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Full text of "Bollettino del club utenti computer Z80"

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ANNO 


IO 


NUMERO 


8 


*«* 

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BOLLETTINO DEL CLUB UTENTI MICRO DESIGN 
AGOSTO 1984 


In questi ultimi anni la produzione di "computer 
stata immensa, il mercato e” senza fine e crearne 
richiede ormai solide competenze professionali. 

Il tempo per sviluppare software nel settore dei 
e', purtroppo, sempre mancato, ma ultimamente abbiamo 
il nostro mi ero non poteva restarne senza. 

Fa sicuramente piacere a molti, ogni tanto, g 
proprio personal e lasciar stare per po' gli asse 
editor e via dicendo. 

Abbiamo perciò' adattato alla nostra CVF> GUI 
grafica di 3 giochi, selezionati fra tanti, che po 
installato sul nostro sistema. 

Ve li presentiamo: 


games" 

e ' 

dei nuovi 

giochi 

c: i 

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che 

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col 

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la parte 

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SARGON 

SPACE INVADERS (Invasori) 
PIRANHA 


SARGON 


Tra i vari giochi che un computer può' svolgere, particolare 
attenzione meritano gli scacchi.E' questo un campo di battaglia 
di esperti ed un banco di prova per tutti quegli studi connessi 
con quella scienza che si occupa di intelligenza artificiale. 

Lo stretto collegamento tra intelligenza artificiale e 
"Computer Chess" lo si può' evidenziare nell'alto livello di 
intelligenza e creatività' che un essere umano deve mettere in 
campo nel momento in cui affronta una partita. 

Chiunque affronta un computer in una partita a scacchi 
resta sempre impressionato dai sentimenti, prettamente umani, di 
risentimento o di odio che prima o poi finisce per provare nei 
confronti dell'avversario. 

Oppure, nel bel mezzo della partita, si ricorda ad un tratto 
(..dopo aver perso il primo pedone..) di stare giocando con un 
computer e gli viene spontaneo un "..pero', non e' affatto un 
cattivo giocatore!". 

Ebbene, cari soci, proprio per mostrarvi quanto intelligente 
può' apparire il vostro mi ero, abbiamo scelto, tra i vari 
programmi per scacchi disponibili, SARGON , sicuri che vi dara' 
parecchio filo da torcere. 


MicroDesign Ago. 1984 n. 8 


1 


V. Risoldi 





SARGON e' sicuramente uno dei piu' famosi programmi per 
scacch i , ha partecipato a moltissimi tornei di microcomputer 
(vincendoli quasi tutti) ed e' in grado di dare delle buone 
soddisfazioni anche ai piu' esperti. 

Il programma necessita di circa "IOK di memoria, di cui 2K 
sono necessari per creare un display della scacchiera sullo 
schermo del vostro microcalcolatore. 

In fig. 1 e' visibile la foto che mostra come abbiamo 
rappresentato pezzi e scacchiera, utilizzando i caratteri 
semi grafici della nostra CUP 001. 

SARGON presenta 2 distinti modi operativi: "play " ed 
"analyze".Se indicate la vostra intenzione a giocare una partita 
(modo "play"), vi chiede quale colore desiderate e a quale 
livello di difficolta' intendete impostare la partita. 

I livelli di gioco possibili sono 6 : si tratta di veri e 
propri look-ahead, cioè' analisi di tutte le posizioni derivanti 
da successioni di mosse fino ad un massimo di 6. 

Risulta ovvio che il suo tempo di risposta e' proporzionale 
al livello impostato: ai livelli 1 e 2 e' dell'ordine di, 
rispettivamente, 30 secondi e 2 minuti, mentre al livello 6 
possono essere necessarie molte ore per ottenere la risposta. 

Pertanto i livelli superiori sono esclusivamente dedicati a 
coloro che praticano il gioco degli scacchi per corrispondenza 
e che utilizzano il calcolatore per ottenere suggerimenti e 
consigii. 

