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Full text of "zong91 6"

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Vorschau 


ZONG 07/91 
High1 ight s 



- Interview mit Wolfgang Burger 

- Vergleich! CI»mb & Jump Gamea 

- Vorstellung MIDI-Master 
- Test EXCEL-Magazin 


Information 

Hier die aktuellen Neuheiten von 
KE-SOFT: 


AuBer ird i scher» 

Dieses tolle Grafikabenteuer ist 
ab sofort zum Sonderpreis erhält¬ 
lich. DH 19.60 


Kaiser- IX 

Eine tolle Wirtschaftsimulation mit 
wirklich hervorragender Grafik. Ge¬ 
liefert in der 128K-Version. auch 
fUr 64K erhältlich. DM 24.80 


KE—BASE 

Umfangreiche Datenbank mit bis zu 
1000 Datensätzen pro Diskettensei¬ 
te. freier Dateigestaltung, auto¬ 
matischer Sortierung. Druckmasken¬ 
generator usw. Bringen Sie Ordnung 
in Ihre Sammlungen. Listen oder 
Adressen! DM 29.60 


Serie; Adventureprogrammierung 
- Karte zu Yogi Bear 
- Programmierung: Colorshift 
- My little diary 
- Mad Games 


ZONG ! 
ng 0-7/91 


At«x-± XL/ XE 
Tips S. Tar i cks 

Ein umfangreiches Buch von Data- 
Becker mit vielen Programmiertips 
für den XL/XE. DM 14.80 


At ear-1 XL/XE 
Peeks 6» PoJcss 

Auch dieses Data-Becker Buch bietet 
viele Kniffe, eine Memorymap. PM- 
Grafik. Sound. Display-List. Zei¬ 
chensatz usw. DK 14.80 


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Handbuch 

Ausführliches Handbuch mit Befehls¬ 
liste. Erklärungen. Fehlermeldungen 
und allem, was das TB-Herz begehr*. 
Mehr als 140 Seiten! DM 16.80 


ZONG 06/91 



6/91 3. Jahrgang 

Abenteuerspiele 

- Auf den Zahn gefühlt 

Floppy 2000 

- Erster Erfahrungsbericht 



Ruff’n Reddy 

- Ausführliche Karte im Heft 

Software: 

- Trapped 

- Hunt, Mop 

- Musikbonus 

- Texteditor V 

Mit Programmdiskette 























Xnt 


m 


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ZONG! * 

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V.i.S.d.P.: 
Redaktion: 
Freie 

Mitarbeiter: 
Awaijeii: 


Auflage: 300 Exemplare 
Vertrieb: KE-SOFT. Kaintal 


Anschrift: 


ZONG. Frankens«. 24 
6457 Maintal 4 
Tel. 06181/87539 


Laoo®n Sie» 
den ATARI 8—Bit 
nicht Sterben 1 


Ihre Abovorteile: 

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»>» Griff in die WUhlkiste <<<<<< 


Manuskript- 
und Progromm— 
eins« ndungen: 

Beitrüge werden gerne entgegenge- 
norrmen. wenn frei von Rechten Drit¬ 
ter. Mit der Einsendung gibt der 
Autor die Zustimmung zur Veröffent¬ 
lichung. Für unverlangt eingesandte 
Beitrüge: Keine Haftung! Honorar 
wird von der Redaktion featgelegt 
(nach Art und Qualitüt). Keine Ge- 
wühr für Richtigkeit aller Veröf¬ 
fentlichungen . Vervielfültlgungen 
Jeglicher Art nur mit schriftlicher 
Genehmigung des Verlages. 

Eroche4 nungswe4 


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>>>»» Kostenlose Beilagen <<««< 

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* Rufen Sie an: * 

* 06181-87539 * 

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ZONG erscheint monatlich Je zum 1. 
des Erscheinungsmonats. Das Einzel¬ 
haft kostet DM 8.—-. das Jahresabo 
DM 84.— (12 Ausgaben). Jeder neue 
Abonnent erhült einen Titel aus der 
WUhlkiste nach freier Wehl: 


Kassetten: Action Biker. Collapse. 
Denk Mit. Despatch Rider. Dizzy 
Dice. Ghostbusters. Gunlaw. Hang- 
man. Matta Blatta. Robot Knights, 
Silicon Warrior. States S, Capita- 
les. System 8. Twilight World. Dis¬ 
ketten: Spanisch Vokabeltrainer. 
European Super Soccer, Kindercomp. 
Sherlock Holmes. Scape Ghost. Lite¬ 
ratur: Analog 9/88. 10/88. 12/88. 


02 


ZONG 06/91 



Kochbuch . 

PD-Software . 

Programmieren in i 

Tanzstunde . 

Programmdiskette . 

Texteditor V . 

Trapped . 

Hunt . 

Mop . 

Musikbonus . 

Leserbriefe . 

Angebote . 


19 SPIELETIPS 


. 25 PROGRAMMIERUNG 
. 27 SOFTWARE 


06 DAS FORUM 


. 02. 33. 36 INSERENTEN 



ZONG 06/91 


03 







































































Vorwort 



sicher ein wenig überheblich, doch 
wir glouben. unser neues Konzept 
mit Stolz vorstellen zu können! 
Ehrlich, wie wir sind, het uns in 
einem gewissen Maße die Konkurrenz 
unterstützt, indem sie uns auf neue 
Möglichkeiten aufmerksam machte, 
die wir zwar schon lange besaßen, 
aber noch nie so richtig zur Anwen¬ 
dung kommen ließen. 

So findet Ihr ab der diesmonatigen 
Ausgabe ein Zweispaltenformat vor. 
wie Ihr es schon von unseren ganz 
alten Katalogen kennt. 

Zudem haben wir unsere Rubriken ein 
klein wenig umgestellt. Als nächs¬ 
tes konnten wir auf die leere Seite 
im Heft (Programmdiskette) nun end¬ 
gültig verzichten, wie es schon 
viele vorgeschlagen hatten. Möglich 
war dies durch unsere neuen Ver¬ 
sandtaschen. 

Das Impressum ist nur noch eine 
Spalte statt einer Seite groß und 
steht zudem noch auf einer ehemali¬ 
gen Werbeseite! Auch unseren Sei¬ 
tenkopf haben wir den neuen Mög¬ 
lichkeiten angepaßt. Gefällt's? 
Schreibt uns! Eingerichtet wurde 
die Rubrik “Programmierung" sowie 


"News", welche sich ;mser an das 
Vorwort anschließt Neu ist auch 
das Schwerpunkttheme. welches sich 
in jedem ZONG mit einem anderen 
Interessensgebiet auseinandersetzt 
und Vergleiche zuiäßt. Diesmal sind 
die deutschen Grafikabenteuerspiele 
dran, das nächste Mal Climb & Jump- 
Games. Neu ist auch die Einführung 
von großen Interviewteilen ABBUC- 
Vorsitzender Wolfgang Burger und 
Hardwarehersteller Klaus Peters 
konnten sich schon vor unserem Mi¬ 
krophon austoben! 

Damit Ihr euch aber auch austoben 
könnt, bringen wir in dieser Ausga¬ 
be gleich den neuen Texteditor V. 
mit dem Ihr ab sofort eure Textbei¬ 
träge schreiben könnt. Doch mehr 
dazu unter "Software". 

Den Abonnenten liegt diesmal unser 
neuer KE-SOFT Aufkleber bei. Über¬ 
legt euch gut. wo Ihr ihn hinklebt, 
denn wer kann besser werben, als 
eine zufriedene Kundschaft? Wer 
nicht zufrieden ist. sollte es uns 
aber auch schleunigst mitteilen! 

Noch eine kurzer Hinweis: Die Flop¬ 
py 2000, die sich nicht mehr in un¬ 
serem Angebot befindet, ist natür¬ 
lich weiterhin bei Klaue Peters er¬ 
hältlich. Wer Interesse hat. sollte 
sich also direkt an ihn wenden 
(siehe Kontaktadressen). 

Bleibt uns nur noch. Euch viel Spaß 
mit dem neuen ZONG und viele Ideen 
für eigene Programme zu wünschen. 


Wichtig 
Jetzt steht es zu 99* fest! 

Das langerwartete ZONG-Treffen wird 
stattfinden! Auf der ATARI-Messe 
1991. vom 25.-27. August. treffen 
sich alle am KE-SOFT Stand! Wer 
ZONG-Abonnent ist. kann sich dort 
gleich die neue September-Ausgabe 
abholen. Natürlich werden wir auch 
noch einige weitere Überraschungen 
für Euch vorbereiten! Näheres hier¬ 
zu steht dann im nächsten ZONG! 


ZONG 06/91 


News 

In dieser Rubrik werden wir Euch ab 
sofort monatlich über die aktuellen 
Neuheiten im Atari 8-Bit Sektor in¬ 
formieren. Die Rubrik wird geglie¬ 
dert nach Herstellern oder Ländern, 
und wir werden natürlich versuchen, 
die einzelnen Produkte möglichst 
schnell ausführlich zu testen. Hier 
also die Neuheiten: 

KE-SOFT 

Ab sofort bei KE-SOFT erhältlich 
sind neben den Neuheiten, die Ihr 
schon mit dem SommerProspekt bekom¬ 
men habt, folgende Literaturangebo- 
te: ATARI XL/XE Tips S. Tricks (Data 
Becker) für DM 14.80. Peeks & Pokes 
zum ATARI XL/XE (Data Becker) für 
DM 14.80. und das Turbobasic XL 
Handbuch für DM 18.80. 

Ebenso neu im Angebot ist Kaiser II 
für DM 24.80 in der 128-K Version. 
Das Grafikadventure "Die Außerir¬ 
dischen" gibt es ab sofort für nur 
noch DM 19.80. 

ABBUC 

Belm ABBUC wurden auf der Hobby- 
tronic zahlreiche Neuheiten vorge- 
atellt: 

Die neue Echtzeltuhr. die an den 
BUS angesteckt wird, soll fertig 
aufgebaut (incl. Centronics Inter¬ 
face) ca. DM 35.— kosten und wird 
gleichzeitig als Bauplan erhältlich 
sein. Der Controller zum Anschluß 
von 3 1/2" (IBM) Floppies an den 
XL ist schon jetzt für DM 250.— 
erhältlich. An verschiedenen DOS- 
Versionen wird bereits gearbeitet. 
Ziel ist. die vollen 1.4 MB pro 
Diskette verwalten zu können. Es 
können übrigens bis zu vier Lauf¬ 
werke an den XL angeschlossen wer¬ 
den. 

Die neue Hobbytronic PD-Demo ist ab 
sofort bei KE-SOFT erhältlich. Sie 
wurde programmiert von Benjysoft. 
Peter Sabbath. Karl Pelzer, weiter¬ 
hin einem holländischen Program¬ 
mierer sowie einer User-Gruppe aus 


ZONG 06/91 


EDV—Computer Shop 

Auch beim EDV-Computer Shop ist man 
schwer am arbeiten. So soll bald 
die neue Floppy "FDD 101" fertig 
werden. Sie wird voll 1050 kompati¬ 
bel. verarbeitet single/roedium-Den- 
sity und wird mit eingebautem 
Schreibschutzschalter geliefert. 
Das Besondere ist. daß bei dieser 
Floppy alle Bedienungselemente, wie 
z.B. Ein-/Ausschalter. Laufwerks¬ 
nummern- und Schreibschutzschalter 
u.s.w.. auf der Frontseite ange¬ 
bracht sind. Auch ein Centronics- 
Interface ist eingebaut. Zum 
Druckeranschluß wird dann nur noch 
sin Kabel, das für ca. DM 40.~ 
erhältlich sein wird. benötigt. 
Der Preis für die neue Floppy wird 
bei ca. DM 400,— liegen. 

In diesen Tagen fertig geworden ist 
der Einbau für die XF-Floppy, mit 
dem die Indexlochabfrage umgangen 
wird. Nun können endlich auch die 
Rückseiten der Disketten problem¬ 
los formatiert werden. Preis: Ca. 
DM 30. — . 

Eng 1and 

Aus England kommt das neue Spiel 
der Hanna-Babera Reihe "Yogi In The 
Greed Monster", das wir euch in 
dieser Ausgabe schon ausführlich 

Ebenfalls angeboten wird ein neues 
XL/XE Diskettenmagazin namens 
"EXCEL", wobei der Name "Magazin" 
noch nicht ganz zutreffend ist. da 
es sich im Moment noch mehr um ei¬ 
ne Prograimnsammlung handelt. Text¬ 
beiträge sind allerdings einge¬ 
plant. Wer sich dafür interessiert, 
kann sich die Erstausgabe bei EXCEL 
22 Lewis Wynd. Broomlands. Irvine. 
Strathclyde. KA11 1HL. England, be¬ 
stellen. Der Preis beträgt 3.95 
Pfund. 

