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Full text of "Micromania Segunda Epoca (Spanish) Issue 24"

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Segunda Época-Número 24 



Sólo para adictos 



200 

NUEVOS JUEGOS 

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NORTH & SOUTH 



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turbo botón y acelera a tope. Callejea 
por la ciudad a lo largo de los sucios y 
duros caminos, entra por los túneles e 
intenta no salirte de la carretera. 



Bub y Bob han regresado. Después [ 
de estar atrapados durante años g» 
ellos han vuelto, y ahora van a LJ 
enfrentarse a] Señor de las íl 

Sombras. ¿Quieres ayudarles? 'M ¡ 
"Rainbow Island es una de las 
mejores conversiones de 
maquinas recreativas que hemos W¡ 
tenido la oportunidad 
de ver"' Mi'"TQmama."Rainbow 
Island es un fantástico 
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permite elegir entre dos aviones diferentes, 

cuatro campos de batalla y docenas de 

misiones tácticas. 

Combates aéreos, bombardeos estratégicos, 

ataques con base en tierra o portaeronaves... 

las posibilidades son infinitas. 



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El juego definitivo de artes marciales. 

» Batirá todos los records de sus 
antecesores. 

► El más rápido y adictivo de cuantos 
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Sólo para adictos 



Ano Vi. Segunda época - N>° 24 - Mayo 1990 * 195 ptas, (Incluido IVA) 



Edita 
H088Y PRESS, S A 

Presidente 

María Andrino 

Consejero Delegado 

José l Gómez-Ceoturton 

Subdirector General 

Andrés Ayiagas 

Director 

Domingo Gantes 

Redactor» Jefe 

Cristina M Fernández 

Red Bidón 

José Emilio Barbera 

Javre' de la Guardu 

Juan Caries Garcw 

Diseño 

Jesús Caldero 

Director de Publicidad 

Mar lumbre»; 

Colaboradores 

Tom Ve'dú 

Femando Herrera 

Pedro /osé Rodriguen 

Andrés Palomares 

Amador Merchan 

Santiago Ence 

Diego Gómez 

A Tejero 
Rafael Rueda 

Secretaria da Redacción 

Carmen SanMinaiia 

Fotografía 

Migue! Lamana 

Dibujos 

Pab'a lurado 



EN ESTE NUMERO 



El intrépido protagonista de *Dragon's 
Lair» y su compañera habitual 

comparten este mes el tema centra i de 
nuestra portada con otros cuatro 
grandes juegos: *lnfestat¡on», 
'Bomber», *Kid Gloves* y <North & 
South». Cinco estilos distintos, para 
usuarios con gustos diferentes. 




MAD MIX II. 



Director de Administración 

José Ángel Jiménez 

Director de Marketlng 

Mar Lumbreras 

Departamento de Circulación 
Paulino Blanco 

Departamento de Suscripciones 

Cristina del Rio 

María del Mar Calrada 
Tei 734 65 00 



Redacción Administración 
y Publicidad 

Carretera de Irün, Km 1 2.400 

78049 Madrid 

Tel 734 70 12 Telefax 734 82 98 

Distribución 

Cc*d<s. S A 

Ctra Nacional 11» km 602,5 

Mcftns de Reí (Barcelona^ 

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Depos it o legal M- 15.436- 1985 

Representantes para Argentina. 

Ct»te, Uruguay y Paraguay 

Cía Americana de Ediciones. SR.l 

Sud América 1 532 Tel 21 24 64 

I 790 Buenos Aires (Argentina). 

Esta pgitlopfrí es fw¿ro ttt U 
Asocia** d» Sentías de inlornuota 




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Cor.t rolad, por 



MICaOMANLA no le hace 
necesariamente solidaria de las 

opiniones vertidas por sus 

colaboradores en los artículos 

fumados Reservados lodos los 

derechos 





6MEGAJUEGO. ICE-8REAKER. 
Un original y revütuticfiafiQ simu- 
lador deportivo llega a nuesiídS ponta- 
nas- de la mano de Topo. 

8 ACTUALIDAD, henaje por (¡cha- 
je. Opera y Zigurat compiten en 
una trepidante carrera. 

1*f REPORTAJE. TRADE COM- 
PUTER SHOW. La feria más 
"profesional" de Inglaterra, este año 
con más novedades que nunca. 



1£ 
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ASI SE HIZO. COZUMEL. Un 

proyecto histórico de A.D. 



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PREVIEW. MAD MIX JJ, Lle- 
ga la segunda parte del juego 
más internacional de Topo. 

T> *| PREVIEW. OPERA nos pre- 
ém 1 senta su nueva linea deporti- 
va. «Ángel Nieto Pole 500» y un amula 
dor do! mundial de fútbol inauguran e! 
sello. 

"JA REPORTAJE. NIZA 90. Mi 

éfc™fr rrorsoft celebra su reunión 
anual con la prensa. 

■> T PUNTO DE MIRA. Todas las 
dL i novedades del mundo del 
software sometidas a! juicio de nuestro 
equipo de expertos. Este mes entre 
otros: «K!ax», cómo jugar al «Tetris» y 
a las «tres en raya» simultáneamente; 
«Doub.'e Dragón II», ¡legan 'as versiones 
para 16 bits de una espectacular recrea- 
tiva; «Senda salvaje», revive la leyenda 
de EIDorado „nto a Zigurat, «¡nfesta- 
tion», Psygnosis vuelve a la carga con un 
alucinante juego tridimensional; «Senti- 
nel Worlds», Electronic Arts presenta un 
original simulador y «Kid Gloves», el de- 
but de un nuevo sello de Mírrotsofl. 

íí SEGA. «Space Harrier» una 
O 1 conversión para tu consola de 

la recreativa más popular de los últimos 
tiempos. 

CO MICROMANIAS. La otra ca- 
QO ra de la noticia, con nuestras 
secciones habituales: la otra pantalla, 

busca las diferencias y Nexus 7. 

TI DRAGON'S LAIR. Descubre 

/ é£ cómo llegar al final de esta es- 
pectacular película de d ibujos animados. 

"7 C JUNGUE WARRIOR. Un hom- 

§ Jf bre en la selva intenta sobre- 
vivir; sin tu ayuda y nuestro mapa la co- 
sa se complica. 

Q |\ CARGADORES. Para que lie 

O V gaf al final no sea un imposi 
bta recurre a nuestros infalibles listados. 

Q J? PANORAMA. Pnmavera mar- 
OQ chosa en nuestras páginas 

con los discos del momento. 



a que se nos viene 
encima. No os podéis 
imaginar lo que hemos 
podido ver en el «Trade 
Computer Show»; si nos 
to dicen de antemano no nos lo creemos. 
Doscientos juegos, aproximadamente, han 
desfilado ante nuestros ojos a toda máquina. 
Junto a espectaculares simuladores de vuelo, 
trepidantes arcades y simuladores deportivos; 
el mundial de fútbol ha provocado una 
increíble avalacha de programas basados en 
este deporte. Como nota anecdótica señalar 
que el Amiga parece ser el ordenador de 
moda en Europa, ya que ha sido el que ha 
acaparado el máximo número de versiones 
presentadas. También los programadores 
españoles hsn decidido apuntarse a la carrera 
deportiva y Opera, inaugura un nuevo selto 
dedicado a publicar juegos deportivos. Este 
mes os presentamos dos de ellos: uno, 
¡inevitable!, sobre el mundial de fútbol, y otro 
de motociclismo avalado por el campeonisimo 
Ángel Nieto. De fichajes parece que va la 
cosa; Zigurat le ha cogido el gustillo a los 
nombres famosos y tras Emilio Sánchez 
Vicario, han firmado dos acuerdos con sendos 
personajes populares: Sito Pons y Carlos 
Sáinz; aunque, ¡lástima!, hasta navidades no 
podremos ver su buen hacer en la pista de 
nuestros ordenadores. Como no conviene 
abusar del deporte, que dicen las malas 
lenguas que los excesos se pagan, este mes 
también os tenemos reservada una gran 
sorpresa: las primeras pantallas de «Mad Mix 
ff», la segunda parte de un estupendo arcade 
que sólo mantiene en común con el original el 
nombre y la idea básica del comecocos. Lo 
prometido es deuda y como ya os anunciamos 
ei pasado mes nuestra visita a Niza en la 
presentación de los juegos del grupo 
Mirrorsoft será detallada en nuestras páginas. 
Sin embargo, pese a lo dicho, vamos a dejaros 
a deber un reportaje que os anticipamos en el 
número anterior: el informe sobre las 
compañías de software internacionales, 
continuación del presentado con las 
compañías españolas, será publicado en 
breve: nuestro deambular por Europa y sus 
correspondientes reportajes nos ha obligado a 
dejarlo para mejor ocasión para evitar el 
riesgo de que sufrierais una indigestión con 
tanta compañía. Por supuesto encontraréis 
también nuestras secciones habituales, que 
este mes están repletas de actualidad. Hasta 
el próximo número. 



La redacción 




MICROMANIA 5 




Agentes 
secretos en 
acción 

^P Ocean está dando los 
últimos retoques a una con- 
versión de la máquina «Se- 
cret Agent» (sly spy)» de Da- 
ta East. Tomamos la perso- 
nalidad de un agente espe- 
cial que en nueve niveles de 
arcade debe vencer al llama- 
do «Consejo para la domi- 
nación del Mundo». Cada 
una de las fases transcurre 
en un sitio diferente, inclu 1 
yendo entre ellas: escenas 
submarinas, carreras de mo- 
tos y guerra de guerrillas. Es- 
te programa saldrá muy 
pronto para todos los siste- 
mas de 8 y 16 bits. 

Otro más 
de karate 




9 Ocean está a punto 

de editar en todos los for- 
matos una nueva conver- 
sión de otra máquina re- 
creativa; esta vez se llama 
«Shadow Warriors» y nos 
lleva a las peligrosas calles 
de una ciudad cualquiera de 
Norteamérica en donde, y a 
través, de seis niveles nece- 
sitaremos toda nuestra ha- 
bilidad como guerreros nin- 
jas para poder sobrevivir. 
Preparad vuestros joysticks 
para un programa lleno de 
violencia y acción, 

Viajando 
en el tiempo 

4P «Chronoquest II» es el 
nombre de una nueva aven- 
tura de Psygnosis que está 
a punto de salir para nues- 
tros 16 bits. Resulta que 
cuando intentábamos volver 
a nuestra época la máquina 
del tiempo se nos ha averia- 
do y nos ha lanzado a un 
maremágnum de diferentes 
épocas. ¿Serás capaz de lu- 
char con Ulises? ¿Podrás so- 
brevivir a un duelo con 
D'Artagnan?, Para que te 
hagas una idea de la enor- 
me variedad de escenarios 
de este juego te diremos 
que viene en 3 discos para 
Atari y Amiga y 7 para Pe. 



6 MICROMANIA 




Disponible: SPECTRUM, 
AMSTRAD, MSX 

V. Comentada: 
SPECTRUM 



En el año 4003 la 
superficie de la Tierra 
ofrece un aspecto 
muy diferente 
al que actualmente 
conocemos: más de la 
tercera parte 
del planeta 
se halla totalmente 
cubierta por el hielo, 
y la población 
humana ha quedado 
reducida a unos 
pocos supervivientes 
que desafían 
la muerte a bordo 
de sus «bobsleighs». 



La causante de que nuestro 
planeta haya quedado 
convertido en una gigan- 
tesca pista de patinaje no es otra 
que una gigantesca máquina, 
llamada Corvell, creada, quién 
sabe por qué maquiavélicas ma- 
nos, con intención de apoderar- 
se de la Tierra tras exterminar 
por completo a la raza humana. 
Por fortuna la suerte no está 
todavía totalmente echada, pues 
ni la glaciación se ha consuma- 
do por completo ni todos los hu- 
manos han sucumbido al inten- 
so frío. Un pequeño número de 
hábiles guerreros, entre los cua- 
les por supuesto te encuentras 
tú, ha logrado superar las adver- 
sas condiciones, y a bordo de sus 
bobsleighs, vehículos especial- 
mente indicados para deslizarse 
por el hielo, subsisten con la es- 
peranza de poner fin a la terri- 
ble catástrofe. 



■ B Para conseguir vidas y | 
tiempo infinito en este trepi- . 

I dante arcade de Topo, cuan- 

■ do te encuentres en el menú f 
principal pulsa simultánea- . 

I mente las letras que compo- 

■ nen la palabra "FIGA ". Apa- | 
recerá un mensaje, tras él, 

I puedes pulsar una tecla del 1 

■ al 6 para elegir el nivel en que | 
quieres comenzar la partida. 



Debemos intentar llegara la terrible máquina avanzan- 
do por las pistas a bordo de nuestro vehículo. 



Seis niveles de dificultad progresiva y con un tiempo li- 
mite dan vida al juego. 



Muerte sobre et hielo 






Pese a estar concebido como un ar- 
cade, algunos de sus elementos po- 
drían pertenecer a un simulador. 

La solución lógicamente pasa 
por un único camino, localizar 
el lugar en que se encuentra la 
máquina Corvell y destruirla an- 
tes de que sea demasiado tar- 
de... 



El juego 

Nuestro objetivo va a consis- 
tir por tanto en intentar llegar 
hasta la terrible máquina, para 
lo cual vamos a tener que reco- 
rrer por completo seis niveles cu- 
ya estructura está conformada 
por pistas muy parecidas a las 
que se utilizan en las competicio- 
nes de bobsleighs. Desgraciada- 
mente, eso sí, además de noso- 
tros y de nuestro vehículo en es- 
tas extensas y heladas pistas va- 
mos a encontrarnos no sólo con 
una más que notable cantidad 
de obstáculos, sino también con 
un numeroso ejército de enemi- 
gos dispuestos, a toda costa, a 
evitar que lleguemos hasta nues- 
tro objetivo. 

Podemos manejar nuestro 
bobsleigh a través de los cinco 
controles que para ello existen; 
cuatro están destinados a permi- 
tirnos mover nuestro vehículo, 
acelerándolo, frenándolo y des- 
viándolo a izquierda o derecha, 
mientras que un quinto control 



Si agotamos la munición podremos 
reponerla disparando a las cápsu- 
las marcadas con las letra «D». 



nos permite disparar hacia el 
frente. 

En el marcador encontrare- 
mos además toda la informa- 
ción necesaria para controlar el 
desarrollo de nuestra aventura, 
yendo ésta desde el número de 
vidas que nos quedan, a la dis- 
tancia que nos falta por recorrer 
para llegar al final del nivel en 
que nos encontramos, el núme- 
ro de puntos que hemos conse- 
guido, nuestra velocidad, y la 
cantidad de energía, fuel y mu- 
nición de que dispone nuestro 
bobsleigh. 

Estos tres últimos marcadores 
son de suma importancia para 
nosotros, ya que en el caso de 



AMSTRAD 



[Ésta versión presenta 
un tscroft» de pantalla 
algo más brusco; pero es- 
te defecto queda com- 
pensado, en cierta mane- 
ra, por el hecho de que el 
colorido es mucho más 
profuso que en la versión 
Spectrum junto con la 
sensible mejora sonora 
tanto en la melodía de 
presentación como en tos 
efectos durante el fuego. 



Al elevado número de obstáculos 
se une la gran cantidad de enemi- 
gos presentes en la carrera. 

los dos primeros su total extin- 
ción nos causará la pérdida de 
una vida, mientras que en el ca- 
so del tercero nuestro vehículo 
quedará momentáneamente in- 
defenso sin posibilidad de dispa- 
rar. La energía se gasta a medi- 
da que entramos en colisión con 
otros bobsleigh que transitan las 
pistas, y puede ser recuperada 
disparando a las cápsulas mar- 
cadas con una letra "E". Por su 
parte el fuel se consume a me- 
dida que avanzamos, y puede 
ser repuesto igualmente dispa- 
rando a las cápsulas esta vez 
marcadas con la letra "F". Por 
último la munición se agota a 
medida que hacemos uso de 
nuestra ametralladora, pudien- 
do ser recuperada disparando a 
las cápsulas marcadas con una 
letra "D". En cualquier caso, si 
nos quedamos sin munición, pa- 
sados unos breves instantes la 
barra del marcador subirá un 
par de unidades, lo justo para 
permitirnos realizar unos cuan- 
tos disparos. 

El único marcador del que no 
hemos hablado es el que figura 
en la parte superior izquierda de 
la pantalla, y como podéis ob- 
servar se trata de un cronóme- 
tro que, en cuenta atrás, nos in- 
dica el tiempo que nos queda pa- 



MEGA JUEGO 




CONSEJOS yTRUCQS 

■ Procura no conducir alocadamente, sino adecuando tu 
velocidad a fa zona en que te encuentres, aprovechan- 
do las zonas con pocos obstáculos para acelerar, redu- 
ciendo tu velocidad en las curvas y tramos peligrosos. 

■ Si te quedas totalmente parado, puedes continuar mo- 
viéndote a izquierda y derecha, lo que puedes aprove- 
char para atravesar cuidadosamente zonas especialmen- 
te complicadas, 

■ Los límites laterales de la pista suelen estar totalmente 
desprovistos de obstáculos; aprovecha esta circunstan- 
cia para transitar por ellos el mayor tiempo posible. ¡Pero 
cuidado!, acuérdate de volver hacia el centro de la pis- 
ta en cuanto te aproximes a una curva, o de lo contra- 
rio una de tus vidas se esfumará irremisiblemente. 

■ Utilizar los trampolines suele ser imprescindible, pe- 
ro hay que tener cuidado de entraren ellos con nuestro 
vehículo circulando en línea recta y con la velocidad ade- 
cuada. Si entramos torcidos acabaremos estrellándonos 
sin remedio contra uno de los laterales de la pista, mien- 
tras que si lo hacemos demasiado despacio seguramen- 
te no conseguiremos pasar por encima de los obstácu- 
los situados detrás de ella. 





Además de vigilar Fa munición, es preciso tener en cuenta 
la disminución de energía y fuel. 



Los trampolines nos permiten superar zonas plagadas 
de obstáculos gracias al impulso recibido tras el salto. 




El disparo resultará muy útil para 
limpiar el camino de algunos obs- 
táculos njos como los cañones. 

ra intentar completar el nivel en 
que nos encontramos. ¡Cuidado 
con esto!, porque si se nos aca- 
ba, la partida terminará para 
nosotros sin más. 

Obstáculos y enemigos 

Encontraremos multitud de 
obstáculos en nuestro camino, 
todos ellos causantes del mismo 
efecto sobre nuestro vehículo: su 
total destrucción (o lo que es lo 
mismo, la pérdida de una vida). 
La lista queda configurada por 
sorpresas tales como piedras, 
bolas flotantes, pivotes, bolas 
de nieve, banderas y vallas. 
También hay que hacer mención 
a los cráteres y charcos de acei- 
te, que aunque no son en prin- 
cipio mortales, pues sólo nos 
desvían de nuestra trayectoria, 
pueden serlo en definitiva si al 
hacerlo nos lanzan contra algu- 
no de los obstáculos mortales. 

En cuanto a los enemigos hay 
que citar en primer lugar a los 
más numerosos, los otros bobs- 
leighs, que además de restarnos 
energía al rozarnos, tienen la 
molesta costumbre de empujar- 
nos contra los obstáculos de la 
pista. Podemos eliminarlos de 



Aunque los cráteres y los volcanes 
no son mortales, nos desviarán de 
nuestra trayectoria. 

distintas formas, comenzando 
por darles una ración de su pro- 
pia medicina, es decir, empuján- 
doles nosotros contra los obstá- 
culos, o bien simplemente espe- 
rando a que nos adelante para 
destruirlos entonces con nues- 
tros disparos. 

Además de estos, falta hablar 
de los cañones y los artefactos 
voladores, más escasos que los 
anteriores pero también más pe- 
ligrosos. Los cañones nos dispa- 
ran incesantemente en cuanto 
nos colocamos en su radio de ti- 
ro, y nos restan energía con sus 
impactos. Afortunadamente po- 
demos destruirlos fácilmente 
con uno de nuestros propios dis- 
paros. 

Los artefactos voladores reco- 
rren linealmente la pantalla de 
uno a otro lado, y pueden cos- 
tamos la pérdida de una vida en 
caso de que choquemos contra 
ellos. Al igual que los anteriores, 
pueden ser destruidos fácilmente 
haciendo uso de nuestra ametra- 
lladora. 

La última sorpresa de la que 
nos falta hablar son los trampo- 
lines, cuya utilidad reside en per- 
mitirnos, al hacer uso de ellos, 
saltar por encima de las zonas 




Su nivel de dificultad, en las últimas 
fases resulta tan elevado como su 
adicción. 

inmediatamente siguientes, que 
normalmente suelen contener un 
elevado número de obstáculos 
que de otra forma reducirían a 
añicos nuestro vehículo. 

Nuestra opinión 

«Ice breaker», además de un 
juego tremendamente original y 
adictivo, es también un progra- 
ma sumamente brillante a nivel 
técnico, destacando muy espe- 
cialmente su rápido desarrollo y 
el excelente «scroll» de los deco- 
rados. Su nivel de adicción es 
también bastante elevado, com- 
parable a su grado de dificultad, 
que si bien se encuentra correc- 
tamente ajustado en el primer 
nivel, termina por ser exagera- 
damente grande en las dos úl- 
timas fases. Con todo un sor- 
prendente juego que destacará 
con brillo propio dentro del 
ya extenso "curriculum" de To- 
po. ■ 

j.E.B. 



Micción; 

G rali eos: 
Originalidad: 



12 3 4 5 5 7 8 91 
ii 



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lililí 

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ACTUALIDAD 



ÁNGEL NIETO: 



NUEVO FICHAJE DE OPERA 




En la imagen un 
momento de la 
firma del acuerdo 
entre Ángel Nieto 
y Pedro Pérez, di- 
rector de Opera 
Soft. 



Dentro de unos días. Opera son, va a lanzar un nuevo pro- 
grama apoyado por un gran personaje del deporte espa- 
ñol, que no precisa presentación. Ángel Nieto, el gran cam- 
peón de motociclismo, que cuenta en su "curriculum ", nada 
menos que con trece títulos, en varias cilindradas, figurará 
en grandes letras en «Pole SOOc.c», el simulador del mundial 
de motociclismo que os presentamos en este mismo número. 
En él tendremos la oportunidad de competir en diversos cir- 
cuitos para así intentar superar a los más famosos motoristas 
del mundo e inscribir nuestro nombre en el palmares de los 
grandes corredores. «Pole 500» saldrá en todos los formatos 
de ocho y dieciséis bits. 



ZIGURAT: GRANDES IDEAS 



JUNTO A GRANDES NOMBRES 





Sito F'ons. 



Carlos Sáinz. 



La compañía española Zigurat nos prepara unas navidades 
con ritmo trepidante, en las que vamos a poder escuchar, 
constantemente, el rugir de los motores de coches y motos 
de competición. Además de un acuerdo firmado con el cam- 
peonísimo Sito Pons para dar nombre a un nuevo programa 
de motociclismo, también han fichado a Carlos Sainz, otro es- 
pañol de reconocido prestigio en la práctica del deporte del 
motor, en esta ocasión en la modalidad de rally, para crear 
otro simulador de este tipo de carreras. Estos dos nuevos jue- 
gos van a salir el próximo mes de noviembre en todos los for- 
matos, inclusive Atari, Amiga y Pe, con lo que la compañía 
intentará hacer extensible a los nuevos ordenadores el éxito 
que ya ha disfrutado en sus creaciones para ocho bits. 



8 MICROMANIA 



ENTREGA DE PREMIOS 



A LOS MEJORES PROGRAMAS DEL ANO 




Víctor Ruiz, director de desarrollo 
de DInamic, recogió el premio otor- 
gado a «After the war». 

Un año más nuestra re- 
vista hermana Micro- 
hobby ha hecho en- 
trega de los premios a los 
Mejores programas del año. 
Como ya sabéis estos pre- 
mios se otorgan por vota- 
ción directa de los propios 
lectores que son los que eli- 
gen y seleccionan los que, a 
su juicio, merecen los pre- 
ciados galardones. Allí tam- 
bién estuvimos los miem- 
bros de la redacción de Mi- 
cromanía y aplaudimos a to- 
dos los ganadores y, cómo 
no, a los finalistas, que tam- 
bién tienen su mérito. 

En esta edición la compa- 
ñía ganadora fue Topo soft 
que con su programa «Via- 
je al Centro de la Tierra» fue 
la que acaparó el mayor nú- 
mero de galardones, lleván- 
dose los premios al mejor 
progrartta, la mayor dosis de 
originalidad y el mejor argu- 
mento. Desde aquí nuestra 
felicitación a todo el equipo 
que supo crear un juego 
que quedará marcado como 
un hito en la historia del 
software español. 

Esta vez, la ganadora del 
año pasado, Dinamic, sólo 
consiguió un premio a los 
mejores gráficos para su 
programa «After the War». 
El resto de los trofeos fue- 
ron para Ocean, que con su 
«Robocop» consiguió el ga- 
lardón a la mejor pantalla de 
presentación y con su pro- 
grama «Batman, the movie» 
obtuvo los dos premios al 
mejor movimiento y al me- 
jor sonido. 

Claro que no podemos ol- 
vidar a los finalistas en cada 
apartado. En algunos la di- 
ferencia entre el ganador y 
el segundo clasificado fue 
mínima (como en el premio 
al sonido en el que la dife- 
rencia entre el «Toí Acid» y 
el ganador fue muy peque- 
ña), en otros casos la distan- 
cia fue apabullante (como 
en la clasificación para la 
pantalla de presentación en 
la que «Rescate Atlántida» 
quedó muy por debajo del 
programa de Topo). 



El equipo al completo de Topo Soft, subió al escenario a recoger el terce- 
ro de los premios conseguido por «Viaje al centro de la tierra». 





tf[ 


J 1 





Los representantes de las compañías, tras recibir los trofeos, posaron para 
la prensa. 



PREMIADOS 






k 




r& ?Tják,__ 


Bfaf^SH 




«Viaje ai centro de la Tierra» 
consiguió los premios de ar- 
gumento, originalidad y 
programa dei año. «Bat- 
imán», el mejor movimiento 
y sonido. «Robocop» fue ga- 
lardonado con el trofeo a la 
pantalla de presentación y 
«After the war» a los mejo- 
res gráficos. 



Por último daros una so- 
mera relación de todos los 
programas que aunque no 
ganaran sabemos que han 
sido realizados con una gran 
profesionalidad y merecen 
un recordatorio: «Ghostbus- 
ters II», que quedó el terce- 
ro en la clasificación para el 
mejor programa, «La Aven- 
tura Original» ,que quedó 
cuarto, una gran posición 
que índica que ya estamos 
preparados para las aventu- 
ras conversacionales, 
«Mot», que perdió por muy 
poco en el aspecto de origi- 
nalidad, «R-type», «Barba- 
rían II», «Casanova», «Co- 
mando Quatro», «Tuareg» y 
algunos más que se nos 
quedan en el tintero por fal- 
ta de espacio, pero no de 
calidad. 

En resumen, unos pre- 
mios que muestran, sin nin- 
gún lugar a dudas el enor- 
me papel que las compañías 
españolas de software, po- 
co a poco, van desempe- 
ñando en el mercado nacio- 
nal de los juegos para orde- 
nador y que nos van demos- 
trando que están capacita- 
das para situarse a un gran 
nivel dentro del vasto pano- 
rama del soft internacional. 





M>£% Vthl'i 


[ S^ZÍ 


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■.¿■OÍ? 






Pv .1 - 


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~TZ~^- — " 





AL0UHO5 PENSABAN QUE ERA 

UEiOrE 



PARA SER NÚMEROS 



»A 




Rescatar Científicos 
no es una misión 
sencilla,, sobre todo 
cuando varios 
cientos de robots 
quieren hacerte 
picadillo. Por eso 
dispones^ 
del helicóptero 
de combate 
más avanzado, 
el DVTER 07, 




DISPONIBLE EN 
AMIGA Y ATAHt ST 







' -fi k3?&' ^^^^hS^^V 






'4 S^ ■ A 





il.'Lv&M 



Hay que acabar con 
la tiranía de Morgul, 
el monstruo de tres 
cabezas, culpable 
de todos-tos-desastres 
y pesadillas de la 
humanidad.. .y ((vaya 
casualidad!) tú has 
si dio elegido para esta 
importante misión. 
Trece niveles 
diferentes, más de 1300 
pantallas de longitud, 
50 alienígenas 
distintos, tres scrolles 
paralelos... Realizado 
por los autores 
de Denaris 



■■¿w* 




DISPONIBLE EN AMIGA, 

ATARI ST, COMMODORE 64, 

SPECTRUM 

Y AMSTRAO CPC 




OUT 



Hace cierto (lempo, 
un juego que venia 
de la Ü.R.S.S. 
revolucionó el 
mercado del 
software. Su nombre 
era Tetris. Ahora 
California Dreams y 
Rainbow Arts le 
presentan algo aún 
mas alucinante y 
original si cabe: 
Btock Out, más 
conocido como el 
rompecabezas en 
tres dimensiones 
más divertido de la 
historia del software, 



Unos importantes 
documentos han 
sido robados y tu 
debes recuperarlos 
controlando un 
nuevo vehículo, 
el NeurobalL.Pero, 
icuidado!, todo tipo 
de criaturas van a 
tratar de impedirlo. 



CDNQU1 



¿Te gustaría poder 
controlar un 
sofisticado carro de 
Combate? Conque ror 
le ofrece esa 
posibilidad además 
de mezclar algo de 
estrategia, unas 
dosis de habilidad y 
acción a raudales. 
La emoción está 
servida, 






DISPONIBLE EN 
AMIGA, ATAR! ST 
Y COMMODORE 64 



DISPONIBLE EN PC. 

AMIGA Y ATARI ST 




Olvídate de los 
"masacra-marcianos' 1 
normales. Las hordas 
alienígenas de Alfa- 
Centuari han decidido 
declarar la guerra a la 
raza humana y tú eres 
el único que puede 
defendernos... si te 
atreves. X-Oul posee ta 
calidad gráfica, rapidez 
de movimiento y nivel 
de adicción de una 
conversión de coín-op. 
No podrás despegarle 
del joystick. 




DISPONIBLE EN AMIGA, 

ATARI ST, COMMODOHE 64, 

SPECTRUM 

Y AMSTRAD CPC 



AfS 



I** Ariál 





Tienes por delante 
todo el verano para 
batir al conductor 
más rápido de ta 
ciudad: Klng. Pero 
para ello necesitas 
algo indispensable; 
un coche y a ser 
posible rápido. 
Comienza por leer 
los anuncios por 
palabras y, quién 
sabej a k> mejor 
consigues vencer 
a King. 



<faot v&+ %X>*& 




DISPONIBLE EN PC 



,»_~-, 



• I 



Berlin 1948. 
La anliaua cau.. 

stá to- 
talmente en, ruinas. 
El puente aéreo es 
la única conexión 
entre Berlin Oeste y 
el mundo libre,., pero 
una bomba atómica 
ha sido introducida 
por un agente doble 
soviético. ¿Serás 
capaz de encontrarla 
y desactivarla antes 
de que explote? 



DISPONIBLE EN PC, AMIGA Y ATARI ST 



** X *# xft 



*ft Arts 



% ** *X Í3WW 



DISTRIBUIDO EN EXCLUSIVA POR ERBE SOFTWARE C/ SERRANO, 240. 28016 MADRID Tel. 4581658 




i 






El "Bussines Design 

Center" de Londres ha 

sido, nuevamente, 

el escenario en el que 

ha tenido lugar 

la segunda edición 

del «Computer 

Trade Show». 

En el entorno de esta 

feria estrictamente 

profesional, a la que 

han concurrido 

la mayoría de las compañías de soñware, tanto europeas 

como americanas, se han presentado este año una inmensa cantidad 

de juegos que serán editados en los próximos meses. 



Y 

por fin llegó el espera- 
do «Computer Trade 
Show». Es la segunda 
edición que se celebra de esta 
tranquila feria que nada tiene 
que ver con el «PCW show», la 
otra gran feria londinense. Con- 
curren en ella varias condiciones 
que la hacen especialmente agra- 
dable en su desarrollo. En pri- 
mer lugar, no son admitidos vi- 
sitantes no profesionales, lo que 
facilita enormemente las cosas, 
sobre todo, la labor de los infor- 
madores. No se trata de un lu- 
gar de exhibición del producto, 
sino más bien el entorno adecua- 
do para llevar a cabo relajadas 
conversaciones de las que salen 
los principales acuerdos de la in- 
dustria del software y el hardwa- 
re europeos. Como dato más 
destacable podemos señalar que, 
en términos generales, se han 
presentado el doble de los pro- 
gramas que el año pasado, por 
estas mismas fechas, pudimos 
ver en Londres. 

Las empresas de Software de 
Entretenimiento y los pequeños 
negocios eligen una vez más pre- 
sentar en el marco de esta feria 
su «colección de primavera», y 
con la sana intención de mante- 
ner puntualmente informados a 
nuestros lectores de cuanto 
acontece en el mundo del video- 
juego, nos hemos desplazado a 
Londres expresamente para 
cumplir un doble objetivo: ha- 
cernos eco de la enorme canti- 
dad de programas presentados 



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¡Cómo en casa! De izquierda a derecha: Amallo Gómez (Microhobby), An- 
drew Bagney (Erbe), Escarlata Lonca (MCM), Antonio Peinado (Proein S.A.), 
Mario Martínez (System 4), Birgit Kramer (System 4) y Carlos Lázaro (System 4). 



(más de 200) y comentar las in- 
cidencias de la primera edición 
de los «Computer Trade 
Awards», o lo que es lo mismo, 
una especie de Oscars del soft- 
ware. 

Una imparable avalancha 

Pero vamos ya directamente 
a dar paso a todas las compañías 
y novedades que se presentan en 
este importante acontecimiento. 

Loriciels es la compañía que 
más programas ha lanzado (on- 
ce) si bien hay que considerar 
que algunos de ellos son para su 
«pistola» West Phaser. Los títu- 
los que cabe destacar son los si- 
guientes: «Crazy Shot» para 
Atari, Amiga, Pe y Amstrad, 
«Moonblaster» para Atari, 
Amiga y Pe , «Panza Kick Bo- 
xing» para Atari, Amiga, Pe y 
Amstrad, «Superskweek», la se- 
gunda parte del popular 
«Skweek» para Atari, Amiga, 
Pe y Amstrad, «The Magician» 



para Atari, Amiga y Pe, «Out- 
board» para Atari, Amiga y Pe, 
el ya conocido por nuestros lec- 
tores «Sherman M4» para Ata- 
ri, Amiga, Pe y Amstrad, «Ha- 
rricana» para Atari, Amiga, Pe 
y Amstrad, «Pinball Magic» pa- 
ra Atari, Amiga, Pe y Amstrad, 
«West Phaser» para Atari, Ami- 
ga, Pe y Amstrad, «Star Vega» 
sólo para Pe. 

Siguiendo con los franceses, 
Coktel Vision, que siempre ha 
destacado por la extraordinaria 
calidad de sus juegos, presentó 
una nueva línea de programas 
educativos basados en persona- 
jes de Walt Disney. Además, 
vieron la luz, entre otros, los si- 
guientes juegos: «Asterix and 
the Enchanted Stone» para Ata- 
ri, Amiga y Pe, «European Spa- 
ce Shuttle» para Atari, Amiga y 
Pe, «No Exit», un juego basa- 
do en los signos del zodiaco, pa- 
ra Atari, Amiga y Pe, «Gob- 
bliiins», en el que el papel pro- 
tagonista está compartido por 




En el marco del Trade Computer Show se han presentado este año alrede- 
dor de doscientos programas, superando en número a los que vieron la luz 
en el tradicional PCW Show. 




nso 



HACIA 
ADOAHTÍ 



tres duendes, su originalidad ra- 
dica, precisamente, en el hecho 
de que hay que desplazar y ju- 
gar con los tres simultáneamen- 
te, «Emmanuelle II», dotado de 
suaves y sorpresivas dosis de 
erotismo. 

Titus presentó «Wild Street» 
para Atari, Amiga, Pe y Com- 
modore, «Dark Century» para 
Atari, Amiga y Pe, «Crazy Bi- 
kes» para Atari, Amiga y Pe, 
«Fire & Forget II» para Atari, 
Amiga, Pe, Amstrad y Commo- 
dore. 

Infogrames, por su parte, 
mostró en su stand: «Jumping 
Jack son», ya comercializado en 
nuestro país, «Fatal Gravity» y 
«The Toyottes»; los tres para 
Atari, Amiga y Pe. La compa- 
ñía Silmarils también estuvo 
presente en la feria dando a co- 
nocer «Colorado» para Atari, 
Amiga y Pe, «Starblade» para 
Atari, Amiga y Pe, y «Maya» 
para Atari, Amiga, Pe. 

Microprose se sitúa inmedia- 
tamente después de Loriciels en 
cuanto al número de títulos, con 
9 novedades: «Midwinter» (Ata- 
ri, Amiga), «Red Storm Rising» 
(Atari, Amiga), «Pirates» (Ami- 
ga), «First Contact» (Atari, 
Amiga), «F-19» (Atari, Amiga), 
«Tower of Babel» (Atari, Ami- 
ga), «Fire and Brimstone» (Ata- 
ri, Amiga), «World Soccer '90» 
(Atari, Amiga) y «RVF» (Ata- 
ri, Amiga). 

Mirrorsoft (podéis encontrar 
una información mucho más de- 



tallada sobre esta compañía en 
otras páginas de esta misma re- 
vista, dentro del especial 
Niza-90 que dedicamos a la mis- 
ma) presentó sus nuevos títulos 
«Gravity», «Cadáver», «The Fi- 
nal Battle», «Thcme Park 
Mystery», «Back to the Future 
II: Paradox», «Flight of the In- 
truder» y «Wings». 

Ocean, siempre arrasando 
con juegos de máxima calidad, 
expusieron tres títulos que esta- 
rán disponibles únicamente en 
los formatos de 16 bits «Lost 
Patrol», «F29 Retaliator» e 
«Ivanhoe», que ha sido realiza- 
do exclusivamente para Atari y 
Amiga, junto a «Adidas World 
Championship Football», «Sly 
Spy Secret Agent» y «Shadow 
Warriors»; todos ellos para Ata- 
ri, Amiga, Spectrum, Amstrad 
y Commodore. 

U.S. Gold, por su parte, pu- 
so toda la carne en el asador con 
su programa «Italia-90» que 
pretenden convertir en el pro- 
grama de fútbol más vendido de 
esta temporada. 

Virgin-Mastertronic tiene pre- 
visto el lanzamiento de cinco 
nuevos juegos: «Dan Daré III: 
El Regreso» y «World Cup Soc- 
cer '90», ambos para Atari, 
Amiga y Pe y dentro del sello 16 
Blitz, «Grimblood» y «Hunter 
Killcr», editados en los forma- 
tos de Atari y Amiga, y, por úl- 
timo, «Conflict» para Atari, 
Amiga y Pe. 

Accolade presentaron, entre 



MICROMANtA 11 




HARDWARE PARA JUEGOS 



* nivel de hardware también hubo algunas novedades, la 
f\más destacable fue, precisamente, la presentación en Euro- 
pa de la tarjeta Ad Lib. Este dispositivo permite, conectado 
a un PC, una gama de sonidos sorprendentes, nunca imagina- 
dos por el usuario de PC. La mayoría de las grandes compa- 
ñías americanas (Electronic Arts, Lucas film, Activision, Sierra, 
etc..) incorporan a todos sus juegos en versión PC la posibili- 
dad de servirse de esta tarjeta para ejecutar sorprendentes so- 
nidos. Actualmente, las más importantes compañías europeas 
y alguna española (como por ejemplo OPERA) están firmemen- 
te decididas a añadir esta facilidad a todos su juegos. 



EL MUNDIAL YA ESTÁ AQUÍ 



¿os juegos de fútbol son la gran sensación en Europa, apro- 
vechando el impacto publicitario que tiene la próxima ce- 
lebración del campeonato del mundo ttalia-90. No existe ni una 
sota compañía importante que no esté desarrollando o haya 
puesto a la venta algún programa de fútbol. De hecho, algu- 
nas casas de software disponen de dos o incluso tres juegos 
de este tipo. Las diferencias en algunos casos son sutiles y en 
otros abismales. Tendremos oportunidad de hablar de ello pró- 
ximamente. 



otros: «Powerboat USA» en to- 
das las versiones, a excepción de 
MSX, «Gunboat» y «Balance of 
the Planet», ambos para Pe, 
«Biue Angels» Atari, Amiga, Pe 
y «The Cycles» Amiga, Spee- 
trum y Amstrad. 

Psygnosis presentará en bre- 
ve, para Atari y Amiga, 
«Anarchy», «Carthage», «Fi- 
restone», «The Keep», «Barba- 
rían II», que no hay que confun- 
dir con el de Palace Software, 
«Beast II» (segunda parte de 
«Shadow of the Beast», que si 
bien es un poco peor en el tema 
gráfico, se ha mejorado enorme- 
mente en animación, adictividad 
y acción), «Gore» «Tempus», 
«Turbo Buggies», «Matrix Ma- 
rauders», «Killing Games 



Algunos datos 
interesantes 

• En el marco de la feria se 

han presentado en torno a dos- 
cientos nuevos títulos en el área 
de videojuegos. Amiga es el 
que más tiene: 95. 

Loriciels es la compañía que, 
global mente, mayor número 
de títulos ha presentado en el 
Trade Show, 

• El hardware para juegos ha 
tenido poca significación. Lo 
más destacable, la tarjeta Ad 
Lib para producir sonidos en el 

Pe. 

«Shadow of the Beast», uno 
de los programas más aclama- 
dos por el público y premiados 
por la crítica, saldrá en Septiem- 
bre para ocho bits. Pero lo cu- 
rioso no es este hecho que ya 
ocurrió en otras ocasiones (un 
programa de 1 6 se versiona en 
ocho debido a su éxito) sino 
que la versión de 8, en vez de 
Psygnosis, la hará Gremlin. 

■■ Se están produciendo los pri- 
meros contactos entre las em- 
presas de videojuegos para or- 
denador y las que realizan pro- 
gramas para consolas, mundos 
hasta ahora paralelos. Por una 
parte se desarrollan las versio- 
nes para consola de los gran- 
des éxitos en ordenador (por 
ejemplo Batman de Ocean) y si- 
multáneamente se preparan las 
versiones para ordenador de 
consolas (por ejemplo Élite rea- 
liza en la actualidad tres títulos 
basados en la consola Sega de 
16 Bits). 

• Las empresas de software 
españolas, al contrario que en 
otras ocasiones, no tenían re- 
presentación entre los exposi- 
tores, lo que en elmarco de es- 
te acontecimiento se interpre- 
ta como un paso atrás. 



Show» y «Stryx». 

Incentive presentó «Castle 
Master» para Atari, Amiga y 
Pe. Se trata de una producción 
realizada a medias entre Incen- 
tive y Domark. La primera ha 
aportado su ya famoso sistema 
tridimensional Freescape (re- 
cuérdese «Dark Side») y la se- 
gunda su departamento de mar- 
keting y comercialización. 

Activision «Hammerfist» pa- 
ra Atari, Amiga, Spectrum, 
Amstrad y C64. «Warhead» pa- 
ra Atari y Amiga, «Sonic 
Boom» para Atari, Amiga, 
Spectrum, Amstrad y C64. 
«Ninja Sptrit» para Atari, Ami- 
ga, Spectrum, Amstrad, y C64. 

