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Full text of "Zzap! 1"

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THRUST 



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L- € un'esclusiva MASTERTRONIC - V:le Aguggiari,-62/A- Tel. (0332) 238898 




MASI ERTRON I C 




I VIDEOGIOCHI ORIGINALI INGLESI A SOLE L. 7.900! 








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Edllore 

Edizioni Hobby Sr 
Della Spiga, 20 
20121 Milano 



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Direttore Responsabile 
Elisabetta Broli 



Coordinamento Redazionale 
Marco Vecchi 

Collaboratori 
Danilo Lamera 
Maurizio Miccoli 
Alberto Rossetti 

Progetto Grafico 
Davide e Fabiola Cestan 

Fotocomposizione 
Tipografia Parole Nuove 
Via Tonno 22 - Cernusco s/N 
(MI) 

Fotolito 

Claudio Lavezzi Via 
Teruggta n. 3 
20162 Milano 

Stampatore 

Rotolilo Lombarda S.p.A. 
Via Brescia 53/55 - 
Cernusco sul Naviglio (MI) 



Su licenza di. 




A NEWSFIELD PVBUCATION 

Pubblicazione in corso di 
registrazione presso il 
Tribunale di Milano 

Distribuzione 

Messaggerie Periodici 
Sp A 

Via G. Carcano 32 - 20141 

Milano ^ 




PRIMA PAGINA pag. 9 

POSTA 

Le vostre lettere su questo e 

quello ;.... pag. 11 

A VVENTURA 

Le pagine di Mago Merlino pag. 65 

TOP SECRET 

Trucchi, consigli. POKE per 

battere anche il più difficile 

dei giochi pag. 50 

STRATEGIA 

La rubrica dei giochi di 

strategia pag. 68 

NEWS 

Notizie dall'Italia e dal mondo pag. 70 

THESHADOW 

Pettegolezzi e aneddoti 

dell'industria del software ....... pag. 72 

COIN-OP 

Le ultime novità da bar pag. 47 



CARE E CLASSIFICA 




PARADE 

La classifica di ZZAP! pag. 40 

VIDEO MA TCH 

Gara all'ultimo joystick tra i 

nostri lettori pag. 62 




ALTER EGO 

Medaglia d'Oro per il psico- 
gioco dell' Activìsion Alter Ego pag. 12 

SUPER BOWL 

Rigiocate il Super Bowl XX in 

questa simulazione sportiva 

della Ocean pag. 16 

URIDIUM 

Un gioco arcade in casa 

vostra dalla Hewson 

Consultants pag. 28 

THRUST 

Azione, azione, ancora azione 

in questo caldo gioco pag. 22 




4 MENTI VAGABONDE 
1° parte dell'intervista 
telefonica con quattro delle 
menti delia Infocom, il cui 
nome è sinonimo di adventure 

pag. 42 

LA RESURREZIONE 

DELL'IMAGINE 

Dichiarata morta dopo un 

colossale fallimento, l'Imagine 

è rinata grazie alle cure della 

Ocean pag. 58 



ZZAP! 5 




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Availabte !or Commodore 64. Spectrum 48K and Spectrum + . Corning soon: Amslrad and MSX. 



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FIREBIRD SOFTWARE * WELLINGTON HOUSE 
UPPER ST MARTIN S LANE LONDON WC2H 9DL 



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LA NUOVA RIVISTA 

tta di ADVENTURES 

TUTTE in ITALIANO 



PER CBM 64/128 E SPECTRUM 48 K 







E.T. in action 

(FANTASCIENZA) 

L'OCCHIO DEL CONDOR 

(AVVENTUROSO) 



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IL TRIANGOLO MALED 

(SPIONAGGIO) 



5* 



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MAGGIO 
986 

L. 8.000 








K A TRAOEMARK OF BRI 



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fAC^ScNoTHl^/e! 



Questo primo numero di 
Z2AP! che tenete tra le 
mani è, a nostro av- 
viso, la prova che il mondo de- 
gli home computer e del soft- 
ware ricreativo — cioè dei 
computer giochi — non è in 
crisi come molti profeti di 
sventura sembrano affermare 
da tempo con troppo sicu- 
mera. 

In Italia, secondo le ultime 
stime, vi sono almeno 
1.200.000 home computer, con 
il Commodore 64 a far la parte 
del leone. 

Un parco installato quindi suf- 
ficiente per garantire un giro 
d'affari — tra hardware, soft- 
ware, periferiche ed accessori 
— non indifferente. 
A noi sembra abbastanza a 
garantire la nascita di un'altra 
rivista (non che poi ve ne 
siano cosi tante a trattare que- 
sto argomento specifico). Ma 
ZZAP! non vuole essere sol- 
tanto un'altra rivista tra le 
tante: per questo abbiamo ac- 
quisito il nome e i diritti dell'o- 
monima rivista inglese 
Questo accordo ci garantisce 
diversi vantaggi; 
' la tempestività nelle recen- 
sioni dei giochi, che pubbli- 
cheremo in contemporanea 
con l'uscita sul mercato ita- 
liano, se non in anteprima; 
' l'esclusiva degli articoli più 
interessanti sul mondo del 
software gioco inglese e ame- 
ricano (vedasi gli articoli sulla 
Infocom e sulla Imagine In 
questo numero); 
* un filo diretto con i program- 
matori inglesi, collaboratori di 
ZZAP" 

Ma ZZAP' è. anche e soprat- 
tutto, una rivista italiana che 
seguirà con attenzione l'evol- 
versi della situazione nel no- 
stro paese, facendo atten- 
zione agli interessi e ai desi- 
deri dei nostri lettori. 



Non saremo cioè soltanto una 
pedissequa edizione italiana! 
Essendo l'edizione inglese de- 
dicata soltanto al Commodore 
64 (infatti il suo nome per in- 
tero è ZZAP! 64). produrremo 
autonomamente articoli, re- 
censioni, ecc sugli altri com- 
puter che vanno per la mag- 
giore in Italia: Spectrum. MSX 
eC16 

Anche se in questo numero la 
preponderanza di titoli per 
C64 sembra essere schiac- 
ciante, non preoccupatevi: es- 
sendo ZZAPl italiano in con- 
temporanea con quello in- 
glese (questo numero datato 
maggio 86 contiene le stesse 
cose di ZZAP! 64 di maggio), i 
tempi stretti di lavorazione 
della rivista ci sono stati ostili, 
ma già dal prossimo numero 
le cose cambieranno. 

Come potete vedere sfo- 
gliando la rivista, il piatto prin- 
cipale di ZZAP 1 sono le recen- 
sioni dei giochi; questa scelta 
è dovuta al fatto che vogliamo 
essere al servizio dei lettori, 
cioè offrirvi gli strumenti per 
fare una scelta oculata al mo- 
mento dell'acquisto. 
Infine, un'altra caratteristica di 
ZZAP! è quella di recensire 
solo i giochi ufficialmente im- 
portati e distribuiti in Italia. 
Questa scelta è motivata da 
due ragioni principali: 

— in primo luogo, in questo 
modo saremo certi di parlare 
di giochi reperibili in tutta Ita- 
lia, dalle Alpi alla Sicilia, 
senza avvantaggiare quindi i 
soliti fortunati delle grandi 
città che riescono sempre ad 
avere la possibilità di acqui- 
stare per vie traverse titoli ar- 
rivati qui chissà come, magari 
in poche centinaia di copie; 

— in secondo luogo, con que- 
sta scelta intendiamo soste- 
nere il software originale e di 
conseguenza la crescita e lo 
sviluppo di un mercato "nor- 
male" e non di quel mercato 
sotterraneo rappresentato dai 
noti pirati, i quali si arricchi- 
scono a spese di tutti noi e fra 
l'altro non riescono neanche 
più a sproteggere bene i pro- 
grammi, tanto che spesso e 
volentieri le loro copie si im- 
piantano a metà gioco (anche 



a voi sarà successo, una volta 
o l'altra vero?). E senza la ga- 
ranzia del produttore origi- 
nale, è praticamente impossi- 
bile venir rimborsati Come 
dire, passate le feste — cioè 
venduto il programma — gab- 
bato lo santo — ovvero l'ac- 
quirente. 

Ecco, questo è tutto. Ora non 
ci resta che aspettare la vostra 
risposta (in termini di vendite) 
e le vostre richieste. Scrive- 
teci e fateci sapere cosa ne 
pensate di questo primo nu- 
mero di ZZAP» 

Cercheremo di fare sempre II 
meglio per venire incontro ai 
vostri desideri. 
A risentirci a giugno. 



PAGELLE E BOLLINI QUA- 
LITÀ'. 

Seguendo l'esempio della rivi- 
sta inglese, ciascun gioco re- 
censito su ZZAP! Edizione Ita- 
liana avrà la sua pagella, ov- 
vero una scheda con i voti dati 
dai recensori inglesi o italiani 
sullo specifico gioco. 
Come potete vedere dalle pa- 
gelle di questo numero, siamo 
inflessibili come dei veri prof, 
e non ci facciamo intenerire 
né dal nome del gioco né da 
quello del produttore Se un 
gioco merita il nostro plauso 
l'avrà (sottoforma di voti, e in 
casi particolari di Bollini Qua- 
lità), se merita la nostra disap- 
provazione avrà anche 
quella. 




PRESENTAZIONE 

Confezione. istruzioni 
cartacee e su video, cari- 
camento opzioni di gioco, 
praticità del programma 
(comprese cose tipo co- 
modità di controllo da 
joystick o tastiera), 
schermo d'apertura 

Tutto ciò che non ri- 
guarda Il gioco vero e 
proprio. 

GRAFICA 

Varietà, dettagli ed effica- 
cia delle Immagini, qua- 
lità dell'animazione, flui- 
dità del movimento. 

SONORO 

Varietà ed efficacia degli 
effetti sonori, qualità sia 
tecnica che estetica della 
musica. E ancora- Il so- 
noro annoia? 

APPETIBILITÀ' 

Quanto il gioco vi fa ve- 
nire voglia di giocarlo e 
rigiocarlo? Insomma, 
quanto è avvincente. 

LONGEVITÀ 1 

Per quanto tempo riu- 
scirà a prendervi? 



RAPPORTO 
QUALITÀ/PREZZO 
Tiene conto del prezzo in 
base alle valutazioni pre- 
cedenti 

GIUDIZIO 
GLOBALE 

E' il risultato di tutte le va- 
lutazioni e del giudizio 
generale del recensori 






/ BOLLINI 
QUALITÀ' di ZAPPf 

MEDAGLIA D'ORO 
il miglior gioco in asso 
luto tra quelli ree 
nel mese Potrebbe an 
8 non esserci una Me- 
daglia d'Oro in tutti i ri 

me a se ce non por- 
telo 1 Qualche volta po- 
trebbero anche essere 

e 

GIOCO CALDO 

i giochi caldi del mese 
quelli che totalizzano in 
torno al 90% nel Giudizio 
Globale Consideriamo 
ogni Gioco Caldo 
ZZAP 1 un ottimo acquls 
a meno che non odiate 
decisamente quel tipo di 
gioco 



ZZAP! 9 




I GIOCHI DEI CAVALIEBI EBBAHTI 
PBEIL TUO CBM 64/188 



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ENCUSH SOFTWARE 

^ 1 Morth Parade, Parsonage Gardens, Manchester M60 1BX 

Tel: 061-835 1358 




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Distributed by U.S. Gold 021-359 8881 



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20121 Milano 



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ZZAP! 11 




Actlvision, prezzo n.c, disco, joystick o tastiera, per C64 



Cosa succederebbe se... 
se vi siete mai chiesti 
cosa sarebbe successo 
se vi (oste impegnati di più a 
scuola, se foste stati più decisi 
agli appuntamenti galanti, più 
audaci nella vita sociale, al- 
lora l'Activision ha un prodotto 
per voi che può rispondere 
alle vostre domande. Alter 
Ego. questo è il suo titolo, è un 
gioco di ruolo/avventura su tre 
dischi che vi accompagna at- 
traverso i sette stadi della vita 
grazie a delle sezioni decisio- 
nali a icone. Un personaggio 
può essere creato, dal compu- 
ter o da voi stessi, rispon- 
dendo VERO o FALSO ad una 
serie di domande quali «Pensi 
che domande come questa 
sono una perdita di tempo?-. 





i Activlsion ha 
pubblicato in pas- 
sato del software 
piuttosto Innovativo ed 
originale, ma non ha mai 
pubblicato niente di cosi 
sbalorditivamente origi- 
nale come Alter Ego E' 
una simulazione delia 
vita stessa veramente no- 
tevole e si dimostra un e- 
spenenza altrettanto pia- 
cevole come la realtà, 
con una moltitudine di dif- 
ferenti situazioni da af- 
frontare come vi para. E' 
uno dal più compulsivi e 
assuefacenti giochi che 
abbia mai giocato (si, il 
solito vecchio cliché), 
principalmente per la sua 
natura voyeurlstlca a 
neutrale. Non c'è molto 
altro da dire, se non go- 
detevi in pieno la vita. 
con Alter Ego 




Se lasciate che sia il computer 
a rispondere alle domande, 
avete comunque la possibilità 
di rivedere e correggere le ri- 
sposte. I sette stadi della vita 
sono: Infanzia, Fanciullezza, 
Adolescenza, Giovane Matu- 
rità, Mezza Età e Vecchiaia. 
Potete scegliere uno qualun- 
que di questi come punto di 
partenza del gioco ed è possi- 
bile giocare lo stesso stadio 
più di una volta. 

All'inizio, sullo schermo ci 
sono due icone principali. La 
prima, una volta attivata, vi- 
sualizza le vostre principali 
caratteristiche fisiche e psico- 
logiche. La seconda vi dice la 
vosta età. Il resto dello 
schermo si può descrivere 
come una serie di icone colle- 
gate a mo" dì diagramma di 
flusso. Queste icone centrali 
sono denominate Emotiva, Fi- 
sica. Familiare, Intellettuale, 
Sociale e (più avanti) Attitudi- 
nale. 

Scegliendo una di queste 
icone entrate in una specie di 
mini-avventura a più alterna- 
tive la quale, se completata 
con successo, aumenta il pun- 
teggio-vita. Questi episodi si 
presentano come finestre che 
si aprono sullo schermo prin- 
cipale. Risolto un episodio, il 
diagramma di flusso può es- 
sere «scrollato" cosi da rive- 
lare la prossima serie di 
eventi. 



Questi mini-episodi sono la 
parte principale del gioco. Le 
scelte disponibili consentono 
lo sviluppo del vostro perso- 
naggio in vari e diversi modi. 
Più avanti nella vita, le conse- 
guenze delle vostre prime 
azioni influiranno su qualun- 
que cosa, dal tipo di opportu- 
nità di lavoro che vi si presen- 
tano alla possibilità di incon- 
trare un partner con cui an- 
dare d'accordo e portare al- 
l'altare (Il che ci porta a pre- 
cisare che. mentre la ver- 
sione provata era «maschile». 
l'Activision sta preparando 
una versione femminile). 
Normalmente gli episodi pren- 
dono la forma di una situa- 
zione in cui voi siete il perso- 
naggio centrale. Voi poi sce- 
gliete lo stato d'animo del vo- 
stro personaggio e l'azione 
che deve eseguire. A seconda 
della situazione, possono veri- 
ficarsi altre scelte. La conclu- 
sione solitamente allude pe- 
santemente all'esito delle vo- 
stre scelte e non manca mai di 
prendervi in giro appena pos- 
sibile. 

Quando una parte del gioco è 
finita, un «narratore» com- 
menta I vostri progressi fino a 
quel momento, offre alcuni 
consigli per il futuro e vi con- 
cede la possibilità di salvare 11 
gioco in corso, rigiocare la 
parte appena conclusa o pas- 
sare alla parte successiva. 
Una volta raggiunta l'adole- 




Vou are sitting in 
Cathy's living rooM. The 
ìights are low, and the two 
of you are very cozy. 
Cathy begins to get UCRV 
ronantìc, and you respond in 
Kìnd. She explains that she 
wouid reaily like to Make 
love with you, but doesn't 
bave any birth control. Mhat 
w»ll you do? 



Questo gioco ti 
prende fin dal 
momento in cui 
premi il primo ta- 
sto - - ti prende di brutto! 
E' scritto stupendamente. 
L'autore (uno psicologo 
americano) mostra un 
gran senso umoristico e 
una visione sorprenden- 
temente percettiva di tutti 
i problemi che i giovani e 
» vecchi devono affron- 
tare nella vita. Quasi qua- 
lunque situazione de- 
scrìtta ti è capitata prima 
o poi nella vita Con que- 
sto gioco avete la possibi- 
lità di reagire ai profes- 
sori se non avete mai 
avuto il coraggio di farlo 
nella realtà — accettare 
rischi che per paura a 
volta avete evitato — e di 
prendere decisioni che 
non avete ancora speri- 
mentato realmente. 
Col progredire della vita, 
il gioco diventa realistica- 
mente più complesso ed 
esigente. Un controllo 
frequente delle vostre ca- 
ratteristiche è necessario 
se volete sviluppare un 
personaggio equilibrato 
Il risultato è un gioco ori- 
ginale che non riuscirete 
a interrompere E' ben 
presentato sullo 

schermo, è impegnativo: 
è eccellente. Andate a 
comprarlo e alle conse- 
guenze pensateci dopo! 



12 ZZAP! 



CONTINUE 





a 



scenza. appaiono sullo 
schermo più icone statiche. 
Queste consistono in Scuole 
Medie, Rischi, Rapporti e La- 
voro. Vi si può accedere più di 
una volta e rimangono sullo 
schermo, nonostante la scom- 
parsa delle icone centrali Se 
fate troppa (o troppo poca) at- 
tenzione a una di queste icone 
ne resterete influenzati, indi- 
pendentemente da come vi 
state comportando altrove. Ad 
esempio, se passate tutto il 
vostro tempo a combinare in- 
contri galanti invece di andare 
a scuola, è molto più facile che 
metterete incinta qualcuna in- 
vece di superare gli esami! 
D'altro canto, non volete di 
certo finire per diventare 
un'introverso e pauroso Im- 
branato... 

Naturalmente, risolvere cor- 
rettamente le mini-avventure 
rimane l'elemento essenziale 
per condurre in porto il gioco 
con successo. 

Accettare rischi può aumen- 
tare la fiducia in se stessi e 
l'intelletto, ma visti i pericoli 
connessi con alcune attività, 
può anche portare alla morte. 
Se scegliete questa sezione, il 
computer vi chiederà ripetuta- 
mente se volete fermarvi o 
continuare. A questo punto co- 
minciano le domande intellet- 
tuali che assumono sempre 



più la torma di un quiz nozioni- 
stico. Purtroppo, le domande 
sembrano essere sbilanciate 
a favore dei giocatori ameri- 
cani (senza contare che sono 
in inglese, n.d.r.); comunque. 
l'Activislon fornisce gentil- 
mente un "foglio-bigino" per 
rispondere correttamente alle 
domande sul protocollo presi- 
denziale USA! La vita continua 
e appaiono altre icone statiche 
che riguardano Università, Ac- 
quisti Importanti, Matrimonio 
e Famiglia (quella che avete 
contribuito a creare invece di 
quella da cui provenite). DI 
conseguenza la vita diventa 
più complicata e difficile da 
coordinare. Il programma si 
aspetta che voi giochiate in 
accordo al vostro personaggio 
e quindi vi avverte quando 
pensa che avete preso una de- 
cisione sbagliata in una data 
area. Inoltre, se la vostra 
azione indica una natura im- 
pulsiva invece di una medi- 
tata, potreste trovarvi a volte 
con poche risorse poiché il 
computer presuppone che 
spendiate i vostri soldi senza 
preoccuparvi delle conse- 
guenze. Se in un qualunque 
momento di un episodio inten- 
dete ritornare indietro fino ad 
una particolare decisione, 
l'opzione Review vi consente 
di farlo. Una partita può es- 
sere salvata nel mezzo o alla 
fine di uno dei sette stadi. Qua- 




INCREDIBILE'" 

\L 'innocuo 

{aspetto della 

iconfezione di Al- 
ter Ego contiene uno dei 
più incredibili programmi 
che abbia mai visto — e 
giocato! Assuefacente 
non è la parola giusta: 
una domenica pomerig- 
gio ho caricato Alter Ego 
e addìo domenica notte e 
gran parte del lunedi mat- 
tina Il genere di pro- 
blemi che si incontrano 
nella vita reale sono pre- 
senti in Alter Ego e ve ne 
sono a carrettate: fidan- 
zate, amici, mamme e 
papà, litigi, matrimoni e 
divorzi... C'è di tutto: l'au- 
tore 6 un genio/ 
Anche il mero volume di 
testo é incredibile e I pro- 
blemi che saltano fuori 
sono presi da una riserva 
che rende il gioco diverso 
ogni volta che viene gio- 
cato (ovviamente POS- 
SONO saltar fuori gli 
stessi problemi). Non ci 
sono parole sufficienti 
per raccomandare que- 
sto programma Se avete 
un disk drive, allora Im- 
plorate, rubate o chiedete 
in prestito Alter Ego. Se 
non l'avete, allora implo- 
rate, rubate o chiedete in 
prestito anche un disk 
drive 



ALTER EGO 
LIFE SPHERE STATUS 



Nane: 

caneron 

ftge : 
26 

Occupation: 
None 

Relationship status 
Single 




lunque cosa si possa pensare 
del gioco, una cosa è certa- 
provocherà notevoli contro- 
versie. Nelle istruzioni si con- 
tinua a ripetere che è solo un 
gioco, ciò nonostante tende ad 
essere molto educativo e non 
considera nessuna area come 
un tabù Qualunque cosa, dai 
primi incontri sessuali, al 
complesso interagire sociale, 
alla morte, viene trattata con 
la stessa importanza e addol- 
cita con un po' di umorismo. 
Comunque, c'è un'opzione 
che consente di saltare queste 
sequenze. Sembra che negli 
U3A il gioco sia in vendita con 
un'etichetta "Vietato ai minori 
di sedici anni", ma la stessa 
precauzione non é usata né in 
Inghilterra né in Italia. Senza 
dubbio, si sentirà ancora par- 
lare di Alter Ego 



CONTINUE 




ZZAP! 13 



ARK PANDORA 

Rino Marketing, cassetta, L.19.900, joystick o tastiera, 

per C64 



NOTHING HERE 

fi \JflIN HITGH SI 



Quelli di voi che hanno 
sempre sognato di di- 
ventare un eroe incor- 
ruttibile farebbero bene ad 
evitare Ark Pandora, perché 
non è quel tipo di gioco. Se 
siete di quelli che fantasticano 
di essere un temibile pirata, 
un uomo che pensa solo a sé e 
a nessun altro, allora voi e Ark 
Pandora siete fatti l'uno per 
l'altro. 

La storia si snoda come se- 
gue: la Società non è cosi stu- 
pida e nella sua saggezza ha 
imprigionato voi. il pirata, in 
un isola fantastica dove non 
potrete nuocere Tagliare la 
testa alla gente, rubare i tesori 
agli altri e lanciare invettive 
inneggiando al teschio e alle 
ossa incrociate, può essere 
molto divertente ma è legger- 
mente antisociale. Da qui il vo- 
stro imprigionamento sull'i- 
sola remota dove rimarrete 
tino a esalare l'ultimo respiro. 
Per voi sarebbe finita se non 
fosse per il culto diabolico che 
è improvvisamente spuntato 
da un giorno all'altro. Gli abi- 
tanti sono ora terrorizzati e 
siccome non sono abituati a 
combattere si rivolgono a voi. 
offrendovi la libertà se riusci- 
rete a liberare l'isola dalla re- 
ligione demoniaca. Un com- 
pito non facile, dato che c'è bi- 
sogno di molta intelligenza e 
forza fisica. 

Fred il pirata è una strana 
sorta di individuo che può. al 
cadere di una chiave, balzare 
in aria in men che non si dica: 
ciò viene utile quando si deve 
evitare qualunque creatura 
strisciante si possa incon- 
trare. Fred possiede anche la 
strana capacità di girarsi a de- 
stra e a sinistra a velocità fu- 
riosa 

Tutto ciò avviene nella parte 
superiore dello schermo, dove 
Fred appare In tutta la sua 
grandezza bidimensionale as- 
sieme a parte del paesaggio 



circostante. Nella parte infe- 
riore, si trovano un certo nu- 
mero di Icone che permettono 
di manipolare più sottilmente 
Fred. 

Ark Pandora è un adventure 
grafico e le icone permettono 
l'accesso a vari comandi tipici 
de» giochi di avventura. Per 
passare dal controllo di Fred, 
nella parte superiore dello 
schermo, alle Icone, nella 
parte inferiore, tenete schiac- 
ciato il pulsante del joystick e 
muovete la leva verso II 
basso. Apparirà una freccia e 
quando la posizionate sopra 
un'icona, e l'attivate, un pic- 
colo sprite prende vita e ap- 
pare una finestra l sei co- 
mandi sono l seguenti: Look, 
Inventory. Drop. Use. Take. 
Save/Load e Quit 
Quando comandate Fred nella 
parte alta dello schermo. Il 
joystick permette di muovere 
il pirata a sinistra, a destra e di 
saltare; il pulsante di fuoco uti- 
lizza, invece, l'oggetto che l'I- 
cona selezionata rappresenta. 
Potete trovare moltissimi og- 
getti ma ne potete trasportare 



j, -j Credo che Ark 
v- J Pandora sia pro- 
*&-^\prio un bel ad- 
{-Jmj venture dina- 
mico, con buona grafica e 
musica, ernie molto pia- 
ciuto giocarci Le icone 
sono veramente facili da 
osare e. sebbene il ritmo 

sia un pò lento nel passo 
velocizzano il gioco La 

possibilità di ^segnarsi 
degli schermi con io 
screen designer di cui il 
gioco è fornito, è vera- 
mente un tocco in più Nel 
complesso, questa è una 
delle più insolite avven- 
ture dinamiche mai pub- 
blicate, ed è sicuramente 
una delle più belle. 




simultaneamente solo un 
certo numero. Utilizzando 
questo sistema di comandi, 
Fred può muoversi solo nello 
schermo occupato in quel mo- 
mento mentre, per andare 
nello schermo successivo, si 
usano le icone di movimento 
— sotto II display grafico quat- 
tro frecce indicano le possibili 
uscite, posizionate il pirata so- 
pra una di queste e potrete 
uscire nella direzione indi- 
cata. 

Sull'isola ci sono buoni e cat- 
tivi, gli animali sono in genere 
da evitare dato che toccandoli 
perderete energia. 
L'energia è costantemente se- 
gnata da un display: quando 
raggiunge lo zero morirete. 
Per combattere i cattivi c'è 

Presentazione 79% 

Sistema a icone 
abbastanza facile da 
usare ma niente di 
travolgente. 

Grafica 81% 

Gli scenari non sono 
bellissimi ma il gioco 
sembra essere, per 
quel che riguarda 
l'animazione, sopra la 
media. 

Sonoro 89% 

Motivetti e temi 
variegati si mescolano 
piacevolmente con 
l'azione del gioco. 

Appetibilità 76% 

La presentazione è 
piacevole e 
accattivante e le icone 




[Questa è proprio 
[una piccola av- 
ventura diver- 
tente, con sufficienti ele- 
menti originati per farla 
emergere dalla folla La 
grafica ò beila e diver- 
tente e. benché a volte 
piuttosto lenta, conferisce 
una certa atmosfera al 
gioco. Anche la colonna 
sonora è attraente e ac- 
compagna piacevol- 
mente l'andamento del 
g,oco il tutto si presenta 
bene e il sistema a icone 
è facile da usare. Se state 
cercando un'insolita av- 
ventura dinamica, allora 
date un occhio a questa 
Vi potrebbe proprio pia- 
cere } 

facili da usare, ciò 
rende il gioco 
immediatamente 

giocabile 

Longevità 77% 

Dipende da che cosa vi 
piace: non è un gioco 
per gli amanti del tiro 
all'alieno ma dovrebbe 
piacere a tutti gli I 

avventurieri 

Rapporto qualità/ I 

Prezzo 79% | 

E un po' aldi sotto del 
prezzo medio ma il 
gioco non si discosta 
dalla media 

Giudizio globale 

80% 

Non è eccezionale ma 

dovrebbe piacere a lutti 
gli amanti del genere. 



14 ZZAP! 



UM HHBB 

ii.ee.ee 

BBBBBB 




una stella tagliente, che una 
volta raccolta può essere ti- 
rata contro di loro. LI fa scop- 
piare e, non c'è da stupirsi, li 
rende inoffensivi. 
Per portare a termine Ark Pan- 
dora bisogna compiere molte 
delle solite azioni presenti ne- 
gli adventure. compreso: sal- 
vare le persone, usare gli og- 
getti e uccidere i nemici Ap- 
parentemente la via della li- 
bertà è complicata, e Rino lo 
sa bene' 

Molto gentilmente la copertina 
della cassetta spiega che. se 
dopo alcuni mesi Ark Pandora 
è ancora insoluto, potete spe- 
dire una busta già affrancata 
alla casa produttrice la quale 
vi Invierà la soluzione Non 
potrebbero essere più gentili 
di cosi! 



Nonostante l'idea 

f osse buona. 

oevo ammettere 

_jche Ark Pandora 

n °"™i ha fatto impazzire 
Ma non posso proprio 
d»e cne le avventure di- 
nemiche siano il mio ge- 
nere preferito Ciò detto 
se v, piacciono le avven- 
'Z* d '»*™che e non 
siete avversi a quel biz- 
zarro modo dazione, al- 
lo a questa va bene. Un 
esento impressionante 
tn Ark Pandora è la co- 
lonna sonora, che si ac- 
c °™f>*9na bene ai gioco 

hfni S ° no COmod e le 
'"Moni di modifica dello 

schermo che rendono „ 

CcVm ° U Z PO ' P'* versatile 
Come ho detto, non m, 

n«r««T 0,t ° QUGSto Qe- 
nere di giochi, ciò nono- 
stante mi sembra che 
ooesto sia un tentato 
serio e competente. 