Wer sich schon immer darüber geär¬ 
gert hat. daß es für den ST so vie¬ 
le MIDI-Programme gibt, hat jetzt 
endlich die Möglichkeit, auch an 
seinen XL ein Midi-Interface mit 
passendem Progranm anzuschließen. 
Das Paket MIDI-Master kostet knapp 
25 Pfund und ist bei Page 6 Publi¬ 
shing erhältlich. 


04 


05 








Leserbriefe 


ZONG-Ro Cd) eilet i 


Hallo KE—SOFT 

Da ich seit ZONG 02/91 das Abo be¬ 
ziehe. dachte ich euch mal einen 
kurzen Brief zu schreiben. 

Die ZONG-Zeitschritt ist optimal 
und sein Geld echt wert. Das Pro- 
grammangebot ist echt spitze. Meine 
Lieblingsprogramme von Euch sind 
Zebu-Land. Drag. Zador. Ashido (vom 
feinsten). 

Gut finde ich auch den Griff in die 
Wühlkiste und eure Bonus-Herzen. 
Jetzt habe ich euch aber genug ge¬ 
lobt. Themawechsel. 

Ich beziehe als ein Standbein der 
Computermagazine von Anfang bis 
jetzt das CSM und jetzige USER-MAG 
von Ulf Petersen. Erst einmal ist 
es gut. daß er versucht, etwas für 
den kleinen ATARI zu machen. "Und 
dies nicht schlecht!" Wenn ich da 
lese, daß ein User versucht, das 
U9ER-MAG auseinanderzunehmen, weil 
er Frust des Geldes wegen hat. tut 
es mir Leid. Ulf versucht mit Si¬ 
cherheit, das möglichste herauszu¬ 
holen. was drin ist. <AdR.: Finan¬ 
ziell?! Das C3M hat noch einfacher 
angefangen und die Textfiles waren 
von Anfang an auf Diskette. 

Wegen dieses Punktes kann man das 
heutige USER-MAG mit ZONG nicht 
vergleichen. Die Programme, die Ulf 
anbietet, sind echt mager und fast 
nur PDs. Vielleicht ist es ja ein 
Vorteil, daß er jetzt ein PD-Abo 
mit Preisvorteilen anbietet. Es 
wäre für alle ATARI-Freaks ein Vor¬ 
teil. wenn Ulf mit KE-SOFT Zusam¬ 
menarbeiten würde. 

Ein kurzes Wort zu PPP. (W. Rätz): 
Dort wird einiges an Soft- & Hard¬ 
ware angeboten. was mir überteuert 
erscheint. Interessant ist Quick. 
Das Gegenteil behaupte ich Uber 
Diaktine und Lazy Finger-Disketten. 
Nicht akzeptabel erscheint mir auch 
die Mitgliedschaft bei PPP. da das 
Preis/Leistungsverhältnis nicht 
vorhanden ist, 

Bis dann, Bernhard Lüffe 


Vielen Dank. Dein Lob bestärkt uns 
in unserem Drang nach perfektem 
Kundendienst. Das USER-Mag ist ja 
nun kein "MAG" mehr, sondern eine 
Zeitschrift, was inzwischen doch 
Vergleiche zuläßt. 

Es gibt sogar Leute, die behaupten, 
daß Ulf sich inner mehr in Richtung 
PPP entwickele, und genau das tue. 
was er KE-SOFT vor kurzem selbst 
vorgeworfen hat: Entwicklung und 
Vermarktung schlechter Programme 
zu überteuerten Preisen, die der 
User zu tragen hat. Wir würden ger¬ 
ne Eure Meinung dazu hören. 



Hallo ZONG-T®am. 


vielen Dank für die Zusendung mei¬ 
ner Gewinne. Gefreut habe ich mich 
über Sherlock Holmes. TKKG und 
ASHIDO! Liegt ganz auf meiner Li¬ 
nie. gelle? 

Von "Deja Vu" und Pyramidos" hätte 
ich euch Tips (■*• Pläne) einschicken 
können, da ich sie jedoch noch 
nicht ganz gelöst habe, war es un¬ 
sicher. ob es dann gestattet war. 
Schade - vielleicht hätte ich dann 
den 2. Preis gewonnen! Ein prima 
Geschenk fUr ein Enkelkind. Aber 
sagt einmal: Wie kommen Atarianer 
zu einem Com$S*%*$ <Von der Redak¬ 
tion gestrichen!? 

Was M. Rösner Ubers USER-MAG und 
Ulf Petersen schreibt, kann ich nur 
bestätigen. Daß es fast ein reines 
Anwendermagazin ist. stimmt die 
Spielefreaks sehr traurig. Ob die 
Anwenderserien gut sind oder nicht, 
kann ich nicht beurteilen, ich bin 
keiner. Auch ich überlegte, ob ich 
das Abo für Jan.-Juni 91 überhaupt 
noch annehmen sollte, da für mich 
in diesem Magazin sehr wenig ver¬ 
wendbares ist. Habe es mir aber 
doch noch mal überlegt und am 2.1. 
das Halbjahrabonnement bezahlt. Da¬ 
zu bestellte ich u.a. den Ultraco- 
pierer. Die Ware kam prompt, das 
Januai—Magazin bis zum 5.2 nicht: 
Nachdem ich anfragte, wo es denn 
bliebe, erhielt ich es einige Tage 
später: übrigens ohne ein Wort da¬ 
rüber. warum ich es erst jetzt. 


06 


ZONG 



fast Mitte Februar, bekam. Auch 
kein Wort über meine Kritik des 
Programmes "Ultracopierer" ! 

Also, gleich vorweg: Ich wollte da¬ 
mit keine Raupkopien erstellen, 
sondern hoffte. Kopien von Spielen 
machen zu können, die einen Kopier¬ 
schutz haben. Diese Kopien benutze 
ich. um Cheats unterzubringen, von 

SEB-slfti.T'H. äSP 

nen Kopierern nicht kopieren las¬ 
sen. habe ich. Also DM 30.— ge¬ 
zückt und Ultracopier gekauft. 

Dann kam der große Hammer. Dieses 
Programm geht NUR mit einer Erwei¬ 
terung! Da ich keine habe, war es 
für mich eine Pleite. Geld futsch: 
Ultracopier in die Mottenkiste! 

Im Angebot stand (Hauptkatalog PPP 
1991): "...und das tollste. Ultra¬ 
copier LAUFT AUCH auf allen Disket¬ 
tenlaufwerken. die mit einer SPEE- 
DY- oder einer HAPPY-ERWEITERUNG 
aufgerüstet wurden." Es heißt also 
"läuft AUCH". Jeder (auch noch so 
DUnmste) muß doch annehmen, daß 
Ultracopier nicht nur darauf läuft, 
sondern vor allem auch OHNE Erwei¬ 
terung! Sonst hätte es ja heißen 
müssen "läuft NUR”! Dies alles 
schrieb ich dem lieben Ulf Petersen 
- er ging überhaupt nicht darauf 
ein! 

Zu dem "Tips + Tricks Sonderheft" 
habe ich eine Kritik. Wäre es nicht 
möglich, den Einsendern von Tips, 
Tricks & Plänen für dieses Heft je 
eines umsonst zu geben, viel leicht 
zusätzlich zu den Gewinnen? Ich 
finde es ein wenig sonderbar, daß 
ich für die von mir eingesandten 
Karten auch noch bezahlen soll! 
Nun ja, es sind auch noch andere 
dabei gewesen, aber galanter wäre 
es gewesen! 

Good Byte, Waltraud Müller 
ZONG-Re Cd) »Kt Ion: 

Als erstes möchten wir mal etwas 
allgemeines zu den Leserbriefen sa¬ 
gen: Grundsätzlich kann hier jeder 
Leser seine Meinung kundtun. Egal, 
ob er uns runterputzen, uns loben, 
selbiges mit anderen machen, oder 
einfach nur Erfahrungen mittel len 


will. Daher sagen wir zum Thema 
"Ulf" weiter nichts, da wir denken, 
daß man sich aufgrund des obigen 
UNVERÄNDERTEN Briefes selbst ein 
Bild machen kann. Schließlich hat 
das Wort "unabhängig" in unserem 
ZONG-Logo auch seine Bedeutung! 

Zum Thema Sonderheft: 

Sicher wäre es galanter, aber wie 
Du inzwischen sicher erkannt hast, 
ist jede Karte, jeder Tip und Trick 
in einer ganz anderen, interessan¬ 
ten Weise dargestellt (Codesystem). 
Zudem trafen fast nur Tips & Karten 
zu ein- und denselben Spielen ein, 
so daß wirdie Tips zu den anderen 
Spielen in monatelanger Arbeit 
selbst erstellen mußten. Diese un¬ 
geheure Entwicklungszeit ist für 
eine Zeitschrift dieser Stärke ein¬ 
malig. Hinzu kommen noch die hohen 
Produktionskosten (DIN-A4. Ring¬ 
bindung). die ein Verschenken des 
Sonderheftes sündhaft teuer machen. 
Wir hoffen. Du hast Verständnis für 
unsere Entscheidung, denn ohne eben 
diese Anteilnahme der Kunden an den 
Produkten hat es keinen Sinn. Soft¬ 
ware zu produzieren! 



Same procedura. 
Ha 1 1o Kam»1 . 

Ha 1 1 o Maire . 


Jaja, ich weiß, es hat ne Weile 
gedauert. Aber jetzt hab' ich alle 
Arbeiten hinter mir. mit mehr oder 
weniger guten Noten. Zeit, sich so 
richtig Uber die Postler auszulas- 
sen: Anfang Januar kam euer Päck¬ 
chen an. Gleich bezahlt und alles 
ausprobiert. Ca. ’ne Woche später 
korant über Telekling 'n Anruf 'rü¬ 
ber: Überweisung nicht richtig aus- 
gefüllt. Der gestreßte Postmann be¬ 
kommt also Eure Adresse und Tele- 
fonnuimer. Das war Mitte Januar. 
Und schon 'nen Monat später kommt 
das Geld an!? Wow. tolle Leistung. 
Nebenbei. PLOT und ATOMIT haben 
sich auch nicht blicken lassen. 
Aber wen wundert's. Ich sag' ja 
auch nichts mehr, wenn nachmittags 
halb fünf der Postmann alle Briefe 
und Zeitungen mit Müh' und Not in 


ZONG 06/91 






d«n Briefkasten 'reinquetscht. 
Sahen die Briefe aus! Naja, dann 
hab’ ich mich auf den Weg gemacht 
und die Post richtig verteilt. Uber 
drei Straßen we^* und dabei hab' 
ich sogar unsere eigene Post er¬ 
gattert. Ich glaub'. der Bote 
braucht noch 'ne Zweitbrille; Oder 
er muß die alte mal putzen. 

So. das hatten wir. Jetzt erst mal 
vielen Dank für den ersten Preis. 
Doch ASHIDO ... Was soll sowas? 
Drogen ohne Rezept zu verkaufen . . . 
Ich sitz fast jeden Tag dran. Dabei 
hab' ich auch ne punkteträchtige 
Strategie entwickelt (zusammen mit 
Jojo). 1350 Punkte ist mein Rekord. 
Die Strategie liegt (hoffentlich) 
bei. Nur gibt's zwei Probleme; Der 
Multiplikator geht nur bis neun, 
und ich hatte schon zwölf erreicht! 
Und der Zweispieler-Modus funktio¬ 
niert bei mir nicht. 

So. jetzt Thema Tips: Die Broskar- 
ten werden wohl im Sonderheft sein. 
Gibt's dafür auch Herzen? Ich will 
nämlich 15 Herzen zusammenkriegen. 
Wie war's mit 'ner relativ ausführ¬ 
lichen DRACONUS-Karte (falls es so 
was noch nicht gab)? Naja. egal. 
Jedenfalls bekoomt Ihr früher oder 
spater alle RUFF'N REDDY-Karten. 
Nur das Format ... Etwas zu groß 
für ZONG. aber kleiner geht's kaum. 
Zum Henry's House Tip: "CPM" reicht 
völlig aus. Für den Gamekiller hat¬ 
te ich übrigens schon 'ne Anleitung 
formuliert, doch da kam mir wohl 
Jemand zuvor. Den entscheidenden 
Tip erhielt ich von Waltraud Mül¬ 
ler. bei der ich mich hiermit herz¬ 
lich bedanken will. 

Programme schreiben? LIMMINGS be¬ 
kommt wohl niemand in akzeptabler 
Form auf dem XL zustande. Und die 
CAVEMAN UGH-LYMPICS ... mal sehn. 
Ich selbst versuch' mich momentan 
an 'nem Strategiespiel, welches an 
die Grundidee von Populus anlehnt. 
Darauf wird ein Geschicklichkeits- 
Strategiegame folgen. Alles Zei¬ 
chensatz. ganz bunt, versteht sich. 
Nen Kurs Uber PM-Grafik wäre mal 
angebracht. Vielleicht gibt's dies¬ 
mal ein größeres Echo? 

