, lo 
descrisse come un gioco brutto e 
senza speranza. Beh, io lo trovo In- 
vece un giochino simpatico e molto 
giocablle. Svolazzare qua e là con le 
ali è carino da matti e l'azione è la 
stessa di miliardi di giochi quindi 
ben collaudata. Non dico che sia una 
cosa sbalorditiva e galattica, ma me- 
rita certo un'occhiata da parte di tutti 
quelli che avendo tonnellate di pro- 
grammi prendono un gioco tipo Ar 
malyte e si stufano dopo due giorni. 
Insomma, un ritorno alle origini. 



TETRIS 



Mastertronic, per C64 



La glasnost ha nuo- 
vamente raggiunto 
gli schermi dei no- 
stri monitor, con la 
rerelease di Tetris. 
Acclamato al suo arrivo co- 
me il primo gioco russo per 
computer, quelli della Master- 
tronic ce lo ripropongono in 
versione economica, forse 
cercando di sfruttare l'onda 
del successo della versione 
coin-op. 

Viste le premesse ci si po- 
trebbe aspettare un attacco 
spaziale alla Casa Bianca. 
No, niente di tutto questo, bi- 
sogna semplicemente cerca- 
re di disporre blocchi di for- 
ma diversa in modo da com- 
pletare linee sul fondo del- 
l'aera di gioco. Questa è co- 
stituita da uno spazio vuoto 
rettangolare su cui cadono i 
pezzi da incastrare, nel breve 
tempo di caduta dovrete sta- 
bilire come girarlo e dove di- 




«Trvfel 

redetanno una 

la calda dodi- 

amente ad arca- 

;ìocho atrizzacervel- 
ll ogni tanto non mi dispia- 
ce. Tetris corrisponde pò» 
perfettamente ai mio Ideale 

le game. Non ha una 
grafica scintillante, ma non 
ne ha bisogno, tutto quello 
■ 

:e quanto efficace 

morsa in una colon- 
na sonora delia durala di 
dodici minuti ed uno stu- 
pendo esempio di program- 

3 dallo stesso grup- 
po che vi ha portato INF 




Perché a ancora perché mi chiedo lo le idee 
più sempilc. danno vita ai giochi pia belli e ori- 
ginali Tetris, nonostante sia un puzzle game 
si rivolge ad una fascia di mercato molto am- 
ie caretlerisUehe. Richiede infatti urta notevo- 
pronlszza di riflessi Insieme ad una invidiabile frsddez- 
glonarnent! par girare • spostar» velocemente I 
pozzi In modo da Incastrarli correttamente. Apparente- 
monte Tetris sembra molto balio, specie s causa di un 
aspetto abbastanza sparlano, ma bisogna giocarlo, solo 
allora vi si rivelerà In tutta la sua Irresistibile attrattiva. 



70 Zzap! Luglio/Agosto 89 




alla capacità di volare, può 
addirittura camminarsi 
WOW! Premendo poi il pul- 
sante si ha poi I' apocalittico 
effetto fantascientifico di atti- 
vare e disattivare... un cam- 
po di energia? Un super rag- 
gio? Una trasformózione in 
Goldrake? No, la musica del 
gioco. Ah, ah, ah. 



STARPAWS 



Alternative Software, C64 



Allarmel l'economia 
galattica è in perico- 
lo! Ci è giunta voce 
che su R-6547 (che 
come tutti sanno è una luna 
di T-5647) vengono allevati 
abusivamente alcuni Sapori- 
ti Grifoni Spaziali, precisa- 
mente venti, che se immessi 



sul mercato provocheranno 
un crack economico senza 
pari. FINE MESSAGGIO. 
Subito la Federazione Terre- 
stre manda un astro-telex al 
comandante Neil Armstrong 
incaricandolo di recarsi là e 
di uccidere tutti i Grifoni. 
Purtroppo a causa di un di- 




sporlo in modo da non lascia- 
re spazi vuoti. 

Una volta completata una ri- 
ga questa scomparirà la- 
sciando più spazio libero (e 
più tempo) in cui giocare. 