Empire, también tuvo su lu- 
gar en la feria con «Pipemania» 
para Atari, Amiga, Pe, Spec- 
trum, Amstrad y Commodore. 
«Space Ace» para Atari, Ami- 
ga, Pe. «Dragon's Lair: Escape 
from Singe*s Castle» para Ami- 
ga. «Paul Gascoigne Soccer» 
para Atari, Amiga, Pe y Com- 
modore. «Team Yankee» para 
Atari, Amiga y Pe. «World Cup 
90 Compilation» para Atari, 
Amiga, Spectrum, Amstrad y 
Commodore. «All Dogs go to 
Heaven» para Amiga y Pe, 

Un paseo por la feria 

Otras muchas casas de soft- 
ware presentaron también títu- 
los destacables y nos hemos per- 
mitido agruparlas debido a su 
gran cantidad y al poco espacio 
de que disponemos. Ya tendre- 
mos en un futuro la oportuni- 
dad de hablar detenidamente de 
cada uno de ellos. Son: «Tho- 
mas The Tank Engine» y 
«Count Duckula» (Alternative), 
ambos para Atari. «European 
Superleague» para Atari, Ami- 
ga, Pe, Spectrum, Amstrad, 
Commodore y «Colossus Chess 
X» para Pe (CDS). «Laurel & 
Hardy» para Amiga, «The Last 
Stuntman» para Amiga, «Inter- 
national Athietics» para Amiga, 
«Sorceror's Apprentice» para 
Amiga, «Search for the Titanic» 
para Amiga (CRL). «Advanced 
Tactical Fighter II» (Digital In- 
tegraron) para Atari y Pe. «Col- 
ditz», «Rotate» (Digital Magic) 
para Atari, Amiga y Pe. «Trea- 
sure Trap» y «Xiphos» (Electro- 
nic Zoo) para Atari, Amiga y 
Pe. 

Electronic Arts presentó «Im- 
perium» para Atari y Amiga, 
«Ski or Die», «Low Blow», 
«Escape From Hell» y «Power- 
drome» para Pe, «688 Attack 
Sub» para Amiga, Pe y «Budo- 
kan» para Amiga. 




«Loom» de Lucasfitm fue presentado a nivel mundial en 
el Trade. Sencillamente increíble. 





«Dragón Breath» de Palace, demuestra que la calidad 
se asocia siempre al nombre de esta compañía. 



«F-29 Retaliator» de Ocean será publicado exclusivamen- 
te en los formatos de 16 bits. 





«Italia 90» de U.S.Goid pretende ser el juego de fútbol 
más vendido de la temporada. 



«Stryx» d Psygnosis desfiló en la feria junto a otros mu- 
chos lanzamientos de esta popular compañía. 





«World Championship Soccer» es la aportación de Élite 
al mundo del balón. 



«Carthage», un arcade de Psygnosis espectacular gráfi- 
camente. 





«Advanced tactical Fighter II» de Digital Integration, lo 
último en simuladores. 



«Cyberbalt» de Domark, es la conversión realizada, den- 
tro del sello Tengen, de una recreativa de Atari games. 



«Escape from de Singe's Castle» de k 



Empire, el cine vuelve a la peque- 
ña pantalla. 




12 MICROMANIA 



PUNTO FINAL 



ñor último, una conclusión: incremento notable de las pro- 
rducciones de 16 bits. Cada día son más las compañías que 
han decidido dedicar todos sus esfuerzos a este mercado. Pa- 
ralelamente, alarmante descenso de ¡as producciones para 8 
bits, en especial para Spectrum, que se está viendo, poco a 
poco, destronado como líder indiscutible del mercado britá- 
nico. Sf la cosa sigue asi, este mismo cambio debe de produ- 
cirse en el mercado español, o de lo contrarío, en breve nos 
quedaremos sin programas con que alimentar a nuestros or- 
denadores. 




«Red Storm Klsíng», de M tero p ro- 
se está basado en los hechos narra- 
dos en una gran novela. 




Accolade presentó entre otros el 
sorprendente simulador «Gun- 
boat». 




«Manchester United» de Krisaíis. 
Ninguna compañía escapa a la fie- 
bre del mundial. 




«Castle Master», una increíble co- 
producción entre Incentive y Do- 
marle. 



Élite versiona, procedentes de 
la consola Sega de 16 bits, los si- 
guientes programas: «Last Bat- 
tle» y «Tournament Golf» para 
Atari, Amiga, Pe y Commodo- 
re. «World Championship Soc- 
cer» para Atari, Amiga, Pe, 
Spectrum y C64, Por su parte 
Gremlin realiza para Atari, 
Amiga y Pe: «Venus», «BSS Ja- 
ne Seymur» y «Combo Racer». 

Hewson presentó para Atari 
y Amiga «Paradroid '90», «Sca- 
venger» y «Nebulus II». Hi-Tec 
acaba de finalizar «Yogi's Great 
Escape» y «Hong Kong Phooey 
n,l Super Guy» ambos para 
Atari, Amiga, Amstrad, C64. 

Impressions presentó para 
Atari y Amiga «The Last Star- 
ship», «Rourke's Drift» y «Web 
of Terror». Magíc Bytes lanzó 
«Last Dutchman's Mine», «Per- 
sian Gulf Inferno» y «USS John 
Young» para Atari y Amiga. 
Dentro del grupo Interceptor el 
sello Pandora presentaba «Xe- 
nomorph» y «Debut» en Atari, 
Amiga y Pe, «Galdregon's Do- 
main» Pe. «Manchester United» 
(Krisaíis) Atari, Amiga, Spec- 
trum, Amstrad, Commodore. 
«Damocles» (Novagen) Atari, 
Amiga. «Circles of Blood» es el 
nuevo título de The Edge para 
Atari y Amiga. 

Palace Software reaparece 
con los siguientes títulos: «Voo- 
doo Nightmare» (Atari, Ami- 
ga), «Operation Stealth» (Ata- 
ri, Amiga) y «Dragons Breath» 
(Amiga). 

Rainbow Arts, la interesante 
productora alemana adelantó 
tres grandes éxitos: «Dyter-07» 
(Amiga), «Turrican» (Atari, 
Amiga, Spectrum, Amstrad, 
Commodore) y «X-Out», tam- 
bién en todos los formatos. 

Tengen presentó sus noveda- 
des «Klax» (Atari, Amiga, Pe), 
«Escape from the Planets of the 
Robots Monsters» (Atari, Ami- 
ga, Pe) y «Cyberball» (Atari, 
Amiga, Pe). Tynesoft por su 
parte, hizo lo propio con 
«Quantum» (Pe), «Elvira: Mis- 
tress Of The Dark» (Atari, Ami- 
ga, Pe, Commodore), «H20» 
(Atari, Amiga) y «I was kidnap- 
ped by a flying Saucer» (Atari, 
Amiga, Pe, Amstrad). 

El sello Wired de Electronic 
Zoo presentó, por su parte: «Or- 
cus» para Amiga y Commodo- 
re y «Prophecy I: The Viking 
Child» para Atari y Amiga. 

Lucasfilm, la siempre sor- 
prendente compañía americana 
ha presentado por fin, en primi- 
cia mundial, «Loom». ■ 

D.G.M. 






\ m <& 



s 




El premio al mejor arcade lo consi- 
guió «Xenón II» de Imageworks. 




LOS PREMIOS EUROPEOS A LA 

INDUSTRIA DEL SOFTWARE 

DE ENTRETENIMIENTO 

Ppr primera vez quedaron instituidos los premios Euro- 
peos a la Industria del Software de Entretenimiento, 
entendiendo por ello todo lo que no es estrictamente 
de uso profesional. Estos premios han sido creados a ins- 
tadas de DATABASE EXHlBfTlONy otorgados por las más 
importantes revistas del sector informático de entrete- 
nimiento de toda Europa, entre las que se contaba, por 
supuesto, MICROMANIA. 



MEJOR ANIMACIÓN Space Ace-Empire 
MEJORES GRÁFICOS Shadow of the Beast-Psygnosis 
MEJORES EFECTOS DE SONIDO Future Wars-Palace Software 
MEJOR ARCADE Xenón IWmageworks/Mirrorsoft 
MEJOR JUEGO DE ACCIÓN Batman -Ocean 

MEJOR CONVERSIÓN DE MÁQUINA RECREATIVA Rainbow 
Islands-Ocean 

MEJOR JUEGO DE AVENTURAS Indiana Jones and The Last 
Crusade-Lucasftlm 

MEJOR JUEGO DE ROLE PLAYING Chaos Strikes Back-FTL-Mirrorsort 
MEJOR JUEGO DE ESTRATEGIA Populous-Electronic Arts 
JUEGO MÁS ORIGINAL Populous- Electronic Arts 
MEJOR SIMULADOR DE VUELO F16 Combat Pilot-Dígital Integra- 
ron 

MEJOR SIMULADOR DEPORTIVO Kick Off-Anco 
MEJOR PROGRAMA EDUCACIONAL Sim Gty-Infogrames 
TÍTULO PROMESA Rainbow Islands-Ocean 
PRODUCTOR DE SOFTWARE DEL AÑO Electronic Arts 
JUEGO DEL AÑO Populous-Electronic Arts 



Empire se llevó el galardón a la me- 
or animación por «Space Ace». 




La fiesta, estilo entrega de los Oscars fue de gala y uso obligatorio 
de smoking. Cada uno de los directores de las revistas más impor- 
tantes dedicadas en Europa a los Videojuegos fueron los encarga- 
dos de entregar los premios a los representantes de las compañías 
que habían sido merecedoras de ello. Domingo Gómez (Microma- 
nla), Jean Michel Blottiere (Tilt), etc. fueron los responsables de la 
entrega de premios. 




Jean Michel Blottiere, director de 
Tilt, entregó el premio al juego del 
año. «Populous» de Electronic Arts. 




wrmimble 



Que por fin se hayan institucionali- 
zado unos premios realmente Euro- 
peos (ios que concede el INDIN sólo afectan a la industria Bri- 
tánica). Por otra parte, el hecho de que sea la prensa especia- 
lizada la que otorga los galardones mediante acuerdo demo- 
cráticamente aceptado, dota a estos de un grado de im- 
parcialidad del que lógicamente carecen los concedidos por la 
propia industria. 



LAMENTABLE 



El hecho de que el acto se prolon- 
gara innecesariamente con largos y 
aburridos parlamentos pronunciados por los «maestros de ce- 
remonia». 



INCREÍBLE 



El hecho de que se nos averiara la má- 
quina fotográfica en el instante mismo 
en que se procedía a la entrega de premios. 

Que los premios al mejor programa del año y la mejor com- 
pañía del año hayan recaído en los mismos (Electronics Arts/Po- 
pulous). 

Que en el último momento los galardones no llegaran a tiem- 
po y hubiese que emplear improvisados diplomas. 

Que a pesar de la presencia en la sala de una persona de 
reconocido «gafe» y que no viene al caso nombrar, no se pro- 
dujese ningún terremoto ni ninguna otra catástrofe similar. 



«Kick Off» de Anco ha sido consi- 
derado por la prensa especializada 
el mejor simulador deportivo del 
año. 

Se supo luego... 



• Los representantes de U.S. 
Gold y Ocean, los mayores ri- 
vales de la industria del softwa- 
re británico, cenaron en la mis- 
ma mesa por imposición de los 
organizadores. No sabemos si 
les sentó bien la comida. 

• Activision, siguiendo con la 
mala racha que atraviesa des- 
de las Navidades pasadas, no 
recibió ni un solo premio (ni 
una sola nominación), Rod 
Cousens, Vicepresidente de Ac- 
tivision para Europa, seautoad- 
judicó uno, pretextando (medio 
en serio, medio en broma) que 
se lo merecía por el «Cazafan- 
tasmas II». 

• Los directivos de Dro Soft, 
durante la cena, fueron los pri- 
meros en desprenderse del 
smoking {la verdad es que el ca- 
lor era insoportable). Otros mu- 
chos les siguieron en el gesto. 



MICROMANÍA 13 



ÉXITOS Y 
NOVEDADES 



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yEAGERS 

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MUNDO 



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ISLAND 

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SIMULATORl 

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GHOULS 

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I SIMULATORl 

CHTAAUSTRAD 594 I 

LhTAOOUUOGORE^ttí 



JUNGLE 
IWARRIORSI 

CUTASPEcmUU 97i 

CUTA AUÍ! FIAD 97i 

CNTAUSí m 

DBCOSfíCrBUIM-1-SM 
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R - TYPE 



CHTASreCTtUU 5» | 

CKTAÍMS7RAD IJJ, 

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KLAX 

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CWA«ISmíD „97! 

CWTA0C»IUCOORE~-ÍB 
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DISCO AMSTRAS ,1.SM 

ATW1ST 1250 

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PERSEGUIDO 



CKTASPECTIUt 85 

CNTAAUSJWfi 5» 

CNTAit» 595 







K-XTASPEGUMI—tao 
CUrAAUSTPUO 12M 

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IOSCOSÍ€-CiaiU.l.1.9M 

OiCOA>4STfUÜ ^9M 

AiARiST—— ; : ^ 



TARGET 
RENEGADEI 

CNTAÍrrUTURU H5 | 

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TOTAT 



200 




PLAZA 



ll 1 




















1 






Una localidad tan importante como la Plaza del 
pueblo, no había forma de cuadrarla. 



Se hicieron 

bocetos, desde muy 

primitivos hasta bastante acabados. 




Sabido es por todos que Aventuras 

A.D. hizo «la Diosa de Cozumel», 

pero lo que muchos ignoran es que, 

en realidad, fue la Diosa quien hizo a Aventuras A.D. 



LA 



EE 



E 



DIOSA 
COZUMEL 



interés por las culturas 
precolombinas, el asom- 
bro ante la gloriosa- 
dolorosa gesta descubridora- 
conquistadora y el intento de en- 
tender todos los factores que 
inevitablemente condujeron a su 
culminación, fueron los cantos 
de sirena que me llevaron a es- 
tudiar Geografía e Historia pa- 
ra acabar especializándome en 
Historia de América. 

De entre esas culturas desta- 
can, por su enigmático pasado, 
los Mayas, sobresaliendo, como 
cumbre de su arquitectura reli- 
giosa, el complejo de Chichén 
Itzá. 

En 1983 descubrí el mundo de 
los ordenadores, y el de las aven- 
turas al año siguiente. En el mo- 
mento en que Quill, el primer 
Parser, me permitió escribir mis 
propias historias, fue natural 
que pensara en el fabuloso mun- 
do Maya. La acción tenía que 
ocurrir entre la evocante arqui- 
tectura de Chichén Itzá y la hú- 
meda y lujuriosa selva tropical. 

Pero había problemas desde 
el punto de vista narrativo. El 
complejo de Chichén Itzá está 
en medio del Yucatán, entonces, 
¿Cómo había llegado el jugador 
hasta allí? 

La respuesta era obvia: tal 
cual hicieron los conquistadores, 
saltando desde La Española y 
Cuba. Y ya puestos a seguirlos, 
imitemos a Hernán Cortés, el 
más importante, quién en 1519 
tocó una pequeña islita llamada 
Cozumel. 



16 MICROMANIA 



BAR 



El Bar, con sus interrelacionados personajes , 
dio bastantes dolores de cabeza y se llevó los mejores gráficos. 





Hay que 

reconocer que los 

dibujantes se esmeraron un montón. 



Bar de 1986. 





4 Pero los que mejor se adecuaron fueron estos. 




EL EQUIPO 

Los interfectos: Femando Carrión, 
Carlos Marqués, Juan Antonio Dar- 
der, Juanjo Muñoz, Eva Samitíer, 
Tim Gllberts. Andrés Samudio, Quill 
y DAAD, te desean la mejor suerte 
con «La diosa de Cozumel», prime- 
ra parte de la «Trilogía de Ci-U- 
Than». 



Pero los conquistadores no 
penetraron en el Yucatán, lo ro- 
dearon y se fueron directos «do 
más oro había», hacia el impe- 
rio Azteca. En cambio nosotros 
teníamos que internarnos en la 
península desde su costa este y 
atravesar la selva para alcanzar 
Chichén Itzá. Se definía así el 
proyecto, por su propio peso, 
como una trilogía; con su zona 
de llegada, la travesía y el desen- 
lace final. 



i t comienzo 

Entre 1986 y 1987 se escribió 
«Diosa de Cozumel». Fue un tra- 
bajo solitario, ayudado, sólo en 
la parte gráfica, por nuestro 
querido Carlos Marqués. La en- 
viamos a Microhobby y Diña- 
rme y, desde ambas partes, lle- 
garon los ánimos y la ayuda pa- 
ra fundar Aventuras A.D. 

Ya con todos los medios a 
nuestro alcance, léase DAAD y 
demás, la primitiva Diosa que- 
daba un poco pequeña; por ello, 
mientras se enriquecía el guión, 
decidimos empezar por el prin- 
cipio. Y el principio fue «La 
Aventura Original». Luego se 
cruzó de por medio el interesan- 
te proyecto «Jabato» y por fin 
hoy, 4 años después de iniciado, 
lanzamos al ruedo el comienzo 
de la Trilogía de Ci-U-Than. 

£u maldición 

Pero la Diosa que reinó sobre 
Cozumel, y cuyo nombre no 
puedo revelar, tiene, como nues- 
tra Jano, una faceta benéfica y 
otra bastante más oscura. Y pa- 
rece ser que, en algún momen- 
to, logramos cabrearla al inmis- 
cuirnos en sus asuntos persona- 
les. Y entonces empezaron a 
ocurrir cosas que retrasaban ca- 
da vez más el proyecto. Por al- 
guna razón, los dibujantes no 
conseguían dar con el boceto 
adecuado a las descripciones. 
Trabajaron en ello varios, y 
muy buenos, pero nada. 



TEMPLO 



El templo también tuvo sus muchas variantes. 




Pero al final, el más llamativo fue para 8 bits y el más cercano a la realidad para los 16 bits. 



DIOSA 



Incluso la misma Diosa sobre su 
pétreo lecho, se resistía a tomar 
forma. 




Luego las hubo para todos los 
gustos, rudimentarias, paletas, 
tipo blancanieves y angelicales. 




Para terminar con este enfoque. 



£os personajes 

Aquí tuvimos muchos proble- 
mas, primero se intentó visuali- 
zar cada personaje y adaptarlo 
lo mejor posible a su papel en el 
guión. 

Lo peor fue que hubo que 
modificar mucho el DAAD pa- 
ra hacerse cargo de un detalla- 
do sistema de especificaciones 
de objetos y personajes. Y todos 
esos cambios tuvieron que ser 
probados y reprobados. 

Hay personajes, como la jo- 
ven del bar, que tienen hasta once 
diferentes estados "mentales", 
pasando a través de ellos como 
respuesta a lo que el jugador ha- 
ga. Pues bien, mucho me temo 
que, debido a la falta crónica de 
memoria que padecemos en 
nuestros juegos, no se note sino 
una mínima parte del trabajo 
que esos personajes llevan. Y es 
que, nos encontramos con que 
el equilibrio entre lo complejo 
del personaje y lo que dice, es 
muy delicado. Si lo haces muy 
complejo, te queda poca memo- 
ria para que hable, única mane- 
ra de que el usuario se entere. Si 
le das mucho texto, tendrá mu- 
cho palique, pero será bastante 
burro. 

Con la Diosa de Cozumel 
aprendimos mucho y de la ma- 
nera más dura, cuando al final 
tuvimos que reducir casi un 40% 
del texto de los personajes para 
conservar el juego completo. 

Otras maldiciones 

• El lío del nombre: 
Resulta que hablamos de «La 

Diosa» y el juego se llama pú- 
blicamente «COZUMEL». De 
eso nos enteramos casi al final 
y se debe a que las cajas impre- 
sas, uno de los productos más 
caros, se usarán también en ia 
versión inglesa. 

• Problemas con la censura: 
Había unas escenas que po- 
dían ofender al delicado públi- 
co inglés, (en realidad es a los hi- 



pócritas grandes almacenes, 
dueños y señores de la venta del 
soft en Inglaterra), y que hubo 
que limar. Ello llevó en algunos 
casos a hacer alteraciones de úl- 
tima hora del guión. Pero no os 
preocupéis, la versión española 
ha quedado bastante intacta, sin 
caer, claro está, en la vulgaridad 
en ningún momento. 

• El caso de la pantalla tras- 
tocada: 

La diosa nos atacó aquí con 
gran fuerza. Desde hace meses 
teníamos la diapositiva de la 
pantalla de presentación. Se hi- 
zo con mucho tiempo e incluso 
se publicó en varias revistas. Pe- 
ro resulta que las cajas se impri- 
mieron también con tiempo y es- 
taban listas, esperando el pro- 
ducto. Muy poco antes de que 
ambos trabajos se unieran, tu- 
vimos una visita de gran impor- 
tancia en nuestras oficinas y, co- 
mo de pasada, dicho personaje 
preguntó, al ver la pantalla de la 
diosa en un ordenador, si está- 
bamos haciendo ya otro juego 
nuevo. Al responder que esa era 
la Diosa de Cozumel, casi se 
atragantó, pues venía de ver las 
cajas... que tenían otro dibujo 
muy diferente. 

Día y noche trabajaron Car- 
los Marqués y Juan Antonio 
Darder para tener la nueva ver- 
sión a tiempo en... ¡7 ordenado- 
res diferentes! 



"Pruebas 



Había que probar dos cosas: 
el juego en sí y la nueva versión 
del DAAD. Debo deciros que la 
diosa se mostró bastante venga- 
tiva aquí, arruinándonos por 
completo las tradicionales fallas 
valencianas que pasamos ence- 
rrados, entre ruidos de petardos 
y toques de bandas, puliendo, 
repuliendo y abrillantando éste 
vuestro juego que esperamos 
disfrutéis. ■ 

Andrés Rigoíetto Samudio 
Director de A.D. 



En esta casa todos están locos 

y si quieres ser uno de ellos 

solo tienes que entrar en 



fÁAni^r 



^o* 



El científico loco 
de costumbre, 
en esta ocasión 
el Dr. Fred, ha 
secuestrado 
a Sandy, la 
animadora, 
y tú no vas a 
consentir que la 
utilice en sus 
experimentos 
como cobaya. 






Más de 450 objetos 
a descubrir, 50 habitaciones 
a visitar, cinco formas 
diferentes de acabar el juego 
y multitud de puzzles que te 
harán volverte un "maníaco" 
son algunos de tos 
ingredientes de esta 
trepidante aventura que ha 
conseguido ser galardonada 
con multitud de premios de 
las más prestigiosas revistas 
americanas. 

PREPÁRATE A VIVIR LA MÁS HORRIPILANTE, SOBRENATURAL, 
ASOMBROSA Y DIVERTIDA AVENTURA DE TU VIDA. 



LHSKM 



O, 24 
2801 6 MADRID 
Tel, 458165S 



FtASH 



Opera Soft ataca de nuevo 



^P «Sirwrood» es el curio- 
so nombre del último juego 
de Opera. Transcurre en un 
fabuloso mundo de espada 
y brujería donde nuestro 
personaje tendrá que atra- 
vesar tres niveles llenos de 
acción para recuperar el es- 
cudo mágico robado por et 
infame hechicero Amargo!. 
La primera fase transcurre 
en el bosque, la segunda en 
las cuevas del castillo del 
malvado brujo y la última 
nos traslada a las frías salas 
de la guarida del mago. 



La cosa nostra 




Un programa con unos 
gráficos muy buenos que 
nos parece va a permitir a 
esta compañía española se- 
guir con el éxito del que 
siempre ha disfrutado. 



S System 3 nos trae 
detta» una aventura en 
un escenario en 3D, similar 
al «Last Ninja», en el que 
nuestro héroe debe encon- 
trar las pistas necesarias pa- 
ra liberar a su novia de las 
garras de la mafia. También 
tendrá que ser un experto 
en el uso de las más avan- 
zadas técnicas de combate 
para evitar a tos matones 
que Intentarán eliminarle. 
Como novedad diremos que 
el programa incluye tam- 




bién una fase en la que po- 
demos huir de nuestros ene- 
migos en un ferrari en el 
más puro estilo «Pole posi- 
t\on». Desde luego el aspec- 
to del juego en el C64 resul- 
ta de lo más atractivo. 



Rescatar a la dama 



^P Flimbo es el héroe de 
la próxima aventura de 
System 3. Como su dama 
ha sido raptada nuestro pe- 
queño amigo ha decidido ir 
a rescatarla cueste lo que 
cueste. Y a través de 7 nive- 
les tendremos que ayudar- 
le en un arcade en el que 
pelearemos contra las peli- 
grosas criaturas mulantes 
que el malvado profesor de 
turno ha creado; si no llega- 
mos a tiempo nuestra ama- 






da será sacrificada a este ser 
despreciable. «Flimbo's 
Quest» es el nombre de es- 
te novedoso programa que 
de momento sólo podremos 
ver en ei Amiga o en el C64. 



Basura intergaláctica 




4P Realmente tienes pro- 
blemas, ¿cómo se te ha ocu- 
rrido perder los documentos 
que se te habían encomen- 
dado?. Claro que con tu ca- 
pacidad de deducción ya 
has encontrado donde es- 
tán: en Startrash Vil, el ba- 
surero de la gaíaxta. Así que 
te toca recorrerte las 7 pirá- 
mides de basura hasta en- 
contrar los documentos. No 



18 MICROMANÍA 



sólo tendrás que encontrar 
la salida de cada una de las 
montañas de suciedad sino 
que como puedes imaginar- 
te en ellas viven todo tipo de 
monstruos que complicarán 
tu tarea. Por cierto, tu obje- 
tivo está escondido en la úl- 
tima pirámide. «Startrash» 
es un programa de Rainbow 
Arts y sale para Amiga, Atari 
y C64. 



Cuando Topo 
comercializó, hace 
ya algún tiempo, 
«Mad Mix Game», 
probablemente, 
ni ellos mismos 
imaginaban 
el gigantesco 
éxito que estaban 
a punto 
de conseguir. 
De hecho, el 
programa acabó 
por convertirse 
en uno de los 
pocos juegos 
españoles que 
han tenido una 
cierta repercusión fuera de 
nuestras fronteras, y con el 
tiempo ha obtenido también 
algo de lo que pocos 
clásicos no han gozado: una 
formidable segunda parte. 



Aunque la verdad es que 
en nuestro país, a di- 
ferencia de en el Rei- 
no Unido, se presta poca aten- 
ción al nombre del programador 
que figura en los créditos de ca- 
da título editado, en el caso de 
«Mad Mix Game 2» nos resulta 
difícil no hacer —antes de rea- 
lizar una amplia descripción so- 
bre este nuevo lanzamiento de 
Topo— una especial mención de 
su autor, Rafael Gómez, no só- 
lo por ser uno de los personajes 
más divertidos de su profesión, 
sino también porque de su men- 
te han salido las rutinas y Jas 
ideas que han dado forma a jue- 
gos tan clásicos como la prime- 
ra parte de este «Mad Mix», el 
original «Rock'n'roll» o «Peri- 
co Delgado Maillot Amarillo», 
además de haber tomado parte 
decisiva en la culminación de un 
proyecto tan relevante como fue 
«Viaje al centro de la tierra». 
Junto a él, y haciéndose car- 
go de toda la parte gráfica del 
juego, ha trabajado Roberto 
Potenciano, cuyo nombre, aun- 
que probablemente os suene casi 
tan desconocido como el de Ra- 
fael, figura invariablemente des- 
de hace ya bastante tiempo en 
los créditos de muchos de los 
juegos más populares de la com- 
pañía española. 

Desarrollo del juego 

Con este trio de figuras: Mad, 
Rafael y Roberto, Topo puso 
manos a la obra, hace ya algu- 
nos meses, para dar forma a lo 
que, sin duda, va ser su nueva 
bomba, después de la gran re- 
percusión de su reciente «Viaje 
al centro de la Tierra». 

Rafa, sin duda, uno de los 
grandes entusiastas de «Mad 
Mix Game» (y no es sólo amor 
de «madre»), explica que una 
vez decidida la realización de su 




^ ¿*- --. 




segunda parte lo primero que se 
acordó fue, anecdóticamente, 
que ésta tuviera «poco de segun- 
da parte»... dicho de otra ma- 
nera, que no se volviera a reali- 
zar el mismo programa con nue- 
vos escenarios y personajes, si- 
no que tan sólo se aprovechara 
la idea y desarrollo del juego ori- 
ginal para dar forma a un nue- 
vo proyecto totalmente original 
e independiente de aquel. 

El primer resultado de aque- 
lla propuesta es que esta segun- 
da parte, además de nuevas sor- 
presas, incorpora incluso una 
nueva dimensión, Ja tercera, ya 
que el programa ha sido realiza- 
do inspirándose en el mítico sis- 
tema Filmation que Ultímate di- 
señara en su día. 

Si estáis pensando que por 
ello el juego puede recordar en 
gran parte a otro famoso come- 
cocos, «Pac-Mania», bueno, 
pues en cierto modo no os falta 
razón, pues visto muy por enci- 
ma «Mad Mix Game 2» lo re- 
cuerda bastante. Sin embargo, 
hay que reconocer que una vez 
conocidos por completo todos y 
cada uno de sus detalles: sus de- 
corados, sus personajes y su 
multitud de sorpresas, las únicas 
afinidades que quedan entre am- 
bos programas son precisamen- 
te la mencionada tridimensiona- 
lidad y el hecho de que nuestro 
personaje puede realizar ágiles 
saltos, por lo que vamos a de- 
jar esta cuestión en el rango de 
meramente anecdótica sin pres- 
tarle mayor atención. 

Volviendo al desarrollo del 
juego, hay que decir que éste bá- 
sicamente coincide de forma ple- 
na con el de su primera parte: 
nuestro objetivo consiste por 
tanto sencillamente en comernos 
todos y cada uno de los peque- 
ños puntos repartidos por los re- 
corridos laberínticos que com- 
ponen cada nivel, si bien es im- 



portante decir sobre este aspec- 
to que la tridimensionalidad — y 
la maquiavélica mente de Rafa, 
incansable en el diseño de todo 
tipo de trampas y sorpresas 
variadas— ha aportado otro 
sustancial cambio al programa, 
que ha visto como su número de 
niveles disminuye para, a su vez, 
adquirir un mayor tamaño y 
grado de dificultad. Quiere es- 
to decir que incluso desde el 
principio el juego nos plantea 
los suficientes quebraderos de 
cabeza como para tenernos bas- 
tantes minutos en la afanosa lu- 
cha por conseguir pasar de nivel. 

Caras nuevas y poco 
amistosas 

De todos los personajes incor- 
diantes que se dedicaban a per- 
seguir incansablemente a nues- 
tro sufrido héroe, en la primera 
parte de su aventura, los únicos 
que repiten papel en esta segun- 
da son los Pelmazoides, es de- 
cir los clásicos fantasmitas, ha- 
biendo cedido el resto de malé- 
ficas criaturas su lugar a otras, 
no menos curiosas y poco reco- 
mendables. Vamos a echarle un 
vistazo al elenco de pertinaces 
enemigos: momias, que no pue- 
den matar a nuestro personaje, 
pero si obstaculizarle y acosar- 
le, entorpeciéndole su marcha; 
mandíbulas, también inofensi- 
vas, pero capaces de endosarnos 
terribles empujones; dracocócu- 
las, vampirescos personajes que 
además de ser mortales por con- 
tacto liberan unos dañinos pun- 
tos negros que provocan un cu- 
rioso efecto sobre nuestro per- 
sonaje; por último, y, en cierta 
forma, sustituyendo al odiado 
Repugnantoso, encontraremos a 
Franklin, un enorme y muy pe- 
ligroso cabeza-cuadrada que 
además de liquidarnos casi con 
apenas tocarnos, se entretiene 




l'l-M'l'M 



aplastando contra el suelo los 
puntos que debemos recoger, 
complicando así notablemente 
nuestra ambiciosa labor. 
A excepción del temible 




Desde el principio se tuvo claro que 
«Mad Mix 2» debía tener poco de 
segunda parte. 

Franklin todos los personajes 
pueden ser eliminados, bien 
usando la consabida posibilidad 
de comernos los puntos gordos 
que encontraremos en los labe- 
rintos, con lo que nuestro sim- 
pático personaje pasará a con- 
vertirse en un voraz «comeco- 
cos-cabreao», o bien haciendo 
uso de algunas de las muchas 
sorpresas que el juego incluye en 
su desarrollo, algunas de las 
cuales seguidamente vamos a 
comentar. 

Trampas y ventajas 

La magnitud de la lista de cu- 
riosidades que el juego incluye 
en su desarrollo, junto al propio 
hecho de que desvelarlas es, pre- 
cisamente, uno de los grandes 
atractivos del programa hace 



El juego plantea tantos quebrade- 
ros de cabeza como para garanti- 
zar de antemano la adkcíón. 

que no vayamos aquí a citarlas 
de manera exhaustiva, sino tan 
sólo a hablaros de algunas de 
ellas para que os hagáis una li- 
gera idea de las vicisitudes que 
os encontraréis a lo largo de la 
aventura. 

Por ejemplo, podemos desta- 
car el hecho de que para comer- 
nos los puntos aplastados por 
Franklin tendremos que saltar 
junto a ellos, con lo que conse- 
guiremos sacarlos del agujero en 
que se hallan y a continuación 
tratar de comérnoslos rápida- 
mente, algo tan curioso como 
difícil de realizar. Destacable es 
también el hecho de que aparez- 
can tapones de corcho que po- 
demos conducir hábilmente pa- 
ra taponar durante algunos ins- 
tantes los tinteros de donde sa- 
len nuestros enemigos, por no 



La tridimensionalidad es, a simple 
vista, una de las innovaciones más 
importantes. 

hacer mención de las bolas de 
billar que al ser empujadas 
aplastan cuanto bicho viviente 
encuentren (nosotros incluidos si 
no tenemos cuidado). 

Como ya dijimos, esto es tan 
solo un pequeño ejemplo de las 
trampas y objetos ventajosos 
que podemos encontrar en nues- 
tro camino, pero vosotros mis- 
mos descubriréis que esta vez los 
autores del juego han dado for- 
ma a una auténtica sinfonía de 
sorpresas que confieren al desa- 
rrollo del juego, además de una 
gran comicidad, un alto grado 
'de adicción. 

Esto promete 

La versión Spectrum, a partir 

de la cual ha sido realizada esta 
preview, es sencillamente sor- 



Los únicos personajes que repiten 
papel en el juego son los clásicos 
fantasmitas. 

préndente, no sólo por su exce- 
lente calidad gráfica, sino por la 
perfecta sensación de tridimen- 
sionalidad conseguida, la rapi- 
dez del desarrollo, y su gran ju- 
gabilidad. Realmente el aspecto 
general del programa es formi- 
dable, y supera con creces a to- 
dos los niveles a su ya sensacio- 
nal primera parte. 

En lo referente al sonido hay 
que decir que la mayoría de las 
versiones, exceptuada la de 48K 
de Spectrum, acompañarán el 
desarrollo del juego con una 
apropiada sintonía musical, lo 
cual sin duda contribuirá aún 
más a mejorar la calidad global 
del programa, de la cual no nos 
cabe duda de que en Topo pue- 
den estar completamente satis- 
fechos, ■ 

J.E.B. 




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Es un completísimo simulador, en el 

que tendrás que construir tu propia 

ciudad. 

Tendrás que tener en cuenta todos los 

factores: 

El terrorismo. 
El tráfico. 
La polución. 
p Los accidentes. 

Las zonas verdes. 
Los transportes, 
El comercio... 

Sim City ha sido comentado en prensa 
mundial mente conocida como ' 'Herald 
Tribune" y "New York Times". 



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ÁNGEL NIETO-MUNDIAL DE FÚTBOL 

Opera se pone en forma ^kms 



Desde estas mismas páginas hemos 
comentado en muchas ocasiones 
que los simuladores deportivos 
cuentan, de antemano, con un 
amplio número de incondicionales. 
Todos ellos están de enhorabuena. 
Opera acaba de realizar 
el lanzamiento de un nuevo sello 
llamado «Opera Sports» bajo 
el que serán publicados 
todos los simuladores editados 
por /a compañía. 




La cantidad de opciones disponibles permiten adaptar 
el juego a las necesidades de cada jugador. 



VELOCIDAD; 190 issj^ VUELTA; 11 
HAftCUai H *y CROMO: 06;3$:S2 

%^U i nao 



De momento este sello 
se inaugura con dos 
espectaculares títulos, 
basados en dos, no menos popu- 
lares, deportes: el fútbol y el 
motociclismo. Ambos simula- 
dores están a punto de ver la luz 
y serán publicados para Spec- 
trum, Amstrad, Commodore, 
Atari, Amiga y Pe. Para que os 
vayáis haciendo una idea os 
ofrecemos un avance de cuáles 
serán sus opciones y os presen- 
tamos unas pantallas en las que 
podéis observar su aspecto. ¡En 
marcha! 

La pasión por el balón 

Lógicamente la celebración 
del mundial de fútbol en Italia 
el próximo mes de junio hacía 
suponer la aparición de gran 
cantidad de juegos basados en 
esta modalidad deportiva. Ope- 
ra se ha sumado al grupo con un 
simulador que lleva a la panta- 
lla toda la emoción del mundial 
y que, lógicamente, verá la luz 
coincidiendo con el aconteci- 
miento real. 

El juego, que todavía no tie- 
ne nombre definitivo, consta de 
dos cargas. La primera, de in- 
troducción, presenta el juego 
con la ceremonia de apertura del 
mundial. En ella veremos a las 
24 selecciones participantes con 
sus respectivos himnos, además 
de espectaculares efectos gráfi- 
cos animados como fuegos ar- 
tificiales o vuelo de palomas. La 
segunda es el simulador propia- 
mente dicho. Además de a la 
competición, que se desarrolla 
siguiendo los esquemas del mun- 
dial, es posible acceder desde el 
menú a una fase de entrena- 
miento, a la opción de dos ju- 
gadores —para celebrar 
amistosos— y a una opción que 
permite salvar el mundial para 
retomarlo en ese punto en otro 
momento. 



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En pantalla se nos 2 
muestran infor- k 
mariones de gran 5 
utilidad. 



Las condiciones climatológicas influirán en el tipo de neu- 
máticos precisos para correr. 



Como innovaciones más im- 
portantes respecto a otros jue- 
gos de fútbol aparecidos hasta 
el momento destacan la posibi- 
lidad de: consultar tablas esta- 
dísticas sobre los jugadores de 
cada selección, que contienen 
sus habilidades o su estado físi- 
co, hacer dos cambios por en- 
cuentro, tener control absoluto 
sobre el saque del portero, lan- 
zamiento de faltas a balón pa- 
rado '"•on barrera, cansancio fí- 
sico y moral de los jugadores y 
por supuesto el juego aéreo con 
planchas de cabeza, chilenas, etc 
y la aplicación efectiva de las re- 
glas del juego: penaltys, corners, 
saques de banda, etc. 




Ei juego incorpora una opción pa- 
ra salvar ef mundial y retomar el 
evento en cualquier momento. 




La perspectiva empleada aumenta 
la sensación de velocidad y el rea- 
lismo del simulador. 



Con el puño a tope 

Tras el fútbol, nos adentra- 
mos en el apasionante mundo 
del motor con «Pole 500c. c», 
un simulador que reproduce el 

mundial en la categoría de 500 
y que está avalado por el cam- 
peonísimo Ángel Nieto. A lo 
largo de 16 circuitos, similares 
a los reales, competiremos por 
el título, con el resto de los pi- 
lotos en carrera. El juego inclu- 
ye una opción de entrenamien- 
to para habituarnos a cada cir- 
cuito, estudiar el tipo de neumá- 
ticos que necesitamos según la 
climatología —se contempla la si- 
mulación sobre firme de pista se- 
co o mojado— y obtener nuestra 
posición en la parrilla de salida. 
Una vez que consigamos clasi- 
ficarnos comienza la carrera. En 
principio cada circuito consta de 
dos vueltas, pero éstas pueden 
ser definidas por el jugador has- 
ta un máximo de veinte. 

Destacan en el juego la pers- 
pectiva frontal en tres dimensio- 
nes que aumenta la sensación de 
realismo y velocidad, gracias 
también a la presencia de pen- 
dientes, subidas y bajadas o chi- 
ca nes y al resto de elementos 
ambientales como túneles o pa- 
sos elevados. Resulta curiosa la 
opción para dos jugadores que 
muestra la pantalla dividida ho- 
rizontalmente, presentando la 
evolución paralela de cada uno 
de los jugadores. 

Por supuesto es posible tam- 
bién acceder a pantallas de in- 
formación con tablas estadísti- 
cas sobre puntuaciones, tiempos 
y clasificación y salvar y cargar 
la partida en curso. ■ 



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chcuHktís 



¡Participa i 

obtener completamente gratis un magnífico 
chandal con el logotipo del nuevo sello 

OPERA SPORTS! 
Rellena el cuestionario adjunto y envíalo 
antes del día 30 de junio de 1990 (se 
considerará la fecha del matasellos 



PARTICIPANTES 



dos los lectores de Micromanía podrán participar, rellenando para ello el cuestionario 
adjunto. Posteriormente es necesario recortar el cuestionario junto con el cupón (no 
valen fotocopias) y enviarlo, antes del día 30 de junio de 1990, a: 
MICROMANÍA HOBBY PRESS, S.A. Carretera de Irún Km. 12,400. 28049 MADRID 
No olvides indicar tus datos personales y la talla que usas para que te enviemos el chandal 
adecuado, caso de resultar agraciado, teniendo en cuenta que hay diversas tallas 

Cada participante deberá escribir claramente en una esquina del sobre ¡a frase «OPERA 
SPORTS». 

Posteriormente se procederá a un sorteo ante Notario, para elegir a los 80 premiados de 
entre los acertantes del cuestionario. 

Cada participante puede enviar los cupones-respuesta que desee, siempre que se trate 
de cupones originales (no valen fotocopias). 

Responde correctamente a estas cuestiones (marca claramente la respuesta que conside- 
res adecuada). 



CUPÓN DE RESPUESTA 



CUESTIONARIO 






De entre los acertantes de las 1 preguntas del cuestionario, se eligirán por sorteo 
ante Notario 80 ganadores que tendrán derecho a un chandal cada uno. 
£n caso de que no lleguen a ser 80 los acertantes del cuestionario completo (10 pre 
guntas), se extraerán el resto de los premios de entre los que tengan sólo 9 preguntas 
acertadas; si tampoco se completa de esta forma, pasarán a ser válidos los acertantes 
de 8, etc., continuándose con ei sorteo hasta agotar los premios. 

Cualquier supuesto o eventuafidad no contemplado en estas bases será resuelto por 
la decisión inapelable de la organización. 



