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Full text of "Power Play 1992 08"

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\/92 DAS MEISTGEKAUFTE COMPUTER- UND VIDEOSPIELE-MÄGAZIN 



Markt&Technik 

DM 6,50 

ÖS 50,-/ sfr 6,50 
Lit.6900/ hfl 8,- 
dkr 35,,-/ fmk 25.- 


ut gebrüllt, Löwe 


SA Today 


laxis präsenti 
im Life & Sim 


JONHEART 


halion's Turrican-Killer 








TIPS&TRICKS SONDERHE 





Unser Tips & Tricks-Sonderheft 
liegt seit dem 3. Juli am Kiosk 


t Richie guter Dinge. 
Er glaubt fest an seine 
Barmixerfähigkeiten .. . 




...an denen er 
allerdings nach 
der ersten Kost¬ 


probe sei¬ 
ner Mixtur 
anfängt 
zu zwei¬ 
fein. Übung 
macht den Meister 


Wohl bekomm’s! 

Wer eine Reise tut, der kann was erleben: Michael und Martin 
liefern den Beweis. Kaum traf das Duo gehetzt am neuen Münch¬ 
ner Flughafen ein, kam die ermutigende Durchsage: ”Der Luft¬ 
hansa-Flug nach Chicago startet etwa drei Stunden später.” Na 
toll. Ausgestattet mit einem 20-Mark-Essensgutschein machten 
sich die beiden zum Imbißstand auf. Dummerweise gibt’s dort für 
20 Mark bestenfalls eine Cola plus Tomatensalat — moderner 
Flughafen, maßlose Preise. Mit eiserner Geduld und 
zwei Game Boys samt Link-Kabel überstand das Reise¬ 
team die Wartezeit und hielt auch die acht Stunden 
Flug durch. Glücklicherweise traf man im Flieger zwei 
Branchenkollegen, so daß die Taxifahrt nach Down- 
town-Chicago zu viert über die Bühne gehen konnte. 
Kostensparend, und des Verlagsleiters Lobes ge¬ 
wiß, wollte man die Fahrt antreten. Zuvor mußte 
der (noch nette) Taxifahrer mit fünf Koffern und 
drei Reisetaschen kämpfen, die dann schlie߬ 
lich auf abenteuerliche Weise rund ums Auto 
befestigt wurden. Dummerweise raste nicht nur der 
Fahrer mit einer abartigen Geschwindigkeit über die High¬ 
ways, sondern auch der Gebührenzähler. So mußte das Quartett 
für die Fahrt satte 65 Dollar hinlegen, die auf dem Rückweg für 25 
Dollar zu haben war. Grund des Übels: Das wundersam blinkende 
Zusatzgerät afn Armaturenbrett unseres cleveren Fahrers war 
nicht der angebliche Radarwarner, sondern ein Schummelmodul 
für den Gebührenzähler... 

Die Restbesatzung der Redaktion hat sich in der Zwischenzeit 
mit anderen Sachen vergnügt. Während Knut und Volker unser 
zweites Tips & Tricks-Sonderheft fertigstellten, verdiente sich Ri- 
erste Sporen als Barmixer. Zum Glück hat sich unser 
Cocktail-Casanova in spe ausschließlich an antialkoholische Zuta¬ 
ten gehalten, ansonsten wäre diese POWER PLAY wohl etwas 
verspätet und mit leicht diffusem Inhalt erschienen. 

Heiße Spiele und kühle Drinks 
wünscht Euer 


Uen 


Ihr 

^ne 8 





















mmm 


Hart: Die 
Geschichte der 
Panzersimulationen. 


Neu: Alles 
Gute von der 
Spielemesse 
in Chicago. 


Schnell: 

Gremlins neue 
Rennsimulation jdt 
braust an. 


Unter der Lupe 


Rubriken 


Aktuell 


Prost: Für 
jedes Spielgenre 
der richtige 
Drink. 


Editorial 

3 

Hitparaden 

39 

■ Die Mega-Messe: Bericht 


Leserbriefe 

53 

von der Sommer-CES 

8 

Scenery Corner 

126 

■ Thalions Turrican-Killer: 
Lionheart 

26 

Compilation Corner 

128 

Independent Corner 

129 

High-End-Golf mit Links 386 

■ Pole Position: 

Nigel Mansell’s Grand Prix 

■ Exclusiv: Maxis stellt neue 
”Sim”-Spiele vor 

28 

Musik, Bücher, Filme 

146 

30 

Cocktail-Corner 

148 

32 

Vorschau auf die kommende 
Ausgabe 

150 


Impressum 

60 

Schnipsel aus der 
Softwareszene 


38 

Inserentenverzeichnis 

60 


:\ Panzerparade 

120 

1 JAIIes über Tolkien 

142 

f Wettbewerbe 


Ferngesteuerter Panzer zu 

gewinnen 

125 

Max Design verlost eine 
Karibikreise 

131 








































Computer- 

spieletests 


Feucht: Maxis 
lädt zum Biologie¬ 
unterricht. 


116 Treasures of the Savage 
Frontier 


Proflight 


Conan 


Dynamisch: 
Thalions Löwen 
herz kämpft 
sich durch. 


Videospieletests 


Bults versus Lakers 


Dungeon Master 


Fl Grand Prix 


Magic Adventure 


Magical Guy 


Super Fantasy Zone 


Monopol^. 


Superscope 


Codename'.Rcbocod 


Handheld Corner 


140 Addams-F 


Batman 2, Star Saver 


Turrican 


Fortified Zone 2 


Paperboy 2, Buster Ball 140 Clu< 


Crystal Warrior, 


k Batman Returns 


ihemen 


1869 

42 

Aquaventura 

50 

Bargon Attack 

104 

Cadaver 

119 

Carrier Strike 

44 

Creatures 2 

114 

Crisis in the Kremlin 

46 

Dark Queen of Krynn 

41 

Discovery 

45 


Eternam 

107 



Gateway 

102 

Computerspieletips 


Hardball 3 

112 

Roger Rabbit 

62 

Jaguar 

108 

Epic 

62 

Lure of Temptress 

101 

Sattle Isle Data Disk 

62 

Monkey Island 2 

106 

Underworld 

62 

Osiris 

114 

Bundesliga Manager Pro 

64 

Police Quest 3 

119 

Robocop 3 

65 


Prophecy of the Shadows 

40 

Risky Woods 

48 

Stone Age 

11.5 

Sword of Honor 

49 

Szenario 

47 

Winter Supersports 

112 

World Tennis 

110 

Kurztests Computerspiele 

Formula One GP 

119 

Global Effect 

119 


Mafic Pockets 

72 

Ciik Clak 

74 

Titus the Fox 

74 

Special Forces 


Dr. Bobo antwortet ••• 

-- 

Future Wars, Chuck Bodk, 


Dragonflight, Might & Magic 3, 


Leander, Life & Death; 


Black Crypt 

81 

Videospieletips 

Super Formation Soccer 

82 

Top Racer 

82 

Vs 3 

84 

Castlevania 2 

84 

Lemmings 

85 

Probdtector 

86 II 

































































































































messebericht 


Ganz Chicago be¬ 
fand sich im totalen 
Spielerausch. Martin und 
Michael forschten im Ge¬ 
wühl der Menschenmassen 
nach den Topspielen für die 
kommende, brandheiße 
Softwaresaison. 


J edes Jahr Ende Mai ist Chi¬ 
cago für die Computerspie¬ 
leindustrie das Zentrum der 
Welt. Auf der Consumer Elec¬ 
tronics Show oder kurz CES, 
stellen die Softwarehersteller 
ihre heißesten Hits für das kom¬ 
mende Weihnachtsgeschäft 
vor. Vier Tage tummelt sich al¬ 
les, was Rang und Namen hat, 
auf dem McCormick Messege¬ 
lände. Dieses Jahr versprach 
es, eine besonders hektische 
Show zu werden, öffnete die 
CES doch das erstemal in ihrer 
mittlerweile 10jährigen Ge¬ 
schichte die Tore für die Allge¬ 
meinheit. Zum stolzen Preis 
von 10 Dollar (rund 17 Mark) 
konnte jeder Otto-Normalbür- 


ger am Samstag und am Sonn¬ 
tag die Messe besuchen. Über 
50000 Eintrittskarten gingen 
buchstäblich weg wie die war¬ 
men Semmeln. Unsere CES- 
Experten Martin und Michael 
scheuten weder Hektik, noch 
das Bad in der Menge und war¬ 
fen sich ins Getümmel. Zudem 
nutzten die beiden die Gele¬ 
genheit, sich in lokalen Kinos 
die neusten Filme anzuschau¬ 
en. Unter der Rubrik "Sehens¬ 
wert” einzustufen ist sicherlich 
Lethal Weapon 3, als eher mä¬ 
ßig entpuppte sichA/fen 3. 

Beherrscht wurde die Spie¬ 
leabteilung auf der CES, wie 
schon in den vergangenen 
zwei Jahren, von zwei Gigan¬ 


ten: Sega und Nintendo bean- j 
spruchten fast das gesamte 
Spieleareal für sich allein. Dut¬ 
zende Drittanbieter für die bei¬ 
den Konsolenriesen bauten 
winzige Stände um die Riesen¬ 
bauwerke herum. Ohne Zwei¬ 
fel liefern sich Sega und Nin¬ 
tendo um jedes Prozentchen 
Marktanteil harte Gefechte. Im 
Trubel um die beiden fernöstli¬ 
chen Modulringer, gingen die 
Computerspielefirmen fast un¬ 
ter. Der Platzbedarf des Com- 
puter-Schärfleins nahm sich 
angesicht der Gigantomanie 
der Konsolenkollegen eher be¬ 
scheiden aus. Weniger be¬ 
scheiden waren die gezeigten 
Spieleknüller, ob für Konsolen 
oder für Computer, die einen 
heißen und vor allem verspiel¬ 
ten Herbst versprechen. Unter 
oftmals angebotener Durch¬ 
schnitts-Dutzendware schim¬ 
merte so manche Softwareper¬ 
le durch, die das Zeug zum 
Klassiker hat. Auf den folgen¬ 
den Seiten findet Ihr, fein säu¬ 
berlich getrennt nach Herstel¬ 
ler, die kommenden Spiele¬ 
knüller. mh/mg 


Access 

Bei dem kleinen, aber feinen 
Spielehersteller Access stand 
alles im Zeichen des Golfballs. 


Anläßlich der CES-Showführte 
Access die neuste Version des 
Edelgolfspiels Links vor, Die 
spielerisch und technisch auf¬ 
gebohrte Fassung des Klassi¬ 
kers läuft nur auf High-End- 
VGA-PCs mit mindestens ei¬ 
nem 386er Prozessor und 
schlappen 20 MHz Taktfre¬ 
quenz, einer voluminösen 
Festplatte und 2 MByte RAM. 
Der Redaktionsgolfer Martin 
"Par” Gaksch, zuckte beim 
Anblick von Links 386 mit der 
Schlaghand. Mit den Worten 
"Ich muß das spielen!”, ver¬ 
schwand er am Access-Stand 
und ward stundenlang nicht 
mehr gesehen. 


Asciiware 

Ein Neuling in der Compu¬ 
terspielarena ist der amerikani¬ 
sche Ableger des japanischen 
Hardware und Modul-Herstel¬ 
lers ASCII Entertainment. Un¬ 
ter dem neuen Namen Ascii¬ 
ware erscheinen nicht nur eini¬ 
ge 8-Bit NES-Module (Wizar- 
dry I & II) sondern auch Umset¬ 
zungen berühmter Computer¬ 
spiele für das Super Nintendo 
(Spindizzy Worlds und Wizar- 
dry V & VI). Die Produktpalette 
wird durch eine erkleckliche 
Anzahl von Joypads, Joysticks 
und Game-Boy-Koffern abge- 


8 


8/92 


















































üvl iSts 




In Spellcraft mixt Ihr 
aus handelsüblichen 
Gegenständen kräftige 
Zauberformeln 


Dominus führt 
Ihr als Feldherr 
monströse 
Truppen in die 
Schlacht... 


rundet. Mit zwei Programmen 
gibt Asciiware seinen Compu¬ 
terspieleeinstand. Spellcraft 
ist eine ungewöhnliche Mi¬ 
schung aus Adventure, Rollen¬ 
spiel und Strategie. Eine ge¬ 
heimnisvolle Kraft zieht Euch 
in den Steinkreis von Stone¬ 
henge in eine Parallelwelt na¬ 
mens Valoria. Ein paar böse 
Buben wollen Valoria und die 
"reale” Welt vernichten. Ein 
weiser Zaubersmann nimmt 
sich Eurer an und lehrt Euch 
die magischen Geheimnisse 
von Valoria. Eine Eurer Haupt¬ 
aufgaben ist's, aus Zutaten, 
die Ihr in der "realen" Welt be¬ 
sorgen müßt, Zaubersprüche 
zu brauen. 

Der zweite Computerspiel¬ 
zugang von Asciiware ist das 
Taktikgetümmel Dominus. Als 
Feldherr müßt Ihr Eure Heimat 
gegen feindliche Monsterhor¬ 
den verteidigen. Eure Truppen 
dürft Ihr aus verschiedenen 
Monsterrassen selber zusam¬ 
menstellen. Wer will, kann so¬ 
gar aus bestehenden Monstern 
im kleinen Genlabor komplett 
neue Monsterarten herstellen. 

Beide Spiele, ob Dominus 
oder Spellcraft laufen nur unter 
VGA, benötigen jeweils rund 
10 MByte auf der Festplatte 
und unterstützen alle gängigen 
Soundkarten. 


Auolade 


...oder baut 
Euch eigene 
Monsterhorden 


Von zerknirschter Stimmung 
war bei Accolade nicht viel zu 
spüren. Obwohl sie kürzlich ei¬ 
nen Millionenprozeß gegen 


den japanischen Konsolengi¬ 
ganten Sega verlor und ihre 
"Ballistix”-Mega-Drive-Mod Li¬ 
te in den USA nicht mehr an¬ 
bieten darf, gab man sich opti¬ 
mistisch. Immerhin bezog sich 
das richterliche Urteil nur auf 
die Vereinigten Staaten und bis 
auf weiteres werden die Spiele, 
die unter dem Bailistixlabel er¬ 
scheinen, in Europa immer 
noch erhältlich sein, Großarti¬ 
ge Neuerscheinungen für 
Computer gab’s bei Accolade, 
wie bei so vielen anderen Fir¬ 
men leider nicht zu bestaunen. 
Die meisten Spiele wurden 
schon auf der ETCS-Show in 
England im April dieses Jahres 
vorgestellt. Neben der dritten 
Folge der Baseballserie Hard- 
ball, zeigten fleißige Program¬ 
mierer wieder einmal Star 
Control 2. Ex-Infocomler Bob 
Bates hatte drei Spiele im Ge¬ 
päck. Neben dem Sf-Adventu- 
re Gateway (Test in dieser Aus¬ 
gabe) stellte Bates Spellca¬ 
sting 301 und ein weiteres 
Abenteuerprogramm der Fir¬ 
ma Legend vor. 


Activison 

"Infocom ist nicht tot!" laute¬ 
te es beim Activision-Stand. So 
veröffentlichte man, passend 
zur CES-Show, die alten Text- 
Adventures der Klassikschmie¬ 
de in zwei Sammlungen, die 
sich kein Adventure-Fan entge¬ 
hen lassen sollte. Die Lost Tre- 
asures of Infocom 1 enthalten 
10, die Lost Treasures of Info¬ 
com 2 weitere 11 Programme. 


BI92 


9 



















messebericht 



Obwohl bei den Spielesamm¬ 
lungen die feschen Packungs¬ 
beilagen fehlen, die es damals 
bei den Originalspielen gab, 
sollte man hier gnadenlos zu¬ 
greifen. Eine hochkarätigere 
Spielesammlung dürfte es in 
der Softwaregeschichte nicht 
mehr geben. Zudem ist es wohl 
die letzte Chance, alle Info- 
com-Adventures komplett zu 
erwerben. 

Unter dem Label ”!nfocom” 
kommen dieses Jahr noch 
zwei Grafik-Adventures in die 
heimischen Shops, die aller¬ 
dingswenig mit den alten Spie¬ 
len zu tun haben. Das erste 
Programm ist Leather God- 
desses of Phobos 2, das, ob¬ 
wohl es auf der Verpackung 
steht, nicht aus der Feder von 
Altmeister Steve Meretzky 
stammt. Einen Test der engli¬ 
schen Fassung findet ihr in die¬ 
ser Ausgabe. In Deutschland 
soll eine komplett ins Deutsche 
übersetzte Version erschei¬ 
nen. Zur Zeit noch in Arbeit ist 
eine Fortsetzung der Zork- 
Serie. Zork 6: Return to Zork 
wird, ebenso wie Leather God- 
desses of Phobos 2, ein gra¬ 
fisch orientiertes Adventure 
sein. VGA-Grafik, Mausbedie¬ 
nung und Sprachausgabe lö¬ 
sen den Textbildschirm der er¬ 
sten drei Zork -Programm ab. 
Frühjahr 1993 ist das angepeil¬ 
te Datum für den Zork 6-Re- 
lease. 


Electronic Arts 

Wer auf dem Messegelände 
der CES-Show nach dem ame¬ 
rikanischen Softwareriesen 
Electronic Arts suchte, fand er¬ 
staunlicherweise nur einen Mi¬ 
nistand im Dunstkreis von Mo¬ 
dulmogul Sega. Hier wurden 
ausnahmslos Cartridges wie 
NHL PA Hockey ’93, eine auf¬ 
gebohrte Auflage des EA- 
Hockeys und Team USA Bas¬ 
ketball, gezeigt. Fern des Mes- 
segeiändes hatte Electronic 
Arts für Computerspiele kur¬ 
zerhand das komplette obere 
Stockwerk des berühmten Chi- 
cagoer Restaurants Red Kerr's 
gemietet. Die sportive Umge¬ 
bung des Lokals — immerhin 





Dungeons von The Bard's Tale 
4 gefeilt. Die neuste Folge der 
berühmten Rollenspielserie 
wird nur noch den Namen mit 
dem Oldie gemein haben. 
Technisch und spielerisch soll 
sich das Mammutprojekt, im¬ 
merhin arbeitet ein Großteil der 
EA-Programmierer an diesem 
Spiel, komplett von den ersten 
Spielen der Serie unterschei¬ 
den. Das dickste Problem, was 
die Designer zur Zeit haben — 
das Spiel wird zu groß — unter 
20 bis 30 MByte Platzbedarf 
wird wohl nichts gehen. Aus 
diesem Grund wird Bard's Tale 
4 aller Wahrscheinlichkeit in 


zwei Teilen (Teil 4 & 5) angebo- 
ten werden. Ein weiterer Clou: 
Rund um die wiederauferstan¬ 
dene Bard's Tale-Saga wird’s 
einen ganzen Flauten Zubehör 
geben. Neben zahlreichen Ro¬ 
manen, die in den USA in Kür¬ 
ze erscheinen, ist ein passen¬ 
des Brettspiel, Zinnfiguren und 
eine eigene Comicserie in Vor¬ 
bereitung. Ganz verwegene 
Aussagen von Electronic Arts 
sprechen sogar von einem The 
Bard's Tale-K\ nofilm. 

Tüftelspezialisten und 
Freunde fernöstlicher Brett¬ 
spiele bekommen Denknach¬ 
schub in Form von einer Com¬ 
puteradaption des chinesi¬ 
schen MahJong-Spieles. Hong 
Kong MahJong sollte in den 
nächsten Wochen zu kaufen 
sein. EinenTestfindetlhrinder 
nächsten Ausgabe der PO¬ 
WER PLAY. 


FTL 

Ja, es gibt sie immer noch: 
Die Firma, die sich ”F;aster 
than Light” nennt. Diese Über¬ 
treibung des Jahrhunderts fin¬ 
det in der PC-Version von Dun¬ 
geon Master ihre Krönung. 
Fast 4 Jahre nach derOriginal- 
ST-Fassung, taucht nun das di¬ 
gitale Dungeon-Drama für PCs 
auf (erscheint in Europa übri¬ 
gens bei Psygnosis). Man traf 
sich nur im Vorübergehen zu 
einem kurzen Schwätzchen, 
denn FTL hatte keinen eigenen 
Stand auf der CES-Show. Zur 


Electronic Arts: Michael Jordan digital. In film haften Sequenzen 
hechtet der Baskettballprofi nach dem nächsten Ball (MS-DOS/VGA) 


ist "Red Kerr", der Besitzer, 
eine echte amerikanische In¬ 
stitution in Sachen Baseball — 
paßte vor allem zu einem der 
beiden neuen gezeigten Spie¬ 
len: Michael Jordan in Flight, 
heißt das neue Baseballpro¬ 
gramm für PCs. Digitale Film¬ 
aufnahmen des Baseballstars 
Michael Jordan und die fixe 
3-D-Grafik sahen recht beein¬ 
druckend aus. Ob Michael Jor¬ 
dan in Flight spielerisch hält, 
was es grafisch verspricht, er¬ 
fahren wir im Frühherbst die¬ 
ses Jahres, wenn das fertige 
Spiel in den Läden zu kaufen 
sein wird. 


Electronic Arts: 

Chinesische 
Tüftelweisheit in 
Vollendung. Hong Kong 
MahJong macht 
Shanghai Konkurrenz. 
(MS-DOS/VGA) 


Mit dem Historienkrimi 
Sherlock Holmes versucht 
Electronic Arts wieder, Fuß im 
Adventurebusiness zu fassen, 
das zur Zeit von Sierra und Lu- 
casfilm Games beherrscht 
wird. Die Designer des Aben¬ 
teuerprogramms haben Archi¬ 
ve durchstöbert, Musseen be¬ 
sucht, alte Kriminalakten ge¬ 
wälzt, zahlreiche Sherlock-Hol- 
mes-Filme angeschaut und die 
Erben von Conan Doyle, dem 
Ur-Vater des berühmten Detek¬ 
tivs konsultiert. Mit dem Ein¬ 
verständnis der Doyie-Enkel 
und deren Versicherung, daß 
ihr Spiel historisch besonders 
akkurat sei, schauen die Pro¬ 
grammierer sorglos in die Zu¬ 
kunft. Technisch orientiert sich 
Sherlock Holmes an den Spie¬ 
len der Konkurrenz. Ihr steuert 
via Maus den britischen Krimi¬ 
nologen durch das London des 
19. Jahrhunderts, auf der Su¬ 
che nach einem fiesen Killer 
(”Jack the Ripper” läßt grü¬ 
ßen). Alle Befehle, die Ihr Eu- 


Electronic Arts: 
Sherlock 
Holmes orientiert 
sich deutlich an 
den Lucasfilm Games- 
Adventures. Sogar 
eine Übersichtskarte 
ä la Indy IV ist vor¬ 
handen (MS-DOS/VGA) 


rem digitalen Ego erteilen 
könnt, sind am unteren Bild¬ 
rand zu sehen und müssen nur 
angeklickt werden. Sherlock 
Holmes ist übrigens eines der 
ersten Spiele, die auch für CD- 
ROM veröffentlicht werden. 
Hierbei soll der komplette Text, 
der bei der Diskettenversion 
auf dem Bildschirm zu sehen 
ist, durch Sprachausgabe er¬ 
setzt werden. 

Etwas verwundert, daß ein 
derart großes Software haus 
wie Electronic Arts nur zwei 
wirklich neue Titel auf der 
CES-Show zeigte, bohrten wir 
etwas tiefer und besuchten 
Electronic Arts ein paar Tage 
nach der CES-Show in Kalifor¬ 
nien, Einen ausführlichen Be¬ 
richt über Electronic Arts findet 
Ihr in einer der nächsten Aus¬ 
gaben. Es sei nur schon soviel 
verraten: Alle Fans der The 
Bard's Ta/e-Rolienspielsaga 
dürfen sich auf einen vierten 
Teil der Reihe freuen. Zur Zeit 
wird noch fleißig an den letzten 


in 


















































Interplay: Nintendo- 
Hero Mario in un¬ 
gewohnter Umgebung. 
Das Lernspiel 
Marios Typing Teacher 
(MS-DOS/VGA) 


Zeit ("Wir haben es nicht 
eilig!") fummeln die FTL-Bur- 
schen ein neues Rollenspiel 
zusammen. Was genau in dem 
Spiel steckt, wurde noch nicht 
verraten. Die Veröffentlichung 
dürfte allerdings ein paar Jähr¬ 
chen auf sich warten lassen, 
wenn sie ihren bisherigen Trott 
beibehalten. 


Interplay 

Einen dicken Lizenzfisch 
zog sich Interplay an Land: Von 
Nintendo kaufte man kurzer¬ 
hand die Rechte für einige 
Lernspiele mit Nintendos 
Haushelden Mario als Titelfi¬ 
gur. Das Kind dieser Paarung 
aus Kultfigur und Lernsoftware 
nennt sich Marios Typing Tea¬ 
cher. Unter Marios Mithilfe 
lernt Ihr das "Zehn Finger”- 
Schreibsystem auf dem Com¬ 
puter-Keyboard — wenn das 
nichts ist. Spielerisch etwas 
ernster geht’s bei Buzz Al- 
drin’sRace into Space zu. Per 
Maus klickt Ihr ein passendes 
Weltraumfahrtprogramm zu¬ 
sammen, schickt Satelliten ins 
All, steuert Astronauten auf 
dem Mond und überwacht Ra¬ 
ketenstarts von Cape Caneve- 
ral aus. Ansonsten zeigte sich 
die vom Filmgeschäft über¬ 
nommene Serienmanie auch 
bei Interplay. Noch in diesem 
Jahr dürfen Burgbauende Stra¬ 
tegen mit Castles II: Siege & 
Conquest ihr taktisches Kön¬ 
nen unter Beweis stellen. Mit 
Lord of the Rings: Volume 2 
führt Ihr Frodo Beutlin & Kom¬ 
pagnons aus dem Auenland 
heraus, und mit Battle Chess 
4000 sprengt Interplay den 
Schachrahmen. Satte 25 MBy¬ 
te an Animationen bietet der 
dritte Teil im Bunde der 
ßafWechess-Reihe. Zwei weite¬ 
re Spiele, eher Action-orien- 
tiert, sollen ebenfalls dieses 
Jahr erscheinen. Claymates 
erinnert ein wenig an eine Mix¬ 
tur aus Wonderboy und Sonic 
the Hedgehpg, und in Vikings 
prügelt Ihr Euch mit einer Hor¬ 
de Nordmänner durch eine 
Vielzahl von Actionlevels. 


Koei 

Die Strategen von Koei bo¬ 
ten wenig Neues — vor allem 
für Computer. Liberty of Death 
knüpft spielerisch an das Na¬ 
poleon-Szenario L’Empereur 
an. Statt Europa als Schlacht¬ 
feld, dient der amerikanische 
Unabhängigkeitskrieg als hi- 
strorischer Hintergrund. Wie 
gewohnt, bietet Koei mit die¬ 
sem Titel strategische Trocken- 



Interplay: In Buzz Aldrin’s Race 
into Space steuert Ihr die NASA- 
Kommandozentrale und legt 
Raumschiffkurse fest 


(MS-DOS/VGA) 



Interplay: 

In den USA war 
der Vorläufer 
ein Hit. Castles II 
soll mehr 

Taktikelemente bieten 
als der Vorgänger 
(MS-DOS/VGA) 



Interplay: Volumi¬ 
nöser geht’s kaum 
noch. Rund 
25 MByte Animation 
wurden für Battle 
Chess 4000 verbraten 
(MS-DOS/VGA) 


kost, die vor allem beinharte 
Taktiker anspricht. Eher für 
den Einsteiger ist Gemfire ge¬ 
dacht, das eher den Neuling 
anspricht, als den reinen Stra¬ 
tegiefreak. Leider müssen wir 
auf Gemfire noch ein paar Mo¬ 
nate warten. Eine komplett ins 
Deutsche übersetzte Version 
wird Ende des Jahres von Info- 
qrames in Europa veröffent¬ 
licht. 



Interplay: Eher actionlastig geht’s 
(rechts) zu. 


Lucasfilm Games 

”Ja wo ist es denn?", war die, 
von eingeweihten Journali¬ 
sten, wohl am häufigsten ge¬ 
stellte Frage beim Lucasfilm- 
stand. Die Rede ist von X- 
Wing, dem neuen Simulator 
aus dem Hause Lucasfilm Ga¬ 
mes. Unter großer Geheimnis¬ 
krämerei ("Und du bist wirklich 



i Claymates (links) und Vikings 


nicht von Origin?”) zeigte man 
ein rund halbstündiges Video 
des Spiels. Im Stil der "Star 
Wars’’-Filme, jagt Ihr mit ver¬ 
schiedenen Raumschiffen 
durch das 3-D-AII, auf der Jagd 
nach fiesen imperialen Böse- 
wichtem. Nachdem wir das Vi¬ 
deoband bestaunten, gab’s 
kein Halten mehr. Mit 
"Arrrgghhh — das muß ich ha¬ 
ben, gebt es mir...schnell, 
schnell, schnell!”, versuchte 
Michael etwas Spielbares von 
X-Wing in die Finger zu bekom¬ 
men. Leider hatten die Leute 
von Lucasfilm Games außer 
dem furiosen Video und einem 
Bildschirmfoto nichts mitge¬ 
bracht. Ein Trost für alle Star 
Wars-Fans: X-Wing sollte pas¬ 
send zur Weihnachtszeit zu 
kaufen sein. 



Drason 
117 ® 


2endor 
KD 105 


Frontal ässauIt 
by the attackers 



Koei: Gemfire (hier die NES- 
Fassung) ist ein neues, einsteiger¬ 
freundliches Taktikspiel der fern¬ 
östlichen Strategieexperten 


Microprose 

Microprose befindet sich 
scheinbar in einem Kauf¬ 
rausch. Nach dem erst vor kur¬ 
zem perfektgemachten Para¬ 
gon-Deal, verleibte sich Micro¬ 
prose eine weitere Softwarefir¬ 
ma ein, Die 3-D-Spezies von 
Vectorgrafix wurden sich mit 
Microprose handelseinig. Dem 
Firmenzuwachs entspre¬ 
chend, ist auch der geplante 
Spieleaustoß von Microprose 
gewaltig gewachsen. Neben 
den bekannten und schon im 
letzten Jahr vorgestellten Ti¬ 
teln wie F-15 Strike Eagle 111, 
B-17, Paragons Mantis und 
Darklands, ist die Spielefami¬ 
lie größer geworden. So erwei¬ 
terte die Simulationsfirma ihre 
Produktpalette kurzerhand um 
ein paar weitere Genres. Ne¬ 
ben Darklands kommen zwei 
weitere Rollenspiele auf den 



12 























































messeberichf 




Markt. Ein Fantasyspiel, Chal- 
lenge 5 Realms und das Hor¬ 
rorszenario Haunted House, 
von dem erstmals auf einer 
Messe die ersten Bilder ge¬ 
zeigtwurden. Mit Rex Nebula, 



Microprose: Magie und Munster 
in VGA-Pracht erwartet Euch bei 
Challenge Realm (MS-DOS/VGA) 



Microprose: Rex Nebula heißt 
das humoristische Sf-Adventure- 
Debüt (MS-DOS/VGA) 



Microprose: Mit Task Force 1942 
stecht Ihr frühestens zu Weih¬ 
nachten in See (MS-DOS/VGA) 


das vormals Jonny Crash hieß, 
gibt Microprose seinen Adven- 
ture-Einstand. Die fast kom¬ 
plette Fassung von Rex Nebu¬ 
la, einem Sf-Adventure im hu¬ 
moristischen Space Ouest- 
Stil, sorgte schon jetzt für ei¬ 
nen herzhaften Lacher nach 
dem anderen. Auf dem Simula¬ 
tionssektor tut sich natürlich 
immer noch etwas. In der Pipe¬ 
line von Microproses Entwick¬ 
lern: Die Seeschlachtsimula¬ 
tion Task Force 1942 und der 
Senkrechtstarter Jump Jet. 
Den größten Knüller hob sich 
Microprose jedoch bis zum 
Schluß auf: Unter den zahlrei¬ 
chen Konsolenumsetzungen 
für Sega Mega Drive und das 


Super Nintendo (z.B. Railraod 
Tycoon, F-15 II, Super Strike 
Eagle) befand sich eine uner¬ 
wartete Perle. Pirates Gold, ei¬ 
ne tüchtig aufgepeppte Ver¬ 
sion des Klassikers Pirates 
kommt für das Mega Drive. 
Dem größten Pirates-Fan der 
Redaktion, Michael, fiel fast 
die Kamera aus der Hand, als 
er die ersten Bilder erblickte. 
Mit einem Aufschrei stürzte er 
sich auf den Marketing Mana¬ 
ger von Microprose UK, Paul 
Moodie. Die Frage, die wohl je¬ 
den Pirates-Fan bewegt, lau¬ 
tet: "Kommt eine Neuauflage 
des Oldies auch für Compu- 



Microprose: Pirates Gold setzt 
Segel (Mega Drive) 



Microprose: Kleine Monsterkunde 
aus dem neuen Gruselschocker 
Haunted House — alle Monster 
sind im Bitmap-Stil gezeichnet 
und in einem aufwendigen 
Zeichenverfahren animiert 
(MS-DOS/VGA) 

ter?”. Die Antwort lautet, 
schlicht und ergreifend: "Ja!”. 
Altmeister Sid Meier sitzt gera¬ 
de an einer neuen Pirates-Ve r- 
sion, die aber aller Wahr¬ 
scheinlichkeit nach nicht mehr 
rechtzeitig zum Weihnachts¬ 
fest fertig wird. 


Mirage 

Etwas zerknirscht schaute 
Mirage-Boß Peter Jones drein, 
als wir ihm auf der CES über 
den Weg liefen. Der Grund: Die 
Veröffentlichung von Humans, 
das immer noch nicht fertig ist, 
steht unter keinem guten Stern. 
Den neusten Gerüchten zufol¬ 
ge hat Lemmings-Macher Psy- 
gnosis gegen Mirage geklagt. 
Die Humans seien den Lem¬ 
mingen einen Hauch zu ähn¬ 
lich, findet Psygnosis. Gleich¬ 
falls geriet Mirage von einem 
englischen Postspielherstelier 
unter Beschuß. Der Titel des 
neuen Mike Singleton Spieles 


Ashes of Empire wird schon 
von einem, fast zehn Jahre al¬ 
ten, Postspiel belegt. Zur Zeit 
sucht Mirage fieberhaft nach 
einem neuen Titel. 

New World 
Computing 

Die Might & Magic- Saga 
geht ohne Frage weiter. Might 
& Magic: Clouds of Xeen heißt 
Part Nummer 4 der Erfolgsse¬ 
rie, Grafisch und spielerisch 
gibt’s allerdings kaum Unter¬ 
schiede zwischen dem dritten 
und dem vierten Teil der Reihe. 
Wie gewohnt, steuert Ihr eine 
achtköpfige Party durch eine 
Fantasywelt, die von einem Ul¬ 
trabösewicht malträtiert wird. 
Da Shelthem als Finsterling in 
Might & Magic 3: Isle of Terra 
endgültig ausgedient hat, 
übernimmt der eklige Lord 
Xeen den Part des miesen 
Wichtes. Die einzige nennens¬ 
werte Neuerung: Die zahlrei¬ 
chen Filmszenen in Might & 
Magic: Clouds of Xeen sind 
im Gegensatz zum Vorgänger 
bildschirmfüllend — mehr 
Sprachausgabe, einen Sound¬ 


PC & Co. 

Es war deutlich: Auf der 
CES dominierten drei Spiel¬ 
systeme. Neben den 16-Bit- 
Konsolen Super Nintendo 
und Mega Drive spielte nur 
noch ein Computer im Rei¬ 
gen der Systeme eine ent¬ 
scheidende Rolle: der PC. 
Je schneller desto besser 
— Unter 386er läuft kaum 
noch etwas, VGA-Grafik ist 
mittlerweile in Sachen Gra¬ 
fik Standard, 1 bis 2 MByte 
RAM sind wünschenswert, 
eine dicke Festplatte wird 
vorausgesetzt und sound¬ 
mäßig gibt der Soundbla- 
ster den Ton an. Der eine 
oder andere europäische 
Hersteller entwickelt Pro¬ 
gramme noch für den Ami- 
ga oder setzt sogar noch 
Spiele für den ST um, aber 
die amerikanischen Soft¬ 
warefirmen sprachen ein 
deutliches Wort. "Wir ma¬ 
chen nur noch Spiele für 
den PC und Konsolen”, 
oder: "Bei den immens ho¬ 
hen Entwicklungskosten ei¬ 
nes neuen Spieles, müssen 
wir entsprechend viele Ein¬ 
heiten verkaufen, und auf 
dem Amiga lohnt sich das 
Geschäft einfach nicht 
mehr — viel zu viele Raub¬ 
kopien”. 


blaster vorausgesetzt, gibt’s 
auch. Ende des Jahres erwar¬ 
tet uns von New World Compu¬ 
ting Spaceward Ho!, ein nicht 
ganz ernstzunehmendes Sf- 
Strategiespiel mit Westernein¬ 
schlag, Wer immer mal nach 
Las Vegas wollte, aber die Ko¬ 
sten scheute, kann sich mit den 
Vegas Games, die unter der 
Benutzeroberfläche Windows 
laufen, zumindest ansatzweise 
den Touch der Lasterstadt ins 
Wohnzimmer holen. 


Origin 

"Bitte nicht betreten: Streng 
geheim!”, ein solches Schild 
hätte Origin an ihrem gut ver¬ 
borgenen Stand anbringen 
sollen. Nur nach ausgiebiger 
Kontrolle ("Wer bist du?”, "Wo 
kommst du her?”) und mehr¬ 
maligem Nachfragen ("Kennst 
du den?”) rückten Origins Pro¬ 
grammierstars Richard Gar- 
riott und Chris Roberts mit den 
neusten Infos raus — die 
Angst, daß ein Konkurrent das 
Gezeigte sehen und in eigenen 
Spielen verbraten könnte, war 
groß. "Tut mir leid, aber wir ge¬ 
ben im Moment keine Bild¬ 
schirmfotos raus” und "Wir 
möchten nicht, daß einer die 
Bilder vorher sieht”, lautete die 
Aussage. Die Furcht ist durch¬ 
aus berechtigt, denn die neu¬ 
sten Bilder von Strike Com¬ 
mander sahen einfach phäno¬ 
menal aus. Zum Vergleich lief 
auf einem Monitor die F-16 aus 
Falcon 3.0, auf dem Bildschirm 
daneben, in einer ähnlichen 
Szene, die F-16 aus Strike 
Commander. Der grafische 
Unterschied war gigantisch. 
Was Strike Commander an 
grafischer Detailfülle bietet 
(wenn es dann mal fertig wird), 
dürfte schwerlich mit den heu¬ 
tigen technischen Mitteln zu 
überbieten sein. Chris Roberts 
gibt zu, daß Strike Commander 
sicherlich keine Hardcore-Si- 
mulation wird, aber als Fun- 
Flieger sollte Strike Comman¬ 
der alles in den Schatten stel¬ 
len, was zur Zeit auf Compu¬ 
tern fliegt. Chris Roberts gibt 
aber auch zu, daß Strike Com¬ 
mander auf High-End-PCs 
maßgeschneidert wird. Die 
Minimalstanforderungen der 
neuen Originspiele lesen sich 
wie ein Hardwarekatalog eines 
Computerherstellers. Mini¬ 
mum ist ein 386er mit 25 MHz 
und 2 MByte — um aber z.B. 
Strike Commander voll auszu¬ 
nutzen, sollte es schon ein 
486er mit 33 MHz sein. "Weißt 
du, wir wollen immer das gera¬ 
de technisch Machbare ver- 


14 


8/92 






























r 


messebericbt 



wirklichen”, meint Roberts. 
"Natürlich können wir von kei¬ 
nem Spieler verlangen, daß er 
sich jedes halbe Jahr einen 
neuen PC kauft, aber wir rich¬ 
ten uns nach dem aktuellen 
PC-Standard, und der ist nun 
mal ein 386er.” Auf eine Amiga- 
version von Wing Commander 
angesprochen, lächelte Chris 
Roberts: ”Das wird immer 
noch in England programmiert 
und macht große Fortschritte. 
Weihnachten soll es endlich 
fertig sein, aber es dürfte das 
letzte Spiel sein, das wir für 
den Amiga umgesetzen.” 

Neben Strike Commander 
hat die Chris-Roberts-Crew na¬ 
türlich noch eine ganze Latte 
weitere Spiele in der Pipeline. 
So kommen dieser Tage die 
Special Operation 2, die zweite 
Zusatzdiskette für Wing Com¬ 
mander 2 in die Läden. Apro¬ 
pos Wing Commander: Ein 
dritter Teil und: laut Ausage 
von Chris Roberts persönlich, 
auch der letzte Teil der Wing 
Commander-Reihe ist für En¬ 
de des Jahres in Vorbereitung. 
Chris Roberts: "Mit dem drit¬ 
ten Spiel ist das 'Die gute 
Menscheit gegen böse Kiirat- 
his'-Szenario ziemlich ausge¬ 
lutscht”. Aber keine Bange, 
schon jetzt sitzen die ersten 
Designer an neuen Spielen. 
Trade Commander soll eine 
Mischung aus Wing Comman¬ 
der und Elite werden — statt 
immer nur auf fiese Außerirdi¬ 
sche zu schießen, landet Ihr 
auf Planeten oder Raumstatio¬ 
nen und treibt friedlich Handel. 


CD-ROM im 
Aufwind 

Jede, aber auch wirklich 
jede Softwarefirma fängt 
an, ihre Spiele für CD-ROM 
umzusetzen oder gar kom¬ 
plett neu zu entwickeln. 
Zwar gab's noch wenig CD- 
Spiele zu sehen, aber die 
meisten Firmen hatten 
schon einige Entwicklungs¬ 
teams abgestellt, um ältere 
Spiele in aufgepeppter Ver¬ 
sion für CD-ROMs (PC, 


1 JL 



Natürlich werden auch ein 
paar Bösewichter mitspielen, 
damit im All die Laser spre¬ 
chen. Eine weitere Idee mit der 
Roberts spielt: Ground Com¬ 
mander, eine Panzersimuia- 
tion mit Wing Commander- 
Technik. Hierfür existiert aber 
bislang nurdas Grundkonzept, 
wann das Programm er¬ 
scheint, steht wahrlich noch in 
den Sternen. 

Um so sicherer ist sich aber 
Richard Garriott, daß Ultima 7, 
von dem übrigens rund 100000 
Einheiten verkauft worden 
sind, fortgesetzt wird. Die Plä¬ 
ne bis Ultima 10 (dem Finalen 
Teil der Reihe) schon in der 
Schublade, schaut Garriott 
alias Lord British, optimistisch 
in die Zukunft. Der zweite Teil 
von Ultima 7 Part II: The Ser- 
pentlsle kommt Mitte nächsten 
Jahres — hier geht’s dann dem 
bösen Buben entgültig an den 
Kragen. Avatare, die bis dahin 
nicht warten können, brauchen 
nicht zu verzweifeln. Eine Sze¬ 
nariodiskette mit Namen For- 
ge of Virtue erscheint zur 
Weihnachtszeit. Diese Zusatz¬ 
diskette läßt sich nur in Verbin¬ 
dung mit dem Hauptprogramm 


spielen und enthält drei ver¬ 
schiedene Aufgaben, die nur 
einen Zweck haben: Erfah¬ 
rungspunkte zu scheffeln, Wer 
die drei Aufträge löst, kann den 
höchstmöglichen Erfahrungs- 
level in Ultima 7 erreichen und 
bekommt als Bonus ein paar 
neue und besonders schlag¬ 
kräftige Waffen. 

Ein weiteres Roilenspiei- 
schmanker! sollte rechtzeitig 
zum Weihnachtsfest fertig 
sein. Btue Sky Productions, die 
Macher von Ultima Under- 
worlds arbeiten bienenfleißig 
an einer Fortsetzung. Ultima 
Underworlds 2 wird wieder ei¬ 
nen berühmten Dungeon aus 
der Ultima-Welt Britannia als 
Schauplatz haben. Der Name 
des schummrigen Gewölbes 
stand zur Zeit zwar noch nicht 
fest, sicher ist aber, daß dieses 
Mal der ganze Bildschirm in 3D 
zu sehen ist und nicht nur ein 
verhältnismäßig kleiner Aus¬ 
schnitt. Auf weitere Nachfolger 
angesprochen, murmelte 
Chris Roberts noch: "Nach 
Underworlds 2 machen wir et¬ 
was anderes, wir denken gera¬ 
de über ein Sf-Szenario nach. 
Es könnte zum Beispiel passie¬ 


ren, daß wir ein Rollenspiel auf 
einem Kilrathiplaneten stattfin¬ 
den lassen”. Wir dürfen also 
gespannt sein. 


Psygnosis 

Die einzige echte Neuheit, 
die es neben dem olympischen 
Sportspektakel Olympian Carl 
Lewis Endorses und dem 
Rennspiel Red Zone bei Psy¬ 
gnosis zu sehen gab, war eine 
erste spielbare Fassung von 
Shadow of the Beast 3. Das 
Monstersprite der bisherigen 
Folgen ist einem knubbeligen 
Teenager gewichen, der sich 
durch erheblich puzzlehaltige¬ 
re Levels prügeln muß. DMA- 
Design.die Programmiererder 
ersten beiden Seasf-Spiele 
und Lemmmgs-Erfinder (gibt’s 
jetzt übrigens für den Macin¬ 
tosh), waren mit den ersten bei¬ 
den Folgen nicht ganz zufrie¬ 
den und verpaßten dem Beast- 
Finaie eine gehörige Portion 
Action-Adventure. Ansonsten 
hat sich wenig getan. Wie ge¬ 
habt "paralaxt” die bunte Gra¬ 
fik munter vor sich hin, ge- 
scrollt wird fließend in alle 
Richtungen, und das Intro ist 
wie üblich bombastisch. Sonst 
gab's wenig neues. 

Roger Wilco — 
fünfter Teil: 

Oie Space 
Quest Saga wird 
weitergeführt 



Sierra: Fortsetzungen 
beliebter Spiele 
werden bei Sierra 
gleich en messe 
entwickelt. 



Mega-CD und Super Nin¬ 
tendo CD) aufzubereiten. 
Der erste Schub der CD- 
Welle dürfte rechtzeitig zu 
Weihnachten eintrudein. 
Teilweise wird sogar nur für 
CD entwickelt (so gesche¬ 
hen bei Vrrgins The 7th 
Guest). Bis jedoch der Wan¬ 
del endgültig vollzogen ist, 
warten viele Companys den 
Verkaufserfolg der CD- 
ROMs ab. Auch preislich 
soll sich dann etwas tun. 
Sind CD-Titel momentan 
noch verhältnismäßig teuer 


bei geringeren Produk¬ 
tionskosten, erklären Fir¬ 
men wie Sierra ihre Hoch- 
preispolitik mit extrem ho¬ 
hen Entwicklungskosten 
bet geringer Verkaufsstück¬ 
zahl. Kein Thema mehr war 
Commodores CDTV, des¬ 
sen Produktion angeblich 
eingestellt wurde. Der 
Grund; Weltweit sind nur 
12000 Geräte verkauft wor¬ 
den. Phillips GDI, kommt 
scheinbar ebenfalls nicht 
aus den Startlöchern der 
Entwicklungsabteilung. 


Sierra/Dynamix 

Eine Neuauflage jagt die an¬ 
dere. Sierra wird nicht müde, 
alte Adventurekammelen aus 
den Archiven zu kramen und 
einer zünftigen Verjüngungs¬ 
kur zu unterwerfen. Neuester 
Sproß der Reihe "Aus alt mach 
neu”, ist Quest for Glory I, das 
im neuen VGA-Gewand er¬ 
strahlt. Um die Spieifiguren 
möglichst realistisch wirken zu 
lassen, wurden die Charaktere 
erst als bewegliche Modellfigur 
gebastelt und mit der soge¬ 
nannten Claymation-Technik 
animiert. Anläßlich der grafi¬ 
schen Frischzeilenkur (sieht 
wirklich toli aus), wurde dem 
Adventure-Rolienspielmix eine 
neue Benutzerführung ver¬ 
paßt. Ein weiterer überarbeite¬ 
ter Neuzugang ist Police 
Quest 1, das ebenfalls der 
heutigen Computertechnik an¬ 
gepaßt wurde. Aber nicht nur 
Oltimer laufen bei Sierra vom 

TO 




































messebericht 


L . i||i. 



Band. So werden natürlich be¬ 
stehende Erfolgsserien fortge¬ 
setzt. Schon jetzt zu sehen war 
unter anderem Space Quest 
V, in dem Weltall-Looser Roger 
Wilco wieder tüchtig durch die 
humoristische Tretmühle ge¬ 
schleift wird. Laura Bow 2: 
The Oagger of Ammon Ra 
schließt nahtlos an den Softwa- 
rekrimi The Colonels Bequest 
an — selbstverständlich in 
VGA und Klick’n’Puzzle-Be- 
nutzerführung. Ohne minde¬ 
stens ein Kings Quest im Jahr 
kommt Sierra wohl nicht aus: 
Für September fest geplant ist 
Kings Quest VI und die Fort¬ 
setzung der Quest for Glory- 
Reihe. Quest for Glory III : Wa- 
ges of War heißt der neue Titel 
der Serie. Auch Eco Quest war 
keine Eintagsfliege. Unser ju¬ 
gendlicher Held rettet in Eco 
Quest 2: Lost Secrets of the 
Rainforest den tropischen Re¬ 
genwaid. 

Dynamix, die Red Baron- 
Macher sind, wie die Mutterfir¬ 
ma Sierra keineswegs untätig. 
Fliegerasse dürfen sich mit 
dem Red Baron Mission Buil- 
der so viele eigene Aufträge 
bauen, wie Platz auf der Fest¬ 
platte ist, und die neuste Edel¬ 
simulation Aces of the Pacific 
bekommt tüchtig Zuwachs. Die 
Foilow-Ups RAF of the Pacific 
und Aces over Europe bieten 
noch mehr Flugzeuge und 
noch größere Einsatzgebiete. 
Mehr als ungewöhnlich für Dy¬ 
namix: Ein absolut suchtver¬ 
dächtiges Tüftelspiel mit dem 
Arbeitstitel Incredible Machi¬ 
ne — Ihr müßt mit vorgegebe¬ 
nen mechanischen Bauteilen 
ein physikalisches Problem lö¬ 
sen — sorgte schon beim kur¬ 
zen Anspielen für echte Ent¬ 
zugserscheinungen. Nicht 
minder neu ist das erste Rol¬ 
lenspiel von Dynamix. 

Spectrum 

Holobyfe 

Wer glaubte, daß das Thema 
Falcon 3.0 für Spectrum Holo- 
byte abgeschlossen ist, irrt. 
Obwohl die meisten Program¬ 
mierer schon am zweiten Spiel 
der "Electronic Battlefield”- 



Serie, einer A-10-Simulation 
sitzen, fand man noch Zeit, 
eine Szenariodiskette für Fal¬ 
con 3.0 zusammenzubasteln. 
Zwei neue Einsatzgebiete im 
fernen Osten und eine F-16 der 
japanischen (1) Luftwaffe run¬ 
den das Simulationsvergnü¬ 
gen ab. Die Datendiskette 
könnt Ihr, wenn der Zeitplan 
von Spektrum Holobyte einge- 
haiten wird, im Frühherbst 
(September) hier in den Läden 
kaufen. Die Zusatzdiskette 
wird, wie schon das Hauptpro¬ 
gramm, in Europa von Micro- 
prose vertrieben und mit einem 
deutschen Handbuch verse¬ 
hen. Kurz gesichtet: Die Super 
Nintendo und die PC-Engine- 
CD-Version von Falcon 3.0. 

SSI 

Im Wandei der Zeit befinden 
sich ohne Zweifel die AD&D- 
Rolienspiele. Kein einziger von 
den neu vorgestellten Titeln er¬ 
innert an das bekannte Stan¬ 
dardschema der bisherigen 
Programme. ”Es wurde ein¬ 
fach Zeit, daß wir unser Spiel¬ 
system komplett überarbei¬ 
ten”, meinte Ann McGowan 
von SSI. Es werden zwar die 
bestehenden Serien im alten 
System zu Ende geführt, aber 
die neuen Spielreihen sehen 



SSI: Hier eine opulente Kampf¬ 
sequenz aus M (MS-DOS/VGA) 



SSI: Ein neues Szenario, 

ein neues Spielsystem. Dark Sun. 


komplett anders aus. So wer¬ 
keln die Programmierer gera¬ 
de an einem neuen Szenrio, 
das entfernt an eine Mischung 
aus Mad Max und Origins Bad 
Blood erinnert. TSRs Dark 
Sun-Reihe erlebt mit Shatte- 
red Lands sein Computerde¬ 
büt. Schauplatz ist eine un¬ 
freundliche Wüstenwelt, die 
von miesen Zauberern unter¬ 
jochtwird. Ihr steuert eine Hel¬ 
denparty über die Oberfläche 



SSI: Ein Schlachtschiff Eiegt 
bereit zum Auslaufen 


des Planeten, Städte und Dun¬ 
geons, die allesamt aus der Vo¬ 
gelperspektive gezeigt wer¬ 
den. Dark Sun: Shattered 
Lands (kommt im September) 
wird vollgepfropft mit grafi¬ 
schen Zwischensequenzen, 
die nicht nur die spielerische 
Atmosphäre erhöhen, sondern 
auch den Platzbedarf in die 
Höhe treiben. Geplant sind 8 
HD-Disketten, mit gepackten 
Daten. Auf der Festplatte dürfte 
das hervorragend aussehende 
Spiel satte 10 bis 12 MByte be¬ 
anspruchen. Nicht minder um¬ 
fangreich ist eine Eigenent¬ 
wicklung: Das Sf-Roilenspiel 
M (ebenfalls geplant für Sep¬ 
tember). Auf einem fernen Pla¬ 
neten steuert ihr einen Under- 
coveragenten, der gekidnapp- 
te Diplomaten befreien muß. 
Wie in Dark Sun: Shattered 
Lands findet auch in M eine 
durchgängig isometrische Vo¬ 
gelperspektive Verwendung, 
die von speziellen ”Cut- 
Szenes” unterbrochen wird, 
wenn etwas Besonderes pas¬ 
siert. Für das ebenfalls auf der 
Messe vorgestellte Rollenspiel 
Prophecy of the Shadow findet 
Ihr in diesem Heft den passen¬ 
den Test. 

SSI bleibt natürlich seinen 
Wurzeln treu und startet eine 
neue Strategiespielserie. Mit 
Great Naval Battles kehrt SSI 
aber den grafisch wenig an¬ 
spruchsvollen Programmen 
der Vergangenheit den Rücken. 
Stilvolle VGA-Grafik, Sound¬ 
kartenunterstützung und eine 
freundliche Benutzerführung 
via Maus, dürfte auch den Ein¬ 
steiger ansprechen. Das erste 
Spiel der Reihe hat den Nord¬ 
atlantik des zweiten Weltkrie¬ 
ges zum Schauplatz. Wahlwei¬ 
se steuert ihr in Einzelaufträ¬ 
gen oder im ’ r Campaign'’-Mo- 
dus ganze Flottenverbände 
auf britischer oder deutscher 
Seite in die Seeschlacht. An¬ 
fang November dürft Ihr in See 
stechen. Die englischen Ver¬ 
sionen aller SSI-Spiele wer¬ 
den, wie gewohnt, von Softgold 
komplett ins Deutsche über¬ 
setzt und sollen fast zeitgleich 
(einen Monat Verzögerung) zu 
kaufen sein. 

Den etwas überraschenden 
Kauf von Westwood Associated 


durch Virgin Games, nahm 
man bei SSI übrigens ziemlich 
gelassen hin. So wird der dritte 
Teil von Eye of the Beholder 
nun im Hause selbst ent¬ 
wickelt. Rechtzeitig zum Weih¬ 
nachtsgeschäft soll Eye of the 
Beholder 3 fertig sein. Noch 
größere Dungeons, viele Zau¬ 
bersprüche, mehr Fiimsequen- 
zen und dickere Monster ver¬ 
sprachen die Designer schon 
jetzt. 

Virgin Games 

Ein paar handfeste Überra¬ 
schungen hatte Virgin Games 
parat. Die erste: Das CD-Gra- 
fik-Ad venture Guest wurde kur¬ 
zerhand in The 7th Guest um¬ 
benannt und steht kurz vor der 
Fertigstellung. Stilecht in ei¬ 
nem dunklen, dekorierten Zim¬ 
mer und mit Spinnweben be- 
hangenen, sowie auf antik ge¬ 
trimmten Möbeln, zeigte Virgin 
das Gruseispiel auf einer Gi- 
ganto-Leinwand. Wer wollte 
und sich angesichts der Hor- 



Virgin Games: Die Programmier¬ 
truppe von Westwood Studios 


kommt mit The Legend of 
Kyrandia (MS-DOS/VGA) 

roratmosphäre traute, durfte 
an drei im Zimmer verteilten 
Computern probespielen. The 
7th Guest war, zumindest gra¬ 
fisch, eines der eindrucksvoll¬ 
sten Spiele der CES-Show. Oh¬ 
ne einen verdammt schnellen 
PC (mindestens einem 386er 
25 MHz) kommt die High-Res- 
Grafikflut, die auf 2 CDs verteilt 
ist, allerdings gewaltig ins 
Stocken. Trotz der laut Virgin 
Games immens hohen Ent¬ 
wicklungskosten, soll The 7th 
Guest zu einem relativ vernünf¬ 
tigen Preisangeboten werden. 
79,95 US-Dollar, also rund 150 
Mark, wandern für das Mega- 
Projekt über den Ladentisch. 

Die zweite große Überra¬ 
schung: Virgin Games kaufte 
das komplette Entwicklungs¬ 
team "Westwood Associated". 
Die ehemaligen Eye of the Be- 
/jo/der- P rog ram m i ere r basteln 
nun an einer eigenen Roiien- 
spielserie: The Legend of Ky¬ 
randia. Kyrandia ist der erste 
Teil der Fables & Fiends-Re\Ue, 
die sich eher an den Sierra- 
Adventures und hier beson¬ 
ders an Kings Quest orientiert 
als an der Eye of the Beholder- 
Reihe. Mehr darüber im näch¬ 
sten Heft. 



18 



































Videospiele 

Sega vs. Nintendo: 

Der Machtkampf 
tobt mit erbarmungsloser 
Härte. Wer die besseren 
Spielkarten hat, verrät un¬ 
ser aktueller Konsolenre¬ 
port live aus Chicago. 


N och bevor die Consumer 
Electronics Show ihre 
Pforten öffnete, läutet Ninten¬ 
do mit einer sensationellen 
Neuigkeit eine neue Runde im 
Grabenfight mit Sega ein. Seit 
Mitte Juni dürfen amerikani¬ 
sche Kids das Super Nintendo 
inklusiv einem Joypad für sa¬ 
genhafte 99 Dollar (etwa 170 
Mark) kaufen. Die Vollversion 
mit zwei Joypads und Super 
Mario World kostet 149 Dollar 
(etwa 260 Mark). 

Hintergrund der Preisredu¬ 
zierung: Das Mega Drive plus 
Son/'c-Modul wurde vor kur¬ 
zem auf 129 Dollar (etwa 225 
Mark) gesenkt. Ebenso scharf 
kakuliert ist der Preis für das 
Sega CD (die US-Variante des 
Mega-CD-ROMs). Für 299 Dol¬ 
lar (etwa 510 Mark) erhält der 
Kunde ein nagelneues CD- 
ROM plus vier CDs. Das Quar¬ 
tett birgt acht Mega-Drive-Spie- 
leklassiker, das CD-only-Spiel 
Sherlock Holmes und diverse 
Rock/Pop-Songs, die mit CD- 
Graphics unterlegt sind. 

Leider war auch auf dieser 
Messe bis auf diverse Ankün¬ 
digungen herzlich wenig 
Mega-CD-Software zu sehen. 
Immerhin durften wir das fast 
fertige Edel-Adventure Mon- 
key Island von Lucasfilm Ga¬ 
mes (mit schlechterer Grafik 
als bei der Amiga-Version) und 


Sierras Kinder/Lernspiel Willy 
Beamish (langweilig) ante¬ 
sten. Sega selbst konnte bis 
auf ein Video wenig zeigen. An 
Original-CD-Software war le¬ 
diglich ein Batman Returns- 
Schnipsel (imposantes Auto¬ 
fahren in 3D) zu sehen. Bei den 
restlichen ”Coming-Soon”-Pro- 
dukten griff man auf Compu¬ 
terspielszenen zurück. So sol¬ 
len bis zur offiziellen US-Ein- 
führung im November Umset¬ 
zungen von Wing Comman¬ 
der und Utima Underworlds 
zu haben sein. Sega will bis 
Weihnachten etwa 15 Titel aus¬ 
liefern, von denen allerdings 
bis heute noch kein einziger 


lOOprozentig fertig ist. Grund¬ 
sätzlich entwickelt Sega drei 
unterschiedliche Produktkate¬ 
gorien für das CD-ROM. Einer¬ 
seits wird es spezielle Spiele 
fürs CD-ROM geben (nicht so 
zahlreich), andererseits Multi¬ 
media-Software (viel Digi-Gra- 
fik) und aufgemotze Modulver¬ 
sionen wie Sonic 2 und Bat¬ 
man Returns. Die CD-Adaptio- 
nen sollen besseren Sound 
und jeweils einige Zusatzlevels 
bieten, sich aber sehr nahe an 
der Modulvariante orientieren. 
Preislich sind die CDs an die 
Module angelehnt (etwa 50 
Dollar, also 85 Mark). 

In Sachen CD-ROM hielt 
sich Nintendo vornehm zu¬ 
rück. Weder Hardware noch 
Software wurde gezeigt. Die 
Ankündigung, das Super-CD- 
ROM (inklusiv 21-MHz-Copro- 
zessor und High-End-3-D-Chip) 
für knapp 400 Mark inklusive 
Super Mario World 2 im Ja¬ 
nuar '93 in Japan zu veröffentli¬ 
chen, steht nach wie vor im 
Raum. 

Dafür wurden auf der CES 
Unmengen von Super-Ninten- 
do-Spielen präsentiert. Wäh¬ 
rend für NES und Game Boy 
weit weniger Neuheiten als 
noch vor einem halben Jahr in 
Las Vegas zu sehen waren, ba¬ 
stelt jede japanische und ame¬ 
rikanische Firma an 16-Bit- 
Modulen. Einer der Messe- 
Hämmer kam von Nintendo 
selbst. Neben dem wenig inter¬ 
essanten Malprogramm Mario 



messebericht 


i J 



Paint (wird zusammen mit 
Maus apsgeliefert) durfte Ma¬ 
rio samt; Familienclan in einem 
Renrtspipl debütieren. Super 
Mario Kart sieht aus wie ein F- 
Zero mit horizontal gesplitte- 
tem„Bildschirm für zwei Spie¬ 
ler. Erste; Probefahrten bestä¬ 
tigten pen,optischen Eindruck: 
witzig, spahhend, motivierend. 
Wer F-Zero mochte, sollte sich 
dieses Modul ganz dick im 
”Kauf-ich”-Notitzbuch vormer¬ 
ken. Ein sicherer Kassenknül¬ 
ler. Mit Special Tee Shot bringt 
Nintendo zudem eine überaus 
witzige Minigolfvariante auf 
den Markt. Abgefahrene Gra¬ 
fik, ausgetüftelte Steuerung 
und viele Parcours stempeln 
das Modul zum Geheimfavori¬ 
ten. 

Nicht minder faszinierend 
gab sich Super Mario Land 2 
auf dem Game Boy. Die Fort¬ 
setzung des Megasellers Su¬ 
per Mario Land erinnert ein we¬ 
nig an Super Mario World'. Eine 
Oberwelt samt Batterie zum 
Spielstandspeichern garantie¬ 
ren für ungetrübten, monate¬ 
langen Spielspaß in 80er bis 
90er Regionen. Erste Hüpftira- 
den katapultieren das Elite- 
Modul über das Niveau des 
Vorgängers. Ebenfalls von Nin¬ 
tendo für den Game Boyvorge- 
stellt: das niedliche Geschick¬ 
lichkeitsspiel Kirby’s Dream- 
land (großes Fun-Potential), 
der 3-D-Erstling Lunar Chase 
(innovativ), die 7etr/s-ver¬ 
wandte Knobelei Yoshi's Egg 
(etwas enttäuschend) und das 
Vier-Spieler-Modul Wave Ra- 
ce (spaßiges Waterbike-Ren- 
nen). 

Mit Konami präsentierte ein 
weiterer Garant für High-End- 
Software eindrucksvolle Super- 
NES-Produkte. Als bestani¬ 
miertes Sprite der Messe fiel 
der Tiny-Toon-Hauptdarsteller 
auf. In einem ersten Demo auf 
dem Super Nintendo begei- 



19 

















r 



Amiga 


Airbus A320 
Amo$, Game Creator 
Amos-Compiier 
Annther World 
Apydia 
Aquaverrura 
Ball Io Isle Dcla Disk I 
BbckCrypf 

Bundesfrga Manager prof 

Birds of Fray 

CasHes 

CivilisoHon 

Cruise for the Corpse 

Caverr Aclion 

Dos schwarze Auge 

Elvira J1 

Epsc 

Eye a? the Behold© T II 

Grand Prix 

Golf [Micropfosel 

Harpoon 1 i 1 

Harpoon Editor 

Jaguar 

James Rand 

Kathedrale 

Larry V 

Lemmings? 

Lemmings Data Disk 
Links 

Lolus Turbo Chollenge II 
Monkey Island 11 |kpl. dü.) 
Mad TV 

Mightand Magic III 
Pacific Island 
Police OuesMIl 
Populous 2 
Red Baron 
Space Shu»le 
S'm Anl 
Simpsons 
Turrlesll 

ThoirfincstRour 
Uhima VI 
Wolf spack 1 MB 


99 
101 
51 
60 
64 
61 
43 
61 
72 
76 
64 

* 79 
60 
79 

* 76 

71 
69 
79 

78 

79 
76 
43 
6 
60 
Ö6 
84 
58 
43 
79 
56 
85, 
74 

72 
69. 
72 
69 

VGA 76 
T 105. 
95 
55 
72, 
72 
72 
72 


00 DM 
,00 DM 
,00 DM 
,50 DM 
,00 DM 
,00 DM 
,50 DM 
00 DM 
00 DM 
.50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
50 DM 
50 DM 
,00 DM 
50 DM 
.00 DM 
50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,00 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,00 DM 
,50 DM, 
,50 DM 
,00 DM, 
00 DM 
,50 DM 
,00DM 
.00 DM 
,00 DM 
,00 DM 
,50 DM 
,00 DM, 
,50 DM 
,00 DM. 
00 DM 
,00 DM 
,50 DM 
00 DM 


MS-DOS 


Acc of Pacific 
Airbus A320 
Bai Ho Isle 

Barne Isle Dato Disk I 
Bu r,d esl i ga Ma n a g er p rer, 
B 17 

Civilis-ation |di.| 

C h es s ma s te r 3000 
Darklanas 
Das schwarze Auge 

Dure 

cpic 

Eye oft, Behalderll |kpl dt 
Elvira II 

falcon 3.0 |kpl, dr,) 

Harnes of Fieedam 
Heartof Chtoa 
Harpoon I 2 1 
Ha r poon Editor 
Indiana Jones 
Jei Fighter I 
Kathedrale 
Len mir gs 2 more i. 
Lemmings Dato Disk 
Mad TV 

Monkey rs . 2 (kpl. dt | 

?GA Pius 
PGACourso 


79. 
99. 
HD 86, 
43 
74 
* 96,' 
97 

VGA 80, 
'99 


•towerrnanger 

Pacific Island 
Pcoer Boy II 
Red Baron (kp : . dr.J 
Srn Anr 
Star Trek VI 
Strike Conmand 
Space Shuttle 
Twilight 2.000 
Ultimo VII 

Ultima Tr loqy (IV, Vu. VI) 

Winter CnoTer ge 
W ng Cormm. II |kpl. dl. | VGA94 


86 , 
79, 
76 
89 
83 
99 
89' 
VGA 86 
86 ' 
43. 

' 86. 
86 
86 
69 
58 
86 

VGA 86, 
76 
37 

’ 76, 
76, 
60 
VGA 86 
95 
79 

* 89 
119'. 

