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AATARI 

magaz/n 


4 Informationen für XL/XE-Computer 


* NEU* NEU* 

SAWFISH PD # 1 - 3 
FEZ-A-BIT: Neues von der Atari-Messe in Berlin 


lifflf Game 

Doc Wires Solitair 


Commodore am Ende??? 



Spiele auf Mod ul 
Rescue on Fractalus 
Final Legacy 
Galaxian 
Ballblazer 
Hardball 
Tips & Tricks 
Deutsche Tastatur 
FloatPoint Routinen 
Workshops 

TextPro+ 

Programmiersprachen 


NEU: MULTIPAD 3 von Portronic 














1 


Die Verkaufsrenner des 
Jahres 1993 

Unterhaltsam - Aufregend - Spannend 


DTP 

Das wohl beste und umfang¬ 
reichste DTP-Programm in 
deutscher Sprache - fast alles ist möglich !!! 
Wir haben im ATARI magazin ausführfic h 
über dieses Super-Programm berichtet. 

-Nr- AT 249 DM 49, 


Dektop ATARI 


The Final Battle 

The Final Battle ist ein gutes Strategiespiel 
für zwei Personen. In diesem Spiel werden 
Sie beweisen müssen, ob Sie sich auf jede 
Situation einstellen können. 

Best.-Nr- AT 271 nur DM 


Schreckenstein - Cavelord 

Oldies - aber gefragt wie nie zuvor!!! 

Cavelord ist für einen Spieler ausgelegt. Man segelt mit seiner Figur durch die teils recht 
engen Höhlen auf der Suche nach der Krone. Ein farbenprächtiges und spannendes Spiel. 
Schreckenstein ist für zwei Spieler ausgelegt. Es ist ein überaus schnelles Spiel und bietet 
einen gesplitteten Bildschirm. 

> Oldies sind jetzt bereits schon Klassiker. Also nicht versäumen. 

Cavelord: Best.-Nr. AT 269 DM 24,- Schreckenstein: Best.-Nr. AT 270 DM 24, 


WASEO Triology 

Drei tolle Anwenderprogramme!!! 

1) Der Geburtstagskalenderdrucker 
Mit diesem Programm können Sie nicht nur 
einen Kalender erstellen und ausdrucken, 
sondern Sie können darin gleich die Namen 
der Geburtstagskinder eintragen. 

2) Lettermaster 
Stellen Sie 3D-Zeichen einmal in einer 
anderen Perspektive dar. Die ungewöhnlich¬ 
sten Effekte können erzielt werden. 

3) Der Kurzbriefdrucker 
Erstellen Sie Ihren eigenen Kurzbrief. Das 
Programm ist leicht zu bedienen und bietet 
jeden Komfort. 

Best.-Nr. AT 277 DM 24, 


ENRICO 1 

Ein Jump and Run Suchspiel mit 10 Level. 
Jedes Level besteht aus 13 spannenden 
Bildschirmseiten und einigen aufregenden 
Extraleveln. Wem dies immer noch nicht 
ausreicht, kann mit dem Editor eigene Levels 
erstellen. 


ät.-Nr. AT 255 


DM 26,90 


ENRICO 2 

Freunde von Enrico sollten sich auf jedenfall 
auch den zweiten Teil zulegen. Erneut müs¬ 
sen Sie sich durch schwierige Levels kämp¬ 
fen, um endlich die richtigen Kreuze einzu¬ 
sammeln. Jede Menge feindliche Monster 
müssen aus dem Weg geräumt werden, um 
an das Ziel zu kommen. 


Best.-Nr. AT 247 


DM 24,90 


Versäumen Sie keinen dieser Verkaufsrenner des Jahres 1993 ! 

Sollten Sie noch nicht alle Programme haben, greifen Sie gleich zu ! 

Benutzen Sie einfach die beigelegte Bestellkarte 

Power per Post - PF 1640 - 75006 Bretten 


I magazin 


-2- 























ATARI magazin - Informationen für ihren xl/xe - ATARI magazin 


zunächst einmal eine gute Nachricht - 80% von Euch haben für 
das 2. Halbjahr Ihr Abonnement verlängert. 

Jetzt aber eine wirklich ganz schlechte Nachricht - 20% haben 
nicht verlängert. 

Meine Vermutungen haben sich also bestätigt, daß sich jedes 
halbe Jahr 20% der User von Ihrem Atari verabschieden. Das ist 
eindeutig zu viel - und jetzt kommt es wirklich auf jede 
Bestellung an. 

Also ran an die Bestellscheine, an günstigen Angeboten mangelt 
es auch in dieser Ausgabe nicht. 

Auch mein Wunsch, daß sich das Blatt nach meinem Aufruf 
"Keine Illusionen mehr!!! - oder doch?" zum positiven wenden 
würde, ist im Sand (oder wo auch immer) verlaufen. 

Aber wir wollen den Kopf noch nicht hängen lassen, und 
vielleicht können ja 80% verbliebene User hundertprozentig 
Zusammenhalten. 

Daher finden alle User, die noch nicht das PD-MAGazin und 
Syzygy abonniert haben, in dieser Ausgabe einen speziellen 
Brief - Greifen Sie jetzt zu, später ist es zu spät. 

Natürlich haben wir trotz aller Sorgen um die Zukunft wieder auf 
56 Seiten ein interessantes ATARI magazin zusammengestellt. 
Unser Jubiläumsangebot (siehe Seite 19), das doch von einigen 
gerne genutzt wird, verlängern wir erneut. Schließlich ist ja das 
ganze Jahr 1994 Jubiläumsjahr. 

Außerdem finden Sie auf der Seite 6 wieder absolut preisgünsti¬ 
ge Sommerangebote, die zum Teil auch in dieser Ausgabe 
aktuell vorgestellt werden. 

Ich möchte mich noch bei allen bedanken, die beim letzten 
Preisausschreiben gemeint haben es handle sich bei der 
Karikatur um Clint Eastwood. Das ist leider falsch, aber eine 
große Ehre für mich. 

Nun wünsche ich Ihnen viel Vergnügen mit dem neuen Magazin 
und verbleibe bis zur nächsten Ausgabe 


Mit freundlichen Grüßen Ihr 

GW 

Werner Ratz 

P.S.: Trotz Fußballweltmeisterschaft, Wimbeldon und was der Sommer noch 
alles so mit sich bringt, hoffen wir auf Ihre aktive Mitarbeit. Also ran an den 
Computer. Wir warten auf Ihre Beiträge für das ATARI magazin. 


INHALT 


Games Guide 

S. 4-6 

Tips & Tricks 

S. 7-10 

Kommunikationsecke 

S.11-20 

Jubiläumsangebote 

S. 19 

Hardware-Front 

S. 21 

Atari-Messe in Berlin 

S. 22 

Leserbriefe 

S. 23-24 

Quick-Ecke 

S. 25-28 

PPP-Angebot 

S. 29 

Workshop TextPRO* 

S. 30-31 

Assemblerecke Teil 12 

S. 32 

Kleinanzeigen 

S. 33 

PD-Ecke 

S. 34-37 

PD-MAG Nr. 4/94 

S. 38 

Syzygy 4/94 

S. 38 

Diskline Nr. 29 

S. 39 

Doc Wlres Solitair 

S. 39 

Mr. Do 

S. 40 

Final Legacy 

S. 41 

Galaxlan 

S. 41 

Ballblazer 

S. 42 

Hardball 

S. 42 

Rescue on Fractalus 

S. 44 

SYZYGY 3/94 

S.44-46 

Raus-Raus-Aktion 

S. 47 

Hardware 

S. 50-51 

MultiPad 3 

S. 52-53 

Impressum/Vorschau 

S. 54 

Programmwettbewerb 

S. 55 

PD-MAGazin Angebot 

S. 56 

Einsendeschluß für Kleinanzeigen 

und für das Preisausschreiben ist 

der 4. August 

Beachten Sie bitte die Seiten 

6 (Sommerangebote) 

19 (Jubiläumsangebote) 

47 (Raus-Raus-Aktion) 


-3- 





z 



An alle Spiele-Freaks 


Wir suchen für unseren Games Guide jede Menge Tips. 
Haben Sie einen Lösungsweg zu einem Spiel oder wissen Sie 
Tricks zu Games, dann nichts wie ran. Jeder Hinweis zu 
einem Game kann für andere User nützlich sein. 

Kennwort: Games Guide 

Wenn Sie also aktiv bei Games Guide mitmachen wollen, 
schicken Sie Ihren Tip unter dem Kennwort Games Guide an: 

Power per Post, PF 1640 
75006 Bretten 


Aktive Teilnahme an Games Guide - Bonus-Gutschein-Verlosung 

Machen auch Sie aktiv mit!!! 

Der Games Guide kann nur so gut sein, wie er von Ihnen gestaltet wird. 

Aus diesem Grund verlosen wir unter den Einsendern (Kennwort Game« Guide) IQQuttdieinelm WectvonS,- DM' 


Snokie 

Xagon 

$aß Uves 

$2c Lives 

Sidewinder II 

Yogi s Great 

$607b Uves 

Escape 

Saper 

$Bae auf 1 setzen I 

$22fc Lives 

Adax 

$22fb Level 

$1A45,xx Energie 

Vanguard 

$37BF-$37C1 ,EA / $30E7- 
30E6.EA / $30Fß-30F9,EA / 

$666 Lives 

$1DAB - 1DAD.EA 

Vegas Jackpot 

Unsterblichkeit, außer Was- 

$5c63 Cash 

Kult 

$5c64 Credits 

Warhawk 

$4E78, Leben (max. 99) 

$62 Stufe der Zerstörung 

Vicky 

$62, A unzerstörbar 

$95AD - $95AE,EA unend¬ 
lich Leben 

Wenn bei diesem Spiel die 
Belohnung in Form von 

Captain Gather 

Punkten ausgezahlt wird, 
muß mit dem Freezer die 

$2984, Leben 

Zerstörung auf B gesetzt 

$2B42-$2B44,EA unendlich 

werden, es sei denn, man 

Leben 

will stundenlang Punkte 

$35F1-35F3,EA / $3600- 

kassieren ;) 

$3602,EA unendlich Zeit 


Goldhunter Bank Bang 

$00BO. Leben $OOD7, Leben (max. 99) 

S6BF6.EA / S6C0B.EA un- $3C0F-$3C10.EA unendlich 
endlich Zeit Leben 


Action Biker 

ln diesem Spiel müßt Ihr aut folgenden Straßen folgende 
Dinge in folgender Reihenfolge einsammeln: 

Hauptstraße - Crash Helmet 

Hinter Tankstelle - Riding Leathers 

Hinter Hochbahn - Highway Code Book 

Im Baugelände • Gear Box 

Neben Hochbahn im Gatter - Gloves 

Hauptstraße • Headlamp 

Neben der Rennstrecke - Petrol Gauge 

Am großen See - Large Fuel Tank 

Im Gatter hinter dem Baugelände - Tool Box 

Neben der Hochbahn ■ Mudguards 

Im Gatter neben der Rennstrecke • Sunglasses 

In der Hochbahn - Fairings 

Im Gatter bei der Hauptstraße - Can Of Pop 

Im Baugelände - Visor 


Atari magazin 



Games Guide - ATARI magazin - VICKY 



irl magazin 


-5- 


Atari magazin 






Games Guide - ATARI magazin - VICKY 


(gehören, wobei die zwei Gegenstände die zusammenge- 
— i—•— bestimmten Reihenfolge eingesammelt 
n. Hat man mal einen Gegenstand einge- 
nuB auch der passende dazu gefunden 
werden. Hat man diesen gefunden, so verschwinden die 
beiden Gegenstände und man muB das nächste Paar] 

Sieht man einen Gegenstand, kann ihn aber nicht gleich) 
mitnehmen, sollte man sich einen markanten Punkt, 
sich in der Nähe befindet, merken. Sehr hilfreich ist dabei| 
auch die Übersicht. Braucht man den Gegestand wieder, 
kann man sich einfach zu ihm hin teleportieren. 

Karte des Spiels zu erstellen bringt übrigens nicht 
(viel, da das Labyrinth bei jedem Spiel neu gestaltet ist. 
im diese Hilfe immer noch nicht reicht, der soll, 
;hdem er aber wenigstens einen Versuch gemacht 
ä Spiel zu lösen 


|Die Gegenstände: 

1. Feder 


2. Vogel 


2. Topf 

2. Kuhkopfpfahl 


1. Ring 

1. Kerzenständer 
1. Trog (Kanne, Vase) 2. Buddha 
1. Wunderlampe 2. Drachen 

1. Sanduhr 


2. Maske (Gesicht) 


|Es muß immer zuerst der 1. Gegenstand und dann der) 
Gegenstand eingesammelt werden. Ansonsten ist i 
(Reihenfolge egal. 

lan alle Gegenstände eingesammelt, so muB m 
och zum Ausgang, der sich ganz links unten 

E th befindet, kommen. 

e weitergeholfen zu haben. 

Dangel 


Überblick über neue 
Produkte 

(PD-MAG Nr. 4/94 Best.-Nr. POM 494 DM 12,- 

Achtung: Bitte zum PD-MAG letzte Seite beachten 

E YZYGY 3/94 Best.-Nr. AT 302 DM 9,- 

YZYGY 4/94 Best.-Nr. AT 307 DM 9,- 

Iskline 29 Best.-Nr. AT 308 DM 10,- 

3 (+Skipr.) Best.-Nr. AT 309 DM 79,- 

(johnny the Ghost Best.-Nr. AT 292 DM19,- 

(iNSIDE Best.-Nr. AT 304 DM 27,80 

Achtung: Preisschlager 

Sommerangebote - jetzt zugreifen 

Mister X Best.-Nr. AT 287 DM 19,90 

Doc Wlres Solltair Edition AT 305 DM 15,- 

PC/XL Converter Best.-Nr. AT 274 DM19,90 

Numtris Best.-Nr. AT 226 DM 7,- 

Auf den Seiten 41-44 werden 5 Module 
vorgestellt. Hier nun unser 
absoluter Sommerpreisschlager 

(Final Legacy Best.-Nr. ATM 1 DM 18,- 

Icalaxlan Best.-Nr. ATM 2 DM 18,- 

Best.-Nr. ATM 3 DM 18,- 

Best.-Nr. ATM 4 DM 18,- 

(Rescue on Fractalus Best.-Nr. ATM 5 DM 18,- 

Sommerangebote gültig bis zum 31. Juli 

Aktuelle Games aus Polen (siehe auch Seite 8) 
oymaster Best.-Nr. PL 23 DM 24,90 

(Syn Boga Wiatru Best.-Nr. PL 24 DM 24,90 

Bitte Seite 19 Jubiläumsangebote 
beachten !!! 

Günstige Sonderangebote 
Powe r per Post 






TIPS & TRICKS - USTINGS - TIPS & TRICKS 

I_ A 


300 


Alles QWERTY oder was? 

Das Problem mit der Tastatur kennen nicht nur Viel¬ 
schreiber: Der Atari hat keine deutsche, sondern die 
amerikanische Tastatur. Daß man über den eingebauten 
Zeichensatz fast alle deutschen Umlaute erreichen kann 
ist schon ein Lichtblick, andere Computer können das 
nämlich nicht von sich behaupten. 

Mit einem kleinen Trick kann man jedoch zumindest 
einen einfachen Vertauschungseffekt erzeugen. 

Fast jeder weiß, daß man über die Speicherstelle 764 
einen Atari-spezifischen Tastaturcode abfragen kann. 
Die Verteilung der Codes erscheint dabei recht eigenwil¬ 
lig, sie ist es aber nicht. 

Der Atari fragt die Tasten über ein Kreuzschema ab, wie 
dies auch PC-Tastaturen machen Bis zu 64 Tasten 
können dabei abgefragt werden. Der ATARI hat aller¬ 
dings nur 54 bzw. 58, wenn man die vergessenen 
Sondertasten mitrechnet. 

Der dabei zurückgelieferte Scan-Code kann in 764 
abgefragt werden. Wenn Bit 6 gesetzt ist, heißt dies, daß 
die Shift-Taste gedrückt wurde, ist Bit 7 gesetzt auch die 
Control-Taste 

Nun muß das Betriebssystem den Scan-Code noch in 
den normalen ASCII-Code umwandeln. 

Zu diesem Zweck existiert im OS-ROM eine Umwand¬ 
lungstabelle. genauer gesagt ab Speicherposition $FB51. 
Die Tabelle ist 3‘64 also 192 Byte lang. Das Turbo- 
Basic-Programm kopiert diese Tabelle in die Page 6 und 
definiert die Tasten Y und Z neu Auf diese Weise läßt 
sich mit einem geeigneten Zeichensatz sogar eine volle 
deutsche Tastatur erzeugen, was für Textverarbeitungen 
recht nützlich ist. 

Florian Baumann 


Listing: KEYTAB.TUR 

10 REM -. 

11 REM Tastaturspiele in Turbo-Basic 

12 REM. 

100 CLS 

110 ? "Dieses Programm vertauscht die“ 

120 ? “Belegung von Y und Z. Dies" 

130 ? "geschieht durch Neudefinition" 

140 ? "der Tastatur-Scan-Code-Tabelle“ 

150 ? 

160 ? "Versuchen Sie es. Mit RETURN“ 

170 ? "wird die neue Tabelle aktiviert" 
180 ? 

200 REPEAT :GET KEY:PUT KEY:UNTIL KEY=155 


310 REM Variablen 

320 . 

330 KEYDEFPTR=121:REM Zeiger auf Tabelle 
340 KEYDEF=64337:REM Normale Tabelle 
350 NEUTAB=1536:REM Neue Tabelle 

360 . 

370 REM Alte Tabelle wird umkopiert 

380 ... 

390 MOVE KEYDEF, hEUTAß, 192 
400 

410 REM Scancode z = 23 

420 REM “ Z = 83 

430 REM " y = 43 

440 REM “ Y = 103 

450 . 

460 POKE fEUTAB+23,ASC("y") 

470 POKE NEUTAB+43,ASC(“Z”) 

480 POKE fßJTAB+87,ASC("Y“) 

490 POKE f\EUTAß+107,ASC("Z") 

500 . 

510 REM Neue Tabelle aktivieren 

520 . 

530 DPOKE KEYDEFPTR,NEUTAB 

540 . 

600 ? 

610 ? "Nun probieren Sie es nochmal!" 

620 REPEAT :GET KEY:PUT KEY:UNTIL KEY=155 
630 ? “Mit einem geeigneten Zeichen-" 

640 ? “satz koennen Sie so eine“ 

650 ? "Deutsche Tastatur, z.B. fuer" 

660 7 “Textverarbeitung etc." 

670 ? "erzeugen. 

680 EM) 


PD - Neuheiten - Übersicht 


PD 259 Strat. Kriegsspiele DM7,- 

PD 260 Sawfish # 1 DM 7,- 

PD 261 Sawfish #2 DM 7,- 

PD 262 Sawfish #3 DM 7,- 

PD 263 A-F MDß-Files DM 29,- 

PD 264 Mega-Demos 3 DM 7,- 


Beachten Sie auch unser Superangebot 

"Die Meng e macht’s" 

ACHTUNG: Jubiläumsangebot Seite 19 
Bitte die beigelegte Bestellkarte verwenden 


Atari magazin 


-7- 















TIPS & TRICKS - LISTINGS - TIPS & TRICKS 


EMS für XL/XE 

Für die MEGARAM III scheint es Kaum Software zu 
geben, bekannt sind mir lediglich das mitgelieferte 
Kopierprogramm und meine eigenen Versuche (s. vor¬ 
letztes Heft). Liege ich da richtig? Wie dem auch sei. hier 
ist eine Anpassung meines EMS-Systems vom QUICK- 
magazin 12 an den 1 M-Speictier. 

Er müßte für jede Größe von Zusatzspeicher (eben 
Expanded Memory) nutzbar sein. Für 64K darf man als 
Bankwerte nur 0 bis 3 nehmen, für 256K 0 bis 15 und 0 
bis 63 für das M. Pro Bank stehen 12K für ein 
QUICKcompilat zur Verfügung (ohne Runtimeteil gerech¬ 
net). Damit könnte man 12*63+20K - 788K mit Pro¬ 
grammcode füllen, oder man installiert sich die 512K- 
Ramdisk mit dem Bibodospatchprogramm und hat dann 
immer noch 512K für Programme frei (Bankwerte 32 bis 
63). Der Phantasie sind keine Grenzen gesetzt. 

Ältere Programme müssen die neuen Lade- und Mana¬ 
geradressen berücksichtigen, da eine klitzekleine 
Sprungtabelle dazugekommen ist. Für Erweiterungen, 
die nicht dem MEGARAM-Standard gehorchen, muß das 
Unterprogramm "BANKWAHL" modifiziert werden. Das 
neue Programm muß die Bankwerte 0 bis 63 zum 
Ausrechnen der zu setzenden Register nehmen, da 
diese Werte gespeichert werden, wenn ein Bankpro¬ 
gramm ein anderes aufruft. 

Die Tippwütigen schreiben das Biboassemblertisting ab, 
die anderen warten auf das nächste QUICKmagazin, das 
vielleicht im Herbst erscheinen wird. 

Ich hoffe, ich mache einigen den Mund wässrig, sich der 
Sprache QUICK zu nähern Die Möglichkeiten, gute 
Programme zu schreiben, sind wirklich groß. 

Rainer Caspary 



OF 'D8:EMM1M.S1 
EQ $D301 — 

EQ $5000 
EQ $D600 
EQ 1022 
EQ 1023 
EQ $342 
EQ $344 
EQ $348 

EQ $41 ;RT-STi 
EQ $E456 


3 * SPRUNGTABELLE 
3 TASK JMP MANAGER 

3 LOAD JMP LADEN 


Jubiläumsangebote auf 
Seite 19 

Hier nun die Liste für die Polen-Games! 


Hydraulik/Snowball 
Miecze Valdgira 1 
Miecze Valdgira 2 


NEU: Spymaster Best.-Nr. PL 23 DM24,90 
NEU; Syn Boga Wlatru Best.-Nr. PL 24 DM24,90 

Aus dieser Liste von Games können 
Sie sich Ihre günstigen 

J u biläums pa kete 

selbst zusammenstellen. Preise siehe 
Seite 19. 

Unterstützen Sie unsere Arbeit mit 
Ihrer Bestellung!!! 

Power per Post 


Atari magazin 


Atari magazin 








TIPS & TRICKS - LISTINGS - TIPS & TRICKS 


00190 * TASKMANAGER 

00200 * SCHALTET DEN BANK-JOB EIN. 
00210 * AUFRUF: CALL(BANK,0,0,1024) 
00220 * BANKWERTE VON 0 BIS 63. 

00230 MANAGER TAX ;RUFENDEN 


00830 

00840 

00850 

00860 

00870 * ALLES K 


00490 * EMM1M-LADER 

00500 * EIN KOMPLETTER FILE WIRD AUF 

00510 * DIE BANK 0-63 GELADEN. 

00520 * AUFRUF: CALL(KANAL,0,BANK,1027) 
00530 * AM ENDE ENTHAELT Y DEN STATUS. 
00540 * Y-255, FALLS KEIN QUICK-OBJ- 


00550 * FILE VORLIEGT. 
00560 LADEN ASL 
00570 ASL 

00580 ASL 

00590 ASL 


01130 .2 LDA PALT 

01140 STA PORTB 

01150 RTS 

01160 .3 LDY *255 

01170 .4 RTS 

01180 ; RETURN ERSETZT D 
01190 ; ENDMAIN DURCH EI 


















TIPS & TRICKS - LISTINGS - TIPS & TRICKS 


FloatPoint-Routinen 


01470 ( 

01480 I 

01490 I 

01500 I 

01510 ( 

01520 E 

01530 .5 F 

01540 ENDMAIN 
01550 ; ENDMAIN* 
01560 BANKWAHL 1 
01570 I 

01580 I 

01590 1 

01600 I 

01610 I 

01620 I 

01630 I 

01640 £ 

01650 f 

01660 1 


; PROGRAMMENDE? 


Jeder Assembler-Programmierer wünscht sich in einigen 
Situationen die Rechenroutinen des BASIC benutzen 
zukönnen. Die, die "Das Assemblerbuch" von P. Finzel 
besitzen wissen, daß sich diese Floatpoint(FP)-Routinen 
nicht im BASIC, sondern im OS des ATARI befinden. 
Leider wird nicht erklärt wie man sie benutzen kann. 
Abhilfe schafft hier die QUICK-Library “MATH.LIB", sie 
enthält nämlich alle nötigen Informationen. Damit nun die 
FP-Routinen für jeden zugänglich werden, habe ich 
einige Makros zusammengestellt. die einen komfortablen 
Umgang mit den FP-Routinen ermöglichen. 

Zu beachten Ist, daß die Übergabe von Werten an das 
OS und zurück über die Zero-Page-Adressen $d4-$d9 
und $e0-$e5 erfolgt, d.h. man sollte aufpassen, was für 
Werte oder Variablen man In diese Adressen legt. 

Ein Wort noch zur Geschwindigkeit der FP-Routinen, 
durchscnittlich erreichen sie 1791 flop/s. 

Daniel Pralle 




TAY 

LDA PORTB 
AND *35 
ORA BANKTAB, 
STA PORTB 


01680 

01690 

01700 

01710 

01720 BANKTAB 
01730 

01740 PUFFER 
01750 KELLER 


CCC8C4C08C888480 

4C4844400C080400 


Listing: FloatPoint Routinen 


Atari magazin 


Atari magazir 








Atari magazin 




Kommunikationsecke 


Nun, zu allererst müssen wir dafür 
sorgen, das die paar guten Program¬ 
mierer die wir noch in unseren Reihen 
haben auch weiterhin etwas für den 
Atari machen wollen. Das heiBt, wir 
müssen auch mal das eine oder 
andere Spiel kaufen, denn was ist ein 
besserer Anreiz für einen Program¬ 
mierer als die gute alte D-Mark? 
Sicher, nicht jeder kann sich immer 
Software leisten, aber wer hin und 
wieder mal ein wenig bestellt, tut 
damit schon genug. Also reißt Euch 
mal zusammen und sorgt mit Euren 
Bestellungen dafür, daß es auch in 
den nächsten Jahren eine Zukunft für 
den kleinen Atari gibt. 

