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Full text of "Zzap! 6"

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PROVE 
E IESI 



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MIGLIORI 






ANNO 1 N 

NOVEMBR 






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Più 






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MEDAGLIA D'ORO E 



WORLD GAMES 



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Crime is a disease. He s the cure. 



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KJLjfiK AMEBICftSCUP 




La leggenda 
di un bambino rapito, 
poi allevato dalle scimmie 
Il bambino divenne un uomo 

IL SIGNORE 
DELLA GIUNGLA 

martedì 

Distribuito da MASTERTRONIC/SOFT CENTER - Via Mazzini IS 



A] -Tel. 0332/212255 



Editore 

Edizioni Hobby S.r.l. 
Via Della Spiga. 20 
20121 Milano 

Direttore Responsabile 
Elisabetta 8roM 

Direttore 
Riccardo Albini 

Capo redattore 
Benedetta Terra ni 

Coordinamento Redazionale 
Marco Vecchi 

Redattori 
Danilo Lamera 
Alberto Rossetti 

Progetto Grafico 
Davide e Fabiola Cestan 

Redazione 

Studio VIT 

Via Ausonio, 27 

20123 Milano 

Fotocomposizione 
Tipografia Parole Nuove 
Via Tonno 22 
Cemusco s/N (MI) 

Fotolito 

Claudio Lavezzi 
Via Teruggia n. 3 
20162 Milano 

Stampatore 

Rotolilo Lombarda S.p.A. 

Via Brescia 53/55 - 

Cernusco sul Naviglio (MI) 

Su licenza di: 




A NEWSFiELD PUBLIC ATtQN 

Pubblicazione mensile 
registrata presso 
il Tribunale di Milano 
al n°25l il 10/51986 

Distribuzione 

ME.PE. S.p.A. 
Viale Famagosta 75 
20142 Milano 

Arretrati; il doppio del 
prezzo di copertina, vanno 
richiesti a: 
Edizioni Hobby S.r.l. 
Via della Spiga, 20 
20121 Milano 



/ GIOCHI CAI 



WORLD GAMES 

La Epyx supera se stessa 

regalandosi una nuova 

fantastica simulazione 

sportiva. Dalfe vette delle 

Alpi francesi alle acque ói 

Acapulco la sfida contìnua. 

La medaglia d'oro è d'uopo .. pag. 16 

SANXÌON 

Al suo esordio la Thalamus si 

presenta con uno "spara e 

fuggi 11 da brivido che è 

"gioco caldo" già dallo 

schermo di caricamento ........ pag. 28 

WINTER EVENTS 
Grafica d'eccezione, ottima 
animazione e tanta azione in 
una grande simulazione 
sportiva che i possessori di 
C16 non possono perdere. Se 

fa meritano! .„ pag. 22 

VIETNAM 

Un wargame di classe in vero 

stile SSI per una guerra 

maledetta. Potrete ribaltare 

le sorti del conflitto, ma per 

fortuna, è solo un gioco ...<..,., pag. 48 

TASS TIMES IN TONE TOWN 

È un adventur game diverso 

dagli altri, tanto diverso da 

sconvolgere quel vecchio 

barbone di Mago Merlino ...... pag. 51 



PRIMA PAGINA 

LA POSTA 

Le missive dei gentili (non 
tutti) lettori e le gentili (non 
tutte) risposte della spettabile 
redazione 



pag. 9 



pag. 1 2 



TOP SECRET 

Mappe, mappe, mappe. 
BOMBJACK. ROBIN ON THE 
WOOD. THREEWEEKSIN 
PARADISE e, dulcis in fundo, 
la solita sfornata di POKE .... 

AVVENTURA 

Mago Merlino è su dì giri ed 
ha un sacco d'impegni, ma 
questo non gli ha impedito 
una visita all'Adventursoft .... 

NEWS 

Giochi, tanti giochi dì tutti i 
tipi e dimensioni per tutti i 
gusti. Sarà un caldo 1987! .... 

COIN-OP 

Per chi vuole spendere bene 
le sue monete da 200 

PARADE 

La classifica dei giochi 
preferiti dei lettori che 
preferiscono ZZAP! 



pag. 59 



pag, 51 



pag. 70 



pag. 66 



pag. 75 



VIDEO MATCH 

La casa del Signore dei 
Punteggi è aperta ai vostri 
record ,,_ 

STRATEGY 

Ritorna la rubrica dedicata ai 
war-game elettronici ............. 



pag, 73 



pag. 46 



L'INTER 



Quel bravo figliolo di John 
Twiddy, autore di TAU CETI, 
racconta la sua vita di bravo 
programmatore ad un 
distratto Gary Penn 



pag. 56 



l^TO^ 



Tordi fido 



/ 



m 








HHIfti 



rito dj MASTERTRONIC/SOFT CENTER 



FLASH FIRE è disponibile presso tutti i e 
E un'esclusiva MASTERTRONIC/SOFT CENTER - 



IggJI 



"Experf: computer games promote 

violence" 

"The hurnble video nasties for its 
adverse effects on children". 

THE CANBERRA TIMES, FRIDAY, 
JULY18,1986 




Il titolo e sottotitolo che 
aprono questa Prima Pa- 
gina sono apparsi sul 
quotidiano di Canberra, la 
capitale dell'Australia. Tra- 
dotti in italiano: 
"Dice un esperto: ì computer 
giochi promuovono la violen- 
za" 

"L'umile videogìoco sta fa- 
cendo concorrenza ai film 
violenti e proncgrafici per gii 
effetti deleteri che ha sui 
bambini". 

Assurdo, ma vero. Il direttore 
del Centro Studi sui Media 
del Dipartimento Educazione 
dell'Australia meridionale, 
Paul Gathercoal, crede che i 
computer giochi promuova- 
no le rapine in banca, l'as- 
sassinio dei poliziotti, la dif- 
fusione della droga e anche 
la masturbazione. U signor 
Gathercoal condanna Fran- 
tele Goes lo Hollywood per- 
chè incoraggia a prendere 
pasticche e il problema potrà 
soltanto peggiorare nella 
prossima decade. Che pro- 
blema? Ma veramente i com- 
puter giochi inducono [agen- 
te a commettere reati? Noi 
certamente non crediamo 
che sia cosi. Ma meno che le 
persone come il signor Gat- 
hercoal non la smettano di 
fare perversi collegamenti 
trai computer giochi e gli atti 
di violenza, quello che ora 
sembra ridicolo potrà forse 
diventare realtà. 
Il signor Gathercoal, sta con- 
dannando il prodotto della 
sua fertile immaginazione. 
Forse che la gente come il si- 
gnor Gathercioal sta tentan- 
do di tranquillizzare la sua 
coscienza condannando fan- 



tasie perverse simili alle 
sue? Prendere pasticche in 
Frankie Goes lo Hollywood? 
Adire il vero t il pensiero non 
ha mai fatto capolino nel no- 
stro cervello e dubito che 
una simile idea abbia fatto 
capolino nel cervello di colo- 
ro che hanno comprato il gio- 
co. 

Il signor Gathercoal contìnua 
dicendo che "qualunque ra- 
gazzo di quattro o cinque an- 
ni, con dei soldi in tasca, può 
entrare in un negozio di com- 
puter giochi e comprasi Strip 
Poker e giocarselo nel priva- 
to della propria casa senza 
infrangere la legge. Se si 
trattasse di un film o di una 
viedocassetta sarebbe un 
reato (vederlo ad un mino- 
renne) 1 '. Beh, ma se fosse un 
film o una videocassetta allo- 
ra sarebbe molto più esplici- 
to e richiederebbe molta me- 
no immaginazione. Vi imma- 
ginate un bambino di cinque 
anni, seduto at suo C64, che 
invece di giocare con il gioco 
Strip Poker appena acquista- 
to, gioca a fare la 'cose spor- 
che '? Può un bambino esse- 
re veramente influenzato da 
un irreale insieme di pixel? 
Abbastanza sa commettere 
un crimine? Non abbiamo 
mai sentito niente del gene- 
re. Saremo sorpresi se una 
cosa del genere succederà 
in futuro. 

l Johnny h perchè hai ucciso 
tre poliziotti e rapinato Fa 
banca?" "Beh, vostro onore, 
stavo giocando questo gioco 
chiamato Guardie e La* 
dri...'\ 

Sembra una barzelletta. 



LA PAGELLA p/ zZAP! 




PRESENTAZIONE 
Confezione, istruzioni 
cartacee e su video, cari- 
camento opzioni di gioco, 
praticità dei programma 
(comprese cose tipo co- 
modità di controllo da 
joystick o tastiera), 
schermo d'apertura. 

Tutto ciò che non ri- 
guarda il gioco vero e 
proprio. 

GRAFICA 

Varietà, dettagli ed effica- 
cia deile immagini, qua- 
lità dell'animazione, flui- 
dità del movimento, 

SONORO 

Varietà ed efficacia degli 
effetti sonori, qualità sia 
tecnica che estetica della 



musica. E ancora: il so- 
noro annoia? 

APPETIBILITÀ' 
Quanto il gioco vi fa ve- 
nire voglia di giocarlo e 
rigiocarlo? Insomma, 
quanto è avvincente. 

LONGEVITÀ' 

Per quanto tempo riu- 
scirà a prendervi? 

RAPPORTO 
QUALITA7P REZZO 
Tiene conto del prezzo in 
base alle valutazioni pre- 
cedenti. 

GIUDIZIO 
GLOBALE 

E r i l risultato d i tutte le va- 
lutazioni e del giudizio 
generale dei recensori. 



IN QUESTO NUMERO 

Asteria And The Magic 

Cauldron p.36 

Fungus p.32 

Glider Rider p,34 

Alleykat p.40 

Jack The Nipper p.19 

Johnny Reb II p.46 
It'S A Oleari Up 

lime p.27 

Legionnaìre p.33 

Miami Dice p.42 

Mind Pursuit p,26 

Mission Omega p.30 

Paperboy p.2G 



Robe Knight p.43 

Sanxìon (GC) p,28 

Skylox p,36 

Tass Times In Tene 

Town [GC) p,51 

Two On Two p,24 

Velocipede II p.44 

Vietnam (GC) p.44 

Winter Events 

(GC) p.48 

World Games 

(MO) p.16 

~,e al bar 

Block 

Clash Road 

Spiker 



/ BOLLINI QUALITÀ ' diZZAPl 


MEDAGLIA DORO 


GIOCO CALDO 


U miglior gioco in asso- 


J "giochi caldi" dei mese. 


luto tra quelli recensiti 


quelli che totalizzano in- 


nel mese. Potrebbe an- 


torno al 90% nel Giudìzio 


che non esserci una Me- 


Globale. Consideriamo 


daglia d'Oro in tutti i nu- 


ogni Gioco Caldo di 


meri, ma se c'è non per- 


ZZAP! un ottimo acquisto. 


detelo! Qualche volta po- 


a meno che non odiate 


trebbero anche essere 


decisamente quei tipo di 


due... 


gioco. 



ZZAP! 9 



MASTER 




Soft Center Mastertronic sas Via Mazzini, 






LRÌON I C 




5 - 21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/21 2255 




Caro Zzapl. sei una rivi- 
sta da sballo, very O.K. 
Avrei alcune domande 
datarti: 

1) Perché ce solo una 
copia per ogni edicola? 
Per comprare il numero 
di Settembre sono dovu- 
to andare a Milano e gi- 
rare mezza città! 

2) È possibile abbonar- 
si? 

3) Perché non ha una ru- 
brica di Hardware? Mi 
piacerebbe conoscere 
le caratteristiche degli 
altri computer e le inter- 
facce per il mio (Zxspec- 
trum48K). 

4) Non indici concorsi? 
5} Fai un articolo sullo 
Spectrum 128K descri- 
vendo lui e le sue carat- 
teristiche? 

Di ai tuoi redattori di fa- 
re più articoli sui Sin- 
clair e gli MSX r perché i 
Commodore mi hanno 
rotto i coglioni. 
Digli anche di scrivere 
su tutte, ripeto tutte le 
recensioni dei giochi 
tutti, ripeto tutti \ compu- 
ter per i quali ogni sin- 
golo gioco esiste, facen- 
domi evitare, quando 
non e 1 è per lo ZX h inutili 
e lunghe ricerche per 
trovarlo. Specifica se 
c'è o non c'è per ogni 
determinato computer 
P.S.: Se non stampi la 
lettera perderò la fidu- 
cia in te e non ti compre- 
rò più. 

SECONDO PS,: Non 
stamparla fra sei mesi!!! 
Pazienterò fino al nume- 
ro di dicembre, 
F SS,, ovvero un Anti- 
commodore 

Ma ti sembra it modo di 
rivolgerti aita redazione 
della tua rivista preferi- 
ta? 



Cosa sono queste mi- 
nacce? 

E il beffo è che non sef 
l'unico. 

Zzapfans, da voi tutti ci 
aspettiamo un po' più di 
stile e di ironia! 
Caro FFS, la tua minac- 
ciosa missiva ha riscos- 
so un gradimento incre- 
dibilmente scarso, e ti 
rispondo solo per darti 
un esempio di educazio- 
ne da seguire! 

1) Ce Vhai fa bocca per 
parlare. Allora chiedi, 
educatamente, al tuo 
giornalaio di procurarti 
una copia «personal» di 
Zzapl. A fui non costa 
niente e tu ti risparmi i 
safari tra fé edicole del- 
la metropoff 

2) No. Segui if consiglio 
precedente e raggiun- 
gerai lo stesso risulta- 
to. 

3) Per ora non abbiamo 
abbastanza spazio, e 
poi vorremmo trovare 
una formula non pallosa 
per trattare fé questioni 
di hardware senza i soli- 
ti deliri tecnici assoluta- 
mente incomprensibili 
ai più. 

4} Forse, ma non ti fare- 
mo vincere. 

5) Vale if discorso al 
punto 3, con in più il fatto 
che Amstrad non ha an- 
cora cominciato a distri- 
buire if 128 -I- 2 e non si 
sa se sostituirà l'altro. 
Sul resto cf sfamo già 
più volte pronuncia ti, 
possiamo inventarne un 
pò ' di giochi, ma poi non 
li troveresti e saremmo 
al punto di prima. 



Cara Redazione, sono 
un commodoriano di 14 
anni, e vorrei chiedervi 
come posso acquistare 
il n° 1 arretrato del vo- 
stro giornale, che pur- 
troppo ho perso; inoltre, 
vorrei una vostra rispo- 
sta su come posso foto- 
grafare lo schermo TV 
collegato al mio compu- 
ter, perché tutti i miei 
tentativi di fotografare i 
miei record, sono risul- 
tati vani. 

Fiducioso in una vostra 
risposta vi invio I miei 
più cordiali saluti. 

Marco Romagnoli 
-Lanciano (CH) 

Per quanto riguarda il 
primo quesito lo abbia- 
mo girato all'ufficio 
competente, per il se- 
condo siamo competenti 
noi e quindi eccoti una 
competente risposta. 
Tra V altro si tratta di un 
argomento di interesse 
generate e, visti gli 
obrobri fino ad oggi per- 
venuti in redazione, non 
farà male a nessuno un 
veloce corso di fotogra- 
fia. Cari paparazzi del 
computer, attenzione! 
Procuratevi un cavaliet- 
to, uno stativo, un punto 
d'appoggio qualsiasi 
che vi permetta di piaz- 
zare stabilmente di fron- 
te at TV la macchina fo- 
tografica. 

Inquadrate facendo in 
modo che net mirino ap- 
paia sofo lo schermo 
(l'arredamento della vo- 



stra camera o fa marca 
del vostro monitor non 
sono necessari per rati- 
ficare un record). Impo- 
state la ghiera dei tempi 
su un valore di 1/75 di 
secondo se fotografate 
un televisore e di 1/8 di 
secondo se invece si 
tratta di un monitor. 
Il diaframma va impo- 
stato in base affa sensi- 
bilità della peflicofa. A 
questo proposito vi con- 
sigfiamo di utilizzare 
pellicole a colori o dia- 
positive, con un valore 
in ASA non superiore a 
100 t per evitare fastidio- 
se sgranature, 
f diaframmi da imposta- 
re sono rispettivamente 
f2,8 (TV) e f4 (monitor) 
per peificofe a 100 ASA 
e vanno incrementati di 
una posizione per i 200 
ASA. 

La foto va scattata nel 
buio più completo (se 
avete paura potete tene- 
re un lumicino acceso a 
patto che non si rifletta 
nello schermo). 
Molte delie foto arrivate 
in redazione sono state 
scattate utilizzando ap- 
parecchi Polaroid o simiti. 
Non è facile tirar fuori 
qualcosa di buono da 
una macchina per foto 
immediate anche per- 
ché il più delle volte ha 
tempi e fuoco fissi. L 'u- 
nico consiglio che vi 
possiamo dare è di di- 
sinserire it flash che re- 
golarmente si riflette sul 
vetro dello schermo ren- 
dendolo if leggibile. 



Da questo numero vi scriviamo da una nuova redazione e vorremmo che 
anche voi scriveste qui, e cioè a ZZAPl Posta c/o Studio VII - Via Ausonio, 
27- 20123 Milano. 

Spero che vi abituiate presto al nuovo indirizzo perché non vorrei che le 
vostre missive cadano in mani aliene. Vorrei tranquillizzare alcuni lettori 
che ci hanno posto domande riguardanti nuovi giochi o trucchi; non ri- 
spondiamo a questo tipo di domande nella posta, ma in modo indiretto 
nelle rubriche. Se ad esempio un lettore scrive chiedendo di Dragon's Lair 
e netto stesso numero esce la recensione del gioco è inutile rispondere 
«guarda che a pagina X, ecc» T anche perché probabilmente lui è già a 
pagina X, Un discorso a parte vale per i trucchi e le strategie: una vostra 
richiesta può non essere subito esaudita, ma questo non significa che non 
ci stiamo lavorando. Abbiate fede... 



12 ZZAP! 




CaroZzapL 

sono un tuo accanito let- 
tore e ti seguo {ahimé) 
da! secondo numero. Da 
accanito lettore che so- 
no, vivo sempre nel ri- 
cordo della perdita del 
primo numro, che mi so- 
no visto scappare sotto 
il naso, dopo averlo vi- 
sto e trovato subito bello 
in un negozio di compu- 
ters. Ho sempre paura 
di perderlo e vorrei 
quindi sapere se è o sa- 
rà possibile sottoscrive- 
re un abbonamento e 
avere ì numeri arretrati, 
La vostra rivista, pur es- 
sendo fantastica, pre- 
senta però una grave 
pecca: i fumetti. Ho di- 
versi amici entusiasti di 
Zzap che però ritengon 
abbia lo stesso difetto. 
Al posto loro potreste 
ampliare la rubrica top 
secret e/o la posta. 
Vorrei inoltre consi- 
gliarti di non compro- 
mettere la pubblicità 
con recensioni che giu- 
dicano il gioco orribile o 
giù di li. Rischiereste di 
perdere gii sponsor. 
Vi saluto sperando che 
pubblichiate questa 
mia. perchè la questio- 
ne abbonamenti potreb- 
be interessare anche al- 
tri lettori. 

Stefano Repetto, 

Genova. 

In effetti fa tua è una del- 
le tante lettere che chie- 
dono di abbonamenti e 
arretrati. Spero che gii 
altri lettori non se ta 
prendano se ho deciso 
ói rispondere alla tua, 
ma cosi posso prendere 
tre piccioni con una fa- 
va ... 

Piccione 1 

Zzap! non prevede di or- 
ganizzare, per ora, un 
servizio abbonamenti, i 
problemi sono vari e di 



vario genere e sarebbe 
lungo argomentar/i. A 
chi non vuole perdere 
nemmeno mezza copia 
di Zzap! abbiamo consi- 
gliato un sistema sem- 
plice e veloce, quello 
della prenotazione in 
edicola. 

Si tratta di una pratica 
molto comune e che non 
sconvolgerà per nulla la 
vita del vostro giorna- 
laio di fiducia. 
Per gii arretrati dovete 
scrivere alle Edizioni 
Hobby, via della Spiga r 
20. li prezzo di una copia 
arretrata è il doppio di 
quello di copertina per il 
semplice motivo che la 
spedizione in contras- 
segno costa 3700 lire. 
Quindi sconto di 200 ti- 
re! 



Piccione 2 

'Sto fumetto proprio non 
piace. Sono in tanti ad 
averne proposta la sop- 
pressione per dare spa- 
zio alle recensioni. A noi 
non dispiace anche se 
può essere stressante 
dover aspettare un me- 
se per sapere cosa suc- 
cede la puntata seguen- 
te. Per correttezza io 
pubblicheremo fino atta 
fine e poi si vedrà, 

Piccione 3 

Le recensioni prezzola- 
te e i «redazionali» fi fa- 
sciamo ad altri. Se un 
gioco fa schifo, fa schifo 
e visto che nessuno fi re- 
gala e che i soidi che gi- 
rano nelle tasche dei no- 
stri lettori non sono tanti 
è giusto che sappiano 
come spenderti. Tieni 
conto che comunque il 
giudizio è soggettivo, ci 
sono giochi che Zzapì 
ha maltrattato e che 
vendono bene e vice- 
versa. 



Spettle redazione di 
Zzap! 

sono un ragazzo che, 
cercando dì trovare 
qualcosa di diverso nel 
mondo dei videogiochi, 
ho incontrato la vostra 
rivista e mi è piaciuta 
perché presenta molte 
novità- 

Però, sfogliando il vo- 
stro giornale (il n° 4 è il 
primo che ho comprato 
perchè è il primo che ho 
trovato in edicola), ho 
notato che la redazione 
di Zzap! italiana era 
composta dalla redazio- 
ne di Videogiochi e Co.. 
Come sì spiega il fatto? 
Ho anche letto la lettera 
diT, MAX e P,L. (a pag. 
14 in alto - n, 4) che se- 
condo me hanno torto. 
Non è per fare pubblici- 
tà, ma per me i Vìdeo- 
giochi e Computer è 
molto bella e anche 
un'altra rivista italiana, 
«EG. computer». Tran- 
quillizzo quelli che stan- 
no leggendo la mia let- 
tera, non mi hanno pa- 
gato i giornali sopracita- 
ti, né sono loro redatto- 
re, è che a me piace sia 
la vostra rivista che le 



altre, perchè ognuno, 

bene o male, fa il suo 

meglio. 

Grazie per avermi letto 

e sopportato 

Magarono G.Carlo 
Valenza (AL) 

Siamo d'accordo con te, 
specialmente per quan- 
to riguarda VìGi {ci sia- 
mo ancora affezionati), 
ma è pur vero che fa fo- 
ga dei nostri lettori è in- 
contenibile. 

C'è da dire che negti ul- 
timi mesi, speriamo non 
a causa dell'uscita di 
Zzapì, entrambe te te- 
state di cui parli hanno 
chiuso. 

Videogiochi ha ripreso 
le pubblicazioni ad otto- 
bre con una nuova veste 
grafica e con un nuovo 
formato e, al di là dei 
comprensibili sentimen- 
ti di competitività, la co- 
sa ci ha fatto piacere. - 
L 'esistenza di più riviste 
non è solo un motivo di 
sprone a migliorare, ma 
è anche una garanzia di 
completezza d'informa- 
zione per i lettori. È 
chiaro che se poi com- 
prate solo Zzapt noi sia- 
mo più contenti,.. 








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SulJ'onda dell'immenso 
successo della serie 
Summer e Winter Ga- 
mes ecco World Games, una 
simulazione sportiva che vi 
porterà in giro per il mondo» 
abbracciando i costumi e le 
tradizioni di otto diversi pae- 
si. Il programma consente a 
otto persone, rappresentanti 
uno qualunque di diciotto di- 
versi paesi, di competere tra 
loro per vincere la medaglia 
d'oro. 

World Games ha un esau- 
riente schermo di opzioni 
che consente a! giocatore dì 
competere in uno, alcuni o 
tutti gli eventi. Potete anche 
esercitarvi su un evento a 
vostro piacimento. Se gareg- 
giate in un evento, o in più 
eventi, avete sofo tre possi- 
bilità di dimostrare quanto 
valete. Ogni evento viene ca- 
ricato individualmente. 
La versione su disco ha due 
elementi in più che non sono 




presenti in quella su casset- 
ta. In primo luogo, qualunque 
p resta zi o n e strao rd i nar i a 
può essere salvata sul disco 



per i posteri (o per le vostre 
manie dì grandezza: come 
preferite); in secondo luogo 
c'è un'opzione che mostra la 



descrizione del luogo di un 
evento prima ohe voi gareg- 
giate. Ecco di seguito un 

riassunto di ciascun evento. 




SOLLEVAMENTO PESI (Russia) e .„. -«limatore di oest Ci sono due 

,n questa battaglili degli steroidi cestite I pann, di m^™^^^^ o all'in- 
tlpi di sollevamento: a bianco e a sirap f° «*™ b ' n J?J * °" so quando il joystick è tirata all'in 
dietro del joystick. Nello strappo ^ ^^ tintole di nuovo 

dietro: il sollevamento si esegue WJJ^rfejWjS * «^te Xpow&cemW* impiegale 
splendo Sembra ««»^\ì^ .1 peso. Lo slancio 

troppo tempo tra una mossa e I altra e cv f° r f** " = °„™ Qiù movimenti in avanti e .ndietro e la 
utilizza un sistema di comandi simile, solo che ci sono più movimen 
tempismo è ancor più difficile. 



BIJOU 




PI 



r 



r 




iff. 



SLALOM (Francia) 

tempo possibile ét^ m ^^ J ^^^^ L . Per P°?"* » ^^ìne la gara nel minor 
saliate troppe porle, W^^e^^^^uTTS^''^^^ * CapaCÌt * di Com ^'° ** 
neamenle squa.incati.il vost% l^m^ZttS^^ ""' ?"* ™^ ^*' 
^realmente e putì essere mosso a desi™ I 1 fi ^ornatamente lungo .1 percorso che scrolla 
derata. Premere il pulsante di sparo me re \f £ ™ SSiSSf "* " J ° yS " Ck B *" a dÌf ** one ** 
Mìe per superare -e parti più dmiciM decorsa " e " Uand ° Lma CUfva " acceMer * » movimento: 




SFIDA SUI TRONCHI (Canada) 
Equilibrio e agilità sono all'ordine del giorno 
per i due giocatori che cercano di buttarsi più a 
vicenda da un largo tronco galleggiante, tacen- 
dolo ruotare avanti e indietro. Muovendo ritmi- 
camente il joystick a destra e a sinistra, il gioca- 
tore putì aumeniare o diminuire la velocità di 



16 ZZAP! 








m, Amstrad 




Come mi 'sbagliavo 
quando pensavo che fa 
Epyx avesse esaurito fa 
sua scorta dì simulazio- 
ni sportive, Wortd Ga- 
mes contine tutte te atti- 
vità che non pensereste 
mai di vedere in un ho- 
me computer. Come per 
gii altri detia serie, mi 
sono fatto immediata- 
mente prendere dalia 
grafica superba e da ita 
quantità di dettagli uti- 
lizzati per l'animazione. 
World Games compren- 
de otto giochi tutti estre- 
mamente giocateli. Ogni 
evento mette in mostra 
stupefacenti effetti so- 
nori e composizioni mu- 
sicali superbe. Le cor- 
namuse net lancio del 
tronco sembrano quasi 
meglio di quelfe vere. 
L'atmosfera sportiva dì 
ogni evento è tate che vi 
prende immediatamen- 
te. Essendo lo sportivo 
della redazione, posso 
decisamente dire, sen- 
za ombra di dubbio, che 
World Games è la nuova 
k. simulazione sportiva di 
questa decade, che tutti 
gli sportivi da poltrona 
dìovrebbero avere. 



api* 



; dazione del tronco. Premendo <i pulsante di fu- 
co st inverte la direzione delia rotazione, cosa 
che fa momentaneamente sbilanciare il vostro 
| avversario. Per ottenere alti punteggi bisogna 
buttar giù l'avversario il più velocemente possi- 
ate con tempo reaneam ente mantenendovi in 
[squilibrio. 




TUFFI DALLA ROCCIA (Messico) 
Tempismo e nervi d'acciaio sono essenziali in que- 
sto evento mozzafiato. Premendo il pesante del 
joystick il vostro tuffatore si butta e cade fino a che 
non consce l'acqua sottostar te Durame la caduta 
lo schermo scrolla verticalmente e dovete assicu- 
rarvi che abbia fa schiena arcurala per contrastare 
la spinta del vento. Appena l'acqua appare nello 
schermo raddrizzatevi per entrarvi dolcemente poi 
giratevi velocemente, per evitare di sbattere sui 
tondo. Ci st può tuffare da otto diverse altezze ma 
per lotattzzare il punteggio o più aito bisogna tuffar- 
si dalla sommila dello scoglio; 41 metri sopra fa pic- 
cola e bassa distesa d acqua che interrompe la vo- 
stra caduta, o la,., vita se sbagliate! 



LANCIO DEL TRONCO (Scozia* 
Eccovi nelle belle coli ine di Scozia a gareggiare net 
famosi giochi delle terre alte. Tempismo e una ro- 
busta capacità portante sono le chiavi dt questa inv 
pegnativa prova di forza nella quale dovete lottare 
per lanciare un tronco, della dimensione di un palo 
dei telefono, il più lontano possibile Per far corre- 
re, o meglio barcollare, ti vostro atleta in kilt muo- 
vete il joystick a destra e a sinistra e premete il pul- 
sante di tuoco per lanciare il tronco. Più a lungo si 
tiene premuto il pulsante, meglio si assesta il tron- 
co. Rilasciando il pulsante si lancia il tronco. Se lo 
lanciale troppo presto o troppo tardi, il tronco atter- 
rerà con effetti drammatici sulla vostra testa o sui 
vostri piedi 




CAVALCARE J TORI {America} 
Uno dei modi più eccitanti e competitivi di montare 
a pelo. Stando all'erta e muovendo il joystick nella 
giusta direzione, dovete cercare di rimanere sul 
dorso di un toro selvaggio per otto snervanti secon- 
di. Cinque tori di aggressività crescente metteran- 
no alla prova la vostra abilità nel montare a pelo, O, 
se siete nel modo allenamento, un secondo gioca- 
tore può controllare il toro e cercare di farvi man- 
giare la polvere. 




La Epyx ha veramente 
superato se stessa e ha 
prodotto la simulazione 
sportiva più entusia- 
smante e giocatile mai 
vista. La cura dei detta- 
gli è meticolosa e qua e 
là per il gioco ci sono 
moltissimi tocchi da 
maestro, guati: il respiro 
del sollevatore di pesi e 
io sfregoiio delle sue 
man i sulla ba rra , it pa Mi- 
natore che sfonda la 
crosta di ghiaccio e di- 
venta blu per il freddo 
perché vi siete dimenti- 
cati d\ ì prepararlo all'at- 
terraggio, it toro che vi 
guarda di traverso dopo 
che vi ha disarcionato, it 
grasso tottatore di sumo 
steso sulla schiena stor- 
dito e ansimante... po- 
trei andare avanti per 
anni a descrivere i nu- 
merosi aspetti umoristi- 
ci dì questo gioco. 
Non solo la Epyx ha pro- 
dotto un gioco imbattibi- 
le: ha realizzato forse la 
miglior grafica e il mi- 
glior sonoro mai visti e 
sentiti, I fondali sono 
meravigliosi e gli sprite 
sono ben disegnati e 
animati. Gii otto brani 
musicali sono splendi- 
did e gii effetti sonori so- 
no notevoli. World Ga- 
mes è un bellissimo gio- 
co, e non ho nessun 
dubbio nel raccoman- 
darlo a tutti, dato che è il 
gioco più piacevole che 
abbia mai avuto il piace- 
re di giocare. Non credo 
che la versione su cas- 
setta sia un problema, 
dato che ogni evento è, 
di per se stesso, motto 
giocatele: più di qualun- 
que altro precedente 
prodotto deità Epyx, i 
miei preferiti sono if Su- 
mo e la sfida sui tronchi, 
soprattutto quando sì 
gioca uno contro l'altro. 
Ora che c'è Wortd Ga- 
mes potrò giocarci per i 
mesi a venire, aspettan- 
do tranquai Ilarmente l'u- 
scita di Winter Games ili 






Cosa 'posso dire? La 
Epyx se ne è uscita con 
un altra simulazione 
sportiva che mette fuori 
combattimento ogni al- 
tra simulazione sportiva 
sui mercato: comprese 
te toro. Dimenticate tutto 
ii resto questo è io "sta- 
to dell'arte". La grafica 
è poco meno di un mira- 
colo e l'animazione è 
veramente fuori dal 
mondo^ Ci sono talmen- 
te tanti tocchi da mae- 
stro In questo in questo 
gioco che, per crederlo, 
bisogna vederlo, E t per 
crederlo, bisogna anche 
sentirlo! fi motivo della 
cornamusa che annun- 
cia il Lancio del Tronco 
é incredibile! Dimenti- 
catevi Il Fairlight t anche 
Il SID lo può farei II gioco 
è a caricamento multi- 
plo ma vale la pena 
'aspettare tutto il tempo 
che ci vuole a caricare 
ciascun evento. 
Compratelo: il vostro 
Commodore vi sarà ri- 
conoscente. 



