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Full text of "Loaded #102 (Argentine video game magazine)"

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PLANETSIDE 2 


—BARRILETE COSMICO 


ASADA 


HASTA LAS POKEBOLAS 


a 
ISSN: 1668-323 


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9771668 "323008" — 00102 














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DIRECTOR 
MAXIMILIANO PEÑALVER 


EDITOR GENERAL 
IGNACIO ESAINS 


DIRECCIÓN DE ARTE 
GONZALO BALLINA 
DANIEL HERBÓN 


PRODUCCIÓN MULTIMEDIAL 
JORGE AZAMBUYA 


COLABORAN EN ESTE NÚMERO 
MAXIMILIANO BALDO 
LEANDRO DIAS 

VICTOR GUELLER 

LEON VALLE 

DIEGO BOURNOT 


ASESORAMIENTO LEGAL 
CÉSAR HERBÓN 


COMERCIAL 
MARÍA RAQUEL CHEHÉBAR 


PRE PRENSA €, IMPRESIÓN 
LATINGRÁFICA 


DisT. CAPITAL FEDERAL Y GBA. 
SANABRIA S.R.L. 


DIST. INTERIOR DEL PAÍS 
D. AUSTRAL DE PUBLICACIONES 


AGRADECIMIENTOS ESPECIALES: 
ARIEL FLEITA, GUSTAVO RECOARO, 
MARTÍN MORALES GROSSCHOP. 
FABRICIO LARTIGAU, HÉCTOR PARK 
Y ATODO EL STAFF DE VORTERIX 
ROCK 103.1 - A LuIS QUINELLI Y A 
TODA LA GENTE DE SION. 


ESTE NÚMERO ESTÁ DEDICADO A: 

ATODO EL EQUIPO QUE HACE CON 
NOSOTROS MALDITOS NERDS! EN 
VORTERIX ROCK 103.1 


Y ALOS MÁS CHIQUITOS: 
SANTIAGO, SIMÓN, JUAN, TOMÁS, 
MATÍAS, VALENTINA, AGUSTINA, 
IGNACIO, VICTORIA, SOFÍA, 
NICOLÁS, CAMILA, 

CATALINA Y NAHIARA. 





La noticia más importante de este inicio de 2013 fue sin duda la quiebra de THQ, 
una distribuidora que en sus mejores momentos voló cerca de Activision o Electro- 
nic Arts y que se derrumbó de forma casi obscena frente a los ojos de un público 
que no podía creer lo que veía. Para THQ fue un año de sacudones económicos, la 
cancelación y retraso de varios proyectos de alto perfil, el lanzamiento de varios 
fracasos comerciales y hasta medidas desesperadas, como un Humble Bundle 
que ofendió por igual a indies y a los que habían pagado 60 dólares por los mis- 
mos juegos que hoy remataban por centavos. 

Nada funcionó, ni la convocatoria a acreedores en medio de las fiestas ni el 
intento de malvender la empresa por lo bajo, y sin embargo, por alguna razón, los 
gamers creíamos que todo iba a salir bien, que un caballero de brillante armadura 
iba a rescatar a la compañía en desgracia, como tantas veces había pasado con 
nuestros titanes caídos. Pero nadie llegó, y el 22 de enero de 2012 THQ fue vendi- 
da por partes a distintas compañías, generando una serie de situaciones dignas 
de telenovela. ¿Qué va a pasar con Patrice Desilets, por ejemplo? El creador de 
Assassin's Creed se fue dando un portazo en Ubisoft, que hasta intentó retenerlo 
por medios legales, y después de un año trabajando en THQ Montreal, se encuen- 
tra con que su estudio (y su nuevo proyecto 1666”) pertenece a la empresa que 
abandonó en un ataque de furia. ¿Será Ubisoft la mejor casa para South Park? 
Los gamers de PC no tienen mucho cariño por esta empresa francesa, y ya están 
declarando que no quieren saber nada de uPlay. ¿Homefront 2, por su lado, se 
retrasa? Ahora que Relic es parte de Sega ¿Company of Heroes 2 cambiará de 
fecha para no competir con Total War: Rome 2? 

Todos interrogantes incómodos, pero uno arde más que nada: Vigil Studios ce- 
rrará sus puertas, ya que la excelente serie Darksiders nunca tuvo éxito comercial 
y ningún distribuidor quería comprar el estudio, especialmente después de la 
partida de su fundador Joe Madureira. 

Pero lo que duele no es el Darksiders III que nunca jugaremos, ni siquiera la pér- 
dida de tantos trabajos (Crytek fundó un estudio que empleará a varios de los ex- 
Vigil), sino la separación de una verdadera familia de desarrolladores. En ocasión 
del cierre, el diseñador de combate de la serie decía: “Podés imaginarte cómo se 
siente leer la lista de compradores y no ver el nombre de tu estudio... ¿Por qué? 
¿Hicimos algo mal? ¿No servíamos? ¿No valíamos 'nada”?” 

No. Para la industria que todos los días consumimos con avidez, Vigil no valía 
“nada”. ¿Para los gamers? ¿Para el arte del fichín? Claro que sí. Los videojuegos 
son un arte, sus creadores son artistas, pero los que nos hacen llegar esos juegos 
son comerciantes. Vale la pena recordarlo. THQ nos trajo grandes juegos, pero los 
que se merecen nuestro respeto y nuestros mejores deseos son los que producían 
esos juegos. 


Loaded es una publicación de Grupo MDP S.A. Registro de la propiedad intelectual número 2063846 
ISSN 1668-3234. Todas las notas firmadas son opinión de sus respectivos autores. Se prohíbe la repro- 
ducción total o parcial de esta revista, sin previa autorización por escrito de Grupo MDP S.A. Los avisos 
comerciales de esta revista son responsabilidad exclusiva de los respectivos anunciantes. Allthe brands 
and/or product names and artwork are trademarks or registered trademarks of their owners. Todas las 
imágenes y marcas reproducidas en esta revista son Copyright de sus respectivos autores o compañías 
y aparecen aquí por motivos exclusivamente periodísticos. 

Loaded número 101 - Impresa en Argentina, Enero de 2013. 


Elcano 3127 - CP: 1426 María Raquel Chehébar 
Ciudad Autónoma de Buenos Álires 15-6501-3187 
a mrch3lafibertel.com.ar 


TODOS LOS PELIGROS TODOS 
Recorren desesperados una ciudad debas- 
tada y plagada de peligros a cada paso, con 


escasez de agua, comida, municiones y de 
un cyber para entrar en loaded.vg 





[12] 2013 - LO QUE SE VIENE 


Si 2012 fue el año de las 
cancelaciones (y de las 
sorpresas), 2013 augura el 
CAM US 
y el inicio de nuevas fran- 
quicias como la que engala- 
na la portada de este núme- 
ro. Portátiles, PC, consolas: 
hay algo para todos. 


SAOWDDAN 


SLTFOLITSO 465 
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MABTIAN Moro 
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NOTICIAS 


2013: 
LO QUE SE VIENE 


MUNDO 
DE BOLSILLO 


LLEGAN LAS 
MICROCONSOLAS 


ANTICIPOS 


GRATAROLAMA 


DEVIL MAY CRY 


DISHONORED: 
DUNWALL CITY TRIALS 


UNCHARTED: 
FIGHT FOR FORTUNE 


PLANETSIDE2 
LITTLEBIGPLANET KARTING 


GIANA SISTERS 
TWISTED DREAMS 


PERSONA 4 GOLDEN 
SKYRIM: DRAGONBORN 


MARVEL AVENGERS: 


BATTLE FOR EARTH 
ACE OF SPADES 
ANARCHY REIGNS 


ZERO ESCAPE: 
VIRTUE”S LAST REWARD 


RETROSPECTIVA 


EL HADA CRUCETA 


LOADED/NOTICIAS 

















Kickstarter informó que durante el Todavía no sale el prometido con- 
año pasado se presentaron 2796 tenido descargable que agregará 
proyectos de juegos en el sitio. 911 el modo multijugador en línea y el 
fueron financiados exitosamente personaje jugable de Wallace a Scott 
por más de medio millón de perso- Pilgrim vs. The World, de 2010, pero 
nas, recaudando en total 83.144.565 sus logros de Xbox 360 ya están dis- 
dólares. ponibles. ¿Saldrá? 


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REQUIRES LEVELÁ 
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Tomb Raider, con su promesa de una heroína más realista y creíble, es uno 
de los títulos más esperados de este año, y también uno de los que más 
controversia ha despertado. En las últimas semanas hemos recibido mucha 
información del juego, anticipando su salida el mes que viene, y muy pro- 
bablemente la noticia que más estuvimos esperando fue la confirmación de 
un modo multijugador, que en los tiempos que corren es una característica 
casi obligada para que un juego justifique su precio. El modo estará a cargo 
de Eidos Montreal, el estudio responsable del exitoso Deus Ex: Human Re- 
volution (que paradójicamente no tenía modo multijugador) y, según Daniel 
Bisson, director del equipo, se incluyó porque Crystal Dinamics notó una 
gran aceptación en el anterior producto de la franquicia, el descargable Lara 
Croft and the Guardian of Light. Quienes han tenido oportunidad de jugar 
algunas partidas competitivas aseguran que muchas de sus mecánicas son 
similares a las del modo multijugador de Uncharted 3 - título que parece te- 
ner más de un aspecto en común con Tomb Raider. La buena noticia es que 
Square Enix confirmó que el juego no incluirá ningún tipo de Online Pass o 
Season Pass; la mala es que de acuerdo a Crystal Dynamics no habrá demo 
anticipada para “no arruinar la historia”. 








De Blizzard All-Stars poco se supo 
desde su anuncio allá por el 2010, 
cuando el tío Erwin lo pudo ver en la 
Blizzcon, donde se llamaba Blizzard 
DOTA, y había sido presentado como 
un mod gratuito para Starcraft 2. En 
algún sector incluso se especulaba 
con que la compañía había abando- 
nado el proyecto. Todas las dudas 
fueron disipadas finalmente por el 
director de producción de Starcraft 
2, Chris Sigaty, quien confirmó que 
el gigante está “trabajando activa- 
mente” en este nuevo título basa- 
do en el género MOBA (Multiplayer 
Online Battle Arena), cuyos mejores 
exponentes son los exitosos League 
of Legends y DotA 2. “Muchas de las 





Codemasters se sumó a la lista de 
compañías en proceso de “reestruc- 
turación”, y aunque los números aún 
no han recibido confirmación oficial 
y la empresa los trata de “especula- 
tivos”, se estima que 80 empleados 
(de su planta de 350) fueron despe- 
didos. 






Save with o GAME Reword Card. Find gut more 





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cosas que aún faltan y en las que 
nos tenemos que concentrar tienen 
que ver con los sistemas necesarios 
para poder lanzar un juego con un 
modelo de negocios diferente al de 
StarCraft 2”, aseguró Chris, confir- 
mando que intentan desarrollar un 
mercado similar al de otros juegos 
del género, que utilizan casi exclu- 
sivamente un sistema de microtran- 
sacciones, gracias a las cuales los 
jugadores tienen la posibilidad de 
comprar los elementos y personajes 
que desean por sumas modestas. 
Cuando tengan eso resuelto, espe- 
remos que todo el equipo se ponga 
a trabajar en un nuevo nombre para 
el juego... 





Celebrando los 17 años de la fran- 
quicia, Capcom anunció la salida el 
22 de Marzo de la Colección Aniver- 
sario de Resident Evil en Japón que 
incluirá códigos descargables para 
los primeros tres, las remakes HD 
de RE 4 y Code Verónica y Resident 
Evil 5 y 6. 


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LOADED/NOTICIAS 





A principios del mes pasado Todd 
Dellums, el actor que puso voz al 
personaje ThreeDog en el exitoso 
Fallout 3, anunció en Twitter -con el 
permiso de Bethesda, que habrá no- 
vedades respecto al personaje muy 
pronto, sin dar más precisiones. En 
ese momento se especulaba con 
una nueva entrega en la franquicia, 
e incluso una película; sin embargo 
una semana después, se reportó 
que el estudio había solicitado la 
marca registrada Fallout para reali- 
zar un “programa de televisión es- 
tablecido en un mundo apocalíptico 
post-nuclear”. Pero a no ilusionarse, 
porque Bethesda ya había solicitado 
el mismo registro en el 2009 y como 
sabemos, finalmente la producción 
no se llevó adelante. Pero no hay 
que perder las esperanzas. 


“y CAL-DUTY 





Aunque el sistema de microtransac- 
ciones todavía no está activo, Call of 
Duty Online, la versión gratuita del 
popular título de Activision exclusiva 
para el territorio chino, se encuentra 
jugable en su versión alpha. 





Siguiendo los pasos del 99% de los 
MMOs en el mercado, TERA adop- 
tó este mes un modelo gratuito. A 
partir de entonces los usuarios se 
dividieron entre gratuitos y vetera- 
nos, que son aquellos que hubieran 
adquirido el juego antes del cambio. 





g | LOADED/NOTICIAS 





Warner Bros. confirmó que a partir del 16 de abril finalmente podremos 
darle a Aquaman la golpiza que se merece en Injustice: Gods Among Us. 
El anuncio vino acompañado de la revelación de la Edición de Batalla, que 
incluirá, por la módica suma de 150 dólares, un control con palanca y ocho 


botones de tipo arcade, y tres modelos de Batman, Superman y la Mujer 


Maravilla basados en sus apariciones en la serie de historietas “The New 
52”. Los usuarios de Wii U se quedarán con las ganas, ya que este control 


especial estará disponible únicamente en PlayStation 3 y Xbox 360; pero sí 


tendrán la opción de comprar por 100 dólares la Edición de Coleccionistas, 
compuesta por una figura 30 centímetros, la descarga digital de la película 
animada Justice League: Doom y los tres modelos incluídos en la Edición 


de Batalla. 





La distribuidora THO, fundada en 
1989 y famosa tanto por sus franqui- 
cias propias (Saints Row, MX vs. ATV, 
Red Faction) como por correctas adap- 
taciones de marcas como Disney y 
WWE, cerró sus puertas el 22 de enero 
de 2013, luego de un año de rumores 
de bancarrota que, lamentablemente, 
se hicieron realidad. A pesar de que 
se hablaba de un posible comprador 
para la distribuidora completa, resul- 
tó más redituables subastar los es- 
tudios internos de forma individual. 
Así fue como Ubisoft se quedó con 
los derechos de South Park: The Stick 
of Truth y el recién fundado estudio 
THQ Montreal; Take-Two se quedó con 
Evolve, la nueva serie de los creado- 
res de Left 4 Dead; Crytek recibió los 
derechos de Homefront (juego cuya 


secuela estaban desarrollando); Vo- 
lition y Metro: Last Light fueron para 
Koch Media, agresiva empresa alema- 
na famosa por publicar Dead Island; y 
en un matrimonio perfecto entre dis- 
tribuidor y estudio, Sega adquirió Re- 
lic Studios (a punto de publicar Com- 
pany of Heroes 2), convirtiéndose en 
la más poderosa empresa de juegos 
de estrategia gracias a este estudio, 
The Digital Assembly y Sports Interac- 
tive. Vigil, en cambio, se disolvió al no 
tener compradores, aunque muchos 
de sus ex-empleados se sumarán a 
un nuevo estudio de Crytek. ¿Y con 
Darksiders qué pasa? El presidente 
de Platinumgames expresó mucho 
interés en esta franquicia, en lo que 
sería un sueño hecho realidad para el 
gamer hardcore. 


PERSONA 


-— PLANETSIDE 2 



















Aquellos que más atentos estén al 
loco mundo que es Japón, sabrán 
que existe un juego de rol desa- 
rrollado por Banpresto y Monolith 
Soft que reúne personajes de tres 
de las compañías más importantes 
del país: Capcom, Namco Bandai y 
Sega. Project X Zone es el nombre 
de este extraño título para 3DS que 
ofrece al jugador la posibilidad de 
controlar un equipo de dos perso- 
najes de franquicias que van desde 
Valkyria Chronicles a Street Fighter, 
pasando por Tekken, Mega Man, 
Resident Evil, Shining Force, Dark- 
siders, y varias más, en una histo- 
ria que incluye -por supuesto- una 
ruptura espacio/temporal que cruza 
los caminos de más de 200 héroes 
y villanos de distintos mundos. ¿Por 
qué te contamos todo esto? Project X 
Zone llegará finalmente a Occidente 
a mediados de este año, con voces 
originales en japonés y todo. 





Ya tenemos más de 60 temas descar- 
gables y una enorme base de datos de 
jugadores y de records: Es el momen- 
to de unirte a la comunidad de rocke- 
ros virtuales, con nuevas bandas, va- 
rias mejoras técnicas y un diseño que 
homenajea a los próceres del Rio de la 
Plata. Lo podés conseguir en todo el 
país a sólo $49,90. 











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Los (cuatro) felices poseedores de una Wii U están de parabienes, porque 
Nintendo acomodó un poco las fichas de la bendita “ventana de lanzamien- 
to” -que finaliza el 31 de Marzo- de la que tanto viene hablando desde la 
salida de la consola. Antes que nada, las malas noticias: Pikmin 3, The Won- 
derful 101, Wii Fit U y Game 8. Wario se quedaron del lado de afuera de la 
ventana y ya cayeron en la nebulosa de “la primera mitad del año”. Pero 
habrá muchos juegos para compensar la falta, empezando el 26 de este 
mes, con Rayman Legends, la aventura de Ubisoft exclusiva para la consola 
de Nintendo. El mes que viene habrá algo para cada gusto, con LEGO City: 
Undercover llegando el 18, Monster Hunter 3 Ultimate (también en 3DS), 
Need for Speed Most Wanted el 19 y el dudoso The Walking Dead: Survival 
Instinct cerrando el mes el 26. Todavía no hay fechas confirmadas -pero sí 
se sabe que estarán disponibles durante Marzo- para The Amazing Spider- 
Man Ultimate Edition y Aliens: Colonial Marines, que sufrirá un retraso con 
respecto a las demás versiones, las cuales estarán en los locales el 12 de 
Febrero. Habrá que ver si todos esos lanzamientos ayudan un poco a levan- 
tar las (hasta ahora) ligeramente flojas ventas de la consola. 








Enero cerró con la filtración de las supuestas especificaciones técnicas de la 
próxima Xbox, mucho más detalladas que las obtenidas en el pasado, pero res- 
petando la estructura básica, lo que le da un nivel de credibilidad aún mayor. De 
acuerdo a la información distribuida, el corazón de la consola estará compuesto 
por un procesador de 8 núcleos a 1.6GHz, 8GB de RAM y un procesador gráfico a 
800 MHz con soporte para DirectX 11.1. La unidad óptica sería un lector de Blu- 
Ray capaz de reproducir discos 50GB a una velocidad de 6x, mientras que no se 
especifica el disco rígido incluído -probablemente por la variedad de opciones 
que ofrecerá. La inclusión de una Interfaz Natural de Usuario (NUI por sus siglas 
en inglés) integrada confirma la existencia de una evolución de Kinect, que ten- 
drá su propio conector dedicado, además de varias ranuras USB 3.0. También 
es interesante la presencia de un conector “HDMI 1.4 in”, lo que sugiere que 
la próxima Xbox sería capaz de recibir una señal de video de otro dispositivo 
-como puede ser un decodificador de televisión por cable- y la probable posi- 
bilidad de grabar contenido, lo que reforzaría la teoría de que Microsoft se es- 
taría moviendo a un modelo de negocio aún más integrado con la industria del 
entretenimiento. | 





LOADED/NOTICIAS 





LOADED/NOTICIAS 





El sitio de Starbreeze Studios (Syn- 
dicate, The Darkness), anunció a 
través de su sitio web su próximo 
título: Storm, un juego de acción en 
primera persona ambientado en un 
mundo de ciencia ficción. 












Luigi?s Mansion: Dark Moon, que 
llegará el 24 de Marzo a los comer- 
cios en Estados Unidos, sorprendió 
a todo el mundo con una actualiza- 
ción en su sitio web que lista “un 
modo multijugador completamente 
nuevo”. 


Aunque Warren Spector soñaba con un tercer Epic Mickey, Disney dijo bas- 
ta — el estudio Junction Point fue clausurado luego de dos ambiciosos pero 
fallidos fichines. 160 empleados quedan en la calle, pero Warren confirma 
que seguira adelante con nuevos proyectos. ¿Quizás un Kickstarter? 


REGISTER 


NO 


vv! 


De 























Atlus, el estudio detrás de la excelente 
saga Persona, y de Catherine, nuestro 
juego favorito de 2011, anunció que 
durante la primera mitad de este año 
editará God Mode, un juego de acción 
cooperativo en tercera persona para 
hasta cuatro jugadores desarrollado 
por Old School Games. God Mode nos 
pondrá en la piel de un antiguo Dios 
griego cuyo linaje ha sido desterrado 
del Monte Olimpo, y deberá sobrevivir 
a los balazos en el Laberinto de Hades. 
Atlus promete, además de frenéti- 
cos tiroteos y hordas de enemigos en 
pantalla, un estilo de juego no lineal 
basado en elementos de rol - 11 dife- 
rentes armas mejorables, habilidades 
especiales que pueden ser defensivas, 
ofensivas o de soporte, y personajes 
modificables. God Mode estará dispo- 
nible en PC, PS3 y Xbox 360. 





The Secret World no tuvo un lanza- 
miento muy auspicioso. Las pocas 
ventas y los consecuentes despidos 
en el estudio no daban margen para 
pensar en un futuro prometedor. 
Hoy la situación parece estar recom- 
poniéndose un poco, ya que el mes 
pasado, a pesar de anunciar una 
nueva reestructuración en su oficina 
de Montreal. Funcom confirmó que 
la actividad de su MMO aumentó un 
400% desde que abandonó el siste- 
ma de suscripciones en Diciembre. 
Su CEO Ole Schreiner asegura que 
se vendieron 70,000 copias en cua- 
tro semanas -que representan un au- 
mento en las ventas del 30%, y que 
el juego “está construyendo la base 
de un negocio muy sustentable.” 





El alguna vez gigante Atari, Inc. rea- 
lizó la solicitud de bancarrota el 21 
de enero, bajo las condiciones del 
infame “artículo 11” -que le permite 
mantener la actividad normalmente 
y proponer un plan de reorganiza- 
ción. La compañía busca desvincu- 
larse de su empresa madre, la firma 
francesa Atari S.A -ex Infogrames, 
para no ser arrastrada por las deu- 
das de la misma; y como consecuen- 
cia de estos actos, puede llegar a 
tener que vender todos sus activos, 
incluyendo su logo y títulos clásicos, 
como Pong, Centipede, Asteroids y 
Tempest. En los últimos años Ata- 
ri había concentrado sus recursos 
en el desarrollo de juegos para la 
venta digital - The Witcher 2 fue su 
último título de alto perfil como dis- 
tribuidora, y en sus declaraciones la 
compañía asegura que la bancarrota 
mejorará sus condiciones ya que no 
tendrá que cargar con el peso de una 
empresa madre poco rentable. 





La película del icónico juego de Team 
ICO Shadow of the Colossus parece 
estar finalmente encaminada. Seth 
Lochhead, co-escritor de la película 
Hanna, se unió al proyecto el mes pa- 
sado. La dirección estará a cargo de 
Josh Trank (Chronicle). 





LOADED/NOTICIAS 





El esperado MMO de Bethesda, , Finalmente abrió 
a finales del mes pasado las inscripciones para el lanzamiento de la beta, 
aunque aún no tenga fecha confirmada. El formulario de inscripción asegu- 
ra que las posibilidades de acceder a la etapa de prueba del juego aumen- 
tan dependiendo de la cantidad de campos que sean completados, chances 
que muestra en pantalla con una barra de progreso. El principal objetivo de 
esta beta es la de probar la tecnología de “Megaserver”, gracias a la cual los 
jugadores podrán participar de un mismo mundo virtual conectado - a dife- 
rencia del sistema de distintos servidores que utilizan otros juegos del gé- 
nero. Durante el anuncio, el director del juego Matt Firor expresó su satisfac- 
ción con el proceso que ha comenzado: “Estamos muy ansiosos por poner 
el juego en las manos de los jugadores. Recibimos una cantidad invaluable 
de comentarios a través del proceso de la beta cerrada, lo que nos ayudará 
a asegurarnos que el juego se convierta en una de las mejores experien- 
cias en línea jamás ofrecidas. Una digna de la franquicia The Elder Scrolls”. 
Cuando fue mostrado por primera vez, el juego fue muy cuestionado por 
su estilo visual que chocaba con la estética de la serie y por el confirmado 
modelo de suscripción - un modelo que el tiempo y la experiencia de Star 
Wars: The Old Republic ha demostrado ya es obsoleto. Habrá que ver qué 
tiene Bethesda bajo la manga para convencernos de pagar todos los meses. 





En una reciente entrevista, el jefe ejecutivo global de Sony Kaz Hirai sugirió 
que la próxima consola de su compañía no necesariamente estará a la ven- 
ta antes que la sucesora de la Xbox 360. Hirai le dijo a The Times: “¿Por qué 
salir primero cuando tus competidores pueden ver las especificaciones de 
tu consola y desarrollar algo mejor?”; una posición que aparentemente no 
todos los ejecutivos dentro de la división PlayStation comparten. Una fuen- 
te interna catalogó de “ridícula” la posibilidad de volver a darle ventaja a la 
competencia, teniendo en cuenta el terreno que ganó Microsoft lanzando 
su consola un año antes que Sony. 








LO QUE SE VIENE 








esde el primero de enero que se siente algo raro en el aire. Hasta hace poco, la llegada de la nueva 


generación de consolas era Un rumor, pero como pasó el año anterior con Nintendo, queda caro que 





la industria está detenida. ¿Qué sale después de junio de 20137 Un puñado de fichines anunciados, 
y la mayoria de ellos exclusivos de PC. Es que en junio es la exposición ES, y por primera vez en media década 
el evento cobra relevancia, ya que está casi garantizado que alli veremos el futuro del gaming de living. 

Por lo tanto, estos primeros seis meses del año serán clave para lanzar los últimos grandes titulos de esta gene- 
ración. Ya no habrá más retrasos ni excusas para nuevas entregas de BioShock, Metal Gear, Grand Theft Auto, 
Tomb Raider y varios más que se nos vienen escurriendo de los dedos. 

También 2013 será un año de duras pruebas para los dos sistemas presentados el año pasado: la interesante 
Nintendo Wii U y la sufriente PlayStation Vita. El futuro se ve nublado para estas dos máquinas, pero algunos 
titulos nos permiten mantener la esperanza. 

Mientras las consolas se transforman y cambian las plumas, PC se mantiene firme en su propia dirección, y po- 
rece que los cambios tendrán menos que ver con los juegos en sí, que con la plataforma en la que jugamos. 
En algún punto del año Valve lanzará Steam para Linux. ¿Y cuántos gamers seguirán a Gabe Newell en esta 
aventura? 

Nuevas consolas, nuevos sistemas operativos, nuevas cadenas de distribución... pero lo que importa, como siem- 


pre, son los juegos. Y este año la oferta será más amplia que nunca. Esconde la billetera. Tirá la tarjeta por la 





ventana. Comprale al chanchito un viaje a Uganda, porque se vienen los fichines más esperados de 2013... y 


son más de los que te podés imaginar. 


NOTA: 
666 
ERWIN 
V. DYLAN 








La consola más reciente de Nintendo deberá demostrar a lo largo de este año que está a la 
altura de la historia de la empresa y, fundamentalmente, de las exigencias de sus seguidores. 
Aún es temprano para vaticinar su éxito a largo plazo, aunque su lanzamiento cumplió con las 
expectativas iniciales. Para sostener un buen ritmo de ventas será necesario contar con exclu- 
sividades de peso y con el indispensable apoyo de los estudios no-exclusivos, además de las 
infaltables franquicias propias de Nintendo. Por ahora Ubisoft, EA y Activision (los tanques más 
grandes) parecen estar del lado de Wii U. Pero veamos algunos de los titulos más interesantes 
exclusivos de la consola que podremos disfrutar en los próximos meses. 





Casi una década ha transcurrido desde Tras incontables rumores, la secuela de este genial juego de acción ha sido final- 
el lanzamiento de Pikmin 2, brillante mente anunciada. Sin embargo, pocos hubiesen sospechado que la hermosa Ba- 
fichín de estrategia en tiempo real na- yonetta regresaría en exclusiva para Wii U. El fichín original nos ofrecía altísimas 
cido en la mente del gran Shigeru Miya- dosis de diversión y un elevado nivel de dificultad, factores que ayudaron a con- 
moto, padre de Mario, Zelda, y tantos  vertirlo en un éxito modesto. Esta segunda parte promete como mínimo igualar 
más. Nuevamente, tomaremos control las sensaciones producidas por su predecesor, viéndose además beneficiado por 
de un ejército de hasta 100 Pikmins, elnovedoso control de la consola. 

con cuya ayuda intentaremos escapar 
de su planeta y regresar a nuestro ho- 
gar. A su vez, estas simpáticas criatu- 
ras tendrán nuevas habilidades que 
agregarán una mayor diversidad al 
desarrollo del título. Una grata noticia 
para los seguidores de esta serie, indu- 
dablemente una de las más originales y 
divertidas jamás creadas por Nintendo. 