II secondo modo, "analyze", e' quello che vi consente di 
analizzare una data posizione di gioco: e' possibile sistemare un 
pezzo qualsiasi in qualsiasi posizione. 

Questo secondo modo di operare vi consente simulazioni e vi 
fornisce momenti di studio ad alto livello. 



MicroDesign Ago. 1984 n. 8 


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V. Risoldi 








*###- 


GUIDA ALL'USO DI SARGON - **** 


1. PER INIZIAREs 


Sotto CP/M battete il comando SARGON: il programma, una 

volta in esecuzione, vi porrà' una serie di domande: 

"WELCOME FOR A CHESS.CARE FOR A GAME?" 

Per giocare (modo play) rispondere con "y".Se rispondete "n" 
entrerete nel modo "analyse" che vi permetterà' di settare una 
posizione. 

" WOULD YOU L_IKE IO PLAY UHI TE <w) OR BLACK <b>?" 

Selezionate il bianco premendo il tasto "w" oppure il nero con il 
"b".Ogni altro tasto premuto vi fara' giocare con il nero.Il 
bianco muove sempre per primo. 

"SELECT LOOK-AHEAD (1-6)." 

0i permette di selezionare la profondità' di risposta.Se, per 
esempio, premete il tasto "3", SARGON considerera': 

1. Tutte le sue possibili mosse. 

2. Tutte le vostre possibili risposte a queste mosse. 

3. Tutte le sue possibili repliche alle vostre risposte. 


A questo punto vi 
scelto il bianco, 
avevate scelto, 
scacchiera e vi 
schermo. 


appare la scacchiera sullo schermo.Se avevate 
SARGON si mette in attesa della vostra mossa.Se 
invece, il nero, SARGON muove il pezzo sulla 
scrive la mossa sulla parte sinistra dello 


2. PER FARE UNA MOSSA : 

Le mosse vanno introdotte in notazione algebrica.Cio' 
significa che dovete indicare a SARGON le coordinate, colonna e 
traversa, della casa di partenza e della casa di arrivo del pezzo 
che avete deciso di muovere.Le colonne sono numerate con lettere 
da "a" ad "h", le traverse con numeri da 1 a 8.Se, ad esempio, 
avete il bianco e decidete di muovere di due passi il pedone 
davanti al vostro Re, vi basta scrivere: 
e2-e4 

Se invece, per esempio, decidete di aprire col cavallo di Re 
(apertura Reti), vi basta scrivere: 
gl-f 3 

- ARROCCO - 


Basta introdurre la mossa del Re (la Torre si muovera' 
conseguentemente): se volete, ad es., arroccare dal lato di Re 
introducete: 

el - gl 

Osserverete muoversi i1 Re e successivamente la Torre.Quando 
SARGON arrocca scrive la mossa come 0-0 oppure 0-0-0, utilizzando 
cioè' la usuale notazione scacchistica. 


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V.Risoldi 


LA CATTURA "EN PASSANT 


Se desiderate catturare un pedone di SARGON usando il 
privilegio "en passant" introducete la vostra mossa di 
pedone.Dopo che la vostra mossa e' stata visualizzata, il pedone 
di SARGON si mette a talinkare e pai sparisce.Accade la cosa 
analoga quando e' SARGON a catturare un vostro pedone.SARGON 
stampa la mossa PxPep. 


3. PER INIZIARE UN'ALTRA PARTITA DOPO LO SCACCO MATTO» 


Dopo 

lo schermo 


aver terminato la partita digitate un 
si azzera e SARGON vi chiede; 


tasto qualsiasi; 


"CARE POR ANOTHER GAME? 


Rispondete alla domanda come alla prima "Care for a game?". 