MR MEPHISTO 

Bug Byte, cassetta, prezzo n.c, solo joystick, per C64 



Diabolico, cattivo, orri- 
bile- questo è Mr Mep- 
histo. 
In questo gioco dovete cercare 
di aprirvi la strada per il para- 
diso. Potreste pensare che ciò 
sia facile e bello, ma non è 
cosi. Qui non ci sono ali spie- 
gate svolazzanti, né passeg- 
gerete oziando Ira le nuvole, 
pizzicando le corde dell'arpa 
e dando occasionali colpetti 
all'aureola Oh no! Arrivare al 
paradiso è una faccenda com- 
plicata Ciò che dovete fare è 
guidare il vostro ometto alla 
base inferiore dello schermo, 
su per le scale situate al cen- 
tro, fino ad arrivare in alto a 
destra dove si trova un'au- 
reola. Se riuscite a prenderla, 
una porta, situata in cima alle 
scale, lampeggia e l'omino 
può varcarla e passare allo 
schermo successivo. 
A prima vista tutto ciò sembra 
tacile, ma non lo è. I demoni di 
Mr Mephisto scorrazzano in- 
torno alle scale e un loro tocco 
porta alla morte, quindi do- 
vrete assolutamente evitarlo. 
Negli schermi successivi Mr 
Mephisto dimostra la sua catti- 
veria e ha costruito varie 
uscite a ognuna delle quali si 
arriva tramite una scala. Ma 
solo una rappresenta la via 
della salvezza scegliete bene 
altrimenti morirete. 
Più avanti appaiono delle 
scale Invisibili e nello 
schermo finale, fa la sua appa- 
rizione il vecchio Nick. Se riu- 
scite, in questo schermo, a 
suonare il campanello, allora i 
vecchi cancelli perlacei sì 
apriranno e finalmente entre- 
rete in paradiso e vivrete per 
sempre felici e contenti 




ZZAP! 15 




G 



\/4^ 




-W^ 




• 



Ocean. cassetta, L.19.900, uno o due joystick, per C64, Spectrum 



Tutte le lanfare e i morta- 
retti della grande finale 
del campionato di toot- 
bal americano, il Super Bowl 
XX. sono stati "catturati" dal- 
l'ultimo titolo della Ocean: Su- 
per Bowl. Essendoci entrambe 
le squadre che presero parte 
alla finale. I Chicago Bears e I 
New England patriots. al gio- 
catore viene offerta la possibi- 
lità di rilare la finalissima e ri- 
scrivere cosi la storia più re- 
cente della NFL... quale squa- 
dra vincerà questa volta? 
Il programma è per uno o due 
giocatori, nel primo caso si 
gioca contro la squadra dei 
Patriots controllata dal com- 
puter, nel secondo si gioca 
uno contro l'altro. 
Non stiamo qui a spiegare con 
precisione tutte le regole del 
football americano, ma non 
preoccupatevi se non lo cono- 
scete aflalto. Super Bowl è 
stato realizzato in modo che 
anche i novizi possano gio- 
care con facilità; e la confe- 
zione contine due cassette, 
una con il gioco e l'altra, au- 
dio, di spiegazione del regola- 
mento Lo schermo è divisa 
verticalmente, in due parti se- 
parate La parte destra mostra 
una visione dall'alto di circa 
una metà del campo (che 
scorre su e giù quando il gio- 
catore lancia la palla); la parte 
sinistra dà tutte le informa- 
zioni sull'attuale situazione di 
gioco, sulla squadra in at- 
tacco, sul down in corso e sul 
tempo trascorso. Ci sono an- 
che due minischermi che mo- 
strano un ingrandimento del- 
l'azione dei giocatori di en- 
trambe le squadre La partita è 
giocata in quattro quarti che 
durano ognuno 15 minuti reali, 
con un cambio di campo aHa 
fine di ogni quarto e con il 




primo e II terzo che iniziano 
con un mick-otf. Il controllo 
delle azioni delle squadre av- 
viene attraverso una serie di 
menù tramite i quali il gioca- 
tore (se gioca in attacco) sce- 
glie le tattiche di gioco, il tipo 
di passaggio e, nel caso, il ri- 
cevitore. Il menù principale dà 
le opzioni di passaggio, di 
corsa (lunga o corta) e delle 
azioni speciali (le quali a loro 
volta portano a un sub-menù 
che permette al giocatore di 
scegliere tra punt, field goal, 
ecc). Ogni tipo di azione con- 
duce a un sub-menù che con- 
sente di scegliere ulteriori 
schemi più specifici Una volta 
che è stata impostata un'a- 
zione di passaggio il giocatore 
può selezionare un'opzione 
che gli permette di visionare 
lo schema dell'azione che 
eseguiranno i giocatori. Una 
volta soddisfatti dello schema. 
si deve scegliere quale gioca- 
tore comandare durante l'a- 



zione Se si gioca in due. al- 
lora gli schemi difensivi ven- 
gono scelti utilizzando lo 
stesso tipo di sistema a menù. 
SI deciderà allora la strategia 
difensiva per frenare l'avan- 
zata della squadra in attacco 
(es: 3-4-4. 7-1-3, ecc.). Si pos- 
sono istruire Individualmente 
alcuni giocatori perché "mar- 
chino" certi uomini della linea 
dell'attacco, attivando un altro 
menù molto esauriente valido 
per tutti \ tipi di schemi difen- 
sivi Una volta fatto ciò si può 
allora scegliere quale gioca- 
tore controllare durante l'a- 
zione. 

Ora il gioco può veramente 
iniziare, Una pressione del 
pulsante di fuoco fa giungere 
la palla al quarterback, e il 
controllo di quest'ultimo 
passa al giocatore. Intanto gli 
altri membri della squadra 
eseguono le istruzioni che 
sono state date loro tramite i 
menù. Il quarterback, sotto il 




Anche se questo 
gioco è un po' in 
ritardo rispetto ai 
_^Super Bowl ame- 
ricano, valeva proprio la 
pena aspettare Molti altri 
tentativi di simulazione 
del football americano si 
sono concentrati mag- 
giormente sulla strategia 
di gioco, ma la Ocean ha 
inserito il fascino dell a- 
zione In un gioco dove si 
può contemporanea- 

mente pianificare le 
mosse e poi giocarle 
Tutto è controllato dal 
joystick e. anche se all'i- 
nizio l'uso dei menu è un 
po' complicato, una volta 
imparatolo si possono ot- 
tenere straordinari risul- 
tati Lo schermo del re- 
play, con delle anima- 
zioni che farebbero inor- 
goglire Walt Disney, é ec- 
cezionale! Con questo 
gioco chi ha bisogno di 
Guido Bagatta? 



16 2ZAP! 




voslro controllo, può correre 
ovunque per 11 campo e dovete 
condurlo, attraverso le orde 
dei giocatori, il più avanti pos- 
sibile, prima che venga inevi- 
tabilmente placcato. Se il 
quarterback sta per essere 
placcato e non ha ancora su- 
perato la linea di scrimmage, 
allora può lanciare la palla 
schiacciando il pulsante di 
fuoco. Quando il pulsante di 
fuoco rimane schiacciato, Il 
giocatore può scegliere a chi 
lanciare la palla, ma l'azione 
deve essere molto rapida altri- 
menti verrà placcato. Non ap- 
pena viene lanciata la palla, il 
ricevitore passa sotto il con- 
trollo del giocatore e il gioco 
continua. Bisogna stare at- 
tenti, quando si lancia la palla, 
che l'avversario non intercetti 
o che il ricevitore faccia fum- 
ble. Durante il gioco, il gioca- 
tore scelto dalla squadra in di- 
fesa è attivo e può essere 
mosso verso una posizione di 
intercetto o per marcare un 



ì Questo è un titolo 
[eccellente e vai 
Jìpene la licenza 
ufficiale della NFL Sono 
stati inclusi nel gioco tutti 
gli aspetti del football 
americano ed ó molto 
semplice usarli grazie 
allo straordinario sistema 
a menù Dal punto di vista 
della grafica e del suono 
il gioco non é divertente 
ma acquista molti punti 
sul piano della giocabi- 
lità: vi sembrerà vera- 
mente di giocare una par- 
tita di football amen- 



cano. 

L 'unico appunto da tare è 
che è un po' troppo facile 
battere il computer ma 
l'opzione a due giocatori 
è tale che fa dimenticare 
l'incapacità del compu- 
ter Se siete degli amanti 
di questi giochi andate a 
comprarlo subito, se non 
lo siete provate/o: non 
solo è l'ultima parola 
sulle simulazioni di foot- 
ball americano, ma è an- 
che, in se stesso, un 
gioco eccellente. 



giocatore che il controllore 
(cioè voi) pensa si trovi in po- 
sizione minacciosa. 
Per calciare la palla, sia per II 
kick-off che durante un tenta- 
tivo di extra point, si tiene 
schiacciato II pulsante di fuoco 
e si muove rapidamente il Joy- 
stick su e giù Questa opera- 
zione attiva la barra dell'ener- 
gia che appare nella parte si- 
nistra dello schermo; il gioca- 
tore deve calcolare quanta 
energia è necessaria sia per 



calciare la palla a fondo 
campo o tra I pali della porta 

Dopo ogni azione, appare una 
finestra sulta destra dello 
schermo in cui si può vedere il 
replay dell'intera azione con i 
giocatori Ingranditi lino a oc- 
cupare tre quarti dello 
schermo, proprio come se lo 
vedeste in TV Se non volete 
vedere II replay, schiacciando 
il pulsante di fuoco ritornerete 
al gioco 



Presentazione 98% 

Eccellente e con un 
sistema di finestre 
facile da usare. 
Bellissimi gli schermi 
di replay. 

Grafica 84% 

Gli schermi di replay 
sono veramente una 
bomba ma gli altri 
elementi grafici sono 
poco dettagliati. 
Sonoro 18% 

Qualche rumore di folla 
e poco più. 

Appetibilità 92% 

Con l'incredibile facilità 
con la quale si entra 
nel gioco, verrete 
agganciati fin da primo 
kick-off. 

Longevità 89% 

E' un po' troppo facile 
battere la squadra 
controllata dal 
computer ma è 
nell'opzione a due 
giocatori che il gioco 
eccelle. 

Rapporto qualità/ 
prezzo 87% 

E 1 più economico che 
andare al Superbowl... 

Giudizio globale 

90% 

... e divertente come 
dal vero. 




Eoe». 




GEOFF CAPE'S 
STRONGMAN CHALLENGE 



Martech, cassetta, L.1 9.900 joystick o tastiera, per C64 




Quando non fa il duro bo- 
naccione In TV. ribal- 
tando automobili e 
cose del genere. Geotf Capes 
fa lo sprite nel gioco Geotf Ca- 
pes' Strongman Challenge. e 
per di più uno sprite ben 
grosso e colorato. Ad ogni 
modo, questo ultimo pro- 
gramma della Martech vi 
mette alla prova con una serie 
di esercizi computerizzati per 
mantenersi in forma. Ma non 
avete bisogno di avere i mu- 
scoli di Braccio di Ferro: tutto 
si ta con un joystick Questo si- 
gnifica che potete piegare cin- 
quanta barre di ferro intorno al 
collo, scagliare un milione di 
botti dentro un camion in at- 
tesa e ammaccare le fiancate 
delle macchine con uno 
schiocco del mignolo, senza 
neanche sprecare una goccia 
di sudore Non male, se avete 
intenzione di trovare una Si- 
gnora Capes! Innanzi tutto II 
computer deve decidere 
quanto siete forti, cioè sepa- 
rare I bit dai byte, come si suol 
dire. Evidentemente la forza si 
misura su quanto veloce- 
mente smanettate il koystick. 
dato che è questo fattore a de- 
cidere quanta energia verrà 
data al vostro Geoff L'idea è 
quella di piegare intorno al 
collo di Geoff quante più barre 
di ferro si riesce in un dalo 
tempo; una volta che il tempo 
è scaduto si guadagna un ab- 
buono di energia tanto mag- 



18 ZZAP' 



giore quanto meglio si è com- 
portato Mr Capes Ottenutala, 
bisogna suddividere l'energia 
tra le varie parti del corpo. 
La metà inferiore dello 
schermo mostra delle finestre 
con vari pezzi del corpo: sono 
le importantissime icone dei 
muscoli. Ogni finestra con- 
tiene una barra di energia 
dopo aver acquisito l'energia 
gnerale nella prova di forza 
dovete distribuirla Ira le vane 
parti del corpo di Geotf Mano- 

^È % Oddio, questo è 
V*; I orrendo Geoff 
HEhJ Capes' Strong- 
^*aLJ man Challange è 
proprio uno schock. dalla 
Martech. dopo bei giochi 
quali Zoids e Crazy Co- 
mete non ce t'aspetta- 
vamo Geoff Capes è pro- 
prio una scìvolata;anche 
a livello di una semplice 
smanettata è un gioco or- 
rlb 

E abbastanza sorpren- 
dente ,/ secondo 
schermo, dove la rappre- 
sentazione delle nuvole e 
delle colline sembra uno 
scarabocchio La colonna 
sonora di Rob Hubbard è 
stridente da lui non me lo 
sarei mai aspettato L u 
nica cosa costruttiva che 
potete fare con Geoff Ca- 
pes e ignorarlo e sperare 
che la Martech impari la 
lezione e ritorni a pro- 
i durre del software de- ™ 
cente. 



vrando un puntatore con il joy- 
stick e premendo il pulsante di 
fuoco quando questi è posizio- 
nato sopra uno del muscoli, si 
aumenta l'energia in quella 
parte del corpo. Quando l'e- 
nergia è stata distribuita, si 
entra nella prima gara Barre) 
Loading (il Caricamento delle 

Botti) 

Il tutto si svolge in riva al 
mare, che appare sullo 
schermo accompagnato dal- 
l'Interpretazione, a opera di 
Rob Hubbard, di "Roll Out The 
Barrel" Caspita, un bello 
sforzo considerando che do- 
vreste essere il più forte e 
grosso uomo del mondo: do- 
vete caricare due botti dentro 
un camion! Prima di cimen- 
tarsi in qualunque prova do- 
vete decidere quanto sforzo 
dedicargli. Maggiore è lo 
sforzo più facilmente conclu- 
dete la prova ma altrettanto fa- 
cilmente Geoff si stancherà e 
le barre energetiche dei mu- 
scoli ben lo rispecchiano. Se 
in qualunque momento l'ener- 
gia di un muscolo scende sotto 
lo zero, Geoff sviene e noi non 
vogliamo che ciò avvenga, al- 
trimenti tutti i suoi amici lo 
prederanno in giro 
Una volta che avete fissato l'e- 
nergia da impiegare, lo scopo 
della prova 6 quello dì far 
scendere Geoff dalle scale, 
prendere una botte e poi ritor- 
nare con questa in cima alle 
scale, dove bisognerà lan- 




ciarla nel cassone del camion. 
Se non tate attenzione alla fa- 
cilità di Geoff a inciampare 
sulle scale, rischiate di fargli 
fare uno scivolone e la man- 



è 

^ _ w passata di 
1fe» cesso m sue- 
_^?_ cesso Uno < 
scita di Eddte Kidd's 
jump Challenge un paio 
di anm la Seguirono al- 
iar, su affari, e abbiamo 
visto giochi classici quali 
Brian Jacks Super Star 
Challenge e Zoids Anche 
Crazy Comets era molto 
buono nonostante la 
mancanza di un perso- 
naggio famoso. Ora ce 
Geotf Capes Strongman 
e non è bello - per lo 
meno lo la penso cosi 
Non mi piacciono la gra- 

tica e il sonoro e non mi 
piace per niente giocano 

Monotono. monotono, 
noioso non interessante 
Sfortunatamente la Mar- 
tech ha fatto un passo in- 
dietro e ora deve rimboc- 
carsi le. cosiddette, mani- 
che. In ogni caso e è Sa- 
mantha Fox 's Strip Poker 
da cercare prossima- 
mente Cosi è. se vi piac- 
ciono questo genere di 
cose A me no. quindi non 
sono un granché entusia- 
sta 




"*><»***» 




canza di energia lo farà sve- 
nire. 

Prendere la botte è semplice, 
dato che s) tratta di un altro 
caso di smanettamento del 
Joystick. Nella gara succes- 
siva. Tug of War (il Tiro alla 
Fune), avete contro il gras- 
sone generato dal computer. I 
fattori principali, in questa elo- 
quente prova di abilità, sono le 
attribuzioni di energia nelle 
varie icone dei muscoli. Le 
icone del braccio decidono 
quanto Geoft possa "strap- 
pare'' e l'icona del petto 
quanto possa tirare. Dopo 



Presentazione 44% 

Una marea di comandi 

nutili rende golfo 
qualunque tentativo di 

nterazione. Povero lo 
schermo dei titoli 

Grafica 32% 

Fondale noioso e 
insipidi gli sprite. 

Sonoro 49% 

I nostro orecchio viene 
(disturbato dal motivetto 
di Rob Hubbard. Anche 
gli effetti sonori sono 
prossimi. 

(Appetibilità 34% 

Non ce n'è proprio, 
eccetto forse per i fan 
di Geoft Capes. 

Longevità 29% 

l gioco è diffìcile, di 
quelli che non vorreste 
giocare più di un paio 
di volte. 

Rapporto quitta/ 
prezzo 29% 

Ci sono dei modi più 
economici per 
esercitare al joystick I 
vostri muscoli. 

Giudizio globale 

33% 

Non vale lo spazio di 
una giornata, nemmeno 
per apatiti del joystick. 



8 



aver stabilito i giusti livelli di 
energia, selezionando le 
icone delle gambe si inizia il 
Tiro: Il primo che si porla lino 
al margine dello schermo 
vince la gara. 

Seguono le altre gare. Wood 
Chopping (il taglio della legna) 
Sumo Wreslling (l'incontro di 
Sumo) e il Car Rolling (rotola- 
mento di automobili) vanno 
giocate, in modo simile, ma 
non è facile arrivarci. Ogni 
volta che Geoft sviene, deve 
cominciare da capo. Essere il 
più forte grassone del mondo 
non é facile 



Questo è un altro 
9,OCo smanetta- 



noiosi , f ""'"Olone e 
PoZa La J' a " Caò "'°llo 



isa 

1S3 

1S3 

isa 

1S3 



PSI 5 TRADING 
COMPANY 

US Gold/Accolade. L. 19. 900. cassetta, joystick o tastiera, per C64 





La Psl 5 Trading Company 
è una società di traspor- 
tatori del XXXV secolo 
specializzata net trasporto di 
merci vive e morte II gioca- 
tore riveste il ruolo manage- 
riale del Capitano e deve con- 
trollare tutta l'attività del 
cargo spaziale olire che asse- 
gnare i compiti a ciascuno dei 
cinque membri dell'equipag- 
gio Il gioco utilizza un sistema 
a icone per guidare il cargo da 
un angolo all'altro della galas- 
sia e può essere giocato sia 
con i joystick che con la ta- 
stiera. 

Viaggiare nello spazio é un la- 
voro rischioso- un mucchio di 
brutti ceffi muoiono soltanto 
dalla voglia di mettere I loro 
alieni organi di manipolazione 
sul vostro amato cargo' Inutile 
dire che costoro devono es- 
sere liquidati, poiché se il vo- 



1S3 
1S3 

1S3 
IS3 



ZZAP! 19 



v*> 



W«** 



co»*»" 



Siro cargo viene rubato, per- 
duto o distrutto finite col tro- 
varvi In mano una bella Iattura 
da pagare e potete dichiarare 
bancarotta. 

Una volta caricato il pro- 
gramma, il giocatore deve 
scegliere tra tre diversi cargo 
(ciascuno ha un diverso va- 
lore) e decidere una rotta at- 
traverso la Frontiera Parvin 
(una parte poco raccomanda- 
bile dell'Universo) (ino al pia- 
neta di destinazione. Una vota 
che avete deciso, dovete sce- 
gliere I equipaggio tra trenta 
potenziali candidati, i quali 
rappresentano un bell'assorti- 
mento degli esseri viventi e 
degli ammassi di presenza li- 
sica dell'Universo, visto che 
alcuni candidati sono robot 
Per ogni compito (naviga- 
zione, armamenti, ingegneria, 
manutenzione ed esplora- 
zione) potete scegliere tra sei 
esseri diversi e. comeCapi- 
tano, potete accedere ai docu- 
menti personali di ciascuno. I 
documenti lorniscono infor- 
mazioni sull'età, la razza, le 
qualifiche, l'educazione, l'e- 
sperienza, i punti forti e deboli 
del candidato e sta a voi utiliz- 
zare questi dati per scegliere 
l'equipaggio più adatto alla 
missione. II. gioco comincia 
con lo schermo in modo comu- 
nicazione. Lo schermo, diviso 
in cinque sezioni principali, 
mostra una veduta dello spa- 
zio da uno dei quattro punti di 
vista (avanti, dietro, babordo o 
tribordo), una rappresenta- 
zione grafica del membro del- 
l'equipaggio con il quale state 
interagendo, il quadro di con- 
trollo dell'astronave (che mo- 
stra le armi a disposizione, la 
direzione, la velocità e i mes- 
saggi in arrivo), un quadro per 
le Informazioni e una sele- 
zione di icone. Quest'ultimo 
quadro mostra I messaggi in 
arrivo sia dall'esterno che dal- 



Psl 5 non con- 
tiene alcun ge- 
nere di aziona 
frenetica tipica dei giochi 
arcade, ma il ritmo è cer- 
tamente veloce ed è una 
delle migliori variazione 
sul tema del giochi mer- 
cantili che ho giocato da 
molto tempo in qua Gra- 
ficamente Pai 5 è di 
grande effetto: i perso- 
naggi sono da cartone 
animato e l'animazione è 
ben fatta. Benché le me- 
lodie che accompagnano 
" gioco non sono eccezio- 
nali, sono sufficiente- 
mente buone per creare 
I atmosfera giusta e non 
anno/ano più di tanto 
rutto sommato, un gioco 
che sa il fatto suo. benché 
penso possa interessare 
una minoranza. 



Tlnterno e tornisce informa- 
zioni dettagliate sulle funzioni 
di ciascun membro dell'equi- 
paggio. 

Inizialmente i comandi dispo- 
nibili sono i seguenti: acknow- 
ledge. weapons, scan, navita- 
gion. engineer, repalr e ma- 
nual Muovendo il joystick a 
destra o a sinistra si evidenzia 
una delle icone e premendo il 
pulsante di fuoco la si attiva. 
Se, ad esemplo, si sceglie l'i- 
cona delle armi, il pertinente 
membro dell'equipaggio ap- 
pare nel monitor d'interazione 
e il quadro delle informazioni 
visualizza le funzioni del re- 
parto armi: status, display.?, 
cancel, rank, lire e return. Sce- 
gliendo la funzione status ap- 
pare il numero dei colpi spa- 
rati e delle astronavi distrutte, 
mentre display mostra gli or- 
dini dati al reparto armi Qua- 
lunque messaggio in arrivo 
può essere visualizzato atti- 
vando l'icona? e scan fornisce 
Informazioni su qualunque 
astronave aliena, quali il latto 
che sia amichevole o meno 
Tutti gli ordini di fuoco ven- 
gono dati usando le icone can- 
cel, rank e tire. 

Se volete dare ordini o con- 
trollare un altro reparto. Il co- 



Crafen H-, 

ualifffeà?" 

a ^ 2 * J and * e }TeX* 

Educatoli ian 

«stìnte 

^ten^e 'and « 



li- 



mando return vi riporta allo 
schermo principale, consen- 
tendovi di scegliere un'altra 
icona. Lo schermo cambia, vi- 
sualizzando il membro dell'e- 
quipaggio e quello che gli sta 
attorno, nonché una nuova se- 
rie di icone pertinenti. 

Ogni reparto ha le sue proprie 
abilità e ha un ruolo impor- 
tante nel gioco. I reparti armi 
ed esplorazione lavorano in 
combinazione con il comando 
scan nell'identificare e star 
dietro agli altri veicoli nello 
spazio. 

Le armi possono poi elimi- 
nare, se necessario, qualun- 
que cosa ostile I comandi di 
navigazione controllano la ve- 
locità e la rotta dell'astronave 
e questi (attor i possono essere 
modificati durante il volo. Ad 
esempio, occasionalmente 
sono necessarie manovre 
evasive per evitare scontri a 
luoco con astronavi di rinne- 
gati 

Il reparto ingegneria è respon- 
sabile della gestione e asse- 
gnazione dell'energia alle di- 
verse sezioni dell'astronave 
— un compito vitale quando si 
è sotto attacco, poiché energia 
extra deve essere assegnata 
agli schermi protettivi. Il re- 
parto manutenzione consiste 
in una «quadra di robodroìd 
che possono essere assegnati 
alla riparazione di varie se- 
zioni dell'astronave. 
Come Capitano avete la re- 
sponsabilità di far in modo che 
tutti 1 reparti lavorino insieme 
come un vero e proprio 
gruppo, piuttosto che come 








entità separate Se perdete 
troppo tempo ad interagire 
con un solo membro dell'equi- 
paggio, gli altri si annoiano e 
cominciano a tare a modo | 
loro, cosicché l'intero sistema 
comincia rapidamente a dete- 
riorarsi e l'astronave non fun- 
ziona più perfettamente. 
Controllare contemporanea- 
mente molte funzioni dell'a- 
stronave può sembrare un 
compito tutt altro che facile, 
ma finché prenderete nota di 



20 ZZAP< 



fessa & 

ritory; 

o»"9' tin9 
% a ^oHHand. 





lutti i messaggi dei membri 
dell'equipaggio cosi da sa- 
pere esattamente cosa sta 
succedendo e quindi quali or- 
dini devono avere la massima 
priorità, vi accorgerete che 
non sarà poi un compito 
troppo gravoso 



Presentazione 81% 

Ottima documentazione 
e presentazione 
attraente, ma il 
caricamento della 
cassetta è una noia 

Grafica 90% 

Personaggi con qualità 
da cartoni animati 
animati in rno 
eccelle n 

Sonoro 74% 

Una varietà di motivetti 
sopra la media 
accompagnano 
adeguatamente lo 
svolgersi del gioco. 

Appetibilità 88% 

inizialmente 
affascinante e tacile da 
entrarci 

Longevità 87% 

Sufficiente varietà e 
"spessore" per far 
felice per un bel po' 
qualunque mercante 
spaziale 

Rapporto qualità/ 
prezzo 83% 

Ne avrebbe 
guadagnato ad essere 
un po' più economico 

Giudizio globale 

88% 

Un ottima variante sul 
tema del gioco 
mercantile 





Pai 5 sarebbe un 
buon gioco se 
non fosse per II 
. fatto che original- 
mente è stato realizzato 
per essere supportato su 
disco. La ridicola insi- 
stenza della US Gold a 
mettere giochi del genere 
su cassetta è seccante; e 
non funziona- Troppo 
spesso le occasionali in- 
terruzioni interferiscono 
con ciò che in origine era 
un prodotto piacevole. Se 
si escludono i problemi di 
interfaccia computer/ 
utente. Psl 5 ò O.K. ben- 
ché a volte un pò lento 
Non é H tipo di gioco che 
raccomanderei *fl" 

"azionomani", ma chiun- 
que ami aggiungere un 
pò di riflessione alle ma- 
nipolazioni del joystick 
accoglierà favorevol- 
mente questo titolo 
Come già in altri giochi 
della Accolade. Pai 5 
combina piacevoli ariette 
di sottotondo con un ot- 
timo uso della grafica ad 
alta risoluzione Questo 
gioco non mi ha impres- 
sionato molto, benché 
possa Impressionare un 
bel po' di gente. Dategli 
un'occhiata 





Questo è uno di 
'Quei giochi che 
richiede molta 
J perseveranza 
prima di potersi conside- 
rare abili nel giocarlo. Ini- 
zialmente, la quantità di 
cose da tenere sotto con- 
trollo è troppa, ma fa let- 
tura delle istruzioni e la 
missione di addestra- 
mento possono essere di 
considerevole aiuto Gra- 
ficamente il gioco è molto 
bello e il carattere e la 
personalità de, membri 
deli equipaggio é data 
proprio dalla grafica co- 
lorata e ottimamente ani- 
mata. Il gioco ha inoltre 
molto 'spessore \ con un 
mucchio di cose che ter- 
ranno impegnato il gioca- 
tore per ore. Se vi inte- 
ressa, dategli un oc- 
chiata è un gioco molto 
originale, benché possa 
non piacere agli amanti 
dei giochi dazione 




EXPRESS 

SYSTEM 



3t 



■ 






SYSTEM 

TURBO LOADING CARTRIDGE 
FOR COMMODORE 64/128 



• Carica da disco fino a 5 volte più velocemente 

• Funziona con il 99% del software disponibile 

• Facilissimo da usare tramite i tasti funzione 

• Velocizza anche la formatazzione dei dischi 

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ZZAP! 21 





KaA^ 



a r ^% 



^f^r?- 






Durante gli anni di 
espansione del primo 
Impero il tuluro era ra- 
dioso, splendente e pieno di 
speranze. Il genere umano 
stava gettando le basi della 
sua evoluzione, nutrendosi 
delle infinite risorse dì cui l'u- 
niverso disponeva. I pianeti 
erano miniere inestinguibili di 
minerali, le stelle elargivano 
energia e gli uomini prolifera- 
vano a un ritmo terrificante si- 
stemandosi comodamente in 
ogni angolo del cosmo. 
Ma questo succedeva molto 
tempo la e ora che l'universo 
sta diventando vecchio e de- 
crepito è sempre più difficile 
trovare l'energia per nutrire le 
bocche affamate degli uomini. 
Atropia e entropia sono le 
leggi del momento e alieni af- 
famati rubano l'energia che gli 
era stata precedentemente 
data 

Il genere umano ha paura. 
Dopo un millennio di vita tec- 
nologica, l'evoluzione ha di- 
mostrato che la razza umana 
non può sopravvivere senza 
cadere nella trappola delle 
sue stesse macchine. Giorno 
dopo giorno, circolavano at- 
traverso il News Circ innume- 
revoli storie di mondi morti, 
svuotati di energia ma pieni di 
cadaveri. Il genere umano ha 
molta paura. ... e allora viene 
ideato II Piano. 

Nelle profondità dei mondi di 
carbone abbandonati di Gar- 
gos. c'è un sistema di piane- 
ti-miniera trasformati in cola- 
brodo dallo stravagante regno 
del Primo Impero. Pieni di gal- 
lerie abbandonate i mondi, a 
causa della loro instabilità, 
sono assolutamente inadatti a 
ogni sorta di abitazione. 
Ciò nonostante, in quei giorni. 
le sorgenti di energia disponi- 
bile venivano trattate con un 
procedimento un po' blasé, 
che ora viene considerato 




shoccante. In ognuno Oi quei 
mondi si nascondono le attrez- 
zature e le fonti di energia 
delle "operazioni primarie". I 
Piano è un colpo di genio. 
Ci sono enormi ammassi di 
energia racchiusi In ognuno di 
quel pianeti ora defunti, e pos- 
sono essere liberati distrug- 
gendoli in sequenza uno dopo 
l'altro. Per di più In ognuno di 
essi c'è un bacello di energia 
che contiene una enorme po- 
tenza Distruggere un pianeta 
è facile basta far esplodere il 
generatore collegato alla rete 
stabilizzatrice che mantiene 
uniti i pianeti-colabrodo Per 



.Nonostante una 
[grafica e un so- 
Jnoro un pò sem- 
plicistici Thrust è un bel 
gioco e II migliore. Ira 
quelli economici che ab- 
bia mal visto La colonna 
sonora di Rob Hubbard è 
noiosa, ma contiene al- 
cuni pezzi non male e. 
grazie a dio appare, solo 
nei titoli e a 7900 lire é re- 
galato In effetti lo 
schermo di caricamento 
è cosi bello che vale, da 
solo, il suo prezzo. 

