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Full text of "Zzap! 22"

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IT'STHEONLYWAY 




Every move 

you mak^, 

_verystep you 

take, they Ve , - 
watchìngyou. 
Fight your wey 
through the 
recinct - the 
back alleys, the car- 
pa rks, fighi your way 
through the viÈlainous _ 
community, the skin-~ 
heads, the Beaste Boys, 
the bouncers. On a hot, 
steamy night in New York 
thìs is just the tip of the 
iceberg on your ehììling 
quest to confront "MR. BIG", 
A spectacuiar arcade style 
brawl with nnany hoodlams and 
helfhoundstoencounter - 
this is target Renegade - - 
if it moveSjr it hurts! 



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Brillante shoof em up che 
richiede un certo grado di 
destrezze e di abilità. 
IO sfrutto fino in fondo la 
grafica pirotecnica dei 
Commodore, con mille bonus 
di tutti i tipi, nemici in 
formazione multipla e uno 
scenario sorprendente di 
alieni grotteschi. Dal talento 
inconfondibile di Doug Hare e 
Bob Stevenson. 
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Nessun altra battaglia ti coinvolgerà come 

Carrier Gommane 

Sull'orlo di uno futuristica portaerei, equipaggiata 

con caccio e mezzi anfibi d'assalto, devi 

combattere contro il nemico per un arcipelago 

di 04 isole. 
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NUMERO 22 




APRILE 1988 



SOMMARIO 



APPENA USCITI DAL FORNO 

DAN DARE II 

Dagli al Mekon in questo seguito della Virgin ispi- 
ralo al personaggio dei fumetti , 16 

THE TRAIN 

Chuff-chuff-chuft! Apritevi la strada nella Fran- 
cia occupata alla guida di un treno .„,.,„ 18 

TRAZ 

Questo clone di Arkanoid della Cascade scrive la 
parola fine peri clone di Arkanoid ,., £2 

4th & INCHES 

La simulazione del football americano della Acco- 
lade che giocherebbe anche Doug Williams 54 

STRIKEFLEET 

Questo gioco della Electronic ArtsyLucasfilm fa 

venire voglia di arruolarsi in Marina .„..„ .*♦..♦..„„., 53 



A MODO MIO 

Folgorato dal successo di Hunter's Moon, Martin 

Walker racconta la gestazione del suo prossimo 
gioco nella prima puntata del suo diario 58 



PESCE D'APRILE? 

SPECIALE 16 BIT 

Undici pagine di recensioni e anteprime per i due 
grandi rivali a 16 Bit: Amiga e Atari St 35 



SEUCK 

BELU E IMPOSSIBILI 

La seconda ondala di giochi realizzati dai lettori 

uJiJt I II W^t-V^^>T\ 4 h4 t + Ui lui cj ■■ ■■■■■ ihiii ■■ if iti itHitl N F + l I.II.I ti » " ■ i ■ i i \Jv 



RICONFERMATI 

PRIMA PAGINA 

Preparale i fazzoletti per il saluto del direttóre e 
della redazione al completo ...«*,. «*«.» 9 



LA POSTA 

Si riaprono le polemiche! 



■ !■>■■ ri ri l-»>f H li 4-1 ^ 1 >• ■ 'P 'fL li li l i ■ 



12 



TOP SECRET 

Le mappe non mancano mai nelle pagine più 
"truccate* di Zzap! Questo mese le mappe dì Pla- 
toon, Driller e Garfield .♦,„.- 48 

1987 GRAND PRiX 

E gli inglesi come la pensano? Differenze e simili- 
tudini di gusti tra i lettori di Zzap! inglesi e italia- 
ni* Confrontate i risultati dei Zzap! Readers 
Awards oon quelli di Grand Prix „..,.. 65 



Editore 

Edizioni Hobby S.rL 
Via delia Spiga, 20 
201 £1 Milano 

Direttore Responsabile 

Elisabetta Broli 
Direttore 
Riccardo Albini 
Capo Redaiiore 
Benedetta Torrani 
Digital Layout 
Studio Vii 
Redattori 
Danilo Lamera 
Alberto Rossetti 

Redazione 
Edizioni Hobby' 
Casella Postale 853 

20101 Melano 
Tel. (02) 6468706 

Fotolito 

Claudio Lavezzi 
Via Tefruggia, 3 
20162 Milano 

Stampatore 
Rotolilo Lombarda S.pA 
Via Brescia, 53/55 
Cemuseo sul Naviglio (MI) 

Concessionario 

di pubblicità 

SPAZ30 3 

Piazzale Archi nto, 9 

20159 Milano 

tei 02/6882708 6080156 

Distribuzione 

MEPE. S,pA 

Via Famagosta, 75 

20124 Milano 

Su licenza di 



NEWSFIELDPVBUQAifQN 

Pubblicazione mensile 
registrata presso 
il Tribunale di Milano 
al n D 251 il 10/5/1 §86 

Arretra 1HI doppio del 
prezzo di copertina. 
Solo con versamento sul c/c 
postale N* 54562202, intestato 

a: Edizioni Hobby S.rl. 
Via della Spiga, 20 
20121 Milano 

Dan Dare © 1988 Fteetway 

Pubblications 

Dan Dare Limited 



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PRESENTA 



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QUANDO L'INFORMATICA DIVENTA FILM.. 




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L'elenco completo dei punti vendita regionali e locali del nuovo catalogo: 

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sarà pubblicato prossimamente sulle pagine della rivista "ZZA?". 

Ulteriori informazioni sì possono avere al nostro indirizzo: 

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BRA MARIO - Via Buriauciise IO - Rovereto 



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PUTER CLUB - Via Degli Drti. 2 - Salerno - FtJTD DTTICA F1ERU - Viale Maliosi, 111 - 
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Camme rìda, 21 - Brìndisi - R.V.F. s.r.l- - Corso Cavour 95 - Bari - TEA - Via Regina Ele- 
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Cagliari - EDITTI LUIGI - Via Verdi. 1 - gorgati - FANELLI PAOLO - Via Tarragnna, Il - 
Alghero - G. ELECTRONIC MARKET PIH. - Via Palestra, 1 -Tempio - [ODA ELETTRONICA 

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LEADER Distribuzione s.r.l. via Mazzini,15 ■ 21 020 Casciago (VAI - Tel. 0332/21 22 55 



CONFEZIONE 

GIGANTE 

IN OMAGGIO CASSETTACON 

LA COLONNA SONORA DEL FILM 

E UN POSTER 



PRIMAPAGINA 




Anno 3 - Numero 22 



Aprile 1988 



ARRIVEDERCI 



Questo numero di ZZAP! è l'ultimo numero realizzato 
dallo Studio Vit - ovvero da Riccardo Albini, Alberto 
Rossetti e Benedetta Torrani - e dai suoi collaboratori 
Marco Bill Vecchi e Danilo Lamera. 
Dal prossimo numero, la realizzazione di ZZAP* sarà 
curata internamente dall'editore stesso, le Edizioni 
Hobby. 

Non spetta a noi spiegare te ragioni di questo cambia- 
mento. Spetta a noi, invece, salutare tutti i lettori che in 
questi due anni (il prossimo numero è infatti il secondo 
compleanno di ZZAP!) hanno acquistato la rivista, con- 
sentendogli di diventare ia più venduta rivista di compu- 
ter-giochi itatìana.Spetta a noi a invece, ringraziare tutti 
coloro che ci hanno scritto e t e lefonato^ facendoci criti- 
che e/o complimenti sempre e comunque con l'intenzio- 
ne dì contribuire al miglioramento della rivista. 
Sono stati due anni di duro lavoro, ma l'affetto che ci 
avete sempre dimostrato ci ha ripagato di tutti i week- 
end passati in redazione invece che al mare (d'estate) 
o ai monti (d'inverno). 

Sono stati due anni in cui sia il mondo degli home 
computer che il modo di fare la rivista sono cambiati ra- 
dicalmente, L'avvento dei computer a 16-bit ha rivolu- 
zionato il mondo dei computer-giochi, mentre l'avvento 
del Macintosh in redazione ha rivoluzionato la produzio- 
ne delia rivista, consentendoci di realizzare ZZAP! in 
modo più efficiente e più rapido, 
E" diffìcile dire altro senza rischiare di diventare malin- 
conici, quindi tagliamo qui. Siete stati* comunque, i let- 
tori più simpatici che un giornale possa avere. 
Non vi diciamo addio, ma arrivederci alla prossima rivi- 
sta. Dopo tanti anni - sei per l'esattezza - passati a scri- 
vere di vìdeogiochi prima e di computer-giochi dopo, 
non intendiamo certo cambiare settore, E poi ci piace 
troppo giocare per pensare di fafe altro. 
Ciaol 

La redazione 



ATTENZIONE! 

DA QUESTO NUMERO LE VOSTRE LETTERE QUALSIASI 
ALTRO MATERIALE ANDRANNO SPEDITE A; 

EDIZIONI HOBBY 

CASELLA POSTALE 853 

20101 MILANO 

E PER QUALSIASI COMUNICAZIONE TELEFONICA IL 
NUOVO NUMERO DELLA REDAZIONE E' : 

02-6468706 




GRAZIE 



LE PAGELLE DI ZZAP! 

PRESENTAZIONE 

Conlezione, istruzioni cartacee e su video, caricamento, opzioni 

di gioco,. praSicità dei programma {comprese cose tipo comodità 
di controllo da joystick o tastiera), schermo d'apertura. Tutto ciò 
che non riguarda il gioco vero e proprio. 

GRAFICA 

Varietà, dettagli ed efficacia delle immagini, qualità 

dell'animazione, fluidità de? movimento. 

SONORO 

Varietà ed efficacia degli effetti sonori, qualità sia tecnica che 

estetica della musica. E ancora: il sonoro annoia? 

APPETIBILITÀ' 

Quanto ìl gioco vi fa venire voglia di giocarlo e rigiocarlo? 
Insomma, quanto e avvincente. 

LONGEVITÀ' 

Per quanto tempo riuscirà a prendervi? 

GLOBALE 

E" il risultato di tutte le valutazioni a dei giudico generale dei 

recensori. 



COMPATIBILITA 1 




Nelle recensioni dei giochi multi-standard ìl primo marchio indica 
la versione presa in esame. 



I BOLLINI QUALITÀ" DI ZZAP! 

MEDAGLIA DORO 

Il miglior gioco in assoluto tra quelli recensiti noi mese. Potrebbe 
anche non esserci una Medaglia d'Oro in tutti i numeri, ma se c'è 
non perdetela! Qualche volta potrebbero anche essere due. , , 

IOCO CALDO 

I "giochi cafdr del mese, quelli che totalizzano intorno al 90% alla 
voce Globale. Consideriamo ogni Gioco Caldo di ZZAP! un ottimo 
acquisto, a meno che non odiate decisamente quel tipo di gioco. 



— 







IN QUESTO NUMERO: 
4th & Inches (OC) 54 
Ball Raider(16bit] 38 
Black Lamp 20 
Chamonix Chaltenge 61 
Dan Dare 11 16 
Dark Gasile (16 bit) 39 
Firefly 24 
Ghoslbusters 63 
Golden Path (16 bit) 40 
Intrìgue! 30 
Karttng Gran Prix 38 
Knight Games II 25 
Magnetron 60 
PacMan 64 



flockford (16 bit) 45 
Rollarourvd 62 
RunForGold 63 
Scumbal! 62 
SkyFox II 56 
SokoBan 2i 
S trattori 26 
StrtkeFleet (GC) 58 
Task ili £7 

Tegame* (16 bit) 44 
Tetris (16 bit) 39 
The Trai n 18 
Time Bandii (16 bit) 42 
Traz 22. 
Xenon (16 bit) 36 



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Zzap! Aprile 1988 9 




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Signori e Signore sembra che le acque si stiano smuovendo! Computeristi di tutte le risme si interro- 
gano e si insultano sul loro futuro. Non saremo più noi a soffiare sul fuoco (ormai i nostri polmoni sono 
spompati!) ma da un elicottero sorveglieremo le operazioni. Chi pensava che Zzap! fosse solo un suo- 
no onomatopeico dovrà ricredersi e chi invece ha molta fantasia ma poca tecnica può dedicarsi 
all'ormai famigerato SEUCK. 



AMIGA VS ST: LA SFIDA COMINCIA 



2B Febbraio 198B 

N Boll e tu Ino ài. guerra H"2124. Il mio nome In codice è G.C, 
In questo momento mi trovo vicino alla ricetrasmittente del 
nostro comando e sto cercando dì contattare gli ultimi 
avamposti rimasti r " se ce ne sono. La situazione ormai è 
disperata, 1 plotoni atariani hanno praticamente invaso 
tutto: dalla zona Z8Q al buon vecchio fortino 5ld. Visto 
coma stanno le cose sembriamo essere gli unici rimasti. 
Quando ci ritirammo qui nel 1 ' avamposto £8000 eravamo in 
500, ora siamo in 16. Le provviste sono esaurite e le mo- 
nizioni scarseggiano. Se cì attaccano periremo sicuramente. 
Chi l'avrebbe detto, all'inizio di questa guerra eravamo i 
più forti: gli Amighisti erano tantissimi, un esercito cosi 
grande da distruggere chiunque avesse trovato sui suo cam- 
mino. Poi il tradimento, 11 generale BiLtter, il nostro più 
forte Combattente, abbandonò 1 nostri eserciti per unirsi 
agli Atariani. Inoltre uno stranissimo virus deolmo i nos- 
tri soldati ridicendoci a uno stuolo di poche truppe... 
Ma, un momento! Il capitano sta urlando t "Armatevi. Qgn.. 
al proprio posto! 4 * Mi alzo in fretta e raccolgo 11 fucile. 
Siamo pronti ... SPRANGHI RA^TA-TA^TA^TA [ ÀftKGH : : ! * Un 

grido e poi il silenzio ... 

All'Improvviso la radio trasmette un ultimo messaggio: 

"Siamo gli At ariani, plotone n'530, abbiamo conquistato 

l'ultimo avamposto Amlghlsta, Il 68000, Abbiamo vinto ! 

AK-AH-AH! 

P.5. Ragguagliateci di più sulla situazione, vostro 

Gianluca Colaggio - Prato 

Caro Zzap' 

Chi ti scrive ha IP anni ed e un ex possessore di C64 da 
cui ha avuto tantissime soddisfazioni. Ti scrivo non per 
aprire una polemica tra i possessori dell'Amiga e dell'ST, 
ma solo per muoverti una piccola critica, Mei numero 18 era 
presente un articolo che voleva presentare al lettori le 
opinioni dei programmatori sui suddetti computer ed era, 
secondo me, un articolo molto completo. avia vi erano 

alcuni errori dovuti probabilmente al fatto che, nella data 
in cui esso veniva pubblicato, il prezzo dell H Atari era an- 
cora di L. 790000 più IVA, mentre adesso è di L. 599000 più 
IVA. 

Inoltre bisogna dire che l'Amiga, che è una stupenda mac- 
china, non ha la possibilità di lavorare in VERO multitask- 
ing in guanto esistono delle priori té tra 1 processori che 
non consentono al compute di far lavorare 11 66000 Insieme 
al coprocessori* Bisogna inoltre dire che non c'era alcun 
cenno sullo sfarfallio in alta ri soluzione o sul cambio di 
Klckstart che costringerà gli utenti del 500 e del 2000 a 
spendere ulteriori soldi per la sostituzione della ROM, 
Sembra, infine, che il chip responsabile dello sfarfallio 
sarà sostituita, data l'inutilità del monitor ad alta per- 
sistenza . 

Non si faceva cenno nell'articolo alla possibilità di emu- 
lazione WS/DOS, Macintosh e CP/M offerte dall 'esseti Via 
software e ottimamente funzionanti. 
Ha non è questo che mi ha spinto a scrivervi. 
Il motivo che mi persuade a mandarvi Questa missiva è 
l'articolo comparso sul numero 20, denominato Amiga Action» 



Capisco che in Italia 11 computer della Commodore sia pl-i 
diffuso tuttavia mi dispiace vedere sprecate due pagine del- 
la mia rivista preferita per dire che sono in commercio 
sette nuovi giochi per 1 'Amiga, di cui sei conversioni e uno 
solo appositamente realizzato, fra l'altro di mediocre qual- 
ità. La cosa che più mi rattrista è che nelle pagine seguen- 
ti sono recensiti due stupendi giochi nella versione ST che, 
come sapete é quella che viene pubblicata per prima, a cui 
non viene dato il giuste rilievo. 

A completare il tutto poi, ci sono le news della Lago che 
propongono 20 o 30 programmi per Amiga e una decina per 
1 'esseti, ma mentre quelli per ì 'esseti sono novità quelli 
per Amiga sono gii stessi che figuravano due, tre o quattro 
mesi prima]! Tutto Ci* ad un Utente del computer Atari sex- 
bra quasi un complotto contro la propria màcchina, fra 
l'altro dlf elisissima iti Inghilterra e Francia, 
confidando nell'aumento di attenzione per i computer Atari 
ST vi saluto e approffltto dell'occasione per rendere nota 
agli utenti ST la nascita della ST Owners Leagiio, e invito 
tutti gli atarlanl a Scrivere allo STOL c/o Massimo Fran- 
cese, vlaitd Vittorio Veneto 1 83030 Passo Eclano (AV) . Tutti 
coloro che mi contatteranno saranno automaticamente iscritti 
all'albo e riceveranno Li nostro boi lete ir.o T 
Cordialmente Hat* imo franiate - Avellino 

cte I vbb, è quanto m&txritènLfài/DtKO, i primo, pTJtesscoate, i secondi. Maper di amai fe 
&i2onep&tàg9Zd9(Èamen&pBr^ wpap?Hfc6evB*rj# 



ILLUSTRI NATALI 



ci informarvi che, 
della Vostra stupendi 

sapesse} ricorda 
Prof, 2zap (senza, pun- 




Spett.lc Redazio: 

ho il piacere, mio forse non vostro, 
dopo un'accurata ricerca, la testata 
rivista (&zaps per chi ancora non 
nome di un personaggio tedesco, tale 
to .esclamativo), ntore della "trasmissione di messaggi 

miniaturizzati tramite la tecnica del micropunto" attuata 
durante la seconda guerra mondiale dallo spionaggio tedesco 
(Pag. 1297 dell'enciclopedia La Seconda Guerra Mondiale di 
Arrigo Focacce-, Curdo edizioni}. 

Termino la mia lettera assicurandovi che tutto quanto pre- 
cedentemente detto non è altro che pura realtà. 

Gennaro Picardi - Rwu 

Per quante possa sembrarti stiano, 3 nostro Gennaro ha ragione. Il Prof. Zzap era un 
insognante dBlftstttutQ tecnico di Dresda, e col suo procedimenio nttsóva a miniatu- 
rizzare moki fogtì dattiloscritti per volte ridvcendQli ad un frammento dY pellicola tu» 
tondo del diametro ìnfenore al mezzo miSHmatro. il procedimento di mirtiaturizzaziona 
da lui utilizzato è ancora un stìnto perchè né gii americani né il Ptof. Zzap hanno mat 
voluto nv&fare il procedimenti tecnico con cui mitra reiterate. Si sa solo che le patii- 
cola con l'immagine miniaturizzala veniva a sua volta rifaiogmfata con procedimenti 
riducenti in modo da ottonaio il micropunto che veniva poi insanto tra ìe fibra di m 
foQfbds carta e tesato con una goccia é lacca. Per leggono- sisa dia bisognava inse 
rirh in un'apparecchiatura delle éfnensìoni di una vafigetìe e su uno schermo appan- 
vamjjatiifoècritti in grandazzajiatum^ 



■ 



12 Zzap! Marzo 1988 



SARA 1 UNA POLEMICA CHE VI SEPPELLIRÀ 1 



Salve £ZApt 

Penso di aver già rotto abbastanza, ma visto che slamo In 
argomento vorrei dirvi un paio di cose. Scusatemi, sono af- 
fetto da poiemicofobla (I.) e vorrei mostrarvi una specie di 
guida di riferimento- per 11 polemico-casinlsta, una croni- 
storia del dibattiti avvenuti In 2 anni su Z2AP! Ofc, partia- 
mo. Sul secondo numero la posta aveva come punto focale 
l'assassinio di Little computer People, sotto denuncia di 
Stefano Torri. Sul n e 3 la rubrica posta si ingrandiva molta, 
ed il tema del numero era la pirateria (tanto per cambiare)/ 
esaminata da Adriano franchino, in più un palo di consigli e 
compagnia bella; comunque, le polemiche erano già In fermen- 
to, 

Il nM conteneva ben 4 pagine tra proteste e insulti t tra 
cui ben spiccava quella di Filippo Rossetti, il primo dopo 
Marco Spadini. L'accusa, sostanzialmente, era il troppo ap- 
pro**lm*tivisrnD della rivista. In effetti non era sbagliato. 
La vostra risposta non convinse a fondo noi casinlsti, ma 
ci stavamo organizzando per creare un fronte di opposizione. 
Marco Sivorl da Boi za net o aggiunse notizie sulla pirateria, 
speravo che 7. Max e P.L. The Best venissero massacrati da un 
prete Incapperato per la lettera o per il disegno pornazzo 
ma, non è successo un cappero,, o la vostra censura russa ha 
fatto un buon lavoro. 

Nel n°5 scoppio la grande rivolta dei piccoli Incompresi 
(Ci 6, Pius4 r msx) che, dopo qualche vostra promessa da mari- 
naio, vennero fatti saltare ìn aria. Iniziava Giacomo Liber- 
ti la storia pagelle su Z2AP t ovvero una gran rottura 
di,-.....,..,.,., Qualche sentimentale di videogiochi vi 
scrìsse smascherandovi, ma voi ci nascondeste i casini edi- 
toriali dietro la morte dei Videogiochi { la Kewsfield rapi 
Riccardo Albini ed il riscatto fu uccidere videogiachi). 
Sul n c 6 apparve F.F.S, e la grande guerra fra commodori ani e 
spect rumlsti ricominciò più aperta cne mai, come su Video- 
giochi. Ora iniziavamo a divertirci. Carlo Megarotto: sulla 
sua lettera non ci pronunciamo. 

Il n*7 fu l'inizio del grande idolo Marco Spadini; la sua 
lettera sconvolse i polemici di tutto il mando e penso anche 
voi* Con Marco Spadini la polemica si era evoluta. 
La posta sul n*6 era un cesso, scritta in modo Incomprensi- 
bile. Numerose risposte a F.F.S. e la prima ragazza scrit- 
trice. In fondo, un numero un po' scialbo-, 11 mondo doveva 
riprendersi dopo lo shock "Spadini", 

Non ricordo di aver riso tanto come leggendo le polemiche 
sul n D 9. Il gruppo Szappi ano Dislocazione Cotolengo fu per 
voi un vero pugno in un occhio. Avranno detto capperare ma 
erano simpatici. Torna alla grande Marco Spadini battendo un 
record: più di una lettera pubblicata. Capperi! torna anche 
F.F.s. più incapperato che mai. Vai ferrovie: slamo tutti 
con te \ La scemenza del mese: Federico Gino (non a caso) . 
Qui si chiude la prlP*a parte di guida di riferimento per il 
polemico. Il n É 5 ci saluta, forse 11 migliore di tutti, 
SECONDA PARTE - Dal lento declino alla veloce rinascita. 
Il n"10 faceva veramente schifo. La posta poi era illeggi- 
bile. A parte le cacchiate sparate dai gentil sesso, 
l'impaginazione era pessima. Il clan di Massalombarda si 
scastena mentre un discepolo di Marco spadini. Luigi Kennel- 
la, illumina tutti i suoi fan&. 

Il n*ll fu grande forse come il 9. Cporfcy, in quanto a cac- 
chiate, batteva anche F.F.s, che veniva smerdato da tutti* 
Tranquillo ferrovie! ci siamo ancora noli in quel periodo 
andavano molto le sigle e i P.S., soprattutto nelle cartine 
e nelltì mappe. 

Indovinate un po' chi c'era sul tt 11 !!, scatenando l'ira di 
tutti? Marco Spadini. Forse la meno geniale fra le tre pub- 
blicate. La ca coniata del mese: Rob 13.3.87. 
Dal n°13 tn poi comincia, a mio parere, il declino della 
posta. Si sente nell'aria, solo pochi planetari lo avvertono 
... Forse perché i 16blt stavano per soppiantare noi picco- 
li. Tutti pensavano (anch'io} che dopo un paio di mesi Amiga 
e ST avrebbero soppresso il C64 ecc. Cosa fari ora F.F.S,, 
visto ohe non può più combattere? Se lo chiedono In molti. 
Il 11° numero fece venire un crampo al cuore a tutti noi po- 
lemici» Le pagelle avevano invaso Zzap! E' la Hnei Le 
uniche cose salvabili erano le lettere di Jacopo e Roberto e 
Mr abbasso Amiga, w la peppa nelle braghe 1 
Il n°15 fu anche peggio del precedente: le insulse e pac- 
chiane pagelle venivano affiancate da inchieste raccapric- 
cianti, L h unico che si salva è Massimo Cori a, che cinque nu- 
meri prima di me aveva capito che Zzap] era serio e palloso 
da un pò* di tempo. Speravo che gli rispondessero in molti. 



ma nessuno si e fatto vivo. Il grande eroe del mese è Alfredo 
che con una lettera boom fa scomodare anche Riccardo Albini. 
Neanche Marco Spadini era riuscito a fare tanto. Bella la 
risposta di M,F, The Best ecc, finalmente l'altra sponda ris- 
ponde, Da questo numero ho cominciato ad odiare un certo Ales- 
sio, uno schifoso antipo! emione 2-zappi-zziane, capperi sotto 
sale, ma questo è ammutinamento! 

Gli a nti poiemi ci si rifanno vivi nel numero seguente, il 17 r 
con Claudio Grandi, ami con il sig. Claudio Grandi, No com- 
menti inoltre la trovata di sopprimere le proteste e gli in- 
sulti è una gran str. .. Ben due pagine vengono sprecate per 
quelle odiose pagelle, se non fosse per le ultime due pole- 
miche di Tito Tazio e un cerco Claudio,, avremmo vomitato tut^ 
ti. E bravi i nostri tortelli, insultiamo uh po' Zzapl 
XI n*18 è a dir poco vomitevole t La lettera di Emilio Gelosi 
che è daccordo con Alessio 6 peggio di un cappero marcio. 
Meno male che Superfranz rialza 11 quoziente di intelligenza 
della posta mensile, che ora si aggira sul -17, 
Il r.*19 mi ha annoiato molto, mi aspettavo qualcosa di più. 
Ora siamo a -3 7. 

Il n"20 si apre con la stupida polemica di Alessandra Costa, 
espulso dal comitato polemiche italiano, Filippo Michelottì e 
amici colpiscono ancora con le inchieste stile Telemfce: che 
palle) Meno male che c'è Alessandro Franceschi, 
Facciamo ora il punto; le polemiche stanno morendo, F.F.S. e 
Marco Spadini sono out » Sul 21 lo e un altro abbiamo posto U 
problema alla comunità. Spero che ora rinasceranno casini; 
d'altronde da tutto quello che ho detto su tutti succederà un 
gran bel casino, wow. 

Leggo Zzap! solo per la posta e sono felice. Ciao e amici 
come prima. 

Il Filosofo Matteo Bit tenti 

'X rt°22ha vitto rinascete la polemica adopera del Fttosoh e sttf rV°23 .... ■ 



DIVENTERANNO FAMOSI 

Cara redazione di ZZAP! 12 

Vi faccio i miei complimenti per la bellissima rivista che 
mettete In ci roolaZÌOne» Sono un vostro accanito lettore 
dal ti* 6 e finora sono sempre restato soddisfatto del Vostri 
giudizi. Vi vorrei chiedere una cosa: se un ragazzo come me 
possiede il SEUCK e costruisce un vldeogloco, può mandarlo 
a una casa di software per ricevere dei soldi e farlo gi- 
rare in circolazione come un gioco originale tipo Sansian? 
Ciao da 

Antonio di P«lt» 
p,S, Può divenire in seguito FAMOSO come programmatore? 



Caro Antonio, una tiratina d'orecchi! Se leggessi con attenzione le pa 
gine di Zzap! avresti notato la nuova rubrica dedicata ai giochi dei let- 
tori realizzati coi SEUCK. E avresti anche saputo che ia Redazione of- 
fre ìa sua consulenza per valutare i programmi e r eventualmente, indi- 
rizzarti ad una software house. Naturalmente puoi farlo anche tu in 
modo più diretto, rivolgendoti affa Lago, fa distributrice per l'Italia di 
questo programma. 



A TUTTI I PROGRAMMATORI ITALIANI 

La Redazione, in collaborazione con ]a Leader è ri, offre la sua consu- 
lenza per visionare e valutare programmi di gioco originali realizzati 
da programmatori professionisti e non. 

Mei taso il software pervenutoci fosse di qualità (anzi vi sconsigliamo 
di inviarci il primo listato in Basic che riuscite a metter giù!) siamo di- 
sponibili a fare da tramite per la vendita dei diritti e perla commercia- 
lizzatone del programma presso software house italiane o straniere. 
Chiunque fosse interessato deve inviarci un demo" o una copia del 
programma cor allegata una breve introduzione e spiegazione (com- 
prese le istruzioni di caricamento e funzionamento) dei gioco. Ricor- 
datevi naturalmente di scrivere il vostro nome, cognome, indirizzo ed 
eventuale numero telefonico. 
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Zzap! Marzo 1988 13 




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E' passato un anno dall'ultimo 
attacco def Mekon al pianeta 
Terra, quando il Colonnello 
Dan Dare riuscì ad opporsi al suo 
véle piano e a deviare la traiettoria 
dell'enorme asteroide che era sta- 
to lanciato contro ti nostro pianeta. 



Il giocatore può essere Dan o il 
Mekon, 

Dan deve penetrare nell'astronave 
def Mekon, trovare i Supertrèen 
avvolti nel Fé bolle di plexiglas s e 
distruggere ì loro sistemi di so- 
stentamento prima che la sequen- 



V // tempo non aspetta nessuno, tantomeno Dan, in questo seguito 
cfe//a Virgin 





A Disperato, Dan distrugge un'altro gruppo di Supertreen 



za di distruzione dei livello li lanci 
sulla Terra. 

Per far ciò Dan deve sparare alla 
scatola di controllo di ciascuna bol- 
la. Il nostro eroe ha 10 minuti me- 
koniani per distruggerli tutti e il ti- 
mer parte appena viene ucciso il 
primo Supertrèen. 
Quando sono stati distrutti tutti i 
Supertrèen, Dan si apre la strada 
fino alle porte blindate, dove può 
stare tranquillamente ad attendere 



che l'astronave esploda. Se non 
riesce ad arrivare alle porte blin- 
date o a distruggere tutti i Super- 
trèen nel tempo dato, la missione 
viene cancellata e il gioco finisce. 
Se invece riesce a portare a ter- 
mine la missione, Dan passa al li- 
vello successivo. 

Durante fa missione, Dan viene as- 
salito dal Mekon e dai suoi sca- 
gnozzi. I colpi andati a segno ridu- 
cono l'energia di Dan, raffigurata 



^Quell'eroe di Dan 
Dare è di nuovo 
tra noi. Devo am- 
mettere che 
all'inizio ho avuto un ani- 
mo di trepidazione; dopo 
lutto era difficile creare un 

Bloco che valesse II primo 
an Dare. Per fortuna I miei 
dubbi erano Infondati; Dan 
Dare li è un degno seguilo e 
un ottimo gioco In se e per 
té. Anche »e è essenzial- 
mente uno spara*e*fuggf, 
è necessario fare una map- 
pa del aloco: Il timer è al 
peto * lf margine d'errore è 
Ha treni salmo. Se al voglio- 
no uccidere tutti I Super- 
trèen ed arrivare alle porte 
blindate In tempo bisogna 
stare attenti a quello che ai 
fa. La grafica è di prima 
qualità; gli aprite, piccoli 
ma ottimamente disegnati, 
• I fondali riescono a cattu- 
rare Il sapore def fumetto 
originale. Purtroppo, (1 so- 
noro è misero, con alcuni 
deboli effetti speciali, 
(dentici a quelli di Strange- 
loop. Dan Dare 11 e molto di- 
vertente e anche se ci 
sono soltanto quattro livel- 
li, dovrebbe garantire una 
belle doae di frenetiche 
sparatorie. 



JR if Mekon Ubera uno dei suoi amia verdolini 




16 Zzap! Aprile 1988 




L'ImplementtìZio 
ne grafica di Dan 
Dare II dovrebbe 
far vergognare 
moJtl giochi slmili: se vo- 
lete vedere cosa si può 
fare con 16 colori su scher- 
mo, date un'occhiata a 
quello gioco! I fondali e gli 
sprlie sono assolutamente 
favolosi, praticamente 
senza difetti. La struttura 
di gioco non è delle più 
originali, me l'azione è ab- 
bastanza frenetica da farvi 
venire voglia di rigiocarlo. 
In realtà I intesila dei gioco 
sembra creare un'iper- 
attlvità forcata: vi sembra 
sempre di avere solo pochi 
secondi per completare la 
missione e sfido chiunque 
■ giocarlo per une 
mezz'oretta e, alla fine, 
non sentirsi e sa usto f La li- 
mitatezza della struttura di 
gioco è parzialmente con- 
trobilanciata dal prezzo. 
Per alcuni potrà essere un 
po' superficiale, ma gii 
amanti dell'azione e delia 
cartografia hanno di che 
divertirsi. 



