Full text of "Zzap! 6"
PROVE
E IESI
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MIGLIORI
ANNO 1 N
NOVEMBR
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Più
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MEDAGLIA D'ORO E
WORLD GAMES
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C. 64
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Crime is a disease. He s the cure.
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ÒSMI 1 .- CHAHPIONSHIPWHESTLIBC
KJLjfiK AMEBICftSCUP
La leggenda
di un bambino rapito,
poi allevato dalle scimmie
Il bambino divenne un uomo
IL SIGNORE
DELLA GIUNGLA
martedì
Distribuito da MASTERTRONIC/SOFT CENTER - Via Mazzini IS
A] -Tel. 0332/212255
Editore
Edizioni Hobby S.r.l.
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A NEWSFiELD PUBLIC ATtQN
Pubblicazione mensile
registrata presso
il Tribunale di Milano
al n°25l il 10/51986
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prezzo di copertina, vanno
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Via della Spiga, 20
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/ GIOCHI CAI
WORLD GAMES
La Epyx supera se stessa
regalandosi una nuova
fantastica simulazione
sportiva. Dalfe vette delle
Alpi francesi alle acque ói
Acapulco la sfida contìnua.
La medaglia d'oro è d'uopo .. pag. 16
SANXÌON
Al suo esordio la Thalamus si
presenta con uno "spara e
fuggi 11 da brivido che è
"gioco caldo" già dallo
schermo di caricamento ........ pag. 28
WINTER EVENTS
Grafica d'eccezione, ottima
animazione e tanta azione in
una grande simulazione
sportiva che i possessori di
C16 non possono perdere. Se
fa meritano! .„ pag. 22
VIETNAM
Un wargame di classe in vero
stile SSI per una guerra
maledetta. Potrete ribaltare
le sorti del conflitto, ma per
fortuna, è solo un gioco ...<..,., pag. 48
TASS TIMES IN TONE TOWN
È un adventur game diverso
dagli altri, tanto diverso da
sconvolgere quel vecchio
barbone di Mago Merlino ...... pag. 51
PRIMA PAGINA
LA POSTA
Le missive dei gentili (non
tutti) lettori e le gentili (non
tutte) risposte della spettabile
redazione
pag. 9
pag. 1 2
TOP SECRET
Mappe, mappe, mappe.
BOMBJACK. ROBIN ON THE
WOOD. THREEWEEKSIN
PARADISE e, dulcis in fundo,
la solita sfornata di POKE ....
AVVENTURA
Mago Merlino è su dì giri ed
ha un sacco d'impegni, ma
questo non gli ha impedito
una visita all'Adventursoft ....
NEWS
Giochi, tanti giochi dì tutti i
tipi e dimensioni per tutti i
gusti. Sarà un caldo 1987! ....
COIN-OP
Per chi vuole spendere bene
le sue monete da 200
PARADE
La classifica dei giochi
preferiti dei lettori che
preferiscono ZZAP!
pag. 59
pag, 51
pag. 70
pag. 66
pag. 75
VIDEO MATCH
La casa del Signore dei
Punteggi è aperta ai vostri
record ,,_
STRATEGY
Ritorna la rubrica dedicata ai
war-game elettronici .............
pag, 73
pag. 46
L'INTER
Quel bravo figliolo di John
Twiddy, autore di TAU CETI,
racconta la sua vita di bravo
programmatore ad un
distratto Gary Penn
pag. 56
l^TO^
Tordi fido
/
m
HHIfti
rito dj MASTERTRONIC/SOFT CENTER
FLASH FIRE è disponibile presso tutti i e
E un'esclusiva MASTERTRONIC/SOFT CENTER -
IggJI
"Experf: computer games promote
violence"
"The hurnble video nasties for its
adverse effects on children".
THE CANBERRA TIMES, FRIDAY,
JULY18,1986
Il titolo e sottotitolo che
aprono questa Prima Pa-
gina sono apparsi sul
quotidiano di Canberra, la
capitale dell'Australia. Tra-
dotti in italiano:
"Dice un esperto: ì computer
giochi promuovono la violen-
za"
"L'umile videogìoco sta fa-
cendo concorrenza ai film
violenti e proncgrafici per gii
effetti deleteri che ha sui
bambini".
Assurdo, ma vero. Il direttore
del Centro Studi sui Media
del Dipartimento Educazione
dell'Australia meridionale,
Paul Gathercoal, crede che i
computer giochi promuova-
no le rapine in banca, l'as-
sassinio dei poliziotti, la dif-
fusione della droga e anche
la masturbazione. U signor
Gathercoal condanna Fran-
tele Goes lo Hollywood per-
chè incoraggia a prendere
pasticche e il problema potrà
soltanto peggiorare nella
prossima decade. Che pro-
blema? Ma veramente i com-
puter giochi inducono [agen-
te a commettere reati? Noi
certamente non crediamo
che sia cosi. Ma meno che le
persone come il signor Gat-
hercoal non la smettano di
fare perversi collegamenti
trai computer giochi e gli atti
di violenza, quello che ora
sembra ridicolo potrà forse
diventare realtà.
Il signor Gathercoal, sta con-
dannando il prodotto della
sua fertile immaginazione.
Forse che la gente come il si-
gnor Gathercioal sta tentan-
do di tranquillizzare la sua
coscienza condannando fan-
tasie perverse simili alle
sue? Prendere pasticche in
Frankie Goes lo Hollywood?
Adire il vero t il pensiero non
ha mai fatto capolino nel no-
stro cervello e dubito che
una simile idea abbia fatto
capolino nel cervello di colo-
ro che hanno comprato il gio-
co.
Il signor Gathercoal contìnua
dicendo che "qualunque ra-
gazzo di quattro o cinque an-
ni, con dei soldi in tasca, può
entrare in un negozio di com-
puter giochi e comprasi Strip
Poker e giocarselo nel priva-
to della propria casa senza
infrangere la legge. Se si
trattasse di un film o di una
viedocassetta sarebbe un
reato (vederlo ad un mino-
renne) 1 '. Beh, ma se fosse un
film o una videocassetta allo-
ra sarebbe molto più esplici-
to e richiederebbe molta me-
no immaginazione. Vi imma-
ginate un bambino di cinque
anni, seduto at suo C64, che
invece di giocare con il gioco
Strip Poker appena acquista-
to, gioca a fare la 'cose spor-
che '? Può un bambino esse-
re veramente influenzato da
un irreale insieme di pixel?
Abbastanza sa commettere
un crimine? Non abbiamo
mai sentito niente del gene-
re. Saremo sorpresi se una
cosa del genere succederà
in futuro.
l Johnny h perchè hai ucciso
tre poliziotti e rapinato Fa
banca?" "Beh, vostro onore,
stavo giocando questo gioco
chiamato Guardie e La*
dri...'\
Sembra una barzelletta.
LA PAGELLA p/ zZAP!
PRESENTAZIONE
Confezione, istruzioni
cartacee e su video, cari-
camento opzioni di gioco,
praticità dei programma
(comprese cose tipo co-
modità di controllo da
joystick o tastiera),
schermo d'apertura.
Tutto ciò che non ri-
guarda il gioco vero e
proprio.
GRAFICA
Varietà, dettagli ed effica-
cia deile immagini, qua-
lità dell'animazione, flui-
dità del movimento,
SONORO
Varietà ed efficacia degli
effetti sonori, qualità sia
tecnica che estetica della
musica. E ancora: il so-
noro annoia?
APPETIBILITÀ'
Quanto il gioco vi fa ve-
nire voglia di giocarlo e
rigiocarlo? Insomma,
quanto è avvincente.
LONGEVITÀ'
Per quanto tempo riu-
scirà a prendervi?
RAPPORTO
QUALITA7P REZZO
Tiene conto del prezzo in
base alle valutazioni pre-
cedenti.
GIUDIZIO
GLOBALE
E r i l risultato d i tutte le va-
lutazioni e del giudizio
generale dei recensori.
IN QUESTO NUMERO
Asteria And The Magic
Cauldron p.36
Fungus p.32
Glider Rider p,34
Alleykat p.40
Jack The Nipper p.19
Johnny Reb II p.46
It'S A Oleari Up
lime p.27
Legionnaìre p.33
Miami Dice p.42
Mind Pursuit p,26
Mission Omega p.30
Paperboy p.2G
Robe Knight p.43
Sanxìon (GC) p,28
Skylox p,36
Tass Times In Tene
Town [GC) p,51
Two On Two p,24
Velocipede II p.44
Vietnam (GC) p.44
Winter Events
(GC) p.48
World Games
(MO) p.16
~,e al bar
Block
Clash Road
Spiker
/ BOLLINI QUALITÀ ' diZZAPl
MEDAGLIA DORO
GIOCO CALDO
U miglior gioco in asso-
J "giochi caldi" dei mese.
luto tra quelli recensiti
quelli che totalizzano in-
nel mese. Potrebbe an-
torno al 90% nel Giudìzio
che non esserci una Me-
Globale. Consideriamo
daglia d'Oro in tutti i nu-
ogni Gioco Caldo di
meri, ma se c'è non per-
ZZAP! un ottimo acquisto.
detelo! Qualche volta po-
a meno che non odiate
trebbero anche essere
decisamente quei tipo di
due...
gioco.
ZZAP! 9
MASTER
Soft Center Mastertronic sas Via Mazzini,
LRÌON I C
5 - 21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/21 2255
Caro Zzapl. sei una rivi-
sta da sballo, very O.K.
Avrei alcune domande
datarti:
1) Perché ce solo una
copia per ogni edicola?
Per comprare il numero
di Settembre sono dovu-
to andare a Milano e gi-
rare mezza città!
2) È possibile abbonar-
si?
3) Perché non ha una ru-
brica di Hardware? Mi
piacerebbe conoscere
le caratteristiche degli
altri computer e le inter-
facce per il mio (Zxspec-
trum48K).
4) Non indici concorsi?
5} Fai un articolo sullo
Spectrum 128K descri-
vendo lui e le sue carat-
teristiche?
Di ai tuoi redattori di fa-
re più articoli sui Sin-
clair e gli MSX r perché i
Commodore mi hanno
rotto i coglioni.
Digli anche di scrivere
su tutte, ripeto tutte le
recensioni dei giochi
tutti, ripeto tutti \ compu-
ter per i quali ogni sin-
golo gioco esiste, facen-
domi evitare, quando
non e 1 è per lo ZX h inutili
e lunghe ricerche per
trovarlo. Specifica se
c'è o non c'è per ogni
determinato computer
P.S.: Se non stampi la
lettera perderò la fidu-
cia in te e non ti compre-
rò più.
SECONDO PS,: Non
stamparla fra sei mesi!!!
Pazienterò fino al nume-
ro di dicembre,
F SS,, ovvero un Anti-
commodore
Ma ti sembra it modo di
rivolgerti aita redazione
della tua rivista preferi-
ta?
Cosa sono queste mi-
nacce?
E il beffo è che non sef
l'unico.
Zzapfans, da voi tutti ci
aspettiamo un po' più di
stile e di ironia!
Caro FFS, la tua minac-
ciosa missiva ha riscos-
so un gradimento incre-
dibilmente scarso, e ti
rispondo solo per darti
un esempio di educazio-
ne da seguire!
1) Ce Vhai fa bocca per
parlare. Allora chiedi,
educatamente, al tuo
giornalaio di procurarti
una copia «personal» di
Zzapl. A fui non costa
niente e tu ti risparmi i
safari tra fé edicole del-
la metropoff
2) No. Segui if consiglio
precedente e raggiun-
gerai lo stesso risulta-
to.
3) Per ora non abbiamo
abbastanza spazio, e
poi vorremmo trovare
una formula non pallosa
per trattare fé questioni
di hardware senza i soli-
ti deliri tecnici assoluta-
mente incomprensibili
ai più.
4} Forse, ma non ti fare-
mo vincere.
5) Vale if discorso al
punto 3, con in più il fatto
che Amstrad non ha an-
cora cominciato a distri-
buire if 128 -I- 2 e non si
sa se sostituirà l'altro.
Sul resto cf sfamo già
più volte pronuncia ti,
possiamo inventarne un
pò ' di giochi, ma poi non
li troveresti e saremmo
al punto di prima.
Cara Redazione, sono
un commodoriano di 14
anni, e vorrei chiedervi
come posso acquistare
il n° 1 arretrato del vo-
stro giornale, che pur-
troppo ho perso; inoltre,
vorrei una vostra rispo-
sta su come posso foto-
grafare lo schermo TV
collegato al mio compu-
ter, perché tutti i miei
tentativi di fotografare i
miei record, sono risul-
tati vani.
Fiducioso in una vostra
risposta vi invio I miei
più cordiali saluti.
Marco Romagnoli
-Lanciano (CH)
Per quanto riguarda il
primo quesito lo abbia-
mo girato all'ufficio
competente, per il se-
condo siamo competenti
noi e quindi eccoti una
competente risposta.
Tra V altro si tratta di un
argomento di interesse
generate e, visti gli
obrobri fino ad oggi per-
venuti in redazione, non
farà male a nessuno un
veloce corso di fotogra-
fia. Cari paparazzi del
computer, attenzione!
Procuratevi un cavaliet-
to, uno stativo, un punto
d'appoggio qualsiasi
che vi permetta di piaz-
zare stabilmente di fron-
te at TV la macchina fo-
tografica.
Inquadrate facendo in
modo che net mirino ap-
paia sofo lo schermo
(l'arredamento della vo-
stra camera o fa marca
del vostro monitor non
sono necessari per rati-
ficare un record). Impo-
state la ghiera dei tempi
su un valore di 1/75 di
secondo se fotografate
un televisore e di 1/8 di
secondo se invece si
tratta di un monitor.
Il diaframma va impo-
stato in base affa sensi-
bilità della peflicofa. A
questo proposito vi con-
sigfiamo di utilizzare
pellicole a colori o dia-
positive, con un valore
in ASA non superiore a
100 t per evitare fastidio-
se sgranature,
f diaframmi da imposta-
re sono rispettivamente
f2,8 (TV) e f4 (monitor)
per peificofe a 100 ASA
e vanno incrementati di
una posizione per i 200
ASA.
La foto va scattata nel
buio più completo (se
avete paura potete tene-
re un lumicino acceso a
patto che non si rifletta
nello schermo).
Molte delie foto arrivate
in redazione sono state
scattate utilizzando ap-
parecchi Polaroid o simiti.
Non è facile tirar fuori
qualcosa di buono da
una macchina per foto
immediate anche per-
ché il più delle volte ha
tempi e fuoco fissi. L 'u-
nico consiglio che vi
possiamo dare è di di-
sinserire it flash che re-
golarmente si riflette sul
vetro dello schermo ren-
dendolo if leggibile.
Da questo numero vi scriviamo da una nuova redazione e vorremmo che
anche voi scriveste qui, e cioè a ZZAPl Posta c/o Studio VII - Via Ausonio,
27- 20123 Milano.
Spero che vi abituiate presto al nuovo indirizzo perché non vorrei che le
vostre missive cadano in mani aliene. Vorrei tranquillizzare alcuni lettori
che ci hanno posto domande riguardanti nuovi giochi o trucchi; non ri-
spondiamo a questo tipo di domande nella posta, ma in modo indiretto
nelle rubriche. Se ad esempio un lettore scrive chiedendo di Dragon's Lair
e netto stesso numero esce la recensione del gioco è inutile rispondere
«guarda che a pagina X, ecc» T anche perché probabilmente lui è già a
pagina X, Un discorso a parte vale per i trucchi e le strategie: una vostra
richiesta può non essere subito esaudita, ma questo non significa che non
ci stiamo lavorando. Abbiate fede...
12 ZZAP!
CaroZzapL
sono un tuo accanito let-
tore e ti seguo {ahimé)
da! secondo numero. Da
accanito lettore che so-
no, vivo sempre nel ri-
cordo della perdita del
primo numro, che mi so-
no visto scappare sotto
il naso, dopo averlo vi-
sto e trovato subito bello
in un negozio di compu-
ters. Ho sempre paura
di perderlo e vorrei
quindi sapere se è o sa-
rà possibile sottoscrive-
re un abbonamento e
avere ì numeri arretrati,
La vostra rivista, pur es-
sendo fantastica, pre-
senta però una grave
pecca: i fumetti. Ho di-
versi amici entusiasti di
Zzap che però ritengon
abbia lo stesso difetto.
Al posto loro potreste
ampliare la rubrica top
secret e/o la posta.
Vorrei inoltre consi-
gliarti di non compro-
mettere la pubblicità
con recensioni che giu-
dicano il gioco orribile o
giù di li. Rischiereste di
perdere gii sponsor.
Vi saluto sperando che
pubblichiate questa
mia. perchè la questio-
ne abbonamenti potreb-
be interessare anche al-
tri lettori.
Stefano Repetto,
Genova.
In effetti fa tua è una del-
le tante lettere che chie-
dono di abbonamenti e
arretrati. Spero che gii
altri lettori non se ta
prendano se ho deciso
ói rispondere alla tua,
ma cosi posso prendere
tre piccioni con una fa-
va ...
Piccione 1
Zzap! non prevede di or-
ganizzare, per ora, un
servizio abbonamenti, i
problemi sono vari e di
vario genere e sarebbe
lungo argomentar/i. A
chi non vuole perdere
nemmeno mezza copia
di Zzap! abbiamo consi-
gliato un sistema sem-
plice e veloce, quello
della prenotazione in
edicola.
Si tratta di una pratica
molto comune e che non
sconvolgerà per nulla la
vita del vostro giorna-
laio di fiducia.
Per gii arretrati dovete
scrivere alle Edizioni
Hobby, via della Spiga r
20. li prezzo di una copia
arretrata è il doppio di
quello di copertina per il
semplice motivo che la
spedizione in contras-
segno costa 3700 lire.
Quindi sconto di 200 ti-
re!
Piccione 2
'Sto fumetto proprio non
piace. Sono in tanti ad
averne proposta la sop-
pressione per dare spa-
zio alle recensioni. A noi
non dispiace anche se
può essere stressante
dover aspettare un me-
se per sapere cosa suc-
cede la puntata seguen-
te. Per correttezza io
pubblicheremo fino atta
fine e poi si vedrà,
Piccione 3
Le recensioni prezzola-
te e i «redazionali» fi fa-
sciamo ad altri. Se un
gioco fa schifo, fa schifo
e visto che nessuno fi re-
gala e che i soidi che gi-
rano nelle tasche dei no-
stri lettori non sono tanti
è giusto che sappiano
come spenderti. Tieni
conto che comunque il
giudizio è soggettivo, ci
sono giochi che Zzapì
ha maltrattato e che
vendono bene e vice-
versa.
Spettle redazione di
Zzap!
sono un ragazzo che,
cercando dì trovare
qualcosa di diverso nel
mondo dei videogiochi,
ho incontrato la vostra
rivista e mi è piaciuta
perché presenta molte
novità-
Però, sfogliando il vo-
stro giornale (il n° 4 è il
primo che ho comprato
perchè è il primo che ho
trovato in edicola), ho
notato che la redazione
di Zzap! italiana era
composta dalla redazio-
ne di Videogiochi e Co..
Come sì spiega il fatto?
Ho anche letto la lettera
diT, MAX e P,L. (a pag.
14 in alto - n, 4) che se-
condo me hanno torto.
Non è per fare pubblici-
tà, ma per me i Vìdeo-
giochi e Computer è
molto bella e anche
un'altra rivista italiana,
«EG. computer». Tran-
quillizzo quelli che stan-
no leggendo la mia let-
tera, non mi hanno pa-
gato i giornali sopracita-
ti, né sono loro redatto-
re, è che a me piace sia
la vostra rivista che le
altre, perchè ognuno,
bene o male, fa il suo
meglio.
Grazie per avermi letto
e sopportato
Magarono G.Carlo
Valenza (AL)
Siamo d'accordo con te,
specialmente per quan-
to riguarda VìGi {ci sia-
mo ancora affezionati),
ma è pur vero che fa fo-
ga dei nostri lettori è in-
contenibile.
C'è da dire che negti ul-
timi mesi, speriamo non
a causa dell'uscita di
Zzapì, entrambe te te-
state di cui parli hanno
chiuso.
Videogiochi ha ripreso
le pubblicazioni ad otto-
bre con una nuova veste
grafica e con un nuovo
formato e, al di là dei
comprensibili sentimen-
ti di competitività, la co-
sa ci ha fatto piacere. -
L 'esistenza di più riviste
non è solo un motivo di
sprone a migliorare, ma
è anche una garanzia di
completezza d'informa-
zione per i lettori. È
chiaro che se poi com-
prate solo Zzapt noi sia-
mo più contenti,..
1
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US Gold/Epyx, cassetta L. 19.000, disco L. 29.000, solo joystick, per C64, Speci
SulJ'onda dell'immenso
successo della serie
Summer e Winter Ga-
mes ecco World Games, una
simulazione sportiva che vi
porterà in giro per il mondo»
abbracciando i costumi e le
tradizioni di otto diversi pae-
si. Il programma consente a
otto persone, rappresentanti
uno qualunque di diciotto di-
versi paesi, di competere tra
loro per vincere la medaglia
d'oro.
World Games ha un esau-
riente schermo di opzioni
che consente a! giocatore dì
competere in uno, alcuni o
tutti gli eventi. Potete anche
esercitarvi su un evento a
vostro piacimento. Se gareg-
giate in un evento, o in più
eventi, avete sofo tre possi-
bilità di dimostrare quanto
valete. Ogni evento viene ca-
ricato individualmente.
La versione su disco ha due
elementi in più che non sono
presenti in quella su casset-
ta. In primo luogo, qualunque
p resta zi o n e strao rd i nar i a
può essere salvata sul disco
per i posteri (o per le vostre
manie dì grandezza: come
preferite); in secondo luogo
c'è un'opzione che mostra la
descrizione del luogo di un
evento prima ohe voi gareg-
giate. Ecco di seguito un
riassunto di ciascun evento.
SOLLEVAMENTO PESI (Russia) e .„. -«limatore di oest Ci sono due
,n questa battaglili degli steroidi cestite I pann, di m^™^^^^ o all'in-
tlpi di sollevamento: a bianco e a sirap f° «*™ b ' n J?J * °" so quando il joystick è tirata all'in
dietro del joystick. Nello strappo ^ ^^ tintole di nuovo
dietro: il sollevamento si esegue WJJ^rfejWjS * «^te Xpow&cemW* impiegale
splendo Sembra ««»^\ì^ .1 peso. Lo slancio
troppo tempo tra una mossa e I altra e cv f° r f** " = °„™ Qiù movimenti in avanti e .ndietro e la
utilizza un sistema di comandi simile, solo che ci sono più movimen
tempismo è ancor più difficile.
BIJOU
PI
r
r
iff.
SLALOM (Francia)
tempo possibile ét^ m ^^ J ^^^^ L . Per P°?"* » ^^ìne la gara nel minor
saliate troppe porle, W^^e^^^^uTTS^''^^^ * CapaCÌt * di Com ^'° **
neamenle squa.incati.il vost% l^m^ZttS^^ ""' ?"* ™^ ^*'
^realmente e putì essere mosso a desi™ I 1 fi ^ornatamente lungo .1 percorso che scrolla
derata. Premere il pulsante di sparo me re \f £ ™ SSiSSf "* " J ° yS " Ck B *" a dÌf ** one **
Mìe per superare -e parti più dmiciM decorsa " e " Uand ° Lma CUfva " acceMer * » movimento:
SFIDA SUI TRONCHI (Canada)
Equilibrio e agilità sono all'ordine del giorno
per i due giocatori che cercano di buttarsi più a
vicenda da un largo tronco galleggiante, tacen-
dolo ruotare avanti e indietro. Muovendo ritmi-
camente il joystick a destra e a sinistra, il gioca-
tore putì aumeniare o diminuire la velocità di
16 ZZAP!
m, Amstrad
Come mi 'sbagliavo
quando pensavo che fa
Epyx avesse esaurito fa
sua scorta dì simulazio-
ni sportive, Wortd Ga-
mes contine tutte te atti-
vità che non pensereste
mai di vedere in un ho-
me computer. Come per
gii altri detia serie, mi
sono fatto immediata-
mente prendere dalia
grafica superba e da ita
quantità di dettagli uti-
lizzati per l'animazione.
World Games compren-
de otto giochi tutti estre-
mamente giocateli. Ogni
evento mette in mostra
stupefacenti effetti so-
nori e composizioni mu-
sicali superbe. Le cor-
namuse net lancio del
tronco sembrano quasi
meglio di quelfe vere.
L'atmosfera sportiva dì
ogni evento è tate che vi
prende immediatamen-
te. Essendo lo sportivo
della redazione, posso
decisamente dire, sen-
za ombra di dubbio, che
World Games è la nuova
k. simulazione sportiva di
questa decade, che tutti
gli sportivi da poltrona
dìovrebbero avere.
api*
; dazione del tronco. Premendo <i pulsante di fu-
co st inverte la direzione delia rotazione, cosa
che fa momentaneamente sbilanciare il vostro
| avversario. Per ottenere alti punteggi bisogna
buttar giù l'avversario il più velocemente possi-
ate con tempo reaneam ente mantenendovi in
[squilibrio.
TUFFI DALLA ROCCIA (Messico)
Tempismo e nervi d'acciaio sono essenziali in que-
sto evento mozzafiato. Premendo il pesante del
joystick il vostro tuffatore si butta e cade fino a che
non consce l'acqua sottostar te Durame la caduta
lo schermo scrolla verticalmente e dovete assicu-
rarvi che abbia fa schiena arcurala per contrastare
la spinta del vento. Appena l'acqua appare nello
schermo raddrizzatevi per entrarvi dolcemente poi
giratevi velocemente, per evitare di sbattere sui
tondo. Ci st può tuffare da otto diverse altezze ma
per lotattzzare il punteggio o più aito bisogna tuffar-
si dalla sommila dello scoglio; 41 metri sopra fa pic-
cola e bassa distesa d acqua che interrompe la vo-
stra caduta, o la,., vita se sbagliate!
LANCIO DEL TRONCO (Scozia*
Eccovi nelle belle coli ine di Scozia a gareggiare net
famosi giochi delle terre alte. Tempismo e una ro-
busta capacità portante sono le chiavi dt questa inv
pegnativa prova di forza nella quale dovete lottare
per lanciare un tronco, della dimensione di un palo
dei telefono, il più lontano possibile Per far corre-
re, o meglio barcollare, ti vostro atleta in kilt muo-
vete il joystick a destra e a sinistra e premete il pul-
sante di tuoco per lanciare il tronco. Più a lungo si
tiene premuto il pulsante, meglio si assesta il tron-
co. Rilasciando il pulsante si lancia il tronco. Se lo
lanciale troppo presto o troppo tardi, il tronco atter-
rerà con effetti drammatici sulla vostra testa o sui
vostri piedi
CAVALCARE J TORI {America}
Uno dei modi più eccitanti e competitivi di montare
a pelo. Stando all'erta e muovendo il joystick nella
giusta direzione, dovete cercare di rimanere sul
dorso di un toro selvaggio per otto snervanti secon-
di. Cinque tori di aggressività crescente metteran-
no alla prova la vostra abilità nel montare a pelo, O,
se siete nel modo allenamento, un secondo gioca-
tore può controllare il toro e cercare di farvi man-
giare la polvere.
La Epyx ha veramente
superato se stessa e ha
prodotto la simulazione
sportiva più entusia-
smante e giocatile mai
vista. La cura dei detta-
gli è meticolosa e qua e
là per il gioco ci sono
moltissimi tocchi da
maestro, guati: il respiro
del sollevatore di pesi e
io sfregoiio delle sue
man i sulla ba rra , it pa Mi-
natore che sfonda la
crosta di ghiaccio e di-
venta blu per il freddo
perché vi siete dimenti-
cati d\ ì prepararlo all'at-
terraggio, it toro che vi
guarda di traverso dopo
che vi ha disarcionato, it
grasso tottatore di sumo
steso sulla schiena stor-
dito e ansimante... po-
trei andare avanti per
anni a descrivere i nu-
merosi aspetti umoristi-
ci dì questo gioco.
Non solo la Epyx ha pro-
dotto un gioco imbattibi-
le: ha realizzato forse la
miglior grafica e il mi-
glior sonoro mai visti e
sentiti, I fondali sono
meravigliosi e gli sprite
sono ben disegnati e
animati. Gii otto brani
musicali sono splendi-
did e gii effetti sonori so-
no notevoli. World Ga-
mes è un bellissimo gio-
co, e non ho nessun
dubbio nel raccoman-
darlo a tutti, dato che è il
gioco più piacevole che
abbia mai avuto il piace-
re di giocare. Non credo
che la versione su cas-
setta sia un problema,
dato che ogni evento è,
di per se stesso, motto
giocatele: più di qualun-
que altro precedente
prodotto deità Epyx, i
miei preferiti sono if Su-
mo e la sfida sui tronchi,
soprattutto quando sì
gioca uno contro l'altro.