* 86 , 
86 
86 
79 


50 DM 
‘■0 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
50 DM 
,50 DM. 
.00 DM, 
50 DM 
50 DM 
50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,00 DM 
00 DM, 
.50 DM 
.50 DM 
,50 DM. 
50 DM 
.50 DM 
50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,00 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
50 DM 
50 DM 
50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
,50 DM 
50 DM 
50 DM 
,00 DM 
50 DM 
,00 DM 
,50 DM 
,50 DM 
50 DM 


ATARI ST 

Airbus.A320 . 99,00 DM, 

Bu ndes liga Ma n ci ge r prof. ' 74,50 DM 
Cru ise für a Carpsä 60,50 DM 

Elvira II 72,00 DM 

rate Gates ofDawn 72,00 DM. 

Golf 79,50 DM 

Grand Prix * 79,50 DM 

Lemmings Data Disk 31,00 DM, 

Kmahtcf thesky * 79.50 DM 

Pa c iric Isla rvd 69,00 DM 

Populous il 74,50 DM 

?ow erm c n g er Da ta D i s k 38,00 DM 

Turtlss II 72,00 DM 

Theirfinest Hour 72,00 DM 

Wolfspack 65,00 DM 

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messebericht 



JL 


. y/Vf 


DIE 







Special Tee Shot 
(Mintenda/Super Nintendo) 



Super Mario Kart (Nintendo/Super Nintendo) 



Ckakan 

(Sega/Mega Drive) 


Evander Holyfield Boxing Ariel (Sega/Mega Drive) 

(Sega/Mega Drive) 


sterte der rasende Hase die 
Besucher, Bereits fertig sind 
die abgedrehte 3-D-Ballerei 
Axelay und die Adaption des 
Farade-Scrollers Parodius, 
der allerdings nicht in den USA 
erscheinen soll. Neben einem 
knappen Dutzend Kokurrenz- 
Companies stellte auch Kona- 
mi ihre American Football-Vari¬ 
ante NFL Football vor. Von 
Batman Returns war leider 
nur ein sehr frühes, aber witzi¬ 
ges Demo zu sehen. Etwas 
überraschend waren am Ko- 
nami-Stand auch zwei Spiele 
der Japano-Firma NCS zu se¬ 
hen. 

Sowohl das aufgepeppte 
Prince of Persia-Update, als 
auch insbesondere das Robo- 
ter-Action-Spektakel Cyberna- 
tor lockten zu einem ausge¬ 
dehnten Testspielchen. Game- 
Boy-technisch hat Konami Zen 
— Intergalactic Ninja, Top 
Gun und Track & Field (mit 
rund zehn Disziplinen) in Vor¬ 
bereitung. 

Für die US-Kids existiert im 
Moment nur ein Prügelspiel: 
Wer eine Spielhalie besucht, 
trifft meist auf rund 20 Street 
Fighter 2-Automaten, die par¬ 
tout besetzt sind. Die famose 
Super-NES-Umsetzung (hat in 
den USA bereits mehrere 
Awards in der Kategorie "Beste 
Arcade-Adaption” einge¬ 
heimst) läßt die Prügelkonkur¬ 
renz nicht nur dank 16 MBit alt 
aussehen. Insider rechnen da¬ 
mit, daß sich in den USA aliei- 







Young Indiana Jones 
(Sega/Mega Drive) 



Home Alone (Sega/Mega Drive) 



...heißt in den Staaten bekannt¬ 
lich Turbo Grafx. Auch wenn sich 
das System in den USA bislang 
herzlich wenig durchsetzen konnte, 
wagen NEC und Hudson einen neu¬ 
en Versuch, im Herbst soll für sa¬ 
genhafte 299 Dollar die Duo Engi¬ 
ne (heißt in den USA Turbo Duo) 
veröffentlicht Werder, Dazu gibt’s 
gratis ein kolossales Softwarepaket 
mit Spielen im Wert von knapp 400 


Dollar. An neuer Software für die 
PC-Engine ragten New Adventure 
Island, Bonk 3 und Soldier Bla¬ 
de aus der Masse heraus. Sehr viel¬ 
sprechend sah auch die Dungeon 
Explorer 2-CD aus. Interessanter¬ 
weise stammen all diese Program¬ 
me von Hudson Soft selbst. 


20 


8/92 































































messebericht 






w- 


Batman Returns 
(Atari/Lynx) 


[Wherc üallbcv 






Splatterhouse 2 
(Namco/Mega Drive) 


Batman: 

Revenge of the Joker 
(Sunsoft/Mega Drive) 


Amazing Tennis 
(Absolute/Super Nintendo) 


Super Mario Land 2 
{Nintendo/Game Boy) 


Die Menacer-Lichtpistole 
fürs Mega Drive 


ne wegen diesem Modul etwa 
1 Million Kids ein Super Nin¬ 
tendo zulegen. Ob Nintendo 
schon weiß, daß Capcom die 
Championship Edition von 
I Street Fighter 2 angeblich ex¬ 
klusiv auf Segas CD-ROM pro¬ 
grammieren will... 

Bis wir allerdings das erste 
! Capcom-Spiel auf Segas Me- 
: ga Drive sehen, läßt die offiziel¬ 
le Nintendo-Mickey-Mouse in 
The Mystical Quest die Sega- 
\ Verwandtschaft verdammt alt 
aussehen. So eine überaus be¬ 


zaubernde Grafik hat man sel¬ 
ten auf einer Konsole zu Ge¬ 
sicht bekommen. Außerdem zu 
begutachten: Super Pang und 
MVP Football. Angekündigt: 
Goof Troop (mit Disney’s Goo- 
fy und Co,), 

Den Schritt zur "Wir ent¬ 
wickeln für Sega und Ninten- 
do”-Firma bereits vollzogen 
hat SunSoft. So sind von Bat¬ 
man: Return of the Joker 
(nicht zu verwechseln mit Bat- 
man Returns ), dem ”Road 
Runner”-Spiel Death Valley 


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Titel 


Amiga Atari 


Abondoned Places 

69,90 


Adams Family 

69,90 

- 

Airbus 320 

88.90 

88,90 

Amberstar 

74,90 

74.90 

Apydia 

68,90 

- 

Battle Isle 

68.90 


Battie Isle Data 

44,90 

- 

Black Crypt 

66.90 


Bundesliga Man. Prof. 

68,90 

- 

Castles dt. 

68,90 

- 

Conquestator 

72.90 


Das schwarze Auge 

74,90 

74,90 

Elvira Mistress 2 

69,90 

69,90 

Epic 

69,90 

- 

Eye of the Beholder (d) 

69,90 

- 

Eye of the Beholder 2 

74,90 

- 

Fate Gates of Dawn 

69,90 

69,90 

Formufa One Grand Prix 

76.90 

76,90 

Global Effect 

78,90 

- 

Gobliiins 

68,90 

68,90 

Great Courts Tennis tl 

67.90 

67,90 

Harpoon 2 

74,90 

- 

Heart of China dt. 

78,90 

- 

Indiana Jones Adv. 

64.90 

64,90 

Jaguar XJ 220 

62,90 

- 

Jimmy White Snooker 

69,90 

69,90 

Jim Power 

62,90 

- 

John Madden Footb. 59,90 

- 

Knighi mare 

68.90 

68,90 

Knights of the Sky 

76,90 

76.90 

Leisure Surt Larry 5 dt. 

78.90 

78,90 

Lemmings 

58,90 

58.90 

Lemmings Data Disk 

49,90 

49,90 

Links 

96,90 


Mad TV 

78,90 

- 

Might & Magic 3 dt. 

78.90 


Monkey Island II 

84,90 

- 

Pazific Islands 

69,90 

69,90 

PGA Tour Golf Plus 

74.90 


Police Quest 3 

78,90 

- 

Pools of Darkness 

69,90 


Pop u Io us 2 

68,90 

68,90 

Roger Rabbit 

68,90 

- 

Shadow Lands 

59,90 

69,90 

Sim Ant dt. 

84,90 

- 

Space MAX 

68,90 

- 

Space Quest IV 

74.90 

74,90 

Special Force 

78.90 

78.90 

Ultima 6 engl. 

69.90 


Willy Beamisch dt. 

74,90 

- 

WWF Wrestlemania 

64,90 

64.90 

notwendiges 

Laufwerk 3,5” ext. 


134,90 

Laufwerk 5 1/4" ext. 


161,90 

Laufwerk 3.5 int. 


125.90 

elektr. Bootselektor 


48,90 

Joystick Umschalter 


37,90 

Joystick Comp. Pro blau 

38.90 

Mega - Drive 

Mega Drive dt. ohne Spiel 

Video 

272,00 

Winter Challenge (US) 


108,90 

John Madden (US) 


93,90 

E.A. Hockey (D) 


119.90 

Kid Chamäleon (D) 


109,90 

Game Gear 

Sonic (D) 


76,90 

Donald Duck (D) 


79,90 

Devilish (US) 


76,90 

Mickey Mouse (D) 


69,90 

Master Gear Adapter 


59,90 

Sega - Master 

Asterix 


94,SO 

Sonic (D) 


39,90 

Bubble Bobbie (D) 


89,90 

Mickey Mouse (D) 


92,90 

Moonwalker (D) 


92,90 


Titel 


IBM 


Aces of the Pacific 78,90 

Airline 64.90 

Battle (sie 78,90 

Battle Isle Data 44,90 

Bundesliga Manager Prof. 68,90 

Civilization dt. 89,90 

Darkseed 94,90 

Der Patrizier a.A. 

Die Kathedrafe 81.90 

Dune 74,90 

Elvira Mistress 2 84,90 

Epic 74,90 

Eternam 86.90 

Eye of The Beholder 2 74,90 

Falcon 3.0 dt, 99,90 

Fire and Ice 84,90 

Global Effect 83,90 

Gobliiins 68,90 

Gods 72,90 

Gunship 2000 84,90 

Harpoon 2 84,90 

Hyperspeed 92,90 

Indiana Jones 4 82,90 

Indiana Jones Adv. 68,90 

Leisure Suit Larry 5 dt. 82,90 

Lemmings 72,90 

Lemmings Data Disk 49,90 

Ute & Death 2 68,90 

Links 78.90 

Links Troon North 44,90 

L'empereur 88,90 

Megatraveller 2 dt. 78.90 

Might & Magic 3 dt. 82,90 

Monkey Island 2 dt. 84,90 

PGA Tour Golf Plus 78,90 

Police Quest 3 dt. 78,90 

Pools of Darkness 72.90 

Raiiroari Tycon 82,90 

Rogger Rabbit 74.90 

Sim Ant 78,90 

Space MAX 72,90 

Special Force 78,90 

Star Trek 74,90 

Uitima Trto. 4-6 85,90 

Ultima 7 82,90 

Ultima Underworld 86,90 

Uncharted Water 94,90 

Wing Commander 2 78.90 

Wing Commander Coli. 99,90 

Zubehör... 

Amiga Action Rep. -f.A500 199,00 

Arniga Action Röd. -f.A2000 219,00 

Sunnyline Mouse div. Farben 38,90 
512 KB Speicher f.ASOO 69,90 

1,5 M8 Speicher 234,90 

1,8 MB Speicher 264,90 


Game Boy 

Adventure Island 69,90 

Batman 73,90 

Mickey Mouse 69,90 

Boulder Dash 52,90 

Souner R.G. Pro Am 59,90 

Nintendo N.E.S. 

Bubble Bobbie 84,90 

Puzznic 79,90 

Blue Shadow 93,90 

Dragons Lair 104,90 

Rygar 77,90 

North ■+ South 114,90 

Atari Lynx 

Awsptne Goif 79,90 

Viking Child 79,90 

Quix 79,90 

Xibots 78,90 

Cyperball 79,90 


★ A ★STAR ★ IS ★ BORN ★ 


o 1 




























































messebericht 


Groß Electronic 





Hardware • Software • Zubehör 


Rallye und Superman Versio¬ 
nen für Super Nintendo und 
Mega Drive angekündigt, Alle 
drei Titel sahen interessant 
aus, auch wenn die Super- 
NES-Adaptionen immer etwas 
farbenfroher wirkten. Von Ge- 


Super Strike Eagle (Microprose/Super Nintendo) 


NHLPA Hockey 
(Electronic Arts/Mega Drive) 


Super Star Wars 
(Lucasfilm Games/ 
Super Nintendo) 


Radie IsIl- Data Disk dt. 

Black Cryptui. 
aiw* Geld dl 

ßundsa.iga Manager Prof dt 
CaslleolDr Drnin dt 
Caslliw dl 

Castles Dntn Disk di 
icillic Legeri'.Ä rli 
Chßssmnstw 3000 
Cwlkiaton dl 
fcnqueät d ihn I cngcow 
Ccivnri Acticiö dl. 

Uarkswid dt 
Dune di. 

Enn Q!.■?£• dl 

Eye ol tha öe'iul-’ur (lr. 

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Epe dl. 

Eleindiri dl 
Pnt-co 3.0 dl 
Flamen nf Frsedarr- nr 

Grane Fnx Formiila Oilt dl. 
Grtütl Couns 2 dl 
Hearl cf Ohne dt 
Indiana -Virms 3 dl. 
ndinna Joi>ss 3 VGA dl 
in Jones 4 VGA dt, 
Joln Madcor hcn-V.all dl 
Kinqs Uuesl 5 ri! 

Lany f> dl 

Lewniriga dl 

Lommir iS Data Disk dl 

Lemmings 2 dl 

Lea Mat'jcy- Lost liv LA dt 

Links 

LtJtus Turbo Challougp 2 dl. 
Mad TV dl 
ktanlac Marminn dt 
Migln S Mtglc 3 iJt, 

Pacif c IrAirds T.. 

PinMIl Drearrs 
Pirntas dl. 

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schwindigkeitsproblemen auf 
dem Super NES ist überwie¬ 
gend nichts mehr zu sehen. 

Im Modulrausch befindet 
sich zur Zeit der Videospielgi¬ 
gant Acclaim zusammen mit 
seinen Labels Ljn (Nintendo), 
Flying Edge (Sega) und Arena 
(Sega). Ein kurzer Durch¬ 
marsch in Sachen Software: 
Super Nintendo: NBA All-Star 
Challenge, Roger Ciemens’ 
MVP Baseball, Spider-Man & 
Uncanny X-Men, Bart’s Night- 
mare, Super High Impact und 
Terminator 2: Judgment Day. 
Mega Drive: Alien 3, Arch Ri¬ 
vals, Ferrari GP Challenge, 
NBA All-Star Challenge, Pre- 
dator 2, Roger Clemens MVP 
Baseball, Spider-Man & Un¬ 
canny X-Men, Super Smash 
TV, Super High Impact, WWF 
Wrestlemania, Terminator 2: 
Judgment Day und Terminator 
2: the Arcade-Game. Game 
Gear: Alien 3, George Fore- 
man’s KO Boxing, Smash TV 
und Terminator 2: The Arcade 
Game. Game Boy: Alien 3, 
Spider-Man 2, Double Dragon 
3, Ferrari GP Challenge, Geor¬ 
ge Foreman’s KO Boxing, The 
Incredible Crash Dummies, 
NBA All-Star Challenge 2, Ro¬ 
ger Clemens’ MVP Baseball, 
Bartvs the Juggernauts, Termi¬ 


nator 2: The Arcade Game und 
WWF Superstars 2. Sollten all 
diese Titel in Kürze veröffent¬ 
lichtwerden, könnte man damit 
ein ganzes Sonderheft füllen. 

Mit dieser Masse an Spiele¬ 
neuheiten konnte nur Sega 
mithalten. Der Gigant warf mit 
einer Unmenge hochkarätiger 
Lizenzen um sich, präsentierte 
fast alle Neuheiten für '93. Lei¬ 
der waren die meisten Titel in 
der vorgestellten Version nicht 
mal zur Hälfte fertig. So konnte 
man sich nur schwer einen Ein¬ 
druck über die Qualität des fer¬ 
tigen Produkts machen, Vom 
heißersehnten Sonic 2 wurden 
nur zwei Levels gezeigt, die 
dank enger Verwandtschaft 


zum ersten Teil nicht sehr aus¬ 
sagekräftig waren. Angeblich 
bietet die Fortsetzung einen 
Zwei-Spieler-Modus, bei dem 
der Bildschirm horizontal 
gesplittet ist. 

Vom 16-MBit-Modul Streets 
of Rage 2 war ebenfalls nur ein 
Level ohne Gegner zu sehen. 
Einen durchwachsenen Ein¬ 
druck machten der Horizontal- 
Scroller Bio-Hazard Battle, die 
Filmadaption Home Alone 
und das Geschicklichkeits¬ 
spiel Young Indiana Jones. 
Von den zahlreichen Disney- 
Titeln fiel optisch vor allem die 
World of Illusion mit Micky 
und Donald auf. Ariel und Ta¬ 
lespin boten grafisch nicht so 


Gerüchte 

...gab's jede Menge. So ent¬ 
wickelt Hudson im Moment die 32- 

Bit-PC-Engi n e-Nac hf o igekons ole, 
die in Japan etwa Mitte ’93 auf den 
Markt kommen soll. Wahrschein¬ 
lich wird das System gleich mit CD- 
ROM ausgeliefert. 

Über eine weitere CD-ROM-Kon- 
sole, die vom Elektronik-Krösus 
Matsushita (zu ihren "Töchtern” 
zählen u.a. Technics und Panaso¬ 
nic) in Zusammenarbeit mit Electro¬ 


nic Arts entwickelt wird, ist noch 
nichts Konkretes bekannt. Angeb¬ 
lich soll das System auf der Januar 
CES in Las Vegas präsentiert wer¬ 
den. Über technische Daten darf 
man spekulieren; sicher ist wohl 
nur, daß es die Leistungen von Me¬ 
ga Drive und Super Nintendo über¬ 
treffen wird. 

Das gleiche sagt man über Ataris 
"Wann kommt sie endlich?”-Pan- 
ther/Jaguar-Konsole. Auch hier 
strebt man mittlerweite eine Veröf- 
: fentlichung Anfang '93 an. 




















































messebericht 




Andre Agassi Tennis 
(Teemag ik/Mega Drive) 


Hochkarätiges. Außerdem wa¬ 
ren erste Szenen der Action- 
Jump'n’Runs Greendog, Taz- 
Mania, X-Men und Chakan an¬ 
spielbereit. 

Als Gegenargument zu Nin- 
tendos Superscope-Knarre 
präsentierte Sega den futuri¬ 
stisch angehauchten Mena- 
cer, der im Herbst mit sechs 
Spieien ausgeliefert wird. Ab¬ 
gerundet wird Segas Spielege¬ 
bot von Batman Returns, das 
mit Konamis Super-NES-Vari- 
ante nichts zu tun hat. 

Die Sportspieler bei Electro¬ 
nic Arts setzen weiter auf ihre 
EASN-Modullinie. Aufmerk¬ 
samkeit erregten das minimal 
aufgepeppte EA Hockey-Up¬ 
date NHL PA Hockey (mit neu¬ 
en Teams und verbesserten 
Torwart) für Mega Drive und 
Super NES, sowie Team USA 
Basketball (nur Mega Drive), 
das nichts anderes als Bulls vs 
Lakers (für Mega Drive und Su¬ 
per NES) mit neuen Spielern 
und Mannschaften ist. Außer¬ 
dem steht doch tatsächlich ein 
John Madden Football ’93 an. 
Die leidlich gute Umsetzung 
von Desert Strike fürs Super 
Nintendo war ebenso zu sehen 
wie ein mittelmäßger Flipper 
namens Twisted Flipper und 
die Computer-Umsetzung von 
Lotus Turbo Challenge 2 (bei¬ 
de Mega Drive), 

Ocean kündigte neben 
Adaptionen des Kinohits Let- 
hal Weaport 3 auch das 3-D- 
Flugspektakel Radio Flyer an, 
das optisch ordentlich was her¬ 
machte. Außerdem steht ein 
Spiel zum surrealen Comic- 
Streifen Cool World an (startet 
im Herbst in deutschen. Kinos). 
Alle Titel erscheinen nur fürs 
Super Nintendo. Die Mega-Dri- 
ve-Variante von Cool World 
wird übrigens von Sega ent¬ 
wickelt. Beachtenswert sind 
ebenso die Super-NES-Upda- 
tes von Super Double Dragon 
und Super Battletoads, sowie 
Sega- und Nintendo-Varianten 
von Parkers Brettspielen Mo¬ 
nopoly und Clue. 

Rollenspielfans werden auf 
dem Super Nintendo mit Might 
and Magic 2 & 3 glücklich, Ten¬ 
nisspieler freuen sich auf Jen¬ 
nifer Capriati Tennis (Reno/ 
Mega Drive), Andre Agassi 



Steel Talons 
(Tengen/Mega Drive) 


Tennis (Teemagik/Mega Drive) 
und Amazing Tennis von 
Videospielveteran David Crane 
(Absolte/Super NES und Mega 
Drive). 

Erste 16-Bit-Videospieie 
wurden auch von dem High- 
End-Computerspielentwickler 
Microprose gezeigt. Die US- 
Firma spezialisiert sich in er¬ 
ster Linie auf Simulationen. So 
wundert es nicht, daß mit F-15 
Super Strike Eagle (Super 
Nintendo) und F-15 II (Mega 
Drive) zunächst zwei Flugsi¬ 
mulationen erscheinen. Außer¬ 
dem bastelt man gerade an der 
Super-Nintendo-Version des 
grandiosen Eisenbahn-Wirt¬ 
schaftsspiels Railroad Tycoon 
und der Game-Boy-Adaption 
von F-15. 

Außer den erwähnten Modu¬ 
lenpräsentierten unzählige an¬ 
dere Entwickler Spiele für Su¬ 
per NES und Mega Drive. Auch 
wenn die meisten Firmen Ver¬ 
sionen für Segas und Ninten- 
dos 16-Bit-Systeme anboten, 


Neo Geo 

...war auf der CES nicht zu se¬ 
hen. Allerdings wurde-von SNK.ein 
CD-ROM fürs Neo Geo angekün- 
digl. Es soll Mitte '93 veröffentlicht 
werden. Leider stehen zur Zeit we¬ 
der Preis noch Features der Hard¬ 
ware fest, noch sind bestimmte Titel 
angekündigt, 


hatte das Super Nintendo in 
Sachen Quantität ganz klar die 
Nase vorn. Das gleiche traf 
meist auch auf die Optik zu, 
denn mittlerweile nützen die 
Grafiker und Programmierer 
die größere Farbpalette des 
Super Nintendos gnadenlos 
aus, so daß die Mega-Drive- 
Tltel oft das Nachsehen ha¬ 
ben. Allerdings muß man hin¬ 
zufügen, daß ein guter Teil der 
Neuvorstellungen auf beiden 
Konsolen sehr mittelmäßig wa¬ 
ren. Die Highlights und interes¬ 
santen Titel findet Ihr in jedem 
Fall in diesem Messebericht. 
Wer sich für jede Kleinigkeit 
und/oder NES- und Master-Sy- 
stem-News interessiert, der 
sollte den ausführlichen Re¬ 
port in unserem Schwesterma¬ 
gazin VIDEO GAMES , Ausga¬ 
be 8/92 lesen. mg 


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88 

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88 

84 84 92 


67 67 

88 88 


88 

70 70 

95 95 

84 

92 

76 76 

101 

76 76 

80 80 
76 

76 76 
80 80 
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Global Eftect 

Grand Prix Fl (Microprose) 

Hand of St. James 
Heimdall 

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f Hoiel-Managcr Steigenberger 59 

s Humans (lemmifigslike) 

| Indiana Jones 4 Fate 59 95 95 109 

1 J. Barnes Europ. Soccer 71 71 

f J. White Whirlwind Suookcr 80 

I Jaguar XJ220 Sports Racing 70 70 

l Jimmy Conuors Tennis SS 

| Koshau Conspiracy 88 

j Kick Off 3! 76 76 

| Kings Quest 5 98 112 100 

f Land, Sea& Air (tjewl) 95 133 

| Leisure Larry 5 88 98 101 

| Lotus Esprit Cball, 2 76 76 

i Lu re ofTemptress 88 88 ]]2 

• MadTV 84 94 

1 Mantlc Fighter 98 

| Mega Fortress B52 Old Dog 92 

| MegaTra veiler 2 An eien ts 98 

| Might & Magic 3 84 

1 Nick Fa]dos Golf 76 76 

) Pinball Dreams 42 70 

f Plan 9 Guter Space 
Pools of Darkness 
- Populous 2 
| ProFü ght Tornado 5i m. 

| Prophecy of Sbadow SSI 
| Reich for Stars 
| Rebel Racer 
| Red Baron WWI FS 
j Road to Final Four Bask. 

> Samurai - Way of Warrior 80 

| SeaRogue Undensca Treasure 
| Secret Monkey Island 2 84 

I Shanghai 2 84 

I Sim Ant ! 95 

I Sixu Earth 84 


76 


38 


76 
63 63 

102 102 
84 
S8 
63 

88 101 


92 

84 

95 

84 

100 

84 


ss ; 

76 ■ 
168 

88 ; 
92 I 
80 | 
88 | 
84 
67 

84 ; 


80 

88 

SB 

95 


106 
84 
98 
92 
76 

80 I 

88 109 
84 
80 


Soccer (by Sensible Soft) 


80 

80 


Space Crusade 

42 

67 

76 

80 . 

Space Quest 4 


88 


98 ! 

Space Shuttle Simulator 


106 

106 

89 

Special Förces (Airbornei) 


92 

92 

101 

Sr. Thomas 


84 


101 

Star Trek 5 25th Ami, 


67 

67 

88 

Steel Empire 


8Ü 

80 

88 

Strike Commander 


76 


106 ! 

SuperSoceer 

46 

71 

71 

76 

Team Yankee 2 Pacific 


80 

80 

B0 i 

Teen agcMu tan rTwrtleNinj a 2 

39 

67 

67 

80 | 

The A-Traiu 


101 


HM ; 

The Addarns Family 

45 

76 

76 


The Chaos Engine 


76 

76 


Tire First Samurai 

50 

76 

76 

84 l 

The Top League 


80 

SO 

92 1 

Titus the Fox 

43 

70 

70 

B0 | 

Tornado (CombalPiiot2) 

76 

95 

95 

95 | 

TrarisaLlantic 


76 

76 

76 ( 

Traps & Treasures 


80 

80 


Treasures Sa vage Fronticr 


84 


84 f 

TV r Sports Rollerbabes 


84 


98 ' 

Twilight 2.000 


98 

98 

98 4 

Ul Lima 7 HD 2MB 




98 ' 

Ulliina Txilogy 2; U4+5+6 

SO 



98 ) 

Ultima: ‘Hie Underworld 




98 

Uncharted Walers 


109 


112 ‘ 

Warriors of Releyue 


76 

88 

76 1 

Winter Supersports 92 


80 

80 

80 I 

Wizardry 7 Crusaders 


92 


92 I 

N 1 C E P R 

IC 

ES 


3D Ccmstruct.Klt+VUleo dt. 

59 

110 

87 

110 

Aces of Great War FS 


74 

78 

82 1 

AH 73M Thunderhawk FS 


62 

74 

87 I 

B. A. T. 1 

55 

78 

94 

78 

Bunt of Cnsmic Forge 


78 


78 

Batlle Command 

39 

65 

65 

73 t 

Big Box Beau jolly 


78 

78 

94 I 

Fl5-2 Strike Eagle 


86 

86 

86 1 

F29 Retaliator 1 FS 


61 

61 

73 ! 

Grandstand Sport-? Sammlg. 

.52 

74 

74 

( 

Hill Street Blues 


65 

65 

65 l 

Lemmings 1 


62 

62 

82 

Maniac Mansion 


70 

70 

70 ! 

Nam 1965/1975 


70 

70 

86 1 

PGA Tour Gotf 


62 


I 

Pirates 

39 

62 

62 

62 1 

Railroad Tycoon 


86 

86 

95 f 

Rolling Ronny 

39 

62 

62 

70 T 

Secret Sitvcr Blades 


70 

70 

47 ■ 

Silent Service 2 


86 

86 

93 

Sim City + Populous 


70 

70 

70 ; 

Skulls & Crossbones 

35 

62 

70 

70 I 

Spirit of Adventure 

29 

66 

66 

74 1 

StarbytM Best No, 1 

70 

70 

94 

1 

Supremacy 

43 

74 


62 1 

TestDrive 2 Collect. 

65 

78 


88 1 

Tie Break Tennis 


39 

65 

65 : 

Transworbl 


65 

65 

73 j 

Ultima 6 

42 

74 

80 

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UMS Univ.Mil,Simiil. 2 


78 

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23 


















































spiele haben 
weit einen guten Ruf. 
Lionheart will Thalion den 
Trend forlsetzen und 
spricht allen Amiga-Besit 
zern ein furioses Vergnü 


ln solchen Höhlen lauern Ge¬ 
fahren und auch so mancher 
Bonusraum. Mit satten 64 Far¬ 
ben glänzt die Spinnenhöhle. 


D ie Gütersloher Software¬ 
schmiede Thalion mausert 
sich langsam zu einem erfolg¬ 
reichen Spielehersteller. Wäh¬ 
rend ihr derzeitiger Vorzeige- 
flieger A-320 und das Rollen¬ 
spielepos Amberstar die euro¬ 
päischen Verkaufs-Charts stür¬ 
men, werkeln die Teams um Er¬ 
ik Simon und Karsten Köpper 
an bahnbrechenden Projek¬ 
ten. Mit fantastisch schneller 
Vektorgrafik wird das Motorra¬ 
drennspiel No second Price 
beglückt, Rollenspieler mar¬ 
schieren zukünftig in Amber¬ 
star 2 durch 3-D-Bitmap-Dun- 
geons und Actionfans lernen 
mit Lionheart eine neue Di¬ 
mension des Action-Genres 
kennen. 

Erik Simon, Lionheart- Pro¬ 
jektleiter, übernahm die an¬ 
spruchsvolle Aufgabe des Spiel¬ 
designers: "Wir wollen endlich 
mal ein wirklich perfektes Ac- 














































Amberstar 2 


Karsten Köpper und das Amber- 
slar -Team haben alle Hände voll zu 
tun. Amberstar2 erfährt gegenüber 
dem Vorgänger grundlegende Än¬ 
derungen, vor allem kosmetischer 
Natur. Thalions 3-DSystem, wel¬ 
ches wir Euch schon vor einigen 
Ausgaben vorgestellt haben, wird in 
Amberstar 2 integriert. Während 
des Spiels genießt der Spieler jetzt 
drei verschiedene Perspektiven. 
Zum einen wetzt Ihr mit Eurer Party 
über die von oben gezeigte Land¬ 
schaft, dann erforscht Ihr im Zelda- 
Stil Schlösser von schräg oben und 
schließlich geht's per 3-D Routine 
durch die Dungeons. Selbst aut 
Amiga und Atari ST werden etwas 
abgespeckte 3 0 Bitmap-Dunge- 
ons über die Bildschirme scrollen. 
Rollenspielfans dürfen sich auf ein 
grafisch beeindruckendes und spie¬ 
lerisch anspruchsvolles Spektakel 
einstellen. Bis Weihnachten müßt 
Ihr Euch allerdings noch gedulden. 


Erste Bilder des 
3-D-Dungeons auf dem Amiga 


Die Amberstar-2-ScMösser 


f .',• » y. 

ster durch die Gegend. Doch 
nicht nur das Auge des Spie¬ 
lers wird verwöhnt: In die 
Steuerung des ’ Katzenbur¬ 
schen wird noch erheblich 
mehr Zeit investiert. Nach 
grund legender Analyse japani¬ 
scher Vorbilder wird kräftig am 
"Joystick-Handling” gebastelt. 
So beschleunigt Euer Held 
beim "Anlaufen".und ist wäh¬ 
rend eines- Sprunges.; in der 
Luft nur begrenzt steuerbar. 
Wird die ”Menscheftkatze'$be- 
droht, zieht sie fluchsf ihr 
Schwert und haut den Böse- 
wichtern auf verschiedene 
Weise die Rübe platt. Berührt 
Euch ein Gegner, werden 
Energiepunkte abgezogen, die 
sich durch Aufsammeln diver¬ 
ser Lebensmittel regenerieren 
lassen. Gold und Extrawaffen 
gilt es, an gut versteckten Stel¬ 
len einzusacken. Trefft Ihr auf 
einen Händler, darf das gelbe 
Metall in magischen Schwer¬ 
tern oder anderen nützlichen 
Waffen und Ausrüstungsge¬ 
genständen angelegt werden. 

Versinkt Gütersloh nicht ge¬ 
rade in einer Erdspalte, dürfte 
Lionheart noch vor Weihnach¬ 
ten fertig werden. Laufen wird 
das Spiel nur auf Amigas mit 
1 MByte. Andere Versionen 
sind leider nicht geplant, kn 


preview 


tionspiel für den Amiga ent¬ 
wickeln — sowohl mit anspre¬ 
chender Grafik und mitreißen¬ 
dem Sound, als auch mit einer 
Spielbarkeit, die sich vor der ja¬ 
panischen Konkurrenz nicht zu 
verstecken braucht.” Erik 
streckte auf der Suche nach 
Talenten seine Fühler in Rich¬ 
tung Ausland aus, und fand in 
Henk Nieborg einen fähigen 
holländischen Computergrafi¬ 
ker. Für die technische Umset¬ 
zung der Spielidee sorgt der 
Österreicher Erwin Kloibhofer. 

Lionheart ist in eine Story 
verpackt, wie sie der Tierschüt¬ 
zer lieben wird: Das Volk der 
Katzen lebt glücklich schnur¬ 
rend vor sich hin — an der Spit¬ 
ze der König, ein feiner und 
gutmütiger Kerl. Eines Tages 
klaut eine Abordnung des 
Menschenreiches den be¬ 
rühmten und für die Kätzchen 
lebenswichtigen Diamanten 
Lionheart. Natürlich melden 
wir uns freiwillig um den Klun¬ 
ker wieder zu besorgen. 

So wetzt Euer Sprite durch 


unzählige Levels, angefüllt mit 
gemeinen Fallen, saftigen 
Gegnern und leckeren Bonus¬ 
höhlen. Ihr kämpft Euch durch 
finstere Sümpfe, trübe Gewäs¬ 
ser, unheimliche Abgründe 
und verlassene Städte. Bei der 
Erstellung der in alle Richtun¬ 
gen scrollenden Welten wurde 
auf ein neues grafisches Sy¬ 
stemgesetzt. Erik Simon dazu: 
"Es ist uns unbegreiflich, wa¬ 
rum alle Actionspiele ständig 
denselben Grafikmodus be¬ 
nutzen. Je nach Leveiaufbau 
ist es ganz einfach zu bewerk¬ 
stelligen, jedem Abschnitt die 
passende und bestmögliche 
Farbenvielfalt zu verleihen. 
Unsere Spinnenhöhle hat zum 
Beispiel nur eine Art von Geg¬ 
nern — dadurch ist es möglich, 
64 Farben darzu?tetlen.” 

Besonders stolz ist Erik auf 
die Animationen. Neben kun¬ 
terbunten Spinnen, die ihr Vi¬ 
sier ständig hoch und runter 
klappen, laufen mit Stein¬ 
schleudern bewaffnete Orks 
und kriechende Leguan-Mon- 


Auch unter Wasser geht s zur Sache 


Anspruchsvolle Hüpteinlagen warten in der 
"Stadt der Türme” 











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Vorsicht Gefälle: das Bahnprofil 
als Rißzeichnung 


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• Grau» 

• StreigM 
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Cirnntlei ; fioiats 


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Profite 


QUj lopl:Stores; Orapj 


preview 

■ Seit einem Jahr 
steht die Golfsimu¬ 
lation Links von Access un¬ 
geschlagen an der Spitze. 

Jetzt kommt harte Konkur¬ 
renz aus dem eigenen Haus. 

HIGH TECH 


das Grün von 


allen Seiten 


Prn/ijp 1 

pl j Score* r Drop j 

Information satt: Statistikfanatiker 
werden exzellent bedient. 

ür ambitionierte Computer¬ 
golfer ist der Name Access 
mit ähnlich vielen freudigen Er¬ 
innerungen verbunden wie ein 
Birdie am 18ten Loch. Bereits 
1984 wurden die C-64-Besitzer 
mit Leader Board in die Ge¬ 
heimnisse des Rasensports 
eingeweiht. Die Nachfolgepro¬ 
gramme Executive Leader 
Board und World Class Leader 
Board versorgten auch die Be¬ 
sitzer anderer Computersyste¬ 
me mit ausreichend elitärem 
Ballvergnügen. 

Nachdem man einige Zeit 
nichts Neues aus dem Hause 
Access vernommen hatte, er¬ 
schien im letzen Jahr die Simu¬ 
lation Links für MS-DOS-PCs 
und eroberte dank beein¬ 
druckender Grafik und opulen¬ 
ter Steuerung die Herzen der 
Computergolfer. Da in letzter 
Zeit immer mehr schnelle 
Computer ab 25 MHz aufwärts 
auf den Markt drängen, hat 
man sich entschlossen, eine 
vollständig überarbeitete Ver¬ 
sion des Edelgolfers zu ent¬ 
wickeln. 


Fast wie im richtigen Leben: Fotorealismus dank hochauflösender 
VGA-Grafik 


Links 386 Pro ist speziell auf 
schnelle Computer zugeschnit¬ 
ten und benutzt, im Gegensatz 
zu den meisten anderen Enter¬ 
tainment-Programmen, echten 
32-Bit-Code. Dieser Code er¬ 
möglicht den Programmierern, 
das technische Potential 
schneller Rechner vollständig 
auszunutzen. 


Das Benutzer-Interface 
konnte so noch einmal verbes¬ 
sert werden und läßt nun wirk¬ 
lich keine Wünsche mehr of¬ 
fen. Wer nicht nur gegen die 
acht unterschiedlich starken 
Computergegner antreten 
möchte, kann via Kabel oder 
Modem heiße Fernduelle aus¬ 
tragen. Besonders gelungene 
Schläge darf der Profi auf der 
Festplatte speichern. 


Hochauflösende VGA-Grafi- 
ken und Fenstertechnik er¬ 
möglichen dem Computergol¬ 
fer die umfassende Orientie¬ 
rung auf dem digitalisierten 
Golfplatz. Neben der normalen 
3-D-Sicht aus der Perspektive 
des Golfers können gleichzei¬ 
tig Spielstatistiken, grafische 
Tabellen und zahlreiche Ein¬ 
stellmöglichkeiten auf dem 
Bildschirm beobachtet wer¬ 
den. Zusätzlich kann man in ei¬ 
ner Profilgrafik Steigungen 
und Gefälle der einzelnen Bah¬ 
nen verfolgen. Wem das immer 
noch zu wenig Information für 
den optimalen Schlag ist, kon¬ 
trolliert die Positionen von Ball 
und Loch aus einer zoombaren 
Vogelperspektive. 

All dieser Komfort hat natür¬ 
lich seinen Preis: Links 386 Pro 
läuft nur mit mindestens 2 
MByte RAM, in den vollen Ge¬ 
nuß des Soundtracks kommt 
man sogar erst mit 4 MByte 
Speicher. vw 




8/92 












































tiremlin läßt nicht 
er: Mit Nigel 
World Cham - 


Mansell’s 



pionship rollt das 
vielversprechende 
aus der englischen 
spielschmiede an. 


Der große Dreh¬ 
zahlmesser ist 
glücklicherweise 
nicht zu übersehen 
(Ami 1)3} 


D as britische Softwarehaus 
Gremlin hat sich vor allem 
durch Rennspiele einen Na¬ 
men gemacht. Das "Magnetic- 
Fields”-Team um Shaun Sou¬ 
thern trug mit zwei Lotus- und 
Super-Cars-TeWer\ maßgeblich 
zum Erfolg bei. Team Suzuki 
und Toyota Celica Ftally gaben 
qualitativ zwar weniger her als 
die beiden Tofus-Parts, festig¬ 
ten aber die führende Position 
Gremlins auf dem Rennspiel¬ 
sektor. Während Magnetic- 
Fields-Chef Shaun Southern 
fleißg an Lotus The Final Chal- 
lenge werkelt, steht bei Grem¬ 
lin ein zweiter Bolide am Start. 

Schon letztes Jahr schnapp¬ 
ten sich die pfiffigen Ge¬ 
schäftsführer den Namen des 
derzeitigen Weitmeister-An¬ 
wärters in der Formel 1, Nigel 
Mansell, Sie erwarben mit, aus 
heutiger Sicht, glücklichem 
Händchen weltweit alle Rechte 
für Computer- und Videospiele 
und werkeln schon fleißig an 
den verschiedenen Projekten. 
So wird es Nigel Mansell's 
World Championship nicht nur 
fürdenAmiga, Atari ST, PC und 
C 64 geben, sondern auch für 
Nintendos Game Boy, Super 
Nintendo und NES. Das Spiel¬ 
prinzip wird jedoch überall das¬ 


Gemein: Selbst Schikanen 
warten auf den 
gestreßten Piloten (oben). 


selbe sein. Nigel Mansell’s 
World Championship simuliert 
die 92er Weltmeisterschaft in 
der Formel 1 mit allen 16 Kur¬ 
sen und allen gegnerischen 
Fahrern. 

Vor Spielbeginn gilt es, sich 
durch eine erhebliche Anzahl 
Menüs durchzuklicken. Ihr 
könnt ein Trainingsrennen auf 
einer anwähibaren Renn¬ 
strecke versuchen oder auch 
erst die Fahrschule besuchen. 


Hier wird von der Steuerung 
bis zu taktischen Finessen al¬ 
tes erklärt. Selbst Starpilot 
Nigel Mansell läßt sich herbei¬ 
rufen. Er klärt Euch während 
einer Probefahrt über sämtli¬ 
che Tricks eines Formel-1-Fah- 
rers auf. Daneben darf Euer 
Bolide natürlich ganz nach ei¬ 
genen Wünschen aufgemotzt 
werden. Um das perfekte 
Rennmobil zu kreieren, lassen 
sich verschiedene Reifen auf¬ 


ziehen, die Art des Getriebes 
und der Schaltung anwählen 
und sogar individuelle Spoiler 
montieren. 

Steigt Ihr endlich in Euren 
Formel-TFlitzer, seht Ihr das 
Geschehen auf der Renn¬ 
strecke aus Eurem Cockpit. 
Die Straße und alle Objekte 
werden in 3-D-Grafik darge¬ 
stellt. Auf ausgefüllte Vektor¬ 
grafik, wie sie in Formula One 
Grand Prix von Microprose exi- 


30 


6/92 

















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Der obligatorische Tunnel darf in keinem Rennspiel fehlen 



In zahlreichen Menüs... 



...wird gespeichert... 



...ausgewählt... 


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...oder gebastelt 



Nigel Mansell’s World Championship verspricht sündhaft schnelle 3-D- 
Grafik und röhrenden Motorensound (Amiga) 



Links oben 
entdeckt der Pilot 
eine Strecken¬ 
übersicht 


Protzig: Jede Menge 
Anzeigen sorgen anfangs für 
gepflegte Verwirrung. 


preview 


stierte, wurde verzichtet. Gro߬ 
artige Häuserreihen und Baum- 
ansammlungen sucht man ver¬ 
geblich, was jedoch seinen gu¬ 
ten Grund hat: Um das Spiel 
wirklich flüssig und rasant zu 
machen, beschränken sich die 
Programmierer auf nützliche 
Anzeigetafeln und Verkehrs¬ 
schilder, die jedoch korrekt ge¬ 
zeichnet sind und flüssig zoo- 
men sollen. So wird das leidige 
Ruckein der Objekte auf ein 
Minimum beschränkt. Große 
und übersichtliche Anzeigen, 
die den oberen Teil des Bild¬ 
schirms in Anspruch nehmen, 
lassen keine Orientierungspro¬ 
bleme aufkommen. Neben der 
Streckenübersicht werden 
Renndaten, die aktuelle Pla¬ 
zierung und die zurückgelegte 
Strecke angezeigt. Ein Dreh¬ 
zahlmesser und Tachometer 
sind ebenfalls vorhanden. 

Nigel Mansell’s World 


Championship ist das erste 
Spiel von Dan lan Hibbard. Der 
Programmierer wollte schon 
immer mal mit dem "Magnetic 
Fields”-Team gleichziehen 
und stieß bei Gremlin auf 
fruchtbaren Boden. So arbeitet 
Dan nicht nur an den schicken 
3-D-Routinen, sondern packte 
auch gleich die komplette For- 
mel-1-Rennsaison 1992 ins 
Spiel. Habt Ihr Eure Pilotenkar¬ 
riere gestartet, wartet der heiße 
Asphalt mit allerlei Gegnern 
auf Euch. Boxenstops stehen 
genauso auf der Tagesord¬ 
nung wie heiße Überholmanö¬ 
ver und unfaires Ausbremsen 
der Konkurrenten in engen 
Kurven und Schikanen, 

Bis Oktober muß sich der 
Rennspielfreund jedoch ge¬ 
dulden, bevor er von der Be¬ 
schleunigung des Williams- 
Renault in den Schalensitz ge¬ 
preßt wird. kn 



Gremlin gibt 


Das Sheffielder Softwarehaus 
Gremlin Graphics zeigte sich in der 
Vergangenheit recht oft auf dem 
Rennspielmarkt. Und fast alle Berei¬ 
che dieses Genres wurden mit min¬ 
destens einem Spiel abgedeckt. 

Super Cars 1 & 2 bot eine Vogel¬ 
perspektive auf das unfallträchtige 
Geschehen. Mit einem zweiten 
Spieler wurden, dank witziger Ex¬ 
tras, heiße Rennen gefahren und ge¬ 
drängelt, was der Spoiler hergab, 
War man allein auf der Piste, kam 
erheblich weniger Spaß auf. 

Allen Motorradfans kam Team 
Suzuki gerade recht, Sie durften 
nun auch den heißen Ofen bestei¬ 
gen, wenn’s vor der Haustür schnei¬ 
te und stürmte. Dank schneller Vek¬ 
torgrafik und anspruchsvoller 
Steuerung ein Rennspiel mit Lang¬ 
zeitmotivation, 

Mit traditionellen Rennspielen, in 
denen der Spieler hinterm Steuer 
sitzt und die 3-D-Straße auf sich zu¬ 
rauschen läßt, verdiente sich Grem¬ 
lin jedoch eine goldene Nase. Toyo¬ 
ta Celica Rally war eine unrühmli¬ 
che Ausnahme Langsame Grafik 
und eine müde Steuerung boten 
nur ein tristes Rennvergnügen. Im 
Gegensatz zum lahmen Japaner 
konnten die beiden Lotus Chat- 
lengeMe wesentlich mehr Renn¬ 
spielfans in ihren 8ann schlagen. 
Grandiose Grafik, dröhnender Mo¬ 
torensound und jede Menge Spiel¬ 
spaß steckten unter der Motorhau¬ 
be des roten Pixelflitzers. Ob der 
dritteTeil Lotus The Final Challenge 
noch mehr beeindruckt als die Vor¬ 
gänger, erfahrt Ihr in einer unserer 
nächsten Ausgaben. 


Team Suzuki 


Lotus Turbo Challenge 2 


Lotus Turbo Challenge 


Toyota Celica Rally 




Super Cars 2 






31 

































preview 


D as kleine Städchen Orinda 
liegt ein paar Kilometer 
und eine halbe Autostunde von 
San Francisco entfernt, inmit¬ 
ten kalifornischer Berge. Orin¬ 
da unterscheidet sich kaum 
von den typischen Kleinstort- 
schaften in der "Bay-Area” um 
San Francisco. Ein paar Stra¬ 
ßen, ein Minieinkaufszentrum, 
viel Grün und Holzhäuser, die 
sich an die Berghänge schmie¬ 
gen. Für Computerspieler ist 
Orinda allerdings keine Klein¬ 
stadt wie jede andere. Befin¬ 
den sich doch inmitten des kul¬ 
turellen Dorfzentrums Orin- 
das, des ’Theatre Squares”, 
die Büros einer ziemlich jun¬ 
gen, aber weltweit zu Ruhm 
gelangten Softwarefirma — 
Maxis. Zwar schon im Jahre 
1987 gegründet, startet der 
Siegeszug von Maxis erst zwei 
Jahre später. Vom durchschla- 


Jahre alten Knailers in Arbeit. 
In Europa und somit in 
Deutschland wird Robosports 
im Frühherbst erwartet. Der 
zweite Neuling, der nichts mit 
den S/m-Spielen zu tun hat, ist 
die fernöstliche Lizenzumset¬ 
zung A-Train (Test in POWER 
PLAY 7/92), mit der sich Maxis 
eines der in Japan erfolgreich¬ 
sten Spielkonzepte gesichert 
hat. Heute dampfen in den 
Softwarelabors von Maxis die 
Gehirnzellen von rund 50 Mit¬ 
arbeitern, auf der Suche nach 
neuem S/m-Nach- 
schub. Pro¬ 
bleme 

liMk, mit 


Die S/zn-Maofier von 
Maxis haben eine 
ganze Menge neuer Spiele 
in Vorbereitung. Unsere 
USA-Reisenden Martin und 
Michael schauten in den 
S/m-Labors vorbei und sich¬ 
teten die neusten Program¬ 
me direkt vor Ort. a 


genden Erfolg des digitalen 
Städtebastelbogens Sim City 
animiert, vergrößerten Maxis- 
Gründer Jeff Braun und Will 
Wright die Frima kurzerhand 
und führten das bahnbrechen¬ 
de S/m-Konzept mit weiteren 
Programmen (fast) zur Vollen¬ 
dung. Neben drei Erweiterun¬ 
gen für das Original-S/m City, 
dem Terrain Editor sowie zwei 
Sim City Graphic Sets mit neu¬ 
en Städten, folgte 1990 Sim 
Earth. Nicht ganz unumstrit¬ 
ten, verließ Maxis mit Sim 
Earth den lupenreinen Spie¬ 
lepfad und rührte eine gehöri¬ 
ge Portion Lehrstoff unter das 
Programm. In die gleiche Rich¬ 
tung schlug auch der bild¬ 
schirmfüllende Ameisensimu- 
lations-Cocktail Sim Ant. In 
den letzten drei Jahren leistete 
sich Maxis nur zwei Abweich¬ 
ler vom originalen S/m-Kon¬ 
zept. Robosports, bislang nur 
in den USA als Mac-Version er¬ 
hältlich, ist ein Multi-Player- 
Strategiespiel der Edelklasse. 
Multi-Player deshalb, weil Ro¬ 
bosports erst im Computer¬ 
netzwerk zur Hochform auf¬ 
läuft. Zwar kann man auch al¬ 
leine gegen mehrere Compu¬ 
tergegner antreten, aber im 
Solo-Modus leidet der Spiel- 
spaß der futuristischen Robo¬ 
terprügelei etwas. Zur Zeit sind 
eine Amiga- und eine PC-Um- 
setzung dieses schon fast 1 1/2 


Im 
Schöpfer¬ 
streß: PR-Managerin Sally 
Vandershaf präsentiert die 
Biosimulation Sim Life. 


neuem Spielestoff gibt’s nicht. 
In den Schubladen der Maxis- 
Designer schlummern, Pläne 
für gut ein halbes Dutzend wei¬ 
terer S/m-Simulationen. 

Martin und Michael besuch¬ 
ten nach den turbulenten Mes¬ 
setagen in Chicago kurzer¬ 
hand Maxis im sonnigen Kali¬ 
fornien um mehr über die zu¬ 
künftigen Spiele zu erfahren. 
Eines der drei Programme, die 
sich bereits in der Testphase 


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preview 


El Fish: Noch ist alles in Ordnung 
in dem feuchten Lebensraum. 


El Fish: Wir suchen uns einen 
neuen Fisch aus (Mac). 


«DD INC -F21'-FISH 


zium 


unter wissenschaftlichen Au¬ 
gen Gnade finden, ist eine 
wahre Sysiphos-Arbeit nötig. 
Die Programmierer wälzen, 
bevor das Spiel am Bildschirm 
entsteht, meterweise Enzyklo¬ 
pädien, besuchen Universi¬ 
tätsvorlesungen und intervie¬ 
wen namhafte Professoren. 
Der Lohn der Mühe ist ein wah¬ 
res Mammutwerk an wissen¬ 
schaftlicher Genauigkeit—un¬ 
ter dem spielerischen Deck¬ 
mantel verborgen. 


El Fish: Ein digitales Aquarium in Vollendung 



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befinden und in rund zwei Mo¬ 
naten in Deutschland erschei¬ 
nen, ist Sim Life, das nicht nur 
bei Maxis als offizieller Sim 
Earth- Nachfolger gesehen 
wird. Sim Life knüpft direkt an 
die mit Sim Earth gestartete Mi¬ 
schung aus wissentschaftlich 
fundierter Lernsoftware und 
reinem Spiel an. Saliy Van- 
dershaf, Pressemanagerin von 
Maxis dazu: ”lm Grunde 
möchte Maxis in Zukunft ver¬ 
schiedene Produktpaletten an¬ 
bieten. Zum einen haben wir 
die reinen Entertainment-Pro¬ 
gramme, wie z.B. Sim City oder 
das neue Sim Farm. Ein weite¬ 
re Zweig ist die spielerische 
Lernsoftware wie Sim Earth 
und Sim Life. Zur Zeit arbeiten 
wir auch an einem dritten Kon¬ 
zept, einer reinen Lernsoft¬ 
ware, die vor allem in Schulen 
Verwendung finden soll. Als 
letztes haben wir natürlich im¬ 
mer wieder mal eine Beson¬ 
derheit in petto — siehe Robo- 
sports oder A-Train". 

Sim Life bedient sich eines 
im Earth-ve rwandten Themas. 
Auf einem Planeten, den Ihr 
nach eigenen Wünschen zu¬ 
sammenstellen könnt oder auf 
einer bereits vorgefertigten 
Welt, müßt Ihr versuchen, ein 
ökologisches Gleichgewicht 
zu erhalten. Ihr bevölkert den 
noch kahlen Planeten mit 
ebenfalls vorgefertigten oder 
selbst entworfenen Lebensfor¬ 
men. Ob Pflanze oder Tier, 
spielt keine Rolle. Per Maus¬ 
klick setzt Ihr die neue Spezies 
an ihren von Euch gewählten 
Platz. Das Problem liegt auf 
der Hand: Nicht jede Pflanze 
oder jedes Tier kann überall le¬ 
ben. Was aber noch wichtiger 
ist: Erst im Verbund mit ande¬ 
ren Lebensformen und Um¬ 
weltbedingungen können Eure 
Arten überleben. Ein niedli¬ 
cher Wüstenhamster würde 
z.B. in einer Schneewüste 
ziemlich schnell eingehen. 


Wer das ultimative Raubtier 
im digitalen Genlabor zusam¬ 
menfummelt und nicht be¬ 
denkt, daß ein solches Monster 
auch ein paar Beutetiere 


braucht, sieht einer biologi¬ 
schen Katastrophe entgegen. 
Ergo: Wer glaubt, daß das bio¬ 
logische Gleichgewicht eine 
simple Sache sei, wird unan¬ 
genehm überrascht und steht 
bald vor einem kahlen Ge¬ 
steinsbrocken, der leblos 
durchs All flitzt. Der Options¬ 
vielfalt von Sim Life sind kaum 
Grenzen gesetzt. Ihr könnt Ge¬ 
ne manipulieren, den Planeten 
nach Wunsch völlig frei gestal¬ 
ten, verschiedene Lebensfor¬ 
men kombinieren und eigene 
Grafiken zeichnen. Sogar phy¬ 


sikalische Gesetze lassen sich 
per Menübefehl umgehen. Hy¬ 
pothetische Fragen wie, "Was 
passiert mit meinen Lebewe¬ 
sen, wenn es keine Schwer¬ 
kraft mehr gibt?”, werden in 
der Computersimulation be¬ 
antwortet. Wie von älteren Sim- 
Spielen gewohnt, finden auch 
unterschiedliche Katastrophen 
ihren Platz in dem lauschigen 
Biologiebaukasten (nur das 
Godzilla-Monster aus Sim City 
fehlt. Interessanterweise gilt 
die Zivilisation in Sim Life als 
Katastrophe — ist die Option 
aktiviert, rumpelt ein Minibull¬ 
dozer durch die unberührte 
Natur, eine Todesspur aus 
Straßen und Städten hinter 
sich herziehend. Die so von Zi¬ 
vilisationshand der Natur ab¬ 
gerungenen Landstriche sind 
für Pflanzen und Tiere unwi¬ 
derruflich verloren. Die an 
Siedlungen angrenzenden Le¬ 
bensformen siechen dahin 
und sterben eventuell aus. Nur 
der Zahn der Simulationszeit 
macht den "intelligenten” Ein¬ 
dringlingen den Garaus. Damit 
Programme wie Sim Life auch 


Ein weiterer Vertreter der 
Gattung: "Spielen & Lernen” 
ist El Fish , das unter der Lei¬ 
tung des Tefr/s-Erfinders Ale- 
xey Pajinov in Moskau ent¬ 
wickelt wird. Der Mitarbeiter¬ 
stab Pajinovs hat scheinbar 
mehr Doktorgrade als die Mos¬ 
kauer Uni — Physikprofesso¬ 
ren, studierte Mathematiker 
und diplomierte Biologen und 
Chemiker geben sich in den 
russischen Büros ein Stelldich¬ 
ein. Wie bei Sim Life , versu¬ 
chen die El F/s/?-Erfinder, in 
spielerischer Form verpackt, 
eine möglichst detaillierte Bio¬ 
logiesimulation auf den Com¬ 
puterschirm zu projizieren. Die 
Umgebung von El Fish ist aber 
eine komplett andere, als die 
von Sim Life. Schauplatz der 
Schuppentiersammlung sind 
aquarienähnliche Teiche und 
Tümpel. Ihr stellt ein, welche 
Wassertemperatur die künftige ► 

33 


























































preview 


Re'ftsnw 


C»lver$Hy 

Differenz 
& Oeries 1>m 
Folter 


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Frankenstein (Teil 1) — wir 
bauen uns eine neue Pflanze, t 


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Center 


Fiyhi&jirr«s j Spins ies tionotTiR for Mandragora 


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Der kleine 
Frankenstein 
(Teil 3) - 
Die heimische 
Genküche 


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Wohnstatt haben soll und ob 
Salz- oder Süßwasser durch 
das Becken rauscht. Den Kalt¬ 
blütern haucht Ihr per Maus- 
klick auf die Pixelgene digita¬ 
les Leben ein. Durch geschick¬ 
tes Paaren verschiedener 
Fischgattungen oder per Fran¬ 
kenstein-Modus im Labor zu¬ 
sammengemixter DNA, entste¬ 
hen neue Arten, die in der Um¬ 
gebung überleben müssen. 
Ziel ist es, eine möglichst per¬ 
fekte Hydrosphäre zu schaf¬ 
fen, in der sich Freund Fisch 
wohlfühlt. Ein Patzer ist schnei! 
gemacht. Hier und da am fal¬ 
schen Gen gefummelt und aus 
dem harmlosen Guypy wird ein 
beutegieriger Hai, der den 
Fischbestand drastisch redu- 


1111 


Zeug zum Sim C/fy-Killer. Mi¬ 
chael war schon nach den er¬ 
sten Spielminuten nur noch 
unter Gewaltandrohung sei¬ 
tens Martins vom Mac-Monitor 
wegzubekommen — "Laß 
mich doch nur noch diesen 
Acker umgraben!”. Im Gegen¬ 
satz zu den "seriösen” Simula¬ 
tionen nimmt sich Sim Farm 
teilweise selbst nicht ernst und 
ist erheblich leichter zu bedie¬ 
nen als die Kollegen der 
"Künstlichen Lebensform”- 
Programme. Leider werden wir 
auf Sim Farm noch ein Weil¬ 
chen warten müssen. Ange¬ 
peiltes Datum für die Veröffent¬ 
lichung ist Weihnachten. 

Der offizielle Nachfolger zu 
Sim City steckt dagegen noch 
in den Kinderschuhen: Will 
Wright, der Designer, grübelt 
zur Zeit über eine Fortsetzung 
mit Namen Sim City 2000 
nach. Eines steht aber schon 
heute fest: Sim City 2000 soll 
mit erheblich mehr Spieloptio¬ 
nen und einigen neuen Fines¬ 
sen aufwarten. Ebenso in der 
Planungsphase sind Sim Bo¬ 
dy, eine Simulation des 
menschlichen Körpers, Ihr 
überwacht z.B. Abwehrzellen 
auf der Hatz nach Krankheits¬ 
keimen. Nicht dementiert wur¬ 
de von Maxis das, wenn wun- 
dert’s, Sim Universe, das aber 
über die Vorbereitungsphase 
noch nicht hinaus ist. Auf alle 


nibauernhof, einer handvoll 
landwirtschaftlicher Geräte 
und einem kleinen Startkapi¬ 
tal. Die Aufgabe ist simpel, 
aber tückisch — wie schon in 
Sim City. Die eigene Farm soll¬ 
te wirtschaftlich am Leben er¬ 
halten werden. Zu diesem 
Zweck baut Ihr auf den Feldern 
Getreide, Obst oder Gemüse 
an, kauft Kühe, Schweine und 
anderes Getier, erwerbt neues 
Land, baut Anschlußstraßen, 
Silos und Farmhäuser. Die 
geernteten Waren werden ein¬ 
gelagert oder im angrenzen¬ 
den Dorf verscherbelt. Jede 
Aktion wird animiert auf dem 
Bauernhof angezeigt, der aus 
der Vogelperspektive zu sehen 
ist. Klickt Ihr 


Km- 

_ 


Sim Life: Da freuen sich die 
Gene. Dank radioaktivem 
Abfall mutieren die Viecher noch 
mal so gut (Mac). 


ziert. Der falsche Salzgehalt 
und irrtümlich eingesetzte 
Süßwasserforellen treiben mit 
dem kahlen Bauch nach oben 
an der Wasseroberfläche. 

Ein besonderes Schmankerl 
haben sich Pajinov & Co. bei 
der Grafik ausgedacht. Jedem 
Flossenneuling wird eine neue 
Grafik verpaßt, die möglichst 
real durch spezielle Schatten¬ 
effekte, Farbenvielfalt und Ver¬ 
wendung der Bitmap-Technik 
aussehen soll. Ungewohnt für 
den beherzten S/m-Profi ist die 


Das feuchte Fischvergnügen 
wird aller Wahrscheinlichkeit 
nach im November diesen Jah¬ 
res über die Monitore von Mac, 
Amiga und PC flimmern. Bis 
dahin müssen sich Hobby¬ 
fischzüchter noch gedulden. 

Völlig losgelöst von der Lern¬ 
infiltration eines Sim Lifes oder 
eines El Fish ist Sim Farm, das 


den Trecker und 
das passende Feld an, rattert 
der Traktor schmauchend über 
den Acker. Wollt Ihr Insektizide 
versprühen, knattert Ihr an 
Bord eines Minidoppeldeckers 
über die Landschaft — Pech, 
wer statt des Ackers das eige¬ 
ne Vieh mit DDT bestäubt. Ob 


The Biuiogy Lab 


Benutzeroberfläche, die nur 
kaum etwas mit der Fensteror¬ 
gie des Originalkonzeptes zu 
tun hat. Die meiste Zeit könnt 
Ihr Euren Fischbestand an¬ 
schauen, der bildschirmfüllend 
über den Monitor schwimmt. 


sich eher an dem Oidie Sim Ci¬ 
ty orientiert. In der bekannten 
Fensteroberfläche der Sim- 
Spiele übernehmt Ihr das Ma¬ 
nagement über eine Bilder¬ 
buchfarm. Gestartet wird mit 
einem kleinen Acker, einem Mi- 


ihr Euch mit einem kleinen, 
aber feinen Bauernhof zufrie¬ 
dengebt oder durch massive 
Landkäufe den Globus in Par¬ 
zellen unterteilt, bleibt Euch 
überlassen. Sim Farm zeigte 
schon im Frühstadium das 


Fälle werden wir in den kom¬ 
menden Jahren noch eine gan¬ 
ze Menge von S/m-Spielen zu 
sehen bekommen. Wer weiß, 
vielleicht kommt doch noch 
das berüchtigte Sim Sim auf 
uns zu. mh 

37 


8/92 






















































































































































































powerrsews 


Schach dem 

König 

B isher standen die beiden 
Schachprogramme Chess- 
master 3000 und Sargon V un¬ 
geschlagen an der Spitze der 
Weitrangliste. Diese Position 
ist jetzt ernsthaft gefährdet: 
Capstones Grandmaster 
Chess soll so gut sein, daß je¬ 
dem, der dieses Programm mit 
den beiden Konkurrenzpro¬ 
dukten schlägt, der volle Ver¬ 


kaufspreis ersetzt wird Selbst¬ 
verständlich könnt Ihr zwischen 
3-D- und 2-D-Perspektiven 
wählen, habt Zugriff auf eine 
riesige Eröffnungsbibliothek 
und laßt Euch bei Bedarf durch 
ein erschöpfend genaues Tuto¬ 
rial führen. Super VGA-Grafi- 
ken und digitalisierte Sprach- 
ausgabe runden den Schach¬ 
meister ab. Um in den vollen 
Grafikgenuß zu kommen, sollte 
Euer Computer mindestens 
1 MByte an Bord haben. Die 
MS-DOS-Version wird noch in 
diesem Monat erscheinen und 
hoffentlich halten was sie ver¬ 
spricht. vw 



Noch edler geht’s kaum: Grandmaster Chess 


Eisenfresser 


Fj n die Endphase des zweiten 
I Weltkriegs entführt uns Em¬ 
pires Strategiespiel Cam- 
paign. Ähnlich wie im Vorläufer 
7eam Yankee seht Ihr die Um¬ 
gebung in ausgefüllter 3-D- 
Grafik, Das ganze Kampfge¬ 
biet ist animiert und mit zahlrei¬ 
chen Feindfahrzeugen ange¬ 
füllt. Ihr selber verfügt über ei¬ 


nen ausufernden Wagenpark, 
den es sinnvoll einzusetzen 
gilt. Die Wege bis zum näch¬ 
sten Schlachtfeld werden auf 
einer strategischen Über¬ 
sichtskarte als Panzer-Icon zu¬ 
rückgelegt. Natürlich müßt Ihr 
nebenbei für den nötigen Nach¬ 
schub sorgen und Sabotage¬ 
truppen sinnvoll einsetzen. 
Panzerfahrer können im Sep¬ 
tember auf Amiga und ST los¬ 
tuckern. vw 




M®F 


e kHm I «1t 






\4>l 


Nichts für fried¬ 
liche Naturen: 
Campaign. 





Ballern allein genügt nicht: Jetzt fehlt nur noch qualitative Software 
für den Phazer. 


Luxus 

W er hatte bislang Proble¬ 
me, mit einer gewöhnli¬ 
chen Amiga-Maus irgendwel¬ 
che Icons auf dem Bildschirm 
anzuklicken? Mit dem Trojan- 
MousePen soll alles anders 
werden. Schließt man einen 
Lichtgriffel an den Monitor, be¬ 
rechnet der Computer automa¬ 
tisch die Position, auf die der 
Stift am Monitor zeigt. So ist es 
möglich mit entsprechender 
Treibersoftware den gewöhnli¬ 
chen Mauszeiger beliebig auf 
dem Bildschirm zu positionie¬ 
ren — und zwar exakter. Einige 


Tests mit Malprogrammen er¬ 
gaben allerdings, daß sich die 
Pinselführung nur bedingt ver¬ 
bessert. Weiterer Nachteil: Der 
MousePen funktioniert nicht 
auf schwarzem Hintergrund, 
da genügend Licht benötigt 
wird, damit das Gerät an¬ 
spricht. 