■iisai. 



ftflriHiH Sm^WH IflìMa K-juUfli^ tTììff^ ■■■ 



* ' * w» « 



rn-gfrr grrr 



wMWtfitr 



WìT 



wwkìTT 



SALTO DELLE BOTTI (Germania) 

Fin da ir avvento di questo sport oltre 300 anni la r c'è 
stato più di yn deretano ammaccato a raccontare la 
storia di un saltatore che ha fallito nel tenatativo di 
saltare l'ultima botte. All'inizio di quest'evento il 
vostro pattinatore alza i pollici per segnalare quan- 
do è pronto. Potete allora Tarlo pattinare sul ghiac- 
cio muovendo il joystick a sinistra e a destra. E mol- 



to importante un buon ritmo nonché uno stacco . 
Premendo il pulsante di fuoco farete volare in aria il 
coraggioso pattinatore, mentre tirando indietro il 
joystick io farete atterrare come si deve. Se non 
portare a termine correttamente una di queste ope- 
razioni, il vostro pattinatore ne uscirà pesto e am- 
maccato. 



\W% 




IfìKEROH 
6BR3 



COMPUTER 



SUMO 

Un vero scontro 



muscoli' lotta libera alla orientale. In questo evento a uno o due giocatori^ 
dovete semplicemente (!) avere la meglio su. vostro avversario o ™^ d °£ "£" 8 ^Zwtl 
fuori dal ring Sono dodici le mosse disponibili, tra cui: spingere, irrare, ^'«"Wf^ 
sgambettare 9 oltre a uno spettacolare lancio-sopra^la-testa. mtfll.o c = u£ e ome Ut chan LT u tte 
le mosse sono comandagli dal joystick, I punti si guadagnano solo con mosse veloci 
vincendo in (retta rincontro. Più breve sarà rincontro più punti si guadagnano 



e efficaci e 



18 ZZAP! 




'esentatone 99' 

Impeccabile, 
Istruzioni ricche e 
dettagliate Pieno di 
intelligenti opzioni e 
numerosi "tocchi 11 
umorismo. 
Grafica 99% 
Sprite e fondali 
stupendi. Definizioni 
e animazione 
straordinariamente 
realistiche. 
Sonoro 99% 
Alcuni eccellenti 
motivi e effetti sonori 
af f errano l'atmosfera 
di ogni luogo, 
Appetibilità 98% 
Colpisce e coinvolge 
immediatamente, 
Longevità 97% 
E la prima 
impressione perdura 
nel tempo 
Rapporto Qaulità/ 
Prezzo 97% 
Otto eventi 
compulsivi per due 
deca 

Giudizio Globali 
98% 

Un'altro prodotto di 
qualità della Epix. Lo 
"stato dell'arte" delle 
simulazioni sportive 
per il C64. 



Gremii n Graphics, cassetta, L. 19.900 t per MSX, C64, Spectrum 



Quanto siete dispetto- 
si? Abbastanza di- 
spettosi da fracassare 
f piatti della Mamma o da 
mettere del diserbante nei 
fiori di Papà? Se sì. dovete si- 
curamente essere imparen- 
tati con «Il più orribile bise- 
chino dell'universo cono- 
sci uto»; Jack The Nipper. 
Il tacito fascino di Jack The 
Nipper risiede nei fatto che è 
quasi un cartone animato, 
con persone reali: nessun 
alieno da far fuori. Forse non 
avete mai avuto il coraggio 
di fracasse l'aereoplanino di 
vostro fratello, ma ora con 
Jack the Nipper potete farlo e 
essere tanto fastidiosi e di- 
spettosi quanto volete. 
Jack The Nipper si presenta 
sotto forma di un arcade ad- 
venture, nel quale le varie 
stanze sono disposte tra pa- 
lazzi e strade. Ogni stanza 
contiene vari oggetti che 
vanno collezionati , e utilizza- 
ti in un'altro luogo o distrutti 
qua e là. Alcuni oggetti "spe- 
cifici" vanno usati in con- 
giunzione con altri. Per 
esempio avrete bisogno del- 
l'erbicida per uccidere i fiorì, 
del detersivo per la lavande- 
ria, e così via. 

Normalmente gli altri abitan- 
ti di Nipperville se ne vanno 
in giro felicemente a fare le 
toro compere. Usate la vo- 
stra cattiveria per imparare 
quali pezzi di arredamento 
possono essere salati, quali 
oggetti vanno coilezionati e 
quaii invece possono essere 
rotti. Altrimenti prenderete 
degli schiaffi vi vanno venire 
un'infiammazione cutanea 
che viene misurata da un in- 
dicatore situato nella parte 
inferiore dello schermo. 
Quando l'infiammazione su- 
pera un certo livello, perdete 
una delle vostre cinque pre- 
ziosissime vite — è meglio 
quindi essere dispettosi sen- 
za farsi troppo notare' 
Se state trasportando una 
chiave, questa vi darà acces- 
so a delle stanze più piccole, 
che si possono trovare in 
strnai posti (tipo: dietro un 
muro o dietro un calorifero) 
che dì solito conducono a dei 





HBUGHTVOMETER 



tRflSÌU 






GAME PAUSE 11 



POCKET 

■ » "i • i .# *. 



platform game separati. Mol- 
ti ingressi e uscite sono a 
senso unico. Per esempio se 
passate dietro ìl calorifero 
della banca, potreste ritro- 
varvi nella vostra camera da 
letto, ma non viceversa. La 
città è abbastanza comples- 
sa quindi dovrete farne una 
mappa se volete trovare la 
via più breve tra il luogo in 




Jack The 
Nipper é un 
giochino ca- 
nno che piace e diverte 
Ma per quanto? Gli enia- 
msono tutti abbastanza 
'og/ci e facili da risolve- 
re e una voita che /'ave. 
te terminato non viene 
una 9 r *n voglia di ricari- 
carlo, il programma è 

&eno dì pìccoli tocchi da 
maestro, come il modo 
m cui bisogna collezio- 
nare // walkman per far 
partire la musichetta dei 
Q[oco, ma in effetti non 
e $ abbastanza azione 
Perintrattenermalungo 
un acerrimo avventurie- 
ro. Però ta grafica e il 
sonoro sono beili 




cui prendete un oggetto e 
quello in cui lo utilizzate. 
Nella parte inferiore dello 
schermo c'è un "dispettome- 
tro " che misura il livello dì 
cattiveria di Jack. Iniziate co- 
me ""imbranato" e dovete ar- 
rivare a meritarvi la nomea 
di "piccola peste". Se siete 
un imbranato vero... beh. 
non avete alcuna possibilità. 



Tanto quan- 
do Jack è ca- 
rino, dispet- 
toso e ae~ 
fralmente, divertente 
^^ocononélut 
esentemente intenso da 
nervi occupati motto a 
JW. e non vi ci vorrà 
motto per completarlo 
La grafica è discreta an- 
fv® ?? non raggiunge f 
fletti detta Gr% m ' 
*'"> ma la superba musi- 
ca compensa questa ca- 

swsrrs 

« > Qualcosa dì diverso 
d Jl ^htl giochi per il 64 
fora vate la pena di 
dargli un'occhiata 



Presentazione 89% 

Buone istruzioni. 
Eccellente 
presentazione del 
gioco sullo schermo. 
Grafica 82% 
Attraente sotto tutti 
gli aspetti. 
Sonoro 87% 
Musica dei tìtoli 
discreta. Bellissima 
musica durante il 
gioco. 

Appetibilità 80% 
Attrae e "prende" 
immediatamente. 
Longevità 69% 
Gli enigmi sono 
chiari e divertenti da 
risolvere, anche se 
qualche volta sono 
troppo facili 
Rapporto Qualità/ 
prezzo 68% 
Caro per quel che 
offre. 

Giudizio globale 
75% 

Un approccio nuovo 
a un tema vecchiotto. 



ZZAP! 19 



PAPER BOY 



Elite per Spectrum e C64, joystick e tastiera, L. 19.900 cassetta e L. 29.000 disco 




La Elite si è da tempo 
specializzata nelle con- 
versioni dei giochi da 
bar. Dopo due prove abba- 
stanza convincenti come 
Bomb Jack e Gommando ec- 
cola dunque impegnata nella 
trasposizione di un arcade- 
game Atarf che non ha avuto 
un grandissimo successo ma 
che, detto tra noi, forse nean- 
che lo meritava. Ebbene, il ri- 
sultato è decisamente sor- 
prendente e Paper Boy, in 
questa versione per Spec- 
trum, riacquista una nuova 
dimensione ed una vitalità 
che lo rendono un prodotto 
decisamente godibile e ap- 
petibile.. 

Il mestiere del paper boy è 
molto in voga negli Stati Uniti 
ed. in parte, anche in Inghil- 
terra. Si tratta di ragazzetti 
che, armati di bicicletta, si 
occupano dì distribuire il 
giornale del mattino per le 
vie dei quartieri cui sono sta- 
ti destinati. 

Un lavoro difficile? Per il pro- 
tagonista del nostro videoga- 
me sembrerebbe proprio di 
si, e non certo perché la sua 



area di intervento sia il 
Bronx, quanto piuttosto per- 
ché la strada che deve per- 
correre ogni mattina in bici- 
cletta è popolata da tutto un 
campionario di persone e di 
oggetti che sembrano avere 
il solo compito dì provocargli 
disgraziate e rovinose cadu- 
te. 

Sprezzante del pericolo, il 
nostro Paper Boy affronta 
quotidianamente una piccola 
guerriglia urbana sui mar- 
ciapiedi della sua città. Da un 
lato vi è infatti l'esigenza di 
consegnare il giornale a tutti 
gli abbonati, e dall'altra 
quella più che legittima di 
portare a casa intatta la pel- 
laccia. Il disegno del gioco è 
quello che oggi va per la 
maggiore, una prospettiva 
tridimensionale con vista 
dall'alto stile Ultimate, ma 
l'ambiente della storia è af- 
fatto diverso. Niente stanze 
né labirinti, ma semplice- 
mente un lungo e "tranquil- 
lo" marciapiede diritto ai cui 
lati stanno, com'è ovvio, la 
strada vera e propria e le ca- 
se degli abitanti. Il Paper Boy 



deve percorre, in bicicletta, 
tutto il tragitto sino ad arriva- 
re allo sterrato che porrà ter- 
mine alla sua fatica quotidia- 
na. 

Il suo primo problema è quel- 
lo di consegnare i giornali 
agli abbonati. Per farlo, dato 
che non può assolutamente 
scendere dalla bici, è obbli- 
gato a lanciare il giornale in 
corsa. È dunque fatale che 
non tutti i lanci possano es- 
sere precisi e cosi capita che 
il quotidiano, anziché depo- 
sitarsi dinanzi alia porta di 
casa o, ancora meglio, nella 
cassetta della posta (frutta 
dei punti in più), vada a cac- 
ciarsi da tutt'altra parte. 
L'abbonato, statene certi, 
non ne sarà moito contento, 
non rinnoverà il contratto e il 
vostro campione perderà un 
cliente. 

Fossero solo questi i proble- 
mi! Lungo il percorso il Pa- 
per Boy affronta un marcia- 
piede che è un vero e proprio 
campo di battaglia. Ci sono 
infatti da evitare operai del- 
l'ANAS locale, con tanto di 
martello pneumatico, coper- 



Preserttazione 50% 

Gli schermi di 
presentazione (due) 
sono buoni, ma del 
tutto insufficienti 
appaiono invece le 
istruzioni e le opzioni 
di gioco; nessun 
livello di difficoltà né 
possibilità di 
incominciare la 
partita a stadi più 
avanzati. Davvero un 
po' poco. 
Grafica 97% 
La grafica colpisce 
solo in seconda 
battuta, ma è 
eccellente, Lo 
scrolling è più veloce 
del West. 

Appetibilità 77% 
Piuttosto elevata, ma 
solo il giorno 
dell'acquisto; media 
invece negli altri 
giorni 

Longevità 47% 
È il punto debole del 
gioco. Paper Boy non 
vr farà perdere né 
ore di studio né 
appuntamenti con la 
fidanzata. Meglio? 
Rapporto qualità/ 
prezzo 85% 
Questo gioco vale 
certo un po' più di 
quello che costa. 
Giudizio globale 
84% 

Un buon prodotto, 
non intrigante come 
Bomb Jack né 
avvincente come 
Commando, ma 
davvero delizioso da 
vedere. Un po' meno 
da giocare. 



20 ZZAR! 




toni vacanti e bidoni dell'im- 
mondizia, ma anche sbadati 
viandanti e, pensate un po', 
una delle dieci C5 vendute si- 
no ad oggi in tutto iJ mondo! 
Un contatto ravvicinato con 
uno di questi ostacoli provo- 
ca inesorabilmente la perdi- 
ta di una delle cinque vite a 
disposizione de! nostro 
eroe. 

Fortunatamente però il gior- 
nale che il nostro amico por- 
ta con sé può tramutarsi in 
una preziosa e redditizia ar- 
ma. 

Fateglielo lanciare contro le 
finestre delie case dei non 
abbonati ed, in genere, con- 
tro tutto ciò che le adorna, 
dalle fontane alle tombe (3), e 
potrete fargli prendere una 
cospicua rivìncita nei con- 
fronti delia sorte avversa, ma 



soprattutto incrementare 
consideravo] mente il vostro 
bottino di punti. Non è forse 
vero che Ja penna ferisce più 
della spada? 

Ai termine della tenzone, do- 
po cioè che avrete condotto il 
vostro campione ai termine 
della via, il Paper Boy rag- 
giunge uno spiazzo di sterra- 
to ove potrà sbarazzarsi del- 
ie copie avanzate lanciando- 
le contro una serie di bersa- 
gli al fine di aumentare ulte- 
riormente il punteggio. Ter- 
minata anche questa fatica si 
incomincia un nuovo percor- 
so, a difficoltà crescente, na- 
turalmente. 

Sullo schermo, oltre al teatro 
dell'azione, che ne occupa 
circa i due terzi, gfj unici ri- 
lievi meritevoli di una men- 
zione sono, a destra, la rap- 



presentazione del numero di 
giornali ancora in vostro 
possesso (che comunque 
potrà sempre essere rinno- 
vato raccogliendo i pacchi 
sparsi per la strada) e, più in 
alto, un riquadro in cui ap- 
paiono le frasi ohe, nel gioco 
originale, erano di pertinen- 
za del sintetizzatore vocale, 
in questo contesto irriprodu- 
cibili per gli ovvi limiti sonori 
del nostro Spectrum, Ancora 
un paio di parole perdireche 
il movimento deE Paper Boy è 
governabile ottimamente sia 
con il joystick che con i tasti, 
con una leggera preferenza 
per il primo, più pronto nel ri- 
spondere alle vostre solleci- 
tazioni sìa per gli sposta- 
menti che, soprattutto, per le 
repentine accelerazioni e 
frenate che ir gioco richiede. 



Posso affer- 
mare senza 
ombra di 
dubbto che 
Paper Boy è un buon 
prodotto. Da punto di vi- 
sta detia programma- 
zione poi è sicuramente 
superiore ai suoi prede- 
cessori citati in apertu- 
ra, soprattutto in virtù di 
un'ottima grafica e di 
uno scrolling veioce co- 
me nessun altro. 
Qualche riserva può es- 
sere invece avanzata 
sui meccanismo di gio- 
co, che aita lunga può ri- 
sultare ripetitivo e dun- 
que noioso. Ciò nono- 
stante Paper Boy è un 
gioco che non farei man- 
care aila mia collezione. 
Forse non lo caricherei 
tutti i giorni, ma almeno 
una volta aila settimana 
una partita vale proprio 
la pena di farla. 
Unultima cosa, per gli 
esperti. Dopo l'inseri- 
mento del nome delia 
Hall of Fame appare 
d'incanto uno splendido 
esempio di programma- 
zione del BORDER: chi 
sa cosa vuol dire ha già 
capito che it program- 
matore di questo gioco 
ci sa veramente farei 



2ZAP! 21 




Prima Summer Games 
e I!. poi Winter Games, 
Cosi è iniziata l'epica 
serie sportiva della Epyx, ve- 
ra caposcuola nel settore. 
Non si contano ì numerosi 
tentativi di imitazione anche 
se nessuno finora era riusci- 
to a realizzare giochi cosi 
completi con grafica stupen- 
da e dovizia di particolari co- 
me inni nazionali, record 
mondiali, premiazioni, ceri- 
monia inaugurale, possibili- 
tà di partecipare ad una o più 
discipline. 

La Kingsoft in collaborazio- 
ne con la Anco ha pensato di 
inserirsi nel filone degli 
sport invernali ottenendo ri- 



sultati straordinari per un 
piccolo (di memoria} compu- 
ter come il C 16, Winter 
Events è un diretto discen- 
dente di Winter Games e 
mantiene tutte le sue caratte- 
ristiche. 

Le discipline sono sei con 
due specialità alpine come lo 
slalom e la discesa libera, 
due nordiche come il biath- 
lon e il salto con gli sci, il pat- 
tinaggio veloce ed il bob. Ap- 
pena caricato il programma 
vi "smazzate" la cerimonia 
d'apertura accompagnata da 
una succosa musichetta e 
con uno sfondo di bandiere 
colorate. Dopo aver acceso 
la fiamma olimpica arriva il 



momento delia competizione 
anticipato dal menu princi- 
pale, 

A questo punto si capisce ve- 
ramente "di che pasta è fat- 
to ' Winter Evenis: iscrizione 
da uno a quattro atleti, sei di- 
scipline caricabili separata- 
mente da una facciata della 
cassetta, possibilità di com- 
petere oppure di allenarsi su 
alcune oppure tutte le spe- 
cialità, visualizzazione, sal- 
vataggio e caricamento dei 
dati delle singole discipline. 
Fin qui il confronto con i! gio- 
co più blasonato regge, ma 
vi chìedrete fedeli ed ansiosi 
lettori, le discipline come so- 
no? La grafica è ben fatta? 



Gli sciatori si muovono con 
disinvoltura o sono patetici 
come quelli di Wtnter Olym- 
pics? Interrogativi legittimi 
che per essere sciolti richie- 
dono prima l'inserimento del 
nome dell'atleta (max. 10 ca- 
ratteri) e la scelta dell'inno 
nazionale, 

La prima disciplina, il biath- 
lon che combina lo sci da 
fondo ed il tiro a bersaglio, si 
svolge su uno scenario spet- 
tacolare e ben realizzato. At- 
traverso un impervio percor- 
so fatto di pianura e saliscen- 
di bisogna affrontare per 3 
volte il poligono di tiro e col- 
pire 5 bersagli. Vince chi 
sbaglia meno ed impiega il 



22 ZZAP! 




minor tempo. Non è richiesta 
la noiosa tecnica del 'mena- 
j oy st i e k " . M eg f i o seg u i re con 
sincronìa i movimenti dell'at- 
leta aumentando gradata- 
mente il ritmo. 

Nello slalom si ha la piacevo- 
le sensazione di effettuare il 
percorso grazie alla inusua- 
le prospettiva che è da tergo 
dello sciatore, I paletti devo- 
no essere passati alternati- 
vamente da sinistra e destra 
e se ne mancano tre o più sì è 
squalificati. 

Il salto con gli sci è composta 
dalle solite tre fasi. Per stac- 
carsi dal trampolino bisogna 
premere il pulsante def joy- 
stick. Quindi dal campo lun- 
go la "telecamera" stringe 
sul primo piano e sullo 
schermo appare il saltatore 
con a fianco un clone che in- 
dica la posizione ideale. Con 
la leva bisogna correggere 
Passetto e quando appare il 
messaggio sullo schermo 
assumere la posizione per 
l'atterraggio. Il punteggio fi- 
nale è dato dalla somma del- 
ta stile del volo, dell'atter- 
raggio e defla lunghezza del 
salto. 

Il pattinaggio si svolge su 
una distanza retti fi nea di 300 
metri, Ja gara può essere 
uno scontro tra due pattina- 



tori "umani oppure contro il 
computer a seconda se viene 
selezionato all'inizio uno o 
due joystick. Il pattinaggio 
assieme al biathlon sono le 
discipline più simili alle ri- 
spettive dei Winter Games. 

La discesa libera è simile al- 
lo slalom anche se in questo 
caso i paletti non sono un 
ostacolo ma servono a se- 
gnalare la pista. Il pericolo 
maggiore è finire contro gli 
alberi. Molto spettacolari so- 
no i salti sulle gobbe mentre 
è consigliabile ricercare il 
più spesso possibile la posi- 
zione a uovo stile Zeno Colò 
(il brevetto è suo). 

L'ultima disciplina è senza 
dubbio la migliore tanto da 
superare in difficoltà ed im- 
pegno quella del gioco del- 
l' Epyx. La tecnica è più o me- 
no la medesima con lo scher- 
mo diviso in due; una parte 
contiene l'immagine della di- 
scesa del bob, l'altra la pla- 
nimetria della pista. Il per- 
corso è più lungo e tortuoso 
ed il bob più instabile visto 
che si mette di traverso an- 
che ìn rettilineo. Il percorso è 
più lungo ed irregolare e 
quindi memorizzare le varie 
curve richiede un certo alle- 
namento. 



Quando Winter Events é 
arrivato in redazione 
non è stato accetto con 
entusiasmo. L 'esperien- 
za di precedenti giochi 
per ii C 18 come Winter 
Olympics aveva scorag- 
giato anche i più scate- 
nati collaboratori sem- 
pre pronti a sfidare tutti 
gii uffici dei quartiere ai- 
farri vo di nuovi giochi. 
Ma quando BMV in un 
eccesso di zete ha cari- 
cato fa cerimonia e pre- 
miazione è stata ia fine. 
Ormai stanchi dette soft- 
te discipline di Winter 
Games il gioco delia An- 
co ha reso irrespirabile 
l'aria nella nostra picco- 
fa stanza ed il C16 ha ri- 
schtato ia fusione per ie 
numerose sollecitazio- 
ni. Unico inconveniente 
se decidete di organiz- 
zare una serata con 
amici e di caricare Win- 
ter Events evitate di riu- 
nire più di quattro per- 
sone appassionate di 
computer, if litigio è ine- 
vitabile. 



Presentazione 90% 

Buone istruzioni , 
caricamento veloce. 
Non conviente 
neanche segnare i 
numero dei giri per 
trovare le varie 
discipline. 
Grafica 95% 
Ottimi scenari curati 
in tutti ì particolari. 
Non mancano le 
finezze come il passo 
spinta alla Gustavo 
Thoenì dello 
slalomista. 
Sonoro 80% 
Gli effetti non 
mancano, inni 
nazionali compresi. 
In qualche disciplina 
come nel bob quelli 
della Kingsoft si sono 
fatti prendere la 
mano ed hanno 
esagerato. 
Appetibilità 89% 
Ogni disciplina è una 
gara singola ma può 
essere una parte di 
tutta la 

competetizìone. Cosi 
al termine c'è la 
premiazione e quindi 
lo schermo del podio 
con il riepilogo delle 
medaglie. 
Longevità 92% 
Non male anche la 
possibilità di salvare 
e ricaricare i 
records. 

Rapporto qualità/ 
prezzo 90% 
Non dimenticate che 
ci sono anche le 
istruzioni in italiano! 
Giudizio globale 
95% 

Vi aspettavate di 
trovare un gioco 
simile quando avete 
acquistato il C 16? 



Z2AP! 2Z 



TWO ON TWO 

Activision, Commodore 64, L. 29.000 solo disco, urto o due joystick 



Two on Two è la terza si- 
mulazione di pallaca- 
nestro per il 64. Due 
giocatori possono giocare 
insieme oppure uno contro 
l'altro oppure un giocatore 
può sfidare una squadra gè- 
stita interamente dal compu- 
ter Ogni team ha due atleti, 
uno controllato dal computer 
ed un altro sotto il controllo 
diretto del giocatore, prima 
di ogni incontro bisogna se- 
lezionare le diverse opzioni, 
Innazi tutto dovete scegliere 
tra una partita oppure un al- 
lenamento ai tiri e nell'uno 
contro uno. Quindi, dopo 
aver deciso il numero dei 
giocatori, scegliete tra cam- 
pionato ed una partita unica. 
Nel passo successivo dovete 
introdurre ì nomi delle squa- 
dre e del manager (il gioca- 
tore) e in quale lega giocare 
(Nord, Sud, Est, Ovest), 
le caratteristiche dì ogni 
team sono determinate da 6 
valori di gioco come l'eleva- 
zione ed il dribbling predefi- 
nibili con lo stesso criterio 
utilizzato in Barry Me Gui- 
gan's Boxing. A disposizione 
avete un totale di 24 punti di- 
stribuibili tra i 6 valori. Il vo- 
stro compagno di squadra 
(team-mate) può essere 



scelto da una lista di 10; ogni 
giocatore in lista ha differenti 
caratteristiche illustrate nel 
libretto dì istruzioni e vostro 
compito sarà quello di sce- 
gliere il giocatore più adatto 
per il vostro tipo di gioco. 
La partita dura 4 quarti dì 6 
minuti ciascuno e si svolge 
alternativamente su due 
schermi dalla grafica 3D rap- 
presentanti ciascuno la vi- 
suale della squadra che at- 
tacca. Quando uno schermo 
è operativo l'altra metà del 
campo non si vede fino a 
quando non termina razione 
offensiva. In questo caso i 
giocatori vengono controllati 
dal computer e ritornano au- 
tomaticamente verso la pro- 
pria metà campo. 
Il playmaker, che è quello 
controllato dal joystick, porta 
la palla verso la metà campo 
avversaria e quando la supe- 
ra lo schermo sì inverte. 
Quando volete tirare a cane- 
stro dovete premere ii pul- 
sante dt sparo e quindi la- 
sciarlo quando il giocatore 
ha saltato in aria. Sempre sul 
manuale trovate preziosi 
consìgli sulla tecnica di tiro. 
Il passaggio si ottiene con 
una doppia e veloce pressio- 
ne sul pulsante. In ogni caso 







— J - w ........ _.._... 






nei ivision ine 



24 ZZAR! 



Ho trovato 
Two oo Two 
un Qi°c° 
*-j} che per e$~ 
sTre apprezzato richie- 
de una lettura delle 
istruzioni. In questo mo- 
do oltre ad imparare la 
tecnica di gioco, cono- 
scerete anche le dtverse 

caratteristiche delie 
squadre avversane la- 
vorandovi netVimposta- 
zione tattica dell incon- 

NÌn perdete la possibili- 
tà di partecipare alia te 
la iniziate dalla Nord 
che è la più facile e j*v, 
ouadagnate la qualifica 

■ zione ai P'ayoU, P« pa- 
ratevi a lottare per il Mo- 
lo. 









riuscire a far fare al giocato- 
re team-mate quello che vo- 
lete è un bel problema, 
Prima di un'azione bisogna 
selezionare quale schema 
volete eseguire. Se tate at- 
taccando le possibilità di 
scelta sono tra cinque movi- 
menti che vi permettono dì 
creare blocchi oppure agire 
di forza verso canestro o li- 
berare il vostro team-mate 
sotto canestro con un assist. 
Uno schema che molte voite 
funziona è il BASKET sele- 
zionabile spostando la leva 
in avanti. In questo modo il 
team-mate tenterà di portar- 
si sotto canestro. Potete cosi 



arrischiarvi in un tiro da fuo- 
ri, magari di tre punti che, in 
caso dì errore, può venir cor- 
retto in canestro. 
In difesa gli schemi sono 
quattro e due sono la difesa a 
zona e due ad uomo. 
li gioco continua per quattro 
quarti fino al fischio finale e, 
se non sono necessari i sup- 
plementari, il nome della 
squadra vincitrice sarà pub- 
bficato sul Gamestars Gazet- 
te assieme alle statìstiche ri- 
guardanti le percentuali di ti- 
ro, i rimbalzi, le palle recu- 
perate, le stoppate ed il no- 
me del miglior marcatore 
dell'incontro. 



Questo po- 
trebbe es- 
sere un 

* Duon gioco 
se non avesse alcuni fa- 

volta II giocatore/com- 
P^er agisce in modo ir- 
Rionale passando L 
&etro t a paìia J£ 

ma non 9WQ * Ca ™° 
™ a ™>n regge il confron- 
to con qualcosa tipo fn- 
teniaiional BasketbaU 

e valido ma costa un po' 
troppo per quello cbeof- 




Questa pal- 
lacanestro 
è motto g io- 
cabile, ma 
possibilità di giocare 
con un amico r netfa 
stessa squadra è una 
grande idea che funzio- 
na bene anche nella 
pratica. Questo è un gio- 
co delia pallacanestro! 
Comunque c'è un gran 
porblema con Two on 
Two Baketbafl e che non 
esiste una versione su 
cassetta e certamente 
non voglio raccoman- 
darlo ai possessori di un 
disk drive perché non è 
un buon esempio per un 
gioco solo su disco. 
Se Two on Two forse 
una cassetta single load 
costerebbe meno e sa- 
rebbe più meritevole di 
attenzione. Non so per- 
ché l'Activision si sia 
preoccupata di realizza- 
re un gioco su disco per 
un mercato minore. An- 
che After Ego era acces- 
sibile ad un minor nu- 
mero di acquirenti ma 
era un prodotto solo su 
disco unico e non po- 
trebbe funzionare su 
cassetta e ne valeva la 
pena. Two on Two Ba- 
ketball comunque no. 



Presentazione 84% 

Istruzioni 
comprensibili e 
molte opzioni, ma 
l'accesso al disco è 
un vero lavoraccio 
Grafica 76% 

I giocatori sono 
animati con classe 
ma io sfondo è 
banale iJ pubblico 
poteva essere anche 
un pò 1 più numeroso. 
Sonoro 56% 

J jingles e gli effetti 

sonori sono 

funzionali ma non 
strepitosi. 

Appetibilità 79% 

Facile da giocare 
sebbene richieda un 
poco di pratica per 
imparare come il 
giocatore guidato da 
computer segue le 
istruzioni. 
Longevità 63% 

II computer gioca alla 
grande ed ambedue 
le opzioni per due 
giocatori permettono 
grandi scontri. 
Rapporto qualità/ 
prezzo 58% 
Povero, 

specialmente se 
considerate che 
International 
Basketbaif costa un 
terzo ed è molto 
meglio. 

Giudizio globale 

73% 

Un buon gioco dì 

pallacanestro 

sfortunatamente 

realizzato non molto 

bene. 



Questo £ a 

tipo di gioco 

che amo af- 
■ Contare do- 
po una dura giornata 
trascorsa a sparare agli 
aftem salvando t'univa 
So - lassanti effetti so- 
non, buona grafica az- 
feccato uso dei colorii 
in tutto e un buon jolly È 
w Peccato che sia solo 
* u disco, perché il prez- 
zo nsutta essere troppo 

ai to e sconveniente 




ZZAR! 25 





US Gold, solo disco L 29,000, solo tastiera, per C64 



Mind Pursuil è essen- 
zialmente tre giochi 
a quiz in uno. Finito il 
caricamento vi vengono pre- 
sentate un certo numero dì 
opzioni così da scegliere H 
numero dei giocatori (da uno 
a quattro), il loro nome, fi tipo 
di gioco che desiderano gio- 
care e il tempo limite entro il 
quale rispondere. Potete an- 
che cambiare i parametri di 
qualunque tipo di gioco sce- 
gliete (p.e,: quanti punti ave- 
te bisogno di vincere, il tem- 
po limite del gioco, o quanto 
a lungo dovete percorrere il 
tabellone). 