Cosi viene assemblata una 
flotta di ex caccia, armati di 
cannoni, scudi di forza e laser, 
con un solo uomo di equipag- 
gio. Il carburante è rimasto sui 
pianeti e deve essere li rac- 
colto. Ci sono anche dei si- 
stemi di difesa ancora funzio- 
nanti, che per sicurezza vanno 
distrutti Essendo stato ap- 
pena reclutato nel Servizio per 
la Distruzione del Pianeta 
(Planetbusters Corps). vi 
viene offerto II lavoro più fa- 
cile. La vostra missione di de- 
butto consiste nel distruggere 
un solo pianeta. C'è una prima 
base armata e il generatore e 



22 ZZAP! 



rendere possibile questa ope- 
razione bisogna che l'energia 
spesa nell'impresa di recu- 
pero sia minima, 
il bacello di energia sono in 
superficie: non è richiesta al- 
cun tipo di navigazione sotter- 
ranea. 

Uno scanner all'interno della 
navetta visualizza II mondo 
esterno in modo semplicistico 
e spigoloso con la vostra navi- 
cella al centro: a mano a mano 
che vi muoverete appare sotto 
di voi la superfice del pianeta. 
Dato che la rappresentazione 
del paesaggio è abbastanza 
semplificata, esso appare 
sempre in prospettiva bidi- 
mensionale. 

La navicella è una versione 
aggiornata del solito modello 
da minatore di meteoriti tipo- 
Asteroid e può girare su 360° e 
muoversi in tutte le direzioni. I 
comandi, tramite tastiera. 

Una volta cari- 
oca to. Thrust mi 

da l'impressione. 

mi spiace dirlo, di 
essere irrimediabilmente 
datato un passo Indietro, 
alla preistoria del gioco 
elettronico. Ciò detto, gio- 
carci lascia passare m 
secondo piano qualun- 
que riserva relativa alla 
grafica. Il gioco è estre- 
mamente giocabile e me- 
scola una certa origina- 
lità con alcuni elementi di 
classici giochi arcade, 
tipo Gravitar o Asteroids 
E' proprio bello giocarci. 
E' altresì impressionante 
la simulazione del feno- 




Finalmente una 
versione di Gra- 
vitar giocabile 
J come l'originale! 
Thrust non è una copia 
del tutto fedele ma ag- 
giunge I suoi elementi 
originali e risulta cosi es- 
sere uno del più accatti- 
vanti e giocabili giochi 
stile arcade che abbia 
mai giocato da molto 
tempo in qua E' vero la 
grafica 6 molto semplice 
e II suono non motto di- 
vertente, ma che impor- 
tanza ha quando II gioco 
è cosi bello? Se volete un 
gioco brillante a un 
prezzo molto basso, al- 
lora uscite fuori e com 
pratelo. ci starete attac- 
cati tutta la notte 







meni di gravità, di inerzia 



e momentum Quando il 
bacello di energia è ag- 
ganciato alla parte poste- 
riore dell'astronave tutte 
le sue forze vanno prese 
attentamente in conside- 
razione Peccato che ci 
sono solo sei schermi dif- 
ferenti, ma il miscuglio di 
vari elementi (antigravità 
e mvisibilità) portano 
questo piccolo grande 
gioco economico a te- 
nervi agganciati al televi- 
sore per anni A questo 
prezzo, non c'è motivo 
per perdersi queste fu- 
riose azioni da gioco ar- 
cade, che vi terranno In- 
collati alla tastiera tino 
alle ore piccole 




Presentazione 88% 

C'è uno schermo di 
dimostrazione e una 
tabella del record, ma 
non c'è un'opzione per 

I joystick. 

Grafica 80% 

Nonostante l'aspetto un 
po' antiquato, 
l'animazione è la parte 
più attraente della 
grafica. 

Sono 80% 

Rob Hubbard (detto 
"prezzemolo") ha 
scritto l'arietta noiosa 
dello schermo 
principale, ma anche i 
più che idonei effetti 
speciali. 
Appetibilità 92% 

Una buona partita a 
Thrust è veramente 
divertente ed è mollo 
facile farsi "catturare'' 
dall'azione. 

Longevità 94% 

La gradazione 
progressiva delle 
difficolta rende 
necessario raggiungere 
un livello di bravura 
veramente notevole, 
prima di poter smettere 
di considerare Thrust 
una sfida alla vostra 
abilità. 

Rapporto qualità/ 
prezzo 99% 

Raramente giochi di 
questa qualità vengono 
venduti a un prezzo 
cosi ridicolo. 

Giudizio globale 

94% 

II più bel gioco a cui 
abbiamo mai giocato 
da anni e a un prezzo 
che sarebbe da stupidi 
farsi scappare. 



sono: A e S per ruotare su se 
stessi. Shìft per azionare i mo- 
tori e la barra spaziatrice per 
far entrare in azione lo scudo 
di forza Questo scudo ha tre 
diverse funzioni a seconda del 
momento in cui viene utiliz- 
zato. Quando si vola a media 
altezza, azionare lo scudo, 
crea una specie di bolla di pro- 
tezione tutt attorno alla navi- 
cella: ogni proiettile lanciato 
verso di voi si disintegrerà al 
contatto; librandovi sopra un 
serbatoio di carburante (con- 
trassegnato dalla scritta 
FUEL). azionare lo scudo di 
forza, riempirà automatica- 
mente il vostro serbatoio: in- 
fine, attivando lo scudo men- 
tre si sorvolano i bacelli di 
energia (un piccolo oggetto ro- 
tondo posto su un piedistallo), 
permette la connessione im- 
mediata del laser al centro del 
bacetlo. Riprendendo quota, il 
bacello, cosi agganciato, si 
staccherà dal piedistallo, al- 
lontanandosi dal terreno. 
Eseguire questa operazione 
non è molto facile perché biso- 
gna tener conto del peso del 
bacello e del momentum. ed è 
facile cadere a terra roto- 
lando, dopo una serie di acce- 
lerazioni date male 
Comunque quando lo scudo è 
in (unzione il carburante si 
consuma molto rapidamente. 



per cui è meglio utilizzare 
questo strumento solo quando 
ce n'è effettivamente bisogno. 
Se rimanete senza carburante 
la forza di gravità vi porterà a 
terra e non potrete farci 
niente 

Per portare a termine una mis- 
sione bisogna distruggere sia 
Il bacello di energia che il ge- 
neratore: vi verranno cosi as- 
segnati un bel po' di punti Al- 
trimenti, se ritornate al quar- 
tier generale dei Planetbuster 
Corps solo con il bacello. ver- 
rete spediti verso una nuova e 
più difficile missione. 
Far esplodere il generatore è 
abbastanza semplice, anche 
se nei livelli successivi di- 
venta sempre più difficile. 
Conviene prendere gli extra 
bonus, usando 1 cannoni mon- 
tati sulla parte anteriore del- 
l'astronave, sparando una 
dozzina di colpi contro la mac- 
china: il generatore diventerà 
instabile e inizierà a lampeg- 
giare. Avrete solo dieci se- 
condi per evacuare il pianeta 
prima che esploda Volate di- 
rettamente sopra di voi e dopo 
un paio di secondi verrete "ri- 
succhiati" insieme a qualun- 
que carico abbiate a rimor- 
chio, e rldepositati alla base. 
Vi verrà affidata quindi una 
nuova missione 
Più procedete nel gioco più il 



vostro lavoro sarà difficile: gli 
armamenti saranno sempre 
più micidiali e numerosi. Se 
lasciate un pianeta prima di 
aver completato la vostra mis- 
sione, le installazioni militari 
rimaste potranno contattare il 
prossimo pianeta verso cui 
state dirigendovi, avvisando il 
locate sistema di difesa del vo- 
stro arrivo. Il benvenuto non 
sarà certo piacevole, tutte le 
armi dentro le caverne sono 
ora in allerta e dovrete fare 
largo uso dello scudo di 
lorza. 

Ci sono sei tipi di mondi e 
dopo averli distrutti tutti e sei, 
un'impresa a dir poco ardua. 
si ripete la sequenza con mag- 
giori difficoltà. Il primo incon- 
veniente che incontrerete nel 
settimo schermo sarà l'inver- 
sione di gravità: dopo sei 
schermi in cui si viaggia in 
ambiente normale, l'inver- 
sione di gravità può proprio 
fare impazzire un pilota ed è 
proprio facile schiantarsi a 
terra senza speranza Lo 
strano effetto di questa inver- 
sione di gravità è che i bacelli 
di energia ballonzolano a te- 
sta in giù finché vengono presi 
al guinzaglio dalla navicella 
Nel quindicesimo schermo. In- 
vece, il paesaggio è invisibile 
tranne quando lo scudo della 
navicella è in azione. 



ZZAP! 23 



DOCTOR WHO AND 
THE MINES OF TERROR 

Mlcropower, prezzo n.c, cassetta, disco, joystick e tastiera per C. 64 





Dopo anni passati in 
Ireddi studi televisivi 
(l'abbiamo visto anche 
in Italia), brandendo comuni 
asciugacapelli contro attori 
vestiti come funghi megalo- 
mani. Doctor Who diventa un 
videogioco grazie alla Micro- 
power di Leeds. Come sempre 
il buon dottore ò impegnato 
contro il piu-cattivo-del- 
reame. il famoso Master. 
L'infido tipaccio ha deciso di 
mettere le mani sui piani del 
TIRU dei Signori del Tempo, 
una pìccola meraviglia della 
tecnica, una sorta di moviola 
temporale. 

Porzioni di tempo possono es- 
sere tagliate dal continuum ed 



alterate al punto da cambiare 
il futuro dell'universo. Le pos- 
sibilità sono infinite, soprat- 
tutto se siete dei megalomani 
lunatici, e The Master ha pen- 
sato bene di diventare immor- 
tale cercando di prendere II 
posto del Diavolo in persona 
là dove il tempo ha inizio. 
Sarebbe consigliabile evitare 
la cosa e mantenere in carica 
Il vecchio diavolo che ormai 

conosciamo. 

The Master si è calato nelle 
Miniere del Terrore, un posto 
non molto piacevole, dove 
viene eslratta la Heatonlte. Si 
tratta di un composto segreto, 
l'ingrediente base per la rea- 
lizzazione del TIRU. 



Il giorno deve essere salvato e 
il tempo ha bisogno di qual- 
cuno abituato a salvare \ 
giorni (e l'universo): Doctor 

Who. 

Tutto il gioco è un'ottima Inter- 
pretazione grafica di un ad- 
venture con un gran numero di 
problemi psicologicamente 

contorti da risolvere. 
Sfortunatamente, come emis- 
sario dei Signori del Tempo. 
Dottor Who non può portare 
armi di nessun tifo nei mean- 
dri della miniera, neppure il 
suo incredibile cacciavite so- 
nico. Questo lo lascia indifeso 
negli scontri mortali che po- 
trebbe ingaggiare con i con- 
trollori che pattugliano la mi- 




niera In cerca d'intrusi. Non 
sono molto furbi, ma se il Dot- 
tore gli si avvicina Iroppo pos- 
sono entrare in fase di spiat- 
tellamento degli estranei. 
Il più grosso svantaggio dei 
controllori è quello di potersi 
muovere esclusivamente sugli 
appositi camminamenti metal- 
lici. 

Dottor Who. durante gli spo- 
stamenti, rimane sempre al 
centro dello schermo e può 
muoversi nelle quattro dire- 
zioni (su. giù, destra, sinistra) 
e saltare, ma può anche rac- 
cogliere e utilizzare diversi 
oggetti trovati nella vasta mi- 
niera Si possono tenere 4 og- 
getti alla volta che vengono vi- 
sualizzati nella parte supe- 
riore dello schermo. Usando i 
tasti funzione è possibile ma- 
nipolarne le caratteristiche. 
Sebbene non vengano fornite 
armi, c'è uno splinx. Questa 
magica creatura assomiglia 
ad un micio domestico, ma è 
in realtà un sofisticatissimo 
robot che non può essere in- 
tercettato dai nemici. Pre- 
mendo S si accede ad uno 
schermo di programmazione 
contenente una serie di Istru- 
zioni da far eseguire allo 
splinx. Queste sono molto 
semplici ma permettono al 
Dottore di recuperare oggetti 
che normalmente non po- 
trebbe trovare. 

Per completare il gioco dovete 
trafugare il piano dal laborato- 
rio e restituirlo ai Signori del 
Tempo, cosa non facile perchè 
la pianta della miniera è incre- 
dibilmente ampia Un buon 
aiuto ve lo dà la contazione 
che contiene una striminzita e 
quindi poco dettagliata mappa 
del complesso minerario. 



24 ZZAP' 



...o&*>* ti **<?,/ 






Anche se Doctor 
Who non è molto 
'convincente per 
_J grafica e sonoro. 
è uno dei migliori arcade 
adventure per 64 Ri- 
chiede un po' di tempo 
per farsi capire, ma poi 
diventa affascinante e di- 
vertente. A prima vista 
può sembrare un "plat- 
torm game' a scorri- 
mento, che potrebbe es- 
sere una definizione, ma 
giocando troverete che 
c'è Qualcosa di più e que- 
sto Qualcosa In più sono 
le sfumature da adven- 
ture 

Doctor Who deve essere 
giocato ed apprezzato, 
superando le impressioni 
tmziali Se qualcuno ne 
ha parlato male è perchè 
non ci ha mai giocato 



A prima vista il 
gioco può appa- 
rire un pò grotte- 
sco a causa della grafica 
e del suono privi di grandi 
effetti Giocando risulta 
chiaro che il gioco ha 
spessore L area di gioco 
è molto ampia e ci vorrà 
un bel pò per esplorarne 
tutta l'estensione II peg- 
gior difetto è l'orribile 
musica che borbotta per 
lutto il gioco, anche se 
migliora un pò ' quando il 
dottore entra in un'altra 
sezione della mappa E' 
uno dei migliori arcade 
adventure disponibili per 
il 64 e se state cercando 
un gioco lungo da risol- 
vere, dategli un occhiata. 




Fres«nt.vione9 







rafka 7 




noro 31 










Rapporto Qualità/ 
Prezzo 81 

Giudizio globale 



MUGSY'S REVENG 




90C -Ma, solo tastiera, per C64 




Mugsy's Revenge è am- 
bientato durante II pe- 
riodo del proibizioni- 
smo americano, circa 1919 
Mugsy il gangster è stato rila- 
sciato in libertà condizionata e 
all'uscita dalla prigione ha 
scoperto che la vendita di al- 
cool è diventata illegale. La 
permanenza in prigione di 
Mugsy non gli ha insegnato 
che il crimine non paga e la 
sua immediata reazione al 
proibizionismo è che è per lui 
una stupenda opportunità per 
ricostruire il suo ex potente 
Impero. 

Voi Interpretate la parte di 
Mugsy e dovete prendere tutte 
le decisioni che possano ren- 
derlo Il più potente gangster 
del mondo della malavita. 
Uno del capoccia di Mugsy fa 
le domande e a seconda delle 
vostre risposte mette in atto i 
vostri ordini come meglio può 
Spesso dà preziosi consigli e 
vi avverte quando pensa che 
siate irresponsabili. Il gioco 
viene giocato attraverso una 




MONEY: 33 GRAND 



BARRELS: IO 



ZZAP! 25 



serie di schermi a mo' di fu- 
metti con il lesto che appare 
all'interno delle classiche nu- 
volette. 

Fortunatamente Mugsy ha 
50.000 sterline avanzate dalle 
sue precedenti imprese e do- 
vete usare tale somma come 
base per costruire il vostro im- 
pero Quando il gioco comin- 
cia, il capoccia di Mugsy sug- 
gerisce che si può tare "molta 
grana con il whisky di contrab- 
bando e con i 50 testoni pos- 
siamo fare un bell'affare con- 
trabbandando il whisky dal 
Canada". Se siete d'accordo 
vi consiglierà di assoldare 
qualche ragazzo: potete igno- 
rare il suggerimento o pren- 
dere uno o due scagnozzi. Non 
dimenticate, comunque, che 
se assoldate altra gente nella 
vostra organizzazione dovete 
pagarli! Una volta che avete ri- 
solto questo piccolo problema 
il vostro capoccia vi dice il 
prezzo dei barili di alcool e vi 
chiede quanti ne volete con- 
trabbandare. Questi barili 
possono poi essere venduti 
con gran profitto, benché l'ac- 
quisto di troppi barili può la- 
sciarvi senza fondi: per orga- 

Al di là di una 
1 grafica carina e 
\di una musica al- 
JÌtegra. non c'è 
gran che m Mugsy s Re- 
venge Date le poche va- 
riazioni il gioco diventa 
subito noioso e lo stesso 
dicasi delle sequenze 
animate e della musica 
una volta che le avete vi- 
ste e ascoltate un palo di 
volte Penso che sarebbe 
stato meglio se tosse 
stato un gioco a Icone, 
poiché avrebbe consen- 
tito di dare risposte più 
flessìbili e varie e ciò 
avrebbe Iniettato un pò 
di vitalità nel gioco Cosi 
come. Mugsy's Revenge 
è proprio noioso. 

26 ZZAP' 





*? giocato 

Mugsy secoli fa e 

,"w ricordo che 

J 9 là allora non mi 

antus.asmò „ s ltQ 

rnoto Simi fe. troppo si- 
m >te per meritare di es- 
sere acquistato se olà 

"e* il pnmo della sefle 
I dvers, scherm,. non 
"otto numeros,, non 
sono particolarmente ec- 
cezionah. benché i a 
scena ammala sia piutto- 
» oella (per le %Z e 

ÌH h tre vo,t * ch *> la 
guardate), li gioco ,„ se 

stessoó noioso e poco in- 
teressante e e, sono po- 
che cose da fare per ogni 
anno simulato di g,oco // 
testo é llmnato e saltano 

frZ', TT* ,e ste ™e 
et , u Anche ^ pensate 
che Mugsy s ,a un gran 

de7u°der q vr 1 ° POtrGDb * 



nìzzare il contrabbando do- 
vete tirar fuori un bel po' di 
soldi e una piccola donazione 
al "fondo beneficenza" della 
polizia aiuta a tenere lontana 

la legge 

Se riuscite a contrabbandare il 
whisky allora potete riven- 
derlo all'asta a prezzi maggio- 
rati ed è in questo modo che 
costruite la vostra fortuna. Ov- 
viamente ci sono altri gang- 
ster sempre pronti a mettere I 
bastoni tra le ruote l'uno del- 
l'altro e se non fate contenti i 
vostri scagnozzi potrebbero 
anche fare la bella con tutti i 
vostri soldi D'altro canto, se 
saranno contenti di lavorare 
con voi II loro entuasiasmo 
gonfierà le vostre tasche! Se 
pensate che qualcuno vi rovini 
la piazza potete sempre farlo 
"eliminare'' 

Se riuscite a mettere Insieme 
abbastanza soldi potete com- 
prare dei nightelub per dare 
un'ulteriore spinta al vostri 
profitti ma poi dovete riem- 
pirli di uomini di fiducia e di 
entreneuse Occasionalmente 
I federali possono venire a sa- 
pere delle vostre imprese e 
può verificarsi uno scontro a 
fuoco. Si passa allora ad uno 
scontro tipo-arcade dove do- 
vete combattere per la vostra 




ouenza deim che 

w som*'"" " w su un 

c » e a °Z Realmente 
co*pu< e ' ^ (es „ dei <u- 
è ben (arto e • ^era 

m °VÌ 9°»'° è ^ è 
giusta " 9" gloC « 

struttura Z„ M ee ''P eU ' 
"°PP° n S r«a er la °° na 
« va - PUÓ n occhiata. "»• 

non :lti ° possa a**'* 
interesse w 

lu ,en\e «naie 




resen 



ne 6 




Grafici 78% 






sopravvivenza. Lo scontro a 
fuoco si svolge in una strada 
con alcune prostitute che pas- 
seggiano sul marciapiedi II 
giocatore ha pieno controllo 
dei movimenti di Mugsy che 
deve portar via le "signore" 
prima dell arrivo dei federali 
Quando arrivano, questi cer- 
cano di sparare a Mugsy, il 
quale è anch'esso armato 
Mugsy può essere colpito cin- 
que volte prima di morire 
mentre i federali devono es- 
sere colpiti soltanto una volta 
per essere uccisi. 
Dopo che sono trascorsi dieci 
anni di tempo-gioco, viene 
abolito II proibizionismo e i 
profitti, i barili, le ragazze e i 
nightelub vengono visualizzati 
sullo schermo cosicché voi 
possiate sapere come ve la 
siete cavata. 






Sonoro 76 



Appetibilità 43 
longevità 31% 



ii * 






nn 



Rapporto qualità 
prezzo 27% 




Giudizio globale 
33 



! 






CAPTAIN KIDD 

Bug-Byte prezzo n.c. cassetta, solo joystick, per C. 64 



Capitan Kidd ó un 
esperto artificiere e 
vìve in un paese sur- 
reale dove appaiono di conti- 
nuo e ovunque bombe pronte 
a saliare. Va da sé che il pove- 
retto, un po' per dovere, un po' 
per istinto di sopravvivenza è 
sempre piuttosto preso. 
Il gioco si svolge su una griglia 
di 15 quadri per 12 e II buon 
vecchio capitano può muo- 
versi in tutte le quattro dire- 
zioni 

All'inizio del gioco da qualche 
parte dello schermo appare la 
prima bomba e un timer co- 
mincia a ticchettare II capi- 
tano le deve trovare prima che 
il timer giunga a zero, con le 
conseguenze che potete Im- 
maginare. Disinnescala la 
prima bomba, ne appare 
un'altra e si prosegue fino alla 
scoperta di tutti gli ordigni na- 
scosti 

Muovendosi sulla griglia. Kidd 
dissolve i quadrati su cui si 
posa, e dato che può muoversi 
solo sui quadrati e non In 
mezzo è il caso di studiare con 
cura la strada da percorrere, 
ma anche se va a cacciarsi in 
qualche guaio o si Isola non 
tutto è perduto. 

Premendo il tasto di sparo e 
muovendo II joystick e possi- 
bile scrollare a destra e a sini- 
stra la (ila di quadrati su cui si 
trova il capitano. Ma non sem- 
pre il successo è garantito. 
Sparse per lo schermo ci sono 
delle inoffensive bandierine 
che regalano bonus 
Ma ci sono anche due tipi di 
trappole teschi e stivali. 

I teschi se ne stanno fermi in 
un quadro e se ci capitate den- 



tro risultano assai fatali Di- 
ventano un problema durante 
gli spostamenti su una riga di 
quadrati se il giocatore è de- 
concentrato, gli può capitare 
facilmente di farci passare l'I- 
nerme capitano 
GII stivali Invece inseguono il 
nostro eroe e cercano di 
spiaccicarlo. 

Le vite a disposizione sono 5, 
ed altre si aggiungono ad in- 
tervalli regolari. 




MI sono divertito 
molto giocando 
-Jcon Gnd Trap 
detta Sumlock. ma e stato 
motto tempo fa e lo- 
cando con Captato Kidd 
che è derivato dal sue 
tato arcade non mi sono 
divertito altrettanto 
L* grafica è mollo sem- 
plice e piuttosto scarna 
come pure gì, effetti so- 
non. / a musica e il gioco 
m se. 

Hon è certo il miglior 
esempi di software eco- 
nomico, ce ne di megho 
a meno 



_£" un -clone" di 

m lt"> vecchio ar . 

[cade. Gria Trap 

crie non ha mai tirata 
9/anchè. „ perché ^ 

WS della Bug-Byte é 

e poco interessante An . 
che se pud essere o-iZ 
^nte giocarci per un Z 

ml n rm ' Se non Per il nu ' 
mero ' magg lor e di bombe 

2£> d,Vent ° <"»to 

fé™ 9ÌOCh ' ""^àri 
per molto meno 



Presentazione 82 




ZZAP! 27 




■wm 





mergenza... Avvi- 
stata una flotta di 
quindici superco- 
razzate nemiche... Stanno en- 
trando In questo settore Galat- 
tico... Ora stanno orbitando in- 
torno al nostro pianeta.. 
Stanno prosciugando il nucleo 
planetario di tutte le risorse 
minerarie... Richiesta assi- 
stenza... Siamo sotto at- 
tacco ..." Ancora una volta il 
nostro Sistema Solare è sotto 
la minaccia di estinzione a 
causa di nemici sconosciuti e 
ancora una volta siamo solo 
noi che possiamo prevenire 
un simile cataclisma. 
In Uridium, l'ultima meraviglia 
di Andrew Braybrook, autore 
già di Paradrold, siamo i piloti 
dell'ultimo tipo di Caccia Spa- 
ziale classe Manta: basta pre- 
mere il pulsante di sparo e ci 
ritroveremo nel mezzo della 
battaglia' 

nostro obiettivo è distrug- 
gere tutte le 15 Super Coraz- 
zate, ingaggiando prima batta- 
glia con i caccia interstellari 
nemici, magari neutralizzando 
contemporaneamente le di- 
fese a terra, e poi atterrando 
sulle SuperCorazzate stesse, 
cosi da penetrare dentro le 
stesse per poter innescare 
una reazione a catena che le 
"vaporizzerà" , disintegran- 
dole Tuttavia le cose non 
sono cosi semplici, natural- 
mente: dopo che il nostro cac- 
cia Manta ha lasciato il tra- 
sportatore Interplanetario, 
viene subito aggredito da uno 
stormo dietro l'altro di caccia 
nemici, di vari tipi, ciascuno 
con un movimento e una for- 
mazione caratteristica, solita- 
mente composta da cinque 
unità, e solo dopo essere so- 
pravvissuto ad un certo nu- 
mero (fisso) di attacchi, com- 



parirà l'ordine di atterraggio 
(LAND NOW) a questo punto 
dobbiamo portarci veloce- 
mente nella zona più a destra 
della SuperCorazzata, dove è 
posta la pista di atterraggio, 
sulla quale dobbiamo posarci 
con un movimento da destra 
verso sinistra, prima che 
giunga la successiva squadri- 
glia di caccia intercetstorl, 
molto più veloci e bellicosi dei 
precedenti. 

Ma lungo il nostro tragitto dob- 
biamo fare attenzione anche 
alle barriere di meteoriti e alle 
aree di comunicazione, che 
non possono essere eliminate 
con I nostri proiettili e che 
sono facilmente individuabili 
grazie alla lunghezza della 
loro ombra: possiamo solo 
evitarle. 
Sulla superficie della Super- 



Corazzata ci sono anche dei 
caccia pronti (teoricamente) a 
decollare e delle postazioni 
(innocue) di difesa; per incre- 
mentare il nostro punteggio 
possiamo divertirci a bombar- 
dare, ma pare che questo fac- 
cia diventare contemporanea- 
mente più bellicose le squa- 
driglie aeree, ansiose di ven- 
dicare l compagni di terra 
Ultimo pericolo sulla superfì- 
cie della SuperCorazzata è co- 
stituito dai piccoli quadratini 
lampeggianti, che sono dei ge- 
neratori di Mine Telecoman- 
date, le quali non possono es- 
sere eliminate, ma che per for- 
tuna si disintegrano automati- 
camente dopo quattro se- 
condi; inoltre, dato che il gioco 
è programmato in maniera 
tale da non prevedere mai più 
di sei oggetti volanti sullo 



La prima cosa 
che colpisce in 
Undium è fa gra- 
fica, a livello dei migliori 
cotn-op, quali STAR 
FORCE 

Ma la meraviglia non fini- 
sce qui: la dinamica di 
gioco è strabiliante, con 
la possibilità di variare a 
piacimento la velocità del 
nostro caccia, di tare 
istantanee virate di 180" o 
di volare su un fianco per 
Infilarsi nei passaggi più 
stretti 

Lo "scroti " del gioco non 
presenta sfasature ed è 
particolarmente spetta- 
colare quando si disinte- 
gra fa SuperCorazzata 
Si rivela un simpatico in- 
tervallo fa camera di ri- 
fornimento, che spezza If 
ritmo incalzante del gioco 
normale 

Un solo consiglio per 
Questo gioco è essen- 
ziale farsi una mappa 
delle varie SuperCoraz- 
zate per sapere dove 
sono gli ostacoli (ricor- 
darsi di guardare le om- 
bre) e portarsi rapida- 
mente in prossimità della 
pista di atterraggio. 



2 



6 ZZAP! 




Presentazione 99% 

Eccellente sotto ogni 
aspetto, con molte utili 
opzioni. 
Grafica 99% 
Alta velociti 

incredibile. "scruli 
dello sfondo mollo 
scorrevole, superlativi 
spnte ed eccezionale 
uso del colore 

Sonoro 94% 
Ottima colonna sonora 
con efficaci effetti 

speciali 

Appetibilità 98% 

Estremamente 
coinvolgerne grazie 
alla grafica sbalorditiva 
e alla semplice, ma 
gratificante dinamica di 
gioco 

Longevità 92% 

Quindici 
SuperCorazzate 
potrebbero diventare 
monotone a cause 
delle piccole differènze 
tra di loro, ma basta 
fare una breve pausa 
per ritrovare il di 
vertimento come e più 
di prima. 

Rapporto 
qualità/prezzo 92% 

Un poco più caro dei 
precedenti prodotti 

wson. ma ciò è 
giustificato dalla qualità 

lubbla del gioco. 
Giudizio 
globale 94% 

Potrebbe 
tranquillamente 
gareggiare con I 
migliori coin-op; e 
forse il migliore shoot 
em up" m circolazione 
per C64. 



schermo, quando stiamo in- 
gaggiando battaglia con una 
squadriglia completa, siamo 
sicuri che non può comparire 
nessuna mina. 