Der Trojan-Phazer funktio¬ 
niert nach einem ähnlichen 
Prinzip. Aus bis zu drei Metern 
Entfernung könnt Ihr mit dem 
futuristischen Ballergerät auf 
Aliens-Jagd gehen. Natürlich 
müssen die Spiele speziell für 
die Knarre programmiert sein; 
eine begrenzte Auswahl neben 
dem Ocean-Titel Space Gun 
. gibt es bereits. ri 


Asphalt¬ 

fresser 

W er die Strecken in Lank¬ 
horsfixem Renner Vroom 
bereits im Schlaf beherrscht, 
darf jetzt mittels Datendiskette 
erneut losrasen. Insgesamt 


stehen sechs neue Strecken 
für Euren Boliden bereit, Der 
Hockenheim-Ring ist dabei 
ebenso im Programm, wie das 
Autodrom "Nelson Piquet" in 
Rio de Janeiro oder die Renn¬ 
strecke von Monza. Natürlich 
lauten die neuen Grafiken nur 
mit der Originaldiskette. Das 
neue Vroom erscheint in die¬ 
sem Monat für Amiga und Atari 
ST. vw 



Schnell und 
flüssig durch 
Portugal: Vroom 
(Amiga) 


! Letzte Meldungen 

H Es geschehen noch Wunder: Eine C-64- 
Version von Lemmings ist in Vorbereitung 

■ "Dos Schwarze Auge" für den Amiga ist 
schon Ende Juli erhältlich. 

■ Kaum im Kino, schon als Spiel: Ocean si¬ 
cherte sich die Rechte an "Lethal Weapon 3" 


38 


8/92 











































PRÄSENTIERT VON 



orig' 0 


GALAXY 

Plinganserstr. 26, 8000 München 70, Tel.: 069/7605151 


D ie Exotic-Charts(z.B. Japan, Automaten)sind man¬ 
gels Interesse ab sofort POWER-PLAY-Gesch\ch- 
te. Es bleibt eine englische, eine amerikanische und 
natürlich die berühmte POWER-PLAY- Leserhitparade. 
Teilnehmen könnt Ihr mit einer Mitmachkarte (findet 
Ihr auf Seite 35). Tragt dort die drei Spiele ein, die Ihr 
derzeit am liebsten spielt — unabhängig von unse¬ 
rer Power-Wertung. Den Hauptpreis verlosen wir 
unter allen Einsendern: Spieleversand Galaxy aus 
München stiftete uns: ein Mega-Drive plus CD- 
ROM. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. ri 



Der bombastische Haupt¬ 
preis: Ein Mega Drive 
inklusive CD-ROM. 

Den Game Boy 
von Ausgabe 6 hat 
Simon Rosendorf 
aus Erfenbach ge¬ 
wonnen, das Brett¬ 
spiel Civilization ging 
an Daniel Mayenberger 
aus Niederzissen. 



Ocean 






TITEL 

HERSTELLER 

WIE LANGE 
DABEI 


Amiga 

1. Mortkey Island 

2. Bundesliga Pro 

1. 

ff) 

The Secret of Monkey Island 

Lucasfilm Games 

17. Monat 


ATARI ST 

2. 

(2) 

Lemmings 

Psygnosis 

16. Monat 


1. Monkey Island 

2. Lemmings 

3. 

(4) 

Bundesliga Manager Professional 

Software 2000 

7. Monat 


3. Fl Grand Prix 

4. Lemmings 

5. Populoifs 2 

4. 

(3) 

The Secret of Monkey Island 2 

Lucasfilm Games 

4. Monat 


3. Railroad Tycoon 

4. Pirates 

5. Dungeon Master 

5. 

(6) 

Battle Isle 

Blue Byte 

7, Monat 


6. 

(7) 

Pirates 

Microprose 

57. Monat 




7. 

(14) 

- --- -— 

Fl Grand Prix 

Microprose 

2. Monat 


MS-DOS 

& 

(5) 

Populous 2 

Electronic Arts 

5. Monat 


MEGA DRIVE 

9. 

(12) 

Turrican 2 

Rainbow Arts 

14. Monat 


1. Monkey Island 2 

2. Monkey Island 

3. Lemmings 

10. 

(15) 

Eye of the Beholder 2 

SSI 

2. Monat 


1. Quackshot 

2. EA Hockey 

3. Shining/Darkness 

11. 

(9) 

Railroad Tycoon 

Microprose 

17. Monat 


4. Wing Commander 

5. Bundesliga Pro 

12. 

(8) 

Wing Commander 2 

Origin 

8. Monat 


4. Sonic 

5. Castle/Illusion 

ia 

(-) 

Fire & Ice 

Renegade 

1. Monat 



14. 

(-) 

Pinball Dreams 

21 st Century 

1. Monat 



15. 

(-) 

Zak McKracken 

Lucasfilm Games 

44. Monat 





C64 

1& 

ff 8) 

Civilization 

Microprose 

3. Monat 


HANDHELD 


17. 

(11) 

Lotus 2 

Gremlin 

6. Monat 


1. Gargoyle's Quest 

2. Pirates 

ia 

(-) 

Dungeon Master 

FTL 

45. Monat 


2. Final Fantasy Ad. 

3. Parodius 

4. Tiny Toons 

5. Sonic 

3. Zak McKracken 

4. Turrican 

5. Terminator 2 

19. 

(-) 

Turrican 

Rainbow Arts 

23. Monat 


20. 

(17) 

Wing Commander 

Origin 

18. Monat 



8/93 


39 












































computerspiele /tests 


AD&D ADE 



Monstermetzeln leicht gemacht: Per Mauskltck werden Feinde vertrimmt 


r<^iA4- 


Das wurde wirklich 
Zeit. Die SSI-Prggram- 
mierer besannen sich 
endlich ihrer Vergan¬ 
genheit und bastelten 
ein völlig eigenständi¬ 
ges Rollenspiel zu¬ 
sammen, das mit der 
mittlerweile (zumin¬ 
dest technisch) recht 
ausgelutschten, 

AD&D-Serie nichts 
mehr gemein hat. Leider schlin¬ 
gert Prophecy of the Shadow 
nicht ganz glatt durch den Test¬ 
parcours. So orientiert sich die 
teilweise recht trickreiche Benut¬ 
zerführung sowie einige opti¬ 
sche Elemente etwas zu sehr an 
der texanischen Ultima W-Kon- 
kurrenz, um als echte Neuerung 
betrachtet zu werden. Grafisch 
hinkt Prophecy of the Shadow 
zudem der technischen Entwick¬ 


"'T 



lung ein wenig hinter¬ 
her. Die Digi-Filme 
sind zwar recht beein¬ 
druckend, täuschen 
aber nicht über den 
grafisch tristeren Rest 
hinweg. In puncto 
Spielwitz macht Pro¬ 
phecy of the Shadow 
den auf dem techni¬ 
schen Sektor verlore¬ 
nen Boden wieder 
wett. Eine ziemlich anspruchs¬ 
volle Aufgabe (die beim Spiel¬ 
start noch nicht feststeht), die gi¬ 
gantische Spielweli, die sich vor 
der Konkurrenz nicht zu verber¬ 
gen braucht, und zahlreiche ver¬ 
steckte Überraschungen tragen 
sichtlich die fachkundige Pro¬ 
grammierhandschrift der SSI- 
Crew und ist endlich mal eine 
erfrischende Abwechslung zur 
AD&D-Serie. 




Prophecy 
of the Shadow 


E s geschehen tatsächlich 
noch Zeichen und Wunder 
in der Computerspielewelt. 
Statt wie üblich im Halbjahres¬ 
rythmus ein neues AD&D-Rol- 
lenspiel zu veröffentlichen, hat 
SSI’s neuester Sproß, Prophe¬ 
cy of the Shadow, rein gar 
nichts mit den AD&D-Kollegen 
zu tun. Prophecy of the Sha¬ 
dow ist eine, in den letzten Jah¬ 
ren sehr rar gewordene, von 
den TSR-Umsetzungen unab¬ 
hängige, Rollenspieleigenent¬ 
wicklung SSI’s. 

Statt einer mehrköpfigen 
Party steuert Ihr in Prophecy of 
the Shadow einen Solo-Cba- I 
rakter durch das Abenteuer, Zu 
Beginn des Spiels sucht Ihr 
Euch das Geschlecht des zu¬ 
künftigen Helden aus, und legt 
verschiedene Charakterwerte 
fest, indem Ihr ein paar zwang¬ 
lose Fragen beantwortet. Je 
nachdem, wie Eure Antworten 
ausfailen, ist Euer digitales 
Ego ein musketbepackter Krie¬ 
ger oder ein zauberkundiger 
Schlaff!. Sind alle Angaben zur 
Person gemacht, findet Ihr 
Euch in einem waschechten 
Märchenland wieder. 

Allerdings ist von friedlicher 
Fantasyidylle nichts zu spüren: 
Kaum im Lande angekommen, 
wird Euer alter Lehrmeister 
hinterrücks erdolcht, eine hüb¬ 
sche Prinzessin ist verschol¬ 
len, und ein böser Magier sitzt 
auf dem Königsthron. 

Die Umgebung Eurer Spiel¬ 
figur seht Ihr in einem Fenster, 


das gut ein Drittel des Bild¬ 
schirms ausmacht, aus der Vo¬ 
gelperspektive. Gesteuert wird 
der Held am komfortabelsten 
via Maus. Anstelle eines "nor¬ 
malen’' Mauszeigers verwan¬ 
delt sich der Cursor, solange 
Ihr in dem "Fenster” seid, in ei¬ 
nen Richtungspfeil — ein Klick 
auf die linke Maustaste und die 
Spielfigur rennt los. Wollt ihr 
Gegenstände näher in Augen¬ 
schein nehmen oder eine Ak¬ 
tion ausfösen, reicht ein Maus¬ 
klick auf eines von zehn Icons, 
die sich am linken Biidrand be¬ 
finden. Neben Symbolen für 
"Sehe”, "Suche”, "Rede” und 


Ihr steuert in 
Prophecy of the 
Shadow einen 
Solocharakter 


"Kämpfe”, gibt’s Icons für "Ge¬ 
ben”, "Wegwerfen”, "Schla¬ 
fen”, "Zaubern” und "Öffnen”. 

"Echte” Erfahrungsstufen 
vermißt der Rollenspiel veteran 
bei Prophecy of the Shadow". 
Hier werden die unterschiedli¬ 
chen Charaktereigenschaften 
durch "üben” heraufgesetzt, 
Je öfter Ihr z.B. erfolgreich mit 
dem Säbel zuhaut, desto hö¬ 
her steigt die passende Eigen¬ 
schaft. Etwas ungewöhnlich ist 
das Spell-System von Prophe- 


Die Benutzerführung ist deutlich 
Ultima 6 entlehnt (MS-DOS/VGA) 


Während eines 
Gespräches 
tauchen solche 
Digi-Filme auf 


cyof the Shadow, Ein Dutzend 
Zaubersprüche stehen Euch 
im Lauf des Abenteuers zur 
Verfügung. Um eine Magiefor¬ 
mel anzuwenden, benötigt Ihr 
einen speziellen Katalysator, 
meistens ein Metall. Je hoch¬ 
wertiger das Metall, desto grö¬ 
ßer die Wirkung des Zauber¬ 
spruchs. 

Einen Großteil des Spiels 
machen die Gespräche mit 
den Landesbewohnern aus. Im 
Stil von Ultima Staucht bei Ge¬ 
sprächen eine Liste mit Stich¬ 
wörtern auf, aus denen die ak¬ 
tuellen Gesprächsthemen her¬ 
ausgepickt werden. Je nach 
Verlauf der Konversation tau¬ 
chen neue Begriffe in der Liste 
auf. 

Hauptsächlich bei den Ge¬ 
sprächen, aber auch bei be¬ 
sonderen Anlässen werden 
spezielle Digi-Sequenzen mit 
einem kleinen "Film 1 ’ und 
(Soundblaster vorausgesetzt) 
Sprache, eingeblendet — ech¬ 
te Akteure dienten übrigens 
bei diesen Sequenzen als Vor¬ 
bild. mh 


Genre: Rollesnpiel 
Hersteller: SSI 
Zirka-Preis: 100 Mark 
Testmuster: SSI 


MS-DOS 74% 


Grafik: 60% Sound: 63°/o 
Schwierigkeit: mittel 

Minimal: 286er mit 16 MHz, 
640 KB, EGA__ 

Unterstützt: VGA, Adlih, 
Soundblaster, Roland, Maus 

Geplant für: — 


40 


8/92 





































































































computerspiele/tests 


Drachendämmerung 





Im Untergrund: Alle 3-D-Grafiken wurden neu gestaltet. 


The Dark Queen 
of Krynn 


P ünktlich zum Start der neu¬ 
en Rollenspielsysteme be¬ 
ginnt bei SSI das große Aufräu¬ 
men, Nach dem furiosen Ab¬ 
schluß der "Tyranthraxus”- 
Reihe mit Pools of Darkness, 
geht es jetzt der dunklen Herr¬ 
scherin im "Dragonlance”- 
Szenario endgültig an den Kra¬ 
gen. Um uns den Abschied so 
schwer wie möglich zu ma¬ 
chen, wird noch einmal alles 


aufgeboten, was das altehr¬ 
würdige Spielsystem hergibt. 

Wie immer, bastelt Ihr Eure 
sechsköpfige Rollenspielparty 
aus den handelsüblichen Ras¬ 
sen und Klassen des Fantasy- 
Kontinents Ansalon. Wahlwei¬ 
se darf eine kampferprobte 
Truppe aus dem zweiten Teil 
der Saga übernommen wer¬ 
den. Neulinge starten bereits 
in der elften Erfahrungsstufe. 



Neue Monster braucht das Land: der Kampfbildschirm 



Under the Sea: 
Ein wesentlicher 
Teil des Aben¬ 
teuers spielt 
unter Wasser. 


Die Magier und Priester verfü¬ 
gen so über einen beruhigen¬ 
den Vorrat an Zauberspüchen. 
Leider sind auch die alsbald 
auftretenden Monster aus har¬ 
tem Kerbholz geschnitzt und 
wir bekommen ausreichend 
Gelegenheit, das bewährte 
Kampfsystem auszuprobieren. 
Die jeweilige Umgebung wird 
dabei von schräg oben ge¬ 
zeigt, die einzelnen Helden¬ 
icons werden rundenweise in 
die Schlacht geführt, Prügeln 
wir uns zufällig nicht mit Draco- 
niern, Seeschlangen oder Dra¬ 
chen, wird die Umwelt in 3-D- 
Grafik aus der Sicht der Aben¬ 
teurer gezeigt. Eine kleine 
Kompaßrose zeigt dabei die je¬ 
weilige Richtung an, in die wir 
schauen. Zusätzliche Informa¬ 
tionen gibt’s in einem speziel¬ 
len Textfenster im unteren Teil 
des Bildschirms. 

Natürlich besitzt jeder der 


Heiden einen eigenen Charak¬ 
terbildschirm, auf dem umfas¬ 
send über die Eigenschaften 
und Besitztümer der Truppe in¬ 
formiert wird und alle Waffen 
angelegt werden. vw 

Genre: Rollenspiel_ 

Hersteller: SSI_ 

Zirka-Preis: 100 Mark_ 

Testmuster: Softgold 


MS-DOS 75% 


Grafik: 78 °/o 

Sound: 60°/o 

Schwierigkeit: einstellbar 


Minimal: 286er 
640 KB, EGA 

mit 12 MHz, 


Unterstützt: VGA, Adlib, 
Soundblaster, Maus, Joystick 

Geplant für: Amiga 




Grüne Rüpel 

Was wäre Krynn ohne Drakonier? 
Unsere Helden könnten sich zur 
Ruhe setzen, und für uns wäre das 
Monsterplätten nur noch halb so 
schön. Schon die Herstellungsme- 
thode der stinkigen Gesellen läßt 
nichts Gutes ahnen. Durch schwar¬ 
ze Magie werden die Eier friedlicher 
Drachen vergiftet und heraus 
schlüpft ein Drakonier. Bisher wur¬ 
den sechs verschiedene Arten ge- 
sichtel: 

Aurak: 

Attackieren mit Energiebolzen 
und Giftgaswolken. Stirbt ein Aurak, 


dann verwandelt er sich in eine 
Energiekugel und richtet noch ein¬ 
mal Schaden an, 

Baaz: 

Die am weitesten verbreitete Dra- 
konier-Gattung, Verwandeln sich zu 
Stein, wenn sie getötet werden. Die 
Waffe des Angreifers geht dabei oft¬ 
mals verloren. 

Bozak: 

Lebende Bomben, die explodie¬ 
ren, wenn sie tödlich getroffen wer¬ 
den. Kann eine regelrechte Ketten¬ 
reaktion auslösen. Trotzdem relativ 
harmlos. 

Kapak: 

Giftige Kerlchen, die eine Säure¬ 
pfütze hinterlassen oder eine giftige 
Wolke. 

Sivak: 

Vorsicht, extrem unangenehm. 
Sivaks können fliegen und verwan¬ 
deln ihre Gestalt, wenn sie tödlich 
getroffen werden. 

Traag: 

Traags entstanden durch die er¬ 
sten fehlgeschlagenen Experimen¬ 
te der schwarzen Magier. Relativ 
harmlos, da sie nicht zaubern kön¬ 
nen. 


t 


Der Abschluß der 
Krynn-Saga versöhnt 
mich wieder mit SSIs 
leicht antiquiertem 
Rollenspielsystem. 

Der Besuch der my¬ 
steriösen Insel Tala- 
das wird durch er¬ 
staunliche Grafiken 
und neue, interessan¬ 
te Monsterallen ver¬ 
süßt. Sogar ein Be¬ 
such in einem 
nent mit entsprechendem Be- 
stiarium steht auf dem Pro¬ 
gramm. Zahlreiche kleine Mis¬ 
sionen und Nebenschauplätze 
der Handlung verbinden sich zu 


einer atmosphärisch 
dichten Geschichte. 
Erfreulicherweise hat 
man auch die Steue¬ 
rung noch einmal ver¬ 
feinert — so kann 
man jetztz.B.auch im 
"Camp”-Menü einen 
alten Spielstand la¬ 
den. The Dark Queen 
of Krynn ist ein würdi¬ 
ges Ende für die kurz- 
”Dargoniance"-Reihe, 
das man jedem Drachenreiter 
empfehlen kann. Gleichzeitig 
aber eine gute Gelegenheit für 
SSI, endlich zu neuen Spiele¬ 
ufern aufzubrechen. 


41 
















































com puterspiele / tests 


Geschichtsbuch 





MftX .OES.IGN 


Jeder Hafen mit eigenem Infokästchen (MS-DOS/VGA) 



A uf heimischen Monitoren 
haben Wirtschafts- und 
Handeissimulationen mal wie¬ 
der Hochkonjunktur, Nach Spit¬ 
zentiteln wie Space Max und 
Patrizier schippert 1869 in die 
Softwareläden. Max-Design 
aus Österreich griff sich 30 
Jahre des 19. Jahrhunderts 
und packte die drei Jahrzehnte 
in eine Wirtschaftssimulation 
mit geschichtlichem Hinter¬ 
grund. Alle gravierenden wirt¬ 
schaftlichen und politischen 
Veränderungen von 1854 bis 
1880 wurden ins Spielgesche¬ 
hen eingebaut. 

Ihr übernehmt die Rolle ei¬ 
nes Reeders und laßt Eure 
Schiffchen über alle Weltmee¬ 
re segeln oder dampfen. Habt 
Ihr drei Freunde zur Hand, darf 
jeder seine eigene Reederei 
gründen, und mit den Kumpels 
um die Wette handeln. Mit ei¬ 
nem kleinen Startkapital aus¬ 
gerüstet, ersteht ihr einen ge¬ 


brauchten Kahn, heuert in der 
Kneipe eine Mannschaft an 
und begebt Euch in Poseidons 
Reich, Eine drei geteilte Karte 
der Weltmeere entpuppt sich 
ais "Hauptmenü”, Per Maus¬ 
klick läßt sich hier der Zustand 
von Schiff und Mannschaft ab- 
rufen oder, vorausgesetzt, Eu¬ 
er Schiff liegt im Hafen, dem 
Händler, einer Werft oder Knei¬ 
pe einen Besuch abstatten. Je¬ 
der angesteuerte Hafen ver¬ 
fügt über einen Händler mit 
spezifischer Warenauswahl 
und -nachfrage. Kneipen gibt's 
ebenfalls überall. Dort kann, 
ganz nach eigenem Wunsch, 
von einer billigen Idiotenmann¬ 
schaft bis zur absoluten Elite- 
Crew alles angeheuert wer¬ 
den. Außerdem werden aktuel¬ 
le Neuigkeiten in Erfahrung ge¬ 
bracht und bei Bedarf ganz pri¬ 
vate Handelsstützpunkte er¬ 
baut. Dort können Waren und 
Geld eingelagert werden. Na- 


, . . . 


l.iWSBi 



HREH KOHHEH SIE AHßiEfEH? 
f IHHEH UftfiF UFRKBHFFHt 


- Mitwtoue 4 2,io 

j: HC i *3,10 


MIR e,l£1Et( IW: 


MiyguftH: 

*252,0 
■WM $ 10,3 

•remiLicH $ 22,1 

SEiitifue * 13.0 

H£IH * 12,0 


Abwechslungsreich: jeder Händler in anderem Outfit 




Hier ist ge¬ 
schlossen (Amiga) 



MÄ 


Die Auswahl ist 
riesig: Welchen 
Kahn nehm ich 
denn? 


türlich darf auf einer Bank um 
einen Kredit vorgesprochen 
werden, wobei ein Grundkapi¬ 
tal jedoch Vorhandensein muß. 
Bedeutende Hafenstädte nen¬ 
nen auch eine Werft Ihr eigen. 
Hier dürfen Schiffe gebaut, 
verkauft, gekauft oder repariert 
werden. Die Schiffstypen va- 
rieren dabei, ähnlich wie die 
Preise, von Werft zu Werft. Au¬ 
ßerdem kommen im Spielver¬ 
lauf ständig neue und authenti¬ 
sche Schiffstypen hinzu, wo¬ 
durch ältere natürlich preiswer¬ 
ter werden. Kommuniziert wird 
überall mittels anklickbarer 
Sätze im ”Lucasfilm”-Stil, 

Eure Hauptaufgabe in 1869 
besteht darin, möglichst viel 
Kohle zu scheffeln und zum 
weltweit führenden Unterneh¬ 
men mit modernster Schiffs¬ 
flotte zu werden. Um mit Erfolg 
zu handeln, bedarf es einer 
gründlichen Routenplanung. 
Erstens müßt Ihr Euch im kla¬ 
ren sein, was Ihr wo verkaufen 
könnt, um genügend Gewinn 
aus dem Geschäft zu schla¬ 
gen. Des weiteren sind die 
Uberfahrtszeiten von heraus¬ 
ragender Bedeutung. Winde 
und Strömungen spielen, ne¬ 
ben dem Schiffszustand und 
der, bei Belastung stark ermü¬ 
denden Besatzung eine große 
Rolle. Jahreszeitlich bedingte 
Flauten- und Sturmregionen 
sind ebenfalls enthalten. Euer 
Segler nimmt bei unterschied¬ 
lich schwerer See dementspre¬ 
chend Schaden und ist in Flau- 



Durch Zeitungsmeldungen wird 
der Spieler informiert 


Genre: Wirtschaftssimulation 
Hersteifer: IViax Design 
Zirka-Preis: IDO Mark _ 

Tesfm oster: Max Design 


MS-DOS 72% 


Grafik: 72% Soond: 58% 
Schwierigkeit: mittel 
Minimal: 286er mit 12 MHz, 
640 KB, V GA __ 

Unterstützt: Adfib, Sound- 
biaster, Maus _ 

Geplant für: — 


AMIGA 72% 


Grafik: 74% Sound: — 
Schwierigkeit: mittel 
Minimal: 1 MB 
Unterstütz!: Zweitlaufwerk 


42 


8792 





























































1 



MAX DESIGN 


Taktische Rautenplanung auf der Landkarte: "Waypoints” werden mit 
der Maus einfach angeklickt (MS-DOS/VGA) 


tengebieten monatelang unter¬ 
wegs. Desto schneller Ihr also 
seid, desto billiger wird's (Heu¬ 
er) und desto saftiger sind die 
Prämien, die die Händler zah¬ 
len. Im weiteren Spielverlauf 
warten sogar die berühmten 
Teerennen auf Euch, die hohe 
Preisgelder versprechen. Da¬ 
neben lassen sich in Krisenge¬ 
bieten riesige Geschäfte mit 
Waffen machen — natürlich 
mit dem Risiko eines Blocka¬ 
debrechers. Um auf bedeuten¬ 


de internationale Geschehnis¬ 
se aufmerksam zu werden, 
warten Zeitungsmeldungen 
und Tips von weitgereisten 
Leuten. Alle Ereignisse wirken 
sich auf das Spiel aus. So profi¬ 
tiert Ihr als Passagiersegler 
von der Auswanderungswelle 
in die USA und als Dampfschif¬ 
fer von der Eröffnung des 
Suez-Kanals. 

Zwischendurch darf jeder¬ 
zeit der Spielstand gespeichert 
werden. kn 


computerspiele/tests 



Die Werft auf dem PC... 



...und im Amiga 


Europäische Wirt- 
schaftsspiele-Entwick- 
ler haben noch eini¬ 
ges zu lernen. Mit den 
grandiosen Benutzer¬ 
oberflächen, wie sie 
die Japaner auf die 
Beine stellen, kann 
kein europäischer Her¬ 
steller konkurrieren. 

Genau dort frißt auch 
der Holzwurm in 1869: 

Während zum Beispiel bei A- 
Train alle Menüs auf kürzestem 
Wege ohne unschönes Umher- 
geklicke erreicht werden kön¬ 
nen, begibt sich der 1069-Spieler 
auf, zugegebenermaßen gra¬ 
fisch eindrucksvolle, Kiick-Mich- 
Wanderungen. In der etwas um¬ 
ständlichen Benutzerführung 
liegt aber auch das einzige Man¬ 
ko begraben. Sieht man davon 
ab, findet der Hobbyökonom al¬ 
les, was sein Herz begehrt und 



noch etwas mehr: Die 
geniale Idee der Rou¬ 
tenplanung, ein atmo¬ 
sphärisch wundervol¬ 
les Handbuch, stim¬ 
mungsvolle Seebär¬ 
grafik, die realistische 
Einbindung aller ge¬ 
schichtlichen Ereig¬ 
nisse, deren Auswir¬ 
kung aufs Spiel und 
jede Menge kleiner 
Gags, die für gepflegte Profitgier 
sorgen. Spürbar viel Wert legte 
Max-Design auf solche Kleinigkei¬ 
ten, wie zum Beispiel den Geld¬ 
transport. Euer Kapital kann aufs 
Schiff oder in die Filiale gegeben 
werden. Säuft Euer Kahn jedoch 
ab, geht alles mitgenommene 
Geld flöten, Es bleibt eine äußerst 
realitätsnahe Handelssimulation 
mit Pfiff. Wer sich bereits am Pa¬ 
trizier erfreut, sollte auf jeden 
Fall in 1869 reinschauen. 




Stationen 
wo Sie 
uns auch 
eiieichen 
können. 


DM Computer 
Wundtstraße 58-60 
1000 Berlin 19 
DM Computer 
Lahnstraße 94 
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Harter Stoff 


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— i- : 


tQ: 

*->. 35 - 






Hiryu dass CU uncier attacfc 


lOOO Ib. Bonb hits CU 



ln der Vergrößerung seht Ihr die Feindflotte im Bombenhagel 
(MS-DOS/VGA) 


Carrier 

Strike 




ln altbewährter SSI- 
Manier präsentiert 
sich auch Carrier Stri¬ 
ke als extrem gehalt¬ 
volles, aber technisch 
wenig ansprechendes 
Hardcore-Strategie- 
spiel. Das öde Er¬ 
scheinungsbild dürf¬ 
te auch den letzten 
Taktikneuling von 
Carrier Strike fernhal¬ 
ten — diese sollten auf SSI’s 
neue Strategieserie' Great Navai 
Battles warten. Für Fans von 
ultraharter Strategiekost ist der 
neuste Slreich von Taktik-Guru 
Gary Grigsby, der durch ältere 
SSI-Titel { Kampfgruppe ) zu 
Ruhm gelangte, eine wahre Fund- 





grübe. Hier wird keine 
Flottenbewegung und 
keine Kampfhand¬ 
lung dem Zufall über¬ 
lassen. Von der histo¬ 
risch akkuraten Aus¬ 
einandersetzung, bis 
zum akribisch genau¬ 
en ”Campaign”-Mo- 
dus schwelgen heimi¬ 
sche Admiräle im. tak¬ 
tischen Überfluß. Ge¬ 
gen unser Taktik-Referenzpro¬ 
gramm Advanced Military Com¬ 
mander (nur auf Mega Drive er¬ 
hältlich) kann sich Carrier Strike 
zwar nicht behaupten, aber eine 
vergleichbar umfangreiche See¬ 
schlachtsimulation sucht man 
zur Zeit vergebens. 


Detailarbeit: 

Per Befehl 
werden die Flug¬ 
zeuge auf dem 
Träger betankt 
und bewaffnet 
(MS-DOS/VGA) 





V or über 50 Jahren, am 7. 

Dezember 1941, bombten 
japanische Torpedoflugzeuge 
beim Angriff auf den Hafen 
Pearl Harbour große Teile der 
amerikanischen Pazifikflotte 
auf den, Grund des Meeres. 
Diese Überraschungsattacke 
gelang nur durch Mithilfe der 
japanischen Marine, genauer 
gesagt durch den Einsatz von 
Flugzeugträgern, die die Tor¬ 
pedobomber über den halben 
Ozean schippern konnten. Flug¬ 
zeugträger spielten in dem auf 
das Pearl Harbour-Desaster 
folgenden Pazifikkrieg eine im¬ 
mens große Rolle. Eben dieser 
von Flottenverbänden be¬ 
stimmte Krieg im Südpazifik, 
zwischen japanischen und 
amerikanischen Streitkräften, 
dient als historisches Szenario 
zu SSI’s neustem Strategie¬ 
spiel Carrier Strike. 

Wahlweise stecht Ihr in Car¬ 
rier Strike auf amerikanischer 
oder japanischer Seite mit Eu¬ 
ren Flottenverbänden in See. 
Neben verschiedenen histo¬ 
risch vorgegebenen See¬ 
schlachten wiez.B. "Midway" 
oder :, Coral Sea”, gibt’s noch 
einen Campaign-Modus, in 
dem Ihr den kompletten Zeit¬ 
raum von 1942 bis 1945 strate¬ 
gisch nachspielt. 

Ein für ein Taktikprogramm 
recht ungewöhnlicher Zug: In 
der "Campaign” kann der ja¬ 
panische Spieler den Krieg 


nicht gewinnen — nur eine 
eventuelle Verzögerung der 
Niederlage ist drin. Gespielt 
wird entweder alleine gegen ei¬ 
nen Computergegner oder ei¬ 
nen menschlichen Opponen¬ 
ten. Per Menübefehl läßt sich 
der Schwierigkeitsgrad indivi¬ 
duell variieren. Auf einen Fak¬ 
tor habt ihr allerdings keinen 
Einfluß: das aktuelle Wetter. 

Sind alle Einstellungen ge¬ 
macht. seht Ihr Euren Flotten- 


Einsteiger- 

freundlich 

Statt grafischer Trocken¬ 
kost bietet die neue Strate¬ 
gieserie von SSI, die An¬ 
fang August erscheint, ein 
ungewohntes Erschei¬ 
nungsbild. Die Great Navai 
Battles verquicken strategi¬ 
schen Anspruch mit animier¬ 
ter VGA-Grafik und kinder¬ 
leichter Mausbedienung. 



Strategie in VGA: 

Die Great Navai Battle -Serie 
von SSI (MS-DOS) 



Technisch 
dürftig: Auf einer 
vergrößerbaren 
Landkarte steuert 
Ihr die Flotte 
(MS-DOS/VGA) 


verband als kleine Program¬ 
me auf einer zoombaren Land¬ 
karte. Eure Hauptaufgabe ist 
nicht nur das taktisch günstige 
Positionieren der Flotte und 
das Aufspüren des Gegners, 
sondern die komplette Verwal¬ 
tung der eigenen Flugzeugträ¬ 
ger. 

Wann wie viele Flugzeuge 
mit welcher Bewaffnung in wel¬ 
che Richtung fliegen, hängt 
von Eurer Entscheidung ab. 
Per Befehl werden die Flug¬ 
zeuge betankt, mit unter¬ 
schiedlichen Waffen Systemen 
beladen und in kleinere Ver¬ 
bände unterteilt. Besonders 
wichtig: Welche Aufgabe die 
fliegenden Einheiten erfüllen 
sollen. Schickt Ihr beispiels¬ 
weise alle Flugzeuge los, um 
einen feindlichen Flottenver¬ 
band zu versenken oder einen 
Hafen zu bombardieren, ver- 
geßt aber die passende Jagd- 
escorte oder ein paar Maschi¬ 


nen zum Schutz der eigenen 
Schiffe, endet der mühsam 
ausgetüftelte Schlachtplan in 
einer militärischen Katastro¬ 
phe. mh 


Genre: Strate gie 
Hersteller: SSI 
Zirka-Preis: 100 Mark 
Testmuster: SSI 


MS-DOS 66% 


Grafik: 30% Sound: Z3°/o 
Schwierigkeit: schwer 

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Unterstützt: VGA, Adlib, 
Soundblaster, Roland, Maus 
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44 


8/92 






























computerspiele/tests 


Kein Land in Sicht 



Menü-Salat und kein rettendes Land in Sicht 


Discovery 


D as Softwarehaus Impres¬ 
sions hat sich dem Strate¬ 
giespiel verschrieben. In er¬ 
staunlich kurzen Abständen 
erschienen bisher so fragwür¬ 
dige Perlen wie Rorkes Drift 
und andere Peinlichkeiten der 
Computerspielgeschichte. Im 
aktuellen Fall hat man sich der 
Kolonialgeschichte angenom¬ 
men und passend zum Kolum¬ 
bus-Jahr ein Entdeckerspiel 
programmiert. Wir starten im 
Jahr 1490, zwei Jahre vor der 
offiziellen Entdeckung Ameri¬ 
kas, in einem europäischen 
Hafen. Zusammen mit vier 
Computergegnern in sechs 
Schwierigkeitsgraden erkun¬ 
den wir die Welt und bekehren 
die armen Heiden mit Feuer 
und Schwert zum christlichen 
Glauben. Mit unseren knap¬ 
pen Geldreserven kaufen wir 
ein Schiffchen, das dann auto¬ 
matisch auf Entdeckungsfahrt 
geht. Hat der Computer Land 
gefunden, dürfen wir eine 
Siedlung samt Fort bauen und 
automatisch Waren produzie¬ 


ren lassen. Handelsschiffe 
bringen die Güter selbsttätig in 
das Heimatland und wir sak- 
ken einen saftigen Gewinn ein, 
der in neue Schiffe investiert 
wird. Gewonnen hat, wer ent¬ 
weder das meiste Geld ange¬ 
sammelt hat, oder die größte 
Landfläche erobert hat, vw 


Genre: Strategie 



Hersteller: Impressions 

Zirka-Preis: 80 Mark 


Testmuster: Impressions 


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Grafik: 30% S 

ound: 19% 

Schwierigkeit: einstellbar 

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Vor fünfhundert Jahren 
fielen Ritter, Hexen, 
Mörder und Diebe über 
Deutschland her. 


Jetzt ist es wieder 
soweit! 



Wäre das Impressi¬ 
ons-Team auf der 
Santa Maria von Ko¬ 
lumbus mitgesegelt, 
hätten die Indianer 
wohl noch heute ihre 
Ruhe. Die einzelnen 
Menüs, Untermenüs 
und Anktick-Icons 
sind derart ver¬ 
schachtelt und un¬ 
übersichtlich auf den 
Bildschirmen verteilt, daß auch 
der beste Navigator ins Schwim¬ 
men kommt. Discovery krankt 


leider nicht nur unter 
diesem motivations- 
tötenden Steuerungs¬ 
salat, sondern ist 
auch technisch eine 
Nullnummer — Die 
kruden Grafiken wür¬ 
den teilweise so gar 
einem 8-Bit-Rech- 
ner Hohn sprechen. 
Selbst ein einziges 
einsames Schiff-Spri¬ 
te gerät ins Ruckein. Für Compu¬ 
terkapitäne gibt’s haufenweise 
bessere Alternativen. 


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8/92 
































computerspiele/tests 


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Wir sind das Volk 



Die Schaltzentrale der Macht: KGB, bitte melden. 


Crisis in the 
Kremlin 


W ir schreiben das Jahr 
1985. In Moskau stirbt 
der Generalsekretär der Kom¬ 
munistischen Partei, Konstan¬ 
tin Tschernenko. Mit dem schon 
länger kränkelnden Tscher¬ 
nenko stirbt der letzte der Ge- 
rontokraten-Rige, die über 
Jahrzehnte die Geschicke des 
größten Landes der Erde be¬ 
stimmt hat. Die Nachfolge tritt 
ein im Ausland relativ unbe¬ 
kanntes Mitglied des Politbü¬ 
ros an. Sieben Jahre später hat 
die Welt sich grundlegend ver¬ 
ändert. Die ehemaligen Macht¬ 
blöcke existieren nicht mehr, 
weite Teile der ehemaligen So¬ 
wjetunion verfolgen eigene 
Ziele und in Moskau wird ein 
Militärputsch durch die Solida¬ 
rität und den Mut der Bevölke¬ 
rung verhindert. 

Aktueller kann ein Strategie¬ 
spiel kaum sein: Crisis in the 


Kremlin deckt die letzten sie¬ 
ben Jahre der Sowjetunion ab. 
Ihr könnt entweder als Hard¬ 
liner, ä la Stalin, als Reform- 
Kommunist oder als Nationa¬ 
list in die Geschichte eingrei- 
fen. In jedem Fall übernehmt 
Ihr die Rolle des Generalsekre¬ 
tärs mit dem entsprechenden 
Machtapparat der kommunisti¬ 
schen Partei. Leider sind die 
Hofschranzen nur so lange er¬ 
gebene Mitarbeiter, wie Ihr auf 
Parteilinie bleibt. Sobald ihnen 
der eingeschlagene Regie¬ 
rungskurs nicht mehr gefällt, 
besteht die Gefahr eines Put- 
sches. 

Eure Aufgabe ist es nun, 
durch geschicktes Aufstellen 
eines Haushaltsbudgets und 
allgemeiner Regierungsan¬ 
weisungen das Leben der 
Werktätigen zu verbessern. 
Natürlich ist ein Putsch wahr- 



Donjoy V01KN0STCH1K 


MOSC'OW. KREMUN 
VOLKNOST 


MUNDS; 


Ji Aijr*’ 


PSHiSil® 

IfaBI 


Liebesgrüße aus Moskau: Ein Brief von Mamutschka. 


; Vac- yeti irs foing vour =>-** 
L'jt tt.e foc-3 Li very 
VhsA cc'wadi Stal;*' vas u\ 
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*s:v r.icre Fapi nvs 

T.:re L-.tatcü to: 


PERSONAL 


Für eine 
Handvoll Rubel: 
das Budget 
der UDSSR 






pountM. sthengthHII ilfj 

Citizen soTEracmN 1111: iü i 


Der Fünfjahres¬ 
plan: Noch 
schreiben wir 
schwarze Zahlen. 


scheinlicher, wenn das Volk 
hungert. Gibt’s genug zu bei¬ 
ßen, habt Ihr andererseits 
mehr Rückhalt im Volk und 
dürft vorsichtig eine leichte Li¬ 
beralisierung einleiten. Die 
Hardliner im Politbüro wagen 
nur dann einen Putsch, wenn 
das Volk murrt. 

Alle staatstragenden Aktio¬ 
nen werden auf einer großen 
Übersichtskarte der Sowjet¬ 
union ausgeführt. Mit Menüs 
wird der nächste Fünfjahres¬ 
plan ausgearbeitet, der KGB 
auf Abweichler losgelassen und 
die Presse mundtot gemacht. 
Feedback gibt’s via Telex, An¬ 
rufen von anderen Regierungs¬ 
stellen und Dossiers des Ge¬ 
heimdienstes. Balkendiagram¬ 
me informieren über die jewei¬ 
lige Stimmung im Volk, den 
Vorrat an Grundnahrungsmit¬ 
teln und das Bruttosozialpro¬ 
dukt. Zusätzlich darf man sich 


an digitalisierten Nachrichten¬ 
bildern erfreuen und so genü߬ 
lich die eigene Absetzung oder 
den Aufstieg zum Volkshelden 
bewundern. vw 

Genre: Strategie_ 

Hersteller: Spectrum Holobyte 

Zirka-Preis: 120 Mark _ 

Testmuster: Microprose 


MS-DOS 74% 


Grafik: 57% Sound: 68% 
Schwierigkeit: mittel_ 

Minimal: 286er mit 12 MHz, 
640 KB, EGA _ _ 

Unterstützt: VGA, Adlib, 
Soundblaster, R oland, Maus 

Geplant für: — 



Crisis in the Kremlin 
hat einen Extrabonus 
für Originalität ver¬ 
dient: Wer möchte 
nicht in die übergro¬ 
ßen Fußstapfen von 
Gorbi und Konsorten 
treten und am eige¬ 
nen Leibe erfahren, 
wie es sich als Führer 
der maroden Sowjet¬ 
union leben läßt. Wer 
alles richtig macht, bekommt 
nicht nur einen Lenin-Orden an 
die Brust geheftet, sondern darf 
sich an echten Nachrichten-Clips 
des amerikanischen Ted-Turner- 
Senders CNN erfreuen. So haut¬ 
nah hat noch kein Computerspiel 


Zeitgeschichte ver¬ 
mittelt. Leider kann 
das Spielgeschehen 
nicht ganz mit der be¬ 
friedigenden Informa¬ 
tionsflut mithalten. 
Bis auf exakte Bud¬ 
getplanung und spo¬ 
radische Eingriffe in 
das Gemeinwesen 
gibt's relativ wenig zu 
tun. Eisenharte Stra¬ 
tegen werden dadurch auf Dauer 
unterfordert. Wer auf extrem ab¬ 
gedrehten Humor steht und kei¬ 
ne zu hohen Ansprüche an den 
strategischen Teil stellt, wird mit 
Crisis in the Kremlin hervorra¬ 
gend unterhalten. 


AA 



































































































































ROHSTOJTt 

Kolonien 


computerspiele/tests 



Risiko 


Jeder Gegner wird durch eine andere Farbe gekennzeichnet 


Szenario 


B rettspiele mit strategischer 
Note erfreuen sich zuneh¬ 
mender Beliebtheit. In glei¬ 
chen Maße nimmt auch die 
Auswahl an Strategieprogram¬ 
men zu. Starbytes Szenario 
versetzt den Hobbygeneral zu¬ 
rück an den Anfang des Jahr¬ 
hunderts. Von europäischer 
Gemeinschaft noch keine 
Spur. Der ganze Kontinent ist 
in Nationalstaaten zerfallen, 
die ihr eigenes Machtsüpp¬ 
chen kochen und alles daran¬ 
setzen, den Nachbarn an die 
Gurgel zu gehen. 

Gespielt wird auf einer geo¬ 
grafischen Übersichtskarte 
von Europa. Ihr prügelt Euch 
entweder mit bis zu drei 
menschlichen Mitpotentaten 
oder mit recht knackigen Com¬ 
putergegnern. Anfangs steht 
nur ein bescheidenes Heimat¬ 
land zur Verfügung, das Ihr 
durch wirtschaftliches und mi¬ 
litärisches Kalkül erweitern 
müßt. Bevor die Armeen in die 
Schlacht ziehen, gilt es, durch 
den Bau von Fabriken und die 


I Ausbeutung von Rohstoffquel¬ 
len für aureichend Nachschub 
zu sorgen. Der Geheimdienst 
informiert über die Entwicklung 
der Gegner. In einer kleinen 
Action-Sequenz müssen wir ein 
Attentat auf eine ausländische 
Botschaft verüben und einen 
Diplomaten beseitigen. vw 


Genre: Strategie _ 

Hersteller: Starbyte 
Zirka-Preis: 80 Mark 
Testmuster: Starbyte 


SI B4% 


Gratik: 43% Sound: 37% 
Schwierigkeit: einstellbar 
Minimal: 512 KB_ 

Unterstützt: —_ 

Geplant tür: Amiga, C64, 
MS-DOS 



Obwohl das Spiel¬ 
prinzip hinlänglich 
bekannt und bewährt 
ist, will auch mit 
menschlichen Geg¬ 
nern keine rechte 
Stimmung auf kom¬ 

men. Die strategi¬ 
schen Aktionen wer¬ 
den dem Spieler arg 
abstrakt dargeboten 
und es bedarf einer 
gehörigen Portion Fantasie, um 
sich das eigentliche Geschehen 
vorzustellen. Bis auf eine dröge 


Landkarte und ein 
paar Menüs gibt es 
nicht viel zu sehen. 
Da hilft auch die klei¬ 
ne Action-Szene nicht 
weiter, in der wir ein 
recht geschmacklo¬ 
ses Attentat verüben 
müssen. Wer gerne 
als Wirtschaftslenker 
aktiv ist und trotzdem 
auf eine kriegerische 
Handlung nicht verzichten möch¬ 
te, wird an der trockenen Materie 
dennoch Gefallen finden. 



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5M7, 












































com puterspiele/ tesfs 


Bunt und bissig 



Tolle Grafik, schöner Sound: Nur am Feinschliff mangelt’s. 


Risky Woods 


A uf einer wunderschönen 
friedlichen Märchenwelt 
herrschte einst ein Haufen wei¬ 
ser und gerechter Mönche. Bis 
der Bösewicht Draxos mit Le¬ 
gionen bösartiger Geschöpfe 
kam und die Heiligen zu Stein 
verwandelte. Seitdem ist die 
Welt den Bösen hilflos ausge¬ 
liefert. Hur der junge Krieger 
Rohan, dessen Rolle Ihr über¬ 
nehmt, ist mutig genug, den 
gefährlichen Kampf gegen die 
höllischen Horden aufzuneh¬ 
men. 

Vier Levels mit jeweils zwei 
Abschnitten müßt Ihr in einem 

Power-Tip: Wählt beim Einkäufen 
lieber kleinere Waffen und leistet 
Euch noch etwas Energie. 

horizontal scrollenden Gelän¬ 
de durcheilen. Dabei kommen 
Horden verschiedenartiger 
Gegner auf Euer schnuckliges 
Sprite zugelaufen. Skelette 
und Flugsaurier, sowie unzäh¬ 
lige vierbeinige Viechereien 
schickt Draxos zu Eurer Besei¬ 


tigung aus, Glücklicherweise 
könnt Ihr Euch wehren; zu Be¬ 
ginn wirft Rohan wie ein Wilder 
mit Messern um sich. Zielt er 

Power-Tip: Wenn Ihr glaubt, daß 
Ihr den Level gut beherrscht, ent¬ 
scheidet Euch fiir’s Geldsam¬ 
meln. Sonst wird’s zeitlich näm¬ 
lich höllisch knapp. 

gut, verwandelt sich das ge¬ 
troffene Monster in eine wert¬ 
volle Goldmünze, die man spä¬ 
ter in Läden braucht. An be¬ 
stimmten Stellen im Leve! steht 
eine Mönchsstatue. Durch 
mehrfachen Beschuß wird der 
Gottesfürchtige von seiner 
steinernen Schale befreit. Um 
zum Ende eines Levels zu ge¬ 
langen, müßt Ihr alle Mönche 
retten und verschlossene Tore 
durch gelegentlich herumlie¬ 
gende Schlüssel öffnen. Zu¬ 
sätzlich findet Ihr Schatztru¬ 
hen in dem Gewirr von Geg¬ 
nern und Plattformen. Hach 
Beschuß gibt die Kiste einige 
lustige Extras zum Be.sten. Äp- 



Shopping: 
Ein netter 
Verkäufer bietet 
leckere Watten 
an (rechts). 


Diese Mönche 
müssen befreit 
werden (links) 



Ein Obermotz verpufft: Mit der richtigen Waffe fleißig bailern und 
Rokan sammelt Geld in rauhen Mengen. 



Diese Kisten enthalten nicht immer nützliche Extras 


fei, Kreuze, Juwelen,Totenköp¬ 
fe und Sandgläser, die sowohl 
eine gute als auch eine 
schlechte Wirkung verbergen, 
Am Ende jedes Levels betre¬ 
tet ihr einen Shop, in dem Ihr 
für Euer Geld in Ruhe bum¬ 
meln geht. Verschiedene Waf¬ 
fen (unter anderem Äxte und 
Bumerangs) sowie zusätzliche 
Energie lassen sich kaufen 
und im nächsten Shop weiter 
aufrüsten. Bis an die Zähne be¬ 
waffnet, dürft Ihr Euch am En¬ 
de der Zonen schließlich an 
einem Obermotz austoben, 
Taktik ist angesagt, die richtige 
Waffe mit passender Ausbau¬ 
stufe hilft in jedem Fall. ri 


Genre: Action 
Hersteller: E lectronic Arts 
Zirka-Preis: 90 Mark 
Testmuster: Electronic Arts 


AMIGA 70% 


Grafik: 81% Sound: 73% 
Schwierig keit: mittel 
Minimal: 512 KB ~~ _ 

Unterstützt: 1 MB, Zweitlauf¬ 
werk 

Geplant für: MS-DOS, ST 


An Risky Woods geht 
man mit gemischten 
Gefühlen heran. Gra¬ 
fisch spielt sich eine 
ganze Menge auf 
dem Bildschirm ab. 

Schade nur, daß das 
Heldensprite in eini¬ 
gen Situationen trau¬ 
rig ruckelt. Der Sound 
ist aufwendig und 
paßt sich dem Spiel¬ 
geschehen an. Doch trotz all die¬ 
ser Pluspunkte kommt manch¬ 
mal leichte Enttäuschung auf, die 
einzelnen Level sind zu konven¬ 
tionell gestylt. Man wiil’s nicht 
wahrhaben und spielt trotzdem 
weiter — neben neuen tollen 
Grafiken gibt’s aber leider weni¬ 


ge Überraschungen, 
Auch Steuerungs¬ 
technisch gibt's 
etwas zu mäkeln: 
Springt man über 
eine Schlucht und 
berührt dabei verse¬ 
hentlich einen plötz¬ 
lich auftauchenden 
Flugsaurier, wird der 
Sprung derart ge¬ 
bremst, daß man gna¬ 
denlos in die Schlucht stürzt. 
Was man dagegen tun kann? 
Nichts, denn je länger man war¬ 
tet und Monster um Monster ab¬ 
schießt, desto mehr Viecher 
kommen. Wer auf geradlinig, 
bunte Jump'n'Runs steht, wird 
aber zufrieden sein. 



8/92 

































Wieviele Preise müssen wir 


com puterspie le/tests 



Trotz toller Grafik etwas zu spät dran 


Sword of Honor 


F ür japanische Dynastien ist 
nichts wichtiger als die 
Ehre. Der Familie Yuichiro ist 
kürzlich ein wertvolles Schwert 
abhandengekommen. Sogleich 
macht sich ein wackerer asia¬ 
tischer Jüngling auf, das Fa- 
milien-Heiligtum möglichst 
schnell wiederzufinden. Zu 
diesem Zwecke bewegt Ihr ein 
Ninja-Sprite durch die horizon¬ 
tal scrollende Bildschirmland¬ 
schaften mit dem Ziel, durch 
Sammeln und Tauschen von 
Gegenständen den derzeiti¬ 
gen Besitzer des Schwertes 
ausfindig zu machen, Lästiger¬ 
weise lungern im Bildschirm- 
Japan viele Räuber, Möchte¬ 
gernverbrecher und Soldaten 
herum. Mit einem Dutzend ver¬ 
schiedener Tritte und Schläge 
liegt es deshalb an unserem 
Helden, mit seinen fünf Leben 
ordentlich zu haushalten. Fin¬ 
det man tatsächlich einen 
brauchbaren Gegenstand auf 
dem Boden, genügt eine locke¬ 
re Joystick-Bewegung und das 
Kleinod wird ins Inventory auf¬ 


genommen. Mit Hilfe der Maus 
kann es wiederfallengelassen, 
benutzt oder an nette Mönche 
verschenkt werden. So sind 
einige kleine Aufgäbchen im 
Spiel versteckt ("Wenn Du die¬ 
sen Trank findest, schenk ich 
Dir die wunderschöne Statue 
dort drüben”). ri 


Genre: Action-Aduenture 
Hersteller: Prestige _ 

Zirka-Preis: 70 Mark 
Testmuster: Prestige 


AMIGA 60% 


Grafik: 69% Sound: 52% 
Schwierigkeit: mittel_ 

Minimal: 512 KB_ 

Unterstützt: —_ 

Geplant für: — 





Gewaltig nerven die 
Reinkarnationen 
gefallener Gegner; 
besonders dann, 

wenn man in einer 
”ich habe doch alles 
— wo geht’s jetzt 
weiter?"-Sackgasse 
steckt und ständig mit 
denselben Sprites 

konfrontiert wird. Fas¬ 
zinierend ist auch der 
jeweilige Startpunkt des Helden 
in einem neuen Bildschirm. Ver¬ 
wirrung ist vorprogrammiert: Von 


wo komme ich, wohin 
kann ich noch gehen? 
Von diesen Mankos 
mal abgesehen, ist 
grafisch bei Sword of 
Honor einiges los — 
schöne Animationen, 
liebevolle Hintergrund¬ 
grafiken, und passa¬ 
bler Sound unterstüt¬ 
zen das Spielgesche¬ 
hen. Ein Jammer nur, 
daß das Spielprinzip so alt ist, 
sonst hätte das Ninja-Gehaue ei¬ 
ne höhere Wertung verdient. 


noch gewinnen, bevor auch Sie 
"Sid Meier’s Civilization” 


besitzen? 



Bestes Strategieprogramm 1991 

Sieger! 

Bestes Unterhaltungsprogramm 1991 

Sieger! 

Originettestes Spiel 1992 

Civilization 

ist jetzt erhältlich mit deutschem 
Bildschirmtext für Ihren 
Commodore Amiga und alle 
IBM PC-kompatiblen Geräte. 



SIMULATION • SOFTWARE 


MicroProse Ltd. Unit 1 Hampton Road Industrial Esate Tetbury Glos. 
GL8 8LD, Tel + 44 (0) 666 504 326. 


>10 
















































































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com puter spiele/tests 


Fliegende Fische 



Protzig: das Titelbild im Psygnosis-Stil 


Aquaventura 


A uch in Aquaventura geht 
es der Menschheit mal 
wieder an den Kragen. Einzige 
Überlebende sind ein paar 
Wissenschaftler in acht Tief¬ 
seestationen. Man baute Tun¬ 
nels zwischen den Camps und 
pflanzte nährreiche Unterwas¬ 
serkulturen. Gerade als die 
Menschen die Situation wieder 
langsam in den Griff bekamen, 
fiel es einigen Außerirdischen 
ein, die Erde zu überfallen. 
Spurcianer hieß das aggressi¬ 
ve Volk, das alle Stationen be¬ 
setzte — Lediglich eine hand¬ 
voll Menschen konnte damals 
ins All fliehen. Diese planen 
natürlich einen Vergeltungs¬ 
schlag. Dummerweise steht 
den Rebellen und damit Euch 


nur ein einziger AquaCraft- 
Flieger zur Verfügung. 

Eure Aufgabe ist es, mit dem 
Düsenflitzer durch die dreidi¬ 
mensionale Wasserwelt zu ra¬ 
sen und alles abzuschießen, 
was Euch ins Fadenkreuz 
kommt. 

Dabei ist eine bestimmte 
Reihenfolge beizubehalten: 
Erst, nachdem Ihr alle Solarge¬ 
neratoren einer Station zerstört 
habt, könnt Ihr den Eingang in 
das nächste Tunnelsystem frei¬ 
schießen. Am Ende jedes Ab¬ 
schnitts werdet Ihr noch mit 
einem wuseligen Obermotz 
konfrontiert, dann erst fliegt Ihr 
in das nächste Level. Auch hier 
rauschen die Wände in Pilo- 
ten-3-D-Sicht an Euch vorbei. 



50 


8/92 


























































































computerspiele/tests 


Ausweichen ist dabei erste 
Steuerpflicht. Rempelt Ihr ge¬ 
gen die Mauern, wird dem 
Schutzschirm leider Energie 
abgezogen. Am Ende des Tun¬ 
nels liegt schließlich eine klei¬ 
ne improvisierte Tankstelle, wo 
bessere Waffen und frische 
Energie für Euch bereitliegen. 
Dann beginnt die nächste Run¬ 
de mit wesentlich mehr und ge¬ 
fährlicheren Gegnern. 

Euer Ziel ist es, die gesamte 
Gegnerflotte der ständig mies 
gelaunten Spurcianer auszulö¬ 
schen und einen Energiereak¬ 
tor zu finden, der den Men¬ 
schen eine neue Oberlebens¬ 
chance auf der Erde gibt, ri 


Ge nre: Action _ 

Hersteller: Psygnosis 
Zirka-Preis: 85 Mark 
Testmuster: Psygnosis 


AMIGA 45% 


Grafik: 36% Sound: 30% 
Schwierigkeit: mittel _ 

Minimal: 512 KB_ 

Unterstützt: Turbokarte _ 

Geplant für: — 



Traurige 
Gittergrafik im 
Tunnel 


Auftanken und 
Ölwechsel: auf in 
den nächsten 
Level 



dige Intro sieht, steigt 
die Hoffnung. Sollte 
Aquaventura etwa ein 
geniales 3-D-Baller- 
spiel sein? Leider ist 
es alles andere als 
genial. Ihr fliegt stupi¬ 
de in Eurem Aqua- 
Craft umher und ver¬ 
sucht verzweifelt, die 
gewünschten Ziele ins Visier zu 
bekommen. Das ist manchmal 
gar nicht so leicht, da die 
Flug-3-D-Grafik von Aquaventu¬ 
ra auf einem normal-schnellen 
Amiga ziemlich ruckelt und da¬ 
her nicht sehr exakt ist. In der 


Tunnelsequenz ha¬ 
ben die Spieledesi¬ 
gner daher komplett 
auf gefüllte Flächen 
verzichtet. Ihr fliegt 
durch das Gewirr ei¬ 
nes 3-D-Gitternetzes; 
bei manchen Kurven 
kann das schon zu 
einigen Orientie¬ 
rungsschwierigkeiten 
führen. Das einzige, 
was Aquaventura am Leben er¬ 
hält, ist die interessante und 
stimmungsvolle Story. Da fliegt 
man trotzdem gerne eine Runde 
mehr, auch wenn die Energie 
sehr knapp bemessen ist und 
manche Kämpfe unfair aussehen. 




Das aufwendige Intro belegt 
eine volle Diskette (insgesamt 
sind zwei in der Packung) 





FEIND: GEHEIM 


KRIEG: GEHEIM 


STREITMACHT: GEHEIM 


Zuerst Herausgebfacht für IBM PC und kompatibie'Gefäte,. später auch für 
Commodore Amiga und Atari ST. 

MicroProse Lid. Unit 1 tiampton Road industrial Estate. 

Tetbüry, Glos. GL8 8LÜ UK 
■ Tel +44 (0)666:504 32(5. 



























Amiga-geredit 

Warum unterstützen so 
wenig Programme höhere 
Prozessoren als den 
MC68000? Ca. 50 Prozent al¬ 
ler Amiga-User haben bereits 
eine Turbokarte oder einen 
A3000 und ca. 85 Prozent ha¬ 
ben eine Festplatte! Was 
steht der Programmierung 
von Ultima Underworld, Fal- 
con 3.0, Wing Commander 1 
& 2, Aces of the Pacific u.a. 
also noch im Wege? Ohne 
Ausnutzung derturbokarten- 
spezifischen Befehle bringt 
es nichts, daß viele Spiele 
mit Turbokarten Zusammen¬ 
arbeiten, Wie Guybrush 
Threepwood schon sagte: 
”... dann solltest Du es end¬ 
lich mal benutzen!”. Und von 
nichts kommt nichts, einer 
muß mal damit anfangen, zur 
Turbokarten-Verbreitung bei¬ 
zutragen: Die Käufer oder die 
Programmierer, die schlie߬ 
lich am längeren Hebel sit- 

Zen. Marc Grundke, Iserlohn 

Obwohl Deine Zahlen etwas 
übertrieben sind (Turbokarten: 
etwa 20 Prozent, 45 Prozent 
Festplattenbesitzer), stimme 
ich Dir voll und ganz zu. Unter 


Tu rbokarten-U nterstützu ng 
verstehe ich nicht, daß ein 
Spiel mal ausnahmsweise 
nicht abstürzt, sondern, daß 
der bessere Prozessor auch 
sinnvoll eingesetzt wird. Bei ei¬ 
nigen Flugsimulatoren zeich¬ 
net sich ja bereits ein leichter 
Trend in diese Richtung ab, in 
Zukunft sollte da aber schon 
noch etwas mehr passieren. 
Was meinen andere Amiga- 
Besitzerzu dieser Ignoranz der 
Softwarehäuser? ri 

Zuviel des 
Guten 

Ich lese Eure Zeitschrift ei¬ 
gentlich schon seit ich den¬ 
ken kann und war bis jetzt im¬ 
mer zufrieden. Doch was Ihr 
Euch seit neuestem erlaubt, 
ist schlichtweg eine Frech¬ 
heit! Ich gehöre zu den Leu¬ 
ten, die ihr mit sauer verdien¬ 


tem Geld erworbenes Spiel 
selber lösen wollen. Da ich 
mir vor dem Kauf jedoch Eu¬ 
ren Test durchlese, ist dies 
schlecht möglich! Ihr druckt 
doch tatsächlich Power-Tips 
mitten in die Spielbespre¬ 
chung... Das muß AUFHÖ¬ 
REN! Hints könnt Ihr auf den 
Power-Tips-Seiten so früh, 
viel und groß, wie Ihr wollt, 
bringen; denn dazu sind sie 
ja da. Ich bin sogar für Clue- 
Books. Mehr davon! Und 
zwar keine Auszüge, sondern 
ganz. 

Schon immer hat mich ge¬ 
stört, wenn im Test eines 
Spiels eine Endgrafik oder 
das Schlußbild zu sehen war. 
Damit raubt Ihr mir die letzte 
Motivation. 

Jörg Himpel, Meckenbeuren 

Findest Du unter einem Bild 
einen POWER-TIP, dann han¬ 
delt es sich meistens um einen 
kurzen, hilfreichen Tip, der es 


Dir ermöglicht, schneller in das 
eigentliche Spielgeschehen 
einzutauchen. Wir richten uns 
dabei aber ganz nach Euch. 
Wer dazu eine Meinung hat, 
sollte sie uns also unbedingt 
schicken. kn 

Grußbild- 

sdiirmproblem 

Wenn man sich neue Dinge 
zulegt, bringt dies auch Pro¬ 
bleme mit sich. Das habe ich 
gemerkt, als ich mir die Be¬ 
dienungsanleitung meines 
neuen Master-Systems durch¬ 
las. Dort heißt es groß und 
umrandet: "WARNUNG: Be¬ 
sitzer von Großbildschirm¬ 
fernsehern oder Fernsehpro¬ 
jektoren werden darauf hin¬ 
gewiesen, daß Standbilder 
permanente Schäden an der 
Bildröhre verursachen oder 
zur Ablagerung von Phos¬ 
phor auf der Kathode nstrahl- 
zuröhre führen könnte. Ver¬ 
meiden Sie deshalb die wie¬ 
derholte Projizierung von Vi¬ 
deospielen auf Großbild¬ 
schirmgeräten.” 

Als ich das mit Schrecken 
las, stellten sich mir folgende 
Fragen: 


RAM-Karten 

RAM-Karte. 512 KB, Uhr. Schalter für AMIGA 500 
RAM-Kartc, 1MB für AMIGA 500 Plus 
RAM-Karte, 2MB intern für AMIGA 500 
RAM-Karte, 2MB intern für AMIGA 2000 


Laufwerke 

Laufwerk 3,5” extern 
Laufwerk 5,25" extern 
Laufwerk 3,5" intern 
Laufwerk 3,5" intern 
Laufwerk 3,5”Teacl 
Laufwerk 5,25" Teac 1 


für jeden AMIGA 
für jeden AMIGA 
für AMIGA 500 
für AMIGA 2000 
,44MB für AT’s 
,2MB für AT’S 


Festplatten 

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,• füllen, die Unterschrift ( kein X) nicht vergessen und per 
oder so frankiert an den Club der Computerfreunde e. V. 
einsenden . Selbstverständlich besteht kein Kaufzwang. 




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Ja, ich will Mitglied werden! 

Hiermit beantrage ich die Mitgliedschalt im Club der 
Computerfreunde e. V.. Mit meiner Unterschrift erkläre 
ich zugleich, daß ich die Satzung des Vereins anerkenne 
und einen Mitgliedsbeitrag von monatlich 5,- DM leisten 
werde. 


Name, Vorname, Geburtsdatum 


Z» PLZ, Ort. Straße. Hausnummer 


Datum, Unterschrift 

Im Falle der Minderjährigkeit: 

Wir, die gesetzlichen Vertreter, willigen unwiderruflich in 
die Mitgliedschaft sowie in alle Rechtsgeschäfte betref¬ 
fend die Mitgliedschaft des Minderjährigen ein. 


I 


(Datum, Unterschrift beider Elternteile bzw. des Vormunds) 




53 


a/92 







































































powerpost 


1. Kann das Spielen mit 
dem Master-System, das am 
Fernseher angeschlossen 
ist, diesen wirklich beschädi¬ 
gen? 

2. Wenn ja, dann wirklich 
nur auf Großbildschirmfern¬ 
sehern oder auch auf "nor¬ 
malen” Fernsehern? 

3. Ab wann spricht man 
von einem Großbildschirm¬ 
fernseher (Durchmesser der 
Bildröhre)? 

4. Wäre es dann ratsam, 
das Master-System-Spielen 
einzustellen oder gibt es eine 
Alternative? 

5. Ist dies auch beim Mega- 
Drive der Fall? 

Andreas Simmer, Dinslaken 


i vierzehntägiges Heft oder gar 
ein Wochenmagazin würde 
zwangsläufig auch eine größe¬ 
re Crew erfordern, und die lebt 
bekanntlich auch nicht nur von 
Luft und guten Spielen. Zum 
anderen wäre es — gerade im 
Sommer — gar nicht so ein¬ 
fach, ein vierzehntägiges Heft 
zu füllen. Die Softwareherstel¬ 
ler behalten sich in der Regel 
vor, ihren großen Wurf vor 
Weihnachten zu tun. Im Som¬ 
mer herrscht daher eher eine 
Neuheitenflaute. 


Kein NES 


Das oben genannte Problem 
trifft nur auf große und ältere 
Videoprojektoren zu. Sofern 
Du einen "normalen” Fernse¬ 
her hast (Bildschirmdiagonale 
um die 70 cm), brauchst Du Dir 
keine Sorgen zu machen, ri 


Seit PP Ausgabe 12/91 
gab’s kein Test mehr für die 
Konsole NES, warum? Wa¬ 
rum gibt es nur noch Tests für 
die (Handheld) Konsolen? 

Thorsten Jahr 



Mehr Power 
Play 


Schon seit vielen Jahren 
verfolge ich aufmerksam Euer 
Magazin, doch eine Frage be¬ 
drückt mich, fast von Anfang 
an. 

Warum wagt Ihr nicht den 
großen Schritt, und bringt die 
Power Piay alle 14 oder gar alte 
7 Tage auf den Markt? Gibt es 
da irgendein Problem, das ich 
nicht kenne oder geht es ein¬ 
fach aus finanziellen Gründen 
nicht? 

ich stelle mir das alles so ein¬ 
fach vor: alle 14Tage eine neue 
POWER PLAY, etwa 80 bis 100 
Seiten, und der Preis von 4 
Mark. Warum gerade 4? Hört 
sich doch viel besser an als 
sechsmarkfünfzig. 

