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Die Computer-Software-Fachzeitschrift
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HIGH-TECH
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Weiter geht's mit der Erweiterung!
C 64 Cassette
C 64 Diskette
Amiga
Atari ST
DM 29.95
DM34,95
DM44.95
DM44.95
DM44.95
(A^iota
Das Programm
Verzeiht uns, wenn
wir abschweifen . . .
Normalerweise sollte ein Vorwort die Funktion einer
knappgefaßten Inhaltserklärung haben. Ich möchte
aber nun mal - und man möge mir verzeihen - dieses
Editorial etwas anders gestalten. In kürze vorweg
aber dennoch das Wesentliche: „Hitstern" u.a. für
BIO CHALLENGE; „Spotlight"-Berichte und Inter-
views (u.a. Paula Byrne und Steve Turner) sowie ei-
nen ausführlichen Bericht über die erste EUROPEAN
COMPUTER TRADE SHOW in London. Die Wetterla-
ge: 16bit-Sektor weitet sich immer mehr aus; aber
der 64er ist in Deutschland immer noch sehr, sehr
stark im Rennen...
In dieser ASM-Sommer-Dop-
pelausgabe finden Sie einen
detaillierten Bericht über die
Präsentation von brandneuen
Titeln und Projekten, die auf der
EUROPEAN COMPUTER TRA-
DE SHOW in Islington, London
vorgestellt wurden.
Überschattet wurde diese
großartige Showallerdingsvon
den tragischen Ereignissen in
Hillsborough, dem Fußballsta-
dion von Sheffield Wednesday,
wo insgesamt 95 Fans zu Tode
kamen.
Fast jeder auf der Show zeigte
sich von diesem schrecklichen
Unglück betroffen, eine Tragö-
die, die sich wohl hoffentlich in
diesem Ausmaß nicht wieder-
holen wird. Durch das Fehlver-
halten der Polizei (trotz Walki e-
Talkie-Anweisungen: „Öffnet
die Tore, schnell!") und der
nicht anwesenden Ordner (im
Haupt-Tunnel drängten alle ins
Stadion gelassenen Liverpoo-
ler Fans direkt durch die Mitte,
obwohl auf dem rechten und
linken Flügel noch Ausweich-
möglichkeiten bestanden hät-
ten) kam dieses Unglück über-
haupt erst zustande.
Den ersten Meldungen, Sams-
tag, 15.4, gegen 14.35 Uhr, der
Radio-Reporter zufolge, han-
delte es sich nicht um erneutes
Rowdytum, sondern um einen
echten Notfall. Trotz dieser Mit-
teilungen wartete die Polizei
ab; unternahm nichts.
Mittlerweile sind etliche Straf-
anträge gegen den Poiizeichef
von Sheffield gestellt; das Le-
ben der meist Jugendlichen ist
dadurch jedoch nicht mehr zu
retten. Unter den Toten befand
sich auch ein Geschwisterpaar
aus London, zwei Mädchen, die
eine Saisonkarte des Liverpool
F.C. besaßen. Bei dem Versuch
der Schwester vom Boden auf-
zuhelfen, wurde die andere von
den drängenden Massen
ebenfalls zu Boden gerissen
und totgetrampelt...
Ob der englische RA. Cup nun
in diesem Jahr noch ausge-
spielt wird, scheint fraglich. Die
Öffentlichkeit in England und
auch draußen in derWelt ist be-
stürzt. Bereits einige Stunden
nach der Tragödie legten zahl-
reiche Fans Blumen und Ver-
einsschals an die Gitter, die
„Käfige" die manch einem Fan
zum tödlichen Verhängnis wur-
den.
Ich bitte die ASM-Leser um Ver-
ständnis, dieses Vorwort all de-
nen zu widmen, die bei diesem"
Desaster sterben mußten und
hoffe, daß die zahlreichen deut-
schen Fans beim nächsten
Match den toten Gleichaltrigen
von Sheffield gedenken. (M.K.)
EUREASM-REDAKTION
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24 Neues von Spectrum Holobyte
26 Reportage! Infocom's Journey
28 Spotlight: Steve Turner von Graftgold
30 Spotlight: Paula Byrne
.1 Blickpunkt: Viruskiller
34 Blickpunkt: RVF mit „Stil"
35 Hits -Chartmix
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3.6 Die Software-Hitparade
37 Live aus London von der ETC
54 Blickpunkt: Sleeping Gods Lie
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56 ASM-Dauer-Power
60 Sport-Kaleidoskop
66 Konsolen
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Secret Service - das Heft im Heft
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Blickpunkt: Digital Marketing
Programm: Bio Challenge, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Amiga
(getestet), Preis: ca. 80 DM,
Hersteller: Delphine Software/
Palace, Muster von: Palace
In der Mitte des nächsten
Jahrtausends hat es die
Menschheit endlich geschafft:
Bedingt durch jahrtausende-
lange Selbstdomestikation
(Verlust der Anpassungsfähig-
keit an die Umwelt durch kultu-
relle und technische Entwick-
lungen, etc.) sind die Erbanla-
gen derart degeneriert, daß
sich die Menschen kaum noch
bwegen können. Findige Wis-
senschaftler sind nun auf die
Idee gekommen, dem Men-
schen eine zweite Hülle aus
Stahl zu verpassen, mit der er
sich besser bewegen kann als
jemals zuvor. Diese Roboter-
hülle verleiht demTräger phan-
tastische Sprungkraft, Laufei-
genschaften und erstaunliche
Verteidigungsfähigkeiten (er-
innert mich irgendwie an den
guten Lee Majors als „Sechs
Millionen Dollar Mann"). Bevor
solch eine Neuentwicklung je-
doch in die Großproduktion ge-
hen kann, müssen alle Eigen-
schaften erst mal gründlich ge-
testet werden, und aus diesem
Grund ersinnt man die BIO
CHALLENGE. Diese besteht
aus einer künstlichen Arena,
die in sechs Stufen aufgeteilt
ist, in denen der Probant nur ei-
nes tun muß: überleben. Damit
dies gelingt, haben die Ent-
wickler dieses Spiels (und da-
mit wiederzurückin die schöne
Realität) die Steuerung des
Helden dem Spieler überlas-
sen. Der Test ist erst dann er-
folgreich verlaufen, wenn alte
sechs Levels erfolgreich absol-
viert wurden. Um aber ins je-
weils nächste Level zu kom-
men, gilt es einige Hindernisse
zu überwinden. So gibt es zu-
nächst ein Zeitlimit von fünf Mi-
nuten für's erste Level und je-
weils vier Minuten für die fol-
genden. In dieser Zeit müssen
vier Teile eines Amuletts gefun-
den und zu einem Teleport am
Anfang des jeweiligen Levels
gebracht werden. Dann geht's
aber noch lange nicht in die
nächste Spielstufe, oh nein!
Vorher wartet noch ein bizarrer
Endgegner auf unser Bio-High-
Tech-Versuchskaninchen, der's
in sich hat.
Soviel erstmal zur groben
Spielhandlung dieses Erst-
lingswerkes des französischen
Softwarehauses DELPHINE
SOFTWARE, das PALACE un-
ter seine Fittiche genommen
hat. Im Programm selbst sind
noch ungezählte Details ver-
steckt, denen wir uns noch im
weiteren Verlauf dieses Testes
widmen wollen, denn es lohnt
sich! Selten habe ich nämlich in
letzter Zeit ein Spiel gesehen,
daß sowohl vom Konzept als
auch von der Technik her so
ausgereift war wie BIO CHAL-
LENGE. Dabei sieht anfangs al-
les so simpel aus: Der Bio-Ro-
bot steht rechts neben derTele-
portstation und kann von dort
aus erstmal nur nach rechts
laufen. Einfacher geht's echt
nicht. Erste Probleme treten
aber schon dann auf, wenn das
erste fliegende Feindgeschwa-
der auf unseren Helden trifft,
.denn schließlich sollen ja
auch die Verteidi-
gungssysteme des Ro-
bots getestet werden.
Die Angreifer sind in der Re-
gel recht klein und fliegen in
aberwitzigen Angriffsformatio-
nen. Da BIO CHALLENGE aber
eben kein Ballerspiel ist, könnt
Ihrauf die kleinen Metallviecher
nicht schießen, sondern sie nur
durch schnelle Eigenrotation
wegschleudern. Einfach den
Feuerknopf drücken {und am
besten noch schön hochsprin-
gen), und schon sind die geg-
nerischen Sprites hinüber und
vergeben als Dank für ihr Aus-
scheiden noch ein paar Punkte.
Viel wichtiger als die Punkte-
jagd ist jedoch das Finden der
Amulettteile, denn Energie und
Zeit sind knapp bemessen. Um
das Amulett zu komplettieren,
reicht aber beileibe nicht nur
simples Suchen und Aufheben
der Stücke, vielmehr müssen
sie den diversen Bodengegner
abgeluchst werden. Diese sind
dummerweise etwas hartnäk-
kiger als ihre fliegenden Freun-
de und lassen sich durch die
schnelle Rotation des Robots
nicht vernichten. Zudem sind
sie ziemlich groß und rollen
ziemlich abrupt hin und her. Be-
eindrucken und im wahrsten
Sinne eindrücken lassen sie
sich nur, wenn man die Plattfor-
men auf sie fallen läßt, die in
verschiedenen Anordnungen
in der Luft hängen. Ihr müßt
ganz einfach auf sie drauf-
springen und dann mit einem
Salto (Joy. nach unten 4- Feuer)
die Plattform zu(m) Fall(en)
bringen. Sollte sich dann noch
„zufälligerweise" eines der Bo-
denmonster an der richtigen
Stelle befinden, geht es in die
ewigen Jagdgründe ein und
hinterläßt noch ein Item. Dieses
kann nun entweder ein Stück-
chen des begehrten Amuletts
sein oder eine nützliche Erwei-
terung der eigenen Ausrü-
stung. So gibt es verbesserte
Panzerung, Aufstockung des
Zeitlimits und, was am wichtig-
sten ist, effektivere Verteidi-
gungsmöglichkeiten. Gerade
das letzte Item erlangt unge-
heure- Wichtigkeit beim Auf-
sammeln der Amulettstücke.
So ist z.B. im ersten Level das
vierte Stück in einem Vieh ver-
steckt, das sich um eine Platt-
form hangelt. Um nun diese
Schlange beseitigen zu kön-
nen, muß sich der Bio-Robot
auf eine benachbarte Plattform
stellen und dann die Flugge-
schwadeV mit der verbesserten
Bewaffnung wegrotieren. Diese
zerplatzen dann nämlich nicht
mehr, sondern fliegen als ver-
nichtende Geschosse zurück
und können so ihrerseits die
Schlange treffen! Ich kann
Euch sagen, bis ich auf den
Trick gekommen bin.vergingen
Stunden...
Aber es kommt noch besser.
Jede Plattform besitzt Markie-
rungen, deren Anzahl festlegt,
wie oft sie „besprungen" wer-
den muß, bevor sie hinunterfällt
Einige Bodengegner rollen nun
gerade auf Flächen hin und her,
über denen gar keine Plattform
schwebt - was also tun? Auch
hier gab's des Rätsels Lösung
Michael ist wieder mal am Rotieren . . .
erst nach einigem Rumprobie-
ren: Springt man seitlich an die
Plattformen heran, verschieben
sich diese in die entgegenge-
setzte Richtung und verlieren
dabei jeweils eine Markierung.
Bei gutem Timing und guten
Nerven können somit auch die
hartnäckigsten Feinde überli-
stet werden - und der nächste
Level rückt in greifbare Nähe.
Aber keine Angst diese Kombi-
nationsodyssee ist noch lange
nicht zuende! Um die einzelnen
Levels nach allen möglichen
Gegenständen abzugrasen,
bedarf es noch einiger kleiner
Mini-Teleports, die den Helden
an andere Szenerien verset-
zen. Einerseits können mit die-
ser Methode unwichtigere oder
unüberwindbare Landschaften
(z.B.Berge) übersprungen wer-
den, andererseits könnt Ihr
aberPech (oderGlück..) haben
und werdet zurück zum Haupt-
teleport versetzt. Dies ist gene-
rell dann von Vorteil, wenn Ihr
bereits das Amulett komplet-
tiert habt oder Alienüberreste
eintauschen wollt. Ja, tatsäch-
lich, auch das geht! Für jeden
„Skalp" gibt's ein Munitionsma-
gazin für den Kampf gegen den
Endgegner. Wenn Ihr zudem
noch ganz großes Glück habt,
erscheint nach dem Aufsam-
meln dieser anscheinend wert-
losen Überbleibsel ganz plötz-
lich am oberen Spielfeldrand
eine Art Zauberkessel, dem
man durch das bewährte Rotie-
ren noch zusätzliche Extras
entlocken kann.
Sind all die großen und kleinen
Rätsel gelöst und das Amulett
vollständig, könnt Ihr Euch zum
großen Teleport bewegen und
dort die Reise ins nächste Level
Action Games
BIO CHALLENGE darf sich rüh-
men, eines der wenigen Spiele
zu sein, bei denen alles zusam-
menpaßt. Ein mitreißendes
Spielkonzept wurde mit einem
technischen Know-How umge-
setzt, wie man es bis jetzt selten
auf den 16-Bittern sah. Vom
Spielablauf her bietet BIO
CHALLENGE also neben viel
spannender Unterhaltung
noch viel für Auge und Ohr -
und für's Geld. Bleibt zu hoffen,
daß dieses engagierte Produkt
von DELPHIN SOFTWARE
Schule macht! Michael Suck
Ein schöner Hintergrund
antreten. Doch halt, zwischen-
durch gibt's noch den obligato-
rischen Endgegner! Dieser be-
steht aus einem riesigen, her-
vorragend animiertem Sprite
mit abenteuerlichen Formen
und dem starken Drang, sofort
wie wild auf den Bio-Roboterzu
ballern. Er besitzt in diese
Spielsequenz eine ganz be-
sondere Fähigkeit, denn bei ei-
nem Sprung nach oben rotiert
er nicht mehr, sondern verwan-
delt sich flugs in eine langläufi-
ge, schnellschüssige Kanone
die langsam zu Boden sinkt,
und dabei leicht nach links und
rechts gesteuert werden kann.
Wer erst mal die hervorragen-
den Animationensphasen die-
ses und aller anderen Sprites
gesehen hat, wird begeistert
sein! Überhaupt ist das pro-
grammiertechnische Können
der französischen Program-
mierer schlicht atemberau-
bend. Haben sie es doch ge-
schafft, der Amiga- und ST-Fas-
sung neben massig und super
animierten Sprites und Vier-
Wege-Scrolling (extrem sau-
ber!) auch noch 1 60 Farben zu
verpassen!!! Auf dem Amiga
sind's sogar noch mehr, aber
das Zählen hab' ich mir ver-
ständlicherweise gespart. Kein
Wunder, daß bei dieser Farbfül-
le und Dank eines begabten
Grafikers Backgrounds ent-
standen sind, die von der At-
mosphäre her kaum noch zu
übertreffen sind. Schon beim
Spielvorspann bekommt Ihrtol-
le Effekte zu sehen, wenn zum
Beispiel der festgeschnallte
„Freiwillige" plötzlich mit der
stählernen Kunsthaut überzo-
gen wird oder zum Beginn der
Levels ein gut gestylter Kopf er-
scheint, der mit glasklarer
Sprachausgabe das Level an-
kündigt und sich dann mittels
eines Vektoren netzes in einen
Roboterkopf verwandelt. Ein-
fach phantastisch! So ganz ne-
benbei gibt's noch neun ge-
sampelte Melodien, und nur in
diesem Punkt besitzt die Ami-
ga-Fassung einen Vorsprung,
denn statt kratziger Digi-
Sounds bietet die Amiga-Ver-
sion hervorragende Melodien
in Stereoqualität, an denen
man sich nicht satthören kann.
(Amiga/Atari ST)
Grafik - 11 11
Sound 10 9
Spielablauf 10 10
Motivation 11 11
Preis/Leistung .... 11 11
»So intelligent und per-
fekt wie BIO CHALLEN-
GE können 16- Bit-
Spiele sein. Geht's
noch besser?«
Action Games
Ein alter Bekannter
Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar (Foto: Amiga)
Programm: Targhan, System:
Amiga, Preis: Ca. 65 DM, Her-
steller: Silmarils, Frankreich,
Muster von: [T|.
Die französischen Software-
schöpfer von SILMARILS
erinnern mit ihrer neuesten
Kreation TARGHANstarkan ein
indiziertes Spielchen namens
Brimborian (Name von der Red.
geänd.). Wer schnell genug ist,
kann hier ein teilweise ähnli-
ches und genauso brutales
Spiel ergattern - er muß nur
schneller als die BPS sein.
Den Spielablauf mit vielen Wor-
ten zu erklären, dürfte ebenso
überflüssig sein wie Rambo
darauf hinzuweisen, daß Ge-
walt schlecht ist. Es geht kurz
gesagt nur um Zuschlagen und
Abstechen. Dies wird durch ein
sogenanntes „Spielziel" als
Mittel zum Zwecke degradiert,
es steht aber im Spielablauf im
Vordergrund. Eine Statue muß
man finden, und eine reichliche
Anzahl von Gegnern versucht,
das zu verhindern. Doch zum
Glück ist man ja neben einem
muskelgestählten Körper noch
mit einem langen Schwert aus-
gerüstet. Der Sinn dieser Be-
waffnung ist ja klar, die Feinde
melden einen Treffer an ihrem
Körper mit einem lauten Aaarg!
Köpfe werden beim Fighten
zwar nicht abgeschlagen, aber
Blut darf dafür verspritzt wer-
den.
Durch die vielen Bilder hin-
durch muß man sich mit allerlei
Feinden herumschlagen, die
teilweise mehr einstecken kön-
nen als man selbst. Hat der
Gegner genug eingesteckt, er-
scheint ein Skelett für den Da-
hingeschiedenen. Soviel zum
wesentlichen Spielablauf. Nun
noch ein paar Einzelheiten: Al-
lerlei Zusatzwaffen können am
Wegesrand aufgesammelt wer-
den. Es geht auf der Suche
nach der Statue sowohl durch
unterirdische Labyrinthe (teil-
weise zu undeutlich darge-
stellt) als auch in luftige Höhen
und Berge. Im letzteren Fall se-
hen die Gegner dann wie Wikin-
ger aus! Die Grafik und Anima-
tion der Spielfiguren ist ordent-
lich bis gut, wenn sie auch alle
etwas langsam bewegt werden
bzw. reagieren. Das führt
manchmal dazu, daß bei hekti-
schen Naturen der Joystick
quietscht, als stehe er kurz vor
dem Ableben. Davon abgese-
hen sieht das Spiel ganz gut
aus, wozu die gute Hinter-
grundgrafik auch ihren Teil bei-
trägt.
Fans solcher Actiongames wer-
den bestürzt sein über die Tat-
sache, daß man zur Bewälti-
gung der Aufgabe nur ein Le-
ben hat, welches trotz hoher
Startenergie schnell ausge-
haucht ist. Na ja, wem so ein
Spiel Spaß macht, der soll es
sich eben kaufen. Ich brauch's
nicht! Peter Braun
:,
Sound ... ......... ...8
Spielablauf . . . . . , I . . i .6
Motivation .... . ....... .6
Preis/LeiStunq: ........ 7
Programm: Bit Exorcist, Sy-
stem: C-64, Preis: Ca. 30 DM
(Kass.), ca. 35 DM (Disk.), Her-
steller: Kingsoft: Muster von:
Kingsoft
Wenn sich moderneTechnik
mit altertümlichen Vorstel-
lungen paart, dann kommt so-
was heraus: BITEXORCIST, ein
Spiel, in dem mal nicht Men-
schen sondern Computer von
Geistern besessen sind. Es
kommt aber noch besser (und
von KINGSOFT)! Mit Hilfe einer
Schrumpfungsmaschine wird
ein staatlich geprüfter Compu-
ter-Exorzist mitsamt einem so-
genannten Platinengleiter ver-
kleinert und auf die Platinen ge-
beamt. Dort ist er nun und kann
nicht anders, er muß die Ge-
spenster vernichten, bevor sie
den Computer und damit auch
ihn zerstören. Logisch, daß ein
moderner Exorzist mit Waffen
ausgestattet ist. In diesem spe-
ziellen Fall mit einer im Gleiter
eingebauten Kanone, die den
Geistern den Garaus macht.
Doch damit nicht genug, natür-
lich stellen die Geister eine Ge-
fahr dar, zwar nicht für den
Spieler mit seinem Gleiter, da-
für aber für den Computer; sie
haben nämlich die unangeneh-
me Eigenschaft, aus einem IC,
auf den sie treffen, logische
Schaltungen zu entwenden.
Finden sie in einem IC keine
Schaltungen vor, so werden sie
sauer und verdoppeln sich. Mit
derzeit, sie läuft unerbittlich ab,
machen sie so alles kaputt. Ein
8
Level gilt als gewonnen, wenn
alle Geister vernichtet und alle
IC's repariert sind.
Das Spiel selbst besteht aus
zwei Sequenzen ; eine davon ist
gut, die andere echt schlecht.
Die erste Sequenz, die
schlechte, besteht darin, daß
man mit dem Gleiter über die
Platine fährt und die Gespen-
sterjagt. Dabei scrollt die Spiel-
fläche (die Platine) in vier Rich-
tungen, was sie sehr soft tut.
Dafür ist die Steuerung aber ei-
ne einzige Katastrophe, da der
Joystick nicht diagonal bewegt
werden kann und darf. Die Bau-
teile des Computers stellen
Hindernisse dar, über die der
Gleiter nicht hinwegfliegen
kann, was die Gespenster aber
durchaus können. Probleme
gibt's aber nicht nur mit der
Steuerung. Die Gespenster
sind nämlich genauso schnell
wie der Gleiter, da hilft dann nur
noch ein Blick auf den Radar-
schirm, um ein Gespenst zu fin-
den.
Die zweite Sequenz des Spiels
Schmalspur- Exorzist
ist da deutlich besser. Hier darf
man nämlich seine kleinen
grauen Zellen anstrengen. Ich
sagte ja bereits, daß die Ge-
spenster Bauteile entwenden,
die darf der Spieler nun wieder
einsetzen. Dazu verfügt er über
eine Anzahl verschiedener lo-
gischer Bauelemente. Anhand
einer Wahrheitstabelle muß
nun die Funktion des IC's wie-
der hergestellt werden. Jeder IC
hat vier Ein- und vier Ausgänge,
was 16 verschiedene Möglich-
keiten für die Aus- und Ein-
gangssignale ergibt. Durch
Einsetzen der Bauteile müssen
nun die Signalwege genau so,
wie in der Tabelle angegeben,
aufgebaut werden. Dabei hat
man acht Bauelemente, wie z.B.
Inverter, Weichen, Vertauscher,
XOR-Verknüpfer und Doppel-
Inverter, zur Auswahl. Bei klei-
nen IC's ist diese Aufgabe
meist einfach, bei den großen
aber, da wird's schwierig, sehr
schwierig.
Die Grafik des Spiels ist nicht
gerade gut, ebensowenig der
Sound. Animation gibt es auch
nicht viel. Einzig und allein das
Reparieren der Chips ist gut
gelungen, ob man dafüraber30
DM ausgeben sollte? Das soll
jeder selbst entscheiden.
Ottfried Schmidt
—
i*Af3f&1*T
— B
r H ' ■ - ' r . ■
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\. .... ,., ... . ... ....»*
Sound: * . . . . . ...■v«v> - ... 3
Motivation: . . ilü .. * * fei v „ ■ * 6
Spielablauf: ......... 5
Preis/Leistung: ..... . % . 5
__j__
6+7/89
Das kosmische Gefecht?
Programm: Nightdawn, Sy-
stem: Amiga (getestet), C-64,
ST, Preis: Ca. 85 Mark (Amiga),
für ST etwa 65 Mark, für C-64
ca. 35 Mark (Kass.), 50 Mark
(Disk.), Hersteller: Magic Bytes,
Gütersloh, Muster von: |35| .
NIGHTDAWN ist im Grunde
nichts anderes als Ballern
par excellence. Das Gesche-
hen spielt sich auf einem
Kunstplaneten, NIGHTDAWN
genannt, ab. Dennoch kann die
äußere Form nicht über den
sehr ernsten Spielinhalt hin-
wegtäuschen. Dieses Game ist
meines Erachtens eindeutig
militaristischer Machart, auch
wenn der Panzer, den man
steuern muß, von einem Raum-
schiff aufs Festland gesetzt
wird, und auch, wenn man sich
hier auf sogenanntem „Erkun-
dungsflug" (so die Anleitung)
befindet.
Man kann eigentlich noch wei-
ter gehen und provokativ be-
haupten, daß diesem Game
eher ein Titel wie „Afghanistan
Explorer" oder ähnliches ste-
hen könnte. Das aber ist ein an-
deres Kapitel. Die Amiga-Ver-
sion dieses Ballerspiels macht
schon einiges her. So friedfer-
tig, wie die Titeimelodie anmu-
tet, so hart ist der übrige Part
von MAGIC BYTES' NIGHT-
DAWN. Man setze sich nun vor
den Amiga, versetze sich in die
Lage eines Panzerkomman-
danten und lasse sich auf der
Plattform (dem Schlachtfeld!!)
dieses Kunstplaneten ausset-
zen. Das Gefecht beginnt.
Zunächst sollte man mit seinem
„Kettenmuli" geradeaus bis zu
einer roten „5" fahren, ohne auf
'ne Mine zu rollen, um sich mit
Druck auf den Feuerknopf sein
Ballerpotential zu besorgen.
Hat man sich's dann besorgt,
geht's strategisch weiter. Auf
dem Schlachtfeld (überall tau-
chen feindliche Panzer auf,
Minen und zielgerichtete Bom-
ben bedrohen das eigene Vehi-
kel) befinden sich an verschie-
densten Stellen numerierte
Schleusen, Lasersperren und
(teils) überfahrbare Bodenhin-
dernisse wie Rollbrücken und
Wassergräben, die es zu über-
winden gilt. Bevor man sich je-
doch den Kopf übersolche Hin-
dernisse zerbricht, sollte man
sich zunächst den von Panzern
bewachten Minendetektor be-
sorgen (rechts auf der Platt-
form!), und erst dann mit dem
Aufsammeln der numerierten
Schlüssel beginnen. In der
Headline werden die einge-
sackten Schlüssel angegeben,
die für die jeweiligen Sperren
und Schleusen unentbehrlich
sind. Auch die Anzahl der noch
verbleibenden Kettenfahrzeu-
ge (pro Level sechs an derZahl)
oder Leben (wie man's eben
nennen mag) und eine Ener-
gieleiste werden im oberen
Viertel des Screens angezeigt.
Desweiteren kommentiert das
Programm jedes Ereignis (z.B.
eigene Fehler, ...) ebenfalls in
der Headline.
So, nun heißt's ballern - oder
besser: sich verteidigen - und
Schlüssel „erobern", um seine
Level systematisch „säubern"
zu können, bis der Panzer si-
cher das „Exit-Feld" erreicht
hat und ins nächste der insge-
samt zehn Level gebeamt wird.
Technisch ist NIGHTDAWN -
man kann's wirklich nicht an-
ders sagen - bis ins Detail aus-
gereift. Die Grafik (Vogelper-
spektive) ist zwar (relativ) ein-
fach aufgebaut, besteht aller-
dings u.a. aus 'nem ordentli-
chen zwei Ebenen-Scrolling.
Die Höhe ist der Sound. Ge-
fechtsmäßiger kann ein Game
meines Erachtens kaum illu-
striert werden, denn der Amiga
bringt Geräusche rüber, die ei-
ne Live-Übertragung aus Viet-
nam, Afghanistan, ... vermuten
lassen. Neben Gefechtsgeräu-
schen mit Stereoeffekten bringt
die Kiste schauerlichen Kata-
strophen- und Fliegeralarm
(Sirene) rüber sowie Fahrge-
räusche,... Was ich noch ver-
mißt hab', ist das so typische
Quietschen der schweren Pan-
zerketten. Man kann eben nicht
alles haben! Matthias Siegk
^^^■IBH
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mLiMf&fl Ht^vM
Grafik ............. . ... 9
Sound ... ..„.....,.;... 11
Spielablauf .«..-.,.,. ..8
Motivation .... ...,..,., 8
Preis/Leistung ..
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phics, Muster von 18
Die großen Softwarehäuser
scheinen nicht müde zu
werden, immer wieder mittel-
mäßige Ballerspiele auf den
Markt zu werfen. Mit DARK FU-
SION haben wir mal wieder ein
Musterbeispiel eines solchen
Games auf dem Tisch bzw. im
Computer. Solche Spiele er-
kennt man immer an folgenden
Kriterien. 1.) Betont futuristi-
sches Styling des Covers. 2.)
Penetrant langweilige „Retter-
der-Galaxis-Story". 3.) Extrem
mittelmäßige Ballerei im ei-
gentlichen Spiel. Na gut,
man kann ja nicht immer einen
Hauptgewinn aus der Testkiste
ziehen. Also, ran an den Speck.
In der Anleitung ist die Rede
von: Verschiedene Sektoren
von Aliens säubern, sodann auf
die Suche nach stroboskopar-
tigen Leuchtfeuern gehen, weil
man mit Hilfe von diesen in das
nächste Level vorstoßen kann.
O.k., Aliens abballern ist noch
nie ein Problem gewesen. Diese
netten Viecher lassen nach ih-
rem Ableben auch immer etwas
liegen, was der Spieler tunlichst
aufnehmen sollte. Da gilt es,
verschiedene Waffen aufzu-
sammeln, Schutzschilde etc.,
also alles, was das Herz eines
Ballerspielfreaks erfreuen
könnte. Trotz intensiver Bemü-
hungen ist es mir aber nicht ge-
lungen, zu einem dieser besag-
ten Leuchtfeuer vorzustoßen,
was meine Motivation natürlich
stark reduzierte.
Ich gehe also davon aus, daß es
mal wieder eine absolut hirnris-
sige Lösung für dieses Game
gibt, auf die kein Mensch,außer
durch Zufall, stoßen kann. Zu
den rein technischen Aspekten
wäre zu sagen, daß die Graphik
recht nett aber nichts Besonde-
res ist. Man steuert übrigens
kein Raumschiff, sondern ein
Wesen, das mit einem Rauman-
zug bekleidet ist. Das Scrolling
ist auch recht sauber, doch der
Sound begrenzt sich im Spiel
auf Ballergeräusche. Hat man
das Menü vor Augen, hat man
gleichzeitig einen leider recht
billigen Computersound in den
Ohren. Hab' ich noch was ver-
gessen? Eigentlich nichts, au-
ßer, daß mich Spiele, bei denen
ich nicht weiterkomme, prinzi-
piel ärgern.
Ich möchte ja sagen, probiert's
selbst aus, aber für fünfzig DM
würde ich mir das nur einmal
überlegen.
Jörg Heckmann
Grafik 6
Sound *-......... 4
Spielablauf ... ..... 2
Motivation ............. 3
Preis/Leistung 2
Ostern ist doch schon vorbei !
Programm: Chuckie Egg, Sy-
stem: Atari ST (getestet), Ami-
ga, Preis: Ca. 55 Mark, Herstel-
ler: Pick &Choose, Muster von:
Pick&Choose, England.
Mein erster Gedanke: „Die
Jungs von PICK & CHOO-
SE sind ja wahnsinnig flink, be-
denkt man, daß sie schon nach
so kurzer Zeit mit dem Nachfol-
ger von CHUCKIE EGG I auf-
warten können." Dieses „Hüpf-
Kletterspiel"-Spiel zeichnete
sich ja durch zum Teil durchaus
brauchbare technische Fein-
heiten aus, aber spielerisch bot
sich nur dem absoluten Fan
dieses Genres etwas. Mein
zweiter Gedanke beim Entpak-
ken von CHUCKIE EGG II -
CHOCCYEGG: „Die Story zum
Debütprodukt war bekanntlich
schon grauenhaft, CHOCCY
(das hat mit Schokolade zu tun)
EGG schlägt sie einfach um
Längen, in negativer Hinsicht,
versteht sich."
Nachdem nämlich Hühnerheld
Hen House Harry auf der Hüh-
nerfarm alle Eier eingesammelt
und sich somit bewährt hatte,
bekam er rechtzeitig zur Oster-
zeit das wahnwitzige Angebot
eines Schokoladeneierfabri-
kanten, in dessen Fabrik zu ar-
beiten. Harry soll dort Jum-
boeier zusammenbauen, be-
stehend aus acht Teilen Kakao,
acht Teilen Milch und acht Tei-
len Zucker. Zu allem Übel
schimpft sich das neue Produkt
ein Riesenschokoladenüber-
raschungsei, so daß auch noch
ein in wiederum acht Teile zer-
legtes Spielzeug gefunden und
eingebaut werden muß, bevor
das Ei endlich fertiggestellt ist
und mit der Produktion des
nächsten begonnen werden
kann. Die jeweiligen „Zutaten"
sind zudem noch in den ganzen
Fabrikhallen verstreut, wo-
durch sich das ganze Gesche-
hen ungemein in die Länge
zieht. Die Eier müssen schließ-
lich noch verschickt werden -
und sowieso...
Das Ladebild eröffnet endlich
den ersten Lichtblick, den die-
ses Game zu bieten hat. Titel-
screen und soundliche Unter-
stützung machen sich relativ
gut, wenn auch die Program-
mierung und Erstellung nicht
allzuviel Schweiß abverlangt
hat. Gegenüber dem Vorgänger
hat CHUCKIE EGG II musika-
lisch einiges mehr zu bieten.
Jedoch das Gelbe vom Ei ha-
ben die Programmierer bei wei-
tem noch nicht hervorgezau-
bert. Dazu hört sich der Digi-
sound über weite Strecken zu
langweilig, zu wenig abwechs-
lungsreich an. Eigentlich scha-
de, gute Ansätze waren jeden-
falls schon zu erkennen.
Im Gegensatz hierzu fiel die
Grafik wesentlich besser aus.
Jedoch ist es wiederum nicht
gelungen, die Hintergrundgra-
fiken mit den einzelnen Plattfor-
men, Fahrstühlen etc. in Ein-
klang zu bringen. Denn die Hin-
tergrundgrafiken passen kei-
nesfalls zum Vordergrund; viel-
mehr wirkt jene unglückliche
Kombination eher unreali-
stisch, was daran liegen mag,
daß die Grafiken zum Teil digi-
talisiert, der Rest dagegen „per
Hand" miteingebaut wurde.
Kurzum: Das war ein Griff ins
Klo. Dagegen wurde viel Wert
auf zusätzliche Elemente ge-
legt, die das Plattformgewirr
verzieren. So finden sich jetzt
Rutschen, Rohre, die sich zum
Teil als äußerst glitschig erwei-
sen, „Kletterketten" und der-
gleichen mehr. Durch diese lo-
benswerten Zusätze hebt sich
das Spiel erheblich vom Vor-
gänger ab, besonders auch we-
gen der „kreativen" Anordnung
der jeweiligen Bauteile, die er-
heblich mehr Geschick ver-
langt, als das bei anderen Spie-
len der Fall gewesen sein mag.
Bei den Sprites hat sich nichts
Wesentliches verändert. Auf al-
le Fälle sind sie immer noch so
mickrig, so daß man schon
zweimal hingucken muß. Die
Animation wußte trotz allem zu
überzeugen, von einigen Unge-
reimtheiten abgesehen.
Desweiteren flattert, schwebt
und krabbelt einiges mehr an
Ungetier über den Bildschirm,
wodurch, sich der Spieler
manchmal zu abrupten Ret-
tungsmanövern genötigt sieht.
Gerade hier hapert es aber mit
der Qualität der Sprites und vor
allem mit deren Animation. Al-
les in allem kann man recht zu-
frieden mit der Grafik von
CHUCKIE EGG II sein. Hier und
da stimmt's zwar nicht, aber
man hat schon Schlechteres
gesehen. Also, nicht beklagen.
Der „Clou" ist jedoch, daß Harry
nun auch Gegenstände auf-
nehmen kann, die er vielleicht
erst Screens weiter gebrau-
chen muß. So darf man gleich
zu Beginn in die Unterwelt
schlüpfen und dort einen
schmackhaften Knochen stie-
bitzen, will man Bonzo, den tod-
bringenden Hund, passieren. In
diesem Stil sind die Aufgaben
während des Spieles geartet;
Nicht zu schwierig, aber der
Weg dorthin ist zuweilen äu-
ßerst lang und gefahrvoll. Die
Anforderungen sind zum Teil
erheblich gestiegen, wobei
aber nach kurzer Einübungs-
zeit nichts mehr schiefgehen
dürfte, denn Routine und Ti-
ming sind die halbe Miete. An
die Steuerung dürfte sich der
Spieler jedenfalls in kürzester
Zeit gewöhnt haben, lediglich
die Sprünge.
Bis man jedoch alle Eier zu-
sammengebastelt, sprich: alle
120 Screens durchquert hat,
vergeht natürlich seine Zeit, wo
kämen wir denn sonst hin.
PICK & CHOOSE konnte mit
CHUCKIE EGG II einen ganz
passablen Nachfolger hinter-
herschieben, der aber wiede-
rum nur Fans von „Lauf-Kletter-
Sprung-Hüpf"-Spielen gefal-
len dürfte. Grafisch und sound-
technisch wird einiges gebo-
ten, wenn auch nicht allzuviel.
Zum Schluß bleibt nur zu hof-
fen, daß es nicht auch noch ein
CHUCKIE EGG IM geben wird
(wie auf der Verpackung ange-
kündigt), denn ich kann einfach
keine Eier mehr sehen.
Torsten Blum
Auf der Suche nach dem „Ei des Kolumbus"?
■ — —
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. 7
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Spielablauf ............ 7
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Topo-Soft.Mustervon: [71/ 115"
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In der Zeit der Prohibition hat
U.S.GOLD sein neues Spiel
angesiedelt, das von der spani-
schen Crew TOPO-SOFT pro-
grammiert wurde. Und so hat
man sinnigerweise den Titel
CHICAGO 30's gewählt - für
ein Spiel übrigens, das man
den Usern besser hätte erspa-
ren sollen.
Wer das Programm leichtsinni-
gerweise für teures Geld er-
standen hat, schlüpft in die
Haut des Detektivs Elliot, der
gegen Alkoholschmuggel, Ma-
fia-Machenschaften und Ban-
dentum kämpft. So zieht er
durch die Straßen, legt Leute
um oder, was wahrscheinlicher
ist, beißt selbst ins Gras. Denn
die Gegner sind zahlreich und
kommen in wahren Scharen auf
unseren Kämpfer zu.
Das Geschehen wird begleitet
von schlecht programmierten
Schußgeräuschen, die ande-
rerseits aber wieder vorzüglich
zu der ebenfalls schlechten
Grafik, der nicht minder
schlechten Animation und dem
ebenso schlechten Pseudo-
Scrolling passen. Ihr werdet es
mir nachsehen, wenn ich an
dieser Stelle schon abbreche,
aber ich möchte meine und Eu-
re Zeit nicht länger als nötig mit
diesem Machwerk vergeuden.
Das Resümee bereitet in die-
sem Falle überhaupt kein Pro-
blem und kann mit einem Wort
präzise auf den Punkt gebracht
werden: CHICAGO 30's ist
schlecht!
Bernd Zimmermann
Nur ein schlechter Witz! (ST)
Grafik 4
Sound 3
Spielablauf 4
Motivation 2
Preis/Leistung 2
Springfreudiger
Programm: Bumpy, System:
Seh neider CPC (getestet) «Atari
ST, IBM&Kompatible, Preis: Ca.
47 Mark (CPC-Disc.), Herstel-
ler: Loriciels, Frankreich, Mu-
ster von: Pröfisoft, Osnabrück.
.:.. .-■ ■■ : : ..; ; ■ ■■ , ■..■■
" . ■ ■ ■: : : ■ ■ . ' ■. ■ ' _,,
r~risch aus französischen
rLanden vom bekannten Her-
steller LORICIELS flatterte vor
kurzem ein ganz nettes Action-
spielchen mit einem gehörigen
Schuß Taktik in unsere Redak-
tion. BUMPY , so der Name des
neuen Produktes des französi-
schen Softwarehauses, ist die
Geschichte von einem Flummi,
der sich seinen Weg durch 100
haarige Levels bahnen muß,
unter Zuhilfenahme des Spie-
lers versteht sich. Die einzelnen
labyrinthartigen Levels beste-
hen zum größten Teil aus „den
Ball reflektierenden" Plattfor-
meo,diefür ihn gewissermaßen
„sicheres" Land darstellen. Na-
türlich haben sich die Program-
mierer noch einige besondere
Gemeinheiten einfallen lassen,
um so dem Spiel erst die rechte
Reife zu verleihen. So wird man
bald die Bekanntschaft mit
Plattformen machen, die nicht
allzu standhaft sind, sondern
von Sprung zu Sprung ein
Stück kleiner werden, bis . . , .
aaaahhhhhhh. Nett machen
sich da auch die sogenannten
Stachelfelder; denn diese ge-
hen BUMPY direkt ans Gummi
und den Rest könnt ihr Euch ja
bildlich ausmalen. Ziel in jedem
Level ist es aber, anstatt Kami-
kazeaktionen zu vollführen,
nützliche Gegenstände aufzu-
sammeln, von denen eine gan-
ze Reihe in den einzelnen Bil-
dern herumliegen. Mit Hilfe die-
ser Items lassen sich zu einem
späteren Zeitpunkt einige Hin-
dernisse aus dem Weg räumen.
Der Wassertropfen löscht z.B.
tödliches Feuer, mitteis des
Hammers können Mauern zer-
legt werden usw. In den meisten
Levels müssen aber sowieso
alje Gegenstände eingesackt
werden, bevor der Eingang zum
nächsten Level aus der Versen-
kung hervortritt. Dennoch sollte
man auch in den restlichen
Stages alies aufsammeln, was
nicht niet- und nagelfest ist, will
man nicht vorzeitig an einer
Mauer scheitern.
Hoch anzurechnen ist dem Pro-
grammiererteam, daß sie gänz-
lich auf ein Zeitlimit für die ein-
zelnen Levels verzichteten, so
daß wenigstens keine Hektik
aufkommt. Aber keine Angst,
einfach erweist sich die ganze
Chose beileibe nicht. Das größ-
te Problem dürfte der Parcours
an sich sein. Abgesehen vom
ersten Level, in dem schnell
noch die Funktionsfähigkeit
des Joystick getestet werden
kann, zeigt sich der Rest des
„Kurses" von einer ganz mörde-
rischen Seite. Gänzlich depri-
miert mußte ich feststellen, daß
im ersten Spiel gleich im dritten
Level Schluß war, was mir bei
Spielen dieses Genres sonst
relativ selten passiert (also ehr-
lich!). Doch auch meine weite-
ren Spielereien waren kaum
von Glück gekennzeichnet. Nur
einige, müde Stufen weiter -
und dann blitzte Schon wieder
der mir mittlerweile gewohnte
„Game Over"-Streifen ins Auge.
Der Steuerung kann man aber
weiß Gott keinen Vorwurf an
rrfeiner Blamage inachen, viel-
mehr den „verdammten"
Schöpfern dieses* Games, die
sich mit Sicherheit etwas be-
weisen wollten. Empfehiens^
wert istes auf jeden Fall, zu Be-
ginn eines Levels sich diesen in
Ruhe, d.h. mit Pausentaste (P>,
anzuschauen, um so den meist
nur einzig möglichen Weg zu
erspähen. Mit der „Steuertech-
nik" dürfte sich jeder ziemlich
bald anfreunden, wenn man
auch die letzten Kriiffe erst mW
derzeitherausfindet, mir ging's
jedenfalls so.
*
Etwas enttäuscht war ich über
die auch für Amstrad-Verhäit-
nisse dürftige Grafik, die unter-
halb des üblichen Standards
rangiert. Lediglich das Titelbild
könnte einiges an Boden gut
machen. Glücklicherweise läßt
sich alles einigermaßen erken-
nen/wodurch die Spielbarkeit
nicht zu sehr unter den miesen
grafischen Zuständen leiden
muß. Wenigstens etwas, aber
manch' Spieler wird leicht
schockiert das Spiel beginnen,
beim Anblick dieser langweili-
gen und einfaltslosen „Minia-
turgrafik".
Nennenswert ist nur noch ein
implementierter Leveleditor, mit
dessen Hilfe sich „einfachem"
Screens kreieren lassen. Die
Benutzerfreundlichkeit des
Construction Kits hält sieh in
Grenzen, wie so oft nur gute
Handwerksarbeit;
■■
Alles in allem war ich jedoch
angenehm von BUMPY von LO-
RICIELS überrascht So etwas
Schweres und Heikies gab'
lang nicht mehr. BUMPY war
zwar letztendiich kein Spiel für
mich, aber der wahre Profi wird
hier voll auf seihe Kosten kom-
men, denn so ein bißchen
„Rumhüpfen" iss nichVwie ich
leidlich erfahren durfte (im
sechsten Level). Warten wir es
also ab, wie sich die beiden an-
deren Versionen präsentieren.
Den Amstrad-Preunden sei
aber jetzt schon zum Kauf an-
geraten. Torsten Blum
.»
Grafik . f . . ... . . . . £* . . - 5
Sound ""'stört (läßt sich
auch nicht abschalten)
Spielablauf ,.,...,... 8
Motivation . .„ .1. .... ... 9
Preis/Leistung I . . - . . . . . 7
Im Blickpunkt
arade rauf und
Programm: Mike Read's Com-
puter Pop Quiz, System: Atari
ST, nur Farbe (getestet), Amiga,
IBM PC, C-64, Amstrad, Spec-
trum, Preis: ST/AMIGA ca. 60
Mark; PC ca. 75 Mark; C-64/
Amstrad ca. 40 Mark (Disk.), ca.
35 Mark (Kass.); Spectrum ca.
40 Mark (Disk.), ca. 30 Mark
(Kass.), Hersteller: Elite Sy-
stems, Lichfield, England, Mu-
ster von: Elite.
Nachdem ELITE's A Que-
stion of Sport zumindest in
unseren Gefilden nicht den er-
hofften Erfolg bringen konnte,
versucht das englische Soft-
warehaus mit einem weiteren
Ratespiel sein Glück. Ähnlich
aufgebaut wie sein Vorgänger,
geht es bei MIKE READ's COM-
PUTER POP QUIZ darum,
Showgrößen, Daten und Na-
men rund um die Musikszene
zu erraten.
Über 1.000 Fragen werden ge-
stellt, aufgeteilt in fünf Blöcke.
Man sollte jedoch bei jedem
neuen Spiel auch neue Fragen-
gruppen wählen, da es anson-
sten schnell zu Wiederholun-
' gen kommt. Zu Beginn wählen
die Teilnehmer (gespielt wird
allein, zu zweit oder in Teams) je
drei Personen aus, deren digi-
talisierte Fotos in einer Gruppe
von insgesamt zwölf Leuten auf
dem Monitor erscheinen. Jeder
von ihnen hat ein Spezialge-
biet: Rock'n'Roll, Pop, Sänger,
Country etc. Auch Fragen zur
klassischen Musik werden ge-
stellt; unverständlicherweise,
wie ich meine, denn was Klas-
sik in einem Pop-Quiz zu su-
chen hat, will mir nicht recht
einleuchten.
Das Spiel, moderiert von Mike
Read, der in England sicherlich
bekannt,mirjedoch kein Begriff
ist, besteht aus sechs Runden.
Begonnen wird mit der „Juke-
box", wobei nach Der-Große-
Pre/s-Manier zunächst eines
von zwölf Feldern angeklickt
wird, das sich dann umdreht
und das Wissensgebiet preis-
gibt. Hier wie auch bei den fol-
genden Fragen wird die richti-
ge Antwort nach Multiple-Choi-
ce-Art aus vier vorgegebenen
Möglichkeiten ausgesucht.
Weiter geht es mit „Spot the
Star", wobei ein Künstler zu er-
raten ist, dem man mit maximal
drei Tips auf die Schliche kom-
men muß. Je weniger Anhalts-
punkte man für die richtige Ant-
wort benötigt, umso mehr
Punkte bekommt man gutge-
schrieben.
Bei „Your Scene" kommen nun
die Spezialgebiete zum Zuge.
Entscheidet man sich für Spiel-
art „Easy", so kann man mit ei-
ner Frage aus dem eigenen Ge-
biet rechnen; richtige Beant-
wortung bedeutet einen Punkt.
Entscheidet man sich für
„Hard" so stammt die Frage aus
einem anderen als dem eige-
nen Spezialgebiet; die richtige
Antwort wird hierbei jedoch mit
zwei Punkten belohnt. Es folgt
„Name the Year", wobei es gilt,
eine Jahreszahl zu erraten;
ähnlich wie bei „Spot the Star"
bekommt man bis zu drei Hin-
weise, um dem gesuchten Jahr
näherzukommen.
Bei Runde fünf, der „Quick Fire
Round", wird es hektisch; hier
muß man versuchen, innerhalb
von 45 Sekunden neun Fragen
zu beantworten. Spielt man zu
zweit, so ist entscheidend, wer
zuerst den Feuerknopf drückt
(im 2-Player-Mode wird mit
zwei Joysticks gespielt). Wurde
die Frage richtig beantwortet,
so erhält man zwei Punkte; bei
einer falschen Antwort jedoch
erhält der Konkurrent einen
Zähler. Abgeschlossen wird
das Quiz mit einerweiteren „Ju-
kebox"-Runde, deren Ablauf
ich oben ja schon geschildert
habe.
Gegenüber seinem Vorgänger
hat das POP QUIZ den Vorteil,
daß man, entsprechendes In-
teresse natürlich vorausge-
setzt, die Fragen zumindest be-
antworten kann. Wer die Hitpa-
raden verfolgt, wird auf jeden
Fall einen Großteil der in die-
sem Spiel erscheinenden
Künstler und sicher auch die
meisten Songs kennen.
Schwieriger finde ich es da
schon, daß das Quiz einen Zeit-
raum von über 30 Jahren um-
faßt. Und hat man dann eine
Frage zu einem Rock'n'Roller
zu beantworten, der Mitte der
50er Jahre einen Hit gelandet
hat, so wird man dabei sicher-
lich schon Probleme bekom-
men. Eine Eingrenzung auf eine
Zeitspanne von fünf bis zehn
Jahren hätte ich daher schon
für sinnvoll gehalten, und eine
solche Limitierung hätte sicher
auch dem Programm gutgetan.
Bernd Zimmermann
„Spot the Star" Foto: ST
* ■
■ ■ ■ ■
Grafik ......
Sound ... v ........
Handhabung .......
Fragenqualität .
Preis/Leistung
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Lwure Siat Larry 2. 70.-
Pro B«ch Volleytall .76,
Proptocy 76.-
SentinelWord 67,
Silpheed :..80.-
SptaricaL 50.
TestDnvell 76,
TDII-Car- or SceneDisc, je 34,
Tvilifihte Ransom 50 ■
Wallstreet Wi2ard 64,
Wasteland _ 67,
Waterloo PSS. „ 70
Yuppis Revenge 76.
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Action-Games
Zur Sache geht's nun auch auf dem PC
Programm: Silpheed, System:
IBM & Kompatible (CGA, EGA,
MCGAundVGA;512K,nichtfür
den PCjr; Joystick dringend er-
forderlich), Lieferumfang: Vier
5,25- und zwei 3,5-Zoll-Disket-
ten, Preis: Ca. 90 Mark, Herstel-
ler: Sierra On-Line, USA, Mu-
ster von: Mediagenic, England.
Das hätte ich von SIERRA
nicht erwartet: Bringen die
doch für die PCs ein Ballerspiel
der reinsten Arcade-Qualität
auf den Markt. Schnell, rassig,
spannend und unterhaltsam ist
SILPHEED allemal. Etwas un-
gewohnt ist es schon „spielhal-
lenmäßig„am PCrumzurocken;
aberdie ständig steigendeZahl
an Software-Verkauf für diesen
Rechner erzwingt sozusagen
auch ein Spiel-Genre wie die-
ses.
O.k., es ist halt nichts Unge-
wöhnliches, mit einem Raum-
gleiter durch die Galaxien zu
heizen, feindliche Flottenver-
bände der Reihe nach zu elimi-
nieren und sich Zusatzbewaff-
nung zu besorgen, Schutz-
schilde, Unsichtbarkeit und 'ne
Geschwindigkeitserhöhung
anzueignen (alles über mit
Buchstaben gekennzeichnete
n
Rock around the PC
ii
Kästchen). Doch: Die Art und
Weise, wie dies realisiert wurde
(technisch nicht mal übel; 3D-
Effekt kommt gut rüber), läßt
aber hoffen, daß ähnliche, viel-
leicht auch anders geartete
Software bald unsere „Stan-
dard"-Rechner erreichen.
Also, wer mal Bilanzen, Kalkula-
tionen oder Textverarbeitung
entfliehen möchte, der kann's
und soll's mal mit SILPHEED
versuchen. Genau das richtige
Instrument, um sich seinen
Frust oder angefressenen
Stress loszuwerden!
SILPHEED sollte allerdings mit
dem Joystick in Angriff genom-
men werden; das ist enorm
wichtig. Denn: Bei der Ge-
schwindigkeit, mit der die
Alien-Jungs auf uns zukom-
men, hat man mit den Cursor-
Tasten kaum eine Chance, das
erste Level zu überstehen. Hat
man den Stick erstmal in den
Händen, vergißt man schnell,
daß man sich am PC befindet.
Allein die etwas magere Dar-
stellung mancher Gegner (sim-
ple geometrische, einfarbige
Gebilde) läßt die Motivation et-
was sinken. Ansonsten ist in
puncto Grafik (wie gesagt 3D-
Effekt) und Animation nicht viel
mehr an SILPHEED auszuset-
zen. Das bißchen Sound kann
man allerdings, falls man eine
Roland MT-32 oder Ad Lib sein
Eigen nennt, kräftig hochpo-
wern. Für den Normal-PCIer,
dervielleicht noch nicht einmal
einen Stick besitzt, werden
„Sound" und „Motivation" zu
Fremdwörtern.
Vor der ersten Begegnung mit
der feindlichen Art muß man al-
lerdings erst mal INSTALLieren.
Gefragt wird im Setup nach der
zu unterstützenden Grafikkar-
te, den Sound-Fähigkeiten Ih-
res Rechners, einer vorhande-
nen Festplatte und nach dem
Joystick. Sobald das Setup
beendet ist, gibt man SIERRA
ein, und die Lader- bzw. Disket-
tenwechselerei beginnt (wohl
dem, der ein 3,5-ZoII-Laufwerk
oder eben eine Festplatte be-
sitzt!). Danach darf geballert
werden...
SILPHEED besitzt ausreichen-
de Features für ein ausgezeich-
netes PC-Shoot-'em-Up:
Schnelle Bewegungen, präzise
Steuerung, rasanten Spielab-
lauf und die Arcade-üblichen
Messages wie „Schutzschilde
dahin" „Laser verglüht" und
„Maschine kaputt". Wenn Sie
das jeweilige Ende eines Levels
erreicht haben, werden Sie vom
Mutterschiff in Empfang ge-
nommen und können Ihre Gur-
ke wieder flottmachen.
Insgesamt gesehen, ein excel-
lentes Game, das eine Signal-
wirkung setzen könnte. Hof-
fentlich gibt's bald mehr für den
PC in Sachen Entertainment!
PS: Ich hab's in EGA getestet.
Manfred Klei mann
Grafik .9
Sound 2
Spielablauf 7
Motivation 8
Preis/Leistung ........ ^ 7
Programm: Premier Collection,
System: Atari ST (getestet),
Amiga, Preis: Ca. 85 DM, Her-
steller: Hewson, Muster von:
18
Zum großen Rundumschlag
gegen die teure (werte)
Konkurrenz holt HEWSON in
diesen Tagen mit derPREMIER
COLLECTION aus, befinden
sich doch auf diesem Sampler
für 85 Märker vier Spiele, von
denen sage und schreibe drei
zu ASM-Hits avancierten! Be-
ginnen wollen wir den Reigen
der Superspiele mit dem einzi-
gen Nicht-Hit, mit NETHER-
WORLD. Aber auch ohne die
Auszeichnung kann sich die-
ses etwas andere Ballerspiel
durchaus sehen lassen, denn
konzeptionell ist es recht gut
aufgemacht. So ist es die Auf-
gabe des Spielers, aus einer
fremdartigen, bizarren Welt zu
fliehen, indem er genügend
einheimische Währung sam-
melt und sich somit freikauft.
Aufgeteilt ist das Spiel noch in
verschiedene Levels, angerei-
chert mit verschiedenen Fein-
den und motivationsfördernd
durch rasantes, butterweiches
Acht-Wege-Scrolling, gute
Grafiken und Sound. Mag die
Ballerei auf Geldscheine auf
die Dauer auch etwas eintönig
wirken, durch die geschickte
Inszenierung der einzelnen
Elemente bleibt noch ein über-
durchscnittliches Action-Spiel
übrig.
Noch mehr Action gibt's dann
beim nächsten Spiel unseres
Super-Samplers, denn bei ZY-
NAPS darf ohne Ende horizon-
tal geballert werden. Tückische
Backgroundhindernisse, ge-
schickte Angriffsgeschwader
und einige Extrawaffen machen
dieses Game zu einem Top-
Shoot-em-up, bei dem man im-
mer gespannt ist, wie wohl das
nächste Level aussieht. Zudem
gehört der Titelsound für mich
zu einem der bestprogram-
mierten Sounds auf dem ST
und wird so gut wie nie langwei-
lig. ZYNAPS macht einfach
Spaß!
Eines der innovativsten Spiele
der Softwaregeschichte steht
»Hier hat HEWSON ver-
sammelt, was Rang
und Namen hat Also:
Kaufen, solange der
Vorrat reicht!«
uns dann mit NEBULUS ins
Haus, einem Spiel, daß mir
selbst jetzt noch, gut zwei Jahre
nach seiner Erstveröffentli-
chung, riesigen Spaß macht.
Der Held von NEBULUS sieht
aus wie ein kleiner Frosch und
muß verschiedene Türme er-
klettern, um sie dann abreißen
zu können. Aus dieser eigent-
lich doch simplen Spielidee
entstand ein faszinierendes
Jump-and-Run-Spiel, das an
spannender Action kaum noch
zu überbieten ist. Die Treppen
zum Raufklettern sind ge-
schickt um den Turm herumge-
legt und beinhalten neben
Tahrstühlen, Gegnern und lok-
keren Stufen noch jede Menge
Irrwege, auf denen man sich
14
6+7/89
Action-Games
Programm: PC Challenge, Sy-
stem: IBM & Kompatible (gete-
stet: CGA/Hercules; mind.
DOS 2.0; zwei 5,25-Zoll-Dis-
ketten; Anleitung in Enlisch),
Preis: Ca. 80 Mark, Hersteller:
Artronic Products, Harrogate,
England, Muster von: Artronic,
England.
Halb & Halb - hinter diesen
beiden Worten verbirgt sich
nicht nur der Name von
schmackhaften Kartoffelknö-
deln eines namhaften deut-
schen Herstellers, nein, hiermit
ist eigentlich auch schon alles
über die „neue" Compilation
von ARTRONIC PRODUCTS
gesagt, deren klangvoller Na-
me, PC CHALLENGE nämlich,
sicherlich noch von Interesse
ist. Jedenfalls kommt man
ziemlich bald auf den Gedan-
ken, daß sich der Kauf dieses
Sampler(chen)s nur zur Hälfte
lohnen würde, schließlich bie-
ten nur zwei der insgesamt vier
zum Lieferumfang gehörenden
Programme echtes Spielver-
gnügen.
Um jedoch die Spannung ein
wenig aufrechtzuerhalten, be-
ginne ich mit den eigentlichen
Versagern dieser Collection,
Games, die jeder PC am lieb-
sten verschlingen würde, wenn
er denn nur könnte. Grundsätz-
lich stehe ich, zugegebenerma-
ßen, Oldies recht positiv gegen-
über, aber bei ACE war mein
Eindruck gleich, daß die Ver-
antwortlichen bei der Suche
nach geeignetem Stoff ein we-
nig zu tief in die große Softwa-
rekiste gegriffen haben. Bei
manchem aufgeweckten Soft-
Von jedem etwas
warefreund mag nämlich schon
so etwas wie eine natürliche
Verdrängung eingesetzt ha-
ben, wie das bei Sehr..., pardon
antiquierten Programmen
schon mal passiert. ACE gehört
zu den Flugsimulatoren der er-
sten Stunde, die damals noch
mit einer gehörigen Portion Äc-
tion glänzen mußten, wollten
sie überhaupt verkauft werden.
So wundert es kaum, daß die
Befehlspalette stark beschnit-
ten wurde, die Steuerung des
eigenen Jets sehr dürftig aus-
fiel. Zum Glück bietet sich ne-
ben Tastatur noch eine Joy-
stickoption. Die zehn Level in
diesem Spiel bieten schon eini-
ges an Gegnern, in Form von
Flugzeugen, Panzern und
Schiffen, die aber, sollten sie
auf dem Screen sichtbar wer-
den, mehr schlecht als recht
animiert wurden. Dieselbe
schlechte Kritik erntet auch die
Grafik. Ebenso wie bei den rest-
lichen technischen Merkmalen
dieses Simulators ging für heu-
tige Maßstäbe einiges in die
Hose.
Genauso schlecht zog sich AC
2, Nachfolger und gleichzeitig
zweiter Konkurrent auf dieser
Compilation, aus der Affäre.
