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Full text of "HCsonder1ocr"

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Markt&ledinik 


Alles für 
800 XI und 
1 130 XE; 



nd 

i Softwdre'lei 

1 . \ 













































PROGRAMM-SERVICE 


ZASsTfSdiXSO 


"Wie auch zu unserer Stammzeitsclirift Happy-Computer bieien wir wieder alle 
in dip 'sm Sonderheft veröffentlichten Programme auf Diskette an. Da wir aber 
nie’ Ile Programme auf einer Diskette unterbringen konnten, haben wir sie 
Uj. ci Disketten im normalen DOS“2.0‘Format verteilt. Somit kann man also 
MC .as alte 810‘Diskettenlaufwerk verwenden. Übrigens ist Diskette 1 beid- 
sei' Diskette 2 einseitig bespielt. Da sich auf allen drei Diskettenseiten 
Y ein DOS,Sl["S-Pile befindet, können Sie die Disketten booten. Dazu müs- 

S'- nur die entsprechende Diskette ins Lauhverk schiebe n un d die Strom- 

gung des Computers einschalten. 

3ie irgendwelche Programme ausprobieren, sollten Sie sich Sicherheits- 
n anfenigen. Am einfachsten und schnellsten geschieht dies mit der 
..üction vom DOS-Menü aus. 

,enn Sie die Diskette 1 (mit dem Aufkleber nach oben) booten, gelangen Sie 
automatisch ins Turbo-Basic XL. Mit DIR erfolgt dann die Ausgabe des Inhalts¬ 
verzeichnisses auf dem Bildschirm. Sollten Sie noch den älteren Atari 300 ver¬ 
wenden, booten Sie bitte die zv/eite Seite von Diskette 1. 

Im Atari^Sonderheft ftnden Sie Programme in normalem Atari-Basic, in Turbo- 
Basic XL, ln Maschinensprache und in Assembler. Damit Sie die Programme 
auf Diskette besser zuordnen können, haben wir für die oben genannten Krite¬ 
rien jeweils einen bestimmten Extender gewählt. Sie lauten im einzelnen: 

XXXXXXXX. BfiS Atari-B asic. Um solche Programme laden zu können, müs¬ 
sen Sie sich entvreder in Atari-Basic oder in Turbo-Basic XL befinden. Achtung! 
Manche Basic-Programme können unter Turbo-Basic XL zu schnell ablaufen. 

XXXXXXXX.TUR Turbo-Basic XL. Solche Programme müssen unbedingt 
unter Turbo-Basic XL laufen. Da dieses Basic über einen erweiterten Befehls¬ 
satz verfügt, ist es nicht kompatibel zum Atari-Basic. Sollten Sie dennoch ein soL 


ches Programm mit dem Standard-Atan-Basic laufen lassen, erhalten Sie ent¬ 
sprechende Fehlermeldungen. 

XXXXXXXX. M6S MAC/65-Quelltexte. Solche Dateien müssen unbedingt 
mit dem MAC/6S-Assembler assembhert werden. Mil Basic lassen sie sich 
nicht verarbeiten. 

XXXXXXXXjCOM Objekt-Code. Hierbei handelt es sich um Programme, 
die man .sonst mit AMPEL (Ataii-Mnschinen-Pro^amm-Eingabe-Lisiing) ein¬ 
geben muß. Um solche Programme zu starten, v^rählen Sie im DOS-Menü die 
Funktion »L« und geben dann den entsprechenden Fhogrammnamen ein. 
Anschließend wird das Programm geladen und automatisch gestanet. Wenn 
Sie sich in Turbo-BFisic XL befinden, lassen sich solche Programme auch mit 
»BRUN "D:XXXXXXXX.COM« auf rufen und anschließend starten. 

XXXXXXXX.SYS System-Dateien (DOS 2.5). Auf der Rückseite von Diskette 
1 befindet sich außerdem noch ein DOS.SYS'FiIe mit 145 Sektoren Länge Hier¬ 
bei handelt es sich um die abgespeckte Turbo-Basic XL-Version für den Atari 
400 oder 800 mit mindestens 48 KByte-RAM. Wenn Sie diese Diskette booten, 
gelangen Sie automatisch ms Turbo-Basic. 

Damit wären also die einzelnen Programmtypen erklärt. Sollten Sie Probleme 
mit den Programmen auf den LeserservicG-Disketten haben, empfiehlt es sich, 
die entsprechenden Erläuterungen im Sonderheft genau und aufmerksam 
durchzulesen. So kann manch ein Problem gelöst vrerden. 

Bestell.-Wr. l.HÖ6S2I]^ DM 34,90* * (2 Disketten) 

*inkl. MwSi:. Uciverbindliclit? Preis^?rnprQh3uDg. 






AT AR I 8DOXL/130XE/800 

Tajbo-Basic 

Der schnelle Basic-Interpreter für den 
Atari. Auf der Diskette befindet sich je 
eine Version für den Atari 800XL und 
eine für den Atari 800 mit mindestens 48 
KByte-RAM. Aus Ausgabe 13/85. 

JRMPEL 

Atari-Maschinen-Programm-Einga be- 
Listing. Aus Ausgabe 13/85. 

Ätari-Prüf^ummer 

Emgabehilfe für alle in Happy- 
Computer veröffentlichten Basic-Pro- 
gramme. 

Jiunpez II 

Listing des Monats aus Ausgabe 8/34, 
um die Geschvjindigkeit von Turbo- 
Basic zu demonstrieren. 

Mapc-Painter 

Listing des Monats aus Ausgabe 3/86. 
Ein Zeichenprogramm, das an Turbo- 
Basic angepaßt wurde. 

Alle 5 Programme auf einer Diskette 
für den ATARI 800XL/130XE/800. 

Bestell-Nr. LH 8S12B, DM 29,90* 

ATARI 800XL 

Pl-äfsiimmer 

Eingabehilfe für alle in Happy- 
Computer veröffentlichten Basde-Pro- 
grammer 

Gt üheiiaer 

M: creen-Editor und 20 fertigen Sze- 
uej Spiel), aus Ausgabe 5/85, 

24 in Graükstiife 0 

Ec e für farbige Schrift (Utility), aus 
Ai be 6/85. 

DL dp 

Für die schnelle Rettung (Utility), aus 
Ausgabe 8/85. 


Ölsac:he 

Mit dem Atari auf Ölsuche (Spiel), aus 
Ausgabe 8/85. 

Äutostart 

Basic-Programme automatisch starten 
(Utility), aus Ausgabe 9/85. 

Hudu 4.0 

Mehr Speicher mit der 1050 Floppy 
CUtihty), aus Ausgabe 10/35. 

Alle 7 Programme auf einer Diskette 
für den Atari 300 XL. 

Bestell-Njr. LH 3S10 B. DM 29,90* 


ATARI 48 KByte-RAM 

Magic Paintei' 

Unser Listing des Monats in der Aus¬ 
gabe 3/85 ist ein Grafikprogramm, das 
sich mit anderen Malprogrammen die¬ 
ser Art durchaus messen kann. Beson¬ 
ders gelungen ist die einfache Bedie¬ 
nung, da man mit dem Joystick sov/ohl 
im Haupt- als auch in den Untermenüs 
sämtliche Punkte anwählen kann. Der 
elektronische Malkasten verfügt über 
16 Menüpunkte und bietet eine Grafik- 
auflösung von 160x98 Pixels. 

Gmfikdemo 

Alle 356 Farben werden auf dem Bild¬ 
schirm dargestellt, Eine Farbspielerei, 
die die hervorragenden Grafikfähig¬ 
keiten der Atari-Computer beweist 
(Eainbow-Effekt). Aua Ai^gabe 3/85. 

Vajdablen-Dmap 

Mit diesem Programm können Sie die 
verv/endeten Variablen eines anderen 
Programms auf dem Bildschirm listen. 
Ein wichtiges Uiiüty, das Ihnen dis 
lästige Fehlersuche in längeren Basic- 
Programmen erleichtert. Aus Ausgabe 
2/85. 


Wie die Bilder laufen lernen 

Mit dem Utility (‘Power-MoverHü können 
Sie laufende Bilder schnell und pro¬ 
blemlos erzeugen. Für alle, die sich an 
die Programmierung von Player- 
Missile-Grafiken heranw^agen. Aus 
Ausgabe 3/85. 

Statusseüe mil Uhr 

Damit Sie beim Programmieren nicht 
die Zeit vergessen, hilft nur eine stän¬ 
dig sichtbare Zeitanzeige. Mit diesem 
Programm können Sie eine zusätzliche 
Statuszeile oberhalb des Eüdschirms 
generieren. Aus Ausgabe 1/85, 

Alle 5 Programme auf Diskette für Atari 
mit mindestens 43 KEyte-RAM. 

BesteU-Nr. LH 8503 B* DM 23 , 90 * 


ATARI 48 KByte-RAM 

Diamantenfleber 

Unser Listing des Monats aus der Aus¬ 
gabe 3/85 ist eine wahre Schatztruhe. 
Bereicheru Sie sich an bunt glitzernden 
Diamanten, die kunterbunt in einem 
Bergv^erk verteilt sind. Aber Vorsicht! 
Die Stollen sind sehr unstabil. Eine fal¬ 
sche Bevregung genügt, und Sie v,^r- 
den von losen Gesteinsbrocken 
erschlagen. Ein Spiele-Designer sorgt 
bei unserer exzellenten »Bouldcr 
Dashrt-Variante für anhaltende Span¬ 
nung. EnmerfenSie Ihre eigenen Eerg- 
werkstollen, aber mit Bedacht, denn 
nicht selten ergibt sich bei einem Bild 
nur ein Lösungsweg. 

Die Schatzhöhle 

Wer möchte sich nicht auch mit einem 
Schatz bereichern. Wer dazu nicht 
unbedingt eine Weltreise unterneh¬ 
men möchte, kann mit seinem Atari 
800XL in eine Schat2höhle eindringen. 
Gefährhche Tiere wie Skorpione, Rat¬ 


ten und Schlangen erschweren die 
Suche. Nur mit viel Geschick können 
Sie Ihren Geldbeutel - aber nur im 
Spiel - auffüllen. Aus Ausgabe 1/35. 

Zeilen^auber 

Die wichtigste RENUMBER-Funktion 
fehlt leider im Standard-Atari-Basic. 
DiGses Programm behebt diesen Man¬ 
gel. Es ist leicht zu bedienen. Einfach 
das Basic-Programm von der Diskette 
laden, »RUN« eingeben, und das ent¬ 
sprechende Objekt-File wird auf Dis¬ 
kette geschrieben. Dann nur noch vom 
DOS-Menü aus mit der Funktion »L« das 
Objekt-File laden und mit »B« zurück ins 
Basic gehen. Wenn Sie ein Basic- 
Programm umnumerieren möchten, 
geben Sie einfach »PRINT USR (8044)« 
ein, und Ihr Programm vrird wunschge¬ 
mäß umnumeriert. Aus Ausgabe 11/84. 

Jumper n 

Ein professionell gemachtes, in Basic 
geschriebenes Spiel. Exzellente Pro¬ 
grammierung, ein Kighscore-Zähler 
und eingebautes Demo w^erden selbst 
Zvjeifler schnell überzeugen. Auf musi¬ 
kalische Untermalung wurde großer 
Wert gelegt, und die verschiedenen 
Screens sind brillant gemacht. Genau 
das richtige Programm für kalte Win¬ 
terabende. Listing des Monats. Aus 
Ausgabe 8/84. 

Mop - Der Goldgräber 

Schnelligkeit und guter Sound zeich- 
uen dieses Spiel aus. Die Soundfähig¬ 
keiten sind wirklich hervorragend. 
Viele Bilder sorgen bei diesem Pro¬ 
gramm für viel Abv.rechslung. Ausgabe 
7/84. 

ADe 5 Programme auf Diskette für Atari 
mit mindestens 48 KByte-RAM. 

Eestell-Nr. LH B502 DM 29,90* 


Bestellungen aus der Schweiz richten Sie bitte direkt an: MarktTechnik Vertriebs AG, KoUerstr. 3, CH-6300 Zug, Tel 042/415656. 
Bestellungen aus anderen Ländern bitte per Auslandspostanweisung! Achtung; Nicht die eingehehete Zahlkarte vervM'enden! 
Bestellungen aus Österreich richten Sie bitte direkt an: Uaberreuter Media Handels- und Verlagsges. mbH, Alser Str. 24, 1091 Wien, Tel. 

0223/481538-0 

* Alle Preise inklusive Mehmertsteuer, unveTbindliche Preisempfehlung. Leser-Servioe-Produkfe sind nur für Eodkundcu, mehr für Wiederverkäufer. 











4 1s Atari-Besitzer kommt man 
sich manchmal wie auf einer 
einsamen Südsee-Insel vor. 
Sucht man Informationen oder Listings 
für seinen 800XL oder 130XE in deut¬ 
schen Computerzeitschriften, sitzt man 
leider allzuoft auf dem Trockenen. Die¬ 
sem Notstand wollen wir mit diesem 
Sonderheft abhelfen. Hier finden Sie 
eine Fülle von Listings und Informatio¬ 
nen, die Sie hoffentlich für die lange 
Durststrecke entschädigen. Der Atari 
800XL/130XE zählt schließlich nach 
wie vor zu den leistungsfähigsten der¬ 
zeit erhältlichen Heimcomputem. Bis 
zu 256 gleichzeitig darstellbare Farb¬ 
schattierungen und die Player Missile- 
Grafik, mit der sich einige Effekte viel 
besser umsetzen lassen als mit Sprites, 
sind nicht zu übersehen. Berücksichtigt 
man dann den sehr günstigen Anschaf¬ 
fungspreis des Atari 800X17130XE, ist 
dessen Preis/Leistungsverhältnis wirk¬ 
lich von kaum einem Heimcomputer zu 
schlagen. Auch die Peripherie, also 
Disketten-Laufwerke und Drucker, ist in 
letzter Zeit preiswert geworden. 

Da wären aber noch die neuen 16-Bit- 
Computer. Man weiß, daß der Atari 
800XL und der 130XE mit einer 8-Bit- 
CPU vom Typ 6502 ausgestattet ist. 
Damit scheint klar zu Sein, daß ein 
16-Bit-Prozessor viel leistungsfähiger 
sein muß als das 8-Bit-Gegenstück. 
Zählt also der 800XL im Vergleich zum 
ST zum alten Eisen? Sicher kann der 
800XL nicht mit der Grafikaufiösung 
oder der Geschwindigkeit des ST kon¬ 
kurrieren. Aber einen ganz großen 
Pluspunkt gibt es für den 800XL näm¬ 
lich Software für jeden Zweck. Als Spie¬ 
lecomputer zum Beispiel, ist der ST zur 
Zeit noch keine Alternative. Natürlich 
wird es ln Zukunft viel Software für die¬ 
sen Computer geben, aber wer sofort 
loslegen möchte und vorzugsweise auf 
fertige Programme Wert legt, ist mit 
dem 800XL besser bedient. 

Als wirklich hervorragendes Beispiel 
für ausgezeichnete Software mag 
unser Turbo-Basic-lnterpreter mit zuge¬ 
hörigem Compiler dienen. Beide Pro¬ 



gramme finden Sie in diesem Sonder¬ 
heft - natürlich zum Abtippen. Sie brau¬ 
chen also nur ein wenig Zeit zu investie¬ 
ren und haben anschließend einen 
Interpreter und einen Compiler, die es 
in sich haben. Geschwindigkeitsver¬ 
gleiche haben nämlich ergeben, daß 
Turbo- Basic XL seinem Namen alle Ehre 
macht; dieser Interpreter zählt zu den 
schnellsten, die es für den Atari gibt. 
Der dazu passende Compiler compiliert 
sogar in normalem Basic geschriebene 
Programme. Diese Programme sind 
dann wirklich die absoluten »Renner«, 
Und damit Sie Ihr Turbo-Basic XL auch 
gleich ausprobieren können, haben wir 
einige Programme in dieser Program¬ 
miersprache veröffentlicht. 

Warum sollte man also neidisch wer¬ 
den, wenn in den meisten Zeitschriften 
mehr über andere Computer berichtet 
wird. Schließlich wird man einige Zeit 
brauchen, bis man alle in diesem Son¬ 
derheft veröffentlichten Programme 
ausprobiert hat. Oder bauen Sie sich 
doch die eine oder andere Hardwareba¬ 
stelei nach. Sei es eine Zehnertastatur 
oder ein Cartridge-Experimentier-Sy- 
stem, das Angebot ist reichhaltig und 
sorgt sicher für einige unterhaltsame 
Stunden. 

Ebenfalls in diesem Sonderheft fin¬ 
den Sie eine Umfrage, bei der es eine 
Menge schöner Preise als Belohnung 
fürs Mitmachen zu gewinnen gibt. Wir 
möchten nämlich gerne Ihre Meinung 
zu diesem Sonderheft wissen. Schlie߬ 
lich brauchen wir Ihre Anregungen und 
Vorschläge, um weitere Sonderhefte 
und natürlich vor allem unsere Stamm¬ 
zeitschrift Happy-Computer für Sie so 
interessant wie möglich zu gestalten. 
Unter allen Einsendungen verlosen wir 
unter anderem zwei Atari 1050 Disket¬ 
ten-Laufwerke und einen Atari 1029 
Nadel-Matrixdrucker. Also nicht lange 
zögern! Fragebogen ausfüllen, in ein 
Kuvert stecken und ab die Post an die 
Redaktion. Die Gewinner werden dann 
in einer der nächsten /Visgaben von 
Happy-Computer bekanntgegeben. 

Werner Breuer 


Atari 

m 

im 

Aufwind 



3 












INHALT 


Spiele, die es in sich haben 10 



Das Atari IQSO-Diskettenlaufwerk wird zur Rennfloppy 7 


Kdxettens&yke 

Wer keine Zeit oder keine Lust hat, alle 
Programme selbst in mühevoller Klein¬ 
arbeit abzutippen, kann wieder auf den 
bewährten Diskettenservice zurück¬ 
greifen. Es sind hier sämtliche Programme 
des Sonderhefts auf zwei Disketten 
erhältlich. 

Beslelfinummer IH 86 $2D 29,90 DM 

(2 Disketten) 


Hoidwate-TesH 


Auf die Verbindung kommt es an (Schnittstellen) 

6 

Rasende Daten 

(»Floppy-Speeder« für das Atari 1050-Laufwerk) 

7 

Die Raupe wird zum Schmetterling 
(Speichererweiterung für den 800XL) 

8 

Bastekien 

Cartridge-Experimente leichtgemacht 
(Experimentiersystem) 

12 

PIA - die dritte Schnittstelle 
{Zusatztastatur am Joystickport) 

17 

Roboter im Griff 
(Robotersteuerung) 

21 

Das sdineUsk Bask 

Der große Turbo-Basic-Teil 

24 

So funktioniert der Turbo-Basic-Compiler 
(Grundlagen) 

25 

Der Unterschied liegt im Detail 
(Kompatibilität zwischen Atari-Basic und 
Turbo-Baslc XL) 

30 

Auf die Taste, fertig, los! 
(Geschwindigkeitsvergleich) 

32 

Zum AUippen: 

Inlerpieler 

34 

Compiler 

48 

Von der Ordnung zum Chaos-Apfelmännchen 
auf dem Atari 

61 

Grafikspielereien in Turbo-Basic XL 

67 

Mehr Tempo für Player Missiles 

69 

Daten komprimiert gespeichert 

70 

Anwemlangs^Usiittg 

Ordnung muß sein (Disksorter) 

71 

Spiek^Usiings 

Submission - ein Weg voller Gefahren 
(Labyrinth-Spiel) 

75 

Vorsicht Falle (Aktion-Spiel) 

81 

Pacman mal 2 

(Pacman-Variante für zwei Personen) 

84 



4 


















































SONDERHEFT 2l86n 


Bittgabehilfen 

AMPEL-Version 1.1 

87 

Prüfsummer paßt auf 

90 

Tips&Triiks 

Farbe auf die Fläche 
{Fillroutine) 

93 

Mit »Happy-Mon« auf der Suche 
(Monitor) 

96 

Windows; Nicht nur ein Augenschmaus 
(Windowroutine) 

103 

Basic-Schalter 

(Basic ein- oder ausschalten) 

110 

Blitzschnelle Zeichenumwandlung 
(Zeichensatzumwandlung) 

110 

Bildschirmausschnitt schnell gelöscht 
{Löschroutine) 

112 

Daten schnell zur Hand 
(Schnelladeroutine) 

113 

Wortumbruch perfekt 
(Ausgaberoutine) 

114 

PEEKs und POKEs mit List und Tücke 
(Wichtige Speicheradressen) 

118 

Gntttdiagen 

Compiler 

25 

Einsprungadressen 

115 

Musik 

121 

Softwate4esis 

Spielmaschine Atari 

10 

Programmiersprache; Aktion mit Action 

131 

Das Textverarbeitungs-Sextett 

133 

150 Befehle mit Basic XE 

138 

DOS-Parade 

139 

MAC/65; ein Assembler sprintet los! 

142 

»SynFile+<f Dateiverwaltung total 

144 

Rubriken 

Einleitung 

3 

Wettbewerb 

106 

Bücher 

108 







Bunt und doch tinmer anders: Apfelmännchen 61 



Mit 200 um die Ecke düsen, aber »Vbrsicht Falle!« 81 



Cartridges selbst unter die Lupe nehmen 12 


5 























































Auf die Verbindung 

kommt es an 


Schnittstellen stellen die Verbin¬ 
dung zwischen Computer und 
Außenwelt dar. Wir haben zwei 
Interfaces unter die Lupe ge¬ 
nommen. 

W f ill man seine Programme 
nicht nur auf dem Bildschirm 
bewundern, so benötigt man 
einen Drucker und daneben auch eine 
passende Schnittstelle Beim Atari kann 
man dieses Problem auf zwei Arten 
lösen. Besitzt man einen Original*Atari- 
Drucker, wie zum Beispiel den Atari 
1029, so ist keine separate Schnitt¬ 
stelle nötig. Diese Drucker sind nämlich 
dafür ausgelegt, ihre Daten über den 
seriellen Bus des Atari zu empfangen. 
Der Nachteil dabei ist, daß solche 
Drucker wirklich nur für den Atari ver¬ 
wendungsfähig sind. Bei einem 
Systemwechsel muß man sich dann 
zwangsläufig einen neuen Drucker 
anschaffen. 

Die Alternative hierzu ist ein beliebi¬ 
ger Drucker mit Centronics-Schnitt- 
stelle. Diese Schnittstelle entspricht 
einer bestimmten Norm und hat die 
Eigenschaft, Daten parallel zu verarbei¬ 
ten. Die Datenübertragung des Atari 
jedoch erfolgt seriell. Daher muß eine 
Schnittstelle die Wandlung des Daten¬ 
formats vornehmen. Bis vor etwa zwei 
Jahren gab es deshalb bei Atari auch 
das Interface 850 zu kaufen. Neben 
einer Centronics-Schnittstelle waren 
hier auch vier serielle Schnittstellen 
vom Typ RS232 eingebaut. Daran las¬ 
sen sich vor allem Akustikkoppler und 
auch einige Drucker anschließen. Die¬ 
ses Interface ist jedoch nicht mehr er¬ 
hältlich, und so übernahmen es ver¬ 
schiedene Fremdhersteller, die Schnitt¬ 
stellen für den Atari anzubieten. 

Eine dieser Schnittstellen nennt sich 
Interface 850 XL und kostet rund 
400 Mark inklusive Netzteil und Druk- 
kerkabel. Neben einer Centronics- 
Schnittstelle ist zwar nur eine RS232- 
Schnittstelle eingebaut, diese genügen 
allerdings für die meisten Anwendun¬ 


gen. Der RS232-Teil des Interfaces ist 
voll kompatibel zur alten Atari-850- 
Schnittstella Den Centronics-Teil je¬ 
doch hat man etwas erweitert. Ein 
Nachteil der 850-Schnittstelie gegen¬ 
über der Verwendung der Origi- 
nal-Atari-Drucker war nämlich die feh¬ 
lende Codewandlung der Grafikzei¬ 
chen. Nicht jeder Drucker, der an die 
Centronics-Schnittstelle angeschlos¬ 
sen werden kann, ist auch in der Lage, 
Grafikzeichen zu drucken {zum Beispiel 
Typenraddrucker}. Darum werden alle 
Codes unverändert an den jeweiligen 
Drucker geschickt. Dieser Nachteil läßt 
sich nur durch entsprechende Treiber¬ 
software wieder beheben. 

Beim Interface 850 XL hat man nun 
versucht, diesen Nachteil direkt mit der 
Schnittstelle wieder wettzumachen. 
Das Interface ist in vier verschiedenen 
Druckmodi zu betreiben, die über eine 
kurze Steuersequenz ausgewählt wer¬ 
den. Im ersten Modus werden alle Zei¬ 
chen ohne Codewandiung an den Druk- 
ker geschickt. Im zweiten Modus, der 
standardmäßig eingestellt Ist und dem 
850-lnterface-Modus entspricht, wird 
nur der »Carriage Return«-Code umge¬ 
wandelt. Der Drucker benötigt zum Zei¬ 
lenvorschub nämlich den Code 13, 
während der Atari dazu den Code 155 
verwendet. Der dritte Druckmodus ist 
für Drucker gedacht, die nicht grafikfä¬ 
hig sind. Alle Codes, die beim Atari mit 
Grafikzeichen belegt sind, werden ein¬ 
fach in Standard-ASCII-Codes umge¬ 
wandelt. Druckt man nun beispiels¬ 
weise ein Listing aus, in dem Grafikzei¬ 
chen Vorkommen, so erscheinen diese 
zwar nicht in ihrer richtigen Form, der 
Drucker jedoch interpretiert diese Zei¬ 
chen wenigstens nicht als Steuerco¬ 
des. Wie der Zeichensatz des Atari in 
diesem Modus aussieht, sehen Sie in 
Bild 1. Der vierte Modus ist für grafikfä¬ 
hige Drucker gedacht. Mit jedem Grafik¬ 
zeichen wird auch ein entsprechender 
Steuercode an den Drucker geschickt, 
der ihn in den Grafikmodus umschaltet. 
Leider war man hierbei nicht ganz kon¬ 
sequent. Alle invertierten Zeichen wer¬ 


den nicht invertiert gedruckt (Bild 2). 
Bei normalen Basic-Listings fällt dies 
nicht weiter ins Gewicht. Verwendet 
man aber beispielsweise in einem Pro¬ 
gramm Maschinenunterroutinen, die 
als Strings und somit in Form von Grafik¬ 
zeichen abgelegt sind, enthät das 
Druckerlisting schlichtweg falsche 
Informationen. 

Neben den beiden Schnittstellen 
enthält das Interface 850 XL auch noch 
ein Kassettenrecorder-Interface. Man 
kann so statt des Atari-Datenrecorders 
auch jeden anderen handelsüblichen 
Kassettenrecorder an den Atari an¬ 
schließen. 

Benötigt man keine RS232-Schnitt- 
stelle, kann man sich auch ein reines 
Druckerinterface, also nur mit Centro¬ 
nics-Schnittstelle, kaufen. Zum Beispiel 
das Atari-Interface 72000 zum Preis 
von rund 250 Mark. Es benötigt kein 
Netzteil, da es direkt vom Atari mit 
Strom versorgt wird. Das Gehäuse ist im 
Druckerkabel integriert. Mit Hilfe von 
Dipschdtern kann man auch hier zwei 
verschiedene Druckmodi einstellen. 
Der erste Modus schickt, mit Aus¬ 
nahme des »Carriage Return«- 
Zeichens, alle Codes unverändert wei¬ 
ter und entspricht somit wieder dem 
850-lnterface von Atari. Der zweite 
Modus ist speziell für Besitzer des 
Atari-Schreibers interessant. Dieses 
Textverarbeitungsprogramm benutzt 
recht seltsame Codes für die deut¬ 
schen Umlaute. Bei manchen Druckern 
kann es daher zu Schwierigkeiten beim 
Ausdruck kommen. Durch eine ent¬ 
sprechende Codewandlung hebt die¬ 
ses Interface diesen Nachteil auf. 

Neben diesen beiden Interfaces sind 
vor allem aus den USA noch eine Reihe 
von Druckerschnittstellen, die mehr 
oder weniger dieselben Funktionen 
ausüben, auf dem Markt. Generell kann 
man sagen, daß die Anschaffung eines 
Druckerinterfaces und eines normalen 
Druckers dem Kauf eines Atari- 
Druckers vorzuziehen ist. Dies gilt vor 
allem dann, wenn man plant, sich im 
Laufe der Zeit einen anderen Computer 
anzuschaffen. 

(Wolfgang Czemy/wb) 

Bezugsquellen; 

Kunkel Industriebedarf, Zweibrückener Str, S, 7000Stuttgart 31, 
Tel (0711JSS4711 

Reinhard Wiesemann, Windcenbachstr. 3a, 5300 Wuppertal 2j 
Tel. (0202) 505077 


iABCDEF6HI3KLMNOF'ERSTUVWKYZÄÖü''_ ! /012S4567B'?: ; <=>?iABCDEFGHIJKLnWQ 

PQRSTUVWXY' abede^ gh i j kl fnnopqrstuvwx yz äöü§ABCDEFGHIJKLMMOPQRSTUVUIXV Z 
öü^_ ! ' n /Ol 25456789: : <=>?§fiFCDEFEHI JKLMMDPQRBTüyWXYZ&ÖÜ^_'ab(=de-f ghi j k 

1 mri op qr st u vwk yi; ä Ö ü 


Bild 1. Beispiel&ausdruck mit dem 
850XL-lnterfaceL In Modus 3 werden 
sämtliche Steuer^ und Grafikzeichen 
In ASCII-Zeichen umgewandeit. 


f-’in T-^ n /CH2-4567B9: ;< = >?§ ABCDEFGHI 

JK:LnWOPQRSTUVWXYZÄÖü^_*ÄbccSe’f ghl jkl mnopqrstuvwxyz^ ’ h H d n ^ + i -h#« 

! t-41 *■ 

/01254S6709; ; <=^>?1ABCDEFGHI JKLMMOPGRSTUVWXYZÄoü^_*abcdetghi j 
kl mnopqrstuvwxyE-Ä- ' *^4 ► 


Bild 2. In Modus 4 lassen sich auf 
einem grafikfähigen Drucker auch 
Steuer- und Grafikzeichen wleder- 
geben. 



6 















Rasende 

Daten 

Die Erweiterung »High Speed 
1050« macht ihrem Lau^erk 
Beine und erhöht auch noch die 
Speicherkapazität. 

D er Roppy-Speeder »High 
Speed 1050<s für das Atari 
1050-Laufwerk besteht ledig¬ 
lich aus einer kleinen Erweiterungspla¬ 
tine, Auf dieser Platine befinden sich 
neben einigen Gatterbausteinen auch 
ein neuer EPROM, ein RAM-Baustein 
und ein Prozessor vom Typ 6502. Zum 
Einbau der Erweiterung muß man als 
erstes das Gehäuse der Diskettensta¬ 
tion öffnen. Dann hebt man vorsichtig 
das Laufwerk aus seiner Halterung. Nun 
liegt die Hauptplatine, auf der sich der 
alte ROM- und der alte RAM-Baustein 
befinden, offen da. Diese beiden ICs 
werden aus ihren Sockeln gezogen und 
statt dessen die Erweiterongsplatine in 
eine der frei gewordenen Fassungen 
gesteckt. Der Einbau ist hiermit bereits 
beendet. Es versteht sich von selbst, 
daß man dabei größte Vorsicht walten 
lassen muß. Der Garantieanspruch 
erlischt nämlich, sobald die Abschir¬ 
mung der Hauptplatine entfernt wurde. 

Schnell wie der Wind 


Ein auf diese Weise umgebautes 
Laufwerk hat nun mehrere Vorteile. 
Zunächst sorgt das neue EPROM 
dafür, daß man Disketten nun auch mit 
doppelter Dichte formatieren kann. Das 
normale 1050er-Laufwerk kann ja 
neben der einfachen Schreibdichte 
bereits mit erhöhter Schreibdichte for¬ 
matieren. Bei der einfachen Dichte wird 
mit 720 Sektoren von je 125 Byte gear¬ 
beitet. Das ergibt eine Speicherkapazi¬ 
tät von 88 KByte. Bei der erhöhten 
Schreibdichte steigt die Zahl der Sekto¬ 
ren auf 1040 an, pro Sektor sind aber 
immer noch 125 Byte vorgesehen. Oie 
Speicherkapazität ist also auf 126 
KByte gestiegen. Doppelte Dichte 
bedeutet nun, daß man zwar wieder nur 
über 720 Sektoren, diesmal jedoch von 
je 256 Byte und somit über 180 KByte 
Speicherplatz verfügt. 

Die Formatierung auf doppelte 
Schrerbdichte erfordert natürlich auch 
ein neues DOS. Aus diesem Grund 
bekommt man zusammen mit der Erwei- 
terungspiatine auch gleich eine Dis¬ 
kette mit zwei verschiedenen DOS- 
Versionen mitgeliefert. Bei »Warp- 
Speed-DOS« handelt es sich um ein 



Vei 


■'MC7HHC 
. ® H 2 l 


Acht Bauteile verwandeln ein lOSD-Laufwerk In eine Rennfloppy 


erweitertes DOS 2.0, das wahlweise 
Disketten mit einfacher oder doppelter 
Dichte verarbeitet. Die andere DOS- 
Version mit dem Namen »MYDOS« ist 
auch interessant. Hiermit kann man 
auch wieder unterschiedliche Schreib¬ 
dichten formatieren. Daneben lassen 
sich beispielsweise aber auch Sub- 
directories anlegen. 

Alle Daten, die gespeichert oder 
geladen werden, werden in dem neu 
hinzugekommenen RAM-Baustein zwi¬ 
schengespeichert. Ein Test ergab, daß 
sich bis zu 1875 Byte in diesem RAM 
unterbringen lassen. Speziell bei Datei- 
verwaltungsprogrammeo kann es daher 
Vorkommen, daß Datensätze von Dis¬ 
kette gelesen werden, ohne daß das 
Laufwerk tatsächlich auf die Diskette 
zugreifen muß. Der Schreib-ZLesekopf 
wird also bei Programmen, die häufigen 
Diskettenzugriff erfordern, geschont. 
Andererseits hat diese Sache auch 
einen Haken. Bearbeitet man eine Datei 
und schließt man den einen Schreibvor¬ 
gang nicht korrekt mit CLOSE ab, so 
bleiben die Diskettenanweisungen im 
Puffer. Wechselt man nun die Diskette 
im Laufwerk, kann es passieren, daß die 
im Puffer verbliebenen Anweisungen 
auf die neue Diskette geschrieben wer¬ 
den und dort Files zerstören. 

Durch diese Erweiterung wird das 
Laufwerk auch um einiges schneller. 
Vor allem beim Lesen von Daten sind 
Geschwindigkeitssteigerungen um 50 
Prozent keine Seltenheit. Um welchen 
Faktor sich die Geschwindigkeit im ein¬ 
zelnen erhöht, ist dabei stark vom jewei¬ 


ligen Lesebefehl abhängig. So verrin¬ 
gert sich die Zeit, die das Laufwerk bei¬ 
spielsweise zum Booten des DOS.SYS- 
Files benötigt, nur um rund eine 
Sekunde. Liest man aber zum Beispiel 
1000 Zahlen mit dem INPUT-Befehl, so 
sind dazu statt rund 35 Sekunden nur 
mehr rund 20 Sekunden nötig. Das For¬ 
matieren einer Diskette beansprucht 
nur noch 26 Sekunden statt 38 Sekun¬ 
den, Speichert man Programme mit 
dem LIST-Befehl auf Diskette, so hält 
das Laufwerk sogar zwischenzeitlich 
immer wieder an, da die Datenübertra¬ 
gung langsamer ist als das Speichern. 

Formatieren 
in 26 Sekunden 

Diese Geschwindigkeitssteigerung 
hat allerdings auch einen Nachteil. 
Manche professionellen Programme 
lassen sich nicht mehr laden, da ihr 
Kopierschutz auf die veränderte 
Zugriffszeit reagiert. Mit geeigneter 
Software wäre es allerdings möglich, 
das Laufwerk wieder zu normalisieren. 
Dann stellt das Laden dieser Pro¬ 
gramme mit dem erweiterten Laufwerk 
auch kein Problem mehr dar. 

Die rund 230 Mark, die man für die 
Erweiterung ausgeben muß, sparen 
also nicht nur die Hälfte an Disketten 
ein, sondern bieten zusätzlich ein 
schnelleres Laufwerk. Somit ist der Ein¬ 
bau durchaus zu empfehlen. 

(Wolfgang Czerny/wb) 

Bejzuasque^e: JRATA, Hecmannstr, 9, 1000 Berlin 44, 

Tel.: (030)621 2071 

























Die Raupe wird zum 
Schmetterling 


ür den Atari 800XL gibt es jetzt 
^pil eine Erweiterungsplatine, durch 
m die der 800XL voil kompatibel 
zum 130XE wird. Um es allerdings 
gleich vorweg zu sagen: Wer Verände¬ 
rungen an der Hardware seines Atari 
800XL vornimmt, riskiert natürlich den 
Verlust des Garantieanspruchs. Man 
sollte den Einbau dieser Platine also 
entweder dem Fachmsüin überlassen 
oder aber entsprechende Grundkennt¬ 
nisse mitbringen. 

Auf der neuen Platine befinden sich 
neben einigen Gatterbausteinen sechs 
zusätzliche RAM-Bausteine. Die Erwei¬ 
terung hat ihren Platz direkt auf der 
Hauptplatine des Atari 800XL Das 
Gehäuse muß also geöffnet und das 
Abschirmblech entfernt werden. Die 
alten RAM-Bausteine werden aus ihren 
Sockeln gezogen und in die dafür vor¬ 
gesehenen Sockel auf der Erweite¬ 
rungsplatine eingesetzt. Die Platine 
selbst wird in zwei der so freigeworde¬ 
nen Sockel auf der Hauptplatine 
gesteckt. Nun sind noch einige Drähte 
von der Erweiterungsplatine an ver¬ 
schiedenen Stellen auf der Hauptpla¬ 
tine anzuschließen. Da Lötarbeiten ver¬ 
mieden werden sollten, schließt man 
die Drähte direkt an verschiedene ICs 
an. Dies geschieht, indem man die 
Drahtenden zusamrnen mit den IC- 
Anschlüssen in die Sockel klemmt. 
Manche Fälle ecfordern aber auch ein 
Hochbiegen der Anschlüsse der ICs, 
so daß man die Drähte direkt anklem¬ 
men kann. 

Beim Einbau ist etwas Fingerspitzen¬ 
gefühl unumgänglich. Sonst kann es'all- 
zuleicht passieren, daß man ver¬ 
sehentlich ein IC-Beinchen abbricht 
oder das eine oder andere IC durch sta¬ 
tische Aufladung zerstört. Aus diesem 
Grund sollte man vielleicht überlegen, 
ob man die Erweiterungsplatine nicht 
doch vom Hersteller der Platine in sei¬ 
nen Atari einbauen läßt. 

ist die Platine an ihrem Platz, verfügt 
man über einen zusätzlichen RAM- 
Speicherbereich von 64 KByte, Leider 
sind diese 64 KByte nicht genauso 
ansprechbar wie der normale RAM- 
Speicher. Da der Atetfi als 8-Bit- 
Computer nur 64 KByte direkt adres¬ 
sieren kann, muß man den Zusatzspei¬ 
cher über das sogenannte »Bank- 
Switching«-Verfahren ansprechen. Gibt 
man in Basic also beispielsweise den 
FRE(0)-Befehl ein, hat sich am freien 


Um in den Genuß von 64 KByte 
RAM mehr Speicherplatz zu 
kommen, muß man sich nicht 
unbedingt einen Atari 130XE 
kaufen. Eine Platine verwandelt 
Ihren 800XL in einen 130XE. 

Speicherplatz scheinbar nichts ge¬ 
ändert. 

Der Zysatzspeicher ist in 4 Banken 
aufgeteift, die zu erreichen es einen 
kleinen Umweg erfordert. Das Bild 
zeigt, wie die Speicherbereichsvertei- 
iung unter 128-KByte-RAM aussieht. 
Jede der vier Banken umfaßt 16 KByte 
und muß separat adressiert werden. 
Diese Aufgabe übernimmt beim 800XL 
der PlA'Baustein. Dieser Interface- 
Baustein verfügt über zwei 8 Bit breite 
Ports. Bei den alten Atari 400 und 800 
übernahmen diese beiden Ports die 
Abfrage der Joysticks. Beim SOOXL hin¬ 
gegen worden zwei Joystickports ein¬ 
gespart. Der dadurch freigewordene 
zweite Port der PIA wird nun zur Steue¬ 
rung der MMU (Memory Management 
Unit oder Speicherverwaltungs-Einheit) 
eingesetzt. POKEt man also einen ent¬ 
sprechenden Wert in das Portregister, 
hat man der MMU so mitgeteilt weiche 
Bank angesprochen werden soll. 


Speicherriese SOOXL 


Der Zusatzspeicher eignet sich also 
weniger zur Aufnahme größerer Basic- 
Programme, sondern vielmehr dazu, um 
darin Daten abzulegen; Daten wie zum 
Beispiel Maschinenunterprogramme 
oder Player/Missile-Daten. Man kann 
natürlich auch mehrere Grafik-Bilder 


darin ablegen oder ganz einfach allge¬ 
meine Datenfelder. Der Vorteil liegt klar 
auf der Hand, schreibt man ein umfang¬ 
reiches Programm, kann manches 
Nachladen von Diskette entfallen, Pro¬ 
gramme wirken dann nicht mehr »lang¬ 
atmig« und der Anwender wird nicht 
mehr einer Geduldsprobe unterzogen. 
Arbeitet man beispielsweise mit dem 
Atari-DOS 2.5, ist es ohne weiteres 
möglich, in diesem Speicherbereich 
eine RAM-Disk anzutegen. Diese RAM- 
Disk kann dann wie ein Diskettenlauf¬ 
werk angesprochen werden. Man spei¬ 
chert oder lädt seine Programme nur mit 
der Gerätebezeichnung »08:«. Da beim 
Laden und Speichern von Programmen 
in die RAM-Disk keine Input/ 
Output-Operafionen. sondern lediglich 
Speicherverschiebungen durchgeführt 
werden, gewährleistet dies so natürlich 
ein viel schnelleres Arbeiten. Befindet 
sich das DUP.SYS-Rle beispielsweise 
in der RAM-Disk, ist man beim Aufruf 
des DOS-Befehls innerhalb von Sekun¬ 
denbruchteilen bereits im DOS-Menü. 

Der Ausbau eines Atari SOOXL auf 
128 KByte RAM ist also eine durchaus 
lohnenswerte Angelegenheit. Lobens¬ 
wert ist auch die Tatsache, daß der 
Selbsteinbau sowie der Einbau vom 
Hersteller das gleiche, nämlich 259 
Mark kostet. Sollten Sie also kein erfah¬ 
rener Bastler sein, ist es ratsam, den 
Ausbau vom Hersteller vornehmen zu 
lassen. Schließlich kostet es nicht mehr 
und eine einwandfreie Funktionsweise 
des Computers ist auch gewährleistet. 
Billiger als ein neuer 130XE ist dies auf 
Jeden Fall. 

(Wolfgang Czerny/wb) 

Bezugsquotle: Wilheln Bock, Bfeichstr. 5.4790 Paderborn, 
161.(05251)32091 


Adressen 

Normaler RAM- und ROM-Bereich 

Erweiterter RAM-Bereich 

65S36-$FFFF 

42192-$C000 

Antic, Pokey, Gtia, Betriebssystem 
ROMS 


42l9l-$eFFF 

32768-$SOOO 

Basic oder RAM Biidschirmspeicher 


32767-$7FFF 

RAM 

Bank 3 $C000-$FFFF 



Bank 2 $800Ö-$BFFF 



Bank 1 $4000-$7FFF 

16384-$4000 


Bank 0 $0000^$3FFF 

16383-$3FFF 

OOOOO-SOOOO 

Betriebssystemvariablen usw. 



Oie Speicheraufteilung mit 128 KByte-RAM 





















A Das Listing des 

Monats im März-Heft 

von »Happy-Computer« 

■ * ■ 

IIIMI • 

»Happy-DOS II + /D mit 
RAM-Disk€< 

kompatibel zu DOS 2.0. 

Außerdem stellen wir Ihnen 
drei Monitore für den Betrieb 
am Atari-ST vor und berichten 
über das aktuelle Computerge¬ 
schehen auf der CES in Las 
Vegas. Eine große Marktüber¬ 
sicht informiert Sie über das ak¬ 
tuelle Taschencomputerange¬ 
bot samt zugehöriger Software. 
In einem Gruncuagenbeitrag 
lernen Sie die logischen Opera¬ 
tionen und deren erfolgreiche 
Anwendung in eigenen Pro- 
grommen kennen. 
Commodore-Fans und -Interes¬ 
senten finden unter anderem 
einen Testbericht über das 
Super^Grafikprogramm »Delu- 
xe Paint« für den Amiga. Wer 
sich für Schneider-Computer in¬ 
teressiert, sollte die große 
Marktübersicht »Hard- und 




Software für Schneider CPC 

nicht ver- 



Gutschein 

FÜR EIN KOSTENLOSES PROBEEXEMPLÄE VON HAPPT COMPUTER 


JA* icli möcble »KappyK^mputcr* kEimeiüemen- 

Seitden Sie mir bitte die aJimiellste Aasgabe kostenlos als ProbeeEempIar. VW&mi mär ftHapp^ 
Computern ge&Ht und icb es regelmäßig vreiteibenehen möchte brauche ich ruchis za tun; 
Ich erhalte itHappy^^omputex« dann legehnäßig frei Haas per Post und bezahle pro >ahi mir 
DM 66.— statt DM 22.— Emzeiveikaiifepreis (Ausland auf Aafeage). 


Vomante Name 


Straße 

PLZ. Ort 


Datum l. Uicterschnft 

Mir ist bekannt, daß ich diese Bestellung innexhalh von 8 l^en bei der Bestelladiesse mdeim^ 
fen kann und bestätige dies durch meine zweite UnteischiifL Zur Wahrung der Frist genügt die 
lechtzeiTige Absenduitg des Widenu^ 


Datum 2 . Unterschiift 

Gutschein ausfuUen. ausschneiden. in ein Kuvert stecken und absenden an; Markl&lbchnik 
Verlag AktiengOasUschaft. Tfertrieb Postfach 1304. 8013 Haar 


Hcsasa 






















Die Angst des Raumfahrers vor der Untertasse: »Koronis Rift« 


i^Dimensian X« setzt Grafik-Maßstäbe 


Spielmaschine 

Atari 


Daß der Atari bis heute einen 
Ruf als Spielcomputer genießt, 
hat seine guten Gründa Wenn 
auch Sie mit Ihrem Computer 
gerne eine Runde spielen möch¬ 
ten, finden Sie hier einige allge¬ 
meine Tips. 

S piele-Freaks, die einen 800XL 
oder 130XE besitzen, haben 
momentan allen Grund zu leich¬ 
tem Frust. Die beiden Atari-Computer 
sind bekanntlich Sound- und Grafik- 
Computer allerhöchster Güte Leider 
vernachlässigen die Softwarefirmen 
seit ein paar Jahren die Atari- 
Heimcomputer. Es erscheinen bei wei¬ 
tem nicht so viele Programme wie für 
den Marktführer Commodore 64. Hin 
und wieder gibt es auch Umsetzungen 
von C 64-Titeln, deren Qualität aller¬ 
dings mitunter sehr zu wünschen übrig¬ 
läßt, und die auch die Hardware nicht 
richtig ausreizen. 


Frisch aus den USA 
im Direktimport 

Der Atari-Spieler hat kein leichtes 
Leben, da in letzter Zeit relativ wenig 
Software-Nachschub anrollt. Bis auf 
U.S. Gold, die viele Atari-Versionen 
amerikanischer Programme im Angebot 


haben, vernachlässigen die englischen 
Softwarehäuser XL und XE geradezu 
sträflich. In den USA werden neue 
Spiele zwar bevorzugt für C 64 und 
Apple II entwickelt, doch gibt es eine 
ganze Reihe von Atari-Umsetzungen, 
die aber hierzulande nur sehr schwer zu 
erhalten sind. So kann man beim 
Compy-Shop zum exklusiven Preis von 
je 149 Mark einige direkt importierte 
Atari-Programme kaufen, die nur vor¬ 
erst oder generell nicht in Deutschland 
vertrieben werden. Auf der jüngsten 
Angebotsliste findet man hier Lecker¬ 
bissen wie den neuen U-Boot- 
Simuiator von Microprose, »Silent Ser^ 
vice«, die Synapse-Adventures »Mind- 
wheek, ^Essex« und »Brimstone« so¬ 
wie das Autorennen »Pitstop Ik. 


»Winter Games« 
im Anmarsch 


Etwas billiger kommen Sportspiel- 
Fans weg. Zwei der drei erfolgreichen 
Olympia-Simulationen von Epyx gibt es 
auch auf Diskette für Atari-Computer: 
»Summer Games« und »Winter Games« 
kann man zum erschwinglichen Preis 
von knapp 60 Mark kaufen. Die Atari- 
Versionen enthalten die Original- 
Disziplinen, sind grafisch aber nicht 
ganz so stark. 

Das Programmierteam von Lucasfilm 
Games hat erst vier Spiele veröffent¬ 


licht, doch ein Titel ist besser und er¬ 
folgreicher als der andere: »Rescue on 
Fractalus«, »Ballblazer«, »The Eidolon« 
und »Koronis Rift«. »Koronis Rift« ist die 
ausgereifteste und interessanteste 
Neuerscheinung. Als Raumkapitän 
düsen Sie mit Ihrer Lieblingsuntertasse 
durchs All. Plötzlich schlagen alle 
Instrumente aus: Sie haben Koronis 
Rift, den sagenumwobenen Planeten 
einer alten Rasse, wiederentdeckt. Im 
Raumgleiter rasen Sie über die Plane¬ 
tenoberfläche, um alte Raumschiff- 
Wracks nach wertvollen Überbleibseln 
der Supertechnik der verschollenen 
Ureinwohner zu durchsuchen. Mit die¬ 
sen Teilen kann man dann das eigene 
Schiff besser ausrüsten, was auch 
nötig ist, wenn man den massiven 
Angriffen der Wächter-Flotten auf 
Dauer widerstehen will. 


Neues von den 
Atari-Experten 

Vor allem begeistert das Spiel mit sei¬ 
ner Grafik: Die Gebirgsketten von Koro¬ 
nis Rift ziehen perspektivisch perfekt 
an Ihrem Cockpit vorbei, und an Bord 
Ihres Mutterschiffs wacht ein toll ani¬ 
mierter Roboter über die Beutestücke. 
Auch bei den anderen drei Lucasfilm- 
Spielen sind spannende Handlung und 
schnelle Grafik Trumpf. »Ballblazer« ist 
eine Art Fußballspiel des 4. Jahrtau- 


10 









































sends, in dem die Bälle mit einem Ma¬ 
gnetfeld eingefangen werden. »Rescue 
on FractalöS« ist ähnlich wie »Koronis 
Rift« eine Planeten-Expedition, bei der 
diesmal abgeschossene Raompiloten 
vor den finsteren Jaggis gerettet wer¬ 
den müssen. Der Vorspann dieses 
Spiels gehört übrigens mit zum besten, 
was man je an animierter Grafik auf 
einem Heimcomputer gesehen hat. 


Abenteuerspiele in 
Deutsch und Englisch 

»The Eidolon« schließlich ist eine 
Expedition durch ein labyrinthartiges 
Höhlensystem, in dem es von merkwür¬ 
digen Kreaturen nur so wimmelt. 
Abenteuerlustige Atari-Fans sitzen 
keinesfalls auf dem trockenen. Selbst 
wenn Sie keine Diskettenstation haben, 
können Sie mit Ihrem Computer ein saf¬ 
tiges Adventure spielen. Das englische 


aber nur wenig halten. »Super Zaxxon«, 
die Fortsetzung zu »Zaxxon«, ist ein gra¬ 
fisch guter, aber spielerisch ausge¬ 
sprochen liebloser Krawumm-Aufguß. 
Das Jump-and-Run-Sptel »Conan« hat 
mit dem barbarischen Leinwandhelden 
herzlich wenig zu tun. Die Handlung 
wirkt etwas an den Haaren herbeigezo¬ 
gen, und wer eine auffallende Ähnlich¬ 
keit zwischen Arnold »Conan« Schwar¬ 
zenegger und dem mickrigen Bild¬ 
schirm-Männlein feststellt, muß schon 
eine reichlich rege Phantasie haben. 
Selbst wenn man solche Hüpfspiele 
mag, überkommt einen rasch das große 
Gähnen. Da greife man lieber zum guten 
alten »Bruce Lee«, der viel mehr Spiel¬ 
spaß bietet. 

Evergreen-Tips 
für die Sammlung 

überhaupt gibt es dank der Kompati¬ 
bilität zur 400/800-Serie einige 


hinter dem Apple ll-Original nicht ver¬ 
stecken braucht. 

Ataris 8-8it-Computer gehören 
sicher zu den mittelfristig auslaufenden 
Modellen auf dem Markt: Der 800XL 
wird zu Schleuderpreisen ausverkauft, 
und der neue 130XE verzeichnet nur 
mäßige Absatzzahlen. Angesichts die¬ 
ser Situation ist auch kaum mit einem 
wesentlichen Aufschwung beim Spiele- 
Angebot zu rechnen. Auf der anderen 
Seite dürfte der Nachschub von heute 
auf morgen keinesfalls völlig einschla- 
fen, da vor allem in Deutschland und 
den USA noch größere Stückzahlen auf 
dem Markt sind. Wer aber in den näch¬ 
sten Jahren in einem üppigen Software- 
Angebot schwelgen will, sollte langsam 
einen Umstieg einplanen. Doch das 
Angebot an guten Atari-Spielen ist so 
groß, daß man ein ganzes Weilchen 
braucht, um sich durchzuspielen. 

Zu guter Letzt noch ein Titel, der uns 
erst kurz nach Redakfionsschluß 



Schlag auf Schlag: »Karateka« 



Schöne GrüBe vom »Ballblazer«-Finale 


Softwarehaus Level 9 ist auf Abenteu¬ 
erspiele spezialisiert und bietet auch 
einige Programme für die Ataris an. 
Zirka 30 Mark kostet Sie derSpaß eines 
Grafik-Adventures mit guten, allerdings 
englischen Texten und vielen Bildern. 
Nur auf Floppy gibt es das hervorra¬ 
gende Einsteiger-Adventure »The Dal¬ 
las Quest« {Top-Grafik und Top- 
Spielwitz, 59 Mark) und die 
Gehirnzellen-Feger »Mask of the Sun« 
und »Serpenfs Star« (js 79 Mark). Der 
Bestseller »Mask of the Sun« liegt auch 
in einer voll eingedeutschten Version 
vor und nennt sich hier »Das Geheimnis 
der Aztekenmaske«. 


Neben Tops auch Flops 


An dieser Stelle mal ein paar Warnun¬ 
gen vor Neuerscheinungen der letzten 
Monate, die viel Spielwitz versprechen, 


betagte Klassiker, die auch heute noch 
spielenswert sind. Wer seinen Atari 
noch nicht allzulang hat und verzweifelt 
nach neuen Spielen sucht, sollte sich 
mal nach Evergreens wie »M.U.L,E.«. 
»Archon« oder »Dimension X« umhören. 
Letzteres gehört zu den wenigen Atari- 
Programmen, die nicht für den C 64 
umgesetzt wurden. Einfacher Grund: 
Das Schießspiel, das im wesentlichen 
von seiner schnellen Grafik lebt, wäre in 
der Commodore-Version viel zu lang¬ 
sam geworden. Und wer sich nach der 
guten alten Computer-Steinzeit sehnt, 
kann sich immer noch den Original-»Pac 
Man« zutegen, der vor Jahren Ataris 
Superhit für das Videospiel-System 
2600 war. Es werden aber hier und da 
noch Erfolgstitel anderer Computer 
nachträglich umgesetzt. So gibt es jetzt 
auch eine Atari-Version von Broder- 
bunds langsamem, aber stilvollem 
Sport-Actionspiel »Karateka«, die sich 


erreichte und den wir deshalb leider 
ohne Bild vorstellen müssen: »Merce- 
nary« von »Encounter«-Autor Paul Woa- 
kes. Das Spiel ist eine einfallsreiche 


Neuer Hit 
mit 3D-Grafik 


Mischungaus Flugsimulator, Geschick¬ 
lichkeit, Strategie und ^tion und ist zu 
recht zivilen Preisen (42 Mark Kassette, 
49 Mark Diskette) erhältlich. Das Glanz¬ 
stück von »Mercenary« sind die vielen 
3D-Vektorgrafiken, die diesen komple¬ 
xen Spietgenuß zu einem garantierten 
Renner für 1986 werden lassen. 

(Heinrich Lenhardt) 

BezLiQsqu^ie: 

Compy^Shop: Gngisenaustr. 29,4330 Mülheim/Ruhr, 

TeL {0203) 497169 {USA*Importe) 

Funtastic, Tannhätiserpiatz 22,6000 hAünolien SO, 

Tel. {0S9) 939894 

Teledienst MainzerTor'Anlase 45,6360 Frie<Jt>eng, 

Tel. (06031)91650 





11 






























Cartridge-Experimente 

leichtgemacht 


»CES« hat nichts mit der 
bekannten Messe in Les Vegas 
zu tun. Hier handelt es sich 
um ein Cartridge-Experimentier- 
System zum Selberbasteln. 

E s gibt verschiedene Wege, den 
Atari-Computer mit Software zu 
versorgen. Programme oder 
Daten können einerseits manuell über 
die Tastatur in den Arbeitsspeicher des 
Computers gelangen. Das ist aber, wie 
das Einlesen von Daten mit dem Kas¬ 
settenrecorder, ein recht langwieriger 
Vorgang. Mit einer Diskettenstation 
geht es schon einige Größenordnun¬ 
gen schneller. 

Die maximale Geschwindigkeit ist bei 
Verwendung eines ROM-Cartridges zu 
erreichen, da hier dem Mikroprozessor 
ein direkter Datenzugriff erlaubt ist. Als 
weiterer Vorteil wäre noch das problem¬ 
lose Austauschen der Cartridges zu 
nennen. Ebenso erfreulich ist, daß nach 
dem Ausschalten des Computers die 
Informationen in den ROMs erhalten 
bleiben. 

Beim Atari 800XL/130XE ist für den 
Anschluß solcher Cartridges ein soge¬ 
nannter Cartridge-Slot vorgesehen. Er 
befindet sich bei Computern der XL- 
Serie auf der Oberseite des Gerätes, 
beim 130XE an der Rückseite. In der 
AnschluBbelegung unterscheiden sie 
sich jedoch nicht. 

An Software auf CcUlridge sind 
sowohl Spiele als auch Programmier¬ 
sprachen erhältlich. Je nach Programm 
werden 8KByte oder 16K8yte- 
Cartridges eingesetzt. Diese ROM- 
Cartridges fügen sich, wie aus Bild 1 
ersichöich ist, in den Speicheradreß- 
raum des Computers ein. 

Ein Cartridge mit einem eigenen Pro¬ 
gramm war Vielleich schon hin und 
wieder der Wunsch eines Atari- 
Besitzers. Oder wäre es nicht auch 
erfreulich, die Software eines käuflich 
erworbenen Cartridges den eigenen 
Bedürfnissen anpassen beziehungs¬ 
weise erweitern zu können? Dieser 
Wunsch als Vater des Gedankens war 
der Anstoß für die Entwicklung der in 
Bild 3 gezeigten Schaltung. 

Das CES {Cartridge-Experimentier- 
System) befindet sich auf einer Platine 
im Europaformat {100 mm x 160 mm). 
Es wird über eine Flachbandleitung und 
einen Cartridge-Slot-Stecker an den 


normalen Modulschacht des Atari- 
Computers angeschlossen. Die Platine 
des CES weist ebenfalls ein Slot zur 
Aufnahme der üblichen Cartridges auf. 
Ein Wahlschalter (SW 1) ermöglicht die 
Entscheidung, mit dem Cartridge der 
Platine oder mit CES zu arbeiten. Wird 
kein Cartridge benötigt, so muß es nicht 
extra entfernt werden. Eine eigene 
Funktion erlaubt die Trennung von CES 


beziehungsweise Cartridge und Com¬ 
putersystem. 

Mit dem CES lassen sich verschie¬ 
dene Cartridge-Größen simulieren. Es 
sind sowohl 8-KByte- als auch 
16-KByte-Nachbildungen realisierbar. 
Für die Datenspeicherung sind zwei 
statische 8-KByte-FAM-Bausteine ver¬ 
antwortlich, die jederzeit eine Ände¬ 
rung der Cartridge-Software erlauben. 































Die Schreibfreigabe-Leitung (WE) 
der RAM-Bausteine liegt normaler¬ 
weise auf High-Pegel, so daß nur das 
Lesen der Module gestattet ist. Zur Pro¬ 
grammierung des CES kann man 
jedoch mit Hilfe des Schalters SW 2 auf 
RAM-Betriebsart umschalten (Stellung 
»RAM«). Das CES verhält sich dann wie 
eine ganz gewöhnliche RAM-Erweite- 
rung. Die Schreibfreigabe kann aber 
auch softwaregesteuert erfolgen (SW 2 
in Stellung »Softswitch«). Dazu jedoch 
später mehr. 

Zur Einstellung der Betriebsart des 
CES (Größe, Lage im Speicheradreß- 
raum etc.) dienen zwei DlP-Schalter 
SA1 bis SA8 und SB1 bis SB4. 

Zunächst einiges zu den am 
Cartridge-Slot des Atari angebrachten 
Anschlußleitungen. Da wäre einerseits 
der vollständige Datenbus, die Adre߬ 
leitungen AO bis A12 sowie einige Steu¬ 
erleitungen und eine 5-Volt-Spannungs 
Versorgung. 

Mit dem 13-Bit-Adreßbus läßt sich ein 
Speicheradreßraum von 8 KByte 
ansprechen. Ober die Meldeleitungen 
M4 und M5 (Aktiv High) wird dem Com¬ 
puter mitgeteilt, in welchem Speicher¬ 
bereich des Systems sich ein Cartridge 
befindet. Die Speicherverwaltungslogik 
im Atari weiß dann, an welchen Stellen 
sie das interne RAM ausblenden und 
das Cartridge einfügen soll. Dabei 
bedeutet: 

M4 = High - 8 KByte Cartridge im 
Bereich zwischen 
$8000 bis $9FFF 

M5 = High - 8 KByte Cartridge im 
Bereich zwischen 
$A000 bis SBFFF 

Liegen beide Meldeleitungen auf 
High, so entspricht das einem 16K- 
Cartridge im Adreßbereich von $8000 
bis SBFFF. 

Die Steuerleitungen S4 und S5 sind 
Low-Aktiv und kommen vom Computer. 
Sie dienen dem Chip-Select (Baustein- 
Auswahl) der ROMS im Cartridge S4 
wird Low, wenn ein Zugriff auf den Spei¬ 
cherbereich zwischen $8000 bis 
$9FFF erfolgt. Bei einem Zugriff auf 
den Bereich von $AOOO bis SBFFF 
wird S5 Low. 

Diese Steuer- und Meldeleitungen 
werden über den Wahlschalter SW 1 
entweder mit dem Cartridge-Slot auf 
der Platine des CES oder mit den ent¬ 
sprechenden Anschlußpunkten der 
CES-Logik verbunden; abhängig 
davon, ob ein normales Cartridge im 
Slot steckt oder das CES betrieben 
werden soll. Befindet sich SW 1 in Mit¬ 
telstellung, laufen die Steuer- und Mel¬ 
deleitungen leer. Der Computer regi¬ 
striert dann, daß kein Cartridge ange¬ 
schlossen ist. 

Eine weitere Steuerleitung am 
Cartridge-Slot des Atari ist die 


im Atari Cexnpiiter 


in Caftridge-Stot einsetzbar 



6K 


3K 

RAM 


ROM 



Cartridge 

(Wird 





(AJari Basic und 

wäriri At3fi Bäsic 


RAM werdun 



aufgmatiäcfi 

wird) 


aus^eblerxlet) 





zim Beispiel: 
(Se meteten Spiele 


16K 

ROM 

Cartridge 


(Alari BflSic und 
RAW werden 
automatiscn 
ausgeWendet) 


zum Beispiol: 
Microsoft Basic 


Switch-Cartridge 


4K 

ROM 


4K 

4K 

4K 

ROM 

ROM 

ROM 

Bank 1 

Bank 2 

Bank 3 


Prögrammgasteijerte 
ArvwatiEdef 
'gcrwünächten Bänik 
mögfich, 
zun Beispiel: 
OSS Basic XL 


Bi Ed 1. So fügen sich die verschiedenen Cartridge-Arten in 
den SpeicheradreBraum der Atari-Computer ein 


Schreibfreigabe-Leitung WE. Sie steht 
immer dann auf Low, wenn in eine Spei¬ 
cherstelle geschrieben wird. Die 
Schreibfreigabe-SignaJe werden nun 
beim CES über eine Tor-Schaitung an 
die WE-Anschlüsse der RAMs geleitet 
Damit ist es möglich, ein Beschreiben 
derjenigen RAMs, die zum CES gehö¬ 
ren, zu verhindern (ROM-Betrieb}. 

Die Anschlüsse des Cartrrdge-Siot 
am Atari reichen schon aus, um ein nor¬ 
males Cartridge mit dem CES zu simu¬ 
lieren. Mit den beiden noch verbleiben¬ 
den Anschlüssen PHI2 und CCTL las¬ 
sen sich noch einige Zusatzfunktionen 
realisieren. 

Am Anschluß PHI2 steht der System¬ 
takt des Atari zur Verfügung, von dem 
alle anderen Speichersteuersignale 
abgeleitet werden (zum Beispiel 
Schreibfreigabe). Besondere Bedeu¬ 
tung kommt jedoch dem Anschluß 
CCTL zu. Diese Leitung wird aktiv Low, 
wenn ein Zugriff auf den Speicher¬ 
adreßraum $D500 bis $D5FF erfolgt 

Im Atari ist dieser Speicherbereich 
weder durch das RAM noch vom ROM 
belegt. Die CCTL-Leitung wird nun beim 
CES in Verbindung mit den untersten 6 
Adreßbusleitungen und dem System* 
takt PHI2 zur Software-Steuerung des 
CES benutzt Mit Hilfe von IC 3 (6 Bit 
Dual-Flipflop) können die Zustände der 
Adreßleitungen AO bis A5 bei einem 
Zugriff auf den Speicherbereich 
$D500 bis $D5FF gelegt werden. 
Diese gespeicherten Zustände werden 
nun zur Steuerung des CES benutzt. 
Ein Beispiel soll dies verdeutlichen: 


Zugriffs (Lesen oder Schreiben!) fol¬ 
gendermaßen gesetzt 
AO bis A3 = Low 
A4 = High 

A5 = Low 

Dieser Zustand wird nun in IC 3 
gespeichert und liegt auch so lange an 
dessen Ausgängen QO bis Q5, bis eine 
andere Adresse im Bereich zwischen 
$D600 bis $D5FF angesprochen wird. 
So läßt sich dann ein neuer Zustand 
speichern. In unserem Beispiel liegt 
also an Ausgang Q4 ein High Pegel an. 


Cartridge- 

Unterseite Oberse ite (*) 


S4 

1 

A 

A3 

2 

B 

A2 

3 

C 

A1 

4 

D 

AO i 

5 

E 

04 

6 

F 

05 

7 

H 

D2 

8 

J 

Dl 

9 

K 

DO 

10 

L 

06 

11 

M 

S5 

12 

N 

-FSV 

13 

P 

M5 

14 

R 

CCTL 

15 

S 


M4 

GND 

A4 

A5 

A6 

A7 

A8 

A9 

A12 

D3 

D7 

A11 

A10 

WE 

PH12 


(*) Zeigt bei der XL-Serie zur Tastatur 


Soll ein Zugriff auf die Speicherstelle 
$D510 erfolgen, so sind die unteren 6 
Adreßleitungen zum Zeitpunkt des 


Bild 2. Die Anschlußbelegung des 
Atari Cartridge-Slot 



































































Aus der Schaltung des CES ist die 
Verbindung des Ausgangs Q4 mit dem 
Schalter SW 2 ersichtlich. Nimmt dieser 
Schalter nun die Steilung »Softswitch« 
ein, so wird die Torschaltung für die 
Schreibfreigabe zu den RAMs des CES 
über den High-Pegel des Ausgang Q4 
von IC 3 geöffnet und somit über die 
Adreßleitung A4 gesteuert! In unserem 
Beispiel wird also, sobald sich 
SW 2 in Stellung »Softswitch« befindet, 
das CES in RAM-Betriebsart geschal¬ 


tet. Will man wieder in den FOM- 
Betrieb zurück, genügt jetzt ein Zugriff 
auf eine Speicherstelle im Bereich 
$D500 bis $D5FF, bei der die Adreßlei¬ 
tung A4 auf Low bleibt. Ein Zugriff auf 
die Adresse $D500 bringt den Aus¬ 
gang Q4 von IC 3 auf Low-Ftegel und 
sperrt damit wieder die lörschaltung. 
Das RC-Glied R1 bis CI amCir-Eingang 
von IC 3 sorgt dafür, daß nach dem Ein- 
schaiten des Computers und des CES 
alle Ausgänge auf Low gesetzt sind. 


Bild 3. Schaltplan zu CES (Cartridge- 
Experimentier-System) 















































































































































































































Integrierte Schaltkreise 

!C1, IC2 

HM6264LP-1S (oder 

IC3 

ähnlich) 

74LS174 

(ZI bis Z6) = iC4 

74LS04 

(U1 bis U3) = IC5 

74LS00 

(01 bis 03) = 1C6 

74LS02 

Schalter 

SW1 

Drehschalter, drei Stel¬ 

SW2, SW3 

lungen mit vier 
SchaJtebenen 
Schiebeschalter 1xUM 

SA1 bis SAS 

DIP-Schalter, BxEin 

sei bis SB4 

DlP-Schalter, 4xEin 

Widerstände 

R1, R7 

4.7 KOhm 

R2 

220 Ohm 

R3. R4, R5, R6 

47 KOhm 

RS, R9 

270 Ohm 

Kondensateren 

CI, C3 

100 fji, 6V3 (Elko) 

C2 

1nS (Keramik-El ko) 

Sonstiges: 

Zur Ptiffenjng wahlweise ein 3.6-Volt-Akku- 

oder ein SSOO-ziFarad-Elko 


Bild 4. Bauteileliste zum Cartridge- 
Experimentier-System 


Im CES werden für die Datenspeiche¬ 
rung statische CMOS-RAMs des Typs 
6264LP-15 verwendet, die im nicht 
selektierten Zustand, also im Standby- 
Betrieb, eine sehr geringe Stromauf¬ 
nahme haben. Deshalb ist in der Schal¬ 
tung eine Pufferung der Spannungsver¬ 
sorgung für die RAM-Bausteine vor¬ 
gesehen. So bleiben auch nach 
Abschalten der Computerspannungs¬ 
versorgung die Daten im CES für län¬ 
gere Zeit erhalten. Man muß nicht unbe¬ 
dingt einen NC-Akku zur Pufferung ein- 
setzen. Ein Elko mit 3300 Mikro-Farad 
im CES erfüllt für immerhin ganze 11 
Stunden denselben Zweck. Soviel zur 
Arbeitsweise der Schaltung. 

Wichtig: Soll die Einstellung der DIP- 
Schalter des CES verändert werden, so 
müssen zuvor Computer und Pufferung 
des CES ausgeschaltet werden! 

Nun einige Erläuterungen zu den 
Betriebsarten, wie sie in Tabelle 1 auf¬ 
geführt sind. 

8-KByte-Cartridges im Bereich zwi¬ 
schen $8000 und $9FFF 

In dieser Betriebsart steht das CES 
direkt im Anschluß an den Adreßraum 
des eingebauten Basic zur Verfügung. 
Man kann dort zum Beispiel sehr ein¬ 
fach oft benötigte Hilfsprogramme 
unterbringen. Ist SW 2 in Stellung 
»RAM«, so kann man das CES von Basic 
aus wie ein RAM betreiben. In Stellung 
»Softswitch« erfolgt eine softwaremä- 
Bige Umschaltung zwischen RAM- und 
ROM-Betrieb. Wird die Speicherstelle 
54544 dezimal (zum Beispiel mit 
»POKE 54544,1«) angesprochen, so 
wird der RAM-Betrieb eingeschaltet. 
Mit »POKE 54528,1 befindet man sich 
wieder im ROM-Betrieb. 



DlP^halter SA 


DlP^chalter SB 

Betriebsart des CES 

1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 


1 

2 

3 

4 

















SK-Cartridge 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 


0 

0 

1 

0 


- Bereich $8000 - $9FFF 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

0 

1 


0 

0 

0 

1 


- Bereich $8000 - $9FFF 















{softwaregesteuert) (ausbJendbar) 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

0 


0 

1 

0 

0 


- Bereich $AOOO - $BFFF 















1SK-Cartridge 

0 

1 

0 

0 

0 

0 

0 

1 


0 

1 

1 

0 


- Bereich $8000 -SBFFF 















1 SK-Switch-Cartridge 

1 

0 

1 

1 

0 

1 

1 

0 


1 

0 

0 

0 


- Bereich $AOOO - $BFFF 















(mit Bank-Switching) 

1 

™ Schalter geschlossen 

0 = 

= Schaber geöffnet 





; TRflNSCAR 

102ß 1 


1030 ^ Ej-moeqi i cht das von 

104-0 1 

; Daten dem im Slot befind- 

1050 ; 

; liehen Cartridge bzw. dae Kopie— 

IQAa : 

{ ren von Daten aue dem RAM in das 

1070 ; Cartridge-Enperimentier^System- 

1080 1 


1090 1 

f 

1100 : 

; SRCBOT = Anfangsadr. ßzw Endadr. 

1110 ^ SRCTOP des QueL 1 erb er > 

1120 ; USTBOT = Ziel— 

1130 

; speicherbereiche 

1140 ; 

F 


r 

llä0 ; 

1170 TEMP iD0 {Zwischenspeicher 

11Q0 : 


1190 SftCeOt = $ß000 

1200 SRCTOP = ^BFFF 

1210 DSTBDT = SA000 

1220 ; 


1230 CONSCJL = ^D01F ; COWSOL-T^sten 

1240 WMIEN = *D40e :NM1-EN«BLE-Ctrl. 

12S0 ! 


1260 RAHC4R = *D510 ;Adr. T. Schreib- 

1270 

{-Freigabe {Je nach 

1250 

{Betriebsart des 

1290 

;CESi 

1300 RGMCAR = ¥DS00 =Adr. f. Schreib- 

1310 

{sperre (je nach 

1320 

;Betrieb^art d es 

1330 

5 CCS) 

1340 


1350 

*= ^0600 

1360 ; 

1370 SWSTRT 

13B0 

LDA NMlSy {Alle Interrupts 

1390 

STA TEMP {sperren! 

1400 

LDA 40 

1410 

STA NJ1ISN 

1420 ; 


1430 HTSTRT 

1440 

LDA CONSGL {Warten bis die 

i4sa 

CHP *6 ; START -Taste 

1460 

BNE WTSTRT {gedrueefct wurde- 

1470 ; 


1450 

1490 

STA RAMCAR jSchreibTreigabe 

1500 

;Fuer CES 

1510 


1520 


1530 TRANS 

1540 

LDX <SRCTOP 

1550 

LDY i* >5RCTGP 

1560 VON 

1570 

LDA SfiCeOT {Kopiere Daten von 

1580 NACH ; ;SRCBOT bis SRCTOP 

1S90 

STA DST88T {nach DSTBDT -f-f. 

1600 

CPY VQN+2 

1610 

BNE INCVÜM 

1620 

CPX VQN+1 

1630 

5CQ RETURN 

1640 : 

ENCVON 

1650 

INC VDN+1 

1660 

bne incto 

1670 

INC VDN-^2 

1680 : 

INCTO 

1690 

INC NACH+1 

1700 

BNE VON 

1710 

INC NACH+2 

1720 

CLC 

1730 

BCC VON 

1740 { 

1750 DISWKT 

1760 

STA ROMCAR {CES auf RDM-Be- 

1770 ; 

; {trieb erhalten. 

1780 : 

i 

1790 RETURN 

1500 

LDA TEMP {Interrupts frei— 

1810 

STA NMIEN {geben- 

1020 

RTS 

1830 ! 

r 

1S40 

*= ^02E0 s Autoetartfi1e 

1S50 ASTRT ; erzeugen! 

1860 

-WORD SWSTRT 

1870 ; 



A Tabelle 1. Die Betriebsarten des CES 

•4 Listing 1. Queiltext zum Lesen des 
Inhalts eines Cartridges (MAC/65) 

8-KByte-Cartridge im Bereich zwi¬ 
schen $8000 bis $9FFF; software¬ 
gesteuert und ausblendbar 

Diese Betriebsart erlaubt es, das CES 
per Programm außer Betrieb zu setzen 
und das darunterliegende RAM des 
Atari zu aktivieren. So erhält man im 
Adreßraum $8000 bis $9FFF zwei 
8 KByte große Speicherbereiche. Ein¬ 
mal das RAM des Computers, dessen 
Inhalt nach Ausschalten des Atari ver¬ 
lorengeht; zum anderen das CES, des¬ 
sen Inhalt durch die Pufferung mittels 
Akku oder Elko auch nach Abschalten 
des Computers erhalten bleibt. 

Folgende Zustände sind zum Beispiel 
von Basic aus steuerbar: 

»POKE 54628,1« - CES als ROM akti¬ 
viert (= Einschaltzustand) 

»POKE 54544,1« - CES als RAM akti¬ 
viert 

»POKE 54560,1« - RAM des Compu¬ 
ters aktiviert. 

8-KByte-Cartridge im Bereich zwi¬ 
schen $Aß00 bis $BFFF 

Dies ist wohl die am häufigsten anzu¬ 
treffende Carfridge-Version für Atari- 
Computer. Die meisten Cartridge- 
Spiele liegen in diesem Speicheradreß- 
bereich. Aber auch das Atari-Cartridge- 
Basic, wie es früher für die Ateiri 400 
und 800 Computer geliefert wurde, 
befindet sich in diesem Bereich. 

Vom eingebauten Basic der XL- und 
XE-Serie ist das CES in dieser Betriebs¬ 
art nicht mehr zu kontrollieren. Das ein¬ 
gebaute Basic liegt nämlich ebenfalls im 
gleichen Adreßraum und ist deshalb bei 
eingeschaltetem CES desaktiviert. 

Über die Maschinensprache ist 
jedoch ein Zugriff auf den Inhalt des 
CES möglich. Bei Listing 1 handelt es 
sich um ein solches Umschaltpro¬ 
gramm. Mit einem Assembler, wie zum 
Beispiel MAC/65, kann man Maschi¬ 
nenspracheprogramme für jeden belie¬ 
bigen Adreßraum schreiben, assem- 
blieren und dann auf Disk speichern. 
Ein solches Programmfile wird dann 


















































* 

SWITCHER 

1020 

; 



11030 

;Ernoeglicht 

Umscbalten vom 

1Q4Q 

;CES 

das im 

Slot des CES 

1E)5B 

;beFindl 

^ Cartridge und umgeitehrt- 

lOAO 




1070 

;nach Progranmstart 'haengf 

1080 

jCCHiputer und es 

kann mit dem 

1090 

; Wah 15chal Sw 

1 au-f der Platine 

1 loa 

jdes CES 

ungesehal tet werden. 

1110 

:Hit DrucV; die 'START'-Taste 

1120 

;wird der fltari 

wieder 'in Sang' 

1130 

j geatzt 

und das 

DOS meldet sieb- 

11A0 




1150 




iita 




1170 

TEMP = 

*00 

; Zwischenspeicher 

1180 

NCAFtT = 

«C4G9 

;CARTCK berechnen 

1190 

CONSOL = 

: *D01F 

; CONSOL^Tasten 

1200 

WIIEN = 

«D40E 

^ hlH I -ENABLE-^tr 1 . 

1210 




1220 


$0600 


1230 




1240 

SWITCH 



1250 

LDA 

T^IEN 

;Alle Interrupts 

1260 

STA 

TEMP 

; sperren! 

1270 

LDA 

»0 


1280 

STA 

NMIEN 


1290 

WTSTRT 



1300 

LJ>A 

COINSOL 

;Harten bis die 

1310 

CHP 

«6 

; 'START'-Taste 

1320 

8NE 

WTSTRT 

^gedrueckt wurde. 

1330 

MSlJCAR 



1340 

asR 

NCARTT 

j Neue Car t _-Check- 

1330 

; 


5uiwne berechnen. 

1360 

retturn 



1370 

LDA 

TEMP 

; Interrupts frei— 

1380 

STA 

MMIEN 

;geben. 

1390 

RTS 



1400 

? 



1410 

ASTRT 



1420 

»= 

«02E0 


1430 

.MÜRD SWITCH ; Autostart-Eile 

1440 

9 


erzeugen t 


Listing 2. Dieses Assembier-Programm 
dient zum Umschalten zwischen dem 
CES und einem eingesteckten ROM- 
Modul 


beim Laden vom DOS automatisch in 
den dafür vorgesehenen Speicherraum 
geschrieben. 

Es muß aiso im Prinzip folgenden Auf¬ 
bau haben, damit es in den Speicher 
des CES geladen werden kann: 

- Lade einen Wert, beispielsweise 0, 
nach $D510 (RAM-Betriebsarl des 
CES). 

- Lade die Daten für den Adreßraum 
$A000 bis $BFFF in das CES. 

- Lade einen weiteren Wert nach 
$D500 (ROM-Betriebsart des CES). 

Die Vorgehensweise für das Laden 
von Daten in das CES geschieht folgen¬ 
dermaßen: 

1. Den Computer und die Pufferung 
des CES ausschalten. 

2. DlP-Schaiter für die entsprechende 
Betriebsart einstellen. 

3. Schalter SW 1 auf Stellung »CES«. 

4. Computersystem booten und Puffe¬ 
rung des CES einschalten. 

5. Das File mit oben beschriebenem 
Aufbau vom DOS aus laden. 

Die über DOS geladenen Daten befin¬ 
den sich nun im CES. 
16-KByte-Cartridge im Adreßbereich 
zwischen $8000 bis $6FFF. 

Hierbei handelt es sich um zwei 
8-KByte-Cartridges, die einen zusam¬ 
menhängenden Adreßraum des Com¬ 
puters überdecken. Eine Kontrolle von 
Basic aus ist auch hier dadurch verhin¬ 
dert, daß das Basic von der oberen 


Hälfte des 16-KByte-Bereichs überla¬ 
gert wird und somit nicht zugänglich ist. 
Es bleibt nur noch der Weg über die 
Maschinensprachebene. 
16-KByte-Switcli-Cartridge im Adre߬ 
bereich zwischen $A000 bis $BFFF 

Wie aus Bild 1 ersichtlich handelt es 
sich hier um eine etwas komplexere 
Betriebsart. Das CES bietet die volle 
Speicherkapazitätvon 16 KByte, belegt 
aber nur 8 KByte Adreßraum im Compu¬ 
ter. Dies macht das sogenannte Bank- 
Switching möglich. Der Bereich von 
$B000 bis $BFFF ist normalerweise 
immer eingeblendet. Ein dort befindli¬ 
ches Maschinenprogramm kann nun 
durch Zugriff auf bestimmte Speicher¬ 
stellen zwischen $D500 bis $D5FF 
einen der drei Speicherbänke im 
Bereich $AOOO bis $AFFF aktivieren 
und zu einem dort befindlichen Unter¬ 
programm verzweigen. Nach Abarbei¬ 
tung des Unterprogramms erfolgt der 
Rücksprung in das aufrufende Pro¬ 
gramm im Bereich von $B000 bis 
$BFFF. Jetzt kann noch eine andere 
Bank eingeblendet werden, um even¬ 
tuell ein dort vorliegendes Unterpro¬ 
gramm auszuführen. 

Mit Hilfe dieser Technik passen 
16-KByte-Modu!e in nur 8-KByte- 
Speicher! Die einzelnen Speicher¬ 
bänke werden durch Zugriff auf fol¬ 
gende Adressen aktiviert: ■ 


Adresse 

Sank 

$D5X0 

Bank 1 (untere 4 KByte in IC 1) 

$D5X3 

Bank 2 (untere 4 KByte in IC 2) 

$D5X4 

Bank 3 (obere 4 KByte in IC 1) 

X=0 

> ROM-Betriebsart 

X=1 

> BAM-Betriebsart 


Nach diesem Prinzip arbeiten übri¬ 
gens auch die Super-Cartridges von 
OSS. Will man ^fhvare in dieser 
Betriebsart ins Cartridge laden, so ist 
schon während des Ladevorgangs von 
Disk die Hardware des CES auf die ent¬ 
sprechenden Speichersteilen im 
Bereich ab $D5XX einzustellen. Ein 
Programmfile sollte also folgenden Auf¬ 
bau haben: 

1. Lade einen Wert, beispielsweise 0, 
nach $D510 (entspricht RAM-Betrieb 
des CES und Bank 1 ist eingeschaltet). 

2. Lade die Daten für Bank 1 nach 
$A000 bis $AFFF und unmittelb^ 
danach den Bereich von $B000 bis 
SBFFF. 

3. Lade einen Wert nach $0513 (ent¬ 
spricht dem RAM-Betrieb des CES. 
Bank 2 ist eingeschaltet). 

4. Lade die Daten für Bank 2 nach 
SAOOO bis $AFFF. 

5. Lade einen Wert nach $0514 (ent¬ 
spricht RAM-Betrieb des CES. Bank 3 
ist eingeschaltet). 

6. Lade die Daten für Bank 3 nach 
$A000 bis $AFFF. 


7. Lade einen Wert nach $D500 (ent¬ 
spricht ROM-Betrieb des CES. Bank 1 
ist eingeschaltet). 

Das Programm befindet sich nun im 
CES und kann aufgerufen werden. 

Soviel an Hinweisen zum Gebrauch 
des CES (für Anwender), die eigene 
Cartridge-Programme schreiben wol¬ 
len. Es würde den Rahmen sprengen, 
hier noch auf Details einzugehen, wie 
zum Beispiel das Betriebssystem die 
verschiedenen Cartridgearten behan¬ 
delt, wann ein Cartridge-Selbststart 
erfolgt und wie das Betriebssystem 
registriert, ob ein Cartridgewechsel 
erfolgt ist. Mehr dazu kann man der ent¬ 
sprechenden Literatur entnehmen 
(zum Beispiel DeReAtari, Atari 600 XL/ 
800XL inter von Data Becker) oder 
durch Experimentieren herausfinden. 

CES erlaubt also, wie schon zu 
Beginn bemerkt, den Inhalt von norma¬ 
len Cartridges herauszufinden. Im Prin¬ 
zip geht das folgendermaßen vor sich: 

- Im Cartridge-Slot der CES-Platine 
befindet sich das zu untersuchende 
Cartridge 

- Das CES wird auf die gleiche Be¬ 
triebsart wie das Cartridge einge¬ 
stellt. 

- Mittels eines kleinen Maschinenpro¬ 
gramms wird der Inhalt des Cart¬ 
ridges ins RAM kopiert. 

- Anschließend wird auf CES-Betrieb 
umgeschaltet, und die im RAM vorlie¬ 
genden Daten werden, ebenfalls mit 
einem kleinen Maschinenprogramm, 
ins CES verlagert. 

Oer Inhalt des CES kann nun mit 
einem Monitorprogramm untersucht 
und disassembtiert werden. Schaltet 
man das CES auf RAM-Betrieb, so las¬ 
sen sich auch Änderungen vornehmen. 
Ebenso besteht die Möglichkeit, den 
Inhalt des CES auf Diskette,zu spei¬ 
chern und später wieder zu laden. 

Das in Listing 2 abgedruckte Pro¬ 
gramm erledigt den Datentransfer zwi¬ 
schen Cartridge und RAM, zum Bei¬ 
spiel für ein 8-KByte-Cartridge im Spei¬ 
cherbereich zwischen $A000 bis 
SBFFF. Eine Änderung dieses Berei¬ 
ches läßt sich recht einfach realisieren. 
Das Programm kopiert die Daten aus 
dem Speicherbereich zwischen 
SRCBOT und SRCTOP (im Listing bei¬ 
spielsweise SAOOO bis SBFFF) in den 
Speicherbereich ab DSTBOT (im Listing 
beispielsweise $6000 bis $7FFF). 
Dieses Programm wird assembliert und 
unter dem Namen »READOUT.COM« 
auf Diskette gespeichert. 

Dann wird das Programm noch einmal 
assembliert, jedoch mit den Adressen 
$6000 für SRCBOT, $7FFF für 
SRCTOP und SAOOO für DSTBOT und 
mit dem Namen »WRITECES-COM« 
auch noch auf Diskette gespeichert. 
Und so wird’s gemacht: 


16 


















1. Computersystem und CES- 
Pufferung ausschalten. 

2. Zu untersuchendes Cartridge in 
den Slot des CES stecken. 

3. Betriebsart des CES entspre¬ 
chend dem zu untersuchenden 
Cartridge einstellen. 

4. Schalter SW 1 in Stellung »CES^c. 

5. Schalter SW 2 in Stellung »Soft¬ 
switch«. 

6. Computersystem und Pufferung 
des CES einschalten. 

7. Bootprozeß abwarten, bis sich das 
DOS meldet. 

8. Das Programm »READOUTCOM« 
vom DOS aufmfen. 

9. Schalter SW 1 auf Stellung »Cart.« 
schalten. 

10. STARTTaste drücken und abwar- 
ten, bis sich das DOS wieder mel¬ 
det. 

11. Programm »WR1TECES.COM« vom 
DOS aufrufen. 

12. Schalter SW 1 auf Stellung »CES« 
schalten. 

13. STARHRaste drücken und warten, 
bis sich das DOS wieder meldet. 

Im CES befinden sich nun die glei¬ 
chen Daten wie in dem zu untersuchen¬ 
den Cartridge Jetzt läßt sich der Inhalt 
des CES beispielsweise mit einem 
Monitorprogramm wie Bug/65 untersu¬ 
chen und disassemblieren. 

Soviel zum Umgang mit dem CES. 
Wie der Name schon sagt, handelt es 
sich um ein Experimentiersystem. 
Beschäftigt man sich intensiv mit dem 
System, so wird man bestimmt noch 
andere, hier nicht aufgeführte Betriebs¬ 
arten entdecken. 

Zum Schluß noch einiges zum hard- 
w^emäßigen Aufbau der CES-Platine. 
Wie bereits erwähnt, erfolgte die Reali¬ 
sierung der Schaltung mit einer 100 mm 
X 160 mm großen, einseitigen Lochra¬ 
sterplatine mit Lötpunktraster. Die Ver¬ 
drahtung ist in Fädeltechnik ausgeführt 
und deshalb schnell durchführbar. Zu 
einem späteren Zeitpunkt könnte man 
sich natürlich auch eine Platine entwer¬ 
fen. Auch Änderungen lassen sich 
schnell und einfach vornehmen. 
Schließlich handelt es sich um ein 
Experimentiersystem. 

Die nötigen Anschlüsse zum Cart- 
ridge-Slot des Atari-Computers sind auf 
Pfostenfeidstecker {2 x 15 Pole) 
geführt. Die Verbindung zum Cartridge- 
Slot des Atari übernimmt ein 30adriges 
Flachbandkabel. An der Seite zur CES- 
Platine ist eine 34polige Pfostenfeld¬ 
buchse in Schneidklemmtechnik ange¬ 
preßt. An der Cartridge-Slot-Seite zum 
Atari ist das Flachbandkabel an eine 
doppelseitige Streifenleiterplatine an¬ 
gelötet und mit Zwei-Komponenten- 
Klebstoff fixiert. 

(H. D. Jankowski/wb) 


PIA - die dritte 
Schnittstelle 

Mit sehr einfachen und preiswerten Mitteln läßt sich sogar eine 
selbstgebastelte Zusatztastatur an Ihren Joystick-Port anschließen. 



A Die Zusatz¬ 
tastatur läSt sich 
problemlos in 
einem handlichen 
Gehäuse unter¬ 
bringen. 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Program mname 

PIA-Steuerung 

Program mtyp 

Utility 

Programm ie rsprache 

Basic und Maschinensprache 

Programmlänge 

insgesamt 6272 Byte 

lür Computer 

800 XL/130 XE 

zusätzliche Hardware 

laut Bauanleitung 

Eingabehilfe 

Prüf Summer 

Bemerkung 

In Verbindung mit der Zusatzschaltung 
läßt sich eine Tastatur oder ein Schalt- 
Interface steuern 

Leserservice 

Diskette (P!A1.BAS/PiA2.BAS) 


0 as ganze Geheimnis der 
< Joystick-Schnittstelle ist die 
sogenannte PIA. Es handelt sich 
hier um einen Standardperipheriebau¬ 
stein des Typs 6520. Dieses Bauteil 
verfügt unter anderem über zwei 8 Bit 
breite Ports, die sich sowohl für die Ein¬ 
ais auch für die Ausgabe von Daten nut¬ 
zen lassen. Wie man diese Ports ver¬ 
wendet, ist dabei softwaremäßig völlig 
frei programmierbar. Leider macht sich 


hier jedoch ein Nachteil der Atari XL- 
und XE-Generation deutlich bemerk¬ 
bar. Während die alten Modelle noch 
über vier Joystickports verfügten, 
sparte man bei den neueren Modellen 
zwei Ports ein. Durch diese Einschrän¬ 
kung konnte^ der zweite Port der PIA 
natürlich nicht mehr nach außen geführt 
werden. Besitzt man also ein neueres 
Gerät, so kann man nur noch mit einem 
der beiden PIA-Ports arbeiten und ver- 



17 
































fügt statt über insgesamt 16 Datenbits 
nur mehr über 8. Selbst ein hardware¬ 
mäßiger Eingriff, bei dem man den feh¬ 
lenden Port nach außen führen würde, 
ist nicht durchführbar. Dieser Port über¬ 
nimmt nämlich nun andere Aufgaben, 
vor allem in der Zusammenarbeit mit der 
MMU {Memory Management Unit oder 
Speicherverwaltungseinheit}. 


Dem Atari geht ein 
Licht auf 

Im Normalzustand ist die PIA auf Ein¬ 
gabe programmiert. So ist es einsichtig, 
daß man bei der Auslenkung des Joy¬ 
sticks eigentlich nichts anderes tut, als 
einzelne Bits des Ports zu setzen oder 
zu löschen. Aus dieser Tatsache erklä¬ 
ren sich auch die auf den ersten Blick 
etwas kuriosen Werte, die man mit Hilfe 
des STICK-Befehls erhält. Lenkt man 
den Joystick nicht aus, erhält man bei¬ 
spielsweise den Wert 15. Dies bedeu¬ 
tet, daß alle 4 für einen Joystick zustän¬ 
digen Bits gesetzt sind (1111 binär 
ergibt 15 dezimal). Ist der Joystick nach 


Auf der abgebildeten Testplatine wurden 
einer Lochrasterplatine realisiert 

Oben gelenkt, so wird das niedrigste Bit 
gelöscht und man erhält den Wert 14 
(1110 binär ergibt 14 dezimal). Welche 
Joystickbewegungen die einzelnen 
Bits beeinflussen, können Sie aus 
Tabelle 1 entnehmen. 

Will man nun die Daten der PIA abru- 
fen, erweist sich die STICK-Funktion 
nicht als besonders sinnvoll Zum einen 


die Schaltungen von Bild 2 und Bild 3 auf 


erfaßt man pro Befehl nur 4 Bit, zum 
anderen lassen sich mit diesem Befehl 
keine Daten an die PIA senden. Deshalb 
bedient man sich besser direkt der hier¬ 
für vorgesehenen Speicherstellen. Je¬ 
dem der beiden PIA-Ports sind zwei 
Speicherstellen zugeordnet. Einmal 
das PIA-Register, das die zu senden¬ 
den oder zu empfangenden Daten ent¬ 
hält Dann das Datenrichtungsregister, 
das festlegt, welche Bits des PIA-Regi- 
sters für die Eingabe beziehungsweise 
Ausgabe verwendet werden (die dafür 
relevanten Adressen finden Sie in 
Tabelle 2). 



Pin-Nr 

Richtung 

PJA-Bit SnCK-Wert 


1 

vorwärts 

0 

14 

Joystick 

2 

rückwärts 

1 

13 

Porti 

3 

links 

2 

11 


4 

rechts 

3 

7 


1 

vorwärts 

4 

14 

Joystick 

2 

rückwärts 

5 

13 

Port2 

3 

links 

6 

11 


4 

rechts 

7 

7 


Tabelle 1. Für die Modelle 400/800 gel¬ 
ten dieselben Werte für Joysttckan- 
schluß 3 und 4 


Port A 

54016 

Port B 

54017 

Port A DRR 

54018 

Port B DRR 

54019 

Joystick 1 

632 

Joystick 2 

633 

Joystick 3 

634 

Joystick 4 

635 


Tabelle 2. Der Zusatz »DRR« steht für 
»Datenrichtungsregisteru. Die Adressen 
für Joystick 3 und 4 betreffen nur die 
alten Modelle. 

^ Bild 1. Schaltplan für eine 
Zusatztastatur 


P8 

V 




[8 1 

74148 d 

9 X6 


T 


J00 


I 




8 1 

74148 C 

9 16 


P4} 





P2>— 


i^14 


O 

O 




T 


*-CP7 


-<P1 


CP3 


12 

Taster, Typ Digitast 

2 

IC 74LS148 

1 

fC 74LS00 

1 

Stecker 9pol. 

1 

Kabel 6pol. 

1 

Gehäuse 

1 

Lochrasterplatine 

Bauteileliste für eine ZusatztaStatur 


TO-TY Anschlüsse für die 12 Tasten 

0_jr*T —1 

1 ■■ Masse an P8 

Pl-PS Pinnummer am Stecker 
2um Computer 
1 2 3 4 5 


U o o o 0 / 

\ o o O o I 


6 7 8 9 
Pin 5, 6 und 9 werden nicht belegt 



18 


























































































Die Programmierung der PIA geht fol¬ 
gendermaßen vor sich. Zuerst teilt man 
dem entsprechenden Datenrichtungs¬ 
register mit, daß die nächste Anwei¬ 
sung an den Port die DatenfluBrichtung 
festlegen soll. Dies geschieht, indem 
man den Wert 48 in das Register 
POKEt. Der Wert für die gewünschte 
Flußrichtung ergibt sich dadurch, daß 
man für jedes Datenbit, das auf Aus¬ 
gabe programmiert werden soll, eine 


logische Eins und für jede Datenleitung 
zur Eingabe eine logische Null eingibt. 
Will man also beispielsweise alle acht 
Leitungen zur Ausgabe benutzen, 
ergibt dies den Wert 255 (oder binär 


Daten rein oder raus? 


11111111). Für die Eingabe aller acht 
Leitungen ergäbe sich also der Wert 


Bild 2. Schaltplan zum 
Ansteuern von vier 
Kanälen. 

Die abgedrucicte 
Schaltung wird in 
zweifacher Aus* 
führung benötigt, falls 
Sie alle acht Kanäle 
ensprechen möchten. 

Null (binär 00000000). Man kann also 
ohne weiteres auch beide FluBrichtun- 
gen gleichzeitig festlegen, indem man 
sich den entsprechenden Wert errech¬ 
net. 

Der nächste Befehl bezieht sich nun 
wieder auf das Datenrichtungsregister. 
Man stellt den Normalzustand durch 
POKEn des Wertes 52 her. Nun ist das 
Port-Register nur noch für die logischen 
Zustände der Ein- und Ausgabe verant¬ 
wortlich. Belegt man diese Speicher¬ 
stelle also beispielsweise mit dem Wert 
Null, so würden alle Ausgänge den logi¬ 
schen Wert Null annehmen. Die Hard¬ 
ware, die man benötigt, um tatsächlich 
externe Vorgänge zu Steuern oder zu 
erfassen, kann sich relativ einfach 
gestalten. Die Logikpegel der PIA ent¬ 
sprechen nämlich dem TTL-Standard. 
Dies bedeutet, daß die auszugebenden 
Informationen ohne Probleme durch 
recht preiswerte integrierte Bausteine 
weiterzuverarbeiten sind. Bei der Ein¬ 
gabe genügt es sogar im einfachsten 
Fall (wie es beispielsweise bei den Joy¬ 
sticks praktiziert wird), einen Eingang 
auf +5 Volt zu legen, um ein logisches 
Signal »Eins« zu erhalten. 


Die Zusatztastatur 


Als ein Beispiel, wie man externe 
Daten aufnehmen kann, wird hier eine 
Zusatztastatur beschrieben. Diese Ta¬ 
statur besteht aus 12 Tasten, könnte 
aber auf bis zu 15 erweitert werden. 
Neben den Tasten besteht diese Schai- 
tung im wesentlichen aus nur drei ICs. 
Einem 7400, er enthält vier NAND-Gat¬ 
ter und zwei ICs des Typs 74148. Dies 
sind sogenannte »8 zu 3 Prioritäts¬ 
encoder« (der Schaltplan für die Zu¬ 
satztastatur ist Bild 1 zu entnehmen). 
Der Vorteil dieser Schaltung liegt darin, 
daß ein einziger Joystickport ausreicht. 
Es werden nur vier Datenleitungen be- 


©- 


4.7 kÖ 

HZZF 



BC 107 e 


560 Q 


ilED 


ist Pin 1-4 auf 
Port A und Port B 


1 2 3 4 5 


\o o o oo/ 
\ O o O o/ 


7 8 9 

©0 


1 

Transistor BC 107 

1 

Widerstand 4,7 kOhm 

1 

Widerstand 560 Ohm 

1 

Leuchtdiode 

1 

Stecker 9pol. 

Bauteileliste für einen Kanal 


1013 

REM 

^Ül> 

110 

REM *2USATZTASTATUR*UEEER* 

<MW> 

120 

REM ^DIE^PIARABERAGEN- 

<AR> 

130 

REM *****„^^^.^^**...******* 

<oo> 

140 

REM .-.von^Wol^qangACzerny.*.^ 

<CC> 

150 

REM ******^^^*—^—--- 

<OB> 

160 

GRAPHICS 0 

<SS> 

200 

X=PEEK(632) 

<AN> 

210 

IF THEN 200 

<WU> 

220 

? "1>IE*GETIPPTE^ZAHL*LAUTET*: " ; X“1 

<VS> 

230 

GOTO 200 

<LX> 


A Bild 3. Gepuffer¬ 
ter Ausgang für 
einen Kanal Ent¬ 
sprechend werden 
acht Schaltungen 
benötigt, um alle 
Kanäle anzuspre¬ 
chen. 

M Listing 1. 

Ein kurzes 
Beispielsprogramm 
zur Tastaturabfrage 




19 





















































































nötigt, um die maximal 16 verschiede¬ 
nen Zustände zu melden. Die Versor¬ 
gungsspannung für die ICs wird dem 
Joystick-Port entnommen, so daß man 
ohne zusätzliches Netzteil auskommt. 
Usting 1 zeigt, wie man die Tastatur 
abfragen kann. Ist keine Taste gedrückt, 
erhält man den Wert Null, ansonsten 
einen Wert zwischen 1 und 11. 

Auch die Datenausgabe ist hardware¬ 
mäßig einfach zu realisieren. Die Schal¬ 
tung in Bild 2 zeigt, wie man mit nur zwei 
ICs, acht Widerständen und acht 
üeuchtdioden bereits die logischen 
Zustände aller Datenleitungen sichtbar 
machen kann. Da sich die Gesamt¬ 
schaltung aus zwei identischen Teilen 
zusammensetzt, sieht man in Bild 2 nur 
den Aufbau für vier Kanäle Die beiden 
ICs des Typs 7417 übernehmen hierbei 
die Aufgabe der Pufferung. Sie sind not¬ 
wendig, um die PIA vor Überlastung zu 
schützen. An die Ausgänge der Puffer¬ 
bausteine kann man nun wie in unserem 
Beispiel, Leuchtdioden, aber auch 
Optokoppler oder TTL-kompatible 
Kleinrelais anschließen. 


Daten sichtbar gemacht 


Bis ZU diesem Punkt kommt man auch 
mit dem Schaltinterface mit der Strom¬ 
versorgung der Joystickports aus. Es 
ist somit kein zusätzliches Netzteil 
erforderlich. Begnügt man sich mit der 
Steuerung von Leuchtdioden, so kann 
man auch die Schaltung in Bild 3 ver¬ 
wenden. Auch hier gilt: Die abge¬ 
druckte Schaltung in Bild 3 bezieht sich 
wieder auf nur einen Kanal. 

Pro Datenleitung benötigt man zwei 
Widerstände, einen Transistor und eine 
Leuchtdiode Auch hier wird ein Puffe¬ 
rungseffekt erreicht, da der Strom der 
Leuchtdiode nicht mehr über die PIA, 
sondern über den Transistor läuft. 

Das etwas umfangreichere Listing 2 
zeigt, wie man diese Schaltungen 
ansteuern kann. Neben einem program¬ 
mierbaren Lauflicht ist auch eine Zeit¬ 
schaltuhr realisierbar, die eine der 
Datenleitungen zu einem vorgewählten 
Zeitpunkt ein- oder ausschaltet. Um das 
Lauflicht schnell genug zu machen, ist 
eine Maschinenroutine in das Listing 
aufgenommen worden. Sie verschiebt 
den Registerinhalt des Ports A jeweils 
um 1 Bit nach links oder rechts, abhän¬ 
gig von der Einsprungstelle. Alles wei¬ 
tere kann man dem Usting selbst pro¬ 
blemlos entnehmen. 

(Wolfgang Czerny/wb) 


Listing 2. Mit diesem Programm kann ^ 
die Schaltung von Bild 2 als Schalt¬ 
uhr eingesetzt werden. Weiterhin ist 
noch eine Lauflicht-Funktion einge¬ 
baut 



1 ft KBMTRDLLE 


LlO REH 
120 REH 
130 REH 


150 REM .^PQKE.J5i401B. 

J 40 REH CMTUMIia-_ 

170 REH STEFuODRfl,..,.,,... ^ ^ ^ ^ ^ 

ISO REH .^POKE^540 IS . 255L.SETZ 
1^0 REH 


200 REM ^POKELJ54019,52^5ETZT,..DrtftfW^ 
210 REM 

220 REM ^P0KE..^54O16, Ü^SETZT,..ftLLE,.^....^ 


230 REM ..■.-..■..■..■...B l TS^jfltJF...LOg 
240 REM ^^^^^^^ 1.-^ ^^^^^ .1..1.A.. 

250 REM f 

300 P1=5401d.: P2=5401S: DI M R_ C7) , DAT* C 4C» 
,EXN1.£3^ 

310 EOSufi 9OO0sGOSuB lOOOO 

490 REM - 

500 REH WHJPTMFMUE 

510 GRAPHICS 0:PaK£ 752,1 

515 PDKE 709,255:P[JKE 710,0 

520 REBTORE 11000 

530 FOR 1=2 TD 16iHEäO DAT* 

540 POSITION. e,I:? DAT* 

550 KEXT I 

700 OPEN »1,4,0, “(C:-iGET #1,K;C1_0S£ #1 

710 3F K<49 OR K>53 THEN 700 

720 OH IC-4Ö GCSUB 1000,2000,9000,5000,15 

OOO 

SOO GOTO 500 

REM---- 

JOOO REM .J4=*JF1LICHT,.. 

10 lO 7 CHRt U25) 5 PDKE 752* J ; RESTÜftE: 


500 


1020 POSITION 1,4*2; 7 "LAUFE ICHT" 

1030 POSITION 14,3:? “iCTL R>tCTE RJtCTL 
R>^CTL RTtCTE RJ^CTL R>CCTE RICCTE CC 
Ti_ 

1040 PQR 1=5 TO U:REOD DAT» 

1050 PCßlTION 3,1:? DAT* 

1060 I^XT I 

lllO READ DAT*:POSITION 2*15:? DAT* 

H2Ü POEITICIM 2,10r? -CSHlFT *1; CHR* £2 
7}; CHR*t30); inks.,^SHIFT =>-J‘;C 

HR* t27^ ;CHR* 1 i ’-^Cui‘*or_r&=hta_<SHlFT 

=>- 

1130 FDR 1-17 TO 71zREfiI> MT* 

1140 POSITION 2,1;? DAT* 
llSO NEXT 1 

lieO POSITION 33,10:? "C" 

1190 PQK5E 764,233:F=0:C:P=33 
1195 FOR 1=0 TO 7;FL<I>=-0:NEXT J 
1200 TC-PEaC£764>:3C=PeEK<53279> 

1210 IF TC=6 THEN POSITION CP,!*;? 
ft<3:^4:F=F+l:GCTa 1300 

1220 IF TOp 7 THEN POSITION CP, lO: ? C 

p=Ca>+4:F=F-t:SIT0 1300 

1230 IF TC-2S OR TC-33 THEN PLiF>={33=TC 
>=GOTO 1400 

1250 IF SO«* THEN ISOO 

1200 IF SC=^5 THEW 500 

1270 IF SC-3 THEN EDIT-l:GOTO lOOö 

12S0 GOTO 1200 

1300 IF F<0 THEW F-7iCP-« 


<SD> 

<D1> 

Cl-rt> 

<UB> 

<D0> 

<«M> 

iZ2> 

<UW> 

tLO> 

<UD> 

<AJ> 

<TW> 

<ME^ 

<DP> 

<RD> 

<DT> 

<ZN> 

<ve> 

<It*> 

<HA> 

<CH> 

<AR> 

<N1> 

<AQ> 

CGF> 

<IJF> 

ClOC> 

CTGi 

CATy 

<GI> 

<SV> 

<:CT> 


<XI> 

<uvi. 