PRESENTAZIONE 67% 

La presentazione è povera 
e non dà una buona impres- 
sione, buono invece il siste- 
ma di controllo. 
GRAFICA 63% 
Nitida ma, a parte la scher- 
mata iniziale, un po' grosso- 
lana. 
SONORO 92% 
Bella e sprattutto durevole, 
ben dodici minuti. 
APPETIBILITÀ' 96% 
Ne avrete sentito già parlare 
molto, provatelo... 
LONGEVITÀ' 95% 
... e non riuscirete più a 
staccacene. Riempite la vo- 
| stra dispensa, vi attendono 
lunghe nottate di gioco. 
GLOBALE 98% 
Splendido 



Erano secoli che non giocavo a qualcosa di co- 
si altamente stupido. Rincorrere degli strani 
polli spaziali con un cane ricorda più Wlle E. 
Coyote che l'Impavido Rover. In effetti, questo 
gioco si rifa' molto alla serie del cartoni animati e batte di 
molte lunghezze la versione ufficiale U.S. Gold. La gioca- 
bllltà è immensa, e l'humour è ben Implementato come 
quando I grifoni montano una pedana elastica e ti risbatto- 
no addosso I tuoi stessi proiettili carbonizzandoti In puro 
stile Warner Bros. GII accessori poi sono volutamente 
esagerati (un lanciamissili per un gallinaceo!) per sdram- 
matizzare quello che potrebbe sembrare un gioco violento 
al meno attenti. Se volete passare molte ore In compagnia 
di un gioco stupido e senza pretese, correte a comprarvi 
Star Paws. A questo prezzo, poi... 



sguido il messaggio arriva al 
capitano Rover Pawstrong, 
un cane tanto coraggioso 
quanto tonto. Credendo che 
questa sia la sua occasione 
per mettersi in luce, Rover 
parte subito senza attrezza- 
tura alla ricerca degli uccel- 
lacci. Fortunatamente una 
navetta lo ha seguito e de- 
posita ogni tanto qualcosa 
sulla deserta superficie della 
luna. Questa attrezzatura 
comprende fucili laser, lan- 
cia missili, esplosivo e un 
razzo, senza contare pattini 
turbo, un potente cannone e 
degli hamburger spaziali. 
Potrete usare tutto tranne 
gli hamburger per cat- 
turare i Grifoni, che 
sono dieci sulla super- 
ficie, che li potrete 
catturare a mani nude 
o con armi, quattro 
nelle miniere da cattu- 
rare a mani nude e sei 
sull'altro lato del pia- 
neta, da ammazzare 
con il cannone. Nelle 
miniere troverete vari 
oggetti, tra cui lampa- 
de, munizioni per il 
cannone, la mappa 
dei cunicoli e del cibo. 
Ogni volta che cattu- 
rate o uccìdete un gri- 
_ fone la navetta passa 
I a caricarlo e portarlo 
via. Riuscirà il prode 
Rover a salvare l'eco- 
nomia galattica? 



PRESENTAZIONE 80% 

Bella schermata di carica- 
ìento e screen di presenta- 
zione cinematografico. 
GRAFICA 88% 
mimazione iperfluìda e otti- 
mo serali parallattico. 
SONORO 91% 
Sellissime musiche di Rob 
Hubbard ma niente effetti. 

APPETIBILITÀ' 90% 

•' facilissimo entrare nello 

spirito di gioco. 

LONGEVITÀ' 93% 

E non è facile uscirne. 

GLOBALE 91% 

Jna simpatica e frenetica 

pagliacciata spaziale. 



Zzap! Luglio/ Agosto 89 71 



SOFT 
MAIL 



SoftMail 



Vendita per corrispondenza di programmi ed accessori originali per tutti i tipi di computers 
VIA NAPOLEONA 16 - 22100 COMO - TEL. (031) 30.01.74 

36 SoftMail ì on marchio re gì» tra lo da Lago ine 



SOFT 
MAIL 



Non cercare oltre: solo SoftMail ti mette a completa disposizione un catalogo ricco di moltissimi titoli, dai classici senza tempo 
alle novità dell'ultima ora. Reco il motivo per cui sempre più lettori di Zzap! preteriscono acquistare da SoftMail. 
A grande richiesta, procede senza tregua la stagione dei grandi affari: l'aggiornamento SoftMail #15, che trovi assieme alla 
merce ordinata, riserva sorprese veramente sensazionali ! Cosa aspetti? Non farti sfuggire questa occasione unica: ordina 
adesso e sei immediatamente un cliente privilepato! 

BUONE VACANZE A TUTTI.' 

Quest'anno siamo chiusi per le consuete ferie estive dal 1 al 15 agosto. 