Zwar bietet dieses Game auf-
grund einerTwo-Player-Option
„noch" mehr Action, aber bei
der technischen Seite sieht
es schon wieder ganz mies aus.
Die Steuerung per Joystick ragt
n
da schon weit aus dem eher ne-
gativen Gesamtbild heraus,
denn ansonsten ist ACE 2 nur
geprägt von schlechtem Scrol-
ling (gerade wegen des gesplit-
teten Bildschirmes), mageren
Optionen und zeitweiligen Sy-
stemabstürzen, was an der
Testversion liegen mag. Resü-
mee zur Halbzeit: Trotz 20 Le-
vels und zwei Szenarien arten
bei ACE 2 (dasselbe gilt auch
für den Vorgänger) sogenannte
Höhen-Orgasmen", wie sie bei
eingefleischten Simulatoren-
freaks beim Ergreifen des „Joy-
sticksteuers" gelegentlich vor-
kommen, in der Regel in derbe
Krampferscheinungen aus.
SKYRUNNER dagegen ist trotz
seines nicht zu verachtenden
Alters der erste Lichtblick die-
ses Sampler. Ein fast schon
butterweiches Scrolling läßt
den Tester auch schon über ei-
nige grafische Ungereimthei-
ten hinwegsehen, denn die Ge-
schwindigkeit, mit der der
Raumgleiter über die Planeten-
oberfläche schwebt, ist atem-
beraubend. Dazu gesellt sich
eine ansprechende Steuerung,
Tastatur wie auch Joystick, wo-
durch wahre Spielfreude auf
längere Zeit garantiert ist. Die-
ser Klassiker lohnt sich allemal.
Der absolute Höhepunkt dürfte
aber wohl TRAZ sein, die bis-
lang einzig kreative KRAKA-
/VO/D-Variante. Dieses wirklich
innovative Breakoutspielchen
hatte es damals nicht nur „un-
ser'm Bernd" angetan, vielmehr
bildeten sich in der ganzen Re-
daktion Pärchen, um gemein-
sam komplexe Steinwände ab-
zuräumen. Bei der Umsetzung
auf den PC blieb, soweit ich dies
bei meinen kurzen Spielereien
feststellen konnte, keine einzi-
ge Option auf der Strecke. Die
Steuerung zeigt sich von einer
wohlwollenden Seite, die Gra-
fik, für „PC-Verhältnisse" über-
durchschnittlich gut, macht das
ganze Spiel erst recht zu einem
Leckerbissen. Ein implemen-
tiertes Construction Kit durfte
da natürlich auch nicht fehlen.
Doch genug der langen Worte,
schreiten wir zum abschließen-
den Kommentar.
Tatsache ist: Für rund 80 Mark
erhält der Käuferzwei Disketten
mit zwei schlechten (ACE,
ACE2) undzwei lohnenswerten
Spielchen (SKYRUNNER,
TRAZ). Aus diesem schier un-
lösbaren Problem ergibt sich
mir folgende Lösung: Einfach
zuschlagen. Dann aber sofort
die beiden flopbehafteten Pro-
gramme löschen und den ge-
wonnenen Speicherplatz für
selbstkreierte Levels bei TRAZ
verwenden. Noch besser könn-
te es aber sein, ganz vom Kauf
abzusehen.
Torsten Blum
Grafik 4-8
Sound 4-6
Spielablauf 4-10
Motivation .......... 4-10
Preis/Leistung. ......... 6
verlaufen kann. Eine Augenwei-
de sind die acht verschiedenen
Türme eh (bei den 16bittern
gibt's noch zusätzliche acht!),
eine Meisterleistung ist jedoch
der sich drehende Turm mit
schönen Zoomeffekten, die das
Spielen zur reinen Wonne ma-
chen.
Nach all diesen Superspielen
ist bei der PREMIER COLLEC-
TION aber immer noch nicht
Schluß, denn als krönender Ab-
schluß wartet noch EXOLON
auf die zittrigen Spielerhände,
die nach den ersten drei
Games schon nahe an einer
Sehnenscheidentzündung
sein dürften. Auch bei EXOLON
geht's voll zur Sache, denn hier
darf nach Herzenlust mit einer
Wümme und einem Raketen-
werfer geballert werden. Die
Screens werden zwar nicht
gescrollt, sondern nur gewech-
selt, dafür dürft Ihr aber wun-
derschöne High-Tech-Grafiken
und große, gut animierte Spri-
tes bewundern. In jedem Bild
gibt's andere Schwierigkeiten,
denn HEWSON hat es verstan-
den, ein äußerst abwechs-
lungsreiches Plattformballer-
spiel zu kreieren, bei dem so
manchesmal viel Brainstor-
ming nötig ist, um mit der richti-
gen Strategie weiterzukom-
men. EXOLON ist verdammt
schwierig, aber niemals un-
spielbar. Durch die vielen klei-
nen Ideen (aufplatzende Spo-
ren, Teleports, zusätzliche Pan-
zerungen,etc.) bleibt die Moti-
vation über lange Zeit erhalten
und machen auch dieses Spiel
für die 16bitterzu einem Hit.
Wenn ich mir überlege, daß die-
se vier Programme zusammen
eigentlich knapp 250 Märker
kosten würden und man nun
die Gelegenheit hat, diese qua-
litativ hochwertigen Spiele zum
Spottpreis von 85 DM quasi
nachgeworfen zu bekommen,
kann ich Euch nur eines emp-
fehlen: Kaufen, solange der
Vorrat reicht!
Michael Suck
Grafik .....10
Sound 10
Spielablauf ....... 10
Motivation 10
Preis/Leistung ........ 11
6+7/89
15
Action Games
Programm: Skweek, System:
Atari ST, Preis: Ca. 75 Mark, Her-
steller: Loriciels, Frankreich,
Muster von: Profisoft, Osna-
brück.
MitSKWEEKhat LORICIELS
ein Spiel produziert, dem
Ähnlichkeiten mit dem schon in
Ehren ergrauten Spielhallen-
automaten Q-Bert und seinen
zahlreichen Homecomputer-
Umsetzungen und-Adaptionen
deutlich anzumerken sind. Das
Programm basiert auf der Idee,
blaue Felder rosa einzufärben;
das klingt einfach, harmlos ge-
radezu, doch auch hier sieht
wie so oft die Praxis ganz an-
ders aus.
Held und Namensgeber des
Spiels ist Skweek, eine kleine
plüschartige Kugel, die vom
Spieler über die verschiedenen
Parcours gesteuert wird. Ein-
gelassen in das Spielfeld sind
unter anderem Mauern, die Sk-
weeks Tatendrang hemmen.
Doch können manche der
Mauern mit bestimmten Zu-
satzwaffen zerstört werden.
Das Spielfeld scrollt (mehroder
weniger flüssig) vertikal; die
Farbwahl ist, würde ich sagen,
typisch französisch, nämlich
außerordentlich farbenfroh.
Nun wäre das Einfärben der
Felder eine kinderleichte Ange-
legenheit, wenn da nicht die
Monster wären,die Skweek das
Leben schwer machen. Eine
Berührung kostet dem kleinen
Burschen jedesmal ein Leben,
wovon anfangs zehn zur Verfü-
gung stehen. Das klingt recht
viel, doch man wird bald fest-
stellen, daß LORICIELS in die-
ser Beziehung nicht zu hoch
gegriffen hat. Und so wird man
auch froh sein, daß man Zu-
satzleben bekommen kann,
wenn man das entsprechende
Objekt, eine verkleinertes Ge-
genstück von Skweek, auf-
nimmt. Natürlich gibt es noch
zahlreiche weitere Items, wel-
che entscheidenden Einfluß
auf den Ausgang des Spiels
haben können. Da wären zum
Beispiel der Freezer, der die
Monster vorübergehend ein-
friert. Sodann die Hamburger
und das Eiscreme, die Bonus-
punkte bedeuten. Weiterhin
das Exit-Symbol, das den Zu-
gang zum nächsten Level ver-
schafft, und die Sanduhren, die
einen Zeitgewinn bringen.
Hierzu muß natürlich noch ge-
sagt werden, daß man jedes Le-
vel innerhalb eines bestimmten
Zeitlimits absolviert haben
muß. Ist die Zeit abgelaufen,
« n *% n a
tfQAMmomqme940M
„Q-Bert" mal anders: Französisch und 16bit.
geht einmal mehr ein Leben
verloren.
Unter den Zusatzwaffen befin-
den sich ein paar hammerharte
Ballermänner. Neben dem
Freezer und dem Laser (der ei-
nige der Mauern zerstört) gibt
es nämlich auch Kanonen, die
T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH
C. 39,90 D- «,90
1 10 Mega Games g ^
ACE 208Ö c ' 29 90 D. W.«
Afteiburner - . 49,90
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Atmalyte
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Bartes oi Napoleon
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Bombuza!
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C. 29,90 D. 39,90
0. 59,90
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D. «.95
C. 9,90
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Uncelot c *
Leben t Sterben US.C.
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Dungeon ot Drax
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29,90 D. 39,90
C. 29.90 ö: 39,90
C. 29,90 0.39,90
C. 9,90
c . 29,90 0.39,90
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Rack 'em
Reisende Im Woö
Return oi the Jed'
Robocop
Roger Rabbit
Roy ot the Rovers
Roger Rabbit
«
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25,90 0. 29,90
29,90 D- 39.90
D. 29.9°
29,90 0. 39,90
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C. 29,90 0.
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C.
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C
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Roy oi the Rovers
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Run the Gauntlet
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Serve and Volley
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DEUTSCH
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Ultima 5
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VJEC U Mans
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C. 29,90
0. 39,90
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C. 29,90
C. 9,90
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D. 39.90
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C. 29,90
C. 29.90
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C. 29,90
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C. 15,90
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C. 29,90
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D, 39,90
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Ep Pl05
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Action Games
ße/cte Fotos stammen vom Atari ST
taito®
in vier oder gar sechs Richtun-
gen gleichzeitig schießen. Was
es mit dem Turbo-Item auf sich
hat, muß nicht erklärt werden -
es beschleunigt Skweek, wie
man sich denken kann. Anders
sieht es da mit den Geschenk-
paketen aus, die sowohl vorteil-
haft wie auch nachteilig sein
können. So passiert es manch-
mal, daß man bei Berührung or-
dentlich Bonuspunkte erhält;
dann aber kann es auch vor-
kommen, daß sich beispiels-
weise die Steuerung umkehrt.
Vor allem dann eine spaßige
Sache, wenn man ohnehin
schon in Bedrängnis ist!
Auch das Spielfeld selbst war-
tet mit einigen Nettigkeiten auf.
So gibt es Felder, durch welche
sich feine, aber sichtbare Risse
ziehen. Hier heißt es: Schnell
drüber, sonst bricht das Eis und
man selbst sich die Knochen.
Einige der Felder sind mit ei-
nem Bombensymbol gekenn-
zeichnet; auch hier ist also Vor-
sicht angesagt. Und zuguter-
letzt gibt es dann noch Felder,
die mit einem Pfeil markiert
sind. Hier wird man automa-
tisch und sehr schnell in die
entsprechende Richtung be-
fördert, wenn man nicht kräftig
gegensteuert. Dies kann man
sich zunutze machen, wenn es
gilt, schnell zu fliehen; man
kann auf diese Weise aber ei-
nem Monster auch direkt in die
Arme laufen.
Es gibt immer vier verschiede-
ne Möglichkeiten, ein Level zu
beenden: Indem man alle Teile
rosa einfärbt, sechs Monster
einfriert, das Exit-Symbol be-
rührt oder alle vier Bären auf-
sammelt. Am rechten Bild-
schirmrand werden die bereits
aufgenommenTeddybären und
der Punktstand angezeigt so-
wie die Anzahl der Leben, die
verbleibende Zeit, die noch ein-
zufärbenden Felder und
schließlich der Highscore. SK-
WEEK ist, das ist unbestreitbar,
der Aufguß eines der ältesten
Spielprinzipien der Computer-
Software, versehen allerdings
mit einigen netten neuen Ideen.
Das Ganze ist grafisch anspre-
chend präsentiert und von der
Spielbarkeit her vernünftig pro-
grammiert. Der Sound ist nicht
überwältigend, doch immerhin
können mit F4 drei verschiede-
nen Melodien gewählt und,
wenn man auch damit nicht
einverstanden ist, mit F3 ganz
auf Funkstille geschaltet wer-
den. Insgesamt also ein Spiel,
das Spaß macht, eine Menge zu
bieten hat.aber leider ein wenig
zu teuer ist.
Bernd Zimmermann
Grafik 9
Sound 7
Spielablauf 8
Motivation 9
Preis/Leistung 8
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was Ihnen hier ein Spiel für Ihren 64-er auf Disk kostet:
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AN: T.S. DATENSYSTEME, DENNISSm^SSOOmJRNBET^
T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH
Action Games
Produkt: Fantastic Four, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 65
Mark, Hersteller: Micro-Part-
ner, Muster von: 1 8
Vier Titelbilder, vier Screen-
shots und der verkaufsför-
dernde Titel FANTASTIC FOUR,
so präsentiert das Gütersloher
Softwarehaus MICRO PART-
NER vier bärtige Amiga-Spiel-
chen aus der deutschen Soft-
ware-Geschichte, damals er-
folgreich, heute im Verhältniszu
aktuellen Titeln eher als guter
Durchschnitt zu bezeichnen.
Lange ist's her, doch drei dieser
vier Games sind mir dann doch
noch in Erinnerung geblieben:
MISSION ELEVATOR, SPACE-
PORT und CRYSTAL HAMMER.
THE FINALMISSION hingegen
mußte ich mir dann doch noch-
mal reinziehen, und wenn man
schonmal dabei ist, so dachte
ich mir, werf ich doch gleich in
jedes Game 'nen kurzen „Erin-
nerungsblick"..
Die Compilation wird auf zwei
Disketten geliefert. Zunächst
lade ich die erste ein und wähle
über die beiden Maustasten
das gewünschte Game: MIS-
SION ELEVATOR. Daran erin-
nert sich wohl noch jeder Spie-
lefreak, war doch dieses Game
so ziemlich das erste deutsche
Bärtige Evergreens:
Die ..Fantastischen Vier" . . .
Produkt, welches - auch im
Ausland - 'nen glatten Durch-
bruch erzielen konnte. Das
Agentenspiel nach dem „Hinter
Ihnen geht ein Mann. .."-Prinzip
führt den User durch 62 Stock-
werke eines Hochhauses. Auf
den etwas heiseren Befehl „Get
ready, agent" befindet man
sich, mit einer Pistole bewaff-
net, im ersten Stock seines „Ar-
beitsbereichs" wieder. Ver-
schiedene Fahrstühle, Türen
und Vorhänge bergen Gefah-
ren, denn überall muß man mit
Gegenspielern rechnen,die mit
blauen Bohnen nicht gerade
zimperlich umgehen. Ein kurz-
weiliges Game, dessen Prinzip
allerdings inzwischen für so
manch jüngeres Produkt über-
nommen wurde, ich erinnere
mich da beispielsweise an /Wa-
te HarL
Das zweite Game auf der Dis-
kette (linke Maustaste) ist das
Hubschrauberspielchen SPA-
CEPORT aus dem Jahre 1987.
Um unseren Baller-Otti zu zitie-
ren: „Das Game ist zwar mörde-
risch schwer, aber es ist zu
schaffen!" Kunstfliegerisch
muß man einen Mini-Hub-
schrauber durch verschiedene
Ebenen dirigieren, die meist
mittels Minibömbchen durch-
brochen werden können. Dabei
kann man Geschwindigkeit
und Schwerkraftvordem Game
manipulieren und zwischen
Normal- und Trainingsmode
wählen.
Die zweite „fantastic Diso" bein-
haltet THE FINALMISSION und
CRYSTAL HAMMER. Zu letzte-
rem braucht man im Prinzip
nicht allzuviel zu sagen, denn
wer Arkanoid, Giganoid und
ähnliches kennt, der weiß auch,
wie's bei CRYSTAL HAMMER
abgeht. „Break Out ohne Ende"
würd'ich mal sagen.
In THE FINAL MISSION turnt
man mit einem fidelen Männ-
lein durch ein Labyrinth, beste-
hend aus Leitern und verschie-
denen Ebenen. Mit fünf Leben
sammelt, hüpft, schießt, springt
und läuft man durch die End-
los-Landschaft, begleitet von
einem sehr harmonischen
Sound. Aufpassen sollte man
dennoch, denn ein kleines
Monster, welches auf unbere-
chenbare Weise in der Gegend
„rumhampelt" kann einem
schnell das Leben „verpfu-
schen"
Die „Fantastischen Vier" sind
eben nix Neues, dennoch kann
man sagen, daß man zu einem
recht günstigen Preis vier recht
nett gemachte Evergreens be-
kommt, die - zumindest für Ein-
steiger - viel Freude bringen
können. Matthias Siegk
Grafik . . . . 7-9
Sound 7-9
Spielablauf 5-9
Motivation 3-7
Preis/Leistung 9
Farbloser
Krieger
Programm: Warriors of the Wa-
steland, System: C-64, Preis:
Ca. 30 DM (Kass.), ca. 35 DM
(Disk.), Hersteller: Kingsoft,
Muster von: Kingsoft
Zwei-Wege-Scrolling, viel zu
schnelle Sprites, ungenaue
Kollisions-Abfrage, mittelmäßi-
ger Sound und eine brauchba-
re Grafik (bis auf das Spieler-
Sprite), das sind die Zutaten,
aus denen das Spiel WAR-
RIORS OF THE WASTELAND
besteht.
Der Spieler wetzt (läuft) mit sei-
nem Krieger-Sprite durch eine
horizontal scrollende Land-
schaft, kann sich ducken, muß
springen und schießen. Tja,
dann gibt's noch Gegner, die in
affenartigem Tempo über den
Bildschirm huschen und dem
Spieler kaum eine Chance las-
sen auszuweichen. Jede Be-
rührung mit einem Gegner ko-
stet aber Energie. Durch das
Aufsammeln von rumhüpfen-
den Bonusgegenständen wird
unser Held vorübergehend un-
verwundbar. Die Gegner, es
sind Drachen, Vögel und noch
irgendein anderes Grobzeug,
lassen ab und an auch noch
was fallen, was dem Krieger
auch nicht gut bekommt, kriegt
eres auf die Nase. Leider ist das
nicht alles, was dem Spieler zu
schaffen macht Da gibt's jede
Menge Gräben zu übersprin-
gen. Das ist aber aufgrund der
ungenauen Abfrage ein reines
Glücksspiel. Stürzt man doch
mal ab, so wird dies mit einem
gut gelungenen Effekt beglei-
tet. In Level 1 ist dies das Plät-
schern von Wasser, in Level 2
ein Schrei usw. Aber die unge-
naue Steuerung und die ein-
fallslosen Wellenbewegungen
der Angreifer lassen erst gar
keine große Freude aufkom-
men. Dazu kommen dann noch
ungeheuer lange Ladezeiten.
Zwar gibt es einen Fastloader,
der funktioniert aber nicht mit
jeder Floppy. Die Hintergrund-
grafiken sind aber durchaus
brauchbar und werden den
Grafikfähigkeiten des C-64
durchaus gerecht. Der Sound
läßt sich ebenfalls anhören, oh-
ne daß einem die Gehörnerven
wegfliegen, beeindruckt hat er
mich aber auch nicht gerade.
WARRIORS OF THE WASTE-
LAND ist ein Spiel, aus dem
man einiges hätte machen kön-
nen, so haben die Programmie-
rern einigenStellenaberganz
schön geschludert. Wün-
schenswert wäre es, wenn
KINGSOFT dieses Spiel noch-
mals überarbeiten lassen wür-
de, es könnte dann wirklich gut
werden, so aber....
Ottfried Schmidt
(ärdflK «..«•■ . ■• ■ • * m mm m m m f
Sound......../........ 7
Motivation ............. 2
Spielablauf . . . . . . . . . . . .
Preis/Leistung ....*....
Briefe an die Redaktion
„Rechts- und linksextremi-
stische Software"
Ich beziehe mich auf den Artikel
„Rechts- und linksextremistische
Software: Dumm? Primitiv? Gefähr-
lich?" Ich finde es toll, daß Sie den
Schritt gemacht haben, über sol-
che Software zu diskutieren! Doch
was Sie geschrieben haben, ist ab-
soluter Quatsch! Martina meinte,
daß sich besonders 1 0-bis 1 4-jähri-
ge von solchem Stuff beeinflussen
lassen. Dies ist ja völlig korrekt,
aber, was dann folgt, ist der Höhe-
punkt: „...das wurde auch von den
entsprechenden Gruppierungen
erkannt, die im „Computerspiel" of-
fensichtlich ein „schnelles" und zu-
dem schwer zu kontrollierendes
Medium gefunden haben". Martina
hat doch absolut keine Ahnung, wie
solche Games entstehen, wer sie
macht und warum. Ich beziehe mich
nun auf das Spiel „Kohl Diktator M".
Ich bin ein Freund des Program-
mierers und kann über die Entste-
hung des Games bestens berich-
ten.
O.k., es war Neujahr/Frühjahr 88
als die Gruppe EXACT begann, in
die „Szene" einzusteigen. Wir hat-
ten ein paar Kontakte. Die meisten
waren Lamer, so wie wir (damals).
Also mußten wirvon uns reden ma-
chen, um eine „gute" Gruppe zu
werden. So folgten wirden anderen
Lamer-Crews, die in die Szene
wollten: „Nazi-Ware" programmie-
ren und spreaden. Also setzte sich
Blood von EXACT an seinen C-64
und programmierte „Kohl Diktator".
Und siehe da, dieses Game schlug
ein wie eine Bombe! Wirwurden ei-
ne sehr bekannte Gruppe in der
Szene, wenn auch bei manchen un-
beliebt durch die miesen Demos.
Liebe Martina, wie Sie gesehen ha-
ben, liegen Sie sehr daneben mit
Ihrer Vermutung, „daß hinter den
.professionellen' Spielen Gruppen
stehen, die bewußt politische Mei-
nung machen wollen". Nein, es sind
Lamer, die an die Spitze in der Sze-
ne wollen, da sie es nicht durch
schnelle Cracks usw. packen. Oder
glauben Sie, daß solche (assozia-
len) Skinheads z.B. fähig wären,
überhaupt etwas in Basic zustan-
dezubringen? Ganz bestimmt
nicht! Alle linken und rechten Ga-
mes, die ich kenne, wurden von La-
mer-Gruppen gecodet!
O.k., am Schluß will ich nochmal
meine Position deutlich machen:
Ich finde rechte und linke Software
knapp gesagt „Scheiße!" genauso
wie die Lamer-Crews, die damit an
die Spitze wollen. Ich habe nurden
Inhalt des Artikels in der ASM kriti-
siert...
a former member of EXACT
(Anm. d. Red.: Gesetzt den Fall,
„Sinn und Zweck" dieser „Spiele" ist
es, in der Szene bekannt zu werden,
so muß man Leuten, die so etwas
programmieren zumindest „unbe-
wußte" politische Meinungsmache
vowerfen. Offensichtlich hat sich
keiner von Ihnen vorher überlegt,
wieso er eigentlich ein solches Ga-
me bzw. „Nazi-Ware" programmiert,
oder wie? Sie schreiben nämlich gar
nichts darüber. Da setzt sich einfach
jemand hin und schreibt mal eben
„Kohl Diktator II" um sich in der Sze-
ne bekannt zu machen. Schlimm ge-
nug, wenn hier überhaupt nicht
überlegt und nachgedacht wurde,
was aber zu bezweifeln ist. Unsere
Frage bleibt also bestehen: „Wie po-
litisch ist die Szene eigentlich ?"Das
gilt sowohl für diejenigen, die derar-
tige „ Spiele "machen, als auch dieje-
nigen, die diese „einschlagen" las-
sen, wie Sie in Ihrem Brief so tref-
fend angegeben haben. Zudem:
Was hat Sie dazu bewogen, gerade
ein „Spiel" solchen Inhaltes zu pro-
grammieren? Man hätte inhaltlich ja
auch ein „ganz normales" Spiel bei
gleicher programmtechnischer
Konzeption erstellen können, „ um in
der Szene bekannt zu werden". Oder
etwa nicht? Wenn nein, warum
nicht?)
„Cheats"
...Und zum Schluß habe ich noch
eine Frage an die Redaktion: Ich
möchte gerne wissen, ob Ihr immer
einen Cheat oder Poke zu jedem
Spiel von den Softwarefirmen mit-
kriegt, oder wie sonst habt Ihr den
Test von Bubble Bobbie in der Son-
derausgabe gemacht. Wenn es so
ist, wie ich meine, dann veröffent-
lich doch diese Cheats.
Silvester of STS
(Anm. d. Red.: Es ist nicht so, wie Du
meinst. Wir bekommen nur selten
von den Firmen Lösungshinweise.
Bei Bubble Bobbie hatten wirkeine!
Den Test haben wirden genialen Fä-
higkeiten von Uli und Torsten zu
verdanken - und natürlich der Ge-
:.:.. .■■■■■■■■
Liebe Leser,
Feedback: reichlich, lang, ausführlich,
heiß, unendlich, unmöglich, astrein, in-
formativ, bescheuert, bedenklich, er-
i, gemein, grausam,
weiß, beliebt, ehrlich, zensurlos, scham-
los, engagiert, unerreicht, zum Kotzen
. . . aber wie Ihr wollt!
■ ■
..■■■
■
Tronic Verlag, ASM-Redaktion
Kennwort „FEEDBACK"
Postfach 870
3440 Eschwege
duld des „Kameramanns" der sich
die ganze Zeit danebengestellt und
immer im richtigen Moment auf den
Auslöser gedrückt hat.)
„Konvertierungstests"
Ich schreib* jetzt einen Leserbrief.
Thema: ASM Ausgabe Nr. 5. 1 . Das
Cover:. ..arrghhh... nach vier Stun-
den bin ich aus der Ohnmacht auf-
gewacht, und. ..arrghhh. ..das
Cover war immer noch da. Verwen-
det doch wieder gute Covers wie
von den letzten vier Ausgaben. 2.
Seite Drei:, Spacerat war gut, aber
warum habt Ihrdas Foto oben noch
einmal auf Seite 28 in S/Wund sei-
tenverkehrt gedruckt? (Geld und
Filmmaterial sparen, wie???) 3.
ASM-Mega-Hit: In dieser Ausgabe
nicht vorhanden. Warum? Waren
etwa Blood Money, Kings of the
Beach oder auch Grand Monster
Slam nicht gut genug? Sie haben
schließlich in fast allen Kriterien die
Note 1 0ü! 4. Feedback: Suuuuupp-
peeerrr? Natürlich, abernoch mehr
gute Leserbriefe wie z.B. meinen
(hahaha). Und nun ein Tip von mir
(tata). Konvertierungen: Diese soll-
ten von den gleichen Testern gete-
stet werden, die die Spiele als er-
stes getestet haben, denn die Te-
ster, die die Spiele als erstes gete-
stet haben, testen die getesteten
Spiele der getesteten Konvertie-
rungen besser, da diese Tester die
getesteten Spiele auch so getestet
haben dürften...
Pstman, Bochum
(Anm. d. Red. : Irgendwas an Deinem
letzten Satz stimmt irgendwie nicht
so ganz.. .Mal abgesehen davon te-
sten die Tester, die die Spiele vorher
getestet haben auch die zu testen-
den Konvertierungen - außer
manchmal, wenn wir's uns anders
überlegen bzw. der Konvertierungs-
tester das Game zwar nicht als er-
stes getestet sondern nur angete-
stet oder mitgetestet hat Alles klar?
Cover: Ist ja klar, daß das Covernach
vier Stunden noch da ist. Wo soll's
auch hinlaufen, wenn's angeklebt
ist? Unser Tip zur Frage Nummer 2.
Frag doch lieber mal, warum die
Druckerei das Foto, das außerdem
auf Seite 28 in S/W richtigrum ge-
druckt ist, auf Seite Drei falschrum
gedruckt hat. Mit Filmmaterial und
Geldsparen hat das überhaupt
nichts zu tun, weil wir uns sonst
nämlich zumindest die Beschäfti-
gung mit dieserFrage hätten sparen
können (urps). Tja, und die Hits der
letzten Ausgabe waren eben Hits
und keine Mega-Hits. Dazu gehört
nämlich schon etwas mehr als „nur"
ein gutes Spiel. Ein Mega-Hit muß
schon (fast) vollkommen sein.)
6+7/89
19
Feedback
„Demos"
Ich fände es echt super von Euch,
wenn Ihr solch eine Rubrik (Anm.
d. Red.: Demoecke) einführen wür-
det. Ihr könntet ruhig eine Seite Eu-
rer sonst überzeugenden Zeit-
schrift dafür„hergeben". Das Beste
wäre es natürlich, wenn Ihrfürjedes
System eine Top 5 der Demos ein-
führen würdet. Ich habe mir das so
vorgestellt, daß Ihr nach drei
Aspekten testet. Als da wären: Gra-
fik, Sound und programmiertechni-
sche Qualität (Sprites, Laufschrif-
ten, sonstige Scrollroutis usw.). Ach
ja, nochwas: Kostet der BPS-Re-
port etwas??? Ich muß ja schließ-
lich wissen, was ich spielen darf
und was nicht...
The Cool
(Anm. d. Red.: Ja, der BPS-Report
kostet etwas (nur im Abo erhältlich).
Was die Demo-Ecke angeht, so ha-
ben wir jetzt ziemlich lange hin- und
herüberlegt und sind zu folgendem
Schluß gekommen. Wir machen zu-
nächst EINMALIG so eine Demo-
Bewertung. Wer dabei mitmachen
will, schicke uns sein Demo bis zum
31.8.1989. Das Demo sollte frei von
Rechten Dritter sein, also nicht ir-
gendwelche urheberrechtlich ge-
schützten Sounds oder Bilder ent-
halten und außerdem frei von Inhal-
ten, die auf Raubkopienverbreitung
oder sonstige Unrechtmäßigkeiten
hindeuten. Wir schauen uns nach
dem Termin (s.o.) alle bei uns einge-
gangenen Demos an und bewerten
Eure Werke. Die besten 5 oder 10
werden dann in irgendeiner der fol-
genden ASM-Augaben vorgestellt.
Wir sind schon jetzt gespannt auf
Eure Programmierkünste!)
„Anwender"
...So, jetzt noch ein paar Anmerkun-
gen. Spacerat.. .find ich gut. Bitte,
bitte (fleh) hängt mal ein anderes
Bild in Euer Vorwort. Mannilein
kommt mir zu den Ohren raus
(quill). ..Bitte, bitte keine Briefe
mehrwie der von Herrn von und zu
Grafenreuth. Is'ja ätzend (meine
persönliche Meinung, gelle). Bitte
(komisch, meine Sätze fangen alle
mit„bitte"an), gliedert Eure Seiten
nicht nach Action-Games, Adven-
tures usw., ich will suchen, su-
chen!!! Es wäre toll, wenn Ihr 'ne
Idee (Kaffee) mehr Anwender-Pro-
gramme testen könntet (am besten
nur C-64, gier). Außerdem wurmt
mich noch was. Viele „Feedbackler"
schreiben, die meisten Leser Eurer
Zeitschrift seien 1 2 und jünger. Das
stimmt nicht, denn ich bin 1 7 (und
ich bin ja wohl maßgebend, ulck,
lach)!!...
Jörg Müller, Koblenz
(Anm. d. Red.: Daß Du vor jedem
Satz „bitte" schreibst, finden wirecht
gut, wirklich - kommt selten genug
vor (hüstel). Naja, und daß Du su-
chen willst, macht Dich so richtig
sympathisch. So Leute können wir
immer gebrauchen (für unseren Re-
daktionswust). Ach ja, hoffentlich
nimmst Du unsere Antwort genau-
sowenig bierernst (hicks) wie wir
Deinen Brief, den wir übrigens - ob
Du's glaubst, oder nicht - in voller
Länge durchgelesen haben. Ja-
wohl!)
Hallo. Leute!
Streicht doch bitte endlich die Lobeshymnen aus den im Feedback
veröffentlichten Leserbriefen heraus! Oiese Lobhudeleien werden
nicht nur langsam peinlich, sie benötigen auch eine Menge Platz,
den man vielleicht sinnvoller einsetzen könnte. Uder habt Ihr
diese Selbstbeweihräucherung etwa nötig?
Ich persönlich halte die Bundesprüfstelle für völlig inkompetent.
Warum werden Bücher wie "Der Struwwelpeter" und "Max und l'ioritz"
nicht indiziert? Im "Struwwelpeter" werden Kinder verbrannt, von
wildgewordenen Hunden zerfleischt und auf Grund einseitiger Er=
nährung in den Hungertod getrieben. Bei "Max und Moritz" treiben
die beiden Titelhelden arme Witwen in den Ruin, sprengen Lehrer in
Luft und bringen Verwandte um deren wohlverdiente Nachtruhe. Zur
Nachahmung empfohlen? Wohl kaum! Beide Bücher befinden sich seit
Jahrzehnten auf dem Markt, ohne daß die BPS bis heute eingeschrit=
ten ist. Die Bundesprüfstelle gehört meiner Meinung nach geschlos=
sen. Von den freigewordenen Steuergeldern könnte man zum Beispiel
die Softwarefirmen subventionieren, damit sie ihre Programme
e
preiswerter anbiten könnten.
Herr v. Gravenreuth sollte einmal seine dicke Brieftasche, die er
als Rechtsanwalt mit Sicherheit hat, vergessen und darüber nach*
denken, was ein kleiner Handwerker oder Angestellter im Monat ver=
dient. Und dann soll dieser jemand seinen Kids noch genügend
Taschengeld geben, damit sie sich davon rnafllos überteuerte ürigi=
nalprogramme kaufen können? Um das Problem mit den Raubkapien in
den Griff zu bekommen, muß man es an den Wurzeln packen. Dazu ge=
hört, daß die Firmen ihre Preispolitik überdenken und Programme
zu vernünftigen Prosen verkaufen.
Mit freundlichen Grüßen
fc3**-
w
Immer ST!"
Ich fange meinenBriefnichtmitden
üblichen Loben zu Ihrer Zeitschrift
>
an, es weiß eh jeder, wie gut sie ist.
Ich hoffe aber trotzdem ins Feed-
back zu kommen. Nun zu meinem
Anliegen: Ohne irgendeinen User
verärgern zu wollen, muß ich sagen,
daß Ihre Zeitschrift umgetauft wer-
den sollte zu „ASM-ATARI's Soft-
ware Markt". Ich bin stolzer Amiga-
User und habe nun schon des öfte-
ren festgestellt, daß Preis/Leistung
bei STund bei Amiga gleich war, ob-
wohl der Sound beim Amiga um
weites besser war. Hier kann man
doch nicht davon reden, daß ST-
und Amiga-Version gleich sei. Auch
hab' ich das Gefühl, daß der Atari
bei den Tests bevorzugt wird. Fast
jedes Spiel, das „unter anderem"
für den ST erscheint, wird auch mit
dem STgetestet. Der Amiga wird nur
getestet, wenn esdasSpiel nuraus-
schließlich fürihngibt.lch hoffe, Sie
ändern das ein wenig, obwohl ja je-
der User denkt: „Mein Computer ist
der beste von allen!!!". Ich bin ge-
spannt auf Ihre Antwort und hätte
noch eine Frage: Obwohl die Tests
bei den Flops lustig geschrieben
sind, frage ich mich, ob Sie schon
beim Anblick der Verpackung wis-
sen, daß dieses Spiel ein Flop ist
oder wie geht das? Es ist doch ver-
wunderlich, wenn da steht: „Allein
beim Anblick der Verpackung ...",
oder: "... das kalte Grauen packte
uns, als wir sahen, was auf der
Rückseite des Covers steht ..."
Oder wird das Spiel angeguckt,
entschieden, daß es ein Flop ist,
und dann der Rest auch als Flop
deklariert?
anonym
»
(Anm. d. Red. : Daß wirein Programm
oft zuerst für den STtesten, liegt dar-
an, daß die meisten auf dem ST zu-
erst veröffentlicht werden. Dieser
„Zustand" hat seine Ursache in Eng-
land und Frankreich, wo der ST we-
sentlich stärker vertreten ist als hier-
zulande. Was die „Flops" angeht, so
läßt sich durch einen Blick auf die
Screenshots auf der Verpackung
nicht immer feststellen, ob die Gra-
fik floppig ist. Wenn was Jaul" ist,
dann schreiben wir das auch.)
„Trends"
Im letzten halben Jahr hat sich der
Softwaremarkt erfreulich gewan-
delt: Der C-64 steht nicht mehr al-
leine mit Neuheiten und guten Pro-
grammen da; für ST & Amiga er-
scheinen inzwischen genausoviel
Neuheiten, wenn nicht sogar schon
mehr. Aber fängt derTrend nicht all-
mählich an, ins andere Extrem
überzuschlagen? Wird nicht lang-
sam an den Usern vorbeiprodu-
ziert? Die Gründe dafür sind ein-
deutig: Es macht den Programmie-
rern einfach mehr Spaß, 16-Bit-
Programme zu schreiben, und der
ASM macht es einfach mehr Spaß,
16-Bit-Programme zu testen. Trotz-
dem stehen die Verhältnisse zur
Zeit noch völlig anders: Auf jeden
verkauften Amiga/ST kommen der-
zeit noch neue C-64/128M! Dazu
wurde derC-64/128 (mindestens
in Deutschland) im vergangenen
Jahr noch bedeutend besser ver-
kauft als Amiga/ST. Auch beim
Weihnachtsgeschäft hatte er wie-
der deutlich die Nase vorn! Der C-
64/1 28 baut seinen unglaublichen
Vorsprung also immer noch weiter
aus, und ein Ende des Hardware-
verkaufs ist noch nicht abzusehen.
Wenn der C-64 wegen seinen Ver-
kaufszahlen tot wäre, dann wären
es Amiga und STschon lange,denn
sie werden noch viel weniger ver-
kauft. Wenn der 64er mal
schlechter verkauft werden sollte
als 1 6-Bit, dann müssen die neuen
Computer erst einmal anfangen,
aufzuholen. Und dann wird noch ei-
nige Zeit vergehen, bis auch keine
Software mehr verkauft werden
kann (frühestens Mitte der 90er
Jahre)! Dazu kenne ich niemand,
der steinen C-64 wegschmeißt,
nachdem er sich eine größeren
Computer gekauft hat. Viele behal-
ten den 64er als Zweitcomputer,
die meisten verkaufen ihn auf dem
Gebrauchtmarkt weiter-es geht al-
so kaum ein potentiellerKunde ver-
loren. Dazu kommt noch die Frage,
wie lange sich Amiga/ST noch ver-
kaufen werden. Diese Computer
werden niemals zu 64er-Preisen zu
haben sein, auch in den 90er Jah-
ren nicht. Das wäre ganz einfach ein
Verlustgeschäft (die aufwendige
Technik der Computer verschlingt
einfach zu hohe Produktionsko-
sten)! Wie groß ist wohl der Kun-
denkreis, der sich Computer in der
Preisklasse von über DM 1000
kauft? Das sind wohl eher die Pure-
freaks, die sich ihren Amiga allmäh-
lich gekauft haben müßten. DerC-
64 dagegen ist zu einem Ge-
brauchsgegenstand geworden (Al-
di-Verkauf) und dürfte wohl erst
keinen Kunden mehr finden, wenn
jeder Fernsehbesitzer einen Com-
puter hat. Zuletzt möchte ich noch
einiges über die tatsächliche Qua-
lität von Amiga und ST (besitze bei-
de) schreiben: Ist ein Computer ein
gutes System, wenn erviele Farben
& Co. hat? Der Amiga ist zum Bei-
spiel ein System, wo hinten und
vorne nichts zusammenpaßt: Um z.
B. ein Programm zu schreiben, das
wirklich gute Amiga-Grafik hat,
braucht man Unmengen Speicher.
Peng, paßt nicht ins RAM!!! Mit
Speichererweiterung ausgerüstet
braucht man Unmengen Disketten.
Peng, die Arbeit wird ein Krampf!!!
Mit drei Laufwerken ausgerüstet
wird das Programm eine einzige
Nachladerei!!! Peng, das Pro-
gramm wird nichts, man träumt von
Blockgrafik-Trick des C-64. Die
Amis haben schon erkannt, was ein
gutes System wert ist; es haben
sich C-64 (8-Bit) und IBM (1 6-Bit
und mehr) etabliert. Amiga und ST
blieben total auf der Strecke; ha-
ben halt tolle Werte im Katalog, bie-
ten aber vom System her nichts
Neues.
Einer
20
6+7/89
Feedback
„08/1 5"
Ich halte als Leser der ersten Stun-
de Ihr neuestes Machwerk (4/89)in
den Händen, und dazu fällt mir nur
folgender Grönemeyer-Titel ein:
„Was soll das, womit hab'ich das
verdient?" Das Abschaffen der
Schachecke war der erste Schritt
vom Super-Heft zu 08/15-Durch-
schnittszeitschrift. Wenn Sie nun
auch noch den Oldie des Monats
weglassen (wie 4/89) und dafürim-
mer mehr von diesen ... Comics
drucken, dann stellen Sie sich
selbst ein Armutszeugnis aus ... Im-
merhin - und das zeichnet Euch
doch irgendwie aus - vertragt Ihr
Kritik und schmeist die Post nicht
gleich in den Mülleimer. Falls Euch
keine Oidies mehr einfallen, mir
umso mehr (Kennedy Approach,
Spelunker, On Court Tennis, Rok-
ketball oder Lode Runner). ...
Galileo Galilei
(Anm. d. Red.: Nein, nein, wir haben
den Oldie ja nicht „für immer" raus-
geschmissen und werden auch in
Zukunft weiterhin den Oldie des Mo-
nats küren. Nur mit der Schachecke
ist es nicht so, daß sich da nur ein
paar Leser beschwert hatten, son-
dern wirklich mehr als die Hälfte al-
ler Leserbriefe hatten den „Raus-
schmiß" gefordert. Daß es natürlich
Leute gibt, die die Schachecke gern
drin hätten, ist klar. Auch bei uns in
der Redaktion finden einige den
Wegfall der Schachecke ausgespro-
chen schade. Aber - die Mehrheit
der Leserbriefschreiber hat hier
eben entschieden.)
m
„Linkes Gejaule'
Erst einmal „herzlichen Glück-
wunsch" aber nicht an Euch, son-
dern an Psycho Cat. Endlich sagt
hier jemand die Wahrheit, auch
wenn ich seine persönlichen An-
griffe (Alt-Hippies, vergreiste Infor-
matiker) nicht für richtig halte, Eure
Retour-Kutsche (psychotische
Katze) ist aber nun auch nicht gera-
de niveauvoller. Tatsache ist aber,
daß sich jeder vernünftige Mensch
fragen sollte, wie weit wir in diesem
angeblich freiesten Rechtsstaat
auf deutschem Boden gekommen
sind, wenn man hier nichtmal die
Spiele spielen darf,die man spielen
will? Das Schlimmste aber ist, daß
Leute wie Sie dieser Entwicklung
noch Vorschub leisten, durch ein
pausenloses Gehetze gegen
Kriegsspiele, obwohl diese auch
nicht grausamer sind als das reelle
Leben. Ein weiterer Punkt, wo noch
von linkem „Gejaule" gesprochen
werden muß, ist die ununter-
brochene Hetze gegen sogenannte
„Nazi-Software" die sich durch alle
Computerzeitungen durchzieht.
Schreibt Ihr voneinander ab? Hier-
bei wären ordentliche Testberichte
vielmehr angesagt (Einschließlich
Spielbeschreibung, Grafik etc.).
Den entsprechenden Programmie-
rern sollte man besonders zugute
halten, daß sie diese Spiele aus
rein ideellen Gründen schreiben,
anstatt mit ihrem Können Geld zu
verdienen, so daß es für den einfa-
chen User möglich ist,Spitzenspie-
le zu haben, ohne viel Geld für Ori-
ginale auszugeben.
Stefan Jahne!, Tegernsee
(Anm. d. Red.: Dadurch, daß jemand
Spiele aus „ideellen Gründen" pro-
grammiert, werden die Spielinhalte
auch nicht besser. Was ist denn für
Dich normales „reelles" Leben?
Würdest Du ein „ Folterspiel" spielen
und das o.k. finden, nur weil es
Folter „im richtigen Leben" ja auch
gibt? Die Menschenwürde zu äch-
ten, hat nichts mit „linkem Gejaule"
zu tun!)
5?
Gemeinschaftskauf
fördern"
Zu dem Thema Raubkopien gab es
im Feedback schon zahlreiche
Stellungnahmen, wofür ich sehr
dankbar bin, da dieses Thema mich
sehr beschäftigt. Eines müßte hier-
bei eigentlich vermittelbar sein: So,
wie es zur Zeit abläuft, kann und
darf es nicht weitergehen. Es geht
nicht an, daß tausende - meist ju-
gendliche -User kriminalisiert wer-
den, und daß Software-Vertreiber
wie Ariolasoft mit V-Männern, Spit-
zeln etc. die Fronten verhärten. Teil-
weise kann man solches Vorgehen
durchaus als Anstiftung zur Straftat
sehen. Zum anderen geht es aber
ebensowenig an, daß die Program-
mierer um den Lohn ihrer Arbeit ge-
bracht werden. Daher sind Briefe,
wie dervon Roland Richter, keines-
falls Platzverschwendung, denn ei-
ne Entschärfung der Lage ist mehr
als wünschenswert, und hierzu bie-
tet der Brief von Roland Richter
durchaus brauchbare Ansätze.
Sohr geehrte Damen und Herren!
Unser Coraputercl üb hat es sich unter anderem zur Aufgabe
gemacht, die Verbreitung von Software auf Computern zu för-
dern. Hierbei treten wir entschieden gegen Raubkopien ein,
weil wir der Ansicht sind, daß deren Verbreitung letztend-
lich den Anwendern schadet.
Für den Amiga starten wir nun den Versuch, Raubkopien
überflüssig zu machen. Wir wollen Demo-Versionen professio-
neller Programme als Public Domain Software verbreiten.
Hierdurch werden Raubkopien für die meisten Anwender. die
solche Kopien meist nur kurz anschauen und dann im Disket-
tenkasten liegen lassen und nur zum Weiterkopieren wieder
herausholen, überflüssig.
Wir wollen nicht nur mit Worten, sondern auch mit Taten dem
Raubkopi ererunweson entgegentreten.
Wir haben bereits eine Reihe größerer Firmen angeschrieben,
und Ihnen unser Anliegen vorgetragen. Wir bitten Sie, über
unser Vorhaben an geeigneter Stelle in Ihrer Zeitschrift zu
berichten. So kann für uns gewährleistet sein, möglichst
alle Softwareproduzenten anzusprechen.
mit freundlichen Grüflen
Roland Richter
Sicherlich wird es immer Raubko-
pien geben, und neue Cracker wer-
den nachwachsen. Dieses kann
man nicht bestreiten, aber es sollte
ein Weg gefunden werden, um User
aus der Kriminalisierung herauszu-
führen. Die häufigsten Gründe, die
für Raubkopien angeführt werden,
sind: a) zuviel schlechte Program-
me, b) zu hohe Preise. Und hier
könnte man den Hebel ansetzen.
Wenn Thomas Mayer schreibt, „wer
blind Programme kauft, ist selbst
schuld", so kann ich dem nicht zu-
stimmen. Sicherlich gibt die ASM
eine gewisse Hilfestellung bei der
Programmvorauslese, aber was für
den Tester XY super ist, muß nicht
für alie super sein. Was fehlt, ist
schlicht und einfach ein „Probefah-
ren" So wäre es beispielweise wün-
schenswert, wenn es die ASM-Hits
als Demos gäbe. So kann man se-
hen, ob einem ein Programm gefällt
oder nicht. Weiterhin wäre es wün-
schenswert, wenn man den Ge-
meinschaftskauf von Programmen
(Anm. d. Red.: Wer Interesse
hat, der kann den Club unter
folgender Adresse anschrei-
ben: DACG-Computerclub e.V.,
Postfach '30, 2811 Martfeld).
fördern würde. Also z.B., daß pro
gekauftem Programm zwei Kopien
erlaubt sind. So kann man sich ein
Programm zu dritt kaufen, und die
Software wäre nun nicht mehr zu
teuer. Man könnte hier zum Schutz
der Software-Häuser und auch der
User eine Registrierung dieser Ko-
pien vornehmen. Ich denke mir, mit
Demos und legalisiertem Gemein-
schaftskauf könnte der Absatz von
Software gesteigert und die Raub-
kopien zurückgeführt werden. Ein
Versuch wäre es auf jeden Fall wert.
Wolf-Chae Geisler,
Billingsbach
(Anm. d. Red.: Demos, die z.B. einen
spielbaren Level enthalten, wären
sicherlich eine geeignete Maßnah-
me, mit der User Programme vor
dem Kaufantesten könnten. Es steht
allerdings zu vermuten, daß so eine
Art Registrierungverfahren, wie Du
es vorschlägst, zumindest zu teuer
(Aufwand!) wäre, wenn es denn
überhaupt machbar ist.)
NUK€, MCH VIEW DU KÜNSTLICH
ßtST, MUSST, DU DOCH MftL HM-
Q£fl HOBEN S DESHALB W&£ fCH
DTR wfi$ Cures zm eseev Qe -
MfiCWPA/ALOS
6+7/89
21
Feedback
Betrifft: U.a. Leserbr. v. Moritz Groeben, Ausg. 4/89, S.20
Hallo ASM-Redaktion !
1. Hit diesea Schreiben aöchte ich gerne zu§ Brief von H. Groeben (Ausg. 4/89, S.20) Stellung nehaen,
da ich tich als ASM-Leser angesprochen fühle. Hoffentlich denkt der Verfasser des Briefes, dessen Al-
ter übrigens bekannt sein sollte, nicht, daß er der Sprecher einer vertretbaren Leseraehrheit ist. Ich
■ächte zwar keinen Streit entfachen, aber er steht ait seiner Meinung sehr alleine da. Die ganze 'Coa-
puterei' (jetzt kollabiert er sicherlich !) ist eine Szene für sich, was ja keine Neuheit ist. Sehr
viele Cotputer-Zeitschriften sind erschienen, da wß sich doch eine Zeitschrift voi trockenen Scheaa
abheben. Desweiteren «m(S der Inhalt einer Zeitschrift berücksichtigt werden. Unterhaltungsprograiae,
die ja an leisten behandelt werden, können nicht wie ein Wetterbericht beschrieben werden ("Es auß ait
einer Koexistenz der angreifenden Raumschiffe gerechnet werden..."). Der lockere Schreibstil gehört
einfach zu einea Spiel ("... aber nicht nur eins, tauser.de U-Tassen ballern einen nieder...'). Als
Aiiga-Besitzer sollte ich eigentlich nur nach 16-bit-Software schauen, aber ich lese auch ait Begei-
sterung den Rest der Test in eure« Heft. Dies liegt u.a. an eurea lockeren und doch so beaängelten
Schreibst! I. Eine Niveaulosigkeit kann ich leider nicht festlegen. In der ASH findet aan - nach ge-
nauer Lektüre - eine große Niveauspanne, welche je nach Theaa variiert. Eigentlich sollte jeder etwas
darin finden. Der ASM pafft voll und ganz in die Coaputer-Szene. Also »acht ja weiter so. Aa besten ihr
werdet noch ironischer und sadistischer (z.B. bei« Flop). Zurück zua Brief: Als er dann noch das Ni-
veau der Leserbrief kritisierte, hätt' ich... WAS SÜLL DENN DAS ? Pubertäres 6efasel ? Da ich nicht
das genaue Alter des Schreibers weiß, lochte ich Ihi (nach ceiner Überlegung) zua 101. 6eburtstag
nachträglich gratulieren. Seine betreffenden Zeilen darf ich in seinei Sinne als POSTPUBERTÄRE
schriftliche Artikulation bezeichnen. Da der 'Big Oudge' ja noch die Mindestanforderungen eines Coepu-
terblattes festlegt, soll er doch bitte auf seine High-Quality-Medien zurückgreifen. O.K., jeder soll
und auß seine Meinung frei äußern, aber 'die Hürde eines Menschen ist unantastbar'. Dies gilt auch für
die doch so 'kindischen' Briefeschreiber, die der Mindestanforderung (DIN-Foraat), seiner Meinung
nach, nicht gerecht werden. Mit folgenden Satz lochte ich dieses Theia abschliessen: H. Groebner, kau-
fen Sie sich nie ein lustiges, unbeschwertes und freches Buch, die sind näalich besonders... kindisch.
In diesea Sinne aöchte ich den Brief von Tobias Pinnenberger (S.22) GANZ außer acht lassen. Deswei-
teren erwarte ich diese und jene Reaktion auf »einen Brief.
,«
*.
Mein einziger Wunsch an die Red. wäre ein genaues (auf jedes Prog eingehendes) Inhaltverzeichnis aa
Heftanfang. Die Sucherei in den 'Gesattelten Herken' nervt näulich.
2. (Ein kurzer Punkt) Den Reaktionen auf den Brief vqi Freiherrn von 6ravenreuth «ächte ich «ich ohne
Tabu anschliessen. Auch ich bin Besitzer von Raubkopien und bis jetzt ist Bein einziges Orignal die
Horkbench und Extras-Disk seines An gas. Bisher jetzt gibt es erst ein Spiel für das ich üDer 30,- DM
ausgeben würrie/*erde. Also «einer Meinung nach heqt die Kopiererei an der Komplexität und de» Preis/
Leistungsverhältnis eines Progs. Vielleicht finden es näfiche übertrieben, aber die Preise sollten den
eines Husikträgers (CD etc.) nicht übersteigen.
Hoffentlich ist aein Brief nicht zu 'scharf üb ihn gegebenenfals zu veröffentlichen, lind natürlich
unterschreibe ich ait aeinea "niveaulosen Tarnnaaen (aber ■flippig" und fidel) - dennoch bin ich je-
derzeit bereit der Red. »eine wirklicheldentität preiszugeben. Ich grüße ([dt.l v/t. "to greet 1 , F
■hullo!', Sz. "fireetings to...") euch und alle anderen.
P
Mensch, viel zu
TRIXER
1 a n cj d e r Brie f ( S a w a s , a b e r a u c h )
„Sauer oder nicht?"
Mein 8. Versuch, ins berühmte
Feedback zu kommen. Eure Zeit-
schrift hebt sich deutlich ab von
den anderen, die so auf dem Markt
kreuchen und fleuchen. Ich habe
jede Ausgabe und konnte gut be-
obachten, wie gut Ihr Euch entwik-
kelt habt. Euren Schreibstil solltet
Ihr beibehalten. Spacerat finde ich
gut, aber mir ist es wurscht, ob nun
eroderDonireinkommt.lchfindees
ferner sehr amüsant, einen Quer-
schnitt der Leserpost lesen zu kön-
22
nen. Weiter so! Euer Secret Service
ist wirklich gut, besonders die Hint-
Hunt-Ecke. Nun habe ich noch ein
paar Fragen: 1. Wo kann man den
BPS-Report kaufen, und was muß
man springen lassen? 2. Wird wie-
der zwischen den Doppelausga-
ben eine Special-Ausgabe sein?
3. Wie reagieren die Firmen eigent-
lich darauf, wenn Ihr ein Programm
schlecht bewertet? Sind die dann
sauer? Denn schließlich beeinflußt
Ihr ja indirekt den Kauf.
Dietmar
(Anm. d. Red.: Wegen des BPS-Re-
ports frag' einfach mal direkt bei der
Bundesprüfstelle nach (Adresse
war in der letzten Aasgabe im Feed-
back, Preis: 46,- + Porto jährlich).
Auch diesmal wird's wieder eine
Special-Ausgabe geben. Was die
Firmen angeht - nun ja - die Reak-
tionen auf eine schlechte Bewer-
tung sind wirklich sehr verschieden.
Da gibt es schon Firmen, die sauer
sind. Bloß muß jede Softwarefirma,
die ein schlechtes Programm für
'nen Haufen Geld herausbringt,
eben damit rechnen, daß es auch
schlecht bewertet wird.)
„Lösungen'
Ich habe meiner Meinung nach ein
ganz anderes Anliegen als die bei
Ihnen bisher eingegangenen Le-
serbriefe. Es betrifft die Kopfnüsse
bzw. die Komplettlösungen zu Ad-
ventures. Immer schneller werden
in den ASMs Komplettlösungen zu
den jeweiligen Adventures von eif-
rigen Lesern veröffentlicht. Ich den-
ke aber, daß durch diese Veröffent-
lichungen die Einnahmen bzw. die
Verkaufszahlen der Softwarefir-
men zurückgehen und daß da-
durch indirekt die „Raubkopiererei"
gefördert wird.
Gründe (Vermutungen):
a) Fast niemand wird ein Programm
kaufen, wenn er bereits im Hinter-
kopfweiß, es existiert eine komplet-
te Lösung dazu. Er denkt, das Ad-
venture ist ja sowieso schon gelöst;
wieso sollte man sich da die Mühe
machen und sein (Taschen-)Geld
investieren, nur um auf Anhieb die
Grafik bzw.dieBilderzu betrachten.
Dies trägt dann natürlich erheb-
liche Ausfälle an Einnahmen fürdie
Firmen mit sich.
b) Wenn diese Entwicklung (im er-
sten Absatz) so weitergeht, wird es
Raubkopien zur Folge haben, die
es ja schon soviel gibt. Es wird näm-
lich erst durch diese Lösungen ein
Anreiz geschaffen, sich die Raub-
kopie zu „beschaffen". Wenn ja
schon eine Auflösung existiert, so
denken wahrscheinlich die- mei-
sten Leute, so kann man auch mal
die wunderschöne Grafik kosten-
los und ohne Anstrengungen be-
trachten. Ja, die Vereinfachung
geht sogar soweit, daß man nun
keine Anleitung mehr braucht und
so eine Lösung den Zweck der Ab-
sicht erfüllt. Man muß einfach „nur"
Englisch können und ein wenig
kombinieren, und schon hatman es
„gepackt".
Ich sehe deshalb nur eine Möglich-
keit, dieser Tatsache entgegenzu-
wirken. Es ist ratsam, frühestens
ein Jahr nach dem Test des Pro-
gramms die Lösung anzubieten. Bis
dahin sind dann sicherlich viele Lö-
sungsbeschreibungen in der Re-
daktion eingegangen, so daß man
die Möglichkeit hat.den besten und
verständlichsten Lösungsweg mit
Farbfotos abzudrucken.... Ich bitte
darum, meinen Leserbrief als Dis-
kussionsgrundlage in Ihrem Feed-
back abzudrucken.
Jochen Stüber
(Anm. d. Red.: Wir drucken Ihren
Brief gern als Diskussionsgrundla-
ge ab, meinen aber, daß die Tips und
Lösungen zu Adventures einen an-
deren Effekt haben, als den von Ih-
nen beschriebenen. Eine vorhande-
ne Lösung regt den Kauf eines Ad-
ventures durchaus an, denn es gibt
bestimmt eine ganze Menge Leute,
die ein Adventure eher dann in An-
griff nehmen, wenn sie wissen, daß
im Zwei fels falle eine Lösung für ein
Problem vorhanden ist. Schließlich
sollen die Lösungen ja nicht dazu
verwendet werden, sich die Grafi-
ken eines Adventures anzuschauen.
Übrigens haben „Raubkopierer"
längst nicht soviel von z.B. Wegbe-
schreibungen, wie Sie vorausset-
zen, da die meisten Adventures über
eine Handbuchabfrage verfügen,
die natürlich nicht in unsererLösung
auftaucht.)
6+7/89
Feedback
„Ruck nach rechts"
Um mal ganz ehrlich zu sein, bis vor
kurzem warauch icheinHasserder
BPS. Mir war scheißegal, ob ich in
einem Game ein KZ verwaltete oder
einen englischen Fußballclub,
Hauptsache das Gameplay stimm-
te. Ich unterschied Wirklichkeit und
Sprites auf dem Screen, wie auch
heute noch. Dieses traute ich auch
jedem anderen User zu. Doch in-
zwischen bin ich von so manchem
Leserbrief in Ihrem Magazin aufge-
schreckt worden. Da schreibt z.B.
ein Polizist in ASM 3/89, angeregt
durch ein Game, die Todesstrafe
solle wieder eingeführt werden. Da
wundert es mich nicht, daß so man-
che Polizisten bei Demos mit Ver-
gnügen regelmäßig friedliche De-
monstranten über die Klinge sprin-
gen lassen. Angesichts der letzten
Wahlen in Berlin und Hessen sehe
auch ich in der Softwareszene ei-
nen Ruck nach rechts. Immer mehr
Spiele mit faschistischen Inhalten
landen bei Minderjährigen in der
Floppy. Fragt doch mal Greppi, ob
er solche Spiele kennt...
Che Guevara
H
„Warum Shoot 'em Ups?
Entscheidend für den Erfolg der
Shoot 'em ups war der psychologi-
sche Hintergrund. Hier kann sich
die Psyche so richtig austoben, Ag-
gressionen werden zu einem ge-
wissen Grad abgebaut, und der
Spieler kann ungestraft seinen de-
struktiven Trieb ausleben. Dieser
Erfolg ist allerdings in einem engen
Zusammenhang zu unserer Gesell-
schaftsordnung zu sehen, die das
Ausleben von Aggressionen in den
meisten Fällen unter Strafe stellt.