C KRAAD 


Aunque a primera vista parezca inspi- La serie de juegos LEGO ha homenajeado en el pasado al cine y a los comics con 
rado en Pikmin, este fichín de Hideki sorprendente dignidad y gran sentido del humor. En esta oportunidad, no habrá 
Kamiya (Devil May Cry, Bayonetta) tie-. Batman ni Señor de los Anillos que respalden la propuesta, sino que dispon- 
ne mucha más acción que estrategia, y dremos a voluntad de una enorme ciudad con multitud de objetivos a cumplir. 
nos permitirá controlar a un grupo de Como en los últimos juegos de LEGO, tendremos un mundo abierto para explo- 
super héroes con diversas habilidades rar y su mecánica jugable estará íntimamente ligada a la de la saga GTA, aunque 
que deberán proteger a la Tierra de una en este caso el humor inocente característico de la franquicia reemplazará al 
invasión alienígena. Aprovechando a contenido sólo apto para mayores del inoxidable fichín de Rockstar. 

fondo las posibilidades del Gamepad 
de Wii U, el juego requerirá que imple- 
mentemos estrategias de ataque y de- 
fensa al tiempo que alternamos los po- 
deres de cada uno de los personajes (y 
del equipo completo, que puede cobrar 
distintas formas). Su atractivo aparta- 
do audiovisual y el uso de la perspec- 
tiva isométrica terminan de redondear 
una oferta más que interesante. 


M0 SOvelin progress... 


RENCIA 








YO ME RAROS 1 APNEA ERAMOS 
da DISTA ñ ) pp 4 A Y j 
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El divertido Nintendo Land nos ha ofrecido una serie de actividades lúdicas cuyo 
objetivo principal fue adentrarnos en las posibilidades del control de Wii U. ¿Una 
colección de minijuegos? Sí, pero no por eso menos divertida. Por supuesto que 
aún hay mucho más por descubrir y para ello recibiremos la visita de Wario, quien 
no quería ser ajeno a la diversión y nos traerá su propia colección de sorpresas, 
E que no tiene la misma estructura de “microgames” de otras entregas pero man- 
LAA A tiene la estética y originalidad de la serie. Aquí no encontraremos ningún atisbo 
, 1 | _ | | de seriedad ni de lógica. Simplemente tendremos que entregarnos a su propues- 
ú Cheistina NY me A | ta y dejarnos llevar por el carisma de uno de los villanos más queribles de los 
| videojuegos. 


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E 


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PLATINUMGAMES 
19 DE MARZO DE 2013 


Una adaptación del excelente Monster Hunter 3 (Tri), lanzado para 
la Wii hace algunos años. El juego estará disponible tanto para 3DS 
como para Wii U, e incluirá varias novedades, entre las que se des- 
tacan la presencia de nuevos monstruos, armaduras y arsenal. Sin 
lugar a dudas, lo más atractivo de esta remake es la posibilidad de 
juego cruzado entre ambas plataformas, por lo que aquellos que 
no lo hayan disfrutado en su momento, tienen la excusa perfecta 
para reivindicarse con esta saga, poseedora de un éxito sin paran- 
gón en el país del Sol Naciente. 








NINTENDO 
24 DE MARZO DE 2013 


El hermano más famoso de los fichines 
volverá a combatir sus propios temo- 
res en esta secuela de Luigi"s Mansion 
exclusiva para 3DS. Mediante el uso de 
una aspiradora y una linterna, recorre- 
mos diversas casas encantadas, des- 
cubriendo sus secretos y eliminando 
toda presencia sobrenatural. El título 
promete explotar la capacidad tridi- 
mensional de la plataforma, aseguran- 
do (pequeños) sustos y -fundamental- 
mente- muchísima diversión. 


NINTENDO EAD 
PRIMER SEMESTRE DE 2013 


Tanto crítica como jugadores han su- 
cumbido a los encantos de la serie 
Animal Crossing, un simulador de vida 
que nos permite disfrutar de los peque- 
ños placeres de la vida pueblerina. Esta 
nueva entrega de la franquicia nos pon- 
drá en los zapatos del alcalde, quien 
desde su lugar deberá asegurar el de- 
sarrollo y la prosperidad de su pueblo, 
sumando elementos a lo Sim City. El 
fichín incluirá montones de novedades 
que de seguro alegrarán a los incondi- 
cionales de la saga y que permitirán a 
los novatos adentrarse en este apacible 
mundo virtual que batió todos los re- 
cords japoneses al vender dos millones 
de unidades en menos de tres meses. 











INTELLIGENT SYSTEMS 
4 DE FEBRERO DE 2013 


Cuando leas estás palabras ya vas a poder comprar este título, que ya fuese 
lanzado en Japón hace unos meses recibiendo mayormente críticas positivas. 
Awakening nos traerá de regreso toda la fantasía medieval de la reconocida serie 
Fire Emblem, que ya tiene más de 20 años de historia. Mediante una jugabilidad 
que integra soberbiamente elementos de RPG y de estrategia por turnos, la saga 
ha sabido ganarse una sólida base de seguidores que no sólo se limitan a su 
país de origen. Su trama nos introducirá en una era turbulenta que requerirá de 
nuestra intervención para recuperar la paz, en una recreación del primer juego de 
la serie, originalmente de NES. 





MERCURYSTEAM/KONAMI 
9 DE MARZO DE 2013 


En el año 2010, el primer Castlevania: Lords of Shadow nos sorprendió grata- 
mente, ofreciendo una nueva aproximación a la mítica franquicia de vampiros 
y sus cazadores. Esta aventura portátil nos ofrecerá una precuela a lo acon- 
tecido en aquel fichín, revelándonos la historia de Trevor Belmont, caballero 
de la Hermandad de la Luz que intentará vengar la muerte de su madre. La 
acción transcurrirá desde una perspectiva en 2,5D y tanto su aspecto gráfico 
como su esmerado diseño nos invitan a soñar con un juego acorde al legado 
de plataformas de esta saga. 








MEDIA MOLECULE 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


Tearaway es un interesantísimo proyecto proveniente del estudio Media Molecu- 
le, responsables de Little Big Planet. Nos presentará un bellísimo mundo hecho 
sólo de papel, en el que nosotros mismos seremos los protagonistas excluyentes. 
Mediante la utilización de las más hilarantes mecánicas de control posibilitadas 
por la consola, deberemos conseguir que el personaje logre entregar su mensaje 
a tiempo. El apartado estético de este juego mantiene la línea impuesta por Sack- 
boy en sus interminables aventuras, elevando el diseño artístico a un nuevo nivel. 



















IDOL MINDS/SCE SAN DIEGO 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 
El juego que conocimos en la exposición E3 de 2011 como “Ruin” todavía no tie- 
ne fecha de lanzamiento confirmada. Tomando excesiva y descarada inspiración 
en la saga Diablo, este título nos permitirá recorrer interminables mazmorras al 
tiempo que desarrollamos búsquedas y adquirimos nuevos objetos para nuestro 
personaje. El fichín se verá beneficiado por el juego cruzado entre PS3 y Vita, ofre- 
ciendo en ambas consolas la experiencia más cercana que podríamos encontrar 
a la multipremiada serie de Blizzard. La aventura incluirá diversos componentes 
sociales, así como también posibilidades multijugador cooperativas y competi- 
tivas. 











SANZARU ba 
5 DE FEBRERO DE 2013 


Otro título que se verá beneficiado por el juego cruzado entre PS3 y Vita será 
nada menos que el regreso del simpático Sly Cooper. Todas las habilidades del 
mapache antropomorfo estarán nuevamente presentes en el fichín, que plantea 
un viaje en el tiempo en pos de recuperar las páginas del libro familiar que han 
comenzado a desaparecer. Plataformas y sigilo ofrecen una irresistible combina- 
ción que será bien recibida por los seguidores de esta divertida saga. 





MARVELOUS AQL/SCE JAPAN 

30 DE ABRIL DE 2013 

Keiji Inafune, de Megaman y Dead Rising, está detrás de este am- 
bicioso proyecto que intentará conjugar lo mejor de las mecánicas 
de diversos juegos de rol y acción, tales como Dark Souls o Mons- 
ter Hunter. El argumento nos pondrá en la piel de un esclavo que 
en el instante previo a ser sacrificado por un hechicero recibe la 
visita de un demonio encarnado en la forma de un libro. A través 
de sus páginas, podremos adquirir poderes y habilidades que nos 
posibilitarán (o no) mantenernos con vida. Alo largo de la aventura 
tendremos que realizar diversos sacrificios que recuerdan —de ma- 
nera cruel- que la magia no es un juego de niños. 


KILLZON ACE 
GUERRILLA CAMBRIDGE 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


Una de los juegos de acción en primera persona más aclamados 
de PS3 se prepara a hacer su debut en la portátil de Sony. El fichín 
promete explotar al máximo el potencial de la consola, aprove- 
chando a su vez las funcionalidades táctiles de la misma. La mayor 
novedad argumental del juego es la posibilidad de disputar misio- 
nes tanto del lado de los ISA como de los Helghast, dotando de va- 
riedad su frenético desarrollo. El título luce extremadamente bien y 
todo indica que estará a la altura de esta excelente saga. 





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104, he 


Xbox 360 





GEARS OF WAR HALO 4: SPARTAN OPS SEASON 2 


JUDGMENT 343 INDUSTRIES 
EPIC / PEOPLE CAN FLY PRIMER CUATRIMESTRE DE 2013 
19 DE MARZO DE 2013 La increíble campaña cooperativa por episodios que complementa los aconte- 


Si bien la trilogía Gears of War ha fi- Cimientos del magnífico Halo 4 tendrá una segunda temporada en este 2013, y 
nalizado, los muchachos de Epic Ga- NO podemos menos que esperar ansiosos. Aplicando un estilo similar al de las 
mes han colaborado con People Can series de televisión, los desarrolladores han decidido implementar un sistema 
Fly para el desarrollo de una precuela, que ofrece a los usuarios la oportunidad de seguir una campaña a través de epi- 
también exclusiva para Xbox 360. En sodios cortos lanzados periódicamente. La primera temporada ha sido furor, y es 
esta oportunidad, los protagonistas probable que muchísimas sorpresas nos esperen en la segunda. 


serán Damon Baird y Augustus “The 
Cole Train” Cole, quienes liderarán una 
encarnizada batalla durante los prime- 
ros días de la guerra Locust. Quizá lo 
más interesante que hemos visto hasta 
ahora esté centrado en los dos modos 
multijugador nuevos, así como una 
tercera modalidad conocida como “Ex- 
traction”. Un dato interesante: el guión 
es del aclamado periodista de videojue- 
gos Tom Bissell, autor de la esencial co- 





lección de ensayos “Extra Lives”. DESTINY 
BUNGIE 
FORZA 5 (numoR) SIN FECHA DE LANZAMIENTO 
TURN 10 STUDIOS Lo nuevo de Bungie, los creadores de la saga Halo, será una exclusiva para Xbox 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 360 durante un año. Los desarrolladores han indicado que se trata de un proyec- 


Muchos consideran que la saga For- to que cambiará por completo el universo de los videojuegos, del mismo modo 
za es, en verdad, el caballo de batalla €n que Halo supo marcar un antes y un después en el género de los FPS. Según la 
máximo de Microsoft, incluso por en- información previa, Bungie estaría apostando por los mundos abiertos o “sand- 
cima de Halo. Razones no faltan, ya box” tipo Grand Theft Auto. Por esa razón contrató a Danny Bulla, el arquitecto de 
que estamos en presencia de una de la “Frontera” de Red Dead Redemption. De momento no contamos con demasia- 
las mejores franquicias de juegos de dos detalles, pero entre la trayectoria de los creadores y el delicioso arte que se 
carreras jamás creadas. Con respecto ha filtrado en el mes de noviembre tenemos lo suficiente como para ilusionarnos. 


a la quinta versión, desde hace meses 
circulan rumores de que se encuentra. 
en preparación. Algunos dicen que 
para 360, mientras que otros especu- 
lan con que saldrá como un título de 
lanzamiento de la próxima generación 
de consolas. Nosotros, por lo pronto, 
esperamos tener un Forza 5 en 2013 en 
la Xbox que sea. 





RYSE 
CRYTEK 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


Ryse es un juego misterioso. Se trata de un nuevo proyecto de la gente de Crytek, 
y que no sólo será exclusivo para 360, sino que además podrá ser jugado única- 
mente vía Kinect. Además, el protagonista será un guerrero romano, al que con- 
trolaremos en primera persona en una aventura que se asemeja mucho en cuanto 
a mecánica a juegos de combate cuerpo a cuerpo como God of War o Devil May 
Cry. Será cuestión de ver hasta qué punto esta prestigiosa empresa logra explo- 
tar el potencial, todavía desaprovechado, de Kinect, y ofrecer un videojuego a la 
altura del periférico. Las últimas declaraciones de Crytek parecen sugerir que este 
será otro juego que se pasa a la próxima generación - ¿una confirmación, quizás, 
de que la próxima Xbox traerá una versión mejorada de Kinect? 








" 


MING: ELLEN PAGE 











QUANTIC DREAM 
FINES DE 2013 


La nueva obra de David Cage, creador 
del maravilloso Heavy Rain, vuelve a ser 
exclusiva para PlayStation 3. En este 
caso no tendremos que encontrar a un 
asesino serial, sino que se nos contará 
la historia de una niña capaz de conec- 
tarse con una poderosísima entidad 
sobrenatural. En los videos mostrados 
hasta el momento puede observarse 
una atmósfera cinematográfica increí- 
ble, y que tiene como protagonista, ni 
más ni menos que a la talentosa actriz 
Ellen Page. Ideal para quienes desean 
disfrutar de una gran historia a partir de 
un videojuego. 


LEVEL-5 / STUDIO GHIBLI 
YA DISPONIBLE 


Finalmente los fanáticos podemos dor- 
mir tranquilos. Y es que pensábamos 
que nunca iba a llegar el momento de 
disfrutar de magnífico Ni no Kuni en 
Occidente. Para quienes no lo conocen, 
se trata de un juego de rol desarrollado 
en conjunto por Level-5 y Studio Ghi- 
bli... ¡Ni más ni menos que la empresa 
de animación del maestro Hayao Miya- 
zaki, el de Totoro, Porco Rosso y el Via- 
je de Chihiro! Considerado como una 
obra maestra por la prensa nipona, los 
fanáticos del anime y los videojuegos 
esperamos con los brazos abiertos el 
lanzamiento de este RPG, que (a me- 
nos que haya ocurrido una catástrofe) 
debería estar disponible en todas las 
bateas de Argentina. 





NAUGHTY DOG 
7 DE MAYO DE 2013 


Uno de los juegos más esperados de 
los últimos tiempos, luego de que el 
estudio Naughty Dog ascendiera a la 
cima de la industria con la serie Un- 
charted. Esta aventura nos sumergirá 
en un futuro al borde del apocalipsis, 
donde gran parte de la población se en- 
cuentra infectada y en un estado cuasi 
monstruoso. Sin embargo, el principal 
enemigo será, como no podía ser de 
otra manera, el propio ser humano. 
Con una historia que ya nos estremece 
desde los trailers, este videojuego tiene 
todo para convertirse en un verdadero 
clásico de PlayStation 3, incluyendo un 
controversial modo multijugador. 


$ 


SONY SANTA MONICA 
12 DE MARZO DE 2013 


La saga de venganza y redención de Kratos no ha llegado a su 
fin en PlayStation 3, o en realidad, no ha llegado a su comien- 
zo. En esta nueva entrega, una precuela ambientada antes del 
primer juego de la serie, se nos narrarán los hechos inmedia- 
tamente posteriores a la muerte de la esposa e hijo del pro- 
tagonista, y el comienzo de su cruzada en busca de justicia. 
Además de las nuevas mecánicas que se introducirán en el 
manejo del personaje, el principal atractivo para los fanáticos 
de la franquicia está en un modo multijugador de primera, que 
convertirá a God of War: Ascension en uno de los juegos de 
acción en tercera persona más completos del mercado. 





CCP GAMES 


SIN FECHA DE LANZAMIENTO 

Considerado por muchos como el futuro de los juegos en red, Dust 
514 aparece como uno de los títulos exclusivos para PlayStation 3 
más ambiciosos para este 2013. En líneas generales, podría consi- 
derarse como un juego de acción en primera persona en lína y gra- 
tuito, que se mantendrá a partir de un sistema de microtransaccio- 
nes. Lo innovador está en que la acción transcurrirá en el universo 
del histórico juego de rol en línea Eve Online, y donde las acciones 
de los usuarios en uno de los títulos tendrá repercusiones en el 
otro. Después de una beta un poco accidentada, CCP promete que 
el juego final solucionará todos los problemas vistos en la previa. 


ROCKSTAR 
SEGUNDO TRIMESTRE DE 2013 


Se viene un nuevo Grand Theft Auto, y su mero anuncio ya genera expectativa. A 
esto súmenle el hecho de que por primera vez podremos controlar a tres protago- 
nistas durante la aventura, y que el territorio a recorrer (la ciudad de Los Santos y 
sus alrededores) será el más amplio hasta la fecha, y ya tenemos entre nosotros 
un candidato casi instantáneo a juego del año. De momento esta esperadísima 
quinta entrega estará disponible para PlayStation 3 y Xbox 360, aunque desde 
hace ya unos meses circula el rumor de que versiones para PC y Wii U también 
estarían en camino. 





IRRATIONAL GAMES 
26 DE MARZO DE 2013 


Muchos consideraron a BioShock Infinite como un juego al borde de la cancela- 
ción, debido a que pasaron varios meses sin novedades, al considerable tiempo 
que lleva el proyecto en desarrollo, y a los múltiples retrasos en su fecha de lan- 
zamiento. Por suerte toda especulación quedó en la nada, y ya nos encontramos 
muy cerca de recibir una nueva entrega de esta genial saga. En esta oportunidad 
deberemos combatir en una extraña ciudad que flota en los cielos a principios 
del siglo XX, y que dará lugar a las más curiosas batallas de los últimos tiempos, 
con el típico sello de la franquicia. 








DONTNOD / CAPCOM 
MAYO DE 2013 


Entre los proyectos más intrigantes que 
saldrán al mercado en 2013, encabeza 
la lista Remember Me. Al parecer nos 
encontraremos con un juego de acción, 
sigilo y plataformas en tercera persona, 
ambientado en una París gobernada 
por un estado totalitario durante el año 
2084. La protagonista será una joven 
amnésica, con la habilidad de modifi- 
car la memoria de las otras personas, 
de modo cuasi similar al visto en la pe- 
lícula Inception. A esto súmenle un sis- 
tema de combate con más de 50.000 
combinaciones posibles, y pueden co- 
menzar a ilusionarse. 


CRYSTAL DYNAMICS 
5 DE MARZO DE 2013 


La principal virtud de la saga Tomb Rai- 
der no se relaciona con las curvas de 
su protagonista, Lara Croft, sino con la 
capacidad de la franquicia de renovar- 
se constantemente. Después de una 
serie de entregas de primer nivel, nos 
llega una historia que reinventará los 
orígenes de nuestra heroína favorita, a 
través de un sistema de juego que com- 
binará elementos de survival horror, 
acción y rol. Y lo mejor de todo, es que 
audiovisualmente se nos ofrecerá una 
experiencia cinematográfica de primer 
nivel. El modo multijugador está siendo 
desarrollado por Eidos Montreal, el es- 
tudio que nos trajera el genial Deus Ex: 
Human Revolution. 


PLATINUMGAMES 
19 DE FEBRERO DE 2013 










Estamos en presencia de un juego extraño. Desde el vamos, lo pro- 
tagoniza el ninja cibernético Raiden, un personaje bastante polé- 
mico en la saga. Por otro lado, se abandonará la clásica jugabilidad 
basada en el sigilo, por una centrada casi pura y exclusivamente en 
la acción desenfrenada. Afortunadamente, la gente de Konami de- 
cidió dejar el proyecto en manos de Platinum Games, la empresa 
a cargo de juegazos como Bayonetta y Vanquish. A partir de eso, 
todo parecería indicar que nos encontraremos con una bomba fre- 
nética y adictiva como pocas. 


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OBSIDIAN / UBISOFT 
SEGUNDO TRIMESTRE DE 2013 


La franquicia South Park nunca tuvo suerte en el mundo de los 
videojuegos, como recordarán los que hayan jugado la pésima 
versión de Nintendo 64 o los horribles descargables de Xbox 
360. Para remediar esta situación están los veteranos del juego 
de rol Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Alpha Proto- 
col) quienes fueron convocados a adaptar el fantástico universo 
creado por Trey Parker y Matt Stone, y convertirlo en un épico 
juego de rol con un guion a cargo de los propios creadores de la 
serie, voces originales, y un apartado gráfico ultra fiel. Sin em- 
bargo, los recientes problemas económicos de THQ nos hacen 


temer por el futuro de este título. 





UBISOFT TORONTO 
20 DE AGOSTO DE 2013 


Después de muchas idas y vueltas, 
Sam Fisher finalmente pudo encontrar 
algo de paz como líder de Fourth Eche- 
lon, una agencia encargada de realizar 
peligrosas misiones que responde úni- 
camente ante la presidenta de los Esta- 
dos Unidos de América. Sin embargo, 
una organización encabezada por doce 
terroristas pone en marcha un plan ca- 
paz de poner en jaque la paz mundial. 
Nuestro héroe, entonces, debe volver 
al ruedo para intentar atrapar a estos 
doce peligrosos personajes, en un jue- 
go que irradia tensión y ha recibido va- 
rias críticas por secciones jugables de 
tortura a prisioneros. 


CRYTEK / EA 
19 DE FEBRERO DE 2013 


La saga Crysis ya se ha convertido en un 
verdadero emblema del género, a base 
de gráficos de primerísimo nivel y algu- 
nos de los momentos de acción más 
espectaculares de los últimos tiempos. 
Para esta tercera entrega, los mucha- 
chos de Crytek preparan un retorno a 
una ciudad de New York cubierta por un 
domo, y con una ambientación ya no 
urbana, sino repleta de vegetación. Lo 
mejor de todo está en la presentación 
del esperado Nanosuit 2, que mejorará 
cada una de las prestaciones del traje 
anterior, ofreciendo más versatilidad, 
poder y resistencia. 








GEARBOX ENTERTAINMENT 
12 DE FEBRERO DE 2013 


Un juego que pensábamos que nunca saldría a la venta, esta cada vez más cer- 
ca de ser una realidad - es más, puede ser que ya lo tengas entre manos mien- 
tras lees este número. Nos referimos a Aliens: Colonial Marines, una verdadera 
secuela de la película Aliens, de James Cameron, con un guion creado ni más 
ni menos que por Bradley Thompson y David Weddle, de Battlestar Gallactica. 
Más allá de eso, nos espera un juego de acción en primera persona repleto 
de terror, y con un modo multiplayer que incluirá la posibilidad de disputar 
batallas entre Aliens y Marines. Luego de Borderlands 2, nuestra confianza en 
Gearbox es ciega y absoluta (sí, ya nos olvidamos de Duke Nukem Forever), 
pero a esto se suma la colaboración con Timegate (autores del muy buen Sec- 
tion 8: Prejudice). 





UBISOFT MONTREAL 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


Cuando todo parecía inventado en el género de acción en tercera persona, Ubi- 
soft Montreal presentó Watch Dogs en la última E3. A primera vista, se nos mues- 
tra un juego de acción con sistema de cobertura y peleas con movimientos estilo 
parkour. El toque de distinción está en la posibilidad que tendremos de hackear 
todo dispositivo electrónico disponible en los escenarios, para vigilar enemigos, 
robar información, o incluso destruirlos. No se tratará de un detalle secundario, 
sino la verdadera esencia de un videojuego que promete muchísimo. Luego de 
la E3 no vimos nada más, pero confiamos en que Watch_Dogs será una de las 
últimas estrellas de esta generación... o la primera de la siguiente. 





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PC 





Al comienzo del ciclo de vida útil de cada generación, las consolas recién salidas al mercado se encuen- 


tran a la par, o casi, de lo que las PCs de ese momento pueden dar. Sin embargo, con el correr de los 


años, las consolas se van quedando indefectiblemente atrás, por tratarse de sistemas “enlatados”, 


mientras que la PC sigue evolucionando, potenciada por procesadores y tarjetas de video cada vez 


más potentes. Y mientras PlayStation 3 y Xbox 360 ya han dado lo mejor de si, la PC, en cambio, nos 


apabullará visualmente con juegos exclusivos y las versiones más detalladas de los multiplataforma. 


Tanta performance, por supuesto, tiene un precio, y este puede ser el año en que tengamos que hacer 


la inversión en nuevo hardware para nuestra castigada PC. 


ARMA 3 
BOHEMIA INTERACTIVE 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


La tercera entrega de la saga de juegos de acción en primera persona tácticos de 
Bohemia Interactive nos situará en el año 2030, combatiendo en Europa durante 
la ficticia “Operation Magnitude”, una operación de la OTAN contra “fuerzas del 
Este”, lideradas por un militarmente resurgido Irán. Esta saga, conocida por su 
realismo, incorporará en esta entrega un editor de misiones mejorado, física rag- 
doll, soporte para PhysX 3.0, y varias bondades técnicas más. La isla griega de 
Lemnos —en la que transcurrirá la mayor parte de la acción- será el mayor escena- 
rio creado para la saga, con una superficie total de 270 km2. Sin embargo, luego 
del ya documentado accidente internacional que terminó con dos desarrollado- 
res de la empresa arrestados en Grecia, el juego no tiene fecha de lanzamiento. 





FORTNITE 
EPIC GAMES 
FINES DE 2013 


Este título que prepara Epic Games será 
el primero de la firma en incorporar la 
tecnología gráfica provista por Unreal 
Engine 4, lo cual lo convierte automá- 
ticamente en un juego a esperar con 
mucha atención, habida cuenta de su 
potencial a nivel gráfico. El mismo será 
un juego de supervivencia cooperativo 
ambientado en un mundo abierto, el 
cual exploraremos de día, recogiendo 
cuanta cosa nos sea útil para construir 
nuestro fuerte, para defenderlo com- 
batiendo de noche contra todo tipo de 
monstruos. 


STARCRAFT 2: 


HEART OF THE SWARM 
BLIZZARD 
12 DE MARZO DE 2013 


La segunda entrega de la trilogía que conforma Starcraft Il, basada en la 
campaña de los Zerg, promete continuar con la tradición de excelencia de 
Blizzard, ofreciendo una campaña dinámica, plena de variantes tácticas y 
nuevos elementos, como las condiciones ambientales que alteraban la es- 
trategia en Wings of Liberty. A su vez, la misma promete contestar varios 
interrogantes surgidos durante la campaña Terran, además de permitirnos 
comandar una vez más a Kerrigan. Si faltaban motivos para esperarlo, po- 
demos agregar que lo probamos en persona en los cuarteles de Blizzard, y 
quedamos más que satisfechos. 





TOTAL WAR: ROME ll 
THE CREATIVE ASSEMBLY 
OCTUBRE DE 2013 


Desde que con el lanzamiento de Me- 
dieval Il el estudio The Creative Assem- 
bly mostró su intención de crear nuevas 
versiones de sus antiguos clásicos, vis- 
lumbramos la posibilidad de disfrutar 
algún día de una versión moderna de 
Rome: Total War, probablemente el tí- 
tulo más exitoso y durable de la saga. 
Y finalmente el estudio nos dio el gus- 
to, y prepara Rome ll: Total War, su tí- 
tulo más ambicioso a la fecha, el cual 
presentó mediante una demo que nos 
muestra el sitio de Cartago, la cual sen- 
cillamente nos voló la cabeza. 


SIMCITY 
MAXIS / EA 
5 DE MARZO DE 2013 


Si bien el legendario Will Wright ya no 
se encuentra al frente de Maxis Soft- 
ware, su legado perdura: el estudio 
prepara una reinvención del clásico 
original, ahora dotado de los avances 
que provee Glassbox, el motor de esta 
nueva versión, que intentará agregarle 
fluidez a nuestras decisiones del modo 
más apropiado para un juego de estas 
características: mostrando en tiempo 
real los resultados de nuestros actos. 
Esto hará que, por ejemplo, podamos 
ver de primera mano los resultados de 
una decisión que tomemos, en vez de 
obtener tan solo un número en un in- 
forme. Como ocurría con Diablo 3, Sim- 
City nos obligará a tener una conexión 
constante para acceder a los servido- 
res de juego — una tendencia que sin 
duda se haga estándar en los próximos 
años en el gaming de PC. 
























MOFFLÍAL SOFIWARS 


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WASTELAND 2 
INXILE ENTERTAINMENT 
OCTUBRE DE 2013 


inXile Entertainment, la empresa fundada por Brian Fargo después de la caída de 
Interplay, colabora con los talentosos creativos de Obsidian en esta secuela de 
Wasteland, un título de 1988 que se considera el antecesor espiritual de la serie 
Fallout. Wasteland 2 será un título por turnos y cuya jugabilidad estará basada 
en un escuadrón compuesto de cuatro personajes controlados por el jugador, y 
tres por la inteligencia artificial, todo ello presentado por una visa isométrica. La 
interesante premisa, sumada al currículum de sus creativos, nos hace augurar 
que Wasteland 2 será uno de los títulos más llamativos de 2013 - quizás el primer 
gran título en surgir del fenómeno Kickstarter. 