Sascha Röber 

AKTUELL 

Atari Deutschland ist nicht verschwun- 


en holen. Das war im Mausnetz schon 
einen Monat lang bekannt. 

Mfg, 

Wilfred Kilwinger (International Sup¬ 
port Manager, Atari Benelux) 

Commodore am Ende 

Das Ende zeichnete sich seit langem 
ab. Monatelang suchte Irving Gould, 
der Hauptaktionär von Commodore 
International, einen finanzstarken 
Partner für das Unternehmen. Anfang 
Mai gab er auf, die in Pennsylvania 
ansässige Firma wird Konkursantrag 
stellen. 

Das Unternehmen wurde Ende der 
fünfziger Jahre von Jack Tramiel ge¬ 
gründet und kam unter dessen Füh¬ 
rung zu Verkaufszahlen, bei denen 
selbst IBM neidisch werden mußte. 


Der große Durchbruch kam 19S2 mit 
dem C64. Anfang 1984 verließ Tra¬ 
miel aufgrund von Streitigkeiten mit 
dem Hauptaktionär die Firma und 
kaufte den damals größten Konkuren- 

Ohne den Firmenpatriarchen verlor 
Commodore bald den Anschluß an 
die Computerwelt. Der Amiga, ur¬ 
sprünglich als Spielekonsole geplant 
und dann zu einem Vollwertcomputer 
aufgepeppt. hatte gute Marktchancen, 
wurde jedoch Ende der 80er-Jahre 
von den immer billiger werdenden 
IBM-kompatiblen Rechnern an die 
Wand gedrückt. 

MS-DOS Rechner von Commodore 
konnten sowohl vom Preis als auch 
von der Leistung nicht mit den Rech¬ 
nern anderer Anbieter mithalten. Die 
Amiga-Schiene entwickelte sich zu 
einseitig, die exotischsten Modelle, 
die sich teilweise nur in ihrer Serien¬ 
nummer unterschieden, wurden auf 
den Markt geworfen. Während Atari 
hauptsächlich wegen Lieferschwierig- 


den 

Atari Deutschland steigt im Moment 
um nach Holland. Wenn wir damit 
fertig sind, geben wir eine allgemeine 
Pressemitteilung raus (ich glaube die 
geht diese Woche oder Anfang näch¬ 
ste Woche raus). 

Unsere Fachhändler und Atari Presse 
(siehe neue C’T und ST Computer) 
haben wir schon vor einigen Wochen 
informiert. 

Für Endkunden ändert sich nicht viel, 
die Hotline war schon seit September 
1993 in Holland (über eine auf unsere 
Kosten durchgeschaltete deutsche 
Rufnummer). 

Fachhändler bekamen neue Rechner 
schon seit Mai 1993 aus unserem 
Lager in Holland. Nur Presse und 
Fachhändler bekamen einen Teil von 
ihren Informationen aus Deutschland 
und bekommen diese von denselben 
Leuten wie in Deutschland, aber jetzt 
aus Holland. 

Nur mit der MTK haben wir kein Glück 
gehabt weil sie Bundespost früher als 
geplant abgeschnitten hat und HAL im 
Moment selber umsteigt. Trotzdem 
bin ich über F erreichbar, nur Entwick¬ 
ler können 1 Woche lang keine Datei- 



Dies ist kein Witz - macht mit!! 

Jeder einzelne von Ihnen kann dazu beitragen, das ATARI 
magazin interessant zu gestalten. 

Machen Sie mit und schicken Sie uns Beiträge zu 


1) Games Guide (Karten, Lösungswege) 

2) Tips & Tricks 

3) Kommunikationsecke (Beiträge, Grafiken) 
4) Programmierwettbewerb 
5) Kleinanzeigen 
6) Was Ihnen sonst noch einfällt 


Denken Sie daran - das ATARI magazin ist Ihr Magazin, ohne 
Ihre Mitarbeit gäbe es gar keines. 

Also ran an den Computer, wir erwarten Ihre Post! 


Atari magazin 



Atari magazin - Informationen für Ihren XL/XE 


Kommunikationsecke 

Das Wetter können Sie zwar nicht beeinflußen, aber die Kommunikationssei¬ 
ten stehen zu Ihrer freien Verfügung!!! 


Damit so richtig Leben ins ATARI magazin kommt!!! 



Egal ob es sich um Fragen, Antworten, Urlaubsgrüße, Vorschläge, Kritiken, 
einer selbst erstellten Computergrafik oder andere interessante Dinge 
handelt, hier können Sie Ihrer Phantasie freien Lauf lassen!!! 

Kennwort: Kommunikationsecke 


Preisausschreiben 

Lösung: Die richtige Antwort lautete b) Werner Rätz 
Die neue Preisfrage: Wieviele schwarze Felder hat ein Schachbrett ? 
Einsendeschluß ist der 4. August 1994 


Die Gewinner des letzten Preisausschreibens: 

Den Gutschein in Höhe von DM 30,- schicken wir an: 

Klaus Seefelder 

Die nächsten Gutscheine in Höhe von DM 20,- gehen an: 
Jürgen Hemme. Albert Hackl, Ingo Hannig, Daniel Pralle 
Je 2 PD-Disketten gehen an: 

Michael Berg, Karlheinz Grabner, Markus Dangel, Klaus- 
Dieter Loesaus, Andreas Magenheimer 


1. Preis Gutschein im Werl von DM 30,- 
2.-5. Preis Gutscheine Im Wert von DM 20,- 
6.-10. Preis 2 PD's nach Ihrer Wahl 

I Füllen Sie einfach die beigelegte Postkarte aus 


Atari magazin 



Kommunikationsecke - Leserecke 


keiten Probleme bekam, hatte Com¬ 
modore zum Schluß mit erheblichen 
Absatzschwierigkeiten zu kämpfen. 

Bei der deutschen Niederlassung in 
Frankfurt herrscht noch die gedämpfte 
Hoffnung auf einen asiatischen Inve¬ 
stor, der die Firma retten könnte. Die 
Chancen sind jedoch gering, daß von 
der Firma mehr übrig bleibt als ein 
schillernder Name. 

Florian Baumann 

Quellen: Der SPIEGEL, Frankfurter 
Rundschau, AmNet 

Erneuter Krach im Fido 

Vor fast einem Jahr, etwa eine Woche 
bevor die Post ihre neuen Postleitzah¬ 
len einführte, wurde auf Anweisung 
von Ron Dwight, dem europäischen 
Zonenkoordinator, allen deutschen Fi- 
do-Nodes neue Nummern zugeteilt. 
Dieser Vorgang mit dem Hintergrund 
der Regionalisierung der Netzinfra¬ 
struktur wurde als Fidoputsch be¬ 
kannt. Direkte Folge war die Abspal¬ 
tung der Regionalisierungsgegner als 
Fido Classic Network. In Anlehnung 
an eine amerikanische Getränkemar¬ 
ke nannte man den verbleibenden 
Rest Fido Lite. 

Vor kurzem wurden beide Netze wie¬ 
der zwangsvereinigt, was erneut zu 
bösem Blut führte. Im letzten Jahr 
entwickelten sich die Netze in ge 
trennten Richtungen weiter. Im Fido 
Classic wurde ein Kurs eingeschla¬ 
gen, der von Gegnern als Anarchie 
und von den Befürwortern als Demo¬ 
kratie bezeichnet wird. 

Nach dem Putsch waren viele Clas- 
sic-Echos (ein Echo ist ein öffentli¬ 
ches Diskussionsforum in fidokompa- 
tiblen Netzen) ohne Moderation, da 
die Moderatoren im Lite verblieben. 
Der Status Quo blieb meist bis zur 
Wiedervereinigung erhalten. In den 
neu vereinten Echos schlugen dann 
die Moderatoren mit aller Härte zu: 
Teilnehmer ganzer Subnetze wurden 
über Nacht zur Persona Non Grata 
erklärt, ihr einziges Verbrechen: Sie 


schrieben aus einem in der aktuellen 
Nodelist noch nicht aufgeführten Sy¬ 
stem. 

Die Lage ist bei Redaktionsschluß 
angespannt, ob beide Netze auf Dau¬ 
er zusammenbleiben, ist noch nicht 
abzusehen. 



Die Lage der 8-Bitter 


Nachdem wir im letzten ATARI-Maga- 
zin lesen mußten, daß die Deutsch- 
land-Niedertassung von ATARI ge¬ 
schlossen wurde, kam nun in den 



Firma Commodore ist pleite gegangen 


Einige werden wohl sicher sagen: 
"Wat'n Glück, daß der alte Feind 
endlich GAME OVER ist...", aber ich 
finde, soo gut ist dies gar nicht. Auch 
wenn Commodore immer DIE Konkur¬ 
renz des ATARI war, so bedeutet 
deren Pleite auch, daß es den C-64 
nicht mehr geben wird, also auch 
einen 8-Bitter weniger. Zwar ist im 
Gespräch, daß ein ostasiatischer 
Elektronikkonzem (SAMSUNG, baute 
die Commo-Monitore) Teile von Com¬ 
modore aufkaufen will, doch wird sich 


dies sicherlich auf den AMIGA und 
Nachfolgegeräte beschränken. 

Ich persönlich finde es schade, daß 
Finnen wie Commodore und ATARI, 
die einen Großteil ihres Erfolges den 
8-Bittern verdanken, diese wie eine 
heiße Kartoffel fallen lassen, sobald 
die Kasse nicht mehr stimmt. Es dann 
den Usergruppen zu überlassen, daß 
"ihr" Computer überlebt, ist nicht ge¬ 
rade die feine englische Art. 

Am besten hat es da noch die Firma 
Amstrad/Schneider (oder wem die 
jetzt auch immer gehören) gemacht. 
Hier wurde der CPC bis vor einiger 
Zeit weiter supportet. sogar ein Nach¬ 
folgemodel!. der CPC+ herausge¬ 
bracht. Eigentlich die konsequenteste 
Art, wenn man die User bei der 
Stange halten will, ähnlich dem Intel- 
Erfolgsrezept: einen guten Computer 
weiterentwickeln, jedoch die Kompati¬ 
bilität nach unten gewährleisten. Lei¬ 
der geht die Entwicklung manchmal 
etwas zu schnell, sodaß so etwas 
nicht immer möglich ist. 

Es sind also nun nicht nur auf dem 
ATARI-Sektor die Usergruppen, Fan¬ 
zines und Magazine wie das ATARI- 
magazin gefragt, sondern auch bei 
Commodore und CO. 

Frederik Holst 

(SAVE THE XL ! 

Unter diesem Motto soll eine Art 
"konzertierte Aktion" für den ATARI 
XL stehen. Diese soll folgendermaßen 
ablaufen: 

Da viele PC-, ST-, AMIGA-, USW.- 
User noch irgendwo ihren guten, alten 
XL im Schrank haben, aber nicht 
wissen, daß es außer ihnen im Uni¬ 
versum noch andere Exoten gibt, die 
solch ein Gerät ihr eigen nennen, 
kommen sie gar nicht darauf, sich 
einmal umzuhören. Ziel soll es daher 
sein, diese Leute zu erreichen. Lo¬ 
gisch, daß dies weder brieflich noch 
fernmündlich geschehen kann, auch 
Inserate in Zeitungen bringen wohl 
wenig. 


Atari magazin 


-14- 


Atari magazin 





Kommunikationsecke - AM 


Ein Medium gibt es aber, daS ver¬ 
stärkt von allen möglichen Userschi¬ 
chten genutzt wird: Die DFÜ I 
Es soll also nun begonnen werden, in 
diversen Netzen eine sogenannte 
ATARI-XL Area zu gründen, die dann 
dem Informationsaustausch für XL- 
User dienen soll. Durch Werbung und 
Ankündigungen werden auch die 
Leute darauf aufmerksam, die sonst 
nie wieder ihren XL angerührt hätten. 
Bis jetzt gibt es nur im Internet eine 
englischsprachige Newsgroup, die 
den Nachteil hat, daß nicht jeder ans 
Internet herankommt und englisch 
auch nicht jedermanns Sache ist. 
Geplant ist also im T-Netz, einer 
Untergruppe des Z-Netzes, ein ATA- 
RI-XL Brett zu installieren, für den 
C64 gibt es schon eine, im Z-Netz 
sogar zwei. Wenn sich nun also 
mehrere Boxen, die sich noch mit 


dem XL beschäftigen, bei der Koordi¬ 
nation dafür stark machen würden, 
dürfte das kein Problem sein. Damit 
wäre ein weiteres, günstiges Medium 
geschaffen, mit dem man Programme 
austauschen und Infos weitergeben 
kann. 

Also, hier nun der Aufruf an alle 
Mailboxbesitzer, egal welches Netz 
Ihr führt, meldet Euch bei mir, wenn 
Ihr daran interessiert seid, so ein Netz 
mit aufzubauen. Schreibt mir aber 
auch, wenn Ihr nur normale DFÜler 
seid, die daran interessiert wären, das 
Netz zu beziehen. 

Frederik Holst, Ulrich-Guenther Str. 
101, D-24321 Luetjenburg Tel.:043ß1/ 
4476 

FIDO-Netz: 2:242/255 5 Classic-Fido 
2:240/2018.27 GCC-Fido 
SEVEN-NET: FREDDY@SPIRIT, 


Neue Preissenkung - solange Vorrat 

reicht!!! 

Tolle ST-GAMES 


Manhunter 1 - New York 

Best.-Nr. RST 1 

DM 19,90 

Police Quest 2 

Best.-Nr. RST 2 

DM19,90 

Space Quest 1 

Best.-Nr. RST 3 

DM 19,90 

Space Quest 2 

Best.-Nr. RST 4 

DM 19,90 

Space Quest 3 

Best.-Nr. RST 5 

DM 19,90 

Conquest of Camelot 

Best.-Nr. RST 8 

DM19,90 

Codename: Iceman 

Best Nr RST 9 

DM19,90 

The Colonel's Bequest 

Best.-Nr. RST 10 

DM 19,90 

The Pawn 

Best.-Nr. RST 13 

DM 19,90 

Guild of Thieves 

Best.-Nr. RST 14 

DM 19,90 

Jinxter 

Best.-Nr. RST 15 

DM 19,90 

Championship Wrestling 

Best.-Nr. RST 16 

DM 19,90 

Hoyle Book of Games Vol. 1 

Best.-Nr. RST 17 

DM19,90 

Art + Film Director (Anwenderpr.) Best.-Nr. RST 18 

DM 59,00 

Super PC - Games (bitte Diskettenformat angeben) 

Lure of the Temtress (3,5") 

Best.-Nr. RPC 1 

DM 29,90 

Football Manager 1 (5,25-) 

Best.-Nr. RPC 2 

DM19,90 

Battletech 2 (5,25”) 

Best.-Nr. RPC 3 

DM 19,90 

Colossus Chess 4.0 (5,25') 

Best.-Nr. RPC 4 

DM 19,90 

Championship Football (5,25/3,5") Best.-Nr. RPC 5 

DM 19,90 

Red October 2 (5,2573,5") 

Best.-Nr. RPC 6 

DM 19,90 

Elvira 2 (5,25") 

Best.-Nr. RPC 7 

DM 24,90 


FREDDY@POLARIS 

Z-Netz: FREDDY@1ST-TRAC.ZER 

Internet: freddy@1st-trac.gun.de 



Bald ist es wieder soweit.... 


Am 29.10.94 und 30.10.94 öffnet 
ELMSHORN wieder einmal die Com¬ 
putertore Kommen Sie in die Stadt, 
wo Michael Stich zu Hause ist und 
lassen Sie sich in Sachen Computer 
beraten. 

Ein Virenprofessor aus Stuttgart ist 
diesmal anwesend, der einen Vortrag 
über Computervieren hält. 

Mittlerweile hat sich auch für unseren 
Stand etwas neues ergeben. In der 
letzten Ausgabe habe ich gesagt, das 
mein Stand dort ca. 24 qm groß ist. 
Dieser hat sich auf 40pm erweitert 
Wir bieten wir folgendes an : 

- kostenloses Downladen von DOS/ 
Windows Utilities 

- kostenloses Downladen von OS/2 
2.X Treibern / Utilities 

- kostenlose Vorführung von OS/2 
2.11, MS-DOS 6.2, Novell DOS 7, 
MY-DOS 4.5 im COMPY-TECH-ZELT 

- kostenlose Beratung in Sachen 
COMPUTER (PC, ATARI XL/XE) 


Diskussionsthema 

Wir suchen immer fesselnde 
Diskussionsthemen für die 
Kommunikationsecke. Vielleicht 
haben Sie ein Thema, das Sie 
brennend interessiert. 
Schreiben Sie uns einfach! 
Power per Post, Postfach 1640, 
75006 Breiten 

Neues Thema 

Keine Ahnung. Schreiben Sie uns an 
welchen Themen Sie interessiert 
sind. Wir warten auf Ihre Aktivitätll! 


Atari magazin 


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Atari magazin 







AM - Kommunikationsecke 


Neues aus dem Internet 

Zusammengestellt von Harald 
Schönfeld 

In der heutigen Folge geht es um 
folgende Themen: 

- Filetransfer-Utilities von den 8 Bit¬ 
tern zu PCs 

- Erste Erfahrungsberichte mit dem 
XL Emulator für PCs 

- Spiele die angekündigt wurden, 
aber nie erschienen sind 

- Commodores Ende 


etc.; XF551, Indus GT, etc.). The 
programs are: 

ATARIO by Dave Brandman w/ Kevin 
White - Reads SS/DD 180K Atari 
disks. 

8bit/Diskutils/atario21 arc 
Mule by Rick Cortese - Reads/Writes 
SS/ED 128K Atari disks. Vary limited. 
Sbit/Diskutils/mule.arc - includes Atari 
Mule; Actionl, Turbo C sources 
8bit/Diskutils/mule.exe - IBM Mule 
8bit/Diskutils/mule.txt - descriptive 
blurb 


Front: sean@lantronix.com (Sean 
Williams) 

Subject: AT800XL emulator discove- 

Date: Wed, 11 May 1994 2125:34 
GMT 

l've discovered a few things in the 
AT800XL emulator. 

Function Keys: 

Fl Help Key 
F2 Start 
F3 Select 



Atari magazin 


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Leserbriefe - Kommunikationsecke 


mory, or audio/visual. If you have a 
sound blaster, you will can haar the 
test sounds. I haven't figured out how 
to get out of this Utility without cras- 
hing the program. 

Another thing, the program requires a 
640x480x256 color graphics board to 
run. This means a VGA card with at 
least 512k ram. I'm using a TSENG 
4000 based Video card with 1 meg. It 
works fine, if I don't run the VESA 
driver. Also, try to free up as much 
memory in dos betöre runnirtg the 
emulator. 

The instructions mention something 
about creating a ram disk in Order to 
load files, but I haven't been able to 
get this to work. I also don't know 
German I 

From: slack@mail-hub.interpath.net 
(mike curtis) 

Subject: Re: AT800XL emulator dis- 
coveries 

Date: 12 May 1994 05:28:41 GMT 
In message <Cpnq6M.2C9@gordi- 
an.com> - sean@lantronix.com (Sean 
Williams) writes 

>l've discovered a few things in the 
AT800XL emulator. Okay, here is 
what I have. This was sent to me by 
Mike Carlson. Thanks: 

I have only gotten the included Zorro 
game to work with the emulator, but 
having sold my Atari stuff (a stupid 
move that I regret more and more 
every day) I don't have much to try 
out on it. 

What you need to do is to hold down 
F2 and F4 when the Atari is starting 
up, if you get a READY prompt it 
didn't work. (F5 will reset the Atari, so 
keep trying.) If you get a file requ- 
ester, keep going. 

Choose a file called URLOADER 
from the file requester and press 
ENTER to load it. (The emulator only 
thinks that it has a cassette player 
attached so you have to press RE¬ 
TURN to get it to Start loading.) 


Once URLOADER loads the file requ¬ 
ester will come back. This time load 
TXH13 (or something like that.J can't 
remember off the top of my head). 
Press RETURN and load this pro¬ 
gram. If things are going well you 
should get some action on the Atari 
screen. Basically some program with 
a wierd two arrow type prompt. You 
•have* to type (in uppercase) :C 
(enter) followed by a B (enter). (Ob- 
viously don't type the (enter), but 
rather press ENTER.) 

This will bring up the familiär requ¬ 
ester again. This time choose ZOR¬ 
RO and press RETURN. After awhile 
(this thing isnl too speedy after all :) 
), some garbage will tili the screen. 
and after a minute or two (depending 
on the speed of your Computer) will 
come ZORRO. 

The function keys are mapped to the 
Atari function keys, with F5 being 
System Reset and Fl being Help. 
(I'm sure you can figure out what the 
ones in the middle are :) ). The PC 
keypad emulates a Joystick with the 5 
key being fire. 



From: Jeff_M_Lodoen@cup.por- 
tal.com 

Subject: Programs that almost we- 


Date: Fri, 6 May 94 21:54:33 PDT 
l've been reading through my col- 
lections of Antic and ANALOG, l've 


seen pre-announcements for many 
titles that were never released for the 
Atari 8-bits. Most of these announce- 
ments came in mid-1984. The ups 
and downs of the following months 
laid waste to 'em. 

But were they worked on? If you 
know anything about these, l'd like to 



Alcazar: The Forgotten Fortress, 
Countdown to Shutdown, 

Fireworks, Rock N' Bolt, Web Dimen¬ 
sion 

Epyx 

Barbie, Empire, FBI, G.l. Joe, Hot 
Wheels, Moreta: Dragonlady of Pem, 
The Right Stuff, Rogue, Summer 
Games II, Two-on-Two Sports 


Fathom (Imaglc) 

Q'Bert's Qubes (Parker Brothers) 
Flamelords (Synapse) 

Superman III (Atari) 

From: rje@cs.nott.ac.uk (Raphael J 
Espino) 

Subject: Re: Programs that almost 
were... 

Date: Mon, 9 May 94 14:39:11 GMT 
In article <111088@cup.portal com> 
Jeff_M_Lodoen@cup.portal.com wri¬ 
tes: >l've been reading through my 
collections of Antic and ANALOG l've 
seen pre-announcements for many 
titles that were never released for 
>Epyx 

There was a Rogue release over here 
by Mastertronics. .. Is it the same 
one? This one was a graphical RPG 
of sorts I think (l've never actualy 
played it but I saw the inlay cover). 
Something about exploring dungeons, 
having hit points, food, etc. .. — 
Raphael Espino Raf' 
rje@cs.nott.ac.uk - back from his 
holidays. 


Atari magazin 


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Atari magazin 





* Jubiläumsangebote ^ 


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Quick magazin 1-14 

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PL können gemixt werden. 

Liste siehe Seite 8 


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2 Games - DM 39,90 

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3 Games - DM 56,90 

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-Nr. AT 192 DM 19,90 
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Kommunikationsecke I (Bjoem Bernbom) 

_|_ • ' I Subject: Commodore ist TOD 


und Mehrheitsaktionär Irving Gould Date: Mon, 02 May 94 16:21:00 GMT 
bei einem Umsatz von gut 590 einen 


From: Manfred_Duesing @ac. 
maus.de (Manfred Duesing) 

Subject: C= Neue Geruechte 
Lines: 39 

Hi! In der Focus von heute ist folgen- 

"Leben nach dem Tod 
Für Commodore kam vergangene 
Woche das Aus. Rettung naht aus 
Fernost 

Ungewisse Zukunft: Wer den Compu¬ 
ter-Hersteller, dessen Holding Ende 
April auf den Bahamas Konkurs an¬ 



meldete, retten soll, wissen auch sie 
[die deutschen Commodore Mitarbei¬ 
ter] nicht. ‘Ein asiatischer Konzern, 
der nicht im Konsumerbereich tätig 
ist’, sagt Marketing-Direktorin Karola 
Bode und wartet selbst gespannt auf 
die Bekanntgabe des Investors. Noch 
ist nicht klar, ob der japanische Han¬ 
delsgigant Mitsui die rettend Hand 
reichen wird oder der Elektronikkon- 
zem NEC. In Frage käme auch das 
koreanische Unternehmen Hyundai. 
Wer auch immer bei Commodore 
einsteigt, zu erwarten hat er nur 
immaterielle Werte: Hoch im Kurs 
steht der Markenname, und interes¬ 
sant dürfte für den möglichen Investor 
das Logistik- und Vertriebs-Know-how 
der europäischen Töchter sein. 

Im Geschäftsjahr 1993 fuhr der Chef 


Verlust von 356 Millionen Dollar ein. 
Als die Gläubiger drängten, blieb ihm 
nur noch der Gang zum Konkursrich¬ 
ter. Doch mit asiatischer Hilfe bleibt 
der "Amiga" den Fans erhalten." 

Und darunter ganz klein in der Ecke 
ist dann noch ein Archivfoto von Jack 
Tramiel mit der Unterschrift: 


From: Jens_Wuerker@k.maus 
(Jens Wuerker) 

Subject: Re: C» Neue Geruechte 
Date: Tue. 10 May 94 14:26:00 GMT 


Das würde ja der Vermutung wider¬ 
sprechen. daß es SONY oder SEGA 
wären.... Aber niemand weiß ja ir¬ 
gendwas genaues, ob Handelsgigant 
Mitsui die rettend Hand reichen wird 
oder der Elektronikkonzem NEC. In 
Frage käme auch das koreanische 
Unternehmen Hyundai. 

Bei ersterem (Yamaha gehört auch 
dazu) und zweitem handelt es sich ja 
wieder eindeutig um Consumer-gerä- 
te-Hersteller. 