Mord, Totschlag und Vernichtung
fremder Sachwerte werden von den
Gerichten der zivilisierten Welt
streng geahndet. Am Bildschirm je-
doch gelten da ganz andere Re-
geln. Hier ist erlaubt, was Spaß
macht, und jeder kann solang her-
umballern, bis er des Geschehens
müde wird. Die Motivation, sich
stundenlang an einem Shoot 'em
up festzubeißen, läßt sich kaum ra-
tional erklären. Vielmehr ist es das
Unterbewußtsein, das hier zu sei-
nem Recht kommt. Hier findet der
Spieler ein Ventil für aufgestaute
Aggressionen, die Ihren Ursprung
im Umfeld des Spielers haben. Pro-
bleme am Arbeitsplatz, in der Fami-
lie oder einfach schlechte Laune
können ebenso die Ursache sein
wie der Wunsch, spektakuläre Ex-
plosionen und Effekte zu sehen. Ei-
ne weitere Motivation ist Ehrgeiz.
Kritiker meinen, daß mit diesen
Spielen keine Aggressionen abge-
baut werden, sondern daß im Ge-
genteil die Bereitschaft zum Töten
und zur Gewaltanwendung wächst.
Diese Frage muß natürlich differen-
ziert betrachtet werden. So sind si-
cher Spiele, bei denen man als
Menschen erkennbare Sprites ab-
schießt, anders zu beurteilen als
solche, bei denen geometrische
Körperund abstrakte Alien-Sprites
dem Austoben dienen. Sicherlich
gehört eine gewisse moralische
Unbeschwertheit dazu, Menschen
gleich reihenweise zu erschießen
und sich dabei so richtig zu amü-
sieren. Angesichts der täglich auf
der Erde stattfindenden Kriege ist
dies schon sehr makaber und frag-
lich. Es kristallisiert sich aber her-
aus, daß Shoot'em ups.diedie Ver-
nichtung von menschlichem Leben
zum Inhalt haben, zumindest in
Deutschland recht kritisch beurteilt
werden. Die Ursachen hierfür sind
unter anderem auch in der BPS zu
suchen. Die BPS indiziert die Spie-
le, so daß weder berichtet noch das
Produkt beworben werden darf. Die
Folge: Das Produkt gelangt meist
trotzdem als Raubkopie in den Um-
lauf und findet sehr schnell große
Verbreitung. Der Hersteller schaut
in die Röhre, die prinzipiell gute Ab-
sicht der BPS (kleiner Scherz) wird
systematisch untergraben.
Daniel Fahl, Bochum
„Todesstrafe?"
Ich möchte Greppi, den „coolen"
Polizisten, sozusagen rechtferti-
gen. Meine Behauptung: Das Spiel
Hostages ist wirklich nicht brutal,
lieber Mark aus Bielefeld. Die Poli-
zei ist nicht dazu da, um die Proble-
me von Terroristen zu beseitigen,
sondern um Menschen vorihnenzu
schützen. Wohlgemerkt ist hier die
Rede von Terroristen, also von Leu-
ten, die entweder für Geld oder für
ihr Vaterland oder ihren Führertö-
ten. Wenn Menschen zahlreiche
Morde begehen aus idiotischen
Gründen, wie z. B. aus falscher
Ideologie, dann finde ich, daß sie
nichts anderes verdienen als den
Tod, den sie mehrere Male an ande-
ren Menschen verübt haben. War-
Hallo ASM - Redaktion,
Als erstes spreche ich Euch ein ganz dickes Lob aus. s Denn ihr
seid, bis auf ein paar Kleinigkeiten, d££ beste
Conputerzei techri f t , die zur Zeit auf dem Markt ist. Doch nun die
Kleinigkeiten.
1. Ich bin auch der Meinung von Giant of the Sunridere, daß der
gute, alte C 64 bei Euren Tests in letzter Zeit etwas zu kurz
könnt.
2. Ich, als alter Verfechter der Schachecke, finde, daß Ihr Sie
wieder aufnehmen solltet. Nur weil ein paar Leute gemotzt haben»
habt Ihr Sie abgeschafft. Ich weiß, daß man es nicht allen recht
machen kann, aber Ihr könntet ja wenigstens mal eine / Abstimmung
unter den Lesern veranstalten. Uberlegts Euch mal !
3. Spacerat. Also, ich finde sie ja nicht besser als Donald Bug.
Versucht mal ob Ihr nicht noch etwas anderes findet.
So, und nun habe ich noch ein ganz anderes Anliegen. Als ich mich
in Heft 5/89 auf das Feedback stürzte, stieß ich auf den Brief
von Holger Stück. Ich finde seine Idee ( Fantasy Kollenspiel Ecke
in ASM ) super. Villeicht könnte man sie etwas erweitern, und in
diesem Rahmen auf einer Seite auch Fantasy Brettspiele teste. Ich
weiß, ihr seid eine Computerzeitschrift, aber die eine Seite wäre
bestimmt nicht verschwendet, glaube ich.
Nun gebe ich auch noch meinen Senf zum Thema Raubkopien dazu. Ok,
■an hat bei Originalen die Anleitungen dabei, und man braucht
auch keine Angst vor Polizeikontrollen zu haben, aber man hat
direkt für ein Spiel 50 - 60 DM weg. Das ist für einen
Durchschnittsschüler echt zu viel. ( kluger Satz ! ) Wenn man ein
durchschnittliches Taschengeld von etwa 50 DM im Monat ( das ist
schon viel ) bekommt, kann man sich im Monat, ein Spiel kaufen,
aber nichts anderes mehr. ( z. B. ASM ) Gut, gehen wir davon aus.
daß man sich dann nur alle 3 Monate ein neues Game kauft, dann
muß man also 20 DM pro Monat zurücklegen und hat noch 30 DM für
den entsprechenden Monat übrig. Mehr als 1 CD oder 3 mal Kino ist
da. nicht. Also harte Abstinenz. Aber gut, wer aktuell sein will
muß leiden. Doch wer beschäftigt sich 3 Monate mit ein und den
selben Game ( wenn nicht Adventure oder Rollenspiel ) ???
Also ein Aktionspiel wie etwa Last Ninja 2 oder Armalyte
beschäftigt mich höchstens 2-3 Wochen. Dann krame ich es nur
noch hin und wieder aus der Diskettenbox. Und dann, nach 2-3
wöchigem spielen muß Ich 2.6 Monate auf das nächste Spiel warten.
Also, für mich ist das nix. Ich habe etwa 60 Disks voll mehr oder
weniger guter Spiele ( natürlich Raubkopien ), also eine mittlere
Auswahl. Ich halte natürlich auch nichts von Leuten, die über
500 Disketten voll mit Raub - Soft haben, nur um damit anzugeben.
Man sollte in einem vernünftigen Rahmen bleiben, finde ich. So,
ich hoffe, daß dieser Brief abgedruckt wird, weil ich gerne
wüßte, wie die anderen Leser über die Rollenspielecke denken.
So long, pILs^ A^CK^
( Blue Micky )
PS: Ich finde es gut, daß Ihr so viele Low-Budget Spiele
testet. Macht weiter so ! ! !
um soll der Steuerzahler solche Kil-
lermaschinen am Leben erhalten?
Das ist Geldverschwendung (dann
lieber etwas in die Dritte Welt spen-
den!).
Matthias Boron, Ditzingen
„Belom"
Wo kann man die coolen Plüsch-
Belom Dinger kaufen?
Sebastian Heger, Paderborn
(Anm. d. Red.: Die coolen Plüsch-
Belom Dinger gibt's leider nirgend-
wo zu kaufen.)
Mefof HELül DURCH TfiVSZND
G£FF)HR€N MST DU DtCH C£SCHLQC€M\
um pefoe fWNT&sihj zvR£iretiP'
AUS DEM WEG,
undi 19tm qrz.o patNZ
ti?S$€A/, was OfeseP
LüKßveg MMrrceMefrr
GCHQTZ WFt/AjC
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6+7/89
23
Im Laufe der Jahre hat sich die amerikanische Company SPECTRUM
HOLOBYTE mehr und mehr auf die Produktion von Simulationen
festgelegt und sich zu einem Spezialisten auf diesem Gebiet gemau-
sert. Auch bei den nächsten Projekten bleibt die Firma ihrer Linie
treu; eines der bald erscheinenden Programme ist VEITE!, ein Auto-
rennspiel, von dem wir uns an Ort und Stelle schon einen ersten Ein-
druck verschaffen konnten.
Der Titel dieses Spiels ist
VETTE!. Und: Solange man
es nicht mit eigenen Augen ge-
sehen hat, sind die Features
von VETTE! kaum zu glauben.
Mit einer Corvette, dem legen-
dären amerikanischen Sport-
wagen, wird ein Rennen in den
Straßen von San Francisco
ausgetragen. Dabei muß der
Superschlitten seine Fähigkei-
ten gegen erlesene europä-
ische Sportwagen, wie Porsche
oder Ferrari, unter Beweis stel-
len. Zusätzliche Hindernisse
sind Laternen, Hydranten, Fuß-
gänger sowie weitere Autos.
Um das Programm von anderen
Games seiner Art deutlich zu
unterscheiden, wurde auf die
Grafik besonderer Wert gelegt.
Bei VETTE! wurden die glei-
chen schnellen 3D-Grafikrouti-
nen wie bei F-16 Falcon ange-
wendet. Das Programm läuft
nur auf 16-Bit-Rechnern, wie
z.B. IBM AT, Apple Mac, Atari ST
und Amiga. Die Vorabversion,
die wir testen konnten, lief auf
einem 80386-Rechner unter
MS-DOS zusammen mit einer
VGA-Karte.
Im Spiel besteht die Möglich-
keit, zwischen vier verschiede-
nen Corvette-Modellen zu wäh-
len. Im Anschluß daran folgt ein
Motorentest auf dem Prüfstand.
Das Ergebnis wird in einer
Leistungskurve dargestellt.
Schließlich kommt noch ein
Auswahlmenü mit verschiede-
nen „Missionen". Im eigentli-
chen Spiel konnten wir vorerst
nur in der Stadt herumfahren.
Die Grafik ist dabei extrem
schnell und flackert kein biß-
chen. Die Fußgänger konnten
wir in der Vorabversion noch
nicht sehen, dafür aber schon
eine Tankstelle mit einem sich
drehenden Tankstellenschild.
Ein detaillierter Stadtplan von
San Francisco mit den geogra-
phischen Höhen und Senken
war auch schon im Programm
eingebaut. Selbst die Golden
Gate Bridge konnte bereits be-
Grafisch wirklich hervorragend: VETTE! auf PC (EGA)
24
fahren werden. Verschiedene
Blickwinkel von innen, außen
oder aus einem Hubschrauber
runden den guten Eindruck
dieses Spieles ab. Es wird vor-
aussichtlich gegen Mitte des
Jahres erhältlich sein, doch
vorerst nur für den IBM AT. Ver-
sionen für Amiga und ST wer-
den ein halbes Jahr später fol-
gen.
Ein weiteres Programm, das
ebenfalls noch in der Entwick-
lung steckt, dürfte den Simula-
tionsspielern das Wasser im
Munde zusammenlaufen las-
sen. Es handelt sich dabei um
eine M1 -Abraham-Panzersi-
mulation. Im Gegensatz zu vie-
len anderen Simulationen die-
ser Art soll dieses Programm
ein echter Hammer werden. Um
eine größere Realitätsnähe zu
erreichen, besuchten die Pro-
grammierer einen Simulator,
der von der Army verwendet
wird. Dort erhielten sie ausführ-
liche Informationen, die ihnen
bei der Programmierung halfen.
Dementsprechend sieht auch
die Simulation aus. Man kann
wahlweise einen oder alle Be-
satzungsmitglieder des Pan-
zers übernehmen. Ausblicke
aus dem Panzer sind von ver-
schiedenen Positionen mög-
lich. Selbstverständlich kann
der Panzer auch von außen be-
obachtet werden, z.B. wenn er
gerade einen Hügel hinauffährt
oder hinunterrutscht. Leider
konnten wir auch von diesem
Programm nurdie Beta-Version
sehen, viele Features waren je-
doch schon eingebaut.
Aber das ist noch längst nicht
alles. Weitere Produkte wurden
bereits angekündigt: Eine Apa-
che-Hubschraubersimulation
sowie eine Flugzeugsimulation
auf der Basis einer A10 Thun-
derbold sind in der Planung.
Diese beiden Programme kön-
nen, wie auch die Panzersimu-
lation, über ein Mailboxsystem
zusammengeschaltet werden.
Damit wäre es dann möglich,
mit bis zu 30 Mitspielern eine
elektronische Bildschirm-
schlacht zu entfesseln. Doch
bis Mitte 1990 wird man sich
noch gedulden müssen. Die
Panzersimulation dagegen soll
Ende des Jahres auf den Markt
kommen, leider erst nur für den
AT Amiga-, ST- und Mac-Ver-
sionen sollen bald folgen.
Neues gibt es auch von F-16
FALCON: Nach Amiga- und ST-
Konvertierungen folgt jetzt
auch eine Version für die AT-
Rechner. Die Grafik wurde teil-
weise verbessert, ansonsten
stimmt sie mit der ST-Grafik
weitgehend überein. F-16 FAL-
CON wird demnächst auch für
das 1 6-Bit-Sega-System er-
scheinen.
Ralph Bruckscher
6+7/89
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Absender nicht vergessen!
mbH,
Der Produzent von No-
beladventures, INFO-
COM, galt die längste Zeit
als Amerikas größtes und
marktbeherrschendes
Softwarehaus. Doch mit
der Zeit stagnierten die
Umsätze, gingen schließ-
lich merklich zurück, was
sicherlich an der stei-
genden Zahl qualitativ
ebenbürtiger Fremdpro-
dukte liegen mag, die IN-
FOCOM schwer zusetz-
ten. Ebenso mußte das
Management aber der
«
sie* *k« »tttfetwt roate, »e itttttatö
Grifft a stetpiy Miodifttf eaftyan. X* *&* r$*
f» th* night.
Kot a »ittut* after iocaiinsr a esapsite, 9»
w*r* sud&aly ittack*d fey a sftaii $*&$ ef
ItewlB*.
A aua*t cwitteJy ußÄtfares, »« watehed in
»as feilet &y a sjftgl* felö*
Jus attacke*'s cli*. 8» r«t sf o«p
$*öu?, »apons tfcaim, tag» te tax* tte
C«*at
Kessar
r&tey
Ike Part;
axix
E7ivTfVB^H^u^Bv7«T:S^^T->
Ißdividual Cowands
Tatsache ins Auge sehen,
daß die für INFOCOM
charakteristischen „Text-
only"-Adventures kein
großes Publikum mehr
begeistern konnten. Der
einst so glorreiche Her-
steller schien den Trend
fast zu verpassen. Aber
im „Kampf um das nackte
Überleben" setzte man
auf alte Fähigkeiten und
versuchte vor allem, die
eigene Produktpalette
durch Grafikadventures
zu bereichern.
i
■
Infocom 's Journey und Shogun
der Weg zurück an die Spitze? —
BATTLETECH, eine gelunge-
ne Kombination von Action-
und Rollenspiel-Elementen,
läutete den langerwarteten,
neuen Trend ein. Die engli-
schen Computerzeitschriften
waren jedenfalls hellauf begei-
stert und zögerten erst gar
nicht mit Spitzenbewertungen.
Trotz allem Lob zeigten sich
aber auch bei diesem Spiel
Punkte, an denen man mit der
Kritik ansetzen könnte. Denn
gerade den deutschen Freak
dürften die Unmengen Text (in
Englisch natürlich) etwas stö-
ren.
Vor kurzem flatterten schließ-
lich Vorabversionen der neue-
sten INFOCOM-Spiele JOUR-
NEY und SHOGUN auf den
Tisch unserer ASM-Redaktion,
London. Ich konnte also „exklu-
siv" für Euch diese Games ge-
nauestens unter die Lupe neh-
men und desweiteren der Frage
nachgehen, ob diese und viel-
leicht folgende INFOCOM-Pro-
dukte auch einmal komplett in
Deutsch erhältlich sein werden.
SHOGUN, basierend auf dem
Buch von JAMES CLAVELL, fällt
einerseits wieder einmal in die
Kategorie der klassischen IN-
FOCOM-Text-Adventures. Der
große Unterschied zu früheren
Programmen sind jedoch die
exzellenten Grafiken, die dem
Thema entsprechend mit ihren
japanischen Motiven eine wah-
re Bereicherung für das ge-
samte Spiel darstellen. Die Ge-
schichte von SHOGUN orien-
tiert sich sehr stark an dem Ge-
schehen des Buches, das von
einem an der japanischen Kü-
ste gestrandeten, potugiesi-
schen Kapitän handelt, der am
Ende seines Weges durch die
japanische Gesellschaft, nach
mehr oder minder großen
Machtkämpfen, die hohe Posi-
tion desShoguns einnimmt. Die
Programmierer von Infocom
haben in SHOGUN viele be-
kannte Elemente aus älteren
Adventures miteingebaut, so
zum Beispiel ein kniffliges Pro-
blem gleich zu Beginn, in dem
es auf die richtige Reihenfolge
der Befehle ankommt. Anson-
sten ist man in jenem Sturm,
den es sicher zu durchsteuern
gilt, hoffnungsvoll verloren.
Aber gerade wegen der extrem
packenden Atmosphäre wäh-
rend dieses Spielteiles beginnt
SHOGUN schon äußerst moti-
vationsgeladen, was eigentlich
das ganze Spiel über nicht
mehr nachläßt. Vorzuhalten wä-
re den Programmierern aber,
daß sie wie in einigen Spielen
zuvor das gesamte Adventure
in zahlreiche „Episoden" zer-
legt haben, die es erst zu lösen
gilt, bevor man sich dem näch-
sten „Teiladventure" zuwenden
kann. Oft wirkt sich dies sehr
frustierend auf den Spieler aus,
denn dadurch werden die spie-
lerischen Freiheiten zum Teil
stark begrenzt.
JOURNEY läßt sich dagegen
überhaupt nicht mit bisherigen
INFOCOM-Produkten verglei-
chen. Denn sieht man von
QUARTERSTAFF (einem Spiel,
das in Europa wohl nie erschei-
nen wird) ab, so ist JOURNEY
der erste Versuch des amerika-
nischen Softwarehauses, auf
dem Sektor der Rollenspiele
Fuß zu fassen. Das Ziel des
Spieles ist denkbar einfach: Mit
einer Party, bestehend aus drei
Personen, begibt sich der Ad-
venturerauf die Suche nach ei-
nem sagenumworbenen Ma-
gier, der der Abenteurerge-
meinschaft helfen kann, eine
böse Macht zu besiegen. Unter
deren Einfluß entwickelt sich
nämlich die Fantasy-Welt in ei-
ne Herrschaft des Schreckens
und des Terrors.
DerScreen von JOURNEY ist in
mehrere Windows unterteilt,die
alle einiges an grafischen Fi-
nessen zu bieten haben. Des-
weiteren findet sich auch noch
eine Textbox. Diese bietet dem
Spieleralfe nötigen Information
in gewohnt ausführlicher Wei-
se, wobei sich das Ganze auch
auf Drucker ausgeben läßt. Das
Herausragende an JOURNEY
ist die Handlungsfreiheit, die
sich einem bei den inviduellen
Expeditionen bietet. Beson-
ders durch die zahlreichen Op-
tionen, sowohl den einzelnen
als auch die gesamte Party be-
treffend, ergeben sich unzähli-
ge Möglichkeiten. JOURNEY
stellt meines Erachtens ein Rol-
lenspiel der Extraklasse dar,
das vor Vielfalt und Abwechs-
lung nur so strotzt, denn der ge-
samte Spielverlauf hängt von
den eigenen Entscheidungen
ab. Die ersten größeren Fort-
schritte ergeben sich aber erst
nach längererSpielzeit, obwohl
JOURNEY auch jederzeit mit
Hilfestellungen aufwartet.
Am Ende meines Berichtes
möchte ich noch einmal kurz
auf die Frage eingehen, ob IN-
FOCOM denn nun auch deut-
sche Konvertierungen der
Klassiker einerseits und der
neuen Programme anderer-
seits anbieten wird. Meine An-
fragen direkt bei INFOCOM/
USA waren jedoch nicht von all
zu großem Erfolg gekrönt, da
man nur ungern zu diesemThe-
ma Stellung nehmen wollte.
Wesentlich offener kommen-
tierte ACTIVISION, die briti-
schen Vertreter von INFOCOM,
diese Fragen: „Bei entspre-
chender Nachfrage wären wir
auf jeden Fall bereit, deutsche
Versionen zu veröffentlichen.
Wir empfehlen daher allen
ASM-Lesern, die Interesse an
derartigen Veröffentlichungen
haben, sich direkt an ASM zu
wenden. Sollte sich ein ausrei-
chendes Interesse abzeichnen,
steht einer Übersetzung von
INFOCOM-Spielen nichts im
Wege ..."
Soweit die Ausführungen von
ACTIVISION. Da ist sie nun, Eu-
re Chance: Wenn Ihr also ech-
tes Interesse an deutschen IN-
FOCOM-Produkten habt, so
schreibt direkt an ASM Eng-
land, c/o DPS, Mulliner House,
Flanders Road, London, W4
1NN, ENGLAND und erzählt
uns, was fürTitel Ihr gerne in ei-
ner deutschen Fassung sehen
würdet. Man weiß wirklich nie,
was sich aus so etwas entwic-
keln kann. Vielleicht können
ASM-Adventurefans die INFO-
COM-Spiele bald in Deutsch
knacken. Wer weiß?
STEVE COOKE
26
6+7/89
»Hallo, hallo.. . Hier ist die Erde, ich rufe Mondfähre. . .« Keine Antwort. . .
2?*; *• von T5 00h he,fe " ^etteTf
H-*21-B80
gg ^g=C=?.:?
»Hallo Bodenstation? Hier Mondfähre, es spricht Tintin. Ich erlange gerade das Be-
wußtsein wieder. Alles scheint normal. Wir haben die Kontrolle über das Raumschiff
wieder.«
Das Raumschiff Tintin und seine Besatzung steuernd, werdet Ihr das erstaunlichste Abenteuer, welches
die Welt je erlebt hat, wieder erleben: Die erste Reise auf den Mond.
Schafft Ihr es, die rot-weiße Mondfähre durch das All zu steuern und die Mondlandung durchzuführen?
Gelingt es Euch weiter, Colonel Jörgen gefangen zu nehmen, der beschloß, die Expedition zu sabotie-
ren? Findet Ihr die Befehle, welche das Gleichgewicht wieder herstellen, während Ihr schwebt und ein
bißchen im Schiff umherprallt? Schafft Ihr es, die Bomben mit Zeitzünder zu entschärfen und Eure Freun-
de zu befreien, um schließlich die Mondfähre zu verlassen und die ersten Schritte auf dem Mond zu tun?
All dies werdet Ihr sehr bald wissen, wenn Ihr Tintin auf dem Mond spielt, das erste Computerspiel ge-
mäß der Aufzeichnungen von Herge...
Vor Amstrong gab es Tintin und jetzt seid vielleicht Ihr dran.
Erhältlich für: Amiga, Amstrad, Thomson, Atari ST auf 2 Disketten.
r
Vertrieb:
BOMICO
ivnnrifiiMiii
-
§S& TINTIN
SUR LA LÜNE
Elbinger Str. 1
6000 Frankfurt/M. 90
'«*M*
Vertrieb Österreich: KARASOFT
GRAFTGOLD - Wer weiß schon, wer dahintersteckt?
MANFRED KLEIMANN im Gespräch mit STEVE TURNER
Seit 1986 haben sie vornehmlich für HEWSON CONSULTANTS ge-
arbeitet. GRAFTGOLD nennen sie sich, die erfolgreiche Program-
mier-Truppe aus Colchester. Ihre Titel: „Soldier of Fortune" „Zy-
naps", „Magnetron", „Quazatron" „Rana Rama" oder „ Uridium" alles
Highlights der Software-Produktion. Anläßlich der bevorstehenden
Fertigstellung ihres neuen hitverdächtigen Games - RAINBOW IS-
LAND - BUBBLE BOBBLE II - sprach Chefredakteur Manfred
Kleimann mit GRAFTGOLD-Boss Steve Turner über das neue Pro-
jekt. Aber auch alte Erinnerungen wurden wach. , .
Manfred Kleimann: „Steve, es
gib t 'ne Reihe von Leuten, bei denen
klingelt es irgendwie deutsch,
wenn man Namen wie Softgold, Eu-
rogold oder eben Graftgold hört. Ein
unscheinbarer Name, wenn man
bedenkt, welche Jungs in Euren Rei-
hen stehen. Gib mir bitte mal 'nen
genauen Überblick über die einzel-
nen Mitglieder und - natürlich - zu
Deiner Person!"
Steve Turner: „Für deutsche Oh-
ren mag wohl Graftgold etwas zu
bieder klingen. Wir jedoch haben
uns an diesen Namen'gewöhnt' ; ich
würde sogar sagen, daß er uns ge-
fällt. O.k., fangen wir ganz von vorn
an: Graftgold wurde von mir und
Andy Braybrook 1986 gegründet.
Damals haben Andy und ich für
Hewson gearbeitet; Spectrum- und
C-64-Games kreiert. Später dann ka-
men noch einige hochtalentierte
Leute dazu, und wir hatten einige Ti-
tel in den Charts. Jetzt arbeiten wir
für TELECOMSOFT - oder sollte
ich besser sagen: für FIREBIRD/
MICROPROSE - an der Spielhal-
len-Umsetzung von BUBBLE BOB-
BLE II, das da heißt RAINBOW IS-
LAND."
M.K.: „Bevor wir aber zum neuen
Projekt kommen, das ich für außer-
ordentlich gelungen halte, möchte
ich doch gern einiges über Deinen
Werdegang hören. Womit und auf
welchem Rechner hast Du Deine
Karriere begonnen?"
Steve: „Meine Karriere, wie Du
das formulierst, begann streng ge-
nommen am 8. Februar 1954 in
Romford. Da und dort wurde ich ge-
boren. O.k., mein erster Rechner,
auf dem ich mich wohlfühlte - und
tue ich heute noch -, war der
Spectrum. Ein göttliches Teil! 1984
produzierte HEWSON mein erstes
Game, 3D SPACE WARS. 1985 folg-
ten dann 3D SIEDDAB ATTACK
und 3D LUNE ATTACK, wieder
Spectrum, wieder für HEWSON.
Das HEWSON-Festival ging auch
1986 mit Titeln wie AVALON,
DRAGON TORC und andere wei-
ten 1987 kam dann QUAZATRON,
Anregende Gespräche und Getränke (Foto: strj
1988 folgten RANA RAMA und
MAGNETRON, letzterer Titel war
bereits unter TELECOMSOFT er-
schienen."
M.K.: „Warum bist Du von HEW-
SON weg zu TELECOMSOFT ge-
gangen. War's Zeit für 'ne Verände-
rung; wurd's einem zu langweilig
oder hatte man bei TELECOM-
SOFT vielleicht mehr Möglichkei-
ten?"
Steve: Ja, vielleicht war für mich
persönlich - nicht für die Gruppe -
die Zeit für eine Veränderung ge-
kommen. Aber, darauf möchte ich
nicht näher eingehen.Tatsache aber
ist, daß sich HEWSON mit der
schlechten Umsetzung von RANA
RAMA auf löbit keinen Gefallen ge-
tan hat. Das kostete HEWSON 'ne
Menge an Reputation. Auch der Ver-
such, URIDIUM auf die 'Großrech-
ner' rüberzubringen, gelang ande-
ren Programmierern nicht. Warum
wir's nicht taten, steht auf einem an-
deren Blatt."
M.K.: „Könnte das mit dem Motto
'Lieber ständig übermüdet, als stän-
dig überwacht* zusammenhän-
gen?"
Steve: „Ach, weißt Du. . .Deine Fra-
ge ist witzig, meine langweilige Ant-
wort würde sie nur ruinieren!"
M.K.: „Auf welchen Rechnern ar-
beitest Du momentan? Ich meine,
man muß ja schließlich mit der Zeit
gehen - Spectrum allein reicht ja
bald nicht mehr aus "
Steve: „Ich beschäftige mich den-
noch mit den 8bittern, C-64 und
Spectrum. Desweiteren fungiere
ich als Games Designer, und ich ex-
perimentiere sehr gern - und wie
ich hoffe - erfolgreich mit den
Sound Systems, löbit reizt mich in-
sofern, daß ich vermutlich in den
9öern als PC-Programmierer tätig
sein möchte."
M.K,: „Vielleicht darf ich nochmals
auf meine Anfangsfrage zurück-
kommen. Wer ist in Deiner Gruppe,
GRAFTGOLD, welche Funktionen
und Referenzen bringen die Leute
mit?"
28
6+7/89
Steve: „Ich selbst fungiere als De-
signer, Manager und Boss von
GRAFTGOLD. Andy Braybrook
(27) ist der Team-Leader fast aller
Projekte. Er hat auch RAINBOW IS-
LANDS unter seine Fittiche genom-
men. Noch mehr zur Person von An-
dy zu sagen, hieße, Eulen nach
Athen tragen. Dann haben wir noch
John Cumming (23) in unseren Rei-
hen. Er ist der Künstler von GRAFT-
GOLD, kümmert sich um die Grafi-
ken. Seine bisherigen Bilanzen:
SOLDIERS OF FORTUNE (Tele-
comsoft) und ZYNAPS (Hewson).
David O'Connor (21) ist für die Spec-
trum-Fassung von RAINBOW IS-
LANDS zuständig. Er schrieb u.a.
auch die Spectrum-Konvertierung
von SOLDIER OF FORTUNE. Da
wäre auch noch Gary Foreman (22),
der 64er-Mann. Er entwickelte die
C-64-Fassung von Rana Rama und
ist unser 'Commodorianer' in Sa-
chen RAINBOW ISLANDS. Jason
Page (17) ist unser Auszubildender,
der sich um Sound-Fragen küm-
mert, während Dominic Robinson
(24) für viele Deiner Leser kein Un-
bekannter sein dürfte. Er ist der
Mann, der für uns das 'Betriebssy-
stem' für Atari ST und Amiga ent-
wickelt hat und schon einiges an er-
folgreicher Arbeit vorzuweisen
hat."
M.K.: „Reden wir doch mal über
Euer gemeinsames Projekt RAIN-
BOW ISLANDS. Wer kam auf die
Idee? Wer macht was? Wann
kommt es auf den Markt? Unter wel-
chem Label wird es erscheinen?"
Steve: „Es handelt sich hierbei um
eine Spielhallen-Umsetzung, die
einfach gut werden muß, erinnern
sich doch viele noch an ihre Arca-
den-Freuden. FIREBIRD wird defi-
nitiv unser 'Arbeitgeber' sein; das
Game soll im September in den
Shops sein. Während sich Andy um
die STund Amiga-, David um die
Spectrum-und Gary sich um die
64er-Fassungen kümmern, befasse
ich mich als eine Art 'Überwacher'
mit dem Stück-für-Stück-Testen der
einzelnen Phasen. Desweiteren be-
fasse ich mich mit der Kreation der
Sound-Routinen, die Jason bearbei-
tet und ich entwickelt habe."
M.K.: „In aller Kürze bitte etwas
zum Inhalt von RAINBOW IS-
LANDS!"
Steve: „Die Grundidee ist: Immer
so schnell wie möglich auf den Platt-
formen nach oben zu gelangen, um
in immer schwieriger werdende Le-
vel zu kommen. Es herrscht ein Zeit-
Limit und eine gewaltige Anzahl
von sich chaotisch bewegenden
Hindernissen und Feindkörpern
vor. Die gewaltfreie Waffe, die unser
Held - oder der Spieler - zur Verfü-
gung hat, ist das Aussenden von Re-
genbogen,diedemSpieldenNamen
gegeben haben. Diese Dinger kann
man in den unterschiedlichsten Ar-
ten und Weisen benützen: Man
kann draufsteigen, um besser von
Plattform zu Plattform zu hüpfen,
man kann Gegner killen, gefangen-
setzen, sich damit eine Art von Him-
melsleiter schaffen oder versteckte
Bonus-Gegenstände sichtbar ma-
chen. . ."
M.K.: „Kurze Unterbrechung. Mir
ist aufgefallen, daß die Steuerungäu-
ßerst 'leichtgängig' ist und dem Spie-
ler ein Höchstmaß an 'Zuverlässig-
keit' bietet. Qualitätsarbeit ä la
GRAFTGOLD?"
Steve: „Ich wäre ein schlechter Pro-
grammierer, um Dir in d iesem Punkt
zu widersprechen. Aber tatsächlich
finde auch ich, daß wir die Steuerun-
g per Stick sehr gut hingekriegt ha-
ben. Sie ist - wie Du schon richtig be-
merktest - präzise. Wir glauben
auch, daß uns eine 1 ^-Konvertie-
rung vom Automaten zum Heim-
rechner gelungen ist. Vielleicht
noch bemerkenswert: Es gibt bei
RAINBOW ISLANDS acht Haupt-
Level mit je vier Runden, wir nen-
nen sie 'Stages'. Zusätzlich sind noch
ein paar geheime Levels eingebaut
worden. Und: Nicht nur in den Ge-
heimräumen gibt es Dinge, die man
aufsammeln sollte: Insgesamt sind ,
über das ganze Spiel 64 verschiede-
ne Objekte verstreut worden, die
folgendes bewirken können: Mehr
Regenbogen auf einmal - bis zu vier
gleichzeitig -, die Möglichkeit des
Fliegens oder der Unverwundbar-
keit, Extra-Leben, Sonderpunkte
und, und, und. Wer bis zum 'Gipfel 7
des Screens gelangt, kommt in die
nächste Runde. Zuvor jedoch muß
der Wächter des Levels, meist eine
megapixelgroße Spinne, mit zahlrei-
chen Regenbogen getroffen wer-
den, damit sie den Weg freigibt"
M.K.: „Bevor ich Dich wieder zu
Deiner Arbeit entlasse, möchte ich
doch gern wissen, was sich GRAFT-
GOLD und Steve Turner selbst für
die Zukunft vorgenommen haben.
Mit anderen Worten: Sind weitere
Projekte in Sichtweite?"
Steve: „Natürlich haben wir schon
jetzt neue Pläne. Man muß schon ei-
niges in der Hinterhand haben, um
bestehen zu können. Ich persönlich
werde, so hoffe ich, 1990 mit einer
Kombination aus Action und Rollen-
spiel aufwarten können."
M.K.: „KannstDuden ASM-Lesern
etwas über Inhalt und Titel sagen?"
Steve: „Ja, es wird ein fernöstliches
Action-Erfahrungsspiel sein, wie
ich es einmal nennen möchte. Der
Held hat es mit den Göttern zu tun,
muß versuchen, mit den verschiede-
nartigsten Charakteren fertig zu
werden. Man schickt ihn in zahlrei-
che Klöster, wo Geistliche den Ty-
pen in die verschiedensten Lehren
und Weisheiten einführen. Danach
führt sein Weg zu den Ninja-Schu-
len, bis er in der Lage ist, in die Ar-
mee einzutreten. So wird der Held
der Geschichte ein immer besserer
Kämpfer. Der Spielstand ist
jederzeit abspeicherbar; das Wei-
terentwickln und Formen ist stän-
dig möglich; zu guter Letzt wird er
auch magische Zauberei vollführen
können. Er reagiert so, wie der Spie-
ler ihn 'erschaffen' hat - entweder
schlapp wie 'ne überreife Tomate
oder stark im Schwertkampf. Für
den C-64 wird es das Game
zunächst geben. Der Arbeitstitel
lautet: BUSHIDO -The Way of the
Warrior."
M.K.: „Vielleicht doch noch etwas
zu GRAFTGOLD in toto. Was gibt's
in der Gruppe als solche Neues?"
Steve: „Nun, Dominic arbeit mo-
mentan an einem ST-Spiel, das SI-
MULCRE heißen soll. Es handelt
sich dabei um ein SD-Landschafts-
Game, bei dem Panzerschlachten -
ähnlich Virus- im Vordergrund ste-
hen werden. Über alles Weitere,
was Konvertierungen oder Neu-
planungen angeht, werde ich Dich
und Deine Leser auf dem laufenden
halten. Sende bitte viele Grüße an
unsere deutschen Fans!"
M.K.: „Okay, wird gemacht (und ist
hiermit geschehen)!"
MANFRED
K
n
EIMAMN
Wial Versand Service
C64
KASS DISK
CPC
KASS DISK
ACE 2088 DT.
27,50
37,50
ARCADE MUSCLE
33,50
37,50
AMERICAN ICEHOCKEY DT.
25.90
36,90
BLASTEROIDS DT.
27.50
37,50
ARCADE MUSCLE DT.
33.50
37.50
CHICAGO 30 DT.
24.90
36,90
BATTLETECH
~
48,50
CHUCK YAEGERS A. FL. DT.
—
37,90
BLASTEROIDS
25.90
36,90
CRAZY CARS 2 DT.
24.90
34,90
CHICAGO 30 DT.
24,90
35,00
OPERATION WOLF DT.
*-,
37,50
DEMONS WINTER
** *
45,90
THUNDERBLADE DT.
27,50
38,50
DRAGON NINJA DT.
28,50
37,90
DYNAMIC DUO DT.
27,50
37,50
ESPIONAGE DT.
—
37,50
ATARI/AMIGA
GRAND PRIX CIRCUIT DT.
—
38,50
ARCHIPELAGOS DT. *
61,90
61,90
F 14 TOMCAT DT.
*—
38,90
BATTLEHAWK 1942
48,90
51,90
HARD 'N'HEAVY DT. *
28,90
38,90
BEAM DT.
48.90
62,90
HILLSFAR
47,50
CRAZY CARS 2
DAKAR 89 DT.
48.00
59,00
HIT SENSATION DT.
46,50
49,50
49,00
49,00
HOSTAGES DT.
...
37,90
DRACHEN VON LAAS DT. *■
...
63,00
LAST DUELL
24.90
36,90
DRAGON NINJA DT.
49,00
63,00
MAYDAY SOUADD '
25,90
36,90
F 16 COMBAT PILOT DT.
F 16 FALCON DT.
62.00
62,00
MICROPROSE SOCCER
37.00
47,00
67,00
72,00
OIL IMPERIUM '
27,90
36,90
HARD 'N'HEAVY DT. *
44,90
44,90
RUNNING MAN DT. '
—
36,90
KICK OFF DT. *
49,90
49,90
SPHERICAL *
27.90
37,90
KINGS QUEST 4
69.00
—
THE DEEP DT.
24.90
36,90
LEONARDO DT. "
A.A.
48,90
YUPPIES REVENGE DT.
32.00
39,00
LORD OF THE RISING SUN DT.
*
72,90
OIL IMPERIUM •
48.90
48,90
I B M
OPERATION NEPTUN DT.
59,00
59,00
POPULUS DT.
58,90
58,90
688 ATTACK SUBMARINE EGA
73,90
ROBOCOP DT. '
48,90
61,90
AMERICAN ICEHOCKEY DT.
57,90
STORMTROOPER "
48.90
48,90
CHUCK YAEGERS 2 DT.
73,90
THE DEEP
48,00
■^■B
CARRIER COMMAND DT. '
68,90
TV SPORTS FOOTBALL DT.
—
73,00
CIRCUS ATTRACTIONS "
52,90
YUPPIES REVENGE DT.
63,00
63,00
DAKAR 89 DT.
53,00
F 1 6 COMBAT PILOT DT.
58,00
GRAND PRIX CIRCUIT DT.
59,00
Preisliste gegen frank. Freiumschlag
KNIGHT GAMES
LOMBARD RAC RALLEY DT. " .
27,50
64,90
Preisänderung vorbehalten
NEBULUS DT. *
66,90
SAVAGE *
52,90
Mo.-Fr. 14 Uhr-
19 Uhr
SPACE QUEST 3 *
59,90
TEENAGE QUEEN *
49,90
WALLSTREET WIZZARD DT. '
59,00
■ = BEI DRUCKLEGUNG NOCH NICHT LIEFERBAR
WIAL
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10> DM |
6+7/89
29
#f
Das ASM-TAGESGESPRACH in Ausgabe 4/89 entwickelt sieh im-
mer mehr zum Jahresgespräch. Seit geraumer Zeit versucht British
Telecom den mittlerweile ungeliebten Sproß, TELECOMSOFT, los-
zuwerden.Nach dem Versuch von Telecomsoft- Chefin PAULA BYR-
NE, den „kaden" selbst zu kaufen - was letztendlich an den finan-
ziellen Mitteln scheiterte, beginnt nun die Zeit des „Kalten Krieges"
bei dem Label, das solch' namhafte Produkte unter RAINBIRD, FI-
REBIRD oder MAGNETIG SCROLLS herausbrachte. Die Folge:
Ratlosigkeit unter den Mitarbeiterinnen; Zukunftsängste bei denje-
nigen, die vom neuen Arbeitgeber MICROPROSE (der im Augen-
blick, da ich diese Zeilen schreibe, den Deal perfekt zu machen ge-
denkt) übernommen werden. Manche haben, so z.B. CLÄRE EDGE-
LEY wörtlich, „das sinkende Schiff rechtzeitig verlassen" Letztere
ist nun bei DOMARK unter Vertrag; fühlt sich dort sehr wohl.
MICROPROSE jedenfalls soll so um die 6 Millionen Mark hingeblät-
tert haben, um die begehrten Label zu ergattern. Eines wollten die
Verantwortlichen aber nicht - den „Kopf" des erloschenen Unter-
nehmens, Paula Byrne. Paula, 1960 in Liverpool geboren, lebt seit
zehn Jahren in London; besuchte das College; wurde als Marketing-
Managerin ausgebildet; arbeitete zweieinhalb Jahren bei
MELBOURNE HOUSE, bevor sie 1986 zu British Telecom ging.
Manfred Kleimann im Gespräch mit PAULA
M.K.: „Paula, ich verstehe, daß Du
in der momentanen Situation nicht
allzuviel sagen kannst Ich bitte aber
dennoch um einige Antworten auf
Fragen, die uns, MicroProse und
Dich wahrscheinlich noch einige
Zeit beschäftigen werden. Wieistder
momentane Stand der Dinge? Was
hat MicroProse, was hast Du vor?"
Paula Byrne: „Zunächst einmal
möchte ich betonen, daß ich den
Journalisten - und das wirst Du ver-
stehen - nicht das sagen kann, was
ich möchte. Das, was Telecomsoft
momentan durchmacht, ist für viele
die Hölle. Da hast Du Dir was Duftes
aufgebaut - und schwupp ist alles
dahin, soll für die Katz' sein? OL,
MicroProse hatzwarnoch nicht offi-
ziell gekauft (Stand: 25.4.1989;
Anm. d. Red.) und bezahlt, will aber
jedem Mitarbeiter, der der Firma bei-
treten möchte, einen Vertrag geben.
Mir mir nicht"
MJL: „Kurz vor Jahresende '88 ha-
ben drei Ehemalige, die Du
entlassen hast, bei MicroProse eine
neue Heimat gefunden - Paul Hib-
bard, Peter Moreland und Steve Per-
ff. Glaubst Du nicht, daß Stewart
Bell, der Boss von MicroProse, da
eventuell Schwierigkeiten erwartet,
wenn Du wieder als Chefin fun-
gierst?"
PJL: „Sicherlich ist dies ein Grund,
weshalb ich von ihm keinen Vertrag
angeboten bekommen habe. Mehr
kann ich dazu nickt sagen!"
$A&.: „Bist Du enttäuscht über den
Ausgang der Geschichte?"
PJL: „Ich müßte eine schlechte Lüg-
nerin sein, wenn ich mir nicht mehr
Wrwartet hätte. Am liebsten wäre es
Byrne Out"
mir gewesen, mit einer anderen Fir-
ma zu koalieren!"
MJL: „Wie sah das eigentlich im
Vorfeld aus? Wenn Du sagst, Du hät-
ßsMieber unter und mit einem ande-
ren Partner gearbeitet, hattest Du be-
stimmt eine Wunsch-Firma, oder?"
BB.i ,Ms gab eigentlich keinen
Wunsch-Partner/'
M.K.: „Nun, komm 7 Wer war noch
im Rennen um die Telecom-Meister-
schaft? Ich weiß zumindest von UBI
SOFT, daß ernsthafte Angebote vor-
lagen!"
PJL: „In der Tat gab es bis zuletzt ei-
nen echten Zweikampf zwischen
Ubi Soft und MicroProse. Klar, daß
wh mit UBI eher klargekommen wä-
re, da diese mir einen Vertrag ange-
boten hätten. Außerdem halte ich
Ubi Soft ßr fairer."
M.K.: „Was meinst Du mit fairer?
Spielt MicroProse mit falschen Kar-
ten?"
PJL: „Kein Kommentar!"
M.K.: „Laß' mich nicht im Regen
stehen! Gib mir Deine persönliche
Meinung!*
P.B.: „Nun gut! Ich glaube, daß
MicroProse die Leute von Telecom-
soft übernehmen wird, um die Ver-
träge schon nach einem Vierteljahr
wieder zu kündigen. Ubi Soft hätte
alle, auch mich, übernommen und
dafür Sorge getragen, daß der Appa-
rat genauso weiterläuft wie bisher.
Unter Übt hätten wir alle wesentlich
mehr Freiraum gehabt."
MJL': „Eine gänzlich andere Frage:
Anita Sinclair von MAGNETIC
SCROLLS geht nun gerichtlich ge-
gen Wecomsoft vor, weil sie sauer
ist, momentan keine weiteren guten
Titel verkaufen zu können. Wie ist
das- Verhältnis zu Anita ?"
P.B.: JJm das Ganze abzukürzen:
Mit Anita hatte ich noch nie ein so
gMtes Verhältnis. Anita wollte schon
immer lieber mit Tony Rainbird ar-
beiten. Mehr kann ich wirklich dazu
nicht sagen*
MJL:„<
Paula Byrne, quo vadis? Nicht mehr bei Telecomsoft, beiMiroProse unbe-
liebt. . .
Wird es eine Paula Byrne als Kopf ei-
nes neuen Labels geben? Was macht
Paula Byrne in der Zwischenzeit?"
P.B.: „Auf Jeden Fall bin ich bemüht,
etwas Neues zu schaffen. Wann und
wie, weiß ich noch n icht. Momentan
arbeiteich weiterhin bei British Tele-
com in einem anderen Bereich als
Marketing Manager. Das Gehabt
bleibt dasselbe"
M.K.: Jch danke Dir für das Ge~
sprach und wünsche Dir - auch irk
Namen derASM-Leser - alles Gut%
so daß wir recht bald zur Abwechs-
lung mal wieder was Positives zu hö-
rnen bekommen"
30
6+7/89
IM BLICKPUNKT:
Der Selbstzerstörer
Programm: Virus Killer, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 50 DM,
Hersteller: CRL-Software, Eng-
land, Muster von: CRL
Die Firma CRL, vielen vie-
leicht durch das Programm
Tau Ceti bekannt, hat sich an
die Problematik der Viren her-
angewagt Ich hatte das (zwei-
felhafte) Vergnügen, dieses
Programm zu testen. Beson-
ders lustig war, daß sich der Vi-
renkiller im Verlauf des Tests
selbst zerstörte. Ich muß aber
fairerweise sagen, daß dies
zum größten Teil meine eigene
Schuld war. Wer rüstet aber
auch die Diskette, auf der sich
ein Virenkiller befindet, mit ei-
nem Bootblock aus, den der
Killer selbst nicht kennt? Vor al-
lem dann, wenn das Programm
auch noch über eine Liste be-
kannter Bootblöcke und Viren
verfügt? Auch die Systemmel-
dungen verleiten eher zum La-
chen als zum Staunen. Da steht
doch erst „Installiere Virus Ter-
minator V2.0!" und anschlie-
ßend „Virus Terminator V1. 3 in-
stalliert" na, was denn nun? Die
Fähigkeiten des Programms
sind aber ausreichend, um die
Bootblock-Viren in den Griff zu
bekommen. Wer sich aber ein
wenig mit PD-Software aus-
kennt, der weiß, daß er da ver-
gleichbare Programme zu ei-
nem viel günstigeren Preis be-
kommt. Es stellt sich auch noch
die Frage, inwieweit in der Zeit
der„LINK-VIREN"ein einfacher
Viruskiller überhaupt noch
sinnvoll ist. Verglichen mit dem
Programm Sacrotan, das es für
den Atari ST gibt, sind normale
Virenkiller „Schrott".
Dieses Programm hier arbeitet
übrigens über die Workbench
und konnte mit Hilfe des CLI
auch noch geladen werden,
nachdem ich den Bootblock
„zerschossen" hatte. Gut ist vor
allem die Möglichkeit, die Liste
der Viren, über die das Pro-
gramm verfügt, fast beliebig zu
erweitern, so daß derVirenkiller
auch neue Viren abwehren
kann. Zusätzlich versprechen
die Autoren noch einen Upda-
te-Service, wenn man ihnen
neue Viren zuschickt. Alles in
allem ist es kein schlechtes
Programm, nur eben zu teuer
und etwas schludrig gemacht.
Ich Kaufs mir jedenfalls nicht,
ich besitze nämlich Guardian
aufeinem Amiga 1000,damit ist
mein Rechner fast immun.
Ottfried Schmidt
Positiv: Wird mit einer Liste
bekannter Viren geliefert, ist
erweiterbar, deutsche Anlei-
tung.
Negativ: Kann sich eventuell
selbst zerstören, sehr hoher
Preis.
6+7/89
31
Action Games
Programm: The Real Ghostbu-
sters, System: C-64, ST, Amiga,
Amstrad (alle angeschaut),
Preise: Je nach Datenträger
und System zwischen 30 und
60 Mark, Hersteller: Activision,
Reading, England, Muster von:
18
Nur wer verkabelt ist oder in
seinem Amerika- oder Eng-
landurlaub in die Glotze ge-
schaut oder sich ein Comic-
Heft gekauft hat, kennt die
Abenteuer der Real Ghostbu-
sters. ACTIVISION kommt nun
gleich mit einer Armada an, legt
uns die Versoftung der Car-
toon-Helden auf vier Formaten
vor die Füße. Die Geisterjäger,
THE REAL GHOSTBUSTERS,
sind, um es gleich vorweg zu
nehmen, ziemlich müde. Wenn
da nicht der ghostbustersspe-
zifische Soundtrack wäre, der
übrigens bei Ghostbusters 1
erheblich besser und sauberer
war, könnte der User schon
nach ein paar Minuten sanft
„entschlafen" sein.
Die Story ist so simpel wie
überflüssig: Man geht entwe-
der allein oder zu zweit auf die
Jagd nach den Geistern. Zuvor
jedoch hat irgendeiner Alarm
geschlagen, eine Geister-Inva-
sion gemeldet. Bewaffnet sind
zwei Jungs der Originalbeset-
zung mit 'ner handelsüblichen
Kanone und einem Laser-
Beam, der dafür sorgt, daß die
Geister in den Sack gesteckt
werden (kann man ruhig wört-
lich nehmen). Schon gleich
nach dem Ladevorgang (beim
64er dauert's wie immer ein
bißchen länger, als man vorher
dachte) erscheint die Fassade
des Ghostbuster-Hauptquar-
tiers. Bei den Amiga- und ST-
Versionen sehen wir beide Hel-
den hastig die Treppe rauf-
springen. Danach wählen wir
mit „1 " oder „2" aus. ob wir uns
allein oder mit 'nem Nachbarn
auf die Jagd begeben. Kaum
gedrückt (beim 64er dauert'S—,
aber das sagte ich ja schon),
befinden wir uns mitten drin im
Getümmel. Die ersten Geister
kommen uns entqegengeflo-
gen. Diese können wirmitunse-
rem Beam „einsacken", indem
man den Feuerknopf etwas län-
ger gedrückt hält (das darf
nicht allzuoft geschehen, da die
Beam-Energie im Gegensatz
zur normalen Wümme begrenzt
ist).
Konzentrieren wir uns also auf
das Schlachtfeld! Wir sehen
zunächst ein paar Pfade (oder
Brücken „über troubled Wa-
ter"?), die wir in Richtung Nor-
den benützen müssen. Schon
sehr bald erkennen wir die er-
sten „fürchterlichen" Gestalten
(kann man auch wörtlich neh-
men!). Jene ballern auf den/die
Helden. Wird man getroffen,
dreht man sich ä ia IKA Minus
»Fürchterliches«
GAM
aber so richtig Spaß macht's
Amstrad
(Name v. d. Red. geändert!) im
Kreis und fällt wie ein oetker-
scher Pfannkuchen auf die...
den Bauch (oderwar'sderRük-
ken?). Nach dem Verlust eines
Lebens (logisch) ersteht unser
Sprite flimmernd wieder auf
und setzt seinen Weg Richtung
Level-Ende fort. Hat er die Ge-
stalten getroffen, verwandeln
sich diese in Geister, die, und
ich wiederhole mich noch ein-
mal, per Laser-Beam aufge-
sammelt werden können und
müssen (gibt Bonus!).
Hier und da empfiehlt es sich,
einige Ölfässer oder Schub-
karren zu beschießen. Diese
geben unter Umständen einige
wertvolle und nützliche Kredit-
karten frei, die je nach Farbe
und Form Energien wieder auf-
frischen und Zusatzbewaff-
nung ermöglichen.
Gleich zu Beginn des Games
findet man nordwestlich vom
Ausgangspunkt unseren
freundlichen grünen Geist, na-
mens Slimer (gleich „Schlei-
mer"), der wie eine Art Clone um
unseren Buster (gleich „Jä-
ger") rumschwirrt. Dieser
Grünling sorgt dafür, daß durch
seine Berührung mit dem Feind
(eigentlich ja Verrat an seinen
Artgenossen) neue Geisterlein
entstehen. Er nimmt halt eben
viel Arbeit ab. Bevor man ihn
aber „aktivieren" kann, muß
man durch ein Hindernis hin-
durch, daß dem ungeschickten
User ein paar Leben kosten
kann. Die sich ständig heben-
den und senkenden Kegel sind
nicht zusammenzuschießen!
Nun gut! Hat man es geschafft,
sich der Gestalten zu entledi-
gen und die „Reste" einzusam-
meln, erscheint ein „Wächter
des nächsten Levels" auf der
Bühne, der mich stark an den
Zauberen/on Gargoyle's Heavy
on the Magick erinnerte. Wird
der Bursche ebenfalls zerspri-
tet, erhält man den Schlüssel
zum nächsten Level...
THEREALGHOSTBUSTERSist
ein durschnittliches Spielchen,
das auf dem 64er wie eine
Shoot- 'em - Up - Construction -
Kit-Version von Alien Syndrome
aussieht Man muß knallhart
sagen, daß die grafischen wie
die animatorischen Abläufe bei
der 64er-Fassung wirklich
schlecht sind. Dies entspricht
nicht dem Standard des Jahres
1989. Das einzig Positive bei
RGB-64: Man hat's einfacher;
lebt länger!
Bei Amstrad sieht's da schon
besser aus, wohingegen die
Amiga- und ST-Fassung wirk-
lich viel „sauberer" sind.
Vom Spielab-und-verlaufherist
es noch nicht einmal übel. Nur
die Tatsache, daß relativ wenig
passiert und daß man nurallzu-
schnell das Game-Over-Zei-
chen zu sehen bekommt (außer
C-64), macht RGB nurzu einem
Durchnittstitel, dem Rasanz,
Pep und Dramatik fehlt. Ich bin
sicher: Diese Scheibe wird kein
Manfred Kleimann
C-64/Amstrad/16bit
- - :,'"■ -^P> ■/.-"■ '■ ■--■ ■■■■:
Grafik ............ 3 57
wüLinci ■»■■*■■ »• 9 *■>* • / ^r i
Spielablauf 4
Motivation . . . . , .... ... .5
Preis//Leistung . ...» . 4 5 5
32
6+7/89
Action Games
Programm: Beam, System:
Amiga, Preis: Ca. 80 Mark, Her-
steller: Magic Bytes, Muster
von: Computervertrieb Fischer,
8948 Mindelheim, 18
Ein recht unkompliziertes,
aber dennoch sehr spaßi-
ges und kniffliges Game kur-
siert derzeit auf unserem Spie-
lesektor. Man steuert einen so-
genannten „Streamline-Glider"
durch 27 unterschiedlich auf-
gebaute Bauklötzchenwelten,
ständig bestrebt, ausgelöschte
Laserstationen mit der Energie
intakter Stationen zu speisen,
um selbige untereinander zu
koppeln. Der Atmosphäre die-
ser futuristisch-synthetischen
Landschaft entsprechend wur-
de auch der Titel abgeleitet:
BEAM. Isses nich doli?
Verdanken können wir den po-
tentiellen BEAM-Boom derGü-
tersloher Software-Schmiede
MAGIC BYTES. Ob die Feder-
führung des „etwas anderen"
Begleitheftes auch diesem
Hause entspringt, weiß ich nit
so genau. Grell isses auf jeden
Fall. Was da so alles drinne
steht, ...Mann oh Mann. Da
schnall'ste echt ab, ej.Was die
Tussis und Jungs da so alles
geschrieben harn, ej, echt ej.
Naja, da komm'n halt so qua-
dratische Blöcke mit unter-
schiedlichen Zeichnungen vor,
im Programm mein ich, die echt
spielentscheidende Eigen-
schaften harn, echt ej. Die harn
? se so beschrieben: „WALL:
...Da kannste gegenfliegen,
aber eben nicht durch. Drüber
erst recht nicht." Oder: „DEAD:
So isses. Bei Berührung. Wie
beim Hochspannungsmast."
Oder: „MOVER: Ja, der wuselt
da so rum, ist immer da, wo er
stören kann. Rein „zufällig" na-
türlich. Und völlig unzurech-
nungsfähig. "Es geht aber noch
greller: „...Eine Laserstation ist
voller Energie und leuchtet
förmlich rot auf, so voller Ener-
gie ist sie. So voll und so rot und
gar nicht blau... "Isses nicht echt
grell?
Doch nun mal Schluß mit dem
Quatsch, denn BEAM ist spiele-
risch ein sehr ordentliches Ga-
me. Der User kämpft gegen
Schwerkraft und Zeit, und, falls
vorhanden, gegen einen Mit-
spieler. Zu Beginn des Games
entscheidet man sich für echte
Soundeffekte oder eine rein
melodische Unterlegung des
Ganzen, für einen oder 'nen
zweiten Spieler, für die „Nor-
malsteuerung" oder die
schwierige „Rocketsteuerung".
Dann geht's auch schon ohne
Gnade los:
Ohne Gnade, ja schon fast gna-
denlos kämpfe ich mich mit
meinem keilförmigen Streamli-
ne-Glider durch eine Ansamm-
lung verschiedenster Quader,
die, je nach Zeichnung, mehr
oder weniger gefählich für mei-
nen „Keili" sind. Irgendwo auf
dem Screen befindet sich die
besagte Laserstation (so voll
und so rot...), mein erstes Ziel.
Vorsehen sollte man sich vor
den bunten Kugeln, die ständig
auf der Bildfläche hin-und her-
rasen. Bei Berührung (schnell
ist's passiert) haben diese für
„Keili" eine sehr tödliche Wir-
kung. „You are not a good pilot"
offeriert mir dann mein Amiga,
und schon stehe ich wieder da,
wo ich schon mal angefangen
hab. So, hab ich dann mein er-
stes Ziel angedotzt, lädt sich
mein Glider auf. Diese Energie
transportiere ich nun sehr vor-
sichtig zu einer leeren Station,
berühre selbige, und siehe da,
eine weitere „Rote" ist „gebo-
ren" Es kommt noch besser:
Habe ich die richtige Station
aufgeladen, entsteht eine Ver-
bindungslinie zwischen der
Ausgangssiation und der neu-
en, die für meinen „Keili"zurun-
überwindbaren Grenze wird.
Ich mußaiso daran denken.die
Linien gen^u so zu setzen, daß
ich abschließend noch die
Möglichkeit habe, am oberen
Bildschirmiand aus dem jewei-
igen Level ins nächste ent-
schwinden zu können. Zwi-
schen jedem Level gibt's eine
Art Qualifikationsrunde, man
könnte auch Zwischenspiel sa-
gen, welches auf jeden Fall
durchstanden werden muß. Im
Screen wird am oberen Rand
die Punktzahl beider Spieler
angezeigt, die sich aus der
Restzeit jedes Levels zusam-
mensetzt. Die Zeit erscheint un-
ten rechts, links wird man mit
dem bisherigen Highscore zu
besserem angespornt. Pro be-
wältigtem Level steigern sich
Schwierigkeitsgrad und Ge-
schwindigkeit, so daß man spä-
ter schon ganz gut schwitzen
muß, um die Probe zu bestehen.
BEAM ist ein recht einfach auf-
gebautes Multi-Level-Action-
game, weiches bei korrek-
tem Preis/Leistungsverhaltnis
durchaus empfehlenswert wä-
re. Leider ist dies jedoch nicht
der Fall. Ich meine, 80 Mark für
ein recht nüchtern gestaltetes
Game, das ist-auchwenn'san-
fangs wirklich Spaß macht -
nun doch 'n bissl happig.
Sound und Spielidee an sich
sind verhältnismäßig gut, der
Spieler läuft jedoch auch leicht
Gefahr, des Ganzen nach inten-
siver BEAM-Kur schnell über-
drüssig zu werden. Schade,
daß ich hier kein Budget-Pro-
dukt vorstehen konnte.
Matthias Siegk
Grafik 7
Sound 8
Spielablauf 8
Motivation - 7
Preis/Leistung 3
6+7/89
33
*
«^ J3^. e -
W fc **
Dreiviertel- Liter- Klasse
jetzt auf der Piste!
Na, wo gibt's denn sowas?