1 . J ¿Cuántos equipos parti paran en el 
Campeonato Mundial de Fútbol Italia 
907 

a) 18 

b) 10 

c) 20 

d) 24 

2. a ¿Qué deporte practica Stanley en 
su búsqueda del Dr. Livingstone' 

a) Lanzamiento de jabalina 

b) Lanzamiento de martillo 

c) Salto con pértiga 

d) Carrera de obstáculos 

3.* ¿Qué piloto de motociclismo es- 
pañol ha conseguido más títulos de 
Campeón del Mundo' 

a) Ángel Nieto 

b) Víctor Palomo 

c) José A basca I 

d) Severo Ochoa 

4." ¿Cómo se llama el entrenador de 
la Selección Española de Fútbol? 

a) José Luis Núñez 

b) Miguel Muñoz 

c) Luis Suárez 

d) José María García 

5 J ¿Qué selección ha ganado más 
Campeonatos mundiales de Fútbof? 

a) España 

b) Japón 

c) Brasil 

d) Inglaterra 

6. * ¿Qué cilindrada ha desaparecido 






del presente Campeonato del Mundo de 
Motociclismo? 

a) 50 ce 

b) 80 ce 

c) 200 ce 

d) 800 ce 
7.° ¿Cómo se llama el último cam 

peón del mundo de motociclismo en la 
categoría de 80 ce? 

a) Manolo Santana 

b) Alex Crivillé 

c) Manuel Herreros 

d) Eddy Lawson 

8. J ¿Cómo se llama el nuevo sello que 
lanza OPERA SOFT para sus simuladores 
deportivos? 

a) Opera Club Deportivo 

b) Opera Sports 

c) Opera Speed 

d) Fast Opera 

9. * ¿De cuántas categorías se compo 
ne el Campeonato del Mundo de Mo 
tocictismo? 

a) Tres 

b) Una 

c) Cinco 
d> Ocho 

1 0. * ¿En qué año ganó España la Co 
pa de Europa de selecciones nacionales' 

a) 1920 

b) 1958 

c) 1968 
d> 1980 



DATOS PERSONALES 



Subraya la talla que te gustaría recibir, caso de resultar afortunado en el 

sorteo: 

Pequeña - Mediana - Grande 

Nombre Fecha de nacimiento 

Apellidos 

Dirección 

Localidad Provincia 

C.P Teléfono 



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C/. SERRANO, 240 2801 6 MADRID TEL. (91 ) 457 50 58 






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ZácWísíon 




Mirrorsoft, una de las 
más importantes 
compañías británicas 
en lo que se refiere a 
producción y 
distribución de software 
de entretenimiento, 
celebró, una vez más, 
su reunión anual con 
diferentes sectores 
vinculados a la industria 
del software. 
Allí los representantes 
de la prensa 
y los distribuidores locales, de los diferentes 
países europeos, tuvimos la oportunidad de 
contemplar los avances de todos los 
productos con los que piensa sorprendernos en 
breve espacio de tiempo. 



MIRRORSOFT; 



EL SOFTWARE 



DEL FUTURO 



En el marco incomparable 
(esto lo digo todos los 
años) de la ciudad de Ni- 
za —el pasado fue en Amster- 
dam— el bien entrenado equipo 
de profesionales de Mirrorsoft 
nos mostró, a lo largo de dos 
días y medio de intenso trabajo, 
vídeos, demos y todo lo que pu- 
dimos solicitar sobre los juegos 
en preparación, tanto en su fa- 
ceta de productores como de dis- 
tribuidores europeos de varios 
sellos americanos y británicos: 
Cinemaware, Logotron, etc. 

Podríamos destacar de la reu- 
nión la presentación de una nue- 
va compañía dependiente de Lo- 
gotron. Se trata de Millenium, 
que sale al mercado con cuatro 
interesantes títulos: «Kid Glo- 
ves», del que podéis ver cumpli- 
da información en este mismo 
número de la revista, «Cloud 
Kingdoms», «Resolution 101», 
y «Thunderstrike». 

Otra novedad importante que 
conviene reseñar es la referida a 
su ya legendario (por lo menos 
en Europa) «They carne from 



the desert». Por una parte se 
presentan nuevos escenarios que 
ampliarán las ya de por sí in- 
quietantes situaciones de la pri- 
mera parte. Por otro lado anun- 
ciaron la inmediata edición (al 
menos para el mercado america- 
no y puede que para el británi- 
co) del «They carne from the 
dessert» en versión CD ROM. 



Algunos productos 
especiales 

Dos juegos que darán mucho 
que hablar son; «Tríeme Park 
Mystery» de Imageworks y 
«Wings», de Cinemaware, que 
es un simulador de vuelo y com- 
bate aéreo pero sin el grado de 
complejidad típico de estos pro- 
gramas. Con simples movimien- 
tos del joystick podemos mover 
el avión y realizar los disparos. 
Esto lo hace especialmente ade- 
cuado para todos aquellos que 
les apasionan los aviones pero 
no se sienten con ánimos de en- 
frentarse a un voluminoso ma- 
nual para ponerlos en marcha. 

Otro programa interesante es 
el «Dungeon & Dragón» para 
PC (de momento), pues permi- 
te, además de jugar en VGA, co- 
nectar a un amplificador un ex- 
traño periférico que permite, a 
través de la salida Centronics de 
la impresora, producir sonido. 
Todavía no sabemos si es un ge- 
nerador de sonidos programa- 
dos o se trata de un simple am- 
plificador. 



Domingo Gó- 
mez, nuestro 
director —a la 
izquierda — , 
junto con el 
equipo direc- 
tivo de Mi- 
rrorsoft. 




GRANDES 



COMPAÑÍAS, 



MUCHOS 



LANZAMIENTOS 



Vamos a repasar con de- 
talle la verdadera ava- 
lancha de títulos pro- 
ducidos por esta poderosa com- 
pañía inglesa y que estarán en el 
mercado a lo largo de los próxi- 
mos meses. En cada uno de los 
sellos integrados en MIRROR- 
SOFT hay muchas y muy inte- 
resantes novedades que vamos a 
pasar a comentar. 

Imageworks 

IMAGEWORKS, tras el éxi- 
to de «Xenón II», nos presenta 
«Gravity»; un programa que 
nos permitirá luchar contra las 
fuerzas del mal que están cons- 
truyendo agujeros negros que 
amenazan con devorar nuestra 
galaxia. Pilotaremos una pode- 
rosa nave en un arcade lleno de 
emoción y aventura. Estará dis- 
ponible para Atari, Amiga y Pe. 

De la mano de los creadores 
del famoso «SpeedbalJ», los Bit- 
map Brothers, nos llega «Cada- 
ver». ¿Os acordáis del Knight 
Lore?, pues retomando ia mis- 
ma técnica y llevándola hasta 
sus últimas consecuencias se ha 
creado un extraordinario pro- 
grama. Asumimos la personali- 
dad de un caballero medieval 
que en un enorme castillo tiene 
que detener al malvado de tur- 
no. Para conseguir nuestro obje- 
tivo podemos recoger y manipu- 
lar objetos, pelear con los secua- 
ces del mal y recoger las pistas 
que nos darán la clave para resol- 
ver el misterio. «Cadáver» sal- 
drá para Atari St, Amiga y Pe. 

También Imageworks editará 
la segunda parte de «Legend of 
the Svvord» que llevará el nom- 
bre de «The final battle». En la 
primera parte el protagonista 
había obtenido la espada y con- 
seguido vencer al malvado ma- 
go Suzar. Pero no todo salió 
bien pues el hechicero se ha li- 
berado y ha encerrado a nuestro 
héroe en una oscura mazmorra 
vigilada por doce humanoides. 
Por supuesto nuestra tarea con- 
siste en detener de nuevo el mal 
que amenaza nuestro mundo. 

Este programa es una aventu- 
ra conversacional que incluye 
nuevos gráficos en tres dimen- 
siones, un amplio vocabulario y 
un enorme número de localida- 
des que explorar. Se editará en 
Atari St, Amiga y Pe. 

«Theme Park Mystery» nos 
lleva a un parque de atracciones 
que oculta un terrible secreto. 
¿Serás capaz de descubrirlo?. 
Prepárate para un arcade con 
estupendos gráficos y frenética 
acción en tu Atari, Amiga o Pe. 

Coge todos los elementos y 
complejidad de las grandes 
aventuras y mézclalas con un 
poco de humor y tendrás «Om- 



nicron Conspiracy». Un progra- 
ma en el que tomando la perso- 
nalidad del capitán Ace Powers 
tendrás que destruir una pode- 
rosa organización dedicada al 
tráfico de drogas. Esta aventu- 
ra conversacional podremos ver- 
la pronto en nuestros Pcs; más 
adelante saldrá para el resto de 
16 bits. 

«Back to the future II» es la 
versión para ordenador de la pe- 
lícula del mismo título. Marty 
viaja al futuro para ayudar a su 
hijo pero en un descuido el mal- 
vado Bif roba la máquina de 
Doc y regresa al pasado. Allí se 
entrega a sí mismo un libro con 
los resultados de todas las com- 
peticiones deportivas hasta el 
año 2000, luego vuelve al futu- 
ro y deja que Marty regrese a su 
propia época. Claro que éste al 
volver encuentra que todo ha 
cambiado, Bif es ahora supermi- 
llonario gracias al libro y Marty 
tiene que solucionar el proble- 
ma. ¿Podréis ayudarle? 

Cinemaware 

«Wings», programa mencio- 
nado anteriormente, nos lleva al 
asiento de un antiguo avión de 
la primera guerra mundial. Es- 
te programa, concebido como 
un simulador, nos permitirá 
bombardear las instalaciones 
enemigas, pelear contra el temi- 
ble Barón Rojo o lanzarnos en 
paracaídas cuando nos hayan 
derribado. Todo esto con los so- 
berbios gráficos a que nos tiene 
acostumbrados Cinemaware, 
En principio «Wings» sólo sal- 
drá para Amiga. 

PSS 

El tercer sello que ocupa nues- 
tra atención es PSS. Esta com- 
pañía se dedica exclusivamente 
a "War Games", — juegos de 
guerra—, y sus tres próximas 
creaciones son: «Wolfpack», 
«Battle Master» y «Harpoon». 

En «Battle Master» nos vere- 
mos involucrados en un mundo 
fantástico donde dirigiendo un 
ejército deberemos obtener una 
gema de cada una de las coro- 
nas de los reyes de las cuatro ra- 
zas: enanos, elfos, humanos y 
orcos. Saldrá en breve para Ata- 
ri St, Amiga y Pe. 

«Harpoon» nos pemitirá diri- 
gir las flotas de la OTAN o del 
Pacto de Varsovia —según los 
gustos de cada cual—, en el es- 
cenario del Atlántico Norte. El 
juego está presentado principal- 
mente para introducir al nova- 
to en este tipo de simulaciones 
y permite elegir desde un nivel 
muy básico hasta uno más avan- 
zado para los que ya conozcáis 
de qué van este tipo de progra- 
mas. Muy pronto lo tendremos 
para Pe y más adelante las ver- 
siones Atari St y Amiga. 

Spectrum Holobyte 

La cuarta compañía que nos 
presenta novedades es SPEC- 
TRUM HOLOBYTE. «Tank» 
es un simulador del tanque ame- 
ricano MI Abrans, en un pro- 
grama en tres dimensiones don- 




«Cadaver» actualiza la técnica nl- 
mation que trae de nuevo el sabor 
de las videoaventuras. 




«Back to the future II» reproduce 
las escenas más significativas de la 
película del mismo nombre. 




«wings», de Cinemaware, aporta 
como innovación su gran sencillez 
de manejo. 




«Battle Master» un mundo fantás- 
tico da pié a un «War Game», pu- 
blicado para 16 bits. 




«Flight of the intruder» ¿s un simu- 
lador de vuelo que perm ite la ac- 
ción de uno o dos jugadores. 



''i 

-,-'_,■■ ,.■.,-, ■■.■■.'.■. ■.»■-.! -!-:; , -i".»':M , :!l 



«Kid Gloves», inaugura el sello Mi- 
llenium y promete iniciar una linea 
progresiva de calidad. 



de nuestra misión será conquis- 
tar el territorio enemigo sin que 
nuestras fuerzas sean destruidas. 
El programa saldrá, como los 
anteriores, para Pe en un prin- 
cipio, para que las versiones de 
Atari St y Amiga le sigan algún 
tiempo después. 

El último lanzamiento de es- 
ta compañía es «Flight of the in- 
truder». Un simulador de vuelo 
que nos permite jugar con o 
contra un segundo piloto, bien 
sea humano o dirigido por el or- 
denador. Con unos gráficos que 
superan al legendario «Falcon» 
el programa se ha realizado en 
todas las versiones de 16 bits. 



24 MICROMANIA 



Millenium 



El nuevo sello MILLENIUM, 

también nos prepara un buen 
plantel de nuevos juegos. Aparte 
del «Kid Gloves», pronto ten- 
dremos en nuestras manos 
«Cloud Kingdorns», «Resolu- 
tion 101», y «Thunderstrike». 

«Cloud Kingdorns» es un ar- 
cade de plataformas en el que 
debemos recoger todas las fru- 
tas y los objetos que hay en ca- 
da nivel para poder pasar al si- 
guiente. Los autores nos prome- 
ten un juego aún más adjetivo 
que «Super Mario Bros». Saldrá 
para Atari St, Amiga y Pe. 

«Resolution 101» es uji juego 
en 3D que nos pone al mando de 
un rápido vehículo futurista con 
el que nos podremos desplazar 
por un vasto territorio en ei que 
tendremos que eliminar a nues- 
tros enemigos para poder evitar 
que dominen la ciudad. Lo ve- 
remos en Atari St, Amiga y Pe. 

La cuarta novedad, —«Thun- 
derstrike»— nos lleva a tomar la 
personalidad de un futurista gla- 
diador que tiene que luchar pa- 
ra defender su vida en un peli- 
groso deporte en el que todo va- 
le. El juego está hecho en 3D y 
promete ser muy rápido y adic- 
tivo. .Saldrá solo para 16 bits. 



FTL 



Por último, y para terminar 
este recorrido por Mirrorsoft te- 
nemos la salida, dentro de su se- 
llo FTL, de la segunda parte de 



la aventura de role-playing 
«Dungeon Master». Este pro- 
grama saldrá con el nombre de 
«Chaos» y nos lleva donde su 
famoso predecesor nos dejó al 
final de la primera parte. Allí 
tendremos que recorrer nuevos 
niveles llenos de seres que nos 
podrán ayudar o quizás intenta- 
rán destruirnos, todo depende- 
rá de tus acciones y las de tus 
compañeros. 



LOS DE SIEMPRE 



Existe una larga serie de 
programas que por más 
que hablamos de ellos en 
nuestras páginas no consegui- 
mos que salgan al mercado. 
Unos porque siguen sin acabar- 
se, otros porque según el crite- 
rio de los distribuidores locales 
no parecen adecuarse a la estruc- 
tura del mercado nacional, lo 
cierto es que entre la extensa se- 
rie de programas disponibles 
hay unos cuantos «malditos» 
que no acaban de estar disponi- 
bles. 

«It carne from the desert». 
Basado en una antigua película 
de serie B el programa nos lleva 
al desierto de Arizona donde 
unas extrañas radiaciones han 
convertido en enormes mons- 
truos a los pequeños habitantes 
de un hormiguero. Nuestra di- 
fícil misión será eliminar a los 
insectos y descubrir ei origen de 



las mutaciones. El juego se ma- 
neja mediante un sistema de ico- 
nos muy parecido a otro gran 
programa de la misma compa- 
ñía que casi todos conoceréis: 
«Defender of the Crown». Los 
gráficos son de lo mejorcito que 
se ha visto para Amiga. Este 
programa saldrá en un principio 
sólo para este ordenador aunque 
Cinemaware promete que den- 
tro de poco podremos tener las 
versiones para Atari St y Pe. 

«Dynamic Debugger» tam- 
bién conocido como «DDT», es 
un clásico programa de plata- 
formas que combina el arcade 
con la aventura. Nuestra misión 
consiste en eliminar los insectos 
en una decena de mundos para 
poder así convertirnos en unos 
expertos en fumigación. Este 
juego lo podremos conseguir en 
Atari St, Amiga, Pe y C64. 

En «Blade Warrior» (si no me 
equivoco es la tercera o cuarta 
vez que se habla de este progra- 
ma pero con distinto nombre: 
«Palladin», etc.) Es un progra- 
ma en el que manejamos a un 
guerrero que debe reunir una se- 
rie de objetos para conseguir in- 
tercambiarlos por una espada 
mágica que le permitirá vencer 
a Murk, e! Señor del Mal. El 
juego transcurre en un ambien- 
te tétrico y neblinoso en el que 
debemos pelear contra las hor- 
das del mal y encontrar el cami- 
no hasta la torre de nuestro ene- 
migo. Se encuentran en prepa- 
ración los formatos Atari St, 
Amiga y Pe. 




«Interphase» se desarrolla en un 

mundo futurista. 




«DDT» es un clásico programa de 

plataformas. 






«Palladin» o «Blade Warrior» trans- 
curre en un ambiente tétrico. 





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«Jt carne fron the desert» sera edi- 
tado en el mercado americano en 
su versión CD ROM. 



«Interphase» (Edge Of 
Dreamtime) es un completo pro- 
grama con gráficos vectoriales 
en 3D que se desarrolla en un 
mundo futurista donde la pobla- 
ción no utiliza su tiempo libre en 
ver películas o jugar a videojue- 
gos, sino en visualizar Dream 
Tracks, que son una especie de 
grabaciones con fantasías y pla- 
ceres experimentales por el 
usuario que puede asumir estas 
experiencias como propias. Es- 
te programa lo tendremos en 
Atari St, Amiga y Pe. 

«Vette!» Se trata de un inten- 
to de establecer un nuevo están- 
dar en la simulación de carreras 
automovilísticas. Está realizado 
con la misma técnica que el «Fal- 
con» (es incluso del mismo 
autor) pero conduciendo un 
automóvil. La acción se desarro- 
lla en las calles de San Francisco. 

«Omnicron Conspiracy» es la 
historia de un policía robot que 
hay que manejar con iconos de 
manera parecida a un conversa- 
cional. Es interesante porque no 
hay que estar ai día de la com- 
plicada estructura gramatical del 
idioma inglés para jugarlo, 

«Woifpack» es nuevo simula- 
dor de submarino de combate 
que permite seleccionar el lugar 
del océano donde vamos a desa- 
rrollar la batalla. Según sus 
autores, tiene cierta similitud 
con «Falcon», aunque en este 
caso, como simulador de sub- 
marino combinado con la estra- 
tegia de un Wargame. ■ 

D.G.M./J.G.V. 




AMIGA 



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PERIFÉRICOS: 

MONITOR 1084 A-500 

FILTRO FL1CKER MASTER ,..„ 

AMPLIACIÓN 512 K A-500 

AMPLIACIÓN 1,8 MG- A-500 ... 
UNIDAD DE DISCO 5,25 A-500 
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JUEGOS: 

BLOOD MONEY 

INDIANA JONES 

CHASE H,Q, .„.. 

AFTER THE WAR 

DOUBLE DRAGO N 

ÁSTER! X EN LA INDIA 

SUPERMAN 

KJCK OFF 

RALLY CROSS 

PARÍS DAKAR 90 

CRA2YCARS II 

KHIGHT FORCÉ 

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A puñetazos otra vez 



VIRGIN/MASTERTRONIC 

Disponible: PC, 
ATAR! ST t AMIGA 

V. Comentada: AMIGA 



¿Recordáis a nuestros 
amigos Biliy y Jimmy? 
En ¡a primera parte 
de este juego 
tuvieron que derrotar 
ai malvado Willy, ei 
jefe de ios Guerreros 
Negros; ahora, 
Willy ha vuelto. 
¿Adivináis quiénes 
tienen que pelear 
de nuevo? Preparaos 
para un programa 
repleto de 
estupenda acción. 

H__ 
tos dos hermanos, ex- 
pertos en artes mar- 
ciales, consiguieron que Willy li- 
berara a su amiga Marian, du- 
rante todo este tiempo las cosas 
han ido muy bien para los tres 
amigos; pero la perversa mente 
del Señor de los Guerreros Ne- 
gros está maquinando otro com- 
plejo plan para raptar de nuevo 
a la compañera de Billy y Jimmy. 
Por fin, mediante artes mági- 
cas y la ayuda de los acólitos que 
sobrevivieron a la primera par- 
te, este malvado luchador ha 
creado una organización subte- 
rránea y ha reclutado a nuevos 
guerreros que le ayudarán en la 
batalla. Su primera orden: 
«Traedme a Marian». 

Cuando ésta llega a su poder 
y para evitar que pueda huir de 
nuevo Wilíy le dispara a sangre 
fría y guarda su cuerpo en unos 
campos de energía mágica para 
que nuestros amigos no puedan 
liberarla. En nuestro joystick es- 
tá la posibilidad de conseguir 
que los dos hermanos la resca- 
ten y la resuciten usando un po- 
deroso hechizo. 

Unos expertos karatekas 

Como en «Double Dragón I», 
podemos participar en la bata- 
lla manejando uno solo de los 
hermanos o, si conseguimos 
ayuda de algún amigo, con los 
dos a la vez. Si en la primera 



DOUBLE DRAGÓN II 




Cada cierto tiempo aparecerá un 
supervillano de mayor tamaño que 
precisará más golpes. 



F^'Ül 




■ ;#. 




ti 

i 1 




f. * 



La adicción se multiplica por dos 
cuando son dos los jugadores que 
participan. 




Aunque el nivel de dificultad se ha 
elevado resulta sencillo llegar al fi- 
nal. 



Este es uno de los pro- 
gramas en los que se no- 
tan las ventajas del hard- 
ware del Amiga sobre el 
del Atarí. Aunque los 
gráficos de esta segunda 
parte son algo superiores 
a los de la primera, ni el 
scroll ni el sonido llega al 
nivel que supone la ver- 
sión para el ordenador 
de Commodore. 



Esta versión es muy si- 
milar a la ya comentada, 
claro está que, por su- 
puesto, carece práctica- 
mente de sonido y gráfi- 
camente sólo con la tar- 
jeta VGA podemos decir 
que se acerque a su altu- 
ra. En concreto, esta ver- 
sión para PC, comparada 
con las de los otros 16 
bits, no resulta demasia- 
do atractiva. 




parte de este estupendo juego los 
movimientos que podían reali- 
zar cualquiera de los dos herma- 
nos eran muchos y muy varia- 
dos, en este «Double Dragón II» 
son casi innumerables. 

Patadas, puñetazos y codazos 
en todas las direcciones son las 
armas con las que contamos pa- 



ra completar nuestra misión. 
Asimismo hay determinados 
enemigos que saldrán con diver- 
sos objetos agresivos dispuestos 
a quitarnos una vida. Estos ob- 
jetos, al igual que en la primera 
parte, caen al suelo cuando los 
guerreros son golpeados; con la 
tecla de disparo podremos reco- 



CONSEJOS y TRUCOS 

■ No avances alocadamente por las pantallas, camina 
despacio y espera hasta que veas aparecer a los enemi- 
gos, entonces camina hacia atrás y espera a que se acer- 
quen. 

■ Es mejor pelear con tus puños que recoger alguna de 
las armas que aparecen en el juego, en concreto, las ca- 
denas no suelen ser demasiado útiles. 

■ Ten cuidado de no golpear a tu compañero si están 
participando dos jugadores; le harías perder una vida 
y podríais no tener suficientes para llegar a pelear con 
Willy. 

■ Estáte atento a los ascensores, porque lo más proba- 
ble es que de ellos salgan dos o más enemigos que si 
no te has fijado y has pasado de largo te atacarán por 
la espalda. 



gerlos y usarlos contra ellos. Po- 
dremos pelear con bates de béis- 
bol, cuchillos o cadenas. 

Tampoco debéis olvidar que 
para pasar de nivel hay que eli- 
minar a todos los guerreros de 
la fase anterior, así que no sigáis 
adelante hasta estar convencidos 
de que habéis terminado con to- 
dos ellos. El programa os ayu- 
dará con la imagen de un dedo 
señalando hacia delante para 
que sepáis que habéis consegui- 
do vuestro objetivo, 

¿Nunca segundas partes 
fueron buenas? 

«Double Dragón II» es un 
programa de lucha con un scroll 
lateral muy bueno que en casi 
todo es idéntico a la primera 
parte. Claro que hay algunas di- 
ferencias que le hacen incluso 
mejor. Nada más cargar el jue- 
go nos llama la atención la es- 
tupenda música que oímos du- 
rante la presentación. El resto 
del sonido en el juego está muy 
bien realizado, con una estupen- 
da digitalización del ruido de los 
golpes y los quejidos tanto de 
nuestros personajes como de los 
enemigos. 

Los gráficos son soberbios y 
se mueven con gran perfección. 
El scroll de la pantalla es correc- 
to y el juego no se enlentece in- 
cluso ni cuando aparecen dece- 
nas de personajes intentando 
matarnos. La espera entre la 
carga de los distintos niveles 
tampoco es excesiva consiguien- 
do una continuidad en el pro- 
grama que es de agradecer. Cla- 
ro que no todo puede ser perfec- 
to y esta segunda parte adoiece 
de un defecto que también tenía 
la primera: es demasiado fácil. 
Aunque el nivel de dificultad se 
ha elevado sigue siendo relativa- 
mente sencillo llegar al final del 
programa tras unas pocas par- 
tidas. 

Resumiendo, «Double Dra- 
gón II» es un programa de lu- 
cha para los fanáticos de este ti- 
po de juegos, sobre todo para 
los que no son demasiado hábi- 
les con el joystick y quieran un 
programa donde puedan avan- 
zar, sin demasiados problemas, 
de uno a otro nivel sin que les 
maten continuamente en la pri- 
mera pantalla. ■ 

J.Q.V. 



12 3 4 5 6 7 8 3 lol 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


» ITM 1 1 




wm 


1 I 1 1 1 I 1 

1 1 1 1 1 | I 
1 1 1 1 1 1 1 


y 



MICROMANIA 27 



o 



ICE BREAKER 

TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX) 



O 



E-MOTION 

U.S.GOLD (Spectrum, Amstrad, Commodore) 



O 



SENDA SALVAJE 

ZIGURAT (Spectrum, Amstrad, MSX) 



O 



RAINBOW ISLANDS 

OCEAN (Spectrum, Amstrad, Commodore) 



O 



JUNGLE WARRIOR 

ZIGURAT (Spectrum, Amstrad, MSX) 



O 



MYTH 

SYSTEM 3 (Spectrum, Amstrad, Commodore) 



O 



KLAX 

DOMARK (Spectrum, Amstrad, Commodore) 



O 



X-OUT 

RAINBOW ARTS (Spectrum, Amstrad, Commodore) 



O 



RAM 

TOPO (Spectrum, Amstrad, MSX) 



© 



CAPITÁN TRUENO 

DINAMIC (Spectrum, Amstrad, MSX) 



1G BITS 



O 



KLAX 

DOMARK (Atan, Amiga, PC) 



O 



INFESTATION 

PSYGNOSIS (Atari ST, Amiga, PC) 



O 



KID GLOVES 

MILLENIUN (Atari ST, Amiga) 



O 



DRAGON'S LAIR 

ÍMP\RÍ (Atari ST, Amiga, PC) 



O 



SPORTS TV BASKETBALL 

CINEMAWARE (Atan ST, Amiga, PC) 



O 



BOMBER 

ACTIVISION (Atari ST, Amiga, PC) 



O 



BLOCK OUT 

RAINBOW ARTS (Amiga, PC) 



O 



SENTINEL WORLDS 

ELECTRONIC ARTS (PC) 



O 



DYTER 07 

REÚNE (Atari ST, Amiga, PC) 



^ 



¡1 DOUBLE DRAGÓN II 

' VIRGIN-MASTERTRONIC (Atari ST, Amiga, PC) 



Esta lista ha sido confeccionada por la redacción de MICROMA- 
NÍA y en ella se incluyen los programas que a nuestro juicio desta- 
can por alguna razón especial. En ningún caso la selección se hace 
atendiendo a cifras de ventas, ni a criterios comerciales; es simple- 
mente la opinión, completamente subjetiva de la revista. 



*h*A¿. 



Original y adjetivo 



I DOMARK/TENGEN 

I Disponible: SPECTRUM, 
AMSTRAD, COMMODORE, 
ATARi ST, AMIGA, PC 

I V. Comentada: 
SPECTRUM 



Domark, Tengen 
y Atari Games 
han trabajado en 
equipo para la 
creación de «Klax», 
uno de los primeros 
juegos que aparecerá 
simultáneamente 
en sus versiones de 
ordenador y máquina 
recreativa, y una 
de las más recientes 
secuelas nacidas 
a la sombra 
del ya mítico «Tetris» 



El programa combina en 
su desarrollo las ideas en 
las que están basados 
dos juegos tan populares como 
el mencionado «Tetris» y el aún 
más clásico «Tres en raya». 
Nuestro objetivo es, precisa- 
mente, similar al planteado en 
éste último, esto es, alinear de 
tres en tres filas de ladrillos. 

La similitud con «Tetris» pro- 
viene de dos circunstancias, por 
una parte el hecho de que estos 
ladrillos vayan cayendo desde la 
parte superior de la pantalla te- 
niendo que ser nosotros los que 
los encajemos en los lugares que 
consideremos más adecuados, y 
por otra el hecho de que, una 
vez más, la estrategia, nuestra 
capacidad de abstracción espa- 
cial y nuestra rapidez mental van 
a ser los factores que determinen 
la cifra de puntos que vamos a 
ser capaces de conseguir. 

Estructura de la pantalla 

La imagen que el juego nos 
ofrece en nuestro monitor es, 
más o menos, la siguiente: sobre 
un fondo compuesto por un de- 
corado tridimensional de am- 
biente futurista, podemos obser- 
var una rampa inclinada con 
cinco caminos delimitados en su 
superficie, por ellos descienden 
los ladrillos de colores, que si- 
mulan el efecto de que aparecie- 




sen desde el fondo para acercar- 
se a un primer plano. Al final de 
la rampa se encuentra nuestra 
raqueta, que posee la capacidad 
de desplazarse a derecha e iz- 
quierda del límite de la rampa, 
pudiendo pararse únicamente al 
final de cada uno de los cami- 
nos, lo cual nos permite recoger 
fácilmente los ladrillos que apa- 
recen sucesivamente. Nuestra 



ATARI ST 



A veces 8 bits más o 
menos marcan la diferen- 
cia entre un juego me- 
diocre y uno sencillamen- 
te genial. «Klax» es un 
buen ejemplo de ello, 
pues esta versión Atari St 
no sólo es infinitamente 
más jugable y adictiva 
que la comentada, sino 
que además, al igual que 
la máquina recreativa, 
permite la participación 
simultánea de dos Juga- 
dores. Si añadimos que 
la calidad gráfica es tam- 
bién sensiblemente su- 
perior, y que el colorido 
es de igual manera más 
rico, no podemos sino 
concluir que «Klax» en su 
versión Atari St si es un 
auténtico super-juego. 
No te lo pierdas. 



raqueta puede sostener en fila 
exactamente cinco ladrillos, pe- 
ro hay que tener en cuenta que 
funciona con el sistema «LIFO» 
(last-in, first-out), o sea que 
siempre el último ladrillo reco- 
gido es el primero en ser lanza- 
do hacia la parte inferior. 

Lo que encontramos justo de- 
bajo de la rampa son cinco es- 
pacios destinados a permitirnos 
construir torres de ladrillos lin- 
dantes entre sí, de tal forma que 
si lanzásemos ininterrumpida- 
mente ladrillos sin formar nin- 
guna línea de tres, el aspecto que 
ofrecería sería similar a una clá- 
sica pantalla de «Arkanoid» 
compuesta por 25 ladrillos 
(5x5). Si queréis una forma más 
sencilla de intentar comprender 
el mecanismo del juego pensar 
en la pantalla como si fuera una 
especie de catarata por la que, 
en lugar de agua, cayesen, de 
uno en uno> ladrillos de colores. 

Hemos dicho que nuestro ob- 
jetivo en principio es conseguir 
alinear de tres en tres ladrillos 
del mismo color, y en efecto así 
es, si bien hay que realizar cier- 
tos matices sobre este particular. 
En primer lugar hay que decir 
que podemos alinear los ladri- 
llos tanto en vertical como en 
horizontal o diagonal, siendo es- 
te mismo orden el que regula el 
valor en puntos que conseguire- 
mos por realizar estas combina- 





La dificultad, a partir del tercer ni- 
vel en la versión Spectrum, resulta 
exagerada. 



Antes de comenzar cada nivel el or- 
denador nos transmitirá un objeti- 
vo a cumplir. 



El juego incluye una tecla que per- 
mite lanzar de nuevo a la rampa las 
piezas que no podamos colocar. 





La versión Atari es infinitamente 
más jugable y atractiva que la co- 
mentada. 

dones. Sin embargo, hay que te- 
ner muy en cuenta que antes de 
comenzar cada nivel, el ordena- 
dor nos transmitirá un objetivo 
a cumplir, imprescindible para 
conseguir el pase hacia el si- 
guiente nivel, ya sea conseguir 
un determinado número de pun- 
tos, realizar una cierta cantidad 
de diagonales o resistir la caída 
de un variable número de ladri- 
llos. Esto quiere decir, por po- 
ner un ejemplo, que si el orde- 
nador nos solicita que realice- 
mos diagonales, cualquier otra 
combinación que consigamos 
únicamente nos servirá para 
añadir puntuación a nuestro 
marcador, pero no para dar un 
paso adelante en nuestra tarea 
de intentar conseguir pasar de 
nivel. 

Control del programa 



El juego se maneja con una 
cantidad de teclas muy reducida, 
exactamente cinco. Dos de ellas, 
como podéis imaginar, están 
destinadas a permitirnos mover 
a izquierda y derecha nuestra ra- 



Podemos alinear los ladrillos en 
grupos de tres tanto en horizontal 
como en vertical o en diagonal. 

queta, justo hasta los límites 
marcados por la rampa. Otra te- 
cla, está destinada a lanzar uno 
a uno los ladrillos que hubiése- 
mos recogido, siempre como de- 
béis recordar con el sistema «LI- 
FO». La cuarta tecla a mencio- 
nar tiene una utilidad sumamen- 
te curiosa, como es permitirnos 
volver a lanzar hacia la rampa 
los ladrillos que estuviésemos 
sosteniendo con la raqueta. Por 
último, la quinta tecla nos per- 
mite acelerar la caída de las pie- 
zas (una nueva similitud con 
«Tetrís»), lo cual nos posibilita 
evitar la excesiva lentitud de los 
primeros niveles. 

En el juego, disponemos de 
una única vida, que perderemos 
cuando un contador llamado 
«DROPOMETER», llegue has- 
ta el máximo. Este marcador no 
registra otra cosa que los ladri- 
llos que caen por la rampa sin 
que los recojamos, perdiéndose 
por la parte inferior de la pan- 
talla. El número de unidades de 
este contador va de tres a cinco, 
dependiendo del nivel en que co- 




■ La tecla de rechazar ladrillos tiene como utilidad per- 
mitirnos volverá lanzar un ladrillo hacia la rampa cuan- 
do no nos sea de utilidad en ese momento. Podremos 
rechazarlo tantas veces como queramos (mientras, con- 
tinuarán apareciendo otros ladrillos que tal vez si nos 
interesen) hasta que consideremos oportuno colocarlo. 

■ Debemos cuidar en extremo el uso del acelerador,, 
pues si lo dejamos pulsado demasiado tiempo su efec- 
to no sólo recaerá sobre el ladrillo que estuviese en la 
rampa, sino también sobre el siguiente en aparecer (cu- 
ya ubicación aún no tendremos decidida). 

■ Si somos lo suficientemente hábiles podemos realizar 
combinaciones especiales de ladrillos, de tal forma que 
al soltar uno se formen a la vez dos líneas de tres, o in- 
cluso una línea horizontal de cuatro, que nos propor- 
cionarán una buena cantidad de puntos extra. 



La idea que da vida a «KJax» com- 
bina elementos del clásico «Tetris» 
y del popular «Tres en raya». 

meneemos nuestra misión (a! co- 
menzar el juego se nos ofrece la 
posibilidad de iniciar en el nivel 
1 , 6 u 1 1 , y cada vez que com- 
pletemos cinco niveles se nos 
ofrecerá de nuevo la posibilidad 
de cambiar hacia fases superio- 
res). 



Nuestra opi nión 

Esta versión Spectrum de 
«Klax» sólo puede ser califica- 
da como sumamente curiosa, 
pues sus programadores han 
conseguido reunir en un solo 
juego a partes iguales casi tan- 
tos aspectos negativos como po- 
sitivos. Vayamos por partes. El 
juego está bien realizado gráfi- 
camente, la disposición de la 
pantalla permite que controle- 
mos visualmente a la perfección 
el desarrollo del juego, y tanto 
la sensación de tridimensionaii- 
dad como el movimiento de las 
piezas acercándose están perfec- 
tamente conseguidos. Sin em- 
bargo, curiosamente, se han des- 
cuidado otros aspectos tan im- 
portantes como la jugabilidad y 
el nivel de dificultad, ya que 
prácticamente desde el tercer ni- 
vel el juego adquiere auténticos 
matices sádicos, alcanzando las 
piezas un ritmo de caída que nos 
hace totalmente imposible el que 
dispongamos del tiempo necesa- 
rio para pensar donde colocar- 
las y hacerlo a continuación. 
Con esto, el programa pierde ló- 
gicamente muchos enteros, lo 
cual se ve reflejado en una terri- 
ble disminución del nivel de 
adicción. Lástima, porque la 
idea en la que el juego está ba- 
sado es realmente atractiva. ■ 

J.E.B, 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 



Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 



l 1 I I i I 
I I I i 1 



I I I I I 
1 I I I I 1 I 



B 



suPBum 




1—1 

2 — 1 
3—1 
4—1 

5 — 5 

6 — 3 

7 — 2 

8 — 2 
9—4 

10—6 



1—5 
2—1 
3 — 1 
4—4 

5 — 5 

6 — 2 

7 — 4 
8—1 
9 — 1 

10—1 



GUNSHIP 

SPIDERMAN 

RAM 

NINJA WARRIOR 

A TODA MÁQUINA 

SUPER WONDER BOY 

KICK OFF 

SHINOBI 

GHOSTBUSTERS II 

BATMAN 



Microprose 

Empire 

Topo 

Virgin-Mastertronic 
Erbe 
Activision 
Anco 
Virgin-Mastertronic 
Activision 
Ocean 



RAD 



A TODA MÁQUINA 

GUNSHIP 

NINJA WARRIOR 

GHOSTBUSTERS II 

BATMAN 

KICK OFF 

V. AL CENTRO DE LA TIERRA 

SPIDERMAN 

BEACH VOLLEY 

BEVERLY HILLS COP 



Erbe 

Microprose 

Virgin-Mastertronic 

Activision 

Ocean 

Anco 

Topo 

Empire 

Ocean 

Tynesoft 



COMMODORE 



1 — 1 — 

2 — 1 — 

3 — 1 — 
4—1 — 

5 — 1 — 

6 — 1 — 

7 — 5 — 

8 — 5 — 

9 — 2 — 
10—2 — 



PIRATES 

GUNSHIP 

SPIDERMAN 

NINJA WARRIOR 

BEVERLY HILLS COP 

KICK OFF 

BATMAN 

A TODA MÁQUINA 

SHINOBI 

CHASE H.Q. 



Microprose 

Microprose 

Empire 

Virgin-Mastertronic 

Tynesoft 

Anco 

Ocean 

Erbe 

Virgin-Mastertronic 

Ocean 



MSX 


RAM 




Topo 


A TODA MAQUINA 




Erbe 


BATMAN 




Ocean 


INDIANA JONES. ARCADE GAME 


Lucasfilm 


E. SÁNCHEZ VICARIO 




Zigurat 


GHOSTBUSTERS II 




Activision 


CONTINENTAL CIRCUS 


Virgin- 


Mastertronic 


CHASE H.Q. 




Ocean 


MICHEL FÚTBOL MASTER 




Dinamic 


CAPITÁN TRUENO 




Dinamic 



1 — 1 — T 

2 — 5 

3-5- T 
4-5- T 

5-4- T 
6—4—1. 
7-1-T 
8-2- i 
9-5- T 
10—3— i 



1— 1— T PARIS-DAKAR 90 

2 — 1— T AFTERTHEWAR 

3 — 1— t SHERMAN M-4 

4 — 1 — T CHAMBER OF SHAOLIN 

5 — 1— T NINJA WARRIOR 

6 — 5— i F-16 

7— 1 — t BEVERLY HILLS COP 

8 — 1— T GUNSHIP 

9 — 1 — í CHESS PLAYER 2150 
10— 1— T PIRATES 



i-i- r 

2-4-T 
3-2- T 
4-1-T 
5-6- T 
6—1— T 
7-1-T 
8-1-T 
9-3- i 
10— 2— i 



PARIS-DAKAR 90 

KICK OFF 

BATMAN 

SPACE ACE 

F-16 

GUNSHIP 

BEVERLY HILLS COP 

NORTH & SOUTH 

SHADOW OF THE BEAS 

BOMBER 




. 



1 — 

2 — 

3 — 

4 — 

5 — 



7 — 

8 — 

9 — 
10— 



-T 
-T 
-T 
-T 
-T 



PARIS-DAKAR 90 (5%) 
PARIS-DAKAR 90 (3 Va) 
SHERMAN M4 (5%) 
SHERMAN M4 (3'/í) 
GHOSTBUSTERS II (5 'A) 
TRIVIAL PURSUIT (S'A) 
GHOSTBUSTERS II (3 Vi) 
INDIANA JONES (5 Vi) 
GUNSHIP (3V2) 
INDIANA JONES (3 Va) 
Esta información corresponde 3 la» cifras de ventas en 
rio de calidad impuesto por la revista. Ha sido elaborada 



6-3-1 



-r 

-T 

-r 



1. a columna: situación en la lista. 
2. * columna: permanencia. 

3.* columna: tendencia. 



Tomahawk 
Dinamic 
Lofíciefs 

Grandslam 

Virgin-Mastertronic 

Digital 

Tynesoft 

Microprose 
Software 

Microprose 



Tomahawk 

Anco 

Ocean 

Empire 

Digital 

Microprose 

Tynesoft 

Infogrames 

Psygnosís 

Activision 



Tomahawk 

Tomahawk 

Loriciels 

Loriciels 

Activision 

Domark 

Activision 

Lucasfilm 

Microprose 

Lucasfilm 

España y no responde a ningún criti- 
cón la colaboración de El Corte Inglés. 

MICROMANÍA 29 



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i * 



_ A TODO GAS 

Ponte el casco, arranca tu moto y 
empieza la emoción. 16 circuitos de duro 
asfalto te esperan. Manten la cabeza fría, 
túmbate en fas curvas y apura ía frenada sí 
quieres vencer a los ases del mundial. 
Demuestra tu destreza compitiendo 
simultáneamente con otro jugador. 



Versiones: Amstrad MSX. Spectrum, Amstrad PCW, 
Compatible PC, Amiga. Atari ST 







1¿ 




■ 



i I 



T&r 




v 




CARACTERÍSTICAS del juego 
-16 circuitos 

- Condiciones climatológicas variables 

- Elección de neumáticos 

- Puesta a punto de la moto 

- Ajuste de la caja de cambio 

- Simultaneidad con otro jugador 



VCLllCtDIHtMPDu, VUÍLTHUI 
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1 



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Gustavo Fdez Balbuena 25. 28002 Madnd. Distribuido por MCM. Telét. 457 50 58 



Arqueología en Sudamérica 




SILMARILS 
Disponible: PC, AMIGA 



V. Comentada: PC 



La casa francesa Sílmarils nos presenta, en esta 
ocasión, un programa de aventuras que 
transcurre en un lugar que habitualmente no es 
representado en las pantallas de nuestros 
monitores. Estamos en la selva del Yucatán y 
tenemos una compleja misión por delante que 
nos hará recorrer el país de lado a lado, 
mientras intentamos evitar todo tipo de 
peligros. 



Una nueva aventura co- 
mienza en nuestro or- 
denador. Tomamos la 
personalidad de Michae! Fair- 
banks, alumno aventajado del 
profesor Edward Halifax, cuyo 
cuerpo ha sido encontrado no le- 
jos de Chichen Itza con un per- 
gamino que habla de la existen- 
cia de un misterioso fetiche de 
origen Maya. Nuestra misión se- 
rá, cómo no, encontrar ese feti- 
che antes de que lo haga el doc- 
tor Olrik Karloff rival del pro- 
fesor Halifax. 