MD>Doch mit asiatischer Hilfe bleibt 
der Amiga' den Fans erhalten.“ 

Und auch das ist doch eine reine 
Mutmaßung, oder? Ich traue der 
FOCUS eh nicht allzuviel gute Re¬ 
cherche zu, die werden's nie schaf¬ 
fen, auf Spiegel-Niveau zu kommen. 
Bleibt also alles noch offen, und was 
aus C- wird, erfahren wir ja dann 

demnächst in diesem Kino. 

Weiß eigentlich einer zu berichten, 
was in den AMIGA-Gruppen im Mo¬ 
ment so abgeht? Panik. Zynismus 
oder Totenstille? 


Tja Leute, Commodore ist jetzt weg 
vom Fenster! Also gibt es nur noch 
DEC, Atari, Apple, Ibm die gegen 
Intel losziehen: 

Hier also der Todesartikel aus dem 
Handelsblatt vom 02.05.94 
"Computerpionier gibt auf" 


de gebene Treuhandgesellschaft zu 
übergeben, die es zur Tilgung von 
Gläubigerforderungen verwenden 


sei die Anfangsphase einer ordentli¬ 
chen, freiwilligen Konkursabwicklung 
beider Unternehmen, hieß es in ei¬ 
nem kurzen Statement.... 



In seinem letzen Bericht mußte Com¬ 
modore einräumen, daß diese finan¬ 
ziellen Einbrüche dazu geführt ha¬ 
ben, daß nicht einmal mehr die zur 
Produktion benötigten Elektronikkom¬ 
ponenten gekauft werden konnten. 


“In Sicherheit Firmengründer Jack 
Tramiel stieg 1984 aus und kaufte 
Atari" 

Mal sehen wie sicher er da wirklich ist 
und was die Asiaten mit dem Amiga 
Vorhaben. 


Palo Alto • Nach weiteren schweren 
Quartalsverlusten ist Commodore In¬ 
ternational Ltd. mit Sitz in Nas- 
sau(Bahamas) nicht mehr in der La¬ 
ge, die Geschäfte fortzuführen. Nach¬ 
richtendiensten zufolge plant das Un¬ 
ternehmen, seine Vermögenswerte 
an eine noch nicht näher bekanntge- 


Für das größte Tochterunternehmen, 
MD>Ein asiatischer Konzern, der Commodore Electronics Ltd. mit Sitz 
nicht im Konsumerbereich tätig ist' in West Chester, PA, soll freiwillig ein 
Konkursantrag gestellt werden. Dies 


Atari magazir 


ri magazin 



Hardware-Front 


Neues von der 
Hardware-Front 

ln der letzen Ausgabe des ATARIma- 
gazin gab es einen Artikel über die 
CeBit, der sich besonders mit neuer 
Software für Windows und OS/2 be¬ 
schäftigt hat. 

DAS Ereignis schlechthin war aber 
nicht irgendein neues Programm, 
sondern natürlich die ersten Compu¬ 
ter mit PowerChip. 

Der PowerChip 

Die PowerChip Serie ist eine von 
IBM. Motorola und Apple in Zusam¬ 
menarbeit entwickelte Generation von 
RISC-CPUs. Die Architektur basiert 
auf der IBM POWER Architektur, die 
in den RS 6000 Workstations von 
IBM benutzt wird. 

Die Powerarchitektur unterstützt so¬ 
wohl 32 als auch 64 Bit Datenbreite. 
Die ersten Modelle werden nur 32 Bit 
unterstützen. Der PC (PowerChip) 
hat 32 (I) Integer und 32 Rießkom¬ 
ma-Register. 

Folgende PC's gibt es bereits; 

PPC 601: Der erste Chip der Serie. 
Er wird in den seit der CeBit erhältli¬ 
chen Power Macintosh Computern 


von Apple verwendet. Der 601 ist in 
60, 66 und 80MHz Ausführungen 
erhältlich. Im Vergleich zu gleich 
schnell getakteten Pentiums (80586), 
bietet er meist ein wenig mehr Lei¬ 
stung, und das bei etwa halbem Preis 
($275) und halbem Stromverbrauch. 
Inziwschen werden Testmuster der 
100MHz Version, die um 30% kleiner 
ist, und nur 50% des Stroms benötigt, 
ausgeliefert. Damit ist Motorola dem 
eigenen Zeitziel um einige Monate 
voraus und hat Intels 100MHz Penti¬ 
um den erhofften Knaller verwehrt. 
PPC 603: Die Stromsparvariante des 
601, die zum Teil ein wenig schneller 
ist, und spezielle Befehle zum Strom¬ 
sparen hat. In Kürze erhältlich. 

PPC 604: 64 Bit CPU für High-End 
(Naja, höher als hoch!) Systeme. 

PPC 620: Für größte Serversysteme 
und Multiprozessor-Systeme. 

Der Power Macintoshs 
Apple hat als erstes Unternehmen 
voll auf die PPCs gesetzt. Auf der 
CeBit wurden 3 neue Rechner vorge¬ 
stellt. mit 60 bis 80 MHz Versionen 
des 601. Je nach Geldbeutel kann 
man etwa 4000,- bis 10000,- DM 
anlegen. 

Der PPC ist natürlich nicht kompatibel 
zu den bisherigen 
CPU's der Macinto- 
sh-Rechner, denn die 
alten 680x0 CPUs 
waren ja keine RISC- 
Prozessoren. Trotz¬ 
dem können alte Pro¬ 
gramme weiter ver¬ 
wendet werden, weil 
zum Betriebssystem 
nun auch ein Soft¬ 
ware-Emulator des 
68LC040 gehört. Das 
heißt, wird ein - für 
die alten Macs com- 
piliertes Programm 
gestartet, so wird per 
Emulation jeder 
68000er Befehl durch 
ein Simulationspro¬ 


gramm auf dem PPC in dessen 
Maschinensprache ausgeführt. (So 
ähnlich wie bei den XL Emulatoren). 
Die unglaubliche Geschwindigkeit des 
PPCs zeigt sich nun darin, daß die 
PowerMacs in dieser Emulation im¬ 
mer noch so schnell sind wie normale 
Mittelklasse-Macs. 

Verwendet man dagegen ein für den 
PPC compiliertes Programm, so darf 
man sich auf etwa die 10 fache 
Geschwindigkeit freuen... 

Apple plant, bereits nächstes Jahr 
völlig auf PPC Rechner umzusteigen 
und damit dem 680x0 CPUs den 
Rücken zu kehren. 

Für Mitte des Jahres sind dann die 
ersten PowerChip Personal Computer 
von IBM angekündigt, die den soge¬ 
nannten PREP-Standard erfüllen. 
Das ist vergleichbar mit dem, was vor 
12 Jahren der IBM-PC Standard war: 
Eine Basis dafür, daß andere Firmen 
Kompatible' bauen können. IBM läu¬ 
tet damit eventuell das langsame 
Ende der PC's mit Intel-CPUs a la 
80486 ein. 

Auch ATARI 'sieht sich den Power¬ 
Chip' genau an, für den Fall daß man 
einen neuen Rechner herausbringen 
möchte. Allerdings gibt es relativ zu¬ 
verlässige Gerüchte die besagen, 
daß man zur Zeit an einer Portierung 
des TOS auf das 68000er - Jaguar- 
RISC-CPU Gespann arbeitet. 

D er Beginn eine r 
Zeitenwende? 

Auf der CeBit waren endlich zu se¬ 
hen: hochauflösende Flachbildschir¬ 
me mit tft-Technologie. Gezeigt wur¬ 
den sie zum Beispiel bei IBM s Unix- 
Laptop, aber auch von HP und SUN. 
Mit einer Auflösung von 1024x768 bei 

16 Millionen Farben bestechen diese 

Aktiv-Matrix Displays der neuen Ge¬ 
neration durch überragende Farbbril- 
lianz, 100% Schärfe und 0% Flim¬ 
mern. Es ist ein wahrer Genuß sich 
Computer-Darstellungen auf diese Art 
anzusehen. Und anstatt 20 Kilo 
schwere strahlende Röhren-Klötze 
vor der Nase zu haben, steht nur ein 
3 cm dickes Kästen auf dem Rech- 







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-21- 


Atari magazin 










Das einzige Mako bisher, ist der 
Hohe Preis von über 10.000,- DM. 
Doch gehen die Displays erstmal in 
die Massenproduktion kann sich das 
durchaus ändern (wer konnte sich 
schon vor 5 Jahren einen 17 Zoll 
MultiSync-Monitor leisten?). Monitor- 
Hersteller NEC auf jeden Fall hat die 
'Gefahr' die dem herkömmlichen Mo¬ 
nitor-Geschäft in der Zukunft drohen 
wird offensichtlich schon erkannt, und 
bietet seit wenigen Wochen selbst ein 
Aktiv-Matrix Gerät an. 


SUN Voyager 

SUN ist bekannt für Unix-Workstati- 
ons aller Leistungsart. Nur eines hat 
bisher gefehlt, eine transportable 
Unix-Workstation. Das hat man nun 
nachgeholt. Herausgekommen ist 
nicht irgendein Laptop, sondern ein 
futuristisch anmutendes Gerät, das 
wohl einen Designer-Preis verdient. 
Besondere Highlights sind zum Bei¬ 
spiel ein eingebauter ISDN-Anschluß 
für digitale Datenübertragung per Te¬ 
lefon, ein tft-Farbdisplay oder auf 
Wunsch ein wesentlich billigeres, mit 
1280x1024 aber noch höher auflö- 
sendes Aktiv-Matrix Mono-Display. 
Stolz ist man auch auf den niedrigen 
Stromverbrauch und offensichtlich auf 
die Tatsache, daß 'die Kühlung nur 
durch Knovektion, ganz ohne Lüfter' 
funktioniert. Bei einem Computer die¬ 
ser Leistungsklasse ist das wirklich 
nicht selbstverständlich (bei einem 
Pentium würde man ja mindestens 
einen Lüfter direkt am Chip benöti¬ 
gen). 

Silicon Graphics 

Der SGI Stand war auch dieses Jahr 
wieder einer DER Magneten für Insi¬ 
der', sind doch die SGI Maschinen 
verantwortlich für die Tricks in Steven 
Spielberg's Jurassic Parc. Folglich 
konnte man bei SGI alle Arten von 
Computeranimationen bewundern, 
möglich durch Höchstleistungsrech¬ 
ner mit unglaublichen Datendurchsät¬ 
zen. 

Eine Eigenheit von SGI ist es, jeden 
Rechner nach einer Farbe zu be¬ 
zeichnen, und ihm auch ein entspre¬ 
chendes Gehäuse zu verpassen. So 
gibt es die Chrimson (dunkelrot), die 
Indigo (grünblau) und die Indy (blau). 


ATARI Messe in Berlin 


Für Leute, die sich diese Rechner 
nicht gleich leisten wollten, aber doch 
etwas von SGI haben möchten, gab 
es als Gag einen Koffer, gefertigt aus 
dem Indy Gehäuse, zu kaufen! Wenn 
das mal nicht ein Sammlerobjekt 
wird... 

FEZ-A-BIT 
Messe in Berlin 

Am 7./8. Mai war es soweit, die kleine 
Ersatzmesse für die ausgefallene 
ATARI Messe fand statt. In einem 
ehemaligen FDJ-Gebäude traf sich 
eine große Schar von Ausstellern und 
Besuchern rund um den ST/TT/Fal- 


Nicht nur eine Reihe neuer Program¬ 
me (besonders für den Falcon), son¬ 
dern auch neue Hardware und Vor¬ 
träge wurden gezeigt. 

Mit großer Überraschung wurden die 
optimierten Falcons aufgenommen, 
die ATARI seit wenigen Tagen auslie¬ 
fert. Da die Jaguar- und Jaguar- 
CD-Rom Entwicklung hardwaremäßig 
seit einiger Zeit abgeschlossen ist. 
hatte die Entwicklungscrew wohl 
nichts zu tun und hat deswegen dem 
Falcon eine Runderneuerung spen¬ 
diert. Besonders drückt sich das in 
der Verbesserung des 16Bit AD/DA- 
Wandlers und der Analogelektronik 
darum herum aus. 

Ganz besonders froh darf man dar¬ 
über sein, daß nun endlich kontaktsi¬ 
chere Chinch-Buchsen anstatt der 
wackeligen Mini-Klickenbuchsen an 
seiner Rückwand die Verbindung von 
und zur Stereoanlage hersteilen 
Natürlich war auch der Jaguar zu 
sehen und wurde mit allen bisher 
erhältlichen Spielen vorgeführt. Da 
auch im heimischen Raindorf inzwi¬ 
schen ein (importierter) Jaguar zu 
finden ist. kann ich einen persönli¬ 
chen Testbericht abgeben: 

Nach dem Einschalten des Jaguars 
hört man zunächst einmal ein tiefes 
Grollen (eines Jaguars) und der Ja- 
guar/ATARI Schriftzug erscheint auf 


dem Schirm gefolgt von einer (wohl 
absichtlich) sehr elektronisch klingen¬ 
den Tonfolge. Dann darf man einen 
sich drehenden Würfel bestaunen, 
auf dessen Seitenflächen jeweils das 
Bild eines Jaguars zu sehen ist - 
hübsch... 

Mit dem Jaguar mitgeliefert wird das 
Spiel 'Cybermorph' das vom Spiel¬ 
konzept erheblich an das wunderbare 
8Bit Spiel ‘Rescue on Fractalus' erin¬ 
nert. Nur geht es bei CM wesentlich 
aufwendiger zu. Der Boden und die 
Luft der vielen Planeten, die es zu 
besuchen gilt, wimmeln nur so von 
Gegenständen und Fahrzeugen aller 
Art - alle schattierte, ausgefüllte Vek¬ 
torgrafik. Die Berge, durch die man 
sich hindurchschlängeln muß sind 
ebenfalls mit Schattenverläufen ver¬ 
sehen - bei 16 Millionen Farben sieht 
das besonders schön aus. 

Der gesamte Spielablauf ist sehr 
flüssig und die Steuerung mit dem 
großen Joypad mit seinen 3+12 Ta¬ 
sten ist recht praktisch. Beim Sound 
dagegen hat ATARI ein bißchen ge¬ 
spart. Die Titelmelodie - nach 
Tracker-Art aus gesampelten Instru¬ 
menten zusammengesetzt - klingt 
durchaus gut, wenn man nicht gerade 
vom 2000,- DM teuren Falcon ver¬ 
wöhnt ist. Die Geräusche während 
des Spiels sind jedoch relativ stan¬ 
dardmäßig. Interessant ist allerdings, 
daß man durch den Stereoeffekt sei¬ 
ne Gegner gut lokalisieren sind, wenn 
sie auf dem Frontbildschirm nicht 
sichtbar sind. 

Weitere Spiele sind zum Beispiel 
Crescent Galaxy' ein Ballerspiel mit 
brillianter scrollender Arcade-Grafik, 
und Tempest 2000' eine Umsetzung 
des Spielhallenklassikers, die bei 
sämtlichen amerikanischen Spielema¬ 
gazinen. die höchste überhaupt mög¬ 
liche Wertung erreicht hat und auch 
sonst Titel wie ‘bestes Spiel des 
Monats' und ‘bestes Spiel der Messe’ 
erhalten hat. 

Harald Schönfeld 


Atari magazin 




Leserbriefe - ATARI magazin 


Grüße aus Berlin beschränken sich bei mir aber haupt- wann schnellere PCs dieses Manko 
sächlich auf Datentransformation beheben. Am besten ist natürlich ein 
Holger Schinke, Etkar-Andrä-Str. 5, (oder -aufbereitung) und meist kleine- rein softwaremäßiger Emulator, aber 
12619 Berlin Berlin, den 8. 5. 1994 re statistische Auswertungen. So vielleicht gibt es auch hardwaremäßi- 
Sehr geehrter Herr Rätz, kommt es, daß alles, was ich pro- ge (z.B. eine Steckkarte mit 6502 

.... Seit ich einen PC habe, hat auch arammiere, eben auch in Fortran ist. um«.)? 


der ATARI eine kleine Renaissance 
bei mir erfahren, zumal ich ihn jetzt in 
meiner eigenen Wohnung habe und 
er somit ständig verfügbar ist. So 
habe ich in den letzten Wochen mit 
dem Turbolink - mit dem ich sehr 
zufrieden bin alle meine Datenbe¬ 
stände auf den PC gebracht, was 
auch dazu geführt hat, daß ich das 
eine oder andere Programm auf dem 
ATARI gestartet habe. Zwar halte ich 
den ATARI heutzutage für Anwen¬ 
dungen jeglicher Art in den Ergebnis¬ 
sen für unbefriedigend und vor allem 
umständlich - und damit zeitraubend - 
in der Bedienung, aber es gibt viele 
Spieleklassiker, an die man sich ger¬ 
ne erinnert und die in Umsetzungen 
auf dem PC oft lächerlich wirken 
(würden). 

Sämtliche Anwendungen werden von 
mir schon seit längerem auf dem PC 
erledigt. Aber ich denke auch, daß 
die ßbit-Rechner einen gewissen No¬ 
stalgiewert haben, den wahrschein¬ 
lich kein anderer Rechner mehr errei¬ 
chen wird. Vielleicht auch deshalb, 
weil es wohl die ersten Computer 
waren, die man zu Hause hatte (und 
in der DDR die einzigen halbwegs 
erschwinglichen - wie auch hier). Auf 
die Idee, seine Daten auf Kassette 
abzuspeichern, würde man wohl heu¬ 
te kaum noch kommen (vor allem, 
wenn man an die Datenmengen 
denkt). Beruflich habe ich mit bis zu 
dreistelligen Megabyte-Datensätzen 
auf dem PC zu tun... 

Programmiersprachen 

Da wären wir auch schon beim The¬ 
ma Programmiersprachen. Beruflich 
wird bei uns mit Fortran gearbeitet. 
Dies ist sicherlich ziemlich überholt, 
aber bei uns eben so üblich, da sehr 
viel mit Großrechnern gearbeitet wird. 
Die Anwendungen dieser Sprache 


PC-Turbolink 

Wie ich schon erwähnt habe, habe 
ich alle meine Daten (und Program¬ 
me) auf den PC übertragen. Mit dem 
Turbolink benutze ich den PC jetzt 
auch als Diskettenlaufwerk. Das Ver¬ 
walten der einzelnen "Disketten'' ist 
hier wesentlich einfacher. Hierbei be¬ 
dauere ich, daß zu der Hardware 
umfangreichere Programme zum Dis¬ 
kettenmanagement fehlen. Hiervon 
gibt es welche, die aber die Disketten 
anders abspeichern als das Pro¬ 
gramm vom Turbolink, so daß ich mir 
erst wieder Programme schreiben 
mußte, die das eine Format in das 
andere umrechnen. Überhaupt gibt 
es ja auf Großrechnern sehr viele 
Programme und Utilities für den ATA¬ 
RI (Demos, Spiele, Assembler, ...). 
So ist auf dem PC ein bequemes 
Arbeiten möglich, wobei die Ergebnis¬ 
se (z.B. Programme) auf den ATARI 
übertragen werden können. 

Übrigens wäre ich an der Vorstellung 
guter PC-Programme interessiert, mit 
denen man z.B. seine ATARI-Disks 
verwalten kann (z.B. auf dem PC 
Files auf Disk schreiben und ausle- 
sen. was ansatzweise ja vom Turbo¬ 
link erledigt wird). In diesem Zusam¬ 
menhang wird die Frage nach einem 
ATARI-Emulator auf dem PC immer 
wichtiger. An diesem Thema bin ich 
sehr stark interessiert und freue mich, 
daß dies in den letzten Ausgaben des 
Magazins zur Sprache kam (insbe¬ 
sondere danke ich Frederik Holst, der 
ja der Experte dafür zu sein scheint). 
Sobald die Emulatoren erhältlich 
sind, hätte ich gern nähere Angaben 
über Bezugsweise, Preis und Lei¬ 
stungsumfang (z.B. ob alles emuliert 
wird, oder ob es Einschränkungen 
dabei gibt). Wenn die Emulatoren 
etwas langsam wirken, so kann man 
ja die Hoffnung haben, daß irgend- 


Leider habe ich nicht das Fachwis¬ 
sen, um zu beurteilen, wie gut so 
etwas realisierbar ist. Von der niedri¬ 
gen Geschwindigkeit abgesehen dürf¬ 
te das größte Problem doch wohl 
darin liegen, die Hardware (Schnitt¬ 
stellen usw.) zu emulieren, oder? 
Über Artikel zu dieser Problematik 
würde Ich mich sehr freuen, gleichzei¬ 
tig könnte man das doch als Diskus¬ 
sionsthema verwenden (wie groß ist 
das Interesse daran, vielleicht kennen 
noch andere Emulatoren, wieviele 
Leser haben noch andere Computer - 
z.B. PC). Ein Bekannter, der seinen 
ATARI vor einer ganzen Weile ver¬ 
kauft hat, meinte auch, einen Emula¬ 
tor mal gesehen zu haben, er wußte 
aber auch nicht wo und wie man da 
herankommt. 

Internet 

Weiterhin habe ich noch eine Bitte 
(auch speziell an Frederik Holst). 
Leider war die Telekom bisher nicht 
in der Lage, mir ein Telefon zur 
Verfügung zu stellen. Deshalb habe 
ich natürlich auch kein Modem und 
kann mir auch nichts (z.B. erwähnten 
Emulator) runterladen. Weiterhin ist 
dies auf die Dauer nicht billig, Soft¬ 
ware per Modem von irgendwo zu 
beziehen. An meiner Uni habe ich 
aber leichten Zugang zum Internet, 
vielleicht geht es vielen Lesern eben¬ 
so, die nach der Schule jetzt studie¬ 
ren oder studiert haben. Darum die 
Bitte - falls die Rechner eine Host- 
nummer im Internet oder eine ent¬ 
sprechende Adresse haben - diese in 
Zukunft unbedingt mit anzugeben. 

Zum Games Guide würde ich auch 
gern beitragen, ich habe auch in 
manchen Spielen die Speicherstelle 
mit den Leben gefunden. Nur ist dies 
schon einige Jahre her, und da ich in 
den letzten Jahren auf dem ATARI 


Atari magazin 



Leserbriefe 

fast nichts mehr gemacht habe, ist 
mir mein Wissen zum größten Teil 
auch entschwunden. 

Ansonsten ist ja oft der Vorwurf 
erhoben worden, daß es sich beim 
ATARI-Magazin um eine Art Werbe¬ 
magazin handelt für Produkte, die 
vom Verlag vertrieben werden. Das 
ist sicher nicht ganz zu leugnen, 
besonders am Anfang hatte ich auch 
stark diesen Eindruck. Mittlerweile 
sehe ich die Sache aber anders und 
habe Verständnis dafür. Ich glaube 
auch, daß das Magazin in den letzten 
Jahren vielfältiger geworden ist. Auch 
habe ich nichts dagegen, wenn 
Starprogrammierer Peter Finzel seine 
Hobbys vorstellt, es war für mich 
auch ganz interessant. 

Resona nz 

Sicherlich ist es bedauerlich, wenn 
man eine Zeitschrift macht, und man 
hat kaum Reaktion auf sein Produkt. 
Bei einer auflagenstarken Zeitschrift 
ist die Resonanz natürlich weitaus 
höher, weil derselbe Prozentsatz wie 
beim ATARI-Magazin schreibt. Aber 
die wenigsten Leser irgendeiner Zeit¬ 
schrift schreiben öfters an den Ver¬ 
lag, denke ich. Viele Sachen im 
Magazin übergehe ich auch. Und 
wenn ich ansonsten kaum was be¬ 
stelle, so liegt das auch daran, daß 
der PC nunmal eine höhere Priorität 
bei mir besitzt. Übrigens - ich lese 
keine andere Computerzeitschrift re¬ 
gelmäßig (hauptsächlich aus Zeit 
gründen, nicht aus Mangel an Inter¬ 
esse)!... 

Dem ATARI-Magazin wünsche ich 
noch ein langes Bestehen. 

Mit freundlichen Grüßen 


Seite 6 

Sommerangebote 
ATARI magazin 


Hallo Werner & PPR 
Team! 

Nun ist es wieder soweit. Es freut 
mich Euch mitzuteilen, daß ich auch 
im diesem halben Jahr wieder dabei 
bin! Ich benutze auch gleich mal die 
Gelegenheit Euch allen für den Sup¬ 
port, den Ihr für die 8 Bit Computer 
bisher geleistet habt, herzlich zu dan¬ 
ken! 10 Jahre sind eine Menge! Die 
Atari 8 Bit Szene würde viel ärmer 
aussehen. wenn es PPP nicht gege¬ 
ben hätte. 

Ich bin mittlerweile stolzer? Besitzer 
von 12 Computern, vom XL über ST 
zum PC und habe außerdem die 
Gelegenheit an SUN Workstations 
und an sonstigen leistungsfähigen 
Computern zu arbeiten. Trotz allem 
würde mir nie im Traum einfallen, die 
Atari 8 Bit Computer zu verfassen. 
Um meine Absichten zu unterstrei¬ 
chen habe ich vor kurzer Zeit noch 
einen zweiten 800 XL sowie einen 
130 XE gekauft. Ich gebe auch oft bei 
meinen Kollegen an, indem ich auf 
die guten Soft- und Hardware Pro¬ 
dukte hinweise, die es für unsere 
Ataris gibt. Da hört man dann oft nur 
ein ohh! und ahhi. 

Ich glaube, man kann ruhig stolz sein 
auf unsere Ataris und dies auch 
öffentlich zeigen. Gefahr zu laufen 
ausgelacht zu werden sind höchstens 
die, die sowieso von Computer nichts 
verteilen (was ist ein Prozessor??) 
oder schlicht und einfach vor Neid 
erblassen, weil sie mit ihrem "500 
Watt Strommonster" für 5000,- DM 
nie das Gefühl hatten, und es auch 
nie haben werden, zu einer Gemein¬ 
schaft zu gehören, wie es zum Bei¬ 
spiel die Atari 8 Bit Szene ist. 