SHADOWRUN RETURNS 
HAREBRAINED SCHEMES 
SEGUNDO TRIMESTRE DE 2013 


Otro triunfador de Kickstarter, este título de rol táctico con una ambientación cy- 
berpunk nos llama poderosamente la atención por estar en desarrollo por el estu- 
dio Harebrained Schemes, creado nada menos que por quien diera origen al juego 
de tablero original de Shadowrun, Jordan Weisman. El mundo de Shadowrun, que 
vimos hace poco en un mediocre juego de acción en primera persona para Xbox 
360, mezcla un futuro oscuro con la fantasía medieval. Ambientado en Seattle y 
Berlin, el juego, que iba a ser lanzado en enero, se ha retrasado un poco, según 
Weisman, para agregarle más contenido, lo cual no deja de ser una buena señal. 





EL REGRESO DE LAS AVENTURAS GRAFICAS 

DOUBLE FINE / BIG FINISH GAMES / GFA 

2013 

De la mano de Kickstarter y otros medios de financiación independientes, estamos 
disfrutando de un resurgimiento de las aventuras gráficas de corte clásico. Estu- 
dios como Double Fine, con su proyecto —que por ahora tiene el nombre codificado 
“Double Fine Adventure”- para crear una aventura en 2D, junto a Spaceventure, el 
nuevo título de los creadores de la saga Space Quest de Sierra, y Project Fedora, el 
nuevo título de la serie Tex Murphy de Access Software, nos hablan a las claras de 
este fenómeno, que esperamos, no decepcione a los fanáticos que financiaron el 
retorno de algunas de sus marcas favoritas. 


COMMAND € CONQUER 
VICTORY GAMES 
SIN FECHA DE LANZAMIENTO 


Pensado originalmente como una secuela directa de Command 
8. Conquer: Generals y rebautizado más tarde como Command 8: 
Conquer a secas, este nuevo título de la franquicia será el primero 
en convertirse en un título “free to play”, empleando el modelo de 
negocios de EA mediante el cual podemos jugar gratis, pagando 
por contenido especial mediante microtransacciones. Tras el me- 
diocre C8C 4, Electronic Arts tiene mucho que demostrar con este 
título, so pena de destruir esta otrora popularísima saga. Espere- 
mos que lo logre... por lo pronto, tenemos confianza en el creativo 
principal del juego, el legendario Jon van Caneghem, creador de la 
saga Might 8, Magic. 


ps 





COMPANY OF HEROES 2 
RELIC ENTERTAINMENT / SEGA 
PRIMERA MITAD DE 2013 


La segunda entrega de esta saga de estrategia en tiempo real cuya 
marca registrada es el motor gráfico, capaz de un nivel de detalle 
en sus unidades digno de un título de acción en primera persona, 
traslada la acción al frente del Este. De esta forma, dejaremos atrás 
a la compañía de marines yanquis que comandamos en el primer 
título para tomar el control de un grupo de unidades del Ejército 
Rojo, que se convierte así en una nueva facción jugable. El juego 
promete una campaña variada, que abarcará desde el inicio de las 
hostilidades, con la Operación Barbarroja, hasta el asalto a Berlín, 
el último bastión de Hitler. 








Mundo de bolsillo 


La experiencia gamer en tu Movistar 









Six Guns (Gameloft) 


En este título exploraremos una vasta extensión del Viejo Oeste, llena de misterio, 
bandidos y otros peligros, descubriendo en modo libre 40 misiones a lo ancho de 
Arizona y Oregon. Ya sea que montemos a caballo, retomemos un fuerte, luche- 
mos contra bandidos o disparemos a diversos blancos, el juego nos propone una 
amplia libertad, contando con la posibilidad de adquirir 19 armas y 8 caballos di- 
ferentes, así como un amplio vestuario. 


O 2011 Gameloft. Todos los derechos reservados. Gameloft y el logotipo de Game- 
loft son marcas registradas de Gameloft en los EE. UU. y/u otros países. 


Gangstar Rio: City of Saints (Gameloft) 


La serie Gangstar regresa a Android ofreciendo por primera vez un juego no lineal, 
en el que exploraremos la peligrosa ciudad de Río de Janeiro, recorriendo 5 ba- 
rrios diferentes, desde las favelas hasta el centro comercial, las playas y la selva, 
pudiendo incluso recorrer el interior de edificios en 3D. Con más de 60 misiones 
para completar y docenas de eventos aleatorios, este juego nos ofrece un largo 
camino a la cima del submundo del crimen y docenas de horas de diversión. 


O 2011 Gameloft. Todos los derechos reservados. Gameloft y el logotipo de Game- 
loft son marcas registradas de Gameloft en EE. UU. y/u otros países. 


9 mm (Gameloft) 


Las pandillas nos quieren ver muerto... pero no saben lo que les espera. 9 mm nos 
permite convertirnos en John “Loose” Kannon, el líder de un equipo especial de 
policías que no se detiene a observar las reglas a la hora de limpiar las calles. Pero 
cuando matan al hermano de uno de los zares de la droga, el grupo de Kannon se 
convierte en el blanco de la venganza de todos los narcotraficantes de la ciudad. 
Ahora, Kannon debe acabar con el jefe de la banda que ha jurado vengarse, antes 
de que lo logre. 


O 2011 Gameloft. Todos los derechos reservados. Gameloft y el logotipo de Game- 
loft son marcas registradas de Gameloft en EE. UU. y/u otros países. 





Gang Domination (Gameloft) 


Un sorprendente juego de cartas que nos invita a sumergirnos en el mundo del 
crimen, eligiendo entre tres facciones, superando misiones, reclutando miem- 
bros, derrotando a bandas rivales, y haciéndonos con el control de la ciudad. Para 
ello deberemos recoger las más de 200 cartas creadas especificamente para el 
juego, jugando solo o con nuestros amigos en el modo historia, o luchando contra 
ellos en el modo jugador contra jugador. 


O 2012 Gameloft. Todos los derechos reservados. Gameloft y el logotipo de Ga- 
meloft son marcas registradas de Gameloft en los EE. UU. y/u otros países. 





Los títulos de los 10 juegos más descargados 





1 2013 Real Football Mobile GAMELOFT Enviá GAME al 20200 
2  FIFA13 EA Enviá JUEGOS al 1177 
3 Assassin's Creed 3 Mobile Premium GAMELOFT Enviá GAME al 20200 
4h The Avengers GAMELOFT Enviá GAME al 20200 
5 Bejeweled 3 EA Enviá JUEGOS al 1177 
6 Bubble Bash 3 Mobile Paymium GAMELOFT Enviá GAME al 20200 
7 The Sims 3 Supernatural EA Enviá JUEGOS al 1177 
8 Tetris New EA Enviá JUEGOS al 1177 
9 Puzzle Bobble Evolution EA Enviá JUEGOS al 1177 
10 Ice Age 4: La formación de los continentes  GAMELOFT Enviá GAME al 20200 





a le 





A 





"Playmobil Pirates 
(CE iia 


Esta aventura gráfica ofrece una jugabilidad in- 


teresante, y una temática simple pero efectiva. 
Playmobil Pirates nos propone ser un “pirata 
bueno”, y derrotar al malvado pirata Barbanegra, 
construyendo nuestro propio barco, consiguien- 
do una tripulación y levantando nuestro propio 


asentamiento pirata en el Caribe. A lo largo de los 4 


100 niveles que nos propone la trama debere- 
mos, mediante diversos minijuegos, derrotar a los 
malvados esqueletos que nos envía Barbanegra, 


evitando que destruyan nuestro barco, así como 


reclutar nuestra propia tripulación en las tabernas 
del Caribe, para salir a buscar tesoros y a cazar al 
famoso pirata. Playmobil Pirates es un título que 
promete horas y horas de diversión, surcando las 
aguas caribeñas a bordo de nuestro barco pirata. 
LA E 
vados. Gameloft y el logotipo de Gameloft son 
| marcas registradas de Gameloft en los EE. UL. 
TA 


¿SABÍAS QUÉ...? 


SNE Te) 
NO E ES 
precargó en aproximadamente 350 millones de 
teléfonos celulares, 


Heroes of Order and Chaos 
- (Gameloft) 


Este título del género MOBA (arenas de combate multijugador en lí- 
nea), dotado de bellos gráficos, nos propone una jugabilidad de acción 
y estrategia cooperativa en la que tomamos el control de un héroe con 
una serie de habilidades y atributos que mejoran a lo largo de la partida, 
subiendo de nivel y asignando puntos a los diferentes ataques, al estilo 
de los mayores exponentes del género para PC. El juego cuenta con un 
enorme elenco de héroes para elegir, cada uno de ellos con una clara fun- 
ción, ya sea Guardián, Mago, Bárbaro y Apoyo, todos ellos dotados de 
cuatro talentos y trece habilidades diferentes para desbloquear. 

Heroes of Order and Chaos nos asegura infinitas horas de diversión, 
compitiendo en línea en el mapa Refirega Fronteriza 3 vs. 3 y en el épico 
Grieta de A en el que tomaremos parte en furiosas Sl 5 vs 5. 


- (Game loft) 


Este título nos propone luchar contra ESTI EAN NES 


| han atacado a los Estados Unidos. Nuestro objetivo será desarrollar 
nuestra base, generando fuerza e instalaciones para derrotar a nues- 


tros enemigos. El juego premiará la adecuada gestión de nuestros re- 
cursos mediante el crecimiento de nuestra fuerza de choque. World 
at Arms cuenta con nada menos que 75 misiones individuales, que 
nos servirán de incentivo para desarrollar nuestra potencia militar, a la 
vez que nos proveen muchas horas de diversión: un verdadero juegazo 
para los amantes de la estrategia. | 

2012 Gameloft. Todos los derechos reservados. Gameloft y el logo- 
tipo de Gameloft son marcas registradas de Gameloft en EE. UU. y/u 
A 


Este título nos permitirá conocer el misterioso 
pueblo de Moonlight Falls, en el cual suceden 
cosas extrañas a la luz de la luna. The Sims 
Supernatural nos permitirá cumplir misiones 
para convertirnos en todo tipo de entes sobre- 
naturales, desde amenazadores hombres lobo 
y brujas hasta hadas y vampiros, para luego 
deambular de noche por tenebrosas locacio- 
nes en busca de romance, intriga y misterio, 
utilizando nuestra varita para invocar hechizos 
o nuestras garras para arañar los muebles. 
Además, podremos preparar docenas de elixi- 
res diferentes que pueden transformar a los 
Sims en zombis, o incluso convertirlos en oro. 
Y, por qué no, compartir nuestras creaciones 
con amigos que tengan Los Sims 3. EL 


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LLEGAN LAS MICRO-CONSOLAS 
PODEROSO EL CHIQUITIN 


¿Qué es una microconsola? Para explicarlo tenemos que retrotraemos al pasado, a la era de las micro-compu- 












tadoras: Commodore 04, Amstrad CPC, ZX Spectrum, máquinas ochenteras que buscaban hacer la computación 
accesible a todos, con poca potencia, precios económicos y lo más importante: una arquitectura abierta que 
hiciera accesible la adquisición y diseño de software. El fenómeno de Kickstarter del año pasado y la callada 
revolución de los dispositivos chinos pensados para emuladores abrió puertas a otros mercados, y en la recien- 
te exposición CES varias grandes empresas se hicieron la pregunta: ¿se puede entrar al mercado de consolas 
sin ser Sony, Microsoft o Nintendo? Donde Gizmondo, Atari Lynx, y proyectos como la malograda Phantom 


fallaron, desarrolladores independientes buscan marcar nuevos caminos. 


Hace más de una década que Sega, Una empresa histórica con 20 años de consolas bajo el brazo, se retiró 
del mercado de las consolas luego del estrepitoso fracaso de la excelente Dreamcast. Las razones por las 
que esta poderosa maquinita no tuvo el éxito esperado son varias: la tecnología no estaba a la altura de los 
ofrecimientos de Microsoft, Sony y Nintendo, la empresa no tenia el mismo presupuesto de marketing de esos 
tres titanes y (quizás la más importante) no tuvo el apoyo de las empresas conocidas como “third parties” - las 
distribuidoras dedicadas a juegos multiplataforma como EA, Activision y Ubisoft, que pueden decidir el triunfo 
o fracaso de una nueva consola con un Call of Duty o un FIFA. 

La triste historia de Atari Lynx, Neo Geo Pocket Color, 3DO, Jaguar y proyectos parecidos siempre comparte las 
mismas carencias: potencia, marketing y apoyo de los grandes estudios. Pero el universo de los videojuegos 
ha cambiado muchisimo en los últimos lO años, en especial gracias a tres fenómenos: la popularidad de la plo- 
taforma de descarga Steam, el éxito de los juegos para celulares ¡OS y Android y la revolución de los fichines 
independientes - tres universos que de a poco van teniendo mucho en común. 

Los videojuegos más populares ya no están atados a un hardware específico sino a sistemas operativos cada 
vez más libres, y al mismo tiempo nace un nuevo público que no está tan interesado en la evolución de la 
tecnología sino en la jugabilidad y adicción de un fichin. Mientras tanto, las descargas digitales resuelven el 
tema de la distribución y la web ofrece mil altemativas para el marketing. Es el momento justo para que una 
serie de empresas se juegue por otras formas de hacer hardware, otras formas de llevar el gaming al livina, al 
bondi, o (vamos, todos alguna vez lo hicimos) al toilette. O como dice el gurú Gabe Newell: “Intemet es súper 
inteligente. Si hacés algo que está bueno, que justifica el tiempo de la gente, entonces lo van a adoptar. Si 


hacés una porqueria, podés gastar lo que quieras en marketing y no va a pasar nada.” 





NOTA: 
FICHINESCU 








LA LEGENDARIA “STEAMBOX" 


Se venía rumoreando desde hace meses, pero Gabe Newell finalmente lo con- 
firmó en la CES de enero: Valve se está aliando con distintos productores de 
hardware para ofrecer Pcs “cerradas”, independientes, con partes estándar, y 


pensadas para el living. Las “Steam Boxes” (nombre tentativo) funcionarán como 


una consola, optimizadas para juegos que utilicen control por joystick, y en su 
interior tendrán la potencia de una PC altamente competitiva, funcionando en el 
excelente y ya disponible modo “Big Picture” de Steam. Pero todo eso lo pode- 
mos tener enchufando la PC a través de HDMI a una tele. Newell va más lejos, 
imaginando controles que utilicen la biométrica de la que Valve depende para el 
diseño de sus juegos: sensores que detectan los cambios en nuestra actitud al 


jugar (impaciencia, vértigo, frustración) y capaces de medir hasta el punto de la 


pantalla al que mira el jugador. 
La pregunta es: ¿qué sistema operativo usará la Steambox? Las críticas de Newell 
.aWindows 8 no se han ablandado con el paso del tiempo, y el creador de Half-Life 
(y ex empleado de Microsoft) culpa a este nuevo sistema de un descenso en las 
ventas de nuevas PC de un 20 por ciento. Sin embargo, para Valve es importantí- 
simo mantener a su plataforma abierta, y aunque efectivamente las Steam Boxes 
vendrán con Linux preinstalado, podemos formatear todo e instalar nuestra ver- 
sión favorita de Windows. 


STEAM 4 LINUX 


La beta abierta de Steam para Linux ya está cumpliendo su segundo mes, y por 
ahora el consenso de los que lo han probado es que la interfaz está lista para salir 
adelante. La gran limitación, por ahora, está en el catálogo. Por ahora consiste de 
unos 50 juegos, que incluyen clásicos de Valve como Team Fortress 2 y excelentes 
indies como Frozen Synapse, Spacechem, FTL, Amnesia y Aquaria. Se ven pocos 
títulos triple A, pero verdaderas maravillas de segunda línea: Crusader Kings 2, 
Serious Sam 3, y Killing Floor. Si hay interés de nuestro público, en un próximo 
número veran un completo análisis y guía de instalación de esta nueva opción 
gamer. 


X13 PISTON 


No esperábamos la primera “Steam Box” tan temprano, pero aunque este bello 
cubito de poder no cumpla todavía los requerimientos del sueño de Gabe, no 
podemos negar que amaríamos tener uno en el living. 10 centimetros por cada 
lado, chásis extruído de aluminio, y un diseño terminado en cromo de buen gus- 
to y portátil... aunque ahí no entra una GeForce. La arquitectura modular de las 
máquinas de Xi3 está concentrada en un chip único que mezcla las capacidades 
de un procesador y de una unidad gráfica, la tecnología “Fusion” de AMD que 
ha dado buenos resultados en su variante de escritorio, conocida como “Virgo”. 
El modelo actual de esta arquitectura incluye el procesador gráfico Radeon HD 
7660D (similar a la 6670 de escritorio) y los resultados en juegos de alta exigen- 
cia como Battlefield 3 y The Witcher 2 han resultado muy positivos. El problema, 
claro, es que se refleja en el precio. 


Sistema Operativo: Windows 8 / Linux / Unix 

Lanzamiento: Sin fecha (2013) 

Procesador: AMD de 4 núcleos a 3,2Ghz 

Memoría: 4GB 

GPU: Radeon HD 7660D (tentativo) 

Almacenamiento: Disco rígido SSD de 64GB (modelo básico) 

Entradas: 8 puertos USB, 2 puertos Mini Display, 1 salida HDMI, 4 puerto 
eSATAp, puerto de red Ethernet, tres puertos de audio (uno entrada, dos salida) 
Precio tentativo USA: U$S 1.100 

Sitio Web: www.xi3.com 





LOADED / MICROCONSOLAS a. 



































GABE NEWELL 


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Y 


WELCOME TO STEAM 
rtainmont platforn 
Play, connect, creale and more 













Le LOADED/MICROCONSOLAS 


RAZER EDGE PRO 


Todos conocemos la línea de periféricos Razer: teclados, mouse y controles de 
primera línea, diseñados para el gaming competitivo. Hace unos meses la em- 
presa entró de lleno al mercado del hardware con la excelente (aunque carísima) 
notebook de alta gama y teclado programable Razer Blade y ahora ofrecen Edge, 
la primera tablet pensada para gamers, que no se guarda nada en términos de 
potencia: procesador Intel Core i7 de 1,9Ghz, una Nvidia GT 640M y un disco de 
128GB SSD - y este es solamente el modelo básico. Edge no funciona con An- 
droid ni con un sistema propio, sino con Windows 8 completo y soporte testeado 
para una enorme cantidad de juegos de primera línea. 

Presentada como un prototipo en 2012 bajo el nombre de Project Fiona, Edge se 
ganó una reacción bastante fría de parte de los gamers debido a sus extraños (y 
opcionales) controles: conocidos como Gamepad Controller y que consisten de 
dos barras cilíndricas ubicadas a cada lado de la tablet, similares al control Na- 
vigator de PlayStation Move. Los dos controles tienen joysticks análogos de alta 
sensibilidad y siete botones, además, claro, de efectos de vibración. 

Como es común en Razer, la Edge ya ofrece una saludable cantidad de perifé- 
ricos, empezando por un esencial teclado, similar al de la Blade, que convierte 
a Edge en una notebook y que, de paso, mejora la calidad del sonido sumando 
dos parlantes. La estación de carga convierte a Edge en una consola hogareña, 
aprovechando la salida HDMI y el uso de controles bluetooth para complementar 
una experiencia absolutamente versátil. El problema es que el costo adicional de 
cada una de estas extensiones infla el valor de la Edge a valores ridículamente 
altos (los esenciales joysticks paralelos valen 250 dólares) ¿Justifica la flexibili- 
dad una inversión de más del doble del valor de una PC similar de escritorio? El 
modelo que Razer está vendiendo actualmente costará 1300 dólares, pero están 
hablando de una variante ligeramente menos poderosa que rondará los 1000 y 
usará un procesador Core i5 (los procesadores son los modernos lvy Bridge de 
Intel, de bajo voltaje y, por lo tanto, bajo consumo de energía). 

Durante CES 2013, la prensa tuvo acceso a las primeras Edge, y como suele pasar 
con Razer, quedaron impresionados por un producto robusto y sólido (el ancho 
de 0,8 pulgadas casi triplica al de un iPad). También llamó la atención la batería 
de 4oWh (horas x watt)... que sin embargo no significa independencia absolu- 
ta, ni siquiera con la batería extra extendida que suman los controladores. Razer 
Edge tiene una autonomía de solamente 60 minutos al máximo de su consumo, 
120 con la extensión de batería, y entre 3 y 5 horas cuando no se está utilizando 
para gaming. Un talón de Aquiles importante para este interesante sistema que 
claramente está apuntado a los usuarios más exigentes (y más adinerados). 











Sistema Operativo: Windows 8 

Lanzamiento: mediados de 2013 

Procesador: Intel Core ¡7 1,9Ghz 

Memoria: 8GB DDR3 

GPU: Nvidia GeForce GT 640M LE (2GB) 

Almacenamiento: Disco rígido SSD de 128GB (modelo básico) 

Entradas: 1 puertos USB 3.0 (verde), una salida HDMI, puerto de red Intel 
WLAN, un puerto de audio, micrófono, webcam 2MP. 

Pantalla: 10,1 pulgadas (1366x768) 

Precio tentativo USA: U$S 1.299 (modelo básico) 

Sitio Web: http://www.razerzone.com/gaming-systems/razer-edge-pro 


Sistema Operativo: Android 4.1 Jellybean 
Lanzamiento: marzo de 2013 
Procesador: Tegra 3 133 
Memoria: 1GB 
GPU: Incorporado a Tegra 
Almacenamiento: 8GB Internos 
Entradas: 1 puerto USB 2.0, entrada para tarjetas SD, una 
salida HDMI, Wi-fi, entrada de Ethernet. 
Precio tentativo USA: $99 
Sitio Web: www.ouya.tv 


MARRAS ERES O EIN ESE ARAYA EDEN RT EIA EEES AD STEEL 





NVIDIA SHIELD AN 


La más extraña e inesperada de las microconsolas mostradas en CES 2013 fue 
esta portátil de Nvidia, cuyo diseño parece inspirado por un control de Xbox 
360 que alguien se olvidó arriba del calefactor, pero que detrás de su curioso 
factor forma oculta una serie de inteligentes y originales decisiones tecnoló- 
gicas. Nvidia abandona por completo la idea de una tablet para gamers y se 
juega por una portátil hecha y derecha: una alternativa a 3DS y a PS Vita, no a 
Nexus 7 o a iPad. La forma remonta de inmediato al estilo “clamshell” de las 
consolas recientes de Nintendo, aunque el tamaño no sólo es más grande que 
el de estas portátiles, sino que supera al de un control estándar de Xbox 360 y 
PlayStation 3. 

El comodín de este titán del proceso de gráficos es el procesador SoC (sistema 
en un chip) Tegra 4, desarrollado internamente, y que es 6 veces más potente 
que la versión anterior que podíamos encontrar en las tablets Microsoft Sur- 
face, Acer Iconia y Asus Transformer Prime, donde ya se acercaba al poder de 
proceso de una consola hogareña actual. 

En la superficie, Shield es una portátil basada en Android, que permite jugar los 
más exigentes fichines de esta plataforma (y seguramente los de los próximos 
dos o tres años también), usando la versión más reciente del sistema operativo 
Jelly Bean y con acceso a la extensa tienda de Google Play, y a la propia Tegra- 
Zone de Nvidia, como el espectacular Dead Trigger 2 que con inteligencia usó la 
empresa para mostrar la portátil. 

Pero Tegra 4 tiene una capacidad adicional: trabaja en conjunto con las placas 
de video más recientes de Nvidia (incluyendo la económica GTX 650) para ofre- 
cer tecnología de streaming, o transmisión directa. Esto es exactamente lo que 
suena: vas a poder jugar en tu portátil un fichín que tengas instalado en tu PC, 
usando la capacidad de proceso de la computadora, pero la pantalla y control 
de tu consolita. El streaming, lamentablemente, sólo se puede usar en redes 
internas de Wi-Fi — no esperes jugar a través de la red de la facultad con tu PC 
usando la conexión wi-fi de tu casa. Esta capacidad tiene más en común con el 
juego remoto del Gamepad de Wii U que con el mito de la “PC portátil”. 

Como una portátil basada Android, es difícil quejarse de las prestaciones y la 
calidad de Nvidia Shield... el gran problema, claro, es el precio. 400 o 500 dóla- 
res lo harían competitivo con las tabletas o con los 350 que cuesta un Samsung 
Galaxy S3 liberado... pero siempre estará muy lejos de consolas portátiles ex- 
clusivas como Nintendo 3DS ($180) o PlayStation Vita ($250 y con un descuento 
importante en el horizonte). 


Sistema Operativo: Android 4.1 Jellybean 
Lanzamiento: mediados de 2013 
Procesador: Tegra 4 (ARM A15, cuatro núcleos) 
Memoria: No anunciada. 
GPU: Incorporado a Tegra (74,8 GFlops) 
Almacenamiento: MicroSD 
Entradas: 1 puerto microUSB, una salida HDMI, Wi-fi 802.11n 2x2 MIMO 
(ultra rápida). 
ANACO) 10) 
Precio tentativo USA: Aún no anunciado. 
Sitio Web: shield.nvidia.com 
































































Sistema Operativo: Android 4.1 Jellybean 

Lanzamiento: 2013 

Procesador: Tegra 3 1305 

Memoria: 1GB DDR3 

GPU: Tegra (incorporado) 

Almacenamiento: 16GB Internos 
Entradas: Bluetooth 3.1, entrada para tarjetas microSD, una salida HDMI 
1080p, Wi-fi. 

Pantalla: 10,1 pulgadas Gorilla Glass (1280x800) 

Precio tentativo USA: $499 

Sitio Web: www.wikipad.com 





wikipad 





Sistema Operativo: Android 4.1 Jellybean 

EL: GAMESTICK 

Procesador: Amlogic 8726-MX Todavía más chiquita, todavía más portatil que Ouya, Gamestick es una consola 

Memoria: 1GB DDR del tamaño de un pen-drive, que se enchufa al puerto HDMI de tu tele y se comu- 
, 3 nica con su control a través de bluetooth. El diseño mínimo recuerda a los peri- 

GPU: Mali féricos de Nintendo Wii, y es efectivamente una consola que podemos llevar a la 

Almacenamiento: 8GB Internos casa de cualquier amigo (a jugar solos, ya que, bueno, viene con un solo control) 

Entradas: Bluetooth para 4 controles, entrada para tarje- y que necesita mínimas vueltas para instalarse. Es práctica, y vale sólo un poco 


: q más que un joystick estándar de Sony o Microsoft. La potencia es similar a la de 

88 20 20 sliga CDI VA. Ouya en términos de memoria y almacenamiento... pero su característica más 
Precio tentativo USA: $79 débil parece ser el procesador, un Amlogic que podemos ver en varias tablets 
Sitio Web: www.gamestick.tv chinas y cuya performance en 3D es muy inferior a la de Tegra 3. 








DINGOO 





ARCHOS GAMEPAD 


La única microconsola Android disponible en este momento es la francesa Archos 
Gamepad, una versión más barata de Wikipad que recuerda mucho más a PlaySta- 
tion Vita que a una tablet estándar. Lo más interesante de esta tablet es que “adap- 
ta” los comandos por touch de muchos juegos Android a movimientos más clásicos MAA ERC 
de joystick y botones. Los controles son análogos, pero similares al tan odiado joys- Memoria: 1GB DDR3 
tick de PSP y no a los excelentes joysticks de Vita. Lamentablemente, las críticas que GPU: Mali- 
e : : : 400 

el Gamepad ha recibido luego de su lanzamiento no han sido muy buenas, pero a 
este precio relativamente económico podría valer la pena hacer la inversión. Almacenamiento: 8GB Internos 

Entradas: Bluetooth para 4 controles, entrada para tarjetas 


SD, una salida mini- HDMI, Wi-fi. 

Pantalla: 7 pulgadas capacitiva (1024x600) 
Precio USA: $200 

Sitio Web: www.archos.com/products/gamepad 











Sistema Operativo: Android 
Lanzamiento: 6 de diciembre de 2012 





Sistema Operativo: Linux, RISC, FreeBSD 
Lanzamiento: 29 de febrero de 2012 
Procesador: ARM1176JZF-S de 700Mhz 
Memoria: 512MB 

GPU: Broadcom Videocore IV 


Almacenamiento: tarjeta SD o SDHC 

he, | eta ides pac DoMi oo de el a Entradas: 1 puerto USB entrada para tarjetas SD, una salida 
1 teclado y m ouse oJo]| USB, y li to pa PC más ( hi 1 ta más arate y más adoral le HDMI, puerto Ethernet. 

RACE 








PANDORA IGHZ 


Todas las microconsolas que vimos en este especial prometen buena performan- 
ce en juegos nuevos de Android, o directamente en juegos nuevos de PC. Pero 
algo atrae a los gamers más retro o indie, y es el uso de emuladores de viejas 
computadoras y consolitas. La microconsola más viejita de la lista está pensada 
exclusivamente para recrear experiencias del pasado. Agradablemente retro, y 
de amplias prestaciones (joysticks, teclado, varios botones extra), Pandora es he- 
redera de las consolas coreanas GP32 y GP2X (aunque su potencia se acerca a la 
de PlayStation Vita), y viene con una instalación de Linux y una serie de emulado- 
res incorporados y optimizados (¡10 horas de batería!), que van desde la primera 
PlayStation al Sega Mega Drive y la Commodore Amiga. No se produce en masa, 
pero si uno tiene la paciencia, puede llegar a recibir su consolita y formar parte de 
una comunidad de verdaderos entusiastas del fichín del ayer. 