Dennis Vukasav, Saarbrücken 

Eines der Probleme, die sich 
bei Deinem Vorschlag ergeben 
würden, hast Du selbst gut er¬ 
kannt: die Kostenfrage. Ein 


Roger Horvath aus 
Reinach kreierte 
diesen Super Mario 


In den letzten fünf Power- 
Play-Ausgaben haben Sie 
über das NES kein Wort ver¬ 
loren, geschweige denn ei¬ 
nen Test der Neuheiten (North 
& South, Maniac Mansion, 
Rescue,...). Eure Zeitung ist 
füreinen NES-Besitzer so un¬ 
terhaltsam wie die Bedie¬ 
nungsanleitung eines Haar¬ 
föhns! Ihr schreibt in der Vi¬ 
deo Games, daß man beim 
NES jedenfalls in der ersten 
Reihe sitzt. Nur anscheinend 
stehen bei Euch afle anderen 
Konsolen vor der ersten Rei¬ 
he. Nach meiner Ansicht ist 
für Euch das NES gestorben 
(schnüffi). Andr Rustemeyer, Iserlohn 


Gut aufgepaßt. Seitdem un¬ 
sere Schwesterzeitschrift VI¬ 
DEO GAMES monatlich er¬ 
scheint, werden dort alle 8-Bit- 
Spielkonsolen von kompeten¬ 
ten Kollegen betreut und alle 
Spiele auf Herz und Nieren ge¬ 
testet. vw 


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Dreadnoughts 99 99 

Dreadnoughts/Szen. Bismarck 59 59 

Dreadnoughts/Szen. Ironclads 59 59 

Fighting for Rome 79 

Final Conllict 79 

Interceptor Renegade Legion 49 

L'Empereur 109 


Riss & Decline o.t 3rd Reich 

69 


Storm across Europe 

89 

69 

The Lost Admiral 


109 

The Perfect Generd 

89 

89 

The Pert. Gen. WWII-Disk 

59 

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89 

99 

Dark Queen ol Krynn 

89 

99 

Dungeon Master 


89 

Eye ofthe Beholder engl. 


39 

Eye of the Beholder II 

109 

109 

Hard Nova 


39 

MegaTraveller 1 

39 

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SIMULATION 


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PC 

A320 Airbus 

109 

109 

Aces ol the Pacific 


119 

Falcon 3.0 


109 

Flight of the Intruder 


44 

Ft Grand Prix (Microprose) 

99 

109 

F29 Retaliator 


59 

Pacific Islands 

69 

99 

Reach for the Skies 

109 

109 

Sea Rogue 


89 

Secret Weapons Luftwaffe 


99 

VERMISCHTES 


AM 

PC 

BadBlood 


29 

Dragon Wars 

29 

29 

Hyperspeed 


99 

Larry Pack (l-lll) 


119 

Lost Treasures ol Infocom 

129 

129 

MechWartior 


79 

Sim Ant 

99 

109 

SpaceQuest Pack (l-lll) 


119 

Star Trek 25th Anniversar 


89 

Wing Comm2 Spec.Ops 2 


59 



AM 

PC 

Pools of Darkness 

94 

99 

Treasures of Savage Frontier 


89 

Ullima Underworld 


109 

Ultima VII 


109 


Das Schwarze Auge 

Die Schicksalsklinge 


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powerpost 



Atari, Amiga, 
PC? 

Wißt Ihr, eigentlich ist es 
mir egal, weiches der beste 
Computer ist oder auch 
nicht. Nur zwei Dinge gehen 
mir auf den Nerv: 

— Obwohl laut Euren Anga¬ 
ben die getesteten Spiele 
nicht auf dem Atari ST er¬ 
scheinen, besitze ich sehr 
viele dieser Sorte. Auch be¬ 
merkt man, daß meistens 
zwei bis drei Monate nach 
Eurem Test (Atari ST: nicht 
geplant) diese Spiele entwe¬ 
der im Geschäft zu erhalten 
sind oder über den Versand. 
Was soll das? Werdet Ihr von 
Commodore gesponsert, daß 
Ihr den Atari so "niederbut- 
tert”? Klar, er ist technisch 
gesehen nicht mehr so ganz 
aktuell, aber diverse Aufbes¬ 
serungen (Mega ST(E), STE, 
Falcon /030) gleichen ihn 
doch dem Markt an. Aber 
man gewöhnt sich ja daran, 
daß die Software-Test-Zeitun- 
gen immer nur das mögen, 
was gerade aktuell ist. 

— Was mich am meisten är¬ 
gert, ist diese blöde Verherr¬ 
lichung des PCs. Sicher, die 
Maschine mag ja nicht 
schlecht sein, aber habt Ihr 
schon mal nachgerechnet, 
was man für einen PC hin¬ 
blättern muß, daß man eine 
mit dem Amiga/Atari ver¬ 
gleichbare Maschine hat? — 
Soundblaster, entsprechen¬ 
der Monitor, genügend 
Hauptspeicher, Game-Card 
(für den Joystick), große Plat¬ 
te etc. Tatsache ist, daß ge¬ 
nau der PC nun zu dem ge¬ 
worden ist, für was früher der 
Amiga/Atari verschrien wur¬ 
de: eine Spiele-Maschine! 
Zumindest in meinem Be¬ 
kanntenkreis läuft es so ab, 
daß derjenige, der spielen 
will, sich einen ''aufgeblase¬ 
nen” PC kauft (It. dessen An¬ 
gaben natürlich nur zum Ar¬ 
beiten!) — für was braucht er 
aber eine Game-Card, Sound¬ 
blaster und ähnliches? Dieje¬ 
nigen, die ihren Computer 
für ernsthafte Anwendungen 
gebrauchen, kaufen sich ei¬ 
nen Atari mit Monochrom¬ 
bildschirm. Vernünftig, wenn 


ich mir dieses komische Win¬ 
dows anschaue! — Müssen 
die Programme doch extra so 
geschrieben werden, daß sie 
über Windows gestartet wer¬ 
den können! — Lächerlich! 
— Beim ST funktioniert die¬ 
ses schon seit seinem Er¬ 
scheinen besser als beim PC 
mit Windows. Lieber arbeite 
ich mit dem wirklich misera¬ 
blen Tosl. als mit Windows; 
auch wenn in der neuen Ver¬ 
sion alles anders und besser 
sein soll — man muß für das 
Update schon wieder ein 
paar Scheine hinlegen, lä¬ 
cherlich! 

Carlos Jarque, Ditzingen 

Nein, hier sitzen keine Atari- 
Feinde in der Redaktion, nein, 
wir werden nicht von Commo¬ 
dore gesponsert. Uns wäre es 
selbst lieber, wenn alle Syste¬ 
me gleichmäßig von den Soft¬ 
wareherstellern mit Spielen 
bedacht würden. Zumindest in 
Amerika ist das leider nicht län¬ 
ger der Fall, dort gibt’s MS- 
DOS-PCs und sonst fast gar 
nichts mehr. Also wird man 
wohl oder übel auf so ein 
System umsteigen müssen, 
wenn man auch in Zukunft an¬ 
spruchsvolle Unterhaltungs¬ 
software genießen möchte, vw 

Wo bleibt 
Indy? 

Da ich mich bereits für Indy 
3 hellauf begeisterte, war 
meine Reaktion dementspre¬ 
chend erfreulich, als ich in 
Ausgabe 6/92 den Testbe¬ 
richt über indy 4 las. Doch 
dann kam der größte Dämp¬ 
fer meiner Laufbahn als 
Computerspieler: im Steck¬ 
brief unter Amiga steht 
"nicht geplant”! Aahh! 
Kreisch! Katastrophe! ist die 
Hoffnung, auch als Amiga- 
Besitzer in den Genuß dieses 
kolossalen Adventures zu 
kommen, zerplatzt? Oder be¬ 
steht doch noch die Hoff¬ 
nung auf eine Umsetzung für 
den Amiga? Peter Stark, Nürnberg 

Liebe Amiga-Besitzer, lasset 
uns trauern. Indiana Jones and 
the Fate of Atlantis wird defini¬ 
tiv NICHT für die Freundin um¬ 
gesetzt - jedenfalls nicht von 


8®2 
















































powerposf 


Lucasarts (Lucasfiim Games). 
Das ist wahrscheinlich darauf 
zurückzuführen, daß es dop¬ 
pelt so viele Disketten benöti¬ 
gen würde als Monkey Island 
2, also 22 statt elf, nun bedenkt 
dabei mal die enormen Pro¬ 
duktionskosten. ri 

Getürkte Tests 

Okay, okay, ich bin ja selbst 
schuld. Gehörte ich doch 
auch zu den Lesern, die der 
Power Play mangelnde Ak¬ 
tualität unterstellt haben (wo 
bleibt der Test zu Ultima 7, ich 
hab’s schon durchgespielt). 
Da die POWER PLAY ja auch 
in Konkurrenz zu anderen 
Spielezeitschriften steht, 
werden immer öfter Vorab¬ 
versionen von Spielen gete¬ 
stet. Leider enthalten diese 
Tests von halbfertigen Spie¬ 
len nicht alle kaufentschei¬ 
denden Informationen. Ihr 
überspielt diese Tatsachen 
dann meistens mit Kommen¬ 
taren wie ”...war unsere 
Testversion bis auf wenige 
Details fertiggestellt” oder 
"müssen wirauf eine Sound¬ 
wertung verzichten”. Dabei 
hätte das neue iMUSE Sound 
System von Monkey Island 2 
unbedingt erwähnt werden 
müssen. Zudem könnt Ihr 
Eure Leser bei Tests von Vor¬ 
abversionen auch nicht auf 
Qualitätsmängel in der Soft¬ 
ware (Bugs, Abstürze) auf¬ 
merksam machen, weil Ihr ja 
nicht wißt, ob diese Fehler in 
der endgültigen Version be¬ 
hoben sein werden. 

Lange Rede, kurzer Sinn: 
Noch nicht fertige Spiele 
sollten mit einem Preview be¬ 
dachtwerden. So hat mirz.B. 
der Ultima 7 Preview in Aus¬ 
gabe 1/92 sehr gut gefallen. 
Im Sinne einer gründlichen 
Berichterstattung und eines 
guten Journalismus sollten 
aber nur fertige Spiele eine 
Powerwertung erhalten. 

Christian Coehrt, Taufkirchen 

Lieber Christian, in bezug 
auf gründliche Berichterstat¬ 
tung und sauberen Journalis¬ 
mus hast Du beim Kauf der PO¬ 


WER PLAY — entgegen Dei¬ 
ner Meinung — eine gute Wahl 
getroffen. Im Gegensatz zu ei¬ 
nigen Konkurrenzblättern te¬ 
sten wir prinzipiell keine unfer¬ 
tigen Demoversionen. In Ein¬ 
zelfällen erlauben wir uns, auf 
eine Soundwertung zu verzich¬ 
ten, wenn noch nicht alle Effek¬ 
te oder Musikstücke in die test¬ 
bare Version eingebunden sind. 
Wäre Dir eine weniger kompe¬ 
tente Schnellschußwertung et¬ 
wa lieber? ri 

Game Gear 
vs. lynx 

Nachdem ich mir die Power 
Play 5/92 gekauft habe und 
natürlich sofort meinen Lieb¬ 
lingsteil der POWER PLAY, 
die Leserbriefe aufschlug, 
las ich einen Brief von einem 
gewissen Olaf Groner aus 
Ulm, der behauptet, daß ein 
Lynx bessersei, als ein Game 
Gear. Ich frage mich wirklich, 
wie man ein Lynx mit einem 
Game Gear vergleichen 
kann. Ich bin stolzer Besitzer 
eines Game Gears und er¬ 
freue mich jedes Mal an Spie¬ 
len wie Sonic, Shinobi oder 
Donald Duck. Ich glaube 
kaum, daß es so gute Spiele 
auch für das Lynx gibt bzw. je 
geben wird. Ich frage mich 
auch, in welcher Hinsicht das 
Lynx besser sein soll. Für 
das Game Gear gibt es be¬ 
stimmt doppelt so viele Spie¬ 
le wie für das Lynx, obwohl 
das Lynx ein Jahr früher er¬ 
schienen ist. Oder gibt es für 
das Lynx einen TV-Tuner oder 
Master-Gear-Converter, der 
es dem Game-Gear-Besitzer 
erlaubt, die Massen an Ma- 
ster-System-Spielen zu spie¬ 
len? Und auf den 3-D-Chip 
des Lynx kann ich sehr gut 
verzichten. Wenn ich Spiele 
wie Hard Drivin' spielen will, 
setz’ ich mich lieber vor mei¬ 
nen PC. Wenn die Leute von 
Atari schon einen 3-D-Chip 
einbauen mußten, hätten sie 
auch an einen schnelleren 
Prozessor denken müssen. 

Daniel Tomic, Eichenau 



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59 




























































































Power-Tips 

Computerspieletips 

Roger Rabbit 

62 

Or. Bobo antwortet 

Future Wars, Chuck Rock, 
Dragonflight, Might & 
Magic 3, Leander, Life & 
Death, Black Crypt 

81 

Epic 

62 

Videospieietlps 


Battle 1 sie Data Disk 

62 

Super Formation Soccer 

82 

Ultima-Underworld 

62 

Top Racer 

82 

Bundesliga Manager Pro 

64 

Y's 3 

84 

Robocop 3 

65 

Castlevania 2 

84 

SWOTL Data Disk 

65 

Lemmings 

85 

Treasures of the Savage 


Probotector 

86 

Frontier 

66 

Super Fantasy Zone 

86 

Conan 

70 

Monopoly 

87 

Magic Pockets 

72 

Codename Robocod 

88 

Clik Clak 

74 

Addams Family 

88 

Titus the Fox 

74 

Turrican 

88 

Special Forces 

74 

Clue Book: Gateway to the 

Elvira 2 

75 

Savage Frontier, Teil 5 

90 


Verlag Markt & Technik 
Redaktion POWER PLAY 
Hans-Pinsei-Str. 2 
8013 Haar bei München 


a/92 


61 























































powertips 


Roger Rabbit 

Roger Toons Grübelaben- 
teuer lassen sich mit folgen¬ 
dem Tip von Dirk Sänke aus 
Hamburg wesentlich erleich¬ 
tern. Um sich das lästige Aus¬ 
probieren in jedem Bild zu er¬ 
sparen, solltet Ihr einfach mal 
die Tasten ”Shift — Alt — Ctrl 
—und F5” drücken. Diese an¬ 
strengende Aktion wird mit ei¬ 
nem Szenen-Warp belohnt. 

Epic (Amiga) 

Wer alle Missionen im Eil¬ 
tempo bewältigen möchte soll¬ 
te mal die Leveicodes von H. 
Neumann aus Hilden auspro¬ 
bieren. 

1 — Auriga 

2 — Cepheus 

3 — Apus 

4 — Musca 

5 — Pyxis 

6 — Cetus 

7 — Fornax 

8 — Caelum 

9 — Corvus 

Battle {sie 
Data Disk 
Mol. 1 

Daniel Schumacher aus 
Graz schickt die Leveicodes 
für Blue Bytes Datendiskette. 

Zwei-Spieier-Modus: 

CLOCK 
LOSAG 
BOMBS 
CO MET 
PEARL 
MIROR 
ROMEL 
MAGMA 
Bonus Level: 

TENNO 

Ein-Spieler-Modus 
BLOCK 
WATCH 
LAG UN 
BIRMA 
SER PT 
RAMBO 
YUKON 
POINT 
FROGS 
ITA LY 
LINES 
VARUS 
SOUND 
TWEAK 
NIPON 
FLAIR 
ARROW 
KORSO 
NOUTH 
FJORD 
DONOR 
LEYES 
JUMPY 
WERFT 
WINIT 

40 



Na, wer sagt’s denn. Die 
Avatare waren in den letz¬ 
ten Wochen besonders flei¬ 
ßig und haben eifrig an 
Komplettlösungen zu Ulti¬ 
ma 7 gebastelt. Ihr könnt 
Euch sicher denken, daß Ihr 
uns mit solcher Fleißarbeit 
in arge moralische Nöte 
bringt. 

Da liegen also zehn Lö¬ 
sungen von Spiel ”XYZ” 
auf dem Schreibtisch, alle 
sind brauchbar und die Kar¬ 
ten exakt gezeichnet. Lei¬ 
der müssen wir nun ent¬ 
scheiden, wer die begehrte 
Prämie erhält und wer nicht. 
Keine leichte Aufgabe. Ar¬ 


beit habt Ihr Euch alle ge¬ 
macht, nur leider ist der 
Platz begrenzt. Darum un¬ 
sere große Bitte: Fühlt Euch 
nicht auf den Schlipps ge¬ 
treten, falls Ihr in diesem 
Monat nicht bei df n Glückli¬ 
chen seid. 

Am besten, Ihr ruft kurz 
montags in der Redaktion 
an und erkundigt Euch, ob 
der entsprechende Tip eine 
Chance hat. So erspart Ihr 
Euch viel Arbeit und uns die 
Qual der Wahl. Viel Spaß, 



MONATS 

Ultima 

Underworld 1: 
The Stygian 
Abyss 

Michael Gentner aus Bonn 
taucht heil aus dem Unter¬ 
grund auf und verdient sich ei¬ 
ne dicke Belohnung. 
Vorbemerkung 

Zuerst sollte man alle Level 
systematisch abgehen. Dabei 
wird man automatisch auf eine 
Menge mehr oder weniger 
nützlicher Gegenstände tref¬ 
fen. Nicht übersehen sollte 
man Schlüssel, Rune Stones, 
Wandschalter und Geheimtü¬ 
ren. Brauchbar sind Lichtquel¬ 
len (Kerzen, Fackeln, Later¬ 


nen), Nahrung (Äpfel, Brot, Kä¬ 
se, Fleisch, Fisch, Pflanzen), 
leichte Container (Säcke, Beu¬ 
tel), Magic Scrolls (Zauber¬ 
sprüche), Potions (meist positi¬ 
ve Wirkung), Wands (Zauber¬ 
stäbe), Ringe (sehr praktisch, 
da permanent wirksam), magi¬ 
sche Rüstung und Nahkampf¬ 
waffen. Weniger wichtig sind 
Gold und Edelsteine, sowie 
meiner Meinung nach Fern¬ 
kampfwaffen (aufwendig in der 
Handhabung und somit meist 
nur Ballast). 

Wichtige Skills: 

Attack, Defense, Sword (man 
sollte sich auf das Schwert 
spezialisieren), Mana, Swim- 
ming. Nützliche Skills sind Ac¬ 
robat, Casting, Lore, Repair, 
Search, Sneak, Traps. Brauch¬ 
bare Skills sind Appraise, 
Charm, Missile, Picklock (alle 
Türen, die man mit einem 
Lockpick öffnen kann, kann 
man auch einschlagen). Weite¬ 
re Waffen-Skills sind unnötigt 
(wer unbedingt will, kann sich 
auch auf eine andere Waffe 
spezialisien). 

Mantras: 

Summ Ra: Verschiedene 
Kampf-Skills 

Mu Ahm: Verschiedene Magie- 
Skills 

Om Cah: Verschiedene sonsti¬ 
ge Skills 
Ra: Attack 
Anra: Defense 
Ora: Unarmed 


Amo: Sword 
Koh: Mace 
Gar: Axe 
Fahrn: Missile 
Sol: Casting 
Lahn: Lore 
Un: Charm 
Hunn: Appraise 
Lu: Search 
Ono: Swim 
Sahf: Tracking 
Fal: Acrobat 
Lon: Repair 
Romm: Traps 
Aam: Picklocks 
Mul: Sneak 

Insahn: Führt zum Cup of 
Wonder 

Fanlo: Erzeugt den Key of 
Truth 

Besondere Sprüche: 

Uus Por: Leap (weite 
Sprünge) 

In Sanct: Improved Resist 
Blows 

Ylem Por: Walk Water 
An Corp Mani: Smite Undead 
Vas Ort Grav: Sheet Lightning 
Kal Mani: Summon Monster 
Vas Kal Corp: Armageddon 
(wie üblich nicht verwenden!) 
— Talisman of Virtue: 

Taper of Sacrifice: 

Diese Kerze brennt unend¬ 
lich lange. Den Hinweis auf 
den Aufenthaltsort bekommt 
man von Trisch (Knights of the 
Crux, Level 4). Die Kerze wur¬ 
de von Zak gestohlen, der im 3. 
Level wohnt. Man kann sie von 
ihm mit z.B. einer Lantern zu¬ 
rücktauschen. 

Ring of Humility: 

Um den Hinweis für den 
Ring zu erhalten, muß man zu¬ 
erst den Gazer in der Mine im 
SO des 2. Levels töten, um da¬ 
nach von King Goldthirst den 
Gern Cutter zu erhalten. Die¬ 
sen schenkt man Derek 
(Knights of the Crux). Dann 
geht man in den Raum im NW 
der Level 5 und drückt die vier 
Wandknöpfe in der Reihenfol¬ 
ge NW, SO, NO, SW. Dann soll¬ 
te der Ring erscheinen. 
Standard of Honor: 

Die Standarte bekommt man 
von Ironfist, dem Führer der 
Knights of the Crux, wenn man 
den Dread Knight besiegt hat, 
der im Norden des Levels war¬ 
tet. 

Sword of Justice: 

Das Schwert ist in zwei Teile 
zerbrochen. Um an den ersten 
Teil zu kommen, muß man im 
SO des Levels 3 einen Knopf 
hinter einer Geheimtür drük- 
ken, um danach die weiteren 
Räume im Südosten betreten 
zu können. Ein Geist bewacht 
das Schwertfragment. Für den 
zweiten Teil muß man über den 
Puzzle-Raum im NO des Le¬ 
vels 4 zu den Gräbern in Level 
5. Bei einem ist die zweite 

a f*w^n 

































Schwerthälfte zu finden. Da : 
nach bringt man beide Hälften 
zu Shak (Minen Level 2). Er 
schmiedet beide Hälften wie¬ 
der zusammen (für ein bißchen 
Gold, versteht sich). 

Shield of Valor: 

Den tollen Schild bekommt 
man, wenn man den Golem im 
Westen von Level 6 besiegt. 
Cup of Wonder: 

Für den Becher muß man zu¬ 
erst einmal eine Melodie erler¬ 
nen. Dazu zeigt man Eyesnack 
(SO Level 5) eine Flöte — die 
Melodie ist 354237875. Außer¬ 
dem braucht man ein Mantra, 
um den Ort zu finden, an dem 
die Melodie gespielt werden 
muß. Dazu hält man Incense 
über eine brennende Fackel 
und benutzt es dann. Man be¬ 
kommt eine Vision. Auf dem 
Becher stehen zwei Buchsta¬ 
ben. Das macht man dreimal 
und fügt dann das Mantra zu¬ 
sammen. Dann benutzt man 
so lange verschiedene Schrei¬ 
ne, bis man den Raum lokali¬ 
siert hat (Level 3, über Wasser 
zu erreichen) und spielt die 
Melodie. 

Wine of Compassion: 

Um den entscheidenden 
Hinweis zu bekommen, muß 
man Murgo aus den Klauen 
der Lizardmen befreien (Level 
3). Dazu muß man den Führer 
der roten und grünen Lizard¬ 
men überreden und ihnen 
dann noch einige Leckereien 
schenken. Zum Dank verrät Dr. 
Owl der ”Seers of the Moonsto- 
ne” (Level 6), wo die Weinfla¬ 
sche zu finden ist (unter dem 
Bodenbrett im SO des Schach¬ 
brettraumes im 6. Level). 

Book of Honesty: 

Man geht zu Bronus der 
"Seers of the Moonstone” und 
bringt sein Buch zu Morlock. 
Diesem erzählt man die Wahr¬ 
heit und bekommt den Hinweis 
auf das Buch. Es ist südlich 
des Sanduhrraumes in Level 6 
zu finden (hintereiner Geheim¬ 
tür und einer Lavaschlucht). 
Der Sanduhrraum ist in der Nä¬ 
he des Schachbrettraumes. 
Three Part Key: 

Der Schlüssel wird benötigt, 
um in den Zentralraum des 8. 
Levels zu kommen — dort war¬ 
tet der Dämon. Die drei Teile er¬ 
hält man folgendermaßen: 

Key of Love: 

Von Bolinard (Prison Level 7) 
bekommt man ein Bild von 
Tom, wenn man sich die Umge¬ 
bung erklären läßt. Dieses Bild 
bringt man Judy, die an einem 
Lavafluß im Süden des Levels 
5 herumsteht, worauf dann der 
Schlüssel entsteht. 

Key of Truth: 

Man sucht Gurstang im Pri¬ 
son des Levels 7, geht dann zu 


Illimo der "Seers of the Moon¬ 
stone” und sagt ihm ”Fola- 
nae”. Dann sucht man in der Li¬ 
brary das Buch "Folanae Fan- 
lo” und sagt dieses Mantra im 
Schrein des gleichen Levels — 
schon hat man den Schlüssel. 
Key of Courage: 

Von Smonden (auch Prison 
Level 7) bekommt man einen 
Schlüssel für die Tür im NW 
des Levels. Man kämpft sich 
hoch bis zum Level 3. Die Tür 
im Westen kann man einschla- 
gen und sich den Schlüssel für 
die östliche Tür holen, hinter 
der der Key of Courage wartet 
— zusammen mit einem Iran 
Golem. 

Andere Rätsel: 

Hier folgen nun Tips zu Din¬ 
gen, die bisher noch nicht an¬ 
geschnitten wurden: 

Level 1: . 

Zuerst sollte man sich an die 
Anleitung halten, um einen gu¬ 
ten Start zu erwischen (wich¬ 
tig: Rune Sack, Map, Silver 
Sapling). Mit den Menschen, 
den Green Goblins und den 
Gray Goblins kann man sich 
freundlich stellen (Goblins hal¬ 
ten sich für die Größten!). Die 
Tür zum Schrein im SO läßt 
sich mit einem Knopf öffnen. 
Man sollte nicht die Heilquelle 
im Norden verpassen (Ge¬ 
heimgang). Außerdem kann 
man das Grab von Korianous 
finden. 

Level 2: 


Hier leben die Mountain¬ 
folks. Für Ironwits Blueprints 
muß man einen Schlüssel aus 
dem Golden Maze Room holen 
(nur auf den goldenen Feldern 
gehen). Mit dem Schlüssel 
kann man sich im Spiral Room 
eine Potion ofFly holen, mit der 
man schließlich die Blueprints 
erreichen kann (alle diese Räu¬ 
me befinden sich nördlich von 
Ironwit). Die Gittertür im Osten, 
die zu einem Orb führt, öffnet 
man mit einem Pole oder fliegt 
zum rückseitigen Eingang in 
luftiger Höhe. Das Orb zeigt ei¬ 
nen Geheimraum in diesem 
Level. Eine Heilquelle ist im 
NO zu finden, in der Nähe des 
feindlichen Goblin-Stamms. In 
den Minen ist ein Gazer aus 
dem Weg zu räumen. Shak, 
der auch in den Minen wohnt, 
repariert die beschädigte Aus¬ 
rüstung. 

Level 3: 

in diesem wasserhaltigen 
Level leben nebst einigen Ban¬ 
diten, die Lizardmen und Zak 
(s.o.). Die grünen und roten Li¬ 
zardmen sprechen eine eigene 
Sprache, deren Grundzüge 
man erst lernen muß. Unter¬ 
richt erhält man vom stummen 
Murgo bzw. Urgo, der von den 
Echsen gefangengehalten 
wird. Hier die wichtigsten Wör¬ 
ter: 

sseth: ja 

click: nein 

isili: ich 


Tosa: du 
thepa: Lizard 
sorr: feindlich 
yeshor’click: freundlich 
eppa: zurückkehren 
zekka: essen 
thes’click: schlagen 
sel'a: schenken 
sstresh: unterstützen 
yethe: töten 

Der Sprecher der grauen Li- 
zards, Ishtass, gibt den Auf¬ 
trag, den Führer Ossikka zu fin¬ 
den. Ein wenig flußaufwärts 
findet man seine Überreste. 
Die dort liegende Scroll zeigt 
man Ishtass, um eine Beloh¬ 
nung zu kassieren. Bei den 
Banditen sollte man sich nach 
einem Geheimgang umsehen. 
Level 4: 

Im SW leben die Knights of 
the Crux, im SO hausen die 
Trolle. Mit dem Anführer der 
Ritter sollte man sprechen, um 
in die Gesellschaft aufgenom¬ 
men zu werden. Man muß ihm 
dann ein Schriftstück von Lor- 
ne bringen. Dieses findet man 
beim Ankh-Schrein der Trolle, 
zu dem man gelangt, wenn 
man Rawstag einen Red Ruby 
schenkt. Danach muß man für 
die Ritter eine Golden Plate 
wiederbeschaffen. Dazu ist es 
nötig, den Dread Knight Ro¬ 
drick zu töten. Mit seinem 
Schlüssel kann man den Ge¬ 
heimgang im Westen öffnen, 
der über weitere Geheimgän¬ 
ge zu der Golden Plate führt. 























powertips 


Level 5: 

Dieser Level besteht aus 
mehreren unabhängigen Tei¬ 
len. Im Norden sind die Gräber 
der Ritter (auch das von Gara¬ 
mon), wo es eine Hälfte des 
Sword of Justice gibt. Im SO le¬ 
ben die Ghouls, die allesamt 
friedlich sind. Für 10 Fische 
verrät Rawstag die Kombina¬ 
tion für den Minenteleporter 
(7-2-6) und Eyesnack den 
Song für den Cup of Wonder. 
Im Rest des Levels kann man 
mit Anjor sprechen, der einem 
für 80 blaue Steine einen Gold 
Nugget herstellt. Die Steine lie¬ 
gen in der Mine, die nur mit ei¬ 
nem Teleporter zu erreichen 
ist. 

Level 6: 

Im Süden wohnen die 
"Seers of the Moonstone”. 
Gralwart verrät, wie man an ei¬ 
nen Vas Stone kommt: Im 
Osten ist ein Teleporter in einer 
Wand versteckt. Im Abschnitt, 
zu dem man damit gelangt, 
muß man in jeder Ecke einen 
Emerald plazieren (am besten 
werfen) und dann den grauen 
Knopf drücken. Ranthru sollte 
man das Buch "On the Proper¬ 
ties of the Moonstones” besor¬ 
gen, um seinen Casting-Skill 
beträchtlich zu erhöhen. Das 
Buch findet man im NO des Le¬ 
vels, in dem von Monstern ver¬ 
seuchten Gängewirrwarr. 

Level 7: 

In diesem vom Magier Tyball 
beherrschten Level kann man 
so lange nicht zaubern, bis 
man Tyball besiegt hat. Zuerst 
sollte man sich das Medaillon 
in der Mine östlich vom Ein¬ 
gang besorgen. Mit diesem 
Medaillon kommt man pro¬ 
blemlos an den Wachen vor¬ 


bei. Irgendwann erreicht man 
das Gefängnis, dessen Gitter¬ 
tür sich öffnet, wenn man der 
Trollwache einige Edelsteine 
gibt. Im Gefängnis bekommt 
man u.a. von Kallistan einen 
Crystal Splinter, der einen Ge¬ 
heimgang zu den Zwergengrä- 
bern öffnet (Tunnel südlich des 
Gefängnisses). Das Gefängnis 
verlassen kann man über ei¬ 
nen Geheimgang im NW. Man 
muß sich einen Weg duch die 
Lavagegend suchen, dann ei¬ 
nen Level tiefer steigen und 
dort einen Orb Stone mitneh¬ 
men. Wieder im Level 7, durch¬ 
quert man eine Geisterhöhle 
und danach das Maze. (Vor¬ 
sicht: einige Felderziehen sat¬ 
te Hitpoints ab, während ande¬ 
re ohne Vorwarnung töten — 
also oft abspeichern!). Danach 
steht man vor Tyball, der die 
Prinzessin entführt hatte. Am 
besten erledigt man ihn mit ei¬ 
ner Freeze Time Scroll. Der 
Orb in der Raummitte wird mit 
dem Orb Stone vernichtet, 
dann kann man wieder zau¬ 
bern. Mit dem Schlüssel von 
Tyball befreit man die Prinzes¬ 
sin. Jetzt geht es darum, den 
Dämonen zu beseitigen, der 
von Tyball schon halb in diese 
Dimension gebracht wurde. 
Dazu geht man erst einmal zu¬ 
rück ins Gefängnis und befreit 
mit Tyballs Schlüssel die übri¬ 
gen Gefangenen, die einem zu 
den drei Teilen des Three Part 
Keys verhelfen. 

Level 8: 

Man sollte sich im Südwe¬ 
sten die Gebeine von Carasso 
holen, die von einem Golem 
bewacht werden. Sieliegen bei 
einem Ankh und einigen Rune 
Stones. Diese Gebeine sollte 
man dann sofort zu seinem 
Grab in Level 5 bringen (s.o.). 
In diesem Level sind einige ex¬ 
zellente Waffen versteckt, die 
man sich holen kann, wenn 
man Lust dazu hat. Von Caras¬ 
so bekommt man den Schlüs¬ 
sel, der einen Weg zum Zen¬ 
tralraum öffnet. Man kann die¬ 
sen aber auch direkt erreichen 
(mit einem gut gezielten Leap 
oder mit einem Flugzauber). 
Der Zentralraum wird mit dem 
Three Part Key geöffnet. Den 
Dämon nicht angreifen, son¬ 
dern die acht Talismans of Vir- 
tue in die Lava werfen. 
Zentraler Lösungsweg: 

Im Wesentlichen gilt es, Ty¬ 
ball zu vernichten, die Prinzes¬ 
sin zu befreien und einen Dä¬ 
monen zu beseitigen. Dieser 
Dämon versucht in Britannia 
einzudringen. Tyball will die 
Prinzessin benutzen, um den 
Dämonen an sie zu binden und 
ihn dann kontrollieren zu kön¬ 
nen. Mit Tyballs Tod ist der Dä¬ 




mon frei und stellt eine große 
Gefahr für Britannia dar. Er 
kann weder mit Waffen noch 
mit Magie getötet werden, son¬ 
dern muß über ein Gate wieder 
aus Britannia vertrieben wer¬ 
den. Zur Öffnung dieses Gates 
muß man die acht Talismans of 
Virtue einsammmeln (s.o.), 
den Three Part Key bilden (s.o.) 
und Garamons Gebeine zu sei¬ 
nem Grab bringen. Garamon 


kann das Gate öffnen, wenn 
man in dem Raum, in dem der 
Dämon wartet (Level 8) die acht 
Talismans in die Lava wirft (Ga¬ 
ramon mit "Talisman” und "La¬ 
va” auf die Sprünge helfen). 
Leider wird man mit in das Ga¬ 
te gezogen und muß sich sei¬ 
nen Weg nach Britannia bah¬ 
nen (dem grünen Weg folgen). 
Wir lehnen uns zurück und 
warten auf den zweiten Teil. 


Bundesliga 

Manager 

Professional 

(MS-DOS) 

Wer schon immereinmal ab¬ 
solut regelwidrig mit zwölf 
Feldspielern antreten wollte, 
sollte den Tips von Mirko Ma- 
lessa aus Berlin beherzigen. 

Nachdem man seine Mann¬ 
schaftsaufstellung gemacht 
hat, geht man zurück ins 
Hauptmenü und wählt dort den 


Transfermarkt. Jetzt setzt man 
einen der aufgestellten Spieler 
auf die Verkaufsliste. (Keine 
Sorge, es passiert nichts!) 
Dann geht man übers Haupt¬ 
menü zurück in die Aufstel¬ 
lung. Dader Spieler jetzt natür¬ 
lich fehlt, stellt man einen neu¬ 
en auf. Anschließend holt man 
den zum Verkauf angebotenen 
Sieler wieder von der Liste. Voi- 
la, man hat zwölf Spieler auf 
dem Rasen, von denen zwei 
dieselbe Nummer tragen. Wie 
man diese Über-Mannschaft 
am besten auf dem Rasen ver¬ 
teilt, zeigt die kleine Skizze. 























































powertips 


Roborop III 

Von E, Schoenmakers aus 
Roermond stammt die Karte 
zum Actionteil "Hijack OCP To¬ 
wer”. Da die Standorte der ein¬ 
zelnen Terroristen genau ein¬ 
gezeichnet sind, könnt Ihr Eu¬ 
ren stahlharten Kämpfer sicher 
durch die Gänge steuern. 



SWOTL-Zustrtz- 
disk P-80 und 
He 162 

Jochen Schappert aus Winn¬ 
weiler liefert nützliche Tips 
zum Kampfpilotenalltag. Hier 
seine Empfehlungen für zwei 
SWOTL-Zusatzd is kette n. 

P-80 Shooting Star: 

Zuerst einmal sollte bei wei¬ 
ten Flügen die Motorleistung 
nicht in den roten Bereich ge¬ 
hen, um so den Treibstoffver¬ 
brauch zu senken. Ein weiterer 
Grund ist, daß die Triebwerke 
der P-80 sehr schnell überhit¬ 
zen und explodieren. Wenn sie 
schon angeschossen sind, ist 
die Gefahr des Explodierens 
um so größer. 

Man braucht bei einem An¬ 
griff von mehreren Go 229 oder 
Me 262 nicht in Panik zu gera¬ 
ten — man hat ausreichend 
Munition, um mit ihnen fertig 
zu werden. Sitzt man am Heck 
einer deuschen Maschine, 
sollte man die Bremse benut¬ 
zen, um sie in Ruhe abzuschie¬ 
ßen, Hat man selbst eine Ma¬ 
schine am Heck, sollte man 
sein Flugzeug hochziehen. Le¬ 


diglich bei GO’s oder einer Me 
136 geht dies nicht. Sie können 
einfach länger hochziehen. Ei¬ 
ne andere Möglichkeit ist die: 
Man verringert die Geschwin¬ 
digkeit, die Düsenjets rasen 
vorbei und man nimmt sie aufs 
Korn. 

Wenn man bei einer Tour of 
Duty Bodenangriffe fliegt, ist 
Vorsicht geboten. Man darf 
kein Risiko eingehen. Die si¬ 
chersten Methoden sind: ent¬ 
weder die Bomben schnell ab¬ 
zuwerfen und sich aus dem 
Staub zu machen — oder nach 
dem Abwurf so lange dazublei¬ 
ben, bis der letzte Gegner ab¬ 
geschossen wurde. Bei Escort- 
missionen heißt es einfach nur: 
Ballern was das Zeug hält! 

He 162 Volksjäger: 

Man kann die Motorleistung 
auf das Maximum bringen, 
wenn man Fighter erwischen 
muß. Soll man aber Bomber 
abschießen, drosselt man die 
Leistung auf 60 Prozent und 
macht die Flaps ganz runter. 
So hat man mehr Zeit, einen 
Bomber zu erwischen. Sind al¬ 
le Bomber abgeschossen, 
kann die Motorleistung wieder 
auf 100 Prozent und die Flaps 
hochgestellt werden. Aber Vor- 
I sicht: Als Munition sind die 30- 





Computerspiele für: 


Amig a 

Atari ST 
C6 4 


Sega Mega Drive 
Lynx IBM 

CDTV Game-Gear 



NEUERÖFFNUNG 

Landwehrstr. 32a/Ecke Schitlerstr. 
8000 München 2 
Tel. (089) 557665 


Drygalskiallee 31 
8000 München 71 
Tel. (089) 786046 

Mo. -Fr'. 9-18.30 Uhr, Do. 9-20.30 Uhr. Mo.-Fr.13-18 Uhr 

Sa. 9-14.00 Uhr, la. Sa. 9-16.00 Uhr 

V-Computershop und Gamesworld 


Landsberger Straße 135 
8000 München 2 
Tel. (089) 5022463 

Mo.-Fr. 10-18.30 Uhr 
Samstag 9-13 Uhr 


Jakobsplatz 2 
8500 Nürnberg 
Tel. (0911) 203028 

Mo. 13-18 Uhr, Di.-Fr. 9-18 Uhr 
Samstag 9-13 Uhr 


8/92 


65 

























































































powert äps 


mm-Geschosse die besten, da 
sie eine größere Wirkung ha¬ 
ben. Man muß allerdings Muni¬ 
tion sparen, denn 50 Schuß 
sind nur dann genug, wenn 
man ausschließlich dann 
schießt, wenn man auch Aus¬ 
sicht hat, das Ziel mit Sicher¬ 
heit zu treffen. 

Mit der He 162 ist es kein 
Problem, Fighter abzuschüt¬ 
teln — man kann sie mit fast je¬ 
dem Manöver loswerden. 

Zum Schluß noch ein allge¬ 
meiner Tip: Wenn man in einer 
leichten Mission (in einer TOD) 
die meisten Gegner selbst er¬ 
wischen will, sollte man ein 
paar Piloten basteln und sie in 
die anderen Maschinen set¬ 
zen. Je schlechter die anderen 
Piloten sind, desto mehr Treffer 
gehen auf das eigene Konto. 

Treasures of 
the Sei vage 
Frontier 

Christian Jagow aus Ahaus 
hat wieder zugeschlagen und 
den neuesten Streich von SSI 
in Windeseile durchgespielt. 

ich grüße Euch, geplagte 
Helden/innen. Ich sehe, Ihr 
habt eine lange Reise vor 
Euch. Um all die, die zum er¬ 
sten Mal ins Abenteuer ziehen, 
vor dem Pixeltod zu bewahren, 
gebe ich nun einige Tips: Beim 
Erschaffen der Gruppe solltet 
Ihr keinen Elf wählen, da dieser 
nicht wiederbelebbar ist. 

Zwei Kleriker sind fast schon 
ein Muß und ein Magier rettet 
Euch oft vor einer Niederlage. 
Im Spiel könnt Ihr, generell ge¬ 
sagt, überall dort ungestört ra¬ 
sten, wo keine 'streunenden 
Monster’ auftauchen (mei¬ 
stens in Räumen). 

Während des Spiels befragt 
öfter mal die Krone (bekommt 
Ihr von Amanitas), welchen Auf¬ 
trag Ihr gerade erfüllen müßt. 
Wenn Ihr im Spiel gegen eine 
Abordnung derZhentil-Kraken- 
Hosttower-Allianz kämpft, fin¬ 
det Ihr nach dem Kampf immer 
einen Kristall in der Farbe, der 
der zuerst getötete Gegner an¬ 
gehörte (Zhentil = rot; Kraken = 
blau; Hosttower=grün). 

Habt Ihr alle drei Kristalle, 
könnt Ihr die Lucky Papers ent¬ 
ziffern, Während des Spiels 
müßt Ihr die drei Kristalle und 
alle zehn Lucky Papers ergat¬ 
tern. Bei Kämpfen solltet Ihr im¬ 
mer zuerst die stärksten Geg¬ 
ner ausschalten. Dabei ist es 
auch nicht so tragisch, wenn 
Ihrz.B. mit einem Feuerball die 
eigenen Leute trefft, wenn Ihr 
gleichzeitig damit mehr Mon¬ 
ster töten könnt. Da nicht alle 


Orte durch Aufträge abgedeckt 
sind, erläutere ich jetzt die 
"Nebenaufträge” und Fallen 
derselben. Loudwater: Ein 
Mädchen bittet Euch um Hilfe, 
es ist aber eine Falle. Ihr findet 
hinterher einen Ring of Cold 
Resistance. Im Südosten säu¬ 
bert Ihr einen Stadtteil von Un¬ 
toten, streunt danach noch ein 
bißchen in diesem Bereich her¬ 
um und nehmt Geschenke der 
Anwohner entgegen. 

Yartar: Nachdem Ihr den Wa¬ 
terbaron befreit habt, gibt er 
Euch den Auftrag, eine neue 
Krakenbasis aufzuspüren. 
Nachdem Ihr diese im Süd¬ 
osten ausgelöscht habt, be¬ 
kommt Ihr ein Squid Shield 
vom Waterbaron. Port Llast: 
Hinter dem ausgebrannten 
Tempel lungern viele Monster 
herum. Der Eingang zur Pira¬ 
tenbasis liegt nördlich des 
Docks. Ansonsten solltet ihr an 
der Sightseeing Tour teilneh¬ 
men. 

Wenn die Piraten den Kahn 
kapern und alle Passagiere 
das Schiff verlassen, könnt Ihr 
Euch ein Plate Mail+2 verdie¬ 
nen. Farr Windward: Hier 
könnt Ihr Ougo mitnehmen und 
mit ihm die zwei versteckten 
Überwachungsräume leeren. 
In einem findet Ihr den Stab, 
durch den alle Bewohner Farr 
Windwards gebrandmarkt wer¬ 
den. Wenn der Anführer Or- 
lumbors damit traktiert wird, 
muß er die Siedlung als normal 
anerkennen. Puzzling Hall (be¬ 
findet sich in den Hügeln nörd¬ 
lich von Daggerford): Hier 
müßt Ihr nur den Ausgang fin¬ 
den. Tower of Twilight (s. Anlei¬ 
tung): Ihr müßt Malchor Harpell 
Eure Stärke beweisen. Nach 
zwei Kämpfen (Large Iron Go¬ 
lem und einigen Electric Spi¬ 
ders) und 500 Platinum läßt 
sein Sekretär einen von Euch 
vorbei. Malchor Harpell gibt 
diesem dann sein Wissen und 
einen Black Crystal Ring wei¬ 
ter. Ach ja, Ihr beginnt das Ab¬ 
enteuer in Llorkh, Zahl 00, Viel 
Spaß! 

1. Tempel 

2. Zwei Frauen kämpfen ge¬ 
geneinander. Während des 
Gefechts verändert die dunkel¬ 
haarige Magierin ihre Gestalt 
in die der blonden Schönheit. 
Um die Spreu vom Weizen zu 
trennen zaubert Ihr ’Detect Ma¬ 
gic’ oder 'Dispel Magic’. Dank¬ 
bar schließt sich Euch Siulajia 
an und Ihr findet eine Notiz. 

3. Amanitas Haus. Die Krone 
annehmen. Mit ihr könnt Ihr 
überall Kontakt mit ihm aufneh¬ 
men. 

4. Armaani verschafft Euch 
einen Blick in die Zukunft. 

5. Die dummen Wachen kön- 



:aIn und derselbe sichern 
Kanpf ohne Bedeutung; 
aber Mar» kann ihn an zue 
Stellen auslösen 


| ■“*' = Tliren 

iji -C- rCehe i ntüren 

*-«»-=affcna Durchgänge 

4-f- =Türen, die nur vor» einer 
Seite begehbar sind 




nd Ei: 


a:Landkarte - Stadt 
b:5tutkwerk 1 - Stockwerk 2 
ctOrt, an den die Gruppe 
auf uacht 

d:Ort. an den die Gruppe von 
Hauptquartier der 5irenen 
ankormt 

n:Ort, an den die Gruppe Mit 
Redl cg ankouHt 

f:Ort , an den die Gruppe Mit 
einen Ruderboot vor Anker 
gabt 

g! Llorkh - EeMdarr'S Keep 
hlLellar of a Farn - Lnilqn 
i : Mnndoiil' s Cavfl - Haterdeep 
.1 : Dr 1 untior - Farr UindMard 
k:tiuriIssbarq - Bjorn's Hold 
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Farm 


8/92 


67 
























































































































































































































































































































































































































































































































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nen durch jeden x-beliebigen 
Trick übertölpelt werden. 6. 
Mandoul will Euch nicht vorbei¬ 
lassen. Falls Ihr trotzdem wei¬ 
tergeht, greifen zwei Stone 
Guardians an, die nur im Nah¬ 
kampf oder durch Magie zu 
verletzen sind. 

7. Eine Frau lädt Euch ein, 
bei Ihr zu rasten. Und zwar für 
immer! Drei Greenhags grei¬ 
fen an. 

8. Nur eine Bäckerin, die um 
ihre Söhne bangt. 

9. Ihr rettet den Geschäftsin¬ 
haber vor dem Bankrott und er 
verspricht, es Euch zu vergel¬ 
ten, wenn die Gefahr vorüber 
ist. 

10. In diesem Laden könnt 
Ihr Eure Edelsteine und Juwe¬ 
len schätzen lassen, dürft 
Euch jedoch entscheiden, ob 
Ihr sie dann auch verkaufen 
wollt. 

11. Ihr helft einem Farmer, 
der Euch dann prompt weiter 
verweist. 

12. Das Schloß des Herr¬ 
schers Tyrant. Am Anfang plant 
er einen Krieg gegen Water- 
deep. Nachdem Ihr ihn durch 
Beweise überzeugt habt, geht 
er gegen die Kraken vor. 

13. Die Beweise für Water- 
deeps Unschuld an der See¬ 
blockade und ein Kristall befin¬ 
den sich in diesem Schrein. 
Beschützt durch eine Truppe 
der Zhentil-Kraken-Hosttower- 


Allianz. 14. Bank. 

15. Man fragt Euch, ob Ihr 
Geschenke zu machen habt. 
Wenn Ihr etwas anbietet, könnt 
Ihr Euch im Raum so lange auf¬ 
halten, wie Ihr wollt, sprich: ra¬ 
sten. 

16. Weit draußen treibt ein 
Boot vorbei. Wenn Ihr auf Euch 
aufmerksam macht, greifen 
Wachen von hinten an. 

17. Ihr betrachtet Euch eine 
Karte der Gegner. 

18. Ein völlig verstörter 
Zwerg jammert über das Un¬ 
glück. 

19. Die Wachen bieten Euch 
eine Eskorte an. 

20. Taverne... Taverne... 
Sonne, Mond und Sterne... 

21. Nach einem Kampf unter¬ 
stützt Euch ein befreiter Kämp¬ 
fer gegen Lord Geildarr und 
seine Mannen. 

22. Die Anhänger der Zhentil- 
Kraken-Hosttower-Allianz hin¬ 
terlassen nach ihrer schmähli¬ 
chen Niederlage einen Kristall. 

23. In der Kneipe werdet Ihr 
durch das Essen eingeschlä¬ 
fert und in einen Keller ge¬ 
sperrt. 

24. Falltür vorder westlichen 
Tür! Um sie zu entdecken, 
müßt Ihr Euch lange umsehen. 

25. Ein Mann bettelt um Al¬ 
mosen. Für den Preis von 10 
Darts verrät er das Paßwort für 
den Tempel nebenan: MASK. 
26. Der Herzog von Daggerford 


68 


8/92 






























































































































































































































































































































































































































powertips 






Level 2 


hat sich hier vor den Zhentarim 
versteckt. 

27. Nach seiner Rettung ver¬ 
kauft der Händler billig Fire- 
pots. Ansonsten ist es nur ein 
normaler ’Nutzgegenstände- 
Laden’. 

28. Der Sicherheitsoffizier 
des Lords fragt nach dem 
Grund Eures Besuches. Wenn 
Ihr antwortet, Ihr kämt von Yar- 
tar, seid Ihr als Spione ver¬ 
schrien und werdet überall in 
der Stadt von den Wachen an¬ 
gegriffen. Bringt Ihr aber den 
Waterbaron mit, holt er den 


Lord Protector. 

29. Die Wache erklärt stot¬ 
ternd, daß die Besitzer nicht 
anwesend seien. Als Ihr jedoch 
genauer nachschaut, seht Ihr, 
daß er gefesselt ist und müßt 
Euch gegen die Täter behaup¬ 
ten. 

30. Ein Wiedersehen mit 


Prinzessin Jagaerda! Und sie 
will mitkommen, Jucheissa! 

31. Tulgar Wrighttsons Resi¬ 
denz. Der Anführer läßt sich 
auch nur durch Beweise um¬ 
stimmen. 

32. Lord Nasher ist sehr mi߬ 
trauisch und läßt Euch durch¬ 
suchen. Beim ersten Mal könnt 
Ihr noch fliehen, beim zweiten 
Mal verbannt er Euch nach 
FarrWindward. Bei Eurer Rück¬ 
kehr von dort entschuldigt er 
sich wenigstens tausendfach. 
Bringt Ihr ihm die zwei Geiseln, 


hochlobt er Euch zehntau¬ 
sendfach und beschenkt Euch 
einmal. 

33. Ihr trefft Jagaerda wie¬ 
der, die vorschlägt selbst in 
Luskan Terror zu machen, 
während Ihr Euch in Ruathym 
umseht. 

34. Auf einem Tisch liegen 
geheime Pläne einer See¬ 
blockade. 

35. Das Rathaus. Nachdem 
Ihr dem Rat überzeugende Be¬ 
weise geliefert habt (Kristalle 
und Lucky Papers), stören Kra¬ 
ken. 

36. Nach zwei heißen Kämp¬ 
fen gegen Yetis und Ice- 
hounds, tritt der Shear Master 
an Euch heran. Er erzählt, daß 
die anderen in den westlichen 
Docks seien. 

37. Die Nordmänner sind 
auch gegen Luskan. Es ist im¬ 
mer gut, sie auf Eurer Seite zu 
haben. (Keine Angriffe.) 

38. Der sicherste Rastplatz 
allerorts: das Wirtshaus. 

39. In diesem Laden werden 
nützliche Dinge verkauft. 

40. Die Spinnenkönigin freut 
sich gar nicht über Euren Be¬ 
such. Falls Ihr den Giftangrif¬ 
fen ihrer kleinen Artgenossen 
überstehen solltet, findet Ihr 
ein Sword of Stalking+4. 

Mein Tip: kommt später 
nochmal vorbei. 

41. Ein geheimer Tempel, für 
den Ihr ein Passwort kennen 
müßt. 

42. Ihr kämpft gegen die 
Hauptbesatzungsmacht der 
Stadt und findet hinterher ei¬ 
nen der Kristalle. 

43. Der Großteil der Truppen 
ist hier stationiert. Um diesen 
schweren Kampf zu überste¬ 
hen, solltet Ihr vom Osten her 
kommen. Danach befreit Ihr 
Dauravyn Redbeard, den recht¬ 
mäßigen Herrscher, und nehmt 
dankbar sein Geschenk an. 

44. Ihrfindetaußereinem er¬ 
kämpften Kristall noch den ent¬ 
führten Waterbaron. 

45. Der Markt ist ab 6:00 ge- 


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69 

















































































































powe rti ps 


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1 1 


öffnet. 46. Ein einträglicher 
Kampf: ihr findet 10 Arrows+ 3, 
10 Arrows+2 und einen Com- 
posite Lang Bow+2. 

47. Magie-Laden. 

48. Eine Basis der Allianz 
der Bösen, unter deren Lei¬ 
chen Ihr einen Kristall ent¬ 
deckt. 

49. Siulajiawurde hier gefan¬ 
gengehalten. Glücklich kehrt 
sie zu Euch zurück. 

50. Ihr könnt heimlich einer 
Verlautbarung Redlegs lau¬ 
schen, solltet aber nach eini¬ 
ger Zeit aus dem Raum schlei¬ 
chen, um nicht erkannt zu wer¬ 
den. 

51. Ihr habt eine Unterre¬ 
dung mit Elastul Raurym. der 
Euch seinen besten Kämpfer 
anbietet. (Falls Ihr noch einen 
Platz frei habt.) 

52. Wieder müßt Ihr in zwei 
Kämpfen gegen kalte Kreatu¬ 
ren antreten, im zweiten starrt 
Ihr entsetzt in die Augen eines 
Beholders! Da gibt es nur eine 
Taktik: schnell hinrennen und 
draufhauen. Der Shearmaster 
schenkt Euch seinen Hammer 
für Eure Hilfe. 

53. Tranjer Rolsk nimmt 
Euch gefangen. 

54. Die Trainingshalle. 

55. Eine Monsterhorde flieht 
anscheinend vor etwas, Was 
tun? 

56. Ein alter Mann liegt ge¬ 
fesselt am Boden. Wenn Ihr ihn 
losbindet, erzählt er von seiner 
Gefangennahme durch fal¬ 
sche Waterdeep-Wachen. 

57. Ein roter Drache verbarri¬ 
kadiert seine Schatzkammer 
und greift unbarmherzig an. Ihr 
findet interessante Gegen¬ 
stände. 

58. Nachdem Ihr die Truppen 



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im Turm vernichtet habt, müßt 
Ihr noch die Boten am Verlas¬ 
sen der Stadt hindern. 

59. Hier könntet Ihr Euch zur 
örtlichen Miliz einschreiben. 
Wenn Ihr in Triboar wohnen 
würdet... 

60. Nachdem Ihr die letzte 
Ranch gesäubert habt, er¬ 
scheint die Widerspiegelung 
Melchor Harpells, der Euch zu 
einem Täßchen Tee einlädt. 

61. Ihr hört viele Stimmen 
hinter der Tür. Zu viele. Inspi¬ 
ziert also zuerst die anderen 
Lagerhallen. 

62. Ein Bürohengst erzählt 
von Farr Windward. 

63. Ihr befreit einen der bei¬ 
den Botschafter von seinen 
Qualen. 

64. Wer den Hosttower-Turm 
bestürmt, wenn man zum er¬ 
sten Mal in Luskan ist, muß le¬ 
bensmüde sein. Dieser Kampf 
ist unschaffbar! Aber ihr ge¬ 
langt dort ganz einfach an alle 
Lucky Papers: fragt nach Infor¬ 
mationen. 

65. Ihr löst die Fesseln des 
echten Redlegs, der nun auch 
gegen Luskan Vorgehen will. 
Dazu nehmt Ihr ihn in die Grup¬ 
pe auf und folgt seinen Rich¬ 
tungsangaben, 

66. König Steelfist sagt fast 
dasselbe wie Elastul und bietet 
Euch seinen Sohn an. (Falls 
noch Platz für einen Gefährten 
vorhanden ist.) 

67. In diese Zelle werdet Ihr 
unter Umständen eingesperrt. 
Wenn Ihr einen Tag rastet, wer¬ 
det Ihr befreit. 

68. Waffen- und Rüstungs¬ 
geschäft. 

69. Die Büfettes fühlen sich 
von Euch gestört und greifen 
an. 

70. In diesem Raum verliert 
Ihr kurzzeitig Euren Richtungs¬ 
sinn und dreht Euch unmerk¬ 
lich. Um in den gewünschten 
Nebenraum zu gelangen, müßt 
Ihr halt öfter hineingehen. Al¬ 
les Zufall. 

71. Hier können Karten er¬ 
worbenwerden. Leider sind sie 
meist unvollständig. 

72. Um die Basis zu betreten 
müßt Ihr klopfen und das Pa߬ 
wort (Northwaters) nennen. 

Nachdem das Kriegsbeil zwi¬ 
schen den beiden Städten 

begraben wurde, könnt Ihr 
frei durch die Tür gehen. 

% 73, Die Hauptversamm¬ 

lung besteht aus Zhen- 
tarim, Kraken und 
Hosttower Mages. 
Dort findet Ihr wieder 
einen Kristall und 
Beweisstücke. 

74. Dieses Dock 
wird währenddes 
Abenteuers fer¬ 
tiggestellt. Die 

fMk 







Schiffe segeln nach Fireshear. 

75. Redieg sucht ein ver¬ 
stecktes Boot, während Ihr ihm 
den Rücken deckt. Zusammen 
flüchtet Ihr nach Luskan. 

76. Ein alter Minenschacht 
ohne Inhalt, aber Bumms! 

77. Ihr befreit Icy Tree. 

78. Verwundete Zhentil Figh¬ 
ter liegen hier. Ais gute Helden 
wollt Ihr sie doch nicht angrei- 
fen, oder? 

79. Das Büro der falschen 
Waterdeep-Wachen, Späte¬ 
stens jetzt wißt ihr, wer für die 
Überfalle verantwortlich ist: 
Zhentarim. 

80. An diesem Dock fahren 
jeden Morgen Schiffe ab. 

81. Ihr stöbert die Notizen 
des Spions aus Yartar auf. 

82. Ein Ratsmitglied sitzt 
nach der Versammlung hinter 
seinem Schreibtisch. Er stellt 
sich als Menaster vor. 

83. ihr erfahrt beim Lager¬ 
feuer mehr über die Geschich¬ 
te des magischen Edelsteins. 

84.0 Graus! Harpies greifen 
an! Vorsicht, sie benutzen 
’Charm Person’. 

85. Eine Gruppe Männer will 
gerade ein kleines Ruderboot 
besteigen, aber ihr könnt Euch 
keinen Reim über den Zweck 
ihres Ausflugs machen. 

86. Bjorn’s Heim. 

87. Zwerge benötigen Eure 
Hilfe. Werdet Eurem Ruf ge¬ 
recht... 

88. Ihr unterhaltet Euch mit 
Big Fish. 

89. Bootsverleih. 

90. Das Boot nach Icewolf 
liegt an diesem Pier. 

91. Eine Armee bewacht den 
Eingang zu Lord Geildarr’s 
Keep, 

92. Die Schatztruhe wird 
durch eine Falle geschützt. 
Wenn ihr sie zerhackt, könnt 
Ihr den Inhalt nehmen. Ver¬ 
sucht Ihr sie jedoch zu ent¬ 
schärfen, werdet Ihr einge¬ 
schläfert und gefesselt. Dann 
solltet Ihr am besten auf die 
Geräusche aus dem Neben¬ 
raum achten, bekommt aber 
den Inhalt der Kiste nicht, 

93. Ihr werdet von Lord Geil¬ 
darr hämisch begrüßt. 

94. Bleak Sky at Morning, ei¬ 
ne abgefahrene Guru-Imita¬ 
tion, erwartet Euch. 

95. Ihr erhascht vor einem 
Kampf noch das Antlitz einer 
schwarzhaarigen, bösen Ma¬ 
gierin. 

96. Es kommt auf Eure Be¬ 
ziehung zu den Nordmännern 
an: sind sie Euch freundlich 
gesonnen, schenken sie Euch 
den Northhelm, Wenn nicht, 
müßt Ihr darum kämpfen. 

97. An dieser Stelle liegen 
nützliche Dinge. 

98. Ein Tunnel verbindet die 


Eislandschaft mit Freezefire’s 
Lair. 

99. Hier haust der Drache 
Ihr betretet seine Höhle am 
günstigsten von Osten, schützt 
Euch vorher aber mit allen 
möglichen Gegenständen/ 
Zaubern. Es steht Euch eine 
heftige Schlacht mit Blackro- 
bed Men bevor. Ihr entreißt den 
Edelstein dem scheinbar toten 
Drachen und werdet dann 
■ prompt von ihm attackiert. Viel 
Spaß beim Drachentöten. 

Conan the 
Cimericm 

Jens-Oie Nickel und Markus 
Schlösser haben zusammen 
mit Conan dem Barbaren alle 
Gefahren heil überstanden 
und schickten uns eine Kom¬ 
plettlösung. 

Grundsätzliches: 

Bevor man die Aufträge in 
der Stadt Shadizar beginnt, 
sollte man: 

— sämtliche Gebäude der 
Stadt auf Gold, Edelsteine o. ä. 
untersuchen, wobei die Edel¬ 
steine sofort verkauft werden 
sollten, um Geld zu kriegen; 

— alle Schlüssel beim Schlüs¬ 
selverkäufer (K) besorgen um 
sich späterden Ärger zu erspa¬ 
ren; 

— beim Schwertmeister (S) 
trainieren, bis der Wert jeder 
Kampfart auf 100 steht (falls 
das Geld nicht reicht, kann 
man auch noch später trainie¬ 
ren); 

— einige Fackeln und ein Seil 
für späteren Gebrauch besit¬ 
zen. 

Da Conan nicht sehr viel tra¬ 
gen kann, muß man sich im 
späteren Spielverlauf einen 
Ort zur Deponierung der nicht 
gebrauchten Gegenstände 
aussuchen (wir empfehlen The 
Crypt [7. Auftrag]). 

Dungeon 1 of Shadizar 

Nachdem man sich vom 
Priester im Tempel of Set (s, 
Dungeon 1) den Jade Key be¬ 
sorgt hat, geht man zur Jade 
Door und nimmt sich das Sna- 
kesword. 

Crom’s Temple 

Wir gehen zum besagten 
Tempel (1) und erhalten dort 
den Auftrag vom Priester. Wir 
gehen zum Dieb (D) und erhal¬ 
ten den Gern of Sight nachdem 
wir ihn vernichtet haben. 
Dungeon 2 of Shadizar 

Während man durch das 
Dungeon 2 geht (s. Karte), trifft 
man auf verschiedene Gegner. 
Die Schlange tötet man mit 
dem Snakesword und der 
Kampfart ”Chop”. Die norma- 
! len Gegner mit ’Thrust”. Um 
I zum Schatz zu gelangen, muß 























powertips 


man einen Teleport Spell an¬ 
wenden. 

Ishtar’s Temple Wir nehmen 
den Auftrag bei Punkt (2) ent¬ 
gegen und gehen zum Temple 
of Set. Wir benutzen einen Te¬ 
leport Spell um auf den Tempel 
zu kommen und nehmen uns 
dort das Emerald Amuiet und 
bringen es zurück. 

Adoni’s Temple 

Wir nehmen den Auftrag bei 
Punkt (3) entgegen und gehen 
ins Dungeon 2 (D2). Dort sam¬ 
meln wir neben einigen ande¬ 
ren Dingen den Staff of Power 
auf und bringen ihn zurück. 
Taurus 

Nachdem man den Auftrag 
von Taurus erhalten hat geht 
man im Hinterzimmer ins Dun¬ 
geon 1. Man geht nun von un¬ 
ten in den Temple of Set und 
schiebt die rechte Statue bei¬ 
seite. In der Etage unter der 
Statue tötet man die Schlange 
mit dem Snakesword und 
nimmt das Eye of Serpent. 

The Crypt 

in der Red Dog Tavern nimmt 
man den Auftrag entgegen. 
Man geht aus der Stadt Shadi- 
zar zur Crypt. Dort nimmt man 
das King’s Sword und tötet den 
Geist, indem man das Ruby 
Amulet benutzt. Dem Geist 


nimmt man dann den Steel Key 
und die Kings Crown ab. 
Jungle Ruins Wieder in der 
Red Dog Tavern nimmt man 
den Auftrag entgegen und geht 
aus der Stadt zu den Jungle 
Ruins. Dort geht man Richtung 
Norden und klettert anhand 
der Lianen an der rechten Sei¬ 
te des Tempels hinauf. In der 
ersten Tür wird der Gegner mit 
dem King’s Sword erledigt. 
Man nimmt sich die beiden 
Schwerter und verläßt den 
Raum. Man geht nun zur Crypt 
und lagert dort sämtliche Ge¬ 
genstände außer dem Obsi¬ 
dian Sword ab. Wieder bei den 
Jungle Ruins angekommen 
geht man nun zum Monolith. 
Da man nur das Obsidian 
Sword bei sich hat, wird man 
nicht angezogen und stirbt 
deshalb nicht. Das Monster 
wird nun erlegt und es wird der 
Schlüssel mitgenommen. Die 
Gefangene wird erst einmal 
nicht beachtet und zurückge¬ 
lassen. Auf dem Tempel geht 
man nun zur zweiten Tür und 
verschafft sich mit dem neuer¬ 
worbenen Schlüssel Zugang 
zu einem Schatz. Nachdem 
dieser in der Crypt gelagert ist 
wird endgültig die Gefangene 
befreit und der Auftrag gelöst. 


Zamboula Dungeon Nach 
dem üblichen Ritual in der Ta¬ 
verne verläßt man Shadizar 
und wandert nach Zamboula. 
Auf dem Weg dorthin trefft ihr 
auf einen sterbenden Dieb. Er 
hat einen Zettel bei sich, den 
wir an uns nehmen. In Zam¬ 
boula angekommen sehen wir 
eine unüberwindliche Stadt¬ 
mauer. Also gehen wir soweit 
als möglich nach links und ge¬ 
langen durch eine Geheimtür 
in der 6. Einbuchtung Richtung 
rechts in die Stadt. Wir haben 
nur den kürzesten Weg aufge¬ 


zeichnet, um den Auftrag zu lö¬ 
sen, trotzdem sollte man sich 
noch ein wenig umschauen, da 
es noch weiterer Schätze gibt. 

Larsha 

Jetzt besucht man Morhan 
(M), um einen Hinweis zu be¬ 
kommen. Man verläßt die Stadt 
und geht nach Larsha. Im Süd¬ 
östlichen Teil der Stadt finden 
wir das Lizard Sword um die 
Einwohner zu bekämpfen. Im 
Gebäude inmitten der Stadt 
besorgen wir uns den Marble 
Key. In Larsha findet man au¬ 
ßerdem ein Enhanched Sword 



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| 


8/92 


71 















































powertips 


DUNGEON 2 O F SHADI ZAR 


D u n g e o n a F Zamboula 


X X T X 



L - Leiter 
X = Nichts 

l — TreesurB (L atuse, Tal epar tspsl 1, u.s.w.) 
<T)= Großer Schatz 
(Sl* StaFF oF Power 
SS= Sword 


T X X 




D u n g e o n o F Zamboula 



TOS = Temple oF Skulls 
L = Leiter 


(besser als das Kings Sword) 
und andere kleine Dinge. Wir 
gehen nun zurück nach Shadi- 
zarund betreten dort die mittle¬ 
re Tür des Governor’s Palace. 
Wir töten die Wachen und den 
Governor und suchen hinter 
den Wandteppichen nach 
Schätzen und dem Skeleton 
Key. Den Toth Armon’s Ring 
jetzt auf keinen Fall mitneh- 
menl 

Wieder in Larsha angekom¬ 
men geht man in einen Raum 
Nordöstlich vom Stadttor. Über 
einige Dächer hinweg errei¬ 
chen wir nun das Scriptorium. 
Dort besorgen wir uns die 
Scroll of Skelos. Ein Teil des 
Auftrages ist nun erledigt. Um 
ihn zu vollenden, besorgen wir 
und den Toth Armon's Ring aus 
dem Palace in Shadizar. 
Tarantia Nachdem wir den Auf¬ 
trag entgegengenommen ha¬ 
ben, gehen wir nach Tarantia. 
Im Palast gehen wir in folgende 
Richtungen. R = Rechts, 
L=Links und 0=0ben. R, O, R, 
O, R (Black Key mitnehmen), L, 


L, L, L, L (Tür mit Black Key öff¬ 
nen), 0(in der Fallgrube Brown 
Key mitnehmen und mit dem 
Seil wieder hochklettern), R, 0, 
R (Tür mit Brown Key öffnen), 
R, R (vom Gegner den Green 
Key nehmen), O (Lotuse mit¬ 
nehmen), L, L, L, L, R (Tür mit 
Green Key öffnen) den folgen¬ 
den Gegner mit dem Ruby 
Amulet vernichten, dann durch 
den Wandteppich nach oben. 