4. PER ABBANDONARE UNA PARTITA PERSA 0 RIFARE UNA MOSSA; 


Se decidete che la vostra posizione e' senza speranza, 
oppure desiderate correggere una mossa introdotta per sbaglio, 
prima aspettate che sia il vostro turno per muovere.Poi 
introducete "control-R".0i viene immediatamente chiesto "Care for 
another game?".Se volete ricominciare digitate "y", ma se volete 
correggere la scacchiera premete "n".SARGON vi chiede allora: 

"WOUL WOU LIRE ANALYZE A POSITION?" 


Entrerete cosi 
r i prodot t a come 
utilizzado i c 
giocare. 


' nel modo "an 
l'avevate lasc 
omandi sot t o ri 


alyze" ma con 
iata.Correggete 
portati e poi 


la scacchiera 
la scacchiera 
ricominciate a 


- SOMMARIO DEI COMANDI DEL MODO "ANALYZE" - 

<CR> Un "carriage return" lascia la casa della scacchiera 

inalterata e fa blinkare la successiva casa da 

correggere.Se siete nell'angolo alto-destro, la casa 
successiva e' quella in basso a sinistra. 

<BS> Un "backspace" lascia il contenuto della casa 

inalterato e fa blinkare la casa precedente.E' 

l'opposto del comando <CR>. 

0 L'introduzione di uno 0, o del tasto "spazio", o di un 

altro tasto non compreso in questa lista, svuota di 
ogni pezzo la casa cosiderata. 

PER INTRODURRE UN PEZZO: . 


Per introdurre in una casa un pezzo digitate di seguito 
il t-ipo di pezzo, il suo colore, il suo codice-mossa. 

Il tipo.di pezzo deve essere cosi' indicato: 


K 

- RE 

(in in glese King) 

Q 

- DONNA 

( " " Queen > 

R 

- TORRE 

( " " Rook) 

B 

- ALFIERE 

< " " Bishop) 

N 

- CAVALLO 

< " " Knight> 

P 

- PEDONE 

< " " Pawn > 

suo 

colore può' e 

ssere : 

w 

per bianco 


b 

per nero 



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V. Risoldi 


Il suo codice-mossa può 1 ' essere: 

0 se i1 pezzo non e' mai stato mosso 

1 se i1 pezzo e' già' stato mosso 

Per esempio, volendo introdurre come pezzo il Re 
bianco, nella sua casa di partenza ma, tuttavia, come 
precedentemente mosso, occorre digitare: 

K, b, 1 

ESCAPE Tale tasto indica a SARGON che abbiamo terminato.Vi 
viene chiesto: 

"IS THIS RIGHT?" 

Se rispondete "n" ritornerete a sistemare i pezzi sulla 
scacchiera.Se, invece, rispondete "y", SARGON vi chiede 
se deve riprendere il gioco da quel punto.La scelta del 
colore e del livello di difficolta' sono le stesse 
precedentemente descritte.In aggiunta occorre 

rispondere alla domanda di SARGON: 

"WHOSE MOVE IS IT?" 

cioè' a chi tooca muovere.Introducete ,come al solito, 
"w" per bianco e "b" per il nero. 


SPACE INVADERS 


E' un gioco semplice, veloce ed avvincente. 

Si tratta di una guerra stellare contro una flotta di 
astronavi nemiche < g1i invasori) e il giocatore deve, per 
totalizzare un punteggio elevato, cercare di abbatterne il numero 
maggiore possibile. 

Gli invasori sono disposti su 4 file e si spostano passo¬ 
passo sullo schermo avanti e indietro, abbassandosi di quota e 
viaggiando a velocita' crescente. 

Il giocatore combatte con una astronave che può' muovere a 
suo piacimento, verso destra o sinistra dello schermo, e da cui 
lancia missili verso gli invasori.Può' inoltre servirsi della 
difesa di 4 barriere distanziate tra loro. 

Gli invasori "sganciano" bombe in ordine sparso: queste 
potranno colpire le barriere, assottigliandole, o l'astronave del 
giocatore, che viene cosi' distrutta. 

Persa la prima, il giocatore ha diritto a una successiva 
astronave. 

Il combattimento termina quando il giocatore ha perso 3 
astronavi. 