Sistema Operativo: Linux (basado en Angstrom) 
Lanzamiento: 21 de mayo de 2010 

Procesador: ARM Cortex-A8 de 1Ghz 

Memoria: 512MB DDR-333 

GPU: PowerVR SGX530 


Almacenamiento: 512MB internos, dos entradas SDHC 
Entradas: 1 puerto USB, una salida S-Video, Wi-Fi, Bluetooth, puerto Ethernet 


Pantalla: 4,3 pulgadas (800x480) 
Precio tentativo USA: $499 


Sitio Web: www.open-pandora.org 





LOADED/ANTICIPO 


























ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA 


TECHLAND 


DEEP SILVER 


13/04/2013 


l Dead Island original no se 

trataba de un título perfecto ni 

mucho menos, pero mucha de 
la reacción inicial negativa se generó 
merced a la diferencia entre lo mos- 
trado por el trailer original y el juego 
final -y, claro está, a una buena can- 
tidad de defectos de programación 
e inconsistencias gráficas. Después 
de la tormenta, y gracias a una serie 
de ofertas de Steam y una correcta 
edición juego del año, Dead Island 
supo dejar su huella, generando una 
buena impresión en quienes le die- 
ron una oportunidad de la mano de 
su mundo de juego expansivo, su ju- 
gabilidad no lineal, la capacidad de 
fabricar nuestras propias armas, un 
sistema de combate efectivo, mucha 
acción, y una atrayente experiencia 
cooperativa para cuatro jugadores. 
Con Dead Island: Riptide, la gente de 
Techland promete, sin sonrojarse, 
más de lo mismo... y no es que opine- 
mos que eso esté precisamente mal. 
Según propia admisión de Techland, 
Riptide transitará esa zona gris entre 
expansión y juego completo —lo cual 
se rumorea que también se reflejará 
en el precio del producto, más eco- 
nómico que un juego completo de 
calidad triple A-: al parecer, si bien el 
juego no contará con la cantidad de 
contenido suficiente como para con- 
vertirse en Dead Island 2, la misma 
irá mucho más allá de lo que ofre- 
ce una expansión normal, con una 
campaña que sobrepasará holgada- 
mente las 5 a 10 horas de juego que 
normalmente implica cualquiera de 
ellas. De hecho, la gente de Techland 
habla de Riptide comparándolo con 
la forma en que Fallout: New Vegas 





“no es el próximo Fallout”, vale de- 
cir, no es Fallout 4. 

Riptide será una continuación direc- 
ta del original, ofreciendo como gan- 
cho principal la posibilidad de im- 
portar nuestro personaje del mismo, 
el cual conservará el nivel de expe- 
riencia y mejoras adquiridas durante 
el juego original, permitiéndonos de 
esa forma seguir acumulando expe- 
riencia y sumar nuevas y más pode- 
rosas habilidades, que no llegamos 
a desbloquear en el original. El juego 
contará así con los cuatro integran- 
tes del grupo de supervivientes que 
ya conocemos, más un quinto perso- 
naje “más físico”, según palabras de 
los desarrolladores. 

En Riptide, la acción se traslada- 
rá de Banoi a Palanai, otra isla del 
mismo archipiélago ficticio que, sin 
embargo, ofrecerá una ambientación 
completamente diferente al resort 
veraniego de la original. Palanai nos 
planteará escenarios azotados por 
la furia del monzón, cuyas lluvias to- 
rrenciales han anegado la zona, con- 
virtiendo a los botes en el principal 
medio de transporte. 

Riptide incorporará además nuevos 
tipos de zombis, entre los que se 
destacan el granadero y el “scar” 
(cicatriz), dos variantes mucho más 
duras de los clásicos zombis del ori- 
ginal. 

Las mejoras incluirán, entre otras, un 
motor físico mejorado, que hará que 
los zombis sean susceptibles a las 
leyes de la física de la misma forma 
que los humanos: por ejemplo, en la 
demo mostrada a la prensa, un zom- 
bi tropezó con la rama caída de un 
árbol, rompiéndose el cuello y “mu- 


riendo” instantáneamente. Por otra 
parte, las armas se degradarán más 
lentamente mientras más eficien- 
tes seamos en su uso -una mejora 
que pedíamos a gritos-, los menús 
serán más organizados, y lo que es 
mucho más importante, las armas de 
fuego serán mucho más efectivas, 
traduciendo cada “headshot” en la 
respuesta definitiva para cualquier 
zombi. 

La muestra realizada a la prensa con- 
sistió en niveles de supervivencia, 
que nos recuerdan al modo Horda de 
Gears ofWar, condimentado con algo 
del modo zombis de Call of Duty. El 
escenario presentado nos mostró a 
los personajes atrapados dentro de 
un templo, con los túneles que debe- 
rían servirnos de escape anegados 
por la inundación. Y si bien el agua 
podía ser desalojada mediante bom- 
bas de achique, el ruido de las mis- 
mas atraía a los zombis, por lo cual, 
en una muestra de las nuevas me- 
cánicas implementadas en Riptide, 
debíamos construir defensas fijas, 
como minas, trampas y barricadas 
de alambre de púas, con la ocasional 
atención a una torreta, en prepara- 
ción para recibir a la horda de come- 
dores de cerebros. Si bien este ele- 
mento no es nuevo en el género -de 
hecho, es crucial en el modo zombis 
de los Call of Duty más recientes-, 
sí lo es en Dead Island, viniéndole 
como anillo al dedo a la jugabilidad 
ya conocida del mismo. 

Todas estas mejoras incorporarán 
la marca registrada de Techland 
-una cierta “rústica”, por así decirlo, 
como si habláramos de programa- 
ción clase B en los mismos términos 


en los que nos referimos al cine de 
ese tipo-, con todo lo que esto impli- 
ca, bueno y malo a la vez: los perso- 
najes parecerán estar luchando con 
la física tanto como con los zombis, 
y el sistema de combate, sencillo y 
efectivo, pero a la vez rudimentario y 
carente de toda clase de refinamien- 
to. Está claro que, pese a las mejo- 
ras, Riptide seguirá siendo, en esen- 
cia, el Dead Island que aprendimos 
a querer... o a detestar, según de 
quien se trate. Es muy probable que 
quienes no se sintieron atraídos por 
el juego original tampoco lo hagan 
por Riptide, pero quienes disfrutaron 
de Dead Island estarán de parabie- 
nes con esta continuación, para cuyo 
lanzamiento apenas si faltan un par 
de cortos meses. 


LOADED/ANTICIPO 























LOADED/ANTICIPO 


JUEGO DE ROL 


GAME FREAK 


NINTENDO 


OCTUBRE 2013 





s admirable. Es francamente 

admirable. Un repaso veloz por 

el historial de Nintendo nos 
mostraría que sus franquicias más 
populares no han tenido verdaderos 
cambios en sus mecánicas o argu- 
mentos a lo largo de sus múltiples 
iteraciones. Agregamos dimensio- 
nes, alta definición, control por mo- 
vimiento, 3D... lo que sea - pero el 
corazón no cambia. Ocurre que Nin- 
tendo no entra a patear el tablero 
para reacomodar todas las piezas en 
otro orden, sino que se acerca con 
cautela, analiza la disposición de 
las fichas y solamente mueve una o 
dos en lugares estratégicos, tan su- 
tiles como inesperados, obteniendo 
como resultado juegos que son “lo 
mismo que antes, pero diferente”. Lo 
hemos visto mucho con los juegos de 
Mario y su necesidad de rescatar a la 
Princesa una y otra vez, o los de Zel- 
da, con la necesidad de... bueno, de 
algo parecido. Pero lo de Pokémon 
es un caso muy especial. 
Han pasado las generaciones y todos 
y cada uno de los juegos de esta ve- 
terana franquicia son exactamente 
iguales. Bueno, los de la franquicia 
principal, claro, porque ha habido 
toda clase de juegos alternativos, 
cada uno de ellos disfrutando de ma- 





yor o menos éxito, pero nunca al ni- 
vel del juego base. ¿Y qué es el juego 
base? Es la historia de un entrenador 
que inicia un viaje a lo largo del país, 
buscando bichos raros en el pasto 
alto, batallando contra otros entre- 
nadores, enfrentando a los Jefes de 
los Gimnasios para obtener las ben- 
ditas Medallas y, de paso, echando 
abajo a alguna organización de ma- 
losos de turno que intentan hacer 
algo malo. 

Con esa descripción acabo de resu- 
mir más de quince años de historia 
fichinera que transcurrió a lo largo 
de veintitantos juegos, cada uno de 
ellos siendo “lo mismo que antes, 
pero diferente”. Game Freak, desa- 
rrollador de los mismos, debe tener 
las teclas CONTROL, C y V gastadas. 
Y aún así, a pesar de todo, vemos 
el tráiler de Pokémon X / Y y no po- 
demos hacer otra cosa que sonreír 
como dementes mientras babeamos 
de lo lindo. Y se trata de “lo mismo 
que antes, pero diferente”, y por eso 
es tan admirable lo de Nintendo y 
Game Freak. 

El tráiler mostró exactamente lo que 
tenía que mostrar. Primero, el inmor- 
tal Pikachu dándonos la bienvenida 





y luego todo lo demás, en especial 
los nuevos gráficos, que junto con 
los nuevos bichitos es lo que pode- 
mos esperar de una entrega adicio- 
nal. Este será el primer juego de la 
saga (juegos, porque son dos ver- 
siones del mismo, como siempre) 
íntegramente realizado con modelos 
poligonales en lugar de la mezcla 
de escenarios 3D y sprites 2D para 
personajes y objetos varios que se 
viera en versiones más recientes. Es 
un gran cambio que promete aprove- 
char a fondo el efecto de la pantalla 
3D de la portátil de Nintendo. Luego, 
los nuevos Pokémon (por supuesto 
que va a haber nuevos Pokémon) por 
el momento sólo conocemos a cinco 
de ellos; tres Pokémon de inicio y 
dos Pokémon Legendarios, uno por 


nera ere emnnea ny ECT] 


Awild Pikachu apo 








juego. 

Esta vez podrá verse un significati- 
vo cambio en un punto que la saga 
ha venido mejorando en cada nueva 
entrega de la serie: la comunicación 
entre jugadores, ya sea para inter- 
cambiar bichitos o para batallar. 
Las características de 3DS pueden 
aportar al juego una suculenta co- 
lección de modalidades y opciones 
OnLine, potenciadas por el sistema 
de StreetPass de la maquinita. Hay 
quien dice que el juego poseerá al- 
gún modo multijugador. ¿Eso permi- 
tiría que un amigo nos acompañe en 
el viaje para batallar Pokémons de a 
dos? ¿O quizá se habilite un sistema 
de torneos para muchos jugadores 
en simultáneo? Cierto es que las po- 
sibilidades son muchas. Sabremos 
más detalles mientras el calendario 
va pasando hasta el mes de octubre, 
cuando el juego será lanzado en si- 
multáneo en todo el mundo. Ese es 
otro detalle interesante: Pokémon X 
/ Y es el primer título de la serie en 
recibir este trato especial. ¿Quizá 
haya alguna sorpresa impactante 
que Nintendo no quiere arruinarle a 
los jugadores que deben esperar en 
occidente? No podemos saberlo. 

No hay que olvidar otro detallito de 
interés: la eShop de 3DS. Ya hay dis- 
ponible un Pokédex “profesional” en 
la tiendita de la portátil, que cuesta 
más que un juego indie promedio y 
nos permite ver los datos de todos 





los bichitos. También tenemos la 
aplicación Pokémon AR Searcher, en 
la que podemos atrapar Pokémon 
“en la vida real” mediante un juego 
de realidad aumentada. Algunos de 
los monstruitos que capturamos 
mediante este sistema podían ser 
transferidos a nuestra colección en 
Pokémon Black/White 2 si lo jugába- 
mos en la 3DS. ¿Quién dice que estos 
programitas no tengan su uso en el 
nuevo juego? O incluso, ¿quién dice 
que Nintendo no intentará encajar- 
nos algún otro programita adicional? 
Y ya que hablamos de la tiendita de la 
portátil, existe un punto oscuro que 
por el momento no se ha debatido, 
pero... ¿qué pasa si este es el primer 
Pokémon en contar con contenido 
descargable? Ya Nintendo ha metido 
la cuchara en ese frasco de dulce con 
New Super Mario Bros 2 y otro par 
de juego. ¿Los pokemaníacos esta- 
remos a salvo de tener que comprar 


packs de pokébolas especiales con 
platita real? Uno quisiera creer que 
Nintendo no va a dar ese paso... pero 
los datos actuales no son suficientes 
para corroborar o refutar nada. 
Seguramente podremos obtener 
más datos durante la E3 de este año, 
que ya tenía toda nuestra atención 
gracias a la promesa de más datos 
sobre el juego oficial de Zelda para 
Wii U. Con Pokémon X / Y Nintendo 
se está asegurando una buena por- 
ción de la torta mediática en un even- 
to que puede ser la presentación 
oficial de las consolas de la próxima 
generación. Lo que sí es seguro es 
que Pokémon X / Y va a levantar la 
plata con pala. Es más de lo mismo, 
Sí... pero también es más de lo mis- 
mo al estilo Nintendo, cuyo encanto 
infantiloide sabe apelar por igual a 
jugadores de todas las edades. Y eso 
es admirable. 





LOADED/ANTICIPO 














LOADED/ANTICIPO 


EXPLORACIÓN ESPACIAL / 
PROGRAMACIÓN / 
ACCIÓN EN PRIMERA 
PERSONA 

MOJANG 


MOJANG 


“CUANDO ESTE TERMINADO” 


os juegos de exploración espa- 

cial nos atraen por un motivo 

muy poderoso: sentir la libertad 
(aunque sea virtual) de lanzarnos a 
una aventura que prácticamente no 
tiene límites. La idea de tener nues- 
tra propia nave para surcar el vacío 
espacial es un deseo que todos lle- 
vamos dentro; deseo que se ve re- 
flejado en un gran número de fichi- 
nes que buscan explotar este difícil 
género. Freelancer, DarkStar One, 
Privateer; incluso opciones más hu- 
mildes pero no por ello menos inte- 
resantes, como el simpático S.P.A.Z. 
o incluso ASCII Sector. Todos estos 
títulos apelan a nuestros deseos de 
ir “al infinito y más allá” para vivir 
incontables aventuras. Pero es un 
género difícil, porque generar con- 
tenido para un universo de tantas 
posibilidades que resulte lo sufi- 
cientemente variado e interesante 
para incitarnos a seguir navegando 
los confines del cosmos no es algo 
que se obtenga así nada más. 
Y entonces aparece Markus “Notch” 
Persson para mostrarnos ox1o0c (él 
lo traduce como “diez a la C” o “diez 
elevado a la C”). ox10c es un concep- 
to brutal en su simpleza e ingenui- 
dad. Se trata de un juego de explo- 
ración espacial en el que seremos 
dueños de nuestra propia nave, pero 
no se tratará de un simple modelo 
llamado “nave” sino de una máqui- 
na compleja que debe llevarnos al 
espacio y permitirnos sobrevivir en 
él. Tendremos que administrar nues- 
tra nave, monitorear el uso de ener- 
gía del generador principal y, sobre 
todo, programar la computadora in- 


terna de la misma... que resulta ser 
una computadora de verdad. 

Sí, cada nave tendrá su propia 
computadora de 16-Bits (llamadas 
DCPU-16) que los jugadores podrán 
programar para que realicen funcio- 
nes que mejoren el funcionamiento 
de la nave o incluso que emule algún 
jueguito para entretenernos mien- 
tras viajamos. Es una idea muy am- 
biciosa que podría marcar un antes 
y un después en este tipo de juegos, 
llevándonos a un nivel de inmersión 
mucho más profundo y complicado, 
pero seguramente también mucho 
más satisfactorio. 

A eso se suma el jugoso combo que 
complementa el resto del juego: ex- 
plorar planetas, realizar trabajos de 
minería, descubrir naves “muertas” 
que viajan a la deriva y hasta un sis- 
tema de economía en el que todos 
los factores influyen. El juego sería 
para un solo jugador, pero con el 





agregado de un modo multijugador 
en un universo permanentemente 
activo, de forma ligeramente similar 
a Minecraft. Esto, sin embargo, trae- 
ría la necesidad de volver al juego 
(o al menos al modo multijugador) 
un sistema pago por suscripción 
debido al enorme poder de cálculo 
que el servidor deberá utilizar para 
llevar a cabo la simulación de cada 
computadora en cada nave espacial 
en cada punto del universo. 

ox10c aún se encuentra en su for- 
ma pre-alfa y todavía no hay fecha 
aproximada para el lanzamiento de 
su alfa “básica”, la cuál podrá ser 
comprada por cualquiera a un precio 
reducido, tal como ocurrió con Mine- 
craft en su momento. La propuesta 
de Notch es muy tentadora y ya que- 
remos ver cómo se desenvuelve en 
la práctica. Por ahora, a mirar a las 
estrellas... y a esperar. 








ESTRATEGIA POR TURNOS / 
CARTAS COLECCIONABLES 


MOJANG 


MOJANG 


2013 





uando pensamos en Mojang 

pensamos en Minecraft, aquel 

juego Indie que es hoy en día un 
éxito absoluto a nivel mundial. Pero 
Notch (alias de Markus Persson, crea- 
dor del juego) tiene otros proyectos 
en desarrollo más allá de mundos cú- 
bicos y fatídicos Creepers explosivos, 
y uno de ellos es Scrolls (Pergaminos) 
un juego de cartas y miniaturas que 
suena muy interesante para los que 
gustan de los combates estratégicos 
por turnos. 
Scrolls es una mezcla de géneros. En 
su esencia es un juego de tablero en 
el que dos jugadores compiten para 
destruir los Ídolos al otro extremo del 
campo de batalla, como ocurre en 
League of Legends y todas estas va- 
riantes de DotA, o en el muy divertido 
Hero Academy. A esto se suma la me- 
cánica de las cartas coleccionables, 


en este caso reemplazadas por per- 
gaminos. Cada jugador deberá for- 
mar su propio mazo de pergaminos 
a partir de una gran variedad de op- 
ciones; colección que—Mojang pro- 
mete—se volverá cada vez más gran- 
de con expansiones periódicas. Los 
pergaminos pasarán desde unidades 
de combate hasta ayudas, modifica- 
dores de estados, construcciones de 
soporte y mucho más. 

El juego busca apelar a la estrategia 
en dos apartados de importancia: 
la construcción de nuestro mazo y 
la estrategia de cada combate. Se 
promete que no habrá dos comba- 
tes iguales; y tiene mucho sentido al 
considerar el brutal número de posi- 
bles combinaciones de mazos, para 
luego multiplicar ese número por las 
diferentes estrategias de cada juga- 
dor en particular. 





Desde luego que habrá un modo mul- 
tijugador, pero Mojang asegura que 
Scrolls incluirá una campaña para 
un jugador y hasta un tutorial para 
aprender los conceptos básicos del 
juego. Los pergaminos—el corazón 
de la experiencia—podrán ser obte- 
nidos al ganar partidas y explorar el 
mundo. También habrá un sistema 
de trueques para intercambiar per- 
gaminos con otros jugadores y, claro, 
la posibilidad de adquirir nuevos per- 
gaminos con dinero dentro del juego. 
No está muy claro si se permitirá pa- 
gar con dinero real; una táctica dema- 
siado común en los tiempos actuales. 
Scrolls está siendo desarrollado en 
la plataforma Unity, lo que permitirá 
que sea porteado con facilidad a múl- 
tiples plataformas móviles, Linux y 
MacoS. El juego se encuentra en ver- 
sión alfa cerrada (al momento de es- 
cribir esta nota) pero se supone que 
pronto habilitarán la beta pública, a 
la que se podrá acceder mediante un 
modesto aporte monetario, tal como 
ocurriera antes con Minecraft. La fe- 
cha de salida del producto final está 
fijada en “algún momento de 2013”, 
por lo que será mejor no entusias- 
marnos demasiado... aún. 

Mojang tuvo un golpe de varita má- 
gica con su primer gran éxito. Ahora 
debe demostrar que está a la altura 
de las circunstancias. Scrolls parece 
un concepto sólido que puede atraer 
a un gran número de fanáticos de la 
estrategia por turnos y de los colec- 
cionistas de cartas por igual. ¿Los 
unirá Mojang bajo un mismo título? 
Esas serán batallas dignas de ver. 


LOADED/ANTICIPO 


ACCIÓN 


AVALANCHE SOFTWARE 


DISNEY INTERACTIVE STUDIOS 


LA GENTE DE AVALANCHE 

SOFTWARE INCLUYÓ EN EL 
PAQUETE LO QUE DENOMI- 
NAN “JUGUETES LÓGICOS”, 
MEDIANTE LOS CUALES LOS 
JUGADORES PODRÁN CREAR 
DESAFÍOS MÁS PROFUNDOS 
Y ESPECÍFICOS, PERSONALI- 

ZANDO LA FÍSICA, EMPLEANDO 

LÍMITES DE TIEMPO, E IMPLE- 
MENTANDO CONDICIONES 
ESPECÍFICAS - ALGO SIMILAR 
A LITTLEBIGPLANET. AL RES- 
PECTO, LA GENTE DE AVA- 
LANCHE CITÓ EL EJEMPLO DE 
UNO DE LOS MIEMBROS DEL 
EQUIPO DE DESARROLLO, QUE 
LOGRÓ RECREAR EL CIRCUITO 
DEL CASTILLO DE BOWSER DE 
MARIO KART. 


¡ bien hace tiempo que se sabe 

que Disney venía trabajando en 

un proyecto llamado Disney Infini- 
ty, recién este mes pudimos saber de 
qué se trata: nada menos que un título 
que proveerá una experiencia de ac- 
ción y aventura en varias plataformas, 
ofreciendo al jugador elementos de va- 
rios filmes de Disney y Pixar, unidos en 
el mismo universo. 
Disney Infinity, que será lanzado en 
PC, consolas y celulares, más que un 
juego, consistirá en un universo virtual 
compuesto de varios juegos basados 
en una amplia variedad de franquicias 
de Disney, y al estilo de Skylanders, 
incorporará una serie de figuras físi- 
cas que constituirán el corazón de la 
experiencia, ya que cada una de ellas 
desbloqueará una nueva área o grupo 
de niveles para que podamos explo- 
rar. Por otra parte, las versiones para 
móviles serán diferentes, funcionando 
como un suplemento de la experiencia 
principal para PC y consolas. 
Disney Infinity saldrá a la venta con un 
paquete de inicio que incluirá figuras 
basadas en Piratas del Caribe -Jack 
Sparrow-, Los Increíbles —el Señor 


Increíble-, y Monsters Inc. —Sulley-, 
aunque durante el anuncio del juego 
también se mostraron imágenes de Toy 
Story, A Nightmare Before Christmas, 
y Phineas and Ferb. Calculamos por la 
presencia de este par que tampoco se- 
ría raro ver aparecer en el juego otras 
propiedades intelectuales de otros uni- 
versos de Disney, como The Muppets o 
Star Wars. 

Para los jugadores, esto significa que 
con el paquete inicial, los mismos po- 
drán disfrutar de tres campañas dife- 
renciadas, cada una de ellas completa 
con sus propias misiones, puzles, de- 
safíos e ítems coleccionables, y cada 
una de ellas ambientada en su propio 
y característico mundo abierto. Ya sea 
que estemos combatiendo omnidroi- 
des con el Señor Increíble o recorrien- 
do los mares con el Capitán Sparrow, 
nos encontraremos frente a una cam- 
paña individual de 2 a 3 horas de dura- 













ción en cada universo -y de 4 a 6 horas 
para los completistas deseosos de des- 
cubrir hasta el último secreto-. Cada 
una de estas campañas toma lugar en 
mundos temáticos, permitiéndonos 
recolectar ítems coleccionables y ganar 
experiencia dentro de un entorno al- 
tamente personalizable. Por ejemplo, 
mejorando el buque del Capitán Spa- 
rrow de varias formas, o construyendo 
los cuarteles generales del Señor In- 
creíble, completos con prisión y centro 
de entrenamiento. 

Disney planea convertir a Infinity en 
una franquicia de largo aliento, de tal 
forma que podamos ver a una gran can- 
tidad de universos (algunos pertene- 
cientes quizás a series y películas aún 
no estrenadas) haciendo su debut en el 
juego a lo largo de los años. Hay que 
tener en cuenta que, si bien Disney ha 
“tomado prestado” el concepto detrás 
de Skylanders, la empresa le ha aña- 





dido al mismo varias características 
enteramente propias, como los “Dis- 
cos de Poder”. Estos consisten en pe- 
queñas piezas plásticas que contienen 
ítems para utilizar en el juego, junto a 
mejoras de poder para los personajes. 
Estos aditamentos serán vendidos en 
paquetes de dos ítems, cuyo contenido 
será al azar, al estilo de los paquetes 
de figuritas. El valor será de 5 dólares 
en USA. 

Por otra parte, Infinity ofrecerá no 
sólo una variedad de “juegos separa- 
dos” unidos por una plataforma. En 
realidad, el fuerte de este título será 
el modo “Toy Box”, o “Caja de Jugue- 
tes”, al que podríamos definir como 
un “sandbox” en el cual los jugadores 
tendrán una gran libertad a la hora de 
tomar a sus personajes e ítems favori- 
tos y crear un mundo propio con ellos, 
desarrollando de esa forma su propio 
juego. Al respecto, el co-presidente de 
Disney Interactive, John Pleasants, dio 
ejemplos de algunas de las cosas que 
pueden suceder en este modo, men- 
cionándonos el potencial de, por ejem- 
plo, un combate de espadas entre Jack 
Sparrow y Phineas Flynn, o una carrera 
entre Dash y Rayo McQueen. 

Si bien el modo Toy Box podrá ser 
enriquecido permanentemente con 
nuevos ítems desbloqueados de cada 
universo, el mismo incorporará desde 
el comienzo una amplia variedad de 
ellos, pensados para construir y crear. 


Algunas de las piezas arquitectónicas 
más interesantes incluirán estructuras 
familiares de los parques Disney, como 
el castillo de Cenicienta o la esfera de 
EPCOT Center, lo cual nos permitirá, 
incluso, crear nuestra propia versión 
de Disneylandia dentro del modo Toy 
Box del juego, más aún, compartiendo 
la experiencia con nuestros amigos, ya 
sea cuatro jugadores en total en línea, 
o dos jugadores en modo local, lo cua- 
les podrán disfrutar de la experiencia a 
gusto... ¿quizás entrando al juego de 
nuestros amigos como Ralph el Demo- 
ledor para destrozarlo todo? 

Aunque, como al principio de la nota 
dijimos, Infinity propone una experien- 
cia en el estilo de Skylander, su ambi- 
ción va mucho más allá, ofreciendo una 
infinita cantidad de combinaciones po- 








sibles, y proponiendo una plataforma 
que de seguro crecerá con el correr del 
tiempo, añadiendo nuevos universos 
basados en los filmes de Disney y Pixar 
que veremos a futuro. 

Disney Infinity saldrá a la venta en 
Junio de este año, y es muy probable 
que en los próximos meses tengamos 
mucha más data de él. Sin embargo, lo 
que ya sabemos es más que suficiente 
para esperarlo con entusiasmo, espe- 
cialmente, si tenemos algún pequeño 
en la casa con quien compartir la expe- 
riencia. 


LOADED/ANTICIPO 






























LOADED/GRATAROLAMA 












A 





ocomalito lo ha hecho de nuevo; nos trae un producto de altísima calidad 
que nos va a sorprender con su versatilidad y diversión. Maldita Castilla nos 
¡ pone en la armadura de Don Ramiro en su viaje a lo largo de Tolomera para 
erradicar a los monstruos que la azotan. Rodrigo no tiene nada que envidiarle al 
Arthur de Ghost'n'Goblins y, de hecho, el autor toma de aquel clásico (y de otros 
tantos de la época) la inspiración para hacer un rejunte espectacular. 

Esto es un arcade plataformero con todas las de la ley, incluyendo un apartado 
audiovisual sublime y la dificultad de épocas pasadas. También se vale de unos 
controles ajustados en los que queda claro que la habilidad y reacción del juga- 
dor es toda la diferencia que habrá entre la vida y la muerte. El juego cuenta con 
seis niveles en los que, de alguna forma, se consiguen apretujar catorce jefes y 
más de cuarenta enemigos. ¿Algo más? Sí, hay finales alternativos dependiendo 
de nuestro desempeño dentro del juego. 

Maldita Castilla es simplemente imperdible. Bájenlo ya mismo, que no les cues- 
ta nada. Pero si de verdad les gusta, no harían mal en dejarle algunas monedas 
a este muchacho. El tipo sabe lo que hace. 









Un poco de historia 





anador del Ludum Dare 24, Evoland es una especie de lección de his- 
toria disfrazada de fichín. Más precisamente, es la muestra de la evo- 
$ lución de cierto género de juegos mediante un título que va mejorando 
conforme abrimos cofres. Enfocado en los juegos de rol de acción (está cla- 
ramente inspirado en Zelda) iremos habilitando primero teclas, luego paletas 
de colores y finalmente adiciones a la jugabilidad, como puntos de salvado y 
barras de experiencia. 

Es muy interesante ver la transición entre evoluciones, llevándonos por un 
camino que rememora los constantes cambios de una industria que continúa 
avanzando. No es un juego largo, pero bien vale todo el viaje, recomendado 
para veteranos y novatos en la industria por igual. 