<CE> 

<FH> 

<DB> 


<LA> 

<GW> 
<BD> 
<FS> 
<EH> 
<IP> 
K JT> 
<l*i> 

CHN> 

CIOJ 

<SQ> 
<EM> 
<007 
<nu> 
<oo> 

<FE> 

1310 IF F>7 THEH F=0:CP=33 <flU> 

1340 POSITION CP*10:? ~C' <Ca> 

1350 POKE 7*4,255: GOTO 1200 <TL> 

1400 IF FL(F1-0 POSITION CF, 7:? <PD> 

1410 IF FECF>=1 THEN POSITION CP,7:? 

<EV> 


1420 POKE 704,255:eaTO 1200 

1500 FUSITION 2*23i7 "L-E I NK^OTAT 1 ON.*/.. 

R=RECHTSRÜTAT EON**; 

1510 OPEN •1*4,0, "Kp "-CUT •1,K:CE0SE Itl 
1520 IF K<>7i AND KOB2 THEN 1510 
1530 IF K=7A THEN SHIFT=I534. 

1340 IF k-BS T1^ EH1FT=1555 

1690 REM BINAER-BEI 11HUAMIH.UHG 

1700 HERT-O^FOft t-*0 TD 7: X =FL< I > : WERT=«E 

RT+2^I*i!:NEXT I:POKE PI.WERT 

170= HCM START LAUFEICHT 

1710 BC=PEEK£532793 

1720 IF SC»3 TmEN ElilT=l:SOTO 1000 
1730 IF SC=5 TUEN GOTO 500 
1750 COSUß SOOOsX-USft{SHlFT) 

1760 GOTO 1710 

1979 REH ---- 

2000 REM BIKAERZAEHLER 

2010 FOR Y=t TO 10:FaR 3-*0 TD 2SzPClKE P 
l*liGDSuB SOOO:NEXT I:NEXT Y 
2020 RETURN 

2999 REM-——-- 


<TE> 

<E!N> 

<YY> 

<DC> 

<:ga> 

<A5> 

<yi,ü> 

<HZ> 

<JA> 

<XL> 

<MR> 

^GZ> 

<TR> 

<RM> 

-CEW> 

CWE> 

<OV7 

<Pft> 

<EX> 

-£WY> 

<GC> 


<SA> 

<YR> 


<AX> 


5000 REM SCHALTEHR 
5010 ? CHR*<J25J 

3020 POSITION 2,7:? “WBLCHEM^KANAL^SCWAL 
TEN* 11-83-.";;rwVT KANAL 
5030 EF KAHAECl OR KANAL>9 THEN 5010 
5035 POSITION 2,9:? "MOLtJEK*SIE*ElN--JaDe 
R* AUSSCHÖLTEN" 

5040 PQSITIf3N 2, ll:? “EIN=1 *AUS=0-*"; = 

UT EIN <WT> 

5050 IF EIN<0 OR EIN>1 TfON 5040 <TO> 

5090 IF E;II4#0 TMEN POKE Pl,233 <AD> 

5100 IF EIN=1 THEN POKE P1,0 ■£hG.> 

5110 PaSITlDti 2,13;? “GESENKSIE*DIERHÖHE 
NTAWE^UffftZEIT-EIN“ <UF> 

5120 POSITION 2,14:? “<STD,MIN,SEC3:I 
NPGT STD,MIN,SEC <ICDi 

5130 IF STÜ>23 Oft STIKO Oft HlN>S9 Oft MIN 
<0 OR SEC>59 OR BEC<0 THEN 5120 <TC> 

5140 UPl-tSTD*3600-t'flEN^^60+S£C)*5C) <EK> 

5150 UP2=INTtUPI 725672563 CFC> 

SlSS UPl-UPl-ÜP2-2S6*256 <DG> 

51*0 UP3= INT ^UPl 7256 > = UPI "UP 1 -IJP3*236 CKL > 

3163 PDKE lO,UP2:POKE 19,UP3:P0KE 20,UPI <ia> 

5170 POSITION 2,16=9 "GEfiEhLSlE-D 1E..5CHA 
LTZEIT^EIN" <SL> 

5130 PCSiTlON 2*17:9 " CSTD, MIM, SEC3 
NPUT 5T1>1,MIN1,SEC1 <KX> 

5l9o IF STD1>23 Oft STDlCO Oft MlNl>59 OR 
MINKO DR SEC1>39 DR SEC1<0 "mEN 5190 <JB> 


SCHALTlJ-lFLJ_A£UFT " 


5200 ? CHR*11253 
5210 POSITION H,4z9 

5220 POSITION 11,5:? "-——-" 

S230 IF EIH^ THEN EIKt="AU3" 

5240 IF EIN=1 TTEN ElM*-"£lPJ- 

5250 POBITIOW 1,9;? "KANAL-" ;KANALi ".*WIR 

D*UM*-:STD1: ":-:MjNlj i-: "!S£C1;"...-;EIN»; " 

geschaltet- 

5300 Ui=PEEK(lB> :U2=PE]EK<19> l:U3=PEEKf2Ü> 
5310 U1=INT< fUl*250*2S*+U!2*256-HJ33/5O3 
5320 U2“INTfU17S600>;Ul=Ul-U2*36O0 
5330 U3-IHT £Ui/60) :U1=UHJ3*60 
5340 U2=U2-244(U2>-24> 

53SÖ ftOSlTlOW 10,12:? U?;;U3;":"jUl 
5360 POSITION 10,12:? U2;":";U3:":"iUl 
5380 IF BTD10U2 OR MIN1<>U3 Oft SeC;I^>Ul 
TFEN 3300 

5390 IF ElN-1 TFCN POKE Pl * 2 ''ckAnAl-I > 
5400 IF EIN=0 THEN POKE Pt,0 
5900 RETURN 

BOOO REM VERZQEGERur^SCHL£IFE 
0O1O FOR DELAY=1 TD 50:HEXT DELAY 
B020 «ETURH 

9000 ft£M LOeSCHEN LEOS PORT 172 

9010 POKE P2,48 

9020 TOKE PI,255 

9030 POKE P2,52 

9040 POKE PI,0 

9050 RETURN 

9999 REM --—--- 

10000 REM Maschinen File laden 
lOOlO RESTQRE lOIÜO 

10020 FOR A^1536 TO 1579: READ D:PaKE A,D 
iNCXT A 

10030 REM LINK3=1536 / RECHTS=1555 
10090 RETURN 

lOlOO DATA-104,24,173,0,211,10,176,3*76, 

39,6,141,43*6*169,1,76,35 

10310 DATA..6, 104, 24, 173,0,211,74, 176*3*7 

6*39,6,141,43,6,169,120,24 

10120 DATA..109,43, 6, 141,0,211,96,0 

llOOÜ REM DATASJ«UPTMENIJE 

llOlO DATA 

11020 DATfl^HflUPTMENU 
11030 DATA 
11040 DATA 

llöSO DATA^1_-.*LAUFLICHT 
11060 DATA 

11070 0ATA^2—-B3NA£ft..LAUF 
llOeO DATA 

11090 DötA^Z^-^AULC^LOEiSChCN 
11100 DATA 

llllOi DflTA.4---SCMALTLIFR 

11120 DATA 

11130 DATA-.5^--END£ 

L1140 DATA 
11150 data 

12000 REM OATAS-LAuFLlCHT-.f£7«JE 
12010 DATA-tCTL Q^^CTL R><CTL RliCTL R>T 
CTL «XCTL RitCTL RTCCTL fti^CTL W5<CTL ft 
TCCTL RXCTL R> tCTL «> TCTL n> iCTL R> CCTL 
RiCCTL W3CCTL H7CCTL ftlCCTU ft7CCTL WltC 
TL R>CCTL RJtCTL R>CCTL MJfCTL RJ<CTL R> 
CCTL ft>iCTL WjiCTL ftS CCTL ftXCTL ftSKCTU 
12020 DATA-CSHIFT =>-**^TSHIFT =5.*^TSHIF 

T «.7 ^CSHIFT -1 .^CSHIFT CSHTFT ■> 

— <SHIFT =>-—fSHIFT => —tSHIFT => 

12030 DATA^iSHlFT _ <SkiFT -I^^CSmIF 

T =>--^tSHIFT —iSHlFT =>--.-.^SHIFT =J 

^^tSHlFT -1_iSHlFT _tSHlFT 

12040 DATA-<SHIFT =>-^^SHIFT =>-.**^<SHIF 

r _iSHlFT "S_CSHIFT -1_tSHlFT *^5 

**-.TSHIFT =J-**TSHIFT =5-*-TSHIFT =J 
L20a0 DATA-^CTL A>£CTL RI CCTL RXGTL RI t 
CTL S>teTL RJCCTL R>^CTL RJ<CTL S>tCH. R 
>^CTL RTtCTL Rl-iCTL SXCTL RJ iCTL R> tCTU 
RliCTL S1iCTL ftliCTL CCTL R> <CTL 55 ^C 
TL RXCTL R>^C7L R> CCTL B> ^CTL RTICTL R> 
iCTL RJtCTL SICCTL R>tCTL R5iCTL R>(CTL 
12060 D6Tfl*<3HlFT =>-.**<SHIFT =J***T34JF 

T »5 -tSHlFT -5.*.*^tSHIFT -5 iSH I FT *5 

—:shift =j**xshift =t***;shift => 
12070 DATA-tCTL 7>^CTL ft>tCTL ftlCCTL ftj£ 
CTL X5<CTL R>CCTL R;<CTL R>tCTL XStCTL R 
5^CTL Rl<CTl_ ft>€CTL X>(CTL ft>^CTL ftXCTL 
R>^CTL XXICTL RI-CCTL RXCTL RJ ^CTL X> tC 
TL ftl<CTL ftitCTL ftliCTL X>iCTL ftl CCTL ft> 
CCTL RXCTL XJ CCTL RXCTL ftJ CCTL ftj CCTL 
120B0 DATA-CCTL QiCCTL B7CCTL RJCCTL R>C 
CTL RJCCTL RTCCTL RI CCTL RXCTL ftl CCTL R 
7CCTL RXCTL ftJCCTL RXCTL RXCTL RJCCTL 
RXCTL R>CCTL W> CCTL R5 CCTL ft> CCTL ftl CC 
TL RlCCTL RXCTL RJ CCTL RXCTL RJ CCTL R> 
CCTL RXCTL R> CCTL RI CCTL ftlCCTL ft^CCTL 
ft>CCTL RJCCTL RJCCTL EJ 

12100 DATA-.CCTL ft> CCTL RXCTL R> CCTL RI C 
CTL ftjCcTL R7CCTL RXCTL RJ CCTL RJ CCTL R 
> CCTL R> CCTL R> CCTL R5 CCTL Ri<CTL Ri<CTL 
RJCCTL RJCCTL S>CCTL R>CCTL R>CCTL RiCC 
TL RiCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJ 
CCTL RiCCTL RiCCTL RJ CCTL R> CCTL RJ CCTL 
RJCCTL RJCCTL RJCCTL DJ 

12110 DATA-CSHIFT =>-Space—=^-SeT.*.*CSMI 
FT =.J...Evc-=^UN3ET-^™CSHIFT 
12120 DATA.-CCTL Ai CCTL Ri CCTL Ri CCTL Ri C 
CTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL R 
JCCTL WXCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL 
ftXCTL RJCCTL XlCCTL ft J CCTL ftXCTL ftJ CC 
TL RJCCTL WJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJ 
CCTL RJCCTL ftXCTL ft J CCTL ft JCCTL ftXCTL 
RJCCTL RJCCTL RJCCTL DJ 

1213D DATA^CSHIFT »JCTAftT^RUNCSMIFT »JSE 
LECT^HefMiO-tlFT =JOPTrON^di t-CSHJFT =J 
12140 DATA-CCTL ^ICCTL ft>CCTL ftiCCTL ftX 
CTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL RJCCTL R 
JCCTL XXCTL RJCCTL fti CCTL RJCCTL RJCCTL 
RJCCTL RJCCTL RJCCTL RXCTL RJCCTL RXC 
TL ftXCTL KXCTL fti CCTL RJ CCTL RJCCTL RJ 
CCTL RJ CCTL RJ CCTL RJ CCTL RJ CCTL RJ CCTL 
RJCCTL ftiCCTL RJCCTL CJ 
15000 END 


CGD> 

CJN> 

CGPi 

<FY> 

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<MB> 
CHEJ 
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<LO> 
<ZV> 
CLUJ 
<MA> 
CfiVi 


<MN> 

<oa> 


<DE> 

CAÜ> 


<Ifli 

<JY> 




















































Mit einer einfachen und preis¬ 
werten Schaltung wird der Atari 
zur Steuerungseinheit für Elek¬ 
tromotoren. Damit läßt sich ein 
Robotarm dirigieren. 

/ rndustrieroboter übernehmen heute 
in vielen Fabriken die schmutzigen 
und schweren Arbeiten. Ein Atari 
wäre bei diesen komplizierten Produk¬ 
tionsabläufen natürlich überfordert. 
Doch für die Steuerung von kleinen 
Modelirobotern ist er hervorragend 
geeignet. Einen einfachen Robotarm zu 
bauen, ist gar nicht so schwierig. Die 
Konsbüktionsbaukästen von Märklin, 
Trix oder von Fischertechnik, sind eine 
gute Grundlage Zusätzlich benötigt 
man natürlich noch die entsprechen¬ 
den Motoren und Getriebe. Einige 
Punkte sind bei der Planung zu 
beachten: 

1. Es sollten nur Gleichspannungsmo¬ 
toren eingesetzt werden (6-12 V) 

2. Alle Motore brauchen ein Getriebe 
möglichst mit Schneckenrad-Antrieb 
3. Stabiler, mechanischer Aufbau mit 
großer Grundplatte 

4. Beim Verlegen der Kabel ßewegungs- 
achsen beachten 

5. Geeignete Stromquellen benutzen 
(Netzteile) 

Entwerfen wir ein Konzept: 

□ Anzahl der Freiheitsgrade: Die 
Anzahl ist abhängig von der Funktion. 
Drei Freiheitsgrade sind in der Regel 
ausreichend, das heißt, drei bewegli¬ 
che Achsen und drei Motore. Sie sind 
nötig zum Drehen des Grundkreises, 
heben und senken der senkrechten 
Achse, aus- und einfahren der waage¬ 
rechten Achse. 

□ Größe des Verfahrweges: Der Ver¬ 
fahrweg ist individuell zu gestalten, er 
ist verantwortlich für den Aktionsradius 
des Armes. 

□ Positionierung eines Robotarmes: 
Um den Geldbeutel zu schonen, ver¬ 
wenden wir keine Schrittmotoren. 
Besitzer eines Atari 400/800 können 



Roboter 
im Griff 


Pins 

Beschreibung 

1 bis 4 

7 

8 

DATA 

+5 Vdt maximal 40 mA 
GND (Masse) 


o o o o o 

.1 2 3 4 5> 

6 7 8 9 

o o o o 


Die Anschlußbelegiing eines Joystickporfs 


1 bis 4{DATA) 

Q 


10 kö 


Schaltplan für einen 
Kanal. Für den Auf¬ 
bau der Schaltung 
eignet sich beispiels¬ 
weise eine Loch- 
rasterplatlne (erhält¬ 
lich in jedem Elek¬ 
tron! k-Zubehör- 
Geschäft). 


1 X1N4148 
1 X BC 547 

1 X Reedreiais Typ DA1-5V-D National 
Panasonic AG6319 
1 X 100 Ohm 1/4 Watt 
1x10 KOhm 1/4 Watt 
Stückliste für einen Kanal 



7{+5 Volt) 

Q 


1N4148 


21 











































































sich freuen, weil hier Port 3 und 4 noch 
frei sind. XL-Besitzer dagegen müssen 
sich mit der Steuerung über den Timer 
zufriedengeben. 

Der Atari-Computer ist natürlich nicht 
zum Steuern eines Robotarms ausge¬ 
legt. Wir müssen deshalb eine kleine 
Schaltung aufbauen (siehe Schaltplan). 
Damit sind wir in der Lage, den Arm von 
Basic aus zu steuern. Die Schaltung 
wird über Port 1 und 2 angeschlossen. 
Die Ports werden mit »POKE 54018,1« 
auf Datenausgabe umgeschaJtet. Aber 
Vorsicht, nach Ausführung dieses 
POKE-Befehls darf kein Joystick mehr 
angeschlossen sein. Mit »POKE 
54016,0-255« werden die Datenka¬ 
näle geschaltet. Jetzt steht uns eine 
Parallel-Schnittstelle mit 8 Bit zur Verfü¬ 
gung. Liegt ein Datensignal an, schaltet 
der Transistor die computereigene 
5-Voit-Spannung auf das Reedreiais, 
welches dann anzieht. Durch sinnvollen 
Einsatz der POKEs kann man allen 
Motoren gleichzeitig ohne Interrupt- 
Programmierung ansteuern. Beim Atari 
400 oder 800 kann man zusätzlich 
noch Potentiometer an alle Achsen 
anbauen (Wert 2MOhm) und über Port 
3 und 4 den Wert erfassen. Damit ist es 
möglich den Arm relativ genau zu posi¬ 
tionieren. 

Alle Atari-XL-Benutzer können nur 
über die Zeit positionieren und haben 
den Nachteil ungenauer Steuerung. 
Wird nämlich der Motor belastet (zum 
Beispiel durch ein Gewicht), läuft er 
langsamer und erreicht die gewünschte 
Position nicht mehr. Hardwarespeziali¬ 
sten können versuchen über die neue 
Schnittstelle zum Erfolg zu gelangen. 

Das Basic-Programm ist für zwei 
Motoren ausgelegt und arbeitet mit 
einem Joystick in Port 4. Mit dem Joy¬ 
stick sind alle Bewegungen zu steuern. 
Pfiffige können das Programm so 
umschreiben, das sogar ein »Teach in« 
möglich wird. Das heißt, steuern des 
Armes zur gewünschten Position mit 
dem Joystick, übernehmen des Wertes 
in das Programm und danach automati¬ 
scher Ablauf des Vorgangs. Als Greifer 
leistet ein umgebautes Relais gute 
Dienste Damit kann man metallische 
Gegenstände greifen und transportie¬ 
ren. Ein preiswerter Elektromagnet 
funktioniert natürlich auch. 

Zum Schluß noch einige Tips: Die 
Joystickports sollten pro Kanal nicht 
höher als mit 10 mA belastet werden. 
Die Spule der Relais muß also die Werte 
5 V/500 Ohm haben. Oie Positionie¬ 
rungspotis sollten untersetzt werden, 
damit der gewünschte Punkt nicht 
überfahren wird. Auch alle Getriebe 
sollten über Schnecken und Schnek- 
kenräder untersetzt sein, damit eine 
Bremse überflüssig wird. 

(Jürgen Warschinsky/wb) 


Schaltung 1 Schaltung 2 



Relais 1. Potwende- Relais 2. Unterbrecher 

Schalter 2 x UM 1 x Ein (Stop) 

{Rechts-ünkstauf) 


Schematischer Aufbau der Schaltung 


4 PRINT CHR.f (l25> 

5 POKE S401Ö,1;X-54016;POSITION 10,8:7 " 
BEWEGUNG;" 

10 A=STICK<3) 

20 IF A=iS THEN POKE X^245:POSITION 10,1 
0:7 " STOP 

30 IF A=^14 THEN POKE X, 249: POSITION 10,1 
0:? " UP 

40 IF A-13 THEN POKE X,253:POSITION 10,1 
0:7 " DOWN 

50 IF A=ll THEN PDKE X,247:POSITION 10,1 
0:7 ■' LEFT 

60 IF A=-7 THEN POKE X, 246: POSITION 10,10 
:? “ RIGHT 

70 IF A-9 THEN POKE X,255:POSITION 10,10 
:? ^*DGWN Z'. LEFT " 

80 IF A=5 THEN POKE X,254:PDSITION 10,10 
:7 "DOWN RIGHT" 

90 IF A=10 THEN POKE X,251:POSITION 10,1 
0;? " UP LEFT *' 

100 IF A=6 THEN POKE X,250;POSITION 10,1 
0:7 " UP RIGHT " 

110 GOTO 10 


üstlng zur Ansteuerung des Sei bstbau^ch alt Interfaces 


22 














































Brandneue Bücher 
rund um den 




1. Lükie/P.LükE 

OerATARISZOST 

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Dieses Buch enthält alle Informationer], 
die für Irrteressierte und für eile stolzen 
Besitzer eines gerade erworbenen ATA¬ 
RI 520/260 ST wächtäg sind. Die jetzt 
vorliegende überarbeitete und erweiter¬ 
te Auflage trägt den neuesten EntwicK' 
luhgen bei Atari Rechnung, Unter ande¬ 
rem wurden das inzwischen deutsch¬ 
sprachige Belriebssyslem und einige 
geänderte SystemausstattungsTnerk- 
male berücksichtigt Das Such ist somit 
nicht nurcine Rechnerbeschreibung mit 
hohem Informationswert, es leistet auch 
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Zwei Themen bilden die Schwerpunkte 
des vctliegenden Buches; 

Die Struktur der 6S00OCPU und der 
ATARI 520/260 ST 

Die ausführliche Beschreibung der Ar¬ 
chitektur der ÖSOOO-Fämilie (6 ©000, 
6600©, 66010, 63020) und ihrem Bq- 
fehlssatz wird ergSriztdurch einen Nach- 
schlageteil mit zwei- bisdreizeiligen Bei- 
apielsequertzen. Auf dieser theoreti¬ 
schen Basis wird die Programmierumge¬ 
bung des ATARI 520/260ST anhand 
vieler Beispietprogrämme dargesteJIt 
Die Entwicklung dieser Programme De- 
fert dem Leser gleichzeitig eine BibRo- 
thek mit Rouliner> zur Ansteuerung des 
BiLdschInnnteils, der Tonerzeugungs- 
schaltung und der Schnittstellen (MIDI, 
V24, Tastatur. Maus), Besondere Auf- 
merksamkeft wird der Enbindung von 
NläschinenspfächTTiüdulen in das Be¬ 
triebssystem und in höhere Program¬ 
miersprachen {z. B. BASIC uikJ C) gewid- 
meL Die Besprechung eines 6S000- 
Assemblers und einige gerätespezifi¬ 
sche Masctünensprachmodule runden 
das Buch ab. 

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noch; Wenn Sie die bisher übliche kom- 
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rem Computer pflegten, so vi^rden Sie 
eir^e Einführung in die Bedienung von 
Maus, Bildsymbolen und Fenster, wieaie 
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nen Anwender sind die Kapitel über den 
iriternen Aufbau von GEM mit seinen 
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len Btbliotheksfunktionen kommt und 
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gesetztwerden kann. Der zweite Teil ent¬ 
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rer Programmfaibtiothek. Dazu gehören 
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MarW&Technik 

BUCHVERIAG 


Irrtümer und Änderungen Vorbehalten* 


Hans 4 ^insel^traBe 2 , 8013 Haar bei München 































TURBO-BASIC 



Der große Türbo-Basic-TeU 


TurboBasic XL ist extrem 
schnell, komfortabel und erlaubt 
Programmstrukturen wie Pascal. 
Der Turbo-BasioCompiler, der 
sich nun zur Turbo-Serie hinzu- 
gesellt hat, steigert das Pro¬ 
grammiervergnügen und die 
Geschwindigkeit noch einmal. 

7 p urbo-Basic XL werden manche 
Leser bereits kennen (der Inter¬ 
preter wurde in Happy-Computer, 
Ausgabe 12/85 abgedruckt). Eventuell 
haben Sie auch schon erste Erfahrun¬ 
gen mit diesem leistungsfähigen Inter¬ 
preter gesammelt. Dann werden Sie 
bestimmt nicht mehr allzuhäufig mit 
dem normten Atari-Basic arbeiten und 
lieber auf das Turbo-Basic XL zurück¬ 
greifen. Aus diesem Grund veröffentli¬ 
chen wir den Interpreter noch einmal in 
diesem Sonderheft. Wir sind nämlich 
der Meinung, daß sich Turbo-Basic XL 
unter möglichst vielen Atari-Fans ver¬ 
breiten sollte 

Wenn Sie den Interpreter allerdings 
noch nicht kennen, schenken Sie den 
nächsten Seiten Ihre Aufmerksamkeit. 
Dort finden Sie eine ausführliche Erklä¬ 
rung zu allen Turbo-BaSic-XL-spezifi- 
schen Befehlen. Hinzu kommen einige 
neue Fehlermeldungen und die Mög¬ 
lichkeit, verschiedene Disketten-Be- 
fehle direkt von Basic auszuführen. Las¬ 


sen Sie sich aber nicht von dem um¬ 
fangreichen Listing abschrecken. Denn 
haben Sie das Programm erst einmal 
abgetippt, werden Sie es nicht 
bereuen. Dessen sind wir ganz sicher. 

Gleich im Anschluß an den Turbo- 
Basic-XL-Interpreter finden Sie einen 
weiteren Leckerbissen; Den Turbo- 
Basic-Compiler, ebenfalls zum Abtip¬ 
pen. Einen superschnellen Compiler, 
der selbst in AtEffi-Basic geschriebene 
Programme verarbeitet. Das Compilat 
zählt mit zu den schnellsten. Überzeu¬ 
gen Sie sich selbst von den Ergebnis¬ 
sen. Auf der Seite 32 sind die erzielten 
Rechenzeiten aufgelistet. Unser Com¬ 
piler hat selbst kommerzielle Compiler 
um Längen geschlagen. 

Damit sich die beiden »Wunderkin¬ 
der« auch gleich bewähren können, 
sind einige Turbo-Basic-XL-Programme 
hier abgedruckt. Beachten Sie aber 
bitte: Diese Beispielprogramme laufen 
nicht unter Atari-Basic! Es kommen 
nämlich spezielle Turbo-Basic XL- 
Befehle zur Anwendung, die Atari- 
Basic nicht verarbeiten kann. So ist bei¬ 
spielsweise im Programm »Grafikspiele¬ 
reien« der »MOVE«-Befehl eingebaut, 
der ein sehr schnelles Verlagern des 
Bllschirmspeichers bewirkt. So wird ein 
Grafikbild mal auf den Kopf gestellt oder 
über die Mittelachse hinweg gespie¬ 
gelt. Aber lassen Sie sich überraschen! 
Das Programm bietet viele wirkungs¬ 
volle Effekte, die sich ansonsten in 


Atari-Basic nur durch spezielle 
Maschinensprach-Routinen realisieren 
lassen. 

Oder werfen Sie einen Blick auf das 
Programm »Apfelmännchen«. Dieses 
Programm erzeugt die tollsten Grafiken. 
Ein farbiges Beispiel finden Sie im 
Inhaltsverzeichnis am Anfang des Hef¬ 
tes. Hier kommt ein weiterer Vorzug von 
Turbo-Basic XL voll zur Geltung, näm¬ 
lich der, strukturiert zu programmieren. 
Es wurde vor allem der Befehl »EXEC 
Prozedur« eingesetzt. So lassen sich 
selbst Prozeduren unter Turbo-Basic 
XL definieren. Beim genaueren 
Studium des »Apfetmännchen«-Pro¬ 
gramms wird Ihnen sicherlich auffallen, 
daß in dem Programm kein einziger 
GOTO- oder GOSUB-Befehl auftaucht. 
Dies ist eine der wichtigsten Vorausset¬ 
zungen der strukturierten Programmie¬ 
rung. 

Es spricht also einiges zugunsten 
unseres Interpreters und Compilers. 
Um noch mehr Atari-Besitzer in den 
Genuß des Turbo-Basic XL-Interpreters 
zu bringen, ist eine Umsetzung der bei¬ 
den Programme auch für den Atari 260 
ST/520 ST-f in Vorbereitung. Natürlich 
ist in dieser Version auch die Befehls- 
Kompatibilität zwischen dem 800XL 
und den ST-Computern gewährleistet. 
Allerdings benötigen die Programme 
noch einige Zeit bis zur Vollendung. Wir 
halten Sie aber auf dem laufenden. 

(wb) 




24 














TURBO-BASIC 


So funktioniert der 
Tdrbo-Basic-Compiier 


Soll ein Basio-Programm schnel¬ 
ler werden, dann greift man ein¬ 
fach zum BasioCompiier. Aber 
wie funictioniert ein solches 
Beschleunigungswunder? 

anche Anwendungen erfor¬ 
dern mehr Tempo, als reine 
Basic-Programme zu bieten 
haben. Dann schreibt man zeitkritische 
Routinen entweder in Maschinenspra¬ 
che oder setzt einen Compiler ein, der 
ein Basic-Programm in Maschinenspra¬ 
che umwandelt. Ljetzteres ist natürlich 
viel einfacher und bequemer, da es 
lediglich den Umgang mit dem Compiler 
vorraussetzt. Außerdem benötigt die 
Compilierung nicht viel Zeit Das Com- 
pilat kann übrigens nicht mehr von 
Basic aus bearbeitet werden, Wenden 
wir uns nun der Funktionsweise des 
Turbo-Basic-Compilers zu. 

Wenn Sie ein Basic-Programm eintip¬ 
pen, zum Beispiel die Programmzeile 
5&100 ?3^4«, faßt der Computer diese 
Zeile zunächst nur als eine Folge von 
Zeichen im ATASCII-Format auf. Unter 
dem Begriff ATASCII versteht man die 
spezielle Atari-Version des ASCII- 
Zeichensatzes (ASCII ist die Abkürzung 
für: American Standard Code for Infor¬ 
mation fnterchange). Der Interpreter 
wandelt den eingegebenen Text in 
Token um. Gleichzeitig überprüft er 
noch die Syntax, also ob die Befehls¬ 
folge auch zulässig ist Diese Aufgabe 
muß meistens auch ein Compiler über¬ 
nehmen. Bild 1 zeigt, wie die Pro¬ 
grammzeile 3^100 ?3*4<c in Token über¬ 
setzt aussieht 

Die Programmzeile wird dann anhand 
ihrer Nummer einsortiert. Durch diese 
Umwandlung in Token und gleichzeiti¬ 


ger Syntaxprüfung wird die Aufgabe 
des Compilers etwas einfacher. Spei¬ 
chert man ein Basic-Programm mit dem 
SAVE-Befehl, werden auch die Token 
gespeichert. Mit LIST hingegen liegt es 
in der Textform vor. Der Turbo-Basic- 
Compiler kann nur die :&SAVE-Ausfüh- 
rung« übersetzen. Ein Transfer der Text- 
Form wäre prinzipiell auch möglich, 
allerdings würde der Compiler hierfür 
mehr Zeit benötigen. Schließlich muß er 
die Befehlsnamen kennen und die 
Variablennamen speichern. Dies würde 
weiterhin die maximale Länge der zu 
compilierenden Programme vermin¬ 
dern. Oder es müßten Zwischenfiles 
auf Diskette angelegt werden, was bei 
den relativ langsamen Atari-Disketten¬ 
laufwerken sehr zeitaufwendig ist. 


Keine Variable 
ohne Nummer 


Bevor Sie ein Basic- oder Turbo-Basic 
XL-Programm compilieren, sollten Sie 
sicherstellen, daß es fehlerfrei läuft. 
Zwar ist dann immer noch nicht gewähr¬ 
leistet, daß das Programm anschlie¬ 
ßend auf Anhieb ordnungsgemäß com- 
piiiert und ausgeführt werden kann. 
Zumindest entfallen aber Syntax- 
Fehler, die zur Fblge hätten, daß Sie Ihr 
Basic-Programm korrigieren müßten, 
um es anschließend nochmals zu com¬ 
pilieren. Auch muß die Struktur Ihrer 
Basic-Programme stimmen. Dazu bie¬ 
tet sich der LIST-Befehl unter Turbo- 
Basic XL an, der bekanntlich FOR- 
NEXT-Schleifen und IFELSE-ENDIF- 
Abfragen einrückt. 

Atari-Basic und Turbo-Basic XL- 
SAVE-Files bestehen aus einem Vor¬ 


spann mit den Variablennamen und eini¬ 
gen anderen Informationen für den 
Interpreter. Diese werden deshalb vor 
dem Einlesen entweder überlesen {wie 
die Variablennamen) oder, in einer 
angepaßten Form, gespeichert. Dies 
betrifft in erster Linie die Variablenty¬ 
pen. Der Variablentyp kann aber nicht 
nur aus der Variablennummer, die im 
Programm gespeichert ist, definiert 
werden. Das Dollarzeichen ($) bei¬ 
spielsweise, welches die Stringvaria¬ 
blen kennzeichnet, wird vom Interpre¬ 
ter nicht im eigentlichen Programm 
gespeichert. 

Bei langen Programmen mit vielen 
Variablen kann man diese Phase der 
Compilation deutlich erkennen. In der 
Info-Zeile (der dritten Bildzeile des 
Turbo-Basic-Compilers) steht dann nur 
das Wort Zeile ohne Zeilennummer. 
Sobald die erste Zeile übersetzt wird, 
erscheint auch die Anzeige der ent¬ 
sprechenden Zeilennummer. 

Jetzt beginnt die eigentliche Compi¬ 
lierung. Sie setzt sich aus zwei Durch¬ 
gängen zusammen, im ersten Durch¬ 
gang (Paß 1) wird das Programm Zeile 
für Zeile und Befehl für Befehl eingele¬ 
sen und in Maschinencode übersetzt. 
Im zweiten Durchgang (Paß 2) werden 
dann noch die offenen Sprungadressen 
eingesetzt. Dazu werden im Paß 1 
GOTO-Sprünge im Code durch einen 
ungültigen Maschinenbefehl mit ange¬ 
hängter Zeilennummer gekennzeich¬ 
net. Im zweiten Durchgang schließlich 
ersetzen dann 6502-J MP-Befehle 
(Code $4C) die ungültigen Maschinen¬ 
befehle. 

Ähnliches gilt für Zahlen und Textkon¬ 
stanten. Sie werden in einem Block hin¬ 
ter dem eigentlichen Basic-Programm 
gespeichert. Die endgültigen Adressen 
stehen dann erst nach der Übersetzung 
fest. Im Anschluß an den zweiten 
Compilier-Durchgang folgt dann noch 
eine Kontrolle, ob offene Schleifen vor¬ 
liegen. Also ob ein NEXT zu einem FOR 
fehlt oder ein WEND zu einem WHILE 
eta Trifft dies zu, erscheint eine Mel¬ 
dung auf dem Bildschirm, Dann folgt 
noch die Überprüfung nach fehlenden 
EN Dl Fs. Durch diese Aufteilung der 
Fehierprüfung (die meisten Fehler wer¬ 
den bereits im ersten Durchgang fest¬ 
gestellt) werden die fehlerhaften Zei¬ 
lennummern nicht komplett sortiert 
ausgegeben, sondern gegebenenfalls 
in vier einzelnen Gruppen. 


Nach der Umwandlung in Token Sieht die Frogrammzeiie »100 ? 3*^4« folgendermaßen 
aus: 

OA 00 15 15 2S OE 40 03 00 00 00 00 24 OE 40 04 00 00 00 00 16 

Dabei bedeuten: 

OA 00 

= Zeilennummer (100) 

15 

= Zeilenlänge 

15 

= Abstand vom Zeilenanfang zum Ende der ersten 
Programmzeile 

28 

= Token für ^7^ 

OE 40 03 00 00 00 00 

= Zahl 3 

24 

= Token für 

OE 40 04 00 00 00 00 

= Zahl 4 

16 

= Token für Zeilenende 


Bild 1. Eine Basic^rogrammzeile, umgesetzt in Token 

















TURBO-BASIC 


Die meiste Arbeit wird im ersten 
Durchgang geleistet, der Rest dauert 
nur wenige Sekunden. Das Einlesen 
des Programms erfolgt Zeile für Zeile. 
Zuerst zur Zeilennummer: Wenn die 
Zeilennummer größer als 32767 ist, 
dann ist Paß 1 beendet (der Interpreter 
verwendet die Zellennummer 32768 
übrigens als Endekennzeichen). Dann 
schließt der zweite Durchgang an. 
Ansonsten wird die Zeilennummer 
angezeigt und die Zeile Befehl für 
Befehl eingelesen und übersetzt. 

Sollte der Compiler auf einen LIST- 
oder ENTER-Befehl stoßen, wird ein¬ 
fach eine Fehlermeldung mit Zeilen¬ 
nummer ausgegeben, und der nächste 
Befehl kommt an die Reihe 
Keinerlei Probleme bereiten REM- 
oder»- -«-Zeilen. Diese Befehle werden 
einfach überlesen und ignoriert, da sie 
den Programmablauf nicht beeinflus¬ 
sen. 

Befehle ohne Parameter (wie END, 
POP oder CLR) werden einfach zu 
einem entsprechenden Unterpro¬ 
grammaufruf compiliert. 

Bei einem DATA-Befehl wird der Text 
mit Zeilennummer und Länge in einer 
Tabelle im Anschluß an das Programm 
eingetragen. Sie nimmt noch folgende 
Informationen auf: 

- eine weitere Tabelle mit konstanten 
Zahlen 

- konstanten Strings 

- die Anfangsadressen aller Pro¬ 
grammzeilen 

- den wahrend der Compilation benö¬ 
tigten Stapelspeicher (der 
6502-Stape! ist viel zu klein) 

Diese Informationen werden gegebe- 

nenfsdls auch im Speicher verschoben, 
wenn das zu compilierende Programm 
oder eine der Tabellen anwächst. Des¬ 
halb nimmt auch die Compilierungsge¬ 
schwindigkeit bei langen Programmen 
gegen Ende ab; vor allem wenn viele 
DATAs am Anfang des Programms ste¬ 
hen. Diese Verlangsamung betrifft 
lediglich die eigentliche Compilierung 
und nicht den Programmablauf. 

Alle Befehle, die Parameter erfordern, 
sind wesentlich schwieriger zu über¬ 
setzen. Bild 2 zeigt nur einen Befehl mit 
einem einzigen Parameter. 

Die Umwandlung des Befehls von 
Schritt 1 nach Schritt 2 hat der Interpre¬ 


ter schon erledigt. Der Compiler liest 
das Befehlstoken $03 für COLOR und 
verzweigt in die entsprechende Compi¬ 
lationsroutine. Diese ruft wiederum die 
Rouöne für die Übersetzung eines Aus¬ 
drucks auf, die eine Integerzahl zurück¬ 
liefern soll. Dann wird nur noch »STA 
$C8« angehängt, und damit ist die 
Compilierung des Befehls schon erle¬ 
digt. Beim Befehl GRAPHICS würde 
»JSR ©Graphics« angehängt werden. 
Der Klammeraffe {©) kennzeichnet 
übrigens eine RouHne in der Runtime 
Bibliothek. 

Ein großer Fortschritt wurde bis jetzt 
noch nicht verzeichnet. Zwar sind die 
Befehle jetzt prinzipiell compiliert. das 
ändert aber leider nichts daran, daß mit 
dem entsprechenden Parameter, wie in 
unserem Beispiel die 1, noch nichts 
passiert ist. 


Compilieren 
Zeile für Zeile 


Die dafür benötigte Routine gliedert 
sich in mehrere Abschnitte: 

- P-Code-Erzeugung 

- P-Code-Optimierung 

- Maschinencode-Erzeugung 
P-Code (Pseudo-Code) ähnelt der 

Maschinensprache eines hypotheti¬ 
schen (gedachten) Prozessors. Man¬ 
che Compiler erzeugen nur einen P- 
Code, der dann von einem kleinen Inter¬ 
preter ausgeführt wird. Die Abarbei¬ 
tungsgeschwindigkeit eines solchen 
Codes ist zwar schneller als ein her¬ 
kömmliches Basic-Programm, aller¬ 
dings von der Geschwindigkeit einer 
»richtigen« Maschinensprache noch 
weit entfernt. Aber platzsparender ist 
P-Code im Vergleich zu voll compilier- 
tem Basic. Echte Maschinensprache ist 
jedoch von keinem Compiler zu über¬ 
treffen. 

Bild 3 zeigt ein komplizierteres Bei¬ 
spiel. »03« entspricht wieder dem 
Token für COLOR, »46« steht für PEEK, 
»3A« für die offene Klammer, »2C« für 
die schließende Klammer, »35« steht 
für die Addition (-I-), »16« bedeutet Zei¬ 
lenende oder auch einen Doppelpunkt, 
der Basic-Befehle in einer Zeile trennt. 
Der Wert »OE« kennzeichnet schließlich 


noch eine Zahl in der internen Darstel¬ 
lung (entspricht sechs Byte). 

Das Token »03« ist in unserem Bei¬ 
spiel bereits identifiziert. Es beginnt 
jetzt der Test, in welcher Reihenfolge 
die Operationen ablaufen müssen. Der 
Interpreter hat dabei fast die gleichen 
Tests durchzuführen, und zwar jedes¬ 
mal, wenn er diese Zeile erreicht, Der 
Compiler übersetzt jede Zeile nur ein¬ 
mal bei der Compilierung. Dadurch lau¬ 
fen die Programme schneller ab. 

Bei der Übersetzung in P-Code 
bedient sich der Compiler einer Tabelle, 
in der die Prioritäten aller Operatoren 
vermerkt sind. Übrigens handelt es sich 
hierbei fast um die gleiche Tabelle, die 
auch der Interpreter benutzt. Daraus 
ergibt sich dann folgender P-Code In 
Bild 4 sind die einzelnen Werte lediglich 
in Kurzform dargestellt. Der Compiler 
betrachtet sie natürlich als Zahlen. 

Jetzt könnte theoretisch schon die 
Routine aufgerufen werden, die den 
Maschinencode erzeugt. Allerdings 
würden dann im compilierten Programm 
die gleichen Berechnungen ablaufen, 
die der Interpreter normalerweise auch 
durchführt. Schließlich steht jetzt viel 
Zeit zur Optimierung des P-Codes zur 
Verfügung, da die Programmzeilen nur 
ein einziges Mal in Maschinencode 
umgesetzt werden. 

Hier nochmals der P-Code: 

Zahl 41 02 00 00 00 00 
fp->intpeek int->fp push 
Zahl 40 01 00 00 00 00 
movepull add fp->int 

Im ersten Schritt faßt der Optimierer 
die Zahl »41 02 OO OO OO OO fp- > int« 
zusammen, indem er den Wert in die 
Integer-Darstellung umwandeit. Daraus 
entsteht: 

Izahl 200 peek int->fp push 
Zahl 40 01 00 00 00 00 
movepull add fp->iiit 

Anmerkung: Es gibt zwei Fp-Accus, 
$D4 bis $D9 und $EO bis $E5. Integer- 
zahlen stehen dabei im Prozessorregi¬ 
ster A und Y. Dabei enthält Y das höher¬ 
wertige und A das niederwertige Byte. 

Der Optimierer faßt jetzt »Izahl 200 
peek« zu »Ipeek 200« zusammen. 
Das erste Beispiel würde »LDA 
# <200:LDY # >200:JSR PEEK« als 
Code erzeugen und das zweite Beispiel 
»LDA 200:L0Y #0«. Jetzt haben wir 
also: 

Ipeek 200 int->fp push 
Zahl 40 0100 00 00 00 
movepull add fp->int 

Jetzt wird »push Zahl ... movepull 
add« zu »add# ...« zusammengefaßt. 
Daraus ergibt sich: 


1) COLOR 1 

;so siehfs aus 

2) 03 OE 40 Ol 00 00 00 00 

;so spetchert's der Interpreter 

3) A9 Ol 85 C8 

;das soll daraus werden (LDA #1:STA $C8) 

;$C8 = 2O0 ist die Speicherzelle, in der sowohl 
;Interpreter als auch Compiler die Zeichenfarbe 
;fijr Plot abtegen 


Bild 2. So wird der Befehl »COLOR« compiliert 


03 46 3A OE 41 02 00 00 00 00 2C 35 40 01 00 00 00 00 16 

Bild 3. So sieht der Basic-Befeht »COLOR PEEK(200)-l-1a in Token umgesetzt aus 


26 











TURBO-BASIC 


Ipeek 200 add 

# 40 01 00 00 00 00 fp->int 

Als nächstes bemerkt der Optimierer 
die Folge »int->fp Add# ... fp->int« 
und versucht diese Befehlsfolge zu ver¬ 
einfachen. So spart man sich später 
eine Umwandlung. Da die Zahl kleiner 
als 256 Ist, gelingt dies auch. 

Ipeek 200 ladd# 1 

Jetzt hat der Optimierer seine Arbeit 
geleistet. Anschließend wird richtiger 
Maschinencode erzeugt. 

Aus »ipeek 200« entsteht »LDA 
200:LDY #0«, 

»ladd # 1« wird zu »LDX # 1:JSR lADD« 
(dieser Unterprogrammaufruf ist nötig, 
da sonst auch ein Overflow stattfinden 
könnte; Integerwert größer als 65535!) 

Das war auch schon alles. An den 
Befehl COLOR wird noch »STA $C8« 
angehängt, Insgesamt ergibt sich also: 

LDA 200:LDY # 0:LDX # 1:JSR 
IADD:STA $08 

Ohne Optimierung würde wesentlich 
mehr Programmcode erzeugt werden, 
der noch dazu viel langsamer ist: 

LDA #< 2200 :LDY #>Z200:JSR 


LD0IA:JSR FPI?:JSR PEEK:JSR 
IFP:JSR PUSH 

LDA # <21;LDY # > ZltJSR 
MOTEPULL: JSR ADDiJSR FPI?:SIA $08 

Außerdem noch im Konstantenbe¬ 
reich: 

2200 .BYTE $4l,$02,$00,$00,$00, 
$00 

21 .BYTE $40,$01,$00,$00,$00, 
$00 

Durch Optimierung läßt sich also viel 
Programmcode sparen. Gegenüber 
einem echten Maschinencode sieht 
das Ergebnis allerdings immer noch 
recht umfangreich aus. In Maschinen¬ 
sprachewürde nämlich »INC $C8«, was 
nur 2 Byte benötigt, das gleiche bewir¬ 
ken. Hexadezimal $C8 entspricht dabei 
dem Dezimalwert 200. In unserem Bei¬ 
spiel codiert der Compiler den Basic- 
befehl COLOR 1 Jedoch optimal, näm¬ 
lich »LDA #1:STÄ $C8«. 


Optimal compiliert 


Allerdings kann der Compiler nur in 
den seltensten Fällen optimalen Code 
erzeugen. Schließlich erübrigt sich nur 
die Umwandlung von FP nach INT und 


umgekehrt und dies auch nur bei Ver¬ 
wendung von Konstanten. Bel Varia¬ 
blen ist diese Art der Optimierung nicht 
zulässig. In den meisten Fällen reicht 
schon die Einsparung einiger Bytes, 
weil zum Beispiel das Laden einer Varia¬ 
blen und die Umwandlung in einen statt 
zwei Integerwerte durch einen einzigen 
Unterprogrammaufruf erledigt wird. 

Auch wird nicht alles, was möglich 
wäre, optimiert. Zum Beispiel berechnet 
sich »A=10/3« nicht im voraus, obwohl 
es durchaus sinnvoll wäre. Aber solche 
Optimierungen kann der Programmie¬ 
rer gegebenenfalls selbst vorwegneh¬ 
men. Allerdings sind solche Fälle viel zu 
seiten, als daß sich dies hier lohnen 
würde. Je länger nämlich der Compiler, 
desto kürzer die entsprechenden 
Basic-Programme Es gibt jedoch 
einige Berechnungen, deren Optimie¬ 
rung sich besonders lohnt: »"2« erhält, 
eine eigene, schnelle Routine Im Com¬ 
piler benötigt »A=ß"2« die gleiche Zeit 
wie »A=B*B«. Es existiert ebenfalls 
eine schnelle Exponential-Routine, die 
bereits im Mathematik-Teil der Runtime- 
Bibtiothek vorhanden ist. So oder ähn¬ 
lich werden alle Befehle mit Parametern 
behandelt. Sind mehrere Parameter 
vorhanden, werden diese natürlich zwi¬ 
schengespeichert. 

Ein weiterer lohnenswerter Befehl ist 



ur für Euch 9)^*^ 

Snnt Ihr gegen programm- 

ietrags Besteltnummer bitte 


MaiW&Technik 

RI irHVERl^ 




80 ia Haar bei München 







27 























TURBO-BASIC 


Zahl 41 02 00 OO 00 00 

dse 200 

fp->int peek int-> 1p 

der PEEK-Befehl benötigt einen Integer als Adresse, 
deshalb muß die 200 zuerst umgewandelt werden. 

Dann folgt der eigentliche PEEK-Belehl und dann 
die Umwandlung des Ergebnisses in eine 

Floaüng-Point-Zahl (fp). Diese 

Umwandlungen muß der Interpreter auch immer 
^Jurchtühren. 

push 

retten des Ergebnisses auf den Rechen Stapel 

Zahl 40 01 00 00 00 00 

Zahl 1 

Movepull 

Schiebt die Zahl 1 aus dem FP-Accu 1 in den 

FP'Accu 2 und holt das Ergebnis des PEEKs 
in den FP-Accu 1 

Add 

die Addition 

fp->int 

dies wird von der Compilatlonsroutine für Color 
angehängt, es wird ja ein Integer benötigt 


Bild 4. Der P-Code, der sich aus »COLOR PEEK<200)+1« ergibt 


der POKE-Befehl. Beispielsweise wird 
»POKE 16,64« durch »LDA #64;STA 
16« übersetzt. 

Beim PRINT-Befehl sind noch die 
Kommata zu beachten. Auch INPUT, 
READ, GET und IjOCATE beinhalten 
noch einige Probleme. Eine ausführli¬ 
che Erläuterung würde den Rahmen 
dieses Artikels jedoch sprengen. 

Gesondert zu behandeln sind alle 
Befehle, die den linearen Programm¬ 
ablauf beeinflussen. Der GOTO-Befehl 
läßt sich vergleichsweise einfach über¬ 
setzen. Zuerst wird die Routine aufge¬ 
rufen, die einen Integer-Ausdruck über¬ 
setzt und optimiert (wie oben); aller¬ 
dings generiert sie ihn noch nicht in den 
endgültigen Maschinencode. Zunächst 
wird nur der P-Code erzeugt. Dann wird 
anhand des P-Codes überprüft, ob eine 
Zahl folgt. Wenn ja, wird ein JMP-Befehl 
compiliert. Zunächst nur »07 Zeile«, 
woraus sich nach Paß 2 »4C Adresse« 
ergibt. Wenn nein, wird die Routine für 
die Erzeugung von Maschinencode 
aufgerufen und »JSR GOTOX« ange¬ 
hängt. Bei einem berechneten GOSUB 
wird beispielsweise entweder »JSR 
GOSUBX« oder vor dem »JMP-($07)«- 
Befehl derGOTO-Anweisung ein Unter¬ 
programmaufruf compiliert. Dieser ent¬ 
hält dann, auf dem Basic-StacK die um 
drei Werte erhöhte Rücksprungadres¬ 
se des Befehls. Es wird aber nicht ein¬ 
fach ein JSR compiliert, da sonst die 
Anzahl der Unterprograanmebenen 
durch den zu kleinen 6502-Stack 
begrenzt wäre Außerdem müssen die 
Parameter für die FOR-NEXT-Schieifen 
ebenfalls auf diesem Stapel abgelegt 
werden. Sie belegen jeweils 16 Byte, so 
daß sehr schnell ein Overflow des 
6502-Stack drohen würde Dies 
könnte katastrophale Folgen haben und 
die Kompatibilität zum Interpreter-Basic 
stark einschränken. Zumindest ist die 
untere Hälfte der Seite 1 frei, und es 
gibt Programme, die mehr als 10 ge¬ 
schachtelte Schleifen verwenden. Der 
Zeitverlust durch diesen simulierten 
Stack hält sich jedoch in Grenzen. 

Einen ähnlichen Stack verwendet der 


Compiler auch zur Übersetzung von 
DO-LOOP, REPEAT-UNTIL. WHILE- 
WEND und FOR-NEXT-Schleifen sowie 
des EXIT-Befehls. 

Bei DO wird die aktuelle Adresse auf 
diesem Stapel abgelegt. Sie erhält 
außerdem noch die DO-Befehlsken- 
nung. Bei Übersetzung des zugehöri¬ 
gen LOOP wird die Kennung daraufhin 
überprüft, ob ein DO fehlt und dann ein 
JMP-Befehl auf die zuvor festgestellte 
Adresse compiliert. Sollte zwischen DO 
und LOOP ein EXIT gestanden haben, 
so hat dieser Befehl seine eigene Ken¬ 
nung auf dem Stack hinterlassen und 
einen JMP-Befehl mit »Dummy«- 
Adresse erzeugt. LOOP ersetzt diese 
Adresse durch die auf den eigenen 
JMP-Befehl folgende 


Geschwindigkeit 
ist Trumpf 

Bei REPEAT ist der Vorgang ähnlich 
wie bei DO. Es unterscheidet sich ledig¬ 
lich die Kennung. Wenn UNTIL auf eine 
REPEAT-Anweisung folgt, wird zuerst 
der folgende Ausdruck übersetzt. Erst 
dann wird ein bedingter Sprung ange¬ 
hängt. Da der 6502 nur relativ kurze, 
bedingte Sprünge kennt, wird mit »BNE 
*-+-5:JMP ad« gearbeitet. Natürlich 
muß auch UNTIL eventuelle EXIT- 
Befehle berücksichtigen. 

WHILE-WEND entspricht dem eben 
Besprochenen, nur steht hier die 
Bedingung am Schieifenanfang. 

Bei FOR-NEXT-Schleifen ist noch zu 
beachten, daß zusätzlich der Basic- 
Stack benutzt wird. Deshalb wird auto¬ 
matisch ein POP-Befehl in den EXIT- 
Befehl eingeschlossen. 

Damit ist die Wirkungsweise des 
Compilers erklärt. Vielleicht ist Ihnen 
aber noch nicht ganz klar, wie der Inter¬ 
preter und der Compiler die Reihen¬ 
folge der Berechnungen feststellen. 
Der Interpreter führt die Berechnungen 
aus, der Compiler erzeugt einen P- 
Code. Trotzdem funktionieren beide 
nach dem gleichen Prinzip. Zur Zwi¬ 


schenspeicherung der Operatoren 
dient jeweils ein Stack (Stapel). Dazu 
ein einfaches Beispiel; 

8*Siti(A)+l6 

Der Compiler liest die Ziffer 8. Als 
Zahl wird sie sofort compiliert. (Der 
Interpreter würde sie auf dem Zahlen¬ 
stapel ablegen.) Dann wird das Token 
für Multiplikation (’) mit der Priorität 5 
gelesen. Da der Stapel für Operatoren 
noch leer ist (Priorität 0), wird das Token 
dort abgelegt. Als nächstes folgt SIN 
mit der höchstmöglichen Priorität (9). 
Weil diese größer ist als die auf dem Sta¬ 
pel (5), wird auch SIN auf den Stapel 
gelegt. Dann folgt die geöffnete Klam¬ 
mer. Als Spezialfunktion ruft die Klam¬ 
mer dieselbe Routine noch einmal, 
allerdings rekursiv auf. Es wird also der 
Wert in Klammern entsprechend über¬ 
setzt oder berechnet. Dann kommt die 
Variable A an die Reihe. Variablen wer¬ 
den, genauso wie Zahlen, sofort compi¬ 
liert. Dann schließt eJs Endekennzei¬ 
chen die Klammer ab. Weiter geht es mit 
der ursprünglichen Übersetzung. Es 
folgt nun das Token für Addition {-!-), 
dessen Priorität (4) kleiner als die auf 
dem Stapel ist. Deshalb wird jetzt der 
SIN-Befehl compiliert. Anschließend 
wird noch die vorliegende Priorität mit 
der des »* «-Tokens (5) verglichen. Da 
sie wieder kleiner ist, wird jetzt die Mul¬ 
tiplikation compiliert. 

Der leere Stack hat die Priorität 0, 
also wird das Token für Addition auf dem 
Stack abgelegt. Dann folgt die Zahl 16 
und schließlich das Endekennzeichen 
mit der Priorität 0. Der Stapel ist 
anschließend leer, die Addition wird 
compiliert, und der Vorgang ist been¬ 
det. Der entstandene P-Code lautet 
»Zahl 8 Var A Sin Mult Zahl 16 Add«. 

So einfach wie hier beschrieben, ist 
das Compilieren von Basic-Program- 
men jedoch nicht. Es sollte an dieser 
Stelle vielmehr gezeigt werden, wie der 
Turbo-Compiler prinzipiell funktioniert. 
Sollten alte Vorgänge beim Compilieren 
beschrieben werden, würde dies ein 
Buch füllen. Noch ein Tip: Das 
Standard-Atari-Basic ist wegen eines 
Betriebssystem-Fehlers nicht in der 
Lage, »A=NOT NOT A« zu berechnen. 
Dies hängt mit der Stapelverarbeitung 
zusammen. Probieren Sie diese Be¬ 
fehlsfolge doch einfach einmal auf 
Ihrem Atari 800XL aus. Aufgrund der 
Syntaxkontroile Ist der Befehl nicht 
zulässig. Die alten Atari-Computer rea¬ 
gierten auf »A=NOT NOT A« mit einem 
Systemabsturz. Geben Sie die Pro¬ 
grammzeile doch einfach einmal unter 
Turbo-Basic-XL ein. Sie werden sehen, 
daß auch solche komplexen, logischen 
Verknüpfungen ordnungsgemäß funk¬ 
tionieren. (Frank Ostrowski/wb) 













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ÄEyö^W^atoo^Kiler 


A 

LonA^iole^ Sr^eveaCook 

imJ 


L. Poolc/M. McNiff/S. Cook 

Mein Atari'Coinputer 

1933, 500 Seiten 

Ein Handbuch, das für jeden Atari-Besitzer 
wertvolte InfofmatkJriCfi er^thält Ob Sie einen 
Atari 400, eoo. ©00 XL, 800 XL oder 1450 
XLD besitzen, das Handbuch gibt Ihnen Aus¬ 
kunft zu allen Fragen der Bedienung und 
BASIC-Prog Jam mierung, zum Umgang mit Kas¬ 
setten, Drucker und DisJ<ettenstatlon, zum Er¬ 
zeugen von Büd und Ton. Es ist rgich bebikfert 
und enthält eine Vielzahi der für den ernsthaft 
Interessierten so wichtigen Tabellen. Beson¬ 
ders im Anhang findet sich so mancher Lecker¬ 
bissen für den echten Freak. z.B. eine Erklärung 
der wichtigsten Speicheradressen für PEEKs 
und POKEs, 

• Ein Handbuch zur Losung aller Atari- 

ProblemeL 

Best.-^r. PW 5S4 

tSBN 3-921303-18-7 

DM SOHsFr. S4,30töS 400,20 



H. L Schneider/R, Bichler 

Das Atari-Bucli 
Dand 1: Drundlegeiide 
Programmier- 
mögBchkeiten 

Oktober 1984,158 Seiten 
Auch wer BASIC kann und 
sein Atari’Handbuch durch- 
gearbeitot hat, wird ohne zu¬ 
sätzliche Anregungen seinen 
Atsdi-Computer nicht völlig 
ausschbpfen können. 
Best.-Nr. MT 703 
ISBN 3^9O9tF039-9 
DM SZr^sFr. 29,50/5S 249,80 

Band 2: Speziell 
Programmier 
mögBchkdlen und 
Maschinenpragramme 

Oktober 1984,197 Seiten 
Das ideale Buch für die 
Atarf-Pjz>grammierung in Ma¬ 
schinensprache. 
ßest.-Nr MT 704 
ISBN 3-B9090-072-0 
DM 32,-^sFr. 29,50/ÖS 249,60 


E. H. Carteon 

Lerne BASIC 
auf dem Ataii 

November 1984,820 Seiten 
Zu einem Computer für junge 
Leute gehört auch ein Lehr- 
Ltnd Lernbuch für junge Leute 
Da tut es nicht irgendein ßA- 
SIC-Btich; der Aufbau, die 
verwendeten Beispiele, das 
Lerntempo und nicht zuletzt 
der Ton müssen stimmen. 
Nichts schreckt mehr ab als 
schauderhafter Oberlehrer- 
Schulbuchstil! So drehen sich 
auch die Beispiele vorzugs¬ 
weise um Spiele (Action-, 
Brett- und Wortlisten), denn 
auch an ihnen läßt sich Pro¬ 
grammieren ertemen. Die 
Lehfiünen Sind nicht ZU lang, 
mit ^afiken aufgelcckert und 
mit Übungsbeispielcn. verse¬ 
hen (selbstverständlich inklu¬ 
sive Lösungen), 

8est,-Nr. MT 692 

ISBN 3-S9<t9<M)07-0 

DM 38WsFr, 3SWÖS 296,40 


Markt äTechnik-Fachbücher 
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H. Kohl/T. Kahn/ 

L Lindsay/P GJeland 

S^l und Spa0 
mit dem Alari 

1984, 338 Saiten 
Den Umgang mit dem Compu¬ 
ter lernt man am besten durch 
Ausprobfceren; deshalb scitte 
ein Einführungsbuch mög¬ 
lichst viele Beispiele enthaJ- 
ten. In diesem Buch finden 
Sie daher über 100 Pro- 
grammbausleine, die zusam¬ 
men mit 20 fertigen und voli- 
ständlgen Programmen ein 
solides Fundament für den 
Umgang mit BASIC und Ihrem 
Computer legen. So können 
Sie besser die interessanten 
Ton- und Grafikmöglichkeiten 
des Atari nutzen. 

• Ein Lehr- und Arbeitsbuch 
für Anfänger, die BASIC und ih¬ 
ren Atari kennenlernen wollen. 
8est.-Nr. MT 672 
ISSN 3r8909(H)02-X 
DM42,-/sFr. 38,6(WöS 327,60 


A. Z. Lamothe jr. 

AusgesuchlB Atart- 
Programme mit LIstmgs 

Oktober 1984,171 Seiten 
Es gibt drei Möglichkeiten, mit 
einem Computer zu arbeiten!; 
man kann fertige Programme 
kaufen, man lernt selber pro¬ 
grammieren oder tippt Pro- 
gr^meab und macht sich so 
mit der Funktion seines Com¬ 
puters vertraut. 

□ie^s Buch ist für diejenigen 
gedacht, die es mit der dritten 
Methode versuchen woUen. 
Durch das Abschreiben der 
Programme lernen Sie leich¬ 
ter den Umgang mit Ihrem 
Computer und werden an die 
Grundbegriffe des Pregram- 
mierens herangeföhrt 
Alle Programme lauten mit der 
Atari-SAStC-Version, die mit 
fast alen Atari-Computern 
ausgeliefert wird. 

Best.-Nr. MT 759 

ISBN 3-89090-07fM 

DM 32,-^sFr.29,50fÖS 249,60 


T. Rowley 

Spriihentle kle«n 
mit Atari-Grafik 

Januar 1985, 224 Seiten 

Ein eigenes Such nur für Gra¬ 
fik? Bei den umwerfenden 
Grafik-Möglichkeiten des Ata¬ 
ri ist es das sehen wert. 
Schließlich vioWon Sie ja nicht 
nur in die Grundlagen der Bild¬ 
erzeugung eingefOhrt wer¬ 
den: Es sol schon auch bunt, 
bewegt und dreidimensional 
zugehen. Wie man Zeiehen- 
sätze verändert, erfahren Sie 
selbstversiändJich auch. Ein 
biOchen BASIC sollten Sie 
aber schon können, um mög¬ 
lichst viel von diesem Buch zu 
haben, 

• Grafikprogrammierung für 
BASIC-Erfahrene auf dem 
Atari 400 oder 800. 

Besi.-Nr. PW 716 

ISBN 3-921803-39-X 

DM 49,-^sFr. 45,10/öS 382,20 


H. Glieksman 

Der Atäri ats Kusiiebax 

November 1964,194 Seiten 
Die Soundmöglichkeiten des 
Atari sind schon beinahe le¬ 
gendär; sie nutzen Ihnen Je¬ 
doch wenig, wenn Sie über 
die Prinzipien der Klanger¬ 
zeugung und Muaikprogram- 
mierung nacht Bescheid wis¬ 
sen. Deshalb bringt dieses 
Buch eine Fülle einfacher und 
lehrreicher Prognammbei- 
sptele, die auch dem in BASIC 
nicht so Versierten das Ver- 
stäridnäs der wichtigsten 
Techniken erlauben. Und so 
können Sk? zuletzt nicht nur 
beliebige Klänge erzeugen 
oder den Computer in einen 
Synthesizer verwandeln. Sie 
, besitzen auch eine eigene 
»Diskothek^ von beliebten 
und bekannten Melodien, die 
Ihr Atari auf Knopfdruck vier¬ 
stimmig spielen kann. 
Best.-Nr. MT 797 
ISBN 3-6909(M)75'5 
OM 29,80/sFr. 27.50ÄS232.40 


Markt SJechnik 

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TURBO-BASiC 


Der Unterschied liegt 
im Detail 


Läuft ihr Programm nicht unter 
Turbo-Basic XL? Einige Ände¬ 
rungen lassen auch Ihr norma¬ 
les Afari-Basic-Progiamm zum 
Renner werden. 

7 W urbo-Basic XL ist wesentlich 
schneller als das eingebaute 
Atari-Basic (siehe hierzu auch den 
Geschwindigkeitsvergleich zwischen 
den derzeit erhätlichen Basic-Versio- 
nen für den Atari 800XL und 130XE 
in diesem Sonderheft). Die hohe 
Geschwindigkeit ist in den meisten 
Anwendungsfällen sicher erwünscht. 
Allerdings ergeben sich daraus auch 
manchmal Probleme. Oft sind nämlich in 
Atari-Basic geschriebene Spielpro¬ 
gramme unter Turbo-Basic XL kaum 
mehr spielbar, da die enorme 
Geschwindigkeit dem Spieler nicht 
mehr genügend Reaktionszeit erlaubt. 
Abhilfe; Verzögerungen in Form von 
Warteschleifen einbauen oder den spe¬ 
ziellen PAUSE-Befehl verwenden. Oder 
bauen Sie doch einfach zusätzliche 
Geräusch-Effekte ein. 

In Atari-Basic wird eine kurze Verzö¬ 
gerung auch mit »0=1'^« realisiert, in 
Turbo-Basic XL wird diese Berechnung 
aber wesentlich schneller als in Atari- 
Basic ausgeführt. Potenzierung mit 
ganzzahligem Exponenten (<100) 
wird durch wiederholte Multiplikation 
berechnet, und nicht, wie in Atari-Basic, 
nach der Formel »a'b=exp(b*log(a))«. 
Am einfachsten ist es, »Q=1'1« durch 
»PAUSE 9« zu ersetzen. Dies nimmt 
etwa die gleiche Zeit in Anspruch und 
spart sogar etwas Speicherplatz. 

Verzögerungsschleifen mit FOR.. 
NEXT. sind in Atari-Basic sehr langsam 
- besonders wenn sie sich am Pro¬ 
grammende befinden. Am besten 
ersetzen Sie solche Schleifen auch 
durch entsprechende PAUSE-Befehle. 


Verbotene Befehle 


Turbo-Basic XL beinhaltet wesentlich 
mehr Befehle als Atari-Basic. Deshalb 
können Probleme mit Variablennamen 
auftreten. Namen wie ERR, HEX$ oder 
DEL(ta) sind nämlich in Atari-Basic 
erlaubt, in Turbo-Basic XL jedoch nicht 
(es handelt sich hierbei um reservierte 
Worte). Beim Laden und Starten eines 
Atari-Basic-Programms macht sich 
dieser Unterschied noch nicht bemerk¬ 
bar. Erst wenn Sie versuchen, ein Pro¬ 
gramm mit diesen Variabiennamen zu 


editieren, ergeben sich Fehlermeldun¬ 
gen oder falsch übersetzte Programm¬ 
zeilen. Bei »LET ERR = 100« wird die 
Variable ERR benutzt, bei »A=ERR« 
Jedoch die Turbo-Basic XL-Funktion 
»ERR«. Dann bleibt als einzige Alterna¬ 
tive. die Variabiennamen manuell zu 
ändern. Dabei hilft übrigens der DUMP- 
Befehl, mit dem man sich die im Pro¬ 
gramm verwendeten Variablen auflisten 
lassen kann. 

Nach dem Laden des betreffenden 
Programms mit LOAD geben Sie ein¬ 
fach DUMP ein, und alle Variablen wer¬ 
den auf dem Bildschirm ausgegeben. 
Falls Sie einen Drucker besitzen, erfolgt 
die Ausgabe nach »DUMP "P:"« auf 
dem Drucker. Schreiben Sie sich dann 
alle Variablennamen auf, die geändert 
werden müssen. Dabei bleibt es Ihnen 
nicht erspart, jede einzelne Progrgmtim- 
zeile zu kontrollieren und gegebenen¬ 
falls zu ändern. Speichern Sie das 
Programm anschließend mit »LIST 
"D.xxx.xxx"« auf Diskette, geben Sie 
NEW und dann »ENTER "Dixxx-xxx"« 
ein. Diese Befehlsfolge bewirkt, daß die 
Variabfennamentabelle neu geschrie¬ 
ben wird. Nicht benutzte Variablen bele¬ 
gen dann auch keinen Speicherplatz 
mehr. Mit DUMP können Sie nochmeds 
kontrollieren, ob Sie irgendwelche 
Variablen übersehen haben. Wenn Sie 
alle Korrekturen vorgenommen haben, 
sichern Sie das Programm mit SAVE auf 
Diskette und führen Sie einen Probelauf 
durch. 

Turbo-Basic XL liegt nicht im ROM 
vor, sondern wird von Diskette geladen. 
Da es noch wesentlich umfangreicher 
als Atari-Basic ist (etwa 18 KByte statt 
8 KByte), wurde ein Großteil des Inter¬ 
preters unter den OS-ROMs versteckt 
(12 KByte). Die restlichen 6 KByte 
befinden sich an der Speicherunter¬ 
grenze direkt über dem DOS. 

Ursprünglich wurde Turbo-Basic XL 
auf einem Atari 400 mit 48 KByte RAM 
geschrieben. Bei dieser Version befand 
sich der gesamte Interpreter über dem 
DOS. Allerdings blieben so nur etwa 20 
KByte für Basic-Programme übrig. Der 
800XL besitzt dagegen insgesamt 64 
KByte RAM, die Turbo-Basic XL auch 
voll nutzt. Von den zusätzlichen 14 
KByte werden aber noch 2 KByte von 
Kopien der beiden ROM-Zeichengene- 
ratoren belegt. Eine Maßnahme; die 
Bildstörungen bei Textdarstellung - 
sobald das ROM abgeschaltet wird - 
verhindert. Turbo-Basic XL ist nun aber 
viel zu umfangreich, um in die verblei¬ 


benden 12 KByte hineinzupassen. 
Deshalb ließ es sich nicht umgehen, 
auch einige Programmteile in Berei¬ 
chen abzulegen, die normalerweise für 
Basic-Programme reserviert sind. Auf 
diese Art und Weise lassen sich Unter¬ 
programme der ROMS benutzen. Wei¬ 
terhin erlaubt dies noch die Durchfüh¬ 
rung der Interrupts. 

Der im Basic-Bereich untergebrachte 
Teil von Turbo-Basic XL belegt die 
Adressen von $2080 bis $3629 (hexa¬ 
dezimal). Es handelt sich also um den 
Bereich direkt oberhalb von DOS 2.5 
bei fünf- installierten Diskettenlaufwer¬ 
ken (01: bis D4: und der RAM-Disk D8: 
auf dem 130 XE) und 7 Filepuffern. Ein 
POKE in diesen Bereich dürfte meist 
zum Absturz des Computers führen, 
oder - was weitaus schlimmer wäre - zu 
einem Fehlverhalten des Interpreters. 
Denn daraus können sich sogar falsche 
Rechenergebnisse ableiten. 

Während der Ausführung der Befehle 
POKE, DPOKE, MOVE und -MOVE 
wird jeweils der ROM-Bereich einge¬ 
schaltet. So können diese Befehle im 
»ROM«-Teil von Turbo-Basic XL keinen 
Schaden anrichten. Außerdem ist der 
ROM-Bereich noch bei den Befehlen 
PEEK, DPEEK, allen l/O-Befehlen wie 
PRINT, INPUT, BGET, BPUT et& akti¬ 
viert, jedoch nicht bei PAINT, sowie der 
Ausführung einiger Arithmetik-Routi¬ 
nen (es werden einige Werte aus den 
Floating-Point-Routinen sowie die 
STR$- und VAL-Routinen verwendet). 


Vorsicht, Interrupt! 


Tritt ein Interrupt auf, während die 
ROMS eingeschaltet sind, wird er wie 
gewohnt ausgeführt. Wenn die ROMs 
allerdings ausgeschaltet sind, ver¬ 
zweigt der Interrupt zuerst in den 
unteren RAM-Teil des Interpretera Dort 
werden zuerst die ROMs eingeschaltet. 
Nachdem ein Interrupt für die ROM- 
Routinen simuliert wird, werden die 
ROMs wieder stillgelegt. Aus diesem 
Grund dauern die Interrupt-Routinen 
einige Mikrosekunden länger. Dies gilt 
allerdings nicht für den Display-List- 
Interrupt (DLI), da dieser parallel zum 
Bildaufbau ablaufen muß. Der Interrupt 
wird hier schon vom Interpreter er¬ 
kannt, so daß er sofort ausgeführt wer¬ 
den kann. Er muß also auch bei abge- 
schaiteten ROMs ablaufen. 

Der Speicherplatz für Basic-Pro¬ 
gramme, Daten und den Stack reicht 


30 











TURBO-BASIC 


unter Atari-Basic bis $AOOO (40960), 
unter Turbo-Basic XL aber bis $C000 
(49152). Das Basic-ROM wird hierbei 
nämlich nicht benutzt und kann deshalb 
immer abgeschaltet bleiben. Reine 
Basic-Programme, also ohne USR- 
Aufrufe und POKEs, sind von dieser 
Verschiebung nicht betroffen. Kritisch 
sind POKEs und USR-Aufrufe in Adres¬ 
sen im Bereich zwischen 30000 und 
40960. Wenn Sie also ein Programm 
verwenden, das einen Befehl wie bei¬ 
spielsweise »POKE 39994,4« enthält, 
dürfte das Programm unter Turbo-Basic 
XL nur mit einigen Anpassungen laufen. 
Dieser POKE-Befehl verändert übri¬ 
gens die Display-List. Hierbei handelt 
es sich um die Maschinensprache des 
Videoprozessors, der Antic genannt 
wird. 

Da es auch noch den 600 XL mit 16 
KByte und den Atari 400 und 800 mit 
16,32 und 48 KByte RAM gibt, existie¬ 
ren auch Programme, die sich an ver¬ 
schiedene Speichermengen anpas¬ 
sen. Dazu benutzt das OS (Operating 
System) des Atari verschiedene Pointer 
(Zeiger), auf die auch Basic zurück¬ 
greift. Der wichtigste davon ist RAM- 
TOP, also die Speicherzelle 106 {$6A}. 


Sie enthält das MSB (Most Significant 
Byte) der ersten nicht mehr benutzba¬ 
ren Speicherzellen für Programme Das 
heißt, nach »PEEK(106)*256« erhält 
man einen Wert, der um eins höher ist 
als die höchste RAM-Adresse. In Atari- 
Basic ergibt »PEEK(106)« also 160 
(•$ AO), in Turbo-Basic XL entsprechend 
192 ($00). Durch »POKE 106,PEEK 
{106)-16« lassen sich so 4096 Bytes 
(16*256) vor dem Zugriff durch das OS 
und Basic schützen. 

Anschließend ist noch ein GRA- 
PHICS-Befehl nötig, um die anderen 
Pointer anzupassen und um den Bild¬ 
schirmspeicher zu verschieben. Durch 
»POKE 106,160;GRAPHICS 0« am 
Anfang eines Programms wird also die 
Atari-Basic-Speicheranordnung simu¬ 
liert. Dann bleiben allerdings wieder 8 
KByte weniger Speicherplatz für das 
Basic-Programm übrig. Dafür beginnt 
aber der Bildschirmspeicher schon ab 
Adresse 40000 statt 48192. Für kurze 
Programme reicht diese Minimalanpas¬ 
sung vollkommen aus. Sollte ein Pro¬ 
gramm aber länger sein, wie zum Bei¬ 
spiel »Magic-Painter« (Listing des 
Monats, Happy-Computer, Ausgabe 
3/85), gibt es zwei Möglichkeiten: 


1) Alte POKE- und USR-Adressen um 
8192 erhöhen. Dies klappt aber nur bei 
retokatiblen, das heißt, bei verschieb¬ 
baren Daten und Maschinenprogram¬ 
men. Leidersind diese recht selten; und 
wenn sie autreten, dann hat der Pro¬ 
grammierer das Maschinenprogramm 
meist in einem String untergebracht 
(das Kennzeichen dafür ist stets; 
»USR(ADR(X$),...))«. Dieser Aufruf 
bereitet aber keine Schwierigkeiten. 
Sie können natürlich die Maschinenpro¬ 
gramme relozieren, also an die andere 
Adreßlage anpassen. Dies erfordert 
aber Assemblerkenntnisse und viel 
Zeit- und Arbeitsaufwand. Einfacher ist 
es, wenn der Quelltext des Programms 
zur Verfügung steht. 


Verbotene Adressen 


Auf Probleme stößt man auch bei den 
Daten für Player/Missile-Grafiken oder 
bei veränderten Zeichensätzen. Hier 
sind die POKE-Befehle, die deren 
Adressen dem Operating System oder 
der Hardware mitteilen, anzupassen. 
Dabei handelt es sich meist um POKEs 
auf die Adressen 756, 54279, 561 
und 89 (und 513 etc). Der gePOKEte 
Wert ist dann jeweils um 32 zu erhöhen. 
Manchmal werden diese Adressen 
auch innerhalb von Maschinenpro¬ 
grammen angesprochen. 

Sie sehen also, daß diese Anpassung 
ohne genaue Kenntnisse des Pro¬ 
gramms und der Hardware fast unmög¬ 
lich ist. 

2) Das Programm um 8 KByte kürzen. 
Dies ist bei großzügig (gut) kommentier¬ 
ten Programmen manchmal allein durch 
Streichen der REM-Zeilen zu errei¬ 
chen. Oft hilft auch das Auslagern von 
DATAs in ein Vorprogramm, das in einer 
READ-Schleife Daten einPOKEt, und 
dann das gekürzte Hauptprogramm mit 
»Run "Dixxx.xxx"« startet. Schneller 
ist aber ein entsprechender BLOAD- 
oder BGET-Befehl, wenn die Daten im 
entsprechenden Format auf Diskette 
vorliegen. Dies spart übrigens auch 
wertvollen Platz auf der Diskette. Wei¬ 
terhin läßt sich auch durch geschickten 
Einsatz der erweiterten Turbo-Basic XL- 
Befehle viel Speicherplatz sparen. 

Durch einen kombinierten Einsatz 
dieser Mittel wurde auch das Programm 
»Magic-Painter« angepaßt. Besonders 
hilfreich waren dabei die Befehle 
BLOAD, CIRCLE und TEXT. Noch ein 
Tip: Wäre »Magic-Painter« in Turbo- 
Basic XL geschrieben worden, könnte 
es ohne weiteres in der höchstauflö- 
senden Farbgrafikstufe 15+16 arbei¬ 
ten, statt in Grafikstufe 7+16. Schlie߬ 
lich stehen unter Turbo-Basic XL 
8 KByte RAM mehr zur Verfügung. 

(Frank Ostrowski/wb) 


Adresse Alari-Basic 

Adresse Turbo-Basic XL 

FPFP 


FFFF 

V 


D800 

DOOO 

OS-ROM 

D800 

DOOO 

OS-ROM / Interpreter 


l/O-Chips 

I/O-Chips 





cooo 

OS-ROM 

cooo 

OS-ROM / interpreter 



Grafik-RAM 




AOOO 

Basic-ROM 


---- — -- 


Grafik-RAM 


Basic-Stack 





Basic-Stack 


Arrays 



- — 


Programm 



^rays 

3629 







2080 

Programm 

2080 

Interpreter 





0700 

0000 

DOS 2.5 

0700 

0000 

DOS 2.5 


OS-Variabien 

OS-Variabfen 






Die Speicheraufteiiung von Turbo-Basic XL im Vergleich zum normalen Atari-BasiCL 



31 




































TURBO-BASIC 


Auf die Taste, 
fertig, ios! 


Ü r m Aussagen über die Geschwin¬ 
digkeit eines Computers oder 
einer Programmiersprache 
machen zu können, bedient man sich 
üblicherweise sogenannter Bench¬ 
mark-Programme. Hierbei handelt es 
sich um kurze Algorithmen, die mög¬ 
lichst ohne Änderung auf allen zu 
testenden Versionen laufen sollten, ln 
diesem Fall wurden alle Benchmarks in 
Standard-Atari-Basic geschrieben und, 
soweit dies durchführbar war, direkt in 
die anderen Sprachen übernommen. 
Neun unterschiedliche Benchmarks 


Wie schnell Turbo-Basic-XL und 
der TurbO'BasiC'Compiler wirk¬ 
lich sind, soll ein Vergleich mit 
anderen Programmiersprachen 
und Compilern zeigen. 

werden erweisen, wie schnell Turbo- 
Basic XL und der Turbo-Compiler im 
Vergleich mit anderen Programmier¬ 
sprachen für den Atari sind. Zur Zeit¬ 
messung wurden die Speicherstellen 
19 und 20 herangezogen. Die Spei¬ 
cherstelle 20 wird durch einen Inter¬ 


ruptimpuls 50mal pro Sekunde inkre- 
mentiert. 

Ist der Wert 256 erreicht, erhöht sich 
der Wert in Speicherstelle 19 um 1 und 
Adresse 20 wird auf 0 zurückgesetzt. 
Liest man diesen Zwei-Byte-Wert und 
teilt ihn durch den Faktor 50, so erhält 
man eine ZeitEungabe in Sekunden. Um 
die Unterschiede der Rechenzeiten 
deutlicher zu machen, wird jeder 
Benchmark lOOOmal durchlaufen. 

Als erste Vergleichssprache diente 
natürlich das normale Atari-Basic Wie 
man der Tabelle entnehmen kann, ist 


10 DIM M<5)tAS(1000) 

<CC> 

610 

K==0 

<FT> 

20 7 "ATARI^BENCHMARKS“ 

<CH> 

620 

K=K+1 

<RH> 

99 REM Bench 1 

<PA> 

630 

A=K/2*3+4-5 

<ZK> 

100 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XGl> 

640 

SOBUB 2000 

<RG> 

110 

FDR 1=1 TO 1000 

<S9> 

650 

FOR L=t TO 5 

<FD> 

120 

NEXT I 

<FV> 

660 

NEXT L 

<HM> 

130 

T1 =FEEK C 20) 1-PEEK C 19) ^^256 

<CE> 

670 

IF K<1000 THEN 620 

<TU> 

190 

? "Tl^=*“';Tl/50 

<GZ> 

680 

T6=PEEK(20)+PEEK(19)*256 

<DX> 

199 

REM ßench 2 

<OZ> 

690 

? "T6*=^";T6/50 

<LZ > 

200 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XR.> 

699 

REM **■* Bench 7 *** 

<sv> 

210 

K=0 

<FF> 

700 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<X14> 

220 

K=K+1 

<RD> 

710 

K=0 

<FÜ> 

230 

IF K<1000 THEN 220 

<QG> 

720 

K=K+1 

<RX> 

240 

T2=PEEK C20> +PEEK <19)*256 

<CN> 

730 

A=K/2*3-t'4-5 

<ZL> 

290 

7 "T2-=^";T2/50 

<HZ> 

740 

60SUB 2000 

<RH> ’ 

299 

REM *** Bench 3 *** 

<PT> 

750 

FOR L=1 TO 5 

<PE> 

300 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XB> 

75S 

M(L)-A 


310 

K=0 

<FQ> 

760 

NEXT L 

<HN> 

320 

K=K+1 

<RE> 

770 

IF K<1000 THEN 720 

UF' c'' 

330 

A^K/K*K+K-K 

<QH> 

780 

T7=PEEK(20)+PEEK(19)*256 

<EE> 

340 

IF K<1000 THEN 320 

<RD> 

790 

7 '»T7^=^";T7/50 

< M7 > 

350 

T3=PEEK C20> +PEEK < 19)*256 

<CW.> 

799 

REM *** Bench 8 *** 


390 

7 "T3*=*":T3/50 

<I2> 

B00 

POKE 20,8:POKE 19,0 

< X X > 

399 

REM *** Bench 4 *** 

<QN> 

810 

K=0 

:F9> 

400 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XT> 

S20 

K=K+1 

<RJ> 

410 

K=0 

<FR> 

830 

A^K'^2 

<F0> 

420 

K=K+1 

<RF> 

840 

B=LG6CK> 

<WU> 

430 

A=K/2*3+4-5 

<ZI> 

850 

C=S1N<K> 

<ZN> 

440 

IF K<100O THEN 420 

<RY> 

860 

IF K<1000 THEN 820 

<VI > 

450 

T4=PEEK C20> +PEEK<19)*256 

<DD> 

870 

TS=FE£K(20)+PEEK(19)*256 

<EJ> 

490 

? '‘T4*=^"5T4/50 

<J2> 

390 

7 ”Te*=*";T8/50 

<NZ> 

499 

R£rt *** Bench 5 *** 

<RH> 

899 

REM ***BENCH 9 *** 

<Ke> 

500 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XU> 

900 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XY> 

510 

K=0 

<FS> 

910 

FÜR 1=^1 TO 1000 

<HD> 

520 

K=K+1 

<Re> 

920 

CI ,I) = ''A" 

<WZ> 

530 

A=K/2*3+4-5 

<ZJ> 

930 

NEXT I 

<GF> 

540 

0OSÜB 2000 

<RF> 

940 

T9=PEEK C 20 > +FEEK(19)*256 

<EK> 

550 

IF K<1000 THEN 52Ö 

<SV> 

950 

7 •■T9*=-^”;T9/50 

<0R> 

560 

T5=PEEK(20> +PEEK C19)*256 

<DM> 

1000 TS=Tl+T2+T3+T4+T5+T6-i-T7+TS+T9 

<MU> 

590 

7 ■■T5^=*";T5/50 

<KZ> 

1010 7 :7 TB/50 

<HA> 

599 

REM *** Bench 6 *** 

<B&> 

1020 END 

<PV > 

600 

POKE 20,0:POKE 19,0 

<XV> 

2008 RETURN 

<GÜ> 



üstiRg zu »Benchmarks« 



32 









TURBO-BASIC 


0C90? A5 

DS 

E5 

E4 

05 

DS 

AS 

D7<:F4> 

0F80:A6 

FO 

F0 

11 

EE 

01 

03 

BO<D3> 

1270:BD 

CD 

33 

65 

04 

85 

04 

BO<6A> 

0C98:i:5 

E3 

8S 

07 

A5 

D6 

ES 

E2<ZA> 

0FSB!09 

DE 

95 

EZ 

CA 

10 

F8 

CE<E0> 

1278:07 

33 

65 

D5 

SS 

05 

93 

29<90> 

0CA0= Q5 

06 

A5 

05 

E5 

El 

85 

D5<5B> 

0F9O:Z1 

03 

4C 

00 

28 

18 

60 

3B<07> 

12S0=F0 

FZ 

12 

4A 

4A 

4A 

AA 

A5<EB> 

0CA8:B0 

27 

AS 

04 

49 

80 

85 

D4<7B> 

0F98:60 

A9 

04 

24 

04 

10 

06 

A9<;67> 

1208:04 

70 

B9 

33 

83 

04 

AS 

DS<CO> 

0Cß0s38 

98 

ES 

D9 

85 

09 

98 

E5<92> 

0FA0502 

00 

02 

A9 

01 

ÖS 

F0 

A5<2D> 

1290:70 

BA 

33 

85 

DS 

60 

cz 

07<43> 

0CB8= DB 

05 

DG 

98 

E5 

07 

85 

07<B6> 

0FAS:04 

29 

7F 

85 

04 

A6 

F8 

&D<FB> 

1298:B0 

FB 

AS 

07 

29 

F0 

4A 

85<77> 

0CC0:9S 

ES 

D6 

85 

06 

90 

E5 

D5<94> 

ZFB0:36 

31 

85 

EZ 

80 

37 

31 

85<6E> 

12A0:D4 

4A 

4A 

65 

04 

85 

04 

A5<9S> 

0CCBi05 

05 

4C 

B8 

20 

A6 

OA 

D0<D1> 

0FBa:El 

ED 

38 

31 

85 

E2 

BO 

39<2Ö> 

12A8:D7 

29 

0F 

A6 

08 

E0 

50 

65<D2> 

0CD0= 02 

A2 

0Z 

DS 

A4 

04 

F0 

6D<99> 

0FC0=31 

B5 

E3 

BD 

3A 

31 

SS 

E4<44> 

12BZ:04 

S5 

04 

B9 

AD 

33 

65 

D4<B2> 

0CD8!A5 

05 

00 

5C 

SB 

A5 

06 

D0<CE> 

0FC8:80 

3B 

31 

05 

£5 

20 

00 

28<52> 

12BS:S5 

04 

B9 

B4 

33 

65 

05 

85<C0> 

0CE:0!47 

08 

A3 

07 

DZ 

30 

88 

A5<3E> 

0FD0:BO 

C5 

AS 

04 

29 

7F 

38 

E9<A6> 

12C0:D5 

A4 

06 

D0 

A7 

60 

00 

10<FE> 

0CES:08 

DZ 

lE 

88 

A5 

09 

00 

0aC7C> 

0RD8:40 

30 

24 

C9 

04 

10 

88 

AA<2B> 

12C8:20 

30 

40 

50 

60 

00 

27 

4E<6D> 

0CF0:a9 

8A 

F0 

51 

85 

05 

DZ 

40<S1> 

0FE0:BS 

DS 

85 

Fl 

29 

IZ 

F0 

02<B9> 

1200:75 

9C 

G3 

EA 

ES 

03 

D0 

07<Z0> 

0CFS:B5 

05 

86 

06 

A9 

00 

es 

D9<S0> 

0FEa:A9 

02 

10 

65 

Fl 

29 

03 

65<3B> 

12D8:08 

ze 

A0 

0F 

SB 

13 

70 

17<FS> 

OD00:B5 

00 

85 

07 

F0 

32 

85 

D5<F7> 

0FF0;F0 

B5 

F0 

66 

Fl 

A9 

m 

95<90> 

12E0:58 

IB 

40 

IF 

28 

23 

00 

64<12> 

0DO8:A5 

09 

85 

D6 

86 

07 

A9 

00<1A> 

0FF8:OS 

CA 

10 

FB 

20 

BB 

20 

46<65> 

12E8:CS 

2C 

9Z 

F4 

58 

EC 

20 

04<22> 

0D103B5 

09 

B5 

DB 

F0 

22 

05 

D5<37> 

1000:F0 

90 

09 

20 

9C 

2E 

20 

BB<FZ> 

12F0:Z0 

0O 

00 

01 

01 

01 

02 

02<36> 

0D18:A5 

D0 

85 

06 

A5 

D9 

SS 

D7<19> 

1008:2F 

20 

97 

2C 

20 

04 

2£ 

20<09> 

12F8:03 

03 

4C 

2B 

E5 

20 

lE 

F4<20> 1 

0D20:86 

D8 

A9 

00 

B5 

09 

FZ 

10<09> 

1010:9B 

26 

B0 

83 

A9 

06 

AZ 

1S<3E> 

130Z=20 

05 

ES 

B5 

A2 

S4 

A3 

05<D5> 

0D28i: Q5 

05 

AS 

07 

35 

06 

AS 

DS<9C> 

1010:AZ 

31 

20 

31 

2E 

20 

23 

2F<D2> 

1308:A3 

F0 

EF 

90 

05 

9A 

05 

9C<a7> 

0D30:EJ5 

07 

A5 

D9 

85 

08 

86 

09<EE> 

1020=20 

9E 

26 

46 

F0 

90 

09 

1S<FC> 

1310:30 

E8 

A5 

99 

05 

A0 

AS 

9A<0C> 

QD3S=S4 

D4 

98 

29 

7F 

C9 

71 

B0<56> 

1028:AS 

04 

F0 

04 

49 

ez 

85 

D4<F1> 

1318:05 

Al 

20 

62 

C9 

A5 

SA 

a5<77> 

0040108 

C9 

ZF 

BZ 

03 

20 

9C 

2B<7A> 

1030:60 

BD 

03 

55 

14 

99 

39 

3E<CS> 

1320:E2 

AS 

8B 

85 

E3 

A9 

00 

05<6B> 

0D4Os18 

6Z 

86 

FC 

84 

FD 

85 

EF<E0> 

1038:01 

60 

44 

27 

52 

BE 

46 

B1<81> 

1328=05 

ZA 

05 

04 

20 

0E 

35 

3O<0C> 

0050:20 

B5 

2E 

20 

7C 

2E 

C6 

EF<7C> 

1040;75 

43 

55 

3F 

07 

96 

92 

62<IF> 

1330:C9 

A5 

89 

85 

8B 

AS 

88 

S5<EA> 

0050:20 

9G 

26 

BZ 

37 

AS 

FC 

69<16> 

1048:39 

BF 

64 

59 

64 

00 

67 

40<BE> 

1338 s BA 

A0 

01 

Bl 

8A 

30 

44 

C8<93> 

0060=06 

85 

FC 

90 

02 

E6 

FD 

20<DS> 

1050:0t 

57 

07 

96 

32 

4Z 

90 

0Z<72> 

134Z:B1 

BA 

85 

9F 

CÖ 

Bl 

BA 

S5<66> 

0068:7C 

2E 

20 

90 

2C 

BZ 

25 

C6C5A> 

1OS0:O0 

00 

00 

3F 

Ol 

74 

53 

29<15> 

1348:A7 

C8 

B4 

Ae 

Bi 

8A 

C9 

0A<3A> 

0070;EF 

FZ 

21 

AO 

EZ 

05 

85 

E0<1B> 

1068:25 

A9 

00 

85 

FO 

BS 

Fl 

AS<E2> 

13SZ:F0 

ZA 

C9 

0B 

F0 

06 

C9 

0C<F1> 

0078:AD 

El 

05 

85 

El 

AD 

E2 

05<1O> 

1060= 04 

29 

7F 

C9 

40 

30 

IB 

A5<33> 

1358:F0 

02 

C9 

ZO 

F0 

69 

C9 

1E<S7> 

0080:85 

E2 

AO 

E3 

05 

85 

£3 

AD<4A> 

1070:04 

29 

Ö0 

es 

FZ 

E6 

Fl 

A9<0F> 

1360=FZ 

6B 

C9 

23 

FZ 

5A 

C9 

07<66> 

0088sE4 

05 

85 

E4 

AD 

E5 

05 

85<2C> 

1078:7F 

25 

04 

S5 

04 

A2 

EA 

A0<1O> 

1368:F0 

40 

C9 

04 

FZ 

6B 

C9 

56<45> 

0D9ß:E5 

4C 

3F 

2E 

60 

AZ 

05 

Bl<37> 

1080:OF 

EE 

01 

03 

20 

CD 

2F 

CE<39> 

1370s FZ 

67 

A4 

A7 

C4 

9F 

90 

CD<EE> 

0090:FC 

85 

E5 

B8 

Bl 

FC 

ÖS 

E4<4B> 

1080:01 

03 

20 

04 

2E 

20 

9& 

26<54> 

1378: 18 

AS 

BA 

65 

9F 

90 

BB 

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0DAO:88 

Bl 

FC 

05 

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SS 

01 

FC<a7> 

1090:B0 

47 

A9 

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A2 

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1300:80 

BZ 

B4 

A5 

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85 

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0DA8:85 

E2 

8© 

Bl 

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05 

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1098:EE 

01 

03 

20 

31 

2E 

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01<2B> 

138B:E2 

05 

m 

A0 

01 

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30<2F> 

0DB0:BJ 

FC 

85 

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60 

AS 

04 

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B0 

36 

20 

23 

2F 

2Z 

9E<SE> 

1390:20 

AS 

9C 

91 

SA 

88 

AS 

9e<0F> 

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AS 

05 

85 

El 

AS 

D6 

85<E9> 

10A8:26 

B0 

2E 

A5 

Fl 

F0 

19 

A2<F3> 1 

1398:91 

BA 

IB 

65 

A2 

SS 

9B 

A5<F2> 

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A5 

07 

BS 

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A5 

08 

85<50> 

10B0:0S 

EE 

01 

03 

BD 

FZ 

DF 

95<14> 

13A0:9C 

65 

A3 

85 

9C 

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02 

B1<B1> 

ßDCB:E4 

fi5 

09 

05 

ES 

60 

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04<69> 

10B0=E0 

CA 

10 

FB 

CE 

01 

03 

20<35> 

13AB:aA 

65 

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DC 

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SB 

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05 

A5 

05 

60 

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FZ 

05 

D4 

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04<22> 

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20 

CS 

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06 

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05 

A5 

07 

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A2 

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35 

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B4 

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05 

A5 

08 

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05 

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95 

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CA 

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AS 

CS 

C4 

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0DE8:D9 

SD 

E5 

05 

60 

A5 

04 

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1008:20 

60 

38 

60 

18 

60 

A9 

00<35> 

13C0tD5 

34 

4C 

39 

34 

20 

66 

35<97> 

BDF0:E6 

05 

A5 

05 

BO 

E7 

05 

A5<57> 

1OEZ:85 

Fl 

A5 

04 

30 

F4 

FO 

F4<36> 

1300;E0 

17 

F0 

07 

EZ 

18 

DZ 

9A<E4> 

0DFB:D6 

80 

E8 

05 

AS 

07 

80 

E9<92> 

10E0:C9 

3F 

F0 

05 

le 

69 

01 

85<F4> 

1308:2C 

E6 

AS 

AS 

A8 

C5 

A7 

B0<AA> 

0E00:05 

AS 

oe 

BD 

EA 

05 

AS 

D9<21> 

10F0:Fl 

A9 

06 

85 

EF 

A9 

3F 

e5<29> 

13EZ:91 

43 

20 

07 

34 

68 

85 

Ae<42> 

0EOa:80 

EB 

Z5 

60 

A2 

00 

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20 

04 

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20 

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35 

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34 

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06 

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05 

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32 

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26 

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FZ 

FZ 

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26 

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04 

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05 

04 

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1510:A9 

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20 

24 

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35 

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02 

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1230:85 

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0F 

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06 

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07 

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0F48:20 

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26 

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04 

85 

04 

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A2 

00<89> 

1528:00 

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48 

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90 

49 

03 

20<06> 

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85 

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A9 

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B5 

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04 

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04 

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42 

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06 

29 

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1540:68 

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00 

60 

7ß 

61 

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A9 

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4A 

4A 

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05 

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05 

D4 

85 

04 

20 

90 

2C<71> 

1260:65 

04 

35 

04 

9B 

29 

0F 

AA<33> 

Listtng »^Turbo-Bdsic 

XL 

M (Fortsetzung) 



41 










TURBO-BASIC 


15431^4 

AC 

23 

E4 

EB 

D0 

01 

C8<7A> 

1838:91 

90 

4C 

48 

CI 

68 

05 

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1B2S:20 

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20 

20<5C> 

1578:DB 

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20 

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Listing »Turbi>Basic XL« (Fortsetzung 



43 













TURBO-BASIC 


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60 

02 

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F3 

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44 

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45 

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02 

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B2 

02<9F> 









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90 

4E 

45 

D7 

A0 

4F 

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3578:65 

B2 

02 

44 

B2 

02 

Dl 

B3<F0> 

Listtng »Turbo-Basic XL« (Rjiisetzung) 



45 













TURBO-BASIC 


3850:A5 

11 

F0 

ßF 

m 

02 

El 

SA<3E> 

3B48sA5 

BE 

85 

SA 

A5 

BF 

85 

BB<9Q> 

3E3e= BB 

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01 

Bl 

BA 

30 

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3360:IS 

65 

3A 

85 

8A 

90 

CO 

E6<CD> 

3B50:60 

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20 

59 

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20 

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A4 

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23 

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02 

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D4 

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89 

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90 

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F4 

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20 

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90 

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20 

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49 

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45 

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49 

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08 

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46 











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20 

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Bl 

A2 

04 

4C 

36<C6> 

0F18:2C 

A9 

8 C 

2C 

A9 

SE 

99 

ßl<9E> 

11FS:01 

F0 

E4 

90 

E5 

A9 

40 

D0<34> 

14D85EB 

A9 

A2 

GS 

BE 

00 

08 

20 <B6> 

0F20:DO 

A9 

83 

99 

00 

DS 

CS 

4C<79> 

1200:0C 

E0 

01 

Fß 

04 

A9 

74 

2C<9F> 

14Eß:36 

£ß 

BD 

00 

DB 

10 

03 

A9<3B> 

0F28:2D 

C9 

C9 

49 

F0 

23 

C9 

4S<A2> 

1208:A9 

75 

2C 

A9 

79 

48 

A9 

A9<BD> 

14E8:3C 

2C 

A9 

lA 

4C 

21 

E5 

A9<41> 

aF30:F0 

IF 

C9 

A0 

F0 

41 

C9 

36<6D> 

1210:20 

36 

EB 

68 

4C 

21 

£5 

A9<F7> 

14Fß:6D 

2C 

A9 

6 E 

48 

A9 

A2 

20 <0B> 

0F38:DO 

27 

B9 

02 

DS 

85 

05 

B9<56> 

1218:78 

2C 

A9 

77 

48 

20 

02 

E9<97> 

14F8:A9 

E9 

ca 

B9 

00 

DS 

20 

A9<FC> 

aF40:01 

D8 

85 

04 

A2 

00 

Al 

04<CC> 

1220:4C 

6 D 

E6 

A5 

32 

35 

D4 

CS<2B> 

1500:E9 

68 

4C 

21 

E5 

Aß 

O0 

2C<05> 

OF48:F0 

04 

49 

80 

01 

D4 

4C 

20<83> 

1228:84 

A5 

83 

85 

D5 

E5 

S5 

B8<0O> 

1508:A0 

06 

A9 

A9 

20 

A5 

E9 

AO<4C> 

0F50:C9 

B9 

03 

08 

99 

00 

08 

C8<2B> 

1230:21 

A0 

05 

Bl 

D4 

D9 

E0 

00<42> 

15i0:FB 

4C 

30 

EB 

A9 

IF 

2C 

A9<AC> 

0R58:C4 

9B 

DO 

F5 

C6 

9B 

4C 

DB<9€> 

1238:00 

05 

es 

10 

F6 

30 

24 

i8<64> 

1518:ID 

2C 

A9 

IC 

2C 

A9 

03 

2C<EC> 

0FÄ0SCS 

4C 

A4 

C9 

B9 

03 

D8 

C9<C2> 

1240:A5 

D4 

69 

06 

85 

04 

90 

ß2<D7> 

1S20:A9 

02 

2C 

A9 

00 

0A 

AA 

BC<56> 

0 F^O:ID 

90 

F6 

C9 

28 

B0 

F2 

69<D1> 

1248:E6 

D5 

es 

84 

A5 

D5 

E5 

S5<2C> 

1528:01 

OE 

DO 

10 

SA 

. 20 

EB 

C1<A4> 

0F70:93 

99 

00 

OÖ 

4C 

2D 

C9 

A9<SD> 

1250:90 

OF 

A9 

06 

A2 

84 

20 

FF<CB> 

1530:20 

E7 

E4 

20 

00 

£4 

51 

4A<1E> 

0F7a:AF 

99 

00 

08 

4C 

2D 

C9 

98<52> 

1258:C3 

A0 

05 

B9 

E0 

00 

91 

D4<E6> 

1538:53 

41 


60 

DD 

00 

DE 

AA<25> 

0F80:48 

C8 

B9 

00 

D8 

85 

E0 

CS<64> 

1260=88 

10 

FS 

A9 

0F 

20 

A9 

E9<89> 

1540:A9 

20 

20 

A9 

E9 

8 A 

20 

A9<6F> 

ßF8Q:B9 

00 

Dö 

05 

El 

A0 

05 

B1<AA> 

1268:38 

A5 

D4 

ES 

82 

08 

20 

A9<B8> 

1S48SE9 

98 

86 

A4 

A6 

9A 

90 

00<A3> 

0F90:E0 

99 

D4 

00 

88 

10 

F0 

20 <eB> 

1270:E9 

A9 

A0 

20 

A9 

E9 

28 

A5<4F> 

1550SD9 

A6 

A4 

E6 

9A 

F0 

lE 

60<4D> 

0r98:2A 

21 

68 

A8 

60 

00 

E4 

27<7D> ‘ 

1278:D5 

E5 

83 

20 

A9 

E9 

A4 

E9<D3> 

1558:20 

00 

E4 

41 

75 

73 

64 

72<C3> 

0FA0:F9 

20 

DA 

E4 

E6 

90 

D0 

02<AD> 

1280:A5 

ES 

10 

0B 

20 

02 

E9 

A9<A7> 

1560:75 

63 

6 B 

20 

7A 

75 

20 

6 E<ßA> 

0 FAa:E6 

91 

68 

85 

D4 

68 

B5 

D5<31> 

1288:3B 

C6 

ES 

10 

02 

A9 

3F 

4CC77> 

1568:68 

6 D 

70 

6 C 

65 

78 

00 

4C<D3> 

0FB0:Eä 

D4 

D0 

02 

£6 

05 

A0 

00<D6> 

1290:21 

ES 

A2 

46 

20 

FD 

E6 

A9<B9> 

1570:9D 

CB 

98 

48 

8 A 

48 

A9 

SO<09> 

0FB0:B1 

04 

F0 

06 

20 

18 

C2 

4C<B3> 

1298:A0 

A2 

00 

4C 

36 

EB 

ca 

B9<9F> 

1578:A2 

80 

20 

FF 

C3 

Aß 

00 

S9<1S> 

eFCOiOF 

E4 

20 

EA 

E4 

A5 

D5 

4S<B9> 

12A0:00 

D8 

85 

D4 

C8 

B9 

00 

DS<C9> 

1 580:00 

09 

91 

AB 

B9 

80 

D9 

99<DC> 

0 FCB:A5 

D4 

48 

60 

20 

DA 

E4 

A2<0F> 

12ASi8S 

DS 

C9 

C0 

90 

0C 

C9 

DS<99> 

1588:00 

09 

CB 

10 

F2 

B4 

9A 

6S<1D> 

0FDO:00 

BD 

8 A 

E4 

S5 

A4 

F0 

0D<2D> 

12BO:B0 

20 

C9 

03 

F0 

IC 

C9 

D0<4C> 

1590:AA 

68 

A3 

60 

86 

A4 

A6 

9B<59> 

0FI>8:C5 

99 

F0 

09 

ES 

BD 

BA 

E4<79> 

1208:90 

18 

A9 

A5 

2C 

A9 

A4 

A6<1D> 

1598:90 

00 

08 

A6 

A4 

E6 

9B 

F0<40> 

0FE0:10 

FA 

£8 

00 

EC 

ES 

BD 

BA<13> 

12C0:D5 

F0 

OA 

09 

08 

20 

2C 

E7<1F> 

15A0:B7 

60 

A0 

96 

2C 

AO 

95 

A9<51> 


Listing 1_ Turbo-Basic-Compifer (Fortsetzung) 


53 













TURBO-BASIC 


15A8sA9 

20 

A9 

E9 

AD 

31 

04 

49<aF> 

1888:AB 

CS 

AS 

SO 

91 

AB 

CS 

A5<24> 

1B68:20 

A5 

E9 

A9 

30 

4C 

84 

E9<2C> 

15B0S26 

FO 

02 

A9 

FF 

20 

A9 

£9<67> 

1890:81 

91 

AB 

60 

38 

A5 

BA 

E9<21> 

iB70:20 

84 

EC 

20 

45 

£B 

20 

4C<71> 

i5Ba:4C 

30 

EB 

20 

7A 

C8 

A4 

9B<86> 

1898:03 

85 

QA 

80 

02 

C6 

SB 

A0<D0> 

lB78:e5 

A9 

31 

4C 

84 

£9 

20 

a4CBQ> 

X5C05 C0 

03 

D0 

17 

AD 

00 

DB 

C9<D5> 

1SA0:00 

Bl 

8A 

60 

20 

0C 

ED 

20<8F> 

1B80:EC 

AD 

81 

04 

C9 

0F 

FO 

1D<AF> 

15C0:3? 

00 

Iß 

A5 

99 

C9 

0C 

D0<4B> 

18A8:F3 

EC 

FO 

F8 

60 

AO 

02 

Bl<01> 

1888:A9 

32 

2C 

A9 

36 

2C 

A9 

34<7F> 

1500=05 

A9 

03 

20 

84 

E9 

AO 

00<B3> 

18B0:8A 

85 

AC 

88 

Bl 

SA 

85 

AB<36> 

lß90:4B 

20 

DD 

FO 

68 

48 

06 

9a<91> 

15D854C 

13 

E9 

20 

4C 

E5 

A9 

ß9<5E> 

1888:18 

AS 

80 

69 

03 

91 

AB 

CS<10> 

1B98:69 

00 

20 

84 

E9 

AS 

9D 

C9<2B> 

15E0ifl4 

99 

C0 

0C 

DO 

02 

A9 

S8<8B> 

1SCO:AS 

S1 

69 

00 

91 

AB 

60 

4S<10> 

IBAO:16 

D0 

EE 

68 

60 

20 

70 

CSC44> 

X5ES:4C 

84 

E9 

20 

E5 

EB 

AO 

CS<1A> 

1SCSI20 

D5 

EC 

63 

AA 

CA 

DO 

0D<1B> 

lBA8:2ß 

BO 

Fl 

A5 

9D 

C9 

15 

F0<69> 

15F0S4C 

3D 

EB 

20 

£5 

EB 

A2 

O2<07> 

1SD0:20 

00 

E4 

44 

4F 

20 

66 

65<EB> 

1BD0:D7 

EO 

DS 

A9 

39 

2C 

A9 

3A<£3> 

15F3:A0 

FD 

4C 

2D 

EB 

20 

70 

C8<3C> 

1808=63 

6C 

74 

OO 

60 

CA 

DO 

11<5C> 

1BD8:AE 

81 

04 

C9 

16 

D0 

05 

A9<D6> 


4C 

E5 

AS 

9D 

C9 

12 

F0<10> 

18E0:20 

00 

£4 

52 

45 

SO 

45 

41<04> 

1BC0:3B 

4C 

84 

£9 

48 

20 

E5 

E©<B5> 

1608;F4 

60 

20 

0B 

C5 

4C 

4C 

ES<8F> 

iaEB:54 

20 

66 

65 

68 

6C 

74 

00<43> 

1BC8:A0 

ac 

20 

3D 

£D 

68 

2C 

A9CC4> 

1610:A9 

12 

4C 

B4 

E9 

A9 

0C 

20<F8> 

18F0S60 

20 

00 

E4 

57 

48 

49 

4C<48> 

1BD0:38 

48 

20 

£5 

EB 

AQ 

88 

20<8D> 

1610:84 

E9 

4C 

3B 

EA 

A5 

90 

C9<58> 

ISFB:45 

20 

66 

65 

68 

6C 

74 

00<BB> 

1BD8= 3D 

EB 

20 

ES 

£B 

A0 

SA 

20<C6> 

1620s16 

F0 

ED 

20 

84 

EC 

A4 

97<A5> 

1900: 60 

20 

8E 

ED 

A9 

02 

2C 

A9<59> 

1BE0:3D 

EB 

20 

ES 

EB 

68 

4C 

B4<D7> 

1628:C0 

01 

D0 

09 

A5 

9D 

C9 

12<3E> 

1908:01 

48 

20 

06 

ED 

85 

D4 

6B<7E> 

lBEasE9 

AD 

31 

04 

C9 

16 

FO 

36<02> 

1630:D0 

03 

20 

48 

CI 

A5 

9D 

C9<2A> 

1910:C5 

D4 

DO 

B3 

CB 

Bl 

SA 

AA<90> 

1BF0=A9 

3D 

2C 

A9 

54 

48 

AD 

81CBB> 

1638:16 

F0 

64 

C9 

12 

FO 

71 

C9<80> 

1918=CS 

Bl 

BA 

AB 

A9 

4C 

4C 

A1<B2> 

1BF8:04 

C9 

IC 

DO 

21 

20 

48 

C1<B9> 

1640:15 

FO 

72 

20 

70 

CS 

C9 

3£<95> 

1920=E9 

A0 

02 

Bl 

8A 

85 

AC 

88<QI> 

1C0O:20 

A6 

FO 

68 

AA 

A9 

3F 

£0<B4> 

1648:D0 

07 

20 

AB 

Fl 

A9 

2B 

D0<E1> 

1928:Bl 

SA 

85 

AB 

4C 

E9 

EC 

A9<D7> 

1COS:84 

FO 

02 

A9 

37 

20 

A5 

£9<75> 

1650E4S 

C9 

54 

D0 

07 

20 

A8 

Fl<04> 

1930:D0 

2C 

A9 

FO 

48 

20 

70 

CS<D1> 

ICIO:A9 

A0 

AO 

00 

20 

A5 

E9 

SA<89> 

1658:A9 

56 

DO 

3D 

A4 

9B 

CO 

03<C8> 

193B:C9 

04 

DO 

0E 

20 

A8 

Fl 

A9<F5> 

1C18:4C 

B4 

£9 

A9 

3C 

48 

20 

7A<C4> 

1660:Ü0 

2C 

AD 

00 

D8 

C9 

81 

D0<:4C> 

1940=S4 

A0 

D4 

20 

A5 

£9 

A9 

05<BF> 

1C20:C8 

20 

4C 

E5 

6S 

2C 

A9 

55<76> 

1660:25 

AD 

01 

D8 

85 

D4 

AD 

02<D2> 

1948= DO 

05 

20 

4C 

E5 

A9 

A5 

A0<21> 

1C28:4C 

84 

E9 

20 

A6 

FO 

A5 

92<0E> 

1670:DB 

35 

DS 

A0 

00 

Bl 

D4 

C9<C1> 

1950:D4 

20 

AS 

£9 

68 

AO 

03 

4C<2D> 

tC30:99 

00 

DC 

AS 

93 

99 

00 

DD<66> 

1678:01 

DO 

OD 

CB 

Bl 

D4 

AA 

A9<0A> 

1958sA5 

E9 

A5 

80 

48 

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60 

20 

84 

EC 

20<52> 

1D£0:65 

62 

65 

6E 

20 

53 

69 

65<7D> 

1828:80 

04 

C9 

IC 

DO 

09 

20 

48<1E> 

IBOaiES 

EB 

A9 

2B 

20 

84 

£9 

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7A 

75 

65 

72 

73 

74 

20<£7> 

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20 

ES 

EB 

A9 

OA 

2C 

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C9 

16 

DO 

F2 

60 

20 

B4<5B> 

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69 

65 

20 

4C 

61 

75 

66<78> 

1038:OB 

4C 

84 

£9 

20 

F3 

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20 

70 

C8 

20 

4C 

ES 

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65 

72 

6D 

73 

6E 

75 

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1840:48 

98 

48 

20 

31 

C9 

68 

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1B20:2C 

20 

S4 

E9 

A5 

9D 

C9 

16<D6> 

1E00S6D 

65 

72 

9B 

9B 

20 

7A 

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1848:68 

AA 

60 

A9 

24 

2C 

A9 

25<65> 

1B2S:D0 

EF 

60 

AC 

81 

04 

CO 

1C<B0> 

1E08:69 

73 

63 

68 

65 

6E 

20 

3lCBA> 

1850:48 

20 

84 

EC 

20 

45 

EB 

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1B30:D0 

0E 

A9 

2D 

2C 

A9 

4A 

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1£10:20 

75 

6E 

64 

20 

38 

20 

65<34> 

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E5 

68 

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A9 

04<O6> 

1B38:A9 

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48 

20 

84 

EC 

68 

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1E1S:69 

6E 

2C 

20 

75 

6E 

64 

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1860:2C 

A9 

05 

48 

20 

45 

£B 

A9<S8> 

1B40:A9 

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20 

BD 

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68 

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65 

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20 

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1868:91 

20 

F3 

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20 

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16 

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73 

9B 

9B 

20 

50 

72 

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£5 

68 

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84 

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A9 

03<DD> 

1B50:F2 

68 

60 

20 

42 

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20 

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1E30S67 

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61 

6D 

6D 

20 

64 

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A9 

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20 

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69 

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20 

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01 

48 

20 

D5 

EC 

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1860:20 

BD 

F0 

20 

A6 

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A9 

A0<B4> 

1£40:65 

6E 

20 

50 

66 

65 

69 

6C<0a> 


Usting 1. TurbCH&asic-CompiKer (Fortsetzung) 


54 













TURBO-BASIC 


lE4ai7A 

61 

73 

74 

65 

6E 

9B 

9B<1D> 

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Bl 

AB 

AA 

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AB 

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A9 

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20 

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02 

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75 

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03 

A9 

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45 

54 

55 

52 

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A9 

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20 

20 

20 

20 

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65 

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63 

68 

20 

65 

69 

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60<65> 

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9B 

98 

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43 

6F 

6E 

74<68> 

2158:30 

06 

20 

2C 

F6 

4C 

ca 

F5<60> 

2438:61 

6C 

20 

73 

70 

65 

69 

63<SA> 

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20 

44 

20 

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20 

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72 

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20 

28 

4A 

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63 

6B 

6B 

65 

68 

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06 

91 

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20 

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00 

20 

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75 

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20 

44 

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18 

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02 

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52 

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03 

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6F 

74 

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2188:05 

36 

04 

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B6 

85 

D6 

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01 

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48 

20 

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4F 

20 

45 

72 

72 

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12 

00 

06 

4C 

B4 

F4 

4C<9D> 

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20 

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31 

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07 

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20 

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20 

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24 

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68 

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12 

20 

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20 

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04 

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88 

20 


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21 

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69 

6C 

65 

20 

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91 

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10 

20 

83 

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91 

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44 

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20 

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20 

66 

65 

68 

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A5 

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21 

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96 

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2538:Fl 

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3A 

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48 

20<FO> 

2540:ED 

47 

ED 

B6 

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31 

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2083:20 

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C2 

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F0 

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AS 

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F2 

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A9 

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F0 

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09 

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5B 

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IB 

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34 

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A0 

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A4 

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20 

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00 

00 

00 

00 

00 

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AB 

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FS 

A4 

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Laertge 9933 Bytes 




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91 

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A0 

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23F8:20 

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F8 

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E5 

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CS 

20 

2C 

F6 

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2400:A4 

89 

20 

05 

FS 

A9 

6F 

8D<8C> 










Listing 1. Turbo-Basic-Compiler (Schluß) 



55 













TURBO-BASIC 


Beginn: Listing 2 Turbo-Basic-Compüer-Runtime-Paket (Länge: 10876 Byte) 


mm-, FF 

FF 

7D 

20 

C5 

20 

20 

O0<2E> 

02C8:00 

A6 

DD 

FO 

OE 

Bl 

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91<SA> 

0590:£F 

FO 

21 

AD 

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05 

85 

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5F 

99 

99<57> 


Listing 2. Turbo-Basic-Compiler-Runtime-PakeL Geben Sie das Programm bitte mit AMPEL von Seite 87 ein. 