Comenzamos nuestra tarea 
solamente con una cierta canti- 
dad de dinero. Así que lo prime- 
ro que debemos hacer es entrar 
en una tienda para equiparnos. 
Allí, y mediante un sistema de 
iconos podremos adquirir todo 
ei equipo necesario para sobre- 
vivir en la selva. Junto a ese al- 
macén, que es la primera panta- 
lla que veremos del juego, cono- 



ceremos a nuestro rival Karloff. 
Nada más salir del pequeño col- 
mado este malvado sujeto inten- 
tará darnos una paliza a puñe- 
tazo limpio. No nos resultará 
muy difícil librarnos de él y lo 
único que conseguirá será dejar- 
nos sin algo de energía. Luego 
veremos que se monta en su jeep 
y sale disparado hacia la carre- 
tera. El otro automóvil que hay 
en la pantalla es el nuestro, acér- 
cate a él y nuestro personaje se 
subirá para comenzar con ¡a 
aventura propiamente dicha. 

Ahora la pantalla muestra lo 
que vemos a través de los cris- 
tales de nuestro todo-terreno. 
Mete la primera y sal disparado 
para ¡legar antes que Karloff. 
Por el camino encontrarás tem- 
plos en los que hay objetos que 
puedes recoger para intercam- 
biarlos en otras partes del jue- 
go, también tendrás que hacer 
uso del equipo que al principio 




habrás comprado en la tienda y, 
lo más peligroso de todo, debe- 
rás evitar las trampas que, sin 
duda, nos tenderá el malvado 
profesor. 

Ahora vamos a pasar a la par- 
te técnica. «Maya» es un pro- 
grama que en su versión para Pe 
nos deja elegir entre las dos tar- 
jetas gráficas más comunes del 
mercado: CGA y EGA. Como 
podréis imaginar en la versión 
EGA el colorido y la riqueza 
gráfica de las pantallas es muy 
superior a la CGA. Sin embar- 
go, si vuestro ordenador tiene 
menos de 10 mhz de velocidad 
es muy posible que el juego os 
parezca demasiado lento en de- 
terminadas ocasiones. Esto pue- 
de traer como consecuencia que 
en las escenas de pelea contra 
Karloff nuestro protagonista 
salga siempre malparado y per- 
damos demasiada energía con 
excesiva frecuencia. Asimismo a 



la entrada de ciertos templos en- 
contraremos una serie de ser- 
pientes que nos atacarán sin tre- 
gua en cuanto nos acerquemos 
a la puerta y sin la suficiente ra- 
pidez en nuestro ordenador nos 
resultará muy difícil, sino impo- 
sible, escapar sin alguna que 
otra mordedura. 

Si exceptuamos este problema 
de rapidez el programa resulta 
muy atractivo. La misión es 
compleja y el mapeado largo. 
La variedad de pantallas y de ac- 
ciones que podemos realizar ha- 
ce que sea un juego que hay que 
coger con paciencia y nuestro 
consejo es que uséis, tan a me- 
nudo como podáis, la opción de 
salvar en disco, así os ahorraréis 
tediosas esperas entre las cargas 
de los dos discos con los que 
cuenta el programa. 

El sonido se limita a los bip 
bip que hacen habitualmente los 
programas para PC aunque 




La opción de salvar en disco las si- 
tuaciones nos permite afrontar con 
calma esta compleja aventura. 




:.-^ .: 

Mediante un sistema de iconos po- 
demos adquirir todo el equipo ne- 
cesario para sobrevivir en la selva. 



tampoco se necesita realmente 
más para juegos de este tipo. 
Los gráficos son notables, cui- 
dados y detallados cumplen su 
papel a la perfección. Del mo- 
vimiento ya hemos hablado, de- 
masiado lento, y quizá la razón 
sea esa complejidad gráfica de 
las pantallas y los personajes. 
En resumen, un juego que 
gustará a los fanáticos de las vi- 
deoaventuras, con el que podrán 
estar pegados a la pantalla de su 
ordenador durante horas y ho- 
ras sin aburrirse. Lástima del 
problema de la velocidad, espe- 
ramos que para la próxima en- 
trega de Siímarils se haya solu- 
cionado. ■ 

J.6.V. 



1 2 3 4 5 6 7 8 



Adicción: 
Gráficos: 
Originalidad: 



í M f I LL 



sioB 

i 



Adicción y velocidad 



SPACE HARRIER II 



GRANDSLAM 



V. Comentada: SPECTRUM 



Disponible: SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE, MSX, 
ATARI ST, AMIGA 



De la mano de Grandsiam 
nos llega ahora la segun- 
da parte de un gran pro- 
grama: «Space Harrier», edita- 
do en su día por Élite. Tanto es- 
ta versión como su predeceso- 
ra en el tiempo son conversio- 
nes de una máquina recreativa. 



En la primera parte recorri- 
mos un largo camino para eli- 
minar al Dark Harrier y liberar 
la tierra. Parece que nuestra ta- 
rea no acabó aquí y el temible 
enemigo de la humanidad ha 
vuelto a hacer de las suyas in- 
tentando, como todos los ma- 




Aunque el juego no aporta ningu- 
na novedad al género, garantiza 
buenos ratos por el espacio. 



los, dominar nuestro planeta. 
De nuevo tenemos que co- 
ger nuestro láser espacial, po- 
nernos las botas antigravedad 
y salir a dar caza al tirano, que 
además, esta vez, no viene so- 
lo; así que preparaos porque si 
llegáis al último nivel, --el jue- 



go consta de doce—, tendréis 
que véroslas, de nuevo, con to- 
dos los guardianes de cada fa- 
se antes de desafiar al temible 
Dark Harrier. 

El aspecto de esta segunda 
parte es muy similar a la prime- 
ra; manejamos a\ protagonista, 
viéndole desde atrás, mientras 
recorre cada una de las fases y 
se enfrenta a cientos de enemi- 
gos. Éstos seres tan poco ami- 
gables tienen distintos aspectos 
pero todos y cada uno de ellos 
resultan terribles. El programa 
se maneja bien y la sensación 
de profundidad está consegui- 
da además de tener una velo- 
cidad más que considerable. 
Quizá los gráficos podrían ha- 
berse mejorado pero cumplen 
su papel, aunque en algún mo- 



mento las pantallas resulten al- 
go confusas por la cantidad de 
enemigos presentes en ellas. 

Una curiosa característica del 
juego es que nos permite em- 
pezar en cualquiera de los do- 
ce niveles, incluso en el último 
de ellos donde se encuentra el 
enemigo final. 

Resumiendo, un programa 
que no resulta innovador pero 
que cumple con las normas 
que se le pueden pedir a un ar- 
cade: adicción, gráficos y velo- 
cidad, ■ 

J.G.V. 



1 2 3 4 5 6 7 3 9 10 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


' 








Mili 




i 


iiii 
1 1 1 1 




1 



I 



32 MICROMANIA 



A- 




THE A 



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¡VUELA ***"£%[> ¿ÑBOO/MERANG 




AEROBIE-10 

1a NUEVA VERSIÓN DEL AEROBlE-lá" 

QUE ESTA&LEGÓ EL RÉCORD 

GUINNES5 

DE OBJETO LANZADO A MAYOR 
DISTANCIA EN LA HISTORIA 

383,13 METROS 

Labrado pat Stolt Ziminarman *u 

Powd-na, CafKíírtiio <IÉ.UUJ 

•I 30 da anarc da 1 985 

.▲▲Ai 



«Ya está aquí la nueva revo- 
lución de la primavera. El 
anillo volador que está vol- 
viendo loco al campus de la 

u n i ve rsid ad » . Periódico News- 
week On Campus* 



«Es el mejor invento en ob- 
jetos voladores desde la in- 
vención del Frisbee» con la 
posible excepción del Boeing 

747». Bríon Reichier - Profesor 
de la Universidad de Stanford, 
California. 



«El sofisticado diseño aero- 
dinámico del AEROBIE 

combina perfección de vue- 
lo y notable estabilidad». 

Doctor Han \f, Kroo - Investiga' 
dar Científico de ía NASA, 



AEROB1E, LA TECNOLOGÍA PUNTA QUE CORTA EL VIENTO, 
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Cajita s a Go-Go 



OXXONIAN 



RAINBOW ARTS ■ V. Comentada: ATAR! ST 

Disponible: ATAR/ ST, AMIGA 




El número de cajas, de la misma for- 
ma y color, que debemos agrupar 
varia en cada nivel. 



Un juego no tiene por qué 
ser increíblemente inno- 
vador o deslumbrante- 
mente original para ser diverti- 
do. Antiguos planteamientos 
pueden ser retomados y actua- 
lizados para conseguir un buen 
trabajo. Este es el caso de «Ox- 
xonian». 

Había una vez un juego tre- 
mendamente famoso llamado 
«Pengo». La ¡dea de «Pengo» 
era absolutamente sencilla y a 
la vez sorprendentemente ori- 
gina): Pengo, nuestro pingüino 
particular, debía juntar, empu- 
jándolos, cuatro bloques de 
hielo, marcados de una mane- 
ra especial, evitando también a 
unas abejas que intentaban, 




La versión Amiga incorpora a la 
adidiva idea original, un buen ni- 
vel sonoro. 



AMIGA 



Aunque esta nueva 
creación de Rainbow 
Arts no llega ai nivel de 
algunas de las grandes 
superproducciones de 16 
bits últimamente apare- 
cidas, hay que reconocer 
que resulta tremenda- 
mente entretenida y 
ofrece un nivel técnico 
muy correcto en todo 
momento, mejorando 
además, en esta versión 
Amiga, todo lo referente 
ai tratamiento sonoro. 




Pese a que la originalidad no es su 
fuerte resulta entretenido por el 
creciente nivel de dificultad. 



por todos los medios, impedir 
que llevara a cabo su misión. 

No hay duda de que el éxito de 
«Pengo» se basaba en esa ori- 
ginal y sencilla idea y toda la 
frenética acción que de ella se 
derivaba. En «Oxxonian», los 
bloques de hielo son unas ca- 
jas que esconden armas ultra- 
secretas en su interior, las abe- 
jas son unos extraños seres de 
una dimensión paralela, el 
tiempo, que se nos acababa, es 
la energía y Pengo es el Dr, 
Mix, 



Ei objetivo 



El malísimo Zargo pretende 
envenenar la comida favorita 
de los habitantes de Oxxonian. 
Para llevar a cabo tan terribles 
propósitos, cuenta con la ayu- 
da de unos seres de una di- 
mensión paralela. Nuestro 
maestro, el profesor Xozy, ha 
ideado unas armas que pueden 
detener a estas tenebrosas cria- 
turas, pero (lástima, lástima) ha 
sido secuestrado. Él es el único 
que sabe manejarlas, así que 
nuestra misión es liberarlo pa- 
ra que él pueda liberara Oxxo- 
nian (y no es un juego de pala- 
bras, de verdad). 

Comenzamos la aventura en 
el nivel 1 y la perspectiva que 
se nos presenta es la de un la- 
berinto visto desde arriba, pe- 
ro con efecto de tres dimensio- 
nes. Nuestra tarea principal 
consiste en agrupar, mediante 
empujones o tirones, un núme- 
ro determinado de cajas del 
mismo color y forma. Una vez 
hecho esto, podemos proceder 
a pasar por encima de ellas pa- 
ra abrirlas. La cuestión de agru- 
par las cajitas parece sencida en 
principio, pero cuando nos da 
mos cuenta de que la energía 




Nuestro objetivo final es llegar has- 
ta ei profesor, para que éste libere 
la ciudad. 

se nos acaba, los simpáticos se- 
res de la otra dimensión nos 
acosan y tenemos un número 
limitado de movimientos para 
conseguir juntar las cajas... 

Los indicadores de la panta- 
lla nos informan de! número de 
cajas que restan en el nivel, la 
cantidad de energía y los mo- 
vimientos que nos quedan. 
También existe un indicador 
que nos dice cuánto dinero te- 
nemos. El dinero sirve para 
que, una vez finalizado un ni- 
vel, podamos comprar diferen- 
tes cosas como armas más 
efectivas, movimientos, energía 
y vidas en forma de trajes es- 
paciales. Para realizar nuestra 
tarea, disponemos de tres de 
estos trajes que resisten una 
determinada cantidad de ener- 
gía negativa. 

A nuestro paso por los distin- 
tos niveles, el número de cajas 
aumenta y también el de los 
molestos sirvientes de Zargo. 
Los laberintos se van compli- 
cando y, en definitiva, vamos 
viendo menos claro eso de po- 
der rescatar a nuestro amigo el 
profesor. 

Nuestra opinión 

Como creo que ya ha queda- 
do claro, «Oxxonian» no puede 
considerarse un juego excesiva- 
mente original. No obstante, la 
acción es muy absorbente y 
adictiva. Los gráficos, música y 
sonido son de una calidad me- 
dia-buena, en general, aunque 
el scroll utilizado sea un poco 
extraño para un programa de 
este tipo. La facilidad de mane- 
jo es muy aceptable y la exis- 
tencia de tres discos asegura 
que no es un juego que poda- 
mos terminar en una tarde. 
«Oxxonian» es un magnífico 
ejemplo de cómo una idea 
puede ser de nuevo rein- 
terpretada, consiguiendo que 
el resultado sea, al menos, al- 
go divertido, lo cual no es po- 
co. ■ 

A.P. 



Aviación: 
Gráficos: 
Originalidad; 



5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 

T~i~ 1 I l l I I 



1 I 

J_L 



El 



Las siete puertas de la magia 

THE SEVEN GATES OF 

JÁMBALA 



■ THAUON SOFTWARE I GRANDSLAM 

■ V. Comentada: AMIGA 

■ V. Disponible: ATAR! ST, AMIGA 

Todo comenzó con una varita. Mágica, por 
supuesto. Cuando el tiempo se medía por eones 
y el hombre era todavía una especie por surgir; 
una raza de origen desconocido y final 
igualmente incierto, que tenía en la magia su 
«modus vivendi». Y su rey era el Rey de los 
Magos. Cuéntase también que este rey poseía 
por cetro una varita mágica, la única conocida 
en todo el Universo espacio-temporal hasta 
nuestros días. 



c 

^í^ in embargo, ya lo hemos 
^^B dicho, esta raza desapa- 
^Hf recio de la noche a la 
mañana, y con ellos la varita 
mágica que otorga poder y sa- 
biduría sin fin al afortunado hu- 
mano que sea capaz de encon- 




La versión Atari resulta muy seme- 
jante a la comentada, aunque el ac- 
ceso a disco provoca la pérdida de 
adicción. 



ATARI ST 



El excelente «scroll», 
unos buenos gráficos y ei 
cuidado nivel sonoro ha- 
cen que esta versión St 
de «The Seven Gates of 
Jámbala» sea tan atracti- 
va y adictiva como la co- 
mentada. Lástima tan só- 
lo que los continuos ac- 
cesos a disco ralenticen 
notablemente el desarro- 
llo de la acción. 






trarla; esto nos traslada a las tie- 
rras encantadas de Jámbala. 
Aquí, en estas tierras de magia 
y fantasía, todo aspirante a Vie- 
jo Maestro debe asumir un re- 
to: recorrer y conquistar las sie- 
te ciudades del laberinto de Jám- 
bala y encontrar y reunir las sie- 
te partes de la Varita Mágica. 
Dravion, el protagonista de 
nuestra historia, se encuentra 
con su Maestro en el día de su 
«puesta de largo». Él afrontará 
hoy la prueba final. Lo último 
que recuerda es que se encontra- 
ba con su Maestro en la mazmo- 
rra del sótano envuelto en una 
espesa niebla cuando su protec- 
tor empezó a lanzar conjuros y 
perdió el sentido. Ahora se en- 
cuentra junto a un muro que no 
puede traspasar y toda una nue- 
va ciudad se abre ante sus ojos. 
Sabe que está en la primera de 
las siete ciudades de Jámbala. 

La prueba final 

Dravion deberá moverse por 
un intrincado y complejo siste- 
ma de laberintos, que incluye las 
siete ciudades escondidas, y que 
deben ser encontradas por nues- 
tro protagonista. Además, como 
ya hemos dicho, deberá encon- 
trar las siete partes de la Varita 
Mágica, que se hallan esparcidas 
en el interior de siete cuevas del 
laberinto. 



34 MICROMANIA 




CONSEJOS y TRUCOS 

■ Coger papel y lápiz e ir dibujando el mapeado del jue- 
go. De otra manera, acabarás perdido en un reducido 
espacio de tiempo. 

■ Pensárselo dos veces antes de saltar por encima de al- 
gún obstáculo de agua. Hay que enganchar bien la dia- 
gonal del joy stic k y no soltarlo hasta haber rebasado el 
peligro, pues es bastante fácil perder tontamente más 
de una vida en este lance del juego. 

■ Intentar matar el mayor número posible de enemigos, 
pues estos suelen esconder objetos útiles. Apurar el dis- 
paro y en última instancia agacharse para evitar el con- 
tacto. 

■ No avanzar «a lo loco» o podrás acabar en un calle- 
jón sin salida. Asegúrate de que puedes retroceder, se- 
guir avanzando o coger alguna bifurcación antes de en- 
contrarte con algún obstáculo insalvable. 



A lo largo de nuestro viaje, 

como era lógico suponer, nos 
encontraremos con criaturas que 
influirán en el transcurso del 
juego. Nos enfrentaremos con 
los típicos enemigos cuyo con- 
tacto nos restará una de las cin- 
co unidades de energía de que 
disponemos por cada una de las 
cinco vidas con las que empeza- 
mos a jugar. Los charcos y ríos 
que nos encontraremos en el ca- 
mino nos quitarán directamen- 
te una vida, en el caso de que 
caigamos en ellos. También nos 
encontraremos con puertas que 
esconden, como era de esperar, 
habitaciones. Lo que es menos 
lógico es que en estas habitacio- 
nes se encuentren alojados una 
serie de animales y personajes 
que pueden proporcionarnos va- 
liosa información o desagrada- 
bles sorpresas. De cualquier ma- 
nera, la información no será 
gratuita, sino que requerirá el 
previo pago de unas cuantas 
monedas de oro, monedas que 



iremos encontrando a lo largo 
del camino. Contamos también 
con otros tipos de objetos que 

nos servirán de ayuda, en forma 
de teletransportes, llaves para 
acceder a cámaras escondidas o 
evitar pasadizos difíciles, etc. 

Volviendo a las dificultades, 
nos queda el plato fuerte: los 
guardianes gigantes que se en- 
cargan de custodiar las puertas 
de las ciudades, y que equivalen, 
por así decirlo, a los monstruos 
«final de fase» de los arcades. 
Como es lógico deducir, superar 
estos monstruos requerirá una 
mayor agilidad y precisión en el, 
uso y manejo del joystick. Si lo- 
gramos pasarlos con éxito, ten- 
dremos la oportunidad de esco- 
ger entre siete puertas para en- 
trar en otro laberinto, siempre 
y cuando nos hallemos en poder 
de la llave correspondiente. 

En el hipotético caso de que 
hayamos encontrado los siete 
trozos de la Varita Mágica y al- 
cancemos la útima ciudad, en- 





Los guardianes gigantes de las ciu- 
dades equivalen a los enemigos de 
final de fase de los arcades. 



traremos en un lugar especial, 
donde podremos proceder a jun- 
tar las diferentes porciones de la 
vara. Estas deben ser colocadas 
en su formación correcta, tras lo 
cual se podrá finalmente aban- 
donar el laberinto y ser conver- 
tido en Viejo Maestro. 

Las acciones que podremos 
realizar durante el juego son 
desplazarnos hacia la izquierda 
o la derecha, saltar en ambas di- 
recciones, disparar y agacharse. 
Esta última nos permitirá exa- 



A lo largo de nuestro viaje nos en- 
contraremos con criaturas que in- 
fluirán en el desarrollo del juego. 



minar el suelo o entrar en una 
habitación o en un camino late- 
ral §i nos encontramos delante 
de una puerta o bifurcación. 

«Seven Gates of Jámbala» es 
un programa bien hecho. Todo 
en él es de una calidad notable. 
Gráficos cuidados, buen uso del 
color, sonido y música agrada- 
bles y scroll simple pero suave. 
Tal vez lo peor sea su compleji- 
dad (además, cada vez que mue- 
res, empiezas desde el último 
«punto de partida» y no desde 



Podemos desplazarnos a izquierda 
y derecha, saltar, disparar y aga- 
charnos. 



el lugar de la muerte), que vie- 
ne compensada por el hecho de 
poder jugar un buen rato y visi- 
tar unas cuantas zonas antes de 
agotar la última de nuestras cin- 
co vidas. En definitiva, un buen 
programa. ■ 

A.M. 



1 2 3 4 5 S 7 8 9 10 



ñrjicción: 
Gráficos: 
Originalidad: 



I I I ! I I 1 



I 1 I I I I 
lililí 



I 



uXCLUSIVOPARATUáMIGA 




... 

Un héfoe legendario para 
un juega histórico 
Batman ha Sido el 
proc/ania que m¿¡, elogios 
ha levantado entre los 
críticos de todo ei mundo. 



¿Experimenta todo el 
realismo de un 
supersónico combate 
aéreo en tu casaí 



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Un juego Heno de acción 
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Policí as y ladrones 



CHICAGO 90 

■ M1CROIDS M V. Comentada: AMIGA 

■ Disponible: ATARI ST, AMIGA, PC 




Podemos acelerar, frenar, girar, dis- 
parar y avanzar o retroceder, 

■ Quién no ha jugado algu- 
wr\ñ vez de pequeño a "po- 
^ - licías y ladrones"? Microids 
te brinda ahora la posibilidad 
de participar en este juego en 
su versión computerizada. Exis- 
ten seis coches de policía y uno 
conducido por el gángster, que 
desarrollarán una persecución 
a lo largo y ancho de la ciudad. 
Podremos optar por partici- 
par como guardián de la iey o 
como infractor de la misma. Si 
escogemos por la primera op- 
ción, podremos controlar los 
seis coches patruUa. Existen sie- 
te iconos que representan a los 
siete automóviles que intervie- 
nen en el juego; el indicador 
del coche que manejamos con 
eJ joystick/teclado indica la ve- 
locidad. Podremos acelerar, fre- 
nar, girar a la izquierda o a la 




Disponemos de un pequeño radar 
que identifica nuestra posición en 
la persecución. 



A excepción del hecho 
de venir incluida en dos 
diskettes, en lugar de 
en uno, esta versión Ata- 
rí es tan similar a la de 
, Amiga que resulta prác- 
' ticamente imposible di- 
ferencia/las. Desgracia- 
damente ello equivale 
también a decir que esta 
versión en nada mejora 
la opinión general sobre 
el programa, francamen- 
te pobre. 



El juego intenta combinar simula- 
ción, estrategia y arcade. 

derecha, disparar y avanzar o 
retroceder. Disponemos tam- 
bién de un radar que muestra 
aproximadamente el 10% del 
pueblo y cuya parte superior 
señala siempre al norte. Su uti- 
lidad, como es lógico, será 
identificar la posición de cada 
uno de los autos, representa- 
dos por puntitos de color. Ade- 
más, un pequeño radar nos 
ofrece la panorámica de la zo- 
na que estamos atravesando, 
en forma de laberinto 3-D. 

Si hemos optado por partici- 
par como policía, podremos 
manejar los otros cinco coches 
patrulla. La lista de opciones 
que podemos utilizar es la si- 
guiente: ordenar a un coche 
que intercepte y detenga el co- 
che del gángster; ordenar que 
se encaminen a un determina- 
do lugar y que bloqueen la ca- 
lle y, por último, empezara ma- 
nejar ei coche directamente 
con el joystick. 

«Chicago 90» es un progra- 
ma que intenta combinar simu- 
lación y estrategia (posibilidad 
de control de varios coches, 
amplitud de acciones a decidir 
para detener al gángster o es- 
capar de la policía..,) con el ar- 
cade (manejo del coche propia- 
mente dicho). Desgraciada- 
mente, no logra "cuaiar". El di- 
seño del pueblo está bastante 
bien y la parte de estrategia 
puede interesar (dependiendo 
de gustos), pero el manejo del 
automóvil no es todo ¡o huido 
que cabría esperar y, en con- 
junto, resulta un juego un tan- 
to monótono. ■ 

A.M. 



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Adicción: 

Gi áticos: 
üriginalidad: 



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I 1 ti 1 U_l 



1 



Un comic estratégico 



NORTH & SOUTH 



INFOGRAMES 



Disponible: PC, ATARI ST, AMIGA 



V. Comentada: AMIGA 



Es bastante probable 
que nadie, mirando 
la portada de «North 
& South», pueda 
imaginar que tiene 
ante sus ojos un juego 
de estrategia. 
Su portada es la 
inconfundible escena 
de algún comic. 
Y en realidad ocurre 
que la última obra 
de la casa francesa 
fnfogrames está 
basada en un popular 
comic, —al menos 
más allá de los 
Pirineos—, conocido 
por «Les tuniques 
bieus», inspirado 
en la Guerra Civil 
norteamericana. 



El manual de instruccio- 
nes que acompaña al 
juego, incluye una com- 
pleta historia sobre el cómic, en 
la que aparecen desde sus crea- 
dores a los actuales dibujantes 
y en él se presentan también to- 
dos los personajes del tebeo, 
contribuyendo al mismo tiempo 
a engordar un manual de por sí 
bastante "hermoso". Básica- 
mente «North & South» es un 
juego de estrategia con ciertas 
matizaciones que iremos especi- 
ficando en el comentario y nues- 
tro objetivo es asumir el papel 
de uno de los ejércitos en liza pa- 
ra conseguir la victoria. 

En el campo de batalla 

El desarrollo del juego está di- 
vidido en dos fases: por un la- 
do una fundamentalmente estra- 
tégica y por otro, una de acción, 
semejante a la de los a/cades. La 
primera se lleva a cabo sobre un 
mapa de los Estados Unidos, di- 
vidido en los estados que por 
aquel entonces existían. En ca- 
da estado hay una banderita que 




En ef menú encontramos gran cantidad de opciones que contribuyen a pro- 
longar la vida del programa. 





Los fanáticos de los juegos de es- 
trategia tal vez se sorprendan por 
la gran calidad gráfica. 



indica el bando al que pertene- 
ce. Además, puede haber un sol- 
dadito señalando si hay un ejér- 
cito y, en su caso, si es de la 
unión o confederado. 

En algunos estados aparecen 
también fuertes que se comuni- 
can entre sí gracias al ferroca- 
rril. De vital importancia para 
conseguir alcanzar la victoria es 
conseguir unir los fuertes por un 
camino de territorio común. Es- 
to posibilita el movimiento de 
trenes que transportan dinero, 
con el que adquirir nuevos ejér- 



Igualar la calidad grá- 
fica de la versión Amiga 
es, sin duda, una de las 
grandes virtudes de esta 
versión St, como lo es 
también el hecho de que 
sus efectos sonoros es- 
tén asimismo muy logra- 
dos. Por lo demás el jue- 
go mantiene exactamen- 
te el mismo desarrollo 
que en el resto de sus 
versiones. 



El nivel de dificultad puede ser es- 
cogido entre los nueve existentes. 



citos. Los fuertes han de ser 
pues el objetivo primordial de 
nuestro avance. 

La otra parte de la partida, 
— opcional — , es la que hemos 
denominado arcade. A ella se 
accede si entramos en combate 
con otro ejército o pretendemos 
tomar un fuerte o asaltar un 
tren. Esta fase se caracteriza por 
su excesiva dificultad, sobre to- 
do durante el combate en el que 
el jugador parte con clara des- 
ventaja respecto al ordenador. 

Hay gran cantidad de opcio- 
nes en el menú que contribuyen 
a prolongar la vida del progra- 
ma. En primer lugar podemos 
escoger el nivel de dificultad de 
entre los nueve posibles: desde 
capitán contra cabo (el más fá- 
cil) a cabo contra capitán. Po- 
dremos elegir también entre mo- 
ver el norte o el sur y seleccio- 
nar la fecha de la batalla entre 
cuatro años posibles. Por si es- 
to fuera poco podremos activar 
desastres naturales como indios 
o tormentas, lo que le da cierta 
variedad al juego. Hay también 
opción de dos jugadores. 



38 MICROMANIA 




CONSEJOS y TRUCOS 

■ Nuestro principal objetivo en los avances debe ser con- 
quistarlos fuertes. Al tomarlos mataremos dos pájaros 
de un tiro: por un lado, impediremos al enemigo usar 
el ferrocarril entre ése y otro fuerte, y por otro, podre- 
mos comunicar éste con otro fuerte de nuestra zona. 

■ Es fundamental que nuestro tren funcione en cada tur- 
no, pues eso nos dará dinero para adquirir más ejérci- 
tos. Aquel que consiga mantener una línea abierta sufi- 
ciente tiempo ganará la guerra: al recibir más dinero po- 
drá obtener más ejércitos que, a su vez, cuidarán mejor 
la línea para que ésta prosiga su suministro con regula- 
ridad. 

■ Hay algunos estados que son fundamentales para ca- 
da bando. Para el norte son Missouri y Kansas y para 
el sur, Tennesse. Desde dichos estados podemos esta- 
blecer una fuerte línea defensiva de apoyo, teniendo 
amenazados varios estados contrarios, al tiempo. 

■ Es importante procurar juntar ejércitos. Un ejército 
muy fuerte contra uno más débil vencerá con menos ba- 
jas relativas que en un enfrentamiento con uno de la 
misma fortaleza. Además de esta forma evitaremos que 
algún ejército cercano se abalance sobre nosotros por 
conocer nuestra clara inferioridad tras una batalla, lo 
que implicaría la pérdida también del estado en este se- 
gundo combate. 

■ Las secuencias arcade son muy complicadas. Debemos 
procurar disparar nuestro cañón todo el rato. El orde- 
nador parece arreglárselas para mover todos sus efecti- 
vos al tiempo, nosotros al principio le observaremos alu- 
cinados y completamente liados. Sólo la práctica nos per- 
mitirá dominar la situación. 




En el mapa que representa ios di- 
ferentes estados se refleja nuestra 
situación. 




La acción, propiamente dicha, en- 
tra en juego en los combates con 
otros ejércitos. 

Nuestra opinión 

En principio lo más llamati- 
vo del juego es su excelente pre- 
sentación: muy buenos dibujos, 
calcados de ia historieta, acom- 
pañados por una gran banda so- 
nora, Tras ésta el programa nos 
permite elegir el idioma en el que 
vamos a jugar. Es posible esco- 
ger el castellano y en contra a la 
norma habitual, la traducción es 
perfecta. Inmediatamente a con- 
tinuación aparece un menú de 
opciones a la altura de lo que lle- 
vamos visto hasta el momento, 
y realizado con gran originali- 
dad. Elegidas las opciones co- 
mienza el juego con una buena 
melodía de presentación. Todos 
los gráficos que encontramos 
durante la partida son de gran 
calidad y captan perfectamente 
el espíritu de los comics. Esto in- 
cluye las secuencias arcade, el 
mapa y las pantallas de fin de 
juego. 

A los amantes de los juegos de 
estrategia, —acostumbrados co- 
mo están a los cuadraditos— sin 
duda, les habrá extrañado todo 
lo dicho hasta ahora. Y razón 
no les falta porque lo cierto es 
que éste es sobre todo un juego 
atípico, en el que la duración de 
las partidas no se ajusta a los cá- 
nones de los clásicos del género. 
«North & South» está más cer- 
ca del arcade que de la estrate- 
gia, sin que esto lo desmerezca 
en absoluto. Su singular desa- 
rrollo provoca que tenga relati- 
va adicción y que se pueda ju- 
gar una partida en unos instan- 
tes. Obviamente, esto le resta 
profundidad e interés para los 
expertos en "wargames". Pero, 
sin embargo el resto de los usua- 
rios sabrán apreciar su cuidado 
desarrollo . Un juego que hay 
que ver para poder sacar conclu- 
siones. ■ cu 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 



Adicción: 
Gráficos; 

Originalidad: 



m 



11 

l i I 1 I I I 



s 



Adaptar lo inad aptabl e 

1* PERSON PINBALL 



TYNESOFT 



V. Comentada: AMIGA 



Disponible: PC, ATARI ST, AMIGA 




El movimiento en primera persona 
de la bola es una de las innovacio- 
nes introducidas. 



Qí 



ué manía. Mira que se 
I pueden hacer buenos 
^juegos con un ordena- 
dor yí" sin embargo, a algunos 
les da por adaptar máquinas 
¡nadaptables. Tanto el pinball 
como el futbolín son dos entre- 
tenimientos que tienen su gra- 
cia por ser como son: entes me- 
cánicos, donde influye la fuer- 
za, los goipecitos... Pues nada, 
se empeñan en adaptarlos a un 
ordenador que, sí, tiene mu- 
chas ventajas, pero por mucho 
que aprietes el botón no va a 
salir más fuerte la bola. 

Este nuevo intento corre a 
cargo de Tynesoft. Y lo siento, 
porque es tan fracasado como 
todas las versiones que ante- 
riormente he jugado. No obs- 
tante, introduce alguna nove- 
dad, no en vano se llama «pri- 
mera persona». Lo único malo 
es que lo de primera persona 
se refiere a la bola y ya me di- 
rás cómo vas a saber cuando se 
acerca a tus palancas, si lo úni- 
co que ves es una bola botar 




Una vez más resurta bastante com- 
plicado reproducir el carácter de los 
pinbails tradicionales. 



Si poco atractiva resul- 
ta ya de por sí la versión 
Amiga, de este juego de 
Tynesoft, aún menos lo 
es esta versión PC, con 
un nivel sonoro muy In- 
ferior, una jugabilidad 
casi inexistente y una du- 
dosa respuesta del teda- 
do. Se echa en falta ade- 
más la tarjeta gráfica 
VGA. 




La gran cantidad de opciones para 
modificar el juego es uno de los de- 
talles interesantes. 

entre enormes setas y deslizar- 
se por flechas. Sin embargo, 
son buenos gráficos tridimen- 
sionales con un buen movi- 
miento. 

También hay la opción de ver 
el tablero desde arriba, o sea, 
lo normal. En este caso se re- 
serva una esquina para ver el 
movimiento en primera perso- 
na de la bola. El movimiento en 
esta opción es nefasto y no lle- 
ga a simular un pinball real, a 
menos que haya afguno en que 
la bola se quede pegada (lite- 
ralmente) a los lanzadores. 

Además, yo siempre he vis- 
to la gracia de los pinbails en 
que, si eres bueno, puedes ha- 
certe partida y tirarte con cin- 
co duros una tarde entretenida. 
Con estos juegos, seas malo o 
bueno, vas a poder jugar toda 
la tarde sin demostrar nada. 

Por lo demás, diré que el so- 
nido está muy bien, en especial 
la presentación oral, en la que 
la voz sintetizada está muy con- 
seguida. La originalidad proce- 
de de la particular visión en pri- 
mera persona de la bola, cuya 
practicidad es, sin embargo, 
nula. Por lo demás, ya se han 
hecho numerosos juegos tipo 
pinball para ordenador. 

La adicción es bastante baja. 
Sólo hay un tablero y cuando 
terminas una partida pasa un 
montón de tiempo hasta que 
puedes jugar otra, por razones 
desconocidas para un servidor, 
A favor tiene la gran cantidad 
de opciones que se pueden fi- 
jar para el juego. 

¿Qué más voy a decir? No me 
parece un buen juego y supon- 
go que habrá gente a la que tal 
vez maraville. Tiene detalles, 
eso sf, pero yo esperaba algo 
más. ■ 

F.H. 













1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 
Gráficos: 
Originalidadr 


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6 7 8 91oB 

10 



MICROMANIA 39 




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Buen estreno 



KID GLOVES 



■ MILLENNIUM ■ V. Comentada: ATARI ST 

■ Disponible: ATARI ST, AMIGA 

El grupo Mirrorsoft, que ha producido juegos 
tan alucinantes como «Tetrís», «Defender oí thé 
Crown» o «Rocket Ranger», nos sorprende 
ahora con la publicación de «Kid Gloves», el 
primer juego de Millennium; un nuevo sello que 
ha entrado con muy buen pie en el mundo del 
soñware. Seguir leyendo y os contaremos de 
qué trata. 




Esto tiene que ser una bro- 
ma, ¿unos guantes mági- 
cos?. No, es imposible.- 

No me lo podía creer así que me 
los puse. Cual no sería mi sor- 
presa cuando me encontré en un 
extraño lugar. Tardé muy poco 
tiempo en darme cuenta de que 
estaba en otra época. Lo prime- 
ro que hice fue pelearme con un 
extraño ser que amenazaba con 
convertirme en su desayuno, 
gracias a los guantes no me cos- 
tó ningún trabajo deshacerme de 
él ¿Cómo volver a mi casa? . No 
tengo ni idea, pero sé que aquí 
no puedo quedarme quieto así 
que echaré a andar hasta que lle- 
gue a algún lugar conocido. 

Hogar dulce hogar 

Nos imaginamos que tras leer 
estas lincas ya habréis adivina- 
do cuál es nuestra misión; pero, 
por si acaso... Al ponerse los 
guantes Kid ha viajado al pasa- 
do. Su objetivo es volver a su 
hogar, en la época actual. Aun- 
que sus intenciones son buenas, 
nada podrá hacer si no cuenta 
con nuestra inestimable colabo- 
ración. Para conseguirlo es pre- 
ciso que le alcancemos atrave- 
sando distintas eras y liquidan- 
do a cientos de enemigos. ¿Os 
atrevéis?. Pues adelante: coger 
el joystick y comenzar a disfru- 
tar con este gran programa. 

El juego es un arcade de pla- 
taformas similar en su concep- 
ción y desarrollo a los clásicos 
del género como toda la serie del 
topo «Monty», el antiguo «Ko- 
kotoni Wilf» o el más reciente 
«Rick Dangerous». 

Para conseguir nuestro obje- 



tivo lo único que tenemos que 
hacer es atravesar las pantallas 
evitando que cualquiera de los 
enemigos que en ellas pululan 
nos toquen. En cada pantalla 
hay frutas que podremos reco- 
ger, para conseguir puntos, di- 
nero que es posible intercambiar 
por mejores armas en tiendas 
que encontraremos durante 
nuestro recorrido, embrujos que 
conseguiremos para hacer más 
fácil nuestro camino, vidas ex- 
tras que nos permitirán sobrevi- 
vir durante más tiempo en este 
ambiente hostil y, por último, 
llaves para eliminar ciertas ba- 
rreras que nos cierran el paso 
hacia nuestro objetivo. 

Comenzamos la tarea única- 
mente provistos de un arma, un 
embrujo y tres bombas inteli- 
gentes. El arma será la más dé- 
bil de todas las disponibles y ne- 
cesitaremos más de un disparo 
para eliminar a la mayor parte 
de nuestros enemigos. 

El embrujo podrá tener has- 
ta seis efectos diferentes, cada 
uno de ellos más devastador que 
el anterior. Pero, sin embargo, 
contamos con un problema aña- 
dido: jamás sabremos, hasta que 
hagamos uso de él, que hechizo 
vamos a lanzar ; uno hará que 
nuestros enemigos se muevan a 
cámara lenta, otro transforma- 
rá todos los objetos en frutas, 
un tercero paralizará todo aque- 
llo que nos pueda resultar peli- 
groso, el penúltimo hará que to- 
dos los objetos que puedan caer 
al suelo lo hagan y el último 
convertirá en naranjas los obs- 
táculos que de otro modo debe- 
ríamos pasar con una llave. Las 
bombas inteligentes matarán to- 



do bicho viviente que se encuen- 
tre en la pantalla; pero, cuida- 
do, utilizadias sólo como último 
recurso porque no son fáciles de 
conseguir. 

Existe una tecla especial para 
ayudarnos cuando tengamos 



problemas. Si nos dejamos algu- 
na llave y seguimos adelante 
puede suceder que nos quede- 
mos bloqueados en un determi- 
nado punto, si en ese momento 
pulsamos la barra espaciadora 
retrocederemos tres pantallas; 




«Kid Gloves» posee el grado justo 
de jugabílidad para seguir jugando 
aunque nos hayan matado millones 
de veces. 



Cada pantalla contiene un número 
de objetos que al ser recogidos nos 
confieren distintas ventajas como 
armas o vidas. 



CONSEJOS y TWOS 

m Cuando entréis en una nueva pantalla haced uso de 
la tecla de pausa para poder analizar cuál es el mejor 
camino para atravesarla. No os lancéis a la aventura por- 
que os puede costar perder una de vuestras vidas. 

m Fíjate en la secuencia de movimientos de los mons- 
truos de mayor tamaño y dispárales en el momento en 
que estén más cercanos a ti. 

■ Recuerda que sólo puedes hacer dos disparos segui- 
dos. Si fallas tendrás que esperara que las dos balas se 
destruyan. Así que piénsate cuál es el mejor momento 
para atacar. 

■ No pierdas demasiado tiempo en cada pantalla. Si es- 
peras demasiado tiempo saldrán unos enemigos muy pe- 
ligrosos: los ojos asesinos y se dirigirán hacia ti sin que 
les detenga ningún obstáculo. 

■ Antes de utilizar fas llaves mira con detenimiento las 
que tienes y donde hay más en esa pantalla. Si no las 
cuidas puedes llegara quedarte atascado y tendrás que 
usar la tecla de emergencia. 




Si retrocedemos a una pantalla ya 
visitada los enemigos volverán a 
aparecer en su lugar de origen. 

de esta forma podremos conse- 
guir la llave olvidada. 

Empezamos nuestro viaje con 
nueve vidas representadas en la 
parte superior izquierda del mo- 
nitor. El número de pantalla en 
el que estamos aparece asimis- 
mo en la parte superior derecha. 
Y en la parte inferior de la mis- 
ma encontramos otras informa- 
ciones igualmente útiles para lle- 
var a cabo nuestra tarea: ei nú- 
mero de llaves que tenemos, los 
embrujos, las bombas acumula- 
das, las vidas extras que hemos 
encontrado, la puntuación y la 
cantidad de dinero conseguida. 

Nuestra opinión 

En el aspecto técnico el juego 
podría ser calificado casi de ex- 
traordinario. Los gráficos son 
pequeños pero están realizados 
con gran detalle y colorido. El 
personaje principal lleva un pe- 
queño casco y unos enormes 
guantes (mágicos, por supues- 
to), cuando perdemos una vida 
vemos como se transforma en 
energía, grita un gracioso "¡Oh 
no!" y el casco cae vacio hasta 
el suelo. El sonido también es 
correcto, sin grandes alardes pe- 
ro cumpliendo su cometido. 
Hay una melodía de comienzo y 
una música que se repite en ca- 
da pantalla. Asimismo, los efec- 
tos especiales son muy buenos, 
destacando el ruido de los dis- 
paros y los diferentes sonidos 
provocados por los embrujos y 
las bombas. 

En lo referente a la adicción 
podemos afirmar que es impre- 
sionante. «Kid Gloves» posee el 
grado justo de jugabilidad que 
nos impulsa a volver a intentar 
atravesar una pantalla cuando 
ya nos han matado millones de 
veces. 

Por último, sólo nos queda 
añadir que si todos los progra- 
mas que a partir de ahora nos 
presente Millennium alcanzan 
un nivel semejante, dentro de 
muy poco ocupará, sin duda, un 
buen lugar en las listas de acep- 
tación. Bienvenidos. ■ 

LG.V. 



1 2 3 4 5 i 7 8 9 10 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


J I 1 1 I l 1 






i 1 1 1 1 I 1 




Ñ III M 

l M l 1 1 ( 





1 



42 MICROMANIA 




HABILIDAD 



. MOTION 

l objetivo es sencillo: Usa tu esfera 

para chocar con otra bola que debe 

empujar, a su vez a otra del mismo 

color r haciendo que las dos 

desaparezcan. Si haces chocar una 

bola con otra de color diferente, una 

nueva aparecerá. Es fácil ;no? Fácil 

de entender y difícil de realizar 

porque las bolas cambian 

constantemente de posición, 

moviéndose arriba! abajo, izquierda 

y derecha. A veces, dos bolas están 



hace aún más difícil que no choquen 



DISPONIBLE EN: Sp 
Specfrum cinto Amstrad 

• iimc 
Aíon Ai 





COIN UP 

CRACK DOWN 

Eres un agente del F.B.I. cuya misión 
es detener al Or. K. en su intento de 

destruir el mundo. Sigue la pista o « 
través de 16 niveles, activa 3 bombas 

en cada nivel y encuentra b salida 

más cercana antes de que la bomba 

te explote en la cara". 