Fatte tutte le scelte, sullo 
schermo appaiono un dado e 
il nome evidenziato di un gio- 
catore. Lo schermo sollecita 
il giocatore a premere la bar- 
ra spaziatrice: facendo cosi 
si tira il dado. Il numero risul- 
tante alla tirata corrisponde 
a un soggetto: sport e giochi, 
scienza e natura, storia e 
geografia, TV e film, cultura 
o 'pesca miracolosa" (una 
categoria generica che vi of- 
fre ^opportunità, se rispon- 
dete correttamente, di tirare 
il dato una seconda volta). 
Se giocate le opzioni "a pun- 
ti" o "a tempo limite" ogni 
domanda può essere di tre ti- 
pi: riempire lo spazio bianco. 
scegliere tra più risposte e 
"vero o falso". Questi sono in 
effetti tre livelli di difficoltà: si 
vincono più punti risponden- 
do a "riempire lo spazio 
bianco" che a "vero o fal- 
so". 

Se volete affrontare una do- 
manda del tipo "riempire lo 
spazio bianco", il computer 
pone la domanda e voi dove- 
te digitare Sa risposta. Il com- 
puter non è molto pignolo 
sull'ortografìa delle parole e 
accetterà la maggior parte 
delle parole scritte non cor- 
rettamente (ottimo, per i gio- 
catori italiani! ndr). 
Una domanda a "varie scel- 
te" fornisce quattro diverse 
risposte e dovete scegliere 
quella gì usta premendo sulla 
tastiera il numero corrispon- 
dente. Le domande "vero o 



Devo a/re 
che mi è 
piaciuto 
j,7T 9 foca rei, 

Ma non regge i! confron- 
ta * lm <*** £ 

l Ce J Programma ha ai- 
cune pecche notevoli 
come la velocità éi funi 

1 semorlf ° he **** 

; ?* m «»« la US Gold 
? te persoti trenodia™ 
- ai computer. 



26 ZZAR! 



falso" sono abbastanza sem- 
plici: basta premere T (true, 
ndr) o F (false, ndr) sulla ta- 
stiera. 

Per avanzare sul tabellone, 
ciascun giocatore ha un suo 
contas segno che può essere 
mosso lungo il percorso ri- 
spondendo correttamente al- 
le domande. Ogni "mattonel- 
la" del percorso ha un nume- 
ro: 25,50 o 100. Se affrontate 
una mattonella col 25, potete 
rispondere a una domanda 
di qualunque livello di diffi- 
coltà, e vi muoverete di con- 
seguenza (saltando, dicia- 
mo, due mattonelle da 25 e 
una da 50), Se affrontate una 
mattonella da 100, però, sie- 
te obbligati a rispondere a 



O mìo dio, 
un altro gio- 
co dì quiz, E 
per di più 
brutto. Per essere un 
gioco sofo su disco, que- 
sto è un po' misero. È 
scritto in buona parte in 
basic e quindi ci sono 
numerosi difetti nella 
presentazione, e ti gioco 
è lentissimo* Mìnd Pur- 
suit non è niente di spe- 
ciale e non ha fa classe 
dì altri recenti concor- 
renti. TrWia Pursuits e 
" Powerplay offrono mot- 1 
to di più a molto meno. 





una domanda del tipo «riem- 
pire lo spazio bianco», altri- 
menti non potete avanzare. 
Alla fine di ogni gioco il com- 
puter mostra Èa posizione di 
ciascun giocatore e la per- 
centuale di giuste. 



Questo gio- 
co è ben fat- 
to. Le do- 
mande so- 
no ben pensate (si può 
anche sbagliare fino a 
un certo punto i 'ortogra- 
fia di una parola nelfo 
scrivere una risposta) 
ma è scadente nella 
presentazione dei gioco 
e, in questo tipo di gio- 
chi, questo è ciò che 
conta, li sistema di pun- 
teggio è decisamente ìa 
cosa migliore del gioco: 
inserisce un interessan- 
te diversivo in un gioco 
altrimenti molto comu- 
ne. Un punto a suo favo- 
re, In un mondo di soli 
giochi Datasoft sarebbe 
abbastanza rispettabile 
e venderebbe bene. Ciò 
nonostante esistono già 
troppi concorrenti e 
quindi la vita non sarà 
facile. 



Presentazione 78% 

Anche se il 
programma è facile 
da usare tende a 
essere lento e 
laborioso. 
Grafica 34% 
Solo nello schermo 
del tabellone c'è 
grafica, che è anche 
abbastanza brutta. 
Sonoro 37% 
Poche le domande 
musicali, ma ci sono 
dei motivetti che 
annunciano le varie 
categorìe. 
Appetibilità 74% 
Motto semplice ma 
lento da usare. 
Longevità 73% 
Se il genere vi attira 
ci sono moltissime 
domande 

Rapporto Qualità/ 
Prezzo 60% 
Un programma solo 
su disco abbastanza 
caro. 

Giudizio Globale 
69% 

Un buon gioco di 
quiz, ma non allo 
stesso livello di 
Powerplay e Trivial 
Pursuit. 



(IT'S) CLEAN UP TIME 

Plavers, cassetta L. 6, 600, solo joystick, per C64 



joystick, per 




Di questi tempi non si 
può più far nulla senza 
che qualcuno ve la ro- 
vini Prendete, per esempio, 
l'hotel che è stato appena co- 
struito in città: la notte prece- 
dente al giorno della prevista 
apertura era tutto pulito e or- 
dinato, poi sono penetrati un 
gruppo di vandali e hanno 
sparso immondizia dapper- 
tutto! Cosa deve fare l'ammi- 
nistratore? Nessun dipen- 
dente inizierà a lavorare pri- 
ma del mattino e tutto deve 
essere pulito e ordinato per 
quando arriveranno gli ospi- 
ti! 

Nel tentativo di rimediare al- 
la situazione l'amministrato- 
re telefona alla società di pu- 
lizie ACME e gli chiede di 
mandare due uomini per ri- 
mediare al danno prima def- 
Palba. I due arrivano e si pre- 
parano a pulire quel macel- 
lo, senza sapere cosa li 
aspetta... 

(Il's) Cleri Up Time è un 
'platform game", per uno o 
due giocatori in cui l'obietti- 
vo è ripulire dell'immondizia 
otto stanze di un hotel. Ogni 
volta che ripulite uno scher- 
mo progredite in quello suc- 
cessivo, più difficile. Sembra 
un compito abbastanza faci- 
le ma non prendetelo sotto 
gamba. Durante il gioco i 
vandali vanno su tutte le fu- 



rie spargendo schifezze qua 
e là, rendendo cosi l'opera di 
pulizia più frenetica e coin- 
volgente. 

A rendere ancor più compli- 
cate le cose c'è il fatto che i 
vandali soffrono di un'orren- 
da malattia posì-Cemobyl: 
sono radioattivi, se ne tocca- 
te uno solo perderete una 
delle vostre quattro vite. For- 
tunatamente, sparando pote- 
te uciderli. Sì, il vostro uomo 
delle pulizie è armato di una 
pistola, ohe spara quando 
muovete il joystick a destra e 
a sinistra e premete il pul- 
sante di fuoco. Ogni giocato- 
re possiede anche tre 'smart 
bomb" (vi ricordate, defen- 
derìstL.? ndr) che esplodono 
quando premete il pulsante 
di sparo e muovete il joystick 
verso il basso. Facendo cosi 
si distrugge tutto ciò che c'è 
sullo schermo. All'inizio del 
gioco dovete scegliere se 
giocare in uno o due giocato- 
ri. Se avete selezionato l'op- 
zione a due giocatori, questi 
appariranno entrambi con- 
temporaneamente sullo 
schermo e dovranno colla- 
borare tra loro per ripulirlo 
dell'immondizia. L'opzione a 
un giocatore è più difficile 
dato che dovete fare tutto da 
soli. 

Lo schermo è disegnato se- 
condo il tradizionale stile dei 



giochi dì risalita, con delle 
scale che connettono quattro 
piani ingombri di spazzatu- 
ra, Nella parte superiore del- 
lo schermo c'è un indicatore 
del tempo: se una stanza non 
viene ripulita prima che il 
contatore raggiunga lo zero, 
perderete una vita. 
Ci sono otto diversi schermi 
da ripulire e, tra l'uno e l'al- 
tro, venite intrattenuti in uno 
schermo di intermezzo nel 
quale gli uomini delle pulizie 
fluttuano e galleggiano qua e 
là sotto a dei palloni. 



Ne ho abba- 
stanza di 
case e pavi- 
menti da 
pulire, figuriamoci di 
strani personaggi che 
mettono in ordine if mio 
guardaroba; Ciò nono- 
stante questo gioco è 
molto divertente, spe- 
cialmente nella versio- 
ne a due giocatori. Gli 
intermezzi, che appaio- 
no ogni due schermi, so- 
no una piacevo fé inno- 
vazione (anche se alfe 
volte un pò rozza} che è 
divertente guardare. La 
grafica è precisa e l'in- 
tero gioco funziona be- 
ne. 





OVb) Cfean 
Up Time è 
Un gioco 

w^_} molto sem- 
pre a ancòe s& o ™ 

emette portare a terj. 

cari d /: meflte da &* 

t ca e /a Presentazione 
sono ben fatti e in qua l 

fé modo ricordano al 
cuni prodotti Task Set 

UpTmie è un buon inve- 
Cimento, soprattutto se 

rjsahta msof/ti e non 
troppo dimciii. 

Presentazione 90% 

Bellissimo schermo 
dr caricamento, 
opzione a due 
giocatori e 

divertimenti schermi- 
intermezzo. 

Grafica 79% 

Molto carina. Begli 
sprite e ottimo uso 
dei colore, ma non è 
molto varia. 
Sonoro 78% 
Numerosi e divertenti 
motivetti 

accompagnano tutto 
il gioco. 

Appetibilità 81% 
L'azione molto 
semplice tipica dei 
platform game rende 
facile farsi prendere 
dal gioco. 
Longevità 70% 
Ci sono solo otto 
schermi, ma 
l'opzione a due 
giocatori garantisce 
un mucchio di 
divertimento e offre 
una sfida divertente. 
Rapporto Qualità/ 
Prezzo 82% 
C'è molto da 
divertirsi per sole 
6.600 lire- 
Giudizio Globale 
' 75% - 

Un titolo da 
collezione per gli 
appassionati dei 
giochi di risalita. 



Thalamus, cassetta L 19.900, joystick o tastiera, per C64 



|t : "-;i5 "* ^&'£lft**J2^X 










I rapporti tra est e ovest si 
erano sempre basati su 
una mutua amicizia. Se 
una delle due parti faceva 
qualcosa per proveare e in- 
fastidire l'altra i rapporti si 
inasprivano fino a che i di- 
plomatici chiarivano le cose. 
L'"amicizia" si deteriorò 
progressivamente quando fu 
annunciato il programma 
progressivamente quando fu 
annunciato il programma 
delle Guerre Stellari, ma 
quando gli americani scor- 
porano che qualcuno interfe- 
riva nei loro satelliti le cose 
andarono di male in peggio. 
In una situazione di rottura 
completa delle relazioni di- 
plomatiche, un mondo 
preoccupato aspettava che 
venisse premuto il fatidico 
pulsante.,. 

Ma un forte segnale radio 
proveniente dal circolo arti- 
co, attirò l'attenzione di chi si 
preparava a far scoppiare il 
conflitto finale. Una rapida 
inchiesta rivelò che il segna- 
le era stato trasmesso dai 
rottami di un veicolo militare 
alieno. Ma quando una spe- 
dizione arrivò sul luogo l'a- 
lieno era morto. Ciò nono- 



stante sia il corpo che il vei- 
colo versavano in ottime 
condizioni e quindi furono ri- 
portati entrambi in un luogo 
più civile per essere esami- 
nati. Nei mesi seguenti emi- 
nenti scenziati esaminarono 
it veicolo e ciò che contene- 
va, e iniziarono a capire e co- 
noscere la tecnologia aliena. 
Si arrivò a un importante 
passo avanti quando uno 
specialista elettronico riuscì 
a far funzionare il computer 
di bordo, immediatamente 
furono chiamati molti esperti 
dì lingue, per cercare di tra- 
durne i documenti, compito 
che sì rivelò abbastanza 
semplice. 

Da ciò si scoprì che ii veicolo 
apparteneva a un grande im- 
pero alieno preoccupato de- 
gli avanzamenti tecnofogici 
dell'umanità. Pensavano che 
nel giro dì circa cent anni il 
genere umano avrebbe co- 
stituito una seria minaccia al 
loro dominio: per questo 
avevano deciso di portare al- 
la rovina il genere umano al- 
terando i satelliti americani. 
Sapevano che ne sarebbe 
scaturito un conflitto nuclea- 
re. 



Avute queste informazioni, 
sia l'Est che l'Ovest capirono 
quale stupendo errore stava- 
no per commettere, e firma- 
rono un'armistizio. Ma ora 
c'era un secondo problema: 
la Terra era ormai cosciente 
della presenza di forze alie- 
ne, di forze che volevano eli- 
minare il genere umano... 
una invasione aliena era im- 
mìnenete. 

Ora che era stato firmato 
l'armistizio, l'Est e l'Ovest 
iniziarono a lavorare al "Pro- 
getto Darnocies", un sistema 
globale di difesa per respin- 
gere l'imminenete attacco. 
Furono riuniti i più importanti 
scenziati per costruire una 
flotta di astronavi che si ba- 
sasse sulla avanzatissima 
tecnologia aliena, e in dodici 
mesi fu variata ('"Operazio- 
ne Sanxion \ I migliori piloti 
di tutto il mondo furono di- 
staccati al nuovo corpo di di- 
fesa Sanxion. Furono adde- 
strati a pilotare i nuovi tipi di 
aerei in modo da pattugliare 
co stan te me n te i I pianeta. 
Il giocatore viene condotto 
nel gioco poche settimane 
dopo l'avvento dell'Opera 




Non e è dubbio che que- 
sto gioco da alcuni verrà 
paragonato a Uridium r 
semplicemente perché 
utilizza un piano a scor- 
rimento orizzontate e 
usa una grafica a basso- 
rilievo per creare alcuni 
fondati. Beh, non asso- 
miglia affatto af gioco di 
Braybrook e, net caso, 
deve più ai gioco arcade 
Nemesis ohe ad altri 
giochi. Sanxion é uno 
stupendo "spara e fug- 
gi ", pieno di tante cose: 
alcune delie astronavi 
aliene sono veramente 
cattive. La grafica è su- 
perba, con alcuni eccel- 
lenti fondati e degli spri- 
te stupefacenti. La musi- 
ca dei caricamento è 
molto bella, cosi come 
gli effetti sonori* anche 
se non sono particolar- 
mente entusiasta della 
musica classica dello 
schermo dei titoli Se 
state cercando un buon 
spara e fuggi andate a 
comprarvelo. 



28 ZZAP! 




}. "—.. 



few* 






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**** '■-. 



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"■■*((* 



«4Ér 




C/ 50/w stòfr i//7a marea 
di "shootem up " recen- 
temente e non ho pro- 
blemi ad ammettere che 
mi hanno un pò ' stufato. 
Però Sanxion è diverso. 
E più che ii solito "spara 
G f uggi'\ La grafica è ec- 
cezionale e il superbo 
scro/ting parallattico 
funziona che è un piace- 
re, fi movimento un po' 
sobbalzante dell'astro- 
nave rende il gioco un 
po ' più realistico. A pro- 
posito deità velocità def- 
lazione, in alcune se- 







*r>s-' 



:-%* 



V*f- 



zione Sanxion. Interpretando 
il ruolo di un pilota dovete 
costantemente pattugliare il 
territorio assegnatovi, com- 
prendente dieci settori della 
terra, e distruggere qualun- 
que infiltrato alieno. 
Sanxion è un piano a scorri- 
mento orizzontale a una sola 
direzione, uno 'shootem 
up 11 che vi contrappone agli 
invasori alieni. Lo schermo è 
diviso in due sezioni: la parte 
principale è l'area dove si 
svolge il gioco, mentre in 
quella superiore uno scan- 
ner funziona da radar, avvi- 
sando il pilota della presen- 
za aliena prima del contatto 
visivo. 

L'astronave può aumentare 
o diminuire la velocità e 
cambiare di altitudine trami- 
te appropriati movimenti del 
joystick. 

Premendo il pulsante di fuo- 
co entrano in funzione le ar- 
mi laser co te quali potrete 
distruggere molti dei veicoli 
alieni. 

All'inizio del gioco il giocato- 
re ha una riserva di due 
astronavi: se entrate In colli- 
sione con un'astronave alie- 
na e con i detriti di un'esplo- 
sione, perdete la vostra 



astronave — ma ogni 10.000 
punti potete guadagnare 
una. In ogni settore ci sono 
elementi diversi ma in ognu- 
no ce una stazione Re-Gen 
dove i piloti esperti hanno 
l'opportunità di guadagnare 
dei punti bouns prendendo 
parte ad una sessione di ad- 
destramento. Qui l'astrona- 
ve diventa invincibile e ven- 
gono immesse nell'area di 
gioco delle astronavi radio- 
comandate. Ci sono diversi 
tipi di "addestramenti' nei 
quali, a seconda del tipo, po- 
tete sparare, schivare, cattu- 
rare o distruggere le navicel- 
le radiocomandate. Se il pi- 
lota è sufficientemente abile 
da "sistemarle tutte'' > guada- 
gna 1000 punti extra di bo- 
nus. Si guadagnano altri 
punti se si riesce a completa- 
re un settore prima che il ti- 
mer raggiunga lo zero. Se ci 
riuscite, il tempo rimasto vie- 
ne convertito in punti bonus. 
Una volta che avete pattu- 
gliato tutti i dieci settori sare- 
te considerati pronti per af- 
frontare ii difficile pattuglia- 
mento notturno. Ma attenzio- 
ne: a mano a mano che pas- 
sa i l tempo gli al I ieni diventa- 
no sempre più ostici.,. 



■>N 



È uno dei più straordina- 
ri e giocabili "shoot'em 
up che abbia mai visto 
dopo.,, oh, Jridis Alpha. 
Sanxion non è intera- 
mente originale ma è 
molto divertente da gio- 
care: e questo è ciò che 
conta. La grafica stupe- 
facente, fa musica stu- 
penda e gii effetti sonori 
sono un punto in più. La 
musica detto schermo 
dei titoli è splendida e 
rappresenta un benve- 
nuto cambiamento dagli 
ordinari giochi "boom- 
chaka-boom *. Anche gii 
effetti sonori sono stu- 
pendi. Dirò di più, San- 
xion è meglio di U r fd i u m 
sotto tutti gli aspetti: la 
grafica è di miglior qua- 
nta e più variegata, cosi 
come gii e tementi dei 
gioco. Per io meno cosi 
la penso io. Se vi piac- 
ciono gli shoot'em up e 
siete abbastanza stupidi 
da pensare che io sia 
prevenuto, date un oc- 
chio a Saxion: non ne 
sarete delusi. 



Zf °™* et sono degli enig- 
mi Pericolosi che neces- 
sitano dì parecchia pra- 
tica per essere superati 
banxion è un sogno da 
giocare e da guardare è 
una figata. Con gii efe . 
mentt aggiunti nella se- 
none bonus, si staglia 
veramente sopra tutti gii 
aitrt tentativi di produrre 
un gioco così attraente e 
giocatile. 



Presentazione 92% 

Ottimo schermo di 
caricamento e 
musica. Alcune utili 
opzioni e una 
decente tabella dei 
punteggi 
Grafica 98% 
Stupefacenti fondali 
e scorrimento 
parallattico, stupendi 
spritee begli effetti 
visivi 

Sonoro 97% 
La musica dello 
schermo di 
caricamento è una 
delle migliori 
composizioni di Rob 
Hubbard; altrettanto 
superbi la musica 
dello schermo dei 
titoli egli effetti 
sonori 

Appetibilità 96% 
È immediatamente 
d'effetto e molto 
coinvolgente 
Longevità 92% 
Non è troppo vario 
ma è altamente 
giocabile e 
compulsivo 
Rapporto Qualità/ 
Prezzo 88% 
Quaranta livelli a 
tutto gas e un'azione 
di prima per i vostri 
soldi 

Giudizio Globale 
93% 

Uno dei migliori titoli 
di quest'anno 

2ZAP! 29 



Mirici Games per Spectrum, joystick e tastiera, L. 19.900 




Al giorno d'oggi trovare 
buoni soggetti per un 
videogame può esse- 
re molto difficile. Gli arcade 
adventure in questo momen- 
to vanno per la maggiore e 
francamente, nel bello e nel 
brutto, se ne vedono di tutti i 
colori. 

Per non parlare poi di attri 
rami del settore già abbon- 
dantemente setacciati e sco- 
piazzati, come gli adventure 
classici, figli di The Hobbit e 
gli shoot'em up parenti stret- 
ti di Space Invaders, Ora in- 
vece proveremo a proporvi 
una trama un po' diversa dal 
solito. 

La terra è minacciata da uno 
strano oggetto alieno (cal- 
ma, non è questa la novità). 
Di esso non si sa nulla salvo 
che è in preoccupante rotta 
di collisione con H nostro 
vecchio e stanco globo e che 
il brusco contatto mettereb- 
be repentinamente fine ai 
nostri diecimila anni di sto- 
ria. 



Una soluzione ci sarebbe: 
basta approntare un bel mis- 
silone e spedirlo in fretta e in 
furia contro l'ospite sgradito. 
Già, ma perché non tentare 
invece una missione impos- 
sibile e provare a disinne- 
scare i quattro reattori di ali- 
mentazione delloggetto, per 
potervi poi accedere e sco- 
prire segreti tecnologici di 
sicuro ed inestimabile valo- 
re? 

Quest'ultimo è in effetti il pia- 
no privilegiato h ed il respon- 
sabile di questo piano siete 
voi. Non fraintendente, per 
carità, non vi si sta chieden- 
do di entrare a forza nell'og- 
getto e di rischiare personal- 
mente la pellaccia. 
Il vostro compito è invece 
quello di approntare una se- 
rie di droidi da comandare a 
distanza e di demandare a 
loro le operazioni di ricerca 
e di disinnesco dei reattori. 
Un successo in una missione 
del genere vi garantirebbe 
naturalmente fama duratura 



da tramandare ai posteri, E 
se falliste? Beh, il missile è 
già pronto, come pronto è 
pure un bel posto di guardia- 
no alle miniere di zoffo su 
quel lontano meteorite dalle 
parti di Alpha Centauri... 
Non male, no?) Bene, questo 
prologo ci introduce a quella 
che è l'essenza di Mission 
Omega, un complesso ed 
ambizioso progetto della 
Mind Games. sempre più de- 
cisa ad offrire prodotti diver- 
si dalla norma. 
Il gioco è diviso in due parti, 
ambedue operative con un 
sistema di menù, sottomenù 
ed icone accessibili vìa joy- 
stick alia maniera del Macin- 
tosh (fatte fé debite propor- 
zioni, direttore, naturalmen- 
te!}. 

La prima è quella che so- 
vraintende alla costruzione 
dei droidi. Dall'opzione 
"BUILD" del menù principale 
si passa così all'esame delle 
possibilità di costruzione dei 
robot. Per ognuno di essi va 



scelto uno chassis, un'arma 
di dotazione, un sistema di 
rilevazione ed uno di alimen- 
tazione da una serie di quat- 
tro possibilità per ogni carat- 
teristica, ciascuna con speci- 
fiche differenti in termini di 
potenza, affidabilità ed im- 
piego di materiali. Quest'ulti- 
mo fattore poi è decisamente 
critico perché la Galactic 
Corporation vi mette a dispo- 
sizione non più di 500 chili di 
materiale grezzo da usare 
per costruire i droidi, 
Completata questa fase po- 
trete cominciare ad ordinare 
ai vostri robot di esplorare 
l'oggetto alieno. 
Questa possibilità è accessi- 
bile dal menù principale con 
l'opzione ■CONTROL". 
La scena del gioco ora mo- 
stra i droidi che avete co- 
struito all'interno del Tarn »- 
biente alieno in cui siete riu- 
sciti a farli penetrare. 
La prospettiva è bidimensio- 
nale ed è una un po' desueta 
vista dall'alto dei locali in cui 



30 ZZAR! 





si trova il robot. 
L'oggetto da esplorare è nel- 
la sostanza un intricato e 
complesso labirinto che si ri- 
velerà man mano progredi- 
rete nella ricerca, All'uopo 
c'è pure la possibilità, con 
l'opzione "MAP", di avere 
una visione di tutta l'area di 
intervento, ma solo delle 
parti già esplorate, e con es- 
se la posizione dei vostri 
droidi. Quanto a questi ulti- 
mi, ad essi è demandata la 
parte attiva della ricerca, tra 
i meandri del labirinto, dei 
quattro reattori da mettere 
fuori uso. 

Potrete cosi comandarli ma- 
nualmente via joystick, pre- 
disporli ad una ricerca auto- 
matica o addirittura pro- 
grammarli, molto semplice- 
mente, per l'esecuzione di 
percorsi stabiliti. 
Dove sta il problema? Il labi- 
rinto anzitutto non è certo dei 
più accessibili e familiari, 
fatto com'è di intricati cuni- 
coli, passaggi obbligati e 



barriere che impediscono 
Taccesso alle parti dei siste- 
ma da sabotare, ma con un 
po' di arguzia e di intelligen- 
za tutto si potrebbe aggiusta- 
re, li vero guaio è che non 
tarderete ad accorgervi che 
l'oggetto alieno non è certo 
disabitato! Ciò vuol dire che 
spesso vi troverete a fare pe- 
ricolosi e letali incontri ravvi- 
cinati con t legittimi padroni 
di quel mondo infernale, più 
che mai decisi a non lasciar- 
si sopraffare proprio in casa 
loro. 

Se questa è la sintesi di ciò 
che vi offre questo program- 
ma, il gioco non è tutto qui, 
perchè ogni cosa deve esse- 
re scoperta passo dopo pas- 
so, in un ambiente ostile, 
spesso mortale ma soprat- 
tutto sconosciuto come quel- 
lo di Omega. 

Dopotutto, se proprio non ve 
la sentite, quelli delle minie- 
re di zolfo vi accoglieranno a 
braccia aperte! 



Mission 
Omega non 

è esatta- 
mente quei 
che sì dice un gioco ori- 
ginale giacché, ad 
esempio, Q u az atro n . 
anche se è impostato in 
maniera completamen- 
te differente, ne riper- 
corre un pò ' fa trama. 
Ciò nonostante ha pro- 
prio if suo maggior pre- 
gio nei fatto che sa me- 
scolare con gusto ele- 
menti forse non nuovi 
per proporre un video- 
game con una struttura 
diversa dai solito ed una 
realizzazione motto in- 
teressante anche se non 
sente da qualche difetto. 
Il gioco nei fa sostanza è 
basato sulla scoperta di 
un labirinto con trappole 
e trabocchetti \ ma t'idea 
defla costruzione dei ro- 
bot ed un certo uso stra- 
tegico delle risorse a 
propria disposizione io 
eleva un po' dalla media 
dei giochi di questo tipo, 
anche se il già citato 
Quazatron è probabil- 
mente più bello da vede- 
re e da giocare, ma è an- 
che un videogame di- 
verso. 




Presentazione 12% 

Decisamente 
ininfluenti ed 
insufficienti le 
istruzioni fornite 
dalla casa, in un 
gioco che invece 
avrebbe bisogno óì 
una manuale della 
stazza dì quello di 
Etiteì 

Grafica 65% 

A prescindere dalle 
schede video dì 
presentazione delie 
parti costitutive dei 
robot, ben fatte e 
disegnate, il resto del 
gioco appare un po f 
datato rispetto ai 
giochi in 3 D che oggi 
fanno la parte del 
leone. 

Appetibilità 74% 

Molto elevata se vi 
piace un gioco che 
rinuncia a un po' di 
spettacolarità per 
aggiungere un 
pizzico di strategia, 
meno se il vostro 
orizzonte si ferma a 
Cornrrtando. 

Longevità 77% 

Mission Omega è un 
gioco tutto da 
scoprire... fin troppo! 

Rapporto qualità/ 
prezzo 75% 

La qualità c'è ma 
senza esagerare. 

Giudizio globale 

76% 

Un videogame per 
tutte le stagioni e per 
tutti i joystick, anche 
se gli manca pur 
sempre quafcosa per 
diventare immortale. 



ZZAPf 31 





Players, cassetta L. 6.600, solo joystick, per C64 




Molto, molto tempo fa 
in una galassia mot- 
to, molto lontana vis- 
se un ragazzino di nome 
Fungus: un ragazzo felice 
che viveva una vita tranquil- 
la e solitaria, su un'isola nel- 
lo spazio. La sua vita era 
semplice e senza vizi. Tran- 
ne uno... Fungus era assue- 
fatto ai funghi magici galatti- 
ci che crescevano sulle altre 
isole che circondavano il suo 
isolotto, Questo vizio si di- 
mostrò essere piuttosto peri- 
coloso, non perché i funghi 
fossero in alcun modo nocivi 
alla sua salute, ma per il luo- 
go in cui crescevano: in lun- 
ghe e sottili isole sospese 
nello spazio. Ciò nonostante 
questo non lo scoraggiava e 
usciva ogni giorno rischian- 
do anima e corpo per racco- 
glierne una fresca riserva. 
Voi impersonificate Fungus 
intento raccogliere funghi. 
La veduta del gioco è del tipo 
panoramico tridimensiona- 
le, con lo schermo che 
"scrolla" costantemente da 
destra a sinistra. Prima di 
iniziare il giocatore deve 
passare uno schermo che of- 
fre la possibilità di cambiare 
alcuni parametri del gioco. 
Una volta scelte le opzioni, 



Fungus balza giù dall'alto 
dello schermo e comincia il 
gioco. 

Si può muovere Fungus per 
tutto lo schermo spingendo il 
joystick nelle varie direzioni. 
I funghi crescono ovunque 
sulla superficie delle isole e 
per prenderli basta cammi- 
narci sopra. Però, quando 
Fungus inizia a correre lun- 
go uno di quei corpi celesti 
non può fermarsi: e qui ini- 
ziano i problemi. In ogni iso- 
la ci sono delle buche e se 
Fungus ci cade dentro perde 
una delie sue quattro vite. 

Per fortuna è un ragazzo at- 
letico che può saltare se si 
preme il pulsante di fuoco. 
C'è però un altro problema! 
Gli strani animali che abita- 
no queste isole non sono 
molto soddisfatti di vedere 
Fungus calpestare tutti » loro 
amatissimi funghi, e fanno 
del loro meglio per fermarlo 
schiacciandolo, saltandogli 
addosso o sparandogli, Ma 
gli animali non sono gli unici 
esseri che abitano le isole: 

alberi, arbusti e altre strane 
piante aliene crescono a mil- 
le, apportando inconvenienti 
ancora maggiori al nostro 
sgranocchiatore di funghi. 




La Players 
ha fatto pro- 
prio un 
buon pro- 
dotto. Fungus ha tutto: 
grafica amatile, moti- 
vo W carini e un gioco 
estremamente diverten- 
te e attraente, Le prime 
partite a Fungus erano 
motto difficili a causa 
dell 'effe tto iridi m ens io- 
naie che richiede un po' 
dì tempo perabituarcìsì, 
ma quando lo si padro- 
neggia t iintero gioco 
prende vita. Fungus é 
motto piacevole grafica- 
mente e fui, Fungus. è it 
più carino di tutti quan- 
do balza netto schermo 
at (Inizio di ogni gioco. 
La mia unica lamentela 
consìste net fatto che 
quando prendete moìti 
funghi in un colpo solo ìt 
punteggio impiega trop- 
po tempo per aggiornar- 
si. Ma rimane il fatto che 
per soie 6600 lire è un 
ottimo acquisto. 