Zum DLI-Harald will ich nix sagen, 
aber zu den Raubkopierern etc. muß 
was kommen: Ich selbst hab' keine 


einzige RK. Bei Preisen von um die 
20 Mark (maximal) kann man sich 
einiges leisten im Laufe der Zeit. 
Bei den großen Compies (AMIGA. ST. 
PC) sieht's da anders aus. Mein 
Nachbar hat nen Amiga. Und keine 
RK's. In drei Jahren hat er ganze 
10 Games zusammengekauft. Die 
meisten sind schon veraltet und so. 
Andererseits gibt's da nen Poli¬ 
zisten. der innerhalb von einem 
Jahr ca. 500 Games kopiert hat. 
Wenn der mal auffliegt ... 

Für unseren Computer gab's mal tol¬ 
le Games, doch heutzutage werden 
die nicht mehr verkauft. Da helfen 
wohl nur RK's. Warum werden solche 
Spiele nicht zu PD erklärt? 

OK. machen wir Schluß. Hab' noch 
ne Verabredung. Adios. 

Michael Seibert. 

ZONG-RoCd)aktion: 

In Bezug auf die Post können wir 
Dir leider nicht helfen. Beschwere 
Dich einfach mal beim zuständigen 
Postamt. Die Gutschrift für Deine 
ASHIDO-Strategie ist bereits unter¬ 
wegs. Wenn bei Dir der Zweispieler¬ 
modus nicht funktioniert, tauschen 
wir es Dir natürlich um. Die Bros- 
Karten mußten wir leider selbst er¬ 
stellen. also keine Herzen. Draco- 
nus wurde leider schon zu oft kar- 
tografiert. 

Ich denke, sogar Lemmings ist auf 
dem XL machbar! Uber PM-Grafik wird 
auch bald 'mal wieder 'was kommen. 
Nebenbei hatten wir schon in ZONG 
06/90 einen Artikel über PM-Grafik. 
Wenn der nicht ausführlich genug 
war. bitten wir um Zuschriften. 
Viele der alten Spiele werden al¬ 
lerdings doch noch verkauft. ent¬ 
weder in den USA. oder als Restpos¬ 
ten bei uns oder anderen Händlern. 
Zu PD kann man ein Spiel nur er¬ 
klären. wenn man es schafft, die 
Vertriebsfirma oder den Autor dazu 
zu überreden, was meist aber nicht 
geht, weil viele Spiele aus den USA 
kommen, die Firmen nicht mehr exis¬ 
tieren oder die Autoren nicht auf¬ 
findbar sind. Man tut natürlich, 
was man kann. 

ZONG-Team 


oa 


ZONG 06/91 



M.A.U.C. 

Von Rudi Stütz 

M.A.U.C.-Halle, was ist das? Zu gut 
treudeutsch: Der Multi-Atari-User- 
Club-Halle! Warum Multi? 

Aus dem einfachen Grund: In ihm ha¬ 
ben sich der ehemalige Atari-Club 
Halle, der sich bereits vor der 
Wende langsam aufgrund diverser 
Schwierigkeiten auflößte. zweitens 
der AMC-Club Halle (neu) und drit¬ 
tens die Initiatoren und Herauage- 
geber des TOP-MAGAZINS zusammenge- 
funden. 

Das Ganze hat sich bereits am 1.2. 
91 in einem Raum des katholischen 
Gemeindezentrums "St. Marien" zuge¬ 
tragen. 

Weitere Mit- und Zusammenarbeit er¬ 
hofft sich der MAUC natürlich auch 
vom ABBUC. dessen Vertreter in Hal¬ 
le Yves Fichtel war. <AdR: Laut dem 
ABBUC-MAG 25 inzw. ausgetreten!? 
Anwesend war auch der Leiter des 
ehemaligen Atari-Clubs Halle. Dr. 
Jochen Schuster, der inzwischen auf 
16-Bit umgestiegen ist. aber eben¬ 
falls noch mitmischen möchte. 
Positiv ist anzumerken, daß zu die¬ 
sem ersten Treffen, welches hervor¬ 
ragend von Tobias Geuther und Mi¬ 
chael vorbereitet wurde. ca. 35 
Interessenten aller Altersstufen 
teilnahmen! 

Welche Probleme standen am 1.2 im 
Mittelpunkt? 

1. Welche Organisationsform wird 
gewählt? Bleibt der MAUC eine 
Interessengemeinschaft oder wol¬ 
len wir einen e.V. gründen? 
(Problem vertagt. da erst die 
Rechtslage geklärt werden muß.) 

2. Wer möchte welche Aufgabe über¬ 
nehmen? - Tiefes Schweigen im 

Dieses Problem löst sich sicher, 
wenn sich die Mitglieder etwas 
näher gekommen sind. 

3. Vorstellung und Ausgabe des TOP- 
Magazines 2/91. Das TOP-Magazin 
bleibt auch zukünftig unabhängig 
zum MAUC, wird aber dessen Club¬ 


aktivitäten mit unterstützen. 

In der Diskussion wurden dann noch 
einige Probleme, wie z.B. die Bil¬ 
dung einer PD-Bibliothek (unter 
Führung der Herausgeber des TOP-Ma- 
gazins). besprochen. 

Es wurde festgestellt und bekundet, 
daß der MAUC-Halle das illegale Ko¬ 
pieren und Weitergeben von recht¬ 
lich geschützter Software weder 
unterstützt noch befürwortet und 
auch während der Clubtreffen auf 
vorhandenen Demonstrationsgeräten 
nicht zuläßt! 

Natürlich ging es bei dem Treffen 
auch um die Erfahrungen beim Kauf 
von Originalsoftware verschiedener 
Anbieter. Diese waren allerdings 
recht zweigeteilt. Der AMC-Verlag 
hat zwar Interesse und bietet für 
die Mitglieder auch einen Einkauf 
zu vergünstigten Konditionen, was 
positiv ist. aber andererseits 
(diese Erfahrung haben Tobias Geu¬ 
ther und ich gemacht) muß man beim 
AMC auf sehr lange Rückantwortzeit 
gefaßt sein. Interesse an einer 
Zusammenarbeit mit dem MAUC hat 
auch schon PPP geäußert. 

Kann ich bloß noch hoffen, daß auch 
zwischen KE-SOFT und dem MAUC eine 
eine Zusammenarbeit zustande kommt. 
Tobias hat mir gegenüber zumindest 
gesagt, daß das TOP-Magazin auch zu 
KE-SOFT unterwegs sei. 


Komment«*" der 
Redakt Ion 

Erst einmal finden wir es natürlich 
sehr gut. daß wir die Möglichkeit 
haben. Uber die Clubaktivitäten zu 
berichten. Wir hoffen, daß sich 
auch andere Clubs dazu aufraffen 
können, für uns einen Bericht zu 
schreiben. Möglicherweise könnte 
man sogar eine Club-Ecke in ZONG 
einrichten! 

Zu den Rabatten: KE-SOFT ist immer 
gerne bereit, bei einer Sammelbe¬ 
stellung eines Clubs Preisnachlässe 
zu gewähren, doch hat sich in der 
Vergangenheit gezeigt, daß es sel¬ 
ten bis gar nicht zu solchen Sam¬ 
melbestellungen kam. 


ZONG 06/91 










Weiterentwicklung 
eines Programmes 


Wir bleiben bei unserem in der 
letzten Ausgabe angefangenen Pro¬ 
gramm zur Ausgabe einer Leerseite 
auf dem Drucker. Die erste Version, 
die aus 72 Zeilen mit jeweils ei¬ 
nem LPRINT-Statement bestand, hat¬ 
te mehrere Nachteile. Also muß nun 
eine verbesserte Version her. Eine 
einfache Möglichkeit ist. in jede 
Zeile mehrere LPRINT-Befehle zu 
schreiben. Das Programm sähe dann 

Version 2.O 

100 LP.:LP.:LP.:LP.:LP. 


250 LP.:LP.:LP.:LP.:LP. 

Diese Version nimmt schon wesent¬ 
lich weniger Speicherplatz in An¬ 
spruch. Allerdings wird man immer 
noch genauso lange brauchen, um das 
Programm einzugeben! Also warum 
probieren wir es nicht einfach ein¬ 
mal mit einer Schleife? Gesagt, 
getan: 

Vor-e i on 3 . O 

10 LPRINT 

20 GOTO 10 

Aha! Das Programm ist jetzt nur 
noch zwei Zeilen lang und außerdem 
ganz schnell eingegeben! Oh. da 
fällt mir dann doch ein Nachteil 
ein: Das Programm gibt nicht nur 
eine, sondern unendlich viele Leei 
seiten aus! Um bei einer Leerseite 
zu bleiben, muß man es per Hand 
stoppen, also durch Druck auf die 
BREAK-Taste. 

So. weiter geht's! Wer jetzt denkt, 
als nächstes folgt ein BREAK- 
Schutz. hat sich getäuscht. Wir 
wollen unserem lieben XL doch mal 


mitteilen. wieviel Zeilen eine 
Druckerseite hat. Das bedarf aller¬ 
dings eines etwas größeren Auf¬ 
wands. wie man nun sieht: 

Ver-e i on -4 . O 

10 A-l 
20 LPRINT 
20 A-A+l 

30 IF A<73 THEN GOTO 20 

Diese Version nimmt gegenüber der 
Version 3.0 erheblich mehr Spei¬ 
cherplatz ein! Dafür druckt sie 
allerdings auch nur EINE Leerseite 
aus. was ja der Sinn der Sache ist. 
oder? 

Nun. da unser Programm schon eine 
ganz gute Figur macht. fragt man 
sich so langsam folgendes: 

GEHT ES DENN NOCH BESSER? 

Klar geht es! Wer einmal in seinem 
Basic-Handbuch blättert, wird ein 
interessantes Statement finden, daß 
sich FOR-NEXT nennt! Mit ihm ist 
es möglich, die in Version 4.0 ver¬ 
wendete IF-THEN-Schleife zu erset¬ 
zen! Also: 



10 FOR A-l TO 72 
20 LPRINT 
30 NEXT A 

So. Wer will, kann sich schon mal 
noch ein paar Verbesserungen für 
unser Programm überlegen. In der 
nächsten Ausgabe wird's dann so 
richtig interessant (was. noch in¬ 
teressanter?) ! 

Viel Spa 3 


1 O 


ZONG 



Grafikabenteuer 

In dieser Ausgabe möchten wir euch 
einige interessante deutsche Gra¬ 
fikabenteuerspiele vorstellen. Es 
ist natürlich klar, daß wir hier 
nicht alle zur Zeit erhältlichen 
Spiele berücksichtigen können, aber 
wir hoffen. Euch wenigstens einen 
kleinen Überblick geben zu können. 
Jedes Spiel wird mit seinen Beson¬ 
derheiten kurz vorgestellt und Be¬ 
wertet. Am Schluß dee Textes findet 
Ihr dann noch eine Gesamtübersicht. 


Stein der* Weisen 



Manchen bekannt als LAPIS PHILOSO- 
FORUM. handelt es sich hier um ein 
Abenteuer, bei dem man versuchen 
soll, den Stein der Weisen zu fin¬ 
den. um den kranken König zu hei¬ 
len. Das Spiel arbeitet mit geteil¬ 
tem Bildschirm (Grafik/Text) und 
bietet sehr viele, relativ gute 
Grafiken, die sich vor allen Dingen 
auch sehr schnell aufbauen. Ein 
Abspeichern des Spielstandes ist 
natürlich möglich. Auch der Parser 
ist sehr gut und reagiert vor 
allen Dingen schnell, wenn auch 
nicht auf alles. Das Programm kos¬ 
tet DM 29.80 (KE-SOFT) und ist wir¬ 
klich sehr umfangreich. Im Liefer¬ 
umfang enthalten ist ein Hardcover 
mit Diskette und deutscher Anlei¬ 
tung. Die Vorgeschichte wird im 
Programm selbst erklärt. Leider 
sind von diesem Spiel nur noch we¬ 
nige Exemplare erhältlich. 



Als Erfinder einer Zeitmaschine 
hat man die Aufgabe, die Erde vor 
einer Invasion der Außerirdischen 
zu retten, indem man geschickt in 
der Zeit hin- und her reist und auf 
diese Weise dafür sorgt, daß es die 
Außerirdischen nie gegeben hat. 

Was hier etwas seltsam klingt, ent¬ 
puppt sich schon nach kurzem Spie¬ 
len als sehr komplexes und spannen¬ 
des Spiel. Das Progranm arbeitet 
mit geteiltem Bildschirm (Grafik/ 
Text) und bietet eine wirklich her¬ 
vorragende Grafik! Zwar ist nicht 
zu jedem Raum ein Bild vorhanden, 
aber die Räume ohne Bild sind auch 
für das Spiel weniger wichtig. 

Der Parser ist sehr gut. Er bietet 
zwar einen nicht allzu umfangrei¬ 
chen Wortschatz, versteht aber da¬ 
für auch ganze Sätze, wie z.B. 