Kf lì Ì Ì i 

-------- 




da una barra decrescente: quando 
arriva a zero, Dan perde una vita. 
Dan ha solo sei vite a disposizione 
per portare a termine la missione. 
Se il giocatore ha voglia di tare la 
parta del cattivo, può guidare il 
Mekon. In questa caso il suo com- 
pito è di attivare manuafmente le 
scatole di controllo delle bolle dei 
Supertreen, lanciandoli nello spa- 
zio cosi che possano causare stra- 
gi e distruzioni sulla Terra. 



Dan tf temerario srgìngìffa neìf'asiranave dei Mekon 



A Dan deve fare quatto che Dan 
deve fare 



Quell'eroe di Dan ha però pre- 
disposto il timer di autodistru- 
zione, quindi, per passare ai li- 
vello successivo, il compito 
deve essere portato a termine in 
10 minuti mekoniani. Al contrario 
dello scenario precedente, gli 
uomini di Dan cercano di impe- 
dire al Mekon di portare a ter- 
mine la sua missione ed è quindi 
necessario evitare i loro raggi la- 
ser per mantenere in satute il 
"nostro cattivo". 




an Dare era Impressionante perché riusciva « 
trasferire magnificamente su computer II fumetto 
a cui si ispirava. Dan Dare FI abbandona questa origi- 
nalità per offrire un più normale spara-e-Fuggl, 
che se con un insolito modo di controllo. Ad ogni modo, 
ciò non ne sminuisce la qualità ed anzi alcuni fattori lo di- 
stinguono dal resto, Innanzitutto, il dettaglio grafico: le 
esplosioni, I battiti dei cuore e le teste pulsanti dei Super* 
treen generano un geniale atmosfera, mentre la 
precisione e I colori degli aprite sono stupefacenti* In se- 
condo luogo, Il limite di tempo rende ogni partita emozio- 
nante anche se avete un percorso predeterminato; senza 
Il quale, comunque, non avete speranza. Avete pero II 
tempo per vagare per l'astronave per disegnarne Ja map- 
pa, che è essenziale. La mia unica riserva riguarda la lon- 
gevità: cfopo che avete portato a termine entrambi I compi- 
ti l'interesse svanisce, Ad ogni modo, prima di allora 
avrete un bel po' dì enigmi da risolvere, molte simpatiche 
sorprese e tutte le sparatorie che volete, accompagnate 
da un'eccellente presentazione. Date un'occhiata a que- 
sto gioco, sia che vi piaccia o no l'originale. 



i 




DAN DARE a^iSèiSSm 

■ 



PRESENTAZIONE 79% 
Buone istruzioni. E' carino poter 
scegliere se interpretare Dan o 
Mekon. 

GRAFICA 92% 

Sprite pìccoli ma stupendi che si 

muovono fluidamente sullo 

sfondo di fondali dettagliati e 

solidi. 

SONORO 31% 

Effetti di sparo per niente entu- 
siasmanti , 

APPETIBILITÀ' 91% 

La frenesia dell'azione è molto 

divertente e ti viene subito la 
voglia di proseguire. 

LONGEVITÀ' 60% 

Una volta che avete terminato il 

gioco, l'interesse svanisce. 

GLOBALE 83% 

Un buon gioco di sparate-cerca 
che produce adrenalina, ma 
forse un po' scarso in longevità 



ZzaplApf ile 1988 17 




THETRAIN 

Electronic Àrts, solo disco L 29.000. Per C64 




E-' l'agosto del 1944. La morsa 
dai Nazisti sull'Europa si sta 
allentando e ì tedeschi stan- 
no ritirandosi portando con sé un 
pingue bottino, Alla periferìa della 
città francese di Metz un treno cari- 
co di preziose opere d'arte desti- 
nate alla collezione privata di Hitler 
sta aspettando di partire per Berli- 
no. 
Qualcuno però vuole rovinare la 



festa aE Fuhrer. li giocatore veste i 
panni di Pierre LeFeu, un capo 
della Resistenza, e deve catturare 
il treno e portare le opere d'arte at- 
traverso le linee nemiche fino alla 
città di Riviere in Normandia dove 
si incontrerà con gli Alleati, 
L'azione comincia nella stazione 
ferroviaria di Metz, dove il treno è 
pronto per partire per la Germania. 
LeFeu spara per coprire il compa- 



Dear General Deutchheader : ^„j~ 
Ali art work safeiy in niixed hands 
Prìde of France ha$ been recovered 
See 90U soon in Berlin 

Gene rat V ■: Ù . Datuiej 



tl.S. 8ti 



07 : 52 
PRESS 



IIRS 
TIRE 



BUTTOM 



COHTIHUE 



La fine del binario 





Dallo stesso stampino di Ace of Aces arriva 
un'altra superba simulazione arcade. Il tutto è 
messo insieme brillantemente per produrre un 
gioco pieno d'azióne» magnificamente evocati* 
vo ed irresistibile. La grafica dettagliata non è solo funzio- 
nali ed aluta a creare la sobria ed austera atmosfera di quei 
tempi- L'interno del treno contiene alcuni impressionanti 
effetti: il bagliore della caldaia accompagnato da un bronto- 
lio cupo e impetuoso» I ritmi variabili del motore, il fischio. Il 
gioco combina la voglia di guidare la locomotiva con quella 
di aconfiggere II nemico; c'è il costante bisogno di tenere 
un occhio sugli indicatori e l'altro a scruiare l'orizzonte per 
rispondere agli attacchi aerei. E h mollo facile farsi prendere 
e anche se completate la missione, c'è sempre ti desiderio 
di ripeterla uscendone con meno danni o affrontandola ad 
un maggiore livello di difficoltà. Quella che mi è veramente 
piaciuto è la totale libertà di movimento: potete azionare gli 
scambi, rivisitare le stazioni, Invertire la direzione di marcia, 
cambiare binarlo, qualunque cosa! Ciò però suscita una ri* 
serva: la versione su cassetta forse non sarà così fluida. 
Per II reato è eccellente; buone Istruzioni, veloce mutti- 
carlcsmenicu utili schermi d'informazioni e buoni effetti so- 
nori. Non ho alcun esitazione nel raccomandarlo. 



Basato sul film omonimo del 1966 interpretato da 
ì Buri LancasLer, The Tram gronda atmosfera e gio- 
cablHlà, L'azione è mollo simile a quella di Dam- 
busters e Ace of Aces, ma questa volta siete alla gui- 
da di un treno nella Francia occupata. Ciascuna scena è 
ben pensata e contribuisce a creare un'Incredibile sensa- 
zione dì coinvolgimento: potete fare praticamente tutto 
quello che volete. Le sezioni degli scontri a fuoco sono 
emozionanti e le parli in cui entrate nelle stazioni per Invia- 
re messaggi alla Resistenza e leggere quelli del tedeschi 
sono grandi, soprattutto quando state per pianificare II 
percorso. La mia parte preferita, comunque, è la guida dei 
treno. Lo schermo di guida è disegnato ottimamente: è 
pieno é\ leve da tirare e di manovelle da girare, e Inoltre 
dovete sempre tenere sotto controllo gli Indicatori del car- 
burante e della pressione, nel caso dobbiate mettere 
dell'altro carbone nella caldaia. Poter azionare II fischio a 
pressione è poi la ciliegina sulla torta! Oltre a guidare II Ire- 
nò, dovete anche tenere un occhio sulla mappa e slare 
all'erta in caso di attacchi nemici: razione vi tiene certo oc- 
cupati! The Train è un gioco d'azione coinvolgente e diver- 
tente: non fatevelo scappare. 



▼ A tutto vapore per fa 
Francia occupata 





Potrete pensare 
che The Train pos- 
sa piacere soltan- 
to agli amanti di 
treni, ma non è per nienla 
così. Lo classificherei più 
come un film-gioco di 
guerra interattivo, poiché 
le grafica e gli effetti sonori 
realistici gli conferiscono 
una certa atmosfera cine- 
matografica. Tutti gli scon- 
tri a fuoco sono divertenti 
e la guida del treno è par- 
ticolarmente ben Imple- 
mentata, grazie al metodo 
di comando e al consigli di 
La Due. Quello che distin- 
gue questo gioco sono le 
rifinlture. Come esemplo si 
possono citare il rombo 
della caldaia e I riflessi del 
fuoco che appaiono sul 
pannello di guida quando 
si apre lo sportello, poi II 
fischio e gli effetti dei mo- 
tori degli aerei. The Train è 
un gioco che raccomande- 
rei a chiunque. Speriamo 
soltanto ohe il multl- 
carlcamanto su cassetta 
non sia troppo lungo. . . 



FORWHRD REUERSE LEUER 
03 : 26 HRS 



gno Le Due, il quale attraversa i bi- 
nari per raccogliere gli scambi dei 
binari: grazie agli scambi, il gioca- 
tore può modificare la lunghezza e 
la difficoltà del percorse fino a Ri- 
viere. 

Le truppe nemiche occupano la 
stazione e dai finestrini si intrave- 
dono le loro sithouttes, mentre cer- 
cano di colpire LeFeu, Le raffiche 
dì mitragliatrice sibilano attorno a 
LeFeu, che deve gettarsi a terra 
per non venir colpito. 
1 colpi di LeFeu sono diretti tramite 
un cursore mobile e il suo compito 
è di tenere impegnati i nemici 
quanto basta per consentire a Le 
Duo di ritornare al treno. 
Una volta che gli scambi sono azio- 
nati, LeFeu si mette alla guida del 
treno e controlla la situazione tra- 
mite tre schermi: due mostrano, in 
prospettiva, il davanti e il dietro del 
treno consentendogli di rispon- 
dere ai fuoco in caso dì attacco ae- 
reo, il terzo gli consente di tenere 
sotto controllo i comandi del treno. 
Tutti gli aspetti vitali delta locomoti- 
va vengono controllati da qui, com- 
presi l'alimentazione della caldea, i 
comandi delia valvola e dei freni e 
la lettura dei vari indicatori. 
Le Due dà consigli durante tutto il 
viaggio: avverte $e alcuni indicatori 




▲ Rifornimento di carbone alia stazione di TcnJraine 



stanno scendendo a zero o salen- 
do al massimo e preannuncia 
limminenza di stazioni, ponti o 
scambi, dandovi il tempo di rallen- 
tare per fermarsi ad un semaforo o 
per segnalare la sua presenza con 
il fischio. Durante il viaggio è inoltre 
sempre possibile richiamare uno 
schermo-mappa per vedere cosa 
succede sui binari. 
Le stazioni vengono catturate in 
corsa sparando alle truppe che le 
occupano. In questo modo LeFeu 




può leggere [messaggi segreti te- 
deschi, riguardanti le condizioni 
dei binari. I) telegrafo della stazio- 
ne può essere usato per mandare 
messaggi ella Resistenza, nel caso 
si avesse bisogno di uomini per 
riparazioni o per presidiare ponti o 
stazioni occupate. 
All'approssimarsi di un ponte, ap- 
pare una veduta dei fiume pattugli- 
ato da battelli nemici. I battelli non 
perdono tempo a sparare contro la 
locomotiva, ma si possono distrug- 
gere con [I cannonano da 155 mm 
montato sul tetto del treno. Se 
non si riescono a distruggere in 
tempo i battelli, la locomotiva verrà 
distrutta da una raffica di proiettili. 
La locomotiva è sotto la costante 
minaccia di bombardamento da 



parte degli aerei nemici che spes- 
so incrociano il treno. Bisogna 
puntare rapidamente le mitraglia- 
trici, poste anteriormente e poste- 
riormente, per respingere questi 
attacchi. 

Il viaggio finisce o quando la mis- 
sione è completata o quando non 
si può più proseguire per i danni 
alla locomotiva o alle opere d'arte 
o per la morte dell'equipaggio 
Viene quindi calcolato il punteg- 
gio in base agli aeroplani, ai soldati 
e ai battelli distrutti e viene data 
una percentuale relativa ai danni 
alla caldaia, ai freni e alle opere 
d'arte, nonché al carbone avanza- 
to e al numero di richieste fatte alla 
Resistenza. 



NB: SOLO VEFÌSfQNE SU DISCO. 

E> STATA ANNUNCIATA UNA VERSIONE SU CASSETTA CHE 

SARA' PROVATA QUANDO USCIRÀ". 



T Presto! Abbattete qmif 'aereo 
detta Luftwaffe 



A L'accoglienza at termine delie missione 




PRESENTAZIONE 95% 
Selezione della difficoltà 
"dentro" il gioco e abbondanza 
di altri tocchi di classe. Accesso 
al disco frequente ma rapido 
GRAFICA 03% 
Dettagliata e stupendamente 
evocativa. 

SONORO 78% 

Gli effetti realistici compensano 
la fantasiosa ma rauca versione 
de "La Marsigliese" 
APPETIBILITÀ' 82% 
Una volta che avete capito 
come funziona la sequenza 
d'apertura il gioco diventa sem- 
pre più irresistibile, 
LONGEVITÀ' 83% 
Percorsi diversi e sempre più 
difficili, ma alcune sezioni pos- 
sono diventare ripetitive. 

GLOBALE 87% 

Un'altra eccellente "simulazio- 
ne* dalla Accclade che do- 
vrebbe piacere a tutti. 



Zzap! Aprile 1938 19 



BLACK LAMP 

Firebird, cassetta L 18,000, disco L 25.000, joystick con ta- 
stiera. Per 064, Àtarl ST. 




Jolly Jack, giullare e cantante di 
stornelli, è innamorato. 
L'oggetto del suo desiderio è 
la Principessa Grizelda., figlia di Re 
Maxim, il cui regno, Allegoria, è tor- 
mentato dalla discordia da quando 
le nove lampade incantate furono 
rubate da una cricca di draghi mal- 
vagi. 

L'astuto Re Maxim sembra final- 
mente disposto a concedere la 




^1 giochi di piatta- 
forme stanno 
purtroppo scar» 
raggiando, ma 
ogni tanto ne atee uno bu- 
ono. Black Lamp è uno di 
auesti: c'è un mucchio 
'azione e una mappa vas- 
tissima. Il gioco è molto dif- 
ficile e II povero giullare è 
Infastidito dal nemici fin 
dall'Inizio: ma se pensate 
un pò* a quello che fate e 
osservate le azioni degli 
avversari» non vi sarà diffi- 
cile evitare le loro attenzio- 
ni. E* essenziale disegnare 
una mappa se volete che 
Jack riesca ad orientarsi 
nel labirinto di villaggi, pra- 
ti verdi e castelli di Allegor- 
ia senza perdersi. A so- 
stegno della divertente 
gloceoillta vi sono degli 
«prlte grandi e ben animati, 
dei fondali colorati e un 
motlvelto veramente 
psichedelico, Lo scorri* 
mento è un po' misero» ma 
non vi sono altri difetti, 
Black Lamp è Impegnativo, 
Irresistibile e da raccoman- 
dare assolutamente agli 
appassionali del giochi di 
piattaforme. 



mano della figlia, ma ad una con- 
dizione: che Jack trovi i Draghi e ri- 
poni le nove lampade al loro 
posto, facendo così ritornare la fe- 
licità nel regno. Quel pazzo e stu- 
pido di Jack accetta. . . 
La ricerca si svolge nella terra di Al- 
legoria, visualizzata con schermi 
singoli slatici per gli interni e con 
schermi a scorrimento orizzontale 
per gli esterni. Vi sono uscite in 
tutte e quattro le direzioni cardina- 
li: dava n ti e dietro attraverso porte 
e cancelli, a destra e sinistra us- 
cendo dallo schermo, 
Le lampade sono collocate ca- 
sualmente ai l'in terno del paesag- 
gio ogni volta che si comincia una 
partita. Il giullare può portarne una 
sola alla volte, quindi, quando ne 
ha trovata una, la deve mettere in 
uno dei 20 scrigni prima di poterne 
raccogliere un'altra. Le lampade 
nere del titolo sono custodite dai 
draghi» i cui aliti infuocati sono mol- 
to nocivi Per ucciderli bisogna col- 



Se avessero dedicato più cura nel definire il livel- 
lo di difficoltà e nello studiare il modo di controllo, 
Black Lamp sarebbe potuto essere qualcosa di ve- 
ramente speciale. Ci sono molti punti a suo fa- 
vore: un libretto d'Istruzioni informativo e divertente, 
un'attraente serie di personaggi e del fondali ben concepi- 
ti. La musica è eccellente, ma afortunatamente non vi sono 
effetti sonorit quindi quando vi siete stufati della colonna 
sonora l'unica alternativa è II silenzio. Il gioco he alcuni di- 
fetti grafici: lo scrolling è a volte traballante e alcuni perso- 
naggi sono un po' informi: lo aprite principale però è mollo 
simpatico con quella calzamaglia a strisce e fi cappellino da 
giullare, Il difetto maggiore è nella struttura di gioco: è un 
po' troppo difficile poiché gli schermi sono sempre zeppi di 
nemici, la maggior parte del quali sono più potenti e veloci 
di voi; anche se avete sette vite, fanno presto a finire. Il 
modo di controllo accentua ancor di più gli errori: non si 
riesce a mettersi facilmente di fronte o di spalle, quindi u- 
sclre da una porta o salire una scala può far perdere molto 
tempo, con conseguente perdita d'energia. Se riuscite s 
sopportare queste seccature, però, il gioco offre abba- 
stanza da tener vivo l'interesse e 11 divertimento. 



pirli molte volte. 

Jack viene comandato tramite joy- 
stick. Può lanciare saette magiche, 
camminare, saltare e salire e scen- 
dere scale. Il giullare, inoltre, ha 
sette vite e una Ubbia magica, re- 
galatagli dal suo amico Pratweezle; 
con queste sole armi e con la sua 
abilita ginnica, deve affrontare una 




iotlo l'aspetto ammaliante di Black Lamp si na- 
sconde un semplice gioco che cerca (e e volte vi 
riesce) di venir fuori dal guscio. La grafica è sor- 
prendentemente buona, con un mucchio di be- 
stie ben animate che si muovono davanti a del fondali biz- 
zarri e dettagliai». Infetti, questo sembra essere II suo 
difetto principale: ci sono così tante creature ostili, difficili 
da colpire, non solo da distruggere, che vi sembra di com- 
battere sempre In salita. L'incessante pioggia di "missili" mi 



ha un po' annoialo, tanto più che Jack non può né saltare 
né abbassarsi per schivarli. Gli appassionati cartografi do- 
vrebbero apprezzare la vastità dell'esplorazione, ma 
l'azione sparatutto è troppo intermittente e quella di risalita 
troppo debole per essere considerate un'estensione di 
quei generi, Ci penserai due volte prima di acquistare Black 
Lamp, ma I potenziali acquirenti possono aspettarsi una in- 
credibile colonna sonora, specialmente quella che accom- 
pagna la tabella del record, con degli ottimi girl musicali In 
stile anni 701 




serie di nemici che possono ri- 
durre la sua energia in vari modi; i 
lupi mannari prendendolo a morsi, 
te poiane colpendolo con teschi 
esplosivi, i diavoletti lanciandogli 
contro vampate di fuoco Inoltre, 
Jack perde energia se cade da 
una piattaforma. 

Il giullare può raccogliere oggetti 
che gli conferiscono dei poteri: ad 
esempio, gli scudi forniscono una 
limitata immunità ai "colpi 1 ' nemici e 
il cibo gli dà energia. Per ogni arma 
raccolta. Jack ha 15 colpi a dispo- 
sizione. Col progredire del gioco, 
l'azione si fa sempre più veloce e 
frenetica. 

Se Jack riuscirà a portare a termine 
la missione, riporterà l'armonia ad 
Allegoria e avrà in premio la mano 
della Principessa. 



PRESENTAZIONE 80% 
Libretto d'istruzioni divertente, 
buona visualizzazione su scher- 
mo, ma modo di controllo inizial- 
mente bizzarro, 

GRAFICA 86% 

Carina, varia, dettagliata e ben 

colorata. 

SONORO 86% 

Eccellente musichetta iniziale. 
Altrettanto buoni \ motivetti 
"dentro" ìt gioco. Però niente 
effetti sonori. 

APPETIBILITÀ' 71% 
L'elevato livello di difficoltà e il 
modo di contrailo bizzarro po- 
trebbero indisporre molli gioca- 
tori, 

LONGEVITÀ* 70% 
Una volta catturati la messa di 
locazioni e di creature, più la fre- 
netica azione di sparone-ricerca, 
si dimostrano irresistibili, 

GLOBALE 78% 

Un gioco di piattaforme- 
raccogli lutto allettante ma ditti- 
ci le. 



20 Zzap! Aprile 1988 



SOKO-BAN 

Microsoft, aero disco L 18.000/25.000, joystick con tastiera. 
Per C64, IBM « compatibili. 





Como capo- magazziniere di 
un magazzino siete incari- 
cati di rimettere in ordine le 
scatole fuori posto. Per far ciò do- 
vete guidare un magazziniere 
meccanico attraverso i 50 live! li - 
labirinto del magazzino, tacendogli 
spingere le scatole da mettere a 
posto. 

Lo schermo dei titoli mostra il ma- 
gazziniere nell'atrio del palazzo da- 
vanti a due ascensori: uno con- 
duce allo screen designer, l'altro al 
magazzino. 

Se scegliete di giocare apparirà lo 
schermo di selezione dei giocato- 
ri: da uno a quattro giocatori pos- 
sono inserire il loro nome e sce- 
gliere un tempo limite fino ad un 
massimo di £0 minuti. 
Riappare l'ascensore con il tas Meri- 
no di se fazione del livello. Per sce- 
gliere il labirinto preterito dovete 
guidare la mano del magazziniere 
in corrispondenza di un pulsante 
numerato (da Ol a SO) e premerlo. 
L'ascensore vi porterà al livello ri- 
chiesto, che viene caricato dal d- 
sco. 

Il magazzino è visto in pianta e 
contiene quattro elementi princi- 
pali: muri, scatole, l'area di stoc- 
caggio e il magazziniere meccani- 
co. Le scatole devono essere 
messe nell'area di stoccaggio 
spingendole una alla volta. Un 
pannello informativo nefla parte 
bassa dello schermo mostra il livel- 
lo, il numero di mosse e di 'spinte' 
tette e il tempo trascorso II pun- 
teggio è quindi basato sulle quan- 
tità relative di questi elementi. 
Una singola mossa errata può es- 
sere annullata, ma se l'errore è in 




Dopo averci con- 
fuso con l'Ir* 
resistibile Tetris/ 
la Mirrorsoft corri- 
lorlura con Soko- 
L'aspetto e 
l'animazione del gioco 
sono piuttosto brunirli, ma 
Il gioco è uno dei più intri- 
cali che abbia mai giocato» 
Ogni schermo sembra fa- 
cile» ma basta una distra- 
zione per costringervi a re- 
secare M labirinto! I creato- 
ri del gioco hanno fatto un 
ottimo lavoro ideando alcu- 
ni degli enigmi più subdoli 
che abbia mai visto; sem- 
bra di giocare una partita di 
scacchi In solitario, dove 
dovete essere capaci di 
pensare In anticipo le pros- 
sime cinque o sei mosse. 
La presentazione è ottima 
ed e guastata soltanto dal 
lento accesso al disco. Ci 
sono, comunque, delle 
cosa fastidiose nel gioco, 
come la scarsità di colori e 
di varietà negli schermi, fa 
lentezza del gioco e le 
pause che seguono I co* 
mandi di reset dei labirinti 
e di annullamento di una 
mossa, ciò nonostante mi 
«ente di raccomandarlo 
ugualmente a chiunque 
voglia esercitare il ragiona- 
mento logico. 



Questo è uno del più semplici e Irresistibili glo- 
t chi-enigma per computer; è anche il più difficile e 
impegnativo! L'idea è così semplice che ti vlen 
voglia di aseguire una mossa senza pensare: ap- 
pena perdete la concentrazione, però, fate un errore I cui 
effetti si rivelano evidenti soltanto una decina dJ mosse 
dopo. Quando pensate che la soluzione sia semplice, 
spingete una scatola nella direzione sbagliata a slete In 
trappolai Fortunatamente un palo di elementi riscattano 
l'irresistibile masochismo del gioco: la possibilità di sce- 
gliere qualunque livello di partenza e le opzioni di annulla 
e registra, Alla fine però il successo dipende dalle capacità 
di pensare In modo strategico. Lasciate perdere la grafica 
squadrata e a soli quattro colori e II banale rumore di passi: 
Il gioco mette alla prova la vostre abilità mentale In modo ir- 
resistibile. L'unico difetto è il muftì-caricamento, che perà 
non è né troppo lento né troppo fastidioso» Se amate 1 gio* 
chi d'intelligenza, Soko-Ban è il gioco per voi. 




é. Lo schermo di selezione del numero dì giocatori consente di or- 
ganizzare un quadrangolare 



una mossa eseguita in preceden- 
za e la situazione è senza via 
d'uscita, potete re setta re il labirin- 
to o sceglierne uno nuovo. 
L'opzione di pausa mostra i 



record stabiliti e consente dì sal- 
vare su disco l'attuale posizione. 
Una volta completato un livello, 
un motivetto ve lo segnala, e 
viene quindi caricato il labirinto 
successivo. 

T Uno det SO schermi di Soko- 
Ban. No, non sappiamo cosa vo- 

giia dire Soko-Ban. . , 



Ritornando nell'atrio potete 
accedere all'ascensore "editor". 
Qui, il giocatore può disegnare i 
suoi schermi usando gli stessi 
elementi utilizzati nei labirinti 
dati. Dopodiché vengono salvati 
su disco e giocali normalmente. 




PRESENTAZIONE 87% 
Buon kit di montaggio, piace- 
vole presentazione e buona 
gamma di opzioni tra cui il seve 
del gioco. L'accesso al disco 
lento e mal strutturato dà un po' 
fastidio. 

GRAFICA 30% 
Fondali a quattro colori squadra- 
ti ma etti caci con discreta ani- 
mazione dello sprite principale. 

SONORO 24% 
Rumore di passi ben scandito e 
occasionali musichette. Perii re- 
sto è silenzio completo 

APPETIBILITÀ" 84% 
Bastano uno o due tentativi per 
farsi catturare. 

LONGEVITÀ 1 89% 

50 labirinti sempre più irresistibili 
e frustranti. 

GLOBALE 81% 

Uno stupendo gioco-enigma 
che però època rifinito. 



Zzapf Aprile 1988 21 




Cascade, cassetta L. 12,000, disco L1S.000, joystick e tastie- 
ra. Per C64 



Proseguendo la grande tradiz- 
ione di Breakout ecco 
l'ultimo titolo della Cascade. . 
. . TRAZ {Transfofmabte Arcade 
Zone). 

All'inìzio, nello schermo dei titoli, vi 
seno tre opzioni: modo per uno o 
due giocatori o kit di costruzione. 
Scegliendo una delle prime due 
opzioni, si passa al gioco vero e 



M 1 1 > t -*m 1 1 1 1> »! i V "T| 



proprio, ìl cui obiettivo è quello di 
fuggire da TRAZ - una prigione 
elettronica - passando per le 64 
ceHe del penitenziario. 
Ciascuna cella è visualizzala a tutto 
schermo e contiene mattoncinf di 
neutroni, i quali vengono distrutti a 
contatto con la pallina, così da far 
apparire possibili uscite. Mei le celle 
ci possono essere più di! una bac 





Da quando . TRAZ è arrivalo in redazione» I nostri 
ufffci hanno risuonato di *'oorT e "eah' T T soprattut- 
to quando lo si giocava in due. Alcuni penseranno 
che qualunque variante dì Breakout che esca ades- 
so abbia perso II treno, Beh, se . . . TRAZ fosse una copia fe- 
dele dello stile Arkanoid sarei d'accordo, me cosi com'è, ha 
sicuramente sufficienti Innovazioni da renderlo meritevole 
In sé e per sé, Mantenere freneticamente In gioco nove pai- 
line con due bacchette orizzontali e due verticali è un gran 
divertimento e io è ancor di più quando raccogliete un pun- 
to di domanda e le palline diventano Invisibili, ai muovono a 
spirale o schizzano a velocità MACH 4. La varietà e la fanta- 
sia messe nel disegnare gli schermi» accoppiate all'idea di 
legare insieme tutti I livelli cosi da creare un labirinto, con- 
| feriscono un'ulteriore spinta a progredire. Oltre a ciò» il gio- 
co contiene uno dei più completi acreen editor mal vi sii fino- 
ra, facendo di . . . Traz un gioco da non perdere. 



chetta Esse vengono comandate 
tramite il joystick e funzionano a 
due velocità, a seconda se il pul- 
sante di fuoco è premuto o no. Nel 
modo a due giocatori, il controllo 
delle bacchette spesso si alterna 
casualmente. 



Breakout troia nuova vita in TRAZ 





4?dT l'I detto ohe le 
idee semplici 
sono le migliori 
calza a pennello 
col genere di giochi elle 
Breakout e . . . TRAZ è 
un'ulteriore esempio di 
ciò. Graficamente è ottimo: 
veloce, vivace e colorato. 
Il movimento delle pallina è 
fluido e quando ve ne 
sono In gioco diverse non 
vi bastano due occhi per 
seguirle! Ottima l'idea di 
far apparire casualmente 
all'inizio uno qualunque 
dei 64 schermi; rende II 
gioco sempre diverso. Mi 
sono divertito molto a gio- 
carlo, anche se non è per* 
fatto: ci sono alcuni piccoli 
difetti, come 1 rimbalzi stra- 
ni alle estremità della bac- 
chetta, la difficoltà di alcu- 
ni schermi (completarli 
tulli e 64 è una 
bell'Impresa) e li fatto che 
per distruggere gli ultimi 
matto nclnl rimasti ci vuole 
più che altro fortuna. Ciò 
nonostante, . . , TRAZ è di- 
vertente e ha anche un ec- 
coli ente *ùr*én editor con 
cui trafficare quando siete 
stanchi degli schermi dati, 



22 Zzapi Aprile 1 988 





La tallo contengono anche mat- 
tonarli indistruttibili e una serie di 
altri elementi fondamentali, quali 
trappole, generatori di mostri e ve- 
tri rifrangenti, che respingono la 
pallina ad angolazioni variabili. 
Quando un matto nei no viene di- 
strutto, a volte libera una pillola a 
forma di punto dì domanda, che ha 
un effetto prede tarmi nato sulla 



pallina o sui mattoncini. Tra questi, 
palline influenzate dalla gravità, pal- 
line lente o veloci, palline e raggi la- 
ser doppi Ogni volta che una palli- 
na supera la "linea di gol" si perde 
una vita: nel modo a due giocatori, 
la perdono entrambi. 
In ogni momento è possibile visio- 
nare una mappa di TRAZ che vi- 
sualizzi le celle già visitate e la loca- 



zione attuale. Una volta superati 
tutti i 64 livelli, si apre un passaggio 
nel perimetro estemo e si rag- 
giunge la libertà. 

li programma ha anche un kit d'i 
montaggio che consente di altra re 
tutti i parametri del gioco oppure dì 
creare una nuova prigione di 64 
celle. 




▼ Uno dei più difficili schernii efe/ gioco. 



Era anni che non 
■ giocavo un gioco 

cosi irresistibile. 

Per difondere 
quattro porle contempora- 
neamente ci vuole 
un'agilità mentale quo*! 
schizofrenica, special- 
mente se ci sono nove pel* 
line In campo! Le varienti 
come 1 vetri rifrangenti e le 
pìllole misteriose sono 
geniali e l'azione può di- 
ventare Incredibilmente 
frenetica, mettendo terri- 
bilmente alla prova i vostri 
riflessi. Anche la presen- 
tazione è eccellente, gra- 
zie al disegno astuto e fan- 
tasioso di alcuni schermi, 
Sono tutti comunque irre- 
sistibilmente frustranti. 
Graficamente è ottimo: I 
fondali sono grandi, vivaci 
e mollo colorati a gli sprlte, 
anche «e sempliciotti, 
sono ben animati. Il sonoro 
è Inaoll lamenta fantasioso 
per un gioco di questo 
tipo» con un bei moli vette 
Iniziale e del decenti effet- 
ti sonori In più II kit di mon- 
taggio è II massimo che po- 
tete desiderare. . . . TRAZ è 
molto di più di un clone 
modificato: è uno stupen- 
do gioco in sé e per se. 






PRESENTAZIONE 93% 
Istruzioni e opzioni adeguate, 
eccellente visualizzazione e un 

completo kit di montaggio, 

GRAFICA 81% 

Schermi ben disegnati e convin- 
cente movimento della pallina; 
gre Rea discretamente vivace e 
colorata. 

SONORO 60% 

Motivetto iniziale un po' noioso, 

ma gfi effetti sonori sono insoli- 
tamente buoni. 