Während sich Rennsportex-
perten unserer Lande derzeit
um das Schicksal der 500 ccm-
Maschinen, der sogenannten
Königsklasse, streiten, entwik-
kelte ein englisches Software-
haus-wohl in Zusammenarbeit
mit Spezialisten aus der Motor-
sportszene -ein Computerren-
nen der 750 ccm-Klasse. Die
Erstveröffentlichung wird auch
im alten Germany dieser Tage
erfolgen, freuen können sich
auf HONDA 750 RVFalle Besit-
zer eines ST, Amiga oder PC.
Warum nun gerade die japani-
sche Motorradmarke HONDA
in den Genuß dieserVersoftung
gekommen ist, das weiß wohl
nur MICROSTYLE, ein Label
der namhaften Softwarefirma
MICROPROSE.
Doch wie dem auch sei, mit der
750er werden viele Motorrad-
begeisterte auf ihre Kosten
kommen, denn was da auf dem
Screen so abgeht, ist „Rennen
pur". Nach der Parametereinga-
be im umfangreichen „Main-
Menue" {neben einer prägnan-
ten Biografie des jeweiligen
Fahrers in puncto Rennsporter-
fahrung kann sich der User hier
seine Fahrer auswählen, sowie
sich Tabelleneinsicht verschaf-
fen und den Rennmodus be-
stimmen) geht's auch schon an
HH5 X 3 9 5
•~-'Z
ST-Version
Super-Sound, bissiger Motor!
den Start. Der„EasyRider"wird
sich wohl kaum mit 'ner Trai-
ningsphase „langweilen" las-
sen, der wird gleich im Gemen-
ge der Klassenbesten mitmi-
schen. Das untere Drittel des
Screens zeigt die Instrumente
der Maschine. Neben Tacho
und Drehzahlmesser (max.
12000 U/min) finden wir hier
einen Öltemperaturanzeiger
sowie eine Ganganzeige. So-
gar die Stummel des rassi-
gen M-Lenkers sind noch er-
kennbar. Ja, ansonsten verfügt
der Ofen über sechs Gänge
und 'nen richtig zornig-agres-
34
siven Biß, wie ich ihn eigentlich
nur von 'nem kräftigen Zweitak-
ter gewöhnt bin. Auch die Fahr-
eigenschaften der „Kiste" erin-
nern mich stets an die satten
Zweitaktmotoren. Obwohl am
ganzen Liter (Hubraum) nicht
mehr viel fehlt, sollte man die
Honda doch stets auf Touren
halten, genauer gesagt, derTot-
punkt der Maschine ist etwa ab
9000 Umdrehungen überwun-
den. Das erinnert mich stets an
die alte 350er RD, doch das ist
wohl'n anderes Thema.
Die übrigen zwei Drittel des
Screens bestehen aus der
Rennpiste. Erinnere ich mich
an Super Hang On, so muß ich
feststellen, daß die Program-
mierer von MICROSTYLE wohl
ein wenig an der farbenfrohen
Grafik, sowie an der Geschwin-
digkeit gespart haben. Doch
auch diese Tatsache täuscht
nicht über ein qualitativ sehr
gutes Game dieser Kathegorie
hinweg. Die Fahreigenschaften
der 750er Honda sind einfach
hervorragend, die Steuerung
ist fast schon zu präzise, doch
nach eingehender Beschäfti-
gung hat sich der Motorrad-
freak schnell an die Bedienung
gewöhnt. Ein bissl Gefühl ge-
hört eben auch auf 'nem Rech-
ner dazu. Das Stärkste ist je-
doch meines Erachtens die
Animation. Das beginnt bei dem
möglichen „Wheelie" am Start
(Ihr wißt ja, auf Touren bringen
und die Kupplung springen las-
sen!), wird fortgeführt in der
perfekten Kurvenhaltung von
Fahrer und Maschine, und en-
det - noch längst nicht - am er-
reichten Ziel. Hier steigt der
Fahrer von seiner „Kiste" und
zieht ganz gemütlich seinen
Helm ab. Sehr beeindruckend
wirken auf mich auch die
Sturzszenen, von denen jeder
Profi sein eigenes Lied singen
kann. Fahrer und Maschine wir-
beln durch die Luft, der Fahrer
rollt sich ab, schnappt die Kar-
re, und schiebt selbige wieder
an, nachdem er im Stand prü-
fend den „Hahn" aufgedreht
hat. Ich möchte zwar nie 'ne
Siebenhalber anschieben,
aber dem Jungen gelingt's.Alle
Achtung! Nun, ich möchte vor
lauter Schwärmerei nicht alles
vorweg nehmen, in der folgen-
den Ausgabe findet ihr 'nen
ausführlichen Test. Nur eines
möchte ich noch erwähnen:
Euer Leder wird bei diesem
Spaß um etwa 75 bis 80 Märker
(die sich lohnen werden) ab-
nehmen.
MATTHIAS Sl EG K
Eine Ifa
ein gutes Konupi,
ein gelungene' jjffljf
Deutschlands erstes Magazin, das
die umfangreichen Neuheiten auf
dem Public-Domain- und Share-
ware-Markt vorstellt.
Ab sofort alle 6 Wochen neu
Schauen Sie doch mal rein!
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Hallöchen!
Zeit und Platz für ein bißchen „Chartmix". Die „Ewigen-Liste" kommt diesmal aus Hamburg von einem „na-
menlosen" Schachclub. Mitgemacht haben: Thomas Heinze (C-64), Volker Heinze (Amiga), Norbert Köhler
(ST), Jens Kirchner (PC), Jörg Haas (PC); und natürlich bekommt jeder von Euch ein Überraschungspaket
mit Software. Die Gewinner der Grafik- und der Sound-Top-Ten sind: Thorsten Hansen, Baesweiler;
Sebastian Schulze, Welven-Flerke; Axel Niemeyer, Eichenau; Jürgen Dalmann, Berkatal; Andre Kürten,
Düsseldorf, und Michael Schmitz, Aachen. Jedem von Euch gehen 20 Mark zu. Zum Schluß noch einmal
besten Dank an alle, die mitgemacht haben, und ein dreifach schallendes Hipp-Hipp-Hurra denen, die
gewonnen haben!
Ewigen-Liste
zusammengestellt vom
Schachclub aus Hamburg
1 . Def ender of the Crown
2. xxx (indi)
3. Giana Sisters
I ■
4. International Karate +
5. Summer Games
6. Winter Games
26, Test Drive
27, Kaiser
28, Skate or Die
29, Pirates!
30, Super Cycle
31.M.U.LE.
32. Sword of Sodan
8. Ports of Call
9. Superstar Icehockey
■ .... L L .
1 0. Tetris
■ ;
11. Last Ninja
12. Last Ninja
13. World Class Leaderboard
14. Football Manager
15. Dungeon Master
16. Tobe in Top
1 7. Armalyte
18. Cybernoid
19. Wizball
■ " .,■■,■
20. The Pawn
21.Populous
23. Virus
24. Arkanoid
Für die neu hinzugekommenen Leser hier
noch einmal die Teilnahmebedingungen:
Bei den Sound- und Grafik-Top-Ten ge-
nügt eine Postkarte, auf der die favori-
sierten zehn Programmtitel stehen. Bei
der „Ewigen-Liste" sollten Gruppen, die
aus mindestens fünf Leuten bestehen
(z.B. Computerclubs, Vereine usw.) mit-
machen, wobei wir als Angaben die Na-
men und Adressen der beteiligten Leute
sowie deren Computersystem benöti-
gen. Zu gewinnen gibt es Software-Über-
raschungspakete bei den „Ewigen-Li-
sten" für jedes Mitglied der Gruppe und
20 Mark für jeden Top-Ten-Mitstreiter.
... X L L.L. ..L
Die besten Grafiken
Def ender of the Crown (1 )
The Last Ninja II (4)
Sword of Sodan (2)
Ports of Call (7)
Guild of Thieves (5)
Jinxter (9)
The Three Stoges (3)
Fish (10)
The Pawn (6)
Populous (-)
Die besten Sounds
'■■■■ ■ ■ LLL
1 . To be on Top (1 )
2. The last Ninja II (2)
3. Cybernoid (9)
4. The Last Ninja (3)
5. Out Run (4)
6. Wizball (5)
7. Katakis (10)
8. Hawkeye (-)
9. Giana Sisters (7)
1 0. BMX Kidz (-)
6+7/89
35
TOP 30 im Juni/Juli
Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit-
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software-
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver-
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der-
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm-
name, System und Herstellerfirma untergliedert.
Aktuelle
Plazierung
Letzte
Plazierung
Spiel
System
Hersteller
1 1
12
Populous
Amiga/ST
Electronic Arts |
I 2
11
Dragon Ninja
C-64/Amiga/ST/Amstrad/Spectrum
Ocean 1
I 3
6
R-Type
Amiga/ST/C-64/Amstrad/Spectrum
Electric Dreams 1
I 4
18
Robocop
C-64/Amstrad/Spectrum/ST
Ocean 1
I 5
16
L.E.D. Storni
Amiga/ST/C-64/Amstrad/Spectrum
U.S. Gold 1
I 6
7
WEC Le Mans
Amiga/ST/Amstrad/C-64/Spectrum
Ocean 1
1 7
17
Hostages
Amiga/ST/C-64/PC
Info grames |
I 8
1
MicroProse Soccer
C-64/Spectrum
MicroProse 1
I 9
9
Ballistix
Amiga/ST
Psyclapse |
I 10
wieder drin!
Die Fugger
C-64/Amiga/ST
BomiCO (ehm. ASM-Microw.) 1
1 11
4
Last Ninja II
C-64
System 3 1
1 12
10
Elite
Amiga/ST/PC/C-64/Amstr./Spec./Ap. II
Firebird 1
I 13
20
Pool of Radiance
Atari ST/C-64
U.S. Gold 1
1 14
26
Bombjack
C-64/Amstrad/Spectrum/C-16
Encore |
I 15
5
Leisure Suit Larry II
PC/Atari ST
Sierra On-Line 1
I 16
28
Falcon F-16
PC/Atari ST/Amiga
Spectrum Holobyte |
1 17
M
Blood Money
Amiga
Psygnosis |
1 18
2
International Karate +
Amiga/ST/C-64/Spectrum
System 3 |
I 19
—
Renegade III
C-64/Amstrad/Spectrum
Imagine |
1 20
27
Kings of the Beach
C-64/PC
Electronic Arts 1
1 21
wieder drin!
Super Hang On
ST/Amiga/C-64/Spectrum/Amstrad
Eleptric Dreams 1
1 22
22
Space Harrier I
Amiga/ST/C-64/Spectrum/Amstrad
Elite 1
1 23
Grand Monster Slam
Amiga/PC
Golden Gobblins |
1 24
24
Leonardo
Amiga
Starbyte 1
I 25
—
Human Killing Machine
C-64/Spectrum/Amiga/Amstrad
U.S. Gold 1
1 26
—
Zany Golf
ST/Amiga/PC/Apple
Electronic Arts 1
I 27
—
Litti's Hot Shot
C-64
Gremiin |
1 28
—
Fast Break
C-64/PC
Accolade 1
1 29
3
King's Quest IV
Amiga/ST/PC
Sierra On-Line 1
I 30
mm
Vindicators
ST/Amstrad/C-64
Domark/Tengen 1
Top Ten/C-64
1 Dragon Ninja
Ocean
2 Last Ninja II
System 3
3 Hostages
Infogrames
4 Robocop
Ocean
5 L.E.D. Storni
U.S. Gold
6 MicroProse Soccer
MicroProse
7 Die Fugger
Bomico
8 Kings of the Beach
Electronic Arts
9 Bombjack
Encore
1 Armalyte
Thalamus
Top Ten/S pectr um
1 MicroProse Soccer
MicroProse
2 Dragon Ninja
Ocean
3 R-Type
Electric Dreams
4 Robocop
Ocean
5 WEC Le Mans
Ocean
6 Operation Wolf
Ocean
7 Bombjack
Encore
8 Human Killing Machine
U.S. Gold
9 Batman
Ocean
10 War in Middle Earth
Virgin/Mastertr.
Top Ten/ST
1 Populous
Electronic Arts
2 Ballistix
Psyclapse
3 Elite
Firebird
4 WEC Le Mans
Ocean
5 Pool of Radiance
U.S. Gold
6 Leisure Suit Larry II
Sierra On-Line
7 Falcon F-16
Spec. Holobyte
8 Hostages
Infogrames
9 Die Fugger
Bomico
10 Super Hang On
Electric Dreams
Top Ten/Amiga
1 Populous
Electronic Arts
2 R-Type
Electric Dreams
3 Hostages
Infogrames
4 L.E.D. Storni
U.S. Gold
5 Ballistix
Psyclapse
6 Blood Money
Psygnosis
7 Die Fugger
Bomico
8 Elite
Firebird
9 Super Hang On
Electric Dreams
10 Grand Monster Slam
Golden Goblins
Top Ten/Amstrad
1 Dragon Ninja
Ocean
2 R-Type
Electric Dreams
3 WEC Le Mans
Ocean
4 L.E.D. Storm
U.S. Gold
5 Renegade III
Imagine
6 Bombjack
Encore
7 Crazy Cars II
Titus
8 Space Harnier
Elite
9 Human Killing Machine
U.S. Gold
10 Vindicators
Domark/Tengen
Top Ten PC
1 Leisure Suit Larry II
Sierra On-Line
2 Kings of the Beach
Electronic Arts
3 Falcon F-16
Spectr. Holobyte
4 Hostages
Infogrames
5 King's Quest IV
Sierra On-Line
6 Interceptor
Electronic Arts
7 Gold Bush
Sierra On-Line
8 Elite
Firebird
9 Legend of the Sword
Rainbird
10 Battletech
Infocom
■ «£*
* •;> .
* : >-^
First E.T.S.
eine
London (M.K./str.).-Die erste EUROPEAN COMPUTER TRADE SHO.Wvi^^ kurz „First E.T.S'-(ECT-Show)
genannt, hat in London. stattgefunden. Die Zeit: Vom 16. bis 18 April. Der O rtTu^^usiri es s Design Centrein Is-
lington. einen Steinwurf von der berühmten Camden Passage - der Antiquitäten-Z^fl^^gpjfernt. Die Leute:
Neben der Presse noch 89 Aussteller in den Bereichen Hardware. Business Software. Distrfr3^"^u-Qd - natür-
lich - Games Software. Obwohl da-s Publikum von dieser ..Messe" ausgeschlossen war (und ÄSfäf^M^h
Langweiliges erwartete wie in Vegas -da war ja nicht viel drin für unsere Leser), herrschte doch eine irre" At-
mosphäre. Das Arbeiten machte Spaß, die Software-Häuser versorgten uns massiv mit Infos zu brandneuen
Spielen, künftigen Projekten und gaben uns eine ganze Latte Spiele mit auf die Heimreise (Martinas Tasche
leicht ramponiert: Manfreds Koffer hatte ..Übergewicht"). Somit können wir., alle drei"zufrfeden sein:Die Soft-
ware-Produzenten kommenin die Schlagzeilen. ASM hat'neM.engezu "berichten. und die Lesersind es.dieda-
von profitieren! Bereits nach dem ersten Tag der Messe stand fest: es wird eine zweite geben. Das ist gut so.
Hat man doch endlich ein Gegenstück zur allherbstlichen ..PC SHOW" in London erfolgreich durchgesetzt.
report
Der erste Eindruck
Sonntagfrüh, als wir die Halle be-
traten und von der Galerie aus auf
die alle fast gleichgroßen Stände
der einzelnen Anoieter blickten,
konnten wir noch nicht erahnen,
welche Fülle an Informationen wir
innerhalb der 22-Stunden-Messe
(ausschließlich der zahlreichen
ASM-Zusatz-Termine) erhalten
würden. Der Dornröschenschlaf
endete aber scnon nach einigen
Momenten, waren docn die ASM-
Leute und die Anbieter gut vorbe-
reitet. Nach und nach entwickelte
sich eine ausgezeichnete Kommu-
nikations-Plattform in einem über-
schaubaren, „intimen" Kreis. Hier
konnte jeder mit jedem plaudern,
verhandein und ErTahrungen aus-
tauschen. Kurzum: Ein perfektes
Forum ohne die gewohnt bomoa-
stischen Sounds oder Video-Prä-
sentationen, die Dei aer PC SHOW
schon obligatorisch sind, um den
Massen zu imponieren. Bei der
E.T.S. war alles ruhiger; man mußte
ja nicht in aen direkten Wettbewerb
um den Enaverbraucner alles Geld
der Welt in die Waagschale werfen.
Böse Zungen behaupteten, aaß
Großfirmen wie U.S. GOLD oder
OCEAN geraae wegen aes „Gleich-
rnacner-Syndroms" keinen Bock
hatten, sich den anaeren - ver-
meintlich kleineren - Häusern „an-
zuschließen 1 *. Wie dem auch sei, es
fehlten jedenfalls einige. Unter den
Abwesenaen oeranaen sich auch
die Konsolen-Anbieter - schade
drum... Ebenso überraschena: Die
Organisation des Ganzen lag in
den Händen von DATABASE. Kom-
pliment! Denn: Normalerweise fällt
diese Company mehr aurch
schlecht gemachte Magazine auf.
Aber das ist öffentlich ein anderes
Paar Schuhe. Doch jetzt starten wir
Auf ins Getümmel! (M.K.)
ELECTRONIC ARTS
veröffentlicht
SOFTWARE
CLASSICS
ELECTRONIC ARTS präsentierte
sich autaer ECT-Show mit dem Hit-
Titel Popolous und einem Power-
tfrome-Wettbewerb, bei dem eine
Flasche Scnampus ais Preis verge-
ben wurde. Lesley Mansford plau-
derte mit uns überdie kommenden
EA-Produktionen. Zu den interes-
santesten Dingen aus diesem Hau-
se gehört aber sicherlich aie Veröf-
fentlichung einer neuen Range,
denSOFTWARECLASSICS.dieja
schon mit der Arcnon Coileciion
begonnen wurde.Zum Preis von ca.
15-35 DM (15 DM 8-Bit-Kassette,
ca.20DM8-Bit-Diskette.ca.35DM
16-Bit)können Titel erworben wer-
den, die wirklich zu den Klassikern
der Sottware-Historie gehören.
Folgende Programme werden nun
in der Classics-Reihe erhältlich
sein: THE BARD'S TALE, MARBLE
MADNESS, SKYFOX II, WORLD
TOUR GOLF, EARTH ORBIT STA-
TIONS, ARCTICFOX, LEGACY OF
THE ANCIENTS, MUSIC CON-
STRUCTIONSETuno natürlich THE
ARCHON COLLECTION.
Was gibt's sonst noch Neues?
So sahen die Stände aus: Uniform, gleichgroß . . . Ein Blick auf
ELECTRONIC ARTS, das „beste Software-Haus '88", wie die
ASM-Leser meinten.
Hauptsächlich sind Umsetzungen
bereits bekannter Produkte ange-
kündigt. So sollen in Kürze die ST-
Version von BATTLE CHESS und
aie Amiga-Fassungen von NEU-
ROMANCER und POWERDROME
erscheinen. Außerdem sind die
Konvertierung von BARD'S TALE
für den Mac und CAVEMAN UGH.-
LYMPICS für IBM-PC geplant. Die
Preise werden bei ca. 75 DM liegen.
Von SSG können Strategie-Lieb-
haber zwei neue Simulationen er-
warten. GOLD OFTHE AMERICAS
und FIRE KING. Der Spieler kon-
trolliert bei ersterem Kolonien in
Amerika, die er gegen feindliche
Übergriffe verteidigen muß. Natür-
lich sollte das eigene Territorium
erweitert werden, wobei auch die
Schiffahrt eine große Rolle spielt.
Bis zu vier Spieler können beim
Kampf um das Gold Amerikas mit-
machen. Bei FIRE KING können
zwei Spielergegen die Mächte der
Finsternis ankämpfen. Das Adven-
ture soll mit einer Menge Puzzles
und animierten Monstern ausge-
stattet sein.
MicroProse mit
„Stil" & „Status"
Über MICROPROSE wurde in den
vergangenen Wochen und Mona-
ten viel geschrieben. Meist konzen-
trierte sich die Berichterstattung
auf das Thema „TELECOMSOFT".
An dieser Stelle möchten wirnurauf
die neuen Projekte des Hauses aus
Tetbury eingehen, neue Ideen und
Labels vorstellen.
Neben den „normalen" MICRO-
PROSE-Titeln (MICROPROSE
SOCCER oder PIRATES!, beides
fürST&Amiga) und dem neuen ORI-
GIN-Rollenspiel TANGLED TALES
-The Misadventures of a Wizzard's
Apprentice (der Spieler übernimmt
die Rolle eines Zauberlehrlings,
der versuchen muß, durch Erfah-
rung seine Fähigkeiten zu verbes-
sern und diese dann einzusetzen.
Auf dem beschwerlichen Wander-
weg kommt er an Spukschlössern,
mittelalterlichen Burgen oder
merkwürdigen Bauernhäusern
vorbei.Und:EristsogarinderLage,
einen Schneemann zu bauen...)
Das Adventure wird für C-64 und
PC Anfang Juni erwartet; andere
Versionen folgen im Sommer.
Höchst interessant finde ich aller-
dings die zwei neuen „werkseige-
nen" LatJels MICROSTYLE und
MICROSTATUS! Hier soll versucht
werden, mit jedem Label eine be-
stimmte Usergruppe anzuspre-
chen. MicroStyle ist fürdie Leute ab
17 „bestimmt"; während MicroSta-
tus für User ab 26 interessant sein
soll. Vorherrschend sind bei beiden
die 1 6bit-Rechner! Na jajedenfalls
wird es was Neues geben. Beim
„Style" hat man sich auf eine Motor-
rad-Rennsport-Simulation einge-
schossen, die ähnlich dem Hit Su~
perHangOn ist: RVF ist derTitel, der
sich an der Honda-Maschine
RVF750 orientiert. Ein anderes
Spiel, das für Furore sorgen könnte,
trägt den Namen RAINBOWWAR-
RIOR -THE GREENPEACE GAME.
Bei diesem Produkt handelt es sich
um eine Simultanveröffentlichung
mit der LP, die schon bald auf dem
Markt sein wird. Beim GREENPEA-
CE GAME kümmert man sich um
Sauren Regen, das Ozon-Loch, Be-
seitigung von Kernkraftwerken
oderderVerschmutzungderMeere.
Sobald ASM eine Vorab-Version
vorliegen hat, werden wir über das
sicherlich interessante wie brisan-
te Spiel berichten.
Unter dem „Status"-Label bringt
man u.a. die 16bit-Programme
DARK SIDE und TOTAL ECLIPSE
heraus, die einst von INCENTIVE
SOFTWARE stammten. Desweite-
ren wird die UMS-Serie um ein wei-
teres Szenario erweitert: NATIONS
ATWAR. Etwas ganz Neues kommt
mit dem Comeback von Autor Pete
Cooke: TOWER OF BABEL. Es han-
delt sich hierbei um eine Art Rätsel/
Puzzle-Game in 3D. Man vermutet,
daß wiresfürden STim Juli und für
Amiga & PC im August einladen
können.
38
6+7/89
report
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wllh bprror it ha» strut». üimrj BUndford. TK
uars oo «ithout stopp Lng.
Horror Soft's High-
light!
Ausgerechnet vom Highlight dieser
ersten EUROPEAN TRADE SHOW
können wir Ihnen momentan kei-
nen Bericht präsentieren. PERSO-
NAL NIGHTMARE heißt ein ikonen-
gesteuertes Grafik-Adventure mit
Texteingabe. TYNE SOFT stellte
uns mit dem neuen Label HORROR
SOFT (das neue Label von TYNE
möchte keinen Horror, sondern
„kribblige" Spiele für Erwachsene
anbieten!) gleich den ersten Knül-
ler vor. Ich (Manfred) persönlich
möchte PERSONAL NIGHTMARE
als das beste Produkt bezeichnen,
das ich auf der„ET.S. "gesehen ha-
be. Da es noch nicht ganz fertig war
(Erscheinungsdatum: Etwa Ende
Mai) und sich auf Festplatte befand,
war es uns nicht möglich, ihnen ei-
ne ersten positiven Eindruck von
einem Supergame zu geben, das in
einer neuerstellten Sprache, na-
mens AGOS, geschrieben wurde.
Der Mann, der hinter dem Projekt
steht, ist Michael Woodroffe, der
mit PERSONAL NIGHTMARE ein
hervorragendes Comeback feiern
konnte. Seine Softografie: Robin of
Sherwood, Gremtins, Seas ofBlood
oder Rebel Planet, um nureinigeTi-
tel zu nennen.
Bei PERSONAL NIGHTMARE er-
wartet uns ein animiertes Game,
dasoriginell ist und die Fähigkeiten
der 16bit-Rechner ausnutzt. Wie
gesagt, die Grafiken sind voll ani-
miert, der Sound digitalisiert. Jede
einzelne handelnde Figur ist deut-
lich gezeichnet, hat somit eine
„echte Persönlichkeit" Das Anklik-
ken auf die Person bewirkt in den
spezifischen Situationen und Mo-
menten eine Art Statusangabe. So
erfährt man viel überden Charakter
selbst und seinen Zustand. Man ist
auch in der Lage, Objekte anzuklik-
ken, um sich detaillierte Informatio-
nen zu besorgen. Fast jedes Teil in
einem Bild wird beschrieben; und
man weiß, was man damit anfangen
kann oder nicht.
Die Richtungen, in die man sich be-
wegen möchte, sind als Kompass in
der oberen linken Bildschirmhälfte
zu sehen. D.h. die, die aufleuchten,
sind „gangbar". Desweiteren ver-
fügt PERSONAL NIGHTMARE über
einen excellenten Parser, der auf
Texteingaben genauestens rea-
giert. Wie schon „gewohnt", hat Mi-
chael Woodroffe seine besonderen
Features „Find Sword" („find" wird
von kaum einem anderen Parser
verstanden!) oder „Get All" einge-
baut.
Kurz noch was zur Story: PERSO-
NAL NIGHTMARE gibt dem Spieler
so „einige" Rätsel auf. Der Ort des
Geschehens ist ein kleines „ver-
träumtes" Dörfchen. Der Sohn des
Pfarrers spielt in seinem „ganz per-
sönlichen AlptraunV'die Hauptrolle.
nm
loot Uk£ uou've sttn * flhost,.
nr Jon*» uu» *2» Hr Jon«** u* Und Lord her«.
Your faihtr ht& bootad üou • rooa» i've given you
w uv in cw uw rmrnd to 9*t in arter «Mut
11:31 **ft i locfc up. 1F you com in Utt, plUH
to lock the door mttmr you.'
Ermußsich mitden Blandfords, sei-
ner merkwürdigen Mutter, dem
schrulligen Polizisten und dem
Barmann vom „Dog and Duck" rum-
schlagen. Ab und an hat man es
auchmitVampirenzutun-aberdas
gehört ja schon fast zur Selbstver-
ständlichkeit eines Wahntraums
dieser Art...
Ich persönlich freue mich jetzt
schon darauf, PERSONAL NIGHT-
MARE in den ST (vier Disketten),
den Amiga (zwei Disketten) und in
den PC einladen zu dürfen. Der Er-
scheinungstermin: Mai. Die Preise:
Für alle genannten Systeme etwa
90 Mark.
TYNE SOFT „selbst" stellte neben
der MAYDAY SQUAD (siehe auch
Bericht in unserer Ausgabe!) die
RODEO GAMES vor. Es handelt
sich um die Fortsetzung der be-
kannten „Games"-Reihe von TYNE,
wobei man sich, wie der Name
schon sagt, als durchtrainierter.ge-
wievter Cowboy versuchen muß.
Erhältlich für ST & Amiga etwa An-
fang Juni (ca. 55 Mark) und C-64
(etwa 32 Mark fürs Band & ca. 45
Mark Disc.) Ende Juni.
„Sanitär-Firma" um-
benannt
Vor etwa vier Monaten entschied
man sich beim ehemaligen briti-
schen Haus CASCADE, „endlich"
den Company-Namen zu ändern.
Liz Sandey, Sales Managerin des
Hauses, meinte hierzu: „Wir hatten
es satt, stets mit einer bekannten
Duschbad-Firma verwechselt zu
werden!" Vielleicht etwas zu vor-,
schnell (klingt etwas einfallslos,
finde ich) kam man auf den neuen
Namen ARTRONIC. Wie die mei-
sten anderen Herstellersetzt auch
ARTRONIC auf den 16bit-Sektor.
Man glaubt, Spectrum, Amstrad,
MSX und C-64 wird bald den Weg
allen Budgets gehen, obwohl ich
dies in bezug auf den Commodore
noch lange nicht sehe. Der Markt
für ihn in Deutschland ist noch rie-
sengroß. Zurück aber zu ARTRO-
NIC und den Neuheiten, die uns
präsentiert wurden:
Oben erkennen wir das vermeintliche High- Light der ersten Euro-
pean Computer Trade Show. PERSONAL NIGHTMARE für die
16bitter, HORRORSOFT's erster Titel. Unten sehen wir einen Aus-
schnitt aus TYNESOFT's Rodeo Games."
PC-CHALLENGE ist eine interes-
sante Kompilation für die Kompati-
blen, bestehend aus Ace, Traz, Sky
Runner und Ace 2. Für nur 75 Mark
ist dieses Produkt wirklich empfeh-
lenswert. C-LIGHT ist ein Utility für
den Amiga (Erscheinung: Ende Ju-
ni; Preis: ca. 160 Mark), das einige
irre Features aufweist: Leichtes Er-
stellen von 3D-Szenerien durch ei-
nen komfortablen Editor, Real-Ti-
me-Animation, Spiegelbild-Dar-
stellung in zwei Ebenen oder Rota-
tionen von Volumen körpern. Es
scheint, als ob komplexe Darstel-
iungsformen mittels C-UGHTin ra-
scher Abfolge auf den Screen ge-
bracht werden können.
Am 12. Mai, so präzise hatte uns
noch keiner ein Erscheinungsda-
tum nennen können, sollte (Sie wis-
sen es, wenn Sie diese Zeilen lesen,
ob's stimmt - ASM mußte ja schon
ARTRONIC's C-LIGHT
für den Amiga T
6+7/89
früher berichten!) BREACH, ein
Kriegsspiel fürST, Amiga und PC er-
hältlich sein. BREACH führt uns in
eine Kriegslandschaft, wo wir den
Führer einer Einsatztruppe spielen,
der seine Leute in gefährlichen
Herausforderungen über die Run-
den bringt. Testen Sie also Ihre
Qualitäten, und bauen Sie sich Ihre
eigenen Kampfgebiete mit dem
eingebauten Editorzusammen! Die
Preise: Ca. 55 Mark für ST/Amiga;
etwa 75 Steine für die PC-Version.
Weit weniger martialisch, aber viel-
leicht umso spannender, geht es
bei FASTLANE (The Spiee Challen-
ge) zu. Es handelt sich bei diesem
Produkt um ein Rennsport-Spiel,
das von der Firma Spiee Enginee-
ring gesponsert wurde. Unter den
Top-Strecken dieserWelt befinden
sich auch die von Le Mans, Silver-
stone und der Nürburgring. Dieser
Titel wird im Juni Teil mancher
Schaufenster-Dekoration sein.
CDS & Artworx
Einen Zweijahresvertrag unter-
schrieben CDS aus Doncaster und
ARTWORX, eine US-amerikani-
sche Gruppe. CDS wird somit seine
Titel Tankattack, Colossus Chess X
und Steve Davis 1 World Snooker
nach Amerika schippern, wohinge-
gen im Austausch ARTWORX-Pro-
gramme in bälde in England ein-
treffen werden. Bekannt sind uns
nur die Titel und Preise: CENTRE-
FOLD SQUARES (Amiga, ST& PC;
ca. 55 Mark), DAILY DOUBLE (C-
64; Kass. ca. 32 und Disc. etwa 45
Mark) sowie HORSE RACING und
STRIP POKER II (beide für Amiga,
PC & ST; etwa 55 Mark). ASM wird
berichten.
39
report
Domark - der Bond-
Spezialist
Daß es nun eine BBC-Version von
RETURN OF THE JEDI gibt, wird
wohl kaum einen von Ihnen interes-
sieren. Auch die Versoftung der
englischen Quizsendung BOB'S
FÜLL HOUSE (für C-64, Amstrad &
Spectrum; ca. 25 Mark auf Band)
haut uns momentan noch nicht um,
obwohl wir noch nicht wissen, ob's
guter Stoff für deutsche Hirne und
Augen sein könnte. Die Meldung,
DOMARK bringt STAR WARS für
den Atari XLheraus, ist da schon in-
teressanter. Die Diskette soll etwa
36; die Kass. ca. 30 Mark kosten.
Erscheinungstermin: Mai.
Mark, Dominic, Cläre und Lizzie
schießen" sich momentan mehr
auf die Vorstellung der„neugewon-
nenen" amerikanischen Freunde
TENGEN und BRODERBUND ein,
und wenn wir schon mal beim
„Schießen"sind:LICENCETOKILL,
die neue Bond-Soft,wird zeitgleich
mit dem Film veröffentlicht.
TP
Mark und Dominic präsentieren
den neuen Bond (ST- und 64er-
Version) und XY BOTS (ST) unten
auf „ihre Art".
DOMARK ist ja schon als „Bond-
Spezialist" anzusehen, wenn man
bedenkt, daß bereits drei Titel auf
den Markt geschmissen wurden: A
View to a Kill, The Living Dayiights
und Live and LetDie. Allgemein ur-
teilten die Kritiker unterschiedlich;
genauso unterschiedlich, wie auch
die Games präsentiert wurden.
„Der neue Bond, L1CENCETO KILL,
wird ein Supergame, das wir dies-
mal allein produzieren werden. Der
letzte Titel ist, wie Du weißt, unter
Mithilfe von Elite entstanden" be-
merkte Cläre Edgeley von- DO-
MARK. Und weiter: „Alle zwei Jahre
feiern wir mit 'nem neuen Bond-
Streifen in England einen Super-
Erfolg. Wir glauben, daß auch wir mit
dem Software-Game die Tradition
nicht nur fortsetzen, sondern noch
einen drauflegen können. Die Pre-
mieren 'beider TiteP sind zur selben
Zeit, nur mit dem Unterschied, daß
das Königshaus wohl bei uns nicht
anwesend sein wird!" witzelte die
ehemalige Telecomsoft-Mitarbei-
terin.
Zur Story: Der Thriller soll softmä-
ßig gut rübergebracht worden sein,
bedenkt man, daß man ja schließ-
lich auch bei den Dreharbeiten
„spionieren" durfte. Timothy Dalton
spielt einen etwas härteren Bond,
dersich aufdie Jagd nach dem Dro-
genhändler Sanchez begibt, im
Computer Game findet man einen
ähnlichen Ablauf wie beim Film.
Bond wird eine Hubschrauber-
Hetzjagd veranstalten, sich unter
Wasser mit Haifischen „auseinan-
dersetzen"müssen,umSanchezan
der Flucht über die Grenze zu hin-
dern. Getreu der alten Bond-Marti-
ni-Regel „werden Sie vom neuen
Bond „geschüttelt" werden, aber
nicht „gerührt" sein. So zumindest
will es DOMARK. So werden wir bis
Juni warten müssen, um zu sehen,
wie gut der neue Bond (der Film
und das Game) wirklich sein wird.
Die Formate: ST, Amiga, PC, C-64,
Amstrad & Spectrum.
Der Deal zwischen DOMARK und
dem Nordamerikaner TENGEN
scheint Früchte zu tragen. Neben
den Spielhallen-Umsetzungen von
APB - All Points Bulletin (Polizist
Bob schlägt sich nach seiner all-
morgentlichen Vergatterung mit
Gesetzesbrechern rum), DRAGON
SPIRIT(derSpielerverwandeltsich
in einen Drachen, um die liebliche
Prinzessin Aiicia zu retten; vertikal
scrollendes Ballerspiel) und TOO-
BIN' (comicartiges Game, das sich
besonders durch die Verfolgungs-
jagd durch einen kanalisierten Fluß
auszeichnet) ist XYBOTS das einzi-
ge Game, das wir begutachten
konnten (kommt im Juni fürST.Ami-
ga, C-64, PC, Amstrad und Spec-
trum auf den Markt; Preise zwi-
schen 30 und 60 Mark, je nach Sy-
stem und Datenträger). Dieses Ar-
caden-Spiel, bei dem zwei Leute
gleichzeitig agieren können, ist ein
stragisches Baller-Game, das in
der nahen Zukunft angesiedelt
wurde. Man muß versuchen, Mün-
zen aufzusammeln, Energie-Punk-
te zu erreichen, Extra-Waffen zu er-
gattern und sich die nötigen
Schlüssel für die verschlossenen
Türen zu besorgen. Natürlich bal-
lert man auch auf Aliens, versteht
sich. Aufgrund des geteilten Bild-
schirms (fürjeden Spielerein extra
Betätigungsfeld) erhält man den
Eindruck, eine Art von „verbesser-
tem Captain F/zz"vorsich zu haben.
Vermutlich haben die Jungs von
Psyclapse schon „früher" mal nach
Amerika geschaut oder sich in den
Spielhallen rumgetrieben...
LAHKHOR
Auch das französische Software-
haus LANKHOR war auf der ECTmit
einem Stand vertreten. Erste Sc-
reenshots von G.NIUS zeigen die
wiederum gut gelungenen Grafi-
G. NIUS von LANKHOR
ken dieses Action-Spiels, bei dem
man versuchen muß, aus einem ab-
gestürzten Raumschiff zu entkom-
men, bevor dieses explodiert. Dies
wird durch „wildgewordene" Robo-
ter erschwert. Nach Veröffentli-
chung gibt's selbstverständlich ei-
nen Testbericht von uns.
TV-Sports-Fieber
Auch bei MIRRORSOFTistman na-
türlich nicht „untätig"; muß man
doch gegen die harte Konkurrenz
bestehen. Die verschiedenen La-
bels des Hauses bieten auch un-
terschiedliche Qualität. Die Pro-
dukte der Reihe IMAGE WORKS
lassen wir mal hier außen vor (ASM
berichtete bereits); stürzen wiruns
lieber auf vier andere Software-
Häuser, die ihr Heil bei MIRROR-
SOFT suchen:
CINEMAWAREhaut nun erst richtig
auf den Putz! LORDS OFTHE Rl-
SING SUN wird in diesen Tagen er-
scheinen, während der „Nachfol-
ger" des bereits jetzt schon legen-
dären TV Sports Footbalf gerade in
der Mache ist und im Juli zu uns
kommen soll. TV SPORTS BASKET-
BALL ist der Titel der Sportsimula-
tion, die auf derselben Technik be-
ruht, die schon bei FOOTBALL zu
begeistern wußte. Die ST-Version
wird zunächst die erste sein, die
den deutschen Markt erreicht. Ei-
nen weiteren Vertreter der soge-
nannten „interaktiven Software"
wird unsamigamäßig im Augustan-
geboten. Wieder einmal ist eine
Filmvorlage aus den „schwarz-wei-
ßen Tagen" der US-Movies. ITCA-
ME FROM THE DESERT beschäf-
tigt sich mit dem Niedergang eines
Meteors in Arizona Mitte der 50er
Jahre unseres Jahrhunderts. Das
kleine verschlafene Städtchen Li-
zard Breath erlebt durch dieses Er-
eignis mysteriöse Vorgänge; steht
kurz vor der Verseuchung... Die
Amiga-Version wird an die 100
Steine kosten; ST-, C-64- Und PC-
Fassungen folgen später nach.
FTL bietet derzeit nur ein neues
Produkt an, CHAOS STRIKES
BACK. Es handelt sich hierbei um
eine zusätzliche „B-Diskette" für
den beliebten Dungeon Master.
CHAOS STRIKES BACK enthält
neue Levels und Dungeons, die
dort beginnen, wo man beim Ma-
sterprogramm aufhörte. Somit ist
eine logische und inhaltliche Ver-
knüpfung zum Hauptprogramm si-
chergestellt. Wir gingen auch der
Frage nach, ob der DUNG EON MA-
STER nun auch für Amiga mit nurei-
nem halben Kilobyte auf den Markt
kommt. Pressesprecherin Cathy
Compas dazu: „Sorry, aber es wird
definitiv keine 0,5 Megabyte-Ver-
sion geben. Das ist beschlossene
Sache I"
Auch bei PSS backt man augen-
blicklich nur kleine Brötchen. Ne-
ben Peter Turham's BOROUGH DI-
NO spricht man von einer 16bit-
Version einer Kriegssimulation mit
Namen CONFLICTEUROPE.Im Juli
soll der „Nachfolger" eines 8bit-in-
dizierten Titels erscheinen. Die
Preise liegen bei etwa 80 Mark.
Last but not least, SPECTRUM HO-
LOBYTE. Die erfreulichste Na-
chricht hier: Es wird eine Zusatz-
diskette für den Hit FALCON ange-
boten. Jeder, der seine B-Diskette
direkt bei MIRRORSOFT abliefert,
erhält die neuen Missionen (die
letzte ist reinste Action!) zu einem
günstigeren Preis. Da die ganze
Geschichte erst im August akut
wird (für ST & Amiga), war noch
nichts über die Kosten des FAL-
CON -THE NEXTGENERATION in
Erfahrung zu bringen.
PC-mäßig durch die Straßen von San Francisco - VETTE
40
6+7/89
Für den PC bringt man im Sommer
dieses Jahres ein Sportwagen-
Renn-Programm auf den Markt, das
grafisch und spielerisch interes-
sant ist. VETTE! heißt das Game,
wobei sich der Spielerin den Chev-
rolet Corvette setzt, um in den Stra-
ßen von San Francisco den euro-
päischen Flitzern zu zeigen, was
Masse ist. Hoffentlich können sich
gerade die „Europäer" an dieses
Spielprinzip gewöhnen, haben wir
doch auf unserem Erdteil rassige
Wagen, die es allemal mit der VET-
TE aufnehmen können ! So fegt und
heizt der Spieler über die High-
ways, nicht ohne das vielleicht
schon obligatorische Chaos zu
hinterlassen. Crashs scheinen un-
vermeidbar - hoffentlich werden
die Fußgänger nicht überrollt! Wir-
und die BPS - werden ein Auge
drauf werfen, wenn's soweit ist!
MEDIAGENIC dreht
auf
Eine ganze Reihe interessante Ga-
mes werden von den Softwareher-
stellern derMEDIAGENIC-Gruppe
in diesem Jahr veröffentlicht. Von
INFOCOM kam jetzt nach Battle-
tech das Japan-Epos SHOGUNauf
den Markt. Wir haben die Amiga-
Version dieses Grafik-Adventures
für Euch von der EGT mitgebracht,
ebenso wie das auch schon länger
angekündigte ZORKZERO,das als
sogenannte Null-Version der Zork-
Reihe auch zu der neuen INFO-
COM-Grafik-Serie zählt, und
JOURNEY. Tests gibt's in dieser
Ausgabe. Angekündigt ist ein wei-
teres Rollenspiel mit den Namen
QUARTERSTAFF. JOURNEY hat
übrigens nichts mit unserem dies-
jährigen Aprilscherz „April Jour-
ney"zu tun, der als solcher von un-
seren Lesern völlig ignoriert wurde.
Tststs... (sonst fällt Euch doch im-
mer alles auf...)- Nein, vielmehr be-
gibt man sich bei JOURNEYin eine
Welt voller Zauberer, böser und gu-
ter Mächte. Die Party muß natürlich
versuchen, die bösen Mächte aus
dem Land zu verscheuchen. QUAR-
TERSTAFF ist vom Thema her eben-
falls im Fantasy-Bereich angesie-
delt, allerdings wird die Party hier
ausgeschickt, um die „Dritte Drui-
den Kolonie"zu suchen, diespurlos
verschwunden ist. In QUARTER-
STAFF haben alle Gegenstände ihr
spezifisches Gewicht und entspre-
chende Ausmaße, den Angriffen
liegt eine spezifische Motivation
zugrunde, und die Charaktere müs-
sen schlafen und essen „wie im
richtigen Leben".
Neben den qualitativ immer guten
INFOCOM-Adventures gibt's in
Kürze einen Super-Titel von ELEC-
TRIC DREAMS. In MILLENIUM 2.2
geht es um das Überleben der
report
Zwei Spitzenspiele von MEDIAGENIC: oben
MILLENIUM 2.2 und unterhalb BOMBER T.A.C.
Menschheit, nachdem ein riesiger
Meteorit auf die Erde gestürzt ist
und diese quasi vernichtet hat. Sie
übernehmen die Rolle des Kom-
mandanten der Mond-Basis, der
dieses Ereignis vom Mond aus be-
obachtet hat. Mit Hilfe aller Resour-
cen, die Ihnen zur Verfügung ste-
hen, müssen Sie nun versuchen
das Überleben der menschlichen'
Rasse zu gewährleisten. DasGanze
wird eine Mischung aus Strategie,
Adventure und Actionelementen
sein. Der Preis wird (fürdie Systeme
ST, MS-DOS, Amiga) bei ca. 75 DM
liegen.
Von ACTIVISION hörte man auf der
ECT-Show vor allem neue Lizenz-
abchlüsse, z.B. mit SEGA. Demnach
sind Homecomputerumsetzungen
von POWERDRIFT, GALAXY FOR-
CE, ÄLTERES BEAST, HOT ROD,
SUPER WONDERBOY und DYNA-
MITE DUX geplant. Außerdem wer-
den iREMS NINJA SPIRIT und
SNK's FIGHTING SOCCER umge-
setzt. Eine weiere Lizenz wurde den
Film GHOSTBUSTERS 2 betref-
fend erworben. Laut ACTIVISION
wurde die Arbeit an den entspre-
chenden Games schon begonnen.
Die Programmiergruppe VECTOR
GRAFIX wird für ACTIVISION vier
Original-Titel produzieren. Erste
Veröffentlichung ist BOMBER
T.A.C-, eine Mischung aus Flugsi-
mulator und Action-Game, wobei
man den Schwerpunkt wahlweise
auf die Flugsimulation bzw. die Bal-
lerei legen kann, je nach Ge-
schmack. Veröffentlichungstermin
für dieses Game ist der Juni dieses
Jahres. Geplante Formate: Amiga,
ST, IBM-PC, C-64, Spectrum, Am-
strad.
Lang erwartet, wird auch TIMES-
CANNER bald zu haben sein, er-
klärte Amanda Barry,PR-Chefin bei
Activision.
Zum guten Schluß kommt von ACTI-
VISION noch ein Rollenspiel mit
Spells, Dungeons und allem, was
dazu gehört. Der Titel: PROPHECY.
DIGITAL MAGIC
SOFTWARE
Mit SCORPION hatte die neue
Softwarefirma DIGITAL MAGIC
SOFTWARE ihr Debut-Programm
geliefert. Jetzt kommt Spiel Nr.2auf
den Markt, zunächst fürAmiga.spä-
TRAINED ASSASSI N,
Neues von DMS
terfürAtariSTundlBMPC.DerTitel:
TRAINED ASSASSIN. Hierbei han-
delt es sich um eine Art R-Type-
Verschnitt mit insgesamt fünf Le-
veln und verschiedenen Scrolling-
Richtungen. Wir sind gespannt, wie
die Qualität des zweiten Games aus
diesem Hause ausfallen wird.
Neues Players-
Label
Die Unternehmensgruppe INTER-
CEPTOR LTD, die sich vor allem mit
den PLAYERS-Titeln einen guten
Namen machte, hat nun ein neues
Budget-Label ins Leben gerufen:
PLAYERS PREMIER. „Warum", so
fragte ich Rod Cobain, den Verant-
wortlichen in Sachen PLAYERS,„ist
es notwendig, ein weiteres Billig-
Label auf den Markt zu bringen?"
Rod gab zu verstehen, daß PRE-
MIER etwas bessere und leicht
teuere (ca. 1 5 Mark pro Band) Titel
in seinerSerie haben wird. Konzen-
trieren will man sich weiterhin auf
den 8bit-Sektor (C-64, Amstrad &
Spectrum), wobei der C-64 am
stärksten vertreten sein wird. Einen
Titel, den ich mir kurz anschauen
konnte, ist STREET CRED' BO-
XING: Ein NewYorkerBox-Club ge-
rät in finanzielle Schwierigkeiten.
Um sich über Wasser halten zu kön-
nen, müssen 50.000 Dollar her. Der
Spieler kämpft sich also mit seinen
Kollegen durch, um die Kohle auf-
zutreiben. Am besten wäre es, zu-
mindest das Finale zu erreichen...
Die Gratiken sind mittelprächtig,
die Steuerung präzise, das Game-
play ist hinlänglich bekannt. Dafür
bekommt man allerdings fürdie 15
Mark ein gutes Teilchen, das Trai-
ning, Sparring, Fights und Straßen-
kämpfe im Programm hat. Weitere
Titel, die in Kürze erhältlich sein
werden: STREET CRED' FOOT-
BALL, EAGLE STORM, BATTLE
TRUCK, VIETNAM GUNBOAT,
■
ÄÄ
YOU HAVE QUAI UllD
Man boxe sich durch!
TASKFORCE und SUBWAY VIGI-
LANTE. Über die einzelnen Titel
werden wir in den kommenden
ASMs berichten.
Unter dem PANDORA-Label -vor-
nehmlich 16bit-Produkte -werden
wieder einige, hoffentlich interes-
sante Games angeboten: Die
Freunde des PCs und des 64ers
werden im August mit dem Rollen-
spiel GALDREGONS DOMAIN be-
liefert (ca. 55 Mark), während Ami-
ga- und ST-User im Juni zwei neue
Titel prüfen können. Zum einen
handelt es sich um ein Game mit ei-
.nem zeitgemäßen Thema: Auf ei-
nem verlassenen Planeten weit
draußen in den Tiefen des Welten-
raumes versuchen einige Koloni-
sten, sich den „Garten Eden" zu er-
schaffen. Nukleare Katastrophen
haben das Öko-System ins Un-
gleichgewicht gebracht - der ge-
neigte User muß's nun richten. DE-
BÜT ist derTitel des Spiels. Das an-
dere Game (kommt wahrscheinlich
im Juli) heißt OUTLAND und ist ein
klassisches Shoot 'em Up, beim die
bösen Aliens mal wieder die Haup-
trolle spielen und reihenweise ins
Cockpit beißen müssen.
6+7/89
41
report
• ►
€ mit neuem
Label
OXFORD DIGITAL ENTERPRISES
präsentierte zur EGT ein neues La-
bel: EMPIRE. Unter diesem Namen
erscheint z.B. das brandneue Ga-
me SLEEPING GODS-LIE, das in
dieser Ausgabe von Torsten im
Blickpunkt vorgestellt wird. Ein Rie-
senprojekt, das wir alle mit Span-
nung erwarten, ist das Adventure
TIME. Hier übernimmt man die Rol-
le eines Technikers, derim 21. Jahr-
hundert einen perfekten Androiden
kroieren soll. Um dieses Ziel zu er-
reichen, muß er mit einer Zeitma-
schine verschiedene historische
Persönlichkeiten aufsuchen, um
von ihnen charakteristische Per-
sönlichkeitsmerkmale zu erhalten,
die den Androiden zu einem „per-
fekten" Wesen machen. Die Aufga-
be beginnt in einer Raumstation,
die eine Art „Madame Tussaud's"
des 21 .Jahrhunderts darstellt. Von
hieraus braucht man ca. 3 Stunden
Spielzeit, um die erste Zeitmaschi-
ne zu entdecken, die dieHauptfigur
zunächst zu Merlin, dem Zauberer,
führt. Dieser wird ein Amulett aus-
händigen, in dem die Persönlich-
keitsmerkmale gesammelt werden
können. Über 200 vollständig ani-
mierte Charaktere, die unabhängig
vom Spieler ein Eigenleben führen,
kann man in diesem icongesteuer-
LCVCL
SCORE i OQDB
M.fr,
PIPELINE -..ohne Ende!
ten Adventure treffen. In insgesamt
fünf Zeitabschnitten muß man Mer-
lin, Julius Caesar, Florence Nightin-
gale, Leonardo da Vinci und Konfu-
zius treffen. Hat man die nötigen
Persönlichkeitsmerkmale einge-
sammelt, geht es in den Endspurt
zurück zur Raumstation, wo man
die genaue Anwendung des Amu-
lettes herausfinden muß. TIME soll
esfürAmiga,STund IBM PC geben.
Der Veröffentlichungstermin ist für
September vorgesehen.
Charmante Präsentation: Marisa von der „ENTERTAINMENT-Gruppe"
Ebenfalls im Herbst soll ein Game
herauskommen, das zur Zeit noch
den Arbeitstitel PIPELINE trägt.
Hierbei handelt es sich mal wieder
um ein Game, das vom Spieprinzip
her sehr simpel aufgebaut ist, den
Spieler aber trotzdem Stunden vor
den Bildschirm fesseln dürfte. Ob
die Grafiken so bleiben, wie auf den
Screenshots zu sehen ist, ist noch
nicht endgültig entschieden. Auch
fehlten bei der „Testversion" auf
dem ECT-Stand Titelbild und Mu-
sik. Die Aufgabe des Spielers ist
denkbar einfach: Leitungsteile, die
links und rechts im Bildschirm auf-
gereiht sind, müssen so aneinan-
dergefügt werden, daß ein Flüssig-
keit darin ohne Unterbrechung ent-
langlaufen kann. Die Flüssigkeit
nimmt immer den kürzesten Weg,
biegt also bei „Kreuzungsleitun-
gen" nicht ab. Der Spieler wird da-
bei durch eine Zeitvorgabe einge-
schränkt, und er hat jeweils nur
zwei „Bauteile" aktuell zur Verfü-
gung, nämlich diejenigen, die in der
blauen Aufreihung zuoberst und in
der roten zuunterst zu sehen sind.
Ähnlich wie bei Tetris bemerkte
man bei PIPELINEsofort die poten-
tielle „Suchtgefahr". Wer einmal da-
vorsitzt, kommt so schnell nicht
wieder davon los. Vorgaben bezüg-
lich der Stückzahl derTeile, die ver-
baut werden müssen, vorgeschrie-
bene „Fahrtrichtungen", gesperrte
Flder und vieles mehr runden die-
ses Game ab. Einfach super!
Das findet übrigens auch Marisa
von ENTERTAINMENT INTERNA-
TIONAL, die uns die Neuigkeiten
präsentierte. Gespielt haben wir
das Ganze auf dem Amiga, andere
Versionen werden aber mit Sicher-
heit folgen.
Schließlich gibt es noch zwei Veröf-
fentlichungen zu Weihnachten:
TEAM YANKEE und PAULGASCOI-
GNE'S SOCCER SIMULATION.
Letzteres wird in unseren Gefilden
sicherlich noch einen anderen Na-
men erhalten. Jede Spielerfigursoll
mit 40 bis 50 Animationsphasen
bewegt werden. Die erhältlichen
Formate: Amiga, ST, IBM PC, C-64,
Spectrum und Amstrad.
TEAM YANKEE schließlich hat Am-
bitionen, ein Bestseller zu werden,
denn HAROLDCOYLEha\6\e Buch-
vorlage zu diesem Computerspiel
geliefert. TOM CLANCY, Autor von
„Hunt for Red October" und „Red
Storm Rising" bezeichnet den Ro-
man als „so realistisch, daß man
fast den Qualm des Schlachtfeldes
riechen kann".Die Programmierung
der Computerversion wird vom sel-
ben Team vorgenommen, das
schon Hunt for Red October für die
Firma Grandslam erstellt hat. In-
haltlich soll das Spiel eine Kombi-
nation aus klassischen Strategiee-
lementen und direkten Panzer-
schlachten bieten, das Szenario ist
entsprechend der Vorlage im „3."
Weltkrieg angesiedelt.
INFOGRAMES prä-
sentiert Adventure
Wenn man den Namen eines fran-
zösischen Softwarehauses zusam-
men mit der Spielegattung „Adven-
ture" hört, denkt man unwillkürlich
an hervorragende Grafiken und
Icon-Steuerung. Genau so sieht
auch das Adventure KULT aus, das
zur Zeit beim französischen Soft-
warehaus INFOGRAMES in der
Mache ist. Leider können wir noch
keine Screenshots davon zeigen,
allerdings war eine noch unfertige
Version am Stand zu besichtigen.
Das Ganze spielt in derZukunft Der
Held, Raven, muß seine Freundin,
Sai Fai, aus den Klauen des Super-
alien Tuner befreien. Da Raven über
(begrenzte) Superkräfte verfügt,
kann er z.B. allein durch Übernah-
me derKontrolle überden Verstand
des Gegners einen solchen um-
bringen. 5 Skills muß der gute Ra-
ven zusammensuchen, bevor er
sich an die Befreieung der Schö-
nen machen kann. Zwei verschie-
dene Arten von Bewohnern können
ihm dabei Schwierigkeiten ma-
chen: Protozorks und Offas. Erste-
re sind intelligent und bewaffnet,
letztere ziemlich dumm und unzu-
verlässig auch in ihren Auskünften.
Zur Steuerung der Funktionen ste-
hen die oben angeprochenen
Icons zur Verfügung, die Super-
funktionen werden durch Anklik-
ken verschiedener Teile eines Ge-
hirns aktiviert.Wenn das Game vom
Spielablauf her ebenso gut ist wie
von der grafischen Aufmachung,
dann hat KULT gute Chancen, ein
Hit zu werden.
MARTECH „unterge-
ordnet"
Vier Labels, darunter das bekannte
Haus MARTECH befinden sich nun
in einem Topf. Dieser Topf heißt
SOFTWARE COMMUNICATIONS,
sitzt in Eastbourne und hat sich ne-
ben MARTECH noch drei weitere
einverleibt: EMERALD SOFTWARE
(Waterford, Irland), INTELLIGENT
DESIGN (Brighton) und GREEN 7,
die ihr erstes Action-Game JAWS
(„der Weiße Hai") gerade auf den
Markt gebracht haben. Genaueres
folgt in den nächsten ASMs.
42
6+7/89
report
Original NEC-PC
Engine
Quasi zwischen den Korridoren der
EUROPEAN COMPUTER TRADE
SHOW erhielt ich von Robert Stalli-
brass die Information, daß zahlrei-
che deutsche Distributoren ein
starkes Interesse an den Original
NEC-PC-ENGINES bekundet ha-
ben. „Stand a -ios, aber standhaft
erklärte der Boss von ACTIVE SA-
LES DISTRIBUTING: „Zusammen
mit dem schottischen Haus MICRO
MEDIA hat ASD die Rechte an den
den Original-Geräten von NEC er-
worben. Schon in kürze wird die
Hard- und Software von NEC in
England verkauft werden. Der Vor-
teil: Die Original-Maschinen sind
bei weitem weniger fehleranfällig
als die 'Grauimporte' aus Japan!"
Geplant ist die baldige Ausliefe-
rung der PC ENGINEs nach
Deutschland. Wer den Vertrieb
letztlich übernehmen wird, ist noch
ungeklärt. Tatsache aber ist, daß
die „Skart-Maschine" (nur für Mo-
nitor) ca. 600 Mark und die PAL PC
ENGINE (nurfürden Fernseher) et-
wa 700 Mark kosten wird. Dafür ist
die Software erheblich billiger (et-
wa 80 Mark) und besitzt zunächst
eine „lesbare" englische Anleitung.
Schon bald sollen auch die deut-
schen nachfolgen. Falls doch mal
eine Maschine in die Luft geht, bie-
tet man einen Austausch-Service
an. Na, dann...
Yankees kamen
ohne Boss
Als man sich Ende Januar '89 bei
ACCOLADE entschloß, sich distri-
butionsmäßig von Electronic Arts
UK zu trennen, stellte man sich auf
der Insel die bange Frage; „Wie und
wann bekommen wir die neuen AC-
COLADE-Titel in die Finger?" Nun,
ACCOLADE möchte dies selbst in
die Hand nehmen, präsentierte auf
der Show zwar einige Neuheiten,
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•' Vv? 3QP 1
THE DU EL (Test Drive II)
aber keinen Namen für die Leitung
des Hauses in England. Wie uns
versichert wurde, werde diese Per-
sonalfrage aber bald geklärt.
Mit zwei smashing Games war auch
schon die ganze ACCOLADE-
Show-Herrlichkeit vorbei, wobei
man allerdings sagen muß, daß
sich die Nordamerikaner sowieso
nur (vielleicht vernünftigerweise)
auf fünf bis acht Titel pro Jahr ein-
geschossen haben. Na ja, jeden-
falls scheint JACK NICKLAUS 1
GOLF es schwerzu haben, sich ge-
gen den All-Time-Star Leaderboard
zu behaupten. Die ersten Eindrük-
ke versprachen viel, aber was hat
das schon zu sagen? Warten's wir
ab; bewerten wirdie Kuh erst, wenn
sie in der Lage ist, Milch zu geben.
Etwas anders sieht's da schorrbei
dem Nachfolgervon Test Drive aus:
THE DUEL (Test Drive II) versucht
unter dem bei amerikanischenTou-
risten beliebten Motto: „Join the
Autobahn Society!" (frei übersetzt:
„Mietet Euch 'nen Porsche und
heizt mit 240 Sachen dem Wald zu-
liebe überdeutschen Asphalt!"). So
muß man, getreu dem Vorgänger,
mit 'nem Ferrari F40 oder einem
Porsche 959 (Letzteren gibt's nur
für handverlesene Kunden; Boris
hat einen...) so schnell wie möglich
von einem Punkt zum nächsten
kommen. TEST DRIVE („Die Probe-
fahrt") paßt eigentlich streng ge-
nommen nicht. Denn: Welches Au-
tohaus erlaubt schon solch' eine
Raserei, bei der man sogar die Poli-
zei abhängen muß?