"Spendiere der Frau einen Drink." 
Auch hier ist natürlich ein Ab¬ 

speichern des Spielstandes möglich. 

Eine Besonderheit bei diesem Spiel 
ist auch die gute Titelmusik sowie 
der hervorragende Abspann (wenn das 
Spiel geschafft wurde). "Die Außer¬ 
irdischen" kostet DM 19.80 (KE- 
SOFT) und wird im Pappcover mit 
sehr schönem Titelbild geliefert. 
Im der Anleitung ist neben der 
stimnungsvollen Vorgeschichte auch 
der Parser (Verben) des Prograrranes 
enthalten, so daß hier kein Frust 
aufkommen kann. Im Ganzen ein her 
vorragendes deutsches Grafikaben¬ 
teuerspiel . 


ZONG 06/91 


1 1 







Der- Leise Tod. 



Du bist Ray Cooper. von Baruf Pri¬ 
vatdetektiv. und besitzt ein klei¬ 
nes Büro in London. Eines Tages er¬ 
hältst Du ein Telegramm von einem 
guten Freund im fernen Amerika. Ein 
heikler und gefährlicher Auftrag 
wartet auf Dich. Auf Deiner Reise 
durch verschiedene Länder begegnen 
Dir eine Menge finstere Typen, 
bis Du das Rätsel endlich gelöst 
hast. 

Auch dieses Spiel arbeitet mit ei¬ 
nem geteilten Bildschirm (Grafik/ 
Text). Die Grafiken sind gut. es 
ist zu jedem Raum ein Bild vorhan¬ 
den. Der Parser versteht nicht al¬ 
les und der Wortschatz ist leider 
nicht in der Anleitung abgedruckt, 
so daB leicht der typische "Wel¬ 
ches Wort könnte wohl passen"- 
Frust aufkommt. 

Ansonsten ist das Spiel durchaus 
interessant. Der Preis beträgt DM 
19,80 (PPP) und beinhaltet eine DIN 
A-5 ProspekthUlle (von Leitz) mit 
Farbcover und Anleitung innen. Ins¬ 
gesamt haut das Spiel nicht gerade 
vom Hocker, läßt sich aber dennoch 
spielen. 


The Riddle 



Der alte Pharao To ledern hat sich, 
wie damals üblich, eine Pyramide 
bauen lassen, in der er all seine 
Schätze mit in den Tod genommen 


hat. Du als Giergeier mußt natür¬ 
lich hinter sein Geheimnis kommen, 
um seine Pyramide auszurauben. Daß 
dies allerdings nicht ganz so ein¬ 
fach ist, stellst Du schnell fest. 
Bei diesem Programm sieht man zu 
jedem Raum erst das Bild und ge¬ 
langt dann, nach einem Tastendruck, 
in den Textmodus. Die Grafik ist 
recht gut gelungen, wenn auch nicht 
sehr detailreich. Das Pyramiden¬ 
feeling kommt dennoch gut 'rüber. 
Der Parser ist relativ einfach und 
versteht nicht allzu viel. Auch 
hier wieder Frust-Gefahr (oder Ge¬ 
duld erforderlich). Da dieses Spiel 
Public-Domain ist. bekommt man es 
schon für DM 3.— (KE-SOFT) . Eine 
Anleitung ist im Programm enthal¬ 
ten. Für diesen Preis kann man am 
Spiel nicht meckern. 


Zaxxon*s Station 



Du bist der umherstreunende Welt¬ 
raumabenteurer. der durch Zufall 
davon erfahren hat. daß der berühm¬ 
te Kampfroboter Zaxxon einen Schatz 
auf seiner Station hat. Diese Gele¬ 
genheit wolltest Du Dir natürlich 
nicht entgehen lassen. Du bist so¬ 
fort zu Zaxxon's Station geflogen, 
um ihm den Schatz zu stehlen. 
Doch noch vor der Landung kommt es 
zu einigen Komplikationen ... 

Das Spiel arbeitet wieder mit ge¬ 
teiltem Bildschirm (Grafik/Text) 
und bietet eine mittelmäßige Gra¬ 
fik. die aber teilweise durch Ani¬ 
mationen aufgelockert wird. So 
richtiges Weltraumfeeling kommt 
leider nicht auf. auch dadurch, daß 
der Parser recht happig ist und 
nicht gerade viel versteht. Selbst 
die im Vorspann erwähnten Befehls¬ 
wörter führen nicht zum erhofften 
Erfolg. Hat man sich dann aller¬ 


1 2 


ZONG 06/91 


Sfcoiry: 


dings durehgearbeitet, stellt man 
fest, daß das Abenteuer nicht be¬ 
sonders umfangreich ausgefallen 

iss ‘rss-i&ia 

(KE-SOFT). ist es dennoch interes- 



Horror Caotl® 



Wie durch ein Wunder erwachst Du 
plötzlich im Mittelalter im Schloß 
des Magiers Dragar. der Dir recht 
schnell klar macht, daß er Dein 
Blut benötigt, um seine tote Frau 
wieder zum Leben zu erwecken. Du 
mußt nun einen Weg finden. ihm zu 
entgehen, bzw. ihn zu vernichten, 
denn schließlich willst Du auch mal 
wieder nach Hause zurück. 

Auch hier wird erst das Bild ge¬ 
zeigt. danach der Text. Die Bilder 
selbst sind nicht besonders, man 
merkt am Ende, daß der Autor wohl 
keine Lust mehr hatte. Als Beson¬ 
derheit sind die Digi-Sounds zu 
erwähnen, die zu manchen Bildern 
(wahlweise) ertönen. Auch der Par¬ 
ser ist recht einfach gehalten, daß 
Spiel reizt aber dennoch; die Gru¬ 
selatmosphäre ist einigermaßen 
glaubhaft. Da auch dieses Programm 
Public-Domain ist (DM 3.-- bei 
KE-SOFT). lohnt sich trotz des ge¬ 
ringen Umfanges die Anschaffung. 

Hier nun noch eine grafische Bewer¬ 
tungsübersicht über alle sechs Pro¬ 
gramme : 


Ubersicht 


Grafik/Animation 

Stein der Weisen:»»»*»»»*»* -10 

Außerirdischen .:***************-15 
Der Leise Tod ..:****»*****» -11 

The Riddle ... .:*»*******» -10 

Zaxxon's Station:********* -09 

Horror Castle ..:****»*** -08 

St ory/Atmosphäre 

Stein der Weisen:*********** -11 

Außerirdischen .:************** -14 
Der Leise Tod .:********** -10 

The Riddle .:********** -10 

Zaxxon's Station:******* -07 

Horror Castle ..:*******» -08 



Stein der Weisen:*»***»**** -10 
Außerirdischen .:************ -12 
Der Leise Tod . :******** -08 


The Riddle .:******* -07 

Zaxxon's Station:****** -06 

Horror Castle ..:****** -06 

Spiel opa 0 

Stein der Weisen:************* -13 

Außerirdischen .:************** -14 
Der Leise Tod ..:********** -10 

The Riddle .:********* -09 

Zaxxon's Station:******* -07 

Horror Castle ..:*****♦* -07 

Pro1o/Leiatung 

Stein der Weisen:*****»***** -11 

Außerirdischen .:************** -14 
Der Leise Tod ..;*******»* -09 

The Riddle .:************* -13 

Zaxxon's Station:********* -09 

Horror Castle . ..•********» -09 

Gesamtbewertung 

Stein der Weisen:************ -12 

Außerirdischen .:************** -14 
Der Leise Tod ..:********»» -10 

The Riddle .:*********** -11 

Zaxxon's Station:********* -09 

Horror Castle ..:********» -09 


ZONG 06/91 


1 3 






















fächere Spiele. Ala letztes befaßt 
8ich der Autor noch mit PEEK und 
POKE. sowie einigen interessanten 
Speicheradressen. Abgerundet wird 
das Ganze noch mit einer kleinen 
Memory-Map. einer PM-Memory-Map so¬ 
wie Auflistungen der Display-List. 


Bewertung: eeeeeeeeeeeee 

Preis: DM 19.80 
BezugsqueIle: KE-SOFT 


serungen gemacht. Verschiedene Sym¬ 
bole, Kreise und andere Figuren 
werden gezeichnet und erklärt. Auch 
die Gestaltung von Text in den Gra¬ 
fikstufen eins und zwei wird kurz 
behandelt. Im zweiten Kapitel geht 
es um Soundeffekte und Musik. Auch 
hier sind wieder zahlreiche Bei¬ 
spiel Programme vorhanden. Das 
nächste Kapitel behandelt Konso¬ 
len-. Tastatur-. Paddle- und Joy¬ 
stickabfrage und deren Möglichkei¬ 
ten in Programmen. Weiter geht es 
mit Speziellen Bildschirmroutinen 
wie z.B. Player-Missile Grafik. 
Zeichensatzdefinition und Display¬ 
listmodifikation. Als nächstes wer¬ 
den einige Möglichkeiten der vor¬ 
hergegangenen Techniken gezeigt. 
Unter anderem finden wir hier einen 
Funktionenplotter und mehrere ein- 


Afrika war lange ein unerforschter 
Kontinent. Damals. 1868. machte 
sich Dr. Livingstone auf den Weg. 
diesen Zustand zu beenden. 


f * ' 




1-4 


ZONG 06/91 



Hersteller 

Activision 


Datentr.: Modul 


Preis: DM 29.80 
(bei KE-SOFT) 


Grafik/Animatit 
Sound/Musik .. 

Spielspaß . 

Preis/Leistung 


Bewertung 


Gesamtbewertung :"12 


Die Grafik ist wirklich gut (siehe 
Screenshot). Zudem ist sie farbig 
gut gestaltet und äußerst über¬ 
sichtlich. Verläßt man den Bild¬ 
schirm. so schaltet er sich um. 
Die Animation von Harry grenzt 
schon fast an Perfektion. 

Auch Elemte wie eine schwingende 
Liane sind grafisch sehr schön dar- 
gestellt. 

Die Sounds sind nicht umwerfend. 


Qix 

Ziel des Spieles ist es. einen um¬ 
her fliegenden, aus vier wandernden 
Strichen bestehenden Qix so einzu¬ 
kreisen. daß man ihm 75* seiner 
Fläche "raubt". Dazu kann man Lini¬ 
en zeichnen. Hat man eine dieser 


ZONG 06/91 















Linien an eine Flache geführt, wird 
die eingeachlossene Fläche ge¬ 
füllt. in der eich der Qix nicht 
befindet. 

Beim Zeichnen dieser Linien muß man 
auf mehrere Schwierigkeiten achten: 
Der umherfliegende Qix darf diese 
gerade entstehende Linie nicht be¬ 
rühren. Man kann eine Linie mit 
halber Geschwindigkeit zeichnen, 
womit man die doppelte Punktzahl 
für die eingekreiste Fläche erhält. 
Sogenannte Sparx machen einem das 
Leben dabei noch schwerer. Sie wan¬ 
dern rein zufällig auf allen Lini¬ 
en. denen Sie Uber den Weg laufen 
und damit auch zum eigenen Marker. 
Auch sie sind tödlich. 

Nun kann es natürlich sein, daß man 
in irgendeiner Situation mal kurz 
verschnaufen will, um einen Qix in 
eine andere Gegend wandern zu se¬ 
hen. Wartet man zu lange, wird eine 
Fuse' aktiviert, welche auf der 
gerade gezeichneten Linie entlang¬ 
wandert und nur dadurch gestoppt 
werden kann, daß man seine Linie zu 
Ende führt, um eine neue Fläche zu 
umschließen. 

Mit steigendem Level steigt die An¬ 
zahl der Qix und Sparx. sowie die 
Geschwindigkeit, in der man die 73* 
einschließen muß. 

Ein Zweispielermodus ist ebenfalls 
dabei. Geliefert wird ein Modul mit 
farbigem DIN-A5 Anleitungsheft. 


Die Grafik ist relativ einfach ge¬ 
halten. Dafür ist die Animation der 
Qixs. Sparxs und Marker äußerst 

Die Sounds sind nicht überragend, 
aber dafür sehr zwechmäßig. 


Der Spielspaß ist relativ groß. Ge¬ 
rade. weil das Spiel auf Modul ge¬ 
liefert wird und man es einfach mal 
reinstecken kann, wird man oft dazu 
verleitet, diesen Klassiker mal 
eben schnell zu spielen (so man 
auch wieder genauso schnell los- 
korant). Früher war das Spiel in der 
Spielhalle der Schlager überhaupt. 
Dies kommt sicher daher. daß das 
Spielprinzip recht primitiv ist. 
man aber (oder gerade deswegen?) 
noch eine Runde und noch eine usw. 
spielen will. 