Vielleicht gehören wir auch zu einer 
besonderen Art von "Spinnern”. Da 
kann man aber nur sagen, lieber ein 
Spinner zu sein als ein alltäglicher 
MSDoof User, der noch nie was 
außer IBM PC gehört hat. Das sind 
eher traurige Gestalten, mit denen 
man sowieso nur Mitleid haben kann. 
Nun zum Thema Verlängerung. Ich 
glaube auch, daß niemand vom 
Hocker fällt. 150 DM für so ein super 
Angebot zu bezahlen. Man bekommt 
schließlich alles, was man für ein 


halbes Jahr braucht. Es wäre schön, 
wenn andere Sachen auch nur so 
wenig kosten würden. Man bedenke 
z.B. nur, daß ein Spiel wie virtual 
Racing fürs Sega Mega CD 200 DM 
kostet, und dort sagt auch niemand 
etwas, obwohl er fast nichts fürs Geld 
bekommt. Ich selber besitze auch die 
ganze Zeit kaum Geld, aber die 150,- 
DM würde ich mir auf jeden Fall 
zusamenkratzen. 

Ein Aufruf an alle: diese kleine 
Investition hilft nicht nur unserem 
Werner, sondern hilft allen Atari 8 Bit 
Fans. Schlußendlich will ja keiner, 
daß die Szene endgültig eingehl. Ich 
möchte mit diesen Worten nieman¬ 
den zwingen, aber jeder sollte sich im 
klaren sein, was er für Konsequenzen 
hervorrufen kann. 

Ich finde das Thema Programmier¬ 
sprachen sehr gut. Ich hoffe, auch 
meinen Senf zu Pascal und C dazu¬ 
zugeben. Vielleicht besteht ja Interes¬ 
se an einem Einfürungskurs in C. Da 
ich gerade in einem Team eine Ei¬ 
senbahnsteuerung in C programmie¬ 
re, kann ich auch auf eine gewisse 
Erfahrung zugreifen. Wenn Interesse 
besteht, könnte ich mir vorstellen, so 
etwas zu machen. Oder auch einen 
Kurs, wie man ein Programm von der 
"Software Engineering" Seite, also 
praktisch wie man den Aufbau von 
der Planung zum fertigen Programm 
(Grobdesign, Feindesign, Dokumen¬ 
tation, Programmtest ...) macht, im 
Atari Magazin zu bringen. Es muß nur 
Interesse bestehen. Zeit habe ich 
leider nicht zu verschenken, das 
heißt, daß ich das ganze in meiner 
kurzen Freizeit machen würde. 

Ich bin übrigens immer an neuen 
Kontakten interessiert, besonders 
wenn sie von anderen 8 Bittern kom¬ 
men. Wer mit mir Kontakt aufnehmen 
möchte, kann dies am besten über 
das Internet machen. Meine e-mail 
Adresse: hofer@iamexwi.unibe.ch. 
Ansonsten kann man mir ja schreiben 
oder Samstags unter der Nummer 
093/334815 (Achtung, Vorwahl für die 
Schweiz nicht vergessen) anrufen. 
Ich wünsche allen Atari 8 Bittern alles 
Gute. ATARI 8 BIT FOR EVER! 

Sacha Hofer 


Atari magazin 


-24- 


Atari magazin 






Den Zufall mit im Spiel 

Ein sehr beliebtes Gebiet der Infor¬ 
matik sind Simulationen von Prozes¬ 
sen mit unvorhersehbarem Ausgang. 
Zu diesem Zweck benötigt man Zu¬ 
fallszahlen. Aber man muß gar nicht 
so weit hoch hinaus wollen, es ge¬ 
nügt schon, wenn man als Heimpro¬ 
grammierer ein Spiel schreiben 
möchte. Um den Ablauf nicht all zu 
starr zu gestalten, muB ein komple¬ 
xes Spiel ein gewisses Eigenleben 
besitzen, das Variationen ermöglicht. 
Ein weiteres Einsatzgebiet sind soge¬ 
nannte Farbdither-Algorithmen, die 
ein Bild auf eine Auflösung mit einer 
geringeren Farbtiefe hinunterrech- 


RANDOM-Funktion 

BASIC glänzt hier mit der RANDOM- 
Funktion, unter Quick muß man sich 
jedoch selbst etwas einfallen lassen. 
Zwar gibt es eine Speicherstelle, 
über die man Zufallszahlen auslesen 
kann, aber diese Methode hat einen 
paar schwerwiegende Nachteile. Die 
Zufallszahlen des Betriebssystems 
sind ein Abfallprodukt des Soundge¬ 
nerators des Pokey-Chips. Das Ergb- 
nis ist völlig unvorhersehbar. 

Momentemal 


Die Quick-Ecke 

mit Florian Baumann und Rainer Caspary 


Dauer der Entwicklung jeweils in den 
gleichen Quadranten verteilt werden. 
Um das Spiel jedoch unter anderen 
Bedingungen zu testen, muß man 
auch schnell diese Verteilung ändern 

Der Schein trügt 

Da Computer eh nichts anderes kön¬ 
nen als rechnen, muß man nun eine 
Berechnungsvorschrift implementie¬ 
ren, die eine Zahlenfolge generiert, 
die dem Betrachter als vollkommen 
willkürlich erscheint. Dabei geht man 
so vor, daß das nächste Folgeglied 
aus seinem Vorgänger berechnet 
wird. Außerdem werden Zufallszahlen 
immer auf einem beschränkten Zah¬ 
lenbereich erzeugt. z.B. auf dem In¬ 
tervall [0,1] oder der Menge der 
natürlichen Zahlen von 0 bis 99. 

Den Erzeuger, der so eine Folge 
aufspannt, bezeichnet man als Pseu¬ 
dozufallsgenerator. Der Begriff deutet 
schon an, daß die erzeugten Zahlen 
nicht wirklich zufällig sind, sondern 
eben nur so scheinen. Das erste 
Glied der Folge wird in der englischen 
Literatur seed genannt, was wörtlich 
übersetzt Samen bedeutet. 

Eine früher sehr verbreitete Methode 
ist das Middle-Square-Verfahren: Man 
nehme eine vierstellige Zahl, quadrie¬ 
re sie und nehme die mittleren vier 
Ziffern als Ergebnis. Aus dem Seed 
4567 ensteht die Folge S574. 5139, 
3579. ... (siehe Abb 1) 


Das Middle-Square-Verfahren hat je¬ 
doch sehr viele Nachteile und erfordert 
teilweise hohen Implementierungsauf¬ 
wand. Es wird daher auch nicht mehr 
verwendet. 

Die heute gängige Methode zur Erzeu¬ 
gung von Zufallszahlen geschieht über 
Lineare Kongruenzgeneratoren. LKG’s 
erfreuen sich allgemeiner Beliebtheit, 
weil ihre Berechnung so einfach ist. 

*n.i > (a*z„+b) mod m 
Je nachdem, wie man a, b und m 
wählt, erhält man gute und weniger 
gute LKG's. Die Idealvorstellung ist ein 
LKG, der 100 Prozent des Zahlenbe¬ 
reichs von m abdeckt. Da die resultie¬ 
renden Folgen auch noch vom Seed 
abhängig sein können, möchte man 
möglichst reentrante Folgen haben, die 
außerdem in etwa gleich viele Elemen¬ 
te haben. Je größer m ist, desto 
besser sind die Chancen, so einen 
LKG zu finden. 

Wozu das alles? 

Alles gut und schön, doch wozu kann 
man einen LKG praktisch einsetzen. 
Schließlich kann man Zufallszahlen 
auch über die Zufallsvariable 
RANDOM abfragen. 

LKG's sind aber äußerst nützlich, 
wenn man eine Kontrolle über den 
Zufall haben möchte. Als Beispiel sei 
hier der Spieleklassiker Elite angeh- 
führt, der es schaffte, auf einem B- 
Bit-Rechner ein Universum mit mehr 


Genau das ist es doch, was man 
eigentlich haben will. ‘Jam* muß man 
darauf antworten. Gerade bei Simu¬ 
lationen ist es oft erwünscht, eine 
gewisse Kontrolle über den Zufall¬ 
sprozeß zu besitzen. Auch bei der 
Entwicklung von Spielen ist dies 
sinnvoll, da vergleichende Tests er¬ 
heblich einfacher sind, wenn man sie 
unter vergleichbaren Vorraussetzun¬ 
gen durchführen kann. In einem Star 
Trek Spiel sollen also z.B. die Schiffe 
der Borg oder der Romulaner für die 



Abb l; Zufallszahlen nach 
[Middle Square _| 


als 2000 Welten zu generieren. Dabei 
unterschieden sich die einzelnen Wel¬ 
ten in immerhin mehr als 30 Parame- 


Mit einem LKG kann man leicht diese 
Parameter deterministisch berechnen. 
Als Startwert des LKG dienen z.B. die 
Koordinaten des Planeten. Daraus 
werden Name, Preise, Techlevel, Be¬ 
völkerung etc. pp. berechnet. Durch 
die Kombination mit mehreren Kongru¬ 
enzen können so beliebig komplexe 
Universen geschaffen werden. Auch 


Atari magazin 


-25- 


Atari magazin 




ATARI magazin - rund um Quick - ATARI magazin 


die Koordinaten Könnten mittels ei¬ 
nes LKG berechnet werden. 20.000 
Planeten und mehr sind somit kein 
Problem mehr. 

jQuick und die Zufalls^ 
zahlen 

Das Listing LKG.L zeigt ein einfaches 
Beispiel, wie man einen Linearen 
Kongruenzgenerator programmieren 
kann. Als multiplikativen Faktor habe 
ich 6969 genommen, dazu wird je¬ 
desmal eine 1 addiert, damit im Falle 
der 0 auch wieder ein vernünftiges 
Nachfolge-Element herauskommt. 

Der Zufallsgenertor läuft nur im UN- 
SIGN-Modus und benötigt Fließkom- 
ma-Arithmetlk. Man muß also die 
MATH.LIB von der Quick-Systemdis¬ 
kette einbinden. 

Vor dem ersten Aufruf von RANDOM 
muß man den Seed Initialisieren. 
Das geschieht über INITSEED. Hier 
habe ich es mir einfach gemacht und 
nehme einfach zwei Werte aus der 
Speicherstelle $D20A, die ja be¬ 
kanntlich der Zufallsgenerator liefert. 
Florian Baumann 


D:LKGTEST.Q 

• Zutallszahlen unter Quick 

• nach OEC FORTRAN Reference manual| 

PROC RAMXM 


F-RANl 

1 

LOCAL 


* NAECHSTES LKG-EL0CNT 
MULT(I-SEED,6969,I-SEED) 
AC0(I-SEED,1,I-SEED) 


* UND NLN AUSGEBEN 
,IFP(I-SEED,F-RAN) 

■ FDIV{F-RAN,F-MAX,F-fi 


PROC INITSEED 



«WLE I<20 

■ RAMXWIF-RM)) 
-FPRT(F-RMJ) 


Präzisionsuhr 

XL/XE 

Für die Zeitmessung stellt das Be¬ 
triebssystem des XL einen 3-Byte- 
Zähler zur Verfügung, nämlich die 
Zellen 20, 19 und 18. Gemessen 
wird bekanntlich nicht direkt die Zeit, 
sondern die Wechselstromschwan¬ 
kungen. Eine Einheit ist demnach 
1/50 s lang. Allerdings kann die 
Frequenz leicht schwanken, und Uh¬ 
ren. die davon abhängen, gehen 
nicht genau. Seinerzeit hat es eine 
gewisse, sogar bundesweite Beach¬ 
tung gefunden, daß hier in Berlin die 
Uhren anders gehen, zumindest die 
elektrischen, da die Stromfrequenz 
etwas zunahm. Im Durchschnitt ver¬ 
gehen zwischen zwei Erhöhungen 
der Zelle 20 0,02 s, und das reicht 
auch für viele Anwendungen. 

Millisekunden messen 

Doch es kommt vor, daß man kürze¬ 
re Zeiten messen möchte, 1/100 
oder 1/1000 s. Man behilft sich 
damit, daß man das zu messende 
Teil mehrfach wiederholt und dann 
den Durchschnitt ermittelt. Die Ge¬ 
nauigkeit der Messung hängt von der 
Anzahl der Wiederholungen ab. 

Will man z.B. 0,01 s von 0,015 s 
unterscheiden, muß man das Me߬ 
gut 4 mal wiederholen: 5/1000 s 
Genauigkeit ist eine Vierteleinheit 
von Zelle 20 (5/1000 = 1/200 - 
1/4*1/50). Soll 0,01 s von 0,011 s 
unterscheidbar bleiben, muß man 
schon 20 Wiederholungen machen 
(1/1000 - 1/20*1/50). Die allgemeine 
Formel liest man direkt ab. Die 
Genauigkeit 1/n s erreicht man mit 
mindestens n/50 Wiederholungen 

Interruptuhr 

Dieses Verfahren ist auf die Dauer 
absurd, jedenfalls nicht computerge¬ 
recht. Bei 1 ms und 1,1 ms müßte 
schon alles 200 mal wiederholt wer¬ 
den. Für solche Probleme kann man 
den Pokeyzählerinterrupt heranzie¬ 
hen. Nach einer ziemlich frei wählba- 


Atari magazin 







ATARI magazin - rund um Quick - ATARI magazin 


ren (kurzen) Zeit wird eine Unterbre¬ 
chung erzeugt und ein selbst definier¬ 
tes Programm ausgeführt. Dies ge¬ 
schieht so lange, wie man es will Um 
damit Zeit zu messen, zählt man im 
Interruptprogramm einfach einen 
Byte- oder Wortzähler hoch. Aus der 
Höhe des Zählers und der eingestell¬ 
ten Frequenz liest man die Zeit ab. 
die vergangen ist. 

Wie man die Pokeyzähler anwirft, 
haben Binner/Schönfeld im AM 7/88 
beschrieben (s.a. das QUICKpro- 
gramm). 

Nehmen wir an, man will jede ms 
einen Interrupt auslösenl Bei der 
Basisfrequenz 64 KHz schreibt man 
63 ins Zählregister, da der Pokeychip 
noch 1 addiert. Die realen Werte 
reichen also von 1 bis 256. Der Chip 
zählt diesen Wert jede 1/64000 s um 
1 herunter und löst bei 0 einen 
Interrupt aus. Dann restauriert er den 
alten Wert (64 im Beispiel), und das 
ganze wiederholt sich. Das macht er 
alles völlig unabhängig vom übrigen 
Geschehen im Computer. 

Was alles gemessen 
Wird 

Will man die Dauer eines Programmt¬ 
eils messen, muB man besonders die 
letzte Bemerkung beachten. Die ge¬ 
fundene Zeit verteilt sich nämlich 
nicht nur auf das Meßgut, sondern 
auch auf den Bildschirmaufbau und 
eventuelle andere Interrupts. Dies 
läßt sich in bekannter Weise umge¬ 
hen. Die eigentliche Interruptroutine 
wird noch erfaßt und natürlich die 
Interruptserviceroutine des Betriebs- 

Während das eigene Interruptpro¬ 
gramm vernachlässigt werden kann 
(INC addr, PLA, RTI), dauert die 
OS-Routine etwas (nach meiner Er¬ 
kenntnis 0,08 bis 0,1 ms). Durch 
kopieren des OS ins RAM und Verän¬ 
dern der Serviceroutine könnte man 
diesem Problem ausweichen. Oder 
man schreibt eine eigene Servicerou¬ 
tine, da die maskierbaren Interrupts 


eine Einsprungadresse haben (VI- 
MIRQ=$216/7). 

Diese letzte kurze Zeit fällt bei jeder 
Zählererhöhung an. Das bedeutet, 
daß man die Meßfrequenz nicht zu 
groß wählen darf, denn tritt ein neuer 
Interrupt auf, während der alte noch 
arbeitet, wird der neue ignoriert und 
eine Zählererhöhung geht verloren: 
die Messung wird falsch. Dies ge¬ 
schieht auch, wenn der Timerinterrupt 
zusammen mit einem anderen, hö¬ 
herwertigen Interrupt auftritt und un¬ 
terdrückt wird (bei I/O-Operationen; 
die Breaktaste, der Tastaturinterrupt 
und der Breakint. sind nachgeordnet). 

Meßgenauigkeit... 

Hat man diese Probleme alle irgend¬ 
wie im Griff, stellt sich die Frage, wie 
genau die Messung ist. An sich mißt 
man ja nur, wie oft das Programmteil 
unterbrochen worden ist. Die Zeit 
zwischen dem letzten Interrupt und 
dem Ende des Meßteils bleibt unbe¬ 
kannt, der Fehler kann eine ganze 
Meßeinheit sein. Es ist das gleiche 
Problem, wie es vorhin mit der XL- 
Uhr beschrieben wurde. Jetzt aber 
läßt es sich recht elegant lösen. 

Sehen wir uns ein Beispiel an! Die 
tatsächliche Meßzeit sei 0,51 ms. 
Startet man den Pokeyzähler bei 64 
KHz mit 32, wird nach 0,5 ms der 
Interruptzähler von 0 auf 1 erhöht 
(32/64000 Hz = 0,5 ms). Da man 
seinen Zähler nach dem Ende der 
Meßstrecke abliest, erhält man 1. 
Startet man dagegen den P-Zähler 
mit 33, liest man nur 0 ab, da 
33/64000HZ - 0,516 ms sind, die 
Meßstrecke wird beendet, ohne daß 
ein Timerinterrupt passiert ist. Wäre 
die obige Zeit unbekannt, und man 
erhielte das Ergebnis, daß bei 33/32 
das Umschlagen des Zählers von 0 
auf 1 geschähe, hätte man als ge¬ 
messene Zeit 0,5 ms plus maximal 
1/64000 s. 

Dieses Verfahren läßt sich leicht au¬ 
tomatisieren. Der Wechsel von 0 auf 
1 ist der günstigste Fall, man könnte 


auch jeden anderen klar definierten 
Wechsel um eine Einheit nehmen: 
dann muß man den oben beschriebe¬ 
nen Fehler herausrechnen. 


Nimmt man als Basisfrequenz den 
Systemtakt von 1,79 MHz, kann man 
als längstes Intervall etwa 1/7000 s 
überbrücken (256 als Zählerstart¬ 
wert), das sind 0,143 ms. Hier sollte 
man das OS modifizieren. 


Das überhaupt längste Intervall ist 
dementsprechend bei 15 KHz und 
256 als Startwert etwa 1/60 s (256/ 
15000 Hz- 17,07 ms). 


mathemat. Raffinesse 

Soweit die Messung eines einzelnen, 
wiederholbaren Ereignisses. Was 
passiert aber, wenn man zufällige 
Ereignisse hat und der Erwartungs¬ 
wert. d.h. der Durchschnittswert, be¬ 
rechnet werden soll? Die Frage ist 
also nicht, wie lange dauert z.B. ein 
festes Programmteil, sondern man 
hat eine Prozedur, die auf verschie¬ 
dene Datensätze angewendet wird, 
und man möchte wissen, wie lang 
dieser Algorithmus im Durchschnitt 

Man könnte das beschriebene Ver¬ 
fahren für beispielsweise 200 Daten¬ 
sätze einzeln anwenden und die Zei¬ 
ten summieren, aber das ist mecha¬ 
nisch und uninspiriert. Ein Gedanke¬ 
nexperiment klärt die Lage. 

Experi ment 

Nehmen wir wieder an, der Erwar¬ 
tungswert sei 1 ms! Mißt man nun mit 
ebenfalls 1 ms die Zeiten, wird fol¬ 
gendes passieren. Pro Messung tritt 
im Durchschnitt ein Interrupt auf, was 
eine Zählererhöhung von 0 auf 1 
bedeutet. 


In Wirklichkeit geschieht etwas ande¬ 
res. Ist der Algorithmus früher fertig 
als in einer ms, gibt es keine Zäh¬ 
lererhöhung, man erhält 0, sonst 1 
(wenn alles kürzer als 2 ms dauert). 
In der Summe wird man bei 200 


Atari magazir 


-27- 


ATARI magazin - rund um Quick - ATARI magazin 


Versuchen als “Gesamtzeit" etwa 
100 Einheiten erhalten, jedenfalls 
dann, wenn genauso viele Versuche 


Dies ist dann der Fall, wenn die 
Verteilung der realen Zeiten symme¬ 
trisch zum Erwartungswert liegt. Bei¬ 
spiele dafür sind die Gleichverteilung 
(jeder Punkt hat die gleiche Wahr¬ 
scheinlichkeit) und die Normalvertei¬ 
lung (einen 10 Mark-Schein ansehen; 
dort erkennt man die Symmetrie der 
Gaußschen Kurve besonders schön, 
die Fläche unter der Kurve ist die 
Wahrscheinlichkeit des entprechen- 
den Abschnitts der x-Achse). 

Die Zeitmessung geschieht so. daß 
man den Zählerstartwert solange ver¬ 
ändert, bis als Gesamtzeit für n 
Versuche n/2 erscheint. Meßfehler 
gibt es, wenn die Verteilung nicht 
symmetrisch ist und wenn der halbe 
Wert gar nicht getroffen, wird (statt 
100 also vielleicht 95 und 107), der 
Unterschied zwischen zwei benach¬ 
barten Startwerten ist jedoch nur 
t/15000 oder 1/64000 s. also denk¬ 
bar klein. Zudem gibt es einen ver¬ 
suchsabhängigen Fehler, da das Ex¬ 
periment sowieso zufällig ist. 

Wat soll dit janze? 

Sicherlich fragt sich jetzt der eine 

kleine Zeiten messen will. Als Antwort 
gebe ich die Problemstellung, die 


zierte Sortieren durch Eintugen von 
Beck/Krogdahl ergab sich für einen 
Datensatz von ß Bytes eine Zeit von 
1,52 ms mit einem QUICK Programm, 
lür Quicksort fand ich 1.33 ms (für 8 
Wortwerte hier schon 4,93 ms). Ziel 
war eine Aussage über den soge¬ 
nannten worst case, den schlechte¬ 
sten Sortierfall. 


kehrte Anordnung, doch nicht so für 
Beck/Krogdahls Sortieren. Hier weiß 
man nur, daß er von der Anzahl der 
Elemente n abhängt, was mit der 
Auswahl der Indexmenge zu tun hat 
(s. AM 6/93). Mittels eines geneti¬ 
schen Algorithmus, der die zeitläng¬ 
sten Datensätze bevorzugt, konnte 
ich ihn für den Fall n=8 herausfinden 
Man liest richtig, den genetischen 
Algorithmus habe ich sehr wohl auf 
dem XE verwirklicht. 

Hier sieht man die Vorteile, die die 
Pokeyzeltmessung bringt. Es konnte 
im ms-Bereich gearbeitet werden und 
nicht im s-Bereich und nix mit DX 
8/400 oder Hexiumprozessor. Der XE 
liefert ein reales wissenschaftliches 
Ergebnis in ungefähr 20 min. Soviel 
zum Thema ''Umsteigen auf andere 
Rechner". 



The Laser Robot 

Sie übernehmen die Rolle des Laser 
Robots und müssen in 20 Leveln Ihre 
Run and-Jump Fähigkeiten unter Be¬ 
weis stellen. 

Ziel ist es, in jedem Level die blinken¬ 
den Gegenstände einzusammeln, 
sich dabei aber nicht von den grünen 


Achja, nebenher läuft ja noch da: 
Zeitlimit ab. Das Titelbild ist schör 
farbig und sehr gut animiert, dazi 
wird auch eine Titelmelodie gespielt 
Die Grafik während des Spieles is 
recht gut, die Hintergrundgrafik wech 
seit von Level zu Level. 

Das Spiel macht irren Spaß. Fans 


von Run-and-Jump Games werden 
sicherlich begeistert sein. 

Best.-Nr AT199 DM19,90 


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ATARI magazin 


TextPRO+ Teil XII 

In der letzten Ausgabe des ATARImagazins wurde es 
schon angekündigt, dies ist der zwölfte und letzte Teil 
des TextPRO+-Workshops. Seit September 1992, nahe¬ 
zu 2 Jahre, durfte ich Sie mit der Benutzung der 
Textverarbeitung TextPRO+ vertraut machen. Ich hoffe, 
daß ich Ihnen helfen konnte, mit diesem hervorragenden 
Programm zu arbeiten. Trotz der zahlreichen Folgen 
stecken in dem Programm noch viele nützliche und 
ausbaubare Fähigkeiten, auf die ich nicht näher einge- 
hen wollte, da sie teilweise kompliziert zu nutzen sind 
und somit nicht in einen Workshop für reine Anwender 
besprochen werden sollten. Falls Sie eigene Vorstellun¬ 
gen über eine ergonomische Tastenbelegung haben, so 
können Sie diese ohne weiteres in TP+ realisieren. Wie 
das funktioniert, erkläre ich Ihnen Im nächsten Abschnitt. 
Das Inhaltsverzeichnis aller behandelten Themen 
schließt diese Folge, diesen Workshop ab. 

Tastaturbelegung 

Die große Flexibilität von TP+ zeigt sich nicht zuletzt an 
der Möglichkeit der freien Tastaturbelegung Im 8 Teil 
des Workshops. Ausgabe November/Dezember '93, wur¬ 
de unter der Überschrift “Individuelle Einstellungen" kurz 
besprochen, daß man mit <SELECT>+<CTRL>+<S> 
individuelle Einstellungen speichern und mit <SE- 
LECT>+<CTRL>+<L> laden kann. Eine Konfigurations¬ 
datei wird automatisch beim Laden von TP+ mitgeladen, 
wenn sie den Namen "TEXTPRO.CNF” hat. Solche 
Dateien kann man ganz normal in den Editor mit 
<CTRL>+<L> laden, um sie dann im Atascii-Modus zu 
editieren, in den man durch Drücken der Inverse-Taste 
gelangt und durch nochmaliges Drücken derselben 
wieder verläßt. Mit Hilfe der <CTRL>+<U>-Tastenkombi- 
nation kann man sich die aktuelle Cursorposition anzei- 
gen lassen. Nach dem Editieren speichert man den 
CNF-File mit <CTRL>+<S> ab. Dieser kann danach mit 
<SELECT>+<CTRL>+<L> geladen werden. 