Magic Rockels 
(Atari ST) 

Martin Mombauer aus Oden¬ 
thal kann dem Bitmap-Kid das 
Leben etwas erleichtern. 

Hat man ein Monster mit ei¬ 
nem großen Wirbelsturm ein¬ 
gehüllt, sollte man gerade von 
oben draufspringen. Jetzt gibt 
es als Belohnung gleich zwei 
Bonusobjekte (Bonbon, Ball, 
Stock usw.) Wer einen Killer¬ 
salto schafft, bekommt gleich 
drei Geschenke. 



72 


e/92 

































































































































































powertips 


Clik Clak 
(Amiga) 

Wer braucht Paßwörter für 
das Zahnräderspiel von Idea? 
Kein Problem, Bernhard We¬ 
ber aus Grinzens kann helfen. 
Level 2 — 3518 
Level 3 — 6382 
Level 4 — 8427 
Level 5 — 2385 
Level 6 — 5924 
Level 7 — 1267 
Level 8 — 7208 
Level 9 — 6532 

Titus the Fox 
(Amiga) 

Patrik Rimann aus Künten 
hat zwei Geheimgänge für den 
kleinen französischen Fuchs 
ausgekundschaftet. Den ge¬ 
nauen Weg entnehmt Ihr den 
beiden Zeichnungen. 


Special Fönes 

Björn Trauschel aus Lübeck 
ist unter die Söldner gegan¬ 
gen. Hier sein Erfahrungsbe¬ 
richt vom Äquator. 

Die Tropen: 

— Einsatz 1: 

Man sollte das Team in Paa¬ 
ren operieren lassen. Während 
Team 2 (Tiger und Eagle) or¬ 
dentlich auf den Putz haut (Vor¬ 
sicht: nicht zu doll), begibt sich 
Team 1 (Shark und Cobra) zum 


Präsidenten. Dieses Team 
weicht nicht mehr von der Seite 
des "Präsi”, damit diesem 
auch nichts passiert. Jetzt wird 
Team 2 auch zum Präsidenten 
geführt. Sind beide Gruppen 
zusammengetroffen, braucht 
man nur noch den Heli zu rufen 
und fertig. 

— Einsatz 2: 

Hier sollte man das Team 
wieder in zwei Paaren operie¬ 
ren lassen. Team 1 begibt sich 
zum westlichen Feld und geht 
es von Süden an, da dort mei¬ 
stens die wenigsten Soldaten 
warten. Das zweite Team geht 
das östliche Feld an und zwar 
von Norden. Bis man am Ziel¬ 
ort angekommen ist, sollte 
man den Feinden aus dem 
Weg gehen. Wenn man erst 
einmal dort ist, ist es unmög¬ 
lich, ihnen auszuweichen. Da¬ 
her sollte immer der zweite ei¬ 
nes Paares den Angriffsmodus 
benutzen, während der erste 
das LTD anbringt. Jetzt muß 


man sich wieder zum Aufnah¬ 
meplatz durchschlagen und 
wir sind wieder fertig! 

— Einsatz 3: 

Den Absetzplatz sollte man 
auf die kleine Landzunge im 
Südwesten plazieren und zwar 
für alle vier. Jeder Zweite eines 
Paares sollte den Angriffsmo¬ 
dus eingestellt bekommen. 
Beide Teams werden auf die 
"Festung”, in der das Tage¬ 
buch aufbewahrt wird, losge¬ 
lassen. Sie sollten von ver¬ 


Level 9 


G = GEHEIMGANG 
LEVEL 9 



G= GEHEIMGANG 
F= FLIEGENDER GURRli 
S= SCHLANGEN 




schiedenen Seiten vorgehen, 
damit der Feind aufgespalten 
wird. Man kann ruhig alle Ge¬ 
bäude in die Luft jagen. Wenn 
man das Tagebuch hat (es 
kann in einem Gebäude oder 
auch auf der Straße liegen), so 
schnell wie möglich wieder 
zum Landeplatz und ab dafür. 

— Einsatz 4: 

Bis man den Drogenfuzzi er¬ 
ledigt hat, sollte man die bei¬ 
den Paare ganz ruhig operie¬ 
ren lassen. Wenn der Typ end¬ 
lich hinüber ist, kann man sich 
erstmal richtig ausleben und 
den ganzen Laden in die Luft 
sprengen. Man sollte in der 
Mitte des Einsatzgebietes ab- 
springen, da man nicht weiß, 
wo sich der Feind genau auf¬ 
hält. Wenn das geschafft ist, 
kann man zum nächsten Ein¬ 
satz fliegen. 

Die Arktis: 

— Einsatz 1: 

Bei diesem geheimen Ein¬ 
satz werden die Männer am be¬ 
sten wieder in Paaren einge¬ 
setzt. Man schickt Paar 1 
(Shark und Cobra) über den er¬ 
sten Fluß, möglichst so, daß 
nicht gar so viel herumgebal¬ 
lert wird. Wenn sie dort am an¬ 
deren Fluß angekommen sind, 
begeben sie sich zur nördlich¬ 
sten Brücke. Man befindet sich 
ja noch auf dem östlichen Ufer, 
so daß man nur den einen Bun¬ 
ker in die Luft sprengen muß. 
Die Sprengladung wird in der 
Mitte der Brücke angebracht. 
Die beiden Männer gehen wie¬ 
der zurück ans östliche Ufer 
und begeben sich zur näch¬ 
sten (sprich: der mittleren) 
Brücke). Dort wird wieder eine 
Sprengladung abgesetzt. Jetzt 
geht die Gruppe jedoch an das 
gegenüberliegende, westliche 
Ufer. Dem Bunker geht man 
am besten aus dem Weg, auch 
wenn er schießt. Jetzt mitten 
ins südwestliche Lager und La¬ 
dungen an den beiden Lkw an¬ 
bringen. Dann noch die ver¬ 
bleibende Brücke mit einer 
Sprengladung versehen, den 
Bunker sprengen und zurück 
zum Aufnahmeplatz. Wäh¬ 
renddessen geht Paar 2 zum 
östlichen Rand des Einsatzge¬ 
bietes. Von dort aus geht es ge¬ 
radewegs nach oben, leise! 
Hier wird mit den Brücken ge¬ 
nauso verfahren wie bei Paar 1. 
Die Lkw müssen auch hier ge¬ 
sprengt werden. Wenn alle 
wieder glücklich am Aufnah¬ 
meplatz vereint sind, die 
Sprengladungen zünden und 
den Hubschrauber rufen. Wenn 
ein Teammitglied schon vorher 
verwundet worden sein sollte 
und schon Sprengmittel ver¬ 
legt hat, zündet man sie, so¬ 
bald man außer Reichweite ist. 


— Einsatz 2: 

Hier werden die Männer 
auch wieder "gepaart”. Ein 
Team schnappt sich die Doku¬ 
mente, das andere räumt den 
U-Boot-Kommandanten aus 
dem Weg. Bis dahin sollte man 
nicht zu heftig auf den Putz 
hauen, man braucht seine 
Kräfte noch. Um den Feind ab¬ 
zulenken, kann man noch das 
eine oder andere Fahrzeug 
oder Gebäude sprengen. Zum 
Thema Absprungpunkt: Am 
besten verlegt man ihn wieder 
in die Mitte. Wenn man die Sa¬ 
che mit dem Kommandanten 
und die mit den Dokumenten 
erledigt hat, kann man tun was 
man will. Wer möglichst viele 
Punkte haben will, sollte sich 
jedoch bald zurückziehen. 

— Einsatz 3: 

Wie sollte es anders sein: 
Auch hier bitte wieder zwei 
Paare bilden. Team 1 begibt 
sich vorsichtig zu den U- 
Booten, um die LTDs anzubrin¬ 
gen. Man sollte nicht verges¬ 
sen ein wenig Sprengstoff pa¬ 
rat zu haben. Wenn Team 1 die 
LTDs angebracht hat, kann es 
das Lager, das bei den U- 
Booten liegt, in die Luft spren¬ 
gen. Keine Sorge, hier handelt 
es sich um eine koventionelle 
Mission. Wenn das Pulver ver¬ 
schossen ist, zurück zum Ab¬ 
sprungpunkt. Währenddessen 
kümmert sich Team 2 um die 
Brücken und — wer will — 
auch noch um die Häuser. 
Wenn alles planmäßig ge¬ 
sprengt ist, zurück und den 
Hubschrauber rufen. 

— Einsatz 4: 

Diese Mission ist relativ ein¬ 
fach. Paar 1 übernimmt das 
östliche Ufer und bringt dort 
seine LTDs an, Paar 2 über¬ 
nimmt das westliche Ufer. Team 
1 könnte eventuell noch die 
vier Lkw auf dem Parkplatz 
sprengen (muß aber nicht 
sein). Wenn alle LTDs verlegt 
sind, sofort zurück zum Ab¬ 
sprungplatz. 

Gemäßigte Zone: 

— Einsatz 1: 

Hierbei kommt es auf die An¬ 
zahl der mitgeführten Spreng¬ 
ladungen an. Alle vier sollten 
insgesamt 23 Sprengladungen 
mitnehmen. Mit diesen Ladun¬ 
gen kann man jeden Container 
und jedes Haus in die Luft pu¬ 
sten. Jeder sollte zusätzlich 
ein Engager-Maschinengewehr 
mitnehmen, der Rest bleibt 
Euch überlassen. Wie schon 
beim Briefing erwähnt wurde: 
Die Anzahl der Soldaten sollte 
reduziert werden. Stellt den 
Angriffsmodus ein. Nicht ver¬ 
gessen, daß die Männer in 
Paaren operieren sollen, dann 
kann der Partner immer 


74 


8/92 






























Deckung geben, wenn man 
Sprengladungen verlegt. — 
Einsatz 2: Paar 1 sollte am be¬ 
sten von Norden in die "Fe¬ 
stung” eindringen, während 
Paar 2 von Westen hineingeht. 
Zuerst sollte allerdings Team 1 
seine Sprengladungen anbrin¬ 
gen und zünden. Wenn das ge¬ 
schehen und Team 1 auf dem 
Rückweg ist, erledigt Team 2 
den Rest. Insgesamt braucht 
man 22 Sprengladungen, wenn 
keiner von diesen Scud-Rake- 
tenwerfern übrigbleiben soll. 
Aber aufpassen, es sind eine 
Menge Soldaten auf dem 
Scud-Parkplatz. So, jetzt noch 
die Ladungen von Team 2 an¬ 
bringen und zünden, dann zu¬ 
rück zum Absprungplatz und 
Ende. 

— Einsatz 3: 

Hier muß jedes Paar so 2 
zwei bis 3 Sprengladungen 
mitnehmen, da man hier ein 
paar Türen aufsprengen muß. 
Die beiden Paare sollten ge¬ 
meinsam auf die Festung mit 
dem Computer ansetzen, aller¬ 
dings jedes Paar von einer an¬ 
deren Seite. Sehr schnell rein 
und noch schneller wieder 
raus. Bloß nicht den Computer 
vergessen! Jetzt zurück zum 
Absprungstelle und dann: Ab¬ 
flug! 

— Einsatz 4: 

Ist wahrscheinlich der 
schwierigste Einsatz in diesem 
Gebiet. Da die Kampfhandlun¬ 
gen begrenzt sind, hat man 
kaum die Möglichkeit, viele 
Punkte zu sammeln. Es ist un¬ 
möglich, dem Feind auszuwei¬ 


chen, dafür gibt es einfach zu 
viele davon. Jedes Paar sollte 
wieder etwas Sprengstoff ein¬ 
stecken (es gibt wieder ver¬ 
schiedene Türen zu öffnen). 
Team 1 sollte mindestens zwei 
Ladungen mitnehmen. Ich 
schlage vor, daß dieses Team 
den Flughafen übernimmt, wo 
es zwei Türchen zu öffnen gilt. 
Als erstes sollte die Tür im 
Nordwesten gesprengt wer¬ 
den. Nachdem die Ladung ge¬ 
legt wurde, weg von der Tür 
und aus der Entfernung zün¬ 
den. Währenddessen bewegt 
sich Paar 2 zu dem Lager in der 
Mitte der Karte und legt dort ei¬ 
nen LTD an der dafür vorgese¬ 
henen Stelle ab. Von dort zum 
südlichen Lager und noch ein 
LTD absetzen. Jetzt Team 2 zu¬ 
rück zum Absprungpunkt. Ich 
schlage vor, zuerst die Roll¬ 
bahn zu bestücken, dann die 
zweite Tür zu sprengen und 
dort einen LTD anzubringen. 
Jetzt noch zurück zum Ab¬ 
sprungpunkt und wir hätten es 
wieder mal überstanden,.. 
Wüste: 

— Einsatz 1: 

Ach istdas schön, wieder ein 
konventioneller Einsatz! Jede 
Menge Granaten sollten mitge¬ 
nommen werden. Der Ab¬ 
sprungpunkt ist am besten in 
der nordöstlichen Ecke unter¬ 
zubringen, da dort am wenig¬ 
sten feindliche Soldaten zu er¬ 
warten sind. Team 1 geht am 
besten zur anderen Seite der 
Karte — aber Vorsicht — dort 
befinden sich eine Menge Sol¬ 
daten. Paar 2 geht nach Sü¬ 


den, um die dortigen Bunker 
zu erledigen. Es sind neun 
Bunker auf der Karte, die man 
alle in die Luft jagen kann, 
wenn man will. Es sollten 
zweckmäßiger Weise nur auto¬ 
matische Waffen mitgenom¬ 
men werden. Wenn man den 
Bunker an der westlichen Seite 
der Karte in die Luft jagt, wer¬ 
den gleich eine Menge Gegner 
auftauchen, die nicht sehr 
freundlich gestimmt sind. Des¬ 
wegen, nicht zu lange dort blei¬ 
ben! Wenn alle Bunker zerstört 
sind, kann man die verbleiben¬ 
den Sprengmittel noch auf die 
Gebäude verteilen — und 
Ende! 

— Einsatz 2: 

Hier setzt man sich wieder 
im Nordosten ab, denn dort 
kann man gleich zwei Panzer 
sprengen. Man sollte am be¬ 
sten nur Sprengstoff und 
Handgranaten mitnehmen, da¬ 
zu noch automatische Waffen. 
Wer will, teilt die Männer wie¬ 
der in Paare auf und setzt sie 
an verschiedenen Orten aus, 
die einen im Nordwesten, die 
anderen im Nordosten. Auf je¬ 
den Fall sollte man alle Panzer 
in der Mitte sprengen. Wer alle 
in die Luft jagen will, braucht 21 
Sprengladungen. 

— Einsatz 3: 

Diesen Einsatz am besten 
wieder in zwei Paaren beste¬ 
hen. Es müssen wieder jede 
Menge LTDs mitgenommen 
werden, aber es sollten auch 
einige Sprengladungen und 
Granaten mitgeführt werden, 
da man dann auch einige 


powertips 


Tanks und Bunker sprengen 
kann. Wenn alle LTDs verlegt 
sind, kann man sich langsam 
wieder auf den Heimweg ma¬ 
chen. 

— Einsatz 4: 

Wenn der Flugschreiber am 
Hubschrauberwrack liegt, 
kann man sich auf etwas gefaßt 
machen, dort befinden sich 
viele Soldaten. Wenn er jedoch 
in einem Lager ist, kann ein 
Paar den Flugschreiber holen 
und das andere Paar prakti¬ 
ziert ein wenig Ablenkung. 
Wenn er wirklich an dem 
Wrack ist, sollten beide Paare 
von verschiedenen Seiten 
kommen, dann sind die Chan¬ 
cen, nicht getroffen zu werden, 
viel größer. Wenn man den 
Flugschreiber erst einmal hat, 
nichts wie weg! 

Elvira II 

Sie ist wieder da. Grusel¬ 
braut Elvira hat zusammen mit 
Carsten Trapp und Lars Teich¬ 
mann aus Kassel alle Rätsel 
des zweiten Teils gelöst. 
Grundsätzliches: 

— Sehr oft abspeichern, denn 
man kann sehr schnell ster¬ 
ben. 

— Sorgfältig mit den Zauber¬ 
sprüchen umgehen. 

— Die Anzahl der Kraftpunkte 
im Auge behalten, da man bei 
wenig Punkten keine Zauber¬ 
sprüche anwenden kann. 

— Die Anzahl der Kraftpunkte 
regeneriert sich mit der Zeit, ei¬ 
ne kleine Wartezeit zahlt sich 
also immer aus. 

— Sollte die Spielstufe noch 
nicht ausreichen, um einen 
Spruch zu mixen, einfach erst 
das Rätsel lösen und es dann 
nochmal probieren (die Spiel¬ 
stufe richtet sich nach der Hö¬ 
he der Erfahrungspunkte). 

Ihr werdet des öfteren an 
Punkte stoßen, wo Ihr nicht 
mehr Gewicht tragen könnt. 
Hier müßt Ihr einfach weniger 
wichtige Gegenstände able- 
gen und später wieder holen, 
wenn Ihr sie benötigt (vergeßt 
den Standpunkt nicht)! 

Das Studiogelände und der 
Parkplatz: 

Zuallererst muß der Spieler 
bestimmt werden. Wir haben 
mit dem Stuntman das Rätsel 
gelöst. Zu Beginn des Spieles 
sollte man sich gleich das vier¬ 
blättrige Kleeblatt links unter¬ 
halb des Schildes unter den 
Nagel reißen. Hinzu kommt der 
Stein am rechten unteren 
Rand. Mit diesem werfen wir 
die Türscheibe ein, öffnen die 
Tür, nehmen restlos jede Notiz 
und jedes Poster mit, öffnen 
den Wandschrank, nehmen 
den Schlüssel des WaCh- 


S/92 


75 
















powertips 


manns an uns, seine Kleidung 
vom Haken und ziehen sie 
auch gleich an. Nun muß der 
Schlüssel in die Sicherheitsan¬ 
lage und der korrekte Code 
mittels Code-Wheel eingege¬ 
ben werden, damit sich das Tor 
öffnet. Auf dem Parkplatz an¬ 
gelangt, öffnen wir den Koffer¬ 
raum von Elviras Auto und neh¬ 
men die Drahtschere und den 
Schraubenschlüssel mit. Da¬ 
nach drehen wir uns um und 
betreten das Hauptgebäude. 
Die Räume im Hauptge¬ 
bäude: 

Zuerst fahren wir mit dem Lift 
in die zweite Etage. Hier betre¬ 
ten wir die Kantine und neh¬ 
men die Tortenstückchen und 
die Dosen mit. Im Computer¬ 
raum alle Zettel, Zeitungen 
und Notizen mitnehmen und 
vor allen Dingen das Buch 
nicht vergessen. Im Make-Up- 
Raum lassen wir den Spiegel 
aus dem Mülleimer mitgehen. 
In Elviras Raum nehmem wir 
alles mit Ausnahme der Strümp¬ 
fe mit. Am Ende des Ganges 
liegt der Typing-Pool, den wir 
sogleich betreten und auch 
hier die Notizen an uns neh¬ 
men, die Diskette aus der Dis¬ 
kettenbox entwenden und den 
Radiorecorder (für "Telekine¬ 
se”) mitnehmen. Im Office des 
Direktors nehmen wir die drei 
Flaschen und den Aschenbe¬ 
cher mit. Die Hexe im Kostüm¬ 
raum kann man ganz einfach 
beseitigen, indem man ständig 
auf ihr Auge zielt. Das Auge 
einstecken, umdrehen, Licht 
anschalten und die Zauberro¬ 
be, den Laborkittel und den De¬ 
gen (eine gute Waffe!) ein¬ 
stecken. 

Zurück zum Lift und hinunter 
in den Keller. Hier treffen wir 
auf einen Indianer (den Haus¬ 
meister), mit dem wir uns kurz 
unterhalten, wobei wir ihn 
NICHT beleidigen und stets 
höflich bleiben sollten. Aus 
dem Putzraum das Bleichmit¬ 
tel und den Eimer mitnehmen. 
So, jetzt gönnen wir uns erst¬ 
mal eine kleine Verschnauf¬ 
pause, in der wir ein paar Zau¬ 
bersprüche mixen können. 
Zum einen solltet Ihr Euch ein 
paar "Unsichtbare Schild"- 
Sprüche mixen, einige "Hei¬ 
lende Hände”, einige "Schutz”- 
Sprüche mittels der Blechdo¬ 
sen, "Glück” (denn wir haben 
ja das Kleeblatt), mit Hilfe des 
Popcorns, Kaugummis und der 
Kuchenstücke noch einige 
"Unterwasseratmung” und 
zum Schluß noch ein paar 
"Eispfeile”. (Den Schlüssel im 
gegenüberliegenden Raum 
und den Kupferstab könnt Ihr 
beim nächsten Mal holen, 
wenn Ihr über "Feuerbälle” 


verfügt). Nun wieder zurück 
zum Fahrstuhl und in die Emp¬ 
fangshalle. Hier betreten wir 
anschließend die Filmstu¬ 
dios.. . 

Das geheime Haus (Studio 2): 

— Wir haben nicht alle Räume 
des Hauses erwähnt; schaut 
Euch einfach mal um. Es gibt 
eine Menge toller Gegenstän¬ 
de, die man aufsammeln kann 
(aber leider nicht benötigt). 

Nachdem wir erneut bewie¬ 
sen haben, daß wir mit dem 
Code-Wheel umgehen kön¬ 
nen , werden wir wiederum eini¬ 
ge harte Rätsel zu lösen ha¬ 
ben. Am Anfang sollte man 
nach links gehen und von der 
rechten Ritterrüstung den 
Handschuh und den Helm mit¬ 
nehmen. Des weiteren benö¬ 
tigt man aus diesem Raum den 
Eimer links neben dem Kamin. 
Außerdem ist es wichtig, alle 
Glasgegenstände aus der Vi¬ 
trine mitzunehmen, denn die¬ 
se benötigen wir für die Fallen¬ 
suche. Als nächstes betreten 
wir das kleine Wohnzimmer. 
Hier nehmen wir aus den 
Schubladen das Gebetbuch 
und das Vorhängeschloß (vom 
Aquarium lassen wir zunächst 
die Finger!). Wir verlassen die¬ 
se Räume und gehen die Trep¬ 
pe hinauf. Hier sollten wir dar¬ 
auf achten, den ersten Raum 
rechts nicht ohne "Feuer¬ 
schild” zu betreten, da wir 
sonst von vorne anfangen kön¬ 
nen. 

Wir gehen also nach links 
und betreten das Kinderzim¬ 
mer, aus dem wir die drei Bau¬ 
klötzchen mitnehmen. Jetzt 
gehen wir zurück in den Raum 
mit den Rüstungen (oder was 
davon noch übrig ist) und blei¬ 
ben zwei Schritte vor der gei¬ 
sterhaften Erscheinung ste¬ 
hen. Nun legen wir ein Bau¬ 
klötzchen in den Raum und 
sputen uns, sofort nach vorne 
zu kommen, öffnen die Tür zur 
Bibliothek und betreten den 
Raum, bevor der Geist wieder 
den Eingang versperrt. Hier le¬ 
sen wir alle Bücher komplett 
durch, denn sie bieten eine 
Menge wichtiger Informatio¬ 
nen, die für den weiteren Ver¬ 
lauf des Spieles von Bedeu¬ 
tung sind. Außerdem heben wir 
den Zettel auf, der aus einem 
der Bücher fällt, und stecken 
ihn in unser Inventar. Dann ge¬ 
hen wir wieder hienter und be¬ 
geben uns nach rechts ins E߬ 
zimmer. Dort angekommen 
nehmen wir alles mit, was nicht 
niet- und nagelfest ist. Aus der 
einen Flasche Wein mixen wir 
uns einen ”Mut”-Spruch und 
schauen in den Serviceauf¬ 
zug. 

In der Speisekammer ange- 


• ii# •Pii»«iini ■ ••■■»**■ Ge'äoir»!ttdftltninrkhmf du 

AUS DEUTSCHEN LANDEN dsutsdHB inisiim: Ax iieistiUtii 


NINTENDO GAMl 80T 

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SPIELKONSOLEN-KONSOLENSPIELE 



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76 


8/92 































































powertips 





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t H'tnroel 
| Elvira, 








































































































































































































































































































langt, ziehen wir die Stiefel ei¬ 
nes der Toten an, brauen uns 
mit Hilfe der Notizen oder Zei¬ 
tungen einen "FeuerbaU”, Da¬ 
nach drehen wir uns um und 
stecken die Lebensmittel ein 
(nicht essen!). Jetzt noch den 
Füller und die Schlüssel able- 
gen und warten... Hmm, das 
ist nun die Frage, wie man sich 
in einer kalten Speisekammer 
aufwärmen kann,.. Versucht 
doch mal, einen "FeuerbaU" 
auf die Tür zu feuern. Danach 
hört Ihr eine kleine Glocke und 
schon kurze Zeit später kommt 
ein Zombie in die Kammer, den 
es zu beseitigen gilt. Wir ge¬ 
hen nun durch die Tür und. be¬ 
treten links die Küche. Hier 
nehmen wir alle Töpfe und 
Messer mit, außerdem rechts 
auf dem Regal die kleine gelbe 
Dose, in der sich Klebstoff .be¬ 
findet. Außerdem ist es wichtig, 
die Eier mitzunehmen, da die¬ 
se unter anderem für den ”Auf- 
erstehungs”-Spruch vonnöten 
sind. 

Nun der Kellertreppe nach 
unten folgen und links das La¬ 
bor betreten. Hier.-solltet Ihr 
das Gehirn ("Untotenabwehr”) 
und alle Reagenzgläser mit¬ 
nehmen. Als nächstes gehen 
wir wieder hoch und verlassen 
die Küche durch eine andere 
Tür, brauen uns einen ”Mut’’- 
Spruch und wenden ihn an. 
Außerdem mixen wir uns an 
dieser Stelle noch einen ”Un- 
totenabwehr”-Spruch, den wir 
sofort abfeuern, wenn wir ei¬ 
nen Schritt nach links wagen. 
Der Zombie ist nun verschwun¬ 
den und wir können ungehin¬ 
dert die Küche betreten. Als 
nächstes gehen wir in das 
Schlafzimmer direkt gegen¬ 
über dem Kinderzimmer. Wich¬ 
tig ist hier, daß unser "Mut”- 
Spruch noch anhält. Wenn der 
Traum dann zu Ende ist, neh¬ 
men wir das Kopfkissen ("Ziel¬ 
sicherheit”) und die darunter 
befindliche Stimmgabel. Mit 
der Stimmgabel können wir 
den Vampir auf dem Dachbo¬ 
den vernichten, indem wir sie 


sofort "benutzen”, sobald wir 
den Dachboden betreten. Das 
Fensterglas zerbricht und der 
Vampir wird durch einen Son¬ 
nenstrahl verbrannt. Als näch¬ 
stes gehen wir in der Reihen¬ 
folge zwei Räume weiter und 
betreten das andere Schlaf¬ 
zimmer des Regisseurs. Hier 
schauen wir unter das Bettla¬ 
ken und nehmen die Bilder, 
Drehbücher und die Schlüssel 
an uns. Den Geist kann man 
ganz einfach erledigen — ent¬ 
weder feste ’draufhauen oder 
"Eispfeile” benutzen. Als 
nächstes klicken wir unterhalb 
des Bettes nochmal die Maus¬ 
taste an und siehe da: ein roter 
Knopf erscheint, den wir so¬ 
gleich betätigen. Der Zugang 
zu einem Geheimraum hinter 
dem Bett wird nun frei. Dort rei¬ 
ßen wir den Kelch und die zehn 
schwarzen Kerzen an uns. Al¬ 
lerdings solltet Ihr Euch beei¬ 
len, da ein Feind von oben be¬ 
reits auf Euch lauert... 

Als nächstes solltet Ihr Euch 
als Chemiker verkeiden. Die 
Bilder dazu habt Ihr bereits im 
Schlafzimmer gefunden. Ihr 
könnt Euch in das Labor des 
Chemikers wagen. Falls er 
Euch nicht als seinen Mitarbei¬ 
ter anerkennt, habt Ihr beim 
Verkleiden einen Fehler ge¬ 
macht. Sollte dies nicht der Fall 
sein, mischt das starke Gift (die 
richtige Formel findet Ihr auf 
dem Blatt aus der Bibliothek), 
Mit diesem Gift müßt Ihr das 
Fleisch vergiften und es den 
Piranhas im oberen Schlafzim¬ 
merzu fressen geben. Danach 
könnt Ihr getrost in das Aquari¬ 
um hineinfassen und den 
Schlüssel "taken”, der den Tre¬ 
sor hinter dem Bild links öffnet. 
Im Tresor befindet sich die Frie¬ 
denspfeife des Indianers—gut 
aufheben! (Den Schlüssel 
nicht mittels "Telekinese” neh¬ 
men, lieber Christian Laffler!) 

Jetzt wird es langsam Zeit, 
ein paar neue Zaubersprüche 
zu mischen. Bevor Ihr das tut, 
kontrolliert Eure Spielstufe (Le¬ 
vel) und benutzt den "Gehirn¬ 


verstärker”, der es ermöglicht, 
mehrere Sprüche aus einer 
Mixtur zu brauen. Ihr könnt nun 
getrost das Haus verlassen 
und Studio 1 betreten. 

Das Insekten-Labyrinth (Stu¬ 
dio 1): — Sollte man erst ab 
Stufe 6 betreten, da "Nova” 
(mittels Haarspray und Alko¬ 
holflaschen) erst ab Stufe 9 ge¬ 
braut werden kann und von 
großer Wichtigkeit ist! 

— Die kleinen Spinnennetze 
kann man mit einem "Eispfeil” 
zerstören. 

— Am Anfang sollte der Fahr¬ 
stuhl auf "Ein” geschaltet wer¬ 
den. 

Auf Eurer Suche nach Elvira 
werdet Ihr auf allerhand Kri¬ 
stalle und Pilze stoßen, die Ihr 
unbedingt einsammeln solltet. 
Die beiliegenden Karten er¬ 
möglichen Euch eine zielge¬ 
richtete Suche. Die Insekten 
haben alle Ihre empfindlichen 
Stellen, die es zu treffen gilt: 
die Stechmücken unmittelbar 
am Rüssel, die Raupen am 
Mund, die kleinen Spinnen am 
Hinterleib, die kleinen Maden 
überall und die großen Würmer 
in den Höhlen zwischen den 
Augen. Das Labyrinth erstreckt 
sich auf vier Ebenen, die je¬ 
weils eine Menge Gegner auf¬ 
weisen. In der ersten Ebene 
kommt Ihr zu einem See, in 
dem Ihr ein Seil findet (das Ihr 
allerdings jetzt noch nicht neh¬ 
men könnt, da Ihr noch keine 
Fischreste für den "Auftrieb”- 
Spruch besitzt. Ihr müßt also 
später nochmal hierher zu¬ 
rück). 

Das Seil wird übrigens von 
einer Art Krebs bewacht, den 
Ihr zwei- bis dreimal aufs Auge 
schlagen müßt, bevor er es 
hergibt. Solltet Ihr ins Wasser 
gehen, vergeßt die "Unterwas- 
seratmung” nicht. In der zwei¬ 
ten Ebene findet Ihr eine Bann- 
Schriftrolle, die von einem 
Skorpion bewacht wird (sofort 
Zuschlägen!). Seine empfind¬ 
lichste Stelle ist der Stachel. 
| Sollte er Euch stechen, muß 
i Euer Körper sofort entgiftet 


powertips 


werden ("Gegengift” durch 
orangefarbene Pilze). Auf der 
dritten Ebene wieder alles ein¬ 
sammeln und die vierte und 
letzte Ebene betreten, Hier 
stoßt Ihr zunächst auf den Di¬ 
rektor, eingewickelt in ein Spin¬ 
nennetz. Benutzt "Telekine¬ 
se”, um an seine Brieftasche 
zu kommen, in der sich der 
Schlüssel für den Fahrstuhl be¬ 
findet. 

Danach müßt Ihr die Auf¬ 
merksamkeit der Riesenspin¬ 
ne auf Euch lenken (mittels 
"Eispfeil” oder "Feuerball”) 
und gegen sie kämpfen. Der 
Kampf ist nicht gerade einfach, 
denn auch hier muß der Körper 
wieder dementsprechend ge¬ 
heilt werden. Nachdem die 
Riesenspinne weg ist, sucht 
das Spinnennetz (vergeßt 
nicht, beide Gitter zu schlie¬ 
ßen). Hier werdet Ihr auf Elviras 
Doppelgänger stoßen: Klickt 
Ihn an und Ihr werdet Euer 
blaues Wunder erleben! Er ver¬ 
wandelt sich in ein Insekt, dem 
Ihr am besten einen ”Nova”- 
Spruch entgegenschleudern 
solltet. Nehmt den Tomahawk, 
geht zurück zum Fahrstuhl, 
fahrt in die erste Ebene — ge¬ 
schafft! Wieder draußen. 

Bei der Betreibung des Fahr¬ 
stuhles ist es wichtig zu wis¬ 
sen, daß er nur dann funktio¬ 
niert, wenn beide Türen ge¬ 
schlossen sind. Ihr solltet also 
immer beide Türen schließen, 
wenn Ihr gefahren seid, um 
den Fahrstuhl — vielleicht 
auch einmal von einer anderen 
Ebene aus — benutzen zu kön¬ 
nen. Mit den im Labyrinth er¬ 
beuteten Pilzen und Kristallen 
könnt Ihr nun "Blitzstrahl” 

I (blauer Edelstein und Stimm- 
| gabel) bzw. Schraubenschlüs¬ 
sel), "Suche Magie”, "Waffen- 
verzauberung”, "Kräuterhei- 
lung" und "Magieabsorber” 
(orange-rotfarbener Edelstein 
und Handtuch bzw. Schwamm) 
mixen, Wir verlassen Studio 1 
und betreten Studio 3. 

Der Friedhof, die Kirche, die 
Katakomben (Studio 3): 

Da auf dem Friedhof nichts 
Besonderes herumliegt, was 
man eventuell einstecken 
könnte, solltet Ihr so schnell 
wie möglich nach vorne, direkt 
zur Kirche laufen, denn die Fle¬ 
dermäuse (Vampire!) kosten 
Euch nur unnütz Energie. In 
der Kirche angelangt, nehmen 
wir die Gegenstände vom Altar 
und brauen uns eine"Heilige 
Barriere”. Das Gebetbuch von 
I der Kanzel nehmen und unbe¬ 
dingt aufbewahren. Dem Prie¬ 
ster können wir vorerst noch 
' nicht helfen; wir werden ihn 
I aber später ins Leben zurück- 
I holen. Nun schieben wir die 


8/92 


79 





















































































powertips 


Kanzel zur Seite und siehe da: 
Ein weiterer Geheimgang wird 
frei. Wir begeben uns sofort 
nach unten, schlagen die bei¬ 
den Frauen mehrmals auf den 
Kopf, schieben die Platte zur 
Seite und klettern nach unten. 
Auch hier ist es wichtig, stän¬ 
dig aufmerksam zu sein und in 
keine Falle zu laufen. 

Das Seil kann man durch- 
schneiden, das Laufen über 
den Kontakt sollte man vermei¬ 
den. Jeweils das Hindernis nur 
anklicken und die zutreffende 
Option anwählen. Mit Hilfe der 
Karten werdet Ihr relativ zügig 
durch das Labyrinth laufen 
können, aber nehmt Euch in 
acht: es lauern noch genügend 
Gefahren, wie z.B. zahlreiche 
Ritter und Trolle. Wichtig ist 
hier, daß man zum Schluß die 
komplette Verkleidung des 
Zauberlehrlings anzieht, damit 
der Meister seinen Schüler 
auch erkennt. Die richtige Ant¬ 
wort auf seine Frage lautete 
"Hatte Fleischvergiftung". 
Nachdem Ihr auch hier den 
Elvira-Doppelgänger fertigge¬ 
macht habt, nehmt schnell 
noch die Kriegslanze mit und 
begebt Euch auf dem schnell¬ 
sten Weg wieder nach oben, 
was keine leichte Aufgabe Ist! 
Doch das ist noch nicht alles: 
Sobald Ihr aus den Katakom¬ 
ben draußen seid, erscheint 
hinter Euch der sogenannte 
"Angel of Death” (Todesengel), 
den Ihr erledigen müßt. 

Auch das ist keine leichte 
Übung und erfordert eine Men¬ 
ge Kraftpunkte, aber wir wollen 
Euch verraten, wie man's 
macht. Sobald er erscheint, 
plaziert Ihr direkt vor ihm eine 
"Heilige Barriere”. Ihr selbst 
dürft Euch nicht bewegen (I), 
da der Spruch sonst verloren¬ 
geht. Jetzt noch schnell zwei 
"Heilige Blitze”, einen "Nova” 
und einige "Feuerbälle” auf 
ihn werfen und Ihr seid ihn 
los... (Hierfür benötigt man 
mindestens einen zusätzli¬ 
chen K.P.-Trunk. 

Auch diese Aufgabe hätten 
wir hiermit gelöst. Allerdings 
müssen wir jetzt nochmal 
schnell zurück in das Insekten- 
Labyrinth, da wir noch das Seil 
mittels ”Unterwasseratmung’' 
und "Auftrieb” (Fischreste) aus 
dem See holen müssen. 

Das Finale: 

Wie Ihr Euch sicherlich 
schon denken könnt, befindet 
sich die richtige Elvira im ge¬ 
heimen Haus. Wir begeben 
uns also direkt dorthin (gehen 
nicht über Los und ziehen kei¬ 
ne 4000 DM ein). Hier nehmen 
wir das Barometer rechts von 
der Wand, verwandeln es in ei¬ 
ne "Sturmbeschwörung” und 



gehen über den Dachboden 
aufs Dach (Leiter nicht verges¬ 
sen), Den Kupferstab befesti¬ 
gen wir am Schornstein und 
kaum haben wir die "Sturmbe- 
schwörung” ausgesprochen, 
nähert sich auch schon ein 
kräftiges Gewitter. Wenn alles 
vorbei ist, gehen wir runter in 
den Keller zu unserem Fran¬ 
kenstein-Monster, stellen den 
rechten Hebel nach ganz oben 
und legen den linken Schalter 
um. Frankenstein erwacht zum 
Leben. Wir lassen ihn ein paar 


Schritte in den Raum gehen 
und schneiden ihm mit der 
Drahtschere aus Elviras Auto 
die Drähte ab. Danach nehmen 
wir sein Metall-Stirnband, sei¬ 
nen Skalp und sein Gehirn. 

Wir öffnen die hinter ihm lie¬ 
gende Tür und begegnen Elvi¬ 
ra. Wir nehmen ihr die Fesseln 
ab und als Dank lädt sie uns in 
ihre Umkleidekabine ein. Das 
Herz auf dem Regal und den 
kleinen indianischen Beutel 
nicht vergessenl Jetzt müssen 
wir eigentlich nur noch den 
Priester ins Leben zurückho¬ 
len, dann haben wirschon fast 
gewonnen. Wir laufen also 
schnell zurück in die Kirche, 
brauen uns den "Auferste- 
hungs”-Spruch (Zutaten: Eier, 
Herz, Gehirn, sein Gebetbuch 
und Skalp). Danach veranlas¬ 
sen wir den Priester, auf dem 
Parkplatz einen Kreis mit ei¬ 
nem Pentagramm aus Men¬ 
schenblut zu malen, damit hat 
er sein Soll erfüllt (hierfür be¬ 
nötigen wir den Kelch mit dem 
Blut aus dem Geheimraum). 
Falls er nicht weiß, wie er das 
machen soll, geht einfach 
nochmal in die Bibliothek und 
lest Euch die jeweiligen Bü¬ 
cher durch. Als nächstes ge¬ 
hen wir zum Indianer, händi¬ 
gen ihm die Friedenspfeife aus 
und bitten ihn, die Kriegslanze, 
den Beutel und das Tomahawk 
zu heiligen. Jetzt kommt unse¬ 
re letzte und schwierigste Auf¬ 
gabe: Wir müssen Cerberus, 
den Höllenhund, aus der Hölle 
rufen und ihn vernichten. 

Als nächstes laufen wir also 
zum Parkplatz und sehen die¬ 
ses wunderschöne Penta¬ 
gramm. Hier müssen wir die 
schwarzen Kerzen aufstellen. 
Danach brauen wir uns den 
"Dämonenbann” (Seil und 
"Bann-Schriftrolle”). Jetzt zün¬ 
den wir die Kerzen an und be¬ 
nutzen den Medizinbeutel, wo¬ 
rauf Cerberus auch gleich er¬ 
scheint. Nun schnell den ”Dä- 
monenbann” aussprechen. 
Sobald dieser aufhört zu wir¬ 


ken, werfen wir die Kriegslan¬ 
ze. Zum Schluß noch mit Hilfe 
des Tomahawk das Herz zer¬ 
schmettern und schon habt Ihr 
gewonnen! 

Notwendige Zaubersprüche 
sind: 

Auftrieb 

Dämonenbann 

Eispfeil 

Feuerball 

Gegengift 

(Heilende Hände) 

Heilige Barriere 
Heiliger Blitz 
Hirnverstärker 
(Kräuterheilung) 

Mut 

Nova 

Sturmbeschwörung 

Suche Fallen 

Telekinese 

Unterwasseratmung 

Untotenabwehr 

(Wundheilung) 

Die anderen Sprüche sind 
zwar von Zeit zu Zeit recht 
nützlich, werden aber nicht un¬ 
bedingt benötigt, um das Spiel 
erfolgreich zu lösen. 

Legende zu den Karten der 
Katakomben: 

1. Ein-/Ausgang, Fenster mit 
Schlüssel (Giftgasfalle) 

2. Hebel für vergittertes Tor 

3. Tür 

4. Zombiefalle, roter Trunk in 
der Kiste 

5. Seil (durchschneiden!) 

6. Hebel 

7. Tor 

8. Tür 

9. Kiste mit grauer Flasche 

10. Drahtkontakt (Falle) vermei¬ 
den 

11. Tür 

12. Schwert, Truhe nicht öffnen 

13. Seil 

14. Fenster mit K.P.-Trunk (hell¬ 
rot) (Guillotinefalle) 

15. Hebel 

16. Tor 

17. Tür 

18. K.P.-Trunk unter der Truhe 

19. Falle 

20. Seil 

21. Fenster mit Schlüssel (Gift¬ 
gasfalle) 


22. Tür 

23. Kiste nicht öffnen, Falle 

24. Tor 

25. Fenster mit Holzhammer 
(Guillotinefalle) 

26. Tür 

27 Schlüssel unter der rechten 
Kiste, Fischreste in der rechten 
Kiste 

28. Seil 

29. Falle 

30. Seil 

31. Falle 

32. Tür 

33. Dolch, Kiste nicht öffnen 

34. dunkelroter Trunk (liefert 
Energie) 

35. Fenster mit Bohrmaschine 
(Feuerballfalle) 

36. Falle 

37. Seil 

38. Fenster mit Schlüssel (oh¬ 
ne Falle) 

39. Tür 

40. Kiste nicht öffnen (Zombie¬ 
falle) 

41. Falle 

42. Fenster mit K.P.-Trunk 

43. Fenster mit Stange (zerstört 
Magiefalle) 

44. Hebel 

45. Tor 

46. Falle 

47. Seil 

48. Tor 

49. Tor 

50. Hebel 

51. Tür 

52. (Giftspeerfalle) 

53. Fenster mit Dolch (Gift¬ 
speerfalle) 

54. Tür 

55. Kiste nicht öffnen (Zombie¬ 
falle) 

56. roter Trunk (ohne Falle) 

57 Seil 

58. Falle 

59. Zauberer (Kostüm nicht 
vergessen) 

60. Elvira-Doppelgänger 
(Kriegslanze mitnehmen) 

61. Tür 

62. Zweihandaxt (beste Waf¬ 
fel), Kiste nicht öffnen 

63. Fenster mit Schlüssel (Gift¬ 
gasfalle) 

64. Hebel 

65. Tor 


80 


8/92 








Future Wars 

Jan Cosfeld hat ernste Pro¬ 
bleme mit Future Wars. Er 
Kommt einfach nicht aus dem 
Kloster. Hier ein paar seiner 
Fragen: Wozu dient die Ma¬ 
gnetkarte? Was ist der weiße 
Fleck? Kann jemand von Euch 
die Rätsel lösen und Jan wei¬ 
terhelfen? 

Die Antwort 
zu Chuck Rock 

In der Ausgabe 6/92 suchte 
Robert Heine Hilfe beim Kampf 
mit dem Saurier. Hier kommt 
die Antwort von Felix Bühler 
aus Willisau. 

Man muß nur den Felsen auf 
der linken Seite aufheben und 
damit auf den Schwanz des 
Sauriers springen. Dann wirft 
man den Felsen auf die 
Schnauze des Sauriers und 
katapultiert sich so in die Höhe. 

Die Antwort 
zu Dragon- 
flight 

Alexander Krumrein aus 
Schwäbisch Hall lindert die 
Nöte festsitzender Dragonflight- 
Spieler. Hier erfahrt Ihr, was mit 
Netaldurs Zettel zu machen ist. 

Mit Netaldurs Zettel müssen 
wir nach Trolian gehen (dieses 
Dorf befindet sich auf der Insel 
im Meer zwischen dem "Dra- 
chenhals” und dem "Drachen- 
schwanz”). Im östlichen Teil 
von Trolian liegt ein Wassergar¬ 
ten, der von einem alten Zwer- 
genzauber erschaffen wurde. 
In diesem Wassergarten findet 
man eine kleine Insel mit Haus. 
Dort wohnt der Zauberer. Da¬ 
mit man eingelassen wird, ist 
es nötig, daß alle Charaktere 
zusammen 3000 Charakter¬ 
punkte besitzen. Ist dies nicht 
der Fall, so kann diese Punkt¬ 
zahl durch Abgabe von Gold 
oder Nahrung an Bettler ver¬ 
bessert werden. Dem Zaube¬ 


rer ist Netaldurs Zettel vorzule¬ 
gen. Darauf erhält man das 
"Buch der Erkennntnis”. Jetzt 
können alle Charaktere 
schwarze und weiße Magie 
zaubern. 

Außerdem erhält man einen 
Zauber zum Öffnen magisch 
versiegelter Tore. Mit diesen 
neuen Kenntnissen gehen wir 
ins Drachental: Bevor wir die 
Höhle am Ende des Tals betre¬ 
ten können, müssen die Zau¬ 
bersprüche "Heiltrance", ''Na¬ 
menloser Spruch”, "Schock¬ 
welle”, und "Blitz” vorbereitet 
werden. Jeder Charakter lernt 
einen. In der Höhle findet man 
eine Kugel. Auf sie müssen die 
Zaubersprüche in der richtigen 
Reihenfolge gezaubert wer¬ 
den. Die Kugel explodiert 
und... viel Spaß beim Finale. 

Die Antwort 
zu Might & 
Mogk 3 

Sarai Serhan aus Oberursel 
hatte eine ganze Menge Fra¬ 
gen. Heiko Strunk aus Trier 
kann weiterhelfen. 

1. Das Paßwort in Schloß 
Whitshild lautet Smello. Es wä¬ 
re aber besser, die Truhe ver¬ 
schlossen zu lassen 

2. Es gibt 26 Orbs of Power. 
Man findet sie in: 

Dark Warrior Keep (2) 

Halls of Insanity (2) 

Gargoyle Shrine (2) 

Dragon Cavern (4) 

Terror To mb (4) 

Maze of Hell (4) 
den vier Pyramiden (8) 

Soblad man einem König 11 
Orbs gegeben hat, werden die 
anderen Schlösser vernichtet. 
Also schön verteilen. Für jeden 
gibt es eine Million Erfahrungs¬ 
punkte. 

3. In der südwestlichen Ecke 
der Karte gibt es eine kleine In¬ 
sel auf der eine Hütte steht. 
Dort findet man eine Meeres- 
Nymphe. Wenn man sie be¬ 
sucht, sind alle männlichen 
Mitglieder verliebt. Jetzt geht 
man zehnmal in diesem Zu¬ 


stand zur Prinzessin, Sie gibt 
uns ein Horn, das wir dem Ein¬ 
horn bei Baywatch geben, 

4. Die erste Hologrammkarte 
findet man im Terrortomb, die 
anderen sind in den Dungeons 
verteilt. 

Leander 

ln Level 1.4 von Leander holt 
sich Arpad Gerd aus Wien den 
silbernen Bogen. Er stürzt sich 
laut Befehl der Fee in einen tie¬ 
fen Hohlraum und angelt sich 
dort den heißbegehrten Flitze¬ 
bogen. Hier sein kleines Pro¬ 
blem. Er kommt nicht mehr aus 
dem Loch heraus. Wer baut 
ihm eine Leiter? 

Die Antwort zu 
Life & Death 

Wolfram Sparka aus Ober¬ 
hofen macht einen sauberen 
Schnitt und erklärt ganz genau 
wie man operiert, ohne daß der 
Patient das Zeitliche segnet. 

— Händewaschen(Soap) 

— Handschuhe anziehen (Glo- 
ves) 

— Desinfizieren des Opera¬ 
tionsbereiches (Antiseptikum 

— obere Schublade) 

— Abdecken des Operations¬ 
bereichs mit sterilen Tüchern 
(obere Schublade) 

— Patient betäuben (on) 

— Antibiotikum spritzen (un¬ 
tere Schublade — erste Spritze 
von links) 

— Der Appendix befindet sich 
im rechten Viertel des Patien¬ 
tenkörpers 

— Schnitt mit dem Skalpell von 
oben links nach unten rechts. 

Blutungen mit Klammern 
schließen, dann mit dem Kau¬ 
ter behandeln. Jetzt Blut mit 
Schwamm abtupfen und Klam¬ 
mern entfernen. 

— Zurückziehen des Gewebes 
mit den Retraktoren (links ne¬ 
ben der Nadel). 

— Flüssigkeitsprobe mit der 
Absaugung (Suction) 

— Hochheben des Blinddarms 
aus der Unterleibshöhle 

— Anheben des Wurmfortsat- 


powertips 


zes (Appendix) und Abklem¬ 
men der Spitze 

— Einschneiden des Appen¬ 
dix, Abbinden und Trennung 
des Wurmfortsatzes 

— Einstechen der Membran, 
Abbinden der Blutungstelle mit 
dem Faden 

— Abklemmen des Blind¬ 
darms, dabei eine Klammer 
am unteren Ende des Wurm- 
vortsatzes und eine Klammer 
ca. 3-5 cm weiter oben anbrin¬ 
gen 

— Durchtrennen des Blind¬ 
darms zwischen den Klam¬ 
mern 

— Zunähen des Blinddarms 

— Zurücklegen des Blind¬ 
darms in die Unterleibhöhle 

— Schließen des Unterleibs 
durch Entnahme der Retrakto¬ 
ren. Anschließend die Schnitt¬ 
stelle zunähen (Nadel) 

Die Antwort 
zu Block Crypt 

Christian Fuhs aus Ahrwei¬ 
ler beantwortet die Fragen von 
Andreas Türk. 

Immer alles der Reihe nach. ' 
Zuerst mußt Du Dir den Schlüs¬ 
sel in Level 4 besorgen. Posi¬ 
tion 15/7/4. Den grünen 
Deckenmonstern ausweichen 
oder sie besiegen. Man findet 
in der Gegend auch eine 
Schriftrolle zur Giftheilung. 
Schlüssel paßt in Tür Position 
22/21/4. Jetzt durch Umlegen 
einzelner Schalter, usw. restli¬ 
che Schlüssel finden, um die 
vier Türen für die dahinter lie¬ 
genden Brunnen aufzuschlie¬ 
ßen. Wassersäcke mitnehmen 
zu Teleporter Position 24/15/4. 
Teleportiert zu 9/5/4. Beutel in 
Nischen legen. "Eyes of True 
Sight” nehmen. Zurück nach 
Level III. "Eyes of True Sight" 
goldenem Gesicht zeigen. Tür 
27/13/3 offen. ”Masc of True 
Sight” nehmen, dem Zauberer 
anlegen und ihn als Führer be¬ 
stimmen. Die Monster sind nun 
sichtbar und können leicht be¬ 
siegt werden. Zweimal "Scroll 
of Dispelling (15th Level) su¬ 
chen. Magische Schranken 
zerstören. "Red Key” und 
"Glyph Scroll” (15th Level) 
nehmen. Der "Red Key" ist für 
die Tür, Position 27/21/3. 

Durch den Ring der Schädel 
kommt man auf zwei Arten. 
Erst die elegante: Man nehme 
die eben gefundene "Glyph 
Scroll” aus Level III. 

Die brutale: Einer Deiner 
Helden nimmt den Unsterb¬ 
lichkeitstrank, den Du hoffent¬ 
lich besitzt, geht durch den 
Ring, tötet den Dieb und belebt 
seine Gefährten mit der "Raise 
Dead”-Rolie neu. 


8/92 


81 


























powertips 


Super Forma¬ 
tion So«er 
(Super 
Nintendo) 

Um das Elfmeterschießen 
fleißig zu üben, benutzt ein¬ 
fach den kleinen Trick von 
Thomas Maurin aus Elmshorn. 
Drückt im Titelbild einfach L, R 
und "Start” gleichzeitig, und 
Ihr seid in einem "geheimen” 
Elfmeterschießen. 



MONATS 



L andsleute, auf Euch 
kommt vermehrte 
Schreibarbeit zu. Da wir ne¬ 
ben der POWER PLAY nun 
auch noch die kleine 
Schwester VIDEO GAMES 
jeden Monat auf’s Neue mit 
Tips und Lösungen zu füt¬ 
tern haben, werden natür¬ 
lich doppelt soviele Einsen¬ 
dungen erwartet. Wird Euer 
Tip veröffentlicht, wartet 
kurz darauf ein kleines 
Sümmchen auf Eurem Kon¬ 
to. Nehmt also einfach ei¬ 
nen schicken weißen Zettel, 
malt fein säuberlich die Le- 
vels Eures Lieblingsspiels 
auf und vermerkt, wie be¬ 


sonders neckischen Geg¬ 
nern der Garaus gemacht 
werden könnte. Es soll auch 
schon Leute gegeben ha¬ 
ben, die sich mit ihren 
”Tips’nTricks”-Honoraren 
das eigene Zimmer neu ein¬ 
gerichtet und sämtliche Vi¬ 
deospielsysteme zugelegt 
haben. Also, haltet Euch 
ran und spielt was die Kiste 
hergibt. Saftige Highscores 
und allzeit einen kühlen 
Kopf zur Hand, wünscht 
Euer 



Top Ra<er (Su¬ 
per Nintendo) 

Peter Weiß aus Kaufbeuren 
raste durch alle Top-Racer- 
Level und schickte uns sämtli¬ 
che Paßwörter und einen klei¬ 
nen Trick um das Punktekonto 
aufzubessern. Damit hat er 
sich die 500 Mark für den "Tip 
des Monats" redlich verdient. 

Erscheint während des Ren¬ 
nens "Final Lap” auf dem Bild¬ 
schirm, solltet Ihr die Runde zu 


Ende fahren und Euch am Ziel 
linkshalten. Wenn der Zielbo¬ 
gen in Sicht ist, aufs linke Gras 
fahren und mit ordentlich 
Speed gegen den Zielpfosten 
brettern. Jetzt sollte anstatt des 
"Crash-Samples" die Ziel¬ 
glocke läuten. Habt Ihr alles mit 
höchstmöglicher Geschwin¬ 
digkeit geschafft, gibt's, seid 
Ihr zum Beispiel auf dem er¬ 
sten Platz, nicht nurdie Punkte 
für den Sieg, sondern auch 
noch die einer Zweitplazierung 
dazu. Euer Punktekonto läßt 
sich so erheblich verbessern. 




Land 

Amateur 

Professional 

Championship 

USA 

— 

— 

— 

S. Amerika 

MOONBATH 

FOUR MEG 

EDUCATED 

Japan 

GEARBOX 

LEGEND 

OILCLOTH 

Germany 

CAR PARK 

THEWORLD 

WRECKAGE 

Scandinavia 

ROAD HOG 

LETSRACE 

CARACOLE 

France 

EMULATOR 

ALCHEMY 

EPYLLION 

Italia 

ANALYSER 

A LOOPER 

GLUCAGON 

UK 

HORIZONS 

SEASONAL 

KEELSON 


8/92 











































































powertips 


Y's 3 

(Mega Drive) 


Von Michael Abraham aus 
Vilsbiburg kommen die tollen 
V’s-3-Karten und dazugehöri¬ 
gen Erklärungen. 


Waffen 

Small Sword 

+ 10 

Long Sword 

+30 

Brood Sword 

+ 60 

Banded Slayer 

+90 

Flame Sword 

+ 135 

Rüstungen 

Leather Armor 

+ 10 

Chain Mail 

+35 

Plate Mail 

+50 

Banded Armor 

+70 

Battle Armor 

+95 

Schilde 

Wood Shield 

+5 

Small Shield 

+ 10 

Large Shield 

+ 15 

Banded Shield 

+25 

Battle Shield 

+40 


Nr. 

Item 

Enemy 

1 

Power Ring 


2 

Roys Pedant 


3 

Warehouse Key 


4 

Long Sword 

Ouran 

5 

Sunset Statue 

Elfellu 

6 

Small Stiield 


7 

Herb 


8 

Stone Idol 

Girun 

9 

Moon Statue 

Gyalva 

10 

Crystal 


11 

Tablet 


12 

Plate Mail 


13 

Light Statue 

Istersiva 

14 

Dark Statue 

Gildias 

15 

Flamestaff 

Syren 

16 

Banded Slayer 


17 


Barrier 

13 

Battle Shield 


19 

Red Braclet 

Warlord 

20 

Battle Armor 


21 


Hellhourtd 

22 

Dungson Key 

Blue Knight 

23 

Blue Braclet 


24 

Protection Ring 


25 

Flame Sword 

- 

26 


Master 

Dernon 

27 


Merl and 

28 


Goblin 

Statue 

29 


Merland 

30 


Demancius 


Castlevania 2 
(Game Boy) 


Wie besiegt man den letzten 
Obermotz aus Castlevania 21 
Wer an Dracula verzweifelt, 
nehme flugs Jan Freises Karte 
zur Hand und lehrte so seinem 
großen Widersacher das 
Fürchten. 






e yf\ tmc lu 

I slcLTl cL 




84 






















































































































powerfips 


Sobald Dracula sich zusam¬ 
mensetzt, schlagt Ihr schnell 
zu und lauft zur vorgegebenen 
Position. Ihr trefft den ollen 
Blutsauger am besten an den 


Positionen 2, 3, 4, 5 und 6. In 
diesen Positionen müßt Ihr je¬ 
doch immer wieder zu ihm hin¬ 
laufen, um Ihn zu treffen. Viel 
Glück beim letzten Endgegner. 



k- £ - f Lj, . 

't - ( - i-v-icv -j SjhÄZ. | 


Lemmings 

(Super 

Nintendo) 

Tobias W. Reich aus Mün¬ 
chen sandte uns die 124 
Lemmings-Codes, erspielt in 
endlosen Nächten. Solltet Ihr 
an einem Level ständig schei¬ 
tern, probiert’s doch jetzt ein¬ 
fach mit dem nächsten. 


Oie Lemmings- 
Paßwörter fürs 
Super Nintendo 




ofeJUv. C ^ -vtJUpn) 

\ — ov. djw. jLo»- cL C Or u>Cj.'J: -tv-> • 



cf 


A 


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UNMY-SD^WÄI 


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A. A“ & 




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69.9« 

74.95 

74.95 

69.96 

77.95 
67,05 

74.95 
G9.95 


8/92 


85 





























































powertips 


( 


l 

5! 




w 

ttOMfECJOk 


Probotedor 
(Game Boy) 

Simon Sucharowski aus 
Berlin ruhte nicht eher, bevor er 
dem letzten Probotector-Ober- 
motz das Fürchten gelehrt hat¬ 
te. Hier nun seine vernichten¬ 
den Taktiken: 

@ Level 


der Megakanone f Eure Schüs¬ 
se abwehrt. 


(3)Level 



Level-1-Atom-U-Boot ”BVN 
Kechlovak” 

Zuerst die Geschütze a, b 
und c durch gezielte Schüsse 
nach unten ausschalten. Nun 
der Reihe nach die Raketen¬ 
rampen d zermalmen, dabei je¬ 
doch nur hineinballern wenn 
sich die Klappe öffnet und die 
Rakete kurz vor ihrem Höhen¬ 
flug steht. Nennt Ihr den ”Ho- 
ming”-Schuß Euer eigen — 
nichts leichter als das: drauf- 
halten und unter Umständen 
ausweichen 


Dynamisches-Level-3-Dual- 

Zerstörungsgerät 

Gleich zu Beginn auf die 
Oberseite e der Bodenmaschi¬ 
ne springen. Vorsicht ist bei 
den Spitzen c und d geboten. 
Die Kanonen a und b müssen 
nicht abgeschossen werden. 
Die obere Maschinenhälfte f 
schwebt ständig herum und 
schießt mit ihrem fetten Laser 
immer schräg oder vertikal. 
Habt Ihr die Laserwerfer g und 
h zerstört, verlassen den Mund 
i jede Menge Feuerblasen. Im- 



Level-2-Panzerkonglomerat 
”BVA Cripton” 

Anfangs die Geschütz-Dril¬ 
linge a, b, c und d zermürben, 
indem Ihr sie wie die Panzer im 
Level angeht: Lücke im Dreier¬ 
geschoß lokalisieren und von 
da an losballern, was das Zeug 
hält. Dann fleißig den Mittelteil 
bearbeiten, indem Ihr ihn am 
besten schräg beschießt. Dies 
ist nötig, da die Geschosse e 

86 




den Spieler unterdessen mit lu¬ 
stigen Laserstrahlen d, die am 
Bildschirmrand reflektiert wer¬ 
den (Einfallswinkel = Ausfalls¬ 
winkel — daraus folgt: ständig 
diagonal durch den Raum dü¬ 
sende Laserstrahlen). Ihr müßt 
in der Zwischenzeit immer un¬ 
ter dem Maul des Ungetüms 
tänzeln und erscheinende 
Sporen sofort zerlegen. In den 
Zwischenintervallen immer in 
den Mund des Tierchens 
schießen, bis der Klügere 
nach- oder aufgibt. 
Tödlicher-Level-5-Cyborg- 
Roboter 

Der Robo fliegt immer von 
rechts unten an die Decke und 
von dort nach links unten (und 


Super Fantasy 
Zone 

(Mega Drive) 

Krishna Stroß aus Berlin 
spielte die Bunt-Ballerei Super 
Fantasy Zone durch und sand¬ 
te uns alsbald seine Tricks. 

Allgemeines: 

— Schießt immer so schnell 
wie möglich alle Blasen weg — 
die kleineren Gegner sind 
zweitrangig. 

— Im Shop sollte man immer 
"Quartett-Missiles” kaufen. 

— Schuß- und Bombenknopf 
immer gedrückt halten. 

— Wenn Ihr Euch zwei Schu߬ 
waffen kauft, und die erste geht 
zur Neige, bevor alle Basen 
zerstört sind, kommt ein "Seil 
Shop”, in dem sich die andere 
Waffe aktivieren läßt. 


mer genau unter dem Mund 
stehenbleiben und direkt nach 
oben ballern, ballern und 
nochmals ballern. Beste Waf¬ 
fe: Fire Gun. 

Experimentelle-Level-4-Spin- 

nen-Motten-Giwala 

Diese Untier krabbelt seit¬ 
wärts über die LCD-Anzeige, 
wobei der Mund a ständig die 
Sporen b ausstößt. Der 
wackelnde Schwanz c erfreut 



Level 1: Drei Basen zerstören 
und danach in den Shop. Beim 
Obermotz auf der rechten oder 
linken Seite stehenbleiben und 
fleißig ballern. Feuert der Kür- 


(§) LEVEU S 



wieder zurück). Dabei klappt er 
einen neckischen Tornister a 
auf und feuert Unmengen an 
Raketen b aus demselben. Da 
die Raketen als "Fast Homing 
Rockets” bezeichnet werden 
könnten, seid Ihr ihnen fast 
wehrlos ausgeliefert. Ihr solltet 
jedoch warten, bis sie kurz vor 
Euch sind, und sie dann über¬ 
springen. Ab und an läßt der ei¬ 
serne Hugo auch mal seine 
Fäuste sprechen — da hilft nur 
beten oder ausweichen. Habt 
Ihr ihn trotzdem neutralisiert 
muß noch ein Geschwindig¬ 
keitsparcour überwunden wer¬ 
den und der Abspann wartet. 


bis, einfach nach oben oder 
unten ausweichen. 



Level 2: Beim Obermotz in der 
linken unteren Ecke warten 
und den dort befindlichen 
"Nippel” platt machen. Da¬ 
nach den Rest der "Nippel" 
abschießen oder mit einer 
"Heavy Bomb” sofort allem ein 
Ende bereiten. 



Level 3: Auf der linken Seite in 
der Mitte stehenbleiben, schie¬ 
ßen und sich ansaugen lassen. 
Kurz vor dem Maul des Fisches 
zurückfliegen und dreimal 
"Backfire" in das geöffnete 
Maul abfeuern. 





















































powertips 



Level 4: Im Shop "Super 
Lights" einkaufen. Trefft ihr auf 
den Endgegner, in die linke 
obere Ecke steifen, warten bis 
er seine Messer ausgefahren 
hat und dann zweimal eine "Ul¬ 
tra Bomb” fallen lassen. Sei¬ 
nen Schüssen muß dabei aus¬ 
gewichen werden. 



Level 5: Beim Obermotz im¬ 
mer auf den Kasten mit den ge¬ 
öffneten Augen feuern und ent¬ 
weder drei "Thunder Volts” 
loslassen oder eine "Smart 
Bomb”. 



Level 6: fm Shop "Rubber 
Boots” mitnehmen. Beim End¬ 
gegner auf der linken Seite in 
der Mitte bleiben und fleißig 
auf die "Nibbel” ballern. Um 
nun auf die andere Seite zu 
kommen, beobachtet die Skala 
im Kopf des Monsters, flattert 
nach dem Laser flugs unter 
dem Monster durch und nehmt 
Euch die hinteren "Nibbel” vor. 


Level 7; Der großen Schnecke 
am Level-Ende so lange Ins 
Maul schießen, bis sie sich 
teilt. Nun ausweichen und 
schießen, bis nur noch eine 
kleine Schnecke übriggeblie¬ 
ben ist. Jetzt dreimal "Thunder 
Volt" einsetzen und ihr hüpft 
ins nächste Level. 



Level 8: In diesem Level be¬ 
kommt der geplagte Spieler 
noch einmal alle Obermotzezu 



Gesicht. Segnet Ihr das Zeitli¬ 
che, gibt’s einen Shop. Um den 
großen "Opa Opa" zu besie¬ 
gen reicht es, immer fleißig die 
Kanzel zu bearbeiten. Kommt 
eraufEuchzu, in die linke obe¬ 
re Ecke fliegen und warten bis 
er wieder zurückflattert. Jetzt 
feuert er zweimal eine Schu߬ 
reihe ab und läßt ein großes 
Gewicht fallen. 