Ora che c'è Wortd Ga-
mes potrò giocarci per i
mesi a venire, aspettan-
do tranquai Ilarmente l'u-
scita di Winter Games ili
Cosa 'posso dire? La
Epyx se ne è uscita con
un altra simulazione
sportiva che mette fuori
combattimento ogni al-
tra simulazione sportiva
sui mercato: comprese
te toro. Dimenticate tutto
ii resto questo è io "sta-
to dell'arte". La grafica
è poco meno di un mira-
colo e l'animazione è
veramente fuori dal
mondo^ Ci sono talmen-
te tanti tocchi da mae-
stro In questo in questo
gioco che, per crederlo,
bisogna vederlo, E t per
crederlo, bisogna anche
sentirlo! fi motivo della
cornamusa che annun-
cia il Lancio del Tronco
é incredibile! Dimenti-
catevi Il Fairlight t anche
Il SID lo può farei II gioco
è a caricamento multi-
plo ma vale la pena
'aspettare tutto il tempo
che ci vuole a caricare
ciascun evento.
Compratelo: il vostro
Commodore vi sarà ri-
conoscente.
■iisai.
ftflriHiH Sm^WH IflìMa K-juUfli^ tTììff^ ■■■
* ' * w» «
rn-gfrr grrr
wMWtfitr
WìT
wwkìTT
SALTO DELLE BOTTI (Germania)
Fin da ir avvento di questo sport oltre 300 anni la r c'è
stato più di yn deretano ammaccato a raccontare la
storia di un saltatore che ha fallito nel tenatativo di
saltare l'ultima botte. All'inizio di quest'evento il
vostro pattinatore alza i pollici per segnalare quan-
do è pronto. Potete allora Tarlo pattinare sul ghiac-
cio muovendo il joystick a sinistra e a destra. E mol-
to importante un buon ritmo nonché uno stacco .
Premendo il pulsante di fuoco farete volare in aria il
coraggioso pattinatore, mentre tirando indietro il
joystick io farete atterrare come si deve. Se non
portare a termine correttamente una di queste ope-
razioni, il vostro pattinatore ne uscirà pesto e am-
maccato.
\W%
IfìKEROH
6BR3
COMPUTER
SUMO
Un vero scontro
muscoli' lotta libera alla orientale. In questo evento a uno o due giocatori^
dovete semplicemente (!) avere la meglio su. vostro avversario o ™^ d °£ "£" 8 ^Zwtl
fuori dal ring Sono dodici le mosse disponibili, tra cui: spingere, irrare, ^'«"Wf^
sgambettare 9 oltre a uno spettacolare lancio-sopra^la-testa. mtfll.o c = u£ e ome Ut chan LT u tte
le mosse sono comandagli dal joystick, I punti si guadagnano solo con mosse veloci
vincendo in (retta rincontro. Più breve sarà rincontro più punti si guadagnano
e efficaci e
18 ZZAP!
'esentatone 99'
Impeccabile,
Istruzioni ricche e
dettagliate Pieno di
intelligenti opzioni e
numerosi "tocchi 11
umorismo.
Grafica 99%
Sprite e fondali
stupendi. Definizioni
e animazione
straordinariamente
realistiche.
Sonoro 99%
Alcuni eccellenti
motivi e effetti sonori
af f errano l'atmosfera
di ogni luogo,
Appetibilità 98%
Colpisce e coinvolge
immediatamente,
Longevità 97%
E la prima
impressione perdura
nel tempo
Rapporto Qaulità/
Prezzo 97%
Otto eventi
compulsivi per due
deca
Giudizio Globali
98%
Un'altro prodotto di
qualità della Epix. Lo
"stato dell'arte" delle
simulazioni sportive
per il C64.
Gremii n Graphics, cassetta, L. 19.900 t per MSX, C64, Spectrum
Quanto siete dispetto-
si? Abbastanza di-
spettosi da fracassare
f piatti della Mamma o da
mettere del diserbante nei
fiori di Papà? Se sì. dovete si-
curamente essere imparen-
tati con «Il più orribile bise-
chino dell'universo cono-
sci uto»; Jack The Nipper.
Il tacito fascino di Jack The
Nipper risiede nei fatto che è
quasi un cartone animato,
con persone reali: nessun
alieno da far fuori. Forse non
avete mai avuto il coraggio
di fracasse l'aereoplanino di
vostro fratello, ma ora con
Jack the Nipper potete farlo e
essere tanto fastidiosi e di-
spettosi quanto volete.
Jack The Nipper si presenta
sotto forma di un arcade ad-
venture, nel quale le varie
stanze sono disposte tra pa-
lazzi e strade. Ogni stanza
contiene vari oggetti che
vanno collezionati , e utilizza-
ti in un'altro luogo o distrutti
qua e là. Alcuni oggetti "spe-
cifici" vanno usati in con-
giunzione con altri. Per
esempio avrete bisogno del-
l'erbicida per uccidere i fiorì,
del detersivo per la lavande-
ria, e così via.
Normalmente gli altri abitan-
ti di Nipperville se ne vanno
in giro felicemente a fare le
toro compere. Usate la vo-
stra cattiveria per imparare
quali pezzi di arredamento
possono essere salati, quali
oggetti vanno coilezionati e
quaii invece possono essere
rotti. Altrimenti prenderete
degli schiaffi vi vanno venire
un'infiammazione cutanea
che viene misurata da un in-
dicatore situato nella parte
inferiore dello schermo.
Quando l'infiammazione su-
pera un certo livello, perdete
una delle vostre cinque pre-
ziosissime vite — è meglio
quindi essere dispettosi sen-
za farsi troppo notare'
Se state trasportando una
chiave, questa vi darà acces-
so a delle stanze più piccole,
che si possono trovare in
strnai posti (tipo: dietro un
muro o dietro un calorifero)
che dì solito conducono a dei
HBUGHTVOMETER
tRflSÌU
GAME PAUSE 11
POCKET
■ » "i • i .# *.
platform game separati. Mol-
ti ingressi e uscite sono a
senso unico. Per esempio se
passate dietro ìl calorifero
della banca, potreste ritro-
varvi nella vostra camera da
letto, ma non viceversa. La
città è abbastanza comples-
sa quindi dovrete farne una
mappa se volete trovare la
via più breve tra il luogo in
Jack The
Nipper é un
giochino ca-
nno che piace e diverte
Ma per quanto? Gli enia-
msono tutti abbastanza
'og/ci e facili da risolve-
re e una voita che /'ave.
te terminato non viene
una 9 r *n voglia di ricari-
carlo, il programma è
&eno dì pìccoli tocchi da
maestro, come il modo
m cui bisogna collezio-
nare // walkman per far
partire la musichetta dei
Q[oco, ma in effetti non
e $ abbastanza azione
Perintrattenermalungo
un acerrimo avventurie-
ro. Però ta grafica e il
sonoro sono beili
cui prendete un oggetto e
quello in cui lo utilizzate.
Nella parte inferiore dello
schermo c'è un "dispettome-
tro " che misura il livello dì
cattiveria di Jack. Iniziate co-
me ""imbranato" e dovete ar-
rivare a meritarvi la nomea
di "piccola peste". Se siete
un imbranato vero... beh.
non avete alcuna possibilità.
Tanto quan-
do Jack è ca-
rino, dispet-
toso e ae~
fralmente, divertente
^^ocononélut
esentemente intenso da
nervi occupati motto a
JW. e non vi ci vorrà
motto per completarlo
La grafica è discreta an-
fv® ?? non raggiunge f
fletti detta Gr% m '
*'"> ma la superba musi-
ca compensa questa ca-
swsrrs
« > Qualcosa dì diverso
d Jl ^htl giochi per il 64
fora vate la pena di
dargli un'occhiata
Presentazione 89%
Buone istruzioni.
Eccellente
presentazione del
gioco sullo schermo.
Grafica 82%
Attraente sotto tutti
gli aspetti.
Sonoro 87%
Musica dei tìtoli
discreta. Bellissima
musica durante il
gioco.
Appetibilità 80%
Attrae e "prende"
immediatamente.
Longevità 69%
Gli enigmi sono
chiari e divertenti da
risolvere, anche se
qualche volta sono
troppo facili
Rapporto Qualità/
prezzo 68%
Caro per quel che
offre.
Giudizio globale
75%
Un approccio nuovo
a un tema vecchiotto.
ZZAP! 19
PAPER BOY
Elite per Spectrum e C64, joystick e tastiera, L. 19.900 cassetta e L. 29.000 disco
La Elite si è da tempo
specializzata nelle con-
versioni dei giochi da
bar. Dopo due prove abba-
stanza convincenti come
Bomb Jack e Gommando ec-
cola dunque impegnata nella
trasposizione di un arcade-
game Atarf che non ha avuto
un grandissimo successo ma
che, detto tra noi, forse nean-
che lo meritava. Ebbene, il ri-
sultato è decisamente sor-
prendente e Paper Boy, in
questa versione per Spec-
trum, riacquista una nuova
dimensione ed una vitalità
che lo rendono un prodotto
decisamente godibile e ap-
petibile..
Il mestiere del paper boy è
molto in voga negli Stati Uniti
ed. in parte, anche in Inghil-
terra. Si tratta di ragazzetti
che, armati di bicicletta, si
occupano dì distribuire il
giornale del mattino per le
vie dei quartieri cui sono sta-
ti destinati.
Un lavoro difficile? Per il pro-
tagonista del nostro videoga-
me sembrerebbe proprio di
si, e non certo perché la sua
area di intervento sia il
Bronx, quanto piuttosto per-
ché la strada che deve per-
correre ogni mattina in bici-
cletta è popolata da tutto un
campionario di persone e di
oggetti che sembrano avere
il solo compito dì provocargli
disgraziate e rovinose cadu-
te.
Sprezzante del pericolo, il
nostro Paper Boy affronta
quotidianamente una piccola
guerriglia urbana sui mar-
ciapiedi della sua città. Da un
lato vi è infatti l'esigenza di
consegnare il giornale a tutti
gli abbonati, e dall'altra
quella più che legittima di
portare a casa intatta la pel-
laccia. Il disegno del gioco è
quello che oggi va per la
maggiore, una prospettiva
tridimensionale con vista
dall'alto stile Ultimate, ma
l'ambiente della storia è af-
fatto diverso. Niente stanze
né labirinti, ma semplice-
mente un lungo e "tranquil-
lo" marciapiede diritto ai cui
lati stanno, com'è ovvio, la
strada vera e propria e le ca-
se degli abitanti. Il Paper Boy
deve percorre, in bicicletta,
tutto il tragitto sino ad arriva-
re allo sterrato che porrà ter-
mine alla sua fatica quotidia-
na.
Il suo primo problema è quel-
lo di consegnare i giornali
agli abbonati. Per farlo, dato
che non può assolutamente
scendere dalla bici, è obbli-
gato a lanciare il giornale in
corsa. È dunque fatale che
non tutti i lanci possano es-
sere precisi e cosi capita che
il quotidiano, anziché depo-
sitarsi dinanzi alia porta di
casa o, ancora meglio, nella
cassetta della posta (frutta
dei punti in più), vada a cac-
ciarsi da tutt'altra parte.
L'abbonato, statene certi,
non ne sarà moito contento,
non rinnoverà il contratto e il
vostro campione perderà un
cliente.
Fossero solo questi i proble-
mi! Lungo il percorso il Pa-
per Boy affronta un marcia-
piede che è un vero e proprio
campo di battaglia. Ci sono
infatti da evitare operai del-
l'ANAS locale, con tanto di
martello pneumatico, coper-
Preserttazione 50%
Gli schermi di
presentazione (due)
sono buoni, ma del
tutto insufficienti
appaiono invece le
istruzioni e le opzioni
di gioco; nessun
livello di difficoltà né
possibilità di
incominciare la
partita a stadi più
avanzati. Davvero un
po' poco.
Grafica 97%
La grafica colpisce
solo in seconda
battuta, ma è
eccellente, Lo
scrolling è più veloce
del West.
Appetibilità 77%
Piuttosto elevata, ma
solo il giorno
dell'acquisto; media
invece negli altri
giorni
Longevità 47%
È il punto debole del
gioco. Paper Boy non
vr farà perdere né
ore di studio né
appuntamenti con la
fidanzata. Meglio?
Rapporto qualità/
prezzo 85%
Questo gioco vale
certo un po' più di
quello che costa.
Giudizio globale
84%
Un buon prodotto,
non intrigante come
Bomb Jack né
avvincente come
Commando, ma
davvero delizioso da
vedere. Un po' meno
da giocare.
20 ZZAR!
toni vacanti e bidoni dell'im-
mondizia, ma anche sbadati
viandanti e, pensate un po',
una delle dieci C5 vendute si-
no ad oggi in tutto iJ mondo!
Un contatto ravvicinato con
uno di questi ostacoli provo-
ca inesorabilmente la perdi-
ta di una delle cinque vite a
disposizione de! nostro
eroe.
Fortunatamente però il gior-
nale che il nostro amico por-
ta con sé può tramutarsi in
una preziosa e redditizia ar-
ma.
Fateglielo lanciare contro le
finestre delie case dei non
abbonati ed, in genere, con-
tro tutto ciò che le adorna,
dalle fontane alle tombe (3), e
potrete fargli prendere una
cospicua rivìncita nei con-
fronti delia sorte avversa, ma
soprattutto incrementare
consideravo] mente il vostro
bottino di punti. Non è forse
vero che Ja penna ferisce più
della spada?
Ai termine della tenzone, do-
po cioè che avrete condotto il
vostro campione ai termine
della via, il Paper Boy rag-
giunge uno spiazzo di sterra-
to ove potrà sbarazzarsi del-
ie copie avanzate lanciando-
le contro una serie di bersa-
gli al fine di aumentare ulte-
riormente il punteggio. Ter-
minata anche questa fatica si
incomincia un nuovo percor-
so, a difficoltà crescente, na-
turalmente.
Sullo schermo, oltre al teatro
dell'azione, che ne occupa
circa i due terzi, gfj unici ri-
lievi meritevoli di una men-
zione sono, a destra, la rap-
presentazione del numero di
giornali ancora in vostro
possesso (che comunque
potrà sempre essere rinno-
vato raccogliendo i pacchi
sparsi per la strada) e, più in
alto, un riquadro in cui ap-
paiono le frasi ohe, nel gioco
originale, erano di pertinen-
za del sintetizzatore vocale,
in questo contesto irriprodu-
cibili per gli ovvi limiti sonori
del nostro Spectrum, Ancora
un paio di parole perdireche
il movimento deE Paper Boy è
governabile ottimamente sia
con il joystick che con i tasti,
con una leggera preferenza
per il primo, più pronto nel ri-
spondere alle vostre solleci-
tazioni sìa per gli sposta-
menti che, soprattutto, per le
repentine accelerazioni e
frenate che ir gioco richiede.
Posso affer-
mare senza
ombra di
dubbto che
Paper Boy è un buon
prodotto. Da punto di vi-
sta detia programma-
zione poi è sicuramente
superiore ai suoi prede-
cessori citati in apertu-
ra, soprattutto in virtù di
un'ottima grafica e di
uno scrolling veioce co-
me nessun altro.
Qualche riserva può es-
sere invece avanzata
sui meccanismo di gio-
co, che aita lunga può ri-
sultare ripetitivo e dun-
que noioso. Ciò nono-
stante Paper Boy è un
gioco che non farei man-
care aila mia collezione.
Forse non lo caricherei
tutti i giorni, ma almeno
una volta aila settimana
una partita vale proprio
la pena di farla.
Unultima cosa, per gli
esperti. Dopo l'inseri-
mento del nome delia
Hall of Fame appare
d'incanto uno splendido
esempio di programma-
zione del BORDER: chi
sa cosa vuol dire ha già
capito che it program-
matore di questo gioco
ci sa veramente farei
2ZAP! 21
Prima Summer Games
e I!. poi Winter Games,
Cosi è iniziata l'epica
serie sportiva della Epyx, ve-
ra caposcuola nel settore.
Non si contano ì numerosi
tentativi di imitazione anche
se nessuno finora era riusci-
to a realizzare giochi cosi
completi con grafica stupen-
da e dovizia di particolari co-
me inni nazionali, record
mondiali, premiazioni, ceri-
monia inaugurale, possibili-
tà di partecipare ad una o più
discipline.
La Kingsoft in collaborazio-
ne con la Anco ha pensato di
inserirsi nel filone degli
sport invernali ottenendo ri-
sultati straordinari per un
piccolo (di memoria} compu-
ter come il C 16, Winter
Events è un diretto discen-
dente di Winter Games e
mantiene tutte le sue caratte-
ristiche.
Le discipline sono sei con
due specialità alpine come lo
slalom e la discesa libera,
due nordiche come il biath-
lon e il salto con gli sci, il pat-
tinaggio veloce ed il bob. Ap-
pena caricato il programma
vi "smazzate" la cerimonia
d'apertura accompagnata da
una succosa musichetta e
con uno sfondo di bandiere
colorate. Dopo aver acceso
la fiamma olimpica arriva il
momento delia competizione
anticipato dal menu princi-
pale,
A questo punto si capisce ve-
ramente "di che pasta è fat-
to ' Winter Evenis: iscrizione
da uno a quattro atleti, sei di-
scipline caricabili separata-
mente da una facciata della
cassetta, possibilità di com-
petere oppure di allenarsi su
alcune oppure tutte le spe-
cialità, visualizzazione, sal-
vataggio e caricamento dei
dati delle singole discipline.
Fin qui il confronto con i! gio-
co più blasonato regge, ma
vi chìedrete fedeli ed ansiosi
lettori, le discipline come so-
no? La grafica è ben fatta?
Gli sciatori si muovono con
disinvoltura o sono patetici
come quelli di Wtnter Olym-
pics? Interrogativi legittimi
che per essere sciolti richie-
dono prima l'inserimento del
nome dell'atleta (max. 10 ca-
ratteri) e la scelta dell'inno
nazionale,
La prima disciplina, il biath-
lon che combina lo sci da
fondo ed il tiro a bersaglio, si
svolge su uno scenario spet-
tacolare e ben realizzato. At-
traverso un impervio percor-
so fatto di pianura e saliscen-
di bisogna affrontare per 3
volte il poligono di tiro e col-
pire 5 bersagli. Vince chi
sbaglia meno ed impiega il
22 ZZAP!
minor tempo. Non è richiesta
la noiosa tecnica del 'mena-
j oy st i e k " . M eg f i o seg u i re con
sincronìa i movimenti dell'at-
leta aumentando gradata-
mente il ritmo.
Nello slalom si ha la piacevo-
le sensazione di effettuare il
percorso grazie alla inusua-
le prospettiva che è da tergo
dello sciatore, I paletti devo-
no essere passati alternati-
vamente da sinistra e destra
e se ne mancano tre o più sì è
squalificati.
Il salto con gli sci è composta
dalle solite tre fasi. Per stac-
carsi dal trampolino bisogna
premere il pulsante def joy-
stick. Quindi dal campo lun-
go la "telecamera" stringe
sul primo piano e sullo
schermo appare il saltatore
con a fianco un clone che in-
dica la posizione ideale. Con
la leva bisogna correggere
Passetto e quando appare il
messaggio sullo schermo
assumere la posizione per
l'atterraggio. Il punteggio fi-
nale è dato dalla somma del-
ta stile del volo, dell'atter-
raggio e defla lunghezza del
salto.
Il pattinaggio si svolge su
una distanza retti fi nea di 300
metri, Ja gara può essere
uno scontro tra due pattina-
tori "umani oppure contro il
computer a seconda se viene
selezionato all'inizio uno o
due joystick. Il pattinaggio
assieme al biathlon sono le
discipline più simili alle ri-
spettive dei Winter Games.
La discesa libera è simile al-
lo slalom anche se in questo
caso i paletti non sono un
ostacolo ma servono a se-
gnalare la pista. Il pericolo
maggiore è finire contro gli
alberi. Molto spettacolari so-
no i salti sulle gobbe mentre
è consigliabile ricercare il
più spesso possibile la posi-
zione a uovo stile Zeno Colò
(il brevetto è suo).
L'ultima disciplina è senza
dubbio la migliore tanto da
superare in difficoltà ed im-
pegno quella del gioco del-
l' Epyx. La tecnica è più o me-
no la medesima con lo scher-
mo diviso in due; una parte
contiene l'immagine della di-
scesa del bob, l'altra la pla-
nimetria della pista. Il per-
corso è più lungo e tortuoso
ed il bob più instabile visto
che si mette di traverso an-
che ìn rettilineo. Il percorso è
più lungo ed irregolare e
quindi memorizzare le varie
curve richiede un certo alle-
namento.
Quando Winter Events é
arrivato in redazione
non è stato accetto con
entusiasmo. L 'esperien-
za di precedenti giochi
per ii C 18 come Winter
Olympics aveva scorag-
giato anche i più scate-
nati collaboratori sem-
pre pronti a sfidare tutti
gii uffici dei quartiere ai-
farri vo di nuovi giochi.
Ma quando BMV in un
eccesso di zete ha cari-
cato fa cerimonia e pre-
miazione è stata ia fine.
Ormai stanchi dette soft-
te discipline di Winter
Games il gioco delia An-
co ha reso irrespirabile
l'aria nella nostra picco-
fa stanza ed il C16 ha ri-
schtato ia fusione per ie
numerose sollecitazio-
ni. Unico inconveniente
se decidete di organiz-
zare una serata con
amici e di caricare Win-
ter Events evitate di riu-
nire più di quattro per-
sone appassionate di
computer, if litigio è ine-
vitabile.
Presentazione 90%
Buone istruzioni ,
caricamento veloce.
Non conviente
neanche segnare i
numero dei giri per
trovare le varie
discipline.
Grafica 95%
Ottimi scenari curati
in tutti ì particolari.
Non mancano le
finezze come il passo
spinta alla Gustavo
Thoenì dello
slalomista.
Sonoro 80%
Gli effetti non
mancano, inni
nazionali compresi.
In qualche disciplina
come nel bob quelli
della Kingsoft si sono
fatti prendere la
mano ed hanno
esagerato.
Appetibilità 89%
Ogni disciplina è una
gara singola ma può
essere una parte di
tutta la
competetizìone. Cosi
al termine c'è la
premiazione e quindi
lo schermo del podio
con il riepilogo delle
medaglie.
Longevità 92%
Non male anche la
possibilità di salvare
e ricaricare i
records.
Rapporto qualità/
prezzo 90%
Non dimenticate che
ci sono anche le
istruzioni in italiano!
Giudizio globale
95%
Vi aspettavate di
trovare un gioco
simile quando avete
acquistato il C 16?
Z2AP! 2Z
TWO ON TWO
Activision, Commodore 64, L. 29.000 solo disco, urto o due joystick
Two on Two è la terza si-
mulazione di pallaca-
nestro per il 64. Due
giocatori possono giocare
insieme oppure uno contro
l'altro oppure un giocatore
può sfidare una squadra gè-
stita interamente dal compu-
ter Ogni team ha due atleti,
uno controllato dal computer
ed un altro sotto il controllo
diretto del giocatore, prima
di ogni incontro bisogna se-
lezionare le diverse opzioni,
Innazi tutto dovete scegliere
tra una partita oppure un al-
lenamento ai tiri e nell'uno
contro uno. Quindi, dopo
aver deciso il numero dei
giocatori, scegliete tra cam-
pionato ed una partita unica.
Nel passo successivo dovete
introdurre ì nomi delle squa-
dre e del manager (il gioca-
tore) e in quale lega giocare
(Nord, Sud, Est, Ovest),
le caratteristiche dì ogni
team sono determinate da 6
valori di gioco come l'eleva-
zione ed il dribbling predefi-
nibili con lo stesso criterio
utilizzato in Barry Me Gui-
gan's Boxing. A disposizione
avete un totale di 24 punti di-
stribuibili tra i 6 valori. Il vo-
stro compagno di squadra
(team-mate) può essere
scelto da una lista di 10; ogni
giocatore in lista ha differenti
caratteristiche illustrate nel
libretto dì istruzioni e vostro
compito sarà quello di sce-
gliere il giocatore più adatto
per il vostro tipo di gioco.
La partita dura 4 quarti dì 6
minuti ciascuno e si svolge
alternativamente su due
schermi dalla grafica 3D rap-
presentanti ciascuno la vi-
suale della squadra che at-
tacca. Quando uno schermo
è operativo l'altra metà del
campo non si vede fino a
quando non termina razione
offensiva. In questo caso i
giocatori vengono controllati
dal computer e ritornano au-
tomaticamente verso la pro-
pria metà campo.
Il playmaker, che è quello
controllato dal joystick, porta
la palla verso la metà campo
avversaria e quando la supe-
ra lo schermo sì inverte.
Quando volete tirare a cane-
stro dovete premere ii pul-
sante dt sparo e quindi la-
sciarlo quando il giocatore
ha saltato in aria. Sempre sul
manuale trovate preziosi
consìgli sulla tecnica di tiro.
Il passaggio si ottiene con
una doppia e veloce pressio-
ne sul pulsante. In ogni caso
— J - w ........ _.._...
nei ivision ine
24 ZZAR!
Ho trovato
Two oo Two
un Qi°c°
*-j} che per e$~
sTre apprezzato richie-
de una lettura delle
istruzioni. In questo mo-
do oltre ad imparare la
tecnica di gioco, cono-
scerete anche le dtverse
caratteristiche delie
squadre avversane la-
vorandovi netVimposta-
zione tattica dell incon-
NÌn perdete la possibili-
tà di partecipare alia te
la iniziate dalla Nord
che è la più facile e j*v,
ouadagnate la qualifica
■ zione ai P'ayoU, P« pa-
ratevi a lottare per il Mo-
lo.
riuscire a far fare al giocato-
re team-mate quello che vo-
lete è un bel problema,
Prima di un'azione bisogna
selezionare quale schema
volete eseguire. Se tate at-
taccando le possibilità di
scelta sono tra cinque movi-
menti che vi permettono dì
creare blocchi oppure agire
di forza verso canestro o li-
berare il vostro team-mate
sotto canestro con un assist.
Uno schema che molte voite
funziona è il BASKET sele-
zionabile spostando la leva
in avanti. In questo modo il
team-mate tenterà di portar-
si sotto canestro. Potete cosi
arrischiarvi in un tiro da fuo-
ri, magari di tre punti che, in
caso dì errore, può venir cor-
retto in canestro.
In difesa gli schemi sono
quattro e due sono la difesa a
zona e due ad uomo.
li gioco continua per quattro
quarti fino al fischio finale e,
se non sono necessari i sup-
plementari, il nome della
squadra vincitrice sarà pub-
bficato sul Gamestars Gazet-
te assieme alle statìstiche ri-
guardanti le percentuali di ti-
ro, i rimbalzi, le palle recu-
perate, le stoppate ed il no-
me del miglior marcatore
dell'incontro.
Questo po-
trebbe es-
sere un
* Duon gioco
se non avesse alcuni fa-
volta II giocatore/com-
P^er agisce in modo ir-
Rionale passando L
&etro t a paìia J£
ma non 9WQ * Ca ™°
™ a ™>n regge il confron-
to con qualcosa tipo fn-
teniaiional BasketbaU
e valido ma costa un po'
troppo per quello cbeof-
Questa pal-
lacanestro
è motto g io-
cabile, ma
possibilità di giocare
con un amico r netfa
stessa squadra è una
grande idea che funzio-
na bene anche nella
pratica. Questo è un gio-
co delia pallacanestro!
Comunque c'è un gran
porblema con Two on
Two Baketbafl e che non
esiste una versione su
cassetta e certamente
non voglio raccoman-
darlo ai possessori di un
disk drive perché non è
un buon esempio per un
gioco solo su disco.
Se Two on Two forse
una cassetta single load
costerebbe meno e sa-
rebbe più meritevole di
attenzione. Non so per-
ché l'Activision si sia
preoccupata di realizza-
re un gioco su disco per
un mercato minore. An-
che After Ego era acces-
sibile ad un minor nu-
mero di acquirenti ma
era un prodotto solo su
disco unico e non po-
trebbe funzionare su
cassetta e ne valeva la
pena. Two on Two Ba-
ketball comunque no.
Presentazione 84%
Istruzioni
comprensibili e
molte opzioni, ma
l'accesso al disco è
un vero lavoraccio
Grafica 76%
I giocatori sono
animati con classe
ma io sfondo è
banale iJ pubblico
poteva essere anche
un pò 1 più numeroso.
Sonoro 56%
J jingles e gli effetti
sonori sono
funzionali ma non
strepitosi.
Appetibilità 79%
Facile da giocare
sebbene richieda un
poco di pratica per
imparare come il
giocatore guidato da
computer segue le
istruzioni.
Longevità 63%
II computer gioca alla
grande ed ambedue
le opzioni per due
giocatori permettono
grandi scontri.
Rapporto qualità/
prezzo 58%
Povero,
specialmente se
considerate che
International
Basketbaif costa un
terzo ed è molto
meglio.
Giudizio globale
73%
Un buon gioco dì
pallacanestro
sfortunatamente
realizzato non molto
bene.
Questo £ a
tipo di gioco
che amo af-
■ Contare do-
po una dura giornata
trascorsa a sparare agli
aftem salvando t'univa
So - lassanti effetti so-
non, buona grafica az-
feccato uso dei colorii
in tutto e un buon jolly È
w Peccato che sia solo
* u disco, perché il prez-
zo nsutta essere troppo
ai to e sconveniente
ZZAR! 25
US Gold, solo disco L 29,000, solo tastiera, per C64
Mind Pursuil è essen-
zialmente tre giochi
a quiz in uno. Finito il
caricamento vi vengono pre-
sentate un certo numero dì
opzioni così da scegliere H
numero dei giocatori (da uno
a quattro), il loro nome, fi tipo
di gioco che desiderano gio-
care e il tempo limite entro il
quale rispondere. Potete an-
che cambiare i parametri di
qualunque tipo di gioco sce-
gliete (p.e,: quanti punti ave-
te bisogno di vincere, il tem-
po limite del gioco, o quanto
a lungo dovete percorrere il
tabellone).