SoftMail è l'azienda di 
vendita per corrispon- 
denza con il pia vasto 

assortimento di pro- 



gnmmi originali per 

tutti i computers. 
L'organizzazione pro- 
fassianak e la serietà 
del nostro servizio ga; 
rantiscono la massima 

cura per ogni ordine. 
Non solo: da quest'anno 
' nostri clienti più fedeli 

E tossono usufruire di of- 
crte speciali e promo- 



Amiga light pen 

Final cartdrìge IH 

Joy. Navigator 

Joy. Slik stick 

Joy. SpeedKing 

Joy. SpeedK Autof. 33.000 

Joy. Tac 2 29.000 

Joy. Tac 5 

Joy. Turbo pedal 

Coprimouse 

Portamouse 

Tappetino mouse 



aoai «elusive. Prova ad 
effettuare un acquisto 
tramite il tagliando qui 
sotto: ti sentirai subito. 

ostisi 

SoftMail ti riserva infor- 
mazioni, consigli, antici- 
S ^azioni e tutta la genti- 
ezza che ti meriti. 



Presentiamo in questa 
pagina alcune tra le 
ultime novità del cata- 
logo SoftMail. 
Ecco qualche informa- 
zione utile sul nostro 
servizio: è possibile ef- 
fettuare ordini [detoni- 
si dopo aver effettuato 
un primo ordine scritto. 
Se desideri notizie sulla 
disponibilità ed i prezzi 
dei prodotti che non 
compaiono in questa 
lista puoi telefonare allo 
(031) 30.01.74 dalle 
14:30 alle 1&00 dal 
lunedì al venerdì. 



ACCESSORI 



lalel. 
110.000 

39.000 
16.500 
29.000 



39.000 
59.500 
20.000 
12500 
22.500 



UBRI/HINTS & 

Bard's tale DI 

Deathkud 

Erto 

Gunship academy 

Manhunter N.Y. 

Mare saga 

Miqhl & Magic 

Polica Quest 

Pool of radiance 

Quasi for duos 

Sierra on Une: vari 

marnai» 

Ultima IV 

Ultima V 

Wastoland 

AMIGA 

Barbarian II 
Barile Tedi 
Battlehawta 1 942 
Bio Challenge 
ButcherMII 
Cosmtc pirata (ITA) 
Dragon's lair (1 mb) 
Forgotten worfds 
F1 6 Falcon 
Gunship 

Joumey to ... earth 
«.Dagfish soccer b. 
«ristai 

Lords of rising sun 
Microprose soccer 
Millennium 22 



TIPS 

25.000 
19.000 
18.000 
25.000 
19.000 
19.000 
25.000 
19.000 
20.000 
39.000 
tele!. 
19000 
19.000 
22500 
1&500 



39.000 
59.000 
29.000 
39.000 
29.000 
39.000 
75.000 
25.000 
59.000 
59.000 
29.000 
49.000 
59.000 
69.000 
49.000 
49.000 



Populous 55.000 

Read Heat (DANKO)29.000 



S.E.U.C.K. (ITA) 
Space harrior 
Tesi drive H 
Winter edition 



telef. 
29.000 
49.000 
25.000 



CBM64/128CASS. 

Arcade musde 1 H 000 

Barbarian II 



iaooo 

18.000 
18 000 
15000 
18.000 
12000 
15000 
22000 
15000 
22000 




Barman 

Blasteroids 

Chicago 30s 

Dark side 

Defender ... crowi 

Dragon ninia 

Fast break 

G.tineker hotshot 

Grand Prix Circuit 

Grand monslor slam telef. 

Instant music is.ooo 

kary 90 soccer 

Last Ninia II 

Lastduel 

Led storm 

Microprose so< 

Read Heai (DANKO)15000 

Real ghostbusters 1 a 000 

Renegade III 

Robocop 

Running man 

S.E.U.C.K. 

Serva & volley 

Silk worm 

Sport's world '8 

Slar Trek 

Street sport So( 

Stuntbike simul. 

Spoedball 

Super .'.a ambio sim.l 5000 

Super trux 15000 

The in crowd 29.000 

Thunder biade 15000 

Tom & Jerry 1 5000 

Tracksuil manager 22000 

Vardan 15000 

Vìndicalors lelef. 

Winter edition 15.000 



E UBI 

VUOI 

ricevere il 

nostro 
bellissimo 
catalogo 
RATUITO 
tutto a colori? 
Telefona 
SUBITO 
allo (031) 

30.01.74 



18.000 
25000 
15.000 
15.000 
39.000 



15000 
18.000 
18.000 
25000 
22000 

laooo 

laooo 
laooo 

150O0 
5000 
18000 



CBM 64/1 28 DISCO 
A<fr,dungeottàdrjffons tet 
Barbarian H 25000 

Battei tech 39.000 

BatrJos of Napoleon 59.000 
Battlehawks1942 lelef. 
Dearhlord 35000 

Defender ... crown 15000 
Dragon ninia 1 8.000 

Fast break 29.000 

Fenari Fi lelef. 