Um Ihn schnell zu besiegen 
reicht es aus, zuerst ein paar 
"normale” Treffer zu landen 
und dann zwei bis drei "Ultra 
Bombs” auf die Kanzel auszu¬ 
klinken. 

The End: Zum Schluß trefft Ihr 
auf eine kleine Raumsonde, 
die nur an ihrem farbigen 
Punkt getroffen werden kann. 
Transformiert sie zu einer Ku¬ 
gel, hilft nur noch ausweichen 
und beten. Steht sie wieder 
still, fleißig ballern, bis sie in die 
ewigen Raumsondengründe 
eingeht. Nun bleibt nur noch 
der Abspann zu beschauen. 

Monopoly 
(Game Boy) 

Marvin Blase zum zweiten. 
Wer Monopoly in fünf Minuten 
gewinnen will, sollte folgendes 
ausprobieren. Ihr geht ins Me¬ 
nü eines Computergegners 
und stellt ihn auf "Mensch”. 
Nun einfach wieder in sein Me¬ 
nü gehen und ihm alle Straßen 
für mindestens einen Dollar 
abnehmen. Ihr seid jetzt zwar 
durch, der Spielspaß ging je¬ 
doch auf der Schloßallee verlo¬ 
ren. 




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8/92 


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powertips 



Codename 
Robocod 
(Mega Drive) 

Stefan Hartmann aus Ilves¬ 
heim sandte uns den Cheat zu 
diesem Geheimagenten-Flos- 
sen-Spektakel zu. 

Auf dem Hausdach vor der 
ersten Tür liegen mehrere Ob¬ 
jekte. Nehmt Ihr sie in einer be¬ 


stimmten Reihenfolge auf, ge¬ 
langt Ihr in den Cheat-Modus: 
Kuchen (cake), Hammer (ham- 
mer), Erde (earth), Apfel (ap- 
ple), Wasserhahn (tap). Wie Ihr 
erkennt, ergeben die Anfangs¬ 
buchstaben der englischen 
Begriffe das Wörtchen ”Che- 
at”. Von nun an seid Ihr un¬ 
sterblich. 

Geht Ihr nun durch die erste 
Tür, sammelt folgende Objekte 
in dieser Reihenfolge: Pinguin, 



Sammelt die 
Gegenstände in 
der richtigen 
Reihenfolge 
(mitte) 


Öl, Wein, Erde, Schneemann. 
Das Wort "Power” ergibt sich 
— und Ihr habt nun genug da¬ 
von. 


Nehmt Ihr im weiteren Spiel 
Lippen, Eis, Geige, Erde, 
Schneemann auf, bekommt Ihr 
unendliche Leben ("Lives”). 



The Addams 
Family (Super 
Nintendo) 


Rüben Dennenwaldt aus 
Bad Honnef fand alle sechs 
Paßwörter zum Witz-Grusel- 
Spiel The Addams Family und 
malte sogar noch eine Karte zu 
den Bonusräumen. 

Nachdem Ihr durch die ver¬ 
steckte Tür im Treppenhaus 
gegangen seid, räumt Ihr den 


ersten Bonusraum aus, lauft 
mit den Turnschuhen in den 
Raum 3 und holt Euch dort das 
Propellerhütchen. Jetzt eilt Ihr 
fix in Raum 5, flattert durch die 
obere Tür und kommt in einen 
Raum mit unzähligen Extrale¬ 
ben. 


li 




'Jof. - 


e? 


Level 1: 

&1J1N 

Level 2: 

&9J14 

Level 3: 

69R1L 

Level 4: 

V9SK2 

Level 5: 

V?K9& 

Level 6: 

VL19V 



Addams Family: 

So gelangt Ihr zum 
Bonusraum- 
der-hundert- 
Extraleben 
(links) 


Turrkan 
(Game Boy) 

Allen gefrusteten Turrican- 
Spielern sei nun mit Marvin 
Blases Cheat geholfen. Im Me¬ 
nü gebt Ihr folgende Kombina¬ 
tion ein, um unendlich viel 
Energie zu bekommen: A, B, B, 
A, B, A, A, B, A, A, B, A, A. Au¬ 
ßerdem könnt Ihr nun ein Level 
weiterhüpfen, indem Ihr ”Se- 
lect” und "Start” gleichzeitig 
drückt. 


88 


8/92 




































































powertips 


QATEWAY THE 

Savaqe Frontier 


Clue-Book (5) 


■ Im vorletzten Teil 
des Clue Books ge¬ 
hen wir auf Einzelheiten zu 
den Krakens ein. Immer öf¬ 
ter werdet Ihr auf Truppen 
Vaalgamons stoßen, bis es 
im letzten Teil zum End¬ 
kampf kommt. 


LLORKH 

Seit der Umstellung der 
Stadtführung von Zwergen- 
herrschaft auf Humanherr¬ 
schaft, siedeln sich hier 
Zhentarim-Karawanen an. Ihr 
Brot verdienen sie nicht mehr 
in den Minen, sondern sind 
auf Serviceleistungen umge¬ 
stiegen. Wegen der Isolation 
und des Zhentarim-Einflusses, 
ist die Stadt nicht sehr beliebt. 

Die neuen Stadtführer arbei¬ 
ten daran, die Zwerge zu ver¬ 
graulen. Sind in Eurer Gruppe 
Zwerge, ist die Atmosphäre ge¬ 
spannt. Viele Zwerge wurden 
von den Todeskommandos der 
Zhentarim getötet. 

Als ob es damit nicht genug 
wäre, hat sich eine Medusa im 
alten Schloß eingenistet. Eini¬ 
ge der Bewohner Llorkhs ste¬ 
hen als Statuen an den Stra¬ 
ßen. 

Bevor Ihr Llorkh betretet, 
sollte jeder einen Spiegel be¬ 
sitzen (erhältlich in den Adven- 
turer Supply Shops). Der Spie¬ 
gel muß in einem Zusammen¬ 
stoß mit der Medusa geREA- 
DYt werden, um nicht in Stein 
verwandelt zu werden. Sollte 
doch jemand zu Stein werden, 
kann er in jedem Tempel "ku¬ 
riert” werden, die Gebühr ist 
jedoch ziemlich hoch. 

Alle Charaktere sollten aus¬ 
geruht, die Sprüche gemerkt 
sein und das Spiel gespei¬ 
chert, bevor jemand einen La¬ 
den oder Inn betritt. Die Läden 


und Inns sehen völlig normal 
aus, sind jedoch voller Fallen, 
die in eine Arena unterhalb der 
Stadt führen. Dort findet ein 
schwerer Kampf statt. Im Inn 
werdet Ihr verhaftet. 

Außer in den Straßen könnt 
Ihr überall eine Pause einle- 
gen. Jedoch solltet Ihr den Inn 
meiden, bis Ihr zum Kampf be¬ 
reit seid. 

Drei Gruppen von Zhentil- 
Kämpfern greifen an. In einem 
der Gebäude in der Stadt lau¬ 
ern drei große Horden Ogres. 
In den Dungeons treiben Hell- 
hounds ihr Unwesen. Wenn 


die Medusa besiegt wurde, er¬ 
scheinen keine weiteren Hell- 
hounds. 

1. Lord Geildarr’s Keep. Sollten 
Zwerge unter Euch sein, wer¬ 
den Sie von den Wachen ein¬ 
geschüchtert, bevor man sie 
hinauswirft. 

2. Downstream Boat Rentals. 
Nachdem Ihr die 25 Gold¬ 
stücke bezahlt habt, werdet Ihr 
gefangen genommen, anstatt 
ein Boot zu bekommen. 

3. The Griffon’s Grange Ta- 
vern. Ihr geratet beim Verlas¬ 
sen der Taverne in eine Falle. 

4. The Bull and Boar Tavern. 
Jemand hat ”Boar” in "Bore” 
ausgetauscht. Ein Mädchen, 
die sich lauthals über Zwerge 
beschwert, versucht das 
Schild zu richten. Beim Hin¬ 
ausgehen werdet Ihr wieder in 
die Falle gelockt. 

5. My Horse’s Home Tavern (ei¬ 
gentlich nur ein anderer Ein¬ 
gang zu The Griffon’s Grange). 
Beim Verlassen wird Euch eine 
Falle gestellt. 

6. In Gedenken an den ermor¬ 
deten Zwergenanführer Phin- 
tarn wurden Blumen niederge¬ 
legt. Ein Zhentarim-Wächter, 
der vorbei kommt, bemerkt die 
Blumen und zertritt sie mit sei¬ 
nen Stiefeln. 

7. Inn of the Lucky Caravan. 
Beim Hinausgehen werdet Ihr 
in eine Falle gelockt. 

8. TheGentleman’sArmory. Ihr 
geratet in eine Falle. 

9. Valhala Here Inn. Sollte ein 



Zwerg in Eurer Gruppe sein, 
warnt' Euch ein Zwerg, der am 
Inn vorbei geht. Beim Verlas¬ 
sen des Inn droht eine Falle. 

10. Ein alter, namenloser Inn. 
Früher war es ein Tower, der 
zur Stadtverteidigung gehörte. 
Ihr geratet bei Gehen in eine 
Falle. 

11. Ein Schrein der Zwergen- 
gottheit Dumathain. 

12. Ein Eingang zu einem alten 
Schloß. 

13. Temple of Bane. Es ist kein 
Schild vor dem bösen Tempel 
angebracht. Ein Heilungsser¬ 
vice wird angeboten. jedoch 
droht Euch beim Verlassen ei¬ 
ne Falle. 

14. Eine kleine Gruppe von 
Zwergen versteckt sich hier. 
Greift sie nicht an. Sie erzählen 
Euch von kürzlich erfolgten Er¬ 
eignissen und von Medusa 
und ihren Hellhounds. 

15. Mehrere von Medusa zu 
Stein verwandelte Personen 
befinden sich im Raum. Medu¬ 
sa und ihre Hellhounds greifen 
an, sobald Ihr nur einen Schritt 
weiter hereinkommt. 

16. Griffons und Zhentil-Kämp- 
fer! 

17. Wenn Ihr den Tower betre¬ 
tet, werdet Ihr wiedererkannt. 
Zhentil-Kämpfer und Griffons 
greifen an. 

18. Griffons und Zhentil-Kämp¬ 
fer! Die Wächter sind froh Euch 
zu sehen. Sie wollten gerade 
einen Suchtrupp losschicken. 

THE ARENA BENEATH 
LLORKH 

Hier findet Ihr die Statue of 
the North. 

Sobald eine der Fallen in 
den Geschäften zuklappt, fallt 
Ihr eine lange, schlüpfrige 
Rampe hinunter, die in einem 
Tunnel endet. Der Tunnel er¬ 
weitert sich in eine riesige Are¬ 
na, wo schaulustige Men¬ 
schen, Öres und andere Mon¬ 
stern auf Eueren Todeskampf 
warten. Zu Eurer Verzweiflung 
werden Euch die errungenen 
Statuen weggenommen. 

Vaalgamon ist begeistert bei 
der Vorstellung, daß Ihr gleich 
niedergemetzelt werdet. Er er¬ 
zählt Euch, daß Ihr drei Gegner 
zu schlagen habt. Gewinnt Ihr, 
schenkt er Euch das Leben. 

Ihr müßt geschickt mit den 
Zaubersprüchen, magischen 
Gegenständen und Kampfkraft 
jedes einzelnen haushalten, 


90 


8/92 





























































































powertips 



da zwischen den drei Kämpfen 
keine Pausen sind. 

Gewinnt Ihr die drei Kämpfe, 
gibt Vaalgamon Euch das 
Recht, den morgigen Tag zu er¬ 
leben. Gleichzeitig verspricht 
er jedoch, weitere drei Gegner 
für einen erneuten Kampf. Er 
selber kann bedauerlicherwei¬ 
se nicht zusehen, da er sich 
auf den Weg nach Ascore ma¬ 
chen muß, um die Invasion zu 
beaufsichtigen. 

Ihr werdet in eine Zelle ge¬ 
führt. Ihr müßt versuchen zu 
entkommen und im Büro des 
Zhentil-Hauptmanns .die Sta¬ 
tuen wiederzuholen. Danach 
sucht den Weg zurück zur 
Oberfläche. 

Ausruhen könnt Ihr nur a) in 
den Baracken nach fünf erfolg¬ 
reichen Kämpfen gegen die 
Monster oder b) jederzeit in 
den Zellen. 

In den Baracken greifen fünf 
Gruppen von Zhentil-Kämp- 
fern an, 

Für C 64’er: Einige Monster 
in den Zellen und im zweiten 
Kampf in der Arena können von 
den hier aufgezählten abwei¬ 
chen, die Strategie ist jedoch 
bei allen Gegnern gleich. 

1. Das ist der Tunnel, in den Ihr 
durch eine Falle in einem der 
Läden in Llorkh gelangt. 

2. Die unterirdische Arena. 
Beim Eintreten werden Euch 
die Statuen abgenommen. Ist 
Rishpal bei Euch, gratuliert 
ihm Vaalgamon für die gute 
Spionagearbeit. Er kehrt an die 
Seite Vaalgamons zurück. 

Drei Kämpfe folgen nun oh¬ 
ne Pause. Eure Gegner sind 
Ogres, Hellhounds und Grif¬ 
fons. 

Nach erfolgreichem Kampf 
werdet Ihr zu einer Zelle ge¬ 
führt. Um den Kampf zu gewin¬ 
nen, müßt Ihr die Zaubersprü¬ 


che nur im Notfall anwenden. 
Versichert Euch, daß die Ar- 
chers ausreichend Pfeile ha¬ 
ben und die Magic-Users Dar¬ 
ts. Nur die Ogres reagieren auf 
die ”Sleep”-Spells, also nutzt 
sie im ersten Kampf. Begleitet 
Euch ein Magic-User im fünf¬ 
ten Level, kann er "Fireball” in 
einem, "Stinking Cloud” im 
anderen Kampf anwenden. 

3. Baracken für die Zhentarim- 
Streitkräfte. 

4. In dieser kleinen Zelle wer¬ 
det Ihr nach Eurem Sieg einge¬ 
sperrt. Benutzt die Gelegen¬ 
heit zum Regenerieren und 
speichert den Spielstand. 

Wenn Ihr ausgeruht seid 
(spätestens nach einer Stun¬ 
de), kommt ein Gefängniswär¬ 
ter mit Essen für die Gefange¬ 
nen. Jemand aus der Nachbar¬ 
zelle greift ihn an. Einer von 
Euch (der Dieb oder ein sehr 
geschickter Mitspieler) hat die 
Gelegenheit, die Schlüssel zu 
ergreifen. 

Schließt auf und geht hin¬ 
aus. Derjenige, der den Wäch¬ 
ter angegriffen hat, bittet Euch 
ihn ebenfalls herauszulassen. 
Er bietet Euch an, Euch zu be¬ 
gleiten und stellt sich als loya¬ 
ler Kämpfer an Eurer Seite her¬ 
aus. 

Befreit nur die Monster, die 
Euch beim großen Kampf in 
der Arena behilfliche sein kön¬ 
nen. Achtet auf die Tafel an den 
Zellen! 

5. In dieser Zelle ist ein Hell- 
hound. Wenn ihn es nach den 
Ogres befreit, rennt es den 
Gang hinunter zur Arena und 
hilft bei einem schweren 
Kampf. 

6. Eine Gruppe Ogres sitzen in 
der Zelle. Wenn der Hellhound 
noch nicht befreit worden ist, 
könnt ihr die Ogres befreien 
und sie helfen Euch in einem 


Kampf. Ist der Hellhound 
schon frei, greifen die Ogres 
Euch an. 

7. In dieser Zelle sitzt ein Grif¬ 
fon. Befreit Ihr ihn, attackiert er 
Euch. 

8. Ein größere Anzahl Griffons 
verstellen Euch den Weg. Sind 
die Hellhounds undfoder 
Ogres frei, unterstützen sie 
Euch im Kampf. Trotz der Hilfe 
der Monster ist es ein schwerer 
Kampf. Laßt in Euren Reihen 
einige Lücken, damit der Hell¬ 
hound oder die Ogres nach 
vorn zum Kampf kommen kön¬ 
nen. Haltet den Magic-User in 
den hinteren Reihen. Benutzt 
Sprüche, um die Griffons abzu¬ 
wehren. Aber paßt auf, daß Ihr 
nicht Euch befreundete Mon¬ 
ster mit den Sprüchen trefft. 

9. Mehrere Zhentil-Kämpfer. 

10 Griffons. 

11. Zhentil-Kämpfer und der 
Zhentil-Hauptmann bewun¬ 
dern die Statue of the North. 
Nach dem gewonnenen Kampf 
findet Ihr alle Statuen wieder. 

Nach dem Kampf stellt Ihr 
fest, daß einer der getöteten 
Gegner der Spion Vaalga¬ 
mons, Rishpal, war. 

Von hier aus kehrt Ihr nach 
Llorkh zurück. Sobald Ihr die 
Statue of the North errungen 
habt, funktionieren alle Ge¬ 
schäfte in Llorkh wieder nor¬ 
mal. 

THE STAR MOUNTS 

In dieser Burgfestung haust 
die schöne, aber grausame 
Magic-Userin Ceptienne, die 
sich mit Zhentarim verbunden 
hat. Sie reitet auf einem 
schwarzen Drachen, wenn sie 
ihren Horst umkreist. Die Sta¬ 
tue of the South liegt hier ver¬ 
steckt. 

The Star Mounts ist eine 
Bergkette mitten im Herzen der 


Landkarte, tief innerhalb des 
High Forest. Sie sind sehr hoch 
und die Winde stark; so stark, 
daß, wie Amanitas es voraus¬ 
sagte, keine Vögel fliegen kön¬ 
nen. Nur Drachen und Aara- 
kocra können die Lüfte durch¬ 
queren. 

Am Fuße der Berge, wo 
derFlußSecomberaufdie Ber¬ 
ge trifft, findet Ihr einige 
Giant Snakes und Shambling 
Mounds, die einen Aarakocra 
angreifen. Wenn Ihr dem Aara¬ 
kocra helft, seid Ihr seiner 
Dankbarkeit sicher. 

Laßt den Feind auf Euch zu¬ 
kommen. Benutzt den Wald als 
natürlichen Schutz, so daß im¬ 
mer nur einige Monster auf ein¬ 
mal angreifen können, wäh¬ 
rend die Archers sie mit Pfeilen 
bombardieren.”Fireball” und 
"Lightning Bolt” sind nützlich 
gegen die Snakes, während 
"Wand of Ice Storm" die 
Shambling Mounds beeinflußt. 
Nehmt das Angebot des Aara- 
kocras, Euch zu Ceptienne 
Versteck hinauftragen, an. 
Lehnt es ab, wenn Ihr noch 
nicht bereit seid, daß Abenteu¬ 
er zu bestehen. Das Angebot 
wird jederzeit wiederholt, wenn 
Ihr hierher zurückkommt. 

Der Aarakocra spürt das Bö¬ 
se in Rishpal und weigert sich 
ihn mitzunehmen. Rishpal 
flieht, sobald man ihn entlarvt 
hat. 

Ceptiennes Horst ist als La¬ 
byrinth gebaut, das auf den 
drei verschiedenen Runen für 
”C” (Anfangsbuchstabe ihres 
Namens) basiert, Ein Laby¬ 
rinth liegt auf dem anderen, so¬ 
wohl normal als auch verkehrt 
herum. Das Muster ist so kom¬ 
pliziert, daß es nicht einmal 
nutzt, die Runen zu kennen. 

Der Irrgarten hat viele Ein¬ 


te TUE STAR MOUNTS 



KEY 

ffl 

Wall 

El 

Oocf 

m 

One-vay 

Dow 

ED 

Beeret 

Dcor 


a/92 


91 




















































































































































powertips 


bahntüren, die Euch im Kreis 
führen, wenn Ihr nicht im Be¬ 
sitz einer Karte seid. Die Ge¬ 
heimtür ist auch leicht zu über¬ 
sehen. Eigentlich haben große 
Abschnitte der Komplexe 
nichts anderes für Euch zu bie¬ 
ten, als Kämpfe gegen starke 
Monster mit hohen Levels. 

Ihr müßt Ceptienne Zimmer 
finden, um an die Statue of the 
South zu gelangen. Kehrt zum 
Eingang des Horstes zurück. 
Der Aarakocra fliegt Euch wie¬ 
der an den Fuß des Berges. 

Ceptienne wird von ver¬ 
schiedenen Monstern be¬ 
wacht, einschließlich der be¬ 
sonders gefährlichen Harpies 
und Medusae. Jeder muß ei¬ 
nen Spiegel besitzen (aus dem 
Adventurer Supply Shop), be¬ 
vor Ihr den Dungeon-Komplex 
betretet. 

Der Spiegel muß in Kämpfen 
mit den Medusae geREADYt 
werden, damit Ihr nicht in Stein 
verwandelt werdet. Jeder ver¬ 
steinerte Mitstreiter kann in je¬ 
dem Tempel wieder zu Fleisch 
und Blut werden, diese Servi¬ 
celeistung ist aber teuer. 

In jedem Raum der Bergfe¬ 
stung könnt Ihr ausruhen, je¬ 
doch nicht in den Gängen. 

1. Die Geheimtür im Osten 
führt in Richtung Ceptiennes 
Heiligtum. 

2. Hier, am Eingang des Kom¬ 
plexes, setzt Euch der Aara¬ 
kocra ab. Ihr könnt jederzeit zu¬ 
rückkommen, ob mit oder ohne 
Statue. Der Aarakocra wartet 
hier auf Euch und bringt Euch 
an den Fuß des Berges hinun¬ 
ter. Der Platz eignet sich gut 
zum Ausruhen, Sprüche mer¬ 
ken und Spielstand speichern. 

3. Griffons und Medusae. 

4. Eine Spiegelung von Cep¬ 
tienne erscheint und sagt 
wahrheitsgemäß, daß 12 Türen 
vor Euch und dem gesuchten 
Gegenstand liegen. Sie hat 
Spaß daran mit Euch zu spie¬ 
len, in der Gewißheit, Euch je¬ 
derzeit vernichten zu können. 

5. Die Spiegelung Ceptiennes 
erscheint wieder und sagt: "Ei¬ 
ne Tür entdeckt, nur noch 11 zu 
finden.” 

6. Eine wütende Projektion von 
Ceptienne sagt, daß sie Eurer 
müde ist und es kein Vergnü¬ 
gen ist, Euch weiterhin zu be¬ 
obachten. 

7. Dieses Mal schreit Euch die 
Projektion Ceptiennes wutent¬ 
brannt an. 

8. Eine zufriedene Spiegelung 
verspottet Euch. Ceptienne ist 
froh, daß Ihr so weit vom Schuß 
seid. 

9. Ceptiennes Projektion be¬ 
schreibt das Labyrinth. 

10. Sie verspottet Euch wieder. 

11. Ihr hört ein lautes Gebrüll. 


Es stammt vom schwarzen 
Drachen, der im nächsten 
Raum (nördlich) liegt. 

12. Eine Gruppe Ogres und 
Griffons kommen von beiden 
Seiten auf Euch zu. 

13. Griffons. 

14. Ogres und Harpies. 

15. Ogres und Medusae. 

16. Ein Paar schwarze Dra¬ 
chen sind im Raum. Sind sie 
erst vernichtet, erscheint Cep¬ 
tiennes Bild, um zu bestreiten, 
daß Ihr ihr persönliches Roß 
getötet habt. 

17. Hellhounds und Harpies. 

18. Hellhounds und Medusae 
bewachen den Korridor. 

19. Ogres und Hellhounds. 

20. Griffons und Hellhounds. 

21. Griffons, 

22. Ein Hellhound und Grif¬ 
fons. 

23. Hier ist Ceptiennes Raum. 
Es wird bewacht von Medusae, 
Harpies und Ceptienne selbst. 

Es ist sehr wichtig, daß alle 
Mitstreiter gesund und alle 
Sprüche gemerkt sind, bevor 
der Kampf beginnt. Versucht 
Ceptienne mit "Hold Person” 
auszuschalten. Die Harpies 
solltet Ihr mit weitreichenden 
Waffen und Zaubersprüchen 
töten. Sie können Euch 
"Scharm”en, wenn Ihr ihnen 
zu nah kommt. 

Der Schatz umfaßt Bracers 
of DefenceAC6, einen +1-Dolch 
und eine Kette of Missiles. Fer¬ 
ner findet Ihr einen Wand of 
Defoliation, der besonders ge¬ 
gen Shambling Mounds effek¬ 
tiv ist. Hebt ihn möglichst für 
die Endkämpfe in Ascore auf. 

Nach erfolgreichem Kampf 
seht Ihr die Statue of the South. 

24. Eine Gruppe schwarzer 
Drachen befindet sich im 
Raum. Sie wollen sich bei Cep¬ 
tienne einschmeicheln und 
greifen Euch an. Derletzte Dra¬ 
che flieht und schlägt, da seine 
Flügel versagen, auf die Fel¬ 
sen auf. 

SUNDABAR 

Sundabar ist'eine Haupt¬ 
stadt in Nordosten der Land¬ 
karte. Durch die Lage in einer 
Schlucht zwischen den Ber¬ 
gen, führt der Weg zur Toten¬ 
stadt Ascore nur über Sunda¬ 
bar. 

Sobald Ihr im Besitz der vier 
Statuen seid, weiß Vaalgamon, 
daß Ihr die Macht habt, dem 
Black Order einen Schlag zu 
versetzen. Er setzt alles daran 
— von Bestechung über Be¬ 
trug, von Magie zu brutaler Ge¬ 
walt — um Euch hier zu stop¬ 
pen und im Besitz der magi¬ 
schen Gegenstände zu gelan¬ 
gen, bevor Ihr Ascore erreicht. 
Außer in den Straßen könnt Ihr 
überall ausruhen. Seid Ihr 
nicht im Besitz aller vier Sta¬ 


tuen, können Ogres oderZhen- 
til-Kämpfer irgendwo in der 
Stadt erscheinen. Es gibt keine 
begrenzte Anzahl von Angrif¬ 
fen. Solltet Ihr die vier Statuen 
besitzen, kommen die glei¬ 
chen Monster, nur viel öfter 
und nie in der Straßen der 
Stadt. 

1. Khumonne Inn. Injedem Fall 
ruht Euch hier aus, merkt Euch 
die Sprüche und, wie immer, 
speichert ab. Es liegen harte 
Schlachten vor Euch. 

2. Das sind Residenzen. Sie 
enthalten drei verschiedene 
Lokalgeschichten über die 
Überfälle der Zhentarim. In der 
zweiten Residenz findet Ihr ei¬ 
nen alten Dieb, der Vaalga- 
mons Taschen ausgeraubt hat. 
Er händigt Euch einen Befehl 
vom Zhentarimführer aus, in¬ 
dem der General bestraft wird, 
weil Ihr seine Pläne gefährden 
konntet, Vaalgamon wird be¬ 
fohlen, alle Strecken in und um 
Ascore genauestens zu bewa¬ 
chen. 

3. Standroun’s Weapons and 
Armor. 

4. Hegemma’s Store. 

5. North Branch Boat Rentals. 
Besitzt Ihr alle vier Statuen, ist 
dieses Geschäft geschlossen, 
bis alle Kämpfe in Sundabar 
abgeschlossen sind. 

6 . Temple of Tyr. Heilkünste 
werden angeboten. 

7. Temple of Helm. Die Service¬ 
leistungen sind die gleichen 
wie im Tempel Tyr. 

8. Au Id Macdon’s Tavern. 

9. Hall of Training. 

10. Ein magischer Mund bietet 
Euch an, die Statuen gegen 
eine große Schatztruhe voller 
Gold zu tauschen. 

Lehnt Ihr das Angebot ab, 
wird aus der Fontäne ein Stone 
Golem, der Euch angreift. Das 
Sword of Stonecutting verein¬ 
facht den Kampf gewaltig. Ak¬ 
zeptiert Ihr das Angebot des 
Fontänen-Golems, wird Euch 
ein Haufen Gold gegeben, 
mehr als alle tragen können. 

Der Zhentarim führt seine In¬ 
vasion erfolgreich durch und 
Ihr werdet ins Gefängnis ge¬ 


worfen. Damit endet das Spiel, 
genauso als wenn Ihr alle von 
Monstern getötet wurdet. 

11. Wenn Ihr alle vier Statuen 
bei Euch habt, glaubt Ihr im fer¬ 
nen Osten Monster zu sehen. 

12. Etwas oder jemand hat hier 
den Stein geschmolzen, um 
das Tor verschlossen zu hal¬ 
ten. Etwas weiter nördlich ist 
ein weiteres Tor, das nach As¬ 
core führt. Es ist jedoch der 
Weg, den Vaalgamon für die 
Gruppe bestimmt hat. 

13. Seid Ihr im Besitz aller vier 
Statuen, erscheint der Plaza 
im Osten voller Monster zu 
sein, zu viele um sie besiegen 
zu können. Es ist ein Trick Vaal- 
gamons, um Euch in die Irre zu 
leiten. Geht ruhig weiter Rich¬ 
tung Osten und diese Erschei¬ 
nung verschwindet. 

14. Das falsche Erscheinungs¬ 
bild einer Horde Monster löst 
sich in Luft auf, wenn Ihr im Be¬ 
sitz alles vier Statuen seid. 

15. Wenn Ihrim Besitz aller vier 
Statuen seid, scheint die Stra¬ 
ße im Norden durch einen tie¬ 
fen Graben getrennt zu sein. 
Es ist wieder eine Illusion. Je¬ 
doch verbirgt sich auf der an¬ 
deren Seite des Grabens ein 
Hinterhalt (Raum 16). 

16. Eine Gruppe Zhentil- 
Kämpfer und Ogres lauern 
Euch auf (nur wenn ihr alle vier 
Statuen habt), sobald ihr den 
imaginären Graben über¬ 
schreitet. 

17. Ein wundervoller Damen¬ 
gesang ist zu hören. Es ist ein 
Lied eines Harpy, der versucht, 
die Gruppe in die Irre zu leiten. 

18. Seid Ihr im Besitz aller vier 
Statuen, greifen Zhentil-Kämp- 
fer, Hellhounds und Harpies in 
einer letzten Attacke an, Sie 
versuchen verzweifelt, Euch 
vom Weg nach Ascore abzu¬ 
halten, 

19. Griffons. 

20. Hellhounds und Zhentil- 
Kämpfer. 

21. Harpies versuchen mit ei¬ 
nem Lied Euch zu CHARMen, 

22. Hellhounds und Ogres. 

23. Ein Hellhound und eine 
kleine Gruppe Medusae. su 


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92 















































































compuferspiele/tests 


Im Dienst Ihrer Majestät 



Charaktere de luxe: Seihst der Bettler hat eine interessante Nebenrolle. 


Lure of Temptress 


D iermot, ein tolpatschiger 
Möchtegernheld, nimmt 
die Chance seines Lebens 
wahr: Er tritt als Kämpfer in die 
Dienste des Königs. Als der Kö¬ 
nig mit seiner Begleitung nach 
einer Jagd in einem Dort Rast 
macht, kommt es allerdings 
zum blutigen Kampf. Skorls — 
grauenhafte ork-ähnliche Krea- 
ruren — greifen die rechtschaf¬ 
fenen Truppen an. Der König 
fällt, und Diermot findet sich 
nach einigen Tagen in einem 


Kerker wieder. Sein erklärtes 
Ziel: "Alle reden von Skorls, ich 
unternehme etwas dagegen/’ 
Nachdem er sich trickreich 
aus dem Kerker befreit und die 
Dienste eines Hofnarren für 
sich gewinnt (der zudem ge¬ 
schickter und stärker als er ist), 
läuft er — von seiner Idee be¬ 
geistert — durchs Dorf, stets 
bedacht, viele Bekanntschaf¬ 
ten zu schließen. Er sammelt 
Informationen und tauscht Ge¬ 
genstände, um schließlich ir- 



Oben: Eio kleiner 
Auftrag an 
Ratpouch, den 
dieser sofort 
erledigt 


Respekt — bei soviel 
hochkarätigen Mitbe¬ 
werbern ein neues 
Adventure-System auf 
den Markt zu bringen, 
dazu gehört eine Por¬ 
tion Mut. Umso er¬ 
staunlicher, daß dem 
Entwicklerteam Re¬ 
volution Software tat¬ 
sächlich etwas Neues 
gelungen ist: Die Ein¬ 
bindung von Befehlssätzen, die 
wir selber zusammensetzen dür¬ 
fen, ist eine nette Erweiterung. 
So können wir Pixelgefährten 
des Helden ganz nach Bedarf 


einsetzen und Rätsel 
lösen, die allein nicht 
zu schatten sind. Zwei 
Sachen sind’s, die 
mich leicht stören: 
Wichtige Personen 
laufen etwas unmoti¬ 
viert durch die Fan¬ 
tasy-Landschaft und 
sind oft nur per Zufall 
zu treffen. Der kleine 
Actionendkampf mit 
dem Obermotz ist vollkommen 
überflüssig. Auf solche Mätzchen 
kann man in Zukunft verzichten. 
Man darf auf die nächsten Teile 
der Serie gespannt sein. 


8/92 


Diese Barbar 
hat doch eine 
starke Ähnlich¬ 
keit mit Trantor 


Tarn io uuar 



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Hersteller: Virgin 


Testmuster: Virgin 


Unterstützt: Zweitiaufwerk, 
mehr Speicher 


Geplant für: ST 


MS-DOS 10% 


AIIIIIGA 80% 


gendwann einmal dem Ober¬ 
bösen Selena in einer kleinen 
Actionsequenz gegenüberzu¬ 
stehen. 

Die Steuerung des ersten 
Grafik-Adventures von Virgin 
ähnelt zu Beginn der von 
Sierra-Spielen. Ihr führt ein 
Sprite durch verschiedene gra¬ 
fisch mittelalterlich gehaltene 
Landschaften, sammelt per 
Mausklick Gegenstände ein 
und haltet gemütliche Plau¬ 
sche mit Passanten. Dabei fin¬ 
det sich allerdings ein anderes 


Debüt: Virgin-Adventure im 
Fantasy-Reich 

Genre: Grafik-Adventure 


Virgins Debut-Adven- 
ture präsentiert sich 
als durchdachte Rät¬ 
selsammlung im Fan¬ 
tasy-Ambiente. Um im 
Spiel weiterzukom¬ 
men, braucht man 
einen gesunden Men¬ 
schenverstand und 
etwas Fantasie. Sinn¬ 
loses Herumklicken 
wie in anderen Ad- 
ventures, entfällt. Das erhält na¬ 
türlich die Motivation. Dafür sor¬ 
gen zusätzlich stimmungsvolle 
Grafiken und tolle Sounds. Egal, 
was sich auf dem Bildschirm tut, 
Geräusche sind immer dabei. 
Das Eigenleben der Charaktere 
ist bedingt beachtenswert. Jede 
Person hat eine eigene Mentali¬ 


tät und bringt diese in 
Dialogen und Hand¬ 
lungen (regelmäßiger 
Kneipenbesuch) zum 
Ausdruck, nur einige 
Typen laufen etwas 
ziellos umher — ist 
aber entschuldbar. 
Angenehm: kaum un¬ 
nötige Blafasel-Dia¬ 
loge, die Gespräche 
enthalten immer 
wichtige Informationen, Virgins 
Adventure-Premiere schlägt 

trotz einiger Kinderkrankheiten 
manche Sierra-Langweiler um 
Längen und ist jedem Advenfure- 
Fan zu empfehlen. Einen Blick 
sollte jeder Ex-Infocomler und 
Monkey-Island -Spieler auf alle 
Fälle riskieren. 


Die Lösung des Adventures 
verbirgt sich hinter diesem Tor 


Parser-System als man von 
Sierra-Spielen gewohnt ist — 
Ihr könnt beispielsweise ziem¬ 
lich komplexe Phrasen zusam¬ 
menkleben: "Teil Ratpouch to 
go to guard room and then get 
the bottle and then use the 
bottie on tap”. Dadurch wurde 
es möglich, tiefsinnige Rätsel 
einzubauen, in denen man an¬ 
deren Charakteren Aufträge 
erteilt. Viele Puzzles lassen 
sich auch durch überlegtes Be¬ 
nutzen einiger Gegenstände 
lösen. ri 


Grafik: 69% Sound: 77% 


Schwierigkeit: mittel _ 

Minimal: 286er mit 16 MHz, 
640 KB, VGA_ 

Unterstützt: Adlib, Soundbla- 
ster, Roland, Maus, Joystick 


Grafik: 70% Sound: 77% 
Schwierigkeit: mittel_ 

Minimal: 512 KB 


101 



















































computerspiele/tests 


Space Opera 



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1 1» tu» II 11 » i hf i nl. I " 


Urtll 

llndo 

ttove 

ftcctorc 

PMt 


Bewährt und übersichtlich: der Spielbiidschirm 


Gateway 


G lückspilz, du bist der Haupt¬ 
gewinner in in der großen 
Space Lotterie, Laß dich zu den 
Sternen beamen. Wir schen¬ 
ken dir einen Luftvorrat von 
zwei Wochen und ein komplet¬ 
tes Alien-Raumschiff. Damit 
darfst du auf die Reise gehen, 
neue Planeten entdecken, 
wunderbare Schätze heben 
oder, wenn du Pech hast, im 
nächsten schwarzen Loch ver¬ 
schwinden.” 

Schöne Aussichten, die uns 
im neuen Text-Ad venture von 
Legend erwarten. Gateway 
folgt thematisch einer ehemals 
hochdekorierten Science-fic¬ 
tion-Story von Altmeister Fre- 
derik Pohl. Im Jahre 2101 ent¬ 
deckt man auf einer verlasse¬ 
nen Raumstation zahlreiche 


Überlichtschiffe einer unbe¬ 
kannten Rasse. Endlich steht 
der Menschheit der Weg zu 
den Sternen offen. Die Fundra¬ 
keten haben nur einen kleinen 
Nachteil: Der Kurs ist vorgege¬ 
ben und die Wahrscheinlich¬ 
keit groß, auf Nimmerwieder¬ 
sehen im All zu verschwinden. 
Trotzdem stehen die hoff¬ 
nungsvollen Piloten Schlange, 
denn wenn der Flug glücklich 
ausgeht, winken Ruhm und un¬ 
ermeßlicher Reichtum. Eine 
Lotterie wird eingeführt, der je¬ 
weilige Gewinner für kurze Zeit 
in die Geheimnisse des Raum¬ 
flugs eingewiesen und los 
geht's. 

Unser Abenteuer startet in 
der erdnahen Raumstation. Es 
bleiben ein paar Tage, um uns 



Unser Raumer 
landet auf einem 
unbekannten 
Planeten 


Hinter dem 
nächsten Krater 
wartet ein 
Mondkalb 



vour ernerges frtto normal space danger<>usly cicseLo 
a rrar md . , '• I* PanliAÄrickw . ■. (ab <ha "fteturr 1 
bi/ioo and fite lo tte «t«y cf Tau sfxxce. wrouily 
avpidirvg tte destr'-xtico ys'.rjfvp by t.h= Ir.tensa 
I graviuüonal tl jss. 



Tr>c tfiip's desbnaL’on i? e vertage corft in fntftrstaltor SB 
s la^a n»bu!a 

ftftsr Löinrg ptetr« and scientific reatfings for < Itto 
hours yoü punen t,S* myr\" Uttcn and hesd 1er bom* , 



Kalt und gefährlich: 
Die Weiten des Alls in 
ihrer ganzen Pracht. 





mit der ungewohnten Umge¬ 
bung vertraut zu machen, die 
ersten Kontakte zu knüpfen 
und erste kleine Rätsel zu lö¬ 
sen. Ist der Lehrgang abge¬ 
schlossen, darf man endlich 
ins All durchstarten. Im Verlauf 
der Rätselhandlung besuchen 
wir zahlreiche Planeten, 
schließen uns einer Geheimlo¬ 
ge an und decken eine Ver¬ 
schwörung im Cyberspace auf. 

Wie in den Vorgängerpro¬ 
grammen von Legend wird 
auch im aktuellen Fall für jede 
neue Lokalität im Spiel eine 
High-Res-Grafik geladen. Ein 
weiterer Teil des Bildschirms 
wird wie üblich von einem Text¬ 
fenster eingenommen. Hier er¬ 
scheint der erklärende Text des 
Spiels und werden unsere Be¬ 
fehle via Tastatur eingegeben. 
Alternativ dürfen wir mit der 
Maus aus einem großen Verb¬ 
und Substantiv-Reservoir ei¬ 
gene Befehlssätze zusam¬ 
mensetzen. Ein Klick auf eine 
kleine Kompaßrose am oberen 
Bildschirmrand und wir verlas¬ 
sen das Bild in die gewünschte 
Richtung. 


Verbunden mit dem Zentral¬ 
computer 


Genre: Adventure 
Hersteller: Legen 
Zirka-Preis: 120 I 
Testmuster: Acco 


Schwierigkeit: schwer 

Minimal: 286er mit 12 MHz, 
512 KB, Hercules _ 

Unterstützt: CGA, EGA, VGA, 
Super VGA, Adlib, Sound- 
blaster, Roland, Maus _ 

Geplant für: — 


Die traurige Nachricht 
zuerst: In Gateway 
sucht man den puber¬ 
tär-debilen High- 
School Humor der 
Spellcasting-Reihe 
vergebens. Die gute 
Nachricht: Das macht 
fast gar nichts — Fre- 
derik Pohl's immer¬ 
grüne "Pulp''-Story 
trägt das Programm 
mit Leichtigkeit. Potentielle Kauf¬ 
aspiranten sollten sich trotzdem 
bewußt sein, daß humoristische 
Einlagen nicht gerade verschwen¬ 
derisch eingesetzt werden. Von 
der gewöhnungsbedürftigen 
Story abgesehen, wird Text-Ad- 
venture-Unterhaltung auf höch¬ 
stem Niveau geboten. Die Sen¬ 
soren des Gateway-Prospektors 
werden mit teils animierten High- 


Res-Grafiken und 
wunderschönen Jazz- 
und Space-Sound¬ 
tracks verwöhnt, das 
Benutzer-Interface ist 
ohne Fehl und Tadel. 
Obwohl einige Rätsel 
nur extrem schwer zu 
knacken sind, findet 
sich nirgends eine un¬ 
logische Sackgasse. 
Einen dicken Minus¬ 
punkt habe ich trotzdem zu ver¬ 
geben: Dafür, daß der Packung 
das komplette "Hint-Book” bei¬ 
liegt, sollte man Bob Bates ins All 
schießen. Wer besitzt schon so 
viel Willenstärke, um in kritischen 
Momenten nicht mal kurz zu ''lin¬ 
sen”. Am besten gleich bei einer 
Vertrauensperson in sichere Ver¬ 
wahrung geben und nicht 
schwach werden. 


102 


8/92 

























































computerspiele/tesfs 






Genre: Adventure 


Hersteller: Coktel Vision 


Testmuster: Coktel Vision 


Minimal: 286er mit 12 MHz, 
Hercules, 550 KB 


Unterstützt: EGA, VGA, Adlib, 
Soundblaster, Roland, Maus 


Geplant tür: Amiga, ST, 
CD-ROM, CDTV 


1 MS-DOS 

59% I 

Grafik: 72°/o 

Sound: 31% 


Schade, Schade — 

Ich hätte so gerne ein 
freundlicheres Ge¬ 
sicht gemacht. Die 
detailliert-farbenfrohe 
Comicgrafik, die ab¬ 
gedrehten Soundef¬ 
fekte und die schon in 
Fascination erprobte 
Maussteuerung bie¬ 
ten keinen Grund zur 
Klage. Leider verblas¬ 
sen diese erfreulichen Aspekte 
durch die selten dämlichen Rät¬ 
sel. Kein Problem erstreckt sich 
über mehr als einen Bildschirm: 
Finden wir einen Schlüssel, ist 


auch das Schloß nicht 
weit. Ein platter Rei¬ 
fen? Keine Sorge, die 
Luftpumpe liegt ga¬ 
rantiert im nächsten 
Schrank. Einige Ge¬ 
genstände sind so 
winzig klein, daß nur 
das pixelgenaue Ab¬ 
suchen mit dem Cur¬ 
sor weiterhilft. Un¬ 
wichtige Gegenstände 
verschwinden aus dem Inventory, 
sobald wir einen Bildschirm ver¬ 
lassen. Alles in allem nicht gerade 
ein Musterbeispiel an Spiellogik 
und durchdachter Story-Führung. 


Wir lösen mit dem Preßlufthammer ein Rätsel 


Bargon Attack 


P aris ist ein gefährliches 
Pflasterfür harmlose Com¬ 
puter-Freaks — Dort ballern 
die Ballerspiele zurück. Jeder, 
der das brandheiße Bargon At¬ 
tack spielt, wird über kurz oder 
lang vor dem Monitor geröstet. 
Die Polizei sieht wie immer vor 
einem Rätsel. Kein Wunder, sie 
hat das in glasklarem Franzö¬ 
sisch vorgelragene Intro von 
Coktel-Visions neuem Adven¬ 
ture noch nicht gesehen. An¬ 
dernfalls wüßte sie, das selbi¬ 
ges Programm von einer außer¬ 
irdischen Rasse auf die Erde 
geschmuggelt wurde. Immer 
wenn das Programm geladen 
wird, entsteht ein Strukturriß im 
Raum-Zeit-Kontinuum, ein 
Bargonide betritt die Haupt¬ 
stadt der Franzosen und be¬ 
ginnt ohne Verzögerung mit 
seinem Zerstörungswerk. Ist 
doch logisch, oder? 


Nach soviel Vorspann kom¬ 
men wir endlich ins Spiel. Mit 
einem deutlich an Zak McKrak- 
ken und ähnlichen Computer¬ 
helden inspirierten Hauptspri¬ 
te marschieren wir von Bild¬ 
schirm zu Bildschirm und lö¬ 
sen kleine Rätselaufgaben. 
Sind alle Kopfnüsse geknackt, 
wird eine neue Grafik geladen 
und das Adventure-Glück geht 
an neuem Schauplatz weiter. 
Gesteuert wird der frankopho¬ 
ne Heid mittels Maus, mit der 
wir auch alle anderen Aktionen 
bewältigen. Wenn wir Gegen¬ 
stände manipulieren können, 
erscheint ein kleiner Hinweis 
auf dem Bildschirm. Dann ge¬ 
nügt ein Klick mit der Maus, 
und der kostbare Fund wird au¬ 
tomatisch im Inventory ver¬ 
staut oder anderweitig verwen¬ 
det, 

Alle Gespräche laufen auto- 


An witzig-bunten 
Grafiken herrscht 
im ganzen Spiel 
kein Mangel. 

matisch ab; eine Grafik des je¬ 
weiligen Gegenübers wird vom 
Programm geladen und alle 
Texte erscheinen in deutscher 
Übersetzung auf dem Bild¬ 
schirm. Wer in den einzelnen 
Rätsellokalitäten zu lange ver¬ 
weilt, macht unvermeidlich Be¬ 
kanntschaft mit einem der ma¬ 
rodierenden Bargons und sei¬ 
ner Laserwumme. Zum Glück 


dürft Ihr im Notfall entweder 
einen alten Spielstand laden 
oder im jeweiligen Bild neu 
anfangen. vw 


REICHTUM? MACHT? EH 
NICHT. DASS ES NU 
DAVON HBZUWEICHE 
SUCHE IHN, DENN OHNE 
SIEH DIR DIE BLUME 
IM SCHATTEN. STELL 
DIE SONNE. SO WÄCH 
TU ES IHR 

0 

POWER-TIP: Der Schraubenschüssel 
gehört an die Werkzeugwand. 




























































































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Flightof the Intruder! 

39.95 < 

Gods 

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Great Courts 2 

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Heart of China 

75,95 1 

Jaguar XJ 220 

59,95 t 

Killing Cloud 1 

24,95 1 

Larry 5 

75,95 l 

Legend 

69,95 

Lemmings I 

39,95 

Lemmings Data Disk ! 

35,95 

Lordsofthe Rising Sun ! 

29,95 

MadTV 

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Manchester United Europe 

65,95 

Mega Io Mania! 

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Midwinter2 

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Microprose Fl GP 

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Ork 

59,95 

f Monkey Island 2 

79,95 


Pinball Dreams 

59,95 

Pirates 

65,95 

Pitfighter 

65,95 

Projectyle ! 

19,95 

Populous 2 

65,95 

Railroad Tycoon 

79,95 

Return of Medusa 

65,95 

Riseotthe Dragon 

75,95 

Sensible Soccer 

59,95 

Silent Service 2 

79,95 

SimAntdt. 

85,95 

Sim City/Populous 

75,95 

Space Quest 4 

75,95 

Special Forces 

79,95 

Traders 

65,95 

TV Sports Basketball I 

29,95 

Ultima 6 

75,95 

Vroom 

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Z-Out I 

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Eyeofthe Beholder2d. 

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F-117 Nighthawk 

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Flight of the Intruder 5.25! 

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Gateway 

79,95 

Gobliins 

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Gods 

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Imperium ! 

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95,95 

Legend 

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Monkey Island 2 


E ndlich bekamen wir die 
langersehnte Amiga-Ver- 
sion des zweiten Abenteuers, 
um den Nachwuchspiraten 
Guybrush Threepwood zu se¬ 
hen. Der Ruhm um Guybrushs 
Sieg über LeChuck im ersten 
Spiel verblaßt inzwischen lang¬ 
sam, also beschließt der junge 
Held, sich auf die Suche nach 
dem sagenhaftesten Schatz al¬ 
ler Zeiten zu machen — dem 
Big Whoop. Vier Piraten sollen 
alle Kartenstücke besitzen, die 
zum Finden des Schatzes un¬ 
entbehrlich sind. Doch aus der 
friedlichen Schatzsuche wird 
nichts — LeChuck schlägt zu¬ 
rück. 

Wie im ersten Teil auch, steu¬ 
ert Ihr Guybrush per Maus 
über viele malerische Hinter- 
grundgrafiken. Mit Hilfe von 
anklickbaren Verben im unte¬ 
ren Drittel des Bildschirmes 
könnt Ihr Gegenstände neh¬ 
men und benutzen. Die Hosen¬ 
tasche von Guybrush befindet 
sich gleich neben den Verben: 
Dort gibt’s für jedes Objekt ein 


I eigenes Icon, das bei Bedarf 
angeklickt wird. Um Informa¬ 
tionen zu erhalten, plaudert Ihr 
unterwegs ein wenig mit Pas¬ 
santen, Ladenbesitzern oder 
schrecklich wichtigen Piraten: 
Aus einer Liste von bis zu fünf 
Antworten sucht Ihr Euch ein¬ 
fach eine passende aus. ri 


Genre: Grafik-Adventure 
Hersteller: Lucasfilm Games 
Zirka-Pr eis: 120 Mark 
Testmuster: Softgpld 


AMIGA 87% 


Grafik: 84% Sound: 28% 
Schwi erigkeit: mittel _ 

Minimal: 512 KB _ 

Unterstützt: Zweitlaufwerk, 
mehr Speicher, Festplatte 

Bereits erschienen: MS-DOS 


Achtung, Disketten¬ 
benutzer! Elf Disket¬ 
ten, die während des 
Spiels wild umherjon¬ 
gliert werden, liegen 
der Packung bei. Uff! 

Verdammt gut ist die 
Grafik geworden. Man 
möchte gar nicht 
glauben, daß das nur 
32 Farben sein sollen. 

Richtig flüssig wer¬ 
den die Animationen aber leider 
nur unter Benutzung einer Tur- 
bokarte. Normale 68000er müs¬ 



sen sich an den etwas 
trägen Spielverlauf 
gewöhnen. Im Ge¬ 
gensatz zur Grafik hat 
Lucas Games beim 
Sound allerdings völ¬ 
lig danebengegriffen. 
. Abgehackte Karibik¬ 
klänge stottern un¬ 
rhythmisch aus dem 
Lautsprecher. Scha¬ 
de, aber wegen der 
Story und dem Spielsystem trotz¬ 
dem ein Super-Spiel. Monkey- 
Island-Fans müssen zugreifen. 


inA 


^7X\Y7 
















































































computerspiele/tests 



Auch die Pyramiden wollen Frieden 


Efernam 




I m Jahre 2815 herrscht auf 
I der Abenteuerferien-Welt 
Eternam ein Bösewicht mit Na¬ 
men Mikhai Nuke. Ihn vom Pla¬ 
neten zu verbannen und gegen 
seine Machenschaften vorzu¬ 
gehen, ist Euer Auftrag. Ihr 
schlüpft in die Rolle des Krie¬ 
gers Don Jonz und reist durch 
die mittelalterliche und futuri¬ 
stische Welt. Sie präsentiert 
sich in einer flotten 3-D-Per- 
spektive, die an Rollenspieie 
erinnert. Hier sprecht Ihr Pas¬ 
santen auf einige Themen an 
und sammelt wertvolle Infor¬ 
mationen. Betretet Ihr ein Ge¬ 
bäude, wird die Perspektive 
umgeblendet. Ihr seht das Ge¬ 
schehen dann Raum für Raum 
von schräg oben, ähnlich wie 
in Sierra- und Lucasfilm-Ad- 
ventures. Dort steuert Ihr das 
Heldensprite von Möbelstück 
zu Möbelstück, um einige Puzz¬ 
les zu lüften. Am unteren Bild¬ 
schirmrand befindet sich eine 
Leiste mit Symbolen. Eines 
dieser Icons ruft ein Inhaltsver¬ 
zeichnis Eures Rucksacks auf. 


Liegen im Raum interessante 
und nutzvolle Gegenstände, 
werden sie am Bildschirm 
kenntlich gemacht, daraufhin 
könnt Ihr sie nehmen und bei 
Gelegenheit auch benutzen. 
Zehn Spielstände dürft Ihr 
speichern, genug, um Mikhai 
das Handwerk zu legen. ri 


Genre: Adventore 
Hersteller: Infogrames 


Zirka-Preis: 120 Mark 



Testmuster: Bomico 



MS-DOS 76% 


Grafik: 72% Sound: 57% 
Schwierigkeit: mittel_ 

Minimal: 286er mit 16 MHz, 
640 KB, VGA_ 

Unterstützt: Adlib, Sound- 
blaster, Maus__ 

Geplant für: — 



I- 


Gegenüber Lucasfilm- 
Produkten schaut das 
neue Infogrames-Spiel 
leider noch etwas 
nüchtern und unaus- 
gereift aus. Tatsäch¬ 
lich bekommt Ihr aber 
ein wunderschönes 
Adventure mit ordent¬ 
lich ausgefeiltem Hin¬ 
tergrund und span¬ 
nender Handlung, al¬ 
les in hübsche Grafik und lau¬ 
schigen Sound gebettet. Beson¬ 
ders witzig sind die Dialoge: 


Sprecht Ihr jemanden 
an, wird das Gesicht 
in Vektoren aufgelöst, 
herangezoomt. Ähn¬ 
lich der comic-haften 
Animationen von Dra¬ 
gons Lai r, seht Ihr die 
Gesichtszüge indivi¬ 
duell für jede Person, 
Ob Ihr nun eine Per¬ 
son überreden müßt 
oder einen Sonnen¬ 
strahl durch Spiegel lenkt, die 
Rätsel sind alle mit gesundem 
Menschenverstand lösbar. 



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Rocket Ranger 
Murders in Space 
Warlock 

Drakken ä \ lllBil 

Sir Fred 
Tjnnis Cup 
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Dragon Spirit 
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Hard Drivin II 
North and South , 
Sherman M4 
Hunt foi Red 
Oktober II 
Horror Zombies : 
The Train 
Wild Streets 
Cra-zy Cars 
Starray 
NAM 

Sky Runncr *Jt 

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Lemmings 

Windsurt Willy 

Wolfpack ' I 

lass I tme 

Bad Blood 

Portal 

Mystical 

Wild Wheels 

Cisco Heat 


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PflUSED 


D es einen Lotus ist des an¬ 
deren Jaguar. Unter die¬ 
sem Motto kam den britischen 
Computerspielentwicklern die 
zündende Idee: Jaguars sünd¬ 
haft teure Edelkarosse, der XJ- 
220, mußfürein Rennspiel her¬ 
halten. Daß dem "Magnetic 
Fields”-Team um Shaun Sou¬ 
thern mit Lotus Challenge 1 
und 2 schon ähnliches einfiel, 
wurde gnadenlos ignoriert. 

I n JaguarXJ-220 besteigt Ihr 
das400000-Pfund-Sportcoupe 
und kämpft um den Sieg in ei¬ 
ner fiktiven SCR-Meisterschaft 
(Sports Car Racing). Euer Ja- 
guar-Team muß sich auf 36 
Strecken in zwölf Ländern ge¬ 
gen die Porsche- und Ferrari- 
Ubermacht behaupten. Nach¬ 
dem Ihr Euch für die Art der 
Steuerung (Maus, Joystick 
oder Tastatur) und Schaltung 
entschieden habt, geht’s allein 
oder mit einem Freund auf die 
Lofus-inspirierte Rennstrecke. 
Der Bildschirm ist im Zwei- 
Spieler-Modus gesplittet. Vor¬ 
ab bekommt Ihr jedoch noch 
einen (ebenfalls bekannten) 
CD-Spieler zu Gesicht, mit 
dem sich eines der sechs Mu¬ 
sikstücke anwählen läßt. Als Al¬ 
ternative bietet die Luxusste¬ 
reoanlage diverse Radiosen¬ 
der oder läßt sich gänzlich ab¬ 
schalten. 

Endlich auf der Rennstrecke 
angekommen, wird diese, wie 
schon in den beiden Lotus- Tei¬ 
len, in bewährter 3-D-Manier 


dargestellt. Per Joystick lenkt 
Ihr den silbernen Pfeil, auf 
Knopfdruck wird Gas gegeben 
oder geschaltet. So rauscht 
der Geschwindigkeitsfanatiker 
durch Wälder, Nebelfelder, reg¬ 
nerische Nächte und über 
deutsche Autobahnen. Schnee¬ 
gestöber, Sandstürme, Fels¬ 
landschaften und Bergstraßen 
müssen ebenfalls gemeistert 
werden, bevor die schwarz¬ 
weiß gefleckte Flagge winkt. 


Im Zweispieler¬ 
modus wird der 
Bildschirm 
gesplittet, ohne 
Benzin geht’s 
trotzdem nicht 


zurückgreifen. Hier lassen 
sich komplette Kurse mit Ber¬ 
gen, Bäumen und Brücken er¬ 
stellen. Selbst Werbeschilder 
und Straßenlampen stehen pa¬ 
rat. So läßt sich Euer privater 
Kurs ganz nach Belieben an 
die heimische Dorfstraße an¬ 
passen oder gar der Nürburg¬ 
ring nachdesignen. Eigene 
Strecken werden natürlich auf 
Diskette gespeichert und las¬ 
sen sich jederzeit befahren, kn 


Ergötzend: wunderschöne Wasserfälle am Straßenrand 

JAGUA 


Während des Rennens kämpft 
Ihr um eine gute Plazierung, 
die Euch nach der Siegereh¬ 
rung dementsprechend viel 
Geld und Meisterschaftspunk¬ 
te bringt. Die Kohle kann in die 
Reparatur Eures Flitzers ange¬ 
legt werden, der während des 
Rennens, je nach Drängelmo¬ 
tivation, mehr oder weniger be¬ 
schädigt wird. Geht Euch das 
Geld aus, ist Eure Rennpiloten¬ 
karriere vorbei. Zwischen den 
Rennen läßt sich die aktuelle 
Plazierung (Spielstand) spei¬ 
chern. 

Wer die 36 Strecken im Schlaf 
beherrscht und neue Ab¬ 
wechslung nötig hat, 
darf auf einen 
Streckeneditor 


108 


8/92 
























































computerspiele/fests 



Auch auf amerikanischen Highways zu Hause — das britische Luxus¬ 
coupe XJ-220 


Gut geklaut ist halb 
verkauft. Unter die¬ 
sem Motto setzte sich 
das Core-Team ein 
hohes Ziel: Zwei Lotus- 
Teile wollten wohlge¬ 
klont übertroffen wer¬ 
den. Der ärgste Feind 
der Core-Program¬ 
mierer war (voraus¬ 
sehbar) die fließende 
3-D-Grafik des zwei¬ 
ten Lotus Challenge. Und sie ha¬ 
ben verloren; Grafisch geht's et¬ 
was überschaubarer zur Sache. 
Es zoomen lange nicht so viele 
Objekte so wunderschön wie 
beim Konkurrenten. Zwar darf 
ebenfalls durch Schnee und Re¬ 
gen gefahren werden, das Fahr¬ 
verhalten ändert sich jedoch 
kaum. Während beim Gremlin- 
Spiel die Strecke immer mehr 
"zuschneite'', braust der Jaguar 
wie im schönsten Sommer über 
den Kurs. Spielt Ihr zu zweit, 





wird’s sogar noch et¬ 
was ruckliger. Die 
Steuerung entpuppt 
sich zwar als prak¬ 
tisch, ist aber lange 
nicht so durchdacht 
wie die des roten Flit¬ 
zers. Man hat das Ge¬ 
fühl, Cores Spielde¬ 
signer haben mit we¬ 
niger Hingabe und 
Sorgfalt am silbernen 
Flitzer gesessen, als das Magne- 
tic-Fields-Team an Lotus 2. Trotz¬ 
dem wartet Jaguar mit Features 
auf, die der Lotus gut gebrau¬ 
chen könnte: 36 abwechslungs¬ 
reiche Strecken, ein eingebauter 
Editor und die Reparaturidee 
sorgen für langfristige Motivation. 
So bleibt im Endeffekt ein gutes 
Rennspiel, das die Qualitäten 
des augenscheinlichen Vorbil¬ 
des trotz obiger Punkte nicht er¬ 
reicht. Lotus -Fans legen ihr Geld 
in Jaguar jedoch gut an. 


, i Selbsi wenn es 

L kw: schneit, hält sich 

■ _1 - J .Core’s Jaguar 



PRUSED 


sicher auf der 
Straße 



m fii 

. a'Cvwy.\ x,V •' ’ 

8 ISiiSli 


Genre: Rennspiel 


13 


Schön gemacht: 
beschrankte 
Sicht im 
Nebelfeld 


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Hersteller: Core Design 
Zirka-Pr eis: 90 Mark 
Testmuster: Core 


MS-DOS 72% 


Grafik: 72% Sound: 76% 
Schwierigkeit: leicht _ 

Minimal: 1 MB __ 

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Mad TV 

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09,90 

Mighland MagicB 

76,90 

99,90 

Monkey Island 2 

89,90 

89,90 

Mytb 

64,90 


Pufice Quest 3 

76.90 

94.90 

Psyborg 

64,90 


Race Drivin 

69,90 

64,90 

Schwarze Auge 

76,90 

30,90 

Shadawlands 

69,90 

69,90 

Space Quest4 

76,90 

99,90 

StaneAge 

64.90 


Starmmasler 

76,90 

76,90 

Vroom 

64,90 

- 

WinlerSupersports 

64.90 

69,90 

Losungen: DM 29,90 

Game-Boy, Mega-Drive 
und andere Spiele auf Anfrage!! 

Versandkosten: NN 9,00, VK 4,00 

Frei ab DM 100,- 

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Telefon 06029/7192 


8192 


109 



























































































com puterspiele/ fests 


Ja, wo laufen sie denn... 



Für die Ewigkeit: die Ballkünste als Videospaß 


World Tennis 
Championships 


B oris fummelt mehr mit sei¬ 
ner schönen Freundin als 
ihm gut tut, Steffi leidet unter 
ihrer losen Familie und Charlie 
versagt mental im Tie-Break. 
Kurz: Im deutschen Tennis ist 
der Filzballwurm und der 
Nachwuchs ist gefordert. Wer 
der deutschen Sportnation 
deshalb etwas Gutes tun will, 
aber ein eher ambivalentes 
Verhältnis zur Leibesertüchti¬ 
gung hat, darf sich bequem 
mittels Tastendruck vor dem 
Computer austoben. 

World Tennis Champion¬ 
ships benutzt das gleiche 3-D- 
Polygon-System wie der Vor¬ 
gänger 4D Sports Boxing. Das 
heißt, Ihr seht Platz, Ball und 
Gegner aus dem eigenen 
Blickwinkel. Ein kurzer Wink 
mit Tastatur, Maus oder Joy¬ 
stick und der ”Centra!court : ’ 
samt Referee und Gegner 


scrollt brav in alle Richtungen. 
Die Bälle werden entweder mit 
normalem Schiag über das 
Netz befördert oder mittels 
"Lob” sanft am Gegner vorbei¬ 
gehoben. Der Computer ent¬ 
scheidet selbsttätig, je nach 
Stellung Eures Spielers, ob per 
Vor-oder Rückhand retourniert 
wird. Die Stärke der Schläge 
bestimmt ein unterschiedlich 
langer Druck auf Feuerknopf 
oder Maustaste. 

Im Trainingscamp könnt Ihr 
ausgiebig die verschiedenen 
Schlagvarianten mit einer Ball¬ 
maschine pauken und so die 
Schwächen des eigenen Spie¬ 
lers ausmerzen, Wie im boxen¬ 
den Vorgänger besteht die 
Möglichkeit, eine vielverspre¬ 
chende Karriere aufzubauen 
und über fünf Spieljahre an al¬ 
len großen Turnieren der Welt 
teilzunehmen. Wer erfolgreich 



Schau mir in hie Augen, Vektor-Boris 


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Sachte EawM« 


Gewinn und Verlust: 
die Charakterbildschirme 
des Cracks 



Vorhand marsch: ab in die Tennisschule 


die 47 unterschiedlich starken 
Computergegner vom Platz 
fegt, darf sich über satten Zu¬ 
wachs auf seinem fiktiven Bank¬ 
konto freuen. Gleichzeitig ver¬ 
bessern sich die persönlichen 
Attribute und körperlichen Fä¬ 
higkeiten. Soviel Ballbeherr¬ 
schung muß natürlich für die 
Ewigkeit festgehaiten werden: 
Ein eingebauter Videorecorder 
speichert eine Minute Spielzeit 
zur späteren Bewunderung. 
Die Kamerapositionen sind da¬ 
bei frei wählbar, und so die 
Kämpfer von allen Seiten zu 
bewundern. Wem die 3-D-Per¬ 
spektive nicht behagt, darf auf 
eine konventionellere Sicht¬ 
weise umschalten. vw 


Genre: Sport _ 

Hersteller: Mindscape 
Zirka-Preis: 100 Mark 
Testmuster: Mindscape 


MS-DOS 65% 


Grafik: 67% Sound: 63% 
Schwierigkeit: einstellbar 

Minimal: 236er mit 12 Mhz, 
640 KB, EGA_ 

Unterstützt: VGA, Ad Mb, 
Soundblaster, Maus, Joystick^ 

Geplant für: Amiga 



Der Champ hat offen¬ 
sichtlich mentale Pro¬ 
bleme. Sosehrersich 
auch müht, nie steht 
er am richtigen Platz, 
um den Ball optimal 
anzunehmen. Die 
von World Tennis ein¬ 
gesetzte Spielper¬ 
spektive ist zwar 
spektakulär, unter¬ 
stützt aber leider die 
spieltechnischen Bemühungen 
des Ballartisten nicht im gering¬ 
sten. Der Tenniscrack ist 90 Pro¬ 
zent der Zeit damit beschäftigt, 
sich auf dem Vektor-Platz zu 
orientieren. Für raffinierte Re¬ 
turns oder gar taktische Fines¬ 


sen bleibt so leider 
keine Zeit, Besonders 
dämlich: Um den 
Schwierigkeitsgrad 
zu ändern, wird die 
Geschwindigkeit her¬ 
untergeschraubt. Lei¬ 
der bewegen wir uns 
dann auch nur im 
Schneckentempo. 
Reaktionsgewinn al¬ 
so gleich Null. Wem 
es nur auf vordergründiges 
Spielgeschehen ankommt, fin¬ 
det mit World Tennis ein unge¬ 
wöhnliches, grafisch anspre¬ 
chendes Sportspiel. Als ernstzu¬ 
nehmende Tennissimulation 
empfehlen wir Greaf Courts 2. 


110 


8/92 



























































computerspiele/tests 


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Home Run 


Mittelalterlich 



ü>;L:üLÜL O! 


Minnesota ■> o j» 

Kansas City o o * 


Auf Knopfdruck schlägt der "Hitter” mit gewünschter Stärke zu 



Finger weg: Greift lieber zum Klassiker Winter Games. 