APPETIBILITÀ* 91% 
La combinazione di un insidioso 
formato in stile Braakout e del- 
la possibilità di apporre modi- 
fiche personali si dimostra im- 
mediatamente irresistibile, 

LONGEVITÀ" 86% 
Sessantaquattro livelli di azione 
frenetica ed irresistibile e un 

"e rea- schermi" per i pomerìggi 
piovosi. 

GLOBALE 87% 

Un ottimo rifacimento di un tema 
ormai vecchio e un gioco irresi- 
stibile in sé e per sé. 



ZzapE Aprile 1988 23 




FIREFLY 



Special FX/Ocesn, cassetta L, 12,000, disco L. 15.000, joystick 
e tastiera. Per C64 



Di ritomo sulla terra dopo una 
miss io ne scientifica durata 
dieci anni, l'astronave inter- 
stellare Rrefly scopre che il siste- 
ma solare è coperto da una vasta 
grìglia di cremo controllata da so- 
vrani Mecanoidi. Vestendo ì panni 
del comandante della Firefly, il gio- 
catore deve distruggere la griglia 
che contiene la tonte di energia vi- 
tale del nemico. 

Vi sono due schermi principali: la 
griglia dar Mecanoidi e l'area di gio- 
co di ciascun settore. La griglia è 
formata da cinque settori, ciascu- 
no dotato di proprietà particolari; le 
Dead* Zones sono controllate dal 
giocatore, i Ptansiary Sectors 
sono impenetrabili e le Robot Oc- 
cupted Areas, che pullulano di ro- 
bot, devono essere disattivate. Il 



System Power Sotirce è l'obiettivo 
finale ed è solitamente nel punto 
più lontano dalla partenza, ma vi 
sono anche le Unconstructed Re- 
gioni (indicate da trecce), nelle 
quali il giocatore viene lanciato in 
un sotto-gioco che consiste in una 
serie alternata di pollici versi o in 
su. Se il giocatore preme H pul- 
sante quando il pollice è verso, la 
griglia viene riposizionata (talvolta 
con spiacevoli conseguenze) e la 
Firefly viene riportata al punto di 
partenza. I pollici in su danno 
come risultato la disattivazione del 
settore. 

Entrando in un settore vi ritrovate 
in un'area di gioco a scorrimento 
nelle otto direzioni cardinali, al di 
sotto della quale c'è un pannello. Il 
pannello visualizza la barra di dire- 



J u $rf Come concetto, Firefly deve mollo all'altro gioco "a 
J^ ^^L griglia" della Ocean, Mutants, e ad una serie di In- 
novazioni che lo rendono altrettanto irresistibile. 
Graficamente è eccellente: del settori disegnati 
meravigliosamente, ben colorati e molto dettagliati fanno II 
paio con degli aprile ben animati; a volte però, un saltuario 
sfarfallio sciupa la vibrante varietà cromatica. Il sonoro è 
della stessa qualità: nonostante un paio di effetti già semi- 
ti (te esplosioni delle bombe a mano di Who Dares Wins), 
l'atmosfera è stupenda, J rumori di gorgogliamento* rimbal- 
zo e ronzio valgono quanto l'altrettanto buona colonna so- 
nora. Nel complesso il gioco è allettante: lo stimolo a disat- 
tivare fi settore successivo e a raggiungere la System 
P&wer Source è forte e le Unconstructed Regione, la se- 
lezione casuale delle locazioni e i sotto-giochi aggiungo- 
no un po' di pepe. Gif sprite iperattlvi creano un furioso 
equilibrio di sparo e raccolta. Ad ogni modo, avrei due 
oblazioni da fare: l'elemento fortuna dell'arrestare il punto 
d'energia finale è troppo determinante (anche se c'è un 
modo per aggirarlo); è altrettanto fastidioso dover nuova- 
mente ripulire un sattore una volta che si è persa una vite. 
Ma, accantonati questi piccoli difetti, rimane un gioco in- 
novativo, entusiasmante e divertente. 




Avendo visto da spettatore l'ottimo aspetto di 
Firefly ed ascoltato II sonoro di Fred Gray, mi as- 
pettavo un gran gioco. Giocandolo, però, mi 
sono trovato alla mercé di alcuni terribili test di 
reazione. La sezione del labirinto principale è OK: si gioca 
bene ed ha una grafica veramente ben disegnata e colora- 
la, con un mucchio di fantasia e varietà nell'azione spara- 
tutto. Sfortunatamente si progredisce soltanto attraverso I 
sotto-giochi. Benché all'Inizio non sembrino mate, dopo la 
terza o quarta unità d'energia diventa una questione di 
"chiudere gli occhi e sperare 1 '. Potrà sembrare un piccolo 
<Nfetto t ma è abbastanza fastidioso dover giocare un gioco 
altrimenti ben Impostato e scoprire che qualunque pro- 
gresso può venir bloccato da un palo di sotto-giochi minori. 
Cosi com'è, Firefly è un gioco di fortuna ed abilità, in 
quest'ordine di priorità. 



zìone, l'attuale punteggio, il nu- 
mero di astronavi rimaste, il nu- 
mero di unità d'energia (o "Yokas") 
raccolte, più gli indicatori del car- 
burante e dei danni. 
L'astronave può venir danneggia- 
ta dalle astronavi aliene e dai loro 
missili, da operazioni di teFetras- 
porto sbagliate, dalla mancanza di 
sovraccarico del punto d'energia o 
dall'entrare nel punto con insuffi- 
cienti unità d'energia; se il livello 
scende a zero si perde una vita. 
Ad ogni modo, l'indicatore princi- 
pato del pannello è il radar, che 
mostra tutti gli ostacoli, le stazioni 
di teletrasporto e i punti d'energia. 
Per chiudere un settore bisogna 
distruggere quattro punti d'e- 
nergia, i quali espellono gli Yokas. 
Bisogna quindi raccoglierne quat- 
tro per entrare nel sotto-gioco, Qui 
vi sono due mani (pollice verso o 
in su), che si alternano a velocità 



sempre maggiore a seconda del 
numero di settori già disattivato. 
Le stazioni di teletrasporto condu- 
cono ad un sotto-gioco simile, nel 
quale un raggio di luce corre attor- 
no ad un cerchio dì puntini rossi e 
verdi: per potersi tei etrasporta re 
bisogna indovinare tre contatti 
successivi con altrettanti puntini 
verdi. 

Sparando agli alieni con le sfere 
distruttrici a plasma oct-o-tonico si 
producono dei depositi che, una 
volta raccolti, possono produrre 
effetti favorevoli. Inoltre, degli og- 
getti predeterminati vengono rac- 
colti per far sgorgare delle goccio- 
line dal terreno che hanno effetti 
positivi sull'astronave. Quando un 
settore è completato, 1 livelli dei 
danni e del carburante vengono ri- 



T ti primo titolo deUeiichetta Special FX- Fir&fty 




PRESENTAZIONE 79% 

Istruzioni informative e chiara 
visualizzazione su schermo, ma 
privo di utili opzioni come il co- 
mando di save. 

GRAFICA 84% 
Fondali brillanti, vari e dettagliati 
tanno da sfondo ad una sene di 
sprite coloratissimi, 

SONORO 81% 

Colonna sonora decente, più 

vari e ben fatti effetti sonon. 

APPETIBILITÀ* 82% 

Il sitema a grìglia e la locazione 
casuale dei settori stimolano ad 
andare avanti. 

LONGEVITÀ' 68% 
Un mucchio di settori, difficoltà 
graduata, caratteristiche innova- 
tive, ma per alcuni l'interesse 
può affievolirsi presto, 

GLOBALE 79% 

Un gioco meravigliosamente 
presentato e gratificante, gua- 
stato da un'eccessiva enfasi sul- 
la fortuna. 



KNIGHT GAMES II 

Engllsfi Software, cassetta L. 18.000, disco L 25.000, Joystick con tastiera. Per CG4 




Dogo aver vittoriosamente 
sostenuto lulte le torme di 
combattimento medievale, 
nuove sfide attendono il giocatore 
n Knlghl Game* II. Ambientato 
nel 3002, questo seguito com- 
prende tre scenari principali: Goni- 



di ottenere informali 

battimenti, - - 

In "Combat Robot", 

guida Robby il Roba' 

saggi 

' tentativo 
cogliere alieni ami( 
Knìghls evitando o ui 



contatto con gli alieni ostili e il pae- 
saggio drena l'energia dello scudo 
protettivo di Robby: quando arriva 
a zero si perde una vita. 
Nella sezione "In Orbìl" il giocatore 
deve affrontare dei velivoli alieni 
sj uno sfondo spazia 



stesso di Knlghl Gemei: un 
semplice contatto drena l'energia 
degli scjdi, indicata nella p. " 




granché l'immaginazione. 

LONGEVITÀ 1 45% 

Potrebbe stancare rapidamente 

i giocatori più accaniti, 

GLOBALE 61% 

Un seguito interessante e colo- 
rato guastato da una giocati liti, 
semplice e poco originale 



Zzap!Aprile1988 25 




STRATTON 



CRL, cassetta L. ne , disco L, 29.000, joystick con tastiera. 
Por C64 t C128. 



Lo Stratton Air Terminai, uo 
temi ina fé aereo completa- 
mento automatico, fu co- 
struito nel 2870. L'inaugurazione 
ufficiale fu un disastro; una bom- 
ba, ohe era stata collocata a bordo 
della navicella imperiale che dove- 
va fnauguraHo, esplose, danneg- 
giando il Cervello Centrale. Ven- 
nero cosi attivate tutte le unità di 
sicurezza e i sopravvissuti restaro- 
no intrappolati all'interno del com- 
plesso, 

La navicella è però ancora in grado 
di muoversi ed il compito del gio- 
catore è quello di disattivare \\ si- 
stema di difesa e fuggire dal termi- 
nale. Per farlo, deve guidare la 
navicella attraverso ciascun livello- 
labirinto, sparando ai numerosi rut- 
tori sparsi per il complesso. Questi 
ruttori hanno forma piramidale e. 
una volta distrutti» interrompono il 
flusso di informazioni che viaggia 
attraverso i canali di distribuzione. 
Una volta distrutto l'ultimo ruttore, 



si innesca l'arresto di tutti i servizi 
meccanici e computerizzati del ter- 
minale, compresi i sistemi di difesa 
che si sono guastati. 
L'area di gioco, a scorrimento oriz- 
zontale o verticale a seconda del li- 
vello, è vista dall'alto. Per acce- 
dere ai livelli bisogna passare 
attraverso dei cancelli dai quali si 
pud entrare ed uscire a piacimen- 
to. 

Nella parte bassa dello schermo vi 
sono due indicatori; una barra oriz- 
zontale decrescente che indica 
l'energia immagazzinata, mentre 
dei blocchi separati mostrano le 
vite rimaste. L'energia diminuisce 
rapidamente in base; al numero di 
proiettili usati, al contano con i si- 
stemi di difesa a terra e in aria, al 
contatto con i macchinari mobili e 
alle collisioni con i proiettili nemici. 
il programma è disponibile in due 
versioni, per il C54 e per il C128. 
La versione per Ci 28 ha un'area 
di gioco più grande e un maggior 
numero dì macchinari mobili. 



oad i aa 



Stratto n è disponibile in versioni per 064 e 0123 




I dettagli grafici di Stratton tono eccellenti: I fon- 
dali sono disegnati stupendamente e animati al- 
trettanto bene, creando così uria certa atmosfe- 
ra. L'uso del colori e delle ombre è geniale e il 
movimento del pf stoni e l'a peri ura/chl usura degli 
otturatori è da vedere per crederci! Sfortunatamente, la 
gioca bllità non riesce a soddisfare le aspettative suscitate 
dalla grafica: In pratica si traila di un semplice gioco di la- 
birinto che prevede la distruzione dì Installazioni a terre e 
velivoli aerei. Più andate avanti, più vi accorgete che non 
c'è nient'allro: dopo un po' diventa veramente noioso ese- 
guire Jn continuazione le stesse azioni. La versione per 
C64 è particolarmente frustrante, mentre la versione per 
C128 e più facile # si riesce ad arrivare un pò* più in là. In 
entrambi le versioni, comunque, le glocabfllià e scadente: 
a quel prezzo non vale proprio la pena. 





» Pillili **P » in—m 

IH I tirili 



i I 



-? 





La CRL merita la mia ammirazione per aver tentato 
di produrre un altro gioco per il 123, ma sfortuna- 
tamente I proprietari di C12S non hanno motivo di 
festeggiare (e quelli di C64 ancora meno). Stratton 
è tremendo. Certo, l'aspetto è ottimo: la grafica e eccezio- 
nale e ci sono un mucchio di dettagli, ma la giocabilitè è del 
tutto Inesistente. Sia che giochiate la versione per 64 o 
per 128, Stratton è noioso; provale quasi Immediatamente 
quella sensazione di "ma è tutto qui? Ed è un peccato poi- 
ché degli ultimi giochi CRL, Stratton è uno dei meglio pre- 
sentati e dei più attraenti. Lo scorrimento è ben fatto e la 
musica è più che decente. Sfortunatamente, * la giocabi- 
litè che conta e quella di Stratton equivale a zero* 



VERSIONE PER C64 

PRESENTAZIONE 41% 
Istruzioni scarsissime, ma uno 
schermo di gioco piacevole e 
ordinato. 

GRAFICA 84% 

Fondali bellissimi ma ripetitivi e 
! scorrimento fluido. 
SONORO 71% 

Un motivano de] titoli 
d'atmosfera, ma deboli effetti 
sonori. 

APPETIBILITÀ' 37% 
La g bea bi liti diffìcile e banale 
accoppiata al razione debole 
producono immediatamente in- 
differenza. 

LONGEVITÀ' 24% 

Molto locazioni da esplorare, ma 
la somiglianza dei paesaggi e la 
natura ripetitiva del gioco spen- 
gono qualunque interesse. 

GLOBALE 36% 

Un gioco graficamente stupen- 
do guastato da una grocabilita 
diffìcile e monotona, 



VERSIONE PER Ci 28 

PRESENTAZIONE 41% 
Istruzioni scarsissime, ma uno 
schermo di gioco piacevole e 

ordinato. 

GRAFICA 86% 

Fondati bellissimi ma ripetitivi 
con un po' più di varietà che nati- 
la versione per CG4. Lo scorri- 
mento però è un po' più lento. 

SONORO 71% 

Un motivetto dei tìtoli 

d'atmosfera, ma deboli effetti 

sonori. 

APPETIBILITÀ' 41% 
Più facile delia versione per CS4 
e ciò lo rende un po' più diver- 
tente, 

LONGEVITÀ' 27% 
La versione per C1 28 ha più lo- 
cazioni, ma la somiglianza dei 
paesaggi e la natura ripetitiva 
def gioco azzerano questo ore- 

GLOBALE 38% 

Un gioco graficamente stupen- 
do guastato da una gi coabilità 
monotona. 



26 Zzapl Aprile 1933 



TASK III 



Databyte, cassetto L. 1 8.O00* disco L 25,000, solo Joystick. 
Per C64 



senti, tra cui figurano extra veloc- 
ità, laser più potenti, smart bomhs 
e una dotazione d'emergenza, 
comprendente una serie completa 

di armi. 

Ogni volta che l'astronave viene 




distrutta, vengono calcolati i nemi- 
ci colpiti e il punteggio viene au- 
mentato di conseguenza, con un 
bonus per le armi raccolte e i se- 
condi rimasti nel timer di quei livel- 
I o . 



Siamo nel 6038 e gfi abitanti 
della galassia Cibernetica 
seno minacciati da un impera- 
tore alieno. La loro unica speranza 
di salvezza è if Principe Troma, il 
quale si avventura nel sistema stel- 
lare privato dell'i m paratore nel ten- 
tativo di trovare e distruggere il 
malvagio tiranno. 

Il compito di Troma si dipana attra- 
verso 16 stadi a scorrimento verti- 
cale: deve guidare la sua astro 
nave tra le strutture aliene e 
sparare ai nemici che incontra. 
It giocatore comincia il gioco con 
una dotazione completa di laser e 
può rifornire il suo arsenale volan- 
do sopra delle piattatomne-armerie. 
Ciascuna piattaforma presenta 
un'icona relativa all'arma disponi- 
bile e sparando ripetutamente al 
guardiano della piattaforma, che 
appare regof armante, si rende dis- 
ponibile una delle otto armi pre- 




~|Que*1o primo 
tentativo euro- 

Seo delle Data- 
vi» (tutti off altri 
loro precedenti titoli erano 
licenza americane}, cerca 
di Ingannarvi con la sua 
bellezza: è bellissimo da 
veder*, ma da giocar» è 
tremendo. Il primo otta co- 
lo per l'aspirante pilota è II 
bizzarro modo di controllo: 
l'accelerazione è troppo 
drastica a l'Inerzia eccessi- 
va par lo apazio di manovra 
disponibile: specialmente 
nel secondo stadio» eh» è 
ridicolo per Quanto è diffi- 
cile. E 1 quail Impossibile 
Heguire manovre di preci- 
alone a causa della velo- 
citi del velivolo a dal fatto 
che è costantemente In 
movimento; gli sposta- 
menti laterali sono tempra 
lungo una diagonale. La 
ridicola precisione * tene* 
eia deli* Infernali aat renavi 
kamikaze sono tremenda- 
mente frustranti, ma la 
goccia che ha fatto traboc- 
care Il vaso è la fastidiosa 
attesa tra una vita a l'altra, 
mentre ti programma calco- 
la Il voatro punteggio, CI 
matta a I mtno 11 secondi e 
ancora di più aita fine del 
gioco. Fa vanirà I nervi. 
18.000 lira è un prezzo 
troppo al to t quando quel Io- 
ette ottenete fn cambio i 
solo, frustrazione. 




? 




A Task ili brulica di alieni pericolosi 



PRESENTAZIONE 71% 
Opzioni per giocatori e joystick 
un sistema di selezione dell 
armi abbastanza semplice. La 
Sequenza di ri-inizio è fastidiosa- 
mente lunga e il modo di con- 
trollo è studiato male. 

GRAFICA 90% 

Sprite e fondali stupendi e un 

ottimo uso dei colori, 

SONORO 81% 

Effetti di sparo rauchi accom- 
pagnano uno strano ma simpati- 
co motivetto. 

APPETÌ BIUTA' 73% 
All'inizio fa frenetica azione spar- 
atutto ti cattura, ma la natura e- 
strem amente difficile del gioco 
diventa subita evidente. 

LONGEVITÀ' 54% 
E p molto impegnativo, ma 
l'elevato livello di frustrazione 
s peg ne quel unqu e entusia- 
smo. 

GLOBALE 77% 

Rifinito e curato, ma alcuni trove- 
ranno l'azione troppo difficile. 



Di spara-e-fuggi a 
scorrimento verti- 
cale ce ne sono 
quanti ne volete, 
quindi per distinguersi ci 
vuole qualcosa di speciale. 
Fortunatamente, Task 111 è 
un ottimo tentativo, con 
una presentazione ben rifJ- 
nha, a partire dallo stupen- 
do schermo dei titoli fino 
ad arrivare all'originale ta- 
bella del record. Grafica- 
menta è eccellente: gli 
sprite sono tutti ben dise- 
gnati ed animali a sono 
pieni di dettagli. I fondali 
sono un po' scarni, ma il ri- 
cercato schema-colore 
ctribulsce a fornire al gioco 
un'atmosfera rifinita e pa- 
tinata. Anche li sonoro ri* 
flette questo elevato stan- 
dard; è Incisivo e compatto 
e anche la musica del titolo 
ha I suol buoni momenti. Il 
gioco può diventare perù 
molto frustrante, principal- 
mente a causa del modo di 
controllo troppo sensibile. 
Muoversi lateralmente è 
difficile a causa del conti- 
nuo scorrimento verticale 
a le cose si fanno un po' 
complicate quando state 
cercando di sparare o evi- 
tare gli atieni e superare 
silo stesso tempo il percor- 
so ad ostacoli. Ciò detto, 
c'è abbastanza nell'azione 
di gioco da renderlo un 
gioco attraente e godibile. 





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dalle 14: 



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colf lete, può chianare 

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agli ultiHi arrivi. Le 

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supera Lit.5t.8tB; per 

ordini inferiori a tale 

iHporto il concorso spese 

è lì Li t. 5. MI. Nota bene: 

i programmi che alla 
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verranno spediti non 
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SOFT 
MAIL 



bbb 



COmmE 64 (CASSETTA} 
Apollo 18 22 

Arkanoid 2 12 

Book of the death 22 

Chernobil 12 

Firefly 12 

Frankenstein 22 

Kunter's noon 11 

Ikari carrier lt 

Inpossible nission 2 Telef 

IO 

Magnetron 

Kini putt 

Morpheus 

Flatoon 

Preda tor 

Prof. BMX Si nula tor 

Project: stealth f, 

XiHrunner 

Rollini thunder 

4lLfUlVlJli 

Skate or die 
Super hang-on 

Test drive 

Troll 

Wolfnan 

ATARI ST 
Battio ships 
Black lawp 
Dungeon Master 
PreSator 
lau Ceti 
test drive 

snam 4bk 

Arkanoid 2 
Crazy cars 
Match day II 
Flatoon 

mtm CFC 464 

Arkanoid 2 18. MB 

Basket ttaster 18. BH 

Match day II 18. MB 

Predator 18. MB 



18 
18 

22 

25 

18 

18 

12 

25 

18 

12 

25 

22 

Telef 

22 

18 

22 



35 
39 
49 
39 
39 
69 



18, m 

Telef 
18. m 
18 JM 



® Soft Mail è un marchio registrato da Lago 

ANISA 

Batti e ships 39.888 

Bevond 2ork 69,886 

Bubble bobbi e 35.888 

Crack 49.888 

Crazy cars 29, MB 

Dark castle 49. MB 

Destroyer 29* BM 

Ferrari formila one Telef 

Galactic invasi on 49.888 

Garrison 49.888 
International soccer Telef 

Jet 99,888 

Jinxter 45.888 

Joe Biade 18.888 

Junj jet 27.588 

Kartins grand prix 18. 888 

King of Chicago 49.888 

Kikstart 2 18,888 

Hercenary 45.888 

Obi iter a tor 45.888 

Ports of Cali 69.888 

Rookford 35,888 

Roadwars 35.888 

Seconds otit (boxe) 35,888 

Slaygon 35,888 

Star wars 35.881 

Strike force harrier Telef 

Strip poker 2 27.588 

Tetris 39.888 

Three Stooges Telef 

UltiHa III 59.888 

Western ganes 39,888 

Xenon 35,888 



ATARI 139/889 

Football fortune 29 

Rawage 18 

Hlnter Olywiad 88 18 

CQHMMM 64 (MSCW 

Adv, flight trainer 35 

Alter, wrld gawes 15 

Annals of Rene 29 

Apollo 18 29 

Arkanoid 2 15 

Book of the death 29 

Chessnaster 2888 29 

Earth orbit station 35 

Elite 49 

Frankenstein 29.888 

Bunter's noon 25 

Ikari varrior 19,988 

IO 25 

Intrigue 25 

Jack the ripper 29 

Jinxter 35 

Magnetron 25 

Morpheus 25 

Ok ina*a 25 

Platoon 25 

Predator 25 

Project: stealth f. 35 

Riwunner 25 

5 i L , U t v ■ lì i dì} 

Sinbad Tele 

Sorcerer Lord 35 

Strike Fleet 29 

Test drive 29 

The Bard's tale 1 29 

The Train 29 

Troll 25 

UltiHa IV 39 

Wolfnan 29 



m 

888 
888 

888 



888 



OHttHHT 16/FLttS 

Ikari uarrior 18,888 

Indoor sports 18.888 



Jff-JM (dischi rfj S't 
Ancient art of war 
Ancient art,..at sea?5 
Chawnix ohallenge 39 
r-16 Falcon W) 69 
Gunship 69 

Jinxter 35 

Marble nadness 59 

Pirates 49 

Test drive 69 



888 
898 
888 



888 



APPLE II 

Jinxter 49. 

Solo flight 49. 

Stargli der 49. 



ACCESSORI 

Copri tastiera A58B 25. 
Drive esterno Alliga 299.888 
Joy. IBM con scheda 99,888 
Joy. Iconlroller 35,888 
Joy. Speedking 29.888 
Joy, Tac 5 39.B8B 
Mousenat (tappetino) 22,588 
Mousehouse (copri».) 28.888 
Portadischi 3" (38) 34/ 
Portadischi 5" <4B) 37. 



D'OR* ME DA INVIARE A: LAGO DIVISIONE S0FTMA3L, VIA NAFOLEONA 16, 22188 COMO, TEL, 831-388,174 
DESIDERO RICEVERE I SEGUENTI ARTICOLI: 

t ] ADDEBITATE L'IMPORTO SULLA MIA CARIA SI NIKERO; SCADEM2A:, 

C I PAGHERÒ 1 AL POSTINO IN COWKAHEB» 

TITOLO DEL PROGRAMMA COMPUTER CASSETTA/DISCO PREZZO 



fcH^^^^^^H 



ORDINE MINIMO LIT. 21 

CWW0HE E NOME ^ 
INDIRI220 _ 

CAP CITTA' _ 

FIRMA (SE MINORENNE QUELLA DI UN GENITORE) 
VERMn EVASI SOM GLI ORDINI FUMATI 



Per ordini inferiori a IH, 5i, iti somare le spese postali di Lit. 
(SPESE ESCLUSE) ZZAP 4/88 TOTALE LIRE 



S. 



^^ 111 



PROV, 



TELEFONO 



Adventure 



G 






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Per carenza di materiale questo rotte 
l'Arlecchino prova per Tot un gioco intrigante. 
Intridile?, e termina la soluzione a dispense di 
Kayleth (EwivalJ. Sfortunatamente Io spazio (o 
meglio la sua mancanza) rende impossibile la 
pubblicazione della Valle della Speranza, che 

tornerà 11 meae prossimo. 



. *>*-=! 



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INTRIGUE! 

Spectmm Hotóbyte, solo disco L. 25.000. Per C64 



Questo mese dall' In - 
gh il terra non sono ar- 
rivate recensioni pub- 
blicabili, quindi la redazione 
mi ha passato un "giallo" pro- 
dotto dalla Specilli m Molobyte 
che - mi si dice - è specializzata 
In simulazioni di vario tipo. 
Vostro Fratello Joe, investiga- 
tore privato p è scomparso. Fru- 
gando nel suo cassetto alla ri- 
cerca di una penna trovate un 
dossier e scoprite che Joe stava 
investigando su un caso molto 
pericoloso: qualcuno vuole 
spandere nell'aria di Washing- 
ton, D.C., un virus in grado dì 
paralizzare la popolazione. 
Non appena avete finito di leg- 
gere il dossier, una telefonata 
anonima vt avverte che vostro 
fratello è stato rapito e vi con- 
siglia di non immischiarvi 
nella faccenda se lo volete 



rivedere vivo e vegeto* Ovvia- 
mente, non intendete certo 
starvene con le mani in mano 
e quindi vi mettete subito alla 
ricerca di una pista che vt con- 
duca al rapitori di vostro fra- 
tello. 

La prima parte del gioco è 
un'introduzione alla storia* 
Essendo pero sempre la stessa l 
giocatori già esperti possono 
pure "farsi un pisolino 1 ' e sal- 
tarla, mentre coloro che lo gio- 
cano per la prima volta devono 
cercare di carpire più. Infor- 
mazioni possibili dalla lettura 
del giornale e del dossier. 
Prima di mettervi in azione 
dovete però prendere del soldi 
dalla cassaforte dell'agenzia 
(qualcuno ha preso il vostro 
cappotto, maledizione!). Per 
farlo è necessario avere il li- 
bretto d'Istruzioni poiché do- 

Zzapt Aprile 1988 29 




vete conoscere la combina- 
zione della cassaforte. La com- 
binazione, che cambia di volta 
in volta, è riportata nelle ta- 
belle del 'Little black hook", 
complemento essenziale di 
qualunque buon detective. 
Senza combinazione niente 
soldi e sema soldi non riusci- 
rete a risolvere il caso. 
Una volta aperta la cassaforte 
e presi i soldi comincia il gioco 
vero e proprio. 

Possono giocare Uno a quattro 
gioca tori , ciascuno dei quali 
può scegliere un diverso livello 
di difficoltà tra 1 tre possibili. 
Lo schermo visualizza la vedu- 
ta della strada di Washington 
(o dell'interno) in cut vi tro- 
vate, al di sotto della quale c'è 
una barra che Indica 11 nome 
del giocatore attuale e della lo- 
castone* ideal mente, siete al 
centro della locazione e muo- 
vendo il joystick in entrambe 
le direzioni orizzontali (o pre- 
mendo 1 tasti di direzione] è 
come se vi giraste per guardar- 
vi intorno, Potete così vedere 
gli altri giocatoli o alcuni per- 
sonaggi del gioco t come la gior- 
nalista Hunter o il venditore 
ambulante. Nella parte alta 
dello schermo appaiono le op- 



zioni possibili [TALK, SEÀ- 
RCÌÌ. ENTER , WALK. HAIl, 
TAXI, PUONEe ENTER/EXIT) 
Lo scopo del gioco è trovare la 
chiave che apre il nascondiglio 
dove è nascosto il gas, la botola 
che porta al nascondiglio e lo 
schema di disattivazione del 
congegno esplosivo (nonché 
vostro fratello, che però si tro- 
va sempre legato e svenuto nel 
nascondiglio). Una volta che 
sarete riusciti a disattivare il 
congegno, il gioco non è co- 
munque finito. Infatti dovrete 
ancora scoprire chi è il colpe- 
vole del piano criminale. Solo 
allora verrete ricompensati 
come meritate. 

Questo primo tentativo della 
Spectrum Holobyte in un ter- 
ritorio a loro sconosciuto è da 
segnalare più che 'altro per la 
buona volontà. L'Arlecchino 
ama le avventure mystery ed 
ogni volta che esce un gioco del 
genere è sempre disposto a 
dargli un'occhiata e un benevo- 
lo giudizio. Purtroppo pero In- 
trigue! non si distingue granché 
per la costruzione della trama 
né per il sistema di Indagine, 
Ad esempio* il ritrovamento 
delia botola del nascondiglio è 
più una questione di metodi- 




cità che di ragionamento o in- 
tuizione. Basta battere a tappe- 
to le locazioni del gioco e pri- 
ma poi, sia che abbiate o 
meno scoperto qualcosa sul 
caso, lo troverete. La Spectrum 
Holobyte afferma che il gioco 
ha più di 2000 soluzioni di^ 
verse, ma io ho dei seri dubbi 
su tale affermazione, O meglio, 
la loro diversità è veramente 
minima per potersi definire 
tale* La grafica è bella e brutti- 
na allo stesso tempo: belle 
sono le immagini digitalizzate 
del vari personaggi che si in- 
contrano nel gioco t bruttina 
Invece quella delle locazioni. 
La cosa che veramente merita, è 



invece il modo di controllo tra- 
mite Joystick che è semplice e 
immediato. 

I giochi gialli sono certamente 
tra i più difficili da realizzare 
poiché sono fatti di elementi e 
concatenazioni quasi Impal- 
pabili, ma proprio per questo 
bisogna sottolineare il tentati- 
vo coraggioso. Prima o poi, 
proprio grazie agli esempi pre- 
cedenti, qualcuno riuscirà a 
commettere il delitto perfetto. 