Mi è piaciu- 
to giocarlo, 
cort tutta 
quella grafi- 
ca carina e quella bella 
struttura di gioco. Uscio 
problema è imparare a 
controllare Fungus: et 
vuote un bei po' di alle- 
namento prima di avere 
fa padronanza di quello 
che si sta facendo. Se vì 

piace perseverare nella 
ricerca di giochi tosti 
questo è pieno di possi- 
bilità. La grafica e il so- 
noro sono entrambi 
motto buoni e l'intero 
programma è ben con- 
gegnato e ben presenta- 
to. Vale decisamente la 
pena di dargli un'oc- 
chiata. 

Presentazione 92% 

Molte utili opzioni 
che consentono dì 
scegliere il livello del 
gioco, il livello di 
difficoltà e il colore 
del paesaggio. 
Anche lo schermo di 
caricamento è molto 
carino. 
Grafica 86% 
Sprite netti e 
maestosi, paesaggio 
a scorrimento 
colorato e 
sapientemente 
disegnato. 
Sonoro 80% 
È pieno di motivetti 
divertenti e di alcuni 
effetti sonori 
fantasiosi 
Appetibilità 76% 
Il gioco è abbastanza 
semplice ma t 
all'inìzio, è 
veramente un 
problema far fare a 
Fungus quello che sé 
vuole. 

Longevità 84% 
Sette livelli di azione 
veloce e impegnativa 
Rapporto qualità/ 
prezzo 91% 
Un investimento 
conveniente 
Giudizio globale 
80% 

Un gioco "carino" 
molto originale che 
merita l'attenzione di 
chiunque. 



32 ZZAP! 



SSSSiliS tifi = * 



Anco, Commodore 16/ + 4, L. 19.900, Tastiera/joystick 



Ti ■ i-i-SJ 
\ Ii*l4*l*lvl 



EF^e^CSCsC 





La legione straniera, l'e- 
sercito speciaie france- 
se reso famoso da 
Stanlio e Olio, non ha perso il 
suo fascino. Proprio qualche 
giorno fa ho saputo che uno 
studente di un corso di lingue 
orientali ha abbandonato la 
scuola per arruolarsi in quel 
corpo. Poco importa se que- 
sta drastica decisione è stata 
presa per motivi di cuore o di 
studio, l'interessante è che 
oltre ai muscolosi americani 
che si avventurano nel sud 
est asiatico, esìste qualcuno 
disposto a diventare un le- 
gionario. 

Non sappiamo dove andrà a 
combattere, forse in Libano, 
ma conosciamo bene cosa 
farà il legionario del gioco 
della Anco, 

In Legìonnaire prigionieri da 
salvare non ne ce ne sono e 
molto probabilmente il prota- 
gonista invece di stanza dice 
stonza. La difficoltà rimane 
sempre elevata e la missio- 
ne ha il fascino della sfida al- 
l'impossibile. Obiettivo è 
raggiungere il quartier gene- 
rale della guarnigione e con- 
segnare dei messaggi di vi- 



tale importanza, I pericoli so- 
no numerosi e di diverso li- 
vello. Il protagonista deve af- 
frontare da solo con il suo fu- 
cile gli indigeni che circon- 
dano il forte del comando. 
Una missione ad alto rischio 
da un contro tutti. Unica ar- 
ma su cui può contare i! le- 
gionario è il suo fucile mitra- 
gliatore. 

Inizialmente sono 5 le vite a 
disposizione e si guadagna- 
no 10 punti per ogni nemico 
uccìso. Lo scroi ling del gioco 
è classico, verticale dal bas- 
so verso l'aito ed i nemici ar- 
rivano da tutte le partì. 
Il percorso che divide il pun- 
to di partenza dal forte è co- 
stituito da sette aree di sem- 
pre crescente difficoltà. Ini- 
zialmente bisogna muoversi 
tra muretti e palme quindi at- 
traversare diversi ponti. Il 
momento più impegnativo 
del gioco è nei pressi della 
postazione nemica. In que- 
sta occasione gli indigeni at- 
taccano in massa ed in cam- 
po aperto. Uccisi tutti si ha la 
soddisfazione di affrontare 
la più impegnativa zona se- 
guente. 



Presentazione 80% 

Velocissimo il 
caricamento, un po' 
truce l'immagine 
della copertina. 

Grafica 85% 

Abbastanza ben 
definita con la 
prospettiva dall'alto. 

Sonoro 10% 

Pessimo, gli spari 
sembrano delle 
pernacchie. 
Appetibilità 60% 
l movimenti dei 
soldati sono un po' 
approssimativi... 
Longevità 59% 
E molte volte sparate 
senza colpite gli 
avversari. 
Rapporto qualità/ 
prezzo 60% 
Forse un po' elevato. 
Giudizio globale 
65% 

Alla lunga 
Legìonnaire delude 

anche perché la 
giocabìlità non è 
eccezionale. 





Carnuta if 
nome, f l o- 
biettivo ma 
fa stona ed 
anche ìa grafica è sem- 
pre la stessa, Legìon- 
naire non ha un musco- 
loso ex~pugtte che gii fa 
da pubblicità e nemme- 
no un presidente che io 
sostiene. Nonostante 
tutto pensiamo possa 
convìncere gii amanti 
deiie missioni suicide. 
Who Dares Win e Com- 
mando sono stati in un 
certo senso rivoluziona- 
ri (sighi). Grazie a toro il 
shoot em up sì è trasfe- 
rito dallo spazio alia ter- 
ra ferma. 



Questi gio- 
chi non so- 
no mai stati 
la mìa pas- 
sione* Dopo un po' mi 
viene ìt caffo sul poflico- 
ne e non riesco più a 
sparare. Fortunatamen- 
te in Legìonnaire i nemi- 
ci non sono poi cosi nu- 
merosi e quindi sono 
riuscito a raggiungere if 
quarto Uvei io. Pensate 
Che if Commando non 
andavo oltre fi secondo 




portone! 



ZZAR! 33 



Quicksilva per Spectrum, joystick e tastiera, L. 19.900 




LJ avreste mai sospet- 
tato che nei bel mez- 
zo dell'Oceano Paci- 
fico c'è un'isola di plastica? E 
che i padroni di quell'isola 11 
hanno costruito una potentis- 
sima fabbrica di armi con il 
nome di un vecchio LP dei 
Santana? 

Ebbene la Abraxas, con sede 
e ragione sociale nell'isola 
artificiale di Eoos, non solo 
produce armi, ma fa anche 
una redditizia politica di 
marketing avanzato creando 
direttamente i mercati per i 
suoi prodotti. In parole pove- 
re, provoca guerre. La situa- 
zione, l'avete immaginato, è 
molto calda e il Consìglio 
Mondiale terrestre non può 
tollelarla più a lungo, per il 
bene e la prosperità di tutto il 
genere umano. 
Il problema è che Usola, di- 
spersa nell'Oceano Pacifico, 
è praticamente inaccessibi- 
le, vuoi per ovvie ragioni 
geografiche, vuoi soprattutto 
perchè è difesa in ogni ango- 
lo da perfide armi a laser ca- 



paci di polverizzare qualun- 
que elemento di minaccia. 
Eppure una soluzione ci sa- 
rebbe! Basterebbe un uomo, 
uno soltanto, capace di ap- 
prodare su Eoos e di sottrar- 
si alla vista dei sensori di ri- 
levazione per l laser, cali- 
brati peraltro per gli oggetti 
in volo. Se ci riuscisse do- 
vrebbe poi tentare di fare 
esplodere i dieci reattori che 
circondano la fabbrica, per 
provocare quei danni irrepa- 
rabili che certo ridurrebbero 
lisola ad un rottame alla de- 
riva nelTOceano. 
Non troppo difficile, vero? 
Peccato che i reattori possa- 
no essere distrutti' soltanto 
con un lancio di bombe in vo- 
lo (mica scemi, alla Abra- 
xas!) e per le cose che vola- 
no, l'avrete già intuito, la fine 
è simile al nome della nostra 
rivista, 

Posto che il volontario per 
questa missione suicida 
queili del Consiglio l'abbia- 
mo già trovato (è inutile che 
vi gurdate in giro, siete voi!), 



resta il problema di come 
equipaggiarlo. 
Una tuta che dia un certo 
margine di sopravvivenza al 
fuoco dei laser, un ciclomo- 
tore ripiegabile per gli spo- 
stamenti a terra, un deltapla- 
no per volare, nove bombe 
per colpire i reattori (tanto 
sull'isola ne troverà altre) e 
voìlà, il gioco è fatto. 
La descrizione un po' roman- 
zata che abbiamo appena 
dato non è altri che la storia 
di Glider Rider, un prodotto 
Quicksilva che nelle inten- 
zioni avrebbe potuto avere 
tutte le carte in regola per di- 
ventare un buon successo. Il 
gioco, che vi vede nei panni 
del protagonista di questa 
missione impossibile, è 
strutturato nell'orma! classi- 
co 3D con vista dall'alto che 
oggi raccoglie le preferenze 
della maggior parte dei pro- 
grammatori. 

L'ambiente è quello un po' 
surreale dell'isola di Eoos, 
un piccolo scoglio multi- 
screen coperto da finti prati, 



finte colline, finti alberi e, 
ahivoi, veri laser! 
Il vostro campione inizia la 
sua avventura a bordo del ci- 
clomotore pieghevole che ha 
in dotazione. 

L'unica cosa che può fare in 
questi panni è un giretto del- 
l'isola per scoprirne un po' la 
morfologia. 

Ben presto scoverà i reattori. 
Si tratta di grosse palle chia- 
re, ognuna ben protetta da 
un laser difensivo, sparse 
qua e là per tutto il perimetro 
dello scoglio. Al centro inve- 
ce, cintata e praticamente 
inaccessibile, sta invece la 
fabbrica, che però è del tutto 
estranea ai vostri scopi. 
Per riuscire a bombardare 
un reattore, il nostro amiuco 
dovrà usare il deltaplano e 
catapultarsi da uno dei nu- 
merosi pendii che caratteriz- 
zano l'isola. 

Una volta in mezzo al cielo 
potrà dirigersi verso il suo 
obbiettivo e tentare di bom- 
bardarlo, "Tentare" è pro- 
prio la parola giusta, perché 



34 ZZAPl 




ben presto dovrà fare i conti 
con i dannati laser, che non 
mancheranno di fulminarlo 
co feroci e prolungate scari- 
che. 

Fortunatamente anch'essi 
hanno il loro punto debole, 
giacché i sensori che con- 
sentono l'individuazione de- 
gli oggetti da colpire sono 
posti su tralicci ben evidenti 
ed abbastanza vulnerabili al- 
le bombe. 

Moltiplicate questo lavoro 
per dieci ed avrete completa- 
to il gioco, ma attenzione, 
perché sono solo trenta i mi- 
nuti che avete a disposizione 
per non mancare all'appun- 
tamento con fi sommergibile 
amico che vi aspetta al largo. 
Glìder Rider è essenzial- 
mente questo ed e un prodot- 
to molto suggestivo, sia per 
l'originalità della trama sia 
per una grafica davvero az- 
zeccata. Sfortunatamente 
però non si esime da certi di- 
fetti fondamentali che ne mi- 
nano inesorabilmente la di- 
namica, ma questa è un'altra 
storia e ne parleremo nel 
commento. 



Piaciuta la 
trama di 
Glìder Rh 
dar? A me 
sinceramente sì* L'idea 
del deltaplano, delle 
bombe, dei reattori e la 
grafica in 3-D mi aveva- 
no già fatto pensare ad 
un nuovo classico inos- 
sidabile degno di Zax- 
xon. Peccato che poi, al- 
l'atto pratico, le cose 
siano risultate differenti, 
e purtroppo in peggio* 
Dato per scontato che la 
prospettiva di gioco e la 
grafica sono davvero ot- 
time, non si può dire al- 
trettanto dello scrotling, 
Anzi, per dire la verità, 
non esiste scrotling. 
Quando il protagonista 
si sposta per risola, 
l'ambiente va avanti a 
"scatti". Ciò vuol dire 
che quando il vostro 
campione arriva al bor- 
do dello schermo la sce- 
na sì sposta di colpo e vi 
propone il nuovo am- 
biente, fi risultato non è 
bello dal punto di vista 
prettamente estetico ma 
sarebbe sopportabile se 
non a fosse il problema 
dei bombardamenti 
Succede infatti che, indi- 



viduato un obbiettivo, se 
non riuscirete a tenerlo 
a tiro netto stesso scher- 
mo in cui vi trovate sare- 
te obbligati a "saltare" 
tra uno schermo e l'altro 
perdendo attimi e con- 
centrazioni propizi 
Un'altra palese incon- 
gruenza del gioco è che 
le bombe a vostra dispo- 
sizione non esplodono 
{!). Proprio cosi, su qua- 
lunque cosa le lanciate 
non c'è alcuna esplosio- 
ne a testimoniare se 
avete centrato il bersa- 
glio o meno, e ciò è fru- 
stante oltreché dispen- 
dioso. 

Mettiamo che bombar- 
diate un traliccio con t 
sensori per l'arma la- 
ser. L'unico modo per 
scoprire se l'avete, in ef- 
fetti, colpito è quello di 
dirigersi sull'arma stes- 
sa. Se vi ZZAPpa vuoi 
dire che non l 'a vate bec- 
cai Assurdo. La mora- 
le delta favole dunque st 
può condensare in due 
brevi riflessioni: 

1) Questo gioco merita- 
va un programmatore 
migliore. 

2) Ma non li fanno ptu I 
test di gìocabilità prima 
di lanciare un prodotto? 



Presentazione 50% 

Schermo di 
presentazione ed 
opzioni di gioco sono 
nella media, mentre 
le istruzioni sono 
troppo scarne ed 
essenziali. 

Grafica 65% 

La rappresentazione 
dell'ambiente di 
gioco è ottima e così 
pure Ja 

rappresentazione 
dell'isola in 3-D, 
anche se bicolore 
(verde e nero). Lo 
scrolfing è ridicolo. 

Appetibilità 84% 

Il gioco è 
Interessante e 
"prende" 
immediatamente. 
Peccato che,,,. 

Longevità 29% 

.■■ dopo una giornata 
dì tentativi frustanti 
distruggerete la 
cassetta, 

Rapporto qualità 
prezzo 33% 

Buono se fosse stato 
un budget game. 
Invece non lo è. 

Giudizio globale 

49% 

Spero francamente 
che lo ritirino dalla 
circolazione e lo 
sottopongano ad un 
massiccio lavoro di 
riprogrammazione, 
perché l'idea del 
gioco è pur sempre 
buona. 

2ZAP! 35 



Melbourne House, cassetta L 19.000, joystick o tastiera, per C64, Spectrum e Amstrad 





Amici, romani, compa- 
triotip datemi ascolto, 
Ho una storia da rac- 
contare: una storia eroica, 
valorosa e di estrema goffag- 
gine. La conquista romana 
del mondo conosciuto è 
prossima a raggiungere il 
suo apice. La Gallìa è stata 
Invasa e conquistata tranne 
un piccolo villaggio che an- 
cora resiste all'invasione... 
Getafix, il druido capellone, 
ha creato uno scudo impene- 
trabile. Se ne va per i boschi 
raccogliendo vischio, noci e 
erbe con cui prepara una po- 
zione magica che dà forza 
sovrumana a coloro che la 
bevono. È stata questa po- 
zione che ha permesso ai no- 
stri amici Galli di resistere fi- 
nora alla smania conquista- 
trice dell'Impero Romano di 
Cesare, L'eroe locale, Aste- 
rix è un guerriero astuto e 
brontolone, uno di quei tipi a 
cui aff i d e reste i m m ed i ata- 
mente qualunque missione 
pericolosa. Il compagno di 
sventure della sua vita è 
Obelix, un grasso portatore 
di menhir in perenne crisi di 
astinenza da cinghiale, Obe- 
lix è sempre pronto a lascia- 
re il suo lavoro per seguire il 
suo vecchio amico Asterix in 
qualunque missione perico- 



losa: purché ci sia da menar 
fé mani e da mangiare (cin- 
ghiali ovviamente) in abbon- 
danza. All'inizio del gioco gli 
abitanti del villaggio sono 
tutti in fila in attesa di pren- 
dere la loro dose giornaliera 
di pozione. Tra gEi altri c'è 
anche Obelix che spera di ri- 
cevere anche lui un po' di in- 
fuso. A Getafix non va giù 
che Obelix tenti di bersi la 
pozione, dato che il simpati- 
co grassone è già benedetto 
dai superpoteri, essendo ca- 
duto nel calderone magico 
quando era piccolo. Obelix è 
leggermente scocciato di 
non poter avere un po h di po- 
zione, così dà un calcio al 
calderone rompendolo in ot- 
to pezzi. 

Raccogliendo i pochi pezzet- 
ti rimasti, Getafix versa con 
cautela una piccola quantità 
dì pozione in una zucca vuo- 
ta e ordina a Asterix eObeiix 
di lasciare il villaggio e tro- 
vare gii altri sette pezzi del 
calderone. 

Così, controrlando Asterix. 
iniziate l'avventura vera e 
propria nel villaggio gallico. 
Da qui potete girovagare in 
vari luoghi alla ricerca degli 
inafferrabili pezzi del calde- 
rone. La vostra ricerca vi 
condurrà attraverso foreste 



e accampamenti romani, e 
alla fine a Roma. 
Entrando in un luogo si crea 
la scena: crescono gli alberi 
e spuntano gli edicici qua e 
là. Una volta che la scena è 
stata disegnata, razione ri- 
prende e potete girovagare 
per lo schermo. Questo gio- 
co però non consiste solo 
nell'esplorare, proprio no, in 
alcune occasioni dovrete 
combattere contro le forze 
romane. 

Se incontrate un centurione, 
si apre una finestra nello 
schermo e venite proiettati 
nel mezzo della mischia. Se 
io picchiate a sufficienza, il 
soldato volerà fuori dalla fi- 
nestra e sparirà dallo scher- 
mo, 
Asterix non deve combattere 



Sarebbe 
potuto es- 
sere un gio- 
co eccellen- 
te se non fosse per alcu- 
ni elementi. Primo: le 
routine di disegno dello 
schermo sono troppo 
lente per rendere diver- 
tenti le scene di insegui- 
mento, Quindici secondi 
di attesa per la forma- 
zione di uno schermo 
sono veramente troppi, 
Secondo: le scene di 
combattimento sono ro- 
vinate dalla povertà del- 
la definizione cosi da 
renderli irriconoscìbili, 
A parte questo la mag- 
gior parte degli elemen- 
ti grafici è abbastanza 
piacevole così come la 
colonna sonora che ti 
accompagna, li gioco è 
divertente ma non trop- 
po, 

solo contro i romani ma an- 
che contro i cinghiali che pò- 
potano la foresta, I cinghiali 
sono essenziali perché non 
solo forniscono ii cibo ma as- 
sicurano che Obelix rimanga 
con voi. 

Nella parte superiore dello 
schermo ci sono delle icone 
che indicano: quante parti 
del calderone sono in vostro 
possesso, se avete o no della 
pozione o delle chiavi magi- 
che, il numero di vite rima- 
ste, il vostro punteggio e il 
nome del luogo in cui vi tro- 
vate. 




36 2ZAP! 









Aslerix è un 
classico ca- 
so di: "sa- 
rebbe stato 

ZTsJie à erro^'n- 
nanzittutlo. »«*»'"" 
impiega secoli P«. «* 
segnarsi e la grafica e 
veramente poco demi 
l3 . i due eroi »"»"£ 
oiù Legorix e Fildifernx 

a fumetti, è un peccato 
perché U gioco non è co- 
si brutto. Se siete m cer 
a decade adventu- 

re potete provarlo, ma 
% sarete probab'lmen- 

te delusi. 




Che delu- 
sione. Biso- 
gna ammet- 
tere che i 
programmatori hanno 
afferrato parte del "fee- 
ling" del fumetto origi- 
nale ma nel complesso 
Asterix non è certo una 
meraviglia. Occasiona /- 
mente if gioco assomi- 
glia ai fumetto, ma lo 
schermo impiega troppo 
tempo per "autodise- 
gnarsi" rendendo il gio- 
co lento e frustrante, e 
gli sprite sono troppo 
massicci. Alle volte 
Astori x assomiglia a un 
moccioio di catarro. 
Ugh. Che schifo. I fumet- 
ti di Asterix sono diver- 
tenti e non si può dire al- 
trettanto di questo gio- 
co. Sono estremamente 
deluso e non lo racco- 
mando a nessuno che 
ama i suoi fumetti. 



Presentazione 76% 

Ben congegnato 
anche se ci mette un 
tempo dannatamente 
lungo a disegnare le 
scene. 

Grafica 70% 

I fondati sono belli 
ma gli sprite sono 
troppo tarchiati e 
raramente 
assomigliano ai 
personaggi originali: 
specialmente nelle 
scene di 
combattimento. 

Sonoro 72% 

Alcuni mottvetti 
carini snocciolati 
durante il gioco, ma 
la "batteria" è 
noiosamente caotica, 
e di solito u va per 
conto suo". 



Appetibilità 62% 

È facile farsi 
prendere, ma la 
lentezza nella 
formazione degli 
schermi è noiosa e 
sgradevole 
Longevità 62% 
Se non vi 

preouccupate della 
lentezza del gioco ce 
n'è abbastanza per 
tenervi occupati per 
un po'. 

Rapporto Qualità/ 
Prezzo 56% 
Non è un pezzo 
essenziale per i 
collezionisti dei 
gadget dì Asterix. 
Giudizio globale 
60% 

Un deludente 
adattamento del 
mitico fumetto. 




IL MARCHIO DELL'ORIGINALITÀ 



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ZZAP! 37 



SKYFOX 



Ariolasoft per Spectrum. 064, Apple, cassetta, joystick e tastiera, L 19,900 



Devo ammettere che mi 
sono avvicinato a que- 
sto gioco con un po' di 
scetticismo. La Ariolasoft è 
la casa che ha la licenza per 
le conversioni dei giochi 
Electronic Arts su Spectrum. 
Ebbene la Electronic Arts. 
per l'Apple, aveva sempre 
fatto dei piccoli miracoli, con 
prodotti come One-on-One r 
Pinta fi Con&truction Set e 
naturalmente Skyfox. Dopo 
aver visto inorridito quale 
terribile trasposizione su 
Spectrum era venuta fuori da 
un vero capovolavoro come 
One-on-One, logico dunque 
che mi aspettassi che anche 
Skyfox fosse stato deturpato 
allo stesso modo* E invece 
no. 

Skyfox, in questa versione, 
mantiene intatto tutto il fasci- 
no che aveva fatto del gioco 
originale un vero kolossal e 
dunque già sin dora vale la 
pena di affermare che siamo 
al cospetto di un prodotto di 
categoria superiore. Lo Sky- 
fox è il più potente ed armato 
aereo messo a disposizione 
dall'Impero alle colonie più 



lontane della galassia cen- 
trale, sparuti avamposti su 
mondi perduti in perenne ed 
impari lotta contro le popola- 
zioni originarie ed i ribelli al- 
l'Impero. Il compito degli 
Skyfox è dunque quello di 
proteggere le installazioni 
coloniche su quei pianeti re- 
primendo ogni tentativo di 
resistenza. 

Skyfox è in realtà un gioco di 
simulazione aerea che ai 
tratti caratteristici del genere 
aggiunge un'ottima dinami- 
ca di tipo arcade molto coin- 
volgente. 

L'ambiente di gioco è quello 
della cabina di pilotaggio 
dell'aereo^ con la tìpica vi- 
suale che avrebbe un pilota 
mentre si trova a bordo dei 
suo jet. 

I due terzi del video sono in- 
fatti dedicati alla rappresen- 
tazione del mondo esterno, 
visto attraverso i cristalli del- 
l'aereo, in una prospettiva 
molto reale ohe rende in mo- 
do superbo la sensazione 
del voio. 

In basso sta invece una por- 
zione defl'abitacolo, daila 




cui avionica potrete trarre 
tutte le informazioni neces- 
sarie per tenere sotto con- 
trollo il velivolo e la situazio- 
ne esterna. All'atto pratico, 
dopo avere deciso il livello di 
difficoltà dèlia missione, un 
accurato computer di bordo 
consente dì esaminare la si- 
tuazione tattica delle forze 
nemiche sfa in termini di 
consistenza che di disloca- 
zione. Gli avversari sono di 
tre tipi. Ci sono anzitutto le 
basi, vere e proprie forze au- 
tonome di produzione belli- 
ca. Da esse vengono quindi 



sganciati i carri armati e gii 
aerei, ii cui unico scopo è di 
dirìgere sulle instailazioni 
per distruggerle. 
Due sono ì livelli a cui ci può 
essere condotto il combatti- 
mento, cui corrispondono 
due altitudini diverse. 
A bassa quota si affrontano 
la basi ed i carri, su nel cielo 
il combattimento avviene so- 
lo tra aerei. 

Un attimo di respiro e subito 
lo Skyfox viene lanciato dalla 
pista di volo. Si capisce subi- 
to di essere alla guida di un 
sofisticato velivolo da com- 




38 ZZAPi 




Non modifi- 
co di una 
virgola i 
giudizi che 
avevo già espresso svi- 
ta versione per Apple, 
Skyfox è un ottimo gioco 
che non delude nessun 
tipo di giocatore giacché 
è capace di calibrare 
perfettamente le carat- 
teristiche più marcata- 
mente dinamiche di un 
arcade game tradizio- 
nale per inserirle nel 
contesto ortodosso dì 
una simulazione di volo, 
offrendo pure uno scopo 

ed una trama ben lungi 
dall'essere fine a se 
stessa. Se la grafica pu- 
re notevole, è oggi un 
pochino superata, il gio- 
co in sé resta un classi- 
co degno di conquistarsi 

una fama duratura. 



battimento, veloce e potente. 
Il terreno sfreccia veloce sot- 
to alla fusoliera e i complessi 
strumenti di bordo sono 
pronti a rivelare le presenze 
nemiche. 

Il contatto con gli avversari è 
davvero emozionante. Carri, 
aerei e basi sono riprodotti 
con estrema accuratezza ed 
il combattimento non ha 
eguali per realismo e veloci- 
tà di gioco. La prospettiva, 
tridimensionale e grafica- 
mente ineccepibile, si atte- 
sta sui migiori standard del 
genere. 

I comandi sono piuttosto 
complessi ma non difficili. In 
particolare, la leva del joy- 
stick serve per la scelta della 
rotta e della quota dì volo co- 
me una vera e propria clo- 
che, mentre i tasti numerici 
controllano la gamma delle 
velocità. 

I comandi di fuoco dell'arma- 
mento, controllati dal pul- 
sante, sono costituiti da un 
cannoncino a ripetizione e 
da una dotazione di missili a 
guida termica e a guida ra- 



Presentazione 89% 

Se quadro di 
presentazione, 
istruzioni e schermo 
di caricamento sono 
nella media, le 
opzioni di gioco sono 
tali e tante da 
consentire la 
costruzione di una 
partita a misura di 
qualunque giocatore. 

Grafica 82% 

Una resa superiore 
alla media ma non al 
«top» della categoria. 
Troppo bianco e 
nero. 



dar, 

Lo spostamento dell'aereo 
nelle zone calde della mis- 
sione difensiva viene gover- 
nato da un sistema automati- 
co di pilotaggi che sceglie 
la velocità e la migliore rotta 
per intercettare le unità av- 
versarie in base alla rappre- 
sentazione tattica della bat- 
taglia, sempre richiamabile 
con il computer di bordo. 
Skyfox insomma è un gioco 



Sonoro 77% 

Ben dosato ma 

limitato a poche 

routine. 

Appetibilità 94% 

Provarlo è un dovere 

morale.. 

Longevità 89% 

.. continuare a 

giocarlo un obbligo. 

Rapporto qualità 

prezzo 80% 

Vale quello che 

costa. 

Giudizio globale 

88% 

Il padre óìTomahawk 

merita un po' dì 

rispetto! 



da non prendere sottogam- 
ba, che regala emozioni forti, 
dinamismo esasperato, ed 
una simulazione di volo velo- 
cizzata e nel complesso faci- 
le da giocare. Se fosse uscito 
tre anni fa anche su Spec- 
trum non avrei avuto dubbi: 
sarebbe stato iTmigfiore del 
genere. Ora deve affrontare 
una feroce e spietata concor- 
renza ma si difende sempre 
piuttosto bene. 





Atteykat è lo sport de! 
futuro, è l'opportunità 
per pochi membri, 
scelti tra i molti milioni di pi- 
loti interstellari, di ottenere 
fama e fortuna. L'opportunità 
di diventare un vero eroe. 
Fino a poco tempo fa g I ì sport 
interstellari hanno versato in 
uno stato di completo caos 
senza che venissero orga- 
nizzate delle vere e proprie 
gare* L'unica cosa che era 
veramente considerata uno 
sport erano le pericolosissi- 
me gare interplanetarie, or- 
ganizzate dalle televisioni 
pirata. L'azione dal vivo offri- 
va spesso incidenti spettaco- 
lari e molti piloti persero la 
vita. Come crescevano gli in- 
cidenti aumentavano i dati di 
ascolto. 

Gli incidenti crebbero e creb- 
bero fino a che, in seguito a 
un terrìbile incidente sul per- 
corso di Giove, le autorità fu- 
rono obbligate a mettere un 
freno. Dopo un'accurata in- 
chiesta si decise che biso- 
gnava riorganizzare lo sport 
per renderlo più sicuro per i 
concorrenti. Quindi furono 



costruiti otto percorsi «uffi- 
ciai in ove disputare le gare. I 
percorsi sono costruiti appo- 
sitamente per le gare spazia- 
li e includono un percorso 
costruito sulla superficie in- 
terna di una larga ruota spa- 
ziale. Ogni percorso ha il suo 
paesaggio", ciascuno dise- 
gnato da un architetto diver- 
so, per dare varietà alle gare 
e varietà di problemi ai con- 
correnti. Furono anche appo- 
sitamente disegnati una se- 
rie di "veicoli gravitazionali'' 
o gravo-craft per dare dei filo 
da torcere ai piloti detl'Alley- 
Kat durante le gare, e per ag- 
giungere allo sport brividi 
controllati e qualche capi- 
tombolo. 

Il veicolo da corsa AlleyKat 
ha le ali a doppia funzione e 
ciò offre due vantaggi: quan- 
do le ali sono rivolte all'in- 
di etro sì può raggiungere 
una maggior velocità, men- 
tre quando le ali sono solle- 
vate il vantaggio consiste in 
una magigor capacità di spa- 
ro. Spetta al concorrente de- 
cidere quale sistema è tatti- 
camente più utile alla sua ga- 



ra, Il gioco si svolge all'inizio 
della quinta stagione e voi 
giocate il ruolo di un promet- 
tente Alleykatter (pilota di 
Halleykat, ndr). Avete river- 
sato tutte le vostre finanze 
nella costruzione del veico- 
lo, dì conseguenza non avete 
più soldi e dovete guada- 
gnarne abbastanza per pro- 
seguire nella stagione. Pote- 
te farlo, solo vincendo le ga- 
re- 

La stagione dì gare è suddi- 
visa in vari «mesi- galattici 
ogni mese ha delle gare pro- 
gressivamente più difficili e 
impegnative. Naturalmente, 
più difficile è la gara più alto 
è il premio. Ma come il pre- 
mio aumenta, aumenta an- 
che la tassa di partecipazio- 
ne. 