ESTRATEGIA 



¿Podrás planear una estrategia lo 
suficientemente buena como para 
mantener a tus hombres luchando en 
tres frentes distintos a la vez? 
■ Podrán vencer? 






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GRANDSLAM 



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ü. SERRANO, 240 
TEL 191 1 457 50 58 
28016 MADRID 



Excursión por e! espacio 



SENTINEL WORLDS 



ELECTRONIC ARTS 

Disponible: COMMODORE, 
PC, AMIGA 

V. Comentada: PC 



En el sistema 

de Caldorra, 

cargueros 

espaciales, 

que 

transportan 

mercancías 

a las más 

lejanas 

fronteras, 

están siendo 

atacados por 

naves enemigas 

desconocidas. 

La Federación 

envía a un 

escuadrón 

de interceptores 

entre el que 

se encuentra 

nuestra 

tripulación. 



Antes de la partida pa- 
ra Caldorra comenza- 
remos por elegir los 
miembros de nuestra tripulación 
mediante un sofisticado sistema 
cibernético que nos permitirá 
obtener información sobre cada 
candidato a tripulante. Hemos 
de elegir los más adecuados pa- 
ra desempeñar las siguientes ta- 
reas: 

—Piloto: Será el encargado 
de manejar el armamento de la 
nave durante cada combate. 

—Navegante: Conduce la na- 
ve incluso a través del hiperes- 
pacio, interpreta los mensajes 
del scanner y efectúa las manio- 
bras de órbita o aterrizaje. 

—Ingeniero: Se dedicará a re- 
parar cualquier daño que la na- 
ve sufra en combate. 

—Médico: Cuidará las heri- 
das de los tripulantes, excepto 
cuando, por causa mayor, ocu- 
pe el puesto de Jefe del grupo. 




Los enemigos parecen sacados de 
una auténtica pesadilla: ojos, ara- 
nas y colmillos animan el cotarro. 



— Oficial de comunicaciones: 
Controla los computadores de a 
bordo y atiende cualquier men- 
saje o comunicación proceden- 
te de otra nave espacial. 

A bordo del interceptor 

Una vez seleccionada la tripu- 
lación, nos situaremos a bordo 
de nuestro interceptor, que se 
encuentra instalado en el interior 
de un Hypertransporte espacial. 
La tripulación está en suspen- 
sión cryogénica durante el via- 
je. A la llegada al sistema, la Ca- 
pitana del transporte nos reani- 
ma antes de lo previsto por el sú- 
bito ataque de naves enemigas. 
Todas nuestras naves se disper- 
san rápidamente, y nosotros nos 
vemos inmersos de improviso en 
la misión. 

Lo primero que hemos de ha- 
cer, lógicamente, es enterarnos 
de cómo funciona nuestra nave, 



Destruyendo naves enemigas y 
protegiendo a los mercantes es po- 
sible conseguir dinero. 

cosa que al principio puede pa- 
recer más complicada de lo que 
realmente es. Para ello, habre- 
mos de interpretar adecuada- 
mente cada uno de los cuatro 
apartados principales en que se 




Cada candidato tiene mayores ca- 
pacidades para tareas concretas; es 
importante temerlo en cuenta. 



divide la pantalla del visor de 
nuestro interceptor. La parte su- 
perior derecha es el visor de lar- 
ga distancia. Desde él podemos 
tener una visión general del es- 
pacio que rodea a nuestra nave. 
Esta pantalla tiene la capacidad 
de actuar a modo de «zoom» en 
una escala de uno a cinco. 

El cuadrante inferior izquier- 
do nos informa de las condicio- 
nes técnicas del interceptor y de 
la cantidad de armamento y fueí 
que nos queda, parámetros es- 
tos a los que tenemos que estar 
especialmente atentos, 

El cuadrante inferior derecho 
es el Radar Scanner que nos in- 
formará sobre cualquier nave 
enemiga elegida como blanco. 

En el centro de la pantalla te- 
nemos cuatro comandos princi- 
pales que son: 

— TalkfTLK): nos permite co- 
municarnos con otra nave una 
vez que la tenemos seleccionada 
como objetivo (Target). 

— Programming (PRG): Este 
comando obliga al oficial de co- 
municaciones a intentar una 
modificación que mejore algu- 
no de los programas del ordena- 
dor de a bordo y que son utili- 
zados para movernos, seleccio- 
nar objetivos, evitar el fuego de 
las naves enemigas o mejorar la 
efectividad de nuestros lasers. 

—Comunicados de la federa- 
ción (FED): Este canal nos in- 
dica la situación de los convoys 
de La Federación y si están sien- 
do atacados. 

— Bridge (BRG): Se activa 
con la letra B y dependiendo de 
donde estemos produce los si- 
guientes resultados: 



COHSBJOSyTRUCOS 

■ Controla en todo momento tu nivel de fueí y arma- 
mento. Es posible repostar y reparar averias en alguno 
de los planetas. 

m Intenta conseguir mejores programas para cada una 
de las funciones de tu nave. 

■ Procura efectuar maniobras de mucho consumo, co- 
mo el hiperespacio, solamente las veces que sea estric- 
tamente necesario. 

m Equipa a tus hombres con el armamento preciso para 
cada misión arriesgada y elige siempre el más adecua- 
do para enfrentarse a la situación. 






El visor de larga distancia permite 
obtener una visión general del es- 
pacio que nos rodea. 



a) En el espacio abierto nos 

permite acceder a la velocidad 
que nos trasladará por el Hipe- 
respacio. 

b) En un planeta podremos 
orbitario o hacer uso de las ins- 
talaciones que existan en el mis- 
mo, 

c) Acercándonos a una nave 
enemiga averiada, podremos 
abordarla. 

Principales maniobras 

— Navegación: Puede ser nor- 
mal, a velocidades inferiores a 
la de la luz o a través de! hipe- 
respacio. 

— Selección de objetivo: Se 
consigue teniendo en pantalla 
cualquier nave y pulsando la ba- 
rra espaciadora. Esto nos permi- 
te intentar la comunicación con 
la nave, saber sus características 
y poner en funcionamiento la 
maniobra de Shadowing. 

— Maniobra de Shadowing: 
Una vez localizado un objetivo, 
pulsando la letra S se activa el 
piloto automático que nos per- 
mite seguir el blanco. 

—Control del láser: Se produ- 
ce de forma automática pulsan- 
do la tecla enter, iniciándose el 
fuego a la vista del enemigo. 

Dicho todo lo anterior, sólo 
queda añadir que en el sistema 
de Caldorra existen tres plane- 
tas que son: el propio Caldorra, 
Ceyjavik y Norjaenn. Cada uno 
de ellos tiene sus peculiaridades. 

Nuestra opinión 

No cabe ninguna duda de que 
nos encontramos frente a un 
magnífico programa. Posible- 
mente se nos haga algo difícil 
controlar (odas sus posibilidades 
en un principio, pero a medida 
que vayamos descubriéndolas, 
nos sentiremos cada vez más in- 
mersos en una auténtica aventu- 
ra espacial. Los diseños de grá- 
ficos y sonido son muy agrada- 
bles y Ja temática del programa 
es bastante original por su gran 
abanico de posibilidades,, que 
impide cansarnos demasiado 
pronto. En dos palabras, muy 

recomendable. ■ 

D.G.M.Z 



12 3 4 5 6 7 8 9 1 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


1 1 I 1 ] 1 i 




1 1 1 1 1 1 1 
1 1 1 1 1 1 1 



1 



MICROMANIA 47 



Made in Psygnosis 



INFESTATION 



PSYGNOSIS 

Disponible: ATAR! ST, AMIGA 

V. Comentada: AMIGA 



La colonia Alpha II fue una 

de las primeras bases científicas 

establecidas en la larga historia 

de la carrera espacial. 

Si bien los viajes interplanetarios 

se hablan convertido en algo 

común desde hacia un par 

de siglos, la enorme tensión 

política existente (la irónicamente 

denominada ''Guerra Templada") 

había provocado que prácticamente 

la totalidad de las bases 

espaciales fueran dedicadas 

a objetivos militares. 




Nuestro objetivo es viajar al satélite Xelos, para destruir 
una extraña forma de vida que amenaza la integridad 
de los humanos de la colonia. 




C - - 

^^S constituía algo especial. 

^^F Era un planeta helado, 
y a primera vista un mundo 
muerto y desapacible. Sin em- 
bargo, una vez se descendía a su 
superficie, los interrogantes em- 
pezaban a surgir. La temperatu- 
ra media era de unos dos grados 
bajo cero, si bien podía fluctuar, 
según zonas y estaciones, entre 
los diez grados bajo cero y los 
siete sobre cero. Esto provoca- 
ba que la capa de hielo fuera 
muy fina en determinados sitios, 
lo cual dejaba observar unos es- 
capes de gases que llevaban a de- 
ducir que bajo la capa de hielo, 
que recubría el planeta, se en- 
contraba aprisionada una den- 
sa atmósfera. Atmósfera que 
contenía oxígeno y nitrógeno. 
Si a esto añadimos que duran- 
te los nueve meses que llevaba la 
estación en activo se habían ob- 
servado movimientos y cambios 
en los terrenos subyacentes al 
manto helado, la hipótesis de la 
posible vida en este satélite iba 
adquiriendo cada vez más y más 
visos de verosimilitud... Pero las 
cosas empezaron a complicarse. 



A lo largo de nuestra misión encontraremos y utilizare- 
mos multitud de objetos y aparatos que nos ayudarán 
en la tarea. 



En los dos últimos meses, los 

mensajes, que regularmente se 
transmitían a la Tierra para in- 
formar de los avances y descu- 
brimientos realizados, comenza- 
ron a tornarse más y más inin- 
teligibles. Hablaban de extrañas 
formas de vida, de huevos, de 
veneno, de las bajas que estaban 
teniendo en la colonia sin causa 
aparente, del anómalo funciona- 
miento de toda la infraestructu- 
ra informática de la base. 

Una nueva forma de vida 

Por lo visto, habían sido des- 
cubiertos unos huevos a partir 
de los cuales habían surgido 
unas extrañas criaturas; extra- 
ñas y mortales. Los colonos ha- 
bían intentado acabar con ellas, 
pero se reproducían rápidamen- 
te. Estas formas de vida habían 
provocado un aumento en los 
niveles de humedad y toxicidad 
de la atmósfera del planeta que 
eran fatales, por un lado para la 
vida humana y por otro, para 
los ordenadores. Hace dos se- 
manas que no se reciben señales 
desde Alpha II... 



Tú, en el papel de Kal Solar, 
agente de la F.I. (Federación In- 
terplanetaria), deberás resolver 
la papeleta. Deberás viajar has- 
ta Xelos, infiltrarte en Alpha II 
y destruir las formas de vida 
alienígenas (o indígenas del pla- 
neta, según se mire). Tienes que 
encontrar los huevos en proce- 
so de incubación y destruirlos, 
utilizando para ello cianuro. 
Una vez hecho esto, destruirás 
la fuente de poder sita en el co- 
razón de la colonia. Esta fuente 
obtiene su energía y poder del 
centro del satélite, con lo cual, 
al destruirla, provocarás el res- 
quebrajamiento de la Luna. Es- 
capa antes de que el satélite sal- 
te por los aires y ;objetivo con- 
seguido! 

Misión suicida 

A lo largo de nuestra misión 
nos encontraremos y utilizare- 
mos multitud de objetos y apa- 
ratos. Sepamos cuáles son: 

—El casco: como es lógico, 
deberemos utilizarlo para poder 
sobrevivir en una atmósfera 
irrespirable, si bien deberemos 






La cantidad de acciones que pode- 
mos realizar nos da un indicio de la 
dificultad de la misión. 



quitárnoslo cuando nos halle- 
mos en una zona respirable, pa- 
ra no agotar el oxígeno. Además 
del 02, el casco nos proporcio- 
nará la siguiente información: 
temperatura de nuestro cuerpo, 
nivel de radioactividad en el ex- 
terior y brújula. 

— El panel frontal superior: 
nos permite visualizar siete tipos 
diferentes de información. Da- 
tos de navegación, estado actual 
de la misión, inventario, signos 
vitales, cuaderno de apuntes, 
análisis atmosféricos y aviónica. 
Por defecto, el PFS estará en la 
modalidad de "Punto de Mira". 
El punto de mira dependerá del 
modo de acción elegido; pode- 
mos optar por el modo recono- 
cimiento o por el modo táctica. 
En este último caso, aparecerá 



Tanto los gráficos vectoriales en 
tres dimensiones, como su anima- 
ción, son muy buenos. 



un punto de mira hacia donde se 
dirigirán los disparos de nuestro 
rifle (inactivo en modo recono- 
cimiento). 

—La unidad pilotada (UMM): 
sólo puede ser utilizada en la su- 
perficie del satélite y sirve, co- 
mo es lógico, para sobrevolar 
áreas de la luna de manera más 
rápida que "a pie". 

—El traje: proporciona agua 
y comida, mantiene constante la 
temperatura de nuestro cuerpo. 
Tiene una reserva de oxígeno y 
una batería en la mochila. 

—El rifle: está conectado a la 
mochila y utiliza por tanto la 
energía suministrada por la ba- 
tería. No la desperdicies dispa- 
rando "a lo loco". 

Además, podremos ir encon- 
trando otros elementos que for- 



«infestation» es una compleja 

y completa aventura en tres 

dimensiones, que se aleja 

bastante de las anteriores 

producciones de Psygnosis. 



48 MICROMANÍA 




El juego permite grabar en disco las 
diferentes situaciones a medida 
que avanzamos. 

maban parte del equipo cientí- 
fico de la base y que podrán ser 
aprovechados por nosotros: 

—La brújula; debe ser insta- 
lada en el casco. 

—El scanner infrarrojo: per- 
mite ver en esta longitud de on- 
da objetos que de otra forma 
son invisibles al ojo humano, 
como los sistemas de alarma. 

— Oxígeno extra: a lo largo de 
la misión podremos encontrar 
unos pocos cristales que pueden 
ser tratados por nuestro traje es- 
pacial y ser transformados en 
oxígeno. 

—Teclas secretas: permiten el 
acceso a ascensores, transborda- 
dores y habitaciones. 

En lo que respecta a los dis- 
tintos sitios que iremos visitan- 
do, destacaremos los siguientes: 

—Ascensores: para pasar de 
un nivel a otro del complejo. 

—Transbordadores: para via- 
jar rápidamente entre lugares si- 
tuados a igual nivel. 

—Túneles de ventilación: pa- 
ra moverse por la base podre- 
mos utilizar estos túneles, para 
lo cual deberemos quitar antes 
la rejilla que cubre la entrada. 

—Zonas radioactivas: no es 
recomendable permanecer de- 
masiado tiempo en estas zonas. 
Algunas son reconocibles gra- 
cias a una puerta de plomo con 
el icono internacional de la ra- 
dioactividad. 

—Terminales: permiten acce- 
der al mapa de la base, locali- 
zando huevos y sistemas hosti- 
les. Necesitarás la llave adecua- 
da para poder utilizarlos. 

—Puertas explosivas: una vez 
utilizadas no podrán ser abier- 
tas de nuevo, creando por con- 
siguiente compartimentos estan- 
cos. 

Por último, los "malos" del 
guión, que intentarán acabar 
con tu vida y aparecen en gran 
número a lo largo del juego: 

—Huevos: crecen rápidamen- 
te y pasan por varias fases de 
crecimiento. Despiden un gas le- 
tal antes de romperse. 

—Robots centinelas: patru- 
llan por la base y atacan auto- 
máticamente a cualquier ele- 
mento extraño. Pueden ser des- 
truidos con el rifle. 

—Robots soldadores: patru- 
llan por los túneles de ventila- 
ción. Evita su contacto. 

—La madre alienígena. 



Existen cuatro tipos diferentes de 
enemigos: los robots centinelas, los 
robots soldados, los huevos y la 

madre alienígena. 

Nuestra opinión 

«Infectation» es un programa 
"Made in Psygnosis"; esto quie- 
re decir que posee una presenta- 
ción "de película" y una calidad 
envidiable. Sin embargo, este 
programa no es el tipo de juego 
al que nos tenían acostumbra- 
dos: en vez del arcade/aventu- 
ra de sus anteriores produccio- 
nes («Menace», «Blood Mo- 
ney», «Shadow of the Beast») 
nos presenta una aventura en to- 
da regla, desarrollada en 3D y 
con uso de gráficos vectoriales. 

Como es habitual en Psygno- 
sis, el programa rezuma calidad 
por los cuatro costados. El so- 
nido, aunque escaso, es bueno 
(la simulación de la respiración 
dentro del casco es genial). Los 
gráficos y la animación, muy 
buenos. Se nota la mano de pro- 
gramadores expertos. No se tra- 
ta solamente de gráficos vecto- 
riales, sino de gráficos vectoria- 
les que se mueven, y se mueven 
bien (el radar parece auténtica- 
mente real). En cuanto al juego 
en sí, no es fácil ni mucho me- 
nos. Estamos ante una aventu- 
ra compleja y completa. 

La cantidad de acciones que 
podemos desarrollar (abrir y ce- 
rrar puertas, utilizar artículos, 
subir y bajar la visera del casco, 
activar y desactivar el sensor in- 
frarrojo, utilizar el bote de gas, 
encender y apagar el traje y/o el 
casco, agacharse o ponerse en 
pie, activar/desactivar giro rápi- 
do, usar la unidad pilotada 
UMM, recorrer el complejo, 
consultar mapas, consultar los 
datos del PFS, matar alieníge- 
nas...) nos da un indicio de la di- 
ficultad y amplitud de la misión. 
En contraposición, podremos ir 
grabando en disco las sucesivas 
etapas, lo cual permite tomarse 
el juego con más calma y sacar- 
le más "el jugo". 

Aunque un tanto difícil y des- 
moralizante al principio» «Infes- 
tation» es un programa que res- 
ponde al nivel de calidad de 
Psygnosis. Entretenimiento pa- 
ra rato y calidad a raudales. ■ 

A.M. 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 H| 


Adicción: 
Gráficos: 
Originalidad: 


I I I l l i 1 1 




1 1 1 1 1 1 1 J 




1 1 1 1 1 1 1 1 

1 1 1 1 1 1 1 I 





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Odio espacial 



PHOBIA 



IMAGE WORKS 

Disponible: ATARl ST, AMIGA 

V. Comentada: AMIGA 



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El malvado Phobos ha construido un sistema, formado por catorce planetas, 
sobre una única base: el miedo. 



La hija del Presidente de la 
Galaxia ha sido raptada 
por Phobos, el Maestro del 
miedo, quien la tiene retenida 
en el Sol. Como suele suceder 
en estos casos, se requiere un 
voluntario amable, valiente y 
decidido que acepte acercarse 
hasta el Sol, matar a Phobos y 
traer, sana y salva, a la rehén. 
Sin embargo, no todo va a ser 
tan fácil, Phobos, sabedor del 
enorme número de personas 
que responde a esta descrip- 
ción, ha decidido complicar las 
cosas; en tu camino hacia el as- 
tro rey ha colocado nada más 
y nada menos que catorce pla- 
netas que dificultarán el éxito 
de la empresa de una manera 
considerable. Sobre todo, por- 
que Phobos es un gran estudio- 
so de la mente humana y ha 
construido los catorce planetas 
sobre una misma base: el mie- 
do; ese miedo subconsciente 
que surge de las pesadillas, ese 
miedo irracional escondido en 
el interior de nuestra mente. De 
esta manera, a lo largo y ancho 
de nuestro viaje estelar nos en- 
contraremos con que nuestros 
enemigos no son otros que col- 
millos gigantes que salen dispa- 
rados de las rocas, arañas que 
dejan un rastro pegajoso en el 
que encontraremos moscas 
asesinas, ojos flotantes... 



El objetivo es atravesar los 
planetas fóbicos hasta alcanzar 
su corazón. Allí encontraremos 
un elemento de extraña com- 
posición que posee la peculiar 
propiedad de ofrecer una pro- 
tección total contra el calor del 
Sol. Tendremos que obtener 
nueve de estos elementos pa- 
ra poder proteger la totalidad 
de la nave y lanzar e! ataque fi- 
nal al Sol. Antes de alcanzar ca- 
da escudo deberemos destruir 
unos Generadores Llave, de 
manera que inhabilitemos un 
escudo impenetrable que se 
halla situado al final de cada 
sistema. 

Como es materia obligada en 
todos los arcades de último lan- 
zamiento, podremos obtener 
armas extras al ir destruyendo 
las oleadas de enemigos que se 
abatirán sobre nuestra posi- 
ción. Además, en la opción un 
jugador, podremos desdoblar- 
nos en dos naves idénticas a la 
nuestra, con lo cual duplicare- 
mos nuestro poder de ataque 
(pero también la superficie ex- 
puesta a los ataques de las tro- 
pas de Phobos). 

En la opción dos jugadores 
dispondremos de un truco real- 
mente efectivo: cada vez que 
disparemos a nuestra nave 
compañera, ésta absorberá la 
energía, lo que se traducirá en 




Como viene siendo habitual pode- 
mos obtener armas extras al des- 
truir a los enemigos. 




Para duplicar nuestro poder de ata- 
que podemos desdoblarnos en dos 
naves idénticas. 




Los enemigos parecen sacados de 
una auténtica pesadilla: ojos, ara- 
ñas y colmillos animan el cotarro. 



un poder de disparo directa- 
mente proporcional a la canti- 
dad de energía recibida. 

«Phobia» es un arcade de 
scroll horizontal (dotado de un 
ligero desplazamiento vertical 
cuando se llega al extremo su- 
perior o inferior), gráficos nor- 
malitos pero con un uso ade- 
cuado del color, movimientos 
rápidos (demasiado en lo que 
respecta a la nave protagonis- 
ta, que peca de difícil manio- 
brabilídad, sobre todo al prin- 
cipio), sonido normal y dificul- 
tad media/alta, que no aporta 
nada nuevo al mundo de los ar- 
cades. 

Sin embargo, se puede pasar 
un buen rato con este progra- 
ma, al cual se le agradece tam- 
bién detalles como poder jugar 
con joystick, ratón o teclado re- 
definible, elegir uno o dos ju- 
gadores (más adicción, menos 
dificultad en este último caso) 
o jugar en alta resolución (lo 
cual, paradójicamente, equi- 
vale a jugar en tamaño reduci- 
do). Un programa de nivel me- 
dio. ■ 

A.M. 



1 2 3 4 5 i 7 8 9 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


1 


1 1 1 








\ 


1 1 1 




1 LLLI 



1 



MICROMANIA 49 



Machacando el aro 



TV SPORTS: 

BASKETBALL 



CiNEMAWARE 
Disponible: AMIGA 



V. Comentada: AMIGA 



Atrás quedan los tiempos del ghetto, cuando 
vivías en una miserable casa medio derruida, sin 
cuarto de baño, sin agua caliente, sin cristales 
en las ventanas. Aquellas ruinas envueltas en 
una capa de mierda, suciedad y degeneración... 



Eras el sexto de once her- 
manos, de los cuales cin- 
co murieron antes de que 
cumplieras los dieciocho: John 
y Arthur, en e! atraco a un ban- 
co; Jeremmy y Karl, por sobre- 
dosis, y Joella, la que más pro- 
metía y mejores notas sacaba, 
atropellada por un autobús. Mal 
se te presentaba el futuro; muy 
mal. Pero no caíste en la tram- 
pa. Nada de drogas, nada de 
malas compañías, nada de re- 
yertas callejeras. No eras un 
buen estudiante, pero hacías to- 
do lo posible por sacar un cur- 
so por año. En lo que sí desta- 
cabas era en el deporte; el me- 
jor atleta del barrio, el más com- 
pleto, el más sacrificado. 

A unos reflejos endiablados 
(adquiridos, probablemente, 
cuando te dedicabas a cazar ra- 
tas de niño) uniste un afán de 
superación constante y un «ma- 
chaque» en el gimnasio del co- 
legio digno de alabanza. Pero la 
vida es dura, y negros hay mu- 
chos, tan fuertes y agües como 
tú o más y con las mismas ga- 
nas de salir del agujero. Sin em- 
bargo, no desesperaste y seguiste 
luchando. 

Ya en el instituto te convertis- 
te en el máximo anotador y re- 
boteador de tu equipo y de la li- 
ga, pero la suerte no parecía es- 
tar de tu lado: ingresaste en una 
pequeña universidad provincia- 
na de tu estado. No te importó 
en absoluto, tenías un camino 
marcado y lo seguías, pasase lo 
que pasase; así fue como volvis- 
te a destacar por encima de to- 
dos: en tu año de «freshman» 
(primer año de universidad) te 



convertiste en el segundo máxi- 
mo anotador de la liga univer- 
sitaria, con un promedio de 38,9 
puntos por partido. Inmediata- 
mente, UCWLA te reclamó pa- 
ra el año siguiente, y no lo pen- 
saste dos veces. 

Una vez allí, tu carrera fue 
"in crescendo", acabando con 
el fichaje por los Niwcks en el 
número uno del "draft". Hoy 
debutas en la mejor liga del Uni- 
verso (la CWBA), y el partido 
va a ser televisado en directo pa- 
ra todo el país; es el tiempo pa- 
ra conectar con el programa 
«TV Sports: Basketball». 

Baloncesto a tu medida 

De la mano de Cinemaware 
nos viene un programa que, co- 
mo era lógico deducir, es un 
simulador de baloncesto. Una 
vez cargado, el menú principal 
nos ofrece tres opciones: exhibi- 
ción, liga y tablero. 

Las dos primeras modalida- 
des son de juego, mientras que 
la tercera muestra las estadísti- 
cas de los diferentes equipos. El 
modo "exhibición" permite 




El menú principal ofrece tres opciones de juego: exhibí 
cíón, liga y tablero. 




En el modo exhibición es posible definir el número de 

jugadores y la duración <ie lo* «-iiartos. 

[""■* •*«- w~BS — ap-cnw — * j» i 




La Uga se desarrolla siguiendo las normas del sistema 
de la NBA, entre veintiocho equipos. 



DüíamS el encuentro es posible consultar una pantalla 
en la que se nos informa del estado de los jugadores. 



configurar el número de jugado- 
res por equipo (de dos a cinco) 
y la duración de ios cuartos en 
los que se divide cada partido 
(de tres a doce minutos por 
cuarto, lo que equivale a un ran- 
go desde doce a cuarenta y ocho 
minutos por juego); el modo "li- 
ga", por su parte, se juega con 
cinco hombres por equipo y con 
cuatro cuartos de doce minutos 
cada uno, en un sistema tipo 
NBA: veintiocho equipos dividi- 
dos en dos conferencias y cua- 
tro divisiones, de los cuales los 
dos primeros de cada división al 
final de la "temporada regular" 
pasarán a jugar los "playoffs" 
(al mejor de tres partidos los 
cuartos de final, al mejor de cin- 
co la semifinal y al mejor de sie- 
te la final). 

En lo que respecta al desarro- 
llo del partido propiamente, el 
elenco de posibles acciones a 
realizar es realmente amplio; el 
salto inicial (si jugamos con cin- 
co jugadores y doce minutos por 
cuarto), tiempos muertos en ¡os 
que realizar sustituciones en 
función de los resultados y el es- 
tado físico de nuestros jugado- 



«TV Sports: Basketball» es un 

programa realmente completo, 

que combina perfectamente 

la parte de simulación 

con la de arcade. 



res (accederemos a una pantalla 
donde se nos informa del tiem- 
po restante en ei cuarto actuai, 
el número de cuarto en juego, el 
tiempo restante para que acabe 
el tiempo muerto, los tiempos 
muertos de los que disponemos, 
la plantilla que está en cancha y 
su estado físico, el banquillo con 
los suplentes —de los que apa- 
recen el número de la camiseta, 
la posición en la que juegan, su 
nombre, los puntos obtenidos en 
el partido, las faltas personales 
cometidas hasta el momento y 
su estado físico—); cambiar los 
mareajes en defensa, cambiar el 
jugador que controlamos con 
nuestro joystick (si estamos 
jugando en modo «rolepla- 
ying"), cambiar posiciones 
ofensivas, regatear, pasar el ba- 
lón, tirar a canasta de dos o tres 
puntos, lanzar tiros libres, rebo- 
tear, taponar, hacer pasos, ro- 
bar o perder balones, violacio- 
nes del cronómetro (3 segundos 
en zona, 5 segundos sin jugar el 
balón, 10 segundos antes de pa- 
sar de medio campo o 24 segun- 
dos sin tirar a canasta), faltas 
personales en ataque y en defen- 
sa e incluso ver la repetición de 
la última jugada como si de un 
vídeo se tratara (con avance y re- 
troceso de la imagen con dos ve- 
locidades seleccionares). Ade- 
más , durante los tiempos muer- 
tos, podremos seleccionar otros 
parámetros tales como el pase 
(automático o controlado por 
nosotros), el cursor (aparecerá 
un enorme círculo con el núme- 
ro del jugador que se halle dis- 
ponible en ese momento para re- 
cibir un pase, con una escala de 



colores según la dificultad que 
entrañe dicho pase), el modo 
"roíepiayíng" (permite seleccio- 
nar un jugador y controlar úni- 
camente éste a lo largo del par- 
tido) y la fatiga (los jugadores, 
según el cansancio acumulado, 
pasarán por las fases de fresco, 
cansado, exhausto o lesionado; 
en partidos de exhibición pode- 
mos inhabilitar la fatiga de los 
jugadores mediante la tecla co- 
rrespondiente). 

En lo que al "tablero" se re- 
fiere, podremos contemplar es- 
tadísticas en el más puro estilo 
norteamericano, es decir, com- 
pletas y abarcando absoluta- 
mente todas las facetas del jue- 
go. Así, podremos cambiar los 
nombres de los equipos, decidir 
si será manejado por el ordena- 
dor o por una persona, cambiar 
los nombres de los jugadores y 
cambiar (e incluso imprimir) las 
estadísticas de los jugadores 
(porcentajes de tiros de campo, 
de tiros libres, rebotes, asisten- 
cias, robos, violaciones, salto, 
rapidez, defensa...). Por si esto 
fuera poco, pueden jugar dos 
personas (hasta cuatro si se dis- 
pone de un adaptador de joys- 
ticks conectable al puerto para- 
lelo), una contra la otra o como 
compañeros de equipo y si se es- 
coge la liga, todos y cada uno de 
los veintiocho equipos pueden 
ser jugados por alguna persona. 

Nuestra opinión 

«TV Sports: Basketball» es 

un programa realmente comple- 
to, que ha logrado combinar ca- 
si a la perfección la parte de si- 



50 MICROMANIA 






■ Nunca tires a lo «Vinnie Johnson», echando tu cuer- 
po hacia adelante, pues será falta en ataque. 

■ Construyete tus propios bloqueos utilizando a los ju- 
gadores de tu equipo; de esta manera conseguirás un 
mejor porcentaje de tiros y poder penetrar a canasta. 

■ Utiliza a los jugadores según sus estadísticas, y apro- 
vecha sus puntos fuertes (o lo que es lo mismo, no lan- 
ces de tres con un pivot y rebotees con el base). 

■ Intenta robar balones o frenar el contraataque rival: 
colocándote delante de su trayectoria obligarás a parar 
al jugador contrarío, con lo cual su única opción posible 
será el pase. Asimismo, intenta colocarte en la dirección 
de pase entre el jugador que lleva el balón y el jugador 
al que defiendes. 

■ Para conseguir un mejor porcentaje de tiro, intenta 
soltar el balón cuando tu jugador alcance el punto más 
alto en su suspensión. 




Las posibilidades del programa son increíbles, incorpo 
rando todos los elementos de un partido real. 



El juego admite la opción de dos jugadores, e incluso 
cuatro si se dispone de un adaptador de joystick. 



mulación con la de arcade, y cu- 
yo resultado final es un progra- 
ma sencillamente apasionante. 
Viene acompañado por un com- 
pleto, aunque farragoso, ma- 
nual y dos discos, el primero de 
los cuales contiene el juego en sí 
y el segundo que servirá para 
grabar la liga (la opción "salvar 
liga" borra todos los datos an- 
teriores, por lo que si queremos 
guardar varias ligas tendremos 
que utilizar varios discos). 

En la parte de simulación es 
realmente completo y atractivo, 



ya que te permite convertirte en 
el verdadero entrenador de tu 
equipo, con la posibilidad de to- 
mar decisiones que afecten al de- 
sarrollo del juego. Todo lo que 
puede decirse de la presentación, 
es que resulta espectacular, tipo 
NBA (únicamente dos peros: 
podrían haberle puesto voz al 
presentador de televisión y las 
rutinas utilizadas son las mismas 
que las de «TV Sports: Foot- 
ball»). Por último, en el parti- 
do en sí, adicción y una buena 
simulación tanto del deporte del 



baloncesto en sí como de los me- 
canismos de tiro y "macha- 
ques" por parte de los jugado- 
res, aunque hubiera sido desea- 
ble una mayor fluidez de movi- 
mientos y unos sprites más de- 
finidos. En cualquier caso, apa- 
sionante y adíctivo. ■ 

A.M. 



1 2 3 4 5 6 7 8 ! 10. 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


J 1 1 1 1 1 1 1 




lililí 1 1 

inimi 





a 



SI ESTAS HARTO DE JUEGOS "NORMALES"... 



Prepárate a vivir increíbles 
peripecias con esta aventura; 
recorre las catacumbas de Venecía, 
rescata a Henry Jones del castillo 
Brunwald, pilota un biplano 
esquivando a los cazas nazis; 
encuentra el Santo GriaL. 

Todo lo que viste en la película 
y mucho más. 





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y la 
Ultima Cruzada 



Versiones disponibles: PC y Compatibles 

(3" % y 5" x l¿, Aterí ST y Commodore Amiga. 



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Otra ración d e lo m is mo 

KRYPTON EGC 

■ HITECH I INFOGRAMES ■ V. Comentada: AMIGA 

■ Disponible: ATAR! ST, AMIGA 




Aunque el juego está técnicamente bien realizado, falla en la falta de origi- 
nalidad. 



■ ^^ s acordáis del «Arka- 
M m jnoid»?. Pues de la 
^"* \*J mano de la compa- 
ñía francesa Infogrames llega 
un nuevo clon a nuestras ma- 
nos. Como ya habréis podido 
adivinar el juego consiste, úni- 
ca y exclusivamente, en atrave- 
sar las pantallas destruyendo 
los ladrillitos que se agrupan de 
distinta forma en cada una de 
ellas. 

También aparecerán en la 
pantalla una serie de marciani- 
tos que harán que nuestra pe- 
lota cambie de trayectoria ca- 
da vez que les golpee. Encon- 
traremos también varios tipos 
de ladrillos; los más comunes, 
tienen diferentes colores y po- 
drán ser eliminados con un so- 
lo golpe, otros enmarcados en 
color oro o en relieve serán in- 
destructibles y sólo servirán pa- 
ra complicarnos el acceso a 




Se ha incluido una opción para po- 
der construir nuevas pantallas. 




otra pantalla; y por último, los 
rayados, que curiosamente son 
los más importantes, ya que al 
golpearlos nos proporcionan 
diversas ventajas. Algunos nos 
darán vidas, otros ralentizarán 
la pantalla, incluso transforma- 
rán la pelota en una enorme 
bola, o aumentarán nuestra pa- 
la, y así hasta una cantidad ca- 
si innumerable de hechizos. Ca- 
da diez niveles aparecerá un 
guardián que deberemos elimi- 
nar para pasar a la siguiente fa- 
se. 

Técnicamente el programa 
está muy conseguido. Las pan- 
tallas tienen gran colorido, la 
bola y la pala se manejan muy 
bien y la dificultad no es exce- 
siva, esto hace disminuir un po^ 
co la adicción, pero no dema- 
siado. El sonido, por otra par- 
te, cumple sin realizar grandes 
alardes. Además el programa 
incluye una opción para cons- 
truir tus propias pantallas, lo 
cual aumenta su atractivo. 

En resumen, Infogrames ha 
comercializado uno de los me- 
jores "machacaladrillos" que 
han pasado por las pantallas de 
nuestro Amiga, aunque espe- 
ramos que en próximos lanza- 
mientos se decidan por la ori 
ginalidad en el tema, sin que 
por esto deba disminuir la cali- 
dad que hemos comprobado 
pueden imprimir a sus progra- 
mas. ■ 

J.G.V. 



Los ladrillos rayados nos proporcio- 
narán diversas ventajas. 



12 3 4 5 6 7 3 91 


.Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


JIIDJ 
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1 



ACTIVISION 



Gran fidelidad a ios originales 



Disponible: PC, ATARI ST, AMIGA 
V. Comentada: PC 



A nuestro alcance, 
la emoción de pilotar 
los prototipos más 
sofisticados 
de la aviación 
de nuestra época. 



En el cada día más exten- 
so panorama de simula- 
dores surge, de vez en 
cuando, alguno que destaca a 
primera vista. No hace falta que 
pasemos de la presentación pa- 
ra darnos cuenta de que «Bom- 
ber» es uno de estos casos. 

La acción se sitúa en la Base 
aérea americana de Ellsworth, 
donde tiene lugar la competición 
que todo escuadrón de bombar- 
deros sueña con ganar: El tro- 
feo de Bombardeo Curtís E. Le- 
May. Aprovechando los vientos 
de paz que soplan entre las dos 
superpotencias, pilotos de todo 
el mundo compiten surcando los 
cielos de los estados americanos 
de Dak'ota del Norte, Wyoming, 
Dakota del Sur y Montana, bus- 
cando el reconocimiento a su 
habilidad, a los mandos de algo 
tan poderoso como uno de estos 
reactores. 

El programa 

Nuestro papel, claro está, es 
el de un participante más. Co- 
menzamos teniendo la oportuni- 
dad de elegir nuestro aparato en- 
tre una lista de superbombarde- 
ros: Macdonnell Douglas F-15 
(EE.UU.), Macdonnell Douglas 
F4E Phantom (EE.UU.), Gene- 
ra] Dynamics F-1J1F, Panavia 
Tornado IDS (Gran Bretaña), 
Panavia Tornado IDS (Alema- 
nia), Saab A 137 Viggen (Sue- 
cia),Mig27FloggerD(URSS). 

De cada uno de estos mode- 
los se nos hace una representa- 
ción en dos y tres dimensiones, 
así como una relación de sus ca- 
racterísticas técnicas más desta- 
cables. 

Como novedad importante 
con respecto a la mayoría de 
programas del mercado, «Figh- 
ter Bomber» nos permite ade- 
más elegir el avión que pilotará 
nuestro enemigo de entre otros 
siete modelos diferentes: F-14 
Tom-Cat (EE.UU.), F-16 Fal- 
con (EE.UU.), F-5 Tiger 
(EE.UU.), Mig-29 Fulcrum 



FICHTER 




Al igual que cualquier otro partici- 
pante intentaremos quedar en 
buen lugar en la competición. 



Los datos sobre los superbombas 
de ros permitirán escoger el mode- 
lo adecuado a cada misión. 






CONSEJOS y TRUCOS 

m No acometas ninguna misión hasta controlar perfec- 
tamente el vuelo libre. Sólo así tendrás alguna posibili- 
dad de éxito. 

■ Ojo al tren de aterrizaje. Volar con él fuera reducirá 
bastante nuestra velocidad y capacidad de maniobra. 
Por supuesto hay que aterrizar con él fuera. 

■ Una visión vía satélite lo bastante ampliada será la for- 
ma más directa de conocer nuestra situación con respec- 
to a la del objetivo. 

m Estudia a fondo el armamento, pues no usar el ade- 
cuado a cada situación será igual que estar desarmado. 



54 MICROMANIA 




Entre los modelos enemigos figu- 
ran algunos tan populares como el 
F-14 Tom-Cat o el F-16 Falcon. 




La opción de Vuelo Libre nos per- 
mite familiarizarnos con algunas 
maniobras bastante complicadas. 

(URSS), SU-27 Flanker (URSS), 

Mirage 2000 (Francia), Mig-3i 
Foxhound (URSS). 

Una vez seleccionados los dos 
prototipos, pasaremos al menú 
de misiones. En éi es convenien- 
te comenzar por la opción Free 
Flicht (Vuelo Libre), que nos 
permitirá familiarizarnos con el 
control del avión. De esta ma- 
nera, aprenderemos a despegar, 
a rodar la pista, a bombardear 
un objetivo, a efectuar manio- 
bras a gran altitud, a volar tras 
un avión nodriza que nos permi- 
tirá repostar, y como no, aterri- 
zar. 

Cuando estemos seguros de 
controlar nuestra aeronave, pa- 
saremos a elegir la primera de 
las misiones, las cuales siguen 
una dificultad progresiva. Antes 
de partir hemos de proceder a 
seleccionar el armamento ade- 
cuado al objetivo a conseguir. 

Nuestro arsenal cuenta con un 
completísimo armamento en el 
que no podían faltar los últimos 
ingenios destructores: 

—Cañón de 23/27 mm,: Útil 
en el combate a corta distancia. 

—Misil Aire- Aire: Sigue el ca- 
lor producido por el escape del 
enemigo y un láser de fusión de- 
tecta el momento justo para la 
explosión. 

—Misil Aire-Tierra: Utiliza 
un sistema de videocámara que 
va marcando la trayectoria de ti- 
ro. 

—Misil Antirradiación: De- 
tecta cualquier radiación electro- 
magnética que pueda producir la 
nave enemiga y hace blanco 
guiado por ella. 

—Bombas de Caída Libre: 
Necesitan de gran pericia por 
parte del piloto para alcanzar el 
objetivo. 

—Bombas de penetración en 
la pista de aterrizaje: Abren crá- 
teres que impiden la utilización 
de aeropuertos. 

—Señuelo de Rayos Infrarro- 
jos: Se usa para inutilizar la ac- 
ción de los misiles guiados por 
este tipo de radiaciones. 




Si no sabemos qué armamento ele- 
gir el ordenador automáticamente 
prepara este peculiar equipaje. 




En todos los controles de visión es 
posible conseguir un efecto zoom 
respecto al objetivo. 

—Cápsulas Cohete: Proyecti- 
les altamente explosivos que se 
disparan en la línea de fuego de 
nuestra nave. 

Llegados a este punto, acce- 
demos a un mapa donde se nos 
muestra la trayectoria de vuelo 
a realizar, así como el conteni- 
do completo de nuestra misión. 
Es posible efectuar un reconoci- 
miento previo de la zona y del 
objetivo antes de partir. 

Ya en vuelo, comprobaremos 
con asombro la gran maniobra- 
bilidad de nuestro aparato, así 
como la variedad de ángulos de 
visión que nos permitirá disfru- 
tar de un realismo sensacional. 
En todos los controles de visión 
(desde un satélite sobre la zona 
de combate, desde la torre de 
control, etc.) es posible efectuar 
un efecto Zoom que nos acerca- 
rá o alejará el objetivo, lo que 
nos ayudará enormemente para 
orientarnos. Esta orientación se 
verá complementada con !a brú- 
jula situada en la cabina del pi- 
loto y que será el único modo de 
controlar el rumbo de vuelo. 