ATMOSFERA 


73% 


INTERAZIONE 


77% 


IMPEGNO 


62% 


GLOBALE 


69% 



KAYLETH 



US GOLD/ADVENTURESOFT 
Soluzione , VI puntata 



li mese scorso vi ho lasciato 
nella sezione della mente 
facsimile dove (si spera) do- 
irreste essere riusciti a ricon- 
giungervi col vostro corpo 
Zyroniano. Andate all'a- 
scensore e p re mele G, pren- 
dete la sfera, tornate nel- 
l'ascensore e salite al livello 
ML Uscite dall'ascensore e 
scendete nella camera AZAPì 
inserite il codice EPO, An- 
date quindi a sud e verrete ri- 
succhiati in un tunnel a spi- 
rale verde, Andate giù due 
volte e mettete la sfera nel 
buco. Vi ritroverete nel vuoto 
faccia a faccia con II Tecnico 
Asterlon. Esaminatelo e vi 
Informerà che ora che la sfe- 
ra è al suo posto potrete por- 
tare a termine il vostro com- 
pito di ripopolare il pianeta 
Zyron. Vi dirà anche che do- 
vete avvelenare il sangue vi- 
tale di Kay Letti con l'essenza 
di Tae: trovate quindi il bul- 
bo e coltivatelo. Verrete ma- 
gicamente trasportati in una 
radura. Prendete il bulbo, an- 
date a nord e poi giù ed en- 
trate nella camera AZAP. 
Digitate 11 codice ELY. Salite 
e poi prendete l'ascensore. 
Premete G e andate a sud, sud 
ed est: troverete il mortaio e 
la bottiglia che avevate la- 
gelato li in precedenza. Pren- 
dete il composto e la bottiglia 
e versate l'acqua sul compo- 
sto e poi piantateci dentro il 
bulbo. Ora aspettate undici o 
dodici turni, cioè digitate 
WATT, fino a che si apriran- 
no i fiori di Tae. Prendete il 
mortalo e metteteci dentro 1 




semi [attenzione che qui 
gioco è pignolo e richiede un 
comando esatto nelle parole: 
esaminate il mortaio se non 
riuscite a trovarlo da soli) 
cosi da ottenere il KAYL- 
ETH S DEATH WARRANT. 
Lasciate il mortaio e la botti- 
glia e tornate all' ascensore. 
Premete MI. Dirigetevi alla 
più vicina camera AZAP e in- 
serite Il codice DHT. Andate 
su e digitate la parola HELP. 
Vi verrà risposto di rileggere 
tutti 1 codici AZAP: ROO, 
DHT, ELY. AKN e EPO* ti 
computer dice 'READ BACK'' 
che vuol anche dire leggerli 
all'incontrarlo, Provate e 
saliera fuori il messaggio 
OPEN KAYLETH DOCK, che 
dovrete prontamente di- 
gitare. Se farete cosi penetre- 
rete nel santa sanctorum de) 
perfido Kayleth (entusia- 
smante, eh?). Ora versate 
l'essenza nella piscina e ap- 
parirà il seguente messaggio 
(tradotto ad uso e consumo 
locale): LA PISCINA MAXI^ 
MA DIVENTA ROSSA, LA 
FORMA DI KAYLETH CO- 
MINCIA A GONFIARSI. KAY- 
LETH ESPLODE! E' LA FINE 
DEL SUO REGNO. E L'INDO 
DEL TUO, YUREK IL GRAN- 
DE, BEN FATTOI 
Facile quando sapete come si 
fa. E 11 prossimo mese atten- 
detevi la prima parte della 
mia seconda soluzione a di- 
spense. Dovrete però aspet- 
tare ancora un mese per sa- 
pere quale classico dell'av- 
ventura ho scelto per voi* 






30 Zzap! Aprile 1988 



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A MODO MIO 



di Martin Walker 



Entusiasta per il successo dì Hunters Moon, Martin Walker si è lanciato in 
un nuovo progetto. In questo diario, Martin racconterà, a modo suo, le gioie 
e i dolori della programmazione creativa* , . 



Domenica 24 gennaio 1988 
Il pr J mo importante passo avanti, I mìci pro- 
getti ombrano sempre cominciare dal perso- 
naggio principale della "storia", a differenza 
di quanto succede a Andrew Braybrook. Credo 
che se c'è un eroe con cui lavorare, le cose ven- 
gano da sole. Ad ogni modo, lasciamo perdere 
i preamboli e veniamo al passo avanti. 
Beh, ho disegnato una navicella che sembra 
quasi scappata da un A tari ST Con soli due 
sprite (IH un ter di H un ter' s Moon utilizzava 
quattro sprite ad alta risoluzione sovrappos- 
ti) sono riuscito ad ottenere una navicella a 
quattro colori che sembra disegnata a 320x200 
pixel. Il realismo è dovuto soprattutto al tem- 
po speso a studiare la luce durante la lavora- 
zione di H unterà Moon (da ora in poi HM). 
Non parlo di lampadine, ma dello scafo me- 
tallico dell'Huntcr che sì getta eroicamente 
verso il massacro perpetrato dalle forze cri- 
stalline. Con i laser alla massima potenza, 
sparando accecanti raggi distruttivi 
nell'oscurità dello spazio e schivando La 
pioggia di macerie prodotte dai suoi colpi mi- 
cidiali, , . beh, dov'ero rimasto? 

Lunedi, 25 gennaio 
Probabilmente avrete già capito che per me la 
domenica È un giorno lavorativo. 1 miei week- 
cnd infatti li faccio, quando ho tempo, a metà 
settimana. Non puoi prenderti un giorno libero 
quando hai un'idea in testa che sta per venir 
fuori. 

Torniamo alle luci e alle ombre. Se guardate, 
nella maggior parte dei giochi che usano luci 
e ombre per ottenere un maggiore realismo, 
rirnmaginaria fonte di luce è collocata in alio 
a sinistra. Le parti illuminate di un oggetto 
sono in alto a sinistra e le parti buie sono in 
basso a destra. C'è voluto un po' prima che ca- 
pissi perché, ma in HM la sorgente di luce si 
trova in alto a destra. La risposta è che sono 
mandnof Se siete di mano destra, per disegna- 
re mettete la luce a sinistra per evitare che 
l'ombra del vostro braccio cada sul disegno. 
Inconsciamente io metto sempre il "sole" a de- 
stra per la stessa ragione! Che roba, eh? 

Mercoledì 27 gennaio 
Cosa scrivo oggi? Mi sono alzato. Sono andato 
a far spesa. Ho r ile Ho l'ultimo numero di 
ZZAF! Deve essere uno dei mìei weekend. 
Cosa posso rivelare al mondo, o almeno ad un 
selezionato numero di lettori di ZZAPl cosi 
da attirare la loro attenzione prima che si 
mettano a cercare di stabilire il nuovo record 
di un qualunque gioco mega-gala loco? À pro- 
posito, cos'è che ti attira di un gioco anche se 
abbiamo vite infinite e la possibilità di par- 
tire da qualunque livello? E 1 atmosfera ge- 
nerata in Paradroid, la sensazione che si pro- 
va dopo aver completato un'ondata d'attacco 
in Iridìs Alpha o la turbinosa bellezza delie 
formazioni aliene in Delta? Riuscirò a trovare 
altre frasi che finiscano con un punto di do- 
manda? 



Alcuni giochi sembrano meritarsi "ancora 
un'altra partita" prima di togliere la corrente 
al 64. In questo senso, sono contento di come è 
venuto HM: dopo esserci stato seduto davanti 
per quasi otto mesi mi diverto ancora a giocar- 
lo. Credo che centri la giusta impostazione 
del livello di difficoltà. Alcuni giochi danno 
l'impressione che non vogliano che tu vada 
avanti più di tanto! La regolazione dei miei 
giochi è fatta in modo che siano difficili per 
me. Questo significa che i veri smancttoni lo 
troveranno abbastanza impegnativo e il resto 
potrà comunque andare un po' avanti. Il mio 
punteggio migliore a HM è sistema H. 
E' sempre un problema regolare la difficolta 
di qualunque gioco dopo qualche mese che Io 
stai provando. Tu sei un giocatore esperto (e 
spesso anche l'unico) ma gli altri? Non c'è 
niente di peggio di un livello di partenza 
troppo difficile per un principiante, o anche 



vrebbe valerne la pena. Ho già fatto un primo 
schermo e un generatore di scorrimento oriz- 
zontale parallattico, ma preferisco avere la 
liberta di andare ovunque {fondale permet- 
tendo). Ho preso altri appunti: tutti questi 
pezzi di carta in seguito verranno condensati e 
diventeranno il "Piano di lavorol 

Venerdì 29 gennaio 
Ho pensato che non sarebbe una cattiva idea 
pubblicare in questo diario una guida comple- 
ta ai sistemi stellari di HM Ecco, intanto, un 
paio di suggerimenti esclusivi per i lettori di 
ZZAPl: per cominciare il gioco in uno qual- 
unque dei primi quatrro sistemi, basta pre- 
mere uno dei tasti 1, 2, 3 o 4 simultaneamente 
al pulsante di fuoco, Coloro che hanno bisogno 
di un incoraggiamento sappiano, invece, che 
c'è una sequenza grafica alla fine del gioco 
quando si riesce ad arrivare fino al sistema 
Ludo (stetrmap 11) o più in là, prima di finire 
le navicelle a disposizione. Si ritorna al gioco 
dopo che è scomparsa la tabella dei record, 

Sabato 30 gennaio 
Oggi sono andato in città. Ho pensato che sa- 
rebbe stato interessante vedere cosa c'era dì 
nuovo nei negozi di software. Boots (una cate- 
na di negozi inglese, ndr) ha, come sempre, 
una buona scelta e sembra ricevere i giochi 
appena escono. Hanno anche delle buone occa- 
Moni l' delle svéndite di fino Inventàrio. Man 
oggi però. Mi sa che una casa di software deve 
aver sbagliato i calcoli, perché le occasioni 
sono in realtà una pila di cassette di un solo 
titolo venduto al prezzo stracciato di 2-99 




troppo facile se è per quello. Idealmente do- 
vreste farlo provare ad amici e colleghi senza 
che loro lo sappiano: ecco qua, prendi il joy- 
stick e dimmi cosa ne pensi. Ma non è così fa- 
cile. Alla gente piacciono diversi modi di co- 
mando: ecco perché in HM si può scegliere tra 
tre diversi motori. Prendete l'astronave di 
partenza di un medio spara-e-fuggi progressi- 
vo. All'inizio sembra una lumaca e dovete 
aprirvi la strada attraverso almeno due 
schermi tremendissimi prima di poter racco- 
gliere qualche gettone per acquisire quello 
che in qualsiasi gioco "normale" è equipag- 
giamento di serie! Mi piace l'approccio usato 
in Delta, almeno quando l'hai acquisito te lo 
tieni per un po', o in Morpheus, dove provi 
veramente la sensazione di averlo guadagna- 
to ( anche se 10 secondi dopo te lo distruggo- 
no). 



Giovedì 28 gennaio 
Ho passato la giornata a pensare ad un nuovo 
modo di controllo per il gioco. Giù a prendere 
appunti. Credo che userò di nuovo lo scorri- 
mento ad otto direzioni. Anche se mi costringe 
ad animare ìa navicella su 16 direzioni, do- 



si erlìn e, WH Smith (un'altra catena, ndr) in- 
vece, sembra ricevere i giochi dai musei. Ho 
visto titoli che sono già oggetti da collezio- 
nisti insieme ad altri che figurano nella clas- 
sifica dei Top 20, oppure giochi a prezzo pie- 
no di fianco alle loro reincarnazioni a prezzo 
economico. Ottimo per rivangare il passato, 
studiare le tendenze grafiche delle copertine 
delle cassette, ecc. 

Domenica 31 gennaio 
Oggi ho giocato un po'. Si tratta di lavoro, 
naturalmente. Gli spara-e-fuggi a scorrimento 
verticale non sembrano avere abbastanza spa- 
zio per vedere cosa sta arrivando dall'alto 
visto che lo schermo è messo di lato rispetto 
alla dispozione verticale degli equivalenti 
giochi, da bar. In Salamander lo scorrimento si 
alterna tra orizzontale e verticale e bisogna 
adattarsi al cambiamento ogni volta che 
l'astronave cambia direzione. Recentemente 
guardavo ammirato un mio amico giocarlo 
fino alla fine con una sola moneta e poi arrab- 
biarsi quando ha perso un'astronave. Penso 
che gli chiederò di provare il mio prossimo 
gioco 1 . 



32 Zzap! Aprile 1988 



Mercoledì 3 febbraio 
Ho passato ì giorni scorsi a riscrivere il mìo 
editor di effetti sonori. In. molti giochi sembra 
che gli effetti sonori glieli appiccichino 
all'ultimo momento, quando è ormai finito. Io 
invece preferisco averli pronti con un po' dì 
anticipo, 1 primi tempi dì produzione dì uri 
gioco sembra di guardare un film muto, poi 
magari quando gli alieni aprono la bocca per 
la prima volta ti prende un colpo! Io sono for- 
tunato perché posso farmeli da solo, cosicché 
posso aggiustarli col tempo insieme alle altre 
partì del gioco, 

Ho cercato di fare in modo che le cellule in 
HM avessero una pscudo-voce^ Non che par- 
lassero, ma che facessero dei suoni simili alla 
voce. L'unico modo per far dò è cambiare con- 
tinuamente, in tempo reale, i diversi aspetti 




del suono fino ad ottenere l'effetto desiderato. 
Gran parte degli editor in commercio sono di- 
segnati in modo che possano essere usati da 
tutti e spesso finisce che passi più tempo a 
guardare la tastiera invece che lo schermo. Il 
mìo invece è pensato più come un editor per chi 
vuole "giocare" col suono mentre lo modifica, 
E' un diversivo allo scrivere linee dì program- 
ma. 

Ho terminato la nuova presentazione. E' quasi 
tutta controllata tramite joystick, con alcuni 
comandi via tastiera per commutare i canali e 
il sonoro. In alcuni giochi l'uso saltuario della 
tastiera sembra funzionare, ma io non riesco 
ad andare oltre all'uso della barra spazia- 
trice e del tasto RUN/STOP. Sembra quasi 
che d sia una mini convenzione per i tasti da 
usare in uno spara-e-fuggì. Pulsante di fuoco 
per partire, RUN/STOP per mettere in pausa, 
"Q" per smettere. Alzino le mani quelli che 
caricano un gioco e poi si fanno prendere dal 
panico quando il tasto RUN/STOP non mette 
in pausa il gioco quando suona il telefono! 

Giovedì 4 febbraio 
Ho visitato la redazione di ZZA PI e abbiamo 
parlato dì cose facete, del significato della 
vita e di altro ancora. Julian (Kignail) e Steve 
(Jarratt) sono stati molto cordiali (mi hanno 
offerto un bel caffé per tirarmi su dato che 
nVero svegliato ad un'ora tremenda: noi pro- 
grammatori abbiamo in gènere orari strani). 
Abbiamo parlato dell'indù stria; se a qualcuno 
sono fischiate le orecchie ora sa perché f Ho 
avuto anche l'opportunità di visionare gli ul- 
timi titoli prodotti, prima ancora che fossero 
in vendita. Ora so quale sarà il prossimo gioco 
che comprerò per il mio Atari ST (Oh, che 
sbadato a dire queste cose!) Ho parlato a lun- 




go con Lloyd (Man grani) delle cartucce ROM. 
Grazie per la piacevole giornata, ragazzi! 

Sabato 6 febbraio 
Sto ancora valutando la possibilità di usare 
un cross assembler col mio Atari ST {non mi 
posso permettere un OPUS), Il mìo ultimo gio- 
co per il 64 (non ripeterò un'altra volta il tito- 
ìof) alla fine aveva sei grossi pezzi separati 
di codice sorgente e anche con un turbo ci vole- 
vano cinque minuti per caricarli tutti. Non 
sembra molto, finché non vi dà un messaggio 
di "branch out of range" dopo 4 minuti e 50 se- 
condi e dovete ricarica rio da capo E Se vi ri- 
leggete ì numeri vecchi, vedrete che entrambi 
i "diaristi" hanno deciso di adottare lo stesso 
metodo e molte case di software stanno facen- 
do altrettanto. La Occan ha installato un si- 
stema di sviluppo incrocialo per i loro prò* 
grammatorì interni che gira su ST e consente 
anche di produrre grafica e musica per altre 
macchine. Se volessero venderlo anche agli 
esterni io sarei molto interessato a comprarlo! 
Il vantaggio più grosso di un buon sistema di 
sviluppo è che puoi fare il debug del program- 
ma mentre gira: col 64, o hai lo schermo del 
gioco o hai quello del debugger, mai tutti e due 
contemporaneamente. Usando IST con un se- 
condo monitor puoi vedere cosa succede dentro 
il 64 su uno schermo, mentre con l'altro fai gi- 
rare lo schermo grafico. E' preziosissimo! 

Sabato 7 febbraio 
Oggi ho passato al setaccio tutti i foglietti di 
appunti. Ho valutato tutte le idee e ho prepa- 
rato un foglio "master" contenente tutte le 
idee migliori. Ora ho un piano di lavoro, una 
navicella disegnata e un mucchio di idee che 
possono essere sviluppate o scartate a seconda 
dei progressi Non voglio raccontare tutto 
adesso, ma aspettatevi uno sparate-fuggi con 
dei "cattivi" più furbi del solito, Intendo 
dargli la stessa potenza di fuoco del gioca- 
tore, quindi prima di buttarvi a sparare 
all'impazzata dovrete pensarci un po'. Ho 
anche ideato un nuovo sistema di disegno dei 
livelli che consente di definire in 32 byte un 
livello di 16 schermì di dimensione, immagi- 
natevi le possibilità] 

Lunedi 8 febbraio 
Ho pensato alle tattiche per gli alieni Mi 
piacerebbe poter usare il multiplcxer ma l'a- 
vere 32 sprite che schizzano per lo schermo 



non fa necessariamente un |poco. Innanzitutto 
devono essere intelligenti e poi devono /are 
gioco di squadra sia per le tattiche che per gli 
schemi d'attacco. E' un po' vago, lo so, ma mi 
piacerebbe provare alcune idee che mi sem- 
brano promettenti. Vi dirò di più un'altra vol- 
ta. Oggi pomeriggio ho giocato un certo spara- 
e-f uggì a scorri mento verticale con una poke 
per vite infinite. Sembra che non l'abbiano 
neanche provato. La grafica è eccezionale ed 
ha tutti gli elementi di un classico ma era 
quasi impossibile da giocare! Se la velocità 
della navicella standard fosse stata un po' 
più elevata sarebbe stato molto meglio. Nella 
frenesia dell'azione è capitato spesso che 
sparassi alle armi extra che m'ero gudagnato; 
ah f se fossero state invulnerabili, : . , Ma si è 
verificato anche il crimine peggiore: l'errata 
rilevazione di collisione. C'è forse qualcosa di 
peggio di perdere un'astronave quando siete 
convinti che l'alieno che vi stava venendo ad- 
dosso vi avrebbe dovuto mancare di almeno 2 
pixel? Le risposte su cartolina, grazie. 

Martedì 9 febbraio 

Questo è l'ultimo giorno di questo mese, dato 
che domani devo andare a Exeter a visitare la 
Cyberdyne Systems, che mi ha aiutato a fare 
il master di HM, Vogliono che io produca gli 
effetti sonori del loro nuovo gioco Armatile. 
Da quanto ho visto sembra ben fatto e ben rifi- 
nito e se riusciranno a farci star dentro tutto 
quello che hanno in mente, entrerà sicuramen- 
te nella mia lista degli acquisti essenziali. 
Oggi ho lavorato un po' sul SI D e ho messo vìa 
un bel po' di effetti sonori cU percussione. Tut- 
to aiuta a rifinire la continua ricerca di suoni 
nuovi ed originali per il gioco. E' divertente, e 
gratificante e non è dannoso per la salute. In- 
somma, un divertimento per tutta la famiglia. 
Quanti giochi avete nella vostra collezione 
con gli stessi "boìng" e M splat"? 
La prima volta che ho sentito Paradroid il 
suono mi ha subito catturato e molto del fasci- 
no del gioco è proprio nell'uso intelligente de- 
gli effetti sonori. Che effetto farebbero L gio- 
chi di karaté senza i grugniti? E la colonna 
sonora di Delta scritta da jabba the Hub- 
barcT? Era uno sballo, direbbe un mio collega. 
Che buffo. La settimana scorsa sono andato in 
un negozio e mi sono com pra t o un bel maglione 
con il disegno di una pecora. Mi piaceva e l'ho 
comprato, 



Zzap! Aprile 1988 33 



B« HI» • 




am\ga 



- /tfA&» 



. ©M '• 



LEADER. DistribusLiortc Via. Mazzini, 15 21020 CASCIAGO Tel. 0332/21 22 55 




RECENSITE TUTTE L 



saiE 



, 






INTERCEPTOR: 

IL MIGLIOR GIOCO PER AMIGA? 




XENON— 

DALLE SALE GIOCO Al VOSTRI MONITOR 

il viaggio di TIME BANDIT 



GOLDEN PATH 

PIENO DI ESOTICHE PROMESSE? 




XENON 



Melbourne House, disco L 3&.QO0, joystick o mouse con tasti* 
re. Per Commodore Amiga a Alari ST. 



Dopo la cinquantennale Guer- 
ra degli Aracnidi, l'universo 
ha vìssuto un periodo di tran- 
quillità in cui si è assistito allo svi- 
luppo dei commerci e delle arti. La 
scienza ha risposto ai misteri fon- 
damentali della filosofia e della reli- 
gione. Delle astronavi sono state 
inviare fino ai limiti dei cosmo e 
hanno trovato la strada sbarrata; 
ciò ha portato i pensatori a credere 
che non esistano altre specie sen- 
zienti. Ma si sbagliavano e se ne 



accorsero non appena appari la 
razza degli XenitE, ì quali colonizza- 
rono immediatamente 15 pianeti. 
Ora, dieci anni dopo il loro primo 
apparire, i continui, repentini e 
mortali rafd degli Xeniti hanno spar- 
so lì terrore tra i mercanti che si av- 
venturano nello spazio. 
Un solitario caccia della Federazio- 
ne riceve un segnale radiotele- 
grafico di soccorso: le forze degli 
Xeniti hanno attaccato la flotta, la. 
quale ha immediato bisogno di aiu- 




^j y V , Lasciate alare I confronti con II gioco da bar origi- 
^^.nale. E T questo l'originale! La grafica è stupenda, 
con fondali che vanno da strutture metalliche in 
bassorilievo nei primo livello a cose simili a cre- 
scite organiche nel quarto. GII aprite sono altrettanto beMÌ, 
con alcuni piccoli ma ben dettagliati caccia nemici e delle 
gigantesche astronavi madri assolutamente eccezionali, 
specialmente l'astronave alla fine del secondo livello. Una 
serie di eccellenti motivi di Whfltaker |che assomigliano 
molto ai primi Ultravox) aggiungono tensione all'atmosfera 
di gioco. Una cosa che indispone subito è la difficoltà del 
gioco: all'inizio sembra che non abbiate speranze di vin* 
cere, Ad ogni modo, una volta che avete capito quali armi 
usare e come si muovono le ondate d'attacco - gli oggetti e 

I caccia alieni appaiono sempre negli slessi punti * non vf 
«ara difficile andare avanti, La difficoltà però rende 
fazione ancor più irresistibile e vi fa venir la vootia di fare 
"ancora una sola partita". L'unica cosa che annoia un po' è 

II modo di controllo ultrasenrUbiie, che a volte vi fa trasfor- 
mare li carroarmato in caccia (o viceversa) senza che lo 
vogliate, A parie ciò, Xenon è estremamente curalo e gron- 
dante giocabilità: non fatevele sfuggire. 



L astronave di Urie livello si dimostra un avversano difficile. 














w ^ l* 



r* 



Ri?' 




A Alcuni dei piccoli caccia spmarnìsstli che appaiono 
dat rtoffa per infastidirvi 






Se non fosse stato per un paio di cosette fasti- 
diose, Xenon sarebbe potuto essere un gioco 
eniale. Il manuale è utile ed interessante a fa se- 
quenza introduttiva digitalizzata è un buon 
esempio dei bei tocchi presenti nel gioco. I fondali sono 
mollo carini: if disegno In bassorilievo è efficace e ci sono 
un mucchio di alleni, di tutti ì tipi e ben disegnati; fuso del 
colore è stupendo, In particolare le sequenze delle esplo- 
sioni. Le vasta gamma di alieni è ben studiate e si muovono 
in formazioni che si dimostrano veramente impegnativa. 
La musica è strana ma efficace e aumenta l'atmosfera del 

fjioco. Ad ogni modo, il grosso difetto è ne*la Ipersensìbil- 
la del modo di controllo; un opzione per disattivare il con* 
t rollo col joystick, fasciando attiva soie la barra spaziatrice, 
ci sarebbe stata benissimo. Anche le astronavi e le crea- 
ture di fine livello possono essere una bella noia, vfslo che 
per distruggerle bisogna centrare un numero esagerato di 
colpi. Questi difetti, però, non sono cruciali e l'elemento 
di sparo è stupendo, particolarmente quando avete a di- 
sposizione un numero enorme di missili a ricerca calorica e 
di laser tripli! Il fatto che la sequenza d'azione sia prede- 
terminata non dà molto fastidio e anche se ci sono soltanto 
quattro zone, Xenon offre un divertimento a lungo termine. 



to. Purtroppo per if pilota, egli è 
i' unico caccia della Federazione in 
quell'area, quindi il destino della 
galassia è nelle sue mani. . . 
Prendendo il comando del caccia 
multi- funzione, il giocatore deve 
aprirsi la strada attraverso il territo- 
rio xenita cosi da raggiungere la 
flotta. Il territorio è (ormato da quat- 
tro settori, ciascuno dei quali è di- 
viso in quattro zone planetarie a 
scorrimento verticale. Il paesaggio 
è cosparso di postazioni di canno- 




ri 







Come «para 
fuggi a scorri 
mento verticale 
Xenon non è per 
niente male; anzi garan- 
tisce nuovo credito a 
questo "anlico" genere. Il 
veicolo mulli funzione è 
un'ottima invenzione, ma fi 
modo di selezione tra l'uno 
e l'altro è inaffidabile, pol- 
che u volse cambia da caf- 
ro armato a caccia anche se 
non avete smanettsto 
freneticamente il joystick e 
ciò vi può mettere In guai 
seri! Pur non essendosi 
scostato dal solito stile 
"bassorilievo metallico", 
l'aspetto globale del gioco 
è mollo buono. Anche fi 
sonoro è usato bene e il 
motìvelto di Whlttafter so- 
stiene l'azione di gioco. Il 
gioco perde punti per 11 II* 
vello di difficoltà: la prima 
zona è abbastanza facile, 
ma poi ti trovi davanti alla 
prima sentinella, fa quale, 
anche se sei ben fornito di 
armi, è difficilissima da far 
fuori. Ma quando poi sco- 

f»rì che, dopo averla fatto 
uorf, sei ancora a metà del 
rivelilo, ti viene una rabbia! 
Beh, almeno ci vuole un 
o* a vedere tutti e quadro 
livelli, anche se non è 
detlo che la frustrazione 
non vi faccia smettere pfh 
ma. Insomma, se gli spara- 
e»fuggi sono il vostro ge- 
nere, Xenon potrebbe es- 
sere un buon acquisto. 



, p 



36 Zzapj Aprile 1 988 




cannoni e di costruzioni, che de- 
vono essere superate commu- 
tando il caccia tra il modo a terra 
e il modo in aria. Mei primo caso vi 
troverete a guidare un veicolo 
multidire rionale simile ad un car- 
ro armato, nel secondo caso un 
caccia La commutazione av- 
viene o premendo la barra spazi- 
atrice o smanettando la ter al» 



mente il joystick. 
Colpendo le formazioni aliene e le 
postazioni a terra appaiono occa- 
sionalmente delle pillole di poten- 
za, che conte ri sco no dei potori 
speciali al cacoìa/earro armato, 
tra cui: campi di forza, missili a ri- 
cerca calorica ad otto direzioni, 
commutatori raggi laser/proietti li, 
maggiore potenza di fuoco, mag- 



giore velocità di spostamento a 
terra, laser laterali, bombo 
'intelligenti" e fino ad un massimo 
di tre "Multipli" che seguono gli 
spostamenti del caccia e ne imita- 
no il fuoco. 

I colpi degfi alieni fanno diminuire 1 
la riserva di carburante, raffigura- 
ta da una barra decrescente. 
Quando ii serbatoio sì svuota si 



Equipaggiato di laser laterali, to Xenon si apre fa strada verso l'obiettivo finale 




perde una vita, ma si può otte- 
nere carburante aggiuntivo rac- 
cogliendo le pillole di potenza ap- 
propriate. 

Tra le diverse zone, appare 
un'astronave sentinella che deve 
essere colpita ripetutamente in 
un punto preciso per essere dì- 
strutta Il giocatore ha a disposi- 
zione tre caccia per portare a ter- 
mine fa missione, ma ad intervalli 
regolari durante la missione se ne 
possono guadagnare di extra. 



PRESENTAZIONE 64% 
Opzioni per uno o due giocatori 
e buona impaginazione di 
schermo, ma la commutazione 
carroarmato/caccfa non è ben 
impostata. 

GRAFICA 33% 

Sprite dettagliati e fluidi e ottimi 

fondali in bassorilievo 

SONORO 85% 
Motivo veloce ed evocativo dì 
Whittaker. accoppiato ad effic- 
aci rumori dì sparo. 

APPETIBILITÀ' 86% 

Le carneficine esplosive di 
questa portata sono sempre ir- 
resistibili. 

LONGEVITÀ' 62% 

La sua difficoltà fa infuriare, ma 
comunque è divertente. 

GLOBALE 84% 

Non è motto innovativo, ma è 
comunque uno spara e I uggì di 
namico, rifinito ed irresistibile. 



Zzap! Aprile 1988 37 




Siamo nel 2498. Per entrare a 
far pane della Gilda dei Guer- 
rieri bisogna sconfiggere 
Ball Raìder Per entrare a far 
parte di questa elite militare il gio- 
catore deve riuscire a ripulire dai 
m attori dni 25 diversi livelli usando 
la solita bacchetta, in perfetto stile 
Breskout 

Come è di norma in questo ge- 
nere di giochi, alcuni mattoncini 



"regalano" poteri speciali che alte- 
rano i parametri di gioco: Pallina 
Lenta, Pallina Veloce, Pallina Cala- 
mitata (che consente di tenere fer- 
ma la pallina sulla bacchetta e re- 
spingerla a piacimento), Pallina 
Gratis (cioè una vita extra) e Cam- 
po Magico [per passare alto scher- 
mo successivo senza dover di- 
struggere tutti i mattoncini di un fi- 
vello). 




La presentazione grafica di Bali Haider è stupenda, 
dall'evocativo schermo del Iholi al bellissime fon- 
dati di gioco. Purtroppo, questi elementi originali 
sono guastati dal gioco estremamente ripetitivo e 
noioso. La bacchetta è una stanghetta e nulla più e I mat- 
toncini sono molto semplici, disposti in modi cosi poco in» 
leressenti che diventa quasi un lavoro starli a colpire. 1E rim- 
balzo della palla sulla bacchetta è così poco sofisticato che 
è addirittura difficile indirizzare la pallina. Il risultato è che 
conta più la fortuna e la pazienza che l'abilità. I fondali sono 
bellissimi ma poco vari e alla fine, quando infastidiscono II 
movimento della pallina, anche la bellezza non conta più 
niente. Inizialmente, la colonna sonora in stile disco sem- 
bra bella, con quella cupa base di batteria, quegli incisivi 
echi e quelle sferzate sintetizzate. Dopo un po', però, di- 
venta anche lei fastidiosa; non si combina per niente con il 
gioco, Ball Raider è una rovina per la causa dei giochi formato 
reaKout. 




A / bei fondali non riescono a nascondere l'età di Ball Raìder 



I fondali sono al- 
lettanti, ma pur- 
tofjpo non altret- 
tanto si può dire 
della glocabilltà. La bac- 
chetta è abbastanza sensi- 
bile, ma Ea pallina rimbalza 
sempre con lo stesso an- 
golo, rendendo spesso gli 
urtimi mattoncini difficili da 
colpire. In questo caso per 
finire uno schermo biso- 
gna avere più pazienza 
che abilità. Una cosa che 
mi ha dato molto fastidio - 
e non solo in questo picco 
- è l'uso di un unico, breve 
motivetto campionato ri* 

fietuto all'infinito cosi da 
ormare la colonna sonora, 
Perché i programmatori 
non si mettono a sfruttare 
Il chip sonoro dell'Amiga e 
si mettono a scrivere un 
vero pazzo musicale? Al 
fan di Breakout consiglio 
d'aspettare l'uscita di Ar- 
kanoid per Amiga, 




PRESENTAZIONE 33% 
Poco più che una tabella dei 
record animata. Impossibilità di 

nre ìE mouse 
AFICA 82% 
Favolosi fondali di fantasia, trop- 
I pò spesso coperti da una grafi- 
ca di gioco scialba, 

SONORO 40% 

Sia la colonna sonora disco che 
| gli effetti digitalizzali sono insip 
| di. 

■APPETIBILITÀ' 40% 

Meno della media per questo 
tipo di giochi, a causa dalla grò- 
cabli ita scadente. 

LONGEVITÀ 38% 

L'unico stimolo a continuare è 

vedere tutti e 25 i fondali. 

GLOBALE 39% 

li stupendi fondali non riesoo- 

o a controbilanciare l'insulsa 






? 



KARTING GRAND PRIX 

Anco, disco L 19.900, solo joystick. Per Amiga, Àtari ST. 



Questo gioco della Anco 
consente ad un giocatore 
di affrontare una serie di 
piste di diversa difficoltà contro un 
massimo di due avversari. 
All'inizio, i piloti si trovano davanti 
ad uno schermo delle opzioni che 
consente di definire i parametri di 
gioco. Almeno un'automòbile è 
controllata dal computer, mentre 
uno o due giocatori possono met- 
tersi alla guida dei go-kart restantì. 
E' possibile variare anche le con- 
dizioni atmosferiche - pista ghiac- 
ciata, bagnata e asciutta - e di con- 
seguenza le gomme da usare. 
Può essere modificato anche il li- 




vello d'abilità del giocatore e prima 
di iniziare la gara vera e propria si 
può far pratica su una delle otto 
piste disponibili. 