Una volta atterrati sulla Super- 
Corazzata, ci ritroviamo nella 
camera di rifornimento, nella 
quale possiamo Incrementare 
il nostro punteggio se riu- 
sciamo a schiacciare il pul- 
sante di fuoco quando lampeg- 
gia la casella che contiene 
una cifra, il che ci fa accredi- 
tare la cifra slessa e ci fa pas- 
sare al tentativo successivo; 



comunque, sia che si otten- 
gano tutti i sei BONUS (ci 
viene sommalo solo l'ultimo) 
sia che invece si blocchi la 
scritta "QUIT\ bisogna evi- 
tare che i due contatori laterali 
giungano a zero, se non si 
vuote perdere un caccia 
Quando usciamo dalla camera 
dì rifornimento dopo aver rice- 
vuto il BONUS della camera 
stessa e un BONUS di 100 
punti per ogni squadriglia 
completamente abbattuta, ci 
ritroviamo sopra la SuperCo- 
razzaia che sta gradatamente 



dissolvendosi nel nulla e pos- 
siamo racimolare gli ultimi 
punti elimininando i nemici di 
terra scampati al nostro primo 
attacco. 

Passeremo quindi alla Super- 
Corazzata successiva, che ha 
una superficie diversa e delle 
formazioni di caccia differenti 
ed 6 identificata da un altro 
nome: intatti ciascuna Super- 
Corazzata porta il nome del 
metallo che ò incaricata di 
cercare per trasformarlo in 
energia. 

Quindi la prima si chiama 
Zinco, la seconda Piombo, la 
terza Rame e cosi via sino alla 
quindicesima, la. a voi il 
compito di scoprirlo' 



WINTER OLYMPICS 

Tynesoft. L. 19.900, joystick o tastiera, per C16 e Plus 4. 



Alla vigilia deli estate 
può sembrare anacro- 
nistico parlare di sport 
che richiamano la neve ed il 
freddo dell'inverno. 
La stagione agonistica è ormai 
conclusa da tempo e molto 
probabilmente gli atleti stanno 
già preparandosi per le pros- 
sime gare. 
Questo nella realta. 
Nel mondo dei byte invece, 
dopo II boom di tali giochi 
dello scorso inverno, che 
aveva interessato quasi lutti i 
tipi di computer in circola- 
zione, qualcuno ha pensato 
anche ai possessori del Com- 
modore Ct6 e del Plus 4 che 
già non possono certo godere 
di una numerosa biblioteca 
La Tynesoft ha realizzato WIN- 
TER OLYMPICS un gioco spor- 
tivo con una ottima grafica e 
l'utilizzo di 60 K di linguaggio 
macchina... 

Pattinaggio di velocità, salto 
con gli sci. bob, slalom, di- 
scesa libera e curling sono le 




ZZAP! 29 



p, 



tentazione 50' 





Grafica 90° 
Suono 15 



«itf* 



•»' 



#* 



sei discipline invernali memo- 
rizzate con il sistema di cari- 
camento veloce sulle due fac- 
ciate del nastro. 
Il programma iniziale com- 
prende Il menu principale che 
vi permette di caricare una 
delle sei discipline; le prime 
tre sono sulle facciata A. le se- 
conde tre sulla facciata B 
La tecnica utilizzata è simile 
agli altri giochi. Nel pattinagio 
di velocita lo schermo è diviso 
in due parti in quella inferiore 
c'è l'atleta comandato dal 
computer, in quella superiore 
il vostro. La sua velocità viene 
determinata dalla coordina- 
zione e dalla velocità dei colpi 
di pattini. L'obiettivo della 
gara é riuscire a stabilire il mi- 
glior tempo, l'atleta guidato 
dal computer infatti ha solo II 
compito di aiutarvi in questa 
impresa 

Nel salto in alto gli schermi 
sono due Nel primo vedete il 
trampolino di lancio di lato, 
nel secondo invece la visuale 
si sposta sull'area di volo e di 
atterraggio. 

La disciplina più impegnativa 
è certamente il bob Come al- 
tre versioni di questa disci- 
plina sullo schermo avete la 
planimetria del tracciato e il 
bob che scende nel toboga II 
vostro compito è bilanciare il 
mezzo durante le curve sopre- 
levate nel modo corretto evi- 
tando di venire sbalzati nelle 
curve oppure di rallentare 
troppo. 

Una novità è l'introduzione di 
una strana disciplina, il cur- 
ling. una specie di gioco delle 
boccie su ghiaccio. In questo 
venite sfidati dal computer al 
meglio dei tre incontri. Perso- 
nalmente ci è sembrato sicu- 
ramente il più scarso tra le 6 
discipline anche perché non si 
capisce bene cosa bisogna 
fare e certo le istruzioni in 
questo non vi aiutano. 
Per concludere le ultime due 







discipline riguardano lo sci e 
precisamente lo slalom e la di- 
scesa libera. Anche in questo 
caso non possiamo dire che la 
simulazione sia ottima. La 
prospettiva non è resa molto 
bene e cosi può capitare che 
urtiate un albero od un paletto 
anche se vi sembrava di riu- 
scire a superarlo Difficile è il 
controllo dello sciatore con la 
tastiera (tasti Z, X per curvare, 
/ e rispettivamente per acce- 
lerare e rallentare). 
Nello slalom fate in modo di 
passare attraverso le porte in 
perfetta linea di massima pen- 
denza, mentre tate attenzione 
a non fare bruschi rallenta- 
menti che possono farvi sban- 
dare 

Naturalmente ogni evento può 
essere caricato indipendente- 
mente dal menu principale ed 
al termine di ogni disciplina 







potete accedere a qualsiasi al- 
tro evento oppure al menu 
principale. 



'WINTER OLYM- 
iP/CS ha come 
\punto di forza la 
grafica Ma la cura del- 
l'Immagine contrasta con 
una non eccezionale 
■gtocabìlità' I movimenti 
degli atleti non sono pre- 
cisi ed inoltre manca an 
che un po' di competiti 
vita. Intatti l'unica soddi- 
sazione del gioco si 
duce nel riuscire a stabi- 
lire »! record della gio> 
nata senza avere altri m 
contivi Questo può es- 
sere stimolante se siete 
in compagnia ma alla fine 
risulta noioso se giocate 
da soli 



Appetibilità 40 




i 








ngevitd 5C 




ipporto quali 
prezzo 50% 
Giudizio global 





SPECVENTURE 

Mastertronic, L. 7.900, per Spectrum, cassetta, joystick o tastiera 



nienti da tutte le parti del 
mondo, paesi dell'Est com- 
presi ed a nomi di program- 
matori come Jeff Minter o 
Oave Crane, fa certo notizia 
quello di un italiano 
"Riuscire a realizzare un vi- 
deogioco mi ha sempre colpito 
— ci ha spiegato Fulvio — ed II 
primo lo realizzai quando ero 
in quarta liceo ed era molto 
elementare. Quando compar- 
vero i primi multi schermi de- 
cisi di dedicarmi intensa- 
mente a quel progetto e cercai 
un'idea originale Niente di più 
semplice tu ispirarsi proprio al 
computer che avevo sempre 
di fronte e quindi ambientare II 
gioco all'interno dello Spec- 
trum". 

Diversamente dai soliti gioco- 
computer ispirati alle avven- 
ture più straordinarie e circon- 
dati da ambienti affascinanti. 
SPECVENTURE vi evita impro- 
babili viaggi di milioni di anni 
e vi rende protagonisti di una 
sfida che si svolge in un am- 




L 



elettronica mi ha 
sempre affasci- 
nato. I primi con- 
tatti con l'informatica li ebbi 
qualche anno fa quando acqui- 
stai il mio primo computer 
unoZX8V Chi parla è Fulvio 
Dominici, 20 anni, torinese. 



Iscritto alla facoltà di Ingegne- 
ria elettronica e programma- 
tore di SPECVENTURE, Il 
primo gioco concepito e rea- 
lizzalo da un italiano e final- 
mente commercializzato da 
una software house straniera 
Abituati ormai ai giochi prove- 



30 ZZAR' 




biente che vi è vicino, anzi che 
vi sta proprio di Ironie' l'in- 
terno del vostro Spectrunv 
In SPECVENTURE imperso- 
nate una istruzione di linguag- 
gio macchina (la parte più pic- 
cola di un programma) che si 
avventura tra le varie parti del 
computer alla... ricerca dei 
byte perduti o meglio, fuggiti, 
dal sistema operativo. Una 
volta recuperati devono es- 
sere portati nella corretta lo- 
cazione pronti ad essere tra- 
sferiti sotto all'altoparlante 
forma di onda sonora. 
Il compito è tutt'attro che sem- 
plice visto che i circuiti dello 
Speclrum sono "abitati" dal 
pericoli più impensabili: scari- 
che ad alto voltaggio, bug o 
blocchi fanno di tutto per osta- 
colarvi il recupero. 
L'avventura si svolge all'in- 
terno di 30 parti rappresentate 
da altrettanti schermi. Si inizia 
dall'alimentatore, per poi pas- 
sare allo spinotto ed arrivare 
al regolatore di voltaggio Al- 
tre parti o schermi rappresen- 
tano i microprocessori Z80 
(ben 5). la ROM (tre), la RAM 
(altri tre) oppure parti com- 
prendenti i vari contatti con re- 
gistratore e tastiera, per con- 
cludere con quello finale corri- 
spondente all'altoparlante. Le 
difficoltà e gli imprevisti va- 
riano in ogni schermo; per 
esempio in quello Iniziale del- 
l'alimentazione, vi trovate alle 
prese con sovratensioni, in 
quello dello spinotto con dei 
falsi contatti ed in quello della 
presa della cuffia vi trovale 
Immersi in flussi di dati. 
Ad ogni schermo corrisponde 
una password segnata in 
rosso a fianco del titolo di pre- 
sentazione. Con l'opzione nel 
menù di presentazione potete 
accedere a qualsiasi schermo 
con l'esatta password. 



30 schermi realizzati quasi per 
scommessa. 

'Un mio amico mi sfidò a fare 
un gioco con almeno 20 
schermi ed lo riuscii a realiz- 
zarne 30. Impiegai tutte le va- 
canze estive a tracciare le 
bozze degli schermi e quindi 
impiegai tre mesi per dise- 
gnarle e memorizzarle" 
Torniamo ora alla nostra mis- 
sione ed In particolare a 
quello che vi appare sul video. 
I byte da recuperare sono rap- 
presentati da quadrati lam- 
peggianti Per raccoglierli é 
sufficiente toccarli con la vo- 
stra "Istruzione". Una volta 
raccolti tutti lampeggiera il 




SPECVENTURE è 
In pratica un plat- 
form game sul 
tipo di Jet Set Willy 
Quindi nulla di rivoluzio- 
nario anche se la sua 
buona grafica e la pro- 
gressiva ditticoltà dei vari 
schermi non lasciano de- 
lusi gli appassionati di 
questo genere di video- 
game interessante il la- 
voro di studio sui vari 
schermi e sulla loro suc- 
cessione Un gioco che 
olire a costringervi a con- 
tinui tentativi nella spe- 
ranza di raggiungere lo 
speaker di uscita, vi per- 
mette di prendere contl- 
i danza e conoscere ter- 
mini e parti fondamentali 
del vostro computer 



pulsante di I/O RQ. Premete il 
bottone e quindi dirigetevi en- 
tro 10" verso la porta di uscita 
per accedere allo schermo 
successivo. Se siete troppo 
lenti dovete tornare a premere 
nuovamente il pulsante Du- 
rante il gioco non perdete di 
vista la carica della batteria 
perché dovete terminare lo 
schermo prima dell'esauri- 
mento dell'energia pena la 
perdila di una vita. 
Durante l'avventura potete di- 
fendervi dai vari nemici grazie 
ai colpi che riescono a disinte- 
grare i mortali bug Questo 
però non sarà un'eliminazione 
definitiva perchè i bugs si ri- 
materializzano dopo qualche 
secondo e sempre nel punto 
dove sono stati colpiti Un'al- 
tra cosa da controllare sono le 
scariche che ad intervalli re- 
golari compaiono in corri- 
spondenza di alcuni punti stra- 
tegici dello schermo. Il pun- 
teggio viene incrementato 
dalla raccolta dei byte e dall'e- 
liminazione dei bug Un bonus 
proporzionale alla vostra rapi- 
dità vi viene assegnato al ter- 
mine di ogni schermo. 
Una caratteristica simpatica di 
SPECVENTURE e la presenza 
di una serie di musiche Pre- 
mendo uno dei tasti numerici 
potete selezionare la musica 
di sottofondo scegliendo tra 
brani classici come Per Elisa. 
La morte del cigno. La Prima- 
vera di Vivaldi oppure più mo- 
derni come il tema di Star 
Wars Con il tasto escludete 
ogni tipo di accompagna- 
mento musicale 




ione 

Un comodo menu 
delle chi 

vi facilitano l'approc 
ai gioco. Utile anche lo 
schermo generale ci 
appare tra una taf 
l'altra del 
Grafica 60% 

Oiodi. circuiti stampati, 
ecc o resi in 
maniera semplice ma 

cace. 
Suono 90% 
Il suono nor 
particol >a è buona 
e ben realiz.: 
di introdurre diversi 
brani musicali come 
accompagnarne" 
Appetibilità 65% 
i 30 sche rono 

diverse difficolta ed 
aumentano la vani 
del gioco 

Longevità 60% 

Per i -testardi 
deii'arcade-adventura 
game è l'ideale. 
Rapporto qualità/ 
prezzo 90% 

Come tutti I giochi 
realizzati dalla 
Mastertronic questo 
valore non può che 
essere alto! 

Giudizio Globale 
70% 

Un gioco originale 
come idea ma semplici 
nella rea 

ZZAP' 31 




WILLOW PATTERN 



Flrebird cassetta, prezzo n.c. Spectrum 



LJ amore' Fa sognare, 
sospirare, talvolta sof- 
frire e. per nostra for- 
tuna solo in casi rari, fa anche 
dannare Prendiamo ad esem- 
pio Chang. un impiegato ci- 
nese molto tranquillo e dili- 
gente, sino al giorno in cui in- 
contrò la bellissima Koong-S- 
hee 

L'amore a prima vista scoppiò 
fulmineo nei due cuori; pec- 
cato che la bella fosse stata 
promessa in sposa ad un ti- 
rannico principe che. visto lo 
svilupparsi della relazione tra 
i due innamorali, decise di ra- 
pire Koong-Shee per mettere 
in salvo i suoi interessi. 
Al giovane Chang. disperato, 
non restò che mettersi alla ri- 
cerca del suo amore Ora lui è 
ancora li, che vaga nelle lande 
cinesi, ma sino a che Willow 
Pattern rimarrà caricato su 
uno Spectrum. esisterà per lui 
almeno una speranza di rag- 
giungere la sua meta e di 
sconfiggere il feroce avversa- 
rio 

L'obiettivo del gioco è molto 
semplice: voi, Interpretando II 
povero Chang. dovrete cer- 
care la vostra fidanzata all'in- 
terno di un labirinto. 
Una volta trovata non vi re- 
sterà che portarla a bordo di 
una barca, cercando però di 
evitare il padre della ragazza 
che avendo combinato il ma- 
trimonio con il principe non ha 
nessuna intenzione di farlo 
andare a monte, e i samurai 
presenti nel labirinto. 
Terminato il caricamento del 
programma, esso mizierà ad 
eseguire una simpatica melo- 
dia, ottenuta sfruttando al me- 
glio le scarse capacità sonore 




dellaltoparlantino Spectrum 
Se avete le orecchie sensibili 
e volete metterle in salvo, non 
vi resta che premere il tasto 
Fire. per iniziare a giocare 
Come vi abbiamo già detto, 
dovrete mettervi a vagare nel 
labirinto, alla ricerca della vo- 
stra promessa sposa Questo 
compito non e affatto facile, 
perchè in tutto il labirinto sono 
disseminati dei samurai che, 
fortunatamente, non si muo- 
vono ma che. sfortunata- 
mente, lanciano delle perico- 
losissime spade che dovrete 
evitare, e che costituiscono 
l'unico modo di eliminarli 
Per raccoglierle basterà sem- 
plicemente passargli sopra 
quando si conficcheranno nel 
terreno; ve ne sono anche al- 
cune sparse per II labirinto 
pronte per essere colte senza 



fatica 

Per lanciarle basterà premere 
il tasto Flre; fate attenzione a 
non sprecarle, perchè ogni sa- 
murai lancia al massimo una 
spada; ciò vuol dire che alcuni 
non ne lanciano, ma bloccano 
semplicemente il passagio. 
Per proseguire dovrete quindi 
cercare di trovare una spada 
da qualche altra parte. 
Nel labirinto vi sono inoltre di- 
versi oggetti, ad esempio dia- 
manti, rubini, ecc. , che. se 
raccolti, aumenteranno il pun- 
teggio, anche se non servono 
in alcun modo alla risoluzione 
del gioco. Ogni tanto diventa 
necessario attraversare dei 
ponti per poter proseguire (in 
questo caso il tasto Fire serve 
per saltare); In questa situa- 
zione occorre fare attenzione 
al giganti che li custodiscono. 




1 Willow pattern è 
iun gioco decisa- 
ci mente divertente 
anche se poco originate a 
causa della struttura e 
Mia trama già sfruttata 
Per Innumerevoli video- 
games rutto sommato 
Però 1/ avello qualitativo 
e al di sopra della media 

e je s>ete dei collezionisti 
d * fiochi non sfigurerà 
nella vostra biblioteca di 
software 



affinché con le loro mani gi- 
gantesche non buttino il po- 
vero Chang nel vuoto. 
Una volta trovata la princi- 
pessa, comparirà il padre che, 
inferocito, vi inseguirà; contro 
di lui le spade non hanno ef- 
fetto, e la vostra unica difesa 
sarà la fuga, verso una barca 
disegnata sul labirinto, pres- 
sapoco vicino ai punto di par- 
tenza 

Se avrete raccolto durante la 
vostra avventura la chiave 
d'oro, potrete porvi in salvo 
per mezzo della barca, e fug- 
gire cosi con la vostra sposa. 
Qui terminerà anche la par- 
tita. 

Per muovere II nostro eroe al- 
l'interno del labirinto, si pos- 
sono usare l'interfaccia per 
Joystick Kempston, oppure la 
tastiera. 

Il Joystick simula ovviamente I 
movimenti alto/basso/sinl- 
stra/destra. mentre il tasto 
Fire serve per II lancio di 
spade net gioco normale, op- 
pure per il salto nella sezione 
di partita che prevede l'attra- 
versamento di un ponte. 
Nel modo tastiera, queste fun- 
zioni sono ottenibili con l tasti 
Q = alto. A -basso, 0= sini- 
stra, P = destra. M = lancio/ 
salto. 



32 ZZAP! 




TOMAHAWK 

Digital Integration, prezzo n.c. cassetta, joystick tastiera Spectrum 




Famosa tra gli amanti del 
volo simulato per aver 
pubblicato Fighter Pilot. 
considerato il miglior simula- 
tore di un velivolo convenzio- 
nale per Spectrum, la Digital 
Integration presenta l'ultima 
tatica di Dave Marshall e Rod 
Swift. due programmatori 
molto noti in Gran Bretagna 
per aver sviluppato 1 sistemi di 
addestramento computeriz- 
zato della RAF 

E' la simulazione dell'Apache 
della Hughes-Mc Donnei, un 
temibile ed armatisslmo eli- 
cottero da combattimento In 
dotazione all'Aviazione degli 
Stati Uniti. 

La grafica è quella classica, 
vettoriale molto dettagliata, a 
cui ci hanno abituato giochi 
come Mercenanes. Alberi, 
montagne, elicotteri, carri ar- 
mati, piloni e costruzioni sono 
rappresentati in modo convìn- 
cente. 

Il menù principale oltre a per- 
mettere la scelta della perife- 
rica di controllo: joystick o ta- 
stiera, oltre una serie di mis- 
sioni che vanno dal volo di ad- 
destramento allo scontro con- 
tro "Il resto del mondo", sia In 
versione diurna, che notturna 
con visione a raggi inlrarossi. 
Lo schermo di gioco é diviso in 
due parti: sulla superiore si ha 
la visione tridimensionale del 
paesaggio esterno e. a richie- 
sta, la mappa che informa il pi- 
lota della posizione delle forze 
avversarle. 

Quella inferiore ospita gli stru- 
menti di volo e di controllo 
delle armi che vanno dall'Indi- 
catore di potenza dei motori, 
al contagiri, altimetro, oriz- 
zonte artificiale 
Quattro indicatori segnalano 
avarie a motori, armi, stru- 
menti di navigazione e punta- 
mento. 
L'armamento è quasi quello 





Abbiamo chiesto 
ìun parere a TC il 
Ipilota della serie 

Jtelevisiva m,,. 
gnum P i 

Ai tempi del Vietnam 
questa bestia non est 
stava e forse è stato me- 
glio cosi lo continuo a 
preferire il mio elicottero 
anche perché se dovessi 
andare m missione con 
Magnum e un Apache ne 

succederebbero delle 
belle 

Buona la grafica e il mo- 
vimento, le prestazioni 
dei simulatore sono 
molto vicine a quelle del- 
l'originale e l'impres- 
sione è quella di pilotare 
un vero elicottero Non 
volate troppo bassi'' 



effettivo dell'Apache; cannone 
da 30 mm, missili Helltire e 
razzi da 70 mm Mentre can- 
none e razzi devono essere 
puntati precisamente sull'ob- 
biettivo, i missili possono es- 
sere istruiti per la ricerca au- 
tomatica In modo Combatti- 
mento le armi possono essere 
selezionate usando il tasto P. 
che mostra un mirino diverso 
per ogni sistema II sistema di 
puntamento è ispirato all'ori- 
ginale costituito da una sor- 
gente laser comandata da un 
mirino montato sul casco del 



Pilota e diretto dal movimento 
del capo Qui non c'è chiara- 
mente Il casco, ma tutti gli 
strumenti rispondono in modo 
molto verosimile 
Il cannoncino è piuttosto effi- 
cace se usato contro elicotteri 
o batterie contraeree, mentre 
contro i carri armati hanno ef- 
fetto solo razzi e missili 
Nella versione per Spectrum 
avete a disposizione 8 missili 
con un raggio d'azione di 3 mi- 
glia e 4 batterie circolari di 19 
razzi ognuna. 
Atterrando sulle piattaforme 



ZZAP! 33 




l'elicottero viene rifornito di 

carburante ed armi. 
Attenzione agli elicotteri av- 
versari: non ne può apparire 
più di uno alla volta, sono ar- 
mati di razzi con una portata di 
poco più di un chilometro e 
possono trastormarsi in veri e 
propri Kamikaze 
Carri armati e cannoni risul- 
tano meno pericolosi, ma da 
non sottovalutare 
Scopo della missione è di di- 
struggere il maggior numero 
di mezzi avversari e vi assi- 
curo che con un Apache e 
qualche ora di volo sulle 
spalle la cosa non è difficile. 




// gioco è molto 
simpatico, ma 
non differisce 

molto dai normali simula- 
tori di volo. La grafica 
esterna è ridotta al mi- 
mmo e i nemici o le co- 
struzioni sul terreno sono 



disegnati vettorialmente, 
il che non abbellisce il 
gioco. Comunque le diffi- 
cioltà di pilotaggio e la 
completezza tecnica, la 
cura dei dettagli ne fanno 
un bel simulatore, piutto- 
sto impegnativo che ri- 
tengo più adatto a chi ha 
già un minimo di pratica 
su simulatori tradizionali. 




Martech, L.19.900, cassetta, joystick o tastiera, per C64, Spectrum, MSX 



Come nella musica, an- 
che i videogiochi pos- 
sono contare sulla na- 
scita sempre più numerosa di 
vari generi. Ultimamente sem- 
bra andare per la maggiore 
quello che utilizza te icone 
Shadowlire, Ouak e Minus 
One. Enigma Force sono i più 
conosciuti. 

La battaglia che vi impegna 
nel pianeta Zoidstar è un 
nuovo gioco di questa genera- 
zione e sicuramente il mi- 
gliore creato tino a questo mo- 
mento dalla Martech, 
Prima di iniziare non potete 
esimervi dal leggere la storia 
su cui 6 basato ZOIDS. un in- 
treccio tanto affascinante da 
(arci sospettare che presto 
avremo, come ogni avventura 
spaziale che si rispetti, una 
continuazione. 



KB» 

CI TV OUT OrS&K., 



00J 



Al centro della vicenda c'è 
Zoidslar, un pianeta distante 

parecchi milioni di anni luce 

dalla Terra e con una lunga 

tradizione di guerre interne. 

Attualmente è abitato da terri- 



bili androidi che hanno il con- 
trollo degli ZOiDi. le micidiali 
armi belliche inventate dagli 
abitanti del pianeta, sterminali 
da una tempesta atmosferica 
che rese l'aria velenosa 



r-.- 



Dopo una serie di vicende gli 
ZOIDI si divisero in ZOIDi BLU 
e ZOIDI ROSSI comandati ri- 
spettivamente da ZOIDZILLA e 
REDHORN. 
Nel mezzo della disputa arrivò 



34 ZZAP' 



«V» 



una nave spaziate pilotata da 
un pilota umanoide. Una pattu- 
glia di ZOIOI BLUE raggiunse 
la navicella e ricuperò il pilota 
che tu soprannominato il TER- 
RESTRE. Nacque subito una 
alleanza ed 11 TERRESTRE 
propose un piano per distrug- 
gere, con l'aiuto di ZOID- 
ZILLA, REDHORN. il capo dei 
ZOIDI ROSSI. 

L'eroe quindi è II terrestre e 
sarà anche il personaggio che 
impersonerete durante il 
gioco. 

La vostra missione inizia nel 
peggiore dei modi subito 
dopo l'atterraggio venite im- 
mediatamente intercettati, ma 
riuscite a fuggire mentre 
ZOIDZILLA viene colpito. 
Velocissime arrivano le pattu- 
glie nemiche che raccolgono i 
pezzi di ZOIDZILLA e li na- 
scondono sotto le cupole di 
otto città. 

La missione quindi si com- 
plica e prima di attaccare 
REDHORN dovete riassem- 
blare ZOIDZILLA per avere 
maggiori probabilità di suc- 
cesso. 

Il gioco vi vede alla guida del 
vostro ZOID che si muove nel 
territorio nemico. Sul pannello 
avete una serie dì icone con al 
centro lo schermo della 
mappa che vi indica il territo- 
rio circostante. 

Utilizzando il cursore a forma 
di croce, guidato dal joystick, 
potete determinare la dire- 
zione, analizzare i vari simboli 
che rappresentano installa- 
zioni come miniere, centrali, 
città oppure i ZOIDI avversari 
Intorno allo schermo/mappa ci 
sono 8 icone divise in tre 
gruppi: informazioni sul ne- 
mico, sul proprio ZOID e le 
icone d'attacco. 
Nel primo gruppo troviamo 
due comandi che vi permet- 
tono di ricevere informazioni 
sugli oggetti nemici e vi avver- 
tono di eventuali attacchi ne- 
mici 




fon* <JQ° 



0° 






Il secondo gruppo vi mantiene 
Informati sullo stato degli 
scudi del vostro ZOID, I pezzi 
di ZOIDZILLA raccolti e II con- 
trollo sugli oggetti da racco- 
gliere o lasciare come le mine 
speciali complete di compu- 
ter, macchina fotografica e ra- 
dio trasmittente. 
Il terzo gruppo è quello più im- 
pegnativo ed importante. 
Dovete sapere che gli 8 gruppi 
di città sono composte da città 
protette da cupole dove ven- 
gono assemblati gli ZOIDI 
ROSSI, da una miniera ed una 
centrale elettrica che forni- 
scono la materia e l'energia e 
dai trasmettitori radio che ten- 
gono (n comunicazione le va- 
rie città 

Il vostro sistema di difesa ed 
attacco si basa su un lancia- 
razzi binario e un micidiale 
ma complicato lanciamissili. 
Il terzo sistema è molto origi- 
nale e consiste nella disper- 
sione dei segnali avversari. Il 
vostro compito e quello di pro- 
durre, variando il tipo, l'am- 
piezza e l'intensità, un'onda 
simile a quella da annullare. 
Gli obiettivi da eliminare sono 
numerosi e dovete utilizzare 
l'arma più appropriata. Per 
esempio gli ZOIDI avversari 
sono di diverso tipo e con va- 




ZOIDS potremmo 
definirlo un gioco 
I epico per la cura 
con cui è stata studiata la 
storia L'utilizzo del si- 
stema a icone e finestre 
vi facilita notevolmente 
nel gioco e non preclude 
una certa dinamica nel- 
l'azione. Anzi nel caso 
degli attacchi il gioco è fin 
troppo veloce Interes- 
sante ed originale anche 
il sistema di neutralizza- 
zione delle onde sonore 












ongevità 8< 



rie (unzioni e si dividono in 
quelli prodotti dalle città ed in 
quelli non rimpiazzabili. Fate 
anche attenzione perché al- 
cuni sono di potenza mici- 
diale. Una volta raccolti gli 8 
pezzi di ZOIDZILLA potete fi- 
nalmente attaccare l'obiettivo 
finale. Fate. però, attenzione 
perchè con il progredire del 
gioco gli ZOIDI ROSSI diven- 
tano sempre più elficienti ed 
intelligenti 



[apporto q 
ireao 8 

udizio globale 
92 



ZZAP! 35 



MR. PUNIVERSE 

MASTERTRONIC, L.7.900, cassetta, joystick o tastiera 



ii 



P 



ermesso. fatemi 
passare, devo cer- 
care la mia vita- 
mina!" 

Cosi pare dire Mr Puniverse. 
prototipo dei Wmips '. razza 
umana minore dei tempt dei 
dinosauri, con quella sua 
espressione patita di mori- 
bondo. 

Difatti, come ci dice il foglietto 
illustrativo del gioco, i Wimps 
sono "pelle e ossa, pallidi, in- 
nocui, paurosi, timidi, sostan- 
zialmente inetti" in poche pa- 
role potremmo dire che hanno 
paura delia loro ombra e sono 
sempre sull'orlo di tirare le 
cuoia, per cui sono alla ri 
cerca disperala e continua di 
vitamine per mantenersi in 
vita. 