Tal fue la repercusión de este juego que Shiro Games está trabajando en una 
versión más completa, aunque esa será paga. Mientras tanto, disfrutemos de 
la versión “classic”, disponible en su web oficial. 











ualquiera que vea algo de la 
jugabilidad de Cantrip a la pa- 
sada tendrá la impresión de 
que se trata de un juego de Double 
Fine, o incluso que Tim Burton tiene 
algo que ver con el diseño de arte. 
La historia de estos pobres hermani- 
tos—que deben recolectar latas para 
poder sobrevivir—los lleva a un de- 
pósito de chatarra en el que encuen- 
tran una gran cantidad de envases 
metálicos. Parece demasiado bueno 
para ser verdad... y lo es. 

Las latas le pertenecen a una mal- 
vada bruja que no acepta disculpas, 
rapta a la hermana de nuestro pro- 
tagonista para engordarla y comerla 
y le encaja a este último una maldi- 
ción muy particular: vuelve a nues- 
tro personaje un ser magnético al 
que se le adhieren todos los objetos 
metálicos en un radio determinado... 
incluso aquellos que poseen filos 
mortales. De aquí en más tendremos 
que navegar los laberínticos recove- 
cos del depósito de chatarra para in- 
tentar rescatar a nuestra hermanita. 
La idea del magnetismo está muy 
bien implementada. Podremos can- 
celar el campo magnético momen- 
táneamente, expulsando a su vez 
todos los fragmentos adheridos a 





ulminemos la selección de este 
mes con un fichín más casual 
pero no por ello menos intere- 
sante. Zaga-33 es un roguelike muy 
minimalista en el que la misión se 
reduce a alcanzar la salida en cada 
pantalla. Por supuesto, los diversos 
enemigos—cada uno con su propio 
patrón de movimiento—intentarán 
interponerse en nuestro camino. A 
nuestra ayuda llegan una serie de 
ítems de único uso cuyos poderes se 
mantienen en secreto hasta que los 
usamos. También podemos atacar a 
los enemigos, pero siempre recibire- 
mos algo de daño, por lo que habrá 
que guardar tal decisión como últi- 
mo recurso. 

Zaga-33 depende mucho de la suer- 
te, ya que el poder oculto de cada 
ítem y la generación de los escena- 
rios se genera de manera aleatoria, 
como en todo buen roguelike. Puede 
resultar frustrante por este motivo 
(pueden generarse situaciones que 
no se pueden ganar), pero no hay 
dudas que consigue atraparnos con 








nuestro cuerpo. También tendremos 
que valernos del peso adicional de 
la chatarra para activar botones y 
resolver algunos puzzles. 

Cantrip es una experiencia muy ori- 
ginal. Sería muy interesante si al- 
guna vez Tim Schafer mirase en su 
dirección. ¿Podría volverse un juego 
más completo? Siempre se puede 
soñar... 


su simplicidad, haciéndonos rei- 
niciar “un jueguito más” tras cada 
nuevo deceso. 









LOADED/GRATAROLAMA 








ALGUNAS ESTRELLAS QUE 


PODÉS CONOCER SIN 


PONER UN PESO 





e 





TINY SORCERESS 


o A ar 












| ESTA VILLANA DE BOLSILLO 

| DEBE IMPEDIR QUE EL HÉROE 
| RESCATE A LA DAMISELA, 

| PERO SU DIMINUTO TAMAÑO 
| PUEDE TRAERLE ALGUNAS 

| COMPLICACIONES BASTANTE 
| DIVERTIDAS. 








| TODO BUEN VILLANO SABE 

| QUE ATAR A SUS VÍCTIMAS A 
| LAS VÍAS DEL TREN ES ALGO 
| NATURAL PARA ELLOS. ESTE 
MALOSO INTENTA DAR CÁTE- 
DRA AL RESPECTO MIENTRAS 
ESQUIVA TRENES Y POLICÍAS. 











¿QUÉ PUEDE SER MÁS 
| DIVERTIDO QUE ENCARNAR 
| AUN VORAZ TORNADO CUYA 
| MISIÓN ES BARRER CON UN 
| BARRIO? DEMOS MANIJA A 
ESTE DESASTRE NATURAL Y 
VEAMOS ESAS CASAS VOLAR 
POR LOS AIRES. 


A ad 














DEL MUNDO DEBE EVITAR LA 
EXTINCIÓN LANZANDO OLEA- 
DAS DE NAVES ENEMIGAS A 

| LA NAVE DEL HÉROE. NO, EN 

| SERIO. ¡Y ES GENIAL! 





LOADED/ANALISIS 





EL DILEMA DEL SURVIVAL 
HORROR COOPERATIVO. 


EL JUEGO DE ROL DE 
LEVEL-5 Y STUDIO GHIBLI 
YA NOS CONQUISTÓ CON 
SU TRAILER. ¿PERO HAY 
UN JUEGO DETRÁS DE LA 
BELLA ANIMACIÓN? 


ALIENS COLONIAL MARINES 


y 


ÉXITO DE SU SERIE BOR- 
DERLANDS A TERRENO AÚN 
MÁS ESCABROSO JUNTO A 
LOS BICHOS DE GIGER. 





GENERO 
ACCION 


COMPAÑIA 
NINJA THEORY 


DISTRIBUCION 
CAPCOM 


MULTIJUGADOR 
NO 


PC RECOMENDADA 


INTEL CORE 2 QUAD 2.7+ 
RADEON HDó6950+ 
4GB RAM 


WWW.DEVILMAYCRY.COM/ 


SON OF SPARDA 


¿Buscando desafios? 
¿DML te parece sen- 
cillo? Ninja Theory 
tiene algo para vos. Al 
finalizar el juego se ¡rán 
habilitando otros modos 
de dificultad escalo- 
nados que ademós 

de elevar la dificultad 
plantean otro tipo de 
mecónicas de juego. 
Son of Sparda presenta 
un mix de enemigos 
mós fuertes y con dis- 
tinto comportamiento; 
Dante Must Die presenta 
oleadas numerosas de 
enemigos; y por último 
el brillante Heaven 

or Hell donde todos - 
incluso Dante - mueren 
de un golpe. 


DMC - DEVIL MAY CRY 


Rios y rios de lágrimas 















PlayStation 3 / Xbox 360 / PC 


ras algo más de cuatro años, De- 
vil May Cry está nuevamente en- 
tre nosotros bajo las siglas DmC, 
uno de esos intentos de volver “cool” 
un nombre que nunca tuvo mucho 
sentido. El desarrollo estuvo a cargo 
de Ninja Theory (Enslaved, Heavenly 
Sword) que optó por reimaginar radi- 
calmente el universo de la saga. Lejos 
de ser un problema y contrariamente 
a lo que uno podía esperar, este nue- 
vo Dante presenta algunos cambios 
menores en la jugabilidad pero se 
las ingenia para mantener el espíritu, 
ofreciendo un sistema de combate 
(el alma y vida de la serie) adictivo y 
simple de asimilar, pero difícil de eje- 
cutar a la perfección. 

Con el fin de salvar a la humanidad, 
Dante deberá abrirse paso por algu- 
nos de los niveles más vanguardis- 
tas, interesantes e inteligentes que 
hayamos visto en cuanto a su con- 
cepto y diseño para dar con Mundus: 
un demonio que ejerce un preciso 











control sobre la población mundial a 
base de una bebida por demás adic- 
tiva y a la alienante parafernalia de 
un canal propio de televisión llamado 
Raptor News Network —una ácida sá- 
tira a Fox News-. 

Estas referencias resultan por demás 
contemporáneas, y es justamente 
porque la historia que nos relata Nin- 
ja Theory está situada en una época y 
en una ciudad actual aunque el punto 
del globo sea una amalgama de mil 
urbes; éste es un cambio de lleno 
respecto al tono que viene siendo 
habitual en la saga. Dante es lo que 
se conoce como un Nephilim —hijo de 
un ángel y un demonio- lo cual entre 
otros poderes, le otorga la posibili- 
dad de moverse entre estas moder- 
nas ciudades y el Limbo: una realidad 
tan alternativa como infernal, lugar 
en el que se desarrollará la acción. 

Al entrar al Limbo veremos cómo el 
mundo tal y como lo conocemos se 
retuerce y se quiebra; se despedaza 

y ies z 


AO 





y se reformatea mientras avanzamos, 
como la película Inception pero dise- 
ñada por El Bosco. En este aspecto 
Ninja Theory ha realizado una tarea 
estupenda: los niveles se sienten 
vivos, orgánicos y presentan una 
cantidad de variables muy interesan- 
tes no solamente en su diseño, sino 
también en los distintos desafíos que 
nos plantean a lo largo de toda esta 
travesía, llegando a puntos culmi- 
nantes como por ejemplo aquella se- 
cuencia en la que debemos evitar que 
un auto en fuga se estrelle, limpiando 
el camino de obstáculos - realmente 
impecable. 

Estos escenarios son bastante gene- 
rosos en su extensión y, por consi- 
guiente, también lo son a la hora de 
ofrecer vías de exploración alternas y 
repletas de items coleccionables. En 
virtud de nuestra pericia en el com- 
bate, la utilización de ítems y las ve- 
ces que veamos la pantalla de Game 
Over, el juego nos otorgará un rango 
a través del que obtendremos puntos 
de mejora para aplicar en el extenso 
arsenal que Dante irá adquiriendo a 
lo largo del juego. Más allá de la ge- 
nial ambientación los niveles no se- 
rían nada sin una buena cantidad de 
enemigos que los habiten. 

El repertorio de enemigos en DmC 
viene muy bien en cuanto al diseño 
en general: nos enfrentaremos a al- 
gunas de las criaturas demoníacas 
más repulsivas vistas hasta la fecha. 
Sin embargo, lo que se echa en falta 
es algo más de variedad: hablamos 
de un total de cinco o seis clases 
distintas de enemigos cuya dureza 
irá en aumento según avancemos en 
los niveles y que además se podrán 
presentar en tres variantes distintas 
de acuerdo al daño que podamos 
infligirles. Algunos podrán ser derro- 


- a 


tados utilizando armas demoníacas, 
otros con armas celestiales y por 
último aquellos neutros que recibi- 
rán daño con cualquier cosa que los 
ataquemos. Las batallas contra jefes 
finales tan características de la saga 
estarán presentes pero en menor 
medida, ya que aparecen en puntos 
específicos y en función de la narrati- 
va y no al finalizar cada capítulo. Más 
allá de esto, viviremos momentos 
realmente increíbles: algunas bata- 
llas están excelentemente ideadas. 
DmC capta los conceptos de las en- 
tregas anteriores en cuanto a lo juga- 
ble apoyándose en la confección de 
combos extensos junto con la posibi- 
lidad de cambiar de armas mientras 
los ejecutamos. Este es el verdadero 
fuerte de DmC que suplanta el lock on 
y el cancel con un botón para esqui- 
var y un sistema de combate flexible 
que permite direccionar los ataques 
hacia donde se nos antoje. El amplio 
número de acciones a realizar está 
bien repartido en el joystick, con lo 
cual tanto los segmentos de combate 
como los de exploración y platafor- 
mas se dan con muchísima fluidez. 
Esto constituye en sí mismo un ver- 
dadero triunfo para Ninja Theory, 
quienes siempre tuvieron en el debe 
el hecho de dotar a sus juegos de una 
jugabilidad tan atractiva como su tra- 
bajo de animación y diseño. Llamati- 
vamente el tiro por la culata aparece 
en un punto que parecía garantizado: 
justamente la historia. Cuando DmC 
se pone crítico respecto a la sociedad 
actual es cuando brilla; también lo 
hace con algunos giros argumentales 
y situaciones muy logradas. 


Lo que falla, lamentablemente es 
Dante. 

La carga emotiva y la marcada tonali- 
dad oscura del relato quedan a medio 
camino: Dante siempre se muestra 
como un joven irreverente e irrespe- 
tuoso cuyo objetivo parece ser el de 
ganarse la complicidad del jugador 
a base de un humor chabacano que 
se debate entre lo innecesario y ex- 
cesivo, con lo cual sus intervenciones 
durante los diálogos serán para el ol- 
vido. Este nuevo Dante-punk resulta 
entonces en un personaje con el cual 
cuesta identificarse y que a pesar de 
todo lo que acontece durante las diez 
horas de extensión de juego, se man- 
tiene impermeable a la evolución, al 
cambio o crecimiento. 

Los encantos que posee DmC están 
íntimamente relacionados con su 
diseño a nivel global (niveles, perso- 
najes, animación) y su jugabilidad: 
apartados que brillan tan alto que 
hacen que pasemos por alto el único 
punto realmente flojo que presenta: 
su propio protagonista. La historia 
resulta interesante y está bien conta- 
da pero es imposible dejar de notar lo 
poco que se aprovecha a Dante, pero 
aunque la cámara a veces moleste 
un poco, la nueva creación de Ninja 
Theory es digna de llevar el nombre 
del clásico de Capcom. Es un juego 
adictivo que abre un amplio abanico 
de posibilidades para volver a jugarlo 
con un desafío mayor, ya que en sus 
niveles de dificultad más altos, el 
excelente sistema de combate brilla 
con luz propia. 


$ 


DEVIL MAY DANCE 


Las hermosas transicio- 
nes de los combos y el 
fogoneo de Ebony ál 
Ivory se mueven al ritmo 
de las melodias de 
Noisia: un trio holandés 
que destacaba por sus 
creaciones electrónicas 
en ritmos como drum 

n boss y el dubstep, 
mucho antes que este 
último se ponga de 
moda. La banda sonora 
original de DmC es tan 
“sucia” y Oscura como el 
ambiente que plantea 
el juego, acompaña a 
la perfección los de- 
moniacos niveles y es 
digna de ser escuchada 
por separado. 


LO MEJOR 

JUGABILIDAD FLUIDA Y MUY 
PULIDA. MUY BUEN DISEÑO 
DE NIVELES. BUEN VALOR DE 
REJUGABILIDAD. 


LO PEOR 

UN DANTE HUECO QUE NO 
ENAMORA. CÁMARA DE COM- 
PORTAMIENTO ERRÁTICO. 





CHOOPER 


41 








LOADED/ANALISIS 


ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA 


ARKANE STUDIOS 


BETHESDA SOFTWORKS 


NO POSEE 


DUAL CORE 2.2GHZ+ 
GEFORCE 215/RADEON HD4350+ 
26B+ RAM 


POR FORTUNA, YA SE HA 
ANUNCIADO EL LANZA- 
MIENTO DE AL MENOS DOS 
EXPANSIONES EN FORMA 
DE CONTENIDO DESCARGA- 
BLE QUE DESARROLLARÁN 
UN POCO MÁS LA MAGNI- 
FICA HISTORIA ORIGINAL 

Y ABANDONANDO POR 
COMPLETO ESTE ESTILO DE 
DESCARGABLE BASADO EN 
SIMPLES DESAFIOS. 


LAS MISIONES DE SIGILO. AL- 
GUNOS DE LOS OTROS MAPAS 
DIVIERTEN, AL MENOS EN UN 
PRINCIPIO. 


TOTALMENTE ALEJADO DE LA 
ESENCIA ORIGINAL. REPETITI- 
VOS E INSULSOS DESAFIOS. 





esulta difícil explicar una expe- 

riencia tan maravillosa como la 

de jugar la campaña de Disho- 
nored. Como pocas veces, se logra 
combinar con éxito un universo rela- 
tivamente abierto, con un argumento 
de novela que además nos brinda la 
posibilidad de encarar las misiones 
de acuerdo a nuestro estilo personal. 
Lejos de tratarse de otro juego de ac- 
ción en primera persona, de esos que 
abundan en el mercado, nos encon- 
tramos con un producto complejo, 
que por momentos nos recordaba 
las sensaciones del primer Deus Ex 
o de la gloriosa serie Thief. La alegría 
que nos produjo este videojuego se 
vio reflejada tanto en el puntaje que 
le otorgamos en la revista, como en 
nuestra consideración para la lista de 
los mejores juegos de 2012. Por todo 
esto, esperábamos con ansias el pri- 
mer paquete de contenido descarga- 
ble, que lleva el nombre de Dunwall 
City Trials. 


Por desgracia, (casi) todo lo bueno que 
ofrecía la aventura original se encuen- 
tra ausente en esta mini expansión. 
Desde el vamos, se nos presentan una 
serie de desafíos, divididos en distin- 
tas categorías, totalmente ajenos a la 
trama principal. Si lo que buscaban 
era una excusa para volver a sumergir- 
se en el fantástico universo de Disho- 
nored para explorar su mitología y co- 
nocer más sobre algunos personajes, 
tendrán que seguir esperando. Pero 
este es el menos importante de los 
inconvenientes, ya que la estructura 
cerrada y estática de los desafíos se 
encarga de limitar al máximo algunos 
de los factores que hacían interesante 
al juego original. Olvídense de explo- 
rar las distintas alternativas, de plani- 
ficar las misiones en consecuencia, y 
ni hablar de tomar decisiones. Todo se 
limita a una serie de objetivos muy es- 
pecíficos que intentan evaluar nuestra 
destreza, y que incrementan su difi- 
cultad gradualmente. 








Con respecto a los desafíos en sí, se 
nos presentan diez mapas, subdivi- 
didos en cuatro categorías: sigilo, 
enigmas, movilidad y combate. La 
primera categoría es la que mejor 
emula la esencia de la aventura ori- 
ginal, ya que se ofrece cierta libertad 
al momento de robar objetos sin ser 
descubiertos, o de averiguar la iden- 
tidad de una persona, para eliminar- 
la sin que nos descubran. El proble- 
ma está en las otras tres. Dejando 
de lado un par de escenarios inte- 
resantes, como el delicioso frenesí 
de cristal conocido como Bend Time 
Massacre, el resto se limita a ofre- 
cernos objetivos donde deberemos 
disparar, atacar y saltar contrarre- 
loj, de forma simplista y pasada de 
moda. ¿Había necesidad de incluir, 
por ejemplo, un desafío para dispa- 
rar contra barriles, una y otra vez? Lo 
cierto es que todo luce tan alejado 
de la experiencia original, que bien 
podría tratarse de contenido descar- 
gable para cualquier otro juego de 
acción en primera persona. Quizá los 
fanáticos deseen darle una oportu- 
nidad, en especial por los mapas de 
sigilo y el bajo precio de la expansión 
unos cinco dólares-, pero debemos 
advertirlos que en líneas generales 
Dunwall City Trails está muy lejos de 
lo que esperábamos. 













ti o 
Q 


¡QUIERO VALE 
CUATRO! 


a Bank 2 Fortune Cards 


2 Reveals Artifacts 


Nathan Drake 


ace unos meses empezó a circu- 
lar la noticia de que Sony Bend 
estaba preparando un nuevo 
juego de la saga Uncharted para 
PlayStation Vita tras las tibias ventas 
del excelente Golden Abyss. Sin em- 
bargo, había una vuelta de tuerca: se 
trataría de un juego de cartas des- 
cargable, ambientado en el universo 
Uncharted, y que costaría la módica 
suma de 5 dólares. Pasamos entonces 
del éxtasis al asombro, porque todo 
parecía orientarse hacia un produc- 
to de medio pelo, desarrollado para 
aprovechar el furor que genera una de 
las mejores sagas en la historia de los 
videojuegos. 

El resultado final está entre nosotros, 
y se llama Uncharted: Fight for Fortu- 
ne. La buena noticia, queridos lecto- 
res, es que no estamos en presencia 
de un título hecho a las apuradas, 
sino de un correcto juego de cartas 
que guarda similitudes con Magic: 
The Gathering, y que tiene todo para 
ofrecer muchísimas horas de veloz 
diversión. Como suele suceder en 
esta clase de videojuegos, explicar la 
mecánica en unas pocas líneas resulta 
casi imposible, pero intentaremos ha- 
cerlo. Básicamente nos encontramos 
con tres tipos de cartas, que represen- 
tan a los personajes más importantes 
de la saga. Tenemos a los héroes — 
como Drake y Elena-, a los villanos, y 
a los mercenarios, cada uno con pun- 
tos ofensivos, defensivos, un costo 
de juego y determinadas habilidades 
especiales. En la “mesa” se permitirá 
que hasta cinco cartas compitan en- 
tre sí, intentando generar daño a las 
rivales, en principio, y luego al juga- 


UNCHARTED: 


Entre cartas y tesoros 


FIGHT FOR FORTUNE 


e! Defense +3 


By One Hand! 


+ Fortune value doubles 
lf collected ln 
Uncharted: Golden Abyss” 


LOADED/ANALISIS 


GENERO 
ESTRATEGIA / CARTAS 


COMPAÑIA 
SONY BEND STUDIO 


DISTRIBUCION 
SONY 


MULTIJUGADOR 
HASTA DOS JUGADORES 


WWW.BENDSTUDIO.COM/GAMES 


4 





Bank 1 Fortane Card 


+ INFO 


UN DETALLE INTERESANTE 
DE JUEGO SE RELACIONA 
CON SU INTERRELACIÓN CON 
GOLDEN ABYSS. Y ES QUE 

DE ACUERDO A LA CANTIDAD 
DE TESOROS ENCONTRADOS 
EN ESTE ÚLTIMO, PODREMOS 
OBTENER MÁS O MENOS 
BENEFICIOS PARA NUES- 
TRAS CARTAS, DE UN MODO 
SENCILLO, PERO QUE AFECTA 
UN POCO EL EQUILIBRIO 

EN LAS PARTIDAS ONLINE. 
RECORDEMOS QUE GOLDEN 
ABYSS TODAVÍA ESTÁ DISPO- 
NIBLE DE FORMA GRATUITA 
PARA LOS SUSCRIPTORES DE 
PLAYSTATION PLUS. 





La versión estándar del juego contiene cartas basadas en Uncharted: 
Drokes Fortune y Golden Abyss, mientras que los personajes de Among 
Thieves y Drakes Deception pueden descargarse por separado... por un 
costo extra que justifica el económico precio del juego. 


dor rival. Esta complicada mecánica 
por suerte puede ser comprendida 
en unos pocos minutos a través de 
un tutorial de primerísimo nivel, apto 
para quienes nunca tuvieron la opor- 
tunidad de disfrutar de esta clase de 
juego de cartas. Por supuesto que las 
estrategias más complejas requieren 
de mucho tiempo de práctica, lo que 
da cuenta de un producto entretenido 
e ingenioso en su concepción. 

Claro que no todas son rosas en el 
universo de Uncharted: Fight for For- 
tune. El primer gran defecto puede 
observarse en la inteligencia artificial, 
que con el tiempo se transforma en 
predecible para el jugador experimen- 
tado. Se trata de un defecto normal en 
un género pensado para el disfrute en 
línea. Y aquí, queridos lectores, se en- 
cuentra la principal falencia: no existe 


un verdadero modo Online en tiem- 
po real. Por el contrario, se utiliza un 
sistema dinámico de mensajes, muy 
típico de la actual portátil de Sony, 
que funciona bien y ahorra ancho de 
banda, pero que debería haber sido 
complementado por una modalidad 
con salas específicas y en tiempo real. 
A esto súmenle unos tiempos de car- 
ga demasiado elevados para un jue- 
go casual y basado en la interacción 
de cartas, y tenemos como resultado 
un videojuego interesantísimo, pero 
que se ubica lejos de la perfección. 
Recomendado principalmente para fa- 
náticos de la saga Uncharted, que de- 
sean interactuar de alguna forma con 
ese fantástico universo nuevamente, 
como para aquellos que siguen disfru- 
tando en ocasiones de los maravillo- 
sos juegos de cartas. 


LO MEJOR 

EL UNIVERSO UNCHARTED MA- 
RAVILLOSAMENTE INCORPORA- 
DO EN UN JUEGO DE CARTAS. 
DIVERTIDO Y ADICTIVO. 


LO PEOR 

PROBLEMAS DE lA, ELEVADOS 
TIEMPOS DE CARGA. LA AUSEN- 
CIA DE UN VERDADERO SISTEMA 
ONLINE EN TIEMPO REAL. 





EEE 


77% LOADED/ANALISIS 


AVENTURA UREA 
WORMWOOD pi 
WADJET sj es 
NO TIENE 


PENTIUM 2+ 
64MB RAM 

PLACA DE VIDEO 
COMPATIBLE DIRECTX5 


(POSTA, ESTOS SON LOS 
REQUERIMIENTOS) 


LA VOZ DE HORATIO NULLBUILT, 
NUESTRO PROTAGONISTA 
PRINCIPAL, ES INTERPRETADA 
POR LOGAN CUNNINGHAM, UN 
COMODÍN EN LOS JUEGOS DE 
WADJET EYE, MEJOR RECORDA- 
DO COMO EL NARRADOR DEL 
GENIAL BASTION. 


GRAN AMBIENTACIÓN Y 


DISEÑOS MUY ORIGINALES. 
PUZZLES DESAFIANTES. 


ALGUNOS PUZZLES PUEDEN 
RESULTAR DIFÍCILES POR SU 
ESTRECHA RELACIÓN CON 
CÓDIGOS. 


E y 


' ace rato que Wadjet Eye Ga- 
mes nos viene deleitando 
con aventuras gráficas de 

gran dalla. como Gemini Rue y 
Resonance. Ahora le toca el turno 
a Primordia de unirse al grupo de 
títulos que deleitarán a los fanáti- 
cos de este gran género. 

Lo primero que hay que saber de 
Primordia es que se trata de una 
aventura mecánicamente conven- 
cional; es decir, interactuamos 
con objetos, los añadimos a nues- 
tro inventario, hablamos con otros 
personajes, etc. Westwood Stu- 
dios no busca reinventar la rueda 
como lo intentara el Resonance de 
XIl Games y sus memorias de corto 
y largo plazo, sino que mantiene la 
estructura más tradicional. 

La historia nos pone en la carcasa 
metálica de Horatio Nullbuilt, un 
androide que intenta reparar una 
aeronave hecha pedazos con la 
ayuda de su compañero, el simpá- 
tico Crispin Horatiobuilt, un robo- 
tito flotante que tiene una cuota 
extra de sarcasmo, como una Ha- 
dita Navi mecanizada y descarada. 
Las cosas se complican cuando un 
abusivo robot irrumpe en la sala 
de energía de la nave y se lleva 
el Núcleo de Poder de la misma. 
Siendo robots, Horatio y Crispin 
necesitan electricidad para sobre- 
vivir, así que la búsqueda del Nú- 
cleo perdido da comienzo, llevan- 
do a nuestros héroes a la mítica 
ciudad de Metropol, donde se dice 
que hay energía para todos. Desde 
luego, la simple búsqueda de sus- 
tento llevará a giros de argumento 


que irán develando facetas ocultas 
en una historia que se va volvien- 
do más interesante. 

Primordia posee una ambienta- 
ción magnífica. Cuesta expresar 
con palabras el delicado balance 
entre la desolación de un mundo 
destruido y la curiosa belleza de 
los seres que lo habitan. Podría 
decirse que es un Machinarium 
más oscuro. Mucho más oscuro. Ya 
no hay humanos en este mundo y 
el Hombre es considerado una dei- 
dad. A lo largo del juego aprende- 
remos más de la historia pasada y 
de la religión de los robots; lo que 
lleva a un par de escenas tan suti- 
les como terroríficas al hallar cier- 
ta cosa que no puedo mencionar 
pero que comprenderán en cuanto 
lo vean. 

Pronto comprenderemos que será 
necesario pensar como robots 
para resolver algunos de los más 








intrincados puzzles de esta histo- 
ria, basados en códigos y numera- 
ción binaria. Esto puede frustrar a 
neófitos en el género, pero siem- 
pre tendremos toda la información 
disponible para resolver cada pro- 
blema. Sólo hay que saber dedu- 
cirla a partir de todos los datos 
sueltos que se van acumulando en 
nuestro Data-Pouch. 

Primordia es una experiencia espe- 
cial dentro del género de Aventura 
Gráfica. Nos lleva a un mundo de- 
vastado que parece no tener más 
esperanzas que las que consigan 
computar un montón de máqui- 
nas dejadas por el Hombre, ahora 
responsables de ellas mismas. Es 
un viaje del que podremos, quizá, 
aprender una o dos cosas sobre 
nosotros mismos y sobre el mundo 
que poseemos en este mismo mo- 
mento. Eso sólo ya vale la aventura 
junto a Horatio y Crispin. 


¡| l regreso triunfal de la aventura 

| gráfica del año pasado no se ter- 

I'minó con Virtue”s Last Reward, 
The Walking Dead y Resonance. Este 
primer episodio de la serie de crímenes 
y misterio Cognition llega a nosotros 
con excelentes credenciales, que qui- 
zás hayan elevado nuestras expecta- 
tivas un poquito por encima de lo que 
podemos esperar de un producto que 
está a mitad de camino entre lo indie y 
lo comercial. Esta primera saga de Erica 
Reed está dividida en cuatro episodios, 
modelo económico que resultó muy re- 
dituable a Telltale, y aunque el primero 
(The Hangman) resulte un poco caro 
a 10 dólares, el contenido que ofrece 
justifica la inversión — en cantidad y 
calidad. 
Cognition es una aventura gráfica a la 
antigua, influenciada por la segunda 
etapa de Sierra On-Line (con interacción 
en base a íconos contextuales) y en es- 
pecial por el espléndido Gabriel Knight: 
Sins ofthe Fathers cuya autora Jane Jen- 
sen oficia de consultora en esta primer 
aventura (en todo sentido) comercial de 
Phoenix Online. La idea original de Cog- 
nition nace del dibujante de comics Ro- 
mano Molenaar, y aunque el diseño de 
personajes es vívido y atractivo, el plan- 
teo narrativo peca de genérico y poco 
inspirado. Erica Reed es una agente del 
FBI, poseedora de un poder descripto 
por los desarrolladores como “post- 
cognición”, la habilidad de tocar ciertos 
objetos y recibir visiones que funcionan 
como pistas para resolver sus casos. 
Sumemos un mal carácter, un pasado 
oscuro, un compañero tan rudo como 
paciente y tenemos una serie lista para 
salir por Universal entre el Doctor Hou- 


se y la Unidad de Víctimas Especiales. 
No, no es un elogio. 