SIERRA-NEWS
SIERRA-ON-LINE, Synonym für
hervorragende Grafik-Adventures,
wird im laufenden Jahr nicht nur
Freunde dieses Spielgenres mit
Stoff versorgen. HOYLE'S BOOK
OF CARDS ist der Titel einer Kar-
tenspielsammlung für die ganze
Familie. Zwar sagt uns hierzulande
HOYLE nicht allzu viel, in den Staa-
ten ist dieser Name aber seit über
40 Jahren mit Kartenspielen ver-
bunden, und die original HOYLE-
Karten werden in dieser Sammlung
auch verwendet. Bis zu drei Spieler
können gegen insgesamt 12 ver-
schiedene Charaktere (inklusive
Hoyle) antreten. Die Veröffentli-
chung ist zunächst fürMS-DOSge-
plant, Amiga-, ST-,Apple-und Mac-
Versionen sollen folgen.
Hinter dem nächsten Titel, THE
PLANTATION MURDERS, verbirgt
sich wiederum ein Adventure, eine
Mischung aus einem Kino-Film von
Mel Brooks, einem Roman von Aga-
tha Christie und dem kreativen Ta-
lent von Roberta Wiliams, wie die
Pressemitteilung glaubhaft versi-
chern will. Sie übernehmen die Rol-
le vonTheldaTallent,deren Auto vor
dem Plantation-House auseinan-
derfällt. Nun suchen Sie Schutz in
besagtem Hause und werden in die
Mords-Ergeignisse, die hier in
Echtzeit ablaufen, hiningezogen.
Auch dieses Game wird zuerst für
IBM-PC erscheinen, später dann
für Apple, Mac, ST und Amiga.
Kriegerisches gibt's dann bei CO-
DE NAME: ICE MAN, dieses Adven-
ture wurde vom Police-Que$t-De$i-
gner Jim Walls erstellt. Sehr inter-
essant dürfte wohl auch die Adven-
ture-Umsetzung von KING AR-
THUR werden, bei der Sie sich auf
die Suche nach dem heiligen Gral
machen dürfen. Die wichtigsten Fi-
guren der allseits bekannten Le-
gende sind natürlich mit von der
Partie. Systeme wie oben.
MIMDSCAPE
Ein paar Games, die in den Verei-
nigten Staaten schon im vergange-
nen Jahr erschienen sind, werden
in Kürze nach Europa verschifft.
Von Interesse sind hier neben einer
Reihe von Konvertierungen ein 3-
D-Verktor-Grafik-Game mit dem
Titel THE COLONY, bei dem man
Überlebende einer Kolonie retten
muß. Aliens, die den Weg des Spie-
lers vielfach kreuzen, sollen den
Weg alles irdischen gehen. Syste-
me: IBM-PC, Mac, Amiga und ST.
Für die Sportsfreunde unter Ihnen
erscheint ebenfalls in Bälde CLUB-
HOUSE SPORTS, das insgesamt
sechs Disziplinen aufweisen kann.
Darunter befinden sich: Tischfuß-
ball, Schießbude, Billiard, Flipper
u.a. Wenn schon nicht die Zusam-
menstellung der Disziplinen etwas
„komisch" anmutet, so doch zumin-
des die Auswahl der Systeme. Ver-
öffentlich wird das Ganze nämlich
fürC-64 und IBM-PC.
ARCHIMEDES
Da wir gerade bei Computer-Sy-
stemen sind. Für die Arichimedes-
Freaks haben wirauf der Messe ein
ganz tolles Programm entdeckt,
dasmitderKameraaufgenommene
Bilder digitalisiert und auf dem
Bildschirm allerlei mit den eben ge-
nerierten Bildern anzustellen weiß.
Wir fanden uns auf dem Screen
wieder, zerhackt, gesplittet, einge-
färbt, in verschiedene Formate ge-
presst usw. Schon toll, was dieser
Computer mit der richtigen Softwa-
re versehen zu leisten im Standeist.
Wer sich dafür interessiert, der
kann ja bei Watford Electronics,
Attn.: Shiraz Jessa, Jessa House,
250 High Street, Watford, WD! 2AN,
England, nachfragen. Für ganz Eili-
ge haben wir hier auch die Telefon-
nummer (von der BRD aus): 0044-
923/37774.
THE EDGE setzt
Comics um
Comic-Freunde und insbesondere
die Liebhaber von Garfield und
Snoopy werden 1989 von THE ED-
GE mit tollen Umsetzungen bedient
werden. GARFIELD- Winter Tail ist
eines der Produkte, von dem wir uns
auf der Show ein Video haben an-
schauen können. Allerdings waren
noch nicht alle Level grafisch voll-
ständig ausgearbeitet. Zu Beginn
des Games sieht man Garfield, der
in seinem Körbchen vor sich hin
träumt. In einer „Traumblase", die
über seinem Kopf schwebt, können
dann mit dem Joystick die ver-
schiedenen Level bzw. „Traumpha-
sen" angewählt werden. Jedes Le-
vel kann zwar einzeln gespielt wer-
den, um das Spielziel zu erreichen,
muß aber jedes Level der Reihen-
folge nach komplettiert werden.
Schafft man dies nicht, so wacht
Garfield auf, und - aus der Traum
(im wahrsten Sinne des Wortes).
Zuerst träumt Garfield von einer
Ski-Abfahrt von den Alpen in Rich-
tung Nord-Italien, wo er die größte
Lasagne-Fabrik der Welt finden
will. Nun, die findet er auch, wenn es
Ihnen gelingt, Garfield sicher die
Alpen hinunter zu führen. Nachdem
Sie dann erfolgreich die Lasagne-
Fabrik geplündert haben, träumt
Garfield von der Schweiz. Denn da
steht die größte Schokoladenfa-
brik der Welt, in derviele Hühner sit-
zen, die Schokoladeneier legen.
Das tun sie aber nur, wenn man sie
mit Schokolade füttert, die in flüssi-
gerForm in Rohren durch die ganze
Fabrik gejeitet werden kann. Gar-
fields Aufgabe ist es, den Schoko-
ladenfluß zu allen Hühnern herzu-
stellen, um zum Schluß das Super-
huhn mit den Superschokoladen-
eiern zu finden. Letzteres flüchtet
allerdings gerade noch rechtzeitig
vor Garfield über einen gefrorenen
See, eine Reihe von Schokoladen-
spuren hinterlassend. Nun, der für
seine Gefräßigkeit bekannte Gar-
field will sictfdie Schokoladenspu-
ren natürlich genausowenig entge-
hen lassen wie das Huhn: eine ra-
sante Rutschpartie auf dem Eis.
Was bishervom Game zu sehen war
ist ein ausgesprochen gut animier-
ter Garfield (Bewegungssequen-
zen entsprechend dem Zeichen-
trickfilm) und lustige Features -
insbesondere die Eispartie enthält
witzige Elemente, wie z.B. Löcher,
die ins Eis gesägt werden, wenn
man Garfield nicht bewegt, Stol-
perfallen und ähnliches.
Kosten wird das Ganze etwa 60 DM
fürAtariST,ca.75DMfürAmiga.Bei
den 8-Bit-Versionen, die später fol-
gen sollen, muß man mit einem
Preis von ca. 32 DM fürdie Kassette
6+7/89
43
report
und ca. 45 DM für die Diskette rech-
nen.
Auch GARFIELD III ist schon in Pla-
nung. Die Veröffentlichung soll in
derWeihnachtszeit stattfinden, und
einen Arbeitstitel hat man auch
schon ausgesucht: GARFIELD
GOESTOHOLYWOOD.
Ein weiterer Leckerbissen aus dem
Hause THE EDGE wird das SNOO-
PY-Game werden. Zumindest vom
Game-Design scheint es überzeu-
gend zu sein, Grafiken konnten wir
noch nicht sehen. Die Aufgaben-
stellung bei diesem Action-Adven-
ture paßt genau zu den Figuren:
Lins' Schmusedecke ist nämlich
verschwunden, Snoopy muß sie
wieder herbeischaffen. Lucy spielt
natürlich wie immer eine besonde-
re Rolle bei derganzen Geschichte,
und auch die Schokoladenkekse
pflegen zu rufen. Dann muß man
schnell sein, damit nicht Charlie an
derTür steht und die Kekse verwei-
gert. Es wird übrigens drei Wege
geben, mit denen man dieses Ga-
me abschließen kann. Langfristig
ist auch ein zweite Snoopy-Spiel
geplant. Es steht allerdings noch
nicht fest, ob es sich inhaltlich mit
Snoopy's Fliegerträumen ausein-
andersetzen oder um ein Sport-
spiel handeln wird.
Dritte Comic-Umsetzung bei THE
EDGE wird X-MANsein.eine Art Su-
perman, der in drei verschiedenen
Spielen verwurstet werden soll.
Nummer eins soll im Herbst veröf-
fentlicht werden, Nummer zwei in
der Weihnachtszeit. Außerdem
kommen im Laufe des Jahres noch
eine Reihe von Umsetzungen be-
reits bekannter Games auf den
Markt. Dazu gehören die IBM-Ver-
sionen von RAFFLES und GAR-
FIELD IN A BIG FAT HAIRY DEAL
(3REMLIN
Nach dem ST-F.O.F.T-Flop kommt
von GREMLIN nun die Amiga-Fas-
sung in hiesige Gefilde. Ob's wohl
fehlerlos läuft? Was man sonst
noch so von GREMLIN erwarten
kann, sehen Sie an den Screen-
shots zu HATE,SUPERSCRAMBLE
und RAMROD, die uns Richard
Barcley, Marketing Manager des
britischen Softwarehauses, noch-
kurz vor dem endgültigen Schluß
der Show am Dienstag um 16.00
Uhr britische Zeit aushändigte. Lei-
der sind ihm wohl die Pressemittei-
lungen, die Informationen zu den
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In der Mitte sehen wir
Screenshots von HATE
(von oben C-64, ST, CPC),
unten links Super
Scramble und unten
rechts RAMROD.
Spielen ausgegangen, so daß wir
hier nur kurz auf RAMROD einge-
hen können. Bei RAMROD steuert
man nämlich entweder einen Mus-
kelmann oder eine herzigen Robo-
ter. Beide gehen zwar mit Feinden
nicht gerade zimperlich um, aller-
dings hatte das intellektuelle Ni-
veau der Figuren sehr stark unter
den Anstrengungen des Program-
mierers zu leiden, diese Figuren
kraft- und machtvoll zu gestalten.
Im Spielverlauf zeigt sich nun der
Computer zunehmend gelangweiit,
und Sie sind es, der den Freund
Computer angemessen unterhal-
ten soll. Spielen Sie ihm dorch ein
wenig Musik vor, oder wie wär's mit
einem Coin-up zwischendurch?
RAMROD soll für Amiga und ST zu
haben sein. Zusätzlich für Spec-
trum, C-64 und CPC soll's dann
noch ein Game mit dem klangvollen
Namen HOSTILE ALLTERRAIN EN-
COUNTER geben. Hierbei handelt
es sich um die Absoivierung einer
Art Trainingsakademie für Raum-
schiffpiloten mit Alienatrappen und
allem, was dazu gehört. Leider, lei-
der können wir Ihnen von diesem
Game keinen Screenshot präsen-
tieren. Wie das Leben so spielt...
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Wir gönnen uns
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Und wer rettet mich?
Programm: Vindicators, Sy-
stem: Atari ST, Amstrad CPC
(beide getestet), Preis: Ca. 60
DM, ST. ca. 35 DM, CPC, Her-
steller: Tengen, Muster von:
Domark
Sie sind der Vindicator (Be-
schützer/Erretter), also
schützen Sie mal schön! Ir-
gendwo und irgendwann krie-
gen wir Sie, mit Dan... ok, ok,
lassen wir das. Joghurtreklame
ist nun wirklich nicht das, was
ich hierverzapfen will. Das Gan-
ze nochmai von vorn.
Diejenigen Leser, die sich öfter
an den Orten rumtreiben, die
sich „Spielhallen" nennen, ken-
nen sicher den Automaten.
VINDICATORS ist die Home-
computerumsetzung dessel-
ben. Getestet habe ich es auf
dem ST und dem CPC, wirklich
überzeugen konnte mich keine
der beiden Versionen. Irgend-
welche bösen Außerirdischen
haben mal wieder mehrere Pla-
neten erobert. Da Spieler
grundsätzlich Helden sind (je-
denfalls mit dem Zeigefinger),
hat man die glorreiche Aufga-
be, die Feinde dorthin zu schik-
ken, wo der Pfeffer wächst. Dies
tut man mit einem Panzer. Die-
ses Gefährt ist natürlich ausge-
rechnet gerade in dieser Situa-
tion fertig entwickelt worden
(Zufälle gibt's!). Die Außerirdi-
schen kämpfen nämlich auch
mit Panzern. Was man zu tun
hat, dürfte damit klar sein: Alle
Gegner in Atome zerlegen und
damit das halbe Universum ret-
ten. Doch vor den Ruhm haben
die Götter den Schweiß (nicht
schei..) gesetzt.
Ich lade also das Spiel und fin-
de mich unversehens in einer
Demo-Sequenz wieder, die ich
nicht abbrechen kann, da sie in
der Anleitung mit keinem Wort
erwähnt wird. Der nächste Ver-
such endete damit, daß ich im
„Zwei-Spielermode" landete.
Da aber selbst ein so vorzügli-
cher Spieler wie ich (wie Uli,
hier riecht's auf einmal so ko-
misch?) nicht zwei Dinge auf
einmal erledigen kann und mir
das außerdem zu lange dauer-
te, drückte ich auf den kleinen
Knopf, der da mit RESET be-
zeichnet wird und lud neu. Da-
mit dürfte auch schon klar sein,
von weicher Version ich bisher
gela.., geredet habe: Die ST-
Fassung. Im zweiten Anlauf hat-
te ich dann den Bogen raus und
jede Menge Panzer am Hals.
Aber was ein richtiger Ballerfan
ist, der räumt sowas natürlich
mit Links zur Seite. Es bereitete
mir dann auch keine großen
Probleme, den ersten Level
siegreich und in kürzester Zeit
zu beenden. An Gegnern tau-
chen Panzer und feststehende
Geschütztürme auf, von denen
es jeweils unterschiedliche
Ausführungen gibt. Einige der
Panzer gehen sehr leicht ka-
putt, andere nicht. Einige schie-
ßen sehr weit, andere sehr kurz
usw. Bei den Geschütztürmen
bestehen die Unterschiede
darin, daß sie sich unterschied-
lich schnell drehen und mit ver-
schiedener Frequenz schießen.
Drei verschiedene Dinge kön-
nen unterwegs aufgesammelt
werden: Kleine Fässer, die den
Treibstoffvorrat ergänzen,
Schlüssel, mit denen die Tore,
die in manchen Leveln den
Ausgang darstellen, geöffnet
werden, und kleine Sterne, die
wohl sowas wie Geld darstellen
sollen. Am Ende eines jeden
Levels kann in einer Art Shop
nämlich zusätzliche Ausrü-
stung erworben werden. Da
gibt es Speed für den Panzer,
weitreichendere Schüsse und
ähnliches. Dazu werden die
Sterne als Zahlungsmittel be-
nötigt. Viel mehr läßt sich zum
Spielablauf eigentlich nicht sa-
gen.
Der Spieler sieht alles direkt
von oben, und die Grafik scrollt
(falls man das mal so nennen
soll, was da so ruckelt) in alle
Himmelsrichtungen. Die Hin-
tergrundgrafiken sind simpel,
'ne Halle mit'nem Kachelfußbo-
den. In manchen Bildern gibt's
noch eine Art Schlucht, die mit
einer Rampe überwunden wer-
den kann. Die Steuerung er-
folgt ähnlich der eines „richti-
gen" Panzers. Wird der Joystick
nach links oder rechts bewegt,
so bewirkt dies eine Drehung
des Panzers um die eigene
Achse, Joystick nach oben und
unten bringt den Panzer dazu,
in die Richtung zu fahren, in die
die Kanone zeigt oder umge-
kehrt (huch, oder wie). Die Gra-
fiken sind insgesamt nicht sehr
gut, beim ST hat man sogar ver-
gessen, die Panzerketten zu
animieren, was der CPC aber
tut. Naturgemäß ist der Sound
beim ST etwas besser. Alles in
allem sind beide Versionen, ge-
messen an den Möglichkeiten
des jeweiligen Rechners,
gleich gut.
VINDICATORS ist mit Sicher-
heit kein Hit, schlecht ist es
aber auch nicht, eben Mittel-
maß.
Ottfried Schmidt
Mittelmäßiges auf zwei Rechnern: oben ST, unten CPC.
ST/CPC
Grafik; .... ►. - . . ...... . . 7/8
Sound: ......... . .... 8/6
Motivation: . . ........ 7/7
Spielablauf: ......... 7/7
, 8/8
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PAN
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Taktische Gefechtssimulation, 3600
Felder großes Spielfeld mit topogra-
fischem Gelände, 250 Waffensyste-
me aus WKII, 1-2 Spieler, Spiel-
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Action Games
Auf verschlungenen Wegen
Programm: Magic Marble, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 65 DM,
Hersteller: Sphinx, Iserlohn,
Muster von: Sphinx, Am Tyral
10,5860 Iserlohn.
In einer Welt jenseits unserer
Vorstellungskraft können
Dinge passieren, deren bizar-
ren Ausmaße all das sprengen,
was wir mit unseren Sinnen
wahrnehmen können. Diese
Welt existiert in einer Dimen-
sion, die unserer zwar ähnlich
ist, aber ganz anderen Geset-
zen folgt. So besteht die Ober-
fläche dieser Welt aus unzähli-
gen Platten, die zu gehbaren
Wegen zusammengelegt sind,
auf denen sich die „Bewohner"
bewegen können. Kommt man
jedoch vom rechten Weg ab,
stürzt man in das absolute
Nichts zwischen den Dimen-
sionen, aus dem es kein Zurück
gibt. Die Einwohner dieser Welt
sehen das recht gelassen,
denn als Kugelwesen können
sie sich recht flink bewegen.
Und doch; Der Weg von einem
Ort zum anderen ist mit unzäh-
ligen Gefahren und Hindernis-
sen gespickt, die nur von wah-
ren Abenteurern überwunden
werden können...
So oder so ähnlich könnte die
Story zu dem brandneuen Spiel
MAGIC MARBLE lauten, denn
es ist so neu, daß noch nie-
mand so recht weiß, um was
sich der Plot drehen soll. So
schlecht paßt meine kleine Er-
zählung aber nicht zum Spiel,
denn schließlich ist dieses
Erstlingsprodukt des jungen
deutschen Softwarehauses
SPHINX eine Weiterentwick-
lung von Spielen wie Marble
Madness und anderen. Gegen-
über seinen Vorläufern hat MA-
GIC MARBLE aber 'ne ganze
Ecke mehr zu bieten als ledig-
lich monotones Herumrollen
mit einer Kugel über 3D-Sen-
ken. Die Autoren haben viel-
mehr darauf Wert gelegt, dem
Spieler strategische Überle-
gungen und ein Höchstmaß an
Geschick abzuverlangen. So ist
die Spielfläche, obwohl mit ei-
nem perspektivischem SD-Ef-
fekt versehen, nicht als Berg-
und Talfahrt angelegt, sondern
besteht in jedem Level (insge-
samt gibt's zehn davon) aus
verwinkelten, weitläufigen We-
gen mit einem Start- und Ziel-
punkt. Diese Wege sind derma-
ßen komplex, daß schon fürdas
erste Level eine Spielzeit von
ca. 1 5 Minuten vonnöten ist, bis
das Ziel erreicht ist. Der vom
Spieler zu steuernde Ball kann
dabei in acht Richtungen ge-
steuertwerden und besitzt eine
leichte Trägheit, um das Spie-
len nicht allzu einfach werden
zu lassen. Nun ja, „einfach" ist
vielleicht noch eine charmante
Untertreibung von dem, was
tatsächlich auf den Screens
abgeht. Das beginnt damit, daß
der Parcours bei Spielstart
noch unvollständig ist und vom
Spieler erstmal komplettiert
werden muß. Dies geschieht,
indem Ihrbei Unterbrechungen
der Rollstrecke auf der Suche
nach den Ziffern „1 " - „3" geht,
die irgendwo auf den Platten
stehen. Fahrt Ihr dann über sie
hinweg, werden weitere Teile
des Parcours sichtbar. Dum-
merweise entstehen diese
Brücken nicht immer genau da,
wo sich die Ziffern befinden, so
daß Ihr schon mal ein Stück zu-
rücklaufen müßt - womöglich
durch hundsgemeine Fallen,
die Ihr gerade mal mit Mühe
und Not überwunden habt. Die
Autoren haben keine Tricks
gleich einem Katapult springen
lassen, Beschleunigungsplat-
ten, Stoppplatten, hydraulische
Platten (schwenken unvermit-
telt nach oben), Fließbänder,
Transportplatten oder einfach
gar keine Platten. Letzterer
Punkt ist kein Witz,denn gerade
in den späteren Leveln tauchen
Wege auf, bei denen es an-
scheinend nicht weiter geht.
Des Rätsels Lösung ist einfach:
Der Spieler hat eine begrenzte
Anzahl von eigenen Platten, die
er mit der Space-Taste aktivie-
ren und mit dem Joystick set-
zen kann. Logisch, daß sich die
Autoren einige Stellungen ha-
ben einfallen lassen, für die
man sich diese Dinger aufhe-
ben sollte.
Überhaupt muß man an dieser
Stelle den intelligenten Spiel-
aufbau loben, denn die Autoren
haben geschickt mit allen Fea-
tures gearbeitet und superknif-
flige Problemstellungen kreiert,
die erst durch die richtige
Ausrüstung leichter zu lösen
sind. Was haltet Ihr z.B. von vier
in gewissem Abstand gesetz-
Wie kommt man über den Abgrund?
Foto: Amiga
— —
und Ideen ausgelassen, um
beim Spieler die grauen Zellen
in Bewegung geraten zu lassen.
Eine Unzahl verschiedener
Platten mit den unterschied-
lichsten Effekten sorgen dafür,
daß es auf dem Screen Action
satt gibt. So gibt es „Spurrillen"
auf denen sich die Kugel nur
entlang der Rillen bewegt, ge-
folgt von unsichtbaren Labyrin-
then mit den dazugehörigen
unsichtbaren Mauern bis hin zu
virtuellen Platten, die auftau-
chen und wieder verschwin-
den. Weitere Features sind
Sprungplatten, die die Kugel
ten Sprungplatten, zwischen
denen sich nichts befindet?
Wenn ihr da nicht mit dem exak-
ten Speed loshüpft, geht ein Le-
ben nach dem anderen verlo-
ren. Wenn Ihrauch sechs Leben
habt, wobei ein Absturz vom
Parcours nur mitZeitabzug vom
Zeitlimit bestraft wird, so ist
durch die Fülle an Fallen und
Hindernissen guter Rat teuer -
und das im wahrsten Sinne des
Wortes. Neben all den Hinder-
lichkeiten befindet sich auf den
Wegen nämlich noch viel Nütz-
liches, unter anderem auch
Dollarscheine, die Ihr tunlichst
sammeln solltet. Mit diesen
könnt Ihr in diversen Shops (auf
die großen Dollars rollen und
dann Feuer) bis zu 10 Extras
einkaufen, die natürlich unter-
schiedlich teuer sind. So könnt
Ihr Euch Zeitauffüllung, Platten,
eine Übersichtskarte, Flugfä-
higkeit und sogar einen Warp
zum nächsten Level erkaufen!
Allerdings geht's auch billiger:
An einigen Stellen gibt's Platten
mit der Aufschrift „F" für Featu-
re. Hier bekommt Ihr kostenlos
eine Zusatzausrüstung zuge-
lost, mit der Ihr z.B. dreißig Se-
kunden fliegen könnt oder die
versteckten Mauersteine seht.
Ein bißchen wie Russisches
Roulette ist das allerdings
schon. Im Falle von großem
Pech wird die Steuerung umge-
dreht oder der Ball wird so heiß,
daß er die unter ihm liegenden
Platten schlicht zestört. Am al-
lernützlichsten ist m.E. jedoch
die Bouncing-Energie, die Ihr
bei einem kleinen, wabernden
Bällchen auffüllen könnt. Dann
nämlich wird der Ball automa-
tisch zürückgeschleudert, falls
er ins Nichts stürzen sollte, ist
doch ungemein praktisch,
oder?
Wenn Ihrnun nach großartigem
Kampf doch mal im zweiten
odereinem späteren Level hän-
genbleiben solltet, braucht Ihr
nicht unbedingt von vorn anzu-
fangen, denn bei MAGIC MAR-
BLE können die Levels per Paß-
wort auch direkt angewählt
werden. Das Paßwort erhält
man ganz einfach, indem man
spielt, denn die einzelnen
Buchstaben sind in einigen
Platten versteckt. Auch wenn ihr
nicht immerdas komplette Wort
herausbekommt, so läßt sich
die Lösung doch erschließen.
MAGIC MARBLE erweist sich
also trotz des hohen Schwie-
rigkeitsgrades als außeror-
dentlich spielbar, so daß die
Motivation längerfristig gesi-
chert ist. Technisch gibt's eben-
falls nicht viel auszusetzen; die
Grafik ist angemessen, die Ti-
telmelodie mit etwas Dschun-
gelsound durchaus hörens-
wert (einzige Ausname: Der
Highscore-Sound ist ziemlich
schräg). Zwar benutzt MAGIC
MARBLE ältere Themen aus
der Software-Geschichte, aber
das Programm ist durch die
Vielzahl an Variationen und
neuen Ideen ein eigenständi-
ges Produkt, das viel Spaß
macht und sein Geld mit Si-
cherheit wert ist. Versucht's
mal!
Michael Suck
Grafik . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Sound ....,-... 8
Spielablauf ......... ... 9
Motivation „..,.. - - - . . - - 9
Preis/Leistung ■...,.... 9
46
6+7/89
■ ■ ■-- *
Magie und Logik> Geschick und
Intelligenz: Spherica! ist ein Spiel der
Gegensätze. Wenn der Zauberer mit
magischen Kräften das Gesetz der
Schwerkraft überlistet, um eine Ku-
gel Ins Ziel zu befördern, dann sind
Scharfsinn und Fingerspitzengefühl
gefördert: \ lifll||3ff|l{S
Atemberaubende Grafik, über
200 unterschiedliche Level, Zwei-
Spieier-TearrHWodus, dutzende von
versteckten Geheimnissen und zehn
■ . ;
Super-Monster. Spherical zeigt, was
in ihrem Computer steckt.
Die Redaktion * Power Play" gab
Spherical 84 Punkte und das Prädi*
fcat: „Besonders empfehlenswert!"
Erhältlich für C64, Amigä, Atari ST
und PC, ' " " "
Vertrieb: Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst Mitvertrieb: Microhändler, Österreich: Thali AG, Schweiz: Karasoft
Action Games
Ob nun auf dem Amiga 500, . .
Programm: Archipelagos, Sy-
stem: Amiga, Atari ST, IBM-PC
(EGA oder CGA) (alle getestet),
Preis: Ca. 80 DM, Hersteller:
Logotron, Muster von: Logo-
tron, Besonderheit: Läuft nicht
auf Amiga 1000.
Vor vielen, vielen Jahren, da
lebte ein altes Volk, das die
Geisteskräfte bis zur höchsten
Vollendung entwickelt hatte. So
erdachten sie sich Tausende
von traumhaften Inseln, auf de-
nen sie fortan lebten. Als alles
fertig war und nichts mehr ver-
bessert werden konnte, da
wandten sie sich dem Planeten
zu, der im Norden zu sehen war.
Sie „dachten" Landschaften,
Meere, Tiere und auch Völker
dorthin. So verwunderte es
auch niemanden, daß nach ei-
nigerZeit Besuchervon diesem
Planeten auf dem Insel-Archi-
pel auftauchten. Den Besu-
chern gefielen diese Inseln so
gut, daß sie einen Anspruch
darauf erhoben. Zum Zeichen
»LOGOTRON ist es mit
ARCHIPELAGOS ge-
lungen, ein erfri-
schend neues Spiel-
konzept zu entwickeln.
Grafik, Sound und
Spielidee, es stimmt
einfach alles.«
ihres Anspruches errichteten
sie auf jeder der Inseln einen
Obelisken, hart wie Diamant.
Als die „Alten" bemerkten, was
los war, da versuchten sie, die
unliebsamen Besucher kraft ih-
res Geistes zum Verschwinden
zu bringen, was aber mißlang.
Die Obelisken, angefüllt mit ei-
nerfremdartigen Macht, verhin-
derten dies. Doch die bloße
Idee machte die Besucher so
zornig, daß sie an einem schö-
nen Morgen die „Alten" auf-
spürten, die Strände mit ihrem
Blut tränkten und die gesamte
Natur zu etwas Schrecklichem
pervertierten.
Die Besucher sind heute längst
verschwunden, doch noch im-
mer ist der Sand der Inseln mit
dem Blut der „Alten" besudelt,
noch immer treibt das perver-
tierte Leben sein Unwesen.
Dies ist die Story, mit der sich
der Spieler bei ARCHIPELA-
GOS auseinanderzusetzen hat.
Seine Aufgabe besteht darin,
alle 10000 (!) Inseln vom Blut
der „Alten" zu reinigen (desinfi-
zieren). Dies geschieht da-
durch, daß der Obelisk zerstört
wird. Körperlos schwebt der
Spieler über der Landschaft. In
allen drei Version wird mit der
Maus gesteuert, beim IBM
wahlweise mit der Tastatur, was
aber nicht empfehlenswert ist.
Wer einen IBM mit Maus besitzt,
der sollte auch mit der Maus
spielen. Zunächst sind erstmal
die Regeln zu erlernen. Der
Obelisk kann nur vernichtet
werden, wenn man zuerst die
Felsen zerstört, mit denen er
auf geheimnisvolle Art in Ver-
bindung steht. Sobald alle Fel-
sen dem Erdboden gleichge-
macht sind, wird derObeliskfür
genau 90 Sekunden verwund-
bar. In dieser kurzen Zeitspan-
ne muß er gefunden und ver-
nichtet werden. Schafft man
dies nicht, so fällt die Seele des
Spielers ewigen Qualen an-
heim (O.-Ton Anleitung). Klingt
ja eigentlich nicht schwierig, ist
es auch nicht, jedenfalls nicht
inderTheorie,diePraxisfreilich
sieht ganz anders aus. In den
ersten zehn Leveln (die ersten
zehn Inseln) dürfte man keine
Schwierigkeiten haben, im Ge-
genteil, man könnte sogar auf
die Idee kommen,ARCHIPELA-
GOS etwas langweilig zu fin-
den. Aber nur am Anfang, das
kann ich garantieren! Das Pro-
blem liegt nämlich darin, daß
die Felsen durch eine feste
Landbrücke mitdem Obelisken
verbunden sein müssen, sonst
können sie nicht zerstört wer-
den. Die Inseln werden abervon
Level zu Level größer (das ist
meistens so, aber nicht immer!),
und da es eben Inseln sind,
sind sie zum Teil sehr zerklüftet.
So gibt's jede Menge Sand und
Wasseradern, die nicht als Ver-
bindung gelten. Nicht zu ver-
gessen auch die Landstriche,
die durch das Blut verseucht
oder infiziert sind. Zum Glück
hat man aber die Macht, Land
zu erschaffen. Klickt man eine
Wasserfläche an, so wird Sand
daraus. Aus Sand entsteht
Land. Der Unterschied zwi-
schen verseuchtem und infi-
ziertem Land besteht darin, daß
aus infiziertem Land freies
Land wird, aus verseuchtem
Land aber Sand entsteht. Doch
die Fähigkeit zur Landerzeu-
gung ist durch die zur Verfü-
gung stehende Mental-Energie
begrenzt. Die läßt sich aber da-
durch auffrischen, daß man
kleine Eier erledigt, die darauf-
hin genug Energie freigeben,
um eine Landerschaffung vor-
zunehmen. Die Hauptenergie-
quelle sind aber die Felsen, sie
frischen nach ihrer Zerstörung
der Vorrat ganz erheblich auf.
Aber immer schön aufpassen,
daß man sich als Letztes einen
Felsen aufhebt, der in der Nähe
des Obelisken steht. Die späte-
ren Inseln sind zum Teil so groß,
da reicht die Zeit nicht aus, um
zum Obelisken zurückzukom-
men. Glücklicherweise besteht
aber die Möglichkeit, eine
Landkarte zu betrachten. Dort
ist einmal die gesamte Insel,
zum anderen der Ausschnitt zu
sehen, in dem man sich zurZeit
befindet. Dieser Ausschnitt ist
jeweils so groß, wie das Sicht-
feld des Spielers und wird in ei-
ner Vergrößerung dargestellt.
Hier ist auch wunderbar zu se-
hen, welche Beschaffenheit
das Land ringsherum hat.
So, dies waren die rein strategi-
schen Gesichtspunkte, doch
leider sind die nicht Alles. Es
wäre ja sonst auch zu einfach.
Ich schrieb ja schon, daß durch
das Blut der „Alten" die Natur
pervertierte. Sie ist nun ein
Gegner des Spielers und trach-
tet ihm nach dem Leben und
48
6+7/89
%
nach der Seele. Also, auf einem
Sand- , Wasser- oder Blutfeld
(egal, ob infiziert oder ver-
seucht) ist das Anhalten tödlich.
Zwar ist es gar nicht möglich,
sich selbst auf solch ein Feld zu
begeben, es existieren aber Le-
bensformen, die normales
Land in eines dieser Felder um-
wandeln. Korkenzieherbäume
beim IBM hängt es stark davon
ab, welchen Rechner man be-
nutzt. Bei einer 4MHz-CPU ist
sie zum Gähnen langsam, bei
8 MHz recht flott. Benutzt man
aber eine Maschine mit einer
80286CPU, die mit mindestens
8MHz getaktet wird, dann geht
voll der Punk ab, wie man so
schön auf Neudeutsch sagt. In
z.B. verseuchen eine sternför-
miges Gebiet rings um sich
herum mit Blut und bewegen
sich auf den Spieler zu. Dann
tauchen ab Level 13 Viecher
auf, die Land in Sand umwan-
deln und Sand ganz einfach
auffressen, so daß sich dort nur
noch Wasser befindet. Diese
Dingersindabermehrlästigals
gefährlich, denn sie bewegen
sich recht langsam. Ihr Nachteil
ist aber ihre unangenehme An-
gewohnheit, gerade frisch auf-
gebaute Landbrücken zwi-
schen Felsen und Obelisken
wieder zu zerstören. Land er-
schafft man durch Drücken von
Taste „FT, „F2" ruft die Karte
auf, mit der Maus dreht man
sich, und die linke Maustaste
erfüllt gleich zwei Aufgaben:
Klickt man ein leeres Landfeld
an, dann bewegt man sich sehr
schnell auf dieses Feld zu, be-
findet sich aber auf einem
Feld ein Ei, ein Felsen oder
gar der Obelisk, dann werden
diese Dinge zerstört, natürlich
nur unter der Voraussetzung,
daß alle Regeln Beachtung
fanden.
Das Ganze ist ein 3D-Spiel und
erinnert vom Aufbau der Grafi-
ken, zumindest der Landschaft,
her an Straglider iL Leider sind
die Bewegungen aber nicht
ganz so flüssig. Trotzdem, es
kommt ein richtiges Feeling für
die Landschaft und die Entfer-
nungen auf. Kunstück, da ja
die Landschaft aus Karos be-
steht. Von der Geschwindigkeit
sind die Amiga- und die ST-
Fassung absolut identisch,
6+7/89
der Grafik ist die Amigaversion
eindeutig die beste, da beim ST
und beim IBM an einigen Stel-
len gespart wurde. So haben
die Korkenzieherbäume nur
beim Amiga einen richtigen
Stamm, die beiden anderen
Versionen stellen da nur einen
schwarzen Balken dar.
Beim Sound gilt die Regel, „Je-
der nach seinen Fähigkeiten".
ST und Amiga warten beide mit
einer tollen Melodie auf, die auf
dem Amiga naturgemäß besser
klingt. Der IBM kann da natür-
lich nicht mithalten, so daß man
hier das einzig Richtige tat, man
verzichtete auf Musik und be-
schränkte sich auf Geräusche.
Eine weise Entscheidung!
Nach einer anfänglichen Ein-
gewöhnungsphase mit dem
bereits genannten Effekt, daß
man die ersten paar Level als
langweilig empfindet, kam all-
mählich die Begeisterung, die
auch noch für einige Zeit anhal-
ten dürfte. Vor allem deshalb,
weil es insgesamt 10000 (!)
verschiedene Inseln gibt. In den
ersten 1 00 Inseln ist jede fünfte
als Grafik abgelegt, der Rest
wird jedesmal neu berechnet.
So schnell dürfte der Spielspaß
also nicht nachlassen.
Ottfried Schmidt
Action Games
Amiga/ST/IBM
1 1
Grafik: ........
. . . 10/9/8
. I 10/9/6
Spielablauf: ...
• • 10/10/9
Motivation: ....
,,..9/9/9
Preis/Leistung:
....8/8/8
Programm: Fright Night, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 70
Mark, Hersteller: Microdeal,
England, Muster von: Micro-
deal [7]/ HB.
Lang genug hat es gedauert,
nun ist es da. Endlich halte
ich eine Testversion von MIC-
RODEAL's FRIGHT NIGHT in
Händen. Hat sich das Warten
gelohnt? Beileibe nicht! Wären
nicht die wirklich guten Grafi-
ken und der passende Sound,
so wäre mir nichts anderes als
ein Verriß geblieben. So aber ist
das Game mit viel Glück haar-
scharf am FLOP DES MONATS
vorbeigeschrammt.
Die Story läßt sich an aller Kür-
ze abhandeln. Der Spieler
schlüpft in die Haut Draculas, in
dessen Haus sich allerlei Vam-
pirjäger herumtreiben. Diese
kommen unserem guten
„Säugling"ebenso gelegen, wie
sie für ihn unangenehm wer-
den. Denn einerseits liefern sie
frische Blutreserven, anderer-
seits entziehen sie Dracula
Energie, indem sie ihn mit Kru-
zifixen, Weihwasser und ande-
ren aus entsprechenden Fil-
men bekannten Gegenständen
bewerfen. Dazu gesellen sich
Geister seiner Opfer, die Dracu-
la ebenso ans Lederwollen.wie
die Hände, die einfach so aus
dem Boden hervorkommen.
Aufgabe ist es nun, eine Woche
zu überstehen, wobei in jeder
Nacht verschieden viele Perso-
nen ausgesaugt werden müs-
sen. Immer dann, wenn alle An-
greifer vernichtet sind, späte-
stens aber vor dem Morgen-
grauen, begibt sich Dracula zu-
rück in seine Gruft, um sich vor
dem Sonnenlicht zu schützen.
Am unteren Bildschirmrand
werden die Energiereserve, die
verbleibende Zeit und die Ge-
fährlichkeit der Gegner ange-
zeigt.
IhrkönntEuch denken, daß das
Geschehen sehr schnell zu
Langeweile und Enttäuschung
führt. Denn von Tag zu Tag (bzw.
von Level zu Level) nimmt nur
die Zahl der Angreifer zu, sonst
ändert sich überhaupt nichts.
Auch die wirklich guten Grafi-
ken, die mit ihren vielen Details
das Auge auf sich ziehen, än-
dern hieran auf Dauer nichts.
Wenn auch die Figuren als rie-
sige Sprites erscheinen, die an
Sword - Of - Sodan - Ausmaße
heranreichen, so sind sie doch
sehr nachlässig animiert. Auch
die Tatsache, daß Dracula zu
nichts weiterem imstande ist
als zum Laufen, Springen und
Ducken und daß selbst das
Blutsaugen automatisch er-
folgt, bereichert das Spiel nicht
unbedingt.
So bleiben alles in allem zwei
Dinge festzuhalten: Einmal
nämlich, daß FRIGHT NIGHT
die geschürten Erwartungen
nicht erfüllen kann; zum ande-
ren, daß man lieberzu UbiSoft's
Night Hunter greifen sollte,
wenn man auf ein Vampirspiel
aus ist.
Bernd Zimmermann
I Grafik ................. 9
Sound 8
Spielablauf 2
Motivation . . . 3
Preis/Leistung 3
49
^ÄW *
Programm: MaydaySquad, Sy-
stem: Amiga (geästet), Atari
ST, IBM PC, C-64, Preis; Amiga/
ST/PC ca. 60 Mark; C*64 ca. 45
Mark (Disk.), ca. 32 Mark
(Kass.), Hersteller: lynösöft,
England, Muster von: Tynesöft.
Foto: C-64
Eine ganz harte
schlägt das englische -Soft*
warehaus TYNESOFT mit sei-
nem neuen Programm MAYDAY
SQUAD an, das ich mir auf dem
Amiga für Euch angeschaut ha- .
be. Einmal mehr geht der Spie-
ler auf Terroristenjagd, ganz im
Stile von Hostätf&s und ähnli-
chem, wobei MAYDAY SQUAD
genanntem Produkt und seinen
Artgenossen in puncto Härtein
nichts nachsteht.
Die Terroristen haben sich in
ein Gebäude gefluchtet und es
zu ihrem Hauptquartier ge-
macht. Nun gilt es also, das
Nest auszuheben, wozu drei ■■
Personen zur Verfügung ste-
hen. Diese sirtti der Comman-
der, der den Einsatz leitet, der
Nachrichten-Offizier (ein fe-
sches Mädel übrigens) und ein
Waffenexperte. Zu Beginn des
Spiels hat man einen begrenz-
ten Vorrat an Munition: Patro-
nen für die Maschinengewehre
sowie verschiedene Spreng-
stoffe. Jede der drei Personen
hat ihre individuellen Stärken :
und dementsprechend auch
Aufgaben. In einem Icon-Menü
am rechten Bifdschtrmrand
kann man sie nun je nach Si-
tuation zum Ersatz bringen.
Vorausschicken möchte ich,
daß man MAYDA? iSMAÖ un-
bedingt mit der Maus spielen
sollte; eine Jö^st^k-Kontrolle ,
ist viel zu langsam und vp'd
deshalb den Spieler so man-
ches Leben kosten. Nun sucht
man also die Räume und Korri-
dore des Gebäudes fläch den
Terroristen ab, aber auch nach
neuer Munition, deren Vorrat
nämlich sehr schnell aufge-
braucht ist. Hiermit hatte ich ei-
nige Problerne> denn Munition
zu finden, gestaltet sich doch
recht schwierig. Was Wunder
also, daß ich ein uttis andere
Mal das ;^iiGhe?l©ghete, da
meine „Ammo" sehr schnell
aufgebraucht war und ich den
angreifenden Terroristen wehr-
los gegenüberstand.
- r . - ■■-'*',
*.-. L L L i I
Manche der Türen sind bereits
offen, so daß die Räume betre-
ten werden können; andere
kann man selbst öffnen („pick
lock" im Kommunikations-Me-
nü anwählen). Bei vielen der
Eingänge hilft jedoch nur noch
Beschuß oder gar der Einsatz
von Granaten. Auch dies wirkt
sich natürlich rasch auf die oh-
nehin schon schmalen Muni—
tionsvorräteaus.Was die Grafik
des Spiels anbelangt, hat TY-
NESOFT eher aufsparflamme
gekocht. Nicht schlecht, aber
auch nicht gerade umwerfend
detailreich -diese Kurzbeurtei-
lung dürfte wohl den Nagel auf
den Kopf treffen. Als Ehtschädi-
gung für sein unrühmliches En-
de bekommt der Spieler dann
jedoch eine Friedhofsszene zu
sehen, drei Grabsteine, in die
die Namen serner Streiter ein-
gemeißelt sind. Besonders die
goldene Plakette, welche die
letzte Ruhestätte schmückt, ha-
ben die Grafiker sehr schön
Wnbekommen. Es folgt - auch
dies ist Hostages nicht ganz
unähnlich - die Titelseite einer
Tageszeitung (Qaily Bläh), in
der über die fehlgeschlagene:
Aktion berichtet wird. Mein Ge-
Sämteindruck: MAYDAY
SQÜAD hätte sicher noch vor
einem dreiviertel Jahr gute
Chancen gehabt. Aufgrund sei-
ner (zufälligen?) Ähnlichkeit
mit bereits angesprochenem
Hosiages wird zumindest auf
das Programm getrost verzich-
ten können^ wer das Infogm-
mes-Prodükt bereits sein Eigen
nennt.
Bßrnd Zimmermann
Grafik \ . ... ... ... ... . v8
öotino - .■*.• ..*-. * iü , * ; . * ; :V* t
Spieiablauf ............ 6
Motivation I . ... .. ... ... 6
Preis/Leistung ,-,'. . % . , . 6
■-;
Programm: Terra Fighter, Sy-
stem: GÄ, Preist Ca IS DM
(Kass.), ca. 20 DM (Disk.), Her-
steller: Zeppelin Games, Mu-
ster voll: Kingsoft.
" i ' ■. "■ | .,; ■ \ ■ ■ ,
fi Aan nehme die Idee,ein Bäh
IVIlerspiel zu schreiben, und
etliche Einfälle von bereite vor-
& hahdenen Produkte^ dieses
Genres, mixe afies gründlich
rfiiteinander «und fertig ist ein
„neues" ^llerspje},;rin diesem
Fall trägt es den Namen TERRA
BGHTER Die Programme, b&i
denen Anleihen gemacht wur~:
den, trägen so lekannte Na-
men wie üridium, Wiz^ail^Mde-
wize, Nem es/s und klghtförce^
gehören also zu einem illuste-
ren Kreis ehemaliger Top-Spie-
ie. .>
Das Spiel ist gar nicht mal
schlecht, doch es ist Schon er-
staunlich, wie kaltblütig hier
Ideendiebstahl begangen wur-
de, in Stage 1 sieht alles aus
wie in L/rid/ümvStäge2 erinnert
fatal an Sidewize, der dickst^
Hund ist aber 0er übergroße
Gegner aus Stage 3. Die Pro-
grammierer haben sich nodh;
nicht einmal die Arbeit ge-
macht, an ihrn irgendwelche
.Änderungen vorzunehmen. So
vvirkt dieser Teil dann auch so
als sei dieser Gegner aus dem
$pm Wernes/s entflohen^ da es :
ihrn dort zu heiß wurde (wa#
kein Wunder ist, da Uli und ich
währe Meister bei Nemesis
sind, hüstel).
Die Geräusche des Spiels klin-
gen exakt wie die aus Wzball,
und der vierte Stage erinnert
von den Grafiken her sofort an
Ughtforce, obwohl hier nicht
vertikal, sondern horizontal
gescroftt wird.
Nach einer endlosen Lädezere-
monie gelangt man in eine Se-
quenzen derinFörm eines FÜm-
vörspanns die Story erzählt;
wird. Dänach wird nochmals etf
ne Ewigkeit läng geladen, ynd
man sieht endlich das Titelbild,
welches mich sofort an einen
Demo- Maker oder an S. E, Ü. CM
erinnerte. Hier bekommen
dann auch endlich die Ohren
etwas geboten : fsfärn lieh den Ti-
telsound. So alle zwei Minuten
Rändert sich mal 'ne Kleinigkeit
an der Musik, was dazu fuhrt,
daß wohl niemand sich dieses
„Stück" bis zum Ende anhören
^^^^^ getan «aber ich
t vyerde es nicht nochmal tun);
Okay, ich starte also das Spiel,
Aus der Anleitung (rannte ich
entnehmen, daß man Reakto-
ren zerstören muß, die durch
mn blinkendes „N"(N wie Reäk^
tör??!??) gekennzeichnet sind.
Gut, es sprollt also eine Land-
schaft horizontal über den Bild-
schirm, was in beiden Richtun-
gen möglich ist: Angreifer kom-
men auf ziemlich dusselige Art
und Weise aöf mich zu, einige
Hindernisse sollte man nicht
berühren, das ; vtfär's, Üehr pas-
siert niehtHm Prinzip passierte
ja bei ifridium auch nicht mehr-
es kommt eben darauf an^ wie
So etwas umgesetzt wird. Übri-
gens, Stage 4 ist spielerisch mit
Stage 1 identisch, hat aber eine
wesentlich bessere Grafik und
■ Ist auch viel schwieriger. Da
sihd die Programmierer schon
ein ganzes Stück näher an das
Vorbild herangekommen. Nicht
zuletzt äuph deswegen, weil die
Angreifer hier in interessante-
ren Formationen über den
Screen d|sen.
|nSfSg©2scrollen nur ein paar
■■'.■ Sternev und Angreifer kommen
in Wellen auf das Spielersprite
?u, das diesmal nur in eine
Dichtung fliegt (Übrigens, ein
Appell an alle Programmierer:
Bitte keine Sinus-Funktionen
mehr, habt Gnade mit einem ar-
Z rnen Tester, der so etwas schon
zum elftausenddreihundert-
zweiundzwanzigstenmal gese-
hen hat!). Durch das Abschies-
seh Von kompletten Angriffs-
wellen werden Gegenstände
erzeugt, die man zum Teil auf-
sammeln sollte, bis auf den To-
tenHopf, der die Hälfte der vor-
handenen Energie abzieht. Es
gibt'Bpnuspunkte und Zusatz-
energie, Extrawaffen gibt es
nicht; Es ist ja auch nicht sehr
wahrscheinlich, daß ein Geg-
ner,dÖh ich mitten im Weltraum
in die ewigen Jagdgründe
schicke, so freundlich ist, ir-
gendwelche Waffen und Ausrü-
stungen für mich zurückzulas-
Stage 3 ist sehr einfach. Nur
derfEndgegner (der ja aussieht
Wie bei Nemesis) erledigen,
und schon geht's weiter. Ein
Tip: Einfach in der Mitte bleiben
und ballern, was das Zeug hält.
LaSsen wir es dabei bewenden
schreiten nunmehr zur Be-
ääung. Insgesammt ist TER-
RAFIGHTER nicht übel, obwohl
eben viel abgegucktwurde und
einige Level etwas öde sind.
Den Sound sollte man verges-
sen, die Qualität der Grafiken
schwankt zwischen absolut
mies und super. Ein Kaufargu-
■rTient;, das nicht so einfach an-
zufechten ist, ist der Preis, der
mit ca. 20 DM ja recht günstig
ist. Ottfried Schmidt
Grafik: 8
(Spund: 3
Motivation: 6
Spielablauf: 6
Preis/Leistung: 7
-
Fötor C-64
[2
wmm
Antiquiert...
Foto: C-64
Programm: Zeppelin Master
Blaster, System: C-64, Preis:
Ca. 15 DM (Kass.), ca. 20 DM
(Disk.), Hersteller: Zeppelin
Games, England, Muster von:
Kingsoft.
Wir leben im Jahr 1989, das
Zeitalter der Joysticks,
Joypads, Joycards, Mäuse und
Trackballs hat längst begonnen
- doch womit wird ZEPPELIN
MASTER BLASTER gesteuert?
Mit der Tastatur! Diese ur-
sprünglichste aller Steuerme-
thoden wähnte ich längst in den
hintersten Winkel der Ge-
schichte verbannt. Haben Sie
schon mal versucht, ein Spiel,
in dem sieben Tasten zur
Steuerung benötigt werden, zu
kontrollieren? Nein? Dann ver-
suchen Sie's erst gar nicht, es
macht keinen Spaß!
MASTER BLASTER ist ein
ziemlich billiger Abklatsch des
Spielhallen-Automaten Blaste-
roids. Die Grafiken sind alle-
samt mies, die Animation
besch... Der Sound ist noch mit
das Beste am Programm, ob-
wohl die Titelmelodie besten-
falls als Schlaflied zu gebrau-
chen ist. Wenigstens hat man
hier versucht, sich Mühe zu ge-
ben, und einige digitalisierte In-
strumente verwendet. Beson-
ders die Lademusik besteht
zum größten Teil daraus. Natür-
lich meine ich mit Lademusik
nicht, daß etwa gleichzeitig das
Spiel geladen wird.
Für alle die, die Blasteroids
nicht kennen, sei gesagt, daß
auch Blasteroids nur eine Neu-
auflage eines noch älteren
Spiels ist, nämlich Asteroids,
den Spectrum-Usern auch un-
ter dem Titel Meteor Storni be-
kannt -erschienen 1982!
Es geht darum, den Weltraum
zwischen Merkur und Pluto von
gefährlichen Asteroiden zu be-
freien. Dann schwirren noch ein
paar Außerirdische rum, die
sich scheinbar in diese Fels-
brocken verliebt haben, versu-
chen sie doch, deren Beseiti-
gung mit allen Mitteln zu verhin-
6+7/89
dem. Leider kennen diese Ty-
pen nur ein Mittel - Bumm! Um
diesen gefährlichen Auftrag
(gefährlich, da man eventuell
beim Spielen an Langeweile
stirbt) zu erledigen, bedient
sich der Spieler eines Raum-
schiffs, das mit Smart-Bombs,
Shields und Hyperspace-An-
trieb ausgerüstet ist. Die Bord-
kanone gehört zum normalen
Inventar. Mittels der Tasten läßt
sich das Schiffchen drehen,
beschleunigen und wegbea-
men. Die Asteroiden schwirren
durch die Gegend und dürfen
das Schiff nicht berühren. Hat
man endlich drei Screens ge-
säubert, folgt eine Szene, in der
an eine Raumstation ange-
dockt werden kann (und muß).
Ist auch dies erfolgreich über-
standen, so geht's unverzüg-
lich in den nächsten Level, oder
vielmehr, man steuert den
nächsten Planeten an.
Los geht es mit dem Spielge-
schehen in der Nähe von Pluto,
der ja bekanntlich der äußerste
Planet unseres Sonnensy-
stems ist. Insgesamt sind es 36
Level, die überwunden sein
wollen, na dann Prost. Späte-
stens nach Level 4 verliert man
die Lust am Spiel. Auch tech-
nisch ist die Umsetzung nicht
gerade gelungen. Das Raum-
schiff dreht sich viel zu lang-
sam, die Kollisionsabfrage ist
ungenau. In unserer Version
ließ sich nicht mal die Steue-
rung umdefinieren, obwohl laut
Titelbild diese Möglichkeit be-
steht. Lassen wir's dabei be-
wenden. Wer auf Weltraumspie-
le steht, könnte ja normalerwei-
se in die Versuchung kommen,
MASTER BLASTER zu kaufen,
er sei gewarnt! Selbst die paar
Mark, die es kostet, sind raus-
geworfenes Geld.
Ottfried Schmidt
Grafik: 3
Sound: 6
Motivation: 3
Spielablauf: 3
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Vielleicht erinnern Sie sich
noch an die Promotion-Ak-
tion, die GREMLIN anläßlich
der PC-Show im vergangenen
Jahr gestartet hat, dieses
Sponsorship von diesem Kau-
ist die Steuerung des Mun-
chers, die zwar sehr vielfältig,
deswegen aberauch irgendwie
verwirrend gestaltet wurde. Da
gibt es für fast jede Joystickbe-
wegung eine Aktion, jeweils mit
und ohne Feuerknopf, jeweils
am Haus oder auf dem Boden.
Will heißen: Der Kerl macht et-
was anderes, wenn er an einem
Haus hängt, und man drückt
Feuerknopf und Joystickhebel
nach links, als wenn er auf dem
Boden steht, und man drückt
Feuerknopf und Joystickhebel
nach links. Die wichtigsten Joy-
stickrichtungen sind also je-
weils mit vier Aktionen belegt.
Im Prinzip zwar eine gute Idee,
der Spielbarkeit ist das Ganze
aber leider nicht sehr zuträg-
lich.
■ ■ ■
;.■:.'■;■ ■■.-■^•■: ■■■■
top
3**S0
HITS
a* THE SEASHÖRE
bonbon-Hersteller der Marke
CHEWITS. Daß CHEWITS nur
10 Pence kosten, und daß der
„Muncher" auch CHEWITS ißt,
das erfährt der Werbeemp-
fängliche im Titelbild. So, jetzt
haben wir den Markennamen
ganz groß gedruckt (dreimal),
und der Kaubonbon-Hersteller
hat sein Ziel erreicht, jetzt kön-
nen wir daran gehen, etwas
auseinanderzupflücken. Einer-
seits die japanischen Häuser,
andererseits das Game an sich.
THE MUNCHER, auf gut hoch-
deutsch etwa „der Mampfer" ist
nämlich im Prinzip nichts ande-
res als RAMPAGE, Man steuert
ein, zugegeben, großes Mon-
stersprite, das, je nachdem, ob
es sich auf dem Boden derTat-
sachen oder an irgendwelchen
Hauswänden befindet, per Joy-
stickbewegung die verschie-
densten Zerstörungen verur-
sacht. Will heißen: Muncher
macht alles kaputt und frißt
Leute auf. Das Ganze spielt im
modernen Japan mit Hub-
schraubern, Hochhäusern und
auf der Straße herumlaufenden
bewaffneten und unbewaffne-
ten Figuren, die quieken, wenn
man sie auffrißt. Grafisch bietet
THE MUNCHER bis auf das
schon erwähnte, große Godzil-
la-Sprite eigentlich nichts Neu-
es, die Titel-Melodie hört sich
weder fernöstlich noch sonst-
wie an und hätte auf dem C-64
wohl 'ne Ecke besser ausfallen
können. Nächster Kritikpunkt
Apropos Spielbarkeit: Ich wür-
de in jedem Falle Rampage
dem MUNCHERvorziehen,weil
das Spiel flüssiger ist. Der
MUNCHER ist einfach zu lahm.
Noch dazu kommt, daß die
Highscoreliste weder spei-
cherbar ist, noch irgendwie an-
sprechend gestaltet wurde.
O.K., an einer primitiven Highs 1
coreliste hängt nicht der ganze
Spielspaß, und auch an den re-
lativ langsamen Spielablauf
kann man sich gewöhnen. Man
sollte übrigens auch keine
Skrupel haben, Frauen samt
Kinderwagen aufzufressen. Die
quieken übrigens genauso, wie
die Männer mit den Gewehren.
Ganz sicher aber steht fest, daß
THE MUNCHER zu teuer ist. 50
DM für die Disk erscheint mir
bei weitem zu hoch gegriffen.
Wo sind eigentlich da die Mäu-
se geblieben, mit denen CHE-
WITS das Spiel gesponsert
hat? Wenn Werbung im Spiel
bedeutet, daß dieses teurer
wird, dann können wir-glaube
ich - auf beides verzichten. Und
wenn die Qualität der Kaubon-
bons genauso ist wie das Spiel,
dann darf sich Gremiin gern al-
lein die Zähne daran ausbei-
ßen. Mahlzeit!
Martina Strack
Grafik
Sound
Spielablau f
Motivation . . .
Preis/Leistung
■*>
■O-
m * w . . O
Backlash
für Arm
e
Programm: Voyager, System:
Atari ST - nur Farbe - (ange-
schaut), Amiga 500 und 1000,
Commodore 64, Preis: Ca. 75
Mark (ST), ca. 85 Mark (Amiga) ;
etwa 35 Mark (C-64-Kass.) und
etwa 50 Mark (64er-Disc), Her-
steller: Ocean, Manchester,
England, Muster von: 18
Als 1977 VOYAGER II mit eini-
gen Erden-Materialien (Be-
atles-Songs, Beethoven-Stuff
auf haltbarer LP sowie einer
Platte mit der Darstellung von
Männlein und Weiblein) in un-
ser Sonnensystem entlassen
wurde, sorgte der Start des Sa-
telliten für Schlagzeilen in den
Gazetten. Zwischendurch
herrschte Ruhe, das Ding ward
vergessen. Als dann ca. 1983
die ersten „stunning graphics"
(Neudeutsch: Irre Bilder) live
from Saturn geliefert wurden,
gab's erneut was zu berichten.
Dann machte er sich auf den
Weg zum Neptun. Wieder ward
er vergessen. Nur OCEAN erin-
nerte sich dieser Tage wieder
an ihn und bastelte einen Bak-
klash-Ab\eger „für Arme". Die-
ses Teil nannte man VOYAGER
und schickte ihn auf eine kür-
zere Reise - nach Westeuropa.
Hier nun angekommen, zeigte
er in Nordhessen die nächsten
seiner „stunning graphics" die
wirklich gut sind, aber dem
Spielverlauf keine wesentliche
Verbesserung geben...
Der Titelsound und die darauf
folgenden Vektorgrafik-Bilder
sind wirklich fantastisch. Aber:
Das hat man schon bei manch
anderem Programm (z.B. Starg-
lider, Starglider II, Tau Ceti oder
eben Backlash von Novagen)
schon mal gesehen. Das Einzi-
ge, was man zu besagtem Bak-
klash addiert hat, sind ein Ko-
ordinaten-Fadenkreuz und ei-
nen etwas anderen Scanner.
Zu ballern gibt's reichlich, des-
halb schickte man laut Anlei-
tung den bekannten Astronau-
ten Luka Snayles, vermutlich
mit VOYAGER III auf die Reise
zu den zehn Monden des Sa-
turns. Bon „Voyage n r!
Eine Rowdy-Truppe, namens
Rodix, hat es sich zum Ziel ge-
setzt, mit Maus und Mann die
Erde zu besuchen und dabei
gleich ganze Arbeit in Sachen
Vernichtung zu leisten. Bevor
der Erstschlag erfolgt, woher
die Erdenbewohner das auch
wissen mögen, reagiert Mr. Pre-
sident und schickt Euch User in
die „Schlacht um Saturn".