Mr Puniverse deve quindi va- 
gare per le 25 stanze che com- 
pongono il gioco per recupe- 
rare le 25 vitamine ivi nasco- 
ste (una per ogni stanza), ma 
la faccenda è molto più com- 
plicata di quanto appaia per- 
chè ci sono diversi fattori da 
considerare insieme. 
Innanzi tutto c'è un tempo pre- 
determinato entro cui bisogna 
completare la raccolta (4.000 
unità), poi bisogna lare atten- 
zione alla linea di energia in- 
dicata con EGY che si alza o si 
abbassa, secondo la stanza in 
cui ci troviamo ci sono 14 
stanze che tolgono energia e 
1 1 che la reintegrano (4 in ma- 
niera più veloce). 
Infine, l'ostacolo più insidioso 
d costituito dal percorso 
stesso, che ci porta obbligato- 
riamente ad affrontare degli 
ostacoli che non danno possi- 
bilità di errori, o a rifare da 
capo tutto il percorso perché 
ci sono delle stanze nelle quali 
si entra passando dentro ad 
un muro che subito dopo si ri- 
chiude e la cui unica uscita ci 
riporta alla prima stanza. 
Gli ostacoli più pericolosi 
compaiono già nella prima 
stanza: una specie di pressa a 
stantuffo, che bisogna evitare 




assolutamente, e un cannone 
che spara proiettili a ripeti- 
zione (in alcune stanze spara 
anche in entrambe le dire- 
zioni, orizzontalmente). Più 
avanti troviamo pavimenti che 
scompaiono subito dopo il no- 
stro passaggio, pavimenti mo- 
bili, che si possono superare 
"contro- corrente" solo sal- 
tando continuamente, e pavi- 
menti mortali, il cui contatto 
causa una immediata morte; 
Infine ci sono del passaggi 
(barriere a onde o muri) che 
bisogna aprire girando una 
apposita chiave. 
Per quanto riguarda i co- 
mandi, per far partire il gioco 
dopo il caricamento bisogna 
schiacciare RETURN e quindi 
scegliere se giocare con joy- 
stick o tastiera (Z- destra. 
X = sinistra,SHIFT= salto); 
per fermare II gioco basta 
schiacciare "P" (lo stesso per 
farlo ripartire) e per lare mo- 
rire il nostro omino quando 
cade in una buca senza uscita 
bisogna digitare "D 
Per darvi un'ultima idea della 



difficoltà di questo gioco, ba- 
sta pensare che la vitamina 
della prima stanza deve es- 




36 ZZAP' 



parte il disagio 
\dl doversi trovare 
Jtfa soli i comandi 
Mr. Puniverse ha le carat- 
teristiche di tutti i giochi 

di labirinto/piattaforma, 
che fanno Impazzire chi 
vuol cercare di risolverli 
"a memoria'' false en- 
trate, false uscite, trap- 
pole che s/ rivelano solo 
quando è troppo tardi 
£" praticamente impossi- 
bile finire il gioco senza 
una mappa e anche con 
questa l'impresa è diffici- 
lissima perchè ci sono di- 
versi passaggi che richie- 
dono una perfetta scelta 
di tempo. 

£ come tutu . videogiochi 
del genere è solo una 
questione di tempo la 
loro sconfitta, ma m 
quanto tempo riuscirete a 
fare un percorso perfetto 
senza perdere omini ed 
utilizzando solo il minimo 
tempo Indispenslblle? 




sere presa per ultima, salendo 
le scale (saltando) delle tre 
stanze immediatamente sotto: 
da quel punto infatti non si può 
tornare indietro! 



Presentazione 55% 

Alquanto deficitarie le 
Istruzioni se non si 
scopre da soli il 
pulsante per suicidarsi 
e si finisce in alcuni 
punti senza sbocco si 
perde meno tempo 
aricando tutto il 
programma che 
aspettando che finisca 
(energia 

Grafica 78% 

Abbastanza dettagliata, 
con alcuni particolari 
degni di no 

Sonoro 70% 

Semplice, ma 
appropriato al gioco, 
ne sottolinea tutte le 

tasi salienti 

Appetibilità 74% 

Non e il meglio tra i 
giochi di labirinto/ 
piattaforma, ma ha un 
suo discreto fascino 
Longevità 82% 

Dipende dalla bravura 
del giocatore e dalla 

sua voglia di migliorarsi 
continuamente, se 

riesce a completare la 

raccolta della vitamine; 

questa rimane 

comunque sempre una 

vera impresa. 

Rapporto qualità/ 
prezzo 85% 

Buono, come I 
generale per i prodotti 
Mastertrontc 

Giudizio globale 

76% 

Videogioco medio, con 
un giusto livello di 
difficoltà ottimo per i 
patiti del genere 




GAME KILLER 



Dalla Roblek è in arrivo 
un prodotto di Inge- 
gnosa originalità. Si 
chiama Game Killer e, come 
l'astuto lettore può già capire, 
è un'ammazzagiochi Una 
breve spiegazione é (orse 
d'obbligo Molti programmi 
per il Commodore 64 utiliz- 
zano il metodo degli sprite che 
sono gestiti dal chip VIC II; gli 
sprite vengono usati principal- 
mente per gli oggetti in movi- 
mento sullo schermo di gioco. 
Il chip VIC II è un tipo molto in- 
gegnoso quando si tratta di 
gestire gli sprite e può anche 
accorgersi se sprite diversi si 
contrano o se uno sprite entra 
in collisione con lo sfondo. Se 
state scrivendo un gioco que- 
sta capacità risulta molto utile: 
potete sapere se un'astronave 
s'è schiantata contro un 
alleno, se un missile ha colpito 
Il bersaglio o se Pacman è an- 
dato a sbattere contro un fan- 
tasma. 



Game Killer è una cartuccia e 
una volta installata consente 
all'utente di accecare elettro- 
nicamente il VIC II impedendo- 
gli di vedere qualunque colli- 
sione sprite-sprite o spote- 
stando Quindi quando un pro- 
gramma dice al VIC II: "Ehi. il 
giocatore s'è scontrato con 
qualcosa? ". il VIC II risponde 
"uh... mm. NO" perchè non 
può vederlo. Il potenziale è 
enorme perché significa che 
con Game Killer potete ba- 
rare, e barare molto bene. 
Usare Game Killer è vera- 
mente un gioco da ragazzi. 
Una volta acceso II computer 
con la cartuccia inserita, ap- 
pare lo schermo di presenta- 
zione, con la musica di Rob 
Hubbard Questo serve solo a 
larvi sapere che lutto lun- 
ziona. Un colpetto sulla barra 
spaziatrice fa apparire il vec- 
chio e familiare schermo ini- 
ziale blu su blu del 64 e a que- 
sto punto caricale normal- 




Nella sua eterna ricerca per diventare il 

UDDON e febee di scoprire un nuovo 
aggeggio della ROBTEK realizzato 
appositamente per coloro la cui massima 

SionTTi l di 3pparire "**" ">"*» del 
lepore del Punteggi II suo nome è 

Arcadicida... 



mente il programma che vo- 
lete assassinare. Una volta ca- 
ricato il gioco da far fuori con 
calcolato pregiudizio, questi 
viene ammazzato quando con 
il dito andate a toccare II pul- 
sante di reset posto sul lato 
della cartuccia. Vi sono quat- 
tro diversi modi operativi: 1) 
Premete il solo pulsante e 
vengono disattivate le colli- 
sioni sprite-sprite e spote- 
stando; 2) Premete il pulsante 
con il joystick spinto in avanti 
e verranno ignorate solo le 
collisioni sprite-sprite; 3) Con 
Il joystick tirato ali indietro 
Game Killer disattiva le colli- 
sioni sprite-sfondo; 4) Pre- 
mere il pulsante tenendo 
schiacciato il tasto di fuoco ri- 
porta il programma al modo 
normale di funzionamento. 
Tutto ciò sembrava un bel di- 
vertimento e cosi abbiamo ti- 
rato fuori alcuni vecchi giochi 
e abbiamo messo in pratica la 
teoria. Il modo in cui lunziona 
Game Killer è adeguatamente 
dimostrato da due diversi tipi 
di "spara e fuggì" Se si cono- 
sce un po' come funziona II 
gioco è più facile predire gli 
effetti, se ve ne sono, che 
Game Killer avrà sul pro- 
gramma in questione. Ab- 
biamo provato per primo un 
vecchio favorito della reda- 
zione dl ZZAP!. Guardian del- 
l'Alligata. E' andato tutto per- 
fettamente. Game Killer ha 
cosi cambiato il programma 
che tutti gli alieni in picchiata e 
1 proiettili potevano essere at- 
traversati in tutta tranquillità. 



mentre era sempre possibile 
sparare agli alleni. 
Dopo aver annichilito Guar- 
dian, abbiamo caricato Drop- 
zone. Qui è successo qual- 
cosa di strano. E stato possi- 
bile volare attraverso i cattivi. 
ma d'altro canto era impossi- 
bile recuperare gli scienziati 

Abbiamo provato a ripristi- 
nare le collisioni sprite- 
sfondo, ma Dropzone non ne 
ha voluto sapere e ha tranquil- 
lamente Insistito nel lasciare 
che il piccolo uomo-razzo vo- 
lasse attraverso qualunque 
minaccioso nemico. 

Poiché gli scienziati non pote- 
vano essere portati via dal silo 
non è stato possibile finire lo 
shermo che stavamo gio- 
cando. Ciò nonostante ci 
siamo molto divertiti Anche 
noi della redazione italiana 
abbiamo voluto fare le nostre 
prove e, grazie a Game Killer. 
il nostro Alberto Rossetti ha 
terminato (finalmente, n.d.r.) 
Impossible Misston. 

Tutto sommato, Game Killer 
mi sembra un'ottima idea. 
Benché non lunzioni con al- 
cuni degli ultimissimi titoli, 
con quelli con i quali lunziona, 
funziona mollo bene. Uno dei 
migliori aspetti di Game Killer 
è, ad ogni modo, la sua abilità 
nel ridare vita a titoli che sem- 
bravano morti e sepolti da ■ 
tempo. Rende effettivamente 
divertenti giochi noiosi e an- 
che se il prezzo non è proprio 
economico non c'è pericolo di 
fare un cattivo acquisto. 



ZZAP! 37 



LOCOMOTION 

Masterlronic, L.7.900, cassetta, joystick o tastiera, per Spectrum 




Voi pendolari! E' proprio 
a voi che è diretto que- 
sto simpatico giochino. 
Chissà quante volte, stretti 
nella calca su un treno avete 
sperato succedesse un impre- 
visto che trasformasse il vo- 
stro monotono spostamento in 
un viaggio avventuroso. Que- 
sto non vi è mal capitato, 
vero? 

Quindi, per lenire la vostra de- 
lusione e per premiare la vo- 
stra fantasia, vi consigliamo 
Locomotion. un gioco per voi. 
come per i vostri tigli. Questo 
arcade si basa su una corsa 
ferroviaria in cui bisogna con- 
durre un treno da Londra a 

Madrid attraverso tutta l'Eu- 
ropa. Quest'anno tocca a voi 
condurre il trenino, ma atten- 
zione! a chi? ma agli infidi abi- 
tanti delle nazioni che attra- 
verserete, è ovvio. 
Con il vostro convoglio sferra- 
gliante li disturberete, e quindi 
essi cercheranno di vendi- 
carsi queste brave persone 
un tempo si accontentavano di 
porre delicatamente sul vostro 
percorso dei macigni o dei 
tronchi d'albero, ma questa 
volta per voi hanno inventato 
di meglio; hanno tolto dei bi- 
nari. Naturalmente voi dovrete 
rimetterli a posto per giungere 
cosi a destinazione nel minor 
tempo possibile Tuu-Tuu. In 
carrozza. 

Terminato il caricamento, vi 
verrà proposto II tipico menù 
che vi consentirà di scegliere 
la periferica che userete per 
giocare Noi scegliamo sem- 
pre la periferica MANO, ma se 
voi avete a disposizione mezzi 
più potenti (finanziariamente) 
potrete utilizzare I interfaccia 
Kempston. Sinclair II o Fuller. 
Scegliendo la periferica Mano, 
i tasti per il movimento sono 
quelli del cursore, mentre il 
FIRE sarà il tasto 

Terminata la fase di scelta 
della periferica, la vostra mac- 



38 ZZAP! 




chinetta (Sinclair) vi chiederà 
in quanti volete giocare; que- 
sto numero può variare Ira 1 e 
4. Effettuata quest'ultima 
scelta inizierà la partita. Du- 
rante il gioco, lo schermo è di- 
viso in due parti: al centro 
viene visualizzata la parte at- 
tiva" del gioco, ovvero la rete 
ferroviaria con la locomotiva, 
mentre a sinistra si trova la 
parte di schermo riservata ai 
diversi indicatori, che sono. 





\Locomotion 
Wastertronic 
Jc/ie dire 7 Non lo 
^^uò certo innalzare su 
un aliare, ma nemmeno 
gii si può fare un fune- 
rale E'un gioco grazioso 
e divariente ma chissà 
perchè mi ricorda moltis- 
simo quelle tabelline di 
plastica con su una serie 
di numeri in disordine 
che andavano riordinati 
Beco, a me non sono mai 
piaciute, perchè non riu- 
scivo mai a risolverle, 
proprio come Locomo- 
tion Ma voi non date 
troppo ascolto alle nostre 
chiacchere per quel 
poco che costa un gioco 
delle Mastertronic vate la 
pena di provare, e chissà 
che voi non vi divertiate 



partendo dall'alto- il nome 
della stazione a cui vi state ap- 
prossimando (Londra. Parigi. 
Bruxelles, Amsterdam,...); un 
cronometro; un indicatore 
delle vite che vi rimangono, 
rappresentate da altrettante 
sagome a forma di locomo- 
tore, e infine il contatore con il 
punteggio che state otte- 
nendo. Iniziata la partita do- 
vrete spostare i pezzi di rotaia 
con i tasti o con il Joystick, fino 
ad ottenere un percorso senza 
intoppi, per venire in aiuto ai 
videogamisti nel risolvere 
questo arduo compito (crede- 
leci. è veramente difficile!!). I 
programmatori della Master- 
tronic hanno introdotto la pos- 
sibilità di fermare il treno per 
una certa quantità di tempo, 
premendo il tasto FIRE. In que- 
sto modo potrete ragionare 
con più calma sul da farsi; Il 
cronometro ha la funzione di 
contare il tempo trascorso dal 
Ireno in questa fase. Fate at- 
tenzione comunque, perchè 
terminato il tempo a disposi- 
zione il treno riprenderà la 
sua marcia. Locomotion è un 

tipico gioco arcade: l'unica 
dote richiesta è quindi, come 



r i fa caratteristica 

rK+np'' nc, p a ' edtc L u t 

\ l^sto gioco è indub- 
J blamente ' 

•ssssr-»*. 

stare anche poco 




nella totalità di questo genere 
di giochi, una grande abilità 
manuale nel manovrare il joy- 
stick per poter ottenere dei ri- 
sultati apprezzabili, unita ad 
un certo schema logico di 
gioco che si ottiene con il pas- 
sare delle partite In parole 
povere più si gioca, più si di- 
venta bravi II punteggio viene 
incrementato alla fine di ogni 
quadro, con il seguente crite- 
rio 1 punto per ogni quadrato 
di ferrovia attraversato, più un 
certo bonus calcolato in base 
al tempo risparmiato sul cro- 
nometro. 



'resentazione 

u m 

punteci 

Grafica 40% 

Sonoro 30% 
Appetibilità 30 
Longevità 30% 

arsa 
Rapporto qualità/ 
prezzo 60% | 

poco, que 

Giudizio globale 
55 

Pur passare un 

poi> 



konix 



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mano! 



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HEWSON. cass. disk 

ZZAP! PAGELLA 97% 

2 (2) WINTER GAMES (10%) 

US GOLD, L. 14.95 disk 
ZZAP! PAGELLA 94% 

3 (10) COMMANDO (6%) 

ELITE, cass, disk 
ZZAP! PAGELLA 77% 

4 (3) SUMMER GAMES II (5%) 
US GOLD. cass. disk 

ZZAP! PAGELLA 97% 

5 (9) MERCENARY (5%) 

NOVAGEN.cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 98% 

6 (4) LITTLE COMPUTER PEOPLE (4%) 
ACTIVISION. cass. disk 

ZZAP! PAGELLA 97% 

7f77;ELITE(3%) 

FIREBIRD. cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 92% 



8 (72;RAMBO(3%) 

OCEAN. cass 

ZZAP! PAGELLA 65% 

9 (5) WAY OF THE EXPLODING FIST (3%) 

MELBOURNE HOUSE, cass 
ZZAP! PAGELLA 93% 

10 (75;FIGHTNIGHT(3%) 
US GOLD. cass. disk 

ZZAP! PAGELLA 93% 

11 (21) BALLBLAZER 

ACTIVISION. cass, disk 
ZZAP! PAGELLA 98% 

12 ISJPITSTOPII 

US GOLD, disk, disk 
ZZAP! PAGELLA 91% 



13 (16) WHO DARES WINS 
ALLIGATA, cass 

ZZAP! PAGELLA 90% 

14 (-) ROCK 'N' WRESTLE 

MELBOURNE HOUSE, cass 
ZZAP! PAGELLA 53% 



zzaplparaB 



Nome 



I miei giochi preferiti: 
1 



Cognome 2 

Indirizzo 3 



Spedite Zzapì Parade, Edizioni Hobby s.r.L. Via deità Spiga, 20, 20121 Milano 



40 ZZAP' 



15 ^5;koronis rift 

ACTIVISION, L. 9.99 cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 96% 

16 (7) MONTY ON THE RUN 

GREMLIN GRAPHICS, cass, disk 
ZZAP* PAGELLA 90% 

17 (-) KUNG-FU MASTER 

US GOLD, cass 
ZZAP! PAGELLA 79% 

18 (8) BOUNDER 

GREMLIN GRAPHICS, cass, disk 
ZZAP! PAGELLA 97% 

19 (-) YIE AR KUNG-FU 

IMAGINE, cass 
ZZAP! PAGELLA 68% 

20 (17) ROBIN OF THE WOOD 

ODIN. cass 

ZZAP! PAGELLA 92% 

21 (^DROPZONE 

US GOLD. cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 95% 

22 (26) HYPER SPORTS 

IMAGINE. cass 
ZZAP! PAGELLA 91% 

23 f70;THEEIDOLON 

ACTIVISION. cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 97% 

24 (24) REVS 

FIREBIRD. cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 96% 

25 (14) SKYFOX 

ARIOLASOFT. cass. disk 
ZZAP! PAGELLA 91% 

26 (-)Z 

Rino, cass 

ZZAP! PAGELLA 88% 

27 (23) KIK START 

MASTERTRONIC. cass 
ZZAP! PAGELLA 90% 

28 (-) BEACH HEAD II 

US Gold, cass 
ZZAP! PAGELLA 90% 

29 (28) NODES OF YESOD 

ODIN, cass 

ZZAP! PAGELLA 95% 

30 (20) THING ON A SPRING 

GREMLIN GRAPHICS, cass 
ZZAP! PAGELLA 93% 



ARRIBA ARRIBA 



INDOVINA CHI HA 
IL VIDE0GI0C0 
GIUSTO PER 
LA COPPA DEL 

MOND0 1986? 
...TENETEVI 

FORTE! 





io 




Piqué 




SPORT BIUV PRODUCTION 1984 

Officiai mascot RFA WorW Cup 1986 



DAL TUO RIVENDITORE 




f( Vi 




... All'inizio Zork fu 
concepito come un unico 
pezzo e, In seguito 
l'abbiamo suddiviso in 
una trilogia, 
aggiungendogli 
moltissimi elementi 
nuovi, 



Sono molto pochi I giochi che vengono recensiti sui giornali non 
"specializzati". E' difficile trovare delle recensioni di giochi su II 
Corriere della Sera o su Panorama. Ma potreste però trovarvi un 
servizio sulla Infocom. La Infocom, formata da un gruppo di 



l#«* 



SI sa poco del gruppi o delle persone che In- 
ventano I vldeoglochl. La Infocom noa è 
molto prodiga nel pubblicizzare I suol pro- 
dotti e, di solito, Introduce non più di uno o 
due titoli all'anno. Cosi abbiamo fatto in 
modo di fare quattro chiacchiere con alcune 
delle persone che si nascondono dietro il 
mito di questa società, per capire che cosa 
rende unica nel suo genere questa organiz- 
zazione. 



Abbiamo dovuto fare I solili preparativi telefo- 
nici, fissare con precisione gli appuntamenti 
(cosa non facile, dato che avevo l'ora locale 
del Massachussetts sbagliata!) e poi... Zzap' 
Le stanze sono state ermeticamente sigillate 
per ottenere il silenzio di tomba necessario al 
nostro ipersensibile impianto di registrazione. 
Nonostante ci siamo sforzati di aver tutto 
pronto alla perfezione prima di telefonare, c'è 
stato l'inevitabile panico dell'ultimo minuto, 
ma alla fine tutto è andato bene Questo è ciò 
che ne è emerso... 

PARTE 1: DA VE LEBLING 
(autore/cofondatore) 

Il primo in linea era Dave Lebllng ci ha aiutato 
a spiegare come è nata la loro società. "Beh. 
sono stalo uno di quelli che hanno contribuito 
a fondare la Infocom. Un gruppo di noi lavo- 
rava al MIT. In quello che ora è chiamato Labo- 
ratorio di Computer Science, e si accorse — 
strabiliante intuizione — che eravamo un 




gruppo di persone particolarmente intelligenti 
Cosi, su questo presupposto, fondammo la so- 
cietà, prima ancora di sapere che cosa potes- 
simo farci. Solo più tardi decidemmo di fare 
dei giochi per computer Per i primi dieci anni, 
prima che la società si affermasse, facevamo 
ogni sorta di lavoro: lavoravamo sull'intelli- 
genza artificiale, sull'office automation. ecc. 
Veramente abbiamo lavorato a una gran va- 
rietà di progetti' 

Dave ha continuato descrivendo come nacque 
il primo gioco della Infocom 
"Beh. vedemmo il primo gioco di avventura, 
l'originale, quello scritto da Don Woods e Will 
Crowther. spesso conosciuto come Colossal 
Cave/Adventure Ci appassiono molto, ma allo 
stesso tempo pensavamo che avesse dei limiti 
e decidemmo di scrivere un gioco simile ma 
più bello! E cosi tacemmo Ci abbiamo lavo- 
rato, un po' qui e un po' là, per un periodo com- 
preso tra i sei mesi e un anno. La prima ste- 
sura, la parte veramente meno consistente, tu 
latta abbastanza velocemente Ma poi ab- 
biamo continuato ad aggiungere elementi fino 
ad arrivare a ciò che oggi potete vedere- Zork 
I, Il e III All'inizio fu concepito come un unico 
pezzo e. in seguito l'abbiamo suddiviso in una 
trilogia, aggiungendogli moltissimi elementi 
nuovi Probabilmente un paio di K per ognuno 
dei giochi Zork I era tutto materiale originale. 
Zork II aveva dei personaggi nuovi, e cosi 
via. 

La prima macchina per la quale il gioco fu rea- 
lizzato era il TRS 80' In effetti a quel tempo, l'u- 
nica macchina candidata a un prodotto simile 
era o quella o l'Apple Forse anche l'Atari Ciò 
che facemmo, parlando dal punto di vista tec- 
nico, quando realizzammo il nostro sistema 
per la prima volta, fu di pensarlo in modo che 
si potesse con facilità trasferire i giochi da una 
macchina all'altra motti dei codici potevano ri- 
manere invariati; solo una piccola parte, forse 
5 o 10 K, avrebbero dovuto essere cambiati. In 
effetti, quando si parla di macchine con una 
struttura simile, tipo l'Apple o l'Atari, i cambia- 
menti potrebbero essere anche inferiori. 
Quindi il lavoro di pianificazione per la conver- 
sione in altri sistemi, tu parte integrante del 
nostro lavoro di programmazione fin dati inizio 
perchè ci rendevamo conto che questo sa- 
rebbe stato un mercato dai cambiamenti mollo 
rapidi, e non volevamo dover impiegare un 
anno per fare ognuna delle altre conversioni. 
E' per questo che ogni nostro gioco, della serie 
chiamata Interactive Fiction, esce contempo- 
raneamente in più versioni II primo gioco a cui 
ho lavorato, dopo Zork I e II. tu Starcross. un 
gioco di fantascenza. e collaborai un po' an- 
che a Zork III. Poi ho realizzato Enchanler. Su- 
spect e più recentemente, l'anno scorso. 
Spellbraker. che conclude la trilogia iniziata 
con Enchanter 

Molti hanno detto che, tra tutti I giochi della In- 
focom. Starcross é il più difficile. Dove ha tro- 
vato. Dave, l'ispirazione per un tale caposaldo 
del gioco elettronico? 



42 ZZAP! 



studiosi di intelligenza artificiale del Massachusetts Insitute of 
Technology, ha iniziato la sua attività verso la fine degli anni 
settanta, crescendo rapidamente fino diventare una delle più ri- 
spettate software house del mondo. 



"Ho letto, probabilmente, centinaia, che dico?. 
migliaia di libri, di racconti, di giornali di fanta- 
scienza. Mi hanno sempre molto interessato 
Starcross lu un omaggio a qualcosa che sta a 
metà tra Rendevous wilh Rama, di Arthur 
Clarke e alcune storie di Larry Niven. Il rap- 
porto con Niven è da cercare nella varietà di 
alieni, essenzialmente amichevoli nei vari 
meccanismi un po' strani, particolarmente, nei 
dischi-passatoia. I dischi-passatoia blu e rossi 
essenzialmente amichevoli che appaiono in 
numerose situazioni si basano sui dischi-pas- 
satoia delle storie di Known Space di Larry Ni- 
ven" 

Ma, come aggiunge Dave, Enchanter era molto 
diverso da altri giochi di quel periodo, per il 
suo complesso mondo magico 

"Beh. questo viene dal genere fantasy: dal leg- 
gere libri di fantasy in opposizione a quelli di 
fantascienza! In realtà. Enchanter tu ispirato 
dalla lettura di Earthsea Trflogy di Ursula K Me 
Gume Penso che sia una delle migliori novelle 
fantastiche mai scritte. Enchanter, beh. per 
scrivere molti dei nostri giochi impieghiamo 
circa nove mesi A pensarci bene, non sono si- 
curo se per Enchanter ce ne siano voluti di più 
o di meno. 

Nella serie di Zork, se ci late caso, non c'erano 
molti elementi o parole magiche, e per molto 
tempo, anche prima che Iniziassimo a dividere 
in episodi Zork. pensavo che sarebbe stato in- 
teressante introdurre nel gioco degli Incante- 
simi Alla fine ho realizzato uno schema che 
consente di fare degli incantesimi e ne è ve- 
nuto fuori il gioco 

Era quindi già deciso che si sarebbe evoluto in 
una trilogia, come l suol predecessori? Ed a 
proposito dell'ultimo della serie, il nuovissimo 
Spellbreaker come si sente Dave. soddisfatto? 
"No. non era già deciso, ma pensavo che sa- 
rebbe potuto diventarlo. Poi, mentre già lavo- 
ravo, anzi credo verso la fine. Steve Meretzky 
mi disse che gli sarebbe piaciuto farne un se- 
condo. Ne parlammo e ci venirono varie idee 
molto belle. Cosi, prima che Enchanter fosse 
ultimato, lui iniziò a lavorare a Sorcerer 
Credo di poter dire di avere inserito in Spell- 
breaker quasi tutto ciò che volevo metterci 
dentro. Inserii una cosa, a cui in effetti avevo 
iniziato a pensare mentre scrivevo Enchanter. 
e che alla fine apparve qui: l'idea che. nel 
gioco, tu possa scrivere effettivamente delle 
cose e crearle da te stesso Al di là di ciò, 
credo che l'unica cosa che si tende a rimpian- 
gere quando si finisce, è che si vorrebbe sem- 
pre aver avuto a disposizione 5 o 10 K In più II 
gioco Spellbreaker, per esempio è. una volta 
inserito nel sistema, dell'ordine di 1K. cosi 
moltissime cose devono essere lasciate fuori 
solo per mancanza di spazio" 
Dave ha poi spiegato quale gioco ha trovato 
più difficile da realizzare e qual è il suo favo- 
rito Ha anche puntualizzato qual è lo scopo 
che la Infocom persegue nel creare i giochi 
"Decisamente Suspect Ho letto una quantità 
enorme di libri, non solo di fantascienza e fan- 




Aux ^&k 



tasia. ma anche di avventura e polizieschi: mi 
sono giurato di non farne mai più un altro fino 
a che. Farò un altro poliziesco quando 
avremo un parser migliore. E' importante per i 
personaggi, ò troppo frustrante avere delle li- 
mitazioni nella conversazione. 
Probabilmente per sapere qual è il mio gioco 
preferito dovrei fare a testa o croce tra En- 
chanter e Starcross Mi piace Starcross perché 
il mio vero amore è la fantascienza pura storie 
che sviluppano un racconto strettamente le- 
gato alla scienza. Molti degli enigmi sono pro- 
prio di questo tipo. Mi piacciono questo genere 
di storie. La nostra società mi sembra si sia di- 
visa in due filoni. Abbiamo questa serie di gio- 
chi importanti, chiamati Interactive Fiction 
Plus, che sono più voluminosi e hanno una am- 
bientazione più ricca, resa possibile dalla po- 
tenza delle poche macchine per cui sono stati 
realizzati E abbiamo i giochi classici quelli 
che lutti conoscono. Credo che continueremo 
a fare entrambi i tipi perché l classici hanno 
sempre un certo fascino: continueremo così 
ma. cosa più importante, vogliamo... beh, vo- 
gliamo fare in modo che giocare sia sempre 
più bello, che l'interazione sia più fluida e più 
colloquiale di come è ora. Quello che, nel 
tempo, abbiamo cercato di fare è stato miglio- 
rare a poco a poco: Spellbreaker, ad esempio, 
è migliore di Enchanter. ma sappiamo che 
dobbiamo ancora raggiungere una maggior 
gradevolezza di conversazione tra le persone. 
Più ci avvicineremo a ciò, migliori saranno i 
nostri giochi perché, non vorrete mica impie- 
gare la maggior parte del tempo a giocare a 
quello che noi chiamiamo "indovina la pa- 
rola'? I nostri giochi hanno un vocabolario 
molto ampio A Mind Forever Voyaging ha ol- 
tre duemila vocaboli. Ma non è ancora abba- 
stanza 

Il livello di comprensione dell'inglese è buono, 
ma non come noi lo vorremmo. Come scri- 
viamo sulle nostre confezioni: non siamo mai 
soddisfatti" 

Tutto ciò 6 molto i nteressante ma come si inse- 
risce, in questo modello, lo strano progetto 
Cornerstone e, inoltre, che cos'era Corner- 
stone 9 Cornerston è un foglio elettronico E' il 
primo di una sene di prodotti professionali e 
utilizza una tecnologia simile a quella dei gio- 
chi L'abbiamo realizzato per l'IBM PC e la se- 
ne Apple. In futuro forse uscirà anche per altri 

sistemi. Alle volte ne parliamo come del nostro 
peggior gioco". 




sfromlnfoo™ 



... Starcross fu un omaggio 
a qualcosa che sta a metà 
tra Rendevous with Rama, 
di Arthur Clarke e alcune 
storie di Larry Niven.. 