56 













TURBO-BASIC 


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99 

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AS 

E4 

09 

C6 

20<C3> 

14C8:75 

6£ 

20 

6F 

64 

65 

72 

20<2F> 

17A0:9A 

18 

65 

90 

AB 

A5 

91 

65<A1> 

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ZS 

AS 

ES 

09 

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20 

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61 

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00 

A9<B4> 

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CD 

£6 

02 

90 

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1200:21 

AS 

E6 

09 

D6 

20 

D0 

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1408:40 

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BE 

02 

A9 

00 

SO 

B6<51> 

17B0:CC 

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90 

02 

00 

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20 

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13 

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Dl 

21 

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84 

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28 

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F0 

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BC 

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91 

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85 

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1218:09 

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20 

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4C<2B> 

14F0:4C 

00 

20 

4C 

B4 

20 

20 

1B<3D> 

17C0S18 

A5 

8E 

35 

97 

85 

88 

65<42> 

1220:02 

ES 

90 

2A 

A5 

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F9 

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46 

69 

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65 

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1700=99 

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8A 

85 

8E 

A5 

BF 

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1228=20 

85 

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AS 

EB 

F9 

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1500:60 

65 

20 

44 

3A 

00 

20 

4A<CE> 

1708=98 

85 


65 

9A 

85 

8B 

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AS 

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DE 

20 

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F9 

06 

20 

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29 

C9 

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F9 

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20 

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A9 

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SA 

06 

SA 

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F9 

C6 

20 

SS 

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43 

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05 

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C0 

08 

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9E 

A5 

05 

D0<3F> 

1528:S4 

91 

F3 

C8 

A9 

42 

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1800:F5 

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C4 

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06<E4> 

1258: 64 

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00 

A5 

E5 

09 

C6 

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A5 

F3 

A6 

F4 

20 

53 

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1808:88 

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A0 

00 

sc 

08 

02 

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1260:00 

28 

A5 

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20 

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02 

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A6 

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09 

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1548:81 

05 

88 

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F7 

A9 

44 

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03 

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85 

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20 

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13 

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A9 

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D2 

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4A 

4A 

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00 

02 

AS 

SA 

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1280:09 

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20 

D0 

05 

A2 

05 

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1558:9F 

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1830:0A 

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0A 

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1280:02 

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A5 

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1560:3A 

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02 

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20 

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F9 

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38 

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C6 

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F9 

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20 

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20 

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90 

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F9 

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20 

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A9 

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11 

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00 

4C 

C6 

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F9 

C6 

20 

B5 

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26 

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20 

30 

01 

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4C 

3C 

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1860:48 

A9 

06 

20 

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C0 

88 

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92 

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F0 

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05 

C8 

C0 

08 

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F9 

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DS 

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21 

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54 

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07 

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1878:53 

F4 

4C 

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55 

B4<31> 

1200:65 

E5 

SD 

F4 

20 

AS 

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DS 

9D 

AS 

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A5 

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86 

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85 

54 

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20 

6S 

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60 

20 

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29 

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20 

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20 

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92 

BD 

00 

DE 

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60 

F4 

60 

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20 

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05 

05 

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54 

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20 

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20 

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00 

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08 

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85 

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00 

85 

93 

A9 

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1300:00 

20 

69 

00 

80 

CC 

20 

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1508:60 

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92 

A6 

92 

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00 

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20 

A6 

95 

AB 

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94 

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1308=02 

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F2 

20 

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F2 

20 

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21 

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38 

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C6 

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20 

BO 

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20 

70 

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85 

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85 

93 

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88 

20 

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1318:90 

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20 

80 

E2 

20 

7D 

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85 

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28 

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60 

A6 

92 

E6 

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88 

20 

81 

EF 

A0 

00 

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20 

90 

09 

20 

BD 

02 

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1600:90 

00 

OE 

98 

90 

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4A 

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86 

88 

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20 

90 

Dl 

20 

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03 

20 

13 

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A6 

03 

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1BE0:20 

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EE 

A6 

88 

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1338: 20 

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CA 

20 

90 

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20 

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90 

00 

DS 

AS 

DS 

90 

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A9 

06 

A6 

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1340:00 

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F4 

20 

60 

F2 

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1618:09 

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D6 

9D 

00 

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AS 

D7<F6> 

10FO:03 

A9 

04 

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44 

03 

A9 

00<91> 

1348:00 

Fl 

20 

AD 

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20 

60 

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1620:90 

00 

DB 

A5 

08 

90 

00 

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1SFS:9D 

45 

03 

90 

49 

03 

98 

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1350=20 

BO 

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20 

AD 

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20 

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09 

90 

00 

DD 

AS 

11 

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1900:C6 

EA 

86 

93 

85 

80 

04 

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1358:E2 

20 

80 

El 

20 

AD 

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20<9E> 

1630:01 

60 

4C 

34 

FE 

BO 

00 

D8<6E> 

1908:A9 

03 

85 

ec 

A6 

93 

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1360:60 

DA 

20 

80 

09 

28 

AD 

D4<FD> 

1633=85 

04 

BD 

00 

D9 

85 

05 

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1910=90 

42 

03 

A5 

88 

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03<26> 

1368:20 

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D2 

20 

eo 

Dl 

20 

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1640:00 

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85 

06 

BD 

00 

DB 

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90 

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03 

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04 

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20 

60 

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20 

80 

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20<01> 

1648;07 

BO 

00 

DC 

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08 

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1920:44 

03 

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05 

90 

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03 

20<33> 

1378:A2 

02 

BO 

EF 

20 

TD 

EF 

20<E7> 

1650=DO 

es 

D9 

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00 

DB 

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1928:Al 

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20 

AB 

20 

20 

BA 

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1380=90 

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28 

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20 

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1658:E0 

BD 

00 

09 

85 

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BD 

00<OA> 

1930:BC 

43 

03 

4C 

38 

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1388:20 

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E6 

20 

BO 

DF 

20 

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1660:DA 

85 

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BD 

00 

OB 

es 

E3<7C> 

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A6 

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03 

20<E3> 

1390: DF 

20 

90 

DE 

20 

BD 

07 

20<6D> 

1668:BD 

00 

OC 

85 

E4 

BD 

00 

DD<26> 

1940:AB 

20 

98 

A0 

00 

A6 

88 

4C<C2> 

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20 

90 

06 

20 

eo 

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35 

FC 

84 

FD 

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84 

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CF 

20 

90 

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20 

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Bl 

FC 

es 

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Bl 

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C6 

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70 

C7 

20 

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C8 

Bl 

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88 

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85 

D7 

ca 

Bl 

FC 

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93 

BO 

4E 

03 

A0 

00 

A6<43> 


Ustlng 2. Turbo-Basic-Compiler-Ruiitime-Paket (Fortsetzung) 



58 













TURBO-BASIC 


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4C 

4A 

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48 

29 

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F5 

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D2 

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20 

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60 

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85 

El 

A9 

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20 

26 

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48 

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49 

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20 

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F2 

20 

F2 

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F3 

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F0 

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04 

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43 

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48 

03 

98 

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45 

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20 

3A 

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48 

A5 

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48 

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48 

03 

00 

03 

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48 

A5 

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48 

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48<A9> 

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20 

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20 

99 

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20 

3A 

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48 

20 

56 

84 

B0 

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10 

8 E 

43 

03 

F0 

B7 

20<B6> 

LDC0:BE 

A5 

84 

45 

E0 

00 

25 

A3<0F> 

2098:68 

85 

E0 

68 

85 

El 

60 

e5<6S> 

1AF0:C4 

EA 

28 

16 

21 

10 

03 

4C<FA> 

lDCa:D5 

85 

El 

80 

18 

A5 

06 

C5<FB> 

20A0--E2 

68 

B5 

£3 

68 

85 

E4 

6B<51> 

lAFS;A2 

20 

60 

A9 

01 

4C 

30 

E9<S4> 

1800:E2 

D0 

12 

A5 

87 

C3 

E3 

80<6B> 

20AS:85 

E5 

20 

OB 

£4 

60 

CC 

20<B2> 

1800:20 

4A 

F0 

68 

6 S 

68 

08 

00<FB> 

1008:08 

A5 

88 

C5 

E4 

DO 

06 

A5<C0> 

20B0:81 

C3 

B0 

C7 

68 

10 

04 

05<F4> 

1808=85 

84 

84 

85 

AS 

82 

85 

86<a3> 

1DE0:09 

85 

E5 

F0 

06 

6 A 

45 

84<C7> 

20ß8:D4 

85 

04 

60 

85 

E0 

04 

El<22> 

1B10:A5 

83 

05 

07 

A0 

OO 

Bl 

06<AD> 

1DE8:OA 

A9 

01 

60 

30 

05 

A5 

D4<22> 

20CO:20 

FS 

EA 

4C 

CE 

ED 

20 

FE<6a> 

1818:C5 

84 

88 

Bl 

06 

e:5 

05 

B0<67> 

1DF0:C5 

E0 

60 

06 

E0 

A9 

01 

60<FC> 

20CB:F5 

25 

E0 

AA 

98 

25 

El 

A8<25> 

1B20:09 

CS 

CS 

88 

80 

F0 

E6 

D7<:23> 

1DF8:A0 

00 

A5 

06 

D0 

06 

AS 

87<CC> 

2000:SA 

60 

20 

FE 

F5 

05 

EO 

AA<76> 

1B28;D0 

EC 

80 

13 

S8 

Bl 

06 

C5<00> 

1E00:F0 

05 

C6 

87 

C6 

86 

AA 

08<7C> 

2008:93 

05 

El 

AS 

SA 

60 

20 

FE<5a> 

1B30:D4 

80 

08 

CB 

C8 

Bl 

06 

S5<77> 

1E0S:A5 

E2 

D0 

06 

A5 

E3 

FO 

20 <22> 

20E0:F5 

45 

EO 

AA 

98 

45 

El 

A3<C2> 

1B38 :US 

88 

Bl 

06 

85 

09 

60 

A9<BF> 

1E10:C6 

E3 

C6 

E2 

28 

F0 

16 

Bl<Ae> 

20E8:SA 

60 

9A 

98 

9D 

9B 

B3 

B5<a3> 

1840:09 

4C 

38 

£9 

A9 

00 

AB 

S5<1D> 

iE10:D4 

01 

E0 

80 

OE 

E6 

04 

D0<£B> 

2aF0:B0 

B2 

A6 

3C 

7C 

BC 

27 

67<AF> 

1848:D4 

84 

85 

90 

30 

29 

A3 

80<3C> 

1E20:02 

E6 

05 

E6 

E0 

80 

83 

E6<AB> 

20FB:A7 

85 

04 

A5 

14 

A6 

11 

FO<FB> 

1850:A4 

Bl 

S4 

Ö7 

85 

S6 

A0 

00<95> 

1E20:E1 

80 

CF 

B0 

02 

C3 

18 

60<:6D> 

2100:10 

C5 

14 

FO 

Fa 

A5 

04 

D0<OB> 

1858:81 

86 

85 

84 

CS 

Bl 

86 

E5<A3> 

1E30:28 

38 

60 

30 

AD 

E5 

02 

ES<7F> 

2108:03 

88 

30 

05 

86 

04 

48 

3D<9S> 

1B60:D5 

80 

0B 

CS 

Bl 

06 

65 

06<FB> 

1E30:0E 

AA 

AO 

E6 

02 

E5 

0F 

Ae<63> 

2llO:F6 

60 

20 

C9 

C2 

20 

07 

C3<SS> 

1868:90 

EA 

E6 

S7 

00 

E6 

A5 

36<8F> 

1E40:8A 

60 

20 

Al 

EF 

A5 

04 

A4<ED> 

2118:20 

A9 

F4 

20 

60 

C2 

20 

2A<a3> 

1B70:I>0 

02 

C6 

87 

C6 

06 

60 

4C<39> 

l£48:DS 

85 

F3 

84 

F4 

A0 

00 

S4<C9> 

2120:83 

20 

0 E 

F2 

20 

BO 

C2 

20 <11> 

1878:29 

FS 

A9 

06 

48 

38 

E9 

a6<BD> 

1E50:F2 

60 

20 

84 

F3 

20 

65 

22<CC> 

2128:26 

83 

48 

05 

F2 

A2 

SF 

2C<10> 

1880:88 

A0 

00 

Bl 

86 

C9 

9B 

F0<72> 

1E58:90 

34 

20 

00 

F3 

A9 

12 

4C<95> 

2130;A2 

FF 

86 

DF 

85 

DA 

84 

DB<37> 

1B88:08 

E6 

86 

00 

15 

E6 

87 

D0<49> 

1E60:38 

E9 

20 

04 

F3 

04 

84 

e4<S7> 

2138:20 

IB 

EB 

20 

FG 

EA 

ia 

A5<64> 

1890:11 

A0 

03 

Bl 

86 

F0 

E3 

1S<B4> 

1E68:85 

Bl 

F3 

38 

E9 

30 

90 

1£<A2> 

2140: D4 

65 

DA 

85 

D4 

A5 

D5 

65<DD> 

1B98:A5 

86 

69 

04 

85 

86 

90 

02<51> 

1£70:C9 

17 

BO 

lA 

C9 

0A 

90 

06<03> 

2148:DB 

as 

05 

B0 

22 

38 

A5 

D6<4B> 

1BA0=E6 

87 

A0 

00 

81 

86 

89 

2C<1C> 

1E7S:E9 

07 

89 

OA 

90 

10 

A2 

04<Aa> 

2150:ES 

DA 

85 

D6 

A5 

07 

ES 

DB<DS> 

1BA8=F0 

07 

C9 

9B 

F0 

03 

88 

D0<56> 

1ES0:06 

04 

26 

05 

CA 

00 

F9 

05<4B> 

2158:85 

07 

90 

13 

05 

06 

F0 

0F<A4> 

1BB0:F3 

A5 

86 

A6 

07 

20 

53 

F4<02> 

lE8a:D4 

85 

04 

88 

00 

8 B 

20 

BA<AA> 

2160:33 

A5 

06 

E5 

E2 

85 

DC 

AS<74> 

1BBS:13 

AS 

86 

65 

D6 

85 

06 

90<A9> 

1E903EF 

4C 

00 

80 

A2 

00 

F0 

0A<4A> 

216S:D7 

E5 

E3 

85 

DO 

B0 

04 

A9<4A> 

1 BC0:02 

E6 

87 

60 

20 

81 

F0 

A6<D2> 

1E9B:A2 

00 

00 

06 

A2 

0C 

80 

02<:E8> 

2170:00 

AB 

60 

E6 

DA 

00 

02 

E6<D£> 

1 BC8:88 

48 

74 

FE 

20 

81 

F0 

A5<A0> 

1EA0:A2 

14 

10 

86 

84 

65 

D4 

AA<A5> 

2178:08 

A0 

0O 

Bl 

EO 

51 

04 

25<3C> 

1BD0:84 

A4 

85 

A2 

00 

85 

F3 

84<9A> 

lEABtBD 

70 

02 

A0 

00 

60 

4C 

29<DC> 

21B0:DF 

00 

30 

A5 

D4 

85 

DS 

A5<7F> 

lBDa:F4 

86 

F2 

AS 

86 

48 

20 

65<A7> 

1EB0:F5 

A0 

00 

A5 

05 

F0 

03 

20<26> 

2188:05 

85 

09 

A5 

EO 

35 

E4 

AS<49> 

1BE0:22 

B0 

0A 

66 

85 

F2 

00 

05<6D> 

1EBS:FE 

F3 

A5 

04 

48 

4A 

4A 

4A<CA> 

2190:E1 

85 

E5 

A5 

E3 

85 

DE 

A6<26> 

16£8iA6 

88 

48 

51 

EB 

A9 

08 

4C<3B> 

1EC0:4A 

20 

09 

F4 

66 

29 

0F 

09<17> 

2198:E2 

ES 

CA 

D0 

04 

C6 

DE 

30<43> 

1BF0:3D 

E9 

36 

88 

AS 

93 

80 

0A<SD> 

lECS:30 

89 

3A 

90 

02 

69 

06 

99<F5> 

2lA0:25 

Bl 

DB 

51 

E4 

25 

DF 

D0<03> 

1BF8:A5 

F2 

D0 

2A 

A9 

3F 

20 

F4<54> 

1ED0:80 

05 

C8 

60 

85 

84 

84 

D5<DE> 

21AS:0A 

C8 

DO 

EE 

E6 

D9 

E6 

E5<1E> 

1C00:E8 

2C 

86 

BS 

A5 

F2 

DO 

1E<91> 

1ED8:20 

F3 

F3 

A9 

80 

00 

30 

20<AD> 

21B0:4C 

DC 

F6 

E6 

D4 

D0 

02 

E6<74> 

1808:20 

00 

80 

A6 

93 

A5 

F3 

9D<54> 

lEE055ß 

22 

A0 

FF 

CS 

Bl 

F3 

10<31> 

2lß8=D5 

A5 

DC 

D0 

04 

C6 

DD 

30<29> 

1C10:44 

03 

A5 

F4 

90 

45 

03 

A9<GS> 

IE£8:FB 

29 

7F 

91 

F3 

C8 

A3 

F3<DB> 

21C0'-AE 

C6 

OC 

4C 

B5 

F6 

A5 

DA<AD> 

IC18:00 

98 

48 

03 

A9 

01 

90 

49<A6> 

1EF0:00 

10 

AD 

FC 

02 

A0 

00 

C9<0C> 

21C8:A4 

DB 

60 

S5 

06 

SS 

07 

A0<77> 

1C20:03 

A9 

05 

20 

86 

EA 

60 

20<5D> 

lEFBiCm 

80 

12 

A2 

0E 

DD 

28 

F6<9E> 

2100:08 

16 

E6 

36 

E5 

26 

D6 

90<B7> 

1C28=44 

Fl 

4C 

72 

Fl 

20 

34 

Fl<70> 

1F00:F0 

OB 

GA 

10 

F8 

20 

81 

EF<63> 

21DB:0B 

18 

B5 

E6 

65 

D7 

95 

E6<50> 

1C30:20 

65 

22 


BS 

A4 

F2 

B1<BA> 

1FOB:88 

CO 

05 

A0 

01 

A9 

80 

A2<25> 

21E0=90 

02 

F6 

E5 

88 

DO 

EA 

60<AB> 

1838:F3 

C9 

9B 

F0 

OB 

89 

28 

D0<10> 

1F10:05 

86 

85 

85 

84 

84 

06 

A9<5Q> 

21E8:4C 

29 

F5 

85 

04 

98 

05 

SD<19> 


Listing 2. Turbo-ßastc^Compiier-Runtime-Faket (Fortsetzung) 






59 











TURBO-BASIC 


21F0:I>0 

F6 

A5 

8 C 

D0 

02 

A9 

01<ED> 

24D0S 9D 

00 

D8 

9D 

00 

D9 

9D 

O0<58> 

27B0:DD 

30 

0E 

06 

DA 

26 

Ü8 

ÖS<40> 

21F8:S5 

D5 

A2 

16 

A9 

QO 

95 

D6<0C> 

24D8:DA 

9D 

00 

DB 

9D 

00 

DC 

9D<63> 

27BS:DO 

E4 

A5 

DD 

C9 

16 

BO 

01<EA> 

2200= CA 

10 

FB 

AS 

D5 

85 

E0 

EB<3B> 

24E0:00 

DD 

£8 

D0 

EB 

A5 

84 

85<D3> 

27C0=60 

4C 

S1 

F0 

86 

D3 

20 

3e<21> 

2208:20 

OD 

F7 

A5 

D4 

A2 

02 

20<19> 

24E8:8E 

85 

90 

85 

0E 

A5 

85 

a5<63> 

27CÖ:£E 

A9 

O0 

AB 

A6 

D3 

Ö6 

D3<D0> 

2210 =0D 

F7 

A5 

D5 

85 

D6 

AO 

08<4S> 

24F0:BF 

85 

91 

85 

0F 

4C 

86 

F0<50> 

27D0:18 

69 

01 

85 

DB 

48 

98 

69<32> 

2218:06 

DC 

26 

DB 

26 

DA 

06 

D6<:43> 

24F8:85 

89 

19 

A5 

90 

85 

88 

65<3E> 

27De:00 

30 

E6 

85 

D9 

48 

C6 

92<3C> 

2220= 90 

11 

18 

A5 

EC 

65 

£8 

85<97> 

2500;99 

A8 

A5 

91 

95 

89 

69 

00<6F> 

27E0:A4 

92 

18 

B9 

00 

DE 

69 

ßl<7E> 

2228iDC 

A5 

DB 

65 

E7 

85 

DB 

90<D8> 

2508:CD 

£6 

02 

90 

09 

DO 

10 

CC<EF> 

27EB:B5 

D6 

B9 

2A 

DE 

69 

00 

30<FO> 

22305 02 

£6 

DA 

88 

DO 

E2 

20 

DA<C2> 

2510:E5 

02 

90 

02 

DO 

09 

85 

91<BE> 

27F0:D0 

85 

D7 

20 

DO 

FC 

06 

I>C<7A> 

2238:F7 

20 

FF 

F7 

20 

DA 

F7 

20<C1> 

2518:85 

0 F 

84 

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84 

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Fl 

F7 

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18 

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38 

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20 

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E6 

E2 

60 

06 

EO 

26 

E1<A5> 

29A0:A6 

92 

BD 

00 

DE 

85 

E2 

BD<B7> 

23ES:EB 

68 

20 

4C 

F9 

90 

lA 

68<0S> 

26CB;26 

E2 

A4 

E2 

A5 

EO 

A6 

E1<0B> 

29A8:2A 

DE 

85 

E3 

05 

E2 

FO 

0A<7F> 

23F0S6S 

A0 

OF 

Bl 

90 

4Ö 

98 

Bi<AA> 

26D0:06 

EO 

26 

Hl 

26 

E2 

06 

E0<8E> 

29B0:AS 

DS 

C5 

E2 

A5 

D9 

ES 

e3<C0> 

23F8:90 

48 

A9 

10 

19 

65 

90 

85<26> 

26DSs26 

El 

26 

E2 

65 

EO 

95 

E0<E6> 

Z9B81B0 

0D 

A9 

05 

4C 

3D 

E9 

A5<F9> 

2400:90 

es 

06 

90 

04 

E6 

91 

E6<FF> 

26E0:eA 

65 

El 

85 

El 

99 

65 

E2<11> 

29C0:De 

05 

£2 

A5 

D9 

35 

E3 

C6<SE> 

2403=0F 

60 

85 

EC 

AO 

00 

Bl 

90<3F> 

26E8:85 

E2 

60 

20 

06 

FC 

A4 

E2<C6> 

29CQ:92 

A6 

92 

38 

BD 

00 

DE 

E9<1Ü> 

2410=C5 

D4 

DO 

2A 

CB 

Bl 

90 

C5<31> 

26F01A5 

E0 

A6 

El 

06 

EO 

26 

El<46> 

29D0:01 

85 

E0 

BD 

2 A 

DE 

£9 

0O<46> 

2418:D5 

D0 

IC 

C8 

91 

90 

C5 

D6<16> 

26FS:26 

£2 

65 

EO 

85 

E0 

BA 

6S<A0> 

29D8:85 

El 

90 

DE 

AS 

E2 

E5 

E0<6B> 

2420:D0 

15 

CO 

Bl 

90 

C5 

D7 

D0<AE> 

2700:El 

85 

El 

98 

65 

£2 

06 

E0<0C> 

29E0;85 

D6 

A5 

E3 

E5 

El 

85 

D7<DC> 

2428;OE 

CS 

Bl 

90 

CS 

08 

DO 

07<CE> 

2708:26 

El 

2A 

85 

E2 

60 

20 

75<83> 

29E8:90 

DO 

05 

D6 

F0 

CC 

18 

A5<B8> 

2430:CS 

Bl 

90 

C5 

D9 

F0 

06 

6A<E5> 

2710:FC 

86 

D3 

38 

E9 

01 

C0 

00<A6> 

29F0iD4 

65 

EO 

05 

D4 

AS 

DS 

65<DD> 

2438:45 

EC 

45 

D4 

OA 

60 

05 

D4<93> 

2718:DO 

29 

C5 

D3 

B0 

25 

0A 

A8<38> 

29FS!E1 

05 

D5 

60 

85 

E2 

84 

E3<14> 

2440:45 

EC 

10 

F9 

6 A 

49 

80 

0A<2F> 

2720:69 

85 

D4 

68 

85 

D5 

ce 

Bl<10> 

2AOO;05 

E3 

F0 

B6 

20 

77 

EB 

A5<42> 

2448:60 

20 

AA 

EA 

A2 

70 

A9 

04<E0> 

2728= D4 

85 

D6 

ce 

Bl 

D4 

85 

D7<95> 

2A08:D6 

C5 

E2 

AS 

D7 

E5 

E3 

BO<OF> 

2450:A0 

00 

20 

44 

EE 

20 

69 

EF<D2> 

2730:6C 

D6 

00 

86 

D3 

20 

F9 

CA<D5> 

2A10sE6 

90 

A7 

48 

20 

77 

EB 

A6<F7> 

2458:C9 

FB 

D0 

6 C 

20 

69 

EF 

C9<E2> 

2738;90 

07 

A5 

D4 

A4 

D5 

A6 

D3<29> 

2A18:D6 

86 

£2 

A6 

D7 

86 

E3 

68<9A> 

24605 C2 

D0 

65 

85 

BD 

85 

9B 

A9<6E> 

2740:60 

68 

68 

06 

D3 

68 

65 

D3<ßE> 

2A20:38 

E9 

01 

85 

E0 

98 

4C 

is<co:> 

2468:20 

ÖD 

6 F 

22 

A9 

ED 

9D 

7a<B6> 

2748:A8 

68 

69 

00 

48 

98 

48 

6a<87> 

2 A2S:FF 

85 

D4 

A9 

21 

48 

48 

a6<5E> 

2470:22 

A9 

E9 

SD 

71 

22 

20 

69<E7> 

2750:20 

75 

FC 

18 

90 

-04 

20 

75<0£> 

2A30:D6 

06 

D7 

BA 

Fa 

16 

A6 

92<7B> 

2478:EF 

SS 

00 

20 

69 

EF 

85 

Öl<DE> 

2758:FC 

38 

08 

86 

D3 

38 

E9 

01 <66> 

2A38:A5 

D4 

48 

98 

48 

CA 

BD 

00<B3> 

2480:20 

69 

EF 

85 

82 

20 

69 

EF<BD> 

2760:CO 

O0 

D0 

DE 

C5 

D3 

BO 

DA<15> 

2A40:DE 

BC 

2A 

DE 

C6 

D6 

DO 

F2<F0> 

2488:85 

83 

20 

69 

EF 

85 

84 

20<41> 

2768:AA 

A9 

03 

20 

3A 

FA 

A0 

00<53> 

2A4B!85 

D4 

86 

92 

84 

DS 

A5 

D7<BD> 

2490=69 

EF 

95 

SS 

A9 

6 F 

AO 

22<2A> 

2770:A9 

FF 

28 

6 A 

91 

SB 

ca 

06<ß6> 

2AS0=4e 

4C 

17 

21 

A5 

C3 

AO 

00<3B> 

2498:85 

88 

84 

89 

38 

AS 

84 

E9<74> 

2778:D3 

68 

B5 

D4 

65 

D3 

91 

Ba<11> 

2A58:4C 

13 

Cß 

A5 

BA 

A4 

Bß 

4c<ai> 

24A0:6F 

AA 

A5 

SS 

E9 

22 

A8 

8 A< 30> 

2780=CB 

68 

85 

D5 

69 

00 

91 

e8<7E> 

2 A60:13 

CO 

86 

D4 

18 

65 

D4 

90<CA> 

24A8:20 

4B 

EF 

A2 

FF 

9A 

86 

11<D5> 

2788=BA 

OA 

AS 

4C 

68 

FC 

A5 

D7<23> 

2A6S:03 

C8 

Fß 

ßD 

6 ß 

86 

D4 

38<F1> 

24B0:S6 

BD 

es 

96 

96 

B6 

95 

86 <&E> 

2790;A4 

D6 

85 

DB 

84 

DA 

AO 

0O<49> 

2A70:E5 

D4 

BO 

F8 

88 

Cß 

FF 

D0<B2> 

24B8:FE 

86 

9B 

20 

0 F 

FA 

20 

AA<FF> 

2798:84 

DC 

84 

DD 

A0 

10 

46 

D9<90> 

2A78:F3 

4C 

29 

F5 

00 

00 

OO 

O0<CD> 

24C05 EA 

A9 

0A 

95 

C9 

4C 

6 F 

22<AD> 

27A0:66 

DS 

90 

0F 

iö 

A5 

DC 

65<EA> 

10876 Bytes 




24C8:A9 

15 

4C 

3D 

E9 

A9 

00 

AA<1B> 

27A8;DA 

85 

DC 

A5 

DD 

65 

DB 

85<92> 










Listing 2. Turbo-Basic-Compiler-Runtime-Paket (Schluß) 


60 











TURBO-BASIC 


Von der 
Ordnung zum 
Chaos - 
Apfelmänn¬ 
chen auf dem 
Atari 

Faszinierende Grafiken von nahezu unendlicher 
Vielfalt erzeugt das Programm »Apfelmännchen« 
auf dem Atari 800XL in Turbo-Basic. 

G rundlage dieses Programms ist ein Teilgebiet der 
Mathematik von gro6er Komplexität. Es handelt sich 
um die Berechnung und Betrachtung der sogenann¬ 
ten Mandelbrot-Menge und speziell deren Grenzschichten. 
Diese Menge, benannt nach dem Wissenschaftler Benoit B. 
Mandelbrot, besteht aus einer Folge von komplexen Zahlen, 
die sich recht merkwürdig verhalten. Trägt man die beiden 
Komponenten jeder komplexen Zahl, die sich aus diesem 
Algorithmus ergibt, auf die Abszisse und die Ordinate eines 
Koordinatensystems auf, so erhält man Grafiken, die kuriose 
Eigenschaften aufweisen. 

Um den grundlegenden Algorithmus zu verstehen, muß 
man sich etwas näher mit den Eigenschaften komplexer Zah¬ 
len auseinandersetzen. Eine komplexe Zahl besteht immer 
aus zwei Komponenten, dem Realteil und dem Imaginärteil. 
Die Schreibweise erfolgt in der Form: »C=a-l-bi«. Die kom¬ 
plexe Zahl C ergibt sich also aus dem Realteil a und dem Ima¬ 
ginärteil b. Der Buchstabe i steht für eine Konstante und 
unterliegt folgender Definition: »P=-1«. Die Rechenregeln 
der komplexen Zahlen weichen jedoch von denen der reellen 
Zahlen ab. Geht man bei der Addition noch in gewohnter 
Weise vor und addiert Real- und Imaginärteil einfach separat, 
ist das Multiplizieren schon etwas komplizierter. So ergibt 
sich »(a+bi)*(c-l-di}<( zu »(a*c-b*d)-l-(a*d-l-b*c)*i«. Wer 
diese Formel genauer betrachtet, wird feststeilen, daß sich 
»P« aufgrund seiner Definition zu -1 aufgelöst hat. 

Beim »Apfelmännchen« geht man von der komplexen Zahl 
Null aus, zieht eine komplexe Zahl C ab und quadriert das 
Ergebnis. Nun zieht man erneut C ab und quadriert das Ganze 
wiederum. Dieser Vorgang wiederholt sich so lange, bis ein 
vorher festgelegtes Grenzkriterium überschritten wird. Alle 
Zahlen, die hierbei gegen Unendlich streben, gehören zur 
Mandelbrot-Menge. Am Rand dieser Menge stellt sich 
jedoch ein seltsamer Effekt ein. Hier fallen oder steigen die 
Zahlen bei wechselndem Vorzeichen scheinbar völlig regel¬ 
los. Dies ist der für die Grafik interessante Teil der 
Mandelbrot-Menge. Zwei Grenzlciterien legen nun fest, ob 
man sich innerhalb oder außerhalb beziehungsweise am 
Rand der Mandelbrot-Ebene befindet. Das erste Kriterium 
bricht den Algorithmus nach einer vorher festgeiegten Zahl 
von Durchgängen ab. Im Listing geschieht dies durch die 
Variable »TMAX«. Wird dieser Wert erreicht, nimmt man an, 
daß die Folge gegen Unendlich strebt. Der Punkt auf dem 
Bildschirm erhält die Farbe Schwarz. Im anderen Fall wurde 


das zweite Grenzlciterium zuerst erreicht. Dies ist dann der 
Fall, wenn die komplexe Zahl einen bestimmten Wert über¬ 
schreitet. Im Listing wurde der Grenzwert 8 angenommen, 
der jedoch keine feste Größe darstellt, und fast beliebig 
geändert werden kann. Die zuzuordnende Farbe wird nun 
von der Anzahl der Iterationen abhängig gemacht. Im Listing 
geschieht dies mit der Zuordnung »TIEFE MOD 3-1-1«. Diese 
Berechnung kann zu den Farben Eins, Zwei und Drei, niemals 
jedoch zu der Farbe Null führen. 

Für jeden Punkt, der berechnet werden soll, wird natürlich 
eine andere komplexe Zahl C gewählt. Die Umgebung der 
Mandelbrot-Ebene ergibt sich für folgende Werte; Realteil 
von -2 bis 1 und Imaginärteii von -1.5 bis 1.5. Innerhalb die¬ 
ser Grenzen kann man nun beliebig kleine Ausschnitte auf 
dem Bildschirm darstellen, also Teilbereiche der Menge 
gewissermaßen vergrößern. Dabei stellt man fest, daß immer 
neue Grafiken oder Figuren entstehen, die zum Teil zu ande¬ 
ren Ausschnitten ähnlich, aber nie genau gleich sind. Die ein¬ 
zige Einschränkung, die hierbei vom Computer auferlegt 
wird, liegt in der begrenzten Rechengenauigkeit. Bei theore¬ 
tisch unendlicher Rechengenauigkeit ließe sich die Grafik 
unendlich oft vergrößern. Geht man also beispielsweise von 
den Grenzen und 1 aus, so wären als nächste .Vergrö¬ 
ßerungsstufe die Werte -0.5,0.5,-0.5 und 0,5 denkbar. Hal¬ 
biert man diese Werte immer wieder, so ist klar ersichtlich, 
daß auch eine zehnstellige Rechengenauigkeit bald nicht 
mehr zur Darstellung der Zahlen genügt. 


Komplexe Formel, schöne Grafik 


Zur Realisierung dieses Programms auf dem Atari wurde 
als Programmiersprache Turbo-ßasic XL gewählt. Die zirka 
viermal so hohe Rechengeschwindigkeit, die diese Sprache 
gegenüber dem normalen Basic aufweist, ist für eine akzep¬ 
table Rechendauer unbedingt notwendig. Die Grafik wird in 
Grafikstufe 15 erzeugt. Dies bedeutet, daß genau 30720 
Bildpunkte berechnet werden müssen. Abhängig von der 
maximalen Iterationszahl, die man mit »TMAX« bestimmt hat, 
kann jeder Punkt zudem bis zu 250mal berechnet werden. 
Selbst unter Turbo-Basic XL führt dies in Extremfällen zu 
Rechenzeiten von acht Stunden und mehr. Die Programmie¬ 
rung in Atari-Basic erscheint also wenig sinnvoll, will man 
nicht ein bis zwei Tage auf die Vollendung einer Grafik warten. 

Handhabung des Programms 

Nach dem Starten des Programms kommt man in das zen¬ 
trale Menü, von dem aus alle Funktionen direkt ansprechbar 
sind. Punkt eins des Menüs betrifft den Start eines Apfel¬ 
männchens. Man muß zuerst die obere und untere Grenze 
des Real- und tmaginärbereichs eingeben. Auf die Frage 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programm name 

Apfelmännchen 

Programmtyp 

Grafik 

Programmiersprache 

Turbo-Basic XL 

Programmiänge 

7155 Byte 

für Computer 

800 XL130 XE , 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Erzeugt und speichert Grafiken, die 
mittels einer spezielien mathematischen 
Formel berechnet werden. Auf der 
Leserservice-Diskette sind einige fer¬ 
tige Grafiken bereits gespeichert. 

Leserservice 

Diskette (APFELTUR) 



















TURBO-BASIC 


»TIEFE?« antwortet man mit der maximalen Anzahl der Itera¬ 
tionen. die man zur Berechnung jedes Punktes zulassen will. 
Je höher man diesen Wert wählt, desto feiner werden die 
Grenzbereiche zur Mandelbrot-Ebene berechnet. Dies 
bedeutet allerdings auch eine Erhöhung der Rechenzeit, so 
d£ü5 man hier meist Kompromisse eingehen wird. Die Berech¬ 
nung der Grafik kann dann auf dem Bildschirm mitverfolgt 
werden. Nach der Fertigstellung springt das Programm 
zurück ins Hauptmenü. Das fertige Bild kann man nun mit 
Option 2 auf dem Bildschirm betrachten. Mit den Tasten 0,1, 
2, und 3 werden die vier Grundfarben nach Belieben nach¬ 
träglich geändert. Mit Hilfe des dritten Menüpunktes spei¬ 
chert man das fertige Bild. Wie es auch im Micropainterformat 
üblich ist, werden am Ende des Bildes vier Byte angehängt, 
die Auskunft über die verwendeten Farben geben. Zusätzlich 
speichert das Programm allerdings noch die eingegebenen 
Parameter. So kann man mit Punkt vier des Menüs also auch 
nur solche Bilder von Diskette laden, die das eben beschrie¬ 
bene Format besitzen. 


Apfelmännchen schön und bunt 


Das Inhaltsverzeichnis einer Diskette erhält man mit Punkt 
fünf des Menüs. Der sechste Punkt, nämlich »Effekte«, läßt 
die drei Vordergundfarben eines Apfelmännchens über den 
Bildschirm »fließen«. Dies gibt der Grafik je nach Aussehen 
interessante, teilweise räumlich wirkende Effekte. 

Um das Vergrößern einzelner Bildteile zu erleichtern, 
wurde Menüpunkt sieben aufgenommen. Mit Hilfe eines Joy¬ 
sticks kann man einen Bildausschnitt eingrenzen und erneut 
berechnen lassen. Dies geschieht, indem man zwei Eck¬ 
punkte eines gedachten Rechtecks entsprechend auf dem 
Bildschirm plaziert. Welchen der Eckpunkte man bewegen 
will, wird mit der Feuertaste gewählt. Die Berechnung der 
neuen Grafikbeginnt nach dem Drücken der STARTTaste. Will 
man sich die neuen Parameter vorher noch ansehen, so wählt 
man einfach OPTION. Funktion acht des Menüs zeigt nun die 
Parameter, und mit Punkt neun startet die Berechnung des 
neuen Apfelmännchens. 

Zum Programmaufbau 

Das Programm »Apfelmännchen« wurde in Turbo-Basic XL 
geschrieben und konnte daher nicht nur wesentlich schnel¬ 
ler, sondern auch strukturierter als im normalen Basic ange¬ 
legt werden. So wird es auf den ersten Blick auffallen, daß 
beispielsweise auf Zeilennummern-orientierte Sprunganwei¬ 
sungen mit Ausnahme der »TRAP«-Befehle vollständig ver¬ 
zichtet wurde Alle Hauptprogrammteile und Unterroutinen 
sind als Prozeduren angelegt und sinngemäß benannt. 

Die Hauptschleife besteht aus einer DO-LOOP-Anweisung 
von Zeile 95 bis Zeile 240. Hier wird das Hauptmenü auf den 
Bildschirm gebracht, und von hier aus erfolgt der Sprung zu 
allen wesentlichen Prozeduren. Die einzelnen Prozeduren: 

DECLARE 

Es erfolgt die Dimensionierung aller Stringvariablen sowie 
die Erstbelegung der Variablen für die Änderung der Farbre- 
gister. Das Aussehen der beiden Player, die für die Aus¬ 
schnittberechnung benötigt werden, legen die Variablen LO$ 
und RU$ fest. 

RECHNEN 

Hier findet man den Berechnungsalgorithmus, wie er im 
wesentlichen bereits erklärt wurde. Verwendung findet die 
Grafikstufe 15; man verfügt also über vier Farben bei einer 
Auflösung von 160 mal 192 Bildpunkten. Es wäre auch eine 
andere Grafikstufe denkbar. In diesem Fall müßten folgende 
Änderungen vorgenommen werden: Anpassung der Varia¬ 
blen DX, DY sowie der Schleifen ZEILE und SPALTE an die 


neue Auflösung. In Zeile 1230 muß anstatt der drei die Anzahl 
der Farben minus eins eingesetzt werden. 

EFFEKTE 

Die drei Farbregisterfür die Vordergrundfarben werden mit 
verschiedenen Farbwerten belegt. Durch die Verschiebung 
der Farben entsteht der Eindruck des Fließens. 

PARAMETER 

Hier gibt man die Randwerte für ein neues Apfelmännchen 
ein. Ist dies geschehen, wird die Prozedur RECHNEN aufge¬ 
rufen. 

SEHEN 

Über die Prozedur BILDHOLEN wird das momentan im 
Speicher befindliche Apfelm^nchen auf dem Bildschirm 
dargestellt. Die Rirbregister708, 709,710 und 712 werden 
durch Drücken der Tasten 0 bis 3 jeweils um den Wert eins 
inkrementiert Die REPEAT-Anweisung wird bis zum Betäti¬ 
gen der Leertaste ausgeführt. 


SPEICHERN 

Zuerst erfolgt der Aufruf der Prozedur »FILEGET«. Dabei 
wird der Filename des Bildes gelesen, auf Fehler überprüft 
und gegebenenfalls ergänzt. Mit dem BPUT-Befehl wird der 
Inhalt des Bildschirmspeichers auf Diskette abgelegt. Es fol¬ 
gen die vier F^rbbytes und die Parameter. Da es sich bei letz¬ 
teren um Gleitkommaz^Ien handelt, werden sie als Strings 
gespeichert. 

LADEN 

Diese Prozedur entspricht fast vollständig der Prozedur 
»SPEICHERN«. Alle Schreibbefehle sind sinngemäß in Lese¬ 
befehle umgewandelt. Eventuell auftretende Fehler bei der 
Diskettenhandhabung werden von TRAP-Routinen s^gefan- 
gen. 

DIRECTORY 

Der linke Bildrand wird auf Position 7 gesetzt und das Direc¬ 
tory mit dem DIR-Befehl aufgerufen. Nach Betätigung einer 
Taste erfolgt der Rücksprung ins Hauptmenü. 

Ausschnitt 

Diese Prozedur setzt sich aus mehreren Unterprogrammen 
zusammen. PMINIT initialisiert die grundsätzlichen Vorein¬ 
stellungen für den Player/Missile-Aufruf. Verwendung finden 
die Player null und eins. Sie werden in Einzelzeilen-Auflösung 
dargestellt. Ihre Farbe ist Weiß und die erste Position wird 
durch die Variablen XO, YO, XI und Y1 definiert. PMBUILD 
positioniert die beiden Player auf dem Bildschirm. Der Aufbau 
erfolgt dabei durch den MOVE-Befehl. Die folgende REPEAT- 
Anweisung fragt den Joystick und die Sondertasten ab. 
Abhängig von der Auslenkrichtung des Joysticks werden die 
Prozeduren »PMLEFT«, »PMRIGHT«, »PMUP« und 
»PMDOWN« angesprungen. Sie versetzen den jeweiligen 
Player um einen Pixel in die gewünschte Richtung. Ist die 
Positionierung abgeschlossen, werden die alten Parameter 
durch die neuen Werte ersetzt. Die Prozedur »PMEXIT« 
schaltet zuletzt die beiden Player wieder aus. 

PARAMANZ 

Hier werden lediglich die aktuellen F^ameter auf dem Bild¬ 
schirm angezeigf. Nach dem Betätigen einer beliebigen Taste 
gelangt man wieder ins HauptmenO. 

(Wolfgang Czerny/wb) 








TURBO-BASIC 


10 — <.YW> 

15 REM — Apfelmaenntzhen, in — <DT> 

17 REH - Turbo-Basic XL -fuer - <FU> 

19 REH — Atari—Computer mit - <CE> 

20 REM — mindestens 4B KByte-RAM- <EtC> 

25 REM - - <KM> 

27 REM — Programmiert von - <RA> 

29 REM - Wol-fgang Czerny — <AR> 

30 REM — Cc) Happy—Computer - <LL> 

35 — <2I> 

90 EXEC DECLARE <YX> 

95 DO <RA> 

100 GRAPHICS 0:POKE 752,1 <GU> 

110 POKE 709,0;POKE 7l0,lß:POKE 712,10 <BY> 

115 POKE 82,0 <HV> 

120 POSITIQM 9,ls2 "HAUPTHENUE" <XC> 

13ß POSITION 9,2:2 "-“ <BC> 

140 POSITION 3,5:2 " (1 > j^^Ä-^Parameter ^ei nq 
eben'“ <SM> 

150 POSITION 3,7:2 " C2> 1 d^ansehen" <AW> 

160 POSITION 3,9:2 C3) 1 d^speichern 

<DV> 

170 POSITION 3,11:2 ““ (4)-.*^Bild^laden“ <140> 

188 POSITION 3,13:? " C5) ^^^Di rector y^* <iy> 

190 POSITION 3,15:2 16) *^^E4f ekte" <GC> 

195 POSITION 3,17:2 " (7) **>.Auschnitt" <JF> 

197 POSITION 3,19:2 " <8) *A*.Parameter^anz 
eigen” <WK> 

199 POSITION 3,21:2 ** (9) ***Rec:hnen<RF> 

200 POSITION 3,23:7 ”C0>^^^Ende"; <EA> 

205 REPEAT <DH> 

210 SET EIN <HE> 

220 UNTIL ElN>4r7 AND EIN<58 <OH> 

225 IF EIN=48 THEN EXIT <EF> 

230 DN ErN-4a EXEC PARAMETER,SEHEN,SPEIC 
HERN,LADEN,DIRECTORY,EFFEKTE,AUSSCHNITT, 

PARAHANZ,RECHNEN < XD > 

240 LOOP <CF> 

250 END <XX> 

1000 — <V£> 

1002 REM “ Rechenrauliine <IU> 

1003 — <VQ> 

1009 PROC RECHNEN <NR> 

1010 GRAPHICS 15+16:POKE 764,255 <QS> 

1030 DX=^tXMAX-XMIN)/159 <MN> 

1048 DY=CYMAX-YMIN>/191 <KE> 

1050 CX=XMIN:CY=YMAX <SU> 

1080 FOR ZEILE=0 TD 191 <FH> 

1090 FOR SPALTE=0 TO 159 <WH> 

1110 TI=0:XW=0:YW=0:X2=0:Y2=^0 <JY> 

1120 WHILE TKTMAX AND CX2+Y2)<8 <PY> 

1130 YW-^2*XW*YW-CY: XW=X2-V2-CX <TU> 

1150 X2=XW""2: Y2^VW^2:TI=TI + 1 <XN> 

11Ö0 WEND <UE> 

1190 IF TI^TMAX <FI> 

1200 COLOR 7-0 <QL> 

1220 ELSE <TE> 

1230 COLGR tTI MOD 3)+7-1 <ID> 

1240 ENDIF <SW> 

1258 CX=CX+DX:PLQT SPALTE,ZEILE <XA> 

1260 IF FEEK(764)=2e THEN POP :60TQ 1295 <FH> 
1270 NEXT SPALTE <DB> 

1280 CX==XMINiCY^CY-Dy <DC> 

1290 NEXT ZEILE <6B> 

1295 EXEC BILDSPEICHERN <WL> 

1300 ENDPROC <01> 

1301 — <V0> 

1302 REM - Bildeffekte - <DV> 

1303 — <VW> 

1305 PROC EFFEKTE <JT> 

1310 EXEC BILDHOLEN <IF> 

1370 POKE 764,255 <GS> 

1375 REPEAT <FU> 

1380 POKE 788,COL0; POKE 709,COLI <GEE> 

1390 POKE 710,C0L2:PAUSE 5 <HI> 

1400 POKE 70S,COL1:POKE 709,COL2 <RG> 


1410 POKE 710,COL0:PAUSE 5 <FC> 

1420 POKE 708,bOL2:POKE 709,COL0 <PS> 

1430 POKE 710,COLi:PAUSE 5 <GA> 

1455 UNTIL PEEK (764)0255 <XF> 

1460 ENDPROC <PC> 

1470 — <WH> 

1480 REM — Parametereingabe - <MK> 

1490 — <WN> 

2000 PROC PARAMETER <UK> 

2005 REPEAT <EU> 

2010 TRAP 2010 <LV> 

2020 CLS :POKE 752,0 <NK> 

2030 POSITION 9,3:2 "PARAMETER^EINGEBEN" <WB> 

2040 POSITION 9,4:2 --- ——<YI> 

2045 REPEAT <FG> 

2050 POSITION 3,7; INPUT ”Linker-..Rand*=^" 

;XHIN <SZ> 

2060 POSITION 3,9:INPUT ”Rechter^Rand^=^ 
";XMAX <HT> 

2065 UNTIL XMIN<XMAX <PB> 

2067 REPEAT <FU> 

2070 POSITION 3, 11: INPUT ''Unterer^Rand*= 

^’';YMAX <SS> 

2080 POSITION 3,13: INPUT "Ob er er-..Ran d*=* 
‘■;YMIN <WL> 

2082 UNTIL YMAX<YMIN <FO> 

2083 REPEAT <FK> 

2085 POSITION 3,15: INPUT '“Tief e^(5-..-^254 
>^^";TMAX <DJ> 

2087 UNTIL TMAX>4 AND TMAX<255 <WJ> 

2090 POSITION 3,20:2 "ALCES-..IN*0RDNUN6*7 
*<J/N)"; <D0> 

2071 REPEAT <FF> 

2092 GET EIN <JJ> 

2093 UNTIL EIN=74 OR EIN=78 <2R> 

2094 UNTIL EIN=74 <KG> 

2095 EXEC RECHNEN <KD> 

2188 ENDPROC <OF> 

2110 — <VK> 

2120 REM - Bild ansehen - <DP> 

2130 — <YQ> 

3080 PROC SEHEN <YF> 

3010 EXEC BILDHOLEN <IB> 

3015 REPEAT <EY> 

3017 REPEAT <FG> 

3020 GET EIN <IH> 

3040 UNTIL (EIN>47 AND EIN<52> OR £IN=32 <UQ> 
3050 IF EIN-48=0 THEN COL0=COL0+1:IF COL 
0>255 THEN CaL0=COL0-256 <ZQ> 

3060 IF EIN-48=1 THEN C0L1=C0L1+1:IF COL 
1>255 THEN COL1=C0L1-256 <I0> 

3070 IF EIN-4S^2 THEN CDL2=CDL2+l:IF COL 

2>255 THEN C0L2=C0L2-2S6 <RM> 

3080 IF EIN-4S=3 THEN C0L3=CQL3+1:IF COL 
3>255 THEN C0L3=C0L3-256 <AK> 

3090 POKE 708,COLO:POKE 709,COLI:POKE 71 
0,COL2:PDKE 712,C0L3 <XJ> 

3100 UNTIL EIN=32 <EY> 

3110 EXEC BILDSPEICHERN <UT> 

3900 ENDPROC <OW > 

3990 — <WZ> 

3992 REM - Bild auf Diskette - <KC> 

3993 REM - speichern — <GS> 

3994 — <XP> 

4000 PROC SPEICHERN <SV> 

4010 CLS <TL> 

4020 POSITION 9,3:? ”BILD*SPEICHERN" <BX> 

4030 POSITION 9,4:7 "- ™“'. <TL> 

4050 EXEC FILEQET <IN> 

4100 EXEC BILDHQLEN <IB> 

4110 DPEN #1,8,0,DAT^ <SV> 

4128 BPÜT Äl,DPEEK<8a),7688 <EU> 

4130 PUT #1,COL0,CQL1,CDL2,COL3 <PH> 

4140 PRINT #1,STR#CXMIN> <DJ> 

4150 PRINT #1,STR$(XMAX> <FQ> 

4160 PRINT #l,STRf(YMIN) <EJ> 


Turbo-Basic XL-üsting zu »Apfelmännchen« 















TURBO-BASIC 


4170 

PRINT #1 ,STR:^<YMAX> 

% 

<GD> 

8140 

XDELTA=X1POS-X0POS 

<CH> 

41S0 

PRINT #1^STR$(TMAX} 


<CV> 

8145 

DSOUND 

<JG> 

4190 

CLQSE #1 


<NP> 

8150 

UNTIL C3TART=h^ OR STARTES) AND XDEL 


4900 

ENDPRÜC 


<0X> 

TA>1 

AND yDELTA>l 

<T3> 

4990 

— 


<XA> 

8160 

DEX=^203-40s DEY=223-32 

<DS> 

4992 

REM — Bild von Diskette — 


<;qj> 

8170 

DXD= CXMAX-XMIN>/DEX 

<CP> 

4993 

REM “ l^den, — 


<ZH> 

8180 

DYD= <YMAX-YMIN)/DEY 

<EY> 

4994 

— 


<X0> 

8190 

XMlNN=XMIN+DXD-)t CX0POS-44) 

<VS> 

3000 

PROC LADEN 


<RM> 

8200 

XMAXN=XMIN+DXD*(XlPOS-35) 

<WR> 

5010 

CLS 


<TM> 

8210 

YMINN=YMIN+DYD* C Y0POS-30) 

<R0> 

5020 

POSITION 9^3i2 "EILD^LADEN" 


<I6> 

8220 

YMAXN=YMIN+DYD* CYlF0S-2a) 

<BK> 

5030 

POSITION 9,4:7 "-" 


<QI> 

8230 

TMAX=254 

<DC> 

5050 

EXEC FILEGET 


<I0> 

8240 

XMIN^XMINN:XMAX=XMAXN 

<X2> 

5100 

GRAPHICS 15+16 


<FR> 

8250 

YMIN=YMINN:YMAX=YMAXN 

<AG> 

5110 

OPEN #1,4,0,DAT^ 


<QS> 

8260 

EXEC PMEXIT 

<Dr> 

5120 

EGET #1, DPEEK 488) , 7680 


<XM> 

8270 

IF START=6 THEN EXEC RECHNEN 

<ZC> 

5125 

,GET # 1, COLO T COL1 , C0L2 , C0L3 


<JF> 

8900 

ENDPROC 

<PB> 

5130 

INPUT #1,E$:XHIN^VALCEi) 


<6M> ’ 

8990 

— 

<XE> 

5140 

INPUT #1,E$:XMAX=VALCE^) 


<IN> 

8991 

REM — Player Missile—Gra-Fik 

<JV> 

5150 

INPUT #l,E*:YMIN==VALtEt:> 


<HK> 

B992 

REM - initialisieren — 

<QJ> 

5160 

INFUT 4H,E^P;YMAX=VAL(E^> 


<DL> 

8993 

— 

<XQ> 

5165 

INPUT #l,E*sTMAX=VfM_(E*) 


<GT> 

9000 

PROC PMINIT 

<DA> 

5170 

CLOSE #1 


<NK> 

9010 

PMB=PEEK(106}-40:POKE 54279,PMB 

<MV> 

51B0 

EXEC BILDSPEICHERN 


<VQ> 

9020 

PMB=PMBifr256:P0KE 559,62 

<XL> 

5190 

ENDPROC 


<P3> 

9030 

POKE 53256,0:PDKE 53257,0 

<YU> 

5199 

— 


<XV> 

9040 

PMNR=0:POKE 704,255:POKE 705,255 

<HP> 

5200 

REM ~ Directcary auT dem ” 


<PR> 

9050 

MOVE ADR(LEER* >,PMB+1024,256 

<BE> 

5210 

REM — Bildschirm ausgeben ^ 


<FI> 

9060 

MOVE ADR(LEER*),PMB+1280,256 

<FJ> 

5220 

— 


<VS> 

9070 

X0POS=44 : Y0POS--30 

<DF> 

6000 

PROC DIRECTORY 


<JQ> 

9080 

X1P0S^198:YlPaS=218 

<GF> 

6010 

CLS :POKE 82,7:7 


<XG> 

9090 

ENDPROC 

<PL> 

6020 

DIR 


<ST> 

9092 

— 

<WV> 

6030 

GET EIN 


<IN> 

9093 

REM - Player Missiles auf— — 

<FG> 

6035 

POKE 82,0 


<LP> 

9094 

REM — bauen und mani— — 

<KO> 

6040 

ENDPROC 


<0T> 

9095 

REM - pulieren - 

<SK> 

6050 

— 


<VY> 

9099 

— 

<XX> 

6060 

REM — Filename abfragen — 


<VX> 

9100 

PROC PMBÜILD 

<QX> 

6070 

—- 


<W£> 

9110 

POKE 53277,3 

<EX> 

7000 

PROC FILEGET 


<MB> 

9120 

POKE 53248,X0PaS:POKE 53249,XIPOS 

<R2> 

7005 

TRAF 7005 


<RC> 

9130 

MOVE ADR(LO* >,PMB+1024+Y0POS,8 

<NX> 

7007 

FOKE 752,0 


<PC> 

9140 

MOVE ADR(RU*),PMB+1280+Y1PDS,8 

< AC> ' 

7010 

POSITION 3,7=INPUT "WELCHER*FILE-NA 


9190 

ENDPROC 

<FN> 

ME*" ^ 

;FILES 


<JL> 

9200 

PROC PMEXIT 

<G0> 

7020 

DATS=" ******-..-..****-*.**" 


<A0> 

9210 

POKE 53277,0 

<DA> 

7050 

IF FILE#<1,2)<>"D:" 


<£N> 

9220 

POKE 559,34 

<YW> 

7060 

DATS(3,LEN CFILES)+2)=FILES 


<TB> 

9230 

MOVE ADR(LEER*),PMB+1024,256 

<BC> 

7070 

DATS(1,2)="D=" 


<CH> 

9240 

MOVE ADR C LEER*),PMB+1280,256 

<FH> 

7080 

ELSE 


<TY> 

9250 

ENDPROC 

<PD> 

7090 

DATS^FILES 


<UD> 

9270 

— 

<WR> 

7095 

ENDIF 


<UH> 

9292 

REM — Player Missiles nach — 

<NS> 

7110 

TRAP 20000 


<NK> 

9293 

REM ■" oben bewegen “ 

<MD> 

7900 

ENDPROC 


<PA> 

9294 

— 

<XH> 

7990 

— 


<XD> 

9300 

PROC PMUP 

<UN> 

7992 

REM - Ausschnitt waehlen - 


<MB> 

9310 

IF PMNR-0 

<VJ> 

7993 

REM — iiXGT diesen Progranim— — 


<PA> 

9312 

Y0PQS=Y0POS-1 

<UY> 

7994 

REM - teil wird ein Joy— — 


<YA> 

9314 

IF Y0POS<30 THEN Y0POS=30 

<XU> 

7995 

REM - stick benoetigt - 


<VL> 

9317 

MOVE ADRCLOS),PMB+1024+Y0POS,8 

<ox> 

7996 

— 


<YB> 

931B 

ENDIF 

<UD> 

8000 

PROC AUSSCHNITT 


<QS> 

9320 

IF PMWR=1 

<WA> 

8010 

EXEC BILDHOLEN 


<I6> 

9322 

YlPas=YlPOS“l 

<W> 

8015 

EXEC PMINIT 


<2W> 

9324 

IF YlPOS<28 THEN YlP0S=2a 

<LR> 

8020 

EXEC PMßUILD 


<NA> 

9327 

MOVE ADRCRü*),PMB+12S0+Y1PQS,8 

<BC> 

8022 

REPEAT 


<EU> 

9328 

ENDIF 

<UG> 

8024 

REPEAT 


<FC> 

9390 

ENDPROC 

<PR> 

8030 

JOY=STICKC0) 


<CP> 

9392 

— 

<XB> 

8040 

PRESS=STRIBC0> 


<FG> 

9393 

REM - Player Missiles nach - 

<NY> 

8045 

START=PEEK C53279) 


<IL> 

9394 

REM — unten bewegen - 

<RN> 

8050 

UNTIL J0YO15 ÜR PRESS=0 OR STARTO 


9399 

— 

<YD> 

7 



<NG> 

9400 

PROC PMDOWN 

<FT> 

8060 

IF JÜY=11 THEN EXEC PMLEFT 


<AA> 

9410 

IF PMNR=0 

<VL> 

8070 

IF JOY=7 THEN EXEC PMRIGHT 


<E0> 

9412 

Y0POS=Y0POS+1 

<TS> 

8080 

IF J0Y=^14 THEN EXEC FMUP 


<YX> 

9414 

IF Y0POS>221 THEN YOPOS=221 

<YA> 

8090 

IF JOY=l3 THEN EXEC PMDQWN 


<QL> 

9416 

MOVE ADRtLQ*),PMB+1024+Y0POS,S 

<0V> 

8100 

IF PRESS=0 AND PMNR=0 


<MY> 

9418 

ENDIF 

<UF> 

8105 

PMNR=l=SaUND 0,10,10,1O=PAUSE 

10 

<PY> 

9420 

IF PMNR=1 

<WC> 

8107 

ELSE 


<UF> 

9422 

YlPOS=YlPOS+l 

<UP> 

8110 

IF PRESS=0 AND PMNR=1 THEN PMNR=0:5 


9424 

IF Y1POS>218 THEN Y1P0S=218 

<KW> 

OUND 

0,100,10,10:PAUSE 10 


<uu> 

9426 

MOVE ADR(RU*>,PMB+12B0+Y1PDS,8 

<BA> 

8120 

ENDIF 


<S9> 

9428 

ENDIF 

<UI> 

8130 

VDELTA=Y1POS-Y0FOS 


<DD> 

9590 

ENDPROC 

<PV> 

Turbo-Basic XL-Listing zu »Apfelmäimchen« 

(Fortsetzung auf Seite 66) 













tm 4416/2 




Jeder kann prograimnieren 
Computersprache für Eltern und Kinder 
DANIEL WATT 

LOGO,,.Ergebnis der Erforschung menschlicher 
Intelligenz 

Entwickelt von Seymour Papert, Pädagoge und Mathematik¬ 
professor. 

Erste Computersprache, die bewußt Strategien menschlichen 
Denkens dient — und in ihrer Logik der Realität gerecht wird. 
LOGO ersetzt BASIC, sagen Pädagogen und Mathematiker. 
LOGO kommt dem übergreifenden, assoziativen Denken 
entgegen. BASIC dagegen ist ein Setzkasten von Logik Buch¬ 
staben. 

DANIEL WATT ,,, hat im Team von Seymour Papert 
gearbeitet und ein Buch geschrieben, das voller Bilder seine 
Erlebnisse mit Kindern am Computer wiedergibt Ein hochwer¬ 
tiges Textbuch für LOGO-Kurse, Ein Buch für Lehrer, die nach 
einem bereits von Schulbehörden empfohlenen LOGO-Kurs- 
buch suchen. 


Ein Buch für APPLE H C-64, IBM PC, ATARI bis 520 ST, TI-99 und Schneider CPCs. 
3S4 Seiten, A4, DM 59,- 


“Buch des Jahres 1983” 
in den USA 


ta-ui 

te-wi Verlag GmbH 
Theo-Prosel-Wcg 1 
8000 München 40 


COMPOT&tfiUt KtmtK 




CemmAoft C-fA' 




Ein Buch für Kinder und ihre Lehrer - ein kindgemäßes Buch für die erste Be¬ 
gegnung mit Computern, ihren Eigen Willigkeiten, und ihren unerschöpflichen 
Möglichkeiten. Ein Buch zu unserer Gegenwart und zur Zukunft unserer Kinder 
„Computer für Kinder” richtet sich an Kinder im Alter von 8 bis 13 Jahreru für 
deren Interesse an Computern keines der unzähligen Computer-Bücher ge¬ 
schrieben wurde. 

„Computer für Kinder” ist ganz auf Kinder eingestellt und be¬ 
schäftigt sich unterhaltsam und leicht verständlich mit folgenden 
Themen: 

Wie arbeite« Computer 
Wie funktioniert mein Computer 

Wie programmiert man mit einfachen Flußdiagrammen 
Wie kann ich BASIC leicht verstehen 
Programme aufbauen mit Befehlen 
Farbige Graphiken entwerfen 
Erklärung von Computer-Begriffen 

Saily Greenwood Larson war Kindergärtneria ehe sie 
selbst Computern begegnete und zwischen den Welten 
von Kindern und Computern zu vermitteln begann. 

Computer für Kinder, A4 quer, Fadenheftung, 
über 100 Seiten, je Ausgabe DM 29,80 
vorliegend für; VC 20, C 64, Apple II, Atari 




C-64 


nBU 


BWEUDTMUlll 


srniciuimi 

FUecOMMOOO 




DM 29.80 


DM 29,80 


DM 59,- DM 199,- 


DM 239.- 


DM 49.- 


DM 36,- 






































































TURBO-BASIC 


9592 — 

<XF> 

11040 ENDPROC 

<UP> 

9593 REM — Player Missiles nach — 

<OC> 

11100 — 

<JH> 

9594 REM - links bewegen - 

<WZ> 

11102 REM — Bild speichern und — 

<HU> 

9599 — 

<YH> 

11103 REM “ Parameter anzeigen — 

<UN> 

9600 PRGC PMLEFT 

<YK> 

11104 — 

<KS> 

9620 IF PMNR=0 

<VS> 

11110 PROC BILDSPEICHERN 

<HD> 

9622 X0PaB=X0PaS-l 

<UP> 

11120 MOVE DPEEKC8S),ADRtSCREEN#>,7680 

<AB> 

7624 IF X0POS<44 THEN X0POS=44 

<FR> 

11130 ENDPROC 

<UD> 

9626 POKE 53248,X0POS 

<OZ> 

15000 PROC PARAMANZ 

<PR> 

9628 EKDIF 

<UM> 

15010 CLS 

<DD> 

9630 IF PnNR=l 

<WJ> 

15020 POSITION 9,3:? “PARAMETER-^ANZEIGEN 


9632 X1P0S=X1P0S-1 

<VM> 


<TP> 

9634 IF X1P0S<43 THEN X1PÜS=43 

<FI> 

15030 POSITION 9,4;? "---- 


9636 POKE 53249,XIPOS 

<QJ> 

■1 

<CC> 

9638 ENDIF 

<UP> 

15040 POSITION 3,7;? "Linker^Rand*^^";XM 


9790 ENDPROC 

<PZ> 

IN 

<0Z> 

9792 — 

<XJ> ‘ 

15050 POSITION 3,9:? " Recht er-i.Rand^=*" ; X 


9793 REM - Player Missiles nach -* 

<OG> 

MAX 

<RD> 

9794 REM - rechts bewegen 

<eM> 

15060 POSITION 3,11;? "Unterer^Rand*=^"; 


9799 — 

<YL> 

YMAX 

<GJ> 

9800 PROC PMRIGHT 

<ZV> 

15070 POSITION 3,13:? "Oberer*Rand*=*”;Y 


9820 IF PMNR-0 

<VW> 

MIN 

<HX> 

9922 XQPOS=X0POS+1 

<TL> 

15000 POSITION 3,15:? "Tiefe*=^";TMAX 

<JY> 

9824 IF X0POS>199 THEN X0POS=199 

<XE> 

15100 GET EIN 

<LG> 

9326 POKE 53243,XePOS 

<PD> 

15110 ENDPROC 

<U0> 

9828 ENDIF 

<UQ> 

15190 — 

<KZ> 

9330 IF PMNR=1 

<WN> 

15200 REM - Fehlerbehandlung “ 

<ZG> 

9S32 XlPOS^XlPOS+1 

<UI> 

15210 — 

<JW> 

9834 IF XXPOS>198 THEN X1PQS=19S 

<WT> ' 

20008 REM FEHLERROUTINE 

<ND> 

9836 POKE 53249,XIPQS 

<QN> 

20810 ? ^‘CESC CTL 21" 

<DF> ' 

9838 ENDIF 

<UT> 

28015 POSITION 3,18:7 '*FEHLER*NR-ERR; 


9990 ENDPROC 

<QD> 

"ST^AUFGETRETEN" 

<0H> 

10000 — 

<JC> 

20017 POSITION 3,12:? "ZEILEN^NR-:ERL 

<ZA> 

10002 REM - Variablen und Player — 

<FN> 

28820 IF ERR=170 THEN POSITION 3,20:? "D 


10003 REM - Missiles de+inieren — 

<KZ> 

ATEI*NICHT^VORHANDEN“ 

<SZ> 

10004 — 

<JW> 

20030 IF ERR=162 THEN POSITION 3,20:? "D 


10809 PROC DECLARE 

<VM> 

ISKETTE*IST^VOLL" 

<EJ> 

18810 DIM FILE^t20),DAT$(20),SCREEN^C76a 
0) ,LEER# 1256) ,Ltl#C10) ,RÜ# C10> ,E#C20} 

<W2> 

28040 IF ERR=^164 THEN POSITION 3,20;? "D 
ATE I -^N T CHT * I N^ORDNUND " 

<IG> 

10020 CaL0=40iCOL1=202:C0L2-148;COL3=0 

<AJ> 

20050 IF £RR=169 THEN POSITION 3,2ß:? "D 


10030 LEER#(1)="CCTL iLEER#(256)IDT 


IRECTORY*IBT^VDLL" 

<QF> 

L ,>":LEER#(2)=LEER# 

<IW> 

28060 IF £RR=i60 THEN POSITION 3,20:? "D 


10040 LO#=”tCTL ,1-tCTL Ol ICTL HXCTL H> I 


ISKElTENLAUFWERK^NICHT^BEKANNT" 

<SV> 

CTL HIICTL Hl^CTL Hl ICTL , 1 : RU#^" ^CTL , 
ICCTL AXCTL AICCTL Al iCTL Al <CTL Al ^CTL 


20070 IF ERR=12S THEN POSITION 3,20:? "ü 
EBERTRAGUNG*UNTERBROCHEN" 

<VF> 

OlICTL ,1” 

<EZ> 

20080 IF ERR=167 THEN POSITION 3,20:? "D 


10100 ENDPRGC 

<UA> 

ATEIST*5CHREIBGESCHUETZT" 

<ZX> 

11000 — 

<JE> 

20090 IF ERR=144 THEN POSITION 3,20:? "D 


11082 REM — Apfelßiaentnchen auf — 

<GF> 

ISKETTE^IST*SCHREIBGESeHüET ZT" 

<TI> 

11003 REM — dem Bildschirm dar- — 

<CJ> 

20100 IF ERR=13S THEN POSITION 3,20:? "G 


11004 REM - stellen 

<UC> 

ERAET*NICHT^ANSPRECHBAR" 

<JT> 

11005 — 

<KD> 

20110 IF ERR^165 THEN POSITION 3,20:? "F 


11010 PROC BILDHOLEN 

<IX> 

ALSCHER*DATEINAME“ 

<AB> 

11015 GRAPHICS 15+16 

<YR> 

20115 POSITION 3,22:? "WEITEREMIT^RETURN 


11020 MOVE ADR(SCREEN#),DPEEKtGa>,7680 

<1F> 

1 r* 

<WP> 

11038 POKE 70S,COL8:PQKE 709,COL1:POKE 7 


20120 GET EIN:TRAP 40000 

<AU> 

10,COL2:POKE 712,COL3 

<IB> 

20130 GOTO 95 

<WZ> 

Turbo-Baslc XL-Lisling zu »Apfelmännchen« (Schluß) 





f ACH, QER SPieiT WIEPfl?, 
5‘{H/FF’£VE)?ieWJ(rEN] 

M>T OEM WEUEW 
PECHUEß IM 
LNEßEMl^AÜM. 



66 















































TURBO-BASIC 


Gmfikspielereien in 
Tiirbo-BasicXL 


Mit einfachen Mitteln lassen 
sich unter Turbo-Basic XL 
schöne Grafikeffekte erzeugen. 

ie neuen Befehle von Turbo- 
Basic XL eröffnen dem Pro¬ 
grammierer eine Reihe zusätz¬ 
licher Möglichkeiten, die unter dem nor¬ 
malen Atari-Basic nur mit Hilfe von 
Assembler-Unterroutinen realisierbar 
waren. So erlaubt auch der Turbo-Ba- 
sic-Befehl »MOVE«, der Speicherberei¬ 
che blitzschnell verschieben kann, für 
Basic völlig neue Programmtechniken. 
Anhand eines Grafikbildes zeigt das 
Programm »Turbo-Basic-Grafikdemo«, 
wie sich die Daten des Bildschirmspei¬ 
chers schnell und einfach verschieben 
oder speichern lassen. 

Das Programm ist in einzelne Proze¬ 
duren unterteilt, die am Anfang aufgeru¬ 
fen werden. Mit Ausnahme der Proze¬ 
duren »DECLARE« und »DEMO« spielt 
die Reihenfolge des Aufrufs keine Rolle. 
Die Routinen, die an der Grafik Verände¬ 
rungen vornehmen, sind in sich abge¬ 
schlossen und stellen vor ihrem Ende 
stets den ursprünglichen Zustand des 
Bildes her. Die Prozeduren bewirken im 
einzelnen folgendes: 

Prozedur »DECLARE« 

Initialisieren und dimensionieren der 
benötigten Stringvariablen. 

Prozedur »DEMO« 

Erzeugen einer Spirale im Grafik 
15-F6rmat. An diesem Bild werden alle 
weiteren Manipulationen vorgenom¬ 
men. Hier kann man natürlich sowohl 
andere Grafiken erzeugen als auch ein 
Bild von Diskette laden. 


Prozedur »TEXTEIN« 

Einblenden eines Textes in das Gra¬ 
fikbild. Der dabei überschriebene Teil 
der Grafik wird zuvor in einem String 
gespeichert. So ist sichergestellt, daß 
man den ursprünglichen Zustand des 
Bildes wiederherstellen kann. 
Prozedur »XMIRROR« 

Spiegeln der Grafik um die X-Achse. 
Das Bild wird also auf den Kopf gestellt. 
Prozedur »XKLAPPT« 

Spiegeln der oberen Hälfte des Bild¬ 
schirms nach unten. 

Prozedur »XKLAPPB« 

Hierbei handelt es sich im Prinzip um 
die gleiche Routine wie XKLAPPT. Es 
wird lediglich die untere Hälfte nach 
oben gespiegelt. 

Prozedur »XCOPYT« 

Kopieren der oberen Bildschirmhälfte 
nach unten. 

Prozedur »XCOPYB« 

Untere Hälfte des Bildes nach oben 
kopieren. 


Prozedur »YCOPYL« 

Die linke Hälfte des Bildschirms nach 
rechts kopieren. 

Prozedur »YCOPYR« 

Die rechte Bildschirmhälfte nach links 
kopieren. 

Prozedur »PÜTPIC« 

Ablegen des Bildschirminhalts in 
einem String. 

Prozedur »GETPIC« 

Der Inhalt eines Strings wird auf den 
Bildschirm geschrieben. 

Prozedur »EFFEKTE« 

Die Inhalte der Farbregister 708,709 
und 710 werden ausgetauscht. 
Dadurch entsteht ein schöner Farb- 
effekt. 

Alle Werte in den beschriebenen Pro¬ 
zeduren beziehen sich übrigens auf ein 
Bild in Grafikstufe 15. Selbstverständ¬ 
lich können die Effekte auch in allen 
anderen Grafikstufen verwendet wer¬ 
den. Man muß dann lediglich die Größe 
des Bildschirmspeichers sowie die 
Anzahl der benötigten Byte pro Zeile 
entsprechend anpassen. In Grafikstufe 
15 errechnet sich die Bildschirmgröße 
beispielsweise aus 192 Zeilen und 40 
Byte pro Zeile. 192 multipliziert mit 40 
ergibt also 7680. 

(Wolfgang Czemy/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Graf ik'SpIeiere ien 

Programmtyp 

Grafik 

Programmiersprache 

Turbo-Basic XL 

Programmlänge 

7939 Byte 

tür Computer 

Atari 800 XU130 XE 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwe rk 

EingabehiJfe 

PrCffsummer 

Bemerkung 

Effektvolle Grafikmanipulation 

üeserservice 

Diskette SPIELE.TUR 




67 

























TURBO-BASiC 


100 REM SPIELEREIEN MIT DEM <WT> 

110 REM MOVE BEFEHL IN TURBO BASIC <2D> 

115 REM —-- <0D> 

120 REM VON WOLFGANG CZERNY <XN> 

130 — <JI> 

160 EXEC DECLARE <LK> 

170 EXEC DEMO <WV> 

175 DO <FC> 

177 EXEC TEXTEIN <IQ> 

180 EXEC XKLAPPT <KP> 

1?0 EXEC XKLAPPB <ZP> 

200 EXEC XMIRROR <RG> 

210 EXEC XCOPYT <XB> 

220 EXEC XCQPYB <MT> 

230 EXEC VCGPYL ■ <SZ> 

240 EXEC YCOPYR <WN> 

250 LDDP <CH> ^ 

500 END <XQ> 

999 — <LD> 

1000 PROC DECLARE <DD> 

1010 DIM C8000),B^<S00O>,LEER#C800) <WC> 
1020 A#C1>=‘*-ICTL ,l":A#(8000)="tCTL 
A#(2>^A# <HV> 

1025 B#(1)="£CTL ,>"=B#^S000>=”^CTL 
B#C2>=B# <LX> 

1030 LEER#<1) ="<:CTL , J";LEER# t800) =" CCTL 

, 1: LEER# (2) =^LEER# < JV > 

1040 ENDPROC <O0> 

1090 — <WF> 

2000 PROC TEXTEIN ' <BK> 

2010 EXEC PUTPIC <YR> 

2020 MOVE DPEEK(88)+3840,ADR(B#),800 <LS> 

2030 MOVE ADR(LEER#),DPEEK(SB)+3840,800 <LF> 
2040 TEXT 0,98, “DIES*IST^1N“ <IN> 

2050 TEXT 0,107,"TEXTFENSTER” <JU> 

2060 PAUSE 400 <WE> 

2070 MOVE ADR(B#),DPEEKC8e)+3840,800 <SF> 

2080 PAUSE 400 <WK> 

2090 EXEC 6ETPIC <OK> 

2100 ENDPROC <0F> 

2110 — <VK> 

5000 PROC XMIRROR <MD> 

5010 FOR J=1 TO 10 <DI> 

5020 EXEC PUTPIC <YX> 

5030 FOR 1=7680 TO 0 STEP -^40 <PX> 

5040 MOVE ADR(A#>+1-40,DPEEK(88)+7680-1, 

40 <LG> 

5050 NEXT I <FI> 

5060 NEXT 3 <FW> 

5070 PAUSE 500 <WW> 

5075 EXEC BETPIC <PB> 

5080 ENDPROC <PE> 

5090 — <WJ> 

6000 PROC XKLAPPT <EJ> 

6020 EXEC PUTPIC <YY> 

6030 FOR 1=3840 TO 0 STEP -40 <MY> 

6040 MOVE ADR<A#)+I-40,DPEEKCS8)+7680-1, 

40 <LH> 

6050 NEXT I <FJ> 

6070 EXEC EFFEKTE <FT> 

6080 EXEC GETPIC <0L> 

6090 ENDPROC <PI> 

6099 — <XU> 

7000 PROC XKLAPPB <S0> 

7020 EXEC PUTPIC <YZ> 

7030 FOR 1=7630 TO 3840 STEP -40 <C0> 

7040 MOVE ADR CA#)+1-40,DPEEK(88)+7680-1, 

40 <LI> 

7050 NEXT I <FK> 

7070 EXEC EFFEKTE <FU> 

7080 EXEC GETPIC <0M> 

7090 ENDPROC <PJ> 


7099 — <XV> 

8000 PROC XCOFVt <FB> 

8020 EXEC PUTPIC <2A> 

8030 FOR 1=0 TO 3840 STEP 40 <NH> 

8040 MOVE ADR CA#)+I,DPEEK(Sa>+3800+1,40 <KF> 
8050 NEXT 1 <FL> 

8060 PAUSE 500 <WW> 

8070 EXEC GETPIC <0K> 

8080 ENDPROC <PH> 

3090 — <WM> 

9000 PROC XCDPYB <eA> 

9020 EXEC PUTPIC <ZB> 

9030 FOR 1=3840 TO 7680 STEP 40 <AS> 

9040 MOVE ADR(A#)+I,DPEEK(88)-3840+1,40 <RQ> 
9050 NEXT I <FM> 

9060 PAUSE 500 <WX> 

9070 EXEC GETPIC <OL> 

9080 ENDPROC <PI> 

9999 — <YP> 

10000 PROC YCOPYL <AH> 

10020 EXEC PUTPIC <NV> 

10030 FOR 1=0 TO 191 <IZ> 

10040 MOVE DPEEKCSS)+1*40,DPEEK<SS>+1*40 
+20,20 <UJ> 

10050 NEXT I <6D> 

10060 PAUSE 300 <BY> 

10070 EXEC GETPIC <CL> 

10080 ENDPROC <VD> 

10099 — <MF> 

10100 PROC YCOPYR <EI> 

10120 EXEC PUTPIC <NY> 

10130 FOR 1=0 TO 191 <JC> 

10140 MOVE DPEEK(88)+1*40+20,DPEEKCSS)+I 
*40,20 <LX> 

10150 NEXT I <GG> 

10160 PAUSE 300 <CB> 

10170 EXEC GETPIC <CO> 

101S0 ENDPROC <VG> 

10199 — <MI> 

11000 PROC GETPIC <BA> 

11010 MOVE ADR(A#),DPEEK(88),7680 <SR> 

11020 ENDPROC <UH> 

11999 — <NI> 

12000 PROC PUTPIC <SG> 

12010 MOVE DPEEKCBS),ADR CA#>,7680 <EJ> 

12020 ENDPROC < UJ > 

13000 PROC EFFEKTE <ZZ> 

13010 POKE 764,255 <RH> 

13020 REFEAT <HM> 

13030 POKE 708,403POKE 709,202 <2J> 

13040 POKE 710,1485PAUSE 5 <VD> 

13050 POKE 708,202=POKE 709,149 <UJ> 

13060 POKE 710,40=PAUSE 5 <NS> 

13070 POKE 708,148=POKE 709,40 <KU> 

13080 POKE 710,202=PAUSE 5 <PF> 

13090 UNTIL PEEK(764) 0255 <DJ> 

13100 ENDPROC <UG> 

13110 — <ap> 

15000 PROC DEMO <PW> 

15010 X1=80;V1=70=0=0=DES <IA> 

15020 GRAPHICS 31:C=20 <CS> 

15040 FOR 1=1 TO 1000 STEP 5 <0D> 

15050 Q=Q+1:IF Q>3.5 THEN Q=1 <JL> 

15060 COLÜR Q:R=I/10:T=I <FU> 

15070 X=R*COS<T):Y=R*SIN(T) <CC> 

15080 IF Y+YIM51 THEN 15140 <BE> 

15090 PLOT X+XI,Y+YI <WW> 

15100 X=CI+C)/16*COS(I+C+90) <AE> 

15110 Y=CI+C)/16*SlN(I+C+70> <DL> 

15120 DRAWTO X+XI,Y+VI <JT> 

15130 NEXT I <61 > 

15140 ENDPROC <VA> 


Listing zu »Turbo-Basic-Grafikdemo« 


68 











TURBO-BASIC 


Mehr Tempo für Player Missiles 


ln normalem Basic ist die Positionierung von Play- 
ern und Missiles eine zeitaufwendige Ange¬ 
legenheit, in TurboBasic XL dagegen nicht 

■ sich schon einmai mit der Player-Missile-Grafik 

Atari-Computer auseinandergesetzt hat, der 
w » weiß, daß die horizontale Verschiebung recht ein¬ 
fach ist. Die vertikale Positionierung hingegen gestaltet sich 
schon wesentlich aufwendiger. Das Programm »PMMOVE« 
demonstriert, wie man den MOVE-Befehl in Verbindung mit 
der Player-Missile-Grafik sinnvoll einsetzen kann. Die Aus- 
v/ahl, welchen Player man bewegen möchte, erfolgt mit den 
Tasten 1 bis 4, Und hier eine kurze Programmbeschreibung; 
Prozedur »DECLARE« 

Hier werden die Stringvariablen dimensioniert und vier 
Strings mit den Werten für die verschiedenen Player verse¬ 
hen. Die Höhe jedes Players beträgt in diesem Fall acht Zei¬ 
len. Ober- und unterhalb ist jeweils eine Leerzeile hinzuge¬ 
fügt, damit beim Verschieben der gdte Player nicht jedesmal 
extra gelöscht werden muß. 

Prozedur »INIT« 

Hier werden die Basiswerte für die Player-Missile-Erzeu- 
gung festgelegt. Zudem wird der Speicherbereich der Player 
gelöscht. Auch diese Maßnahme wird mit Hilfe des MOVE- 


Befehls durchgeführt. Die Anfangspositionen der vier Player 
sind durch die Felder X() und Y(} festgelegt. 

Prozedur »PIVI-BAUEN« 

Die Strings, die für das Aussehen der Player verantwortlich 
sind, werden durch den MOVE-Befehl in die entsprechenden 
Speicherbereiche verlegt. Es folgt dann die Fixierung der 
horizontalen Positionen. 

(Wolfgang Czerny/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Progfammname 

P layer/M issile- Mover 

Programmtyp 

Utility 

Program m ierspracJie 

Turbo Basic XL 

Programm länge 

2372 Byte 

für Computer 

800 XLyi30 XE 

zusätzliche Hardware 

keine 

Eingabehilfe 

AMPEL 

Bemerkung 

Das Programm zeigt, wie man mit den 
speziellen Turbo-Basic-Befehlen Player 
Missiles behandeln kann 

Leserservice 

Diskette (PMMOVE.TUR) 


100 REK PLAYER/MISSLE STEUERUN6 


<RV> 

10110 

FDR 1=1 TO 10 

<RA> 

llß REM - IM TÜREÜ-BASIC 


<KB> 

10120 

READ W;L00K2^CI,I)=CHRSCW) 

<RX> 

120 REM 


<AM> 

10130 

NEXT I 

<FY> 

130 REM von Ual^gang Czerny 


<WV> 

10140 

FOR 1=1 Tü 10 

<RM> 

140 REM 


<AQ> 

10150 

READ Ws LOOK3$^ (1,1) =CHRS CW> 

<TB> 

145 — 


<JZ> 

10160 

NEXT 1 

<eK> 

150 EXEC DECLARE 


<Lr> 

10170 

FOR 1=1 TO 10 

<RY> 

155 GRAPHICS 31 


<XC> 

10100 

READ L0aK4S(1,1)=CHR^(W) 

<UF> 

160 EXEC IMIT 


<DD> 

10190 

NEXT I 

<GW> 

170 EXEC PM_BAUEN 


<CD> 

10500 

REM LOOKl 

<IT> 

1000 DO 


<TM> 

10510 

DATA*0,1,2,4,8,144,224,224,240,0 

<WO> 

1010 REPEAT 


<EC> 

10520 

REM L00K2 

<JQ> 

1020 GET EIN 


<IF> 

10530 

DATA*0,240,224,224,144,8,4,2,1,0 

<RB> 

1030 UNTIL (EIN>4S AND EIN<53) OR 

E1N=42 


10540 

REM L00K3 

<KN> 

QR EIN=43 OR EIN=45 OR EIN=61 


<DI> 

10550 

DATA-.0,128,64,32,16,9,7,7,15,0 

<ZL> 

1040 IF EIN>48 AND EIN<53 THEN NR= 

EIN-43 

<QA> 

10560 

REM LOOK4 

<LK> 

1050 IF EIN^42 THEN X(NR)=X(NR)+1 


<NO> 

10570 

DATA^0,15,7,7,9,16,32,64,128,0 

<BV> 

1060 IF EIN=43 THEN X(NR)=X(NR)-1 


<QR> 

10990 

ENDPROC 

<WI> 

1070 IF EIN=45 THEN YCNR)(NR>-1 


<TS> 

10999 

— 

<NS> 

1080 IF EIN^61 THEN Y(NR)=Y(NR)+1 


<QF> 

11000 

PROC iNlT 

<XC> 

10^?0 IF Y (NR) >255 THEN Y(NR)=0 


<MP> 

11010 

PMB=PEEK(106)-40= POKE 54279,PMB 

<RL> 

1100 IF Y(NR)<fl THEN Y(NR)^255 


<C0> 

11020 

PMB=PMB*256 = NR=1 

<BU> 

1110 IF X(NR)>255 THEN X(NR)=0 


<KM> 

11030 

POKE 559,62:REM SINGLE RES. 

<YC> 

1120 IF X(NR)<0 THEN X(NR)=255 


<BP> 

11040 

FOR 1=53256 TO 532S9 

<PR> 

1130 POKE 53247+NR,XtNR) 


<VQ> 

11050 

PmCE 1,0 

<VK> 

1140 IF NR=1 THEN MQVE ADR(COOKIS> 

,PMB+1 


11060 

NEXT I 

<BJ> 

024+Y(l),10 


<HX> 

11070 

FOR 1=704 TO 707 

<wv> 

1150 IF NR=2 THEN MOVE ADR<L00K2*) 

,PME+1 


iioeo 

POKE 1,255 

<ID> 

2B0+Y(2),10 


<RT> 

11090 

NEXT I 

<GV> 

1160 IF NR=3 THEN MOVE ADR(L00K3$) 

,PMB+1 


11100 

FOR 1=1024 TO 1792 STEP 256 

<ej> 

536+Y(3),10 


<BY> 

11110 

MOVE ADR(LEER$),PMB+I,256 

<0A> 

1170 IF NR=4 THEN MOVE ADR(L□□K4^:> 

,PME+1 


11120 

NEXT I 

<FW> 

792+Y(4),10 


<LU> 

11140 

X C1)=50:Y(1)=5O: X(2)=60 

<0Q> 

2000 LOOP 


<xv> 

11150 

Y<2)=60:X(3)=70:Y(3)=70 

<VB> 

2010 END 


<PT> 

11160 

X(4)=80=Y(4>=80 

<JR> 

2099 — 


<XQ> 

11190 

ENDPROC 

<VM> 

10000 PROC DECLARE 


<TT> 

11199 

— 

<MK> 

10010 DIM Y<4),X(4) 


<AW> 

12000 

PROC PH_BAUEN 

<TS> 

10030 DIM LOQK1$(10),LOOK2$C10) 


<FC> 

12010 

MOVE ADR(LOOKIS),PMB+1024+Y(1),10 

<XO> 

10040 DIM LOOK3^(10) ,LOOK4^:(10) 


<IK> 

12020 

MOVE ADR(L00K2S),PMB+12S0+V(2),10 

<EF> 

10050 DIM LEERS(256) 


<CB> 

12030 

MOVE ADR(L00K3S),PMB+1535+Y(3),10 

<KA> 

10060 POKE 730,1 


<UF> 

12040 

MOVE ADR(L00K4S >,PMB+1792+Y(4) ,10 

<RW> 

10070 RESTORE 


<D0> 

12050 

FOR 1=1 TO 4 

<KR> 

10080 FOR 1=1 TO 10 


<RZ> 

12060 

POKE 53247+I,XCI) 

<ZR> 

10090 READ W;L00K1^(I,I)=CHR^<W) 


<SE> 

12070 

NEXT I 

<GP> 

10100 NEXT I 


<EM> 

12080 

POKE 53277,3 

<QY> 

Programm zur Player-Missile-Steuerung (Turbo-Basic XL) 

12090 

ENDPROC 

<VL> 


69 



















TURBO-BASIC 


Daten 

komprimiert 

gespeichert 

Wer Speicherplatz auf Diskette sparen möchte, 
der kann in Turb(>Casic XL zum Speichern und 
Laden von numerischen Daten auch die Befehle 
»%PUT« und »%GET« verwenden. 


Basic- 

Befehl 

Ausf ührnngszeiten in Sekunden 

Benötigte 

Sektoren 

Erweitertes 

tOSO’Laufweri^ 

Normales 

1050-Laufwerk 

Atari- 

3lO'Lauhrtrerk 

Mit 

Verify 

Ohne 

Verify 

Mit ! 

Verify 

Ohne 

Verify 

Mit 

Verify 

Ohne I 

Verify 

PRINT 

32.74 

27.48 

5S.22 

35.32 

56.22 I 

34.02 

104 

INPUT 

21.2 

20.68 

34.48 

34.34 

32.43 

32.48 

%PUT 

19.34 

16.68 

23.98 

17.64 

27-30 

16.50 

43 

%GET 

11.42 

11.86 

16.28 

16.12 

15,26 

15.26 


Tabelle mit den Ausführungszeiten unter Verwendung der 
verschiedenen Befehle, mit denen sich Daten speichern und 
laden lassen. 


as Atari-Basic kennt zum Speichern und Laden von 
Daten mehrere Anweisungen. Zum Schreiben be¬ 
nutzt man die Befehle PRINT und PUT, zum Lesen die 
Befehle INPUT und GET. Unter Turbo-Basic XL allerdings ver¬ 
fügt man neben den Anweisungen BPUT und BGET, die für 
die Blockspeicherung zuständig sind, auch über die Befehle 
%PUT und %GET. 

In diesem Fall sollen jedoch nur diejenigen Befehle 
betrachtet werden, mit denen man Gleitkommazahlen auf 
Diskette speichert oder von Diskette lädt. Wie das Listing 
zeigt, kann man dazu die Befehle PRINT und INPUT bezie¬ 
hungsweise %PUT und %GET verwenden. Diese beiden 
Befehlspaare führen zwar dieselbe Operation aus, gehen 
dabei aber unterschiedliche Wege. Speichert man eine Gleit¬ 
kommazahl mit Hilfe des PRINT-Befehls, so benötigt jede Zahl 
8 Byte Speicherplatz auf Diskette Verwendet man hingegen 
für denselben Vorgang den %PUT-Befehl, benötigt eine 
Gleitkommazahl nur mehr 6 Byte Speicherplatz. 

Im Listing werden nun 1 000 Zufallszahlen in einem Feld 
abgelegt und auf die beiden verschiedenen Methoden auf 
Diskette gespeichert. Anschließend laden wir sie wieder. 
Wie man der Tabelle entnehmen kann, spart man bei der Spei¬ 
cherung von nur 1 000 Zahlen mit den %PUT- und %GET- 
Befehlen immerhin 56 Sektoren auf Diskette. Das sind rund 
6,8 KByte Es versteht sich, daß gespeicherte Zahlen jeweils 
nur von dem äquivalenten Lese-Befehl gelesen werden 
können. 

Neben dem geringeren Speicherbedarf hat die Verwen¬ 
dung von %PUT und %GET auch noch einen weiteren Vor¬ 
teil. Die benötigten Schreib- und Lesezeiten verringern sich 
um eh«a 50 Prozent. Die genauen Zeiten, sind in der Tabelle 
festgehalten. Hierbei wurden übrigens drei verschiedene 
Disketten-Laufwerke verwendet. Ein Atari-810-Laufwerk, 
das neuere 1050-Laufwerk und ein aufgerüstetes 1050- 
Laufwerk (wie im Artikel »Rasende Daten« in diesem Heft 
beschrieben). 

{Wolfgang Czerny/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

%PUT- und %GET-Demo 

Programmtyp 

Demo 

P rog rammlersprache 

Turbo-Basic XL 

Programmlänge 

1008 Byte 

für Computer 

aile 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk 

Eingabehilte 

Prüfsummer 

Bemerkung 


Leserservtce 

Diskette (PUTGETTUR) 


1 10 - 


<YW> 

20 REM - XPUT und X6ET Demo 

<AR> 

30 REIM — von Fr^k Ostrowski — 

<YF> 

40 - 

-- 

<YZ> 

1.00 

? ”XPUT*De(nonstration“ 

<ZZ> 

110 

DIM AC1000) 

<wx> 

120 

? "Creating-i^Array” 

<DB> 

130 

FOR I-l TO 1000 

<GZ> 

140 

A(I>=RND 

<FK> 

150 

NEXT I 

<8ß> 

160 

— 

<JO> 

170 

7 “PRIMT^File“ 

<AK> 

1G0 

— 

<JS> 

190 

T^TIME 

<PG> 

200 

OPEN #1,B,0,”D:RNDTST-DAT'' 

<sx> 

210 

FOR 1=1 TO 1000 

<GW> 

220 

? #1;ACI) 

<UU> 

230 

NEXT I 

<FY> 

240 

CLOSE #1 

<LG> 

250 

? (TIME-T)/50i"-.Sekunden- 

<DC> 

260 

— 

<JP> 

270 

T=TIM£ 

<PD> 

280 

OPEN #1,4,0/'D:RNDTST-DAT" 

<RN> 

290 

FOR 1=1 TO 1000 

<Hi1> 

300 

INPUT #1,A:A(I>=A 

<RF> 

310 

NEXT I 

<FV> 

320 

CLDSE #1 

<L_D> 

330 

? "^INPUT:.^"; <TIME-T>/50; "-.Sekunden" 

<FF> 

340 

DIR "Djf^DTST.DAT" 

<MV> 

350 

DELETE D i RNDTST - DAT " 

<GX> 

360 

— 

<JQ> 

370 

7 ^^XPLrr^File" 

<BU> 

380 

—- 

<JU> 

390 

T=TIME 

<PI> 

400 

OPEN #1,8,0,"D:RNDTST.DAT" 

<S2> 

410 

FOR 1=1 TO 1000 

<GV> 

420 

yj^UT #l;Aa> 

<YN> 

430 

NEXT I 

<6A> 

440 

CLOSE #1 

<LI> 

450 

? "^"/-PUT-..;*" ; (TIME-T) /50; "-.Sekunden" 

<VJ> 

460 

— 

<JR> 

470 

T=TIME 

<PF> 

400 

OPEN #1,4,0,"D;RNDTST-DAT" 

<RP> 

490 

FOR I=l TO 1000 

<HQ> 

500 

XGET #l,A=Aa)=A 

<EB> 

510 

NEXT I 

<FX> 

520 

CLOSE #1 

<LF> 

530 

2 "-.XGET*:-" ; tTIME“T^ /50; "^Sekunden“ 

<LA> 

540 

DIR "D:RNDTST-DAT" 

<MX> 

550 

DELETE "D;RNDTST.DAT" 

<GZ> 

Listing zy »%PUT und %GET« (Turbo-Basic XL) 





70 




































Ordnung 
muß sein 

»Wer suchet, der findet« ist das Motto vieler Pro- 
grammsammlungen. Mit »Happy-Disksorter« wird 
die Verwaltung einer Softwaresammiung zum Kin¬ 
derspiel. Sehen Sie selbst. 

E ine Programmsammlung kann so schnell wachsen, 
daß man den Überblick über seine wertvolle Software 
verliert. Dann legt man Karteikarten an, oder hält auf 
losen Zetteln fest, welche Programme sich auf welcher Dis¬ 
kette befinden. Nun, ideal scheinen diese Lösungen nicht. Da 
sich ein Computer aber auch hervorragend zur Datenspei¬ 
cherung eignet, liegt es nahe, ihm diese Aufgabe der Pro¬ 
grammverwaltung zu übertragen. Dazu benötigt man natür¬ 
lich spezielle Software. 

»Happy-Disksorter« besteht aus zwei Teilen. Erstens dem 
Maschinenspracheteil (Listing 1) mit dem Menübild und der 
geänderten Display-List, zweitens dem Hauptprogramm 
{Listing 2). Gearbeitet wird nur mit dem Hauptprogramm. 
Listing 1 wird stets hinzugeladen und liegt dann sozusagen 
im Hintergrund vor. 

Bevor Sie mit »Happy-Disksorter« arbeiten können, müs¬ 
sen beide üstings eingetippt sein. Dann laden und starten 
Sie zuerst Listing 1. Dieses Programm erzeugt das Maschi¬ 
nenfile mit dem Namen »MENU.PIC« auf Diskette Anschlie¬ 
ßend brauchen Sie nur noch Listing 2 aufzurufen und zu star¬ 
ten. Es folgt dann automatisch das File »MENU.PIC« und Sie 
gelangen in das Hauptmenü vom »Happy-Disksorter« (Bild). 
Beachten Sie, daß sich dieses File unbedingt auf der glei¬ 
chen Diskette wie das Hauptprogramm befindet. Später brau¬ 
chen Sie dann nur noch das Hauptprogramm aufzurufen, da 
das Maschinensprache-File nur einmal auf Diskette ge¬ 
schrieben werden muß. 

Befinden Sie sich einmal im Hauptmenü, können Sie schon 
die ersten Programmnamen eingeben. Die Namen dürfen 
maximal 25 Zeichen lang sein. Anschließend folgt die Frage 
nach dem Umfang des Programms in Sektoren und des Inde¬ 
xes zum schnellen Auffinden von Programmen. 

Um ins Menü des »Happy-Disksorters« zu gelangen, betä¬ 
tigt man bei der Frage nach dem Programmnamen einfach die 
RETURN-Tasta Daraufhin erscheint am linken oberen ßild- 
schirmrand ein Pfeil, den man mit den Cursortasten zu dem 
gewünschten Symbol bewegen kann. Die nochmalige Betäti¬ 
gung der RETURN-Taste führt die Funktion aus. 

Suchen 

Man gibt entweder die Eintragsnummer, mit der Jedes Pro¬ 
gramm versehen wird, oder einen unverwechselbaren Teil 
des gesuchten Programmnamens ein. Sollte ein Eintrag mit 
dem Suchbegriff übereinshmmen, wird er auf dem Bildschirm 
ausgegeben. Durch Drücken der RETU RN-Taste gelangt man 
wieder zum Ausgangsmenü zurück. 

Listen 

Die eingetragenen Namen in abfallender Reihenfolge auf 
dem Bildschirm ausgeben. Ist der Bildschirm mit Namen 
gefüllt, wird nach Betätigung der Leertaste die nächste Seite 
auf dem Bildschirm ausgegeben. Mit der ESC-Taste gelangt 
man jederzeit zurück zum Hauptmenü. Die Ausgabe eines 
bestimmten Eintrags bewirkt die RETURN-Taste. 

Sortieren 

Nach dem Index oder dem Namen sortieren. 


Eintrag löschen 

Die Auswahl der zu löschenden Daten erfolgt wie unter 
»Suchen«. Der gesuchte Programmname erscheint dann auf 
dem Bildschirm und wird durch Drücken der Taste J gelöscht. 

Diskeften-Menü 

Mit diesem Symbol gelangt man in ein weiteres Menü: 

1. Auflisten des Directorysin Laufwerk 1. Der Listvorgang läßt 
sich mitderSTARTTasteoderCONTROL-1 unterbrechen. Am 
Ende gelangt man mit einer beliebigen Taste zurück ins 
Untermenü. 

2. Speichern der im RAM-Speicher vorliegenden Programm¬ 
namen. Es genügt zur Erkennung des Dateinamens die 
ersten acht Zeichen einzugeben. Oie RETURN-Taste bringt 
den Benutzer wieder zurück ins Untermenü. 

3. Laden einer auf Diskette gespeicherten Programmliste. 
Die Eingabe erfolgt wie unter Punkt 2 beschrieben. 

4. Alle Eintragungen einer zu katalogisierenden Diskette wer¬ 
den automatisch in die im RAM-Speicher vorliegende Datei 
übernommen. Durch Drücken irgendeiner Taste, ausgenom¬ 
men 1 bis 4, gelangt man zum Hauptmenü zurück. 

Liste drucken 

Es besteht die Wahl zwischen einem zwei- und dreispaltigem 
Ausdruck. Als Drucker ist ein Epson FX80 vordefiniert. Auch 
hier gelangt man mit Betätigung irgend einer Taste zum 
Hauptmenü zurück. 

Fehlermeldungen« 

Sollte ein Fehler auftreten, springt das Programm automa¬ 
tisch ins Hauptmenü zurück. Wählt man anschließend die 
Funktion »Fehlermeldungen«, wird der Fehler auf dem Bild¬ 
schirm beschrieben. (Andreas Kubelka/wb) 

Zeile 7040 - Die Zeichen, die zwischen Anführungszeichen stehen, bewirken einen Ausdruck iiri 
ncrmalen Modus. Diese Einsteilung ist für zweispaltigen Ausdruck mit 00 Zeichen pro Zeile verant¬ 
wortlich. 

Zeile 7100 - Uimschaftung auf Ausdruck mit 132 Zeichen pro Zeiie und in drei Spalten. 

Es müssen also stets die Zeichen zwischen Anführungszeichen geändert werden. Am besten orien¬ 
tieren Sie sich gn Ihrem Df uckerhandbuch. 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Program mname 

Happy-Dfsksort er 

Program mtyp 

Utility 

Program m iersprache 

Atari-Basic 

Programm länge 

10034 Byte 

für Computer 

800 XU130 XE 

zusätzliche Hardware 

Dis kett eniaufwerk 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Das Programm besteht aus zwei 

Teilen. Zuerst Listing 1 starten und 
anschließend üsCng 2. 

üeserservice 

Diskette (DISKSORT.BAS/ 
DISKMENU-BAS) 



lür 

a 

M ?J 

Hr, »> Prosrapwt 

<<< 


5«k 

Xn 

MJ. »ane i^L 



•12 

12 

M2 POS 



•35 

mtr 

PW 



•42 

mk 

ftüTORUH 



145 


MS P0P 



•35 

mmr 

M6 RtfTORftii 



•?• 

R» 

M7 STRATECO 



145 





•75 

RR 

M9 msmren 



••3 

RR 

%LP TURBO 



•!• 

RR 

•iJ. RUTKT 



••7 

RR 

5CR5TR 



••• 

RR . 

•13 »«Hl 



«35 

RR 

•14 IW 



•4# 

RR 

•15 mmu 



•!• 

RR 


Das ^Kappy^Disksorter«-Menü 




71 
























Zelle 

Beschreibung 

10 Ms 200 

Initialisterung 

300 bis 390 

Eingabe des Namens mit Anzahl der Sektoren und dem 

Index 

400 bis 440 

MenO-^swahl 

1000 bis 1050 

Auflisten der Namen 

1500 bi^ 1510 

Suchen eines Namens aus der Liste 

2000 bis 21T0 

Name In der gesamten Liste suchen 

2500 bis 2510 

Eingabe ctes gesuchten Namens 

3000 

Parameter setzen für Listen m abfallender Reihenfolge 

4000 bis 4040 

Sortierfoüttne 

5000 bis 5200 

Name löschen 

6000 bis 6050 

Disketten-Untermenü 

6100 bis 6140 

Schreiben des Directorys 

6200 

Bngabe des Rtenamens 

6410 bis 6440 

Liste abspeichem/laden 

6500 bis 6630 

Übernahme des Directorys in die Liste 

7000 bis 7130 

Druckeraus^e 

7400 

Name In Kanal D: schreiben 

7600 bis 7510 

Namennummer ln Kanal D: schreiben 

7600 

Überschrift In Kanal D: schreiben 

8000 bis 9200 

Fehlermeldung 


Programmbe&chreibung 


Emsprufigadressen für nAaschinenroutlnen 

Adresse 38786 String search 

Adresse 3S925 Bubbie Sort 


Variable 

Beschreibung 

US 

—enthält die Adresse der Wiaschinenroutine zum 

Laden und Speichern 

D$ 

—String für alle Daten 

A$ 

—Nimmt Bngaben entgegen 

P 

—Position des Pfeils beim Auflisten 

c 

—Zähler 

0 

—Enthält Kanalnummer, in den geschrieben wird 

Kanal: 0 = Bildschirm 

Kanal. 1 - Drucker 

ER 

—Fehlercode 

LD 

-“Enthalt die zu bearbeitende Position in D$ 

L 

—Länge von A$ 

l 

—Für Schfetfen und PfeilposiEon beim Menü 

A 

—Nimmt Eingaben Ober GET entgegen 

CNT 

—An^l der Daten In DS 

STA 

—Die Startnummer b^m Listen oder die aktuelle 

Position 

STÖ 

—Stopposition beim listen 

PLMI 

-Gibt die Ustrichtung an 

F 

—Gibt beim Suchen die Position an, an der die Eingabe 
gefunden wurde 

R 

—Restwert für die Druckerroutine, um die Startnummer der 
nächsten Spalte zu finden. 