Der Preis von DM 19.80 ist für ein 
Spiel dieser Sorte in Ordnung. Man 
erhält zwar Moduls heutzutage schon 
billiger, aber mit solcher Qualität 


Insgesamt ist dieses Spiel für jede 
Altersgruppe ideal geeignet. Ob 
jung oder alt. jeder probiert sich 
gerne mal an Qix. da das Spiel ein¬ 
fach zu erlernen, aber sehr schwer 
zu beherrschen ist. 


1 6 


ZONG 



Yogi Bear 
in the 

Greed Monster 



Wieder einmal hat HiTec-Software 
ein neues Spiel mit Hanna-Babera- 
Comicfiguren veröffentlicht. Die 
Story von Yogi Bear lautet wie 
folgt: 

Yogis Schatzsucher erhalten einen 
Hilferuf von Top-Cat: Alle Spiel¬ 
sachen auf der Erde sind gestohlen 
worden. Die Schatzsucher müssen 
herausfinden, was passiert ist. Sie 
machen sich auf. um das Geheimnis 
zu lösen, aber alle Schatzsucher 
außer Yogi werden von einem hab¬ 
gierigen Monster gefangengenonmen 
und in Spielsachen verwandelt. Nun 
muß sich Yogi aufmachen. um seine 
Freunde zu befreien, um am Ende 
daß Monster in Nathan zurück zu 
verwandeln. 

Man durchstreift mit Yogi die Land¬ 
schaft und findet verschiedene Ge¬ 
genstände. Mit Schlüsseln kann man 
Türen öffnen. Limonadendosen vei— 
doppeln Yogis Geschwindigkeit, Ho¬ 
nig macht Yogi kurz unverwundbar, 
ein Picknickkorb gibt Yogi Energie 
zurück, die er verliert, wenn er 
eines der umherschweifenden Monster 


Das Spiel bietet eine richtig co¬ 
micmäßig wirkende, bunte Grafik, 
viele verschiedene Bilder mit ab¬ 
wechslungsreichen Hintergründen und 
eine sanfte Animation aller Figu¬ 
ren. Die Soundeffekte sind nicht 
übel, wenn auch nicht vom Hocker 
hauend, aber Musik wurde leider 
nicht eingebaut. Schon nach kurzer 
Spielzeit merkt man. daß eine Karte 
angebracht wäre. Nach weiteren zwei 
Stunden hat man diese fertig, was 
aber nicht heißt, daß man das Spiel 
schon gelöst hat! Es erfordert ein 
wenig Planung, die Schlüssel rich¬ 
tig einzusetzen. Alles in allem er¬ 
hält man für DM 12.50 ein technisch 
sehr gutes und spielerisch interes¬ 
santes Geschicklichkeits- und Such¬ 
spiel . 


Herste11er: 

HiTec Software 

I 

3 KE 

Datentr.: Kassette 

Preis: DM 12.50 
(bei KE-S0FT) 



-13 



-08 

Spiel spaß .:***¥ 



Preis/Leistung .:¥»¥¥ 



Geuaii.t-L 4, Lang 




Floppy 2000 

Von Andreas Volpini 

Die Floppy 2000 übersteigt in ihrer 
Breite die einer 5.25" Diskette nur 
kaum und ist flacher als eine XF- 
551 Floppy. Der Trafo ist gegenüber 


ZONG 06/91 























dem der 105u angenehm leicht. Das 
Stromversorgungakabel zur Floppy 
2000 ist mit einem Meter etwas zu 
kurz geraten. Beim ersten Probelauf 
hörte ich Ladegeräusche, wie ich 
sie nur von meiner Speedy kannte. 
Die Floppy selber arbeitet angenehm 
leise und ist kaum zu hören. 

Nicht jede Software arbeitet ein¬ 
wandfrei. Ein Abschalten des Be¬ 
schleunigers auf normale 1030-Ge- 
schwindigkeit bringt Abhilfe. Da¬ 
nach läuft auch diese Software ein¬ 
wandfrei. Leider fehlt das "Slow It 
Down"-Programm im Lieferumfang. Die 
normale Speedy-Disk reicht aber da¬ 
für aus. sofern man diese besitzt. 
Die Floppy 2000 formatiert Single. 
Medium und Double-Density einwand¬ 
frei. Quad-Density sei in Vorberei¬ 
tung, sagte man mir. Stundenlange 
Computersitzungen ließen das Lauf¬ 
werk kalt, denn das Netzteil lie¬ 
fert zwei getrennte Spannungen. 
Kochendheiße Disketten gehören so¬ 
mit der Vergangenheit an. 

Folgendes muß noch erwähnt werden: 

1. Eine Speedy ist integriert, wo¬ 
mit das Laufwerk Uber einen Track¬ 
buffer und einen Cachespeicher ver¬ 
fügt. 


8. Das Gehäuse besteht aus Metall, 
welches mit einer Einbrennlackier¬ 
ung versehen ist. 

9. Der Ein/Aus Schalter befindet 
sich aus Platzgründen auf der Rück¬ 
seite des Gehäuses. 

10. Leufwerksnunmern 1-4 können 
durch Dip-Schalter an der Rückseite 
eingestellt werden. 

11. Die Mechanik ist wartungsfrei, 
da Industrielaufwerke verwendet 

12. Soft- und Hardwaremäßig kann 
noch sehr viel geschehen: Anschluß 
von Schugart-Bus Floppys. Sehreib- 
schutzschalter und anderes. 

13. Die Maße betragen (Höhe'Breite* 
Tiefe): 45*150*310 (in mm). 


Gesamtbewertung 

Verarbeitung: Ausgezeichnet 
Dokumentation: Dürftig 
Leistung: Gut 
Bezugsquelle: Peters 

Preis: DM 429.— 


2. Die Schreibdichte wird erst beim Fazit: Wer noch keine hat. sollte 

Einlesen erkannt, wie bei der XF. sich die Anschaffung überlegen. 
Viele KopierProgramme arbeiten also Besser als eine XF-551 ist die 
nicht einwandfrei. Floppy allemal. In einer der nächs¬ 

ten Ausgaben hört Ihr bestimmt mehr 

3. Beim Einlegen der Diskettenrück- von mir. 

seite dreht der Antrieb ununter¬ 
brochen weiter. Anmerkung der Redaktion 


4. Eine Busy-Lampe fehlt! 

5. Eine ausführlichere Anleitung 
hätte viele Rückfragen verhindert. 

6. Nicht alle Speedy-Programme ar¬ 
beiten mit der Floppy. 

7. Zum Lieferumfang gehört das BI- 
BO-Dos vom Compyshop. 


Es soll nicht verschwiegen werden, 
daß es sich bei der Floppy um ein 
völlig neues Produkt handelt, das 
daher noch in den Kinderschuhen 
steckt. Aus diesem Grunde ist damit 
zu rechnen, daß kleine Defekte oder 
Fehler auftreten können. In diesem 
Fall muß die Serviceleistung des 
Herstellers in Anspruch genommen 
werden. 


1 a 


ZONG 06/91 


Hi. r ! 


Und damit Ihr auch noch seht, wie 

ÖSÜS'SBiäaiBlS 1 5äl,?ffit"" a S5SS 

zwei Screenshots: 


4 00 So sollte das Feld 

5 + + + nach einiger Zeit 

6** ♦♦♦♦+ •' aussehen. Dabei ist 
7* * ‘ ' zu beachten. daß 

8*** ••• z.B. in Bl. B3. Al 

oder C2 ein Herz 
liegt, welches in dieser Farbe noch 
nicht vergeben ist. Dieses gehört 
dann in die Mitte (B2). Bei den 
"0" darauf achten, daß man in G4 
nur einen Kreis mit der Farbe des 
Steines in G5 legen kann. 

In H5 paßt nur ein Stein mit der 
Farbe des Kreises darürber (ebenso 
in F3). 

Hat man dieses Grundgerüst, kann 
man mit etwas Glück noch ein paar 
Multiplikatoren rausholen. Meistens 
gelingt es einem, bei den Sternen 
etwas zu konstruieren: 

5 ** ♦ Nachdem man B5 und C5 be- 
6** +♦ setzt hat. legt man in D6 
7**» einen Stern mit der Farbe 
8*** des oder ein 

ABCDE mit einer Farbe, die von 
Sternen noch nicht "ausge¬ 
bucht" ist. Bei letzterem legt man 
dann in 06 einen Stern mit eben 
dieser Farbe. Liegt in D6 aber ein 
Stern, muß in C6 ein Stern mit der 
Farbe eines der Sterne von C5. B6 
oder C7 untergebracht werden. 

Oben rechts gibt's folgende oft 
funktionierende Methode: 



HIJKL Man legt ar 
•#•«1 eine Raute 
0 •••2 schnell eir 
0+ ++3 gelegt, unc 


den Kreis in H3 
in 13 an. Noch 
e Raute in II 
man kann in 12 
mit der Farbe 


des Kreises von H2 legen. 

Der Rest muß jetzt nur noch punkte¬ 
bringend abgelegt werden, wobei man 
selten bei den Herzen und Dreieck- 


LKW zur Inspektion bringen, alles 
mitnehmen. Tachoblatt (einlegen), 
Richtung Frankfurt. Richtung Würz¬ 
burg. Pause machen. Feierabend. 
Rosenheim. Tanken. Pause machen. 
Würfelspiel (Punktesammeln). Vil¬ 
lach. "Wörthersee". Maribor. Tan¬ 
ken. Banja Luka. "Mostar“. 8.6t 
Steine, zu lange gefahren. Mestre 
2t. Venedig. 9t. Romeo und Julia. 
Uber Garmisch, Donau. Pause. Tan¬ 
ken. A—61. 7.2t. 30t. 


ZONG 06/91 








ZONG 




Roquefortkäse—S. 

50g zerbröckelten Blauschimmelkäs« 
mit der Sahnesauce vermischen. Die¬ 
se herzhafte Käsesauce ist beson¬ 
ders gut geeignet für Ravioli. Tor- 
tellini. Bandnudeln und kurzge¬ 
bratenem Fleisch. 


Kochbuch 


Weitere Varationen 

1. 2EL gehackte Pfifferlinge 

2. 2EL Rotwein 

3. 2EL geriebener Gruyere (Käse) 

4. Rote-Bete-Saft. die Farbe der 
Sauce wird dann echt schrill. 

3. 1EL frischen Estragon 


Also wie gesagt: Ein biGchen Trai¬ 
ning ist nötig und wundert euch 
aucü nicht, daß die Sauce nicht so 
dickflüssig wird, wie ihr es ei¬ 
gentlich gewohnt seid. Aber so 
kocht man halt heutzutage, nach 
Aussagen des bekannten Münchner 
Koches Witzugmann. 

Wem dies alles zu umständlich, zu 
teuer oder zu modern ist (man kennt 
die Mentalität der Deutschen ja: 
Eine dicke sämige Sauce gehört im¬ 
mer noch auf den Tisch!), dem ver¬ 
mittele ich auch die einfachere Art 
(nach Großmutters Kochrezept): 


Hier nun die bereits angekündigten 
Ableitungen der Grundsauce: 


Kräuteroauce 
Sahnesauce mit 2 Eßl. frischen fein 
gehackten Kräutern (Kerbel. Basili¬ 
kum. Thymian. Petersilie. Schnitt¬ 
lauch) vermischen. Geeignet für 
Fisch. Nudeln und Geflügel. 


1 Messerspitze Safranfäden oder Sa¬ 
franpulver verwenden. Die Sauce be- 
konint eine kräftige gelbe Farbe 
Sie paßt besonders gut zu feiner 
Fisch. Wem Safran zu teuer ist. dei 
kann Curcuma zu Hilfe ziehen! 


Zutaten: 
1EL Butter 
25g Mehl (< 
1/41 Milch 
Salz 


Tom« t « n ts « ci c « 

2 Tomaten unter sehr heißes Wasser 
halten und dann häuten, entkernen 
und pürieren. Mit Cognac versetzen 
und genießen. Paßt zu Nudeln und 
hellem, kurzgebratenem Steak. 


Zubereitung: 

Butter bei mittlerer Hitze in eineir 
Topf zerlassen, das Mehl hinzugeber 
und unter Rühren anschwitzen, bis 
sich keine Blasen mehr bilden. 
Kalte Milch auf einmal dazugeber 
unter unterrühren. Bis zum Aufkoch¬ 
en der Sauce ab und zu abschmecken. 
Dann durch ein Haarsieb passierer 
(durchsieben) und Zutaten beigeben. 


50g Sauerampfer mit dem Messer sehr 
fein zerkleinern und mit einem 
Spritzer Saft von der Zitrone ver¬ 
sehen. Nun mit der Sahnesauce ver¬ 
mengen. Eignet sich für Garnelen. 
Krabben, kurzgebratenem Kalbfleisch 
und Eiergerichten. 


ZONG 06/91 






PD—Software 


von Markus Rösner 



Hallo alle beisanmen! Auch in die¬ 
ser Ausgabe gibt es wieder einige 
interessante Neuheiten. Alle Dis¬ 
ketten könnt Ihr bei KE-SOFT bekom¬ 
men. eine aktuelle PD-Liste könnt 
Ihr bei KE-SOFT anfordern. 

