ANNO
IO
NUMERO
8
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design
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BOLLETTINO DEL CLUB UTENTI MICRO DESIGN
AGOSTO 1984
In questi ultimi anni la produzione di "computer
stata immensa, il mercato e” senza fine e crearne
richiede ormai solide competenze professionali.
Il tempo per sviluppare software nel settore dei
e', purtroppo, sempre mancato, ma ultimamente abbiamo
il nostro mi ero non poteva restarne senza.
Fa sicuramente piacere a molti, ogni tanto, g
proprio personal e lasciar stare per po' gli asse
editor e via dicendo.
Abbiamo perciò' adattato alla nostra CVF> GUI
grafica di 3 giochi, selezionati fra tanti, che po
installato sul nostro sistema.
Ve li presentiamo:
games"
e '
dei nuovi
giochi
c: i
deeiso
che
iocare
col
mb1er,
gl i
la parte
i abb
i amo
SARGON
SPACE INVADERS (Invasori)
PIRANHA
SARGON
Tra i vari giochi che un computer può' svolgere, particolare
attenzione meritano gli scacchi.E' questo un campo di battaglia
di esperti ed un banco di prova per tutti quegli studi connessi
con quella scienza che si occupa di intelligenza artificiale.
Lo stretto collegamento tra intelligenza artificiale e
"Computer Chess" lo si può' evidenziare nell'alto livello di
intelligenza e creatività' che un essere umano deve mettere in
campo nel momento in cui affronta una partita.
Chiunque affronta un computer in una partita a scacchi
resta sempre impressionato dai sentimenti, prettamente umani, di
risentimento o di odio che prima o poi finisce per provare nei
confronti dell'avversario.
Oppure, nel bel mezzo della partita, si ricorda ad un tratto
(..dopo aver perso il primo pedone..) di stare giocando con un
computer e gli viene spontaneo un "..pero', non e' affatto un
cattivo giocatore!".
Ebbene, cari soci, proprio per mostrarvi quanto intelligente
può' apparire il vostro mi ero, abbiamo scelto, tra i vari
programmi per scacchi disponibili, SARGON , sicuri che vi dara'
parecchio filo da torcere.
MicroDesign Ago. 1984 n. 8
1
V. Risoldi
SARGON e' sicuramente uno dei piu' famosi programmi per
scacch i , ha partecipato a moltissimi tornei di microcomputer
(vincendoli quasi tutti) ed e' in grado di dare delle buone
soddisfazioni anche ai piu' esperti.
Il programma necessita di circa "IOK di memoria, di cui 2K
sono necessari per creare un display della scacchiera sullo
schermo del vostro microcalcolatore.
In fig. 1 e' visibile la foto che mostra come abbiamo
rappresentato pezzi e scacchiera, utilizzando i caratteri
semi grafici della nostra CUP 001.
SARGON presenta 2 distinti modi operativi: "play " ed
"analyze".Se indicate la vostra intenzione a giocare una partita
(modo "play"), vi chiede quale colore desiderate e a quale
livello di difficolta' intendete impostare la partita.
I livelli di gioco possibili sono 6 : si tratta di veri e
propri look-ahead, cioè' analisi di tutte le posizioni derivanti
da successioni di mosse fino ad un massimo di 6.
Risulta ovvio che il suo tempo di risposta e' proporzionale
al livello impostato: ai livelli 1 e 2 e' dell'ordine di,
rispettivamente, 30 secondi e 2 minuti, mentre al livello 6
possono essere necessarie molte ore per ottenere la risposta.
Pertanto i livelli superiori sono esclusivamente dedicati a
coloro che praticano il gioco degli scacchi per corrispondenza
e che utilizzano il calcolatore per ottenere suggerimenti e
consigii.
II secondo modo, "analyze", e' quello che vi consente di
analizzare una data posizione di gioco: e' possibile sistemare un
pezzo qualsiasi in qualsiasi posizione.
Questo secondo modo di operare vi consente simulazioni e vi
fornisce momenti di studio ad alto livello.
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2
V. Risoldi
*###-
GUIDA ALL'USO DI SARGON - ****
1. PER INIZIAREs
Sotto CP/M battete il comando SARGON: il programma, una
volta in esecuzione, vi porrà' una serie di domande:
"WELCOME FOR A CHESS.CARE FOR A GAME?"
Per giocare (modo play) rispondere con "y".Se rispondete "n"
entrerete nel modo "analyse" che vi permetterà' di settare una
posizione.
" WOULD YOU L_IKE IO PLAY UHI TE <w) OR BLACK <b>?"