So rasen wir mit unserem Mo-
dernen Super-Panzer oder
Raumgleiter (zwei Modi mög-
lich) auf der Planetenoberflä-
che einer der Saturn-Monde
umher, um die insgesamt 80
feindlichen Raumschiffe pro
Mond zu orten und abzuschie-
ßen. Hat man das hinter sich,
gelangt man zum nächsten Le-
vel, sprich: Mond.
Im Cockpit befindet sich ein
Bordcomputer, der die wichtig-
sten Status- Anzeigen in Form
von Daten liefert. Auf dem Weg
durch die Schlacht können
Energie-Sonden aufgefangen
werden, die Eure Bewaffnung in
irgendeinerWeise immer etwas
verbessert. Es gibt auch einen
sogenannten „Konverter" dar-
unter, der Euch dann eine Um-
schalt-Möglichkeit zwischen
Panzer und Gleiter ermöglicht.
Auch einige Köder, hier „De-
coys" genannt, sind wertvoll bei
Eurer Mission. Sie lenken das
Feindfeuer für einige Zeit auf
sich; können aber nur einmal
eingesetzt werden. Also, spar-
sam mit den Dingern umgehen!
Ansonsten müßt Ihr Euch noch
ein bißchen an den im Pro-
gramm mitgelieferten Schnick-
schnack gewöhnen - dann
seid Ihr perfekte Kämpfer...
Wie bereits erwähnt, ist VOYA-
GER in meinenTesteraugen ein
aufgemotztes Remake von al-
ten (klassischen) Programmen,
wobei die Spielbarkeit eines
Starglider oder Backlash we-
sentlich besser, weil -im letzte-
ren Fall - einfacher ist. Zuviel
des Guten kann auch mal in die
Hose gehen. OCEAN darf auch
mal einen Ausrutscher haben;
jetzt ist er da - mit VOYAGER!
Für alle, die mich eines Besse-
ren belehren möchten: Die Re-
daktionsadresse steht im Im-
pressum... Manfred Klei mann
-;
Grafik . ............. .10
Sound . ........ . . . ... . 10
Spielablauf . — ...... 5
Motivation ............ 5
Preis/Leistung ...
■ ka
Beileibe nichts Neues! (ST)
Programm: Last Duel, System:
Atari ST, Preis: Ca. 65 DM Her-
steller: GO!, Muster von: Com-
puterstudio Schlichting, Berlin.
Die wunderschöne Prinzes-
sin Sheeta ist entführt wor-
den. Schuld an dieser Miesere
ist der Stamm der Bacula. Der
hat nämlich dreisterweise den
Doppelplaneten MU überfallen
und die Prinzessin geraubt. Tja,
und was braucht man in solch
einer brenzligen Situation?
Richtig, tapfere und mutige Hel-
den sind gefragt, um die holde
Maid aus den Händen der fin-
steren Gestalten zu befreien.
Soweit also die ermüdende
Story zu LAST DUEL, der aktu-
ellen Spielhallenumsetzung
des Automatengiganten Cap-
com, für die das englische La-
bel GO! verantwortlich zeich-
net. Wie man an der billigen
Rahmenhandlung wohl schon
erkennen kann, handelt es sich
um ein Ballerspiel der unteren
Mittelklasse. Der Spieler steu-
ert einen flotten Flitzer (mit
Neutronenantrieb), mit dem es
unter anderem auch möglich
ist, lange Distanzen zu fliegen.
Allerdings reicht der Antrieb
nur für relativ kurze Sprünge
aus.
Die Spielfläche von LASTDUEL
scrollt vertikal, es sind dabei
immer nur etwa 80 Prozent auf
dem Bildschirm zu sehen. Be-
wegt sich nun der Spieler am
linken oder rechten Rand, so
wird dementsprechend noch
horizontal gescrollt. Neben al-
lerlei fliegenden Gegnern stel-
len sich auch Bodengeschütze
und Minen dem Fahrzeug in
den Weg. Diese müssen durch
gezielte Laserschüsse vernich-
tet werden. Zusätzliche Feuer-
kraft, wie z.B. einen zweistrahli-
gen Laser, erhält man, wenn
man die zahlreich herumflie-
genden Icons berührt. Verliert
man eines der sechs Fahrzeu-
ge, so sind auch alle dervorher
ergatterten Extrawaffen verlo-
ren. Weitere Schwierigkeiten
bereiten die Löcher in der Pia-
GEFE
netenoberfläche. Sie 'müssen
geschickt übersprungen wer-
den. Am Ende jedes Levels er-
wartet den Spieler eine Forma-
tion von Supermonstern, deren
Zerstörung nur durch Mehr-
fachtreffer erreicht werden
kann.
Fazit: Das größte Manko an
LAST DUEL ist wohl, daß einige
schwerwiegende Program-
mierfehler während der Test-
phase nicht beseitigt wurden.
So ist es beispielsweise mög-
lich, daß man sich gerade in ei-
ner Nische befindet, die Spiel-
fläche weiterscrollt und das
Fahrzeug einfach explodiert,
wenn es den unteren Bild-
schirmrand erreicht. Außerdem
setzt das Programm das Sprite
manchmal mitten in der Hinter-
grundgrafik ab, so daß man oh-
ne eigenes Verschulden alle
Leben verliert, weil das Raum-
schiff durch die Kollision mit
dem Hintergrund ständig ex :
plodiert. Das kann vor allem in
den höheren Levels zu krampf-
artigen Wutausbrüchen führen.
Die Grafik ist alles in allem noch
durchschnittlich und kann teil-
weise durchaus überzeugen,
obwohl bei zuvielen Sprites auf
dem Bildschirm das Ganze arg
ruckelt. Auch das Scrolling ist
relativ sauber. Allerdings ver-
langsamt sich der Spielablauf
bei zunehmender Anzahl von
Sprites spürbar. Lediglich der
Sound kann voll überzeugen.
Die Melodie ist mehrstimmig
und die Ausnutzung des
schwachen ST-Soundchips
beachtenswert. Insgesamt also
ein hektisches und schwer
spielbares Ballerspiel, daß
wohl nur bei den wirklich hart-
gesottenen Fans des Shoot'em
up eine Chance haben wird.
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Grafik ................. 8
Sound 10
Spielablauf ............ 5
Motivation ............. 5
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Ein innovativer Spielauf bau, eine brilliante 3D-G rafik,
die zudem extrem schnell und sauber ist, knifflige
Probleme - in wenigen Monaten schon könnten viele
Actionadventure-Fans mit solchen oder ähnlichen
Schlagworten über ein Game sprechen, das auf mich
einen wirklich bestechenden Eindruck gemacht hat.
SLEEPING GODS LIE vom englischen Hersteller EM-
PIRE fällt wirklich aus dem Rahmen. So einfach zu
handhaben, aber gleichzeitig so schwer zu lösen wa-
ren Actionadventures noch nie. Gleich vorweg: Die
treffendste Bezeichnung für die uns vorliegende Ver-
sion wäre sicherlich „halbfertige Vorabversion". Al-
lein daran läßt sich erkennen, daß es bei SLEEPING
GODS LIE noch äußerst viel zu tun gibt. So müssen
noch fünf der geplanten acht Levels komplett pro-
grammiert werden. Desweiteren fehlt jegliche
Soundunterstützung (von einigen Lauten abgese-
hen) sowie das Titelbild. Aber allein dieser halbferti-
ge „Rohling" ist schon aussagekräftig genug, um
über das spätere „Aussehen" Auskunft geben zu
können.
SLEEPING GODS LIE
Adventure en
masse
im 3D-Look
Die Story versetzt den
Spieler in eine der zahllo-
sen Fantasy-Welten mit dem
klangvollen Namen Tessera.
Nach unzähligen Jahren, in de-
nen der Friede das Land regier-
te, etablierte sich ein Schrek-
kensregime,angeführtvon dem
skrupellosen und böshaften
Zauberer Archmage. Dieser
kam in Besitz der alleinigen
Macht, indem er sich der alten
Götter entledigte, die früheren
Garanten für Glück und per-
sönliche Freude. Die einzige
verbliebene Hoffnung liegt in
dem letzten, noch existieren-
den Gott, der aber zu allem Übel
in einem weit entfernten „Eis-
grab" etwas unterkühlt liegt.
Der Spieler schlüpft wieder ein-
mal in die Rolle des uner-
schrockenen Abenteueres,
dem es vorbehalten bleibt, Tes-
sera aus den Klauen des bösen
Magiers zu entreißen.
Der lange Weg zu dem tiefge-
frorenen Gott wird den Spieler
durch acht Königreiche führen
(zum jetzigen Zeitpunkt ist
nach dem dritten Schluß). Die
Landschaftszonen erweisen
sich als äußerst verschieden-
artig. So reicht die Palette von
Einöden und Wüsten über
fruchtbare Landstriche, Ge-
birgszonen und Wälder bis zu
Katakomben und Tunneln. Des-
weiteren trifft der Adventurer
während des Spieles aufzahl-
reiche Charaktere, gute wie
bösartige, die allesamt interak-
tiv agieren, so daß sich ständig
neue Situationen ergeben.
Manchmal passiert es, daß der
Spieler von ganzen Räuber-
banden überfallen wird, wäh-
rend es ebenso vorkommt, daß
er längere Zeit auf niemanden
trifft. Und all Features laufen in
Echtzeit ab, womit das Gesche-
hen einen extrem realistischen
Anstrich erhält.
Ich möchte aber nicht all zu
sehr ins Schwärmen geraten,
besonders nicht über Dinge,
die noch nicht vollkommen
ausgefeilt und programmiert
wurden. Wenden wir uns lieber
der technischen Seite zu, über
die es wesentlich mehr zu be-
richten gibt, denn in diesen Be-
langen ist die Vorabverion von
der entgültigen nicht all zu weit
entfernt. Anfangen möchte ich
hier mit der Steuerung, gibt es
doch über diese nicht viel zu
berichten. Joystick, Mouse so-
wie Tastatur können zur Bewe-
gung der eigenen Figur herhal-
ten, und das war schon alles.
Den Rest nämlich vollführt die
Spielfigur eigenständig, d.h.:
Gegenstände werden aufge-
nommen, indem man die eige-
ne Figur über diese bewegt, die
restlichen Aktionen, die zum
Lösen des Adventures vonnö-
ten sind, werden allesamt auto-
matisch ausgeführt. Lediglich
im Kampf kann man sich mittels
der Spacetaste bzw. der But-
tons zur Wehr setzen. Empfeh-
54
6+7/89
Nichts ist umsonst auf dieser Weit . . .
Fotos (4): ST
lenswert (ich fand es jedens-
falls einigermaßen praktisch)
ist eine Art kombinierte Steuer-
ung, nämlich Maus und Tasta-
tur. Damit läßt sich auf einfache
Weise das zur Steuerung und
zum Zielen notwendige Faden-
kreuz (gerade wenn man sich
bewegt) in der Mitte des
Screens halten, was im Kampf
unbedingt notwendig ist.
Hiermit stecken wirauch schon
mitten im grafischen Aufbau
von SLEEPING GODS LIE . Den
größten Teil des Screens nimmt
die Darstellung der Umgebung
dar, aber darüber werde ich
gleich noch einige Worte verlie-
ren. Um dieses Fenster herum
sind einige Anzeigen angeord-
net, wie z.B. eine Windrose, eine
Uhr, eine Kraftanzeige des
Gegners und der eigenen Per-
son sowie eine Auflistung der
mitgeführten Gegenstände,
Waffen etc. Das beherrschende
Element dieses Spieles ist oh-
ne Zweifel die Grafik, und hier
spreche ich vor allem von dem
„größten Teil des Screens". Dort
verbirgt sich nämlich eine Dar-
stellung der Umgebung in 3-D .
Die Programmierer haben die
Perspektive des Spielers ge-
wählt und diese fantastisch
umgesetzt, so daß die ganze
Chose sehr naturalistisch wirkt.
Dies liegt auch daran, daß die
gesamte Landschaft mit den
Bewegungen der Spielerfigur
perspektivisch und vor allem
butterweich gescrollt wird. So
werden Gegenstände, in deren
Richtung man sich bewegt,
sauber gezoomt. Ebenso ist
auch nicht möglich, durch
hervorstehende Örtlichkeiten
(Bäume, Stühle) hindurchzu-
laufen, wie das ja bei anderen
Spielen dieses Genres der Fall
war. Besonders gut gefallen hat
mir der nett gezeichnete Hinter-
grund, derwirklich besticht. Bei
der Detailvielfalt müssen die
Programmierer aber noch ei-
nen ganzen Zacken zulegen,
indem sie einiges mehr an Ge-
genständen einbauen. Die Vor-
abversion wirkt da noch ein we-
nig langweilig, da einfach viel
zu große Flächen das Bild be-
stimmen. Nur vereinzelt stößt
man auf Bäume, Häuser oder
Seen. Aber hier darf man sicher
noch auf einiges gespannt sein.
In den mitgelieferten Informa-
tionen wird von 5 (fünf!) Mega-
byte Grafik gesprochen. War-
ten wir es also ab.
Exzellent wurden ebenfalls die
anderen Charaktere in Szene
gesetzt. Die Bewegungen wir-
ken lebensecht, gerade weil
man viel Wert auf eine saubere
Animation legte. Zudem tum-
melt sich schon eine Vielzahl
verschiedener Leute und We-
sen in den Königtümern herum,
die endgültige Version wird da
noch einiges mehr zu bieten
haben. Das eigentliche Spiel-
geschehen erweist sich aber in
der Vorabversion noch als et-
was monoton, fehlen doch zu'
viele Elemente, die dem Spiel
das gewisse Etwas, die richtige
Würze verleihen. Doch aus dem
soliden Rohbau läßt sich sehr
viel machen. Bleibt nur zu hof-
fen, daß die Programmierer
nicht versuchen, möglichst
schnell SLEEPING GODS LIE
zusammenzuschustern. Dann
wären nämlich meines Erach-
tens die ganzen grafischen Fi-
nessen, alle bisher implemen-
tierten Ideen regelrecht vor die
Hunde geworfen, denn das
Spiel wäre zwar technisch her-
vorragend, aber spielerisch
würde man keinen begeistern
können. Negativbeispiele gab
es in der letzten zu viele, den-
ken wir besser erst garnicht
daran, daß das neue EMPIRE-
Produkt ein weiteres werden
könnte. Warum sollte es denn
auch? Wir jedenfalls werden
auf jeden Fall noch einmal über
SLEEPING GODS LIE berich-
ten, sobald uns die endgültige
Version vorliegt.
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Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion, Postfach 870,
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jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der Rechtsweg ist -wie immer -ausgeschlossen.
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Die Trainings-
phase geht nun dem Ende ent-
gegen. Der Belomkampf rückt von
Tag zu Tag näher. Nun ist's an der
Zeit, die Spielregeln preiszugeben:
1. Gespielt wird auf 'nem Fußballplatz, jedoch quer, und ohne Tore. Die Seitenlinien werden
zu Torlinien. Als „Tor" gilt der erfolgreiche Versuch, einen Ball (Betom) hinter die
gegnerische Linie zu befördern.
2. Der „Ball" ist ein Belom. 50 cm im Durchmesser, 3 kg schwer, etwas gewöhnungsbedürftig.
3. Die Mannschaften bestehen aus je sechs Spielern und beliebig vielen Ersatz-
Spielern. Es kann beliebig oft ausgewechselt werden.
4. Spieldauer; Zweimal 15 Minuten.
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5. Der Belom darf mit jedem Körperteil geführt werden, er darf aufgenommen
und geworfen werden. Es ist verboten, ihn länger als drei Sekunden
festzuhalten.
6. Fouls, egal welcher Art, werden mit einem Tor der Gegenmannschaft bestraft.
7. Nach jedem Tor erfolgt ein Abstoß vom Mittelpunkt des Platzes. Die andere Mannschaft darf nicht
näher als 5 Meter an den Belom heran.
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(•z.B. ASM- GoGo; 17 : 9) wan-
dern in unseren großen „Pott".
Der beste Tip gewinnt!
/ Schickt Euren Tip also bis
IT" spätestens 10. Juli 1989
# andieASM-Redaktion,
Kennwort „Die Heraus-
forderung", Postfach 870
3440 ESChwege. Drückt' uns die
Daumen wir tun's auch! Viel Glück!
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Das g ibt' s zu g ewinnen:
1.— 3. Preis: Ein Hubschrauber-Rundflug
4. Preis: Ein Belom (Original aus Plüsch)
5. Preis: Eine Originalskizze der GRAND-
MONSTER-SLAM-Grafiker
6.-10. Preis: Das nächste Game von GoGo:
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darbte Madness gehör! zu
dem kleinen Krepvon
Spitzenprogrammen..;
Schneider CPC. "Es ist die
erste 1:1 - Umsetzung eines
Profi-Automaten aus der
ieihaile'* Amiga Magazin.
&W.ÜW ST. PC. CB4 /0.
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* «Ugacy Ist ein Muß"-ffappy
J" >i Corripiiter
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"Dasfür mich beste Fantasy-
• -\Rotenspiel vöar 1987 Legacy of the
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f reis/Leistung 10"— Aktueller
Software Markt^
C64/D. NEU-IBM PC ,-""'~)
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93% - "Ein rundum
empfehlenswertes
Produkt, das
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[ Vvv ; ; . Rollenspieler- Herzen
hoher schlagen läßt."
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Amiga. Atari ST, PC, C64 C/D. Spectrum.
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CM/9.
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Programm: Darts Challenge,
System: C-64, Preis: Ca. 1 5 DM
(Kass.), ca. 20 DM (Disk.), Her-
steller: Zeppelin Games, Eng-
land, Muster von: Kingsoft.
In den englischen Pubs ist
Darts das absolut beliebteste
Spiel. Richtige Meisterschaften
wurden und werden ausgetra-
gen. Versuche, dieses Spiel auf
einen Computer umzusetzen,
hatesschonvielegegeben und
fast ebensoviele Fehlschlage.
Jedenfalls wenn es um 8-bit-
Versionen geht. Nun hat King-
soft zusammen mit der Firma
ZEPPELIN das Spiel DARTS
CHALLENGE herausgebracht.
Ich kann schon jetzt sagen, daß
es mir gut gefallen hat.
Gespielt wird nach den norma-
len Regeln, bei denen es zwei
Spielvarianten gibt: Die erste
besteht darin, daß man von an-
fangs 501 Punkten so schnell
wie möglich zu null Punkten ge-
langt, wobei der letzte Wurf ein
Doppel-Feld treffen muß. Die
zweite Variante sieht vor, daß
der Reihe nach alle Zahlen von
eins bis zwanzig getroffen wer-
den müssen. Sieger ist dabei
derjenige, der dies mit den we-
nigsten Würfen schafft. Zusätz-
lich kann noch bestimmt wer-
den, ob jeder Treffer zählt oder
nur die, die ins Single-, Double-
oder Treble-Feld treffen. All
dies ist bei DARTS CHALLEN-
GE auch möglich, woraus sich
eine sehr große Zahl von Spiel-
möglichkeiten ergibt.
Bis zu vier Spieler können teil-
nehmen. Spielt man allein,
dann trägt man ein Turnier ge-
gen Computerspieler aus. Da-
bei hatte ich aber erhebliche
Probleme zu gewinnen.Warf ich
140 Punkte, dann hatte mein
Gegner fast immer 1 80 Punkte,
die er gutschreiben konnte. Es
ist fast nurvom Zufall abhängig,
ob man gewinnt oder nicht. Ge-
gen Ende der Testphase hatte
ich soviel Übung, daß ich fast
immer mindestens 100 Punkte
erreichte; doch es half nichts,
bis auf wenige Ausnahmen ge-
wann der Computer. Das so
Kleine Pfeile
große Wirkung
jetzt aber bitte nicht nur negativ
verstanden werden - eine
Chance zu gewinnen besteht
nach einiger Übung durchaus.
So richtig Spaß macht DARTS
CHALLENGE aber erst, wenn
zu zweit gespielt wird. Man freut
sich immer „tierisch" wenn der
Gegner einen Fehlwurf hat!
Grafisch ist das Ganze so ge-
löst: Man sieht die Dart-Schei-
be und den Pfeil. Dieser voll-
führt die wildesten Schwingun-
gen, wobei aber mit dem Joy-
stick recht gut gegengesteuert
werden kann. Tja, wenn man
dann glaubt, es ist alles richtig,
dann sollte man durch Druck
auf den Feuerknopf werfen. Üb-
rigens, trotz der wilden und
schnellen Bewegungen des
Pfeiles kann man sehr gut zie-
len, da der Pfeil immer dort trifft,
wo sich seine Spitze zum Zeit-
punkt des Wurfes befand. Na-
türlich artet das zu einem rei-
nen Reaktions-Spiel aus -
Spaß macht es aber trotzdem.
Der Sound ist für ein solches
Programm recht ordentlich,
aber auch nichts Besonderes.
Er paßt eben ganz gut zum
Spiel und ist technisch o.k. Ich
bin der Meinung, daß man sich
DARTS CHALLENGE ohne wei-
teres zulegen kann.
Ottfried Schmidt
Grafik/Animation: . . 8
Sound: . . . . . . . ......... 8
Realitätsnähe: ......... 8
Spaß/Spannung:......, 9
Preis/Leistung: ....... 10
60
6+7/89
. . . nicht mit Ruhm bekleckert
Programm: Steve Davis World
Snooker, System: Atari ST (ge-
testet), Amiga, Preis: Ca. 70
Mark, Hersteller: CDS Softwa-
re, Doncaster, England, Muster
von: CDS.
Nachdem sich Steve Davis
schon seit Jahren auf den
8bittern tummelt, hat man nun
auch eine Version für 16bitter
produziert. Bei STEVE DAVIS
WORLD SNOOKER handelt es
sich um eine Umsetzung des
Programms, wobei allerdings
die Grafiken wie auch einige
Features stark verändert wur-
den und mit dem Original nun
nicht mehr viel zu tun haben.
Dies istderGrunddafür,daß wir
das Spiel an dieser Stelle und
nicht in den Konvertierungssei-
ten untergebracht haben.
Nun also kann man auch auf
dem ST und dem Amiga nach
Herzenslust Billard spielen,
wobei jedoch die Lust sehr
schnell verloren geht. Leider
haben nämlich die schlechten
Sprite-Routinen zur Folge, daß
die Animation sehr ruckelig
und das Tempo insgesamt be-
deutend geringer wird, sobald
mehr als drei Kugeln auf dem
Tisch liegen. Auch dieTatsache,
daßdie Kugeln selbst sehr klein
dargestellt sind, trägt sicher
nicht zur Steigerung der Spiel-
freude bei. So ist es oft sehr
schwierig, die Bälle voneinan-
der zu unterscheiden. Über-
haupt hat sich CDS in puncto
Grafik nicht mit Ruhm beklek-
kert, was sich ein erstes Mal
schon bei dem schlecht digita-
lisierten Titelbild zeigt.
Und so können auch die zahl-
reichen Features und Optio-
nen, wie sechs verschiedene
Spielarten, sechs Schwierig-
keitsstufen, Zeitlupenwieder-
holung, Sprachausgabe und
die gesampelte Hardrock-Mu-
sik, nichts daran ändern, daß
man an STEVE DAVIS WORLD
SNOOKER schnell die Freude
verliert. Schade, denn von die-
sem Programm und von CDS
hätte man eigentlich mehr er-
warten können.
Bernd Zimmermann
Grafik/Animation 5
Sound 8
Realitätsnähe 6
Spaß/Spannung .......4
Preis/Leistung 4
Nur
selbst trifft schöner
Programm: Litti's Hot Shot, Sy-
stem: Commodore 64, Preis:
ca. 32 Mark fürs Band und etwa
45 Mark für die Diskette, Her-
steller: Gremiin Graphics,
Sheffield, England, Mustervon:
18
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ieder mal nichts Neues!"
Daswardaserste,wasich
dachte, als ich GREMLIN's LIT-
TI'S HOT SHOT in der Floppy
hatte; die ersten Bilder sah.
GREMLIN bleibt definitv weiter
in einer Krise. Auch bei dem
vorliegenden Fußball-Pro-
gramm für den 64er, wo unser
Freund Pierre Littbarski seinen
guten Namen hergab, ist zu er-
kennen, daß man derzeit ver-
sucht, erfolgreiche Spielkon-
zepte herzunehmen und eine
„gremlinartige" Fassung zu pro-
duzieren. Es fehlt - und das gilt
beileibe nicht nur für das Shef-
fielder Haus - an originellen
Ideen!
LITTI'S HOT SHOT ist eine Mi-
schung aus MicroProse Soccer
und Supercup Football, das
muß man knallhart sagen. Den-
noch: Das heißt noch lange
nicht, das dieses Game
schlecht ist und keinen Spaß
bereitet. Eigentlich gefällt es
mir in der Reihe der „Dreiglei-
chen" noch am zweitbesten. Mir
persönlich hat das alte Rack lt-
Programm für 1 Mark noch am
besten gefallen. Die User ha-
ben sich in einer gewaltigen
Protestaktion für MicroProse
Soccer entschieden, ein Game,
das ich persönlich -und da ge-
be ich dem Kollegen Bernd
Zimmermann recht-fürdie ge-
botene Qualität für überteuert
halte.
Kehren wir aber zurück zu Litti :
„Sein Spiel" ist es sicherlich
nicht; ist er es doch gewohnt,
einen Blick fürseine Mannen zu
haben; weite und zentimeter-
genaue Pässe zu schlagen
(warum spielt er eigentlich
nicht mehrfürDeutschland? An
der fachlichen Inkompetenz
des Kaisers kann's allein ja
nicht liegen...). Nun, das Pass-
Spiel ist zwar bei HOT SHOT
möglich, allerdings muß man
schon ins Blaue flanken, um
den Mitspieler in Szene zu set-
zen. Warum? Ganz einfach:
Dem User wird nur ein kleiner
Bildausschnitt (aus der Vogel-
perspektive) geboten. Zwar
scrollt der Ausschnitt mit dem
Geschehen auf dem Feld mit;
man hat aber (genau wie bei
den anderen obengenannten
Programmen) keine Totale; kei-
ne ordentliche Übersicht. So
kommt es vor, daß man den al-
ten Sepp-Herberger-Rat bei
dieser Art von Programm, „Su-
che immer den direkten Weg
zum Tor!,,, nicht befolgen kann,
weil man beim direkten Vorstoß
plötzlich auf einen Gegenspie-
ler trifft, den man erst viel zu
spät sieht.
Es empfiehlt sich bei HOT
SHOT, das Kurzpassspiel zu
bevorzugen, damit man Zenti-
meter für Zentimeter das Mittel-
feld überbrückt. Die Power des
Schußes läßt sich mit der Dauer
des gedrückten Feuerknopfes
bestimmen (wird auch in einer
Anzeige dargestellt). Die Eck-
bälle, Freistöße und Einwürfe
sind gut realisiert worden: Man
hat die Möglichkeit, sich in Po-
sition zu stellen und danach
den Ball wieder freizugeben.
Das ist zwar auch nichts Neues,
macht aber den HOT SHOT at-
traktiver.
Das Positivste, was mir auffiel,
ist die Tatsache, daß jeder der
11 Spieler (pro Team) bewegt
werden kann, ohne daß in ir-
gendeiner Form umgeschaltet
werden müßte. Das heißt kon-
kret, der, der dem Ball am näch-
sten ist oder sich in Richtung
Ball bewegt, ist steuerbar.
Wägen wireinmal die guten und
schlechten Features gegenein-
ander ab, so stellen wirfest,daß
LITTI'S HOTSHOTgar nicht mal
so übel ist:
1.) Positiv: DerSpielfluß ist aus-
gezeichnet; die Steuerung ist
präzise; Kopfballspiel möglich;
Reingrätschen in Gegner (und
Ball natürlich) macht das Spiel
interessant; Foulspiel „mög-
lich" (bei wiederholter Verwar-
nung erfolgt der Platzverweis;
gutes Auswahl-Menü; Titel-
sound spitze.
2.) Negativ: Torhüter kann man
nicht steuern (geschieht auto-
matisch; macht das Ganze un-
realistisch, da man mit den Ver-
teidigern „die Keeperfrage"
klären muß!); leider nur „Aus-
schnitts-Fußball"; wie bei Mic-
roProse Soccer erkennt man
die Gegenspieler und den Tor-
raum viel zu spät.
Kommen wirzum guten Schluß:
Mit LITTI'S HOT SHOT (das
Spiel heißt in Spanien „Butra-
genos Hot Shot" und in Eng-
land „Gary's Hot Shot") ist
GREMLIN zwar kein Meister-
werk gelungen; es handelt sich
aber um ein durchaus interes-
santes Programm, das „spiel-
bar" ist. Wer allerdings schon
die beiden oben erwähnten
Produkte gleicher Machart be-
sitzt, wird sich vermutlich nicht
ohne zu prüfen gleich auf HOT
SHOT stürzen; aber vielleicht
will man sich den Litti ja nach
Zuhause „einladen"?
Manfred Kleimann
Gut- aber nicht „umwerfend".
Foto: C-64
Animation/Grafik ....... 7
Sound .. . ... . 8
Realitätsnähe . . . .,, - . . . - 8
Spaß/Spannung ....... 9
Preis/Leistung . . . .... . . 9
6+7/89
61
Made in Italy
Neue Hoffnung
für 16 bitter?
Programm : Italy Soccer '90, Sy-
stem: Amiga (getestet), Atari
ST, IBM PC, C-64, Preis: Amiga/
Atari ST/IBM PC ca.75 Mark; C-
64 ca. 45 Mark (Disk.), ca. 35
Mark (Kass.), Hersteller: Si-
mulmondo S.R.L, 40127 Bolo-
gna, Viale Berti Pichat, 26, Ita-
lien.Tel.: (051) 251338, Muster
von: Simulmondo.
Wenn jemand in der Lage ist,
ein gutes Fußballspiel zu
programmieren, dann sollten
das die Italiener sein. Drei Welt-
meistertitel, ein ganzes Heer
von Traditionsclubs und eine
wahre Schar von Weltklasse-
kickern. Bei einem solchen Re-
nommee sind die Erwartungen
natürlich hoch, wenn man ein
Soccer-Spiel aus dem sonni-
gen Italien in Händen hält. Doch
daß zwischen Fußballpraxis
und Computerprogrammie-
rung oftmals Welten liegen, ha-
ben uns in der Vergangenheit
schon zahlreiche Software-
häuser eindrucksvoll unter Be-
weis gestellt; also ist bei aller
Euphorie einmal mehr Vorsicht
angesagt, wenn es um die Fra-
ge geht, ob uns endlich das
Fußballspiel für die 1 6bitter ins
Haus steht.
Zumindest was den Titel anbe-
langt, ' hat SIMULMONDO
schon einmal allen Konkurren-
ten gegenüber die Nase vorn.
ITALY SOCCER '90 nämlich ist
auf die WM, das im nächsten
Jahr stattfindende Großerei-
gnis zugeschnitten, das Fuß-
ballbegeisterte fesseln und die
Einschaltquoten der Fernseh-
sendersprunghaft in die Höhe
schnellen lassen wird. Das Pro-
gramm bietet (neben einigen
taktischen Variationen) im we-
sentlichen zwei Spielarten: No-
vice und Professional. Damit
hat es selbstverständlich seine
besondere Bewandtnis. Beim
Novice-Mode nämlich spielt
man locker vor sich hin, ohne
sich mit viel Vorgeplänkel her-
umärgern zu müssen. Hierbei
entfallen allerdings auch die
technischen Finessen, die erst
beim Professional-Modus zum
Zuge gekommen.
n dieser Spielart ist es dann
auch möglich, sogenannte
„Kunststücke" vorzunehmen,
nämlich das Hineingrätschen
in den Ball (bzw. Gegner), das
Kopfballspiel und sogar Fall-
rückzieher. Mit letzterem Featu-
re hat SIMULMONDO ein ech-
tes Novum geschaffen,welches
das Programm um eine interes-
sante Möglichkeit bereichert.
Zwar ist es nicht einfach, den
Ball so genau zu berechnen,
daß man den Spieler im richti-
gen Augenblick zum Fallrück-
zieher ansetzen läßt. Doch
wenn man einmal den Bogen
raus hat, dann sieht diese Ak-
tion, ebenso wie das Kopfball-
spiel, schon wirklich ein-
drucksvoll aus.
Ein weiteres nettes Feature ist
die Zeitlupenfunktion, bei der
man spektakuläre Aktionen in
veränderbarem Tempo noch
einmal Revue passieren lassen
kann. Gestört hat es mich dem-
entgegen, daß derTorwart nach
Druck auf den Feuerknopf au-
tomatisch in die Richtung
springt, in die der Ball fliegt. Da-
mit ist das Spiel um ein wichti-
ges und spannendes Moment
beschnitten. Auch die Grafik
kann nicht unbedingt überzeu-
gen. Nicht nur, daß das Scolling
recht ruckelig ist, auch die
Spieler sind ein wenig schlicht
und etwas zu klein dargestellt.
So bleibt festzuhalten, daß
auch ITALY SOCCER '90 nicht
die erhoffte Lösung in Sachen
16bit-Fußball ist. Den zugege-
benermaßen neuen Einfällen
stehen eine nicht zufrieden-
stellende Grafik und Animation
gegenüber, was zwangläufig zu
Lasten der Spielfreude geht.
Dennoch weist das Programm
gute Ansätze auf und gehört
insgesamt sicher noch zur „ge-
hobenen Mittelklasse" - dies
allerdings nicht nur bezüglich
seiner programmtechnischen
Qualitäten, sondern auch was
den Preis anbelangt.
Bernd Zimmermann
Grafik 8
Animation . , 7
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung ... 8
Preis/Leistung 8
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System: C-64, Preis: ca. 45
DM, (Disk), Hersteller: Golden
Goblins, Muster von: Rainbow
Arts.
Tolle Sache. Mal wieder
ein Zirkusspielchen. Ok.,
schauen wir mal, was dieser
Zirkus alles im Programm hat.
1 .) Trampolinspringen: Der
Reiz des Trampolinspringens
ist es, in natura wie auch hier,
eine möglichst große Höhe zu
erreichen. Dieses Ziel erreicht
man hier durch nach-oben-
bzw.-unten-bewegen des Joy-
sticks. Je höher man kommt,
desto mehr Punkte bekommt
der Spieler, der außerdem die
horizontal gestaffelten Bonus-
symbole einsammeln kann. Bei
dieser Disziplin steht die Tech-
nik im Vordergrund. Hat man
einmal dasTiming verbaseltjst
wirklich absolut nichts mehr zu
holen. Auflockern kann man die
Springerei, indem man ver-
sucht, verschiedene Salti zu
schlagen (Joystick links oder
rechts). Soviel zum Thema IMr.1.
2.)Das Seiltanzen: Natürlich ist
es vorteilhaft, die Seiltänzerin
so lang wie möglich auf dem
Draht zu halten, weil es weder
ein Netz noch einen doppelten
Boden gibt. Zumindest hört es
sich nach einem sehr harten
Aufschlag an (nein, nicht Boris),
wenn unsere Grazie unbeab-
sichtigt das Seil verläßt. Wenn
man eine gewisse Routine in
dieser Disziplin hat, kann man
auch versuchen, die Seiltänze-
rin diverse Kunststücke aus-
führen zu lassen. Als da wären
Programm: League Challenge,
System: C-64, Preis: ca. 8
Mark, Hersteller: Atlantis Soft-
ware, Croydon, England, Mu-
ster von: Atlantis, England.
M
it LEAGUE CHALLENGE
präsentiert uns das engli-
sche Haus ATLANTIS eine win-
zig kleine Verbesserung vom le-
gendären Football Manager 1.
Es ist fast identisch mit dem
Ziehvater und verkauft sich
dennoch äußerst stark in Eng-
land.
Zum Game selbst: Man gibt zu-
nächst einmal seinen Man-
agernamen ein, sucht sich
dann sein Team, mit dem man
von derVierten in die Erste Divi-
sion aufsteigen möchte, und
macht'ne Menge Schulden, um
gute Leute in die Elf zu integrie-
ren. Einige „zusätzliche" Featu-
res: Trainingsmodi (leicht, me-
dium, hart, die nichts mit dem
Zustand eines Steaks zu tun
haben, aber bezahlt werden
müssen), Sponsorengeld oder
die H 250.000-Pfund-Regel",die
besagt, daß man wieder von
vorn in der vierten Division be-
Disziplin Nummer eins: Das Trampolinspringen (C-64)
Handstand, Salto vorwärts, Sal-
to rückwärts etc. Das Seiltan-
zen kann man übrigens auch zu
zweit spielen, wobei sich derei-
ne Spieler um die Balance be-
mühen muß, während der an-
dere sich auf die Kunststück-
chen konzentrieren kann.
3.) Das Jonglieren: Diese Ge-
schicklichkeitsübung ist wohl
das Simpelste, was ich jemals
gesehen habe. Die einzige Tä-
tigkeit des Spielers besteht
darin, die von rechts nach links
geworfenen Bälle im Takt in die
Luft zu werfen, das Auffangen
wird automatisch erledigt. Also
für Hobbydrummerund ähnlich
rhythmusgeile Bevölkerungs-
gruppen eine der leichtesten
Übungen.
4.) Das Messerwerfen: Das
Szenario: Der Messerwerfer
und seine Assistentin stehen
im Vordergrund, das Ziel des
Messers ist eine sich drehende
Scheibe mit einem darauf befe-
stigtem Mädel, das man aus hu-
manitären Gründen nicht tref-
fen sollte. Andererseits
schlummert ja in jedem so eine
kleine sadistische Ader, die ei-
nen dazu bewegt, auch mal das
Verbotene zu tun. Fieserweise
kann man auch auf die umste-
henden Personen werfen. Bei
zu vielen Fehltreffern, sprich:
massakrierten Personen, ist
dann auch diese Übung ir-
gendwann beendet.
5.) Die springenden Clowns:
Die letzte Disziplin in diesem
Game ist nach meinem Ge-
schmack eigentlich die interes-
santeste. Folgendes Bild: Es
befinden sich drei Clowns auf
zwei Wippen. Auf der linken
Immer
dasselbe!
ginnen muß, falls man diese
Schuldenlast noch überbietet.
Insgesamt 1 5 Spieler kann man
sich für den Kader zusammen-
kaufen. Elf davon hat man be-
reits im „Inventar". Man sollte al-
so auf die Fähigkeiten („Skills")
besonders achten, damit man
den einen oder anderen Spie-
ler rechtzeitig verkauft. Die „Fit-
ness" kann nur durch Heraus-
nehmen aus der Elf verbessert
werden; Training hilft da nicht!
Das Game selbst ist logisch
aufgebaut und hält sich - wie
bereits mehrfach erwähnt - an
Football Manager 1. So kann
man die Spieler oder auch gan-
ze Mannschaften umbenen-
nen. Sound gibt's keinen; dafür
aber eine eigentlich für acht
Mark ganz ordentliche „High-
lighf'-Sequenz (aus der Vogel-
perspektive), die wesentlich
schneller als bei FM1 abläuft.
Einige werden sagen „da ist ja
keine Spannung drin", andere
werden sich -wie ich -über „in
der Kürze liegt die Würze"
freuen. Obwohl LEAGUE
CHALLENGE nichts aufregend
Neues bietet, würde ich es
trotzdem gern öfter spielen. Es
ist ein Game für alle, die oben-
Wippe fangen die beiden
Clowns an zu springen, eine
Mindestpunktzahl hat man da-
durch auf jeden Fall schon mal
sicher; natürlich geht das nicht
in alle Ewigkeit so weiter, macht
ja auch keinen Spaß. Der User
kann nun für einen regen Aus-
tausch der Clowns auf den zwei
Wippen sorgen, indem er/sie
den Stick im Moment des Ab-
sprungs in die gewünschte
Flugrichtung des entsprechen-
den Clowns zieht. Stellt man
fest, daß die Jungs ein bißchen
zuviel Schwung draufhaben,
kann man sie auch mit dem
Joystick so bremsen, daß sie
genau dort landen, wo sie hin
sollen, nämlich immer auf ei-
nem freien Wippenplatz.
Die rein technische Seite die-
ses Games ist recht konträr zu
beurteilen, einerseits erfreuen
recht nett aussehende und gut
animierte Sprites das Auge des
Testers, andererseit nerven die
langen Ladezeiten zwischen
den einzelnen Auftritten. Bei
der Eingabe meines Namens ist
übrigens eine recht lustige Sa-
che passiert, ich erwischte eine
falsche Taste und versuchte,
den Fehler zu korrigieren; der
64er ließ sich aber durch nichts
bewegen, den Cursor eine Stel-
le zurückzusetzen. Doch dann
kam ich zufällig an den in den
anderen , Port gestöpselten
Stick Richtung oben, und
schon war der Cursor dort, wo
er hinsollte Recht kurios, gell!
Jörg Heckmann
LaratiK ......... » >- ö
Sound 6
Spielablauf 6
Motivation ............. 7
Preis/Leistung 6
genanntes Produkt noch nicht
besitzen oder etwas anders an
die Sache gehen möchten.
Manfred Kleimann
Grafik 4
Handhabung . 8
Technik/Strategie ...... 8
Spielwert 8
Preis/Leistung ........ 11
Sport-Kaleidoskop
Fußball auf den
endlich kann
beginnen!
Programm: Kick-Off, System:
Atari ST (getestet), Amiga.C-64,
Preis: Ca. 50 Mark (ST/Amiga),
ca. 30 Mark (C-64-Disk.), Her-
steller: Anco Software, Eng-
land, Muster von: [22 j .
D
ii schönste
Nebensache
i der Welt" nennt
maiv diese Sport-
art: Körtig Fußbaf)
nicht nur in unse^
rem Lande Brei-
tensport, sondern
und umhätscheit;
:■ r
mal 45 Minuten). Sodann kann
gewählt werden, ob man allein
gegen den Computer oder zu
zweit spielen möchte, und wei-
ter kann man sieh für eine von
fünf verschiedenen Spieistufen
entscheiden. Ab-
schließend ste-
llen noch vier
taktische Varian-
ten zur Wahl, das
4-3-3-, 4-2-4-, 4-
4-2- und das 5-
3-2-System.
Nach all diesen
j:^^fentscheidun-
% gen folgt die S«i-
tenwahlruriddäs :
" Spie) kamt be-
ginnen. Mar»
;■;:■■
»KICK-OFF: Ein
. ■ ■ ■ ■ ■ ■-;' V ■■
nur gratulieren
Whäk
Programm, zu dem man ANCO
und den Fußball-Fans
läng für die Homecomputer
noch keine Sirnütation dieser
Sportart gibt, die rundum und in
allen Belangen zufriedenstel-
len konnte. Mal ist es die Grafik,
die,zu wünschen übrig iäßt : mal
hakt es: an der Spielbarkeit Ei-
nen kräftigen Schritt näher zur
Lösung des Problems hat nun
ANCO mit seinem neuen Spiel
KIGK-OFF getan, das noch da-
zu zum Low-Budget-Preis über
den Ladentisch geht.
Ich habe mir für Euch die Atari-
ST-Version angeschaut, der in
Kürze die Amiga- uhd C-64-
Fassungen folgen sollen. Eines
muß man vorweg sagen: Man
darf sich auf keinen Fäll von der
sehr schlichten ST-Grafik täu-
schen lassen (das erste Ami-
ga-Demo, das uns von ANCO
vorlag, präsentierte sich in die-
ser Hinsicht übrigens schon
wesentlich ansprechender), in
puncto Spieibarkeit jedoch hat
ANCO einen echten Knüller ge-
landet, an dem sich alle bisher
veröffentlichten Normalpreis-
Programme eine Scheibe ab-
schneiden können.
Doch beginnen wir erst einmal
mit den Optionen, die dawären
Spieitraining, Elfmetertraining,
Einzelspiel. Ligamodus und
veränderbare Spieldauer (zwi-
schen zweimal fünf und zwei-
sieht nun einen Teilausschnttt
des .Spielfeldes, die Mann-
schaften laufen auf und neh-
men itae Positionen ein. Diese
Prozedur gerät aufgrund des
gleichzeitigen Digi-Soynds m
einer recht ruckligen Angele^
genheit ist aber glücklicher-
weise schneit überstanden.
Danach geht es sehr fließend
weiter, wobei die horizoi
Bewegung des Spielfeld
nem „echten", sondern einem
Farbscroliing zu verdanken ist
Die Spieler selbst sind etwas
klein geraten, bewegen sich
aber recht gut und sind vor al-
lem hervorragend zu kontrollie-
ren..
Beeindruckend ist die Ge-
schwindigkeit mit der das
Spielgeschehen abläuft. Noch
nie vorher habe; ich ;bei einem
Fußballspiel ein ähnlich hohes
Tempo beobachten köntteriVfe
bei KICK-OFF. Abhängig von
Ar gewählten Spielstufe- stel*; ,
gert sich übrigens aü£h die
Schnelligkeit der Spieler^ am
angemessensten finde ich ei~
i hes der mittleren Levels^ä hier
die Geschwindigkeit der Real
nächsten kommt
iäm oberen linken BiidsehiW- :;
ecke: erscheinende ; „Beähtjer
rpehr whl-mehr
vollen Hilfe. Hier närölehi^tdas
format abgebildet und die Posi-
tion alier 22 Akteure zu: sehen
Diesen Scanner kann man ver
großem beziehungsweise ver-
kleinern oder auch ganz ab-
schalten. Für ein gut geplantes
Kombinationsspiel jedoch ist
er, wie ich finde, unerläßlich, zu- :
mal man natürlich auch über
den Standort der gegnerischen
Spieler immer auf dem laufen-
den ist. Was die Kombinationen
,
COflPUTER SR
RNCD
Pl_HVER
Siefit besser ms: Die Amiga-
Version
anbelangt, sind bei KICK-OFF
;te Flanken, Kürzpäßspiel,
schnelle Aktionen, Ballannah-
; ihre und direkter Torschuß, ja,
\ soga« popperpaßSptel, all; das
;:fst kein Problem % und: schon;
zeit einfach -auszuführen-; Auch
bei denEckstößen-gibt es eine
■keiten, wie man sie bisJangbei
■■ändere n Programmen verrollt
: ;;hat : So ;«ann der Bailhpch oder
flach ! ^^^^^^J^^ß^
Littbarski auf den kurzen Pfo-
sten gespielt oder ä lä Mahnt
vB^aitz ■ in den Strafraum hinein-
m wer'
Wir sind noch nicht am Ende,
denn KICK-OFF hat noch eini-
ges mehr zu bieten. Nämlich
b e is p ie Iswe i se Ko pf bal Ispi e I ;
Elfmeterschießen, (mit Präctk
ce-Mode) ; Foul (selbstver-
ständlich dürfen hier auch die
Gelben und Roten Karten nicht
fehlen), Tackling oder auch l
Möglichkeit, den Ball in jeder
Situation hoch oder flach zu
spielen.
Mit KICK-OFF ist also -endlich,
möchte man meinen - ein Fuß-
ballspiel entstanden, das in al-
len wichtigen Punkten rundum
zufriedenstellen kann. Ein Pro-
gramm, zu dem man ANCO nur
gratulieren und den Fußbaii-
Fans unbedingt raten kann.;Be-
denkt man den wirklich günstig
gen Preis, so kann. man mit die-
sem Spiel wirklich nichts falsch
machen;
Bernd Zimmermann
' macht's einen Heidenspaß!
Grafik .............. .. 6
Animation . , 8
Realitätsnähe ......... 10
Spaß/Spannung ...... 11
Preis/Leistung . . . . 10
64
6+7/89
Weifraumreisen von Janus bis Phoebe!
Auf den 10 Monden des Saturn braut
sich ganz schön was zusammen. Die
Roxiz mobilisieren ihre gesamten Reser-
ven um der Erde den Rest zu geben.
Schlüpfen Sie in die Rolle des Expiloten
Luke Snayles und packen Sie die Koffer.
Das Reiseziel: die Monde Janus,
Mirasm, Encleadus, Tethys, Dione,
Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus und
Phoebe; bewacht von jeweils 80
feindlichen Raumschiffen. Die
Aufgabe dürfte damit wohl klar sein,
oder?! Bonne Voyage mit Voyager.
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BASEBALL: SEGA contra PC-ENGINE
iJOflener Schlagabtausch zweier Konsolen . , .
Programm: The Baseball,
System: Sega Master, Preis:
Ca. 90 Mark, Hersteller: Se-
ga Enterprises Ltd., Muster
von: 18
iter p
m
Programm: Power League
Baseball Baseball, System:
PC-Engirre, Preis: Ca. 100
Mark, Hersteller: Hudson
Soft Group, Japan, Muster
von: 1281 .
Bevor wir jedoch so richtig in
die Vollen gehen, möchten
wir zunächst ein paar grund-
sätzliche Worte zu Baseball
und den wichtigsten Regeln
loswerden: „Baseball" ist art-
verwandt mit dem deutschen
„Schlagball". In Amerika wird
dieses Spiel in zwei Leagues
(Ligen) ausgetragen, der „Ame-
rican-" und der „National-Lea-
gue". Beide Ligen teilen sich in
,East-" und „West-Sparte" auf
( AL East/ AL West, N L East/ N L
West).
Ganze 162 Spiele werden pro
Mannschaft in einer Saison be-
wältigt. Der Sieger der ALtrifft in
der „World Series" auf den Sie-
ger der NL. Es gewinnt die
Mannschaft, welche zuerst vier
Spiele gewinnen konnte.
rziele so viele Runs (Punkte)
wie möglich", lautet die erste
Regel. Beide Teams setzen sich
aus neun Feldspielern zusam-
men, genauso viele Innings
(ähnlich wie die „Hälfte" beim
Fußball, das „Drittel" beim Hok-
Der typische Zeitvertreib vieler Amerikaner ist und
bleibt BASEBALL. Nun macht das Schlagballspiel
aus den Staaten auch im Softwarebereich Furore. Wir
haben die Ehre, gleich zweimal zwei Parteien beim
sogenannten „offenen Schlagabtausch" beobachten
zu können. Neben der Fänger- und der Schlägerpar-
tei liefern sich gleichzeitig zwei weitere Konkurren-
ten einen ernstzunehmenden Zweikampf: SEGA und
PC-ENG I N E. Natürlich legen wir alle mit Hand an, da-
mit sich auf beiden Seiten etwas regt, aber wir tun es
gerne und sind voll bei der Sache. Bekanntermaßen
basiert jeder Sport auf einer fairen Grundlage. Damit
dies auch in unseren Redaktionsräumen gegeben ist,
richten wir beim großen Zweikampf der Konsolen un-
ser besonderes Augenmerk auf die Spielqualitäten
bei gegebenen Vorraussetzungen. Im Klärtext: Vor-
und Nachteile, die allein aufgrund der unterschiedli-
chen Hardwaregegebenheiten bestehen, bleiben im
Vergleichstest unberücksichtigt. Nur so kann man
sich ein objektives Bild über programmiertechnische
Fähigkeiten und artgerechte „Anpassung" an von
vorn herein festgelegte Grenzen machen. Fest steht,
daß die PC-ENGINE gegenüber dem SEGA-MA-
STER-SYSTEM in puncto Grafik, Sound und Ge-
schwindigkeit um einiges bevorteilt ist. Es lohnt sich
hier nicht, diesen gewissen Klassenunterschied er-
neut breitzutreten. Uns kommt es vielmehr auf die
spieltechnischen Qualitäten an, und davon bieten
beide Games auf ihre Weise das Beste...
"
key...) sind für ein Spiel festge-
legt. Auf dem rautenförmigen
Spielfeld (27,45m Seitenlänge,
ein Schlagmal, drei Laufmale)
postiert sich der Batter (Läufer
am Schlagmal) vor den Cat-
cher. Der Pitcher (Werfer) der
Fängerpartei wirft den Ball von
der Spielfeldmitte aus dem Bat-
ter zu, der nun versucht, mit ei-
ner Schlagkeule den Ball zu-
rückzuschlagen. Nach ge-
glücktem Schlag läuft dieser
nun von Mal zu Mal um das ge-
samte Feld, um bei Umrundung
einen Punkt für seine Mann-
schaft kassieren zu können.
Hinter dem Catcher steht der
Schiedsrichter, der nach miß-
glücktem Schlag entscheidet,
ob der geworfene Ball über-
haupt schlagbar war („Sinke!")
oder nicht („Ball!"). Nach dem
dritten „Strike" ist der Batter
„out". Wird der Batter beim Ren-
nen von Mal zu Mal durch einen
gegnerischen Spieler mit dem
Ball berührt, ist er ebenfalls
„out" Befindet sich der Batter
jedoch noch im Laufen, also
zwischen zwei Laufmalen, so ist
er lediglich „safe" und kann
beim nächsten geschlagenen
Ball weiterlaufen. Die Umrun-
dung des Spielfeldes an allen
viel Malen vorbei bis zur Home-
Plate bedeutet einen Run
(Punkt). Der Home-Run wird er-
zielt, indem der Ball über die
Markierungen hinausgeschla-
gen wird, so daß derGegner ihn
nicht so leicht zurückbekom-
men kann. Der Batter setzt zum
Home-Run an und joggt einmal
gemütlich ums Feld. Die Zahl
der Läufe einer Partei entschei-
det den Sieg! (Wir bedanken
uns an dieser Stelle bei Nico
Mexner aus Wilhelmshaven für
seine fachliche Unterstützung!).
Nun jedoch endlich zu unse-
rem Vergleich: Beginnen wirmit
dem Bedienungskomfort bei-
der Games. Hier mußten wir er-
freulicherweise feststellen, daß
SEGA sich mit THE BASEBALL
unglaublich eng an tatsächli-
che Gegebenheiten hält. Mit
Feuerknopf „2" kommt man in
das Menue des Games. Hier
wählt man zwischen einem
P . UJOLF
im 2-79
Fotos (2): Sega
66
6+7/89
POWER LEAGUE BASEBALL
Foto: PC-Engince
oder zwei Spielern, dem Auto-
oder Manuel-Mode und zwi-
schen den beiden oben er-
wähnten Ligen mit ihren jeweili-
gen Unterligen. Alle 26 beste-
henden Teams stehen hier mit
originalen Mannschaftsnamen
zurWahl. Ferner kann der Spie-
ler seine Werfer bestimmen,
denn jedes Team besitzt vier
qualifizierte Werfer. Das PC-
ENGINE-Game der Firmen-
gruppe HUDSON SOFT hat es
sich hier zumindest ein wenig
einfacher gemacht: Besitzer
des POWER LEAGUE BASE-
BALL können mit ihrer Version
nicht ganz so realitätsnah ans
Werk gehen, zumindest, was
die Zusammenstellung der
Teams angeht. Hier werden
dem Spieler „nur" 12 Mann-
schaften zur Wahl gestellt,
dafür hat man hier jedoch die
Möglichkeit, noch ein Passwort
einzugeben.
Ansonsten gleichen sich die
beiden Games vom Spielablauf
her eigentlich aufs Haar, das
macht sich schon bei den ver-
schiedenen Wahloptionen be-
merkbar: Beide Games, THE
BASEBALL und POWER LEA-
GUE BASEBALL, verfügen so-
wohl über einen Trainings- und
einen Demo-Mode als auch
über die Möglichkeit, zwischen
einem Freundschaftsspiel und
einer professionellen Meister-
schaft zu wählen.
Auch im eigentlichen Baseball
sind sich die Games nahezu
identisch. Lediglich die PC-EN-
GINE weist trotz gleichartigem
Aufbau der Grafik eine etwas
schönere Perspektive auf. Bei-
de Versionen blenden während
des Spiels die beiden Mann-
schaften, den Spielstand sowie
die Anzahl erzielter „Strikes"
„Balls" und „Outs" ein (wenn
auch an unterschiedlichen
Stellen im Screen), und beide
präsentieren in einem, bzw.
zwei Sichtfenstern die Spieler,
die sich wartend an den linken
und rechten Laufmalen aufhal-
ten. Etwas eleganter haben die
PC-ENGINE-Experten das
Auswechseln von Batter und
Pitcher gelöst. Dort, wo auf der
ENGINE „Change Batter" er-
scheint, muß man auf dem MA-
STER SYSTEM erst mal hinter
die ganze Aktion steigen, die
hier mittels rein grafischer Ani-
mation dargestellt wird. In bei-
den Versionen ist die Erregung
des Publikums anhand auf-
wendiger Animation zu erken-
nen, beide Versionen erlauben
mach jedem Inning einen groß-
zügigen Blick auf die Stadion-
anzeige, während die Spieler
das Stadion für eine Ver-
schnaufpause verlassen. Ich
meine, irgendwo müssen die
Programmierer beider Games
von einer gemeinsamen Idee -
um es mal sehr vorsichtig aus-
zudrücken - inspiriert worden
sein, denn anders kann ich mir
diese verblüffende Überein-
stimmung der Details nicht er-
klären. Sowohl THE BASEBALL
als auch POWER LEAGUE BA-
SEBALL stehen einander in
nichts nach, spielerisch in
keinster Weise. 'Nen Mords-
spaß machen (nicht nur) mir
beide, zumal man sich hier, wie
schon eingangs erwähnt, exact
an die Originalregeln gehalten
hat. Einziger Unterschied: Die
Hardwarebeschaffenheit bei-
der Konsolen. Doch wer an die
Qualität seiner Konsole ge-
wöhnt ist, wird sich an einer
grafischen odersoundmäßigen
Einbuße seitens des MASTER
SYSTEMS kaum stören kön-
nen. Also, Regeln lernen und
rein ins Vergnügen!
Matthias Siegk
THE BASEBALL:
V
. 10
Sound . ....... . .
. . . . 7
Realitätsnähe ......
. . , 1 1
Spaß/Spannung ...
...10
POWER LEAGUE
BASEBALL:
Animation . . 10
Sound ........... ...... 9
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65,-
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67
die
.Fünfte
u
Selten hat sich ein Titel so lange im „Showgeschäft" halten können, wie derzeit die versoftete Utopie „SPACE
HARRIER". Wir können schon jetzt auf eine gut achtzehn Monate andauernde Spielkarriere zurückblicken,
und die Erfolgswelle dieses Titels reißt- wie es scheint -noch lange nicht ab. Seit seinem Einzug in die Spiel-
halle kann man inzwischen durchaus von „Klappe, die Fünfte" sprechen, wenn der japanische Konsolengigant
SEGA diesem Klassiker erneut frischen Wind „in die Segel" bläst. Nach dem „Spielhallen-Harrier" folgten die
Umsetzungen für die Homecomputer,die Konsolen reagierten prompt, und SEGA setzte dem Erfolg mit einer
Version für die3D-Brille die Krone auf. Die dann folgende schöpferische Pause wurde füreine erneute Konver-
tierung, diesmal für die PC-ENGINE, unterbrochen. Im gleichen Atemzug arbeitete SEGA schon an SPACE
HARRIER II, dem direkten Nachfolger dieses Games für das SEGA MEGA DRIVE...
Programm: Space Harrier
System: Sega Mega Drive,
Preis: Ca. 130 Mark, Hersteller:
Sega Ent erprises Ltd., Muster
von:
60
Nun liegt uns also das Ca-
rtridge für die 16-Bit-Kon-
sole von SEGA vor, meines Er-
achtens neben der PC-ENGI-
NE-Fassung die gelungenste
und originalgetreueste Umset-
zung aus der Spielhalle. Die
Tatsache, daß hier bislang nur
ein Begleitheft mit japanischen
Schriftzeichen mitgeliefert wer-
den kann, sollte inzwischen
wirklich niemanden mehr stö-
ren. Die Spielidee ist allen
Freaks wohlbekannt, der Inhalt
-wenn auch in etwas abgewan-
delter Form - baugleich zum
Part I.
Die fantastischen Hardware-
vorraussetzungen des MEGA
DRIVE machen auch SPACE
HARRIER II wieder sehr attrak-
tiv, insbesondere Sound und
grafische Aspekte bestechen
bei dieser neuen (alten) Ver-
sion. Hat man das Cartridge
dann im Modulschacht ver-
senkt, kann man über Feuer-
knopf „A" ins Menue (hier: „Mo-
imnnnr*f>
de Selection") gelangen. Hier
kann der User an vier verschie-
denen Optionen „rumschrau-
ben" bevor er sich seinem ge-
fährlichen Unterfangen widmet.
Erste Option: Der Soundtest.
Hierkann man 19 verschiedene
Melodien, schnelle, langsame,
harte und softe, anklicken und
sich nacheinander vorspielen
lassen. Alle Sounds dienen
SPACE HARRIER II als Unterle-
gungsmusik. Die weiteren drei
Optionen sind eher nützlicher
Natur. Mit „Game Level" kann
man sich seine individuelle
Spielstärke in drei Stufen ein-
stellen, desweiteren kann man
über „Dauerfeuer an/aus" und
die Art der Steuerung entschei-
den.