Nel primo mese della stagio- 
ne non bisogna pagare per 
partecipare alle gare e ciò 
consente ai vincitori di rim- 
pinguare le proprie tasche in 
modo da partecipare alle ga- 
re più care a stagione inol- 
trata. Questo è il primo dei 
molti problemi: guadagnare 
abbastanza soldi per conti- 



nuare a correre. Se non ave- 
te soldi sufficienti per parte- 
cipare alle gare della stagio- 
ne avanzata il vostro gioco fi- 
nisce. Si corre ogni gara su 
uno schermo che scrolla ver- 
ticalmente: voi contro il pa- 
norama e il veicolo gravita- 
zionale. La maggior parte 
dei gravo carft sono equipag- 
giati con dei laser ma alcuni, 
come il temibile Katerkiller, 
sono assolutamente manìa- 
cali e si scontrano contro 
qualunque cosa si muova. 
Per fortuna, il veicolo Alley- 
Kat è fornito di laser che pos- 
sono essere utilizzati per di- 
sfarsi di questi pazzi furiosi, 
aggiungendo punti bonus al 
vostro punteggio. Tramite un 
menu potete selezionare 
quale gara intendete affron- 
tare. Ma, una volta che avete 
terminato una gara ovi avete 
partecipato, non potete più 
rifarla. Ci sono diversi tipi di 
gare; slalom» autoscontro, 
distruzione, sopravvivenza, 
gara di velocità e resistenza. 
Ogni gara richiede una tatti- 
ca diversa per guadagnare 
un buon bonus corsa: per 



40 ZZAR! 




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esempio nelle gare di distru- 
zione conviene distruggere il 
paesaggio con i vostri disin- 
tegratori. Dovete imparare 
tutte queste tattiche ed è utile 
capire quale gara sia più 
congeniale al vostro stile in 
modo da affrontarla con 
maggiori possibilità di vitto- 
ria. Per vìncere una gara bi- 
sogna portare a termine un 
certo numero di giri. Se non 
ci riuscite guadagnante dei 
punti per ciò che avete fatto 
durante la gara (ammontare 
degli omicidi, bonus speciali, 
ecc.) ma non prenderete una 
lira. C'è solo una cosa che 
può fermare un AlleyKat: 
quando rimane senza ener- 
gia perché si è scontrato con 
gli elementi del paeaggio o 
con un veicolo gravitaziona- 
le (gravo-craft). Per fortuna 
potete prendere dell'energia 
passando sopra ai simboli 
con le "E' h che si trovano 
sparpagliati qua e là. Più 
simboli prendete più possibi- 
lità avete di sopravvivere a 
un incidente. Quando l'ener- 
gia si abbassa il veicolo lam- 
peggia e suona un allarme 
sonoro. 

Gli AlfeyKatter possono par- 
tecipare da soli o in squadra. 
Ma scopo ultimo del gioco è 
vincere il trofeo AUeyKat 
una coppa del valore di 
10.000.000 di ghinee che il 
vincitore può tenere per un 
anno. 



:*i 






:^i 




'ir:.j!,',; , ::',!|g:,'I.'l 







Mi è piaciu- 
to Urrdfum. 
e Paradroid 
era anche 
meglio. Quindi non mi 
sono stupito di ritrovar- 
mi immediatamente 
coinvolto in questo gio- 
co, Non sono mai stato 
un fanatico dei sempftce 
shootem up'ma la gra- 
fica e la strategia di que- 
sto qui io pongono sopra 
ia media dei vari Flam- 
bo, Commando, ecc. 'Ci 
vuote un pò ' di tempo ad 
abituarsi ai comandi ma 
dopo un pò ' diventa na- 
turale. Ci vuote moltissi- 
ma concentrazione per 
cercare di individuare 
quello che vi viene in- 
contro, quello contro li 
quale state andando a 
sbattere e quello che 
dovete colpire. La grafi- 
ca è veramente bella, 
specialmente gli effetti 
degli scontri che sono 
stupendi e verranno si- 
curamente copiai da 
tutti. Ci sono molti eie- 
menti innovativi come 
l'idea dei giri (schizzate 
nel primo e poi ragiona- 
te negli altri) e tutti / di- 
versi bonus. Questo non 
è uno stupido shootem 
up da prendere alta leg- 
gera ma un lavoro serio, 
ed è il mio favorito come 
numero uno delle vendi- 
te natalizie. 




AlleyKat è 

un gioco 
delta quali- 
tà di quelli 
di Braybrook,., o quasi. 
La presentazione è di 
prima (io pseudo ciclo di 
colori tipico dell'Alari è 
usato per dei begli effet- 
ti}. La grafica è detta- 
gliata e di gran effetto (i 
fondali e ie sequenze 
degli incidenti sono mol- 
to belli). Gii effetti sonort 
sono funzionali (anche 
se r di tanto in tanto t ri- 
cordano quelli dì Para- 
droid e UrìdlumJ e fa 
musica dello schermo 
dei titoli è discreta. Ma 
del gioco in se stesso... 
beh, non sono cosi sicu- 
ro. Non mi è piaciuto 
molto giocarlo. A dire ti 
vero non ho avuto incen- 
tivi a giocarlo. Con Par a- 
droid veniva voglia di 
continuare a giocare: 
non credo che si possa 
dire la stessa cosa di Al- 
leyKat- Non importa 
quante volte l'abbia gio- 
cato: non mi ha mai fatto 
impazzire. Non mi sono 
mai sentito stimolato o 
sfidato: le precedenti of- 
ferte di Braybrook mi 
hanno sempre fatto l'ef- 
fetto opposto. AUeyKat 
non è sufficientemente 
competitivo per essere 
un gioco di corse di ve- 
locità e non ha le qualità 
di un buon e veloce 
shootem up. Gli scenari 
sono confusi e ingombri 
e impediscono i movi- 
menti rapidi (a meno 



che demoliate comple- 
tamente io scenario} e 
ciò rende il gioco molto 
lento. L'area di gioco, 
essenzialmente piccola, 
non è certo di motto aiu- 
to- anche se questo è 
dovuto alfa dimensione 
dello schermo che scor- 
re verticalmente, quindi 
non si può fare granché 
a meno che il gioco 
scorra orizzontalmente. 
Va benissimo un gioco 
tento se a sono molte 
cose da fare, ma in Al- 
leyKat c'è troppo poca 
varietà di azione per of- 
frire un divertimento du- 
raturo, Bisogna ammet- 
tere che ci sono molti 
percorsi diversi anche 
graficamente, che offro- 
no un sacco di possibili- 
tà Però trovo che la pro- 
gressione delle gare sia 
troppo noiosa e non vale 
la pena. Se ci fossero 
meno dettagli i percorsi 
sarebbero troppo scar- 
ni: ora sembrano belli 
ma non vanno bene, Al- 
leyKat mi ha deluso; an- 
che se, (bisogna dire, a 
onore di Mr Braybrook,) 
delle novità quali Grib- 
bly's Day Oul e Para- 
droid sono difficili da ri- 
petere. Ma rimane il fat- 
to che AlleyKat è un gio- 
co mediocre — soprat- 
tutto rispetto agli stan- 
dard qualitativi di Bray- 
brook — con nient'altro 
che qualche grazioso 
elemento grafico e 
straordinari effetti spe- 
ciali. 



Presentazione 99% 

P'eno dì utili opzioni, 
stupefacente 
schermo def titoli e 
tabellone dei 
Punteggi record 
Grafica 92% 
Sprite e fondali 
Stagliati e 
variegati, 
2 Sonoro 78% 
Gli effètti sonori sono 
ouom ma ricordano i 
primi giochi di 
Braybrook; ia musica 
ueffo schermo dei 
titoli é piuttosto 
scadente 
Appetibilità 79% 

it molto esigente' — 
entrare nei gioco è 



difficile e richiede 
tempo. 

Longevità 90% 

L'affo numero di 
percorsi e di tipi di 
gara impegneranno 
un avido AlleyKafter 
per molti mesi. 

1 Rapporto Qualità/ 
Prezzo 87% 

Potrebbe dimostrarsi 
un caro errore oun 
acquisto 

conveniente... 

Giudizio Globale 

89% 

Molti pareri 

contrastanti: 

provatelo prima di ^™ 

comprarlo. p! 41 



Bug Byte, cassetta, L. 6.600, joystick o tastiera, C 64 e Spectrum 





Miami Dice è una si- 
mulazione del gioco 
dei dadi americano. 
Questa frenetica variazione 
sul gioco dei dadi è di casa in 
tutti i più famosi casinò e t in 
questa versione, fino a quat- 
tro giocatori possono com- 
petere contro il "banco" con- 
trollato dal computer. 
Caricato il gioco, per prima 
cosa dovete inserire il nume- 
ro dei giocatori in gara, asse- 
gnare a ognuno un perso- 
naggio e inserire i loro nomi 
(se volete potete utilizzare i 
nomi forniti da! computer). 
Potete scegliere tra sei per- 
sonaggi, sia femminili che 
maschili, tra i quali: un cap- 
pellone, un vagabondo, una 
vecchia nonnina e un bellim- 
busto cinese. Se giocate in 
meno di quattro giocatori il 
computer controllerà i per- 
sonaggi che non sono stati 
scelti. 

Lo schermo mostra una ve- 
duta dei tavolo con dietro i 
giocatori e il croupier (o 
"stick man" come amano 



chiamarlo gli americani). Il 
croupier annuncia che i gio- 
catori possono effettuare fé 
loro puntate e ognuno può fa- 
re la sua scommessa, pre- 
mendo il tasto corrisponden- 
te. Quando premete il tasto 
della scommessa, appare 
uno schermo di opzioni che 
illustra tutte le scommesse 
disponibili. Potete quindi au- 
mentare o diminuire la som- 
ma che intendete scommet- 
tere spingendo o tirando la 
leva del joystick. 
Lo schermo delle scommes- 
se è molto esauriente e uti- 
lizzandolo potete giocare co- 
me se foste in un vero casi- 
nò. Potete anche vedere lo 
stato delle vostre finanze e 
tutte le scommesse che sono 
state piazzate in quel giro. 
Dopo che tutti hanno puntato, 
il lanciatore può far rotolare 
il dado sul tavolo (utilizzando 
il joystick e il pulsante di fuo- 
co per il lancio). Una volta ti- 
rato il dato si può scommet- 
tere ancora e, a seconda del 
risultato, un altro giocatore 




42 ZZAR! 



si avvicenda al lancio del da- 
do. 

Se andate bene e volete fer- 
marvi, potete eh lede re u n co- 
dice a otto numeri, da inseri- 
re la prossima volta che gio~ 
oate. e che vi consente di 
continuare dal punto in cui 
avevate smesso. 



dio mio, 
un altro gioì 
co d'azzar- 

l/J? '° ne sul «""a- La 

oen fatti e ,1 gioco 

U "P°\ è divertente JZ 
"mente più divedente 

soZ °; 6600 "* ^n 
S °"° molte P* uno dei 

tanT scomi "e'tere di 
tanto ln tanto perchè 

"O" **rg„ unocc P n7 t £ 



Questo è un 
gioco d'az- 
zardo abba- 
stanza cari- 
ntTanche se te regole 
stipercomplicate dei 
gioco dei dadi richiedo- 
no un sacco di tempo 
per essere tette attenta- 
mente. Quando te avete 
tette a fondo un paio di 
voite e vi siete fatti la 
mano, allora potrete di- 
vertirvi soprattutto 
quando gioca anche 
qualcun altro. Là grafica 
è abbastanza carina e fa 
musica è simile a quella 
roba che mandano ifi 
sottofondo nei super- 
mercati. Se state cer- 
cando un gioco d'azzar- 
do allora dateci un'oc- 
cbiata. 



Presentazione 86% 

istruzioni esaurienti 
e facile sistema dì 
scommesse, 
Grafica 74% 
Disegno e 
animazione dei 
personaggi più che 
adeguati. 
Sonoro 78% 
Appetibilità 64% 
Le istruzioni sono un 
po' pesanti da 
digerire ma se avete 
familiarità con 
questa versione del 
gioco dei dadi non è 
difficile prenderci la 
mano. 

Longevità 70% 
Un bel po' di 
divertimento per gli 
amanti del gioco 
d'azzardo con in più 
l'opzione di 
continuare a giocarlo 
in un secondo tempo. 
Rapporto Qualità/ 
Prezzo 78% 
Uno dei modi più 
economici e 
divertenti di giocare 
d'azzardo. 
Giudizio Globale 
72% 

Un gioco d'azzardo 
competente che 
dovrebbe piacere ai 
fan del "craps", 



Americana, Commodore 16/ + 4, L. 9.900, joystick 



I 



I primo gioco dell'Ameri- 
cana Software per il C16 è 
la conversione di Robo 
Knight, un'arcade adventure 
con la bellezza di 32 scher- 
mi. 

Protagonista è Robo, un ca- 
valiere senza macchia e sen- 
za paura, che deve esplorare 
il castello alla ricerca di 15 
pezzi def lo Scudo magico. 
Il suo compito è tuttaltro che 
agevole visto che le stanze 
sono piene di trabocchetti ed 
ostacoli e può contare solo 
su tre vite. 

I passaggi più difficili sono 
quelli con le punte da trapa- 
no che si muovono veloce- 
mente su e giù e richiedono 
una certa agilità per essere 
superate, pericoloso è anche 
l'attraversamento di guadi e 
pozzi. In questo caso biso- 
gna saltare da una pietra al- 
l'altra evitando di mettere un 
piede in fallo. 

II percorso oltre a questi im- 
previsti è reso tortuoso e 
complicato da passaggi se- 
greti attraverso pavimenti e 



mura, piattaforme semoventi 
e scale utilizzabili per rag- 
giuntere le piattaforme. I mo- 
vimenti di Robo sono esclu- 
sivamente comandati via 
joystick e sono a sinistra» de- 
stra, in alto per entrare nelle 
porte, in basso per scendere 
attraverso le botole e salto 
per salire sulfe scale. 
Una volta raccolti i 15 scudi 
bisogna cercare la Sword of 
Power e quindi ricominciare 
da capo per accumulare altri 
punti. 

Una barra indica il tempo a 
disposizione per la ricerca,. Il 
punteggio è progressivo ed 
aumenta di un punto ogni se- 
condo trascorso. Inoltre so- 
no previsti bonus di 100.000 
punti per ogni pezzo di scudo 
ed altri 100.000 quando si 
tocca la spada, 
Una volta raccolti tutti e 15 i 
Magical Shteld e raggiunta la 
Sword of Power, il Castello 
viene rifornito di nuovi scudi 
e il cavaliere deve prosegui- 
re nei suo "lavoro" nel tenta- 
tivo di accumulare più punti. 




4Rd 



A/e/ 32 

schermi tro- 
vate di che 
sbizzarrirvi. 
Motte volte rischiate dì 
perdere fa pazienza 
perché ti Robo ha dei 
movi mentì poco precìsi 
facendovi cadere in fat- 
to. 

Peccato per fi sonoro 
poco curato anche se 
Questo viene ovviato 
dai fa buona grafica. Tut- 
to fa sperare in attre 
conversioni da parte 
defi 'americana Softwa- 
re perite 16. 




Sono d'ac- 
cordo. La 
grafica di 
a Questo gio- 
co è soddisfacente e fa 
sua dinamica mi ha suf- 
ficientemente coinvolto. 
Se avrà successo anche 
tra i nostri lettori mi de- 
dicherò afta stesura dei- 
fa mappa. Anzi se votete 
potete sempre spedirce- 
la. 



Presenzazione 60% 

Caricamento 
superveloce e 
concise rna complete 
istruzioni 
Grafica 78% 
Ben curata con ottimi 
dettagli come le 
torce e gli anelli sul 
muro. 

Sonoro 5% 
Unico effetto sonoro 
è beep un quando 
viene raccolto uno 
scudo. 

Appetibilità 75% 
La bravura del 
giocatore viene 
premiata da un 
punteggio molto aito 
In teoria il gioco può 
continuare 
all'infinito. 
Longevità 70% 
Dopo un po' annoia 
perché sempre lo 
stesso. 
Rapporto qualità/ 
prezzo 80% 
Buono, finalmente! 
Giudizio globale 
70% 

Qualche problema 
nell'animazione ma 
tutto sommato un 
discreto gioco 












ffSBf'SSS&iiu 






r" ;' . ii ,1 H'i'i t. mm ' Sj B 9 H £ 



Players, cassetta L. 6.600, solo joystick, per C64 



Il signor Megafat (ovvero 
Megaciceia, ndr) è sem- 
pre stato una grossa e tre- 
molante palla di lardo. Ma al- 
meno è un grassone felice. 
Un giorno andò dal dottore a 
farsi curare un'unghia incar- 
nita e durante la visita il dot- 
tore gli fece notare che era 
esageratamente sovrappe- 
so. Il dottore gli diagnosticò 
che se non avesse perso il 
peso il più in fretta possibile, 
tempo una settimana sareb- 
be morto di attacco cardiaco. 
Gasp! Il signor Megafat ne ri- 
mase sconvolto, si comprò 
un monociclo e inizio un rigi- 
do e faticoso programma 
d'allenamento. Ed è a questo 
punto che entrate in scena 
voi... 

Velocipede I! è un gioco a 
scorrimento orizzontale ad 
una sola direzione nel quale 
interpretate la parte del si- 
gnor Megafat intenzionato a 
dimagrire. Sfortunatamente, 
il paese in cui vive è piuttosto 
strano e non è proprio adatto 
ai ciclisti. Di conseguenza le 
sue scampagnate sono peri- 
colose. Fortunatamente la 
sua bicicletta, il Velocipede 
il, è dotato delle ultime novi- 
tà in fatto di cannoncini al 
plasma, i quali possono di- 
struggere qualunque cosa 
gli si pari davanti* 
All'inizio del gioco, il signor 
Megafat se ne esce cantic- 
chiando dalla sua casa e sa- 
le in seila al suo fedele mo- 
nociclo. Lo schermo scorre 
da destra a sinistra e il vo- 
stro compito consiste nei 
portare a destinazione il ge- 
latinoso omino. La velocità 
può variare muovendo il joy- 
stick a destra o a sinistra e 
potete inoltre farlo saltare 
spingendo il joystick in avan- 
ti. La strada è piena di peri- 
coli sia geografici che ani- 
mali, che devono ssere evi- 
tati. Le buche e gli esseri stri- 
scianti che appaiono di tanto 
in tanto possono essere sal- 
tati, mentre tutto quello che 
rimbalza ad altezza occhi 
può essere eliminato con *■ 
44 ZZARE 




cannoncini al plasma. 
Se il ciccione è cosi stupido 
da cadere in una buca, perde 
una delle sue quattro vite. Se 
invece si schianta contro una 
creatura aumenta la barra 
del grafico dei danni, posto 
in basso. Quando !a barra ar- 
riva alla fine, si perde una vi- 
ta. 

Il gioco ha quattro diversi 
percorsi, ciascuno di diversa 
lunghezza, e prima dì rico- 
minciare da capo dovete fi- 
nirli tutti e quattro. 



Foco un al- 
tro prodotto 
professìo* 

Player* 7 " n^f deiia 
non^l a Pecca*, 

aim titoli detto 

Z y Z* anche ««2 

™ una grafica wolto 
Piacevole un* 
divt-rt^T a '""Sica 

<™°ne <* privaci 

^ornatamente. c % 
""»to Poco da f'* 

QU *llo che cé *tr 

to noióso r IVamo '- 
Veloce « TT e " 

ss ss* e ~ 

Pìccoli „ 5 e af &ù 
,™«<° con S P , S el^ 




fERWATeW!" 



soslr 



Garyf Garyf 
Garyt Ho 
completato 
, // mio primo 
gioco sul Commodore e, 
diciamolo, non era prò- 
prie diffìcile. Questo gio- 
co è stato pensato per i 
pessimi giocatori: dopo 
quattro minuti l'avevo fi- 
nito, partite e saitate oc- 
casionalmente e io fini- 
rete anche voi. i idea è 
bona — una specie di 
Moon PairoJ su monoci- 
clo-^ ma è troppo faci- 
te. Ma infondo, chi se ne 
frega, é II primo gioco 
che sono riuscito a Com- 
pletare sul 64, Pronto 
parto con il Signore del 
Punteggia? 

Questo fa- 
rebbe stato 

un Qi° c0 t) 

Uveiti s° "_w, e rirw e co 

me se ,. t er mine non"; 
portarli a 1^ abilita. 

chiede f ar a èt,oona e H 

La 9 raf L è niente ma- 
son oro non è ■« egi$te 

le. ma " 9 nn pecca' 

P'°P ( t pensate *"* 
quando P m due 

qU a«à deg'' ogo delia- 

Hr/É^'^r; 

player ^ voQ uate bot 
lire. 



Presentazione 92% 

Presentazione ben 
fatta e buon 
caricamento. 

Grafica 76% 

Grossa, scarna, 
colorata e qradevole. 

Sonoro 68% 
Alcune ariette 
simpatiche 
accompagnano 
piacevolmente il 
gioco. 

Appetibilità 58% 

Immediatamente 
gfocabile ma non 
molto esigente. 

Longevità 27% 

Quattro livelli 
facilissimi da 
completare. 

Rapporto qualità/ 
prezzo 42% 
7000 lire è un prezzo 
stracciato, ma non 
offre gran che. 

Giudizio globale 

36% 

Una simpatica idea 
rovinata da un 
contenuto scadente. 



SERVIZIO NOVITÀ SOFTWARE 




•.««^«.^Po™,— „ 








1 1 1 1_ 1 




BoniK un 




^^«a™^^^^ 


w****temm**mvm 


MASTERTHONJC sa s. - via Mazzini, 15 
21020 Casciago (VA) - tei. 0332/212256 






UN VERO 



Da un po' di mesi a qua- 
Sta Parte su! fronte del 
software di strateg a 

srss SjjSs 

._ . .ho i nicchi di strale 
Sembra che igioc 

già siano ^^f'p "dotti 

^Se'n (perone a- 
n|\ dovreste avere una scor 
^sumcìente per resistere to- 
no aitala. P"*^?,?, 
nell'anno nuovo il t'usso 

gfochi non si ferrom^ le 
Inno probabilmente due ie 
sono |ji« riaDOar iredique- 

ra910n n^ Schi. in que- 

p ^«r,ti "spara e fuggi .la 

tì£t 'cercata in aUn 
venew. *« -fronda 

9ener L d ''rS-laSn,a 
ragione riflene 'a 

S m U Sato d 'ln primo ^goog; 



me9 lio le possibilità e le limi- 

■„ n i riplle macchine e so 
tanoni dene , , n u n 

n0Se T s possa limitare a 

9 ' 0C o versi à destra e a sinì- 
muoversi a o a 

Stra %hei Si diventano 
ma no che -.ti oc bi|e 

più realistici e '" - u 

che incorporino sempre 

sr.%rssS£ 

cate e un* er rtram- 

perche non inserii 
hi? Ci saranno sempre oei 
,h dinura strategia ma 

larà sempre più a»" v . 

^inrhi differenziare le 
nuovi giochi, Qi« ica . 
categorie- Gì sonc gv 

si b en ^L^ ua J^p«rto- 

M « nl \tead demar- 
r-rt» in cui la imea U1 w 

SrrassaKft 

Ciò nonostante, revoluzione 

^ Vj ^ Q rfe>tto non av- 

ael ribrido pe^e«o enQn 

V r: n a orma m molto artefatta 
, n una torma sempl| . 

St^atie limitazioni deir- 
Sare n For S e T v^ a C e 

chine renderanno 
più plausibile questo oc 
vo È solo una questione 



ffiTS *5K«* e,et - 

ironica. òi qua n- 

^"^amòavv'Cinando.Un 

t0C ' Itoè programmatore 
m io amico e y< * ler da 

un idea, seri av . 

grammaperungio e 

T^S come largami 
ad un livello.^ giocarlo 

6 P m °e gmeo d f uo?o Solo 

c r noni personaggio deve 
che ogm .Pe es . 

essere mte attr » - (nare 
sere possib le e dare 

tutto, spiegare » 
ordini estremamente 
oliati al vostro uomo. tP 
9 lutarlo avremmo di 
Per realizzane = . 

I ™ rii dieci megabyte, 
sogno a' oie su un 

Potremmo rneiwu 

. j-mk e venere » ■*""*,■. 
hard d«K « ' corne (' 

hardware compreso r 

gioco peri super "ccn 

cato «P eci Sl za perso- 
saranno abbastanza p 
oe con abbastanza so 
vogi-a da compra e ^ fl^ 

S SS Scommessa mte- 
r N e S n1un e zionerebbemasono 



FILO D'E*** 

"° \ h C e rr OnSno" 
piacerebbe farloAJ « 

Maitre Q«wh> »j S R * marr0 
dei ,U °to C ro ^eno male 
fhe Z a Sria.dei compu- 

^•TSSX -rrei 

Pr r s a^e che questo nume- 
precisare cn h usc(la dl 

re vede •£ lezione: Stra- 
««*"S2Sr Parlando. Con 
te ^' C ln Tafcune lettere pre- 
1 a, l" fl karv Peno e di una 
stó ^a Srazione, la nuo- 

p,CC °J^one v« permetterà d. 
va sezione »■ h oCon 

prendetela con me ^^ ^ 

* ^^elavostraopinione 
^Si di strategia e su 
sui gtocn' a cnven - 

r eS, ,Vues e colonne potete 
do su queste u , e us ci- 
oarantirne la regoi 
fa. Tocca a voi... 



P artó C ^ntó Piarvi assag- 
9Ì8fe nlTa/mén7e (e vosW 

SSSSSStoJ 

no?- é .ra«*^^ 



you/vyvK /?£^ // 



Lothlorien, cassetta L, 19.000, joystick o tastiera, per C 64 e Spectrum 



Questo gioco è il primo 
gioco delia Lothlorien 
da un po' di tempo a 
questa parte ed è il seguito di 
uno dei loro titoli di maggior 
successo per lo Spectrum. 
Basato sulla Guerra Civile 
americana, Johnny Reb II è 
un gioco di strategia per uno 
o due giocatori, che mette i 
g i o cator i in una " tìpica" 
azione piuttosto che ricreare 
una delle tante battaglie sto- 



riche, quali BuJI Run o Get- 
lysburg. 

Per coloro che hanno biso- 
gno di una breve fezione di 
storia, la Guerra Cfvìle fu il 
risultato delle differenze di 
opinione tra gli stati dei Nord 
e dei Sud america h principal- 
mente (ma non solo) riguar- 
do al problema della schiavi- 
tù. In realtà nessuno dei due 
contendenti voleva lo scon- 
tro, che durò dai 1861 al 1865, 



ma entrambi furono coinvolti 
in un conflitto inevitabile che 
portò a una guerra cosi com- 
plessa e drammatica; mise 
letteralmente i fratelli contro 
i fratelli. Dal punto di vista 
dello stratega è importante 
perché è stata definita la pri- 
ma guerra moderna. 
Questo è dovuto soprattutto 
all'uso di nuove armi che ad 
altro. Durante la guerra i fu- 
cili a ripetizione erano usati 



solo occasionalmente, e la 
cavalleria, che giocava an- 
cora un ruolo molto impor- 
tante, era dotata più di armi 
da fuoco che di spade. La 
guerra fu ulteriormente com- 
plicata dal fatto che mentre il 
Nord possedeva il potere In- 
dustriale e la superiorità nu- 
merica, il Sud era meglio or- 
ganizzato e addestrato e 
aveva meno impegni morali. 
Tutto ciò spiega perché la 



46 ZZAR! 





J& 4 1 

1. 



ED 1 
E). 





tf^»jjj»jjj.ujj.u wj,.........^ 




1 



INFftNTRV MUSKET 

STRENGTH MORALE AMMUNITIOHi 



prima incursione della Lot- 
horien in quell'era, fu sullo 
Spectrum. Le ragioni furono 
la maggior sofisticate! za e la 
miglior capacità d'azione 
dello Spectrum. E adesso co- 
me stanno le cose con il 64? 
L'elemento che spicca di più 
in questo nuovo gioco è che 
sembra scritto a! 100% in lin- 
guaggio macchina (un fatto 
mai sentito ai tempi della pri- 
ma edizione) e si carica an- 
che molto velocemente, do- 
po un passabile schermo dei 
titoli, appare un menù che 
consente di apportare delle 
modifiche ai parametri del 
gioco. Il giocatore può defini- 
re quasi tutto: ì tasti di co- 
mando e il bilanciamento 
delle forze, gli elementi del 
terreno del campo di batta- 
glia» dove e quando arrivano 
ì rinforzi, E a capacità strate- 
gica del computer (nella ver- 
sione a un giocatore) e i colo- 
ri dello schermo. 
Sono rimasto soprattutto im- 
pressionato dalla vastità del- 
le scelte disponibili. Quando 
si gioca da soli il giocatore 
può scegliere uno qualunque 
dei due esercii grazie alia 
flessibilità del computer (ho 
poi scoperto che l'avversario 
non è poi cosi difficile da bat- 
tere nei primi due livelli). Per 



non rendervi il compito trop- 
po facile, dei meccanismi di 
sicurezza vi impediscono di 
alterare le forze guidate dai 
computer. Nell'opzione a un 
giocatore è possibile avere 
movimenti di truppe nasco- 
sti, mentre nell'opzione a 
due giocatori tutte le unità 
sono sempre visibili. 
Il gioco è subito chiaro e im- 
mediato. Ancora una volta 
questo è dovuto alia presen- 
tazione molto dettagliata, 
Con il joystick, piazzate sem- 
plicemente il cursore sopra 
['unità che volete muovere, e 
poi premete il pulsante di 
fuoco. Sullo schermo ap- 
paiono allora» sottoforma di 
codice colore, informazioni 
indicanti la disponibilità di 
munizioni, il moraie, la forza 
e l'efficienza. Queste indica- 
zioni appaiono al di sotto del- 
le scehrmo principale. Sulla 
destra dello schermo invece 
c'è una serie di icone che in- 
dicano ognuna una possibile 
azione, tipo: trincerarsi, 
avanzare, caricare o sparare 
(come vedrete tutte queste 
opzioni non sono disponibili 
per tutte le unità), con il joy- 
stick si selezionano gli ordini 
desiderti e per confermarli 
basta premere una seconda 
volta il pulsante di fuoco. Al- 



cuni ordini possono essere 
elaborati ulteriormente. Per 
esempio, quando avanzate 
vi verrà chiesto se l'unità de- 
ve avanzare sparando no. 
Quando, alla fine dei turno, 
le unità eseguono gli ordini, 
sullo schermo principale i 
simboli che le rappresenta- 
no si spostano per mostrare 
fa loro posizione attuale. Du- 
rante il combattimento ven- 
gono impiegati limitati effetti 
sonori. Di solito è un combat- 
timento a distanza, ma è pos- 
sibile il corpo a corpo tra due 
unità adiacenti. Le unità pos- 
sono ritirarsi, essere sgomi- 
nate o distrutte a seconda di 
come si comportano in batta- 
glia. Le unita sono: fanterìa, 
cavallerìa, artiglieria e rifor- 
nimenti (questi ultimi non 
possono combattere}. Sia 
durante il gioco che nel ma- 
nuale, non vengono mai 
spiegati le esatte dimensioni 
delle unità, ma dalia natura 
delle loro mosse direi che 
sono a metà tra un plotone e 
una compagnia. 
Lo scenario è di tipo stan- 
dard. Una soverchiale forza 
Confederata attacca una 
compagnia delf'Unione, che 
deve difendere la sua zona 
della mappa in attesa che ar- 
rivino i rinforzi. È un arran- 



Presentazione 76% 

I vantaggi di un 
eccellente 
visualizzazione su 
schermo sono 
compensati da una 
confezione molto 
misera. 

Grafica 80% 
Tabellone di gioco 
chiaro e attraente. 
Istruzioni 57% 
Poco sostanziose e 
dì pochissimo aiuto. 
Autenticità 79% 
Coerente nella 
risposta alle azioni e 
ben cadenzato. 
Citabilità 79% 
Sarebbe più elevata 
se ci fossero state 
delle buone 
istruzioni. Una volta 
che prendete la 
mano i comandi sono 
chiarì e nient'affatto 
complessi. 
Rapporto Qualità/ 
Prezzo 81% 

II prezzo normale per 
le scorrerie dei 
ribelli. 

Giudizio Globale 

82% 

Quando la Lothlorien 

vuole, riesce ancora 

adir la sua nel 

mercato dei giochi di 

strategia. 

giamento semplice ma fles- 
sìbile che dovrebbe offrire 
molte possibilità d'azione, 
soprattutto nell'opzione a 
due giocatori. La versione a 
un giocatore è da giocare in- 
vece solo ai livelli più difficili. 
La presentazione del gioco 
sullo schermo è chiara e lo- 
gica, mentre il minuscolo li- 
bretto di istruzioni è risicato 
e mal impaginato. Non c'è 
uno specchietto riassuntivo 
dei comandi, per cui risulta 
difficile organizzare il gioco 
fino a che non avete impara- 
to le varie procedure. 
Johnny Reb II è decisamente 
un degno successore dell'o- 
riginale ma il prezzo richie- 
sto è troppo alto per un gioco 
di questo tipo. A coloro che 
trovano la flessibilità più im- 
portante della difficoltà degii 
scenari dovrebbe comunque 
piacere. 