Selezionate il bianco premendo il tasto "w" oppure il nero con il
"b".Ogni altro tasto premuto vi fara' giocare con il nero.Il
bianco muove sempre per primo.
"SELECT LOOK-AHEAD (1-6)."
0i permette di selezionare la profondità' di risposta.Se, per
esempio, premete il tasto "3", SARGON considerera':
1. Tutte le sue possibili mosse.
2. Tutte le vostre possibili risposte a queste mosse.
3. Tutte le sue possibili repliche alle vostre risposte.
A questo punto vi
scelto il bianco,
avevate scelto,
scacchiera e vi
schermo.
appare la scacchiera sullo schermo.Se avevate
SARGON si mette in attesa della vostra mossa.Se
invece, il nero, SARGON muove il pezzo sulla
scrive la mossa sulla parte sinistra dello
2. PER FARE UNA MOSSA :
Le mosse vanno introdotte in notazione algebrica.Cio'
significa che dovete indicare a SARGON le coordinate, colonna e
traversa, della casa di partenza e della casa di arrivo del pezzo
che avete deciso di muovere.Le colonne sono numerate con lettere
da "a" ad "h", le traverse con numeri da 1 a 8.Se, ad esempio,
avete il bianco e decidete di muovere di due passi il pedone
davanti al vostro Re, vi basta scrivere:
e2-e4
Se invece, per esempio, decidete di aprire col cavallo di Re
(apertura Reti), vi basta scrivere:
gl-f 3
- ARROCCO -
Basta introdurre la mossa del Re (la Torre si muovera'
conseguentemente): se volete, ad es., arroccare dal lato di Re
introducete:
el - gl
Osserverete muoversi i1 Re e successivamente la Torre.Quando
SARGON arrocca scrive la mossa come 0-0 oppure 0-0-0, utilizzando
cioè' la usuale notazione scacchistica.
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V.Risoldi
LA CATTURA "EN PASSANT
Se desiderate catturare un pedone di SARGON usando il
privilegio "en passant" introducete la vostra mossa di
pedone.Dopo che la vostra mossa e' stata visualizzata, il pedone
di SARGON si mette a talinkare e pai sparisce.Accade la cosa
analoga quando e' SARGON a catturare un vostro pedone.SARGON
stampa la mossa PxPep.
3. PER INIZIARE UN'ALTRA PARTITA DOPO LO SCACCO MATTO»
Dopo
lo schermo
aver terminato la partita digitate un
si azzera e SARGON vi chiede;
tasto qualsiasi;
"CARE POR ANOTHER GAME?
Rispondete alla domanda come alla prima "Care for a game?".
4. PER ABBANDONARE UNA PARTITA PERSA 0 RIFARE UNA MOSSA;
Se decidete che la vostra posizione e' senza speranza,
oppure desiderate correggere una mossa introdotta per sbaglio,
prima aspettate che sia il vostro turno per muovere.Poi
introducete "control-R".0i viene immediatamente chiesto "Care for
another game?".Se volete ricominciare digitate "y", ma se volete
correggere la scacchiera premete "n".SARGON vi chiede allora:
"WOUL WOU LIRE ANALYZE A POSITION?"
Entrerete cosi
r i prodot t a come
utilizzado i c
giocare.
' nel modo "an
l'avevate lasc
omandi sot t o ri
alyze" ma con
iata.Correggete
portati e poi
la scacchiera
la scacchiera
ricominciate a
- SOMMARIO DEI COMANDI DEL MODO "ANALYZE" -
<CR> Un "carriage return" lascia la casa della scacchiera
inalterata e fa blinkare la successiva casa da
correggere.Se siete nell'angolo alto-destro, la casa
successiva e' quella in basso a sinistra.
<BS> Un "backspace" lascia il contenuto della casa
inalterato e fa blinkare la casa precedente.E'
l'opposto del comando <CR>.
0 L'introduzione di uno 0, o del tasto "spazio", o di un
altro tasto non compreso in questa lista, svuota di
ogni pezzo la casa cosiderata.
PER INTRODURRE UN PEZZO: .
Per introdurre in una casa un pezzo digitate di seguito
il t-ipo di pezzo, il suo colore, il suo codice-mossa.
Il tipo.di pezzo deve essere cosi' indicato:
K
- RE
(in in glese King)
Q
- DONNA
( " " Queen >
R
- TORRE
( " " Rook)
B
- ALFIERE
< " " Bishop)
N
- CAVALLO
< " " Knight>
P
- PEDONE
< " " Pawn >
suo
colore può' e
ssere :
w
per bianco
b
per nero
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4
V. Risoldi
Il suo codice-mossa può 1 ' essere:
0 se i1 pezzo non e' mai stato mosso
1 se i1 pezzo e' già' stato mosso
Per esempio, volendo introdurre come pezzo il Re
bianco, nella sua casa di partenza ma, tuttavia, come
precedentemente mosso, occorre digitare:
K, b, 1
ESCAPE Tale tasto indica a SARGON che abbiamo terminato.Vi
viene chiesto:
"IS THIS RIGHT?"