So, über„Exit" kommen wir nun
zur eigentlichen Action des Ga-
mes. ALERT ist unser „Harrier"
In der Zentrale des Fantasy-
Landes wird er mit einer Rie-
senwumme ausgerüstet, um
zwölf gefährliche Territorien
überleben zu können. Das Bö-
se scheint mal wieder immer
und überall zu sein, denn den
Startlevel kann sich unser Held
selbst auswählen. Geballert
^.^n
wird überall. Doch um seiner
Aufgabe vollends gerecht zu
werden, muß er alle zwölf Level
überstehen. Dann erst führt ihn
sein gefährlicherWeg durch ei-
nen Bonuslevel, an dessen En-
de dann (hoffentlich) eine Aus-
zeichnung wartet
Sehr schön dargestellt sind bei
SPACE HARRIER die Land-
schaften. Teilweise erinnern sie
mich an Landstriche unserer
guten alten Mutter Erde. So ist
das Level „Fallpyram" bei-
spielsweise in dezenten Sand-
farben gehalten, im Hinter-
grund ist ...na, was wohl... eine
Pyramidenlandschaft darge-
stellt. „Craddha" hingegen be-
steht aus einer idyllischen An-
sammlung altgriechischer
Baudenkmäler, wie wir sie heu-
te auch noch auf Kreta finden
können. Auch die Endmonster
haben alle irgendeinen Bezug
zur jeweils dargestellten Land-
schaft. Was mich weiterhin er-
freute, sind die vielen bedach-
ten Einzelheiten in den sehr
groß dargestellten Sprites, die
da auf den Userzuscrollen (oh-
ne Ruckelei, übrigens!). Säulen
enthalten schöne Ornamente,
die Bäume lassen richtige ein-
zelne Blattstrukturen erken-
nen, und die Monster, die da
aus der Ferne kommen, sind
zum Teil sogar animiert. Auch
der Endgegner besteht aus ei-
nem riesigen, künstlerisch ani-
mierten -Sprite, der unserem
SPACE HARRIER doch arg zu
schaffen macht.
Ich behaupte, daß sich diese
„Neuauflage" von SPACE HAR-
RIER zumindest vom techni-
schen Gesichtspunkt her und
von den Gegebenheiten, die
die Hardware voraussetzt, in
jeglicher Hinsicht gelohnt hat.
Man kann erkennen, daß auf
diese Weise auch eine zweidi-
mensional animierte 3D-Grafik
voll den Ansprüchen der User
gerecht werden kann. Ich mei-
ne, diese Version ist auch für
SPACE-HARRIER-Kennereine
neue Dimension.
Matthias Siegk
Grafik 11
Sound 10
Motivation 10
Spielablauf . 9
Preis/Leistung . . 8
■
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Tödliche Kreise schrecken den Harrier nicht ab. Das Endmonster scheint jedoch „Muffe" zu haben.
68
6+7/89
Programm: Winning Shot, Sy-
stem: PC Engine, Preis: Ca. 1 00
Mark, Hersteller: Data East
Corporation, Muster von: 28
Holz, Eisen, Sand Wedge?
Auch die PC-Engine-User
werden demnächst vor die
Wahl des rechten Schlägers
gestellt, wenn sie das WIN-
NING-SHOT- Modul in ihre Ma-
schine eingeführt haben. Mit
diesem Produkt nämlich hat
DATA EASTeine Golfsimulation
fertiggestellt, die die bislang
noch etwas knappe PC-Engi-
ne-Programmpalette um ein
neues Spiel bereichert.
Drei Spielvarianten stehen zur
Auswahl; Stroke, Match und
Tournament Zur Erklärung:
Beim Stroke wird solang ge-
spielt, bis alle Teilnehmer (hier
wie bei den anderen beiden
Spielarten maximal vier) einge-
puttet also den Ball im Loch un-
tergebracht haben. Sieger ist,
wer nach der letzten Bahn die
wenigsten Schläge aufzuwei-
sen hat. Entscheidet man sich
fürMatch,so wird jede Bahn nur
solang gespielt, bis einer der
Teilnehmer den Ball eingeput-
tet hat. Die anderen Mitspieler
kommen dann in diesem
Durchgang nicht mehr zum Zu-
ge. Gewonnen hat hier, wer die
meisten Puts auf seinem Konto
verbuchen konnte.
Am interessantesten erscheint
mir das Tournament, wo man
nach den gängigen Golfregeln
versucht, sich in der Bestenliste
nach oben zu arbeiten. Begon-
nen wird in der zwölfköpfigen
Konkurrenz auf Platz fünf mit ei-
nem Handicap von Null. Schafft
man es im folgenden, den Ball
mit weniger als der vorgegebe-
nen Schlagzahl (also unterPar)
einzuputten, so verbessert man
sein Handicap (-1,-2 etc.) und
steigt somit in der Liste auf.
Spielt man über Par, so geht es
dementsprechend bergab. Hat
man den Tournament-Modus
gewählt, so winken bei gutem
Abschneiden stattliche Preis-
gelder. Man sieht also, daß bei
WINNING SHOT, ganz wie im
„richtigen"Golf,derRubel (oder
besser: Yen) kräftig rollt.
Zu Beginn eines neuen Kurses
ist es nützlich, daß man mittels
Taste 2 und dem Cursor die
Bahn abschreiten und sich so
eine Vorstellung von ihrer
Schwierigkeit machen kann.
Als nächstes sollte der Blick
den Windverhältnissen gelten.
Ganz klar,daß Rücken-,Gegen-
und Seitenwind bei der Aus-
wahl des passenden Schlägers
eine wichtige Rolle spielen. Da-
zu kommen wir nun: Insgesamt
14 Schläger stehen zur Verfü-
gung, angefangen mit den „Höl-
zern" (1er, 3er, 4er, 5er=250 bis
200 Yards) über die Eisen-
schläger (3er bis 9er= 1 80 bis
120 Yards) bis hin zu Pitching
PC Engine nimmt
Kurs auf den Fairway
Wedge (1 00 Yards), Sand Wed-
ge (80 Yards) und Putter (30
Yards), der ausschließlich zum
Einlochen benutzt wird. Bei der
Wahl des Schlägers hat man
nun zwei Möglichkeiten: Man
kann sich auf den Vorschlag
des Computers verlassen, was
aber nicht immer angebracht
istBesseralsoistes,wennman
die Entfernung zum Loch und
die Windverhältnisse noch ein-
mal genau abcheckt und über-
prüft, ob nicht ein anderer als
der vom Computer empfohlene
Schläger geigneter ist.
hoch in die Lüfte erhebt und
(hoffentlich) seinem Bestim-
mungsort entgegenstrebt. Na-
türlich kann man nicht immer
gleich das Green anvisieren,
welches das Loch in einem Um-
kreis von etwa 30 Yards umgibt.
Oft muß man sogar mehrere
Zwischenstationen einlegen.
Doch sollte man immer versu-
chen, auf dem Fairway, dem
kurzgeschorenen Rasen zu
bleiben,von wo aus sich der
Ball am besten und auch am
weitesten spielen läßt. Schwie-
riger ist es da schon auf dem
Gleich kann geputtet werden.
(Foto: PC-Engine)
Glaubt man nun, die richtige
Wahl getroffen zu haben, so
kann man dem Ball noch Links-
und Rechtsdrall, beziehungs-
weise „Under Spin" oder „Top
Spin" verpassen. Es folgt die
Richtungswahl. Auch hier gibt
der Computer wieder grob die
Richtung zum Loch an, die un-
ter Berücksichtigung der Wind-
verhältnisse jedoch oft noch
korrigiert werden muß. An-
schließend wird die Schlag-
stärke bestimmt. Dies ge-
schieht, ähnlich Leaderboard
und anderen Programmen,
über eine Balkengrafik. Sie ist
durch kleine Punkte in eine
Skala unterteilt, wobei ich sa-
gen muß, daß diese Pünktchen
bei manchen Hintergründen
nur unter Schwierigkeiten aus-
zumachen sind.
Jetzt endlich kommt der span-
nende Augenblick, nun wird
sich zeigen, ob man alles rich-
tig gemacht hat. Der Golfer
schlägt den Ball ab, der sich
Das erste Password:
keitsgrad spielen zu können,
muß nämlich ein Password ein-
gegeben werden. Dieses erhält
man, wenn man mindestens Par
oder ein besseres Ergebnis er-
reicht. Das ist schon nicht ein-
fach, mit etwas Übung aber
durchaus zu schaffen. Schwie-
riger ist es da schon, sich das
Password zu notieren, das in
schönstem Japanisch auf dem
Monitor erscheint und selbiges
später bei der Abfrage wieder
einzugeben. Unsere Abbildung
eines dieser Passwords, die
aus immerhin 48, größtenteils
japanischen Schriftzeichen
bestehen, läßt Euch erahnen,
was da auf Euch zukommt. Der
Effekt dieser Passwords ist üb-
rigens; daß sich nur die Wind-
verhältnisse verschärfen und
somit die Schwierigkeit steigt
Die Bahnen selbst jedoch blei-
ben dieselben, d.h. es kommen
keine neuen hinzu.
Dies ist auf Dauer natürlich
schon ein Nachteil eines Pro-
gramms, das ansonsten durch-
aus zu gefallen weiß. Vor allem
die eindrucksvolle Grafik, aber
auch die flotte Unterlegmusik
machen WINNING SHOT spie-
lenswert. Allerdings bin ich der
Meinung, daß Leaderboard
nach wie vor das Programm ist,
an dem sich alle anderen Golf-
simulationen messen lassen
müssen. Und wenn man diese
beiden Spiele miteinander ver-
gleicht, so kann WINNING
SHOT nicht ganz mithalten. Es
ist einerseits zu einfach, zum
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Tja: Dem Redakteur ist eben nichts zu schwör!
Rough, das mit seinem hochge-
wachsenen Gras den Ball
mächtig abbremst; problema-
tisch wird es in den Sandbun-
kern, aus denen herauszuspie-
len nicht gerade "einfach ist.
Diese sollte man also ebenso
meiden wie etwa Bäume oder
Wasserflächen. Letztere übri-
gens bedeuten einen Straf-
punkt, also immer schön vom
Wasser fernhalten!
Kommen wir zu einer etwas
haarigen Angelegenheit. Um
bei einem höheren Schwierig-
anderen fehlt es an Abwechs-
lung. So ist mit WINNING SHOT
ein sehr gutes Spiel entstan-
den; ein Spiel aber auch, dem
eben jene Feinheiten fehlen,
die ein absolutes Klassepro-
gramm ausmachen.
Bernd Zimmermann
Grafik/Animation....... 9
Sound ........... 9
Realitätsnähe . . .... 9
Spaß/Spannung . . , . ... 8
Preis/Leistung ......... 8
6+7/89
69
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l ERWEITERTER MONITOR:
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besonders leistungsfähigen Maschinen-
sprache-Monitor. Da sowohl ROM als auch
RAM zur Verfügung stehen, kann ein beliebi-
ges Programm eingefroren und dann der
GESAMTE Computerspeicher einschließlich
Bildschirmspeicher. Zero Page und Stack
untersucht werden.
Enthält alle Optionen wie Disassemblieren.
Vergleichen. Füllen. Verschieben, Suchen,
Relocieren usw. Per Tastendruck können Sie
den Monitor verlassen, zum eingefrorenen
Programm zurückkehren und dort weiter-
machen, wo Sie es eingefroren haben. Ein
^unentbehrliches Hilfsmittel auch beim
Debuggen selbstgeschriebener Programme.
INTELLIGENTE HARDWARE;
urch den LSI Custom Chip kann die Profes-
sional Cartridge auch Schutzmethoden
verarbeiten, bei denen herkömmliche
Freezer versagen. ■■
CENTRONICS DRUCKER
INTERFACE:
Mit MK V Professional können Sie einen
Centronicsdrucker am Userport betreiben in
verschiedenen Schriftarten,
POKEFINDER:
Der Pokernder ist ein Hilfsmittel, mit dem >
Sie in Ihren Spielen die Pokes für unendliche
Leben ermitteln können. Dies war bisher ein
* schwieriges Unterfangen, das insbesondere *
Spezialkenntnisse in Maschinensprache ■*
erforderte.
) TEXTEDITOR:
Mit dem Tfexteditor können Sie einen
eingefrorenen Ttextbildschirm editieren.
' Verändern der Rahmen-, Hintergrund- und
Textfarbe.
NEUE MONITORKOMMANDOS:
Mit Freeze- oder Breakpoints haben Sie im
Unterschied zum Freezerknopf die Möglich-
keit, Programme an genau spezifizierten
Adressen einzufrieren.
m - :: - UPDATE SERVICE:
.Einsendung Ihrer alten MK IV
"Ißional (nur Originalmodul !), bringen
ȟf den neuesten Stand von MK V.
DM25- + Versand.
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IBVvr
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UTILITYDISK ZU ÄCTION REPLAY MK V
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Sie entweder selbst erstellt oder mit dem Äcsion Replay Grabber
eingefroren haben.
DlXSHOW: Betrachten Sie Ihre LiebUngsbil der wie in einer ,
ßiashow. Mit Tastatur oder Joystick .wechseln Sie von einem Bild
zum anderen/Sehr einfache Bedienung.
BLOW UP: Em einzigartiges HitfsrnitteU Blasen Sie einen
beliebigen Teil Ihres Budes sur vollen Bildschirmgröße auf Füllt
sogar den -Bildschirmrand aus.
SPRITE EDITOR: Programm zum Erstellen und Editieren von
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K79
V3l Uljl tUCn ! Auch diesen Monat haben wir wieder einen ganzen Sack voller neuer Konvertierungen erhalten,
die wir Euch auf den folgenden sieben Seiten vorstellen wollen. Die 1 6-Bitter kommen da natürlich mal wieder am besten
weg, aber auch die „Kleinen" haben wir nicht vergessen, insbesondere den Amstrad CPC (siehe CRAZY CARS II). Leider
Gottes gibt es gerade diesen Monat auffallend schlechte Umsetzung für den Amiga und den ST, aber lest selbst...
P.S.: Die Noten von SUPER HANG ON aus der letzten Ausgabe sind uns leider
durcheinandergeraten. Die richtige Bewertung: 10/9/10/10/10. TschÜß, Michael
••••••••••••••••••••
Programm: Cosmic Pirate, System: Atari
ST, Preis: ca. 65 D ^Hersteller: Outlaw/Pa-
lace, Muster von: \T
UTLAWS Raumpiraten-Spektakel un-
terscheidet sich auf dem STim Spielab-
lauf gar nicht von der kürzlich vorgestellten
Amiga-Version. Grafisch ist COSMIC PIRA-
TE auf dem ST allerdings etwas anders ge-
raten. Immer noch geht es darum, im Auftrag
der Piratenorganisation sogenannte Spa-
ce-Trucks zu überfallen und mit dem ge-
wonnenen Geld Raumschiffausrüstung
und Handel voranzutreiben. Bevor man sich
allerdings richtig ins Getümmel stürzen
kann, muß man in Simulatoren sein Können
beweisen. Erst dann bekommt man den er-
sten Auftrag. Grafisch hat man bei der ST-
Version einiges verändert. Die Bonus-Se-
quenz nach dem Kapern eines Space-
Trucks ist beim ST nicht so gut gelungen. In
den Raum-Sequenzen kann man zwar in
der Gestaltung der Gegner kaum Unter-
schiede feststellen. Allerdings wurden die
Meteoriten animiert. Diese drehen sich jetzt
im Weltraum um die eigene Achse. Dafür hat
das Scrolling etwas gelitten.
Insgesamt fallen aber weder die „Mängel"
noch die „Verbesserungen" gegenüber der
Amiga-Version sehr stark ins Gewicht.
COSMIC PIRATE bietet .auch auf dem ST
den vollen Spielspaß. Übrigens hat man
sich beim Sound auch hier nichts besonde-
res einfallen lassen, so daß man die ST-und
die Amiga-Version trotz der Unterschiede
ähnlich bewerten kann. str
Grafik 9
Sound 6
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 8
o
••••••••••••••••••••
Programm: Airball, System: Commodore
Amiga, Preis: ca. 60 Mark, Hersteller: Mic-
rodeal, St. Austeil, England, Muster von:
Microdeal.
Nachdem ASM schon in Ausgabe 5/87
AIRBALL von MICRODEAL auf dem
Dragon 32 hervorragende Kritiken gege-
ben hat und die Sf-Version in ASM 10/87
mit einem Hitstern bedachte, müssen wir
auch heute bei der Amiga-Fassung wieder
mit der Punktewertung nach oben gehen.
AIRBALL-Amiga ist eine fast hundertpro-
zentige 1:1 -Umsetzung vom ST auf den
Commodore-1 6-Bitter. Das ist besonders
bei den Farben „augenfällig" Allerdings
enthält die Amiga-Version noch eine ani-
mierte Anfangssequenz, die zeigt, wie der
finstere Zauberer (hat keinen Namen; eben
nur„Evil Wizard") seinen Lehrling in einen
Ball verwandelt. Der Junge (der Spieler)
wird nun ein sogenanntes „Spellbook"
(Buch mit Zaubersprüchen) für den Evil Wi-
zard finden müssen, um dann wieder zum
Menschsein verdonnert zu werden.
In insgesamt 250 Räumen eines wunder 7
schön dargestellten 3D-Labyrinthes („Füh-
rungskamera" oben rechts im Raum instal-
liert!) hüpfen und springen wir nun herum,
nehmen Gegenstände auf, versuchen, nicht
an den spitzen Kristallen zu zerplatzen und
machen unseren schlappen Körper (mit
Ablauf einer bestimmten Zeit verliert die Ku-
gel immer mehr Luft) wieder prall, indem wir
'ne Pumpstation aufsuchen. Bei einer die-
sen über die Räume verteilten Luftpumpen
beginnen wir unser AIRBALL-Spielchen.
Lassen Sie ihn nicht allzulange auf dem Ge-
rät; reißen Sie an dem Stick, wenn sich der
immer länger werdende gelbe Balken (un-
ten im Screen) in Richtung „Score"-Anzei-
ge bewegt. Bleiben Sie länger, zerplatzt der
Ball(on), und Sie werden ein Leben verlie-
ren.
Obwohl wir hier bei AIRBALL eine ST-Um-
setzung auf den Amiga haben und ein rela-
tiv altes Spielprizip vorfinden, finde ich die
ganze Geschichte dennoch sehr reizvoll.
Ein Spiel, das man eigentlich haben sollte!
Manfred Kleimann
Grafik 10
Sound 10
Spielablauf 9
Motivation 9
Preis/Leistung 9
•••••••••**•••••
7
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72
6+7/89
••••*•••••••••••••••
Programm: Crazy Cars II, System: Amstrad,
Preis: Ca. 47 Mark (Disc); etwa 32 Mark
(Kass.), Hersteller: Titus, Frankreich, Mu-
ster von: Entertainment International.
Begeben wir uns in einen Ferrari F40, um
nicht etwa ein „herkömmliches" Rennen
zu gewinnen, sondern um Polizeisperren zu
durchbrechen und einem Autoschieberring
das Handwerk zu legen. Dazu fegen wir
über die Freeways von vier US-Bundes-
staaten. Eine Karte des genauen Straßen-
verlaufs kann abgerufen werden. Dies ist
auch wichtig, muß man doch den kürzesten
Weg und somit die richtige Abfahrt finden,
um so schnell wie möglich ans Ziel zu kom-
men.
CRAZY CARS II von TITUS gibt's nun auch
für den Amstrad CPC. Und: Das Erstaunli-
che ist -diese Fassung ist exzellent!
So mogeln oder rammen wir uns an den
korrupten Polizisten vorbei - aufgepaßt:
Man muß zwischen den bestochenen und
„ehrlichen" genau unterscheiden -, wobei
die mit der „weißen Weste"den Spielereher
mal überholen lassen. Die Gauner unter
den „schwarzen Schafen" fallen schon
durch ihren destruktiven Fahrstil auf (der ist
genauso chaotisch wie Eurer!). So müßt Ihr
die Jungs austricksen, ausbremsen und alt
aussehen lassen.
Hat man einmal den falschen Weg beschrit-
ten, so kann es sein, daß die Burschen Euch
eine Straßensperre gebastelt haben. Bei
der „Zwei-Tonnen-Version" kommt man
noch gut (aber langsam!) durchfahrend
die Sperre am Ende der Grenze des Bun-
desstaates Euren rasanten, roten, teuren
Ferrari in den sechsten Blechhimmel beför-
den.
Doch unsere Bordinstrumente geben Auf-
schluß über das Wichtigste, was auf der
Strecke zu beachten und zu finden ist: Ra-
darfallen-Detektor oder Hinweise und Tips,
wo man die Grenzen passieren kann.
Insgesamt gesehen, ein grafisch hübsches,
spielerisch gutes und 8bit-würdiges Game
für die Amstrad-Freunde!
Manfred Kleimann
Grafik 9
Animation 10
Spielablauf 8
Motivation 8
Preis/Leistung 8
••••••••••••*•••*•••
Programm: African Raiders, System: Ami-
ga, IBM PC und Kompatible (mind. 512 K,
CGA- und EGA-Grafikkarte, Farbe und s/w),
Preis: Ca. 70 Mark, Hersteller: Tomahawk,
Muster von: Computervertrieb Kurt Fischer,
8948 Mindelheim,|23
Besonders TOMAHAWKS PC-, aber auch
das AMIGA-„Paris-Dakar" kann den Er-
wartungen der User nicht so recht stand-
halten. AFRICAN RAIDERS bietet freilich
auf allen Systemen das gleiche Erschei-
nungsbild, leider jedoch, und das fällt am
deutlichsten bei der PC-Version ins Ge-
wicht, nur die äußere Form dessen. Wäh-
rend man auf den ST klare Konturen und
eindrucksvolle Landschaftszüge vorfindet,
verschwimmt solches schon ein wenig auf
dem Amiga, unterstützt durch ein nicht un-
erhebliches Ruckein. Dennoch muß man
dieser Fassung zugutehalten, daß zumin-
dest der nette Sound und die der sonnigen,
sandig-staubigen Gegend angemessenen
Farben beibehalten wurden. Ganz anders
hingegen das Game auf PC. Nicht anzukrei-
den, da hardwaremäßig vorrausgesetzt, ist
der fehlende Sound und das jammervolle
Motorengeräusch, welches ansonsten
doch so rassig klingt. Schon schlechter
mutet hier die Tatsache an, daß unsere Test-
version leider nur - obwohl anders ange-
kündigt-die CGA-Grafikkarte zu unterstüt-
zen pflegt, und somit farblich nichts mehr
mit SToder Amiga gemeinsam hat Auch be-
züglich grafischer Aspekte hat die Land-
schaft hier mächtig an Reiz verloren. Tech-
nisch jedoch (z.B. zuschaltbarer Allrad, ...)
sind die beiden Umsetzungen dem „Proto-
typ" des Atari ST baugleich, sieht man mal
von der unpraktischen Handhabe beim PC
(nurTastatur-Steuerung) ab.
Matthias Siegk
(Amiga/PC)
Grafik 8/6
Sound - 9/2
Realitätsnähe 8/4
Spaß/Spannung 9/6
Preis/Leistung 7/4
••••••••••••••••••••
Programm: Nebulus, System: IBM PC,
Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Hewson, Mu-
ster von : 1 8
HEWSON hat sich 1 1 12 Jahre Zeit gelas-
sen, um jenes Spiel für den PC umzuset-
zen, daß bis jetzt noch in jeder Fassung in
Konzept und Technik begeistern konnte:
NEBULUS. Das Game basiert auf einer
ebenso simplen wie motivationsfördernden
Idee: Man nehme einen Turm, besetze ihn
rundherum mit verschlungenen Trepp-
enaustiegen und Gegnern und verdamme
den Spieler dazu.diesen und einigeandere
Türme emporzuklettern. Ist ein Turm er-
klommen, sackt dieser in sich zusammen
und der Held steigt in ein U-Boot, um unter
Wasser Fische für einen Zeitbonus zu ja-
gen. Größte Hochachtung verdiente sich
NEBULUS in allen 8- und 16-Bit-Fassun-
gen mit der perfekten Drehung des Turmes,
wenn der kleine Held (sieht aus wie'n
Frosch) um ihn und durch ihn hindurchläuft.
HEWSON hat es tatsächlich geschafft, die-
se technische Meisterleistung auch auf
dem PC toll rüberzubringen! Und nicht nur
das! Sogarder Sound klingt für PC-Verhält-
nisse hervorragend, die EGA-Grafiken sind
farbenreich und detailliert; sogar die Fisch-
fangsequenz scrollt soft in vier Wegen ! Wei-
terhin wurden die Zusatzfeatures der 16-
Bit-Fassungen voll übernommen, denn
auch der PC bietet neben der ersten Mis-
sion mit acht Türmen noch 'ne Mission mit
weiteren acht Türmen und schöne Turmmu-
ster. Sebst die unterschiedlichen PC-Typen
wurden ins Spiel mit einbezogen, denn die
Abspielgeschwindigkeit der Musik läßt sich
mit „+" und „-" variabel einstellen. Wer zu-
dem noch mehr über die Firma HEWSON
und das NEBULUS-Programmierwunder
John M. Philipps wissen möchte, bekommt
in der Anleitung erstmals ausführliche In-
formationen. Was will man mehr?
Michael Suck
Grafik 10
Sound 9
Spielablauf . ; 10
Motivation 10
Preis/Leistung 10
•••••••••*•••••*••••
6+7/89
73
•••*•••••••••••••••
Programm. Rampage, System: Amiga,
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Activision, Mu-
ster von: Activision.
Bei der reichhaltigen Zahl der Bewerber
war es gar nicht so einfach, den diesma-
ligen KONVERTIERUNGSFLOP DES MO-
NATS zu küren. Die Wahl fiel schließlich auf
RAM PAGE für den Amiga, denn dieses Pro-
dukt vereinigt in einer seltenen Synthese
nahezu das Maximum an spielerischen und
technischen Mängeln, die man sich vorstel-
len kann. So ist es die hirnlose Aufgabe der
ein bis drei Spieler, ganze Häuserzüge mit
Monstern breitzuschlagen, um jeweils ein
Level weiterzukommen. Verhindern wollen
dies, gemäß dem alten King-Kong-Thema,
Soldaten und Hubschrauber. Schon an die-
ser Stelle setzt die Unspielbarkeit ein, denn
die Gegner lassen sich schwer treffen und
ballern wie wild überden ganzen Screen,so
daß Ausweichen absolut nicht möglich ist.
Ganz besonders toll sind ACTIVISION da-
bei die Soundeffekte gelungen, die in Or-
kanstärke und völlig überdreht aus dem
Lautsprecher brausen. Genauso grauselig
geht's bei derTitelmelodie ab, bei der man
sich fragt, ob vielleicht der Soundchip fehlt.
Überhaupt scheinen fast alle Chips bei die-
sem Spiel gegen Kartoffelchips ausge-
tauscht worden zu sein, denn die Animation
derSprites istdermaßen eckig und ruckelig
und die Grafiken lausig gezeichnet, daß ich
schon fast gleubte, um Jahre zurückver-
setzt worden zu sein - in die gute, alte Zeit
desZX-81...
Für mich ist es völlig unverständlich, warum
ACTIVISION bei dieser Konvertierung so
geschludert hat, denn die schon früher er-
schienene ST-Fassung war noch um Län-
gen besser,also kann's doch eigntlich nicht
an den fehlenden Programmierkenntnis-
sen liegen, oder etwa doch? Michael Suck
Grafik 3
Sound 2
Spielablauf 3
Motivation 1
Preis/Leistung 2
•••••••••••••••••*•
bcore:0 of 25Ö
Sound - on
Programm: Gold Rush, System: Atari ST,
Preis: Ca. 80 Mark, Hersteller: Sierra On-Li-
ne, USA, Muster von: Activision, UK.
K
eine Überraschungen beschert die Um-
setzung des SIERRA ON-LINE-Adven-
tures GOLD RUSH. Auf PC bewiesen die
SIERRA-Programmierer mal wieder ihr Ta-
lent. Bei der Version für den Atari ST kann
man eigentlich nur von einer exakten 1:1-
Umsetzung sprechen. ST-User, die eine
grafische Aufwertung dieses Games erwar-
tet haben, werden wohl etwas enttäuscht
sein. Doch auch wenn die Kapazitäten des
ST hier nicht bis ins Letzte ausgereizt wur-
den - der Wiedererkennungseffekt bleibt
allemal bestehen, und daß GOLD RUSH je-
dem Bildschirm-Abenteurer 'ne Menge
Spannung bereitet, steht wohl außer Frage.
Also, keine Änderungen, Neuerungen oder
Verbesserungen! Gesteuert wird wahlwei-
se mit Tastatur, Maus oder Joystick. Selbst
die Menueleiste mit den unterstützenden
Optionen wurde vollständig für den ST mit
übernommen, und der relativ „wortkarge"
Parser hat seit dem frühen Frühling keine
einzige Vokabel dazugelernt. Auf dem PC
ein alter Hut, auf dem ST jedoch ein bissl
nervig: Die Geschwindigkeitsschwankun-
gen, wenn sich unterschiedliche Bewe-
gungsabläufe auf dem Screen überkreu-
zen. Diesen Lapsus zumindest hätte man
dann doch beseitigen können. Soviel zur
einzigen berechtigten Kritik, die den grafi-
schen Aspekt auf ST- wenn auch geringfü-
gig -abwertet. Bleibt nur noch festzustellen,
daß auch hier ohne das richtige Passwort
der gefürchtete Galgen droht (1:1 eben),
und daß die Sonne Kaliforniens auch auf
dem Monochrom-Monitor lacht. „Keine wei-
teren Fragen !" Matthias Siegk
Grafik ..........9
Sound 9
Vokabular 5
Atmosphäre 10
Preis/Leistung 9
•••••••••••••••••••
Programm: Pacland, System: Amiga, Atari
ST, Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Grand
Slam, Muster von: [18
Ganz knapp am Konvertierungsflopp des
Monats vorbeigeschrammt ist PAC-
LAND für die beiden 16bitter, aber das
heißt noch lange nicht, daß das Game was
hergibt. Entstanden ist es schon 1983 für
die Spielhallen, und selbst in dieser grauen
Vorzeit war die Qualität des Originals mit Si-
cherheit besser als die erneute Umsetzung
dieser Tage.
Vor einem nach links scrollenden Hinter-
grund hüpft der altbekannte Mr. Pac Man
über Hydranten und Kakteen, sammelt Kir-
schen und Items auf und weicht den Gei-
stern aus, die fahrend oderfliegend angrei-
fen. Irgendwann ist dann das Level beendet,
die übriggebliebene Energie wird als Bo-
nus gutgeschrieben, und das nächste Level
wird eingeladen. Spannung kommt bei die-
sem trägen Spielablauf so gut wie keiner
auf, denn die Backgrounds sind öde, die
Gegner wirklich nicht zahlreich und die Ani-
mation und das Scrolling erbärmlich
schlecht. Im Ernst, auf beiden Rechnern
gibt's lediglich achtfarbige Klötzchengrafi-
ken mit absolutem Ruckeltempo und Spri-
tes, die man einfallsloser nicht hätte malen
können. Um das Ganze noch deftig abzu-
runden, ertönt noch auf beiden Rechnern
ein grauenvoller, abzudrehender Sound,
derweder dem STnoch dem Amiga gerecht
wird. PACLAND dann auch noch als Voll-
preis-Spiel und gelungene Spielhallenum-
setzung anzupreisen, ist schon eine Frech-
heit. In Zeiten rasanter Vektorgrafik- Anima-
tion mit verschwenderischer Farbenpracht
ist PACLAND ein Rückschritt ohnegleichen.
Warum das Spiel dann trotzdem kein Kon-
vertierungsflop des Monats wurde? Nun,
dann schaut doch mal bei Rampage für den
Amiga rein... Michael Suck
(Amiga/Atari ST)
Grafik 3 3
Sound. 5 5
Spielablauf 2 2
Motivation 2 2
Preis/Leistung 2 2
•••••••••••••••••••
74
6+7/89
•••••••••••••••••••
Programm: Blasteroids, System: Amiga, C-
64, Preis: Ca. 70 DM (Amiga-Disk.), ca. 45
DM (C-64 Disk.), Hersteller: Image Works,
England, Muster von: Computervertrieb
Kurt Fischer, 8948 Mindelheim; [18] .
Geradewegs aus der Spielhalle sollen
sie kommen, die BLASTEROIDS. Aller-
dings fällt es mir schwer, dem Hersteller
IMAGE WORKS diese Behauptung ange-
sichts der Amiga- und C-64-Fassung zu
glauben. Dabei wäre doch alles so einfach
gewesen, denn BLASTEROIDS ist eigent-
lich nicht mehr als eine aufgemotzte Neu-
fassung des uuuralten Asteroids. Im we-
sentlichen geht's halt darum, auf dem
Screen umherfliegende Gesteinsbrocken
zu zerbrösein und AUenraumschiffe abzu-
schießen, um deren Überbleibsel als Extra-
waffen aufzusammeln. Zuguterletzt wartet
am Ende einer Galaaxie noch ein großer
Obermufti, und dann beginnt der Spaß in
der nächsten Galaxie von vorn. Der Spiel-
spaß war aufgrund der doch recht abgegrif-
fenen und simplen Idee schon auf dem ST
nur mäßig, und für die beiden Umsetzungen
trifft leider das gleiche zu. So wird der PAL-
Bildschirm auf dem Amiga nicht voll genutzt,
und die Sprites ruckein kräftig. Nicht mal
der Sound hat auf dem großen Commodore
eine Verbesserung erfahren, denn die ver-
wendeten Instrumente reichen höchstens
für einen Trauermarsch. Etwas besser
kommt da schon der C-64-Sound weg, der
von Altmeister Benn Daglish stammt, doch
hier bekommt Ihr fast keine Backgrounds
mehr zu sehen (beim Amiga gibt's recht gu-
te Digi-Bilder), dafür aber dieselbe Ruckel-
animation und häßliche Sprites. Meines Er-
achtens bekommen die Fans beider Rech-
ner anno '89 weitaus bessere Shoot-em-
up's geboten - BLASTEROIDS ade.
■■:mi sreiE
Michael Suck
Grafik 6
Sound 5
Spielablauf 5
Motivation 5
Preis/Leistung 5
•*••••••••*••••••••
Programm: Hyperdome, System: Amiga,
Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Exocet, Eng-
land, Muster von: Exocet.
EXOCET, eines der jüngeren englischen
Softwarehäuser mit einem wahrlich
durchschlagenden Namen, versucht sich
nun auf dem Amiga als Produzent action-
geladener Ballerspiele. Leider beweist sich
bei HYPERDROME einmal mehr, daß tech-
nische Perfektion allein noch lange kein gu-
tes Spiel hervorbringt. Die Spielstory dreht
sich um einen nervenaufreibenden Test,
dem sich ein Kadett unterziehen muß, um
zum vollwertigen Piloten zu werden. Er
springt also in seinen Raumflitzer und be-
gibt sich auf die abenteuerliche Reise
durch verschiedene Levels und Gegner, die
diesem Test erst die richtige Würze geben.
Um die Bewaffnung zu verbessern, müssen
Steine zerschossen werden, die ihrerseits
sammelbare Items freigeben. Und was ma-
chen wir wohl mit dem ganzen Zeug? Na
klar, wir kaufen uns'ne bessere Wümme!
Diese tollen Features, die mir bis jetzt maxi-
mal 1000mal begegnet sind (einschließli-
chen des obligatorischen Endgegners),
verhelfen dem Programm leider nicht zu
großen Ehren. Zwar gibt es als Neuerung ei-
nen Background mit vielen Löchern, hinter
denen ein zweiter Screen vorbeizieht, aber
ansonsten herrscht Langeweile im Welt-
raum. Die Sprites strotzen nicht gerade von
Eleganz und sind recht plump animiert, Ab-
wechslung gibt's auch nicht, es sei denn, Ihr
ladet ein anderes Spiel ein.
Es braucht wohl kaum erwähnt zu werden,
daß der Sound ebenso mittelmäßig ist wie
das Spiel, daß ansonsten 99,9°/oig mit der
ST-Fassung übereinstimmt. Macht also Eu-
ren Pilotenschein besser mit einem richti-
gen Flugzeug. Ist zwar teurer, bringt aber
mehr.
Michael Suck
**•#* ^ V.
*n*-
*• * » * r^r? «*
rrHI
Grafik 8
Sound 7
Spielablauf 4
Motivation 4
Preis/Leistung 5
*******************
Programm: Cybernoid II, System: Amiga,
Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Hewson, Eng-
land, Muster von: 1
Sie sind wieder da, die schießwütigen Pi-
raten von CYBERNOID II, und versu-
chen nun, auf dem Amiga ihr Unwesen zu
treiben! Ob ihnen dies gelingen wird, hängt
zum größten Teil vom Spieler ab, der einen
Roboter quer durch verschiedene Screens
(no Scrolling) steuert, um die galaktische
Föderation vor Diebstählen zu schützen.
Nun ja, diese Spielstory ist wohl nicht gera-
de eine der besten für ein Shoot-em-up
dieser Art, aber ganz ohne geht's anschei-
nend auch nicht. Wir wollen uns jedoch bes-
ser auf das wesentliche beschränken, und
das heißt: Ballern ohne Ende. Neben stark
aufgepeppten Amiga-Grafiken, einem ge-
lungenen Sound und netten Effekten (die
Augen an der Spielfeldumrandung klappen
z.B. auf und zu) haben die HEWSON-Pro-
grammierer nämlich noch den Schwierig-
keitsgrad kräftig nach oben gedrückt. So
gibt es außer den schon altbekannten Ge-
schützen und Piratenraumschiffen noch
unscheinbare, kleine Stalagmiten, die
ziemlich wahllos gefährliche, kleineTropfen
absondern, die den Cybernoid fix vernich-
ten können. Meines Erachtens hätte diese
Spielerschwerung nicht sein müssen, denn
auch trotz der fünf anwählbaren Waffen war
CYBERNOID II schon in den früheren Fas-
sungen ein hartes Stück Arbeit. Zum Glück
bleibt das Game noch soweit spielbar, daß
der Reiz dieses ansonsten gut aufgemach-
ten Ballerspiels nicht verloren geht. Ge-
spannt bin ich jetzt noch auf die Atari-ST-
Fassung,die in Kürze erscheinen soll, denn
für diese Fassung wird THALIONs Sound-
Genius Jochen Hippel die Musik machen.
Mal abwarten, was draus wird!
Michael Suck
Grafik 10
Sound 9
Spielablauf 9
Motivation 10
Preis/Leistung 9
*******************
6+7/89
75
/
•••••••••••••••••••
Programm: Operation Neptun, System:
Amiga, Preis: Ca. 70 Mark, Hersteller: Info-
grames, Frankreich, Muster von: 23
Lange ließ sie ja nicht auf sich warten, die
Konvertierung von OPERATION NEP-
TUN für den Amiga. Im vierten Anlauf konnte
das französische Softwarehaus INFOGRA-
MES endlich unter Beweis stellen, daß die
schon wegen unzureichender Qualität ver-
rufene BOB MORANE-Serie doch nicht so-
oo schlecht ist. Jedenfalls erntete die Atari-
ST-Version von OPERATION NEPTUN
gleich einen ASM-Hitstern. Bob Moräne,
ein unerschrockener Held, muß sich wieder
einmal gegen seinen Erzfeind, Mr. Ming
alias der Gelbe Schatten, zur Wehr setzen.
Diesmal findet die Auseinandersetzung im
feuchten Naß statt, denn es gilt, Mr. Mings
bedrohliche Unterwasserbasen zu zerstö-
ren. Nähere Informationen über den Spiel-
ablauf etc. entnehmt ihr am besten dem
Testbericht in ASM 4/89. Von der techni-
schen Seite her hat sich so gut wie gar
nichts geändert, man könnte sogar von ei-
ner 1:1 -Kopie sprechen. Bei der Grafik
konnte ich zumindest keinerlei Unterschie-
de feststellen. Sie fiel einfach exzellent aus
und paßt hervoragend zum Spiel, denn
schließlich soll ja auch die Atmosphäre
stimmen, oder?. Lediglich den Digisound
empfand ich gegenüber dem Atari als eine
Nuance klangvoller, was aber am Monitor
liegen mag. Ansonsten gleicht diese Um-
setzung der ursprünglichen Atari-ST-Fas-
sung aufs Haar. Wer also auf diese Art von
Spielen steht (hier ist Strategie gefragt),
sollte ruhig zuschlagen. Torsten Blum
Grafik 10
Sound 8
Spielablauf 9
Motivation . 10
Preis/Leistung . 8
*******************
Programm: Obliterator, System: Amstrad,
Preis: Ca. 35 DM (Kass.), ca. 50 DM (Disk.),
Hersteller: Melbourne House, Mustervon:
m
n letzter Zeit scheint sich MELBOURNE
HOUSE ja geradezu darum zu schlagen,
ehemalige 1 6-Bit-Games von PSYGNOSIS
für 8bitter umzusetzen. Angefangen hat die-
se Seuche bei Barbarian, und ausgebreitet
hat sie sich nun auch auf OBLITERATOR.
Wer allerdings von dieser Umsetzung auf
den Amstrad große Wundertaten erwartet,
wird schnell enttäuscht werden. Einzige
Gemeinsamkeiten sind die Spielhandlung
um ein Raumschiff, in dem die Zeitbombe
tickt, und die ruckelige Animation der Spri-
tes. Nicht, daß das vielleicht nicht besser
hätte gemacht werden können, aber MEL-
BOURNE HOUSE dachte sich wohl, wenn's
schon beim Original ruckelt, warum nicht
auch bei uns? Ein weiteres unangenehmes
Feature ist die Ikonensteuerung am unteren
Bildschirmrand. Zwar kann der Held ganz
konventionell mit dem Joystick über den
Screen bewegt werden, aber wenn's ums
Springen oder Schießen geht, muß dies
sehr umständlich und zeitraubend über die
Ikons geschehen. Der Haken: Die diversen
Gegner schaffen das alles ohne Ikons und
Joysticks und zigmal schneller. Der Effekt:
Der Held geht ziemlich schnell drauf.
Das ist schade um das ansonsten gute
Konzept, denn so geht die Motivation doch
des öfteren baden (von mir ganz zu schwei-
gen...). Die Grafiken sind ja ansonsten ganz
hübsch und der Sound angemessen umge-
setzt, aber letztendlich kommt's ja auf den
Spielablauf an, und der ist wahrlich nicht
hitverdächtig. Somit bleibt OBLITERATOR
auf dem Amstrad das mittelmäßige Strate-
gie-Actionspiel mit alls einen Höhen und
Tiefen, das es schon immer war. Also, unbe-
dingt schlecht ist es ja nicht... Michael Suck
Grafik 8
Sound 9
Spielablauf 6
Motivation 7
Preis/Leistung 7
*******************
Programm: Run theGauntlet, System: Ami-
ga, Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Ocean,
Manchester, England, Mustervon: 7
Den etwas seltsamen Wettstreit um einen
schnöden Panzerhandschuh (den
„gauntlet"; kann aber auch „Herausforde-
rung" bedeuten) bietet OCEAN jetzt für den
Amiga an. Dabei geht es eigentlich nurdar-
um, mit drei verschiedenen Transportmit-
teln drei verschiedene „Rennstrecken" zu
durchlaufen - mit der besten Zeit natürlich.
So will uns die Anleitung dann auch weis-
machen, daß insgesamt neun nervenaufrei-
bende Disziplinen auf den Spieler warten,
was natürlich barer Unsinn ist. Im Endeffekt
bleibt nur 'n Motorbootrennen ä la Jet Bike
Simulator, ein Autorennen ä la Supersprint
sowie ein kleiner Geschicklichkeitslauf mit
Hindernissen. Die Spielfläche ist dabei aus
der Draufsicht zu beobachten, gescrollt
wird, je nach Bedarf, in alle vier Richtungen.
Langeweile machte sich bei diesen simplen
Spielchen ja schon auf dem C-64 breit, aber
auf dem Amiga wird's auch noch ärgerlich.
Das beginnt mit derTitelmelodie in Form ei-
nes superkurzen, schlechten Samples und
diversen Digibildern, die mir noch von D. T.
Olympic Challenge übel im Magen liegen.
Zwar wurden die Parcours etwas vergrößert
und von der Grafik her hübscher, aber die
Dinger sind so unübersichtlich, das eigene
Fahrzeug so schwer zu steuern und die
Computergegner dermaßen hartnäckig,
daß man die drei Runden selten im Zeitlimit
schafft. Als Bonbon gibt's noch 'ne widerli-
che Kollisionsabfrage, die den Spieler an
den Rand des Wahnsinns treiben kann, so
daß ich mich ernsthaft frage, ob OCEAN
keine fähigen 16-Bit-Programmierer mehr
hat, ganz zu schweigen von den Spielkon-
zepten...
Michael Suck
Grafik 7
Sound 5
Spielablauf 4
Spaß/Spannung 3
Preis/Leistung 3
*******************
76
6+7/89
••••••••••••••••••••
Programm: Willow, System: Atari ST, Preis:
Ca. 80 Mark, Hersteller: Mindscape Inc.,
USA, Muster von: Computervertrieb Fi-
scher, 8948 Mindelheim.
Der versoftete Kinostreifen WILLOW
konnte auf den PC's ja nun wirklich
nicht überzeugen. Damals vermuteten wir
arge zeitliche Bedrängnis im Hause MIND-
SCAPE als Ursache für die nur mäßige Qua-
lität dieses Games. Wir lagen da wohl etwas
falsch, denn nun flattert uns eine Umset-
zung dieses George-Lucas-Themas fürden
ATARI ST ins Haus, die im Laufe der Zeit
nicht die Bohne einer qualitativen Aufwer-
tung erfahren hat Im Gegenteil, die Mängel,
die man auf PC noch mal entschuldigen
könnte, besonders im grafischen Bereich,
kann man auf 'nem ST nun wirklich nicht
mehr durchgehen lassen. Auch der inhaltli-
che Aspekt hat sich -wie zu erwarten war- in
keinster Weise verändert. Wie gehabt wur-
den die Schlüsselszenen des Leinwand-
Hits ohne sinnvolle Verknüpfung aneinan-
dergeschustert. Grafisch ist das Werk für
den ST-Kenner wohl mehr eine Zumutung,
selbst die „Digi"-Fotos kommen auf dem
Screen nur äußerst schwach rüber. Es geht
noch weiter: Alle Actionsequenzen dieses
recht merkwürdigen Produkts sind wahre
Spitzenreiter im Ruckelscrolling. Den leier-
kastenartigen Sound sind wir schon von
der 5.25 Zoll-Version gewöhnt, neu hinge-
gen ist die Prozedur mit dem langwierigen
Nachladen und ständigen Diskettenwech-
sel unserer ST-Fassung. Einziger Plus-
punkt: Die vertikal scrollende Illustration zu
Beginn des Games, welche die anzuklik-
kenden Stich worte enthält, läßt sich leichter
und schneller handhaben, als dies bei der
PC-Version der Fall war. Matthias Siegk
Grafik 5
Sound - 5
Spielablauf 6
Motivation 3
Preis/Leistung 4
••••••••••••••••••••
Programm: Lombard RAC Rallye, System:
IBM und Kompatible (CGA-,EGA-und Her-
cules-Karte; zwei 5,25-Zoll-Disketten; 3,5-
Zoll-Diskettenversion separat erhältlich!),
Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Mandarin
Software, Macclesfield, England, Muster
von:
18
Komplett in Deutsch kommtuns nun auch
die PC-Fassung des Rennsportspiels
LOMBARD RAC RALLYE von MANDARIN
ins Haus. Die deutsche Anleitung ist perfekt
(muß man mal sagen; kommt beileibe nicht
häufig vor!), während derdeutsche Screen-
Text kleinere Fehler beinhaltet. Dennoch:
Wer Spaß am Rallye-Sport hat, einen PC
(oder ST, Amiga...) besitzt, sollte auf die
LOMBARD RALLYE zurückgreifen.
Diese Empfehlung kann ich ruhigen Gewis-
sens geben, da es durch den „deutschen
Lieferumfang" (Streckenkarten und „Wet-
tervorhersage" inbegriffen!) überhaupt kei-
ne Schwierigkeiten gibt, mit seinem Co-Pi-
loten aufdieeinzelnenTeilstrecken der Ral-
lye zu gehen.
ZurQualifikation: Sie müssen sämtliche fünf
Etappen zumindest durchfahren und min-
destens einmal einen Streckenpreis ge-
winnen (1.,2.oder3.Platz).Sehrschön,daß
die einzelnen Strecken ihre verschiedenen
Reize haben (Nachtfahrt, Nebel, Wald-oder
Gebirgsstraßen). Sollte Ihr Ford Cosworth
einmal streiken, drücken Sie einfach „W"für
WERKSTATT, und schon können Sie den
Wagen wieder voll funktionstüchtig machen
lassen. Die gewonnenen Preisgelder sind
also gezielt und sinnvoll einzusetzen - Sie
müssen Mechaniker & Teile natürlich be-
zahlen. Die Fahrt selbst ist ein Vergnügen,
wenn man einen Stick an seinem Rechner
adaptieren kann. Natürlich läßt sich das
Gefährt auch gut über die Cursor-Keys
steuern (plus LEERTASTE als Eingabebe-
stätigung oder zum Schalten), aber die Ge-
nauigkeitwird so schnell nicht erreicht. Man
will ja schließlich als Zeit- oder Zweit-
schnellster das Rennen beenden. Wem das
Üben mit den Tasten nichts ausmacht, kann
aber u.U. ebenso schnell sein. LOMBARD
RALLYE ist ein nettes und grafisch interes-
santes Programm, das seinen Weg auch auf
dem PC machen könnte. Manfred Kleimann
Animation 8
Grafik .9
Realitätsnähe 9
Spaß/Spannung 10
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
Prgramm: Battletech, System: Amiga,
Preis: Ca. 80 DM, Hersteller: Infocom/
Westwood, Muster von: Atlantis, 5030
Hürth; Activision.
Nachdem die PC-Version des ersten Ac-
tion-Rollenspiels aus dem Hause IN-
FOCOM bereits seit einigen Wochen zu ha-
ben ist, darf man nun auch als Amiga-Besit-
zer das Programm BATTLETECH spielen.
Es ist laut Herstellerso umfangreich.daßes
rund vier Millionen Orte geben soll! Nun
denn, die Amiga-Version bietet zwar gra-
fisch nur unwesentlich mehr als die PC-Ver-
sion mit der EGA-Auflösung, hat aber auf
der Soundseite wie immer ein deutliches
Plus. Jede Kampfhandlung der Battle-
mechs wird mit digitalisierten Geräuschen
passend untermalt und steigert somit die
Atmosphäre beim Spiel. Ziel des Aben-
teuers ist es, als Jason Youngblood das Er-
be des berühmten Vaters anzutreten und
innerhalb eines Sternensystems zwischen
fünf verfeindeten Gruppen mit unterschied-
lichen Machtansprüchen zu bestehen. Da-
zu verhelfen u.a. in derfernen Zukunft riesi-
ge Kampfroboter, die „Battlemechs". Diese
Metallkolosse sind für Euch der Schlüssel
zum Erfolg. Lernt damit umzugehen und
sucht Freunde aus der Gruppe Eures Va-
ters, die sich mit Euch verbünden. Es gilt
hier, eine illustrierte und animierte Rollen-
spielwelt zu erleben, die für Monate interes-
santund spannend bleibt. Großzügige Text-
einblendungen und Beschreibungen (z.T.
mit den bewährten INFOCOM-Rätseln) so-
wie actionreiche Kampfeinlagen sorgen für
die nötige Abwechslung in einer riesigen
Spiellandschaft. Eine umfangreich bestück-
te Verpackung, eine bequeme und logische
Handhabung mit Speicherfunktionen so-
wie diverse Einstellmöglichkeiten bei Text-
ausgabe und Bewegungstempo werden
auch die Amiga-User überzeugen. Ein
empfehlenswertes Spiel! U.W.
Grafik 8
Vokabular (menügesteuert)
Story 10
Atmosphäre - 9
Preis/Leistung 9
••••••••••••••••••••
6+7/89
77
********************
Programm: Battlehawks 1942, System:
Atari ST, Amiga, Preis: Ca. 70 DM, Hersteller:
Lucasfilm Games, Muster von: Rainbow
Arts.
Schau an, BATTLEHAWKS 1942 jetzt
auch für unsere 1 6-Bitter Atari ST und
Amiga, mal sehen, ob das Game durch ei-
nen guten Konverter gelaufen ist. Nach
Sichtung der Handbücher steht fest, daß
sich zumindest am Spielablauf überhaupt
nichts geändert hat. Das Erkennungsspiel-
chen zu Beginn einer Mission läuftauch wie
gewohnt ab (Flugzeug erkennen und des-
sen Namen eingeben), aber diese Pro-
grammteile sind auf dem PC auch sehr gut
darzustellen. Was mich bei dieser Konver-
tierung mehr interessiert, ist, wie die Action-
parts umgesetzt wurden. Ich erwartete da-
bei eine deutliche Verbesserung gegen-
über der PC-Version, wurde aber leider
schwer enttäuscht. Sowohl beim ST als
auch beim Amiga fühlte ich mich sehr stark
an den PC erinnert, was aber wirklich kein
Kompliment für die beiden Konvertierun-
gen darstellt. Dem PC habe ich es ja verzie-
hen, daß die ganze Sache ruckelt, ist wohl
auch nicht besser zu machen, aber auf ST
oder Amiga hätte dieses Problem doch bes-
ser gelöst werden können, schade. Anson-
sten ist dieses Spielchen bis in die Details
gleich geblieben. Es gibt, wie im Original,
detaillierte geschichtliche und taktische
Erklärungen, die auch im Spielverlauf gut
umgesetzt werden können. BATTLEHAWKS
1 942 ist also ein Spiel geblieben, daß vor al-
len Dingen durch seine taktischen Elemen-
te beim Flugzeugflug und die Liebezum De-
tail besticht. Ein Flugsimulator also, der ei-
nen Personenkreis anspricht, dem es nicht
nur auf die Ballerei ankommt.
Jörg Heckmann
(Amiga/ST)
Grafik 5 6
Handhabung 7 7
Strategie .... 9 9
Motivation 9 9
Preis/Leistung 7 7
•••••*••*•••••••••••
Programm: Police Quest I, System: Amiga,
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Muster von:
m
POLICE QUEST I gibt's nun auch für alle
Amigas. Wie bei allen anderen SIERRA-
Spielen hat man : s sich bei der Grafik ein-
fach gemacht. Das gute alte Interface mußte
wieder herhalten und die Grafikdaten vom
PC direkt auf den Amiga übertragen - man
hätte ja zumindest nochmal drübergehen
können! Nichtsdestotrotz ist die Grafik ja
mal wieder recht gut gelungen - und das
Spiel sowieso!
Vom Spielspaß ist bei POLICE QUEST na-
türlich nichts verlorengegangen. Man hat
als Polizist seine fast alltägliche Arbeit zu
tun -Autos anhalten, Leute in Röhrchen pu-
sten lassen, Strafzettel austeilen, usw. Ne-
benbei verfolgt man noch den „Todesengel"
und seine Gang, der in der kleinen Stadt
Lytton für erhebliche Unruhe sorgt. Soweit,
sogut! Spielerisch habe ich mich allerdings
manchmal über die „Logik" des Designers
Jim Walls gewundert. Während des schnel-
len Einspielens ist es mir gelungen, beim
Duschen umzukommen -durch Ausziehen!
(man gehe zum „locker", öffne,„take all" ge-
he zur Dusche, stelle sie an, gehe einen
Schritt nach links und stelle sie wieder ab)
Ich konnte es kaum fassen, aber Ordnung
muß wohl sein! DerSound ist leiderziemlich
schwach auf der Brust, aber wie man inzwi-
schen weiß, geht der bei den SIERRA-Spie-
len MIDI-mäßig ab. Aber wer hat schon ei-
nen Synthi bei sich zuhause stehen? Und
extra einen anschaffen -gerade wo man mit
dem Amiga feine Sachen anstellen kann.
Was soll ich noch sagen? POLICE QUEST
ist ein SIERRA-Programm,wie es im Buche
steht - technisch schwach, aber gut zu
spielen (zumindest mit Original...). Somit
kann ich die „Suche" jedem Interessenten-
Amiga empfehlen. Der Spaß kostet einen
zwar eine Stange Geld, aber wer's hat.
Ulrich Mühl
Grafik .8
Story 9
Handhabung 9
Atmosphäre 9
Preis/Leistung 9
•••••••••••••••••••*
Programm: Populous, System: Atari ST,
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Electronic Arts,
Muster von: Electronic Arts.
Von den 1 6-Bittern sind es nun nur noch
die PC-Besitzer, die auf Ihre Version von
POPULOUS warten müssen. Die ST-Eigner
können sich nämlich nun schon seit ein
paar Wochen über eine haargenaue Umset-
zung dieses Klasse-Games freuen (Aus-
nahme: DerHerzschlag-Sound wärend des
Spiels fehlt). ELECTRONIC ARTS hat mir
diesem Spiel ein ausgereiftes neues Kon-
zept präsentiert, das sich auf dem ST so-
wohl grafisch als auch inhaltlich genauso
anläßt wie auf dem Amiga.
Bei POPULOUS übernehmeaSie die Rolle
eines „Vizegotts"im Kampf gegen das Böse.
Gut und Böse sind durch zwei Bevölke-
rungsgruppen repräsentiert, die das jewei-
lige vorgegebene Land besiedeln müssen.
Sie greifen nun ein, indem Sie das Land für
Ihre eigene Bevölkerung ebnen und ein Be-
siedeln in verschiedenen Zivilisationsstu-
fen ermöglichen. Ziel ist es, die gegnerische
Bevölkerung aus dem Land zu vertreiben.
Zu diesem Zweck können Sie Erdbeben,
Vulkanausbrüche, Überschwemmungen
und andere Naturereignisse provozieren,
wenn Sie hierfür genügend Energie haben.
Die strategische Vorgehensweise ist bei
POPULOUS sehr wichtig. Je nachdem, ob
Ihnen das Programm eine Eiswelt, Wüsten-
landschaft oder fruchtbares Grasland an-
bietet, entscheiden Sie durch Veränderung
der Landschaft über die Besiedelung. Her-
vorragend sind hierbei auch die Grafiken,
die POPULOUS aus der Masse der Strate-
giespiele angenehm herausheben. Noch
hinzu kommt, daß POPULOUS durch eine
Vernetzung der Rechner auch von zwei Mit-
spielern gegeneinander gespielt werden
kann, was den Reiz dieses Games noch er-
höht. Aber auch der Computergegner ist
nicht gerade schwächlich. Bei über 500
Welten und dem guten Spielkonzept ist PO-
PULOUS eines der Highlights dieses Jah-
res. Muß man haben! Martina Strack
Grafik 8
Sound 7
Technik/Strategie 11
Handhabung 10
Spielwert 12
Preis/Leistung 10
••••••••••••••••••*•
78
6+7/89
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* = in Kürze lieferbar
Programm: Balance of Power
(The 1990 Edition), System:
IBM, AMIGA, Apple (Test der
AMIGA-Version), Preis: ca. 90
DM, Hersteller: Mindscape
Software/USA, Muster: Daten-
Service Tenbrock GmbH, An
der Obererft 63 in 4040 Neuss
1,Tel.: 021 01 -41034.
Eines der ersten aufsehener-
regenden Programme für
den AMIGA war das vor über 2
Jahren erschienene Balance of
Power der amerikanischen Fir-
ma MINDSCAPE. Der Autor
Chris Crawford, ein Insider der
politischen Szene, hat auf viel-
fachen Wunsch das mittlerwei-
le schon wieder größtenteils
überholte politische Weltge-
schehen im neuen Programm
THE 1990 EDITION grundle-
gend aufgearbeitet und mit ei-
ner Anzahl neuer Features ver-
sehen! Dabei hat er sich das
Wissen und die Erfahrung der
letzten Jahre beim Program-
mieren zunutze gemacht und
ein letztlich viel komplexeres
und interessanteres Programm
erarbeitet. THE 1990 EDITION
knüpft dort nahtlos wieder an,
wo das ältere Programm sei-
nerzeit aufhörte.
Was ist denn nun alles geän-
dert worden, wird sich manch
einer fragen? Fangen wir damit
an, daß die neue Version an-
stelle der bislang 62 Länder,
nun 80 Staaten beinhaltet Die
gesamte Zeitspanne läuft nun
von 1989 bis zum Jahrl 997. Alle
80 Länder führen im komplexe-
sten Level „Multipolar" eine ab-
solut eigenständige Politik. Es
gibt eine auf den neuesten
Stand gebrachte Datenbank
politischerHintergründe.dieim
neuen Programm effektiverund
schneller eingesetzt wurde.
Mußte man in der Vergangen-
heit bei „Balance of Power" sei-
ne Entscheidungen einsam
und allein treffen, so stehen ei-
nem im neuen Programm 4 Be-
rater als „Krisenstab" zur Verfü-
gung.
Zwischen den 80 Staaten kann
auch ein konventioneller Krieg
stattfinden, ohne daß es gleich
zum nuklearen Desaster
kommt!
So, das wären die wesentlichen
Neuerungen in Stichworten. In
der Praxis sieht das folgender-
maßen aus: Es gibt insgesamt
vier Spielstufen, vom „Begin-
ner" über „Intermediate" und
80
„Expert" bis hin zu „Multipolar"
dem mit Abstand komplexe-
sten Level. Ähnlich wie beim
Vorgänger hat man bis hin zur
schwierigsten Spielstufe auch
immer mehr Befehle und Aufga-
ben zur Wahl. Diese Befehle
werden über eine Menueleiste
am oberen Rand des Bild-
schirms durch das Drücken der
rechten Maustaste aktiviert. Es
sind dies beim „Beginner-Le-
vel": (Game) „Score", „Next
Turn" „Undo Last Turn" und
„Change Siöes"/ (Countries)
„Spheres of Influence" „Major
Events" „Prestige Value" „In-
surgency"/(Das Untermenue
zu „Relations" fehlt im „Begin-
ner-Level" und steht in dieser
Spielstufe nicht zurVerfügung)
/ (Make Policies) „Military Aid"
„Aid to Insurgents", „Intervene
for Goverment" und „Intervene
for Rebeis"/ (Events) „Newspa-
per", „USSR Actions", USSR-
other", „USA Actions", „USA-
other" und „Minor Country
Mews" / (Briefing) „Closeup",
Background" und „Mistory". Im
Intermediate Level" kommen
folgende Befehle dazu: (Coun-
tries) „Coup d'etat" (Der Ab-
schnitt „Relations" wird auch
hier komplett ausgespart) (Ma-
ke Policies) „Economic Aid"
und „Destabilize".