La vista dall'alto mostra la pista e il 
paesaggio circostante, mentre un 
pannello informativo nella parte 
alta dello schermo mostra il nu- 
mero dì giri éa tare, il numero di 
quelli fatti, te condizioni dei pneu- 
matici e il tempo trascorso. 
Non è necessaria alcuna qualifi- 
cazione, poiché qualunque pista 
può essere affrontata in qual- 
unque momento. La tabella dei 
record, visualizzata ad ogni fine 
corsa, registra i tempi migliori totali 
e di giro 



che se cerca di emulare lo stile di Super Sprint, 
questo gioco della Anco pecca nella presenta- 
zione, che è pessima. Ci sono si un mucchio di 
opzioni da modificare, ma la maggior parte non 
sembra avere molto effetto sul gioco. Sono solo modifiche 
estetiche che servono o mascherare un gioco appena ab- 
bozzato. Lo si gioca malissimo: un difetto da attribuire pro- 
babilmente al modo di controllo, grazie al quale il mio go- 
kart usciva di pista al minimo errore. Esteticemenle non è 
poi un granché: la grafica è poco realistica e non riesce a 
creare la giusta atmosfera e l'uso del chip sonoro è ben de* 
finito dal termine "crudo". I rumori delle gomme che strido- 
no e dei bidoni fatti rotolare all'inizio fanno rìdere, ma una 
volta finito il divertimelo rimane ben poco. 

38 Zzap! Aprile 1988 




3 



Sono un fan di 
Super Sprint» ma 
non posso dire 
che mi piaccia 
uesto pessimo esempio 
el genere, La presenta- 
zione è misera, con un tre- 
mendo schermo del titoli e 
un motivo campionato di 
10 secondi che si Hpeie in 
continuazione,, diventan- 
do subito fastidioso. 
Anche se c'è una serie 
completa di opzioni,, non 
sembrano fare alcuna reale 
differenza. Il modo di con- 
trollo poi è veramente tre- 
mendo* 



PRESENTAZIONE 51% 

Chiaro display di schermo, ta- 
bella dei record nella media e 
una serie di opzioni che non 
modificano il gioco. 

GRAFICA 37% 

Abbastanza dettagliata ma trop- 
po sempliciotta e limitala nei co- 
lorì. 

SONORO 27% 

Una musichetta campionata ri- 
petitiva e degli effetti divertami. 

APPETIBILITÀ' 37% 

Giocabilìtà frustrante e goffa, ag- 
gravata da una grafica ed un so- 
noro poco interessanti. 
LONGEVITÀ 1 17% 
Poco gratificante per il tipo di im- 
pegno richiesto e poi ci sono 
solo otto piste abbastanza simili. 

GLOBALE 28% 

Anche a quel prezzo, è uno dei 
più miseri cloni di Super 
Sprint mai realizzato. 







T Anche ì brillanti efletti sonori campionati non riescono a salvare Kart- 
ing Grand Prix datl'obtio 




IH 



TETRIS 



Mlrrorsoft, Disco L35QC0, joystick/ tastiera. Per Amiga, Atarl 
St. 



D Tetris ne abbiamo già parla- 
o sul numero 19 e gli abbin- 
ino dato un bel Gioco Caldo. 
Nella versione per Amiga abbiamo 
esagerato con Ea Medaglia d'Oro 
perchè è migliore in molti particola- 
ri. La colonna sonora è molto più 
curata e si adatta perfettamente 
allo spirito ipnotico del gioco. 




Sono stati aggiunti al- 
cuni optional come la 
possibilità di escludere 
il NEXT, uno schermo 
di statistica e uno di aiuto (inutile). 
Il gioco è stato sviluppato 
dall'uni ver silè di Mosca su un Ibm e 
sembra una sorta di Breakout 
all'incontrano. Rapidamente vi ri- 




T etris è qualcosa di scori* 
I volgente e di pericolo- 
so. Se Iniziate a giocare è 
difficile smettere. Ogni 
volta rimmarrete sconvolti 
dalla semplicità e dalla vo- 
glia di migliorare le vostre 
prestazioni. Se vi sembra 
che sto esagerando vi ba- 
sti sapere che è riuscito a 
conquistare l'attenzione di 
gente che non ha mai sop- 
portato i videogiochi, Due 
consigli; fate scendere ve- 
locemente i mallont e non 
utilizzate il NEXT: guadag- 
nerete più punti. La ver- 
sione per Amiga è molto 
superiore a quella per 
Commodore. 




': 



cordiamo di che cosa si tratta. Una 
serie di forme geometriche tridi- 
mensionali cadono dall'alto e men- 
tre scendono il giocatore deve dirì- 
gerle a destra e a sinistra e farle 
ruotare per posizionarle sul fondo. 
L'obiettivo e combinare ì poligoni 
in modo da formare una linea in- 
tera. Ogni volta che la linea si 
chiude, questa scompare liberan- 
do lo spazio. 

Se il giocatore non riesce a for- 
mare linee intere i poligoni si am- 
messone fino alla cima dello scher- 
mo e il gioco finisce. 



PRESENTAZIONE 71% 

Confezione di quelle che si rom- 
pono facilmente, 
GRAFICA 96% 
Utilizzo dei colon migliore che 
nella versione per Commodore. 

SONORO 99% 

Una colonna sonora Fantastica 
che si addetta tn modo eccezio- 
nale al gioco: sinuosa e magneti- 
ca. 

APPETIBILITÀ' 98% 
Facile iniziare . . . 
LONGEVITÀ 1 %A% 
. , . difficile smettere. 

GLOBALE 96% 

Semplice, originale e maledetta- 
mente seducente. 



DARK CASTLE 

Mirrorsoft, Disco L4900Q, mouse-Joystick/ tastiera. Per Atari 
St, Amiga, Macintosh. 



Inizialmente ri gioco era stato 
realizzato dalia Silicon Beach 
Software per Macintosh e in 
seguito, grazie al suo straordinario 
successo, è stato adattato per gli 
altri computer. 

L'avventura è di carattere medie- 
vale e il protagonista è un prode 
guerriero ohe si avventura 



all'interno di un castello misterioso 
con l'obiettivo di sconfìggere il Ca- 
valiere Nero e la sua legione di dia- 
voli maligni e restaurare la pace e 

l'armonia. 

Inizialmente il guerriero deve en- 
trare in una dette quattro porte del 
castello che conducono in vari sce- 
nari, Le uniche informazioni dicono 




che Merlino, che risiede nel Dark 
Gasile, ha delle palle di fuoco ma- 
giche indispensabili per sconfig- 
gere il Cavaliere Nero. Sì parla 
anche di scudi magici nascosti nei 
meandri della dimora del Cavaliere 
che garantiscono un potere fi mela- 
to di invisibilità, Il castello è popo- 
lato da pipistrelli e ratti velenosi, 
mutanti, dragoni, avvoltoi e viscidi 
servitori del Cavaliere Nero. Tutti 
questi personaggi sono da elimi- 
nare attraverso i 14 livelli dei gioco, 
Ogni scenario può essere rag- 
giunto atira verso le quattro porte 
dell'androne principale e il nostro 




Dark Castle «I 
presenta vera- 
mente bene 
con un'ottima 
grafica e animazione, Qual- 
che difficoltà l'ho trovala 
nel controlio del personag» 
gio per la combinazione 
tastiera/mouse che ri- 
chiede una certa pratica. 
Se riuscite a prendere con- 
fidenza con questo siste- 
ma di controllo riuscirete a 
superare una certa fru- 
strazione e senso di impo- 
tenza. Nel complesso Dark 
Castle mi ha decisamente 
convinto anche grazie agli 
splendidi effetti sonori. 



eroe inizialmente ha un limitato nu- 
mero di rocce da usare come pro- 
iettili. Ci sono scale, piattaforme. 
corde che penzolano e trappole 
da superare prima di raggiungere 
la fine di ogni livello che consente 
di recuperare l'arma magica o la 
chiave per tornare nella stanza ini- 
ziale. Lungo tutto il castello trovate 
alcune botti gii ette di elisir che an- 
nullano gli effetti dei topi, pipi- 
strelli e anche sacchetti di pfetre. Il 
personaggio è controllato con il 
mouse e la tastiera oppure tastiera 
o joystick e tastiera. 



PRESENTAZIONE 83% 
Originale sistema di istruzioni da 
video. 

GRAFICA 88% 

Curata in tutti i particolari dagli 

sfondi ai vari personaggi, 

SONORO 90% 

Splendidi effetti digitalizzati. 

APPETIBILITÀ' 79% 
Qualche difficoltà iniziale nel 
controllo del personaggio... 

LONGEVITÀ" 86% 

,...ma in breve tempo sarete 

trascinati dall'azione 

GLOBALE 85% 

Appasionante e affascinarne av^ 

ventura dinamica.. 



Zzap! Aprile 1988 39 




GOLDEN PATH 



Firftbird, disco L 39.000, solo mouse. Per Amiga 

■ 




Molto tempo fa, prima che 
fosse costruita la Grande 
Muraglia, la Cina era gover- 
nata dal più grande dèi suoi imper- 
atori Yin Hsi, l'Imperatore d'oro. 
Sotto il suo regno, la Cina divenne 
una nazione prospera e su di lui si 
narrarono molte storie, ohe col 
tempo però andarono tutte per- 
dute, tranne una sola: un singolo 
tomo intitolato "Il sentiero dorato' 
{The Golden Path). Questa storia 



a! ragazzo una pergamena, scritta 
dal padre, e l'anello del comando. 
Y'in Usi indossa Taneflo ed imme- 
diatamente assume ]a fisionomia 
che avrebbe avuto suo padre se 
fosse ancora vivo. L'unico modo 
per liberarsi di questo incantesimo 
è mettersi alla ricerca delta Luce e 
liberare il suo popolo dalla schia- 
vitù. 

Golden Path è un arcade- 
adventure che segue Y'in Hsi nella 




olden Path combina un'eccellente p rasentai lo ne 
on delle grafica stupende riuscendo a produrre 
un arcade adventure II quale, «e non è originale, 
contiene abbastanza enigmi da dimostrarsi Irre- 
sisllbife. Il racconto che accompagna il gioco è utile oltre 
che divertente e fornisce una base narrali va e tu azionale 
allo scenarlo* Per di più, ogni volta che sì muore viene fai* 
to un resoconto molto utile del vostro comportamento fino 
u quel momento. I dettagli sono Impressionanti; perga- 
mène-consigli, personaggi che cambiano aspetto, indica- 
tore di vita a rampicante, raffigurazione miniaturizzata 
deffareft di gioco con li dettaglio del percorsi: chiaramente 
('immaginazione messa nel pensare il gioco non è andata 
sprecata. La colonna sonora è abbastanza suadente da ri- 
fi ulte re evocativa e gli effetti vocali sono entusiasmanti. I 
fondali sono meravigliosi: vari, motto dettagliali ed esl re- 
ni a mente colorali, mentre alcune locazioni sono addirittu- 
ra Incredibili: ad esemplo, l'animazione della cascata e di 
alcuni Interni, Il monaco e molti degli aliti personaggi sono 
deità stessa qualità. Anche se ci sono soltanto 37 locazio- 
ni, ci ( sono un mucchio di personaggi, dì oggetti e di enig* 
mh L'azione non va/e la presentazione, ma Ti risultato com- 
plessivo è buono, Dategli un'occhiata, 



L& caverne-labirinto di Golden Path 



narra di come Y'in Hsi fu preso sot- 
to Tata protettiva dei monaci bud- 
disti all'età di due anni, quando la 
sua provincia fu invasa da un si- 
gnore delia guerra, che saccheg- 
giò la regione e uccise suo padre. 
Alio scoccare dèi sedicesimo anno 
d'età il capo dei monaci gli spiega 
che per entrare a far parte della 
confraternita dei monaci deve pri- 
ma mettersi affa ricerca della Luce. 
Dopo avergli raccontato della fine 
occorsa a suo padre, ri monaco dà 

▼ VTfh Hsi netta sua ric&rca delia Luce 



sua ricerca attraverso 37 locazioni 

abitate da 20 personaggi, 40 situa- 
zioni dì "vita" e 50 enigmi. 
Lo schermo di gioco è diviso in 
quattro sezioni che vengono con- 
trollate tramite un cursore guidato 
dal joystick. Una grande finestra 
dove viene visualizzata fazione di 
gioco domina lo schermo e mostra 
fa focaziona attua fé, consentendo 
di interagire con i personaggi e gli 
oggetti in essa raffigurati. 
Un'icona a forma di "Libro dì co- 




noscenza*, nella parte in basso a 
sinistra dello schermo, dà una de- 
scrizione verbale della locazione, 
nonché di qualunque sviluppo do- 
vuto alle azioni del giocatore, 
Y'in Hsi può trasportare fino a quat- 
tro oggetti, visualizzati all'interno di 
quattro finestrelle-inventario, si- 





40 Zzap! Aprile 1988 




Gli stupendi fondali pastetta creano l'atmosfera orientate di Golden Path 



tuate nella parte bassa dello scher- 
mo. Alla loro destra c'è una raffigu- 
razione in miniatura della locazione 
attuale, con una scia di puntini di 
"incenso" rossi o gialli che indica- 
no il percorso del Sentiero doralo 
che porta alle uscite di quella lo- 
cazione. 

Il giocatore guida Y'in Hsi muoven- 
do if cursore e premendo if pul- 
sante del mouse. Y'in può anche 



raccogliere, lasciare o usare vari 
oggetti oltre a potersi difendere da 
ladri e goblin a pugni e calci. 
L'energia che può dedicare ai 
combattimenti è però limitata, 
mentre la sua forza- vira è raffigura- 
ta da un rampicante, situato nel 
mezzo de Ito schermo, che cresce 
o avvizisce. Risolvendo un enig- 
ma, ad esempio, il rampicante 
cresce , mentre restando ferito in 



V Una delle 37 locazioni o¥ questa avventura raccogfi-tutto delta Firebird 




un combattimento avvizisce. 
Quando il rampicante scompare 
de! tutto Y'in Hsi muore, decretan- 
do la fine del gioco. 
Per aiutare i! giocatore a portare a 




orna cera 

'aspettarsi* gi- 
rando su un Ami' 
ca t la grafica 
statica dì Golden Path è otti- 
ma, Ci sono un pelo di ec- 
cezioni un pò* pacchiane, 
ma nel complesso li gioco 
è pervaso da una ««du- 
cerne atmosfera orìenU 
I personaggi di contorno 
sono ben disegnati ma, a 
parta Y'in Hsi, hanno 
un'animazione limitata. 
Persona Imen le ho trovato 
lerriblle la colonna sonora; 
quel lamento pseudo 
cinese non ha niente a che 
vedere con i leggiadri fon- 
dali buco) tei e mi ha fatto 
soltanto venir voglia dì ab- 
bassare il volume. Il con* 
trotto tramile mouse è sor- 
prendeniemenle efficace, 
SI può accedere facil- 
mente a gran parte dei co- 
mandi e delle azioni, ren- 
dendo confortevoli le 
lunghe sessioni di gioco. 
In effetti, la giacabfltla ti 
cattura: c'è molto éa fare e 
da vedere e gii enigmi 
sono facili da risolvere. 
L'anello debole del gioco 
sono le fasi di combatti- 
mento, che sono piuttosto 
semplici, ma meno male 
che appaiono saltuaria- 
mente. Un'avventura piac- 
evole e non troppo Impe* 
gnallva f che dovrebbe pia- 
ere a molti giocatori. 



* 



termine il gioco il programma di- 
spone dell'opzione di salvataggio, 
nonché della possibilità di ricomin- 
ciare una partita dall'ultima posi- 
zione, ma ad un maggiore li vailo di 
difficoltà. 




Ri 



problema di 

olii arcade ad 

venture è che 

sono poco di 

ù che un veicolo p- 

f tacciare detrazione di 
, oco demodé e agglun 
cerei uno o due enigmi tan- 
to per ovviare al Timi tato 
spessore del gioco. Dopo 
tutto, se steste giocando 
un gioco d'avventura non 
vi aspettereste di menare 
o sparare a qualcuno, no? 
Golden Path e sicuramente 
lù Indirizzato Veri 
'avventura che II combatti' 
mento e l'azione di gioco, 
controllata col mouse, 
più che altro un'esten- 
sione dei comando "At- 
tack'" di un'avventi 
Anche s lami se 

brano destinati ad un pub» 
bllco di massa (cioè sono 
abbastanza facili da risol- 
vere), le cose non sono 
mal cosi lineari come nelle 
povere avventure nette 
quali II giocatore è guidato 
da uno scenario all'altro 
più che altro per la man- 
canza di fantasia 
dell'autore nel pensare ad 
opzioni o possibilità di già 
co. Anche se I cornano! a 
disposizione dar giocatore 
non sono molti, non vi suc- 
cede mal di desiderare 
un'opzione che non c'è 
La grafica carina, fa musica 
allettante e alcuni effetti 
sonori divertenti sono pò 
la ciliegi ne sulla lo ria. 

PRESENT AZIONE 91% 
Contiene un racconto piano di 
indizi. Buona presentazione su 
schermo ed utili opzioni d* re- 
starle sa ve. 

GRAFICA 85% 

Spriie e fondali dettagliati e co- 
Icrati, Piacevoli a vedersi e mol- 
to evocativi. 

SONORO 59% 

Una serie di discrete n 

orientali più alcuni effetti som 

digitalizzati 

APPETIBILITÀ* 84% 
Facile da entrarci e subito gre. 
canta. 

LONGEVITÀ* 81% 

37 locazioni non sono molte ma 
sono zeppe dì cosa da lare. 

GLOBALE 85% 

Pieno di promesse otk ■• 



Zzap] Aprile 1988 41 



TIMEBANDIT 

MEcrodeal, disco L 39.900, joystick con tastiera. Per 
Amiga, Alari ST 

•Una variante di Gauntlet vastissima ed irresistibile 



Questa avventura cronologi- 
ca della Microdeal vi fa in- 
dossare i panni dì un viag- 
giatore de( tempo alla ricerca di 
fama e fortuna in periodi storici rea- 
li ed immaginari. 

Dallo schermo dei titoli è possibile 
scegliere tra l'opzione per uno o 
due giocatori, prima di cominciare il 
gioco. Lo schermo poi cambia a 
seconda del numero di parteci- 
panti: se si gioca da soli, le azioni 
vengono visualizzate su tutta 



l'area disponibile, mentre se sr è in 
due lo schermo è diviso orizzontal- 
mente, in modo che ciascun gio- 
catore abbia il suo proprio scher- 
mo. Il pannello delle informazioni 
rimane lo stesso, ad ogni modo, e 
fornisce il numero di cubiti acuì siti, 
i livelli di vita rimasti (dieci alfa par- 
tenza che diminuiscono a con tatto 
con i mostri) e il livello di bravura 
acquisito (che aumenta sparando 
ai guardiani). Inoltre vengono ri- 
portati il nome della locazione e il li- 



vello di difficoltà. 

Il paesaggio a scorrimento nelle 
quattro direzioni contiene 16 
icone. Toccandole si entra in altri 
paesaggi sotto forma di labirinti, 
dai quali bisogna uscire per poterti 
considerare compi e tati. Ciascun 
labirinto è basato su un tema diver- 
so: si va dall'interno di 
un'astronave ad un labirinto in stile 
Pac Man. Tutti quanti brulicano di 
affeni da uccidere o evitare e di og- 
getti da usare appropriatamente. 
Ciascuna locazione ha 16 livelli e 
una volta completato l'ultimo livel- 
lo, quel labirinto si esaurisce per 
sempre. Per completare l'intero 
paesaggio bisogna quindi comple- 







tare 256 labirinti e il compito diven- 
ta sempre più difficile ogni volta 
che si rientra in una locazione. Una 
sequenza in stile arcade adven- 
ture all'interno del paesaggio prin- 
cipale consente di interagire con i 




Ootrà sembrare un clone di Gaunttet, ma Time 
■migliorare il tema di Gauntlet grazie ai sedie 



Sandrt riesce a 
dici scenari sele- 
zionabili, ciascuno con sedici Uveiti, e rendendo il gioco più 
Interessante con alcune mini-ricerche da portare a termine. 
Il gioco a due giocatori è ancora meglio poiché, grazie alla 
presenza di un piccolo schermo per ciascun giocatore, 
consente esplorazioni indipendenti. Proprio perché la vi- 
sione è ridona è ancor più Imperlante giocare in gruppo e 
ciò slimola ia socialità e il divertimento. Quello che mi è ve- 
ramente piaciuto è che è possibile giocare diverse variazio- 
ni dello stesso tema (non avrei mai pensato di poter vedere 
un Gauntlet in stile Pac Man!) invece di un semplice compen- 
dio di arcade adventure tutti collegati Insieme. La grafica è 
sempre adeguata e altrettanto dicasi degli effetti sonori, 
anche se ci si pud lamentare della mancanza di cotenna so- 

inora. Non abbastanza però da impedirmi di raccomandarlo. 

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42 Zzap! Aprile 1968 



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CUB1TS: 31 ?o' 

********* 

BIUWE (?0) 




T Time Bandit è uno del miei giochi preferii) di lutti I tempi. 
I In pratica è un clone di Gauntlet potenziato, ma ha moltis- 



R 



«imo spessore. La grafica è molto insolita, con dei minus- 
coli, ma dettagliatissimi sprite e del bellissimi fondali* Le 
testoline saltellanti sono particolarmente fantastiche: 
uardale la loro espressione quando vengono schiacciate! 
gioco è molto vario, con una mini-avventura testuale e 
una pletora di enigmi da risolvere, un geniale gioco in stile 
Pac Man e un mucchio di nemici da far lucri. Tutti cjuesti ge- 
neri sono ben Implementati e danno vita ad un gioco coin- 
volgente ed Interessante. Una volta correte su e giù per un 
labirinto raccogliendo puntini e pillole magiche ed evitan- 
do fantasmìnf, la volta dopo vi trovate nel bel mezzo del Co- 
losseo a combattere- leoni e gladiatori, oppure su 
un'astronave cercando di comunicare con un computer o in 
campagna nel tentativo di convincere un pastore a darvi 
una pecora! Vi sono 16 schermi diversi, ciascuno del quali 
deve essere affrontato e risolto 16 volte per essere con- 
siderato "chiuso" 1 , All'inizio le cose sembrano semplici, ma 
andando avanti il gioco si fa sempre più difficile. Si aprono 
nuove aree, gii alieni diventano sempre più ostili e veloci e 
appaiono nuove creature. Per completare alcuni livelli bi- 
sogna portare a termine dei sotto-obiettivi, tra cui distrug- 
gere un serpente gigante, trovare degli oggetti o guidare 
un'astronave, Mi piace II modo in cui il gioco può essere af- 
frontato; potete cercare di completare un livello oppure af- 
frontarli in un qualunque ordine. Il gioco è mollo impegna- 
tivo e sufficJeniemenie gratificante da farvi venire voglia di 
rigiocarlo volta dopo volta. Time Bandii è un classico e non 
dovreste perderlo a nessun costo* 



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Non lo definirei il 
"miglior gioco di lutti l 
tempi", ma e certo che è 
uno dei migliori tra quelli 
apparsi fino ad oggi per 
l'Amiga e l'ST. Definirlo un 
clone di Gauntlet è un insul- 
to, perché c'è molto di più. 
Quello che lo rende spe- 
ciale è proprio la varietà, 
con tutti quei mostri dagli 
occhi allucinali, quegli a- 
tieni metallici, quegli occhi 
misteriosi, . . date un'oc- 
chiata all'espressione di 
sorpresa che hanno te te- 
stoline saltellanti quando 
vengono colpite! La con- 
versazione con ì perso- 
naggi è ben implementata 
e da una notevole sensa- 
zione di interazione. Po- 
tete sfogarvi sparando 
all'impazzata per tutti [ 16 
livelli oppure concedervi 
una tranquilla partita ad 
Una semplice variante di 
Pac Man, Vi sono libri, per- 
gamene e cartelli da leg- 
gere, enigmi da risolvere e 
talmente tanie creature da 
tener impegnalo anche il 
più ardente appassionato 
di giochi di ruolo. Questa 
giocabilità è implemeniaie 
altrettanto bene dal punto 
di vista grafico: f fondali 
sono disegnati meravi- 
gliosamente e sono molto 
chiari (come dovrebbero 
essere) e presentano una 
gran varietà di effetti grafi- 
ci, masse di colori e det- 
tagli evocativi. Il sonoro, 
però, è un po' deludente: 
è nitido ma poco vario; gli 
effetti sonori sono troppo 
semplici e guastano un po' 
l'atmosfera del gioco. Nei 
complesso, comunque, è 
vario, pieno d'azione e e* 
stremamente divertente* 
Senza contare che ha un 
buon prezzo. Non avete 
scuse per non comprarlo. 



t\ 




vari personaggi, utilizzando un for- 
mato <tel tipo verboso me a delle 
semplici risposte. E' necessario 
parlare ai personaggi per vincere 
dei premi o per risolvere degli 
enigmi che consentiranno di fare 
progressi. 



PRESENTAZIONE 89% 
Istruzioni complete. Buona op- 
zione per due giocatori e stu- 
penda ta beila oei record, che 
viene automaticamente registra- 
ta su disco. 

GRAFICA 78% 

Ben disegnata, mo^to colorata a 
dettagliata. Gli sprite sono pic- 
coli ma ben disegnati ed anima- 
ti, 

SONOR0 16% 

Effetti sonori vari ma fiacchi che 

guastano un po' l'atmosfera. 

APPETIBILITÀ' 93% 
Un gioco di presa immediata. 
con piena libertà di movimento 
tra e all'interno dei paesaggi 
LONGEVITÀ* 36% 
Moltissime aree, varie ed ecci- 
tanti, da esplorare e più si va 
avanti più diventa difficile. 

GLOBALE 92% 

Un potpourri di generi di prima 

qualità con incredibili giocabilità 
e spessore. 



Zzap! Aprile 1988 43 



TERRAMEX 

Grand Slam, Disco Li 8000, Joystick, Per Amiga, C64, Spectrum, 

Atarl St. 



l'V 



s j[) 



Quando terminò di girare i 
Diavoli, ri regista Ken Rus- 
se! si dedicò a The Boy- 
friend, una commedia musicale 
ambientata negli anni venti. La ra- 
gione di questo cambiamento di 
soggetto hi che l'orrore dei Diavoli 
lo aveva ampiamente appagato. 
Una ragione simile ha spinto il di- 
segnatore di Peath Wish IH a 
realizzare quafcosa dì leggero e di- 
vertente come Terremo*. 
L'eccentrico dottor Albert Eve- 
strain ha previsto che un grande e 
minaccioso asteroide sta per en- 
trare in collisione con la Terra. Una 
banda intemazionale di esploratori 
e studiosi si è aggregata con 
l'intento di evitare questo disastro 
Lo strampalato dottore è un eremi- 
ta che vive in un laboratorio sotter- 
raneo e il compito di ogni esplora- 
tore è quello di rintracciare il 
dottore per salvare fa Terra. 
AHinzio del gjoco dovete selezio- 
nare uno dei cinque scienziati e 
partendo dal deserto dovete rac- 
cogliere una serie di oggetti, 
dall'ombrello e monociclo 
all'aspira polve re. e quindi le parti di 
un manifesto. Tutti questi oggetti 



sono indispensabili per la soluzio- 
ne del gioco e ogni esploratore ha 
la sua tecnica per arrivare al profes- 
sore, il francese Henri Beaucoup 
deve utilizzare il monociclo mentre 
il tedesco Herr Wolfgang Schmuck 
deve dimostrare la sua abilità di 
bevitore di birra. 

Il deserto è popolalo da velenosi 
serpenti e da strane creature simili 
a Pterodattifì. Toccando una di 
queste creature e colpendo una 
de Ite goccie di pioggia acida che 
continuano a cadere si perde una 
delie tre vite dell'esploratore. Gli 
oggetti raccolti sono trasportati da 
piccoli portatori di colore (questo 
ha scatenato la protesta della re- 
dazione contro questa sottile for- 
ma di discriminazione razziale), 
Mano a mano che il gioco progre- 
disce bisogna superare ostacoli e 
avversità con l'oggetto adeguato: 
il flauto è per i serpenti ma cosa 
serve la scatola con scritto Acme? 
(ndr. Basta leggere le istruzioni tra- 
dotte in italiano per saperlo}. Per 
scovare il laboratorio segreto deve 
essere costruito un Pad ( Positro- 
nio Asteroid Deflector), Il dottor 
Eyestrain ha bisogno di alcuni og- 



Terramex è un'avventura dinamica veramente 
impegnativa e richiede anche un pìzzico di hti- 
mor per essere risolta, lo stesso humor conte- 
nutoci Jet Set Willy. 
La grafica è motto beltà In stile cartone animato e alcuni ef- 
fetti sono veramente carini (provate a caricare il cannone 
con troppa polvere da sparo e vedrete le risate}* I paragoni 
sono sempre Impegnativi ma ohi si è divertito con giochi 
come Monty Mole e Jet Set WHIj( non rimarrà delusa da Terramex* 
In più pensale che il tutto è stato realizzato sfruttando te 
capacità grafica di Amiga e Atarl St e sicuramente non ri- 
marrete delusi. 




+*■* 



* 




getti inclusi una tazza di te, una 
batteria e le vostre pile ato- 
miche. Raccoglieteli nell'ordine 
esatto e lentamente il Pad 
prenderà forma. Lo humor 




presente nel gioco è garantito 

dall'ingegno di Rete Harrap meglio 
conosciuto come creatore della 
serie di Monty Mote Per esem- 
pio c'è un'opzione di aiuto da uti- 
lizzare nei momenti dubbiosi 
quando l'esploratore non sa cosa 
fare. Per capire lo spirito umoristi- 
co óe\ gioco basta vedere la fisio- 
nomia dei cinque esploratori nello 
schermo principale. Una volta 
completato dovete utilizzare la 
vostra abilità di giocatore di flipper 
e respingere l'asteroide verso altri 
sfortunati pianeti. 



PRESENTAZIONE 81% 
Confezione in italiano e un co- 
modo "heip" da schermo, 

GRAFICA 91% 

Stile cartone animato con una 

splendida animazione 

SONORO 90% 

Colonna sonora a cura di 8enn 

Daglish: una garanzia. 

APPETIBILITÀ" 80% 
Un'avventura dinamica tutta da 

capire e da scoprire , , , 

LONGEVITÀ 1 83 

. . , che vi impegnerà a fondo. 

GLOBALE 85% 

Ter rame* porta uno dei generi 

più classici dei videogiocrii 
nell'olimpo ctei 16 bit. 



44 Zzapi Aprile 1988 



R 



ockford è tornato tra noi con 
un gioco coloralo e molto va- 
riò, li simpatico speleologo ò 
alle prese con vari mondi con 
l'unico scopo di raccogliere il mag- 
gior numero di oggetti preziosi per 
la sua professione che gli permet- 
tano di accedere allo schermo suc- 
cessivo, 

Urta novità rispetto alte versioni già 
conosciute di questo gioco è pro- 
prio l'introduzione di vari mondi 
con Rocklord che di volta in volta 
impersona vari personaggi. Si pas- 
sa dal classico cacciatore alla ricer- 



ca dei diamanti per afri vare al dot- 
tore che raccoglie i cuori. Anche f 
nemici sono in sintonia con il tipo 
di personaggio e cosi il cowboy ha 

a che fare con delle pistole impaz- 
zite. Gli altri "specialisti" sono il cuo- 
co. A cowboy e l'astronauta. Ogni 
personaggio ha la sua ambienta- 
zione e un modo particolare per 
superare i vari livelli. Per esempio il 
dottore deve fare sbattere le g ac- 
cie di sangue con delle fiammelle. 
In alcuni casi potete anche usare il 
pulsante di fuoco. 










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LONGEVITÀ" 59 



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peri 



SFORBICIATE QUESTO TAGLIANDO E CONSEGNATELO 



> 



■ 



MAI PIÙ 



9 




Caro Edicolante, la prego di riservarmi 
una copia di ZZAPi ogni mese 



Nome. 



Indirizzo. 



Telefono. 