Se rispondete "n" ritornerete a sistemare i pezzi sulla
scacchiera.Se, invece, rispondete "y", SARGON vi chiede
se deve riprendere il gioco da quel punto.La scelta del
colore e del livello di difficolta' sono le stesse
precedentemente descritte.In aggiunta occorre
rispondere alla domanda di SARGON:
"WHOSE MOVE IS IT?"
cioè' a chi tooca muovere.Introducete ,come al solito,
"w" per bianco e "b" per il nero.
SPACE INVADERS
E' un gioco semplice, veloce ed avvincente.
Si tratta di una guerra stellare contro una flotta di
astronavi nemiche < g1i invasori) e il giocatore deve, per
totalizzare un punteggio elevato, cercare di abbatterne il numero
maggiore possibile.
Gli invasori sono disposti su 4 file e si spostano passo¬
passo sullo schermo avanti e indietro, abbassandosi di quota e
viaggiando a velocita' crescente.
Il giocatore combatte con una astronave che può' muovere a
suo piacimento, verso destra o sinistra dello schermo, e da cui
lancia missili verso gli invasori.Può' inoltre servirsi della
difesa di 4 barriere distanziate tra loro.
Gli invasori "sganciano" bombe in ordine sparso: queste
potranno colpire le barriere, assottigliandole, o l'astronave del
giocatore, che viene cosi' distrutta.
Persa la prima, il giocatore ha diritto a una successiva
astronave.
Il combattimento termina quando il giocatore ha perso 3
astronavi.
Ogni tanto, ad intervalli di tempo non regolari, si osserva
il transito, sulla parte alta dello schermo, di una astronave
nemica che, se colpita, fara' salire consistentemente il
punteggio corrente.
Durante il gioco lo schermo aggiorna il punteggio via via
raggiunto, tenendo sempre in evidenza quello massimo di partite
precedenti.
Il giocatore ha a disposizione 4 comandi:
- Tasto C:
per
inizi are
- M
■ M
per
spost ara
1'astronave
a destra
, :
- SPACE :
per
per
spostare
sparare
1'astronave
a sinistra
< >)
< < )
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V. Risoldi
Punteggi :
Gli invasori delle 2 file inferiori valgono 10 punti
" 2 file superiori " 20
Le astronavi vaganti che compaiono nella parte
superiore dello schermo valgono da 50 a 300 punti.
Il gioco metterà' alla prova la vostra abilita': dovrete
infatti colpire il maggior numero possibile di invasori e
destreggiarvi con spostamenti veloci della vostra astronave, per
evitare le bombe che piovono dall'alto.
Per far ciò' potrete seguire tecniche diverse, ad esempio
inseguire gli invasori, rischiando pero' di essere facilmente
colpiti; oppure aprirvi una breccia nella barriera e da li'
sparare i vostri missili, aspettando l'arrivo degli invasori
sulla vostra verticale.
Vi converrà' comunque cercare di abbatterli finche' sono
alti, perche' la loro velocita' e' minore.
Non dimenticate poi di tener d'occhio le astronavi vaganti
sulla parte superiore dello schermo, che, se colpite, faranno
-salire di molto il vostro punteggio.
Se siete particolarmente veloci potrete distruggere tutti
gli invasori con un numero di astronavi minore di 3: quella/e
avanzate vi permetteranno di iniziare un combattimento
supplementare, che risulterà' piu' difficile per la minore
altezza degli invasori sopra la vostra astronave.
Infine se riuscirete a raggiungere la quota di 3000 punti vi
sara' regalata una astronave e le vostre possibilità' di
sopravvivenza aumenteranno.
Una nota prettamente tecnica: utilizzando una CPU a 4 MHz il
gioco sara' ancora piu' appassionante e difficile!
Cosi' appare il video durante il gioco:
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MMM MMM
MMM MMM
MMM MMM
MMM MMM
MicroDesign Ago. 1984 n. 8 6
V. Risoldi
PIRANHA
E' anche questo un gioco assai veloce e divertente.Prontessa
di riflessi e attenzione sono doti indispensabili per ottenere
buoni risultati.