Ogni tanto, ad intervalli di tempo non regolari, si osserva 
il transito, sulla parte alta dello schermo, di una astronave 
nemica che, se colpita, fara' salire consistentemente il 
punteggio corrente. 

Durante il gioco lo schermo aggiorna il punteggio via via 
raggiunto, tenendo sempre in evidenza quello massimo di partite 
precedenti. 


Il giocatore ha a disposizione 4 comandi: 


- Tasto C: 

per 

inizi are 



- M 

■ M 

per 

spost ara 

1'astronave 

a destra 

, : 

- SPACE : 

per 

per 

spostare 
sparare 

1'astronave 

a sinistra 


< >) 
< < ) 


MicroDesign Ago. 1984 n. 8 


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V. Risoldi 




Punteggi : 


Gli invasori delle 2 file inferiori valgono 10 punti 
" 2 file superiori " 20 

Le astronavi vaganti che compaiono nella parte 
superiore dello schermo valgono da 50 a 300 punti. 

Il gioco metterà' alla prova la vostra abilita': dovrete 
infatti colpire il maggior numero possibile di invasori e 
destreggiarvi con spostamenti veloci della vostra astronave, per 
evitare le bombe che piovono dall'alto. 

Per far ciò' potrete seguire tecniche diverse, ad esempio 
inseguire gli invasori, rischiando pero' di essere facilmente 
colpiti; oppure aprirvi una breccia nella barriera e da li' 
sparare i vostri missili, aspettando l'arrivo degli invasori 
sulla vostra verticale. 

Vi converrà' comunque cercare di abbatterli finche' sono 
alti, perche' la loro velocita' e' minore. 

Non dimenticate poi di tener d'occhio le astronavi vaganti 
sulla parte superiore dello schermo, che, se colpite, faranno 
-salire di molto il vostro punteggio. 

Se siete particolarmente veloci potrete distruggere tutti 
gli invasori con un numero di astronavi minore di 3: quella/e 
avanzate vi permetteranno di iniziare un combattimento 
supplementare, che risulterà' piu' difficile per la minore 
altezza degli invasori sopra la vostra astronave. 

Infine se riuscirete a raggiungere la quota di 3000 punti vi 
sara' regalata una astronave e le vostre possibilità' di 
sopravvivenza aumenteranno. 

Una nota prettamente tecnica: utilizzando una CPU a 4 MHz il 
gioco sara' ancora piu' appassionante e difficile! 

Cosi' appare il video durante il gioco: 


r 3: 

H i gh 

score 

09840 

» 

m 


: Score: 

07890 



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Y 



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MMMMM 



MMMMM 



MMMMM 



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MMM MMM 


MMM MMM 



MMM MMM 



MMM MMM 



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V. Risoldi 




PIRANHA 


E' anche questo un gioco assai veloce e divertente.Prontessa 
di riflessi e attenzione sono doti indispensabili per ottenere 
buoni risultati. 

Il gioco consiste nel far toccare al nostro povero 
pesciolino i bordi sinistro e destro della vasca, senza pero' 
farsi mangiare dai maledetti piranha che lo inseguono da tutte le 
d i r ez i or» i . Ogn i volta che si tocca un bordo il nostro punteggio si 
incrementa automaticamente. 

Dopa aver dato il comando "PIRANHA" (sotto CP/M) e' 
necessario, per prima cosa, programmare i comandi che vogliamo 
usare per spostare il nostro pesciolino. 