S2 

—Startnummer der 2, Spalte beim Drucken von * 

3 Spalten 


VariablenEiste 


100 GRAPHICS HzPOKE 710,0: OPEN 

7"-.P0KE 752,1 <HE> 

110 POSITION 3,10:7 DISKETTE^IN^LAUFWER 

l ^ÜND RETURN " <aL> 

120 GET #l,A:CLOS£ #l = OPEN 4t 1 ,8,0, "D= MEN 
U-PIC" <02> 

130 POSITIQN 5,12=7 "SCHRE1B£*FILE-.==>^D 
:ttENU-PIC*' <HZ> 

140 TRAP 300 <KS> 

150 FOR 1^1 TO 1214 <HB> 

160 READ A:B=B+A <WO> 

170 PUT #1,A:1F 1/43=INT(I/43> THEN POKE 
404e5+P,PEEK(4048S+P >+128:P=P+1 < AI> 

188 NEXT I <GH> 

300 POSITION 10,14: IF B091431 THEN 7 

ATA^FEHLER" < RS > 

310 IF B=S^1431 THEN ? "FI LE^BESCHRIEBEN" <HH> 
320 ? :? :END <MP> 

1000 DATA-..216,104,104,133,204,104,133,20 

3.104.133.209.104.133.208.104.133.215.10 
4,133,214,104,104,133,205,104,104 <BW> 

1010 DATA*133,206,169,0,133,212,169,0,13 
3,213,162,0,160,0,177,214,224,0,208,2,13 
2,216,209,208,208,43,232,228,206 <OS> 

1020 DATA*240,22,200,196,205,240,50,72,1 

52.72.138.168.177.214.133.207.104.168.10 
4,165,207,24,144,219,72,165,204 <YU> 

1030 DATA^133,213,165,203,133,212,104,16 
2,8,224,0,240,17,224,0,240,6,160,0,177,2 
14,162,0,164,216,200,196,205,208 <DP> 

1040 DATA*186,165,208,24,101,205,133,208 
,144,2,230,209,165,203,208,6,165,204,240 
,7,198,204,198,203,24,144,156,96 <XX> 

1050 DATA*216,104,56,233,3,133,217,104,1 
33,204,184,133,203,104,133,215,104,133,2 
14,104,133,210,104,133,209,162 <RI1> 

1060 DATA*Ö,184,104,157,0,1,232,228,217, 
208,246,56,165,209,233,2,133,289,165,210 
,233,0,133,210,48,108,165,209,133 <ZO> 

1070 DATA*.211,165,210,133,212,165,204,13 
3,206,133,203,165,283,135,205,24,181,214 

,133,207,165,208,101,215,133,208 <TT> 


1080 DATA*160,0,185,0,1,190,2,1,134,218, 
190,1,1,200,200,200,132,216,168,136,177, 
285,209,207,240,12,165,218,208 
1090 DATA*4,144,16,176,46,144,44,176,10, 
200,202,208,234,164,216,196,217,208,210, 
193,211,169,255,197,211,208,6,166 
1100 DATA*212,240,11,198,212,165,283,133 
,206,165,207,24,144,172,165,213,248,4,13 
4,213,208,148,96,134,213,160,0 
1110 DATA*177,205,170,177,207,145,205,13 
8,145,207,200,196,214,208,241,240,203,0, 
0,2,0,0,0,P,8,0,0,0,120,0,0,0,0 
1120 DATA*0,62,0,0,0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0,0,0,0,0,0,8,0,8,8,0,2,0,0,0,16,0,0,0, 
0,56,0,0,0,0,0,54,0,0,0,0,112,0 
1130 DATA*0,0,0,0,0,8,0,0,0,8,0,0,0,0,0, 
0,0,0,2,8,0,0,32,0,0,0,0,56,0,0,0,0,15,6 
2,0,0,0,0,56,0,0,0,0,0,0,0,0,8 
1140 DATA*0,0,8,0,0,0,0,0,0,0,2,0,0,0,64 
,15,192,0,0,72,15,192,0,0,13,182,0,0,0,0 
,56,0,0,0,31,255,252,0^0,15,255 ' 

1150 DATA*248,0,0,0,0,0,0,0,0,15,128,0,0 

,128,8,64,0,0,128,8,64,0,0,15,54,240,0,0 

,127,255,248,0,0,24,31,252,0,0 

1160 DATA*13,255,176,0,0,30,0,0,0,0,0,7, 

0,8,1,0,8,64,0,1,0,8,64,0,0,13,123,172,0 

,0,127,255,248,0,0,24,31,240,0 

1170 DATA*0,15,255,240,0,0,127,128,0,0,0 

,7,226,0,0,18,1,248,127,240,2,1,248,127, 

240,0,15,8,192,0,0,12,204,192,0 

1180 DATA*0,24,31,240,0,0,13,255,176,0,0 

,255,192,0,0,0,4,32,0,0,23,1,8,0,16,4,1, 

8,0,16,0,0,8,192,0,0,12,204,192 

1190 DATA*0,0,24,31,252,0,0,15,255,240,0 

,1,243,224,0,0,0,4,32,0,0,28,1,8,0,16,8, 

1,8,0,16,0,0,8,240,0,0,12,204,192 

1200 DATA*0,0,31,255,252,0,0,13,255,176, 

0,1,225,224,0,0,0,4,63,248,0,30,63,15,25 

4,16,16,63,15,254,16,0,0,8,0,0 

1210 DATA*0,12,204,192,0,0,31,247,252,0, 

0,15,255,240,0,0,3,224,0,0,0,4,0,8,0,0,3 

3,0,2,16,0,33,0,2,16,0,0,62,0,0 


1220 DATA*0,12,204,192,0,0,31,227,252,0, 
Listing 1 zu »Happy-Dlsksorter«. Bitte mit dem Prüfsummer eingeben. 


<TP> 

<DN> 

<MW> 

<6E> 

<UV> 

<HV> 

<YS> 

<PH> 

<PY> 

<QV> 

<QX> 

<NK> 

<LF> 

<HC> 



















































































0,13,255,176,0,0,7,192^0,0,0,4,0,0,0,0,3 


3,0,2,16,0,33,0,2,16,0,0,28,0,0 <RZ> 

1230 DATA*0,12,204,192,0,0,31,193,252,0, 
0,15,255,240,0,0,15,128,0,0,0,4,0,8,0,0, 
33,255,194,16,0,33,255,194,16,0 <TX> 

1240 DATA^0,S,0,0,0,12,204,192,0,0,31,22 
7,252,0,0,15,255,240,0,0,31,0,0,0,0,4,0, 
3,0,0,32,0,67,240,0,32,0,67,240 <QU> 

1250 DATA^0,0,0,0,0,0,12,204,192,0,0,31, 
247,252,0,0,0,0,0,0,0,62,0,0,0,0,4,0,3,0 
,0,32,0,66,0,0,32,0,66,0,0,0,0 <EQ> 

1260 DATA^0,0,0,12,204,192,0,0,31,255,25 
2,0,0,127,255,254,0,0,62,7,223,124,0,4,0 
,8,0,0,32,0,66,0,0,32,0,66,0,0 <IS> 

1270 DATAv.0,0,0,0,0, 12,204,192,0,0,31,24 
7,252,0,0,76,0,6,0,0,0,6,216,96,0,7,255, 
248,0,0,32,0,126,0,0,32,0,126,0 <0S> 

1280 DATA^O,15,188,240,0,0,12,204,192,0, 
0,31,227,252,0,0,127,255,254,0,0,62,7,22 
3,124,0,0,0,0,0,0,32,0,64,0,0,32 <LG> 

1290 DATA*0,64,0,0,13,182,192,0,0,12,204 
,192,0,0,31,227,252,0,0,127,255,254,0,0, 

62,6,195,12,0,0,0,0,0,0,32,0,64 <CA> 

1300 DATA*0,0,32,0,64,0,0,15,188,192,0,0 
,12,204,192,0,0,31,227,252,0,0,127,255,2 
54,0,0,62,6,223,124,0,0,0,0,0,0 <IT> 

1310 DATA^63,255,192,0,0,63,255,192,0,0, 
13,182,192,0,0,12,204,192,0,0,31,247,252 
,0,0,127,255,254,0,0,0,0,0,0,0 <Wn> 

1320 DATA*0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0, 

13,188,240,0,0,15,255,192,0,0,31,255,252 
,0,0,12,0,48,0,0,0,0,0,0,32,79 <BD> 

1330 DATA*195,152,15,15,15,15,15,15,15,1 
5,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,15,66 
,64,156,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,112 <KN> 

1340 DATA*2,112,2,2,2,2,2,2,2,2,2,2,65,1 
1,156 <!□> 

Listiog 1 zu »Happy-Dislcsorter«^ <Schtuß) 


10 OPEN tt2,4,0,’-K=*‘ <bT> 

20 US=ADRr‘>_^CTL , >^ CTL N >/tCTL B>Xh“lCT 
L P>-Z^CTL OiCCTL CI 1CTL_M>R^CTL C3htCT 
L n ^UiCTL OhC CTL m xtCTC Oh^ CTL m v^CT 
L C>h'[CTL_M>X<CTL ^CTL P>_^<CTL L> C 

CTL M> R ^CTL C> *Vd) - CCTL N> / CCTL B> CCT\_ _ 


>"):P=7 <NZ> 

40 OPEN #1,4,0,"D=MENU-PIC":I=USR<US,387 
86,1214) <YU> 

50 POKE 7O8,10:POK£ 709,I0=PQKE 710,0;PO 
KE 82,0;POKE 560,11 <DC> 

200 DIM (24000>,A#C25> <IW> 

300 TRAP 300:POKE 559^34:CL0SE #1:PQP :E 
R=PEEKt175):POKE 195,0s? "^ESC CTL <><ES 
C CTL => 1 ESC CTL =1”:LD^LEN() <AD> 

310 POKE 752,0;POKE 39977+P,2;POKE 39979 
+P , 2= ? " ^ : INPUT # 16; A$: L=LE 

N(A±) <BL> 

320 IF L=0 THEN 400 <UN> 

325 IF L<25 THEN FDR I^L+1 TD 25;A*<I,I> 

= ‘^^*';NEXT I <GC> 

327 D# (LD-*-1 , LD+25) =AS s ( LD+26, LD+30) = " 0 
00 ^^^^ <BS> 

330 POSITION 1,5;? “Sektor*#-i.INPUT 
ttl 6 ;A^;L=LEN(A^>;IF L=0 OR L>3 THEN ? *'C 
ESC CTL 2J";:G0T0 330 <IB> 

350 D$(LD+29-LEN(A^l,LD+28)-A^ < DX > 

360 POSITION 4,7:? “Indexe: 5 :INPUT #16 
;AS:IF LENCAS)<2 THEN ? "lESC CTL 2J" 5 :G 
□TG 360 <JN> 

380 (LD+29,LD+30)=<I,2) <CJ > 

390 GOTO 300 <MU> 

400 POKE 752,1:? "iESC CTL <I";I^2 <K 6 > 


üstlng 2 zu »Kappy-Disk$orter«. 

Bitte mit dem Prüfsummer eingeben. 
(Fortsetzung auf Seite 74_> 



H. P. Blomcyer-eanenslein/R. Soth 

Datenkomitiunikation und 
Ukale Compuier-NeizweTke 

2, überartwitate Auflage 
Fabruar 1985, 28^ Seiten 
Das Thema Datenkommunihaftion und 
Rechnefnetze {Telematik) wird mit zu¬ 
nehmender Computerisierung unserer 
Gesellschaft immer mtehr gn Bedeutung 
gewinnen. Wer die EntwieWung der 
Zukunft nicht verpassen will, sollte sich 
<iaher in dieses wichtige Thema recht¬ 
zeitig einarbeiten. Dazu bietet das vor- 
Tegende Buch die beste Möglichkeit. 
Von Spezialisten geschrieben und den¬ 
noch iehcht verständlich führt es in das 
komplexe Gebiet ein. Für entsprechend 
vongebüdete Lfiser wenderr auch die 
physikalischen und mathematischen 
Zusammenhänge erläutert 
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ESBK 3-89090-07^ OM DO,- 



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Lexikon der modemen Elektronik 

Juni 1985. 280 Seiten 
Die zweite überarbeitete uiad erweiterte 
Auflage dieses Standard-Werks bringt 
ausführliche Ertäutefungenzuca. 3000 
englischspraohigeri F^hbegriffen aus 
der Welt der allgemeinen EtektroniPt, 
Mik/oeJektronik, Computertechnik und 
Software Das deutsch-englische Stich¬ 
wortverzeichnis und die Querverweise 
zu den einzekien Stichwörtem machen 
es zum idealen Nachschlagewerk fOr 
Beruf, Ausbikdurig und htebby. 

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Personal Computer Lexikon 

2. überarbeitete Auflage 
Oktober 1985. 200 Seiten 
Dieses luexikon mit seiriten mehr als 
1700 Stichwerten, mit gut lesbaren 
Erklärungen und Htnfergrundinfornia- 
tienen, mit emem ausgeerbeiteteri Vef- 
weisungssystem und der Gegenüber- 
steNung englischer urxi deutscher 
fächbegriffc stellt ein unentbehrliches 
Nachschlagewerk und Hilfsmittel für die 
Arbeit mit Microoomputem dar. 


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ne Bnführung zu geben vermag. Das da¬ 
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bung, bei Diensdeisturtgen. bei derlnfor- 
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73 















































410 POSITION 1,1:? "^ESC ESO^ESC CTL -J 
■':GET #2, A: POSITION 1,1:? " : 1 = 1+5* CA=4 

2 AND I<37>-o*tA=43 AND I>25 <RA> 

430 IF A=155 AND (LD>0 OR 1=27 GR 1=37) 

THEN CNT=LD/30:ON <l-2>/5+l GOTO 2000,10 
00,3000,4000,5000,6000,7000,S000 < UC> 

440 GOTO 410 <Ne> 

1000 STA=CNT:STO=0:PLMI=-1 <IP> 

1010 D=0sC=D:7 "-CESC CTL <>":GOSüB 7600: 

? '*CESC CTL =J<;ESC CTL =>":POKE 3V977+P, 
n2:POKH 39979+P,112 <yN> 

1020 GOSUB 7400:7 <WK> 

1030 BTA^STA+PLNI <SX> 

1035 IF STA=STO THEN GOSüB 1100:GOTO 300 <RV> 
1040 IF PEEK<S4)=17 THEN GOSUB 1100:GOTO 
1010 <HN> 

1050 GOTO 1020 <ÖD> 

1100 POSITION 3,P+4:? CESC ESC^ ^ESC CTL 
*>":GET #2,A:IF A=32 THEN RETURN <NS> 

1103 IF A=43 OR A=42 THEN STA=STA-PLMI:S 
TO=0+ C CNT+1> * C STO=0):PLHI=-PLNI:RETURN < MN > 
1105 IF A=27 THEN 300 <AX> 

1107 IF A=155 THEN 1500 <NC> 

1108 POSITION 3,P+4:7 <NW> 

1110 P=P+1*<A=61 AND P<14)~1*CA=45 AND P 
>0)=POSITION 3,P+4:7 "CESC ESOCESC CTL 

*>" <EQ> 

1120 FOR 1=1 TO 5=P0KE 37975+1+P,2+110*C 
1=2 OR I=4>:NEXT IsGOTO 1100 <RN> 

1500 UD=0sPOSITION 3,P+4:F0R 1=0 TO 2:7 
"CESC CTL +>"; :LD=LD+10""I#(PEEK<93)-16> : 

NEXT I:LD=CLD-1>*30:? "CESC CTL <>** <Ü0> 

1505 IF LD<0 THEN 300 <IS> 


1510 POSITION 12,3:7 (LD+1,LD+25>;"CES 

C TAB>CESC TAB^CESC TAB>CESC CTL =3CESC 
CTL *5CESC CTL *JCESC CTL *JCESC CTL *>C 
ESC CTL *>”;D^(LD+26,LD+2S);"CESC CTL => 
CESC CTL =>CESC CTL +JCESC CTL +>CESC CT 
L +J(LD+27,LD+30):POSITION 0,3:GOTO 


310 <MR> 

2000 TRAF 2020:GOSUB 2500:GOTO 2030 <00> 

2020 GOSUB 2100 <XP> 

2030 STA=STA-P:IF STA<1 THEN STA=1 <YG> 

2040 STO=CNT+l:PLMI=l:GOTQ 1010 <LF> 

2100 F=USR C3Ö786,CNT,ADR(,ADR) ,30, 
LENtAS>>:lF F=0 THEN 300 <BV> 

2110 STA=CNT-F+liRETURN <MU> 

2500 ? "CESC CTL OCESC CTL =1 CESC CTL = 

> CESC TABJGebej^TerniAQderANumiiier*ein CESC 
CTL =>":? “CESC TAB5===>^''; = INPUT #16;A« 
:STA=VALCA^):IF STA<1 OR STA>CNT THEN 30 
0 <UK> 

2510 RETURN <PH> 

3000 STA=1:ST0=CNT+1:PLMI=1:G0T0 1010 <JD> 

4000 ? "CESC CTL <>" <KT> 

4010 POSITION 0,6:7 "CESC TAB>l*=>*Namen 
^sortieren CESC CTL =:^ " : 7 "CESC TABJ2^=>* 
Index^sortierenCESC CTL =>":GET #2,A:P0K 
E 559,0 <BZ> 

4020 IF A=49 THEN I=USR(38925,ADR,30 
,CNT,1,28,0,29,2,0) <20 

4030 IF A=50 THEN I=USR C38925,ADR tD«>,30 
,CNT,29,2,0,1,28,0) <VA> 

4040 POKE 559,34:GOTO 300 <SQ> 

5000 TRAF 5820:GOSUB 2500:GOTO 5030 <TQ> 

5020 GOSUB 2100 <XS> 

5030 7 "CESC CTL =>":GOSUB 7400:7 :? "CE 
SC CTL =>CESC CTL =>CESC TAB>CESC CTL 
CESC CTL *>CESC CTL *>Name^Loeschen*<J/N 
V'-_GET #2,A:IF A074 THEN 300 <FX> 

5100 IF STA=CNT THEN 5200 <XJ> 

5110 D^C5TA*30-29,CNT*30-30> =D^tSTA*30+l 
,CNT*30) <WT> 

5200 D^(CNT*30-29)="":CNT=CNT-1:GOTO 500 
0 <EG> 

6000 7 "CESC CTL OCESC CTL => CESC CTL = 

JCESC CTL =>CESC CTL =>CESC CTL =JCESC C 
TL =>CESC CTL CESC TAB:M^=>^Dii-eiztory C 
ESC CTL =>":? "CESC TAB>2^=>^SpeiehernCE 
SC CTL =:J" = 7 "CESC TAB>3^=>*LadenCESC CT 


Lrstmg 2 zu »Happy^Disksorter« (Schluß) 


L =3":? "CESC TAB>4*=>*Dir-..CESC ESC J CESC 
CTL *>^Natne": 6 ET #2,A <WE> 

6040 IF A>4S THEN ON A-48 GOTO 6100,6200 
,6200,6500 <JX> 

6050 GOTO 300 <01> 

6100 OPEN ^H,6,0,"D:*.*" <i<R> 

6110 7 "CESC CTL <>":? =7 ,“Fi1enams^^Ex 

t. _^^Laenge":? , " CCTL ri> CCTL rt> CCTL M3 

CCTL M3CCTL M3CCTL M>CCTL M>CCTL M3**CCT 

L M3CCTL M3CCTL _^*CCTL t13 CCTL M3 CC 

TL MJCCTL M3CCTL M3CCTL M>" <SV> 

6120 INPUT # 1 ;AS:IF A^ (2,2) THEN 7 

:? ,A$:GET #2,A:CL0SE #1=G0T0 6000 <PT> 

6130 IF PEEK(53279)=6 THEN 6130 <BV> 

6140 POSITION 0,4:7 "CESC SHIFT DEL>":PO 
SITION 10,17:7 AS(3,10),ASCII,13),A^(15, 
17>:GOTO 6120 <AC> 

6200 POKE 752,0:7 "CESC CTL =ICESC CTL = 
>Fil 0 name^?^C CTL Y> CS^Zeichen) CCTL Y> = *" 

5 :INPUT #16;AS=P0KE 752,1:L=LEN<AS>:IF L 
=0 OR L >8 THEN 6000 <QC> 

6410 AS<11)=AS(1,L):AS(1,2)="D:":A^(3>=A 
SCll, 10 +L):AS<3+L)=".STR" <BA> 

6420 IF A=50 THEN OPEN #1,8,0,AS:7 #1;LD <KJ> 
6430 IF A=51 THEN OPEN #1,4,0,AS:INPUT # 

1; LD; DS="-.." : DS CLD-1 > =DS: DS C2> =DS <XA> 

6440 I=USR(US,ADR(DS),LD):GOTÜ 6000 <JB> 

6500 POKE 559,0:OPEN #1, 6 ,0,"D:*-*” <LB> 

6510 INPUT #1;AS:IF AS (2,2) THEN PO 

KE 559,34=CLOSE #l:GOTO 6000 <DI> 

6520 DSCLD+26,LD+28)=ASC15,17)=AS=ASC3,1 
O) : AS <9) : DS (LD+1 ,LD+ 

25)=AS:DS(LD+29)="**" <SY> 

6530 LD=LD+30:GOTO 6510 <WM> 

7000 7 "CESC CTL =>CESC CTL =>CESC CTL = 

>CESC CTL =>CESC CTL = J CESC TAE> l-,.==>*Dr 
iicke*2*SpaltenCE3C CTL =>":? "CESC TABI2 
*==>*Drucke*3*Spalten" <PH> 

7020 GET #2,A:1F A<49 OR A>S0 THEN 300 <VN> 
7030 D=1:C=0!OFEN #D,4,0,"P=":IF A=50 TH 
EN 7100 <5J> 

7040 7 #D;"CESC ESOJCCTL GOSUB 7600 

:GOSUB 7600=7 #D:7 #D <XV> 

7045 STO=INT(CCNT-0-1)/2)+l <NF> 

7050 FOR 1=1 TO CNT <TK> 

7060 STA=I:GOSUB 7400:STA=STO+I=GOSUB 74 
00:7 #D:NEXT 1:GOTO 300 <GT> 

7100 ? #D5"CESC escJ!CCTL DJ":GOSUB 7600 
:GOSUB 7680:GOSUB 7600:7 #D:? #D <AQ> 

7110 ST0=INT(CNT/3):R=CNT/3-ST0 <TN> 

7120 FOR 1=1 TO CNT:S2=I+ST0+1*(R>8) <JL> 

7130 STA=I:GOSUB 7400:STA=S2:GOSUB 7400: 

STA= S2+STO+1*(R >0.5):GOSUB 7400:7 #D:NEX 
T I <WU> 

7400 GOSUB 7500=7 #D;AS;";DS(LD-29,LD“ 

5) ; “**";DS(LD“-4,LD-2) ; ; DS(LD-1,LD) ; 

*";=RETURN <FA> 

7500 C=C+1:IF OCNT THEN 7 #D:CLDSE # 1 :G 
OTO 300 <TZ> 

7510 AS="00O":AS C 4’LEN C STRS(STA)))=STRS < 

STA):LD=STA*30 s RETURN < XI> 

7600 7 #D; "Nr-***** >>>*Programm-.<<<**^* 

k I n ; = RET URN < AV > 

8000 TRAP 9200:POKE 39982,7:POSITION 0,9 
: ? " " ; : GOSUB 900O+ER < X J > 

8002 7 :7 "CESC TAB>CESC TABJCESC TAB>CE 
SC TABiDruseke*eine*Ta^te"iGET #2,A:POKE 
39-982,2: POKE 195,0: GOTO 300 <KM> 

9000 7 "*^KEIN*FEHLER“:RETURN <SA> 

9137 7 "-..^FILE^FEHLER": RETURN <PX> 

9138 ? "^GERAET*FEHLT":RETURN <inQ> 

9144 ? "FEHLER*iri*GERAET": RETURN <BR> 

9162 7 "^DISKETTE^VOLL“:RETURN <NI> 

9163 7 "*SYSTEM^FEHL£R":RETURN <HQ> 

9165 7 "FILENAME*F£HL£R":RETURN <FX> 

9167 7 "FILE^GESCHUEZT":RETURN <EI> 

9169 7 "DIRECTORY*VOLL"=RETURN <NE> 

9170 GOTO 9165 <XH> 

9173 7 "FORMAT*SCHLECHT":RETURN <YT> 

9200 ? "-..*FEHLER^";ER:GOTO 8002 <GI> 




74 



































Submission - 
ein Weg 
voiier 
Gefahren 

Böse Zungen behaupten, es gibt keine Heiden 
mehr. Falsch! Auf gar mancher Diskette eines 
Atari 800XL/130XE kämpfen sie für das hohe ideal 
der Freiheit. 

ur die Besten werden überleben. Unter diesem 
Motto gilt es sich zu beweisen, denn in den tiefen 
Gängen des Labyrinths im Spiel ^Submission« lauert 
der Tod mit seinen tausend Gesichtern. 

Ziel der Mission ist die Befreiung einer Frau. Der Weg zu ihr 
führt durch verschiedene Ebenen, die durch Leitern mitein¬ 
ander verbunden sind. Das Kiettem ist dabei noch das ein¬ 
fachste, aber es wäre kein Action-Spiei, gäbe es nicht vieie 
Gefahren, die einem das Leben schwermachen. Da plagt man 
sich mit Krokodilen, Spinnen und Minen, auch an Selbst¬ 
schußanlagen fehlt GS nicht. Unterwegs kann man Gold¬ 
schätze aufsammeln, für die es natürlich Punkte gibt. Pro 
gelungener Befreiungsaktion gibt es dann einen Bonus. Die 
Abwechslung kommt nicht zu kurz, denn je nach Belieben 
stehen sieben verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfü¬ 
gung. Ein weiterer Pluspunkt ist die leichte Handhabung des 
Spiels. Die einzelnen Spielvarianten ändert man über die 
SELECTTasta Durch Drücken der STARTTaste ist man gleich 


mitten im Geschehen und nur noch auf die meisterliche 
Handhabung des Joysticks angewiesen. 

Submission« ist zu 100 Prozent in Maschinensprache 
geschrieben. Daraus ergibt sich auch die Schnelligkeit des 
Spielablaufs. Bevor Sie jedoch das Usting zu »Submission« 
eingeben, müssen Sie unbedingt den AMPEL aus diesem 
Sonderheft abtippen. Das erleichtert Ihnen die Eingabe von 
Atari-Maschinensprach-Programmen. Automatisch werden 
sämtliche Tippfehler erkannt und auf dem Bildschirm ange¬ 
zeigt. (Peter Raab/wb) 


Peter Blümer, der Autor des Spiels »Submission«, ist 
unseren Lesern schon bekannt. In Happy-Computer, Aus¬ 
gabe 1/85, veröffentlichten wir bereits ein anderes, aller* 
dings in Basic programmiertes, Spiel »Die Schatzhöhle«. 
Mittlerweile ist für ihn das Wort Maschinensprache kein 
Fremdwort mehr, wie das Spiel »Submission« beweist. Die 
Umsetzung von der Idee zum tatsächlichen Spiel ist vor¬ 
züglich gelungen. Obwohl das zugehörige Usting ent¬ 
sprechend lang ist, wird sich der Aufwand, es in den Atari 
einzugeben, wirklich lohnen. 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Submission 

Programmtyp 

Spiel 

P rog rammi ersprache 

Assembler 

Programmiänge 

11 688 Byte 

für Computer 

800 XL/130 XE 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk oder 

Kassetten- Recorder 

Eingabehilfe 

AMPEL 

Bemerkung 

Labyrinth-Spiel 

Leserservice 

Diskette (SUBMISS.COM) 



O0Bfl=FF 

FF 

OO 

06 

BA 

06 

A9 

00<4F> 

0130 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<32> 

0260:03 

00 

00 

0O 

00 

0O 

00 

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44 

02 

85 

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02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

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0266;00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

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02 

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02 

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03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<41> 

0270=00 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

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0018=02 

85 

CE 

AD 

31 

02 

85 

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0148 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<4A> 

0278;02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<7C> 

0020;A0 

0B 

A9 

46 

91 

CE 

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0150 

03 

03 

03 

03 

03 

00 

0O 

O0<3D> 

0280:02 

02 

02 

02 

01 

03 

03 

03<83> 

0028=57 

91 

CE 

C8 

A9 

06 

91 

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0158 

00 

00 

00 

00 

00 

O0 

00 

00<5A> 

0288:03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<8C> 

0030;CB 

A9 

06 

91 

CE 

138 

A9 

07<36> 

0160 

00 

00 

00 

OO 

00 

00 

00 

00<62> 

0290=03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<94> 

0030191- 


C9 

A9 

06 

91 

CE 

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0168 

00 

00 

OO 

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O0 

00 

00 

00<6A> 

0298:03 

00 

00 

00 

00 

9F 

00 

A0<38> 

0040= A9 

06 

91 

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A9 

36 

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0170 

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00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<72> 

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00 

00 

00 

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0178 

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00 

00 

00 

00 

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02A8:OO 

02 

02 

02 

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OO 

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06 

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00 

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00 

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00 

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0058:07 

02 

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0O<BA> 

0189 

00 

00 

00 

00 

00 

0O 

00 

00<8A> 

0288:00 

OO 

0O 

00 

00 

03 

03 

03<D1> 

0060= 00 

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00 

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21 

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0190 

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00 

00 

00 

00 

OO 

00 

0O<92> 

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00 

OO 

00 

00 

00 

0O<46> 

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27 

00 

OO 

00 

00 

00 

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0199 

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00 

00 

00 

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0O 

00 

00<9A> 

02C8:00 

00 

0O 

00 

00 

F8 

23 

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0070= 00 

00 

00 

00 

00 

OO 

00 

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01A0 

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00 

00 

00 

00 

00 

O0 

00<A2> 

02DO:24 

OO 

00 

00 

00 

02 

02 

02<F4> 

0078=00 

00 

00 

00 

00 

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00 

00<7S> 

01A8 

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00 

OO 

00 

00 

44 

44 

O0<42> 

02D8:01 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<5D> 

0080:00 

00 

00 

00 

O0 

00 

00 

00<80> 

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47 

48 

02 

02 

02 

02 

02 

02<E6> 

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00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<E4> 

0088:00 

00 

F3 

F5 

E2 

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01 

00 

00 

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OO 

00 

00 

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02E8£O0 

03 

03 

03 

03 

00 

OO 

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00 

00 

00 

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00 

45 

45 

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03<31> 

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00 

00 

00 

00 

00 

00 

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0098:00 

00 

OO 

00 

O0 

OO 

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03 

03 

03 

03 

03 

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OO 

00 

00 

02 

02 

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00 

00 

OO 

00 

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00 

00 

00 

00 

00 

00 

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00 

00 

00 

00 

00 

00 

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00 

00 

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01D8 

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45 

45 

00 

48 

4C 

02 

02<62> 

0309:00 

00 

OO 

00 

00 

00 

00 

0O<0E> 

00B0:39 

0O 

30 

25 

34 

25 

32 

00<3E> 

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02 

02 

02 

02 

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00 

00 

00<CC> 

0310= 0O 

OO 

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03 

03 

00 

00 

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35 

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25 

32 

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00 

00 

00 

00 

00 

46 

46 

00<8C> 

0318:00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0<lE> 

00CO;00 

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02 

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02 

OO 

06 

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CE 

CD 

03 

03 

03 

03 

03 

03<CA> 

0320:00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0<26> 

00C8:00 

0D 

00 

00 

22 

00 

22 

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01Fa 

03 

02 

02 

02 

01 

00 

00 

00<6S> 

0328:00 

28 

25 

2C 

30 

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00 

00 

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00 

00 

OO 

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00 

00 

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00 

OO 

0O<8A> 

0208 

00 

00 

00 

00 

00 

03 

03 

03<21> 

0338:00 

00 

O0 

00 

00 

00 

00 

00<3E> 

00EO100 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<E0> 

0210 

03 

00 

O0 

00 

00 

00 

00 

00<95> 

0340: 00 

00 

00 

00 

00 

OO 

00 

0O<46> 

00EBi00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<E8> 

0218 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0<1C> 

0348;00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<4E> 

0OF8:00 

00 

00 

OO 

00 

00 

OO 

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0220 

00 

02 

02 

02 

01 

00 

00 

00<0D> 

0350=00 

00 

00 

00 

m 

00 

00 

00<56> 

OOFS:00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<F8> 

0228 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<2C> 

0358= 02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<3E> 

0100=00 

00 

O0 

O0 

00 

00 

0O 

O0<O2> 

0230 

00 

00 

00 

00 

00 

03 

03 

03<49> 

0360: 02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<66> 

0109=00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0<0A> 

0238 

03 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<BD> 

0368: 02 

02 

02 

01 

03 

03 

03 

03<6D> 

0110:00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<12> 

0240 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

00<44> 

0370:03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<76> 

0118=00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0 

00<1A> 

0248 

00 

02 

02 

02 

01 

OO 

OO 

00<3S> 

0378:03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<3E> 

0120:00 

00 

00 

00 

00 

00 

OO 

0O<22> 

0250 

00 

00 

OO 

00 

00 

00 

00 

O0<54> 

0380:00 

00 

00 

00 

OO 

9F 

00 

O0<Oi> 

0128:00 

00 

00 

00 

O0 

02 

02 

02<38> 

0258 

00 

00 

00 

00 

O0 

03 

03 

03<71> 

0388:00 

00 

00 

00 

00 

00 

O0 

AO<2E> 


Ltsting zu »Submission«. Bitte mit AMPEL eingeben. 



75 





































0390: il£) 

00 

OO 

00 

00 

OO 

00 

00<96> 

0396:00 

9F 

00 

00 

00 

00 

00 

0ß<46> 

I33A0; 00 

DO 

00 

A0 

00 

00 

OO 

0O<AO> 

03A8I02 

02 

02 

02 

01 

0O 

OO 

00<9S> 

03B0:44 

44 

00 

47 

48 

02 

02 

02<A6> 

03BQ:02 

02 

02 

01 

03 

03 

03 

03<7D> 

03C0-03 

00 

00 

00 

45 

45 

0O 

C9<50> 

03Ca:4A 

03 

03 

03 

03 

F4 

24 

EF<64> 

031>0:25 

03 

03 

03 

02 

02 

02 

02<D8> 

0303101 

0O 

OO 

00 

45 

45 

O0 

4B<E1> 

O3E0:4C 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

01<8A> 

03ES:O3 

03 

03 

03 

03 

OO 

OO 

0O<D9> 

B3r0i4S 

46 

OO 

CE 

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03 

03 

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03FB:03 

03 

03 

03 

02 

02 

02 

02<6F> 

0400:02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

O2<08> 

0408:02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

O1<0F> 

0410:03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<1Q> 

0413:03 

03 

03 

03 

03 

03 

03 

03<20> 

0420:03 

03 

03 

03 

02 

02 

02 

02<19> 

0423:02 

02 

02 

02 

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25 

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26 

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Listing 2u ^Submission« (Fortsetzung) 


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2D 

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3C 

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3C 

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03 

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78 

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64 

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3E 

3E 

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18 

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80 

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Bl 

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Bl 

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Bl 

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18 

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Bl 

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BE 

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81 

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Bl 

81 

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00 

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Bl 

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02 

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FF 

FF 

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Bl 

Bl 

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30 

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00 

Bl 

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81 

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02 

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60 

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08 

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Bl 

Bl 

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81 

0O 

Bl 

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81 

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19 

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1120:00 

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00 

Bl 

00 

00 

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Bl 

Bl 

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B9 

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04 

04 

04 

04 

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CS 

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08 

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00 

00 

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08 

08 

08 

ca 

ca 

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00 

00 

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30 

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2D 

2D 

2D 

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81 

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08 

08 

08 

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40 

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98 

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CS 

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00 

09 


00 

05 

A9 

01<A6> 


Listlng zu »Submission« (Fortsetzung) 



77 














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AD 

05 

00 

C9 

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23 

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DO 

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A9 

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6B 

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C9 

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OO 

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4C 

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ES 

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60 

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6B 

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BD 

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4C 

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3C 

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20 

EE 

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AE 

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A9 

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AD 

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C9 

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AO 

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02 

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1748 

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3B 

AD 

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A9 

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20 

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3B 

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BB 

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20 

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C9 


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C9 

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DO 

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A9 

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SS 

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C9 

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52 

20 

4C 

A6 

49 

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1778 

4A 

44 

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CC 

38 

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A9 

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SD 

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30 

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1780 

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30 

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C9 

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60 

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AD 

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3A 

A9 

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BD 

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A9 

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SO 

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00 

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C9 

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F5 

C9 

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00 

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C9 

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76 

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3B 

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BE 


C9 

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EB 

EO 

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90 

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3B 

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70 

30 

4C 

BE 

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EE 

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82 

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3A 

AD 

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C9 

00 

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17C0 

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08 

OO 

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A9 

9C 

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C8 

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24 

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BB 

30 

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80 

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26 

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FE 

27 

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A9 

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86 

30 

60 

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30 

BO 

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4A 

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00 

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1700 

06 

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A9 

90 

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2A 

26 

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BD 

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A2 

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AE 

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FF 

27 

BD 

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BO 

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99 

00 

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1508:30 

A9 

01 

90 

DO 

4A 

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10 

00 

21 

A9 

90 

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E0 

24 

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A9 

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1510:35 

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36 

EE 

60 

30 

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26 

80 

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26 

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27 

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30 

60 

AE 

6F 

30 

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1518:30 

C9 

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00 

17 

A9 

0O 

aD<F8> 

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A9 

9C 

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2A 

26 

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DD 

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1520:60 

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6E 

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20 

35 

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FF 

27 

80 

07 

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3C 

A9 

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30 

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1520:20 

B7 

3E 

20 

45 

3F 

20 

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1800 

A9 

00 

SO 

82 

30 

60 

CD 

38<2E> 

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80 

86 

30 

AE 

6F 

30 

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1530:3F 

20 

DF 

3F 

C9 

0A 

D0 

0B<C0> 

1808 

CS 

39 

48 

18 

AD 

0B 

04 

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31 

C9 

BE 

DO 

28 

EE 

6F<92> 

1538=20 

45 

3F 

20 

89 

3F 

A9 

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1810 

46 

BO 

10 

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30 

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30 

C9 

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30 

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18 

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A9 

80 

80 

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90 

06 

CE 

6F 

30 

CE< 93> 

1548:30 

80 

IB 

23 

80 

16 

25 

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1820 

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78 

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30 

20 

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38 

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27 

60 

AE 

6F 

30 

A9 

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1828 

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00 

80 

18 

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30 

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18 

31 

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1550:80 

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02 

A9 

00 

80 

30 

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1830 

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A9 

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17 

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1838 

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30 

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18 

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SS 

BD 

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1840 

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90 

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90 

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1B18:D0 

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02 

80 

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1570:00 

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30 

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30 

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21 

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25 

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1580:00 

20 

79 

36 

20 

36 

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1858 

00 

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20 

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39 

20 

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39<40> 

1930:30 

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6F 

30 

C9 

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35 

20 

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37 

20 

20 

37<7D> 

1860 

20 

09 

39 

20 

12 

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90 

06 

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02 

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30 

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26 

36 

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14 

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26 

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26 

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30 

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30 

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37 

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26 

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99 

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33 

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30 

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15 

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26 

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23 

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49 

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71 

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30 

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1938 

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26 

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1948 

30 

C9 

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1678:60 

48 

37 

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30 

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19 

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1958 

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38 

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00 

90 

00 

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30 

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37 

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14 

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1968 

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33 

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18 

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32 

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A9 

18 

20<95> 

1970 

26 

90 

El 

26 

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98 

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1C4B:D2 

A9 

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A9 

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1978 

33 

90 

37 

26 

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El 

26 

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0A 

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32 

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0A 

A9 

00 

20 

48 

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1980 

99 

30 

C9 

0F 

D0 

05 

A9 

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C7 

3C 

A9 

00 

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18 

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37 

C9 

96 

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1988 

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99 

30 

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4B 

3A 

46 

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01 

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02 

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A9 

00 

80 

83 

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20 

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1990 

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30 

AO 

73 

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C9 

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02 

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4B 

38 

AE 

6F 

30<5E> 

1998 

DB 

03 

20 

18 

37 

A9 

00 

BD<£2> 

1C70:OB 

A9 

00 

80 

08 

30 

A9 

64<5B> 

16C8:BD 

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4A 

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01 

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13 

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19A0 

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30 

60 

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30 

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1C78:SD 

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30 

60 

A9 

00 

80 

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Listmg zu »Submission« (Fortsetzung) 



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2E 

48 

02 

02 

41<C5> 

23B8: 

:22 

06 

46 

SC 

22 

06 

46 

5C<A9> 

1E10 

AD 

8C 

30 

C9 

18 

D0 


A9<CB> 

20E8:50 

41 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<SA> 

23C0: 

:22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<53> 

lEie 

00 

8D 

8A 

30 

C9 

21 

D0 

05<50> 

20FO: 9C 

23 

06 

46 

24 

23 

06 

46<2B> 

23C8i 

:24 

44 

70 

70 

C6 

OC 

22 

46<1E> 

1E20 

A9 

01 

8D 

ßA 

30 

AD 

8A 

30<A6> 

20FS=24 

23 

06 

46 

5C 

22 

06 

46<F5> 

23DO:3C 

22 

06 

46 

SC 

22 

06 

46<9F> 

lE2a 

C9 

00 

F0 

31 

CE 

8C 

30 

AE<88> 

2100=0D 

28 

06 

46 

0D 

28 

06 

46<4B> 

23D81 

:E1 

26 

06 

06 

06 

06 

06 

06<93> 

iE30 

BC 

30 

A9 

90 

9D 

34 

22 

A9<FF> 

2108:9C 

23 

06 

46 

24 

23 

06 

46<0S> 

23EO; 

:06 

46 

SC 

22 

06 

46 

5C 

22<6A> 

iE3S 

91 

9D 

35 

22 

A9 

92 

9D 

36<A9> 

2110=74 

23 

06 

46 

□C 

22 

36 

42<B2> 

23EB; 

:06 

46 

SC 

22 

06 

46 

5C 

22<42> 

IE40 

22 

A9 

00 

9D 

37 

22 

AD 

SB<67> 

2118=2E 

48 

02 

02 

41 

85 

41 

70<B4> 

23F0I 

: 86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41 

59<F7> 

1E4S 

30 

C9 

01 

D0 

0F 

A9 

93 

9D<CD> 

2120=70 

C6 

0C 

22 

46 

5C 

22 

06<1S> 

23FSi 

:44 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46 

5C<96> 

1E50 

34 

22 

A9 

95 

9D 

36 

22 

A9<4S> 

2128:46 

31 

27 

06 

06 

06 

46 

5C<CF> 

2400: 

:22 

06 

46 

4C 

23 

06 

46 

74<7S> 

1E58 

94 

9D 

35 

22 

60 

EE 

BC 

30<C8> 

2130:22 

06 

46 

31 

27 

06 

06 

06<B3> 

2408 

:23 

06 

46 

9C 

23 

06 

46 

1F<C2> 

1E&0 

AE 

ßC 

30 

A9 

96 

9D 

34 

22<14> 

2138:46 

5C 

22 

86 

46 

31 

27 

06<22> 

24101 

:25 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

9C<4C> 

1E68 

A9 

94 

9D 

35 

22 

A9 

99 

9D<C7> 

2140:06 

06 

46 

5C 

22 

86 

42 

E2<13> 

2418: 

:23 

06 

46 

EC 

23 

06 

46 

14<CC> 

1E70 

36 

22 

A9 

00 

9D 

33 

22 

AD<I^> 

2148=41 

DD 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<1C> 

2420: 

i24 

06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E<42> 

lE7e 

SB 

30 

C9 

00 

D0 

0F 

A9 

97<24> 

2150:BA 

41 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<ED> 

2428 

:48 

02 

02 

41 

88 

44 

70 

70<9F> 

1E80 

9D 

34 

22 

A9 

98 

9D 

36 

22<A4> 

2158:5C 

22 

06 

46 

C4 

23 

06 

46<73> 

2430: 

:C6 

OC 

22 

46 

5C 

22 

06 

46<9C> 

1E88 

A9 

91 

9D 

35 

22 

60 

EE 

8B<5D> 

2160:C4 

23 

06 

46 

7F 

24 

06 

46<40> 

2433 

:0C 

22 

06 

46 

84 

22 

06 

46<1A> 

lE9e 

30 

AD 

8B 

30 

C9 

02 

D0 

05<57> 

2168=EC 

23 

06 

46 

14 

24 

06 

46<11> 

2440 

:5C 

22 

06 

46 

5C 

22 

06 

D6<A1> 

1E9S 

A9 

00 

8D 

SB 

30 

60 

AD 

8e<6F> 

2170=5C 

22 

06 

46 

0C 

22 

06 

46<C9> 

24481 

:44 

Di 

45 

46 

IF 

25 

06 

46<C3> 

1EA0 

30 

C9 

01 

D0 

03 

CE 

8D 

3fiKE0> 

2178:34 

22 

06 

46 

5C 

22 

36 

42<2A> 

24501 

:SC 

22 

06 

46 

6F 

25 

06 

06<92> 

1EA8 

C9 

00 

D0 

03 

EE 

8D 

30 

AD<22> 

2ia0=2E 

48 

02 

02 

41 

E9 

41 

7B<EA> 

2458 

:06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E 

48<A2> 

1EB0 

8D 

30 

C9 

lA 

D0 

05 

A9 

00<;DF> 

2188:70 

C6 

OC 

22 

46 

5C 

22 

06<BD> 

24601 

:02 

02 

41 

BD 

44 

70 

70 

C6<B0> 

lEß8 

8D 

8E 

30 

C9 

23 

D0 

05 

A9<1C> 

2190: 46 

4C 

23 

06 

46 

74 

23 

06<D9> 

2468 

:OC 

22 

46 

SC 

22 

06 

46 

C4<27> 

1EC0 

01 

BD 

3E 

30 

AE 

SD 

30 

A9<1E> 

2198:46 

9C 

23 

06 

46 

9C 

23 

06<96> 

24701 

:23 

06 

46 

C4 

23 

06 

46 

5C<EA> 

1EC8 

9A 

18 

6D 

8B 

30 

9D 

74 

23<9B> 

2iA0;46 

9C 

23 

06 

46 

9C 

23 

06<SE> 

2478 

= 22 

06 

46 

6F 

25 

06 

06 

06<S6> 

tED0 

9D 

43 

25 

A9 

00 

9D 

44 

25<0A> 

21ASi46 

EC 

23 

06 

46 

14 

24 

06<1C> 

2480; 

:46 

5C 

22 

06 

46 

D4 

22 

06<2B> 

lEDS 

9D 

42 

25 

9D 

75 

23 

9D 

73<CS> 

2180:46 

SC 

22 

86 

42 

2E 

48 

02<B2> 

2488: 

:46 

FC 

22 

06 

46 

5C 

22 

86<FD> 

1EE0 

23 

60 

AD 

90 

30 

C9 

01 

D0<AA> 

2188=02 

41 

LE 

42 

70 

70 

C6 

0C<BC> 

2490; 

= 42 

2E 

48 

02 

02 

41 

FO 

44<A7> 

lEEO 

03 

CE 

SF 

30 

C9 

00 

D0 

03<D8> 

21C0:22 

46 

9C 

23 

06 

46 

EC 

23<AE> 

2498 

:70 

70 

C6 

OC 

22 

46 

SC 

22<2F> 

XEF0 

EE 

BF 

30 

AD 

BF 

30 

C9 

1S<76> 

21C8:06 

46 

14 

24 

06 

46 

SC 

22<63> 

24A0:06 

46 

0C 

22 

06 

46 

ES 

27<4B> 

1EF8 

D0 

05 

A9 

00 

SD 

90 

30 

C9<46> 

21D0:O6 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C 

ZZ<76> 

24A8 

= 06 

46 

SC 

22 

06 

46 

6F 

25<3C> 

1F0O 

21 

D0 

05 

A9 

01 

SD 

90 

30<S9> 

21D8:06 

46 

SC 

22 

06 

46 

5C 

22<7E> 

24B0: 

:06 

06 

06 

46 

SC 

22 

06 

46<4E> 

iFoa 

AE 

8F 

30 

A9 

B3 

3F 

37 

40<9g> 

21E0=06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C 

22<66> 

24B9 

:0C 

22 

06 

46 

84 

22 

06 

46<9E> 

1F10 

9C 

18 

6D 

86 

30 

9D 

14 

24<BB> 

2LE8:86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41 

53<15> 

24C0 

:SC 

22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02<1C> 

iFie 

9D 

0D 

25 

9D 

AC 

22 

A9 

9D<2Q> 

21F0:42 

70 

70 

C6 

OC 

22 

46 

5C<AB> 

24C8 

:41 

23 

45 

70 

70 

C6 

OC 

22<E1> 

1FZ0 

3Ö 

ED 

ßB 

30 

9D 

AD 

22 

A9<96> 

21FS:22 

06 

46 

C4 

23 

06 

46 

C4<53> 

24D0 

: 46 

SC 

22 

06 

46 

0C 

22 

06<5B> 

1F28 

00 

9D 

0C 

25 

9D 

0E 

25 

9D<5D> 

2200:23 

06 

46 

9C 

23 

06 

46 

9C<23> 

24D8 

:46 

B4 

22 

06 

46 

5C 

22 

06<F2> 

1F30 

15 

24 

9D 

13 

24 

9D 

AB 

22<B3> 

2208:23 

06 

46 

IF 

25 

06 

06 

06<4D> 

24E0 

:46 

6F 

25 

06 

06 

06 

46 

5C<5D> 

lF3a 

9D 

AE 

22 

60 

AD 

92 

30 

C9<93> 

2210:46 

9C 

23 

06 

46 

9C 

23 

06<F3> 

24E8E22 

06 

46 

OC 

22 

06 

46 

E5<E5> 

1F40 

01 

m 

03 

CE 

91 

30 

C9 

00<0F> 

2218:46 

9C 

23 

86 

42 

2E 

48 

02<7E> 

24F0 

= 27 

06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E<B9> 

1F4S 

D0 

03 

EE 

91 

30 

AD 

91 

30<fd: 

2220:02 

41 

88 

42 

70 

70 

C6 

0C<A5> 

24F8 

= 48 

02 

02 

41 

56 

45 

70 

70<4D> 

IFSa 

C9 

18 

D0 

05 

A9 

00 

BD 

92<B4> 

2228:22 

46 

5C 

22 

06 

46 

24 

23<2F> 

2500 

:C6 

OC 

22 

46 

5C 

22 

06 

46<92> 

iFsa 

30 

C9 

21 

D0 

05 

A9 

01 

aD<5B> 

2230:06 

46 

24 

23 

06 

46 

7F 

24<E7> 

2508 

:6F 

25 

06 

06 

06 

46 

5C 

22<17> 

1F60 

92 

30 

AE 

91 

30 

A9 

90 

iB<13> 

2238:06 

46 

7F 

24 

06 

46 

7F 

24<4B> 

2510 

= 06 

46 

0C 

22 

06 

46 

AC 

22<5S> 

1F60 

6D 

88 

30 

6D 

8ß 

30 

6D 

8B<SS> 

2240:06 

46 

7F 

24 

06 

46 

EC 

DE<26> 

2518 

:06 

46 

SC 

22 

06 

46 

BF 

25<7a> 

1F70 

30 

9D 

84 

22 

A9 

91 

la 

6D<FD> 

2248:42 

D9 

43 

23 

06 

46 

14 

24<i3> 

2520 

= 06 

46 

BF 

25 

06 

46 

5C 

22<4D> 

1F7Q 

SB 

30 

6D 

8B 

30 

6D 

SB 

30<22> 

2250=06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E 

4e<AC> 

2528 

:S6 

42 

2E 

48 

02 

02 

41 

89<F1> 

1F80 

9D 

85 

22 

A9 

98 

18 

6D 

SB<D0> 

2258:02 

02 

41 

BB 

42 

70 

70 

C6<46> 

2530 

= 45 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46 

SC<D2> 

iFsa 

30 

9D 

06 

22 

A9 

00 

9D 

87<0Ö> 

2260;3C 

24 

46 

SC 

22 

06 

46 

24<32> 

2538 

= 22 

06 

46 

4C 

23 

06 

46 

24<72> 

1F90 

22 

9D 

83 

22 

60 

38 

40 

E5<E2> 

2268=23 

06 

46 

24 

23 

06 

46 

SC<C2> 

2540 

= 23 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

D2<93> 

1F98 

40 

EE 

62 

48 

AD 

62 

48 

C9<7B> 

2270:22 

06 

46 

6F 

25 

06 

06 

06<52> 

2548 

= 45 

CD 

46 

EC 

23 

06 

46 

14<C9> 


Listing zu 7>Submissiort<c (Fortsetzung) ^ 



79 
















2^0:24 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

0C<7C> 

2818:05 

05 

05 

05 

05 

07 

05 

1^<70> 

2AE0;00 

00 

00 

18 

IS 

00 

03 

06<S2> 

2558=22 

06 

46 

34 

22 

06 

46 

5C<42> 

2820:05 

05 

05 

OS 

05 

05 

03 

70<07> 

2AE8:0C 

18 

30 

60 

40 

00 

7F 

63<A8> 

25£»a5 22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<B7> 

2828:70 

C6 

0C 

22 

46 

5C 

22 

06<2F> 

2AF0:63 

63 

63 

63 

7F 

00 

38 

1S<AS> 

2568:BC 

45 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<CF> 

2830:46 

0C 

22 

06 

46 

84 

22 

06<D9> 

2AF8:18 

18 

3E 

3E 

3E 

0O 

7F 

03<DB> 

2570: a: 

22 

06 

46 

EC 

23 

06 

46<B4> 

2838:46 

5C 

22 

06 

46 

6F 

25 

06<SF> 

2B00;03 

7F 

60 

60 

7F 

00 

7E 

06<A6> 

2578:0F 

26 

06 

46 

SC 

22 

06 

46<B2> 

2840=06 

06 

46 

SC 

22 

06 

46 

C6<0F> 

2008:06 

7F 

07 

07 

7F 

00 

70 

70<9F> 

2Sß0s 4C 

23 

06 

46 

24 

23 

06 

46<DA> 

2848:48 

71 

49 

31 

27 

06 

06 

B6<S8> 

2B10:70 

70 

77 

7F 

07 

00 

7F 

60<86> 

2588= 5C 

22 

06 

46 

0C 

22 

06 

46<69> 

2850:46 

5C 

22 

86 

42 

2E 

48 

02<CC> 

2018=60 

7F 

03 

03 

7F 

00 

7C 

6C<E7> 

25TO: 34 

22 

06 

46 

SC 

22 

86 

42<4B> 

2858:02 

41 

A6 

48 

70 

70 

C6 

0C<FD> 

2B20:60 

7F 

63 

63 

7F 

00 

7F 

83<66> 

2598=2E 

48 

02 

02 

41 

Fl 

45 

70<F2> 

2360:22 

46 

SC 

22 

06 

46 

0C 

22<74> 

2023:03 

IF 

18 

18 

18 

00 

3E 

36<7F> 

25AO:70 

C6 

0C 

22 

46 

5C 

22 

06<9D> 

2868:06 

46 

34 

22 

06 

46 

5C 

22<D9> 

2B30;36 

7F 

77 

77 

7F 

00 

7F 

63<FB> 

25AÖ:46 

0D 

28 

06 

46 

00 

28 

06<F2> 

2370:06 

46 

BF 

25 

06 

46 

BF 

25<67> 

2038:63 

7F 

07 

07 

07 

00 

3C 

3C<5C> 

25603 46 

SC 

22 

06 

46 

5C 

22 

06<43> 

2873:06 

46 

9C 

23 

06 

46 

31 

27<D1> 

2B40:3C 

00 

3C 

3C 

3C 

00 

3C 

3C<8C> 

2588:46 

5C 

22 

06 

46 

5C 

22 

06<AA> 

2880:06 

06 

06 

46 

SC 

22 

86 

42<32> 

2848= 3C 

00 

3C 

3C 

18 

30 

06 

0C<79> 

25C0346 

4C 

23 

06 

46 

74 

23 

06<11> 

2888:2£ 

48 

02 

02 

41 

07 

43 

70<SA> 

2B50:18 

30 

18 

0C 

06 

00 

00 

7E<10> 

25CB = 46 

5C 

22 

36 

42 

2E 

48 

02<14> 

2890:70 

C6 

0C 

22 

46 

5C 

22 

06<97> 

2058:00 

00 

7E 

00 

00 

00 

60 

30<6F> 

2500=02 

41 

26 

46 

70 

70 

C6 

0C<69> 

2898;46 

31 

27 

06 

06 

06 

46 

5C<4D> 

2B60;18 

0C 

18 

30 

60 

00 

7F 

63<30> 

25D8:22 

46 

5C 

22 

06 

46 

E7 

25<6E> 

2SA0:22 

06 

46 

4C 

23 

06 

46 

74<BO> 

2068:03 

IF 

FC 

78 

DF 

79 

IC 

00<22> 

25E03 06 

46 

E7 

25 

06 

46 

5C 

22<11> 

28AS:23 

06 

46 

9C 

23 

06 

46 

24<FF> 

2070:IC 

00 

18 

18 

IB 

18 

18 

1B<C2> 

25Ee= 06 

46 

CF 

24 

06 

46 

F7 

24<FD> 

2880:23 

06 

46 

74 

23 

06 

46 

5C<2C> 

2078:18 

18 

3F 

33 

33 

7F 

73 

73<EB> 

25F0:06 

46 

5C 

22 

06 

46 

IF 

25<ES> 

28B8:22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<4D> 

2BS0:73 

00 

7E 

66 

66 

7F 

67 

67<93> 

25F8:06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C 

22<86> 

28C0:0A 

49 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<65> 

2088:7F 

00 

7F 

67 

67 

60 

63 

63<:36> 

2600:86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41 

SS<BD> 

28CS:5C 

22 

06 

46 

4C 

23 

06 

46<24> 

2090:7F 

00 

7E 

66 

66 

77 

77 

77<CD> 

2608-46 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46 

5C<7F> 

2800:74 

23 

06 

46 

9C 

23 

06 

46<0B> 

2098:7F 

00 

7F 

60 

60 

7F 

70 

70<61> 

2610:22 

06 

46 

EC 

23 

06 

46 

EC<1E> 

2808:9C 

23 

06 

46 

IF 

25 

06 

46<33> 

20A0:7F 

00 

7F 

60 

60 

7F 

70 

70<59> 

2618=23 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

4C<E:7> 

28E0:5C 

22 

06 

46 

9C 

23 

06 

46<C7> 

2BA8:70 

00 

7F 

63 

60 

6F 

67 

67<AD> 

2620= 23 

06 

46 

74 

23 

06 

46 

5C<81> 

28E8:9C 

23 

06 

46 

9C 

23 

86 

42<9A> 

2BB0:7F 

00 

73 

73 

73 

7F 

73 

73<SA> 

2628:22 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C<16> 

2SF0: 2E 

48 

02 

02 

41 

30 

49 

72<C:9> 

ZBB8:73 

00 

7F 

IC 

IC 

IC 

IC 

1C<1F> 

2630:22 

06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E<F6> 

28FB:49 

60 

4A 

A2 

FF 

9A 

20 

S5<9D> 

2BC0:7F 

00 

0C 


0C 

0E 

OE 

6E<3A> 

2636:48 

02 

02 

41 

90 

46 

70 

70<63> 

2900;2C 

20 

96 

40 

4C 

C3 

2A 

20<00> 

2BCS:7E 

O0 

66 

66 

6C 

7F 

67 

67<F1> 

2640:C6 

0D 

22 

46 

SC 

22 

06 

CE<EI> 

2908= 44 

20 

A9 

40 

80 

0E 

04 

A2<9E> 

2BD0:67 

00 

30 

30 

30 

70 

70 

7a<66> 

264B:46 

C9 

47 

46 

0C 

22 

06 

46<6E> 

2910:FF 

9A 

AO 

59 

2A 

80 

72 

48<37> 

2B08:7E 

00 

67 

7F 

7F 

77 

67 

67<4D> 

2650:34 

22 

06 

46 

5C 

22 

06 

46<11> 

2918:38 

E9 

11 

8D 

75 

30 

A2 

00<EA> 

26E0;67 

00 

67 

77 

7F 

6F 

67 

67<33> 

2658:D4 

22 

06 

06 

06 

46 

5C 

.22<5A> 

2920=A9 

10 

90 

50 

48 

E8 

E0 

07<EE> 

2ÖEa:67 

00 

7F 

63 

63 

67 

67 

67<DA> 

2660: 06 

46 

4C 

23 

06 

46 

24 

23<71> 

2928:00 

F6 

A9 

13 

80 

7C 

43 

A2<AB> 

2BF0:7F 

00 

7F 

63 

63 

7F 

70 

70<11> 

2668= 06 

46 

5C 

22 

86 

42 

2E 

48<8E> 

2930:00 

8E 

10 

00 

8E 

2F 

02 

SA<7D> 

2Br8570 

00 

7F 

63 

63 

67 

67 

67<16> 

2670:02 

02 

41 

C5 

46 

70 

70 

C6<2D> 

2938:90 

DD 

4A 

E8 

E0 

8C 

00 

F8<:^> 

2C00:7F 

07 

7E 

66 

66 

7F 

77 

77<FA> 

2678:0C 

22 

46 

5C 

22 

06 

46 

SC<£3> 

2940:A9 

10 

80 

6B 

48 

80 

6C 

48<59> 

2C08=77 

00 

7F 

60 

7F 

03 

73 

73<C1> 

2680:22 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C<DF> 

2948: A9 

78 

80 

07 

04 

A9 

03 

SIK43> 

2C10:7F 

00 

7F 

IC 

IC 

IC 

IC 

1C<FE> 

2688= 22 

06 

46 

C4 

23 

06 

46 

C4<FC> 

2950:0A 

00 

A9 

10 

80 

0C 

D0 

A9<98> 

2C1S:1C 

00 

67 

67 

67 

67 

67 

67<C0> 

2690:23 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

EC<1E> 

2958:01 

80 

6F 

02 

A9 

94 

80 

C3<00> 

2C20=7F 

00 

67 

67 

67 

67 

6F 

3E<EE> 

2698=23 

06 

46 

14 

24 

06 

46 

5C<03> 

2960:02 

A9 

16 

8D 

C0 

02 

A9 

1C<D4> 

2C2S:IC 

00 

67 

67 

67 

6F 

7F 

7F<SQ> 

26fl0=22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<F9> 

2968:80 

CI 

02 

A9 

Ctö 

80 

C2 

02<3B> 

2C30:67 

00 

73 

73 

73 

3E 

67 

67<7C> 

26A8:F8 

46 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<3F> 

2970:A9 

78 

30 

F4 

02 

A9 

A4 

QD<BD> 

2C38=67 

00 

67 

67 

67 

7F 

IC 

1C<29> 

26B0:5C 

22 

06 

46 

E7 

25 

06 

46<7A> 

■ 2978=C6 

02 

AE 

75 

30 

BD 

06 

2F<SE> 

2C40:IC 

00 

7F 

66 

6C 

18 

37 

67<8E> 

2688:E7 

25 

06 

46 

5C 

22 

06 

46<DB> 

2980:80 

C4 

02 

80 

00 

2F 

80 

C3<9S> 

2C4S:7F 

00 

lE 

18 

18 

18 

18 

1S<0E> 

26C0:4C 

23 

06 

46 

74 

23 

06 

46<SE> 

2988:02 

BO 

E4 

2F 

30 

74 

30 

A9<BE> 

2C50;lE 

00 

00 

80 

FB 

80 

OO 

00<95> 

26C8:5C 

22 

06 

46 

EC 

23 

06 

46<2D> 

2990:16 

BD 

C5 

02 

A9 

FA 

80 

C7<DF> 

2C58:00 

00 

00 

00 

00 

00 

FF 

FF<AD> 

26D0:14 

24 

06 

46 

SC 

22 

36 

42<FC> 

2998:02 

20 

93 

3C 

20 

IF 

30 

20<2O> 

2C60:FF 

FF 

FF 

FF 

FF 

00 

FE 

FE<E9> 

2600:2E 

48 

02 

02 

41 

2D 

47 

70<26> 

29A0:FD 

38 

20 

26 

36 

AE 

75 

30<49> 

2C6B:FE 

FE 

FE 

FE 

FE 

00 

F7 

F7<B3> 

26E0:70 

C6 

0C 

22 

46 

SC 

22 

06<63> 

29AB:BO 

C7 

2F 

80 

71 

30 

ED 

CF<60> 

2C70:F7 

F7 

F7 

F7 

F7 

00 

FF 

FF<05> 

26E8=46 

95 

27 

06 

06 

06 

46 

5C<12> 

2900=2F 

8D 

70 

30 

80 

00 

00 

8D<30> 

2C78:66 

66 

66 

66 

66 

66 

66 

66<1B> 

26F0:22 

06 

46 

EC 

23 

06 

46 

0F<21> 

2908=01 

00 

30 

06 

20 

00 

37 

4c<c:o> 

2080:66 

66 

66 

66 

66 

66 

66 

66<53> 

26FS:26 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

BF<B3> 

29C0; 3C 

4A 

20 

E6 

36 

A9 

08 

8D<F6> 

2C88;66 

66 

66 

FF 

FF 

66 

00 

00<7B> 

2700=25 

06 

46 

BF 

25 

06 

46 

5C<38> 

29C8:7E 

30 

A9 

00 

80 

lE 

00 

3D<AC> 

2C90:00 

00 

00 

00 

0F 

IF 

00 

00<DD> 

2708:22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<a3> 

2900= 6B 

30 

SO 

86 

30 

80 

87 

30<EE> 

2C93;00 

00 

00 

00 

C0 

C0 

0F 

OB<lD> 

2710:62 

47 

70 

70 

C6 

OC 

22 

46<C£> 

2908:80 

7F 

30 

80 

81 

30 

BD 

ca<i3> 

2CA0:IF 

03 

0F 

02 

02 

02 

C0 

C0<22> 

2718:SC 

22 

06 

46 

E7 

25 

06 

46<CF> 

29E0:02 

BD 

7A 

30 

85 

14 

A9 

03<59> 

2CAB= CO 

C0 

CO 

E0 

EO 

00 

IF 

2D<B0> 

2720:E7 

25 

06 

46 

5C 

22 

06 

46<FD> 

29E8;8D 

10 

00 

A9 

CD 

SD 

00 

a2<F6> 

2CB0:4F 

30 

0F 

10 

3F 

TD 

C0 

A0<A2> 

2728:5C 

22 

06 

46 

El 

26 

06 

06<73> 

29F0:A9 

38 

BD 

01 

02 

A9 

C0 

6E<06> 

2C&8:90 

E0 

80 

C0 

E0 

F0 

00 

00<0B> 

2730:06 

06 

06 

06 

06 

46 

SC 

22<C3> 

29Fa:4A 

OC 

4A 

80 

0E 

D4 

A5 

14<97> 

2CC0:00 

00 

00 

00 

C0 

CBi 

05 

0S<2C> 

2738:86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41 

95<B4> 

2A00:C9 

02 

00 

FA 

A9 

01 

85 

14<3B> 

2CC3;0S 

05 

05 

05 

ID 

lO 

05 

0S<41> 

2740:47 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46 

CA<B7> 

2A08: 20 

13 

39 

20 

81 

38 

20 

SS<DC> 

2CD0: 05 

ID 

lO 

01 

01 

01 

02 

07<BC> 

2748:47 

c:5 

48 

5C 

22 

06 

46 

0C<FB> 

2A10;38 

20 

5£ 

37 

20 

08 

33 

20<28> 

. 2CI>S:FD 

FF 

45 

11 

FF 

00 

00 

00<20> 

2750:22 

06 

46 

AC 

22 

06 

46 

SC<C4> 

2A18:F2 

37 

20 

59 

3C 

20 

CE 

35<FF> 

2CE0:55 

FF 

FF 

FF 

42 

C6 

00 

00<9F> 

2758:22 

06 

46 

BF 

25 

06 

46 

BF<6A> 

2A20:20 

94 

35 

AD 

7A 

30 

C9 

i4<D4> 

2CEa:40 

F0 

FE 

FF 

00 

00 

C2 

77<08> 

2760:25 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C<S2> 

2A2a:90 

0E 

A9 

14 

80 

7A 

30 

aö<08> 

21^0: 3Ü 

IF 

07 

01 

FF 

00 

00 

00<97> 

2768:22 

06 

46 

5C 

22 

06 

46 

5C<E1> 

2A30=12 

35 

20 

7E 

35 

20 

34 

35<76> 

2CFS:55 

FF 

FF 

FF 

42 

63 

00 

00<2A> 

2770:22 

86 

42 

2E 

48 

02 

02 

41<2B> 

2A38:E£ 

7A 

30 

20 

06 

34 

20 

59<42> 

2000:15 

BF 

FS 

E0 

00 

00 

00 

00C91> 

2778:C4 

47 

70 

70 

C6 

0C 

22 

46<56> 

2A40:3E 

AO 

87 

30 

C9 

O0 

00 

09<91> 

2008: 0A 

IF 

7F 

FF 

00 

00 

00 

00<0F> 

2760;5C 

22 

06 

46 

BC 

22 

06 

46<A5> 

2A4S:20 

03 

3A 

20 

5E 

3A 

20 

3A<00> 

2010:54 

FF 

IF 

07 

00 

00 

40 

EO<3B> 

2788:34 

22 

06 

46 

5C 

22 

06 

46<54> 

2A50;3O 

20 

E6 

35 

20 

40 

3C 

AIKS2> 

2013: BE 

FF 

A2 

88 

FF 

00 

47 

EE<40> 

2790:EC 

23 

06 

46 

0F 

26 

06 

46<15> 

2A58=07 

30 

C9 

00 

F0 

06 

20 

95<02> 

2D20:OC 

F0 

80 

8A 

FF 

00 

00 

iW<E4> 

2798:5C 

22 

06 

46 

4C 

23 

06 

46<73> 

2A60:30 

20 

98 

34 

20 

4B 

3A 

4C<6E> 

2D28:18 

66 

3C 

SA 

99 

90 

24 

42<FE> 

27A0:74 

23 

06 

46 

5C 

22 

86 

42<47> 

2A68=71 

4A 

00 

78 

FB 

78 

00 

00<05> 

2030:81 

99 

66 

3C 

14 

24 

00 

0O<63> 

27AS=2E 

48 

02 

02 

41 

F9 

47 

01<73> 

2A70;00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0B<C4> 

2038=00 

18 

7E 

FF 

7E 

18 

18 

7E<3A> 

27B»:05 

05 

05 

05 

05 

05 

05 

05<7E> 

2A78=00 

IF 

IF 

18 

18 

18 

18 

1S<63> 

2D40:FF 

7E 

18 

00 

00 

00 

00 

00<BC> 

27BS:05 

05 

05 

05 

05 


06 

05<08> 

2A80:18 

IF 

IF 

00 

00 

80 

18 

18<D4> 

2048:06 

FF 

lE 

13 

24 

42 

0O 

00<D0> 

27C0:05 

05 

05 

05 

05 

05 

06 

05<10> 

2A88:18 

F8 

F8 

00 

00 

00 

00 

00<ES> 

2D50:00 

00 

FC 

80 

47 

81 

00 

00<62> 

27C8:05 

05 

05 

05 

05 

06 

05 

05<1A> 

2A90:00 

FS 

FS 

18 

18 

18 

00 

00<S4> 

2D58:00 

00, 

m 

00 

00 

00 

0O 

00<ß2> 

2700:05 

05 

05 

05 

05 

05 

04 

0S<1F> , 

2A9S:00 

FF 

FF 

00 

00 

00 

00 

00<GC> 

2D60=00 

00 

3C 

18 

42 

7£ 

FF 

FF<AC> 

2708:33 

23 

2F 

32 

25 

lA 

10 

10<02> 

2AA0;00 

FF 

FF 

18 

18 

18 

18 

18<7F> 

2068:7E 

3C 

42 

24 

31 

3C 

3C 

3C<C8> 

27E0:10 

10 

10 

10 

10 

00 

08 

a0<CD> 

2AA8:18 

FF 

FF 

00 

00 

00 

le 

18<70> 

2070:41 

A4 

76 

C3 

DF 

C3 

FB 

FB<32> 

27E8:15 

10 

10 

38 

lO 

10 

08 

33<4E> 

2AB0;18 

18 

18 

18 

18 

18 

78 

1S<C2> 

2078:C3 

76 

23 

10 

38 

44 

44 

44<2E> 

27F0:35 

22 

lA 

11 

00 

08 

00 

2C<01> 

2AB8;18 

IC 

IC 

IC 

7C 

00 

00 

66<86> 

2D80:44 

38 

10 

92 

92 

FE 

10 

10<9A> 

27F8:29 

36 

25 

33 

lA 

13 

08 

02<5F> 

2AC0;3C 

FF 

3C 

66 

0O 

0O 

00 

18<F7> 

2083:10 

7C 

FF 

FF 

00 

FF 

FF 

00<93> 

28003 05 

05 

05 

05 

0S 

05 

05 

05<50> 

2AC8:18 

7E 

18 

18 

m 

00 

00 

00<0C> 

2090= FF 

FF 

66 

24 

00 

18 

7E 

0E<6F> 

2808=05 

05 

05 

05 

0S 

05 

07 

05<5C> 

2AD0=0O 

00 

00 

18 

18 

30 

00 

00<27> 

2D98:A5 

66 

24 

99 

C3 

66 

18 

i8<D0> 

2810:05 

05 

05 

05 

05 

05 

07 

05<64> 

2ADB;00 

7E 

00 

00 

00 

00 

00 

00<8E> 

2DA0:24 

66 

E0 

02 

El 

02 

00 

22<73> 


Laeng;e 116 B 6 Sytes 

Listing zu »Submission» (Schluß) 



80 





























Vorsicht Falle! 

Sie drehen in einem Autoscooter Ihre Runden. 
Plötzlich rast Ihnen ein anderer Scooter entgegen. 
Aber keine Panik, »Crazy Scooter« ist nur ein 
Spiel. 

eder fährt gerne einmal mit einem »Bleifuß« auf dem 
Gaspedal. Aber bitte nicht auf echten Straßen. Wenn 
Sie sich so richtig austoben möchten, dann starten Sie 
doch Ihren Computer und laden Sie das Spiel »Crazy Scoo¬ 
ter«. Hier können Sie Ihre Reaktion unter Beweis stellen. 

»Crazy Scooter« ist zu 100 Prozent in Maschinensprache 
geschrieben. Es stellt eine Scooterbahn auf dem Rummel¬ 
platz dar. Sie’steuern das blaue Fstfirzeug, der Computer das 
rosarote. Ihre Aufgabe besteht darin, alle Punkte auf der Fahr¬ 
bahn einzusammeln. Achten Sie aber auf das computerge¬ 
steuerte Auto! Bauen Sie einen Crash, ist eines Ihrer drei 
Leben verloren. Rechts neben der Scooterbahn befindet 
sich Ihre Spritanzeige. Geht Ihnen der Sprit aus, isfs ebenfalls 
für ein Auto vorbei. 

Sollten Sie dem anderen Auto einmal blitzschnell auswei- 
Chen müssen, betätigen Sie einfach den Feuerknopf. Ihr Auto 
beschleunigt dann augenblicklich, was sich allerdings auf 
den Spritverbrauch auswirkt. Achten Sie also auf die Ben¬ 
zinzufuhr. 

Haben Sie trotz Schwierigkeiten alle Punkte eingesam¬ 
melt, gelangen Sie in die nächsthöhere Spielstufe Ab dem 


dritten Level kommt eine neue Schwierigkeit ins Spiel. In der 
Spielfeldmitte erscheint eine Zahl, die die Anzahl der einzu¬ 
sammelnden Bonuspunkte angibt. Diese Punkte erscheinen 
aber ganz willkürlich an irgendeiner Stelle der Bahn. Für 
Jeden eingesammelten Bonuspunkt bekommen Sie 50 Punk¬ 
te. Sollten Sie eine Spielstufe mit zu wenig Bonuspunkten 
beenden, verlieren Sie wiederum einen Scooter. Ab Spiel¬ 
stufe sechs wird es noch interessanter. Dann behindern Sie 
noch Straßensperren, denen Sie geschickt ausweichen 
müssen. 

Jeder Level unterscheidet sich vom vorhergehenden. 
Immerwieder gibt es neue Hindernisse. Stellen Sie doch eine 
eigene Highscore-Liste auf, denn nur wenige werden die 
Stufe zehn erreichen. 

(Oliver Schmitt/wb} 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programm name 

Crazy-Scooter 

Programm typ 

Spiel 

Programmiersprache 

Maschi nensprache 

Programmlänge 

6030 Byte 

tür Computer 

800 XU130 XE 

^usätzltche Hardware 

DiskettenJaufwerk oder 
Kassettenrecorder und Joystick 

Eingabehilfe 

AMPEL 

Bemerkung 

Sehr schnelles Aktion-Spiel 

Leserservlce 

Diskette (SCOOTER.COM) 



00001 

FF 

40 

90 

3B 

91 

20 

08<04> 

0178:90 

C9 

O0 

DO 

09 

20 

EE 

9E<F4> 

02FO;1A 

90 

C9 

03 

FO 

3B 

C9 

04<11> 

000S:9D 

20 

EC 

91 

20 

TD 

99 

20<AB> 

0180:20 

58 

9E 

4C 

02 

93 

A9 

O0<E0> 

02FS:FO 

3F 

C9 

05 

FO 

43 

C9 

06<32> 

0010:lE 

92 

20 

3B 

92 

20 

E9 

9C<BA> 

0188:80 

24 

90 

20 

20 

9E 

20 

71<75> 

0300:FO 

4C 

34 

93 

2F 

94 

C9 

07<61> 

0018:A9 

EB 

80 

30 

02 

A9 

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A9 

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20 

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A9 

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A9 

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20 

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A9 

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A9 

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92 

33 

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32 

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20 

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45 

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11 

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D2 

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F0 

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94 

20 

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00 

36 

00 

25 

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91 

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4C 

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20 

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22 

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22 

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68 

68 

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09 

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20 

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37 

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23 

28 

2B 

2F<42> 

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3C 

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37 

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A9 

00 

90 

00 

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26 

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BD 

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94 

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20 

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20 

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0B 

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D2 

29 

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9D 

00 

83 

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B4 

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30 

94 

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0B 

C9 

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F0 

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C9 

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B5 

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26 

35 

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20 

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20 

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lA 

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Dl 

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EE 

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C9 

09 

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20 

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CE 

IB 

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Bitte mit AMPEL eingetien. 


























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90 

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F0 

10 

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ES 

99 

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A9 

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SD 

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SD 

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C9 

03 

F0 

2F 

C9 

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D2 

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C9 

09 

F0 

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C9 

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A9 

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26 

24 

97 

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20 

C9 

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F0 

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A9 

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SD 

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D2 

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B4 

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20 

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98 

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F0 

17 

E0 

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94 

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CB 

A9 

00 

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13 

EO 

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F0 

09 

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09 

D0 

FS 

60 

2E 

2F 

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SD 

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EO 

38 

F0 

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2E 

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20 

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68 

68 

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26 

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F0 

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00 

90 

A9 

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AE 

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90 

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F0 

03 

4C 

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20 

E0 

94 

AD 

0A 

D2 

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06 

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EE 

00 

90 

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68 

68 

A9 

01 

8D 

08 

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C9 

01 

F0 

iC 

20 

D9 

94<F1> 

0738:00 

90 

A0 

00 

B9 

63 

9A 

9D<A2> 

0A00;4C 

FB 

18 

9A 

13 

9B 

9A 

AO<6D> 

0479:BD 

35 

99 

C9 

00 

F0 

01 

60<SC> 

0740:08 

80 

ES 

08 

C0 

08 

DO 

F4<9F> 

0A08:14 

Bl 

CB 

4C 

DO 

99 

20 

6F<F8> 

0490:A9 

2F 

9B 

35 

89 

BE 

27 

90<S4> 

0748:20 

5F 

9C 

A9 

04 

8D 

04 

90<3A> 

0A10:99 

AO 

00 

Bl 

OB 

AA 

20 

61<82> 

0499:A9 

01 

BD 

26 

90 

SD 

28 

90<50> 

0750:20 

90 

91 

60 

20 

A5 

98 

AD<DD> 

0A18:99 

4C 

ES 

99 

20 

6F 

99 

20<5E> 

0490:60 

20 

D9 

94 

BD 

75 

8A 

C9<BA> 

0758:00 

90 

C9 

00 

D0 

27 

20 

64<22> 

0A20:53 

99 

A0 

00 

Bl 

CB 

AA 

2ß<44> 

0498:00 

F0 

01 

60 

A9 

2F 

9D 

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20 

CD 

90 

20 

EA 

9S 

A9<B7> 

0A28:61 

99 

20 

45 

99 

4C 

ES 

99<CA> 

O4A0:8A 

SE 

27 

90 

A9 

01 

8D 

26<C9> 

0768:00 

A0 

14 

91 

CB 

A9 

08 

8D<73> 

OA30:A2 

00 

AC 

02 

90 

BD 

63 

9A<S2> 

04AS:90 

A9 

02 

BD 

28 

90 

60 

AD<2B> 

0770:02 

90 

A9 

00 

8D 

03 

90 

2O<50> 

0A33:99 

08 

80 

CS 

E8 

EO 

08 

D0<A5> 

04B0:0A 

D2 

29 

0F 

AA 

60 

CE 

2A<E4> 

0778:42 

9A 

20 

6F 

99 

20 

FC 

98<E6> 

0A40:F4 

A9 

00 

AA 

AC 

03 

90 

99<76> 

04B8:90 

AD 

2A 

90 

DO 

06 

A9 

64<7E> 

0780:A9 

08 

SD 

00 

90 

CE 

00 

90<5A> 

QA4S:0S 

SO 

08 

ES 

E0 

0S 

D0 

F7<8D> 

04C0:SD 

2A 

90 

60 

68 

6S 

60 

AD<D4> 

07SB:AE 

00 

90 

A0 

O0 

B9 

63 

9AC3D> 

OA50:60 

5A 

7E 

5A 

18 

IS 

5A 

7E<63> 

04CS:26 

90 

C9 

01 

F0 

01 

60 

AD<E2> 

0790:9D 

08 

60 

E0 

CS 

C0 

08 

D0<1F> 

0A5S:5A 

A9 

01 

8D 

07 

90 

AD 

7e<S8> 

04D0:28 

90 

C9 

02 

F0 

09 

A9 

00<FE> 

0798:Fa 

A9 

00 

9D 

08 

80 

20 

5F<76> 

OA60=02 

C9 

0E 

FO 

0C 

C9 

0D 

F0<FS> 

04De:AE 

27 

90 

9D 

35 

09 

60 

A9<62> 

07A0:9C 

A9 

03 

SD 

04 

90 

20 

9C<SE> 

0A68;20 

A9 

01 

SD 

08 

90 

4C 

FB<7F> 

04E0:00 

AE 

27 

90 

9D 

75 

8A 

60<64> 

07AS:91 

60 

AD 

04 

90 

C9 

03 

F0<C2> 

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A9 

00 

8D 

06 

90 

20 

82<39> 

04ES:AD 

lA 

90 

09 

03 

10 

02 

68<30> 

07B0:26 

C9 

04 

F0 

01 

60 

20 

B0<F9> 

0A78;90 

20 

72 

97 

EE 

06 

90 

AD<C8> 

04F0:68 

60 

20 

95 

95 

AD 

2F 

90<1F> 

07BS:99 

A9 

00 

AS 

91 

CB 

A9 

00<FC> 

0^0: 06 

90 

C9 

10 

D0 

F0 

4C 

FB<A7> 

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00 

F0 

01 

60 

20 

9F 

95<4A> 

0700:8D 

02 

90 

A9 

08 

BD 

03 

90<1A> 

0A88;9A 

A9 

00 

8D 

06 

90 

20 

S2<21> 

0500:AD 

0A 

2C 

95 

27 

96 

D2 

29<S£> 

0708:20 

09 

99 

20 

61 

99 

20 

FO<F6> 

0A90:90 

20 

lA 

97 

EE 

06 

90 

AD<FS> 

0508:01 

C9 

01 

F0 

IC 

20 

6D 

95<B3> 

07DO:98 

A9 

00 

8D 

01 

90 

60 

20<D6> 

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90 

C9 

10 

D0 

FO 

4C 

FB<81> 

0510;BO 

5F 

89 

09 

00 

F0 

01 

60<5F> 

07D8:B7 

99 

A9 

00 

A0 

14 

91 

CB<17> 

0AA0:9A 

A9 

01 

SD 

07 

90 

AD 

78<20> 

0518: 

9D 

5F 

89 

BE 

30 

90<D9> 

07E0:A9 

00 

8D 

02 

90 

A9 

08 

ßD<Dl> 

0AA8:02 

C9 

OB 

F0 

0C 

C9 

07 

F0<D5> 

0520:A9 

01 

SD 

2F 

90 

BD 

31 

90<6a> 

07E8:03 

90 

20 

09 

99 

20 

F0 

9a<97> 

0AB0; 20 

A9 

01 

SD 

08 

90 

4C 

FB<3E> 

0528:60 

20 

6D 

95 

BD 

4F 

SA 

C9<66> 

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00 

8D 

01 

90 

60 

AD 

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OABS:9A 

A9 

00 

SD 

06 

90 

20 

S2<D1> 

0530:00 

F0 

01 

60 

A9 

38 

9D 

4F<0C> 

07F8:90 

09 

03 

F0 

05 

C9 

04 

F0<2F> 

0M:0: 90 

20 

CD 

96 

E£ 

06 

90 

AD<OB> 

0538:8A 

ÖE 

30 

90 

A9 

01 

80 

2F<53> 

0900:23 

60 

20 

98 

IB 

99 

20 

BE<6C> 

0ACS:06 

90 

C9 

10 

D0 

F0 

4C 

FB<CF> 

0540:90 

A9 

02 

BD 

31 

90 

60 

AD<B9> 

0808:99 

A9 

00 

A0 

14 

91 

□B 

A9<2E> 

0ADO': 9A 

A9 

00 

8D 

06 

90 

20 

82<D9> 

0548;0A 

D2 

29 

0B 

AA 

60 

AD 

2F<FE> 

0910:08 

SD 

02 

90 

A9 

00 

8D 

03<E9> 

0ADS:9O 

20 

81 

96 

EE 

06 

90 

AD<79> 

0550:90 

C9 

01 

F0 

01 

60 

AD 

31<S3> 

0818:90 

20 

09 

99 

20 

45 

99 

20<8A> 

0AE0: 06 

90 

C9 

10 

D0 

F0 

4C 

FB<C7> 

0558:90 

C9 

02 

F0 

09 

A9 

00 

AE<34> 

0920:F0 

98 

A9 

08 

BD 

01 

90 

60<SD> 

0AE8;9A 

A9 

00 

8D 

07 

90 

68 

6S<BE> 

0560:30 

90 

9D 

5F 

89 

60 

A9 

00<E6> 

0828:20 

CC 

99 

A9 

00 

AS 

91 

CB<A7> 

0AFO=68 

68 

4C 

Dl 

92 

AD 

m 

90<92> 

0568= AE 

30 

90 

9D 

4F 

8A 

60 

AD<1D> 

0830: A9 

08 

BD 

02 

90 

A9 

00 

8D<00> 

OAFS:C9 

01 

D0 

01 

60 

A9 

3C 

A2<FB> 

0570:lA 

90 

C9 

06 

10 

02 

69 

68<65> 

0839:03 

90 

20 

09 

99 

20 

61 

99<29> 

0B00:89 

20 

14 

9B 

0F 

9C 

83 

9B<AS> 

0578:60 

CE 

2E 

90 

AD 

2E 

90 

D0<F2> 

0840:20 

45 

99 

20 

F0 

98 

A9 

0S<FF> 

0B08;A9 

64 

20 

83 

9B 

A9 

8C 

20<AA> 

0580:06 

A9 

64 

8D 

2E 

90 

60 

6S<i5> 

0848:8D 

01 

90 

60 

AD 

04 

90 

C9<:36> 

0B10;S3 

9B 

A9 

B4 

20 

83 

9B 

60<8F> 

0588:68 

60 

A9 

00 

9D 

26 

90 

20<30> 

0850=01 

F0 

05 

09 

02 

F0 

13 

60<SF> 

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08 

90 

09 

01 

D0 

01 

60<CE> 

0590:74 

95 

A9 

00 

8D 

2r 

90 

4C<D9> 

0958:20 

19 

9A 

A7 

00 

A0 

01 

9i<A2> 

0B20:A9 

05 

A2 

SA 

20 

83 

9B 

A9<95> 

0598;C3 

95 

EE 

0F 

90 

EE 

OB 

90<FA> 

0S60:CB 

20 

FC 

98 

A9 

00 

SD 

00<37> 

0B28:2D 

20 

83 

9B 

A9 

55 

20 

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0B 

90 

09 

0A 

D0 

0D 

A9<B3> 

0868:90 

60 

20 

B0 

99 

A9 

00 

A8<6A> 

0B3O= 9ß 

A9 

7D 

20 

83 

9B 

60 

AD<7B> 

05A8:00 

BD 

0B 

90 

A9 

10 

SD 

AC<S2> 

0870:91 

OB 

A9 

m 

SD 

02 

90 

A9<SD> 

0B3S:0S 

90 

09 

01 

D0 

01 

60 

A9<SB> 

05B0:BA 

20 

E4 

95 

IS 

AD 

OB 

90<B7> 

0878:08 

SD 

03 

90 

20 

42 

9A 

20<B6> 

OB40;CB 

A2 

89 

20 

90 

9B 

A9 

CD<SE> 

05B8:69 

10 

SD 

AC 

SA 

60 

EE 

0C<7D> 

0880:53 

99 

20 

FC 

98 

A9 

00 

SD<14> 

0B48:20 

90 

9B 

A9 

CF 

20 

90 

9B<E9> 

05C0:.90 

AD 

0C 

90 

09 

0A 

D0 

OD<9B> 

0888:00 

90 

60 

AD 

04 

90 

C9 

01<64> 

0B50;A9 

Dl 

20 

90 

9B 

60 

AD 

08<^> 

05CS:A9 

00 

8D 

0G 

90 

A9 

10 

SD<6D> 

0890;F0 

05 

09 

02 

F0 

23 

60 

20<FF> 

0B58:90 

09 

01 

D0 

01 

60 

A9 

D5<35> 

05D0:AB 

8A 

20 

05 

96 

IB 

AD 

0C<59> 

0898:20 

9A 

A9 

00 

A0 

01 

91 

CE<21> 

0B60:A2 

89 

20 

90 

9ß 

A9 

D7 

20<£D> 

05DQ:9Q 

69 

10 

SD 

AB 

SA 

60 

EE<CD> 

08A0; A9 

08 

8D 

02 

90 

A9 

00 

SD<BD> 

0B68:90 

9B 

A9 

D9 

20 

90 

9B 

A9<F9> 

05E0:0D 

90 

AD 

0D 

90 

C9 

0A 

D0<43> 

0eA8:03 

90 

20 

42 

9A 

20 

6F 

99<E9> 

OB70;DB 

20 

90 

9B 

60 

C5 

CB 

D0<95> 

O5E8:0D 

A9 

00 

SD 

0D 

90 

A9 

10<88> 

0SB0:20 

FC 

98 

A9 

08 

8D 

00 

90<63> 

OB78:16 

E4 

CO 

D0 

12 

68 

68 

4C<56> 

05F0:8D 

AA 

8A 

40 

26 

96 

18 

AD<S6> 

08BS:60 

20 

2E 

9A 

A9 

00 

AB 

91<4D> 

0BS0:6B 

9A 

05 

CB 

D0 

09 

E4 

CC<76> 

05F8;0D 

90 

69 

10 

8D 

AA 

SA 

60<6i> 

08C0:CB 

20 

6F 

99 

20 

53 

99 

20<35> 

0B88:D0 

05 

68 

68 

4C 

B3 

9A 

60<1D> 

0600:FE 

0E 

28 

96 

23 

97 

90 

AD<26> 

08C8:FC 

9S 

A9 

08 

SD 

00 

90 

60<7E> 

OB90 s AD 

0E 

90 

CD 

IF 

90 

F0 

03<C5> 

0608:0E 

90 

C9 

0A 

DO 

0D 

A9 

00<05> 

08D0:A9 

00 

8D 

08 

90 

60 

A9 

Sl<13> 

OB98;10 

20 

60 

AD 

0D 

90 

CD 

1E<D5> 

0610:SD 

0E 

90 

A9 

10 

SD 

A9 

3A<91> 

08DS:A0 

00 

91 

OB 

A9 

82 

CS 

91<E7> 

0BA0;90 

FO 

03 

10 

15 

60 

AD 

0C<ED> 

0618;4Q 

47 

96 

18 

AD 

0E 

90 

69<6E> 

0SE0:CB 

60 

A9 

81 

A0 

00 

91 

CB<86> 

OBASs 90 

CD 

ID 

90 

F0 

03 

10 

0A<4C> 

0620:10 

8D 

A9 

SA 

60 

4C 

47 

96<55> 

08EB:A9 

82 

A0 

14 

91 

CB 

60 

A2<3D> 

0060:60 

AD 

OB 

90 

CD 

IC 

90 

10<92> 

0628:A9 

08 

8D 

00 

90 

8D 

03 

90<B4> 

O8F0:00 

AC 

02 

90 

BD 

2A 

99 

99<BD> 

0BBS:01 

60 

AD 

OB 

90 

SD 

IC 

90<44> 

06303 A9 

01 

SD 

19 

90 

A9 

02 

8D<AB> 

0BF8:0S 

80 

C8 

ES 

E0 

08 

D0 

F4<56> 

OBCO:AD 

0C 

90 

8D 

ID 

90 

AD 

0D<SA> 

0638=04 

90 

8D 

16 

90 

A9 

07 

SD<37> 

0900:A9 

00 

IC 

99 

17 

9A 

AA 

AC<16> 

0BCS:90 

BD 

lE 

90 

AD 

0E 

90 

SD<CE> 

0640;05 

90 

A9 

0A 

80 

0A 

90 

A9<05> 

0908:03 

90 

99 

08 

80 

CS 

ES 

ECK 26 > 

0BD0;1F 

90 

A2 

0O 

A0 

04 

18 

BD<S8> 

0649:FF 

SD 

13 

90 

A9 

64 

80 

2A<B0> 

0910:08 

D0 

F7 

60 

00 

E7 

42 

FF<1E> 

OBD8:IC 

90 

69 

10 

99 

BC 

SA 

ES<BF> 

0650:90 

8D 

2E 

90 

A9 

21 

8D 

20<0S> 

0916:FF 

42 

£7 

00 

A9 

3C 

SS 

CB<21> 

0BE0:88 

E0 

04 

D0 

Fl 

60 

A9 

3E<CC> 

0658:90 

A9 

14 

8D 

22 

90 

60 

20<D1> 

0920:A9 

89 

85 

CC 

A9 

00 

A8 

9a<7B> 

0BE8= 8D 

2F 

02 

A9 

Ol 

SB 

6F 

O2<07> 

0660:C8 

97 

AD 

01 

90 

09 

08 

D0<5F> 

0928:CB 

E6 

CB 

20 

F0 

98 

60 

3S<4B> 

0BF0:A9 

AS 

SD 

11 

90 

A9 

78 

8D<28> 

0668:26 

20 

07 

9B 

20 

9F 

90 

20<54> 

0930:A5 

CB 

E9 

Ol 

85 

CB 

A5 

CC<DD> 

01^8=00 

D0 

SD 

10 

90 

A9 

SO 

BIK63> 

0670:EA 

9B 

A9 

00 

AS 

91 

CB 

A9<2E> 

0938sE9 

00 

85 

CG 

60 

IS 

A5 

CB<83> 

0000;07 

D4 

10 

90 

OB 

9D 

20 

11<7C> 

0678:00 

8D 

02 

90 

A9 

0S 

8D 

03<AG> 

0940:69 

01 

85 

CB 

A5 

GO 

69 

00<4B> 

OCOS:9D 

20 

4A 

90 

A9 

00 

AA 

9D<27> 

0680:90 

20 

09 

99 

20 

53 

99 

20<1E> 

0948:85 

CC 

60 

IS 

A5 

CB 

69 

14<52> 

0010=00 

84 

ES 

D0 

FA 

20 

38 

9C<5F> 

0688:F0 

98 

A9 

00 

SD 

01 

90 

A2<F3> 

0950:85 

OB 

A5 

CC 

69 

00 

85 

CC<CS> 

0C1S:A9 

03 

SD 

ID 

DO 

60 

00 

E7<B3> 

0690:00 

5E 

OS 

S0 

7E 

10 

80 

E8<50> 

0958:60 

38 

A5 

CB 

F9 

14 

85 

CB<F5> 

0C20:42 

FF 

FF 

42 

E7 

00 

5A 

7E<87> 

0690:E0 

08 

D0 

F5 

EE 

01 

90 

20<A2> 

0960:A5 

CC 

E9 

00 

85 

CC 

60 

A9<D2> 

0028= 5A 

18 

18 

5A 

7E 

5A 

A0 

00<BO> 

06A0:5F 

90 

A9 

02 

SD 

04 

90 

20<54> 

0968=00 

SD 

0B 

90 

SD 

DC 

90 

BD<3A> 

0030:AE 

11 

90 

B9 

28 

9C 

9D 

00<EB> 

06AS:9C 

91 

60 

20 

14 

98 

AD 

01<52> 

0970:0D 

90 

SD 

0E 

90 

60 

A9 

00<OF> 









06B0:90 

C9 

00 

D0 

27 

20 

26 

9B<94> 

0978:BD 

01 

90 

SD 

02 

90 

SD 

07<Dä> 









06B8;20 

A6 

90 

20 

EA 

98 

A9 

00<73> 

09803 90 

BD 

0B 

90 

8D 

09 

90 

SD<76> 









0600= A0 

01 

91 

CB 

A9 

00 

8D 

03<FE> 

0988:0F 

90 

8D 

18 

90 

8D 

25 

90<CC> 









06Ca:90 

A9 

0S 

SD 

02 

‘90 

20 

09<2C> 

0990:8D 

26 

90 

SD 

2D 

90 

SD 

2F<AD> 

f ictinn 711 n 



06D03 99 

20 

45 

99 

20 

F0 

98 

A9<FE> 

0998:90 

60 

A0 

15 

Bl 

CB 

4C 

D0<41> 


vTd^y 


0608=08 

80 

01 

90 

A2 

00 

lE 

10<7E> 

09A0:99 

A0 

01 

Bl 

OB 

4C 

DO 

99<54> 

Bitte mit AMPEL emgeben. 


06E0;80 

3E 

08 

80 

ES 

E0 

06 

D0<D6> 

09A8:20 

45 

99 

A0 

00 

Bl 

CB 

AA<2F> 

(Fortsetzung) 








82 
























0C33=84 

ES 

CB 

C0 

08 

Ü0 

F4 

60<C8> 

0F00S06 

8D 

04 

0C40=A9 

4C 

BD 

C0 

02 

A9 

BC 

SD<16> 

0F0S:4C 

20 

9F 

0C43:C4 

02 

A9 

BA 

80 

Ct 

02 

A9<B0> 

0F10:BD 

23 

90 

0C50i73 

8D 

C6 

02 

60 

A9 

0O 

aD<52> 

0F1S:QO 

C9 

8D 

0C5B=14 

90 

EE 

14 

90 

A9 

00 

8D<09> 

0F2OtEF 

88 

A9 

0C60:15 

90 

EE 

15 

90 

AD 

15 

90<9F> 

OF2S;00 

SB 

A3 

OC68;D0 

FS 

4C 

D3 

9C 

20 

8D 

9C<C0> 

0F30:00 

A3 

B2 

0C70:AD 

14 

90 

CD 

OA 

90 

DO 

E2<53> 

0F38:A3 

AF 

AF 

0C78;A9 

0A 

8D 

0A 

90 

20 

88 

94<E2> 

0F40:00 

oo 

00 

0C80:4C 

IC 

95 

AD 

04 

DO 

C9 

04<F9> 

OF4S:2E 

25 

24 

OCeS:F0 

05 

C9 

05 

F0 

01 

.60 

A9<30> 

0F50E2C 

29 

36 

0C90E 00 

8D 

Ol 

D2 

80 

03 

D2 

A9<OE> 

0F58:28 

2D 

29 

0C9S:01 

8D 

24 

90 

20 

20 

9E 

20<AE> 

0F60'.23 

2F 

30 

0CA0=F1 

94 

20 

74 

95 

20 

EE 

9E<F8> 

0F6S:34 

00 

OB 

0CA8:20 

31 

9D 

20 

E8 

93 

20 

9£<1A> 

C^70t00 

22 

39 

0C]^;9B 

20 

2E 

92 

20 

7C 

90 

20<39> 

0F7S:21 

27 

21 

0CB8:DD 

91 

20 

7D 

99 

20 

lE 

92<52> 

0FS0:2F 

26 

34 

0CC0r20 

E9 

9C 

20 

73 

9D 

4C 

77<DA> 

0FS8:00 

00 

00 

0CC8:90 

CE 

13 

90 

AD 

13 

90 

C9<11> 

0F90;B9 

00 

B3 

0CD0S00 

F0 

03 

4C 

77 

9C 

AD 

1B<AA> 

0F9a:B2 

OO 

00 

0CD8:90 

8D 

13 

90 

4C 

00 

7C 

A9<31> 

0FA0--23 

2C 

35 

0CE0=11 

8D 

D5 

SA 

A9 

Ol 

BD 

1A<34> 

OFAÖ:2F 

32 

0O 

0CE8:90 

A9 

03 

8D 

21 

90 

A9 

0A<92> 

0FB0:00 

23 

2F 

0CF028D 

IB 

90 

A9 

04 

8D 

2B 

90<4A> 

0FB3:32 

00 

00 

0CF3S A9 

00 

SD 

2C 

90 

60 

A9 

77<27> 

0FC0:Al 

BA 

B9 

0D00r85 

C9 

OC 

9D 

07 

9E 

A9 

9C<06> 

0FC8:B4 

A5 

B2 

0DO8:B5 

CA 

60 

A9 

00 

AA 

9D 

O0<BF> 

0FD0:£B 

88 

£6 

0D10383 

EB 

D0 

FA 

A9 

0C 

A2 

22<7A> 

0FD8;00 

8B 

C6 

0DI3:9D 

O0 

33 

ES 

EO 

B5 

DO 

FS<E8> 

0FE0=86 

86 

86 

0D20;A9 

04 

8D 

0C 

D0 

A9 

C6 

SD<1F> 

0FES:86 

86 

86 

0D2a=05 

D0 

60 

CE 

21 

90 

AD 

21<33> 

BFFOS86 

86 

06 

0D305 90 

C9 

00 

D0 

05 

68 

68 

4C<27> 

0FF8:00 

00 

00 

0D38-B5 

9C 

C9 

02 

F0 

0C 

C9 

01<OF> 

1000:00 

O0 

OO 

0D40: F0 

10 

A9 

00 

80 

CA 

8A 

4C<5E> 

1008:0O 

05 

03 

0D48i:5D 

9D 

A9 

00 

80 

CC 

BA 

4C<01 > 

1010:03 

03 

03 

0D50;5D 

9D 

A9 

00 

80 

CB 

SA 

AD<66> 

1018:03 

03 

03 

0D5S--2D 

90 

C9 

01 

F0 

0E 

AD 

0F<F5> 

1020z09 

09 

09 

0D60:90 

48 

20 

lE 

92 

68 

8D 

0F<96> 

1028:09 

09 

09 

0D68£90 

4C 

77 

90 

60 

A9 

OA 

8D<£S> 

1030100 

04 

09 

0D70= CB 

8A 

SD 

CC 

8A 

60 

A0 

35<6B> 

1038=03 

OO 

00 

0D785A2 

39 

A9 

11 

20 

Fl 

9D 

A0<EA> 

1040:03 

07 

09 

0D80S 5F 

A9 

0D 

20 

Fl 

9D 

A0 

B9<24> 

1048:09 

09 

09 

ODOe: A9 

09 

20 

Fl 

9D 

AO 

B3 

A9<40> 

1050:09 

09 

09 

0D90:05 

20 

Fl 

9D 

A0 

03 

A2 

BA<05> 

1058:00 

04 

09 

0D9a:A9 

05 

20 

Fl 

9D 

A0 

29 

A9<BE> 

1060:03 

00 

00 

0DA0S 09 

20 

Fl 

9D 

AO 

4F 

A9 

0D<93> 

1068:09 

04 

09 

ODAS:20 

Ft 

90 

A0 

75 

A9 

11 

20<39> 

1070:09 

04 

09 

ODB0:Fi 

9D 

A0 

49 

A9 

0F 

20 

05<0A> 

1078:09 

09 

09 

ODBQs 9E 

A0 

73 

A9 

OB 

20 

05 

9E<03> 

1080:00 

04 

09 

0DC0:A0 

9D 

A9 

07 

20 

05 

9E 

AB<;41> 

1088:03 

00 

00 

0DCS=C7 

A9 

03 

20 

05 

9£ 

A0 

CB<BÖ> 

1090:09 

04 

09 

0DD0:A9 

03 

20 

05 

9E 

A0 


A9<95> 

1098:09 

04 

09 

0DD3:07 

20 

05 

9E 

A0 

7F 

A9 

0B<5B> 

10A0:09 

04 

09 

0DE0=2O 

05 

9E 

A0 

59 

A9 

OF 

20<:49> 

10AB:00 

04 

09 

0DE8;05 

9E 

60 

84 

CB 

86 

CC 

aD<09> 

10B0:09 

05 

03 

0DF0S12 

90 

A0 

00 

A9 

09 

91 

CB<32> 

10B8=O9 

00 

09 

0DF8:CS 

CC 

12 

90 

D0 

FS 

60 

B4<47> 

10C0:09 

00 

09 

0E00:CB 

8D 

08 

9E 

03 

9F 

12 

9CK16> 

10CS:09 

OO 

09 

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1418:02 

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36 

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25<ES> 

Listing zu >»Crazy Scooter«. 
Bitte mit AMPEL eingeben. 


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Laengs 6030 Bytes 




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60 

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48 

AO 

68 

20<52> 

(Schluß) 








Pacman mal 2 


Versuchen Sie sich gegen pfiffige Monster. Schla¬ 
gen Sie sich durch Gänge und sammeln Sie 
Punkte alleine oder zu zweit. 

macht mehr Spaß als Programmieren? Natürlich 
erholsames Spielchen. Und was macht noch 

Wwmehr Spaß! Wenn zwei Personen gleichzeitig 
gegeneinander antreten. Bei »Twomaze« handelt es sich um 
ein Spiel für zwei Personen. Es ist in Maschinensprache 
geschrieben, verfügt über hervorragende Grafik und ist 
besonders schnell. 

»Twomaze« ist eine Pacman-Variante. Wie auch beim Origi¬ 
nal, besteht Ihre Aufgabe darin, möglichst viele Punkte zu 
fressen. Aber Vorsicht! Sie sind nicht der einzige, der sich in 
den Labyrinthgängen bewegt. Weine, gierige Monster trach¬ 
ten Ihnen nach dem Leben. Allerdings gibt es noch Kraftpil¬ 
len, die Sie besonders dann nicht verschmähen sollten, wenn 
sich Ihnen einer oder mehrere der Bösewichte nähern. 
Haben Sie rechtzeitig eine Kraftpille verspeist, verfügen Sie 
über enorme Kräfte und können Ihre Gegner vernichten. 
Achten Sie dabei aber auf die Zeituhr am rechten Bildschirm¬ 
rand! Wenn diese nämlich abgelaufen ist, sind Sie wieder ein 
normaler Pacman und müssen sich mit äußerster Vorsicht 
durch die Gänge bewegen. 

Für das rasante Spiel ist übrigens mindestens ein Joystick 
nötig. Über die Tastatur lassen sich die Pacmen nichtsteuern. 


Wer glaubt, daß der gute alte Pacman schon zum alten 
Eisen zählt, hat sich getäuscht. Bei unserem Listing »Two¬ 
maze« gehen nämlich gleich zwei »Pacmänner« gleichzeitig 
auf Punktejagd (Mampf!). Schnappen Sie sich einen Freund 
und zwei Joysticks und schon kann die Labyrinth-Hatz mit 
einer aufregenden, neuen Spiel-Variante losgehen. Pacman- 
Spieler aller Länder vereinigt euch und tretet in diesem furio¬ 
sen Simultan-Programm gegeneinander an! Das ideale Spiel 
für Turniere und Punktspiel-Betrieb (Gobbel-Gobbel- 
Schluckl). 

Zur Eingabe von »Twomaze« verwenden Sie bitte AMPEL 
Beachten Sie auch die Hinweise zu diesem Eingabepro- 
gramm. »Twomaze« läßt sich übrigens nicht von Basic aus ein¬ 
tippen. Dies gilt für alle abgedruckten AMPEL-Listings. Und 
Jetzt noch viel Vergnügen bei der Monsterjagd. 