PROSSIMAMENTE SUL 
VOSTRO AMIGA 



Cor una grafica piena in 3D f sin- 
golare e superveloce, Intercep- 
lor iancia la Electronic Aris nel 
mercato defle simulazioni di volo/ 
combattimento per Amiga, offren- 
do agli aspiranti piloti l'opportunità 
di guidare due veri jet, l'Hornet 
F-18eilFalcon F-16. 
L'azione, che prevede sei missioni 
di combattimento (tre per ciascun 
aereo), ha luogo sopra i cieli della 
Baia di San Francisco- 1 piloti oell'F- 
1 6 possono decollare ed atterrare 
da/in tre veri aereoporti della zona, 
mentre i piloti deH'F-16 possono 
"provare l'emozione" di decollare 
ed atterrare dalla/sulla portaerei 
USS Enterprise. 
Le sei missioni sono basate su 
scenari potenzialmente attuali. Tra 
questi: proteggere l'Air Force 
One, l'aereo presidenziale, men- 
tre cerca di atterrare ai San Franci- 
sco International Airport con a bor- 
do il presidente; prevenire lo 
scoppio della 3° Guerra Mondiale 
disrtuggendo dei missili balistici 
lanciati da una potenza nemica; 
salvare vr\ pilota precipitato in 
mare; identificare visivamente un 
aereo ignoto segnalato dai radar e 



prevenire la fuga di due F-16 ruba- 
ti. Inoltre, il gioco offre una mis- 
sione d'addestramento, una mis- 
sione top secret per piloti esperti e 
la possibilità di volo libero. 
Come potete vedere daÉle foto, fa 
grafica di Interceptor presenta 
dei dettagli impressionanti, con 
una massima libertà di movimento 
all'interno del gioco. Gèi effetti in 
3D a solidi pieni consentono ai pi- 
lota di volare attorno alla Piramide 



delta Transamerica o dì passare 
sotto ì due ponti della Baia, il Gol- 
den Gate Bridge e il Bay Bridge. 
La E A afferma che l'esperienza di 
volo è "più fluida e sensibile" di 
qualunque precedente simulatore 
di volo da foro prodotto. Per un 
maggiore realismo, sia i palazzi che 
l'aeroplano hanno fé ombre. 
La finestra dei jet occupa quasi il 
70% dello schermo e il pilota può 
selezionare le vedute anteriore o 



laterali oppure scegliere uno degli 
otto punti di vista esterni all'aereo. 
Il combattimento sembra essere 
piuttosto intenso, una affermazio- 
ne rafforzata dalla vastità delle armi 
di cui è provvisto il jet. Intercep- 
tor è dotato di messiti teleguidati, 
mìssili Sidewinder e un cannonci- 
no Vulcan che può sparare raf- 
fiche di 6000 colpi al minuto. I co- 
mandi de3la cabina mostrano 
l'altitudine, la situazione delle armi, 



T Prepara te vi ai decolio dai ponte detta portaerei 




46 Zzap! Aprile 1988 






il radar, la velocità di regolazione e 
la bussola. 

Per gli incapaci o i deboli di cuore 
è prevista una sequenza 
d'espulsione, che non solo visua- 
lizza la calotta del paracadute ma 
dà anche gli effetti sonori del ven- 
to che soffia tra le corde mentre il 
pilota scende lentamente verso 
terra! 

Interceptor sembra eccezionale 
e gli effetti tri dimensionali sono im- 
pressionanti. Vi terremo informati. 
La seconda simulazione della E A 
è Ferrati Formula One, 
un'accurata rappresentazione di 
un'intera stagione di corse nel cir- 
cuito in tern azionate delle gare di 
Formula Uno. 

I giocatori guidano una macchina 
da Formula Uno in 16 delle più fa- 
mose piste del mondo contro 
sette dei migliori piloti in circolazio- 
ne. C"è la possibilità di rientrare ai 
box e mettere a punto il motore, 
provare differenti miscele di carbu- 





Uincredihila grafica a soM pieni e ie diverse missioni fanno di Interceptor 
un gioco da tenere d'occhio 



t fantastici punti di vista mozzano ii 

fiato. . , 



A La Vessa' di Maranello ai box 

rante e modificare le sospensioni , 
le gomme, gli alettoni e il cambio. 

Si può studiare l'aereodinamica 
dell'automobile in una galleria del 
vento e modi fica ria di conseguen- 
za. Una volta che il giocatore è 
soddisfatto delle modifiche, si 
possono fare delle prove su un cir- 
cuito e quindi apportare nuove 
modifiche se necessario. 
La corsa è visualizzata in prospetti- 
va tridimensionale in soggettiva 
con il votante e il cruscotto visibili 
nella parte inferiore delfo schermo. 
Inoltre, gli specchietti retrovisori e 
il ai more dei motori vi permettono 
di accorgervi dell'approssimarsi di 
una macchina alle vostre spalle. 
Terrari Formula One sembra 
molto promettente e probabile 
mente il prossimo mese ci sarà una 
recensione completa. 




Zzap! Aprile 1988 47 




L'incredibile numero dì mappe di Platoon arrivato 
in redazione testimonia come questo gioco abbia 
appassionato e coinvolto i lettori di Zzap! 
Tutti all'assalto della giungla e delle gallerie sot- 
terranee. Per quelli che non amano il sangue e la 
violenza si possono divertire con quel pelandrone di 
Garfield: POKE, mappa e soluzione completa. 
Cosa si può sapere di più su un videogioco? 



TAI PAN (Ocean) 

Queste POKE vi permettono di riempire II vostro portamonete fino a farlo scoppiare, 
L'unica cosa che dovei* lare è caricare il gioco, resettare il C64 e quindi. 
POKE 4352, 177: POKÉ 4380, 177; SYS 205$ (RETURN) 
per avere un inimitata linea di credito. 

OADRUNNER (UsGotd 



letta versione su cassia di questa decente ccnvcr; 
imp'- <: oc* pe r rfconmciaro R gioco dal llvelk, 
fef In iti vamente pappato dall'estenuante Wile E 
> schermo inizialo di FtoadRunnw coniare Ss 
e 1 ra I massi. Segueno : a strada ra 

^amento non è poi cosi rat 
rione perchè questa scorciatoia 




SGoJde 



modo 



2 frUlMl hEl *w 

5HOP un 

ete velocemente (Oo« 
tita i 



OUT RUN (UsGold) 

Ecco alcun» binare POKE da Marce', Olanda che non ha gradilo il passaggio di Guitti ai 
Milan f Era il mb giocatore preferito e da quando ha lasciato il Psv non vado più allo 
stadio '). Cesi la vie! Marcel, ndr. milanista 

Prima di tutto caricate il gioco e quando appare lo schermo principale, re settate II 
computer • introducete: 

POKE 34711. 234 (RETURN) 
POKÉ 34712, 534 (RETURN) 
POKE 34713, 234 {RETURN) 

Per tenere II timer tra 70 e 00 secondi. Se volete giocare più livelli e Incrementare al 
massimo il vostro punteggio dovete introdurre... 

POKE 37198, (1-255) (RETURN) . 

Dove 1-255 rappresenta il numero di livelli che dovete affrontare prima che appaia la 
linea d'arrivo. Se volete definire 11 livello dì partenza, provale. . . 

POKE 37168. (0-255) (RETURN) 

POKE 34320, 234 (RETURN) 
POKE 34321, 234 (RETURN) 
POKE 34322, 324 (RETURN) 

Infine, potete eliminare I colori delia strada (migliora la visibilità) con. . . 

POKE 33393, 173 (RETURN) 

Una volta che avete fatto te vostre modìliche fate sgommare la Ferrari con la vostra 
pupa al fianco con SYS 3É045 {RETURN )> Che San Cristoforo sia con voi. 



SUPERSTAR SOCCER 

(Gremlin Graphics) 

Corra ave» wa squadre giovane e tempre a* mi«krio deta fom« eenza ependw» un 



quattrino, Utiliziate questo listato studialo, preparato tettato dall'Immancabile 
Alessandro Diario di Milano, vero •pedaliate pertwechi di questo genere. DigHittto | 
listato, date II RUN e rispondete ade domande su schermo Poi f Merita uni copia lavo 



ra del g loco, (core ig la bi le, in ogni caso, con questi gk«N che corrimano a leggere • 

scrivere dati su disco), 

10 SUPERSTAfl SOCCER DESTROY V1.0 

12 POKE 53260, 4: POKÉ 53281, 4 

13 I (0)=48: Z (1)^50: Z (2)=53: V (Q>26: V(t)=158: V{2)=36: DIM TfSS), S 
(53), W (2,9) 

14 PRINT CHRtyUT); CHR|(5);- •=' SUPERSTAR SOCCERS DESTROY V1.0 

15 POH K=0 TO 9: PRINT CHR$(19): PFtINT: PAINT: PRINT 

16 PRINT CHR$(18); "GIOCATORE NUMERO": K+1 : PRINT 

17 PRINT: INPUT 'ABILITA' (0799)": W(0, K) 

18 PRINT: PAINT "(1=CF 2=LW 3=RW 4=LD S*RD MK)" 

19 INPUT "RUOLO"; (W{1,K): W(1 r K)=W(1 r K)*10 

20 PRINT: INPUT 'ETÀ' (17/31)": W(2,K) 

21 NEXT K: PRINT: PAINT CHRSf18)i: INPUT "E' TUTTO GIUSTO (S^)": AS 

22 IF A$o"S" THEN RUN 

23 PRINT: PRINT: PRINT "INSERIRE IL DISCO E PREMERE <SPAZIO>...." 

24 GET A$: IF A$ o CHR$(32) THEN 24 

25 PRINT CHfl$(147); "MODIFICA INCORSO, ATTENDERE../': PRINT 

26 OPEN 1,8,15, "IO": OPEN 2,e r 2,"SOCCEA DATA,P,R U ; GOSUB 45 

27 PRINT# 1,-M-R"; CHR$(6); CHRJ (0) 
26 GET#1. A$: T(Q>ASC(A$+CHR$fG)} 

29 PRINT#1, "M-R-; CHR$(7]; CHR$(Ò] 

30 G£T#t, A$: S{u>ASC(A$+CHR$(0)) 

31 CLOSE 2: OPEN Ù&Tl GOSUB 45 

32 FOR K-0 TO 52: PRINT#1, H U1 H :2;0;T(K); S(K) 
2, Al: T{K+1)=ASC(A5+CHR$[0)): GET# 2,Af: S(K+1) =ASC{A$+ 



CHR$(0)}: NEXT 

34 FOR J=0 TC 

35 PRIMTJM, 111* 2;Ó; T(J);Sì 



34 FOR J=0 TO 2: T(J)=T(Z(J)): S(J>S{Z(J}) 

36 FOR K=0 TO 9: GOSUB 45 



B-P":2;V(J) 



37 H'A=W(J P K)/10: L=W(J f K)-HT10 
3B PRJNT M2 t CKR$(H% É 16+L);:NEXT K 

39 PRiNT#l, u Ur;2;0:T[J):S(J): NEXT J 

40 GOSUB 45: PRINT: POKE 53265, 11 

41 PRINT "LOAD"; CHR$ (34):^GHR$(34); , ' l B r r 

42 FOR K=0 TO 2; PRINT CHR^145);: NEXT K 
43POKE631,13:POKE19fi,1 

44 PftiNT#ruX; CLOSE 2: CLOSE 1 : END 

45 fNPUT*1 , A, BS P C, D: PRINT A; 6$; C: 0, 

46 IF A*0 THEN RETURN 

47 PAINT: PRINT: PRINT "ERRORE DISCOI": GOTO 44 



sygnosis 



Avete un Amiga e non siete riusciti a far funzionar* il trucco per vite infinite In questa 
avventura dinamica dalia grafica strepitosa? Niente paura provala questa *©crueniB * 
speriamo siate più fortunali: Caricate il gioco e quindi premete la lettera iurta la* 
sì lena principato, poi 4, il segno meno « quindi O (nuovamente la lettera;- seguila da 8., 
il meno, 5 e quindi 9, 



THUNDERCATS (Elite) 

Ancora POKE per gli amanti dei Ialini, Dopo aver caricalo il gioco e resettato 11 com- 
puter, potete introdurre POKE 35086, 173: SYS 2061 (RETURN) per aver» lutti I 
Thundercats che volete, Facile! 



GUNFRIGHT (Ultimate) 

Creano Pascucci di Fano chiede In perfetta umiltà di comunicar* qualche consiglio 
per lutti i pistoleri dell" Arizona "armali" di Msx. Quando avete colpito un lucri legge In 
città e passate alla seconda schermala premete i\ pulsante STOP. Il bandito »! muo- 
verà più lentamente e quindi il vostro compitò sarà più facile. Un ultimo consiglio: co 
minaste a muovervi per colpire il nemico solamente quando estrae la pistola altrimenti 
l! gioco riacquista la velocità originale. 



BUGGY BOY (Elite) 

L" agente speciale Kipperman ha colpito ancora. Questa volta è toccato ai fantastico 
gioco arcade dell'Elite. Caricate il gioco, resettate II C64 e digitale... 

POKE 39845, 96; POKE 2048, 32 (RETURN) 
POKE 2050, 13: POKE 2049,104 (RETURNJ 
SYS 2048 {RETURN) 

Con II tempo bloccato vi sarà tacile terminare qualsiasi corsa. 



46 Zzap! Aprile 1988 




GIARDINI DI PIETRA 



BERNARDONI Maurizio CECINA 
B1AGIANTI Filippo MONTEPULCIANO 
CALLA' Andrea GENOVA 
CICORIA erigano SALERNO 
CONTENTI Fabio PEDEMONTE MATESE 
CONTINI Daniele GORGONZOLA 
CURCIO Riccardo SALERNO 
DINELLJ Fabrizio MILANO 
FOLSOM-rto CECINA 
FOSOOL1 Kaji GENOVA 
GALLINA Marco VARESE 
GARZONATO Massimo e Omar LEGNANO 



HILLEBRAND Andrea MILANO 

MAGGIOLINI Giuliano MILANO 
MARIOTTI Davide 
MORETTI Massimo ROMA 

MR1S07 MILANO 

NARCISO Enzo MONZA 

PASSAR ÈELLO Luca ROMA 

QUATTRINI Nicola ROMA 

RAIMONDI Davide e Massime LEGNAI 

RIVA FABRIZIO ROMA 

RÉZZO Donatilo MELISSANO LECCE 

VALE NTI Angelo Orai io G I AR RE 



e a luti i Valorosi che Ivanraj dedicalo il loro lampo a Piata e a prepara/e una mappa per Zzapl 
La mappa dei sotterraneo è éi Daniel® Contini mante ie ititiSfrsziont sono di Fabrizio Riva 

W= WCAFWO 

tì =- BXìT Ctf>S&> 

5 -„ sK/r op&u 



Seguite la mappa per 
recuperare l'esplosivo (E) 
e raggiungere il ponte 
(P). Nel villaggio 
entrate nella 
quarta capanna, 
uccidete il soldato 
e raccogliete la 
mappa. Quindi 
andate nella sesta 
per prendere la 
torcia e infine nella 
quinta dove c'è il 
passaggio perii tunnel 

sotterraneo. 





Zzap! Aprile 1988 49 




50 Zzapl Aprile 1988 




V rr~t 



fl-H : 



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J 5=? 



tftftftf- 



I* 



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f — * *• 






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J^—— 1 — — ^ 



II 




Pie.. 



the Map Key: 
B# --Biscuit. 

I- -\!^ n " . M s Mouse. 
R =RAT. 

A - ftrUne, 






Zzap! Marzo 1988 51 




Spectrum a volontà 

I fedelissimi deifex-computer più venduto in Inghilterra continuano a lavorare sodo. Ce 
chi ha delle ottime fonti e chi invece fa un ottimo favoni di ricerca. Questo mese i due 

eroi dello Spectrumsonc Mietete Tognon e Marno 

carnai abilissimi a scovare Iteteli e trucchi In ogni angolo d'Europa. 



FLYING SHARK 

(Firebird) 

5 LEI w*1: LETICO 

10 FORf =3276910 32502 

20READa:POKEf,a 

30 LET t = I + w ' a: LET w = w + 1 

40 NEXT f 

50 IF I o 8S52B3 THEW PRiNT "ERRORE 

NEI DATA"; STOP 

60 PRINT AT 10 P 3: "FAI PARTIRE IL 
NASTRO" 

70 LOAD "" CODE 
60 RANDGMIZE USF 32830 
100 DATA 50,21.255,122,254. 46 
110 DATA 192, 62, 50, 50, 84. 205, 33 
120 DATA 21, 255, 34,65,205, 62 
130 DATA 195, 50, 58, 0,33, 32.128 
140 DATA 34, 59, 0. 195, 0. 0, 50, 107 
150 DATA 92,33,114,128,17,0,0.1 
1 60 DATA 0. 0. 237, 176,1 95, 61,0 
170 DATA 128, 223, 161, 209, 177 
160 DATA 144, 141, 133,151.206 
190 DATA 196, 199, 200 r 237, 123 
200 DATA 1 1 2, 1 28, 62, 205, 50, 84 
210 DATA 205, 33, 0, 128, 34, 85 r 205 
220 DATA 33,109,128,126,50,22 
230 DATA 128, 50, 28, 126, 50, 31 
240 DATA 128, 50, 40, 128,50,46 
250 DATA 128. 35. 1 26, 50, 42, 1 28 
260 DATA 35, 126,50,39,128, 195,0 

27ODATA2O5,9!,10 i J7Z112,148 

300 DATA 33, 0, 52, 34, 190, 212, 195 
310 DATA 53, 158, 84, 65, 32. 74, 79 
320 DATA 78, 32, 78, 79. 82, 84, 72 



WIZBALL 

(Ocean) 



4CLEAR49151 
5 LET 1-0: LET w=0 

10 FOR f=47872 TO 48000 

i5READa:PGKE!„a 

20 LET [ = i + a ' w: LET w^w+1 

30 NEXT f 

35 IF lo 924342 THEN PRINT " 

ERRORE NEI DATA"; STOP 

40 PRINT AT 10, 6; TAE PARTIREI 

NASTRO" 

45 LOAD - CODE 

50 RANDOMI2ÈU5R 47872 
100 DATA 221, 33, 11 1, 187, 6, 6, 197 
110 DATA 221, 110, 0,221, 102.1 
120 DATA 221, 78, 2,6,0,17,0,135 
130 DATA 237, 176,235,54,201.30 
140 DATA 150, 205, 0.1 25, 221, 35 
150 DATA 221. 35,221, 35, 193,16 
160 DATA 222, 33, 103, 238,17,0 
1 70 DATA £52, 1 , 0, 4, 237, 1 76. 175 
180 DATA 50. 115,255,33. 80, 187 
190 DATA 17, 23, 255, 1,3, 0,237 
200 DATA 176, 33.83, 187, 17, 
210 DATA 96, 1.50,0, 237, 176 
220 DATA 195, 244, 254,205,0 
230 DATA 90, 62, 195, 50, 76, 255 
240 DATA 33, 12, 96. 34, 77, 255 
250 DATA 201, 253, 33, 5S, 92. 62 
260 DATA 201, 50, 62, 188, 49, 
270 DATA 97, 251, 195, 128, 143 
280 DATA 139, 228, 16, 205, 228, 24 
290 DATA 11, 229, 12, 23. 229, 14 
300 DATA 37, 229. 25, 73. 229, 11 




GARFIELD (The Edge) 

Dalle amene rive di Bóghcon arriva una soluzione anonima per terminare questa avven- 
tura dinamica con grande facilità, 

Se consultate questa soluzione utilizzate anche la mappa e salverete Aliene senza alcun 
problema, Nel caso la mappa e la soluzione non siano succienti, sfruttale a fondo te 
POKE estratl e dall' Inf a 1 1 i b i le Yorfas Crew di Sterno, 
Caricare il gioco, resettare a inserire 
POKE 25370, 234 
POKE 25371, 234 
POKE 25372, 234 per cibo infinito 

POKE 25389, 234 
POKE 25390. 234 
POKE 25391, 234 per energia 

SYS 24320 per ripartir*. 

Ed ora tindi spensabile soluzione. 

Prima dj tutto prendete tutte le polpette ai semi di ante e (cosicché Qdie vi venga die- 
tro), Andate alla porta sul retro dove c"è un osso. Prendetelo e mettetelo sulla sini- 
stra de I la porta , Od ie apri rà ora la pori ici na del gatto dandovi libero a ce esso a Ile al* 
tre locazioni, Andate a prendere la lampada e trovale Nermal. Dategli un buon calcio e 
prendete 11 topolino a molla. Andate al negozio di cibo naturista e fate cadere il topoli- 
no ai piedi dell'uomo. Apparirà magnamente una ciambella: raccoglietela ma, mi racco- 
mando, NON mang iateta 

Andate verso il topo gigante, fate cadere la ciambella e il topo se ne andrà via. Aprite 
la cesta e prendete la chiave che c'è dentro, Tornate alla locazione iniziale e lasciate la 
chiave. Prendete la cazzuola, andate al negozio di ferramenta e usatela. Dal niente ap* 
pare un dollaro: raccoglietelo. Tornate al negozio di cibo naturista, date 11 dollaro 
all'uomo e prendete il cibo per gli uccelli. Portatelo sul lato destro del parco, lasciatelo 
cadere a tema e arriverà un uccello. Lasciale stare l'uccello e andate a prendere la 
chiave. Tornate al parco e saltate sulla groppa dell'uccello (non lasciate la chiave) che 
vi porterà fino al City Pound. 

Entrate ed andate (ino alla celta e avrete salvato Arie ne. Garlield ora può vivere per 
sempre felice e contento. . . 



JAIL BREAK 

(Konami) 

1 PRINT AT 10. 4; "FAI PARTIRE IL 

NASTRO" 

5 LOAD " CODE 

10 FOR f=2975STO 29771 

20 READ a: POKE f,a 

30 NEXT f 

100 DATA 175, 50 116, 212, 50 

110 DATA 11 7, 212, 50, 118,212 

120 DATA 42, 240, 255.233 

20ORAMDOMIZEUSR 29696 



MASK (Gremlin 



YOGI BEAR 
(Piranha) 

5 CLEAR 65535 

10 FOR f=S5200 TO 65220 

15 READ a: POKE f,a 

20 NEXT f 

125 PRINT AT 10, 5; " FAI PARTIRE IL 

NASTRO" 

30 LOAD"* CODE 

35 POKE 65072, 176 

40 POKE 65073, 254 

45 RANDOMIZEUSR 58112 

50 DATA 33,0, 0.34,18, 137,34 

60 DATA 20, 137, 62, 24, 50, 226 

70 DATA 175, 175, 50, 84, 136 

80 DATA 195, 0,132 



Graphics) 



5 LET 1=0; LET w=0 

10 FOR f= 32000 IO 32051 

15 READ a: POKE f, a 

20LETl = ! + w'a:LETw=w+1 

25 NÉXT r 

30 IFto 161 993 THEN PRINT " 

ERRORE NEI DATA": STOP 

35 PAINT AT 10, 7; ""FAI PARTIRE 

IL NASTRO" 

40 RANDOMIZE USR 32000 

50 DATA 6. 3, 197. 221, 33, 0,0 

55 DATA 17, 17, 0,62, 255, 55, 205 

60 DATA 86, 5 r 193, 16,239, 221 

65 DATA 33, 136, 169,17,214,11 

70 DATA 62, 255. 55, 205, 96, 5 

75 DATA 33,62.201, 34. 227, 170 

80 DATA 33, 50. 36. 34,229, 170 

85 DATA 62, 134.50,231,170 

90 DATA 195, 242, 169 



BANGKOK KNiGHTS (System 3) 

Se per voi 11 pkehiaduro tailandese della System 3 è troppo impegnativo, provale a ap 

plicare questi veloci e Incisivi consigli dì Paul Welounan di Famham, nel Surrey. Grazie a 
questi suggerimenti potrete diventare velocemente (o quasi) un super campione di 
boxe tailandese^,, 

MANCHU MAN: Per sconfiggere Manchu non dovete far altro che tenerlo a distanza e 
prende rio a pugni. Se si avvicina dategli ginocchiata o calci: agii stinchi; dovrebbe allon- 
tanarsi nuovamente e a quel punlo sarà uno scherzetto finirlo con qualche pugno ben 
piazzato. Comunque, nessun problema, 

DAN FISTS: Basta dargli pugni e caler volanti e non tenterà neanche df avvicinarsi. Se, 
per uno strano destino, cercherà di farlo, indietreggiato velocemente altrimenti userà i 
suoi poien N?nia e sapete spacciali. 

a AMBU MAN: Costui se ne sta solitamente mollo distante e ciò vi consente di usare af- 
;uni dai calci migliori del vossro repertorio. Se si avvicina troppo. Indietreggiale e 

'e lutatelo a ginocchiate fino a quando arrena di un palo di passi e quindi riprendete a 

iena/ calci. 

KILLA K ALE: Questo pallone gonfiato è il più duro di tutti! Tenetevi a distanza e da- 
tegli dei pugni. Ogni tanto anche qualche calcio. Se st avvicina troppo, scappale perchè 
una volta che inizia a dare calci sreie spacciati. State in guardi e la vinone sarà vostra 

SIAM SALLY' Per sconfiggere efesia virago rimanete a distanza e usate o una combi 
nazione di cinque pugni e un calcio o cinque calci e un pugno. Fatelo, anche se vi sembra 
una cosa strana, e vedrete se non vincerete, 

MUCHG MIKE: Rimanete a disianza e prendetelo a ca?ct e non dovreste avere problemi. 
Se Mucho inizia a spostarsi (e siete proprio sfortunati se lo fa] colpitelo con un pugno e 
con una gomitali 

DADDY K ALE: Anche questo è bello tosto, Prendetelo a puonf ripetutamente e non 
cercate di dargli dei calci. Se si avvicina troppo late attenzione al suo micidiale colpo di 
testa. 

BB BUTLER; Stranamente Tulli mo pugile è uno dei più facili da sconfiggere. AllafaccfE 
del la tensione che montai Appena suona la cam pana co pSielo con vn calco volante alta 
testa pel con eaJdaJto stinco Enea quando la sua energia m obb^&a precipitosamente, 
quindi liquidatelo con un paio di pugni Dopo di ohe, guardatevi il brutte schermo finale t 
poi fatevi una bella lazza di le. 



52 Zzap! Aprile 1988 



MANIAC MANSION 

2 A Puntata 

Eravamo rimasti a Ed dia si spostava Fino alia stanza della pianta carnivora e le offriva 
la Popsi-Cola. O.K. Bernard ora va nella stanza della scala a chiocciala e ripara il tele- 
fono con gli attrezzi. Michael (dia prima ha preso il pacco e lo ha consegnato a Ed in- 
sieme air Hamster avute da Dava} sala fino alla 2* porta del 3° piano (la stanza di 
Èdna) senza entrarvi Bernard telefona al numero scritto sul muro del bagno e Edita 
risponde. Ora potete ter entrare Michael che prende la SmaIS Key dal comodino e se!e 
per le scale. Apre il dipinto che nasconde una cassaforte con -a combinazione lioppo 
picccola per essere letta Dave non demorde e sale sulla pianta carnivora e si avvicina 
alla gettoniera sul muro. VI inserisce due Dime e preme due volte il righi bution. Usa il 
telescopio e vede un ragno sul muro. Questo è il numero della cassaforte che Michael si 
affretta a digitare. Dalla cassaforte esce una busta e dentro la busta c'è un oliarlo di 
dollaro. Bernard ripete la telefonata e Michael esce indisturbato dalla camera di Edna, 
Bernard prende lundeveteped film che si irova ora alla destra delle scale dell'ingresso 
sale Uno a! lerzo piano e ofire a Michael la spugna piena di devélopec e si fa dare da 
Dave le batterie che si trovano nella radiolina Bernard enira nella porta vicino alla 
pianta carnivora aspettando vicino ai wires (prima deve innestare le batterie nella lor- 
da). Ora i tre protagonisti devono &v&re (IMPORTANTE) 
DAVE : la card Kejrfa ysflòw key, la hhwing key la dd rvsty key 
MICHAEL; la spugna con il fàvéhpet,. i pacco, \' hamster, i quarto dr Maro, la smalfkey 
e Tundevetopèd fflto . 

BERNARD: il radio iube t fa tarpa con pile incorporate, attrezzi 
Proseguiamo con il (acconto/soluzione. 

Dave entra nella stanza di Edna e si fa catturare. Arrivato in prigione apre la porta di 
destra con la oldrvsty key . Nell'afra stanza apre il pannello e cniude i circuiti, La cor- 
rerne se ne va e Bernard (con la torcia accesa) può riparare i wires con gli attrezzi. 
Dave riattacca la corre n!e e rientra in prigione avvicinandosi alla porta di sinistra 
(quella di secret taty e la apre con la tìowingf key, Michael va nella camera oscura e svi- 
luppa il film con il devebper della spugna e la bacinella. Usciranno il piano di Ed per 
sconfiggere la meteora. Michael li consegna immediatamente a Ed che promette di es- 
sere net laboratorio entro 10 minuti. Allora Michael va nella stanza dei videogiochi e in- 
serisce fa moneta nel g^oco Meieor Mess. Dopo aver giocato compare il record 
(SCRIVETELO) che àia combinazione della inner door della prigione. Bernard va nella 
1 A porta dei 3° piano e Mitizza il radio tube sull'aggeggio al lato della radio. Poi ac- 
cende la radio e chiama il numero che è scrino sul poster affisso sul muro. Risponderà 
la polizìa intergalattica che promette di arrivare in 5 minuti. Dave digita la combina- 
zione e entra nel laboratorio, Mentre il tentacolo lo acchiappa arriva Ed che lo scaccia 
Dave può entrare nella porta successiva e, superando Fred (il professore), raggiunge 
l'armadietto vidno alla porta blindata, Lo apre e indossa Ea tuta mentre Fred attiva il 
countdown - 2 minuti reali. Inserisce la card key nel dispositivo al iato della porta. Ed 
entra Disattiva lo swilch e prende la meteorite. Passa per la porta a destra e si ritro- 
va nel garage (è passalo per la cemcntslab). Mette la meteorite nel portabagagli e lo 
chiude. Usalayeflow ksy sul turboreattore e provate a indovinare un po' 



RASTAN (Imagine) 




Se avete problerrt con Turtlrna conversione st- 
cade del I mag i ne. seguile questi con s ig 11 spedi* 
ti dal super espetto di Rastan Alan Shen'fl di 
Wilhemsea per sconliggere fodioso mago, 
I livelli Iniziali non dovrebbero darvi problemi. Pale 
però attenzione a quando saltate sulle rocce - 
l'acqua è mortale - e late a fettine qualunque 
creatura tanto stupida da mettersi sulla vostra strada. 

n primo vero probi ema è nel caste Ilo ad è rappresentato dalle corde. Queste dondolano 
secondo schemi prefissali, quindi siate parenti e attendete 11 momento più opportuno. 
Per afferrare la prima corda mettetevi sul bordo delle voragine di lava e Restar 
prenderà la corda automaticamente. Dovete essere all' est remila della corda per pro- 
seguire. La seconda deve essere afferrata con precisione cronometrica, ricordando 
che alla quinta oscillazione arriva più lontano. E" proprio altora che dovrete fare- Il satto. 
La terza corda non è difficile. 

Quando arrivano le punte che salgono e scendono, camminateci sotto e abbassatevi 
quando cadono- sono comi nque abbastanza inoffesive. 

Per eliminare il guardiano maligno alta fine del livello, saltategli addosso e continuate a 
saltare su e giù menando colpi di spada. 

Passiamo al livello successivo. I tronchi galleggianti sono il primo problema e p*r supe- 
rarti dovete saltare appena si muovono verso di voi. Se fate cosi riuscirete a passare 
tranquillamente. 

Quando arrivate ale colonne él pietra sui fiume, aspettate lino a quando compare la 
seconda roccia appena prima della prima, poi attraversatelo saltando e non fermatevi 
mai 

Nel casteHo se non saltate dalla corda nel modo giusto dovreie scendere per le stato 
lino h fcfidOj altrimenti la corda scomparirà. 

Con le punte che salgono e scendono cc*rportaievf come con quelle del primo Ivelto. I 
vero proble ma sono 1 g lavellotti che devono essere evitali In questo modo: tenete una 
mano sulla barra spari atrice e calcolate B momenlo del passaggio tra l giavellotti; te 
state per essere infilzato, premete la barra. La lancia continua la sua traiettoria me 
Rastan è in pausa e non può essere ferito. Superato questo ostacolo salite tranquila- 
mente su per la scala. Ad ogni modo, non potete salire per la corda perchè la secondi 
lane» non si nuove fino a quando non è al vostro stesso avello. 
Quando anivale al ponte con te pai le d i fuoco, 1 ne binatevi e colpitele con la spada. U 
palle dì fuoco scompaiono. Ripetete questa manovra per tutte le allr* palle di fuoco t 
riuscirete a passare senia problemi» 

Uccidete il secondo guardiano come avete fatto per il primo, Quando cercate di ucci- 
dere I serpenti, I Gigas, 1 guerrieri o qualunque altro nemico, abbassatevi sempre. Cosi 
facendo non potranno usare le loro ami. L'unica eccezione è fuomo ateto che viene ucci- 
so facendo un salto in diagonale e dando un fendente con la spada all'ultimo momento. 
Se venite a cent atto con f pipi sire 1 1 i se guite la atessa procedura uti I inala per elimJ- 
nare 1 guardiani. E ora che cosa aspettate? Datevi da lare. 



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Z2ap! Aprile 1986 53 




uellt che desiderano forte- 
mente fare una QB Soeak 
o una R'tght Dog o fingere 
di essere Joe Montana dovrebbe- 
ro essere soddisfatti di 4th & 
Inerte*. Questa ultima versione 
dello sport di contatto americano 
offre ad uno o due giocatori la pos- 
sibilità di manipolar© l'intero corso 
di urta partita, dal calcio dìnino fino 
al fischio finale e, se necessario, 
anche in ov&riìme. 
Prima dì cominciare bisogna con- 
fermare i parametri di gioco: Il nu- 
mero di giocatori t i colori delle ma- 
glie (rosso e blu} e la durata di 
ciascun quarto, variabile in 5, 10 e 
15 minuti. 