Fatte tutte le scelte, sullo
schermo appaiono un dado e
il nome evidenziato di un gio-
catore. Lo schermo sollecita
il giocatore a premere la bar-
ra spaziatrice: facendo cosi
si tira il dado. Il numero risul-
tante alla tirata corrisponde
a un soggetto: sport e giochi,
scienza e natura, storia e
geografia, TV e film, cultura
o 'pesca miracolosa" (una
categoria generica che vi of-
fre ^opportunità, se rispon-
dete correttamente, di tirare
il dato una seconda volta).
Se giocate le opzioni "a pun-
ti" o "a tempo limite" ogni
domanda può essere di tre ti-
pi: riempire lo spazio bianco.
scegliere tra più risposte e
"vero o falso". Questi sono in
effetti tre livelli di difficoltà: si
vincono più punti risponden-
do a "riempire lo spazio
bianco" che a "vero o fal-
so".
Se volete affrontare una do-
manda del tipo "riempire lo
spazio bianco", il computer
pone la domanda e voi dove-
te digitare Sa risposta. Il com-
puter non è molto pignolo
sull'ortografìa delle parole e
accetterà la maggior parte
delle parole scritte non cor-
rettamente (ottimo, per i gio-
catori italiani! ndr).
Una domanda a "varie scel-
te" fornisce quattro diverse
risposte e dovete scegliere
quella gì usta premendo sulla
tastiera il numero corrispon-
dente. Le domande "vero o
Devo a/re
che mi è
piaciuto
j,7T 9 foca rei,
Ma non regge i! confron-
ta * lm <*** £
l Ce J Programma ha ai-
cune pecche notevoli
come la velocità éi funi
1 semorlf ° he ****
; ?* m «»« la US Gold
? te persoti trenodia™
- ai computer.
26 ZZAR!
falso" sono abbastanza sem-
plici: basta premere T (true,
ndr) o F (false, ndr) sulla ta-
stiera.
Per avanzare sul tabellone,
ciascun giocatore ha un suo
contas segno che può essere
mosso lungo il percorso ri-
spondendo correttamente al-
le domande. Ogni "mattonel-
la" del percorso ha un nume-
ro: 25,50 o 100. Se affrontate
una mattonella col 25, potete
rispondere a una domanda
di qualunque livello di diffi-
coltà, e vi muoverete di con-
seguenza (saltando, dicia-
mo, due mattonelle da 25 e
una da 50), Se affrontate una
mattonella da 100, però, sie-
te obbligati a rispondere a
O mìo dio,
un altro gio-
co dì quiz, E
per di più
brutto. Per essere un
gioco sofo su disco, que-
sto è un po' misero. È
scritto in buona parte in
basic e quindi ci sono
numerosi difetti nella
presentazione, e ti gioco
è lentissimo* Mìnd Pur-
suit non è niente di spe-
ciale e non ha fa classe
dì altri recenti concor-
renti. TrWia Pursuits e
" Powerplay offrono mot- 1
to di più a molto meno.
una domanda del tipo «riem-
pire lo spazio bianco», altri-
menti non potete avanzare.
Alla fine di ogni gioco il com-
puter mostra Èa posizione di
ciascun giocatore e la per-
centuale di giuste.
Questo gio-
co è ben fat-
to. Le do-
mande so-
no ben pensate (si può
anche sbagliare fino a
un certo punto i 'ortogra-
fia di una parola nelfo
scrivere una risposta)
ma è scadente nella
presentazione dei gioco
e, in questo tipo di gio-
chi, questo è ciò che
conta, li sistema di pun-
teggio è decisamente ìa
cosa migliore del gioco:
inserisce un interessan-
te diversivo in un gioco
altrimenti molto comu-
ne. Un punto a suo favo-
re, In un mondo di soli
giochi Datasoft sarebbe
abbastanza rispettabile
e venderebbe bene. Ciò
nonostante esistono già
troppi concorrenti e
quindi la vita non sarà
facile.
Presentazione 78%
Anche se il
programma è facile
da usare tende a
essere lento e
laborioso.
Grafica 34%
Solo nello schermo
del tabellone c'è
grafica, che è anche
abbastanza brutta.
Sonoro 37%
Poche le domande
musicali, ma ci sono
dei motivetti che
annunciano le varie
categorìe.
Appetibilità 74%
Motto semplice ma
lento da usare.
Longevità 73%
Se il genere vi attira
ci sono moltissime
domande
Rapporto Qualità/
Prezzo 60%
Un programma solo
su disco abbastanza
caro.
Giudizio Globale
69%
Un buon gioco di
quiz, ma non allo
stesso livello di
Powerplay e Trivial
Pursuit.
(IT'S) CLEAN UP TIME
Plavers, cassetta L. 6, 600, solo joystick, per C64
joystick, per
Di questi tempi non si
può più far nulla senza
che qualcuno ve la ro-
vini Prendete, per esempio,
l'hotel che è stato appena co-
struito in città: la notte prece-
dente al giorno della prevista
apertura era tutto pulito e or-
dinato, poi sono penetrati un
gruppo di vandali e hanno
sparso immondizia dapper-
tutto! Cosa deve fare l'ammi-
nistratore? Nessun dipen-
dente inizierà a lavorare pri-
ma del mattino e tutto deve
essere pulito e ordinato per
quando arriveranno gli ospi-
ti!
Nel tentativo di rimediare al-
la situazione l'amministrato-
re telefona alla società di pu-
lizie ACME e gli chiede di
mandare due uomini per ri-
mediare al danno prima def-
Palba. I due arrivano e si pre-
parano a pulire quel macel-
lo, senza sapere cosa li
aspetta...
(Il's) Cleri Up Time è un
'platform game", per uno o
due giocatori in cui l'obietti-
vo è ripulire dell'immondizia
otto stanze di un hotel. Ogni
volta che ripulite uno scher-
mo progredite in quello suc-
cessivo, più difficile. Sembra
un compito abbastanza faci-
le ma non prendetelo sotto
gamba. Durante il gioco i
vandali vanno su tutte le fu-
rie spargendo schifezze qua
e là, rendendo cosi l'opera di
pulizia più frenetica e coin-
volgente.
A rendere ancor più compli-
cate le cose c'è il fatto che i
vandali soffrono di un'orren-
da malattia posì-Cemobyl:
sono radioattivi, se ne tocca-
te uno solo perderete una
delle vostre quattro vite. For-
tunatamente, sparando pote-
te uciderli. Sì, il vostro uomo
delle pulizie è armato di una
pistola, ohe spara quando
muovete il joystick a destra e
a sinistra e premete il pul-
sante di fuoco. Ogni giocato-
re possiede anche tre 'smart
bomb" (vi ricordate, defen-
derìstL.? ndr) che esplodono
quando premete il pulsante
di sparo e muovete il joystick
verso il basso. Facendo cosi
si distrugge tutto ciò che c'è
sullo schermo. All'inizio del
gioco dovete scegliere se
giocare in uno o due giocato-
ri. Se avete selezionato l'op-
zione a due giocatori, questi
appariranno entrambi con-
temporaneamente sullo
schermo e dovranno colla-
borare tra loro per ripulirlo
dell'immondizia. L'opzione a
un giocatore è più difficile
dato che dovete fare tutto da
soli.
Lo schermo è disegnato se-
condo il tradizionale stile dei
giochi dì risalita, con delle
scale che connettono quattro
piani ingombri di spazzatu-
ra, Nella parte superiore del-
lo schermo c'è un indicatore
del tempo: se una stanza non
viene ripulita prima che il
contatore raggiunga lo zero,
perderete una vita.
Ci sono otto diversi schermi
da ripulire e, tra l'uno e l'al-
tro, venite intrattenuti in uno
schermo di intermezzo nel
quale gli uomini delle pulizie
fluttuano e galleggiano qua e
là sotto a dei palloni.
Ne ho abba-
stanza di
case e pavi-
menti da
pulire, figuriamoci di
strani personaggi che
mettono in ordine if mio
guardaroba; Ciò nono-
stante questo gioco è
molto divertente, spe-
cialmente nella versio-
ne a due giocatori. Gli
intermezzi, che appaio-
no ogni due schermi, so-
no una piacevo fé inno-
vazione (anche se alfe
volte un pò rozza} che è
divertente guardare. La
grafica è precisa e l'in-
tero gioco funziona be-
ne.
OVb) Cfean
Up Time è
Un gioco
w^_} molto sem-
pre a ancòe s& o ™
emette portare a terj.
cari d /: meflte da &*
t ca e /a Presentazione
sono ben fatti e in qua l
fé modo ricordano al
cuni prodotti Task Set
UpTmie è un buon inve-
Cimento, soprattutto se
rjsahta msof/ti e non
troppo dimciii.
Presentazione 90%
Bellissimo schermo
dr caricamento,
opzione a due
giocatori e
divertimenti schermi-
intermezzo.
Grafica 79%
Molto carina. Begli
sprite e ottimo uso
dei colore, ma non è
molto varia.
Sonoro 78%
Numerosi e divertenti
motivetti
accompagnano tutto
il gioco.
Appetibilità 81%
L'azione molto
semplice tipica dei
platform game rende
facile farsi prendere
dal gioco.
Longevità 70%
Ci sono solo otto
schermi, ma
l'opzione a due
giocatori garantisce
un mucchio di
divertimento e offre
una sfida divertente.
Rapporto Qualità/
Prezzo 82%
C'è molto da
divertirsi per sole
6.600 lire-
Giudizio Globale
' 75% -
Un titolo da
collezione per gli
appassionati dei
giochi di risalita.
Thalamus, cassetta L 19.900, joystick o tastiera, per C64
|t : "-;i5 "* ^&'£lft**J2^X
I rapporti tra est e ovest si
erano sempre basati su
una mutua amicizia. Se
una delle due parti faceva
qualcosa per proveare e in-
fastidire l'altra i rapporti si
inasprivano fino a che i di-
plomatici chiarivano le cose.
L'"amicizia" si deteriorò
progressivamente quando fu
annunciato il programma
progressivamente quando fu
annunciato il programma
delle Guerre Stellari, ma
quando gli americani scor-
porano che qualcuno interfe-
riva nei loro satelliti le cose
andarono di male in peggio.
In una situazione di rottura
completa delle relazioni di-
plomatiche, un mondo
preoccupato aspettava che
venisse premuto il fatidico
pulsante.,.
Ma un forte segnale radio
proveniente dal circolo arti-
co, attirò l'attenzione di chi si
preparava a far scoppiare il
conflitto finale. Una rapida
inchiesta rivelò che il segna-
le era stato trasmesso dai
rottami di un veicolo militare
alieno. Ma quando una spe-
dizione arrivò sul luogo l'a-
lieno era morto. Ciò nono-
stante sia il corpo che il vei-
colo versavano in ottime
condizioni e quindi furono ri-
portati entrambi in un luogo
più civile per essere esami-
nati. Nei mesi seguenti emi-
nenti scenziati esaminarono
it veicolo e ciò che contene-
va, e iniziarono a capire e co-
noscere la tecnologia aliena.
Si arrivò a un importante
passo avanti quando uno
specialista elettronico riuscì
a far funzionare il computer
di bordo, immediatamente
furono chiamati molti esperti
dì lingue, per cercare di tra-
durne i documenti, compito
che sì rivelò abbastanza
semplice.
Da ciò si scoprì che ii veicolo
apparteneva a un grande im-
pero alieno preoccupato de-
gli avanzamenti tecnofogici
dell'umanità. Pensavano che
nel giro dì circa cent anni il
genere umano avrebbe co-
stituito una seria minaccia al
loro dominio: per questo
avevano deciso di portare al-
la rovina il genere umano al-
terando i satelliti americani.
Sapevano che ne sarebbe
scaturito un conflitto nuclea-
re.
Avute queste informazioni,
sia l'Est che l'Ovest capirono
quale stupendo errore stava-
no per commettere, e firma-
rono un'armistizio. Ma ora
c'era un secondo problema:
la Terra era ormai cosciente
della presenza di forze alie-
ne, di forze che volevano eli-
minare il genere umano...
una invasione aliena era im-
mìnenete.
Ora che era stato firmato
l'armistizio, l'Est e l'Ovest
iniziarono a lavorare al "Pro-
getto Darnocies", un sistema
globale di difesa per respin-
gere l'imminenete attacco.
Furono riuniti i più importanti
scenziati per costruire una
flotta di astronavi che si ba-
sasse sulla avanzatissima
tecnologia aliena, e in dodici
mesi fu variata ('"Operazio-
ne Sanxion \ I migliori piloti
di tutto il mondo furono di-
staccati al nuovo corpo di di-
fesa Sanxion. Furono adde-
strati a pilotare i nuovi tipi di
aerei in modo da pattugliare
co stan te me n te i I pianeta.
Il giocatore viene condotto
nel gioco poche settimane
dopo l'avvento dell'Opera
Non e è dubbio che que-
sto gioco da alcuni verrà
paragonato a Uridium r
semplicemente perché
utilizza un piano a scor-
rimento orizzontate e
usa una grafica a basso-
rilievo per creare alcuni
fondati. Beh, non asso-
miglia affatto af gioco di
Braybrook e, net caso,
deve più ai gioco arcade
Nemesis ohe ad altri
giochi. Sanxion é uno
stupendo "spara e fug-
gi ", pieno di tante cose:
alcune delie astronavi
aliene sono veramente
cattive. La grafica è su-
perba, con alcuni eccel-
lenti fondati e degli spri-
te stupefacenti. La musi-
ca dei caricamento è
molto bella, cosi come
gli effetti sonori* anche
se non sono particolar-
mente entusiasta della
musica classica dello
schermo dei titoli Se
state cercando un buon
spara e fuggi andate a
comprarvelo.
28 ZZAP!
}. "—..
few*
» -
**** '■-.
rf^
"■■*((*
«4Ér
C/ 50/w stòfr i//7a marea
di "shootem up " recen-
temente e non ho pro-
blemi ad ammettere che
mi hanno un pò ' stufato.
Però Sanxion è diverso.
E più che ii solito "spara
G f uggi'\ La grafica è ec-
cezionale e il superbo
scro/ting parallattico
funziona che è un piace-
re, fi movimento un po'
sobbalzante dell'astro-
nave rende il gioco un
po ' più realistico. A pro-
posito deità velocità def-
lazione, in alcune se-
*r>s-'
:-%*
V*f-
zione Sanxion. Interpretando
il ruolo di un pilota dovete
costantemente pattugliare il
territorio assegnatovi, com-
prendente dieci settori della
terra, e distruggere qualun-
que infiltrato alieno.
Sanxion è un piano a scorri-
mento orizzontale a una sola
direzione, uno 'shootem
up 11 che vi contrappone agli
invasori alieni. Lo schermo è
diviso in due sezioni: la parte
principale è l'area dove si
svolge il gioco, mentre in
quella superiore uno scan-
ner funziona da radar, avvi-
sando il pilota della presen-
za aliena prima del contatto
visivo.
L'astronave può aumentare
o diminuire la velocità e
cambiare di altitudine trami-
te appropriati movimenti del
joystick.
Premendo il pulsante di fuo-
co entrano in funzione le ar-
mi laser co te quali potrete
distruggere molti dei veicoli
alieni.
All'inizio del gioco il giocato-
re ha una riserva di due
astronavi: se entrate In colli-
sione con un'astronave alie-
na e con i detriti di un'esplo-
sione, perdete la vostra
astronave — ma ogni 10.000
punti potete guadagnare
una. In ogni settore ci sono
elementi diversi ma in ognu-
no ce una stazione Re-Gen
dove i piloti esperti hanno
l'opportunità di guadagnare
dei punti bouns prendendo
parte ad una sessione di ad-
destramento. Qui l'astrona-
ve diventa invincibile e ven-
gono immesse nell'area di
gioco delle astronavi radio-
comandate. Ci sono diversi
tipi di "addestramenti' nei
quali, a seconda del tipo, po-
tete sparare, schivare, cattu-
rare o distruggere le navicel-
le radiocomandate. Se il pi-
lota è sufficientemente abile
da "sistemarle tutte'' > guada-
gna 1000 punti extra di bo-
nus. Si guadagnano altri
punti se si riesce a completa-
re un settore prima che il ti-
mer raggiunga lo zero. Se ci
riuscite, il tempo rimasto vie-
ne convertito in punti bonus.
Una volta che avete pattu-
gliato tutti i dieci settori sare-
te considerati pronti per af-
frontare ii difficile pattuglia-
mento notturno. Ma attenzio-
ne: a mano a mano che pas-
sa i l tempo gli al I ieni diventa-
no sempre più ostici.,.
■>N
È uno dei più straordina-
ri e giocabili "shoot'em
up che abbia mai visto
dopo.,, oh, Jridis Alpha.
Sanxion non è intera-
mente originale ma è
molto divertente da gio-
care: e questo è ciò che
conta. La grafica stupe-
facente, fa musica stu-
penda e gii effetti sonori
sono un punto in più. La
musica detto schermo
dei titoli è splendida e
rappresenta un benve-
nuto cambiamento dagli
ordinari giochi "boom-
chaka-boom *. Anche gii
effetti sonori sono stu-
pendi. Dirò di più, San-
xion è meglio di U r fd i u m
sotto tutti gli aspetti: la
grafica è di miglior qua-
nta e più variegata, cosi
come gii e tementi dei
gioco. Per io meno cosi
la penso io. Se vi piac-
ciono gli shoot'em up e
siete abbastanza stupidi
da pensare che io sia
prevenuto, date un oc-
chio a Saxion: non ne
sarete delusi.
Zf °™* et sono degli enig-
mi Pericolosi che neces-
sitano dì parecchia pra-
tica per essere superati
banxion è un sogno da
giocare e da guardare è
una figata. Con gii efe .
mentt aggiunti nella se-
none bonus, si staglia
veramente sopra tutti gii
aitrt tentativi di produrre
un gioco così attraente e
giocatile.
Presentazione 92%
Ottimo schermo di
caricamento e
musica. Alcune utili
opzioni e una
decente tabella dei
punteggi
Grafica 98%
Stupefacenti fondali
e scorrimento
parallattico, stupendi
spritee begli effetti
visivi
Sonoro 97%
La musica dello
schermo di
caricamento è una
delle migliori
composizioni di Rob
Hubbard; altrettanto
superbi la musica
dello schermo dei
titoli egli effetti
sonori
Appetibilità 96%
È immediatamente
d'effetto e molto
coinvolgente
Longevità 92%
Non è troppo vario
ma è altamente
giocabile e
compulsivo
Rapporto Qualità/
Prezzo 88%
Quaranta livelli a
tutto gas e un'azione
di prima per i vostri
soldi
Giudizio Globale
93%
Uno dei migliori titoli
di quest'anno
2ZAP! 29
Mirici Games per Spectrum, joystick e tastiera, L. 19.900
Al giorno d'oggi trovare
buoni soggetti per un
videogame può esse-
re molto difficile. Gli arcade
adventure in questo momen-
to vanno per la maggiore e
francamente, nel bello e nel
brutto, se ne vedono di tutti i
colori.
Per non parlare poi di attri
rami del settore già abbon-
dantemente setacciati e sco-
piazzati, come gli adventure
classici, figli di The Hobbit e
gli shoot'em up parenti stret-
ti di Space Invaders, Ora in-
vece proveremo a proporvi
una trama un po' diversa dal
solito.
La terra è minacciata da uno
strano oggetto alieno (cal-
ma, non è questa la novità).
Di esso non si sa nulla salvo
che è in preoccupante rotta
di collisione con H nostro
vecchio e stanco globo e che
il brusco contatto mettereb-
be repentinamente fine ai
nostri diecimila anni di sto-
ria.
Una soluzione ci sarebbe:
basta approntare un bel mis-
silone e spedirlo in fretta e in
furia contro l'ospite sgradito.
Già, ma perché non tentare
invece una missione impos-
sibile e provare a disinne-
scare i quattro reattori di ali-
mentazione delloggetto, per
potervi poi accedere e sco-
prire segreti tecnologici di
sicuro ed inestimabile valo-
re?
Quest'ultimo è in effetti il pia-
no privilegiato h ed il respon-
sabile di questo piano siete
voi. Non fraintendente, per
carità, non vi si sta chieden-
do di entrare a forza nell'og-
getto e di rischiare personal-
mente la pellaccia.
Il vostro compito è invece
quello di approntare una se-
rie di droidi da comandare a
distanza e di demandare a
loro le operazioni di ricerca
e di disinnesco dei reattori.
Un successo in una missione
del genere vi garantirebbe
naturalmente fama duratura
da tramandare ai posteri, E
se falliste? Beh, il missile è
già pronto, come pronto è
pure un bel posto di guardia-
no alle miniere di zoffo su
quel lontano meteorite dalle
parti di Alpha Centauri...
Non male, no?) Bene, questo
prologo ci introduce a quella
che è l'essenza di Mission
Omega, un complesso ed
ambizioso progetto della
Mind Games. sempre più de-
cisa ad offrire prodotti diver-
si dalla norma.
Il gioco è diviso in due parti,
ambedue operative con un
sistema di menù, sottomenù
ed icone accessibili vìa joy-
stick alia maniera del Macin-
tosh (fatte fé debite propor-
zioni, direttore, naturalmen-
te!}.
La prima è quella che so-
vraintende alla costruzione
dei droidi. Dall'opzione
"BUILD" del menù principale
si passa così all'esame delle
possibilità di costruzione dei
robot. Per ognuno di essi va
scelto uno chassis, un'arma
di dotazione, un sistema di
rilevazione ed uno di alimen-
tazione da una serie di quat-
tro possibilità per ogni carat-
teristica, ciascuna con speci-
fiche differenti in termini di
potenza, affidabilità ed im-
piego di materiali. Quest'ulti-
mo fattore poi è decisamente
critico perché la Galactic
Corporation vi mette a dispo-
sizione non più di 500 chili di
materiale grezzo da usare
per costruire i droidi,
Completata questa fase po-
trete cominciare ad ordinare
ai vostri robot di esplorare
l'oggetto alieno.
Questa possibilità è accessi-
bile dal menù principale con
l'opzione ■CONTROL".
La scena del gioco ora mo-
stra i droidi che avete co-
struito all'interno del Tarn »-
biente alieno in cui siete riu-
sciti a farli penetrare.
La prospettiva è bidimensio-
nale ed è una un po' desueta
vista dall'alto dei locali in cui
30 ZZAR!
si trova il robot.
L'oggetto da esplorare è nel-
la sostanza un intricato e
complesso labirinto che si ri-
velerà man mano progredi-
rete nella ricerca, All'uopo
c'è pure la possibilità, con
l'opzione "MAP", di avere
una visione di tutta l'area di
intervento, ma solo delle
parti già esplorate, e con es-
se la posizione dei vostri
droidi. Quanto a questi ulti-
mi, ad essi è demandata la
parte attiva della ricerca, tra
i meandri del labirinto, dei
quattro reattori da mettere
fuori uso.
Potrete cosi comandarli ma-
nualmente via joystick, pre-
disporli ad una ricerca auto-
matica o addirittura pro-
grammarli, molto semplice-
mente, per l'esecuzione di
percorsi stabiliti.
Dove sta il problema? Il labi-
rinto anzitutto non è certo dei
più accessibili e familiari,
fatto com'è di intricati cuni-
coli, passaggi obbligati e
barriere che impediscono
Taccesso alle parti dei siste-
ma da sabotare, ma con un
po' di arguzia e di intelligen-
za tutto si potrebbe aggiusta-
re, li vero guaio è che non
tarderete ad accorgervi che
l'oggetto alieno non è certo
disabitato! Ciò vuol dire che
spesso vi troverete a fare pe-
ricolosi e letali incontri ravvi-
cinati con t legittimi padroni
di quel mondo infernale, più
che mai decisi a non lasciar-
si sopraffare proprio in casa
loro.
Se questa è la sintesi di ciò
che vi offre questo program-
ma, il gioco non è tutto qui,
perchè ogni cosa deve esse-
re scoperta passo dopo pas-
so, in un ambiente ostile,
spesso mortale ma soprat-
tutto sconosciuto come quel-
lo di Omega.
Dopotutto, se proprio non ve
la sentite, quelli delle minie-
re di zolfo vi accoglieranno a
braccia aperte!
Mission
Omega non
è esatta-
mente quei
che sì dice un gioco ori-
ginale giacché, ad
esempio, Q u az atro n .
anche se è impostato in
maniera completamen-
te differente, ne riper-
corre un pò ' fa trama.
Ciò nonostante ha pro-
prio if suo maggior pre-
gio nei fatto che sa me-
scolare con gusto ele-
menti forse non nuovi
per proporre un video-
game con una struttura
diversa dai solito ed una
realizzazione motto in-
teressante anche se non
sente da qualche difetto.
Il gioco nei fa sostanza è
basato sulla scoperta di
un labirinto con trappole
e trabocchetti \ ma t'idea
defla costruzione dei ro-
bot ed un certo uso stra-
tegico delle risorse a
propria disposizione io
eleva un po' dalla media
dei giochi di questo tipo,
anche se il già citato
Quazatron è probabil-
mente più bello da vede-
re e da giocare, ma è an-
che un videogame di-
verso.
Presentazione 12%
Decisamente
ininfluenti ed
insufficienti le
istruzioni fornite
dalla casa, in un
gioco che invece
avrebbe bisogno óì
una manuale della
stazza dì quello di
Etiteì
Grafica 65%
A prescindere dalle
schede video dì
presentazione delie
parti costitutive dei
robot, ben fatte e
disegnate, il resto del
gioco appare un po f
datato rispetto ai
giochi in 3 D che oggi
fanno la parte del
leone.
Appetibilità 74%
Molto elevata se vi
piace un gioco che
rinuncia a un po' di
spettacolarità per
aggiungere un
pizzico di strategia,
meno se il vostro
orizzonte si ferma a
Cornrrtando.
Longevità 77%
Mission Omega è un
gioco tutto da
scoprire... fin troppo!
Rapporto qualità/
prezzo 75%
La qualità c'è ma
senza esagerare.
Giudizio globale
76%
Un videogame per
tutte le stagioni e per
tutti i joystick, anche
se gli manca pur
sempre quafcosa per
diventare immortale.
ZZAPf 31
Players, cassetta L. 6.600, solo joystick, per C64
Molto, molto tempo fa
in una galassia mot-
to, molto lontana vis-
se un ragazzino di nome
Fungus: un ragazzo felice
che viveva una vita tranquil-
la e solitaria, su un'isola nel-
lo spazio. La sua vita era
semplice e senza vizi. Tran-
ne uno... Fungus era assue-
fatto ai funghi magici galatti-
ci che crescevano sulle altre
isole che circondavano il suo
isolotto, Questo vizio si di-
mostrò essere piuttosto peri-
coloso, non perché i funghi
fossero in alcun modo nocivi
alla sua salute, ma per il luo-
go in cui crescevano: in lun-
ghe e sottili isole sospese
nello spazio. Ciò nonostante
questo non lo scoraggiava e
usciva ogni giorno rischian-
do anima e corpo per racco-
glierne una fresca riserva.
Voi impersonificate Fungus
intento raccogliere funghi.
La veduta del gioco è del tipo
panoramico tridimensiona-
le, con lo schermo che
"scrolla" costantemente da
destra a sinistra. Prima di
iniziare il giocatore deve
passare uno schermo che of-
fre la possibilità di cambiare
alcuni parametri del gioco.
Una volta scelte le opzioni,
Fungus balza giù dall'alto
dello schermo e comincia il
gioco.
Si può muovere Fungus per
tutto lo schermo spingendo il
joystick nelle varie direzioni.
I funghi crescono ovunque
sulla superficie delle isole e
per prenderli basta cammi-
narci sopra. Però, quando
Fungus inizia a correre lun-
go uno di quei corpi celesti
non può fermarsi: e qui ini-
ziano i problemi. In ogni iso-
la ci sono delle buche e se
Fungus ci cade dentro perde
una delie sue quattro vite.
Per fortuna è un ragazzo at-
letico che può saltare se si
preme il pulsante di fuoco.
C'è però un altro problema!
Gli strani animali che abita-
no queste isole non sono
molto soddisfatti di vedere
Fungus calpestare tutti » loro
amatissimi funghi, e fanno
del loro meglio per fermarlo
schiacciandolo, saltandogli
addosso o sparandogli, Ma
gli animali non sono gli unici
esseri che abitano le isole:
alberi, arbusti e altre strane
piante aliene crescono a mil-
le, apportando inconvenienti
ancora maggiori al nostro
sgranocchiatore di funghi.
La Players
ha fatto pro-
prio un
buon pro-
dotto. Fungus ha tutto:
grafica amatile, moti-
vo W carini e un gioco
estremamente diverten-
te e attraente, Le prime
partite a Fungus erano
motto difficili a causa
dell 'effe tto iridi m ens io-
naie che richiede un po'
dì tempo perabituarcìsì,
ma quando lo si padro-
neggia t iintero gioco
prende vita. Fungus é
motto piacevole grafica-
mente e fui, Fungus. è it
più carino di tutti quan-
do balza netto schermo
at (Inizio di ogni gioco.
La mia unica lamentela
consìste net fatto che
quando prendete moìti
funghi in un colpo solo ìt
punteggio impiega trop-
po tempo per aggiornar-
si. Ma rimane il fatto che
per soie 6600 lire è un
ottimo acquisto.