First over Germany 59.000 
F«h 29.000 

Forgotten worfds telef. 
GEOS 20 (0441 28) telef. 
G.Lineker hotshot 1 5000 
Grand prix circuii 29.000 
Kaly 90 soccer 25000 
Joumey to ... aarth 21.000 
Legend blacksilvor 18000 



35000 
40.000 
49.000 
29.000 
39.000 
21.000 
29.000 

iaooo 



Mare saga 

McArthurs war 

Microprose sol 

Navy seal 

Neuromancer 

Night rider 

One on one II 

Operatìon wolf 

Powerplay hockey 29.000 

Presidenl ia missing29.000 

Project fìrestart 39.000 

RType 25000 

Rambolll 15.000 

Read Heat (DANKO) 18.000 

Real ghostbusters 25.000 

Renegadelll 18 000 

Robocop 21 .000 

Rocket Ranger 39.000 

Run the gauntlet 

S.E.U.C.K. 

Serve & volley 

Scenery FSII nuc 

Silk worm 

Slar Trek 

Super scramble : 

Super trux 

T.K.O. 

The bard's tale III 



18000 
35.000 
29.000 
telef. 
21.000 
25.000 
15.000 
15000 
29.000 
35000 



The in crowd 39.000 

Ultima V 49.000 

Vardan 15000 
War in middle heart 25.000 

Wastoland 39.000 

World soccer 25.000 

WWF WresrJing telef. 

Zak McKracken lelef. 

AMSTRAD 464 CASS. 



18.000 
5000 

iaooo 

5000 

iaooo 

18.000 



After bumer 
Mena 

Arcade musde 
ATV simulator 
Barman 
Cra/y care II 
CYAdv. flight luinuiia 000 
Dragon ninia 1 8. 000 

Drifler 25000 

Emily Huges soccer 1 8.000 
Grand prix simulator 5000 
Mad ilunky 5.000 

Microsoccer 39.000 

Ol/mpic challenge 1 a 000 
Overlandor 1 8000 

Pacmania 18000 

Read Heat (DANKOJ15000 
Renegadelll 15000 

Run the gauntlet 1 5000 
Samurai warrior 18.000 
Savage 18.000 

5000 
5.000 
29.000 
15000 
15000 
lelat. 



Shadow skimmer 
Super hero 
The in crowd 
Total eclipse (ITA) 
Vìndicalors 
Vffixkxttsu dfseo 



MS-DOS 5" 

Atfv.dung&ofiódragons rei 
Abrams battle tank 59.000 
Adv. censir, set 25000 
Batttochess 59.000 

F1 6 combat pilo! 55000 
Grand Prix Circuit 59.000 
Joumey to ... earth 29.000 
Probeach volleyball 49.000 
Sex vixen in space 69.000 



AfARIST 

Barbarian II 39.000 

Bio Challenge 39.000 

Cosmic pirata (ITA) 39.000 

Drillo, (italiano) 49.000 

Forgotten worids 29.000 

F1 6 combat pHot 59.000 

King Quest IV 69.000 

Microprose soccer 49.000 

Millennium 22 49000 

Populous 55000 
Read Ho al (DANKO) 39. 000 

Run tho gauntlet 39. 000 

S.E.U.C.K. (ITA) telef. 

STAC (UK) 49.000 

vkidicators 25000 

Zak McKracken 59.000 

SPECTRUM 48K CASS. 



Arcade musde 
Barbarian H 
Dragon ninfa 
Exploding fist-*- 
Forgotten worids 
G.L Hotshot 
Operabonwotf 
Pacmania 
PHM Pegasus 



18000 
18000 
18.000 
15000 
15000 

laooo 
laooo 
laooo 

22000 



Read Heat (DANKO) 15000 



Renegade II 
Robocop 
Run ùw gauntlet 
Skale or dio 
The deep 
The in crowd 
Thunderblade 
Total eclipse (ita) 



15.000 
18.000 
15000 
18.000 

iaooo 

29.000 

laooo 

15000 



MSX CASS. 

Barbarians 18000 

Flight sim.lKcan.) 