Hanlball III 


B aseball ist eine der belieb¬ 
testen Sportarten Ameri¬ 
kas. Erst in letzter Zeit wird auch 
die Fangemeinde in Deutsch¬ 
land immer größer. 

Hardball III simuliert Base¬ 
ball bis ins kleinste Detail. Vor 
Spielbeginn entscheidet Ihr 
Euch entweder für ein Trai¬ 
ningsspiel, die gesamte Liga 
oder für ein zünftiges Schlag¬ 
training. Wählt Ihr einen der er¬ 
sten beiden Punkte, gilt es, 
sich seine Mannschaft auszu¬ 
suchen. Jedes amerikanische 
Team ist mit der aktuellen 
Mannschaftsaufstellung ver¬ 
treten. Natürlich läßt sich diese 
ganz nach Belieben modifizie¬ 
ren. So dürft Ihr zum Beispiel 
jeden Spieler bearbeiten und 
sogar das Team-Logo neu de- 
signen. 

Auf dem Spielfeld angekom¬ 
men, geht’s darum, den Base¬ 
ball mit dem Schläger mög¬ 
lichst weit zu schlagen, um in 
der Zeit, die die verteidigende 
Mannschaft braucht, den Ball 
zurückzuholen, zur nächsten 


"Base” zu wetzen. Müßt Ihr die 
Bases verteidigen, steuert Ihr 
zunächst den Pitcher (Werfer) 
und nach erfolgtem Schlag 
den Spieler, der dem Ball am 
nächsten ist. Spielstände dür¬ 
fen natürlich gespeichert wer¬ 
den. Auch eine Kamera für 
Zeitlupenwiederholungen ist 
installiert. kn 

Genre: Sport_ 

Hersteller: Accolade 
Zirka-Preis: 110 Mark 
Testmuster: Accolade 


MS-DOS 74% 


Grafik: 58% Sound: 70% 
Schwierigkeit: schwer 
Minimal: 286er mit 10 MHz, 
640 KB, EGA_ 

Unterstützt: VGA, Adlib, 
Soundblaster, Roland, Maus, 
Joystick_ 

Geplant für: — 



Baseball ist bekannt¬ 
lich eine nicht leicht 
zu simulierende Sport¬ 
art. Hardball III krankt 
so auch an kleinen 
Steuerungsproble¬ 
men, besticht aber 
vor allem durch die 
vielen einstellbaren 
Parameter. Solide 
Grafik und passende 
Soundkulisse sorgen 
für gepflegte Baseball-Atmo¬ 
sphäre. Kenner werden sofort auf 
die Stärken und Schwächen ihrer 


Spieler aufmerksam 
und haben einen 
leichten Einstieg. 
Neulinge werden je¬ 
doch kläglich schei¬ 
tern, da auf die Erklä¬ 
rung der Spielregeln 
verzichtet wurde. Sieht 
man von der etwas 
gewöhnungsbedürfti¬ 
gen Steuerung im 
Verteidigungsmodus 
ab, bleibt eine realitätsnahe Si¬ 
mulation, die sich jeder wahre 
Baseball-Fan zulegen sollte. 


Winter Super- 
sports 92 


A nläßlich der aufregenden 
Winterolympiade dieses 
Jahres dürfen wir auf allen 
gängigen Computertypen ein 
entsprechendes Sportspiel be¬ 
wundern. In acht winterlichen 
Disziplinen behauptet ihr Euch 
entweder gegen den Compu¬ 
ter oder bis zu fünf Mitspielern. 
Abfahrtslauf, Riesenslalom 
und Pro Ski Challenge kann 
man in eine Schublade stek- 
ken. Ihr fahrt alleine oder mit 
Gegner eine mit Sprite-Bäu- 
men, -Hügeln und -Toren be¬ 
stückte Schneepiste talwärts 
und versucht mit wenigen Feh¬ 
lern in kürzester Zeit ins Ziel zu 
gelangen. Ob Ihr dabei Tore 
umrundet oder Hindernissen 
ausweicht ist einerlei. Auch im 
Speed Skating und Bale Jum- 
ping sieht es ähnlich aus: Auf 
einer Eislaufbahn, einmal oh¬ 
ne und einmal mit Hindernis¬ 
sen, rüttelt Ihr Euer Sprite mit 
gleichmäßigen Links-Rechts- 


Joystick-Bewegungen ins Ziel. 
Ein Knopfdruck, und der Läu¬ 
fer lupft in die Höhe, um nicht in 
stachelige Strohballen zu ra¬ 
sen. In den übrigen Sportarten 
warten keine anderen Innova¬ 
tionen auf Euch. ri 


Genre: Sport _ 

Hersteller: Flair 
Zirka-Preis: 50 Mark 
Testmuster: Flair 


C64 7% 


Grafik: 14% Sound: 25% 
Schwierigkeit: leicht_ 

Minimal: — 

Unterstützt: — 

Geplant für: Amiga, ST, 
MS-DOS 


Langsam werde ich 
sauer bei solchen 
Spielen. Statt "Winter 
Supersports 92” soll¬ 
te diese Frechheit 
vorsintflutlicher Pro¬ 
grammierung "Lahm¬ 
arschiges Basic-Test- 
programm zum VC- 
20” getauft wer¬ 
den. Die Disziplinen 
sind hastigzusam- 
mengekleckst: lieblose 
Pixel-Haufen-Sprites, 





Grafik, 

naive 


Steuerung, null Abwechslung, 


negativer Spielspaß. 
Um sich Arbeit zu 
sparen, unterschei¬ 
den sich einige Diszi¬ 
plinen fast überhaupt 
nicht. Derselbe Ski¬ 
hang, die gleichen 
Sprites, ähnliche 
Steuerung. Zwar 
könnt Ihr viele der 
Sportarten zu zweit 
bestreiten, mangels 
technischer und spielerischer In¬ 
novationen wird der Spielspaß 
sofort zugeschneit. Finger weg! 


112 


8/92 















































computerspieäe/tests 


Fuzzy Logic Der Fluch des Pharao 



Creatures 2 Osiris 


N ach seinem ersten Aben¬ 
teuertrat Clyde, ein wasch¬ 
echter Fuzzy Wuzzy in den hei¬ 
ligen Stand der Ehe und zeug¬ 
te neun putzige Fuzzy-Kinder. 
So lebte die Familie eine Zeit 
lang in Harmonie und Frieden 
auf einer idylischen Insel. 
Während einer Erwachsenen¬ 
party am Strand werden die lie¬ 
ben Kleinen allerdings von bö¬ 
sen Dämonen entführt; Clyde 
weiß, was zu tun ist. 18 Jump’n' 
Run-Bildschirme muß der Held 
bewältigen, um Dämonen zu 
besiegen und seine Welpen 
vor dem grausamen Tod zu be¬ 
wahren. Dazu ist Clyde ein feu¬ 
riger Atem mitgegeben, mit dem 
er alle Gegner wegschmort. 
Einige besonders böse Buben 
hinterlassen im Todesfall einen 
Zaubertrank, der Clyde eine 
neue Schußart spendet. 

Im Spielverlauf könnt Ihr 
Euch dann aus einem Auswahl¬ 
menü den günstigsten Schuß 
aussuchen. Bei einem beson¬ 
ders langen Druck auf die Feu¬ 
ertaste speiht Clyde eine rich¬ 


tige Stichflamme; hiermit wer¬ 
den Bomben angezündet, die 
— vorher richtig plaziert — 
neue Wege öffnen. So trefft Ihr 
in Creatures2 ständig auf neue 
Herausforderungen, die sich 
alle durch fleißiges Üben und 
Engelsgeduld meistern las¬ 
sen. ri 


Genre; Geschi cklichkeit 
Hersteller; Thalamus 


Zirka-Preis: 50 Mark 



Testmuster; Thalamus 




C64 78% 


Grafik: 79% Sound: 57°/o 
Schwierigkeit: schwer_ 

Minimal: —_ 

Unterstüt zt: — _ 

Geplant für: — 


E ines göttlichen Tages beka- | 
men sich die drei verstürbe- | 
nen Pharaonen Armenophis, I 
Ptolemäus und Ramses furcht- | 
bar in die Wolle. Wer von ihnen 
der ruhmreichste Herrscher | 
Ägyptens gewesen sei, sollte j 
schließlich ein Brettspiel ent- , 
scheiden, I 

Das Spielbrett besteht aus 
121 kleinen Dreiecken, die zu¬ 
sammen ein großes bilden. Je¬ 
der Spieler (ein bis drei Men¬ 
schen) muß nun versuchen, 
möglichst viele Spielsteine auf 
das mittlere Feld (das Lichtfeld 
von Osiris) zu bekommen und 
dort drei Runden lang zu hal¬ 
ten. Jeder Stein besitzt eine 
Anzahl Bewegungspunkte, mit 
denen er munter im Spielfeld 
umhergezogen werden kann. 
Sollte er das Mittelfeld nicht 
erreichen, verwandelt er sich 
bei null Bewegungspunkten in 
einen Blockstein, der nie mehr 
von seinem Feld weicht. Pro 
Runde dürfen allerdings maxi¬ 
mal vier dieser Bewegungs¬ 
punkte ausgegeben werden. 


Damit das Spektakel Halma 
nicht zu ähnlich wird, können 
Steine durch Einkreisen ge¬ 
worfen werden. Mindestens 
zwei Seiten müssen für einen 
gegnerischen Stein besetzt 
werden. Auf diese Weise be¬ 
kommt man auch lästige Geg¬ 
ner vom Lichtfeld. ri 


Genre: Denks piel 
Hersteller: Max Design 


Zirka-Preis: 70 Mark 


Testmuster: Max Design 



AMIGA 59% 


Grafik: 38% Sound: 71 % 
Schwierigkeit: schwer 


Minimal: 512 KB 


Unterstützt: — 





Geplant für: MS-DOS 



Die gelungene Fort¬ 
setzung zum ersten 
Abenteuer von Clyde 
stellt extrem hohe An¬ 
sprüche an Joystick- 
Profis. Mein Testspie¬ 
len war von etlichen 
Wutanfällen gekenn¬ 
zeichnet; leider ist die 
Anleitung nämlich et¬ 
was dürftig ausgefal¬ 
len, so daß man sich 
Element für Element durch das 
Spiel tasten muß. um einen Level 
überhaupt beenden zu können. 


Das 


setzt langwieri¬ 
ges Herumprobieren 
voraus. Wer diese an¬ 
fängliche Hürde über¬ 
wunden hat, genießt 
aber ein buntes, irr¬ 
sinnig abwechslungs¬ 
reiches Hüpfspiel mit 
viel Witz und Charme. 
Grafisch ist dabei 
eine ganze Menge 
los auf dem C 64. Ein 
empfehlenswertes Spiel für alle 
C64-Fans, die eine Joystick-Her¬ 
ausforderung suchen. 



in Osiris steckt eine 
Menge Liebe zur 
Spielidee und fürs 
Detail. Etwa 20 Level 
warten auf Euch, 
ebenso Bonus-, Ma¬ 
lus und Killerfelder, 
da kann man nicht 
meckern. Trotzdem ist 
das Spiel keine faire 
Herausforderung für 
den Hobbytaktiker. 

Der Spielverlauf ist noch nicht 
ganz ausgereift; Man hat ständig 
das Gefühl, in der Zugauswahl 


nicht flexibel genug 
zu sein. Entweder 
man wartet in der 
Spielfeldmitte auf eine 
Gelegenheit, einen 
sinnvollen Zug ma¬ 
chen zu können, oder 
man zieht stupide 
möglichst viele Steine 
in Richtung Mitte. Das 
trifft größtenteils aut 
Solospieler zu, die 
sich mit dem schweren Computer 
herumschlagen. Mensch gegen 
Mensch macht mehr Spaß. 


114 


8/92 



















































computerspiele/fests 


Drachenfutter 



Dinosaurier oder Drachen haben hier nicht viel zu lachen 


Sfone Age 


D er kleine Grizou hat sich in 
einem verdammt komple¬ 
xen Höhlengebilde hoffnungs¬ 
los verlaufen — in einem neu¬ 
en Denkspielchen müßt Ihr ihm 
helfen, den Weg nach draußen 
zu finden. 100 paßwortge¬ 
schützte Grübel-Levels warten 
auf Eure Geistesarbeit. Ihrseht 
bildschirmgroße Höhlen aus 
der Vogelperspektive und steu¬ 
ert das kleine Drachensprite 
über verschiedene Felder zum 
Ziel. Allerdings muß der Pfad 
dorthin erst aus verschiedenen 
Steinsymbolen zusammenge¬ 
bastelt werden. Die Steine ha¬ 
ben unterschiedliche Eigen¬ 
schaften; während einige be¬ 
gehbar sind, dienen andere le¬ 
diglich als Hindernis. Wieder 
andere Steine sind beweglich. 
Steht der Drache auf so einem 
Feld, gleitet er mit ihm in eine 
ganz bestimmte Richtung. Um 
komplexere Puzzles zu lösen, 
lassen sich die Steine auch 
ferngesteuert bewegen. Auf 
diese Weise baut man sich den 
Level taktisch so um, daß 


Klein-Grizou ungehindert das 
Ziel erreicht. Natürlich darf es 
an einigen Extras nicht fehlen. 
Neben Extrazeit und Feldern, 
die nach einmaligem Betreten 
zerbröckeln, gibt es auch 
Schlüssel/Schloßplattformen. 
Amiga- und ST-Version sind 
übrigens auf einer einzigen 
Diskette untergebracht. ri 

Ge nre: Denkspiel 
Hersteller: Eclipse 

Zirka-Preis: 70 Mark _ 

Testmuster: Eclipse 


AHIII6A 61 % 


Grafik: 40% Sound: 56% 

Schwierig keit: mittel _ 

Minimal: 512 KB _ 

Unterstützt: mehr Speicher 
Geplant für: ST 



Angenehm an Sfone 
Age ist der langsam 
und fair ansteigende 
Schwierigkeitsgrad. 

Ständig begegnet 
man originellen Ideen, 
seien es neue Felder, 
die einige Levels wie¬ 
der eine Spur kniffli¬ 
ger machen oder fri¬ 
sche Grafik-Sets, die 
ein vollkommen an¬ 
deres Höhlenambiente vermit¬ 
teln. Auch wenn die Grundidee 
des Grübelspiels nicht die origi¬ 


nellste ist, macht es 
doch Spaß, kluge 
Schiebtaktiken zu 
entwickeln. Die große 
Langzeitmotivation 
vermißt man trotz¬ 
dem. Kurzum: Kein 
genialer Streich, der 
den gesamten Som¬ 
mer vor dem Compu¬ 
ter hält und Schwimm¬ 
badbesuche verhin¬ 
dert — ein paar nette, abwechs¬ 
lungsreiche Tüftelabende mit 
Grizou gibt’s trotzdem. 



PC 


Sim Aul 

87,-H 

Kings Quest 5 

75,-H 

3 D Construction 

122.-D 

Sim City/Populous 

72,-H 

Knights o: tne Sky 

72.-H 

Äcns oi Pacific 

75,-D 

Sim Earth 

93.-H 

Larrv 1 

63,-H 

Air, Land. Sen 

75,-H 

Ski or Die 

23,-H 

Larry 3 

75.-D 

*B 17 

87,-H 

Space Quest 3 

75,-D 

l.arry 5 

63,-H 

Bärds Taff 3 

23,-H 

Space Quest 4 

75,-D 

Leancer 

51,-H 

-Construction Kst 

63,-H 

Stärbyte No 1 

72,-D 

Lemmings 

51,-H 

-Trilogy 

75.-H 

•Super Soccer 

Star Trsk 

72,-D 

Lccomoiion 

51 ,-D 

Battle Chess 

23.-H 

69,-H 

Lords of De um 

51 -D 

Batlle Chess2 

63.-H 

Stanl ight 

23,-H 

‘Lord ul the rings 

54.-H 

Black Gold 

77.-D 

Start!ight 2 

63,-H 

Ml Tank Piatoon 

72,-H 

Budokan 

23,-H 

Stargfider 2 

69,-H 

* Micropr. Mastergo r 

72.-H 

‘Bug Bomber 

63,-H 

Steigenberge r 

58,-D 

Midwinter 

60,-H 

'Car Lewis Olymp 

63,-H 

Stonrovik 

23,-H 

Monkey Island 2 

75,-D 

Castles 

69.-H 

S-rikefteer 

23,-F 

More Lemmings Data 

39.-H 

-Data Disk 

32,-H 

Super Tetris 

75.-H 

More Lemmings Prog 

51,-H 

ChuckY Air Combat 

70.-D 

S wo reis of Samur ai 

57,-H 

Oriental Games 

54,-H 

Civilization 

37,-D 

Terminator 2 

63,-H 

Ork 

51,-H 

Command HQ 

72,-H 

‘The Spy wno lovecl. 

65,-H 

"Perfect General 

69 ,-D 

Covert Action 

81,-II 

Their finest hour 

63.-E 

PGA Tourgolf Plus 

63,-H 

"Crisisol Cremlin 

87,-H 

- Missions 

29,-E 

Pirales 

54.-H 

Daily Sp. Strip Pok. 

57.-H 

Timequest 

72.-H 

Police Quest 3 

63,-D 

’Darklands 

94.-H 

Ultima Trilogy 2 

95.-H 

Populous 1 

24.-H 

'Das schwarze Auqs 

75.-D 

Ullima 7 

75.-H 

-World Editor 

33,-H 

-Üsr Patrizier 

75.-D 

Ultima Undervvurid 

85,-H 

Populous 2 

63,-H 

'Dung eon Master 

63.-D 

UMS 

66,-H 

Pot Panse 

51,-H 

"Dy na 3 laste r 

63.-H 

UMS 2 

81.-H 

Powermonger 

63,-H 

Ecos Quest 

77,-H 

- Planet Editor 

57,-H 

-Data Disk 

33.-H 

Elite 

55,-H 

Willy Seamish 

75.-H 

Püwerplay Hits 

27.-H 

Elite Plus 

87,-H 

Wing Co mm Oe Luxe 

1D5.-H 

Projectyle 

24.-H 

Elvira 2 

75.-D 

WC 1 Secr Miss je 

38.-H 

Raifroad Tycoon 

' 72,-H 

Eye of Benoteter 2 

75.-D 

Wing Commander 2 

79,-D 

Red Baron’ 

63,-H 

F H7 Nigth 2 

87.-H 

WC 2 Special Op. 1 

44.-H 

Red Stürm Rising 

54,-H 

F 15 Slrike E. 2 

72.-H 

Winzer 

72,-D 

'Red Zone 

51,-H 

F19 StealTh 

Falcon 3.ü 

31,-H 
87.-D 

Amiga 


Rick Dangorous 2 

Rise oi lhe Dragnn 

54,-H 
69,-H 

Ferrari Form 0ns 

23,-H 

Agony 

51,-H 

■ R sky Woocs 

54 -I I 

Flames nt Freedom 

87,-H 

Air l.ano Sea 

69.-11 

"Roten Hund Conqu, 

63.-H 

Games Winter. Chall 

75.-H 

"Air Support 

51.-H 

Rodland 

51,-H 

Gateway of Sav. Fron 

75,-D 

Anarchy 

21,-H 

Secret ui Monkey i 

63.-D 

Global Effect 

75.-D 

Arm nur Geddon 

51,-H 

' So-nsibie Soccer 

51,-H 

Go Simulator 

87.-D 

Aquaventura 

51,-H 

Shadow o. t, Beast 2 

51 ,-H 

Gunship 2000 

87.-H 

1 B-17 Flying Tort 

72,-H 

Silent Service 2 

72.-H 

Harpoon 12.' 

75,-H 

Bards Tale 3 

24,-H 

Sim ufer? 

54 ,-H 

Battlese l ?4 

32.-H 

-Trilogy 

69,-H 

Ski or Die 

24 ,-H 

Hearl o» China 

75.-H 

Battle Chess 

24.-H 

Sky Cabbie 

51,-H 

"lleroes oi lhe 357 

75.-H 

Battle Chess 2 

54.-H 

Space Quest 3 

75,-D 

Hyperspeed 

S7.-H 

Betrayal 

60.-H 

Space Huesl 4 

63,-H 

Indiana Jones 3 

75.-D 

Big Run 

51,-H 

Special Forces 

72.-H 

"Indiana Jones 4 

75.-E 

'Bike GP 

5I.-H 

Spellbound 

21 ,-H 

Kid Pix 

69,-H 

Bilds nt Prcy 

69,-H 

Start light 

24,-H 

Kings Quest 4 

75,-D 

Black Crypt 

54.-H 

Starilight 2 

54,-H 

Kings Quest 5 VGA 

87,-0 

Bug Bomber 

51,-H 

Stargliüer 2 

51 ,-H 

Kninht of Sky 

81,-H 

"Carl Lewis Qlympic 

51 -H 

Strip Poker 

15-11 

Larry 1 

75.-H 

Canhago 

51,-H 

UMS 

G6.-H 

Larry 5 

75.-H 

Castles 

63,-H 

UMS 2 

72,-H 

Laura 3uw 2 

75,-D 

’Civrlfzation 

72,-D 

Zone Warrior 

54,-H 

l.emmngs 

Liglilspeed 

59.-II 
81,-H 

Covert Action 
•D-Gcneration 

72.-H 
51,-D 

C 64 

39,-H 

l.ocomotion 

57,-D 

' Das schwarze Auge 

63.-D 

Airborne Ranger 

Lord of Rings 

69,-H 

Daily Sp Strip Pok 

51,-H 

Battle Chess 

18,-H 

'Lord of Rings 2 

72,-H 

■ Der Patrizier 

63.-D 

Bctreyal 

45.-H 

Ml tank Piatoon 

81.-H 

Double Dragon 3 

51.-II 

‘Budokim 

36.-H 

Magic Candie 2 

69 -H 

Drachen von 1 aas 

51.-ü 

Bug 8omber 

33. - H 

Maniax 

19.-H 

Dragon Wa.-s 

54.-H 

Car r. er Command 

39,-H 

Mega Für*ress 

66.-E 

‘Dy na Blaster 

57,-H 

Daily Sp Slrip Pok. 

33,-H 

Min wlntcr 

72,-H 

"Eco Quest 

63.-H 

Double Dragon 3 

33 ,-H 

Mighland Magic 3 

76.-D 

Elite 

54,-H 

Dragon Wars 

30 ,-H 

Minkcx Island 2 

75,-D 

Elvira 2 Jaws of c. 

63,-D 

• Dy na aiastei 

33,-H 

More Lemming Data 

51,-H 

F 15 Strike E. 2 

72,-H 

Emerald Mine 2 

15 ,-H 

- Stand Aione 

57,-H 

F19 Slealth 

72.-H 

Ferrari form, one 

18,-H 

Paltun sirikes back 

75.-H 

Ferrari Torrn, one 

24,-11 

Gunship 

45.-H 

Perfect Gen rat 

75.-D 

Final Blovv 

51,-H 

"Hägar 

33,-D 

PGA fourgolf Cour 

32.-H 

Fire and lee 

51,-D 

Indy Heat 

33,-H 

PC-A Tour Golf Plus 

69,-11 

Flames uf Freeriom 

72.-H 

John Madden footb. 

36,-H 

Pirales 

55.-H 

Ffood 

24,-H 

Keys ol Maramon 

36 ,-H 

Police Quest 3 

75,-H 

Forintes une GP 

72.-H 

•Locomotlon 

33.-D 

Pools ul Darkncss 

75,-D 

"Global Erieci 

63 D 

Lords 

39,-H 

Populous 1 

23,-H 

Gunship 

54.-H 

Lords of Doom 

33 -H 

-Data Prom. Lands 

14 -H 

llägar der Schreckt. 

51 -D 

Magic Candie 

36,-H 

■ Powe mooriger 

75.-H 

Hard Nova 

54,-H 

Maniac Mansion 

33,-D 

Raifroad Tycoon 

81.-H 

Harpoon 1.2.1 

69,-H 

Micropr. Soccer 

39,-H 

36.-H 

* Rampart 

63.-H 

Harp. Bartloset #4 

33,-H 

Patton vs Rommel 

Red Baron 

75,-D 

Immortal 

24,-H 

Piratos 

42,-H 

Red Sturm Rising 

72,-H 

Imperium 

24,-H 

Projekt Steafth Fig. 

45,-H 

Rick Dangereious 2 

54 ,-H 

Indians Jones 3 

63,-D 

Red storm rising 

45,-H 

Rise ol Dragon 

75,-D 

Indy Hcat 

51 -H 

Rick Dangeorus 2 

36,-H 

' RisKy Woods 

63.-H 

■Jaguar KJ 223 

51.-H 

Rorilanc 

33.-II 

Rules’of Engag. 

69,-E 

John Madden Footb. 

54,-H 

S Helft Service 

36.-H 

Sccrct Monkey Isl. 

75,-D 

Kennedy Approach 

51,-H 

Ski or Die 

18,-H 

Secret Wenpons of LW 

79.-E 

Keys of Maramon 

54.-H 

Starilight 

18,-H 

•Scenery 

je 29,-E 

Kid Gloves 2 

51,-H 

Stnkefieet 

18,-H 

Sifent Service 2 

72.-H 

Kings Quest 4 

75 0 

Zak McCracken 

45.-D 


‘ Titel bei Anzeigenschluß noch nicht lieferbar 
E = Englische Version D = Spiel ganz in Deutsch H , 


Handbuch in Deutsch 


Preisänderung, Irrtum und Lieferung Vorbehalten. Kein Ladenverkauf 
Preisliste {bitte System angeben) gegen frankierten Rückumschlag. 


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Versandkosten DM 7,- ab 250,- DM ohne Versandkosten 

Ausland (nur Vorkasse) DM 12,- ab 400,- DM ohne Versandkosten 

Lieferung per Vorkasse: Bar. EC-Scheck bis 400,-, V-Scheck oder 
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Bei V-Scheck und Überweisung Lieferung erst nach Gutschrift. 
Nachnahme zusätzlich DM 5,- NN-Gebühr + 3,- DM Zahlkartengebühr 

Thomas Pfister 

Ludwig-Mond-Str. 52, 3500 Kassel 
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Irrtum und Preisänderungen Vorbehalten, 

Alle Amiga-Programme benötigen in der Regel 1 MB; PC-Programme benötigen VGA Karte 
und eine Festplatte. Sämtliche Spiele werden mit einer deulschen Anleitung geliefert 
(ander die entsprechend mit „englisch“ gekennzeichneten). Bitte geben Sie bei Ihrer 
Bestellung fiir den PC unbedingt das Diskettenfnrmat an (3 ’/j" Oders 
Alle Titel sind sofort lieferbar, nur die mit ‘gekennzeichneten Produkte waren bei Anzeigen- 
schlufi noch nichl vorrätig. Der Versand erfolgt per Nachnahme zzgl. QM 8,50 oder per 
Vorkasse zzgl. DM 6,50 Versandspesen. Bestellen Sie noch heute unter Angabe Ihres 
Computertypen unsere kostenlose Preisliste mit unserem “Schnäppchen Markt". 

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üblicher Straße 53-55. 5180 Eschweiler, Tel.: 0 24 03/2 11 88 oder Fax 0 24 03/2 83 83 


com puterspiele / tests 


Windei 



Mit dem MG auf Zielsuche — ein hoffnungsloses Unternehmen 


ProFlight 


D as britische Softwarehaus 
"HiSoft" dürfte allen Ami- 
ga-Programmierern hinläng¬ 
lich bekannt sein. Mit ihrem 
neuesten Produkt wagen sie 
sich ins hart umkämpfte Genre 
der Flugsimulationen. 

ProFlight simuliert einen 
ausgewachsenen Tornado, wie 
er tagtäglich im Tiefflug über 
unsere Köpfe braust. Gleich zu 
Beginn verschlägt’s den über¬ 
raschten Piloten auf die Roll¬ 
bahn, Mittels Funktionstasten 
können verschiedene Menüs 
eingeblendet werden, die jede 
Option bieten, die sich ein 
Tornado-Besitzer wünschen 
kann. So wird bei Bedarf eine 
Karte aufgerufen, auf der Way- 
points und Ziele ausgesucht 
werden dürfen. Weiterhin kann 
die Tageszeit, das Head-Up- 
Display (HÜD), die Ansicht des 
Fliegers, sowie die Detailfülle 
der Landschaft verändert wer¬ 
den. Auf Knopfdruck wird so¬ 
gar der Sternenhimmel aufge¬ 
rufen, oder ein "Raster” über 


die Landschaft gelegt. 


In luftigen Höhen bekommt 
Ihr den überflogenen Land¬ 
strich in 3-D-Vektorgrafik zu 
Gesicht. Gesteuert wird mit der 
Maus oder dem Joystick und 
der Tastatur. An Waffen stehen 
Bomben oder zwei verschie¬ 
den Arten von Luft-Luft-Rake¬ 
ten zur Verfügung. kn 


Genre: Simulation 


Hersteller: HiSoft 


Zirka-Preis: 120 Mark 
Testmuster: HiSoft 


AIUII6A 44% 


Grafik: 48%_Sound: 18% 

Schwierigkeit: schwer_ 

Minimal: 512 KB_ 

Unterstützt: 1 MB, Festplatte, 
Turbokarten_ 

Geplant für: MS-DOS, Atari ST 


Als erstes fällt die Fül¬ 
le an einstellbaren Pa¬ 
rametern ins Auge: 

Protlight wartet mit al¬ 
lem auf, was sich der 
Pixel-Pilot nur wün¬ 
schen kann. Leider 
wird diese Vielfalt über 
unzählige Menüs an- 
geboten. Die Hand¬ 
habung wird dadurch 
unverständlich und 
verwirrend. Während man mittels 
"Funktionstastengetippe'' durch 
die Menüs irrt, fliegt unser Torna¬ 
do fleißig weiter und rauscht als¬ 



bald in ein Hindernis 
oder fängt sich eine 
MG-Salve ein. Gra¬ 
fisch geht’s zwar recht 
flink zur Sache — be¬ 
sonders schön sind 
die Polygone jedoch 
nicht. Eine überemp¬ 
findliche Steuerung 
und das Fehlen von 
motivierenden Beför¬ 
derungen dämpfen 
den Flugspaß zusätzlich. Nur 
Hardcore-Piloten dürften sich 
mit dieser realitälsnahen Simula¬ 
tion anfreunden. 


8/92 














































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Genre: Grafik-Adventure 


Hersteller: Sierra 


Testmuster: Bomico 


Grafik: 40% Sound: 40% 


Schwierigkeit: mittel 


Minimal: 512 KB 


Unterstützt: Festplatte 


Bereits erschienen: MS-DOS 


Police Quest 3 

VGA-Bildschirmfotos 
^ ' J auf der breiten Amiga- 
Verpackung, das kann 
nur von Sierra sein. Ein halbes Jahr 
nach Erscheinen des MS-DOS-Exem- 
plars trudelte die Amiga-Version des 
dritten Teils um den Polizisten Sonny 
Bonds in der Redaktion ein. Police 
Quest 3 hält sich in Sachen Grafik und 
Steuerung eng an die Larry- und 
Kings-Quest-Vorbilder. Mit acht Verb- 
Symbolen am oberen Bildschirmrand 
klickt Ihr Euch durch eine an den Haa¬ 
ren herbeigezogene Krimi-Story, Eini¬ 
ge Rätselchen lassen sich nur durch 
unmotivierendes Ausprobieren lösen. 
Beim Amiga kommen allerdings noch 
erschwerend einige Mankos hinzu: 
Die stilvolle VGA-Farbpracht wurde 
ohne nachträgliche Bearbeitung eis¬ 
kalt in lächerliche 32 Farbgrafiken her¬ 
unterkonvertiert. Das Ergebnis sieht 
ebenso lieblos wie traurig aus. Als Fol¬ 
ge irgendwelcher programmtechni¬ 
scher Verbrechen ist zudem noch der 
Spielverlauf gähnend träge und steif. 
In der Zeit, bis die Maus reagiert oder 
ein weiterer Raum von der Hard-disk 
nachgeladen wurde, ist man versucht, 
ein anderes Spiel einzulegen. Und 
das ist auch jedem angeraten, der 
nicht unbedingt auf Sierra-, Polizei 
oder Krimi-Stories steht. ri 


Police Quest 3-Amiga: Dieses 
Mal ohne MIDI-Unterstiitzung. 


Minidiktator 


Powermonger 

£ Auch in Powermonger 
f&tyoM-j Bullfrog’s be- 
währte isometrische 
3-D-Perspektive zum Einsatz. Anders 
als im Vorgänger Populous kümmert 
Ihr Euch diesmal nicht als Miniatur¬ 
gott um die Geschicke eines Volkes, 
sondern erobert als Räuberhaupt¬ 
mann ein Inselarchipel. Zusammen 
mit Euren wenigen Getreuen landet 
Ihr an den Gestaden einer unbekann¬ 
ten Insel. Nun heißt es, alle Dörfer und 
deren friedliebenden Einwohner zu 
Oberfallen und zu treuen Untertanen 
zu machen. Die Pixelmännchen 
schreiten auf einer scrollencien dreidi¬ 
mensionalen Landkarte zur Tat. Alle 
Befehle werden dabei mit Maus und 
einer um den Bildschirm verteilten 
Icon-Liste gegeben. 

Wie nicht anders zu erwarten, hat 
Bullfrog eine saubere Umsetzung hin- 
gesetzt: Der überarbeitete Sound¬ 
track, die liebevoll detaillierten Grafi- 
I ken und die kinderleichte Maus- 
i Steuerung werden den MS-DOS-Stra- 
tegen restlos zufriedenstellen. Anders 
| als Populous bietet Powermonger 

S eine Vielzahl von strategischen Mög¬ 
lichkeiten und ist deshalb ernsthaften 
Taktikern zu empfehlen. vw 



Anfangs steht nur ein Hauptmann 
zur Verfügung 


Genre: Strategie_ 

Hersteller: Bullfrog_ 

Zirka-Preis: 100 Mark 
Testmuster: Electronic Arts 


MS-DOS 81 % 


Grafik: 77% Sound: 41% 

Schwieri gkeit: schwer _ 

Minimal: 286er mit 12 MHz, 
560 KB , EGA_ 

Unterstützt: VGA, Adlib, 
Soundblaster, Roland , Maus 

Bereits erschienen: Amiga, ST 




Cadaver 

C Ein Seufzer der Erleich- 

r’&wp&r; terung geht durch die 
Reihen der PC-Spieler. 
Das Aclion-Adventure Cadaver , von 
den berühmten Bitmap Brothers 
kunstvoll tur Amiga und ST in Szene 
gesetzt, kommt nun endlich für PCs in 
die hiesigen Software-Shops. Durch 
fünf, extrem puzzlehaltige Leveis steu¬ 
ert Ihr den Zwerg Kuros auf Schatzsu¬ 
che durch einzelne Räume, die aus ei¬ 
ner isometrischen Perspektive zu se¬ 
hen sind, In fast jeder Kammer 
schlummern eklige Monster, Fallen, 
oder knallharte Rätsel, die es zu lösen 
gilt. Die meisten Gegenstände, die Ku¬ 
ros unterwegs findet, können mitge¬ 
nommen, aufeinandergestapelt, ge¬ 
worfen oder verschoben werden. 

Cadaver verliert auch auf dem PC 
nichts von seiner Faszination und 
dem ungeheuer hohen Suchtfaktor, 
der Amiga- und die ST-Fassungen 
auszeichnete. Mit zäher Verbissenheit 
und schwindendem Schlafbedürfnis 
ruht man nicht eher, bis Kuros das 
letzte Puzzle gelöst hat und das letzte 
Monster verprügelt ist. Einzig die 
Steuerung ist gewöhnungsbedürftig 
- am besten läßt sich Kuros mit ei¬ 
nem Joystick durch die finsteren Hal¬ 
len führen, Mit der Tastatur wird’s 
etwas zäher. mtl 


Der Zwerg wird wahlweise mit 
Tastatur oder Joystick gesteuert 


Genre: Action-Adventure 


Herst eller: Renegade 
Zirka-Preis: 100 Mark 
Testmuster: Eigenimport 


Schwierigkeit: schwer_ 

Minimal: 286er mit 12 MHz, 
640 KB, VGA_ 

Unterstützt: Adlib, Sound¬ 
blaster, J oystick, Maus 
Erschienen für: Amiga, ST 


MS-DOS 85% 



Formula One G.P. 


Atarianer dürfen die Joystick-Motoren 
Warmlaufen lassen: Geoff Crammonds 
Vektorraser fährt ohne nennenswerte 
technische Abstriche auf ihrem Lieb¬ 
lingscomputer. Da alle segensreichen 
Hilfsoptionen der Amiga-Version über¬ 
nommen wurden, und auch die Steue¬ 
rung ohne Mucken ihren Dienst verrich¬ 
tet, darf man allen Rennsportbegeister¬ 
ten zum Kauf raten. Der einzige 
Schwachpunkt sind die wirklichen schä¬ 
bigen Zwischengrafiken. vw 

Genre: Rennspiel 
Hersteller: Microprose 
Zirka-Preis: 100 Mark 


ATARI ST 81 °/o 


Grafik: 78% So und: 24% 
Schwierigkeit: einstellbar 



Global Effect 


Milleniums Treibhauseffekt Simulatur 
ist auch in dieser Version von tadelloser 
Machart. In einer nicht ganz neuen Mi¬ 
schung aus Sim Earlh und Mega-Io- 
Mania kämpft Ihr alleine oder zu zweit 
um die wirtschaftliche und ökologische 
Vorherrschaft auf 14 unterschiedlichen 
Planeten. Das Spiel ist komplett in 
Deutsch und wird alsbald durch eine 
Datendiskette erweitert. Dann gibt's 
neue Szenarios in denen wir unser Ge¬ 
schick unter Beweis stellen können, vw 


Genre: Simulation 
Hersteller: Millenium 
Zirka-Preis: 100 Mark 


MS-DOS 

i 79°/o 

Grafik: 43% 

Sound: 52% 


Schwierigkeit: einstellbar 
















































Schwerfällig, hä߬ 
lich und mit einem 
zweifelhaften Charme führ¬ 
ten Panzer in der Compu¬ 
terspielelandschaft bislang 
ein stiefmütterliches Dasein. 
Langsam aber sicher mau¬ 


sert sich das wehrhafte 
Schwergewicht zum digita¬ 
len Ailround-Talent. Vom 
schnöden Zielobjekt bis zum 
High-Tech-Krieger rumpeln 
immer mehr Panzer in Pi¬ 
xelgefechte. 


anzer, Alleine das Wort läßt 
einen zusammenzucken. 
Panzer, Das klingt nach Krieg, 
Tod und Verwüstung. Ohne 
Zweifel, im Gegensatz zu den 
Kollegen der fliegenden oder ^ 
schwimmenden Zunft, sieht,.* 
man einem Panzer seinen mili- 
täriscben Zweck auf den ersten >■ 
Blick an. Werden deshalb 
Schiffe oder Flugzeuge teilwei- 
se mit einer moralisch frag¬ 
würdigen sowie abstrusen 
Poesie heroisiert, haftet 
den Panzern ein fast ta¬ 
buisierendes Schmuddel- 
Image an, Trotz oder gerade 
wegen des morbiden Glamours 
einer alles niederwalzenden 
Kampfmaschine üben die stäh¬ 
lernen Kolosse eine eigenwilli¬ 
ge Faszination auf uns aus. Ob 
Abscheu oder technisches In¬ 
teresse, unberührt läßt uns der 
Anblick eines Panzers nicht. 

Uns liegt es fern, den Panzer 
auf den unverückbaren Sockel 
der technischen und morali¬ 
schen Unangreifbarkeit zu 
stellen. Aber Panzer haben 
sich in den letzten Jahren 
heimlich, still und leise in die 
Computerspiele eingeschli¬ 
chen. Grund genug, dem mar¬ 
tialischen Treiben der Pixel¬ 
panzernäherauf den Grund zu 
gehen, Auf den folgenden Sei¬ 
ten findet Ihr einen Querschnitt 
durch die Computerspiele: Ob 
Simulation, Strategieprogram¬ 
me oder Ballerei — wir geben 
einen historischen Abriß über 
die technische Entwicklung. 

mh 


120 


B/92 








Prototyp eines sol¬ 
chen Panzers vom 
Band. Kenner des 
Films Indiana Jo¬ 
nes und der letzte 
Kreuzzug erin¬ 
nern sich sicher¬ 
lich an die furiose 
Actionszene, als 
Harrison Ford am 
Geschützturm ei¬ 
nes von Speziali¬ 
sten originalge¬ 
treu nachgebau- 


thema 


Erst im zweiten Weltkrieg erhielten Panzer 
das Design wie wir es heute kennen. 
Hier ein russischer T-34/85 von 1944 
(Quelle: "Panzer'VMoewig Verlag). 
Moderne Kampfwagen unterscheiden sich 
im Entwurf nur kaum von den 
älteren Kollegen — dafür werden sie 
mit Elektronik vollgestopft wie der 
amerikanische M1-A1 Abrams. 


Historisches 


Wer glaubt, daß Panzer eine 
Erfindung der Neuzeit sind, irrt 
gewaltig. Schon vor 2500 Jah¬ 
ren versuchten die Menschen, 
lokale Kriege durch den Ein¬ 
satz "gepanzerter” Fahrzeuge 
zu entscheiden. Natürlich 
gab’s damals keine Ketten, 
Stahlplatten oder gar einen 
Verbrennungsmotor. Mensch 
und Pferd schleppten die knar¬ 
renden, auf Holzrädern laufen¬ 
den Ungetüme an den Bestim¬ 
mungsort — meistens eine be¬ 
lagerte Festung. Zudem sahen 
die "Panzer” der Frühzeit et¬ 
was anders aus als ihre moder¬ 
nen Brüder. Dem ägyptischen 
Belagerungswagen aus dem 
900 Jahrhundert vor Christi, 
können aber erste Grundzüge 
heutiger Panzer nicht abge¬ 
sprochen werden. Der erste 
"echte” Panzer-Vorläufer dürf¬ 
te das Stahlmonstrum sein, 
das 1855 von J. Cowan ent¬ 
wickelt wurde. Als Basis diente 
ein dampfgetriebener (!) Trak¬ 
tor. Dummerweise entpuppte 
sich der Dampfmotor nicht als 
besonders ideal, um ein sol¬ 
ches Fahrzeug anzutreiben. 

Nach der Erfindung des Ver¬ 
brennungsmotors macht die 
Entwicklung jedoch einen gro¬ 
ßen Sprung nach vorne. Fast 
zwei Jahre vor dem Ausbruch 
des ersten Weltkrieges entwarf 
der australische Ingenieur L.E. 
de Mole den ersten richtigen 
Panzer: Kettenantrieb, dicke 
Stahlplatten und Kanonen. 


ten Uralt-Panzers hing. Ähn¬ 
lich kaulquappenförmige Mo¬ 
delle, wie das im Film verwen¬ 
dete, tauchten auf den Schlacht¬ 
feldern Europas auf. Stahlun¬ 
getüme wie der englische 
Mark I wogen rund 28 Tonnen, 
schlichen mit 5 Kilometern pro 
Stunde über Schützengräben 
und hatten eine Reichweite 
von 40 Kilometern — von der 
Beweglichkeit heutiger Fahr¬ 
zeuge war man noch weit ent¬ 
fernt (zum Vergleich: Der "Leo¬ 
pard 2” der Bundeswehr fährt, 
trotz seiner 50 Tonnen, mit ei¬ 
ner Geschwindigkeit von 68 
km/h und hat eine Reichweite 
von 400 km). 

Nach Ende des ersten Welt¬ 
krieges verschwanden Panzer 
wieder in der Versenkung. Zu 
langsam, zu unbeweglich 
schienen die Metallmonster. 
Erst beim Ausbruch des zwei¬ 
ten Weltkrieges rächte sich die 
"Wir brauchen sowas nicht! 
Politik. Deutsche Panzer über¬ 
rollten im Eiltempo Europa und 
Nordafrika, eine Spur des To¬ 
des und der Verwüstung hinter 
sich herziehend. Im zweiten 
Weltkrieg fanden einige der 
größten und letzten Panzer¬ 
schlachten statt. Die berüch- 
tigste war sicher die "Battle of 


the Bulge” (Strategieguru 
Chris Crawford hat ein passen¬ 
des Taktikspiel, Patton strikes 
back, aus dem blutigen Szena¬ 
rio gestrickt) während der deut¬ 
schen Ardennenoffensive im 
Jahr 1944. 

Heute hat sich das Bild der 
Panzer etwas geändert. Galt 
früher vor allem Quantität als 
Maßstab — also Panzereinhei¬ 
ten mit möglichst großer Stück¬ 
zahl, ist heute eher Qualität ge¬ 
fordert, und so sind ge¬ 
schrumpfte Einheiten in der 
modernen Armee zu finden. 
Der Grund: Klassische Panzer¬ 
schlachten wird’s (hoffentlich) 
im Zeitalter der Elektronik nicht 
mehr geben (mal ganz davon 
abgesehen, daß es überhaupt 
keine Schlachten mehr geben 
sollte, aber die aktuellen Welt¬ 
nachrichten uns leider eines 
Besseren belehren). Zu ver¬ 
wundbar sind die rasselnden 
Rüpel, gegen schnelle und 
speziell ausgerüstete Infante¬ 
rie oder Anti-Tankhubschrau¬ 
ber geworden. Um der High- 
Tech-Bedrohung entgegenzu¬ 
wirken, sind heutige Panzer 
ebenfalls mit Elektronik und 
Computer vollgestopft und ha¬ 
ben, eher Ähnlichkeit mit ei¬ 
nem Eiektroniklabor. 


Kategorisches 


. j Kaulquappenform war typisch für die 

_i Panzer — hier ein Mark IV aus dem Jahre 

1917 (Quelle: ”Panzer”/Moewig Verlag). 
Ein assyrischer Belagerungswagen aus dem 
9. Jahrhundert v.Ch. zeigt schon erste 
Ähnlichkeiten zum heutigen Panzer 
(Quelle: ”Panzer”/Moewig Verlag). 


Panzer im Computerspiel 
lassen sich grob geschätzt in 
fünf große Kategorien einord- 
nen. Die erste und aller Wahr¬ 
scheinlichkeit nach auch die 
größte Gruppe, dient vor allem 
triggerfreudigen Actionfans als 
Kanonenfutter für laserbe¬ 
wehrte Raumschiffe, raketen¬ 
bestückte Kampfflugzeuge 
oder waffenstarrende Hub¬ 
schrauber wie dem Tiger Hell. 
Hauptsache Punkte, Punkte 
und nochmals Punkte (und 
eventuell mal ein Extra), be¬ 
kommen die Ballerfreunde 
durch’s Zerbomben ganzer 
Schwärme gepixelter Panzer, 
die im Regelfall aus der Vogel¬ 
perspektive zu sehen sind. Wie 
viele Panzer so dem Bild¬ 
schirmtod preisgegeben sind, 
weiß wohl niemand genau. Ihre 
Zahl dürfte jedoch nur noch 
von irgendwelchen ominösen 
Außerirdischen übertroffen 
werden, die im Laserfeuer der 
Computer & Video-Actionspiele 
verglühen. 

Die zweite Kategorie ist mit 
der ersten sehr eng verwandt. 
Auch hier ist die Umgebung für 
Actionspiele typisch. Aller¬ 
dings ist der Panzer zum Über¬ 
panzer oder besser Obermotz- 
Panzer mutiert. Während die 
kleineren Artgenossen mei¬ 
stens durch nur einen Treffer 
verpuffen, stecken die oftmals 
bildschirmfüllenden größeren 
Kollegen erheblich mehr Tref¬ 
fer ein. So mancher vorwitzige 
Actionfreund mußte im Duell 
mit einem solchen Stahlgigan¬ 
ten den kürzeren ziehen und 
hauchte im strahlenden "Ga¬ 
me Over” sein letztes Bild¬ 
schirmleben aus. 

Auch die dritte Panzergrup¬ 
pe dient nur dem einen Zweck: 
zerstört zu werden. Diese Ab¬ 
art der Actionkollegen haust je¬ 
doch im 3-D-Umfeld verschie¬ 
dener Flugsimulationen. Im 
Fadenkreuz des HUD-Displays 
eines Kampfjets oder der Laser¬ 
optik eines Hubschraubers 
zerbröseln die 3-D-Panzer in 
kleine Stücke. Fast alle Panzer, 
die der Zerstörung in simulier¬ 
ten Kriege preisgegeben sind, 
haben etwas gemeinsam: Sie 
sehen alle ziemlich gleich aus 
und erinnern nur noch entfernt 
an einen Panzer. Ein aus ver¬ 
schieden großen Kästchen zu¬ 
sammengesetztes unförmiges 
Etwas, mit einem kleinen 
Türmchen und einem wurm¬ 
ähnlichen Rohrfortsatz, harrt 
auf dem Schlachtfeld seiner 
Vernichtung. Mehr Details sind 
nicht vonnöten, denn kaum 
wird der Panzerklotz von der 
Bordelektronik einer F-16 oder 









121 


| 
















































Als Kanonenfutter und Punkte- - 
lieferant degeneriert der Panzer 
zum pixelhaften Lustobjekt der 
Actionspieler __- T - j—r—, 

{Tiger Heli/PC- 
Engine) 


■eines Apache als Ziel erfaßt,] 
list’s auch schon um ihn ge-] 
[schelten, Der Großteil der so 1 
jaufs Korn genommenen Pan-; 
]zer kommt aus Ländern des, 
(ehemaligen Ostblocks: Ob 1 
lT-72, BMP-1 oder SZU-23, aus 
[dem digitalen Feindbild westli¬ 
cher Simulationsspieler sind die 
^Produkte russischer Schwerin¬ 
dustrie nicht mehr wegzuden¬ 
ken. 

Bei der vierten Panzergat¬ 
tung wird’s spielerisch schon 
interessanter. Statt relativ hilf¬ 
los auf den Abschuß zu warfen, 
rumpelt der Spieler selber an 
Bord eines Tanks durch die 
Landschaft, um seinerseits 
feindliche Objekte, in aller Re¬ 
gel gegnerische Panzer, zu 
vernichten. Panzersimuiatio- 
nen haben dabei noch keine so 
lange Tradition wie dieFlugkoi- 
legen, und eher aus der Not 
heraus, bedienten sich renom¬ 
mierte Softwarehäuser bei 
dem Panzer als Objekt der Pro¬ 
grammierbegierde. So schien 
vor einigen Jahren der Markt 
für Flugsimulationen mehr als 
gesättigt zu sein — afs Ab¬ 
wechslung kamen plötzlich 
Panzer in Mode, Wie bei der 
dritten Panzerkategorie, be¬ 
steht die Umgebung bei sol¬ 
chen Simulation aus 3-D-Gra- 
fik, die gegnerischen Panzer 
stammten aus Beständen des 
Warschauer Pakts. Hauptak¬ 
teur der meisten Panzerstmu- 
lationen ist der Stolz amerika¬ 
nischer Stahlwerke, der 
Ml-Abrams Main Battle Tank. 
Ob in Microproses Tank Pia- 
toon oder Electronic Art’s Ab- 
rams Battle Tank-, Andere Fahr¬ 
zeugtypen verkümmern zu 
Stahl-Statisten. 


Die Battle Isle- Serie bietet 
vernehmlich futuristische 
Panzerkost für Heimstrategen 


Ein kurzes 
Bildschirmleben ist 
dem meist 
russischen Panzer 
beschert, wenn er 
im Fadenkreuz 
eines Düsenjägers, 
Z.B. dem F-16 
Falcon, auftaucht 
und kurz darauf im 
Bombenhagel 
verglüht 




nimm 


Fahren wir selher, wird 
dem Panzer auch ein 
Innenlehen spendiert. 
Bislang gab's aller¬ 
dings nur sehr wenige 
Panzersimulatiunen 
und noch weniger 
gute. Hier das Spiel 
Tank Platoon von 
Microprose. 


















































Geschichtlich: Blue Bytes History Line 


tMüssmis 




ßewichf . 
Ȋx.C e*ehw 
ReiöhWelS* 
fleu a^/ir»tn>9 


Strategen schöpfen aus dem vollen Panzerrepertoire: Der Advanced Military Commander bietet die wohl 
umfangreichste Panzersammlung in einem Computerspiel. 


thema 


Panzergruppe Nummer fünf 
gebührt, Simulationsfreunde 
mögen mir verzeihen, der 
größte Respekt. Denn im Stra¬ 
tegiespiel kommt der Panzer 
erst so richtig zur Geltung. Ob 
in dem japanophilen Giganto- 
Taktik-Opus Advanced Military 
Commander, der schlichten 
Schlacht eines Perfect Gene¬ 
ral, der akkuraten Historien- 
klopperei Patton strikes back 
oder des futuristischen Insel¬ 
hüpfens eines Battle Isle, Pan¬ 
zer sind des Hobbygenerals 
liebstes Kind. Schnell und 
schlagkräftig bieten die meist 
nur iconenhaft stilisierten Pan¬ 
zer den höchsten Spielgenuß. 
Kaum ein Nichtstratege kann 
die Befriedigung verstehen, 
wenn eine Panzergruppe, vor 
allem im Duell mit einem Kum¬ 
pel, dessen Truppen im Kano¬ 
nenfeuer verdampfen lassen. 
Sicherlich ist der moralische 
Aspekt dieser digitalen Kriegs¬ 
führung mehr als fraglich, aber 
die meisten Strategen begnü¬ 
gen sich damit, am heimischen 
Bildschirm Steilungen zu über¬ 
rollen. Jeder kann wohl zwi¬ 
schen der blutigen Realität 
und dem elektronischen Ge¬ 
metzel am Computer unter¬ 
scheiden. 



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news 


Z usatzdisketten und kein 
Ende abzusehen. Ent¬ 
puppt sich ein Computerspiei 
als echter Knüller, schieben 
gewiefte Hersteller gleich ein 
paar Szenariodisketten hinter¬ 
her. Dummerweise schleichen 
sich bei der Fülle an neuen 
Szenery-Disks auch ein paar 
scharze Schafe ein — spieler¬ 
sich wird nicht annähernd so¬ 
viel Witz und Unterhaltung ge¬ 
boten, wie beim Originalpro¬ 
gramm. In dieser Corner tren¬ 
nen wir die Spreu vom Weizen 
und sagen Euch welches "Add- 
On”-Programm Ihr bedenken¬ 
los kaufen und um welche Sze¬ 
nariodiskette Ihr einen Bogen 
machen solltet. 

Je nach spielerischem Nut¬ 
zen vergeben wir Wertungen 
nach dem Schulnotenprinzip, 
das auch in unserer Medien¬ 
ecke Verwendung findet. Die 
Palette reicht von mangelhaft 
über für Fans, durchschnitt¬ 
lich und empfehlenswert bis 
zum hervorragend. rnh 



Me-162 Tour of 
Duty 3 

Man gewöhnt sich richtig 
daran: Im Zwei-Monats-Rhyth¬ 
mus veröffentlicht Lucasfilm 
Games neue Szenery-Disket- 
ten für den Edelsimulator Sec- 
ret Weapons of the Luftwaffe. 
Diesmal bekommt mit der Me- 
162 Tour of Duty 3 die deutsche 
Luftwaffe eine neue Geheim¬ 
waffe dazu. DerMe-162-Düsen- 
jet, oder auch Volksjäger, wie 
er genannt wurde, kam zwar in 
der Realität nicht mehr zum 
Einsatz, aber Pixelpiloten kön¬ 
nen sich nun mit diesem unge¬ 
wöhnlich desigenten Jet in den 
digitalen Luftkampf stürzen. 
Auf die Frage, ob Swotl weite¬ 
ren Flugzeugzuwachs verträgt 
oder nicht, gibt’s eigentlich 
zwei Antworten. Die einge¬ 
fleischten Fans werden sicher¬ 
lich zugreifen, allein um die 
Flugzeugpalette komplett zu 
machen. Gelegenheitsfliegern 
bringt die Extradiskette jedoch 



nicht den gewünschten Thriil. 
Wer sich nur in der Mittagspau¬ 
se zum Duell in die Luft begibt, 
kommt mit der vorhandenen 
Fliegerschar des Originals 
prächtig aus — auf einen Dü¬ 
senjäger mehr oder weniger im 
Fliegerdrama kommt es wahr¬ 
lich nicht mehr an. 


Titel: Me-162 Tour of Duty 3 
Hersteller: 

Lucasfilm Games 
Zirka-Preis: 60 Mark 
Systeme MS-DOS 
Wertung: durchschnittlich 



TROON 

NORTH 


RtXfnh-cufiMilS The- CtallWijfr’nf'ßtW 


Links: Troon North 

Bevor die aufgepeppte Links- 
Version, die ausschließlich mit 
386er Power läuft, auf den 
Markt kommt, werden noch ein 
paar Kursdisketten nachge¬ 
schoben. "Troon North" unter¬ 
scheidet sich erfreulicherwei¬ 
se von den übrigen Links-Goif- 
plätzen. Der Platz liegt mitten 
in Arizona, fast schon in der 
Wüste. Viel Sand, Kakteen und 


steiniges Erdreich vermiesen 
Euch die Aussicht auf Par, Ein 
ungewöhnlicher 18-Loch-Kurs, 
der sich erfrischend anders 
spielt und optisch gut rüber¬ 
kommt. Nicht nur Golffans grei¬ 
fen hier zu. mg 


Titel: Links: Troon North 
Hersteller: Access 
Zirka-Preis: 50 Mark 
Systeme: MS-DOS 
Wertung: empfehlenswert 



Battle Isle Data 
Disk I 

Mit dem Spiel Battle Isle hat 
die Mülheimer Firma Blue Byte 
die Geschichte des Computer- 
strategiespieis neu geschrie¬ 
ben — zumindest in der westli¬ 
chen Hemisphäre, Die elegan¬ 



te Anlehnung an fernöstliche 
Taktikkloppereien, gemischt 
mit deutscher Gründlichkeit, 
schnellten das strategische In¬ 
selhüpfen für einen oder zwei 
Spielerin Null Kommanichts in 
die Charts, Der größte Kritik¬ 
punkt: 16 Szenarien sind auf 
Dauer viel zu wenig. Blue Byte 
hat das Flehen der Spieler¬ 
schar erhört und schiebt mit 
der Battle Isle Data Disk I neu¬ 
es Strategiefutter nach. Neben 
neuen Landschaftskarten bie¬ 
tet die Datadisk auch zwei 
neue Landschaftstypen: Wü¬ 
ste und Eis, Die Einheiten, so¬ 
wie die komfortabele Bedie¬ 
nung via Joystick oder Maus 
sind ebenfalls unverändert. 
Die acht Zwei-Spieier-Karten 
und die 24 Schlachtfelder für 
den Solomodus bieten peppi- 
gen Taktikstoff, die die Zeit bis 
zum Erscheinen der History 
Line überbrücken. mh 


Titel: Battle Isle Data Disk I 
Hersteller: Blue Byte 
Zirka-Preis: 60 Mark 
Systeme: Am ig a/MS-DOS 
Wertung: hervorragend 


Titel 

Hersteller 

Ca .-Preis 

System 

Wertung 

Links Troon North 

Access 

50 Mark 

MS-DOS 

empfehlenswert 

Battle Isle Data Disk 1 

Blue Byte 

60 Mark 

Amiga/MS-DOS 

hervorragend 

Me-162 Tour of Duty 3 

Lucasfilm Games 

60 Mark 

MS-DOS 

durchschnittlich 


126 


8/92 
















































news 


I n diesem Monat gehen wir 
auf Schatzsuche. Genauer 
gesagt, wir graben nach den 
verlorenen Schätzen von Info- 
com. Außerdem begutachten 
wir die neueste CD-Rom- 
Sammiung von "The Software 
Toolworks” und statten den Bit¬ 
map Brothers einen nostalgi¬ 
schen Besuch ab. vw 


The Bitmap 
Brothers Volume 1 

Ganz schön rar haben sie 
sich gemacht, die Program¬ 
mierstars aus London. Seit bei¬ 
nahe einem Jahr werkelt man 
etwas lustlos an der Chaos En¬ 
gine oder begnügt sich mit 
Umsetzungen äitererTitel. Um 
die ausgehungerten Fans zu 
besänftigen, gibt’s jetzt als 
Trostpflaster drei ältere Titel in 
einer Sammlung. Xenon, nicht 
zu verwechseln mit dem furio¬ 
sen zweiten Teil, ist ein leicht 
über dem Durchschnitt liegen¬ 
der Vertikal-Scroller und über¬ 
nimmt leider die Position des 
Lückenfüllers. Die beiden an¬ 
deren Programme, Cadaver 
und Speedbali 2 sind zum 
Glück von anderem Wertungs¬ 
kaliber. Der zweite Teil des 
Endzeitballspiels Speedball 
verwöhnt mit Liga-Modus, ei¬ 
nem größeren Spielfeld und 
vielen Extras, Cadaver ist ein 
Action-Adventure aus isometri¬ 
scher Sicht mit immens hoher 
Rätseldichte. Der kernige Dra¬ 
che am Ende des ersten Levels 
ist bereits Legende in verzwei¬ 
felten Spielerkreisen. 


Ubi.Soft 

Compilation 

Zwei Spiele in einer Samm¬ 
lung, wie sie gegensätzlicher 
nicht sein können: Mega loMa- 
nia , ein bunt aufgemachtes 
Strategiespiei von Sensible 
Software und First Samurai, 
eine ansprechende Plattform¬ 




hüpferei von Vivid Image. Bei¬ 
den Programmen ist gemein, 
daß sie der POWER PLAY eine 
Wertung von über 80 Prozent 
wert waren. Wer vom jeweils 
anderen Spielelager bisher die 
Finger gelassen hat, findet hier 
die Möglichkeit, auf hohem Ni¬ 
veau ein anderes Genre ken¬ 
nenzulernen, In Mega Io Mania 
erobern wir mit unseren Soft¬ 
waretruppen feindliche Inseln, 
graben nach Bodenschätzen 
und bauen mit den gefunde¬ 
nen Rohstoffen neue Waffen. 
Wer alles richtig macht, führt 
seine Schützlinge aus der 
Steinzeit bis in das Atomzeital¬ 
ter. First Samurai ist ein exzel¬ 
lentes Action-Adventure, das 
uns durch zehn grafisch beein¬ 
druckende Levels führt. 

Mega Box 

Die Mega Box vereint fünf 
kleine Spieleklassiker. Neben 
der bunten Geschicklichkeits¬ 
roll erei Rock’n’Roll, dem Ver¬ 
schiebedenkspiel The Curse of 
Ra und dem Fantasy-Ballspiel 
Grand Monster Slam, finden 
wir das gute alte Oil Imperium 
und, man höre und staune, Da¬ 
vid Brabens Conqueror. In 
dem Virus Nachfolger steuert 
Ihr keine fliegende Untertasse 
gegen aggressive Aliens, son¬ 
dern tuckert mit kleinen Pan¬ 
zern über eine schräg von 
oben dargestellte Landschaft. 
Im Action-Modus ist die Aufga¬ 
be denkbar einfach — Ihr 
schießt auf alles, was sich be¬ 
wegt. Der Strategiemodus er¬ 
fordert etwas mehr spieleri¬ 
sche Aufmerksamkeit: Hiergilt 
es, ein bestimmtes Gebiet eine 
Minute lang feindfrei zu hallen. 


Ubi Soft Ub] Soft 100 Mark Amiga/ST hervorragend 

Compilation 


Lost Treasures Activision 130 Mark MS-DOS hervorragend 


Bitmap Renegade 100 Mark Amiga/ST empfehlenswert 

Brothers I 


Mega Box Rainbow 80-100 Mark MS-DOS/ empfehlenswert 

Arte Amiga/C64 


CD Game Mindscape 130 Mark MS-DOS mangelhaft 

Pack II 


Die Wertungsskala: Hervorragend, empfehlenswert, durchschnittlich, für Fans, mangelhaft. 


CD Game Pack II 

Was Software Toolworks hier 
zu einem CD-ROM-Bündel ge¬ 
schnürt hat, ist schon mehr als 
frech. Sieht man einmal von 
dem nett gemachten Tetris- 
Klone Loopz ab, wird hier ein 
unverdaulicher Spielebrei ser¬ 
viert. Unter anderem finden wir 
solch fragwürdige Perlen wie 
Life & Death Teil 1 in CGA oder 
die todlangweilige Kreuzwort- 
rälselmischung Puzzle Galle¬ 
ry. Wer schon durch lieblose 
Konvertierungen von langweili¬ 
gen Spielen die schnelle Mark 
machen möchte, sollte wenig¬ 
stens für Qualität sorgen und 
keine Leichen aus dem Keller 
kramen. So sieht die CD-ROM 
Zukunft sicher nicht aus. Ein 
Doppel-Pfui! 


The Lost Trea¬ 
sures of Infocom 


Bei dieser Schatztruhe ist 
fast jeder Kommentar überflüs¬ 
sig. Zwanzig der schönsten 
und besten Textadventures al¬ 
ler Zeiten in einer Riesenpak- 
kung. Hier findet der Liebha¬ 
ber von The Hitchhiker's Guide 
to the Galaxy, über die Zork Tri¬ 
logie bis hin zu Planetfall und 
Plundered Hearts alles, was 
sein Herz begehrt. Die sparta¬ 
nischen Textprogramme sind 
allesamt Klassiker und lohnen 
auch nach beinahe 10 Jahren. 
Wer auf Grafik, Sound und an¬ 
deren Firlefanz verzichten 
kann und sich lieber mit einem 
störrischen Parser herum¬ 
schlägt, muß einfach kauten. 


PÄCKIII 


128 


8/92 



































Wrtt: 


m säää® 

-f . wfff/AiJ mV/fVw/ .<!■'•"<:■' 


vide@spiele/tests 


In Mole Patrol machen wir Jagd auf kleine pelzige Aliens 


Tetris einmal 
anders: Beim 
Superscope 
mit dabei 
sind zwei Bal¬ 
lervarianten 
des Tüftel¬ 
klassikers. 


Per Fadenkreuz wird das 
Superscope justiert 


Auch die Menüs werden mit 
der Wümme bedient 


W ährend die USA und die 
Staaten der GUS ein Ab¬ 
rüstungsabkommen nach dem 
anderen unterzeichnen und 
die aufgestauten Waffenarse¬ 
nale verschrotten, rüsten zwei 
neue Supermächte in den Kin¬ 
derzimmern tüchtig auf, 
"Lightphaser” heißt das waf¬ 
fentechnische Zauberwort der 
90er Jahre, Zwar hatten schon 
in grauer Computervorzeit die 
Lichtwaffenschieber Nintendo 
und Sega für die 8-Bit-Konso- 
len NES und Master System 
entsprechende Lichtpistolen 
im Programm. Eher mäßige 
Spiele und das einfallslose De¬ 
sign der Pistolen sorgten nicht 
gerade für Begeisterungs¬ 
stürme. 

In den 90ern soü das anders 
werden. So zeigten auf der 
CES-Show Nintendo und Sega 
neues High-Tech-Ballerspiel- 
zeug; diesmal für die 16-Bit- 
Konsolen. Ist Segas Lightpha- 
ser-Knarre, der Menacer noch 
im Entwicklungsstadium, feu¬ 
erten in Chicago Hunderte 
Spieler mit Nintendos Super¬ 
scope auf gigantische Lein¬ 
wände. Eher eine Panzerfaust, 
denn eine Lichtpistole hat das 
Superscope nicht mehr viel mit 
den alten Modellen gemein. 
Der größte Unterschied zu den 
älteren Lichtpistolen: Das Su¬ 
perscope arbeitet drahtlos. Ein 
infrarotsender in der Wümme 
und ein passender Empfänger, 
der an der zweiten Joypad- 
buchse Anschluß findet, las¬ 
sen dem Actionfan Platz zum 
Manövrieren. Dies ist leider 
auch das größte Problem des 
Superscopes. Wer keinen gro¬ 
ßen Bildschirm hat (z.B. einen 
Fernseher), an dem das Super 
Nintendo hängt und minde¬ 
stens drei Meter Abstand 
wahrt, kann mit der Kanone 
wenig anfangen. 

Damit ihr gleich loslegen 
könnt, schlummert in der volu¬ 
minösen Packung nicht nur die 
Lichtkanone nebst Batterien 
und einem Intrarotempfänger, 
sondern auch ein Modul mit 
sechs Spielen. 