ZZAPI 47 



VIETNAM 

Us Gold (SS1), disco L 29.000, joystick e tastiera, per C64 




La guerra nel Vietnam 
ha qualcosa dì miste- 
rioso. È stato uno dei 
più sanguinosi conflitti degli 
ultimi anni e la prima vera 
sconfitta americana, nono- 
stante la sua supremazìa 
tecnica. 

Ci sono varie cause che han- 
no portato alla sconfitta, non 
ultima gli aspetti politici. I po- 
litici hanno la pessima abitu- 
dine di iniziare le guerre e 
poi interferire continuamen- 
te, rendendo impossibile l'a- 
zione della forza militare. 
L'altro fatto importante è sta- 
ta la presenza televisiva. 
Questa è stata la prima guer- 
ra che la gente ha potuto ve- 
dere in televisione: vedeva- 
no le atrocità quasi nel mo- 
mento stesso in cui succede- 
vano. La propaganda, se non 
altro, fu negativa, 



Infine, c'era la flessibilità 
delle forze nemiche. Questo 
si è dimostrato essere il fat- 
tore decisivo in molti com- 
battimenti. L'equipaggia- 
mento e la tattica americana 
hanno, in molte occasioni, 
lasciato scoperte le truppe. 
Materiale difficile per un gio- 
co. 

L'autore è stato abbastanza 
saggio da evitare un gioco su 
larga scala che avrebbe ri- 
chiesto comandi poco ma- 
neggevoli e tipi di unità di- 
versi, oltre che avrebbe do- 
vuto incorporare! fattori poli- 
tici. Invece il gioco è un insie- 
me di sei mini-giochi: ogni 
scenario si basa su un com- 
battimento di medie dimen- 
sioni. 

Ogni scenario può essere 
giocato in uno qualunque dei 
tre livelli di difficoltà presenti 



nel gioco, è inoltre c'è la pos- 
sibilità, all'inìzio, di avere 
un'accurata ricostruzione 
storica dello spiegamento di 
forze 

Tutti i suggerimenti di cui 
avete bisogno per effettuare 
le vostre scelte appaiono in 
un testo ampio e ordinato 
che si accompagna a una 
versione rimpicciolita della 
mappa riguardante lo scena- 
rio relativo al vostro gioco. In 
questo modo, affrontare il 
gioco è molto semplice cosi 
come lo è giocarlo. Si impo- 
sta il gioco sia sui movimenti 
alternati delle truppe che sul 
combattimento utilizzando, 
principalmente, il joystick — 
sistema infinitamente mi- 
gliore del vecchio comando 
numerico a sei direzioni che 
era presente nei giochi più 
vecchi. 



La ragione di questo cambia- 
mento risiede nel fatto che la 
SSI ha abbandonato il vec- 
chio sistema esadecimale in 
favore della tecnica a Ubero 
scorrimento impiegata in 
Fiele ofFire. La mappa scor- 
re con fluidità e questo è Un 
bel passo avanti rispetto al 
vecchio sistema nel quale lo 
schermo, quando il cursore 
ne raggiungeva i limiti. ridi- 
segnava la mappa. 
Ma non è tutto oro ciò che 
luccica. I simboli delle unità 
sono pietosi: una serie di 
personaggi mal caratterizza- 
ti, Mentre prima le principali 
informazioni su un'unità era- 
no incorporate negli indica- 
tori sulle mappe, ora occupa- 
no una linea di testo che ap- 
pare ogni volta che il cursore 
si trova sopra una propria 
unità. Come in molti giochi 



48 ZZAR! 




, v vH^ 



della SSI, può partecipare 
solo un giocatore e non si 
possono scegliere le forze. 

C'è l'opzione che permette dì 
salvare un gioco. Le unità so- 
no suddivise in veicoli singo- 
li, piccole unità di fuoco e 
fanteria. Ciò consente di ave- 
re ampie possibilità tattiche 
durante il gioco. L'atmosfera 
è tesa dall'inizio alla fine, 
l'impressione che si riceve è 
quella di una crescente sofi- 
sticatezza che non intacca 
minimamente la giocabilità. 

Quando selezionate un'unità 
vi vengono mostrate i suoi 
gradi di: ID, forza, possibilità 
di movimento e mezzi coraz- 
zati. I tipi di unità sono: auto- 
carri, fanteria, mezzi cingo- 
lati (M113), fucili di precisio- 
ne, carri armati (gli M48 Pat- 
ton o i M41 Walker Bulldog), 
elicotteri e mortai da 81 mm. 
Le unità di fanteria e di sup- 



porto possono essere tra- 
sportate con ì mezzi cingolati 
o con gli elicotteri. Spesso 
questo è l'unico modo per 
raggiungere il nemico. La vi- 
suale limitata, e il terreno ac- 
cidentato spesso impedisco- 
no ai vostri mezzi corazzati 
di utiìzzare al massimo la lo- 
ro capacità di fuoco. 

Durante ogni mossa si pos- 
sono utilizzare tiri di sbarra- 
mento e attacchi aerei, ma la 
velocità di spostamento del- 
le forze nemiche ne limita ef- 
ficacia. Se un'unità nemica è 
ben protetta solo gli elicotteri 
possono combatterla, L'uni- 
ca eccezione è rappresenta- 
ta dai mortai che sono il mi- 
glior sistema d i fuoco i ndi ret- 
to in vostro possesso. Il li- 
bretto dì istruzioni è chiaro e 
esauriente. Quello che ave- 
vo io, però, era una fotocopia 
di quello della confezione 



americana: quando questi 
giochi vengono distribuiti qui 
da noi, spesso i libretti di 
istruzioni si riducono a uno 
scarno volantino. Se non si 
tralascia niente del testo ori- 
ginale va bene altrimenti,.. 
Vietnam è un gioco che ben 
cattura l'atmosfera di com- 
battimento confuso e sangui- 
noso che fu tipica dì quella 
guerra. La vittoria e i livelli di 
difficoltà rappresentano una 
sfida entusiasmante e diffìci- 
le. Ma soprattutto sono con- 
tento che non si sia cercato 
l'effetto sensazionale (tran- 
ne, un po\ nell'immagine di 
copertina). Il gioco mostra 
una profonda comprensione 
degli eventi e delle circo- 
stanze e cosi ne risulta una 
simulazione piacevolmente 
educativa ma terribilmente 
raccapricciante e interes- 
sante che consìglio a tutti 
senza esitare. 



Presentazione 83% 

Ci vuole un po' di 
tempo per 
familiarizzarsi con i 
simboli delie unità ma il 
libretto di istruzioni è 
esauriente 

Grafica 87% 

Le mappe scorrono con 
fluidità e il set di 
caratteri è piacevole 

Istruzioni 95% 

Eccellenti 

Autenticità 94% 

E" incredibilmente 
realistica e evocativa, 
Ottenere il meglio dalle 
proprie forze in 
condizioni ostili sarà, 
per mesi e mesi, 
l'obiettivo di molti 
giocatori 
Giocabilità 94% 

Superba 

Rapporto Qualità/ 
Prezzo 90% 

Contrariamente a ciò 
che si crede 1 le cose 
belle hanno un prezzo 

Giudizio Globale 

92% 

La SSI continua a dettar 

legge 




ZZA PI 49 



l|N (TALUNO ; 



N° 6 



-^wasas 



Parte seconda 



1A8K 



^oiadeUapau- 

(ft VVENtU"W 

R ovNomoN o ; 

\ miste" dw 



: ^&^*C*-Sfe,<«c . 



« 




Una completa guida mensile 
curata dal "sarà famoso" Mago Merlino per tutti coloro che 
preferiscono digitare comandi piuttosto che dimenare joystick, 




TASS TIMES IN TONE TOWN 

A vti vi sion, soia disco L, nx. t per C64 



j^t gni tanto esce 
£ ■ un advsnture 
m m così ispirato, 
I m così ben fallo e 
^^r così ingegnosa- 

mente proget- 
tato da lasciare il segno su tut- 
to ciò che verrà dopo, 
Penso che Tass Times in Tonc 
Town sia un advenlure di que- 
sto tipo. Sapete, cupe abitudi- 
ni e barbe lunghe non sono 
molto di moda in questa stra- 
na era, ma questo gioco di av- 
ventura per gli "sconvolti" vi 
fa sentire come se poteste fare 
qualunque cosa. 
Credete che stia scherzando, 
vero? 11 vecchio Barba bianca 
ha perso la trebisonda? Molto 
bene, L'avete voluto voi. 
Gramps è scomparso. Visto 
che la notizia è apparsa sulla 
prima pagina del "Tone Town 



Times" (che pubblica solo le 
notizie che contano), direi che 
ha le carte in regola per essere 
una valida trama per un ad- 
venture. Sapete approssimati- 
vamente dove è andato: in 
un'altra dimensione. Non 
aveva tutte le roteile a posto, a 
quel che si dice, ma era un tipo 
simpatico. Delle voci sosten- 
gono che Franklin Sua ri ab- 
bia qualcosa a che vedere con 
tutto ciò. Se lo conosceste co- 
me lo conosco io, lo pensere- 
ste anche voi. 

La cittadina di Tone Town 
non ama i turisti, quindi per 
sopravvìvere avrete bisogno 
di una guida. Per fortuna c'è 
Ennio. Ennio e un cane. È an- 
che un ottimo giornalista, 
avendo ricevuto per sei volte il 
premio giornalistico Moonal 
Ultra, e un alleato ideale. Non 




CI o 



To FasT Freddie's^ The 
hot Test pldce in Town l 
burqers are biq^ hot.- 
deiicious and qtowinq Per- 
ori i -j 3p . Retinate youp 
brain's neuratransri i t Ters 
for Just 2p uiTh Fast 
Freddie's Fizsieì" 

f- i c*TC flTT rnocurn* 

è però Tonico a potervi aiuta- 
re. C*è anche un certo Chaz. 
Fonti autorevoli mi hanno 
detto che anche i ghburger 
(qualunque cosa siano, ndr) 
sono abbastanza strabilianti. 
Mi domando se sono fatti di 
blobper (vedi la precedente 



ndr)? Dopo tu ito. questi stra- 
ni sacchi di fagioli hanno ri ce- 
vuto un sacco di pubblicità 
negativa ultimamente e per lo 
meno questo e un modo per 
avere a che fare con loro... 
OK! Torniamo con i piedi per 
terra (era ora, dopo quella 



ZZAR! 51 



sfilza di incomprensibili stra- 
nezze, ndr). Questo gioco 
sprizza atmosfera da tutti i 
pori. E strano, intelligente- 
mente allegorico, divertente e 
compulsivo. 

Alcune delle persone che rea- 
lizzarono Mindshadovi e Bor- 
rowed Time hanno messo le. 
mani anche in questo gioco e, 
guardando la presentazione, 
direi che deve mollo di più a 
Borro wcd Time, Anche questo 
gioco funziona a icone (anche 
se si può usare i I testo) e utì liz- 
za elementi grafici e di anima- 
zione. 

Il tutto è molto raffinato e ha 
uno scenario cosi surreale che 
vi prende come una droga. 
Non potete far altro che re- 
starne affascinali, il dialogo e 
una stupenda presa in giro del 
neolinguaggio di {984 (il fa- 
moso libro di George Orwell, 
ndr), la grafica è bella ma non 
invadente, e la trama è bana- 
lissima, È stupendo. 
Ed è anche difficile. Il proble- 
ma e che, se non entrate nel 
gioco, non capite gli indizi e 
non ridacchiale delle sottili 
battute, il gioco potrebbe an- 
che essere scritto in caratteri 
cuneiformi (il che non sarebbe 
un problema per uno come 
me. ma a voi rovinerebbe tut- 
to). 

Per quanto riguarda l'aspetto 
fisico. TTiTT è come lo vorre- 
ste* C'è qualche irritante limi- 
tazione nella scelta delle op- 
zioni ma ciò è abbondante- 
mente bilancialo dalla presen- 
tazione e dalla giocabilità. Se 
mai si è verificato il caso di un 
opera d'arte ammirata per le 
sue sottili imperfezioni, que- 
sto e uno di quelli. 
Cosi dovrebbero essere gli ad - 
venture: scoprire altri mondi. 
In questo gioco non c'è niente 
da prendere alla lettera. Non 
c'è niente di già visto altrove. 
Assuefazione Garantita at 
100%. 

La trama e cosi fuori di testa 
che non cercherò nemmeno di 
spiegarla, Facendolo, toglie- 
rei tutta la magia del gioco. La 
cosa migliore da fare è com- 
prarlo, giocarlo e perde re isi 
dentro. No, il Mago non è ar- 
te ri osclerotico. Si è semplice- 
mente innamorato di un gioco 
straordinariamente originale. 

Atmosfera 97% 

Interazione 91% 

Longevità 94% 

Rapporto Qualità/ Prezzo8H% 
Giudizio Globale 93% 




IL TEMPIO DEL 
POTERE! 

Il Mago visita il Quartier Generale della 
ADVENTURSOFT... 



11 vecchio Barbabianca è andato a trovare Mike Woodroffe, 
ex capo della Adventure International e ora della 
Adventuresoft e vi porta notizie di giochi non ancora in 
circolazione, ma che promettono bene! Continuate a leggere e 
vedrete come lavorano i veri professionisti! 



f 'Adventure- 

I soft occupa una 
piccola stanza 
della casa di 
Mike, vicino a 
Birmingham, 
ma questa è Punica concessio- 
ne all'immagine di società a 
conduzione familiare. Sono 
stipati più co m pu ter e macchi- 
ne varie in quella stanza che 
nell'intera redazione di 
ZZAPE e sia che cerchiale un 
duplicatore di cassette, un si- 
stema di sviluppo o un compi- 
latore neir ufficio di Mike, da 
qualche parte, lo troverete. 
Tutto ciò non lascia molto 
spazio agli umani che vi lavo- 
rano. L'esperto di database 
Slcfan Llfnowski e lo speciali- 
sta di avventure Roger Tay- 
lor, siedono appiccicati alle 
loro consolle come dei piloti 
del Concorde, Gli schermi 
sfarfallano e sberluccieano, 
mentre loro cantano mistiche 
formule e parole magiche co- 
me Cayieth, Chromazin e De- 
ssert of Skulis. Che vuol dire 
lutto ciò? 

Cayieth è il nome dell'ultima 
creatura della Adventuresoft 
che sta per irrompere sui vo- 
stri schermi. "E una storia 
fantascientifica" spiega Stcfan 
"ambientata nella galassia di 
Zyron. Cayieth è una un cer- 
vello gigantesco che si ciba 
delle energie psichiche degli 
umani, che invade Zyron in 
cerca di Chromazin", 
Questo significa» cari seguaci 
del Mago, che quella cosa or- 
ribile vi prosciuga rubandovi 
la vostra linfa vitale per ali- 
mentare la sua scorta di ener- 
gia. Voi, naturalmente, dovete 
impedirglielo. 




BUONE NOTIZIE 

La grafica di Cayieth è straor- 
dinaria e alcune delle creazio- 
ni grafiche della Adventure- 
soft le potete ammirare su 
queste cavernose pagine. "Te- 
niamo molto alla grafica e al- 
l'animazione" dice Mike 
Woodroffe, e lo si vede! 
Ma il bello, secondo l'opinio- 
ne del Mago, è quello che in- 
tendono farei con la grafica. 
"Vogliamo mettere una ver- 
sione solo testuale dei nostri 
giochi su un lato del nastro e 
una versione grafico- test uà le 
sull'altro lato. La versione te- 
stuale sarà dilatata apposita- 
mente a beneficio dei fanatici 
del so lo- testo, ma su alcune 
macchine — ad esempio il 
Commodore 1 28 — saremo in 
grado di mettere in una sola 
versione la grafica e il lesto di- 
latato". 

Questa è sicuramente un'otti- 
ma idea. Uno dei problemi 
delle immagini è che portano 
via un mucchio di memoria se 
sono fatte bene e se sono di 
complemento al gioco e f idea 



di Mike dovrebbe essere stata 
realizzata anni fa, E poi c'è 
l'animazione. Inizialmente 
ero un po' scettico, ma quan- 
do vidi un serpente strisciare 
verso di me mentre leggevo il 
testo sottostante, mi convertii 
alla causa. 

Sembra che Tempie of Terror, 
fui timo titolo della Adventu- 
resoft, sarà il primo ad adotta- 
re questa nuova politica del 
" paghi- uno-prendi-d ue-gio- 
chi". Per 9.95 sterline (circa 20 
mila lire, ndr) vi portate a casa 
la versione testuale dilatata 
più la versione grafico- testua- 
le: e vi assicuro che alcune im- 
magini sono stupende. Avrete 
anche la possibilità di recupe- 
rare cinque statuette nascoste 
nella città perduta di Vatos, 
ma potreste anche non farcela 
perché sarete troppo intenti a 
guardare fa ni m azione. 
Una delle ultime cose da dire 
sulla Adventuresoft è il fatto 
che lavorano in gruppo e du- 
rante la mia visita ho anche 
colto il rispetto che hanno per 
gli avventurieri. 



52 ZZAR! 




Jwvénhirt 



Senza contare l'incredibile en- 
tusiasmo che mostrano ne! fa- 
re il loro lavoro. Quando Ste- 
fan finì di illustrarmi Cayleth 
mi chiese. cosa ne pensavo. 
Abbastanza scontato, visto 
che l'avrei probabilmente re- 
censito. Ma quello che mi 
piacque era il fatto che me l'a- 
veva chiesto non tanto perché 
ero un recensore, ma perché 
voleva veramente sapere cosa 
ne pensava un avventuriero. 

Questo entusiasmo e questo 
coinvolgimento sono molto 
rari al giorno d'oggi. 

Ed è particolarmente raro in 
una società cosi interessata al- 



l'aspetto commerciale. Da un 
certo punto di vista sono ap- 
passionati dei loro giochi, ma 
dall'altro alla A d ve ni u resoti 
sanno benissimo che si devo* 
no guadagnare la pagnotta. 

Programmano i loro giochi, 
già pensando alle conversioni 
in altre lingue e di conseguen- 
za sono pronto a scommettere 
che vendono più giochi d'av- 
ventura in Europa di qualun- 
que altra casa di software del 
Regno Unito. E poiché la US 
Gold cura il marketing dei lo- 
ro titoli, possono dedicarsi in- 
teramente alla produzione dei 
giochi. 



FONDAZIONE 
E IMPERO 

E hanno in serbo anche un bel 
po' di programmi interessanti. 
Ciò che ha più attratto la mìa 
curiosità è il fatto che la Ad- 
ven tu resoft ha i diritti esclusi- 
vi per la produzione di giochi 
basati sui libri di Isaac Asi- 
mov. Eh sì, e questo include 
Fondazione e Io. Robot, non- 
ché tutte le sue altre incredibili 
storie di fantascienza. Poi vi 
sono i giochi basati sui libri 
della serie "Fighting Fanta- 
sy", di cui abbiamo già visto 
Re bel Planet (ma S word of the 
Samurai sembra ancora me* 



glioe la grafica - di cui pote- 
te vedere qui alcuni esempi — 
ha dell'incredibile). 
La mìa visita alla Àdventurc- 
soft è stata ovviamente breve 
poiché dovevo partecipare ai 
Convegni degli Stregoni, alle 
cene della Gilda dei Maghi e 
alle Gare di Incantesimi spon- 
sorizzate dall'associazione dei 
produttori dì Bacchette Magi- 
che, ma il Mago ha un ottimo 
ricordo della sera trascorsa e 
crede che se l'entusiasmo, la 
competenza tecnica e delle 
buone licenze contano qual- 
cosa, allora la Adventuresoft 
ha un'ottimo futuro davanti a 
sé. , 



I CONSIGLI 
DEL MAGO 

Diciamocelo, se volete vi- 
vere abbastanza a lungo 
da farvi crescere una bar- 
ba come la mia, avete bi- 
sogno di aiuto.,. Special- 
mente se un grosso orco 
con gli occhi iniettati di 
sangue e un cerbero al 
guinzaglio sta puntando 
su di voi a tutta velocità. 
Se questo è il vostro pro- 
blema, vi consiglio di spe- 
gnere il computer: se in* 
vece è già spento bevete 
meno milk shake. Nel 
frattempo, potete prova- 
re qualcuno dei Rimedi 
di Merlino pubblicati qui 
sotto... 

LA POSTA 

DEL 

IMAGO 

Problemi di trasloco han- 
no rallentato il flusso di 
lettere che la redazione 
invia mensilmente al vo- 
stro Mago, quindi "La 
Posta del Mago" ne ha ri- 
sentito. Ora che la reda- 
zione si è sistemata nella 
sua nuova sede, il flusso 
ha ripreso a scorrere ed 
eccomi qui a rispondere 
alle vostre lettere, vecchie 
o nuove che siano. 




Giovanni Cassandra di 

Casandrino (Na) mi in- 
via la soluzione ami 
mappa di Dallas Quest, 
chiedendomi di pubbli- 
carla sulla rivista. Caro 
Giovanni, complimenti 
per aver terminato il gio- 
co, che presenta non po- 
che dioico Ita. 
Purtroppo, credo che lo 
si possa considerare or- 
mai parte della "preisto- 
ria delle avventure" e 
penso che porterebbe via 
spazio a consigli su giochi 
attuali, forse più interes- 
santi per i nostri lettori. 
Spero che non te la pren- 
derai per questo: dopo 
tutto, come puoi vedere 
più avanti, ho pubblicato 
il tuo indirizzo cosi po- 



trai, come scrivi tu stesso, 
essere contattato diretta- 
mente da chi ha bisogno 
di aiuto per Dallas Quest 
e per gli altri giochi che 
citi nella tua lettera. 
A questo proposito vor- 
rei fare un breve discor- 
setto per illustrarvi la fi- 
losofia di questa rubrica, 
prendendo a prestito due 
lettere pubblicate nell'e- 
dizione inglese di ZZÀP3 
"La risposta ti Uà pubbli- 
cazione del mio nome iti 
C/ever Contacts (1 equi- 
valente di Contatti Diret- 
ti, ndr) è stata ecceziona- 
le. Un ragazzo mi ha addi- 
rittura telefonalo dalia 
Nuova Zelanda al còsta, 
dice, di Ì2 sterline a tele- 
fonata?" scrive Nigel 
Morse di Doncaster 
(GB). ^ _^ 

Indipendentemente è ar- 
rivata la lettera dèi nei 
zelandese, Nichol 

Blundell, il quale seri 1 



che "devo ammettere vite 
ho trascorso altane ore al 
telefono con Nigel Morse: 
non proprio a buon prezzo 
visto che chiamavo dall'al- 
tro emisfero ma ne valeva 
la penar. 

Questo per dire che far 
pubblicare il proprio no* 
me su Contatti Diretti (o 
Cle ver Contacts) è un ot- 
timo modo per farsi degli 
amicL Penso che questa 
cosa idei contatti perso- 
nali fsia importante nei 
giochi d'avventura ed è la 
ragione per cui, nono- 
tolte lettere lo 
NON chiederò 
ornale al- 




la redazione per pubbli- 
care le soluzioni ai vostri 
problemi. Se avete un 
problema, perché non te- 
lefonate o scrivete a qual- 
cuno: risolvete il proble- 
ma e, allo stesso tempo, 
vi fate un amico? Non vi 
sembra un'ottima idea? 

Torniamo alle lettere. 
Roberto Corradettì di 
Agii glia no (AN) scrive al 
Mago per dirgli che "pur- 
troppo non sono un poli- 
glotta; oltre ali' italiano 
con osco solo ii fran cese . , . 
quindi la maggior pane 
delie avventure che si ri- 
spettino sono per me illeg- 
gibili e di conseguenza in- 
gioi abili. Volevo sapere, 
allora, se esistono softwa- 
re house che si occupino di 
tradurre in italiano pro- 
grammi scritti in inglese 
(nei (fual caso potresti 
darmene l'indirizzo?}" ' . 

Purtroppo, caro Rober- 
to, non esistono software 
house e he si occupano di 
eseguire queste traduzio- 
ni, quindi o impari l'in- 
glese o sarai costretto a 
mangiarti le unghie dalla 
rabbia. Ma non ti sembri! 
una buona ragione per 
imparare l'inglese? Con 
l'aiuto di un vocabolario, 
magari di un amico, e di 
tanta pazienza e Volontà 
potresti anche riuscirci. E 
poi, pensa, potresti dire 



ai tuoi genitori che stai 
studiando l'inglese gio- 
cando. Commossi, po- 
trebbero anche darti i 
soldi per comprare i gio- 
chi? Ad ogni modo, se 
proprio non ce la fai, c'è 
sempre una possibilità: 
gioca le avventure scritte 
in francese. Per saperne 
di più leggi la rivista 
TILT che potrai richiede- 
re al seguente indirizzo: 
2, rue des Italiens, 75009 
Paris. 

CONTATTI 
DIRETTI 

Per essere pubblicati in 
questa rubrica scrivete il 
vostro indirizzo e/o nu- 
mero di telefono e i titoli 
dei giochi in cui siete di- 
sposti ad offrire aiuto o 
per i quali avete bisogno 
di consigli. 

N.B. Rispettate i vostri 
compagni d'avventura. 
Offrendo aiuto, essi si im- 
pegnano in modo consi- 
derevole e meritano sia la 
vostra gratitudine che la 
vostra considerazione, 
NON telefonate mai do- 
po le 22,00 (prima se spe- 
cificato dopo il numero 
telefonico) e includete 
SEMPRE una lettera af- 
francata col vostro indi- 
rizzo se volete una risi 
sta per posta. 



PER SCRIVERE A 
MAGO MERLINO 

^ Xr ^ , r n «crivendogu presso 

Potete contattare M^Mc^.^ (aUe nzione 
« api via Ausonio 27, *»i" 1 tlere e le 

ffSSSft , 3SSS a, ^* lw 

bUcazione. nei mo» 
piuttosto strani. 



AIUTO 
OFFRESI 

Spicdcrimin, Hulk, The 
Dallas Quest, Zork I. 
Francesco Cordella, Vìa 
Del ed da 5, Poriogruaro 
(VE) Tel- 0421/771905 

The Hobbit, Spiderman, 
The Eye of Bain, Red 
Moon, Fairlight, Mar- 
sport, Sta non, Avalon. 
Dragontorc 

Massimo Come Mi, Via 
Caprera 26, 27029 Vige- 
vano (PV) Tel. 0381/ 
20190 

AIUTO 
CERCASI 

Dooindark^s Revenge 
Non riesco ad arrivare da 
Morkin con Luxor per- 
ché e rinchiuso nei frozen 
wastes e non so come ar- 
rivarci. 

Paolo Resea, P,za Piota 
12,20131 Milano 

Spiderman - Ho diversi 
problemi con Sandman. 



Madame Web, Lìzard, 

Ringmaster, Hydroman, 

j, Jameson. 

Angelo Serafini, Corso 

Marmano 149, 66100 

Chieti 

ADVENTURE 
CLUB 

* Avete un CBM 64? 
Amate gli ad venture? De- 
siderate scambiare consi- 
gli, mappe, giochi? Ri- 
chiedete il nostro mini - 
giornalino scrivendo a: 
Roma Advenclub - Via 
Gregorio Ricci furbastro 
34, Scala D, Interno 26, 
00149 Roma, 

Allegare Ut. I0O0 per la 
spedizione. 

* È nato un adventure 
club a Massa che fornisce 
periodicamente ai soci un 
bollettino interessante, 
Chi fosse interessato al ri- 
niziativa e volesse iscri- 
versi, chieda informazio- 
ni al seguente indirizzo: 
Ad venture Club Massa, 
e/o Antonio Lombardo, 
Via Quereioli 143, 54100 
Massa 






ZZAP3 



THE SACRED ARMOUR OF 













<k 



*#wn I Eaiea comò 

/yVAIL Tel. 0E/463BS9 







4 1 " 



S&H 








Iniziamo con una domanda ov- 
via: come hai comincialo? 
Frequentavo l'università e dove- 
vo scegliere un corso compie- 
rne ntare« così decisi dì studiare 
elettronica. Quella era pratica- 
mente la prima volta che mette- 
vo le mani su un computer; un 
mainframe dell'università. Ero li 
tutte le sere ad infastidire i miei 
professori perché mi lasciasse- 
ro giocare. 

Il primo home computer che ho 
avuto era un Pet 2001, quello 
vecchio, e su quello scrissi un 
gioco di filetto. Ho tenuto N Pert 
per circa tre anni poi sono pas- 
sato al 64. Avrei preso un Mie ma 
mi sembrava che non costituisse 
un vero passo avanti rispetto al 
Pel: aveva i colori ma non sop- 
portavo lo schermo piccolo 
Vorresti dire che avevi un'attitu- 
dine naturale per la programma- 
zione? 

Si, sono molto logico: tutti i miei 
amici me lo dicono continua- 
mente. Ho trovato molto tacili gli 



e sulla grafica fantasmagorica- E 

poi c'è la parte idraulica... 

A PROPOSITO DI TAU CETI 
Ti piace qualche programma in 
modo particolare? 
Un programma che ho sempre 
ammirato è Encounter di Paul 
Woakes. Quando lo vidi per la 
prima volta mi stupii per la sua 
velocità. E un programma che 
avrei detto non sarebbe stato 
possibile realizzare. Ci sono co- 
si tante cose in movimento ed è 
cosi veloce... 

La grafica in Tau Ceti è abba- 
stanza lineare... 

Si, credo di si. lo lo guardo con 
occhi differenti perché I ho scrit- 
to e so come ho risolto i problemi 
di velocità. Mi sembra accettabi- 
le, mi sembra una velocità ragio- 
nevole. Non e terribilmente velo- 
ce ma fa moltissime cose diver- 
se. In Encounter non ci sono 
motte forme e dimensioni diver- 
se: in Tau Ceti ho dovuto in effetti 
calcolare te dimensioni, 




i*4\ ■ ' ■ 

sludi di elettronica contraria- 
mente agli altri. 

Questo per quanto riguarda ta 
programmazione. Se si parla di 
grafica e sonoro devo dire che 
non sono per niente originale 
non ho idee. 

Ti consideri quindi un program- 
matore competente? 
Mi piacerebbe pensare che lutti i 
programmi che scrivo sono mot- 
to efficienti. Voglio dire non c'è 
niente di troppo difficile: esami- 
no il programma e vedo se è 
possibile o no realizzarlo, non 
tenterei nemmeno di scrivere 
delle cose che penso impossìbi- 
li, Qualche volta, dopo, vedo il 
programma di qualcun altro e 
penso: "Oh, non credevo che sa- 
resti riuscito a farlo". 
Quindi non ti importerebbe ten- 
tare qualcosa tipo Space Har- 
rier? 

No li gioco arcade sembra fare 
troppo aff i d a m ento su 1 1 a vel oc i tà 

56 ZZAP! 



Ti piacerebbe scrivere, diciamo, 
un Encounter //? 
Non mi interesserebbe. Dovrei 
scrivere il seguito di Tau Ceti, 
Attack on Centra tis. in circa un 
mese e pensavo di cambiare al- 
cune routine di disegno, Invece 
di disegnare gli oggetti su uno 
schermo in alta risoluzione, pen- 
savo di disegnarli con caratteri, 
come se i caratteri si creassero 
mentre si disegna l'immagine, 
in questo modo, spero dovrebbe 
essere più veloce, In effetti la 
CRL vuole un veloce spara e fug- 
gi tridimensionale come Tau Ce- 
li, ma senza il lato intellettuale. 
Piuttosto che modificarlo in stile 
ad venture — dove dovete at- 
traversare tutle le città alla ricer- 
ca di oggetti — dovrete impiega- 
re la maggior parte del lempo 
nel risolvere piccoli enigmi mec- 
canici. Per esempio, potreste 
dover andare avanti e indietro 
alla ricerca di un particolare ale- 



no da far fuori per proseguire in 
un certo settore. Sarà più velo- 
ce, eliminerò quelle cose che il 
programma doveva elaborare, 
toglierò la parte In cui dovete di- 
gitare i comandi per ottenere le 
informazioni, In pratica lo tra- 
sformerò in un buon "shoot em 
up". 