(Frank Ostrowski/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Twomaze 

Programmtyp 

Spiel 

Program mlersprache 

Maschinensprache 

Programm länge 

4219 Byte 

für Computer 

alle 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk oder Kassetten¬ 
rekorder, ein oder zwei Joysticks 

Eingabehjlfe 

AMPEL 1 

Bemerkung 

Pacman-Variante für zwei Personen 

Lßserservice 

Diskette fTWOMA2E.COM) 



























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21 

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0038:02 

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10<09> 

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ce 

DO 

Fl 

60 

AC<21> 

0FE8:A4 

AA 

D© 

©2 

09 

04 

A4 

A9<45> 

0A7©:iC 

3E 

2^ 

2A 

3e 

7F 

55 

55<F3> 

0D3O:0B 

D4 

C0 

04 

90 

F9 

CO 

7B<77> 

0FF0:D0 

02 

09 

02 

85 

30 

60 

A6<SD> 

0A7Ss 55 

55 

55 

20 

D4 

ZF 

A5 

AE<51> 

0038:EO 

FS 

A9 

IF 

SD 

30 

02 

A9<60> 

©FFB:BS 

BD 

2F 

30 

BD 

00 

D2 

3D<57> 

OA80:05 

AF 

D0 

29 

AD 

©C 

0© 

25<C9> 

0D40:20 

SD 

31 

02 

60 

AC 

OB 

D4<6F> 

1000:31 

30 

8D 

01 

D2 

CA 

30 

02<60> 

0A8S:B0 

FO 

05 

A2 

©0 

20 

88 

2B<74> 

0048:CO 

04 

9© 

F9 

CO 

73 

30 

F5<21> 

1008:86 

38 

AS 

AQ 

05 

AC 

SD 

02<5E> 

0A90:AD 

08 

DO 

0D 

09 

D0 

OD 

0A<F7> 

0D50:A9 

4B 

8D 

30 

02 

A9 

20 

3D<65> 

1010:D2 

F0 

02 

A9 

45 

QD 

03 

D2<1C> 

0A98:D0 

0D 

0A 

D0 

29 

0E 

25 

B0<91> 

©058:31 

©2 

60 

20 

27 

23 

A0 

26<44> 

1018:A5 

A3 

18 

69 

14 

SD 

04 

D2<3D> 

OAA0:FO 

05 

A2 

04 

2© 

83 

23 

A9<80> 

OD60:A9 

00 

99 

90 

39 

A9 

80 

99<F3> 

1020:AS 

AS 

18 

69 

14 

SD 

06 

D2<36> 

0AA8:O1 

SD 

lE 

D0 

60 

AO 

08 

D0<BA> 

0068:88 

39 

88 

10 

F3 

20 

68 

24<4A> 

1028:AS 

A3 

FO 

02 

A9 

C6 

8D 

05<E3> 

0AB0IOD 

09 

D0 

0D 

0A 

D0 

0D 

0A<0E> 

0D70:20 

23 

2D 

A9 

80 

85 

B7 

A9<C0> 

1030:D2 

A5 

A5 

F0 

02 

A9 

C6 

SD<E1> 

0ABS:O0 

29 

OE 

00 

0C 

D0 

25 

B0<0B> 

0078:04 

8S 

90 

85 

94 

20 

D8 

2D<32> 

1038:07 

D2 

60 

00 

5F 

00 

2A 

1C<C7> 

0AC0:FO 

49 

48 

AD 

0C 

DO 

25 

00<6C> 

ßDS0:20 

62 

27 

20 

53 

25 

20 

S3<DC> 

1040:3E 

7F 

7F 

7F 

7F 

7F 

7F 

7F<42> 

0ACS:F0 

0C 

A5 

B0 

4A 

AA 

BD 

77<4A> 

ODS3s 27 

AD 

00 

D3 

29 

0F 

C9 

0F<:C2> 

i04a:7F 

3E 

IC 

IC 

3E 

7F 

7C 

78<D9> 

0AO0S2B 

A2 

00 

20 

DF 

26 

AD 

08<D3> 

0D90;FO 

38 

C9 

OE 

FO 

17 

C9 

0D<2S> 

1050:7© 

70 

78 

7C 

7F 

3E 

IC 

1C<22> 

0A08:D0 

OD 

09 

D0 

0D 

©A 

DO 

OD<73> 

0D98:Fß 

lA 

C9 

03 

F0 

06 

C9 

07<2B> 

105a:3E 

7F 

IF 

OF 

07 

07 

OF 

1F<5D> 

0AE0:0A 

D0 

29 

0E 

25 

B0 

F0 

0C<CB> 

ODA0:F0 

02 

D0 

26 

A5 

B5 

49 

01<1D> 

1060:7F 

3E 

IC 

00 

22 

63 

63 

63<19> 

0AE8:A5 

B0 

4A 

AA 

BD 

77 

2B 

A2<0B> 

0DA8:85 

35 

4C 

AC 

2D 

E6 

35 

E6<03> 

1068:77 

77 

7F 

7F 

7F 

3E 

IC 

1C<53> 

0AFO:O4 

20 

DF 

26 

68 

4A 

4A 

90<09> 

0DB0:B5 

4C 

AC 

2D 

C6 

35 

C6 

35<BA> 

1070:3E 

7F 

7F 

7F 

77 

77 

63 

63<DE> 

0AF8:04 

A9 

C8 

85 

A9 

4A 

90 

04<61> 

©DB8:Z0 

DB 

2D 

20 

53 

25 

20 

83<62> 

1078:63 

22 

00 

00 

00 

OO 

©0 

00<D2> 


4219 Bytes 


Listing zu »Twomaze« (Schluß) 



86 





























Dlitesc GTL +>tesc CTL ^JCESC CTL +>CESC 


CTL +J"g <KI1> 

580 POKE 764,44:INPUT FS:D=1:G0T0 610 <ZI> 

590 F$=“C:":D=0 <MT> 

600 ? ,“CASSETTE^FEJiTIG^HACHEN,^ RETURN "; <AH> 
610 TRAP 660 <OJ> 

620 OPEN #1,8,128,<YW> 
630 IF D TUEN ? #1;D$(1,500); <UB> 

640 IF NOT D THEN ? #1;CS;D*(7,494) <XK> 

650 CLOSE #1:G0T0 470 <EW> 

660 7 "CESC CT1_ 2>CESC CTL -D CESC SHIFT 
DELJ<ESC TAB>I/0*-*FEHLER*”;PEEK(195); <CR> 
670 TRAP 40000=CLOSE #l:eOTO 480 <HQ> 

680 POKE 752,0=END <YW> 

690 REM-- <ZP> 

1000 DATA*FF,FF,00,38,E7,39,A2,FF,1271 <EA> 

1010 DATA*BD,EB,33,90,00,06,CA,EO,1069 <NF> 

1020 DATA*FF,D0,FS,A2,60,BD,8A,38,1349 <VW > 

1030 DATA*9D,00,0i,CA,10,F7,A2,0F,^0 <aL> 

1040 DATA*BD,00,E4,9D,61,01,CA,10,890 <LI> 

1050 DATA^F7,13,AD,65,01,69,01,SD,793 <MP> 

1060 DATA*6B,06,AD,66,01,69,00,80,635 <CE> 

1070 DATA^6C,06,A9,2A,8D,65,01,A9,737 <XW> 

1080 DATAj^.06,80,66,01,AD,67,01,SD,668 <VG> 

1090 DATA^30,06,AD,68,01,80,34,06,531 <HH> 

1100 DATA*38,AD,30,02,E9,02,8D,02,657 < ZR > 

1110 DATA^06,8D,ll,06,AD,3l,02,£9,627 <EV> 

1120 DATA*00,SD,07,06,SD,12,06,A9,488 <DM> 

1130 DATA*45,20,7A,3S,90,11,8E,26,620 <CP> 

1140 DATA*06,A9,00,20,7A,38,90,07,536 < VQ> 

1150 DATA*3E,17,06,20,01,06,18,60,330 <QZ> 

1160 DATA*A2,00,DD,lA,03,F0,0S,E8,e92 <CH> 

„1170 DATA^ES,E8,E8,21,00,F4,18,60,1293 <a<> 

1180 DATA*70,42,39,01,9E,06,9E,06,564 <UJ> 

1190 DATA*9E,06,75,06,9E,06,9E,O6,615 <EX> 

1200 DA'ra*00,00,00,00,4C,2E,22,54,240 <CY> 

1210 DATA*3A,22,2C,50,45,45,4B,2B,469 <TN> 

1220 DATA*31,51,33,29,28,32,35,36,390 <LL> 

1230 DATA*2A,50,45,45,48,28,31,31,473 <SG > 

1240 DATA-fc34,29,9B,01,61,45,01,04,420 <SW> 

1250 DATA-.54,30,72,75,65,66,63,6F , 776 < YW> 

1260 DATA*64,6S,00,1A,00,00,1E,00,257 <ER> 

1270 DATA*00,10,00,00,08,63,09,00,144 <LV> 

1280 DATA*18,15,00,62,79,00,37,0E,333 <NU> 

1290 DATA-..00,2B, 72,65,73,73,0F, 77,622 <KV> 

1300 DATA*62,68,A9,FF,BD,30,02,A9,936 < OK > 

1310 DATA*FF,8D,31,02,A0,03,B9,00,795 < ZL> 

1320 OATA*01,99,FF,FF,B8,10,F7,A0,1223 <DR> 

1330 DATA*FF,A2,05,BD,33,01,99,1A,842 <00> 

1340 DATA*03,CS,E0,03,D0,02,A0,FF,1055 < QQ > 

1350 DATA*CA,10,F0,60,A5,77,FO,0A,1088 <0T > 

1360 DATA*A9,FF,85,26,A9,FF,85,27,1191 < LE> 

1370 DATA*C6,77,A5,73,F0,2D,A5,A1,1208 <VB > 

1380 DATA*10,04,C6,73,F0,25,A6,7S,896 <r46> 

1390 DATA*BD, 14,01,E6,78,C9,9B,00,1124 <2ri> 

1400 DATA*4F,A2,00,S6,78,36,73,A6,910 <WM> 

1410 DATA*A0,S6,71,A6,A1,86,72,A2,1144 <QR> 

1420 DATA*9E,S6,26,A2,06,e6,27,E6,901 <AY> 

1430 DATA*77,D0,35,20,3E,F6,0B,C9,929 <C^> 

1440 DATA*9B,D0,02,E6,73,28,60,A2,1008 <IO > 

1450 DATA*00,C9,9B,FO,26,S6,CC,A6,1138 <LN> 

1460 DATA*00,S6,D1,85tCD,A0,0S,46,919 <Q2> 

1470 DATA*D1,90,0C,18,A2,23,B5,CD,940 <DL > 

1480 DATA*75,CA,95,CD,CA,D0,F7,06,1336 < Z Z > 

1490 DATA*CD,26,CC,88,D0,E9,E6,00,1254 <EW > 

1500 DATA*A0,01,60,A9,A4,A0,02,20,784 <HA> 

1510 DATA*CC,06,A2,03,B5,CA,95,CD,1112 <MP> 

1520 DATA*CA,D0,F9,A9,1A,20,CC,06,1096 <IN > 

1530 DATA*A5,CD,18,69,21,80,48,01,746 <BX> 

1540 DATA*A5,D0,69,21,80,47,01,84,856 <UQ> 

1550 DATA*D0,08,84,00,60,85,72;84,1015 <LY> 

1560 DATA*7l,86,CB,86,CC,a6,CD,A0,1287 <JS> 

1570 DATA*1S,10,A2,05,36,CB,CA,10,690 <RJ> 

1580 DATA*FB,38,A2,03,B5,CA,F5,6F,1211 <RY> 

1590 DATA*95,73,CA,D0,F7,90,0B,B5,1257 <6I> 

1600 DATA*74,95,CB,E8,E0,03,D0,F7,1382 <II> 

1610 DATA*E6,O0,83,D0,DC,60,E2,02,1326 <JV> 

1620 DATA^E3,02,00,38,00,00,00,00,285 <ER > 

1630 DATA*53423 <NQ> 


Listing zum Atari-PrüfSummer (SohEuß) 


Farbe auf die 
Fläche 

Das normale Atari-Basic kennt leider keinen 
Befehl, eine Fläche einzufarben. Das XiO-Kom- 
mando ist nur ein schlechter Ersatz. Das Pro¬ 
gramm »Fill« bringt Farbe auf die Fläche und 
schraffiert sie sogar. 

Das Maschinensprache-Programm »Fill« besteht aus zwei 
Teilen: 

1} Dem Hauptprogramm {333 Byte lang), das in einen String 
geladen werden muß (beim Demoprogramm MAS). 

2) Den Unterpgrogrammen (86 Byte lang), die in Rage 6 von 
der Adresse 1536 bis 1621 stehen. 

Bevor »Fill« gestartet werden kann, müssen die Zahlen aus 
den DATA-Zeilen geladen werden. Nach dem Einschalten von 
»Grafik 8« wird die Figur gezeichnet, die ausgefüllt werden 
soll. Um die Fläche festzulegen, wird mit »COLOR 0« und 
»PLOT X,Y« ein Punkt auf die Stelle gesetzt, von der aus das 
Fill-Programm starten soll. COLOR 0 ist deshalb wichtig, 
damit der Punkt unsichtbar bleibt und beim Ausfüllen nicht als 
Hindernis erkannt wird. 

Danach wird das »FilI«-Programm mit »Q=USR(ADR(MA$), 
MUSTER)« gestartet. »ADR(MA$)« gibt die Anfangsadresse 
von MA$ im RAM-Speicher und damit auch die Startadresse 
des Maschinensprache-Programms an. »MUSTER« kann 
eine Variable oder einen Wert zwischen 0 und 255 sein. Hier¬ 
mit wird das Bit-Muster angegeben, mit dem ausgefüllt wer¬ 
den soll. Der Dezimalwert 255 ergibt als Binärzahl 11111111, 
die sich wie folgt errechnet: 

1x20-1-1x21 -I-Ix2a...-I-Ix2r=255. 

Hier wird jeder Punkt gezeichnet. Bei Dezimalwert 170 
(entspricht binär 10101010) wird nur jeder zweite Punkt auf 
dem Bildschirm sichtbar. Das Bitmuster wird in jeder Bild¬ 
schirmzeile um einen Punkt verschoben, so daß sich daraus 
schräg schraffierte Flächen (von links oben nach rechts 
unten) ergeben. Allerdings muß die Variable »MUSTER« dann 
ungleich 0 sein. 

Um die Funktion des Programmes zu verstehen, ist es 
wichtig, etwas über den Bildschirmspeicher in Grafikstufe 8 
zu wissen. Die Anfangsadresse des Bildschirmspeichers 
steht in den Adressen 88 und 89. Sie wird von Basic aus mit 
»PRINT PEEK(88) + PEEK{89) * 256« errechnet. 

In Grafikstufe 8 ist der Bildschinmspeicher aus 192 Zeilen 
mit je 40 Byte aufgebaut. Jede Zeile ist auf dem Bildschirm 
einen Punkt hoch. Ein gesetztes Bit aus einem Byte bedeu- 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Filk Routine 

Programmtyp 

Graffk-UtiJity 

Programm iersprache 

Basic und Maschinensprache 

Programm länge 

3365 Byte 

für Computer 

600XLy800XL/l30XE 

zusätzliche Hardware 

keine 

Eingöbehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

zum Füllen von Flächen in den 
Grafikstufen 4, 6 und 8 

Leserservice 

Diskette (FILLBAS) 



93 































tet, der Punkt ist sichtbar. Pro Byte können also acht Punkte 
gespeichert werden. Bei 40 Byte pro Zeile mit je acht Punk¬ 
ten kommt man wieder auf 40x8” 320 Punkte Auflösung. 
Schreibt man in die erste Adresse den Wert 128, erscheint 
links oben ein Punkt. Addiert man zu der Adresse 40, wird der 
Punkt eine Zeile tiefer gezeichnet. 

Das Programm »Fill« errechnet zuerst aus der Grafikcursor¬ 
position, die durch »PLOT« gesetzt wird (Adresse 90 für verti¬ 
kale und 91/92 für horizontale Position), die Speicheradresse 
im Bildschirmspeicher. Dieser Wert wird in XA, YA und XS, YS 
gespeichert (in Maschinensprache gibt es keine Variablen; 
hier müssen freie Speicherzellen verwendet werden). XA und 
YA sind die Koordinaten des Arbeitspunktes, der durch das 
Programm verschoben wird. XS und YS werden, nachdem die 
erste Hälfte der Fläche ausgefüllt ist, dazu verwendet, den 
Arbeitspunkt wieder auf die Ausgangsposition zu setzen. 



Bild 1. Verschiebung des Arbeitspunktes beim Ausmalen 
einer Fläche. Bei diesem Beispiel erfolgt das Füllen der 
Fläche rechtsbündig- Um auch den linken Teil füllen zu 
können, muß der Arbeitspunkt in die noch leere Fläche 
gesetzt werden und das Programm»Fill« nochmals gestartet 
werden. 

Vom Arbeitspunkt aus zeichnet das Programm so lange 
eine Linie nach rechts, bis es auf ein Hindernis stößt. In 
Maschinensprache heißt das, daß von der Position XA, YA 
aus jedes Bit im Bildschirmspeicher abgefragt werden muß. 
Wird bei der Abfrage ein bereits gesetztes Bit gefunden, stellt 
dieses den Rand der zu f üllenden Fläche dar. Der Füllvorgang 
wird dann in umgekehrter Richtung fortgesetzt Das gleiche 
gilt, wenn der Bildschirmrand erreicht ist Findet das Pro¬ 
gramm auch hier ein Hindernis, wird YA um 1 erhöht (der 
Arbeitspunkt wird um eine Zeile nach unten verschoben). Ist 
ein Hindernis direkt auf dem Arbeitspunkt XA, YA* kann weder 
eine Linie nach rechts noch nach links gezeichnet werden. 
Der Arbeitspunkt muß dann so weit nach rechts verschoben 
werden, bis eine freie Stelle auf dem Bildschirm gefunden ist 
Auch hierfür werden wieder die einzelnen Bits im Bildschirm¬ 
speicher getestet Liegt der neue Arbeitspunkt noch inner¬ 
halb der auszumalenden Fläche, setzt sich das Ausfüllen der 
Fläche fort. 

Liegt der neue Arbeitspunkt aber schon außerhalb der aus¬ 
zumalenden Fläche, wird er so lange nach links verschoben, 
bis eine freie Stelle gefuhden wird. Bild 1 verdeutlicht diesen 


XS 

= 90 

$5A 


XS 

= 91 

$5B 

Staftposition 

Bit 

= 92 

$5C 


YA 

^ 96 

$60 


XA 

=F 97 

$61 

Arbeitspunkt 

BitA 

= 98 

$62 


Rand R 

= 100 

$64 

rechter Rand der Fläche 

Rand RB 

= 101 

$65 

Rand L 

= 102 

$66 

linker Rand der Räche 

Rand LB 

“ 103 

$67 

j Ijücke 

= 104 

$68 


Sicher 

= 105 

$68 

kurzzeitiger Speicher für 
Zwischenergebnisse 

Modus 

107 

$66 


Bitd 

= 108, 

$6a 

Adressiert die Stelle im 


109, 

60 

Bildschirmspefcher, an der gerade 
gearbeitet wird 

Muster 

= 110 

$6E 

wird über den USR-ßefehl gesetzt 


Bild 2. Verwendete Adressen 


Vorgang. Ist auch sie schon außerhalb der auszufüllenden 
Fläche, ist deren unteres Ende erreicht. Der Arbeitspunkt 
wird Jetzt wieder auf den Ausgangspunkt gesetzt {XA=XS; 
YA=YS). Dann wird die Fläche wieder ausgemalt, nur das XA 
nach jeder fertigen Zeile nicht um 1 erhöht, sondern ernie¬ 
drigt (eine Bildschirmzeile nach oben). Kann auch hier der Ar¬ 
beitspunkt nicht mehr innerhalb der auszumalenden Fläche 
verschoben werden, oder ist der obere Bildschirmrand 
erreicht, wird ins Basic zurückgekehrt. 

Mit der »Fill«-Routine können fast alle Flächen ausgefüllt 
werden. Teilt sie sich aber in vertikaler Richtung (zum Beispiel 
bei einer U-Form wie in Bild 1), wird nur einer der Arme ausge¬ 
füllt. Hier muß der Ausgangspunkt mit »COLOR 0« und »PLOT 
X,Y« in den noch nicht ausgemalten Bereich gesetzt werden 
und das Programm »Filk muß noch einmal gestartet werden. 

Eine Fläche mit mehreren Verzweigungen in horizontaler 
Richtung wird jedoch schon beim ersten Mal korrekt ausge¬ 
füllt. Das Programm arbeitet normalerweise nur in Grafikstufe 
8. Es kann aber auch für Stufe 6 oder 4 umgeändert werden, 
da sie fast den selben Bildschirmspeicheraufbau besitzen. 
Dafür müssen folgende POKE-Befehle an einer Stelle nach 
dem Einlesen von »Fill« aus den DATA-Zeilen in das Basic- 
Programm gesetzt werden: A=ADR(MA$) 


Grafikstufe 

4 

6 

8 

POKEA+71. 

48 

96 

192 

POKE A+153 

9 

19 

39 

POKE A+260, 

9 

19 

39 

POKE 1552, 

10 

20 

40 


Positionen werden bei »Fill« in einer 1-Byte-Adresse für die 
vertikale (y-Achse) und in einer 2-Byte-Adresse für die hori¬ 
zontale Richtung gespeichert. So bekommt man mit »PRINT 
PEEK(84)« die momentane Zeile und mit »PRINT 
PEEK(85) + (PEEK{86)’^256« die momentane Spalte des 
Grafikcursors. Mit »PRINT PEEK(90)« erhält man die vorher¬ 
gehende Zeile und mit »PRINT PEEK(91)-I-PEEK 
(92) * 256« die vorhergehende Spalte, in der sich der Grafik¬ 
cursor befunden hat Diese Adressen, die als dezimaler Byte- 
Wert gePEEKt werden, werden auch von den Basic-Befehlen 
DRAWTO und XIO 18 (Füllen von Flächen) verwendet In Bild 
2 sind noch alle von »Fill« verwendeten Adressen aufgeführt. 
Bild 3 und Bild 4 verdeutlichen noch den Aufbau des Grafik¬ 
bildschirms in Stufe 8. Die einzelnen Biidschirmdaten werden 
Zeile für Zeile im RAM-Speicher abgelegt Um die Start¬ 
adresse des Bildschirmspeichers zu bestimmen, müssen die 















































Obere linke Ecke des Bildschirms 

ODCDOOCO 

OQQGOOOO 

G LJ Ä 

□oaacDco 

OGOGOGOG 

G Q Cy 1 


G O ^ 

ggd«oood 

ooQacoo«; 

o o q 

O00»C3CjDa 

GQOOOOO« 

G O o\ 

ac:a*anoG 

GGGGGOO® 

^ ■—: ir 
■ _p w Jf 

cjaoaoaso 

OGGOGOG» 

o q\ 


o o 

OG O O O G O G 

QooonaacD 

G O g) 

O □ Q 

k2^DGQJ>^::L.^^ 

fTi ^ 


Adressen 88 und 89 abgefragt werden. Geben Sie hierzu 
bitte folgende Zeile ein: ^^PRINT PEEK{S8)+PEEK(89) 
*256^. 

Das Programm benützt zwei Koordinatenpaare zum Spei¬ 
chern von Positionen auf dem Bildschirm: 

XA, VA = Arbeitspunkt: Dieser Punkt wird vom Programm 
geändert. Von hier aus werden im Programm Linien nach 
rechts und nach links gezeichnet. 

XS, YS = Startposition: Dieser Punkt wird nicht geändert 
und zum Setzen von XA und YA verwendet. Die Startposition 
errechnet sich aus der Position des Grafikcursors. 

(Rolf Kilian/wb) 


^ Bild 3. Ausschnitt des Bildschirms in Grafikstufe 8. Die 
ausgefüllten Punkte sind sichtbar, alle anderen Punkte — 
auch Pixel genannt — sind unsichtbar. 



Bild 4. Jede Bildschirmzeile in Grafikstufe 8 setzt sich aus 40 Bytes mit jeweils 8 Bits zusammen. Daraus ergibt sich die 
horizontale Auflösung von 320 Punkten, Der Bildschirm setzt sich aus 132 solcher Zeilen zusammen. 


10 REM Demoprogranwn zu *"FILL" <RT> 

20 REM *************** <JB> 

30 REM ROLF KILIAN <HX> 

40 REM Oeschwende 11 <FQ> 

50 REM 7?00 Ulm-Lehr <CL> 

60 REM Tel- 0731/6059X <WZ> 

70 REM *************** <JS> 

80 REM Oktober 1984 <ON> 

90 REM <J«> 

100 DIM nft4^(333> sREM Das Hauptprogramm w 
ird in MA¥ gespeichert <HR> 

110 DE6 <«C> 

120 A=ADR(MA^>iIF PEEKCA)=104 AND PEEKCA 
+332)=166 THEN GOTO 208 <QC> 

125 7 CHR»C125> ; *^BITTE^WARTEN" <eT> 

130 REM *** Zeile 140 kann nach dem l.-fe 
hler-freien Lau'f qeloescht werden <XS> 

140 RESTORE 30800sFOR 1=0 TO 418:READ P: 
C=C-«-P:NEXT lilF CO50795 THEN ? “FEHLER* 

IN*DATA2EIL£N"s END <FC> 

150 RESTORE 30000 <BD> 

160 FOR 1=0 TO 332:READ P:PO<E ADR<MA#)+ 
I,PsNEXT IsREM *** Kauptprogramni einlese 
n <UA> 

170 RESTORE 30046 <HR> 

180 FOR 1=0 TO 85:READ PsPOKE 1536+1,P:N 
EXT IsREM *** Unterprogramme einiesen <LY> 

199 REM Pyratniede aus Kreisen zeichn 

en <BJ> 

200 A=0: GRAPHICS 8+16 <LL> 

210 R=20:S=30 <RP> 

220 FOR YP=30 TO 150 STEP 30 <XG> 

230 FOR XP=l75-YP/2 TO 145+YP/2 STEP 30 <JM> 

248 COLOR 1:60SUB 500:REM *** Kreis zeic 
hnen <GR> 

250 COLOR 0:PLOT XP,YP:REM *** Ausgangsp 
osition fuer Fill <GI> 

260 □=ÜBRtADRCMA^),RND<0>*256>:REM *** F 

111 mit zu-faelligem Muster starten <RH> 

270 NEXT XP <TW> 

280 NEXT YP <UI> 

290 R=B05YP=9S=XP^160:5^15 <VA> 

300 COLOR IsGOBUB 500 <SE> 

310 COLOR 0:PLOT 100,100:Q=USR<ADR(MA^>, 

255> <VA> 


320 PLOT. 220,100:Q=USR(ADR(MA$:) ,255)=REM 
*** Starten von Fill; Muster=255 -> Fla 
eche ganz austuellen <TS> 

330 PLOT 175,16S:Q=USRCADRCMA^),255) <PÜ> 

340 PLOT 145,l6S:(3=USRtADR(MAS> ,255) <QP> 

350 R=95 <AA> 

360 COLOR l:GOSUB 500 <SQ> 

370 COLOR BsPLOT 50,100:Q=USR(ADR(MA#>,1 
70) <F6> 

380 PLOT 300,100:e=USR(ADR(MA^),170) <ZT> 

390 GOTO 390 <QP> 

499 REM *** KREIS ZEICHNEN <QT> 

500 FOR ALFA=0 TO 360 STEP S <UE> 

510 X=XP+COS < ALFA)*R:Y=YP+SIN < ALFA > *R < XO > 
520 IF ALFA=0 THEN PLOT X,Y <TF> 

530 DRAWTO X,Y <OB> 

540 NEXT ALFA <I4A> 

^0 RETURN <M2> 

30000 DATA*104,133,105,104,104,133,110,7 
2,162,3,102,92,102,91,102 <Yy> 

30002 DATA*105,202,208,247,162,4,38,105, 
202,208,251,165,105,133,92 <TH> 

30004 DATA*133,98,133,103,133,101,165,91 
,133,97,133,102,133,100,165 <ZH> 

30006 DATA*98,133,96,169,1,133,107,208,7 
1,176,13,169,0,24,102 <RB> 

30008 DATA*110,106,5,110,133,110,230,96, 

165.96.201.192.209.234.104 <PW> 
30010 DATA*133,110,165,92,133,98,133,103 

,133,101,165,91,133,97,133 <EF> 

30812 DATR*102,133,100,165,90,133,96,169 
,0,133,107,165,96,201,0 <JP> 

30014 DATA*240,17,198,96,169,0,6,110,42, 
5,110,133,110,208,5 <PV> 

30016 DATA*176,2,144,233,96,32,0,6,166,9 

9.32.54.6.133.104 <IU> 

30018 DATA*164,97,49,108,162,0,42,176,28 
,232,224,8,208,248,32 <JQ> 

30020 DATA*39,6,192,39,240,30,200,177,10 
9,208,234,32,39,6,208 <YH> 

30022 DATA*242,165,107,208,140,240,204,1 
96,97,208,4,228,98,240,65 <TK> 

30024 DATA*32,70,6,32,41,6,134,101,132,1 

00,166,98,32,70,6 <RD> 

30026 DATA*133,104,164,97,49,108,162,8,i 


Basic-Listing zu T*f\U& 
































































06,282,176,19,208,250,32 <VC> 

30028 DATA*.39,6,192,0,248,16,136,177,100 
,208,236,32,39,6,208 <XK> 

30030 DATA*242,32,54,6,32,41,6,134,103,1 
32,102,24,232,208,182 <I1P> 

30032 DATA*56,176,250,144,141,224,7,240, 
6,42,232,144,17,176,246 <CN> 

30034 DATA-. 196,108,176,26,192,39,240,22, 
200,177,108,162,255,208,231 <BT> 

30036 DATA..^196,100,288,4,228,101,176,7,1 
32,97,134,98,24,144,214 <ND> 

30038 DATA*166,98,32,54,6,164,97,17,108, 
162,8,106,202,144,16 <0Y> 

30040 DATA^08,2S0,192,0,240,190,136,196 
,102,144,185,177,108,56,176 <LW> 


Basic-Listing 


30042 DATA*234,196,102,208,6,228,103,24« 
,172,144,170,132,97,134,98 <BL> 

30044 DATA^4,144,166 <SZ> 

30046 DATA*165,96,133,105,169,0,133,108, 
162,8,70,105,144,3,24 <CW> 

30048 DATA«10S,40,106,102,108,202,208,24 
3,133,109,24,165,108,101,88 <QT> 

30050 DfiTA*i33,108,165,109,101,89,133,10 
9,96,169,255,37,104,37,110 <VX> 

30052 DATA^17,108,145,108,169,255,133,10 
4,96,169,255,224,0,240,9 <FC> 

30054 DATA^134,105,24,106,202,208,251,16 
6,105,96,169,0,224,0,240 <TM> 

30056 DATA^49,134,105,56,106,202,288,25 
1,166,105,96 <UC> 


ZU »Fill« (Schluß) 


Mit nHappY~Mon€€ auf der Suche 


Will man den RAM-Spetcher durchforsten, sollte 
man einen Maschinensprache-Monitor verwen¬ 
den. »HappyWlon« ist sehr leistungsfähig und bie¬ 
tet alle Funktionen, die Sie brauchen. 

e ekanntlich dient der RAM-Speicher eines Computers 
dazu, Werte hinefnzuschreiben und wieder zu iesen. 
Diese Eigenschaft nutzt auch der eingebaute Basic- 
Interpreter im Atari-Computer, Ailerdings fällt es schwer, von 
Basic aus zu verfolgen, welche Werte wie und wo im Spei¬ 
cherabgelegtwurden. Mit dem Basic-Befehl PEEK kann man 
seine Neugierde zumindest teilweise befriedigen. Dabei 
erhält man einen Dezimalwert zwischen 0 und 255. Was 
fängt man aber damit an? Möchte man nämlich wissen, wel¬ 
chen Befehl der gePEEKte Wert ausführt, muß man eine 
Befehlscode-Tabelle zur Hand nehmen. Dieses Verfahren ist 
sehr aufwendig, und nicht selten schleichen sich noch Fehler 
ein. Hier ist »Happy-Mon« eine willkommene Hilfe, denn unse¬ 
ren Maschinensprache-Monitor lädt man einfach zusätzlich 
in den Speicher. Das Programm kann dann einen besfimmten 
Adressenbereich disassemblieren oder einen Hexadezimal¬ 
oder Dezimal-Dump auf dem Bildschirm ausgeben. Tabelle 1 
zeigt eine Gesamtübersicht der verfügbaren Befehle von 
»Happy-Mon«. 

Hexdump- und Editierfunktionen 
Der Befehl »Z Adresse« bewirkt die Ausgabe eines Hex¬ 
dumps ab Adresse »Adresse«. Es sind beliebige Anfsuigs- 
adressen zwischen dezimal 0 und 65535 zulässig. Bevorzu¬ 
gen Sie hexadezimeüe Zahlen, müssen Sie das Kennzeichen 
$ verwenden. Dies gilt übrigens für alte numerischen Be- 
fehisparcwneter. 

Beispiel; »Z $8000« gibt die ersten acht Byte des »Happy- 
Mon«-Objektcodes in hexadezim^er Darstellung aua An¬ 
schließend erscheint die Frage »Continue (Y/N)« wobei Y für 
»ja«steht. Betätigen Sie die Y- oder die RETURN-Taste, um die 
nächsten acht Byte auszugeben. Mit N für nein oder der 
BREAK-Taste übergibt man die Kontrolle wieder an den Ein¬ 
gabeeditor. Empfinden Sie die ständige Frage »Continue 
(Y/N)« als überflüssig, fügen Sie nur ein N an den Befehl an. 
Beispiel: Mit »Z $8000,N« erfolgt eine ständige Ausgaiie, die 
nur mit CONTROL 1 oder mit der BREAK-Taste unterbrochen 
werden kann. 

Übrigens können Befehlszeilen beliebig viele Leerzeichen 
enthalten. Der Befehl »Z $8000,N« hat dieselbe Funktion wie 


»Z $8000 , N«. Die einzige Einschränkung; Zwei Parameter 
dürfen nur von einem Komma getrennt sein. 

Ähnlich den oben beschriebenen Befehlen arbeitet auch 
der L-Befehl. Die Syntax ist identisch zum Z-BefehJ. Zusätz¬ 
lich wird nur noch die ASCll-Umsetzung der Byte ausge¬ 
geben. 

Die bisherigen Funktionen dienen nur zum Lesen bestimm¬ 
ter Adressen. Mit »Happy-Mon« sind aber auch verschiedene 
Speicherbereiche veränderbar. Dazu wird bei der Ausgabe 
von Speicherinhalten vor jede Zeile das Größer-Zeichen (>) 
gesetzt. Dieses Zeichen stellt im Eingabemodus wiederum 
einen Befehl dar. Erhält nämlich der Editor eine Zeile mit vor¬ 
gestelltem Größer-Zeichen, so werden die acht darauffolgen¬ 
den Werte in den RAM-Speicher übernommen. Eine erfolg¬ 
reiche Übernahme bestätigt »Happy-Mon« mit einem kurzen, 
tiefen Ton. 

Wurde also ein bestimmter Speicherbereich mit Z oder L 
gedumpt, können Sie diesen mit den üblichen Editierfunktio¬ 
nen wie DELETE, BACKSPACE oder INSERT verändern. 
Anschließend kann die betreffende Zeile mit der RETURN- 
Taste in den Speicher übernommen werden. Versuchen Sie 
diese Funktion aber bitte nicht an Adressen, die »Happy- 
Mon« belegt. 

Beim Editieren muß sich übrigens mindestens eine Hexa¬ 
dezimalzahl hinterdem Doppelpunkt befinden. Bedenken Sie 
aber, daß sich eine Hexadezimalzahl stets aus zwei Zeichen 
zusammensetzt (0 bis 9 und A bis F). Die Verwendung und 
Anzahl von Leerzeichen ist freigestellt. 

Weitere Editierfunktionen 

Eine besonders schnelle Eingabe von größeren Hexcode- 
Blöcken erlaubt die Funktion A. Der Befehl »A $5000« 
bewirkt die Ausgabe von »>5000:« auf dem Bildschirm, 
wobei der Cursor hinter dem Doppelpunkt positioniert ist. 
Jetzt können bis zu acht Hexadezimalwerte eingegeben wer¬ 
den. Mit RETURN erfolgt die Übergabe der kompletten Zeile 
in den RAM-Speicher, und die nächste Anfangsadresse wird 
ausgegeben. Mit BREAK verläßt man diesen Modus wieder. 

Ähnlich arbeitet Funktion E. Zusätzlich werden hier die 
ASCII-Werte ausgegeben. Mit RETU RN ist eine Zeile dann im 
Speicher. 

Der Disassembler 

Zum Disassemblieren stehen »Happy-Mon« zwei verschie¬ 
dene Modi zur Verfügung. Den ersten Modus ruft der Befehl 
»D Adresse(,N}« auf. Hier erfolgt die Ausgabe in mnernoni- 
scher Rsrm und in der Reihenfolge: Adresse, Hexcode und 


96 













Befehl 

Erkl^ung 

Mon Ktorf urtktlonen 

<hexnum: h1 bishS 

Editieren im Speicher 

L Anfangsadresse {,N) 

Hex- und ASCiFDump 

2 Afifangsadresse 

Hexdump 

A Antangsadresse 

Automatische 

Adressenausgabe 

E Anfangsadresse 

Automatische 

Adressen- und Oumpausgabe 

Disessembler 

D Anf^gsadresse (*N) 

Disassemblieren 

U Anfangsadresse (,N) 

Erzeugen eines vom 

Assembler verstandenen Formats 

Speicherzugriffe 

M Anfangsadresse, 

Neuanfang, Anzaht 

Verschieben eines 

Speicherblocks 

P Adresse^ Byte 

Single Byte POKE 

V Adresse, Word 

2 Byte-POKE (Low/High) 

F Anfangsadresse^ 

Anzahl, Byte 

Füllen eines Speicherbereichs 

T Antangsadresse, 

"String' 

Setzt einen String im ASCII- 
Fbrmat ein 

Suchen im Speicher 

HB Anfangsadresse, 

Byte {,N) 

Sucht ein Byte 

HW Anfangsadresse, 

Word {,N) 

Sucht einen 2-Byte-Wert 
fLow/High) 

Ein- und Ausgabe 

0 #Filespeziffkatlon 

setzt beziehungsweise ändert 
den zweiten Ausgabekanal 

N 

böscht den zweiten Ausgabe kanaJ 

R Sektornummer, 

Bufferanfang 

Liest einen Sektor 
von Diskette 

W Sektomumnrier, 

Bufferanfang 

Schreibt eif>en Sektor 
auf Diskette 

Hexadezi rnat-DezimaFWandl u ng 

? Dezimatwert 

Wandelt eine Dezimalzahl 
in eine Hexadezimalzahl um 

? $ Hexadezimalzahl 

Wandelt eine Hejtadezimalzahl 
in eine Dezimalzahl um 

»Happy-Moit« verlassen 

X 

Rückkehr zum DOS 

Q 

Rückkehr zum Modul 
(falls vorhanden) 

Verschiedenes 

G Adresse 

Fühlt eine Maschmenspiache- 
Unterroutine aus 

K 

Umschaltung zwischen norrr^ater 
und invertferter Darstellung 

* Wert 

Setzt den Programm-Zahler 

4- Wert 

Setzt die Variable 


Befehlsübersicht von »Happy-Mon« 


Mnemonic. Die Zeilen beginnen mit dem > -Zeichen, so daß 
sich die Hexadezimalwerte wieder editieren lassen. 

Der zweite Disassembler-Modus wird mit »U Adresse{,N)« 
aufgerufen. In diesem Modus werden zu den mnemonischen 
Codes keine Adressen und Hexcodes, sondern Zeilennum¬ 
mern ausgegeben. Den erzeugten Code kann man dann mit 
einem Assembler, wie beispielsweise MAC/65, überneh¬ 
men. Bytes, die sich nicht disassemblieren lassen, werden 


Fehlermeldung 

Erklärting 

1 

Falscher Hexadezimal-Wert 

2 

Fischer Dezimal-Wert 

3 

Byte/Zeropage erwartet 

4 

Angegebene Anfangsadresse 
oder erreichte Arbeitsadresse 
liegt im ^gefährlichen« Bereich von 
$0410 bis $D7FF 

5 

Falls bei der Eingabe einer 
besUmmten Anzahl eine Null ein¬ 
gegeben wird, tritt diese Fehler¬ 
meldung auf 

6 

Unbekannter Befehl 

7 

Fehlerhafte Syntax in einer 
Hexadezimal'Zeile 

8 

Tritt nicht auf 

9 

Falscher Paiametertyp 

128-255 

Betriebssystem- Fehler 

Oie Fehlermeldungen von 

»Happy-Mon« 

PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Happy-Monitor 

Programmtyp 

Utility 

P rogrammiersprache 

Maschinensprache 

Programm länge 

6407 Byte j 

für Computer 

600 XL/800 XLiI 30 XE 

zusätzJiche Hardware 

Diskettenlaufwerk 

Eingabehilfe 

AMPEL 

Bemerkung 

Die abgedruckte Version läuft mit 

DOS 2.0 oder DOS 2.5. Für DOS-XL- 
Besitzer ist eine zweite Version auf der 
Leserservice-Diskette vorhanden 

üesersefvice 

Diskette 

(MONlTOR-COM/MONfTORI .COM) 


als ».BYTE« dargestellt. Beachten Sie im Zusammenhang mit 
der U-Funktion auch den O-Befehl. 


Spezielle Speicherzugriffe 

Befehl 

iM Anfangsadresse, Neuanfangs- 

acJresse, Anzahl« 

>P Adresse, Byte« 

»V Adresse, Word« 

»F Adresse, Anzahl* Byte« 
s>T Adresse, '"String"'« 


Erklärung 

bewegt einen Speicherblock 

Einzelbyte- POKE 
Doppeibyte-POKE im Low/High- 
Fbrmat 

Füllen eines Speicherbereiches 
Speichert ab Adresse ^Adresse« 
einen String im ASCII-Format ab 


Suchfunktion 

»Happy-Mon« ermöglicht es, den RAM-Speicher nach 
Einzel- oder Doppelbyte zu durchsuchen. Um ein einzelnes 
Byte zu finden, geben Sie folgenden Befehl ein: »HB An¬ 
fangsadresse, Byte {,N)«. Nun beginnt ab Adresse »Anfangs¬ 
adresse« die Suche nach dem eingegebenen Byte und 
gegebenenfalls wird die zugehörige Adresse im editierfähi¬ 
gen Format ausgegeben. Entsprechend verfährt der Befehl 
»HW Anfangsadresse, Word {,N)« beim Durchsuchen des 
RAM-Speichers nach einem Doppelbyte. 

Ein- und Ausgabe 

Alle auf dem Bildschirm ausgegebenen Texte lassen sich 
auch auf einem Drucker wiedergeben. Ern zweiter Ausgabe¬ 
kanal öffnet sich mit »O # Filespezifikation«, wobei Kanal 
Nummer 2 verwendet wird. Mit dem Befehl »N« kann man den 
Kanal wieder schließen. Als zweiten Ausgabekanal sollte man 
niemals den Editor oder den Bildschirm anwählen. 













































































StfchWMt 





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MSI 


El 

Musik 


— eul TtadjncörtJpUlöT wild WirHichkftrt 
A.tan: ggfosiioi 

& 0 r aPlus/ifc ia imdUfiB da. 

Gnwlxiciui aeam IfLnie bid ioftiri Ewvit)« FC 
lECoijnoanipiiijeQrt MvskolscihiWiidd auT, Maikt 

ÄStttsilldeoppüar Wr C 6^1 

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Scf&wvQ laäl äLOl NuUUnf 

Täipni:: ftrUdeB WBlur ^plyiiQidiea>'ltaiinä(t«n AUS 
Wordsur lOir 19^ Mad; 

Mac mkBT, 4« BDVSim SrUCksr 
Ci>iArtifidio[ie-Floppy u/ oätracbt 

DuücHRdnUutWuri: HU dfiQ Shüp 
Oims, ^'KvaÜQi ESe dioa S)p*ctiuni 
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Dit nhuastan HoitePPmpiWM-fWlateE-CE^ 
FuhkatidsloQum? in znnk; ME£ 

HacSmor, Krimis und SiiioM ‘(SomiinrdS ISBS — Tibü 25 
Hotor-ttoniE imd CCffltBmtSI'Sdhnu 
l&inirf dar Eö3üfis& (TThitepCES — Tail Ü 
SjmcnorCESi l®Si W«icho Wellt ia Chlcaflo — TVsl 1, 
Sofiwant-Jtckiwt (WimtE CE3 — Toil ä> 
So&wal«-5üp61t^SlHiW in landOitlüPCW'Stww) 

Eün£ai(4»t liv:oUi9ÖiEz in Wiesbaden (Ai Eoxnpt^ 
Mnsikmiasse PtwlrfiiK; Meü maiedutit 


B/16 

14/11 

IZfZ 

13/1« 

11/6 

H/l« 

a /1 

ZUfB 

isa/a 

sayio 

23/10 
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9/12 
5/9 
I2/J3 
9/1 
13/1 
10/6 
BD/4 
11/1 
1-11/2 
50/1 
141/2 
19/B 
23/5 
4S/3 
13/6 
13/10 
71/9 
lll/ä 
lS(t/9 
130/10 


12/11 

13/13 

32/5 


XatsOYCewi 

David Crant (ChosÜHiaeis JU,tgf) 17/5 

David S^Ldtd Dar CiHiÜC“C5ftßmcia!(ni 11/9 

luttivitw mü den Sbap4-MaCMni M/S 

^Ck Tranuel (jCbaKFwn Aäxp 11/9 

Eät MSslü fUipo-KräsiiStDi MlcHJsofii 12«/J 

DrackHT Eew,iJ6t mbnnt (tuToprint K 6311FT5 31 /S 


Tejctvenat. 



Scftwnn>-T«a 

Ein Tempnjoranim, das -ätk leimt (Jk'n'^werd/C 64) 
JäAC kmtFa Appinwoiks 

Dum DmcknE im, Test (SKt &0, Cemiiü SOX, C!P-6«J0 
(Nftchhall mif Sei» 140 in 4/195> DWX SK; EchSfisclidft 
zvn NiediiOOXfäis 

Eiim lielße Voibmrfung (EP 3Z, EP 44, DEDIIJ) 

Eriinpaln nud leis^i Mntrixdiuckor CLP(CvniieiuCs) 
fi»3anlKi!jcnSiii>en — Wie seOniffk^ (Qkiiiiaie 2D> 

SebAa ndorstjüieiKHoräjffl HIMft 

9aliri& miiscluvdlqn Kadolzin/eugieichstostSi»: 
SEMO. I^ad Gi-^SO. F«nawni^ EX-IO^D 
gptttfnm mi* Btedren (Gaidalo SOOS5 
ZwtdDraciffii {UTdon&»ü»idi«f(KLO 4öl, CP 500 CPC5 
Auiä 930 STi KoiSnz llii ndi 32 Bit 
ChkBW« tl# britiseäiaiB Pafi CTritdin Bfl 
Cbuipnut deordnttefi and C 196 

De! MdtiJe M&jefllO (Tamnlu. d-nSi} 

DtKlfeuo: ConunadrSüä PC 129 

Den h-aaue« S^ettom 

Ein ^Elnatai^r' Taiwan ©IT-SO) 

EBteäfpdBa ist tot — hjecJilabö dorMoptiisto^pKCEi) 
JeipM ^ Scfepqülqö Einfloag in die Welt [fer PCs 
C^tnrtegDKV'ipkg im Sejmebkonrtempo (QL di. VamoiO 
Koroamix luil DeutSolv'Ty^ (Ce-Te£/MSXi 
Schnoidaeiä uat» DtirenxioD [CPC 6l3fii> 

Shaip* lDiifla!eT (Shi^ MZ-EC^ 

S^peenum ^tu oäetrSptcQumTnini» 

SVT-X'PlSss — einaliai*j63 3iack9Vtt iiiiGdH(M£30 
TO7/30 und MOSE - Erna Cqmpatar. aifi EChMpt 
Viel Cennpu»! Cttf wBoiff Gtlä (SciuuBdM CPÜ &S45 
TfC-M: f ätBfieillCber Bwdonjuuin (HSX Contptltffit) 

Wä£ nrt wer? (Atari 560 ST* und 280 ST5 
W» muaüolnrili et mein »jeiiecDinKfutm^ 

9 MSX Computer im VajflIöMai 
3-Erfl-ErfalminflpeB(MClM-FlopFy Hlr SpöfliraiiCi 
(Discavery/SpccmiiB) 

Ein omiaiclies Paai (Spflcsnim — VIC IS41 iTsteicfa™) 
loiiE FlCiiiip7, lauf (S^FoodDos p1iib/C64> 

ItraBWWtW Speefr um IToppyHTStem C'/=™mt 
Sfwctiuint Didi:aii£uiS)f£teivi in Plii«-UH3k; 

VC !341 wird Hü! HeHBfloppT 

Dm Spactmiü Stenihter [Ciatww=cnrian SpenJ) 

dl MUtfar Speidw fOr aUn (Rtcerdar MC 3310> 

DFÖ aiiicli rait dfixn. TI (P? &32 fO! tT 6S/4A1 
SommuniJsirion mit desti Sieeetnani 
SpaitaiÜsck bI™ gnlCAD<™n AktlSikirjppJär) 

Conqmter mneii MndMetBeribaiJrin 
Dw »nderB Weg' CSpsctniiti “pKrtitiit) 
fliiEinatSoB der Teeturik (Fische! Itechnik Hobütei) 
Fbuwst PeemeC EUr der ^4 (Jeanei Bl) 

FlaoliliiWarfiinB mit EsbwSc^ten (ICD foi Apiris üc) 
Ci3it«il Snpeisgieiärfik ftur dcoi :^pe«!tua 
Kal»tdanDaeb(AJ;ü;mQTdii^ niTC64, VC 20) 

Ohrtn eder Tiste-n? (Veica Cowimand MudnJ/C 64) 
Paiipliezte für MHZ (EkMer^ SJ^-ZeU-Plüppy) 

(Jay^ticlci im VeisoJeichsteat) 

KdbcKEi'. TtduwJogiedffi ZuloünftfFischeriechiitlt) 
Smker Ami für Paimcämpiii«( (Teöch RalwO 
Taliftläienjden fta CraEk/ScBimeto (Ateii Madmleö 
Vom Hflptwti mm Minl-On:l»aBr (Hpecii-ünÄ Sound) 


77/4 

143/9 

)6/l 

26/5 

24/1 

154/10 

31/3 

137/9 
126/11 
112^18 
2i>/6 
23/2 
23/9 
28/4 
46/5 
31/1 
16/2 
25/6 
24/!1 
380/11 
lB/5 
Ä1/1« 
»/I 
24/4 

L28a^ 

133/0 

lU/a 
20/2 
16/12 
149/11 
134/9 
22/1 

21/4 

«/12 

21/9 

25/3 

42/4 

Z8/1 

30/5 

25/5 

32/4 

IS2/2 

17e/ll 

19/3 

44/11 

M/l2 

137/9 

16/3 

2«/l 

40/10 

S5/1 

15/4 

38/4 

14/1/ 

13/2 


Se*wM*-Tert 

Ein Texfprpgianim, das eich lotuu (Heoriawerd/C 64} 
Jnno Eontra ApSilöWOfte 
Jedari sema Ztinaig (The NmarööStO 
Schraiban rfut Setunoöd^ (Vaigleichsteaf) 

Schtfribaa ohne Flnwt 

Seü! Teraer. die 3-Sta!BB-T«rmHiJ*oitiuig (CPC 4fi4) 
textverarbwttmg tttr Jedennann (HaiMywüiar fm 


FoeiecliDtt rflcfcwüite (CP/M-Kl Emulatef für S2fl ST> 
HiBoft-Pssesd jatt MkmSdiSve-kBTIipaCiliol (HpaCECUm} 
Logo für dan Anü 330 HT 


Mbwriinnau^finfLhe bt heino Saabd»! (CPC 464) 
Porsosial-BaBK für den Aten^O ST 
EmzaiSöie-Watt -von tmugon; c 64 aimuEwt 6ÖtW 
SptdtielJee Sp»le-Baäc für den Speotrum 
Wetrti'es Bmw Si cueinan M2-70W 
Woü im Sdiaf^Li (HtMtfliiia Simtdai™ fflx c 64> 
ZwOlf Firbcri in Mode 2 (Colw Stu fiii GPC 164) 


DdskHnan-DolcIcif fttrdotiC lafl 
Oniclösave itir Spwtnnn 
SK-Eit — Das Gi! LelKIting und Mnidcr (C 64) 

SottNure-^tackvai daswiBcbengeplnsnht (Apple n) 
Appte-CmiEk mit and fein (JJwidö Dmw) 
Beeindniricaiii (Pnnt aisp — Pradcpmoaamrfl) 

Dis Mjnia feriniGd fall» wof dm Mdaenkm (Apple) 

Grafik oxandiu (Malproyrninni Blazing Faddlos) 

IiMia Bildei zum AnSüj ■ - ■ 


DFV 


Viel Ondik nix WHiig Cold (Conphun: BoBäc tuld Supergta-Gk 

S4 Hl C 64 ins V«ol«cl!i) 

Vofühdit SCumisnl (Takp 1. Trinklilni Desigruu} 

Applo n auwiHt Anschlufi 

Consaef 64 — iBt Saftwaie Euin A«5tmi-EoppJer 
Spoctmin larDmil (DFÖ' Venjlwcibyteal) 


Lemon 

Mn^ 

Schach 


Muppem an Bord CWsLcoona Aboan) 

Man bCcce und. staune (5ghi ,5. Secuid Softw^utn/C 64> 

Scliach dem Commtidjo)» (Scbajchpjravmnnrc im Vüroksich) 
SdiactiTOatT per TaioCoB 


77/4 

I15/& 

IIO/S 

m/6 

46/2 

43/9 

137/] 

IB/1 

144/6 

33/3 

130/11 

66/2 

134/11 

28/1:1 

107/8 

37/9 

42/]« 

143/E 

49/2 

]M/5 

iio/a 

SJ/5 

42/12 

137/4 

133/1 

S7/3 

132/6 

50/2 

SB/Z 

29/3 

57/2 

146/5 

49/a 

44/2. 

128/8 

164/0 

143/5 

194/3 

34/3 

156/30 

17/6 

54/6 

5S/B 

156/10 


AJUladc: Lund 
A ViewtpnEn 
BaUhkirai 
Wade DrElaCkp«;! 


Don'i buy tlus 
DwHBdwk's Eavanche 
Dgrndon 
DiagiQaisdEn 
Dn^ioaiwarld 


Emdkii 

FaJnaiüiffiit 451 
Frrtnü-SädjO F-OötM 
FermulaOne 


XniQOnljare 
Maclteüi 
MaaCedar 
Mask oftbc Hun 
Ma^ nf tbä 3isn 
MbtcfiDa-y 


Mt Do 


Midc FaJda plaja il» Opan 


Ni>3es elTaefid 
Qn Ceniri Tennis 
Fimüua 
OL-ChsM 


145/5 
145/S 
1Z8/2 
144/5 
148/1 
169/10 
107/30 
146/9 
125/2 
138/9 
lSO/6 
124/2 
144/1 
1S3/6 
llS/1 
116/4 
168/12 
MS/5 
142/3 
334/2 
149/5 
146/g 
150/9 
145/1 
164/10 
144/4 
145/5 
106/10 
E40/8 
166/10 
162/1« 
14S/4 
143/6 
169/]1 
ia/3 
130/11 
168/13 
118/8 
t50/6 
163/12 
140/5 
149/3 
M3/3 
MS/9 
146/4 
163/12 
143/3 
144/1 
145/6 
129.« 
145/0 
130/5 
11T/S 
167/E« 
168/1« 
189/31 
369/ä2 
36a/]3 
IM/S 
149/S 
151/6 
16/6 
143/5 

les/io 

14«/8 
168/11 
139/8 
121/2 
117/1 
M2/4 
15!/9 
149/9 


Sndele-T«» 
äap 2hüt 
5£i&waxe Stai 
5p«hii^er 
Htxnding Snnes 
5T»:ion 

SiuBKierCaiMiB n 
Su|i>ar Pipeline n 
The AnewfflU Axt «E Wai 
The Dallas Quest 
Tlie Date Eust« 

The Fawrfb Pretöcol 
Tt» Hitehiukai/is Gaile to tho Cnknj 
The Hitehhikai/a Gnids to Ute Galaxr 
Tholi^baf 

Tae liinJo Ctrarpmai People Prajatt 
Tlve Oflill 

The W*7 c>4 titplodina Fist 
To«ideFiai*t* 

Wlicira in Tha )V ouid in Ootewn San EHiega 

Wtrüalö'iHrother 

WhüE Idphralna 

Winter Ganwa 

Wgikl GhAnpioieMp Bwäng 
Zyphni 


151/9 
1B5/1J 
142/9 
14S/4 
151/9 
181« 
141/& 
149/0 
147/9 
tSO/5 
185/11 
i3B/4 
143/9 
146/9 
ITO/ia 
143/6 
169/10 
130/11 
165/11 
111/5 
148/1 
164/12 
170/12 
lSZ/6 
141/3 


Spiela Tipa 

Äbemoe« km Weltraum 

ÄlieuB 

Antasdn 

Aai^'ltUU 

Aflatmia 

Atfdc GhaHetige 

AnocTctteb 

AnecTeot»!} 

Aitot Teini 
Boüdhll6ä.d 
Itada nf Blackpool 
Ca^ orTamn 
Cavfiine et EhuOra 
Cdüeal Mass 
DaOae Otieet 
Dajtk Ci^TBtal 
Daaüi in die Ceiibboan 
Daadi in die Cadbbeau 
Dfiäth in ti» Cfliitl»UB 
Doomdüie^ Bevenge 
Eureka 

Djafyane'a a Wall; 

PMWddlen Ffflcwt 
Pßofeat at Wortd's Eod 
f oreat at W □rid')i End 
Fred 

Chwüniitoira 

Chaitliuiwira 

Ghäatbnatera: 

Gredf: nt Space 
Hänipslead 
Hmob eJEwen 
HeiM ofEam 
üeKwdril'rilH: 

Hobtiit 

}IiiU: 

Himeib Back 
Jet Set Willy 
Jawela cf BalJTlon 

lCnidütlx?rD 
Lode Einmal 
LodaRunnar 
MaaieftbeSun 
Maequeiade 

Heasage fram AndretuMa 

Mindsi^dew 

Miner 2(Ml0ar 

Pirata AdvtHIllia 

]^tf4U 

PirBiUn 

F^DOn 

Oueflt tor Tkoe 

EabieWnJf 
Sands ofRlsTP« 

Sands ofEgypt 
SdMoA das Gbrauesa 
Stscrat Mission 
Ship df Dooiu 

SflKtefer et OaynKnpn» Caaüa 

Speluniter 

Strip Pokor 

Sfljrümni Goinas 

Sommer Gainea 

Sopor Hna; 

71ieDallafiQne?t 

71» Hrtctihikeri's Cotda u tha Galaxy 
Tlie Inatitwto 
The Inafiftita 
TTieOei«: 

Dk Wiaa^ 

Tüua Maschine 
DuBseyivunien 
todinan 
intijw n 

(Rriinnin 

Dljrases 

VaJhaJla 

WTüHtar's fitodief 


2oric 


152/S 
151/9 
173/lD 
153/6 
158/9 
147/4 
117/4 
163/6 
173/IQ 
8S/1 
154/9 
1S6/9 
153/6 
15S/3 
164/9 
154/^ 
112« 
158/9 
172/13 
142/8 
154/9 
173/10 
165/9 
lS3v^ 
15479 
lS4/a 
110/5 
117/4 
152/5 
153/6 

iTs/ia 

156/9 

J73/I2 

ira/is 

14ß/3 
lö/» 
35/1 
154/6 
154/9 
173/12 
154/6 
174/11 
174/13 
173/11 
141/8 
1&1/9 
171/11 
147/4 
128/2 
147/4 
!14ffl 
174/[Q 
154/6 
85/! 
173/11 
171/12 
152/3 
173/11 
132/12 
1S5/9 
144/8 
152/5 
114/S 
132/10 
171/10 
174/10 
153/9 
172/3« 
17S/32 
173/11 
148/3 
m/ii 
156/9 
12)6/Ä 
ISl/S 
161/5 
156/9 
173/11 
114/B 
ISB/5 
142/S 
172/1« 


Alia Waiifte (JahreeMsweat^wg-Ejacidln/C 64) 
(AjdE-eBvacwaliung/C 94} Seseetee ^ox aön^h Soft- 
™aBaaicajO/C64} 

Datanbäulc mit frewm EnpriH (C 54) 

D« Haüeywbo Znmei künmi (HE)0 
EKffl Specttuin am Tidrfön (JiiSJC/Speönuq) 

Die MjuirTnitvasactaUung (Spectrunö 
J/actüulL aul Saite 180 in. 9/^ 
Tk^-yyMsaelf^Daienveiwtdttirig (MainEla n/C 6l) 

Ehnhlici! iiw Iniwndofcaai (Dimaanibteoi/'CPC 461) 

Eine tolle Textvemtaitaii/d Aü deit Sdrueider (464} 

Hachheiü aufSeieBS inS/sS 

Funfctiqncn eptlBch, inÄMceitet {VZ’ÄM/LaBat) 

CamgaJta Ebaanion mit dom Cpnunädtae 84 
Hsppyaytuh, der Ttenm jades Muükara (E^iLM./C 64) 
Naäibail auf Seite 113 in B/BS 
Marae-Decodecr Hi runkamsteure (Spectivun} 
Nt^nkiyngnalmadliaiimg (C 64} 

Nachhall Mi'Seite so in iZ/B5 Dptilt mit Siineiu lisic (C 61) 
Prognimir^ m Bmh' und CMiöd (C 61) 

Suehnjii., naon danke dJaleiyerwilttcnff/CPC 464) 

ITaiihhall and Sei» 117 in 0/06 
'Ocanaistör-ScbalttnngKHi baiatinen (L.d.'Mu/Spectrriii« 
Tuit»-B*5ic'IntertMÄta(r Ml Alaii S00JtlU(E,dJA) 

Apple Nc-HiSas'^lKalUc aul den Dracicer 

Belegte Mdar anl den C 84 

Bewepte OtnCb mii diai Batehlen (CFG 484) 

Bewogmup: •vxMn aKdie nun Zeicbönnicfc £C 64} 
F^itbspiBteraian (Atuj) 

Grafikautfemina tUr MauUilrrirJri:! i[^^aanLRi) 
<SruEk-Window boJwteiut Nadhwüchs (C 6-6 
Nachhall anJ Seite SO in 12/35 
Grnfiacho lEmpra^vueoan (C El) 

CrnSkTnnlior (A'FSil* O) 

Riias Faastsay (C E4} 

RaoonaiirGhaClE lar den S^poctrum 

Schnelle CiafiJr wnn dom Ctutrpfla! S4> 

Sctuieüe Sptrites an r ollen AppLa-Cemputecn 
Schifte sdhotille Gnlbc (Ciafik-Fstkei/C S4> 

Eefar-Poinrar (SpectniirO 
B^piitB-Ealior(S: 64} 

SprlWÄ dieben ganz adntejcfi (C 64} 

Sprites per SpöwaiB (CPC 484} 
l/oiri Bild mm Hpfi»(C64} 

Z»ijd™ dai mben mit Mairie Phinteir ^.W/Atsao 
Naahholl auf Sade 89 in 5/88 

Eauhaiteien auf dem Bihdü^hinn (lld-H./GraAk/CPC 484> 
ZaieheHTMinne fttr Kwise imd Empa* (CK 46*) 

2rklodde ftbr Gmfihai and MhThernatiker (C 54) 
htajchhell (Lid Saita 73 in i2/S5 
24 Faibcfi in Qralilc 0 thr Amd 


TE/IÜ 

80/9 

74/8 

53/3 

i3/5 

BO/3 


07/4 

117/11 

83/10 

63/3 

62/18 

03/4 

51/1 

ei/12 
lÖS/ll 
48/9 
74/10 
66/9 
S9/3 
186/12 
86/10 

73/6 

7S/2 

5S/3 

89/3 

*9/ff 

55/9 

90/2 

101/12 

Elfi 

68/9 

71/B 

£6/9 

83/8 

Sfl/4 

90/5 

80/10 


Das Hteis des MiöteiB (C 64) S5/4 

Danbar. datf YolfuefteT J4/C 64} 62/5 

NecMuhaitir Seite 117 m 9/65 

Dm laaende IbkliK (C B*} 7B/3 

DiaxEMiKonCabor (L.d^/Amid 48 l^Tte) S6/Z 

Nachtwü Ml Soaa E5 Ja S/6S 

Die AJbentevai Dia»! naendeu Eepurtere (Kepoft/C 81) 60/ 1 

CgrfJIUteirnar (ALaici) 79/6 

GnspomEta^aod iod Schneider {CPC 4SI) 74/2 

Hbchhall auf Seite £S in S/85 

Haho^juc i^ectiuiQ} 83/S 

LomheiOack Lury? Abenteuar in Boigdad i:S.d.M/C 64) 52/12 

Kalte Zeiten (Wjpfry Sernnn/C 81) " fia/2 

Kneipe Mm hastioen Kanne! (VC 0«) ea/1 

Müdem Ast4*auldie TrBiMrtMt (Akt™ ApMiäfi} 100/4 























ISPO 

Musik 


^ul AlsnchD 

Mit Wowi^xrt ins aohfl»! 

MOclei^ mit T^nk» (C B4) 

MiaakaMiiib«^ LallVlillltll <C 
Wachhill airfSwit* l ]7 in S/8B 
MotHuakv^C^} 

Nachüllig (5p4CSUin) 

Nauhhall aii£ Saito 9^ in S/Q? TJ-« m.-i , Twt^.irf (<; ^ 
PolcexOc« DQi 16 ES^h ^^iphCOUm} 

PsT^cttc — d» Macäit de« Cdinas^ €41 
Nachhall ^ Seite SO in IS/ää 
Henxdiihnf imt deh^ )c?5tk^ <Dnv<er/C S4> 

Ilcftlcl dun Ictdca J^iun (Lnsckt dc^onsp/C G4) 

SAM ^ dci idor EoiisliiDc (^[UL/CP<;; 464) 

Nnchhaltiul Seite 79 tn 12/95 

SduiätOMe CÄThü fiOHHJ 

Voodehr Hochwasser CAi(iu&iHQC/LdJd./C 04> 

X>b«r dcfi WdJwv ^^cpIwoiiis/C 64> 

WDi1ai£±spnl {S^pmÄuco) 

AMPEL — Tiäniia liChl AL AbrUUaa chii 


Fj-htrAihihr g4) 

Aiof TTajp QälHSiiddi CCFC 454) 

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Seim C €4 piepst es 

Küdaic rfaSnia l«QU«rdAimi<tCPC 464) 

SdldschsTmtiKk IBr den ConuNxliore 54 

ByiO'Shüteor (Slpectnini^ 

Chain Meryp endlich ImtCEUnq (CFC 4$4) 
Dala-Genniartixr Apple n 
Duftlen hm- und bwQwhbHn (Aad-IBIM) 
tor neuQ Chectemninier isi da CC ^ 

XKq: neue Ctiecteummeir ist da (C €40 
Ihir iMMHH ChiKAmcocuc {C €4} 

Dftiitetlifl Scndfliwichfln upter CP/M <C3PC 464) 
1310 MaltnfCl wird xin Mecv ^tUlO 
TH^Snffrm ^BipD {C 64) 

KBChMH aurseiu 4S in 1 I/SS 
I»lslc-Help mit diä sdluteUe Hüfe (Aiuj) 

Di^ nnd DO&lMily All alle Ai^nComputBr 


Ein langns t^asichl filr C 6* {ücnawaeen 64) 
FchlcihiliA mü HEIf A TKACS (yc ^ 
Penslczlkfin^eE'fC 64) 

FcUsciirifE üb dien 4G OiylwSpoctiTLin 

find lAbä] <SiPceBtum> 

Retie Pmnualeh in. Hi«n Pascal 4^pöcmir<i 
Ftankitkiiratas. mit bei. landaci Baiehlsfclcieh iCfO 464) 
Fnihnll-Manugei ftt Cenumd«« €4 
GroEk-KüidCripy m iiicifedlwx OÄSc PC 6^ 
ZOAICCldae ^paiduncrwcitecnnip i(C 6^ 


lisiah MeiK gen^Chi (C 64) 

Make DATA Klit den Speerämt 

Maxhinencode-Rosänen in Bssde nmaeeetiz <CPC 464) 

KicipdxiTO'AulwertnBffCSIpecaiiirt 

NaChlUlfCnfSniteT^iii 13/66 

MociTlaYwUtey (C 

KubUc und ftebe (C 64) 

Neue TdeksAlrMS: 

Wie mehr liistiiiaikuEiimei mit dem ChedosumnerpC 64) 
Nie mehr lastingkununer mit dem CheckBumnerpC 640 
Pe^teimdPöfcw WrsJfeAtm Computer 
Pdina Weiianuy Sir den. Prcvamnuerci (C 64) 
PwsmCLmasnalBr leichl genruClit pc^ 
PiopcilkmelsdlitQa (Br deu SpaCDum 
Protokiai] auf dem Dniciker pCPC 464) 
RAMDid[fIirAtui»OXL 
Ihm an den DsmpcctPC €40 

IhmmTij3ei€4<C€4) 

KachhaU n^d Seite 117 in 8/S6 
SdCk n» Amadena PC 64) 
fiSP-BeleHl« en» tSdhceidBi) 

Scliilidemald (Plolauchdlt/C 64) 

SchhiBmitder Eintenit^eir (C €^ 

NaehhrJtMlSeite» in IS/SS 

Stedenwqdche Bildschinrnrafechiebirny pCPC 4€4) 

Sjpoctrums COPT bcaaor TiHtSSn 

Specteuotuun nhe fbnkhcnen belegt p^pectmnO 

Spoctmm Tipe A Triple 

StCuOChkCft fOtf CaanEnCddtD-Batei: ^ 64) 

Super-Menge (Br Cdmnodi«» 64 
Nachhall eul Seite 166 ln 6/9S 
SupenCrwpC €40 
aatexzuSc mft TJbn; PAUffi) 

Taxwoid-ainlaiite ^pechmn) 

TOrWCid 464 mil DIW-TastahirpCPC 464) 
texte BUCH un Cmiilanadiu {Arad) 

Tippen mit den Pteuer PC 64) 

Tli» A tud» lund um den SChndidci: 

Täne au# dem Aieid 
VHHUcndnmp für AiCaii pfttsni) 

VwübJcn-TVtetJifeff PSpeettotn) 

VccOikler IcasChnb (C €4) 

Nachhalt anl Saite SO in 12/55 


W» die Bilder lauten leeauecpAiiai^ 


Zwei SC[liSN$ in oChnellah Wedhoel fSpecdum) 
I-Vütity; Nü^iche# ftlr AuärteiyerpC €4) 

30 teile MavchineneDde-Rentiiien pSpectrum) 


bCeu auf de? ecluiellen Scheibe 
Floppy yoqen Zaeaette 
Selhvt geechiaubt 45l halb qeapod 
Sei arbeitet daa IDSD-^nfworlt; vcir Atari 
So hast und achwibt die 1Ä(1 
SpeiCbemiediain EndlCxband 

Tics, inclä nml TodsflAden 
WdHih in ZulnmB mrt Biia und Bytes 
Fanbmeiiitoce — buntes Fenster zum Computer 
Mcnitef«: BKbtiy yvploivt, gokateft und goncssen 


ScMüe Nadel.. #pnze ttpeoa {MhtiK und Typemad) 
Auf einen Bück: lnoge-'^fehle 
Sefehioorwieitecung tOr R5X PCPC 464) 

CP/HI Ein Aohäcbcryatem 

r Vim,^nr jfi jttn rni-nTie- auf dcm 53Q ST 

I^a-Spielerei eder rnfnoOianü AUemacivü 
“ ■ - MaaeftiistaiafffiatHt ' “ 
iHa aas DTO 


Beedicven — Bit lüi Bit 

l[3sr We? Qum Eabelcrchwter 

pjey^äet Maus tmd Udlktegdl) CtaEk auf dem Tablen 

serviert (CiaiQol^ibletts) 

Wie seg ich"* meinem Compnlar pj^stnhmn) 

Da# Irtecäce 1 ROM und eeine Nubung 

Der Cdmmodore €4 kann einbeh aUee 

Der l&or und nein RAM 

Ein gioBes Abenteuer: Advenhrre 

Meseen + Steuern ^ Regeln 

MSK — Der Standard unter der Lupe 

" 01 — was xiod dos eägenllöch 


Sftinte und 'Kjiäle p . 

Von ^enm mrEi HjedmeomputerpfBÖO!) Proreseer) 
Wciclte Hacdcopy pScHneidar) 

Wetehw Cgfaputer spioIiT am basHsi? 

la Äi 3 " TFi^Hf^Kfirt^ n Twirf Wib^H trf Ti htTi W irt it rfii 

SlKSiaSIt: 


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63/6 

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36/6 

73/1 

23/3 

26/5 

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Jl/4 

23/3 

103/11 

75/1 

64/10 

23/11 

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104/13 

70/9 

73/12 

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26/11 

37/4 

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67/9 

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69/11 

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69/12 

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69/9 

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27/10 

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Jl/S/ 

38/5 

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127/5 

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128/10 

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20/11 

74/12 

153/12 

80/5 

51/6 


Dar Cknnfiuter —■ Eäu mödciitär TtiCbHff? 


Eeme Acosc vor DPP) 


Bite auf Abwegen 


Das DcuntefJoniJ llftr Hjpinwciii^suter 

DurC€4iinC139 

Ein tOurris Vorgnügen pDFQ'^Cäcn) 

Ecany Mino: Welhatunapäs nil Ct3cupCIergta6k 


Ujpihr als ein Cbrnputet pDte Ccnunpddrp Stery) 
M^: neuer Otandaid ^ neue Quncen 
MSK^hwMo: J& gebt vi«art 
Eaupfccpinidr gogem den Best der OFdli 


Seftwore-VeUttB Iteff 
Software mnn Spar&iü 
Spiele auf der schwsrzeh laste 
Vom Hcitnoi5<uipu.twFiiw4c sem EDV^gpessdisten 
Vam Hobby zi 


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llB/10 
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155/6 
191/12 
142/11 
148/3 
130/9 
61/11 
164/3 
27/0 
137/9 
143/12 
49/4 
I10/9 
136/9 
136/19 
151/19 
33/9 
144/12 
183/19 
160/11 
36/3 
3S/2 
43/2 
140/12 
53/11 
30/1/ 


Logo 

J^scol 


ATBd 

CB4 


T19a/4A 

Atari 

Atari ST 
Spectrum 
C64 

CPC404 

Aktesikkappter 

Drucker 



Spiele 
Cc mp ater 








Auhut 

Aidnir 

Aiitnif 


AuObüng 

AumiT 

Aufruf 

Auflösung 


Teil 1: Der EinsZteg IBr Eönsteignr 

Tsü 2: Die Schildkicate lernt lauten 

teil 3: JKe ScHildkifOte wiM erwachen 

Teil 4: Die ScbildlHbte Wird erwscbhäii 

Pascal für Schüler und Lehrer 

Poerad fOrldugelCp/e/TeS I 

Pascal War Uuge KipJerToa 2 

Ibscad 5b Uuge Rüpia/Tell 3 

Schnelle CiteSk 5b Atari Ccmpaier 

MeaUc mit Peke und FeeBt/TeU. 1 

MusOc mrt Pdkia und Peek/Tea 2 

Musik mit Rofee und PecV/Tea 3 

Musik nüt Pc)«!’ und Peek^ei 4 

Leatnon Sie Quen Curunudfliu 64kutuian/Toi] I 


Leriian Sie DbHr Ccnunodäro B4 IteOinan/Teil 4 
Leinen Sie Ihren ConmedcKe €4 kennjan/Teil 5 
Lernen Sie Duen Cenunedoie €4 kennen/TeO 6 
Lernen Sie Urnen Conunedere €4 keimen/To J 7 
Ohno Floifi kom Zron/Toü I 


il teabmi Stogefai/TeJ 3 
Bein Buch mit alebetn 5iegebt/Tell 4 
Rein Buch mit sieben Siegeln/TedJ 5 
ZughberwMJroisg per Computw/Toa 1 


mg per Cen^ter /Tea 3 


Atnad 639 97 auf Abwggon 

Büder utn dom WnIMl (^tättnidw^ 

Dem Dscr Pect gehi em. lächl auf (C 64) 


Crün ist niielH d^ Eeiae Wen dC^FC 464) 

Cu» VerbtDdrmigf nii dem Schneider ^O-buar&ce) 

Ughtshew mH den Centmedere 64 

Mulidtaleni iBr den TuvodchaoschluB {Spectrum) 

Nachhall auf Seite 89 iri 6/85 

NacbhaH auf Seite 77 in 7/85 

Nouo Gariteadtea5u Ku d« 1541 LauFwork fC 64) 

Nie wiodci Angst .^Uannaiilago C 64) 

PID 8255 — Eün EtpDdjnanhEiriiiterfipe 
Nachhall ael Soilh 90 in 12/B5 
Scltelten und walten mH dem Atari {SchaldnterOice) 
Schreiben mil Schreft>fiuacIüa«Mio^rat fC 64) 
SchiedbKdtutz^haJter CAIbd 810 Deppy) 
SchieibechutaCchalter (Aäri 1050 Floppy) 

Seben eel einen Perl {7 Suymunl Anzeige/Speebem) 


40/8 

151/4 

163/3 

134/8 

B&/8 

91/9 

121/10 

184/11 

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55/11 

48/12 

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40/9 

166/4 

51/5 

131/5 


«3/12 
33/1« 
54/11 
43/a 

35/3 

23/10 

44/5 

SO/2 


63/10 

49/9 

141/3 

114/10 

2S/2 

24/3 

107/11 

24/3 

23/3 

29/2 

31/5 


ErwokErnnftee- ^tem Jl 93/4A 


AnachluB gesucht! Pesaphede Air 2XBI und Spectrum 
tnter&ces ttr den Cemmedore 64 
Der Cemputer mit dom groSoti SubeWi* 


Nachhah auf Sehe 60 in 12/Bä 
MarktObeusicht MonHore 
Nachhall auf Seite 80 in 12/96 


SdOaden {fite neusten Prägnumna und Otre Wte^) 


Spiele BUB dem Baukasten{Cc^truction Sets) 
Wekher Camputernini Weihrachiateffif 


40/1 

49/1 

129/11 

132/11 

43/1 

48/1 

9S/4 

49/6 

lEO/8 

129/10 

lBS/6 

161/11 

*2/9 

32/1 

15Ö/12 

SS/S 

135/12 


Happy Con^piilar leKorwaUbeweib 
Übppy CampuDer Leserwettbewerb 
Ihi £i^tx OOte beste Anwendung) 
Ihr Einsatz 
Kumt m dw Ehflipe 


Spiel den Jahres 
Stena mH dem Cemputer 
Was steueiiiH wie uegebn? 

Wer gewrant den goldenen Beeetraüel 


ö/l 

106/1 

142/3 

4S/3 

123/8 

Wll 

125/8 

109/1 

135/6 

128/10 

130/9 

20/12 

104/1 

144/6 

1S7/9 

7Ö/1D 

129/11 

148/4 

41/S 

46/11 

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Lentzfonna 
Atabr-Tipe 
Atltuun Ab VC 3d 
Bs£iced)e-2 CDr MZ-700 
Baaic-^Hdchez ohne Boden {C 64) 

Borne und HiRceOaSk (C 6^ 

CatnmodCDO-Eckn 

Eingabimeite beim ;^xiizteian spotebot^ 

ftlr AiarLFens 

CedSchmishU^ beim £){ 61 
gtöxt €4 an RZ 80 ongepoBt 
JoyutickiHdbteme beim VC «9 
LFftINT m -rn rohlnilcs^ Dmclten auct 
Prdblomu' mit dim langan ZeAcii {C 84) 
Pkabteine mit aOQXL 
^pdteZcltisiea <C 64) 

«tereo nue dem CommodoTe €4 
TtpfOrOtde l 

UnvoUsAtndige Adresse beim ZX «1 
VC 30 und Videckameta om Metüter 


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139/12 

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159/12 

150/12 

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77/2 

103/1 


ßlaidi 

«f^ieneiieii SomlMie^ 
limieii ^ 


SDNIIEBIIEn 01 m: SINCLAIR 

Un^ntb^hiiichS Inforni^tiQni$n zu den Sincläit 
Compatent ZXSl und Spsctium. 

SOHDERHEn 01/85: SPKTRUM 

Aitwsndungsbesogene Listings und T^p^&l^cks 
für alle Spectmia-Fans, 

SONDEBHErr 02/853 SCHNEIDER 1 

Eine Fülle wertvollei" Beitrage und Listings 
iurslle Schneider-Anvrenden 



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Pie Hnppnf Compntep-Sammelbox 


Für alle Leser, die »Ifeppy Com- 
puteri< legelmäßig kaufen, sam¬ 
meln oder im iyx>nnement bezie¬ 
hen, gibt es eirt interessantes Ser¬ 
vice-Angebot: die Happy Compu- 
ter-SammelboxI 


Mit dieser Sammelbox bringen 
Sie nicht nur Ordnung in Ihre 
wertvollen Hefte, sondern schaf¬ 
fen sich gleichzeitig ein interes¬ 
santes und attiaktives Nachschla¬ 
gewerk. 


Übrigens: Die Sammelbos ist 
nicht nur ein praktisches 
Aufbewahrungsmittel: 
eignet sich auch her¬ 
vorragend als Ge¬ 
schenk für Freun¬ 
de und Bekannte 
zu vielen 
Anlässen. 















































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02 

E6 

31 

4C 

22 

83 

20<8D> 

0630=9D 

4B 

03 

4C 

33 

86 

45 

3A<EA> 

0048 = 00 

DO 

06 

CO 

E6 

86 

4C 

3A<D5> 

0340;0A 

33 

A0 

00 

Bl 

81 

C9 

2C<:71> 

0638;00 

A9 

30 

9D 

44 

03 

A9 

86<BC> 

0050;30 

A4 

86 

Bl 

81 

C9 

9B 

F0<43> 

0348:DO 

03 

20 

30 

33 

4C 

0A 

S3<DA> 

0640=9D 

45 

03 

20 

56 

E4 

10 

03<AB> 1 

0058:13 

C9 

20 

Fß 

OF 

C9 

3A 

F0<17> 

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00 

BD 

44 

02 

DS 

A9 

19<6C> 

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2C 

82 

AD 

B3 

84 

D0 

D0<6D> 

0060:0B 

C9 

2C 

F0 

07 

60 

68 

A0<E7> 

0358= 8D 

D9 

02 

A9 

03 

SD 

DA 

02<A9> 

0650:6C 

FA 

BF 

4C 

BF 

83 

6C 

B4<B8> 

0068:01 

48 

5D 

82 

60 

A2 

00 

A1<D2> 

0360=A9 

B6 

BS 

OC 

A9 

85 

85 

0D<0F> 

0658= 84 

80 

80 

80 

80 

00 

80 

B0<99> 

0070:81 

20 

15 

80 

85 

83 

A5 

SS<57> 

0368;A5 

10 

09 

00 

85 

10 

BD 

0E<7B> 

0660=80 

80 

BD 

8D 

OD 

30 

A8 

A1<D9> 

0078: I>0 

ED 

20 

30 

83 

60 

20 

67<D3> 

0370= D2 

A5 

93 

8D 

C6 

02 

A5 

94<D7> 

0668:BQ 

B0 

B9 

BD 

AD 

AF 

AE 

8a<5D> 

0030:80 

A5 

83 

0A 

OA 

OA 

0A 

e5<4C> 

0378:OD 

C5 

02 

A9 

00 

OD 

CS 

02<C:8> 

0670=92 

SE 

90 

80 

BD 

BD 

8D 

80<2A> 

0088:SB 

20 

67 

O0 

A5 

83 

IS 

65<F3> 

0380:AD 

SB 

86 

C9 

B4 

DO 

OG 

AD<13> 

0678=80 

80 

80 

80 

B0 

80 

80 

80<7B> 

0090:SB 

65 

S3 

60 

20 

67 

80 

A5<4E> 

0388=91 

86 

C9 

80 

D0 

07 

AD 

9A<A8> 

0680:SD 

80 

80 

00 

SO 

BO 

88 

E3<E5> 

0098:33 

85 

84 

20 

78 

80 

60 

20<CA> 

0390=86 

C9 

El 

F0 

03 

4C 

71 

E4<33> 

0688:89 

91 

99 

98 

95 

80 

E2 

F9<C1> 

00A05 78 

00 

A5 

83 

85 

34 

20 

78<BC> 

0398:AD 

A9 

86 

C9 

53 

DO 

F6 

18<CA> 

0690:80 

B4 

E8 

EF 

ED 

El 

F3 

S0<06> 

00A3;80 

60 

A9 

00 

85 

83 

85 

84<B3> 

03A0;A5 

58 

69 

50 

8D 

AD 

86 

A9<46> 

0698:A6 

E9 

F3 

E3 

EB 

E5 

F2 

ED<72> 

00B0:A2 

00 

Al 

81 

C9 

2A 

D0 

0C<6S> 

03A3:0O 

65 

59 

8D 

AE 

86 

A9 

A5<49> 

06A0:E1 

EE 

EE 

80 

80 

SO 

80 

B0<D9> 

00Ö8:A5 

97 

85 

83 

A5 

98 

85 

84<D2> 

03B0=SD 

30 

02 

A9 

36 

8D 

31 

02<DA> 

06AS:80 

E10 

80 

70 

70 

70 

42 

53<E4> 

00C0:20 

30 

83 

60 

Al 

81 

C9 

2B<EC> 

03BO:A9 

01 

85 

52 

A9 

27 

85 

53<50> 

O6B0= 86 

02 

42 

00 

00 

02 

02 

02<96> 

00C8:D0 

OB 

A5 

9E 

05 

83 

A5 

9F<02> 

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00 

85 

40 

60 

A9 

00 

S5<9B> 

0688=02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<C4> 

00D0:85 

84 

4C 

ÖA 

80 

20 

36 

B0<:C8> 

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85 

98 

85 

9E 

85 

9F 

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O6C0:02 

02 

02 

02 

02 

02 

02 

02<CC> 

00D8;A5 

86 

C9 

01 

D0 

03 

4C 

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03DO:AD 

A9 

86 

C9 

53 

F0 

03 

4C<40> 

06C8=02 

02 

41 

A5 

86 

A9 

FF 

S5<26> 

0080:80 

C9 

02 

D0 

03 

4C 

70 

80<CS> 

03D8:77 

E4 

A5 

93 

C9 

02 

F0 

04<OB> 

06D0:AO 

4C 

92 

CO 

A9 

0O 

85 

A0<GC> 

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03 

D0 

03 

4C 

8E 

80 

C9<9A> 

03E05 C9 

08 

D0 

0A 

A3 

94 

C9 

02<F2> 

06DO:A9 

C7 

SD 

36 

02 

A9 

86 

eD<4S> 

00F0:04 

D0 

03 

4C 

99 

80 

68 

6B<0B> 

03E8=F0 

0C 

C9 

0A 

FO 

08 

A9 

02<96> 

06E0= 37 

02 

A9 

9B 

A2 

00 

9D 

36<E5> 

00FB:A0 

01 

4C 

5D 

82 

20 

A4 

80<C4> 

03F0:85 

93 

A9 

0A 

85 

94 

A5 

0D<66> 

0688:85 

ES 

EO 

80 

DO 

FS 

A9 

a0CD4> 

0100:A5 

84 

D0 

01 

60 

68 

68 

A0<09> 

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85 

F0 

lA 

A5 

OC 

8D 

B4<46> 

06F0:8D 

44 

02 

A2 

00 

A9 

05 

9D<08> 

0108:03 

4C 

5D 

02 

A2 

00 

Al 

Sl<19> 

0400= Q4 

AS 

0D 

BD 

BS 

84 

A2 

00<25> 

06F8:42 

Ö3 

A9 

36 

9D 

44 

03 

A9<iF> 

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2A 

D0 

0C 

20 

30 

83 

A5<B7> 

0408=B5 

80 

9D 

B6 

04 

ES 

EO 

81<DE> 

0700:85 

9D 

45 

03 

A9 

7F 

9D 

4S<Bß> 

0110:97 

85 

83 

A5 

98 

85 

84 

60<81> 

0410:D0 

F6 

A9 

FF 

85 

08 

A2 

a0<52> 

0708:03 

A9 

00 

9D 

49 

03 

20 

S6<86> 

0120:A1 

81 

C9 

2B 

DO 

0C 

AS 

9G<74> 

0418; A9 

ac 

9D 

42 

03 

20 

56 

E4<D4> 

0710;E4 

10 

lA 

A9 

01 

83 

SS 

C0<68> 

0128:35 

83 

A5 

9F 

85 

04 

20 

30<C2> 

0420=10 

03 

4C 

2C 

82 

A9 

80 

85<73> ’ 

0718=88 

DO 

05 

AO 

83 

4C 

5D 

S2<AB> 

0130:83 

60 

A5 

ei 

85 

F3 

A5 

a2<3D> 

0428:6A 

A2 

00 

A9 

03 

9D 

42 

03<6E> 

0720:20 

4A 

83 

68 

63 

A9 

FD 

20<5F> 

0138:03 

F4 

A9 

00 

85 

F2 

18 

20<4B> 

0430:A9 

0C 

9D 

4A 

03 

A9 

00 

9D<1F> 

0728=17 

82 

4C 

6D 

84 

60 

20 

CE<42> ' 

0140:00 

D8 

B0 

2A 

20 

D2 

D9 

D0<AA> 

0438:4B 

03 

4C 

3A 

84 

45 

3A 

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0730:86 

A9 

OO 

85 

80 

20 

22 

S3<FE> 

0148=25 

A5 

D4 

85 

83 

AS 

D5 

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37 

9D 

44 

03 

A9 

84 

9D<B1> 

0738=20 

39 

83 

A2 

00 

Al 

81 

C9<aB> 

0150:34 

A0 

00 

Bl 

81 

C9 

2E 

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0448:45 

03 

20 

56 

E4 

10 

03 

4C<CE> 

0740:51 

DO 

08 

A9 

00 

8D 

03 

e4<92> 

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C9 

39 

90 

02 

D0 

04 

C8<D1> 

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B2 

A2 

20 

A9 

0C 

9D 

42<F7> 

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BE 

85 

C9 

2A 

DO 

03 

4C<OB> 

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4D 

01 

ca 

98 

18 

65 

S0<4F> 

0458:03 

20 

56 

E4 

10 

03 

4C 

2C<42> 

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8D 

C9 

4C 

DO 

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A9 

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20 

22 

83 

60 

60 

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A9 

00 

05 

87 

A9 

01 

B5<11> 

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9B 

4C 

51 

SF 

C9 

55 

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02 

4C 

SD 

02 

20 

06 

ei<33> 

0468:55 

A9 

00 

85 

56 

A9 

02 

as<Fe> 

0760503 

4C 

43 

98 

C9 

SA 

DO 

07<F8> 

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04 

DO 

01 

60 

68 

68 

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20 

4A 

83 

A9 

FF 

BS 

0S<FF> 

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00 

85 

9ß 

4C 

51 

8F 

C9<B0> 

0100:03 

4C 

5D 

B2 

A2 

00 

Al 

81<A2> 

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01 

85 

09 

A9 

01 

85 

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D0 

03 

4C 

OA 

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C9 

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24 

F0 

03 

4C 

06 

81 

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00 

80 

44 

02 

A9 

22 

aD<A5> 

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03 

4C 

CE 

90 

C9 

44 

DO<0C> 

0190:30 

83 

4C 

A4 

80 

A2 

00 

Al<42> 

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02 

AS 

07 

85 

95 

A9 

00<BF> 

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4C 

11 

94 

C9 

9B 

DO 

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C9 

24 

F0 

03 

4C 

6F 

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87 

20 

56 

62 

4C 

99 

84<99> 

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6B 

84 

C9 

2B 

DO 

03 

4C<3E> 

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30 

83 

4C 

F7 

80 

AS 

e3<45> 

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65 

6C 

6C 

20 

3F 

9B 

A9<D6> 

0790:D0 

SE 

C9 

4F 

DO 

03 

4C 

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4A 

4A 

4A 

4A 

20 

03 

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85 

8B 

A9 

04 

85 

ec 

20<64> 

0798:es 

C9 

52 

DO 

03 

4C 

B4 

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83 

29 

0F 

20 

03 

80 

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82 

AS 

95 

85 

67 

20 

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57 

DO 

03 

4C 

F9 

88 

C9<31> 

01B35A5 

83 

85 

ac 

A5 

84 

85 

S3<1C> 

O4B0= 82 

A9 

FF 

SD 

FC 

02 

4C 

28<Q5> 

07A8:4D 

D0 

03 

4C 

3E 

89 

C9 

50<68> 

O1C0;20 

A0 

81 

A5 

8C 

85 

S3 

20<EC> 

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00 

40 

15 

00 

00 

OO 

00<5D> 

07B0:D0 

03 

4C 

DE 

89 

C9 

56 

D0<C2> 

01Ca:A0 

Bl 

AD 

9A 

86 

C9 

El 

F0<43> 

O4C0:00 

0O 

00 

00 

00 

00 

00 

00<Ca> 

07BB=03 

4C 

FE 

09 

C9 

46 

DO 

03<A5> 

01D0:05 

A9 

FF 

8D 

23 

02 

60 

A5<ED> 

0488:0O 

00 

0O 

00 

00 

00 

O0 

00<D0> 

07C8:4C 

24 

8A 

C9 

54 

DO 

03 

4C<EF> 

01D8:S3 

05 

04 

A5 

84 

85 

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20<42> 

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A9 

FD 

20<DF> 

0F38:8F 

6S 

AB 

84 

SF 

IS 

A5 

97<9A> 

0950:8D 

A5 

84 

85 

SE 

A5 

83 

S5<2B> 

0C48:17 

82 

4C 

OC 

BC 

60 

20 

30<E0> 

0F40:65 

SF 

85 

97 

A9 

00 

65 

9S<24> 

0950:09 

A5 

84 

85 

8A 

20 

9C 

SE<2A> 

OC50:83 

20 

39 

83 

20 

7E 

81 

A5<A1> 

0F48:85 

98 

20 

AS 

90 

20 

4A 

83<FF> 

0960:20 

39 

03 

20 

7£ 

81 

A5 

63<66> 

0C5B:B3 

85 

89 

A5 

84 

85 

OA 

A5<26> 

0F50:60 

20 

£4 

8E 

4C 

28 

87 

20<BD> 

0968:85 

09 

A5 

84 

85 

OA 

20 

9C<EA> 

0C60=03 

85 

9A 

A5 

84 

85 

9B 

20<E9> 

0F58;30 

03 

20 

39 

83 

20 

7E 

81<97> 

0970;eE 

20 

39 

83 

20 

7E 

81 

A5<C0> 

0C68;9C 

OE 

20 

39 

83 

20 

7E 

81<24> 

0F60:A5 

83 

85 

89 

A5 

84 

85 

aA<A7> 

0970:83 

85 

SF 

A5 

84 

85 

90 

A9<EA> 

0C70:A5 

83 

85 

91 

A5 

84 

es 

92<A4> 

0F68:20 

9C 

SE 

A5 

89 

85 

97 

A5<EC> 

0980:00 

83 

BB 

85 

BC 

AA 

A5 

8B<76> 

0C78:20 

39 

83 

A2 

00 

Al 

81 

C9<CA> 

OF70:8A 

85 

98 

A9 

FF 

85 

9C 

20<15> 

0983:CS 

8F 

OB 

A5 

8C 

C5 

90 

08<17> 

0CS0:4E 

D0 

04 

A9 

00 

85 

9C 

2a<3S> 

0F78;39 

83 

A2 

00 

Al 

81 

C9 

4E<FA> 

0990:68 

85 

9D 

68 

25 

98 

48 

2S<94> 

0CO8:4B 

OE 

A5 

10 

09 

80 

85 

10<FE> 

0F80:00 

04 

A9 

00 

85 

9C 

20 

86<19> 

0998:00 

03 

4C 

DE 

82 

Al 

SD 

81<EB> 

0C90:8D 

OE 

D2 

20 

AB 

OE 

A2 

00<02> 

0FO8:SF 

4C 

80 

OF 

A5 

97 

85 

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09A05 89 

E6 

BD 

D0 

02 

E6 

&E 

A5<F7> 

0C98:A1 

89 

C5 

91 

D0 

45 

E6 

89<09> 

0F90:A5 

90 

05 

BA 

20 

4B 

8E 

A5<60> 

09A8:89 

48 

A5 

ÖA 

48 

A5 

BD 

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0CA0:D0 

02 

E6 

OA 

A2 

00 

Al 

89<6D> 

0F98;S9 

85 

97 

A5 

8A 

85 

98 

A9<FA> 

09B0;S9 

A5 

OE 

85 

OA 

20 

9C 

ae<i4> 

0CA8;C5 

92 

DO 

3D 

A9 

3E 

20 

17<EA> 

0FA0:3E 

20 

17 

82 

A5 

97 

85 

S3<F6> 

0968:68 

85 

SA 

68 

85 

89 

E6 

e9<97> 

0CB0:a2 

A5 

89 

85 

83 

A5 

BA 

S5<9F> 

0FA8;A5 

98 

85 

84 

20 

B2 

81 

A9<7D> 

09C0;D0 

02 

E6 

SA 

20 

9C 

SE 

E6<03> 

0CB8:84 

20 

B2 

81 

A9 

3A 

20 

17<76> 

0FB0:3A 

20 

17 

82 

A0 

00 

Bl 

97<F4> 

09C8:OB 

D0 

02 

E6 

SC 

A5 

OB 

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A5 

91 

85 

83 

20 

A0 

S1<A2> 

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83 

98 

48 

20 

A0 

81 

A0<a3> 

09D0I8F 

08 

A5 

8C 

C5 

90 

08 

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01 

20 

3t 

82 

A5 

92 

a5<5C> 

0FC0:01 

20 

31 

82 

68 

A8 

CO 

C0<D3> 

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9D 

68 

25 

90 

48 

28 

D0<B9> 

0CD0:83 

20 

A0 

81 

20 

58 

82 

A5<46> 

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D0 

EB 

A5 

9B 

FO 

21 

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4C 

6B 

84 

20 

30 

83 

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0CDBS9C 

F0 

0E 

20 

60 

8B 

FO 

09<F6> 

0FD0:00 

Bl 

97 

85 

9A 

98 

48 

A9<9A> 

09E3:39 

83 

20 

7E 

81 

A5 

83 

S5<FE> 

0CE0:4C 

6B 

04 

E6 

09 

D0 

02 

E6<C1> 

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20 

17 

82 

A5 

9A 

C9 

9B<C3> 

09F0:e9 

A3 

04 

83 

OA 

20 

39 

83<C1> 

OCE8;BA 

20 

AB 

SE 

A5 

89 

C5 

9A<FA> 

0FE0:D0 

04 

A9 

20 

85 

88 

20 

17<BQ> 

09F8:20 

8F 

81 

A2 

00 

A5 

83 

81<46> 

0CF0:08 

A5 

SA 

C5 

9B 

08 

68 

85<43> 

0FE8:Ö2 

68 

A8 

CO 

C0 

00 

D0 

El<91> 1 

0A00:a9 

4C 

6B 

84 

20 

30 

83 

20<7a> 

0CFe:9D 

6B 

25 

9D 

40 

28 

00 

03<E6> 

0FF0:A2 

00 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

9B<71> 

OAOa:39 

83 

20 

7E 

81 

A5 

83 

S5<59> 

0DB0:4C 

40 

OB 

4C 

01 

SC 

20 

30<08> 

0FFa:ES 

EO 

08 

D0 

F5 

20 

58 

B2<5E> 

0A10:89 

A5 

84 

85 

SA 

20 

39 

B3<A3> 

0008:83 

20 

39 

83 

20 

7E 

81 

A9<F2> 

1000:20 

AB 

SE 

A5 

9C 

FO 

05 

20<9D> 

0A18:20 

7E 

ai 

A0 

00 

A5 

83 

91<D0> 

0D10:24 

20 

17 

62 

20 

B2 

81 

A0<75> 

1008:6D 

OB 

00 

01 

60 

4C 

68 

84<30> 

0A20:89 

A0 

01 

A5 

04 

91 

89 

4C<1E> 

0018:01 

20 

31 

82 

A9 

3D 

20 

17<S2> 

1010:20 

30 

83 

20 

39 

83 

20 

7E<4C> 

OA28:6B 

84 

20 

30 

83 

20 

39 

S3<6B> 

0D20:82 

A0 

01 

20 

31 

82 

20 

Dl<26> 

1018:81 

A5 

83 

85 

89 

A5 

84 

85<55> 

0A30520 

7E 

01 

A5 

03 

05 

89 

A5<3C> 

0D28:81 

20 

58 

02 

4C 

6B 

84 

A5<71> 

1020:8A 

20 

9C 

SE 

A5 

89 

05 

97<5A> 

0A3S:34 

85 

SA 

20 

9C 

OE 

20 

39<36> 

0D30:94 

C9 

0A 

D0 

OB 

A9 

02 

S5<0C> 

1020= A5 

8A 

05 

98 

A9 

07 

35 

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0A40:B3 

20 

7E 

81 

A5 

83 

85 

6F<1E> 

0D38:94 

A9 

08 

05 

93 

4C 

6B 

64CBE> 

1030; 20 

58 

82 

A9 

07 

85 

52 

A9<CB> 

0A4B: 

84 

85 

90 

20 

39 

83 

20<34> 

0040;A9 

0A 

85 

94 

A9 

02 

05 

93<:F6> 

1038:01 

85 

55 

A5 

87 

85 

95 

A9<37> 

0A50:SF 

01 

A4 

03 

20 

C3 

82 

4C<D5> 

0D48:4C 

6B 

84 

20 

30 

83 

20 

39<7A> 

1040 £ 00 

85 

87 

A9 

3E 

20 

17 

S2<2F> 

0A58:6B 

84 

20 

30 

03 

20 

39 

B3<1B> 

0D50;83 

A2 

00 

Al 

81 

C9 

2A 

F0<99> 

1048:A5 

97 

85 

83 

A5 

98 

85 

84<63> 

0A60:20 

7E 

81 

A5 

83 

85 

89 

A5<0C> 

0058:0B 

20 

7E 

81 

AS 

03 

SS 

97<8C> 

1050:20 

B2 

81 

4C 

54 

90 

3A 

1F<09> 

0A68;84 

05 

OA 

20 

9C 

8E 

20 

39<26> 

0D60:A5 

04 

85 

98 

A5 

67 

OS 

95<01> 

1050: lE 

9B 

A9 

50 

85 

OB 

A9 

90<45> 

0A70:83 

A2 

00 

Al 

81 

C9 

22 

F0<5C> 

0068:A9 

00 

85 

87 

20 

58 

82 

20<D7> 

1060:85 

OC 

20 

40 

82 

A5 

95 

B5<BB> 

0A78:03 

4C 

5C 

88 

20 

30 

83 

Al<eE> 

0070:60 

8B 

F0 

21 

4C 

7E 

SD 

4E<F5> 

1060=37 

20 

CE 

86 

A9 

01 

85 

52<0A> 

0AO0:8l 

89 

22 

FO 

12 

C9 

9B 

F0<A5> 

0D7S:6F 

74 

20 

65 

78 

65 

63 

75<46> 

1070:A9 

01 

85 

55 

A9 

00 

85 

80<7B> 

0AÖO:0£ 

81 

09 

£6 

89 

DO 

02 

E6<:ce> 

0DS0:74 

65 

64 

9B 

A9 

71 

85 

BB<03> 

1078:20 

22 

83 

A2 

O0 

Al 

81 

C9<FA> 

0A90;8A 

20 

9C 

8£ 

4C 

76 

BA 

A5<3C> 

ODBO:A9 

8D 

05 

OC 

20 

40 

82 

20<0S> 

1080:9B 

00 

15 

4C 

84 

90 

FD 

1C<42> 

0A9a:a9 

85 

97 

A5 

OA 

85 

90 

4C<9F> 

0090:50 

82 

4C 

6B 

84 

4C 

Al 

eD<AF> 

10O8:9C 

9B 

A9 

80 

85 

SB 

A9 

90<F2> 

OAA0:6B 

84 

A9 

FF 

85 

9C 

20 

30<5F> 

0D98:52 

75 

6E 

6E 

69 

6E 

67 

20<B9> 

1090;SS 

BC 

20 

40 

82 

4C 

2D 

90<S5> 

OAA8:83 

20 

39 

83 

A2 

00 

Al 

ai<66> 

0DAO;66 

72 

6F 

6D 

20 

24 

9B 

A9<78> 

1090:20 

39 

83 

20 

73 

80 

A9 

00<a0> 

0AB0:C9 

42 

F0 

0A 

C9 

57 

D0 

03<A4> 

0DA8:92 

85 

BB 

A9 

60 

85 

8C 

20<A2> 

10A0:85 

00 

20 

22 

63 

20 

10 

eF<93> 

0ABB:4C 

48 

8C 

4C 

5C 

88 

20 

30<8C> 

0DB0:40 

82 

A5 

97 

85 

83 

A5 

9S<S4> 

10Ä8:4C 

20 

90 

A9 

00 

8D 

08 

D2<CA> 

0AC0:83 

20 

39 

83 

20 

7E 

81 

A5^FC> 

0DBS:85 

84 

20 

B2 

Bi 

4C 

BF 

SD<95> 

10B0:A9 

03 

SD 

0F 

02 

A9 

78 

8D<3D> 

0ACO:83 

85 

89 

A5 

84 

85 

8A 

A5<D9> 

0DC0:20 

2E 

2E 

2E 

9B 

A9 

BA 

65<0F> 

10B8:00 

DZ 

A9 

A5 

SO 

Ol 

D2 

A9<71> 

0AÖ0:83 

05 

9A 

A5 

B4 

85 

9B 

20<6C> 

0DC8:OB 

A9 

OD 

85 

OC 

20 

40 

82<1B> 

10C0;03 

BD 

20 

02 

AD 

20 

02 

D0<6B> 

0AB0:9C 

8E 

20 

39 

03 

20 

SF 

81<CA> 

0DD0;20 

58 

62 

20 

D3 

SD 

4C 

6B<D1> 

10C8:FB 

A9 

00 

8D 

00 

D2 

A9 

00<02> 

OAE0:A5 

83 

85 

91 

20 

39 

83 

A2<6E> 

0DD8:84 

6C 

97 

00 

A2 

20 

A9 

0C<55> 

1000:80 

01 

D2 

60 

20 

30 

83 

20<96> 

0AE8:0O 

Al 

Bl 

C9 

4E 

D0 

04 

A9<4a> 

0DE0:9D 

42 

03 

20 

56 

£4 

10 

03<A1> 

10DB:39 

83 

20 

7E 

81 

A5 

83 

a5<FC> 

0AF0:00 

85 

9C 

20 

4B 

SE 

A2 

00<D2> 

ODEOs 4C 

2C 

82 

A9 

00 

85 

87 

4C<6B> 

10E0;89 

A5 

84 

85 

BA 

20 

9C 

3E<99> 

0AFB;Al 

89 

C5 

91 

m 

2B 

A9 

3E<A1> 

0DF0:6B 

84 

20 

30 

83 

20 

39 

83<2D> 

I0E8:A5 

89 

85 

97 

A5 

8A 

85 

9e<29> 

0B00:20 

17 

82 

A5 

89 

85 

83 

A5<S8> 

0DF8: 20 

7E 

01 

A5 

83 

85 

97 

A5<0A> 

10F0:A9 

07 

85 

52 

20 

58 

82 

A9<SC> 

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85 

84 

20 

B2 

81 

A9 

3A<37> 

0E00:84 

85 

98 

4C 

6B 

84 

0F 

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10FS:07 

S5 

52 

A9 

01 

85 

55 

A5<1D> 

0B10;20 

17 

82 

AS 

91 

85 

83 

20<32> 

0E08:00 

08 

A9 

00 

05 

05 

AD 

31<EF> 

1100:87 

85 

95 

A9 

00 

85 

87 

A9<12> 

0818:A0 

81 

20 

58 

82 

A5 

9C 

F0<DB> 

0E10:02 

C9 

86 

F0 

07 

A9 

00 

S5<7E> 

1108:FF 

85 

9B 

A9 

00 

85 

9C 

20<36> 

BB20:0B 

20 

6D 

8B 

F0 

03 

4C 

6B<ED> 

0E18:81 

6C 

0A 

00 

A5 

S9 

CD 

00<FB> 

1110;86 

8F 

38 

A5 

97 

E9 

08 

BS<4F> 

0B2B:84 

E6 

89 

D0 

02 

E6 

SA 

20<A2> 

0E20:8E 

00 

A5 

8A 

CD 

01 

8E 

0e<El> 

1110:97 

A5 

98 

E9 

00 

85 

98 

A9<60> 

0B30;AB 

8E 

A5 

89 

C5 

9A 

08 

A5<AE> 

0E2e; 68 

05 

9D 

60 

25 

9D 

48 

2S<FB> 

1120:07 

85 

55 

A9 

IC 

20 

17 

B2<7D> 

0B3a:8A 

C5 

9B 

08 

68 

85 

9D 

68<2E> 

0E30:90 

02 

D0 

01 

60 

A5 

89 

CD<0C> 

112©:A5 

95 

05 

87 

20 

CE 

86 

A9<D7> 

0B40;25 

9D 

48 

28 

D0 

AD 

20 

5S<65> 

0E38;02 

OE 

08 

A5 

8A 

CD 

03 

8E<5B> 

1130;01 

85 

52 

A9 

01 

85 

55 

A9<7A> 

0B48;e2 

4C 

5C 

SB 

57 

68 

6F 

6C<05> 

0E40:08 

68 

85 

9D 

68 

25 

9D 

4S<27> 

1138:00 

85 

80 

20 

22 

83 

20 

39<42> 

0B50:65 

20 

6D 

65 

6D 

6F 

72 

79<iS> 

0E4S:28 

90 

01 

60 

A9 

04 

85 

S5<5D> 

1140:83 

20 

78 

80 

A9 

00 

85 

80<89> 

0B58;2O 

63 

68 

65 

63 

68 

65 

64<51> 

0E50;60 

20 

04 

BE 

A5 

85 

F0 

49<ED> 

1148:20 

22 

S3 

20 

10 

8F 

4C 

F1<7B> 

0B60:2E 

9B 

A9 

46 

05 

08 

A9 

8B<9C> 

OESS:20 

50 

82 

A9 

01 

85 

55 

A9<46> 

1150=90 

42 

52 

4E 

30 

4F 

52 

41<29> 

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ac 

20 

40 

82 

20 

58 

S2<AF> 

OE60:0L 

85 

52 

4C 

85 

BE 

2D 

2D<F2> 

1158:37 

3F 

3F 

3F 

4F 

52 

41 

33<A6> 

0B70:4C 

6B 

04 

A5 

87 

es 

95 

A9<44> 

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20 

24 

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30 

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4C 

33 

3F 

50 

48 

50<AE> 

0B7S:00 

as 

87 

4C 

BC 

SB 

9C 

9D<E2> 

0E70:2D 

20 

24 

44 

37 

46 

46 

20<63> 

1160:30 

4F 

52 

41 

34 

41 

53 

4C<4C> 

0BQ0:43 

6F 

6E 

74 

69 

6E 

75 

65<1B> 

ßE7Ö:63 

61 

6E 

6E 

6F 

74 

20 

62<0E> 

1170:31 

3F 

3F 

4F 

52 

41 

32 

41<EC> 

0888:20 

28 

59 

2F 

4E 

29 

3F 

59<9B> 

0E80:65 

20 

61 

63 

63 

65 

73 

73<A4> 

1178:53 

4C 

32 

3F 

42 

50 

4C 

42<AB> 

0890:le 

9B 

A9 

78 

85 

OB 

A9 

8B<2F> 

0EBS;65 

64 

9B 

A9 

60 

05 

86 

A9<:2D> 

1180;4F 

52 

41 

3S 

3F 

3F 

3F 

4F<2E> 

0B98i85 

SC 

20 

40 

02 

A9 

FF 

8IK9A> 

0E90:BE 

05 

OC 

20 

40 

82 

20 

5S<2S> 

1188:52 

41 

39 

41 

53 

4C 

39 

3F<D4> 

0EAO;FC 

02 

A2 

10 

A9 

0C 

9D 

42<63> 

0E98:82 

A9 

00 

05 

09 

A9 

DO 

B5<A0> 

1190:43 

4C 

43 

30 

4F 

52 

41 

36<3F> 

0BA8:03 

20 

56 

E4 

10 

03 

4C 

2C<A0> 

0EA0:BA 

60 

20 

04 

OE 

A5 

85 

F0<D7> 









OBBO:82 

AD 

30 

02 

C9 

A5 

F0 

07<E0> 

0EAS:07 

68 

68 

A0 

04 

4C 

5D 

82<F7> 

1 * A* 








06B@:A9 

FF 

85 

09 

4C 

B6 

OB 

A2<14> 

0EB0:60 

A5 

A0 

F0 

20 

68 

68 

A5<4F> 

zu »! 