Munsters 

Operation wolf 

Wec Le Mans 

30 Pool 



59.000 

iaooo 

15000 

iaooo 

18000 



Buono d'ordine da inviare a: LAGO DIVISIONE SOFTMAIL VIA NAPOLEONA 1 a 
22100 COMO, TEL. (031) 30.01.74 



Titolo del programma 



Spese di spedinone Li. 



ORDINE MINIMO UT.25000 (SPESE ESCLUSE) TOTALE 

D Pagherò al postino in contrassegno 

Addebitate l'importo sulla miaCCaitaSlDMaslercard DVisa DAmerican Expres 
Numero , .^_^ scad. 



FIRMA (Se minorenne quella di un genitore) 
Venanno evasi SOLO gli ordini firmali 




Adventure/IVg 




iMM^M 



Infocom, per CSA (solo disco) 

r el trentunesimo secolo cinq 

stati combattono continuamente 
per la supremazia. Voi, nella 
parte del diciottenne Jason 
Youngblood, siete ancora a scuola ma. 
invece di imparare equazioni quadrati- 
che, venite addestrato a diventare un 
guerriero Mech per dilendere 
derazione Lirana. I Mach son^ 
robot militari armati (ino ai de 
e mitragliatrici e pilotati da u 
tualmente Jason si trova alla C 
può, oltre a ricevere vari tipi 
stramento, vagare per il luogo 
l'alto) e comprare armi e arms 
negozi. Le missioni di addestrarne, 
per i Mech sono completamente grat 
te, ma i combattimenti e le classi mecc, 
niche costano parecchio. Il suo unico 
guadagno, tuttavia, è costituito da uno 
scarso stipendio che è necessario inve- 
stire in una delle tre compagnie (ognuna 
col proprio (attore di rischio) per raggra- 
nellare abbastanza soldi in modo da po- 
ter migliorare le sue abilità di base. Le 
prime poche missioni di addestramento 
richiedono di fare pratica coi controlli di 
un Mech: ve ne sono tre tipi con diverse 
capacità ma che si controllano sempre 
nello stesso modo. 

E' possibile adoperare sia i cursori, sia il 
mouse per controllare i movimenti gene- 
rali, ma una volta che un nemico entra in 
raggio si passa nel modo di combatti- 
mento, che è a selezione di menu. I co- 
mandi includono CAMMINA, CORRI, 
SALTA, TIRA UN CALCIO (per scagliare 
un pedatone a un nemico vicino). Ognu- 
na delle vostre armi può essere puntata 
su qualsiasi nemico a tiro. Quando vie- 
ne lanciato il comando INIZIO BATTA- 
GLIA, il Mech si muove dove gli avevate 
precedentemente detto e spara ai nemi- 
ci prima presi di mira. Se l'addestramen- 
to di Jason è soddisfacente, può lasciare 
la Cittadella e vagare per le campagne 
tra una città e l'altra uccidendo nemici e 
reclutando amici disposti a seguirlo. Co- 
storo, «i combattimento, sono controllati 
e;-= X"ie Jason . La semplice 



3ATTI-IST1SI3U 



gioco. Purtroppo anche il gio- ! 
co in sé stesso è estrema- j 
mente arido. Jason deve " 
sempre aspettare tra una l^ 
missione e l'altra e vagare w"-. — 
mestamente e senza scopo 
per la città. Questo fatto è peggiorato 
dal frequente accesso da disco (che av- 
viene ogni volta che si entra o si esce 
da qualche edificio). 

L'interazione con gli altri personaggi è 
virtualmente inesistente: di solito non 
vogliono proprio parlare con lui. Inoltre 
se possiede un po' di soldi può almeno 
procurarsi un po' di armi, ma che i suoi 
investimenti rendano bene è veramente 
affare del caso. A Battletech avrete biso- 
gno di ore di gioco per approdare a 
qualsiasi risultato e l'esperienza è cosi 
poco movimentata che solo un serio re- 
censore o un fanatico di giochi di ruolo 
(come me!) potrebbe tentare di insistere 
nel gioco. L'unica fonte di piacere è il 
miglioramento delle capacità di Jason e. 
in seguito, il reclutamento di amici. Il 
combattimento, più che esplosivo (come 
pretende la confezione) è fiacco e con- 
siste puramente di due o più Mech che 
si sparano laserate dopo laserate ai ri- 
spettivi indirizzi. In più i colpi non ap- 
paiono nemmeno sullo schermo ma una 
finestra stampa continui messaggi e tal- 






volta mostra un Mech animato nell'atto di 
sparare col laser. Tutto questo è confu- 
sionario e ben poco eccitante. Battletech 
è basato sull'omonimo RPG e se ne sie- 
te ultrafanatici probabilmente riuscirete a 
divertirvi un pochino con la versione 
computerizzata, ma personalmente pre- 
ferirei giocare al vero gioco di ruolo con 
alcuni amie! piuttosto che guardare alcu- 
ni sprite schizzati che si sparano "mes- 
saggi" a tutto spiano! 