I«» 



... beh, vogliamo 
fare in modo che giocare 
sia sempre più bello, che 
l'Interazione sia più fluida 
e più colloquiale di come 
è ora... 



ZZAP! 43 




...Ogni gioco richiede 
quasi un anno di lavoro; 
quando passi così tanto 
tempo su una cosa sei 
felice se vedi che piace 
alla gente... 





... Credo che gli enigmi 
della miniera di carbone 
siano una delle parti più 
difficili di Sorcerer. 



iti 



PARTE SECONDA: STEVE 

MERETZKY 

(autore) 



Con questo, Dave spari e tu rimpiazzato alla 
cornetta del telefono da uno dei più famosi 
membri del team della Infocom, il ventottenne 
Steve Meretzky che ha iniziato col raccontarmi 
come avvenne il suo esordio nella società 
"Sono qui da circa quattro anni, Ho iniziato 
come collaudatore dei giochi. Ho collaborato 
al lavoro dei primi due giochi della Infocom. 
Zork I e II II primo invece che realizzai come 
dipendente fu Deadllne". 

Come nacque la trama del suo primo gioco. 
Planerfall? 

"Beh. direi che avvenne nel modo abbastanza 
tipico nel quale iniziano tutti i nostri pro- 
grammi Si parte con una trama che cambia 
man mano lungo il percorso: ma prima di ini- 
ziare ti crei almeno una idea abbozzata di 
come sarà la storia. 

Quando poi Inizi realmente a fare il pro- 
gramma, ti vengono In mente nuove idee e 
cose da inserire. Poi. quando i collaudatori ini- 
ziano a giocarlo, arrivano altri suggerimenti, 
più vedi che cosa loro cercano di fare più ti 
vengono idee Quindi, di solito, si inizia con un 
abbozzo di storia che voi si evolve durante l'in- 
tero lavoro di programmazione e implementa- 
zione-. 

Tutti i giochi di Steve hanno ricevuto delle ec- 
cezionali recensioni su tutti i giornali. Quando 
gli ho chiesto come si sentiva a essere cosi ap- 
prezzato mi ha. modestamente, risposto ve- 
stendo, per cosi dire, I panni della società. 
"Beh. ci fa piacere ogni gioco richiede quasi 
un anno di lavoro; quando passi cosi tanto 



tempo su una cosa sei felice se vedi che piace 
alla gente' Sufficientemente discreto. Gli ho 
chiesto se gli aveva creato qualche problema 
lavorare alla realizzazione di Sorcerer visto 
che. in effetti, quello era il territorio di Dave Le- 
bling. 

"Beh. In un certo senso fu facile, in un altro in- 
vece difficile. Era più facile perché non dovevo 
inventare niente: il gioco era già strutturato 
Ciò nonostante, fu anche più difficile perché 
non potevo avere altrettanta flessibilità. Ma fu 
un cambiamento interessante rispetto all'ini- 
ziare un progetto di un universo mio perso- 
nale 

Mi domando se Steve abbia seguito un qual- 
che obiettivo prestabilito facendo questo 
gioco. 

"In realtà no. Volevo solo fare un gioco in cui ci 
fossero molti intrighi. Pianetfall ha certamente 
la sua parte di enigmi ma li ha più nella trama 
di quanto li abbia Sorcerer Volevo fare qual- 
cosa che fosse completamente orientata all'in- 
trigo. Credo che gli enigmi della miniera di 
carbone siano una delle parti più difficili di 
Sorcerer» 

Sorcerer e stato uno dei primi giochi della Info- 
com a cui abbia giocato. Uno degli elementi 
migliori che. come imparai più tardi, è pre- 
sente in tutti I loro giochi, era l'uso di risposte 
imprevedibili a certe domande Ho colto l'op- 
portunità di parlarne con Steve. 
"In generale il modo in cui si sviluppano le ri- 
sposte dipende da come si sviluppa il lavoro 
durante la fase dei test dei giochi. I collauda- 
tori, per esempio, dicono: Ho provato a fare 
cosi e non ho ricevuto alcuna risposta, oppure, 
ho ricevuto una risposta senza senso, inade- 
guata, che non va bene in questo contesto Al- 
lora, inseriamo una risposta diversa, specifica 
per quella situazione che in genere è diver- 



44 Z2AP! 




tente. se riesci a pensare a qualcosa di diver- 
tente, o cattiva, se ti capita di avere la luna di 
traverso quando la scrivi anche, se era una 
cosa stupida da lare o una cosa che avrebbe 
tentato di dire un saccente, allora puoi essere 
un po' cattivo nella risposta E in questi mo- 
menti che hai più possibilità di essere umori- 
stico» 

Probabilmente il gioco più famoso di Steve (e 
della Intocom) è l'adattamento di The Hitch Hl- 
k«rs Guide To The Galaxy Meretzky ci ha par- 
lato un pò delle sue origini 
"Beh. molti di noi, qui, conoscevano e ama- 
vano il libro e lo spettacolo radiofonico. Dou- 
glas Adams conosceva e amava alcuni dei no- 
stri prodotti e cosi un amico comune, di Dou- 
glas e della Infocom, ci presentò. 
Circa un anno dopo, abbiamo iniziato a lavo- 
rare al gioco di Hitch Hlkers e lo sono stato 
scelto per realizzarlo, hanno scelto me. so- 
prattutto perché in quel momento ero libero e 
poi perchè avevo realizzato Planetfall. che era 
un gioco di fantascenza un po' ironico 
Quando abbiamo cominciato Douglas veniva 
qui e abbiamo lavorato insieme a Boston per 
circa una settimana Dopo ci siamo collegati in 
via modem e comunicavamo quasi ogni giorno 
in quel modo. Parlavamo al telefono una o due 
volte alla settimana e circa tre mesi dopo quel 
primo incontro, sono andato o in Inghilterra e 
ci sono rimasto per una settimana Dopo di 
che. il programma era quasi interamente 
pronto e da solo ho fatto II collaudo e il debug- 
ging. Poi Douglas venne qui per un'altra setti- 
mana, giusto prima che uscisse, solo per fare 
gli aggiustamenti dell'ultimo minuto. Pratica- 
mente io ho realizzato lutto il programma e lui 
ha scritto quasi tutto il testo, e insieme ab- 
biamo realizzato quasi tutte le situazioni di in 
trtgo 



L'ultimo capolavoro di Steve 6 A Mind Forever 
Voyaglng (AMFV) che. contrariamente agli al- 
tri giochi, gira solo sulle macchine a 16 bit 
"C'è già una versione per l'Amiga Tutti i nostri 
giochi girano su entrambe le macchine a 16 
bit ST e Amiga. AMFV è il primo gioco della 
nostra nuova serie Plus In pratica ora ab- 
biamo due serie di adventure game: quella ori- 
ginaria e la plus, che è più estesa e non girerà 
sulle macchine più piccole. Ma entrambe le se- 
rie girano sulle macchine più potenti" 
Steve non sembra rimanere mal a corto di idee 
(cosa del resto valida per tutto il gruppo) Cer- 
tamente AMFV sembra essere uno dei più ori- 
ginali esempi di software mai apparsi su un 
home computer 

"Penso che sia mollo difficile capire esatta- 
mente da dove vengano le idee. Ma una delle 
cose che ha reso possìbile la realizzazione di 
questi giochi è il sistema, che ha permesso di 
conseguire una maggiore complessità e du- 
rata di gioco. Senza il sistema Plus sarebbe 
stato impossibile avere una geografia del 
gioco più estesa o un testo più lungo o qualun- 
que cosa del genere Facendo AMFV volevo 
fare un gioco che fosse più serio, che conte- 
nesse un messaggio; cosa che non avevamo 
mai fatto prima d'ora Per quanto riguarda idee 
singole o più specifiche, sono venute fuori, 
come quasi sempre succede, sedendosi e pen- 
sandoci sopra, parlando con altre persone, 
scartando le idee che non andavano e svilup- 
pando l'ambientazione». 
Dopo tutto questo duro lavoro, quale gioco 
Steve considera li suo preferito? 
"E' veramente difficile dirlo Mi piacciono tutti 
ognuno per ragioni diverse. Forse Planetfall fu 
il più divertente perché era il primo e quindi 
non c'era niente di ripetitivo, era diverso da 
tutlo ciò che aveva fatto prima' 



... Allora, inseriamo una 
risposta diversa, specifica 
per quella situazione che 
In genere è divertente, se 
riesci a pensare a 
qualcosa di divertente, o 
cattiva, se ti capita di 
avere la luna di traverso 
quando la scrivi... 



... Praticamente: lo ho 
realizzato tutto II 
programma e lui ha 
scritto quasi tutto II 
testo, e Insieme abbiamo 
realizzato quasi tutte le 
situazione di Intrigo... 



ZZAP! 45 



LEAV 




REST BEHIND 




Posi t ion 
L«ps to 90 





,<tf&\ 



SIMULATORE DI 
UN'AUTO DA CORSA 
DI FORMULA 3 



11 



FIREBIRD SOFTWARE ■ WELLINGTON HOUSE 
UPPER ST MARTIN'S LANE ■ LONDON WC2H 9DL 



(j) ttREBlRDS A TRADEMARK OF BRfTISM TEiECOMMUNlCATIONS PLC 



RE VS tS A TRADEMARK OF ACORNSOFT ITO 



:#• 




(CAPCOM 1985) 



Quanti di voi avevano 
notalo il punto nel 
nome di questo gioco? 
E cosa significa, secondo voi? 
Probabilmente intende darci 
già un'idea sull'atmosfera di 
questo videogioco, che e sicu- 
ramente all'altezza della fama 
conquistatasi dalla Capcom 
con i vari Vulgus, 1942, Com- 
mando e Ghosts'n Goblins (noi 
non scordiamo nemmeno 
Exed Exes. nonostante il suo 
scarso successo): GUN indica 
armi da luoco, le nostre due ri- 
voltelle ultra-veloci e i fucili, 
le rivoltelle e i mitra dei nostri 
avversari; SMOKE sta per il 
fumo delle nostre armi, che 
dato il loro continuo uso do- 
vrebbero essere surriscaldate 
come dei tizzoni ardenti, o 
forse significa che dopo il no- 
stro passaggio non rimane al- 
tro che fumo, polvere? 
Già. perché, una volta tanto, 
anche noi impersonifichiamo 
un ruolo da "cattivo": net sel- 
vaggio West non c'era posto 
per i buoni, sopravviveva chi 
sparava più veloce e noi. da 
bravi banditi (siamo infatti in- 
dicati con "GUNMAN". anzi- 
ché PLAYER), dobbiamo eli- 
minare una nutritissima con- 
correnza, costituita da pisto- 
leri che sbucano da ogni 
parte, altri ancora che ci ag- 
grediscono saltando giù dai 
tetti delle case o dai canyon 
che costeggiano la nostra 
strada, oppure alcuni fucilieri 
(per fortuna pochi e pavidi, vi- 
sto che scappano via quasi su- 
bito), nonché un nugolo di in- 
diani muniti di candelotti di di- 
namite, arco e frecce o addirit- 
tura tomahawk 

L'ambiente nel quale si svolge 
l'azione logicamente é quello 
tipico del selvaggio West: cit- 




tadine con una sola e lunga 
strada, sulla quale ai affac- 
ciano tante piccole case di le- 
gno, oppure del canyon, ideali 
per le imboscate, o ancora 
delle pianure interrotte qua e 
là da dei terrapieni rialzati o 
dallo scorrere di un fiumiciat- 
tolo, che si può attraversare 
solo con delle passerelle di le- 
gno. 

Alla fine di ogni ROUND, che 
arriva ad un punto ben preciso 
del percorso, dobbiamo af- 
frontare il "capobanda' di 
turno, cioè quel bruito ceffo 
che ci era stato presentato al- 
l'inizio del round stesso, con 
l'indicazione della sua taglia; 
la particolarità di questi avver- 
sari finali (che bisogna elimi- 
nare per forza, se si vuole pas- 
sare al round successivo) è 
che devono essere colpiti più 
volte, sino a far scomparire gli 
appositi rettangoli rosei che 
compaiono sullo schermo in 
alto a sinistra. 



Dato che non sempre questo 
gioco viene regolato In ma- 
niera da poter continuare la 
partita dal punto che avevamo 
raggiunto in quella prece- 
dente, sono ben poche le per- 
sone che sono riuscite a ve- 
dere in faccia tutti l ricercati, 
quindi ve ne diamo un elenco 
completo, con tanto di taglia e 
numero di colpi necessari per 
eliminarli: 

R. 1) MASTER WINCHESTER S 

10.000 (4) 

R. 2)ROY KNIFES 12.000(4» 

R. 3) NINJA DARTS S 15.000 (4) 

R. 4) CUTTER BOOMERANG $ 

15.000 (5) 

R. 5) PIG JOE DINAMITE S 20.000 

(6) 

R, 6) WOLF CHIEF SAOT GUN S 

80.000 (4) 

R. 7) GOLDSMITH DOUSLE RIFLE 

$ 20.000 (4) 



R. 8) LOS PUBRO DOUBLÉ PISTOL 

S 25 000 (6) 

R. 9) FAT MAN MACHINE GUN $ 

30.000 (4) 

WINGATE FAMILY (3) 

R. 10) MACHINE GUN & RIFLE (3) 

$ 80.000 (4) 



Ogni ricercato ha una sua 
arma particolare, che è indi- 
cata dalla seconda parte del 
suo nome; inoltre ognuno ha 
anche una propria tecnica di 
combattimento, c'è chi si butta 
a terra dopo essere stato col- 
pito per evitare I vostri colpi 
successivi, e chi invece conti- 
nua a saltare in ogni dire- 
zione 

Ma in definitiva non sarebbe 
poi un grosso problema riu- 
scire a colpire questi delin- 
quenti, per quanto agguerriti 



ZZAP! 47 



essi siano, se non tosse che 
contemporaneamente dob- 
biamo guardarci da un conti- 
nuo assalto da parte del resto 
della "banda ". comunque I ri- 
cercati più ostici sono il gran 
capo indiano del sesto round e 
I tre fratelli Wingate dell'ul- 
timo round, come si può evin- 
cere anche dalla loro taglia. 
che risulta nettamente supe- 
riore alle altre 

Per riuscire ad affrontare av- 
versari cosi agguerriti biso- 
gnerebbe arrivarci nelle mi- 
gliori condizioni a cavallo e 
con II massimo della velocità 
nonché con il massimo di fre- 
quenza e di lunghezza di tiro 
dei nostri colpi. 

Come ottenere tutto ciò? 
Bisogna semplicemente" 

sparare ai barili che si trovano 
disseminati qua e là lungo la 
strada in maniera tate che si 
aprano e facciano vedere il 
loro contenuto; sta a noi poi 



raccoglierlo, passandoci so- 
pra, secondo che questo ci 
convenga (cavallo, fucile, sti- 
vali, fondine e bonus vari) op- 
pure no (teschio di toro). 
Pare una cosa facile, ma. se 
pensate che la "situazione 
contorno" è paragonabile a 
quella di Commando, capirete 
che bisogna avere una pron- 
tezza di riflessi eccezionale 
per sopravvivere in questo 
gioco; questo anche perché, 
qui bisogna usare ben Ire tasti 
per indirizzare i nostri proiet- 
tili In avanti, dritti o nelle due 
diagonali, mentre invece in 
Commando si poteva sparare 
nella stessa direzione del no- 
stro omino, quindi ovunque. 
L'unico vantaggio in questo 
gioco è che è possibile elabo- 
rare degli schemi, ma bisogna 
essere estremamente precisi: 
basta un attimo di rilardo per 
ricevere in fronte qualche 
grammo di, piombo imprevi- 
sto) 



Green Beret 



Express Raider 



Questo gioco della DECO 
(come viene abbre- 
viata la Data East Cor- 
poration) è stato il primo tar- 
gato 1986 a giungere in Itaiia, 
per cui era quasi doverosa 
una sua presentazione. 
Come in GUN. SMOKE, anche 
qui impersoniamo un bandito 
(tanto che il simbolo che in- 
dica le vite ancora a nostra di- 
sposizione è una faccia co- 
perta da un fazzoletto), che 
nella fattispecie si diletta in un 
altro "sport" tipico del selvag- 
gio West: gli assalti al treni. 
Dopo avere steso un impie- 
gato delia banca che ci infasti- 
diva (forse un basista pen- 
tito?!), possiamo allenarci un 
po'a massacrare qualche 
coyote, In attesa del treno. 
Quando arriva l'EXPRESS 1 
saliamo lestissimi sul tetto 
delle carrozze e cominciamo 
una lunga "passeggiata" 
verso la locomotiva per po- 
terci prendere i 10.000 dollari 
Ivi nascosti; però sul tetto di 



ogni carrozza c'è un guar- 
diano, che dobbiamo buttare 
giù dal treno a furia di calci e 
pugni, per non richiamare 
troppo l'attenzione degli altri 
passeggeri. 

Purtroppo i guardiani sono tut- 
t auro che gentili- i più buoni ci 
pigliano a pugni e calci, men- 
tre c'è chi ci bersaglia di botti- 
glie, chi addirittura ci scarica 
contro II suo Winchester ed in- 
fine chi ci prende a "palate" di 
carbone; ma dopo 7 carrozze 
finalmente giunge la locomo- 
tiva e l'agognato bottino. 
Un attimo di riposo ed eccoci 
pronti per un'altra impresa; 
stufi di prendere botte, questa 
volta assaltiamo l'EXPRESS 2 
col nostro fido cavallo, il pule- 
dro più veloce del West, tanto 
da filare come un treno! 
Anche qui dobbiamo assaltare 
7 carrozze prima di giungere 
alla locomotiva, ma per far ciò 
stavolta non possiamo proprio 
evitare di coinvolgere i pas- 
seggeri, visto che sono pro- 



Tra i videogiochi che vi 
presentiamo questo 

primo mese, questo è 
teoricamente il più "anziano", 
essendo stato presentato al- 
l'ENADA dell'ottobre 1985, ma 
è praticamente un coetaneo 
degli altri giochi per il latto che 
ha avuto una tardiva diffu- 
sione dovuta al suo alto 
prezzo. 

"BERRETTO VERDE" appar- 
tiene a quel filone di giochi 
inaugurato dal famigerato 
Commando della Capcom, nel 
quali II protagonista è un eroe 
Impossibile che affronta da 
solo centinaia di nemici armati 
tino ai denti per compiere 




delle missioni al limite del sui- 
cidio 

Se è possibile, questo video- 
gioco è ancora più difficile di 




prio loro che ci sparano con- 
tro: ne dobbiamo ammazzare 
un determinato numero (indi- 
cato da appositi quadratini po- 
sti in alto nel mezzo dello 
schermo) in un dato tempo, 
fattori che dipendono dal li- 
vello di difficoltà del gioco 
(cosi come dipende da questi 
Il tempo a disposizione per eli- 
minare i guardiani delle car- 
rozze del primo treno, che ve- 
niva segnalato da una bomba 
a tempo che staccava il resto 
del treno dal nostro vagone, 
facendoci cadere giù) 



Alla fine del secondo treno ab- 
biamo la possibilità di incre- 
mentare il nostro punteggio 
colpendo dei bonus nascosti 
nella locomotiva, sempre in un 
certo rempo limite. 
Da qui gli attacchi al treno si 
succedono nello stesso or- 
dine, prima sopra i tetti delle 
carrozze e poi a cavalto. natu- 
ralmente con l'aggiunta di ul- 
teriori difficoltà, la più insi- 
diosa delle quali é forse il 
talco, per evitare il quale dob- 
biamo galoppare su un fianco 
del cavallo: roba da circo! 



48 ZZAP! 




quello citato della Capcom. 
perché il nostro spericolato 
marines è impegnato conti- 
nuamente in pericolosi corpo 



a corpo dato che normalmente 
è provvisto solo di una baio- 
netta e quindi deve necessa- 
riamente lasciare avvicinare i 
nemici, col continuo rischio di 
finire in un "sandwich" 
Fortunatamente di tanto in 
tanto c'è la possibilità di ru- 
bare un'arma a un nemico (si 
riconosce facilmente perché 
indossa una divisa diversa), 
ma non fateci troppo affida- 
mento, perché il loro numero 
dipende dal livello di difficoltà 
del gioco; comunque anche al 
massimo della difficoltà ri- 
mangono alcuni di questi ne- 
mici, che sono disposti sem- 
pre nel medesimo poslo, cosi 
che possiamo farci degli 
schemi e utilizzare queste 
armi nei momenti di maggiore 
pericolo, come ad esempio 
alla fine del primo "obiettivo" 
(TARGET), ove ci sono degli 
avversari che ci assaltano a 
mo'dl karateka con un tobi 
yokogeri". che sarebbe poi un 



calcio volante laterale. 
Il gioco è suddiviso in tre TAR- 
GET, con lo scopo finale di li- 
berare i nostri compagni pri- 
gionieri (RESCUE THE CAPTI- 
VES). In successione abbiamo 
la base missilistica, il porto e ti 
ponte. 

In ciascuna zona abbiamo la 
possibilità di procurarci 
un'arma specilica; nella prima 
un lanciafiamme, nella se- 
conda un bazooka e nel terzo 
delle granate, anche se in 
quest'ultima parte si possono 
trovare anche le armi prece- 
denti. 

Per darvi un'idea della dispa- 
rità di forze in questo video- 
gioco, vi diremo che oltre alla 
"truppa" che ci assalta con la 
baionetta, dobbiamo veder- 
cela anche con soldati armati 
di fucili, bazooka, mortai, non- 
ché con paracadutisti cultori di 
karaté, olire a un discreto nu- 
mero di mine e ad alcuni fero- 
cissimi doberman. 



Nonostante tutto ciò, con un 
buon allenamento si può im- 
parare a destreggiarsi in que- 
sto inferno e capita a volte di 
perdere un omino solo per 
l'eccessiva sensibilità del joy- 
stick, dato che la funzione del 
salto è incorporato nella posi- 
zione verso l'alto dello stesso: 
bisogna quindi essere molto 
precisi e sicuri di quello che 
dobbiamo fare. 

Per finire, una piccola delu- 
sione: non pensate di poter 
stare all'Infinito a far punti in 
certi luoghi di relativa tran- 
quillità, perchè dopo qualche 
secondo che rimanete fermi 
nel medesimo luogo, arriva un 
aereo che vi bersaglia con un 
bel missile; Inoltre, anche se 
non si vede, c'è un tempo li- 
mite per finire ogni TARGET, 
come ci avvisano le scritte im- 
provvise "HURRY UP" (sbri- 
gati:) e la inesorabile "TIME 
OVER" con conseguente per- 
dita di un omino. 



■ «■ ^STCettori... 






Zzap! COIN-OP 

Fin dal primo numero un'iniziativa che speriamo risulti molto 
gradita ai nostri lettori: una GARA sui giochi recensiti in questa 
rubrica. 

Datevi da fare dunque sui joystick di "GUN. SMOKE", "GREEN 
BERET" e "EXPRESS RAIDER", realizzate dei fantastici record e 
mandateci una bella foto o diapositiva corredata dai vostri dati, 
e magari da quelli del gestore della sala o del bar (con la 
firma). 

E i premi direte voi? Comprate il prossimo numero di Zzap e lo saprete! 
GIOCO 

PUNTEGGIO GIOCATORE 

VITE INIZIALI VIA 

VITE EXTRA CITTA- 

CAP. 

SALA GIOCHI 

GESTORE 

(FIRMA) 



TEL 



ZZAP! 49 




Eccoqi alla rubrica dei trucchi, consigli, mappe, 
poke. modi per barare, ecc. 
In una rivista come ZZAP! non poteva certo 
mancare, non tanto per una ragione di comple- 
tezza della rivista, ma piuttosto peché barare al 
gioco e una delle cose più divertenti del com- 
puter giochi. 

In questa rubrica non tratteremo gli adventure 
(che hanno uno spazio proprio), ma soltanto 
giochi d'azione, dinamici, ecc. 
Per questo primo numero ho preso a piene 
mani dalla rubrica "Tips" dell'edizione inglese, 
aggiungendoci un po' di farina del nostro 
sacco. 

Già dal prossimo numero conto di pubblicare 
vostri trucchi, consigli, mappe, poke, modi d 
barare, ecc., quindi datevi da fare e scriveteci 
OK? Aspetto le vostre lettere... 
P.S. I consigli, trucchi, ecc. non funzionano ov 
viamente su qualunque versione del gioco 
quindi generalmente viene indicato il computer 
per il quale è fornito il consiglio, trucco, ecc. Se 
non c'è nessuna Indicazione, significa che vale 
per qualunque versione del gioco (ma non ci 
metterei le mani sul fuoco, visto che spesso i 
nostri fedeli home computer sono un po' luna- 
tici e fanno quello che vogliono loro e non 
quello che vuoi tu). 



M oim ON WE 

(GREMUW 









BALLBLAZER 

(Activision) 

Mal n di Mccke 

hiim e riunito a battere 
Orold In 34.2 secondi. 

iiresaionante, eh? Ecco 
come riesce a segnare cosi re 
pldamenie... 

plasr 
pallina nd.r) venga lanciata 

'ampo spostar 
e tei ap- 

prossimati vatif ittro 

coK' do del campo 

quando la 

li I 

avete 
• 

un paio ti 
poi curvate a • 
verso 'a porta Con 
pratica dovrà- 



50 ZZAP! 





ROCK "N" 
WRESTLE 
(Melbourne 
House) 

Un veloce consiglio da qual- 
cuno che non ha messo II suo 
nome e Indirizzo sul retro 
detta busta (mi raccomando, 
lettori Italiani, non late cosi 
anche voi. vi vogliamo sche- 
dare tutti, quindi scrivete 
nome, cognome. Indirizzo, 
ecc.. n.d.r.). Funziona con tutti 
gli avversari... 

Correte all'angolo destro del 
ring e voltatevi fronteggiando 
Il vostro avversario. Appena si 
avvicina, prendetelo a calci 
nello stomaco fino a che la sua 
energia è completamente 
esaurita Poi aggiratelo e 
quando è voltato dalla vostra 
parte (se non lo è, aspettate) 
afferratelo, sollevatelo da 
terra e dategli un colpo pode- 
roso {nell'originale dice st6p/'- 
lednver, ma il gergo del wrest- 
ling non è il nostro torte: se 
proprio vi interessa teletonate 
all'esperto di Euro TV, lui cer- 
tamente saprà cosa significa. 
n.d.r.J Se va tutto bene, sal- 
tate su di lui e bloccatelo a 
terra fino a che l'arbitro lo 
conta Dato che Lord Toft è mi- 
gliore degli altri avversari, con 
lui dovrete probabilmente pro- 
vare queste mosse un paio di 
volte 




KAJVE 



(Mastertonic) 

P'«»nulo II taiL « ' ene,e 

8, °. «"■ car°no °" m °"° «•- 



CHIMERA (Firebird) Per C64 

Ecco qui la mappa e l'intera soluzione da Michael Agar 
di Middleton. 

MISSILE 1 

Prendete la chiave in E2 e eliminate li campo di forza in B2. C3, G4 e BO 

Prendete il dado in CO per formare la testa esplosiva e portatela nella 

stanza blu in F4 

MISSILE 2 

Prendete II pane in H5 ed eliminate II tostapane In G7 e G3. Riempite la 

scorta di cibo e acqua con II pane e la tazza per accedere alla chiave in 

H3. Aprite la porta in DO e A4 ed eliminate la scatola di Pandora in D6. E5 

e A6. Aprite la porla in F7 ed eliminate la scatola di Pandora in F6. 

Mettete la chiave nel lucchetto in G6 per formare una testata esplosiva e 

portatela nella stanza blu in G5. 

MISSILE 3 

Prendete la torcia in A5 e andate alla camera oscura in G2. Premete il 

pulsante di fuoco per creare una testata esplosiva e portatela nella stanza 

blu in B5. 

MISSILE 4 

Prendete la piramide in G1 ed eliminate la clessidra in C6. Prendete 

l'oggetto in C5 per costruire l'ultima (estata esplosiva e portatela nella 

stanza blu in B7 Per terminare II gioco, andate alla stanza verde in A3, 

ma affrettatevi. 




ACQUA T TOSTAPANE 4- TORCIA 
- PANE ^ cAtlElA OSuUM * UKlMEno 
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FICHT NIGHT 
(US Gold) 




RAMBO 
(Ocean) 
Per C64 



La seguente routine è 
stata inviata da Fo- 

resi di Soulhfields Non 
vi regala cose triviali 
come vite infinite; bensì 
trasforma Rambo il 

"gioco' in Rambo II 
"sistema musicale". Con- 
fusi? Non siatelo, digitate 
prima questo listato e poi 
vi spiegherò tutto. 

10PRINTCHRS(147) 

20 FOR A - 304 TO 317: 

READ B: POKE A. B: 

NEXT A 
30 FOR C - 32768 TO 

32855: READ D: POKE 

C. D: NEXT C 
40 POKE 53280.0 
50 SYS 32768 
100 DATA 173. 0. 160, 141, 

0, 64, 169 
110 DATA 55. 133, 1. 76. 

226. 252, 
120 DATA 169. 128. 133. 

157.160.1,152 
130 DATA 170, 32. 186, 255. 

169, 0, 133 
140 OATA 183, 32. 213, 255, 

169, 31. 141 
150 DATA 150, 3, 169, 128, 

141, 151,3 
160 DATA 76. 99, 3. 32,76. 

128, 169 
170 DATA 54. 141,225,65. 

162, 0. 189 
180 DATA 55, 128,157.228, 

65, 232. 224 



190 DATA 32. 208. 245. 76, 
0. 64, 173 

200 DATA 0. 64, 141,0. 160. 

169. 11 
210 DATA 141. 17, 208. 76. 

84. 164. 70 
220 DATA 79, 82. 69, 83, 84, 

33,169 
230 DATA 48, 141. 60, 65. 

169, 1, 141 
240 DATA 61. 65, 96. 234, 

234. 234. 234 
* 

Controllate che non vi 
siano errori e salvatelo 
su nastro. 

Inserite la cassetta di 
Rambo nel registra- 
tore, digitate RUN (più 
RETURN) e schiacciate il 
"Play" quando vi viene 
ordinato. Rambo verrà 
caricato normalmente, 
ma non girerà. Quando II 
computer si resetta digi- 
tate SYS 16836 (RE- 
TURN) per far partire II 
programma. Lo schermo 
dovrebbe essere attra- 
versato da una banda 
bianca: non preoccupa- 
tevi poiché deve essere 
cosi. Ora potete ascollare 
tutti i motivetti e gli effetti 
sonori del gioco sempli- 
cemente premendo certi 
tasti. Ci sono due serie di 
motivi ed effetti sonori 
Premete 1 per accedere 
alla prima serie e poi una 
qualunque dei seguenti 
tasti.. 