OBC0:10 

A9 

03 

9D 

42 

03 

A9 

04<A6> 

0888:87 

85 

95 

A9 

00 

85 

87 

A9<60> 

(Fortsetzung) 







101 



















1199 :ZF 

3F 

3F 

4F 

52 

41 

35 

41<42> 

1418:30 

83 

20 

39 

B3 

20 

7E 

S1<D9> 

1698:80 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

98 

A1<EE> 

11A0S53 

4C 

35 

3F 

4A 

53 

52 

32<6e> 

1420:A5 

83 

ÖS 

89 

A5 

84 

85 

8A<5E> 

16A0:97 

85 

8e 

E6 

97 

00 

02 

E6<6F> 

UAg:41 

4E 

44 

37 

3F 

3F 

42 

49<9D> 

1428520 

9C 

8E 

A5 

89 

85 

97 

A5<93> 

16Aa:98 

A5 

A3 

D0 

13 

AS 

BD 

S5<06> 

11B0T54 

33 

41 

4E 

44 

33 

52 

4F<6F> 

1430=8A 

85 

98 

20 

39 

83 

A9 

00<9C> 

16B0:B3 

20 

A0 

81 

A5 

BE 

85 

S3<31> 

11B8=4C 

33 

3F 

50 

4C 

50 

30 

41<7D> 

1438:85 

9C 

A9 

00 

85 

A3 

A2 

O0CB0> 

16B8:20 

AO 

81 

A0 

02 

20 

31 

82<5B> 

11C0=4£ 

44 

34 

52 

4F 

4C 

31 

3F<69> 

1440:Al 

81 

C9 

4E 

DO 

04 

A9 

FF<B5> 

16C0:20 

6D 

95 

A9 

24 

20 

17 

82<87> 

11C8:42 

49 

54 

32 

41 

4e 

44 

32<69> 

1448:85 

9C 

A5 

97 

85 

B9 

A5 

98<BF> 

16CS=A5 

80 

85 

83 

A5 

SE 

85 

84<71> 

11D0:52 

4F 

4C 

32 

3F 

42 

4D 

49<02> 

1450:85 

8A 

20 

4B 

8E 

A9 

3E 

20<61> 

1600:20 

B2 

81 

A9 

2C 

20 

17 

82<65> 

11DÖ:42 

41 

4E 

44 

38 

3F 

3F 

3F<72> 

1458:17 

82 

A5 

97 

85 

83 

AS 

9S<02> 

16DB1A9 

59 

20 

17 

B2 

60 

A2 

O0<:77> 

11E0S41 

4E 

44 

39 

52 

4r 

4C 

39<E3> 

1460:85 

84 

20 

B2 

81 

A9 

3A 

20<DE> 

16E0:A1 

97 

85 

83 

E6 

97 

D0 

02<96> 

IXFBzZF 

53 

45 

43 

30 

41 

4E 

44<A0> 

1468:17 

82 

20 

79 

94 

20 

58 

82<8E> 

16eS:E6 

98 

A5 

A3 

00 

08 

20 

A0<7A> 

liF0r3& 

3F 

3F 

3F 

41 

4E 

44 

35<B7> 

1470:20 

AB 

8E 

A5 

9C 

D0 

D3 

20<4S> 

16F0:B1 

A0 

04 

20 

31 

82 

20 

6D<80> 

iIFB:52 

4F 

4C 

35 

3F 

52 

54 

49<0B> 

1478= 60 

BB 

F0 

CE 

4C 

6B 

84 

A2<CA> 

16F8:9S 

A9 

2S 

20 

17 

02 

A9 

24<4S> 

1200:30 

45 

4F 

52 

37 

3F 

3F 

3F<D0> 

1480=00 

Al 

97 

85 

83 

A5 

A3 

D0<BD> 

1700:20 

17 

82 

20 

A0 

81 

4C 

07<B4> 

1208s 45 

4F 

52 

33 

4C 

53 

52 

33<9S> 

1480:03 

20 

A0 

81 

A2 

0Q 

Al 

97< 1B> 

1708:97 

2C 

58 

29 

9B 

A9 

03 

a5<34> 

1210: 3F 

50 

48 

41 

30 

45 

4F 

52<8A> 

1490:85 

9B 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

9S<5A> 

1710=8B 

A9 

97 

85 

8C 

20 

40 

82<FE> 

1218:34 

4C 

53 

52 

31 

3F 

4A 

4IK5F> 

1498:A9 

4B 

85 

91 

A9 

91 

85 

92<CC> 

1718:60 

A2 

m 

Al 

97 

85 

83 

20<EO> 

1220:50 

32 

45 

4F 

52 

32 

4C 

53<B3> 

14A0:A0 

00 

C4 

9B 

F0 

23 

A2 

00<1A> 

1720:39 

83 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

9S<9C> 

122S:52 

32 

3F 

42 

56 

43 

42 

45<4D> 

14A8:Al 

91 

C9 

3F 

DO 

0A 

E6 

91<65> 

1728:A5 

A3 

D0 

08 

20 

A0 

31 

A0<F0> 

123014F 

52 

38 

3F 

3F 

3F 

45 

4F<1B> 

14B0= D0 

02 

E6 

92 

C8 

4C 

9C 

94<73> 

1730:04 

20 

31 

82 

20 

60 

95 

A9<;2B> 

1238:52 

39 

4C 

53 

52 

39 

3F 

43<3A> 

14B8:18 

A5 

91 

69 

04 

85 

91 

A5<B7> 

1738:28 

20 

17 

82 

A9 

24 

20 

17<7A> 

1240= 4C 

49 

30 

45 

4F 

52 

36 

3F<FD> 

14C0=92 

69 

00 

85 

92 

ca 

4C 

9C<F6> 

1740:82 

20 

A0 

BI 

4C 

45 

97 

29<02> 

1249= 3F 

3F 

45 

4F 

52 

35 

4C 

53<27> 

14C8i94 

A2 

00 

Al 

91 

C9 

3F 

D0<33> 

1748:2C 

59 

9E 

A9 

41 

85 

8B 

A9<3C> 

1250552 

35 

3F 

52 

54 

53 

30 

41<00> 

1400:44 

A5 

A3 

D0 

IB 

4C 

DE 

94<BE> 

1750=97 

85 

8C 

20 

40 

82 

60 

A2<25> 

1253:44 

43 

37 

3F 

3F 

3F 

41 

44<S3> 

1408:20 

20 

20 

20 

20 

20 

2D 

20<19> 

1758:00 

Al 

97 

85 

83 

E6 

97 

D0<CA> 

1260:43 

33 

52 

4F 

52 

33 

3F 

50<4F> 

14E0:3F 

3F 

3F 

9B 

A9 

02 

85 

SB<31> 

1760:02 

E6 

98 

A5 

A3 

O0 

08 

20<EA> 

1268:4C 

41 

30 

41 

44 

43 

34 

52<C2> 

14C8:A9 

94 

85 

SC 

20 

40 

82 

60<9a> 

1768=A0 

Bl 

A0 

04 

20 

31 

82 

20<44> 

1270:4F 

52 

31 

3F 

4A 

4D 

50 

43<15> 

14F0:4C 

FC 

94 

20 

20 

20 

20 

20<83> 

1770:60 

95 

A9 

24 

20 

17 

82 

20<S2> 

1278:41 

44 

43 

32 

52 

4F 

52 

32<3E> 

14F8:20 

20 


2£ 

42 

59 

54 

45<7C> 

1778:A0 

BI 

A9 

2C 

20 

17 

82 

A9<F6> 

1280:3F 

42 

56 

53 

42 

41 

44 

43<AS> 

1500:20 

9B 

A9 

ED 

B5 

SB 

A9 

94<1C> 

1780:58 

20 

17 

82 

60 

A2 

00 

Al<14> 

12BB:38 

3F 

3F 

3F 

41 

44 

43 

39<2E> 

1508:85 

8C 

20 

40 

82 

A9 

00 

85<13> 

1788=97 

85 

83 

E6 

97 

00 

02 

E6<ie> 

1290:52 

4F 

52 

39 

3F 

53 

45 

49<A2> 

1510:84 

20 

Dl 

81 

60 

A0 

03 

B1<B7> 

1790=98 

20 

AO 

81 

AS 

A3 

00 

05<F4> 

1298:30 

41 

44 

43 

36 

3F 

3F 

3F<39> 

1518:91 

20 

15 

80 

C9 

00 

DO 

03<26> 

1798:A0 

04 

20 

31 

32 

20 

60 

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12A0:41 

44 

43 

35 

52 

4F 

52 

35<C9> 

1520:4C 

95 

95 

C9 

01 

D0 

03 

4C<50> 

17A0:A9 

24 

20 

17 

82 

20 

A0 

B1<F8> 

129813F 

3F 

53 

54 

41 

37 

3F 

3F<70> 

1528:A2 

95 

C9 

02 

D0 

03 

4C 

B4<58> 

i7Ae:A9 

2C 

20 

17 

82 

A9 

59 

20<35> 

12B0:53 

54 

59 

33 

53 

54 

41 

33<41> 

1530:95 

C9 

03 

00 

03 

4C 

FS 

95<:fc> 

17B0:17 

82 

60 

A2 

O0 

Al 

97 

85<29> 

12S8:53 

54 

58 

33 

3F 

44 

45 

S9<23> 

1538:C9 

04 

D0 

03 

4C 

19 

96 

C9<AE> 

1768:83 

85 

9A 

E6 

97 

00 

02 

E6<E0> 

12C0:30 

3F 

54 

58 

41 

30 

3F 

53<38> 

1540:05 

DO 

03 

4C 

42 

96 

C9 

O6<03> 

17C0:98 

A5 

A3 

D0 

08 

20 

AO 

81<DS> 

l2C8iS4 

59 

32 

53 

54 

41 

32 

53<C3> 

1548:D0 

03 

4C 

SD 

96 

C9 

07 

O0<0B> 

17C8:AO 

04 

20 

31 

82 

20 

60 

95<D9> 

1200:54 

58 

32 

3F 

42 

43 

43 

42<CE> 

1550:03 

4C 

08 

96 

C9 

08 

00 

03<2C> 

17D0=A9 

24 

20 

17 

82 

A5 

9A 

C9<56> 

12D8:53 

54 

41 

38 

3F 

3F 

53 

S4<AE> 

1558: 4C 

13 

97 

C9 

09 

00 

03 

4C<B6> 

1708=80 

90 

17 

38 

A9 

00 

E5 

9A<73> 

.12E0:59 

39 

53 

54 

41 

39 

53 

54<6E> 

1560:51 

97 

C9 

0A 

00 

03 

4C 

7F<34> 

l7E0=a5 

9A 

38 

A5 

97 

E5 

9A 

a5<Dl> 

12Ea:5S 

41 

3F 

54 

59 

41 

30 

53<F0> 

1568:97 

C9 

0B 

00 

03 

4C 

AD 

97<36> 

17ESsS3 

A5 

98 

E9 

00 

85 

84 

4C<09> 

12F0154 

41 

36 

54 

58 

53 

30 

3F<09> 

1570:4C 

FD 

97 

A5 

A3 

00 

05 

A9<54> 

17F0:F9 

97 

18 

A5 

97 

65 

9A 

85<A0> 

12FS=3F 

53 

54 

41 

35 

3F 

3F 

4C<56> 

1578:2D 

20 

17 

82 

A9 

20 

20 

17<27> 

17F8:83 

A5 

98 

69 

00 

85 

84 

20<D5> 

1300:44 

59 

34 

4C 

44 

41 

37 

4C<A7> 

1580:82 

A0 

0O 

Bl 

91 

85 

88 

9e<2C> 

1800= B2 

Bl 

60 

A2 

00 

Al 

97 

a5<D6> 

1308:44 

58 

34 

3F 

4C 

44 

59 

33<25> 

1588:48 

A5 

88 

20 

17 

82 

68 

Aa<48> 

1808:80 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

98 

A1<C4> 

I310:4C 

44 

41 

33 

4C 

44 

58 

33<1B> 

1590:CÖ 

C0 

03 

00 

EE 

A0 

01 

20<FB> 

1810:97 

05 

8E 

E6 

97 

DO 

02 

E6<FB> 

l3i8:3F 

54 

41 

59 

30 

4C 

44 

4i<lC> 

1598:31 

82 

60 

A5 

A3 

DO 

05 

A0<38> 

1818:98 

A5 

A3 

D0 

13 

A5 

30 

S5<AA> 

1320=34 

54 

41 

58 

30 

3F 

4C 

44<6C> 

15A0:06 

20 

31 

B2 

20 

6D 

95 

60<5S> 

1820:83 

20 

A0 

81 

A5 

8E 

85 

S3<7E> 

1328=59 

32 

4C 

44 

41 

32 

4C 

44<C2> 

15AS:A5 

A3 

00 

05 

A0 

06 

20 

31<A6> 

1828:20 

A0 

31 

A0 

02 

20 

31 

B2<DF> 

1330:58 

32 

3F 

42 

43 

53 

42 

4C<D2> 

1580:82 

20 

6D 

95 

A9 

41 

20 

17<50> 

1830:20 

60 

95 

A9 

28 

20 

17 

Ö2<3A> 

1338:44 

41 

38 

3F 

3F 

4C 

44 

59<S7> 

1588:82 

60 

A2 

O0 

Al 

97 

85 

8D<E9> 

1838:A5 

SD 

85 

83 

A5 

BE 

85 

84<7E> 

1340:39 

4C 

44 

41 

39 

4C 

44 

58<F9> 

15C0:E6 

97 

D0 

02 

E6 

98 

Al 

97<27> 

1840:20 

B2 

81 

A9 

29 

20 

17 

B2<D9> 

1348:41 

3F 

43 

4C 

56 

30 

4C 

44<BE> 

15C8:SS 

8E 

E6 

97 

DO 

02 

E6 

9ß<B9> 

1848:60 

20 

30 

ß3 

20 

39 

83 

20<77> 

1350:41 

36 

54 

53 

58 

30 

3F 

4C<21> 

15D0:A5 

A3 

DO 

13 

A5 

80 

85 

63<4E> 

1850:7E 

81 

A5 

83 

85 

89 

A5 

B4<C4> 

1359:44 

59 

35 

4C 

44 

41 

35 

4C<AB> 

1SDS:20 

A0 

81 

A5 

8E 

85 

83 

20<3C> 

1858:85 

SA 

20 

9C 

SE 

AS 

Q9 

85<56> 

1360:44 

58 

35 

3F 

43 

50 

58 

34<75> 

15E0:A0 

81 

A0 

02 

20 

31 

82 

20<B5> 

1860:97 

A5 

SA 

85 

98 

4C 

6F 

9S<8F> 

136B:43 

4D 

50 

37 

3F 

3F 

43 

50<7C> 

15EB:6D 

95 

A9 

24 

20 

17 

82 

A5<8C> 

1868:31 

30 

30 

30 

20 

20 

2E 

4F<S1> 

1370:59 

33 

43 

4D 

50 

33 

44 

45<66> 

15F0:8O 

85 

83 

A5 

BE 

SS 

84 

20<76> 

1870:52 

47 

20 

24 

9B 

A9 

62 

SS<99> 

1379:43 

33 

3F 

49 

4E 

59 

30 

43<M> 

iSF8:B2 

81 

60 

.A2 

O0 

Al 

97 

S5<DÖ> 

1878=8B 

A9 

98 

85 

ec 

20 

40 

82<B3> 

1380:4D 

50 

34 

44 

45 

58 

30 

3F<55> 

1600:83 

E6 

97 

D0 

02 

E6 

98 

A5<D3> 

1880= A5 

97 

85 

83 

A5 

98 

85 

S4<DA> 

1388:43 

50 

59 

32 

43 

4D 

50 

32<C2> 

1608:A3 

D0 

08 

20 

A0 

81 

A0 

04<02> 

1888:20 

B2 

Bi 

20 

58 

82 

4C 

92<72> 

1390s44 

45 

43 

32 

3F 

42 

4e 

45<96> 

1610:20 

31 

82 

20 

6D 

95 

A9 

24<FF> 

1890:98 

31 

30 

30 

3t 

20 

3B 

9B<EB> 

1398:42 

43 

4D 

50 

38 

3F 

3F 

3F<D3> 

1618:20 

17 

82 

20 

A0 

81 

60 

A2<B0> 

1898:A9 

SB 

85 

8B 

A9 

98 

85 

BC<8B> 

13A0:43 

4D 

50 

39 

44 

45 

43 

39<2B> 

1620:00 

Al 

97 

B5 

83 

E6 

97 

D 0 <as> 

1SA0:20 

40 

82 

20 

58 

82 

A9 

00<41> 

13fl8:3F 

43 

4C 

44 

30 

43 

4D 

50<64> 

1628:02 

E6 

98 

A5 

A3 

D0 

08 

2O<A0> 

18A8=85 

9C 

A9 

FF 

85 

A3 

A9 

£9<10> 

1380=36 

3F 

3F 

3F 

43 

4I> 

50 

35<7E> 

1630: A0 

81 

A0 

04 

20 

31 

82 

20<6B> 

18B0:35 

Al 

A9 

03 

85 

A2 

20 

39<C0> 

13B8s44 

45 

43 

35 

3F 

43 

50 

58<89> 

1638:60 

95 

A9 

23 

20 

17 

82 

A9<4A> 

18B8=S3 

A2 

00 

Ai 

81 

C9 

4E 

D0<42> 

13C0=34 

53 

42 

43 

37 

3F 

3F 

43<35> 

1640:24 

20 

17 

82 

20 

A0 

81 

60<23> 

1SC0:04 

A9 

FT 

85 

9C 

E6 

Al 

DO<CA> 

13Cß:50 

58 

33 

53 

42 

43 

33 

49<16> 

1648:A2 

00 

Al 

97 

85 

an 

E6 

97<A4> 

taC8:ß2 

E6 

A2 

A5 

97 

85 

89 

A547Q> 

13D0S4E 

43 

33 

3F 

49 

4E 

58 

30<2B> 

1650:D0 

02 

E6 

98 

Al 

97 

85 

Ö£<27> 

1800^98 

B5 

SA 

20 

4B 

8E 

A5 

Al<6ß> 

13DS153 

42 

43 

34 

4E 

4F 

50 

30<C2> 

1658:E6 

97 

00 

02 

E6 

98 

A5 

A3<31> 

1808:85 

83 

A5 

A2 

85 

84 

20 

D1<B5> 

13E0:3F 

43 

50 

58 

32 

53 

42 

43<8S> 

1660=00 

13 

A5 

8D 

©5 

83 

20 

A0<25> 

1SE0:Ö1 

A0 

02 

20 

31 

82 

20 

79<8S> 

i3Ea:32 

49 

4E 

43 

32 

3F 

42 

45<A5> 

1668:81 

A5 

BE 

35 

83 

20 

A0 

ai<25> 

iaE8:94 

20 

58 

82 

20 

AB 

8E 

A5<;09> 

13F0:51 

42 

53 

42 

43 

38 

3F 

3F<52> 

1670:A0 

02 

20 

31 

82 

20 

60 

95<a0> 

ieF0:9C 

D0 

02 

20 

60 

8B 

F0 

CD<F9> 

13F8:3F 

53 

42 

43 

39 

49 

4E 

43<93> 

1678:A9 

24 

20 

17 

82 

A5 

80 

as<F6> 

ISFS:4C 

6B 

84 

00 

00 

00 

00 

00<B9> 

1400:39 

3F 

53 

45 

44 

30 

53 

42<0G> 

1680:83 

A5 

BE 

85 

84 

20 

B2 

SKIO 

1900:00 

00 

00 

00 

00 

00 

00 

0O<32> 

1408:43 

36 

3F 

3F 

3F 

S3 

42 

43<29> 

1688:A9 

2C 

20 

17 

02 

A9 

58 

2O<10> 

Laenge 6407 Bytes 




1410:35 

49 

4e 

43 

35 

3F 

3F 

20<56> 

1690:17 

82 

60 

A2 

O0 

Al 

97 

85<53> 

Üsting zu »\ 

Happy-Mon« (Schluß) 


»Happy-Mon« greift sogar auf einzelne Diskettensektoren 
zu. Dies ist speziell bei Boot-Disketten nützlich, da sie keine 
Files enthalten. Mit »R Sektornummer, Butferanfang« liest 
man einen Sektor, entweder mit 128 oder 256 Byte Länge, 
in den Speicher ab »Bufferanfsmg«. Mit »W Sektomummer, 
Bufferanfang« läßt sich ein Sektor wieder zurück auf Diskette 
schreiben. 

Hexadezimal-Dezimal-Umwandlung 

Gibt man beispielsweise »? 100« ein, wird der entspre¬ 


chende Hexadezimalwert ausgegeben. »? $100« wandelt 
eine Hexzahl in eine Dezimalzahl um. 

Bildschirmdarsfellung 

Mit dem Befehl »K« steht normale oder invertierte Bild¬ 
schirmdarstellung zur Wahl. 
Maschinensprache-Unterprogramme aufrufen 
Mit »G Adresse« kann ein Maschinensprache-Unterpro¬ 
gramm, das mit einer RTS-Anweisung enden muß, aufgerufen 
werden. 


102 




















Der Programmcounter und die »+«-Variable 

Zur Vereinfachung der Arbeit können Sie jederzeit die 
Platzhalter und verwenden. Dabei repräsentiert 
den Programmcounter und wird in den Funktionen U E, Z, A, 
D, U, F, und T mitgeführt. Ein mit der Funktion »L« gestartetes 
Listing setzt »L * «fort.»+«ist eine vom Benutzer frei definier¬ 
bare Variable. Den Wert von »* « ändert man mit Wert«, und 
von »-h« mit Wert«. Die Befehle +« und »+ *« sind 
zulässig. 

3&Happy-Mon« arbeitet sowohl mit DOS-XLais auch mit DOS 
2.0 oder DOS 2.5. Die abgedruckte Version läuft allerdings 
nur mit DOS-Versionen, die nicht ständig im Speicher verblei¬ 
ben, wie DOS 2.0 oder DOS 2.5. Für Besitzer von DOS-XL 
oder anderen residenten DOS-Versionen befindet sich auf 
der üeserservice-Diskette eine zweite Version mit dem 
Namen »M ASTER1.COM«. 


Besondere Hinweise zu »Happy-Mon« 


Geben Sie zunächst das Listing mit AMPEL ein. Ist s^Happy- 
Mon« komplett abgetippt, speichern Sie das File bitte mehr¬ 
fach. Legen Sie sich auch eine Kopie auf einer weiteren Dis¬ 
kette an, die Sie an einem sicheren Platz aufbewahren. Sollte 
dann Ihre Arbeitskopie versehentlich gelöscht werden, 
haben Sie immer noch eine Kopie Sicher ist sicher! 

Aufruf von »Happy-Mon« 

Sollten Sie die ^gedruckte Version verwenden (auf der 
Leserservice-Diskette finden Sie das File mit dem Namen 
»MASTEROOM«), müssen Sie entweder mit DOS 2.0 oder 
DOS 2.5 arbeiten. Um das Programm zu starten, gehen Sie 
zunächst mit »DOS« ins DOS-Menü. Dann laden Sie den 
Maschinensprache-Monitor mit der L-Funktion. Kehren Sie 
anschließend mit B zum Basic zurück, jetzt können Sie bei¬ 
spielsweise ein Basic-Programm eingeben oder von Diskette 
laden. »Happy-Mon« rufen Sie mit »? USR{32768)« auf. Sie 
befinden sich anschließend im Eingabeeditor des Maschi¬ 
nensprache-Monitors. Hier können Sie dann alle beschriebe¬ 
nen Funktionen ausprcbieren. Mit X gelangen Sie zum DOS 
zurück und mit Q zum Basic. Sollte sich vor dem Aufruf von 
»Happy-Mon« ein Basic-Programm im Speicher befunden 
haben, steht einer Weiterbearbeitung nichts im Wega 

Die zweite »Happy-Mon«-Version ist nur auf der 
Leserservice-Diskette erhältlich. Sie finden Sie mit dem 
Namen »MASTER1.COM«. Diese Ausführung nutzt die Adres¬ 
sen ab $2200, also oberhalb von DOS-XL, Somit ist ein 
Zugriff auf die Adressen $8000 bis $9FFF, in dem sich 
»Happy-Mon« normalerweise befindet, möglich. Außerdem 
ist diese Version Voraussetzung, wenn Sie die Diskettenver¬ 
sion des MAC/65-Assemblers verwenden. Bevor Sie 
»Happy-Mon 2« einsetzen, ist noch das File »AUTRUN.A« in 
»AUTORUN.SYS« umzubenennen. Anschließend können Sie 
diese Diskette booten. Wenn Sie mit der Diskettenversion 
des MAC/65-Assembler3 arbeiten, schalten Sie den Atari- 
Computer mit gedrückter OPTION-Taste ein, um das Basic zu 
desaktivieren. Von der OOS-Befehlszeile aus laden Sie dann 
anschließend das File »MASTER1.COM«. Ansonsten sind die 
Funktionen in beiden »Happy-Mon«-Versionen identisch. 
Wichtige Annterkung 

»Happy-Mon« verwendet die Zeropage-Adressen 128 bis 
160! Diese sollten nicht verändert werden. Sprünge von und 
zu Programmen, die diese Register benutzen, wie beispiels¬ 
weise Basic und der MAC/65-Assembler, sind allerdings pro¬ 
blemlos. »Happy-Mon« rettet diese Register bei der Initiali¬ 
sierung und stellt sie beim Verlassen (auch bei RESET) wie¬ 
der her. 


Windows: 
Nicht nur ein 
Augen¬ 
schmaus 

Mit cfer Window-Technik läßt sich eine Benutzer¬ 
führung realisieren, die bislang nur teuren 
Personal Computern Vorbehalten war. 

H ört man den Begriff »Window« oder Fenster, so ver¬ 
bindet man diese Begriffe mit einer hervorragenden 
Benutzerführung. In dieser Hinsicht hat besonders 
der Atari 520 ST von sich reden gemacht. 

Das Programm »Windows« für den Atari 800XL7130XE ist 
sicher nicht mit GEM, der Benutzeroberfläche des Atari ST, 
zu vergleichen. Vielmehr soll es dem Atari-Fan zeigen, daß 
sich eine abgespeckte Version auch auf den »kleinen« Com¬ 
putern realisieren läßt. Mit diesem Programm kann man an 
einer beliebigen Stelle auf dem Bildschirm ein Fenster ein¬ 
blenden. Der Vorteil dieser »Window-Technik« liegt darin, ver¬ 
schiedenartige Texte oder Grafik und Text nebeneinander 
bearbeiten zu können. Löscht man das Fenster, erscheint auf 
dem Bildschirm wieder der ursprüngliche Text 
Der Trick dabei ist relativ einfach. Bevor man ein Fenster öff¬ 
net, wird der überblendete Bildschirmausschnitt in einen 
anderen Speicherbereich »gerettet«. Daraufhin ist dieser 
Bildschirmausschnitt für andere Arbeiten frei. Benötigt man 
das Fenster nicht mehr, wird der anfängliche Bildschirmaus¬ 
schnitt wieder in den Bildschirmspeicher geschrieben. 
Soviel zur Fenstertechnik. Wenden wir uns dem Programm 
selbst zu. 

Tippen Sie zunächst Listing 1 mit dem Prüfsummer ab und 
speichern Sie dann das Programm. Nachdem Sie RUN einge¬ 
geben haben, wird ein File mit dem Namen WINDOWS.08J 
auf Diskettenlaufwerk Nummer eins abgelegt. Dieses File 
enthält dann die eigentlichen Window-Routinen. Um es ein¬ 
fach und schnell von Basic aus laden zu können, verwenden 
Sie Listing 2 (bitte mit dem Atari-PrüfSummer eingeben). Das 
Window-Initialisierungsprogramm liest dann die Window- 
Routinen in den Speicher. Da nun die Betriebssystemerwei- 
terung im Speicher vorliegt können Sie bedenkenlos mit 
NEW löschen. 

Ein anderer Weg, das Programm »Windows« zu laden, ist 
von Basic aus »POKE106,144:DOS« einzugeben. Vom DOS- 


PROGRAMIVI-SrrECKBRIEF 

Programm narrte 

Windows 

Programmtyp 

Utility 

Prog rammiersprache 

Basic und Maschinensprache 

Programmlange 

4974 Byte 

für Computer 

800 XL/130 XE 

zusätzliche Hardware 

keine 

Erngabehilfe 

Prüfsummer und AMPEL 

Bemerkung 

Maschinenprogramm mit Basic-Lad er 

Leserservice 

Diskette (LADE.BAS, WINDOWS.COM. 
WINDBEIS.BAS) 


{Thomas Fischermann/wb) 


























So könnte ein typischer, mit Windows versehener Bildschirm 
aussehen 


Menü aus ruft man dann »WINDOWS.OBJ« auf und kehrt wie¬ 
der ins Basic zurück. Nun noch »?USR(37120)« eintippen, 
und die Fenster sind abrufbereit. Die Betriebssystemerweite- 
rung benötigt 4 KByte-RAM. Zieht man aber die Vorteile der 
Fenstertechnik in Betracht, dann ist dieser Speicher 
bestimmt kein verschwendeter Platz. Die Fenster werden in 
Grafikstufe 0 übrigens genauso angesprochen, wie andere 
Gerätetreiber auch. 

Öffnen eines Windows für Ein- und Ausgabe 

:^POKE 1538,[X-Länge des Windows]: POKE 1539, [Y- 
Länge des Windows]: POSITION [X-Position], [Y-Position]: 
OPEN #[Kanalnümmer 1-7],12,0,"W: 

Durch den OPEN-ßefehf wird ein (zunächst leeres) Win¬ 
dow auf den Bildschirm ausgegeben. Dabei enthalten die 
Speicherstellen 1538 und 1539 die X- und die Y-Ausdeh- 
nung (X-Ausdehnung = 5 bedeutet zum Beispiel, daß im Win¬ 
dow 5 Spalten zur Verfügung stehen). 

Beispiel: ^POKE 1538,10: POKE 1539,8; POSITION 
4,2:OPEN # 1,12,0, "W:^« 

Beschreiben eines Windows 

»PRINT #[Kanalnummer wie bei OPEN]; 'TEXT V 
Die Ausgabe von Texterfolgt, wie man es von den Grafik-Modi 
1 und 2 her kennt Das ASCII-Zeichen 125 löscht den Inhalt 
des Windwos, und der windowinteme Cursor wandert dann 
wieder an die obere linke Ecke des Fensters. Wenn der Cur¬ 
sor dann den unteren Rand des Fensters erreicht hat. wird 
der Inhalt des Windows nach oben gescrollt Beispiel: 
»PRINT #1;"5+7=";5 + 7^ 

Einlesen einer Textzeile 

»INPUT # [Kanalnummer wie bei OPEN]; [Variablen- 
name]^. 

Der INPUT-Befehl wurde gegenüber dem üblichen INPUT 
etwas verbessert. Der Benutzer kann mit dem Cursor die 
INPUT-Zeile nicht mehr verlassen (zum Ausbessern von 
Fehleingaben stehen die Pfeiltasten und DELETE-BACK- 
SPACE zur Verfügung). Außerdem kann man die maximale 
Länge der Eingabe festtegen, indem man den entsprechen¬ 
den Wert in die Speicherzelle 844+[Kanalnummer * 16] 
POKEt. Nach einem INPUT-Befehl steht in dieser Adresse 
wieder eine Null. Enthält diese Stelle keinen Wert größer Null, 
dann wird die Eingabetänge von der letzten Spalte des Win¬ 
dows begrenzt. Beispiel: »POKE 860,6:INPUT #1:A$« 
oder »INPUT #1;X^. 

Positionieren des Cursors im Window 

»X= [Spalte 0 bis X-Ausdehnung (Inhalt von 1538) des 
Windows minus 1 ]:Y=[Zeile 0 bis Y-Ausdehnung (Inhalt von 


1539) des Windows minus 1 ]:POINT #[Kanalnummer wie 
bei OPEN],X,Y«. 

Das nächste Zeichen wird dann an der entsprechenden 
Stelle ausgegeben (der POINT-Befehl funktioniertim Zusam¬ 
menhang mit dem Window wie der POSITION-Befehl beim 
Bildschirm-Editor). Beispiel: »X=4: Y=1: POINT #1,X,Y« 

Schließen eines Windows 

»CLOSE # [Kanalnummer wie bei OPEN]« 

Der ursprüngliche Inhalt des vom Window verdeckten Bild- 
schirmteiis wird wieder hergestellt. Beispiel: »CLOSE # 1«. 

Schließen eines Windows, ohne den ursprünglichen Bild- 
schirininhalt wieder herzustellen 

»POKE 832 +[Kanalnummer*16],255«. Nun kann der 
Kanal wieder benutzt werden, obwohl das Window auf dem 
Bildschirm bleibt. Beispiel: »POKE 848,255«. 

Beim Öffnen und Schließen eines Windows (mit CLOSE) 
verlegt der Window-Händler den Cursor in die obere linke 
Ecke des Bildschirms. 

Selbstverständlich erkennt der Window-Händler auch 
eventuelle Fehler (zum Beispiel Cursor außerhalb des Bild¬ 
schirms), Man erh^t dann die gewohnten Fehlermeldungen. 
Dadurch ist es fast unmöglich, die Window-Routinen durch 
falsche Werte zum Abstürzen zu bringen. 

Wer noch einen Atari 400 oder 800 besitzt, muß in die 
Window-Initialisienjngsroutine (Listing 2) die Zeile »32005 
POKE 121,254:POKE 122,254« einfügen. Die INPUT- 
Routine des Window-Handlers benutzt nämlich diese 
Adresse (KEYDEF), die bei den XL- und XE-Modellen auf den 
Anfang der Tastaturbelegungstabelle zeigt, zur Tastatur¬ 
abfrage. Durch Abändern von Listing 1 (Zeile 105 »OPEN 
#1,8,0, "C:''«) und Listing 2 (Zeile 32035 »OPEN #1,4,0, 
'":...«) läßt sich die Betriebssystemerweiterung an den 
Atari-Programmrekorder anpassen. 

Listing 3 beinhaltet ein kleines Spiel, mit dem Sie die 
Window-Betriebssystemerweiterung ausprobieren können. 
Es handelt sich darum, durchziehen von Karten und Addition 
ihrer Einzel werte möglichst nahe an die Zahl 23 heranzukom¬ 
men, sie aber nicht zu überschreiten. 


Windows - technisch betrachtet 


Die zentrale Ein-/Ausgaberoutine des Betriebssystems 
(CIO) benutzt für die elementaren Ein-/Ausgabeoperationen 
wie Gerät öffnen, Gerät schließen, Byte lesen, Byte schrei¬ 
ben, Statusabfrage und sonstiges, die sogenannten Geräte- 
Handler. Die Anfangsadressen dieser Maschinensprach- 
Unterprogramme werden von der CIO über die Handler- 
AdressenTabelle (HATABS, $031A bis $033F) berechnet. 
Durch Ergänzen dieser Tabelle mit eigenen Händler- 
Adressen lassen sich beliebig eigene Ein-/Ausgabegeräte 
definieren. (Dietrich Wagner/wb) 


Initialisierungsprogram m 


(Window-Händler wird in 


HATABS eingetragen) 

$9i00-$9tl8 

Window öffnen 

$9119-$92A4 

Window beschreiben 

$92A5”$93e3 

Sonstiges (Cursor positionieren) 

$93B4-$93DF 

Textzeile ei niesen 

S93£0-$961F 

Zwischenspeicher für den vom 


Window verdeckten Bild¬ 


schirminhalt 

$9S00-$9C99 

Systemvariablen für den 


Window-Handler 

$0600-$062F 


Wichtige Adressen des Programms »Windowfc 



104 







































8000:FF 

FF 

©8 

91 

IF 

96 

60 

20<©O> 

0188:91 

A9 

©0 

8D 

10 

06 

OD 

11<FA> 

0370:A9 

FF 

BD 

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02 

AD 

FC 

02<BC> 

0008iF6 

95 

B8 

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©B 

96 

6©<67> 

©IC©:©6 

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©1 

6© 

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06 

AE<6A> 

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FF 

F0 

F9 

AA 

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23 

95<G1> 

0010: 18 

91 

37 

92 

DF 

93 

A4 

92<62> 

©1CS:01 

©6 

AD 

©© 

©6 

18 

65 

58<15> 

0380:8A 

C9 

27 

D0 

03 

4C 

7B 

95<D3> 

©018:lE 

96 

B3 

93 

4C 

IC 

96 

20<3A:> 

©ID©:A8 

8A 

65 

59 

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98 

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11<63> 

©38Ö:C9 

3C 

D© 

©3 

4C 

89 

95 

A8<E2> 

00203 88 

92 

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54 

18 

6D 

03 

06<ß6> 

0188:06 

C8 

IS 

69 

28 

90 

01 

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0390:Bl 

79 

BD 

26 

06 

C9 

7D 

F0<CF> 

©020:B8 

06 

30 

04 

C9 

17 

30 

87<D1> 

©1E©:80 

D© 

F7 

18 

6D 

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06 

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03 

4C 

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85 

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6© 

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18 

69 

©1 

9© 

©1 

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95 

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10 

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02 

©6 

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©6 

18 

69 

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^0380:BE 

02 

F0 

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61 

30 

07<F3> 

©048:AD 

©2 

06 

F0 

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03 

06<B4> 

©200:4C 

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03 

38<AB> 

©3B0:C9 

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03 

38 

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1B<B1> 

005©:F0 

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54 

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©208:E9 

20 

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13 

©6 

A9 

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ß3C0:6D 

B6 

02 

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0058: 86. 

80 

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©6 

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©21©:12 

©6 

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06 

18 

69 

28 

SD 

©0<FF> 

0218:69 

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SD 

13 

06 

AD 

13 

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0300:CE 

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06 

13 

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55 

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0228:10 

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02 

©6 

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03E©:2© 

17 

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©6 

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©078:0© 

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©6 

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0230:00 

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03ES:94 

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21<FD> 

0080:03 

06 

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©0 

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©238:11 

©6 

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©6 

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2E<25> 

©©08:65 

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01 

06 

65<BA> 

0240:3F 

93 

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01 

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06<68> 

©SFB:99 

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85 

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0ß9ß:59 

35 

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53 

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0240:18 

69 

28 

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24 

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00 

©6 

18<F0> 

0408:38 

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21 

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95<51> 

0520:10 

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©1 

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60 

©0 

0ß<96> 


Listing 1. Die »Windows«-Betriebssystemerweiterung. Bitte mit AMPEL eingeben. 


3200ia DATA*104, lß4, 141,85,3,104,141 ,S4,3 
,104,141,89,3,104,141,08,3,169,7,162,16, 


32035 OPEW et ,4,0, UIINDOS.OBJ":FOR F=1 

TO 6:BET #1,HI:NEXT F 

<CC> 

32,86,228,96 

<NJ> 

32040 HI=USR(ADR(BLOAD^>,37120,1400) 

<QL> 

32010 RESTORE 32000:DIM BL0AI>^(25> 

<US> 

32045 CLOSE #1 

<RM> 

32020 FOR F=1 TO 25;READ HI:BLOAD^(F,F>= 


32050 HI=ÜSR(37120) 

<TZ> 

CHR^CHI)sMEXT F 

<UA> 

32060 END 

<KS> 

32030 POKE 106,144;GRAPHICS 0 

<BU> 



Listing 2. ßaslc-Lader für »Windows« (bitte mit dem AtarpPrüfsummer eingeben) 



5 REM BEISP2,BAS 


<JA> ! 

555 GOSUB 1100:LX=22:LY=I--POSITION 8,0; G 


10 REfl 


<JO> 

□SUB 2300:7 #3;"^Weiter^mit^lCTL Y>RETUR 


20 REM Zuerst "WINDINIT.BAS” laufen 

1 a55 


NCCTL Y>.";:INPUT #3?1$ 

<8Q> 

en 


<KL> 

557 CLDSE #3 

<NE> 

30 REM 


<JQ> 

560 IF GEW>0 THEN GOSUB 1700;GOTO 502:RE 


100 REM *** 23 *** 


<IW> 

M >>> GEWONNEN <:<< 

<JX> 

150 2 "tESC CTL <>"=SETCaLOR 2,5,4;! 

SETCO 


570 NEXT N 

<IH> 

LÖR 1,0,14:SETCQLÜR 4,5,0 


<TY> 

5S0 GOTO 502 

<0M> 

200 DIh (40),I^<20>,NA^(20),PÜ(2) 

,AW^( 


997 REM 

<CD> 

1),X(2),y(2),CF(2) 


<CC> 

99B REM UP FRAGE 

<HS> 

210 ;N^(40):N#(2)=NS(1) 


<SS> 

999 REM 

<C3> 

220 X(1)=0:X(2>=lB:PU(l)=0:py(2)=0 


<JT> 

1000 ? #3;"Jetzt*bist*Du^dran,":7 #35NS( 


230 CF(1)=0:CF(2)=ß 


<VC> 

N*20-19,N*20>; 

<KS> 

500 GOSUB 1200;REM >>> ANFANG <<< 


<DV> 

1010 ? #3;”Wi1Ist*Du^einG^Karteziehen^(J 


502 FOR N=1 TO 2 


<NU> 

/N)^7^"; 

<KG> 

510 LX^20;LY=7;POSITION X(N>,N*2-1;! 

GOSUB 


1020 RETURN 

<OZ> 

2300 


<MC> 

1097 REM 

<VB> 

520 GOSUB 1000 


<QQ> 

1098 REM UP PUNKTEANZEIGE 

<LE> 

530 IF CF(N)=1 THEN GOSUB 2100;GOTO 

S50 

<EG> 

1099 REM 

<VJ> 

540 GOSUB 2000 


<RF> 

1100 LX=30:LY=10:POSITION 4,10;GOSUB 230 


550 GOSUB 1600:REM >>> KARTE ZIEHEN 

<<< 

<UR> 



553 GOSUB 1800 


<UX> 

Listing 3. Ein einfaches Spiel mit Windows 




105 
























0 


<EH> 

1730 

7 #3;7 #3;"Waech^tes*Spielt*ICTL 


1110 

? #3:? #3; "...***^*.k*******23****‘' 

<SI> 

V>RETURNICTL Y>." 

<LD> 

1120 

2 #3 = 7 #3;NSC1,20) ;PU(1):? #3; 


1740 

INFUT #3;IS:PU<1)=0=PUC2)^a=GEW=0=C 


? #3; 

NS(21,40);":*";PUC2) 

<XM> 

LOSE 

#3 

<2R> 

1130 

? #3 = 2 #3:7 #3: {C)-.1985*DWS" 

<HC> 

1750 

RETURN 

<PW> 

1140 

RETURN 

<PH> 

1797 

REM 

<VP> 

1177 

REN 

<VD> 

1798 

REM PRUEFEN, OB SPIEL ZU ENDE 

<JD> 

117S 

REN UP ANFANG 

<TO> 

1799 

REM 

<vx> 

1179 

REN 

<VL> 

1800 

IF PU<1)<21 OR PUC2X21 OR GEW>0 TH 


1200 

LX=32:LY=10;POSITION 3,0;6öSUB 2300 

<ZU> 

EN RETURN 

<EE> 

1210 

? #3:? #3; *,.*,***,*,23** 

<QZ> 

1810 

IF PÜ(1)>PU(2> THEN GEW=1:RETURN 

<ZH> 

1230 

7 #3:7 #3; “Wie*hei^st*cler*er^1:e*Spi 


1820 

IF PU t2)>PU C1) THEN GEW=2;RETURN 

<AI> 

eler*7"'-- INPUT #3; 1^: C 1 ,20) =1$ 

<AJ> 

1830 

GEW=3:RETURN 

<AU|> 

1235 

IF THEN NS<1,5)=”ATAKI" = CFC1) 


1997 

P£M 

<VT> 

= 1 


<CF> 

199S 

REM UP SPIELERZUe 

<DS> 

1240 

7 #3:7 #3;''Wie*heisst*der*zweite*Sp 


1997 

REM 

<WB> 

INPUT #3; IS: N$ t2l ,40) =1$ 

<GA> 

2000 

X=15:Y=3;POINT #3,X,YsINPUT #3;AWS 

<GJ> 

1245 

IF I" THEN NS <21 , 28) == ” CONPUTER “ : 


2020 

IF AWS="N*' THEN KG=0: RETURN 

<DN> 

CF<2) 

^1 

<2K> 

2030 

IF AWS<>"J" THEN 2000 

<LY> 

1250 

CLOSE #3:RETURN 

<E(a> 

2040 

KG=1:RETURN 

<AE> 

1577 

REM 

<VE> 

2097 

REM 

<VC> 

1578 

REN UP KARTE ZIEHEN 

<LH> 

2098 

REM UP COMPUTERZUG 

<EX> 

1579 

REM 

<VT> 

2099 

REM 

<VK> 

1600 

IF NOT KG THEN RETURN 

<PE> 

2100 

GOSUB 2200 

<XY> 

1610 

PP=INT (RND (0) *3) -1-3 

<NL> 

2110 

IF KG=1 THEN ? #3?"J";RETURN 

<IW> 

1615 

PU(N)=PU(N)+PP 

<TK> 

2120 

7 #3; RETURN 

<BF> 

1620 

7 #3; "Dui*bÄSt,*" ;PP: ”*Pijinkt.e" :? #3;” 


2197 

REM 

<s;e> 

gezogen." 

<SG> 

2198 

REM UUP C0MPUTERENTSCHEIDUN6 

<DY> 

1630 

IF PU<N)>23 TI-EN 7 #3; ”DiJi*hast*verl 


2199 

REM 

<VM> 

oren ' 

; GEW^Ni- C N^ 1) - (N=2 > 

<MH> 

2200 

IF PU (NX 19 THEN Kß=l = RETURN 

<XU> 

1635 

IF PÜ(N>=23 THEN ? #3;"Du*ha5t*gewo 


2210 

IF PU(N)>20 THEN KG^= RETURN 

<TA> 

nnen \ 

! “;GEW=N 

<OH> 

2220 

IF PÜ(N+(N=1)-CN=2) XIS THEN KS=0;R 


1640 

RETURN 

<PR> 

ETURN 

<VZ> 

1697 

REM 

<VN> 

2230 

KG=1;RETURN 

<AF> 

1678 

REM UP ENDE 

<BE> 

2297 

REM 

<V6> 

1677 

REM 

<VV> 

2293 

REM UUP WINDOW GEFFNEN 

<FA> 

1700 

LX=34=LY=6:PaSITION 2,2:G0SUB 2300 

<UM> 

2299 

REM 

<VO> 

1705 

IF 6EW=3 THEN 7 #3= "Unentschieden !” 


2300 

POKE 153a,LX:P0KE 1539,LY:POKE 880, 


:? #3:GOTO 1730 

<MJ> 

255;OPEN #3,12,0,"W:":RETURN 

<YB> 

1710 

7 #3; *'Bravo,*‘';NS(6EW*20-19,GEW*20) 

<AK> 




1720 

7 #3; "Du*.hast*,ge Wonnen, " 

<.LM> 

Listing 3. Ein einfaches Spiel mit Windows (Schluß) 


Großes Proisaii»diroibeii 

Dieses Sonderheft haben wir 
für Sie gemacht, liebe Leser. 

Und damit Sie in Ihren Sonder¬ 
heften nur solche Themen vor¬ 
finden, die Sie auch wirklich 
interessieren, brauchen wir Ihre 
Meinung. Schließlich soll ein 
mögliches nächstes Atari-Son¬ 
derheft noch besser, interes¬ 
santer und informativer werden. 

Und damit wir wissen, was Sie 
wollen, schicken Sie bitte den 
ausgefüllten Fragebogen an 
uns zurück. 

Natürlich gibt es auch etwas zu 
gewinnen. Unter allen Einsen¬ 
dungen verlosen wir viele inter¬ 
essante Preise^ 

Um an tJer Verlosung teilzunehmen, müs¬ 
sen Sie den folgenden Fragebogen aus¬ 
füllen, ihn in ein Kuvert stecken und an 
unsere /Ndresse schicken: 


k 



• 2 Atari 1050-Diskettenlaufwerke, gestiftet von Atari 

• 1 Atari 1029-Drucker, gestiftet von Atari 

• 10 Gutscheine über je ein Buch freier Wahl aus 
dem Markt&Technik-Angebot 

• 5 Textverarbeitungs-Programme Atari-Schreiber 
für alle Atari-Computer, gestiftet von Atari 

• 20 T-Shirts im »Happy-Computer«-Look 

Redaktion Happy-Computer, Der Rechtsweg ist ausgeschlossen, 

MarktSTechnik Verlag AG, Brrsendeschluß ist der SO.Aprii 1986. 

Kennwort Atari-Sonderheft, 

Hans-Pinsei-Straße 2 , 8013 Haar (wb) 


106 



















beeinflussen kann. Weiter¬ 
hin wird in diesem Kapitel 
auch waagrechtes und senk¬ 
rechtes Scrollen bespro¬ 
chen. 

Wer also mehr aus seinen 
Programmen machen möch¬ 
te, sollte auf »Das Atari- 
Buch, Band 2« zurückgrei¬ 
fen. Schließlich steckt im 
Atari mehr als nur ein einge¬ 
bautes Basic, (wb) 

Hans Lorenz Sehnender, Ruttetf Bichler, »Das 
Atail-Ggch, ßgnd &. Technik. 197 Sei¬ 

ten, ISBN 3-89090-072-0. Preis 32 Mark 


Sprühende Ideen 
mit Atari-Graphik 


SPRiÄSNDE 


fr^.ATAHiGRAPHfK 

’RwnBowtey 



Zielgruppe: Anfänger 
und Grafikinteressierte 

Mit einer Auflösung von 
320x192 Punkten und bis 
zu 256 gleichzeitig darstell¬ 
baren Farbschattierungen, 
ist der Atari-Computer kaum 
zu schlagen. Allerdings ist 
die Grafikprogrammierung 
nicht aut Anhieb verständ¬ 
lich. Vor allem wenn man 
seine Programme mit be¬ 
wegter Grafik ausschmük- 
ken möchte, wird es kompli¬ 
ziert. Die Player Missile- 
Grafik, die für Bewegung auf 
dem Bildschirm sorgt, läßt 
sich nämlich nur mit entspre¬ 
chenden Kenntnissen pro¬ 
grammieren. 

Wer animierte Grafik ein- 
setzen, mehr über die ver¬ 
schiedenen Grafikmodi des 
Atari-Computers wissen, 
eine neue Display-List erzeu¬ 
gen und einen neuen Zei¬ 
chensatz definieren möchte, 
findet zu diesen Themen 
jeweils ein eigenes Kapitel 
vor. Um Ihr neu angeeigne¬ 
tes Wissen auch gleich zu 
testen, wurden in das Buch 
Fragen eingebaut, die am 
Ende des Buches beantwor¬ 
tet werden. 


Im Anhang finden sich 
noch einige Arbeitsblätter 
zum Entwurf und zur Gestal¬ 
tung von Bildschirmen. Die¬ 
se Seiten sollte man sich 
natürlich fotokopieren, um 
diese wirWich sinnvollen Hil¬ 
fen immer wieder einzuset¬ 
zen. (wb) 

Tom Rowley. sSprühende Ideen mit Atari Gra- 
phik*, te-wi Vertag, 211 Seiten, 
iSßN 3-921803'39-K, Preis 49 Mark 


Atari 600XL/800XL 
Intern 



Zielgruppe: Fortgeschrit¬ 
tene und Profis 

Wenn Sie sich bereits in 
Basic auskennen, sich an¬ 
schließend der Maschinen¬ 
sprache zuwenden und 
gleichzeitig natürlich auch 
mehr über die Hardware des 
Atari-Computers wissen 
möchten, dann ist das Buch 
:^Atari dOOXUSOOXL Intern« 
für Sie ein unerläßliches 
Hilfsmittel. Angefangen von 
der Speicherverteilung, bis 
hin zu ausführlichen Erklä¬ 
rungen der einzelnen Spe¬ 
zialbausteine des Atari- 
Computers, findet man alles 
Wissenswerte. Ausführlich 
wird jedes einzelne Register, 
jeder wichtige Baustein be¬ 
sprochen, sei es der Antic 
(zuständig für Grafik), der 
GTIA {Bildausgabe) oder der 
Pökey (zuständig für Tonaus¬ 
gabe, Tastaturabfrage etc.). 

Im letzten Kapitel ist noch 
der Gesamtspeicherplan der 
Atari-Computer abgedruckt, 
der nochmals alle Adressen 
genau beschreibt. Wer also 
wirklich alles über seinen 
Atari wissen möchte, für den 
ist das Buch ^Atari 600XU 
800XL intern« ein absolutes 
Muß. (wb) 

Eicrtler. Grohmann, »Atari eOOXL'SOOXL 
IritecTid, Data Becker, 383 Seiten, 

3'S9011'053’3, Preis 49 Mark 


Das Atari Profibuch 



Zielgruppe: Fortgeschrit¬ 
tene und die es werden 
möchten 

Abgesehen von der ^t- 
was anderen Einleitung« mit 
viel Humor, verbergen sich 
im >Atari Profibuch« Informa¬ 
tionen, auf die man zukünftig 
nicht mehr verzichten kann. 
In diesem Buch findet man 
alles über Speicheradres¬ 
sen, die speziellen Bau¬ 
steine und die Besonderhei¬ 
ten des Atari. 

Vor allem den Besonder¬ 
heiten der Atari-Computer 
haben sich die Autoren in 
diesem Buch zugewandt So 
ist ein Hauptaugenmerk auf 
die Funktion des Antic- 
Bausteins und die verschie¬ 
denen GTIA-Grafikmodi ge¬ 
richtet. Auch Informationen 
darüber, wie man Bild¬ 
schirmscrollen realisiert, wie 
man den Display List Inter¬ 
rupt verändern kann und wie 
Interrupts allgemein anzu¬ 
sprechen sind, fehlen nicht 

Wer seinem Atari-Compu¬ 
ter schon immer mal besser 
klingende Töne entlocken 
wollte, findet zu diesem 
Thema ein eigenständiges 
Assembler-Programm vor. 
Und wen zuletzt noch die 
Anschlüsse der Atari- 
Computer interessieren, 
kann sich am Ende des 
Buches über eine Reihe von 
Bildern freuen, die jeden ein¬ 
zelnen Anschluß genaue- 
stens erklären. Sogar einen 
Schaltplan des 800XL kann 
das »Atari Profibuch« aufwei¬ 
sen. Mit diesem Buch wer¬ 
den einem also alle Tore, 
nicht nur zur Hardv^/arewelt, 
weit geöffnet. (wb) 


Julian ReschJffi. Andreas Wieüioff, »Das Atari 
Profibuch«, Sybex Vertag, 289 Seiten, 

ISBN 3 S8745-603-X, Preis 42 Mark 


6502-Assembler- 
Kurs für Beginner 



Zielgruppe: Fortgeschrit¬ 
tene 

Schon das Äußere des 
Buches weicht von der Norm 
ab. Es ist kein starres, 
gebundenes Buch, sondern 
eher als Paperback zu 
bezeichnen. Es bezieht 
seine Angaben auf den As¬ 
sembler TEX. AS ( = Terminal 
Extended Assembler}, wel¬ 
cher ebenfalls aus dem 
Hause Dripke stammt. 

Das Buch ist sowohl f ür die 
Theorie als auch für die Pra¬ 
xis geschrieben, so daß man 
es am besten am Computer 
bearbeitet. Die Assembler¬ 
befehle werden in kleinen 
Programmen vorgestellt, so 
daß die Wirkung aller 
Befehle sofort ausprobiert 
werden kann. 

Zwischen diesen mehr 
praktisch orientierten Kapi¬ 
teln sind andere mehr theo¬ 
retischer Art eingestreut, in 
welchen von Bits und Bytes, 
vom Speicheraufbau oder 
von den verschiedenen 
Adressierungsarten in der 
Assemblersprache gespro¬ 
chen wird. Sie sind, wie das 
ganze Buch, in einer locke¬ 
ren, leicht verständlichen 
Sprache geschrieben. Und 
hat man wirklich einmal 
etwas nicht verstanden, so 
kommt am Ende eines jeden 
Kapitels noch einmal eine 
Zusammenfassung, in wel¬ 
cher das Wichtigste der letz¬ 
ten Seiten wiederholt wird. 

(Arnd Wängler) 


Andreas Driphe, »6502-Assömblei'kurs für 
Beg^ner«, Interface Agc Verlag, ISBN: 
3-83936-000-1. Preis 29,80 JVtark 




































Basic-Schalter 

Möchte man das eingebaute Basic abschalten, 
muß man normalerweise den Atari-Computer 
erneut booten. Die Maschinencode-Routine 
»BSWITCH.COM« kann das genauso gut. 


Is man sich bei Atari dazu entschieden hat, das einge¬ 
baute Basic durch Drücken der OPTION-Taste nur 
während des Bootens zu desaktivieren, hat man 
einige Anwender nicht gerade glücklich gemacht. Doch die 
Notwendigkeit ständig neu zu booten, besteht nun nicht 
mehr, denn mit der kurzen Maschinensprachroutine 
»BSW1TCH.COM« kann man das Basic von DOS aus ein¬ 
beziehungsweise ausschalten. 

Tippen Sie zunächst das kleine Basic-Programm ab, das 
die benötigte Datei mit dem Namen »BSWITCH.COM« auf der 
Diskette erzeugt. Sie können nun durch einfaches Laden des 
Programms »BSWITCH.COM« das eingebaute Basic ein- 
oder ausschalten. Geben Sie dazu unter DOS 2.5 zunächst 
L ein. Betätigen Sie erschließend die RETURN-Taste und 
laden Sie dann das File »BSW1TCH.COM«. War das Basic zu 
diesem Zeitpunkt eingeschaltet, wird es ausgeblendet; war 
es ausgeschaltet, funktioniert das Ganze umgekehrt. 

Wichtiger Hinweis: Basic funktioniert nur dann einwandfrei, 
wenn beim Booten nicht OPTION gedrückt wurde! 

(Julian F. Reschke/wb) 


1000 REM Basic Switch V 1.0 <WW> 

1010 REM von Julian F_ R^schk© <ZB> 

1020 REM Cc> Happy Computer <EV> 

1030 REM <TH> 

1040 OFEN #2,Ö,e,BBWITCH*COM" <IN> 

1050 PRUEF=0 <IS> 

1060 FOR 1^1 TO 23 <GC> 

1070 READ WERTiFRUEF=PRUEF+WERT <JN> 

10S0 PUT #2,WERT:NEXT I <FZ> 

1090 CLOSE #2:IF PRÜEFO2301 THEN ? '^ERR 
OR“ <PX> 

1100 END <PR> 


1110 DATA^Z55,255,0,6,10,6,173,248,3,73, 
1,141,248,3,76,116,228,224,2,225,2,0,6 <SD> 


Basic-Listing »BSWITCH« 


iE0e 



■t 


ISIS 

Switch V 

1.0 

1020 

5 von Jalian F 

Reschke 

1030 

; (c) Happy Computer 1985 

1040 

_ 




1050 

5 


1060 

RÜNAB = ^02E0 

;Einsprungvektor 

1070 

BAS I CF = $^03F8 

;Basic-Flag 

10B0 

WARMSV ^ $E474 

;Warmstartvektor 

1090 



1100 

♦= $0600 


1110 



1120 

LDA EABICF 


1130 

EOR #1 

;Statue 'umdrehen' 

1140 

STA BASICF 


i 150 

JMP WARMSV 

^ War mst art machen 

1160 

? 


1170 

RUNAD 


1130 

m 


1190 

.WORD $0600 

;Einsprungvektor 

1200 

7 


1210 

-END 



Quell-Listing »BSWITCH« (MAC/65-Assembier) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

PrograTtimname 

ßasic-Schalter 

Program mtyp 

Utility 

Pfogrammiers prac he 

Atari“Basic (Assembler) 

Prognammlänge 

342 Byte 

für Computer 

800 Xiyiso XE 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk 

Eingabehitfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Schaltet den Atari-Basic-Interpreter 
nach Belieben 
ein oder aus 

Leserservice 

Diskette (BSWITCH.BAS) 


BNtzschneUe 

Zeichen- 

Umwandlung 

Die interne Zeichendarstellung unterscheidet 
sich vom normalen Zeichensatz. Eine Maschinell- 
routine liest den Bildschirm und ordnet die gelese¬ 
nen Zeichen blitzschnell einem String zu. 

E f in gemeinsames lästiges Übel der meisten gängigen 
Heimcomputer ist, daß, je nach Situation, eine anders¬ 
artige Kodierung von Zeichen benutzt wird. Bei Atari- 
Computern muß man zwischen zwei verschiedenen Darstel¬ 
lungen unterscheiden. 

Die ASCII-Darstellung wird für alle standardmäßigen Ein- 
und Ausgaberoutinen des Betriebssystems verwandt. Für 
den Basic-Programmierer bedeutet dies: Alle Basic-Kom¬ 
mandos wie PRINT, INPUT, LOCATE etc arbeiten mit dieser 
Zeichendarstellung. 

Daneben gibt es noch die interne Darstellung von Zeichen. 
Diese findet man beispielsweise bei der Reihenfolge der Zei¬ 
chen in einem Zeichensatz oder bei der Kodierung der Zei¬ 
chen im Bildschirmspeicher vor. 

Gerade hier setzt das Programm »SCRSTR« an. Häufig gilt 
es, auf dem Bildschirm dargestelite Zeichen in eine normale 
Zeichenkette zu übertragen. Das Betriebssystem stellt zwar 
hierfür eine Funktion zur Verfügung, nämlich den LOCATE- 
Befehl, der aber auch Nachteile hat: Die einzelnen Zeichen 
müssen über eine Schleife von der Büdschirmposition in die 
Zeichenkette übertragen werden. Dies erfordert entspre¬ 
chend viel Zeit. Solche Verzögerungen sollte man aber bei 
Programmen, die auf Tastatur-Eingaben reagieren, vermei¬ 
den. 

Die Maschinenspracheroutine »SCRSTR« überträgt genau 
960 Zeichen (40 Zeichen pro Zeile multipliziert mit 24 Zeilen 
ergibt 960 darstellbare Zeichen auf dem Bildschirm in Grafik¬ 
stufe 0) eines normalen Textbildschirms in eine Zeichenkette 
Diese muß vorher unbedingt auf die 960 Zeichen Länge 
dimensioniert werden. Teile des Bildschirms können an¬ 
schließend problemlos als Teile dieser Zeichen kette behan- 



110 






































delt werden. Hier ein Beispiel (SCREEN$ ist die benutzte Zei¬ 
chenkette): Die zweite Bildschirmzeile erhält man mit 
»SCREEN$(41,80)^c. Wird das 10, bis 20. Zeichen aus der 4. 
Zeile benötigt so müssen die Zeichen in SCREEN$ als Posi¬ 
tion 130 bis einschließlich 140 gelesen werden. 

Noch eine Anmerkung zum Basic-Programm. Nach dem 
Eintippen speichern Sie das Programm zunächst ab und 
geben RUN ein. F^lls die Daten für die Maschinensprache¬ 
routine fehlerhaft sind, erfolgt eine entsprechende Meldung, 
Ansonsten wird als Demonstration das Programm geLISTet 
und in die Zeichenkette SCREENS übertragen, die daraufhin 
auf dem Bildschirm ausgegeben wird. 

(Julian R Reschke/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Program mname 

Screen to String 

Programmtyp 

Utility 

Program m iersprache 

Basic (Assembler) 

Programm länge 

869 Byte 

für Computer 

800 XU130 XE 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Umwandlung von interner Darstellung 
in normalen Zeichensatz 

Lßseraervice 

Diskette (SCRSTR.BAS) 


1000 REM —- <wx> 

1010 REH Screen to String V 1.0 <ZÜ> 

1020 REH von Julian F- Reschke <ZE> 

1030 REM (c) Happy Computer 1985 <FV> 

1040 REM- <XJ> 

1050 REM <TIM> 

1060 REM String +uer Bildinhalt <KB> 

i070 D IM SCREENS(96ß):SCREENS C 960 > =”*" < 7E > 

1080 REM Bild tuellen <VW> 

1090 POKE S2,0=LIST <WT> 

1100 REM Routine definieren <WY> 

1110 DIM SCRSTR$C71):PRUEF=0 <LE> 

1120 FOR 1=1 TO 91 <1X> 

1130 READ WERT:SCRSTR^<I,i>=CHR^(WERT) <LB> 

1140 PRUEF=PRUEF+WERT:NEXT 1 <PA> 

1150 IF RRUEFO12436 THEH 2 "Fehler !“ = EN 
D <YV> 

1160 DATA^104,104,133,215,104,133,214,16 
5,SÖ,133,212,165,89,133,213,24,165,80,10 
5,192,133,216,165,89,105 <HC> 

1170 DATA^3,133,217,160,0,162,0,177,212, 
16,2,162,255,41,127,201,64,16,5,24,105,3 
2,203,9,201,96,16,5,56,233 <QP> 

1180 DATA*64,16,0,224,255,208,2,73,123,1 
45,214,230,212,208,2,230,213,230,214,203 
,2,230,215,165,212,197 <LY> 

1190 DATA*2i6,208,200,165,213,197,217,20 
8,194,96 <RM> 

1208 REH <TC> 

1210 REM Routine aufrufen <GF> 

1228 WERT=USR(ADR CSCRBTRS>,ADR(SCREENS >} <QC> 
1230 REM SCREENS au^eben <KT> 

1240 PRINT SCREENS <TH> 


ßasic-Programm zu »SCRSTR« 


1008 

7 

.. ... ... 


1340 

LDA (FRß),Y 


1010 

; Screen 

to String V 1.0 


1350 

BPL NICHT_INVERS 

1020 

;von Juilian F» Rescbke 


1360 

LDX #$FF 


1030 

; (c> Happy Computer 1985 


1370 

NICHT_INVERS 


1040 

5 

—-- 


13S0 

AND #^7F 


1050 

5 



1390 

CMP #64 


1060 

SAVMSC = 

= ^58 ; Vektor auf 

Anfangs 

1400 

BPL GR_64 


adresse des Bildspeichers 


1410 

CLC 


1070 

FR0 = 

SD4 


1420 

ADC #32 


1080 

DEST = 

^D6 5 Zeiger auf 

String 

1430 

BNE FERTIG 


1090 

ENDE - 

^D8 ; Zeiger auf 

Ende de 

1440 

GR_64 CtIP #96 


s Bildes 



1450 

BPL FERTIG 


1100 

7 



1460 

SEC 


1110 

* = 

^0600 ; Programm iet versc 

1470 

SEC #64 


hiebbar 



1480 

BPL FERTIG 


1120 

7 



1490 

FERTIG 


1130 

PLA 

;Anzahl der 

Paramet 

1500 

CPX #$FF 

1 Invers gewesen? 

er 




1510 

BNE WAR_NICHT 

1140 

PLA 

; Anfangsadresse des 

1520 

EOR #*80 

5 Invertieren 

Strings 



1530 

WAR_NICHT 


1150 

STA 

DEST-H 


1540 

STA (DEST),V 

f 

1160 

PLA 



1550 

INC FR0 


1170 

STA 

DEST 


1560 

BNE KEIN_CARRY 

1180 

;Adr. des Bi1dsp _ hoien 


1570 

INC FR0+1 


1190 

LDA 

SAVHSC 


1580 

KEIN_CARRY 


1200 

STA 

FR0 


1590 

INC DEST 


1210 

LDA 

SAVHSC+1 


1600 

BNE KEIN_CARRY2 

1220 

STA 

FR0+1 


1610 

INC DEST+1 


1230 

;Ende des Bi1dsp- berechnen 


1620 

KEIN_CARRY2 


1240 

CLC 



1630 

LDA FR0 

;Ende? 

1250 

LDA 

SAVMBC 


1640 

CtiP ENDE 


1260 

ADC 

# <960 


1650 

BNE CONVERT 


1270 

STA 

ENDE 


1660 

LDA FR0+1 


1280 

LDA 

SAVMSC+1 


1670 

CMP ENDE+i 


1290 

ADC 

# >960 


1680 

BNE CONVERT 


1300 

STA 

ENDE+1 


1690 

5 das war"s 


1510 

;Hauptschleif e 


1700 

RTS 


1320 

CONVERT 

LDY ^0 


1710 

7 

QuelEUsting zu »SCRSTR«c 

1530 

LDX 

#0 


1720 

.END 

(MAC/65-Assembler) 










































Bildschimausschnitt 
schnell gelöscht 


Erfolgen häufig wechselnde Bildschirmausgaben, 
sollten bestimmte Ausschnitte des Monitors auch 
gleich wieder frei sein. 

anchma! ist es ganz nützlich, wenn man bestimmte 
Bildschirmbereiche schnell löschen kann. Zwar ist 
dies durchaus von Basic aus realisierban allerdings 
etwas langsam. Schneller geht es in Maschinenspracha Die 
kurze Routine »Bildloesch« läßt ein beliebig großes Feld auf 
dem Bildschirm im Bruchteil einer Sekunde verschwinden. 

Die Maschinen-Unterroutine wird durch die Programm¬ 
zeilen 1000 bis 1120 in den Speicherbereich ab 1536 ge- 
POKEt. Hierbei handelt es sich um die Page 6, die besonders 
für kurze Maschinenroutinen geeignet ist. Der Aufruf des. 
Programms erfolgt mit »X=USR(1536,SC-1 + DS,ZEI¬ 
LEN,SPALTEN)«. 

Dabei enthält SC die Bildschirmstart-Adresse Von Basic 
aus läßt sich dieser Wert auch mit den Adressen 88 und 89 
ermitteln. SD stellt die absolute Bildschirmposition dar. Sie 
wird mit Zeile X 40+Spalte errechnet ZEILEN gibt die Anzahl 
der Zeilen und SPALTEN die Anzahl der Spalten an, die das 
zu löschende Feld umfassen soll. 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programm naiTie 

Sildloesch 

Programm typ 

Utility 

Programm iers prache 

M asch ine nsprach e 

Programm länge 

690 Byte 

für Computer 

800 XU130 XE 

zusätzliche Hardware 

keine 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

löscht Teile des ßildschimris 

Leserservice 

Diskette (8L0ESCH.BAS) 


TB BEH 0ER ÄliFSElIF EWFBjiQT. MET 

sa HEM 51=05*1 'SC,; 


4a SEK ^ 

LBB 

LTB cataäf 

128 


E. ^ 



IBIM 


1BT3: 


1033 

T3P 

1038 

fliaf SlHTCmjEB » “: S 

iiae 

iS 

lila 

4IS, iXS, Z«S> 


1 

1128 DATA IZS,. ISS ,,17-7 
283,231,36 

^ i»5 , S * iäS * 1.77 , , 


Hier ist bereits ein Teil des Bildschirms gelöscht 


ln der vorliegenden Form funktioniert die Routine »Bild- 
loesch« nur in Grafikstufe 0. Weiterhin noch in den Grafikstu- 
fen, die 40 Byte pro Zeile in Anspruch nehmen. Ansonsten 
muß der vorletzte Wert in Zeile 1110 entsprechend angepaßt 
werden. Soll das Programm beispielsweise in Grafikstufe 1 
verwendet werden, muß hier der Wert 20 anstatt 40 stehen. 

{Wolfgang Czerny/wb) 


10 REM LGESCHEN VON BILDTEILEN <GS> 

20 REM DER AUFRUF ERFOGT MIT <OM> 

30 REM X=USRCI536,SC,ZEILEN,SPALTEN) <KX> 

40 REM ** VON WDLFGANG CZERNY <WO> 

70 GRAPHICS 0:LIST <HS> 

100 GOSUB 1000 <QI> 

110 SC=PEEK (SS)+256*PEEK CSV) <FS> 

120 ZEILE=10:SPALTERS <SO> 

125 DS=2EIL£#40+SPALTE <EC> 

130 X^SR (1536,SC-1+DS, 10,20) <YJ> 

140 GOTO 140 <NG> 

1000 REM UNTERPROGRAMM NACH 1536 <WW> 

1010 S=0:RESTORE 1100 <OX> 

1020 FOR A=1536 TO 1575:READ D=POKE A,D= 
5=5+D:NEXT A <LQ> 

1030 IF S0556S TUEN ? DATEN-FEHLER ! “ : S 
TOP <WZ> 

1070 RETURN <PU> 

1100 DATA.<^104,104,133,177,104,133,176,10 
4,104,170,104,104,133,178 <LZ> 

1110 DATA*164,178,169,0,145,176,136,208, 
251,24,165,176,105,40,133 <KQ> 

1120 DATA^176,165,177,105,0,133,177,202, 
208,231,76 <AS> 


Basic-Listing zu »Bildloesch« 


0100 

; ■it' Loesehen 

einzelner 

0110 

; Bildausschnitte 6r^0 

0120 

;***** > 

:=USR(1536,SCPOS,Y,X) 

0130 


*= 

S0600 


0140 


PLA 



0150 


PLA 


;SCPOS NACH 

0160 


STA 

^B1 

;S00B0 UND 

0170 


PLA 


;#00B1 

0180 


STA 

^B0 


0170 


PLA 


;ZEILEN IN 

0200 


PLA 


- X^^^G. 

0210 


TAX 



0220 


PLA 


;SPALTEN 

0230 


PLA 


;NACH #B2 

0240 


STA 

^E2 


0250 

LI 

LDY 

SB2 

;#B2-YREG. 

0260 


LDA 

#0 

;LEERZEICHEN 

02S0 

L2 

STA 

(^B0>,Y 

;SPEICHERN 

0270 


DEY 


;ZEILE 

0300 


BNE 

L2 

;ZU ENDE? 

0310 


CLC 



0320 


LDA 

#B0 

;ADDIERE 

0330 


ADC 

##2S 

i40 SPLATEN 

0340 


STA 

#B0 

;ZU SCPOS 

0350 


LDA 



0360 


ADC 

##00 


0370 


STA 

#B1 


0380 


DEX 


;ALLE ZEILEN 

0390 


BNE 

LI 

;FERTIG? 

0400 


RTS 


;RETURN 

Quell-Listing zu 

»ßildloesch« (MAC/$5) 
































Daten schnell 
zur Hand 

Bilder, Daten und Variablen lassen sich mH »Turbo 
10« blitzschnell von Diskette laden. 

E ' s ist allgemein bekannt, daß im Betriebssystem des 
Atari-Computers sämtliche wichtigen Routinen für 
Ein- und Ausgaben bereits enthalten sind. Unter Basic 
ist die Auswahl allerdings beschränkt: Man kann die Befehle 
GET und PUT benutzen, die allerdings immer nur ein einzel¬ 
nes Zeichen lesen beziehungsweise ausgeben. Eine Alter¬ 
native stellen die Befehle PRINT und INPUT dar. Allerdings 
kann man mit diesen Befehlen nur maximal 125 Zeichen auf 
einen Massenspeicher schreiben und lesen. 

Die Funktionen der CIO heißen nun »GET CHARACTERS« 
und »PUT CHARACTERS«. Sie sind zwar als die Befehle 
BGET und BPUT in Basic XL, Basic XE und im Turbo-Basic XL 
definiert, im Atari-Basic fehlen sie aber. Daher soll hier 
gezeigt werden, wie man sie über eine Maschinensprachun- 
terroutine unter Atari-Basic ansprechen oder simulieren 
kann. 

Für Ein- und Ausgaben stehen auf dem Atari acht »Kanäle« 
{0 bis 7} zur Verfügung. Zu jedem dieser Kanäle gibt es einen 
sogenannten lOCB (InpuVOutput-Control-Block). Für uns 
sind hier allerdings nur drei Register interessant. 

iCCOM: Über dieses Register gibt man die Nummer des 
auszuführenden Befehls an. (Beispiel: »7« bedeutet »PUT 
CHARACTERS«, »11« bedeutet »GET CHARACTERS«.). Als 
nächstes interessiert uns die Zwei-Byte-Variable ICBADR, 
über die die Anfangsadresse des zu lesenden beziehungs¬ 
weise zu schreibenden Speicherbereiches festgelegt wird. 
Zuletzt folgt noch ICBLEN. Hier gibt man die Anzahl der zu 
übertragenden Zeichen an. 

Bevor man die Schneiladeroutine anspricht, muß ein Kanal 
bereits geöffnet sein. Jetzt folgt also nur noch der Sprung 
nach ClOV {$E456}, und die gewünschte Funktion wird aus¬ 
geführt. Der Statuscode der Operahon kann übrigens über 
das Y-Register abgefragt werden. Wir übertragen den Wert in 
die Variable FRO {$D4) in Seite 0. Über die USR-Routinen 
können dann die Ergebnisse an das Basic-Programm zurück¬ 
gegeben werden. 

Falls nach RUN die Meldung »Fehler« ausgegeben wird, 
haben Sie einen Wert in den DATA-Zeilen falsch eingegeben. 
Korrigieren Sie in diesem Fall bitte das Programm. 

Natürlich lassen sich auch Inhalte von Zeichenketten oder 
Zeichensätzen laden und speichern. Hier sind der Phantasie 
keine Grenzen gesetzt. 

(Julian F. Reschke/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

ProgrammnaiTie 

Turbo IO 

Programmtyp 

Utility 

Program mJersprache 

Atari-Basic (Assembler) 

Programmlänge 

1146 Byte 

für Computer 

800 XU130 XE 

zusätzliche Hardware 

Disketten laufwerk 

Eingabehitfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Schnelles Laden und Speichern von 
Daten 

iBsersorvice 

Diskette {TURBOIO.BAS) 


imm 

REM--— — ^ — 


<WX> 

1Q10 

REM Turbo-I/O V1.0 


<FB> 

1020 

REM von Julian F- Reschk© 


<ZE> 

1030 

REH Cc> Happy Compu-ter 19S5 


<F9> 

1040 

REM------ 


<XJ> 

1050 

DIM TURB0^C39> 


<JE> 

1060 

PRÜEF=0 


<IV.^ 

1070 

FOR 1=1 TO 39 


<LA> 

1080 

READ WERT:TURBO# <I,I)=CHR# C WERT) 


<FX> 

1090 

FRUEF=PRUEF-H4ERT 


<VH> 

1100 

HEXT I 


<ER> 

1110 

IF PRUEF03595 THEN ? "Fehler 1:END 





<MO> 

1120 

DATA^104,104,104,10,10,10,10,170, 

10 


4,104,157,66,3,104,157,69,3,104,157,68 


<XV> 

1130 

DATA...3 ,104,157,73,3,104,157,72,3, 

32 


,86,228,132,212,169,0,133,213,96 


<KD> 

1140 

REH 


<TM> 

1150 

REM Zur Dentonstration: 


<GY> 

1160 

GRAPHICS 24=SETCQLÜR 2,0,0zCOLOR 

1 

<AH> 

1170 

FOR 1=0 TO 319 STEP 5 


<MD> 

1180 

PLOT I,0=DRAWTD 319-1,191 


<LC> 

1190 

NEXT I 


<FS> 

1200 

FOR 1=0 TO 191 STEP 3 


<HU> 

1210 

PLOT 0,I:DRAWTO 319,191-1 


<PD> 

1220 

MEXT r 


<EZ> 

1230 

REM 


<TL> 

1240 

REH Bild abspeichern 


<BI> 

1250 

REM AnTangsadresse; PEEKCSS)+256*PE 


EKte9} 


<WP> 

1260 

REM Laenge: 192*40=7680 


<LM> 

1270 

REM BeTehl: Schreiben=ll 


<JC> 

1280 

□PEN #i,8,0,"D:TEST-PIC" 


<(3M> 

1290 

0=U5R CADR(TURBO*) ,1,11,PEEK CB8> +256 


*REEK(e9),7680) 


<MG> 

1300 

CLOSE #1 


<MP> 

1310 

REM Bild loeschen 


<DL> 

1320 

GRAPHICS 24:SETCaLaR 2,0,0 


<TP> 

1330 

REM Bild laden; BeTehlscode 7 


<NP> 

1340 

OPEN #1,4,0,"DiTEST,PIC" 


<NY> 

1350 

□=USR(ADR(TURBO*),1,7,PEEK(88)+256* 


PEEKC89>,76B0)-CLOSE #1 


<XU> 

1360 

GOTO 1360 


<RW> 

Listing 1. »Turbo lO« als Easic-Lader 


1000 ;--- 

1010 ;TurbD-I/0 VI.0 

i02ß ;von Juli an F, ReechJce 
10^0 ;Happy Computer 

1040 ;------ 

1050 ; 

1060 AD 




1070 

f 



10SO 



SD4 

1090 

ICCOM = 

$0342 

1100 

ICBADR = $0344 

niQ 

ICBLEM = 

: $0348 

1120 

ClOV = 

$E456 

1130 

5 



1140 


*= 

$0600 

1150 

5 



1160 


PLA 

;Anzahl der PÄr*met 

er 




1170 


PLA 


1180 


PLA 

; K^nal rnjmmer 

1190 


ASL 

A ;*16 

1200 


ASL 

A 

1210 


ASL 

A 

1220 


ASL 

A 

1230 


TAX 


1240 


PLA 


1250 


FLA 

; Kiommandonuimmer 

1260 


STA 

ICCOM,X 

1270 


PLA 

;Adresse 

12B0 


STA 

ICBADR+1,X 

1290 


PLA 


1300 


STA 

ICBADR,X 

1310 


PLA 


1320 


STA 

ICBLEN+l,X 

1330 


PLA 


1340 


STA 

ICBLEN,X 

13S0 


JSR 

CIQV in's DS 

1360 


5TV 

FR0 $ Feh1ercode 

1370 


LDA 

#0 

1380 


STA 

FR0+1 

1390 


RTS 


1400 

- 



1410 


- END 


List'mg 2. Quelltext zu i>Turbo 10« (MAC/65-Assembler) 































Wortumbruch 

perfekt 

Ohne Rücksicht auf Verluste - sprich Trennregeln 
- werden unter Basic Worte einfach »zerrissen«. 
Mit der kurzen Routine »Wordwrap« passiert das 
nicht mehr. 


UMM er schon einmal versucht hat, ein Textadventure in 
Basic zu schreiben, kennt das Problem: Man kann 
W W zvrar das Spiel auf dem Bildschirm verfolgen, aber 
einige Wörter werden am rechten Rand einfach »auseinan¬ 
dergerissen«. Diesem Manko setzt nun unsere kurze Routine 
»Wordwrap« ein Ende - und das, ohne beim Programmieren 
lange »herumzutüfteln«. Die kurze Maschinenroutine läuft auf 
allen XL- und XE-Modellen. Der auszugebende Text muß zu¬ 
nächst einmal in einem maximal 255 Zeichen langen String 
stehen. Ein String mit dem Namen TEXTS soll nun auf dem 
Bildschirm dargestellt werden. Der Aufruf der »Wordwrap«- 
Routine erfolgt dann mit: »X=USR{Adresse,ADR(TEXT$), 
LEN{TEXT$})«. [3er Wert »Adresse« bezieht sich dabei auf die 
Anfangsadresse der »Wordwrap«-Routine im Speicher (sie 
wird in einem String abgelegt). 

Weiterhin ksuin man noch den rechten Rand mit »POKE 
83,X« und den linken Rand mit »POKE 82.X« festlegen. Aller¬ 
dings darf eine Zeile dann nicht kürzer als das längste ver¬ 
wendete Wort sein. (Bastian Robin/wb) 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Pfogrammname 

Wortumbruch 

Programmtyp 

Utility 

P rog rammiersprache 

Maschi nensprache 

Prograimnlänge 

1701 Byte 

für Computer 

800 XD130 XE 

zusätzJiclie Hardware 

keine 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

Bei Textausgabe auf dem Bildschirm 
immer zusammenhängende Worte in 
jeder Zeila 

Leserservice 

Diskette (WORDWRAPBAS) 


50 REM ^‘^*^*^**-ik*^*^**************-vt-^^ 

51 RErt * DeuiQ Programm fuer den * 

52 REM * Wordprozessor- Eingabeteil * 

53 REM *’)t*»***-»tit*****-it-»t-ifr*»****«-****-i(-* 

100 DIM T*(255) 

105 OPEN 

106 POKE 62,10:PGKE ^,30 

110 RESTORE :? ”^ESC CTL < J; POSITION 5, 
6: ? “A> *Te>ctj.ohnej..RB*WDrdprozessor " : POSI 
TION 5,10:? "B) tARB^Wordprozesso 

r” 

120 6ET A=66 THEN 200 

130 IF A065 THEN 120 

140 ? "CESC CTL <>":? :FOR W=1 TO 9 

150 READ T*:? T$;:NEXT 0 

160 ? :? **<£SC CTL ->R £TURN ”;: INPUT TSzB 
OTO 110 

200 ? "^ESC CTL <>":? :FÜR W=1 TO 9 
210 READ T#=SQSUB 100O:NEXT W 
220 GOTO 160 

990 REM ****if-*Ht*^(‘****-it *♦*»********■*■** 


991 REM * Das folgende 6502 Untei— ^ 

992 REM * Programm druckt den Text— * 

993 REM * String ohne Zerreissen * 

994 REM * von Woertern Zeile -fuer * 

995 REM * Zeile auf dsn Bildschirm- * 

996 REM * Laenge und Adresse des * 

997 REM * Strings werden an das 

998 REM * UnterprograiBfn uebergeben- * 


999 REM ^■«'^■it-int»***^^********-«:********* 

1000 A=ADR tT$ >:L=LEN(T^) 

1040 X=IJSRCADR<"hbC CTL E ^LhC CTL E> KbhpGC 
CTL E > M) CCTL A> CCTI^J g^CCTL B>*-CCTL ,>CC 
TL D^NlKI- .p<CTL N>^ Sg-f N^NDMp+Pm“ <.ESC CTL 
>:> hHDMp ^:CTL F> lKI^Pt C CTL CCTL X>eUESt 
CTL F> CCTL H> N^NDMp -CCTL OlKiCTL 
Xlt CTL P>J> CCTL ,>C CTL MI ^pCCTL B> €CTL -> 
"),A,L) 

1050 RETURN 

1991 REM * Data—Zeilen ^uer * 

1992 REM * Ad venture Text * 

2000 DÄTA-LDua.stehstAani,^.Eingang^e£ ner^gew 
al t i gen^Hoehl e - j.Li nks*neben*di r*-f uehr tu..e 
i n-i.Pf ad*nach^Westen ; -.er^Lsi eht 
2010 DATA*., i eml i ch^ver wi 1 dert ^aus*und* 
wi r d^vonAgewal ti gen-i.Grashal men*verdeckt - 
*^*schei nt *i ns* verwunschen e*T al 
2020 DATA*,*zu*fuehren _ *Richtung*Osten*e 
rhebt*sich*ein*gewaltiger*Huegel*der*an* 
diB*Hoehle*angrenzt p *Ausserdem 
2030 DATA*,*dringen*aus*der*Hoeh1e*pIoet 
z 1 i ch*mer kwuer di ge*Laute ; *si e.^wer den*! mm 
er*lauter*und*es*hat*den 

2040 DATA*,*Anschein*als*haetten*sie*Dic 
h*entdeckt-.n-**Was*nun? 


<IC> 

<RD> 

<TT> 

<II> 

<£E> 

<BZ> 

<WB> 


<ZW> 

<EK> 

<EL> 

<IH> 

<C«> 

<KM> 

<IA> 

<XS> 

<NZ> 

<MU> 

<WV> 

<0E> 

<SY> 

<SK> 

<RZ> 

<DV> 

<VQ> 

<IX> 

<NV> 

<HE> 


<Ba> 

<pi> 

<RP> 

<6U> 

<ej> 

<SB> 


<NW> 


<DW> 


<KA> 


<EZ> 

<HY> 


Listing zu »Wordwrap« 


Du. 5 «3» £:iEa:T53-n:gr 

Er .seh. 

ss-ÄTt-en-; skch:. ^ 





Du a« 'eiaer - , V■ 

5ewtTi«£^ : , 

si.eh.t ic.b 

t!',. ■■. Er - ■ ^ ^ ■" ■ ■ 

v.er’vras’clseü-e TaJi' i ^ 






ll’r’- 'ij i' . ‘ ’ 


Hier sind die Texte am rechten Rand zerstückelt. Es fäüt 
einem schwer, den Text zu lesen, da man am Ende einer Zeile 
den Rest des Wortes in der nächsten Zeile suchen muß. 


Mit der Routine »Wordwrap« werden Worte am rechten Rand 
nicht abgeschRitten. Man kann den Text fEössig lesen. Neben¬ 
bei wirkt diese Darstellung auch viel professioneller. 



114 













































Seitensprung 
ins Betriebssystem 


Einige brauchbare Betriebssy- 
stem-4loutinen lassen sich auch 
von Basic aus nutzen. Wir zeigen 
ihnen wia 

0 er Atari-Computer enthält ins¬ 
gesamt 24 KByte ROM, von 
denen das Basic genau ein Drit¬ 
tel, also 8 KByte eännimmt. Den ande¬ 
ren Teil beansprucht das Betriebs- 
systen. 

Dieses enthält alle wichtigen Unter- 
programmei die der Computer schon 
nach dem Einschalten benötigt So ist 
beispielsweise Basic zu aktivieren, sind 
Peripheriegeräte anzusteuern und ähn¬ 
liches mehr. Das Basic selbst verwen¬ 
det ständig Routinen des Betriebssy¬ 
stems - dies ist auch der Grund dafür, 
warum im Basic-Interpreter so viele 
Befehle zur Verfügung stehen. Es ist 
beachtlich, daß dafür nur 8 KByte ROM 
genügen. 

Nichts, was mit Ein- und Ausgaben zu 
tun hat, wie beispielsweise die Befehle 
PRINT, GRAPHICS, IN PUT oder OPEN 
erledigt das Basic selbst Es spielen 
dabei immer Unterprogramme des Be¬ 
triebssystems mit 

Da es die Atari-Computer bereits seit 
etwa sechs Jahren gibt und auch ver¬ 
schiedene Versionen{400/800/600XLj' 
800XL/130XE) existieren, wurde das 
Betriebssystem mehrfach geändert. 
Wie soll man nun wissen, an welcher 
Stelle ein bestimmtes Unterprogramm 
zu finden ist? 

Atari hat zum Zeitpunkt der Entwick¬ 
lung des Betriebssystems vorausge¬ 
plant So wurde dem Atari-Computer 
eine sogenannte »Sprungleiste« mit auf 
den Weg gegeben. Das bedeutet daß 
man Unterprogramme nicht an ihrer 
eigentlichen Position im Speicher auf¬ 
ruft, sondern an einer festen Stelle in 
einer Tabelle von Einsprungvektoren, 
die sich garantiert nicht ändert. Ein Bei¬ 
spiel: Ob auf dem Atari 400 oder dem 
Atari 130 XE, mit einem Sprung nach 
Adresse $E477 (siehe Tabelle) wird ein 
Kaltstart ausgeführt. Bei $E477 selbst 
steht nur ein Sprungbefehl zur eigentli¬ 
chen Kaltstart-Routine. Wo sich diese 
befindet, muß der Programmierer nicht 
unbedingt wissen. 

Dieser Aufbau hat noch einen großen 
Vorteil: Wer sich nämlich ein anderes 
Betriebssystem-ROM in seinen Com¬ 
puter einbauen läßt oder sich ein modifi¬ 
ziertes Betriebssystem in den RAM- 


Bereich von $C000 bis $FFFF lädt, 
kann davon ausgehen, daß alle Pro¬ 
gramme, die sich an die Sprungtabelle 
halten, auch auf Ihrer Betriebssystem- 
Version laufen. So kann man mit einem 
veränderten Betriebssystem beispiels¬ 
weise einen RAM-Disk-Treiber für den 
130 XE einbauen, der dann nicht nur 
unter DOS 2.5, sondern mit allen Pro¬ 
grammen mit Diskettenzugriff funktio¬ 
niert. Ein solcher Treiber für den zusätz¬ 
lichen Speicher ist in verschiedenen 
Spielen bereits integriert. 

Betrachten wir die Tabelle der Ein¬ 
sprungadressen, die auf den ersten 
Blick ziemlich kurz aussieht. Dies liegt 
ausschließlich daran, daß einige der 
Routinen fast universell einsetzbar 
sind. Die Sprungleiste beginnt bei der 
Adresse 58448 ($E450}, und jede 
Einsprungstelle belegt natürlich 3 Byte 
(nämlich 1 Byte für einen Maschinen- 
sprache-»JMP« (Sprungbefehl) und 2 
Byte für die Adresse). Jede Einsprung¬ 
adresse hat eine feste Bezeichnung, 
die von Atari in den entsprechenden 
technischen Dokumentationen vorge¬ 
geben wurde. Ideal wäre es, wenn sich 
jeder an diese Benennungen halten 
würde. Dann wäre eine einheitliche 
Namensgebung gewährleistet und 
andere Programmierer könnten sich 
schneller in fremde Programme hinein¬ 
denken. Jeder Name eines Einsprungs 
hat als letzten Buchstaben ein »v«, als 
Erinnerung daran, daß es sich ja nur um 
einen Vektor handelt, und nicht etwa um 
die tatsächliche Adresse der Routine im 
Betriebssystem-ROM. 


Fünf Sprünge in die Tiefe 


Der zweite Teil der Liste enth^t fünf 
Einsprüngei die man nur auf dem 600 
XL, 800 XL und 130 XE nutzen sollte. 
Programme, die auf dein Atari 400 und 
800 laufen sollen, dürfen diese Ein¬ 
sprünge auf keinen Fall verwenden! 
Man sollte sich also folgendes merken; 
Programme, die für alle Geräteversio¬ 
nen bestimmt sind, dürfen nur Ein¬ 
sprungadressen zwischen $E450 und 
$E47F benutzen. Alle anderen Aufrufe 
von Routinen im Bereich ab $0000 auf¬ 
wärts sind illegal. 

Nach diesen Vorüberlegungen kom¬ 
men wir zu den einzelnen Routinen. 
Hier muß man einerseits zwischen den 
Routinen unterscheiden, die für den 
Basic-Programmierer interessant sind 
und andererseits zwischen denen, die 


nur auf Maschinenspracheebene von 
Bedeutung sind. Beginnen wir mit einer 
kurzen Übersicht über die einzelnen 
Funktionen: 

68448 $E460 - DSKIV 
Über diese Routine kann man den 
seriellen Bus für die Benutzung der Dis¬ 
kettenstation initialisieren. 

58451 $E453 - DSKINV 
Ein- und Ausgaberoutine für die Dis¬ 
kettenstation, über die man einzelne 
Diskettenoperationen ausführen kann 
(beispielsweise Sektoren lesen oder 
schreiben). 

58454 $E456 - ClOV 
Dies ist der Einsprung für das wichtig¬ 
ste Unterprogramm des Betriebssy¬ 
stems, der CtO. Über die CIO (Central 
Input/Output Utility) können alle stan¬ 
dardmäßigen Ein- und Ausgabeopera¬ 
tionen durchgeführt werden (Datei öff¬ 
nen, Bytes schreiben, Bytes lesen 
eta). Bis auf zwei Befehle nämlich, 
BPUT und BGET (siehe auch den Arti¬ 
kel über eine Schnell-Laderoutine in 
diesem Sonderheft), sind alle CIO- 
Funktionen auch über Basic-Befehle 
ansprechbar. 

58457 $E459 - SIOV 
Einsprung in die Ein- und Ausgabe¬ 
routine für den seriellen Bus. Mit dieser 
Routine kann man alle Ein- und Ausga¬ 
ben über den seriellen Bus durchfüh¬ 
ren, unter anderem natürlich auch die 
unter DSKINV aufrufbaren Funktionen. 
58460 $E45F - SETVBV 
Diese Routine kann Vektoren von 
wichtigen Betriebssystemroufinen än¬ 
dern. Dafür ist eine eigene Routine 
nötig. Wird nämlich ein Vektor in dem 
Moment aufgerufen, in dem man ihn 
verändert, kann dies einen Systemab¬ 
sturz zur Folge haben. Um einen Vektor 
zu ändern, muß man zunächst das X- 
und das Y-Register (High- und Ijow- 
Byte) mit dem gewünschten Wert 
laden. Mit dem Akku legt man dann den 
zu verändernden Vektor beziehungs¬ 
weise Zähler fest 

Wert Name Bedeutung 

0 VIMIRQ IRQ-Vektor 

1-5 CDTMVI-5 Systemzähler 1-5 

6 WBLKI Vektor auf 

Immediate-VBI 

7 WBLKD Vektor auf 

Deferred-VBI 

58463 $E45F - SYSV8V 
Routine zur Beendigung des 
Immediate-VBI (Vertical Blank Inter¬ 
rupt). 



















58466 $E462 - XITVBV 
Routine zur Beendigung des De- 
ferred-VBl. 

58469 $E465 - SIOINV 
Routine zur Initialisierung des Pokey- 
Chips, der beim Einschalten nicht initia¬ 
lisiert wird. 

58472 $E468 - SENDEV 
Pokey-Chip auf Ausgabe stellen. 
58475 $E468 - INITIV 
NMI-Interrupts initialisieren. 

58478 $E46E - ClOiNV 
Routine zur Initialisierung der CIO 
(siehe oben). 

58481 $E471 - BLKBDV 
Vektor für den Basic-Befehl BYE, der 
beim Atari 400/800 in den Memo-Rad- 
Modus und bei den neueren Geräten in 
den Selbsttest führt. 

58484 $E474 - WARMSV 
Vektor für den Warmstart: entspricht 
dem Drücken der RESETTaste 
58487 $E477 - COLDSV 
Vektor für den Kaltstart; entspricht 
dem Aus- und Einschalten des Compu¬ 
ters (allerdings wird der zusätzliche 
RAM-Bereich des XE nicht gelöscht). 
58490 $E47A - RBLDKV 
Einen Block vom Kassetten-Recor- 
der einiesen. 

58493 $E47D - CSOPIV 
Einen Kanal für das Lesen von Daten 
vom Kassetten-Recorder öffnen. 
58496 $E480 - PUPDIV 
Sprung zum Einschaltbild, das beim 
XL und XE dem Selbsttest entspricht. 
58499 $E483 - SLFTSV 
Sprung in den Selbsttest. 

58502 $E486 - PHENTV 
Eintrag in der Gerätetreibertabelle 
vornehmen. 

58505 $E489 ~ PHULNV und 
58508 $E48C - PHINIV 
Spezielle Routinen für die Benutzung 
des parallelen Busses. 

Die Erfahrung zeigt, daß von den auf¬ 
geführten Routinen nur acht häufiger 
benutzt werden. Dies sind natürlich 
zunächst einmal die Einsprünge für 
Warmstart (von Basic: USR(58484)) 
und Kaltstart {USR{58487)}. Dazu 
kommen SETVBV, SYSVBV und XITVBV. 
die bei Interrupt-Routinen des öfteren 
notwendig sind. Es bleiben die drei Ein- 
und Ausgaberoutinen DSKINV, ClOV 
und SIOV. 

Da alle ClO-Funktionen (bis auf die 
oben genannte Ausnahme) direkt über 
Basic-Befehle ansprechbar sind, blei¬ 
ben also für den Basic-Programmierer 
noch die beiden Routinen DSKINV und 
SIOV. 

Sie steuern die Ein- und Ausgaben 
über den seriellen Bus, wobei DSKINV 
sozusagen eine auf die Diskettensta¬ 
tion »spezialisierte« Version von SIOV 
ist. 

In der obigen Liste war sehr gut zu 
erkennen, daß man beim Aufruf von 


Betriebssystemroufinen die Prozessor¬ 
register oft auf bestimmte Werte setzen 
muß. Dies ist jedoch mit der USR- 
Funktion nicht möglich. Außerdem kann 
man mit USR nur speziell für Basic 
geschriebene Routinen aufrufen, dadie 
mit USR übergebenen Werte automa¬ 
tisch auf dem Prozessor-Stack abge¬ 
legt werden. Daher benötigt man eine 
spezielle USR-Routine, die zunächst 
die Prozessorregister lädt und dann 
einen »echten« Sprung ausführt. Ein 
solches Progrsunm finden Sie im abge¬ 
druckten Basic-Programm. 

Bitte speichern Sie das Programm ab, 
bevor Sie es mit RUN ausprobieren. 

Zunächst wird das 35 Byte lange 
Maschinenprogramm in die Zeichen¬ 
kette CALL$ gelesen. Daraufhin wird zu 
Demonstrationszwecken, mit Hilfe der 
Betriebssystemroutine DSKINV, der 
Bildschirm in Grafikstufe 24 mit dem 
Inhalt der ersten 60 Sektoren auf der 
Diskette gefüllt. Hier eine Erklärung der 
Register, die man setzen muß: 


Trickreiche Adressen 


769 $301 - DUNIT 

Nummer des anzusprechenden Dis¬ 
kettenlaufwerks (1 bis 8). 

770 $302 - DCOMND 
Kommando der auszuführenden 

Funktion. Das 1050-Laufwerk von Atari 
versteht folgende Kommandos: 

33 (»!«); Formatieren mit 720 Sektoren 


34 (»"«): Formatieren mit 1040 Sekto- 
ren 

80 (»P«): Sektor schreiben ohne Über¬ 
prüfung (läuft nur auf dem Atari 800, XL 
und 130 XE) 

82 (»R«): Sektor lesen 

83 (»S«): Status überprüfen 

87 (»W«): Sektor schreiben mit Über¬ 
prüfung 

772,773 $304,$305 - DBUFLO.HI 
Zeiger auf die Stelle im Speicher, ab 
der die Informationen eines Sektors von 
Diskette gelesen oder geschrieben 
werden. 

778,779 $30A,$30B - DAUX1/2 
Nummer des anzusprechenden Dis¬ 
kettensektors. 

Betrachten wir nun den Rest des Bei¬ 
spielprogramms: In den Zeilen 1160 bis 
1180 werden den Registern zunächst 
Konstanten zugeordnet. Dies ist nicht 
unbedingt notwendig, trägt aber zur 
Verständlichkeitdes Programms bei. Es 
folgt in Zeile 1190 das Einschalten der 
hochauflösenden Grafik. Außerdem 
wird die Anfangsadresse des Bildspei¬ 
chers berechnet und in der Variablen 
SC abgelegt. Bereits in Zeile 1200 wer¬ 
den die ersten Register für die DSKINV- 
Routine gesetzt: DUNIT enthält den 
Wert 1, weil das erste Laufwerk benutzt 
werden soll. DCOMND wird auf Lesen 
von Sektoren (»R« wie Read) gesetzt. 
Werte, die über den Bereich von 0 bis 
255 hinausgehen, erscheinen beim 
Atari immer als Doppetbytes, bei denen 
das zweite Byte das höherwertige ist. 
Konkret heißt das, daß man den Wert 


Adresse 

Tabelfe der wichtigsten Emsprungvektoren 

Hex. 

Dez. 

Name 

SeschreibuRg 

$E450 

58448 

DSKIV 

Initialisierung des Laufwerks 

SE453 

58451 

DSKINV 

Ein- und Ausgabe für Diskettenstation 

$E456 

58454 

ClOV 

Central Input/Output-Routine <CIO) 

$E459 

58457 

SIOV 

Serial Input/Output-Routine (SJO} 

$E45C 

58460 

SETVBV 

Interrupt-Vektoren setzen 

$E45F 

58463 

SYSVBV 

Beende immediate-VBI 

SE462 

58466 

XITVBV 

Beende Defen'ed-VSI 

$E465 

58469 

SIOINV 

Initialisiere POKEY-Chip 

$E46S 

58472 

SENDEV 

Schatte PO KEY auf Ausgabe 

$E46ß 

58475 

IMTINV 

Interrupts initialtsieren 

$E46E 

58478 

ClOlNV 

CIO initialisieren 

$E471 

58481 

BLKBDV 

Vektor für >BYE« 

$E474 

58484 

WARMSV 

Warmstart-Vektor 

SE477 

58487 

COLDSV 

Kaltstart-Vektor 

$E47A 

58490 

RBLOKV 

Record von Kassette lesen 


Die folgenden Einsprünge gibt es nur auf dem 600 XL, 800 XL und 130 XE! 


$E480 

58496 

PUPDIV 

Vektor zum Einschattbild 

$£483 

58499 

SLFTSV ' 

Vektor zum Selbsttest 

$E486 

58502 ' 

PHENTV 

Eintrag in HATAßS vornehmen 

$E489 

58506 

PHULNV 

Eintrag löschen 

$E48C 

58508 

PHINIV 

Parallelen Bus initialisieren 




116 














































1000 REM- <RW> 

1010 REM Betriebssystem-Demo <I3T> 

1020 REM von Julian F. Reschke <ZE> 

1030 REM (c) Happy Computer <EY> 

1040 REM- <SI> 

1050 DIM CALL3:(35) :CALLf <3S)="^'' <FS> 

1060 PRüEF=0 <IV> 

1070 FOR I=l TO 35 <1S> 

1080 READ WERT:PRUEF=PRUEF+WERT <JQ> 

1090 CALL#<I,I)=CHRi(WERT) <JA> 

1100 NEXT I <ER> 

1110 IF PRUEFO4907 THEN PRINT CHR#(125) 

;"Datentehler!":END <DD> 

1120 REM <TG> 

1130 DATA*104,104,104,133,212,104,104,13 
3,213,104,104,133,214,104,133,215,104,56 
,233 <BD> 

1140 DATA^l,170,165,215,233,0,72,138,72, 
165,212,166,213,164,214,96 <DJ> 

1150 REM <TP> 

1160 DUNIT=769:DC0MND=778 < QR > 

1170 DBUFL0-772:DBUFH1=773 <YN> 

1180 DAUXl=778iDAUX2=779;DSKINV=58451 <XB> 
1190 GRAPHICS 24sSETCOLOR 2,0,0:SC=PEEK( 
88)+256*PEEK(89) <EX> 

1200 POKE DUNIT,1:PQKE DCDMND,ASC("R"):P 
OKE DAUX2,8 <NQ> 

1210 POKE DBUFHI,INT<SC/256):POKE DBUFLO 
,SC-256*PEEK(DBUFHI) <IK > 

1220 FOR 1=1 TO 60 <GI> 

1230 POKE DAUX1,I <LX> 

1240 WERT=USR(ADR(CALL#),0,0,0,DSKINV) <LV> 
1250 L0=128+PEEK(DBUFLO):IF LO<256 THEN 
POKE DBUFLO,LO;GOTO 1270 <SL> 

1260 L0=L0-256:P0KE DBUFHI,1+PEEK(DBUFHI 
)sPaKE DBUFLO,LD <JQ> 

1270 NEXT I <FO> 

1280 GOTO 1280 <SO> 

Mit diesem Programm können von Basic aus Betriebssystem-Vektoren 


angesprungen werden. AnschlieBend kehrt man wieder ins Basic zurück. 


einer solchen Adresse folgender¬ 
maßen berechnen kann: 

»PEEK(Adresse}+256* PEEK 
(Adresse-HI)« 

Analog muß man natürlich vergehen, 
wenn man ein solches 16-Bit-Register 
verändern will. Da nur die Sektoren bis 
Nummer 60 angesprochen werden sol¬ 
len, muß das High-Byte der Sektornum¬ 
mer immer den Wert 0 enthalten. Es 
muß also nur ein einziges Mai, vor dem 
Eintritt in die Hauptschleite, richtig 
gesetzt werden. Anschließend noch mit 
der gleichen Methode DBUFüO/HI auf 
den Anfang des Bildspeichers bringen. 
Die Schleife von 1220 bis 1270 benutzt 
das Indexregister »1« als Schleifen Zäh¬ 
ler, so daß man I als Low-Byte der Sek¬ 
tornummer betrachten und in DAUX1 
übertragen kann. 

Schließlich folgt noch der Aufruf der 
Betriebssystemroutine Da DSKINV 
keine speziellen Werte in den Prozes¬ 
sorregistern erwartet, wird hier einfach 
jeweils die 0 als Wert angegeben. Zu 
guter Letzt muß noch das Doppelbyte 
DBUFLD/HI um genau 128 erhöht wer¬ 
den, da schließlich jeder Sektor 128 
Byte lang ist. 

Sie haben sicherlich bemerkt, daß 
dabei nicht unbedingt die größte Lade¬ 
geschwindigkeit erreicht wird. Das liegt 
daran, daß die Basic-Befehle zwischen 
den einzelnen Aufrufen von DSKINV 
immer so lange warten müssen, bis die 
Diskette wieder eine volle Umdrehung 
zurückgelegt hat. Erst dann kann der 
nächste Sektor gelesen werden. 

DPEEKs und DPOKEs 
mit Turbo-Basic XL 


Abhilfe schafft Turbo-Basic XL, das 
einerseits das Atari-Basic an Geschwin¬ 
digkeit überfrifft, außerdem für die Ver¬ 
änderung von 16-Bit-Registern die 
schnelleren (und komfortableren) 
Befehle DPEEK und DPOKE zur Verfü¬ 
gung stellt. 

Ungefähr das gleiche kann man mit 
der Routine SIOV ($E459} erledigen. 
Allerdings gibt es auch einige Unter¬ 
schiede Da man nicht auf die Disketten¬ 
station festgelegt ist, sondern auch 
Drucker oder Kassetten-Recorder 
ansprechen kann, müssen einige Regi¬ 
ster zusätzlich initialisiert werden 
(diese Arbeit nimmt einem normaler¬ 
weise der Einsprungvektor DSKINV 
ab); 

768 $300 - DDEVIC 

Mit diesem Register wird der anzu¬ 
sprechende Gerätetyp ausgewählt: 

49 = Diskettenstation 
64 = Drucker 
96 = Kassetten-Recorder 
771 $303 - DSTATS 

Einerseits muß vor dem Aufruf von 


SIOV festgeiegt werden, ob es sich um 
eine Ausgabe (128) oder eine Eingabe 
(64) handelt. Andererseits enthält 
DSTATS im Anschluß daran den Status¬ 
code des seriellen Busses (entspricht 
normalerweise dem Basic-Fehlercode). 
774 $306 - DTIMLO 

Auch die Zeit in Sekunden, die die 
Ausführung eines Kommandos dauern 
darf, muß festgelegt werden. Für Dis¬ 
kettenoperation kann man eine 7 wäh¬ 
len (Ausnahme ist das Formatieren, für 
das man den Wert 160 ansetzen sollte). 
Für Operationen mit einem Kassetten- 
Recorder oder einem Drucker empfeh¬ 
len sich Werte um 30. 

776,777 $308,$309 - DBYTLO/HI 

Anzahl der zu übertragenden Bytes. 
Bei der Diskettenstation normalerweise 
128. 

Bleibt anzumerken, daß der Befehl P 


(Schreiben ohne Überprüfung) auf dem 
Atari 400/800 voraussetzt, »SIOV« zu 
benutzen, da bei den alten Betriebs¬ 
systemversionen dieser Befehl von 
DSKINV nicht unterstützt wurde. 

Die Routine CALL$ können Sie übri¬ 
gens auch verwenden, um eigene 
Maschinenspracheroutinen von Basic 
aus aufzurufen. Dies ist immer dann 
notwendig, wenn diebetreffenden Rou¬ 
tinen nicht als USR-Routinen für Basic 
konzipiert wurden. 

Es zeigt sich also, daß man mit Ein¬ 
sprungadressen ins Betriebssystem 
der Atari-Computer viele wirklich nützli¬ 
che Funktionen ausföhren kann. Für 
den Basic-Programmierer öffnen sich 
somit viele sonst verschlossene Türen. 
Denn leider ist Basic in so manch einer 
Hinsicht einfach überfordert. 

(Julian F. Reschke/wb} 





























Viele der Player-Missile-Adressen 
haben die Eigenart, daß sie, je nachdem 
ob sie geiesen oder beschrieben wer¬ 
den, unterschiedliche Funktionen 
w^rnehmen. Bezieht sich in der 
Tabelle eine Beschreibung auf das 
Lesen, so wird dies mit (L), beim Schrei¬ 
ben mit (S) gekennzeichnet. Die Größe 
eines Players oder Missiles wird folgen¬ 
dermaßen angegeben. Wert 0 oder 2 
entspricht der normalen Größe. Wert 1 
ergibt die doppelte Größe und Wert 3 
die werfache Größe Ist der Inhalt eines 
Kollisionsregisters ungleich Null, so hat 
ein Zusammenstoß zwischen den 
jeweils angegebenen Playern oder Mis¬ 
siles stattgefunden. 

(Wolfgang Czerny/wb) 

Tabelle der wichtigsten PEEKs und POKEs 


Dezimal- 

Wert 

Hexadezimal- 

Wert 

Label 

Beschreibung 

16 

$10 

IRQEN 

Die Interruptquellen des Pokey können von hier aus gesteuert werden. 

Beispiel: »POKE 16,64: PO KE 53774,64« setzen die BREAK-Taste bis zum r^ächsten Graphics-Befehl 
außer Funktion. 

17 

$11 

IRQ3T 

Zeigt an, ob Interrupts des Pokey aktiv geworden sind. 

Beispiel; ifPEEK{17)=0« sagt aus, daß die BREAK-Taste gedruckt wurde 

18,19,20 

$12,$13,$14 

CIDCK 

Ein 3-Byte-Wert, der alle Vso Sekunde inkrementiert wird. Zeitdrfferenzen Kann man wie folgt berech¬ 
nen: »Start=INT((PEEK{1S)*65536)+(PEEK{19)*256)+PEEK(20))/50)«. Die STOP-Zeit wird ebenso 
ermittelt. Die Zeitdifferenz ZEIT errechnet sich dann aus STOP minus START in Sekunden. Eine Uhr 
kann mit diesen Speicherstellen natürlich auch simuliert werden. 

65 

$41 

lOSOUNDEM 

Sei einem Wert von Null wird bei In put/Output-Operationen, also beispielsweise beim Uesen einer Dis¬ 
kette, die Tonausgabe unterdrückt. Beispiel: »POKE 65,0« schaltet den Ton ab, »POKE 65,3« schaltet 
ihn wieder ein. Auf die Sound-Befehle oder das Tastaturkücken hat dies jedoch keinen Einfluß. 

77 

$4D 

ATTRACT 

Der sogenannte Attract-Modus ist für den Farbwechsel zur Schonung des Bildschirms verantwortlich. 

Wird für etwa zehn Minuten keine Taste betätigt, so hat ein Zähler den Wert 128 erreicht und schaltet 
diesen Modus ein. Dies kann verhindert werden, indem man im Programm regelmäßig den Befehl 
»POKE 77,0« durchführt und so den Zähler auf Null zurücksetzt. Mit »POKE 77,129« schaltet man den 
Attract- Modus sofort ein. 

82 

$52 

IJr4 ARGIN 

Linker Rand bei der Textdarstellung. Der Standardwert ist 2. Mit »POKE 82,0« beispielsweise kann der 
linke Rand auf Spalte 0 eingestellt werden. ’ 

83 

$53 

RMARGIN 

Rechter Rand bei der Textdarstellung. Der Standardwert in Grafikstufe 0 ist 39. »POKE 83,X« stellt den 
rechten Rand auf Spalte X. 

84 

$54 

ROWCRS 

Diese Speicherstelle beinhaltet die aktuelle Zeilen Position des Cursors in Grafikstufe 0. 

85,86 

$55,$56 

COlJCRS 

Aktuelle Spalten Position des Cursors als 2-Byte-Wert in Grafikstufe 0. 