Mi è piaciu-
to giocarlo,
cort tutta
quella grafi-
ca carina e quella bella
struttura di gioco. Uscio
problema è imparare a
controllare Fungus: et
vuote un bei po' di alle-
namento prima di avere
fa padronanza di quello
che si sta facendo. Se vì
piace perseverare nella
ricerca di giochi tosti
questo è pieno di possi-
bilità. La grafica e il so-
noro sono entrambi
motto buoni e l'intero
programma è ben con-
gegnato e ben presenta-
to. Vale decisamente la
pena di dargli un'oc-
chiata.
Presentazione 92%
Molte utili opzioni
che consentono dì
scegliere il livello del
gioco, il livello di
difficoltà e il colore
del paesaggio.
Anche lo schermo di
caricamento è molto
carino.
Grafica 86%
Sprite netti e
maestosi, paesaggio
a scorrimento
colorato e
sapientemente
disegnato.
Sonoro 80%
È pieno di motivetti
divertenti e di alcuni
effetti sonori
fantasiosi
Appetibilità 76%
Il gioco è abbastanza
semplice ma t
all'inìzio, è
veramente un
problema far fare a
Fungus quello che sé
vuole.
Longevità 84%
Sette livelli di azione
veloce e impegnativa
Rapporto qualità/
prezzo 91%
Un investimento
conveniente
Giudizio globale
80%
Un gioco "carino"
molto originale che
merita l'attenzione di
chiunque.
32 ZZAP!
SSSSiliS tifi = *
Anco, Commodore 16/ + 4, L. 19.900, Tastiera/joystick
Ti ■ i-i-SJ
\ Ii*l4*l*lvl
EF^e^CSCsC
La legione straniera, l'e-
sercito speciaie france-
se reso famoso da
Stanlio e Olio, non ha perso il
suo fascino. Proprio qualche
giorno fa ho saputo che uno
studente di un corso di lingue
orientali ha abbandonato la
scuola per arruolarsi in quel
corpo. Poco importa se que-
sta drastica decisione è stata
presa per motivi di cuore o di
studio, l'interessante è che
oltre ai muscolosi americani
che si avventurano nel sud
est asiatico, esìste qualcuno
disposto a diventare un le-
gionario.
Non sappiamo dove andrà a
combattere, forse in Libano,
ma conosciamo bene cosa
farà il legionario del gioco
della Anco,
In Legìonnaire prigionieri da
salvare non ne ce ne sono e
molto probabilmente il prota-
gonista invece di stanza dice
stonza. La difficoltà rimane
sempre elevata e la missio-
ne ha il fascino della sfida al-
l'impossibile. Obiettivo è
raggiungere il quartier gene-
rale della guarnigione e con-
segnare dei messaggi di vi-
tale importanza, I pericoli so-
no numerosi e di diverso li-
vello. Il protagonista deve af-
frontare da solo con il suo fu-
cile gli indigeni che circon-
dano il forte del comando.
Una missione ad alto rischio
da un contro tutti. Unica ar-
ma su cui può contare i! le-
gionario è il suo fucile mitra-
gliatore.
Inizialmente sono 5 le vite a
disposizione e si guadagna-
no 10 punti per ogni nemico
uccìso. Lo scroi ling del gioco
è classico, verticale dal bas-
so verso l'aito ed i nemici ar-
rivano da tutte le partì.
Il percorso che divide il pun-
to di partenza dal forte è co-
stituito da sette aree di sem-
pre crescente difficoltà. Ini-
zialmente bisogna muoversi
tra muretti e palme quindi at-
traversare diversi ponti. Il
momento più impegnativo
del gioco è nei pressi della
postazione nemica. In que-
sta occasione gli indigeni at-
taccano in massa ed in cam-
po aperto. Uccisi tutti si ha la
soddisfazione di affrontare
la più impegnativa zona se-
guente.
Presentazione 80%
Velocissimo il
caricamento, un po'
truce l'immagine
della copertina.
Grafica 85%
Abbastanza ben
definita con la
prospettiva dall'alto.
Sonoro 10%
Pessimo, gli spari
sembrano delle
pernacchie.
Appetibilità 60%
l movimenti dei
soldati sono un po'
approssimativi...
Longevità 59%
E molte volte sparate
senza colpite gli
avversari.
Rapporto qualità/
prezzo 60%
Forse un po' elevato.
Giudizio globale
65%
Alla lunga
Legìonnaire delude
anche perché la
giocabìlità non è
eccezionale.
Carnuta if
nome, f l o-
biettivo ma
fa stona ed
anche ìa grafica è sem-
pre la stessa, Legìon-
naire non ha un musco-
loso ex~pugtte che gii fa
da pubblicità e nemme-
no un presidente che io
sostiene. Nonostante
tutto pensiamo possa
convìncere gii amanti
deiie missioni suicide.
Who Dares Win e Com-
mando sono stati in un
certo senso rivoluziona-
ri (sighi). Grazie a toro il
shoot em up sì è trasfe-
rito dallo spazio alia ter-
ra ferma.
Questi gio-
chi non so-
no mai stati
la mìa pas-
sione* Dopo un po' mi
viene ìt caffo sul poflico-
ne e non riesco più a
sparare. Fortunatamen-
te in Legìonnaire i nemi-
ci non sono poi cosi nu-
merosi e quindi sono
riuscito a raggiungere if
quarto Uvei io. Pensate
Che if Commando non
andavo oltre fi secondo
portone!
ZZAR! 33
Quicksilva per Spectrum, joystick e tastiera, L. 19.900
LJ avreste mai sospet-
tato che nei bel mez-
zo dell'Oceano Paci-
fico c'è un'isola di plastica? E
che i padroni di quell'isola 11
hanno costruito una potentis-
sima fabbrica di armi con il
nome di un vecchio LP dei
Santana?
Ebbene la Abraxas, con sede
e ragione sociale nell'isola
artificiale di Eoos, non solo
produce armi, ma fa anche
una redditizia politica di
marketing avanzato creando
direttamente i mercati per i
suoi prodotti. In parole pove-
re, provoca guerre. La situa-
zione, l'avete immaginato, è
molto calda e il Consìglio
Mondiale terrestre non può
tollelarla più a lungo, per il
bene e la prosperità di tutto il
genere umano.
Il problema è che Usola, di-
spersa nell'Oceano Pacifico,
è praticamente inaccessibi-
le, vuoi per ovvie ragioni
geografiche, vuoi soprattutto
perchè è difesa in ogni ango-
lo da perfide armi a laser ca-
paci di polverizzare qualun-
que elemento di minaccia.
Eppure una soluzione ci sa-
rebbe! Basterebbe un uomo,
uno soltanto, capace di ap-
prodare su Eoos e di sottrar-
si alla vista dei sensori di ri-
levazione per l laser, cali-
brati peraltro per gli oggetti
in volo. Se ci riuscisse do-
vrebbe poi tentare di fare
esplodere i dieci reattori che
circondano la fabbrica, per
provocare quei danni irrepa-
rabili che certo ridurrebbero
lisola ad un rottame alla de-
riva nelTOceano.
Non troppo difficile, vero?
Peccato che i reattori possa-
no essere distrutti' soltanto
con un lancio di bombe in vo-
lo (mica scemi, alla Abra-
xas!) e per le cose che vola-
no, l'avrete già intuito, la fine
è simile al nome della nostra
rivista,
Posto che il volontario per
questa missione suicida
queili del Consiglio l'abbia-
mo già trovato (è inutile che
vi gurdate in giro, siete voi!),
resta il problema di come
equipaggiarlo.
Una tuta che dia un certo
margine di sopravvivenza al
fuoco dei laser, un ciclomo-
tore ripiegabile per gli spo-
stamenti a terra, un deltapla-
no per volare, nove bombe
per colpire i reattori (tanto
sull'isola ne troverà altre) e
voìlà, il gioco è fatto.
La descrizione un po' roman-
zata che abbiamo appena
dato non è altri che la storia
di Glider Rider, un prodotto
Quicksilva che nelle inten-
zioni avrebbe potuto avere
tutte le carte in regola per di-
ventare un buon successo. Il
gioco, che vi vede nei panni
del protagonista di questa
missione impossibile, è
strutturato nell'orma! classi-
co 3D con vista dall'alto che
oggi raccoglie le preferenze
della maggior parte dei pro-
grammatori.
L'ambiente è quello un po'
surreale dell'isola di Eoos,
un piccolo scoglio multi-
screen coperto da finti prati,
finte colline, finti alberi e,
ahivoi, veri laser!
Il vostro campione inizia la
sua avventura a bordo del ci-
clomotore pieghevole che ha
in dotazione.
L'unica cosa che può fare in
questi panni è un giretto del-
l'isola per scoprirne un po' la
morfologia.
Ben presto scoverà i reattori.
Si tratta di grosse palle chia-
re, ognuna ben protetta da
un laser difensivo, sparse
qua e là per tutto il perimetro
dello scoglio. Al centro inve-
ce, cintata e praticamente
inaccessibile, sta invece la
fabbrica, che però è del tutto
estranea ai vostri scopi.
Per riuscire a bombardare
un reattore, il nostro amiuco
dovrà usare il deltaplano e
catapultarsi da uno dei nu-
merosi pendii che caratteriz-
zano l'isola.
Una volta in mezzo al cielo
potrà dirigersi verso il suo
obbiettivo e tentare di bom-
bardarlo, "Tentare" è pro-
prio la parola giusta, perché
34 ZZAPl
ben presto dovrà fare i conti
con i dannati laser, che non
mancheranno di fulminarlo
co feroci e prolungate scari-
che.
Fortunatamente anch'essi
hanno il loro punto debole,
giacché i sensori che con-
sentono l'individuazione de-
gli oggetti da colpire sono
posti su tralicci ben evidenti
ed abbastanza vulnerabili al-
le bombe.
Moltiplicate questo lavoro
per dieci ed avrete completa-
to il gioco, ma attenzione,
perché sono solo trenta i mi-
nuti che avete a disposizione
per non mancare all'appun-
tamento con fi sommergibile
amico che vi aspetta al largo.
Glìder Rider è essenzial-
mente questo ed e un prodot-
to molto suggestivo, sia per
l'originalità della trama sia
per una grafica davvero az-
zeccata. Sfortunatamente
però non si esime da certi di-
fetti fondamentali che ne mi-
nano inesorabilmente la di-
namica, ma questa è un'altra
storia e ne parleremo nel
commento.
Piaciuta la
trama di
Glìder Rh
dar? A me
sinceramente sì* L'idea
del deltaplano, delle
bombe, dei reattori e la
grafica in 3-D mi aveva-
no già fatto pensare ad
un nuovo classico inos-
sidabile degno di Zax-
xon. Peccato che poi, al-
l'atto pratico, le cose
siano risultate differenti,
e purtroppo in peggio*
Dato per scontato che la
prospettiva di gioco e la
grafica sono davvero ot-
time, non si può dire al-
trettanto dello scrotling,
Anzi, per dire la verità,
non esiste scrotling.
Quando il protagonista
si sposta per risola,
l'ambiente va avanti a
"scatti". Ciò vuol dire
che quando il vostro
campione arriva al bor-
do dello schermo la sce-
na sì sposta di colpo e vi
propone il nuovo am-
biente, fi risultato non è
bello dal punto di vista
prettamente estetico ma
sarebbe sopportabile se
non a fosse il problema
dei bombardamenti
Succede infatti che, indi-
viduato un obbiettivo, se
non riuscirete a tenerlo
a tiro netto stesso scher-
mo in cui vi trovate sare-
te obbligati a "saltare"
tra uno schermo e l'altro
perdendo attimi e con-
centrazioni propizi
Un'altra palese incon-
gruenza del gioco è che
le bombe a vostra dispo-
sizione non esplodono
{!). Proprio cosi, su qua-
lunque cosa le lanciate
non c'è alcuna esplosio-
ne a testimoniare se
avete centrato il bersa-
glio o meno, e ciò è fru-
stante oltreché dispen-
dioso.
Mettiamo che bombar-
diate un traliccio con t
sensori per l'arma la-
ser. L'unico modo per
scoprire se l'avete, in ef-
fetti, colpito è quello di
dirigersi sull'arma stes-
sa. Se vi ZZAPpa vuoi
dire che non l 'a vate bec-
cai Assurdo. La mora-
le delta favole dunque st
può condensare in due
brevi riflessioni:
1) Questo gioco merita-
va un programmatore
migliore.
2) Ma non li fanno ptu I
test di gìocabilità prima
di lanciare un prodotto?
Presentazione 50%
Schermo di
presentazione ed
opzioni di gioco sono
nella media, mentre
le istruzioni sono
troppo scarne ed
essenziali.
Grafica 65%
La rappresentazione
dell'ambiente di
gioco è ottima e così
pure Ja
rappresentazione
dell'isola in 3-D,
anche se bicolore
(verde e nero). Lo
scrolfing è ridicolo.
Appetibilità 84%
Il gioco è
Interessante e
"prende"
immediatamente.
Peccato che,,,.
Longevità 29%
.■■ dopo una giornata
dì tentativi frustanti
distruggerete la
cassetta,
Rapporto qualità
prezzo 33%
Buono se fosse stato
un budget game.
Invece non lo è.
Giudizio globale
49%
Spero francamente
che lo ritirino dalla
circolazione e lo
sottopongano ad un
massiccio lavoro di
riprogrammazione,
perché l'idea del
gioco è pur sempre
buona.
2ZAP! 35
Melbourne House, cassetta L 19.000, joystick o tastiera, per C64, Spectrum e Amstrad
Amici, romani, compa-
triotip datemi ascolto,
Ho una storia da rac-
contare: una storia eroica,
valorosa e di estrema goffag-
gine. La conquista romana
del mondo conosciuto è
prossima a raggiungere il
suo apice. La Gallìa è stata
Invasa e conquistata tranne
un piccolo villaggio che an-
cora resiste all'invasione...
Getafix, il druido capellone,
ha creato uno scudo impene-
trabile. Se ne va per i boschi
raccogliendo vischio, noci e
erbe con cui prepara una po-
zione magica che dà forza
sovrumana a coloro che la
bevono. È stata questa po-
zione che ha permesso ai no-
stri amici Galli di resistere fi-
nora alla smania conquista-
trice dell'Impero Romano di
Cesare, L'eroe locale, Aste-
rix è un guerriero astuto e
brontolone, uno di quei tipi a
cui aff i d e reste i m m ed i ata-
mente qualunque missione
pericolosa. Il compagno di
sventure della sua vita è
Obelix, un grasso portatore
di menhir in perenne crisi di
astinenza da cinghiale, Obe-
lix è sempre pronto a lascia-
re il suo lavoro per seguire il
suo vecchio amico Asterix in
qualunque missione perico-
losa: purché ci sia da menar
fé mani e da mangiare (cin-
ghiali ovviamente) in abbon-
danza. All'inizio del gioco gli
abitanti del villaggio sono
tutti in fila in attesa di pren-
dere la loro dose giornaliera
di pozione. Tra gEi altri c'è
anche Obelix che spera di ri-
cevere anche lui un po' di in-
fuso. A Getafix non va giù
che Obelix tenti di bersi la
pozione, dato che il simpati-
co grassone è già benedetto
dai superpoteri, essendo ca-
duto nel calderone magico
quando era piccolo. Obelix è
leggermente scocciato di
non poter avere un po h di po-
zione, così dà un calcio al
calderone rompendolo in ot-
to pezzi.
Raccogliendo i pochi pezzet-
ti rimasti, Getafix versa con
cautela una piccola quantità
dì pozione in una zucca vuo-
ta e ordina a Asterix eObeiix
di lasciare il villaggio e tro-
vare gii altri sette pezzi del
calderone.
Così, controrlando Asterix.
iniziate l'avventura vera e
propria nel villaggio gallico.
Da qui potete girovagare in
vari luoghi alla ricerca degli
inafferrabili pezzi del calde-
rone. La vostra ricerca vi
condurrà attraverso foreste
e accampamenti romani, e
alla fine a Roma.
Entrando in un luogo si crea
la scena: crescono gli alberi
e spuntano gli edicici qua e
là. Una volta che la scena è
stata disegnata, razione ri-
prende e potete girovagare
per lo schermo. Questo gio-
co però non consiste solo
nell'esplorare, proprio no, in
alcune occasioni dovrete
combattere contro le forze
romane.
Se incontrate un centurione,
si apre una finestra nello
schermo e venite proiettati
nel mezzo della mischia. Se
io picchiate a sufficienza, il
soldato volerà fuori dalla fi-
nestra e sparirà dallo scher-
mo,
Asterix non deve combattere
Sarebbe
potuto es-
sere un gio-
co eccellen-
te se non fosse per alcu-
ni elementi. Primo: le
routine di disegno dello
schermo sono troppo
lente per rendere diver-
tenti le scene di insegui-
mento, Quindici secondi
di attesa per la forma-
zione di uno schermo
sono veramente troppi,
Secondo: le scene di
combattimento sono ro-
vinate dalla povertà del-
la definizione cosi da
renderli irriconoscìbili,
A parte questo la mag-
gior parte degli elemen-
ti grafici è abbastanza
piacevole così come la
colonna sonora che ti
accompagna, li gioco è
divertente ma non trop-
po,
solo contro i romani ma an-
che contro i cinghiali che pò-
potano la foresta, I cinghiali
sono essenziali perché non
solo forniscono ii cibo ma as-
sicurano che Obelix rimanga
con voi.
Nella parte superiore dello
schermo ci sono delle icone
che indicano: quante parti
del calderone sono in vostro
possesso, se avete o no della
pozione o delle chiavi magi-
che, il numero di vite rima-
ste, il vostro punteggio e il
nome del luogo in cui vi tro-
vate.
36 2ZAP!
Aslerix è un
classico ca-
so di: "sa-
rebbe stato
ZTsJie à erro^'n-
nanzittutlo. »«*»'""
impiega secoli P«. «*
segnarsi e la grafica e
veramente poco demi
l3 . i due eroi »"»"£
oiù Legorix e Fildifernx
a fumetti, è un peccato
perché U gioco non è co-
si brutto. Se siete m cer
a decade adventu-
re potete provarlo, ma
% sarete probab'lmen-
te delusi.
Che delu-
sione. Biso-
gna ammet-
tere che i
programmatori hanno
afferrato parte del "fee-
ling" del fumetto origi-
nale ma nel complesso
Asterix non è certo una
meraviglia. Occasiona /-
mente if gioco assomi-
glia ai fumetto, ma lo
schermo impiega troppo
tempo per "autodise-
gnarsi" rendendo il gio-
co lento e frustrante, e
gli sprite sono troppo
massicci. Alle volte
Astori x assomiglia a un
moccioio di catarro.
Ugh. Che schifo. I fumet-
ti di Asterix sono diver-
tenti e non si può dire al-
trettanto di questo gio-
co. Sono estremamente
deluso e non lo racco-
mando a nessuno che
ama i suoi fumetti.
Presentazione 76%
Ben congegnato
anche se ci mette un
tempo dannatamente
lungo a disegnare le
scene.
Grafica 70%
I fondati sono belli
ma gli sprite sono
troppo tarchiati e
raramente
assomigliano ai
personaggi originali:
specialmente nelle
scene di
combattimento.
Sonoro 72%
Alcuni mottvetti
carini snocciolati
durante il gioco, ma
la "batteria" è
noiosamente caotica,
e di solito u va per
conto suo".
Appetibilità 62%
È facile farsi
prendere, ma la
lentezza nella
formazione degli
schermi è noiosa e
sgradevole
Longevità 62%
Se non vi
preouccupate della
lentezza del gioco ce
n'è abbastanza per
tenervi occupati per
un po'.
Rapporto Qualità/
Prezzo 56%
Non è un pezzo
essenziale per i
collezionisti dei
gadget dì Asterix.
Giudizio globale
60%
Un deludente
adattamento del
mitico fumetto.
IL MARCHIO DELL'ORIGINALITÀ
MASTERTBONIC s.a.s. :
Esclusivista per
Romagna* Veneto, Friuli Venezia Giulia,
Trentino Alio Adige
distribuzione diretta Soft Center
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ZZAP! 37
SKYFOX
Ariolasoft per Spectrum. 064, Apple, cassetta, joystick e tastiera, L 19,900
Devo ammettere che mi
sono avvicinato a que-
sto gioco con un po' di
scetticismo. La Ariolasoft è
la casa che ha la licenza per
le conversioni dei giochi
Electronic Arts su Spectrum.
Ebbene la Electronic Arts.
per l'Apple, aveva sempre
fatto dei piccoli miracoli, con
prodotti come One-on-One r
Pinta fi Con&truction Set e
naturalmente Skyfox. Dopo
aver visto inorridito quale
terribile trasposizione su
Spectrum era venuta fuori da
un vero capovolavoro come
One-on-One, logico dunque
che mi aspettassi che anche
Skyfox fosse stato deturpato
allo stesso modo* E invece
no.
Skyfox, in questa versione,
mantiene intatto tutto il fasci-
no che aveva fatto del gioco
originale un vero kolossal e
dunque già sin dora vale la
pena di affermare che siamo
al cospetto di un prodotto di
categoria superiore. Lo Sky-
fox è il più potente ed armato
aereo messo a disposizione
dall'Impero alle colonie più
lontane della galassia cen-
trale, sparuti avamposti su
mondi perduti in perenne ed
impari lotta contro le popola-
zioni originarie ed i ribelli al-
l'Impero. Il compito degli
Skyfox è dunque quello di
proteggere le installazioni
coloniche su quei pianeti re-
primendo ogni tentativo di
resistenza.
Skyfox è in realtà un gioco di
simulazione aerea che ai
tratti caratteristici del genere
aggiunge un'ottima dinami-
ca di tipo arcade molto coin-
volgente.
L'ambiente di gioco è quello
della cabina di pilotaggio
dell'aereo^ con la tìpica vi-
suale che avrebbe un pilota
mentre si trova a bordo dei
suo jet.
I due terzi del video sono in-
fatti dedicati alla rappresen-
tazione del mondo esterno,
visto attraverso i cristalli del-
l'aereo, in una prospettiva
molto reale ohe rende in mo-
do superbo la sensazione
del voio.
In basso sta invece una por-
zione defl'abitacolo, daila
cui avionica potrete trarre
tutte le informazioni neces-
sarie per tenere sotto con-
trollo il velivolo e la situazio-
ne esterna. All'atto pratico,
dopo avere deciso il livello di
difficoltà dèlia missione, un
accurato computer di bordo
consente dì esaminare la si-
tuazione tattica delle forze
nemiche sfa in termini di
consistenza che di disloca-
zione. Gli avversari sono di
tre tipi. Ci sono anzitutto le
basi, vere e proprie forze au-
tonome di produzione belli-
ca. Da esse vengono quindi
sganciati i carri armati e gii
aerei, ii cui unico scopo è di
dirìgere sulle instailazioni
per distruggerle.
Due sono ì livelli a cui ci può
essere condotto il combatti-
mento, cui corrispondono
due altitudini diverse.
A bassa quota si affrontano
la basi ed i carri, su nel cielo
il combattimento avviene so-
lo tra aerei.
Un attimo di respiro e subito
lo Skyfox viene lanciato dalla
pista di volo. Si capisce subi-
to di essere alla guida di un
sofisticato velivolo da com-
38 ZZAPi
Non modifi-
co di una
virgola i
giudizi che
avevo già espresso svi-
ta versione per Apple,
Skyfox è un ottimo gioco
che non delude nessun
tipo di giocatore giacché
è capace di calibrare
perfettamente le carat-
teristiche più marcata-
mente dinamiche di un
arcade game tradizio-
nale per inserirle nel
contesto ortodosso dì
una simulazione di volo,
offrendo pure uno scopo
ed una trama ben lungi
dall'essere fine a se
stessa. Se la grafica pu-
re notevole, è oggi un
pochino superata, il gio-
co in sé resta un classi-
co degno di conquistarsi
una fama duratura.
battimento, veloce e potente.
Il terreno sfreccia veloce sot-
to alla fusoliera e i complessi
strumenti di bordo sono
pronti a rivelare le presenze
nemiche.
Il contatto con gli avversari è
davvero emozionante. Carri,
aerei e basi sono riprodotti
con estrema accuratezza ed
il combattimento non ha
eguali per realismo e veloci-
tà di gioco. La prospettiva,
tridimensionale e grafica-
mente ineccepibile, si atte-
sta sui migiori standard del
genere.
I comandi sono piuttosto
complessi ma non difficili. In
particolare, la leva del joy-
stick serve per la scelta della
rotta e della quota dì volo co-
me una vera e propria clo-
che, mentre i tasti numerici
controllano la gamma delle
velocità.
I comandi di fuoco dell'arma-
mento, controllati dal pul-
sante, sono costituiti da un
cannoncino a ripetizione e
da una dotazione di missili a
guida termica e a guida ra-
Presentazione 89%
Se quadro di
presentazione,
istruzioni e schermo
di caricamento sono
nella media, le
opzioni di gioco sono
tali e tante da
consentire la
costruzione di una
partita a misura di
qualunque giocatore.
Grafica 82%
Una resa superiore
alla media ma non al
«top» della categoria.
Troppo bianco e
nero.
dar,
Lo spostamento dell'aereo
nelle zone calde della mis-
sione difensiva viene gover-
nato da un sistema automati-
co di pilotaggi che sceglie
la velocità e la migliore rotta
per intercettare le unità av-
versarie in base alla rappre-
sentazione tattica della bat-
taglia, sempre richiamabile
con il computer di bordo.
Skyfox insomma è un gioco
Sonoro 77%
Ben dosato ma
limitato a poche
routine.
Appetibilità 94%
Provarlo è un dovere
morale..
Longevità 89%
.. continuare a
giocarlo un obbligo.
Rapporto qualità
prezzo 80%
Vale quello che
costa.
Giudizio globale
88%
Il padre óìTomahawk
merita un po' dì
rispetto!
da non prendere sottogam-
ba, che regala emozioni forti,
dinamismo esasperato, ed
una simulazione di volo velo-
cizzata e nel complesso faci-
le da giocare. Se fosse uscito
tre anni fa anche su Spec-
trum non avrei avuto dubbi:
sarebbe stato iTmigfiore del
genere. Ora deve affrontare
una feroce e spietata concor-
renza ma si difende sempre
piuttosto bene.
Atteykat è lo sport de!
futuro, è l'opportunità
per pochi membri,
scelti tra i molti milioni di pi-
loti interstellari, di ottenere
fama e fortuna. L'opportunità
di diventare un vero eroe.
Fino a poco tempo fa g I ì sport
interstellari hanno versato in
uno stato di completo caos
senza che venissero orga-
nizzate delle vere e proprie
gare* L'unica cosa che era
veramente considerata uno
sport erano le pericolosissi-
me gare interplanetarie, or-
ganizzate dalle televisioni
pirata. L'azione dal vivo offri-
va spesso incidenti spettaco-
lari e molti piloti persero la
vita. Come crescevano gli in-
cidenti aumentavano i dati di
ascolto.
Gli incidenti crebbero e creb-
bero fino a che, in seguito a
un terrìbile incidente sul per-
corso di Giove, le autorità fu-
rono obbligate a mettere un
freno. Dopo un'accurata in-
chiesta si decise che biso-
gnava riorganizzare lo sport
per renderlo più sicuro per i
concorrenti. Quindi furono
costruiti otto percorsi «uffi-
ciai in ove disputare le gare. I
percorsi sono costruiti appo-
sitamente per le gare spazia-
li e includono un percorso
costruito sulla superficie in-
terna di una larga ruota spa-
ziale. Ogni percorso ha il suo
paesaggio", ciascuno dise-
gnato da un architetto diver-
so, per dare varietà alle gare
e varietà di problemi ai con-
correnti. Furono anche appo-
sitamente disegnati una se-
rie di "veicoli gravitazionali''
o gravo-craft per dare dei filo
da torcere ai piloti detl'Alley-
Kat durante le gare, e per ag-
giungere allo sport brividi
controllati e qualche capi-
tombolo.
Il veicolo da corsa AlleyKat
ha le ali a doppia funzione e
ciò offre due vantaggi: quan-
do le ali sono rivolte all'in-
di etro sì può raggiungere
una maggior velocità, men-
tre quando le ali sono solle-
vate il vantaggio consiste in
una magigor capacità di spa-
ro. Spetta al concorrente de-
cidere quale sistema è tatti-
camente più utile alla sua ga-
ra, Il gioco si svolge all'inizio
della quinta stagione e voi
giocate il ruolo di un promet-
tente Alleykatter (pilota di
Halleykat, ndr). Avete river-
sato tutte le vostre finanze
nella costruzione del veico-
lo, dì conseguenza non avete
più soldi e dovete guada-
gnarne abbastanza per pro-
seguire nella stagione. Pote-
te farlo, solo vincendo le ga-
re-
La stagione dì gare è suddi-
visa in vari «mesi- galattici
ogni mese ha delle gare pro-
gressivamente più difficili e
impegnative. Naturalmente,
più difficile è la gara più alto
è il premio. Ma come il pre-
mio aumenta, aumenta an-
che la tassa di partecipazio-
ne.