Pero con la primera secuencia del juego 
queda claro que los diseñadores saben 
lo que hacen, ofreciéndonos a la vez 
una presentación de los personajes, un 
tutorial brillante, y media hora de sus- 
penso que no te vamos a arruinar en 
este análisis. Es una verdadera cátedra 
de cómo empezar una aventura gráfi- 
ca, y los eventos de este primer “caso” 
tendrán una profunda repercusión en 
el resto de la extensa historia, todavía 
más larga que los episodios de The Wal- 
king Dead. 

Las influencias televisivas de Cognition 
se hacen más evidentes cuando se nos 
permite explorar e interactuar de forma 
menos lineal que en el inicio. Resul- 
ta muy difícil identificarnos con Erica 
cuando su único rasgo de personalidad 
parece ser la cabeza más dura de Mas- 
sachussets, y ninguno de los persona- 
jes secundarios tiene mucho para apor- 
tar, en especial la colección de clichés 
post-CSI que habita el cuartel general. 
Pero a pesar de este elenco a duras pe- 





nas funcional, la historia de Cognition 
levanta mucho, entrelazando casos 
del presente y del pasado y aprove- 
chando el poder de Erica de forma tan 
original como Resonance implementa- 
ba las memorias de corto y largo plazo. 
El final es enormemente satisfactorio, 
y por suerte cuando leas este número 
ya estará disponible para adquirir el 
segundo capítulo de la serie. La parte 
técnica del juego tiene sus altibajos, 
con comiqueros fondos sobre los que 
se mueven con cierta dificultad figuras 
en 3D bastante bien modeladas pero 
con una expresividad facial limitadísi- 
ma. La música es agradable, pero tan 
genérica como los personajes. 

Donde Cognition brilla con luz propia 
es en los puzles: en una época en la 
que las aventuras se vuelven más y 
más narrativas, nuestra nueva ami- 
ga Erica Reed nos obliga a pensar, a 
deducir, y hasta a jugarnos por una 
solución con ojos cerrados. Las cinco 
o seis horas de este primer capítulo 
cumplen su cometido: dejarnos con 
ganas de más. 





LOADED/ANALISIS MAS 


AVENTURA GRÁFICA 
PHOENIX ONLINE 
REVERB PUBLISHING 


NO POSEE 


PROCESADOR 2.0GHZ+ 
NVIDIA/ATI 1GB+ 
4GB RAM 





PA 


EL EQUIPO PHOENIX ONLINE 
TIENE EXPERIENCIA EN HACER 
UN JUEGO A PULMÓN. SU 
PRIMER PROYECTO FUE EL 
EXCELENTE THE SILVER LINING, 
UNA AVENTURA EPISÓDI- 

CA QUE FUNCIONABA DE 
CONTINUACIÓN NO-OFICIAL A 
LA ACLAMADA SERIE KING'S 
QUEST. VIVENDI, DUEÑA DE 
LOS DERECHOS, INTENTÓ 
CLAUSURAR EL PROYECTO EN 
2005, PERO GRACIAS A UNA 
CAMPAÑA ORQUESTADA POR 
LOS SEGUIDORES DEL ESTUDIO 
LA EMPRESA TERMINÓ DESIS- 
TIENDO Y OTORGANDO UNA 
LICENCIA... QUE LUEGO FUE 
REVOCADA POR ACTIVISION 
CUANDO COMPRÓ VIVENDI, 
HASTA QUE EN 2010 SE SOLU- 
CIONARON LOS VERICUETOS 
LEGALES Y PUDIMOS RECIBIR 
EL PRIMER CAPÍTULO (GRA- 
TUITO) DE THE SILVER LINING. 
ESTE AÑO, QUIZÁS, VEAMOS EL 
FINAL DE ESTA GRAN AVEN- 
TURA. 


BUENA HISTORIA, EXTENSA Y 
QUE LLEVA A UN FINAL PROME- 
TEDOR. PUZLES INTELIGENTES. 


GRÁFICOS POCO EXPRESIVOS. 
CLICHÉS EN LA HISTORIA Y 
EN LOS PERSONAJES. SIN 
ESPAÑOL. 





LOADED/ANALISIS 


ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA 


SONY ONLINE ENTERTAINMENT 


SONY ONLINE ENTERTAINMENT 


EN LINEA 


CORE 2 DUO E6850+ 
4GB+ RAM 
GEFORCE 8600+ 
RADEON HD 4850+ 


omo una evolución de la gue- 

rra misma, PlanetSide 2 es 

una evolución de su antece- 
sor directo, PlanetSide, lanzado en 
un distante 2003. La idea básica 
es fácil de explicar: se trata de un 
juego de acción en primera persona 
multijugador OnLine... pero verda- 
deramente masivo. No estamos ha- 
blando de “hasta 64 jugadores por 
mapa” sino de (agárrense) miles de 
desgraciados matándose a tiros a 
lo largo y ancho de un continente. 
La historia nos sitúa en un comba- 
te eterno entre tres facciones por 
el dominio de tres continentes en 
el planeta Auraxis: Indar, Esamir y 
Amerish. Cada uno muestra una to- 
pografía y geografía propia, desde 
tundras heladas hasta valles flori- 
dos. Estos territorios están dividi- 
dos en una grilla hexagonal domi- 
nada por una base de operaciones. 


57 


EAST CANYON 
CHECKPOINT po 


ds 


Las facciones lucharán por conquis- 
tar dichas bases y, con ellas, los 
hexágonos que correspondan a su 
sector. Es un eterno juego de tirar la 
cuerda pero entre tres y con muni- 
ción pesada. 

Los bandos no se diferencian sólo 
por cambios en sus colores sino 
que poseen características propias 
y vehículos especializados. La Re- 
pública Terran es el remanente de lo 
que alguna vez fue el gobierno te- 
rrestre; autoritarios, militares y dis- 
puestos a lo que sea para mantener 
la ley y el orden. El Nuevo Conglo- 
merado, un grupo de rebeldes til- 
dados de terroristas que se oponen 
al control estricto de la República 
Terran y que, a su vez, buscarán la 
libertad mediante todos los medios 
necesarios. Y finalmente la Sobe- 
ranía Vanu, cuya creencia de que 
el destino de la evolución humana 


IICSISUIENEILIGDOnAN 








depende exclusivamente de la tec- 
nología; cuyo interés por descubrir 
nuevos artefactos alienígenas en 
los terrenos de Auraxis los enfren- 
tará a las otras dos facciones. 

Al final del día son meras excusas 
para esconder un fichín en el que 
los tres bandos se odian entre sí y 
sólo piensan en barrer a los otros 
dos del mapa. Así de simple. Hay 
reportes de que Sony está muy in- 
teresada en mantener un hilo argu- 
mental, pero por el momento no se 
ha visto el fruto de ese esfuerzo. No 
importa demasiado, porque Planet- 
Side 2 es un juego de Acción con A 
mayúscula. 

Tras crear nuestro personaje con un 
escaso puñado de opciones y el ser- 
vidor en el que jugaremos, nos tiran 
de cabeza al campo de batalla don- 
de será probable que nos masacren 
antes de darnos cuenta de dónde 
nos están disparando. Pero está 
bien, porque podremos volver al 
fragor de la batalla. Desde el siste- 
ma de mapas veremos la situación 
de conquistas en el continente y po- 
dremos transportarnos a diversos 
puntos de interés; que dependerán 
de cuántas bases estén bajo el con- 
trol de nuestra facción y la existen- 
cia de vehículos de asistencia a los 
cuales acudir. 

PlanetSide 2 se controla como todo 
buen juego de acción en primera 
persona. No hacía falta reinventar 
la rueda así que Sony ni se moles- 
tó. Podremos elegir una clase para 
nuestro personaje (Soldado, Mé- 
dico, Ingeniero, Saboteador, etc). 
Como es de imaginar, cada una tie- 





LOADED/ANALISIS 


DEPLOY 
asian 


1omc1enosents (Ja) 


Tendergron (142): 
CANYON 3 
¿KPOINT : 
al 


ho 


ne sus puntos a favor y en contra. Es 
posible cambiar de clase desde ter- 
minales en las bases sin necesidad 
de morir. La experiencia ganada es 
para el personaje, no para las cla- 
ses, así que la idea es que experi- 
mentemos hasta encontrar el estilo 
de juego que más nos satisfaga. 
Además de los enormes escenarios 
y la cuantiosa cantidad de jugado- 
res en un mismo servidor, tendre- 
mos la oportunidad de manejar 
vehículos de tierra y aire. Las naves 
nos pedirán practicar un poco con 
sus controles, pero serán parte 
fundamental de cualquier buena 
estrategia de lucha para defender o 
conquistar bases. 

PlanetSide 2 puede ser un juego 
solitario, si así lo deseamos. Po- 
demos salir a explorar por nuestra 
cuenta (preferentemente manejan- 
do un tanque) y disfrutar de pa- 
seos, visitar otras bases y, quizá, 
intercambiar disparos con otros 
exploradores. En cualquier momen- 
to podemos desplegar el mapa, 
encontrar un sector en disputa y 
ordenar ser trasladados inmedia- 
tamente para un rebrote de acción 
genial. Aquí también podremos ser 
lobos solitarios o parte de peloto- 
nes organizados. Jugar PlanetSide 
2 con amigos multiplica infinita- 
mente la diversión. 

Este título ostenta el modelo 
Freemium o Free-2-Play. Es un juego 
gratuito pero se puede aportar pla- 
tita para obtener algunas mejoras. 
He aquí donde Sony toma una serie 
de decisiones muy interesantes: 
PlanetSide 2 no es un típico “Pay- 


RESAEE NENE EEE EEE 
DININIIIOIININ DADOS 





ZXWARNING 


00:08 


RETURN TO BATTLE 


NANITE PUMP 
STATION 


ex 





To-Win” (Paga Para Ganar) en el que 
el que más gasta más poderes tie- 
ne. Podemos obtener algunos be- 
neficios menores, como multiplica- 
ción de experiencia, pero no mucho 
más. Es posible, eso sí, habilitar 
nuevas armas con dinero real; pero 
todas ellas (o al menos la enorme 
gran mayoría) pueden conseguirse 
simplemente jugando mucho, ob- 
teniendo Puntos de Certificación 
y usando estos puntos para pagar 
por la nueva arma o por los mu- 
chos accesorios para la misma. La 
gran variedad de armamento y mo- 
dificadores garantiza que siempre 
tengamos algo más para conseguir, 
lo que incita al jugador a seguir 
jugando para ganar más puntos. Y 
PlanetSide 2 es muy divertido de 
jugar una y otra vez. 

Quizá el único punto negativo de 
un producto de tal porte es la car- 
ga que ejerce en nuestras sufridas 


Elthora QM 


411210 /850 


GENIRIREDENRIR LESA ES e 
SISIIINIRIIIIIRICU ISA 


PCs. Necesitaremos una máquina 
de considerable poder para obtener 
el desempeño mínimo de este jue- 
go, y con tantas cosas ocurriendo 
en el servidor (especialmente du- 
rante las batallas más aguerridas) 
se hace obvia la necesidad de una 
muy buena conexión a Internet. 
Pero son precios justificados para 
un juego que puede absorbernos 
horas y horas de entretenidos com- 
bates para mantener a raya a las 
facciones enemigas, bajar a tiros 
a otra nave en pleno combate aé- 
reo, asestar balas de mortero a una 
base adversario desde un tanque y 
mil situaciones más. 

Sony logró un excelente título con 
altos niveles de calidad y adicción, 
siempre listo a llamarnos una vez 
más al fragor del combate. Nos ve- 
mos en Auraxis, gente. Quizá yo sea 
el del tanque que les está disparan- 
do. Perdón por eso. 


MUY ADICTIVO Y DIVERTIDO. 
NO HAY RESTRICCIONES 
CONSIDERABLES POR NO 


NECESITAMOS UNA PC Y 
CONEXIÓN A INTERNET 
CONSIDERABLES. ALGUNOS 
CRASHEOS ESPORÁDICOS. 


LOADED/ANALISIS 


GENERO 
CARRERAS 


COMPAÑIA 
UNITED FRONT GAMES 


DISTRIBUCION 
SONY COMPUTER ENTERTAINMENT 


MULTIJUGADOR 


LOCAL Y ONLINE 
HASTA 8 JUGADORES 


WWW.LITTLEBIGPLANET.COM/GAMES/LITTLEBIGPLANET-KARTING 


+ INFO 


PARA ACCEDER AL MODO 
MULTIJUGADOR TENDREMOS 
QUE HABER SUPERADO EL 
NIVEL AL QUE QUERAMOS 
JUGAR DENTRO DE LA 
HISTORIA, POR LO QUE SERÁ 
INEVITABLE COMPLETAR EL 
JUEGO PARA DISPONER DE 
TODOS LOS ESCENARIOS 

EN LÍNEA. 


LO MEJOR 


EL EDITOR DE NIVELES. 
APARTADO AUDIOVISUAL. 


LO PEOR 

ALGUNOS ESCENARIOS CARE- 
CEN DE IMAGINACIÓN. 

LAIA DE LOS RIVALES PUEDE 
SER FRUSTRANTE. 





W.DYLARN 





LITTLEBIGPLANET KARTING 


El ataque de los clones 


ace poco más de 2 años, Sony 
lanzó al mercado PlayStation 
Move, un sistema de control 
por detección de movimientos sos- 
pechosamente similar al populari- 
zado por la Nintendo Wii. Dejando 
de lado cualquier valoración sobre 
la calidad del producto, lo más lla- 
mativo al respecto fue la descarada 
forma que eligieron para intentar 
apropiarse de parte del éxito de 
su competidor, tan cínica como la 
adición de último momento de los 
absolutamente ¡inútiles controles 
por movimiento del SIXAXIS origi- 
nal. Ahora, en el ocaso de la actual 
generación de consolas, recibimos 
dos fichines casi simultáneos que 
imitan sin ningún pudor mecánicas 
jugables impuestas por la mismísi- 
ma Nintendo. Me refiero, claro está, 
a PlayStation All-Stars Battle Royale 
y al presente LittleBigPlanet Karting. 
Cuando decidimos comenzar a jugar 
y dejar de lado los prejuicios, nota- 
remos que las similitudes —más allá 
de la esencia- no son tantas. Little- 
BigPlanet Karting nos ofrece como 
principal atractivo un modo historia, 
compuesto por numerosos niveles 
que no se limitan exclusivamente a 
las carreras. De este modo, podre- 
mos acceder a campos de batalla 
en los que habrá que eliminar una 
cierta cantidad de enemigos o a di- 
versos minijuegos que aportan un 
bienvenido grado de variedad. 

Este modo historia cuenta con más 
de 7o niveles, redondeando una cifra 
más que considerable. Sin embargo, 
aquel número se quedará corto ante 
la infinita imaginación que podamos 
tener los jugadores. Y es que, tal 


como sucediese en los fichines ante- 
riores protagonizados por Sackboy, 
el editor de niveles volverá a estar 
presente asegurándonos una reju- 
gabilidad prácticamente ilimitada. 
Armándonos de paciencia, tutoria- 
les y litros de café podremos crear la 
pista de carrera con la que siempre 
hemos soñado. Este editor, junto 
con las múltiples opciones de perso- 
nalización, representan sin duda el 
espíritu más puro de Little Big Planet 
y esa su vez uno de los aspectos me- 
jor logrados del título. 

Otro punto alto es el apartado au- 
diovisual, que nos sumerge mara- 
villosamente en las carreras. Los 
eráficos -y principalmente las melo- 
días- denotan trabajo y esmero, cua- 
lidades que encontraremos también 
en algunos de los escenarios. La- 
mentablemente, otros niveles care- 
cen de toda inspiración y se sienten 
extremadamente genéricos y vacíos. 
A esta notable oscilación en la cali- 


YO LE HICE EL KART PORQUE ÉL ME ROBO ANTES, 
INN NOOO NCIOn 





dad de las pistas debemos agregar 
un nivel de dificultad no alto, sino 
injusto. Algunos ítems nos permiti- 
rán pasar del octavo al primer lugar 
en fracciones de segundo o, lo que 
es peor, que abandonemos nuestro 
liderazgo siendo relegados a las úl- 
timas posiciones. 

Si bien lo más sencillo sería creer 
que el fichín toma absoluta inspi- 
ración en Super Mario Kart, LBP 
Karting apela más al recuerdo de 
ModNation Racers y del clásico de 
Nintendo 64 Diddy Kong Racing. El 
mayor inconveniente es que este tí- 
tulo no alcanza las cuotas de diver- 
sión de los juegos mencionados y no 
innova en ningún aspecto, llegando 
incluso a dar un paso atrás en varios 
apartados con respecto a juegos 
similares. Little Big Planet Karting 
es una prueba fehaciente de que el 
todo puede ser menos que la suma 
de sus partes. 





GIANA SISTERS: TWISTED DREAMS 


It's-a me, Gianal! 





arga es la historia de Giana 
Sisters como serie. Comenzó 
con The Great Giana Sisters en 
1987, donde sus similitudes inelu- 
dibles con cierto fontanero italiano 
trajeron controversia. Tras un par 
de secuelas frustradas, las herma- 
nas Giana vieron la luz en las pan- 
tallitas dobles de Nintendo DS en 
2011 con buena aceptación de parte 
de la prensa. Y ahora, gracias a la 
magia de Kickstarter, Black Forest 
Games nos trae Twisted Dreams, el 
más reciente juego de esta saga. 

La historia es digna de Mario: Ma- 
ría, una de las hermanitas, es se- 
cuestrada por un dragón que la lle- 
va al Mundo de los Sueños. Giana 
debe ir a rescatarla. Fin. Podemos 
añadir que Giana es ahora una 
adolescente y, como tal, tiene con- 
flictos de humor y personalidad, di- 
vidiendo su ser en una mitad dulce 
y adorable y otra mitad punk y más 
siniestra. Este detalle será la clave 





QUE ME 
REVOLQUÉ CON LUIGI Y SONIC” 


MARIO ME ODIA P 


en la que el juego se basará como 
atractivo principal: la posibilidad 
de cambiar de “mundo” al toque de 
un botón. 

Cada uno de los 23 niveles de este 
juego presenta una versión “dulce” 
y otra “punk”. Podremos alternar 
entre un mundo y otro, cambiando 
la estética de los escenarios y, más 
importante, modificando el com- 
portamiento de ciertos objetos en 
el nivel. Algunas plataformas se vol- 
verán sólidas en tal o cuál estado, 
otras se moverán en una u otra di- 
rección; incluso, puertas y pinchos 
mortales desaparecerán depen- 
diendo del humor de Giana. La mu- 
chacha posee poderes relacionados 
con estos humores, pudiendo caer 
suavemente o convertirse en una 
bola de fuego para atacar enemigos 
y destruir bloques. 

No hay que dejar de mencionar la 
impresionante estética de los nive- 
les, cuyos escenarios alternantes 





son dulce para los ojos. La banda 
sonora no se queda atrás, modifi- 
cando sus tonalidades con preci- 
sión al pasar al estado opuesto. 
Lamentablemente, Giana Sisters: 
Twisted Dreams presenta algunos 
problemas. Todos esos bellísimos 
escenarios vienen con una contra 
considerable: resulta difícil saber 
qué podemos pisar y qué no. Sien- 
do un plataformero 2.5D (2D con 
escenarios 3D) a veces debemos 
cuestionar la necesidad de avan- 
zar en un mismo plano cuando el 
propio fondo muestra potenciales 
caminos alternativos que no po- 
demos ni considerar. Otras veces 
es casi imposible distinguir si una 
plataforma está “sólida” para pisar, 
debido a que los fondos nos hacen 
confundir; más aún cuando vamos a 
las corridas. 

También hay que notar que el juego 
no deja de sentirse un plataforme- 
ro genérico. Después de un par de 
niveles el juego se vuelve monóto- 
no, casi aburrido; a pesar de lo cuál 
puede pasar a ser increíblemente 
frustrante de manera abrupta. Los 
que lleguen al primer jefe—un gu- 
sano gigante con dos cabezas—se 
sorprenderán de la ferocidad de ese 
bicho, que nos hará perder muchas 
vidas enfrentándolo. Pero para eso 
primero hay que enfrentar algunas 
secciones de plataformas que, más 
que difíciles, son irritantes. 

Giana Sisters: Twisted Dreams es 
un entretenimiento casual. No es 
un mal juego y su apartado audio- 
visual es sublime; pero no deja de 
sentirse un fichín más del montón. 


GENERO 
PLATAFORMAS 


COMPAÑIA 
BLACK FOREST GAMES 


DISTRIBUCION 
BLACK FOREST GAMES 


MULTIJUGADOR 
NO TIENE 


PC RECOMENDADA 


INTEL CORE 2 DUO 2.8 GHZ+ 
2GB RAM+ 

GEFORCE 6800+ 

ATI X1800XT+ 


WWW.PROJECT-GIANA.COM 


NIVELES FESTIVOS 


BLACK FOREST GAMES LANZÓ 
PARCHES GRATUITOS CON 
NIVELES ESPECIALES PARA 
NAVIDAD Y HALLOWEEN. 


MÁS DESAFÍOS 


VENCER UN NIVEL EN EL MODO 
HISTORIA LO HABILITA PARA 
LOS MODOS DE DESAFÍO EN 
LOS QUE EL OBJETIVO ES CON- 
SEGUIR EL MAYOR PUNTAJE O 
GANAR EL NIVEL EN EL MENOR 
TIEMPO POSIBLE. 


ARTE MÁGICO 


PODEMOS HABILITAR DIBUJOS 
DE CONCEPTO EN LA SECCIÓN 
EXTRA DEL MENÚ AL RECOLEC- 
TAR LOS CRISTALES GIGANTES 
DENTRO DE LOS NIVELES. 


LO MEJOR 


EL APARTADO AUDIOVISUAL. 
CAMBIAR DE MUNDOS. DESA- 
FÍOS DESBLOQUEABLES. 


LO PEOR 

LOS FONDOS LLEGAN A 
CONFUNDIRNOS. A LA LARGA 
SE SIENTE MONÓTONO 

Y FRUSTRANTE. 





MEGAWACKY MAS 


LOADED/ANALISIS 


GENERO 
JUEGO DE ROL 


COMPAÑIA 
ATLUS 


DISTRIBUCION 
ATLUS 


MULTIJUGADOR 
INDIRECTO 


WWW.ATLUS.COM/PZG 


DECISIONES DIFICILES 


Entre los ajustes de 

esta nueva versión hay 
reducciones a los “pre- 
cios” de ciertos hechizos, 
una reformulación del 
“Shuffle Time”, enemigos 
mejor equilibrados, y 
hasta nuevos ataques 
de nuestros aliados no 
presentes en combate. 
El nuevo equilibrio 

hace menos frustrante 
el juego, pero quizás 
demasiado fácil en su 
dificultad normal para 
veteranos del género. El 
modo dificil solamente 


aumenta la energía y 
fuerza de los monstruos, 
así que es un buen 
compromiso para el que 
ousque un desafío. 





PERSONA 4 GOLDEN 


En Busca del Verdadero Yo 








o es un secreto que el juego 
de rol japonés se ha estan- 
cado en la última década, y 
que ya ni siquiera se puede confiar 
en los viejos guerreros como Final 
Fantasy o Suikoden. Nadie hubiera 
puesto a la saga Shin Megami Ten- 
sei en el panteón durante los años 
de PlayStation 1 y 2, pero fue en los 
últimos años de la segunda consola 
de Sony que Atlus publicó tres obras 
maestras relacionadas con la serie: 
SMT3 -— Nocturne, Persona 3, y el 
insuperable Persona 4, que en esta 
edición para PlayStation Vita lima 
sus escasas asperezas y se revela 
como el más innovador, original y 
emocionante fichín de rol que Japón 
nos ha dado desde la época de oro 
de Squaresoft. 

El primer punto en que Persona 4 
se aleja de los estándares es en su 
historias y su ambientación. Nada 
de apocalipsis tecnológico o épica 
medieval, sino un mundo muy espe- 
cífico con el que, sin embargo, todos 
podemos identificarnos. Persona 4 
transcurre a lo largo de un año en 
la vida del protagonista, un chico 
de ciudad de 16 años cuyos padres 
envían a pasar un año junto a su tío 
al somnoliento pueblito de Inaba, 
donde nunca pasa nada... hasta que 
a los pocos días de llegar, dos ase- 
sinatos sacuden no solo al protago- 
nista, sino a su pequeño círculo de 
nuevos amigos. 

Dicen los rumores en los pasillos de 
la escuela que si en las medianoches 
lluviosas miramos fijo un televisor 
apagado, podremos ver un canal de 
televisión misterioso, que revela los 








conflictos ocultos de los alumnos de 
la escuela. Pronto nuestro pro- 
tagonista (llamémoslo “Yu”, 
como en la adaptación al ani- 
mé del juego) descubre que 
puede acceder a este mundo, 
donde deberá luchar contra 
las sombras - manifes- 
taciones de los miedos y 
deseos más profundos de 
los habitantes de Inaba. 
Yu y sus amigos tienen la 
capacidad de acceder a 
los poderes de sus “Per- 
sonas”, una especie de 
ángeles guardianes 


(o mejor dicho, de- 
monios guardianes) 
de distintos pode- 
res. Las personas de 
nuestros aliados son 
fijos, pero Yu reco- 
lectará cientos de 
ellas a lo largo de la 
aventura, y podrá 
evolucionarlas y 





























fusionarlas en un sistema que resul- 

_  tará simplw de comprender para los 
« que hayan jugado algún Pokémon. 

h Parte del atractivo de Persona 4 

tiene que ver con las propias li- 

mitaciones impuestas por los 


diseñadores. Este no es un 
mundo abierto para explo- 
rar a nuestro ritmo, sino 
una existencia tan rígida 
como la de cualquier es- 
tudiante de secundaria 
japonés. Seis veces por 
semana vamos a clase 
durante la mañana, y 
durante la tarde y no- 
che podemos explo- 
rar Inaba, un pueblo 
de pocas locaciones pero 
repleto de personajes, tiendi- 
tas, y múltiples eventos de 
los que podemos partici- 
par. Esta interacción no 
es solo narrativa: cada 
uno de los personajes 
importantes de la 





Para acceder al dungeon adicional no solo hay que llegar al final de la aven- 
tura, sino terminar el Social Link de Marie (el nuevo personaje) e iniciar una 
relación romántica con ella antes del dia de San Valentín. 


historia genera con Yu un lazo llama- 
do “Social Link”, que nos permitiría 
crear Personas más poderosas. Cada 
vez que pasemos tiempo con los más 
de 20 personajes disponibles para 
interacción social avanzamos sus 
historias personales y a la vez enri- 
quecemos la relación con Yu. Podría 
parecer algo cínico, pero la metáfora 
es clara y elegante: escuchar y en- 
tender los problemas de los demás 
nos hace más poderosos. 

Nosotros decidimos cómo y cuándo 
viajar al mundo de la televisión a res- 
catar a nuestro compañero atrapado 
más reciente, y es en estas incursio- 
nes donde Persona 4 se acerca a un 
juego de rol convencional, solo para 
marcar sus diferencias con aún más 
vigor. Cada compañero aprisio- 
nado en este mundo genera su 


propio “dungeon”, una especie ;-.y' 


de torre de no más de 12 pisos E 
que parodia con crueldad sus ' 
secretos más vergonzosos (la 
introvertida vive en un casti- 4 
llo similar al del decorado 
de un programa de citas, 
el adolescente conflic- 
tuado sexualmente está 
atrapado en un sauna) 
habitada por  som- 
bras contra las que 
debemos combatir 
usando nuestras 
Personas. Los combates 
suelen ser mucho más 
veloces que en otros 
juegos del género, y 
hasta podemos poner- 
los en “piloto automá- 
tico” cuando sabemos 
que el triunfo está ga- 
rantizado. Esto hace que 
el “grind” (término refe- 


















rente a la acumulación de niveles) 
sea realmente divertido y que cada 
una de estas aventuras no nostomen 
más de dos horitas. 

La serie Shin Megami Tensei es fa- 
mosa por sus grotescos jefes de final 
de nivel, y como debe ser en un jue- 
go de rol japonés, estos combates 
son extensos, difíciles y satisfacto- 
rios en Persona 4. La preparación y 
la inteligencia para aprender debili- 
dades del enemigo y fortalezas pro- 
pias siempre vale más que la acumu- 
lación de niveles. 

Persona 4 es adictivo y puede llegar 
a convertirse en una obsesión gra- 
cias a la calidad de su combate y su 
narrativa que evita todos los clichés 
de una producción estilo Cris Morena 
para transmitir la verdadera angus- 
tia y confusión de la adolescen- 
- cia. La historia de misterio que 
engloba el año de Yu en Inaba 
resulta compleja y fascinante, 
digna de una buena no- 
vela de Agatha Christie, 
y los personajes, sin ex- 
cepción, son el gran 
fuerte de Atlus, 
eracias a los 
evocativos 
diseños de 
Shigenori 
Soeji- ma y la exce- 
lente actuación de 
voz. No hay voces en 
ja- ponés disponibles en esta 
versión, pero el doblaje al inglés 
está realizado con mucho respe- 
to al guión original (la versión 
Golden cambia las voces de 
Teddie y Chie, a mi entender, 
para mejor). 