88,89 

$68,$59 

SCRSTART 

Dieser 2-Byte-Wert gibt die Adresse des ersten Bildschirmbytes an. Man errechnet sie folgenderma¬ 
ßen: »ADR = PEEK(88) +256*PE£K(89)« 

Kennt man diese Adresse, so kann man den Bildschirm leicht speichern oder beliebige Werte direkt auf 
den Bildschirm POKEn. 

93 ' 

$5d 

DATCURS 

Hier wird das Zeichen abgelegt, das sich unmittelbar unter dem Cursor befindet. 

106 

$6a 

RAMTOP 

Durch die Verschiebung des RAM-Tops wird es beispielsweise möglich, mehrere Screens gleichzeitig 
im Speicher zu behalten und sie dann im sogenannten Page-Bipping hin und her zu schalten. 

186,187 

$ba,Sbb 


Dieser 2-Byte-Wert enthält die Zeilennummer beim Abbruch eines Programms, Ein solcher Abbruch 
kann durch eine Programmunterbrechung mit BREAK, ein STOP oder einen Fehler verursacht werden. 

195 

$C3 

ERRSAV 

Belm Auftreten eines Fehlers wird der Fehlercode hier gespeichert. Dies ist vor allem dann von Nutzen, 
wenn ein Programmabbruch mit dem TRAP-Befehl verhindert wird, der jeweilige Fehler aber dennoch 
registriert werden soll. Beispiel: »ERROR=PEEK(195)«. 

559 

$22f 

DMACNTL 

Antic-Kontrolle. Belegt man diese Speicherstelle mit dem Wert Null, so wird der Bildschirm ausgeschal¬ 
tet de nach Grafikstufe bnngt dies eine Geschwindigkeitssteigerung bis zu 30 Prozent. Um den Bild¬ 
schirm wieder einzuschalfen, muß man die Speicherstelle mit ihrem uraprünglichen Wert belegen. 

Beispiel: »WERT=PEEK{559):POKE 559,0« schaltet den Bildschimn aus. »POKE 559,WERT« schaltet 

Ihn wieder ein, POKEt man hier den Wert 62, so bedeutet dies einfache Auflösung und beim Wert 46 
doppelte Zeilenaufiösung der Player und Missiles. 

560,561 

$230,$231 

DLPTR 

Dieser 2-Byte-Wert gibt die Anfangsadresse der Display List an. »DL=PEEK(560)+256*PEEK(66l)«. 

580 

$244 

COLDSTR 

Wenn in dieser Speicherstelle ein Wert größer Null steht, erfolgt beim Betätigen der »SYSTEM RESET«- 
Taste ein Kaltstart Das heißt, daß gewisse Initialisierungsvorgänge ablaufen und bei angeschlossenem 
Diskettenlaufwerk neu gebootet wird. Beispiel: »POKE 580,1«. 


118 



PEEKs und 
POKEs mit 
List und 
Tücke 

Wer seinem Atari etwas mehr 
entlocken will, als es die norma¬ 
len Basic-Befehle zutassen, der 
sollte sich der zahlreichen Spei¬ 
cherstellen bedienen, die man 
mit PEEK und POKE erreicht. 


0 as Atari-Basic verfügt schon in 
der Grundversion über einige 
sehr komfortable ßefehla Wenn 
mal jedoch beispielsweise bewegte 
Grafik erzeugen möchtei stößt man in 
Basic schnell auf Grenzen. Wer sich 
dann nicht recht mit Maschinensprache 
anfreunden will, kann sich einer Vielzahl 
von PEEKs und POKEs bedienen, ohne 
die ein gutes Programm in Basic schon 
fast nicht mehr auskommt. 

Die Beschreibung der einzelnen 
Adressen geht jeweils nach einem 
bestimmten Schema vor sich. Zuerst 
findet man den dezimalen Wert der 
Speicherstelle vor. Danach folgt der 
entsprechende hexadezimale Wert, der 
jedoch nur bei der Programmierung in 
Maschinensprache interessant ist. 





















































Dezimal- 

W^rt 

Hexa¬ 

dezimal- 

Wert 

Label 

Beschreibung 

623 

$26f 


Pfioritätsregister der Player-Missiles. 

694 

$2b6 

XORKEYMSf^ 

POKEt man eine Zahl in diese Speicherstelle, so wird der Zeichencode der T^tatur um den gePOKE- 
ten Wert verschoben. 

Beispiel; ^POKE 694.128« bewirkt, daß statt der normalen Buchstaben inverse Buchstaben und Zei¬ 
chen ausgegeben werden. 

702 

$2be 

SHIFTLOCK 

Hier kann man die Tastaturcodes bis zu einem gewissen Grad beeinflussen. »POKE 702,128« simuliert 
die Betätigung der COIMTROLTaste. Tippt man also normale Buchstaben ein, so werden statt dessen 
die entsprechenden Qrafikzeichen ausgegeben. »POKE 702,0« schaltet den Kleinschrift-Modus ein, 
den man auch über die CAPS-Taste erreicht. »POKE 702,64« schaltet zurück in den normalen Schrift- 
Modus. »POKE 702,128« simuliert die Betätigung der CONTROL-Tasta Tippt man also normale Buch¬ 
staben ein, so werden statt dessen Grafikzeichen ausgegeben. »POKE 702,255« bewirkt, daß nur 
noch Tasten akzeptiert werden, die mit numerischen Werten oder Interpunktion belegt sind. Buchsta¬ 
ben können nur über die SHIFTTaste erzeugt werden. 

703 

$2bf 

NUMNXTUN 

Der hier gespeicherte Wert gibt die Zahl der Textzeilen auf dem Bildschirm an. Es werden nur die Werte 

0, 4 und 24 akzeptiert. POKEt man zum Beispiel in Grafikstufe 0 den Wert 4, so erhält man ein vierzei¬ 
liges Textfenster am unteren Bildschirmrand, wie man es von verschiedenen Grafikstufen her kennt. Auf 
diese Weise kann man auch in Grafikstufe 0 ein vom sonstigen Bildschinm unabhängiges Textfenster 
einschalten. Wie in Grafikstufe 1 und 2 muß der Bildschirm dann mit PRItCT #6 angesprochen werden. 
Dabei empfiehlt es sich, den Cursor mit aPOKE 752,1« zumindest vorübergehend auszuschaJten. 

704 

$2c0 

COLPMO 

Farbregister für Player 0 und Missile 0 

705 

$2c1 

COLPM1 

F^rbregister für Player 1 und Missile 1 

706 

$2c2 

COLPM2 

Farbregister für Player 2 und Missile 2 

707 

$2c3 

C0LPM3 

Farbregister für Player 3 und Missile 3 

708 

$2c4 

COLORO 

Farbregister 0. Dies entspncht dem Befehl »SETCOLOR 0, Farbe,Helligkeit«. Um den entsprechenden 
POKE-Wert zu erhalten, multipliziert man den Farbwert mit 16 und addiert den Helligkeitswert. Beispiel 
für die Farbe Blau. »SETCOLOR 0,9,4« entspricht dem Befehl »POKE 708,9*16+4« oder »POKE 
708,148«. In Grafikstufe 1 und 2 bestimmt dieses Register die F^rbe der Großbuchstaben. 

709 

$2c5 

COLDR1 

Farbregister 1. In Grafikstufe 1 und 2 bestimmt dieses Register die Farbe von Kleinbuchstaben. In 

Stufe 0 und S wird hier die Helligkeit der Zeichen eingestellt. 

710 

$2c6 

COIJOR2 

Farbregister 2. In Grafikstufe 1 und 2 bestimmt dieses Register die Farbe inverser Großbuchstaben, in 
Stufe 0 und 8 die Farbe des Hintergrunds. 

711 

$2c7 

C0L0R3 

Farbregister 3. Werden die vier Missiles zu einem Player vereinigt, so wird die Farbe dieses zusätzli¬ 
chen Players hier festgelegt, ln Grafikstufe 1 und 2 steht hier der Farbwert für inverse Kleinbuchsta¬ 
ben. 

712 

$2c8 

COLOR4 

Hintergrundfarbe 

729 

$2d9 

KEYRPDELY 

Bestimmt die Zeit vom Tastendruck bis zum Beginn der Repeat-Funktion. Der Standardwert ist 40. 

730 

$2da 

KEYREP 

Gäbt die WiedeitioJungsfrequenz der Repeat-Funktion an. Der Standardwert Ist 5. 

731 ! 

$2db 

CLiCKDiSA 

Hier kann man das lastaturklicken ein- und ausschalten. »POKE 731,255« bedeutet Klicken aus, 

»POKE 731,0« schaltet das Klicken ein. 

732 

$2dc 

NELPFU\G 

Diese Speicherstelle gibt an, ob die HELP-Taste gedrückt würde. 

Beispiel: »X=PEEK(732)« 
x= 17 bedeutet HELP-Taste gedrückt 
x= 81 bedeutet SHIFTHELP gedrückt 
x=145 bedeutet CONTROL-HELP gedrückt 

762 

$2f0 

CRSINH 

Mit dieser Speicherstelle läßt sich der Cursor ein- und ausstellen. »POKE 752,1« bedeutet Cursor aus, 
»POKE 752,0« bedeutet Cursor ein. 

755 

$2f3 

CHARCTRL 

Hier kann man die Darstellung des Cursors und des Textes auf dem Bildschirm beeinflussen. Es sind 
acht verschiedene Einstellungen möglich. Beispiel: »POKE 755,X« 

X=0 - Zeichen sichtbar, Cursor unsichtbar, Schrift normal 

X=1 - Zeichen unsichtbar, Cursor unsichtbar, Schrift normal 

X-2 - Zeichen sichtbar, Cursor sichtbar, Schrift nomnaJ 

X=3 - Zeichen unsichtbar, Cursor sichtbar, Schrift normal 

X-4 - Zeichen sichtbar, Cursor unsichtbar, Schrift auf dem Kopf 

X=5 - Zeichen unsichtbar, Cursor unsichtbar, Schrift auf dem Kopf 

X=6 - Zeichen sichtbar, Cursor sichtbar, Schrift auf dem Kopf 

X=7 - Zeichen unsichtbar, Cursor sichtbar, Schrift auf dem Kopf 

POKEt man mit einer Schleife abwechselnd die Werte 0 bis 3 in diese Speicherstelle, so kann man 
invers dargestellten Text in Grafikstufe 0 zum Blinken bringen. 

756 

$2f4 

CHARBASE 

Zeichensatzauswahl. Der Atari hat neben seinem Standardzeichensatz noch einen internationalen Zei¬ 
chensatz vorrätig, in dem auch die deutschen Um taute enthalten sind. Dieser internationale Zeichen satz 
wird durch »POKE 756,204« aktiviert. Mit »POKE 756,224« schaltet man zurück in den normalen Zeh 
chensatz. Oer »POKE 756,226« ermöglicht es, in Grafikstufe 1 und 2 Kleinbuchstaben und Graßkzei- 
chen darzustellen. Allerdings muß man sich dann das Leerzeichen selbst definieren, da in diesem 

Modus das Leerzeichen als Herz dargesteilt wird. 






119 








































Dezimal- 

Wert 

Hexa¬ 

dezimal- 

Wert 

Labe! 

Beschreibung 

764 

$2fc 

KBCODE 

Hier wird der Tastatufcode der zuletzt gedrücKten Taste gespefchert. Dieser Code entspricht allerdings 
nicht dem Standard-ASClI-Code, sondern stellt einen Atari-spezifischen Code dar. 

1021-1151 

$3«d-$47f 

CASBUF 

Kassettenpüfferbereich. Bei der Verwendung von Diskettenlaufwerken kann man diesen Bereich zum 
Speichern von Maschinen Unterprogrammen verwenden. 

1536-1791 

$0600-06ff 


Page 6 - Dieser Bereich wird in der Regel zum Speichern von Maschinenunterprogrammen verwendet. 

53248 

SdOOO 


(L) Kollisionsregister Missile 0 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Player 0. 

53249 

$d001 


(L) Kollisionsregister Missile 1 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Player 1. 

53250 

$d002 


(L) Kollisionsregister Missile 2 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Player 2. 

53251 

$d003 


(L).Kollisionsregister Missile 3 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Player 3. 

53252 

$d004 


(L) Kollisionsregister Piayer 0 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Missile 0. 

53253 

$d005 


(L) Kdlisionsregister Player 1 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Missile 1 

53254 

$d006 


(L) Kollisionsregister Player 2 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Missile 2. 

53255 

$d007 


{L) Kollisionsregister Player 3 mit Spielfeld. 

(S) Horizontale Position von Mtssile 3. 

53256 

$d008 


(L) Kollisionsregister Missile 0 mit eirvem Player. 

(S) GröBe von Player 0. 

53257 

$d009 


(L) Kollisionsregister Missile 1 mit einem Player. 

(S) Größe von Player 1 

53258 

SdOOa 


(L) Kollisionsregister Missile 2 mit einem Piayer. 

(S) Größe von Player 2. 

53259 

$d00b 


(L) Kollisionsregister Missile 3 mit einem Player. 

(S) GröBe von Player 3. 

53260 

SdOOc 


{L) Kollisionsregister Player 0 mit anderem Player. 

(S) Größe von Missile 0. 

53261 

$d00d 


(L) Kollisionsregister Player 1 mit anderem Player 
(S) Größe von Missile 1 

53262 

SdOOe 


(L) Kollisionsregister Player 2 mit anderem Piayer, 

{S) Größe von Missile 2. 

53263 

$d00f 


{L) Kollisionsregister Player 3 mit anderem Player. , 

(S) Größe von Missile 3. 

53277 

$d01d 


(S) Hier kann man die Ptayer und Missile ein- und ausschalten. 

53278 

$d01e 


(S) Schreibt man in dieses Register einen beliebigen Wert, so werden alle Kollisionsregister gelöscht. 

53279 

$d01f 

CONSOL 

Diese Speicherstelle wird zur Abfrage der Sondertasten des Atari, also von OPTION, SELECT und 

START verwendet Da die HELP-Taste nur bei den XL-Modellen vorkommt ist ihre Abfrage an anderer 

Stelle zu entnehmen. Die Werte, die man aus dieser Speicherstelle erhält, haben folgende Bedeutung: 

X^PEEK(53279) ' 

x=0 - OPTION+SELECr-f START gedruckt 

x=1 - OPTION -i-$ELECT gedrückt 

x-2 - OPTION-f START gedrückt 

x=3 - OPTION Taste gedrückt 

x^4 - SELECT+START gedrückt 

x=6 - SELECT Taste gedruckt 

x=6 ^ START Taste gedrückt 

x=7 - keine der Sondertasten wurde betätigt 

Die gleichzeitige Betätigung von CONTROL oder SHIFT mit einer der Sondertasten liefert keine ande¬ 
ren Werte. 

53770 

$d20a 

RANDOM 

Diesem Register kann m^m eine Zufallszahl entnehmen, deren Wert zwischen 0 und 255 liegt. Das ist 
vor allem beim Arbeiten mit Compilern wicbtig, die die »RND«-Funktion nicht übersetzen. 

54016 

$d300 

PORTA 

Port A der PIA 

64017 

$d301 

PORTS 

Port S der PIA 

54018 

$d302 

PORTACNTL 

Datenrichtungsregister für Port A. 

54019 

$d303 

PORTBCNTl^ 

Datenrichtungsregister für Port B. 

54279 

$d407 

PMBASE 

Hier muß das High-Byte der Adresse des Player-Missile-Speichers stehen. 



120 












































Dem 

SOUND-Befeh! 
auf der Spur 


Oft wird den Atari-Computern Ihre Soundfähigkeit 
abgesprochen. Ein paar Tricks entlocken dem 
Atari aber dennoch sehr wohlklingende Töne. 


PROGRAMM-STECKBRIEF 

Programmname 

Musik-Kurs 

Programmtyp 

Kurs 

Programmiersprach e 

Atari-Basic 

Programm länge 

insgesamt 33716 Byte 

für Computer 

800XU130XE 

zusätzliche Hardware 

Diskettenlaufwerk oder 
Kassettenrecorder 

Eingabehilfe 

Prüfsummer 

Bemerkung 

zusammenhängender Musik-Kurs 
(SOUNQ7 und SOUND.S sind 

Demos). 

Leserservice 

Diskette (SOUND.12 bis SOUND.S) 


E s ist sicher etwas zuviel verlangt, einem Heimcom¬ 
puter Musikqualitäten einer elektronischen Orgel ab¬ 
zuverlangen. Schließlich wurde er in erster Linie für 
andere Zwecke entwickelt. So geht seine Verwendung vom 
Spielecomputer über Grafikanwendungen bis hin zur Datei¬ 
verwaltung und Textverarbeitung. Aber es beschäftigen sich 
eben auch einige »Musikfreaks« mit den Soundeffekten. 

In diesem Beitrag dreht sich alles um den SOUND-Befehl. 
So gilt es hier, dem Atari-Computer in Sachen Tonerzeugung 
auf die Sprünge zu helfen. Der eingebaute Sound-Baustein 
»Pökey« soll also voll ausgereizt werden. Dabei werden Tricks 
angewandt, die bislang nur Insidern bekannt waren. 

Noch ein Wort zum Aufbau dieses Beitrags. Sie finden eine 
ganze Reihe von dokumentierten Listings, die das Grundge¬ 
rüst des Artikels darstellen. Nur wenn Sie diese Programme 
vorliegen haben, können Sie sich richtig in die »Sound«- 
Materie der Atari-Computer einarbeiten. Es empfiehlt sich 
also, alle hier abgedruckten Programme einzugeben. Wenn 
Sie ein Diskettenlaufwerk verwenden, sollten Sie die Pro¬ 
gramme mit den vorgeschlagenen Programmnamen spei¬ 
chern. Nach der Abarbeitung des ersten Programms wird 
dann automatisch das nächste Programm geladen etc. Ver¬ 
wenden Sie einen Kassettenrecorder, müssen Sie die Pro¬ 
gramme in der abgedruckten Reihenfolge eingeben und auf 
einer Kassette speichern. Übrigens: Lassen Sie die Musik¬ 
programme nur unter dem normalen Atari-Basic laufen, 
Turbo-ßasic XL arbeitet die Programme viel zu schnell ab. 

Der SOUND-Befehl setzt sich aus den vier Parametern 
»Voice«, »Pitch«, »Distortion« und »Volume« zusammen. Dabei 
steht Voice für Stimme, Pitch für Tonhöhe, Distortion für Ver¬ 
zerrung und Volume für die Lautstärke Damit man sich besser 
und schneller in die Beispielsprogramme einarbeiten kann, 
werden immer die gleichen Variablen verwendet. Dies trägt 
außerdem zur Übersichtlichkeit bei. In den folgenden Bei¬ 
spielen wird immer nur die erste Stimme verwendet. Der Ver¬ 


zerrungsfaktor beträgt dabei stets 10. Die Tonwiedergabe 
erfolgt bei dieser Einstellung verzerrungsfrei. 

Falls Sie ein Diskettenlaufwerk verwenden, geben Sie jetzt 
bitte »RUN "D:SOUND.12«ein, umListing 1 zu starten. Beim 
Kassettenrecorder laden Sie bitte das entsprechende Pro¬ 
gramm. 

Innerhalb der Beispielsprogramme können Sie sich mit der 
OPTION-Taste eine Tonfolge immer wieder anhören. Mit 
START gelangen Sie zum nächsten Beispiel. 

Der Ablauf von Usting 1: 

- Der Computer meldet sich zuerst mit einem mittleren C. 

- Verändern der Lautstärke, mal langsam und dann wieder 
schnell. 

- nur die Tonhöhe verändern 

- Tonhöhe und Lautstärke verändern 

Wenden wir uns nun der Musikprogrammierung zu. Insge¬ 
samt stehen Pitch-Werte von 0 bis 255 zur Verfügung. Es 
sind aber nur die Werte interessant, die jeweils einem Ton ent¬ 
sprechen (siehe Tabelle 1). 


Tabelle 1. Tonhöhentabelle 

Ein Unterprogramm bestimmt die Tondauer, das heißt, ob 
zum Beispiel eine ganze, halbe oder Viertelnote gespielt wird. 
Es bietet sich hier an, einen im Betriebssystem der Atari- 
Computer eingebauten Counter (Zähler) zu verwenden. 
Dazu eignet sich die Speicherstelle 540. Der in dieser 
Adresse enthaltene Zähler zählt jede Vso-Sekunde einen 
Schritt zurück. In die Adresse 540 kann also ein Wert zwi¬ 
schen 0 und 255 gePOKEt werden. Nach Beendigung der 
Warteschleife, also wenn die Adresse den Wert 0 erreicht 
hat, kann ins Hauptprogramm zurückgesprungen werden. 
Hier eine Routine^ die eine Sekunde lang eine Note spielt: 
10 SOtfflD l,200jlO,10:REH 
Tonausgabe einschalten 
20 POKE 540,50:REM 

Der Ton soll für eine Sekunde gespielt werden 

30 IF PEEK(540)< > 0 THEW 30:REM 

Wiederhole bis die Speicherstelle 540 den Wert 0 enthält 

40 SOOWD 1,0,0,0:REM 

Ton abstellen. 

Da in einem Programm eine solche Warteschleife öfter 
benötigt wird, bietet es sich natürlich an, für diesen Zweck 
eine separate Unterroutine zu verwenden. Weiterhin emp- 


Noten¬ 

nummer 

Tonhöhe 

Noten- 

name 

1 

14 

C 

2 

55 

B 

3 

16 

A# 0. ßb 

4 

17 

A 

5 

18 

a Ab 

6 

19 

G 

7 

21 

F# 0. GÜ> 

8 

22 

F 

9 

23 

E j 

10 

24 

0, Eb 

11 

26 

D 

12 

27 

C# aDb 

13 

29 

C 

14 

31 

B 

15 

33 1 

A# Ol ßb 

16 

35 

A 

17 

37 

G# 0. Ab 

18 

40 

G 

19 

42 

F# a Gb 

20 

45 

F 

21 

47 

' E 

22 

SO 

D# Ol Eb 

23 

53 

D 

24 

67 

C# a Db 

25 

60 

C 


Noten- 

nummer 

Tonhöhe 

Noten¬ 

name 

26 

64 

B 

27 

68 

A# 0. Bb 

28“ 

72 

A 

29 

76 

G# 0. Ab 

30 

81 

G 

31 

85 

F # 0. Gb 

32 

91 

F 

33 

96 

E 

34 

102 

D# 0. Eb 

35 

108 

D 

36 

114 

G# a Db 

37 

121 

C 

38 

128 

B 

39 

136 

A# a Bb 

40 

144 

A 

41 

153 

G# 0. Ab 

42 

162 

G 

43 

173 

F # 0. Gb 

44 

182 

F 

45 

193 

E 

46 

204 

0# a Eb 

47 

217 

D 

48 

230 

C# 0. Db 

49 

243 

C 

50 

255 

B 










































fiehltsich eine Übergabevariable einzusetzen, die bestimmt, 
wie lange ein Ton gespielt werden soll. 

Nachdem eine bestimmte Tonsequenz abgearbeitet 
wurde, müssen gegebenenfalls adle vier Stimmen wieder 
abgestellt werden. Die folgende Programmzeile erledigt dies 
für Sie: 

60 FOR AUS=0 TO 3:S0ÜND AUS,0,0,0:NEXT AUS:RETURN 

Wenn man jetzt also ein Musikstück in Basic schreiben 
möchte, kann man die benötigten Notennummern in DATA- 
Zeilen ablegen. Mit einer READ-DATA-Schleife lassen sich 
dann die Werte lesen und verarbeiten. Listing 2 demonstriert 
dieses Verfahren. 

Wenn Sie ein Diskettenlaufwerk verwenden, wird Listing 2 
automatisch geladen und gestartet. Besitzer eines Kasset¬ 
tenrecorders müssen jetzt wieder das entsprechende Pro¬ 
gramm laden, 

Begleitung mit Dur-Akkorden 


Haben Sie bislang nur einfache Beispiele gehört, folgt jetzt 
mit Listing 3 eine komplexere Melodie 
Es beginnt mit der Dimensionierung der Variablen. Hier 
werden einerseits LINE$ und ein Array N sowie die Variablen 
VO bis V3 vordefiniert. In der Variablen N sind dann insgessmt 
50 Tonhöhen gespeichert, UN E$ nimmt immer eine Textzeile 
auf und stellt sie auf dem Bildschirm dar. Sie dient sozusagen 
dem Dialog. Anschließend erfolgt ein Sprung zu Zeile 100. 
Die DATA-Werte ab Zeile 100 werden aber zunächst ignoriert, 
und es wird ein Unterprogramm ab Zeile 21000 aufgerufen. 

Dieses Unterprogramm ist für das Löschen des Bild¬ 
schirms, die Hintergrundfarbe, die Schrift und die Fixierung 
der Bildränder zuständig. Dazu werden folgende POKEs ver¬ 
wendet: 

- »POKE 752,1« Cursor aus 

- »POKE 82,X« und »POKE 83,X« für das Setzen des lin¬ 
ken und rechten Bildschirmrandes 

- »POKE 201,X« setzt die Anzahl der Leerzeichen fest, 
die bei »PRINT,« ausgegeben werden sollen 

- »POKE 77,0« schaltet den automatischen Farbwechsel 
aus. 

Nachdem das Unterprogramm abgearbeitet ist, springt das 
Programm zurückzu Zeile 120. Jetzt werden noch die Noten 
in das Feld N geschrieben. 

Eigentlich stellt sich nun die Frage: Warum werden die 
Tonhöhen-Werte noch zusätzlich in einem Feld abgelegt? Es 
würde doch genügen, die benötigten Werte direkt aus den 
DATA-Zeilen zu lesen. Das ist prinzipiell richtig, aber wenn Sie 
Tabelle 1 von oben nach unten lesen, wird Ihnen auffallen, 
daß in der mittleren Spalte verschiede Werte fehlen. In der 
ersten Spalte, mit der Bezeichnung »Noten-Nummer«, finden 
Sie aber 50 fortlaufende Nummern. Diese Nummern erlau¬ 
ben eine schnellere Berechnung der Akkorde. Dazu muß nur 
der Grundton des gewünschten Akkordes angegeben wer¬ 
den und schon wird der gesamte Akkord ausgegeben. 

Die Unterroutine zur Berechnung der Akkorde beginnt ab 
Zeile 40 und nennt sich »Akkord-Berechner«. Vor dem Aufruf 
dieser Routine muß die Notennummer in der Variablen P 
übergeben werden. Dabei darf P nur Werte zwischen 8 und 
50 enthalten. Weiterhin nimmt noch die Variable PO die ent¬ 
sprechenden Tonhöhen aus dem Feld N an. Dann wird der 
Akkord berechnet und die Tonhöhenwerte in den Variablen 
PI, P2 und P3 abgelegt. In Zeile 42 werden die vier Stimmen 
aktiviert. Stimme 0 ist dabei auf eine höhere Lautstärke 
gesetzt als die restlichen drei Stimmen des Akkorda 
Das Unterprogramm ab Zeile 30 ändert lediglich die Ton¬ 
höhe und springt daraufhin in die Verzögerungsschleife. In 
Zeile 70 sind alle vier Stimmen zunächst auf gleiche Laut¬ 
stärke gesetzt. Diese wird dann gleichmäßig zurückgenom¬ 
men, bis nichts mehr zu hören ist. 


Zeile 210 liest nun die Daten für LINES, CHORD, P und 
WAIT. Der Inhalt von LIN ES wird auf dem Bildschirm ausgege¬ 
ben und anschließend das Unterprogramm ab Zeile 40 auf¬ 
gerufen. ln dieser Routine steht also in LINES »Häns-chen 
klein - ging allein«, die Variable CHORD enthält nun den Wert 
49, P den Wert 30 und WAIT den Wert 30. 

Der in Listing 3 verwendete Algorithmus ist nicht für jedes 
Lied geeignet. Eventuell müssen Sie einige Änderungen vor¬ 
nehmen. Schließlich gibt es verschiedene Tempi und nicht 
nur Dur-Akkorde. Das abgedruckte Programm zeigt ein Bei¬ 
spiel, wie man die entsprechenden Noten für Akkorde findet 
und so ein Lied komponiert. 

Laden Sie jetzt Listing 4. Dieses Programm spielt jeweils 
eine Tonleiter in Dur, Moll, und C-Dur vor. Begleitend erschei¬ 
nen die entsprechenden Usting-Zeilen auf dem Bildschirm. 
So können Sie sich auch ein Bild von der Programmiertechnik 
machen. 


GePOKEte Musik 


Mit den ersten sechs Programmen (Listing 1 bis Listing 6) 
hatten Sie die Gelegenheit, sich einen Eindruck davon zu ver¬ 
schaffen. was der SOUND-Befehl zu leisten vermag. Aller¬ 
dings gibt es einen noch viel besseren Weg, nämlich von 
Maschinensprache aus. Dann kann man die Fähigkeiten des 
Pokey-Bausteins, der für die Tonausgabe zuständig ist, voll 
ausnutzen; denn für manche Geräuscheffekte ist das Atari- 
Basic einfach zu langsam. Sie müssen aber nicht unbedingt 
auf Maschinensprache zurückgreifen, denn auch der POKE- 
Befehl kann die Sound-Register direkt ansprechen. Auf diese 
Art und Weise lassen sich dann noch viel wirkungsvollere 
Klangvariationen erzeugen. Listing 7 stellt ein solches Klang¬ 
beispiel vor. Zur Bedienung brauchen Sie lediglich einen Joy¬ 
stick. Schließen Sie diesen bitte an Joystickport 1 an. 

Auf dem Bildschirm erscheinen dann die Zahlen 53760 bis 
53768. Sie repräsentieren die Speicherstellen, die für die 
Tonausgabe zuständig sind. Nach dem Starten des Pro¬ 
gramms sind alle Adressen auf Null gesetzt. In der ersten 
Zeile befindet sich noch ein " > " Zeichen. Bewegen Sie es 
mit dem Joystick bis zur Zahl 53768, indem Sie den Joiratick 
nach unten auslenken. Mit dem Feuerknopf verändern Sie die 
Speicherstelte. Dann brauchen Sie den Joystick nur nach 
vorne oder hinten zu bewegen. Hat die Adresse den 
gewünschten Wert erreicht, betätigen Sie nochmals die 
Feuertaste, und das "> "-Zeichen kehrt 2 Xir ersten Zeile 


Variable 

Bedeutung 

VO 

Stimme 0 

VI 

Stimme 1 

V2 

Stimme 2 

V3 

Stimme 3 

P 

Tonhöhe 

D 

Verzerrung 

V 

Lautstärke 

Es gibt insgesamt vier Stimmen (VO bis V3). Diesen Variablen wird 

stets ein Wert zugewiesen, der sich dann wahrend des ProgramTn- 

lauts nicht mehr ändert. Sie erhalten folgende Werte: 

VO 

0 

VI 

1 

V2 

2 

V3 

3 

P 

Tonhöhe, karin einen ganz^hligen Wert 
zwischen 0 und 255 annehmen 

D 

Verzerrung, nimmt Werte zwischen 0 
und 14 an 

V 

Lautstärke für diese Variolen sind 

Werte zwischen 0 und 15 zugelassen 


Variablenliste 




122 
















































zurück. »POKEn« Sie beispielsweise in die Adresse 53768 
den Wert 80, in Adresse 53760 den Wert 10 und in 53761 
einen beliebigen Wert. Anschließend wird der Lautsprecher 
Ihres Fernsehers oder Monitors aktiv. 

Die Speicherzelle 63768 ist der Schlüssel zu allem. Bele¬ 
gen Sie diese Speicherzelle auch einmal mit anderen Werten 
zwischen 0 und 255. Ändern Sie dann noch die Speicherzel¬ 
len 53760 und 53761. Was ist nun mit 53762 bis einschlie߬ 
lich 53767? Ändern Sie jetzt auch diese Speicherzellen. So 
können Sie sich auf experimentellem Wege einige gut klin¬ 
gende Geräusche aussuchen. 

Bevor Sie die POKE-Befehle in Basic anwenden, müssen 
Sie wissen, daß der Sound-Prozessor zunächst instailiert 
werden muß. Dazu reicht es aus, am Anfang eines Pro¬ 
gramms den Befehl »SOUND 0,0,0,0«auszuführen. Weiterhin 
sind die Sound-Register des Atari-Computers nur für Zahlen¬ 
werte empfänglich. POKEt man beispielsweise in die Adresse 
53762 den Wert 10, erhält man nach »PEEK(53762)« nicht 
mehr denselben Wert. Warum dies so ist, ist für die Tonerzeu¬ 
gung nicht wichtig. Man muß nur wissen, daß man mit dem 
POKE-Befehl die Geräuscherzeugung beeinflussen kann. 
Tabelle 2 listet noch die englischen Bezeichnungen für die 
Sound-Register auf. 

Falls Sie ein Diskettenlaufwerk verwenden, wird am Ende 
automatisch Listing 8 geladen. Es demonstriert, daß der 
Atari-Computer schon von Basic aus sehr wohlklingende 


Töne von sich zu geben im Stande ist. Auch Sie können sol¬ 
che Melodien komponieren, vorausgesetzt Sie haben die 
hier erläuterten Grundlagen verstanden. Aber auch in der 
Musikprogrammierung gilt das Motto: Übung macht den Mei¬ 
ster. 

Möchten Sie sich am Schluß noch eine wirklich meisterhaft 
umgesetzte Melodie anhören? Dann geben Sie noch Listing 9 
ein. Nachdem Sie das Programm gestartet haben, hören Sie 
die Melodie »Digi Loo, Digi Lee«. Das Programm wurde uns 
freundlicherweise von Kemal Ezcan zur Verfügung gestellt; 


Register 

Bezeichnung 

53760 

voice Q 

Frequency 

63761 

Vorce 0 

Control 

53762 

Voioe 1 

Frequency 

53763 

V^rce 1 

Control 

53764 

Voice 2 

Frequency 

53765 

Voice 2 

Control 

53766 

Voice 3 

Frequency 

53767 

Volce 3 

Control 

53763 

Audio 

Control 


Tabelle 2. Die Sound-Register 


er ist einer der wenigen, die die Soundprogrammierung des 
Atari wirklich perfekt beherrschen. Vielleicht machen Sie ihm 
bald Konkurrenz? (Peter Gerstner/wb) 


0 REM,SOUND-1 Ein-fuehrung 

Cc) 1?S5 by Peter Berstner 08/10/85 <SA> 

1 REM <UQ> 

2 REH <UR> 

3 REM <US> 

10 V;0=0: V1 = 1:V2^2= V3=3;DIM TYPE$ (40) C5 
0):GOTO 100 <ED> 

50 PQKE 540,WAIT <VY> 

52 IF PEEK(540)00 THEN 52 <0U> 

54 RETURN <ML> 

60 FOR OFr=0 TO 3iSOUND OFF,0,0,0:WEXT O 

FF:RETURN <KN> 

70 LINEALEN CTYPE^:) sPOSITION HOR,V£R <NB> 

72 FOR ME=1 TO LINE:? TYPE^CME,ME);:IF T 
YPESCME,ME)="*" THEN 76 <DL> 

74 SOUND 0,25,4,6:FOR DECAY=6 TO 0 STEP 
-0.5:SOUND 0,10,0,DECAY:NEXT DECAY <AX> 

76 NEXT ME:RETURN <NZ> 

100 BOBUB 21000; Wfi'lT=60 <VW> 

200 TYPE^- " Bi 11ej..denj^Beg 1 ei ttexuerj^SO 
UND.12":HDR=3:VER=9:GOSUB 70 < DL > 

210 TYPE±="“ 1 e5enj.Lind*erst-.£ii e*START-Tast 
e*druecken":HOR=l:VER=11-SOSUB 70 <QS> 

220 TYPE#— " wenn.*.es.*.i m.-.Tex t.*,vGr 1 angt*.wi rd 
-":H0R^5:VFR=13=B0SUE 70 <TV> 

230 BOSUB 20000:BOSUB 21000 <XK> 

700 TYPES—"SOUND*BeTehl ^Tuerttl er 

-^":H0R^3:VER=736DSUB 70;SaSUB 50 <OG> 
720 POSITION 12,13;? "SOUND*0,121,10,8": 

SOUND 0,121,10,8:GOSUB 50:GOSUB 60 <16> 

740 LINE=720:GOSUB 22000 <UQ> 

7QO TYPES="SOUND^^mit^variab1er^LAUTSTAE 
RKE":H0R=4:VER=7:GOSUB 70 <M0 > 

820 POSITION 12,13i? "SOUNDSO,60,10,0" <AZ> 
840 FOR D=0 TO 14:POSITION 12,13:? "SOUN 

121,10, SOUND V0,121,10,D <NM> 

860 WAIT^20:GOSUB 50:NEXT D <DD> 

380 FOR D=13 TO 0 STEP -l:POSITION 12,13 
:? "SOUND*0,121,10,“:D;"**': SOUND V0,121, 

10,D <LV> 

900 WAIT=20:GOSUB 50:NEXT D:WAIT=60:GOSU 
B 50 <JA> 

920 FOR D=0 TO 14:POSITION 12,13:? “SOUN 
D^0,121,10,SOUND V0,l2l,10,D <NJ> 

940 WAIT=10:GOSUB 50:NEXT D <CQ> 

960 FOR D=13 TO 0 STEP “1:POSITION 12,13 
:? "SOUND-.0,121,10,"; D? SOUND V0,121, 

10,D <LS> 

780 WATT=^10: GOSUB 50: NEXT D: WAIT=60: GOSU 
B 50 <JG> 


1000 FOR D=0 TO 14;POSITION 12,13:? "SOU 
ND*0,121,10,”;D;SOUND V0,121,10,D:NE 
XT D ■ <DI> 

1020 FOR D=12 TO 0 STEP -IsPOSITlON 12,1 
3:7 "SOUND*0,121,10,";D;SOUND 90,121 
,10,D:N£XT D <IB> 

1030 WAIT=60:GOSUB 50 <ER> 

1040 FOR D-0 TO 14 STEP 2:P0SITI0N 12,13 
:7 "SOUNDSO,121,10,D;SOUND V0,121, 

10,D:NEXT D <YI> 

1060 FOR D=12 TO 0 STEP -2:POSITION 12,1 
3:? "SOUND-.0,121,10, ";D; : SOUND V0,121 

,10,D:NEXT D:GOSUB 50 <0V> 

1080 FOR D=14 TO 0 STEP -2:POSITION 12,1 
3:? "SOUNDSO,121,SOUND 90,121 
,10,D=NEXT D:GOSUB 50 <QB> 

1100 FOR D=14 TO 0 STEP -1:POSITION 12,1 
3:? "SOUND^0,121,10,";D;SOUND 90,121 
,10,D:NEXT D:BOSUB 50 <0F> 

1120 FCMR D^14 TO 0 STEP -0.5:POSITION 12 
,13:7 ■•SOUND*0,121,10,"3 INT CD) ; SOUND 
90,121,10,D:NEXT DiSOSUB 50 <CV> 

1140 FOR D=14 TO 0 STEP -0.2:POSITION 12 
,13=7 " SOUND*0,121, lO , " ; INT CD) ; " : SOUND 

^ 90,121,10,D=NEXT DiGOSUB 50 <Z9> 

1X60 POSITION 12,13;? "SOUND-^0,121,10,10 

SOUND 0,121,10,10:WAIT=20:GOSUB 50 <9M> 

1180 POSITION 12,13:7 ”SOÜND^0,121,10,0* 

GOSUB 60:WAIT=20:GOSUB 50 <^9> 

1200 FOR ME=1 TO 3:POSITION 12,13:? "SOU 
ND*0,121,10,10":SOUND 0,121,10,10:WAIT=1 
0:GOSUB 50 <NP> 

1220 POSITION 12,13;? "SGUND...0,121,10,0* 

":GOSUB 60:GOSUB 50:NEXT ME:WAIT^60;GOSU 
B 50 <BP> 

1240 FOR ME=1 TO 5;P0SITI0N 12,13:? "SOU 
ND*0,121,10,10":SOUND 0,121,10,10 <TN> 

1260 POSITION 12,13:? "SOUND*©,121,10,0- 
";GOSUB 60:NEXT ME:WAIT=60:GOSUB 50 <MZ> 

1300 LINE=820:GOSUB 22000 <YP> 

1360 TYPE*=^"SClUND*mi t*var i ab 1 er*TONKOEHE 
":H0R=6:9ER=7:GOSUB 70 < MR > 

1400 FOR P=0 TO 2S5;P0SITI0N 12,13:? "SO 
UND*0,";P;",10,8**":SOUND 0,P,10,3;NEXT 
p <0Z> 

1420 FOR P-255 TO 0 STEP -1:POSITION 12, 

13:? "SOUND*0,“;F;",10,8**":SOUND 0,P,10 


Listing 1. Einfache Beispiele mit dem SOUND-BefehL Bitte 
mit dem Mamen »D:S0UND.12« auf Diskette speichern. 



123 




























,e:NEXT P 

<EU> 

R3TCTL R>ICTL RXCTL R> ICTL R> ICTL RJ CCT 


1440 FOR P^0 TO 255 STEP 5:PÜSITI0N 12,1 


L R>TCTL R^TCTL R>tCTL R>TCTL RICCTL RII 


3=2 "SOUNDSO,"3PsSOUND 0,P,10, 


CTL RiCCTL E>" 

<AT> 

8:NEXT P 

<DD> 

20020 ? ^"TSHIFT =>*Druecke*START*^uer*w 


1460 FÜR P™255 TO 0 STEP -5:POSITION 12, 


eiter*TSHIFT =>" 

<PW> 

13:2 "SCUND...0,";P; " ,10,8**" = SOUND 0,P,10 


20030 ? ,"TCTL Z>TCTL R J'CCTL R> tCTL R? tC 


,8:NEXT P 

<JK> 

TL R^TCTL RJICTL R>TCTL RITCTL RJTCTL RJ 


1480 FOR P=0 TO 250 STEP 10:POSITION 12, 


tCTL Ri^CTL R>CCTL R> ICTL RJTCTL RXCTL 


13=2 ”SOUND*0,"3P;",10,8**":SOUND 0,P,10 


RJICTL R>TCTL RiTCTL R>tCTL RITCTL RiICT 


,S:NEXT P 

<EK> 

L R>TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL R>TCTL RiC 


1500 FOR P=250 TO 0 STEP -10:POSITION 12 


CTL RiTCTL Ci" 

<BW> 

,13:2 "SOUND*0,";F;", 10,8**":SOUND 0,P,1 


20040 IF PEEK<53279>=6 THEN POKE 755,2:R 


0,8:NEXT P 

<riG> 

ETURN 

<Bß> 

1520 POSITION 12,13:2 "SOUND*0,0,0,0***" 


20050 POKE 755,3:POKE 755,2:PET=0:GOTO 2 


:SOSUB 60:LINE=1400:BOSUB 22000 

<CB> 

0040 

<NR> 

1560 TYPE$="SOUND**mit*variab1er":HOR=10 


21000 GRAPHICS 0:SETCOLÜR 2,9,0:SETCOLOR 


:VER=5:G0SUB 70 

<KT> 

4,9,0:SETCDLOR 1,9,12:POKE 752,1:POKE 8 


1580 TYPE^="TONHOEHE*und*LAUTSTAERK£" = HO 


2,2:POKE 63,39:POKE 201,8 

<IN> 

R=S:VER=7=GOSUB 70:WAIT=60:GOSUB 50:REST 


1 21010 ? ,"TCTL OiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


□RE 1600 

<ÜX> 

TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ri 


1600 DATA*60,53,47,45,40,35,31,29,29,31, 


TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL 


35,40,45,47,53,60 

<EE> 

RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ei" 

<JM> 

1620 FOR rlE=l TO 16 : READ P:FOR V=14 TO 0 


21020 2 ,"TSH1FT =i*Der*SOUND*Betehl*TSH 


STEP -2:POSITION 12,13:2 "SOUND* 0 ,";P 5 " 


IFT =J" 

<IV> 

,10,";V;"*":SOUND 0,P,10,V 

<AS> 

21030 2 ,"TCTL ZiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


1640 WEXT V:WAIT-10=GOSUB 50=NEXT ME:RES 


TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ri 


TORE 1660 

<YR> 

TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL 


1660 DATA*243,193,162,121,96,31,60,47,40 


RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL C3" 

<LH> 

,29,23,19,14,14,19,23,29,40,47,60,81,96, 


21040 POKE 77,0:RETURN 

<AK> 

121,162,193,243 

<BR> 

21100 GRAPHICS 0:SETCOLOR 2,9,0;SETCOLOR 


1680 FOR ME=1 TO 26:READ P;FOR V=14 TO 0 


4,9,0:SETCOLOR l,9,12iPOKE 752,1sPOKE S 


STEP -2:POSITION 12,13:2 "SOUND*0,";P;" 


,2,2:POKE 83,39: POKE 201,11 

<YD> 

,10,";V;"*":SOUND 0,P,10,V 

<cc> 

21110 2 ,"TCTL QiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


1690 NEXT V:WAIT=10:GOSUB S0:NEXT ME 

<BJ> 

TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ri 


1700 RESTORE 1600:LINE=1620:GOSüB 22000 

<NX> 

TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ei" 

<MQ> 

2000 REM 

<SZ> 

21120 2 ,"TSHIFT =i*BASIC*MUSIK*TSHIFT ^ 


2001 REM 

<TD> 

i " 

<IJ> 

2002 REM SOUND-2 BASIC-MUSIK 

<XB> 

21130 2 ,"TCTL ZiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


2003 REM 

<TL> 

TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL R> 


2004 REM 

<TP> 

TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ci" 

<OV> 

2050 RESTORE 2100 

<IL> 

21140 POKE 77,0:RETURN 

<AN> 

2100 DATA*14,15,16,17,18,19,21,22,23,24, 


22000 POSITION 2,19:POKE 201,5:POKE 752, 


26,27,29,31,33,35,37,40,42,45,47,50,53,5 


1 

<Wlrf> 

7,60,64,68,72,76,01,85,91,76 

<WE> 

22010 2 ,"TCTL QiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


2110 DATA*102,108,114,121,128,136,144,15 


TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ri 


3,162,173,182,193,204,217,230,243,255 

<xr> 

TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL 


2120 GOSUB 21100:FOR X=1 TD 50:READ IT:N 


RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCT 


(X)=IT:NEXT X 

<XW> 

L RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ei" 

<XZ> 

2130 TYPE^=" Leseni*Si e*bi tte*i in*Tex t*wei t 


22015 2 ,"TSHIFT =i*QPTlON*=**Wiederholu 


er":HÖR-5:VER=9 1 GOSUB 70 

<GG> 

ng**TSHIFT =i" 

<UV> 

2140 TYPE^-" drLiecken*Si e*erst*d i e*START- 


22020.7 ,"TSHIFT =i*START**=**Weiter**** 


Taste ,"3 HOR=3:VER=11:GOSUB 70 

<V0> 

****TSHIFT =i" 

<JE> 

2150 TYPES="wenn*e 5 *im*Tex t*ver1angt*wir 


22030 ? ,"TCTL ZiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTC 


d -"3 HOR^5:VeR=13s GOSUB 70 

<CT> 

TL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ri 


2200 GOSUB 20000:GOSUB 21100 

<HV> 

TCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL 


2300 LIST 2310 

<QC> 

RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCT 


2310 FOR P=1 TO 50:FOR V=15 TO 0 STEP -3 


L RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL RiTCTL Ci" 

<ZG> 

:SOUND 0,NCP>,10,V:NEXT ViNEXT P 

<EN> 

22040 IF PEEK(53279>=6 THEN POKE 755,2:G 


2320 IF LINEO2310 THEN ? sLIST 2330 

<Q0>. 

OSUB 21000:RETURN 

<TV> 

23t50 FOR P=50 TO 1 STEP -1:F0R V=15 TO 0 


22050 IF PEEK(S3279)=3 THEN POP :POKE 75 


STEP -3:SOUND 0,N(P>,lO,V:NEXT V:NEXT P 

<YM> 

5,2:POSITION 2,19:? " TESC SHIFT DELiTESC 


2335 IF LINE=2310 THEN 2400 

<QE> 

SHIFT DELiTESC SHIFT DELiTESC SHIFT DEL 


2400 LINE=2310 : GOSUB 22000 

<YP> 

i";:GOTO LII^^ 

<DW> 

2500 RUN "D:SOUND.3":REM CASSETTEN BENUE 


22060 POKE 755,3=POKE 755,2:GOTO 22040 

<XL> 

TZER MUESSEN HIER GRAPHICS 0:END ANSTATT 


25000 POSITION 2,15:2 "TESC SHIFT DELiTE 


RUN“D:50UND-3" EINGEBEN 

<BX> 

SC SHIFT DELiTESC SHIFT DELiTESC SHIFT D 


20000 POSITION 2,20:POKE 201,4:POKE 752, 


ELiTESC SHIFT DELiTESC SHIFT DELi " 5 :RETU 


1 

20010 2 ,"<CTL Q>CCTL RJICTL RJCCTL R>TC 

<PR> 

RN 

<MZ> 

TL RXCTL R>ICTL R J ^CTL RTCCTL R JICTL RI 


Lfstlng 1. Einfache Beispiele mit dem SOUND-BefehL 

TCTL RJCCTL R>ICTL R>TCTL RIICTL R>TCTL 


(SchluS) 



0 REH SOUND-3 < 

c) 1985 by Peter Ger^tner lß/lß/S5 <RB> 

1 REM <UG> 

2 REH <UR> 

3 REM <US> 

10 DIM LINE^:(40> ,N(50> :V0=0:Vl = liV2=2: V3 
=3:60TG Ißß <TJ> 

30 .SOUND V0,NtP>,10,i4=GOTO 50 <VO> 


40 Pß=N(P >:P1C CHORD >:P2-N(CHQRD-4> = P3= 


N(CHaRD-7> <PV> 

42 SOUND Via,P0, 10, i4sSOUND VI ,P1,10,6:SO 
UND V2,P2,10,Ä:SOUND V3,P3,10,6 <FX> 

50 POKE 540,WAIT <VY> 

32 IF PEEKt340><>0 THEN 52 <OU> 

54 SOUND V0,0,0,0:RETURN <GC> 


Ltsling 2. Ein Lied zum Mitsingen. Bitte mit dem Flamen 
»D:SOUND.3« auf Diskette speichern. 




































60 FOR □FF=0 TD 3:SOUND OFF,0,0, 0 :NEXT □ 

FF;RETURN <KN> 

70 P0=N < P):PI=N fCHORD):P2^N C CHORD-4 > = P3= 
N<CH0RD"7) <PY> 

72 FOR DECAY^B TO 0 STEP *-1: SOUND V0,P0, 
10,DECAY:SOUND VI,P1,10,DECAY;SOUND V2,P 
2,i0,DECAY=SOUND V3,P3,10,DECAY <XP> 

74 NEXT DECAYsRETURN <X1> 

100 DATA*0,14,15,16,17,18,19,21,22,23,24 
,26,27,29,31,33,35,37,40,42,45,47,50,53, 
57,60,64,68,72,76,01,85,91,96 <QV> 

1 10 DATA*102,108,114,121,128,136,144,153 
,162,173,182,193,204,217,230,243,255 <FF> 

120 GOSUB 21000:FOR X=0 TO 50:READ lT=Nt 
X)=IT:NEXT X <AB> 

200 POKE 82,4:2 "^":2 <CH> 

210 READ LINES,CHORD,P,WAIT;? LINES:GOSU 
B 40 <SB> 

220 FOR ME =1 TO 2:READ P,WAIT;GOSUB 30:N 
EXT ME:GOSUB 60:WAIT=10:GOSUB 50 <LE> 

223 READ CHORD,P,WAIT:GOSUB 40 <ZF> 

225 FOR ME^i TO 2:READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME:GOSUB 60:WAIT^10:BDSUB 50 <LT> 

230 READ LINES,CHORD,P,WAIT:2 =2 LINES :8 
OSUB 40 <YB> 

240 FOR ME=1 TO 6 :READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME;GOSUB 60;WAIT=30:GOSUB 50 <SS> 

250 READ LINES,CH0RD,P,WA1T:2 ;? LINES:G 
OSUB 40 <YF> 

260 FOR ME=1 TO 2:READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME:GOSUB 60:WAIT“10:GOSUB 50 <LM> 

263 READ CHORD,P,WAIT:GOSUB 40 <2N> 

265 FOR ME=1 TO 2:READ F,WAIT;GOSUB 30:N 
EXT ME:GOSUB 60:WAIT=10;GOSUB 50 <MB> 

270 READ LINE^,CHORD,F,WAIT:? :? LINES :6 
OSUB 40 <YJ> 

280 FOR ME =1 TO 4:READ P,WAIT:GOSUB 30;N 
EXT M£:GOSUB 60:WAIT=30:GOSUB 50 <RS> 

290 READ LINE$,CHORD,P,WAIT:? :? LINE$:G 
OSUB 40 <YN> 

300 FOR ME=1 TO 6 =READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME <VF> 

320 READ LINE$,CH0RD,P,WAIT;2 :? LINES:G 
OSUB 40 <YA> 

330 FOR ME =1 TO SsREAD P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME <WT> 

350 READ LINES,CHORD,P,WAIT:2 :? LINES:G 
OSUB 40 <YG> 

360 FOR HE =1 TO 2:READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME <TB> 

363 READ CHORD,P,WAIT:GOSUB 40 <ZO> 

365 FOR ME=1 TG 2:READ P,WAIT:GOSUB 30:N 
EXT ME <TQ> 

380 READ LINES,CHORD,P,lfltflIT:2 :? LINES:G 
□SUB 40 <YM> 

390 READ P,WAIT:GOSUB 30 <MM> 

400 READ CHORD,P,WAIT:GOSUB 40 <YU> 

410 READ P,WAIT:GOSUB 30 <LX> 

420 READ CHCH^D,P,«AXT:GOSUB 40 <YY> 

430 READ P,WAIT:GOSUB 30 <MB> 

440 READ CHORD,P,WAIT;GOSUE 40 <20 

450 GOSUB 60:WAIT=10:GOSUB 50:FOR DECAY- 
15 TO 0 STEP -0-5=SOUND V0,N<1),10,DECAY 
:NEXT DECAY <QW> 

460 GRAPHICS 18:2 #6:2 # 6 ; 

<JK> 

510 FOR ME-1 TO S:READ CHORD,P,LINES:POS 
ITION ME*2,10-ME:2 # 6 ;LINES:GOSUB 70:NEX 
T ME <NV> 

530 FOR ME =8 TO 1 STEP -1:READ CHORD,P,L 
INES;POSITION ME*2,10-ME:? #6;LrNES:G0SU 
B 70:NEXT ME <GH> 

540 «AIT=15:GOSUB 50:POSITION 3,11:2 #69 
"DRUECKE^* <ZB> 

550 FOR DECAYs15 TO 0 STEP -0,5:SOUND V0 
,N< 6 >,10,DECAY;NEXT DECAY <CT> 

560 WAIT-IS:GOSUB 50:POSITION 11,11;? #6 
;“START“ <CU> 

570 FOR DECAY= 1 S TO 0 STEP -0,5:SOUND V 0 
,NC 1 ) , 10 ,I^CAY:lsCXT DECAY <UL> 

600 SETCOLOR 0,PEEKC20),10:IF PEEK153279 
)<>6 THEN 600 <JJ> 

605 RESTORE 22000 <CC> 


610 FOR L=1 TO 5 <OV> 

620 GOSUB 21000 <TG> 

630 READ X,Y:LIST X,Y <DL> 

640 GOSUB 20000 <SY> 

650 NEXT L;GOSUB 21000 <EF> 

655 FOR L -1 TO 3 <0M> 

660 READ X,Y:LIST X,Y <DR> 

665 NEXT L <IB> 

670 GOSUB 20000 <TE> 

700 GRAPHICS ISsSETCOLDR 0,1,10:SETCOLOR 
l,ll,12:SETCOLOR 3,4,12 <YÜ> 

710 2 #6:2 # 6 : 2 #69 "«-DRUECKE^opti on" : ? 

#6 5 " -.-.FUER-..W IEDERHOLEN " <HR > 

720 WAIT=60:GOSUB 50 <HV> 

730 2 #6:2 # 6 ;"^^^EfflUECKE^ ^Lart “:2 # 6 ;"* 
^^FUER^WEITER" <F0> 

740 IF FEEKC53279>=3 THEN RUN <KR> 

750 IF PEEKC53279)=6 THEN 900 <IW> 

760 GOTO 740 <FY> 

900 RUN ”D:SOUND,4":REM CASSETTEN BENUET 
ZER MUESSEN HIER GRAPHICS 0:END EINGEBEN 
ANSTELLE RUN ”D=S0UND-4" <GX> 

i 000 DATAAHaen^-chen^k 1 ei —*g i ngj.al “1 e 
in <XL> 

1010 DATA*49,18,30,21,30,21,60,42,20,30, 

23.30.23.60 <JC> 

1020 DATA-fciriji.A-’ta—ri^*SOUND*hin—ein <NI> 

1030 DATA*49,25,3O,23,30,21,30,20,30,18, 

30.18.30.18.60 <HD> 
1040 DATA-..Saund*mi t-..POKE-.—*das*kl i ngt^t 

oll <TP> 

1050 DATA-w49,30,30,33,30,33,60,42,32,30, 

35.30.35.60 <ZX> 

1060 DATA*al-les*WDhl^und*voll <G«> 

1070 DATA^49,37,30,33,30,30,30,30,30,37, 

120 <KC> 

1080 DATA^Rei cht*der*acht-^Bi t-i.SOUND*nich 
L^aus <TB> 

1090 DATA-..42,35,30,35,30,35,30,35,30,35, 

30.33.30.32.60 <FM> 
1100 DATA^mach—en^wir^sech—zehn^Bit*da-r 

aus <QE> 

1110 DATA*49,33,15,33,15,33,30,33,15,33, 
15,33,15,32,15,30,30,0,60 <FM> 

1120 DATAAWiiTjtsindÄ^ i t*-—“*tol l^der^Tric 
k <HO> 

1130 DATA*49,30,30,33,30,33,60,42,32,30, 

35.30.35.60 <ZT> 
1140 DATA*Vielenj.Dank^dem*PO—K£Yj.Chip-t. - 

<BC> 

1150 DATA*49,25,15,26,15 <ON> 

1160 DATA^44,2S,30,32,30 <GP> 

1170 DATA^42,26,30,30,30 <DA> 

1180 DATA*49,25,90 <GX> 

1200 DATA*49,37,C <HB> 

1210 DATA*47,35,D <FT> 

1 220 DATA-.45,33, E < EL > 

1230 DATA*44,32,F <EE> 

1240 DATA*42,30,G <CW> 

1250 DATA*40,28,A <CF> 

1260 DATA*3S,26,B <FC> 

1270 DATA^37,25,C <EV> 

1300 DATA^37,25,c <ZA> 

1310 DATA^38,26,b <ZN> 

1320 DATA*40,28,a < WW > 

1330 DATA*.42,30,g <XT> 

1340 DATA*44,32,+ <ZH> 

1350 DATA-..45,33,e <ZU> 

1360 DATA^47,35,d <&1> 

1370 DATA^49,37,c <CW> 

20 ™© POSITION 2,20:POKE 201,4:POKE 752, 

1 <PR> 


20010 ? ,“-[CTL QICCTL RXCTL RXCTL RXC 
TL RXCTL RXCTL RXCTL R J <CTL RXCTL R5 
CCTL RJCCTL RJCCTL RJ<CTL RI<CTL RIICTL 
R:^<CTL RICCTL R> CCTL R5ICTL RI ICTL RXCT 
L KJ<CTL RXGTL R J <CTL RXCTL R JICTL RX 
CTL RXCTL EI" <AT> 

20020 ? ,"CSHIFT =J*DrueckB*START*'fuer*n 
eiter^-CSHlFT =>" <PW> 

20030 2 ,"<CTL ZJICTL RI <:CTL Rl <CTL RXC 
TL RXCTL RXCTL RXCTL RXCTL RXCTL RJ 
Listifig 2> Ein üed zum Mitsifigen. (Fortsetzung) 



125 

















<CTL Rl^CTL R>^CTL R>-CCTL RI ^CTL R> tCTL 
RI^CTL RI^CTL R> ^CTL R J <CTL RXCTL RI CCT 
L RI^CTL RI^CTL RI^CTL RXCTL RI ^CTL RIC 
CTL RICCTL CI" <BW> 

213040 IF PEEK<53279y<>6 THEN 20040 <VY> 

20050 RETURN <TS> 

2t000 GRAPHICS 0ISETCOLOR 2,9,0:SETCOLOR 
4,9,0:SETCOUOR l,9,12:POKE 752,1:PDKE 8 
2,2 t;POKE 83,39: PÖKE 201,3 <01 > 


21010 POSITION 2,0:7 , " <:CTL QI CCTL RXCT 
L RXCTL RICCTL RI tCTL RItCTL RXCTL RI t 
CTL RItCTL RICCTL RXCTL RI tCTL ^RI tCTL R 
ItCTL RICCTL RI CCTL RI ^CTL RI CCTL RXCTL 
RICCTL RI<CTL RI CCTL RICCXL RXCTL RI <C 
TL RICCTL RICCTL RI CCTL RXCTL RI tCTL EI 


" <JA> 

21020 ? ,"CSHIFT =I .ivBEGLEITUNG^hIT^DUR^A 
KKORDE^TSHIFT =1“ <Ka> 

21030 7 ,''<CTL ZXCTL RICCTL RICCTL RI CC 
TL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RI 
CCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL 
RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCT 
L RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RIC 
CTL RICCTL RICCTL RICCTL-CI“ <HN> 

21040 PQKE 77,0:RETURN <AK> 

22000 DATA^0,10,100,120,21000,21040,100 
210,30,74,210,220,40,54,1000,1010 <RZ> 


üstirtg 2. Ein üed zum MHsingen- (Schluß) 


0 REM SOUND-4 ( 

c) 1985 by Peter Gerstner 11/10/85 <UE> 

1 REM <‘UQ> 

2 REM <UR> 

3 REM <UB> 

10 DIM TYPESC40),N(S0V:V0=0;Vl=lsV2=2:V3 
=3:P0KE 02,2:? "CESC CTL -I"=GOTO 100 <PD> 
50 POKE 540,WAIT <VY> 

52 IF PEEK<540)00 THEN 52 <0U> 

54 RETURN <ML> 

60 FOR DFF^O TO 3:SOUND OFF,0,0,0;NEXT O 

FF:RETURN <KN> 

70 L1NE=LEN<TYFE$);POSITION HOR,VER <NG> 

72 FOR ME=1 TO LINE=? TYPESCME,ME>;=IF T 
YPE#<ME,ME>="*“ THEN 76 <DL> 

74 REM SOUND 0,25,4,6:FOR DECAY=6 TO 0 S 
TEP -0-5:SOUND 0,10,0,DECAY:NEXT DECAY <AG> 
76 NEXT ME:RETURN <NZ> 

100 DATA-..14,15,16,17,18,19,21,22,23,24,2 
6,27,29,31,33,35,37,40,42,45,47,50,53,57 
,60,64,68,72,76,81,85,91,96 <WW> 

110 DATA-».102,108,H4,121,128, 136,144,153 
,162,173,182,193,204,217,230,243,255 <FP> 

120 GOSUB 21000:FOR X=1 TO 50:READ IT:Nt 
X>-IT:NEXT X <AY> 

130 TYPEBi 11e^den-^Beg 1 ei tte5< t*Fuer ^SO 
UND - .4-." = HOR=31 VER^9: GOSUB 70 < CZ > 

140 TYPE#= ■' 1 esen-..und-^€rsti e*START-Tast 
e^druecken":HOR=l:VER=11:GOSUB 70 <QX > 

150 T VPE^—” wen n ^es^i ffi^Tex t *ver langt -«.wi r d 
- ■^:H0R=5: VER=13:BOSUB 70 <UA> 

160 GOSUB 20000=GOSUB 21000 <XP> 

190 TYPE$=’*DUR**AKKORDE: " s HOR=l 4: VEft=6: G 
DSUB 70:GOSUB 50:7 :? :LIST 200,210 <HF> 

200 FOR X=13 TO 50:SOUND 8,NCX),10,14sSO 
UND l,N<X-4>,10,6:SOUND 2,NCX-7),10,6:SO 
UND 3,N<X-12),10,6 <XG> 

210 GOSUB 60:NEXT X <PB> 

215 IF LINEO200 THEN 7 :LIST 220,230 <FU> 

220 FOR X=50 TO 13 STEP -1:SOUND 0,N<X), 

10, 14: SOUND 1 ,N <X"'4) , 10,6:SOUND 2,N (X-7> 
,10,6:SOUND 3,NtX-l2>,10,6 <KH> 

230 GOSUB 60:NEXT X <PF> 

240 LINE=200:GOSUB 22000 <RR> 

250 TYPES=*’MOLL*AKKORDE: ” : HDR^14: VER=6: G 
OSUB 70:GaSUE 50:7 :LIST 260,270 <IK> 

260 FOR X=13 TO 50:SaUND 0,N<X>,10,14:50 
UND l,N<X-3),10,6:SÖUND 2,N(X-7),10,6:SO 
UND 3,NCX-12),10,6 <VT> 

270 GOSUB 60:NEXT X <PN> 

280 IF LINEO260 THEN 7 :LIST 290,300 <PA> 
290 FOR X^50 TO 13 STEP -1:SOUND 0,N<X>, 

10,14:SOUND 1,NtX-3>,10,6:SOUND 2,N<X-7>, 
,10,6:SOUND 3,N<X-12),10,6 <I0> 

300 GOSUB 60:NEXT X <PA> 

310 LINE=260:GOSUB 22000 <UA> 

320 X=49 <AV> 

330 TYPES="C*DUR":HOR=17:VER=6:GOSUB 70: 

GOSUB 50:7 :LIST 340:7 <AB> 

340 X=49:SOUND 0,N(X>,10,14:SOUND 1,N<X- 
4),10,6:SQUND 2,N<X-7),10,6:SOUND 3,NCX- 
12),10,6 <AC> 

350 WAIT=60:GOSUB 50:GOSUB 60 <HZ> 

360 IF LrN£<>340 THEN TYPES^"C*MDU-":HÖR 
^17:VER=12:GOSUB 70:GOSUB 50:7 :LIST 370 


:7 <DU> 

370 X=49: SOUND 0 ,N ( X > , 10, 14: SOUND t,N<X”’ 

3),10,6:SOU?^ 2,N<X-7),10,6:SOUND 3,NCX- 
12),10,6 <VT> 

380 WAIT^60:GOSUB 50=GOSUB 60 <IF> 

390 LINE=34Ö;GOSUB 22000 <UE> 

400 TYPE:t= “ OK, —zLtrueck^zLum—normal en-^SOUN 
D”:HOR=5:VER^6:GOSUB 70 <XT> 

410 TYPES= " Bet eh 1 -.-Lind*machen*ei nen*Ver g 1 
eich-":H0R=3:UER=S=GOSUB 70:GOSUB 50 <UT> 

420 TYP£^= “ Di e*t i et ete*Note-^di e*wi r *mi t" 

: HOR=^6 : VER= 10: GOSUB 70 < RM > 

430 TYPE*-" mi t*D ISTORTION* 10*bekonimen*kD 
ennen,":HOR^3:VER=12:60SUB 70:GOSUB 50 <WW> 

435 TYPE*-"i5t-^ein-..tietes-..'B'- ":H0R-11:V 
ER-14:GOSUB 70:GOSUB 50 <LT> 

440 TYPE*=“SOUND*V0,255,10,8":HOR=i2:VER 
=16:GOSUB 70:GOSUB 60:SOUND 90,255,10,8: 

GOSUB 50:GOSUB 60 <FV> 

450 GOSUB 20000;GOSUB 21000 <XQ> 

500 TYPE*-"VergleichBn*wir-..nLin-.-zwei*SoLin 
d&---":H0R=4:VER-6:GOSUB 70:GOSUB 50 <XF> 

510 TYPE*= “SOUND-.V0,255,10,8": HÖR-12 : VER 
=8:GOSUB 70:GOSUB 50 <3E> 

520 SOÜND V0,255,10,8:GOSUB 50:GOSUB 60= 

GOSUB 50 <YS> 

530 TYPE*="SOUND*V0,33,12,8":H0R=12:VER- 
10:GOSUB 70:GOSUB 50 <MF> 

540 SOUND 98,33,12,8;GOSUB 58:GOSUB 60:6 
DSUB 50 <VJ> 

550 TYPE*= “Di e-kT on q ual i t aet * i st *ver sc h i e 
den*aber";H0R=2:VER-12:GOSUB 70 <AD> 

568 TYPE*=“die*aktLielle*PlTCH*ist*das-..gl 
eichet-":HOR=2:VEB=14:SOSUB 70; GOSUB 50 <UZ> 
570 POSITION 12,8:7 " SOUND^V0,255,10,8 ": 
POSITION 12,10:7 "SOUND-..V0,33, 12,8" :SOUN 
D 90,255,10,8 <KF> 

580 GOSUB 50:GOSUB 60:GOSUB 50:POSITION 
12,8:7 “SOUND*90,255,10,8“ <V0> 

590 POSITION 12,10:7 " SQUND*V0,33,12,8 “: 

SOUND V0,33,12,8:BDSUB 50:GOSUB 60=GOSUB 
50 <I0> 

600 POSITION 12,8:7 “ SOUND-.90,255,10,8 "; 

SOUND 90,255,10,8;POSITION 12,10:7 "SOUN 
D*V1,33,12,3 “ = SOUND 91,33,12,8 <NS> 

610 GOSUB 50:eOSUB 60:LINE=570:GOSUB 220 
08 <92> 

620 TYPE*=“Wir*koennea*mit*DISTÖRTION-12 
":H0R=5:9ER^6:GOSUB 78 < RJ > 

630 TYPE*-"anstatt*DISTÖRTION-1O*noch*ti 
etere":H0R^3:VEft=8:GÜSUB 70:GOSUB 50 <NE> 

635 TYPE*=“BASS-NDTEN-bekommen-":HOR=11: 
9ER=10:GOSUB 70:GOSUB 50 <SP> 

640 TYPE*="ZUM-BEISPIEL:":H0R-14:9ER=12: 

GOSUB 70:GOSUB 58 <YQ> 

700 DATA*25,27,2S,30,31,33,36,37,40,42,4 
5,43,51,52,57,60,63,67,72,75,82,85,90,97 
,102 <FN> 

710 FOR BASS=1 TO 25:READ P0:FOR DECAY=1 
5 TO 0 STEP -1 <AT> 

720 POSITION 12,14:7 "SOLHviD-90, “;P0; " , 12 
,”;C^CAY;SOUND 90,P0,12,DECAY:NEXT D 
ECAY:NEXT BASS <JH> 


tisting 3- Verschiedene Akkorde. Bitte mit dem Namen 
»D:SOUND.4ö auf Diskette speichern. 



126 






























750 RESTORE 700^LINE=710:GOSUB 22000 <CE> 

800 TYPE^= *' Das^riaechste^Progr amm^er 1 aubt 
^uns ■*: HOR=^: VER=^&s BOSUB 70 < XP > 

810 TYPE^=vergeh i edene*Sounds*anz uhoer^ 
n,^w^nn”s H0R=3:VER=B:GQSUE 70 <DK> 

820 1 YPE^= wi r t ^den* Joyst i ck*P ITCH , *V 

□LUME, " : l-tOR=3^ VER=^ 10= BOSUB 70 < XO > 

830 TYP£^= " und*D I STÖRT I ON^veraendern , : H 
GR=7:VER=12 = BOSUB 70 = BOSUB 20000 < DO > 

840 RUN "DiSOUND,5":REM CASSETTEN BENUET 
ZER MUESSEN HIER BRAPHICS 0;END EINGEBEN 
ANSTELLE VON RUN "D;SOUND-5" <RB> 

20000 POSITION 2,20=PQKE 2ai,4iPOKE 752, 
l <PR> 


20010 ? ,"<CTL ß>tCTL RJ tCTL R:^ CCTL R>CC 
TL R>^:CTL RJtCTL RI^ {;CTL R> CCTL R5 ^CTL RI 
^CTL R>CCTL R>tCTL R>i:CTL R J CCTL R> tCTL 
R5CCTL RJ<;CTL R J CCTL R3 ^CTL RXCTL R J <CT 
L R>CCTL R>CCTL R>CCTL RJCCTL R>tCTL R>C 
CTL RXCTL EJ" <AT> 

20020 ? ,"CBHIFT =>Lteci<e^ START ^4^ 
ex ter>.-CSHIFT =>" <PW> 

20030 ? ,“^CTL 2XCTL RICCTL R>CCTL R J 
TL R>CCTL R>tCTL RXCTL R>^CTL RJ CCTL R> 

CCTL RJtCTL RJCCTL RXCTL RXCTL R J ^CTL 
R>tCTL R>CCTL R>CCTL R5CCTL R>CCTL R>CCT 
L R>CCTL RJCCTL R>CCTL R>CCTL R^CCTL R>C 


CTL R>CCTL C>" <BUI> 

20040 IF PEEK (5327V) 06 THEN POKE 755,3s 
POKE 755,2=00X0 20040 <W> 

20050 POKE 755,2:RETURN <CS> 

21000 BRAPHICS 0:SETCOLOR 2,9,0:SETCOLOR 
4,9,0sSETCOLOR 1,9,12:POKE 752,1=POKE S 
2,2:POKE 83,37:POKE 201,8 <IN> 

21010 ? ,"CCTL 0>CCTL RICCTL RJCCTL R>CC 


TL R>CCTL R>CCTL RJCCTL R>CCTL R>CCTL RI 
CCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL 
RI CCTL RICCTL RI CCTL RI CCTL EI” <Jri> 

21020 ? ,”CSHIFT =J*Der*SÜUW*Be-fehl^CSH 
IFT =1" <IV> 

21030 ? ,"CCTL ZICCTL RICCTL RICCTL RICC 
TL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RI 
CCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL 
RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL CI" <LH> 

21040 POKE 77,0:RETURN <AK> 

22000 POSITION 2,19:POKE 201,5:POKE 752, 

1 <WW> 

22010 2 ,"CCTL QICCTL RICCTL RICCTL RICC 
TL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RI 
CCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL 
RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCT 
L RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL EI" <XZ> 


22015 ? ,"€SHIFT =I-^OPTION*=**UIiedGrholu 
ng^*CSHlFT =1" <UV> 

22020 2 ,"CSH1FT =>*STA^**=**Weiter 
****CSHIFT =1” <JE> 

22030 ? ,"CCTL ZICCTL RICCTL RICCTL RICC 
TL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RI 
CCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL 
RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCT 
L RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL RICCTL CI" <ZG> 
22040 IF PEEK(53279)=6 THEN POKE 755,2:6 
OSUB 21000= RETURN <TV > 

22050 IF PEEK (53279) THEN POP :POKE 75 
5,2=POSITION 2,19=2 "CESC SHIFT DELICESC 
SHIFT DELICESC SHIFT DELICESC SHIFT DEL 
>";=60T0 LINE <QW> 

22060 POKE 755,3:POKE 755,2=BOTO 22040 <XL> 

Ltstmg 3. Verschiedene Akkorde. (SchluB) 


0 REM SOUND-5 

Cc> 1985 by Peter Ber^tner 13/10/85 <QJ> 

1 REM <UQ> 

2 REM <UR> 

140 SRAtf^HlCS 2= POKE 752,1: POKE 710, 145: P 

OKE 712,145=POKE 201,10=2 "CESC CTL -I" <NX> 

150 2 "JOYSTICK^u-F/ab^^^***=^TONHOEHE" <I2> 
160 7 "JOYSTICK*trigger****^=*VERZERRUN 
B" <ZR> 

170 ? "JOYSTICK^links/rBchts...=*LAUTSTAER 
KE" <WV> 

180 7 "DRUECKE^EINE^BELIEBIGE...TASTE^FUER 
...END"; <VW> 

190 POKE 764,255 <WZ> 

200 VOLUME=2 <R0> 

210 DISTORTIÜN=10 <KG> 

220 D£LAY=320 <AQ> 

230 IE STICK(0)=14 THEN PITCH=PITCH+1:IF 
PITCHI255 THEN P1TCH=2S5 <XK> 

235 IF STICK C0) =13 THEN PITOL-PITCH-l = IF 
PITCH<0 THEN PITCH=0 <DP> 


240 IF STRIB(8)=0 THEN DI STÖRTION=DISTÖR 
T10N+2S GOSUB DELAY < YM> 

250 IF DISTÖRTION=16 THEN DISTORTION=0 <PM> 
260 IF STICK<0)=7 TFEN VQLUME=VOLUME+1:I 
F V0LUMEI15 TFEN V0LUI1E=15 <BX> 

270 IF STICKC0) =11 THEN V0LU!1E=V0LUME-1: 

IF VOLUME<0 THEN VOLUME=0 <FU> 

280 IF PEEK (764)0255 THEN BRAPHICS Os PO 
KE 764,255=POKE 752,0=RUN "D=SOUND.6" <FA> 

290 POSITION 2,4=? #6;"^ound*0,";PITCH;" 

, " jDISTDRTION; " , " ; VOLUME; <CM> 

300 SOUND 0,PITCH,DISTÖRTION,VOLUME <ZB> 

310 SETCOLOR 0,DISTORTIPN,10=SETCOLOR 1, 
VOLUME,10=POKE 77,0=GOTO 230 <SN> 

320 FOR WAIT=1 TO 100:NEXT WAIT;RETURN <YJ> 
330 REM CASSETTEN BENUETZER MUESSEN IN Z 
EILE 280 'RUN "D:S0UND-6" ' AENDERN IN ' 
GRAPHICS 0:EhlD ' <QA> 


Listing 4. Experimentieren mit dem SOUND^efehL Sitte 
mit dem Namen »»DrSOUND.S« auf Diskette speichern. 


0 REM SOUND-6 

( 


191 REM 

<BD> 

c> 1985 by Peter Ger^tner 03/06/85 


<LN> 

200 FOR P0=10 TO 2 STEP -0.02=VOC=F0/2=S 


1 REM 


<UQ> 

CUND V0,P0,S,VOL:SOUND VI,P0+1,B,VOL 

<DT> 

2 REM 


<UR> 

210 SCMJND V2,P0+2,8,VOL:SQUND V3,RND<0)* 


3 REM 


<us> 

3,8,VOL 

<XY> 

10 V0=0:V1=1:V2=2:V3=3:POKE 82,2:POKE 83 


220 FOR P0=3 TO 12 STEP 0.02: VCM_=P0/2: SO 


,39:6070 2000 


<TX> 

UND VO,P0,S,VOL=SOUND Vl,P0+1,8,VOL 

<TC> 

50 POKE 540,WAIT 


<VY> 

230 SOUND V2,P0+2,8,VOLsSOUND V3,RND(0)* 


52 IF PEEK(540)00 THEN 52 


<OU> 

3,S,V0L:NEXT P0 

<SK> 

54 FOR OFF=0 Tü 3:SOUND aFF,0,0,0:NEXT 0 


240 FOR P0=10 TO 2 STEP -0.02=VOL=P0/2=S 


FF= RETURN 


<KU> 

OUND V0,P0,8,VOL=SOUND VI,P0+1,8,VOL 

<EB> 

89 REM 


<KN> 

250 SOUND V2,P0+2,e,Vi:B_:SOUND V3,RND(0>* 


90 REM *** MACHINE BUN *** 


<QM> 

3,S,V0L:NEXT P0:BOSUB 54:RETURN 

<MB> 

91 REM 


<JY> 

2Ö9 f^M 

<CA> 

100 FOR SH0T=1 TD 12=FOR V0L=15 TO 0 

STE 


290 REM *** LAZERS/PHOTONS ihmi- 

<CQ> 

P -5:SOUND V0,80,0,VOL:SOUND VI,60,0 

,VOL 

<VA> 

291 REH 

<BE> 

110 SOUND V2,2O0,4,VOL:SOUND V3,10,4 

,VOL 


300 FOR SHOT^l TO 6:FOR P0=0 TO 200 STEP 


:NEXT VOL:GOSUB 54:NEXT SHDT 


<GH> 

10 

<EN> 

120 RETURN 


<MP> 



189 REM 


<BZ> 

Listing 5. Verschiedene Sound-Effekta Bitte mit dem 

190 REM SURF/WAVES *** 


<TY> 

Namen »D:SOUND.6« auf Diskette speichern. 




127 





























310 SOUND Vß,PB,0,8:SOUND VI,PB,10,8=SOU 


1200 FOR 1=0 TD 3 

<WL> 

MD V2,P0,12,8=SOUND V3,Pß,4,8 

<AJ> 

1210 FOR X=15 TO 0 STEP -0.2 

<Y0> 

320 NEXT P0:NEXT SHOT:GOSUB 34;RETURN 

<YW> 

1220 SOUND 0,X,i2,S 

<TM> 

389 REM 

<CB> 

1230 FOR DELAY=1 TO 2=NEXT DELAY 

<TL> 

390 REM *** POLICE/FIRE SIREN *** 

<DP> 

1240 NEXT X 

<LD> 

391 REM 

<BFy 

1250 NEXT 1:SOUND 0,0,0,0:RETURN 

<BO> 

400 FOR P0=200 TO 50 STEP - 1 =SOUND va,P0 


1289 REM 

<VK> 

,10,8:SOUND VI,P0+2,10,6:SOUND V^,P0+4,1 


1290 J^M *** THUNDER *** 

<FK> 

0,2:SOUND V3,P0+6,10,ZsNEXT P0 

<TG> 

1291 FIEM 

<UH> 

420 FOR PB^30 TO 160 STEP 0-2sStKJND V0,P 


1300 FOR PO=l TO 3 

<IX> 

a,i0,e:SOUND Vl,pa-^2,1B,6:SC1UN0 V2,P0+4, 


1310 Y=INT<255*RNDCl>+20) 

<ZY> 

10,4=SOUND V3,P0+6,10,2:NEXT P0 

<MT> 

1320 X=RND<1)*75 

<BG> 

430 GOSUB 54: RETURN 

<QZ> 

1330 FOR Pl=l TO Y 

<JZ> 

4S9 REM 

<CC> 

1340 SOUND 0,PI,8,15 

<cw> 

490 REM *** AIR RAID SIREN *** 

<ZX> 

1350 NEXT PI 

<EZ> 

491 REM 

<BG> 

1360 FOR DELAY=1 TO X:NEXT DELAY 

<YO> 

500 FOR LOQP=l TO 6:FOR P0=1 TO 20:SOUND 


1370 NEXT PB:SOUND 0,0,0,0:RETURN 

<BY> 

V0,S0+P0,12,S:NEXT P0 

<K0> 

1389 REM 

<VH> 

510 SOUND V0,30,10,12:SOUND 91,100,10,12 


1390 REM *** OLD AIRPLANE *** 

<IÜ> 

:SOUND V2,13,4,12 

<m> 

1391 REM 

<UJ> 

520 NA IT-30: GOSUB SBslsEXT LOOP 

<QX> 

1400 FOR X=1 TO 400 

<TU> 

530 FOR V^12 TO 0 STEP -0.1:SOUND V0,C20 


1410 SOUND 0,99,10,8 

<RR> 

-V>*10,10,V=SOUND VI,(20-V>*10+20,10,V:S 


1420 SOUND 0,0,0,0 

<HK> 

□UND V2,13,4,V=NEXT V 

<OJ> 

1430 NEXT X:RETURN 

<KH> 

340 GOSUB 54=RETURN 

<RC> 

1489 REM 

<V0> 

389 REM 

<CD> 

1490 REM »** PLANE CRASHING *** 

<NC> 

390 REM *** TELEPHONE RINGING *** 

<BM> 

1491 REM 

,<UL> 

591 REM 

<BH> 

1500 FOR X=255 TO 0 STEP -1 

<HW> 

600 FOR RING=1 TO 2:F0R LOUD-l TO 35=SOU 


1510 SOUND 0,X,8,B 

<NJ> 

ND V0,20,10,8:SOUND VI,1,2,8 

<MN> 

1520 FOR I-t TO 5 

<YR> 

610 FOR LQOP=l TO 2s SOUND V0,25,10,8=SOU 


1530 NEXT I:NEXT X 

<G0> 

ND Vl,0,2,8slv£XT LCMDPsSDUND V0,0,0,0:SDU 


1540 FOR X=15 TO 0 STEP -1 

<CN> 

ND VI,0,0,0:NEXT LOUD 

<IL> 

1550 SOUND 0,25,16,X 

<OX> 

620 FOR V=7 TO 0 STEP -0.2:SOUND V0,20,l 


1560 FOR 1=1 TO 20 

<EK> 

0,V:SOUND VI,0,2,V:NEXT V 

<CG> 

1570 NEXT Izl^XT X 

<HA> 

630 WAIT=90;GOSUB 50:NEXT RING:GOSUB 54: 


1580 RETURN 

<QB> 

RETURN 

<0H> 

1999 STOP 

<DW> 

689 REM 

<CE> 

2000 REM *** MENU OPTimS *** 

<X0> 

690 REM *** WHISTLING BOMB *** 

<CI> 

2010 GRAPHICS 0:SETCOLOR 2,15,0:POKE 752 


691 REM 

<BI> 

,l:POKE 201,10:? 

<EN> 

700 FOR P0=0 TO 150:SOUND 0,P0,10,P0/15+ 
2:NEXT PO 

<BA> 

2020 ? ,”TCTL QJCCTL R3^CTL R>CCTL R>TCT 
L R3CCTL R3CCTL R>CCTL RTCCTL R3<CTL R3C 


710 FOR P0=^0 TO 240 STEP 5 s VOL=14-P0/20: 
SOUND VB,P0,0,VCft_=SOUND Vl,PB,B,VOL 

<FC> 

CTL R>CCTL RJiCTL R3^CTL R>^CTL R3CCTL R 
XCTL E3" 

<VE> 

720 SOUND V2,P0+15,2,VOL:NEXT P0:GOSUB 5 
4:RETURN 

<cc> 

2030 ? ,'‘^SHIFT =3*S0UND-..EFFEKTE*^SHIFT 

.. 

<ED> 

789 REM 

<CF> 

2040 ? ,"^CTL Z3CCTL R3CCTL R3TCTL R3CCT 


790 REM *** SPACE SHIP *** 

<LF> 

L R3CCTL R3CCTL R3CCTL R3CCTL R3CCTL R>C 


791 REM 

<BJ> 

CTL R3CCTL R3CCTL R3CCTL R3CCTL R3CCTL R 


800 SOUND V2,0,8,2:FOR VOL=l TO 15 STEP 


3CCTL C3":PQKe 201,9=? 

<SV> 

0.1:SOUND V0,25,4,VOL=SOUND Vl,13,4,VOL: 


2050 POKE 201,5 

<MJ> 

NEXT VOL 

<SH> 

2100 ? ,”^<l>.J^OIINE^GUN“ 

<AH> 

S10 FOR V0L=14 TO O STEP -0.1:SOUND V0,2 


2110 ? ,"*<2>-.SURF*WAVES*‘ 

<Q0> 

□ ,4,V[:ft_=SOUND VI, 13,4,VOL:NEXT VOL 

<6K> 

2120 ? ,"*<3>*LAZER*FIRE‘' 

<RE> 

820 GOSUB 54:RETURN 

<Re> 

2130 2 ,"*<4>*P0LICE-i.SIREN“ 

<M0> 

889 REM 

<CG> 

2140 ? ,"*<5>*AIR*RAID*SIREN" 

<FK> 

890 REM *** SPACE ECHO *** 

<VN> 

2150 ? ,*'*<6>*TELEPHONE*RHvKING‘^ 

<0N> 

891 REM 

<EK> 

2160 ? 7 >^NHISTLING-.BOMB“ 

<NN> 

900 FOR V0L=15 TO 0 STEP -0.2:FOR P0=0 T 


2170 ? ,"*<8>^SPACE*SHIP" 

<RY> 

0 5:SOUND V0,P0,2,VOL:SOLHMD V1,P0+1,2,VO 


2180 ? ,*’-.<9>*SPACE*ECH0" 

<BE> 

L:N£XT PB 

<UF> 

2190 ? ,"<10>-.DOOR*BELL" 

<BD> 

910 FOR P1-VOL*10 TO VOL STEP -10:SOUND 


2200 ? ,“<11>^U2ZER” 

<UM> 

V0,P1,10,VOL=SOUND Vl,Pl+V0L,10,VaL:NEXT 


2210 ? ,"<12>^GALAXY^CANTINA*MUSIC“ 

<HW> 

PI=NEXT VOL 

<D6> 

2220 ? ,”<13>^THUNDER" 

<R6> 

920 RETURN 

<MX> 

2230 ? ,"<14>*0LD*AIRPLANE" 

<IU> 

999 REM 

<CH> 

2240 ? ,"<15>...PLANE-i.CRASHING" 

<JZ> 

990 REM *** DOOR BELL *** 

<TK> 

2500 ? ,“<16>*RUN*LAST*PRQGRAM- 

<IW> 

991 REM 

<BL> 

3000 POKE 53279,0:? :? ,"**^^WELCHE*NR. 


1000 FOR VOL=15 TO 0 STEP -0.5=SOUND Vß, 


";:TRAP 9000: IfvffTJT CHOICE=TRAP 40000 

<xw> 

29,10,VOL:SOUND VI,30,10,VOL:NEXT VOL 

<FS> 

3010 CHOICE^INT<CHOICE)sIF CHOICECl OR C 


1010 FOR VQL=15 TO 0 STEP -0.5:SOUND VO, 


H01CEM6 THEN 9000 

<ZM> 

35,10,VOL:SOUND VI,36,10,VOL:NEXT VOL 

<PA> 

3020 IF CH0ICE=16 THEN RUN “D:SOUND-7" 

<SC> 

1020 RETURN 

<0Z> 

3030 BRAPHICS OsSETCOLOR 2,CHOICE,0 e? :? 


1089 REM 

<VG> 

= ? :? =HST CHOICE*!©©-10,CHOICE*!00+80 

<BB> 

1090 REM **# BUZZER *** 

<HA> 

3040 GOSUB CHOICE*100;? :? =? "...^..JHJRECK 


1091 REM 

<UD> 

E-.£rNE^TASTE^FUER*MENUE " ; ; POKE 764,255 

<CS> 

1100 SOUND 0,40,6,10 

<HL> 

3050 IF PE£K€764)=255 THEN 3050 

<XC> 

1110 FOR DELAY^l TO 400 

<XH> 

3060 POKE 764,255:GOTO 2000 

<SK> 

1120 iv^XT DELAY 

<cz> 

9000 RUN 

<XW> 

1130 SOUND 0,0,0,0rR£TURN 

<DL> 

9010 REM CASSETTEN BENUETZER MUESSEN IN 


1189 REM 

<VI> 

ZEILE 3020 'RUN “D;SOUND.7"' AENDERN IN 


1190 REM *** GALAXY CANTINA MUSIC *** 

<YW> 

'GRAPHICS 0:£ND' 

<CG> 

1191 REM 

<UF> 

Listing 5, Verschiedene Seund-EffekteL (SchluB) 




128 



















0 REM SOUND-7 ( 

c) 1985 by Peter Ger^tner 26/11/85 <OB> 

1 REM <UO> 

2 REtt <UR> 

3 REM <ÜS> 

100 SDTQ 10000 <JC> 

500 POSITION 1,0;FOR ME=0 TO S:POSITION 
6,riE+2=9 #6;53760+ME? "="?N<ME) ; NEXT 

ME <DZ> 

600 7 #6;''WÄehlejLspeicherzelle*'; <SF> 

700 POSITION 5,2:? #6;"CESC CTL ■i->":Y=2 <ZS> 
720 ^STICKt01:IF S=14 AND Y>2 THEN POSI 
TIÜN 5,Y:? #6;"*":Y=Y-1=POSITION 5,Y=? # 
6;CHR$(30>:GÖSUB 3000 <XN> 

730 IF PEEK(764)0255 THEN 12000 <CH> 

740 IF S==13 AND Y<10 THEN POSITION 5,Y = ? 

#6; *'*"sY=Y+l: POSITION 5,Y:? #6;CHRitC30> 
iGOSUB 3000 <RF> 

760 IF STRIG(0)=1 THEN 720 <AB> 

800 GC=Y-2 <UB> 

900 POSITION 0,11;? #6;"*trigger^auslass 
en-.-.**; <EE> 

1000 IF STRie(0)^0 THEN 1000 <YL> 

1010 POSITION 5,Y:? #6;"*" <SE> 

1020 P=53760+GC;L$^STR4^CP):FOR ME=1 TO 5 
: IT^SCCLS CME,ME> ) : IT=IT+i28:L^ CME,ME)=C 
HRS<IT):NEXT ME <TQ> 

1030 POSITION 6,Y:? #6;L^ <BP> 

1040 POSITION 0,11:? #6j‘'-.--.-aender^poke 

<NN> 

2000 S=STICK(0);IF S=14 AND N(GC><255 TH 
EN N(GC)=NCGC)+1 <PW> 

2020 IF PE£K(764)0255 THEN 12000 <UE> 

2100 IF S=13 AND N(GC)>0 THEN N(eC)^(GC 
)-l <QE> 

2200 POKE P,NCGC)sPOSITION 12,Y:? #6;N(G 
C) ; CUU> 

2300 IF STRIG(0)=1 THEN 2000 <AJ> 

2400 POKE 65,0:GOTO 500 <OJ> 

3000 FOR ME=1 TO 10tPOKE 53279,0:POKE 53 
279,S:NEXT t-E: RETURN <LM> 

10000 GRAPHICS 18:DIM N(S>,LSC5)t^IUND 0 
,0,0,0:PDKE 710,154:POK£ 709,204 <JM> 

10010 REM * LITERALS IN LINE 10100 ARE I 
NVERSE VIDEO <VC> 

10100 7 #65 "^^■^^ SOIMD^.^ITOR ”;? #6;“«** 
**-**-m-******-i(-'*;POKE 764,255 <SZ> 

11000 FOR ME=0 TO 8;NCME)=0:NEXT ME:CLOS 
e #1:0PEN #1,4,0,"K:":GOTO 500 <US> 

12000 FOR A=0 TO 3:SOUND A,0,0,0:NEXT A: 

POKE 65,3 ■ <GG> 

12010 RUN "DrSOUND-S" <«□> 

12020 RE« <NW> 

12030 REM Cas^etten Benutzer Zeile 12010 

aendern in 'GRAPHICS 0;END' <PZ> 

Listing 6. Sound-Editor- Bitte mit dem Namen 
»D:SOUND.7« auf Diskette speichern. 


0 REM SOUND-8 <HR> 

1 REM <UO> 

2 REM <UR> 

3 GRAPHICS 1+16 <IJ> 

4 SETCOLOR 0,4,6sSETCOLOR I,0,12:SETCOLO 

R 2,li,4:BOSUB 2000 <XS> 

5 FOR 1=0 TO 3:S0UND 0,100,10,0:NEXT I <XL> 

10 DIM B(3) <BH> 

20 BC1)=12S:B(2)=0:B(3)=128 <ZD> 

40 POHE 53768,4;SO=130:POKE 53763,130 <KP> 
50 BC=3sRESTORE 1000 <Ta> 

100 READ T:IF T=-l THEN RESTORE li00:REA 

0 T <UK> 

105 IF PEEKt53279)=6 THEN GRAPHICS 0sNEW 

<0K> 

110 BC=BC+1:IF BC=4 THEN BC=1 <KR> 

115 SO=SÖ-10:IF SO=0 THEN SO===120 <XC> 

120 C=i536:POKE 53762,SO:POKE 53767,160: 
TA=1536 <QD> 

127 IF B(BC)<>0 THEN C=53767;POKE 53766, 

B<BC) <0I> 

130 IF T<>0 THEN POKE 53760,1:POKE 53764 
,T+1:TA=53761 <VW> 

140 FOR 1=14 TO 2 STEP -2:PCH<E C, 192+1: P 


OKE TA,160+I=FOKE TA+4,160+1:NEXT , I <IQ> 

150 GOTO 100 <LQ> 

1000 DATA^0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 <BL> 

1010 DATA.-.0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 <B0> 

1100 DATA*162,S1,S1,81,81,81,91,81,81,31 
,81,81 <DR> 

1110 DATA^102,81,81,81,81,81,100,81,31,8 
1,81,81 <Ke> 

1120 DATA*121,81,81,81,81,ei,121,91,136, • 
102,144,108 <CC> 

1130 DATA*162,121,144,108,136,102,144,10 
8,162,121,182,136 <VQ> 

1140 DATA^162,121,144,100,136,102,144,10 
8,162,121,182,136 <VT> 

1150 DATA*204,144,217,162,243,204,243,18 
2,217,162,204,217 <ET> 

1152 DATA*162,121,144,108,136,102,144,10 
8,162,121,182,136 <WE> 

1154 DATA*162,121,144,108,136,102,144,10 
8,162,121,182,136 <WM> 

1160 DATA*108,0,108,108,0,121,0,0,0,0,0, 

0 <WS> 

1170 DATA*136,0,136,136,0,144,0,0,0,0,0, 

0 <EC> 

1180 DATA*i62,0,162,0,162,0,144,0,144,0, 

144,0 <MZ> 

1190 DATA*136,0,136,0,144,0,162,0,L0,0,0, 

0 <FI> 

1200 DATA*I08,0,108,108,0,121,0,0,0,0,0, 

0 <WC> 

1210 DATA*136,0,136,136,0,144,0,0,0,0,0, 

0 <DM> 

1220 DATA*162,0,162,0,0,162,144,0,144,0, 

0,144 <0J> 

1230 DATA*136,0,136,144,0,162,0,0,0,0,0, 

0 <CS> 

1240 DATA*-1 <EU> 

2000 POSITION 0,3;? #6; "*V1ELFN*I>ANK*FUE 
R'S- <AA> 

2010 ? #6:? #6;”*MITMACHEN*UND*VIEL" <CR> 

2020 ? #6:? #6;‘^**ERFOLS*IM*MUSIK“ <IE> 

2030 ? #6:? #6;”***PR0GRAMMI£REN" <HP> 

2040 ? #6:? #6;“******WUENSCHT‘' <WY> 

2050 ? #6:? #6;“********DIR" <DE> 

2060 ? #6;? #6:? #6;"***peter*ger5tner" <CY> 

2070 POSITION 0,21:? #6; **** START*=*END 
E" <AH> 

2080 RETURN <PS> 


Listing 7. »Oxygene^c von Jean-Michel Jarra Bitte mit dem 
Namen »D:SOllND.8« auf Diskette speichern. 


0 REM (c) 1785 by Kemal Ezcan <RY> 

1 REM <Uß> 

2 REM <UR> 

3 REM <US> 

10 eOSUB 30000 <MT> 

15 POKE 53768,1 <PA> 

30 SOUND 0,0,10,1O:SOUND 1,0,10,10:SOUND 

2,0,10,^0-SOUND 3,0,10,10 <OV> 

50 OC+l:lF 08 THEN C=1:READ BD,RD,SD <BG> 

60 ST=ASC(SS(C+SD,C+SD)) < XU> 

70 BT=ASCCBS(C+BD,C+BD>>:SOUND 3,BT,12,8 <JI> 

75 IF PEEK{53279)^6 THEN GRAPHICS 0:END <XH> 

80 RDIS=1:A=A5CCR$<C+RD,C+RD) ) s IF AO0 t 
HEN RT=A:RL=12 <IH> 

90 READ T,E:IF T=-l THEN 200 <QN> 

95 SOUND 0,T,10,12 <SF> 

100 FOR 1=15 TO 4 STEP -1.6:SOUND 1,ST,1 

2,1:SOUND 2,RT,8,RL:RL=RL-0.9^KRL>=0-6)s 
NEXT I <SA> 

101 SOUND 2,0,3,10 <GA> 

105 IF E=0 THEN SOUND 0,0,0,0 <HM> 

110 GOTO 50 <QS> 

200 FOR 1-15 TO 4 STEP -IsSOUND 0,91,10, 
I;SOUND 1,121,10,1:SOUND 2,72,10,I:SOUND 

3,0,0,0:NEXT I <VT> 

202 FOR 1=15 TO 4 STEP -1:SOUND 0,91,10, 

I:SOUND .1,121,10,1:SOUND 2,72,10,I:SOUND 
3,0,0,0:NEXT I <VZ> 

204 FOR 1-15 TO 4 STEP -IsSOUND 0,96,10, 


Listing 8. »Digl LocpOigi Ley« - Top-Musik auf dem Atari 



129 





















I:SOUND 1,121, 10 , 1 =SOUND 2,91,10,I:SOUND 


1380 DATA*56,0,8,22,0,22,0,22,0,22,0,23, 


3,ß,ß,0=NEXT I 

<DC> 

1,23,0,26,1,26,0 

<KJ> 

206 FQR 1=15 TD 0 STEP -0-8:SOUND 8,91,1 


1390 DATA*56,0,16,60,0,60,0,60,0,72,1,72 


0,1:SOUND 1,121,10,1:SOUND 2,72,10,I=SOU 


,0,Bl,0,9l',a,81,l 

<0N> 

ND 3,0,0,0:NEXT 1 

<AM> 

1400 DATA^56,0,24,81,1,81,1,81,1,81,0,68 


210 GRAPHICS 0:END 

<HT> 

,1,68,1,68,1,69,0 

<JC> 

220 STOP 

<E0> 

1410 DATA*56,0,16,60,0,60,0,60,0,72,1,72 


1080 DATA*56,0,56,0,1,0,l,0,i,0,1,0,1,0, 


,0,81,0,91,0,60,1 

<HK> 

1 , 0 , 1 , 0,1 

<FQ> 

1420 DATA^56,0,32,60,1,60,1,60,1,60,1,60 


1010 DATA>..56,0,56,72,0,72,0,81 ,0,72,0,0, 


, 0 ,45, 0 ,47, 0 ,60,1 

<CY> : 

1 , 0 , 1 , 0 , 1 , 0,1 

<WC> 

1430 DATA*56,8,40,60,1,60,1,60,1,60,1,60 


1020 DATA*56,0,56,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0, 


, 1 ,60,0,72,0,68,0 

<NÜ> 

1 , 0 , 1 , 0,1 

<FW> 

1440 REM REFRAIN 

<YW> 

1030 DATA*0,0,56,72,0,72,0,81,0,72,0,0,1 


1450 DATA-.16,0,16,60,1,60,0,60,0,72,0,53 


, 0 , 1 , 0 , 1 , 0,1 

<YK> 

, 1,53,0,53,0,72,0 

<E0> 

1040 DATA,.0,8,56,0,1,0,1,0,1,0,i,0,l,0,l 


1460 DATA-.-24,0,24,68,0,72,0,68,O,60,l ,60 


, 0 , 1 , 0,1 

<UU> 

,1,60,0,72,0,68,0 

<YD> 

1045 REM VORSPEL 

<PR> 

1470 DATA^0,0,0,60,0,60,0,60,0,60,0,60,0 


1050 DATA*56,0,0,72,0,72,0,72,0,81,1,81, 


,91,1,91,0,53,1 

<WL> 

0,72,1,72,0,60,0 

<HU> 

1480 DATA*32,0,32,53,1,53,1,53,1,53,1,53 


1060 DATA*56,0,0,33,0,33,0,35,8,45,1,45, 


,1,53,1,53,1,53,0 

<MP> 

0,48,1,40,0,0,1 

<BP> 

1490 DATA^S,0,8,53,0,53,0,53,0,53,0,47,1 


1070 DATA^56,0,8,60,0,60,0,60,8,60,1,60, 


,47,0,47,1,47,0 

<DS> 

0,91,1,91,0,45,0 

<BH> 

1500 DATA^0,0,0,45,0,60,1,60,0,60,1,60,1 


1080 DATA^56,0,8,22,0,22,0,22,0,22,0,23, 


,60,1,60,0,72,0 

<NU> 

1,23,0,26,1,26,0 

<KD> 

1510 DATA^48,0,48,68,0,72,0,68,1,68,1,68 


1090 DATA*56,0,16,68,0,60,0,60,0,72,1,72 


,0,53,1,53,0,53,1 

<TW> 

,0,81,0,91,0,81,1 

<DH> 

1515 REM CCTL QJCCTL RXCTL R J <CTL R> 1 


1100 DATA^56,0,24,S1,1,81,1,81,1,81,0,68 


TL R>^CTL R>TCTL R>=tCTL VI 

<XJ> 

, 1 , 68 , 1 , 68 , 1 , 68,0 

<IW> 

1520 DATA-..40,S,40,53, 1 ,53,0,60,1,60,1,60 


1110 DATA*S6,0,16,60,0,60,0,60,0,72,1,72 


,1,60,0,72,0,68,0 

<NB> 

,0,81,0,91,0,60,1 

<HE> 

1530 REM REFRAIN 

<YV> 

1120 DATA^56,0,32,60,1,60,1,60,1,60,1,60 


1540 DATA*.16,0, 16,60,1,60,0,60,0,72,0,53 


,0,45,0,47,0,60,1 

<CS> 

,1,53,0,53,0,72,0 

<EN> 

1130 DATA^56,8,40,60,1 ,60, t-,^0^1,60,1 ,60 


1550 DATA*24,0,24,6S,0,72,ß,6S,0,60,l,60 


,1,60,0,72,0,60,0 

<N 0 > 

,1,60,0,72,0,68,0 

<YC> 

1140 REM REFRAIN 

<YQ> 

1560 DATA-i-0,0,0,60,0,60,0,60,0,60,0,60,0 


1150 DATA^16,0,16,60,1,60,0,60,0,72,0,53 


,91,1,91,0,53,1 

<WK> 

,1,53,0,53,0,72,0 

<EI> 

1570 DATA*32,0,32,53,1,53,1,53,1,53,1,53 


1160 DATA^24,0,24,68,0,72,0,68,0,60,1,60 


,1,53,1,53,1,53,0 

<Ma> 

,1,60,0,72,0,68,0 

<XX> 

1580 DATA^S,0,8,53,0,53,0,53,0,53,0,47,1 


1170 DATA^0,0,0,60,0,60,0,60,0,60,0,60,0 


,47,0,47,1,47,0 

<DR> 

,91,1,91,0,53,1 

<WF> 

1590 DATA^0,0,0,45,0,6O,1,60,0,60,1,60,1 


1180 DATA^32,0,32,53,1,53,1,53,1,53,1,53 


,60,1,60,0,72,0 

<OV> 

,1,53,1,53,1,53,0 

<MJ> 

1600 DATA*4S,0,48,68,0,72,0,68,1,69,1,68 


1190 DATA*S,0,8,53,0,53,0,53,0,53,0,47,1 


,0,53,1,53,0,53,1 

<TV> 

,47,0,47,1,47,0 

<DM> 

1610 REM CCTL Q>CCTL R>CCTL R>CCTL R>2CC 


1200 DATA^0,0,0,45,0,60,1,60,0,60,1,60,1 


TL R>CCTL R^CCTL R> 

<sv> 

,60,1,68,0,72,0 

<N0> 

1620 DATA*40,0,40,53,1,53,0,60,1,60,1,60 


1210 DATA^4a,0,4S,68,0,72,8,68,1,68,1,68 


,0,45,0,47,0,60,1 

<BS> 

, 0 ,53, 1 ,53, 0 ,53 ,1 

<TG> 

1630 DATA*40,0,40,6ß,1,60,1,60,1,60,1,60 


1215 REM ^CTL Q>^CTL R><CTL RJTCTL RI1£C 


,1,60,1,60,1,60,0 

<NP> 

TL R>CCTL Ri^CTL R>:tCTL V> 

<XD> 

1650 DATA^0,0,0,-1,0 

<FB> 

1220 DATA*40,8,40,53,1,53,0,60,1,60,1,60 


30000 REM INIT 

<SG> 

,1,60,0,72,0,68,0 

<MV> 

30010 DIM S^C64),B^(64>16) 

<ZW> 

1230 REM REFRAIN 

<YP> 

30020 R$="<CCTL ,JCCTL F>CCTL ,><CCTL ,> 


1240 DATA^16,0,16,60,1,60,0,60,0,72,0,53 


CCTL F>CCTL ,JCCTL FICCTL FJCCTL Q>CCTL 


,1,53,0,53,0,72,0 

<EH> 

QyWii" 

<W1> 

1250 DATA*24,0,24,68,0,72,0,68,0,60,1,60 


30030 BS="CCTL R:^CCTL R>CCTL CCTL R>CC 


,1,60,0,72,0,68,0 

<X«> 

TL R>CCTL RJCCTL RJCCTL RInnnn????CCTL R 


1260 DATA^0,0,0,60,0,60,0,60,0,60,0,60,0 


>CCTL RICCTL R J CCTL RI0OO0CCTL ,JCCTL ,> 


,91,1,91,0,53,1 

1270 DATA*32,8,32,53,1,53,1,53,1,53,1,53 

<WE> 

CCTL ,>CCTL ,J7227nnnnnnnn777727??CCTL , 


>CCTL ,JCCTL ,TCCTL ,>CCTL ,>CCTL ,>CCTL 


,1,53,1,53,1,53,0 

<MI> 

,>CCTL ,>CCTL N>CCTL NXCTL N:^ CCTL N>CC 


1280 DATA^S,0,8,53, 8 ,53,0,33,0,53,0,47,1 


TL NI CCTL N3-CCTL N J CCTL N>“ 

<VO> 

,47,0,47,1,47,0 

<DL> 

30040 S4i="a0a0a0a0H$H^CCTL BJ7CCTL B>7a0 


1290 DATA^0,0,0,45,0,60,1,60,0,60,1,60,1 


a0s5S=W+W+CCTL BI7CCTL ßT7H^H$H^H^CCTL B 


,60,1,60,0,72,0 

<0P> 

17 CCTL B17CCTL B17CCTL B>?W-^W+W+W+CCTL N 


1300 DATA-48,0,48,68,0,72,0,68,1,68,1,68 


ICCTL N>CCTL NICCTL NJCCTL N>CCTL NlCCTL 


,0,53,1,53,0,53 ,1 

<TP> 

NICCTL N>" 

<KV> 

1310 REM £CTL Q>tCTL R>^CTL RI^CTL RT2CC 


30050 BRAPHICS 3+16=SETCOLOR 4,2,6 

<NY> 

TL R>TCTL R>^CTL R> 

<SP> 

30060 GRAPHICS 18:SETC0LCrR 4,0,0;SETCOLO 


1320 DATA*40,0,40,53,1,53,0,60,1,60,1,60 


R 0,0,15 

<GW> 

,0,45,0,47,0,60,1 

<BM> 

30070 7 #6=7 # 6 ; " -C- S -C- *«»***#*"; 7 # 


1330 DATA*40,0,40,60,1,60,1,60,1,60,1,60 


6 ; #6^:7 #65 "*SDFT 


,1,60,1,60,1,60,0 

<NJ> 

WARE^******^* " 

<LV> 

1340 REM WIEDERHOLUNG 

<U1A> 

30075 7 # 6 ;"*************^****“=7 # 6 ;"*P 


1350 DATA*56,0,0,72,0,72,0,72, 0 , 81 , 1 , 81 , 


RESENT**^*^^* " : 7 #6 ; " ^^^^^^^^^******* " 

<KX> 

8,72,1,72,0,60,0 

<IA> 

30080 POSITION 0,9=7 # 6 ; "DIGI^LOO^/^IBI 


1360 DATA*56,0,0,33,0,33,0,3S,0,45,1,45, 


*LEY !" 

<WY> 

0,40,1,40,0,0,1 

<BV> 

30085 ? # 6 ; "-^(O^BY^ICEMAL^EZCAN" 

<ET> 

1370 DATA*S6,0,0,60,0,60,0,60,0,60,1,60, 


30090 C=8: RETURN 

<VQ> 

0,91,1,91,0,45,0 

<BN> 

Listing 8. »Digi Loo-Digi Ley« (Schluß) 



130 


























































































Aktion 

mit 

Action 

Action zählt zu den schnellsten 
Programmiersprachen für Atari- 
Computer. Wer auf hohe Ge¬ 
schwindigkeiten Wert legt, aber 
nicht in Maschinensprache pro¬ 
grammieren will, sollte Action in 
Erwägung ziehen. 

J r n letzter Zeit machte eine Program¬ 
miersprache von sich reden, die 
ursprünglich als Sprache f ür System¬ 
entwickler konzipiert war: »C«. Sie 
wurde Anfang der siebziger Jahre von 
Dennis Ritchie aus BCPL weiterent¬ 
wickelt. Als Standardwerk zur Program¬ 
mierung in »C« wird daher auch oft das 
Buch von Kernighan/Ritchie (»The C 
Programming Language«) genannt. Rit¬ 
chie war später auch an der Entstehung 
von UNIX beteiligt 
Es gab bereits mehrere Versuche, die 
Sprache C auf den Atari anzupassen: 
Das »Deep Blue G«-System ist weitge¬ 
hend an einen klassischen C-Compiler 
angelehnt Allerdings sind hier nicht nur 
beim Befehlsumfang, sondern auch bei 
der Arbeitsgeschwindigkeit Abstriche 
zu machen. Ein anderer Weg wurde mit 
C/65 begangen. Bei diesem System 
wird der Quelftext in einen Assembier- 
text compiliert, der dann mit MAC/65 
{siehe Beitrag in diesem Sonderheft) 
weiter bearbeitet werden muß. 