Doch nun au den Neuheiten: 


Facto*- X 

Auf dieses Spiel haben (fast) alle 
Atarianer gewartet: Factor X ist 
eine PD-Umsetzung des kommerziellen 
Spieles "Impossible Mission", das 
bisher leider noch nicht für unser 
System erhältlich war. 

Für alle, die nicht wissen, worum 
es bei “Impossible Mission" geht, 
hier ganz kurz die Geschichte: Du 
befindest Dich in einem Hochhaus¬ 
komplex (nein, nicht Sogon!) mit 
der Aufgabe, die Zeitbombe zu ent¬ 
schärfen. Vorher mußt Du allerdings 
die versteckten Codes für die Com¬ 
puter finden! Fiese Raumaufbauten, 
Zeitdruck und eine Menge Gestalten 
sowie ein riesiges Labyrinth aus 
Räumen warten auf Dich. 

Die Grafik ist sehr gut gelungen, 
es gibt alles, was man sich wün¬ 
scht: Scrlling. schön definierte 
Sprites etc. Sogar eine speicher¬ 
bare Highscoreliste ist vorhanden. 
Alles in allem ein Hit. den man 
nicht versäumen sollte! 


B\-iz-£r Zarka 

Auch “Burg Zarka" ist ein Spiel, 
das einen nicht so schnell wieder 


losläßt. Bei einem Waldspaziergang 
wurdest Du gefangenommen und in 
eine Zelle, die in einer großen 
Höhle unterhalb einer Burg liegt, 
gesteckt. Nach einigem Herumprobie¬ 
ren hast Du es endlich geschafft, 
die Zellentür aufzubrechen, doch 
nun liegt ein langer Weg vor Dir. 
Zahlreiche verwinkelte Gänge, auto¬ 
matische Türen. Laser. Brücken und 
Fahrstühle erwarten Dich: das Ganze 
ist also kein Zuckerschlecken! 
Meistere alle Level und Du wirst 
frei sein! 

Die Grafik ist überdurchschnittlich 
gut. das Scrolling ist flüssig und 
hilft beim Durchwandern der Burg. 
Auch an Sound gibt's einiges. und 
vor allen Dingen ist das Spiel sehr 
spannend. AIbo: Auch auf keinen 
Fall verpassen. 


Wi 11« 

Dieses Programm fällt etwas aus dem 
üblichen Rahmen der Spielekatego¬ 
rien heraus, denn es hat zu viel 
Geschichte für ein Actionspiel, 
allerdings auch wieder zu viele 
Spielpassagen für ein Adventure. 
Genau gesagt handelt es sich bei 
"Wille" um eine Science-Fiction- 
Geschichte (natürlich in deutsch), 
bei der man die wesentlichen Ele¬ 
mente selbst (per Joystick) meis¬ 
tern muß. Da die Story sehr umfang¬ 
reich ist. bekommt man für jede 
Passage ein Codewort, um nicht im¬ 
mer wieder ganz von vorne anfangen 
zu müssen. 

Die Geschichte selbst handelt von 
der Entdeckung der Zeitreise und 
ist sehr professionell und vor 
allem spannend geschrieben. Die 
verschiedenen Action/Geschick1ich- 
keitsspiele in der Geschichte sind 
genau auf die Story abgestimmt und 
passen daher sehr gut dazu. Alle 
Spiele zu schaffen ist nicht gerade 
leicht, wird aber dank der Code¬ 
wortabfrage nicht zum absoluten 
Frust! 

Insgesamt ein wirklich interessan¬ 
tes Spiel mit einem neuartigen Kon¬ 
zept. Spannend bis zur letzten Zei¬ 
le. Sehr empfehlenswert! 


2 2 


ZONG 06/91 


folgendes 


Programmieren 
in Basic 

Read und Data 



Bisher war die einzige Möglichkeit. 
Variablen Werte zuzuordnen. die 
Verwendung des Befehles LET. Eine 
weitere Möglichkeit ist die Kombi¬ 
nation die READ und DATA. Hier ein 
kurzes Beispiel Programm: 

10 READ A 

20 ? "A ist nun ";A 
30 GOTO 10 

40 DATA 1.3.3.30.64.12 

Der Ablauf dieses Progranmes bringt 
folgendes Ergebnis: 

A ist nun 1 
A ist nun 5 
A ist nun 3 
A ist nun 30 
A ist nun 64 
A ist nun 12 
ERROR- 6 AT LINE 10 

Der Befehl READ A liest einen Wert 
aus der nächstmöglichen Zeile, in 
der ein DATA-Statement steht. In 
diesem Fall also aus Zeile 40 und 
weist den Wert der Variablen A zu. 
Wird der Befehl beim nächsten Mal 
aufgerufen, liest er den nächsten 
Wert aus der DATA-Zeile und weist 
ihn zu. Der Computer merkt sich 
also quasi, bei welcher Date er 
stehengeblieben ist. 

Fügen wir nun zwei Zeilen ein: 

15 READ B 

25 ?"B ist nun ":B 


Das Programm bringt nun 



B ist nun 12 
ERROR- 6 AT LINE 10 


Wie Ihr seht, kann man mit ver¬ 
schiedenen READ-Befehlen die Daten 
aus der gleichen DATA-Zeile lesen. 

Nun zum ERROR; Versucht das Pro¬ 
gramm. eine weitere Date zu lesen, 
wenn keine weitere vorhanden ist. 
gibt es den oben gezeigten ERROR 
aus. Um dies zu umgehen, gibt es 
eine einfache Möglichkeit: Wir fü¬ 
gen am Ende der Daten eine Date 
ein. die dem Computer mitteilt, daß 
nun keine weitere Date mehr folgt. 
Hierzu ist eine Date nötig, die 
in den sonstigen Daten nicht vor¬ 
kommt. in diesem Fall also z.B. die 
"-1". Ins Programm muß dann noch 
folgende Zeile: 

12 IF A—1 THEN END 

Noch ein paar grundsätzliche Anmer¬ 
kungen zu READ und DATA: 

Als Daten kann jede beliebige Art 
von Variablen verwendet werden. Ne¬ 
ben den uns bisher bekannten Zahl¬ 
variablen kann man also auch 
Stringvariablen und anderes ein- 
setzen. Doch dazu später mehr. 
Wichtig ist allerdings, daß das 
Datenformat immer mit der Zuwei¬ 
sungsvariablen übereinetinmt. In 
unserem Fall heißt das. daß in der 
DATA-Zeile nur Zahlen, keine Buch¬ 
staben stehen dürfen. Zulässig 
wären also z.B. "3". "B" oder 
"2.5" allerdings nicht "4+5" oder 
"Hallo". 

Wichtig zu wissen ist auch, daß 
DATAs an jeder beliebigen 9telle im 
Programm stehen können. Der Compu¬ 
ter beginnt automatisch mit der 
ersten Date und sucht sich die wei¬ 
teren Daten. 


ZONG 06/91 





Versucht nun einmal, ein Programm 
zu schreiben, daß die Multiplika¬ 
tion folgender Zahlen mit sich sel¬ 
bst ausgibt: 

1. 5. 7, 10. 14. 23. 65 

Wer das Programm geschrieben hat, 
kann sich die Lösung anschauen: 

10 READ A 
20 ? A*A 
30 GOTO 10 

40 DATA 1.5.7.10.14.23.03 

Wer raitgedacht hat, könnte sein 
Programm auch gleich so schreiben: 

10 READ A 

20 IF A—1 THEN END 
30 ? A*A 
40 GOTO 10 

30 DATA 1.5.7.10.14.23.05.-1 

Beide Programme erfüllen die Auf¬ 
gabe richtig, mit dem Unterschied, 
daß das erste Programm am Ende ei¬ 
nen ERROR ausgibt, das zweite Pro¬ 
gramm nicht. Die Methode, die zur 
Fehlerumgehung verwendet wurde, 
ist die gleiche wie vorhin be¬ 
schrieben. 

Nun zurück zu unserem obigen Pro¬ 
gramm. Dort stand, nacheinander: 

10 READ A 
15 READ B 

Es ist nun möglich, mit dem READ- 
Befehl mehrere Daten zu lesen. 
Hierzu müssen einfach die Variablen 
nach dem READ durch Kommata ge¬ 
trennt stehen, also: 

10 READ A.B 

Auf diese Weise können beliebig 
viele Daten gleichzeitig gelesen 
werden. 

Wenn wir gerade beim Komma sind: 
Auch im PRINT Statement kann man 
ein Komma verwenden. z.B.: 

PRINT 1.2.5.7 


Der Computer druckt die vier Zahlen 
mit jeweils zehn Leerzeichen da¬ 
zwischen aus. Auf diese Weise ist 
es möglich, eine formatierte Bi lö¬ 
sch irmausgabe zu erreichen. 

Nun ein kleiner Test: Schreibt ein 
Programm, das folgendes Muster auf 
dem Bildschirm ausgibt: 



Das Programm soll folgende DATA- 
Zeile beinhalten und natürlich auch 
sinnvoll verwenden: 

DATA 1.2.3.2.4.2.3.2.1.-1 

Schaut Euch bitte die Lösung erst 
an. wenn Ihr das Programm geschrie¬ 
ben habt. 

10 READ A 

20 IF A—1 THEN END 
30 ON A GOTO 40.50.60.70 
40 ? ..............-goto 10 

so f .... .. :GOTO 10 

60 7 ... *. •• • •• : GOTO 10 

70 ? ... ...... •" : GOTO 10 

00 DATA 1.2.3.2.4.2.3.2.1.-1 

Wenn Ihr das Programm richtig hat¬ 
tet. könnt Ihr nun anfangen, damit 
herumzuexperimentieren. Nehmt zum 
Beispiel ein längeres Muster, meh¬ 
rere Data-Zeilen. mehr verschiedene 
Zeilenarten oder andere Zeichen. 
Wie Ihr wißt, hat unser Atari auch 
ganz hübsche Grafikzeichen, die mit 
CONTROL + Taste erreicht werden 
können. Auch diese könnt Ihr in die 
Programme einbauen. Probiert es 
einfach mal aus ... 


Kl < 

K< 


inanzeigen 
in ZONG 
es i ncl 
a t on1oo ! 


24 


ZONG 06/91 


Tanzstunde 


Man benötigt wirklich nicht viel 
Kenntnisse, um seinen XL benut¬ 
zen zu können. Die meisten Spiele 
und Anwenderprogramme verlangen le¬ 
diglich die Kenntnis des Ladens so¬ 
wie der Tastatur oder des Joy¬ 
sticks. Doch irgendwann einmal 
koosnt der Zeitpunkt, da man etwas 
ganz bestimmtes sucht, was es lei¬ 
der nicht gibt. Oder man hat eine 
Idee für ein ganz spezielles Com- 
puterspiel. Im Endeffekt läuft es 
aber auf jeden Fall darauf hinaus, 
daß man anfangen muß. zu program¬ 
mieren. Hierzu gibt es eine Menge 
Kurse und Bücher, die die Sache 
enorm erleichtern. Hat man dann 
die ersten Kenntnisse, ist man oft 
frustriert, daß man schon soviel 
lernen mußte, aber noch nicht ein¬ 
mal eine Grafik oder Bewegung zu¬ 
stande bringt. Grafik und Sound 
sind Eigenschaften, die man aller¬ 
dings auch schon mit sehr geringen 
Kenntnissen nutzen kann, wie das 
nun folgende Beispiel zeigt. 

Dies Ido® 

Die Grundidee des beschriebenen 
Programmes besteht darin, ein klei¬ 
nes tanzendes Männchen auf den 
Bildschirm zu bringen. Wie Ihr 
sicherlich wißt, hat der Atari eine 
Menge Grafikzeichen, die Uber die 
Tastatur im Zusammenhang mit CON¬ 
TROL erreicht werden können. Aus 
diesen Zeichen lassen sich schon 
einige interessante Figuren bilden. 
z.B. auch ein kleines Männchen. Man 
nehme ein großes "O" als Kopf. ei¬ 
nen Strich als Körper, zwei weitere 
Striche als Arme und noch zwei als 
Beine. Da wir nicht nur gerade, 
sondern auch schräge und sogar ge¬ 
knickte Striche haben. liegt es 
doch nahe, ein bißchen Bewegung in 
unser Männchen zu bringen. Also 
schreiben wir ein Programm, das 
verschiedene Männchen mit verschie¬ 
denen Arm- und Beinhaltungen auf 
den Bildschirm zeichnet. Wenn die 
verschiedenen Männchen immer an die 
gleiche Position gezeichnet werden, 
erweckt dies sofort den Eindruck 


einer Bewegung. Der Tänzer ist ge¬ 
boren. Was sofort auffällt. ist. 
daß beim Zeichnen der Figur in 


Grafikstufe 0 der Cursor enorm die 
Animation stört. also müssen wir 
ihn einfach abschalten. Ein kurzer 
POKE 752.1 überninmt das. Und wenn 
wir gerade dabei sind, können wir 
auch noch die Bildschirmfarbe mit¬ 
tels SETCOLOR ändern. 