Tabelle 




Wichtig: Vergessen Sie nie, wenn Sie die Konfigurati¬ 
onsdatei geändert haben, sich zu vergewissern, daß 
diese Änderungen keine unbeabsichtigten Auswirkungen 
auf Makrodateien haben. 

Inhaltsverzeichnis^ 

Das Inhaltsverzeichnis ist nach ATARImagazin-Ausga- 
ben geordnet. Oie Stichworte entsprechen den Über 
schritten in den jeweiligen Artikeln 
Der Workshop ist zu Ende, mir bleibt nur noch mich bei 
allen Lesern für Ihre Zuschriften und Ihr Interesse zu 
bedanken und weiterhin viel Spaß bei der Arbeit mit 
TextPRO+ v4.54 zu wünschen. Rainer Hansen 


September/Oktober ‘92, Teil I 

Einführung 

November/Dezember ‘92, Teil II 

Sonderzeichen 
Löschen des Textspeichers 
Text löschen 
Text einfügen 


Atari magazin 


-30- 












Text zentrieren 
Arbeit speichern 
Arbeit laden 
Text drucken 

Januar/Februar ‘93, Teil III 

Linker Textrand 
Rechter Textrand 
Zeilenlänge 
DOS-Pakete und TP 
Diskettenmenü 
Änderung der Maske 
Datei laden 
Datei löschen 
Sprung zum DOS 
Sortieren der Dateien 
Lock und Unlock 
Rename 
Copy 
View 
Format 
Dir 
1-0 


März/April ‘93, Teil IV 

Druckkommandos 

Textinformation 

Seitenlange 

Leerzeilen 

Print Keys 

GraphPRO 

Leserbriefe 

Mai/Juni ‘93, Teil V 

Screen Print 

Preview 

VIEWPRO.COM 

Juli/August ‘93, Teil VI 

Makros 

Aufruf von Makros 
Deutscher Zeichensatz 
GraphPRO vl.1 
BILLBOARD 


September/Oktober ‘93, Teil VII 

Makros II 

Spezielle Makrokommandos: 

<SELECT >+<CTRL>+ 

A, E, G, I, K, M 
P, Q, R, Y 
Leserfrage 

November/Dezember ‘93, Teil VIII 

Fehlerteufel 

Individuelle Einstellungen 
Text löschen 
Text kopieren 
Kopierspeicher löschen 
Suchen und Ändern 
Weitere Editormodi 

Januar/Februar ‘94, Teil IX 
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März/April ‘94, Teil X 
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Juli/August ‘94, Teil XII 

Tastaturbelegung 

Inhaltsverzeichnis 


Atari magazin 


-31- 


Atari magazin 





Assemblerecke -Teil 12 - 


Wie versprochen wenden wir uns nun 
endlich den Subroutinen und den 
Konstanten zu. 

Um an den Teil mit den Macros 
anknüpfen zu können, beginne ich 
mit den Subroutinen. Wie schon ge¬ 
sagt, muß man mit der Verwendung 
von Macros recht vorsichtig sein, 
denn ein Macro von einem halben KB 
an Länge sieht im Quelltext recht 
wenig aus. Wird dieses Macro aber 
zehn Mal eingesetzt sind schon fünf 
KB an wertvollem Speicher verloren. 
Dies kann man aber auf folgende Art 
und Weise vermeiden: 

Wir denken uns, daß wir ein Macro 
haben, das ohne Parameter aufgeru¬ 
fen wird, also nicht wie in unserem 
Beispiel POKE 710.10 oder so ähn¬ 
lich sondern meinetwegen CLRLINE, 
das die erste Zeile des Bildschirms 
löschen soll. 

Das Programm dazu sieht so aus: 

CLR LDA #32 

STA (88),X 

INX 

CPX #40 

BNE CLR 

Wenn wir diese Routine nun als 
Macro verwenden wollten, dann wür¬ 
den wir als erste Zeile einfügen 
CLRLINE MACRO 
und als letzte Zeile 
MEND 


nur der Speicher für die zehn Sprung¬ 
befehle (je 3 Byte) und einmal der 
Speicher für die Routine benötigt. 
Man sieht also, wenn man Subrouti¬ 
nen verwendet, kann man Speicher 
sparen, besonders bei langen Pro¬ 
grammen. 

Nun werden einige aber sagen, daß 
man ja keine Parameter wie bei dem 
POKE-Macro übergeben kann. Das 
ist zwar beim ersten Hinsehen richtig, 
aber auch das kann man umgehen, 
nämlich mittels der Konstanten: Kon¬ 
stanten sind Labels, denen eine be¬ 
stimmte Speicherstelle zugewiesen 
wird. So kann ich z.B. der Speicher¬ 
stelle 1536 ($0600) das Label PAGE6 
zuweisen. Das geht wie folgt: 

PAGE6 EQU 1536 oder 

PAGE6 EQU $600 

Wenn ich nun im Programm der 
Speicherstelle 1536 den Wert 10 
zuweisen will, dann muß ich nicht 
mehr schreiben: 

LDA #10 
STA 1536 

sondern ich kann schreiben 
LDA #10 
STA PAGE6 

Dies macht ein Programm sehr viel 
übersichtlicher, wenn man oft benutz¬ 
ten Speicherstellen sinnvolle Namen 
gibt. Von ATARI ist auch eine Na¬ 


mensrichtlinie herausgegeben wor¬ 
den, in der PEEKS und POKES Ecke 
des USER-Mag finden Sie die offiziel¬ 
len Namen der dokumentierten Spei¬ 
cherstellen. Genau wie MACROS 
müssen Konstanten (EQUates) vor 
dem ORG-Befehl stehen, und wenn 
sie in Macros schon Verwendung 
finden sollen, auch vor diesen, am 
Besten immer ganz am Anfang. 

An einem Beispiel sehen wir noch, 
wie die Übergabe von Parametern mit 
Subroutinen erfolgen kann: 

VAL EQU $601 
ORG $A800 


LDA #10 
STA VAL 
JSR SCRNCOL 

SCRNCOL LDA #VAL 
STA 710 
RTS 

Auch wenn dieses Beispiel speicher¬ 
technisch sinnlos ist, so soll es doch 
zeigen, wie Werte übergeben werden 
können: Im Hauptprogramm wird der 
Wert 10 in die Konstante VAL ge¬ 
schrieben und dann das Unterpro¬ 
gramm aufgerufen. Hier wird VAL 
wieder in den Akku gelesen und in 
710 abgelegt. Sinn machen würde 
dieses Programm erst, wenn mit VAL 
mehr angestellt würde als es bloß in 
eine Speicherstelle abzulegen. 

Viel Spaß noch I Frederik Holst 


Nun würden beim Assemblieren aber 
jedesmal diese fünf Zeilen neu als 
Programmcode in den Speicher kom¬ 
men. Das wollen wir vermeiden, in¬ 
dem wir Subroutinen verwenden. Da¬ 
zu machen wir im Hauptprogramm 
folgendes: Immer wenn die erste 
Zeile des Bildschirms gelöscht wer¬ 
den soll, fügen wir ein 
JSR CLR (Jump to SubRoutine) 
ein. Als Zeile hinter dem BNE CLR 
muß dann noch ein RTS eingefügt 
werden (ReTurn from Subroutine). 
Nachdem die Subroutine durchlaufen 
worden ist, kehrt das Programm an 
die Stelle zurück, an der die Subrouti¬ 
ne aufgerufen worden ist. Wenn nun 
diese Prozedur wie oben erwähnt 
zehn Mal aufgerufen wird, dann wird 


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4. August 1994 

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Atari magazin 




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Jubiläumsangebot siehe Seite 19 , 


p ß. 


hMo 


vm 


PD-Ecke von Markus Rösner 

Hallo Freunde der PD-Software. Auch 
diesesmal haben wir für Euch wieder 
eine Mischung aus allen möglichen 
Bereichen zusammengestellt, die 
Euch hoffentlich auch diesesmal zu¬ 
sagt, damit der Sommer nicht XL/ 
XE-Ios wird. Klar, es wird Sommer, 
da läßt man den Computer schonmal 
des öfteren aus und geht lieber ins 
Freibad oder so. Ahh. das wäre mal 
so richtig schön, aber mir bleibt dazu 
fast keine Zeit. Ich gönne es jedem, 
nur ich darf aus zeitlichen Gründen 
wieder hier im Dachgeschoß schwit¬ 
zen, damit Ihr wieder Euer Atari- 
Magazin und Euer Syzygy pünktlich 
bekommt. Honoriert dies auch einmal 
und schreibt einen kleinen Leserbrief 
für das Syzygy (werbwerbwerb...). 
Aber genug gesülzt, legen wir nun mit 
der PD-Software los: 

STRATEGISCHE 

KRIEGSSPIELE 

Hierbei handelt es sich um eine 
einseitig bespielte Diskette, die lauter 
Spiele mit strategischem Einschlag 
beinhaltet. Die Spiele im allgemeinen 
sind recht nett, nur leider immer in 
Englisch und bei Spielen solcher Art, 
sollte schonmal zwischendurch der 
Englisch-Duden griffbereit liegen, 
denn einfach zu verstehen sind die 
Games nicht immer. 

Aber ich muß sagen, sobald man sich 
in die einzelnen Spiele eingearbeitet 
hat, machen sie unheimlichen Spaß 
und üben immer wieder einen gewis¬ 
sen Reiz aus. Hier nun die Games 
und um was es bei den Spielen 
überhaupt geht. 

Medleval Combat: Hierbei handelt 
es sich um ein Spiel für zwei Spieler 
Ziel ist es, daß jeder mit seiner 
Armee soviel vom Land erobert, wie 


nur möglich. Allzugroß ist das Land 
nicht, es paßt auf einen Grafikstufe 
eins Screen drauf, trotzdem kann 
man schon sehr lange spielen und es 
macht auch noch Spaß. Gespielt 
werden kann entweder über Joystick 
oder Tastatur. Das kann man nach 
Spieler individuell einstellen beim Be¬ 
ginn des Spieles. 

Outpost: Dies ist jetzt ein Spiel, das 
für jeden interessant werden könnte. 
Ich spielte es längere Zeit, kam aber 
nicht hinter den Sinn des Spieles. 
Anleitung ist leider auch keine dabei. 
Falls jemand einmal den Sinn des 
Spieles herausbekommen sollte, der 
melde sich bitte bei mir oder bei der 
Redaktion, wir werden die Anleitung 
dann veröffentlichen, denn interes¬ 
sant sieht das ganze schon aus. 
Convoy: Ein sehr interessantes und 
tolles Spiel. Man stellt sich einen 
Schiffsconvoy zusammen, mit den 
Gütern, die man denkt, die die Ziel¬ 
stadt brauchen könnte. Dann kann 
man den Convoy durch das Meer 
schicken und muß allerlei Feinden 
Herr werden und viele Situationen 
überstehen, Luftangriffe starten usw. 
Ein sehr interessantes, langwieriges, 
nie langweiliges Spiel, das den Kauf 
dieser PD-Diskette eigentlich schon 
rechtfertigt. Und auch einfach zu ver¬ 
stehen ist das ganze, denn selbst 
ohne Anleitung kommt man schnell 
voran und findet sich zurecht, denn 
das Spiel ist super aufgebaut und 
Fehleingaben werden fast unmöglich. 
World Power: Hier muß man im 
Besitz von 5 Ländern, die restlichen 5 
Länder erobern. Das Spiel ist einfach 
gehalten. Mit ein bischen mehr Mühe 
hätte man daraus einen Knüller ma¬ 
chen können, aber in dieser Version 
macht es fast keinen Spaß und die 
ewigen Zahleneingaben gehen einem 
auch auf den Wecker. 


Cannon Power: Dieses Spiel gibt es 
auf anderen Rechnern schon in Hülle 
und Fülle und immer haben sie einen 
anderen Namen. Ein Spieler über¬ 
nimmt die linke Seite, der andere die 
rechte. Ziel ist es nun, durch zwei 
Eingaben die Flugbahn der Kugel so 
zu beeinflußen, daß die gegnerische 
Kanone getroffen wird. Zwischen¬ 
durch ganz ok. 

Artillery Power: Und da es auf dem 
XL/XE bisher so wenig Spiele dieser 
Art gab. dasselbe nocheinmal in einer 
etwas anderen Version. 
Summasumarum eine Diskette, die 
sich lohnt, alleine schon wegen Con¬ 
voy, dies ist wirklich ein Superspiel, 
das fesselt. Aber gehen wir weiter 
und nehmen die nächste PD-Diskette 
ins Visier, mal schauen, was uns dort 
erwartet. 

Best.-Nr. PD 259 DM 7,- 

SAWFISH-PD #1 

Ha, da haben wir ja eine Programm¬ 
sammlung, die sich aber sehen las¬ 
sen kann. Beginnen wir aber gleich 
mit dem ersten Programm: 

Classic Painter: Ein nettes Zeichen¬ 
programm mit vielen Funktionen, wie 
z.B. kopieren, verschieben, zoomen 
usw. Man kann prima damit zeichnen 
und ich muß ehrlich sagen, daß 
schon dieses Programm alleine die 
Disk wert gewesen wäre. Aber dies 
ist bei den auf dieser Diskette bein¬ 
halteten Programme im allgemeinen 
der Fall, sie haben alle einen recht 
hohen Standart. Wer also zeichnen 
will, sollte sich einmal Classic Painter 
ansehen, fakt ist, daß man nicht ein 
Programm in der Art von “XL-Art" 
z.B. erwarten darf, aber man muß 
auch den Preisunterschied sehen. 
Othello II: Und auch dieses Spiel 
wäre diese PD-Disk schon alleine 


Atari magazin 


-34- 





PD-HIGHLIGHTS 


wert. Es handelt sich um das berühm¬ 
te Othello, die Grafik ist genial und 
man kann alleine oder zu zweit spie¬ 
len, ein Höllenspaß sage ich Euch. 
Und diese Höllengrafik und die tollen 
Animationen, das muß man gesehen 
haben. 

Breakthru: Eine interessante Version 
des Klassikers "Breakout" oder “Ar- 
kanoid". Es gibt rote und blaue Stei¬ 
ne. Trifft man die roten, so explodie¬ 
ren die Steine rundum mit. Ein tolles 
Spiel mit toller Grafik, das man ein¬ 
fach gesehen haben muß. Ein Spiel 
das süchtig macht. Ist ein Level 
geschafft, so muß man den Ball 
rauslassen, um in den nächsten Level 
zu kommen. 

Bruce Lee's Return: Ein 

Kampfsportspiel mit netter und ab¬ 
wechselnder Grafik für einen oder 
zwei Spieler. Gegen den Computer 
zu gewinnen ist schwer, aber mit zwei 
menschlichen Spielern macht dieses 
Spiel sehr viel Spaß. 

Cad: Wie der Name schon sagt ein 
C.A.D.-Programm. Wie Classic Pain- 
ter wird auch dieses Programm fast 
gesamt über den Joystick gesteuert. 
Die Bedienung ist einfach und Freun¬ 
de von C.A.D.-Zeichnungen werden 
sich sehr schnell mit diesem Pro¬ 
gramm anfreunden. 

Reflection: Hierbei handelt es sich 
um ein Action-Spiel, in dem man den 
Lichtstrahl so steuern muß, daß die 
feindlichen Objekte getroffen werden. 
Planetblaster: Hier steuert man ein 
kleines Raumschiff auf dem Boden 
umher und muß das Grünzeugs, das 
von der Decke herunterwächst abbal¬ 
lern, bevor es Überhand gewinnt. Der 
einzige Feind ist der umherspringen- 
de Ball, eine Berührung mit diesem 
ist für den Spieler absolut tödlich. Ein 
nettes Spiel für zwischendurch. 
Megamaze: Dies ist ein Denkspiel 
hinter dessen Sinn oder Unsinn ich in 
der leider recht kurzen Testphase 
nicht gekommen bin. Auch hier gilt: 
Wer etwas weiß, soll entweder mir 


oder der Redaktion des Atari-Maga¬ 
zins schreiben. 

Atrls: Wie der Name schon vermuten 
läßt, handelt es sich um eine Umset¬ 
zung des bekannten Tetris. Fakt ist, 
es gibt bessere Programme dieser 
Art, man muß aber auch berücksichti¬ 
gen, daß dieses Spiel in Turbo-Basic 
geschrieben wurde und dafür bietet 
es doch erstaunlich viel. Auch ist eine 
nette Grafik vorhanden. Es gibt si¬ 
cherlich schlechteres... 

The Golden Sword: Hierbei handelt 
es sich um ein gutes Textadventure, 
allerdings völlig unverständlich, daß 
es in Englisch gehalten wurde. Der 
Programmierer ist deutscher Her¬ 
kunft. Strange, very stränge, aber 
dennoch gut. 

Spacerun: Man fliegt mit seinem 
Raumgleiter durch verschiedene Pha¬ 
sen, wie Kometen, Korridore oder 
Barrikaden und muß in der letzten 
Phase die Raumbasis erreichen. Für 
ganz ab und zu zwischendurch ein 
nettes Spiel, das teilweise sehr 
schnelle Reaktionen verlangt. 

Ufo: Dieses Spiel muß man sich wie 
das berühmte Tontaubenschießen In 
Summer Games vorstellen, nur eben 
im Weltall und man muß nicht versu¬ 
chen, irgendwelche Tontauben abzu- 
ballem, sondern Ufos. 

Best.-Nr. PD 260 DM 7,- 

SAWFISH-PD #2 

Auch den zweiten Teil dieser Serie 
können wir Euch diesesmal präsen¬ 
tieren. Hier geht es genau dort weiter, 
wo der Autor mit der ersten Diskette 
aufgehört hat. Es wird Euch hier noch 
mehr aus noch mehr Be¬ 
reichen geboten. Doch 
genug der Vorrede, here 
wego: 

Bubble: Es handelt sich 
hier um ein Denkspiel mit 
Action-Elementen. Das 
Prinzip ist schwer zu be¬ 
schreiben, schaut es 


Euch einfach einmal an. aber ich 
sage es Euch gleich: Es ist höllen- 

Per Elisa: Eine kleine Musikdemo, 
die das Stück "Für Elise" von van 
Beethoven abspielt. 

Preludio: Noch eine Musikdemo, 
diesesmal ist Chopins "Preludio" 
dran. 

Greensleeves: Noch eine Musikde- 


Dr. Freps: Ein nettes Baller/Action- 
Spiel. Beware of Dr. Freps Smiling. 
Das Ziel des Spieles besteht darin, 
den Doc vollkommen abzuballern, 
was aber gar nicht so einfach ist. wie 
Du feststellen wirst, nachdem Du das 
Spiel begonnen hast. Irgendwie der 
totale Spaß, obwohl das Spiel völlig 
einfach gehalten ist. 

Golf: Ein Golfspiel mit netter Grafik, 
die Eingabe der Schläger und Rich¬ 
tung erfolgt vollkommen über Tasta¬ 
tur, macht aber Spaß. 

P.S.E.: Etwas für die Chemiker unter 
Euch ist dieses Programm. Durch 
Eingabe des Elementes wird auf 
dem Schirm alles wissenswerte über 
dieses Element aufgelistet. 

Tron Light Cycles: Eine weitere 
Umsetzung des Tron-Ktassikers. Na¬ 
ja, es gibt ja schon tausende Umset¬ 
zungen, ich halte diese Version des¬ 
halb für etwas überflüssig. 

Milton Bradleys Simon: Eine weite¬ 
re Umsetzung eines berühmten Spie¬ 
les. Gespielt wird über Tastatur. 


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Maze Mouse: Ein sehr Komisches 
Spiel. Man bestimmt Start- und End¬ 
punkt. Am Startpunkt startet die Maus 
im Labyrinth und erforscht es. Ge¬ 
langt sie auf den vorher bestimmten 
Endpunkt, ist das Spiel vorbei. Ziel ist 
es, die Maus soviel erforschen zu 
lassen wie nur möglich. Wie schon 
gesagt, sehr komisch, aber auch 
einmal etwas anderes. 

Gwop: Sehr eigenartiges Spiel. 
Wenn ich das Prinzip richtig verstan¬ 
den habe, dann ist es das Ziel, mit 
der Spielfigur den Ball einzufangen, 
aber ich kann mich auch irren, dieses 
Spiel ist sehr stränge... 

Slurp: Auch hier kapier ich nicht 
ganz, um was es hier eigentlich geht 
und wie man Punkte bekommt. 

Bases War: Ein Taktikspiel, wo man 
gut schätzen muß, da man die feindli¬ 
che Raumbasis treffen muß durch 
Eingabe der Gradzahl und der Ge¬ 
schwindigkeit des Schußes. 

Maze: Ein tolles Spiel. Man steuert 
mit dem Joystick eine unsichtbare 
Spielfigur durch das Labyrinth, von 

Ausschnitt auf dem Schirm sieht und 
muß die ganzen grünen Punkte ein¬ 
sammeln und dann ins Ziel gelangen. 
Da man keine Spielfigur sieht, steuert 
sich das ganze ein wenig seltsam, 
aber es geht. Hat man das Spiel 
geschafft, dann sieht man das ganze 
Labyrinth nochmals aul dem Schirm, 
wo man gestartet ist, wo die Punkte 
waren und wo das Ziel war und wie 
lange man dazu gebraucht hat. 

The Unlverse Fighting Contest: 
Auch wieder ein richtig tolles Spiel. 
Man erhält zuerst Infos über seinen 
Gegner und kann dann In die 
Schlacht gegen ihn treten, die im 


Weltall stattfindet. Man steuert das 
Spiel vom Cockpit des eigenen Schif¬ 
fes aus und muß versuchen, die 
gegnerischen Raumschiffe abzubal- 
lem, wenn sie sich im Zielfadenkreuz 
befinden. Wirklich genial. 

Globe: Ein kleines Animationspro¬ 
gramm. 

Miner 2059er: Der Klassiker, besser 
machen konnten wir ihn nicht, aber 
auch nicht schneller. Macht aber 
trotzdem Spaß, sehr eigenartige, ein¬ 
fache Grafik. 

Racing: Ein kleines Autorennspiel, 
das aber sehr schnell langweilig wird. 
Hat aber eine nette Grafik. 

Galaxian: Hat nichts mit dem Klassi¬ 
ker zu tun, den wir auch diese 
Ausgabe seperat vorstellen, Angriff 
der Weltraumvögel, die mit elektri¬ 
schen Blitzen auf einen schießen. Ist 
sehr einfach zu schaffen und deshalb 
auch weniger interessant. 

Montezuma Strikes Back: Eine wei¬ 
tere Umsetzung eines Klassikers, 
macht aber trotz der einfachen Auf¬ 
machung irgendwie Spaß. Die Grafik 
ist lustig geworden, man muß aber 
auch berücksichtigen, daß dieses 
Spiel bald zehn Jahre auf dem Buckel 
hat, denn der Autor programmierte 
dieses Spiel bereits 1985. 

Golf 85: Und wieder ein Golfspiel, 
diesesmal aber noch besser. Anfangs 
steuert man über den Joystick Rich¬ 
tung und Schalgkratt, beim putten 
dann geht alles über Tastatureinga¬ 
be. Macht aber Spaß, dieses Spiel zu 

Insgesamt gesehen erwartet Euch bei 
dieser Disk wieder eine interessante 
Mischung. Vorliegend habe ich bisher 
drei Disketten der Sawfish-Reihe, ich 
hoffe, der Autor macht weiter, denn 
diese Disketten bringen neuen Wind 
in die PD-Szene, da es sich hier um 
Programme handelt, die auf noch 
keiner anderen PD-Disk zu finden 
waren. Kauft Ihr Euch also eine 
solche PD-Disk, so könnt Ihr davon 
ausgehen, noch keines der Program¬ 
me zu haben. 

Best.-Nr. PD 261 DM 7.- 

Aber machen wir nun weiter mit der 
dritten Diskette der Sägefisch-Reihe. 


SAWFISH-PD #3 

Und auch bei der dritten Disk hat der 
Autor keine Mühen gescheut und 
eine sehr bunte Mischung zusam¬ 
mengestellt, die ich Euch jetzt einmal 
kurz vorstellen möchte. 

Quadromania: Ein klasse Denkspiel. 
Es gibt zwar auch schon mehrere 
Sorten dieses Spieles, aber die vor¬ 
liegende ist eine sehr gute, da auch 
eine nette Grafik vorhanden ist. Das 
Spielprinzip ist schwer zu erklären, 
aber wenn Ihr das Spielfeld seht, wißt 
Ihr sofort, um was es geht. Wenn 
dennoch nicht, dann könnt Ihr mal 
kurz bei mir anrufen, wenn Ihr Lust 

Replace All Types: Soweit ich dies 
jetzt beurteilen kann, handelt es sich 
um einen kleinen Zeichensatzeditor, 
der die Zeichen dann als Data-Zeilen 
im Programm ablegt. Aber auf die¬ 
sem Bereich gibt es doch einiges 
besseres. 

Replace All Types 2: Das gleiche 
nochmals, in einer etwas anderen 

Escape from Voomus: Ein kleines 
Labyrinthspiel. Man stürzt mit seinem 
Raumschiff ab und muß auf dem 
fremden Planeten nun versuchen, 
wieder davon wegzukommen. Sehr 
interessant zu spielen. 

Die Mozel Tozel Sound Demo 
Sammlung: Hier kann man 26 kleine 
Soundeffekte abrufen, die man dann 
auch z.B. in eigenen Programmen 
verwenden kann, die Effekte reichen 
von einer einfachen Explosion bis hin 
zum Hyperwarp. 

Sawfish Synthesizer 5: Ein kleines 
Musikkeyboard für einfache Musik. 
MGs Ouest For The Right Sound: 
Nochmals eine Art Musiksynthesizer. 
The Space Factory: Hierbei handelt 
es sich um ein gutes und interessan¬ 
tes Wirtschattsspiel, allerdings in eng¬ 
lischer Sprache. 