ATMOSFERA 45% 

INTERAZIONE 30% 

LONGEVITÀ' 50% 

GLOBALE 42% 



Zzap! Luglio/Agosto 89 73 



Qualcuno ha scritto (nella posta di questo mese) che la rubrica A Bit Ol Fantasy sembra aver soppiantato del tutto 
quella delle Avventure. 

Voglio dire una cosa a tutti gli avventurieri che la pensano allo stesso modo: lo sono II primo a preferire I giochi di av- 
ventura (quelli tradizionali, magari anche senza grafica) agli RPG, ma le tendenze del mercato hanno suggerito alle so- 
ftware house (SSI, New World Computing, Oilgln Systems, Electronic Aris, e persino la cara vecchia Intocom) di Incre- 
mentare la produzione di questi ultimi — si vede che una richiesta da parte del vldeoglocalorl c'è e continua ad es- 
serci. 

Al contrarlo la penuria (totale assenza?) di avventure degli ultimi mesi non può essere spiegata soltanto con una sem- 
pre minore richiesta... quanti di voi posseggono avventure originali? Quelle con la confezione, le Istruzioni (non foto- 
copiate) e l'etichetta sul disco o sulla cassetta, voglio dire. Vedo poche mani alzate, pochissime... Beh, sentite, tanto 
per tenere viva la rubrica delle Avventure anche senza recensioni, dal prossimi numeri In avanti pubblicheremo quanti 
più aiuti possibile. E questo è anche un Invito per tutti l 'mappatori' e 'solutori' di Inviare quanto più materiale possibile, 
possibilmente specificando 'Zzap' Advenlure' o 'Zzapi Top Secret' sulla busta. Intesi? E Intanto beccatevi un po' di 
strategie di RPG e la conclusione della soluzione più richiesta e sudata della storia di Zzap!: Manlac Manslon... 



non contisti, Junctc weren vino il sanatene 

■■•li ru uni pit Munirlo, r questo non politi per 

ttittvetu quasi mai II vottio mago quindi do 

infila «mi»ìii»« tutu ir runt inumi attedi di 

o pereti} possono 

e /'ri cambaUtn. 

r un'altra classi .li runt a m nota 
Sartifit mutili unir tilt anche uno o dui mier- 



genti non sì piotano 

'•- - valgono 

ente co 
mt combattenti. Co 
imtnipie Stigliati i'tr- 

zi t classi, ntlla fast 
ili attribuzione, ititi 
earauttbiieSé non du- 
riti assofutanwiit ut 
contattarvi dì valori 

MI. Supini 



r suggestivo gu\ 
mi l'unici u In _, 
Satto. 'Una parlila tu 
in dut patii: la pri. 

potenziamento citi -. 

conila dedicata olla sofuzit 

Cominciti: 

dei vostri , V! ,. „ * 

mo. twè tinnuc, e gruppo e 
quattro guerrieri i un 
devono super usare un ai 



mago basterebbe conoscere solamente te rune 
e i/eriti) e di un quii- 



lu persuasività 
fìntili ti perso .„.. 

conviene usare un 'un 
Imitatele pine perde ir. Ver scegliere le fiòssi dti 
personaggi è sufficiente calcolare la somma iti 
punti intellettuali richiesti fatti principali obi 

liti, lenrndo tonto tht più bassa è meglio I. 

Om qualche consiglio suiti roste gli tilt oscuri 
o no, e" meglio lasciarli perdere tomi combat 

tenti valgono poco e un putente mago a mio ili'- 
viso Ita bisogna Sólo di ''Spumi di intcllctlu: il 
costo di lune le rune (tranne quelle digtiìiVcìol 
imegi/ip detta spada. 