Nel primo mese della stagio-
ne non bisogna pagare per
partecipare alle gare e ciò
consente ai vincitori di rim-
pinguare le proprie tasche in
modo da partecipare alle ga-
re più care a stagione inol-
trata. Questo è il primo dei
molti problemi: guadagnare
abbastanza soldi per conti-
nuare a correre. Se non ave-
te soldi sufficienti per parte-
cipare alle gare della stagio-
ne avanzata il vostro gioco fi-
nisce. Si corre ogni gara su
uno schermo che scrolla ver-
ticalmente: voi contro il pa-
norama e il veicolo gravita-
zionale. La maggior parte
dei gravo carft sono equipag-
giati con dei laser ma alcuni,
come il temibile Katerkiller,
sono assolutamente manìa-
cali e si scontrano contro
qualunque cosa si muova.
Per fortuna, il veicolo Alley-
Kat è fornito di laser che pos-
sono essere utilizzati per di-
sfarsi di questi pazzi furiosi,
aggiungendo punti bonus al
vostro punteggio. Tramite un
menu potete selezionare
quale gara intendete affron-
tare. Ma, una volta che avete
terminato una gara ovi avete
partecipato, non potete più
rifarla. Ci sono diversi tipi di
gare; slalom» autoscontro,
distruzione, sopravvivenza,
gara di velocità e resistenza.
Ogni gara richiede una tatti-
ca diversa per guadagnare
un buon bonus corsa: per
40 ZZAR!
'
jJ^igMp&i
:m HT
♦W" m *** '*>
esempio nelle gare di distru-
zione conviene distruggere il
paesaggio con i vostri disin-
tegratori. Dovete imparare
tutte queste tattiche ed è utile
capire quale gara sia più
congeniale al vostro stile in
modo da affrontarla con
maggiori possibilità di vitto-
ria. Per vìncere una gara bi-
sogna portare a termine un
certo numero di giri. Se non
ci riuscite guadagnante dei
punti per ciò che avete fatto
durante la gara (ammontare
degli omicidi, bonus speciali,
ecc.) ma non prenderete una
lira. C'è solo una cosa che
può fermare un AlleyKat:
quando rimane senza ener-
gia perché si è scontrato con
gli elementi del paeaggio o
con un veicolo gravitaziona-
le (gravo-craft). Per fortuna
potete prendere dell'energia
passando sopra ai simboli
con le "E' h che si trovano
sparpagliati qua e là. Più
simboli prendete più possibi-
lità avete di sopravvivere a
un incidente. Quando l'ener-
gia si abbassa il veicolo lam-
peggia e suona un allarme
sonoro.
Gli AlfeyKatter possono par-
tecipare da soli o in squadra.
Ma scopo ultimo del gioco è
vincere il trofeo AUeyKat
una coppa del valore di
10.000.000 di ghinee che il
vincitore può tenere per un
anno.
:*i
:^i
'ir:.j!,',; , ::',!|g:,'I.'l
Mi è piaciu-
to Urrdfum.
e Paradroid
era anche
meglio. Quindi non mi
sono stupito di ritrovar-
mi immediatamente
coinvolto in questo gio-
co, Non sono mai stato
un fanatico dei sempftce
shootem up'ma la gra-
fica e la strategia di que-
sto qui io pongono sopra
ia media dei vari Flam-
bo, Commando, ecc. 'Ci
vuote un pò ' di tempo ad
abituarsi ai comandi ma
dopo un pò ' diventa na-
turale. Ci vuote moltissi-
ma concentrazione per
cercare di individuare
quello che vi viene in-
contro, quello contro li
quale state andando a
sbattere e quello che
dovete colpire. La grafi-
ca è veramente bella,
specialmente gli effetti
degli scontri che sono
stupendi e verranno si-
curamente copiai da
tutti. Ci sono molti eie-
menti innovativi come
l'idea dei giri (schizzate
nel primo e poi ragiona-
te negli altri) e tutti / di-
versi bonus. Questo non
è uno stupido shootem
up da prendere alta leg-
gera ma un lavoro serio,
ed è il mio favorito come
numero uno delle vendi-
te natalizie.
AlleyKat è
un gioco
delta quali-
tà di quelli
di Braybrook,., o quasi.
La presentazione è di
prima (io pseudo ciclo di
colori tipico dell'Alari è
usato per dei begli effet-
ti}. La grafica è detta-
gliata e di gran effetto (i
fondali e ie sequenze
degli incidenti sono mol-
to belli). Gii effetti sonort
sono funzionali (anche
se r di tanto in tanto t ri-
cordano quelli dì Para-
droid e UrìdlumJ e fa
musica dello schermo
dei titoli è discreta. Ma
del gioco in se stesso...
beh, non sono cosi sicu-
ro. Non mi è piaciuto
molto giocarlo. A dire ti
vero non ho avuto incen-
tivi a giocarlo. Con Par a-
droid veniva voglia di
continuare a giocare:
non credo che si possa
dire la stessa cosa di Al-
leyKat- Non importa
quante volte l'abbia gio-
cato: non mi ha mai fatto
impazzire. Non mi sono
mai sentito stimolato o
sfidato: le precedenti of-
ferte di Braybrook mi
hanno sempre fatto l'ef-
fetto opposto. AUeyKat
non è sufficientemente
competitivo per essere
un gioco di corse di ve-
locità e non ha le qualità
di un buon e veloce
shootem up. Gli scenari
sono confusi e ingombri
e impediscono i movi-
menti rapidi (a meno
che demoliate comple-
tamente io scenario} e
ciò rende il gioco molto
lento. L'area di gioco,
essenzialmente piccola,
non è certo di motto aiu-
to- anche se questo è
dovuto alfa dimensione
dello schermo che scor-
re verticalmente, quindi
non si può fare granché
a meno che il gioco
scorra orizzontalmente.
Va benissimo un gioco
tento se a sono molte
cose da fare, ma in Al-
leyKat c'è troppo poca
varietà di azione per of-
frire un divertimento du-
raturo, Bisogna ammet-
tere che ci sono molti
percorsi diversi anche
graficamente, che offro-
no un sacco di possibili-
tà Però trovo che la pro-
gressione delle gare sia
troppo noiosa e non vale
la pena. Se ci fossero
meno dettagli i percorsi
sarebbero troppo scar-
ni: ora sembrano belli
ma non vanno bene, Al-
leyKat mi ha deluso; an-
che se, (bisogna dire, a
onore di Mr Braybrook,)
delle novità quali Grib-
bly's Day Oul e Para-
droid sono difficili da ri-
petere. Ma rimane il fat-
to che AlleyKat è un gio-
co mediocre — soprat-
tutto rispetto agli stan-
dard qualitativi di Bray-
brook — con nient'altro
che qualche grazioso
elemento grafico e
straordinari effetti spe-
ciali.
Presentazione 99%
P'eno dì utili opzioni,
stupefacente
schermo def titoli e
tabellone dei
Punteggi record
Grafica 92%
Sprite e fondali
Stagliati e
variegati,
2 Sonoro 78%
Gli effètti sonori sono
ouom ma ricordano i
primi giochi di
Braybrook; ia musica
ueffo schermo dei
titoli é piuttosto
scadente
Appetibilità 79%
it molto esigente' —
entrare nei gioco è
difficile e richiede
tempo.
Longevità 90%
L'affo numero di
percorsi e di tipi di
gara impegneranno
un avido AlleyKafter
per molti mesi.
1 Rapporto Qualità/
Prezzo 87%
Potrebbe dimostrarsi
un caro errore oun
acquisto
conveniente...
Giudizio Globale
89%
Molti pareri
contrastanti:
provatelo prima di ^™
comprarlo. p! 41
Bug Byte, cassetta, L. 6.600, joystick o tastiera, C 64 e Spectrum
Miami Dice è una si-
mulazione del gioco
dei dadi americano.
Questa frenetica variazione
sul gioco dei dadi è di casa in
tutti i più famosi casinò e t in
questa versione, fino a quat-
tro giocatori possono com-
petere contro il "banco" con-
trollato dal computer.
Caricato il gioco, per prima
cosa dovete inserire il nume-
ro dei giocatori in gara, asse-
gnare a ognuno un perso-
naggio e inserire i loro nomi
(se volete potete utilizzare i
nomi forniti da! computer).
Potete scegliere tra sei per-
sonaggi, sia femminili che
maschili, tra i quali: un cap-
pellone, un vagabondo, una
vecchia nonnina e un bellim-
busto cinese. Se giocate in
meno di quattro giocatori il
computer controllerà i per-
sonaggi che non sono stati
scelti.
Lo schermo mostra una ve-
duta dei tavolo con dietro i
giocatori e il croupier (o
"stick man" come amano
chiamarlo gli americani). Il
croupier annuncia che i gio-
catori possono effettuare fé
loro puntate e ognuno può fa-
re la sua scommessa, pre-
mendo il tasto corrisponden-
te. Quando premete il tasto
della scommessa, appare
uno schermo di opzioni che
illustra tutte le scommesse
disponibili. Potete quindi au-
mentare o diminuire la som-
ma che intendete scommet-
tere spingendo o tirando la
leva del joystick.
Lo schermo delle scommes-
se è molto esauriente e uti-
lizzandolo potete giocare co-
me se foste in un vero casi-
nò. Potete anche vedere lo
stato delle vostre finanze e
tutte le scommesse che sono
state piazzate in quel giro.
Dopo che tutti hanno puntato,
il lanciatore può far rotolare
il dado sul tavolo (utilizzando
il joystick e il pulsante di fuo-
co per il lancio). Una volta ti-
rato il dato si può scommet-
tere ancora e, a seconda del
risultato, un altro giocatore
42 ZZAR!
si avvicenda al lancio del da-
do.
Se andate bene e volete fer-
marvi, potete eh lede re u n co-
dice a otto numeri, da inseri-
re la prossima volta che gio~
oate. e che vi consente di
continuare dal punto in cui
avevate smesso.
dio mio,
un altro gioì
co d'azzar-
l/J? '° ne sul «""a- La
oen fatti e ,1 gioco
U "P°\ è divertente JZ
"mente più divedente
soZ °; 6600 "* ^n
S °"° molte P* uno dei
tanT scomi "e'tere di
tanto ln tanto perchè
"O" **rg„ unocc P n7 t £
Questo è un
gioco d'az-
zardo abba-
stanza cari-
ntTanche se te regole
stipercomplicate dei
gioco dei dadi richiedo-
no un sacco di tempo
per essere tette attenta-
mente. Quando te avete
tette a fondo un paio di
voite e vi siete fatti la
mano, allora potrete di-
vertirvi soprattutto
quando gioca anche
qualcun altro. Là grafica
è abbastanza carina e fa
musica è simile a quella
roba che mandano ifi
sottofondo nei super-
mercati. Se state cer-
cando un gioco d'azzar-
do allora dateci un'oc-
cbiata.
Presentazione 86%
istruzioni esaurienti
e facile sistema dì
scommesse,
Grafica 74%
Disegno e
animazione dei
personaggi più che
adeguati.
Sonoro 78%
Appetibilità 64%
Le istruzioni sono un
po' pesanti da
digerire ma se avete
familiarità con
questa versione del
gioco dei dadi non è
difficile prenderci la
mano.
Longevità 70%
Un bel po' di
divertimento per gli
amanti del gioco
d'azzardo con in più
l'opzione di
continuare a giocarlo
in un secondo tempo.
Rapporto Qualità/
Prezzo 78%
Uno dei modi più
economici e
divertenti di giocare
d'azzardo.
Giudizio Globale
72%
Un gioco d'azzardo
competente che
dovrebbe piacere ai
fan del "craps",
Americana, Commodore 16/ + 4, L. 9.900, joystick
I
I primo gioco dell'Ameri-
cana Software per il C16 è
la conversione di Robo
Knight, un'arcade adventure
con la bellezza di 32 scher-
mi.
Protagonista è Robo, un ca-
valiere senza macchia e sen-
za paura, che deve esplorare
il castello alla ricerca di 15
pezzi def lo Scudo magico.
Il suo compito è tuttaltro che
agevole visto che le stanze
sono piene di trabocchetti ed
ostacoli e può contare solo
su tre vite.
I passaggi più difficili sono
quelli con le punte da trapa-
no che si muovono veloce-
mente su e giù e richiedono
una certa agilità per essere
superate, pericoloso è anche
l'attraversamento di guadi e
pozzi. In questo caso biso-
gna saltare da una pietra al-
l'altra evitando di mettere un
piede in fallo.
II percorso oltre a questi im-
previsti è reso tortuoso e
complicato da passaggi se-
greti attraverso pavimenti e
mura, piattaforme semoventi
e scale utilizzabili per rag-
giuntere le piattaforme. I mo-
vimenti di Robo sono esclu-
sivamente comandati via
joystick e sono a sinistra» de-
stra, in alto per entrare nelle
porte, in basso per scendere
attraverso le botole e salto
per salire sulfe scale.
Una volta raccolti i 15 scudi
bisogna cercare la Sword of
Power e quindi ricominciare
da capo per accumulare altri
punti.
Una barra indica il tempo a
disposizione per la ricerca,. Il
punteggio è progressivo ed
aumenta di un punto ogni se-
condo trascorso. Inoltre so-
no previsti bonus di 100.000
punti per ogni pezzo di scudo
ed altri 100.000 quando si
tocca la spada,
Una volta raccolti tutti e 15 i
Magical Shteld e raggiunta la
Sword of Power, il Castello
viene rifornito di nuovi scudi
e il cavaliere deve prosegui-
re nei suo "lavoro" nel tenta-
tivo di accumulare più punti.
4Rd
A/e/ 32
schermi tro-
vate di che
sbizzarrirvi.
Motte volte rischiate dì
perdere fa pazienza
perché ti Robo ha dei
movi mentì poco precìsi
facendovi cadere in fat-
to.
Peccato per fi sonoro
poco curato anche se
Questo viene ovviato
dai fa buona grafica. Tut-
to fa sperare in attre
conversioni da parte
defi 'americana Softwa-
re perite 16.
Sono d'ac-
cordo. La
grafica di
a Questo gio-
co è soddisfacente e fa
sua dinamica mi ha suf-
ficientemente coinvolto.
Se avrà successo anche
tra i nostri lettori mi de-
dicherò afta stesura dei-
fa mappa. Anzi se votete
potete sempre spedirce-
la.
Presenzazione 60%
Caricamento
superveloce e
concise rna complete
istruzioni
Grafica 78%
Ben curata con ottimi
dettagli come le
torce e gli anelli sul
muro.
Sonoro 5%
Unico effetto sonoro
è beep un quando
viene raccolto uno
scudo.
Appetibilità 75%
La bravura del
giocatore viene
premiata da un
punteggio molto aito
In teoria il gioco può
continuare
all'infinito.
Longevità 70%
Dopo un po' annoia
perché sempre lo
stesso.
Rapporto qualità/
prezzo 80%
Buono, finalmente!
Giudizio globale
70%
Qualche problema
nell'animazione ma
tutto sommato un
discreto gioco
ffSBf'SSS&iiu
r" ;' . ii ,1 H'i'i t. mm ' Sj B 9 H £
Players, cassetta L. 6.600, solo joystick, per C64
Il signor Megafat (ovvero
Megaciceia, ndr) è sem-
pre stato una grossa e tre-
molante palla di lardo. Ma al-
meno è un grassone felice.
Un giorno andò dal dottore a
farsi curare un'unghia incar-
nita e durante la visita il dot-
tore gli fece notare che era
esageratamente sovrappe-
so. Il dottore gli diagnosticò
che se non avesse perso il
peso il più in fretta possibile,
tempo una settimana sareb-
be morto di attacco cardiaco.
Gasp! Il signor Megafat ne ri-
mase sconvolto, si comprò
un monociclo e inizio un rigi-
do e faticoso programma
d'allenamento. Ed è a questo
punto che entrate in scena
voi...
Velocipede I! è un gioco a
scorrimento orizzontale ad
una sola direzione nel quale
interpretate la parte del si-
gnor Megafat intenzionato a
dimagrire. Sfortunatamente,
il paese in cui vive è piuttosto
strano e non è proprio adatto
ai ciclisti. Di conseguenza le
sue scampagnate sono peri-
colose. Fortunatamente la
sua bicicletta, il Velocipede
il, è dotato delle ultime novi-
tà in fatto di cannoncini al
plasma, i quali possono di-
struggere qualunque cosa
gli si pari davanti*
All'inizio del gioco, il signor
Megafat se ne esce cantic-
chiando dalla sua casa e sa-
le in seila al suo fedele mo-
nociclo. Lo schermo scorre
da destra a sinistra e il vo-
stro compito consiste nei
portare a destinazione il ge-
latinoso omino. La velocità
può variare muovendo il joy-
stick a destra o a sinistra e
potete inoltre farlo saltare
spingendo il joystick in avan-
ti. La strada è piena di peri-
coli sia geografici che ani-
mali, che devono ssere evi-
tati. Le buche e gli esseri stri-
scianti che appaiono di tanto
in tanto possono essere sal-
tati, mentre tutto quello che
rimbalza ad altezza occhi
può essere eliminato con *■
44 ZZARE
cannoncini al plasma.
Se il ciccione è cosi stupido
da cadere in una buca, perde
una delle sue quattro vite. Se
invece si schianta contro una
creatura aumenta la barra
del grafico dei danni, posto
in basso. Quando !a barra ar-
riva alla fine, si perde una vi-
ta.
Il gioco ha quattro diversi
percorsi, ciascuno di diversa
lunghezza, e prima dì rico-
minciare da capo dovete fi-
nirli tutti e quattro.
Foco un al-
tro prodotto
professìo*
Player* 7 " n^f deiia
non^l a Pecca*,
aim titoli detto
Z y Z* anche ««2
™ una grafica wolto
Piacevole un*
divt-rt^T a '""Sica
<™°ne <* privaci
^ornatamente. c %
""»to Poco da f'*
QU *llo che cé *tr
to noióso r IVamo '-
Veloce « TT e "
ss ss* e ~
Pìccoli „ 5 e af &ù
,™«<° con S P , S el^
fERWATeW!"
soslr
Garyf Garyf
Garyt Ho
completato
, // mio primo
gioco sul Commodore e,
diciamolo, non era prò-
prie diffìcile. Questo gio-
co è stato pensato per i
pessimi giocatori: dopo
quattro minuti l'avevo fi-
nito, partite e saitate oc-
casionalmente e io fini-
rete anche voi. i idea è
bona — una specie di
Moon PairoJ su monoci-
clo-^ ma è troppo faci-
te. Ma infondo, chi se ne
frega, é II primo gioco
che sono riuscito a Com-
pletare sul 64, Pronto
parto con il Signore del
Punteggia?
Questo fa-
rebbe stato
un Qi° c0 t)
Uveiti s° "_w, e rirw e co
me se ,. t er mine non";
portarli a 1^ abilita.
chiede f ar a èt,oona e H
La 9 raf L è niente ma-
son oro non è ■« egi$te
le. ma " 9 nn pecca'
P'°P ( t pensate *"*
quando P m due
qU a«à deg'' ogo delia-
Hr/É^'^r;
player ^ voQ uate bot
lire.
Presentazione 92%
Presentazione ben
fatta e buon
caricamento.
Grafica 76%
Grossa, scarna,
colorata e qradevole.
Sonoro 68%
Alcune ariette
simpatiche
accompagnano
piacevolmente il
gioco.
Appetibilità 58%
Immediatamente
gfocabile ma non
molto esigente.
Longevità 27%
Quattro livelli
facilissimi da
completare.
Rapporto qualità/
prezzo 42%
7000 lire è un prezzo
stracciato, ma non
offre gran che.
Giudizio globale
36%
Una simpatica idea
rovinata da un
contenuto scadente.
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software di strateg a
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._ . .ho i nicchi di strale
Sembra che igioc
già siano ^^f'p "dotti
^Se'n (perone a-
n|\ dovreste avere una scor
^sumcìente per resistere to-
no aitala. P"*^?,?,
nell'anno nuovo il t'usso
gfochi non si ferrom^ le
Inno probabilmente due ie
sono |ji« riaDOar iredique-
ra910n n^ Schi. in que-
p ^«r,ti "spara e fuggi .la
tì£t 'cercata in aUn
venew. *« -fronda
9ener L d ''rS-laSn,a
ragione riflene 'a
S m U Sato d 'ln primo ^goog;
me9 lio le possibilità e le limi-
■„ n i riplle macchine e so
tanoni dene , , n u n
n0Se T s possa limitare a
9 ' 0C o versi à destra e a sinì-
muoversi a o a
Stra %hei Si diventano
ma no che -.ti oc bi|e
più realistici e '" - u
che incorporino sempre
sr.%rssS£
cate e un* er rtram-
perche non inserii
hi? Ci saranno sempre oei
,h dinura strategia ma
larà sempre più a»" v .
^inrhi differenziare le
nuovi giochi, Qi« ica .
categorie- Gì sonc gv
si b en ^L^ ua J^p«rto-
M « nl \tead demar-
r-rt» in cui la imea U1 w
SrrassaKft
Ciò nonostante, revoluzione
^ Vj ^ Q rfe>tto non av-
ael ribrido pe^e«o enQn
V r: n a orma m molto artefatta
, n una torma sempl| .
St^atie limitazioni deir-
Sare n For S e T v^ a C e
chine renderanno
più plausibile questo oc
vo È solo una questione
ffiTS *5K«* e,et -
ironica. òi qua n-
^"^amòavv'Cinando.Un
t0C ' Itoè programmatore
m io amico e y< * ler da
un idea, seri av .
grammaperungio e
T^S come largami
ad un livello.^ giocarlo
6 P m °e gmeo d f uo?o Solo
c r noni personaggio deve
che ogm .Pe es .
essere mte attr » - (nare
sere possib le e dare
tutto, spiegare »
ordini estremamente
oliati al vostro uomo. tP
9 lutarlo avremmo di
Per realizzane = .
I ™ rii dieci megabyte,
sogno a' oie su un
Potremmo rneiwu
. j-mk e venere » ■*""*,■.
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prendetela con me ^^ ^
* ^^elavostraopinione
^Si di strategia e su
sui gtocn' a cnven -
r eS, ,Vues e colonne potete
do su queste u , e us ci-
oarantirne la regoi
fa. Tocca a voi...
P artó C ^ntó Piarvi assag-
9Ì8fe nlTa/mén7e (e vosW
SSSSSStoJ
no?- é .ra«*^^
you/vyvK /?£^ //
Lothlorien, cassetta L, 19.000, joystick o tastiera, per C 64 e Spectrum
Questo gioco è il primo
gioco delia Lothlorien
da un po' di tempo a
questa parte ed è il seguito di
uno dei loro titoli di maggior
successo per lo Spectrum.
Basato sulla Guerra Civile
americana, Johnny Reb II è
un gioco di strategia per uno
o due giocatori, che mette i
g i o cator i in una " tìpica"
azione piuttosto che ricreare
una delle tante battaglie sto-
riche, quali BuJI Run o Get-
lysburg.
Per coloro che hanno biso-
gno di una breve fezione di
storia, la Guerra Cfvìle fu il
risultato delle differenze di
opinione tra gli stati dei Nord
e dei Sud america h principal-
mente (ma non solo) riguar-
do al problema della schiavi-
tù. In realtà nessuno dei due
contendenti voleva lo scon-
tro, che durò dai 1861 al 1865,
ma entrambi furono coinvolti
in un conflitto inevitabile che
portò a una guerra cosi com-
plessa e drammatica; mise
letteralmente i fratelli contro
i fratelli. Dal punto di vista
dello stratega è importante
perché è stata definita la pri-
ma guerra moderna.
Questo è dovuto soprattutto
all'uso di nuove armi che ad
altro. Durante la guerra i fu-
cili a ripetizione erano usati
solo occasionalmente, e la
cavalleria, che giocava an-
cora un ruolo molto impor-
tante, era dotata più di armi
da fuoco che di spade. La
guerra fu ulteriormente com-
plicata dal fatto che mentre il
Nord possedeva il potere In-
dustriale e la superiorità nu-
merica, il Sud era meglio or-
ganizzato e addestrato e
aveva meno impegni morali.
Tutto ciò spiega perché la
46 ZZAR!
J& 4 1
1.
ED 1
E).
tf^»jjj»jjj.ujj.u wj,.........^
1
INFftNTRV MUSKET
STRENGTH MORALE AMMUNITIOHi
prima incursione della Lot-
horien in quell'era, fu sullo
Spectrum. Le ragioni furono
la maggior sofisticate! za e la
miglior capacità d'azione
dello Spectrum. E adesso co-
me stanno le cose con il 64?
L'elemento che spicca di più
in questo nuovo gioco è che
sembra scritto a! 100% in lin-
guaggio macchina (un fatto
mai sentito ai tempi della pri-
ma edizione) e si carica an-
che molto velocemente, do-
po un passabile schermo dei
titoli, appare un menù che
consente di apportare delle
modifiche ai parametri del
gioco. Il giocatore può defini-
re quasi tutto: ì tasti di co-
mando e il bilanciamento
delle forze, gli elementi del
terreno del campo di batta-
glia» dove e quando arrivano
ì rinforzi, E a capacità strate-
gica del computer (nella ver-
sione a un giocatore) e i colo-
ri dello schermo.
Sono rimasto soprattutto im-
pressionato dalla vastità del-
le scelte disponibili. Quando
si gioca da soli il giocatore
può scegliere uno qualunque
dei due esercii grazie alia
flessibilità del computer (ho
poi scoperto che l'avversario
non è poi cosi difficile da bat-
tere nei primi due livelli). Per
non rendervi il compito trop-
po facile, dei meccanismi di
sicurezza vi impediscono di
alterare le forze guidate dai
computer. Nell'opzione a un
giocatore è possibile avere
movimenti di truppe nasco-
sti, mentre nell'opzione a
due giocatori tutte le unità
sono sempre visibili.
Il gioco è subito chiaro e im-
mediato. Ancora una volta
questo è dovuto alia presen-
tazione molto dettagliata,
Con il joystick, piazzate sem-
plicemente il cursore sopra
['unità che volete muovere, e
poi premete il pulsante di
fuoco. Sullo schermo ap-
paiono allora» sottoforma di
codice colore, informazioni
indicanti la disponibilità di
munizioni, il moraie, la forza
e l'efficienza. Queste indica-
zioni appaiono al di sotto del-
le scehrmo principale. Sulla
destra dello schermo invece
c'è una serie di icone che in-
dicano ognuna una possibile
azione, tipo: trincerarsi,
avanzare, caricare o sparare
(come vedrete tutte queste
opzioni non sono disponibili
per tutte le unità), con il joy-
stick si selezionano gli ordini
desiderti e per confermarli
basta premere una seconda
volta il pulsante di fuoco. Al-
cuni ordini possono essere
elaborati ulteriormente. Per
esempio, quando avanzate
vi verrà chiesto se l'unità de-
ve avanzare sparando no.
Quando, alla fine dei turno,
le unità eseguono gli ordini,
sullo schermo principale i
simboli che le rappresenta-
no si spostano per mostrare
fa loro posizione attuale. Du-
rante il combattimento ven-
gono impiegati limitati effetti
sonori. Di solito è un combat-
timento a distanza, ma è pos-
sibile il corpo a corpo tra due
unità adiacenti. Le unità pos-
sono ritirarsi, essere sgomi-
nate o distrutte a seconda di
come si comportano in batta-
glia. Le unita sono: fanterìa,
cavallerìa, artiglieria e rifor-
nimenti (questi ultimi non
possono combattere}. Sia
durante il gioco che nel ma-
nuale, non vengono mai
spiegati le esatte dimensioni
delle unità, ma dalia natura
delle loro mosse direi che
sono a metà tra un plotone e
una compagnia.
Lo scenario è di tipo stan-
dard. Una soverchiale forza
Confederata attacca una
compagnia delf'Unione, che
deve difendere la sua zona
della mappa in attesa che ar-
rivino i rinforzi. È un arran-
Presentazione 76%
I vantaggi di un
eccellente
visualizzazione su
schermo sono
compensati da una
confezione molto
misera.
Grafica 80%
Tabellone di gioco
chiaro e attraente.
Istruzioni 57%
Poco sostanziose e
dì pochissimo aiuto.
Autenticità 79%
Coerente nella
risposta alle azioni e
ben cadenzato.
Citabilità 79%
Sarebbe più elevata
se ci fossero state
delle buone
istruzioni. Una volta
che prendete la
mano i comandi sono
chiarì e nient'affatto
complessi.
Rapporto Qualità/
Prezzo 81%
II prezzo normale per
le scorrerie dei
ribelli.
Giudizio Globale
82%
Quando la Lothlorien
vuole, riesce ancora
adir la sua nel
mercato dei giochi di
strategia.
giamento semplice ma fles-
sìbile che dovrebbe offrire
molte possibilità d'azione,
soprattutto nell'opzione a
due giocatori. La versione a
un giocatore è da giocare in-
vece solo ai livelli più difficili.
La presentazione del gioco
sullo schermo è chiara e lo-
gica, mentre il minuscolo li-
bretto di istruzioni è risicato
e mal impaginato. Non c'è
uno specchietto riassuntivo
dei comandi, per cui risulta
difficile organizzare il gioco
fino a che non avete impara-
to le varie procedure.
Johnny Reb II è decisamente
un degno successore dell'o-
riginale ma il prezzo richie-
sto è troppo alto per un gioco
di questo tipo. A coloro che
trovano la flessibilità più im-
portante della difficoltà degii
scenari dovrebbe comunque
piacere.