Spaceway: Und wieder ein kleines 
Flugspiel. Man muß mit seinem 
Raumschiff eine bestimmte Zeit lang 
durch den Kanal fliegen, ohne dabei 
irgendwo anzudocken. 


Atari magazin 



Schriftarten: Hier kann man eine 
Schriftart wählen und gut. Naja. 

Jack Rabbit: Auch dies ist ein Spiel, 
bei dem ich nicht ganz begreife, 
worum es geht. Es sieht aus, wie auf 
einem entfremdeten Schachbrett. 
Vielleicht findet es ja einer von Euch 
raus, um was es hier geht. 

Warlords: Die etwas andere Pong- 
Variante Ausgelegt für einen oder 
zwei Spieler. Macht aber irren Spaß, 
zieht es Euch einfach mal rein. 
Menuett: Noch eine Musikdemo, die- 
sesmal vom guten alten Mozart (das 
Orginal - Insiderjoke). 

3-Voice: Eine recht nette Musikde¬ 
mo, die Melodie hört sich sehr gut an, 
wenn man das noch mit einem Com¬ 
poser richtig rausholt, dann kann man 
daraus noch einen richtigen Ohrwurm 
machen. 

Turbo-Baslc Demo: Zeigt nette Ef¬ 
fekte, wie man In Turbo-Basic eine 
senkrechte Laufschrift erzeugt und 
dazu noch einen kleinen Sound ab¬ 
spielt. 

Jumping Ball: Eine weitere Demo, 
die einen plasmischen Ball zeigt der 
auf dem Schirm umherspringt, inclusi¬ 
ve Schatteneffekt. 

Alienworld: Ein tolles Ballerspiel, bei 
dem man auch darauf achten muß. 
daß man die richtige Höhe hat, damit 
das feindliche Schiff abgeschossen 
wird. Gute Grafik. 

Woorly - The Worm: Ein Wurm- 
darf-sich-nicht-ln-den-Schwanz-bei- 
ßen-Spiel. das aber direkt Spaß 
macht und eine lustige Grafik hat. 
Zudem dieser Wurm Bananen ver- 
speißt. Lustiglustig. 

Trampoline: Ein Spiel, das vom Prin¬ 
zip her in Richtung Miner 2049er 
geht, allerdings gerät man in die 
verschiedenen Stockwerke nicht über 
Leitern, sondern durch einen Sprung 
auf ein Trampolin. 

Nypy: Wieder ein tolles Labyrinth¬ 
spiel mit lustiger Grafik. Man befindet 
sich in einer Höhle und muß hier nun 
entkommen. Aber Vorsicht! Nicht mit 
den Mini-Vulkanen Zusammenstößen! 
Glip: Und noch ein Labyrinthspiel. 
Auch wieder mit lustiger Grafik und 


diesesmal kann man sich sogar eine 
von drei Spielfiguren heraussuchen. 
Breakout Construction Set: Eine 
Arkanoid-Variante, nur diesesmal 
kann man sich die Levels selber 
zusammenstellen. Die Grafik ist nicht 
ganz so gut, wie bei dem Spiel von 
der ersten Diskette, aber da man sich 
hier die Screens selber definieren 
kann, macht auch diese Version 
Spaß. Man kann die Levels dann 
auch abspeichem und wieder einla- 
den. Sicherlich nicht schlecht. Würde 
mich nicht wundern, wenn es bald die 
ersten Leveidisketten zu diesem Spiel 
geben sollte. 

Eagles Castle: Und nochmals ein 
Textadventure, diesesmal hat es der 
Autor aber in deutscher Sprache ver¬ 
faßt. Ganz nett. 

Best.-Nr. PD 262 DM 7.- 

Abschließend möchte Ich noch ver¬ 
merken, daß sich der Autor sehr viel 
Mühe mit der ganzen Software ge¬ 
macht hat. Das sieht man den einzel¬ 
nen Programmen deutlich an. Mir ist 
aufgefallen, daß die Titel recht alt 
sind, aber dennoch eine gute Qualität 
aufweisen. Hoffentlich programmiert 
der Autor weiter und beschert uns 
noch weitere Disketten dieser Mach¬ 
art. Sie bieten recht viel, zudem aus 
allen Bereichen etwas und sind zum 
Supergünstigen PD-Preis zu erhalten. 
Aber machen wir mit den weiteren 
PD-Disketten weiter, die zum Glück 
nicht mehr so sehr ausarten, was die 
Beschreibungen betrifft. 

MD8-Files 

Für Freunde der MDß-Files, die z.B. 
den Fampy-Player haben, gibt es hier 
auf sechs beidseitig bespielten Dis¬ 
ketten neues Material für Ihren Play¬ 
er Allzuviel kann man über dieses 
Thema nicht sagen, was sich auch 
mal positiv auswirkt, da dann diese 
PD-Beschreibung recht kurz ausfällt. 
Best.-Nr. PD 263 A-F DM 29.- 

Mega-Demos III 

Auch diese Ausgabe haben wir wie¬ 
der eine Diskette mit Demos für alle 
Freunde dieser kleinen Streiche. Wir 
bringen jetzt erstma! immer wieder 
einen Teil dieser Demoserie. Sollte 


Euch dies weniger Zusagen und Ihr 
lieber andere Demos sehen wollt, so 
schreibt uns. wir setzen dann die 
Weiterführung der Mega-Demos Se¬ 
rie ab, aber ich persönlich finde, daß 
es eine sehr gute, umfangreiche 
Sammlung darstellt. Aber beginnen 
wir nun mit der Besprechung der 
einzelnen Demos: 

Muslc Hall 88: Eine Zusammenstel¬ 
lung mehrerer toller Musiken. Super 
gelungen ist auch die Melodie wäh¬ 
rend des Ladevorgangs. 

Last Fucked Demo: Eine tolle Demo 
mit super Effekten. 

Robocop: Erstmal wird eine ST- 
Oberfläche simuliert und das eigentli¬ 
che Demo daraus geladen. Per 
Space kann man wählen zwischen 
dem Robocop Bild oder man kann 
sein eigenes Bild zeichnen. 

Studio Dream: Eine sehr umfangrei¬ 
che Demo, die es in sich hat. An¬ 
schauen und staunen! Die Grafiken 
sind genial geworden und die Anima¬ 
tionen dazu, wow! 

Music Hall 89: Grafikanimationen 
während des Ladevorgangs, das 
könnt Ihr per dieser Demo sehen. 
Super Grafik und tolle Sounds per 
Tastendruck. 

Insgesamt gesehen eine mehr als 
fantastische Zusammenstellung von 
sehr vielen tollen Demos, die einen 
wahren Augenschmaus entfachen. 
Best.-Nr. PD 264 DM 7,- 

Abschließend noch ein paar Worte: 
Die PD-Ecke ist diesesmal sehr um¬ 
fangreich geworden, was aber auch 
daran lag, daß ich versuche, jedes 
Programm kurz zu erklären, ich hoffe, 
daß dies auch in Eurem Sinne ist. 

Wir wünschen Euch nun noch viel 
Spaß mit diesen PD's und bestellt 
Euch mit der nächsten Bestellung 
gleich diese SAWFISH-PDs mit, es 
lohnt sich wirklich, für so wenig Geld 
habt Ihr noch nie soviel tolle Software 
bekommen. Aber ich will jetzt zum 
Ende kommen, die PD-Ecke ist schon 
mehr als überlang und ich hoffe, daß 
Bwana Rätz alles durchgehen läßt. 
Euer Powersoft-Markus. 


-37- 




Streß entsteht, 


deutscher Sprache mit auf 
Disk gepackt. Die Ace-Demo 
Magnus Soft ist ebenfalls mit 


r auch diesesmal 
selbst erledigen, 


Für den Einsteiger in Atari-Basic sind denn 
Wieder einmal ist die Verlängerung die Programme Magic. Screendump 
der Mitgliedschaft bei Power per Post und Lauf2 sicher das richtige. Bei 
hinter uns und wieder einmal hat sich Lauf2 handelt es sich um das Listing 
das PD-Mag mit fast unveränderter zum Basickurs, Ihr braucht also 
Leserzahl aus der Affaire gezogen. In nichts mehr abtippen, 
unseren schweren Zeiten ist dies ein , ... , 

sehr positives Zeichen, denn die Le- 

ser scheinen ja wohl vom PD-Mag Z 

überzeunt zu sein le Dleses B'lanzgrafikprogramm bie- 

uberzeugt zu sein. tet auch die Möglichkeit Tabellen 

Auch in dieser Ausgabe habe ich mir abzuspeichem. 

rrr *"• Schluß Kl * noch Reversi, eine 
«en retesHe "**' S P le,s,arke Othello-Variante. 

Speedy 1050 wird genauer unter die Die komplette zweite Disk wird dies- 
Lupe genommen und in der Tips und mal von der Cool-Emotion Demo 
Tricks-Ecke gibt es jede Menge beansprucht. Ich finde, diese Demo 
• ist den Platz wohl Wert. 


Abonnenten Post, die uns mit 
Textbeiträgen unterstützen. Herzli¬ 
chen Dank einmal an dieser Stelle an 
alle Artikelschreiber der Vergangen¬ 
heit, Ihr wißt gar nicht, wie sehr Ihr 
uns immer unterstützt habt. 


Aktuelle Produktinformationen 


Unterhaltsam - Spannend - Aufregend 


PD-MAG 4/94 


So, wie Ihr seht ist trotz der Cool- 
Emotion Demo für jeden etwas dabei 
Und nun seid mal ehrlich, wo kriegt 
Ihr so einen Haufen an Informationen 
und Software zu einem so günstigen 
Preis? Natürlich nur hier bei Power 
per Post! Also, fackelt nicht mehr 
länger sondern greift zur Bestellkarte 
•und holt Euch Euer PD-Mag 4-94 für 
nur 12,- DM oder gleich das Halbjah- 


Leider haben wir es zur Ausgabe 
3/94 immer noch nicht geschafft, die 
Gewinner unseres Wettbewerbs be¬ 
kanntzugeben, es ging immer alles im 
Prüfungsstreß unter, aber wir haben 
es uns fest vorgenommen, es mit 
dieser Ausgabe endlich anzupacken. 
Was Ihr in dieser Ausgabe genau 


Syzygy 4/94 


Atari magazir 






ATARI magazin - aktuelle Produkte - ATARI magazin 



Atari magazin 


-39- 


Atari magazin 






GAMES 

Wenn es Dir nun gelingen sollte, die 
Figuren so abzuräumen, daß nur 
noch eine einzige übrigbleibt, hast du 
Deine Freiheit wieder, andernfalls be- 
deudet es für Dich den Tod." Soviel 
einmal zu der etwas morbiden Vorge¬ 
schichte, Frankenstein lebt oder so 
ähnlich. Naja, lassen wir das jetzt 
einmal und widmen uns dem eigentli¬ 
chen Spiel. 

Ich will es hier kurz erklären, denn es 
gibt viele Leute, die Solitaire nicht 
kennen, wie ich in meinem recht 
jungen Leben schon feststellen konn¬ 
te. aber wer weiß, vielleicht ist man 
mit neunzehn Jahren noch zu jung, 
um etwas über das Leben erzählen 
zu können. Aber lassen wir auch 
dieses Thema sein, denn das Atari- 
Magazin soll ja den Atari zum Inhalt 
haben, nicht irgendwelche psycholo¬ 
gische Hintergedanken eines Grün¬ 
schnabels. 

SOLITAIRE ist ein Denkspiel für ei¬ 
nen Spieler und das Spielfeld hat die 
Form eines großen Pluszeichens. 
Das gesamte Spielfeld ist nun mit 
Steinen belegt und man kann sich 
einen Stein heraussuchen, den man 
verschwinden lassen möchte. Denn 
das Spiel sieht so aus. daß man 
einen weiteren Stein verschwinden 
lassen kann, indem man mit einem 
Stein über einen anderen springt und 
das Feld nach diesem Stein frei ist. 
So ist es nun die Aufgabe, das 
Spielfeld zu räumen, daß nur noch 
ein einziger Stein übrig bleibt, den 
man ja nicht abräumen kann. 

Bei dieser Version kann man nun mit 
der “A"-Taste während des Spieles 
aufgeben, falls man keine Möglichkeit 
mehr sieht, die Musik kann mit der 
"M”-Taste ein- und wieder ausge¬ 
schaltet werden und mit "Q" wie Quit 
verläßt man das Spiel in Richtung 
Self-Test. 

Ist das Spiel geladen, sieht man das 
Spielfeld und einen netten grafischen 
Hintergrund und kann gleich loslegen, 
gespielt wird mit dem Joystick. Die 
Grafik ist sehr nett anzusehen und 
die Steine werden auch nicht kurz 
mal umgelegt, sondern werden schön 


weich und langsam auf das neue 
Feld bewegt, kurzum, es ist sogar ein 
wenig Animation vorhanden. 

Die Hintergrundmusik fängt nach ein 
paar Minuten an, zu nerven, was aber 
vielleicht nicht nur an der Musik 
selber liegt, sondern daran, daß ich 
sonst auch keine Plastikmusik höre. 
Spielen läßt sich recht gut und es 
macht auch Spaß. 

Man wird zwar nicht süchtig von 
diesem Spiel, aber es endet so, daß 
man es zwischendurch immer wieder 
einmal hervorkramt und sich das 
ganze antut; für zwischendurch die 
kleine Mahlzeit, ähh das kleine Spiel¬ 
chen meine ich natürlich. Kurzum ein 
nettes Spiel zu einem netten Preis. 
Markus Rösner 

Best.-Nr. AT 305 DM19,- 

Mr. Do 

Hallo Freunde. 

Diesmal habe ich einen echten Klas¬ 
siker im Test, und zwar Mr. Dol Mr. 
Do Ist ein Gärtner, der in seinem 
Garten Kirschen ernten möchte. Da¬ 
bei wird er allerdings von fiesen 
Monstern angegriffen. Zum Glück 
kann sich unser kleiner Gärtner mrt 
der lustigen, roten Zipfelmütze gut 
wehren. Er kann eine Zauberkugel 
werfen, die ein Monster vernichtet 
und dann wieder zu Mr. DO zurück¬ 
kehrt. 

Das ganze Spiel ist ausgesprochen 
auf niedlich zurechtgemacht Die 
Monster sehen nicht gerade fies aus 
und unser kleiner Held ist in seinem 
Rot-Weiß gepunkteten Anzug wirklich 
nett anzusehen. Die Hintergrundgrafik 
gibt sich dann eher einfach. Der 
ganze Garten benimmt sich etwas 
seltsam, da man sich immer einen 
Weg hinein graben muß. Über Gras 
laufen ist also nicht drin. Ist aber 
auch ziemlich unwichtig. Das Spiel 
wird ab dem 4. Level recht flott. Dann 
erscheinen bis zu 10 Monster pro 
Level. 

Es gi bt 3 Sort en von 
Monstern: 

Alphamonster, diese Monster tragen 
Buchstaben auf der Brust Hat man 


durch Abschuß dieser Buchstaben 
das Wort EXTRA zusammengesam¬ 
melt, gibt's ein Extraleben und der 
Level gilt als gelöst. Hierbei wird ein 
niedliches Bild mit Musik gezeigt. 

Blue Combos, diese Monster kom¬ 
men nur zum Vorschein, wenn Mr. Do 
einen Bonusgegenstand einsammelt. 
Man kann sie alle abschießen oder 
sie in Apfel verwandeln, wenn man 
das begleitende Alphamonster erle¬ 
digt. 

Zum Schluß gibt's da noch die ganz 
normalen Monster. Sind hiervon alle 
erledigt, ist der Level ebenfalls gelöst. 
Diese Monster können sich beim 
erscheinen der Blue-Combos nicht 
mehr bewegen. Wenn also nur noch 
wenige von ihnen da sind, kann man 
besser diese Ausschalten als sich mit 
den schnellen Combos einzulassen. 
Wer nicht gerade der Monsterjäger 
ist, kann die Level auch durch ein¬ 
sammeln aller Kirschen beenden. 

Mr. Do ist ein sehr amüsantes und 
sehr schnelles Spiel, das eher in die 
Sparte Geschicklichkeit gehört. Die 
Grafik wird aus einer schrägen Drauf¬ 
sicht gezeigt und ist gut gelungen. 
Der Sound paßt ausgezeichnet zum 
lustigen Spiel und die Motivation hält 
sehr lange an. Toll ist auch, daß mit 2 
Spielern gespielt werden kann 
Leider ist dies nicht gleichzeitig mög¬ 
lich, aber was soll's, man kann nicht 
alles haben. Wer ein lustiges Spiel 
mit hoher Langzeitmotivation sucht ist 
hier gut beraten. Ich kann Mr.Do nur 
empfehlen. 

Wertung von 1-mies bis 10*super 


•Grafik 7 1 
‘Sound 7 * 
•Motivation 9 * 


Knapp am Hit vorbei, aber dennoch 
sehr gut! 

Sachsa Röber 


Atari magazin 


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Final Legacy 

Und wieder haben wir etwas aus den 
dunklen Ecken herausfischen kön¬ 
nen, was Euch vielleicht an Spiel 
interessieren könnte. Es handelt sich 
hierbei um FINAL LEGACY, sicher¬ 
lich einem besseren Strategiespiel 
mit Action-Elementen, das zudem 
noch eine sehr gute Grafik bietet. 
Doch alles einmal der Reihe nach. 



en will und auch noch vom Landweg 
aus angegriffen wird. Aber auch die 
Feinde haben verschiedene Schiffe, 
so kannst Du Transporter versenken 
oder aber Du triffst auf einen Zerstö¬ 
rer, oder gleich eine ganze Kolonne 
Zerstörer, dann wird's lustig. 

Der Seekampf sieht dann so aus, daß 
man noch den Bug des eigenen 
Schiffes sieht und dann sich in klei¬ 
nen Kreisen bewegen kann, bis man 
das feindliche Schiff gefunden hat, 
und dann kann losgeschossen wer¬ 
den oder man versucht, den abgefeu¬ 
erten Torpedos der feindlichen Schif¬ 
fen auszuweichen, bevor sie einen 
treffen Der Luftkampf sieht etwas 
anders aus. Hier sieht man den 
Himmel und die anschwirrenden For¬ 
mationen feindlicher Flugzeuge, diese 
gilt es nun mit dem Fadenkreuz 
einzukreisen und abzuballern. 

Eine Stadt erobert man anders zu¬ 
rück. Man sieht ein kleines Fenster; 


die bis hin zu den einzelnen Effekten. 
Der einzige Teil, was mir nicht so 
sehr gefällt ist der Luftkampf, denn 
dort wirkt die Grafik ein wenig mono- 


Spielspaß kommt auch auf. Der 
Schwierigkeitsgrad steigt sehr lang¬ 
sam an. was weniger toll ist. Ein 
ganzes Spiel, wenn man den Compu¬ 
ter nicht vorher ausschaltet, dauert 
schon ein paar Stunden, bei “Final 
Legacy” handelt es sich also nicht um 
ein Spiel für kurz mal zwischendurch, 
man muß sich schon ausgiebiger 
damit befassen, aber dennoch macht 
es immer wieder Spaß. Spielt man es 
andauernd, wird es schnell langwei¬ 
lig, aber so jede Woche einmal, das 
geht in Ordnung und auch der Spiel¬ 
spaß bleibt erhalten. 

Mit Sicherheit ein tolles Spiel auf 
diesem Steckmodul, eine Anschaf¬ 
fung lohnt sich schon. 

Best.-Nr. ATM 1 DM 24,90 


Du bist Kommandant auf dem Zerstö¬ 
rer "Legacy" und Dein Ziel ist es, das 
von feindlichen Armeen besetzten 
Gebiet zu befreien, daß Dein Land 
wieder in Ruhe sein Leben leben 
kann und wieder Frieden einkehrt. 
Hast Du das tolle Titelbild überlebt 
und das Spiel gestartet, findest Du 
Dich auf der Karte wieder, auf der Du 
das Zielgebiet siehst. Deine eigene 
Position, die verschiedenen Städte, 
die es zu befreien gilt und dann noch 
Stationen, wo Du wieder Sprit für 
Dein Schiff auttanken kannst. Sobald 
alle Städte wieder zurückerobert sind, 
geht's weiter; diesesmal hast Du ei¬ 
nen höheren Rang und auch das 
Spiel im allgemeinen wird etwas 
schwerer 

Du steuerst die Legacy und durch 
einen Kreis rundherum wird quasi der 
Einflußbereich angezeigt Jetzt 
kannst Du auf Städte gezielt zufah¬ 
ren, wirst aber vielleicht von der Luft 
und vom Wasser her attackiert. 

Aber was heißt hier eigentlich oder? 
Oftmals ist es so, daß alles auf 
einmal kommt. Übel wird es, wenn 
man nebenher noch eine Stadt befrei- 


dort kann man mit seinem Fa¬ 
denkreuz in alle Richtungen schauen 
und sich am Radar orientieren, wo 
sich noch feindliche Fahrzeuge befin¬ 
den, eine Stadt ist befreit, wenn alle 
Fahrzeuge abgeballert sind. Ein Level 
ist geschafft, wie schon erwähnt, 
wenn alle Städte befreit wurden. 

Das ganze hört sich jetzt hier viel 
leicht ein wenig monoton an, aber es 
ist ganz interessant; man steuert alles 
von einem Hauptbildschirm aus und 
zudem a) kommt alles anders, b) als 
man denkt. Und nicht vergessen darf 
man den Sprit. Es gibt viel zu tun und 
auch viel zu beachten. 

Das Gute ist, daß man nur eine sehr 
kurze Einarbeitungszeit braucht, bes¬ 
ser gesagt vielleicht das erste Spiel, 
denn es ist alles per Joystick auszu¬ 
wählen und alles ist in einfachem 
Englisch gehalten und zudem wurde 
auch darauf geachtet, daß nichts zu 
extrem wird, hinsichtlich der Steue¬ 
rung und des Spielhintergrundes. 

Die Grafik ist sehr gut geworden, 
auch schön bum und die Animationen 
sind schön anzusehen, der Sound 
stimmt auch, von der tollen Titelmelo- 



Galaxian 


damals, als es erschien 
viel, vor allem was die ' 
anbelangt. Es handelt 


am unteren Schirmr 
Raumgleiter steuert und 
Aliens auf dem Schirm al 
te, bevor denen es gelin 
ter des Spielers abzubalk 


Atari magazir 


Atari magazir 




Aktuelles im AM 

Ballblazer 


Zeit wagt es auch ein Gleiter oder 
gleich ein ganzer Trupp Aliens aus 
der Angriffsformation auszubrechen 
und gen Spieler zu steuern. Da heißt 
es Obacht geben, nicht daß man 
noch ausversehen in einen Schuß 
eines angreifenden Aliens reintigert. 
Grafisch geht das Spiel in Ordnung, 
es bietet eine abwechslungsreiche 
Grafik mit stellenweise sehr vielen 
Farben, die Animationen gehen eben¬ 
falls in Ordnung. Der Sound besteht 
leider nur aus ein paar üblen Schu߬ 
geräuschen. 

Aber man muß dem Spiel zugutehal¬ 
ten. daß es doch Spaß macht, end¬ 
lich mal wieder ein ganz einfaches 
Ballerspiel zu spielen Zudem muß 
man mit den Schüssen aufpassen, 
denn man kann nicht wie wild durch 
die Gegend ballern, sondern kann 
immer nur einen Schuß abfeuem und 
der nächste kann erst abgefeuert 
werden, wenn etwas getroffen wurde 
oder der Schuß den oberen Schirm¬ 
rand erreicht hat und somit nichts 
mehr getroffen werden kann. Eine 
gewisse Einteilung wird also voraus¬ 
gesetzt. jedenfalls in höheren Leveln; 
in den ersten paar stellt dies noch 
kein Problem dar. 

Freunde von Ballerspielen werden 
sicherlich schnell Gefallen an diesem 
Spiel finden, denn es ist wahrlich ein 
Klassiker, wie eben Asteroids oder 
Space Invaders und Klassiker sind 
eben unantastbar. 

Aber auch schon rein als Sammel¬ 
stück ist dieses Modul sehr wertvoll 
und gut zu gebrauchen, denn irgend¬ 
wann wird es dieses Spiel auch nicht 
geben, denn neue Steckmodule wer¬ 
den ja nicht produziert und nun kön¬ 
nen wir eben solange liefern, wie der 
Vorrat reicht. Blast Or Be Blasted 
(wobei wir wieder beim Thema wä¬ 
ren). 

Best.-Nr. ATM 2 DM 24,90 


Und auch noch eine Art Sportspiel 
haben wir hier vorliegen, mit Ballbla¬ 
zer, einem Actionspiel mit Fußballele¬ 
menten. Das ganze spielt weit drau¬ 
ßen im Universum, es ist das Jahr 
3097 und Du hast Dir dieses Jahr 
vorgenommen, der Champion des 
Universums zu werden. 

Das Spektakel findet auf einer Platt¬ 
form statt und Du kannst gegen den 
Computer antreten oder einen weite¬ 
ren menschlichen Spieler. Jeder 
Spieler, sei er nun maschinell oder 
Mensch steuert von einer Raumbasis 
aus einen kleinen Gleiter über die 
Plattform. Mit diesen Gleitern, die in 
einem aftentempo darüber hinwegfe¬ 
gen, ist es 
nun das 
Ziel, den 
Energie¬ 
ball. der 
durch die 
Gegend 
schwirrt, in 
das geg- 

Tor SC zu 

Das ist aber nicht allzueinfach, denn 
das Tor jedes Spielers bewegt sich 
hoch und runter. Gespielt wird nun 
gegen die Zeit. 