ne ta--;t gli rl/i 
1 hanno ili inleits 



pecchi non p 
te subito qiie 

ri %1es.ro che avi 

nilo incornintia In vo 



mature, 'fu 
battaglia preiium ,,„■ 

li gli ogiictti e riven- 
detti! ptt rimpiazzaci 



porlosotiti. 
Trasformati più ir'- - 




ii utile all' inizio, ma 
se ta pi» m'iinii nel gioco serviranno solidi guerrieri e 
•kmg quindi un elio risulterà penali: caio Qlì tifi 
anza. oscuri vanno invece tempri evitati peniti non 



l (line prima 

: sono ottimi combattenti, i pruni punlala) ■ 
.•i;„. ..tolto resilienti e possono rigenerar- 
si, i secondi pentii sono mollo torli, ubili e ab- 
bastanza resistenti 7'ssendo peri) poco inietti- 



li Zzap! Luglio/Agosto 89 



ma 



appena trovala Racco 
glielo la busta chiusa dal 
l'intorno dolln cassatone 

9Ì. PICK UP SEALED 

ENVELOPE 

o apritela, rivelando il 

qun'lo di dollaro al suo In- 



THE SOLUTION - PART TWO 
by Pietro & Nuccio Pino 



ecoci alla conclusione qui di seguilo 
vi aspettano lo Ironia mosso che vi 
soparano ancora dalla conclusiono 
dol yi'K-.o So "-.idIo cfcii buoni nvvon 
inori, avrolo già latto (Vii p.ir.si avarili altn 

tonti leggetevi ii ratto delia soluzione o ro 

vinntnvi il cjiir.to di lardila da '.oli 

90 USI PITONE 

Non appena appare sul video la tastiera mi 

munì i i.nmponete il numero di Edna trova 

io sulla parole della doccia Tornalo voioco 

i I lavo 1 aiolo unii. in, noli i slanzn 
di Edna 

MI WAIK IODOOR 

n mimili: i.i moglie del dottore e ai telefono 

ini |,m, -.unto maniaco, raccogliete volncn 
menta la pleoola chiavo (small koy) sul co 



B2 Pll e UPSMAU Kl Y 

quindi ialite velocemente in cima al 

a pioli Accendetela Ilice nella stanza in i ul 

vi tmv.itiiora 

69 IHMMtlNI.IGHT 

a spostate il quadro appeso al muro 

M PULÌ l'AINTING 

Diotro il dipinto troverete una cassaforte, 

Sotto alla quale O'è un numnro scambile 
i In il" sul muro, troppo piccolo perdio Da 
'■' ■ i ■■■■ i l'-riinlo rornnto quindi su Botnar 

il a arrempk .ii.ivi lungo lopiantn carnivora 

85 WAI K II > MAN EATING PLANI 

imo alla botola sul soiiiiio. Vi troverete nel 
l'osservatorio dui dottora Sulla parete nini 
■tra troverete il pannello di controllo dol telo- 
'■i opto rei ante una lesi ura per in monetine 

(coin slot) Mudinolo i duo pulsanti del pan 
nullo ò possibile lat ruotare il toloscopio In 
'.i-nti} questa sequenza di mosso 

86 USE DIME IN COIN SLOT 
8 • l'Il'.IIRIGHTBUnON 

88 USE DIME IN COIN SLOT 

89 PUSM RK5HT BUTTON 

iiscopio sarà orientato cor 
rottamenln Avvicinatovi all'oculato 

REAILY POWERFUL TELE- 
SCOPI 

8 prondoto immo«l.at.inionta noia dol nume 
ro cho nppama suMo schermo di banco al ra 
gnollo E' il numera scarabocchiato sollo la 
cassnlorlo di Edna o no rappresenta la coni 
binazione Dopo d BOdete di nuovo 

rtard nota sala doi ribatto e ridate il 
comando a Dnve 
Aprilo la cassatone 

91 OPEN WALL SAI E 

-"i tondo sulla t.i ''inazione 



93 OPEN SEALED FM 

VEI.OPE 

tornate di nuovo sii Mi 

ctinol e ni" li il 

i dna 

9<l USE PITONE 

quindi tornalo Su Davo, cho potrà 

soppiatto dalla stanza di Edna mei 

telefono fornaio nella stanza dol dot 
loi Fred o chiamale la Motoor Polico con la ra 
ilio riparala ria Bernard 