Quindi, di fatto» sarà un Encoun- 
ter con qualcosa di più? 
Si< ma ovviamente non sarà cosi 
veloce come Encounter perché 
la macchina dovrà svolgere più 
lavoro: ma l'idea è quella, Sara 
suddiviso in settori, in ognuno 
dei quali dovrete risolvere un 
piccolo enigma se volete progre- 
dire net settore successivo. 
L'idea è che avete spento il reat- 
tore e disattivato i robot di Tau 
Ceti, e il pianeta è stato conqui- 
stato dai pirati — dei banditi spa- 
ziali — perché le difese erano 
state distrutte. Quindi ora dovre? 



te ripulire la città principale, 

Centrali®, dai cattivi. 

QUALCHE DOMANDA 
PERSONALE 
Sei un bravo giocatore? 
Lo ero. Ora programmo più di 
quanto giochi. Sto invecchiando 
e i miei riflessi stanno diventan- 
do sempre più lenti. Non ho più 
l'età. 

Quandi anni hai, se non sono in- 
discreto? 
Ho 24 anni. 

C'è qualche programmatore che 
ammiri? 




Gì ROVI 
CON TV 



John Twiddy programmatore 



terminando il suo nuovo gioc 
CENTRAUS. Ci parta di ques 
dette conversioni di giochi ar 
tratti dalle serie televisive G 
un orecchio confuso e henev 










Ummm.., La gente quando guar- 
da un programma dice: questo 
è un bel programma" oppure 
"questo è un cattivo program- 
ma" e dà tutti i meriti al pro- 
grammatore. Ma cosi non va. 
poiché quando uno vede un pro- 
gramma per la prima volta non 
può capire quanto sia tecnica- 
mente difficile da realizzare. Di 
conseguenza, ciò che appare 
come un programma molto sem- 
plice e che magari considerate 
orrendo, non sì sarebbe potuto 
tare meglio, Non ho nessun pro- 



grammatore favorito, ammiro 
volta a volta i programmi che mi 
piacciono. 

GUARDANDO AL FUTURO 
A che cosa stai lavorando attual- 
mente? 

Sto facendo, per l'Elite, la ver- 
sione per C64 di ikart Warriors. 
Dovrei, finirlo in quattro o cinque 
settimane, spero. Mi piace abba- 
stanza. Anche Tau Cettmi piace- 
va ma preferisco i giochi con 
molta più azione, un buon spara 
e fuggi, insomma. tkari Warriors 
lo è: non c'è altro da fare se non 
sparare a tutto quello che capita 
a tiro. Spero di farne un buon 
prodotto: una conversione com- 
petente. 
E in futuro? 

Dopo il progetto dell'Elite farò 
Attack on Centrai te per la CRL e 
poi qualcosa per la Thalamus: 







non so ancora che cosa. Ho ap- 
pena terminato il loro sistema di 
caricamento studiato per dare 
grattacapi a tutti quei pirati che 
copiano i miei programmi. 
A essere onesti credo che Tau 
Cettè stato la mia grande occa- 
sione Ho fatto moJto lavoro di 
programmazione prima d'allora, 
soprattutto programmi di produt- 
tività per l'Amstrad: word pro- 
cessor, data base. ecc. La paga 
è bassa, comparata a quella dei 
giochi, e non c'è nessun ricono- 
scimento da parte del pubblico 
Tau Ceti, per I Amstrad e lo 
Spectrum, è stato un grosso suc- 
cesso, quindi la versione per 64 
ha ricevuto buone recensioni e 
mi ha reso famoso. 

A PROPOSJTO DI SCHIFEZZE 
Cosa pensi det software su licen- 
za? 

Credo che comprare i diritti di 
qualunque gioco arcade esca, 
non importa se buono o cattivo o 
se può o no essere convertito, 
sia stupido. Se vedo la pubblicità 
di un gioco nuovo — un super 
gioco ispirato ad un arcade, o un 
programma TV — spengo auto- 
maticamente pensando che sarà 
una schifezza. Non lo guardo 
nemmeno. 

La maggior parte di questi giochi 
fanno affidamento sul nome. OK, 
qualche volta sono dei buoni 
programmi, ma nel complesso 
fa maggior parte della gente 
compra il gioco per il nome, Un 
bambino può pensare che un 
gioco di Star Trek sarà bello 
prché può avere la possibilità di 
impersonifìcare il Capitano Kirk 1 
il suo eroe. ma,,. 
I giochi arcade belli dovrebbero 
essere convertiti, se possibile. 
Ma, prendi per esempio Space 
harrier. Non credo che valga la 
pena convertirlo perché per es- 
sere un buon prodotto dall'origi- 
nale per essere giocabile Non 
sarà per niente lo stesso gioco, 
Non capisco perchè dovrà esse- 
re diversissimo chiamarlo Spa- 
ce Harrier viso che non lo sarà. 
Cosa pensi dello stalo dell'indu- 
stria elettronica nel suo com- 
plesso? 

É cambiata drasticamente negli 
ultimi due anni: la qualità del 
software è migliorata. Ma attra- 
versa fasi in cui si cercano solo 
idee nuove. Sono usciti una ma- 
rea di programmi, che si basa- 
vano su idee originali, ma che 
erano assolutamente inutili, per- 
ché il gioco era inutile. Hanno 
avuto delle buone recensioni 
perché erano nuovi, non erano i 
soliti vecchi "shoot em up', E 
con ciò? È la differenza tra esse- 
re nuovi e inutili o essere vecchi 
ma funzionali. L'uso del C64 si è 
esteso tremendamente. Un anno 
fa la gente diceva che stavamo 
utilizzando il 64 al massimo. Ora 
escono programmi molto più ef- 
ficienti e con molte più cose. 
Credi che il 64 sarà mai usato al 
massimo delle sue possibilità? 



No, puoi sempre trovare un mo- 
do più sofisticato di fare una co- 
sa. Ovviamente, per un partico- 
lare tipo di programma potrai 
usarlo al massimo. Forse se t 
programmi fossero più integrati: 
se la musica, per esempio, inte- 
ragisse effettivamente col gioco 
anziché essere solo una colonna 
sonora o semplicemente degli 
effetti sonori attivati dalla pres- 
sione del pulsante di fuoco. 
Mi piacerebbe vedere qualcosa 
di più interattiva: come si potrà 
fare non so. lascio a qualcun al- 
tro il compilo di scoprirlo. Ma 
credo che si potrà andare avanti 
così per anni. Non so però se la 
fama del 64 diminuirà. 

FOLLIA ARCADE 
Ce qualche gioco arcade di cui 
ti piacerebbe fare una conver- 
sione? 

Marble Madness è un gioco che 
avrei voluto scrivere. Ho iniziato 
a farlo per conto mio, senza che 
nessuno me lo ordinasse, ma 
poi è arrivato Tau Ceti. La CRL 
mi aveva originariamente con- 
tattato per fare un "clone'' di 
Marble Madness tna poi si è sco- 
perto che stavano uscendo molti 
altri "clone", quindi lasciarono 
cadere l'idea e io feci Tau Ceti 
Mi sarebbe piaciuto molto scri- 
vere Mar Pie Madness. A icone 
versioni in commercio non sono 
molto buone: non riproducono 
quel coinvolgente senso di par- 
tecipazione. Ci sono moltissime 
persone che amano il gioco ar- 
cade, e si sarebbe potuto fare 
molto di più. Sei livelli non sono 
assolutamente sufficienti. La 
versione che stavo scrìvendo 
aveva io scorrimento dello 
schermo multidirezionale e più 
livelli. 

Ritornando a quello che diceva- 
mo prima a proposito dei giochi 
attuali, al giorno d'oggi sembra 
che piacciano quei giochi in cui 
bisogna battere la macchina, 
mentre prima, quando uscirono 
Space Invadersi altri, l'idea era 
di andare avanti: all'infinito di- 
ventava più veloce, più difficile e 
l'unico obiettivo era fare punti, 
Oggi i giochi sembrano avere 
degli obiettivi. Conta quanto si 
riesce a penetrare nei gioco, e 
se si riesce o no a portarlo a ter- 
mine. Preferisco questo genere 
di giochi. In un gioco tipo Space 
tnvaders, che é solo uno scher- 
mo Taltro dopo, puoi solamente 
dire "sono arrivato al 37" scher- 
mo": caspita, sai che roba!! 
Prima di chiudere: cosa faresti 
se non programmassi? 
Ummm... Mi interessa l'elettro- 
nica, quindi mi piacerebbe lavo- 
rare all'interno dell'industria 
elettronica: più digitale che au- 
dio simili. Ma se non mi fosse 
neanche permesso di stare nel 
settore elettronico... non so cosa 
farei. Mi piace guidare, quindi 
posso immaginarmi come un ca- 
mionista di TIR... 

ZZAR! 57 



*£. 



ctf« 



i-idii 



don" 



fina"" 6 "* nu0 vO, ft"° ]oce . 
P« rC "' M l.CUN e " ieI ra 




MASTERTRONIC s.a.s. - Via Mazzini, 15 - 21020 Casciago (VA) - Tel. 0332/212255 




PSI WARRIOR 

(Beyond) 

Se vi capita d'avere tra 
le mani una copia di Psi 
Warrior, perché non la 
inserite nellapposito 
registratore e non batte- 
te questo Hslatrno forni- 
toci da H. Martin Pugh di 
Pen-y-Maes, Holywell, 
Clwyd? 

1 SYS 63276:POKE 
831,255:POKE 832,2:PO- 
KE 783,1:PQKE 

6282S f 2:POKE 
749,226:POKE 
750,252:POKE 
770,1 67:POKE 771.2:PO- 
KE 776,167, 

Bene. Premete PLAY e 
aspettate che il gioco 
carichi e che il 64 si re- 
setti. Ora battete questa 
POKE... 

POKE 8984,(0*255) 
,.. per alterare il valore 
iniziale di energia PSI e 
ID. SYS 12288 per co- 
minciare a giocare. 



FINDERS KEEPERS 

(Mastertrcmic) 

Ve lo ricordate ancora? 
Togliete polvere e ra- 
gnatele dalia cassetta e 
battete. 

10 REM FINDERS KÉE- 
p É RS VITE INFINITE 
PER SPECTRUM 
20 CLEAR 28672 
30LOAD (t "SCREENS 

40LOAD""COD€ 

50 POKE 30394,-5 

60 RANDOMIZE URS 

28672 

Date il RUM e caricate 

normalmente il gioco 



Z2AP! 59 



Perché non vi date un pò 1 daffare e non trovate qualche trucco o un 

bel listatino per qualche gioco del C16? E per TAtari? 

Siete proprio dei pelandroni, poi non lamentatevi! A parte questo mi 

sembra che, soprattutto dal punto di vista delle mappe, ve la stiate 

cavando bene. 

Sappiate che un certo Maurizio di Barca in provincia di Lucca ha già 

risolto Hacker II, The Doomsday Paper e ci ha inviato mappa e 

trucchi. Abbiamo deciso di non pubblicarla subito e di darvi almeno 

un mese per risolverlo, 

ATTENZIONE! Mi stavo dimenticando una cosa importantissima. A 

partire da questo numero cambia l'indirizzo della redazione, per cui 

dovrete inviare i vostri truccazzì a: ZZAP! Top Secret c/o Studio Vit - 

Via Ausonio, 27 - 20123 Milano. 



INTERNATIONAL 
KARATÉ 

(System 3) 

Nuestro amigo Tlbor 
Pulpito di Monza ci ha 
inviato un truccherò per 
ottenere 2000 punti nel 
bonus dalle mattonelle, 
a lui la parola: 
quando arrivata al bo- 
nus che prova la solidità 

della vostra cervice, gi- 
rare il joystick in modo 
che la parte alta sia 
orientata verso destra e 
smanettate come for- 
sennati dopo il 
Ready". 

Il movimento della ma- 
no deve essere da de- 
stra a sinistra e ritorno. 
In questo modo 2000 
punti sono assicurati 



KNIGHT LORE (Ultimate) 



Eccovi un bel program- 
mino per i temerari fupi 
mannari di Knighi Lore 
versione MSX, inviatoci 
da Gabriele Nicolai di 
Milano. 

10 SCREEN OrWlDTH 
40:KEYOFRCLEAR 

200.&H8FF 

20 FOFI l^&HFOOO TO 

&HF025 

40READAS:A = VÀL("& 

H'+AS>:FG=FG-»-A- 

POKE l,A 

50 NEXT 

60 IF FG < > 387/ THEN 

PR1NT "ERRORE NEI 

DATA":ENO 

70POKE*HF021,Q:REIV! 
VITE INFINITE 

30 POKE &HF022,(og. 
gè 111 da trovare e buttare 



nel calderone) 

90 POKE &HF023 1 0:PO- 

KE &HF024,O &HF025,0: 

REM TEMPO INFINITO 

100 CLS;PRfNT "METTI 

LA CASSETTA E PREMI 

PLAY" 

110 BLOAD "CAS:" 

120 POKE 

&HE058 t AHF0 

130DEFUSR= &HEO0O 

140A^USR{0) 

ISO DATA 3A 

21,FO,32,DO,64,3A,22 
F0 p 32 i EB v 57,3A p 25 t F0 1 
32,57,03,00,40,35, 
OE,06 T 01,27 
^57^,25^0,32,57, 
C^OCMO^OE^Ol^ 
Date il RUN e seguitele 
rstruzioni sullo scher- 
mo. 




SLAMBALL 

(Americana) 

Boni Qualcuno che si fa 
chiamare Soapy ci ha 
mandato delle POKE 
per questo "gioco cal- 
do' economico. Battete 
POKE «,255:LOAD (RE- 
TURN) e pigiate il tasto 
PLAY (assicuratevi che 
la cassetta df Stamhait 
sia nei registratore). 
Quando fj bordo deNa 
schermo smette df lam- 
peggiare, vuoi dire che 
il gioco è stato caricate 
A questo punto premete 
contemporaneamente 
RUN/STOP e RESTORE 
Inserite queste POKE 
POKE 43,1 

POKE 3245, (numero ti, 
vite da a 255) 

e SYS 2066 per far parti 
re j| gioco. 





Il manuale del bombardo 



Abbiamo deciso di dedicare una 
lezione di strategia a Bomb Jack 
perché ci siamo accorti che tutte 
le riviste che sinora si sono oc- 
cupate del gioco non sono mai 
andate al di là della presentazio- 
ne dei dodici schemi di base del- 
la versione Spectrum. senza ag- 
giungere nulla sulle possibilità 
di conseguire i bonus, né tanto- 
meno sulla strategìa vera e pro- 
pria per ottenere punteggi stra- 
tosferici. Qui di seguito vi pre- 
sentiamo non solo una piccola 
guida ragionata a tutti 1 problemi 
Che questo videogame compor- 
ta, ma anche lo schema dei dodi- 
ci schermi con le traiettorie otti- 
mali per conseguire il bonus. 

Bomb Jack 

Il gioco non c'è bisogno di spie- 
garvele, Bomb Jack è un topoli- 
no volante che deve riputire da 
ventiquattro bombe una serie di 
schermi, evitare al contempo le 
minacce di una schiera di nemici 
e, possibilmente, portare a casa 
i cinquantamila punti di bonus 
che sono disponibili ogni scher- 
mo. 

Le pillole 

Ci sono tre tipi di pillole. La pri- 
ma è contrassegnata una P ed è 
quella che consente di tramuta- 
re i nemici in monete per una 
manciata di secondi, rendendoli 
vulnerabile e pronti per essere 
pappati". 
La prima s P appare dopo avere 
ingoiato l' undicesima bomba, la 
seconda dopo la penultima. É 
una buona norma, dopo avere 
catturato la pillola, mangiare il 
maggior numero possibile di ne- 
mici, preferibilmente tutti, salvo 
che il conseguimento del bonus 
non vi imponga una strategia d Ef- 
ferente Prima di prendere l'ulti- 
ma bomba è poi preferibile ac- 
chiappare la pillola per tare altri 
punti. 

Quelle del secondo tipo sono 
marcate da una B e consentono 
di moltiplicare il punteggio otti- 
male per la cattura delie bombe 
accese. 

Eventuali B iniziali vanno prese 
prima dell'undicesima bomba, 
perché altrimenti impediscono 
l'uscita della P. Più raramente 
esse escono proprio con l'undi- 
cesìma bomba e comprometto- 
no il buon esito dello schermo. In 
questi casi accontentatevi di 
portare a casa la pelle. 
La E è la pillola del terzo tipo. Dà 
una vita supplementare e com- 
pare in modo casuale. In qual- 
che schermo è possibile tarla 

60 ZZAP! 



comparire forzatamente, ma la 

sua uscita non è mai sicura 

I bonus 

Per avere il bonus le ventiquat- 
tro bombe di ogni schermo devo- 
no essere mangiate in sequen- 
za. Dopo la prima, che potrete 
scegliere casualmente, le altre 
si accendono, una alla volta, dì 
seguito fino a che non complete- 
rete il percorso. 24 bombe nella 
esatta sequenza significano cin- 
quantamila punti, 23 ne danno 
trentamila, 22 ventimi ia e 21 die- 
cimila. 

I nemici 

I nemici appaiono nella parte al- 
ta dello schermo. La loro filoso- 
fia è quella di toccarne il fondo 
per trasformarsi in cose più peri- 
colose. 

Dopo la trasformazione il più pe- 
ricoloso è il disco volante, che è 
rapido ed imprevedibile. Gli altri 
sono sempre un po' più stupidi. 

Gli schemi 

Nella versione Spectrum gli 
schemi si ripetono acidi di dodi- 
ci. Nel secondo round i nemici 
sono più numerosi, mentre nel 
terzo la velocità dell'uccello è 
paurosa. Nel quarto si sfiora 
l'impossibile. 

La guida 

Eccovi finalmente gli schemi con 
le traiettorie più efficienti per 
conseguire il bonus. L'otteni- 
mento di quest'ultimo non è af- 
fatto automatico e dipende, tra le 
altre cose, dalla posizione ini- 
ziale dell'uccello. Sappiate co- 
munque che con un po' di espe- 
rienza è possibile ottenerlo an- 
che in situazioni sfavorevoli. 
L'importante per ben riuscire è 
che vi alieniate a prendere la se- 
rie orizzontali de bombe più alte 
in un solo colpo, altrimenti i pro- 
blemi si moltiplicano. 
Tutti gli schemi sono stati studia- 
ti per usare la pillola P nel modo 
ottimale, ma richiedono una no- 
tevole dose di tempismo che non 
può essere descritta 
Quando non vi sarà suggerito di- 
versamente, dopo averla cattu- 
rata vi conviene eliminare il 
maggior numero dì avversari. 
Gli schemi 11 e 12 non sono con- 
sigliabili per ottenere H bonus, è 
già tanto che ri usciate a soprav- 
viverne! 



Se l uccello è in prossimità del- 
l'angolo in basso a destra, 
aspettate che passi sotto alla 
piattaforma del punto 5 e partite. 



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Cercate di completare il punto 4 
in un sol colpo. Presa la P com- 
pletate 5 e 6 prima di mangiare 
le monete. 

2° 

Schema difficile, È importante 
anzitutto completare il punto 5 in 
una botta sola e prendere la P 
solo dopo averlo portato a termi- 
ne. 



Molto facile. Prendete la P solo 
dopo avere completato il punto 5 
e proseguite direttamente ai 6 e 



al l r Nel secondo round, dopo la 
pillola, mangiate prima le mone- 
te. 

4* 

Dopo avere completato il punto 4 
scendete in basso per mangiare 
pillola e nemici. Schizzate in alto 
e fate il 5; nella discesa succes- 
siva non curatevi di chi vi aspet- 
ta ma siate veloci a finire il 6. 

5* 

Se l'uccello compare a destra ri- 
nunciate al bonus. A metà del 
punto 3 dovrete fermarvi in volo 



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ed evitare il disco volante. 
6* 

Facilissimo. Ir qualunque posi- 
zione appare .l'uccello c'è sem- 
pre il modo di fregarlo. 

7° 

Velocità, tempismo e fortuna. É 

Importante che il punto 7 venga 

completato prima nell'arrivo dei 

nemici, 

e- 

Difficilotto. Se (uccello compare 
in basso a sinistra, completate il 
numero 1 e svolazzategli sopra 



fino a che non si sposta. Quando 
è salito andate a destra, in bas- 
so, e tate il 2. perfinire il punto 4 
dovrete salire nel punto indicato 
dall'asterisco, aspettare che il 
nemico sulla piattaforma si giri 
per ventre verso di voi e lanciar- 
vi subito. Dopo scappate alla 
svelta. Presa la pillola finite lo 
schema e non curatevi dei nemi- 
ci. 
9* 

Difficilissimo, Tentate questo bo- 
nus solo se avete vite da butta- 
re. 



10 D 

È uguale al primo, ma senza 

piattaforme. Comportatevi come 

suggerito. Per le file più alte 

aspettata agli angoli che i nemici 

si radunino e si dirigono verso di 

voi. Spiccate il balzo all'ultimo 

momento, 

11*e 12° 

Troppo rischiosi per il bonus. 

Note finali 

Il gioco non è tutto qui, ma é già 
molto, Nel secondo round è pos- 
sibile farcela. Èri relativa sicurez- 



za, con il r. 2°. 3 P , 6 a 8* e 10* 

schermo, nel terzo con il 1 B , 3 D e 
6 rt 

Con queste tattiche e con altri 
trucchete che vi lascio il piacere 
di scorpire mi è stato possibile 
raggiungere e superare il milio- 
ne di punti. 

Un ringraziamento va a Maurizio 
Santi, che ha ottenuto risultati 
anche migliori e con il cui aiuto 
ho approntato questi schemi in 
una memorabile serie di notti in- 
sonni. 

DL 

ZZAR! 61 




TrfKE tue *«** fiuto 1H£ Ytàmo-kttL 0* *«*£ Jf tftfrf THET>£0P, T^KÉ fHE^^É 4/toOtftdTtfE l»W* 

kmi ìw&wffif a«d ^19 ml sr» wt Vtì> w/w 7w? «£>f«4- ^.? d jft^Pì?. tf£ ^^^/^^O^ì^Ihp I 

W {r& mari TN£ iAJtft , . "KgVrtGtf.HlfÉ tWB f UM l > P*£e* ,/ atfO TWÉ "f&AK* WW' **& (rt Te Mf|«0fFJ fe»/> , Hf'TNE | 




1/5 f -*tfÉ7 tl&M THE CW*T fa 
i AH *M&.M 



^f àFirtftj /tofc^tè £*fr *fà&np o* ffltéiyjì£%tjiti the a* ^.t^ìé w£ ><*#**£ **d t^ro lOxi T^^i/i4> w#a>« wmi r>p » 




.0 




faf MìckohaP, P*i~— ~ : §A*a-3*'Ri'K 







/ 




INFINITE RdoM^ 
To ® 









\to <Q 



TOP-SBRET 




ROBIN OF THE W 











'&f£CAfrf&A/fov£tf' 



MERMAID 
MADNESS 

(Electric Software) 



I 



Sappiatelo subito, c'è da 
resetta re il 64. Se la co- 
sa non vi dà preoccupa- 
zioni, queste POKE fan- 
no per voi,. 
POKE 17274,169 
POKE 17275,0 
POKE 17276,234 
..e vi daranno energìa 
infinita, Per ripartire col 
gioco SYS 16384, 

L_! 




PAftADROID 

(Hewson) 



PARALLAX 

(Hewson) 

Un consiglio persona- 
le... 

Entrate af Jfvello tre ad 
afta velocità. 
ANfneate iJ vostro mez- 
zo con IJ centro della 
barriera mobrle quando 
si chiude. Se srete stati 
abbastanza veloci do- 
vreste riuscire a passa- 
re attraverso Ja barriera 



quando si apre. Se non 
fo siete stati, ajfora siete 
spiaccicati... 
NON passate sparati 
dalla seconda barriera. 
Aspettate, allineatevi e 
ripetete l'operazione 
precedente. 

e alcune POKE da An- 
drew Grifo di Walkden, 
Worsley, Nr Manche- 
ster.^ 

resettate il 64 e Inserite 
POKE 63927, 96 



ferma gli attacchi alieni 
POKE 5796,96 
elimina la routine di col- 
lisione con lì fondale, 
ma vi permette di atter- 
rare e di sparare nor- 
malmente 

POKE 4283.96 

per passare attraverso i 

piani 

per ripartire SYS 319, 

resettate un'altra volta il 

computer e SYS 319 



KANE 

(Mastertronic) 

Bene, bene, bene, un 
po' di POKE da Mike Da- 
vies. Solita manfrina 
con fa cassetta e poi bat- 
tete POKE 43,2: LOAD 
(RETURN) e premete 
PLAY. Quando appare 

SYNTAXERROR, inseri- 
te; 



POKE 43,1 

70 POKE 749,169:POKE 

75Q,G:POKE 751,141:PO- 

KE752 ) 4:POKE 753,128 

80 POKE 754,7G;POKE 

755,226:POKE 

756,252:SYS 695 

Ok, ora battete RUN (RE- 
TURN) per caricare II re- 
sto del gioco. Quando il 
64 resetta, battete.,. 



POKE 10696,169:PQKE 
10697,0:POKE 10698,234 

permette di cavalcare 
durante le fasi a cavallo 
senza problemi 

POKE 6638 f 234rPOKE 

6639,234 

per avere treccie infinite 

nel primo schermo 

SYS 3072 fa partire ìì 
gioco. 



FRANK BRUNO'S 
BOXINO 



Se fino ad ora ne avete 
prese un sacco, questo 
listato vi ripagherà inte- 
ra me nte degli af f re n t i 
subiti, dandovi energia 
infinita, la possibilità di 
usare subito il colpo da 
knockout e di decidere 
[energìa degli avversa- 
ri. 

5 REM F. BRUNO 1 S BO- 
XINO POKES PER SPEC- 
TRUM 

10 CLS:LET A = 65400: 
FORF = 0TO10 
20LETT = 0:FORN-QTO 
9:READ A:POKE A,S: LET 



T = T + S: LET A = A + 1:- 
NEXTN 

30 READ BJFToB 
THEN PRINT "ERRORE IN 
LINEA"; 100 + FM0: 
STOP 40 NEXT F 
50 PRINT "ENERGIA AV- 
VERSARI (0-55)": INPUT 
A: IF A<0 OR A>S5 
THEN CLS:GOTO 50 
60 POKE 65483, A 
70 CLS: PRINT AT 10,1: 
"CARICA IL PROGRAM- 
MA" 

30 RANOOMIZE USR 
65400 

100 DATA 6, 2, 197, 62, 
255,55,221,33,0,0,831 
110 DATA 17,0,0,205,86, 
5, 193, 16,239,62,823 
120 DATA 239, 55,221,33, 
0,64,17,0, 27,205,361 
130 DATA 86, 5, 62. 233, 



55, 221, 33, 133, 119, 17, 

969 

140 DATA 144, 135, 205, 

86, 5, 62, 237, 55, 221,33, 

1183 

150 DATA 56, 194, 17, 20, 

5, 205, 86, 5, 52, 236, 886 

160 DATA 55, 221, 33, 0, 

91, 17, 132, 23, 205, 86, 

866 

170 DATA 5, 175, 33, 43, 

217, 119, 35, 119, 35, 62, 

343 

130 DATA 24, 119, 62, 55, 

50, 64, 216, 175, 60, 50, 

875 

190 DATA 50, 216, 49, 240, 

255, 243,33, 0,0, 34, 1120 

200 DATA 120, 92, 34,121, 

92,195,76, 199,0,0,929 

Date il RUN e seguite le 
istruzioni sullo schermo 



Grazie a Shaun "Beav" 
Jackson potrete conv 
Pf etare facilmente p ara ~ 
drofdl Queste sono le 
pm semplici e potenti 
FUKE m circolazione 
Per questo arrapantissi- 
rno gioco. 

Ravvolgete la cassetta 
e battete SYS 63276 (RE- 
TURN), Andate di PLAY 
e attendete fj carica- 
mento della prima parte 
del programma. Quan- 
4° arriva fi momento 

POKET ' nSerlte qUeSta 

POKE 964,96 
SYS 849 

" 64 ricomincerà a cari- 
care e quando avrà fini- 
to battete 

POKE 5182,234:P0KE 

5183,234 

Per evitare la morte 
quando l'energia rag- 
9'unge lo zero 

p OKE 8659,76:POKE 
8660,252;POKE 8661,33 
per vincere sempre il 
gioco di trasferimento 

SYS 4096 per far partire 
il groco. 



ICUPS 

Hìior) 

Recuperate fa cassetta 
dl feups. caricatela e re- 
cate if 64. Perché? 
Semplice, perché qua 

sono cj sono delle POKE 
per voi, c 

POKE 3214,234 
POKE 3215,169 
POKE 3216,0 

per Impedire che M fuo- 
co degli alieni vi colpì- 
sca 

POKE 45826,234 
POKE 45827,169 
POKE 45828,0 
Per impedire la perdita 
° energia nei contatti 
°on QPff alieni. 

SYS m * Per giocare. 



HACKER 

fActfWstoii] 

Una manovra per rispa- 
rmiare tempo. .. Muove- 
te la SfìU un passo so- 
pra New York e vi ritro- 
verete a ff e Barbados 

Premete U per andare in 
superfice e scambiate 
£ ome al solito la Jade 




Bally Sente 1986 



Siete dagli amanti della 
pallavolo e vi sarebbe 
piaciuto dilettarvi con il 
vostro gioco preferito anche 
in vacanza, al mare, sulla 
spiaggia, ma siete stati im- 
pediti nel vostro intento da 
qualche burbero bagnino 
aizzato dalle proteste di turi- 
sti inavvertitamente bersa- 
gliati dalle vostre schiccia- 
te? 

Ormai al giorno d'oggi, con 
l'enorme affollamento delle 
nostre spiaggie, risulta sem- 
pre più diffìcile trovare uno 
scampolo di spazio libero, 
dove divertirsi con un pallo- 
ne senza infastidire nessu- 
no; ma adesso potrete sup- 
plire a questa lacuna grazie 
ad una delle ultime simula- 
zioni della BALLY SENTE, 
della quale avevamo già vi- 
sto un prototipo alla Grande 
Fiera d'Aprile di Milano, ma 
che solo ora sta entrando in 
circolazione. 

Infatti con SPtKER possiamo 
simulare una partita di palla- 
volo sulla spiaggia, giocata 
da due soli giocatori, uno per 
parte, per semplificare al 
massimo I comandi, che so- 
no, per ciascun contendente, 
una "palla" e due pulsanti la- 
terali che assolvono entram- 
bi la funzione di salto per poi 
schiacciare (danno cioè la 
possibilità dì usare la palla 
anche ai mancini). 
La "palla'' serve per la battu- 
ta, per imprimerle la forza e 
la direzione desiderata, e 
per muovere il nostro gioca- 
tore durante la partita. Per 
respingere la palla è suffi- 
ciente, come suggeriscono 
anche le istruzioni che com- 



paiono sul video se perdia- 
mo dei punti [HJNT: TRY TO 
KEEP YOUR FEET ON SHA- 
DOW OF BALL), mettere i 
propri piedi sull'ombra della 
palla: nella pratica, basta far 
avvicinare le due ombre, la 
nostra e quella della palla. 
Il trucco del gioco è tutto qui: 
se invece si segue la palla è 
facilissimo venire ingannati 
a causa della tridimensiona- 
lità di tutto il gioco. 
Se poi si vuole effettuare una 
schiacciata, bisogna capire 
con un certo anticipo la 
traiettoria della palla (o me- 
glio della sua ombra), pre- 
mere il pulsante per saltare 
e rilasciarlo nel momento 
opportuno per schiacciare; 
ci vuole una certa pratica per 



riuscire con successo in que- 
sta operazione perché se si 
colpisce la palla nel momen- 
to sbagliato, questa finirà 
inesorabilmente in rete. 
La partita termina agli undici 
punti, anche in caso di parità 
a quota dieci; inoltre si ottie- 
ne un punto anche nel 'cam- 
bio palla", il che significa che 
il tempo di gioco effettivo è 
comunque sempre molto li- 
mitato, 

A farci dimenticare questo 
difetto contribuisce la grafi- 
ca, abbastanza curata, spe- 
cie nei particolari, quali le 
impronte dei piedi dei gioca- 
tori sulla sabbia, e il fatto che 
sì possa giocare in doppio 
l'uno contro l'altro. 
Sicuramente non ce parago- 



ne rispetto ad una partita 
contro il computer (anche se 
esiste l'interessante oppor- 
tunità di scegliere da quale 
parte del campo giocare), 
perché quest'ultima in breve 
tempo diventa troppo mono- 
tona, non offrendo ulteriori 
partite con un incremento di 
difficoltà (come accade in 
WORLD CUP, tanto per fare 
un esempio), nemmeno se si 
vince 11 azero. 
Non ci resta che sognare co- 
sa ci potrebbe capitare con 
la bella ragazza bionda che 
compare sullo schermo a fi- 
ne partita e che si porta vìa il 
vincitore dopo avergli lan- 
ciato un bacio (ma... e se an- 
che chi gioca fosse una ra- 
gazza?!). 