Der Bildschirm ist gesplittet, ein Spie¬ 
ler übernimmt die obere Hälfte, der 
andere die untere Hälfte und da alles 
wahnsinnig schnell ist, kommt es des 
öfteren vor. daß man die Orientierung 
verliert. Dies ist ein kleiner Mangel 
bei diesem Spiel, es hätte noch eine 
kleine Anzeige in die Ecke sollen, wo 
das gesamte Spielfeld verkleinert von 
oben zeigt, damit man eine Orientie¬ 
rung hätte, aber vielleicht wäre dann 
ein wenig der Spielspaß flöten gegan¬ 
gen, denn es macht auch immer 
wieder Spaß, sich wieder zurechtzu¬ 
finden. 

Die Grafik ist sehr gut geworden. 
Alles ist bis ins feinste ausgearbeitet, 
die Farben, die Animationen und die 
Geschwindigkeit stimmen. Die Pro¬ 



grammierer von Lucasfilm, die uns 
auch schon “Rescue on Fractalus" 
bescherten, haben bei Ballblazer bei 
der Grafik wieder voll reingelangt. 
Auch die Soundeffekte stimmen wie¬ 
der und stimmen einen voll auf das 
Geschehen ein. Es kommt selten vor, 
daß die Effekte so gut zum Spielge¬ 
schehen passen, wie dies bei den 
Lucasfilm-Games der Fall ist. Der 
Spielspaß ist phänomenal. 

Gegen einen weiteren menschlichen 
Spieler steigert sich dieser ins unend¬ 
liche, man kommt gar nicht mehr so 
schnell davon los. Ich denke immer 
zurück - letzten Winter die Ballblazer- 
Zocker-Nächte, wie wir sie später 
nannten. Da begannen wir abends 
um fß Uhr, wollten uns gegen 2f Uhr 
mit ein paar anderen somewhere 
here in Heilbronn treffen, gegen 22 
Uhr riefen sie an, wo wir bleiben 
würden. Dies ist allerdings kein Ein¬ 
zelfall. sondern war ständig der Fall. 
Wir spielten und spielten, trugen re¬ 
gelrechte Meisterschaften aus. Die¬ 
ses Spiel macht süchtig, was ande¬ 
res fällt mir dazu nicht ein. 

Da das Spiel auf Steckmodul ausge¬ 
liefert wird, entfallen auch die Lade¬ 
zeiten voll und ganz, sodaß man 
gleich nach Einschalten des Compu¬ 
ters mit dem Spielspaß loslegen 
kann. Aber sagt später nicht, ich 
hätte Euch nicht gewarnt, bei Ballbla¬ 
zer entsteht ein Mords Spielspaß und 
die Zeit vergeht schneller als beim 
Hyperwarp-Flug, 

Best.-Nr. ATM 3 DM 24,90 

Hardball 

Diese Ausgabe können wir auch ein¬ 
mal ein Sportspiel präsentieren. Trotz 
der anstehenden Fußballweltmeister¬ 
schaft handelt es sich nicht um ein 
derartiges Spiel. Vielmehr wohl um 
Amerikas Volkssport Nummero eins, 
Baseball. Dieses Spiel hat ja jenseits 
des großen Teiches den Stellenwert, 
den Fußball bei uns einnimmt. Mit 
diesem Steckmodul könnt Ihr nun 
den Flair dieser Sportart einfangen 
und alleine gegen den Computer 
oder zu zweit Euer Können unter 

Das Ziel von Baseball ist es, soviel 
Leute wie möglich durch das Ziel zu 




ATARI magazin - Module 


bekommen. Dies funktioniert auf fol¬ 
gende Weise: Der Gegenspieler 
übernimmt die Rolle des Ballwerfers. 
Dieser versucht nun, an Dir vorbeizu- 
schießen und wendet allerlei Tricks 
dabei an, denn nach dem dritten 
Ballwurf ohne Trefferfolg scheidet der 
eigene Spieler aus. 

Trifft aber der Spieler den Ball, dann 
gehts ab. An den verschiedenen 
Stationen kann man pausieren und 
läuft nicht Gefahr, ausgeschieden zu 
werden. Ausgeschieden werden kann 
man, indem der. der den Ball fängt 
diesen an die nächste Station, wo der 
Läufer hinkommen würde, wirft. 



nächsten Schlag abwarten. Erzielt 
man mit dem Schlag einen perfekten 
Treffer, dann fliegt dieser bis in die 
Tribühnenplätze und wird somit uner¬ 
reichbar für die gegnerische Mann¬ 
schaft, was bedeutet, daß man in 
aller Gemütsruhe einen sogenannten 
Homerun machen kann, wo alle Spie¬ 
ler, die sich auf dem Feld befinden, 
ins Ziel laufen. Jeder Spieler, der 
durchs Ziel läuft, ergibt einen Punkt. 


Ich hoffe, ich konnte dieses Spiel 
einigermaßen erklären, um was es 
überhaupt grob geht. Denn ich habe 
immer wieder festgestellt, daß dieses 
fantastische Spiel in unseren Breiten¬ 
graden immer noch sehr unbekannt 
ist. 


Baseball ist eine sehr interessante 
Sportart und mit Hardball bekommt 
Ihr eine geniale Umsetzung für Euren 
Atari XL/XE. Die einzelnen Optionen 
erlauben sehr viel, wodurch das Spiel 


sehr interessant wird, besonders 
wenn man sich gegenübersitzt, will 
sagen zu zweit spielt. 

Gegen den Computer zu spielen ist 
ein wenig öde, denn der ist sehr 
stark, da macht es gegen einen 
menschlichen Spieler viel mehr Spaß. 
Das Spiel wird komplett über den 
Joystick gesteuert, jeder Spieler über¬ 
nimmt einen Joystick und ein Team. 
Die Grafik könnte man durchaus als 
phänomenal bezeichnen. Die Autoren 
haben sich glatt selbst übertroffen. 
Hardball bietet eine sehr detailreiche, 
bunte, super animierte, schön anzu¬ 
sehende Grafik, die einen nicht mehr 
losläßt Alleine schon beim Ballwurf 
diese Animationssequenzen, wow. 
Aber auch sonst wurde an alles 
mögliche gedacht, was die Grafik 
ausmacht. 

An Sound gibt es viele tolle Effekte 
zu hören, die hundertprozentig zum 
Spiel passen und somit den Spiel¬ 
spaß noch erheblich steigern. Über¬ 


haupt macht Hardball sehr viel Spaß, 
besonders wenn man zu zweit spielt, 
für regnerische Sommertage oder 
falls man sich mal im Sommer ab und 
zu vor den Compy setzt, da könnte 
man sich glatt Hardball antun. 

Es ist aber kein Spiel für kurz mal 
zwischendurch, denn ein vollständi¬ 
ges Spiel dauert schon seine Zeit und 
wird eigentlich nicht langweilig. Ein 
rundum gelungenes Spiel, das auf 
Steckmodul ausgeliefert wird, die ewi¬ 
ge Nachladerei von Diskette entfällt 
also voll und ganz. 

Wer sich für mehr Sportspiele interes¬ 
siert. sollte einmal in der Kommunika¬ 
tionsecke nachlesen. dort habe ich 
noch einen kleinen Brief verfaßt, den 
sich jeder Sportinteressierte genaue¬ 
stem durchlesen sollte, falls wir in 
Zukunft noch mehr Sportspiele veröf¬ 
fentlichen sollten. 


Best.-Nr. ATM 4 DM 24,90 


PD-MAG ein Abo lohnt sich ! 

Sie erhalten für nur DM 25,- (bitte verwenden Sie, falls noch 
vorhanden, die entsprechende Bestellkarte aus dem AM 4/93) die 4 
Ausgaben für das Jahr (1-4/93) 

Bereits die Ausgabe 3/93 und 4/93 bestehen aus 2 Disketten, vollgepackt 
mit Informationen und ausgezeichneten Programmen (Siehe aktuelle 
Vorstellung auf der Seite 38). 

Die neuen Ausgaben 1/94, 2/94 und 3/94 können Sie zum Super- 
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Neu: SYZYGY das Diskettenmagazin 


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ATARI magazin - Module 


Rescue On Fractalus 

Es gibt da draußen im All eine 
Lebensform, die Jaggies, die sind 
eigentlich gar nicht freundlich auf 
Menschen gestimmt. Und dann las¬ 
sen sich die Jaggies auch noch auf 
dem Planeten Fractalus nieder. 
Fractalus ist für uns der wichtigste 
Planet des Kalamar Systemes. Klar, 
daß sich die Menschheit dies nicht 
gefallen läßt und den Planeten zu¬ 
rückerobern will. Dummerweise sind 
die Jaggies schlauer als man ur¬ 
sprünglich angenommen hat und alle 
V-Wings wurden abgeballert, die Pilo¬ 
ten überlebten aber und tummeln sich 
nun auf Fractalus herum. 


Die Aufgabe von Dir besteht nun 
darin, diese Piloten vom Planeten zu 
retten, bevor sie den Jaggies zum 



Opfer fallen. Ganz zu Beginn befin¬ 
dest Du dich noch im Mutterschiff 
weit über der Planetenoberfläche von 

Fractalus. Doch sobald das Spiel 
gestartet wird, fliegst Du durch den 
Startkanal des Mutterschiffes ins All 
und dann Richtung Fractalus. bis Du 
auf der Planetenoberfläche angekom¬ 
men bist. 

Jetzt übernimmst Du das Kommando 
über das Schiff und kannst über die 
Planetenoberfläche fliegen, Jaggies 
abballern und Deine eigenen Leute 
retten. Du kannst in vielen verschie¬ 
denen Leveln spielen, je nachdem, 
wie vertraut Du mit dem Spiel bist. 

In Level eins gibt es keine Jaggies, in 
Level zwei und drei gibt's ein paar 
Jaggies und ab Level vier gibt es den 


Leveln entsprechend immer mehr 
Jaggies; es gibt mehr Bodenstationen 
der Jaggies und auch Ufos und noch 
mehr Piloten zu retten. Ab Level 16 
dann gibt es die Fractalus-typischen 
neun-Minuten Tage und Nächte, 
nachts siehst Du nichts und kannst 
Dich nur auf Deine Instrumente ver¬ 
lassen. Dies kann aber auch zum 
Verhängnis werden, wenn Du z.B. 
einen Piloten retten willst, landest und 
plötzlich steht ein Jaggie im Raum¬ 
schiff drin. 

Wenn Du so über die Planetenober¬ 
fläche fliegst, siehst Du alles aus der 
Sicht des Cockpits des Raumschiffes 
und die Gebirge schwirren in atembe¬ 
raubender Geschwindigkeit an dir 
vorbei oder Du siehst sie schräg, 
wenn Du nach links oder rechts 
fliegst, ein genialer Anblick, den man 
sich nicht entgehen lassen sollte. Und 
dann kann man nebenbei noch ein 
wenig schießen und die Ufos fliegen 
auf einen zu, also es ist unter Um¬ 
ständen ordentlich etwas los auf dem 
Screen und dann noch diese Ge¬ 
schwindigkeit dazu, uah, ein Traum 
der aber Wirklichkeit wurde. 

Von der Grafik her wird einiges gebo¬ 
ten, da alles Beschriebene noch gut 
in Farbe gehalten wurde, könnt Ihr 
Euch schon vorstellen, was Euch so 
ungefähr erwartet. Schaut Euch allei¬ 
ne einmal das Intra an, ein kleines 
grafisches Meisterwerk mit einer net¬ 

ten Animation. 

Am Sound wurde etwas gespart, es 
sind nur ein paar Effekte zu hören, 
aber diese reichen auch vollkommen 
aus. zudem sind diese ganz gut 
anhörbar geworden Man wünscht 
sich eigentlich nie, daß man die 
Effekte ausschalten will, denn dazu 
sind sie wirklich zu gut geworden. 
Rescue On Fractalus, der Klassiker 
von Lucasfilm Games. Das Spiel 
erfordert zwar eine gewisse Einarbei¬ 
tungszeit, bis man es richtig flüssig 
spielen kann, aber es übt einen 
derartigen Reiz aus, das glaubt man 
kaum. Hier wurden mehrere Spiel¬ 
genres vereinigt, ein bißchen Flugsi¬ 


mulator, ein bißchen Ballerspiel und 
ein bißchen Geschicklichkeitsspiel. 
Vielleicht liegt der Reiz des Spieles 
darin, daß man endlich mal ein Spiel 
hat, das ein paar Genres vereinigt, 
ohne allzuschwer zu sein vom 
Schwierigkeitsgrad her, denn diesen 
kann man ja von ganz einfach bis 
kaum schaffbar einstellen, sodaß die¬ 
ses Spiel auch nach sehr langem 
spielen nicht langweilig wird. 

Geliefert wird der Spielspaß auf 
Fractalus als Steckmodul und wird 
trotz seines Alters und seines schon 
recht großen Bekanntheitsgrad si¬ 
cherlich noch mehr Anhänger finden. 
Sobald man sich eingearbeitet hat 
und weiß wie alles funktioniert, will 
einen dieses Spiel nicht mehr loslas¬ 
sen, überzeuge auch Du Dich davon. 
Möge der Saft, äh ich meine die 
Macht mit Dir sein (war das jetzt 
Spaceballs oder Star Wars?). 

Markus Rösner 

Best.-Nr. ATM 5 DM 24,90 

SYZYGY 3/1994 

Nun liegt schon die dritte Ausgabe 

Rösner und Stefan Lausberg vor. Wie 
auch bei den vorangegangenen Aus¬ 
gaben befinden sich die Texte auf 
beiden Diskettenseiten, außerdem 
gibt es noch eine Demo (Spinning, 

Twirling and Rotating von der Stutt¬ 

garter ABBUC-Regionalgruppe) und 
ein Spiel (Dungenlord) zu sehen. 
Diesmal befindet sich auch nicht 
mehr der alte Texteditor, sondern 
stattdessen der weit verbreitete und 
bedienerfreundliche Compy-Shop- 
Editor im Magazin, mit dem man 
Texte nicht nur einfach tippen, son¬ 
dern auch ausdrucken kann. 

Nach dem Booten der Diskette wird 
wieder eine Weile geladen und dann 
erscheint das Titelbild mit der Titel¬ 
musik. Leider ist es immer noch 
dasselbe Bild mit derselben Musik 
wie bei den vorangegangenen Aus¬ 
gaben. Das wirkt nun doch ziemlich 
langweilig, denn eigentlich sollte man 


- Atari magazin 


Atari magazin 











ATARI magazin - SYZYGY 3/94 


bei einem fast reinen Textmagazin 
etwas mehr Abwechslung erwarten 
können. Um sich der Sparsamkeit 
anscheinend noch mehr zu befleißi¬ 
gen, haben die Autoren diesmal ganz 
auf einen Scrolltext verzichtet. Einen 
Willkommensgruß oder eine normale 
Begrüßung gibt es also diesmal selt¬ 
samerweise nicht, obwohl das doch 
eigentlich dazugehört. 

das Textleseprogramm geladen. Dies 
ist ebenfalls genau dasselbe wie bei 
den vorangegangegen Ausgaben. Im 
Inhaltsverzeichnis befinden sich wie¬ 
der die bekannten Rubriken und eine 
Menge Berichte über Software und 
Randthemen. 

Sieht man sich die Rubrik "Credits” 
an, wird man vielleicht erstaunt sein: 
Dort grüßt Markus viele Leute. Dage¬ 
gen wäre nichts einzuwenden, aber 
offenbar haben die mit dem Magazin 
oder seiner Leserschaft wenig zu tun 
haben und er grüßt sie auch noch auf 
eine Art und Weise, die wohl nur sie 
oder Eingeweihte verstehen. 

Dazu mahnt er noch einen, woanders 
bedankt er sich für die Eröffnung 
einer Disco. Das mag ja vielleicht mal 
eine Abwechslung sein, aber hier 
scheint es doch etwas auszuufem. 
denn wenn man schon Danksagun¬ 
gen äußert, dann sollten sie sich 
doch mehr auf das Magazin und 
seine Leser beziehen und nicht auf 
irgendwelche Privatsachen, mit de¬ 
nen die Allgemeinheit wenig anfan¬ 
gen kann. Erst ganz am Ende be¬ 
dankt sich Markus für alle, die das 
Magazin unterstützt haben. Eigentlich 
wäre es besser gewesen, damit 
gleich zu beginnen. 

Die Neuigkeiten-Rubrik ist dafür um¬ 
so lesenswerter. Man wird u.a. über 
einige neue Spiele, einen neu zu 
erwartenden Strom polnischer Spiele, 
über wieder erhältliche Zeppelin-Spie¬ 
le und die noch anstehenden Messe- 
Termine informiert Am Ende wird 
man noch aufgerufen, sich etwas 
mehr am Magazin zu beteiligen und 
mitzuteilen, was am Magazin gefällt 


und was nicht. Diese Leserbeteili¬ 
gung ist tatsächlich sehr wichtig, 
denn auch das beste Magazin ist nur 
so gut wie seine Leser! 

Bei den Wettbewerben wird berichtet, 
daß es beim letzten Mal mehr Preise 
als Zuschriften gab und deshalb in 
Zukunft weniger Preise angeboten 
werden, denn wenn jeder etwas ge¬ 
winnt, ist das nicht mehr spannend 
Ich frage mich allerdings, ob das nicht 
nach hinten losgeht und ob sich 
daraufhin nicht eher noch weniger 
Leute beteiligen. 

Der diesmalige Wettbewerb ist (wahr¬ 
scheinlich absichtlich) sehr einfach, 
denn man hat nur drei Fragen zu 
beantworten, von denen zwei sich 
allerdings auf die Fragen beziehen, 
welchen Text man im Magazin sehr 
gut bzw. sehr schlecht fand, wobei 
die Richtigkeit dieser Fragen natürlich 
nicht nachprüfbar ist. 



Immerhin ist es eine Möglichkeit, die 
Meinung seiner Leser zu erfahren. 
Das merkt man auch deutlich an der 
Aufforderung am Ende des Textes, 
eventuell der Antwort einen kleinen 
Leserbrief beizulegen. Dieser Wettbe¬ 
werb ist also in Wirklichkeit ein kleiner 
Meinungstest. 

Bei den deutschen Anleitungen sollte 
diesmal ein ausführliche Analyse des 
Spiels INSIDE stehen, doch wegen 
eines Diskettenfehlers (merkwürdig, 
auch bei der DISK-LINE Nr. 1 gab es 
bereits einen solchen Diskettenfehler) 
mußte alles auswendig aufgeschrie¬ 
ben werden. Trotzdem kann man 


eine Menge über das Spiel erfahren. 
Die Spieletips befassen sich diesmal 
ausführlich mit Tips zum Rollenspiel 
THE ETERNAL DAGGER, bei dem 
auch Leute zum Zuge kommen, die 
keinen Hardware-Freezer oder Spei¬ 
chermonitor besitzen, denn es wird 
der Diskettensektor vorgestellt, in 
dem die wichtigen Parameter stehen. 
Außerdem ist in den nächsten Ausga¬ 
ben noch eine Reihe Tips zu ver¬ 
schiedenen Adventures vorgesehen. 

In dieser Ausgabe gibt es ein sogar 
zweiteiliges Leserforum, und zwar 
deswegen, weil der Textspeicher 
sonst nicht gereicht hätte. Jeder Le¬ 
sertext wird dort ungekürzt veröffent¬ 
licht und beantwortet. Einige Leute 
geben auch ganz gute Anregungen, 
so daß man auch hier einiges Neues 
erfährt und die Leserbriefe ein Bei¬ 
spiel für die sein können, die bisher 
noch nicht geschrieben haben, aber 
das eine oder andere ebenso mal 
mitteilen wollen. 

Bei einem Brief geht Markus auch auf 
das immer gleiche Titelbild ein. Er 
sagt dazu, lieber ein gutes Magazin 
statt ein gutes Titelbild und ein 
schlechtes Magazin hinterher. Nun ja, 
wenn er meint. Allerdings wäre ein 
gutes Magazin mit einem guten Titel¬ 
bild noch besser, das müßte einem 
doch eigentlich zu denken geben. 
Dann werden die Basic-Kurse fortge¬ 
setzt. die Software-Hitparade be¬ 
kanntgegeben, man kann sich wieder 
Kleinanzeigen und auch die Beschrei¬ 
bungen der Programme auf der zwei¬ 
ten Diskettenseite ansehen. 

Danach folgt der außerhalb der Com¬ 
puterwelt liegende Teil, nämlich die 
Heavy (Metal)- und Tekkno-Comer, 
Markus beschreibt seine Erlebnisse 
bei der Musterung durch die Bundes¬ 
wehr (versehen mit zahlreichen ironi¬ 
schen Bemerkungen) und erzählt im 
Regionalreport, was es in Heilbronn 
alles für Discos gibt und was seiner 
Meinung nach bei denen schlecht 
und gut ist. Auch die Rubrik Witze 
fehlt wieder nicht und ist teilweise 
wirklich amüsant. 


-45- 





ATARI magazin - SYZYGY 3/94 


Nun sind die Testberichte an der 
Reihe. Zuerst wird darauf hingewie¬ 
sen, daß ein neues Testsystem mit 
Prozenten eingeführt wird. Dann wer¬ 
den die Spieletests von CAVELORD, 
DESPATCH RIDER, GLAGGS IT, 
LIGHTRACES und in der Oldieecke 
PREPPIE I präsentiert. 

Bei der sonstigen Software kann man 
etwas über die DISK-LINE Nr. 4 lesen 
(leider wurde der Bericht über die 
DISK-LINE Nr 1, der wegen des 
Diskettenfehlers im Magazin Nr 1 
noch nicht erscheinen konnte, immer 
noch nicht nachgeholt), das MEGA¬ 
MAGAZINE, S.A.M. TEIL 1. die LAZY 
FINGER DISK 8/2-87 und den WA- 
SEO-PUBLISHER lesen. 

Der letzte Text ist jedoch mehr ein 
schlechter Scherz, denn er ist nicht 
nur sehr unsachlich, sondern es ste¬ 
hen darin auch Angaben, die über¬ 
haupt nicht stimmen. Markus behaup¬ 
tet u.a., man müsse sich durch 1000 
Vorspänne kämpfen, dabei ist es 
gerade mal ein kurzer Graphics-2- 
Bildschirm, wenn man beim Laden 
die HELP-Taste gedrückt hat. 

Dann erwähnt er kurz die einzelnen 
Programmteile, ohne jedoch darauf 
genauer einzugehen, und behauptet 


zum Schluß, er sei nicht der Hammer, 
nur ein in ein neues Gewand gesteck¬ 
ter "Digitaler Redakteur"' (so heißt 
das wesentlich schlechtere PD-Pro- 
gramm) und vom Kauf würde er 
abraten, zumal man auf dem PD- 
Markt eine billigere, etwas schlechte¬ 
re PD-Version bekomme. Wer je mal 
die PD-Version ausprobiert hat, wird 
bestimmt bestätigen können, daß der 
WASEO-PUBLISHER wesentlich 
mehr kann, anwenderfreundlicher und 
komfortabler ist. Außerdem hat Mar¬ 
kus damals höchst eigenhändig in 
seinem BBit-Magazin geschrieben, 
der WASEO-PUBLISHER sei der 
Hammer schlechthin, wer ihn als 
Druckerbesitzer nicht hätte, gehöre 
eigentlich gestraft und selbst Briefe 
könne man damit schnell und schön 
schreiben. Damit widerspricht er sich 
selbst, wodurch leider mehr als deut¬ 
lich wird, daß man den SYZYGY-Text 
nicht ernst nehmen kann. 

Unter der Public-Domain-Software 
befinden sich diesmal die Programme 
ALIENS II (Spiel), GAMEKILLER (Uti¬ 
lity), PD-Oash (Spiel) und TNT TER¬ 
ROR (Spiel). In der Demo-Ecke wird 
die ungarische Demo COOL EMOTI¬ 
ON unter die Lupe genommen. Diese 
ist in der Tat eine der wenigen 


Demos, die an die berühmte Demo 
TOP III aus Polen heranreicht und 
einige Effekte präsentiert, von denen 
man vorher nie gedacht hätte, daß 
sie auf einem ß-Bit-Rechner mit 64k 
RAM möglich sein würden. Dement¬ 
sprechend positiv fällt auch der Text 
aus. 

Bei den Hardware-Tests kann man 
sich schließlich informieren, was das 
Megaram 256 k und der 4-Bit-Sound- 
sampler zu bieten haben. 
Abgeschlossen wird das Magazin 
durch einen Kommentar und die Vor¬ 
schau. wobei sich da aber ein Fehler 
der Sonderklasse eingeschllchen hat. 
denn da steht "Vorschau auf SYZY¬ 
GY 3/94", aber dabei handelt es sich 
ja bei der Ausgabe schon. Es muß 
also ganz klar SYZYGY 4/94 heißen. 
Das Spiel auf der zweiten Seite ist 
ein Action-Labyrinthspiel mit guter 
Grafik, bei dem man auch etwas 
Strategie haben muß. Die ARGS- 
Demo ist auch gut gelungen, aber 
leider nicht beeinflußbar. Trotzdem ist 
sie auf jeden Fall sehenswert. 

Fazit: In der dritten Ausgabe von 
SYZYGY gibt es eine Menge Licht, 
aber leider auch viel Schatten. Be¬ 
dingt durch den Abi-Stress des einen 
Autors ist das Magazin vielleicht auch 
etwas anders ausgefallen als geplant, 
was sich schon dadurch zeigt, daß 
etwa 90% aller Texte von Markus 
stammen. Wem dieses Magazin aber 
gefällt, der wird auch bei dieser 
Ausgabe wieder viele Informationen 
geliefert bekommen und daneben 
noch eine Demo und ein gutes PD- 
Spiel. das einen doch ziemlich lange 
beschäftigen kann. 

Thorsten Helbing 

Best.-Nr. AT 302 DM 9,- 



Computer Kontakt - Hefte 

Achtung: Nach archäologischen Ausgrabungen In unserem Kelli 
wurden noch wertvolle Exemplare vom früheren CK gefunden. 

ielleicht ist einigen Usern das CK noch ein Begriff. Es erschien bereits Jahrel 
rr dem eigentlichen ATARI magazin. Aber bereits dort wurden auf vielen 
eiten wichtige Informationen, Programme, TipsSTricks für den Atari 

ier nun eine Liste der noch vorhandenen älteren CK's aus den Jahren 85. 
|86,87 und 88. Das Einzelexemplar kostet hier nur DM 2,00. 