Lo schermo di gioco è diviso in 
quattro parti: il campo, le finestre di 
selezione delle azioni d'attacco e 
difesa (colorate appropriatamente) 
ed un pannello che indica il down, 
le yarde necessarie per chiuderlo 
e il tempo, L'azione viene visualiz- 
zata con una serie di schermi sin- 
goli: quando la paìla arriva ad 
un'estremità dei lo schermo \ì pro- 
gramma stacca, zoomando, su 
quello successivo. 

Hut! Hutì Hutì La simulazione of 
football americano detta Acco- 
tada 



Le azioni vengono selezionate in 
stile Hard bali, combinando ap- 
propriati movimenti dei joystick 
con ÌE pulsante di fuoco. Per ogni 
azione si eseguono tre selezioni, 
a cui si accede tramite menù sepa- 



rati che appaiono automatica- 
mente. Il primo menù indica le for- 
mazioni disponibili, il secondo le 
azioni disponibili (di corsa, pas- 
saggio o caldo), il terzo determina 
la posizione del ricevitore in caso 



ci lancio o la posizione del runnar 
in caso di corsa. 

Una volta che è stato deciso lo 
schema, l'azione parte automatica- 
mente e il giocatore può, a secon- 
da detrazione In corso, lanciare la 
palla, guidare il ricevitore, control- 
lare un difensore scelto in prece- 
denza o calcolare il momento giù- 
sto per il calcio di fìekfgoalepunt, ti 
giocatore sotto controllo è eviden- 
ziato da un colore di maglia diver- 
so Durante un'azione difensiva 
(ad esempio, l'inseguimento di un 
giocatore avversario in possesso 






3rd 



ru 




di palla) il controllo spesso cambia 
automaticamente passando al gio- 
catore più vicino alla palla. 
In qualunque momento durante la 
partita è possibile accedere allo 
schermo dei coach di entrambe le 
squadre. Si può quindi chiamare un 
time-oul, controllare i dati dei gioca- 
tori e modificare la formazione in 
campo per le diverse azioni. Ogni 
ruolo ha un titolare e una riserva: il 
computer seleziona automatica-, 
mente il titolare, ma per situazioni 
speciali (ad esempio, azioni con 
doppio tight end) possono essere 
necessarie le riserve. I dati includo- 
no altezza, peso, anni d'e- 
sperienza, velocita e forza di cias- 
cun giocatore. 

Le istruzioni spiegano la terminolo- 
gia del gioco e le regole generali e 
torniscono una dettagliata spiega- 
zione dei tipi di azioni, dei ruoli dei 
giocatori e della tattica di gioco. 



// caldo di trsformaiione é buono: 
3 puntit 



54 Zzap! Aprile 1988 




Miono divertito a ve- 
dare la finale di foot- 
ball americano (Superbowl 
XXll), ma non mi considero 
un appassionato di questo 
■pori. Ad ogni modo, la 
scarsa conoscenza delle 
regole del gioco non mi ha 
Impedito di apprezzare, e 
mollo anche, 4th & Inches. 
Imparare I vari schemi fé ve 
ne #0110 parecchi) ed in- 
teragire con Tallona che al 
sviluppa sul "campo 11 è 
un'esperienza veramente 
entusiasmante: mi sono 
trovalo diverse volle a gri- 
dare contro II m*o gioca- 
tore In possesso df patta, 
cercando di indiarlo a cor- 
rere più In fretta mentre 
undici magliette blu gli 
correvano dietro 
La miscela di decisioni tat- 
tiche e controllo attivo 
rende 4th & Inches molto al- 
lettante. La presentazione 
grafica è ben realizzata e, 
anche «e un po' piccoli, gli 
aprite del giocatori sono 
ben disegnali, animali a- 
deguatamente ed estrem- 
amente convincenti. 
L'unico aspetto deludente 
del gioco è II sonoro: I jin- 
gle e gli effetti sonori sono 
sopporta bltt, ma poveri, e 
non contribuiscono per 
niente a migliorare 
l'atmosfera. Ciò detto, 
posto tranquillamente am- 
mettere di aver giocato 4th 
& Inches più di qualunque 
altro gioco giunto In reda- 
zione questo mese. Se vi 
lece II football americano» 
e simulazioni sportive o 
semplicemente 1 giochi a 
due giocatori, 4th & Inches è 
un gioco vincente. 



R 





*LL~PROS TiHeout<3> 
Passe, (filile 
Truck, Hack 
Knobs, Bilìy 

Dariing# Flash 
SMPrshi Ox 
"arris, Ty^arte 

ays # Haifstack 
Lipz # Harry 
lìlitZj Woodie 
GrahaK, Lille 
Salott, Tank 

hi**?, Gas Per 

Ills, Buck 



HAHPQ 



PpfPÌUÌllQ 



CHtìtlPS Ti»eout<3 

fdkota, joe 
i99. Bornie 
iidWIp, TiN 
Quickj Killy 
^ttrick* jerry 
oiigj Hugo 

Jones* Merlin 
Dawg, Red 
Green, prunai 

Dixonj SHN 
hayer, R 
oxe, Siy 

Al I ^RRnfi Kiikinq 



A Lo schermo dei caach con le 
opzioni per la scelta dalle forma- 
zioni delle squadre 




Qer coloro che non conoscono II football americano la prlM 
i ma reazione a 4lh & Inches sarà di confusione: giocarlo 
senza leggere ìe istruzioni può portare a pesanti sconfitte. 
Ad ogni modo, una volta che scoprite che mossa fare e 
quando farle proverete la soddisfazione dal vostro primo 
touchdown. La presentazione è superba: utili istruzioni, 
intelligente modo di controllo, tocchi umoristici» libero 
accesso al dati del giocatori e possibilità di modificare i pa- 
rametri di gioco. L'attenzione al dettagli fa II palo con gli ap- 
propriati, benché non spetiacolarì, effetti sonori e visivi. 
GII aprite sono un po' tarcMsielll ma ben animati: vedere 
dieci avversari all'Inseguimento del vostro giocatore è e- 
mozlonanle! Gli effetti sonori sono appena appena discreti 
e contribuiscono a creare l'atmosfera di gioco, anche se In 
misura ridotta (il motlvetto prima della partita è particolar- 
mente carino), ma un palo di "hut t hutl" non ci sarebbero 
stati mete. La liberta di movimento è praticamente illimitata I 
e ciò conferisce una sensazione di controllo su tulio quel- 
lo che avviene In campo senza risultare troppo complesso, | 
raggiungendo II massimo nel modo a due giocatori. La fles- 
sibilità del gioco e la stupenda presentazione contribui- 
scono a creare una simulazione sportiva realistica e diver- 
tente: che slate o no un appassionato di football america- 
no, 4th & Inches dovrebbe tenervi occupati, divertendovi, 
per molto tempo. 




Questa volta non ce 
l'ho fatta. Nonostante 
la mia ignoranza In materia 
ero sempre riuscito a scon- 
figgere Il direttore {che 
passa per vero esperto) 
nella maggior parte delle 
versioni di Football Ameri- 
cano per computer. Que- 
sto va a merito di 4th & In- 
ches che tiene fede agli 
schemi e al giochi richiesti 
nella realtà, ualcosa co- 
munque l'ho capita: I pas- 
saggi sono quelli che ren- 
dono di più e sulle corse 
conviene puntare sul full- 
back. 

Comunque non mi resta 
che studiare attentamente 
il playbook ufficiale della 
Nfl e sfruttare al massimo 
gli Insegnamenti che ven- 
gono dalle trasmissioni df 
football americano su Ca- 
p od Istria e Odeon Tv. Gra- 
zie al fondamentali di 
questo complesso gioco 
riuscirò a sconfiggere oltre 
il direttore anche II com- 
puter. 




PRESENT AZIONE 93% 
Una vasta gamma di utili opzioni, 
metodo di selezione delle 
scelte non invadente e originale 
tecnica di "stacco" tra uno 
schermo e l'altro 

GRAFICA 8€% 

Basilare ma chiara e colorata, 

con buona animazione degli 

aprite. 

SONORO 41% 

Effetti sonori scarni ma adegua- 
ti, più degli occasionali jingle. 

APPETIBILITÀ' 83% 

TI prende subito, ma prima di 

battere il computer ci vuole un 

po' di pratica. 

LONGEVITA* S9% 
Il divertimento a lungo termine è 
garantito dal buon avversario- 
computer e dall'opzione per 
due giocatori 

GLOBALE 90% 

La meglio riuscita e (a più diver- 
tente e realistica simulazione di 
football americano prodotta fino 
ad oggi. 



Zzapl Aprile 1988 55 




SKYFOX II 

Electronic Àrts t cassetta L 22.000, disco L. 29.000, joystick e 
tastiera. Per C64 



Gli Xenomorfi, quei perfidi a- 
lieni che cercarono di dis- 
truggere Je nostre colonie in 
Skyfox, hanno in programma 
un'altra conquista galattica. Allora 
furono sconfitti dall'incredibile ae- 
reo da guerra Skyfox; questa volta 
le nostre speranze viaggiano sulle 
ali del nuovo ipercaocia Skyfox. 
Il gioco comincia con il giocatore 
seduto davanti al computer della 
Federazione ed ha la possibilità dì 
scegliere uno dei sei livelti di diffi- 
coltà, vedQrQ i disegni dello Sky- 
fox. scegliere il tipo di missione 
{con relativa descrizione) o comin- 
ciare fa partita, Ci sono dieci missio- 
ni, che vanno da semplici missioni 
"distruggi ì nemici 8 alla missione di 
ricerca della leggendaria base stel- 
lare Boondockia. 



Subito dopo il lancio lo schermo 
mostra una veduta in 3D dello 
spazio con un display HUP tra- 
sparente sopra il pannello degli 
strumenti. Un monitor radar cen- 
trale mostra i caccia in arrivo, non- 
ché le vedute dai finestrini poste- 
riore ed anteriore. J livelli 
d'energia, potenza e danni degli 
scudi, rappresentati da tre barre, 
sono influenzati dai colpi degli 
Xenomorfi. Il pannello indica 
anche fa vefocità, le condizioni 
dei l'autopilota e degli armamenti 
e l'identificazione del bersaglio. 
Oltre al distruttore a neutroni, che 
si controlla tramite l'HUD, lo Sky- 
fox è dotato di un complemento 
di mine antimateria a lancio poste- 
riore e bombe a impulsi foto ni ci 
teleguidate per la distruzione di 




VjJ <j* r HSkyfox II ha II potenziale per essere un gran gioco, 
ma è rovinato da un palo di cose irritanti. La pre- 
sentazione è superba; le missioni e le valutazioni 
delle prestazioni sono descritte chiaramente e il 
display dello schermo è molto efficace. Graficamente è ben 
fatto, ma manca di veneta: l'effetto In 3D degli asteroidi, 
delle basi stellari a del caccia alieni è particolarmente Im- 
pressionante alle alte velocità» Il aonoro è un po' delu- 
dente, pero, dato che consiste di un noioso rombo di mo- 
tore e di alcuni deboli effetti. Ancor più serio è il fatto che 
vi sono dal lunghi periodi In cui non c'è niente da fare se 
non evitare gli asteroidi vaganti. Il difetto principale è che 
le missioni mono varie, ma non affrettante gli elementi di 
gioco: ci vuole un bel po' di perseveranza per riuscire ad 
entrare nel greco e non sono certo che se lo meriti 



PLAV AGftlH 



MISSIOHS 



You bave hot survive 
This Hission hds ended 
none of the objeetiues 



ot surMived the nission 
has ended for you with 
ob Jet tives e ohp leted . 





La presentazione di Skyfox II, con il gran numero di 
missioni e gli stupendi schermi d'opzione in bas- 
sorilievo, mi ha subito colpito. Purtroppo, gli 
scenari delle missioni, anche se paiono interes- 
santi, sono tutti abbastanza semplici e si basano molto sul 
volare di qui e di là e sullo sparare a lutio quello che si 
muove» Devo ammettere che ciò è reso molto bene con un 
aggiornamento grafico dei caccia alieni e degli asteroidi 
molto veloce e fluido, ma c + è un lìmite al divertimento che 
si può provare dallo sparare all'impazzata» anche se la cosa 
è ben presentata. L'azione è inoltre guastata dalla carenza 
di manovrabilità consentita al "Fox" e dal confuso schermo 
del radar. Entrambe queste cose rendono meno realistica 
la sensazione del movimento tridimensionale. Divertente 
me non di certo essenziale. 



basi stellari, 

Una volta conclusa la missione - sìa 

positivamente che negativamente 

▼ // resoconto della missione è 
accompagnato da immagini gra- 
fiche moto carine: 



- viene data una valutazione e 
viene presentato un resoconto 
dei progressi del giocatore. 



as^^^F^^i 




.e ni ss i on 
for you with 
ccmpl eted , 




PRESENTAZIONE 87% 
Eccellente il computer della 
base. Dieci missioni da comple- 
tare a cinque livelli di difficoltà, li 
mu Iti-carica mento da disco 
lento. 

GRAFICA 72% 
Gli schermi del computer sono 
ben disegnali e il movimento in 
3D delie stelle, delie astronavi e 

degli asteroidi è sufficiente- 
mente convincente, 

SONORO 57% 

Il motivo del titolo non è mate, 

ma gli effetti sono insignificanti 

APPETIBILITÀ 1 65% 
Almeno una delle missioni è 
destinata a piacere, ma l'azione 
non è cosi eccitante come ci si 
potrebbe aspettare. 

LONGEVITÀ' 6t% 

La gbcabilità sporadica e spes 
so ripetitiva è la sua rovina. 

GLOBALE 67% 

Non è terribile, ma sicuramente 
non avrà lo stesso impatto che 
ebbe il suo predecessore nel 
19B5, 



56 Zzapl Aprile 1 988 



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* Una coinvolgente simulazione dì combattimento navale dalia Lucasfflm 




Perché con trofia re una sola 
nave da guerra quando po- 
tete guidare un'intera Flotta 
in vari scontri navali in quattro delle 
zona più calde dei mondo? Que- 
sto è proprio quello cne offre 
Strlke Fteet, 

Lo schermo iniziata di scelta delle 
missioni offre al comandante della 
"Sfrike Fleet" dieci diversi scenari, 
ciascuno dei quaff è accompagna - 
te da una mappa su schermo e da 
una breve descrizione testuale. 
Affrontate la flotta sovietica com- 
posta da navi, sottomarini e bom- 
bardièri nell'oceano Atlantico o in 
quello Artico oppure difendete le 
Isole Falkland dalia minaccia della 
Marina Argentine. Ancor più attua- 
le è lo scenario In cui dovete scor- 
tare un convoglio di petroliere at- 
traverso lo Stretto di Hormuz fìfiO 
ai Golfo Persico, mentre siete sot- 
to la costante minaccia dei veloci 
motoscafi, degli aerei e dei missili 
terra-acqua nemici. Le missioni 
possono essere affrontate una alla 
volta oppure legate insieme cosi 
de ottenere una lunga campagna 
militare. Vi sono infine delle opzio- 
ni per riprendere il gioco da una 
qualunque delle posizioni salvate 
su disco. 

Una volta scelta la missione, viene 
visualizzato un cantiere navale, 
dove il giocatore può visionare le 
navi disponibili. Il giocatore riceve 
un "budget* in punti che serve per 
acquisire navi alla sua f fotta; cia- 
scuna classe di nave ha un suo 
equivalente in punti che ne rap- 



presenta il va f ore. E 1 quindi possi- 
bile prendere navi di diverse classi 
fintanto che il loro valore comples- 
sivo non superi il valore In punti 
del "budget". Il valore in punti 
delle navi che tornano sane e 
salve da una missione determina 
l'eventuale promozione di grado 
del giocatori 

Le dieci classi di navi vanno dagli 
incrociatori ai cacciatorpedinìeri, 
dalle fregate ai veloci aliscafi (inclu- 
so il PHM Pegasus!). Le navi più 
grandi trasportano un arsenale 
che comprende cannoni, tre tipfdi 
missili, torpedb ed elicotteri Lynx o 
Lamp. 

Come ultima cosa dovete stabilire 
quale sarà l'ammiraglia die irò la 
quale si disporrà il resto della flotta. 
Fatto ci6 è orad^ salpare. 
Apparirà una mappa dell'area di 
manòvra e potrete richiamare infor- 
mazioni su ciascuna nave grazie 
ad una barra situata nella parte in- 
feriore dello schermo. Potrete or- 
dinare alle navi di modificare la ve- 
locità, fa destinazione, il sistema di 
ricognizione o di staccarsi dalla 
flotta per eseguire compi!! partico- 
lari e poi nentrare in iorm azione. E' 
inoltre possibile zoomare su qua- 
lunque parte della mappa per con- 
trollare la posizione attuale della 
flotta in rapporto alla costa, 
Selezionando "Bridge" vi porte- 
rete sul ponte di comando 
del Tarn mira glia, da dove potrete 
seguire e dirigere la battaglia. La 
possibilità di spostarsi da una nave 
all'altra e perfino sugli elicotteri 



Una patiottem cfef Kuwait in tranquilla navigazione. Ma fino a quando ? 



TA prima vista Strike Fleet sembra molto slmile a PHM Pegasus^ 
"avendo la stessa Impaginazione di schermo e la stessi 
presentazione generale. Ad ogni modo, la Lucasflfm è 
riuscita a migliorare fi gioco proprio dove Pegasus si dimos- 
trava debole: c'è più azione, la grafica è miglioro e la gioca- 
bilità più Intensa. Un tocco veramente simpatico è che po- 
tete prendere il comando, se volete, det PHM Pegasus e 
farlo partecipare alla missione! Anche «e II gioco sembra 
piuttosto complesso, è incredibilmente facile "entrarci", 
grazie all'Impaginazione chiara e user-friendly e 
all'informativo ed Interessante manuale d'Istruzioni* 
L'atmosfera creata è avvincente: vi trovate completamente 
coinvolti nell'azione, qualunque missione scagliate. MI è 
piaciuta molto la missione nel Golfo Persico: sapendo che 
vi trovate in una situazione reale vi sentite più coinvolti a 
partecipi. Non c'è niente di eccitante quanto II tenere 
d'occhio due motoscafi In avvicinamento, mentre allo stes- 
so tempo state tentando di essere distrutti de un missile 
Exocet e de un Mirage! Gli sforzi della Lucasfilm di minimiz- 
zare la glorificazione di un possibile conflitto sono ammire- 
voli: siete Informati più volte di non sparare mal II primo col- 
po e venite penalizzati per un uso eccessivo della forza 
militare. Sarebbe stato tacile creare urto stupido scenario 
in siile arcade del tipo "affonda i Rossi". Un altro tocco di 
classe è che dovete veramente stare attenti a come si com- 
porta Il nemico. Usare, come scusa per distruggere 
un'Intera flotta, un solo occasionale colpo sparato dal 
nemico non è sempre una buona Idea: ne può risultare una 
Impressionante escalation che porterà Inevllabllmente alla 
distruzione della vostra flotta. La grafica è sempre stupen- 
da, con moltissimi tocchi di classe che Incrementano il rea- 
lismo della simulazione: la colonna di fumo di una nave col- 
pita che si Intravede all'orizzonte, l'enorme scia di vapore 
del mìssili lanciati e la lunga attesa dell'arrivo dei proiettili 
sparati da cannoni lontani: anche gli spruzzi d'acqua sono 
diversi. La cura dedicata af dettagli ha dell'Incredibile, il 
sonoro è po T misero ed è l'unteo punto debole di Slrike Fleet 
VI sono in tutto dieci missioni, che variano da relativa- 
mente facile a molto, mollo difficile. Se riuscite a penarle a 
termine tutte -Il che vi Impegnerà non poco - potete sem- 
pre cambiare la flotta e riprovare di nuovo E Strike Fleet è ec- 
cezionale e merita di essere considerata una delle migliori 

lì simulazioni di combattimento di tulli i tempi 

— 



— 



Soom • Zoo I <? > 




consente ci seguire fazione é& di- 
versi punti di vista. 
Il pannello di controllo è diviso In 
due da una veduta panoramica 
dell'oceano. Al di sotto di questa 
veduta vi sono dei display che 
mostrano le armi disponibili atti- 
vate, it sistema di ricognizione (RA- 
DAR e SONAR attivi e passivi. 
nonché la portata di ricognizione), 
velocità e direzione attuale, danni 
sostenuti e stato di allarme 
de 1 1 "eq u i pago, i o { Ras t o Gan&fat 
Quariers). li display commutabile 
RADAR/SONAR ha una portala di 
ricognizione variabile fino ad un 
massimo dì 256 Km e rileva I ber- 
sagli nemici senza rivelare la posi- 
zione della flotta. 

Tutti i contatti RADAR/SONAR 
vengono esaminati commutando 



M 



X 

I era piaciuto giocare a] 
PHM Pegasus della E- 
lectronic Aris, ma ho sem- 
pre pensalo che ci manca* 1 
va qualcosa. La Lucasfilm 
deve avermi ascoltato per- [ 
che Strike Fleet è irt pratica 
PHM Pegasus con tutte le e a- j 
ratteristiche e le opzioni | 
che mancavano al suo pre- 1 
decessorel II livello di com- 
plessità di questa simula- | 
rione è veramente eneo-] 
mlabile e la quantità di fre- 
netica pressione di lasti 
necessaria a coordinare la 
flotta dà una carica di vita- 
lità alle missioni un po' 
troppo tranquille di PHM 
Pegasus. Se pensate che le 
simulazioni di combatti- 
mento non siano entusia- 
smami, provate ad uscire 
senza danni da un attacco 
lanciato con tre missili, un 
Mi rag e e un cerio numero 
di motoscafi veloci! La 
grafica è di alta qualità per 
tulio il gioco e si accoppia 
benissimo con la tensione 
generata dal gioco, crean- 
do un'atmosfera di combat- 
tlmenlo In stile arcade. 
Con questo non voglio de- 
nigrare l'aspetto tattico, 
poiché se agite In modo 
sciocco o affrettato verrete 
immediatamente puniti! Un 
suggerimento: nel bel 
mezzo della battaglia ho 
pensato che una mascheri- 
na da mettere sulla tastiera 
sarebbe stata graditissime, 
ma potrete farvela da soli 
con un pò* «Il carta e la mas* 
cherlna di Gunship come 
modello, se l'avete. Se vo- 
lete pompare un po' 
d'adrenalina» comprate 
.Strike FI set, 




A Una ria ve di classe SAA M di nazionalità sconosciuta pra 

la flotta 



ItUtf \}l fi 





r sv i el passato ho giocato 



T U a dispaccio dal cornando 
thtta 



di 



N 



1..JJL14. 





FLEET CDMMRMD DISPEITEH; 
PROMOTION 

TDRRHK* tfoppcrP 

[nMFIfìHED ftESTftBTEps 

E1IR= O 5ER= O SU»* O LRMEJ: 

Press S te» start . 




LIR55E5 

DHP-FFB 



É-" 5 ^ 



LIET 



un mucchio di simula- 
zioni, ma non riesco a ricor- 
darmi di essere mei saltato 
sulla sedia mentre, incre- 
dulo, osservavo la realisti' 
ca rappresentazione di un 
missile Seaklller lanciato 
contro di me dal ponte di 
una fregata Iraniana di 
classe Saam. Ma una cosa 
mi ha veramente Impres- 
sionato; quando sono sta- 
to informato che un missile 
stava puntando sulla mia 
nave a MACH 3, non ero 
neanche in grado di veder- 
lo perché era ancora a 500 
Km di distanza, al di là della 
portata del radar! Lo spes- 
sore dì ciascun scenario è 
straordinario e sono lutti, 
comunque» coinvolgenti al 
massimo. Infatti, mi sento 
di poter affermare che Strike 
Fleet non ha neanche un di- 
fetto per quanto riguarda la 
glccabilità. Se gii effetti 
sonori fossero stati pensa- 
ti meglio, non avrei super» 
tati vi che potessero ren- 
dere giustizia al gioco, ma 
visto che non è così dirò 
semplicemente che questa 
è la simulazione di combat- 
timento che II vostro disk 
drive stava aspettando da 
lungo tempo. 



un display di puntamento eh© si 
trova nella parte superiore delb 
schermo. Qui, viene visualizzata 
una veduta binoculare delia nave 
selezionala, con annotazioni 
sull'identità e il paese d'origine 
della nave Vengono indicale 
anche la direzione (o il bersaglio 
in caso dì missili), la velocità, la 
portata e il relativo rilevamento. 
Per evitare funghi periodi di inat- 
tività m attesa dell'avvicinarsi delle 
navi nemiche c'è una funzione di 
compressione del tempo, che 
consente di accelerare razione 
fino a 128 volle il tampo reale. 
Le missioni portate a termine con 
successo vengono premiate con 
medaglie, ma la mene e il diso- 
nore sono eventi più frequenti di 
quanto non siano la vittoria e 
l'onore. 



PRESENTAZIONE 97% 
il gioco può essere modificato 
facilmente ed ampiamente dal 
giocatore. La documentazione 
ed il modo di controllo sono dì 
prima qualità e anche le opzioni 
di salvataggio e di compres- 
sione del tempo meritano di es- 
sera sottolineate. 

GRAFICA 91% 

La rappresentazione dell'azione 
abbonda dì particolari carini e 
realistici. 
SONORO 39% 

Gli effetti sonori sono inadeguati 
e vanno a detrimento del gioco. 
Un breve ma simpatico motivet- 
to fa da colonna sonora allo 
schermo dei titoli, 

APPETIBILITÀ' 95% 
Facile entrare nel gioco ed an- 
cor più facile farsi prendere 
dall'atmosfera dì tensione, 

LONGEVITÀ* 91% 
Dieci diverse missioni e la possi- 
bilità di modificare, fino ad un 
certo punto, la flotta. 

GLOBALE 96% 

Il miglior esempio di combatti- 
mento navale simulato mai rea- 
lizzato. 




Zzap! Aprile 1988 59 



MAGNETRON 

Flrablrd, cassetta L. la.OOQ, disco L 25000, solo Joystick. Per 
C64 



Il pianeta Quarte eh è minacciato 
da otto satelliti-druidi e al 
droide KLP-2 del giocatore è 
stato assegnato i! compito dì disat- 
tivarli, bloccando o sovraccarican- 
do i loro reattori. 

L'azione è visualizzata in stile iso- 
metrico tridimensionale ed ogni 
satellite è formato da una rete di 
paesaggi a schermi singoli. 1 pae- 
saggi sono composti da sei ele- 
menti base: quadrati piatti, cala- 
mite, rampe, stazioni di 
teletrasporto P porte di accesso al 
computer e area dei reattori. 
Le porte di accesso ai computer 
hanno tre icone: sfera, droide e 
scatola. L'icona sfera visualizza le 
condizioni del reattore del satel- 
lite, indicando iF suo stato di carica; 
l'icona droide indica la condizione 
del KLP-2 e i suoi componenti; 
t'icona scatola indica i dati re Fativi 
alle armi e ai congegni, ma solo se 
si dispone del codice di sicurezza. 
I reattori sono formati da quattro 
contenitori, ciascuno contenente 
una barra di carburante (positiva) o 
un inibitore (negativo). Entrambi i 
componenti possono venir rimossi 
e sostituiti dalla barra in possesso 
del droide; se il KLP-2 non ha al- 



cuna barra con se, l'indicatore indi- 
ca zero. Per disattivare un reattore 
bisogna far scendere la sua carica 
totale al di sotto di -1 , così che se 
ne blocca il funzionamento, o fada 
salire sopra +5, sovraccaricandolo. 
Entrambi questi estremi lo destabi- 
lizzano e una volta che sono stati 
destabilizzar] tutti e quattro il satel- 
lite smette di funzionare. Vengo- 
no quindi attivate le stazioni di te- 
letrasporto che consentono di 
accedere ai restanti satelliti. 
I reattori sono guardati da 16 tipi di 
droidi che bisogna distruggere o 
agganciare, Agganciandoli si tra- 
sferisce qualunque capacità del 
droide al KLP-2. In caso questo 
"super-droide" venga disattivato, 
si ri toma all'involucro originale e la 
missione contìnua. Ad ogni modo, 
una volta che anche questo invo- 
lucro viene distrutto, termina il gio- 
co. 

L'aggancio consiste nelì'atlineare 
una serie di tre icone entro un 
tempo limite, che varia In base alla 
forza relativa dei due droidi coin- 
volti. Se l'aggancio riesce, si avvia 
il processo di trasferimento dei 
componenti del droide nemico; se 
non riesce, viene attivato un de- 




Perché fa Graftgold abbia deciso di sprecare il 
proprio talento nel produrrò questa povera Imita- 
zione* di Paradroid rimane un mistero, specialmente 
v**to che Paradroid è perfetto. La grafica è incredi- 
bilmente misera e non riesce a produrre alcuna atmosfera, 
GII aprite del robot mancano df definizione e In alcune parti 
l'uso del colori è veramente pacchiano, rendendo II gioco 
poco attraente da vedere. L'elevatissimo livello di diffi- 
coltà ti «monta «ubilo: le prime due o tra partite sono bre* 
vittime e ci vuole un po' per prendere la mano. I livelli sono 
un pò* piccoli e una volta che avete Imparato come ese- 
guire 1 trasferimenti non vi ci vorrà molto a portarli a termine 
tutti e otto. Magnetron è un'enorme delusione. Se volete un 
gfoco In siile Paradoid, comprate l'originale: è più carino, si 
gioca meglio» ha più varietà e costa meno. 




Prendete Jl gioco 
per Spectrum Oua- 
zatron, aggiunge- 
tegli una buona 
dose di Paradroid e alcuni 
del suoi sotto-giochi e, 
voilà!, ecco a voi Magnetron. 
Questa versione a scher- 
mo singolo in 3D del classi- 
co di Braybrook è molto 
ben realizzala ed è diver- 
tente da giocare quanto II 
suo predecessore/L Sfor- 
tunatamente le ragioni che 
lo rendono giocabile sono 
le stesse che ne sconsi- 
gliano l'acquisto: se avete 
Paradroid, questo non vi 
serva; se non avete Para- 
droid, probabilmente que- 
sto genere df gioco non vi 
place. Jl livello di Imitazio- 
ne è tale che il gioco ha lo 
stesso stile di caratteri di 
Paradroid e una colonna so- 
nora simile a quella di Mi- 
chael Winterberg, con 
reminiscenze di Morpheus e 
Ranarama. Gir occasionali 
jingle non creano nessuna 
atmosfera e anzi diventano 
invadènti col progredire 
del gioco. Ciò detto» 
Magnetron é un bel gioco ed 
ha un prezzo decente, ma 
lo raccomando solo si novi- 
zi del genere* 



(enti in proporzione al numero di 
satelliti disattivati. Una volta disatti- 
vate la prima serie di otto, appare 
un'altra serie con un numero mag- 
giore di droidi ancor più aggressivi. 



tonatore che distrugge l'invo- 
lucro. 

Il movimento del KLP-2 è influen- 
zato dalle cariche ohe raccoglie 
dai reattori Nella parie a sinistra in 
basso del pannello di controlio 
viene indicare il peso combinato 
del droide e delle barre; se il 
droide è troppo pesante, sarà più 
difficile risalire le rampe e control- 
larne lo sterzo. Le calamite (raffi- 
gurate da frecce) rispondono al 
tipo di carica, negativa o positiva, 
def droide, rispettivamente favo- 
rendone o ostacolandone il movi- 
mento. La carica è costante- 
mente visualizzata in basso a 
destra. 

I paesaggi diventano sempre più 
difficili e i droidi sempre più pò- 




\^ 'C Nonostante lo 
scenarlo un po' 
diverso, questa è 
una rifattura di 
Paradroid. La familiarità del- 
la struttura di gioco e la 
mancanza di differenze 
grafiche e sonore danno 
luogo ad un gioco gioca- 
tane, ma Insoddisfacente. 
Graficamente è slato per- 
laio In 3D con dei paesaggi 
dall'aspetto solido e carme 
e un impressionante cam- 
po stellare parallattico a tre 
strati. Purtroppo però, Il ri- 
sultato finale non è Gran- 
ché. Lo atesso dicasi dal 
punto di vista sonoro: gii 
effetti robotici sono buoni 
ma non eccezionali e gli 
occasionali motivettl van- 
no a detrimento dell'at- 
mosfera e diventano pre- 
sto fastidiosi. Come sem- 
pre nel giochi del [a Grafl- 
gofd, la presentazione è 
eccellente con una grande 
attenzione per I dettagli. 
Ciò nonostante, la man- 
canza di diversità diventa 
subito apparente: gli 
schermi sono gli stessi, I 
sotto-giochi rozzi, anche 
se inizialmente coinvol- 
genti, e l'atmosfera ca- 
rente. Tutto sommato 
Magnetron è un bel gioco. . . 
ma non così bello coma ti 
potrebbe pensare. 




PRESENTAZIONE 84% 
Istruzioni complete, buona gam- 
ma di opzioni e dispiav df scher- 
mo informativo. 

GRAFICA 70% 
Fondali convincenti anche se 
un po' monotoni. Gli sprite, 
però, sono meno efficaci e il 
movimento in 3D è a volte difet- 
toso. 