66 ZZAP! 




^iili 





CLASH ROAD 

Data East 1986 



Dopo un inizio stentato, 
il genere della simula- 
zione sportiva ha co- 
nosciuto una grossa diffusio- 
ne e ha toccato quasi tutte le 
varie specialità: automonbi- 
lismo, motociclismo, calcio, 
football americano, atletica 
leggera e pesante, nuoto, pu- 
gnato, scherma, pallacane- 
stro, pallavolo, tennis, arti 
marziali, ecc.. 
Il grande assente era solo 
lui: il cìclismo 1 forse ancor 
oggi lo sport più faticoso, ra- 
gion per cui affascina le folle, 
specie in occasione di grandi 
duelli [da Coppi e Battali si- 
no a Moser e Saronni ai gior- 
ni nostri). 

Era inevitabile perciò che 
prima o poi qualcuno ci pen- 
sasse, anche se questo 
CLASH ROAD non rispecchia 
afla lettera lo spirito del cicli- 
smo, anzi: il nome stesso ìn- 
dica che più che una corsa 
ciclistica si tratta di una spe- 
cie di gara ad eliminazione. 




di un continuo scontro', Il 
nostro ciclista deve infatti 
percorrere una stretta pista, 
tra variopinti paesaggi, di 
una determinata lunghezza 
indicata da una apposita li- 
nea a segmenti posta a pie' 
schermo, stando attento a 
non farsi buttare fuori strada 
da un gruppo di scorrettissi- 
mi avversari, che lo martel- 
lano di gomitate o gli saltano 
addirittura addosso da dietro 
con la loro bicicletta per farlo 
cadere. 

L'unica maniera per resiste- 
re in sella è cercare di resti- 
tuire con gli interessi le cor- 
tesie degli avversari: in so- 
stanza la tecnica di gioco ri- 



corda molto quefla di Roller 
Aces, il pattinatore della Wil- 
liams, anche se qui la strada 
scorre orizzontalmente anzi- 
ché verticalmente, ci sono 
più avversari, dì minore diffi- 
coltà, e pochissimi ostacoli, 
in pratica i problemi sorgono 
solo in prossimità dei vari 
tronchi e voragini solo se 
contemporaneamente c'è 
qualche avversario che ci dà 
un colpetto che magari ci ral- 
lenta, anche se non ci butta 
fuori strada, facendoci fare 
cosi un salto troppo corto, 
con la conseguente caduta 
ed esilarante volo fuori 
schermo. 
Ogni errore causa una perdì- 






\ 



-r i i 





ta di energia, indicata da CA- 
LORIE, che in pratica corri- 
sponde alla tradizionale li- 
nea del FUEL; se la si esauri- 
sce prima di giungere al tra- 
guardo di tappa (GOAL) sì 
termina inesorabilmente la 
partita, 

Se invece si oltrepassa la li- 
nea d'arrivo anche con solo 
una goccia di CALORIE, si ri- 
ceve un bonus in base al 
tempo impiegato e un altro 
per l'energia rimasta, la qua- 
le viene poi reintegrata per 
la tappa successiva, Durante 
la gara ci sono altri modi per 
ottenere punti: oltre allo 
speronamento" degli av- 
versari, si incrementa il pun- 
teggio semplicemente per- 
correndo la strada ed anche 
raccogliendo al volo i vari 
bonus di passaggio, tartaru- 
ghe e pappagalli. 
Il valore dei bonus dipende 
dai loro colori: i più impor- 
tanti sono i pappagalli rossi, 
che hanno la pregevole qua- 
lità di reintegrarci la riserva 
dì calorie, e le tartarughe con 
le lettere, che vanno a forma- 
re la scrìtta CLASH ROAD, po- 
sta nella parte alta dello 
schermo: una volta comple- 
tata, il nostro ciclista lam- 
peggerà per qualche secon- 
do e sarà invulnerabile per 
gli altri ciclisti (ma solo per 
loro, quindi attenti agli osta- 
coli!). 

L'unica tartaruga che non 
dobbiamo raccogliere è 
quella nera, che solitamente 
compare in posti fissi subito 
dopo un ostacolo, per cui è 
indispensabile ricordarsi 
questi punti perché è molto 
diffìcile evitarla all'ultimo 
momento. 



2ZAP! 67 




BLOCK 



Pensavate che l'era dì 
BREAK OUT, SUPER 
BREAK OUT e ZUN 
ZUN BLOCK fosse finita? 
Vi sbagliate: dopo le varia- 
zioni sul tema della nostrana 
Midcoins ecco questo 
BLOCK, che nella presenta- 
zione ci narra una lacrime- 
vole storta. Il bastoncino che 
dobbiamo usare per respin- 



gere la tradizionale pallina 
per abbattere le solite file di 
mattoncini è in realtà un vei- 
colo spaziale di nome VAUS, 
sfuggito per miracolo alla di- 
struzione dell'astronave ma- 
dre BLOCK, in un'epoca mi- 
steriosa e sconosciuta, ma 
subito catturato e posto in 
queste strane arene per il di- 
vertimento di non ben definiti 
alieni, 

A parte la fantasiosa presen- 
tazione, questo videogioco 
presenta alcune novità de- 
gne di nota: innanzitutto c'è 



la possibilità di scegliere da 
quale round iniziare, dal pri- 
mo al trentaduesimo; e vi as- 
sicuriamo che anche chi non 
aveva problemi con i prede- 
cessori di questo gioco, qui 
troverà pare per i propri den- 
ti. 

Ci sono infatti degli schermi 
con dei mattoncini dorati che 
sono indistruttibili e che la- 
sciano dei canali, difficilissi- 
mi da centrare, di solo una fi- 
la di mattoni normali; più ab- 
bordabili sono i mattoni ar- 
gentati, che richiedono 3 o 5 
colpi per essere abbattuti, 
secondo il round. 
Per complicare le cose ci so- 
no poi anche degli alieni va- 
ganti, che scendono verso il 
basso e se capitano su Eia 
traiettoria della pallina la re- 
spingono in maniera impre- 
vedibile. 

Fortunatamente però esiste 
anche la possibilità di ag- 
ganciare delle particolari 
astronavi a siluro (come la 
nostra), che scendono verso 
il basso quando copriamo 
certi mattoni e che ci danno 
un bonus dipendente dalla 
lettera che compare sulle 
stesse. 



La S è forse la più attesa, 
perché permette di rallenta- 
re la velocità della pallina, 
veramente notevole, la C fa 
diventare più larga la nostra 
astronave, la C fa attaccare 
la pallina alla nostra astro- 
nave ad ogni rimbalzo e per 
rilanciarla dobbiamo schiac- 
ciare il pulsante di inizio gio- 
co, la D ci dà tre pali ine al po- 
sto di una, la L ci permette di 
sparare agli alieni con l'altro 
pulsante in dotazione e la B 
apre un passaggio laterale 
che permette di passare di- 
rettamente allo schermo 
successivo. 

Lunico difetto di questi ag- 
ganciamenti è che non sono 
tutti cumulabilì per cui è ne- 
cessario scegliere il migliore 
per ogni situazione. 
E se dopo tutta questa de- 
scrizione pensate ancora 
che tutto sommato questo è 
solo un gioco vecchio con 
una passata di vernice fre- 
sca sopra, provate a fare 
qualche partita e poi mi sa- 
prete dire se anche i vostri ri- 
flessi avrebbero bisogno di 
una rinfrescatina... 



SOLOMON'S KBY 



Una della maggiori at- 
trattive di questo stu- 
pendo videogioco del- 
ta Tehkan è che presenta 
quadri sempre nuovi, tranne 
■ BONUS PR1SON che s. r.pe- 
ono periodicamente: perso- 

il so- round ed ancora non 
abbiamo incontrato alcuna 
ripetizione^ ( 

feirS^o-co^e 
; oo essere risotto con ^ver 

si pattern, ma ce no 

~m*ntp il round 26, 
pressamente ^ 

rhe corrisponde and n^ 
?1 c^e ha un percorse . ob- 
blióato. dato che solo. nalcu- 

niTpochi, punti •jPJg- 
costruire i mass.. Una n ^ ev .| 
descrizione della stanza, la 
noria di uscita è posta m ci- 
calio schermo, la chiave 
oer aprirla subito sotto e a 
Tstto omino compare .m- 

68 ZZAR 



med iatamente sotto «li essa 
Q rade verso il fondo sene' 
m o non appena compare lo 
\,L m n 11 trucco per supe- 

SCh m^sto schermo, che 
rare questo se 

n °° "Stori avversari, è 
S^SSS di utilizzare 
ffstecaduta per costruire 

al volo alcuni mass., come 
potete vedere dalia pr.ma'0 

w . con i primi cinque mass. 
1 ba " u ist°a PO vSà Pr nena 

rt^rrorrcoslru^rin 
l U econdotempoques«imass. 

masi rischerebbe ugual- 
Ltl d finire fuori tempo 

Simo. U cui é «£P- 



che si può consuttar £ «« 
presentazione «co^ 

qua,e ?oorioTnques»o P qua- 
«S «en 200.000 
d J cioè il massimo per 
q U u e, che abbiamo scoperto 



«mete vedere nella 
Come potete » ua(e v 
seconda foto, con ^gSoo 

p ,u veloce, que 

10 tesoro s. trova ^^ 

della scalata, p^k 

to alia chiave 

Ora tocca a voi arrivare. 




THE ARCADE 

La nuova generazione di joystick 




>uzo) 



Casciago (VA) Tel. 0332/21 2255 






■UT. 



Sembra che l'Elite abbia 
deciso di specializzarsi 
in conversioni di giochi 
da bar. Dopo il grande 
successo di Ghost'n'Go- 
blins sono almeno 4 i 
nuovi giochi derivati da 
versioni arcade. 
La notizia più sconcer- 
tante riguarda Space 
Harrier, un gioco deci- 
samente innovativo del- 
la Sega che utilizza, nel- 
la versione da sala, un 
sistema idraulico di con- 
trollo. Non si sa nulla di 
sicuro, ma chi ha letto 
l'intervista a Chris But- 
ler (Zzap! 5) ricorderà 
che la sua conversione 
fa parte dei piani futuri 
dell'Elite. 

Dalle indiscrizioni a no- 
tizie più concrete. 
Nell'immediato futuro 
(la campagna di lancio è 
già iniziata) uscirà, 1942 
uno "spara e fuggi" a 
scorrimento verticale 
ambientato nel Pacìfico 
durante la Seconda 
Guerra Mondiale, della 
Capcom. Non si tratta di 
un gioco particolarmen- 
te originale, dovete ab- 
battere aerei ed affon- 
dare navi evitando che 
siano loro a farvi la fe- 
sta, ma ì fans del genere 
troveranno pane per i 
loro denti. 

Ikarl Warrior è un game 
tipo Commando a due 
giocatori che offre la 



ìsibilità di muoversi 
in diversi scenari e di 
eliminare soldati nemici 
a centinaia in vero stile 
Rambo, La conversione 
è stata affidata a John 
Twiddy, l'autore della 
versione per C64 dì Tau 
Ceti, C'è da fidarsi... 
Un'altra conversione in 
via di sviluppo è quella 
di Buggy Boy della Tat- 
sumi, una specie di gara 
di corsa su dune buggy 
tra bandiere e passaggi 
zigzaganti. La versione 
da bar non è niente ma- 
le, ma farne versioni al- 
trettanto buone per ho- 
me non sarà cosa da po- 
co. 

Ma non finisce qui. Elite 
ha annunciato il seguito 
di Commando e Airwolf 
e un nuovo gioco su li- 
cenza ufficiale. Si tratta 
di Scooby-Doo di cui so- 
no state presentate le 
versioni per Spectrum 
ed Amstrad. In origine il 
programma doveva es- 
sere qualcosa come l'e- 
quivalente su home di 
un gioco su laser disk, 
ma dopo qualche setti- 
mana risultò evidente 
l'impossibilità dell'ope- 
razione e il progetto è 
stato abbandonato per 
alcuni mesi. Ora l'Elite 
si è accordata con la 
Gargoyle Garnes, che 
ha sviluppato il pro- 
gramma e la situazione 
sì è rimessa in movi- 
mento. 




& 



! >ì r) '£ 



La Ralnblrd sta prepa- 
rando due giochi * 
guerra ambientai! nel 
futuro: Slarglider e Trac 

LpF 

Di Starglicier è già di- 
sponìbile una fantastica 
versione per Alan SI .w 
tratta di uno "shoot em 
up" in 3D con grafica 



vettoriale che ricorda 
Star Wars e Empire Stn- 
kes Back da bar. 
in Tracker dovete con- 
trollare otto differenti 
caccia nel tentativo di 
distruggere le ìmmnca- 
bili forze aliene chge in- 
tendono occupare le vo- 
stre "Tracks". delie au- 
tostrade luti rstiche. La 
grafica è in 3D e ci sono 
più di 5000 strade da di- 
fendere, 







Quando si dice la sfortu- 
na! Per una questione di 
tempi tecnici ne la reda- 
zione inglese, ne quella 
italiana di Zzap! sono 
riuscite a recensire in 
tempo l'attesissima con- 
versione dfMarbJeMad- 
ness della Electronic 
Arts, 

La doppia sfortuna è 
motivata dal fatto che ai 
colleghi d'oltremanica è 



arrivata una copia del 
programma poco prima 
della chiusura e a da noi 
pure. Dovrete quindi at- 
tendere fiduciosi il pros- 
simo numero, 

Possiamo comunque 
sincerarvi sulla comple- 
tezza della versione per 
C64 che ha tutti [ livefli, 
la musica e fé caratteri- 
stiche defla versione da 
bar. Il sistema di carica- 
mento è in formato mul- 
tfioad con ogni schermo 
indipendente. 



70 ZZAP! 




Qualche tempo fa aveva 
fatto scalpore l'accordo 
tra (magìne e Konami 
per la conversione e la 
commercial izzaione dei 
giochi da bar della casa 
giapponese. Ma ora la 



Konami ha deciso di fa- 
re tutto per i fatti propri 
pianificando la produ- 
zione di alcuni interes- 
santi titoli rnmfi Jail 
Break, Nemesìs, ìron 
Morse. Super Basketball 
e il gioco sotto conver- 
sione in questo momen- 
to, Sa la ma rider. 



Nei mesi scorsi, dopo uf- 
ficializzazione dei pas- 
saggio deNa Sinclair Re- 
search alla Amstrad, si 
era parlato dr un grande 
rilancio dello Spectrum. 
Come succede spesso 
nel caso di nuovi lanci 
erano girate molte voci 
su come sarebbe stata 
la nuova macchina e 
cera addirittura chi so- 
steneva che avrebbe 
avuto una grafica simile 
a queifa dell'Amiga e un 
chip audio rivoluziona- 
rio. 

E invece del Loki, così 
doveva chiamarsi lo 
Spectrum del miracolo, 
è rispuntato un 128. 
In effetti ha almeno due 
caratteristiche rivolu- 
zionarie: la tastiera e le 



porte per f joystick. La 
prima è finalmente una 
normale tastiera da 
computer óa cui sono 
stati tolti i comandi e le 
funzioni tipiche delle 
precedenti versioni. Le 
porte dei joystick sono 
le due rassicuranti 9 prn 
standard Atari che ri- 
scattano anni dì critiche 
e interfacce. 

Un'altra innovazione, 
già annuciata, è costitui- 
ta dal registratore incor- 
porato in perfetto stile 
Amstrad. 

A differenza del 128 pre- 
cedente il Plus non do- 
vrebbe avere problem, 
dr compatibilità con ì 
programmi prodotti per 
H 48K e può quindi con- 
tare su una libreria dr 
più di 5000 tìtoli. 



Fondata dalla McMHIan, 
famosa casa editrice 
ben conosciuta dagli 
spectromani, è nata una 
nuova etichetta di com- 
puter-giochi: la Piranha. 
Trapdoor. ispirato ad 
una serie televisiva del- 
la BBC, e Strlke Force 
Cobra sono ì primi titoli 
pubblicati in versione 
Spectrum e purtroppo 
non ancora ì portati in 
Italia. 

Dì Strike Force Cobra è 
prevista una conversio- 
ne per C 64, Il gioco si 
svolge in un grande e 
complesso labirinto in 
3D da esplorare coll'aiu- 



to dì una squadra di 4 
commandos che potete 
arruolare in una schiera 
di esperti all'inìzio del 
gioco. Ogni membro 
della squadra si muove 
indipendentemente alla 
ricerca dell'ennesimo 
genio del male che vuo- 
le conquistare il mondo. 
Jonathon Reed r diretto- 
re della rivista militare 
The Elite ha collaborato 
con la Pive Way Softwa- 
re come esperto milita- 
re del programma, per 
rendere l'azione il più 
possibile realistica. 
Gli altri tìtoli in prepara- 
zione alla Piranha sono 
NosfersUi the Vampire e 
Rogue Trooper. 




"GaMWfiPH -SFtun*£- fififltóH 'UM^~ vot' 



^ il A&s* 

mcAB 

-tààzàn 



Fino ad ora era riuscito 
a sfuggire alla conver- 
sione in computer-gio- 
co, mala Martech ha de- 
ciso di lanciare un arca- 
de adventu re basato sul 
leggendario eroe creato 
da Edgar Rice Bur- 
roughs: Tarzan, il signo- 
re della giungla. 
U gioco è centrato su un 

selvaggio e appassiona- 
to affare di cuore tra 
Tarzan e la sua voluttuo- 
sa pupa, Jane. La pove- 
ra Jane è stata catturata 
da una tribù di indigeni 
ostili che hanno deciso 
di prepararsi delle bra- 
ciole di Jane con ket- 
chup. Tarzan. notoria 
mente vegetariano non 
può sopportare che ciò 
accada e si lancia ulu- 
landò nella jungla alla 
sua ricerca. 

Non è facile orientarsi 
nella giungla, ma sì sup 
pone che Tarzan la co 
nosca come le sue ta 
sene e cosi ciondolando 
da una liana all'altra, 
aiutato da animali amici 
e attaccato da fiere 
mangiataci d'uomini i 
nostro eroe giungerà a! 
villaggio dei trucidi can- 
nìbali per pestarli come 
si deve. 




2ZAP! 71 








TSTAA 



Due novità e mezza per 
ia casa americana che 
ha dato i natali all'onni- 
presente (sulle pagine 
gì Zzap!) Rocfcford. La 
Pnma io riguarda da vi- 
cino ed è una specie di 
utinty" per creare e 
giocare nelle caverne 
dei vostri sogni o incubi 
Bourderdash Conslruc- 

t'on Set e un programma 
per generare a vostro 
piacere i più incredibili 
scenari sotterranei. 



'" s PyV«Spy HI -The Ar- 
nc Caper continuano le 
avventure dei due spio- 
ni nasuti e dovrebbe 
mantenere le caratteri- 
stiche di base dei due 
episodi precedenti. 
La mezza novità è costi- 
tuita dalla conversione 
Per il C 64 di Momezu- 
ma's Hevenge fino aa 
ora disponìbile solo per 
Atarr. Si tratta di un ar- 
cade avventure che si 
s^ofge in un fabirinto di 
caverne infestate da in- 
sitile. 



Informazione 
Finanziaria 

COMPRATE 

ATARII 

La Borsa è diventata que- 
st'anno ti gioco più in voga 
ne! nostro paese, l mass- 
media sì occupano di finan- 
za come non mai e un gior- 
nale che sì rispetti (parlia- 
mo di Zzap!) non può esi- 
mersi dal fornire notizie in 
materia. 

Sappiate quindi che 1 Atan 
Corporation ha deciso di 
immettere sui mercato 
azionario 4 milioni e mezzo 



di azioni, corrispondenti al 
15% della società, al prez- 
zo stimato di 12-13 dollari 

l'una. 

L'acquisto potrebbe essere 
assai avveduto conside- 
rando che nel giro di 24 me- 
si il bilancio dell'Atan e 
passato da un passivo di 77 

milioni di dollari ad un atti- 
vo di 12 e mezzo e che il 
suo valore complessivo sul 
mercato ha ampiamente 
superato quello della Com- 
modore Businnes Machi- 
nes. 

Noi abbiamo cominciato a 
rompere i salvadanai e a 
vendere le nostre Fiat pri- 
vate... 



OCSAW 



Grandi manovre anche 
in casa Ocean/lmagine. 
Dopo mesi dì attesa è 
stata annunciata l'uscita 
di Street Hawk per la 
metà di Novembre. Ci 
crederemo solo quando 
lo vedremo girare... 
Sempre per la serie 
"Film e telefilm 1 '. TG- 
cean presenta 4 novità. 
La prima è Highlander. 
un gioco di combatti- 
mento con spadoni, tra- 
sposto in varie epoche 
ed ispirato al nuovo film 
interpretato da Christo- 
per Lambert {I Love You f 
Subway). Dotato di un'a- 
nimazione di grande ef- 
fetto, vi porta in viaggio 
nel tempo a tagliar teste 
a destra e a manca. C'è 
poi Cobra, l'ennesima 
rassegna di violenza 
gratuita offerta da un 
Rambo col distintivo da 
poliziotto Nel gioco, co- 
me nel film, dovete 
spazzare a colpi di mi- 
tragli etta, pericolosi cri- 
minali, psicotici di tutte 
le razze e maniaci vari. 
Lo sviluppo è fin troppo 
simile a quello di Green 



Beret e voi siete, natu- 
ralmente Cobra, alias 
Mr. Sly "ti spacco le os- 
sa e ti riempio di piom- 
bo Stallone, No com- 
ment.„ 

Top Gun è un altro film 
del tipo "Gli USA sono il 
più grande paese del 
mondo, piace tanto an- 
che a Reagan e ha già 
incassato qualcosa co- 
me 120 milioni di dollari. 
Il gioco è un velocissimo 
simulatore di un F-14 
con grafica vettoriale su 
cui dovrete conquistare 
il rango di "top gun" e 
cioè di migliore pilota 
dell aviazione Statuni- 
tense. 

Accolto con poco entua- 
sìasmo al Festival di Ve- 
nezia, ma già in buona 
posizione nelle classifi- 
che dei box office ameri- 
cani, Short Circuit rac- 
conta le vicende di Num- 
ber Five, un sofisticatis- 
simo e potente robot da 
guerra con qualche pro- 
blema dì circuitazione 
che, illuminato sulla via 
di Damasco, scopre di 
provare emozioni uma- 
ne (quello che non suc- 
cede mai a Rambo). Na- 



turalmente non vuole 
uccidere nessuno, e il 
suo problema è quello 
di risolvere la confusio- 
ne che ha in CPU. Il gio- 
co dovrebbe essere un 
arcade ad venture dove 
non dovrete uccidere 
nessuno, neppure se 
diabolico e orribilmente 
sadico. 

Un concetto niente ma- 
le. E passiamo ai giochi 
originali con The Great 
Escape, un gioco in 3D e 
per ora disponibile per 
Spectrum, in cui l'obiet- 
tivo è la fuga da un cam- 
po di prigionia nazista. 
La grafica è ottima e. a 
detta del responsabile 
tecnico della Ocean, Ga- 
ry Bracey. una delle co- 
se migliori mai prodotte. 
Galvan è il titolo di un al- 
tro gioco originale pre- 
sentato dalllmagine. 
Protagonista è un robot 
grassotteìto che si muo- 
ve attraverso gli scenari 
di una città alla ricerca 
di un terribile e armatìs- 
simo demone da elimi- 
nare. Il look è in stile 
coin-op. 

Sul terreno delle con- 
versioni da arcade spic- 



ca il titolo di Mikie, un 
gioco lungamente atte- 
so nella versione per 64 
e considerato uno dei 
prodotti di punta per il 
periodo natalizio. La 
storia è quella di uno 
studente piuttosto agita- 
to che disturba le lezioni 
e maltratta gli insegnan- 
ti per passare bigi ietti ni 
alle sue varie morose. 

Ma l'annuncio che ha 
creato più interesse è 
quello relativo alla rea- 
lizzazione della versio- 
ne ufficiale di It's a 
Knock Oul ovverosia 
Giochi senza Frontie- 
re', che promette di es- 
sere uno dei giochi più 
divertenti, ridicoli e stu- 
pidi mai apparsi, 

Per il futuro si parla di 
Yie Ar Kung-Fu II mentre 
sono stati forzatamente 
rivisti ì programmi per 
la conversione degli ar- 
cade della Konami, An- 
che per quanto riguarda 
le versioni per C64 di 
Movie e Balman, tutto è 
stato rimandato a tempo 
indeterminato a causa 
di grossi problemi di 
programmazione. 



72 ZZAP! 




URIDIUM H 



ewson / C64 / 62.570 / Andrea Galli. M,l 



ir rQ 




GOMMANDO Elite / C64 f 1 .175.000 / Massimiliano Fortini, 

Fabriano (AM) n 

COMMANDO Elite ì C64 / 915.000 / Andrea Marangon, CQr- 

COMmSo Elite / C64 / 476.800 / Geppy Monti, Napoli 



RAMBO Ocean / C64 / 933.900 / Alberto Rinaldi, Cremona 

RAMBO Ocean / C64 / 493.700 / ivano Paludi, Pescara 



WS j&irtft ^ lì 




p j 



B0MB JACK Elite / Spectum / 1.017.170 / Danilo Laniera. 
ZZAP! 



/ 



\ 




. - U "~J 



V 




se 




GOST'N'GOBLINS Elite / C64 / 89.300 / Marco Riva, Tiug 



GOST'N'GOBLINS Elite / C64 I 84.000 I Alberto Rinaldi 



Cremona 



GOST'N'GOBLINS Elite / C64 / 73.000/ Andrea Ch.avesn 
Settimo Torinese (TO) 



Salve mortali. 

non posso cerio dire di essere soddisfallo di voi! Non e per i punteggi 

che mi lamento, ma per la vostra mancanza dì fantasia! 

Ghost' n'Goblins, Gommando, Rambo e Green Beret e per il resto 

... . ■ - i..u! : lt*_ll ;„l„r.„-nnti a rln 



punteggio in circolazione voi vi siate concentrati su questi quattro! Per 
Il prossimo numero esìgo qualcosa di più vario. Che ne pensate di 
IRIDIS ALPHA, PARALLAX, URIDIUM. INTERNATIONAL KARATÉ O 
CAULDRON II? Siete in grado di cavarci qualcosa di buono? Sappiate 
comunque che per quanto riguarda Commando i record ufficia li 
vengono considerali passabili solo se superano i 19.000.000, mentre per 
Rambo sotto i 2.000.000 non siete nessuno. Non credete sia II caso di 
riciclarvi? 



ZZAP! VIDEOMATCH 



nome 

via ,. 



cognome.. ♦♦♦♦♦. 

città 



gioco 

compatibilità livello diff 

punteggio tempo impiegato 

nota 



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L 'incredibile arcade di 

Nichibutsu è ora disponibile per 

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I 





Ce aria di attesa nell'aria. Le posizioni rimangono stabili e t'occhio è rivolto 
verso la grande bagarre natalizia. Usciranno nuovi giochi capaci di sconvolgere 
la vostra vita e la classifica? 

Per ora le proiezioni dimostrano urta sostanziale tendenza conservativa, le cose 
all'ufficio elettorale vanno avanti tranquillamente e l'addetto al computo dei voti 
sonnecchia. Dategli un brivido! 





ZZAP! PAGELLA 9< 

2. (5) LEADER 6( 

US GOLD 
ZZAPf PAGELLA 

3. (I)CAULDRQNH 
PAtACE SOFTWARE 
ZZApWaGELLA94% 

4. (9) INTÉfiNATrONAL 
SYSTEM 3 
ZZAP! PAGELLA Bi%. }■ 

5. (2VWINTER GAMES 
USGOLD/EPYX 
ZZAP! PAGELLA 94%' 

6. {6} UBrDIUM 
HEWSQN 
#2aP! PAGELLA 94% 

7. (3).QREÈN BERET 

'IMAGÌNE 
ZZAP! PAGELLA 93% 

8- (7) ELITE 

FIREBIRO ' ■ 

ZZAP! PAGELLA 95% 

9. (10) COMMANDO 

ELITE 

ZZAP! PAGELLA ; 

0. (0) PITSTOP 

EPYX 

ZZAP! PAGELLA 91% 





11,(4) IOMBJACK 
ELtTE 

PAGFì l A47 f v 

12. (12JSUMM 
EPYX ■ 
ZZAP'. PAGEL 

13. (17} THE EH 

ACTI VISION 

ZZAP' .P A Li ELI. A 97 "/ 

14. (19)SP£LLB0UND 

MAD/MA&tÉRtRONlC 

15. (14) RAMPO M 

qceanJ & ■ 

T . ZZAPlJ llA. 65% 

16. {-)TAUCETI 

CRL-'^I fe 
Z^APrpAGHLA93 ,> 

17. HBATMAN 
OCEAN 
ZZAP! PAGELLA 91 % 

18. (16) WAY OF EXPLOOING F^ 
MELBOURNE HOUSE 
ZZAP! PAGELLA 93JV 

19. (-)SUPERBOWL 

OCEAN ^ 

ZZAP! PAGELLA 90%' - 
20 J*d^fclLDER DASH MI 








93% 



TCH DÌ 

agelJS 

ERCENAR 

JSÈM 
ZZAP! PAGELL 

23. (20) ALTER 
ACUVISION 

.ZZAPj PAGELLA 9 

24. PS) KORONIS RJFT 
ACWtStÒN 

ZZAP' PAGELLA 96° 

25. (~) SABOTEUR 
DURREL 

•' ZZAP! PAGELLA 75% 

26. (25) BALLBLA£ER 

AGTÌViSJON 
ZZAPÌ;PAGELLA:98% 

27. (18) FAIRLIGHT v 
THE EDGE 

ZZÀPf PAGELLA 90:. 

28.(-)VIEAR KUNG-FU 
"IMAGINÉ 
ZZAP E PAGÈLLA 68% 

29. (23) ROCK'N'WESTLE 
MELBOURNE HOUSE 
ZZAPf PAGELLA 53% 

30. (22JZOIDS 
rilARTECH 
ZZAPIPAGELLA 96% 




ti 

1 -s. « 



. 




zzapTparadé 



Nome 



I miei giochi preferiti: 

Itllllllllltltl»lfll»M>l*l<l.' 



Cognome . - 2 * 

Indirizzo „, ;. 3 

4 

„.,... .„„•..., .. 5 .. 

Spedite Zzapì Parade, Studio ViT f Via Ausonio, 27 - 20123 Milano 



ZZAP! 75 




A 



THE TERMINAL MAN 

RIASSUNTO 

Sperduti in un mondo sconosciuto, i 
superstiti dal \ 'Arcadia' stanno per 
essere immolati in una cerimonia 
sacrificale. Da quando sono stati fatti 
prigionieri non hanno più avuto notizie 
di Cross. I uomo che aveva promesso di 
salvarli, ma mentre la cerimonia sta 
volgendo verso la sua orribile 
conclusione... 




lTHEi 
TERMINAL MAN 






STORY BY KELVIN GOSNELL 



DRAWN BY OLIVER FREY 



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YfLOWKE 



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