ZZAPI 47
VIETNAM
Us Gold (SS1), disco L 29.000, joystick e tastiera, per C64
La guerra nel Vietnam
ha qualcosa dì miste-
rioso. È stato uno dei
più sanguinosi conflitti degli
ultimi anni e la prima vera
sconfitta americana, nono-
stante la sua supremazìa
tecnica.
Ci sono varie cause che han-
no portato alla sconfitta, non
ultima gli aspetti politici. I po-
litici hanno la pessima abitu-
dine di iniziare le guerre e
poi interferire continuamen-
te, rendendo impossibile l'a-
zione della forza militare.
L'altro fatto importante è sta-
ta la presenza televisiva.
Questa è stata la prima guer-
ra che la gente ha potuto ve-
dere in televisione: vedeva-
no le atrocità quasi nel mo-
mento stesso in cui succede-
vano. La propaganda, se non
altro, fu negativa,
Infine, c'era la flessibilità
delle forze nemiche. Questo
si è dimostrato essere il fat-
tore decisivo in molti com-
battimenti. L'equipaggia-
mento e la tattica americana
hanno, in molte occasioni,
lasciato scoperte le truppe.
Materiale difficile per un gio-
co.
L'autore è stato abbastanza
saggio da evitare un gioco su
larga scala che avrebbe ri-
chiesto comandi poco ma-
neggevoli e tipi di unità di-
versi, oltre che avrebbe do-
vuto incorporare! fattori poli-
tici. Invece il gioco è un insie-
me di sei mini-giochi: ogni
scenario si basa su un com-
battimento di medie dimen-
sioni.
Ogni scenario può essere
giocato in uno qualunque dei
tre livelli di difficoltà presenti
nel gioco, è inoltre c'è la pos-
sibilità, all'inìzio, di avere
un'accurata ricostruzione
storica dello spiegamento di
forze
Tutti i suggerimenti di cui
avete bisogno per effettuare
le vostre scelte appaiono in
un testo ampio e ordinato
che si accompagna a una
versione rimpicciolita della
mappa riguardante lo scena-
rio relativo al vostro gioco. In
questo modo, affrontare il
gioco è molto semplice cosi
come lo è giocarlo. Si impo-
sta il gioco sia sui movimenti
alternati delle truppe che sul
combattimento utilizzando,
principalmente, il joystick —
sistema infinitamente mi-
gliore del vecchio comando
numerico a sei direzioni che
era presente nei giochi più
vecchi.
La ragione di questo cambia-
mento risiede nel fatto che la
SSI ha abbandonato il vec-
chio sistema esadecimale in
favore della tecnica a Ubero
scorrimento impiegata in
Fiele ofFire. La mappa scor-
re con fluidità e questo è Un
bel passo avanti rispetto al
vecchio sistema nel quale lo
schermo, quando il cursore
ne raggiungeva i limiti. ridi-
segnava la mappa.
Ma non è tutto oro ciò che
luccica. I simboli delle unità
sono pietosi: una serie di
personaggi mal caratterizza-
ti, Mentre prima le principali
informazioni su un'unità era-
no incorporate negli indica-
tori sulle mappe, ora occupa-
no una linea di testo che ap-
pare ogni volta che il cursore
si trova sopra una propria
unità. Come in molti giochi
48 ZZAR!
, v vH^
della SSI, può partecipare
solo un giocatore e non si
possono scegliere le forze.
C'è l'opzione che permette dì
salvare un gioco. Le unità so-
no suddivise in veicoli singo-
li, piccole unità di fuoco e
fanteria. Ciò consente di ave-
re ampie possibilità tattiche
durante il gioco. L'atmosfera
è tesa dall'inizio alla fine,
l'impressione che si riceve è
quella di una crescente sofi-
sticatezza che non intacca
minimamente la giocabilità.
Quando selezionate un'unità
vi vengono mostrate i suoi
gradi di: ID, forza, possibilità
di movimento e mezzi coraz-
zati. I tipi di unità sono: auto-
carri, fanteria, mezzi cingo-
lati (M113), fucili di precisio-
ne, carri armati (gli M48 Pat-
ton o i M41 Walker Bulldog),
elicotteri e mortai da 81 mm.
Le unità di fanteria e di sup-
porto possono essere tra-
sportate con ì mezzi cingolati
o con gli elicotteri. Spesso
questo è l'unico modo per
raggiungere il nemico. La vi-
suale limitata, e il terreno ac-
cidentato spesso impedisco-
no ai vostri mezzi corazzati
di utiìzzare al massimo la lo-
ro capacità di fuoco.
Durante ogni mossa si pos-
sono utilizzare tiri di sbarra-
mento e attacchi aerei, ma la
velocità di spostamento del-
le forze nemiche ne limita ef-
ficacia. Se un'unità nemica è
ben protetta solo gli elicotteri
possono combatterla, L'uni-
ca eccezione è rappresenta-
ta dai mortai che sono il mi-
glior sistema d i fuoco i ndi ret-
to in vostro possesso. Il li-
bretto dì istruzioni è chiaro e
esauriente. Quello che ave-
vo io, però, era una fotocopia
di quello della confezione
americana: quando questi
giochi vengono distribuiti qui
da noi, spesso i libretti di
istruzioni si riducono a uno
scarno volantino. Se non si
tralascia niente del testo ori-
ginale va bene altrimenti,..
Vietnam è un gioco che ben
cattura l'atmosfera di com-
battimento confuso e sangui-
noso che fu tipica dì quella
guerra. La vittoria e i livelli di
difficoltà rappresentano una
sfida entusiasmante e diffìci-
le. Ma soprattutto sono con-
tento che non si sia cercato
l'effetto sensazionale (tran-
ne, un po\ nell'immagine di
copertina). Il gioco mostra
una profonda comprensione
degli eventi e delle circo-
stanze e cosi ne risulta una
simulazione piacevolmente
educativa ma terribilmente
raccapricciante e interes-
sante che consìglio a tutti
senza esitare.
Presentazione 83%
Ci vuole un po' di
tempo per
familiarizzarsi con i
simboli delie unità ma il
libretto di istruzioni è
esauriente
Grafica 87%
Le mappe scorrono con
fluidità e il set di
caratteri è piacevole
Istruzioni 95%
Eccellenti
Autenticità 94%
E" incredibilmente
realistica e evocativa,
Ottenere il meglio dalle
proprie forze in
condizioni ostili sarà,
per mesi e mesi,
l'obiettivo di molti
giocatori
Giocabilità 94%
Superba
Rapporto Qualità/
Prezzo 90%
Contrariamente a ciò
che si crede 1 le cose
belle hanno un prezzo
Giudizio Globale
92%
La SSI continua a dettar
legge
ZZA PI 49
l|N (TALUNO ;
N° 6
-^wasas
Parte seconda
1A8K
^oiadeUapau-
(ft VVENtU"W
R ovNomoN o ;
\ miste" dw
: ^&^*C*-Sfe,<«c .
«
Una completa guida mensile
curata dal "sarà famoso" Mago Merlino per tutti coloro che
preferiscono digitare comandi piuttosto che dimenare joystick,
TASS TIMES IN TONE TOWN
A vti vi sion, soia disco L, nx. t per C64
j^t gni tanto esce
£ ■ un advsnture
m m così ispirato,
I m così ben fallo e
^^r così ingegnosa-
mente proget-
tato da lasciare il segno su tut-
to ciò che verrà dopo,
Penso che Tass Times in Tonc
Town sia un advenlure di que-
sto tipo. Sapete, cupe abitudi-
ni e barbe lunghe non sono
molto di moda in questa stra-
na era, ma questo gioco di av-
ventura per gli "sconvolti" vi
fa sentire come se poteste fare
qualunque cosa.
Credete che stia scherzando,
vero? 11 vecchio Barba bianca
ha perso la trebisonda? Molto
bene, L'avete voluto voi.
Gramps è scomparso. Visto
che la notizia è apparsa sulla
prima pagina del "Tone Town
Times" (che pubblica solo le
notizie che contano), direi che
ha le carte in regola per essere
una valida trama per un ad-
venture. Sapete approssimati-
vamente dove è andato: in
un'altra dimensione. Non
aveva tutte le roteile a posto, a
quel che si dice, ma era un tipo
simpatico. Delle voci sosten-
gono che Franklin Sua ri ab-
bia qualcosa a che vedere con
tutto ciò. Se lo conosceste co-
me lo conosco io, lo pensere-
ste anche voi.
La cittadina di Tone Town
non ama i turisti, quindi per
sopravvìvere avrete bisogno
di una guida. Per fortuna c'è
Ennio. Ennio e un cane. È an-
che un ottimo giornalista,
avendo ricevuto per sei volte il
premio giornalistico Moonal
Ultra, e un alleato ideale. Non
CI o
To FasT Freddie's^ The
hot Test pldce in Town l
burqers are biq^ hot.-
deiicious and qtowinq Per-
ori i -j 3p . Retinate youp
brain's neuratransri i t Ters
for Just 2p uiTh Fast
Freddie's Fizsieì"
f- i c*TC flTT rnocurn*
è però Tonico a potervi aiuta-
re. C*è anche un certo Chaz.
Fonti autorevoli mi hanno
detto che anche i ghburger
(qualunque cosa siano, ndr)
sono abbastanza strabilianti.
Mi domando se sono fatti di
blobper (vedi la precedente
ndr)? Dopo tu ito. questi stra-
ni sacchi di fagioli hanno ri ce-
vuto un sacco di pubblicità
negativa ultimamente e per lo
meno questo e un modo per
avere a che fare con loro...
OK! Torniamo con i piedi per
terra (era ora, dopo quella
ZZAR! 51
sfilza di incomprensibili stra-
nezze, ndr). Questo gioco
sprizza atmosfera da tutti i
pori. E strano, intelligente-
mente allegorico, divertente e
compulsivo.
Alcune delle persone che rea-
lizzarono Mindshadovi e Bor-
rowed Time hanno messo le.
mani anche in questo gioco e,
guardando la presentazione,
direi che deve mollo di più a
Borro wcd Time, Anche questo
gioco funziona a icone (anche
se si può usare i I testo) e utì liz-
za elementi grafici e di anima-
zione.
Il tutto è molto raffinato e ha
uno scenario cosi surreale che
vi prende come una droga.
Non potete far altro che re-
starne affascinali, il dialogo e
una stupenda presa in giro del
neolinguaggio di {984 (il fa-
moso libro di George Orwell,
ndr), la grafica è bella ma non
invadente, e la trama è bana-
lissima, È stupendo.
Ed è anche difficile. Il proble-
ma e che, se non entrate nel
gioco, non capite gli indizi e
non ridacchiale delle sottili
battute, il gioco potrebbe an-
che essere scritto in caratteri
cuneiformi (il che non sarebbe
un problema per uno come
me. ma a voi rovinerebbe tut-
to).
Per quanto riguarda l'aspetto
fisico. TTiTT è come lo vorre-
ste* C'è qualche irritante limi-
tazione nella scelta delle op-
zioni ma ciò è abbondante-
mente bilancialo dalla presen-
tazione e dalla giocabilità. Se
mai si è verificato il caso di un
opera d'arte ammirata per le
sue sottili imperfezioni, que-
sto e uno di quelli.
Cosi dovrebbero essere gli ad -
venture: scoprire altri mondi.
In questo gioco non c'è niente
da prendere alla lettera. Non
c'è niente di già visto altrove.
Assuefazione Garantita at
100%.
La trama e cosi fuori di testa
che non cercherò nemmeno di
spiegarla, Facendolo, toglie-
rei tutta la magia del gioco. La
cosa migliore da fare è com-
prarlo, giocarlo e perde re isi
dentro. No, il Mago non è ar-
te ri osclerotico. Si è semplice-
mente innamorato di un gioco
straordinariamente originale.
Atmosfera 97%
Interazione 91%
Longevità 94%
Rapporto Qualità/ Prezzo8H%
Giudizio Globale 93%
IL TEMPIO DEL
POTERE!
Il Mago visita il Quartier Generale della
ADVENTURSOFT...
11 vecchio Barbabianca è andato a trovare Mike Woodroffe,
ex capo della Adventure International e ora della
Adventuresoft e vi porta notizie di giochi non ancora in
circolazione, ma che promettono bene! Continuate a leggere e
vedrete come lavorano i veri professionisti!
f 'Adventure-
I soft occupa una
piccola stanza
della casa di
Mike, vicino a
Birmingham,
ma questa è Punica concessio-
ne all'immagine di società a
conduzione familiare. Sono
stipati più co m pu ter e macchi-
ne varie in quella stanza che
nell'intera redazione di
ZZAPE e sia che cerchiale un
duplicatore di cassette, un si-
stema di sviluppo o un compi-
latore neir ufficio di Mike, da
qualche parte, lo troverete.
Tutto ciò non lascia molto
spazio agli umani che vi lavo-
rano. L'esperto di database
Slcfan Llfnowski e lo speciali-
sta di avventure Roger Tay-
lor, siedono appiccicati alle
loro consolle come dei piloti
del Concorde, Gli schermi
sfarfallano e sberluccieano,
mentre loro cantano mistiche
formule e parole magiche co-
me Cayieth, Chromazin e De-
ssert of Skulis. Che vuol dire
lutto ciò?
Cayieth è il nome dell'ultima
creatura della Adventuresoft
che sta per irrompere sui vo-
stri schermi. "E una storia
fantascientifica" spiega Stcfan
"ambientata nella galassia di
Zyron. Cayieth è una un cer-
vello gigantesco che si ciba
delle energie psichiche degli
umani, che invade Zyron in
cerca di Chromazin",
Questo significa» cari seguaci
del Mago, che quella cosa or-
ribile vi prosciuga rubandovi
la vostra linfa vitale per ali-
mentare la sua scorta di ener-
gia. Voi, naturalmente, dovete
impedirglielo.
BUONE NOTIZIE
La grafica di Cayieth è straor-
dinaria e alcune delle creazio-
ni grafiche della Adventure-
soft le potete ammirare su
queste cavernose pagine. "Te-
niamo molto alla grafica e al-
l'animazione" dice Mike
Woodroffe, e lo si vede!
Ma il bello, secondo l'opinio-
ne del Mago, è quello che in-
tendono farei con la grafica.
"Vogliamo mettere una ver-
sione solo testuale dei nostri
giochi su un lato del nastro e
una versione grafico- test uà le
sull'altro lato. La versione te-
stuale sarà dilatata apposita-
mente a beneficio dei fanatici
del so lo- testo, ma su alcune
macchine — ad esempio il
Commodore 1 28 — saremo in
grado di mettere in una sola
versione la grafica e il lesto di-
latato".
Questa è sicuramente un'otti-
ma idea. Uno dei problemi
delle immagini è che portano
via un mucchio di memoria se
sono fatte bene e se sono di
complemento al gioco e f idea
di Mike dovrebbe essere stata
realizzata anni fa, E poi c'è
l'animazione. Inizialmente
ero un po' scettico, ma quan-
do vidi un serpente strisciare
verso di me mentre leggevo il
testo sottostante, mi convertii
alla causa.
Sembra che Tempie of Terror,
fui timo titolo della Adventu-
resoft, sarà il primo ad adotta-
re questa nuova politica del
" paghi- uno-prendi-d ue-gio-
chi". Per 9.95 sterline (circa 20
mila lire, ndr) vi portate a casa
la versione testuale dilatata
più la versione grafico- testua-
le: e vi assicuro che alcune im-
magini sono stupende. Avrete
anche la possibilità di recupe-
rare cinque statuette nascoste
nella città perduta di Vatos,
ma potreste anche non farcela
perché sarete troppo intenti a
guardare fa ni m azione.
Una delle ultime cose da dire
sulla Adventuresoft è il fatto
che lavorano in gruppo e du-
rante la mia visita ho anche
colto il rispetto che hanno per
gli avventurieri.
52 ZZAR!
Jwvénhirt
Senza contare l'incredibile en-
tusiasmo che mostrano ne! fa-
re il loro lavoro. Quando Ste-
fan finì di illustrarmi Cayleth
mi chiese. cosa ne pensavo.
Abbastanza scontato, visto
che l'avrei probabilmente re-
censito. Ma quello che mi
piacque era il fatto che me l'a-
veva chiesto non tanto perché
ero un recensore, ma perché
voleva veramente sapere cosa
ne pensava un avventuriero.
Questo entusiasmo e questo
coinvolgimento sono molto
rari al giorno d'oggi.
Ed è particolarmente raro in
una società cosi interessata al-
l'aspetto commerciale. Da un
certo punto di vista sono ap-
passionati dei loro giochi, ma
dall'altro alla A d ve ni u resoti
sanno benissimo che si devo*
no guadagnare la pagnotta.
Programmano i loro giochi,
già pensando alle conversioni
in altre lingue e di conseguen-
za sono pronto a scommettere
che vendono più giochi d'av-
ventura in Europa di qualun-
que altra casa di software del
Regno Unito. E poiché la US
Gold cura il marketing dei lo-
ro titoli, possono dedicarsi in-
teramente alla produzione dei
giochi.
FONDAZIONE
E IMPERO
E hanno in serbo anche un bel
po' di programmi interessanti.
Ciò che ha più attratto la mìa
curiosità è il fatto che la Ad-
ven tu resoft ha i diritti esclusi-
vi per la produzione di giochi
basati sui libri di Isaac Asi-
mov. Eh sì, e questo include
Fondazione e Io. Robot, non-
ché tutte le sue altre incredibili
storie di fantascienza. Poi vi
sono i giochi basati sui libri
della serie "Fighting Fanta-
sy", di cui abbiamo già visto
Re bel Planet (ma S word of the
Samurai sembra ancora me*
glioe la grafica - di cui pote-
te vedere qui alcuni esempi —
ha dell'incredibile).
La mìa visita alla Àdventurc-
soft è stata ovviamente breve
poiché dovevo partecipare ai
Convegni degli Stregoni, alle
cene della Gilda dei Maghi e
alle Gare di Incantesimi spon-
sorizzate dall'associazione dei
produttori dì Bacchette Magi-
che, ma il Mago ha un ottimo
ricordo della sera trascorsa e
crede che se l'entusiasmo, la
competenza tecnica e delle
buone licenze contano qual-
cosa, allora la Adventuresoft
ha un'ottimo futuro davanti a
sé. ,
I CONSIGLI
DEL MAGO
Diciamocelo, se volete vi-
vere abbastanza a lungo
da farvi crescere una bar-
ba come la mia, avete bi-
sogno di aiuto.,. Special-
mente se un grosso orco
con gli occhi iniettati di
sangue e un cerbero al
guinzaglio sta puntando
su di voi a tutta velocità.
Se questo è il vostro pro-
blema, vi consiglio di spe-
gnere il computer: se in*
vece è già spento bevete
meno milk shake. Nel
frattempo, potete prova-
re qualcuno dei Rimedi
di Merlino pubblicati qui
sotto...
LA POSTA
DEL
IMAGO
Problemi di trasloco han-
no rallentato il flusso di
lettere che la redazione
invia mensilmente al vo-
stro Mago, quindi "La
Posta del Mago" ne ha ri-
sentito. Ora che la reda-
zione si è sistemata nella
sua nuova sede, il flusso
ha ripreso a scorrere ed
eccomi qui a rispondere
alle vostre lettere, vecchie
o nuove che siano.
Giovanni Cassandra di
Casandrino (Na) mi in-
via la soluzione ami
mappa di Dallas Quest,
chiedendomi di pubbli-
carla sulla rivista. Caro
Giovanni, complimenti
per aver terminato il gio-
co, che presenta non po-
che dioico Ita.
Purtroppo, credo che lo
si possa considerare or-
mai parte della "preisto-
ria delle avventure" e
penso che porterebbe via
spazio a consigli su giochi
attuali, forse più interes-
santi per i nostri lettori.
Spero che non te la pren-
derai per questo: dopo
tutto, come puoi vedere
più avanti, ho pubblicato
il tuo indirizzo cosi po-
trai, come scrivi tu stesso,
essere contattato diretta-
mente da chi ha bisogno
di aiuto per Dallas Quest
e per gli altri giochi che
citi nella tua lettera.
A questo proposito vor-
rei fare un breve discor-
setto per illustrarvi la fi-
losofia di questa rubrica,
prendendo a prestito due
lettere pubblicate nell'e-
dizione inglese di ZZÀP3
"La risposta ti Uà pubbli-
cazione del mio nome iti
C/ever Contacts (1 equi-
valente di Contatti Diret-
ti, ndr) è stata ecceziona-
le. Un ragazzo mi ha addi-
rittura telefonalo dalia
Nuova Zelanda al còsta,
dice, di Ì2 sterline a tele-
fonata?" scrive Nigel
Morse di Doncaster
(GB). ^ _^
Indipendentemente è ar-
rivata la lettera dèi nei
zelandese, Nichol
Blundell, il quale seri 1
che "devo ammettere vite
ho trascorso altane ore al
telefono con Nigel Morse:
non proprio a buon prezzo
visto che chiamavo dall'al-
tro emisfero ma ne valeva
la penar.
Questo per dire che far
pubblicare il proprio no*
me su Contatti Diretti (o
Cle ver Contacts) è un ot-
timo modo per farsi degli
amicL Penso che questa
cosa idei contatti perso-
nali fsia importante nei
giochi d'avventura ed è la
ragione per cui, nono-
tolte lettere lo
NON chiederò
ornale al-
la redazione per pubbli-
care le soluzioni ai vostri
problemi. Se avete un
problema, perché non te-
lefonate o scrivete a qual-
cuno: risolvete il proble-
ma e, allo stesso tempo,
vi fate un amico? Non vi
sembra un'ottima idea?
Torniamo alle lettere.
Roberto Corradettì di
Agii glia no (AN) scrive al
Mago per dirgli che "pur-
troppo non sono un poli-
glotta; oltre ali' italiano
con osco solo ii fran cese . , .
quindi la maggior pane
delie avventure che si ri-
spettino sono per me illeg-
gibili e di conseguenza in-
gioi abili. Volevo sapere,
allora, se esistono softwa-
re house che si occupino di
tradurre in italiano pro-
grammi scritti in inglese
(nei (fual caso potresti
darmene l'indirizzo?}" ' .
Purtroppo, caro Rober-
to, non esistono software
house e he si occupano di
eseguire queste traduzio-
ni, quindi o impari l'in-
glese o sarai costretto a
mangiarti le unghie dalla
rabbia. Ma non ti sembri!
una buona ragione per
imparare l'inglese? Con
l'aiuto di un vocabolario,
magari di un amico, e di
tanta pazienza e Volontà
potresti anche riuscirci. E
poi, pensa, potresti dire
ai tuoi genitori che stai
studiando l'inglese gio-
cando. Commossi, po-
trebbero anche darti i
soldi per comprare i gio-
chi? Ad ogni modo, se
proprio non ce la fai, c'è
sempre una possibilità:
gioca le avventure scritte
in francese. Per saperne
di più leggi la rivista
TILT che potrai richiede-
re al seguente indirizzo:
2, rue des Italiens, 75009
Paris.
CONTATTI
DIRETTI
Per essere pubblicati in
questa rubrica scrivete il
vostro indirizzo e/o nu-
mero di telefono e i titoli
dei giochi in cui siete di-
sposti ad offrire aiuto o
per i quali avete bisogno
di consigli.
N.B. Rispettate i vostri
compagni d'avventura.
Offrendo aiuto, essi si im-
pegnano in modo consi-
derevole e meritano sia la
vostra gratitudine che la
vostra considerazione,
NON telefonate mai do-
po le 22,00 (prima se spe-
cificato dopo il numero
telefonico) e includete
SEMPRE una lettera af-
francata col vostro indi-
rizzo se volete una risi
sta per posta.
PER SCRIVERE A
MAGO MERLINO
^ Xr ^ , r n «crivendogu presso
Potete contattare M^Mc^.^ (aUe nzione
« api via Ausonio 27, *»i" 1 tlere e le
ffSSSft , 3SSS a, ^* lw
bUcazione. nei mo»
piuttosto strani.
AIUTO
OFFRESI
Spicdcrimin, Hulk, The
Dallas Quest, Zork I.
Francesco Cordella, Vìa
Del ed da 5, Poriogruaro
(VE) Tel- 0421/771905
The Hobbit, Spiderman,
The Eye of Bain, Red
Moon, Fairlight, Mar-
sport, Sta non, Avalon.
Dragontorc
Massimo Come Mi, Via
Caprera 26, 27029 Vige-
vano (PV) Tel. 0381/
20190
AIUTO
CERCASI
Dooindark^s Revenge
Non riesco ad arrivare da
Morkin con Luxor per-
ché e rinchiuso nei frozen
wastes e non so come ar-
rivarci.
Paolo Resea, P,za Piota
12,20131 Milano
Spiderman - Ho diversi
problemi con Sandman.
Madame Web, Lìzard,
Ringmaster, Hydroman,
j, Jameson.
Angelo Serafini, Corso
Marmano 149, 66100
Chieti
ADVENTURE
CLUB
* Avete un CBM 64?
Amate gli ad venture? De-
siderate scambiare consi-
gli, mappe, giochi? Ri-
chiedete il nostro mini -
giornalino scrivendo a:
Roma Advenclub - Via
Gregorio Ricci furbastro
34, Scala D, Interno 26,
00149 Roma,
Allegare Ut. I0O0 per la
spedizione.
* È nato un adventure
club a Massa che fornisce
periodicamente ai soci un
bollettino interessante,
Chi fosse interessato al ri-
niziativa e volesse iscri-
versi, chieda informazio-
ni al seguente indirizzo:
Ad venture Club Massa,
e/o Antonio Lombardo,
Via Quereioli 143, 54100
Massa
ZZAP3
THE SACRED ARMOUR OF
<k
*#wn I Eaiea comò
/yVAIL Tel. 0E/463BS9
4 1 "
S&H
Iniziamo con una domanda ov-
via: come hai comincialo?
Frequentavo l'università e dove-
vo scegliere un corso compie-
rne ntare« così decisi dì studiare
elettronica. Quella era pratica-
mente la prima volta che mette-
vo le mani su un computer; un
mainframe dell'università. Ero li
tutte le sere ad infastidire i miei
professori perché mi lasciasse-
ro giocare.
Il primo home computer che ho
avuto era un Pet 2001, quello
vecchio, e su quello scrissi un
gioco di filetto. Ho tenuto N Pert
per circa tre anni poi sono pas-
sato al 64. Avrei preso un Mie ma
mi sembrava che non costituisse
un vero passo avanti rispetto al
Pel: aveva i colori ma non sop-
portavo lo schermo piccolo
Vorresti dire che avevi un'attitu-
dine naturale per la programma-
zione?
Si, sono molto logico: tutti i miei
amici me lo dicono continua-
mente. Ho trovato molto tacili gli
e sulla grafica fantasmagorica- E
poi c'è la parte idraulica...
A PROPOSITO DI TAU CETI
Ti piace qualche programma in
modo particolare?
Un programma che ho sempre
ammirato è Encounter di Paul
Woakes. Quando lo vidi per la
prima volta mi stupii per la sua
velocità. E un programma che
avrei detto non sarebbe stato
possibile realizzare. Ci sono co-
si tante cose in movimento ed è
cosi veloce...
La grafica in Tau Ceti è abba-
stanza lineare...
Si, credo di si. lo lo guardo con
occhi differenti perché I ho scrit-
to e so come ho risolto i problemi
di velocità. Mi sembra accettabi-
le, mi sembra una velocità ragio-
nevole. Non e terribilmente velo-
ce ma fa moltissime cose diver-
se. In Encounter non ci sono
motte forme e dimensioni diver-
se: in Tau Ceti ho dovuto in effetti
calcolare te dimensioni,
i*4\ ■ ' ■
sludi di elettronica contraria-
mente agli altri.
Questo per quanto riguarda ta
programmazione. Se si parla di
grafica e sonoro devo dire che
non sono per niente originale
non ho idee.
Ti consideri quindi un program-
matore competente?
Mi piacerebbe pensare che lutti i
programmi che scrivo sono mot-
to efficienti. Voglio dire non c'è
niente di troppo difficile: esami-
no il programma e vedo se è
possibile o no realizzarlo, non
tenterei nemmeno di scrivere
delle cose che penso impossìbi-
li, Qualche volta, dopo, vedo il
programma di qualcun altro e
penso: "Oh, non credevo che sa-
resti riuscito a farlo".
Quindi non ti importerebbe ten-
tare qualcosa tipo Space Har-
rier?
No li gioco arcade sembra fare
troppo aff i d a m ento su 1 1 a vel oc i tà
56 ZZAP!
Ti piacerebbe scrivere, diciamo,
un Encounter //?
Non mi interesserebbe. Dovrei
scrivere il seguito di Tau Ceti,
Attack on Centra tis. in circa un
mese e pensavo di cambiare al-
cune routine di disegno, Invece
di disegnare gli oggetti su uno
schermo in alta risoluzione, pen-
savo di disegnarli con caratteri,
come se i caratteri si creassero
mentre si disegna l'immagine,
in questo modo, spero dovrebbe
essere più veloce, In effetti la
CRL vuole un veloce spara e fug-
gi tridimensionale come Tau Ce-
li, ma senza il lato intellettuale.
Piuttosto che modificarlo in stile
ad venture — dove dovete at-
traversare tutle le città alla ricer-
ca di oggetti — dovrete impiega-
re la maggior parte del lempo
nel risolvere piccoli enigmi mec-
canici. Per esempio, potreste
dover andare avanti e indietro
alla ricerca di un particolare ale-
no da far fuori per proseguire in
un certo settore. Sarà più velo-
ce, eliminerò quelle cose che il
programma doveva elaborare,
toglierò la parte In cui dovete di-
gitare i comandi per ottenere le
informazioni, In pratica lo tra-
sformerò in un buon "shoot em
up".