Ciò' si effettua introducendo il carattere ESCAPE: PIRANHA 
risponde chiedendo di seguito: 


domanda 


rispost a 


GO introdurre il tasto che si vuole successivamente 

usare per cominciare le partite 

U introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento nella direzione Upper (sopra) del 
nostro pesce 

D introdurre il tasto che si vuole usare per 

lo spostamento Down (sotto) del nostro pesciolino 

L introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Left (a sinistra) del nostro pesce 

R introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Right (a destra) del nostro pesce 

UL introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Upper Left (direzione alto-sinistra) 
del nostro pesce 

UR introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Upper Right (direzione alto-desta) del 
nostro pesce 

LL introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Low Left (direzione basso-sinistra) 
del nostro pesce 

LR introdurre il tasto che si vuole usare per lo 

spostamento Low Right (direzione basso-destra) del 
nostro pesce 

H introdurre il tasto che si vuole usare per attuare 

1' Halt (fermata del gioco) 

P introdurre il tasto che si vuole usare per 

modificare il livello di difficolta' (Phase) del 
g i oco 

A introdurre il tasto che si vuole usare per 

entrare/uscire dal modo automatico 


Occorre fare attenzione che PIRANHA non chiede tali valori con il 
"?" e poi andando a capo: e' necessario introdurre di seguito i 
valori, da noi scelti, di seguito senza i vari <CR>.I valori che 
noi consigliamo di programmare sono i seguenti (abbiamo 
evidenziato in neretto ciò' che scrive PIRANHA dello schermo): 

GO <CR> U E D X L S R D UL W UR R 
LL Z LR C H H P P A A 

Con questi valori si ottiene: 

digitando un (CR> si avvia il gioco, premendo "S" il pesce si 
sposta a sinistra, premendo "R" si sposta invece in alto a 
destra, ecc.. 


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Occorre ricordare: 


-tenendo premuto un tasto il gioco si ferma e riparte sul 
ri1ascio 

-premendo due volte di seguito, ad esempio, il tasto R, il pesce 
aumenta di velocita" (e' cioè" possibile regolare la velocita" 
degli spostamenti) ' 

-premendo il tasto A (se, naturalmente, avete programmato i 
valori da noi consigliati) il pesce si ntuovera' automaticamente 
senza farsi mangiare dai PIRANHA.Ma, attenzione, non sempre gli 
va bene! 

-il modo automatico si può" inserire solo se superate i 1000 
punt i 

-in modo automatico, ogni volta che il pesce cambia direzione il 
vostro punteggio diminuisce: se (può" capitare!) il vostro 
punteggio (score) scende sotto il valore 1000 1'automatico‘ si 

esclude e dovrete stare pronti a intervenire coi vostri comandi 
-e" possibile, in qualunque momento, modificare il valore "phase" 
riportato sullo schermo in basso a sinistra: tale valore 
permette, se aumentato, di rendere piu' difficile il salvarsi 
dai piranha.Per la sua modifica basta premere "P" (o qualche 
altro tasto se non avete utilizzato i valori sopra suggeriti) e 
di seguito il numero che volete. 

La rappresentazione sullo schermo dei piranha e del vostro 
pesce e" la seguente: 


* 


* 


* 


* 


# 


* 

* * 


« 


* * 


* •# 


« 


"PHASÉ 7 


# 


* 


* 


# 


SCORE "-1269 


asaaaaaaeaasraaBaaraaaaaaaaBasaraaaaaaaaaraazaBaasarssaaaaasaaaraaaarsaasaasaaaaaaaaasBaBaaaaaasasaaaaaaaBssraaaaaaaaaaanarsiaaaa 

Tutti i giochi che vi abbiamo descritto sono disponibili su 
dischi della biblioteca MDUG. 

Il volume 10, in vendita a lire 45000, comprende, oltre al 
SARGON, altri due programmi di scacchi: MYCHESS e CHESS che non 
utilizzano la grafica. 

Il volume 11, in vendita a lire 30000, comprende, invece, i 
giochi INVADERS e PIRANHA. 

SS 3E SS 83 SE 33 33 SS SS SS 35 SS SS SS SS SS SS SE SS SS SS 33 JS! SS SS SS SS 53 SS SS 8B SS 8B 83 85 SS SS 28 SS SS SS SS SS SS'SS S3 SS SS SS SS SS SS SS SS 33 33 SS 85 3S SS SS 23 SS SS SS 


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