O 6-7/87 O 8-9/87 O 2-3/88 

Abschnittl 


|0 2-3/87 

euzen Sie die gewünschten Ausgaben an, und schicken Sie d< 
Power per Post, PF 1640, 75006 Bretten. 

Straße 


PLZ/ORT 


p Bargeld (keine Versandkosten) O Scheck (+ 6,- DM/Ausl. 12,-DM) 


Atari magazin 




Große RAUS-RAUS 
RAUS-AKTION 


Im Laufe der Zeit haben sich viele Programme angesammelt!!! 

Mit dieser Aktion wollen wir wieder etwas Platz in unsere Regale bringen! 

ACHTUNG: Neue Preissenkungen 


Zielpunkt 0 Gr. Nord (AM 3/93 ■ Seite 29) 
Happy Set 3 (AM 3/93 - Seite 34) 

Happy Set 4 (AM 3/93 - Seite 34) 

Happy Set-Serie ausführlich besprochen irr 
Jinks (AM 3/93 - Seite 35) 

Numtris (AM 7/92 - Seite 44) 

Speed Fox (AM 2/93 - Seite 34) 

Boing II (AM 2/93 - Seite 34) 

Hart Hat Mack (AM 2/93 - Seite 36) 

Dracula the Count (AM 2/93 - Seite 36) 

Deluxe Invaders (AM 2/93 - Seite 36) 

Despatch Raider (AM 2/93 - Seite 50) 

Summer Games (AM 3/93 - Seite 49) 

I/O Datenkabel (AM 3/93 - Seite 49) 

Winter Challenge (AM 3/93 - Seite 49) 

Archon (AM 3/93 - Seite 49) 

Plastron (AM 291 - Seite 30) 

Galaxi Barkonid (AM 2/91 - Seite 31) 

Mad Stone (AM 5/93 - Seite 46) 

Atomics von Ulf Petersen 


Tolle Games zum absoluten Sparpreis 


Näheres über die Programme finden Sie in den ATARI magazinen, die in 
Klammern angegeben sind! Power per Post, PF 1640, 75006 Bretten. 
Alle Programme stark im Preis reduziert! Greifen Sie zu und Sie 

machen em Super-Schnäppchen! 












Programmiersprachen 


Programmiersprachen 
Teil III 

Wie in der letzten Ausgabe angekün¬ 
digt, ist in dieser Ausgabe eine Über¬ 
sicht von Befehlen des 6502 Prozes¬ 
sors enthalten. Zudem wird ein Le¬ 
serbrief veröffentlicht! 

6502-Befehle I 

(Siehe Tabelle unten) 

Leserbrief 

Zu dieser Ausgabe des Workshops 
erhielt ich von Jörg Reichardt, Hep- 
penstr. 7, 65597 Hünfelden, einen 
Brief (Danke!) zu den Themen: 

* Datenverarbeitungsbegriffe 

* Prinzip der Datenverwaltung 

‘ Übersicht Programmiersprachen 
Der Brief von Jörg Reichardt kann 
aus redaktionellen Gründen nicht in 
voller Länge wiedergegeben werden, 
so daß ich ihn gekürzt habe. 

IDatenverarbeitungsbegriffe 

Bit: 

Die kleinste Informationseinheit, die 
ein Computer verarbeitet, nennt man 
Bit. eine Abkürzung aus dem Engli¬ 
schen für Binary Digit. Ein Bit kann 
zwei Zustände oder Werte besitzen: 

0 oder 1 

Man spricht von einem gesetzten Bit 
bei einem Wert von 1 und von einem 


nicht gesetzten Bit bei einem Wert 
vonO. 

Byte: 

8 Bit ergeben zusammen ein Byte, 
der kleinsten Einheit, mit der Compu¬ 
ter in der Regel arbeiten. 8-Bit Com¬ 
puter können auf einmal ein Byte 
verarbeiten, 16-Bit Computer zwei 
Bytes und 32-Bit Computer 4 Bytes. 
BASIC: 

Die Programmiersprache BASIC wur¬ 
de 1961 am Darthmouth College in 
New Hampshire (USA) entwickelt, sie 
ist eine vereinfachte Version der 
Sprache FORTRAN, welche haupt¬ 
sächlich auf Großrechnern eingesetzt 
wird. Der Name BASIC ist eine Ab¬ 
kürzung für 

Beginner's All-Purpose Symbolic In¬ 
struction Code, 

was in deutsch soviel wie symboli¬ 
sche Allzwecksprache für Anfänger 
bedeutet. 

Prinzip der Datenverwaltung 

Die Datenverwaltung setzt sich aus 3 
Punkten zusammen: 



* Verarbeitung 

Datenverarbeitung hat nicht notwen¬ 


digerweise etwas mit Computern zu 
tun. Menschen verarbeiten täglich un¬ 
vorstellbar große Datenmengen, die 
Datenaufnahme geschieht über die 
Augen, die Ohren, den Mund, die 
Nase und über die Haut. Winzige 
Sensoren erfassen die Ilmweltdaten 
und leiten sie auf elektrisch-chemi¬ 
schen Weg an das Gehirn weiter. 
Dort werden sie verarbeitet und füh¬ 
ren zu entsprechenden Handlungen, 
wie beispielsweise Sprechen oder 
Schreiben. 

Der funktionale Aufbau der elektroni¬ 
schen Datenverwaltung entspricht 
weitgehend der menschlichen Daten¬ 
verwaltung. Über Eingabegeräte. Ta¬ 
statur. Mikrofon, Lichtgriffel. Maus 
usw., werden Daten eingelesen, da¬ 
nach gelangen sie in das Steuerwerk 
des Computers, wo sie verarbeitet 
werden, und die Datenausgabe er¬ 
folgt anschließend auf einem Ausga¬ 
begerät, Bildschirm. Drucker etc. 

Programmiersprache^ 

Diese sehr kurze Übersicht ist bei 
weitem nicht vollständig, sondern soll 
als Anregung an Sie dienen, weitere 
Sprachen, die Sie kennen, dem Ver¬ 
lag zu nennen. So entsteht dann 
hoffentlich recht rasch die erste nahe¬ 
zu vollständige Übersicht aller auf 
den Classic Ataris existierenden 
Sprachen! 




Atari magazin 


-48- 


Atari magazin 











Programmiersprachen 


Assembler: 

Tatmas 2 

Bezugsquelle: Power per Post, Post¬ 
fach 1640, 75006 Bretten 
Bestellnummer: AT 6 
Preis: DM 45,90 

* Bibo-Assembler 

Bezugsquelle: Power per Post 
Bestellnummer: AT 160 
Preis: OM 49,- 

* Grip-Assembler 

Bezugsquelle: Power per Post 
Bestellnummer: PD 63 
Preis DM 7,- 

BASIC- Versionen: 

“ ATARI-BASIC 

Bezugsquelle: eingebaut 

* TURBO-BASIG 

Bezugsquelle: Power per Post 
Bestellnummer: AT 64 
Preis: DM 22.- 

C-Compller: 

f’DVC -C-Compiler 

Bezugsquelle: Power per Post 
Bestellnummer: PD 66 
Preis: DM 7,- 



Herr Heichardt hat dem Vertag ange- 
boten einen BASIC-Kurs durchzufüh¬ 
ren. Ich denke, daß das Interesse an 
einem solchen Kurs nicht besonders 
groß ist. da zum einen Kay Hailies 
mit dem Workshop ATARI-BASIC et¬ 
was ähnliches anbietet und zum an¬ 
deren sich ein BASIC-Kurs auf der 
PD 75 befindet. Sollten Sie anderer 
Meinung sein, dann teilen Sie das 
bitte dem Verlag mit. Wenn sich 
genügend Interessenten melden, wird 
der Kurs angeboten. 

Herrn Daniel Pralle danke ich für 
seinen Beitrag in der Kommunikati¬ 
onsecke der letzten Ausgabe des 
AM Vielen Dank auch an Uwe Jacob 
für sein Lob. Ich hoffe bald Beiträge 
von ihm zum Workshop zu erhalten 
Ein Leserbrief von Heiko Bornhorst 
wird in der nächsten Ausgabe veröf¬ 
fentlicht, da dann Pascal das 
Hauptthema sein soll. Senden Sie 
bitte bis zum 1. September Beiträge 
zum Thema "Programmiersprache C" 
an den Verlag. 

Rainer Hansen 

QUICK V2.1 + ausführl. 
dt. Handbuch 

Damit Quick noch mehr Verbrei¬ 
tung findet, machen wir Ihnen 
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finden Sie auf der Seite 19 

Stichwort 

Jübiläumsangebot 
und auf der Seite 6 
Super Sommerangebote 


MAUS 

Mit neuer Treibersoftware 

Die Maus ist geblieben, deshalb 
möchte ich hierüber auch keine gro߬ 
artigen Worte mehr verlieren. Was 
sich geändert hat ist die Treibersoft¬ 
ware dazu. 

Man bekommt eine Diskettenseite 
voller Treibersoftware und umfangrei¬ 
cher Dokumentation. Es werden Trei¬ 
ber mitgeliefert für Touch Tablet, 
Trackball und Maus. 



Das Gute an den ganzen Treibern ist 
die einfache Einbindung in eigene 
Programme. Es werden einfach die 
Betriebssystemroutinen geändert, So¬ 
da ß die Maus kinderleicht abgefragt 
werden kann. 

Die Maus selbst wird mit dem STICK- 
Befehl abgefragt, die linke Maustaste 
mit dem STRIG-Befehl und die rechte 
Maustaste mit dem PADDLE-Befehl. 
Bisher hieß es immer, es gibt nur 
sehr wenig Software, die auch die 
rechte Maustaste unterstützt, da fast 
niemand wüßte, wie man sie abfra- 
gen kann. Mit dieser Software ist dies 
nun alles gar kein Problem mehr. 
Best.-Nr. AT 276 DM 59,- 


ACHTUNG !!! 

Jübiläumsangebot 

Seite 19 

Hardware 10% Rabatt 

Die Hardwareliste finden Sie 
auf Seite 32 


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-49- 




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Best.-Nr. AT 262 DM189.- 

ACHTUNG: Weihnachtsangebot 

25K Bibomon mit Blbo-Assembler nur DM 149,- 


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HEU; Mullipad 3 


PORTRONIC hat sich einen Namen 
mit besonders ausgeklügelten Hard¬ 
ware-Erweiterungen für gängige Ho¬ 
mecomputer (C64, ATARI ST, Amiga) 
gemacht. Lobenswert ist. daß hierbei 
der ATARI XL/XE in besonderer Wei¬ 
se Berücksichtigung fand. Als Glanz¬ 
lichter seien der vollautomat. Port- 
Umschalter und der Stereo-Blaster 
erwähnt, die bereits in früheren Aus¬ 
gaben vorgestellt wurden. 

Diesmal darf ich Ihnen den neuesten 
Streich präsentieren: 

Universelles Eingabegerät und Hard¬ 
ware-Utility für den Joystickport -so 
nüchtern könnte man das neue MUL- 
TIPAD 3 von PORTRONIC umschrei¬ 
ben. Tatsächlich sind die Möglichkei¬ 
ten dieses Gerätes so umfangreich, 
daß es mir sehr schwerfällt, diese in 
einem einzigen Artikel zu umreißen. 
Daher möchte ich zunächst mit Äu¬ 
ßerlichkeiten beginnen, um mich 
Schritt für Schritt zu den inneren 
Werten vorzutasten. 

Das Erscheinungsbild 

MULTIPAD 3 ist ein nur 10 x 6 x 2,5 
[cm] großes Kästchen aus schwar¬ 
zem. schlagfestem Kunststoff. Durch 
die günstigen Abmessungen in Ver¬ 
bindung mit den abgerundeten Ecken 
und Kanten liegt es wunderbar in der 
Hand. 

Auf der Oberfläche sind angeordnet: 
Zwei 9-pol. D-SUB Ein-/Ausgabe- 
ports, fünf langlebige Kurzweg-Druck¬ 
taster, ein Drehregler, zwei Leuchtdi¬ 
oden und sieben Schiebeschalter. 
Über den ersten E/A-Port ist das 
Gerät über ein 60 cm langes Flach¬ 
bandkabel mit dem Joystickport des 
XL verbunden. Die Verwendung eines 
Flachbandkabels hat den großen Vor¬ 
teil, daß die nicht benötigte Kabellän¬ 
ge elegant unter dem XL verschwin¬ 
den kann, wofür die sonst üblichen 
Rundkabel einfach zu dick sind. 
Kurzbeschreibung der Be¬ 
triebsarten 

Über die sieben Schiebeschalter (S1 
bis S7) wird das MULTIPAD program¬ 


miert. Die 128 möglichen Schalters¬ 
tellungen entsprechen den verschie¬ 
denen Betriebsmodi, womit klar ist, 
warum ich nicht jedes Funktionsdetail 
erwähnen oder gar beschreiben kann 
- daher nachfolgend eine repräsenta¬ 
tive Auswahl: 

1. Vier Drucktaster sind in der Form 
eines Kreuzes angeordnet, womit sie 
als Joypad eingesetzt werden kön¬ 
nen. Mit beiden Händen gehalten, 
wird dieses mit dem Daumen der 
linken Hand bedient, während der 5. 
Drucktaster bequem mit dem Dau¬ 
men der rechten Hand betätigt wer¬ 
den kann und als Feuertaste fungiert. 
Hiermit stellt MULTIPAD ein 
"stinknormales" Joypad dar. das sich 
nur durch die Präzisionstaster mit der 
extrem langen Lebensdauer von der 
Konkurrenz abhebt - ach ja, da ist ja 
noch die gelbe Leuchtdiode, die bei 
jedem Druck der Feuertaste aufleuch¬ 
tet: Sinn und Zweck erfahren wir 
gleich. 

2. S7 nach vorne geschoben, und 
schon sieht die Welt ganz anders 
aus: Das Dauerfeuer wurde zuge¬ 
schaltet und die gelbe LED blinkt In 
dem Takt, mit dem nun der “Feuer¬ 
eingang" des Joystickports mit Signa¬ 
len gepulst wird, ganz ohne Betäti¬ 
gung der Feuertaste. Die Frequenz 
dieser Pulse kann in einem weiten 
Bereich von 1 bis 560 Hz stufenlos 
eingestellt werden; wie wichtig ein 
einstellbares Dauerfeuer ist, darüber 
könnte man einen ganzen Artikel 
schreiben - aber vielleicht glauben 
Sie mir auch so. Der eingestellte Takt 
wird durch die rote LED angezeigt. 

3. S1 nach links, und das Feuerwerk 
der gelben LED erlischt: Das Dauer¬ 
teuer wird jetzt durch die Feuertaste 
getriggert. Das bedeutet: Der über 
den Drehregler eingestellte und über 
die rote LED angezeigte Takt wird nur 
bei Betätigung des 5. Tasters an den 
“Feuereingang" des Joystickporis 
weitergeleitet, was dann auch wieder 
durch die gelbe LED signalisiert wird. 
Und da ich ja schon erwähnte, daß 
PORTRONIC besonders ausgeklü¬ 


gelte Produkte entwickelt, sei noch 
darauf hingewiesen, daß der Dreh¬ 
regler auch dann (z. B. mit dem 
rechten Zeigefinger) eingestellt wer¬ 
den kann, wenn beide Daumen mit 
der Abwehr furchterregender Aliens 
beschäftigt sind. 

4. Da wir gerade bei bösen Aliens 
sind: Vielleicht steht Ihnen ja ein 
Copilot zur Seite, der mit einem 
herkömmlichen Joystick Ihr Raum¬ 
schiff steuert, während Sie mit getrig¬ 
gertem Dauerfeuer Ihren Gegnern 
das Fürchten lehren. Dank MULTI¬ 
PAD 3 steht ein solcher Zwei-Spieler- 
Modus jetzt in jedem beliebigen Spiel 
zur Verfügung, das diese Arbeitstei¬ 
lung eigentlich überhaupt nicht zu¬ 
läßt. Schließen Sie den Joystick Ihres 
Copiloten einfach an den zweiten 
E/A-Port des MULTIPAD an. Tolle 
Sache, oder? 

5. Jeder noch so billige Joystick 
verfügt, angeschlossen an das MUL¬ 
TIPAD, urplötzlich über Dauerfeuer. 
Einfach auf “Extern" geschaltet, läßt 
sich das Dauerfeuer auch über den 
Feuerknopf Ihres Joysticks auslösen, 
ohne daß das MULTIPAD berührt 
werden müßte. Natürlich auch hier 
mit allen Schikanen wie "permanent", 
“getriggert" und stufenloser Frequen¬ 
zeinstellung. Auch diese externe Trig¬ 
gerung signalisiert das MULTIPAD 
mit der gelben LED I 

6. S3 nach vorne und die Maus 
angeschlossen, und auch die linke 
Maustaste verfügt über das oben 
beschriebene Luxusdauerfeuer. 

7. Apropos Maus: Schieben Sie ein¬ 
fach S6 nach vorne, und schon ver¬ 
steht der XL die rechte Taste. POR¬ 
TRONIC denkt halt an alles. 

8. Ein Paddle besitzen die wenigsten 
- bis heute: Schaltet man auf Be¬ 
triebsart "interne Paddies", so wird 
das MULTIPAD zum Paddle 1 oder 
Paddle 2 (auch das läßt sich einstel¬ 
len), erkennbar an den 0,3 Hz Blink¬ 
frequenz der roten LED. Somit erhält 
das MULTIPAD 3 die Qualität eines 
neuen Eingabemediums für den XL, 
hat man doch nun Joypad- und Padd¬ 
le-Funktion auf einem Gerät vereint, 
wobei sich die Feuertaste wahlweise 
als Paddle- oder Joystick-Feuer pro¬ 
grammieren läßt. Auch in dieser 





AKTUELL 

komplexen Betriebsart bleibt die er¬ 
gonomische Parallel-Bedienung ganz 
selbstverständlich erhalten. Eben ty¬ 
pisch PORTRONIC. 

9. Und da wäre noch die Kombination 


Ach nein, jetzt reicht's. Ist ja schön, 
daß auch Maltafel, Zehnertastatur. 
Lightpen. Trackball usw. unterstützt 
werden. Die Maltafel z. B. verfügt 
plötzlich über eine Sprayfunktion mit 
stufenloser Dichte... 

Bei dem günstigen Preis reichen die 
aufgeführten Punkte als Kaufrechtfer¬ 
tigung allemal. 

Mein privates PÄD) 

Vielleicht sind Sie von den vorstehen¬ 
den Ausführungen etwas erschlagen 
worden. Ich möchte daher kurz be¬ 
schreiben, wie und warum das MUL- 
TIPAD 3 zum festen Bestandteil mei¬ 
nes XL-Systems geworden ist. 

- Ich benutze meinen XL für alles 
mögliche, eben nicht nur für Spiele. 
Da ein Joystick mitsamt seinem Ka¬ 
bel ganz schön Platz wegnimmt, wird 
er normalerweise abgestöpselt und 
im Regal verstaut. Ärgerlich, wenn ich 
ihn dann extra holen muß, nur weil 
das Menü des Programms XY sich 
besonders gut mit einem Joystick 
bedienen läßt, oder ich in ein Pro¬ 
gramm nur per Feuerknopf hinein¬ 
komme, oder ich mir auf der Maga¬ 
zindiskette YZ einen schnellen Über¬ 
blick über alle Programme verschaf¬ 
fen möchte, von denen einige nach 
einem Joystick verlangen. 

Das MULTIPAD bleibt am Rechner, 
da es dank des praktischen Kabels 
und seiner geringen Größe so platz¬ 
sparend angeschlossen werden kann, 
daß es quasi nur als Verbreiterung 
des XLs in Erscheinung tritt - beim 
Tippen stört es wegen der günstigen 
Höhe überhaupt nicht, keine Kabel zu 
sehen, rundum ordentlich. 

Brauche ich jetzt in irgend einem 
Programm eine Joystickfunktion, neh¬ 
me ich das MULTIPAD noch nicht 
einmal in die Hand: Sein rutschfester 


Stand auf den vier nicht zu weichen 
Gummifüßen erlaubt die Verwendung 
als "Zusatztastatur”, also einfach mit 
dem rechten Zeigefinger die ge¬ 
wünschte Richtung oder die Feuerta¬ 
ste getippt. Das macht sich auch 
beim Design-Master (das berühmte 
Zeichenprogramm von Peter Finzel) 
enorm gut. 

Gleiches gilt natürlich auch für Padd- 
le-Funktionen, die momentan aber 
noch wenig benutzt werden. 



diese einfach In s MULTIPAD ge¬ 
steckt; Umstecken ade. Auf Wunsch 
beide mit Dauerfeuer. 

Ist es Ihnen schon einmal passiert, 
daß in einem Ballerspiel die Feuerta¬ 
ste nicht zuverlässig funktionierte? 
Liegt es nun am Programm oder gibt 
der Joystick langsam aber sicher 
seinen Geist auf? 

Dank der gelben LED am MULTIPAD 
habe ich immer Kontrolle darüber, ob 
der Feuerknopf noch korrekt arbeitet 
oder ob es sich wieder einmal um 
einen "Schrott-Stick" handelt. 

- wie schon vorher in Punkt 8 er¬ 
wähnt, stellt MULTIPAD 3 ein neuarti¬ 
ges Eingabemedium dar. das ich in 
eigenen Programmen gerne einsetze. 
Hier wirkt sich auch günstig aus, daß 
das MULTIPAD gegenüber einem 
"normalen" Joypad bzw. Joystick 
über 15 statt 8 Richtungskombinatio¬ 
nen verfügt. Prima. Aber gibt es 
schon Software für jedermann, der 
MULTIPADs Multitunktion benutzt? 
Aber ja: 


Hals- und Beinbruch 

Es gibt ja einige Skiprogramme, bei 
denen ein klitzekleines Männlein per 
Joystick über einen mehr oder weni¬ 
ger langweiligen Bildschirm gejagt 
wird. Anders bei Superski: Die ganze 
Szenerie ist aus der Perspektive des 
Schifahrers zu sehen, ganz unten im 
Bild erscheinen also (fast) immer die 
Skispitzen (wenn man nicht gerade 
gegen ein Hindernis knallt und die 
unbemannten Ski davonzischen 
sieht). 

Und nun naht die Sternstunde des 
MULTIPAD: Während sich Stockstö¬ 
ße zum Beschleunigen, Schneepflug 
zum Abbremsen und Sprünge über 
Joystickfunktionen steuern lassen, er¬ 
laubt das Paddle eine ebenso feinfüh¬ 
lige wie schnelle Richtungsänderung 
bis hin zum "Wedeln’'. 

Das realistische Fahrgefühl wird noch 
durch die (seit "Mercenary” schmerz¬ 
lich vermißte) flüssige 3D-Vektorgra- 
phik unterstützt. Und jetzt der Clou: 
Per Farbfilterbrille und Druck auf die 
OPTION-Taste ensteht ein echter 
räumlicher Eindruck des gesamten 
Geschehens! 

Der Lieferumfang 

Mit dem Kauf des MULTIPAD 3 erhält 
man das erwähnte praktische An¬ 
schlußkabel. Da es steckbar ist. läßt 
es sich auch durch das PORTRO- 
NIC-Rundkabel und jede andere Joy- 
stickverlängerung beliebiger Länge 

Die ausführliche Anleitung in deut¬ 
scher Sprache ist für das Ausschöp¬ 
fen des immensen Funktionsumfangs 
unerläßlich. Aber keine Angst: Die 


auch dem unbedarften Benutzer ei¬ 
nen erfolgreichen Einsatz. Die beilie¬ 
gende Diskette beinhaltet diverse 
kleine Programme zwecks Test und 
Demonstration der wichtigsten Funk¬ 
tionen. 

Fazit: Mit knapp 79,- DM (inklusive 
dem Super-Skiprogramm) ein absolut 
preiswürdiges Universalgerät “made 
in Germany". das ich In keinem Fall 
mehr missen möchte. 

Best.-Nr. AT 309 DM 79,- 


-53- 




ATARI magazin - Informationen - ATARI magazin 

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Damit uns das ATARI magazin noch lange erhalten bleibt, und das hoffen wir 
wahrscheinlich alle, muß das Magazin eine bestimmte Verkaufszahl errei¬ 
chen. 

Da es aber leider nicht zu vermeiden ist. daß mit der Zeit einige User Ihr 
Hobby aufgeben, sollten diese Lücken gleich wieder gefüllt werden. 

Hier können Sie nun aktiv werden 1 Gibt es in Ihrem Bekannten- und 
Freundeskreis User, die noch nie das ATARI magazin bei uns bestellt 

Falls ja, vielleicht können Sie sie vom Bezug des ATARI magazins 

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VORSCHAU 

Ein kleiner Auszug 

Natürlich gibt es auch in der näch¬ 
sten Ausgabe interessante Berichte, 
Tests, Neuheiten und Workshops. 

Wichtig ist nur, daß sich alle User 
aktiv am ATARI magazin beteiligen. 

Für alle gibt es so viele Möglichkeiten 
mitzumachen, um das Magazin auf- 

regend zu gestalten. Wir erwarten 
Ihre Post. 

Die Ausgabe 5/94 
erscheint August 

Sn Höhe von DM 10,-. 

Setzen Sie sich mit uns in Verbindung (entweder schriftlich oder unter der 
Hotline 07252/4827). Wir schicken Ihnen die speziellen Bestellformulare zu. 

Power per Post, Postfach 1640, 75006 Bretten 



Ständig trat« Raine( Hansen 

ATARI magazin Hefte 

M,tarbeiter UtfPetersen 

Harald Schönfeld 

Achtung: "Neue" alte Ausgaben wurden In unserem Keller gefunden 

Kay Halbes “ 

Ist Ihre Sammlung noch nicht völlständig? Hier haben Sie die Möglichkeit, das 


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