Quindi, di fatto» sarà un Encoun-
ter con qualcosa di più?
Si< ma ovviamente non sarà cosi
veloce come Encounter perché
la macchina dovrà svolgere più
lavoro: ma l'idea è quella, Sara
suddiviso in settori, in ognuno
dei quali dovrete risolvere un
piccolo enigma se volete progre-
dire net settore successivo.
L'idea è che avete spento il reat-
tore e disattivato i robot di Tau
Ceti, e il pianeta è stato conqui-
stato dai pirati — dei banditi spa-
ziali — perché le difese erano
state distrutte. Quindi ora dovre?
te ripulire la città principale,
Centrali®, dai cattivi.
QUALCHE DOMANDA
PERSONALE
Sei un bravo giocatore?
Lo ero. Ora programmo più di
quanto giochi. Sto invecchiando
e i miei riflessi stanno diventan-
do sempre più lenti. Non ho più
l'età.
Quandi anni hai, se non sono in-
discreto?
Ho 24 anni.
C'è qualche programmatore che
ammiri?
Gì ROVI
CON TV
John Twiddy programmatore
terminando il suo nuovo gioc
CENTRAUS. Ci parta di ques
dette conversioni di giochi ar
tratti dalle serie televisive G
un orecchio confuso e henev
Ummm.., La gente quando guar-
da un programma dice: questo
è un bel programma" oppure
"questo è un cattivo program-
ma" e dà tutti i meriti al pro-
grammatore. Ma cosi non va.
poiché quando uno vede un pro-
gramma per la prima volta non
può capire quanto sia tecnica-
mente difficile da realizzare. Di
conseguenza, ciò che appare
come un programma molto sem-
plice e che magari considerate
orrendo, non sì sarebbe potuto
tare meglio, Non ho nessun pro-
grammatore favorito, ammiro
volta a volta i programmi che mi
piacciono.
GUARDANDO AL FUTURO
A che cosa stai lavorando attual-
mente?
Sto facendo, per l'Elite, la ver-
sione per C64 di ikart Warriors.
Dovrei, finirlo in quattro o cinque
settimane, spero. Mi piace abba-
stanza. Anche Tau Cettmi piace-
va ma preferisco i giochi con
molta più azione, un buon spara
e fuggi, insomma. tkari Warriors
lo è: non c'è altro da fare se non
sparare a tutto quello che capita
a tiro. Spero di farne un buon
prodotto: una conversione com-
petente.
E in futuro?
Dopo il progetto dell'Elite farò
Attack on Centrai te per la CRL e
poi qualcosa per la Thalamus:
non so ancora che cosa. Ho ap-
pena terminato il loro sistema di
caricamento studiato per dare
grattacapi a tutti quei pirati che
copiano i miei programmi.
A essere onesti credo che Tau
Cettè stato la mia grande occa-
sione Ho fatto moJto lavoro di
programmazione prima d'allora,
soprattutto programmi di produt-
tività per l'Amstrad: word pro-
cessor, data base. ecc. La paga
è bassa, comparata a quella dei
giochi, e non c'è nessun ricono-
scimento da parte del pubblico
Tau Ceti, per I Amstrad e lo
Spectrum, è stato un grosso suc-
cesso, quindi la versione per 64
ha ricevuto buone recensioni e
mi ha reso famoso.
A PROPOSJTO DI SCHIFEZZE
Cosa pensi det software su licen-
za?
Credo che comprare i diritti di
qualunque gioco arcade esca,
non importa se buono o cattivo o
se può o no essere convertito,
sia stupido. Se vedo la pubblicità
di un gioco nuovo — un super
gioco ispirato ad un arcade, o un
programma TV — spengo auto-
maticamente pensando che sarà
una schifezza. Non lo guardo
nemmeno.
La maggior parte di questi giochi
fanno affidamento sul nome. OK,
qualche volta sono dei buoni
programmi, ma nel complesso
fa maggior parte della gente
compra il gioco per il nome, Un
bambino può pensare che un
gioco di Star Trek sarà bello
prché può avere la possibilità di
impersonifìcare il Capitano Kirk 1
il suo eroe. ma,,.
I giochi arcade belli dovrebbero
essere convertiti, se possibile.
Ma, prendi per esempio Space
harrier. Non credo che valga la
pena convertirlo perché per es-
sere un buon prodotto dall'origi-
nale per essere giocabile Non
sarà per niente lo stesso gioco,
Non capisco perchè dovrà esse-
re diversissimo chiamarlo Spa-
ce Harrier viso che non lo sarà.
Cosa pensi dello stalo dell'indu-
stria elettronica nel suo com-
plesso?
É cambiata drasticamente negli
ultimi due anni: la qualità del
software è migliorata. Ma attra-
versa fasi in cui si cercano solo
idee nuove. Sono usciti una ma-
rea di programmi, che si basa-
vano su idee originali, ma che
erano assolutamente inutili, per-
ché il gioco era inutile. Hanno
avuto delle buone recensioni
perché erano nuovi, non erano i
soliti vecchi "shoot em up', E
con ciò? È la differenza tra esse-
re nuovi e inutili o essere vecchi
ma funzionali. L'uso del C64 si è
esteso tremendamente. Un anno
fa la gente diceva che stavamo
utilizzando il 64 al massimo. Ora
escono programmi molto più ef-
ficienti e con molte più cose.
Credi che il 64 sarà mai usato al
massimo delle sue possibilità?
No, puoi sempre trovare un mo-
do più sofisticato di fare una co-
sa. Ovviamente, per un partico-
lare tipo di programma potrai
usarlo al massimo. Forse se t
programmi fossero più integrati:
se la musica, per esempio, inte-
ragisse effettivamente col gioco
anziché essere solo una colonna
sonora o semplicemente degli
effetti sonori attivati dalla pres-
sione del pulsante di fuoco.
Mi piacerebbe vedere qualcosa
di più interattiva: come si potrà
fare non so. lascio a qualcun al-
tro il compilo di scoprirlo. Ma
credo che si potrà andare avanti
così per anni. Non so però se la
fama del 64 diminuirà.
FOLLIA ARCADE
Ce qualche gioco arcade di cui
ti piacerebbe fare una conver-
sione?
Marble Madness è un gioco che
avrei voluto scrivere. Ho iniziato
a farlo per conto mio, senza che
nessuno me lo ordinasse, ma
poi è arrivato Tau Ceti. La CRL
mi aveva originariamente con-
tattato per fare un "clone'' di
Marble Madness tna poi si è sco-
perto che stavano uscendo molti
altri "clone", quindi lasciarono
cadere l'idea e io feci Tau Ceti
Mi sarebbe piaciuto molto scri-
vere Mar Pie Madness. A icone
versioni in commercio non sono
molto buone: non riproducono
quel coinvolgente senso di par-
tecipazione. Ci sono moltissime
persone che amano il gioco ar-
cade, e si sarebbe potuto fare
molto di più. Sei livelli non sono
assolutamente sufficienti. La
versione che stavo scrìvendo
aveva io scorrimento dello
schermo multidirezionale e più
livelli.
Ritornando a quello che diceva-
mo prima a proposito dei giochi
attuali, al giorno d'oggi sembra
che piacciano quei giochi in cui
bisogna battere la macchina,
mentre prima, quando uscirono
Space Invadersi altri, l'idea era
di andare avanti: all'infinito di-
ventava più veloce, più difficile e
l'unico obiettivo era fare punti,
Oggi i giochi sembrano avere
degli obiettivi. Conta quanto si
riesce a penetrare nei gioco, e
se si riesce o no a portarlo a ter-
mine. Preferisco questo genere
di giochi. In un gioco tipo Space
tnvaders, che é solo uno scher-
mo Taltro dopo, puoi solamente
dire "sono arrivato al 37" scher-
mo": caspita, sai che roba!!
Prima di chiudere: cosa faresti
se non programmassi?
Ummm... Mi interessa l'elettro-
nica, quindi mi piacerebbe lavo-
rare all'interno dell'industria
elettronica: più digitale che au-
dio simili. Ma se non mi fosse
neanche permesso di stare nel
settore elettronico... non so cosa
farei. Mi piace guidare, quindi
posso immaginarmi come un ca-
mionista di TIR...
ZZAR! 57
*£.
ctf«
i-idii
don"
fina"" 6 "* nu0 vO, ft"° ]oce .
P« rC "' M l.CUN e " ieI ra
MASTERTRONIC s.a.s. - Via Mazzini, 15 - 21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/212255
PSI WARRIOR
(Beyond)
Se vi capita d'avere tra
le mani una copia di Psi
Warrior, perché non la
inserite nellapposito
registratore e non batte-
te questo Hslatrno forni-
toci da H. Martin Pugh di
Pen-y-Maes, Holywell,
Clwyd?
1 SYS 63276:POKE
831,255:POKE 832,2:PO-
KE 783,1:PQKE
6282S f 2:POKE
749,226:POKE
750,252:POKE
770,1 67:POKE 771.2:PO-
KE 776,167,
Bene. Premete PLAY e
aspettate che il gioco
carichi e che il 64 si re-
setti. Ora battete questa
POKE...
POKE 8984,(0*255)
,.. per alterare il valore
iniziale di energia PSI e
ID. SYS 12288 per co-
minciare a giocare.
FINDERS KEEPERS
(Mastertrcmic)
Ve lo ricordate ancora?
Togliete polvere e ra-
gnatele dalia cassetta e
battete.
10 REM FINDERS KÉE-
p É RS VITE INFINITE
PER SPECTRUM
20 CLEAR 28672
30LOAD (t "SCREENS
40LOAD""COD€
50 POKE 30394,-5
60 RANDOMIZE URS
28672
Date il RUM e caricate
normalmente il gioco
Z2AP! 59
Perché non vi date un pò 1 daffare e non trovate qualche trucco o un
bel listatino per qualche gioco del C16? E per TAtari?
Siete proprio dei pelandroni, poi non lamentatevi! A parte questo mi
sembra che, soprattutto dal punto di vista delle mappe, ve la stiate
cavando bene.
Sappiate che un certo Maurizio di Barca in provincia di Lucca ha già
risolto Hacker II, The Doomsday Paper e ci ha inviato mappa e
trucchi. Abbiamo deciso di non pubblicarla subito e di darvi almeno
un mese per risolverlo,
ATTENZIONE! Mi stavo dimenticando una cosa importantissima. A
partire da questo numero cambia l'indirizzo della redazione, per cui
dovrete inviare i vostri truccazzì a: ZZAP! Top Secret c/o Studio Vit -
Via Ausonio, 27 - 20123 Milano.
INTERNATIONAL
KARATÉ
(System 3)
Nuestro amigo Tlbor
Pulpito di Monza ci ha
inviato un truccherò per
ottenere 2000 punti nel
bonus dalle mattonelle,
a lui la parola:
quando arrivata al bo-
nus che prova la solidità
della vostra cervice, gi-
rare il joystick in modo
che la parte alta sia
orientata verso destra e
smanettate come for-
sennati dopo il
Ready".
Il movimento della ma-
no deve essere da de-
stra a sinistra e ritorno.
In questo modo 2000
punti sono assicurati
KNIGHT LORE (Ultimate)
Eccovi un bel program-
mino per i temerari fupi
mannari di Knighi Lore
versione MSX, inviatoci
da Gabriele Nicolai di
Milano.
10 SCREEN OrWlDTH
40:KEYOFRCLEAR
200.&H8FF
20 FOFI l^&HFOOO TO
&HF025
40READAS:A = VÀL("&
H'+AS>:FG=FG-»-A-
POKE l,A
50 NEXT
60 IF FG < > 387/ THEN
PR1NT "ERRORE NEI
DATA":ENO
70POKE*HF021,Q:REIV!
VITE INFINITE
30 POKE &HF022,(og.
gè 111 da trovare e buttare
nel calderone)
90 POKE &HF023 1 0:PO-
KE &HF024,O &HF025,0:
REM TEMPO INFINITO
100 CLS;PRfNT "METTI
LA CASSETTA E PREMI
PLAY"
110 BLOAD "CAS:"
120 POKE
&HE058 t AHF0
130DEFUSR= &HEO0O
140A^USR{0)
ISO DATA 3A
21,FO,32,DO,64,3A,22
F0 p 32 i EB v 57,3A p 25 t F0 1
32,57,03,00,40,35,
OE,06 T 01,27
^57^,25^0,32,57,
C^OCMO^OE^Ol^
Date il RUN e seguitele
rstruzioni sullo scher-
mo.
SLAMBALL
(Americana)
Boni Qualcuno che si fa
chiamare Soapy ci ha
mandato delle POKE
per questo "gioco cal-
do' economico. Battete
POKE «,255:LOAD (RE-
TURN) e pigiate il tasto
PLAY (assicuratevi che
la cassetta df Stamhait
sia nei registratore).
Quando fj bordo deNa
schermo smette df lam-
peggiare, vuoi dire che
il gioco è stato caricate
A questo punto premete
contemporaneamente
RUN/STOP e RESTORE
Inserite queste POKE
POKE 43,1
POKE 3245, (numero ti,
vite da a 255)
e SYS 2066 per far parti
re j| gioco.
Il manuale del bombardo
Abbiamo deciso di dedicare una
lezione di strategia a Bomb Jack
perché ci siamo accorti che tutte
le riviste che sinora si sono oc-
cupate del gioco non sono mai
andate al di là della presentazio-
ne dei dodici schemi di base del-
la versione Spectrum. senza ag-
giungere nulla sulle possibilità
di conseguire i bonus, né tanto-
meno sulla strategìa vera e pro-
pria per ottenere punteggi stra-
tosferici. Qui di seguito vi pre-
sentiamo non solo una piccola
guida ragionata a tutti 1 problemi
Che questo videogame compor-
ta, ma anche lo schema dei dodi-
ci schermi con le traiettorie otti-
mali per conseguire il bonus.
Bomb Jack
Il gioco non c'è bisogno di spie-
garvele, Bomb Jack è un topoli-
no volante che deve riputire da
ventiquattro bombe una serie di
schermi, evitare al contempo le
minacce di una schiera di nemici
e, possibilmente, portare a casa
i cinquantamila punti di bonus
che sono disponibili ogni scher-
mo.
Le pillole
Ci sono tre tipi di pillole. La pri-
ma è contrassegnata una P ed è
quella che consente di tramuta-
re i nemici in monete per una
manciata di secondi, rendendoli
vulnerabile e pronti per essere
pappati".
La prima s P appare dopo avere
ingoiato l' undicesima bomba, la
seconda dopo la penultima. É
una buona norma, dopo avere
catturato la pillola, mangiare il
maggior numero possibile di ne-
mici, preferibilmente tutti, salvo
che il conseguimento del bonus
non vi imponga una strategia d Ef-
ferente Prima di prendere l'ulti-
ma bomba è poi preferibile ac-
chiappare la pillola per tare altri
punti.
Quelle del secondo tipo sono
marcate da una B e consentono
di moltiplicare il punteggio otti-
male per la cattura delie bombe
accese.
Eventuali B iniziali vanno prese
prima dell'undicesima bomba,
perché altrimenti impediscono
l'uscita della P. Più raramente
esse escono proprio con l'undi-
cesìma bomba e comprometto-
no il buon esito dello schermo. In
questi casi accontentatevi di
portare a casa la pelle.
La E è la pillola del terzo tipo. Dà
una vita supplementare e com-
pare in modo casuale. In qual-
che schermo è possibile tarla
60 ZZAP!
comparire forzatamente, ma la
sua uscita non è mai sicura
I bonus
Per avere il bonus le ventiquat-
tro bombe di ogni schermo devo-
no essere mangiate in sequen-
za. Dopo la prima, che potrete
scegliere casualmente, le altre
si accendono, una alla volta, dì
seguito fino a che non complete-
rete il percorso. 24 bombe nella
esatta sequenza significano cin-
quantamila punti, 23 ne danno
trentamila, 22 ventimi ia e 21 die-
cimila.
I nemici
I nemici appaiono nella parte al-
ta dello schermo. La loro filoso-
fia è quella di toccarne il fondo
per trasformarsi in cose più peri-
colose.
Dopo la trasformazione il più pe-
ricoloso è il disco volante, che è
rapido ed imprevedibile. Gli altri
sono sempre un po' più stupidi.
Gli schemi
Nella versione Spectrum gli
schemi si ripetono acidi di dodi-
ci. Nel secondo round i nemici
sono più numerosi, mentre nel
terzo la velocità dell'uccello è
paurosa. Nel quarto si sfiora
l'impossibile.
La guida
Eccovi finalmente gli schemi con
le traiettorie più efficienti per
conseguire il bonus. L'otteni-
mento di quest'ultimo non è af-
fatto automatico e dipende, tra le
altre cose, dalla posizione ini-
ziale dell'uccello. Sappiate co-
munque che con un po' di espe-
rienza è possibile ottenerlo an-
che in situazioni sfavorevoli.
L'importante per ben riuscire è
che vi alieniate a prendere la se-
rie orizzontali de bombe più alte
in un solo colpo, altrimenti i pro-
blemi si moltiplicano.
Tutti gli schemi sono stati studia-
ti per usare la pillola P nel modo
ottimale, ma richiedono una no-
tevole dose di tempismo che non
può essere descritta
Quando non vi sarà suggerito di-
versamente, dopo averla cattu-
rata vi conviene eliminare il
maggior numero dì avversari.
Gli schemi 11 e 12 non sono con-
sigliabili per ottenere H bonus, è
già tanto che ri usciate a soprav-
viverne!
Se l uccello è in prossimità del-
l'angolo in basso a destra,
aspettate che passi sotto alla
piattaforma del punto 5 e partite.
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+7 T~
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Cercate di completare il punto 4
in un sol colpo. Presa la P com-
pletate 5 e 6 prima di mangiare
le monete.
2°
Schema difficile, È importante
anzitutto completare il punto 5 in
una botta sola e prendere la P
solo dopo averlo portato a termi-
ne.
Molto facile. Prendete la P solo
dopo avere completato il punto 5
e proseguite direttamente ai 6 e
al l r Nel secondo round, dopo la
pillola, mangiate prima le mone-
te.
4*
Dopo avere completato il punto 4
scendete in basso per mangiare
pillola e nemici. Schizzate in alto
e fate il 5; nella discesa succes-
siva non curatevi di chi vi aspet-
ta ma siate veloci a finire il 6.
5*
Se l'uccello compare a destra ri-
nunciate al bonus. A metà del
punto 3 dovrete fermarvi in volo
to^7,
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C'>'>4d
é
é
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ed evitare il disco volante.
6*
Facilissimo. Ir qualunque posi-
zione appare .l'uccello c'è sem-
pre il modo di fregarlo.
7°
Velocità, tempismo e fortuna. É
Importante che il punto 7 venga
completato prima nell'arrivo dei
nemici,
e-
Difficilotto. Se (uccello compare
in basso a sinistra, completate il
numero 1 e svolazzategli sopra
fino a che non si sposta. Quando
è salito andate a destra, in bas-
so, e tate il 2. perfinire il punto 4
dovrete salire nel punto indicato
dall'asterisco, aspettare che il
nemico sulla piattaforma si giri
per ventre verso di voi e lanciar-
vi subito. Dopo scappate alla
svelta. Presa la pillola finite lo
schema e non curatevi dei nemi-
ci.
9*
Difficilissimo, Tentate questo bo-
nus solo se avete vite da butta-
re.
10 D
È uguale al primo, ma senza
piattaforme. Comportatevi come
suggerito. Per le file più alte
aspettata agli angoli che i nemici
si radunino e si dirigono verso di
voi. Spiccate il balzo all'ultimo
momento,
11*e 12°
Troppo rischiosi per il bonus.
Note finali
Il gioco non è tutto qui, ma é già
molto, Nel secondo round è pos-
sibile farcela. Èri relativa sicurez-
za, con il r. 2°. 3 P , 6 a 8* e 10*
schermo, nel terzo con il 1 B , 3 D e
6 rt
Con queste tattiche e con altri
trucchete che vi lascio il piacere
di scorpire mi è stato possibile
raggiungere e superare il milio-
ne di punti.
Un ringraziamento va a Maurizio
Santi, che ha ottenuto risultati
anche migliori e con il cui aiuto
ho approntato questi schemi in
una memorabile serie di notti in-
sonni.
DL
ZZAR! 61
TrfKE tue *«** fiuto 1H£ Ytàmo-kttL 0* *«*£ Jf tftfrf THET>£0P, T^KÉ fHE^^É 4/toOtftdTtfE l»W*
kmi ìw&wffif a«d ^19 ml sr» wt Vtì> w/w 7w? «£>f«4- ^.? d jft^Pì?. tf£ ^^^/^^O^ì^Ihp I
W {r& mari TN£ iAJtft , . "KgVrtGtf.HlfÉ tWB f UM l > P*£e* ,/ atfO TWÉ "f&AK* WW' **& (rt Te Mf|«0fFJ fe»/> , Hf'TNE |
1/5 f -*tfÉ7 tl&M THE CW*T fa
i AH *M&.M
^f àFirtftj /tofc^tè £*fr *fà&np o* ffltéiyjì£%tjiti the a* ^.t^ìé w£ ><*#**£ **d t^ro lOxi T^^i/i4> w#a>« wmi r>p »
.0
faf MìckohaP, P*i~— ~ : §A*a-3*'Ri'K
/
INFINITE RdoM^
To ®
\to <Q
TOP-SBRET
ROBIN OF THE W
'&f£CAfrf&A/fov£tf'
MERMAID
MADNESS
(Electric Software)
I
Sappiatelo subito, c'è da
resetta re il 64. Se la co-
sa non vi dà preoccupa-
zioni, queste POKE fan-
no per voi,.
POKE 17274,169
POKE 17275,0
POKE 17276,234
..e vi daranno energìa
infinita, Per ripartire col
gioco SYS 16384,
L_!
PAftADROID
(Hewson)
PARALLAX
(Hewson)
Un consiglio persona-
le...
Entrate af Jfvello tre ad
afta velocità.
ANfneate iJ vostro mez-
zo con IJ centro della
barriera mobrle quando
si chiude. Se srete stati
abbastanza veloci do-
vreste riuscire a passa-
re attraverso Ja barriera
quando si apre. Se non
fo siete stati, ajfora siete
spiaccicati...
NON passate sparati
dalla seconda barriera.
Aspettate, allineatevi e
ripetete l'operazione
precedente.
e alcune POKE da An-
drew Grifo di Walkden,
Worsley, Nr Manche-
ster.^
resettate il 64 e Inserite
POKE 63927, 96
ferma gli attacchi alieni
POKE 5796,96
elimina la routine di col-
lisione con lì fondale,
ma vi permette di atter-
rare e di sparare nor-
malmente
POKE 4283.96
per passare attraverso i
piani
per ripartire SYS 319,
resettate un'altra volta il
computer e SYS 319
KANE
(Mastertronic)
Bene, bene, bene, un
po' di POKE da Mike Da-
vies. Solita manfrina
con fa cassetta e poi bat-
tete POKE 43,2: LOAD
(RETURN) e premete
PLAY. Quando appare
SYNTAXERROR, inseri-
te;
POKE 43,1
70 POKE 749,169:POKE
75Q,G:POKE 751,141:PO-
KE752 ) 4:POKE 753,128
80 POKE 754,7G;POKE
755,226:POKE
756,252:SYS 695
Ok, ora battete RUN (RE-
TURN) per caricare II re-
sto del gioco. Quando il
64 resetta, battete.,.
POKE 10696,169:PQKE
10697,0:POKE 10698,234
permette di cavalcare
durante le fasi a cavallo
senza problemi
POKE 6638 f 234rPOKE
6639,234
per avere treccie infinite
nel primo schermo
SYS 3072 fa partire ìì
gioco.
FRANK BRUNO'S
BOXINO
Se fino ad ora ne avete
prese un sacco, questo
listato vi ripagherà inte-
ra me nte degli af f re n t i
subiti, dandovi energia
infinita, la possibilità di
usare subito il colpo da
knockout e di decidere
[energìa degli avversa-
ri.
5 REM F. BRUNO 1 S BO-
XINO POKES PER SPEC-
TRUM
10 CLS:LET A = 65400:
FORF = 0TO10
20LETT = 0:FORN-QTO
9:READ A:POKE A,S: LET
T = T + S: LET A = A + 1:-
NEXTN
30 READ BJFToB
THEN PRINT "ERRORE IN
LINEA"; 100 + FM0:
STOP 40 NEXT F
50 PRINT "ENERGIA AV-
VERSARI (0-55)": INPUT
A: IF A<0 OR A>S5
THEN CLS:GOTO 50
60 POKE 65483, A
70 CLS: PRINT AT 10,1:
"CARICA IL PROGRAM-
MA"
30 RANOOMIZE USR
65400
100 DATA 6, 2, 197, 62,
255,55,221,33,0,0,831
110 DATA 17,0,0,205,86,
5, 193, 16,239,62,823
120 DATA 239, 55,221,33,
0,64,17,0, 27,205,361
130 DATA 86, 5, 62. 233,
55, 221, 33, 133, 119, 17,
969
140 DATA 144, 135, 205,
86, 5, 62, 237, 55, 221,33,
1183
150 DATA 56, 194, 17, 20,
5, 205, 86, 5, 52, 236, 886
160 DATA 55, 221, 33, 0,
91, 17, 132, 23, 205, 86,
866
170 DATA 5, 175, 33, 43,
217, 119, 35, 119, 35, 62,
343
130 DATA 24, 119, 62, 55,
50, 64, 216, 175, 60, 50,
875
190 DATA 50, 216, 49, 240,
255, 243,33, 0,0, 34, 1120
200 DATA 120, 92, 34,121,
92,195,76, 199,0,0,929
Date il RUN e seguite le
istruzioni sullo schermo
Grazie a Shaun "Beav"
Jackson potrete conv
Pf etare facilmente p ara ~
drofdl Queste sono le
pm semplici e potenti
FUKE m circolazione
Per questo arrapantissi-
rno gioco.
Ravvolgete la cassetta
e battete SYS 63276 (RE-
TURN), Andate di PLAY
e attendete fj carica-
mento della prima parte
del programma. Quan-
4° arriva fi momento
POKET ' nSerlte qUeSta
POKE 964,96
SYS 849
" 64 ricomincerà a cari-
care e quando avrà fini-
to battete
POKE 5182,234:P0KE
5183,234
Per evitare la morte
quando l'energia rag-
9'unge lo zero
p OKE 8659,76:POKE
8660,252;POKE 8661,33
per vincere sempre il
gioco di trasferimento
SYS 4096 per far partire
il groco.
ICUPS
Hìior)
Recuperate fa cassetta
dl feups. caricatela e re-
cate if 64. Perché?
Semplice, perché qua
sono cj sono delle POKE
per voi, c
POKE 3214,234
POKE 3215,169
POKE 3216,0
per Impedire che M fuo-
co degli alieni vi colpì-
sca
POKE 45826,234
POKE 45827,169
POKE 45828,0
Per impedire la perdita
° energia nei contatti
°on QPff alieni.
SYS m * Per giocare.
HACKER
fActfWstoii]
Una manovra per rispa-
rmiare tempo. .. Muove-
te la SfìU un passo so-
pra New York e vi ritro-
verete a ff e Barbados
Premete U per andare in
superfice e scambiate
£ ome al solito la Jade
Bally Sente 1986
Siete dagli amanti della
pallavolo e vi sarebbe
piaciuto dilettarvi con il
vostro gioco preferito anche
in vacanza, al mare, sulla
spiaggia, ma siete stati im-
pediti nel vostro intento da
qualche burbero bagnino
aizzato dalle proteste di turi-
sti inavvertitamente bersa-
gliati dalle vostre schiccia-
te?
Ormai al giorno d'oggi, con
l'enorme affollamento delle
nostre spiaggie, risulta sem-
pre più diffìcile trovare uno
scampolo di spazio libero,
dove divertirsi con un pallo-
ne senza infastidire nessu-
no; ma adesso potrete sup-
plire a questa lacuna grazie
ad una delle ultime simula-
zioni della BALLY SENTE,
della quale avevamo già vi-
sto un prototipo alla Grande
Fiera d'Aprile di Milano, ma
che solo ora sta entrando in
circolazione.
Infatti con SPtKER possiamo
simulare una partita di palla-
volo sulla spiaggia, giocata
da due soli giocatori, uno per
parte, per semplificare al
massimo I comandi, che so-
no, per ciascun contendente,
una "palla" e due pulsanti la-
terali che assolvono entram-
bi la funzione di salto per poi
schiacciare (danno cioè la
possibilità dì usare la palla
anche ai mancini).
La "palla'' serve per la battu-
ta, per imprimerle la forza e
la direzione desiderata, e
per muovere il nostro gioca-
tore durante la partita. Per
respingere la palla è suffi-
ciente, come suggeriscono
anche le istruzioni che com-
paiono sul video se perdia-
mo dei punti [HJNT: TRY TO
KEEP YOUR FEET ON SHA-
DOW OF BALL), mettere i
propri piedi sull'ombra della
palla: nella pratica, basta far
avvicinare le due ombre, la
nostra e quella della palla.
Il trucco del gioco è tutto qui:
se invece si segue la palla è
facilissimo venire ingannati
a causa della tridimensiona-
lità di tutto il gioco.