SONORO 56% 

Rumori alla Paradroid e alcuni 

fastidiosi jingle. 

APPETIBILITÀ' 71% 

Difficile fin dall'inizio e in seguito 

diventa ancor più duro. 

LONGEVITÀ' 5!% 
La mancanza di varietà grafica e 
la ripetitività dei compiti ammo- 
scia subito il piacere di giocarlo. 

GLOBALE 67% 

Un gioco meravigliosamente 
presentato, guastato dalla strut- 
tura di gioco già vista e dalla 
mancanza di diversità. 




CHAMONTX CHALLENGE 



Eric Escoffier è uno dei più fa- 
mosi alpinisti francesi e gra- 
zie alla sua esperienza è sta- 
ta realizzata questa simulazione di 
alpinismo. All'inizio del gioco avete 
una serie di percorsi di varia diffi- 
coltà che devono essere selezio- 
nati assieme alle condizioni del 
tempo, stagione e orario di inizio. 
L'ascesa nel periodo invernale è 
molto impegnativa e difficile rispet- 
to a quella estiva. Ogni alpinista 
deve fare molta attenzione al suo 
equipaggiamento. Questa fase è 



molto delicata e può compromet- 
tere ìuna la vostra spedizione soli- 
taria, A vostra disposizione avete 
una quantità esagerata di accesso- 
ri compresi quelli indispensabili 
solo per la comoda vita cittadina 
come il forno a microonde o il 
Walkman, 

Una volta selezionato, 

l'accessorio viene automatica- 
mente messo nello zaino mentre 
quelli per l h as ce sa - come chiodi, 
corde e moschettoni - sono tenuti 
a portata di mano pronti per l'uso. 




Dopo aver selezionato tutto 
l'equipaggia mento, la strada e il 
periodo e Torà di partenza si può 
iniziare l'ascesa. 

Inizialmente vi trovate tra i sugge- 
stivi ghiacciai e subito dovete mi- 
surarvi con la caratteristica più im- 
portante di C ha moni* Chal- 
lenger il ritmo. E' difficile stabilire il 
controllo ritmico richiesto per la 
marcia. Il minimo errore ne! ritmo si- 
nistra/destra e l'atleta si fermerà. Il 
cammino su questo paesaggio 
glaciale è semplice e bisogna solo 
fare attenzione agli eventuali cre- 
pacci. Nel caso si scivoli in un orri- 
do bisogna essere pronti con il 
joystick e iniziare la risalita. La safita 
su una parete nevosa è semplice 
e richiede sempre la stessa se- 
quenza joystick/bottone di sparo. 
La fase più impegnativa di Cham- 
onix Challenge è sicuramente 
la salita sulla parete rocciosa. Lo 
scalatore è visto di spalle. In alcu- 
ni casi dovete evitare le pietre che 
cadono. In questa fase bisogna 
avere le scarpe adatte, Con il joy- 
stick potete muovere [e quattro e- 
stremità dello scalatore e dovete 
capire se avete una buona presa. 
Nella parte centrale dello schermo 
appaiono di volta in volta delle pic- 
cole icone rappresentanti le mani 
e le gamhe e se le icone lampeg- 
giano significa che la presa non è 
sicura. Quando avete tre appigli si- 
curi potete proseguire nell'asce- 
sa. In ogni caso è consigliabile uti- 
lizzare, per sicurezza e per evitare 
spiacevoli cadute neT vuoto, ac- 



cessori fondamentali come corda, 
moschettoni e chiodi da roccia. 

Inoltre lo scalatore, quando sì trova 
in posizione sicura, può prendere 
gii oggetti contenuti nello zaino e 
quindi bere e mangiare. 
Durante il cammino sullo schermo 
appaiono alcuni messaggi che ri- 
guardano le condizioni psico- 
fisiche e le esigenze fisiologiche 
dello scalatore. Premendo il tasto 
RETURN si ha accesso allo zarno e 
quindi, muovendo il cursore, si 
può selezionare l'oggetto o la 
provvista desiderata. Se sì ha con 
se il floppy si può anche salvare il 
gioco. 



PRESENTAZIONE 81% 
Per un gioco così comprerò era- 
no gradne delle istruzioni più 
complete. 

GRAFICA 88% 

Una buona animazione con molti 

schermi ben disegnati, che vi 

fanno sentire a contatto con 

"l'assoluto", 

SONORO 80% 

Pochi ma incisivi effetti, dal rom- 
bo delle valanghe al sibilare del 
vento. 

APP£TIBIUTA79% 
La sfida con la natura è appas- 
sionante . . , 

LONGEVITÀ' 81% 
... e le numerose salite e la pos- 
sibilità di variare l'equipaggia- 
mento vi garantiscono sempre 
nuove emozioni. 

GLOBALE 85% 

Una spendida simulazione che 
richiede un po' di pratica per evi- 
tare salti nel vuoto. 




La prima reazione con Chamontx Challenge è 
un senso diffuso di frustrazione e quindi 
di nota. Me con un po' di perseveranza e 
un'attenta lettura delle Istruzioni riuscì* 
rete a salire e superare le varie difficoltà. Il gioco é 
del tipo multi-load e per questo è consigliabìie op- 
tare per la versione su disco, 




Chamonix Challenge è un gioco di atmosfera 
he riesce a mettervi In sintonia con 
"infinito. La solitudine e II freddo ohe pro- 
vano alpinisti come Messner e Bonaiti sono 
garantiti dal perfetti effetti sonori e 
dall'equipaggiamento che dovete portare con voi, 
L'alpinista si muove In modo reale e ha esigenze fi- 
siologiche molto reali [bere, mangiare), Un po' im- 
pegnativo è capire come arrampicarsi sulla parete 
rocciosa. Ma se riuscite a superare questo ostacolo 
non avrete problemi a riuscire a piantare la picozza 
con la bandierina sulla vetta. 





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Zzap! Aprile 1988 61 



SCUMBALL 

Bulldog, cassetta L 5.000, Joystick con tastiera. Per CB4. 



Un'orda di cattivi, guidati da 
un'orrìbile e bavosa creatura 
s'è impadronita delle fogne. Il 
giocatore controlla LINDA, un peri- 
coloso droide netturbino a cui è 
stato assegnato il compito di ettrni- 
narli. Bisogna recuperare otto 
bombe a mano sparse per le fogne 
e quindi usarle per distruggere il 
melmoso capo dei cattivi. 
I vari nemici hanno effetti diversi: 
alcuni distruggono LINDA mentre 
altri ne drenano soltanto l'energia. 
Per ricaricarsi LINDA deve trovare 



le batterie sparse per fa rete fo- 
gnaria. 

Il contatto con l'acqua o con le 
buche o cave appuntite provoca la 
fine immediata di LINDA II gioca- 
tore parte con cinque droidi ma 
può guadagnarne dì extra, insieme 
a oggetti misteriosi e bonus. 
Una barra d'informazioni in cima 
allo schermo informa del livello, dei 
droidi rimasti, delle bombe a mano 
da raccogliere, del punteggio e del 
numero della locazione in cui ci si 
trova, 




Questo insolilo 
giochetto è un 
piacevole miscu- 
glio di generi e ri- 
corda uri po' un vecchio 
classico come Starquake: 
anche l'eroe mi ricorda un 
po' BLOB! Graficamente, 
Scumball è molto bello: de- 
gli Aprite vivaci e colorati si 
muovono fluidamente e ra- 
pidamente sullo sfondo di 
fjaesaggi altrettanto carini. 
I sonoro consiste in un in- 
credibile motìveilo sinco- 
pato che però, essendo 
piuttosto breve, si ripete 
spesso. Anche razione 
perde consistenza dopo 
un paio di partile, ma rima- 
ne un gran gioco economi- 
co che senza dubbio vi pia- 
cerà. 



PRESENTAZIONE 69% 
Istruzioni poco informative, ma 
chiaro dispfay di schermo. 

GRAFICA 70% 

Non cosi giocosa come richiede 

rebbe il gioco, ma dettagliata e 
colorata. 

SONORO 81% 

Colonna sonora sincopata e di- 
vertente ma un pò" ripetitiva. 

APPETIBILITÀ' 71% 
Struttura di gioco allettante, par- 
zialmente guastata dalie scarne 
istruzioni, 

LONGEVITÀ" 80% 
Un mucchio di locazioni e un'at- 
mosfera "carina" e attraente. 

GLOBALE 79% 

Una avventura arcade giocaci te 
e attraente In stile Starquake. 



ROLLAROUND 

Mastertronfc, cassetta L SODO, Joystick o tastiera. Per C64 e 

ZX Spectrum 



L'ob ieri ivo di Rolla round con- 
siste nel completare una serie 
di livelli sempre più difficili nei 
quali bisogna raccogliere un dato 
numero eli croci di sei diversi colori 
da delle grìglie a tasselli. 
Ciascun livello è diviso in una gri- 
glia di tre per tre schermi, ciascuno 
contenente fino a 100 tasselli, al- 
cuni dei quali hanno effetti partico- 
lari sul gioco. C*è anche una varietà 
di alieni e il contatto con uno di 
loro, oppure il cadere dal bordo del 
paesaggio o in un buco provoca la 
perdita di una vita. 



L'area di gioco è presentata in 
prospettiva isometrica in 3D e le in- 
formazioni relative vengono indi- 
cate in alto e in basso e mostrano il 
punteggio e le vite rimaste, più il 
tempo trascorso e il numero di cro- 
ci da raccogliere. 

La pallina rotola nelle quattro dire- 
zioni oppure salta ogni volta che si 
preme il pulsante di fuoco. In 
questo modo si possono evitare 
alieni e buchi. 

Quando si è completata una gri- 
glia, si entra in una sezione bonus 
dove si possono guadagnare pun- 
ti o vite extra. 




parare a guf- 
are la pallina fa 
venire il mal di 
lesta, dato che 
razione si svolge per lo più 
su delle piattaforme so- 
spese nello spazio: una 
mossa falsa e la vostra pal- 
lina cade nel vuoto, Ma 
dopo alcune partite sono 
riuscito a Imparare a gui- 
dare la sfera e il gioco è di- 
ventalo piacevole, Il sono- 
ro è insignificante e II gio- 
co è veloce, colorato e flui- 
do come in molti recenti ti- 
toli della Masleftronic. Un 
gioco molto "carino" che fa 
arrabbiare tremendamen- 
te. Compratelo, 



PRESENTAZIONE 43% 
Buone istruzioni, display infor- 
mativo e pulito ma poche opzio- 
ni. 

GRAFICA 61% 

Spartana ma estremamente effi- 
cace, movimenti precisi e fluidi, 

SONORO 62% 

Un allegro e appropriato motivo 

e degli effetti sonori discreti. 

APPETIBILITÀ' 81% 

Imparati ì comandi, l'azione è 
frustrante ma irresistibile. 
LONGEVITÀ' 87% 
Gli enigmi allettanti e la crescen- 
te difficoltà si dimostrano irresi- 
stibili. 

GLOBALE 82% 

Un gioco di enigmi e destrezza 
divertente e coinvolgente. 



— i 




62 Zzap! Aprile 19S8 



ilMM VI 




GHOSTBUSTERS 

Mastertronlc, eassetta L5000 t Joystick. Per C64. 



Ul'Otf 1*1 H * 

l'I ?* 




m a 





ir" H l'Uri 



Il gioco è a metà strada tra la si- 
mulazione, l'avventura dinami- 
ca e l'arcade game. Ini? talmente 
dovalo investire i vostri dollari ne- 
II 1 equipaggiamento per la vostra 
pattuglia di pronto intervento. In 
base alla tecnologia e all'ap- 
parecchiatura il vostro lavoro sarà 
più o meno facilitato. Quindi inizi- 
ate a perlustrare le sfrade della città 
pronti a intervenire dove viene 
segnalata una presenza extra- 



sensoriale Una volta raggiunto il 
palazzo Infetto" due Ghostbu- 
ster posizionano la trappola e ten- 
tano di catturare il fantasma, Ogni 
fantasma catturato aumenta il pro- 
prie capitale. I simpatici cattura fan- 
tasmi devono fare attenzione al 
gigantesco Marshm alloro che può 
distruggere ì palazzi e soprattutto 
essere pronti quando il Portiere e 
il Custode si riuniscono nel tempio 
di Zulù. 



ClTV'ft PK ElfE10¥ 




Ghostbuster appartiene alla storia dei videogio- 
chi e ha rappresentalo il primo tie-in di grande 
"IV ^successo. La struttura del gioco dimostra co- 
munque i suoi anni e alla lunga risulta un po' 
noiosa. Comunque se non avete mai giocato a questo gio- 
co e soprattutto se non avete mal sentito l'urlo Ghosibu* 
sters digitalizzato potete fare un piccolo sforzo e aggiun- 
gere questa produzione di David Grane alla vostra 
collezione di vldeogioohi. 




PRESENTAZIONE 87% 

Una beffa immagine di copertina 
e un revival di Space Invaderà 
per allietare la tediosità del can- 
ea mento. 
GRAFICA 79% 
Carina considerando l'età del 
gioco, 

SONORO 90% 

Avete mai sentito parlare della 
splendida versione della can- 
zone di Ray Parker Jr,? 

APPETIBILITÀ' 81% 

Inizialmente è affascinante rical- 
care le gesta di Dan Ackroy e 
socL. 

LONGEVITÀ* 65% 

...ma alla lunga vi annoierete 
anche perchè scoprirete che 
manca Sigourney Weaver. 

GLOBALE 79% 

Un classico che ogni tanto fa 
sempre piacere giocare. 



RUN FOR GOLD 

Alternative, cassetta L.5000, tastiera. Per CG4 



Le gare al centro di questa sim- 
ulazione sportiva sono i 400. 
800 e 1500. La competizione 
è ripresa da dietro il corridore. Due 
barre indicanti la velocità e 
l'energia determinano le prestazio- 
ni dell'atleta. Durante la gara si può 
richiamare la vista dall'alto della pi- 
sta in modo di conoscere fa propria 
posizione e bisogna variare la ve- 
locità amministrando l'energia. Per 
poter fare un buon tempo e aspi- 
rare al primato mondiale è impor- 
tante la partenza. Per ogni distan- 
za sono previste le gare di 
qualificazione e quindi le (inali dei 
Campionati Europei, Mondiali e in- 
fine le Olimpiadi. Dopo aver corso 
la finale olimpica non è più possi- 
bile competere su quella distanza. 
ÀI termine di ogni corsa si posso- 
no salvare i vari dati compreso i 
record del mondo. 



PRESENTAZIONE 7S% 
Comodo sistema di menù con la 
possibilità di modificare le pro- 
prie scelte. 

GRAFICA 80% 

Interessante prospettiva diretta 

con un buon effetto. 

SONORO nò, 

APPETIBILITÀ' 83% 
Una sfida contìnua contro il tem- 
po alla ricerca del record del 
mondo. 

LONGEVITÀ* 65% 

Peccato che anche dopo mesi 
di arenamento avete poco mar- 
gine di miglioramento. 

GLOBALE 81% 

Un'interessante simulazione 
sportiva a buon prezzo. 




Zzap! Aprile 1988 63 



PAC MAN 

Bug-Byte, cassetta L 7500, joystick/tastiera. Per Msx 



Galaxlsn. Mappy, Rally X 
sono alcuni dei giochi ap- 
partenenti alla prima gene- 
razione degli arcade game e che 
sono inseriti nella linea budget del- 
la Bug- Byte, 

Pac Man naturalmente è il titolo di 
maggior richiamo. Il simpàtico marv 
giafantasmi a mezzaluna è da con- 
siderare come il capostipite dei 
personaggi elettronici e il suo 
successo elettronico ha permesso 
la creazione di ogni genere di mer- 
chandising dai fumetti alle ma- 
gliette. 

Questa versione per Msx è ben 
realizzata nella grafica come nel so- 
noro anche se è un po' lenta. Sin- 
ceramente non mi ricordo se gli 
schemi di movimento dei fantasmi - 
ni sona uguali alla versione da bar 
(è passato tanto tempo); in ogni 
caso il gioco è impegnativo e po- 
tete guadagnare un Pac Man ogni 
10000 punti. 

Non mancano neanche i frutti vari 
disseminati qua e là e la scenetta 
di passaggio tra un livello e l'altro. 




PRESENT AZIONE 77% 

Uno schermo dì caricamento 

simpatico. 

GRAFICA 77% 

Fedele all'originale anche nella 

scelta dei colori. 

SONORO 80% 
Effetti arcade, 

APPETIBILITÀ* 71% 
Il labirinto, le pillole e i fanta- 
smi..... 

LONGEVITÀ 1 75% 

.,..Pac Man ha sempre il suo 

fascino. 

GLOBALE 81% 

Ottima e fedele conversione. 




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GUSTI DEGLI INGLESI 



Noi l'abbiamo chiamato Grand Prix 1987 s la r©da2ìone Inglese "The 
1967 Zzap! Readers' Awards". Lo scopo era però lo stesso: scoprire 
quali erano f giochi preferiti dal propri lettori. Abbiamo pensato che 
sarebbe stato Interessante confrontare I risultali del due referen- 
dum. Era un modo per capire dove e come i gusti dei gfocatorl italia- 
ni si differenziavano *da quelli del giocatori inglesi. Dal confronto 
salta adocchio soprattutto una cosa e cioè che I gusti al di qua e al 
di là della Manica sono più o meno identici. 

E questo cosa significa? Vuol dire che quando un gioco è bello non 
conosce barriere di nessun tipo. Piace © basta. 



MIGLIOR 

GIOCO IN ASSOLUTO 




CALIFORNIA GAMES 
The Last Ninja 
Wizball 

Subbie Bobble 
Defender of the Crown 

MIGLIOR 

ARCADE ADVEMTURE 

THE LAST NINJA 
Head Over Heels 

Gauntlet II 
Wizball 
Maniac Mansìon 

MIGLIORE 
SIMULAZIONE 

GUNSHIP 
California Games 
World Class Leaderboard 
Chuck Yeager/s AFT 
Buggy Boy 



MIGLIOR 
SPARA E 

WIZBALL 

Delta 



FUG GI 



Mega Apocalypse 

Zynaps 

Slap Fight 

MIGLIOR 

GIOCO DI PIATTAFORME 

BUBSLE BOBBLE 

Mebulus 

Auf Wfedersehen Monty 

Solomon's Key 

Thing Bounces Back 

MIGLIORI 



EFFETTI SONORI 

WIZBALL 

Mega Apocalypse 

International Karaté + 

California Games 

Sarbarian 

MIGLIORE 



GRAFICA 

THE LAST NINJA 
Defender of the Crown 
California Games 
Wizball 
Nebulus 

MIGLIOR 



COLONNA SONORA 

DELTA 

The Las! Ninja 

Wizball 

Mega Apocalypse 

Arcade Classics 

MIGLIOR 
PROGRAMMATORE 

ANDREW BRAYBROOK 



Stavros Fasoulas 

Chris Yates e Jonathan Mare 

Rob Hubbard 

John Twiddy 

PREMIO 



STATO DELL'ARTE 

THE SHOOT 'EM UP CONSTRUC- 

TION KfT 

The Last Nìnja 

California Games 

Wizball 

Defender of the Crown 

MIGLIORE 

CONVERSIONE 

DA COIN-OF 

BUBBLE BOBBLb 
Buggy Boy 
Combat School 
Out Run 
Gauntlet II 



MIGLIOR 

APVENTURE 

GUILDOFTHIEVES 
Defender of the Crown 
Gnome Ranger 
Lurking Horror 
Knigbt Ore 



MIGLIOR 
SOFTWARE 



HOUSE 



OCEAN 
US Gold 
System 3 
Epyx 
Hewson 

IL GIOCO 

MENO DIVERTENTE 

ENDURO RACER 

Inspector Gadget 

Indiana Jones & the Tempie of 

Doom 

Judge Dredd 

Breakthru 



Zzap! Aprile 1988 65 



SPEEDKING 



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CREA E FUGGI 



Secondo appuntamento con questa rubrica dedicala al 
tenori più creativi di Zzap! J giochi arrivati In reda- 
zione sono aleutamente di buon livello, soprattutto per 
quando riguarda la grafica. Abbiamo qualche riserva 
per la difficoltà del giochi, che è spesso veramente e- 
sagerafa. Le possibilità sono due: o li avete provati nel 
modo "cheet" oppure siete davvero dei killer micidiali. 
Un gioco "impossìbile" non è garanzia di successo. 
anzi. Il livello di difficoltà è proprio l'elemento di più 
difficile definizione, ma forse anche il più importante. 
Leggetevi II diario di Marlin Walker (alle pag. 32-33): vi 
aiuterà a capire cosa vogliamo dire, Al di là delta diffi- 
coltà, quando create un gioco dovreste comportarvi più 
o meno come se sieste producendo un film. Ci vogliono 
una storia (l'ambientazione), dei personaggi (lo sprite 
principale e quelli alienl'nemici), una sceneggiatura (le 
I ondale d'attacco e I limiti di percorso Imposti at gioca- 
tore] e una scenografia (I fondali). Se usate questo 
sistema II vostro gioco avrà una trama, un obiettivo da 
raggiungere e divertirà maggiormente il giocatore per- 
ché potrà immedesimarsi nel personaggio, Ma soprat- 
tutto, visti gli esempi giunti lino ad ori, non fidatevi 
mal delia vostra abilità di collaudatoré: quello che a voi 
sembra facile per gii altri può risultare Impossibile. 
Quindi procuratevi dei collaudatoti (fratelli, genitori, 
amici, fidanzate, ecc.) e metteteli a giocare, osser- 
vateli e ascoltale I loro contigli. 







IDLENESS 

di Nicola Tomijanovich, Roma 



RAPTOR 

dì Silvio FfsUini, Selfmzago (NO) 






L'idea non è male. Il vostro 
compito è quello di liberane, o 
megfio rapire, delle fanciulle. 
IL paesaggio è di tipo primitivo- 
bucolico con aicune digressioni 
nel neoclassico di ispirazione gre- 
co-romana. Alcuni passaggi ri- 
chiedono studio dalla situazione 
per essere superati. Alcuni sprite 
come gli occhi nella caverna, i dra- 
ghi che spuntano dall'acqua, i fiori 
che sbocciano o il mostro a due 
teste {realizzato con due sprite 
'congiunti" cosicché per ucciderle 
dovete colpirle tutte e due) sono di 
ottima fattura. Non altrettanto si 
pud dire dello sprite principale e 
delle fanciulle. Ottimi alcuni effetti 
di distruzione dei nemici (una spe- 
cie di dissolvenza}. Gran finale 
con un "bealo tra le donne" prima 
di ricominciare tutto da capo. 
Impegnativo, ma non impossibile. 
Questo è forse il merito principale 
dì questo gioco "a spinta". Alcune 
buone intuizioni, come i bonus 
guadagnati col ratto delie fan- 
ciulle. Troppa diversità nella defi- 
nizione e nel dettaglio degli sprite. 
Comunque, un ottimo lavoro che 
richiede abilità e strategia e solo 
qualche piccola modifica (soprat- 
tutto al sonoro). 

GLOBALE 79% 



Un gioco "a spinta" senza un 
attimo di respiro. Idleness 
è spesso esagerato e in al- 
cuni casi gli attacchi sono tal- 
mente fitti da non avere un centi- 
metro libero da un colpo per 
muoversi. 

Lo scenario è misto. Inizia in una 
strada di una metropoli con tanto 
di s tri scie pedonali e continua in 
un paesaggio paraspaziale. Lo 
sprite principale si apre la strada 
tra moltissimi ostacoli: robot, alie- 
ni, teschi, mostri alati e torrette 
che compaiono aTimprovvÈÉO 
sono alcuni dei micidiali nemici. In 



alcuni casi il percorso diventa im- 
possibile con passaggi in cunicoli 
proibitivi. 

Gli sprìte di Idleness, ben 
disegnati e colorati, sono i 
più belli visti questo mese e la 
camminata dello sprite principale 
è stupenda. 

Buona (idea delle scritte per ter- 
ra, C'è però un grosso difetto (da 
cui deriva il voto basso): capita di 
rimanere bloccati in un passaggio 
e. poiché coi giochi del SEUCK 
non si può tornare indietro, non 
resta altro da fare che spegnere il 
computer e imprecare. Per con- 
cludere il gioco a volle ha dei ral- 
lentamenti e non si capisce il mo- 
tivo. 

GLOBALE 55% 




68 Zzap! Aprilel 988 



1 


1 


1 

fluii 


^1 


1 


1 

■ , 











« Lj ,C, jK, 



ANDROMEDA 

di MàìCQih Scafa, Sante Maria Capua 
fttefe fCf; 



Genere spaziale a scorri- 
mento verticale con sfondi 
vari ma non troppo (in effet- 
ti ce ne sono solo quattro che si 
ripetono continuamente ). 
L'ambientazione è forse più cfa 
gioco "a spinta", cioè con omino 
invece che con astronave. La 
grafica dai fondati è buona, ma 
non spettiate* Si inizia volando tra i 
grattacieli dì una città per conti- 
nuare tra alberi, torri di controllo 
d'aereo porto e statue dell'isola di 



Pasqua. I nemici variano dalla 
classica astronave, a cannoncini 

volanti, a lastre (canne) indù strut- 
titeli. Interessante l'introduzione di 
uno schermo bonus anche se po- 
teva essere realizzato meglio. 
Peccato che il gioco abbia troppo 
punti morti (in cui bisogna soltanto 
evitare lastre o pietre che si muo- 
vono in direzione contraria) e che 
le ondate di attacco dei nemici 
consiglino più di fuggire che spa- 
rare. Infatti sparano subito 
all'impazzata appena appaiono 
sullo schermo e per sopravvivere 
conviene evitarli con la conse- 
guente impossibilità di fare punii. 

GLOBALE 49% 



SKY LIGHT 

di Luc$ Contati , Imola (8Q) 



Genere spaziale a scorri- 
mento verticale. Gli sprite 
sono un po' banali ma i fon- 
dali sono stupendi. I migliori tra 
quelli visti finora. La splendida 
cura dedicata ai fondali vivaci, 
colorati e dettagliati (ricordano un 
po' quelli di Stratton) ha sicura- 
mente portato via molto tempo e 
cosi ne deve essere rimasto poco 
per studiare tutti gli altri elementi 
del gioco, in particolare la diffi- 
coltà e le ondate d'attacco. Le 



postazioni a terra, ad esempio, 
sparano cosi a raffica che non c f è 
quasi mai un'attimo dì pausa. 
Anche qui vale il discorso fatto 
nell'introduzione: ma chi sei, 
Luca, vn drago del joystick? Sen- 
za il Game Killer non saremmo 
riusciti a vedere neanche il secon- 
do schermo. Il giudizio globale è 
molto influenzato dalla difficolti 
veramente eccessiva. Una risi ste- 
ma zione della difficoltà e una mag- 
giore attenzione agli schemi di 
movimento delle ondate d'attacco 
e Sky tight merita di figurare in 
una raccolta di giochi SEUCK. 

GLOBALE 41% 





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si vIvono.Tfatto dall'omonimo fumetto dì 
F. Bourgeon . il software I PASSEGGERI DEL 

VENTOèuna diesse. Irr.porsonatec ' 

dei personaggi di questo storia 

*- "el Settecento; ISATaudace 

.HOELcoragglosom 




IA STORIA 

L'awentuia si svolge alk 
veglia della Rivoluzione 
francese i 

el Commercio 
Triangolare, cioè dello 
del negri 
africane e americane. HOEL, 
macinalo bretone, fugge 
dalla Francia per i 
un'ingiustificata accusa di 
omicidio, è accompagnalo 



Tutti e due percorrono 
questa strano mondo 
Settecento. Dal porti 
bretoni tino alle rive 
africane. J ^ v > 
i pftsstseif »i- -__ 

D&lA'ENIOtacoatiflno ; 

differenti culture e 
affroniano mille 
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SUI VOSTRI MONITOR 



Dopo il successo di Defender 
ot the Crown ecco II secondo 
titolo della Cinemaware per 
064, Sinbad and the Throne of 
the Faicon, 

Ispiralo al personaggio del 
classico della letterature 
araba del XV secolo, Le 
mitie e una notte, e alla suc- 
cessiva serie di film, questo 
gioco promette una bella 
serie di scenari: interattivi e 
un mucchio di enigmi. 
Sul suo letto di morte, fi ca- 
liffo di Damaron è stato tra- 
sformato misteriosamente In 
un falco. Sinbad si rende 
subito conto di cosa vuol 
dire un regno senza monar- 
ca e decide di partire im- 
mediatamente da Damaron 
per mettersi alia ricerca del 
califfo e restaurare l'armonia 
nel regno, 

Il giocatore veste 1 panni di 
Sinbad e si mette al coman- 
do dell'esercito del califfo, 
veglie sul principe e la prin- 
cipessa e intraprende un 
viaggio pericoloso per sco- 
prire come trasformare nuo- 





vamente il califfo In essere 
umano. 

Il gioco combina elementi di 
strategia, avventura e azio- 
ne, creando un'atmosfera 
de vero romanzo interattivo, 
Simbad si trova davanti tre 
schermi principali: une map- 
pa del mondo all'interno del 
quale si può muovere libera- 
mente, una clessidra che 
segna 11 passare del tempo 
e uno scenario cittadino che 
visualizza volta e volta I vari 
luoghi del mondo. 
Il maggior avversarlo dì Sin- 
bad è il breve limile di tem- 
po concessogli per portare 
a termine la missione* ma vi 
sono altri nemici e ostacoli, 
sottoforma di personaggi, 
creature e pericoli casuali* 
Tra i nemici che si possono 
incontrare ci sono: il prin- 
cipe Camera!, che vi segue 
come un'ombra In attesa di 
un vostro errore, gli immon- 
di Pieronexos e I leggendari 




Ciclopi. Tra l personaggi am- 
bigui si segnala la terribile 
Llbillna, nota per 1 suol o- 
scuri poteri, ma essenziale 
per risolvere II gioco. Altret- 
tanto Importanti sono II fe- 
dele Genius, la Gypsy che 
risponde solo a quelli che sf 
comportano cordialmente 
con lei e lo Shaman, di cui 
dovete ascoltare le esorta- 
zioni. 

La Cinema ware sembra es- 
sere riuscita a catturare lo 
spirito della storia, come si 
può anche vedere dalle il- 
lustrazioni; che la giocabilità 
sfa dello stesso livello è 
però da vedere. Prima o poi 
lo saprete. 

Sull'onda della tradizione 
degli spara-e-fuggì a scorri- 
mento orizzontale è in arrivo 
Read Warrior della CRI, realiz- 
zato dagli stessi creatori di 
Plasmatron e Discovery* Un po T 
simile a Spy Hunter, Il gioco 
presenta un'azione intensa 
e una cena dose di irresisti- 
bilità e si dipana per una se- 
rie dì livelli sempre più diffi- 
cili. Tutte le automobili sono 
pericolose e devono essere 
distrutte. Quando ne sono 
state distrutte un tot, si pas- 
sa al livello successivo, In 



cui ì nemici sono più tosti* 
Nella foto sì può vedere una 
delle prime versioni, non 
quella definitiva. Aspettiamo 
quindi che II prodotto finito 
arrivi in redazione. 

L'Electric Dreams ha appena 
annunciato la conversione 
del gioco della Data East, 
Karnov, un gioco molto simile 
a Ghost 'n' Goblins, in cui II gio- 
catore interpreta il ruolo di 
un muscoloso culturista che 
si deve aprire fa strada attra- 
verso un paesaggio a scorri- 



A L'imminente variante di Ghost 'n' Goblins detta Electric Dreams inti- 
tolata Karnov 



Prossimamente dalla US Gold: Lazer Tag 





A L'ultimo gioco della CRL è une versione orizzontale dei formato di 
gioco di Spy H untar 



mento orizzontale. 
L'obiettivo finale è il castel- 
lo di un re terribile e crudele 
che sta conducendo alfa ro- 
vina la gente df Karnov sol- 
tanto per un suo piacere 
malvagio, 

Sulla strada si possono rac- 
cogliere oggetti che verran- 
no utili per combattere con- 
tro statue animate, zombie 
armati di spada e enormi dra- 
ghi. Come si può vedere 
dalle foto, è molto simile 
all'originale da bar. Per mag- 
giori dettagli, potete rileg- 
gervi la presentazione del 
gioco ^& bar pubblicata nel 
numero 16 di Zza pi, altri- 
menti aspettate che esca lo 
recensione. 



Infine, sull'onda del succes- 
so delle pistole elettro- 
niche, ecco Lazer Tag. 
Ambientato nel 3010, il gio- 
co vì fa vestire f panni di un 
cadetto alla Scuola di Ad- 
destramento Lazer Tag. Jl 
vostro scopo è riuscire ad 
ottenere successive pro- 
mozioni, partendo da Neofi- 
ta fino ad arrivare al grado di 
Duellante. 

Alcune cose, come f prismi a 
riflettenti e terminali girevo- 
li, complicano la semplice 
struttura spara -tutto. Do- 
vrebbe esserci azione fre- 
natica anche per i più esi- 
genti, ma per saperlo con 
certezza dovrete aspettare 
la recensione. 



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