Q — Effetto sonoro 
E — Jmgie 
R — Effetto sonoro 
T — Effetto sonoro 
Y — Effetto sonoro 



. «• rucr nVERY KIT (Actlvision) 
LITTLE COMPIER PEOPLE ««^ g^ 



O — Effetto sonoro 
P — Effetto sonoro 
S — Effetto sonoro 
D — Musica 
F — Musica 
G — Breve motivetto 
H — Breve motivetto 
J — Breve motivetto 
K — Breve motivetto 
L — Breve motivetto 
X — Effetto sonoro 
N — Effetto sonoro 
M — Brano dì musica 
eseguito durante il gioco 

Premete il tasto 2 per ac- 
cedere alla seconda se- 
rie e poi uno qualunque di 
questi tasti . 

E — Effetto sonoro 

O — Batteria 

B — Breve motivetto 

Premendo la BARRA 
SPAZIATRICE 'uccide- 
rete' l'esecuzione del 
motivo o dell'effetto so- 
noro Premendo la "frec- 
cia all'insù" farete an- 
dare avanti l'esecuzione 
del motivo una specie di 
"avanti veloce 
Premendo RETURN de- 
terminerete quali voci 
sono accese o spente. 
Per esempio, le voci uno. 
due o tre possono suo- 
nare separatamente op- 
pure tutte e tre insieme, 
Con questa funzione po- 
tete ottenere strani suoni 
e la cosa migliore da fare 
è sperimentare per ve- 
dere, o meglio sentire, 
cosa è possibile otte- 
nere. 



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aona Domeatlca e alala slrai 
Z poi spegnete e r.accen 
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56 ZZAP! 





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LA RESURREZIONE 
DELLA IMAGINE 

Ancora prun. IggStìSEtt ^ 
deirimagme di Live rpow n sg 

vicina Manches ter la O cean 

^ e ' a ru?s?r5 n^e ! M - Ocean 
preparò... 



Finalmente — liaTrH nA 

la versione Commodore di MATCH 






A differenza del vecchio 
imponente edificio di Li- 
verpool della Imagine. 
gli uffici della Ocean di Man- 
chester sono sorprendente- 
mente modesti, sia per dimen- 
sioni che per apparenza La 
prima persona con la quale ho 
parlalo è Colin Stokes. un ex 
della vecchia Imagine. Gli ho 
chiesto di spiegarci la riappa- 
ritone della Imagine 
"Volevamo comprare il nome 
e il logo della Imagine. Ovvia- 
mente, essendo in stretto con- 
tatto con I liquidatori, ci siamo 
detti 'Cosa c'è da prendere, 
c'è qualcosa che può tornarci 
utile?' Dopo tutto, con tutta la 
pubblicità, buona o cattiva che 
sia slata, era un nome cono- 
sciuto sul mercato. Uno deve 
aver vissuto su Marte per non 
averlo mai sentito nominare. 
La difficoltà stava nel decidere 
se considerarlo come il Titanio 
o no — valeva la pena recupe- 
rarlo? 

La riapparizione della Ima- 
gine è stato un vero successo 
— con la forza di mercato 
della Ocean e stato facile ri- 
portare in vita il nome della 
Imagine. La gente non ha 
detto 'Lasciate perdere Non 
vogliamo i vostri prodotti, ne 
abbiamo già a centinaia in ma- 
gazzino', ma li hanno conside- 
rati come un'altra opportunità 
per vendere software e trarne 
profitto'' 

Quanto è stato facile per l'Ima- 
gine ripartire da zero e come 
siete stali ricevuti la seconda 
volta? 

"Da un punto di vista perso- 
nale è stato facile perché in 
precedenza ero responsabile 
vendite della Imagine. cosi 
quando ho ricominciato a bus- 




G1N 



i OCEAN e IMA 
INE sono tra le più 



™~^£tTawk. che e attualmente in lavorone 



sare alle porte dicendo: 
Salve, sono di nuovo il re- 
sponsabile vendite della Ima- 
gine', sono stato ricevuto 
molto amichevolmente. Com- 
prato il nome, ci siamo dati da 
fare per ottenere l'esclusiva dì 
World Serìes Baseball, uno 
dei giochi messo a disposi- 
zione dai liquidatori era un ot- 
timo titolo, non ce n'erano di 
migliori Quello e Wizardore 
per il BBC sono I primi (itoli su 
cui abbiamo puntato, poi è 
uscito Hypersports. che ha ri- 
cevuto ottime recensioni 
Con l'intero progetto che de- 
collava cosi rapidamente, ero 
curioso di sapere che cosa 
stava succedendo all'lmagine 
m quel periodo. "Credo che 
l'avvenimento decisivo tu l'ac- 
cordo con II gruppo Ocean e la 



Konami", spiega Colin Ciò 
ha creato le premesse, perché 
chiunque conosca la Konami 
poteva capire che c'erano, tra 
gli altri, prodotti di alto livello. 
E Hypersports era il migliore 
dopo tutto quando fai un affare 
devi separare il buono dal cat- 
tivo. In questi casi trovi sem- 
pre uno o due titoli scarsi ma, 
a nostro avviso. Hypersports 
era un vero best-seller e la 
previsione si è dimostrata cor- 
reità poiché è in commercio 
dall'estate scorsa e abbiamo 
ancora oggi richieste per que- 
sto titolo' 

Il discorso è poi passalo allo 
sviluppo di nuovi (itoli. Stokes 
ha rivelato: "Cerchiamo di svi- 
luppare all'interno I titoli mi- 
gliori cosi da seguire giorno 
per giorno i progressi dei pro- 




... Hypersports era un vero best-seller e la 
previsione si è dimostrata corretta poiché è 
In commercio dall'estate scorsa e abbiamo 
ancora oggi richieste per questo titolo!... 



importanti case di soft 
ware Inglesi. Hanno 
avuto i loro alti e bassi 
e hanno acquisito 
grossa reputazione 
per le loro martellar. 
campagne pubblicità 
rie e pe nancai 
spetto delle previste 
date d'uscita del loro 

JULIAN RIGNALL 
è andato a Manchester 
per parlare con coloi 
che stanno dietro le 
quinte. 



grammatori, ma se consideri 
le dimensioni della nostra 
struttura — che comprende 
US Gold. Imagine e Ocean — 
capisci che dobbiamo assolu- 
tamente stipulare contratti al- 
l'esterno. Abbiamo più di 60 
programmatori esterni sotto 
contratto ed è nalurate che il 
coordinamento di cosi tante 
persone sia molto, molto diffi- 
cile Con la cosa dell'lmagine 
(la conversione dei giochi ar- 
cade), la difficoltà sta nel rife- 
rimento — per esempio per 
Vie Ar Kung Fu abbiamo do- 
vuto far riferimento diretta- 
mente alla macchina da bar E 
la stessa cosa sta succedendo 
con Green Bere!, il prossimo 
gioco della gamma Konami, 
che e tra l'altro un ottimo pro- 
dotto. Il fatto è che non siamo 
autorizzati a modificare l'ori- 
ginale. Dobbiamo seguire il 
programma alla lettera e non 



58 ZZAP! 



«-'""minante GREEN bÈreT 




possiamo dire questa parie 6 
debole, cambiamola'' 
Sono rimasto abbastanza sor- 
preso di ciò e ho chiesto se i 
programmatori non si sentono 
frustrati da una regola cosi ri- 
gida' 

"Certamente. Il contratto 6 
molto vantaggioso, la Konarnl 
é la migliore per I giochi ar- 
cade e siamo molto contenti di 
lavorare con loro. Quindi se il 
contratto dice che dobbiamo 
ntare (originale cosi com'è, 
siamo più che contenti di farlo 
Noi siamo solo II veicolo per 
convertire i giochi su home 
computer non possiamo 
esprimere il nostro gusto, que- 
sti sono gli accordi I program- 
matori arrivano da noi e di- 
cono Mi piacerebbe fare que- 
sto e quest'altro', ma se ciò si 

distacca dall'originale devo ri- 
spondere no" 

E la Konami quindi ha i ultima 
parola suii uscita o meno di un 
gioco 9 

Beh. non possiamo mettere 
in produzione un gioco finché 
non l'hanno esaminato. E la 
cosa ci fa stare molto sulle 
spine", esclama StoKes 
Con I intera serie Konami m 
via di conversione, ho chiesto 
a Stokes di parlarmi dei pro- 
getti della Imagine per il fu- 
turo "Molte idee stanno bol- 
lendo in pentola, sfortunata- 
mente sono tutte top secret, 
ma basta citare un film... c'è 
molta roba a portata di mano 
se sai cosa stai cercando. Una 
volta che avremo terminato 
Green Beret. tireremo un po' Il 
fiato e ci guarderemo intorno 
Abbiamo progetti sufficienti 
per tenerci impegnati fino al 
marzo 1967 E' solo questione 
di sapere come affrontarli". 
Nonostante la concentrazione 
sui giochi tradotti" o "tratti 
da' la Imagine ha recente- 
mente pubblicato un gioco ori- 
ginale per lo Spectrum intito- 
lato Movie, il quale e stato no- 
minato egioco Smash" dalla 
rivista Crash. Il programma- 
tore yugoslavo che l'ha realiz- 
zato l'ha inviato per posta e il 



contratto e stalo definito al te- 
letono Ho chiesto a Colin se 
ciò capita spesso 
"Quando il tuo nome è molto 
conosciuto, è inevitabile che 
la gente ti faccia pervenire i 
suoi prodotti . ben sapendo che 
se questi verranno commer- 
cializzali attraverso la Ocean 
o la Imagine avranno sicura- 
mente successo, quindi ab- 
biamo sempre un bel sacco 
postale carico di programmi 
Alcuni sono buoni e altri sono 
pessimi, ma noi valutiamo il 
software anche in merito alle 
potenzialità del programma- 
tore. Il programma che ci è ar- 
rivato può anche essere 
niente di speciale ma se e e 
delio stile e il programmatore 
vuole lavorare con noi allora 
gli offriamo una sorta di fisso 
mensile e gli diciamo Man- 
daci Il tuo prossimo pro- 
gramma o prova a fare una 
conversione 

Il direttore della Ocean David 
Ward. ha aggiunto "Ai vecchi 
tempi della vendita per corri- 
spondenza, quando si faceva 
pubblicità su Your Computer e 
si aspettava sperando in qual- 
che risposta e poi si spediva il 
gioco richiesto, i programma- 
tori lavoravano a casa loro nei 
momenti liberi dopo la scuola, 
ma ora è tutto mollo più sofisti- 
calo All'inizio avevamo circa 
una ventina di persone e la 
maggior parte è ancora con 
noi Prevedo che per Natale 
avremo Circa 100' 120 pro- 
grammatori al nostro servizio 
specialmente ora con tutti i 
giochi Ultimate, la più ampia 
gamma di titoli Ocean e la li- 
nea di giochi arcade delia 



Una volta che avremo terminato Green 
Beret, tireremo un po' il fiato e ci 
guarderemo intorno. Abbiamo progetti 
sufficienti per tenerci impegnati fino al 
marzo 1987. E 1 solo questione di sapere 
come affrontarli". 

Uno sch.rm di P, NG p 0NQ 
ancora In «viluppo 



sto ha un senso Tutti i nostri 
prodotti nati in questo modo 
hanno avuto successo, Fran- 
ine e tutto il resto. 
Ultimamente sembra che la 
Bntish Telecom stia inve- 
stendo, tirando fuori un muc- 
chio di soldi per accaparrarsi 
programmatori e programmi 
Non credete di essere In 
guerra con la Bntish Telecom 
per il controllo dei migliori 
programmatore, ho chiesto a 
Stofces 

"Ovviamente cercano di darci 
del filo da torcere e non vice- 
versa", ha risposto Colin. 
"Ecco perché cerchiamo di of- 
frire al programmatori i mi- 
gliori contratti, cosi che lavo- 
rino di nuovo con noi II fatto 
che qualcuno spenda e 
spanda a tutto spiano non e 
sempre una garanzia che il ri- 
sultato finale sia buono La no- 
stra società ha basi solide e 

quindi saremo sempre pre- 
senti, eppoi abbiamo troppo 
da fare per interessarci di 
quello che fanno gli altri Se 
qualcuno mi dicesse che la 
British Telecom gli ha offerto 
tre volte tanto quello che gua- 
dagna con noi. gli direi vai 
pure, ci vediamo quando hai 
Imito Non possiamo permet- 
terci la spirale dei costi, altri- 
menti ben presto ci trove- 
remmo a pagare cifre esorbi- 
tanti 

Ed ora una domanda bru- 
ciante cosa diamine e suc- 
cesso a Knight Rider e Street 
HawiP La loro uscita era pre- 
vista mesi fa (Il solito ritardo 
Ocean: vedasi sottotitolo. 
n.d.r.). 

Per una conversione solita- 
mente calcoliamo Ire mesi di 
tempi settimana più setti- 
mana meno, a meno che non 
ci sia un -bug-, tre mesi sono 
sufficienti. Il gioco è stalo rea- 
lizzato interamente e il tipo ci 
ha messo tre mesi, poi quat- 
tro pò» cinque Come società, 
cosa lai in questi casi' 7 Ab- 
biamo detto che sarebbe 
uscito il primo del mese e 
sono già passati due mesi e 
non. si è ancora visto Quello 
che succede è che fai partire 



Imagine Vedi, noi siamo 
aperti a chiunque si presenti 
alla porta come lo siamo per 
qualsiasi nuova idea I pro- 
grammatori sono l'aspetto 
creativo di questa industria — 
tutti possono andare in giro a 
comprare diritti pe r titoli di 
giochi Quello che devi avere 
alla fine della giornata è un 
qualche genere di proprietà 
intellettuale che si possa pub- 
blicare Dico sempre che sono 
posto a pubblicare qual- 
siasi prodotto che mi venga 
sottoposto se si presenta 
bene I nostri sforzi sono lesi 
ad un ampiamento del nostri 
orizzonti sia per il tipo di gio- 
chi che per la fascia d'età del- 
I utenza cosi da avere un pub- 
blico sempre più vasto" 
Con il tatto che la Ocean com- 
mercializza molli giochi su li- 
cenza, ho chiesto a Colin Sto- 
kes di spiegarmi come av- 
viene il processo per ottenere 
la licenza di un gioco come, ad 
esempio Rambo 
"E una questione di forza. Se 
vai da un agente e gli dici che 
vuoi produrre un gioco, devi 
assicurargli che non rovinerai 
la reputazione del nostro mu- 
scoloso amico e grazie alle di- 
mensioni dellazienda e alla 
nostra Ione presenza sul mer- 
cato hai molte più probabilità 
di riuscire ad ottenere la li- 
cenza di quante ne abbia un'a- 
zienda più piccola. 
"Quello che facciamo e stu- 
diare il mercato e vedere quali 
sono quei fenomeni che hanno 
un'ampia risonanza Quando 
un fenomeno e seguito dai 
mass media lo prendi al balzo 
e ne fai un prodotto ecco, que- 



ZZAP' 59 



...Uno deve aver vissuto su Marte per non aver mai sentito nominare il nome d 
Imma 4 ine. La difficolta stava nel decidere se considerarlo come II TrUnlc M — 
valeva la pena recuperarlo?... 



la pubblicità dalla data che li 
dice il programmatore. Pre- 
noti un tot di pagine sulle rivi- 
ste e chiedi al programmatore 
sei sicuro che il gioco sarà 
terminato per quella data''' e 
lui risponde non c'è pro- 
blema Cosa puoi farci 7 II nu- 
mero di carote che puoi fargli 
penzolare davanti è limitato 
Ora i tre mesi sono diventati 
parecchi, il che non è bello per 
I immagine dell'azienda 

Siamo sempre attenti a questo 
genere di situazioni Per en- 
trambi — KntghtRidere Street 
Hawk — è andata cosi Ad 
ogni modo, dai un'occhiata 
alle nostre prossime uscite 
per la primavera per il Com- 
modore Pmg Pong, Super- 
uomi Movie. V-Visitors. Green 
Betel Kmght Rìder. They Sold 
A Million II e Street Hawk 1 
Come puoi vedere è un grosso 
impegno ma ce la faremo', 
interessato dal fatto che They 
Sold A Million avrà un seguito, 
David Ward mi ha detto che 
Bruca Leo. Match Point, Match 



L'unico schermo funzionanti' di MIKIE 




Day e Entombed figureranno 
nella compilation. Gli ho chie- 
sto allora di parlarmi deli on- 
data delle compilation, del 
perche ve ne sono cosi tante? 
Fino all'anno scorso non esi- 
steva alcuna ragione che giu- 
stificasse una compilation, 
perchè dopo sei-otto mesi un 
gioco non ai vendeva più per- 



chè il programma diventava 
vecchio Shadowtire e Fran- 
kie forse furono i primi pro- 
grammi ad avere un codice 
(cioè il programma che lo fa 
girare, n.d.r.) che poteva 
avere un valore nel tempo. LI 
puoi npresentare in altra 
forma senza che appaiano 
vecchi " 



Parlando del futuro dell'Indu- 
stria dei computer giochi, ho 
chiesto a Stokes la sua opi- 
nione 
E un'industria sulla quale 
non si puO fare molto affida- 
mento Non e* sono garanzie 
per le case di software cosi 
come non ce ne sono per i di- 
stributori, quindi chi può es- 
sere cosi temerario da predire 
cosa succederà il prossimo 
anno? C'è stato un deciso mi- 
glioramento nella qualità del 
software, ma è la qualità dei 
tuoi giochi a determinare 
quanto vali e quanto vendi Hai 
i tuoi affezionati che ti se- 
guono sempreché riesci a 
mantenere vivo il loro inte- 
resse i tempi cambiano e noi 
dobbiamo cambiare con 



Uno deve aver vissuto su 
Mane per non aver mai sentito 
nominare il nome della Ima- 
gine La difficoltà stava nel de- 
cidere se considerarlo come il 
Titanio o no — valeva la pena 
recuperarlo?". 



Il numero 2 di ZZAP sarà in edicola 
ai primi di giugno con i test di: 



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LA SECONDA PARTE DELL'INTERVISTA ALLA INFOCOM 

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Scotland 

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Wright, HuM. N Humbs 
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Hine. Tylers Green. 
Bucks. 

ELEKTRAGLIDE (Engllsh 
Software) 

155.458 Stephen 

Pilkington Blackpool, 

Lancs 

79,354 David Yardley, 

Lichfield. Stalfs 

15.254 Stuart Murray, 

Chelmsford. Essex 

HUNTER PATROL 

(Mastertronic) 
1.000.750 Mark Hayles. 

62 22API 



bene che mi presenti: lo sono IL SIGNORE DEI PUN- 
TEGGI e II mio compito sarà quello di proporvl delle slide 
entusiasmanti che metteranno duramente alla prova la vo- 
stra abilità di vldeogiocatorl. 

In questo primo numero vi presento I punteggi del vostri 
colleghi d'oltremanica: dovrete cercare di batterli! E so che 
avete la stoffa per farlol Sul prossimo numero non voglio 
vedere neanche uno di quegli snob britannici comparire in 
questa classifica. a 





i-on-Sea. Essex 
230 100 Jon Harding. 

e. Oxon 
16'- Mark Bon 

Dagenhar sex 

'5.000 F Cla 

Kempsey. Worcester 

•9 800LiamOc 
k< ouch 

61 050 Tony Burrel 
BHIencay. Essex 

KUNG FU MASTER (US 
Gold) 

'342.000 James Howells, 
Tonypandy. M»d Glam 
2.693641 Collin Macive 
Inchture. Perths* 

■87 Simon Clarke 

W 

301 4l6Zak2anzie 
Southenr Sea. Essex 

j88 Colin Homer. 
Entieto. Middx 
1.074.048 Glynn Jolhffe 
Lanca 

84LeeRadford. 
Shu 

KANE (Marteruonlc) 
1 5MarkHaylkes, 

C Essex 

102 190 f Gammate 
Elton Brook, 
Nonhhamp 

PARADROID (Hewson 
Conftultants) 

5 David Flanag* 




wakei w 

213.865 Antfrev^PTclay. 

pool 
'.886 Ar 

pool 
112 945 Brad Gammage. 

on Brook j 
Northat 

107 385 en Broad 

Bri 

63 400 Martin Bulton, 
Heathe ershlre 

REVS (Firtblrd) 

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62.000 Robert Hunt. 
Bradford, WYorks 

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London SW4 

1 716.100 Cliff Malinder, 

London N15 

1 574.400 Jason Tinkler. 

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Oswestry, Shrops 

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477.800 Jeff Bolton. 

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.hropshire 
55 6l0Malcolm Kell, 
Glasgow \ 

138 280 RossCairns. 
PScone. Perthshire 
132500 Julian Rignall. 

ZZAP! 

121.705 Andrew Hudson, 

Norwich 

119.055 Joel Dinning, 

Worthing. Sussex 

11 855 Kinnon Paterson. 

Middlesborough. 

Cleveland 

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189.000 Neil Grani 

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SCHIRRU GIOVANNI, e so Garibaldi 40 - Vigevano (PV) 

LIGURIA: 

IL COMPUTER, vie Brigale Partigiane 1 32 rosso - Genova 
INPUT, via Lungomare di Pegli 57 rosso - Genova 
F.lli PAGLIALUNGA. via Mazzini 4/E/19 - Rapallo (GÈ) 
PUNTO COMPUTER, via Manzoni 45 - Sanremo (IM) 

EMILIA ROMAGNA: 

BIT SHOW, via Borgo Parente 14/E - Parma 

ZETA INFORMATICA, via Sofia 9 - Parma 

ZANICHELLI GEMMINO, via A. Saffi/via E. Casa - Parma 

PONGOLINI, via Cavour 32 - Fidenza (PR) 

COMPUTER UNE. via S Rocco 1 0/C - Reggio Emilia 

MASETTI PAOLO & C , via Gonzaga 1 1 - Guastalla (RE) 

CENTRO RINASCITA I GIOCHI DEI GRANDI, pza Matteotti 20 - Modena 

DENISCO LUIGI, via Roma 281 - Soliera (MO) 



RCM. cso V. Emanuele 96 - Piacenza 

CENTRO COMPUTER, via Garibaldi 125/A - Firenzuola (PC) 

GIO-PLASTIK. via S. Romano 90 - Ferrara 

DIMENSIONE COMPUTER, via De Amicis 16/A - Portomaggiore (FÉ) 

TOSCANA: 

ATEMA, via 8. Marcello 1/a-1/b - Firenze 

ELETTRONICA CENTOSTELLE. via Centostelle 5/B - Firenze 

HELP COMPUTER, via Degli Artisti 1 5/A - Firenze 

TELEINFORMATICA TOSCANA - via Bronzino 36 - Firenze 

ELETTROBAZAR, via Zarini 186 - Prato (FI) 

FLOPPY MGB Elettronica, via Silvestri 1 5 - Prato (FI) 

ELETTROTECNICA VERDI, via 1 ° Maggio 5/C - Borgo S Lorenzo (FI) 

WAR GAMES. via R Sanzio 1 26/A - Empoli (FI) 

ULTRA VIDEO, via Garibaldi 74 - Pontassieve (FI) 

I.C.S., via Garibaldi 46 - S. Giovanni Valdarno (AR) 

TONY HF. via Borgo Largo - Pisa 

MARCHESCHI GIOVANNI, cso Matteotti 99 - Cascina (PI) 

MARCHE- 
ELETTRO, via C Battisti 53 - Osino (AN) 
ELETTROCENTRO, via XIII Luglio 30 - Fabriano (AN) 

UMBRIA: 

EGEP. via L Da Vinci 4 - Perugia 

LAZIO: 

COMPUTER, via E Rolli 33 - Roma 
DISCOTECA FRATINA, via Frattina 50 - Roma 
METRO IMPORT, via Donatello 37 - Roma 

ABRUZZI: 

LP COMPUTERS. via Monte Maiella 57 - Lanciano (CH) 

CHIP, via Milano 77/6 - Pescara 

COMPUTER CENTER, via B. Croce 147 - Galleria Scalo Chieti Scalo 

PUGLIA: 

FAGGELLA GIOVANNI, via Alvisi 4 - Barletta (BA| 

CALABRIA: 

COGUANDRO ANNA, pzza Castello - Reggio Calabria 

SICILIA- 

A ZETA, via Canfora 1 40 - Catania 

FIRA EXPRESSE SECURiTY. v.le della Regione. 63 - Caltanisetta 

ABBATE LUIGI, via Cattuti 3 - Gela (CL) 

POSITRON ELETTRONICA via Gen. Cascino 177 - Gela (CL) 

CHIP INFORMATICA cso V. Veneto 98 - Ragusa 

NAPOLI FRANCESCO, e so Sicilia 61 - Enna 

FOTO OTTICA COMPUTER LEONE v le Teocrito 108 - Siracusa 

LUCIANO SACCO, pzza Della Vittoria 42 - Siracusa 

MAGIS DATA COMPUTER, via Pescara 2 - Siracusa 

MELLEA SALVATORE & FIGLIO, via Principe Umberto 1 51 - Augusta (SR) 

PASY ELETTRONICA, via Alighieri 37 - Rosolmi (SR) 

UFFICIO MODERNO, via N Costa 147 - Pachino (SR) 

SUD ARREDI, vie Della Vittoria 7 - Canicatli (AG) 

EMPORIO DEL GIOCATTOLO, via Maglienti 47 - Sciacca (AG) 

BIT INFORMATICA, cso Veneto 19 - Mazara del Vallo (TP) 

TECNO CARTA, via Mazzini 7 - Castelvetrano (TP) 



Per inlormazioni: MASTERTRONIC s.a.s. - V.le Aguggian, 62/A - Varese 
Tel. 0332/238898 - Hot Line 0332/285077 



i 





Una completa guida mensile 
curata dal "sarà famoso" Mago Merlino per tutti coloro che 
preferiscono digitare comandi piuttosto che dimenare joystick 









♦ \ 



f * 



I 



^* 









~ 






(urne va cari amanti dell'avventura? ( omc poteva 
mancare una rubrica dedicata agli ai/venture ga- 
mes in una rivista come ZZAP!? In questo primo 
appuntamento, il vostro Mago Merlino (Merly 
per gli amici) ha affrontato le fiamme dell'inferno 
per parlarvi di Lucifer 's Realm e s'è messo ai co- 
mandi di un'astronave per salvare la Terra in 
Mission Asteroide 

Quindi se volete stare al passo coi tempi dell'av- 
ventura, leggete le recensioni e i suggerimenti pre- 
parali per voi dall'uomo con la bacchetta magica 
e la barba bianca 



in un ospedale e tutto d'un 
tratto il Dottore dice all'Infer- 
miera "Sta per morire" Infatti 
un attimo dopo state bussando 
alle Pone del Paradiso. 
Non devo dirvi io (o forse sì?» 
che ogni nefandezza abbiate 
tentato di nascondere in vita 
viene messa in conto e vi ritro- 
vale con un biglietto di sola an- 
data per gl'Inferi, una fossa in- 
fuocata al cui confronto un bar 
australiano prima della chiu- 



gr.imma ha inizio con una scric 
di immagini abbastanza origi- 
nali dei programmatori CM 
danno all'intera faccenda un'at 
mosfera da film 
Una volta all'Inferno dovete 
stare all'erta in attesa dell'occa- 
sione buona per scappare dalla 
pnma locazione, ma superata 
questa mossa il resto diventa 
piuttosto semplice. I ut "Ita 
risolti i primi due enigmi sarete 
colpiti dall'assurd della 




Ecco un altro 
dì quei giochi 
americani che 

mettono 
grandi cose 
perché: a) arri- 
vano dallo 
stesso paese della Infocom e b) 
sono solo su disco 
Penso che queste siano le moti- 
vazioni generali che portano a 
commercializzare questo tipo di 
giochi a pr< ori alti, mi 
francamente dopo aver visto 
Ulysses o (peggio ancora) Rip- 
pcr. credo che questo modo di 



LUCIFER'S REALM 



/ v Gold, prezzo n.c, di\co. per C. 64 



fare dovrà subire una revi- 
sione. 

Comunque Ma. la buona notizia 
e che Luafer's Realm e un rac- 
OOBtO tranquillo tranquillo, da 
cui non dovreste aspettarsi 
nulla di Cv Litanie se non qual- 
che Immagine grafica 
l i trama è spassosa: vi trovate 



sura sembra una spiaggia de- 
serta dei Carsici Si possono 
%entirc solo urla di anime perse, 
che probabilmente hanno un 
gran bisogno di acqua e - 
e si possono vedere loto 
fiamme, fiamme e ancora 
fiamme! Provate ad uscirne in- 
serendo due sole parole! Il pro- 



traimi: Adolf Hitler ha messo in 
piedi un esercito e sta cercando 
di rovesciare quel vecchio, 
doke cuor doro di Salane 
Lucifero allora offre, a chi po- 
trà presentargli prove concrete 
delle intenzioni di Hitler, un sal- 
vacondotto per l'entrala di scr- 
v ìztO del Paradiso che, non scm- 



ZZAP' 65 




bra interessare nessuno, ma vi 
evila gomiti sporchi e sopracci- 
glia strinate. 

Lo schermo è abbastanza origi- 
nale e leggermente limitato. Le 
immagini occupano gran parte 
dello schermo ad eccezione di 
una piccola finestra di lesto in 
basso, che visualizza l'ultimo 
messaggio del computer. Pre- 
mendo un tasto qualsiasi le im- 
magini scompaiono e lasciano il 
posto ad uno schermo di testo 
contenente l'inventario, ciò che 
potete vedere e una linea di in- 
serimento. 

Inserite il vostro comando 
(corto), battete RETURN e le 
immagini riappariranno seguite 
dal responso sulla vostra 
a/ionc. 

L'umorismo della trama e l'ec- 
cellente fattura di parte delle 
immagini non possono di- 
strarre dalla natura essenziale 
del programma. Il vocabolario 
è estremamente limitato, come 
il numero di vocaboli ammessi. 
\x risposte sono brevi e appena 
accennale. Ogni volta che il 
computer non capisce qualcosa 
o non lo ritiene appropriato alla 
situazione risponde semplice- 



mente "Prova con qualcosa 
d'altro". Non è molto d'aiuto. 
Anche la descrizione delle loca- 
zioni è estremamente breve, una 
frase e via. ma spero che pos- 
siate comprenderle osservando 
le immagini e non leggendo i te- 
sti. 