Se poi si vuole effettuare una
schiacciata, bisogna capire
con un certo anticipo la
traiettoria della palla (o me-
glio della sua ombra), pre-
mere il pulsante per saltare
e rilasciarlo nel momento
opportuno per schiacciare;
ci vuole una certa pratica per
riuscire con successo in que-
sta operazione perché se si
colpisce la palla nel momen-
to sbagliato, questa finirà
inesorabilmente in rete.
La partita termina agli undici
punti, anche in caso di parità
a quota dieci; inoltre si ottie-
ne un punto anche nel 'cam-
bio palla", il che significa che
il tempo di gioco effettivo è
comunque sempre molto li-
mitato,
A farci dimenticare questo
difetto contribuisce la grafi-
ca, abbastanza curata, spe-
cie nei particolari, quali le
impronte dei piedi dei gioca-
tori sulla sabbia, e il fatto che
sì possa giocare in doppio
l'uno contro l'altro.
Sicuramente non ce parago-
ne rispetto ad una partita
contro il computer (anche se
esiste l'interessante oppor-
tunità di scegliere da quale
parte del campo giocare),
perché quest'ultima in breve
tempo diventa troppo mono-
tona, non offrendo ulteriori
partite con un incremento di
difficoltà (come accade in
WORLD CUP, tanto per fare
un esempio), nemmeno se si
vince 11 azero.
Non ci resta che sognare co-
sa ci potrebbe capitare con
la bella ragazza bionda che
compare sullo schermo a fi-
ne partita e che si porta vìa il
vincitore dopo avergli lan-
ciato un bacio (ma... e se an-
che chi gioca fosse una ra-
gazza?!).
66 ZZAP!
^iili
CLASH ROAD
Data East 1986
Dopo un inizio stentato,
il genere della simula-
zione sportiva ha co-
nosciuto una grossa diffusio-
ne e ha toccato quasi tutte le
varie specialità: automonbi-
lismo, motociclismo, calcio,
football americano, atletica
leggera e pesante, nuoto, pu-
gnato, scherma, pallacane-
stro, pallavolo, tennis, arti
marziali, ecc..
Il grande assente era solo
lui: il cìclismo 1 forse ancor
oggi lo sport più faticoso, ra-
gion per cui affascina le folle,
specie in occasione di grandi
duelli [da Coppi e Battali si-
no a Moser e Saronni ai gior-
ni nostri).
Era inevitabile perciò che
prima o poi qualcuno ci pen-
sasse, anche se questo
CLASH ROAD non rispecchia
afla lettera lo spirito del cicli-
smo, anzi: il nome stesso ìn-
dica che più che una corsa
ciclistica si tratta di una spe-
cie di gara ad eliminazione.
di un continuo scontro', Il
nostro ciclista deve infatti
percorrere una stretta pista,
tra variopinti paesaggi, di
una determinata lunghezza
indicata da una apposita li-
nea a segmenti posta a pie'
schermo, stando attento a
non farsi buttare fuori strada
da un gruppo di scorrettissi-
mi avversari, che lo martel-
lano di gomitate o gli saltano
addirittura addosso da dietro
con la loro bicicletta per farlo
cadere.
L'unica maniera per resiste-
re in sella è cercare di resti-
tuire con gli interessi le cor-
tesie degli avversari: in so-
stanza la tecnica di gioco ri-
corda molto quefla di Roller
Aces, il pattinatore della Wil-
liams, anche se qui la strada
scorre orizzontalmente anzi-
ché verticalmente, ci sono
più avversari, dì minore diffi-
coltà, e pochissimi ostacoli,
in pratica i problemi sorgono
solo in prossimità dei vari
tronchi e voragini solo se
contemporaneamente c'è
qualche avversario che ci dà
un colpetto che magari ci ral-
lenta, anche se non ci butta
fuori strada, facendoci fare
cosi un salto troppo corto,
con la conseguente caduta
ed esilarante volo fuori
schermo.
Ogni errore causa una perdì-
\
-r i i
ta di energia, indicata da CA-
LORIE, che in pratica corri-
sponde alla tradizionale li-
nea del FUEL; se la si esauri-
sce prima di giungere al tra-
guardo di tappa (GOAL) sì
termina inesorabilmente la
partita,
Se invece si oltrepassa la li-
nea d'arrivo anche con solo
una goccia di CALORIE, si ri-
ceve un bonus in base al
tempo impiegato e un altro
per l'energia rimasta, la qua-
le viene poi reintegrata per
la tappa successiva, Durante
la gara ci sono altri modi per
ottenere punti: oltre allo
speronamento" degli av-
versari, si incrementa il pun-
teggio semplicemente per-
correndo la strada ed anche
raccogliendo al volo i vari
bonus di passaggio, tartaru-
ghe e pappagalli.
Il valore dei bonus dipende
dai loro colori: i più impor-
tanti sono i pappagalli rossi,
che hanno la pregevole qua-
lità di reintegrarci la riserva
dì calorie, e le tartarughe con
le lettere, che vanno a forma-
re la scrìtta CLASH ROAD, po-
sta nella parte alta dello
schermo: una volta comple-
tata, il nostro ciclista lam-
peggerà per qualche secon-
do e sarà invulnerabile per
gli altri ciclisti (ma solo per
loro, quindi attenti agli osta-
coli!).
L'unica tartaruga che non
dobbiamo raccogliere è
quella nera, che solitamente
compare in posti fissi subito
dopo un ostacolo, per cui è
indispensabile ricordarsi
questi punti perché è molto
diffìcile evitarla all'ultimo
momento.
2ZAP! 67
BLOCK
Pensavate che l'era dì
BREAK OUT, SUPER
BREAK OUT e ZUN
ZUN BLOCK fosse finita?
Vi sbagliate: dopo le varia-
zioni sul tema della nostrana
Midcoins ecco questo
BLOCK, che nella presenta-
zione ci narra una lacrime-
vole storta. Il bastoncino che
dobbiamo usare per respin-
gere la tradizionale pallina
per abbattere le solite file di
mattoncini è in realtà un vei-
colo spaziale di nome VAUS,
sfuggito per miracolo alla di-
struzione dell'astronave ma-
dre BLOCK, in un'epoca mi-
steriosa e sconosciuta, ma
subito catturato e posto in
queste strane arene per il di-
vertimento di non ben definiti
alieni,
A parte la fantasiosa presen-
tazione, questo videogioco
presenta alcune novità de-
gne di nota: innanzitutto c'è
la possibilità di scegliere da
quale round iniziare, dal pri-
mo al trentaduesimo; e vi as-
sicuriamo che anche chi non
aveva problemi con i prede-
cessori di questo gioco, qui
troverà pare per i propri den-
ti.
Ci sono infatti degli schermi
con dei mattoncini dorati che
sono indistruttibili e che la-
sciano dei canali, difficilissi-
mi da centrare, di solo una fi-
la di mattoni normali; più ab-
bordabili sono i mattoni ar-
gentati, che richiedono 3 o 5
colpi per essere abbattuti,
secondo il round.
Per complicare le cose ci so-
no poi anche degli alieni va-
ganti, che scendono verso il
basso e se capitano su Eia
traiettoria della pallina la re-
spingono in maniera impre-
vedibile.
Fortunatamente però esiste
anche la possibilità di ag-
ganciare delle particolari
astronavi a siluro (come la
nostra), che scendono verso
il basso quando copriamo
certi mattoni e che ci danno
un bonus dipendente dalla
lettera che compare sulle
stesse.
La S è forse la più attesa,
perché permette di rallenta-
re la velocità della pallina,
veramente notevole, la C fa
diventare più larga la nostra
astronave, la C fa attaccare
la pallina alla nostra astro-
nave ad ogni rimbalzo e per
rilanciarla dobbiamo schiac-
ciare il pulsante di inizio gio-
co, la D ci dà tre pali ine al po-
sto di una, la L ci permette di
sparare agli alieni con l'altro
pulsante in dotazione e la B
apre un passaggio laterale
che permette di passare di-
rettamente allo schermo
successivo.
Lunico difetto di questi ag-
ganciamenti è che non sono
tutti cumulabilì per cui è ne-
cessario scegliere il migliore
per ogni situazione.
E se dopo tutta questa de-
scrizione pensate ancora
che tutto sommato questo è
solo un gioco vecchio con
una passata di vernice fre-
sca sopra, provate a fare
qualche partita e poi mi sa-
prete dire se anche i vostri ri-
flessi avrebbero bisogno di
una rinfrescatina...
SOLOMON'S KBY
Una della maggiori at-
trattive di questo stu-
pendo videogioco del-
ta Tehkan è che presenta
quadri sempre nuovi, tranne
■ BONUS PR1SON che s. r.pe-
ono periodicamente: perso-
il so- round ed ancora non
abbiamo incontrato alcuna
ripetizione^ (
feirS^o-co^e
; oo essere risotto con ^ver
si pattern, ma ce no
~m*ntp il round 26,
pressamente ^
rhe corrisponde and n^
?1 c^e ha un percorse . ob-
blióato. dato che solo. nalcu-
niTpochi, punti •jPJg-
costruire i mass.. Una n ^ ev .|
descrizione della stanza, la
noria di uscita è posta m ci-
calio schermo, la chiave
oer aprirla subito sotto e a
Tstto omino compare .m-
68 ZZAR
med iatamente sotto «li essa
Q rade verso il fondo sene'
m o non appena compare lo
\,L m n 11 trucco per supe-
SCh m^sto schermo, che
rare questo se
n °° "Stori avversari, è
S^SSS di utilizzare
ffstecaduta per costruire
al volo alcuni mass., come
potete vedere dalia pr.ma'0
w . con i primi cinque mass.
1 ba " u ist°a PO vSà Pr nena
rt^rrorrcoslru^rin
l U econdotempoques«imass.
masi rischerebbe ugual-
Ltl d finire fuori tempo
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che si può consuttar £ ««
presentazione «co^
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Sembra che l'Elite abbia
deciso di specializzarsi
in conversioni di giochi
da bar. Dopo il grande
successo di Ghost'n'Go-
blins sono almeno 4 i
nuovi giochi derivati da
versioni arcade.
La notizia più sconcer-
tante riguarda Space
Harrier, un gioco deci-
samente innovativo del-
la Sega che utilizza, nel-
la versione da sala, un
sistema idraulico di con-
trollo. Non si sa nulla di
sicuro, ma chi ha letto
l'intervista a Chris But-
ler (Zzap! 5) ricorderà
che la sua conversione
fa parte dei piani futuri
dell'Elite.
Dalle indiscrizioni a no-
tizie più concrete.
Nell'immediato futuro
(la campagna di lancio è
già iniziata) uscirà, 1942
uno "spara e fuggi" a
scorrimento verticale
ambientato nel Pacìfico
durante la Seconda
Guerra Mondiale, della
Capcom. Non si tratta di
un gioco particolarmen-
te originale, dovete ab-
battere aerei ed affon-
dare navi evitando che
siano loro a farvi la fe-
sta, ma ì fans del genere
troveranno pane per i
loro denti.
Ikarl Warrior è un game
tipo Commando a due
giocatori che offre la
ìsibilità di muoversi
in diversi scenari e di
eliminare soldati nemici
a centinaia in vero stile
Rambo, La conversione
è stata affidata a John
Twiddy, l'autore della
versione per C64 dì Tau
Ceti, C'è da fidarsi...
Un'altra conversione in
via di sviluppo è quella
di Buggy Boy della Tat-
sumi, una specie di gara
di corsa su dune buggy
tra bandiere e passaggi
zigzaganti. La versione
da bar non è niente ma-
le, ma farne versioni al-
trettanto buone per ho-
me non sarà cosa da po-
co.
Ma non finisce qui. Elite
ha annunciato il seguito
di Commando e Airwolf
e un nuovo gioco su li-
cenza ufficiale. Si tratta
di Scooby-Doo di cui so-
no state presentate le
versioni per Spectrum
ed Amstrad. In origine il
programma doveva es-
sere qualcosa come l'e-
quivalente su home di
un gioco su laser disk,
ma dopo qualche setti-
mana risultò evidente
l'impossibilità dell'ope-
razione e il progetto è
stato abbandonato per
alcuni mesi. Ora l'Elite
si è accordata con la
Gargoyle Garnes, che
ha sviluppato il pro-
gramma e la situazione
sì è rimessa in movi-
mento.
&
! >ì r) '£
La Ralnblrd sta prepa-
rando due giochi *
guerra ambientai! nel
futuro: Slarglider e Trac
LpF
Di Starglicier è già di-
sponìbile una fantastica
versione per Alan SI .w
tratta di uno "shoot em
up" in 3D con grafica
vettoriale che ricorda
Star Wars e Empire Stn-
kes Back da bar.
in Tracker dovete con-
trollare otto differenti
caccia nel tentativo di
distruggere le ìmmnca-
bili forze aliene chge in-
tendono occupare le vo-
stre "Tracks". delie au-
tostrade luti rstiche. La
grafica è in 3D e ci sono
più di 5000 strade da di-
fendere,
Quando si dice la sfortu-
na! Per una questione di
tempi tecnici ne la reda-
zione inglese, ne quella
italiana di Zzap! sono
riuscite a recensire in
tempo l'attesissima con-
versione dfMarbJeMad-
ness della Electronic
Arts,
La doppia sfortuna è
motivata dal fatto che ai
colleghi d'oltremanica è
arrivata una copia del
programma poco prima
della chiusura e a da noi
pure. Dovrete quindi at-
tendere fiduciosi il pros-
simo numero,
Possiamo comunque
sincerarvi sulla comple-
tezza della versione per
C64 che ha tutti [ livefli,
la musica e fé caratteri-
stiche defla versione da
bar. Il sistema di carica-
mento è in formato mul-
tfioad con ogni schermo
indipendente.
70 ZZAP!
Qualche tempo fa aveva
fatto scalpore l'accordo
tra (magìne e Konami
per la conversione e la
commercial izzaione dei
giochi da bar della casa
giapponese. Ma ora la
Konami ha deciso di fa-
re tutto per i fatti propri
pianificando la produ-
zione di alcuni interes-
santi titoli rnmfi Jail
Break, Nemesìs, ìron
Morse. Super Basketball
e il gioco sotto conver-
sione in questo momen-
to, Sa la ma rider.
Nei mesi scorsi, dopo uf-
ficializzazione dei pas-
saggio deNa Sinclair Re-
search alla Amstrad, si
era parlato dr un grande
rilancio dello Spectrum.
Come succede spesso
nel caso di nuovi lanci
erano girate molte voci
su come sarebbe stata
la nuova macchina e
cera addirittura chi so-
steneva che avrebbe
avuto una grafica simile
a queifa dell'Amiga e un
chip audio rivoluziona-
rio.
E invece del Loki, così
doveva chiamarsi lo
Spectrum del miracolo,
è rispuntato un 128.
In effetti ha almeno due
caratteristiche rivolu-
zionarie: la tastiera e le
porte per f joystick. La
prima è finalmente una
normale tastiera da
computer óa cui sono
stati tolti i comandi e le
funzioni tipiche delle
precedenti versioni. Le
porte dei joystick sono
le due rassicuranti 9 prn
standard Atari che ri-
scattano anni dì critiche
e interfacce.
Un'altra innovazione,
già annuciata, è costitui-
ta dal registratore incor-
porato in perfetto stile
Amstrad.
A differenza del 128 pre-
cedente il Plus non do-
vrebbe avere problem,
dr compatibilità con ì
programmi prodotti per
H 48K e può quindi con-
tare su una libreria dr
più di 5000 tìtoli.
Fondata dalla McMHIan,
famosa casa editrice
ben conosciuta dagli
spectromani, è nata una
nuova etichetta di com-
puter-giochi: la Piranha.
Trapdoor. ispirato ad
una serie televisiva del-
la BBC, e Strlke Force
Cobra sono ì primi titoli
pubblicati in versione
Spectrum e purtroppo
non ancora ì portati in
Italia.
Dì Strike Force Cobra è
prevista una conversio-
ne per C 64, Il gioco si
svolge in un grande e
complesso labirinto in
3D da esplorare coll'aiu-
to dì una squadra di 4
commandos che potete
arruolare in una schiera
di esperti all'inìzio del
gioco. Ogni membro
della squadra si muove
indipendentemente alla
ricerca dell'ennesimo
genio del male che vuo-
le conquistare il mondo.
Jonathon Reed r diretto-
re della rivista militare
The Elite ha collaborato
con la Pive Way Softwa-
re come esperto milita-
re del programma, per
rendere l'azione il più
possibile realistica.
Gli altri tìtoli in prepara-
zione alla Piranha sono
NosfersUi the Vampire e
Rogue Trooper.
"GaMWfiPH -SFtun*£- fififltóH 'UM^~ vot'
^ il A&s*
mcAB
-tààzàn
Fino ad ora era riuscito
a sfuggire alla conver-
sione in computer-gio-
co, mala Martech ha de-
ciso di lanciare un arca-
de adventu re basato sul
leggendario eroe creato
da Edgar Rice Bur-
roughs: Tarzan, il signo-
re della giungla.
U gioco è centrato su un
selvaggio e appassiona-
to affare di cuore tra
Tarzan e la sua voluttuo-
sa pupa, Jane. La pove-
ra Jane è stata catturata
da una tribù di indigeni
ostili che hanno deciso
di prepararsi delle bra-
ciole di Jane con ket-
chup. Tarzan. notoria
mente vegetariano non
può sopportare che ciò
accada e si lancia ulu-
landò nella jungla alla
sua ricerca.
Non è facile orientarsi
nella giungla, ma sì sup
pone che Tarzan la co
nosca come le sue ta
sene e cosi ciondolando
da una liana all'altra,
aiutato da animali amici
e attaccato da fiere
mangiataci d'uomini i
nostro eroe giungerà a!
villaggio dei trucidi can-
nìbali per pestarli come
si deve.
2ZAP! 71
TSTAA
Due novità e mezza per
ia casa americana che
ha dato i natali all'onni-
presente (sulle pagine
gì Zzap!) Rocfcford. La
Pnma io riguarda da vi-
cino ed è una specie di
utinty" per creare e
giocare nelle caverne
dei vostri sogni o incubi
Bourderdash Conslruc-
t'on Set e un programma
per generare a vostro
piacere i più incredibili
scenari sotterranei.
'" s PyV«Spy HI -The Ar-
nc Caper continuano le
avventure dei due spio-
ni nasuti e dovrebbe
mantenere le caratteri-
stiche di base dei due
episodi precedenti.
La mezza novità è costi-
tuita dalla conversione
Per il C 64 di Momezu-
ma's Hevenge fino aa
ora disponìbile solo per
Atarr. Si tratta di un ar-
cade avventure che si
s^ofge in un fabirinto di
caverne infestate da in-
sitile.
Informazione
Finanziaria
COMPRATE
ATARII
La Borsa è diventata que-
st'anno ti gioco più in voga
ne! nostro paese, l mass-
media sì occupano di finan-
za come non mai e un gior-
nale che sì rispetti (parlia-
mo di Zzap!) non può esi-
mersi dal fornire notizie in
materia.
Sappiate quindi che 1 Atan
Corporation ha deciso di
immettere sui mercato
azionario 4 milioni e mezzo
di azioni, corrispondenti al
15% della società, al prez-
zo stimato di 12-13 dollari
l'una.
L'acquisto potrebbe essere
assai avveduto conside-
rando che nel giro di 24 me-
si il bilancio dell'Atan e
passato da un passivo di 77
milioni di dollari ad un atti-
vo di 12 e mezzo e che il
suo valore complessivo sul
mercato ha ampiamente
superato quello della Com-
modore Businnes Machi-
nes.
Noi abbiamo cominciato a
rompere i salvadanai e a
vendere le nostre Fiat pri-
vate...
OCSAW
Grandi manovre anche
in casa Ocean/lmagine.
Dopo mesi dì attesa è
stata annunciata l'uscita
di Street Hawk per la
metà di Novembre. Ci
crederemo solo quando
lo vedremo girare...
Sempre per la serie
"Film e telefilm 1 '. TG-
cean presenta 4 novità.
La prima è Highlander.
un gioco di combatti-
mento con spadoni, tra-
sposto in varie epoche
ed ispirato al nuovo film
interpretato da Christo-
per Lambert {I Love You f
Subway). Dotato di un'a-
nimazione di grande ef-
fetto, vi porta in viaggio
nel tempo a tagliar teste
a destra e a manca. C'è
poi Cobra, l'ennesima
rassegna di violenza
gratuita offerta da un
Rambo col distintivo da
poliziotto Nel gioco, co-
me nel film, dovete
spazzare a colpi di mi-
tragli etta, pericolosi cri-
minali, psicotici di tutte
le razze e maniaci vari.
Lo sviluppo è fin troppo
simile a quello di Green
Beret e voi siete, natu-
ralmente Cobra, alias
Mr. Sly "ti spacco le os-
sa e ti riempio di piom-
bo Stallone, No com-
ment.„
Top Gun è un altro film
del tipo "Gli USA sono il
più grande paese del
mondo, piace tanto an-
che a Reagan e ha già
incassato qualcosa co-
me 120 milioni di dollari.
Il gioco è un velocissimo
simulatore di un F-14
con grafica vettoriale su
cui dovrete conquistare
il rango di "top gun" e
cioè di migliore pilota
dell aviazione Statuni-
tense.
Accolto con poco entua-
sìasmo al Festival di Ve-
nezia, ma già in buona
posizione nelle classifi-
che dei box office ameri-
cani, Short Circuit rac-
conta le vicende di Num-
ber Five, un sofisticatis-
simo e potente robot da
guerra con qualche pro-
blema dì circuitazione
che, illuminato sulla via
di Damasco, scopre di
provare emozioni uma-
ne (quello che non suc-
cede mai a Rambo). Na-
turalmente non vuole
uccidere nessuno, e il
suo problema è quello
di risolvere la confusio-
ne che ha in CPU. Il gio-
co dovrebbe essere un
arcade ad venture dove
non dovrete uccidere
nessuno, neppure se
diabolico e orribilmente
sadico.
Un concetto niente ma-
le. E passiamo ai giochi
originali con The Great
Escape, un gioco in 3D e
per ora disponibile per
Spectrum, in cui l'obiet-
tivo è la fuga da un cam-
po di prigionia nazista.
La grafica è ottima e. a
detta del responsabile
tecnico della Ocean, Ga-
ry Bracey. una delle co-
se migliori mai prodotte.
Galvan è il titolo di un al-
tro gioco originale pre-
sentato dalllmagine.
Protagonista è un robot
grassotteìto che si muo-
ve attraverso gli scenari
di una città alla ricerca
di un terribile e armatìs-
simo demone da elimi-
nare. Il look è in stile
coin-op.
Sul terreno delle con-
versioni da arcade spic-
ca il titolo di Mikie, un
gioco lungamente atte-
so nella versione per 64
e considerato uno dei
prodotti di punta per il
periodo natalizio. La
storia è quella di uno
studente piuttosto agita-
to che disturba le lezioni
e maltratta gli insegnan-
ti per passare bigi ietti ni
alle sue varie morose.
Ma l'annuncio che ha
creato più interesse è
quello relativo alla rea-
lizzazione della versio-
ne ufficiale di It's a
Knock Oul ovverosia
Giochi senza Frontie-
re', che promette di es-
sere uno dei giochi più
divertenti, ridicoli e stu-
pidi mai apparsi,
Per il futuro si parla di
Yie Ar Kung-Fu II mentre
sono stati forzatamente
rivisti ì programmi per
la conversione degli ar-
cade della Konami, An-
che per quanto riguarda
le versioni per C64 di
Movie e Balman, tutto è
stato rimandato a tempo
indeterminato a causa
di grossi problemi di
programmazione.
72 ZZAP!
URIDIUM H
ewson / C64 / 62.570 / Andrea Galli. M,l
ir rQ
GOMMANDO Elite / C64 f 1 .175.000 / Massimiliano Fortini,
Fabriano (AM) n
COMMANDO Elite ì C64 / 915.000 / Andrea Marangon, CQr-
COMmSo Elite / C64 / 476.800 / Geppy Monti, Napoli
RAMBO Ocean / C64 / 933.900 / Alberto Rinaldi, Cremona
RAMBO Ocean / C64 / 493.700 / ivano Paludi, Pescara
WS j&irtft ^ lì
p j
B0MB JACK Elite / Spectum / 1.017.170 / Danilo Laniera.
ZZAP!
/
\
. - U "~J
V
se
GOST'N'GOBLINS Elite / C64 / 89.300 / Marco Riva, Tiug
GOST'N'GOBLINS Elite / C64 I 84.000 I Alberto Rinaldi
Cremona
GOST'N'GOBLINS Elite / C64 / 73.000/ Andrea Ch.avesn
Settimo Torinese (TO)
Salve mortali.
non posso cerio dire di essere soddisfallo di voi! Non e per i punteggi
che mi lamento, ma per la vostra mancanza dì fantasia!
Ghost' n'Goblins, Gommando, Rambo e Green Beret e per il resto
... . ■ - i..u! : lt*_ll ;„l„r.„-nnti a rln
punteggio in circolazione voi vi siate concentrati su questi quattro! Per
Il prossimo numero esìgo qualcosa di più vario. Che ne pensate di
IRIDIS ALPHA, PARALLAX, URIDIUM. INTERNATIONAL KARATÉ O
CAULDRON II? Siete in grado di cavarci qualcosa di buono? Sappiate
comunque che per quanto riguarda Commando i record ufficia li
vengono considerali passabili solo se superano i 19.000.000, mentre per
Rambo sotto i 2.000.000 non siete nessuno. Non credete sia II caso di
riciclarvi?
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I
Ce aria di attesa nell'aria. Le posizioni rimangono stabili e t'occhio è rivolto
verso la grande bagarre natalizia. Usciranno nuovi giochi capaci di sconvolgere
la vostra vita e la classifica?
Per ora le proiezioni dimostrano urta sostanziale tendenza conservativa, le cose
all'ufficio elettorale vanno avanti tranquillamente e l'addetto al computo dei voti
sonnecchia. Dategli un brivido!
ZZAP! PAGELLA 9<
2. (5) LEADER 6(
US GOLD
ZZAPf PAGELLA
3. (I)CAULDRQNH
PAtACE SOFTWARE
ZZApWaGELLA94%
4. (9) INTÉfiNATrONAL
SYSTEM 3
ZZAP! PAGELLA Bi%. }■
5. (2VWINTER GAMES
USGOLD/EPYX
ZZAP! PAGELLA 94%'
6. {6} UBrDIUM
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#2aP! PAGELLA 94%
7. (3).QREÈN BERET
'IMAGÌNE
ZZAP! PAGELLA 93%
8- (7) ELITE
FIREBIRO ' ■
ZZAP! PAGELLA 95%
9. (10) COMMANDO
ELITE
ZZAP! PAGELLA ;
0. (0) PITSTOP
EPYX
ZZAP! PAGELLA 91%
11,(4) IOMBJACK
ELtTE
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12. (12JSUMM
EPYX ■
ZZAP'. PAGEL
13. (17} THE EH
ACTI VISION
ZZAP' .P A Li ELI. A 97 "/
14. (19)SP£LLB0UND
MAD/MA&tÉRtRONlC
15. (14) RAMPO M
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T . ZZAPlJ llA. 65%
16. {-)TAUCETI
CRL-'^I fe
Z^APrpAGHLA93 ,>
17. HBATMAN
OCEAN
ZZAP! PAGELLA 91 %
18. (16) WAY OF EXPLOOING F^
MELBOURNE HOUSE
ZZAP! PAGELLA 93JV
19. (-)SUPERBOWL
OCEAN ^
ZZAP! PAGELLA 90%' -
20 J*d^fclLDER DASH MI
93%
TCH DÌ
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ERCENAR
JSÈM
ZZAP! PAGELL
23. (20) ALTER
ACUVISION
.ZZAPj PAGELLA 9
24. PS) KORONIS RJFT
ACWtStÒN
ZZAP' PAGELLA 96°
25. (~) SABOTEUR
DURREL
•' ZZAP! PAGELLA 75%
26. (25) BALLBLA£ER
AGTÌViSJON
ZZAPÌ;PAGELLA:98%
27. (18) FAIRLIGHT v
THE EDGE
ZZÀPf PAGELLA 90:.
28.(-)VIEAR KUNG-FU
"IMAGINÉ
ZZAP E PAGÈLLA 68%
29. (23) ROCK'N'WESTLE
MELBOURNE HOUSE
ZZAPf PAGELLA 53%
30. (22JZOIDS
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ZZAPIPAGELLA 96%
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Nome
I miei giochi preferiti:
Itllllllllltltl»lfll»M>l*l<l.'
Cognome . - 2 *
Indirizzo „, ;. 3
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„.,... .„„•..., .. 5 ..
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ZZAP! 75
A
THE TERMINAL MAN
RIASSUNTO
Sperduti in un mondo sconosciuto, i
superstiti dal \ 'Arcadia' stanno per
essere immolati in una cerimonia
sacrificale. Da quando sono stati fatti
prigionieri non hanno più avuto notizie
di Cross. I uomo che aveva promesso di
salvarli, ma mentre la cerimonia sta
volgendo verso la sua orribile
conclusione...
lTHEi
TERMINAL MAN
STORY BY KELVIN GOSNELL
DRAWN BY OLIVER FREY
HAI
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St&lÀlS ASTRO]
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