Nuestra opinión 

La fidelidad con que están re- 
producidas las características de 
los aviones, los estupendos grá- 
ficos en dos y tres dimensiones, 
así como el manejo de los con- 
troles (un poco complicado, pe- 
ro no demasiado), hacen de es- 
te programa un magnífico ejem- 
plo de lo que debe ser un buen 
simulador. Muy interesante la 
posibilidad una vez terminadas 
todas las misiones, de diseñar- 
nos alguna a nuestro gusto. To- 
do ello nos garantiza un buen 
puñado de horas de disfrute 
frente al monitor, que es, en de- 
finitiva, de lo que se trata. ■ 
D.G.M. 



1 2 3 4 S 6 7 8 9 J 

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1 2 3 4 S 6 7 8 9 tO 


Adíccíón: 
Gráficos: 

Originalidad: 


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Bueno sí, nuevo no 



DYTER-07 



REÚNE 

Disponible: ATAR! ST, AMIGA 



V. Comentada: AMIGA 




El completo manual de instrucciones nos presenta detalladamente el argu- 
mento. 



Lo que todos nos temíamos 
ha ocurrido de nuevo. Des- 
pués de tantos juegos y to- 
davía no nos hemos acostum- 
brado. ¿No te has enterado? Sí, 
hombre: nos ha vuelto a inva- 
dir una panda de marcianitos. 
¿Te apetece salvar al mundo un 
rato? Pues nada, quedamos a 
las cinco donde siempre; no se 
te olvide el helicóptero. 

Hacía tiempo, aproximada- 
mente una semana, que no 
caía en mis manos un juego de 
disparos, de los que coges ar- 
mas que dan más poder a tu 
nave y hay cantidad de bichos 
que destrozar. Pero aquí esta- 
mos de nuevo. Esta vez el su- 
ceso ha ocurrido por obra de 
una casa de software que res- 
ponde al nombre de Reline, 
quienes, en esta ocasión, han 
creado en torno al juego una 
completa parafemalia, gracias, 
sobre todo, al manual de ins- 
trucciones. En él se describe el 
comportamiento, poder y ar- 
mamento de los posibles ene- 




La nota original la pone esta vez la 
posibilidad de circular a ras del sue- 
Ío con una bola blindada. 



migos, — cosas de las que el ju- 
gador de marcianitos habitual 
pasa bastante—. Cuenta tam- 
bién una historia sobre cientí- 
ficos que recoger, que cada 
uno tiene sus características y 
es capaz de desarrollar determi- 
nados ingenios para ayudarte 
en tu misión. 

Ésta consiste en ir conquis- 
tando una serie de islas, únicos 
reductos habitables de un 
mundo asolado por la guerra. 
Dichas islas están habitadas en 
su superficie por diversos ro- 
bots cuyas características se 
describen con gran detalle en 
el manual. Algunos de estos in- 
genios transportan en su inte- 
rior científicos que deberán ser 
recogidos por nuestro helicóp- 
tero. Al llevarlos de vuelta a 
nuestra base nos procurarán 
armas que nos ayuden en 
nuestro empeño. 

Si aterrizamos en el suelo po- 
dremos conducir una especie 
de bola blindada eirá ras de! 
suelo, cosa carente de interés, 
—dado que eres más vulne- 
rable—, pero no de originali- 
dad. Hasta aquí sería la prime- 
ra fase de la conquista. 

Al cabo de un rato, más o 
menos largo, de estar destru- 
yendo robots y rescatando 
científicos, podremos entrar en 
un volcán y\i\a\ar a sus profun- 
didades en busca de la base 
enemiga, que habrá que des- 
truir para empezar con la si- 
guiente isla. Dicha búsqueda se 
realiza mediante un marciani- 
to, por así llamarlo, inverso, ya 




Nuestro objetivo es conquistar una 
serie de islas, controladas por ro- 
bots, rescatando a los científicos re- 
tenidos. 






Los electos sonoros acompañan a 

los buenos gráficos, ambientando 
un perfecto arcade. 




Para pasar a una nueva isla es pre- 
ciso entrar en los volcanes para des- 
truir la base enemiga. 



que nuestra nave está en la 
parte superior de la pantalla y 
no en la inferior, como suele 
ocurrir. Una vez consigues lle- 
gar abajo y acabar con la base, 
pasas a la siguiente isla y repi- 
tes el proceso. 

Lo que más llama la atención 
de este juego, y esto ya me lo 
habréis oido decir de otros jue- 
gos, es su excelente presenta- 
ción: se trata de una soberbia 
«demo» a base de juegos con 
bolas y acompañada por una 
excepcional banda sonora. 

Muy buenos gráficos tanto 
en el escenario como en los 
enemigos. El movimiento no 
llega a tan alto nivel, pero se 
deja jugar sin problemas. Los 
efectos sonoros sí están a la ai- 
tur;» l : ¡as circunstancias. En 
fin, tiene todas las característi- 
cas que debe tener un juego así 
para poder competir en el mer- 
cado: buenos gráficos, 'buen 
sonido... en fin, algo que com- 
pense la falta de originalidad. 

La verdad es que con esto 
queda dicho todo. No me voy 
a parar a describir cómo es un 
juego de este estilo y simple- 
mente añadiré que tiene una 
gran dificultad, sobre todo 
en la segunda fase del asalto 
a cada isla. Bueno, sí; nuevo, 
no. ■ 

F.H. 



1 2 3 4 5 $ 7 8 9 



Adicción: 
Gráficos: 
Originalidad: 



I I 



1 



MICROMANIA 55 



Acción en el campo de batalla 




RAINBOWARTS M V. Comentada: PC 

Disponible: ATAR! ST, AMIGA, PC 



El sello Rainbow Arts trae a 
nuestras pantallas un nue- 
vo simulador de combate 
de tanques. Una vez más y des- 
de el bando aliado, nos enfren- 
taremos ai ejército alemán en 
una guerra más entretenida 
que sangrienta. 

«Conqueror» cuenta con tres 
niveles básicos de juego: Arca- 
de, Attrition y Strategy. En el 
primer caso nos limitamos a 
manejar un tanque y luchamos 
contra el ordenador, quien 
controla todas las acciones del 
enemigo. En el segundo, tene- 
mos una pequeña escuadra 
formada por carros de distinto 
tonelaje, y contamos con algu- 
na ventaja sobre el enemigo. El 
tercer caso es el nivel más com- 
plicado y lo comenzamos com- 
prando los tanques de entre los 
distintos tipos existentes. En es- 
te nivel hemos de efectuar mi- 
siones de estrategia, por lo que 
todo no se limita a destruir ale- 
manes, 

Esto es la guerra 

El manejo de los carros 

responde con bastante simili- 
tud a la realidad, siendo posi- 



ble mover los engranajes delan- 
teros de oruga derecho e iz- 
quierdo, los traseros, rotar la 
torreta en las dos direcciones, 
subir o bajar e! ángulo de tiro 
del cañón y naturalmente, dis- 
parar proyectiles. 

El escenario donde transcu- 
rre la acción se nos presenta 
como un trozo de terreno en 
tres dimensiones, que va efec- 
tuando un scrol! suave a medi- 
da que nos movemos en una 
dirección determinada. Es po- 
sible siempre acceder a un ma- 
pa general que nos permite 
controlar nuestra situación y la 
del enemigo, además de que 
contamos con un radar situado 
en la parte superior derecha de 
la pantalla en donde aparece- 
rá cualquier tanque que se nos 
acerque, antes de llegar a nues- 
tro lado, con !o que será posi- 
ble situar nuestro vehículo en 
la posición más adecuada para 
recibirlo. 

Sobre todo al principio, 
cuando manejar los controles 
de desplazamiento y ataque si- 
multáneamente se hace bas- 
tante complicado, es interesan- 
te aprovechar la opción que 
nos da el programa de situar la 



Tras el programa se adivina un concienzudo trabajo de investigación, para 
dotar a los carros de similitud con los modelos reales. 




La conducción o el disparo pueden 
ser automáticos; esta opción es 
muy útil en las primeras partidas. 



AMIGA 



Las únicas diferencias 
que se pueden remarcar 
entre esta versión y la de 
PC son las relativas a los 
gráficos y al sonido. Aun- 
que si nuestro PC posee 
una tarjeta VGA la única 
ventaja que pueden te- 
ner los poseedores de un 
Amiga será el tratamien- 
to sonoro del juego. 



I 






Existen tres niveles básicos de jue- 
go que dan variedad a la acción. 



ATAR ST 



Las diferencias entre la 
versión para Amiga y la 
de Atan son en este ca- 
so nulas. Lo único que 
nos llama poderosamen- 
te la atención es la tam- 
bién excelente calidad de 
la música que acompaña 
a la pantalla de presenta- 
ción, que. iguala a la déla 
máquina dé Commodo- 
re. 







Es posible acceder a un mapa ge- 
neral que nos permite controlar 
nuestra posición y la del enemigo. 



conducción o el disparo en mo- 
do automático. De esta forma 
sólo tendremos que atender a 
uno de los controles, mientras 
que e! otro se efectuará por el 
ordenador. También se nos 
permite controlar el tanque en- 
tre dos jugadores, simultanean- 
do el uso del teclado y de un 
ratón. Este último será el encar- 
gado de girar la torreta, elevar 
o bajar el ángulo de tiro y dis- 
parar, mientras el jugador al te- 
clado controla los movimien- 
tos, Esta opción se puede ha- 
cer igual con dos joysticks. 

En las opciones menos com- 
plicadas es fácil localizar a los 
enemigos a través de \a visión 
general del mapa, sin embar- 
go, jugando la opción de estra- 
tegia, esto no es posible. Dis- 
ponemos entonces de la posi- 
bilidad de usar un avión de re- 
conocimiento por el costo de 
500 puntos, que efectuará un 
vuelo sobre el campo de bata- 
lla y nos permitirá conocer la si- 
tuación de todos los tanques 
enemigos. 

Contamos además con otro 
arma importante y muy a tener 
en cuenta para conseguir que 
la victoria esté de nuestra par- 
te: la artillería. 

Por 1 .500 puntos, y una vez 
que previamente hayamos pre- 
cisado las coordenadas de la 
zona a bombardear, cualquier 
tanque alemán situado en es- 
te área será destruido por el 
fuego de nuestros cañones. 

La batalla se dará por con- 
cluida una vez que toda la zo- 
na ha sido completamente lim- 
piada de carros nazis o cuando 
un objetivo ha sido asegurado. 
Estos objetivos sólo nos serán 



En la opción de estrategia podemos 
utilizar un avión de reconocimien- 
to a cambio de puntos. 



asignados en la opción estrate- 
gia y están representados en el 
mapa por un círculo blanco 
abarcando un trozo de terreno. 
Se considerará que el objetivo 
está asegurado cuando trans- 
curran más de 60 segundos de 
dominio nuestro sobre la zona 
de forma ininterrumpida. 

Nuestra opinión 

Es innegable que para la rea- 
lización del programa se ha 
efectuado un concienzudo tra- 
bajo de investigación con el 
que se ha pretendido dotar a 
los carros de combate que uti- 
lizamos de unas características 
iguales a las de los modelos 
reales que representan. Tam- 
bién es cierto que los gráficos 
en tres dimensiones están muy 
logrados, Sin embargo, recien- 
temente se ha analizado en es- 
ta revista otro simulador de lu- 
cha con tanques («Sherman 
M4»), que, a nuestro modo de 
ver, consigue de una forma 
mucho más realista introducir- 
nos en lo que sería el manejo 
de uno de estos monstruos de 
acero. 

Aunque «Conqueror» no sea 
un mal programa en sí mismo, 
podríamos decir que no apor- 
ta nada nuevo a los programas 
que ya están en e) mercado, lo 
que le relega a un segundo pla- 
no en la actualidad informáti- 
ca. ■ 

D.G.M. 



12 3 4 5 6 7 8 9 



Adicción: 
Gráficos: 
Originaüdad: 



I 1 



a 



I LORICIELS 

I V. Comentada: AMIGA 

I Disponible: ATAR! ST, 
AMIGA, AMSTRAD 



Dice la leyenda que, 

en el principio, 

era el «Match Point». 

Y que fue visto 
y todos dijeron 
que era muy bueno, 
pero que ya 

le superarían, 

Y el tiempo pasó. 

Y mejores programas 
vinieron, pero ninguno 
de tenis superó 

al «Match Point». 

Y entonces surgieron 
el Atari ST y el Amiga. 

Y todos pensaron 
que pronto caerla. 
Pero no cayó. 

Y, entonces un día, 
apareció este juego... 



Venía de Francia, de 
una casa con un logo- 
tipo felino. Era de Lo- 
riciels. Los jugadores ya no eran 
monigotes, sino unos gráficos de 
buen tamaño, con un movimien- 
to realista. Y entonces el «Match 
Point» vio, temió que Uegaba su 
sucesor, alguien que le supera- 
ría. No todo estaba perdido, sin 
embargo, había que esperar a 
que la gente lo viera y lo juzga- 
ra. Y esto ocurrió... 

Un tenis configurante 

Desde luego, las ciencias ade- 
lantan que es una barbaridad. 
Hace cinco o seis años tuve la 
fortuna de observar el increíble 
«Match Point». Apenas tenía 
opciones, pero era divertidísi- 
mo, adictivo y repleto de esos 
detalles que hacen de un juego 
un gran juego. 

Hoy, al cargar este nuevo 
«Tennis Cup», las opciones son 
innumerables (ya veréis), los 
gráficos buenos, los movimien- 
tos, mejores. Tiene gran canti- 
dad de detalles. Y, sin embargo, 
no puede con la leyenda. No lo 
entiendo. Objetivamente, este 



56 MICROMANIA 



Curiosa perspectiva 




juego está a años-luz del ante- 
rior (como debe ser por las in- 
novaciones tecnológicas y las 
posibilidades de un Amiga), pe- 
ro... nada, no puede. 

Las posibilidades del «Tennis 
Cup» son innumerables. El pri- 
mer menú ofrece las siguientes 
opciones: juego para uno o dos 
jugadores, alteraciones de tiem- 
po, demostración y entrena- 
miento. Esta última te permite 
pelotear con una máquina de 
esas que lanzan bolas, al igual 
que en el «Pro Tennis Tour» de 
UBI. Por supuesto, es una op- 
ción altamente recomendable a 



aquellos que juegan por vez pri- 
mera, pues el método de control 
lleva algún tiempo dominarlo. 
Al escoger alguna de las dos 
primeras opciones las posibilida- 
des se multiplican. Puedes mo- 
delar tu jugador con puntos de 
habilidad que deberás distribuir 
entre sus posibles golpes. Al 
principio tienes cincuenta en ca- 
da golpe y otros treinta que re- 
partir. Además, puedes quitar 
puntos a algún golpe para dár- 
selos a otro que juzgues más im- 
portante. Ya esto abre un enor- 
me horizonte por la forma de 
configurar al jugador. 



Un nuevo menú te da opcio- 
nes de jugar dobles, torneo, co- 
pa Davis y entrenamiento, aho- 
ra específicos en determinados 
golpes. Hecho esto, eliges, si 
procede, tu rival entre un total 
de 32, cada uno con caracterís- 
ticas propias en cada golpe y ti- 
po de juego, aparte de su clasi- 
ficación en ia ATP. Por cierto: 
el número uno atiende al nom- 
bre de Iván. 

Por si fuera poco, la última 
opción te dará a elegir el tipo de 
pista que deseas: tierra batida, 
hierba... ya sabes. 

Y con esto comienza el parti- 





Existen dos perspectivas de la pis- 
ta, una de nuestra opción y otra 
desde la de enfrente. 




Los gráficos, sin llegar a ser exce- 
lente, son buenos y adecuados. 




La gran variedad de opciones presentes hacen que la si- 
mulación se acerque bastante a la realidad. 



Podemos aumentar la efectividad del jugador en algu- 
nos golpes, en detrimento de otros. 



La opdón de entrenamiento con ia 
máquina permite conseguir control 
sobre los golpes. 



do, tras una presentación en la 
que se saludan los rivales. El 
partido transcurre en una pista 
de tenis (por supuesto) con su 
público, jueces (incluido el de 
red), y recogepeJotas, cada uno 
realizando sus funciones habi- 
tuales. En cuanto a ambienta- 
ción, lo único que falta son los 
descansos cada dos juegos. In- 
cluso hay una voz que informa 
del parcial en cada juego. Per- 
fecto. 

Pero es que además hay gran 
cantidad de golpes a tu disposi- 
ción: voleas, globos, smash, re- 
vés... cada uno de los cuales se 
realiza según las circunstancias 
y tu joystick, según se explica 
prolijamente en las instruccio- 
nes: si la pelota ha rebotado y 
el adversario está en la red, en- 
tonces, si das para arriba... 
Complicado hasta que lo prac- 
ticas un poco. En fin, una ma- 
ravilla en ia que no falta nada 
y hay infinitas posibilidades. 
Aquí hay juego para rato. 

Nuest ra opinión 

Los gráficos no llegan a exce- 
lentes pero son muy buenos y 
adecuados. Los movimientos 
son excepcionales en todos los 
detalles simulando a la perfec- 
ción tanto los movimientos de 
los tenistas como del resto de 
elementos presentes en la pista. 
Quizá a esto se deba la lentitud 
(no exagerada) existente en el 
juego, además de a la presencia 
de dos perspectivas de la pista, 
una desde tu posición y otra des- 




La lentidud de la acción, sin ser ex- 
cesiva, se disculpa por el cuidado 
detalle de los movimientos. 




Según las preferencias de cada ju- 
gador es posible escoger el la pista. 




La ¿mbientadón conseguida es per- 
fecta, ya que están presentes todos 
los elementos habituales, apoyados 
por el sonido. 



de enfrente. En fin, esa lentitud 
no es, ni mucho menos, exaspe- 
rante y se disculpa con facijidad. 

El sonido está bien: lo que se 
espera en un partido de tenis 
(salvo los aplausos del público) 
más una agradable banda sono- 
ra de presentación. 

Quizá el único defecto remar- 
cable del juego es el excesivo 
tiempo que se tarda en comen- 
zar un partido, terminando otro 
o tras un entrenamiento, ya que 
tienes que volver a pasar por to- 
das las opciones. Esto es lo úni- 
co que le quita algún punto en 
adicción. La dificultad es alta y, 
desde luego, necesitarás mucha 
práctica antes de ganar al peor 
de tus rivales. De hecho, es vi- 
tal practicar cada golpe y la for- 
ma de jugar para sacar todo el 
jugo (y juego) a este juego (y ju- 
go... eh, me he hecho un lio). 
Por supuesto, tiene una perfec- 
ta ambientación, como creo que 
habrá quedado claro. 
^ Muy, muy buen juego de te- 
nis con innumerables opciones 
que supongo que atraerá a todos 
los aficionados al deporte de la 
raqueta con ordenador. Es sen- 
sacional y tiene de todo. El si- 
mulador de tenis ideal, sin sudo- 
res. Y es más barato que una ra- 
queta. ■ 

F.H. 



Adiución: 
tráficos: 
Originalidad: 



1 2 3 4 5 6 7 8 3 
i i i ~r r 



I I 
XX 



I I I 
J l_l 



1 



MICROMANIA 57 




ON DE TENIS JAMAS REALIZADA 



INCREÍBLES gráficos 

• MOVIMIENTOS REALES 

• MÚSICA SENSACIONAL 

• OPCIÓN DE DOBLES 

• 32 POSIBLES ADVERSARIOS 

• BOLAS CORTADAS 

• PASES INTERCEPTADOS 

• DEJADAS 

• VOLEAS 



* GOLPES DE DERECHA 



¡TODA LA EMOCIÓN 
DE LOS GRANDES TORNEOS! 




L/StlONESOUE 
RAN VIBRAR 



HlAfpiC 



LOS DOCE MEJORES PINBALL AUE TU HAYAS 
PODIDO JUGAR, UN FLIPPER ¡p$NTICO 
EN TU ORDENADOR. 






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- 



J7K 





PROEIN SOFT une 









^g55>-^ 




6& 


3 




01 


502 




TITULO 


SPECT 


AMST 


COM 


MSX 


ADIS 
SP+3 


PC5»/4 
RC3V, 


AMIG 
ATAR1 




Aden Batties fWar Gome) 


1,095 


1.0 o ? 






1.995 


2.195 






Action Rghíor 


975 


975 


975 




1.900 


2.250 


2,250 




After tho Wor 


545 


545 


1.095 


545 


1.745 




2.245 




Airbon» Jr.úng»r 


1.350 


1.350 


1.350 




1.900 


3.990 


3.990 




Altered 8eo*f 


545 


545 


1.200 


545 


1.900 




1.995 




Amo d«l mundo 


1.095 


1.095 




1.095 


1.745 


2 245 






Arhern 


495 


495 








2.195 






(taiman 


1.200 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 




2.250 




Beach Volley 


5'75 


975 


975 




1.900 


2.250 


2.250 




i .-<rrlfy Hill Cop 


1.245 


1.245 


1.245 




2.195 


3.595 


3.595 




Black Tíger 


1.200 


T.200 


1.200 




1.900 j 




2.250 




B!ue Ange! 






1.095 






4.495 


4.495 




Bobo 


975 


975 


975 




1.900 


2.250 


2.250 




Botnber 


1.200 


1.200 


1.200 






2.850 


2.850 




Budokon 












4.495 






Buran 


875 


875 




875 


1.995 


2.250 






Capitón Trueno 


1.095 


1.095 




1.095 


1.745 


2.245 






Castle Moiter 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 


2.250 


2.250 




Ca zafan las mai II 


545 


545 


1.200 


545 


1.900 


2.850 


2.850 




Chaso H.Q. 


1.200 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 




2.250 




Chuck Yeagerj 


1.095 


1.095 


1.095 


..095 


1.745 


4.495 






Colostus Che» X 












2.950 


2.950 




Continental Grcu» 


V095 


1.095 


1.095 


1.095 


1.745 




2 245 




Cozumel 


1.095 


1.095 


1.095 


1.095 


1.745 


2.245 


2.245 




Crack Dowrt 


1.200 


1.200 










2.250 




Craiy Car II 


795 


795 






1.795 


1.795 


1.795 




Cyberbaíl 


1.200 


1.200 


1.2001 




1.900 


2.250 


2.250 




Double Dragón II 


1.095 


1.095 


1.095 


1.095 


1.745 


2.245 


2.245 




Dr. Doom Revenga 


995 


995 


995 




1.795 


1.995 


1.995 




Dragon'i Lair 












9.995 


9.995 




E Wotion 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 


2.250 


2,250 




Eaglo Raider» 












2.250 


2?50 




Eott VS West 












2.250 


2.250 




Emilio Sánchez. Vicario 


1.200 


1.200 




1.20O 


1.900 








F-ló 






1.995 






4.495 


4495 




Falcon 














4.990 




F^titing Soccer 


975 


975 


y/5 




1.900 




1.995 




f --iball Manoger II 


1,095 


1.095 


1.095 




1.995 


2.195 


2.195 




Gana Supor So::er 


795 


795 


795 




1.795 




1.995 




Ghost's & Gouls 


975 


975 


975 




1.900 




2.250 




HAZ TU PEDIDO POR TELEFONO 

LUNES A VIERNES DE 10,30 A 20,30 
SÁBADOS DE 10,30 A 14 

TELEFONOS: 

(91 ) 239 34 24/239 04 75 

(91)522 49 79/227 82 25 

FAX: 467 59 54 







a tfi 







tft 


tf& 


TITULO 


SPECT 


AMST 


COM 


M5X 


ADIS 
SP+3 


PC5V 4 
PC3'/ a 


AMIG 
ATARl 


Gumhip 


1.350 


1.350 


1.350 




1.900 


3.990 


3.99Ü 


Hammerfist 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 




2.250 




Heavy Metal 


1.200 


1.200 


1,200 




1.900 


2.250 


2.250 


Hollraider 












2,250 


2.2UÜ 


Highway Patrol 












2.250 


2.250 


Hottagej 


875 


875 


875 


875 


1.900 


2,250 


2.2',':< 


Hot Roa 


1,200 


1.200 


1.200 




1.900 




2.2*1 


Indiana Jonet 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 


2.250 


2.250 




Indiana (Adv. Gráf. Eip.) 












5.595 


5.59a 


Italia 90 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 


2.250 


2.250 


Jabato 


S95 


895 


895 


895 


T.745 


2.245 


2.2.;- 


Jack Nieklaui Go!f 




1.345 


1.345 




2.245 


2.245 


2.2* • 


Jungle Warrior 


895 


895 




895 


1,695 






Kick Off 


795 


795 


795 




1.195 




2.595 


Klax 


975 


975 


975 




1.900 


2.250 


2.250 


Knight Forcé 


795 


795 






1.795 


1.995 


1.99? 


La aventura original 


895 


895 


895 


895 


1.745 


2.245 


2.245 


landcaiter (S. Vuelo) 














2.595 


Liverpool 


895 


895 


895 




1.695 


1.995 


1.9*5 


livingslone II 


1.200 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 


2,850 


2.850 


Lo» Intocable! 


1.200 


1.200 


1.200 


1.200 


1.900 




2.250 


Micbel 


1.095 


1.095 




1.095 


1.745 


2245 


2 245 


Modado lo II 


1.095 


1.095 




1.095 


1.745 


2245 




Ninja Spiril 


1200 


1.200 


1.200 




1.900 




2.250 


Ninfa Warriori 


1.095 


1.095 


1195 


1.095 


1.745 




2.245 


North and Sourh 












2.250 


2.250 


Oil Imperium 












2.250 


2.250 


Operation Thundorbol 


1,200 


1 200 


1.200 


1.200 


1.900 




2.250 


Out Ron 


545 


545 


1.200 


545 


1,900 


2.250 


1.995 


Pack a toda máquina 


1.350 


1.350 


1.350 


1.350 


2.250 






Pack Oinamíc 90 


1.295 


1.295 




1.295 


2.245 


3.595 




Pack Top By Topo 


1.200 


1.200 




1.200 


1.900 






Pan'í Dakar 90 












2.595 


^2595 


Patting Shot 


875 


875 


875 


875 


1.900 




1.995 


Pertian Gulí Infierno 






975 






2.250 




Pictionary 


1.995 


1.995 


1.995 


1.995 


2.750 


2.750 


2.750 


Pinbal! Magic 




795 






1 795 


1.995 


i 1.995 


Pipomanía 


1.100 


1.100 


1.100 


1 100 


1.995 


2.250 


2.250 | 


Piraícs 


1.350 


1.350 


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1.900 


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4.495 


4.495 


Power Orift 


54S 


545 


1.200 


545 


1.900 




1,995 


Power Magic 


975 


975 




975 


1.900 






PSMW Way 


545 


545 


875 


545 


1.900 




1,995 


Pro TennU Tour 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 


2.850 


j!.99í' 


Rainbow líland 


975 


975 


975 




1.900 




2.250 


Ram 


1.200 


1.200 




1.200 


1.900 






Rafa» del desierto 


495 


495 








2.195 




¡ S. P. Pole 500 


1.200 


1.200 


1.200 


1,200 


1,900 


2.850 


2.850 


Satán 


1.095 


1.095 




1 .OH 5 


1.745 






Scrambl'e Spirít 


1.095 


1,095 


7.095 


1.095 


1.695 




1.995 


Senda salvaje 


975 


975 




975 


1.900 






Shadow of The Beait 














2.250 


Shermon M4 Tank 










1.795 


1.995 


1.995 


Shinobi 


1.095 


1.095 


1.095 


1.095 


1,745 




2.245 


Sleeping Gad Lie 












2.950 


2.950 


Sonic Boom 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 




2.250 


Spoce Ace 














9.9*, ; 


Space Harrier II 


',.200 


,.200 


1.200 


;.2Cj 


1.900 




2.250 


Stormlord 


875 


875 


875 




1,900 




2.250 


Sfrider 


875 


875 


B75 




1.900 


2.250 


2.250 


Sfrip Poker 11 


545 


545 




545 


1.745 


1.995 


1 ,995 


Su barra ck 688 












4.495 




Su per Wonder Boy 


895 


895 


89o 




1.695 




1.795 


Teenager Quoen 




975 






1.900 


2.250 


1,990 


Telemark Warrior 












2.245 


2.245 


Tennis Cup 




875 






1.995 


2.250 


2.25ÍJ 


Te»t Driv« II 


1.095 


1.095 


1.095 


1.095 


1.745 


2,245 


2.245 


Trivial Pursuit 


1.990 


1.990 


1.990 


1.990 


2.750 


2.750 


2.750 


Turbo Out Run 


1.200 


1.200 


1.200 




1.900 




\2.250 


Turnean 


975 


975 


975 




IT900 




2.25r, 


TV Sport Footbal! 












3.900 


3,900 


Vendetta 


i. 200 


1,200 


1.200 




1.900 




^2.250 


Viaje centro tierra 


1.200 


1.200 




1 .200 


1.900 






Virui Ki»er 












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1.745 


2245 


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795 


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MOOFIO ORDFNADOR 
N • r.l IFNTF 






U LISTADO OE PROGRAMAS 







FORMA 0£ PAGO: 
CONTRA REEMBOLSO 


GASTOS DE ENVIÓ 


200 


TOTAL 





Para paranoicos 

PARANOIA COMPLEX 

■ MAGIC BYTES ■ V. Comentada: SPECTRUM 

■ Disponible: SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE 




Las terminales de ordenador nos 
permiten comprar materiales útiles 
para completar la misión. 

Jamás pensé que hacerme 
localizador de averías en la 
ciudad de Paranoia me iba 
a traer tantas complicaciones. 
Menos mal que el computador 
central se hace cargo de mí, me 
alimenta, me equipa y me paga. 
A cambio tengo que averiguar 
quiénes son los traidores que 
están amenazándole. Para ayu- 
darme en mi tarea debo com- 
prar un pequeño robot que iré 
construyendo pieza a pieza. 

Este es el objetivo de! último 
j^jego de Magic Bytes; así dicho 
parece sencillo pero en la prác- 
tica no resulta tan fácil. Al car- 
gar el juego se nos preguntará 
la forma de control del perso- 
naje. Inmediatamente después 
aparecerá la pantalla principal 
dividida en tres ventanas. Dos 
superiores y una inferior de ma- 
yor tamaño. La primera de la iz- 
quierda nos indicará el equipa- 
miento que llevamos, y la se- 
gunda las piezas que nos faltan 
para construir el robot. La ven- 




La pantalla principal se encuentra 
dividida en tres ventanas; dos de 
ellas son Informativas, mientras 
que en la otra tiene lugar la acción. 



AMSTRAD 



La versión Amstrad es 
muy similar a la de Spec- 
trum. La única diferencia 
remarcable entre los dos 
consiste en los gráficos y 
en el sonido, muy supe-, 
flores en el Amstrad. Por 
lo demás el juego sigue 
resultando tan coñfüsóiy. 
poco a f raí ctlvo* como: en 
la versión* Spectrum.- 



Al pasar las zonas de control unos 
mensajes nos interrogarán sobre 
nuestra personalidad. 

tana de mayor tamaño será en 
la que nos movemos; veremos 
la ciudad desde arriba y tendre- 
mos que evitar a los guardias 
de seguridad, entrar en las de- 
pendencias del ordenador, — 
donde podemos realizar una 
serie de acciones como com- 
prar, alimentarnos o cargar 
nuestras baterías^ o interrogar 
a los ciudadanos. 

En la pantalla principal tam- 
bién hay una línea para men~ 
sajes, bien sean emitidos por el 
ordenador o por los otros per^ 
sonajes del juego. Cada vez 
que nos crucemos con un guar- 
dia o pasemos una línea de se- 
guridad se nos harán una serie 
de preguntas que habrá que 
responder correctamente para 
proseguir. 

En teoría todo esto parece 
muy interesante, muchas op- 
ciones y un objetivo sencillo, 
pero cuando termina la carga 
todo se cae bajo su propio pe- 
so. Lo primero que llama la 
atención son los gráficos, de 
pequeño tamaño y poco defi- 
nidos, el sonido es casi nulo y 
la adicción prácticamente no 
existe, ya que nos limitamos a 
pasearnos por un complejo en 
el que lo más fácil es convertir- 
se en enemigo del complejo sin 
enterarse del porqué, Las pre- 
guntas a que nos someten tan- 
to el ordenador como los dis- 
tintos personajes están sin tra- 
ducir y se refieren a aspectos de 
nuestra personalidad; son cues- 
tiones del tipo: ¿Bebes regular- 
mente?, ¿Alguna vez has de- 
seado matar a alguien? y otras 
peores. 

En resumen un juego abso- 
lutamente inexplicable. Un ti- 
rón de orejas para los mucha- 
chos de Magic Bytes. ■ 

J.G.V. 



Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 



12 3 4 5 6 7 8 9 1 

n 



i i 



i 



7 deporte de moda 



JACK NICKLAUS 



I ACCOLADE 

I V. Comentada: ATARl ST 

I Disponible: ATAR! ST, 
AMIGA, PC, AMSTRAD, 
COMMODORE 



Jack Nicklaus, 
una leyenda viviente 
en el mundo del golf, 
se ha puesto 
de acuerdo con la casa 
americana Accolade 
para traernos 
un simulador con 
su propio nombre, 
realizado con los 18 
mejores hoyos 
que el jugador ha 
seleccionado, de entre 
los más importantes 
campos del mundo. 



Este parece, de un tiempo 
a esta parte, el deporte 
de moda. Además de las 
retransmisiones de los diversos 
campeonatos que nos está ofre- 
ciendo la televisión, la simula- 
ción de este deporte goza de una 
muy buena serie de programas 
que, a lo largo de la historia, 
han pasado por las pantallas de 
nuestros ordenadores. Ahora 
nos liega el último intento de su- 
perar a sus predecesores. 

Además de! circuito prepara- 
do por Mr. Nicklaus que da 
nombre al juego, el programa 
lleva otros dos campos: Castle 
Pines y Desert Mountain para 
que podamos competir con más 
variedad de escenarios y situa- 
ciones. 

Cómo empezar a jugar 

Nada más terminar la carga 
del primer disco nos llama la 
atención la gran calidad gráfica 
de las pantallas de presentación. 
Inmediatamente el juego nos pi- 
de que introduzcamos uno de los 
otros dos diskettes donde están 




grabados los circuitos. Después 
de elegir el campo donde vamos 
a participar se nos pedirá que es- 
cojamos entre dos modalidades 
de juego. La primera de ellas — 
Skins— consiste en apostar una 
determinada cantidad de dinero 
a cada uno de Jos hoyos de los 
que consta el circuito. En este 
caso nuestra misión será intro- 
ducir la pelota en el agujero an- 
tes de que lo hagan cualquiera 
de los cuatro jugadores contra 
los que podemos competir. Es- 
tos cuatro jugadores pueden o 
bien estar controlados por el or- 
denador, o bien ser algunos de 
tus amigúeles. 

La segunda modalidad de jue- 
go es la llamada Stroke y con- 
siste en colocar la pelota en el 
hoyo con el menor número de 
golpes posibles. La mayor pun- 
tuación se conseguirá si lo ter- 



minamos bajo par, esto es, con 
menos golpes que los estableci- 
dos por las normas del juego. 

Tras decidir el tipo de parti- 
da en la que vamos a competir 
podremos elegir, entre otras op- 
ciones, practicar un determina- 
do hoyo, entrenamos en el green 
o comprobar el alcance de nues- 
tros palos. 

Cuando hayamos selecciona- 
do la clase de juego, nos encon- 
traremos con la pantalla en la 
que definitivamente nos vamos 
a mover. Veremos a nuestro gol- 
fista desde atrás al estilo en el 
que lo veíamos en «Leader- 
board» y en otros juegos de 
golf. A la izquierda tendremos 
una barra indicadora en la que 
podremos comprobar la fuerza 
de nuestros disparos, así como 
el efecto que le vamos a impri- 
mir a la bola. Debajo de esta ba- 



60 MICROMANIA 



C3*" 



Aim Shoi 



Hola! 1 
Stroke: i _PfP¿ 5 

Disíancet 514 Vds. 1 Driver 



Hasta cuatro jugadores pueden competir simultánea- 
mente, aumentando de este modo la adicción. 



■ui keasf 

1 1 t g: 

les 
i oitnd 
;. tí ••• i e v 

_ ova " Choaee c lu 




Pese a que el programa presenta muchas opciones, re- 
sulta similar a otros juegos de golf comercializados. 



rra hay otro indicador que nos 
muestra la dirección y la fuerza 
del viento, y en la parte inferior 
de la pantalla el resto de las in- 
formaciones que necesitamos, 
tales como el nombre del juga- 
dor, la distancia al hoyo, el par, 
el palo que vamos a utilizar, jun- 
to al que se nos indica su alcan- 
ce efectivo, y el lugar donde es- 
tamos, como puede ser en el tee 
—al comienzo de todo— o en el 
green. 

Una opción curiosa que se nos 
permite en todo momento es te- 
ner una visión completa desde 
arriba, de cada hoyo, lo que nos 
permitirá orientarnos en cual- 
quier situación. 

Por supuesto podremos elegir 
el palo con el que vamos a ha- 
cer nuestra tirada, aunque el or- 
denador siempre nos aconseja- 
rá el que crea más adecuado. 

Para lanzar la bola apretare- 
mos el botón izquierdo del ra- 
tón, la barra indicadora comen- 
zará a subir hasta que volvamos 



a pulsarlo, entonces ese punto se 
marcará con una pequeña flecha 
y la barra bajará otra vez, aho- 
ra hay que volver a pulsar; de- 
pendiendo de donde lo hagamos 
daremos a la pelota uno u otro 
tipo de efecto, Nuestro golfista 
siempre aparecerá mirando ha- 
cía el hoyo; con los cursores po- 
dremos dirigirle hacia uno u 
otro lado, dependiendo de hacia 
donde haya menos obstáculos 
en nuestro camino. 

Después de esto veremos co- 
mo el palo golpea la bola y ésta 
sale disparada, desgraciadamen- 
te no siempre en la dirección que 
nosotros hemos calculado. 
Cuando terminemos un hoyo se 
nos dará la puntuación obteni- 
da e inmediatamente se pasará 
al siguiente hasta completar el 
circuito. 

Nuestra opinión 

El programa parece muy 
completo en todos los aspectos 
técnicos relacionados con el 




Si es la primera vez que juegas con un programa de 
golf de este tipo no te compliques la vida y deja que el 
ordenador te elija el palo más adecuado para la distan- 
cia a la que está el hoyo. 

Son más fáciles los dos primeros circuitos que el que 
tiene los dieciocho hoyos seleccionados por Jack. Esco- 
ge este último sólo cuando ya hayas hecho los otros dos. 
Te resultará mucho más sencillo. 

Procura tirar siempre recto, sin ningún efecto, esto ha- 
rá que prácticamente te puedas olvidar de la fuerza y 
la dirección del viento. 

■ Para hacer las mejores puntuaciones en un circuito lo 
mejor es que practiques antes en el mismo. 

Cuando juegues contra el ordenador no elijas a Nick- 
laus como contrincante. Los más fáciles son: Nancy D., 
Sally C y Curly O. Los demás son bastante buenos y pro- 
bablemente te ganarán. 

■ Al principio lo mejor es jugar en Stroke, porque aun- 
que te ganen siempre podrás terminar el hoyo, mien- 
tras que en Skins gana el que primero meta la bola y 
automáticamente se pasa al siguiente tee. 

■ Lee cuidadosamente y haz caso a los consejos que Jack 
Nicklaus te da entre hoyo y hoyo. 



golf. No ocurre lo mismo a ni- 
vel de programación. 

Aunque al principio la alta ca- 
lidad de i as pantallas iniciales 
nos hacía esperar lo mejor en 
cuestión gráfica, en el momen- 
to de llegar a la imagen del gol- 
fista la realidad no cumple lo es- 
perado. 

Comparándolo con juegos si- 
milares como ei «Leaderboard» 
en todas sus versiones o como el 
«Golf» de Electronics Arts este 
Jack Nicklaus adolece de una 
tremenda falta de calidad en sus 
gráficos. El campo no está de- 
tallado con toda la corrección 
que debería tener en un progra- 
ma de estas características. La 
pantalla se forma de derecha a 
izquierda como si corriésemos 
una cortinilla delante del moni- 
tor y este proceso es lento, de- 
masiado lento. 

En ningún momento se ve co- 
mo el jugador golpea la bola, és- 
ta sale disparada como por arte 
de magia cuando el palo ha pa- 
sado junto a ella. Es un peque- 
ño detalle pero da una idea del 
descuido al que se ha llegado 
gráficamente en la programa- 
ción de este juego, que podría 
haber llegado a ser uno de los 
más completos programas de 
golf del mercado. 

El sonido en un simulador co- 
mo éste aunque no sea demasia- 
do importante se limita a los rui- 
dos y golpes que producen los 
golfistas cuando golpean la pe- 
lota. 

En resumen, un programa 
que nos presenta muchas opcio- 
nes interesantes, que nos hará 
pasar un rato agradable frente 
a la pantalla de nuestro ordena- 
dor, pero que no deja de ser uno 
más de todos los juegos que han 
pasado delante de nosotros has- 
ta la fecha. Podría haber sido 
muy bueno pero se quedó en !a 
intentona, esperemos que la pró- 
xima vez los chicos de Accola- 
de lo hagan un poco mejor, to- 
dos sabemos que pueden. ■ 
J.G.V. 



\ 2 3 4 5 6 7 8 $1 


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PRSaO; 

4.495 

PESETAS 

ATARI 

AMIGA 

PC 


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BASKET 
lONEONONEl 




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20i 



*Kt/l¿í 



La gran búsqueda de Eldorado 

SENDA SALVAJE 

■ ZIGURAT ■ V. Comentada: SPECTRUM 

■ Disponible: SPECTRUM, AMSTRAD, MSX 



Si habéis visto la reciente serie que televisión 
española ha emitido hace algunos domingos por 
su primera cadena sabréis, más o menos, de qué 
va la historia de Eldorado. Ésta es la búsqueda 
que vamos a comenzar ahora con nuestro 
Spectrum. Siéntate frente al monitor y 
prepárate para el desafío. 





Durante la primera fase contaremos 
con la única ayuda de un cuchilo pa- 
ra eliminar a los enemigos. 



•TBídíéí»'»' " " iMMlBf ■ 






Cada nuevo escenario encierra nue- 
vas dificultades que aumentan la 
profundidad de la aventura. 



IZ& 



u 

M^H ace muchos años, an- 
I tes de que Cristóbal 

I I Colón descubriera el 
Nuevo Mundo, había una tribu 
escondida en la jungla de suda- 
mérica; su jefe se llamaba Eldo- 
rado. Cuando realizaban sacri- 
ficios a sus dioses éste se unta- 
ba el cuerpo con una resina pe- 
gajosa y luego sus sacerdotes le 
cubrían el cuerpo con polvo de 
oro. Este polvo procedía de los 
inmensos tesoros que escondía el 
templo dei dios Mozteca. 

Cuando llegaron los españo- 
les y conocieron la historia de 
Eldorado comenzaron a prepa- 
rar expediciones para conseguir 
la riqueza acumulada en aquel 
misterioso lugar. Muchos va- 
lientes conquistadores perdieron 
la vida intentando hallar la jun- 
gla donde se escondían aquellos 
fabulosos tesoros. 



Ya en nuestros días, un vul- 
gar funcionario llamado 
Adrián, trabajando con unos 
antiguos pergaminos en el Ar- 



La segunda fase nos traslada al in- 
terior del templo para buscar la sala 
del Tesoro. 



chivo de Indias de Sevilla hizo 
un extraordinario descubrimien- 
to. En la contraportada de un 
viejo libro encontró el plano con 





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■ En la primera parte camina con mucho cuidado en los 
pantanos y sobre la nieve. Si ves que empiezas a hun- 
dirte intenta rápidamente dar media vuelta. Una bue- 
na táctica en los pantanos consiste en ir pegado a los 
árboles. 