Il gioco consiste nel far toccare al nostro povero
pesciolino i bordi sinistro e destro della vasca, senza pero'
farsi mangiare dai maledetti piranha che lo inseguono da tutte le
d i r ez i or» i . Ogn i volta che si tocca un bordo il nostro punteggio si
incrementa automaticamente.
Dopa aver dato il comando "PIRANHA" (sotto CP/M) e'
necessario, per prima cosa, programmare i comandi che vogliamo
usare per spostare il nostro pesciolino.
Ciò' si effettua introducendo il carattere ESCAPE: PIRANHA
risponde chiedendo di seguito:
domanda
rispost a
GO introdurre il tasto che si vuole successivamente
usare per cominciare le partite
U introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento nella direzione Upper (sopra) del
nostro pesce
D introdurre il tasto che si vuole usare per
lo spostamento Down (sotto) del nostro pesciolino
L introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Left (a sinistra) del nostro pesce
R introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Right (a destra) del nostro pesce
UL introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Upper Left (direzione alto-sinistra)
del nostro pesce
UR introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Upper Right (direzione alto-desta) del
nostro pesce
LL introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Low Left (direzione basso-sinistra)
del nostro pesce
LR introdurre il tasto che si vuole usare per lo
spostamento Low Right (direzione basso-destra) del
nostro pesce
H introdurre il tasto che si vuole usare per attuare
1' Halt (fermata del gioco)
P introdurre il tasto che si vuole usare per
modificare il livello di difficolta' (Phase) del
g i oco
A introdurre il tasto che si vuole usare per
entrare/uscire dal modo automatico
Occorre fare attenzione che PIRANHA non chiede tali valori con il
"?" e poi andando a capo: e' necessario introdurre di seguito i
valori, da noi scelti, di seguito senza i vari <CR>.I valori che
noi consigliamo di programmare sono i seguenti (abbiamo
evidenziato in neretto ciò' che scrive PIRANHA dello schermo):
GO <CR> U E D X L S R D UL W UR R
LL Z LR C H H P P A A
Con questi valori si ottiene:
digitando un (CR> si avvia il gioco, premendo "S" il pesce si
sposta a sinistra, premendo "R" si sposta invece in alto a
destra, ecc..
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V. Risoldi
Occorre ricordare:
-tenendo premuto un tasto il gioco si ferma e riparte sul
ri1ascio
-premendo due volte di seguito, ad esempio, il tasto R, il pesce
aumenta di velocita" (e' cioè" possibile regolare la velocita"
degli spostamenti) '
-premendo il tasto A (se, naturalmente, avete programmato i
valori da noi consigliati) il pesce si ntuovera' automaticamente
senza farsi mangiare dai PIRANHA.Ma, attenzione, non sempre gli
va bene!
-il modo automatico si può" inserire solo se superate i 1000
punt i
-in modo automatico, ogni volta che il pesce cambia direzione il
vostro punteggio diminuisce: se (può" capitare!) il vostro
punteggio (score) scende sotto il valore 1000 1'automatico‘ si
esclude e dovrete stare pronti a intervenire coi vostri comandi
-e" possibile, in qualunque momento, modificare il valore "phase"
riportato sullo schermo in basso a sinistra: tale valore
permette, se aumentato, di rendere piu' difficile il salvarsi
dai piranha.Per la sua modifica basta premere "P" (o qualche
altro tasto se non avete utilizzato i valori sopra suggeriti) e
di seguito il numero che volete.
La rappresentazione sullo schermo dei piranha e del vostro
pesce e" la seguente:
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*
*
*
#
*
* *
«
* *
* •#
«
"PHASÉ 7
#
*
*
#
SCORE "-1269
asaaaaaaeaasraaBaaraaaaaaaaBasaraaaaaaaaaraazaBaasarssaaaaasaaaraaaarsaasaasaaaaaaaaasBaBaaaaaasasaaaaaaaBssraaaaaaaaaaanarsiaaaa
Tutti i giochi che vi abbiamo descritto sono disponibili su
dischi della biblioteca MDUG.
Il volume 10, in vendita a lire 45000, comprende, oltre al
SARGON, altri due programmi di scacchi: MYCHESS e CHESS che non
utilizzano la grafica.
Il volume 11, in vendita a lire 30000, comprende, invece, i
giochi INVADERS e PIRANHA.
SS 3E SS 83 SE 33 33 SS SS SS 35 SS SS SS SS SS SS SE SS SS SS 33 JS! SS SS SS SS 53 SS SS 8B SS 8B 83 85 SS SS 28 SS SS SS SS SS SS'SS S3 SS SS SS SS SS SS SS SS 33 33 SS 85 3S SS SS 23 SS SS SS
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