Todo lo escrito anteriormen- 
te se aplica sin problemas a 










la versión original de PlayStation 2 
del juego, pero esta edición de Vita 
es la definitiva de una forma que no 
lo era, por ejemplo, la versión portá- 
til de Persona 3 que salió para PSP 
en 2010. El aspecto visual está ajus- 
tado y mejorado para la pantallita 
OLED, y se ve un trabajo más limpio 
en modelos y texturas. 

Dos nuevos “Social Link” se suman 
a la narrativa, así como también un 
personaje llamado Marie, tan intere- 
sante como los ya conocidos y que, a 
su vez, agrega una nueva mecánica 
que nos permitirá tener más control 
sobre la fusión de Personas. Ade- 
más, podremos revisar los mejores 
momentos de este y otros Persona 
en un “canal de televisión” creado 
especialmente para esta versión, 
junto con toda la banda sonora y una 
sorpresa fantástica para quien haya 
terminado el juego. 

Mayor libertad para explorar Inaba, 
nuevos eventos, una historia exten- 
dida, nuevos finales, trofeos, nuevas 
animaciones y todavía más Personas 
para coleccionar completan una edi- 
ción perfecta para un juego casi ina- 
barcable. Solo la primera pasada nos 
tomará entre 70 y 80 horas, y eso sin 
contar los extras. 

Pero lo que hace de esta edición el 
mejor juego de PlayStation Vita tie- 
ne que ver con lo ideal que es esta 
plataforma para la experiencia. Nada 
supera el poder apagar en medio de 
un dungeon para retomar después, o 
llevar la portátil al trabajo para “leve- 
lear” a nuestros personajes en algún 
momento de descanso. Como descu- 
brieron los japoneses, las portátiles 
de Sony están mandadas a hacer 
para los juegos de rol — los desarro- 
lladores occidentales están dejando 
de lado a Vita, pero no perdemos 
nada si los juegos que llegan son la 
mitad de buenos que este sublime 
Persona 4 The Golden. 


7 S 
,] Ei 


LOADED/ANALISIS 


UN_GRITO DE AYUDA 





Si tenemos nuestra Vita 


conectada a Intermet, 
podemos acceder a 
dos innovaciones que 
permiten a otros jugado- 
res influir sobre nuestra 
aventura. Vox Populi es 
la más interesante: un 
Ícono que nos cuenta lo 
que otros han hecho en 
sus tardes y noches en 
Inabo. Resulta muy Útil 
para descubrir eventos 
que de otra forma se 
nos hubieran pasado. 
En el modo de combo- 
te, SOS pide energía y 
puntos de MAQÍIA... pero 
la ayuda es infima y 
sólo nos servirá en las 
primeras horas. 


LO MEJOR 


SOLUCIONA LOS (LEVES) PRO- 
BLEMAS DEL ORIGINAL, Y LAS 
ADICIONES SON EXCELENTES. 


LO PEOR 


NO ESTÁ TRADUCIDO AL 
ESPANOL. 





FICHINES. CU 





(53 LOADED/ANALISIS 


ROL 
COMPAÑIA 
BETHESDA SOFTWARE 
DISTRIBUCION 
BETHESDA SOFTWARE 


MUITUIUGADOR 


- NT 
UAL 1 


YIELIIJUA 


NO POSEE 





ARGUMENTO. AMBIENTACIÓN. 
APOCRYPHA, EL DOMINIO DE 
HERMAEUS MORA. UNA ZONA 
BASTANTE GRANDE PARA 
EXPLORAR. 


UN HORRIBLE BUG QUE EN 
ALGUNOS CASOS IMPIDE 
TERMINAR LA EXPANSIÓN, 
CONGELANDO EL JUEGO EN 
UNA PELEA QUE NO SE PUEDE 
COMPLETAR. 





ga on Dragonborn, Bethesda nos 

presenta al costo de 1.600 pun- 

“z tos de Microsoft la tercera expan- 
sión descargable para el sensacional 
The Elder Scrolls V: Skyrim, la cual, a 
diferencia de Hearthfire -la segunda 
expansión del juego-, ofrece una gran 
cantidad de contenido, emparentán- 
dose de esta forma con Dawnguard, la 
primera de ellas. 
Viaje en barco mediante, Dragonborn 
nos hace visitar la isla de Solstheim, 
en la costa de Morrowind, donde algo 
extraño está sucediendo: todas las no- 
ches, los pobladores entran en un ex- 
traño trance, y trabajan sin saberlo en 
la construcción de templos dedicados 
a un ente misterioso, cuya identidad 
deberemos descubrir. De esta forma, 
comienza el argumento de una nueva 
línea de misiones que nos llevará a 
confrontarnos con el primer “sangre 
de dragón”, y a un nuevo encuentro 
con el dios daédrico Hermaeus Mora, 
así como a obtener un nuevo grito que 


nos permitirá domesticar dragones y 
montarlos. 

Completa con una ciudad, poblados, 
cuevas, templos y locaciones de todo 
tipo, la isla de Solstheim nos ofrece un 
vasto territorio para explorar, equiva- 
lente a cualquiera de las nueve regio- 
nes de Skyrim. 

Visualmente, Solstheim nos ofrece pai- 
sajes novedosos, con una arquitectura 
completamente diferente, y un clima 
que divide a la isla en dos, ofreciendo 
los típicos bosques nevados y monta- 
ñas de Skyrim al norte, y llanuras se- 
pultadas en ceniza volcánica al sur. Los 
nuevos enemigos incluyen “hombres 
de ceniza” volcánica, que atacan en 
grupo con poderosos ataques cuerpo 
a cuerpo y hechizos basados en fuego, 
así como los extraños Netch -parecidos 
a los Hanar de Mass Effect-, pacíficos 
pero peligrosos si se los ataca, y los 
werebears, u hombres-oso. A su vez, 
la trama nos hará visitar Apocrypha, el 
dominio de Hermaeus Mora, un plano 








en el que la ambientación psicodélica 
se conjuga con nuevos peligros para 
crear una inquietante experiencia. 

Al igual que Dawnguard, la expansión 
nos permite aprender la forja de un 
nuevo material con el que crear arma- 
duras y armas: el stalhrim, un hielo 
mágico duro como el metal, que podre- 
mos encontrar en las tumbas heladas 
de los draugr. Por otra parte, también 
contamos con la posibilidad de obte- 
ner nuestro propio hogar y establecer- 
nos en la isla, pudiendo -obviamente- 
viajar a Skyrim y retornar a Solstheim 
siempre que lo deseemos. 

La expansión ofrece una muy satisfac- 
toria relación coste / contenido ofre- 
ciendo todo lo necesario para justificar 
su precio. Sin embargo, un terrible de- 
fecto de programación en la pelea final 
hace que la misma no se pueda com- 
pletar, impidiendo que abandonemos 
el lugar de la misma y esencialmente 
bloqueando nuestro progreso en el 
juego. No queremos arruinar sorpre- 
sas, pero podemos decir que un gran 
número de jugadores ha sufrido este 
defecto, incluido quien suscribe estas 
líneas, que hace semanas espera po- 
der finalizar esa pelea, y con ella, la 
expansión. 

En definitiva, lanzar un producto cuya 
trama principal no se puede finalizar 
no es aceptable, y el hecho de que a un 
mes del lanzamiento de la expansión, 
aún no haya disponible un parche, ni 
un anuncio oficial de Bethesda al res- 
pecto -ni siquiera el reconocimiento 
de que el defecto existe-, empeora aún 
más las cosas, tornando en mediocre 
a un contenido que pudo haber sido 
excelente. 












El retorno de los Skrulls 


an cid 








uchos se sorprendieron en 
su momento cuando el lanza- 
miento de la fenomenal pelí- 
cula The Avengers no estuvo acompa- 
ñado de un videojuego. No se trató de 
una maniobra planificada, sino que se 
generaron graves problemas y demo- 
ras en el desarrollo —por entonces a 
cargo de una empresa casi quebrada, 
como THQ-, que terminaron por can- 
celar todo proyecto de adaptación de 
la película al mundo de los videojue- 
gos. Por fortuna, la gente de Ubisoft 
se hizo cargo de la licencia, y comen- 
zÓ a producir un arcade de peleas en 
tres dimensiones que hoy tenemos en 
nuestras manos. 

Lo primero que notarán los fanáti- 
cos es que tanto la estética como la 
historia en general se apartan de la 
película, para centrarse en una de las 
etapas más conocidas de la historia 
reciente del cómic. Más precisamente, 
en aquella saga conocida como Se- 
cret Invasion, en la que los héroes de 
Marvel debían enfrentarse a una raza 
extraterrestre capaz tanto de adoptar 
sus apariencias como mimetizar sus 
poderes. La historia de Marvel Aven- 
gers: Battle for Earth sigue esta línea, 
y sinceramente no ofrece nada estre- 
mecedor para los novatos, ni algo nue- 
vo para quienes leyeron el comic. Por 
suerte las bondades de la historieta 
aparecen en el apartado gráfico, por 
lejos uno de los que mejor captan la 
ambientación que semana a semana 
pueden encontrarse en las páginas 
de los distintos títulos de Marvel. Para 
ello se ha recurrido a un universo po- 
ligonal que no pierde naturalidad ni 
belleza. 





e 


Xbox 360 / Wii U 


Debido a la escasa profundidad de la mecónica jugable, las distintas mo- 
dalidades no ofrecen grandes incentivos para volver a jugar. Sin embar- 
oo, los fanáticos no tendrán otra opción que regresar, para de ese modo 
obtener todos los trajes especiales y agregados escondidos. 


Ya en lo que se refiere a la jugabilidad, 
nos encontramos con un producto que 
ha sido diseñado para aprovechar, bá- 
sicamente, el control por movimientos. 
La edición para Xbox 360 hace uso de 
Kinect para eso, de un modo eficaz, y 
lo mismo sucede en Wii U a través de 
la clásica combinación entre Wiimote 
y Nunchuk. Por fortuna los resultados 
son interesantes, y en la gran mayoría 
de las oportunidades los periféricos 
responden con precisión ante nues- 
tros movimientos. Por lo tanto, el 
problema debemos buscarlo en otro 
lado, en aspectos más como los vein- 
te personajes distintos que podemos 
elegir, aunque todos ellos cuentan, 
más allá de sus particularidades, de 
los mismos movimientos. Esto da 
lugar a que podamos -y debamos- 
utilizar el mismo estilo y las mismas 
estrategias con cualquiera de los 





Lo convi 


protagonistas. Si a esto le sumamos 
la poco interesante historia, que ade- 
más se extiende por eternas cuarenta 
misiones, y la ausencia de opciones 
robustas a nivel Online, nos encontra- 
mos con un producto carente de vida 
útil más allá de los primeros días. 

Las cosas mejoran un poco a través 
de un modo cooperativo, donde junto 
con un amigo resulta posible batirnos 
a duelo contra los “imitadores” duran- 
te distintas misiones. No se trata de 
algo particularmente innovador, pero 
la experiencia resulta mucho más inte- 
resante de este modo. Y es que Marvel 
Avengers: Battle for Earth es un juego 
de peleas que no ofrece demasiado al 
género, y que su escasa profundidad 
lo condena al olvido. De todos modos, 
la interesante utilización de los contro- 
les por movimientos, así como la exce- 
lente recreación del universo Marvel, 
en en una alternativa válida 





LOADED/ANALISIS 


MARVEL AVENGERS: BATTLE FOR EARTH 


GENERO 
PELEA 


COMPAÑIA 
UBISOFT QUEBEC 


DISTRIBUCION 
UBISOFT 


MULTIJUGADOR 
HASTA DOS JUGADORES 
EN SIMULTÁNEO 


MARVEL.UBI.COM/AVENGERS 


+ INFO 

LA EDICIÓN PARA WII U 
CUENTA CON ALGUNAS PAR- 
TICULARIDADES, Y LA MÁS 
IMPORTANTE SE ENCUENTRA 
EN LA POSIBILIDAD DE 
JUGAR CON LA PANTALLA 
TÁCTIL. DE ESE MODO, LOS 
MOVIMIENTOS SE REEMPLA- 
ZAN POR UNA SERIE DE INS- 
TRUCCIONES A SEGUIR, QUE 
EN LA PRÁCTICA OTORGAN 
UN POCO MÁS DE VARIEDAD 


AL PRODUCTO. 





LO MEJOR 

EL APARTADO AUDIOVISUAL. 
INTERESANTE EN COOPERA- 
TIVO. 


LO PEOR 

MECÁNICA POCO PROFUNDA. 
SE VUELVE MONÓTONO CON 
FACILIDAD. HISTORIA SIMPLE, 
ESTIRADA COMO UN CHICLE. 





EEE 


LOADED/ANALISIS 


ACCIÓN EN PRIMERA PERSONA 


BEN AKSOY 


JAGEX GAMES STUDIO 


EN LINEA 


PROCESADOR DE 2GHZ+ 
2GB RAM+ 

GEFORCE 8800+ 
RADEON HD 3000+ 


n concepto, la idea es fantásti- 

ca. La jugabilidad de clases de 

Team Fortress 2 mezclada con 
los mundos cúbicos de Minecraft. 
Eso es exactamente lo que Ace of 
Spades apunta a ser. Apunta, sí, 
pero no acierta bien al blanco. 
Hay que darle cierto crédito al pro- 
yecto. Nacido como juego gratuito, 
ahora presenta su forma evolucio- 
nada en Steam, que incluye una 
considerable colección de mejoras, 
tanto de contenido como de juga- 
bilidad. Ace of Spades es un juego 
de acción en primera persona es- 
trictamente multijugador, y el aña- 
dido que intentará destacarlo entre 
otros juegos similares es aquello 
que causó tanta admiración en Mi- 
necraft: escenarios destruibles y la 
posibilidad de construir “al paso”, 
en pleno fragor de la batalla. 
No es un detalle menor. ¿Quién 
nunca quiso echar abajo una pa- 
red para atacar al enemigo que 
estaba al otro lado, o deseó poder 
derrumbar una torre desde la que 
un maldito francotirador había 
despachado a la mitad de nuestro 
bando? Ace of Spades permite todo 
esto, añadiendo un gran rango de 
nuevas posibilidades al escenario 
clásico de los juegos de guerra en 
primera persona. Ya no debemos 
limitarnos a entornos sólidos, sino 
que podemos alterarnos a nuestro 
gusto y necesidad. 
El juego posee una interesante 
colección de modos. No faltará el 
clásico Deatchmatch por equipos, 
Capturar la Bandera y una intere- 
sante versión de Rey de la Colina 


en la que los puntos de control son 
bombardeados al capturarse; pero 
también habrá modalidades origi- 
nales que explotan la mecánica de 
construcción /destrucción de terre- 
no. Justamente, “Destrucción” nos 
da la misión de hacer pedazos la 
base enemiga antes que los adver- 
sarios hagan lo mismo con la nues- 
tra; y “Mina de Diamantes” nos 
invita a excavar para encontrar más 
piedras preciosas que los contrin- 
cantes. También hay un simpático 
modo Zombi en el que los infecta- 
dos buscarán convertir en no-muer- 
tos a los soldados que intentarán 
sobrevivir a la horda. 

Para encarar estos modos de juego 
tendremos cuatro clases jugables 
con características individuales. El 
Commando es la fuerza de choque 
principal, pudiendo equipar ar- 
mamento pesado. El Francotirador 
será la clase que más insultaremos, 
pues en manos de un jugador hábil 








podrá volarnos el marote a distan- 
cia. El “Rocketeer” (Hombre Cohete) 
cuenta con un propulsor en la es- 
palda que le permite moverse con 
libertad casi absoluta. Y el Minero 
es el experto en construcciones y 
excavaciones, dueño además de las 
dos armas más destructivas del jue- 
go: la bomba de tiempo y el infame 
lanza-taladros. 

Hasta aquí todo parece pintar muy 
bien. Lamentablemente, el diseña- 
dor Ben Aksoy cometió un par de 
errores que le están costando sus 
buenos dolores de cabeza. Por un 
lado, al momento de escribir esta 
nota el equilibrio del juego es atroz. 
Ningún punto del mapa es zona se- 
gura, de modo que es posible (y 
frustrante) que nos bajen a escope- 
tazos al segundo de entrar al mapa 
o, peor, al revivir. El modo Zombi 
también sufre un inconveniente de 
equilibrio, y es que un jugador con 
propulsor puede escapar de la hor- 


da de no-muertos de manera dema- 
siado efectiva. 

Pero el punto en contra más reso- 
nante (compartido por varios de 
los veteranos de este juego que 
lleva más de un año a prueba) opi- 
nan que la versión gratuita de Ace 
of Spades es ligeramente superior 


a la versión paga, a pesar de que 
aquella no cuenta con clases y sólo 
tiene tres armas (rifle, metralleta, 
escopeta). Buena parte de las críti- 
cas vienen por el lado de la idea de 
construir y destruir el escenario. En 
la versión paga, las adrenalínicas 
batallas casi no dan tiempo a erguir 


defensas apropiadas, mientras que 
en la versión gratuita se aprecia un 
considerable énfasis en excavar 
trincheras y levantar paredes para 
intentar tener una mejor oportuni- 
dad contra el enemigo. Además, la 
versión gratuita tiene un mayor so- 
porte para la comunidad de MODs y 
presenta modos de juego que en el 
juego de Steam serían imposibles, 
como el divertidísimo Babel, en el 
que ambos equipos deben cons- 
truir una torre para llegar primero 
a una plataforma elevada, pudien- 
do destruir la torre enemiga y verla 
desplomarse. En la versión paga, 
un Rocketeer sería el aguafiestas 
de la partida. 

Ace of Spades no es una mala expe- 
riencia pero se siente que le hace 
falta mucho pulido. Quizá para 
cuando lean esta nota el juego ya 
haya recibido cuantiosas actuali- 
zaciones, pero basándonos en lo 
que tenemos hoy y considerando 
su precio a 10 dólares, es preferible 
seguir divirtiéndonos con la versión 
gratuita. Este título perdió una ba- 
talla, pero aún no la guerra. Espe- 
ramos que continúe luchando, pues 
su potencial es más que evidente. 


LOADED/ANALISIS 


LO MEJOR 


GRAN CONCEPTO. MUCHÍSIMO 
POTENCIAL. EL LANZA-TALA- 
DROS ES SUBLIME. 


LO PEOR 

DESBALANCEADO. EXISTE UNA 
VERSIÓN GRATUITA CONSID- 
ERADA SUPERIOR. 


MEGAMACEY MAS 


XBOX 360. 
: PLAYSTATION : 





LOADED/ANALISIS 


ACCIÓN EN TERCERA PERSONA 


PLATINUMGAMES 


SEGA 


16 JUGADORES EN LÍNEA 





ado que en el apartado técnico 

no es el mejor trabajo de Plati- 

numgames, el mayor punto a 
favor de Anarchy Reigns probable- 
mente sea el perfecto equilibrio que 
encuentra entre costo y contenido. 
Aprovechando la tardía salida en re- 
lación con el mercado japonés, (y el 
hecho de que seguramente se lanza 
medio de compromiso y para no da- 
ñar su relación con el estudio), Sega 
inaugura el año con un producto que 
promete muchas horas de diversión 
descerebrada a un valor casi sin pre- 
cedentes de treinta dólares en USA 
(en Argentina se lo consigue a alrede- 
dor de $300). 
Sucesor espiritual del primer juego 
del estudio, MadWorld de Nintendo 
Wii, comparte con éste el género, el 
protagonista y algunos personajes 
secundarios que mueven una cam- 
paña completa dividida en dos ca- 
minos entrecruzados - el Lado Negro 
y el Lado Blanco. En un mundo post 
apocalíptico, plagado de mutantes 
e implantes cibernéticos, la histo- 
ria sigue a Jack Cayman y Leonhardt 
“Leo” Victorion, dos antihéroes que 
-por diferentes motivos cada uno- es- 
tán en busca de un fugitivo llamado 
Maximilian Caxton, un ex-integrante 
de fuerzas de seguridad quien apa- 
rentemente empezó a hacer justicia 
por mano propia. 
Como era de esperar viniendo de Pla- 
tinumgames, el argumento y el guión 
pasan del ridículo a lo sentimental y 
de nuevo al ridículo casi sin avisar, en 
un contexto en el que conviven de for- 
ma natural hijas asesinadas, cazare- 
compensas, padres desaparecidos, 


femmes fatales, chistes escatológi- 
cos y hasta un kraken. 

Ambas partes de la campaña están 
compuestas por los mismos cuatro 
amplios niveles, cada uno con una 
estructura muy definida: un compen- 
dio de pequeñas arenas dentro de 
las cuales podremos acceder progre- 
sivamente -acumulación de puntos 
mediante- a seis misiones — tres de 
ellas “libres”, que giran alrededor de 
“matar a una determinada cantidad 
de enemigos en un tiempo límite” y 
podemos repetir las veces que que- 
ramos para juntar puntos o mejorar 
nuestro desempeño; y tres que avan- 
zan el curso de la historia, en las que 
enfrentaremos a mini jefes o jefes de 
nivel que una vez derrotados estarán 
disponibles como personajes juga- 
bles en los modos multijugador. 

Si bien es posible acumular puntos 
rápidamente repitiendo las misiones 








libres, recorrer las arenas (que son 
dinámicas ya que se ven afectadas 
por eventos al azar como agujeros ne- 
gros, bombardeos y nubes de gas ve- 
nenoso, entre otros más delirantes) 
nos servirá para, además de familiari- 
zarnos con los mapas y el sistema de 
combate, encontrar arte conceptual 
coleccionable y desbloquear habili- 
dades para mejorar nuestro persona- 
je en el multi - que van desde generar 
más daño hasta inmunidad frente a 
ciertos ataques. 

Paradójicamente, es esa profunda 
conexión entre la campaña y el mul- 
tijugador la que puede convertirse en 
el mayor inconveniente de Anarchy 
Reigns, ya que si bien es divertido 
partir al medio a un mar de mutantes, 
la acción se torna un tanto repetitiva 
dado que los enemigos comunes -de 
los cuales hay tres o cuatros tipos 
básicos que cambian de modelo- no 


representan una amenaza casi en 
lo absoluto, y los que sí ofrecen un 
desafío no aparecen con mucha fre- 
cuencia. Entonces, un jugador que 
no esté dispuesto a dedicarle las seis 
horas que puede tomar completar las 
dos partes de la campaña, no podrá 
acceder a todos los personajes para 
utilizar en el multijugador. 

De todas maneras, el verdadero triun- 
fo del juego radica es su sistema de 
combate, que no sólo esconde detrás 
de la simpleza de dos tipos de ataque 
una profundidad “fácil de aprender, 
difícil de dominar”, sino que lo hace 
apoyado en una cámara libre que se 
adapta más que bien al constante 
movimiento. Alos ya clásicos botones 
de golpe débil y fuerte, agarre, salto y 
bloqueo, Anarchy Reigns le suma la 
posibilidad de utilizar el arma espe- 
cial de cada personaje - limitada en 
su uso por una barra independiente 
de energía para favorecer el balance. 
Esta configuración, combinada con la 
necesidad de respetar un ritmo preci- 
so en los ataques, abre un abanico de 
movimientos enorme para utilizar en 
combate. Y aunque el repertorio bási- 
co es compartido portodos los perso- 
najes, su características propias -ve- 
locidad y fuerza- obligan a repensar 
el enfoque dependiendo de a cuál se 
esté utilizando. 

A pesar de su simpático modo indi- 
vidual, Anarchy Reigns es un juego 
enfocado fundamentalmente en el 
multijugador, y es ahí donde el caos 
reina. Los mapas de la campaña se 
ponen al servicio de los diferentes 


modos de juego, que mezclan clási- 
cos como Deathmatch - con sus varia- 
ciones en equipos y a dúo -, Capture 
the Flag y Survival - cooperativo de 
tipo horda -, con otros propios como 
Lucha en Jaula - uno contra uno - y 
Deathball, una suerte de fútbol ame- 
ricano con piñas legales. 

Lanzarse a una partida multijugador 
sin la experiencia de la campaña 
es casi un suicidio y puede volverse 
frustrante enseguida, alejando a los 
menos pacientes, ya que los jugado- 
res más experimentados no dudarán 
en hacer gala de los más brutales mo- 
vimientos y ataques a dúo, que nos 
obligarán a ver el contador de resu- 
rrección más veces de lo debido en un 
principio. Afortunadamente cualquie- 
ra de los modos multijugador puede 
practicarse con personajes contro- 


lados por la máquina -que juegan 
bastante bien-, como para llegar al 
descontrol un poco más preparados. 

Es imperdonable, sin embargo, la fal- 
ta de una opción competitiva o coo- 
perativa local. Todos los modos multi- 
jugador se juegan exclusivamente en 
línea, lo que hace que dependamos 
de la comunidad para seguir disfru- 
tando el juego en un futuro, cuando 
tranquilamente podríamos sentarnos 
con amigos en el mismo sillón a fajar- 
nos a-la-Power Stone o en pantalla 
dividida. Una pifia tremenda. 

Es difícil no recomendar Anachy 
Reigns por el grado de diversión que 
ofrece a su bajo precio. Pero desgra- 
ciadamente quién no pueda o no le 
interese acceder a los modos multiju- 
gador por Internet, se está perdiendo 
gran parte del atractivo del juego. 











MEIOR 


LIN 


LA ACCIÓN DESCEREBRADA. 
LOS EVENTOS ALEATORIOS EN 
LOS ESCENARIOS. EL DESCON- 
TROL EN MULTIJUGADOR. 


EN PR 


EU 


EL MODO DE UN JUGADOR SE 
TORNA REPETITIVO BASTANTE 
SEGUIDO. LA AUSENCIA DE 
MULTIJUGADOR LOCAL. 





LOADED/ANALISIS 


AVENTURA GRÁFICA 
CHUNSOFT 


AKSYS 


NO POSEE 








no de los “debates” más inúti- 
les sobre la naturaleza de los 
fichines (sí, aún más inútil que 
“¿son arte los videojuegos?”) es el que 
se da entre los cultores de las aventu- 
ras gráficas y lo que podríamos llamar 
“la policía de la interacción”, que con- 
sidera que este género, y por añadidu- 
ra el de la novela visual japonesa, no 
entra en la calificación de “videojue- 
go” sino de “historia interactiva”, sea 
lo que sea eso. No voy a desperdiciar 
espacio en una defensa, ya que no 
es necesario — Virtue's Last Reward 
(como su brillante predecesor 9 Hours, 
9 Persons, 9 Doors de Nintendo DS) es 
un ejemplo perfecto de cómo desarro- 
llar una historia que nunca, ni siquiera 
en sus secuencias cinemáticas de 40 
minutos, deja de ser un videojuego. 
La palabra “juego” en Virtue's Last 
Reward cobra varios sentidos. Los 
nueve protagonistas son víctimas de 
un juego macabro, el mismo “nonary 
game” del anterior. Describirlo en de- 
talle sería arruinar las múltiples sor- 
presas de la historia, pero las bases 
son simples. En una enorme estructura 
en medio de la nada, nueve desconoci- 
dos despiertan de un sueño inducido. 
Los nueve han sido secuestrados, y 
los nueve llevan enormes relojes de 
muñeca que no se pueden quitar. Los 
relojes tienen números y colores que 
algo tienen que ver con las puertas ce- 
rradas que pueden ver en el desolado 
galpón en que despiertan. Pronto des- 
cubrirán que la enorme puerta con un 
número 9 es la única salida de este en- 
torno de pesadilla, pero sólo puede sa- 
lir el que tenga un 9 en su reloj. ¿Cómo 
se llega a 9 puntos? Jugando. 


Las puertas cromáticas se abren y el 
grupo de g se divide en tres. Nuestra 
primera decisión tiene que ver con el 
equipo del que elegimos formar parte, 
pero sea cual sea nuestra opción nos 
encontraremos con uno de los mu- 
chos “puzzle rooms”, otra dimensión 
del “juego nonario”. Estos distintos 
cuartos de la instalación van desde lo 
antiséptico (laboratorios y clínicas mé- 
dicas) hasta un bellísimo invernadero 
y un tétrico cementerio de robots. En 
cada uno de ellos (hay un total de 16) 
debemos resolver un puzle para po- 
der salir, cada uno de ellos diseñado 
con profunda inteligencia y que usan 
elementos de clásicos del ingenio a lo 
“Profesor Layton” (acertijos de peso 
o decodificación de mensajes) y de 
aventuras gráficas al estilo de Sierra 
y Lucasarts. Ninguno de ellos nos to- 
mará más de media hora, pero algu- 
nos pueden ser mortalmente difíciles, 
para lo que Virtue”s Last Reward ofrece 
un sistema de pistas incorporado de 
forma sutil en las conversaciones con 
nuestros compañeros. 





Los puzles no sólo son pequeños 
ejemplos independientes de ingenio- 
so diseño, sino que funcionan como 
elegantes metáforas de la situación 
que viven los personajes. La mecáni- 
ca de extracción de ADN de uno de los 
primeros cuartos cobra un significado 
adicional cuando la historia introdu- 
ce un giro relativo a la manipulación 
genética. Las imágenes de un león 
comiéndose el sol, o las referencias 
constantes a una luna roja funcionan 
de referencia literal y poética a eventos 
que se iran aclarando a lo largo de la 
historia, y la sensación de estar arman- 
do un rompecabezas de mil piecitas se 
vuelve adictiva al extremo. 