■ En todos los puentes habrá algún enemigo que inten- 
tará tirarte desde abajo. Cuando tengas que pasar de 
pantalla y estés sobre uno de ellos hazlo saltando, así 
evitarás una desagradable sorpresa. 

■ Busca con atención todas las posibles salidas en cada 
una de fas pantallas. Recuerda que también puedes ir 
hacia arriba y hacia abajo, y seguramente en algún lu- 
gar tienes libre el paso. 



Las laberínticas salas ocultan cien- 
tos de obstáculos que nos obliga- 
rán a agudizar los reflejos. 



la verdadera situación de Eldo- 
rado y emprendió su búsqueda. 

A través de la «Senda 
s alvaje» 

Manejando al valiente funcio- 
nario tendremos que atravesar 
dos peligrosas fases llenas de 
enemigos. En la primera de 
ellas, lucharemos contra los ele- 
mentos, procurando evitar hun- 
dirnos en el fango de los panta- 
nos, no caer en los pozos que 
ocultan las nieves eternas de las 
altas montañas e intentando sal- 
tar los agujeros de los precarios 
puentes. Y por si no fuera poco 
habrá que evitar también el aco- 
so de guerreros indios, moscas 
venenosas, hormigas y cóndores 
asesinos y algún que otro peli- 
gro más. En esta fase nuestro 
objetivo es encontrar la entrada 



al templo Mozteca, oculta en al- 
gún lugar de la jungla. Nuestra 
única defensa será un cuchillo. 
La segunda parte del progra- 
ma nos traslada al interior del 
templo. Un extraño lugar plaga- 
do de peligros y de trampas. 
Aquí no sólo dependemos de 
nuestra rapidez de reflejos sino 
también de la destreza necesaria 
para no perderse en las laberín- 
ticas salas de tan misterioso lu- 
gar. Tu misión será encontrar la 
sala secreta donde se guarda el 
tesoro de Eldorado. 

Un gran programa 

En lo referente al aspecto téc- 
nico, podemos descubrirnos an- 
te sus program adores. Los grá- 
ficos son muy buenos, con un 
scroll lateral realizado en tres 
planos superpuestos lo que nos 
permite una enorme movilidad 
en la pantalla. La adicción al- 
canza un grado muy elevado en 
la primera parte mientras que en 
la segunda los aspectos de aven- 
tura se convierten en los más im- 
portantes para la consecución de 
nuestro objetivo. 

En resumen, «Senda Salvaje» 
es una gran creación que nos de- 
muestra el alto nivel que la com- 
pañía Zigurat ha alcanzado en 
la realización de sus programas. 
Si te sorprendió la calidad de 
«Humphrey» y la adicción del 
«Paris-Dakar» prepárate a dis- 
frutar con este nuevo juego que 
te va a hacer pasar ratos verda- 
deramente emocionantes. ■ 

J.G.V. 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


II 1 i 1 1 








lililí 






1 1 1 1 1 i 
1 11 1 1 1 





1 



En la lín ea del arcade clásico 

SCR AMBLE SPIRITS 



GRANDSLAM 



V. Comentada: SPECTRUM 





Disponible: SPECTRUM, AMSTRAD, COMMODORE 
MSX, ATARI ST, AMIGA 



La esencia de los arcades más clá- 
sicos se encuentra condensada en 
cada una de las pantallas. 



Parece que a las casas de 
software se les está aca- 
bando la imaginación. 
Menos mal que los fabricantes 
de arcades les están proporcio- 
nando cientos de conversiones 
que van inundando las panta- 
llas de nuestros ordenadores. 
La conversión que ahora vamos 
a comentar se llama «Scramble 
Spirits» y poco hay que decir 
sobre ella que no hayamos di- 
cho ya cuando hablamos de 
programas como «1942», 
«1943» o «Silent Shadow» . 



Ahora estamos en el siglo 
XXI y un misterioso enemigo 
nos está atacando por sorpre- 
sa. Nuestra misión es coger un 
pequeño avión aunque equipa- 
do con potentes armas y luchar 
a través de seis niveles, con su 
correspondiente guardián, has- 
ta llegar a destruir la nave in- 
signia que nos encontraremos 
al final de la última fase. 

Si destruimos alguno de los 
helicópteros que, de vez en 
cuando, aparecen en nuestra 
pantalla surgirá junto a noso- 




La excesiva cantidad de vidas dis- 
ponibles hace disminuir considera- 
blemente la adicción. 



tros un pequeño avión que po- 
dremos acoplar al nuestro pa- 
ra aumentar la capacidad de 
disparo. 



La versión Amstrad es algo más rá- 
pida, pero sigue resultando medio- 
cre en los demás aspectos. 



AMSTRAD 



Esta versión mejora en 
algo el formato que he- 
mos comentado, aunque 
los gráficos son muy si- 
milares a los de Spec- 
trum, la mayor rapidez 
del programa en el Ams- 
trad aumenta algo la 
adicción. Por lo demás, 
idénticas las dos versio- 
nes de este «Scramble 
Spirits». 



Una curiosa opción de la que 
disponemos es que un amigúe- 
te puede ayudarnos en nuestra 
misión jugando al mismo tiem- 
po que nosotros. 

Poco más se puede decir de 
este arcade. Simplemente co- 
mentar que el movimiento re- 
sulta bastante aceptable, los 
gráficos prácticamente idénti- 
cos a los del «1942», el nivel de 
adicción no es demasiado ele- 
vado, quizás debido a la canti- 
dad de vidas de que dispone- 
mos (25 en total) y a que el pro- 
grama nos permite continuar 
en la fase donde terminamos la 
partida anterior. 

En resumen, un programa 
que no pasará de ser más que 
una de las innumerables con- 
versiones que nos invaden. ■ 
J.G.V. 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


1 1 1 














1 1 1 






1 1 
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64 MICROMANIA 




COMBATE CONTINUA 




Ccmmodore, Sp«ímm cois, y disco 
Amshxid coss, y disco, MSX 
PC'33 y S IM Atan ST, Amiga 







EDITA Y DISTRIBUYE DROSOFT. FRANCISCO REMIRO i 28028 MADRID, TE1F.: 24ó 38 02. TELEVENTA: 256 17 09. PEDIDOS CCMRAflREEMBOtSO: 450 89 64. 






SPACE HARRIER 




Batalla más allá de las estrellas 



Una nueva 

conversión de las 

máquinas arcade 

se acerca a 

nuestras consolas: 
«Space Harrier». Un 
paseo por los campos 
de batalla, situados 
en el más lejano 
espacio interestelar, 
en el que tendremos 
que echar una mano 
a nuestro valiente 
guerrero para 
que pueda vencer, 
de nuevo, al mal 
que amenaza 
a la humanidad. 



■ asi todos habréis juga- 

^^^ do en esta adictiva má- 
^¡P quina que surgió ya ha- 
ce algunos años de las manos de 
los mismos autores que ahora 
nos las traen para su propia con- 
sola. Tomamos el papel de Spa- 




Los gráficos parecen calcados 
la máquina original, man- 
teniendo todo su colorido. 



ce Harrier, un guerrero espacial 
que tiene que luchar a través de 
dieciocho niveles de acción tre- 
pidante contra todo tipo de 
monstruos para conseguir salvar 
la Tierra de los Dragones. 

Nuestro personaje se puede 
mover en las ocho direcciones 
posibles que nos permite el man- 
do de control, para destruir ca- 
si todos los objetos que veamos 
con nuestro poderoso láser, in- 
cluso los obstáculos que nos en- 
contramos cuando estamos en 
tierra, tales como árboles, ma- 
torrales, setas gigantes, mamuts 
o enormes rocas. 

Al final de v ada nivel tendre- 
mos que enfrentarnos con un 
guardián, para poder pasar de 
fase. Aquí nuestra tarea se com- 
plica porque no podremos elimi- 
narlo con un solo disparo, mien- 
tras que si uno solo de los suyos 
simplemente nos roza perdere- 
mos una de nuestras escasas vi- 
das. 

Entre los dieciocho niveles en 
los que transcurre el juego ten- 
dremos dos de ellos, en concre- 
to el quinto y el duodécimo, que 



COHSE JOS y TRUCOS 

■ Fíjate en el movimiento de los enemigos e intenta me- 
morizario, casi siempre salen en la misma formación y 
de esta forma te resultará más fácil saber donde situar- 
te para evitar sus disparos y poderlos eliminar sin pro- 
blemas. 

■ No dispares a lo loco porque lo único que consegui- 
rás es Henar la pantalla de explosiones y al final no po- 
drás distinguir entre tus propios disparos y los de tos 
monstruos. 

■ Cuando llegues al final de un nivel procura no que- 
darte mucho tiempo en un mismo sitio y moverte con 
rapidez para que el guardián no pueda acertarte con sus 
disparos. 

■ En general, no bajes al nivel del suelo sí no te resulta 
absolutamente necesario. Tendrás que esquivar los obs- 
táculos y los disparos: doble tarea, doble dificultad. 




«Space Harrier» mantiene un equi- 
librio perfecto entre la dificultad y 
la adkctón. 



sólo servirán para darnos bonus. 
En estas dos fases montaremos 
sobre un enorme dragón y cada 
vez que toquemos cualquier ob- 
jeto éste desaparecerá y en nues- 
tro marcador se nos sumarán 
50.000 puntos. 

En el aspecto técnico, pode- 
mos decir que «Space Harrier» 
es una gran conversión. Los grá- 
ficos prácticamente parecen cal- 
cados de la máquina original y 
mantienen todo su colorido. La 
rapidez del juego es enorme y, 
por consiguiente, resulta tre- 
mendamente atractivo para los 
aficionados a los buenos arca- 
des. También podemos elegir 
entre varias músicas diferentes 
que nos amenizarán la partida, 
aunque claro está se escucharán 
junto con el sonido de los dis- 
paros y explosiones que, sin nin- 
guna duda, inundarán nuestra 
pantalla. 

En lo referente a la adicción 
podemos decir que este progra- 
ma es de los que, sin ninguna 
duda, enganchan con las prime- 
ras partidas. Tiene la especial 
característica de no ser ni muy 
complicado ni muy fácil y este 
equilibrio será lo que nos obli- 
gará a intentar una y otra vez 
llegar a un nivel superior. Segu- 
ro que os vais a pasar las tardes 
enganchados a vuestra consola 
hasta conseguir completar todas 
las fases. 

En resumen, una muy buena 
conversión que hará las delicias 
de los fanáticos de los arcades y 
que también atraerá a los que 
por primera vez se enfrenten a 
un juego de este tipo. Nuestras 
más sinceras felicitaciones a los 
señores de Sega; que sigan ha- 
ciéndolo tan bien como en este 
fantástico «Space Harrier». Que 

lo disfrutes. ■ 

J.G.V. 



Adicción: 

Gráficos: 
Originalidad: 



12 3 4 5 5 7 8 9 

1 1 1 1 1 r 



i 1 1 i 
1 1 1 i 



i 



El Grand Slam a tu alcance 



TENNIS ACE 



Al igual que el fútbol y el 
baloncesto, el tenis, gra- 
cias a su alto nivel de po- 
pularidad es uno de los depor- 
tes que en más ocasiones ha te- 
nido oportunidad de desfilar 
por las pantallas de nuestros or- 
denadores. De hecho, los más 
veteranos recordaréis, sin du- 
da, que una de las grandes cul- 
pables de que el mundo del 
software naciera y llegara a 
donde ha llegado, fue precisa- 
mente aquella arcaica maquini- 
ta recreativa con una raqueta 
a cada lado y la bola —que no 
era otra cosa que un simple 
punto blanco— rebotando de 
una a otra. 

Sin embargo, el grado de ca- 
lidad de estos juegos ha sido 
muy dispar, y desgraciadamen- 
te a menudo bastante poco 
elevado. No es éste, por fortu- 
na, el caso de «Tennis Ace», el 
título que en esta ocasión nos 
ocupa, ya que aunque sólo sea 
por la considerable cantidad de 
opciones de juego que nos 
ofrece merece la pena desta- 
carlo, por lo menos como uno 
de los más completos apareci- 
dos hasta el momento. 

El juego no sólo ofrece la po- 
sibilidad de participar a un úni- 
co jugador, — o bien en un par- 
tido de individuales contra la 
computadora o bien en un par- 
tido de dobles, en el que tanto 
los adversarios como nuestro 
compañero serán manejados 
por el ordenador—, sino que 
admite también la posibilidad 
de que dos jugadores partici- 
pen simultáneamente en el jue- 
go, ya sea enfrentándose el 
uno contra el otro, o por el 
contrario formando un equipo 
de dobles con el que disputar- 
le la victoria al tándem contro- 
lado por el ordenador. 

Además de esto, podemos 
elegir entre una nueva serie de 
opciones de juego referidas ai 
tipo de partido que queremos 
disputar, y que varía entre Trai- 
ning Match (partido de entre- 
namiento), Exhibition Match 
(partido de exhibición), Open 
Tournament (Torneo abierto; 
disputaremos un único torneo 
con sus eliminatorias, cuartos 
de ímal, semifinales y final) y 
Grand Slam Tournament (Tor- 
neo de Grand Slam, compues- 
to a su vez por varios torneos 
que se celebrarán en diferentes 
pistas alrededor del mundo). 

En lo referente a su manejo 
hay que reseñar que éste es su- 



PLMW-Sm ¡Zg^StelT 



HET PLCVCR 
LCUtL POIHT 



La gran cantidad de opciones rede- 
finibles enriquecen la ¡dea original. 




Solamente la perspectiva emplea- 
da, aérea en casi todos los planos, 
puede apuntarse en el apartado ne- 
gativo. 



mámente sencillo; controlamos 

los movimientos de nuestro ju- 
gador con las direcciones de 
nuestro Control Pad, y median- 
te combinaciones de los dos 
botones de disparo podemos 
realizar diferentes tipos de gol- 
pes. Lo que ya no resulta tan 
sencillo es acostumbrarse a la 
perspectiva aérea (es decir, ve- 
mos el campo como si estuvié- 
semos suspendidos encima de 
él) usada para representar la 
pista, sobre todo si tenemos en 
cuenta que durante el sen/icio 
se producirá un cambio de pla- 
no (con un sistema muy pare- 
cido al. del «Passing Shot» de 
Image Works) que nos ofrece- 
rá a nuestro jugador visto late- 
ralmente desde cerca. 

Pasando a hablar de la cali- 
dad técnica del juego, ésta es 
bastante elevada, y en general 
tanto los gráficos como los mo- 
vimientos cumplen su cometi- 
do a la perfección. El tratamien- 
to del cohñdo y del sonido es 
también muy acertado, por lo 
que sólo la ya comentada cues- 
tión de la extraña perspectiva 
puede ser anotada en el cam- 
po de los apartados negativos. 
Lamentablemente, sin embar- 
go, este defecto es causante de 
un notable descenso en la ju- 
gabilidad del programa. ■ 

J.E.B. 



1 2 3 4 5 6 7 8 9 50 


Adicción: 
Gráficos: 

Originalidad: 


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66 MICROMANIA 



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QIJANDO UN 

ideoju'ego SE 

""ÑVIERTE EN 
AVENTURA 






Liíl- 



stro Tarok. fundií 

do e hizo inscribir en 

la siguiente leyen 

JA DEL QUINTOS 

DE LA QUINTA ERA» 

arto mes de la quinta 

|J, amo y 

cosques, todo e 

escudo* del templo. 

el primer jgj^deJaTüinto mes, 

ndo Arn Sirwood el pastor de 

Na r a qó1. de¿ iájpjr^n¿usca del 

escudo, 

JgíOS Ul 

pelfgfft-nbs acecha, 












LJki 



el bosque, el c a st i 1 1 o de AfflaVgpl 
una lucha sin igual. Sil 

deberéis utilizar t o |b "vuestro 
ingenio y habilida d. JUi 
historia "Va la pdj>cfcréis porqu 
depeí 






■ 



Versiones: Amstrád, MSX, 

Spectrum. Amstrad PCW, 

Compatible PC, Amiga, Atari ST 




La otra pantalla 




Como el mismo nos recuerda, Carlos García de Paredes (a ver qué 
dicen ahora tus amigos), es, con diferencia, nuestro más activo 
colaborador dentro de esta sección dedicada al retoque de panta- 
llas de presentación. 

Baste, si lo dudáis, con deciros que de sus artísticas manos han 
salido obras tan apreciadas como las ya publicadas modificaciones 
a las pantallas de «Sabrina», «Afterthe War» y «Cauldron II». Afortu- 
nadamente, Carlos, además de todo un artista, es también un in- 
cansable trabajador, y no está dispuesto a dar tregua en su labor de 
retoque personal, como nos demuestra con esta nueva producción, 
en la que el personaje central de «Ram» ha decidido dejar la lucha 
armada para pasarse al mundo del deporte (poderoso caballero. . .). 

¡A seguir trabajando, que estamos ya impacientes por ver tus nue- 
vas creaciones! 



or\r\ 



nm 



*Í**t JCV *±-t j£^j* 



woi i nwru 



Virus informático 



Un nuevo curso comenzaba. 
Para Han eso no significa- 
ba nada. Él era un chico 
realmente raro: no tenía amigos, 
ni amigas, no salía a !a calle, no 
iba a fiestas... 

En realidad, tenia un amigo. 
Pero no era humano. Se trataba 
de un viejo Spectrum de 1982. Un 
día lo encontró en casa de su abue- 
lo. Lo pasó en grande creando un 
nuevo sistema operativo y cam- 
biándole la estructura. Ahora era 
el ordenador más perfecto jamás 
visto. 

Así que Han no tenía amigos. 
Pero, ¿para qué? ¿No tenía a su 
ordenador? ... 

Han estudiaba en la colonia 21 , 
una zona para estudiantes de gra- 
do 3. Creyó que aquel curso no se- 
ría nada especial. Pero se equivo- 
caba. En su clase había una mu- 
chacha realmente guapa llamada 
Shecna. Y Han se enamoró perdi- 
damente de ella. No sabía lo que 
sentía, puesto que la palabra 
«amor» era casi desconocida pa- 
ra él. Pero, desgraciadamente, 
Sheena no quería ni hablarle. Mu- 
chos adioses se perdieron en las 
calles de la colonia. Han se deses- 
peraba, y así un día tras otro, se- 
mana a semana, mes a mes... 



Una noche se le ocurrió una 
idea genial. ¡Su ordenador! ¿Có- 
mo no? Se pasó día y noche, du- 
rante un mes, modelando un pro- 
grama para controlar a Sheena, 

Al fin lo consiguió. Sobre una 
mesa se hallaba el disco que con- 
tenía su programa. Lo introdujo 
en la unidad y esperó. Al rato, 
apareció en el monitor una ima- 
gen de Shecna y un grupo de ge- 
nes de sus células cerebrales. Há- 
bilmente, cambió unos cuantos ge- 
nes y salió del programa. ¡Ya es- 
tá! ¡Lo había conseguido! ¡Por fin 
sería suya!.... 

Al día siguiente todo cambió. 
Han y Sheena salieron juntos y to- 
do parecía marchar bien. Pero un 
detalle escapaba a todos. Mientras 
que Han realmente quería a Shee- 
na, ella le amaba de un modo muy 
mecánico. Pero Han prefería no 
darse cuenta del detalle. 



Pasó el tiempo. Todas las no- 
ches Han introducía el disco con 
su programa para asegurar el con- 
trol. Sin embargo, una noche Han 
se durmió mientras el disco se car- 
gaba. Se depertó muy tarde y co- 
rrió a clase; no vio que el disco 
permanecía en la unidad.... 

El día parecía transcurrir con 
normalidad. Pero, de repente, en 
clase de Polaridad, Sheena cayó al 
suelto gritando desesperada. Se la 
llevaron rápidamente al hospital 
pero ya era tarde. ¡Muerta! ¡Shee- 
na, muerta! Estas palabras sona- 
ban en la cabeza de Han. Cuan- 
do llegó a su apar lamente decidió 
echarse un rato.... 

Han se despertó tarde. Bajó a 
la cafetería a desayunar. De repen- 
te su vista se fijó en el periódico. 
En grandes titulares se podía leer: 

«VIRUS INFORMÁTICO PA- 
RALIZA LOS ORDENADORES 
EN LA ZONA 21 

Ayer tarde los ordenadores....» 

Un virus, un simple virus.... 
Dedicado a Leo 



Francisco Cabello Luque 
(Córdoba) 



el HUMOR deVentum Wieto 




LA ÚLTIMA BOMBA DE SINCLAIR 




ff creador del famoso Spectrum, Sir Clive Sinclair, de nuevo vuel- 
ve a diseñar una máquina revolucionaria. Mientras que sus com- 
petidores cada vez crean ordenadores con más memoria y de ma- 
yor tamaño, él ha comenzado la investigación en un nuevo campo: 
la mini-micro-informática. En la foto podéis ver su último prototi- 
po: el mkraspectrum 0, 128k, un prototipo de diseño auténticamen- 
te innovador que destaca entre otras cosas por su increíble tamaño: 
3x1 cm. Junto al ordenador se suminitrarán un par de alfileres para 
poder acceder al manejo del teclado y una lupa para poder ver la 
pantalla. Todos esperamos la salida al mercado de este nuevo avance 
de la técnica que probablemente causará furor entre los japoneses, 
padres de la miniaturización de los equipos. 



68 MICROMANIA 



UNA GRAN EXCLUSIVA MUNDIAL 




i in fotógrafo de nuestra revista se coló en la sede de la com- 
%mJ pañía inglesa Horrorsoñy consiguió esta espeluznante fo- 
tografía — que ahora os presentamos en primicia — del pro- 
gramador de esos macabros programas con que Horrorsoft úl- 
timamente está aterrorizándonos en las pantallas. Después de 
la foto, nuestro compañero quedó algo dañado del corazón 
y ha sido ingresado en una de esas clínicas que ahora están 
tan de moda entre la gente bien. Para él desde estas páginas 
rogamos un solidario minuto de silencio. 



¿Qfé 



motivo tienen 
las compañías de software 
para poner el mismo ma- 
nual de instrucciones en di- 
ferentes versiones de un 
programa, cuando muchas 
veces éstas no se parecen en 
nada? 

¿Qtáhdo aparece 

rán en nuestro país las edi- 
ciones de programas en 
compact disc para 8 bits? 

óCOfW es que en 

España todavía no se edita 
ningún sello "budget" pa- 
ra St, Amiga y Pe? 



¿Toroué 

•^ resulta tan 
difícil encontrar determina- 
dos programas en las tien- 
das a los pocos meses de su 
salida al mercado? 




narece que a Dro no le 
i gustan demasiado las 
carátulas originales de los 
juegos realizados por ¡as 
compañías inglesas. Como 
ejemplo aquí podéis ver 
las dos versiones 
realizadas para «Ninja 
Warriors». La de la 
izquierda es la realizada 
en el Reino Unido 
mientras que la de la 



derecha ha sido dibujada 
en nuestro país. Como 
podéis apreciar, las 
diferencias son notables 
entre una y otra. A lo 
mejor es que a los 
señores de esta compañía 
española no les gustaba ¡a 
imagen de violencia de la 
carátula inglesa y han 
preferido suavizarla para 
los usuarios nacionales. 



¿Sabías ¿¡ue... 



...un equipo de técnicos especialistas de la Nasa 
ha creado un revolucionario sistema llamado las 
realidades inventadas, que va a cambiar en gran 
medida muchos de los diversos campos de la In- 
formática, entre ellos el relacionado con el mun- 
do del ocio y más directamente con el de los 
video-juegos?. 

El sistema está formado por un casco cuyas ga- 
fas poseen dos pequeños monitores que abarcan 
totalmente nuestro campo de visión. Una vez 
puesto el sistema en funcionamiento, ante noso- 
tros aparece un espacio ficticio generado por el 
ordenador a través de formas tridimensionales — 
por ejemplo una habitación con diversos muebles 
y objetos—, que puede ser completamente abar- 
cado por nuestra vista — el casco posee un inge- 
nioso sistema que registra los movimientos de 
nuestra cabeza y los transforma en información 
que el equipo utiliza para simular el cambio del 
punto hacia el cual miramos—. Lo más sorpren- 
dente, es que no sólo debemos conformarnos con 
mirar dentro de este espacio imaginario, sino que 
también podemos movernos a través de él, pa- 
sar de un espacio a otro abriendo puertas, obser- 
var e interrelacionarnos con otras personas que 
estuviesen usando a su vez el equipo (y que tam- 
bién nos verían a nosotros representados poruña 
figura generada por el ordenador), e incluso ¡co- 
ger, utilizar e intercambiar los objetos repartidos 
por este espacio ficticio!. 

¿Podéis imaginar fas posibilidades y el increí- 
ble realismo de un arcade, una video-aventura o 
un juego tipo «role» realizado con este sistema?. 



La entrega, un 
año más, por parte de nuestra revista 
hermana Microhobby, de los premios a 
los mejores programas del año, que 
congregó a todos los "grandes" de la 
industria en nuestro país. 



Lamentable 



Que en Es- 
paña no haya prosperado la idea de 
crear bibliotecas con programas de 
"dominio público"a ios que tengan ac- 
ceso los usuarios que lo deseen. 





«From Beyondmás allá de la pantalla» 



Hace algún tiempo, en la inauguración de una de las más 
importantes ferias del software —para la que por suerte 
recibí una invitación—, me presentaron a un extraño tipo que 
tenía, por cierto, bastante parecido con Humphrey — ef eter- 
no Bogart — . Si hubiera llevado puestos sombrero y gabardi- 
na, por un instante habría creído que ese «personaje» se ha- 
bía escapado dei celuloide en «El Halcón Maltes» o de alguna 
otra película del cine negro y que se encontraba perdido en 
otra dimensión que nada tenía que ver con la suya; porque 
si no, ¿qué demonios podía hacer el detective «Sam Spade» 
en un sitio donde todos allí estaban más entretenidos bebien- 
do, charlando y jugando a las maquinitas que en cualquier 
otra cosa?, ¿acaso se encontraba entre los asistentes algún 
«matón», gángster o asesino a sueldo y por ello Humphrey 
iba tras sus pasos para pescarle? ¡Jo, chico! ¡pero qué imagi- 
nación tienes! 

Creo que su nombre «rea!» era Rick Brown o algo parecido. 
Era programador y trabajaba en una prestigiosa compañía in- 
glesa. Durante la velada estuvimos charlando un buen rato, 
y entre copas, videojuegos y más de un «ernpujoncito» -el 
ambiente estaba tan cargado como el café sintético que allí 
se bebía—, descubrimos nuestros gustos afines: los comics, 
el cine y sobre todo, nuestra gran pasión por los videojuegos 
y el mundo de los ordenadores. Me comentó que estaba tan 
enganchado en las Arcade-machines, que tuvo que asistir du- 
rante un cierto tiempo a la consulta de un psiquiatra porque 
pensaba que se iba a volver medio r majara». Yo le conté que 
una vez en un salón recreativo y jugando a uno de esos pro- 
gramas de artes marciales me puse tan cardíaco que al atizar- 
le un brusco manotazo a la palanca de mando, el brazo se 
me escapó y el puño se fue directo a la mandíbula de uno 
que por allí cerca miraba. Estuvimos a punto de salir a tortas 
aquel día. 

Cuando después de la cena que se ofreció nos despedimos, 
el «doble» de Bogart echó amistosamente su brazo por en- 
cima de mi hombro derecho y me dijo en voz baja: ¿sabías 
que ¡os «sprites» tiene vida propia y que en el interior de los 
circuitos de una computadora hay vida como la nuestra, sólo 
que es eléctrica? Me quedé mirándole fijamente a los ojos pen- 
sando que se echaría a reír al instante, pero no lo hizo. Creo 
que no bromeaba; ¡piensa en ello! —añadió—. Luego subió 
a su coche y se marchó. Y tengo que confesar que he pensa- 
do bastante al respecto y que han pasado muchas cosas por 
mi cabeza. Si habéis visto el film «Tron» -del director Steven 



üsberger— , podemos intentar hacernos una idea acerca de 
lo que —pienso — se refería el amigo Rick. En la película vela- 
mos cómo el programador Flynn, harto de que le pirateasen 
sus programas de juego, intenta acceder al sistema de com- 
putadoras Ecom. En el intento, un láser de seguridad lo de- 
sintegra y lo envía al interior de la computadora. Una vez allí 
— en el mundo de los videojuegos—, y después de darse cuenta 
de cuál es su situación, intentará con su amigo «Tron» y otros 
programas luchar contra la Unidad Central, para así poder te- 
ner acceso a sus juegos y demostrar la culpabilidad del «pira- 
ta» Dilünger. Bien. La pregunta que lógica mene habría que 
hacerse sería ésta: ¿puede ser esto cierto?, ¿es realmente así 
como funcionan los programas en el interior de ta computa- 
dora? Si creemos en un «universo de! programa» que estaría 
formado por la simbiosis —colaboración mutua entre el siste- 
ma hard y el software—, podríamos también pensar —por qué 
no — que en esa otra «dimensión de energía» hay una vida 
eléctrica en la que programas y sistema trabajan conjuntamen- 
te para crear ese «universoimundo» que da paso a infinidad 
de mutaciones y se refleja en la pantalla como: juegos, bases 
de datos, programas de gestión, etc. Hasta aquí es compren- 
sible, pero ¿qué hay de esa supuesta «vida interna»? ¿Son so- 
lamente «bits» de información los que corren por los laberin- 
tos y pasillos de chips y memorias de proceso, o es posible 
que haya algo más? 

Probablemente podríamos salir de dudas si tuviéramos la 
oportunidad — al igual que Flynn en «Tron*— de sumergirnos 
en ese otro espacio-tiempo, en el corazón de una máquina 
arcade o en el complejo sistema operativo de un ordenador 
personal. 

Intento imaginar ese sugestivo «universo» de metálicos y lu- 
minosos corredores y a sus «habitantes» luchando a muerte 
contra los malditos virus que intentan destrozar el programa. 
Y si esos enormes rascacielos de pixels —los sprites tienen una 
vida propia como comentaba el amigo Rick «Bogart» Brown— 
¿qué puede pensar un sprite — con aspecto de guerrero — 
cuando un tipo de «detrás» de la pantalla le obliga con un 
joystick a cometer los más atroces asesinatos contra sus otros 
parientes? ¿Siente dolor un sprite? No lo sabemos, pero en 
el caso de que todo esto fuera cierto, sería necesaria la crea- 
ción de una Asamblea Pro-Derechos del Sprite, para que pu- 
diera controlar y evitar la explotación de todas estas pobres 
criaturas y defender los «supuestos» derechos de todos los pe- 
queños esclavos del «universo de los impulsos eléctricos». Se- 
ría lo legal ¿verdad? ■ R a f ae ¡ R Uec j a 



MICROMANIA 69 




Como siempre te dejamos disfrutar de los dos 

grandes lanzamientos de este mes: DOS DEMOS 

JUGABLES: «SENDA SALVAJE» de Zigurat y 

«PIPEMANIA» de Empire. 

El juego completo que consagró a Topo en una 
de las compañías españolas más importantes: 

«MAD MIX». 

Y confiuamos ofreciendo la selección de los mejores 

programas enviados por los lectores: 

este mes «MANIAC SQUARE» 




CI-U-THAISLTRIL 



Yucatán... tiene 
leyendas y magia. 
Península se Iva ti 
donde refulgí 
i m penetra b I 
Los Mayas. 






cíe y;¡m¡mM 



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de Cuba, 
esta enig 
mal golpe 







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***, 



os. 



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Disponible en: 



ATARI ST 

AMIGA 

PC 3.5 

PC 5.25 

PCW 

COMMODORE CASS. 

MSX CASS. Y DISCO 

AMSTRAD CASS. Y DISCO 

SPECTRUM CASS. Y DISCO 



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II 



VBit- 

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EMPIRE 



V. Comentada: PC 



Rescata a la Princesa Daphne de las garras 

del malvado Mordroc enfrentándote a 

los peligros que encierra el castillo del dragón. 





SOBRE EL PUENTE LEVADIZO 



Ai hundirnos, esperamos que los tentáculos se apro- 
ximen y sacamos la espada (Return). Esto para (iza un 

segundo a nuestro enemigo. Pulsar entonces arriba y 
nos habremos escapado de la primera prueba. 




ENTRANDO EN EL CASTILLO 



Nos encontraremos en un pasadizo tenebroso, que 
girará hacia la izquierda o a la derecha (aleatoriamen- 
te). Si (a parte que se hunde está a la derecha, éste es 
el cursor correcto. Dejamos que Dirk salte sin hacer nada 
más. En cuanto cambiemos de pantalla, tocamos la te- 
cla contraria (izquierda), por último, un tercer pasadi- 
zo a la derecha y salimos de la segunda prueba. 





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3. HABITACIÓN DE LAS PLANTAS MALDITAS 



Nada más aparecer la pantaiia, y casi al tiempo que 
¡o hace nuestro héroe, pulsar Return. Después que sa- 
que la espada y amenace a la planta, pulsar arriba. Lle- 
gado este momento, el siguiente movimiento depen- 
derá de hacia que lado nos ha aparecido ¡a pantalla. 
Suponiendo que la escalerá esté a la izquierdo, y justo 
cuando salte hacia delante, pulsamos izquierda. Con 
ello iremos hacia la puerta. 

Ahora abajo y saltaremos atrás. Luego derecha, con 
lo que retrocedemos a la mesa porque la escalera está 
también bloqueada. Por último saltamos arriba y nos 
colocamos por la puerta abierta. 





LOS REMOLINOS 



Pulsaremos la tecla correspondiente al lado contra- 
rio de donde aparece el remolino- Son varios seguidos 
en los que alternaremos derecha e izquierda. 



4, REPETICIÓN DE LOS PASADIZOS DE ENTRADA 



Af revés que al principio pero con la misma secuen- 
cia alternativa. 





REPETICIÓN DE LAS PLANTAS MALDITAS 



Como a través de un espejo, la habitación es simétri- 
camente opuesta a la anterior. Los movimientos serán 
los mismos sustituyendo izquierda por derecha y sin va- 
riar el resto. 



LOS RÁPIDOS 



Aparecemos por la derecha, y hay un túnel por el cen- 
tro. Nada más entrar en la pantalla, pulsar izquierda 
y arriba muy seguido. Entramos al túnel. Al pasar de 
pantalla, pulsar arriba. Luego será derecha y arriba. Lue- 
go arriba. Estas dos series opuestas se repiten una vez 
más cada una. 







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REPETÍ. 



L CALDERO MÁGICO 



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Secuencia inversa a la que salió antes. 



EL CALDERO MÁGICO 



Al entrar pulsamos Return. Nos esperamos sin tocar 

nada a que salga el líquido verduzco, y cuando Dirk coja 
el objeto que resulta ser la lengua del monstruo, saca- 
mos la espada (otra vez Return), con lo que nos carga- 
remos al bicho repugnante y salimos de erta habitación. 




Disponible: ATARI ST, AMIGA, PC 




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SOLUCIÓN AL DESAFÍO 



Por si no tienes ia suficiente pacien- 
cia, te indicamos los movimientos exac- 
tos para terminar con éxito la prueba. 
De todas formas, podemos garantizar- 
te que es mucho más divertido si sólo 
acudes a estas notas cuando ya hayas 
agotado las posibilidades de hacerlo le- 
galmente. 

Hasta aquí nuestra participación. El 
beso que viene después es automático 
y no hay que pulsar nada. Solo aplau- 
dir la valentía de nuestro muchacho 
que al final consigue triunfar y resca- 
tar a su amada. 



SALA DEL INVISIBLE 



Esta sala es un poco más complicada. Al entrar en 

ella nos fijaremos en que lado está la espada de nues- 
tro enemigo. Si por ejemplo la tiene en la derecha, pul- 
samos inmediatamente la izquierda. Luego derecha. 

Luego arriba. Derecha. Izquierda... de forma alternati- 
va hasta que aparecemos al lado del invisible. Sin ha- 
cer nada sacaremos la espada y nos lo cargamos. 





PASILLO INDIANA JONE 



Corremos delante de una gran bola de piedra. Por 

delante nuestro se cruza una bola más pequeña de co- 
lor. Enseguida que cruce ante nosotros, tocamos la te- 
cla de abajo. Esta secuencia se repetirá varias veces y 
siempre respondemos igual. En esta pantalla no nos so- 
narán las notas musicales que indican que el movimien- 
to es correcto, lo que despista un poco. 



Aparece a nuestra derecha o izquierda una es pea e 
de mueble. Pulsamos la tecla del lado por donde lo ha- 
ga. Esto comienza a despertar al dragón. 

Volvemos junto a otro cachivache. Tocamos la tecla 
contraria a donde esté y luego la de abajo. Un tercer 
mueble se destruye pulsando abajo. Aparece entonces 
una imagen de la princesa y damos Return. Esto nos 
indicará donde está la espada mágica que puede aca- 
bar con el dragón. 





12. REPETICIÓN SALA DEL INVISIBLE 



Secuencia inversa a la anterior. 



EL DRAGÓN 



Nos ocultamos tras una roca y observamos a que fa- 
do de la pantalla asoma el dragón la cabeza. Cuando 
intente pillarnos pulsamos abajo y Juego el cursor de 
la misma dirección por donde asomó la cabeza. Con 
ello conseguírnosla espada. Esquivamos un primer co- 
letazo dando abajo. Un segundo igual. Después de es- 
quivar un tercero, pulsamos return y nuestro viejo Dirk 
liquida a! monstruo arrojándole su arma. 




Nuestro viejo amigo 
Dirk tenía el mismo 
talón de Aqui les que 

todos los caballeros de ia época. 
Pese a su aparente dureza y gran 
valentía, no podía evitar que el 
corazón le latiese más rápido 
cuando la princesa de turno se 
cruzaba en su camino. Parecía 
que todo iba a acabar en boda 
hasta que apareció el malvado 
dragón que no podía faltar en 
esta historia, y secuestró a la be- 
lia llevándola a su castillo. 

La cosa se ponía un poco fea, 
teniendo en cuenta que nadie iba 
a ser lo suficientemente loco co- 
mo para internarse en la guari- 
da de la fiera, pero he aquí que 
Cupido da alas a sus víctimas, 
y que nuestro enamorado Dirk, 
sin pensar en el peligro, acome- 
te la aventura y se lanza dentro 
del siniestro castillo. 

En nuestra mano está ayudar- 
le a conseguir su propósito. De 
lo contrario no tendrá el final fe- 
liz que todos esperamos. 

El juego 

Algunos de vosotros quizás 
recordéis ese famoso aparatito 
llamado «Simón», que era un 
juguete que nos indicaba una se- 
cuencia musical que había que 
repetir sin equivocarse. Pues 
bien, la mecánica de este progra- 
ma es muy similar, ya que nos 
obliga a ejecutar una serie exac- 
ta de movimientos en los mo- 
mentos adecuados, que permiti- 
rán a nuestro héroe resolver las 
situaciones más complicadas sa- 
liendo ileso de ellas. Uno está 
acostumbrado a los arcades clá- 
sicos en los que hay que tener 
una velocidad de vértigo pulsan- 
do teclas, y al principio parece 
que choca un poco esta forma 
peculiar de manejar este juego. 
No obstante, una vez habitua- 
dos, podemos comprobar que 



ello no le resta en absoluto emo- 
ción al asunto y que además, 
respeta el teclado de nuestro or- 
denador, lo que no es poco. 

No cabe tampoco ninguna 
duda que para resolver el enig- 
ma que nos ocupa hace falta una 
enorme capacidad de memoria 
(no informática por esta vez), y 
unos buenos reflejos que no nos 
traicionen en el momento más 
importante. 

Los controles son cinco, a sa- 
ber, los cuatro cursores, y la te- 
cla de Return. Los cursores in- 
dican movimientos direccionales 
y Return una acción de ataque 
generalmente (sacar la espada 
p.e.). A partir de esto, todo es- 
tá explicado en este suculento 
programa. Lo único que resta es 
dejar los discos correr e intentar 
ser un caballero lo suficiente- 
mente curtido como para en- 
frentarnos a los enormes peli- 
gros que nos aguardan. 



Nuestra opinión 

Todo apunta a que nos en- 
contramos ante un programa 
que hará historia. El «simple he- 
cho» de constar de trece discos 
nos indica que no ha sido pro- 
ducto de la improvisación, y que 
habrá que calentarse el coco mu- 
cho para conseguir resolverlo. 
Buenos gráficos y movimientos. 
La única pega posible está en 
que si tu configuración no es co- 
mo mínimo AT, o no cuenta con 
un disco duro, la lentitud del mi- 
croprocesador y de los floppys 
terminarán aburriéndote. Muy 
recomendable. ■ 

D.G.M. 



J 2 3 4 5 $ ? 8 S 10 



Adicción: 
Gráficos: 
Oriqinaüdad: 



I I ! I 
lili 



B 



CONSEJOS y TRUCOS 

■ Si observamos el Demo inicial, entenderemos rápida- 
mente la mecánica del juego. 

■ En pantallas de muchos movimientos sincronizados, 
es interesante la pista que nos dan los objetos parpa- 
deantes. Indican normalmente la dirección correcta en 
la que deberíamos habernos movido. 

■ Ese mismo parpadeo sobre alguna criatura nos indi- 
cará problemas con ella. 

■ Tan importante como ejecutar los movimientos ade- 
cuados en el orden correcto, es hacerlos en el instante 
que son requeridos. Generalmente, una vez pulsada una 
tecla, dejaremos a Dirk comenzara ejecutar el movimien- 
to. Justo antes de que lo termine, pulsaremos la corres- 
pondiente a la próxima acción. De esta forma, con una 
adecuada sincronización, el asunto irá de perlas. 

■ Hay pantallas en las que hay que ejecutar menos mo- 
vimientos de los aparentes. Intentar pasarnos de listos 
tecleando de más nos costará preciosas vidas, por ¡o que 
es interesante ver qué pasa la primera vez antes de ha- 
cer nada. 



MICROMANiA 73 




' ' Un clásico juego arcadc rompecabezas que es tan adict ivo que debería venir con una adverten- 
cia del Ministerio de Sanidad" 



"Entumece y recorre los recodos de tu mente adictiva. .. Compra este juego y tú no podrás dor- 
mir de nuevo" 





The Gamcs Machine Premio Estrella 83% 

"Un juego rompecabezas de gran genialidad y adictividad, Pipe Manía es simple en concepto, 

extremadamente estimulante para jugar y atractivo a la vista" 



STAR 

PUAYER 









Game Players Premio USA 

"El mejor juego de estrategia PC de 1989'* 



Commodore User Screenstar 

"Terroríficamente adictivo... más tiempo que cualquier conversión arcade" 

5T Action 

"Pipe Manía es un juego conccptualmente simple y fresco, el cual es increíblemente adictivo' ' 

"Pipe Maníaos tara para todas las máquinas. La simplicidad del juego significa que éstese tradu- 
cirá a todas las máquinas sin perder sus cualidades adictivas. Así que no te preocupes por el sis- 
tema que tengas, estale seguro de que no lo perderás" C and VG Feb. 1990 





PROEIN SOFT UNE 




Una pequeña avioneta 

rompe con el rumor 

de sus motores 

la tranquilidad de 

la selva amazónica. 

Su piloto, único tripulante de la misma, transporta dos pasajeros a una 

recóndita región donde la famosa doctora Susan Vattan, 

experta bióloga encargada de un trabajo de investigación sobre la fauna 

amazónica, pretende desarrollar sus trabajos con la ayuda del no 

menos famoso explorador Keorg Krahen. El viaje transcurre apacible 

y monótono cuando, repentinamente, uno de los motores comienza a fallar y el pilotó 

se ve obligado a realizar un aterrizaje forzoso en una región aún muy distante del punto de destino. 

n 

^ero la inmensa masa de 

vegetación no presenta 

ningún claro donde po- 
der realizar un aterrizaje con un 
mínimo de garantías, y el pilo- 
to realiza una maniobra deses- 
perada para enderezar el rumbo 
del aparato e intentar amorti- 
guar los efectos de una terrible 
caída contra los árboles. Tras un 
tremendo estruendo el piloto 
pierde la vida aplastado entre los 
restos del morro del avión, pe- 
ro con su valerosa maniobra 
consigue paliar los devastadores 
efectos de! choque salvando así 
la vida de los dos pasajeros. 