Schauen wir uns doch einmal an. 
wieviele verschiedene Positionen 
unser Männchen annehmen könnte. 
Für die Arme gibt es jeweils eine 
gerade Position, eine nach oben 
oder nach unten schräge Position, 
sowie die nach oben oder unten ab¬ 
geknickte Position. Insgesamt also 
pro Arm fünf Positionen, für beide 
Arme also 25 Kombinationsmöglich¬ 
keiten. Bei den Beinen hätten wir 
die gerade Position sowie die 
schräge Position (pro Bein), macht 
also zusammen vier Möglichkeiten. 
Es wäre natürlich Wahnsinn, alle 
verschiedenen Kombinationsmöglich¬ 
keiten (25*4-100!) in das Programm 
einzeln einzubauen, also müssen wir 
auf einen kleinen Trick zurück- 
greifen. Wir zeichnen erst den 
Kopf, dann eine der Armpositionen, 
dann den Körper und dann eine der 
Beinstellungen. Auf diese Weise 
müssen nur 25+4 Stellungen im Pro¬ 
gramm enthalten sein. Am einfachs¬ 
ten geht dies, wenn die verschiede¬ 
nen Stellungen in einem String ge¬ 
speichert werden. Durch Erzeugung 
einer Zufallszahl wird dann jeweils 
der richtige Teil des Strings auf 
den Bildschirm gebracht. 

Nun könnte man dem Männchen noch 
etwas mehr Freiheit geben, anstatt 
es immer nur an einer Stelle tanzen 
zu lassen. Hierzu legen wir einfach 
eine X-Position fest, die in der 
Tanz-Schleife einfach per Zufall 
erhöht oder erniedrigt wird. Man 
muß natürlich dafür sorgen, daß das 
Männchen nicht aus dem Bildschirm 
heraustanzt. Außerdem sollte man 
in den Strings jeweils links und 
rechts einer Stellung ein Leerzei¬ 
chen lassen, damit das Männchen 
keine Reste hinter läßt. 


ZONG 06/91 


25 














iX 


Vorschlag' 


Schauen wir uns nun unseren Tänzer 
an so wird er nach einigen Augen¬ 
blicken recht langweilig wirken. 
Die Erklärung ist ganz einfach; 
Habt Ihr schon einmal jemanden ohne 
Musik tanzen gesehen? 

Die Aufgabe ist klar; Musik muß 
her. und zwar schnell. Hierzu be 
nutzen wir einfach einen weiteren 
String, den wir mit Schlagzeugnoten 
füllen, die in der Hauptschleife 
bei jeder Bewegung abgespielt wer¬ 
den. Auf diese Weise entsteht ein 
einfacher. aber interessanter 
Rhythmus für unser Männchen. 

Doo Programm 

Ihr findet das Programm auf der 
Vorderseite der Programmdiskette. 
Es kann auch vom Auswahlmenü aus 
gewählt werden. Hier nun eine kur¬ 
ze Erklärung; 

10 Dimensionierung der notwendigen 
Strings 

20 Festlegung des KOPF* 

30-80 Festlegung des ARM* 

90 Festlegung des KÖRPER* 

100-110 Festlegung des BEIN* 

120 Festlegung des Rhythmus* 

200 Einschalten der Grafikstufe. 
Setzen der Farbe. Linker Rand 
auf null. Cursor aus 

210 Zeichnen des Bodens 

220 Startposition festlegen 

230-380 Schleife 

240 Armshape auswählen 

250 Beinshape auswählen 

260-300 Figur zeichnen 

310-330 Figur links/rechts bewegen 

340-370 Sound abspielen 


Das Programm in dieser Form ist. 
wie Ihr selbst sicherlich schon ge¬ 
merkt habt, erstens sehr einfach 
und zweitens sehr kurz. Es gibt 
hier natürlich eine Menge Dinge, 
die Ihr noch verbessern könnt: 

- Die "Musik" ist zwar rhythmisch, 
aber nicht musikalisch. Wie wäre 
es mit einer "richtigen" Musik, 
mit Melodie und Begleitung, also 
mit mehreren Tongeneratoren? 

- Probiert doch mal. das Programm 

in Grafikstufe 2. bzw. 18 laufen 
zu lassen. Um Grafikzeichen in 
dieser Grafikstufe darzustellen, 
muß ein kleiner POKE 756.226 mit 
eingebaut werden. Daraufhin wird 
dann der Bildschirm mit Herzen 
gefüllt sein. Durch POKE 708.0 
laßt Ihr diese verschwinden, aber 
leider auch den Kopf des Männ¬ 
chens. Nehmt einfach ein kleines 
"o" anstatt des großen "0". Ihr 
müßt auch darauf achten. die 
PRINT-Befehle durch "? *6/'-Be¬ 

fehle zu ersetzen. Außerdem ist 
der Bildschirm nur 20*12 anstatt 
40*24 Zeichen groß! 

- Wer schon mal Zeichensatzdefini¬ 
tion gemacht hat. könnte unser 
Männchen viel besser wirken las¬ 
sen. Wie wäre es mit einem rich¬ 
tigen Männchen, nicht nur Stri¬ 
chen? Oder vielleicht sogar ein 
Tier oder ein tanzendes Monster? 

- Wirkt die Bodenlinie nicht etwas 
öde? Ein Hintergrund wäre doch 
auch schön, oder? 

Ihr seht, man kann noch viel mit 
unserem Männchen machen. Laßt eu¬ 
rer Fantasie freien Lauf! Wenn Ihr 
das Progranin verbessert habt. sen¬ 
det es uns ein. wir sind jetzt 
schon gespannt auf eure Tanzstunde! 



26 


ZONG 06/91 


S o £ t w .3: 


Programmdiskette 

Ladeanw©ioung 

Die Diskette ist bootfähig, d.h. 
sie wird durch Einschalten des 
Rechners bei eingelegter Diskette 
automatisch geladen. Im Auswahlme¬ 
nü werden die Programme per Tasten¬ 
druck geladen. 

Texteditor V 


oder Pfeile in alle vier Richtung¬ 
en. Sie geben an. wie groß die je¬ 
weilige Zeile ausgedruckt wird. 


In der Fußzeile befinden sich die 


S eitenzahl, der Text! 

ptionen. die man am 
Ganz rechts sieht mal 


Position des Cursors. 


Bedienung 


Neben den normalen Zeichen hat man 
noch folgende Sonderzeichen: 

Taste/Z.: Taste/Z.: Taste/Z.: 


Autor: Kemal Ezcan 
Programmart: Anwendung 
Bedienung: Tastatur 
Kurzbeschreibung: 
ZONG-Text editor 


Wie schon im Vorwort erwähnt, haben 
wir uns nun einen neuen Texteditor 
zugelegt, der uns dieses Zweispal¬ 
tenformat ermöglicht. Mit ihm kann 
man vom Kopf bis zum Fuß einer 
Seite alles erstellen. Dies geht 
sogar spaltenübergreifend! 

Auf eine Ausdruckfunktion haben wir 
vorerst verzichtet, da dieser Edi¬ 
tor nur rein zum Tippen der Texte 
für ZONG gedacht ist und wir auch 
das gesamte Layout nachher selbst 
vornehmen, aber dazu später. 
Beachtet bitte aber unser neues 
Bewertungsschema! 

Ladeanweioung 

Der Editor befindet sich auf der 
Rückseite der Progranrodiskette. die 
auch einfach gebootet werden kann. 

Dez- Screenaufbau 

Der Texteditor bietet pro Zeile 35 
Zeichen und pro Seite 2 Spalten mit 
je 64 Zeilen. Auf dem Screen sieht 
man 22 Zeilen, die von zwei verti¬ 
kalen Linien eingerahmt sind. 

Rechts davon befindet sich ein L o. 
R. je nachdem, ob man sich in der 
rechten oder linken Spalte befin¬ 
det. Ganz rechts sieht man entweder 
einen Punkt, einen Pfeil nach un¬ 
ten. Pfeile nach rechts und links 


Ctrl*Q r Ctrl»W T Ctrl»E 

Ctrl+D [ Ctrl»F f Ctrl*G 

Ctrl+V L Ctrl+B CtrH-N 

Ctr1»M | Ctrl». * Ctrl». | 

Ctrl*R - Ctrl+T I Ctrl+Y • 

Ctr1*A ä Ctrl Hl ü Ctr1+0 ö 

Ctrl+Z X Ctrl+J U Ctrl+L ö 

Ctrl»S ß 


Will man die Größe eines Textes än¬ 
dern. so drückt man Control+H. Die 
Pfeilanzeige rechts ändert sich 
nun. bedeutet Normalausdruck. 
Pfeil nach unten Subscriptausdruck. 
Pfeile nach rechts und links Breit¬ 
schrift. Pfeile in alle vier Rich¬ 
tungen bedeuten doppelt breiter und 
doppelt hoher Ausdruck. 

Durch mehrmaliges Drücken der Ctrl» 
H Taste ändert man den Jeweiligen 
Modus der aktuellen Zeile. 

Control+X bewirkt, daß die aktuelle 
Zeile ins Blocksatzformat gebracht 
wird. Durch beliebigen Tastendruck 
kann man diese Funktion unterbrech- 


Control+C bewirkt eine Zentrierung 
der aktuellen Zeile. 

Mit Control+I wandert man an den 
Anfang des Textes, drückt man dort 
nochmals Ctrl+I. gelangt man an 
dessen Ende. 

Control+K bewirkt ein Springen in 
die andere Spalte bei Beibehaltung 
der Zeile. ACHTUNG. Befindet man 
sich im Ubergangsbereich der Spal¬ 
ten. ist diese Funktion nicht wirk- 


Durch Tippen der ESC-Taste gelangt 
man ins Menü, welches nun in der 
Fußzeile erscheint. Durch Tippen 
von und "*" wandert man zwi- 


ZONG 06/91 





sehen den einzelnen Punkten hin und 
her. Mit RETURN löst man die ent¬ 
sprechende Funktion aus. 

Ganz links steht 00:NAMENLOS. d.h. 
man hat Seite 00 mit der Beschrei¬ 
bung NAMENLOS angewählt. Drückt 
man nun RETURN, kann man zuerst die 
neue Seitennummer festlegen und an¬ 
schließend den Seitennamen. Dieser 
muß aus internen Gründen aus Gro߬ 
buchstaben oder Ziffern bestehen, 
wobei am Anfang immer ein Buchstabe 
stehen muß. Bei der Load- und Save- 
Funktion sollte man wissen, daß 
bei jedem Lese- oder Schreibvorgang 
immer nur die Seitenzahl ausschlag¬ 
gebend ist. nicht der Seitenname. 
So kann man auch eine Seite 01 ein- 
laden. ohne ihren richtigen Seiten¬ 
namen zu kennen. Dieser wird auto¬ 
matisch mit eingelesen. Zu Beachten 
wäre noch, daß man nur die Seiten¬ 
zahlen 00-59 auswählen kann. 

WICHTIG: Der einzulesende Text be¬ 
ginnt ab der Zeile, in der sich der 
Cursor befindet. Dadurch ist es 
leicht möglich. Texte zusamroenzu- 
fügen. Man sollte vor jedem Laden 
mit Ctrl-I an den Anfaang springen. 
Löst man die Directory-Funktion 
aus. erhält man eine Übersicht Uber 
alle Seiten, die sich momentan auf 
der Diskette befinden, sowie deren 
Seitennamen und den restlichen zur 
Verfügung stehenden Speicherplatz 
auf der Diskette. Eine Seite benö¬ 
tigt 37 Sektoren. 

Durch einen beliebigen Tastendruck 
gelangt man wieder in seinen Text. 
Die nächste Funktion ist die Clear- 
Funktion. Man kann zwar im Text 
durch Drücken von "Shift+Delete" 
die aktuelle Zeile löschen, doch 
durch die Clear-Funktion löscht man 
den gesamten Text. 

Drückt man bei COL (“Color) auf 
RETURN, kann man die aktuelle Farb¬ 
einstellung umschalten. 

Als nächstes haben wir die Preview- 
Funktion. die sich niemand entgehen 
lassen sollte. 

Es ist möglich, durch die Breit¬ 
schaltung einer linken Zeile diese 
bis in die rechte hinüber wandern 
zu lassen. Dies kann man sehr schön 
an den Köpfen unserer ZONG-Seiten 
sehen. Wie nun die beiden Spalten 
auf dem Blatt Papier aussehen. kann 


man sich hier grafisch vorab aus¬ 
geben lassen. Jeder Charakter wird 
als Schwarzer Punkt dargestellt. 
Ist er breit geschaltet, wird er 
blau, bei Großschaltung rot darge¬ 
stellt. Vorsicht, diese Funktion 
macht süchtig, obwohl sie eigent¬ 
lich nur für die Ausdruckfunktion 
interessant ist. die nur in der 
Redaktionsinternen Version des 
Texteditors vorhanden ist. 