'•NON RADIO 



componendo il numi 

killo Tornalo con Davo nolla sala ■ 

dova '-i trova Bernard, a date a quest'ultimo 

duo oggetti 

97 G1VE QUARTER TOBERNARD 

98 GIVE SMAU KEY ro BERNARD 

Us dalla stanza " tomaie da i dna la 

rinvi catturare a rinchiudere nelle segreto Da 
te ma il comando a Bernard, Scendete ni pn 

mo piano od entrato nella stanza dei videoglo 

chi (prima porla a sinistra delle scale] i sto 

giocare Bernard al Miiloor Moss game 

99 USE METEOR MESS GAME WI1H 
QUARTER 

Alla line della panila apparirà sullo si hormo la 
"Hall ol Fame/ del gioco Prendete accurata 

mento nota ilo! numero in poma posizione e 
In combinazione dolln polla del laboratorio di 
Frod Dirottalo ora raziono su Dove- 
va nullo Gogiolo Fategli aprire la porta dei n 
boralono dol dottoro, ovvero il massiccio por 
tona blindato sulla sinistra, con la 
sequenza di mosso- 

100 UNLOCK TOP PADLOCK WITII CIO 
WING KEY 

101 UNLOCK BOI' TOM PADLOCK WITII 
Gì OVVINO KEY 

II):' OPFNOUTERDOOR 



103. OPEN INNERDOOR 

A questo punto appianili sullo schermo il di 

splay dulia serratura a combinazione della por 

la intorna componete il numero trovato noi vi 

doogioco La polla si aprirà con un risucchio, 

ma non o ancora il momento di entrare Biso 

geo Infatti aspettale Inirivo della Moloot ^_ 

Polirai, un agente delta qualo si mainila 

lizzor.i nll'inierno dolio segreti! ' 

paio di mintili di allusa L'agonie dolln 

Mnteoi l'olici Ima irriaionn ini lahora 

toiio e, dopo aver scansato ' i sorvo 

glinnza dol Tentacolo Vi 

dottor Fred, correrà dirmi unente 

nella stanza della meteora o i vani 

rà portando con so l'origini rloi 

guai 

Tuttavia la ragazza di Davo 
resta ancora 
collegata alla _ 



zom B Mafie Machine, e non appena il dottor 
Frod avrà messo a punto la macchina suc- 
cherà il cervello alla povera fanciulla, edu- 
candola a un vegetale' Cercate sul pavimen 
lo delle segrete il distintivo (badge) lascialo 
dal poliziotto spazialo, raccoglietelo 

104 PICK UP BADGE 

ed entrate nel laboratorio con Davo. Cammi- 
nato verso destra finché non vi si parerà da 
vanii il tentacolo Viola (PurpleTenl 
lenzionalo a riportarvi nelle segrete Dategli 
il distintivo 

BADGE TO PURPLE 11 ' 
e il Tentacolo si produrrà in una pati 

neiia, proclamando disperatamente la prò 

pria innocenza, pei poi scappare urlando 

fuori del laboratorio Entrate dunque nolla 

porta sulla destra e vi troverete davanti al- 

I'oggotto della vostra ricerca, cioè Sandy. 

alla Zom B Matic Machine, mentre 

il dottore armeggia intorno ai comandi Non 

appena VI VOdre, il dottor Fred cadrà in preda 

allo sconforto più nero e in un gesto dispera 

odica di autodistruzione dei 

ii. leare. lasciandovi circa duo mi 

omplotaro l'avventura Apnle l'ar 

in.-iriii-ito sulla destra 

CKER 
ite la tuta aniirnriin/ioni appesa al 
suo interno 

IO/ PICK IIP IIADIATION SUIT 
Apuli' la piota sulla destra dell'armadietto 
Utilizzando In scheda magnetica (card key) 
nell'apposita fessura a banco 



108 USI 'Al II) Kl Y IN CARD SLOT 

Entrale nella sala detta meteora e agile sul 
l'interruttore dell'apparato di oondizionamen 
lo montale dolln meteora - 

109 PUSH SWITCH . 
A questo punto il dottor ^L 
lied ritornerà m sé e, .^* 
ormai libero dal control 

lo della inaivi""» 
meteora fon 

processo di .' 

distruzione dol la 
boratorio, libo 
rando Sandy e 



por averlo libo 

rato dall'influs- 
so della bieca 



7/ap 1 Luglio/Agosto 89 75 







A MMA09'M£XPÌi.YJj *M) IX COLI! Jjj i"J' 
'ài ì) Urli J'J' W;\ 5 T ( J UJ G^ TO D G DflfflL I CA 12», 




TEIXIGEIM 

The NewNanie inCoìM-Op Conversìons, 




IODORE 64 cass./disco 
[AD cass. 



L. 15.000 
L. 15.000 
L. 29.000 
L. 29.000 




»\«?- 







7 Medaglie 
doro! 

Disponibile per tutti i formati