Horas más tarde, el fragor del 
metal retorcido ha dejado paso 
únicamente a los misteriosos so- 
nidos de la jungla. Keorg recu- 
pera lentamente la consciencia 
rodeado de los restos destroza- 
dos del aparato y, aún aturdido 
por tos golpes recibidos, sus pri- 
meros pensamientos son para 
Susan. Temiendo lo peor explo- 
ra rápidamente el interior del 
aparato localizando el cuerpo 
sin vida del piloto entre los res- 
tos de la cabina, pero sin encon- 
trar rastro alguno de la docto- 
ra. Su desaparición le indica al 
menos que se encuentra con vi- 
da aunque, probablemente, en 
manos de seres desconocidos. 
Tras explorar los alrededores 
descubre varias huellas que le 
llevan a la conclusión de que, sin 
duda, Susan ha sido raptada por 
los Ougadú, una supersticiosa 
tribu que habita en esta zona de 
la selva que sin duda han rapta- 
do a Susan para sacrificarla a 
sus dioses. Con la firme convic- 
ción de que probablemente ca- 
da minuto que pasa es precioso, 
Keorg decide ponerse en marcha 
rápidamente para rescatar a la 
doctora antes de que sea dema- 
siado tarde. 

Preliminares 





.- •■■...- •■,.- ■■.,..- ■■ .y ' y.v ? ,v 
•■••.' 



Para rescatar a Susan nuestro hé- 
roe debe apoderarse de los amule- 
tos custodiados por los hechiceros. 



Nuestro protagonista puede nadar 
y bucear con destreza en algunos 
lugares. 



Contamos con tres vidas y un mar- 
cador de energía para conseguir su 
objetivo. 



Reuniendo toda la informa- 
ción que encuentra entre sus 
cuadernos de notas, Keorg ave- 
rigua una serie de interesantes 
datos sobre la vida y costumbres 
de Los Ougadú. Descubre así que 
se trata de una tribu que recha- 
za todo contacto con el exterior, 
por lo cual la mayor parte de su 
territorio sólo es accesible, ha- 
ciendo uso de unos amuletos que 
se encuentran en poder de los 
cuatro hechiceros de la tribu. La 
poderosa magia de los hechice- 




En el recorrido podremos recoger 
objetos que completan los marca- 
dores de energía y munición. 

ros, que custodian fuertemente 
dichos amuletos, sólo puede ser 
neutralizada atemorizándoles 
con los fragmentos de la piedra 
mágica de Azte-Alk, una anti- 
quísima piedra que representa 
un grabado del dios Pájaro y 
que hace siglos fue dividida en 
cuatro trozos, los cuales fueron 
escondidos en el interior de otras 
tantas cúpulas sagradas. 

Por tanto el objetivo de Keorg 
es encontrar el primero de los 
fragmentos de la piedra para de- 
rrotar al primer hechicero y ob- 
tener el amuleto guardado por 
él, mediante el cual podrá pene- 
trar en nuevas zonas del territo- 
rio sagrado de los Ougadú y 
continuar el proceso con los cua- 
tro hechiceros. Solamente con la 
ayuda del cuarto y último amu- 
leto podrá acceder a la zona en 
la que se encuentra prisionera 
Susan, atada a un poste levan- 
tado al borde de un precipicio. 
Únicamente haciendo uso de la 
magia de los amuletos podrá ha- 
cer desaparecer barreras mági- 
cas que impiden a los intrusos 
adentrarse en el territorio sagra- 
do. Del mismo modo existen 
una serie de zonas en apariencia 
inaccesibles a las que solamente 
será posible llegar haciendo uso 
de unos globos de hidrógeno que 
sólo harán su aparición si Keorg 
se encuentra en posesión del 
amuleto correspondiente. 

Para cumplir con su difícil co- 
metido Keorg dispone única- 
mente de tres vidas y un marca- 
dor de energía que irá disminu- 
yendo con el contacto de los ani- 
males que pueblan la selva y los 
ataques de los que guerreros 
Ougaáú. Keorg perderá una vi- 
da al agotar su energía, pero 
también perderá una vida com- 
pleta si cae a una trampa de cu- 
chillos, un pozo de lava u otro 
de los muchos peligros que en- 
contrará en su camino. Sin em- 
bargo, los ríos y lagos que ocu- 
pan gran parte del territorio 
Ougadú no suponen peligro pa- 
ra la integridad de Keorg pues 
nuestro héroe es capaz de nadar 
y bucear con destreza en dichos 
lugares, si bien deberá evitar to- 
do contacto con las pirañas y 
anguilas eléctricas que pueblan 
tan húmedos parajes. Para de- 
fenderse de los ataques Keorg 
dispone de una pistola con nú- 
mero limitado de balas que so- 
lamente podrán emplear cuando 



MICROMANIA 75 



UUNG 





se encuentre sobre el suelo, nun- 
ca saltando o nadando. 

En lugares concretos del ma- 
peado Keorg podrá localizar y 
recoger (pulsando la tecla desti- 
nada a tal efecto) una serie de 
objetos que le permitirán poner 
de nuevo al máximo tanto el ni- 
vel de energía como de municio- 
nes. Menos frecuentes son unos 
objetos que, al ser recogidos, 
proporcionan inmunidad mo- 
mentánea a Keorg mientras la 
barra de energía se encuentre en 
estado parpadeante. 

La estructura del mapeado no 
es siempre lineal. En numerosas 
pantallas encontraremos unas 
puertas fácilmente reconocibles 
por dos pilares de piedra que las 
rodean. Si Keorg se coloca exac- 
tamente sobre la puerta y pulsa 
la tecla apropiada (abajo o arri- 
ba según la puerta sea de entra- 
da o salida) podrá acceder a 
nuevas zonas del mapa sabien- 
do que, en todo momento, es 
posible realizar el proceso inver- 
so para regresar a la zona inicial. 
Para facilitarnos la orientación 
entre la maraña de pantallas y 
puertas las hemos identificado 
mediante una letra que indica el 
lugar al que conduce cada puer- 
ta en concreto. Tanto \os frag- 
mentos de la piedra sagrada co- 
mo los hechiceros se encuentran 
siempre en las mismas pantallas, 
lo que facilita su localización. 

E n busca de Susan 

Con su macuto a la espalda y 
el dedo firme sobre el gatillo 
Keorg inicia su peligrosa aventu- 
ra frente a la tienda de campa- 
ña que le ha servido momentá- 
neamente de campamento. So- 
lamente una pantalla hacia ia iz- 
quierda se encuentra Susan ata- 
da a un poste al otro lado de un 
gran precipicio sobre el que es 
imposible saJtar. Con la imagen 
de la desdichada joven golpean- 
do incesantemente su mente, 
Keorg hace un esfuerzo de vo- 
luntad y se dirige en dirección 
contraria para sumergirse de lle- 
no en la aventura que se abre an- 
te él. 

Una pantalla hacia la derecha 
Keorg observa dos puertas y se 
introduce por la situada más a 
la derecha. Tras superar un gran 
río, bien nadando o bien hacien- 
do uso del puente semidestruído 
que los atraviesa, Keorg cruza 
una nueva puerta y localiza dos 



1 Comida 

2 Municiones 

3 Inmunidad 

4 Trampa 
• Fragmento de piedra 
X Hechicero 
■ Comienzo 

Final 
f Globo 









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Los globos de hidrógeno nos permiten llegar a zonas de 
otro modo inaccesibles. 



Cuando se encuentre en tierra firme nuestro héroe po- 
drá defenderse del ataque enemigo con su pistola. 



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pantallas más a la derecha la pri- 
mera cúpula sagrada. Por el me- 
ro hecho de colocarse bajo ella 
la cúpula comienza a vibrar y se 
eleva por los aires en una explo- 
sión multicolor entregando a 
Keorg el primer fragmento de la 
piedra mágica, el cuai quedará 
inmediatamente reflejado en el 
panel de status pues uno de los 
cuadrantes del gráfico del dios 
Pájaro cambiará de color. 

Ahora Keorg debe retroceder 
todo este camino para regresar 
a la pantalla de las dos puertas 
y esta vez entrar por la de la iz- 
quierda. Tras cruzar un peque- 
ño lago, esta vez necesariamen- 
te a nado, observará dos puer- 
tas que de momento no le inte- 
resan pues es preferible caminar 
constantemente hacia la derecha 
hasta encontrarse frente al pri- 
mer hechicero. Nada más entrar 
en la pantalla Keorg comienza a 
ser atacado por las bolas de fue- 
go que lanza el poderoso hechi- 
cero, pero gracias al fragmento 
de la piedra mágica el hechice- 
ro retrocederá asustado hacia la 
derecha a medida que nos acer- 
quemos a él y, lo que es más im- 
portante, perderá su invulnera- 
bilidad a nuestros disparos. Por 
ello será posible disparar repe- 
tidamente contra él al tiempo 



que esquivamos sus ataques pa- 
ra conseguir que el hechicero se 
desvanezca en una nube de hu- 
mo. Pasado el peligro podemos 
recoger sin problemas el amule- 
to que estaba en poder del hechi- 
cero. 

Ahora Keorg puede retrocer- 
der una pantalla hacia la izquier- 
da y entrar por la puerta que en- 
contrará en dicho lugar. Un 
gran lago deberá ser cruzado a 
nado para alcanzar una nueva 
puerta que deberá atravesar pa- 
ra a continuación caminar tres 
pantallas más hacia la derecha. 
Dado que en esta pantalla hay 
un foso que nos impide seguir 
avanzando hacia la derecha la 
única solución, para salir del 
atolladero, consiste simplemente 
en esperar pacientemente a que 
un globo de hidrógeno emerja 
del foso y saltar en el momento 
adecuado para atrapar el globo 
por la cuerda (si fallamos en ei 
salto aparecerá un nuevo globo 



a los pocos segundos). El globo 
nos elevará cuatro pantallas has- 
ta lo alto de una pirámide y nos 
depositará automáticamente an- 
te una puerta franqueada por 
dos imponentes estatuas. Basta- 
rá con entrar por la puerta pa- 
ra, tras una corta caída, JJegar 
al interior de la pirámide. 

Lanzas que surgen del suelo, 
máscaras colocadas en las pare- 
des que vomitan mortíferos pro- 
yectiles de fuego y otros muchos 
peligros forman la decoración 
de tan diabólico lugar. Keorg 
avanza una pantalla hacia la iz- 
quierda, recoge un objeto que le 
proporciona inmunidad mo- 
mentánea y hace uso de diversos 
ascensores para bajar dos pisos 
hasta localizar, finalmente, la 
cúpula sagrada que le propor- 
cionará el segundo fragmento de 
la piedra mágica. Ignorando el 
camino hacia la izquierda Keorg 
se deja caer aJ piso inferior pa- 
ra enfrentarse en un mortal 



Susan se encuentra atada a un 

poste al borde de un terrible 

precipicio. ¡Cada segundo 

cuenta! 



combate con el segundo hechi- 
cero, al que derrotará fácilmente 
gracias al fragmento de piedra 
recientemente obtenido, reco- 
giendo así un nuevo amuleto. 
Tres pantallas hacia la iz- 
quierda se encuentra un nuevo 
hechicero, pero dado que Keorg 
carece de momento de un nue- 
vo fragmento de piedra que usar 
en su contra, nuestro héroe no 
tiene más remedio que bajar un 
piso más y avanzar hacia la de- 
recha hasta llegar a un mortífe- 
ro lago de lava que sólo podrá 
ser superado haciendo uso de un 
globo de hidrógeno que, hábil- 
mente atrapado, nos trasladará 
plácidamente al otro extremo 
donde se encuentra la tercera cú- 
pula. Tras regresar al punto de 
partida usando un nuevo globo 
que repetirá el mismo camino en 
sentido opuesto, Keorg puede 
por fin dirigirse a la pantalla 
donde se encontraba el tercer he- 
chicero sabiendo que ahora pue- 
de luchar contra él en igualdad 
de condiciones y obtener un nue- 
vo amuleto. Gracias a dicho 
amuleto se abrirá una trampilla 
en el piso inferior de la pirámi- 
de (una pantalla a la izquierda 
del lago de lava) que permitirá 
a Keorg acceder a la zona más 
recóndita del territorio sagrado. 



76 MICROMANIA 



T< ", %i 



*¿f 'ir" 1 "»."» 






En el agua las anguilas y las pirañas 

pondrán en serias dificultades al intré- 
pido héroe. 



La tribu de los Ougadú rechaza 

el contacto con el exterior. 

Sólo utilizando los amuletos, 

que guardan celosamente sus 

hechiceros, es posible acceder 

a su territorio, 




,-B* vjCK» ***y Mtó *¿&y **k-J ■**■; 



ywa*vi& i ®& i && , zi&&&vm 






Numerosas trampas y obstáculos se 
unen a los enemigos . 



sos****! matfv 

WflPí _ 



i&kíUíh:*- 



Los fragmentos de piedra mantienen 
su posición en cada partida. 




Lanzas que surgen del suelo o másca- 
ras que escupen fuego, son algunos de 
los elementos de la curiosa decoración. 



Haciendo uso de varías esca- 
leras y evitando pisar una serie 
de trampas mortales que le ha- 
rían perder instantáneamente 
una vida, Keorg desciende cua- 
tro pantallas hasta llegar a una 
bifurcación. De momento nues- 
tro héroe camina una pantalla 
hacia la izquierda, baja un piso 
y avanza otras tres pantallas a la 
izquierda. Ahora entra por una 
puerta, baja una pantalla, cami- 
na hacia la izquierda, vuelve a 
bajar y camina sin pausa hacia 
la derecha para localizar la cuar- 
ta y última cúpula que le permi- 
te completar ia piedra mágica. 
Ahora es el momento de reali- 
zar exactamente el mismo cami- 
no en sentido contrario para re- 
gresar a la bifurcación que seña- 
lábamos anteriormente y esta 
vez tomar el camino de la dere- 
cha. Ahora el camino, aunque 
tortuoso, no presenta desviacio- 
nes por lo que basta con reco- 
rrerlo en su totalidad para llegar 
a la pantalla donde el último he- 
chicero nos espera para entablar 
el combate definitivo. El cuar- 
to amuleto es por fin nuestro y 
ya nada nos impide llegar al co- 
razón del territorio sagrado y 
rescatar a Su san. 

Pero no te precipites, todavía 
quedan muchos peligros espe- 



rándonos en el camino que nos 
resta por recorrer. Déjate caer 
por el agujero abierto en el sue- 
lo de la pantalla del hechicero 
(o, si tienes paciencia, recorre de 
nuevo el camino anterior) y di- 
rígete en cualquier caso a la pan- 
talla a la que conducía la puer- 
ta que atravesaste antes (marca- 
da en el mapa con la letra G). 
Gracias al cuarto amuleto una 
pantalla hacia la izquierda ob- 
servarás que el muro se abre per- 
mitiéndote penetrar en el cora- 
zón del territorio sagrado. 

Ya estamos muy cerca del ob- 
jetivo final. Sube una pantalla, 
avanza otra más hacia la iz- 
quierda y llegarás al borde de un 
lago del que surgen nuevos glo- 
bos de hidrógeno. Atrapa uno 
de ellos y, tras ascender cinco 
pantallas, el globo te deposita- 
rá junto al poste donde se en- 
cuentra atada Susan. Te ha cos- 
tado mucho atravesar el preci- 
picio que te separaba de la jo- 
ven, pero todos los sacrificios 
han merecido la pena y ahora 
por fin puedes poner punto fi- 
nal a tu odisea. Por el mero he- 
cho de tocar el poste podrás ob- 
servar la escena final y descan- 
sar de tan fascinante aventura en 
la jungla amazónica. ■ 

PJ.R. 



Todos los 

números son 

imprescindibles 




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JUNG 




Los cuatro fragmentos de la piedra de Azte-Alk 

están escondidos en otras tantas cúpulas 

sagradas. Cada uno de ellos nos permite derrotar 

a un hechicero y arrebatarle así el amuleto que 

custodia. 



Las puertas comunican, en ambos sentidos, 
diferentes zonas del mapa. 




**■ « >Vl»V?i-:V";"í 



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78 MICROMANÍA 



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Mi I I 







Los ríos y los lagos se hallan poblados por voraces 

pirañas y peligrosas anguilas eléctricas que 
dificultarán enormemente tos desplazamientos de 

nuestro protagonista. 



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MICROMANIA 79 



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SPECTRUM 



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3' 



A. MERCHAN RIBERA 

<<SPHERICAL>> 
MEGATRAINER 1.990 



10 REM 
20 REM 
50 REM 
60 REM 
80 REM 
100 REM 

110 BORDER VAL "3": PAPER VAL " 
3": INK VAL "7": CLEAR VAL "2480 
0" : LOAD ""SCREEN$ : LOAD ""CODE 
VAL '*24832": CLS 
120 POKE VAL "23658" ,VAL "8" 
130 INPUT "TIEMPO INICIAL? (0-2 
55) ",a 
140 POKE VAL "50986", a 
150 INPUT "INMUNIDAD? ",A$ 
160 IF A$="S" THEN POKE VAL "43 
938". BIN 
170 INPUT "INFINITOS INTENTOS? 



THEN POKE VAL "43 



INICIALES? (0 



LET l=a- 
1 : POKE 



180 IF A$="S' 
920", BIN 

190 INPUT "PUNTOS 
-65535) ",a 

200 LET h=INT (a/256) : 
256*h: POKE VAL "43677" 
VAL "43678" .h 

210 LOAD M "SCREEN$ : PRINT INK 
6;AT 4.10:"Q-UP A-DOWN" ;AT 6.9: 
"O-LEFT P-RIGHT":AT 8,11:"SPACE 
-FIRE" :AT 10 . 11 : "Ent-MAGIC" : AT 1 
2,12;"R-RETRY";AT 14,12; "H-PAUSE 
":AT 16,12: "F-ABORT":AT 19.10;"P 
RESS ENTER" 

220 PAUSE BIN 

230 RANDOMIZE USR 42956 



PARANOIA COMPLEX 



SPECTRUM 



10 REM A. MERCHAN RIBERA 

20 REM PARANOIA COMPLEX 

30 CLEAR VAL "24319" 

40 LOAD ""SCREENS : PAUSE VAL 
"250": CLS : LOAD ""SCREEN$ : PA 
USE VAL "250": CLS : LOAD ""SCRE 
EN$ : LET a-(PEEK VAL "23631"+VA 
L "256"*PEEK VAL "23632") +VAL "5 
": POKE a. VAL "111": LOAD M,, CODE 
VAL "24320" 

50 CLS : POKE a. VAL 

D ""CODE VAL "16384": 

E VAL "20480": POKE a 

POKE VAL "42533". NOT 

IZE USR VAL "20480" 



"111": LOA 
LOAD ""COD 
VAL "244": 

PI : RANDOM 



BLACK TIGER 



AMIGA 



DIM C*(256) :DEF FNU- (UCASES (V$) -"N") :V-&H6004:CH-0 

FOR 1-0 TO 111;READ V$ :C*( I) -VAL( "&H"+V$) :CH-CH+C*( I) iNEXT 

IF CHO1045684& THEN PRINT "ERROR EN LOS DATA ! ! " :END 

INPUT "NIVEL INICIAL (0-7) ";N:IF (N>0) AND (N<8) THEN C%(108)-N 

INPUT "VIDAS INFINITAS (S/N) ";V$:IF FNU THEN C*(73)-V 

INPUT "TIEMPO INFINITO (S/N) "jV$:IF FNU THEN C%(95)-V 

INPUT "INMUNIDAD (S/N) ";V$: IF FNU THEN C*(88)-V+8 

INPUT "LLAVES INFINITAS (S/N) " ; V$:IF FNU THEN C%(82)-V 

INPUT "ANTÍDOTOS INFINITOS (S/N) ";V$:IF FNU THEN C*(85)~V 

INPUT "TIENDA GRATUITA (S/N) "jV$:IF FNU THEN C*(76)-V+6 

CLS: PRINT "OK, INSERTA EL DISCO 'BLACK TIGER' EN LA UNIDAD DFOj" 

C™VARPTR ( C% ( 5 ) 'CALL C 

DATA 2c78, 0004, 41f a, 0040. 43f 9, 0007. foOO, 2449. 303c, 009a, 12d8,51c8, 

DATA 002e,41oe, 0022, 7016, 4281 ,d258,51c8,f f fe, 4641, 3d41,0052, 0839, 

DATA e001,66f 6, 21fc,00fc. 0002, 0080, 4e4Q,48o7, 0082, 2c78, 0004, 42ae, 

DATA 0016, 216e.fe3a, 0018, 2d48,fo3a,4cdf, 4100, 42b8, 0000, 4e75.0ca9, 

DATA 002c . 660c , 21e9 . 0028, 0000, 2d7a, 0006 , f a3a, 4eb9 , 544f , 4e49 , 4ab8 , 

DATA 2f 08 . 2078, 0000 . 317c , 4a79 , 0184, 317c, 6002 , 3670 , 317c , 6004, 376e , 

DATA 0£40, 317c, 6008, IdOO, 217c. 6000, 0084, lc60, 317c, 6024, 4c06, 317c, 

DATA 317c, 6004, 006a, 317c. 6004, 0392, dlfc, 0001, 0000, 317c, 0000. b330, 



fffc, 
0004. 

002o, 
0000, 
0000, 
317c, 
4e75, 
205f , 



2d4a 
OObf 

41fa 
3800 
6752 
6008 
07d4 
4o75 



MOONWALKER 



PC 



30 CLS:KEY OFFrDIM D<272> 

40 FOR T=l TQ 272:READ C:S=S+C:D(T>=C?NEXT 

IF SO2S800 THEN PRINT "ERROR EN LOS DATAS !":END 

T=0? INPUT "Vidas infinitas fase 1 (s/n)";A«;IF A*="n" THEN T=T+1 



50 
60 
70 
'80 
90 
100 



INPUT "Vidas infinitas fase 2 

INPUT "Vidas infinitas fase 3 

INPUT "Vidas infinitas fase 4 
D(4)=T 



(s/n)";A$:IF A«="n" THEN T=T+8 
(s/n)";A*:IF A$="n" THEN T=T+2 
ís/n)":A*:IF A*="n" THEN T=T+4 



110 PRINT "INTRODUCE DISCO DONDE QUIERAS GRABAR CARGADOR Y PULSA TECLA" 

120 IF INKEY*="" THEN 120 

130 OPEN "R",#l, "cmcon.com", 1 

140 FIELD #1,1 AS A* 

150 FOR T=l TO 272:LSET A*»CHR*(D(T) 5 sPUT #l«TsNEXT 

160 CLOSE 1 

170 PRINT: PRINT "CREADO EL FICHERO CM00N.COM. CÁRGALO ANTES DEL 'MOONWALKER' 

ONSEGUIRAS JUGAR CON LAS VENTAJAS SELECCIONADAS." 

180 END 

190 DATA 233, 230. 0, 0, 2S0, 130, 252. 74, 116, 3, 233, 169 

200 DATA 0, 46, 163, 187, 1, 46, 137, 30, 189. 1, 8B, 91 

210 DATA 83, 80, 46. 140, 30, 191, 1, 142. 219. 46, 160. 3 

220 DATA 1, 208. 216, 114, 26, 129, 62, 54, 23, 255, 14, 117 

230 DATA 18, 199, 6, 54, 23, 144, 144, 199, 6, 56, 23, 144 

240 DATA 144, 199, 6, 58, 23. 144, 144, 208, 216. 114, 25. 129 

250 DATA 62. 77, 30, 254, 14, 117, 17, 199, 6, 77, 30, 144 

260 DATA 144. 199, 6, 79, 30. 144. 144, 198, 6, 81, 30, 235 

216, 114, 37, 129, 62, 112, 32, 255, 14, 117, 29 
6, 112, 32. 144. 144, 199, 6, 114, 32, 144. 144 
144, 199, 6, 120. 48, 144, 144 
208, 216, 114, 26, 129, 62, 207 
199, 6, 207, 31, 144, 144, 199 
199, 6, 211, 31, 144, 144, 46 
161, 187. 1, 46. 139. 30. 189 



Y C 



270 DATA 208, 

280 DATA 199, 

290 DATA 199, 6, 118, 48, 144, 

300 DATA 198, 6, 122, 48, 235, 

310 DATA 31, 255, 14, 117, 18, 

320 DATA 6, 209. 31, 144, 144. 

330 DATA 142, 30. 191, 1, 46. 

340 DATA 1, 251, 234, 0, 0, 0, 0, 0, 0, O, 0, 

350 DATA 0, 67, 97. 114. 103, 97, 32, 97, 104, 111, 114, 97 

360 DATA 32, 101, ÍOB. 32. 77. 79, 79, 78, 87, 65, 76, 75 

370 DATA 69, 82, 46, 10, 13, 40, 67, 41, 32, 74, 46, 83 

380 DATA 46, 70, 46, 36, 0, 14, 31, 184, 33, 53, 205, 33 

390 DATA 137, 30, 183, i, 140, 6, 185, 1, 184, 33, 37, 186 

400 DATA 4, 1, 14, 31, 205, 33, 180, 9, 14, 31, 186. 193 

410 DATA 1, 205, 33, 186. 232, 1, 205. 39 



PHOBIA 

DIM C%(256) :DEF FNU-(UCASE$(V$) -"N") :CH-0 : V-&H6004 
FOR 1-0 TO 111:READ V$ ;C%( I) -VAL( "&H"+V$) :CH-CH+C*( I) :NEXT 
IF CHO1175909& THEN PRINT "ERROR EN LOS DATA !!":END 
INPUT "VIDAS INFINITAS (S/N) "jV$;IF FNU THEN C%(95)-V 
INPUT "INMUNIDAD TOTAL (S/N) ";V$;IF FNU THEN C%(101)-V+6 
INPUT "PASAR PLANETAS VIVOS (S/N) ";V$!lF FNU THEN C*(98)-V 
CLS: PRINT "OK. INSERTA EL DISCO 'PHOBIA' EN LA UNIDAD DFO : " 
C-VARPTR{C*(Q)) sCALL C 

DATA 2c78, 0004, 41f a, 003o , 226o , 003a, 2449 , 303c, 009c , 12d8, 51c8, 
DATA 41oo, 0022,7016. 4281 ,d258,51c8.ff fe, 4641 ,3d41, 0032.0839, 
DATA 66f 6, 21fc,00fc, 0002, 0080, 4o40,48o7,00c2,2c78, 0004. 42ao, 
DATA 20ao,ff3c,41fa,0020,2d48,ff3c,43f8,0020,41fa,0076,2091, 
DATA 4cdf , 4300 , 4o75 , 0000 , 0000 , 2f 08 , 41f a . 0062 , 2080 , 205f , 4ob9 , 
DATA 4080 , 223a, 0050 , 0c81 , 0000, 7c6c , 6606 , 41f a, f f da, 2080, 4cdf , 
DATA 00c0,41fa,ffca,4a90,6724.2250,0c69,4f4b,6d68,661a,4290, 
DATA 1 37c , 0060 ,5066 , 337c , 4o75 , 4606 , 337c ,6002 , 469o , 4cdf , 0300 , 



AMIGA 



fffc 

0004, 

002o 

41fa, 

544f 

0102, 

137c, 

4of9, 



2d4a, 
OObf, 
41fa, 
003a, 
4e49. 
4o 75, 
0060, 
544f , 



002e 
eOOl 
0034 
2288 
48o7 
48o7 
3cb8 
4e49 



82 MICROMANIA 



Mortadelo y Filemón, otra vez metidos 
en líos, y como no, el responsable de 
todo, os ese barro eon barbas que se 
oree científico. 



SAFRRI CALLEJERO 




Pantalai 4c Id ventem *mjtr»d. 



Edita y distribuye DROSOFT 
Feo. Remiro, 5. 28028 Madrid 
Te*-- 1911 246 38 02 
Telf. para pedidos: 1911 256 17 09 



Esta vez nuestro querido Bacterio, ha inoculado un nuevo suero a las gallinas de una granja, con 
Dios sabe qué intenciones. El resultado es que una de estas gallinas ha saltado hasta el despacho 
del Super, y se ha tragado un valiosísimo microfilm, que contenía los resultados de la próxima 
quiniela. Para qué mencionar, que el Super, desesperado, mando llamar a los des superagentes 
especiales de la TÍA. 

Desgraciadamente estos agentes, se hallan de vacaciones en Pernambueo, con lo que el Super ha 
tenido que recurrir a fas dos fregonas, esto... a Mortadelo y Filemón. 
Pues aquí los tenemos de nuevo persiguiendo gallinas y pasándolas por la sartén para buscar el 
microfilm. U que no saben, son las nuevas propiedades, que han adquirido los dichosos gallináce- 
os con el nuevo suero... 



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STORMLORD 

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11 FULLW 2 

12 clearw 2 

20 print "VIDAS INFINITAS PARA - STORM LORD -" 

30 PRINT " POR: D.R.P. & M.J.B." 

31 PRINT 

53 PRINT "INTRODUCE EL DISCO (A) DEL STORM LORD" 

54 PRINT "ASEGÚRATE DE QUITAR LA PROTECCIÓN DEL DISCO 

55 PRINT 

60 INPUT "PONER POKES QUITAR POKES (1 2)": a 

65 RESTORE 1000 

70 IF A-l THEN GOTO 80 

75 RESTORE 1100 

80 READ TR A CK, SECTOR. OFFSET. D ATO 1.DAT02. DATO 3 

85 XBIOS 8. VARPTR(B$) ,0,0. SECTOR , TRACK, 0,1 

90 P0KE_W VARPTR (B$)+0FFSET.DAT01 

95 P0KE_W VARPTR(B$)+0FFSET+2,DAT02 

100 P0KE_W VARPTR(B$)+0FFSET+4.BAT03 

105 XBIOS 9. VARPTR(B$), 0,0. SECTOR .TRACK,0,1 

110 END 

1000 DATA 31.9.&H124,&h4e71,&h4e71.&h4e71 

1100 DATA 31.9.&hl24.&h536d.&h000a.&h6b08 



ATARI ST 




DOGS OF WAR ATARI ST 


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•POKES DCGS OF WAR 


20 


•POR M.J.B & D.R.P 


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INPUT "PONER POKES QUITAR POKES (10 2)"; a 


52 


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55 


PRINT "INTRODUCE EL DISCO DEL DOGS OF WAR" 


60 


PRINT "ASEGÚRATE DE QUITAR LA PROTECCIÓN DEL DISCO" 


65 


IF A-2 THEN GOTO 120 


75 


RESTORE 1000 


80 


READ A:FOR N-1 TO A: READ TRACK. SECTOR. OFFSETS. DATO 


85 

90 
100 


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P0KE_W VARPTR (B$> OFFSET. DATO If3fl ''^"Sféífl 


105 


XBIOS 9. VARPTR (B$) .0.0. SECTOR .TRACK.ü.l Hm *!!—£« 


110 
120 


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IF A£-"l" THEN RESTORE 1200: GOTO 80 


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DATA 2 Dj9 FtrTS^wrT^in^M 


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DATA 71.4.A0.20081 PPSK^P^^^^^^y^ai 


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DATA 70 . 2 . B2 . 24588 BSÍffim^ 


1100 
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DATA 2 6 II ^^^S^^^^^S^M 


DATA 70, 2. B2. 19052 5 













SUPER WONDER BOY ATARI ST 



10 'POKES SUPER WONDER BOY 

20 'POR M.J.B & D.R.P 

30 DIM B$(520) 

51 INPUT "PONER FOKES O QUITAR POKES (1 2)":a 

52 fullw 2 

55 PRINT "INTRODUCE EL DISCO 1 DEL SUPER WONDER BOY" 

60 PRINT "ASEGÚRATE DE QUITAR LA PROTECCIÓN DEL DISCO 

65 IF A-2 THEN GOTO 120 

75 RESTORE 1000 

80 READ A:FOR N=l TO A: READ TRACK . SECTOR . OFFSET* . DATO 

85 OFFSET= V AL í "&H " +OFFSET$ ) 

90 XB I OS 6 , VARPTR ( B$ ) . . . SECTOR . TRACK .0.1 

100 POKE_W VARPTR(B$)+OFFSET.DATO 

105 XB I OS 9 . VARPTR < B$ > . . . SECTOR . TRACK . . í 

110 NEXT N:end 

120 IF A$-"l" THEN RESTORE 1200: GOTO 80 

125 RESTORE 11 00: GOTO 80 

1000 DATA 1 

1001 DATA 2.4.A0.24576 

1100 DATA 1 

1101 DATA 2,4, AO, 26112 




84 MICROMANIA 





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Disponible para: 
Amstrad cinta y disco, 
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MSX y PC 3Y2 y 5%. 





C/ Fronda, 12 - 28940 Fuenlabrada - Tel. (91) 
606 74 12 - Fax. (91) 615 02 10. 

DELEGACIÓN 1, LEVANTE. APTDO. 147. 30840 
-ALHAMA DE MURCIA. TELÉFONO: (968) 63 19 55. 

DELEGACIÓN 2, ZONA SUR. ANDALUCÍA. 
APTDO. 2148 - 14080 CÓRDOBA. TELÉFONO: 
{957)43 2731. 

DELEGACIÓN 3, ZONA NORTE. APTDO. 2131 
- 15080 LA CORUÑA. TELÉFONO: (981) 20 12 55. 

DELEGACIÓN A, CATALUÑA. Distribuidora JASA. 
TELÉFONO: (93) 415 54 68. 




Disponible para: Amstrad cinta y disco, Spectrum cinta y disco, MSX, PCW y PC 3 Va y 5Va 




DICK TRACY 

Después de «Batman», en 
los despachos de la 
poderosa multinacional 
Warner ultiman el plan, 
meticuloso y detallado, 
perfecto. Trasladar míticos 
personajes del cómic al cine 
se ha convertido en un 
negocio rentable y si en 
1989 «Batman», una 
mediocre y aburrida película, 
batió records del «Guiness», 
en 1990 le va a tocar e! 
turno a «Dick Tracy». Los 
ingredientes están servidos, 
los aderezos milimetrados, e 
desembarco en el mundo no 
habrá quien lo detenga. 

Las aventuras de Dick 
Tracy, un personaje del 
cómic creado en los años 30 
por el dibujante americano 
Chester Gould, constituyen 
ya un patrimonio clásico en 
la historia del género negro. 
Es un duro detective de la 
policía y no hay malvado 
villano que se resista a sus 
expeditivos métodos de 
combatir el crimen 
organizado. Es una especie 
de Bogart en papel sin su 
cinismo y sin 
contradicciones. 

En la película, que se 
estrenará en 1990, será 
encarnado por Warren 
Beatty. Y para darle la 
réplica, acompañarle o 



engatusarle, tres genuinos 
representantes de la «fábrica 
de sueños» de Hollywood: 
Madonna, Dustin Hoffman y 
Al Pacho. Que nadie tire 
ninguno de esos rancios 
cómics que papá guarda en 
el trastero, ni mucho menos 
cualquier cachivache o trasto 
viejo con el emblema de 
Dick Tracy. Dentro de unos 
meses, cuando la 
«tracymanía» haya enterrado 
las últimas secuelas de la 
«batmanía», no faltarán 
coleccionistas de nuevo cuño 



que os los intentarán quitar 
de las manos. Entonces, será 
el momento de hacerse el 
interesante y, como si de 
una investigación de Dick 
Tracy se tratara pero 
teniendo cuidado para que 
nuestra nariz no se parezca 
a la de Pinocho, contar los 
sórdidos locales visitados, los 
legajos desempolvados y las 
aventuras sufridas para 
conseguir ese apreciado 
objeto del detective que 
obra en nuestro poder. 



EL HOMBRE DE MODA 



MIGUEL BOSE 

Para Marisol la vida era . 
una tómbola; para otro 
ex-niño prodigio, Miguel 
Bosé, la vida es un poster 
colgado en una habitación, 
en la cocina o en el cuarto 
de baño. Mil ambientes 
diferentes para mostrar una 
misma imagen de chico 
bueno, un pelín rebelde, por 
encima de todo guapo, 
moderno y sofisticado, 
camaleónico y ambiguo. Para 
él, lo natural es convertirse 
en chico de moda un día sí y 
.otro también, cuando se lo 
propone y le interesa. Lo 
que para otros es un sueño 
imposible, para Bosé es tan 
elemental como el beber. Un 
simple chasquido de dedos, 
una foto del lado bueno y... 
portadas en la prensa 
caradíaca, revuelo en los 
ambientes de la gente guapa 
y fea, pulsaciones que se 
disparan. 

El ritual se ha repetido con 
su último trabajo 
discográfico, «Los chicos no 
lloran». Con canciones de 
otros «hombres de moda» 
como Luis Bolín de La Unión, 
Mikel Erentxun de Duncan 
Dhu o Nacho Vega ex Nacha 
Pop, ha vuelto a conseguir 
que las hermanas pequeñas, 
con la llegada de la 




primavera, suspiren sin ton 
ni son, cambien de ídolo 
como de chaqueta y se 
porten de una manera más 
inaguantable que de 
costumbre. Miguel Bosé es 
un sarampión que no se 
cura con la edad, podrás 
despotricar contra él, 
esconder su disco en un 
armario o ignorar que acaba 
de comenzar el rodaje de 
una película, pero dará lo 
mismo. Cuando se lo 
proponga, tan fácil como 
guiñar el ojo, el personal se 
rendirá a sus pies una vez 
más. 



PASIÓN LATINA 



THRJLLER» DE AMOR Y TENSIÓN 



DANZA INVISIBLE 




Uno tiene la impresión de 
que los malagueños 
Danza invisible disfrutan 
contribuyendo a la 
ceremonia de confusión que 
nos invade por doquier. Ellos 
no son Elton John, pero 
aprovecharon el «vicio que 
nos corroe» e hicieron 
famosa una canción 
dedicada a un füpper. Ahora, 
han colocado aires latinos y 
salseros a «Catalina», se 
atreven con un bolero, 
versionean con intención una 



vieja canción de amor de 
Pablo Milanés, «Yolanda», y, 
¡ahí queda eso!, además de 
«rapear a la andaluza», 
hacen ías delicias de los 
ecologistas con «Naturaleza 
muerta». Todas estas cosillas 
y algunas más, han colocado 
en un LP cuya portada, ¡no 
hay duda!, sorprenderá tan 
agradablemente a sus fans 
como las novedades 
musicales. 

Por si quedaran dudas, 
Danza Invisible han dejado 
claro que fo suyo es la 
música caliente y pasional, 
construida para el baile y la 
diversión, que incluso 
cantando a las cosas del 
penar no hay que reñir con 
el jolgorio como remedio 
para superar la maldita 
depresión. Vientos del sur, 
ritmos insinuantes y 
percusiones para que no 
decaiga el ánimo, [Muermos 
fuera! 



«LA CAJA DE MÚSICA» 



El irregular y maniqueo 
Costa-Gavras parece haber 
dado en el clavo con «La 
Caja de música», 
independientemente de que 
los señores de Hollywood 
hayan preferido premiar al 
«cine de llorar» antes que 
ese que impide al espectador 
quitar los ojos de la película 
ni un momento. A la última 
estirpe pertenece esta 
historia de nazis llena de 
intriga, amor, misterio y 
tensión. 

Regada con excelentes 
actores como Jessica Lange, 
Armin Mueller-Sthal, Frederic 
Forrest y Lukas Haas, «La 
caja de música» cuenta una 
investigación: la que 
emprende una abogada 
durante la Segunda Guerra 
Mundial. Para favorecer !a 
identificación del espectador 
con los protagonistas, y que 
se nos muestren tan reales 
como la vida misma, 



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también refleja varias 
apasionadas relaciones de 
amor y cariño (especialmente 
emotivas en el caso de la 
admiración del nieto por el 
abuelo). 

«La caja de música» no es 
una gran superproducción 
espectacular, ni una pasarela 
de mujeres despampanantes 




(Jessica Lange interpreta a 
una señora corriente y 
moliente, o casi, y no a las 
vampiresas de «Ei cartero 
siempre llama dos veces» o 
«King Kong»). Es tan soto 
una película que crea 
adicción durante hora y 
media de enigma y misterio. 



86 MICROMANIA 



Por Santiago ERICE 



CUANDO LA AVENTURA NO ES UN CUENTO DE HADAS 



«TIEMPOS DE GLORIA» 



Tiempos de Gloria» es 
una película basada en 
hechos reales: los del 
nacimiento, pasión y muerte 
del primer regimiento 
formado exclusivamente por 
negros que combatió 
durante la Guerra de 
Secesión americana (todos 
los mandos eran blancos, 
por supuesto). Es un film 
íargo en m'mutaje y 
ambiguo, que lo mismo 
entona encendidos cantos a 
la disciplina militar que 
muestra con demasiada 
crueldad los horrores de \a 
batalla. Es épica, muere 
hasta el apuntador, y ensalza 
ia valentía, el honor y la 
libertad ton todos los 
tópicos, y alguno más, que 
os podáis imaginar. 

Y es acción interpretada 
por más de 2.000 extras que 
participaron en el rodaje. De 
ambientación excelente, su 
director Edward Zwick 
explota los ya milenarios 




trucos del oficio (esos que 
de un vistazo nos hacen 
descubrir al bueno y al malo, 
(os que elevan o bajan la 
tensión al son de la música 
de James Homer, los que 
aligeran los tiros y las balas 
con gotas de humor...) 

Los americanos siguen 
empeñados en contar a todo 
el mundo las «batallrtas» de 
su guerra civil (de 
«Secesión», dicen los libros 
de Historia), algo que no es 
una característica exclusiva, 
sino que comparten con 



otros países, como el nuestro 
sin ir más lejos. La diferencia 
es que ellos le echan más 
medios, «morro* y 
presupuestos al asunto; en 
vez de contar intimistas 
dramas personales que 
invitan al bostezo, los 
adornan con acción y 
aventuras, en vez de utilizar 
símbolos que nadie entiende 
colocan un mar y unas 
gaviotas, una forma de 
representar a la libertad 
grosera y burda, pero que a 
nadie resulta incomprensible. 



VOZ DULCE PARA GUITARRAS AFILADAS 



LOS ROMEOS 

Pocas veces una banda 
española ha sido tan 
conocida como Los Romeos 
antes de que se editara su 
primer LP. Unas maquetas 
circulando por programas de 
la FM radiofónica les hicieron 
acreedores de galardones 
por votación popular como 
«banda revelación del 89». 
En estas condiciones, una 
multinacional se llevó «el 
gato al agua», en secreto y a 
la chita callando convenció al 
cuarteto para que estampara 
su firma en un contrato 
discográfico. 

Doce canciones, doce, 
constituyen el primer treinta 
y tres revoluciones por 
minuto de Los Romeos. Una 
chica, Patricia la dulce, pone 
su voz de colegiala; los 
sonidos guitarreros son obra 
de los componentes 
masculinos. Ella es la «lolíta» 
y ellos «los viciosos». Música 
con dureza, ellos, y melodías 




pegadizas entonadas por 
ella. Cruce de Jimmy 
Hendrix, Blondie y ios 
Ramones (lo cuentan los 
cuatro en ia dedicatoria del 
disco), con aires de Castellón 
de la Plana. Sofisticados, 
macarras, acaramelados, la 
bella y las bestias. Un cóctel 
explosivo que funciona. 



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