Unser Thema ist aber die Program¬ 
miersprache »Action«, die von OSS 
stammt Diese Sprache enthält zwar 
viele Elemente von C, ist aber dennoch 
»anders« genug, um einen eigenen 
Namen verdient zu haben. 

Action wird (womit wir schon beim 
ersten Unterschied zu konventionellen 
C-Comptlern sind) auf einem Programm¬ 
modul geliefert. Wie bei allen anderen 
Cartridges von OSS handelt es sich 
dabei um ein 16 KByte-Super-Cart- 
ridga Es belegt aber trotzdem nur 8 
KByte-RAM-Speicher. Bei Verwen¬ 
dung von DOS XL kann der freie Spei¬ 
cherplatz sogar noch weiter erhöht 
werden. Der nächste Vorteil ist (genau 
wie bei MAC/65), daß sich Editor und 
Compiler gleichzeitig im Speicher 
befinden. Von der Konzeption des 
Systems her läßt sich Action also mit 


Turbo-Pascal vergleichen, bei dem 
ebenfalls Editor, Compiler und Quell¬ 
text gleichzeitig im Speicher vorliegen. 
Ein separater Linker ist nicht nötig. 

Da Action, genau wie C, nicht mit Zei¬ 
lennummern arbeitet hat man dem 
Action-System einen stark an Textpro- 
gramme angeiehnten Editor eingebaut 

Grundsätzlich stehen alle normalen 
Fähigkeiten des Bildschirmeditors zur 
Verfügung. Allerdings kann jede Zeile 
maximal 240 Zeichen lang sein, so daß 
man bei Schleifen und Kommentaren 
genügend Platz zum Einrücken hat. Da 
die Darstellung auf dem Bildschirm auf 
nur 40 Zeichen pro Zeile begrenzt ist 
(Bild 1), ist natürlich immer nur ein Teil 
des üstings zu sehen. Bei den Zeilen, 
die über den Rand des Bildschirms hin¬ 
ausreichen, ist jeweils das letzte Zei¬ 
chen invertiert Bewegt man nun den 
Cursor über den rechten Rand des Bild¬ 
schirms, wird die Zeile, in der man sich 
befindet nach links gescrollt (Bild 2). 
Weitere Fähigkeiten des Editors sind 
Funktionen zum Suchen und Ersetzen 
von Begriffen, der Einsatz eines zwei¬ 
ten Bildschirmfensters, in dem man 
eine andere Datei bearbeiten kann, und 
ähnliches mehr. 

Das Fehlen von Zeilennummern beim 
Programmieren erschwert es oft, 
bestimmte Programmteile wiederzufin¬ 
den: Der Action-Editor erlaubt aber, an 
beliebigen Stellen Markierungen (Tags) 
zu setzen, die man dann später mit nur 
zwei Tasten wieder anwählen kann. 

Sämtliche Parameter wie Zeilenlänge 
und Fenstergröße etc. sind veränder¬ 
bar. 

Den Mittelpunkt des Action-Systems 
bildet der Monitor, von dem aus man 
Editor, Compiler und DOS auf rufen 
kann. Außerdem können einzelne Spei¬ 
cherzellen verändert und ganze Spei¬ 
cherbereiche gelistet werden. Wichtig 
beim Testen eines Programms ist der 
TRACE-Modus. Während des Pro¬ 
grammablaufs erlaubt er die Ausgabe 
von Namen und Parametern jeder auf¬ 
gerufenen Prozedur auf dem Bild¬ 
schirm. 

Die Programmiersprache Action ist 
weitgehend an C angelehnt So haben 
beide grundsätzlich ähnliche Daten¬ 
typen und eine ähnliche Syntax, 

Dazwischen den einzelnen Befehlen 
nur Leerzeichen stehen brauchen, ist 
man in der Aufteilung des Queiltextes 
völlig frei. 

Natürlich ist es empfehlenswert, bei- 
Verschachtelungen, wie bei anderen 
Programmiersprachen auch, dazwi¬ 
schenliegende Zeilen einzurücken. So 
werden Programme übersichtlich und 
überschaubar. 

An Datentypen sind in Action 
zunächst einmal BYTE und CHAR (ein¬ 
zelne Byte), INT (2-ßyte-lnteger 


zwischen -32768 und 32767) und 
CARD (desgleichen zwischen 0 und 
65535) vertreten. Bei der Deklaration 
von Variablen kann man (muß aber 
nicht) angeben, welche Speicherstelle 
dazu benutzt werden soll. Beispiel: 
»BYTE chbase=^$02F4« 

Mit dieser Zeile würde- man eine 
1-Byte-Variable erzeugen, die genau 
auf der Adresse $02F4 liegt Bei einer 
Wertzuweisung zu chbase wird die 
Adresse $02 F4 geändert. Das Kom¬ 
mando »chbase=$CC« schaltet also 
den internationalen Zeichensatz ein. 
$02 F4 fungiert nämlich als Basisregi¬ 
ster für den Zeichensatz und $CC als 
High-Byte der Anfangsadresse des Zei¬ 
chensatzes. Wo Basic umständliche 
POKE-Befehle erfordert, kann man hier 
sehr viel eleganter programmieren. 
Gleiches gilt natürlich für die anderen 
Datentypen. 

Neben den fundamentalen Daten¬ 
typen gibt es in Action auch erweiterte 
Arten von Variablentypen. Fangen wir 
mit dem Typ POINTER (Zeiger) an. 
Davon abgesehen, daß die Deklaration 
ein wenig anders abläuft (»CHAR POIN¬ 
TER pnt« statt »CHAR *pnt«), ist die 
Anwendung der Pointer in Action 
genauso wie in C gelöst Mit 
»pnt=@var« erhält man die Adresse 
einer Variablen (in C:»pnt=&var«}, mit 
»pnt"« erhält man die Adresse, auf die 
pnt zeigt (in C müßte der Befehl dann 
»*pnt« iauten). 

Ein weiterer wichtiger Datentyp ist 
das Feld (Array). im Gegensatz zu C 
verwendet man in Action allerdings nur 
eindimensionale Arrays. Sie werden 
außerdem nur aus den fundamentalen 
Datentypen, also CHAR, BYTE, INT und 
CARD, aufgebaut Allerdings kann man 
mit einem Trick auch Arrays aus den 
erweiterten Datentypen verwenden. 

In Action lassen sich auch eigene 
Datentypen definieren; sie heißen 
Recorda Man benutzt dazu die Anwei¬ 
sung TYPE, während es in C STRUCT 
heißt. Der Vorteil der Records liegt 
darin, verschiedene Datentypen unter 
einem gemeinsamen Oberbegriff zu¬ 
sammenfassen zu können. 

Wie schon bei der Erörterung der fun¬ 
damentalen Datentypen zu sehen war, 
erlaubt Action eine sehr maschinen¬ 
nahe Programmierung. Alle numeri¬ 
schen Konstanten können auch in 
hexadezimaler Schreibweise eingege¬ 
ben werden, und auch sämtliche Funk¬ 
tionen zur Manipulation einzelner Bits 
sind verfügbar: »&« (logisches AND), 
»%« (OR), (XOR), LSH (feft shift) 
und RSH (right shift). Leider fehlt eine 
angenehme Eigenschaft von C. Es ist 
nicht möglich, Variablen an beliebigen 
Stellen im Programmtext durch zwei 
kurze Zeichen zu in- oder dekrementie- 
ren. 











Immerhin kann man bei Veränderun¬ 
gen einer Variablen den Namen auf der 
rechten Seite des Gleichheitszeichens 
weglassen, vorausgesetzt man 
schreibt stattdessen zwei Gleichheits¬ 
zeichen (Beispiel: 3^Zaehler= = + 1« 
erhöht die Variable Zaehler um eins). 

Ein wichtiger Gesichtspunkt bei der 
Beurteilung einer Sprache sind die ver¬ 
fügbaren Strukturen für Schleifen und 
Verzweigungen. Action ähnelt in dieser 
Hinsicht weniger Q sondern eher Basic 
oder Pascal. Für Verzweigungen dient 
natürlich das Kommando IR Hierbei ist 
die Anzahl der Befehle, die TH EN folgen 
dürfen, völlig offen. Am Ende des durch 
TH EN eingeleiteten Blocks muß aller¬ 
dings ein Fl stehen. ELSE ermöglicht es 
dann, den entgegengesetzten Fall abzu¬ 
fangen. Die Worte DO und OD beginnen 
beziehungsweise beenden einen 
Schleifenblock. Diese beiden Aus¬ 
drücke ersetzen die geschweiften 
Klammern, die üblicherweise zwischen 
einfachen Anführungszeichen einge¬ 
bunden sind. Dabei kann man ohne 
Bedingungen arbeiten und erhält dann 
eine unendliche Schleife - oder aber 
WHILE, FOR oder UNTIL benutzen, um 
eine Bedingung für die Schleife festzu¬ 
legen. Einen vorzeitigen Abbruch von 
Schleifen bewirkt der Befehl EXIT. 

Was eine strukturierte Programmier¬ 
sprache sein will, muß natürlich über 
Prozeduren, Funktionen und lokale 
Variablen verfügen. Während sich Pro¬ 
zeduren und Funktionen in C nur darin 
unterscheiden, daß Funktionswerte 
zurückgegeben werden (oder nicht), 
werden sie in Action bereits bei der 
Deklaration unterschieden. 

Bei Prozeduren geht das folgender¬ 
maßen vor sich: Zunächst wird mit 
PROC angezeigt, daß eine Prozedurde¬ 
klaration stattfindet. Es folgen der 
Name der Prozedur und {in Klammern} 
Datentypen und Namen der übergebe¬ 
nen Parameter. Damit sind die überge¬ 


benen Parameter automatisch als lokale 
Variablen für diese Prozedur definiert. 

Beendet wird der Vorgang mit dem 
Kommando RETURN. Prozeduren wer¬ 
den wie Kommandos aufgerufen {Bei¬ 
spiel: :^Wait (30)«). 

Funktionen unterscheiden sich von 
Prozeduren darin, daß sie einen Funk¬ 
tionswert an das aufrufende Programm 
zurückliefem können. Ein Aufruf einer 
Funktion sieht deshalb auch ein wenig 
anders aus. Beispiel: »X=STICK (0)«. 
Bei Funktionsdeklarationen muß 
zunächst der Typ des ermittelten 
Endresultats angegeben werden. Es 
folgt dann das Kommando FUNQ der 
Name der Funktion und die Liste der 
übertragenen Parameter (genau wie bei 
Prozeduren). Der einzige weitere 
Unterschied ist, daß zum Schluß dem 
Befehl RETURN noch ein Parameter 
übergeben wird, der dann als Funk¬ 
tionswert gilt. 

Genau wie bei einem C-System wer¬ 
den auch zum Action-Compiler die 
wichtigsten Ein- und Ausgabefunktio¬ 
nen in Form einer Unterprogramm¬ 
bibliothek mitgeliefert. Der große Unter¬ 
schied ist allerdings, daß diese Routi¬ 
nen nicht, wie sonst üblich, auf Diskette 
beiliegen und dann in das compiiierte 
Programm eingebunden werden, son¬ 
dern im ROM des Action-Cartridges lie¬ 
gen. Dies hat zur Folge, daß compiiierte 
Programme, wenn sie auf vordefinierte 
Funktionen oder Prozeduren zurück¬ 
greifen, nur mit eingestecktem Car¬ 
tridge laufen. 

Weiterhin gibt es, passend zum 
Action-Modul, eine Unterprogramm- 
bibliothek. Darin enthalten sind 
zunächst Befehle zur Ausgabe sämtli¬ 
cher Datentypen (inklusive vor PrintF). 
Daneben findet man, auch jeweils für 
alle Datentypen, den INPUT-Befehi. 
Ebenso sind alle anderen normalen Eir¬ 
und Ausgabefunktionen, wieGET, PUT, 
OPEN, CLOSE, XfO, NOTE und POINT, 


bereits als Prozedur definiert. Leider 
sucht man die recht wichtigen Befehle 
BGET und BPUT vergeblich. Grafik- 
und Soundbefehie, die zum größten Teil 
ihren Basic-Vorbildern entsprechen, 
fehlen aber nicht. 

Da Action nicht ohne weiteres in der 
L^ge ist, Zeichenketten zu verarbeiten, 
sind auch hierfür einige nützliche Pro¬ 
zeduren vordefiniert. 

Wie wir bisher gesehen haben, hat 
Action zwar viele Eigenschaften von C, 
eine vollständige Implementation liegt 
aber beileibe nicht vor. Andererseits 
wartet Action mit Erweiterungen auf, die 
besonders auf dem Atari von sehr gro¬ 
ßem Nutzen sind. Dazu zählt zum Bei¬ 
spiel auch die Festlegung der Adresse 
einer Variablen. 

Wer zeitkritische Programmteile doch 
lieber in Maschinensprache schreiben 
will, dem stehen zweierlei Wege offen. 
Für kurze, verschiebbare Programm¬ 
teile empfiehlt es sich, den Maschinen¬ 
code direkt als Datenblock in den Quell¬ 
text einzubinden. Längere Programme 
kann man ab einer festen Adresse 
assemblieren und die zugehörige Pro¬ 
zedur im Quelltext einzig und allein 
durch Festlegung ihrer Anfangs¬ 
adresse definieren. 

Für den professionellen Programmie¬ 
rer ist es wichtig zu wissen, daß er die 
volle Kontrolle darüber hat, wie der 
Compiler den Speicherplatz aufteilt. So 
läßt sich dann der erzeugte Code in ein 
EPROM brennen. 

Weiterhin ist für den ernsthaften Ein¬ 
satz wichtig, die Verwendung der im 
ROM integrierten Unterroutinen unter¬ 
binden zu können. Man definiert ein¬ 
fach die Routinen selbst neu. Einfacher 
ist es allerdings, auf die Action- 
Runtime-übrary zuröckzugreifen. Der 
Anwender bekommt eine Reihe vordefi¬ 
nierter Dateien, die mit dem INCLUDE- 
Befehl in die selbstverfaßten Pro¬ 
gramme eingebunden werden. 


; Eraseö Ci2:7-xJL+y0, iZZ+yiS 


; Eraseö ej.27-xX+yO, 

rx 


FI 

FI 


FI 

RETURN 


RETURN 

PROC Gc-TPardmCSTRXNG paraH, C^ßl> ARRftY £3 


GSTRIMG paran, CARO ARRAY cur, initial} 

CARO r-e^ultC 


CARO resuitc 

STRING nuMBuF ce3 


STRING nunBufCe>=SSSO 

Pr ifi-t CparaMJ 

Printe- = "J 


Print Cparam} 

Print C" = 

Pr i ntC Cc ur-^l 


Pr intCCcur^l 

IF initial TriEN 


XF initial THEN 

Printe—, initial = —> 


Printe"'* initial =: 

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PutE es 


PutE CI 

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Printe—Enter net# value: 


Printe—Enter new value: 

resuitc = xnputcci 


res^ultC = inputcei 

XF nunBu# ceitie thfn 


ZF nuwufeeine theh 





Bild 1. Eine Zeile kann bis zu 240 Zeichen lang sein. Da sich 
nur 40 Zeichen auf dem Bildschirm darstellen lassen, wird 
die Zeile^ in der steh der Cursor befindet, gegebenenfalls 
nach links oder rechts gescroJIt. 


Bild 2. Die mit dem Cursor gekennzeichnete Zeile ist bereits 
nach links gescrolft. Alle anderen Zeilen befinden sich an der 
ursprünglichen Position. So bleibt der zu bearbeitende Text 
übersichtlich. 


132 


(! 


mmm 


























Unter dem Strich gesehen handelt es 
sich bei Action (etwa 250 Mark) um eine 
professionelle Programmiersprache mit 
Arbeitsgeschwindigkeiten, die auf dem 
Atari bisher für eine höhere Program¬ 
miersprache als unerreichbar galten: 
Ein Benchmarkprogramm zur Berech¬ 
nung der ersten 1000 Primzahlen war in 
Action nur 40 Prozent langsamer als die 
in Maschinensprache geschriebene 
Version. 

Ein Grund für diese enorme 
Geschwindigkeit ist darin zu suchen, 


daß der Compiler intern völlig anders 
vorgeht als ein normaler C-Compiler. 
Durch diese vereinfachte maschinen- 
sprachnähere Arbeitsweise ist leider 
auch die Fähigkeit veriorengegangen, 
rekursiv zu arbeiten. 

Als weiteren Zusatz zu Actton 
bekommt man für etwa 100 Mark die 
»Programmer's Ajd«-Disketta Auf die¬ 
ser Diskette findet man dann schmerz¬ 
lich vermißte Befehle wie CIRCLE, 
Kommandos für Player/Missile-Grafik 
oder Fließkommaverarbeitung sowie 


einige Demoprogramme. 

Action hat also für jeden etwas zu bie¬ 
ten: Dem Umsteigervon Basic wird eine 
schnelle, komfortable Sprache gebo¬ 
ten, die auch dem Profi-Programmierer 
noch voll ausreicht. Und wer später 
plant, auf einem »großen« Computer in 
C weiterzumachen, kann sich bereits 
mit seinem Atari einarbeiten. 

(Julian F. Reschke/wb) 

Bezugsquellen: 

CompyShop, GneisenaLrslr. 29, 4330 Mühlheim/Ruhr, 
m (020Ö) 497169 

Münzenloher, T&Jzqr Str. 4, 6150 Holzkirchen. 

Tel. (08024) 1814 


Das TextverarbeitungsSextett 


Sechs verschiedene Textverar¬ 
beitungen auf dem Prüfstand. 
Welche ist die beste? 

0 en Heimcomputer als Schreib¬ 
maschine zu nutzen ist wohl 
eine der häufigsten ernsthaften 
Anwendungen im Heimbereich. Insge¬ 
samt sechs verschiedene Textverarbei¬ 
tungen sollen deshalb verglichen wer¬ 
den, damit Sie beim Kauf die richtige 
Wahl treffen. 

Eine der ältesten Textverarbeitungen 
für den Atari ist wohl der »Atari- 
Schreiber«. Er ist auf Modul und neuer¬ 
dings auch auf Diskette lieferbar. Der 
»Atari-Schreiber« ist die deutsche Ver¬ 
sion des amerikanischen »Atari-Wri- 
ters« und deshalb auch auf deutsche 
Verhältnisse ^gestimmt. Sowohl das 
Handbuch wie auch die Benutzerfüh¬ 
rung im Programm sind in deutscher 
Sprache abgefaßt. Ebenso ist der Zei¬ 
chensatz und sogar die Tastaturbele¬ 
gung der deutschen Norm angepaßt. 
Wer sonst viel mit der Schreibmaschine 
umgeht, wird darüber erfreut sein. Alte 
Hacker auf dem Atari können sich aller¬ 
dings anfangs wahrscheinlich vor Tipp¬ 
fehlern nicht mehr retten. Deshalb lie¬ 
gen dem Programm auch Aufkleber für 
die Tastatur bei, die die umbelegten 
Tasten entsprechend kennzeichnen. 

Die Bedienungsanleitung zum »Atari- 
Schreiber« besteht aus drei Teilen. Das 
eigentliche Handbuch beinhaltet eine 
ausführliche Beschreibung des Pro¬ 
gramms und gibt Tips zum Umgang mit 
dem System. Zudem liegt eine Refe¬ 
renzkarte bei, in der alle Befehle von 
»Atari-Schreiber« kurz, aber informativ 
aufgeführt sind. Zum schnellen Nach¬ 
schlagen von bestimmten Befehlen 
benutzt man am besten die Referenz¬ 
karte, die sich als nützliches Hilfsmittel 
beim Umgang mit der Textverarbeitung 
erweist. 


Oer »Atari-Schreiber« wird von einem 
Hauptmenü aus gesteuert, das die 
wesentlichen Funktionen zur Bearbei¬ 
tung eines Textes enthält {Bild 1). Die¬ 
ses Menü erscheint sofort nach dem 
Laden des Programms und erleichtert 
so den ersten Einstieg in die Textverar¬ 
beitung. Auch ohne lange im Handbuch 
nachschlagen zu müssen, kann man 
gleich mit der Eingabe des ersten Tex¬ 
tes beginnen. Man betätigt einfach die 
Taste »N« und gelangt in den Schreib- 
Modus. Am oberen Bildschirmrand ist 
nun eine Zeile zu sehen, welche die 
grundlegenden Druckparameter, wie 
linke und rechte Randbegrenzung, 
oder den Zeilenabstand enthält. Am 
unteren Bildrand befindet sich die 
Anzeige über den aktuellen Cursor¬ 
stand. Leider beziehen sich diese 
Angaben nur auf die Bildschirmposition 
und nicht auf die tatsächliche Position 
des laufenden Textes. So ist eigentlich 
nur die Sp^tenangabe von Nutzen. 
Insgesamt lassen sich 21 Zeilen von je 
35 Zeichen auf einmal auf dem Bild¬ 
schirm darstellen. Ein horizontales 
Scrollen über die 35. Spalte hinaus fin¬ 
det nicht statt. Die Darstellung von 
Tabellen kann daher zum Problem wer¬ 
den. Die Formatierung eines Textes auf 
dem Bildschirm ist nicht identisch mit 
dem späteren Ausdruck. Der Text wird 
nur dem Bildschirmformat angepaßt; 
von den Einstellungen, die Ränder, 
Btocksatz und ähnliches betreffen, muß 
man sich leider erst auf dem Papier 
überraschen lassen. 

Die Druckeranpassung ist für die 
Atari-Drucker 1020, 1025 und 1027 
sowie für den Epson FX-80 über ein 
kleines Untermenü vorzunehmen. 
Andere Drucker werden vom Atari- 
Schreiber nicht unterstützt, so daß man 
in diesem Fall entweder für entspre¬ 
chende Steuerzeichen im Text sorgen 
muß oder sich selbst ein passendes 
Drucksteuerprogramm schreibt. 


Beim »Atari-Schreiber« ist die Aus¬ 
gabe von Serienbriefen vorgesehen. 
Daher kann man einen Text auch mit 
Variablen versehen. Braucht bei¬ 
spielsweise ein Rundschreiben mit 
gleichlautendem Text, aber persönli¬ 
cher Anrede, so wird die Anrede durch 
eine Variable ersetzt. Beim Ausdruck 
des Rundschreibens schließlich steht 
anstatt der Variablen der eigentliche 
Text. Dieser wird einfach einer Datei von 
der Diskette entnommen, die die erfor¬ 
derlichen Daten enthält. 


Stern oder Sternschnuppe? 


Wer größeren Wert auf komfortable 
Benutzerführung legt, ist mit dem »Star- 
Texter« gut beraten. Allerdings meldet 
sich »StarTexter« mit lautem Getöse und 
grafischen Spielereien. So würde man 
eher ein neues Spiet an Stelle eines 
Textprogramms vermuten. Doch der 
erste Schein trügt. Wie schon der 
»Atari-Schreiber« ist auch dieses Pro¬ 
gramm auf den deutschen Benutzer 
zugeschnitten. Man verfügt also über 
einen deutschen Zeichensatz, kann 
aber auch beliebige andere Zeichen¬ 
sätze nachtaden. Auf der Diskette ist 
deshalb ein spezielles Programm mit 
dem Namen »StarFont« enthalten. Damit 
kann man sich seine eigenen Zeichen 
definieren. Auf diese Art lassen sich 
natürlich auch spezielle grafische Sym¬ 
bole in einen Text aufnehmen, denn alle 
Sonderzeichen werden nicht nur auf 
dem Bildschirm dargestellt, sondern 
auch in dieser Form auf dem Drucker 
ausgegeben. Die Tastaturbelegung 
kann man sich aussuchen. Entweder 
arbeitet man mit der regulären Bele¬ 
gung der Tasten, oder man wandelt die 
Tastatur des Atari in eine deutsche 
Schreibmaschinentastatur nach DIN 
um, je nach eigenen Bedürfnissen und 
Gewohnheiten. 






















Nach dem Laden des Programms 
befindet man sich zuerst im normalen 
Textmodus. Die Darstellung des Textes 
erfolgt in 21 Zeilen mit je 40 Zeichen 
(Bild 2). Durch horizontales Scrollen 
können, je nach vorhergehender Rand¬ 
einstellung, allerdings bis zu 80 Zei¬ 
chen nebeneinander dargestellt wer¬ 
den. Die Spalte und Zeile, in der man 
sich befindet, entnimmt man der 
Anzeige am unteren Bildrand. Anders 
als beim »Atari-Schreiber« wird hier die 
tatsächliche Position im Text und nicht 
die Bildschirmposition angezeigt. 

Drückt man die ESC-Taste, gelangt 
man in den sogenannten Control- 
Modus. Mit den Sondertasten START, 
OPTION und SELECT kann man eines 
der drei Menüs von »Sta^exter« aufru- 
fen. Das erste dieser Menüs be¬ 
zieht sich rein auf Diskettenoperationen 
{Bild 3). Hier kann man beispielsweise 
Texte laden und speichern oder sich 
das Inhaltsverzeichnis einer Diskette 
ansehen. Daneben lassen sich auch 
eine Reihe von verschiedenen DOS- 
Operationen durchführen, wie das 
Löschen und Umbenennen von Files. 
Von hier aus lädt man auch andere Zei¬ 
chensätze oder speichert die momen¬ 
tane Parametereinstellung auf Diskette. 

Das zweite Menü ist so umfangreich, 
daß es gleich drei Bildschirmseiten in 
Anspruch nimmt. Hier werden alle 
Grundeinstetlungen für die Textdarstel¬ 
lung vorgenommen, wie die Zeilen¬ 
länge oderder Blocksatz. Aberauchdie 
farbliche Darstellung auf dem Bild¬ 
schirm kann an die persönlichen 
Bedürfnisse angepaßt werden. 

Das dritte Menü schließlich ist für den 
Ausdruck und das Formatieren von Tex¬ 
ten zuständig. Die Anpassung an einen 
bestimmten Drucker erfolgt aber nicht 
hier, sondern bereits in einem eigen¬ 
ständigen Installationsprogramm. In 
diesem Basic-Programm, das unter 
dem Namen »INSTALL« auf Diskette 
abgelegt ist, wählt man entweder gän¬ 
gige Druckertypen direkt an, oder man 
definiert sich seine eigene Anpassung 
an den speziellen Drucker. Erwähnens¬ 
wert ist hierbei, daß man nicht unbe¬ 
dingt über ein Centronics-Interface ver¬ 
fügen muß, um Texte an den Drucker zu 
schicken. Mit einem einfachen Kabel, 
dessen Herstellung im Handbuch 
beschrieben ist, kann man seinen 
Drucker auch an die Joystickports des 
Atari-Computers anschließen. Einzige 
Einschränkung des Druckbetriebes ist 
dabei Jedoch, daß nicht alle Grafikzei¬ 
chen des erweiterten Zeichensatzes 
ausgedruckt werden. Dies stört bei nor¬ 
maler Textverarbeitung aber kaum. Vor 
dem Drucken kann man sich den Text 
auch in 80-Zeichen-Darstellung be¬ 
trachten, also in der Form, wie er später 
tatsächlich auf dem Papier erscheint. 


Diese Darstellung ist zwar aufgrund der 
mangelnden Auflösung des Atari nur 
schwer lesbar und nicht zum Editieren 
geeignet, vermittelt aber einen guten 
ophschen Überblick über den fertigen 
Text. 

Das Formatieren von Texten direkt auf 
dem Bildschirm ist mit »StarTexter« auch 
möglich. Jedoch ist dies bei umfangrei¬ 
cheren Texten eine sehr zeitraubende 
Angelegenheit. Hinzu kommt, daß auf¬ 
grund der Textformatierung recht ver¬ 
schwenderisch mit dem Speicherplatz, 
sowohl auf Diskette als auch im RAM- 
Speicher, umgegangen wird. Ein Bei¬ 
spiel: Begrenzt man den rechten Rand 
eines Textes auf Spalte 40, so wird 
trotzdem jede Zeile mit einer Länge von 
80 Zeichen auf Diskette abgelegt. 40 
Leerzeichen pro Zeile werden also um¬ 
sonst gespeichert. Man benötigt folg¬ 
lich doppelt soviel Speicherplatz als 
eigentlich notwendig. Abhilfe schafft 
hier nur das ständige Umformatieren 
vor dem Speichern und nach dem La¬ 
den eines Textes, das aber, wie bereits 
erwähnt, recht lange dauert. Auch der 
Textspeicher leidet unter dieser Art der 
Darstellung. Maximal kann er 20000 
Zeichen aufnehmen. Die Anzahl der 
Zeilen, die ein Text umfassen darf, ist 
jedoch auf 250 beschränkt. Schreibt 
man seinen Text mit einer Breite von 80 
Spalten, so verfügt man auch tatsäch¬ 
lich über 80 mal 250 oder 20000 Zei¬ 
chen Speicherplatz. Bei einer Randein¬ 
stellung bis zur Spalte 40 beispiels¬ 
weise kann man nur mehr 40 m^ 80, 
eJso 10000 Zeichen im Textspeicher 
unterbringen. Ideal scheint diese 
Lösung also nicht zu sein. 


Textprogramm aus dem 
Alpenland 


Das nächste Textverarbeitungspro¬ 
gramm für den Atari nennt sich »Au- 
stro.Text«. Wie der Name schon vermu¬ 
ten läßt, stammt dieses Programm aus 
Österreich. Auch hier verfügt man 
neben einer deutschsprachigen Anlei¬ 
tung über einen deutschen Zeichen¬ 
satz. Auf eine Umbelegung der Tastatur 
wurde jedoch bewußt verzichtet, um, 
laut Handbuch, Umgewöhnungsproble¬ 
me zu vermeiden. Ein Menü sucht man 
bei diesem Programm vergeblich. Alle 
Befehle zum Bearbeiten eines Textes 
muß man leider im Kopf haben bezie¬ 
hungsweise im Handbuch nachlesen. 
Bei der Befehlsausführung erscheint 
lediglich eine Art Statuszeile, in der man 
die Eingaben einträgt. So ist es gerade 
in der Einarbeitungsphase doch recht 
mühsam, mit den vielen verschiedenen 
Befehlen von »Austro.Text« zurechtzu¬ 
kommen. In der Praxis sieht das so aus: 


Will man beispielsweise den linken 
Rand des Textes beim Ausdruck auf 
Spalte 10 setzen, so fügt man das Kom¬ 
mando ».LM 10« in den Text ein. Ent¬ 
sprechend würde eine Begrenzung 
des rechten Randes auf Spalte 50 dann 
».RM 50« lauten. Wie man sieht, sind 
diese Abkürzungen dem Englischen 
entlehnt (LM = Lefl Margin oder linker 
Rand), die sich - mit entsprechenden 
Englischkenntnissen - gut einprägen. 

Bei diesem Programm wird ebenfalls 
kein separates Centronics-Interface 
zur Druckerausgabe benötigt. Mit 
einem speziellen Kabel, das man aber, 
anders als bei »StarTexter«, fertig kaufen 
muß, kann man einen Drucker mit Cen- 
tronics-Schnittstelle auch über die Joy¬ 
stickports ansteuern. Zum Drucken ei¬ 
nes Textes betätigt man gleichzeitig die 
START- und die P-Tasta Nun gibt man 
den Handlernamen (Gerätebezeich¬ 
nung} ein, auf dem der Druck erfolgen 
soll. Der Händler »P:« spricht also die 
normale Centronics-Schnittstelle an, 
während »J:« den Ausdruck über die 
Joystickports veranlaßt. Auf diese 
Weise kann man einen Text bei entspre¬ 
chender Wahl des Händlers natürlich 
auch als UST-File auf Diskette oder 
Kassette ablegen und dann weiterver¬ 
arbeiten. Spricht man den Händler »T« 
an, so erscheint der Text auf dem Bild¬ 
schirm im 80-Zeichen-Fbrmat. Die Dar¬ 
stellung entspricht dann genau dem 
Format, in dem der Text auf dem Druk- 
ker ausgegeben wird. Um Texte in die¬ 
sem Modus darstellen zu können, muß 
man jedoch über mindestens 5500 
Byte freien Speicherplatz verfügen. 
Wie auch in der normalen Textdarstel¬ 
lung (Bild 4) kann man übrigens hier den 
Feinscroll-Modus wählen, in dem der 
Text fließend über den Bildschirm rollt. 

Zur Anpassung an die verschiedenen 
Druckertypen benutzt man auch hier 
ein eigenes Programm namens »Printer 
Editor«. Dieses Programm wird aller¬ 
dings bereits beim Booten von »Au- 
stroText« in den Speicher geladen und 
belegt dann rund 7500 Byte Textspei¬ 
cher. Das bedeutet, daß man noch 
7500 Byte freien Speicher benötigt, 
um noch Änderungen zur Druckeran¬ 
passung vornehmen zu können. An¬ 
sonsten bleibt nur, den momentanen 
Text zu speichern und die Diskette neu 
zu booten. 


A ohne Ä 


»A-Text« ist als TextverarbeitungsprO“ 
gramm für den Atari auch schon etwas 
länger auf dem Markt. Erfreulich ist die 
Tatsache, daß sich inzwischen das frü¬ 
her kritisierte Handbuch verbessert 
hat. Es erscheint nach wie vor in 
Deutsch, ist aber wesentlich Übersicht- 























A-r A R n: ^ c f« R E 3:»le: cc 

3tS£ü^lB«lt MKtWk 

S^ntT «crSwiiH^fli 
||iK*n«t£cr«a'i^£Siit#:TT» 
anat^iit s w ftr aBfeicfcftgs 

ÜrocMM! BwteS: 

Sp«i.cfcer» iMetcs 

BUCHSTABE EXMGEBEN _ 


Bild 1. Das Hauptmenü vom »Atari-Schreiber« umfa&t alle 
wichtigen Funktionen. 



rmxx 

Text abspeiehern 
&iree tory 
ZeichenSatz laden 
&i skettenbefehl 
Par elfter spei ehern 



Bild 2. Von diesem Menü aus lassen sich beim »Starlexter« 
sämtliche Diskettenoperationen ausführen. 


vvr tuaxA» sIbs CUi^.SVS 

Fiies a«iTT»iaT»scii 

uur«ii£. SttES »ST bb ft'»ufuend*s 

und ImdBiümT inusaxzl ickwi 
Pi:a't»>fiiri^auci^ a&tf ittew* viSMeTTc.. 
HbgessMi« idawk Iaomv» Man M»-r 
tikmsBn OCS iedocti nuFrisn^n »ivi 
und *15^ uuM teuf« noctx ■äs 
MB vargveyiarB > 1?« la»*« 005 tH^ark 

CuMputBv. 

. .za 
DOS 3.0 
* -zz 

B ts igfli «äs fiBiA Itrar i Laufue^-K 
iOSQ «rschisn, en‘rsct«is:iO »an s*cti 
ftrauT k aucn 

OO^MzrSfe^ix «äM COS 3.G. Cbf 
fo«Br#w uar eine 
spezirBiiz EiSBnscHad^t dzs neuen 


^TayiexlhEr I Zgäiz ifla f Spaitc l 


PEEKS Uftd POKES Mi t List und 
iie Atari Conpote 


wer seinen Atari et%ias nehr entlocken vi 
II« als es die nornalen Basic-Befehle zu 
lassenj der sollte sich der zahlreichen 
Speicherstellen bedie nen ^ die nan »it PE 
EX und POXE erreicht, 


Pas Atari-Basic bietet schon in der Crun 
doersiort einige sehr konfortable Befehle 
. Wenn nan Jedoch beispieiswise. bewegte 
Grafik erzeugen nachte« sta'~'X Man in Ba 
sie schnell an die Grenzen. Auch kann na 
n einige Funktionen, wie zum Beispiel d£ 
e uerschiebung des linken oder rechten b 
iIdscfiirMrands nit Basic~6efehlen nicht 
Oder nur sehr unst%idlich realisieren, u 
er dann nicht unbedingt in Maschinenspra 
Che prograMMieren mi chte kann sich einer 


Bild 3. Die Textdarstellung von »StarTexter« mit geändertem Bild 4. »AustroJext« im Schreibmodus. Alle Leerzeichen und 

Zeichensatz. Texte lassen sich, selbst mit anderem Zeichen- Leerzeilen werden mit Hilfe einer Schraffur optisch deutlich 

Satz, auf einem Drucker ausgeben. hervorgehoben. 


lieber geworden. Auf die Darstellung 
der deutschen Umlaute und Sonderzei¬ 
chen auf dem Bildschirm muß man als 
»A-Text«-Benutzer jedoch verzichten. 
Statt dessen fügt man spezielle Grafik¬ 
zeichen in den Text ein, die später bei 
der Druckerausgabe als Umlaute wie¬ 
dergegeben werden. 

Wie schon bei »Austro.Text« vermißt 
man bei diesem Programm die Menü- 
Steuerung. Die Kommandos müssen 
also auch hier im Kopf parat sein und 
dann in eine eigene Statuszeile einge¬ 
geben werden. Daß dies aber etwas 
langwierig werden kann, soll folgendes 
Beispiel aus dem Handbuch zeigen; 
Will man einen Text beispielsweise un¬ 
terstreichen, so muß man folgende 
Sequenz eingeben: 

»CTRL-L U CTRL-R CTRL-A CTRL-R 
ESC I RETURN« 

Ähnlich sieht der Befehl zum Been¬ 
den des Unterstreichens aua Beim 
»StarTexter« muß man vergleichsweise 
nur ein inverses A mit nachfolgender 
Null im Text einfügen, um denselben 
Effekt zu erzielen. Wie man sieht, ist die 


Handhabung von »A-Text« etwas 
gewöhnungsbedürftig. 

Die Textdarstellung auf dem Bild¬ 
schirm erfolgt in 20 Zeilen mit je 38 Zei¬ 
chen. Ab der 20. Spalte beginnt der 
Bildschirm jedoch horizontal zu Scrol¬ 
len, so daß Zeilen mit einer maximalen 
Länge von 255 Zeichen ohne Zeilen¬ 
vorschub eingegeben werden können. 
Vor allem bei Tabellen ist dies sehr nütz¬ 
lich und dient der Übersichtlichkeit. 

Am oberen Bildrand sind ständig 
einige Informationen eingeblendet (Bild 
5). So erfährt man die Zahl der bisher 
eingegebenen Zeichen, die Spalte, in 
der sich der Cursor befindet, und den 
restlichen Speicherplatz, der für den zu 
bearbeitenden Text zur Verfügung 
steht. Zudem ist die Größe des Kopier¬ 
speichers angegeben. Dieser Speicher 
umfaßt rund 4000 Zeichen und dient 
vor allem zur Verschiebung von Text- 
biöcken. Am unteren Bildrand befindet 
sich die Statuszeile, die man über die 
ESC-Taste erreicht. Hier gibt man alle 
Kommandos ein, wie beispielsweise 
das Laden und Speichern von Texten. 


Zur Anpassung des Programms an 
verschiedene Drucker existiert kein 
spezielles Programm. Alle Steuerse¬ 
quenzen für den Drucker müssen daher 
direkt im Text eingegeben werden. Laut 
Handbuch soll auch »A-Text« über die 
Joystickports mit einem Drucker in Ver¬ 
bindung treten können. Wie dies genau 
geschehen soll, bleibt selbst nach 
mehrmaligem Lesen des entsprechen¬ 
den Kapitels unidar. 


Perfektion 
aus den Staaten 


Aus den USA kommt ein Textverarbei¬ 
tungsprogramm mit dem Namen 
»Paperclip«. Entsprechend ist das 
ansonsten hervorragende Handbuch 
natürlich in Englisch abgefaßt. Auch ein 
deutscher Zeichensatz bleibt ein 
Wunschtraum. Sieht man hiervon ab, 
steht einem mit »Paperclip« allerdings 
ein Programm mit fast unbegrenzten 
Möglichkeiten zur Verfügung. 



135 



































T:2r37S€^ 


> >-Ätl£X!l^.^ ^. •’'' ■'•M'--' ■> ■•■ ".:oF > :'']^^!l,^'^^^ . 



Bild 5. So kann bei dem Programm »A-Text« ein Text auf dem 
Bildschirm aussehen. 



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iS a’t me »a ee me üee» me ^ 
cersor vill ge ta fr« st:;»^ fcoliiM II h 
af me fiexrt liiie.£ 

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Bild 6. Das Arbeiten mit zwei Fenstern Ist bei »Paperclipt« 
ganz einfach und erleichtert so manche Problemstellung. 



Bild 7. Eine solche grafische Darstellung läßt sich mit 
»Paperclipu zu Papier bringen. 


Bild 8. Ein Hauptmenü von »HomeText«. Jede Funktion läßt 
sich mit nur einer Taste auf rufen. 


Zum Schütz vor Raubkopieren hat 
man sich hier übrigens etwas Besonde¬ 
res einfallen Bassen. Das Programm an 
sich ist nicht geschützt und soll sogar 
aus Sicherheitsgründen auf eine zweite 
Diskette kopiert werden. Zum Betrieb 
des Programms braucht man allerdings 
einen speziellen SchlüsseL Hierbei 
handelt es sich um eine kleine Box, die 
man am Joystickport 2 einstecken muß. 
Ohne diesen Schlüssel läuft gar nichts. 

»Paperclip« ist zwar nur spärlich 
menügesteuert, jedoch fällt dies hier 
nicht besonders ins Gewicht Erstens 
findet sich rasch jeder der einprägsa¬ 
men Befehle in dem wirklich übersichtli¬ 
chen Handbuch. Zweitens kann man 
bei Bedarf drei verschiedene Helpfiles 
aufrufen, in denen die Befehle kurz 
erläutert sind. Besonders praktisch ist 
hierbei, daß ein Helpfile in einem zwei¬ 
ten Fenster eingeblendet wird. Die 
wichtigsten Befehle können also paral¬ 
lel zum Text ständig eingesehen wer¬ 
den. Wer ohne Helpfile arbeitet, kann 
mit Hilfe der Fenster auch zwei ver¬ 
schiedene Texte gleichzeitig im Spei* 


eher bearbeiten (Bild 6). Das Hin- und 
Herschalten zwischen den Texten erle¬ 
digt die SELECTTaste. 

Ist nur ein Fenster geöffnet, so wird 
der Text in 18 Zeilen mit je 39 Zeichen 
dargestellt Die Zahl der Zeichen, die 
man mit dem horizontalen Scrolling 
nebeneinander schreiben kann, läßt 
sich zwischen 15 und 130 Zeichen ein¬ 
stellen. Wie der Text schließlich auf dem 
Drucker aussieht, kann man sich auch 
bei diesem Programm vorher ansehen. 
Die formatierte Darstellung erfolgt aber 
nicht mit 80 Zeichen Bildbreite, son¬ 
dern in normaler Breite. Gegebenen¬ 
falls muß man den Text dann auf dem 
Bildschirm horizontal Scrollen, um einen 
Gesamtüberblick zu erhalten. 

Der Serienbrief-Ausdruck ist mit 
»Paperclip« kein Problem. Auch arbeitet 
dieses Programm ohne Schwierigkei¬ 
ten mit bekannten Programmen wie 
»SynFile+« und »B/Graph« zusammen. 
Besonders interessant ist das ebenfalls 
auf der Diskette enthaltene Programm 
»HIRES«. Es handelt sich hierbei um ein 
Hardcopy-Programm, das Grafikbilder 


von unterschiedlichstem Format aus- 
drucken kann, Bild 7 zeigt hierzu ein 
Beispiel Die grafische Darstellung 
einer Statistik, die man beispielsweise 
mit »B/Graph« erstellt hat, kann man 
ausdrucken und so in einen Text ein¬ 
bauen. 

Der Druckeranpassung wurde bei 
diesem Programm besondere Aufmerk¬ 
samkeit gewidmet. Auf der Diskette 
befinden sich bereits über 30 fertige 
Files, passend zu einer Vielzahl von 
Druckern. Sollte sich der eigene 
Drucker hier trotzdem noch nicht fin¬ 
den, existiert ein Anpassungspro¬ 
gramm, in dem man die speziellen 
Druckeranforderungen festhalten kann. 

Zum Ausdrucken von mehreren Files 
kann man sich übrigens ein sogenann¬ 
tes Batch-File anlegen. In solch einem 
Fife fuhrt man einfach alle zu drucken¬ 
den Textfiles auf und speichert es dann. 
Beim Aufruf des Batch-Files werden 
alle darin vorkommenden Kommandos 
nacheinander ausgeführt. Diese 
Methode wird man vor allem dann an¬ 
wenden, wenn ein Text in mehreren ein- 


136 
























zelnen Teilen abgelegt ist und mit einem 
einzigen Befehl ausgedruckt werden 
soll. 


100 Prozent Menü 


»HomeText« ist eigentlich keine 
eigenständige Textverarbeitung, son¬ 
dern Teil eines Programmpakets. Unter 
dem Namen »HomePak« erhält man 
nämlich neben einer Textverarbeitung 
auch ein Terminal- und ein Datenverar¬ 
beitungsprogramm. 

Wie schon »Paperclip« kommt auch 
dieses Programmaus den USA. Sowohl 
das Handbuch wie auch die Benutzer¬ 
führung sind also in Englisch ausgelegt. 
Dies stört bei »HomeText« jedoch kaum. 
Als einzige Textverarbeitung ist »Home¬ 
Text« zu 100 Prozent menügesteuert. 


Allerdings ist auch hier kein deutscher 
Zeichensatz verfügbar, weder auf dem 
Bildschirm noch auf dem Drucker. 

Die Stärken von »HomeText« liegen 
vor allem in seiner Kompaktheit und 
Übersichtlichkeit. Insgesamt kann man 
mit nur drei Menüs alle Funktionen die¬ 
ses Programms ansprechen. Bild 8 
zeigt eines der Menüs. Dabei versteht 
sich »HomeText« weniger als eigenstän¬ 
diges Textverarbeitungsprogramm, 
sondern ist vielmehr zur Zusammenar¬ 
beit mit den beiden anderen Program¬ 
men des Pakets konzipiert. 

So kann man beispielsweise Daten 
des »Homefind«-Programms überneh¬ 
men und auf diese Weise Serienbriefe 
erstellen. »HomeTerm«, das DFÜ- 
Programm, holt sich Textdateien, die 
man per Akustikkoppler verdichten 
möchte, vom Textprogramm. Über DFÜ 


empfangene Texte kann man natürlich 
mit »HomeText« weiterverarbeiten. Alle 
drei Programme befinden sich auf nur 
einer Diskette und können durch ein 
Hauptmenü schnell und bequem aufge¬ 
rufen werden. Auch beim Datenaus¬ 
tausch gibt es durch die aufeinander 
abgestimmten Programme keine Pro¬ 
bleme. 

Ein Nachteil von »HomeText« ist 
jedoch der etwas zu klein geratene 
Textspeicher. Er faßt nur 6620 Zei¬ 
chen. Bei längeren Texten ist man also 
gezwungen, den Text in mehreren Files 
abzulegen. Die Textdarstellung erfolgt 
in 21 Zeilen mit 38 Spalten. Horizonta¬ 
les Scrollen über den rechten Bildrand 
hinaus ist nicht möglich. Dafür kann man 
sich mit dem Drucker-Preview ein Bild 
von dem fertigen Text machen. In skiz¬ 
zierter Form wird ein Blatt Papier auf 
dem Bildschirm dargesteilt, auf dem der 
Text nur in Linien dargestellt ist. Dies 
genügt durchaus, um die äußere Form 
und Raumaufteilung des späteren Tex¬ 
tes beurteilen zu können. 


Kompromisse statt 
optimaler Lösungen 


Für welches der sechs Textverarbei- 
tungsprogramme man sich letztlich ent¬ 
scheidet, hängt vor atiem davon ab, in¬ 
wieweit man das Programm professio¬ 
nell nutzen möchte. Zumindest der 
deutsche Zeichensatz sollte sowohl auf 
dem Bildschirm als auch auf einem 
Drucker darstellbar sein. Eine gute 
Menüsteuerung wird man schnell 
schätzen lernen, wenn man nur ab und 
zu Texte bearbeitet und daher umfang¬ 
reiche Kontroilcodes kaum im Gedächt¬ 
nis behält. Kann man sich einen Text vor 
dem Drucken in seiner späteren Form 
ansehen, erspart dies so manches Blatt 
Papier. Vor allem bei Briefen, in denen 
es auch auf eine gewisse Raumauftei¬ 
lung ankommt, trifft das zu. Sind häufig 
Tabellen zu erstellen, ist es von Vorteil, 
wenn die Zahl der Zeichen, die neben¬ 
einander ohne Zeilenvorschub darge¬ 
stellt werden können, möglichst groß 
ist. Zur professionellen Anwendung 
gehört natürlich auch der Serienbrief- 
Ausdruck. Doch wer sich die Vergleichs¬ 
tabelle ansteht, wird schnell feststellen, 
daß es das optimale Programm für den 
Atari nicht gibt. So bleibt dem Anwen¬ 
der immer nur ein Kompromiß und er 
wird auf das Programm zurückgreifen, 
das für ihn die wenigsten Nachteile auf¬ 
weist. 

(Wolfgang Czerny/wb) 

Bezug^e^leix 

CompyfShop^ Gneisensustr. 29. 4330 MühlJieim/ftuhr, 

TeL (020ej 497169 

Münzienloher, TöberSfir. 4. 6150 Hotzksrchen. 

TeL f0e024)1ö14 


Die wichtigsten Daten der getesteten Textprogramme auf einen Blick 


Atari-Sctireiber 

StafTexter 

AustrciText 

PäpfiEclip 

Homefesl 


AnäeiturtgmDeufäcft 

ja 

ja 

ja 

nem (^isch) 

nein (Engisch} 

ja 

DatefitnS^ 

Modul öder DfeMe 

Distette 

Diskette 

Diskette 

Diskette 

Modul. Diskette 
oderitette 


ja 

ja 

ja 

nein 

nein 

nein 

Z9ic^e{3satz willig 


ja 

nein 

neäi 

nein 

nein 

IBÄ umbelegt 

ja 

wahlweise 

nein 

mn 

nein 

nein 

Printer Pneview 

nm 

ja 

ja 

ß 

grafisch angedeutef 

nein 

HQ/ffijfltales 

Scroing 

nein 

ja 

nein 

ja 

rrem 

ja 

max. Zeieniänge 

35 

80 

40 

130 

33 

25S 

Dnjckerarpassmg 

teiwiei&e 

vofängestdlt 

peflnstaälatkMis- 

progfamm 

InsWions- 

prugrgmm 

instÄions- 

progmt 

InsteflaiiDne- 

pfogEamm 

mit Steuerzeichen 

ml&l 

Cenbwiics^oteilace 

nötvnffidig 

ja 

nicht unhedingt 

nicht unbedingt 


ja 

nicht unbedingt 

Grafik'Ausdaicf: 

nein 

Graftochen 

nem 

HardMpy- 

ProgrammterBIffer 

nein 

nein 


ja 


Statuszeüe 

teäwei^ 

ja 

Siatuszeile 

FotmaSerenauS 

BiEdsct^rm 

nein 

ja ■ 

nur in Preview 

nurinPnanew 

nur in Preview 

nein 

Guaitaictes 

Handbuches 

gut 

befriedigend 

befriedigend 

sehr gut 

gut aber knapp 

befriedigend 

PeinscroUiig 

nein 

nein 

ja 

nein 

nein 

nein 

8k)cksafz 

nur auf Drucker 

auf dem Bildschirm 

und dem Drucker 

äufdemDrudtof 

odermPre^ew 

auf den Dnffiker 

oder in Review 

nur auf dem 

Drucker 

nifaufdem 

Drutiffir 

TextspelcJiefs 

20448 Byte 

20000 Bytei 
maximal 2S0Ze9an 

26 762 Byte 

keine Angabe 

6620 Byte 

2$ 928 Byte 

Serienbriet 

ja 


nem 

ja 

ja 

rffiin 

Mathematische 

RjnWionen 

nein 


nein 


nein 

nein 

Prefe 

ca 50 Mark 

54 Mark 

109 Mark 

149 Mark 

ca. 150 Mark 

49 Mark 



137 




















































150 

Befehle 

mit 

Basic XE 

Wem das Atari-Basic zu unkom¬ 
fortabel und zu langsam ist, 
bekommt für etwa 300 Mark 
Basic XE auf Modul. Es ist das 
leistungsfähigste Basic für 
Atari-Computer mit bis zu 128 
KByte-RAM. 

B asic XE ist eine Weiterent¬ 
wicklung von Basic XL, wobei 
natürlich den besonderen Fä¬ 
higkeiten des neuen Atari-Computers 
130XE Rechnung getragen wurde. 
Weiterentwicklung bedeutet vor allem 
die Hinzunahme neuer Befehle. Dabei 
sah man sich allerdings scheinbar zu 
Kompromißlösungen gezwungen. Kam 
man bei Basic XL noch mit einem Modul 
aus, so muß bei Basic XE neben dem 
Modul zusätzlich noch eine Diskette als 
Speichermedium herhalten* Dies birgt 
nun gleich zwei Nachteile in sich. Zum 
einen kann man ohne Diskettenlauf¬ 
werk nicht mehr alle Befehle von Basic 
XE nutzen, zum anderen belegt das 
File, das die zusätzlichen Befehle ent¬ 
hält, immerhin 91 Sektoren auf der Dis¬ 
kette. Dafür sind aber auf der Masterdis¬ 
kette bereits einige kleine Programme 
enthalten, welche die Besonderheiten 
von Basic XE demonstrieren sollen. 
Neben Modul und Diskette erhält man 
natürlich auch ein Handbuch, das 
bedauerlicherweise in englischer Spra¬ 
che gehalten ist. Doch auch ohne grö¬ 
ßere Englischkenntnisse sollten die 
Funktionen von Basic XE aufgrund der 
zahlreichen Beispielllstings in diesem 
Handbuch verständlich werden. 

Zu den Befehlen, die Bestandteil des 
Diskettenfiles sind, gehört auch der 
Befehl »FAST«. Mit dieser Anweisung 
gelangt man in den sogenannten »Fast 
Modus« von Basic XE. Ist dieses Basic 
bereits im normalen Modus rund dop¬ 
pelt so schnell wie das Standard-Atari- 
Basic, so erhöht sich im »Fast Modus« 
die Verarbeitungsgeschwindigkeit von 
Programmen nochmals um den Faktor 
zwei. Die insgesamtalso etwa vierfache 
Steigerung der Geschwindigkeit reicht 
so oftmals schon aus, um Programme 
zu schreiben, die sonst ohne Maschi¬ 
nensprache-Unterstützung zu langsam 


v\rären. Ebenfells auf Diskette befindet 
sich ein File, das nur vom Atari 130XE 
oder aufgerüsteten Atari 800XL-Com- 
putern verarbeitet werden kann. Mit 
dem Befehl »EXTEND« spricht man die 
zusätzlichen 64 KByte an, die dem 
130XE zur Verfügung stehen. Dieser 
Befehl verlegt das momentan im Spei¬ 
cher befindliche Programm in diese 64 
KByte und schafft so Platz für andere 
Programme und Daten. Der Zusatzspei¬ 
cher ist in vier Blocks von jeweils 16 
KByte aufgeteilt. Jedem Block ist eine 
Nummer von 0 bis 3 zugeordnet. Ein 
spezieller POKE-Befehl erlaubt dann 
unter Angabe der Blocknummer, ein¬ 
zelne Daten in den Zusatzspeicher zu 
verlegen. 

Piayer/Missiles 
mit Komfort 

Zu den neuen Befehlen, die gegen¬ 
über Basic XL hinzugekommen sind, 
gehören auch eine Reihe von Anwei¬ 
sungen, die die Player/Missile-Pro- 
grammierung betreffen. War man im 
normalen Basic noch gezwungen, eine 
Vielzahl verschiedener Adressen zu 
kennen, um Player oder Missiles anzu¬ 
sprechen, so erübrigt sich dies in Basic 
XE fast vollständig. Für nahezu Jede 
Manipulation existiert ein eigener 
Befehl. »PMMOVE« beispielsweise ver¬ 
anlaßt eine beliebige Richtungsände¬ 
rung eines Players oder Missiles. Auch 
die Kollisionsabfrage läßt sich mit einem 
einzigen Befehl mit dem Namen »BUMP« 
ausführen. Als recht nützlich erweist 
sich die Anweisung »PMCLEAR«, mit 
der sich der Speicherbereich, in dem 
ein Player oder eine Missile unterge- 
bracht ist, schnell und einfach löschen 
läßt. 

Die Stringverarbeitung, die im norma¬ 
len Basic etwas stiefmütterlich behan¬ 
delt wird, ist nun wesentlich vereinfacht 
und damit auch komfortabler geworden . 
Es fängt damit an, daß man mit Basic XE 
auch indizierte Springfelder dimensio¬ 
nieren kann. Mit der Anweisung »D!M 
A$ (3,10)« beispielsweise werden drei 
Felder mit der Länge 10 erzeugt, die 
sich dann mit »A${1)«, »A$(2)« und 
»A${3)« aufrufen lassen. Einzelne Teile 
dieser Felder bearbeitet man dann mit 
den Befehlen »LEFT$«, »RIGHTS«, 
»MID$« oder »FIND$«. So gibt »FIND$« 
beispielsweise an, ob und wo sich ein¬ 
zelne Zeichen in einem String befinden. 
Das Sortieren von Arrays ist mit Basic 
XE ebenfalls kein Problem mehr. Hierzu 
verwendet man die Befehle »SORTUP« 
und »SORTDOWN«. Numerische oder 
alphanumerische Felder lassen steh 
also in aufsteigender oder abfallender 
Folge sortieren. Dabei kann man entwe¬ 
der das gesamte Feld oder nur ausge¬ 
wählte Teilbereiche erfassen. 


Programmieren, 
fast wie in Pascal 

Auffallend sind vor allem auch Pascal¬ 
ähnliche Elemente, die in Basic XE auf- 
tauchen. Unterprogramme lassen sich 
zum Beispiel als Prozeduren gestalten. 
Diese können mit »CALL« aufgerufen 
und mit »EXIT« wieder verlassen wer¬ 
den. Innerhalb von Prozeduren kann 
man dann mit lokalen Variablen arbei¬ 
ten. Das heißt, solche Variablen können 
zwar namensgleich mit anderen im Pro¬ 
gramm verwendeten Variablen sein, 
sind mit diesen jedoch nicht identisch. 
Ebenfalls von Pascal entlehnt ist sowohl 
die »WHILE-ENDWHILE«-Schleife als 
auch die bedingte Verzweigung »IF 
ELSE-ENDIF«. Auf diese Weise lassen 
sich vor allem die uneleganten und 
zur Unübersichtlichkeit beitragenden 
»GOTO«“Anweisungen weitgehend aus 
einem Programm verbannen. Mit Basic 
XE ist es also möglich, bis zu einem 
gewissen Grad strukturiert zu program¬ 
mieren und so eine wesentlich bessere 
Übersichtlichkeit eines Programms zu 
erzielen. Dies wird zudem durch die Tat¬ 
sache unterstützt, daß ein üsting in 
Basic XE formatiert ausgegeben wird. 


100 Rem-‘- 

110 Rem BEISPIEL-LISTIMEJ 
120 Rsm mit 

130 Rem-—-—— 

140 Graphics; O 

150 ? "RATEN SIE EINE 

160 7 "ZWISCHEN 1 UND 100" 

170 7 

180 Zät>l=Raric}om< 1,100> 

190 While VersuctiOZahl 

200 ? LAUTET IHR VERSUCH 

210 Input Vei-such 

220 1+ Versuch<Zahl 

230 2 -DIE ZAHL IST ZU KLEIN“ 

240 Else 

250 Versuch>Iahl 

260 ? "DIE ZAHL IST ZU GROSS" 

270 Endif 

280 Encfif 

290 Ehdk^ile 

300 7 :2 “GEFUNDEN" 

310 End 


Listing. Ein typisches Basic XE-Programm. 

Schleifen und »IF«-Anweisungen wer¬ 
den also automatisch eingerückt und so 
optisch hervorgehoben. Ein typisches 
Basic XE-Programm zeigt das Listing 1. 

Viele der neuen Routinen sind dem 
geübten Programmierer bereits von oft 
benötigten Maschinensprache-Unter¬ 
programmen her bekannt. So ver¬ 
schiebt man Speicherbiöcke mit dem 
Befehl »MOVE«. Dadurch kann man bei¬ 
spielsweise den Inhalt des Bildschirm¬ 
speichers in einem String ablegen oder 
den Atari-Zeichensatz kopieren. Die 
automatische Zeilennumerierung bei 
der Programmeingabe und die Neu¬ 
numerierung eines bestehenden Pro¬ 
gramms sind ebenfalls ohne Maschi- 


























nenhiffsroutinen durchführbar. Hierzu 
dienen die Befehle und 

»RENUM^c. Benötigt man eine Liste aller 
im Programm verwendeten Variablen, 
so erlaubt das der Befehl ^^LVAR^. Zur 
schnellen Umwandlung von dezimalen 
in hexadezimale Zahlen benutzt man 
den ^HEX$<c-Befehl. Nützlich ist der 
Befehl »SET«. Mit ihm fassen sich eine 
Reihe von grundsätzlichen Parametern 
alfgemeiner Art ändern. So ermöglicht 
dieser Befehl beispielsweise die Aus¬ 
wahl, mit welchem Zeichen eine Input- 
Anweisung den Benutzer zur Eingabe 
auffordert. Die Funktion der »BREAK«- 
Taste kann auch auf diese Weise unter¬ 
bunden werden. Selbst das Dimensio¬ 
nieren von Strings erübrigt sich mitun¬ 
ter, Bis zu einer Größe von 255 Zei¬ 
chen, abhängig von der jeweiligen 
»SET«-Einstellung, werden Strings 
nämlich automatisch dimensioniert. 
Insgesamt können 16 verschiedene 
Parameter mit diesem Befehl beeinflußt 
werden. Die Einstellung der Parameter 
fragt man mit dem Befehl »SYS« ab. 

Hilfreich bei der Fehlersuche ist der 
»TRACE«-Befehl. Vor der Ausführung 
einer Programmzeile erscheint die 
jeweilige Zeilennummer auf dem Bild¬ 
schirm. So kann man leicht kontrollie¬ 


ren, ob sich ein Programm in den 
gewünschten Bahnen bewegt. Die 
Textausgabe erfolgt wahlweise invers 
oder normal, was einfach durch die bei¬ 
den Befehle »INVERSE« und »NOR¬ 
MAL« gesteuert wird. Man kann einen 
auszugebenden Text aber auch noch 
formatiert darstellen. Dies geschieht 
mit dem »PRINT USING«-Befehl. 

Auch einige DOS-Funktionen finden 
sich in Basic XE wieder. So läßt sich das 
Inhaltsverzeichnis einer Diskette zum 
Beispiel mit dem Befehl »DIR« abrufen. 
Für das Löschen und Umbenennen von 
Files auf Diskette existieren eigene 
Befehle. Neben den gewohnten Befeh¬ 
len »GET«, »PUT«, »PRINT« und »INPUT«, 
die zum Lesen und Schreiben von 
Daten auf Diskette verwendet werden, 
stellt Basic XE zu diesem Zweck einige 
neue Befehle zur Verfügung. Sie zeich¬ 
nen sich vor allem durch eine höhere 
Ausführungsgeschwindigkeit aus. Mit 
»BPUT« und »BGET« schreibt bezie¬ 
hungsweise liest man ganze Speicher- 
blöcke von Diskette Auf diese Weise 
lassen sich beispielsweise Grafikbilder 
schnell und einfach von Diskette laden 
oder speichern. »RPUT« und »RGET« 
sind für das Speichern und Lesen von 
Records mit fester Lange verantwort¬ 


lich. Dabei kann ein Record sowohl aus 
einem String wie auch einer Gleitkom¬ 
mazahl bestehen. Schließlich gibt es 
noch die Befehle »BLOAD« und 
»BSAVE«, die man für die Behandlung 
von Binärfiles im »DOS LOAD«-Rormat 
benutzt Normale Maschinensprachefi¬ 
les können also von Basic aus geladen 
und gestartet werden. 

Gut, aber teuer 

Die Qualität der Befehle und der 
Befehlsumfang (Basic XE umfaßt zirka 
150 Befehle) lassen kaum Wünsche 
offen. Lediglich das Laden zusätzlicher 
Befehle von Diskette scheint keine 
glückliche Lösung zu sein. Das ent¬ 
scheidende Kaufhindernis dürfte aller¬ 
dings der Preis von Basic XE sein. Mit 
etwa 300 Mark ist es wohl eines der 
teuersten Programme, die derzeit für 
Atari-Computer angeboten werden. 
Der Preis fällt um so mehr ins Gewicht, 
wenn man bedenkt, daß beispielsweise 
Turbo-Basic XL bei ähnlichen Lei¬ 
stungsmerkmalen doch wesentlich billi¬ 
ger zu haben ist. . 

(Wolfgang Czeimy/wb) 

B^zugsfiudee: 

CompyShöpi, Gneisenaustr. 29. 4330 Mühlheim/Ruhr, 

Tel (0208) 497169 


DOS- 

Parade 

Wichtigstes Hilfsmittel zum 
Arbeiten mit einer Diskettensta¬ 
tion ist das DOS. Doch welche 
der verschiedenen DOS-Versio- 
nen soll man wählen? 

D OS ist die Abkürzung für Disk 
Operating System oder auf 
deutsch Disketten Betriebssy¬ 
stem. Betreibt man ein oder mehrere 
Diskettenlaufwerke am Atari, so kommt 
man ohne ein solches DOS nicht aus. 
Die zum Betrieb eines Laufwerks nöti¬ 
gen Routinen sind nämlich nicht im 
eigentlichen Betriebssystem des Atari 
verankert, sondern müssen stets von 
Diskette geladen werden. Dies hat den 
Vorteil, daß man sich, abhängig vom 
verwendeten Laufwerk und den spe¬ 
ziellen Bedürfnissen, das jeweils opti¬ 
male DOS heraussuchen kann. 

Von Atari selbst gibt es nun schon die 
vierte offizielle DOS-Version. Angefan¬ 
gen hat es mit »DOS 1.0«. Diese erste 


Version, die zusammen mit dem Atari- 
Laufwerk 810 Ende 1979 erschien, war 
noch mit etlichen Nachteilen und klei¬ 
neren Fehlern behaftet. So gab es bei¬ 
spielsweise noch kein »AUTORUN. 
SYS«-File, um Programme nach dem 
Einschalten des Computers automa¬ 
tisch zu laden und zu starten. Anderer¬ 
seits konnte zum Kopieren von Pro¬ 
grammen und Disketten nur ein relativ 
kleiner Puffer und nicht der gesamte 
RAM-Speicher verwendet werden. 
Auch war der wahlfreie Zugriff auf ein¬ 
zelne Byte in bestimmten Sektoren mit 
den NOTE- und POINT-Befehlen noch 
nicht implementiert. Es verwundert also 
kaum, daß Atari bereits Anfang 1980 
eine neue Version, nämlich »DOS 2.0« 
(Bild 1) herausbrachte. 

Dieses DOS war nun frei von den Feh¬ 
lern und den gröbsten Nachteilen der 
ersten Version. Allerdings ging man 
auch hier Kompromisse ein. War DOS 
1.0 noch ständig komplett im Speicher 
vertreten, teilte man DOS 2.0 in zwei 
getrennte Files auf. Zum einen in das 
DOS.SYS-File, das durch den Boot- 
Vorgang in den Speicher des Atari 
gelsüngte, zum anderen in das DUP.SYS- 
File, das nur bei Bedarf durch den DOS- 
Aufruf von Basic aus geladen wurde. 
Vorteil dieser Methode ist die Einspa¬ 
rung von wertvollem Speicherplatz. Nur 


noch rund 2 Kilobyte des RAM- 
Speichers gingen durch die Belegung 
des DOS.SYS-Files verloren. Die wich¬ 
tigsten Funktionen, wie das Speichern 
und Ijaden von Programmen waren 
dabei noch durchführbar. Auch konnte 
man mit speziellen XIO-Routinen bei¬ 
spielsweise Disketten formatieren oder 
Files auf Diskette löschen. Spätestens 
aber zum Kopieren von Programmen 
oder zur Ausgabe des Disketteninhal¬ 
tes auf dem Bildschirm, mußte man das 
DUP.SYS-File aufrufen. Dabei wurden 
im Arbeitsspeicher befindliche Basic- 
Programme jedoch überschrieben. Zur 
Rettung des Speicherinhaltes mußte 
man sein Programm daher entweder 
vor jedem DOS-Aufruf speichern oder 
aber ein sogenanntes MEM.SAV-File 
anlegen, in welches das Programm vor 
dem Laden des DURSYS-Files automa¬ 
tisch gespeichert wurde. Dies ist aber 
zeitaufwendig und bedeutet zusätzli¬ 
chen Platzverbrauch auf der Diskette. 
Abgesehen davon konnte man mit die¬ 
sem DOS jedoch zufrieden sein, und es 
ist wohl heute noch das meistverbrei- 
tete DOS für Atari-Computer. 

Als 1983 ein verbessertes Atari- 
Laufwerk 1050 erschien, entschloß 
man sich bei Atari auch für eine neue 
DOS-Version, dem DOS 3.0 (Bild 2 
zeigt das Hauptmenü von DOS 3.0). 





139 






















Bild 1. Das HauptfEienü zu DOS 2.0. Sämtliche Disketten¬ 
operationen lassen sich von hier ausführen. Da Disketten 
allerdings mit maximal 720 Sektoren zu formatieren sind, 
ergibt sich eine Gesamtspeicherkapazität von rund 88 KByte. 


Bfid 2. DOS 3.0 präsentiert dch mit einem etwas anders auf 
gebauten Menü. Als Besonderheit gibt es hier die »Hilfen«- 
Funktion, mit der man sich erklärende Texte zu d&n einzelnen 
Menüfunktiormn direkt auf den Bildschirm holen kann. 


Der Hauptgrund hierfür war eine spe¬ 
zielle Eigenschaft des neuen Lauf¬ 
werks. Neben der normalen Schreib¬ 
dichte, die auch das Laufwerk 810 
beherrscht, kann das 1050er Laufwerk 
in einer höheren Schreibdichte (enhan- 
ced density) arbeiten. Dies ist nicht mit 
der doppelten Schreibdichte (double 
densitiy) zu verwechseln. Denn dies 
würde beim Atari 1050-Laufwerk be¬ 
deuten, daß pro Sektor statt 128 Byte 
256 Byte Platz fänden. Bei gleicher 
Sektorenzahl würde man also die dop¬ 
pelte Speicherkapazität erreichen. 

DOS 3.0 


Erhöhte Schreibdichte bedeutet nur, 
daß statt 18 jetzt 26 Sektoren pro Spur 
angelegt werden können. Die Anzahl 
erhöht sich also von 720 auf 1040. 
Praktisch verfügt man nur über 1023 
Sektoren, da das Laufwerk die übrigen 
17 nicht mehr verwalten kann. 

Bei DOS 3.0 kam man auf die kuriose 
Idee, jeweils acht Sektoren zu einem 


Block von 1024 Byte zusammenzufas- 
sen. Dies erleichtert dem Directory 
zwar die Verwaltungsarbeit, hat aber 
zwei entscheidende Nachteile. Einmal 
wird dadurch in der Regel enorm viel 
Platz verschwendet: Die Mindestiänge 
eines Programms auf der Diskette 
beträgt nun nämlich einen Block bezie¬ 
hungsweise acht Sektoren. Selbst ein 
Programm mit einer Länge von nur 10 
Byte belegt damit einen ganzen Block, 
also 1024 Byte. Außerdem ist dieses 
Format unglücklicherweise nicht kom¬ 
patibel zu DOS 2.0. Eine mit DOS 3.0 
formatierte Diskette kann also nicht 
unter DOS 2.0 gelesen werden. Umge¬ 
kehrt sind die alten Atari-Laufwerke 810 
nicht mehr in der Lage, DOS-3.0 Disket¬ 
ten zu verarbeiten. Ein unter DOS 2.0 
erstelltes File kann zwar auf DOS 
3.0-Fcrmat umgewandelt werden, um¬ 
gekehrt ist dies jedoch nicht durchführ¬ 
bar Zum Trost sei aber gesagt, daß zu 
diesem Zweck bereits Utilities in ver¬ 
schiedenen Zeitschriften erschienen 
sind. 


Trotz dieser Nachteile mußte man bis 
zur Einführung des neuen Atari 130XE 
warten, bis die vorläufig letzte Version, 
nämlich DOS 2.5, erschien. DOS 2.5 
kann man getrost als das beste DOS 
bezeichnen, das von Atari bisher gelie¬ 
fert wurde (Bild 3). Es unterstützt die 
erhöhte Schreibdichte des 1050er 
Laufwerks. Di e Diskette nverwaitu n g 
durch Blocks ist aufgehoben worden, 
so daß die Filekompatibilität zur Version 
2.0 wieder hergestellt ist. Es sind also 
einzelne Sektoren ängesprochen, 
deren Anzahl aber gestiegen ist. Dies 
hat auch den Vorteil, daß man Disketten 
mit erhöhter Schreibdichte wenigstens 
zum Teil mit dem alten Laufwerk 810 
lesen kann. Lediglich die Sektoren zwi¬ 
schen 720 und 1023 bleiben dem 
1050er Laufwerk Vorbehalten. Sind 
mehr als 999 Sektoren frei, so werden 
diese übrigens nicht mehr angezeigt. 
Dadurch sollte man sich jedoch nicht 
irritieren lassen. Natürlich unterstützt 
DOS 2.5 auch die 128 KByte des 
130XE. Vor allem kann man im zusätzli¬ 
chen 64 KByte umfassenden - RAM- 
Speicher eine sogenannte RAM-Disk 
anlegen, die wie ein Diskettenlaufwerk 
mit der Laufwerknummer 8 angespro¬ 
chen wird. Man verfügt dann über rund 
500 »Sektoren«, deren Inhalt quasi 
ohne Zeitverlust geladen oder be¬ 
schrieben werden kann. Außerdem hat 
man noch einige andere neue Fähigkei¬ 
ten in das DOS aufgenommen, die zwar 
nicht im Menü aufgeführt sind, jedoch 
über ».COMc-Files ausgeführt werden 
können. Versehentlich gelöschte Pro¬ 
gramme wiederherzustellen, sofern sie 
nicht bereits überschrieben wurden, ist 
nun kein Problem mehr. DOS 3.0-Files 
lassen sich in das DOS 2.5-R)rmat 
umwandeln. Auch kann man AUTO- 
RUN-SYS-Files zum automatischen 
Programmsfart von Basic-Programmen 





:: ibddSiC: DiXRECTORV 







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Bild 3. Wer DOS 2.0 
bereits kennt, 
kommt mit DOS 2.5 
schnell zurecht. 

Der einzige Unter¬ 
schied: Mit »I« 
formatiert man eine 
Diskette im enhan- 
ced Modus und mit 
»P« erhält man ein 
Diskettenformat 
identisch mit 
DOS 2.0. 


140 

































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SECTSfflllS. 












Bild 4. DOS XL befindet sich ständig im RAM-Speicher. Gibt 
man von Basic aus »DOS« ein, gelangt man ohne Disketten- 
zugrlffe zur Kommandozeile. Befindet sich zu dem Zeitpunkt 
ein Basic-Piogramm im Speicher, wird es nicht gelöscht. 


Bild 5. Happy-DOS (Listing des Monats in Ausgabe 3/86) ist 
ähnlich aufgebaut wie DOS XL. Es liegt ebenfalls stets im 
Speicher vor. Als besonderen Leckerbissen bietet Happy-DOS 
noch eine RAM-Disk, die insgesamt 12 KByte umfa&t. 


erzeugen. Da für jedes vorgesehene 
Laufwerk 128 Byte Speicherplatz im 
DOS reserviert werden, ist es ein leich¬ 
tes, die Anzahl der verwendeten Lauf¬ 
werke an die eigene Konfiguration an¬ 
zupassen. So lassen sich auch noch 
einige Byte einsparen. Etwas störend 
wirkt sich die Anordnung des Directory- 
Eintrags auf einer EKDS 2.5 formatierten 
Diskette aus. Da dieser Eintrag nicht in 
einem Stuck, sondern verteilt auf der 
Diskette plaziert ist, macht sich der 
Schrei b-/Lesekopf des Laufwerks 
immer wieder durch lautstarke Posi¬ 
tionswechsel bemerkbar 
Natürlich gibt es auch DOS-Versio- 
nen von anderen Herstellern als Atari, 
beispielsweise DOS XL 2.3 von OSS. 
Unter dieser DOS-Version laufen so 
bekannte Programme wie »Actione, 
»MAC/65« oder »Basic XL«. Obwohl 
dies der Name nicht vermuten Iä6t, ist 
DOS XL für alle Atari-Computer ver¬ 
wendbar, da drei verschiedene Versio¬ 
nen auf der Master-Diskette vorhanden 
sind - passend zu der jeweiligen Spei¬ 
cherkonfiguration. Die Kommandozeile 
mit einem teilweise aufgelisteten Direc¬ 
tory zeigt Bild 4. Neben der normalen 
Schreibdichte wird bei DOS XL sogar 
die doppelte Schreibdichte unterstützt. 
Um dies zu nutzen, muß man allerdings 
entweder das Atari 1050-Laufwerk 
hardwaremäßig erweitern {wie im Arti¬ 
kel »Floppy-Speeder« in diesem Son¬ 
derheft beschrieben), oder man ver¬ 
wendet ein Laufwerk eines Fremdher- 
stellera Die Speicherkapazität einer 
Diskette steigt dann allerdings von 90 
KByte unter normier Schreibdichte 
oder 130 KByte bei erhöhter Schreib¬ 
dichte auf stolze 176 KByte. Dieses 
RDrmat ist dann natürlich von den Atari- 
DOS-Versionen nicht mehr lesbar. Ver¬ 
zichtet man aber auf doppelte Schreib¬ 
dichte, so besteht Filekompatibilität 


zwischen DOS XL und DOS 2.0 bezie¬ 
hungsweise DOS 2,5. 

DOS XL verzichtet auf eine Trennung 
zwischen DOS.SYS und DUP.SYS-File. 
Das heißt aber nicht, daß keine weiteren 
Files nachgeladen werden. Man unter¬ 
scheidet hier zwischen Kommandos, 
die das DOS ohne weiteres Zutun aus¬ 
führt und Anweisungen, die nur durch 
Nachladen eines entsprechenden Files 
ausgeführt werden. Dies hat den Vor¬ 
teil, daß das eigentliche DOS nur wenig 
Speicherplatz im RAM belegt, zumal es 
recht geschickt hinter dem Betriebs¬ 
system ROM abgelegt ist. Im eigentli¬ 
chen Basic-RAM-Bereich befindet sich 
nur noch eine Sprungtabelle, die unge¬ 
fähr 500 Byte beansprucht. Der Nach¬ 
teil dieser Methode besteht jedoch 
darin, daß die extern gelagerten Files 
relativ viel Platz auf der Diskette ver¬ 
brauchen. Es ist also ratsam, auf die 
jeweilige Arbeitsdiskette nur diejenigen 
DOS-Files zu kopieren, die man unbe¬ 
dingt benötigt. Auch das Menü von 
DOS XL gehört zu diesen Files, denn im 
Normalfall arbeitet DOS XL nur mit einer 
Kommandozeile. Hat man alle DOS- 
Befehle im Kopf, läßt es sich auf diese 
Art sogar wesentlich schneller arbeiten 
als mit einem Menü. 

Eine Besonderheit stellt die soge¬ 
nannte Batch-Verarbeitung dar. Man 
kann hierbei beliebigen Text und DOS- 
Anweisungen in einem File zusammen¬ 
stellen. Versehen mit dem Extender 
».EXC« besitzt man dann ein File, das 
man von der Kommandozeile aus aufru- 
fen kann. Das File »STARTUP.EXC«, das 
dem herkömmlichen »AUTORUN.SYS« 
entspricht, ist ein Beispiel für so ein 
Batch-File. Auch häufig verwendete 
Befehlssequenzen lassen sich auf die¬ 
se Art zeitsparend ausführen. Neben 
den kommerziellen Programmen kann 
man natürlich auch auf die verschieden¬ 


sten DOS-Versionen zurückgreifen, die 
beispielsweise als Public Domain-Pro¬ 
gramme erhältlich sind, oder als üstings 
in Zeitschriften veröffentlicht werden. 
Ein Beispiel ist das in Happy-Computer, 
Ausgabe 3/86 als Listing des Monats 
abgedruckte Happy DOS (Bild 5). Ähn¬ 
lich wie bei DOS XL wird nur mit einer 
Kommandozeile gearbeitet. Jedoch 
sind alle Befehle im DOS.SYS-File ent¬ 
halten, so daß ein Nachladen von Files 
entfällt. Trotzdem beansprucht das 
DOS'File nur 37 Sektoren auf Diskette. 
Zusätzlich ist noch eine 12 KByte große 
RAM-Disk integriert, die auch mit den 
normalen Atari-Computern angespro- 
eben werden kann. Es läßt auch zu, wie 
in DOS 2.5, Disketten mit erhöhter 
Schreibdichte zu formatieren. 

Die Entscheidung für ein bestimmtes 
DOS sollte vor allem von der allgemei¬ 
nen Filekompatibilität abhängig ge¬ 
macht werden. Speziell DOS 3.0 sollte 
man trotz seiner relativ guten Benutzer- 
führung also vermeiden. Kommt es auf 
äußerste Platzersparnis im RAM an, 
oder besitzt man ein Laufwerk für dop¬ 
pelte Schreibdichte, so ist man mit DOS 
XL am besten bedient Allgemein kann 
man jedoch sagen, daß DOS 2.5 von 
Atari das derzeit interessanteste Dis- 
ketten-Betriebssystem darstellt. Arbei¬ 
tet man mit Basic-Versionen wie zum 
Beispiel Turbo-Basic XL, kann man auf 
den Sprung ins DOS-Menü und somit 
auf das Laden der DUP.SYS-Datei auch 
meist verzichten. Einige DOS-Funktio- 
nen sind dann nämlich bereits als Basic- 
Befehle vorhanden. Die integrierten 
Utilities und die Diskettenformatierung 
in normaler oder erhöhter Schreib¬ 
dichte, lassen also gute Zukunftsaus¬ 
sichten für DOS 2.5 vermuten. 

(Wolfgang Czerny/ub) 

Eezugsquetle; Compft^op, Gneiaefiaustf. 29, 

4330 Mühäheim/fiuhr. Td. ^02 OS) 407169 




141 
















MAC/65: 

ein Assembler sprintet los! 


Schnell stößt man in Basic an 
die Grenzen der erreichbaren 
Geschwindigkeit. Selbst eine 
optimale Programmierung ver¬ 
leiht Basic keine Flügel. Wer es 
eilig hat, sollte auf einen Assem¬ 
bler zurückgreifen. 

E s gibt sicherlich verschiedene 
Gründe dafür, auf Assembler- 
Programmierung umzusteigen. 
Vorrangig dürfte aber die extreme 
Geschwindigkeitssteigerung gegen¬ 
über einer Hochsprache, wie beispiels¬ 
weise Basic, sein. Auch diejenigen, die 
sich lieber mit der Hardware eines Com¬ 
puters beschäftigen, greifen vorzugs¬ 
weise auf Assemblerprogrammierung 
zurück Denn nicht selten ist es nur 
dann möglich, bestimmte Bauteile im 
Computer anzusprechen und zu pro¬ 
grammieren. Wer beispielsweise den 
Antic, also den speziellen Grafikprozes¬ 
sor im 800X17130XE, optimal nutzen 
möchte, kommt an Assembler nicht vor¬ 
bei. 

Übrigens sind Assembler und Ma¬ 
schinensprache nicht dasselbe Wer 
nämlich in Maschinensprache program¬ 
miert, der ordnet jeder einzelnen Spei¬ 
cherzelle im RAM-Speicher einen 
bestimmten Hexadezimalcode zu. Es 
wird also nur mit Zahfenwerten gearbei¬ 
tet. In Assembler andererseits program¬ 
miert man mit leichter verständlichen 
Befehlen, den sogenannten Mnemo- 
nics. Mit dem Editor eines Assemblers 
gibt man Befehle wie LDA oder CMP 
ein. Diese werden dann vom Assembler 
in Maschinencode umgewandelt. Erst 
wenn dieser Code im Speicher vorliegt, 
kann der Microprozessor die Befehle 
abarbeiten. 

Aber nicht allein Zeitgewinn oder 
auch Platzersparnis sind gute Gründe 
für die Anwendung von Maschinen¬ 
sprache. Um beispielsweise die Fähig¬ 
keiten des Atari-Betriebssystems aus¬ 
zureizen, muB man zumindest einige 
Programmteile in Maschinensprache 
schreiben. 

Ob man eine kleine Unterroutine für 
ein Baslc-Programm oder ein ganzes 
Programm vollständig in Maschinen¬ 
sprache schreiben will, ein Assembler 
ist auf jeden Fall eine lohnende Investi¬ 
tion. 

Von der Firma OSS {Optimized Sy¬ 
stems Software) gibt es für etwa 250' 


Mark das Programmodul MAC/65k Es 
enthält alle wesentlichen Bestandteile 
eines Assemblers - nämlich einen zei- 
lennummernorientierten Editor, ähnlich 
wie in Basic, den eigentlichen Assem¬ 
bler und einen Monitor, über den man 
seine Maschinensprachprogramme 
austesten kann. 

Die Modulform bietet mehrere wich¬ 
tige Vorteile gegenüber einem Pro¬ 
gramm auf Diskette oder Kassette. So 
kann man beispielsweise nach Lxist und 
Laune mit jeder Kombination von Dis¬ 
kettenlaufwerken arbeiten, da man ja in 
der Wahl des Diskettenbetriebssy¬ 
stems völlig frei ist. Außerdem muß man 
nicht nach einem eventuellen System¬ 
absturz, der ja bei Programmierung auf 
Maschinenspracheebene relativ schnell 
passieren kann, den Assembler neu 
laden. Darüber hinaus hat es OSS 
durch Umschaltung zwischen ver¬ 
schiedenen Speicherbänken ge¬ 
schafft, den Speicherplatzbedarf von 
MAC/66 auf 8 KByte zu beschränken. 

Nun aber zum eigentlichen Programm 
- beginnen wir mit dem Editor: 

Genau wie im normalen Atari-Basic 
hat man es mit einem zeilennummem- 
orientierten Editor zu tun. Er ist jedoch 
um einige sehr wichtige Kommandos 
erweitert So kann man mit FIND 
bestimmte Programmteile suchen, mit 
REP ersetzen, mit DEL Programmberei¬ 
che löschen und mit REN UM das 
gesamte Programm neu durchnumerie¬ 
ren. Auch ein Befehl zur automatischen 
Erzeugung von Zeilennummern fehlt 
nicht Eine praktische Sache ist, daß 
MAC/65, genau wie Atari-Basic, die 
Programmzeilen unmittelbar nach Ein¬ 
gabe auf ihre Richtigkeit überprüft und 
sofort einen eventuellen Fehler anzeigt 

Nun zum Assembler, den man mit 
dem Kommando ASM startet. Dabei 
kann man noch angeben, woher - falls 
nicht aus dem RAM-Speicher - der Pro¬ 
grammtext genommen werden soll, 
wohin die Ausgabe gehen soll und 
wohin der erzeugte Maschinencode 
geschrieben wird. 

Selbstverständlich versteht MAC/65 
alle normalen 6502-Mnemonics. 

Datenfelder kann man einfach mit 
dem Befehl ».Byte« einfügen - wobei 
man entweder dezimale, hexadezimale 
oder ASCH-Darstellung wählen (und 
mischen) kann. Sehr nützlich ist dabei 
die Möglichkeit, zu allen errechneten 
Werten eine Konstante zu addieren. 


Weitergehende Befehle in dieser Rich¬ 
tung sind ».SBYTE« (Zeichen in interner 
Darstellung), ».WORD« (Doppelbyte), 
».DBYTE« (Doppelbyte in umgekehrter 
Schreibweise), ».CBYTE« {Text mit 
invertiertem letzten Zeichen) und 
».FLOAT« {Fließkommazahl). Der 
»MAC/6 5«-Assembler erlaubt auch das 
Arbeiten mit Markierungen (Labels) 
innerhalb eines Programms. Die Länge 
einer Zeichenkette läßt sich zum Bei¬ 
spiel folgendermaßen berechnen: 

1000 TEXT .BYTE "Ttappy Computer'' 
1010 TH[T_LEN = *-TEXT 

Auch zu Multiplikationen, Divisionen 
oder Bitoperationen in Ausdrücken ist 
der »MAC/65« fähig. 

Nützlich ist die konditionelle Assem¬ 
blierung. Mit Hilfe dieser Funktion las¬ 
sen sich bei der Assemblierung be¬ 
stimmte Programmteile von irgendeiner 
Bedingung abhängig machen. Hat man 
beispielsweise folgende Variablen fest¬ 
gelegt: 

1000 DEUTSCH=1 
1010 VERSI0N=DEUTSCH 
dann kann man später mit 
2000 .IF VERSION=DEÜTSCH 
2010 .BYTE ''Bitte Diskette 
einlegen" 

2020 -ELSE 

2030 .BYTE "Please Insert disk" 
2040 .EMDIF 

zwischen den verschiedenen Fällen 
unterscheiden. So braucht man keine 
verschiedenen Quelltexte, um unter¬ 
schiedliche Versionen eines Pro¬ 
gramms zu schreiben. 

In diesem Zusammenhang ist die 
Funktion ».REF« wichtig. Mit ihr kann 
man innerhalb einer ».IF«-Anweisung 
feststellen, ob ein bestimmtes Label 
innerhalb des Textes bereits benutzt 
wurde. Dies gestattet Unterroutinen nur 
dann mit einzubinden, wenn sie tat¬ 
sächlich gebraucht werden. Zusammen 
mit der ».INCLUDE«-Funktion, mit der 
sich Programmteile von Diskette einbin¬ 
den lassen, kann man auch Unterpro¬ 
gramme aus Bibliotheken nutzen. 

Ein wichtiges Mertynal von 
»MAC/65« ist die Fähigkeit, Makros zu 
verarbeiten (daher auch der N^e 
MAC/65), Mit Hilfe von Makros kann 
man mehrere normale Assemblerbe¬ 
fehle unter einem Wort zusammenfas¬ 
sen. Es lassen sich auch Parameter 
übergeben und verarbeiten. Ein Bei¬ 
spiel für eine einfache Makrodefinition: 

















1000 .MACRO JEQ 
1010 BNE ?JEQ 
1020 JMP %1 
1030 ?JEQ 
1040 .ENDM 

Zunächst wird hierbei der Name des 
Makros festgelegt. ^EQ« soll hier 
einen Befehl simulieren, der im norma¬ 
len 6502*Befehlssatz nicht vorhanden 
ist, nämlich einen konditionellen 
Sprungbefehl zu einer absoluten 
Adresse {in diesem Beispiel, falls die 
Abfrage zutrifft). Falls nicht (Branch Not 
Equal), wird an das Ende der Makrodefi¬ 
nition verzweigt. Das Programm läuft 
also beim nächstfolgenden Befehl wei¬ 
ter. Im anderen Fall wird ein Sprung an 
die als erster Parameter angegebene 
Adresse durchgeführt. Der Aufruf könn¬ 
te dann so aussehen: 

2000 LDA ZAEHLER 

2010 CMP #HOECHSTWERT 

2020 JEQ KEINELVERAENDERUNO 

Hier kann man übrigens auch sehr gut 
sehen, daß Assemblerprogramme nicht 
unbedingt schwer lesbar sein müssen. 
Immerhin kann man, soweit es der Spei¬ 
cherplatz erlaubt, die Labelnamen be¬ 
liebig lang und damit ziemlich selbst¬ 
erklärend gestalten. 

Ein weiteres Beispiel wäre ein Makro 
zur Addition von 16-Bit-Werten, für die 
es bekanntlich beim 6502 keinen eige¬ 
nen Befehl gibt: 

1000 .MACRO AIW ;Add Tmniediate 
to Word 

1010 ,IF ^2=2 ;Eins addieren? 

1020 INC %1 

1030 BNE ?N0_INC 

1040 INC ^1+1 

1050 N0_IKfC 

1060 .ELSE 

1070 LDA %1 

1080 CLC 

1090 ADC #< %2 
1100 STA 
1110 LDA %1-Hl 
1120 ADC #> g2 
1130 STA ^1+1 
ll40 .ENDIF 
1150 .ENDM 

Hier wird zuerst geprüft, ob das 
zweite Argument, also die Zahl, die 
addiert werden soll, den Wert 1 enthält. 
In diesem F^ll kann der etwas kürzere 
Weg über die Inkrementierung der bei¬ 
den Bytes gegangen werden. In allen 
anderen Fällen (>.ELSE«-Abfrage) wer¬ 
den der Reihe nach zunächst das nie* 
derwertigere und dann das höherwerti- 
gere Byte addiert. Man beachte, daß 
Makros auch eine Optimierung des Pro¬ 
grammtextes vornehmen können, wenn 
sie sinnvoll konditionell definiert sind. 
Obwohl im Programmcode nun jedes 
Mittel zur Kürzung des Codes vorge¬ 
nommen werden kann, sieht der tat¬ 
sächliche Quelltext wesentlich über¬ 
sichtlicher aus -- und ist zudem noch 


kürzer! Was will man mehr? Auch hier 
ein Beispiel für die Benutzung dieses 
Makros: 

2000 AIW PHT,7680 
Man vergleiche dies mit: 

2000 LDA PNT 
2010 OLG 

2020 ADC # < 7680 
2030 STA PNT 
2040 LDA PNT+l 
2050 ADC #> 7630 
2060 STA PHT+1 

Mit Makros kann man aber nicht nur 
oft benutzte Kombinationen von Befeh¬ 
len, sondern auch Befehlsfolgen, die in 
einem eigenen Programm regelmäßig 
auftreten, verkürzen. Auch zum Aufbau 
von Datentabellen sind Makros nütz¬ 
lich, da sich auch die übergebenen 
Parameter direkt in Daten umwandeln 
lassen. 

Ein weiterer Pluspunkt von Makros 
ist, daß es Umsteigern von Basic 
erleichtert wird, in Assembler zu pro¬ 
grammieren - Makrobibliotheken, die 
Makros wie »PRINT«, »INPUT« oder 
»GRAPHICS« enthalten, gibt es zur 
Genüge 

Kommen wir zum eigentlichen 
Assemblerteil von »MAC/65«. Hier las¬ 
sen sich für den Quelltext, das Listing 
und den erzeugten Code beliebige Peri¬ 
pheriegeräte festsetzen. Dabei kann 
man den Quelltext auch direkt aus dem 
Speicher übernehmen. Oder man legt 
den generierten Maschinencode direkt 
im RAM-Speicher ab. Dabei muß man 
natürlich darauf achten, den im Spei« 
eher befindlichen Programmtext nicht 
zu überschreiben. Das Wichtigste ist 
natürlich die Assembliergeschwindig- 
keit Dazu ein Beispiel: Für etwa 100 
KByte Quelltext {wobei zu beachten ist, 
daß MAC/65 die Befehle in Tokens ver¬ 
wandelt und daher relativ wenig Platz 
für Quelltexte verbraucht) benötigt der 
Assembler etwa drei Minuten. In die¬ 
sem Zeitraum wurde der gesamte 
Quelltext von Diskette gelesen und der 
erzeugte Code wiederum auf Diskette 
geschrieben. Hier darf man nicht ver¬ 
schweigen, daß die meiste Zeit beim 
Assemblieren durch Zugriffe auf ex¬ 
terne Speichermedien verlorengeht 
Deshalb lassen sich bessere Ergeb¬ 
nisse erzielen, wenn man auf dem Atari 
130 XE mit der RAM-Disk unter DOS 
2.5 arbeitet. 

Ein anderer wichtiger Gesichtspunkt 
ist, daß der »MAC/65«-Assembler, 
nachdem er mehrmals verbessert 
wurde, als fast fehlerfrei bezeichnet 
werden kann. Dies bestätigt mehrjäh¬ 
rige Erfahrung. Was wäre schlimmer als 
ein Assembler, der bereits beim Assem¬ 
blieren Fehler in den Maschinencode 
bringt? 

Doch der Assemblerteil von 
»MAC/65« hat noch einen weiteren 


Leckerbissen zu bieten: Für die Aus¬ 
gabe des Protokolls beim Assemblieren 
auf Druckern stehen vielfältige Funktio¬ 
nen zur Verfügung. Man kann sogar den 
Inhalt und die Form des Ustings beein¬ 
flussen. So ist es zum Beispiel kein Pro¬ 
blem, die Erzeugung des Ustings für 
bestimmte Teile des Programms abzu¬ 
schalten oder bei Makros alle nicht 
wichtigen Teile wegzulassen. Außer¬ 
dem lassen sich die Seitenlänge und 
-breite sowie der Steuercode für Sei¬ 
tenvorschub festlegen. Diese Angaben 
befähigen den »MAC/65«, ein über¬ 
sichtliches Listing mit Seitennumerie¬ 
rung und Seitenüberschriften zu erzeu¬ 
gen. Wahlweise kann auch noch eine 
Cross-Reference-Uste ausgestellt wer¬ 
den. So könnte in alphabetischer Rei¬ 
henfolge für jedes benutzte Label nicht 
nur der erzeugte Wert, sondern auch 
jedes Auftauchen im Programm mit 
Seiten- und Zeilennummer angegeben 
werden. Eine sehr nützliche Funktion, 
um zeitaufwendige Fehlersuche zu 
ersparen. 

Der dritte Bestandteil vom 
»MAC/6 5«-Assembler ist der Monitor 
Er nennt sich »DDT« {Dunions Debug¬ 
ging Tool), da er durch Eingabe von DDT 
aufzurufen ist. Hier sieht man sofort den 
ersten großen Unterschied zu konven¬ 
tionellen Debuggern. Statt einen nor¬ 
malen Textbildschirm zu verwenden, 
erzeugt er ein spezielles Bildschirmfor¬ 
mat Dieses ist sehr übersichtlich und 
informativ und beinträchtigt trotzdem 
die Übersichtlichkeit des zu bearbei¬ 
tenden Programmbildes nicht Auf dem 
verhältnismäßig kleinen Bildschirmaus¬ 
schnitt kann ein Teil des Speichers in 
disassemblierter Form oder in hexade¬ 
zimaler Schreibweise betrachtet wer¬ 
den. Weiterhin erfolgt noch die Aus¬ 
gabe der Positionen der vier Break¬ 
points sowie der Prozessor- und Sta¬ 
tusregister. Hier fehlen zwar Ein- und 
Ausgabefunktionen, dafür gibt es aber 
einige unübtiche Bonbons. So kann 
man mit START das Programm an der 
Stelle fortsetzen, an der sich der PC 
(Program^Counter) befindet Mit 
SELECT erfolgt ein Umschalten zwi¬ 
schen dem DDT-Bildschirm und dem 
vom Programm erzeugten Bildschirm, 
und mit OPTION lassen sich noch ein¬ 
zelne Maschiriensprachbefehle abar¬ 
beiten. 

Eine lästige Eigenschaft von DDT soll 
hier nicht verschwiegen werden. Da der 
Speicherausschnitt im Bildschirmfen¬ 
ster nur mit den Cursortasten um ein¬ 
zelne Zeilen verschoben werden kann, 
ist es leider ein Unding, bestimmte Pro¬ 
grammteile schnell zu finden. 

Zusammenfassend kann man jedoch 
sagen: DDT ist zum Bearbeiten von Pro¬ 
grammen, die sich bereits im Speicher 
befinden, prädestiniert 
















Als Zusatz zum »MAC/65«'Assern- 
bler wird von OSS eine Diskette mit 
Hilfsprogrammen und vordefinierten 
Makros (»MAC/65 Toolkit«) angeboten. 
Hier findet man beispielsweise Makros 
für alle normalen Ein- und Ausgabefunk¬ 
tionen. normale und Player/Missile- 
Grafik und Arithmetik. Darunter befin¬ 
det sich auch ein Programm, das die 
Kommandozeile von DOS XL analysiert 


und somit das Schreiben von zusätzli¬ 
chen Kommandos für DOS XL wesent¬ 
lich erleichtert. Ein komplettes Datei¬ 
kopierprogramm, das fast ausschlie߬ 
lich mit Makros geschrieben ist, fehlt 
auch nicht. 

Man kann mit gutem Gewissen 
sagen, daß MAC/65 für jeden, der sich 
in Assembler versuchen will, hervorra¬ 
gend geeignet ist. Dabei kommen auch 


Anfänger nicht zu kurz, die sich in der 
Basic-ähnlichen Umgebung wohlfühlen 
werden. Ein fortgeschrittener Program¬ 
mierer wird nach einigen Stunden 
Arbeit mit »MAC/65« nicht mehr auf die¬ 
sen komfortablen Assembler verzich¬ 
ten wollen. (Julian F. Reschke/wb) 

Bezugsquellen: 

Münzenlotier, TÖlzer Str. 4, 8l50 Holzkirchei-i, 

Tel, (03024)1314 

Cofnpy-Shüp, Gneisenaustr, 29, 4330 Mühlhetm, 

Te). (0208) 71 G9 


»SynF He+ 

Dateiverwaltung total 


Vor allem durch eine gelungene 
Benutzerführung und ein gut 
durchdachtes Konzept hebt sich 
»SynFile+« angenehm von an¬ 
deren Dateiverwaltungen atx 

H ' at man schon maJ einen Heim¬ 
computer zu Hause stehen, 
sollte man ihn nicht nur zum 
Spielen nutzen. Schließlich gibt es eine 
Reihe von sinnvollen Anwendungen, 
die sich auch auf einem Atari realisieren 
lassen. So zum Beispiel eine Dateiver¬ 
waltung wie :^ynFile+«. Mit ihr kann 
man Daten aller Art übersichtlich und 
sauber verwalten. Sei dies nun ein 
Adressenverzelchnis, eine Platten¬ 
sammlung oder Mutters Kochrezepte, 
das spielt keine Rolle. Aber auch Kun¬ 
dendaten oder Verkaufsstatistiken 
kann man mit ein und demselben Pro¬ 
gramm verwalten. 

:&SynFile+« wird auf Diskette geliefert 
und ist für Atari Computer mit minde¬ 
stens 48 KByte Speicher gedacht. Man 
erhält noch eine rund 120 Seiten 
umfassende Bedienungsanleitung in 
englischer Sprache, die jedoch durch 
Aufmachung und Gliederung gut zu 


handhaben ist. Auch die Benutzerfüh¬ 
rung des Programms ist natürlich in 
Englisch gehalten. Dies stört aber nicht 
so sehr, da die Bedienung von 
»SynFile+« vollständig menügesteuert 
ist. 

Das Funktionsprinzip von 3s^ynFile+« 
ist eigentlich ganz einfach. Am besten 
stellt man sich das Programm als Kartei¬ 
kasten vor. Jede Karteikarte, auf der 
man Daten eintragen kann, umfaßt 21 
Zeilen mit je 80 Spalten. Auf dieser 
Karte trägt man zuerst die benötigten 
Datenfelder ein. Welche Felder man 
verwendet und wie man sie benennt, 
hängt natürlich vom eigenen Bedarf ab. 
Baut man sich beispielsweise ein 
Adressenverzeichnis auf, so würden 
die Felder ^Name«, ^Vorname«, »Wohn¬ 
ort«, »Telefon« und so weiter lauten. Wie 
man diese Felder auf der Karte plaziert, 
bleibt dabei den eigenen Wünschen 
und Vorstellungen überlassen. Bei 
jedem Feld gibt man zudem noch die 
maximale Länge an, die jeder Eintrag 
umfassen darf. Außerdem muß der Typ 
des jeweiligen Feldes festgelegt wer¬ 
den. So soll ein Name beispielsweise 
später nur aus Buchstaben bestehen. 


Andererseits setzt sich eine Telefon¬ 
nummer aus numerischen Werten 
zusammen. Die Typenzuweisung birgt 
gleich zwei Vorteile in sich. Einmal kann 
das Programm dadurch leichter auf spä¬ 
tere F^lscheingaben reagieren. Gibt 
man beispielsweise bei einer Telefon¬ 
nummer versehentlich einen Buchsta¬ 
ben ein, so wird diese Eingabe auf¬ 
grund des nicht übereinstimmenden 
Feidtyps nicht akzeptiert. Zudem ver¬ 
fügt man bei »SynFile4-« über eine 
Reihe von Feldtypen, die das Arbeiten 
mit dem Programm wesentlich komfor¬ 
tabler machen. So gibt es beispiels¬ 
weise den Typ »Date«, also Datum. Hier¬ 
bei sind nur Eingaben erlaubt, die tat¬ 
sächlich auch einen Bezug zum Datum 
haben. Gibt man also »99/11/85 ein, 
reagiert »SynFile+« daraufhin mit einer 
Fehlermeldung. Allerdings muß ein 
Datum bei »SynFile+« in der amerikani¬ 
schen Notierung, also erst der Monat, 
dann der Tag und zuletzt noch das Jahr, 
eingegeben werden. 

Der Typ »Look-Up« wiederum erlaubt 
nur die Eingabe solcher Werte und 
Texte, die man vorher in einer Tabelle 
exakt festgelegt hat. Soll in einem Feld 


ßlid 1. So kann beispielsweise eine selbst aufgebaute Eingabe¬ 
maske mit j*SynFile-H« aussehen 



Bild 4. in allen Menüs von »SynFtle-i-« wählt man die Unter¬ 
punkte mit Hilfe der Cursortasten 




144 






















NAME: Wurcn 
VORNAME: Peter 

STRASSE: Petersstr. NR,; 11 

PLZ-. 2222 ORT; Wurfr-h^usen 
TELEFON: 2345 

GEBURTSTAG: 01/01/Ql GESCHLECHT: M 
BEMERKUNG: wurmt 


ßltd 2. Ein Datensatz als Hardcopy 

zum Beispiel das Geschlecht einer Per¬ 
son eingetragen werden, so legt man in 
der Tabelle die Eingaben »m« für männ¬ 
lich und »w« für weiblich fest. Alle ande¬ 
ren Eingaben werden dann ignoriert. 
Mit Hilfe des Typs »Conditionak kann 
man dann noch einen Feldinhalt von 
einer vorher definierten Bedingung 
abhängig machen. Soll mit dem Inhalt 
eines oder mehrerer Felder gerechnet 
werden, kommt das Ergebnis dieser 
Berechnungen in ein Feld des Typs 
»Computed«. 

Sobald die Definition aller Felder 
abgeschlossen ist, hat man eine fertige 
Eingabemaske, wie sie in Bild 1 zu 
sehen ist. Sollte man feststellen, daß 
die Maske noch nicht in der gewünsch¬ 
ten Form vorliegt, kann man sie natür¬ 
lich auch nachträglich noch ändern. 
Man ordnet der Datei einfach einen 
anderen Dateinamen zu und speichert 
sie auf Diskette Als nächsten Schritt 
indiziert man ein oder mehrere Felder 
eines Datensatzes. Bet der Indizierung 
wird der Inhalt des jeweiligen Feldes in 
ein eigenes File abgelegt. Auf diese 
Weise muß das Programm beim Suchen 
oder Sortieren von Datensätzen nicht 
die gesamte Datei, sondern nur die 
jeweilige fndexdatei durchforsten. Bis 
zu 16 Felder können gleichzeitig indi¬ 
ziert werden. Dabei ist jedoch darauf zu 
achten, daß der Speicherplatz auf Dis¬ 
kette mit der Zahl der Indexfelder rapide 
abnimmt. Auch ist die Zahl der Daten¬ 
sätze, die eine Datei umfassen kann, 
vorwiegend durch die Größe des Index¬ 
feldes begrenzt. Im Gegensatz zu den 
eigentlichen Daten muß das Indexfeld 



GEBAMTLISTE 

NAME 

VORNAME 

STRASSE 

NR- 

PLZ 

ORT 

Czerny 

Wol4 gang 

As c h en r asse 

im 

2222 

Muenchen 12 

Koh 1 r *3ib i 

Rotkohl 

Weisekraut 

1 

4711 

Sauerkraut 

M^r kt 

und 

Technik 

2 


Haar 

Muel1er 

Hane 

Dor t st raBse 

m 

1111 

Gongdor-f 

Schraube 

Nagel 

Duebei^tr- 

2 

2222 

Hol vMur fnhausen 

Wurm 

Peter 

PeterBstr. 

11 

2222 

Wur mh auBen 


Bild 3. Eine Liste aller Datensätze lä&t sich auf einem Drucker ausgeben 


nämlich im Speicher des Computers 
Platz finden. Die Datensätze einer einzi¬ 
gen Datei hingegen können auf bis zu 
16 Disketten abgelegt werden. 

Hat man seine Daten eingegeben, 
kann man damit natürlich einige Mani¬ 
pulationen vornehmen. So lassen sich 
die Datensätze nach steigender oder 
fallender Fölge sortieren. Einzelne 
Datensätze kann man auch mit Hilfe von 
verschiedenen Suchlc'itenen schnell 
finden. Gibt man mehrere Suchkriterien 
an, kann man wählen, ob alle Bedingun¬ 
gen gleichzeitig oder nur eines der Kri¬ 
terien erfüllt sein muß. 

Will man mit Hilfe einer Textverarbei¬ 
tung Serienbriefe drucken, können die 
Daten, die in die Briefe eingefügt wer¬ 
den sollen, natürlich einer SynFile- 
Datei entnommen werden. Ein Beispiel: 
Man schickt ein Rundschreiben an alle 
Personen, die in einer Adreßdatei ge¬ 
speichert sind und in einer bestimmten 
Stadt wohnen. Anschließend gibt man 
noch als Suchkriterium die gewünschte 
Stadt ein. Aus den gefundenen Daten¬ 
sätzen werden nun Namen und Adres¬ 
sen in ein separates File geschrieben. 
Eine Textverarbeitung wie der »Atari- 
Schreiber« beispielsweise, kann nun 
diese Datei lesen und deren Daten in 
die einzelnen Briefe eintragen. 

Die Inhalte einer Datei kann man 
natürlich auch auf einem Drucker aus¬ 
geben. Dies kann grundsätzlich auf drei 
Arten geschehen. Einmal kann man 
quasi eine Hardcopy des momentan auf 
dem Bildschirm befindlichen Datensat¬ 
zes anfertigen (Bild 2). Will man meh¬ 
rere Datensätze ausdrucken, kann man 


die einzelnen Felder entweder neben¬ 
einander oder untereinander darstellen 
(Bild 3). Auch beim Ausdruck kann man 
sich die jeweiligen Datensätze mit Hilfe 
von Suchkriterien beliebig zusammen- 
stellen. Auf diese Weise lassen sich 
auch ohne weiteres Adreßetiketten 
beschriften. Leider sieht »SynFileH-« 
nicht die Möglichkeit vor, eine Druck¬ 
maske zu speichern. 

Die Benutzerführung von »SynFileH-« 
ist vorbildlich zu bezeichnen. Am 
unteren Bildrand findet man drei Haupt¬ 
menüpunkte. Mit Hilfe der Cursortasten 
wählt man sich den jeweiligen Punkt 
aus. Drückt man dann RETURN, so 
erscheint das jeweilige Untermeno in 
Form eines Fensters auf dem Bild¬ 
schirm (Bild 4). Die einzelnen Unterme¬ 
nüpunkte werden wiederum mit den 
Cursortasten angewählt. Auch die 
Typenzuweisung bei der Felderdefini¬ 
tion wird über ein Untermenü durchge¬ 
führt. Mit diesem Bedienungsschema 
erreicht »SynFile+« eine Übersichtlich¬ 
keit, wie sie bei kaum einem Programm 
für Atari-Computer zu finden ist. 

Mit Ausnahme der etwas mangelhaf¬ 
ten Druckeranpassung kann man 
sSynRle+« also kaum Schwächen 
nachsagen. Ein echtes Kaufhindernis 
dürfte jedoch der Preis dieses Pro¬ 
gramms sein. Bei rund 220 Mark sollte 
man doch eine rentable Anwendung für 
dieses Programm vorweisen können. 

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