Trotzdem möchten wir Euch noch ein¬ 
mal bitten, uns lediglich Texte 
ohne Schriftarteneinstellungen oder 
Seitenlayout zuzuaenden. da ein 
vorgefertigtes Layout die Korrek¬ 
tur erschwert. 

Nun wünschen wir Euch viel Spaß 
beim Schreiben der Texte mit dem 
neuen Texteditor. 

Trapped 


Autor: Kemal Ezcan 
Programart: Spiel 
Bedienung: Joystick 
Kurzbeschreibung: 
Aus Höhlen entkommen. 



Dein Einmann-Shuttle fliegt durch 
die oberen Hemisphären eines mys¬ 
teriösen Planeten. Als Du die rote 
Planetenoberfläche siehst. fragst 
Du Dich, ob Du als Brathähnchen 
oder als Held zur Erde zurückkehren 
wirst. An gigantischen Vulkanen 
vorbeigleitend, wunderst Du Dich 


2© 


ZONG 06/91 



nicht, daß Deine Anzeigen verrückt 
spielen, der ganze Planet spielt ja 
schließlich auch verrückt. 

Du läßt Dich in Deinem Raumanzug 

J uf die Oberfläche beamen - zumin¬ 
est hast Du das eingegeben - und 
landest prompt in der untersten, 
dreckigsten und ungemütlichsten 
Ecke eines ganz und garnicht er¬ 
loschenen Vulkanes. "Toll", denkst 
Du Dir. "jetzt hat man schon noch 
Garantie auf diese Shuttles und 
trotzdem funktionieren sie nicht". 
Bei dem Gedanken, wie Du dem Ver¬ 
käufer dieses Shuttles die Hölle 
heiß machen kannst, merkst du. daß 
Dein Raumanzug auch so langsam vor 
sich hin bruzelt. "Bewegung ist an¬ 
gesagt". denkst Du Dir und ver¬ 
suchst nun. den Ausgang zu finden! 

Lndeanwoisung 

Das Programm befindet sich auf der 
Vorderseite der Progranindiskette 
und kann vom Menü aus aufgerufen 
werden. 

Bed 1 e nung 

Nach Erscheinen des Titelbildes 
wird das Spiel durch einen Tasten¬ 
druck von A-Z begonnen. Dieser 
bestimmt den Startbildschirm. Auf 
der Diskette befinden sich aller¬ 
dings nur 3 Bilder (A-E). später 
erkläre ich Euch aber noch, wie Ihr 
eigene Bilder erstellen könnt. 

Das Männchen taucht nun links unten 
in der Ecke auf und hüpft hektisch 
vor sich hin (klar, der Boden ist 
ja auch heiß!). Ihr könnt nun nach 
links und rechts laufen und per 
Knopfdruck einen Sprung machen. 
An Wänden klettert das Männchen au¬ 
tomatisch hoch. Lavafelsen oder 
-seen sind absolut tödlich! Ebenso 
verliert Ihr ein Leben, wenn Euch 
die Luft ausgeht, die jederzeit in 
den Luftblasen (gelb) aufgefüllt 
werden kann. Die verbleibende Luft 
wird am unteren Bildschirmrand als 
Balken dargestellt. Ein Bild ist 
geschafft, wenn der Bildschirm ver¬ 
lassen wird, egal ob oben, unten, 
links oder rechts. Ist dies ge¬ 
schafft. wird die verbleibende Luft 
als Bonus vergeben und der nächste 


Screen geladen. 

Er-sto 1 lung 

Bildex- 

Das Erstellen eigener Bilder ist 
überhaupt kein Problem, wenn Ihr 
ein Mal Programm habt, mit dem man 
Bilder im ATARIARTIST-Format ab¬ 
speichern kann. Geeignet sind hier 
z.B. der Atari Artist, Koala Micro 
Illustrator, XL-Art und die meisten 
anderen guten Mal- oder Zeichenpro- 
graitme. Beim Gestalten Eurer Bilder 
könnt Ihr Eurer Fantasie völlig 
freien Lauf lassen. Lediglich eini¬ 
ge Dinge müßt Ihr beachten: Farbe 
I (normal gold) sind immer Wände 
oder Leitern, an denen man automa¬ 
tisch hochklettert. Farbe 2 (grün) 
sind Luftbehälter. Farbe 3 (blau) 
ist die Lava. Ihr braucht die Far¬ 
ben nicht zu verändern, das Pro- 
grarnn macht das von selbst. Laßt 
bitte unten links genug Platz für 
das Wännchen. Außerdem sollte der 
Bildschirm mit Farbe 3 umrahmt sein 
(außer der Ausgang), damit man 
nicht an einer anderen Stelle den 
Screen verlassen kann. Speichert 
die Level unter dem Namen "TRAPx. 
PIC" ab. wobei das "x" ein Buch¬ 
stabe von A-Z ist. Das Programm 
lädt automatisch die Level in der 
richtigen Reihenfolge (A-Z). 

Auf*-uif 

Wie man schon an den fünf vorhande¬ 
nen Bildern sehen kann, lassen sich 
wirklich schöne Landschaften in das 
Spiel einbauen. Nun seid Ihr gefor¬ 
dert: Sendet uns Eure Bilder für 
TRAPPED ein! Jede Einsendung wird 
auf jeden Fall belohnt, die besten 
Bilder werden in ZONG veröffent¬ 
licht und prämiert! Also: Ran an 
die Maltafel! 

Das Programm 

Für diejenigen, die sogar Lust ha¬ 
ben. das Spiel zu verbessern, hier 
kurz die Funktionsweise des Pro¬ 
gramms : 

Wie schon gesagt, ist die Land¬ 
schaft ein Atariartist-Bild, das 


ZONG 06/91 









mit einer ML-Routine geladen wird. 
Die Spielfigur ist ein Player und 
wird per Joystick nach links und 
rechts bewegt, während er konstant 
nach unten fällt. Hat der Player 
Kollision mit Farbe eins, wird er 
nach oben bewegt. Bei Kollision mit 
Farbe zwei wird die Energie erhöht, 
bei Kollision mit Farbe drei wird 
ein Flag gesetzt, das angibt. daß 
die Hauptschleife zu beenden ist, 
weil der Spieler stirbt. Im Falle 
eines Sprunges fällt der Spieler 
für die Dauer des Sprunges nicht 
nach unten. Bei eingehender Be¬ 
trachtung des Progranines fällt auf. 
daß es sehr übersichtlich und 
strukturiert geschrieben ist. Es 
dürfte also kein großes Problem 
für Euch sein, es nach Euren Wün¬ 
schen auszubauen (z.B. mit Monstern 
oder Zusatzfeatures. Musik. High- 
scoreliste. Vorspann, Nachspann 
usw.l. Auch hier ist uns natürlich 
jede Einsendung willkommen. wir 
sind jetzt schon gespannt! 


Hunt 


Autor: Kemal Ezcan 
Programmart: Spiel 
Bedienung: Joystick 
Kurzbeschreibung: 

Mit Liane über Schlucht springen. 


Wie alle» anfing: 

Zu den Zeiten des Goldrausches zog 
es viele mutige Männer in die Wei¬ 
ten der Welt. Unter anderem auch 
nach Brasilien in die Tiefen des 
Dschungels, in denen man unsagbare 
Schätze und Reichtümer vermutete. 
Viele zogen einfach los. ohne gute 
Ausrüstung, ohne Ausbildung, ein¬ 
fach planlos. 

Du. ein raffinierter Geschäftsmann, 
hattest natürlich als erster die 
Idee eines Training-Camps, in dem 
man mutige Männer zu erfolgreichen 
Dschugelrowdies macht. Neben einer 
Menge Geld hat man dabei natürlich 
seinen Spaß, wie z.B. beim Lianen¬ 


springen. bei dem man im richtigen 
Moment die umherschwingende Liane 
ergreifen und ebenso im richtigen 
Moment wieder loslassen muß. um 
heil über die Schlucht zu gelangen. 
Du bist, wie gesagt, nur der Leiter 
des Camps und rufst Deinen Schütz¬ 
lingen zu. wann sie springen sol¬ 
len. War der Moment falsch. fallen 
die lieben Gäste eben runter ... 

Ladeanwoisung 

Das Programm befindet sich auf der 
Vorderseite der Programmdiskette 
und kann über das Auswahlmenü an¬ 
gewählt werden. 

B«dienung 

Nach Erscheinen des Titels wird das 
Spiel per Start-Taste gestartet. 
Nun sieht man die Schlucht, die 
schwingende Liane, sowie am rech¬ 
ten Rand den armen Irren. Per 
Joystickknopfdruck springt der Kun¬ 
de los. meist natürlich in den %$e: 
Erreicht er zufälligerweise die 
Liane, bekommt man dafür Punkte und 
muß ihn nun noch ganz nach drüben 
bringen (ebenfalls per Knopfdruck), 
was noch einmal Punkte bringt. Im 
Laufe des Spieles entscheidet sich 
die Liane noch dazu, schneller zu 
schwingen, um es den Kunden nicht 
ganz so leicht zu machen. Sind alle 
Kunden heruntergefallen. ist das 
Spiel beendet, da diese dann so¬ 
gleich das Camp verlassen. 


Mop 


Autor: Kemal Ezcan 
Progranmart: Spiel 
Bedienung: Joystick 
Kurzbeschreibung: 
Alle Goldstücke sammeln. 



30 


ZONG 06/91 




Und wieder befinden wir uns in dem 
Ausbildungslager für erfolgreiche 

8üss,it“|5e; is ists^u. i« 

Boden liegende Gold durch einen 
kleinen Roboter einsanmeln zu las¬ 
sen. Ein Problem gibt es jedoch: 
Das Gold schießt aus dem Boden, da 
an dieser Stelle ein Unterdrück der 
Oberfläche ist. Nimmt man nun das 
Gold weg. so entsteht ein Loch, in 
welches man seinen Roboter nicht 
reinfallen lassen sollte. Zudem hat 
man zur Verringerung der Reaktions¬ 
zeit in diesem Planspiel noch töd¬ 
liche Hindernisse eingebaut, da es 
ja durchaus sein kann, daß man in 
Gegenden arbeitet, die nicht ein¬ 
fach eben sind, sondern Boden¬ 
löcher. Vulkanwände oder sonstiges 
haben, was man nicht berühren soll- 


Das Programm befindet sich auf der 
Vorderseite der Programmdiskette 
und kann vom Auewahlmenü aus gela¬ 
den werden. 


werden (ON SC GOSUB) . Ab Zeile 520 
stehen die Unterprogramme für den 
Bildaufbau. Zuerst wird die Farbe 

BSSii«8KCrKF Si' “SosHIT 

der Rahmen gezeichnet, daraufhin 
mit verschiedenen Wandzeichen der 
Bildschirm aufgebaut. Am Schluß muß 
noch die Startposition festgelegt 
werden (X«n. Y-n). Dann zurück zum 
HauptProgramm (RETURN). 


Musikbonus 


Autor: Werner Schied 
Programmart: Musikdemo 
Bedienung: Keine 
Kurzbeschreibung: 
Spielt ein Musikstück. 


Nach Erscheinen des Titels wird das 
Spiel per START-Taste begonnen. Nun 
steht der Roboter in der Mitte des 
Bildschirmes und wartet auf das 
Kommando. Ein kurzer Impuls in ei¬ 
ne Richtung und er rennt los. Jedes 
gesammelte Goldstück gibt Punkte 
und hinterläßt ein tödliches Hin¬ 
dernis. Nach einer bestimmten An¬ 
zahl von Goldstücken folgt der 
nächste Screen. der nun mit eben¬ 
falls tödlichen Wänden bestückt 
ist. Achtung: Sogar die Spielfeld- 
umrahmung ist tödlich! 


Wer das Spiel etwas länger spielt, 
wird die vorhandenen Bilder bald 
durchgespielt haben. In diesem Fall 
solltet Ihr einfach weitere hinzu¬ 
fügen. Die Anzahl der Bilder steht 
in Zeile 110 (SCM-5). in Zeile 160 
muß dann noch der Aufruf ergänzt 


Diesmal gibt es als besonderen Gag 
sogar Digi-Sounds im Musikbonus. 
Wir wünschen viel Spaß beim Anhö- 

Eine Unterbrechung (falls Würg- 
Effekt) ist nicht möglich, oder 
doch? 


Sie 

haben ein 
interessantes 
Programm 
geschrieben? 

Senden Sie es 
noch heute 
an die 
Redaktion 
ZONG! 


ZONG 06/91 




















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voll an uns oder an die Anbieter 
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werden nicht veröffentlicht. 


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