Mientras resolvemos los puzles iremos 
encontrando pistas e indicios que, de 
a poco, nos permitirán resolver los 
misterios “macro”: ¿qué es este lugar? 
¿por qué nos secuestraron? ¿quiénes 
son nuestros compañeros? Las res- 
puestas son muchísimo más comple- 
jas e intrincadas de lo que podemos 
esperar, y las más de 25 horas de his- 
toria ofrecen una experiencia inolvida- 


LOADED/ANALISIS MES” 





“Mica” 


Tenmyouj, Alice, ant You can't tell? lE's a bed. A old cot. 


WENN 


Cuidado: la versión de 3DS tiene un horrible bug que puede borrar partidas si 
salvamos nuestro juego en los cuartos conocidos como “PEC” y “Crew Quarters”. 
Para evitarlo, SOLO salvar el juego durante las secciones de diálogo y NO en 


los cuartos de puzles. 


ble, donde cada sorpresa enriquece y 
profundiza la historia, llegando a un fi- 
nal impredecible y, como en la entrega 
anterior, de alta intensidad emocional. 
El juego nonario, el juego de las deci- 
siones, el juego de los puzles, el juego 
de las metáforas y en esta especie de 
fractal que cobra más detalle mientras 
más nos acercamos, hay otro juego 
que tiene que ver con los “experimen- 
tos mentales” científicos tan popu- 
lares en la ciencia ficción moderna. 
“¿Sabés lo que es el gato de Schró- 
dringer?” pregunta un personaje, y 
otro contesta “En estos días, es más 
fácil NO saber lo que es”. Los vetera- 
nos de Lost y Galáctica conocen de 
memoria estos dilemas filosóficos, y 
la estrella de Virtue's Last Reward es 
la “habitación china”, que tiene que 
ver con la existencia de la inteligencia 
artificial (pero a no preocuparse que 
el test de Turing y las tres leyes de la 
robótica también hacen apariciones 
especiales). 

Nada de esta perorata seudocientí- 
fica tendría valor si no fuera porque 
Virtue's Last Reward tiene su corazón 


palpitante en el elenco de nueve per- 
sonajes fascinantes, cada uno con sus 
propias motivaciones secretas y su 
propia relación con “Zero”, el miste- 
rioso arquitecto detrás del juego no- 
nario. Dos tercios del juego implican 
conversaciones extensas entre estos 
nueve personajes, y lo que Chunsoft 
logra en estas escenas humilla a la 
gran mayoría de las interacciones que 
solemos tolerar en el mundo de los vi- 
deojuegos. Ayuda el excelente trabajo 
de doblaje, tan bueno en el original ja- 
ponés como en la traducción al inglés, 
y el diálogo literario y lleno de humor 
de Kotaro Uchikoshi, el genio detrás 
de esta nueva franquicia y al que de- 
bemos culpar por la creación de un úl- 
timo juego, tan cruel como seductor, 
que no voy a arruinar porque su des- 
cubrimiento es uno de mil grandes 
momentos. 

Y tampoco voy a revelar el elemen- 
to más interesante de Virtue's Last 
Reward, que pone en nuestras manos 
el mismo poder que no podíamos con- 
trolar en 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors, 


y que nos pone en una posición total- 


O NS NS 


mente inédita en las primeras horas: 
la de ocultar un secreto que ni siquiera 
nosotros sabemos. 

Aunque Virtue's Last Reward es su- 
perior al primer Zero Escape en casi 
todo sentido, algunas de sus excen- 
tricidades resultan irritantes. Ningún 
juego necesita una enciclopedia in- 
terna (tipo Skyrim o Mass Effect) más 
que este, los menús están pésima- 
mente diseñados, y las animaciones 
de los personajes resultan bastante 
limitadas para un juego de 25 horas... 
pero nada resulta tan insoportable 
como las animaciónes que muestran 
la transición de los personajes de un 
punto al otro del mapa y que se hacen 
eternas. Lamentablemente tampoco 
está traducido al español. 

Siento que me queda tanto por con- 
tar de este juego, pero es difícil trans- 
mitir la delicadeza con la que se com- 
binan todos los elementos dispares 
de Virtue's Last Reward. Si llegaste 
hasta este punto de la reseña, si lo 
que leíste despertó tu curiosidad, y 
si tenés cualquiera de estas dos por- 
tátiles, apostá por esta aventura que 
va a jugar con tu paciencia, pero la va 
a recompensar de forma que pocos 
juegos han logrado. Nunca te vas a 
olvidar del juego nonario, ni de sus 
nueve víctimas. 








AE dir A 


Crew Quarters 





AIN 
TRILOGIA 


Aunque 9 Hours, 9 Per- 
sons, 9 Doors no tenia el 
nombre “Zero Escape” 
antes del título, ahora 
se lo reconoce como 


la primera parte de 
una trilogía. Si - habrá 
un Zero Escape 3, una 
última versión del juego 
nonario que revelará 
todos los misterios que 
todavía quedan en el 
aire después de las 
primeras dos entregos. 


LO MEJOR 

GRANDES PERSONAJES, HISTO- 
RIA Y PÚZLES MUY SUPERIORES 
A LA EDICIÓN ANTERIOR. 


LO PEOR 

POCO MATERIAL DE REFEREN- 
CIA. PROBLEMAS TÉCNICOS EN 
3DS Y DE CONTROL EN VITA. 





FICHINESCU 





LOADED/RETROSPECTIVA 









ADO 





Pon 
3 


La transición literal del juego de ro! 


y 





EL FUTURO 

ES AYER 

EL ÉXITO DE LA LÍNEA GOLD 
BOX CONVENCIÓ A SSI DE 
ADQUIRIR OTRA LICENCIA DE 
TSR: BUCK ROGERS XXVC, 
BASADO EN LA ANTIQUÍSIMA (Y 
MUY CUADRADA) TIRA CÓMICA 
DE CIENCIA FICCIÓN. FUERON 
DOS ADAPTACIONES DE UN 
UNIVERSO BASTANTE RICO 

EN DETALLE QUE RESULTAN 
UN POCO INFERIORES A LAS 
ENTREGAS MEDIEVALES PERO 
QUE VALE LA PENA DESTACAR, 
YA QUE EL PRIMERO DE ELLOS 
(COUNTDOWN TO DOOMSDAY) 
SALIÓ HASTA PARA SEGA 
GENESIS EN ESTADOS UNIDOS, 
EDITADO POR ELECTRONIC 
ARTS. 


ELE AEMIL ANS 











| juego de rol de mesa, desarrolla- 
do en 1974 por Gary Gygax y Dave 
Sarneson, se expandió como un vi- 
rus en la comunidad proto-nerd de esa 
era, y en pocos años los dados de 20 
caras y los meticulosos mapas en papel 
cuadriculado habían sido convertidos 
en primitivas aventuras de texto, que 
evolucionaron en dos sagas de rol para 
computadora que aún hoy emocionan a 
los fanáticos: Wizardry (1981) y Ultima, 
que empezó con Akalabeth en 1979. 

El éxito de estas dos versiones llamó 
la atención de los jóvenes millonarios 
que en menos de una década habían 
construído un imperio con su serie Dun- 
geons 8. Dragons, y pronto la empresa 
de Gygax (bueno, de Gygax hasta que lo 
obligaron a renunciar en 1985) empezó 
a lanzar sus primeros productos licen- 
ciados. Aunque ahora la marca perte- 
nezca a una fría megacorporación con el 
alegre nombre de Wizards of the Coast, 
en ese momento la moda era tener 
nombres serios compuestos de siglas 
que podían significar cualquier cosa. 
Dungeons 8. Dragons era publicado por 
TSR (Tactical Studies Rules), y después 
de varios intentos fallidos en sociedad 
con Mattel y la consola Intellivision, TSR 
se alió con Strategic Simulations, Inc. 
(SSI), empresa que había demostrado 
su ambición de hacer juegos serios 
para gamers serios y que empezaría a 
desarrollar adaptaciones ambientadas 
en los que en ese momento eran los 
dos mundos clave de D8.D: Dragonlan- 
ce y Forgotten Realms. 

Los que tengan algo de cultura gamer 
reconoceran Forgotten Realms como el 
mundo en que transcurren la dos adap- 


taciones más queridas (y honestamen- 
te, las mejores) de Dungeons 8. Dragons 
a videojuego: la serie Baldur's Gate, 
iniciada en 1998 por BioWare, y la serie 
Eye of the Beholder de Westwood, que 
salió entre 1990 y 1993. Estos últimos 
fueron un gran éxito para SSI, gracias 
a su jugabilidad inspirada por el clásico 
Dungeon Master (que tuvo su hijo espi- 
ritual el año pasado en Legend of Gri- 
mrock) que resultó mucho más popular 
que la serie de adaptaciones estrictas, 
fieles, complejas y densísimas que los 
gamers conocemos de forma informal 
como los “Gold Box”. : 
Volvemos en el tiempo a 1988, año en 
el que SSI y TSR lanzan con bombos y 
platillos Pool of Radiance, una aven- 
tura que trataba meticulosamente de 
reproducir la experiencia del juego de 
rol de mesa. Para los que no conozcan 
este género, una breve descripción: un 
grupo de jugadores se sientan en una 
mesa, uno de ellos es el “Dungeon Mas- 
ter” o Director de Juego, el que llevará 
adelante la experiencia, principalmen- 
te a través de descripciones verbales. 
Cada jugador interpreta a un personaje, 
cuyas habilidades están definidas en 
hojas de papel que incluyen desde sus 
características físicas hasta su inven- 
tario y conocimientos. Los jugadores 
declaran sus intenciones al director de 
juego y juntos viven una aventura que 
puede tomar entre 4 y 10 horas, y ge- 
neralmente tiene continuidad de una 
sesión a otra. 

En el caso de Pool of Radiance, la “voz” 
del director de juego estaba en las des- 
cripciones en segunda persona (“estás 
en un bosque oscuro y misterioso”) 


STRATEGIC SIMULATIONS, INC.* 
PRESENTS 


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Fa 2 


COMPUTER PRODUCT 





3613990 15, Inc. Lllrabils reserved. 


3413390 Stratedie Simulatione, Inc. ¿llriahts reserved. 


RA AAA 


PMIIRRE SRA, 


que daba el juego, y la exploración se 
sucedía en una ventanita sobre las des- 
cripciones que simulaba 3D en primera 
persona. A la derecha de la ventana de 
exploración estaba nuestro grupo de 
personajes con su armadura y puntos 
de golpe restantes detallados (datos 
esenciales para arriesgarse al com- 
bate). La perspectiva está claramente 
inspirada en Dungeon Master, pero una 
serie de opciones en la parte inferior de 
la pantalla nos permitían interactuar 
con el mundo con bastante más liber- 
tad que su inspiración o que un juego 
de rol actual. Como en cualquier juego 
de rol, la exploración y las extensas se- 
cuencias de diálogo se alternan con ba- 
tallas, en las que la perspectiva cambia 
por completo y la jugabilidad da paso a 
un combate estratégico por turnos que 
volvería loco hasta a los fanáticos del 
Xcom original. 

Aquí es donde brillan los juegos de la 
serie Gold Box, adaptando cientos de 
reglas de la segunda edición de Advan- 
ced Dungeons €. Dragons, y haciendo 
de cada batalla una gesta épica, de 20 
o 30 minutos de duración en la que un 
error de cálculo podía terminar nuestra 
aventura de una estocada. La clave para 
triunfar estaba en la selección de un 
equipo variado, y al no tener un prota- 
gonista definido, Pool of Radiance nos 
permitía no solo empezar con un equi- 
po ecléctico adaptado a nuestro estilo 





de juego, sino también la posibilidad de 
crear nuevos personajes e incorporarlos 
a nuestra aventura. 

La genialidad de los Gold Box (heredada 
por Baldur's fate) era dar un peso tan 
fuerte al componente táctico del juego 
como a las secciones narrativas, de diá- 
logos competentes y extensas historias 
medievales inspiradas en la mitología 
de un mundo extenso y variado. Al final 
de las decenas de horas que pasamos 
con estos personajes es imposible no 
sentir un fuerte lazo con nuestras crea- 
ciones. La inteligencia y solidez del 
sistema de juego de Pool of Radiance 
pronto generó secuelas que compartían 
la ambición del original, sin cambiar 
mucho el estilo de juego. Curse of the 
Azure Bonds, la secuela de 1989, permi- 
tía importar los personajes que sobre- 
vivieran el brutal combate final de Pool 
of Radiance, y lo mismo ocurría con los 
dos juegos que cerraron la saga, Secret 
of the Silver Blades y Pools of Darkness. 
El éxito de Pool of Radiance abrió las 
puertas a SSI para generar varias se- 
ries paralelas, una de ellas ambientada 
también en Forgotten Realms (Savage 
Frontier) y otra que tomaba lugar en el 
más dramático y novelero mundo de 
Dragonlance, y que los fanáticos consi- 
deran la más satisfactoria en términos 
de narrativa. Esta saga de tres partes 
(Champions of Krynn, Death Knights 
of Krynn, Dark Queen of Krynn) incluía 


CV 





LA TECNOLOGÍA DETRÁS DE LA 
LÍNEA GOLD BOX NO MORIRÍA 
CON LOS 11 JUEGOS INDIVI- 
DUALES, SINO QUE NOS DARÍA 
DOS HITOS ESENCIALES EN 

EL GÉNERO: EL PRIMER JUEGO 
DE ROL GRÁFICO EN LÍNEA Y 
UNO DE LOS PRIMEROS KITS 
COMPLETOS DE DESARROLLO 
DE AVENTURAS. 

NEVERWINTER NIGHTS (NO 
CONFUNDIR CON LA REMAKE 
DE BIOWARE DE 2002) ABRIÓ 
SUS PUERTAS EN LA RED AOL 
EN 1991, UNA ÉPOCA EN LA 
QUE HABÍA QUE PAGAR LA 
CUENTA DE TELÉFONO, LA 
SUSCRIPCIÓN AL SERVICIO, 

Y DE PASO, SEIS DÓLARES 
ADICIONALES POR HORA. CADA 
SERVIDOR ALOJABA ORIGINAL- 
MENTE 50 JUGADORES, PERO 
EN LOS SEIS AÑOS QUE EL 
SERVICIO DURARÍA, EL MÁXIMO 
DE JUGADORES SIMULTÁNEOS 
ALCANZARÍA LOS 500 Y EL 
JUEGO SE VOLVERÍA GRATUITO. 
COMO LA SERIE DE UN JUGA- 
DOR, NEVERWINTER NIGHTS 
ERA SORPRENDENTEMENTE 
AVANZADO PARA SU ÉPOCA, 
OFRECIENDO UNA VARIANTE 
MULTIJUGADOR DEL EQUILI- 
BRADO COMBATE TÁCTICO. 
FORGOTTEN REALMS UNLIMI- 
TED ADVENTURES, DE 1993, EN 
CAMBIO, ERA UNA HERRAMIEN- 
TA SENCILLA PERO PROFUNDA 
QUE PERMITÍA A CUALQUIERA 
HACER SUS PROPIAS AVENTU- 
RAS “GOLD BOX” DESPUÉS DE 
UNOS SIMPLES TUTORIALES. 
UN EJEMPLO PERFECTO DE 
CÓMO HACER UN EDITOR PARA 
UNA SERIE TAN COMPLEJA, 
QUE RECIBIÓ EXTENSIVAS 
MODIFICACIONES POR PARTE 
DE UNA COMUNIDAD ACTIVA Y 
ENTUSIASTA EN LOS PRIMEROS 
AÑOS DE INTERNET. 





varias novedades, como un selector de 
dificultad que podía alterarse durante 
el juego y la creación más detallada de 
sprites para las secuencias de combate. 
Los “Gold Box” también se caracteriza- 
ban por la calidad de los contenidos adi- 
cionales. Manuales detalladísimos, que 
incluían información adicional sobre el 
mundo, mapas y hasta libros enteros, 
además de un cuaderno que constaba 
de párrafos a los que el juego hacía re- 
ferencia y debíamos leer en papel para 
entender lo que estaba ocurriendo. 

En esta época estamos acostumbrados 
a comprar sagas que se mantienen vir- 
tualmente idénticas en calidad técnica 
y jugabilidad durante toda una genera- 
ción de consolas (a vos te estoy miran- 
do, Call of Duty), pero los avances tec- 
nológicos y de diseño tenían otro ritmo 
hace 20 años, y luego de 11 juegos en 
cuatro años, la serie Gold Box se había 
agotado. Los últimos de la serie tenían 
grandes innovaciones, como gráficos 
VGA en 256 colores y, en el caso Trea- 
sures of the Savage Frontier, una me- 
cánica de romance que poco después 
BioWare perfeccionaría. 
Lamentablemente, la licencia de los 
“Gold Box” está perdida para explota- 
ción comercial y no se pueden adqui- 
rir de forma legal. El catálogo de SSI 
pertenece a Ubisoft pero la licencia de 
Dungeons €. Dragons es de Hasbro, por 
lo que los juegos no se pueden vender 
legalmente (y la empresa francesa tie- 
ne nulo interés en realizar la inversión 
necesaria para poder “liberar” a estos 
dinosaurios). 

¿Qué tiene esta serie de olvidados jue- 
gos de rol occidentales que merezca 
una revisión más de 20 años después 
del lanzamiento de su última entrega? 
Para empezar, ideas, conceptos que se 
abandonaron por completo y que no se 
ven en el género, ni en juegos comer- 
ciales ni independientes. Después, am- 
bición y detalle, dos elementos que se 
ven en juegos de rol actuales pero que 
convendría revisitar en tiempos en que 
cada secuela parece acotar las innova- 
ciones de su predecesor. FIG 1 


8] 
A 






mi 
800 
Jl] 1] 





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PMIIRRE SRA, 


que daba el juego, y la exploración se 
sucedía en una ventanita sobre las des- 
cripciones que simulaba 3D en primera 
persona. A la derecha de la ventana de 
exploración estaba nuestro grupo de 
personajes con su armadura y puntos 
de golpe restantes detallados (datos 
esenciales para arriesgarse al com- 
bate). La perspectiva está claramente 
inspirada en Dungeon Master, pero una 
serie de opciones en la parte inferior de 
la pantalla nos permitían interactuar 
con el mundo con bastante más liber- 
tad que su inspiración o que un juego 
de rol actual. Como en cualquier juego 
de rol, la exploración y las extensas se- 
cuencias de diálogo se alternan con ba- 
tallas, en las que la perspectiva cambia 
por completo y la jugabilidad da paso a 
un combate estratégico por turnos que 
volvería loco hasta a los fanáticos del 
Xcom original. 

Aquí es donde brillan los juegos de la 
serie Gold Box, adaptando cientos de 
reglas de la segunda edición de Advan- 
ced Dungeons €. Dragons, y haciendo 
de cada batalla una gesta épica, de 20 
o 30 minutos de duración en la que un 
error de cálculo podía terminar nuestra 
aventura de una estocada. La clave para 
triunfar estaba en la selección de un 
equipo variado, y al no tener un prota- 
gonista definido, Pool of Radiance nos 
permitía no solo empezar con un equi- 
po ecléctico adaptado a nuestro estilo 





de juego, sino también la posibilidad de 
crear nuevos personajes e incorporarlos 
a nuestra aventura. 

La genialidad de los Gold Box (heredada 
por Baldur's fate) era dar un peso tan 
fuerte al componente táctico del juego 
como a las secciones narrativas, de diá- 
logos competentes y extensas historias 
medievales inspiradas en la mitología 
de un mundo extenso y variado. Al final 
de las decenas de horas que pasamos 
con estos personajes es imposible no 
sentir un fuerte lazo con nuestras crea- 
ciones. La inteligencia y solidez del 
sistema de juego de Pool of Radiance 
pronto generó secuelas que compartían 
la ambición del original, sin cambiar 
mucho el estilo de juego. Curse of the 
Azure Bonds, la secuela de 1989, permi- 
tía importar los personajes que sobre- 
vivieran el brutal combate final de Pool 
of Radiance, y lo mismo ocurría con los 
dos juegos que cerraron la saga, Secret 
of the Silver Blades y Pools of Darkness. 
El éxito de Pool of Radiance abrió las 
puertas a SSI para generar varias se- 
ries paralelas, una de ellas ambientada 
también en Forgotten Realms (Savage 
Frontier) y otra que tomaba lugar en el 
más dramático y novelero mundo de 
Dragonlance, y que los fanáticos consi- 
deran la más satisfactoria en términos 
de narrativa. Esta saga de tres partes 
(Champions of Krynn, Death Knights 
of Krynn, Dark Queen of Krynn) incluía 


CV 





LA TECNOLOGÍA DETRÁS DE LA 
LÍNEA GOLD BOX NO MORIRÍA 
CON LOS 11 JUEGOS INDIVI- 
DUALES, SINO QUE NOS DARÍA 
DOS HITOS ESENCIALES EN 

EL GÉNERO: EL PRIMER JUEGO 
DE ROL GRÁFICO EN LÍNEA Y 
UNO DE LOS PRIMEROS KITS 
COMPLETOS DE DESARROLLO 
DE AVENTURAS. 

NEVERWINTER NIGHTS (NO 
CONFUNDIR CON LA REMAKE 
DE BIOWARE DE 2002) ABRIÓ 
SUS PUERTAS EN LA RED AOL 
EN 1991, UNA ÉPOCA EN LA 
QUE HABÍA QUE PAGAR LA 
CUENTA DE TELÉFONO, LA 
SUSCRIPCIÓN AL SERVICIO, 

Y DE PASO, SEIS DÓLARES 
ADICIONALES POR HORA. CADA 
SERVIDOR ALOJABA ORIGINAL- 
MENTE 50 JUGADORES, PERO 
EN LOS SEIS AÑOS QUE EL 
SERVICIO DURARÍA, EL MÁXIMO 
DE JUGADORES SIMULTÁNEOS 
ALCANZARÍA LOS 500 Y EL 
JUEGO SE VOLVERÍA GRATUITO. 
COMO LA SERIE DE UN JUGA- 
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ERA SORPRENDENTEMENTE 
AVANZADO PARA SU ÉPOCA, 
OFRECIENDO UNA VARIANTE 
MULTIJUGADOR DEL EQUILI- 
BRADO COMBATE TÁCTICO. 
FORGOTTEN REALMS UNLIMI- 
TED ADVENTURES, DE 1993, EN 
CAMBIO, ERA UNA HERRAMIEN- 
TA SENCILLA PERO PROFUNDA 
QUE PERMITÍA A CUALQUIERA 
HACER SUS PROPIAS AVENTU- 
RAS “GOLD BOX” DESPUÉS DE 
UNOS SIMPLES TUTORIALES. 
UN EJEMPLO PERFECTO DE 
CÓMO HACER UN EDITOR PARA 
UNA SERIE TAN COMPLEJA, 
QUE RECIBIÓ EXTENSIVAS 
MODIFICACIONES POR PARTE 
DE UNA COMUNIDAD ACTIVA Y 
ENTUSIASTA EN LOS PRIMEROS 
AÑOS DE INTERNET. 





varias novedades, como un selector de 
dificultad que podía alterarse durante 
el juego y la creación más detallada de 
sprites para las secuencias de combate. 
Los “Gold Box” también se caracteriza- 
ban por la calidad de los contenidos adi- 
cionales. Manuales detalladísimos, que 
incluían información adicional sobre el 
mundo, mapas y hasta libros enteros, 
además de un cuaderno que constaba 
de párrafos a los que el juego hacía re- 
ferencia y debíamos leer en papel para 
entender lo que estaba ocurriendo. 

En esta época estamos acostumbrados 
a comprar sagas que se mantienen vir- 
tualmente idénticas en calidad técnica 
y jugabilidad durante toda una genera- 
ción de consolas (a vos te estoy miran- 
do, Call of Duty), pero los avances tec- 
nológicos y de diseño tenían otro ritmo 
hace 20 años, y luego de 11 juegos en 
cuatro años, la serie Gold Box se había 
agotado. Los últimos de la serie tenían 
grandes innovaciones, como gráficos 
VGA en 256 colores y, en el caso Trea- 
sures of the Savage Frontier, una me- 
cánica de romance que poco después 
BioWare perfeccionaría. 
Lamentablemente, la licencia de los 
“Gold Box” está perdida para explota- 
ción comercial y no se pueden adqui- 
rir de forma legal. El catálogo de SSI 
pertenece a Ubisoft pero la licencia de 
Dungeons €. Dragons es de Hasbro, por 
lo que los juegos no se pueden vender 
legalmente (y la empresa francesa tie- 
ne nulo interés en realizar la inversión 
necesaria para poder “liberar” a estos 
dinosaurios). 

¿Qué tiene esta serie de olvidados jue- 
gos de rol occidentales que merezca 
una revisión más de 20 años después 
del lanzamiento de su última entrega? 
Para empezar, ideas, conceptos que se 
abandonaron por completo y que no se 
ven en el género, ni en juegos comer- 
ciales ni independientes. Después, am- 
bición y detalle, dos elementos que se 
ven en juegos de rol actuales pero que 
convendría revisitar en tiempos en que 
cada secuela parece acotar las innova- 
ciones de su predecesor. FIG 1 


8] 
A 






mi 
800 
Jl] 1] 





AHORA QUE NO ESTÁ 
MI HERMANO NOS PODEMOS 
QUEDAR JUGANDO TODA LA TARDE... 
¿QUÉ TE PARECE? 


¡OH! TIENES 
UN POSTER 
DE MEGAMAN 
¡ME ENCANTA 
ESE 
JUEGO! 


DE LOS 
VIDEOJUEGOS! . 


CONCEDERLES 
UN DESEO 


EL PERSONAJE FUE CREADO EN | 


JAPÓN Y Sl NOMBRE ORIGINAL 
ES ROCKMAN, 
SIN EMBARGO, CUANDO EL JUEGO 
FUE LANZADO EN EE.LL.... 


..«ÉL TÍTULO Y SU PROTAGONISTA 
PASARON A LLAMARSE MEGAMAN 
POR DECISIÓN DE LA 
MISMÍSIMA CAPCOM QUE 
PUBLICABA EL JUEGO 


PERO NO SÓLO ROCKMAN SUFRIÓ EL CAMBIO DE 
NOMBRE. ALGUNO DE LOS PERSONAJES PRINCI- 


PALES TAMBIEN FUERON MODIFICADOS. 


¿ETRUCHA?? 


ESE CARTUCHO 
ES TRUCHÍSIMO 


SE LLAMA ROCKMAN, 
IMBECIL. 
TE GANASTE LINA 
BUENA GOLPIZA... 


NO FUNCIONA ASÍ 
NIÑOS, NO ES COMO 
EN LA TELE... 

EN LA VIDA REAL 
EL QUE ELIGE EL 
DESEO ES El HADA... 


NO LOS CULPO, 
CUANDO ESCUCHO 
"ROCKMAN" LO RELA- 
CIONO MÁS... 


¡ESPEREN 
CHAVALES! 
¡NO PELEEN MÁS! 


Y MI DESEO ES QUE NO 
PEELEN MÁS... 
PARA ESO DEJENME DE- 
CIRLES QUE LOS DOS 
TIENEN RAZÓN 
EL PERSONAJE 
SE LLAMA TANTO MEGA- 
MAN COMO ROCKMAN 


EN REALIDAD 
NO ESTÁS 
TAN ERRADO. 
ORIGINALMENTE 
VARIOS DE LOS 
PERSONAJES 
PRINCIPALES 
TENÍAN NOMBRES 
RELACIONADOS 
CON LA 
MÚSICA 


ANTES DE CONVERTIRSE EN 


UN ROBOT DE COMBATE, ROCKMAN SOLA- 
MENTE SE LLAMABA "ROCK" Y ERA UN 
ROBOT DEDICADO A LOS QUEHACERES DO- 


AL PARECER EL 
NOMBRE "ROCKMAN" 
NO SONABA DEMA- 
SIADO BIEN EN 
EE.UU. 


SY 


¡BUENÍSIMO! 
¡TAMBIÉN TIENES 


YA ES HORA DE QUE LOS POSTERS 


ME VAYA A TOMAR MIS 
CEREALES DEL TIGRE LUIS 


PEDRO TONY CON LECHE... Eo a 


EL INSPECTOR 


LO SIENTO, pEBÍ GADGET! 


INFORMARME MÁS ANTES 
DE TRATARTE DE TRAFICANTE 
DE COSAS TRUCHAS 


YO TAMBIÉN 
TE DEBO LINA DISCULPA, 
NO DEBÍ TRATARTE COMO 
UN ESTÚPIDO 


* 


OTROS PERMANECIERON IGUAL, CONFORMANDO 


UNA MEZCLA BASTANTE RARA LA VERSIÓN 
AMERICANA. 


DE RESIDENT EVIL, 


MÉSTICOS JUNTO A SU HERMANA ' 


MOS "ROCK AND ROLL”. ¿NT TE INTERESA 
A QUE TE ESTOY CONTANDO, NO? 


¡TARADO! 
¡SON 
BIOHAZARD, 
PROJECT ZERO 
Y EL INSPECTOR 
TRUQUINT! 
¡FUERA DE 
MI CASA! 


POR GONZALO BALLINA 

















La colección de libros de estrategias, trucos, secretos y 
todo lo que necesitas para resolver tus juegos favoritos 





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TODO ESTÁ PERMITIDO. 





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