Nonostante queste mancanze, 
vi potete fare delle belle risate, 
sempre che non finiate vaporiz- 
zati da Adolph Eichmann, o 
fatto fuori da John Wilkes 
Booih (l'assassino di Lincoln), 
o risucchiati dalle paludi dello 
Stige. 

Questo gioco non s'avvicina 
nemmeno agli standard Info- 
com (o Activision o Lcvel 9), 
ma è entrato nelle mie grazie da 
quando ho capito che i Nazi fi- 
niscono con la lava fino al 
collo. 



Atmosfera 72%. 
Interazione 45%. 
Spinta a concludere 58%. 

Rapporto Qualità/Prezzo 

50% 

Giudizio Globale 58%. 




Questa propo- 
sta della US 
Ciold ha un 
aspetto abba- 
stanza simile a 
quello di Ulys- 
scs and The 
Golden Flecce. e questo non va 
a suo vantaggio. La Sierra On 
Line sembra avere una predile- 
zione per la grafica scadente e i 
vocabolari ridotti, e mi dispiace 
notare che anche Mission Astc- 
roid ricade in questa categoria. 
Probabilmente sarò piuttosto 
rude nei suoi confronti perché 
non ho potuto giocarci molto. 
Già non ero riuscito a caricare 
un'altra copia del programma e 
questa versione, oplà. è partita 
dopo un paio di minuti. Il di- 
fetto non coinvolge le ruotine 
grafiche e di inserimento, ma 
semplicemente corrompe la vi- 
sualizzazione dei testi tanto da 
non farmi leggere un bel 

niente. 

Detto ciò. come potevo deci- 
dere se esprimere un compli- 
mento, un insulto alla comples- 
sità del gioco o non dire nulla 



MISSION ASTEROIDj 

Us Gold, prezzo n.c, disco, per 



Di sicuro c'è che il vocabolario 
è abbastanza limitato e che la 
grafica é elementare. Per 
quanto riguarda lo sviluppo 
della storia, devo stare forzata- 
mente zitto. 

Tutto quello che posso dirvi è 
che dovete impedire che un 
asteroide si schianti sulla Terra 
con effetti catastrofici guiz- 
zando con la vostra nave spa- 
ziale e colpendola con qualsiasi 
cosa possa venire utile. 
Viste le trame in circolazione, 
questa non sembra male. Pur- 
troppo, se ne e andata insieme 
ai testi. Spero che la US Gold 

mi mandi una copia funzio- 
nante, nel frattempo, se vi va di 
smanacciare immagini dimesse, 
un piccolo vocabolario e buoni 
vecchi comandi americani di 
due parole, dategli un'oc- 
chiata. 



66 ZZAR' 




I CONSIGLI DEL MAGO 



•j 



£ iW 



.<-^ 



L - -■ •■ 






\ 



ftHD 



SOHtTH^° 



Benvenuti, cari avventurieri! 
Pensandoci bene, forse dovrei 
chiamarvi "avventurieri della 
domenica" se state leggendo 
queste righe, poiché un vero av- 
venturiero dovrebbe sfuggire 
queste rubriche di consigli come 
il Diavolo l'acqua santa. 
Che misera soddisfazione, in- 
fatti, risolvere un gioco ricor- 
rendo a questi "mezzucci". E' 
come passare un esame co- 
piando dal compito del compa- 
gno di classe. Ma anch'io, 
quando frequentavo la Scuola 
Druida di Magia Bianca di Sto- 
nchenge. ho copiato qualche 
compito. Quindi, scagli la 
prima pietra chi non ha pec- 
cato... non vedo pietre in ar- 
rivo... quindi continuate pure a 
leggere e non fatevi troppi pro- 
blemi. 

Lord of the Rings 

Non indossare l'anello per pe- 
riodi troppo lunghi; fiaccherà le 
vostre forze. Non affrontate il 
barcone (barge) senza un'ade- 
guata riserva di cibo. 

Mindshadow 

Le mannaie del macellaio ren- 
dono obsolete le seghe elettri- 
che. 

Never Ending Story 

Non andate in giro per la pa- 
lude con Arlax. 

Terrormolinos 

Quale prova migliore potreste 
trovare che non la visita del vo- 
stro hotel? Nuotale soltanto 
quando sarete equipaggiati pro- 
priamente e fatelo solo in acque 
abbastanza profonde. Avete bi- 
sogno di tre cose protettive 
prima di andare alla spiaggia 

Robin of Sherwood 

Le monache sono costose. Con- 
trollate qualunque scatola, 
sacco e statua per rimpinguare 
il vostro conto in banca. 

Spiderman 

Mystcrio è un illusionista: toc- 
cate con mano i punti cardinali 
per non farvi ingannare. 

Tower of Despair 

Per non farsi pietrificare, chiu- 
dete gli occhi e strisciate. 




AAA AIUTO 
OFFRESI 

Fatevi avanti, o voi fedeli, 
gioiosi e trionfanti avventurieri! 
Questa è la pagina dove voi 
lutti potete incontrarvi e scam- 
biarvi le preziose esperienze che 
avete maturato nei vostri 
viaggi. Se avete terminato un 
gioco (o più giochi) e volete 
passare alla storia come uno dei 
Pochi Eletti, scrivetemi indi- 
cando i giochi per i quali siete in 
grado di offrire aiuto. Basta in- 
dicare il nome del gioco (o dei 
giochi), il vostro indirizzo e, 
eventualmente, il numero di te- 
lefono con gli orari per il con- 
latto. 

Se invece siete tra coloro che 
hanno bisogno di aiuto, allora 
sappiale che non sempre potrò 
far fronte in queste pagine alle 
vostre richieste. Il consiglio, in 
questi casi, è di contattare uno 
degli avventurieri segnalati in 
questa pagina che offrono il 
loro aiuto per il gioco in cui 
siete bloccati. Mago Merlino 
può essere immortale, inge- 
gnoso e scaltro, ma e ciò nono- 
stante umano e non può rispon- 
dere ad ogni lettera che riceve. 
Per invogliare gli avventurieri 
nostrani e indurli a dimostarc di 
non essere da meno dei loro col- 
leghi inglesi (nonostante le diffi- 
coltà linguistiche! ecco alcuni 
indirizzi di avventurieri inglesi 
disposti a venirvi in aiuto nei 
giochi indicati. 



Coraggio, Mago Merlino 
aspetta le vostre lettere. Non 
deludetemi, o mici prodi! 

Zork 1,2.3. Enchanier. 
Sorcerer. Starcross, Su- 
spended, Planctfall. Hitch- 
Hikers Guide lo the Ga- 
la xy 

Nigel Morse, 1 1 Green 
I.eafe Avenue, Wheatley 
Hills, Doneaster, DN2 
5RG, Great Britain 

Gremlins, Fourth Proto- 
col. Hobbit. Empire of 
Karn, Snowball. Lords of 
Time. Red Moon. Twin 
Kingdom Valley. Tower of 
Despair, Mindshadow. 
Tracer Sanclion. Spider- 
man. Advcniure Quesl, 
Lords of Midnight 
Sanjay Kesqani, 76 Gird- 
wood Road, I ondo. SWI8 
5QT, Great Britain 



Per contattare 
Mago Merlino 
scrivete a: 

ZZAP! Avventura 

c/o Edizioni Hobby 

s.r.l. 

Via della Spiga, 20 

20121 Milano 

Z2API 67 




lochi di simulazione, iva' games, 
giochi di ruolo Questo è l'argo- 
lento di questa rubrica. Un genere piuttosto vasto 
nato quasi unilateralmente sui computer Apple II e 
poi diffusosi un po' su tutti, home computer com- 
presi. E' un genere particolare, per giocatori parti- 
colari Più che veri e propri videogiochi, sono infatti 
trasposizioni dei giochi di strategia da tavolo tipo 



Rìsiko per intenderci 
Trasposizioni che, grazie alla capacità del compu- 
ter di simulare la realtà, hanno raggiunto la loro 
massima espressione in forma elettronica 
Il primo gioco che vi presentiamo questo mese è Si- 
leni Service della US Gold/Microprose che è un mi- 
sto tra i vari generi: potrebbe infatti essere definito 
una simulazione, un wargame o un gioco di ruolo 






US Gold/Miciop 

sco. joystick e tast.era, 



Sileni Service è l'ultima 
simulazione di una 
delle più rispettate 
ditte del settore Questa co- 
munque non è un'altra va- 
riante di Flight Simulator. 
Recitate la parte del capi- 
tano di un sottomarino della 
US Navy nel sud pacifico du- 
rante la 2° Guerra Mon- 
diale. 

Il libretto d'istruzioni, inse- 
rito in una scatola dì media 
grandezza insieme al gioco, 
è un'opera d'arte. Lungo cin- 
quanta pagine, include gli 
scopi e le limitazioni della si- 
mulazione, una dettagliata 
introduzione e le istruzioni 
d'uso, la storia militare perti- 
nente descritta dal punto di 
vista della ricerca navale 
dell'epoca e il combatti- 
mento visto dagli americani 
e dai giapponesi, una ple- 
tora di vari scenari e consigli 



prezzo 
C.64 



d'i- 



ranici per i novizi e gli 
esperti. Una volta che sono 
stati definiti i parametri di 
gioco, lo schermo mostra la 
figura del capitano sulla tor- 
retta. La sua posizione ini- 
ziale è al periscopio. Muo- 
vendo il joystick, la figura si 
sposta in una diversa zona 
della torretta. Premendo il 
pulsante di fuoco si con- 
ferma la mossa e cosi si sce- 
glie un nuovo schermo con 
differenti istruzioni. La 
scelta del periscopio fun- 
ziona solo quando siete in 
superficie (è cosi anche 
nella realtà comunque) e vi 
consente di vedere le imme- 
diate vicinanze. Per fare una 
panoramica dovete muovere 
Il joystick a destra e a sini- 
stra. Ai primi livelli avete a 
disposizione un computer 
che vi segnala, con un indi- 
catore luminoso, qualunque 




nave che entri nel suo raggio 
d'azione. Se a questo punto 
viene lanciata una torpedo 
dovrebbe colpire il bersa- 
glio, a meno che il nemico 
non esegua un'azione eva- 
siva all'ultimo momento. 
Sotto l'area principale dello 
schermo vi sono tutte le in- 
formazioni relative alla di- 
stanza, la direzione e così 
via dell'attuale bersaglio. 
Spostandosi a destra nella 
torretta, appare lo schermo 
della mappa. Questo com- 
prende sonar e radar così da 



mostrare la vostra posizione 
attuale, quella di qualunque 
altra nave e le torpedo at- 
tive. Direzione, velocità e 
profondità vengono visualiz- 
zate nella parte bassa dello 

schermo e tutte queste indi- 
cazioni possono essere mo- 
dificate da qui. 

Spostando II Joystick in 
basso e poi a destra, appare 
il diario del timoniere che vi- 
sualizza i risultati della vo- 
stra missione fino a quel mo- 
mento. Spostando il joystick 



68 ZZAP! 




••1 






.•Iti 



I AP 



verso il basso, appare lo 
schermo del rapporto danni 
Vengono visualizzate due 
sagome del sottomarino 
(una piena e una in sezione) 
con evidenziate le aree dan- 
neggiate 

Spostandosi a sinistra nella 
torretta, appare lo schermo 
degli strumenti di controllo 
Lo stato del sottomarino 
viene controllato e regolato 
al meglio da questo 
schermo, che visualizza tutti 
i dati tecnici del sottomarino. 
In più e disegnato molto ac- 
curatamente con tubi e pul- 
santi dando allo schermo un 

aspetto di "caos ordinato". 

Spostando il (oystick dal 
ponte verso l'alto, si attiva 
"l'opzione binoculare" (di- 
sponibile solo quando si e in 
superficie), mentre muoven- 
dolo verso il basso e poi a 
destra si attiva I opzione di 
pattugliamento che è nor- 
malmente funzionante dopo 
un combattimento vinto. E 
possibile allenarsi pren- 
dendo parte a piccoli scontri 
a fuoco oppure impratichirsi 
nella sola guida del sottoma- 
rino. 

Gli scenari del gioco sono di 
complessità variabile ed es- 
sendo ambientati in periodi 
diversi della guerra, il gioco 
tiene conto di dettagli quali 
la modifica delle capacità 
belliche itorpedo comprese) 
del vostro sottomarino e del 
vascelli nemici Questo si- 
gnifica che alcune vostre tor- 
pedo possono fare cilecca 
(un problema che ha afflitto 
le forze sottomarine ameri- 
cane fino a guerra inoltrata). 
In alternativa, voi sarete m 
grado di portare il sottoma- 
rino a maggiori profondità 
mentre le scorte giapponesi 



possono essere meglio equi- 
paggiate in termini di radar o 
nell'uso di diverse tecniche 
di inseguimento. 
La simulazione usa efficace- 
mente il sonoro per farvi sa- 
pere quando sono avvenute 
certe cose Lo si vede, ad 
esempio, quando si lancia 
una torpedo in un dato mo- 



PresentazJone 89% 

Confezione eccellente 
e le opzioni su 
schermo torniscono 
una varietà di giochi 
che dovrebbero durare 
a lungo. 
Grafica 88% 
Di standard elevato per 
questo tipo di gioco 
Istruzioni 95% 
Progrediscono 
logicamente o le note 
in tondo ai :to 

costituiscono una 
lettura mante 

Autenticità 92% 

L atten7ione ai dettagli 
e eccellente 

Ciocablllta 86% 

Difficile fino a che non 
sr padroneggiano i 
comanoi e vnto che 
questa e una 
-'L-'a/'one. 
padroneggiare i 
comandi non è le cosa 
più facile del mone 

Rapporto qualità/ 

prezzo 87% 

il prezzo di mercato 
per le buone 

simulazioni 

Giudizio globale 
88% 

PuO £ in mter 

limitato ma e 
comunque eccede 
sotto ogni aspett 




mento tutto è tranquillo e im- 
provvisamente, un attimo 
dopo il lancio della torpedo. 
un'esplosione sorda seguita 
da un forte rumore di risuc- 
chio dà (impressione della 
potenza dell arma Se il lan- 
cio è stato seguito dal peri- 
scopio, si può osservare la 
torpedo avvicinarsi al bersa- 
glio. II che mi induce a par- 
lare della grafica. In questo 
genere di simulazioni la gra- 
fica non ò molto importante, 
ma in questo gioco è di ot- 
timo livello. Se non leggete 
fé storie nell'ultima parte del 
libretto d'istruzioni, vi sfug- 
girà gran parte dei senso 



senza dubbio affondato. Ma ■ 
cannoncini erano collocati 
perché potevano venire utili 
m casi particolari e questa 
simulazione ne tiene conto 
Per usare i cannoncini do- 
vrete sparare alcuni colpi 
per misurare la gittata Co- 
munque, non prendete l'abi- 
tudine di usarli, altrimenti 
non vincerete molle batta- 
glie. 

I parametri del gioco inclu- 
dono l'intelligenza dei gua- 
statori nemici, la visibilità li- 
mitata e la possibilità di in- 
serire o meno l'angolo di 
prua (una parte importante 
del puntamento manuale 




della simulazione. L'autore. 
Sid Merie (Deasion in the 
Desert e Crusade in Europe) 
ha lavorato con serietà e 
fatto le necessarie ricerche. 
E si vede. Il gioco ha un 
aspetto professionale e in 
più crea un'atmosfera di ten- 
sione e agitazione Un op- 
zione che mi sono dimenti- 
calo di citare in precedenza 
6 l'uso del cannoncino del 
ponte. I cannoncini dei sotto- 
marini non erano equipag- 
giati con elaborati meccani- 
smi di mira poiché erano 
usati raramente. Nessun co- 
mandante di sottomarino 
prenderebbe in considera- 
zione l'ipotesi di affrontare 
anche il più innocuo nemico 
con tale cannoncino, poiché 
■l sottomarino verrebbe 



delle torpedo). Questi para- 
metri consentono una sofisti- 
cata modifica di qualunque 
scenario. La simulazione è 
etata pensata mollo bene e 
non sembra avere alcuna 
pecca. Le campagne sono 
appassionanti e si svilup- 
pano in accordo ai progressi 
del giocatore La domanda 
principale è quanto una si- 
mulazione di guerra sotto- 
marina catturi la fantasia 
della gente, a prescindere 
da quanto bene sia stata im- 
plementata. Non posso far 
altro che pensare che avrà 
un interesse limitato Ad 
ogni modo, se avete una 
mente aperta e volete del 
software che vi impegni, al- 
lora non posso che racco- 
mandare questo prodotto. 



Z2AP' 69 





TUTTI LE 

nootta m 



Soft Center 6 il nome del 
nuovo servizio novità ideato 
dalla Mastertronic che garan- 
tisce l'uscita In Italia dei pro- 
grammi delle maggiori soft- 
ware house americane e in- 
glesi In contemporanea con i 
paesi d'origine. 
L'Iniziativa coinvolge tutti I ti- 
toli editi da US Gold. Gremlln 
Graphics. Ultimate. English 
Software, Ocean Firebtrd. Ac- 
tivislon, Melbourne House e. 
naturalmente Mastertronic. 



E' la fine delle attese senza 
fine: ogni settimana nei negozi 
convenzionati usciranno 5 
nuovi titoli In diretta con Stati 
Uniti e UK. corredati da istru- 
zioni in italiano Tra le fasce di 
prezzi concordate con le case 
produttrici: ECONOMICI (es 
Mastertronic) a L. 7.900; IN- 
TERMEDI les MAO.. Super 
Silver) a L. 11 900. MEGA-GIO- 
CHI a L. 19900 Tra l'altro 
John Holder, manager della 
Mastertronic, ha annunciato 
che in caso di vendita in edi- 
cola di copie piratate dei gio- 
chi distribuiti da Soft Center, 
passerà alle vie legali. 
I negozi convenzionati espor- 
ranno la vetrofania Soft Cen- 
ter 



« m. m 



La Ug annuncia per i pr j mi 
* Mag g ,o i. pubblicazione ™ 

fnnZT dl 9ra,ica wHuppato 
apposilamente per il ip« ° 

permetto di creale, al e are e 
comb.nareimmag inla(re ee 

suck Tra le funzioni più Ime 
'«san» quelle di dazione 



delle ligure In base al tre assi 
di v.s.one in prospettiva d el e 

S^se 6 * —- 
La possibile di rimuovere le 
ParlL n , a a SC0S ' e ' dÌa,lu "9are! 
scala ? l d ' aise 9nare „ 

nrfm' 6nde " ues '° Pro- 
gramma adatto ad mti£. 

*""" mollo sofist.cate nei 

nTcoe ^!! dÌS69no arch «*»° 
s"sH laria e ' a Pr09e,,azi0n e as- 
sistila dal computer. 

3D Graphics Drawing Board è 

corredato da un manuato d'i 

slruzione di 82 pagine e verrà 

C° a L58000 ' iva '- 



70 ZZAP! 







nato a *™nu'red . a 795 
lari, passando da 1795 a 

f.rauls» »•! compu»' «e». 

««SS?-' 

5kS5H£ 

Sh=5s=: 

Srsrtr.s:s 

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HHjytia 



TASTIERA 

Una nuova rivoluzionaria ta- 
stiera per computer può met- 
tere in grado un bambino di 8 
anni di battere tino a 90 parole 
al minuto Questo è quanto af- 
ferma il suo inventore, la pro- 
fessoressa inglese Kathieen 
Gardner Secondo la Gardner. 
la nuova tastiera, che in meno 
di cinque minuti può essere in- 
stallata al posto della vecchia 
"Qwerty" in un computer 
Acorn BBC (per ora), consente 
ai ragazzi di imparare ad 
usare I computer più facil- 
mente e stimola l'interesse al- 
l'uso dei computer per la ge- 
stione dei testi e allo studio 
della grammatica e dell'orto- 
grafia 

La tastiera, il cui nome per in- 
tero è Gardner Logicai Key- 
board. affronta per la prima 
volta il problema fondamen- 
tale del controllo muscolare 
dei mignoli di entrambe le 
mani II mignolo sinistro deve 
solo battere la lettera "a", 
mentre II resto della prima 
metà delle lettere dell'alfabeto 
viene operato dalle restanti 
tre dita, la seconda metà del- 
l'alfabeto viene operata dalle 
tre dita della mano destra, con 
il mignolo a controllare la sola 
lettera "z". 





jLsrmow* 



Al Kenslnglon Exhibltion Cen- 
fer di Londra è stalo presen- 
tato un Computer Poeta che. 
secondo le Intenzioni de. suo, 
creator, do vrebbe essere £ 
stallato nelle librane. Illuni.»- 
namento è molto sempl.ce 
riinnte comunica alla mac 
Sii nome della vittima 



(scusate, di colui che riceverà 
la poesia), l'occasione del 
messaggio (compleanno. S 
Valentino, promozione) e »e 
sue caratteristiche (atletico 
sexy, completamente privo d 
senso dell umorismo, ecc.) 
computer rimescola le sue 
rime e produce due butti ver- 
setti tra cui il cliente potrà sce- 
gliere. La frase viene stam- 
pata su un biglietto di auguri e 
"pagate alla cassa 



^©IHIIT© alL 

sfidar»» 

ba36 ' ^ sarà disponibile a. 



na „ona. Trade Center di Citta 
S SS» ™« s ' a d ; SP e S ne 
,a "f Td M 'uniranno di 

Az,eCh 'or„ di calcio della IBM 
rno Pe come C «a V or,,o il Bra- 

sile 



ZZAP! 71 







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i0 do 



,rt»«° 



\c99 ere 




THtS 



«M>0* 




Durante una recente gita 
a Tadley . casa di Jeff Min- 
ter, noto tornitore di ani- 
mali lanosi elettronici 
{vedi Sheeps in Space. 
Marna Llama. ecc.. 
n.d.r.). The Shadowè ve- 
nuto a conoscenza del 
(atto che Jeff ha nascosto 
un messaggio cifrato in 
Batalyx (una delle sue ul- 
time creazioni). Basta 
premere II pulsante di 
fuoco quando siete nello 
schermo delle opzioni: i 
primi 27 sprite che vi pas- 
sano davanti rappresen- 
tano le lettere dell'alfa- 
beto (inglese, of course, 
n d r.) più lo -spazio- tra 
una parola e l'altra, men- 
tre gli sprite successivi 
sono il messaggio vero e 
proprio. Usando il nuovo 
"alfabeto" è possibile de- 
cifrare i geroglifici, ma 
poiché è un processo 
lungo e tedioso ecco qui 
la completa trascrizione 
per il vostro diletto (tra- 
dotta gentilmente dalla 
redazione italiana di 
ZZAP' Se invece volete 
esercitarvi nella decritta- 
zione del messaggio non 
continuate a leggere De- 
cifratelo e poi traducetelo 
in italiano: sarebbe sen- 
z'altro un ottimo eserci- 
zio — anche se lo Yak. 
cioè Minter, parla un po' 
in gergo — per mettere 
alle prova la vostra cono- 
scenza della lingua d'Al- 
bione, invece di quei 
noiosi esercizi dell'Ox- 
ford Institute. n.d.r.)... 









* -. 



- -i" 



Beco il primo titolo della 
entertainment USA 

Bumo. Set, Spike. una si- 
mulazione della palla- 
volo. Mentre il prossimo 
si intitolerà No, ci sono 
cose che anche The Sha- 
downorx può rivelare Co- 
munque é possibile dire 
che i giochi Entertain- 
ment USA costeranno 
900 lire su cassetta e 
andranno a far concor- 
renza ai giochi della 
nuova etichetta econo- 
mica creala dalla US 

Gold, denominata Amen- 
kana 



"Ciao. Lo Yak parla a chiunque stia decifrando questo mes- 
saggio. Questo gioco è stato scritto in quattro mesi. Questa 
volta ci ho messo di più torse perché ho avuto un'infiamma- 
zione ghiandolare per tutto il tempo. Oh beh, cosi è stato. Lo 
Yak spera che vi piaccia lo schermo del titolo (neanche noi 
sappiamo che significhi zarjaz, quindi non demoralizzatevi, Il 
vostro inglese non è cosi pessimo, n.d r.), creato da Mo War- 
den — aspettatevi di vedere altre cose del genere in futuro 
Mentre scrivo sto ascoltando il mio stereo e mi sento ultra 
sbattuto perchè ho passato la notte in bianco a programmare 
Questa settimana dovrebbe arrivare il mio Amiga — almeno 
lo spero. Se non siete già collegati alla Compunet allora 
prendetevi un modem e collegatevi immediatamente' è un 
gran divertimento. Mi interessa vedere quanti recensori com- 
prenderanno questo messaggio e se ZZAP! lo criticherà o no. 
Non penso che a ZZAP! piacciano i programmatori capelloni 
Ma non m'importa, la loro mente è il mio portacenere. Ci ve- 
diamo La bestia vi saluta e se ne va alla ricerca della più vi- 
cina capra». 



sMwmm 

BsiOB 

PBUNDS la 

SCOUClArOlA 
Z1NA&1A 



Batman. l'Imprenditore anti 
crimine di Gotham City il cu. 
talento nella ricerca della ve- 
nia e simile a quello di The 
snadow apparirà Ira breve su 
computer grazie alla Ocean 
Insieme al rauco e giovane 
compagno Robin. 
Purtroppo l'interpretazione bi- 
na™ della Ocean. ambientata 
m un mondo 3D stile Ultimate 
non è basata sul Batman de. 
primi anni 70 di Neil Adams 
L eroe col mantello dovrebbe 
arrivare sui vostri schermi 
maggio inoltrato. 



Puo fc esptoriGfi£- 



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p OI TflOVAte DFI VEICOLI- v/ 
OO8ftWtf0 AWDARCEJJF 0>W ' 



"arcadi* 
r tf a colpito \JK) 

CORPO AVOflhLO 
k UGt*U0 itLTitio 

SALTO/ 



CWTO, 

Cfteoet/0 CHé 

FOSSItfo D'ACCORGO 

AftirrAwett vicino, 
AL Reti no PBR. 
A^PerrARC i 

SOCCORRI... 



ÓOIJO, 
G/iO, VFlC/A'i" 
0' VtO AbTR0WAl/£ 
IL MfO COtfPTTO 

cowSisrewEL 

R l PORTAR VI AULA 
MOSTRA DESTAVA?!» 
F/MTHttAi 



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ALT/ FIDATECI L'OOMO 
CHG AVGTF TATTO 

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\L cetiDO ossiderò pkéssuri^ato 

VOMITO* <-A riOKTC- 6IAKJCA 

addosso ac-u /wr/?u&/ — 




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RITIRATA!/ 




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D0B6/MM0 bBt/CABCi: 
'POKTATF QUÉSTA AtfPITA 
WeOAeOAM CKUf/2TirtfwTl 
£ ItJiZIfKTe A / 
TA<fU/*R£ . 



PftlrfAFATeni 

'vFDFae te vo5n* r/Aui , 

Si SARAPPOQH'ACCfATFA 
CONTATTO DEUO 

8EG.0 ASSOLUTO..» 




HUftl DI FlAwtff £ 16 I/OSTRO 
CO=*PO MON 0S6EPISCE" AUF 
LEflf/ D5*-<.A TI SICA II 





Chi ha visto Jim? Chi è Cross? 

Lo scoprirete il numero prossimo nel secondo episodio 



ROBCOM 




ER OTTENERE IL MASSIMO 
AL TUO "64 



COMMODORE 64/128 



Caricamento da nastro 1 
volte più veloce. 

Caricamento da disco 5 
volte più veloce. 

Kit di allineamento delle 
testine del registratore. 

18 Comandi Basic 
aggiuntivi. 

32 Comandi Monitor 
aggiuntivi. 

16 Comandi aggiuntivi 
per nastro e disco. 

Facilitazioni per copie da 
nastro e disco. 

Pre-programmazione 
degli 8 tasti funzione. 

Interfaccia parallela 
centronics. 

Tasto di Reset. 




|é un'esclusivo 



\M\A\S\T\E\R\T\R\Q\N\I\C 



istrux»° ni 



in 



■,tatt« n ° 



ROBCOM 



DISPONIBILE NEI MODULI: 

10 20 30 40 50 

x x X X 



• 

* 



ISTRUZIONI IN ITALIANO x 

Tallo di Reset x x x x « 

Ntiwn utilizzo di memoria x X X X X 

Funzioni **mpre disponibili x x x x x 

LOAD/SAVE da nostro 10 volle più veloce k — » « l 

LOAD/SAVE do ditto 5 volte più veloce x — x 



• Kit allineamento festine 

• Comandi Basic aggiuntivi 

• Tasti funzione pre-programmati 

• Comandi Monitor aggiuntivi 

• Comandi aggiuntivi nostra/disco 

• Copio facilitata noitro/disco 

• Interfacciò parallela Centronics 

• Conversione caratteri grafici 

+ Listali Basic pagina por pagino 

PREZZI IVA INCLUSA 

MOD. 10 £80.000 
MOD. 20 £80.000 
MOD. 30 £95.000 

MOD. 40 £110.000 
MOD. 50 £125.000 



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per video games da sala giochi. 



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The Arcade -Deige 

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é un'esclusiva 



EBSBaEHBBGana 






e 

















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1 





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he cose il Game Kille 

R - E una cariuccia rivoluzionarla 
che ti permute dì giocare lutti 
quei gioch^impossibill" senza 
venire, ammazzato! 



- Coj^ ^ssi 
*È molto semi 



ibile? 
semplice, basta inse- 



D. - 

R 

nre la cartuccia Game Killer nella 

parte posteriore del tuo computer. 



D. -^»oi dire che posso arrivare 
\\nc0m fondo a tutti i miei giochi 
Non posso crederci! 

R. - Si, incredibile ma vero! 
Game Killer funziona con tutte le 
migliaia di giochi con collisioni 
fra "sprite". 

D. - Ma questa è fantascienza! 
Sarà possibile nel 2000. 

R. - f^a no. esiste già! 

D. - CI crederò quando potrò ve- 
derlo? 

R. - Allora, com dal tuo rivenditore 
di fiducia se ne vuoi trovarne an- 
cora una. 



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I 



II pianeta ZOIDSTAR e sconvolto dalla guerra. 

i Blue Zoids combattono contro i Red Zoids 

in una lotta senza pietà per la supremazia. 

Il potente Zoidzilla, 

comandante dei Blue Zoids. 

sta aspettando nella strva della tua astronave, 

che tu ti decida a salire nella cabina di comando 

per fondere la tua mente 

con quella della potentissima macchina 

e prendere il controllo del combattimento. 

DECIDITI! ACCETTI LA SFIDA? 





Ut 19.900 

IVA Incl. 

\é un'esclusiva 



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