Drei der sechs Programme, 
die dem Superscope beilie¬ 
gen, sind "typische” Lightpha- 
ser-Spiele. in Confront, Inter- 
cept oder Engage fliegen 
Raumschiffe, Raketen oder 
Flugzeuge über den Bild- 


Die Panzerfaust für daheim: 
Das Superscope sieht 
gefährlich aus. 


schirm, die mit der Lichtbazoo¬ 
ka gesprengt werden müssen. 

Ungewöhnlicher präsentie¬ 
ren sich die drei Spiele, die sich 
hinter dem Menüpunkt "Bla- 
stris” verstecken. In Mole Pa¬ 
trol machen es sich rote und 
blaue Kugel-Aiiens auf einer 
kraterübersäten Mondoberfla¬ 
che gemütlich. Ab und an lugt 
ein Alien über den Kraterrand 
— das bedeutetfür Euch "Feu¬ 
er frei! 1 ’. Alle blauen Außerirdi¬ 
schen müssen innerhalb eines 
Zeitlimits weggepustet sein. 
Blastris A ist ebenso wie Bla- 
stris B eine, auf das Lichtge¬ 
wehr zugeschnittene Tetris- 
Variante. Bei Spiel ”A” schie¬ 
ben sich die aus Tetris bekann¬ 
ten Klötzchen von links nach 
rechts in einen Becher hinein. 
Per Laserfeuer zerbröselt Ihr 
überstehende Quader und 
müßt geschlossene Reihen bil¬ 
den, die dann, punkteträchtig, 
Platz für nachrückende Bau¬ 
steine machen. 

Spiel ”B” ist etwas anders. 
Hier fallen einzelne Klötzchen 
von oben nach unten. Jeder 
Baustein hat auf jeder Seite ei¬ 
ne andere Farbe. Ziel ist es, im¬ 
mer drei Klötze einer Farbe ho¬ 
rizontal, diagonal oder vertikal 
zusammenzusetzen. Um ei¬ 
nen Stein zu drehen, müßt Ihr 
ihn mit dem Lichtstrahl treffen. 

Blastris A ist nach eingehen¬ 
der Untersuchung der Redak¬ 
tionsliebling. Momentan ist 
das Superscope nur als Import 
erhältlich, ln den USA kostet 
das komplette Paket rund 65 
Dollar, umgerechnet ca. 120 
Mark. Ob und wann das Su¬ 
perscope nach Deutschland 
kommt, steht zur Zeit noch 
nicht fest. Testmuster von 
CWM. mh 


suuui£.impiuu, .oioga . 

lV ; besi ^ 


•• 


3/92 


132 





















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Wolf-Oietrich-Stf: 23 


_videospiele/tests 

Karambolage 


Oie Landschaft rotiert, das Scrolling blockiert 


Fl Grand Prix 


Wirklich verdammt 
schade! Super Aufma¬ 
chung, viele Details, 

Rennfahrer, Renn¬ 
ställe, schöne Strek- 
ken, aberdaseigentli¬ 
che Rennen treibt mir 
Tränen in die Augen. 

Zum einen muß man 
ernsthaft seefest sein, 
daß einem bei der 
gan2en Landschafts- 
Rotiererei nicht schwindlig wird, 
zum anderen ruckelt es drastisch, 
wenn sich mehr als zwei Renn¬ 


kisten auf dem Bild¬ 
schirm befinden. 

Selbst der Computer 
scheint Probleme 

beim Fahren in dieser 
Zeitlupe zu haben; 
bei mehr als drei Au¬ 
tos gibt's hundertpro¬ 
zentig eine Karambo¬ 
lage. Ab fünf Autos 
wird's dann unspiel¬ 
bar. Bitte, liebe Pro¬ 
grammierer von Foca: Probiert’s 
noch einmal! Aber gebt Euch 
beim Rennen etwas mehr Mühe. 




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Grand Prix 
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69.-/69- 

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Mickey Molise j 59.- 

Sonic j 59.- 

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GAME GEAR 

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Ciy.vi'dü .Stotel ä 73 p 
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Super Kick Off d 
Terminator 2 d 
Tiny Toons d/e 


69 


39. 


'TatsujinCDj^ ^ 


^_ 119,- 

Genobide 
Rayxamber 3 SCj 119.- 

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Super Form.Soccer j 119. 
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SUPFAMtCOM 
Sn^farrfearji sl 3<k3- 
iAÄAtEjtalJöfetriEii!) 
hCr-l f-lrlrT) rfjxl-iiH £l ML“ 
KariaijJäjÄil W3 p 
TiiaMuiSpis-aiJ 'i4&- 


Battle Isle Data 

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Darklands 
Laura Bow 2 
Ultima Underworld 
Ultima 7 

Wing Co mm. 2 dt 


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109.- 
129.- 
99.- 
99.- 
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IBM 

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I n die Rolle von Alain Prost 
oder Michael Schumacher 
schlüpft Ihr in dem Rennspek¬ 
takel Fl Grand Prix. 34 berühm¬ 
te Rennfahrer mit Porträt und 
Rennstali stehen zur Wahl, 
ebenso 16 wild auf der Erde 
verteilte Rennstrecken. Bevor 
Ihr jedoch in den Boliden steigt 
und über die Piste prescht, 
dürft Ihr Eure Karre erst einmal 
vernünftig konfigurieren; Vom 
Reifentyp über den Spoiler bis 
hin zur Gangschaltung, könnt 
Ihr jede Kleinigkeit beliebig an- 
i passen, was sich im Rennen 
I auf das Fahrverhalten der Flit¬ 
zers auswirkt. Gleich darauf 
dürft Ihr einen interessanten 
Kameralauf über die gesamte 
Piste verfolgen. 

Das eigentliche Rennen 
läuft in der Vogelperspektive 
ab. Steuert Ihr Euren Formei-1- 
Wagen in eine Kurve, dreht 
| sich allerdings nicht das Sprite, 
j sondern die gesamte Umge¬ 
bung rotiert — der 3-D-Chip 
| läßt grüßen. Bei Kollisionen mit 
Bande oder gegnerischen 


Fahrzeugen verfärben sich Eu¬ 
re Anbauten in altbekannter 
P/'fsfop-Manier. Verschiedene 
Farben zeigen dabei den Ver¬ 
schleißgrad an. Ein Besuch in 
der Box ist nun unumgänglich, 
was wertvolle Zeit kostet. Ihr 
könnt entweder alleine einige 
Strecken antesten oder gegen 
ein Dutzend Computergegner 
den Grand Prixstarten und hof¬ 
fentlich als Sieger beenden, ri 


Genre: Rennspiel _ 

Hersteller: Video System 
Zirka-Preis: 130 Mark 
Testmuster: Galaxy 


SUPER NES 35% 


Grafik: 47 °/o Sound: 37 % 
Schwierigkeit: mittel 
Besonderheiten: Japanimport 


8/92 


133 































































° IMPORTE -NEUHEITEN III <=> IMPORTE - NEUHEITEN 


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Schreckball 


Super Cup Soccer 

Von Jaleco dauerte ein 
Fußballspiel im alten 
Stil in die Redaktion: 
Auf einem etwa fünf Bildschirm- 
großen Rasen tollen sich zwei Dut¬ 
zend schnucküge Sprites im fortwäh¬ 
render Kampf um ein kleines, rundes 
Lederstück. Die Tore befinden sich in 
der Horizontalen, gescrolft wird flüs¬ 
sig in alle Richtungen. Bevor Ihr je¬ 
doch Eure Mannschaft zum Sieg 
führt, sucht Ihr Euch zu Beginn ein 
Wunschteam aus (in Länder unterteilt) 
und wählt eine von vier Grundtaktiken, 
die die Positionen der Fußballer be¬ 
stimmen. Gleich darauf geht's los, 
entweder zu zweit oder gegen den 
Computer im Cup-Modus. Ist der Ball 
einmal im Spiel, scheinen nicht viele 
Sprites von ihm Notiz zu nehmen - 
bis ein Männchen drüberstolpert. 
Flugs stürzt sich nun auch die Geg¬ 
nermannschaft in der Kampf. Ihr 
steuert Euren Recken zum Feindestor, 
könnt passen, schießen, stoßen und 
Eure Widersacher ins Gemüse rem¬ 
peln, 

Für den Sprung auf eine höhere 
Wertung fehlen insgesamt leider noch 
ein paar Details im Spiel, die etwas 
mehr Abwechslung ins Geschehen 
brächten. ri 




Haut’s nei, Buam! Das Tor ist 
aber auf der anderen Seite... 


Genr e: Sport 
Hersteller: Jale co 

Zirka-Preis: 130 Mark 
Testmuster: Galaxy 


SUPER NES 42% 


Grafik: 42 n /o Sound: 31"/o 
Schwierigkeit: mittel 

Besonderheiten: ein bis zwei 
Spieler, Japanimport 


Big in Japan 


Dungeon Master 

v Während ganze Tau- 
sendschalten von PC- 
Besitzern bisher ver¬ 
geblich auf die Umsetzung des Klassi¬ 
ker für ihren Computer warten (ein 
neuer Versuch wird jetzt von Psygno- 
sis unternommen), haben die Japa¬ 
ner schon wieder zugeschlagen. Das 
Referenzprogramm aller Dungeon- 
Krabbler sorgt noch heute für wohlige 
Schauer bei Eingeweihten. Ihr steuert 
eine vierköpfige Heldentruppe durch 
das dreidimensionale Bergverlies von 
Lord Chaos, prügelt Euch in Echtzeit 
mit animierten Monstern und knackt 
nebenbei happige Rätsel. 

Zum Glück hat Nintendos Vorzeige- 
konsole viel mehr auf dem techni¬ 
schen Kasten, als sie im vorliegenden 
Fall demonstriert. Die Steuerung ist 
dermaßen vertrackt und unlogisch, 
das Dungeon Master nicht nur das 
POWER-PLAY-PrMiM, sondern auch 
die Note Eins verliert. Grafik und 
Soundtrack wirken lieblos program¬ 
miert una sind sogar etwas schlechter 
als die Heimcomputerversionen. Nur 
das genial-unverwüstliche Spielprin¬ 
zip retlet das Modul vor einer größe¬ 
ren Katastrophe. vw 



Grafisch hat sich nichts 
geändert: Alter Bekannter voraus. 


Genre: Rollenspiel 


Hersteller: Victor 


Zirka-Preis: 140 Mark 


Testmuster: Fandango 


SUPER DIES 69% 


Grafik: 55 °/d Sound: Z9 n /o 
Schwierigkeit: schwer_ 

Besonderheiten: Japanimport, 
Batterie 


134 


8/92 



















































videospieie/tests 


iftn/fiifi älÜllllHlli mlAlUlltWdli Mi tllllh illllti illillluiAiillllli i]lh tllllii nllimllillh il 

Zauberzwerg zum zweiten 



ln alle Richtungen darf geschleckt werden — mehr aber auch nicht 


Magical Guy 

Magic Advenfure 




Genre: Geschicklichkeit 


Hersteller: Bandai 


Testmuster: Fandango 


Schwierigkeit: mittel 


Besonderheiten: Japanimpart, 
Batterie 


mz 


W ährend der japanische 
Comicheld schon auf 
dem Mega Drive sein Unwesen 
treibt, kommen auch Super- 
NES-Besitzer auf ihre magi¬ 
schen Jump'n’Run-Kosten. 
Das Spiel um den magischen 
Zwerg erfuhr auf Nintendos 
16-Biter jedoch grundlegende 
Änderungen. Wie bei Super 
Mario World bewegt sich der 
kleine Held über eine Landkar¬ 
te und muß an bestimmten 
Punkten eine Geschicklich¬ 
keitsprüfung bestehen. In die¬ 
sen Jump’n'Run-Einlagen gilt 
es, runde Goldkuchen einzu¬ 
sacken, mit denen am Level- 
Ende in einem Shop eingekauft 
wird. In kleinen Spielhallen läßt 
sich Euer Vermögen mit etwas 
Glück vermehren. Neben Ex¬ 
traleben lassen sich in den Lä¬ 
den diverse Ausrüstungsge¬ 
genstände wie Siebenmeilen¬ 
stiefel, Smartbomb-Blitzchen 
und Sprungschuhe erwerben. 


Während der kleine 
Magier auf dem Mega 
Drive eine außeror¬ 
dentlich gute Jump’n' 

Run-Figur abgibt, bie¬ 
tet die Super-NES-Ver- 
sion glatten Geschick¬ 
lichkeitsdurchschnitt. 

Weder lockt das PIatt- 
formgehüpfe mit son¬ 
derlich viel Abwechs¬ 
lung, noch bringen 
die Extras den nötigen Pfiff. Zwar 
sind sie zahlreich vertreten, nut¬ 
zen dem kleinen Zauberer aber 


wenig. Die Grafik be¬ 
wegt sich auf solidem 
Super-NES-Niveau: 
nicht schön, aber prak¬ 
tisch. Allein die witzig 
komponierte Musik, 
zahlreiche Spielhal¬ 
len und die Erlaubnis, 
dank Batterie den 
Spielstand zu spei¬ 
chern, motivieren den 
Spieler, noch einmal 
durch die Gegend zu wackeln. 
Nur ausgewachsene Jump'n’ 
Run-Fanatiker sollten zugreifen. 


In den Levels harrt allerlei 
Feindvolk seiner Neutralisie¬ 
rung, Um die aggressiven Gei¬ 
ster zu eliminieren, streckt Ihr 
ihnen Eure superlange Zunge 
raus. Werden die Mieslinge ge¬ 
troffen, segnen sie das Zeitli¬ 
che — Berührt das Monster je¬ 
doch den kleinen Helden, ver¬ 
liert er ein Leben. kn 



von den Beimonts 


Kampf der Generationen gegen 
Dracula 



135 






















































r 


videospiele/tests 


Sim-Sala-Bim Johnson strikes back 



Magical Guy 


Bulls versus lakers 


S ega läßt nicht locker. Nach 
dem überragenden Quack¬ 
shot kommt mit Magical Guy 
das nächste Jump’n'Run von 
Sega angehüpft. 

Im Spiel steuert Ihr einen 
kleinen Jungen im magischen 
Kampfanzug durch vier bunte 
Welten auf der Suche nach sei¬ 
ner entführten Zauberfreun¬ 
din. Bewaffnet mit einem klei¬ 
nen Zauberstab und einem flie¬ 
genden Mantel setzt ersieh ge¬ 
gen allerlei niedliche, aber 
böswillige Monster und Ober¬ 
motze zur Wehr, um die kleine 
Dame aus der Gefangenschaft 
zu befreien. Berührt der Zau¬ 
berbube die Knuddelmonster 
mit dem Stab, verpuffen diese 
in einer Miniexplosion, Eine di¬ 
rekte Berührung solltet Ihr ver¬ 
meiden. Ein Kontakt mit einem 
Gegner zehrt an der Lebens¬ 
energie Eures Helden. Kleine 
Kisten geben nach einem herz¬ 
haften Klopfer mit dem Zauber¬ 
stab Magiesterne oder Erfri¬ 
schungsmahlzeiten her, mit 
denen Eure Energie wieder 


aufgefrischt wird. Die Magie¬ 
sternchen dienen dem Entfa¬ 
chen verschiedener Zauberei¬ 
en, die Euch für bestimmte Zeit 
unverwundbar machen oder 
Smartbomben werfende Freun¬ 
de herbeirufen. Außerdem las¬ 
sen sich Gegenstände wie 
Schultaschen, Mülleimer oder 
Pilze aufheben und als Wurf¬ 
geschoss benutzen. Selbst 
kleine Kanonen sind enthalten. 

kn 


Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Sega _ 

Zirka-Preis: 110 Mark 
Testmuster: Fantastic 


MEGA DRIVE 74% 


Grafik: 69 °/n Sound: 65% 
Schwierigkeit: mittel_ 

Besonderheiten: Japanimport 


N achdem Softwareriese 
Electronic Arts vor gut 
einem Jahr mit Lakers versus 
Celtics seinen Basketball-Ein¬ 
stand gab, darf jetzt der offiziel¬ 
le Nachfolger Bulls versus La¬ 
kers in dessen Fußstapfen tre¬ 
ten. Neben den Chicago Bulls 
und den L.A. Lakers wurden 
sechs weitere Vereine der 
amerikanischen Profiliga NBA 
mit sämtlichen Spielern auf 
Modul gebannt. 

Zu Beginn entscheidet Ihr 
Euch für ein Einzelspiel (wahl¬ 
weise gegen einen Freund) 
oder dem Turnier. Zwischen 
dem Arcade- und Simulations¬ 
modus darf sich ebenfalls wie¬ 
der entschieden werden. Bei 
letzterem ermüden die Spieler 
und müssen sich des öfteren 
auf der Trainerbank ausruhen. 
Außerdem sind Spieldauer und 
Schwierigkeitsgrad modifizier¬ 
bar. Auf dem Parkett angekom¬ 
men, steuert Ihr während des 
Angriffs den ballführenden 
Spieler und werft das Leder 
auf Knopfdruck von Euch, Ne¬ 


ben obligatorischen Pässen 
und Korbwürfen, lassen sich 
auch spezielle Würfe (Slam, 
Dunkshot) aktivieren. In der 
Defensive gehorcht der Spieler 
Eurem Joypad, der Ball und 
eigenem Korb am nächsten ist. 
Per Knopfdruck wird geblockt 
oder der Ball unter Kontrolle 
gebracht. Habt Ihr ein Spiel ge¬ 
wonnen, gibt’s das obligatori¬ 
sche Paßwort. kn 


Genre: Sp ort_ 

Hersteller: Electronic Arts 
Zirka-Preis: 110 Mark 
Testmuster: Electronic Arts 



Grafik: 53% Sound: 48Vc 
Schwierigkeit: schwer_ 

Besonderheiten: ein bis zwei 
Spieler 




Da hat Sega mal wie¬ 
der den Nerv aller 
Japan-, Comic- und 
Niedlichkeitsfanatiker 
getroffen. Anspruchs¬ 
volle Hüpfeinlagen 
gibt’s in rauhen Men¬ 
gen, die niedlichen 
Endgegner fordern 
flinkes Taktieren und 
der Magieeinsatz gar 
strategische Überle¬ 
gungen. Die bonbontarbene Gra¬ 
fik ist detailliert gezeichnet und 
entlockt dem Spieler so man¬ 



ches Schmunzeln, zu¬ 
dem umschmeicheln 
abwechslungsreiche 
Musikstücke und put¬ 
zige Sprachausgabe 
Euer Ohr. Einige 
Schlampereien brem¬ 
sen den Spielspaß je¬ 
doch etwas ab. So 
fehlen gut versteckte 
Bonusräume und ab¬ 
wechslungsreiche 
Extras. Am Ende bleibt ein grad¬ 
liniges, nicht allzu großes Jump 
’n’Run für jeden Geschmack. 


Frech: Bulls versus 
Lakers wurde im Ver¬ 
gleich zum Vorgänger 
zwar mit schöner Zeit¬ 
lupe, neuer Grafik 
und Digisound aufge- 
peppt, gerät aller¬ 
dings dadurch in eini¬ 
gen Bereichen ins 
Hintertreffen. Die 
Grafik ist so bunt, die 
Sprites so groß, daß 
die Übersicht alsbald abhanden 
kommt. Außerdem zucken die 
Spieler wie professionelle Rap- 



) P er übers Parkett. 
J Dank ungenauer, 
aber trotzdem ausge¬ 
klügelter Steuerung 
ruckein die eigenen 
Spieler selten genau 
so, wie man es beab¬ 
sichtigt. Wer nun 
noch mit den äußerst 
schwer zu besiegen¬ 
den Gegnern fertig 

_ wird, darf sich getrost 

zur Basketball-Spielereiite zäh¬ 
len und genau diese dürfen sich 
das Modul zulegen. 


e/gz 


138 






























































mm 


\A\TRf> 


V. ■' Ascgp verlost r 
/ 5 x ein Jahresabo der 
.' "Power Play”. Poslfciric M$", 
/ i-x.i, }■<.» :->«C an SslUi.*' 

: Poinfs, Cari;B.encIsrpann-Sir.: 

53. -sri-XI ti'itiisioh; j 
\ . Kennwort", Fest. 

V- Der Kochrsweg iif 

x. ausgeschlossen, r 


^ Y/M ^ Vj N 

^ y/ ' Amiga oder V 

MS-DOS 3,55/5,25", ^q. \ " 
VjÖj/" (bitte SyStenjairgelKR) >>_; ’$j 
; *-Jf gegöt DM 6,- in Briif- j ;2s i 

S marken bei SellingPoints, "Co ; ; 

, Pd .PATRI7.IER-DEMÖ; GarI / 
' / Av,JBenelsmaim-St.r,53, /*3 
y%L 4830 Gm'ersioh. A> - 


A ngespornt von den hohen 
Handheld-Verkaufszahlen, 
entwickeln amerikanische 
Softwarehäuser mit Hochdruck 
für Game Boy, Game Gear und 
Lynx. Auf die Besitzer der klei¬ 
nen Batteriefresser wartet eine 
regelrechte Modulflut, PO¬ 
WER PLAY wagt einen Blick 
über den großen Teich und 
stellt Euch einige Spiele vor, 
die sich qualitativ vor Modulen 
der großen Brüder nicht zu ver¬ 
stecken brauchen. kn 

Game Boy 

Ins Gelände geht’s mit Jeep 
Jamboree. Ihr behauptet Euch 
hinter dem Steuer eines allrad¬ 
getriebenen Autos auf Dutzen¬ 
den Rennstrecken gegen wild 
drängelnde Konkurrenten. 
Jeep Jamboree wird noch die¬ 
sen Monat in den USA erschei¬ 
nen. 

Verspätet trifft Konamis Top 
Gun auf dem Game Boy ein. 

| Ihr sucht Euch einen von vier 
Fliegern aus und saust damit in 
den 3-D-Himmel auf der Suche 
nach feindlichem Fluggerät. 

Im Rennspielklassiker Su¬ 
per Off Road geht’s über die 
Buckelpisten mehrerer, von 
schräg oben gezeigter Renn¬ 
strecken. Mit den Preisgeldern 
darf der eigene Wagen gehörig 
aufgebohrt werden. 


[O 

Jeep Jamboree 

Game Gear 

Mit Aer/aMssau/f wartet eine 
klassische Horizontalballerei 
auf alle Game-Gear-Fans, Vier 
vor Unholden strotzende Le- 
vels und jede Menge Extrawaf¬ 
fen sollen Actionfans ultimati¬ 
ven Ballerspaß bieten. 

Ins gleiche Genre schlägt 
Virgins Terminator. Wieder ist 


8/92 


Aerial Assault 


Terminator 


Sarah Conner zu beschützen 
und so kämpft Ihr Euch durch 
Fabrikhallen und finstere Städ¬ 
te auf der Suche nach dem Ter¬ 
minator. Die Ballerhatz durch 
sechs Levels wird voraussicht¬ 
lich Anfang Oktober in Euren 
Modulschächten verschwin¬ 
den können. 


Lynx 

Die Umsetzung des grandio¬ 
sen Steel-Talons-Automaten 
soll ab September alle Lynx- 
Piloten in ihren Rotorenbann 
ziehen. Ihr steuert einen Hub¬ 
schrauber durch verschiedene 
Missionen und laßt gegen Bo¬ 
dengeschütze, feindliche Hub¬ 
schrauber und Konvois die Ka¬ 
nonenrohre sprechen. Die 
überflogene Landschaft wird in 
ausgefüilter 3-D-Vektorgrafik 
dargesteilt, Euren Hubschrau¬ 
ber seht Ihr dabei von hinten. 
Wer will, darf sich auch ins 
Cockpit setzen. Der Test folgt 
in der nächsten Ausgabe. 


Steel Talons 


llSifeää 
































videospiele/tests 



Längst hat der blaue Planet auf 
Satellitenfotos einen Grauschlei- 
er. Denn mit dem Ozonloch 
schwindet sein Schutzschild. Gifte 
und Gase aus Spraydosen, Aus¬ 
puffrohren und Schornsteinen 
nehmen uns den Atem. 

Der WWF kämpft für 
drastische Luft-Schad- 
stoff-Reduzierung und 
verbesserte Techniken. WWF 


Mensch, die Zeit drängt. 


Ich möchte mehr über die Umwelt¬ 
schutzarbeit des WWF wissen. Bitte 
schicken Sic Informationen. 

Name: __ 

Adresse: ____ 


, WWF, W-6000 Frankfurt/Main 70, i 
I Postfach 701 127, Tel. 0 69/6050030 1 

I_____I 




Batman 2 

The Return ofthe Joker - Und da ist 
er wieder, der ekelhatte Spaßmacher. 
Um dem Spuk gänzlich den Garaus zu 
machen, schlüpft Bruce Wayne in seine 
schnuckelige Batman- Ausrüstung und 
schwingt sich in die Schaltkreise des 
Game Boys. Durch vier Gotham-City- 
Levels geht die Flattermannhatz, jedes 
mit eigenem Obermotz. Wetzt Ihr an¬ 
fangs noch durch die Kanalisation und 
den Maschinendom, lädt daraufhin ein 
fahrender Zug und zu guter Letzt der 
Joker selbst zum Stelldichein. Auf dem 
Weg durch die in alle Richtungen scro!- 
lende Jokerwelt begegnen Euch finstere 
Gesellen, die nur durch einen beherzten 
Faustschlag aut die Rübe zu befriedigen 
sind, Steckt Ihr Prügel ein, wird ein 
Energiepunkt abgezogen. An einigen 
Stellen lagern Kisten mit nützlichen Bat- 
Bumerangs, die als Fernwaffe dienen. 
Auch ein Bat-Seil steckt in Batmans Ta¬ 
schen. Dieses kann an der Decke veran¬ 
kert werden, um mit der Fledermaus 
über todbringende Abgründe zu 
schwingen. 

Trotz dieser netten Ideen, läuft Bat¬ 
man 2 nicht zur Hochform des Vorgän¬ 
gers auf. Zwar wurde das Spiel tech¬ 
nisch brilliani in Szene gesetzt - der 
knackige Schwierigkeitsgrad und eine 
hohe Anzahl unfairer Stellen senken die 
Motivation jedoch gewaltig. Experten 
werden an Batman 2 jedoch trotzdem 
ihre helle Freude haben, nicht zuletzt 
der grandiosen Grafik und Musik we¬ 
gen. Testmuster von Traumfabrik, kn 



Genre: Action 

Hersteller: SunSoft 
Zirka-Preis: 70 Mark 



GAME BOY 1 

72% 

Gratik: 76% 

Sound: 75% 

Schwierigkeit: einstelib; 

ar 




Star Saver 

Taitos neuestes Actionspiel versetzt 
Euch in die Rolle eines kleinen Helden, 
der sich durch in alle Richtungen scrol- 
lende Level ballern muß. Ihr sammelt 
Extras aller Art und trefft am Levelende 
den obligatorischen Obermotz. Dank 
übersichtlicher Grafik und solider 
Steuerung macht das Action-Jump’n 1 
Run auf dem Game Boy eine gute Figur. 
Innovative Spielelemente fehlen jedoch 
gänzlich, Testmuster von Traumfabrik. 

kn 


Genre: Action 
Hersteller: Taito 
Zirka-Preis: 70 Mark 


GAME BOY 

60% 

Grafik: 62% Sound: 65% 

Schwierigkeit: mittel 




Fortified Zone 2 

Jalecos neuester Actionstreich ent¬ 
führt Euch in arg gefährliche Kellerkata¬ 
komben. Mittels Knopfdruck darf zwi¬ 
schen zwei Helden und der Bewaffnung 
gewechselt werden. So lauft Ihr durch 
die schräg von oben gezeigten Gänge 
aut der Suche nach Ausgang und Ober¬ 
motz. Dank detaillierter Grafik und klei¬ 
nen Rätseln kullert aus der ausgelutsch¬ 
ten Spielidee doch noch jede Menge 
Spielspaß. Testmuster von Traumfabrik. 

kn 


Genre: Action 
Hersteller: Jaleco 
Zirka-Preis: 70 Mark 


GAME BOY 70% 


Gratik: 67% Sound: 72% 
Schwierigkeit: mittel 



Paperboy 2 

Inhaltlich ändert sich an dem Paper¬ 
boy-Nachfolger nicht viel: Nachdem Ihr 
Euch für das Geschlecht des Zeitungs¬ 
trägers entschieden habt, bekommt Ihr 
eine — leider sehr unübersichtliche — 
Darstellung aller Abonennten. Dann 
geht’s los: einmal wird die linke, dann 
später die rechte Straßenseite beworfen 
- sofern man bei der vorbeirasenden 
Grafik erkennen kann, um welches Haus 
es sich handelt. Testmuster von Dyna- 
text. ri 

' V > | v , .. , ,■ , y 

Genre: Geschicklichkeit 
Hersteller: Mindscape 
Zirka-Preis: 70 Mark 


GAME BOY 33% 


Grafik: 35% Sound: 30% 
Schwierigkeit: mittel 



Buster Ball 

Eine neue Sportart füllt die Arenen: 
Buster Ball. Zwei Robotermannschaften 
stehen sich in einem durch Elektrobar- 
rieren gespaltenen und von oben ge¬ 
zeigten Spielfeld gegenüber Ihr schleust 
nun in einen Elektroball in Richtung 
gegnerisches Tor. Leider glänzt Buster 
Ball mit unspektakulärer Grafik und Mu¬ 
sik. Allein die solide Spielidee und der 
Ligamodus mit Paßwörtern garantieren 
etwas Langzeitmotivation. Testmuster 
von Traumfabrik. kn 

Genre: Simulation 
Hersteller: Riverhill Soft 
Zirka-Preis: 80 Mark 


GAME GE AR 53% 


Gratik: 47% Sound: 45% 
Schwierigkeit: mittel 




140 


8/92 



















































































videospi@f@/tesfs 



Crystul Wnrrior 

Es fängt alles wie in einem richtigen 
Rollenspiel an: Oer obligatorische Fin¬ 
sterling hat im aktuellen Fall drei magi¬ 
sche Kristalle gestohlen und gibt sie 
nicht wieder her, Vier aufrechte Recken 
ziehen in den unvermeidlichen Kampf, 
um die Klunker wieder für den rechtmä¬ 
ßigen Eigentümer zurückzugewinnen. 
Wie üblich gibt's nicht nur unterschiedli¬ 
che Charakterklassen wie Kämpfer, Zau¬ 
berer, Priester und Ranger, sondern 
auch Erfahrungsstufen und "Hitpoints". 
Steht Eure Truppe, kann das Gemetzel 
beginnen. Die einzelnen Schlachtfelder 
werden aus der Vogelperspektive ge¬ 
zeigt. Freund und Feind besitzen jeweils 
eine Burg, die es zu erobern gilt, Wahl¬ 
weise könnt Ihr auch Jagd auf dem An¬ 
führer machen oder die gegnerischen 
Truppen dezimieren. Oie Figuren wer¬ 
den rundenweise in den Kampf ge¬ 
schickt und agieren ihren unterschiedli¬ 
chen Fähigkeiten entsprechend. Für je¬ 
des beseitigte Monster gibt’s Erfah¬ 
rungspunkte und einen Beutel Gold, Die 
Barschaft darf nach erfolgreichen 
Kämpfen gegen Waffen und neue Kämp¬ 
fer eingetauscht werden. 

Mit einem Wort: Gelungen. Crystal 
Warm ist genau das Richtige für Leute, 
die bisher um Strategiespiele einen gro¬ 
ßen Bogen gemacht haben. Der Fanta¬ 
sy-Hintergrund und die Rollenspielele¬ 
mente lassen auch Neulinge vergessen, 
daß sie sich in einem anspruchsvollen 
Taktikspiel befinden. Testmuster von 
Flashpoint. vw 



Genre: Strategie 
Hersteller: Sega 
Zirka-Preis: 70 Mark 


GAME GEAR 77% 


Grafik: 54% Sound: 55% 
Schwierigkeit: mittel 



Batman Returns 

Bruce Wayne, alias Batman, verprü¬ 
gelt auch auf Ataris kleinstem die finste¬ 
ren Gesellen der Unterwelt. "The Pen- 
guin” und "Catwoman” terrorisieren 
Gotham City, und so muß der flatternde 
Retter eingreifen. 

Ihr schlüpft in die Rolle der kämpfen¬ 
den Fledermaus und setzt Euch in vier 
horizontal scrollenden Levels gegen al¬ 
lerlei Feindvolk zur Wehr. Kämpft Ihr zu¬ 
erst noch gegen eine wild gewordene 
Artistengruppe, deren Clowns mit 
Sprengstoff um sich werfen, warten spä¬ 
ter unter anderem militante Polizisten 
mit Schrotflinten auf den schwarzen 
Helden. Natürlich harrt am Ende jedes 
Levels der Obermotz. Batman wehrt 
sich normalerweise mit seinen Fäusten 
— findet Ihr Extrasymbole, lassen sich 
Bat-Boomerangs und Säuregranaten 
abfeuern. Steckt der Flattermann Prügel 
ein, wird Energie abgezogen. 

in den Staaten als großer Renner an¬ 
gekündigt, läßt das Prügelmodul um 
den bemäntelten Rächer eine ganze Rei¬ 
he Wünsche offen, Technisch ange¬ 
nehm, vermißt man doch innovative 
Ideen, Das abgewetzte Renn-und- 
Schlag-drauf-Spielkonzept gehört in 
Omas Kiste - - das läßt sich auch mit ab¬ 
gedrehten Gegnern und Extras nicht 
kompensieren. Unfaire Stellen zwingen 
zum planlosen Durchhüpfen, gezielte 
Feindbekämpfung läßt sich kaum reali¬ 
sieren. Trotzdem: Dank grafischer Quali¬ 
täten bringt Batman Returns noch über¬ 
durchschnittlichen Spielspaß. kn 



Genre: Action 
Hersteller: Atari 
Zirka-Preis: 90 Mark 


1 LYNX 

52% 1 

Grafik: 71% 

Sound: 57% 


Schwierigkeit: schwer 


Computersoftware Steffen Müller 

Boelckestraße 171 • 8933 Lagerlecbleld •Telefon: 08232/6409 
Fax: 08232/8577 • BTX: ‘SMSOFT# 


Spiel 


Anleitung 


50 Girat Games SOSsiek: 

AbartcrtrJixt Pttass . 

Alda.-I r. rfUMilv 
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Atc^s 500 1 vn Sps.ifierervvctr.'ur.j i Uf . 
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Bei:« Isl*. neue Xarsn. «uso«.... 

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fisflleiev-" * S'ionght . A. ffciily * Wck« t 
Hecke* 2 . Chjrrp Sol! t Spir<i 2 y Wotlth; 
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Srü.nam Tavlo-j. Goccär Wnf.i'üntjg... 


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Space Cfus.nl« ... . 





























Speod&ät: II - A’.o Oarge'ous 1 • 

F-15 Kamen - Mdv.ir-Ie: • TV Spart« Fücraflt. 














Turbo uut Pjn • li.vy 90 • We ins - 



















.67.05 


























Abkürzungen: ROL=Ralfönsp« ßUAdventure 

SFO- Sportspiel 

AC“=Actionspiel 

Sf M=fSrmula liorVAetion 

Kp ’. deutsch=deutsch« Anleir 

u.ng 

ADV=Adventure 

STR - Strategie,'Adion 

Sa M=Mehrere Spiele ein Preis 
dt. - deutsctie An Ipitun g 
t = deutsche Bildsohirmlexte 


VERSANOKOSTEN: Vo.'.kjtgse i 5 CO DM, Nach-ahmi'j+0.50 CM. Aus^nc nur Vermisse: EC-Scbuck-r 15.00 DM, aut Wunsch 
Srcherhoitskarton - DM 1.50 Bealelien SIo bittelolefoniSchMo -Sa. -22 Uhr persönlich. 24 Std. Anrulboanhworlernder 
schnfl'ian. Bille kostonlose Preislistearlo.-dem (Contpuloriyp Angaben). Fast «He Spiele lieferbar. AbASpieleitvErsandkostenfrei. 


8/92 


141 




































































































































war daraus die Trilogie "Der 
Herr der Ringe” geworden. 

Die Kritik nahm das Werk im 
Erscheinungsjahr 1955 zwie¬ 
spältig auf. Stil und Thematik, 
unter anderem Tolkiens Abwer¬ 
tung des Ostens von Mittelerde 
(deren "schlitzäugige und 
krummbeinige” Bewohner da¬ 
nach trachteten, sich mit dem 
edlen Geblüt der blonden, hel¬ 
denhaften Bewohner Gondors 
zu verbinden und dieses zu 
verwässern), sowie die voll¬ 
ständige Asexualität der Prota¬ 
gonisten versperrten dem 
Werk bis heute den Einzug in 
die Weltliteratur. Allegorien, 
wiesiedieKritikerim Südost — 
Nordwest-Verhältnis des Ro¬ 
mans sahen, waren Tolkien je¬ 
doch zuwider. Auch die million¬ 
köpfige Leserschar sah im 
"Herr der Ripge” eher einen li¬ 
terarischen | Fluchtweg ins 
Land der Märfejjjen und Mythen 
als eine politisqjUije Parabel ras¬ 
sistischem Inhalts, 

Der begonnen'i|:Nachfolge¬ 
band (”The neW'iShadow”) 
blieb unvollendet, dbch längst 
hatten sich andere Autoren an 
ähnlichen Stoff gemach: und 
setzten mit offensichtlichen 
Plagiaten Tolkiens I obens- 
werk indirekt fort. Die Fantmr- 
Literatur boomte und ließ au® 
die Filmbranche auf horchen 1 ! 
Schließlich wurde (nach Tol-' 
kiens Tod) die erste Hälfte des 
"Herr der Ringe” als Zeichen- 


zuletzt zur Unterhaltung der 
eigenen Söhne, schon in den 
30er Jahren und wurde 1937 
als Buch für Kinder im Alter von 
fünf bis zehn Jahren publiziert. 
Gandalf hieß ursprünglich Bla¬ 
dorthin, den Namen des Zau¬ 
bererstrug wiederum der ober¬ 
ste Zwerg der Erzählung. Die¬ 
ser mußte schließlich als Tho¬ 
rin Eichenschild in der 
"Schlacht der Fünf Heere" 
sein Leben lassen. Wie alle 
Zwergennamen des Tolkien- 
Kosmos war auch "Gandalf” 
der nordischen Heldensaga 
Edda entlehnt; aus dem Islän¬ 
dischen übersetzt bedeutet er 
"Hexen-Elb”, 


seinem Arbeitszimmer 


Der Meister ruht: J.R.FL Tolkien in 


ln diesem Jahr hätte 
der Begründer der 
modernen Fantasy seinen 
hundertsten Geburtstag ge¬ 
feiert. Wir erinnern an den 
großen Meister. 


Schon das Kinderbuch "Der 
Hobbit” fußte in Tolkiens fikti¬ 
ver Mythologie, in der sich kel¬ 
tische und angelsächsische 
Einflüsse verbanden, und um 
die Tolkien schon Jahre davor 
die meisten der Erzählungen; 
des "Silmarillions” sch&ebJ 
Als Tolkien einige dies er fflKs 
sentlich schwierigeren) c, ül> 
werke seinem Verleger Allen \ 
Unwin als Hobbit-Fortsetzunc| 
anbot, lehnte dieser ab, und! 
Tolkien begann ein zweites 
Kinderbuch zu schreiben. 
Knapp zwanzig Jahre später 


Hobbits, Elben und Zwerge zu¬ 
rückzuführen ist. Tolkiens sym¬ 
pathischste und bekannteste 
Schöpfung, die Hobbits, zei¬ 
gen, wie sich viele Einflüsse, 
Ideen und Erfahrungen des 
Sprachwissenschaftlers (lehr¬ 
te bis 1959 als Professor in 
Leeds und Oxford) schließlich 
zu einer bombastischen Wei¬ 
tenschöpfung und zu über 
2000 Seiten Mittelerde mit 
ihren verschiedenen Religio¬ 
nen, Sprachen und Kulturen 
verbanden. Die Erzählung 
"The Hobbit” entstand, nicht 


K aum einer der unzähligen 
Fantasy-Romane und nur 
wenige der phantastischen 
Großproduktionen der ameri¬ 
kanischen Filmindustrie wären 
ohne die jahrzehntelange Ar¬ 
beit des (1973 verstorbenen) 
Oxford-Professors John Ro¬ 
nald Reuel Tolkien denkbar. 
Unnötig, anzumerken, daß 
auch der "Dungeon & Dra- 
gons”-Ro!lenspielboom der 
80er Jahre (und damit auch die 
entsprechende Sparte der 
Computerspiele) indirekt auf 
Tolkien und seine Weit der 



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I 



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Ein Ring sie zu knechten, sie alle zu iinden. 
Ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden. 
Im Lande Mörder wo die Schatten dröhn. 


trickfilm auf die Leinwand ge¬ 
bracht. Diese Verfilmung ließ 
jedoch, ebenso wie die fürs 
Fernsehen gedrehte Fortset¬ 
zung, den Geist des Autors 
weitgehend vermissen — Fans 
griffen (und greifen bis heute) 
lieber zum wiederholten Male 
nach der voluminösen Vorlage. 

Tolkien selbst erlebte den 
zweiten Boom um sein Le¬ 
benswerk (Ende der 70er, An¬ 
fang der 80er Jahre) nicht 
mehr: Er starb 1973 im Alter 
von 81 Jahren. 


I n digitaler Form hat es Tol- 
kiens Werk schon verhält¬ 
nismäßig früh zu Ehren ge¬ 
bracht: Zwar ging Parkers Lord 
of the Rings-Umsetzung beim 
Zusammenbruch des Video¬ 
spielmarktes Anfang der 80er 
Jahre verloren, doch erschien 
zu dieser Zeit würdiger Ersatz 
in Form eines englischen Gra- 
fik-Adventures, Melbourne 
House 1 The Hobbit war der er¬ 
ste Bestseller der jungen euro¬ 
päischen Spieleindustrie. Au¬ 
tor Phillip Mitchell (heute beim 
australischen NES-Lizenzneh- 
mer Beam Software beschäf¬ 
tigt) kam durch einen für dama¬ 
lige Zeiten extrem flexiblen 
Parser, spartanische Grafiken, 
die an Tolkiens eigene Illustra¬ 
tionen erinnerten, und durch 
die geschickte Zusammenfas¬ 
sung der Handlung der popu¬ 
lären Vorlage erfreuliche nahe. 
Es erhielt als bestes Adventure 
den englischen "Golden Joy¬ 
stick Award" und manifestierte 
sich zwischen 1982 und 1984 
in Versionen für alle gängigen 
Homecomputer; jedem Spiel 
war die englische Taschenbuch¬ 
ausgabe des Hobbits beige¬ 
legt. 

Jahrelanges Lizenzgerangel 
verzögerte das Erscheinen der 
Fortsetzungen Lord of the 


Die Hobbits von Interplay gegen 10000 Orks von Melbourne House 


Rings (1986) und Shadows of 

Mordor (1987), die zudem 
auch spielerisch nicht mehr 
ganz überzeugen konnten. 
Nach dem enttäuschenden 
Abschluß der Trilogie blieb es 
zwei Jahre still in Mittelerde, 
bis Melbourne House 1989 die 
alten Lizenzen hervorkramte. 
War in Middle Earth setzte an¬ 
ders als die Vorgänger mehr 
auf strategische Aspekte im 
Toikien-Universum. Zwar 
mochte man auch hier nicht 
ganz auf die liebgewonnenen 
Helden verzichten, doch spiel¬ 
ten Frodo, Gandalf und Co. nur 


eine sinngebende Statistenrol¬ 
le. Vielmehr warf man die Ar¬ 
meen von Gondor und Rohan 
in die Schlacht und zog gegen 
Saurons Horden. Das recht 
kultiviert und behäbig erschei¬ 
nende Spielgeschehen mag 
Fans noch heute erfreuen, der 
verwöhnte Strafegiespieler 
wird ob des inzwischen ältli¬ 
chen Ambientes nur milde lä¬ 
cheln. 

Eng an die Ring-Trilogie an¬ 
gelehnt ist auch Interplays 
spielerische Interpretation der 
Ereignisse. Im letzten Jahr er¬ 
schien mit Lord of the Rings 


Hardware 


Vom amerikanischen Hersteller 
Iran Crown werden computerlose 
Tolkienfans mit einer gutgemachten 
Spieiserie bedient; Das "Middle 
Earth Rote Playing“-System (MERP) 
basiert auf einem vereinfachten 
”Rolernaster”-Regelwerk und be¬ 
steht aus Grundregelset und unzäh¬ 
ligen "Supplements", die alle Lokali¬ 
täten, Kulturen und Charaktere des 
Toikien’schen Universums ausführ¬ 
lich beleuchten. Außerdem erschie¬ 
nen vom gleichen Hersteller gro߬ 
formatige Karten, Bildbände und ei¬ 
ne Enzyklopädie ("Lords of Middle- 
arth"), sowie zwei Brettspiele, "Batt- 
le ot the Five Armies” und "Loneiy 
Mountain”. Die meisten dieser Arti¬ 
kel liegen bereits in einer deutschen 
Übersetzung des Laurin-Verlages 
vor und können ebenso, wie die Ori¬ 
ginalausgaben, über den Fantastic 
Shop in Düsseldorf und Welt der , 

Spiele in Frankfurt bezogen werden 











































thema 


Kult-Tour 

Einen großen Teil seines langen 
Lebens hat Tolkien als Linguistik- 
Professor in Oxford verbracht. Eng¬ 
landreisende Tolkien-Fans sollten 
unbedingt im "The Eagle and Child 
Pub 1 ’ in der Magdalen Street vorbei¬ 
schauen. Dort erinnert eine Bronze- 
lafel im Hinterzimmer an die Trink¬ 
gelage, die der Autor hier mit seinen 
Freunden abgehaiten hat. Anders 
wircrs im "Tänzelnden Pony” in 
Bree auch nicht ausgesehen haben. 
Natürlich darf auch ein Besuch auf 
dem Wolvercote-Friedhof im Nor¬ 
den von Oxford nicht fehlen. Dort 
liegt das Grab von Tolkien und sei¬ 
ner Frau mit der berühmten In¬ 
schrift Luthien & Beren. 

Für nähere Informationen wendet 
Euch an die "Tolkien Sociely", Anne 
Hawarci, 35 Amesbury Crescent, 
Hove, East Suffix, die gegen fran¬ 
kierte Rückumschläge oder interna¬ 
tionale Antwort-Coupons gerne In¬ 
formationen und Broschüren stellt. 


der erste Teil einer Programm¬ 
reihe. Hier steuern wir Frodo 
durchs Auenland und machen 
uns auf die Suche nach den 
Gefährten, die sich anders ais 
im Buch nur zögernd der Grup¬ 
pe anschließen. 

Alle Landschaften, Dörfer 
und Dungeons werden aus der 
Vogelperspektive gezeigt — 
die Spielfiguren mittels Icon- 
System gesteuert. Die enge 
Anlehnung der Handlung an 
die Buchvorlage führte leider 
zu spielerischen Längen, die 
den Genuß etwas trüben. 
Bleibt zu hoffen, daß der zweite 
Teil (soll noch dieses Jahr er¬ 
scheinen) mehr bietet. Mit 


Gandalf gibt letzte 
Anweisungen in Lord of 
the Rings 



/71EGIV DRIVE 

Hellfire (jp) 

49,- 

Splatterbouse II (US) 

119,- 

Magic Troll (jp) 

89.- 

Crackdown (jp) 

49,- 

Phelios (jp) 

49,- 

Bad Omen (jp) 

89,- 

Olympic Gold (US) 

99,- 

Gynoug (jp) 

49,- 

Out Run (jp) 

59,- 

Jewel Master (jp) 

59,- 

Super Shinobi (jp) 

69,- 

Krusty's Super 


Funhouse 

99,- 

Wonderboy V (US) 

119,- 

DickTracy (jp) 

49,- 

Spiderman (jp) 

69.- 

Aiien Storni (jp) 

69,- 

Mercs (jp) 

79,- 

EA Hockey (DT) 

99,- 

Streets ot Rage (jp) 

89,- 

Golden Axe II (jp) 

69.- 

Toki (jp) 

79,- 

Joypad Pro-2 

39.- 

Game Adapter 

29,- 

(Ermöglicht das Spielen von 

japanischen Modulen auf 

deutschen Moga Drives) 


ild/Ä 

GAME GEAR 



Spiderman (US) 79,- 

George 

Foreman's K.O. 79,- 

Olympic Goid (US) 79,- 

Wide Gear 49,- 


A ATARI 


Blue Lightnrng 

69,- 

Electrocop 

69,- 

Chips Challenge 

69,- 

Gates of Zertdocon 

69,- 

Slimeworld 

69,- 

Gauntlet 

79,- 

Klax 

79,- 

Roadblasters 

79,- 

Xenophobe 

79,- 

Ms. Pacman 

79.- 

Zarlor Mercenary 

79,- 


Paperbov 

79,- 


Robo Army 

329,- 

Robo Squash 

Rygar 

79,- 

79.- 

NHO^ 

fts Trash Rally 

Fatal Fury 

329.- 

329,- 

Super Skweek 

79,- 




Batman Returns 
Warbirds 

79,- 

79.- 

NAM 1975 

Baseball Stars II 

™ CNintendo) 

Rampart 

Ninja Gaiden 

79,- 

79,- 

Mutation Nation 
Magician Lord 

super Famicom 

Pacland 

79.- 

Top Players Golf 

279,- Addams Family (US) 

129,- 

Toki 

79,- 

Baseball Stars 

279,- Super off Road (US) 

129,- 

Turbo Sub 

79.- 

Andro Dunos 

349,- Xardion (US) 

129,- 

Scrapyard Dog 

79,- 

The Super Spy 

279.- Super Aleste (jp) 

139,- 

Chequered Flaq 

79,- 

Cyber-Up 

279 r - Top Racer 

99, - 

Viking Child 

79.- 

Sengoku 

279,- Street Fighter II 

209,- 

Crysta! Mines II 

79.- 

Ninja Combat 

279,- Formation Soccer (US) 119,- 

Hard Driving 

79.- 

Blues Journey 

299,- Actraiser (US) 

129,- 

Robotron 

79,- 

Ghost Pilots 

299.- Ghouls'n Ghost (US) 

139,- 

S.T.U.N. Runner 

79,- 

Alpha Mission II 

299,- Joe & Mao (US) 

129,- 

Bill & Ted 

79,- 

Burning Fight 

299,- Super Soope 6 (US) 

169,- 

A'.vesome Golf 

79.- 

Last Resort 

379,- Ascii Pad 

69,- 

Cyberball 

79,- 

King of Monsters II 

379.- Game Adapter 

49,- 

Xybots 

79,- 

Soccer Brawl 

329,- Super NES<> Super Famicom 


Super Monaco GP (jp) 49,- 


GG Shirtobs {jp) 59,- 

Ax Battler (US) 69.- 

Out Run (jp) 59,- 

Ninja Garden (jp) 59,- 

Berlin Wall (jp) 59.- 

Cn/staf Warners (US) 79,- 

Donald Duck (jp) 69,- 

Sonic the 

Hedgehog (jp) 69,- 

Alien Syndrome (jp) 69.- 


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Telefon: 0231/556140 oder 573233 • Telefax: 0231/521553 


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GAME BOY 


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69,- 

Track Meet 

69,- 

Batman jf 

69.- 

Snow Brothers 

69.- 

NBA II 

69,- 

Turn & Burn 

69,- 

Bugs Bunny II 

69,- 

Double Dragon II 

69,- 

Monopoty 

69,- 

Prince of Persia 

69,- 

Battletoads 

69.- 

Final Fantasy Adventure 79,- 

Final Fantasy Legend II 

79,- 

Nail'n Scale 

69,- 

Jack Niklaus Golf 

69.- 

Pit Fighter 

69,- 

Sagaia 

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Duck Tales 

69,- 

Mega Man 

69,- 

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144 


8i'92 


























III 


thema 



Lesekultur 

Wer seine Sammlung an Primär 
und Sekundärliteratur vervollständi¬ 
gen möchte, findet hier eine kleine 
Auswahl: Humphrey Carpenter: 
"J.R.R. Tolkien. — Eine Biographie” 
(dt. Verlagsgemeinschaft Klett — 
Cotta, Stuttgart, 1979) 

"Der Kleine Hobbit" erschien in 
einer Taschenbuchausgabe beim 
dtv-Verlag, die Erzählung "Farmer 
Giles of Ham" zweisprachig (Eng¬ 
lisch-Deutsch) bei Ebenhausen, 
München und dtv; die meisten an¬ 
deren Tolkien-Werke ("Herr der Rin¬ 
ge”, "Das Silmarillion”) gibt’s in ver¬ 
schiedenen Ausführungen der 
Klett-Cotta-Verlagsgemeinschaft. 


PSS' Riders of Rohan erreich¬ 
ten die Umsetzungen der Tol¬ 
kien-Werke schließlich ihren 
qualitativen Tiefpunkt. Eiier 
wollte man uns offensichtlich 
ein schwer genießbares-Strate- 
giespiel mit einem teuren Li¬ 
zenztitel schmackhaft ma¬ 
chen. 

Ansonsten ist Tolkien-inspi- 
rierte Software zu zahlreich, 
um in Gesamtheit aufgezählt 
zu werden. Welches Rollen¬ 
spiel verzichtet schon auf Orks 
oder feinsinnige Elben? Fer- 
gus McGoverns Parodien Bo- 
redofthe Rings, und The Bob¬ 
bit, sowie Mike Singletons 
Lords of Midnight machten je¬ 
doch den geringsten Hehl aus 
ihren Quellen und verdienen 
so eine kleine Erwähnung. 

wi/vw 


■MHItii • ' ... ""ü'0,11« 


Text satt: Shadows of Mordor von Melbourne House. 






Das stärkste Stärk von POWER PLAY 
ist da HU! Der Ordner der steht - wie 
zementiert. Holt ihn Euch. Zum ab¬ 
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medien 



DAVID 

LYNCH 

ll^.hmLIr -Vilr cU-rWlr 

David Lynch 

Bereits in seinem ersten langen Kino¬ 
film "Eraserhead” wurden die Obses¬ 
sionen von David Lynch erschreckend 
deutlich: Der Zuschauer ging auf einen 
Horrortrip durch innere Abgründe und 
dunkle Regionen des Daseins. Wer den 
Regisseur David Lynch und seine Filme 
näher kennenlernen möchte, sollte sich 
diese umfassende Biographie unbedingt 
kaufen. Auf über dreihundert Seiten 
erfährt der Fan wirklich alles über die¬ 
sen außergewöhnlichen Regisseur, vw 


ISBN: 3-453-05240-4 
Autor: Robert Fischer 
Verlag: Heyne 
Preis: 16,80 Mark 

PO WER- WERTUNG: 
empfehlenswert 


pmM 


BUCH 



Surfing Samurai 

Zoot, ein Alien vom Planeten T'toom, 
hat nur einen Wunsch: Er möchte wie 
sein großes Vorbild, der Privatdetektiv 
Philipp Marlowe, aut Verbrecherjagd ge¬ 
hen. Kein Problem, Zoot steigt in sein 
Raumschiff, landet mitten in Kalifornien 
und hat auch gleich den ersten Fall am 
Hals. Mel Gildens "Surfing Samurai Ro¬ 
bots” ist zwar kein Meilenstein des 
Science-Fiction, eignet sich aber als 
locker leichte Sonnenbrandlektüre für 
Schwimmbad oder Badebucht. vw 


ISBN: 3-453-05921-6 
Autor: Mel Gilden 
Verlag: Heyne 
Preis: 9,80 Mark 

POWER-WERTUNG: 

durchschnittlich 



Wing Commander 

Alien Weltallpiloten, die im Kampf ge¬ 
gen die fiesen Katzenaliens aus Wing 
Commander Probleme haben, soll der 
offizielle "Strategie Guide" von Origin 
helfen. Von witzigen Episoden der Spiel¬ 
entwicklung über technische Daten aller 
Raumer, findet Ihr darin alles, was es 
über das Spiel zu wissen gibt. Der Nutz¬ 
wert ist jedoch fraglich - wozu soll ich 
mir ein fettes Buch kaufen, wenn in den 
POWER TIPS, die wichtigsten Hinweise 
erheblich billiger zu haben sind, mh 


ISBN: 1-55958-129-8 
Autor: Mike Harrison 
Verlag: Origin 
Zirka-Preis: 40 Mark 

POWER-WERTUNG: 
für Fans 


Splatter Punk 

Vollmundig verspricht das Back- 
Cover von Splatter Punk ein blutiges 
Horrorlesevergnügen der extra ekligen 
Art. Die sechs Kurzgeschichten in dem 
schrillen Einband verleiten jedoch eher 
zum heimeligen Einnicken am Kamm¬ 
feuer: Lustlos schleppen sich die Auto¬ 
ren von einem mäßig aufregenden Blut¬ 
bad zum nächsten. Ein Blick in die ak¬ 
tuelle Tagesschau dürfte den Hunger 
nach Eingeweiden, eines echten : ’Go- 
re”-Fans eher stillen. mh 


ISBN: 3-453-05626-4 
Autor: Paul M. Sammon 
Verlag: Heyne 
Zirka-Preis: 9,80 Mark 

POWER-WERTUNG: 
für Fans 



BUCH 



BUCH 



A n dieser Stelle wollen wir Euch über aktuelle Pop- und 
Rockmusik, neue Kaufvideos, aktuelle Kinofilme, Bü¬ 
cher, Comics und Brettspiele informieren. Das bewährte Test- 
Team besteht auch hier aus Martin, Michael, Winnie, Knut, 
Richie, Boris und Volker. Welche CDs, Bücher, Comics, Vi¬ 
deos oder Kinofilme besprochen werden, richtet sich danach, 
was die Redakteure gerade privat hören, lesen oder anschau¬ 
en. Die Wertungen sehen auf diesen Seiten allerdings etwas 
anders aus. Wir stufen die vorgestellten Produkte in fünf 
"Qualtitätsstulen" ein. Diese reichen von hervorragend, 
über empfehlenswert durchschnittlich und für Fans 
bis zu einem niederschmetternden mangelhaft. vw 


COMPACT DISC 


COMPACT DISC 



Elvis: Forever II 


Der King als Remaster: Seine größten 
Hits zwischen '56 und 73 wurden zwar 
digital nachbearbeitet, genügen aber 
logischerweise nicht den Ansprüchen 
von Hi-Fi-Puristen. Musikalisch sind die 
Songs über jeden Zweifel erhaben, die 
Zusammenstellung gefällt. Fragt sich 
nur, wer noch eine Elvis-Compilation 
braucht; Der Fan hat sowieso die Origi¬ 
nalscheiben, Gelegenheitshörer wurden 
mit Song-Sammlungen in den letzten 
zehn Jahren zugemüllt. Empfehlenswert 
für eine Elvis-lose CD-Kollektion. mg 


RCA PD 90680 
31 Tracks I 78:42 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

empfehlenswert 



Dinah 

Washington 

Bei uns weniger bekannt, verbuchte 
die Blues/Soul-Diva Dinah Washington 
in den sechziger und siebziger Jahren 
einige US-Chartbreaker. Das kompeten¬ 
te Remaster beschert uns 16 gefühlvolle 
Lieder, die sich hinter den Grammy- 
Werken einer Nathalie Cole nicht zu ver¬ 
stecken brauchen. Wer ihr "Unforgetta- 
ble"-Album mochte, der wird auch von 
Diuahs verträumten Song-Sammelsu- 
rium in "Mad about the Boy” nicht ent¬ 
täuscht. mg 


Mercury 512 214-2 
17 Tracks / 45:03 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

empfehlenswert 


146 


8/92 












































medien 


Garland Jeffries: 
Don't call me... 


Musik, die direkt in Bauch und Beine 
geht, angereichert mit leicht sozialkriti¬ 
schen Texten. Garland Jeffries hat mit 
seinem jüngsten Album einen Volltreffer 
gelandet: Der farbige Sänger präsentiert 
mit "Don't call me buckwheat" eine 
blitzsauber produzierte CD mit massen¬ 
haft Charts-verdächtigen Titel. Beispie¬ 
le: das eingängige ”Hail, Hail, Rock'n 
Roll", der an Paul Simon erinnernde Ti¬ 
telsong oder der Rap-Reggae "Welco¬ 
me to the World”, sk 


RCA PD 90588 
13 Tracks/51:45 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

empfehlenswert 


Sisters of Meity: 
Some girls... 

Backto the roots — die "Sisters” brin¬ 
gen mit dieser Scheibe endlich eine 
Single-Compilation mit Titeln aus den 
Jahren 1980 bis 83 auf den Markt. Logi¬ 
scherweise klingen die Songs lange 
nicht so professionell wie die der letzten 
Alben. Der 92er "Sisters’'-Konsument 
wird beherzt zugreifen und unter Um¬ 
ständen etwas entäuscht sein - Freaks 
werden vor Begeisterung jedoch verge¬ 
hen. Toll "Tempte of iove”. kn 



Warner Music 9031-76476-2 
19 Tracks / 79:13 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

durchschnittlich 



COMPACT DISC 


CARLA M> KEYS 

DON'T CALL ME BUCKW HEAT 




COMPACT DISC 


COMPACT DISC 

k A A 1 A A . .k - k J 


COMPACT DISC 


Polydor 513 545-2 
12 Tracks / 47:48 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

durchschnittlich 


DLB2 PM527 
ca. 60 Minuten/13 Tracks 

PO WER- WERTUNG: 
hervorragend 


Negresses Vertes: 
h Nombreuse 

Die muntere Combo von elf Musikern 
beschränkt sich in ihrer Instrumentie¬ 
rung auf akkustisches Gerät. Hier wird 
Musikgefühl weniger durch geleckt¬ 
perfekte Präsentation, mehr durch "Sa- 
voir Vivre” vermittelt. Es klingt ein 
Hauch von Orient aus den belebenden 
Tonaden und eine Menge Sinnenfreude. 
Was den Iren ihre Pogues, sind für den 
Süden Europas diese absolut sympa- 
thisch-unangepaßten Franzosen, up 


SMV 49118 2 

15 Songs / ca. 100 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

hervorragend 


The Cure: Wish 

Mit der neuesten Scheibe driften die 
Ex-Grufties um Robert Smith unüber¬ 
sehbar ins Lager der 08/15-Rocker ab. 
Das traditionelle Paranoia-Image sol¬ 
cher Scheiben, wie "Boys don’t cry" 
ging nahtlos flöten. Trotzdem dröhnt Ro¬ 
berts Stimme wie eh und je — solider 
Softrock für den Durchschnittsverbrau¬ 
cher und dazu noch hörenswert, Über¬ 
ragend: "Trust" und "From the edge of 
the deep green sea". Die hochgepusch¬ 
te Single-Auskopplung "Friday l'm in 
Iove" bestätigt lediglich das neue "Pop"- 
Image. kn 


Gloria Estefan: 
lato the Light 

Kaum ein Monat ohne neues Estefan- 
Video: Diesmal werden 100 Minuten 
Live-Bilder ihrer "Into the Light"-Welt- 
tournee 91/92 geboten, in denen sich 
Gloria fotogen in Szene setzt. Klassiker 
duellieren sich mit aktuellen Hits, die 
Miami Sound Machine heizt dem tosen¬ 
den Publikum gehörig ein. Wer noch 
kein Live-Video von und mit Gloria Este¬ 
fan hat, der sollte zupacken. Gute Bilder, 
fetzige Songs, prima Stimmung, mg 


Jeremy Days: 
Speakeasy 

Im Gegensatz zur meiner Meinung 
nach überragenden "Circushead”, war¬ 
tet "Speakeasy" lediglich mit handwerk¬ 
lich gut gemachtem Durchschnittspop 
auf - obwohl die teilweise etwas mono¬ 
tonen Titel mit spürbar viel Liebe einge¬ 
spielt wurden. Der Pepp beider Vorgän¬ 
geralben wird jedoch nicht erreicht: So¬ 
lide Hausmannskost, die ins Genre 
paßt. Auch die Single-Auskoppelung 
"Loved" kompensiert die bestehenden 
Mankos nicht. Schade, kn 


Fiction Records 513 261-2 
12 Tracks / 66:22 Minuten 

POWER-WERTUNG: 

empfehlenswert 



KAUFVIDEO 


Tiny Toons 

ln den dreißiger Jahren herrschte 
Goldgräberstimmung bei den amerika¬ 
nischen Cartoonproduzenten. Während 
in den Disney-Studios der Musterknabe 
Mickey Mouse das Licht der Leinwand 
erblickte, tummelte sich bei Warner 
Brothers ein anarchischer Haufen ganz 
anderer Art. Warners Chefzeichner Tex 
Avery und Fritz Freieng schufen mit Daf- 
fy Duck und Bugs Bunny die cartoonisti- 
sche Antithese zu Disneys pausbacki¬ 
gem Spießerhaufen. Duffy und Kumpa¬ 
ne traten in jedes Fettnäpfchen, waren 
grenzenlos fett, faul und gefräßig und zu 
jeder Gemeinheit bereit. 

Irgendwann in diesen aufregenden 
Zeiten muß auch Wunderknabe Steven 
Spielberg ein Fan der Warner Cartoons 
geworden sein. Da sich der ewig junge 
Spielberg früher oder später bekannt¬ 
lich jeden Kindheitstraum erfüllt, dürfen 
wir uns jetzt in einem Episodenfilm an 
neuen Abenteuern der Warner-Bande 
erfreuen. Leider gibt's eine entscheiden¬ 
de Einschränkung: Nicht die Originale 
treiben es zu bunt auf der Leinwand, 
sondern der quirlige, neu gestylte Nach¬ 
wuchs. In kleinen, lose verbundenen, 
Episoden dürfen wir uns an den recht 
abgedrehten und mit zahlreichen Film¬ 
zitaten versetzten Abenteuern der Toon- 
Truppe erfreuen. Die Enkelsöhne und 
Töchter kommen zwar wesentlich bun¬ 
ter und technisch perfekter daher - den 
alten Kämpen das Wasser reichen, kön¬ 
nen sie trotzdem nicht. Der anarchisti¬ 
sche Witz von einst wurde durch allzu¬ 
viel putzig-niedliche Soße dem familien¬ 
gerechten Einheitsgeschmack geopfert. 
Originalquerkopf Duffy würde bei soviel 
Konsumorientierung nur angewidert 
den Bürzel heben. Echte Fans müssen 
auch weiter bis auf die schwarz-weißen 
Originale ausweichen. vw 


Produzent: Steven Spielberg 
Drehbuch: Paul Dini, Nicholas 
Holländer, Tom Rügger 
Darsteller: Plucky Duck, 
Buster Bunny, Beeper, 
der tasmanische Teufel 
Laufzeit: ca. 75 Minuten 
FSK-Freigabe: ab 6 Jahren 
Video-Anbieter: 

Warner Home Video 
Zirka-Preis: 39,95 Mark 
POWER-WERTUNG; 
durchschnittlich 


8/92 


147 



















































trends & leute 


W ährend sich draußen 
kleine Schattenflecken 
vor gieißend-hetßen Sonnen¬ 
strahlen verstecken, sitzt der 
Computerspieler in der ventila¬ 
torverseuchten Wohnung und 
schwitzt sich durch knackige 
Adventures und raffinierte 
Jump’n’Runs. Was fehlt zum 
Glück? Der 'passende Cock¬ 
tail! Wir haben fürEuch in lan¬ 
gen Versuchsreihen Rezepte 
ausprobiert und zusammenge : 
tragen — viel Spaß beim mixen 
und schlucken. ri 


Eine Lauge für das Auge: Ei¬ 
ne besonders originelle Art, 
diesen Drink zu genießen, 
empfiehlt die Redaktion: Stellt 
das gefüllte Glas in den Kühl¬ 
schrank und kippt die Flüssig¬ 
keit nach 30 Minuten mit Ad- 
venturer-Frust ins Gesicht. 
Das bewirkt eine zusätzliche 
Kühlung der Gesichtsmusku¬ 
latur. Ahhhh... 




100 ml Milch 
1 Eßlöf. Mandeln (ohne 
Schale) 

1 Eßlöf. Honig 
1 Birne (ohne Schale 

und Kerne) 

1 Kugel Schokoladen¬ 

eis 


Die Zutaten ordentlich ver¬ 
quirlen. Zuletzt die Birne ver¬ 
senken und das Ganze mit 
Mandarinenspaften und Scho¬ 
koladenstreuseln garnieren. 


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148