"
"
ichlichen Befehle zur Auswahl,
wobei im Menue (Countries)
„Countries at War" (Make Poli-
cies) „Trade Policy" sowie das
komplette „Relations-Menue"
mit den Punkten „Diplomatie
Relationships", „Military Aid",
„Aid to Insurgents" „Intervene
for Goverment" „Intervene for
Rebeis" „Economic Aid" „De-
stabilize" „Treaties" „Diploma-
tie Pressure" „Trade Policy"und
„At war with" hinzugekommen
sind!
Polit
Thriller
Das Strategiespiel ist derart
komplex, daß es mir wirklich
schwerfällt ohne gleich ein
ganzes Buch schreiben zu
müssen, die wesentlichen
Spielzüge zu erläutern. Den-
noch glaube ich, daß es für den
Leser am interessantesten ist,
In der „Expert-Spielstufe" hat
der Spieler außerdem noch fol-
gende zusätzliche Aktions-
möglichkeiten: (Countries)
,Finland-USA" und „Finland-
USSR". (Make Policies) „Treaty"
und „Diplomatie Pressure".
Last but not least bleibt noch
der eigentliche Leckerbissen
des Strategiespiels: das „Multi-
polar-Level" Hier steht die ge-
samte Bandbreite aller mög-
wenigstens einen dieser Ab-
schnitte ausführlich dargelegt
zu sehen, damit bei dieser Pro-
grammbesprechung zumin-
dest ein wenig Spielpraxis er-
kennbar ist! Ich starte also das
Programm und wähle das „Mul-
tipolar-Level" mit dem Hinweis
„Start New Game" (Das Spiel
wird automatisch immer nach
Eingabe des „Next Turn"-Be-
fehls abgespeichert, so daß
man immer wieder an einer al-
ten Stelle anknüpfen kann).
Meine Seite ist diesmal trotz
„Glasnost" und „Perestroika"
die der USA. Auf dem Bild-
schirm erscheint eine Weltkar-
te mit den insgesamt 80 Län-
dern. Am linken Bildrandgibtes
zusätzlich zwei Ausschnittver-
größerungen von Zentralameri-
ka und dem Bereich um Israel.
Angesagt sind zu Beginn die
„Major Events". Das heißt, daß
hier Länder farblich abgestuft
dargestellt werden, die entwe-
der zur Zeit den Prozess der
„Finnlandisation" (Fachbegriff
in der politischen Welt, der den
Annäherungsprozesses eines
Staates entweder Richtung
USA oder USSR erkennen läßt),
oder einen „Coup d'Etat"
(Wechsel der Regierung durch
politischen Willen, nicht militä-
rischer Macht) bzw. eine Revo-
lution erleben. Zu Beginn er-
kenne ich folgende Probleme in
der Welt: Im Irak bahnt sich ein
politischer Machtwechsel an,
ebenso in Chile und Nicaragua.
Revolutionen gibt es zur Zeit in
Burma, Kamerun, Zaire und im
Libanon und Chad. Meine erste
Aktion ist es, die Regierung in
Südafrika in Verlegenheit zu
bringen. Ich wähle das Menue
„Make Policies" und daraus den
Befehl „Trade Policy" Nun öff-
net sich ein neues Fenster, und
ich ersehe die aktuellen Han-
delsbeziehungen der USA zu
Südafrika. Die Aussage „No
High-Tech Items" steht bei den
Handelsbeziehungen an vor-
letzter Stelle. Dies reicht mir je-
doch nicht, und ich entschließe
mich mutig für ein Handelsem-
bargo gegen die Botha-Regie-
rung. Auch den diplomatischen
Druck möchte ich verstärken
und wähle den Menuepunkt
„Diplomatie Pressure i! aus. In ei-
nem Untermenue, in welchem
abgestuft die verschiedenen
diplomatischen Möglichkeiten
aufgeführt sind, entschließe ich
mich auch für die drastischste
Variante, nämlich die diploma-
tische Offensive. Das nächste
Land, dem ich mich zuwende,
sind die Philippinen. Hier
möchte ich mit Wirtschaftshilfe
die noch wacklige Regierung
von Frau Aquino stützen. Ich
klicke also auf der Weltkarte die
Philippinen an und öffne das
„Make Policies" Menue.
6+7/89
denk(-)mal
Hier wiederum wähle ich den
Punkt „Economic Aid" und er-
kenne, daß die USA zur Zeit
rund 400 Millionen Dollar Wirt-
schaftshilfe leisten. Dies er-
scheint mir jedoch aufgrund
der großen Probleme des Lan-
des als zu wenig, und ich erhö-
he die Summe auf 2 Billionen
von maximal 4 Billionen Dollar.
Zusätzlich öffne ich mit der
Wahl des Menuepunktes „Tra-
de Policy" ein weiteres Feld und
ersehe, daß zwischen den USA
und den Philippinen normale
Handelsbeziehungen beste-
hen. Ich wähle auch hier eine
Verbesserung, nämlich den
„Favoured Trade". Natürlich in-
teressiert mich auch die aktuel-
le Situation im Iran, und ich las-
se mich mit dem Menuepunkt
„Briefing" und dem nächsten
Hinweis „Closeup" genau über
den momentanen politischen
Stand informieren. Das Presige
ValuederUSAbeträgt-171 und
das der USSR -73. Die USA un-
terstützen die Rebellen im Iran
mit 20 Millionen Dollar, die
USSR ist daran nicht beteiligt.
Dennoch gibt es weltweit für et-
wa 430 Millionen Dollar Unter-
stützung der dortigen Rebellen.
Unter dem Begriff „Treaty" er-
fahre ich, daß die USA keine
Beziehungen mehr zum Iran
unterhält, wobei die USSR noch
auf diplomatischer Ebene ver-
kehrt. Letztendlich entschließe
ich mich, vorerst keinen weite-
ren Einfluß im Iran auszuüben
und schließe für das erste Jahr
1989 dieses Kapitel, um die wei-
tere Entwicklung dort abzuwar-
ten. Unter dem Menue „Coun-
tries" informiere ich mich nun
darüber, welche Länder wohl
allmählich auf die Seite der
USA wandern : Stichwort „Finn-
landisierung". Dies sind „Mali",
„Kamerun" und „Burma". Zuvor
wurde mir bekannt, daß in Ka-
merun und Burma Revolutio-
nen toben und eine schwere
politische Krise herrscht. Mit
dem Befehl „Finland-USSR"
frage ich eine neue Weltkarte
ab, auf der ersichtlich wird, wel-
che Länder wie stark zu einer
Annäherung an die Sowjet-
union tendieren. Sowohl der
Tschad als auch Zaire sind
Kandidaten dafür.
Ziel des Spiels ist es letztend-
lich, nach insgesamt 8 Jahren,
weltweit mehr politische Presti-
gepunkte zu erreichen, als der
Gegner. Das setzt natürlich vor-
aus, daß man die politischen
Zusammenhänge der Verbün-
deten und der sich konträrver-
haltenden Länder kennt. „The
1990 Edition" von „Balance of
Power" gibt einem dazu reich-
lich Gelegenheit Über jedes
Land kann man ausführliche
Daten der politische Situation
erhalten, die keinen wichtigen
Aspekt auslassen.
Der aktuelle Prestigewert des
6+7/89
Landes zu den
USA oder der
USSR wird
ebenfalls ange-
zeigt. Sehr wich-
tig sind im Übri-
gen auch die Ak-
tionen der unter-
geordneten
Staaten (78 an
der Zahl), die
sich gegenseitig
helfen oder auch
düng, Druck auf
das betreffende
Land auszuüben,
oder die Aktion
evtl. stillschwei-
gend zu billigen.
Nachdem ich die
Vorgehensweise
der kleinen Län-
der zur Kenntnis
genommen hatte
(ohne Notizen
läuft hier nichts,
»Es gibt derzeit kein Programm, welches auch
nur annähernd die Qualität dieses weltpoliti-
schen Strategiespiels erreicht«
bekämpfen können! Hier hilft
im schwierigsten Level „Multi-
polar" der Menuepunkt „Minor
Country News". Nachdem ich
diesen Punkt im Hauptmenue
„Events"angeklickt hatte, erfuhr
ich unter anderem daß: Im Irak
ein Machtwechsel stattgefun-
den hat - vietnamesische
Kampftruppen die Burmesi-
sche Armee im eigenen Bür-
gerkrieg attackieren - Iran und
Irak sich einen Krieg bis zurvöl-
ligen Vernichtung des Gegners
liefern werden - Israel im jorda-
nischen Bürgerkrieg die jorda-
nischen Armeetruppen an-
greift. (An dieser Stelle ergab
sich erstmalig die Möglichkeit
einzugreifen: Ein Krisenstab,
der dem Spieler in jeder Situa-
tion bei der Wahl der richtigen
Entscheidung helfen kann, for-
derte mich auf, dieses Vorge-
hen Israels zu verurteilen. Ich
folgte ihrem diesmal einstimmi-
gen Urteil und gab Israel für
diese Aktion einen Verweis. Da
Israel ja eng mit den Interessen
der USA verbunden ist, konnte
diese Rüge dazu führen, daß
ich Prestigepunkte einbüßen
würde. Da ich jedoch ohne zu
zögern, sofort eine Einmi-
schung der israelischen Armee
in die Bürgerkriegsbelange
Jordaniens verurteilte, hatte ich
Glück. Es hatte meinem Anse-
hen beim Verbündeten Israel
nicht geschadet).
Außerdem erfuhr ich, daß Bra-
silien der Kolumbianischen Re-
gierung mit diversen Militärein-
heiten aushalf, oder in Chile ein
neues Regime an die Macht ge-
langte. Spanien sandte Militär-
berater nach Marokko, usw.
usw. Die Liste der z.T. sehr
überraschenden Aktivitäten
der „Minor Countries" wäre
noch sehr lang gewesen. An
vielen Stellen hatte ich die
Möglichkeit, bestimmte Vorge-
hensweisen der Staaten in Fra-
ge zu stellen. Ich arbeitete je-
doch eng mit meinen vier Bera-
tern zusammen, und wenn
selbst diese untereinander völ-
lig verschiedener Meinung wa-
ren, traf ich allein die Entschei-
sonst verliert man schnell die
Übersicht), fragte ich den Me-
nuepunkt „USSR-Actions" ab.
Hier erfuhr ich, daß Gorbat-
schow auf vielen Ebenen ver-
sucht, finanziellen Verpflichtun-
gen außerhalb des Warschauer
Pakts aus dem Weg zu gehen,
bzw. diese auf ein Minimum zu
begrenzen. Nachdem im ersten
Jahr aus meiner Sicht alles We-
sentliche eingeleitet wurde und
auch die Aktionen der USSR
ohne größere Zwischenfälle
abliefen, ging ich über zum Me-
nuepunkt „NextTurn". Dies be-
deutet, daß das Jahr 1989 ab-
läuft und das neue Jahr 1990
eingeläutet wird. Meine Aktio-
nen riefen auch keinen größe-
ren Protest auf russischer Seite
hervor, sodaß beide Seiten mit
einem Prestigeresultat von +
112aufSeitenderUSAund+89
auf Seite der USSR in die näch-
ste Runde gingen. Problema-
tisch wurde es jedoch, als ich
im nächsten Jahr der Volksre-
publik China insgesamt eine
Billion Dollar Wirtschaftshilfe
zukommen ließ. Ich hielt dies für
vertretbar, da sich auch China
weltoffen gab und Investitionen
in der Wirtschaft gut gebrau-
chen konnte. Dennoch, die So-
wjetunion bestand auf Rück-
nahme dieses Kredits.
Nachdem ich im Aktionsfenster
das russische Bestreben mit
einem klaren „Nein" beantwor-
tete, erschien der Hinweis, daß:
„The USSR is outraged by this
imperialistic behaviour" und
ein Prestigewert von 260 Punk-
ten auf dem Spiel stand. Wer A
sagt, sollte auch B sagen, dach-
te ich mir und verteidigte meine
Entscheidung zum zweitenmal.
Die nächste Warnung der So-
wjets lautete: „American ag-
gression impels our govern-
ment to respond with use of mi-
litary force - DefCon 4". Auch
hier lehnte ich ein Einlenken ab,
da bereits 460 Prestigepunkte
auf dem Spiel standen. Die fol-
gende sowjetische Bemerkung
lautete resigniert „Go ahead,
make my day - DefCon 2". Das
Prestigerisiko betrug nun 623
Punkte. Als ich wiederum nicht
nachgab, war dies ein Grund für
die UDSSR, den atomaren
Schlag einzuleiten und somit
das Spiel vorzeitig zu beenden.
Dies ist ein Beispiel dafür, wie
wichtig derGegnerz.T.gewisse
politische Aktionen bewertet,
die von der anderen Seite gar
nicht vorrangig als negative
Auswirkung für den Gegner ge-
plant waren. Man sollte also nie
den Fehler begehen, sein eige-
nes Vorgehen im Spielverlauf
zu unterschätzen.
Alle politischen Aktionen im
Spielverlauf bauen aufeinan-
der auf, so daß man die Auswir-
kungen z.T. erst viel später er-
kennt!
Nun zur Bewertung des Pro-
gramms: Die Grafik ist schlicht
und beschränkt sich auf eine
vierfarbige Darstellung. Den-
noch ist sie zweckmäßig und
übersichtlich. Die Handhabung
ist relativ leicht - je nach
Schwierigkeitsgrad. Die Steue-
rung 'erfolgt ausschließlich
durch die Maus. Alle Aktionen
sind menuegesteuert Die Stra-
tegie ist der Schwerpunkt bei
Balance of Power/The 1990
Edition". Es gibt meines Wis-
sens kein Programm, welches
auch nur annähernd die Quali-
tät dieses weltpolitischen Stra-
tegie- und Politikspiels erreicht.
Alles ist bis ins Kleinste logisch
aufgebaut und greift im fort-
schreitenden Spielverlauf wie
ein Zahnrad ins andere. Die Mo-
tivation ist sehr groß, da man
sich natürlich selbst gern wie-
der mal beweisen möchte, daß
man auch in der Lage sein
kann, die Weltpolitik zu lenken.
31
Bei dem großen Aufwand und
den unzähligen Recherchen,
die Chris Crawford mit „The
1990 Edition" hatte und vor al-
lem natürlich bedingt durch die
hohe Qualität des vorliegenden
Programms, ist das Preis/Lei-
stungsverhältnis absolut ge-
rechtfertigt. Dies ist wieder mal
ein Programm, das sein Geld
mehr als wert ist.
Fazit: BALANCE OF POWER/
THE 1990 EDITION ist eine Ver-
besserung im Vergleich zum
Vorgängervon 75 % und konnte
voll überzeugen. Ein rund 100
Seiten starkes (leider bislang
nur in englisch geschriebenes)
Handbuch erklärt das Pro-
gramm sehr ausführlich und
läßt keine Frage offen. Allen
Strategiefreunden kann ich
dieses Spiel nur wärmstens
empfehlen! ^^
Grafik ................ 6
Handhabung 9
Strategie 12
Motivation ............ 11
Preis/Leistung ........ 10
81
denk(-)mal
Vom Teddybar bis
Lernprogramm für Kinder
Programm: Fun School 2, Sy-
stem: ST- nur Farbe - (ange-
schaut), Amiga, PC, Preis: ca.
55 Mark, Hersteller: Database
Software, Macclesfield, Eng-
land, Muster von: Mandarin,
England.
Ob es sinnvoll ist, seinen
Sproß schon im Alter von
vier Jahren an den Computerzu
lassen, darüber kann man si-
cher lange diskutieren. Da wir
hier aber nicht bei „IM nach
neun", einer beliebtenTalkshow
vom WDR sind, kappen wir be-
reits hier den Diskussionsfa-
den und wenden uns einer
Lernprogramm-Serie zu, die
von DATABASE SOFTWARE in
England gestartet wurde. Die
Programme sind spezifisch auf
verschiedene Altersgruppen
abgestimmt und zunächst lei-
der nur in Englisch erhältlich.
„Falls jedoch bei den Eltern
oder (Vor-)Schulen ein Bedarf
bestehen sollte, werden wir die-
se Reihe auch in Deutsch pro-
duzieren!" meinte MANDARIN-
Sprecherin Anne Creasy. Die
Gliederung erfolgt in „Teddy-
bär" (Programme für Kinder un-
ter sechs Jahren), „Frosch"
(Kinder zwischen sechs und
acht Jahren) und „Roboter" (für
die Überachtjährigen). Ich
möchte hier ein Produkt vor-
stellen, das für die Kids ab acht
Jahren „empfohlen" wird: FUN
SCHOOL 2.
Gleich vorweg schon mal ein
Kritikpunkt: Die in der beilie-
genden Anleitung gegebenen
Lösungswege bei den insge-
samt acht verschiedenen Auf-
gaben, die das Kind spielerisch
zu lösen hat, sind teilweise un-
genau oder falsch. Ebenso hät-
ten die Programmierer etwas
mehr Sorgfalt walten lassen
müssen, denn das Programm
ist in manchen Teilen etwas feh-
lerhaft. Wenn sich das ändert,
macht das Experimentieren mit
dem Programm sicherlich mehr
Freude. Doch nun zu den ein-
zelnen Denksport-Aufgaben
von FUN SCHOOL 2:
1 .) „Die logischen Türen"- Man
steuert seinen Roboter durch
verschiedene Räume, deren
Zugang nur durch einen ent-
sprechend farbigen Schlüssel
für die ebenso gefärbte Tür
möglich ist. Im ersten Level
kann man noch rumexperi-
mentieren; ab dem 2. Level gilt
es allerdings, den richtigen
Schlüssel zu bestimmen und
hernach die Tür zu öffnen. Ge-
langt man „logisch" zum Aus-
gang, so erhält man das erste
Passwort, in diesem Falle „KEY"
2. „Souvenirs"- Es gilt hier, von
England ausdurch Westeuropa
zu reisen, um dort mit dem vor-
gegebenen Reisegeld Souve-
nirs zu kaufen. Zunächst startet
man mit 30 englischen Pfund in
der Tasche in eines der im Me-
nü angegebenen Länder. Wich-
tig ist es, die Reiseroute vorher
festzulegen. Denn: Ein Land
darf nicht zweimal besucht wer-
den, bevor man nach England
wieder zurückkehrt. Macht man
dies falsch, so muß man wieder
von vorn beginnen. Die einzel-
nen Souvenirs sind klischee-
haft den „typischen" Verhält-
nissen der jeweiligen Länder
angepaßt. In Deuschland z.B.
gibt es Wurst, eine Flagge oder
den VW-Käfer zu kaufen. Man
muß auch darauf achten, daß
man nicht zuviel Geld ausgibt
Hat man die erste Runde über-
standen, so darf man mit weni-
ger Geld erneut reisen. Die
Preise und der Umrechnungs-
Roboter, einem Einhorn, Apfel,
Wurm und Vogel. Der Roboter
muß nun die Gegenstände vom
Start bis zum Einhorn bringen,
ohne daß folgende Konstella-
tionen auftauchen: Vogel und
Wurm (Vogel frißt Wurm) oder
Apfel und Wurm alleingelassen
(Wurm frißt Apfel). Ein bißchen
Denkarbeit gehört schon dazu.
Das Passwort hier: „APPLE"
Welcher Schlüssel paßt?
kurs werden drastisch geän-
dert. Passwort: „PASSPORT"
3.) „Brücke bauen"-Getreu der
im Screen befindlichen Vorlage
gilt es, eine Brücke im Puzzle-
System zusammenzusetzen.
Das ist recht einfach. Doch:
Man muß schon die richtige
Plazierung des Roboters zum
jeweiligen Gegenstand finden -
ungenaue Programmierarbeit.
Passwort: „BRIDGE".
4.) „Einhorn-Rätsel"- In einem
brennenden Wald (signalisiert,
daß die Zeit abläuft) sehen wir
ein kleines Labyrinth mit dem
Souvenirsjagd. Fotos (2): ST
5.) „Kodierte Schachteln"- An-
hand der angegebenen Binär-
zahlen, die pro Runde wech-
selnd auf einer Schachtel an-
gezeigt werden, muß das Kid
erkennen, wie viele Objekte
sich momentan in derselben
befinden: „01"=1 ; „10"=2 und
„1 1"=3. Passwort: „BINARY".
6.) „Anagramme entschlüs-
seln"- Das ist ein hartes Stück
Arbeit, wenn man umarrangier-
te Buchstaben in Englisch zu
einem sinnvollen Begriff umfor-
men muß! Man beginnt mit vier-
buchstabigen Worten danach
sind's fünf und schließlich
sechs, dife umgestellt werden
sollten. Spaßig! Passwort:
„LETTER".
7.) „Mysteriöse Maschine" -
Dieses Game macht seinem
Namen alle Ehre. Trotz intensi-
vem Studium der Lösungsbe-
schreibung gelang es uns
nicht, den Code zu entschlüs-
seln. Vielleicht schaffen Sie's?
Das Passwort wissen wir aber:
„SWITCH".
8.) „Flucht" -Im letzten Teil fin-
den wir uns wieder in den
Räumlichkeiten der „logischen
Türen" wieder. Jetzt gilt es, die
Ausgänge der Reihe nach zu
finden, um nach und nach alle
Passwörter „abzuliefern". Mit
'nem bißchen Glück schafft
man das bald...
FUN SCHOOL2 ist von der Idee
her ein sicherlich nicht uninter-
essantes Programm, das aber
diskussionsbedürftig ist. Wenn
allerdings alles „geklärt" ist (in
Deutsch, Verbesserung der An-
leitung und des Programmes
selbst) und ein echter Bedarf zu
erwarten ist, könnte ich mir vor-
stellen, daß die DATABASE-Se-
rie erfolgreich laufen könnte.
Manfred Kleimann
Grafik . . 6
Lerninhalte 9
Präsentation 3
Methodik 6
Preis/Leistung . 7
82
6+7/89
Unschlagbar
Programm: Othello Killer, Sy-
stem: Amiga, Preis: Ca. 60 DM,
Hersteller: Ubi Soft, Muster
von: Ubi
Versuche, das Spiel Othello
(Reversi) auf dem Amiga
umzusetzen, gab es ja schon
einige, die meisten gingen aber
echt in die Hose. Ich denke da
nuran Flip Flop, das seinem Na-
men alle Ehre machte und wirk-
lich ein Flop war. Die französi-
sche Softwarefirma UBI hat
sich jetzt ebenfalls an dieses
Projekt herangewagt und das
Programm OTHELLO KILLER
fertiggestellt. Konnte Flip Flop
noch von einem Kleinkind be-
siegt werden, so ist das beim
UBI-Programm nicht mehr
möglich. Selbst in der einfach-
sten Spielstufe - es gibt deren
vier - hatte ich niemals eine
echte Chance, dabei gehöre
ich eigentlich zu den besseren
Spielern, die bislang noch kei-
nen würdigen Computergegner
fanden. Die Spielstärke ist so
außerordentlich hoch, daß
selbst der beste Othello-Spie-
ler des Verlags, Torsten Opper-
mann, ziemlich alt aussah. Mar-
tina schaffte es dann nach un-
ermüdlichem Einsatz, doch
noch einen Sieg herauszuho-
len, doch wie viele Versuche sie
dazu brauchte..! Dabei hat es
UBI auch noch geschaft, ein un-
glaublich hohes Spieltempo zu
verwirklichen. Ich muß aber sa-
gen, daß dies nicht unbedingt
ein Vorteil ist, da man selbst
auch dazu verleitet wird,
schnell zu spielen. In den höhe-
ren Spielstufen denkt der
Rechner aber länger nach. Der
Witz ist, daß ich in Spielstufe
vier (die höchste) ein besseres
Ergebnis erzielte als in Stufe
eins. Das kommt ganz einfach
daher, daß man länger Zeit hat
zu überlegen, nicht etwa davon,
daß das Programm dann etwa
schlechter spielen würde. Im
Gegenteil! Zusätzlich gibt der
Computer jeden möglichen
Zug vor, so daß der Spieler im-
mer gleich sieht, was möglich
ist und was nicht. Die Grafiken
sind sehr gut. Ein bißchen ge-
stört hat mich aber, daß die
sonst bei diesem Spiel übli-
chen Linien auf dem Spielfeld
fehlen. Sprachausgabe gibt es
auch, was das Ganze abrundet.
Besonderer Gag dabei: die
echt „schmutzige" Lache des
Computers, wenn man verliert,
oder der Schrei, wenn man mal
außnahmsweise gewinnt.
Überlegt der Rechner doch mal
etwas länger, bekommt man ei-
nen Musik-Sample zu hören.
Auch eine gute Idee, obwohl ei-
ne richtige Melodie wohl bes-
ser gewesen wäre. Insgesamt
also ein Super-Programm, das
den Hit-Stern wirklich verdient.
Ach übrigens, einige werden
auf die Idee kommen, ein ge-
wonnenes Spiel exakt zu wie-
derholen, Pustekuchen, das
klappt nicht, da der Rechner
immer wieder neu spielt!
Mich hat es jedenfalls echt be-
geistert. Amiga-User, die ein
gutes Denkspiel suchen, soll-
ten unbedingt zugreifen!
Ottfried Schmidt
Grafik 10
Handhabung ..10
Technik/Strategie ...10
Spielwert ....10
Preis/Leistung 1
»UBI SOFT ist mit OTHELLO KILLER ein absolu-
tes Spitzen-Spiel gelungen. Die beste Othello/
Reversi-Version, die ich kenne!«
OTHELLO KILLER auf dem Amiga,
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C-64 Disketten
Tom und Jerry 49,00
Def Con 5 39,90
Run the Gauntlet 49,90
Kennedy Approach 45,00
Last Ntnja 2 49.90
Conquerer 59.90
Serve and Volley 59,00
LED Storm 49.90
AMIGA
Popu Lous 69.90
African Raiders-Ol 59,90
Cosmic Pirate 79,90
Kennedy Aproach 75.00 :
Operation Neptun 74.90
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Programm: Lords of the Rising
Sun, System: Amiga(getestet),
ST, IBM-PC, Preis: ca. 90 DM,
Hersteller: Cinemaware, Mu-
ster von: Mirrorsoft.
Geduld ist eine östliche Tu-
gend. Etwas davon sollte
man schon mitbringen, wenn
man sich an die LORDSOFTHE
RISING SUN heranwagt, eine
Art DEFENDER OFTHECROWN
im Japan des 1 2. Jahrhunderts.
Verschiedene Clans kämpfen
um den Titel des Shoguns im
Bürgerkrieg. Geduld braucht
man zuerst, um die umfangrei-
che Anleitung zu studieren,
dann, um das Ganze auch ab-
zuraffen, und drittens, um die
schon von vornherein verlore-
nen „Probepartien" durchzu-
spielen.
Nach dem Einladen der ersten
von insgesamt zwei Disketten
sieht man ein herrlich einstim-
mendes Titelbild, das von ei-
nem Sound begleitet wird, der
zwar schon etwas fernöstlich
klingt, den Zuhörer aber nicht
gerade vom Hocker reißt. Also,
gehen wir weiter zur Auswahl
der Charaktere. Die zwei mäch-
tigen Brüder des Minamoto-
Clans, YORITOMO und YOS-
HITSUNE, sind es, die dem
Spieler im Kampf gegen den
Taira-Clan zur Verfügung ste-
hen. Der ältere, Yoritomo, ver-
fügt nicht über so gute Kriegs-
fertigkeiten wie sein jüngerer
Bruder, kann aber überdie bes-
seren diplomatischen Bezie-
hungen, die er zu anderen, mit
den Taira verfeindeten Clans,
aufgebaut hat, so manchen
Verbündeten gewinnen. Für
welchen der beiden man sich
entscheidet, beeinflußt natür-
lich den Spielverlauf. Auf jeden
Fall ist diese Prozedur ein wah-
rer Augenschmaus auf dem
Amiga-Screen. Die beiden
Köpfe der Brüder sind darge-
stellt, und der jeweils nicht ge-
wählte schließt - phantastisch
animiert - die Augen.
Die gesamte Steuerung in
LORDS OFTHE RISING SUN
geschieht übrigens über die
Maus, die sich in hervorragen-
dem Zustand befinden sollte.
Andernfalls kriegt der Spieler
Zustände (unsere Redaktions-
Amiga-Maus hätte ich zwi-
schenzeitlich am liebsten ir-
gendwohin gefeuert).
Aber- weiter im Text. Ich wähle
Yoritomo aus, der seine Heim-
stadt in Kamakura hat. Zwei Ge-
neräle kann der gute Kerl be-
fehligen: Miurain Mito und Yos-
hiuaka in Maebashi. Diese drei
bilden die schwarzen Minamo-
to. Der Bruder Yoshitsune be-
fehligt ebenfalls zwei Generäle.
Die drei bilden zusammen die
weißen Minamoto. Außerdem
hätten wir da noch jeweils zwei
Generäle der schwarzen, wei-
ßen und roten Ronin und die
bösen roten Taira, die immerhin
sieben Genräle stellen. Müßte
zusammen 19 Burgen, Städte
und Häfen mit zugehörigen Ge-
nerälen ergeben. Alles klar?
Was? Nicht alles klar? Dabei
habe ich Sie doch größtenteils
von den Namen der Personen
und Städte verschont.
Wenn Sie allerdings ernsthaft
beabsichtigen sollten, LORDS
OFTHE RISING SUN zu spielen
(was ich Ihnen noch nicht mal
verübeln könnte), dann müs-
sen Sie diese Gedulds- bzw.
Gedächtnisleistung schon er-
bringen, die einzelnen Leute
den einzelnen Orten zuzuord-
nen. Zu diesem Zwecke gibt es
Karten, die den Standort der
Städte, Häfen usw. schön artig
durchnumeriert aufzählen.
Diese Karte aus der Anleitung,
sollte man sich gleich mal ne-
ben den Compi legen, denn
wenn man von Zuhause weg-
zieht, erscheint diese sagen-
hafte Karte auf dem Bildschirm.
Darunter befinden sich zwei
»Ein würdiger Defen-
der-Nachfolger mit ex-
zellenter Grafik-Ani-
mation.«
Kranichköpfe, die ein Messa-
ge-Fenster einrahmen. Klickt
man auf den linken Vogel, sc-
rollt die Karte nach links, ana-
log nach rechts. Wenn man sich
die Karte in der Anleitung auf-
merksam angesehen hat, stellt
man sofort fest, daß es im 12.
Jahrhundert in Japan 51 Bur-
gen, Städte und Häfen mit ent-
sprechender Bedeutung gege-
ben hat, die auf unserer Sc-
reenkarte ebenfalls auftau-
chen. Die kleinen Männchen
mit den schönen bunten Wim-
peln lassen Sie am besten erst-
mal rumlaufen, ohne sich zu
fragen, welches Männchen jetzt
zu welchem Clan gehört. Guk-
ken Sie am besten erstmal, wo
Sie sich selbst befinden.
Meine Figur ist Yoritomo, der
sitzt in Kamakura. Ein kurzer
Blick ins Handbuch: Kamakura
ist das Häuschen mit der Num-
mer 39. Aha! Meine beiden Ge-
neräle sind in den Häuschen
mit den Nummern 41 und 45 zu
Das ist natürlich etwas über-
trieben, aber am Anfang wird es
Ihnen wohl kaum besser gehen
als mir. Finden Sie sich dann
auf der Karte zurecht, können
Sie damit beginnen, Städte, die
über nicht so viele Truppen ver-
fügen, bzw. deren Hausherr ge-
rade ausgeflogen ist, zu über-
nehmen. Dann gibt's nämlich
all die schönen animierten Gra-
fiksequenzen, die man sich von
LORDS OFTHE RISING SUN
erhofft hat.
Je nachdem, ob Sie eine Stadt
angreifen, eine Burg erobern
oder einfach nur auf ein ande-
res Heer treffen, können Sie
verschiedene Aktionen durch-
führen. Jederzeit können die ei-
genen Truppen besichtigt wer-
den. Die sichtbare Anzahl der
Leute stimmt mit der tatsächli-
chen Anzahl überein. Außer-
dem kann der Status der Trup-
pe erfragt werden. Der Offizier
winkt fünfmal, wenn die Truppe
die höchste Kampfkraft hat,
Auf dem Weg in die nächste Schlacht
finden. Diese kann ich jetzt in
der Gegend rumschicken, in-
dem ich mit der Spitze des
Schwertes (Cursor) auf das
entsprechende Figürchen mit
dem Wimpel gehe, die linke
Maustaste drücke und den nun
blaß gewordenen General auf
dem nächsten Häuschen pla-
ziere, das auf dem gewünsch-
ten Weg liegt. Lasse ich jetzt
den Mauszeiger los, setzt sich
das Minimännchen unverzüg-
lich in die angegebene Rich-
tung in Bewegung. Außerdem
kann ich, indem ich „fremde"
Häuschen, Häfen oder Burgen
anklicke, erfahren, welchen
Standort ich da angeklickt ha-
be (wenn der General zuhause
ist, erscheint er ebenfalls in
dem sich nun öffnenden Info-
fenster), wieviele Truppen sta-
tioniert sind und welche Stärke
diese haben. Inzwischen ist es
auf der Bildschirmlandkarte
schon Winter geworden (Ge-
duld, Geduld), und diese Roten
haben schon fast das gesamte
Reich der aufgehenden Sonne
überrannt.
einmal bei der schlechtesten.
Die Sequenz, in der man selbst
zu Pfeil und Bogen greift, tritt
immerdann auf, wenn die Burg,
in der man sich gerade befin-
det, belagert wird. Entschei-
dend ist, wieviele der anren-
nenden Soldaten man „im Vor-
feld" abschießen kann. Denn
dann haben die eigenen Trup-
pen später weniger zu tun. Es
empfiehlt sich übrigens durch-
aus, die drei Armeen, die zu Be-
ginn zur Verfügung stehen, an
einem Punkt zu sammeln und
gemeinsam vorzugehen.
Belagert man selbst eine Burg,
so steuert man ein kleines
Männchen aus der Vogelper-
spektive durch ein Labyrinth
aus Gräben, Toren und Geg-
nern, DerStandderSonnezeigt
in diesem Screen an, wieviel
Zeit man noch zur Verfügung
hat, den Oberguru (erkennbar
an den Hörnern auf der Mütze)
zu finden und in die ewigen
Jagdgründe zu schicken.
Vom eigenen Haus aus kann
man einem mißliebigen Gegner
84
6+7/89
einen Ninja schicken, der ihn
abmurksen soll. Nachteil: Ge-
lingt's nicht, dann muß man
wohl oder übel Harakiri bege-
hen (der Ehre wegen). Zweiter
Nachteil: Auch der Gegner
kann uns einen Ninja auf den
Hals hetzen, der uns dann die-
se schöne Szene mit dem
Schwert beschert, mit dem wir
die Wurfsterne des Killer-Nin-
jas abwehren müssen.
Alle Optionen hier einzeln auf-
zuzählen, wäre des Guten ent-
schieden zuviel. In den einzel-
nen Situation kann man aber
immer mit dem Cursor über den
am Bildschirmrand befindli-
chen Wimpel fahren, um zu er-
kunden, welche Optionen mög-
lich sind. In Action-Sequenzen
müssen oft bestimmte Leute/
Gegenstände angeklickt wer-
den, um eine Entscheidung zu
dokumentieren. So kann man
mit der Maus bei Schlachten
z.B. die Bogenschützen kon-
trollieren oder die Schwert-
kämpfer.Auch kann man selbst
auf dem Rücken des Pferdes
tätig werden und feindliche
Soldaten mit dem Schwert nie-
dermetzeln. Aufpassen sollte
man nur, daß man den gegneri-
schen General nicht einfach mit
dem Pferd zertrampelt, eine äu-
ßerst unehrenhafte Sache für
den Sieger einer Schlacht.
LORDS OFTHERISING SUN ist
übrigens längst nicht so ein-
fach zu gewinnen wie z.B. De-
f ender of the Crown. Nicht nur,
daß wesentlich mehr Strate-
gieelemente integriert wurden,
die Gegner sind auch nicht ge-
rade ohne! Die Actionsequen-
zen sind CINEMAWARE wie-
der einmal hervorragend ge-
lungen, die Steuerung ist in
Ordnung, wenn auch teilweise
gewöhnungsbedürftig. Bis man
z.B. beim Bogenschießen her-
aus hat, wie die herannahen-
den Soldaten getroffen werden
müssen, dauert es schon ein
Weilchen.
Da die Spielzeit wegen des
Schwierigkeitsgrades ziemlich
lang bemessen ist, muß man
schon auf die Speicher-Funk-
tion zurückgreifen. Es bietet
sich an, auch zwischendurch
den Spielstand zu speichern,
denn ein Spielende durch ei-
nen Ninja-Angriff kann unter
Umständen sehr ärgerlich sein.
Fazit: LORDS OFTHE RISING
SUN ist ein würdiger, nicht ge-
rade leicht zu bewältigender
Defenc/er-Nachfolger mit her-
vorragenden Grafiken, sauber
animierten Action-Sequenzen
und vielen strategischen Ent-
scheidungsmöglichkeiten. Ei-
ne gelungene, gut in Szene ge-
setzte Mischung, die für länge-
re Zeit interessant bleibt und für
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Branche rund ums „schwarze
Gold" haben nun die Möglich-
keit, ihren Feierabend mit ei-
nem relativ wirklichkeitsge-
treuen Game rund ums Öl zu
verbringen, sollte ihnen ihr Bu-
siness dazu Zeit (und Laune)
gönnen. Spaßig und zugleich
interessant ist dieses Game je-
doch auch für branchenfremde
User, denn die bekommen auf
recht realistische Weise 'n bissl
vom Wind des knallharten Öl-
geschäfts mit OIL IMPERIUM
ist ein sehr aufwendiges Pro-
gramm mit nahezu allen rele-
vanten Features. Erste Regel:
Mit 'ner schneeweißen Weste
kommt man nicht immer zum
ersehnten Reichtum. Dies hat
auch RELINE glasklar erkannt
und daher auf die etwas dubio-
seren Geschäftsmethoden - im
Spielverlauf, versteht sich -
nicht verzichten wollen.
Ausgangsort aller (Trans-)Ak-
tionen ist-wie könnte's anders
sein - der große Schreibtisch.
Doch bevor's so richtig losgeht,
noch ein paar wichtige Parame-
terangaben;
Nach der (Sodeabfrage (!) wird
die Anzahl der bis zu vier mögli-
chen Mitspieler eingegeben,
alle nichtbelegten Spielerposi-
tionen werden vom Computer
übernommen, so daß auf jeden
Fall vieriMineralölgesellschaf-
zielen, mindestens 80 Prozent
des gesamten Weltmarktes be-
herrschen, oder alle Mitstreiter
ausboten zu müssen. Mit der
Schreibtischszene beginnt das
Game. Jeder Mitspieler hat fünf
Millionen Dollar StartkapitaMür
diese Branche nicht allzu viel,
und einen Aktionsspielraum
von einem Monat, bevordie Mit-
streiter am Zuge sind.
Rund um den Büroraum sind
sechs stilisierte Symbole an-
geordnet, die beim Betätigen
alle wichtigen Vorgänge in Be-
wegung setzen. Ein Kalender
auf dem schweren Schreib-
tisch vermittelt stets den noch
verbleibenden AKtionsspiel-
raum pro Monat. So, steigen wir
nun ins dicke Geschäft ein.
Ein Ölfeld muß her. Ich klicke al-
so die Weltkarte an und suche
mir 'ne freie Parzelle aus - in
Rußland. Um sicher zu gehen,
daß ich hier nicht die „Katze im
Sack" kaufe, hole ich mir das
Gutachten eines Experten her-
an. Au weia, der nimmt's auch
vom Lebendigen. So'ne „Qua-
si-Untersuchung" kostet schon
mal lockere 1 5.000 Dollar. Mein
lieber Schwan! Mit sachver-
ständiger Gewißheit kaufe ich
nun ein Stückchen „Rußland"
dazu gleich noch 'nen großen^
Tank, und schon kann's Ge<
schäftflorieren^oder? Denkste
Zum Verkaufen von Öl muß icHI
zunächst'ne Pipeline (auf Zeit!;
legen, was für Newcomer nichl]
.gerade eine der leichtesten
Übungen zu jein scheint. Fazit:
i, die
r Hälfte verlegt - das i
icH&ft futsch. So geht's a
nicht, weiter^ Felder anzukau-
fen, im Gegenteil: Die Zeitung,
die man des öfteren mal anklik-
ken sollte (erscheint nämlich
täglich), meldet sinkende Öl-
preise, obendrein klingelt das
Telefon. Am anderen Ende of-
fenbart mir einer meiner Mitar-
beiter vor Ort, daß auf meine
Tankanlagen ein Sabotageakt
verübt wurde. Es scheint alles
dran zu sein. Man sollte wohl
doch nicht so ehrlich sein. Für
meine restlichen paar Kröten
engagiere ich einen Detektiv,
der ein wenig Licht ins Dunkel
bringen soll...
In der darauffolgenden Runde
werde ich nun der Korrupten ei-
ner. Ich plane einen Sabota-
geakt (Schubladen-Symbol)
aufdie Firma,die in derStatistik
am weitesten voran gekommen
ist: „Explora" Ein Brandan-
schlag wirft meinen Mitstreiter-
trotz seiner schnellen Löschar-
beiten - um einiges zurück.
Mann, da feab ich ja wieder 'ne
echte Chance! Meine vermeint-,
iche Tat kann ich kurz darauf
f der Titelseite der Zeitun«
Schliche komn
nämlich vor den KshdL.
Soweit der - wenn väuch bruch
teiÄfte - Einblick ins Spiel;
schehen von OIL IM PER l !
Wer sich ein wenig für solche
„Business-Simulationen" b<
geistern kann, dem
dieses Game wirklich- nur anra-
ten. «Neben einem schöner
Sound hat RELINE sich in I
zug auf Grafik und Komplexit;
so einiges einfallen lassen. Vie-
le schöne Features sprechen
für das „Spiel der weißen We-
sten" Neben der „geschäftli-
chen Seite" gibt's in OIL IMPI
RIUM auch Actionmäßiges, wi<
zum Beispiel beim Bohren (mi
Joystick). Ich zumindest habt
beim Testen viel Spaß gehabl
Nun weiß ich endlich, warui
sich J.R. so oft bei seinen S<
kretärinnen entspannen (las-
sen) muß... Matthias Sieg!
mm^mm
Grafik
Handhabung
Technik/Strategie
Spielwert
Preis/Leistung . . .
5 «20
• ■.._^-,- ■-,-
*£_ -.-..
ach der Namenseingabe ist schaff futsch. So gehfs a
.der vier verschiedenen nicht Bevor ich miqh so rieht
Schäften (Firmenzei- ärgern kann, istdererste Mon
öftenmitT^ auch schon dahin. Nun sim
wie ein dem Spieler genehmes meine computerisierten Geg-
Büro (ebenfalls vier Möglich- ner an der Reihe. Irgendwie ha- v
keiten) auszuwählen. Der Öser fceh die's schon besser dräute
kann sogar das Ziel des Games denn am Ende jeder „Qualifika-r
riante ist wohl, das Spiel nactr
drei simulierten Jahren abzu-
brechen und dann die „Taler"
jedes Mitstreiters zu zählen.
eingeblendet, die mich garsehr
verunsichert. Also setz' ich
mich wieder an meinen
Schreibtisch und plane erneut:
i
r
h
•
M
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• *
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i
Ipf^v v| I
IdrIu.
■ L y
J
■ ! ;; ..
TT—
Commodore 64
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DOWN AT THE TROLLS
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FOOTB. M. II / EXPANSION KIT
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GRAND PRIX CIRCUIT
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RUN THE GAUNTLET
33,-/43,-
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SUPERMAN
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33,-/43-
33,-/43-
33,-/43-
33,-/43-
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;
Atari ST
Disk 1
■ \ '■
- ■
L
ARCHIPELAGOS
79,- 1
■
' '
BOZUMA
61- 1
■' LL
CRAZY CARS 2
53 - 1
•
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59 - 1
■ '■
F-16 FALCON
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■
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79,- 1
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■
■
FOOTBALL MANAGER II
59- 1
:
FOOTB. M./ EXPANSION KIT
43- 1
KAISER
119- 1
KINGS'S QUEST IV
89,- 1
LEISURE SUIT LARRY I
59.- 1
LEISURE SUIT LARRY II
89.- 1
LOMBARD RAC RALLY
79- ■
POLICE QUEST I
59- ■
POLICE QUEST II
79- ■
REAL GHOSTBUSTERS
59,- 1
RUN THE GAUNTLET
59.- 1
RUNNING MAN
79,- 1
TRIAD VOL. 1
89- ■
VICTORY ROAD
59.- 1
WALLSTREET WIZZARD
61- I
YUPPIE'S REVENGE
61,- ■
ZAK MC KRACKEN (DEUTSCH)
69- |
IBM
Disk L
BÖRSENFIEBER
79- 1
CRASY CARS 2
69- 1
F-16 COMBAT PILOT
69- 1
FOOTBALL MANAGER II
59- 1
FOOTB. M./ EXPANSION KIT
43- 1
GRAND PRIX CIRCUIT
69- 1
KINGS QUEST IV
109,- 1
LEISURE SUIT LARRY I
' 59,- 1
LEISURE SUIT LARRY II
89- 1
LOMBARD RAC RALLY .
79,- 1
POOL OF RADIANCE
69- 1
SPACE QUEST III
89- 1
YUPPIE'S REVENGE
79,- 1
j Amiga
Disk L
ARCHIPELAGOS
79,- 1
BLASTEROIDS
79,- 1
BOZUMA
61,- 1
CRAZY CARS 2
69,- 1
DRAGON'S LAIR
109,- 1
ELITE
79- 1
F-16 FALCON
89- 1
FOOTBALL MANAGER II
59- 1
FOOTB. M./ EXPANSION KIT
43,- 1
GRAND MONSTER SLAM
■
61- 1
HARD'N HEAVY
53,- 1
JEANNED'ARC
53- 1
KIND WORDS
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LOMBARD RAC RALLY
79,- 1
POLICE QUEST I
79,- 1
POLICE QUEST II
79- 1
PRECIUSMETAL
79- 1
PREMIER COLLECTION
79,- 1
R-TYPE
79 - 1
REAL GHOSTBUSTERS
79 - 1
RUN THE GAUNTLET
79,- 1
' RUNNING MAN
79- 1
SPACE QUEST I
79- 1
SPACE QUEST II
79,- 1
THE KRISTAL
89,- 1
VICTORY ROAD
79- 1
I WALLSTRbbl WIZZARD
61- 1
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Programm: Space Quest
System: IBM & Kompatible,
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Sierra On-Line, Muster von:
im
'ndlich wieder neue Aben-
laktischeh Müllmahn Roger
Wilco. Aber vielleicht sollten wir
noch einmal kurz auf den Aus-
gang seines letzten Adventures
zurücksenden, in der Fachwelt
auch als Space Quest II - Vo-
haul's Revenge verschrien. Dort
nämlich mußte er sich wohl
oder übel mit dem rücksichts-
losen Menschenfeind Sludge
Vohaul auseinandersetzen, der
Roger immer noch nicht ganz
verziehen hatte, nachdem die-
ser in der ersten Episode Vo-
hauls Pläne kräftig durchkreuz-
.. te, So entführte er kurzerhand
den armen Roger Wilco und of-
fenbarte ihm, daß er die ganze
Gala>g&<^fe&^ Ver-
sicherühgsvertfetern über-
^iftwemmen werde. Doch un-
itloser Held konnte
sich au^k ein zweites Mal
gegen sönten Erzfeind durch-
setzen un<^seiner Idee mit
den ,,Versicnll|ungsfritzen u ei-
ne klare Abfuhr erteilen
innere in diesem Zu;
hang auch an Marin'
kos und seine Köpfni
MmURSlIIKS
vierten ASM-
lichten). '
fii»f ;
;--,.:■
/ und Gold Rush, haben
liehen Anteil an SIER-
J-NE's- neuerlichem Er-
* %
;
■
.-.-■ t l , ■
teh warf, der für
ran lasKa Kiiwi itkm* m fe
te, schlüpfte er in die Schlaf-
kammer seines Raumschiffes,
denn um Sauerstoffversorgung
an Bord war es nicht gerade be-
stens bestellt...
Nahezu ein ganzes Jahr muß-
ten die Freunde der SPACE-
QU EST- Serie, warten, bis die
„Jungs von Andromeda" den
heißersehnten, zweiten Nach-
folger hinterherschoben: Die
Rede istvon SPACEQUESTIII-
THE PIRATES OF PESTULON.
Aber langsam wurde es ja auch
Zeit, bedenkt man die „erdrük-
kende Konkurrenz" im eigenen
Lager, womit ich natürlich vor
allem auf die King's-Quest-Sa-
ga anspiele, die mit King's
Quest IV ihren absoluten Höhe-
punkt erreicht und einen neuen
Standard in Sachen Actionad-:
W-HUHOfct»;
• ■ .> '-'
ramr
en an
;£äl§w»irafi3!
und ihre
Fähig-
•-\ - '
■ ' -
andere Rei
iHlf ' """ '.
zen Treiben die Krone aufge-
setzt, indem sie das Rädchen
M einige Zacken weiterdreh-
ten und gänzlich neue Maßstä-
be setzten. Soviel soll schon
jetzt verraten werden.
Doch kommen wir zum Anfang,
dieses Berichtes zurück, ge-
nauer zu Roger Wilco und sei-
nem ziellos im Weltraum trei-
benden Raumschiff: Eine un-
bestimmte Zeit später wacht
Roger in einem gigantischen
Müllfrachter auf, derauf seinem
Weg durch die Galaxien aller-
hand an Schrott aufnimmt, so
auch Wilcos Raumschiff. Was
Roger noch nicht weiß (er er-
fährt es aber später), ist die Tat-
sache, daß die beiden begab-
testen Programmierer des Uni-
^rsums, „the guys from Andro-
^nämlich, von unbekann-
lappern entführt wur-
den. Anfängliche Vermutungen,
daß der nach Rache dürstende
Vohaul hinter dieser Greueltat
steckt oder sogar enttäuschte
Fans,die nurso auf ihren Unmut
hinweisen konnten, bewahr-
heiteten ; ^ nicht. Dagegen
raten des Planeten Pestulon
sowie das Scumsoft Software
Imperium als mögliche Täter
hin. Roger Wilco sieht sich je-
doch zunächst ganz anderen
Problemen gegeni
bevor er seiß§* Schöpfer aus
den Klauen ihrer Wächter be-
freien kann. Zuerst muß er näm-
lich einen Weg aus jenem
Frachter finden, eine nahezu
unüberwindbäre Hürde, wie
sich bald herausstellen wird.
Allein ein etwas komisch wenn
nicht sogar pervers eingestell-
ter Roboter macht dem Pixel-
helden das Leben äußerst
schwer, in den ersten Anläufen
verkürzt er es auch ungemein
Und das war auch schon alles,
was ich überSfe©ö*g^4 en we '~
teren SpielverlauT'^B^^ten
will, denn ein bißchen nacHs,
denken, aber ... wem sag' icnW%
:e^KW£[fTlMerarasBiflfci*r^;i
' W1
■•HM
es 738 Punkte zu erreichen^
diesen 738 Zählern haharoh es
:;
■
l"'
,v .
'
" .*
L j
auf fu
bracht, sprich 55 müde Punkte
(also mit anderen Worten: so
gut vvie gar nichts).
Die uns zum Test vorliegende
PC-Version von SPACE QUEST
III wird auf sechs 5.25 Zoll-oder
drei 3.5 Zoll-Disketten ausge-
liefert. Selbstverständlich läßt
sich das ganze Spiel auch auf
Festplatte installieren, wozu,
falls vorhanden, unbedingt zu
raten ist, da bei jedem heuen
Bild nachgeladen wird. Wie
man es ja auch schon bei den
anderen neuen Spielen von
SIERRA ÖN-LINE gewohnt .ist,
f ä I It das I n stal latio nsprogram m
äußerst umfangreich aus. Ne-
ben den normalen Fragen nach
Grafikkarte etc. lassen sich vie-
le weitere Dinge ■'■modifizieren.
So werden mehrere Sound kar-
ten vom Programm voll unter-
stützt, wodurch bei entspre-
chender Konfiguration wirklich
nette Klänge zurVerfügung ste-
iI^lTBgrsl«fittWi»rslJFsra*sMII
rung bietet sieh noch die Mög-
lichkeit, auf den altbewährten
IBM-Joystick oder die Maus
zurückzugreifen, was komfor-
tableres Steuern erlaubt. SPA-
CE QUEST III unterstützt alle
gängigen Grafikkarten (Hercu-
les, CGA, EGA, VGA), wobei
aber bei der VGA-Karte auch
„nur" 1 6 Farben auf dem Screen
erscheinen.
Score oi ?
■ ,». i ^ tkt^ ' ilv
m nohec
thä! tki mm ■■■ fi «j 'he pc4grm
softer uiitü tkvtJ are timp n - ptifele. Hainng
senrad its p&rpme rmö ta: ced its resources, the
öod eures a final hum and shwte down.
weQung von Roger Wücö, die je-
dem Ästheten die Haare zu Ber-
5^BlM ng?igimTOiina5|IHfl
I^OPT
rmmmmmm.
ar an den Kopf schmettern: ,
Hole in One!" Und dieser Stil I
zieht sich durch das komplette i
Spiel. An allen Ecken und En-
den wird man regelrecht Vera,... i
(das war ein Punkt zu wenig, ha- J
ben Sie es gemerkt?!?). Vergli- '
gern haben die Jungs von An- *
dromeda jedoch manch' zu-
sätzlichen Gag mit eingebaut,
wodurch das Adventure auch
von spielerischer Seite her
empfehlenswert wird. Mir je-
denfalls gefielen einige dieser
Tiefschläge äußerst gut, und
nur durch solche Finessen
kommt erst die rechte Freude
auf, gelle?
Mit der Steuerung dürfte es
wohl kaum Probleme geben,
Sie ist wie immer durchdacht
und gut umgesetzt worden. Ne-
ben Tastatur und Maus kann
der Spieler auch auf den Joy-
scher Animation korihte dort beim alten. Außer einigen ver- sonders präzise Bewegungen
sein. Ganz im Gegensatz zum
Nachfolger, der in diesen Be-
langen vorVerbesserungen nur
sostrotzt.Zuallererstwurdeder
Pixelheld völlig neu „konstru-
iert" und viel feiner gezeichnet,
d.h. anstatt eines 8 Pixel großen
Einheitskopfes sind jetzt auch
menschliche „Züge" zu erken-
nen. Ähnlich sieht es auch im
ganzen Bewegungsablauf aus,
[UiiTOliMiPEMftiTOiramfliqii
eingebauten Lautsprechers er-
gibt sich kaum etwas Hörbares,
aber auch diese wenigen Ge-
räusche wird man mit Sicher-
heit bald gepflegt abwürgen.
Wesentlich anders sieht es
schon aus, wenn man sich Be-
sitzer einer dieserSoundkarten
nennen darf, die gerade in letz-
diesem Falle nämlich geht i
^IlBUlaliH^nk^iNlMHiBitllltiailirslI
natürlich noch per Tastatur-
kommandos Roger zu be-
stimmten Aktionen animieren.
Der Wortschatz ist gewohnt
mickrig, der Parser bis auf sei-
ne Kommentare gewohnt
schlecht. Aber dies tut dem
ganzen Spielabiauf keinen Ab-
bruch, denn längere Satzkon-
ben jedoch völlig ausreichend, geht. Speziell in sogenannten Dann und nur dann garantiere
denn so farbenfroh, so detail- Extremsituationen, wenn Roger ich einen wahren Ohreh-
reich ging es bei SIERRA- Wileo ungewöhnliche Bewe- schmaus, den aber nur die we-
Spielen eigentlich noch nie zu gungen vollführen muß, zeich- higsten genießen dürften. Lei-
(lediglich KING'S QUEST IV net Sich die Animation durch der!
könnte da mithalten). Beim An- extreme Realität aus. Ein Bei- Das ganze Spiel ist, wie schon
blick des Vorspannes möchte spiel ergibt sich gleich zu Be- angedeutet, von übelster Satire
man noch fast meinen, daß die ginn, als Roger sich von einem geprägt. Dies fängt schon mit
Programmierer „nichts" dazu Fließband aus an einem Rohr den Grafiken innerhalb des gi-
gelernt hätten, denn ein wenig hochhangelt - wirklich allerer- gantischeh Müllfrachters ah,
langweilig geht es da schon zu; ste Sahne. die vor Gerumpel nyr so strot-
abef wenn schließlich die erste Aber auch den weniger -bemit- zen.So finden dort Freunde der
Spielgrafik nach mehr oder leiten PC-Besitzern, die ledig- STARTREK-Saga Schrott, der
minder langer Ladezeit auf dem lieh mit einer CGA- oder sogar Teilen des Raumschiffes ENT-
Bildschirm erstrahlt, wird einem nur mit einer Monochrome^ ERPRISE sehr ähnlich sieht,
schon ganz anders um's Herz. Karte aufwarten können, bietet Desweiteren stößt man an allen
Endlich einmal wurden die we- SPACE QUEST III im Vergleich Ecken und Enden auf Jumbo-
nigen Farben (immerhin 16) zum Vorgänger wesentlich Legosteine. Was das nur be-
reich ging es bei SIERRA-
Spielen eigentlich noch nie zu
(lediglich KING'S QUEST IV
könnte da mithalten). Beim An-
blick des Vorspannes möchte
man noch fast meinen, daß die
Programmierer „nichts" dazu
gelernt hätten, denn ein wenig
langweilig geht es da schon zu;
aber wenn schließlich die erste
Spielgrafik nach mehr oder
minder langer Ladezeit auf dem
Bildschirm erstrahlt, wird einem
schon ganz anders um's Herz.
Endlich einmal wurden die we-
nigen Farben (immerhin 16)
gekonnt eingesetzt, die Schat-
teneffekte brauchbar mit ein-
gebaut. Wie werden da erst die
Amiga- und die Atari^ST-Fas-
sung aussehen? Auf alle Fälle
müssen sich die Grafikkünstler
bei der Umsetzung alle Mühe
„IBM-Standard 1 * gleichziehen
oder ihn gar Überbieten. Be-
sonders gut gefiel mir der De-
tailreichtum in den einzelnen
Bildern, der dem Ganzen erst
die fechte Würze gibt. Gerade
weil die vielen Feinheiten so
sauber, so klar erkennbar ge-
zeichnet wurden, avanciert die
komplette Spielgrafik zu einem
echten Leckerbissen, den es in
dieser Qualität auf dem PC bis-
her zumindest sehr selten zu
sehen gab.
Die meisten Fortschritte haben
die beiden ausgeflippten Pro-
grammierer* jedoch bei der Ani-
mation der Spielfigur gemacht,
die man ja während des ganzen
Spieles steuert. Ein Kritikpunkt
an SPACE QUEST II war ja be-
ISBJICsiHWUigsMWlMliiV^llilSftEIS
Wi Ico u n g e wo h n I i c.h e Be we-
gungen vollführen muß, zeich-
net sich die Animation durch
extreme Realität aus. Ein Bei-
spiel ergibt sich gleich zu Be-
ginn, als Rogersich von einem
Fließband aus an einem Rohr
hochhangelt - wirklich allerer-
ste Sahne.
Aber auch den weniger -bemit-
telten PC-Besitzern, die ledig-
lich mit einer CGA- oder sogar
nur mit einer Monochrome^
Karte aufwarten können, bietet
SPACE QUEST III im Vergleich
zum Vorgänger wesentlich
mehr, kurzum : Auch in zwei Far-
ben ist dieses Adventure ein Er-
lebnis. „Grafisches Zwischen-
fazit" ? In allen Belangen wurde
a«[=iE3i«»tiii»»isyiraifts»a m^mnmtm^ntim^i^mmviHww
das Ergebnis läßt sich wirklieh nem, nachdem Roger von je-
sehen. nem Killerroboter mit einem
ind auch die Kommentare,
,alls man ein Leben verwirkt ha-
ben sollte. Mit einer treffenden
gesordnung. In der Kürze liegt
die Würze, ein Motto, das gera-
de auf SPACE QUEST III voll zu-
trifft.
Eigentlich gestaltet sich das
ganze Spiel äußerst einfach.
Die einzelnen Probleme sind
logisch aufgebaut, wenn man
alle Details genauestens unter
die Lupe nimmt. Einziger Ha-
ken: Man muß nur darauf kom-
men. Und nach diesen
schlauen Worten will ich lieber
das Resümee ziehen. Mark
Crowe und Scott Murphy ha-
ben ihrem Namen wieder volle
Ehre erwiesen und einen lan-
gerwarteten Nachfolger ihrer
SPACE-QUEST-Abenteuer ge-
dem ASM-Hitstern schmücken
darf. Wenn auch bei SPACE
QUEST II noch kleinere Zweifel
*mr
Prädikat denn angebracht sei,
So besteht jetzt einfach kein
^J|iJidiJl»^:iJi3iT^iTil^yiW^ni|^iBI
Masse abervoh der „Musi"seirv de. iil*rl}^* J lttffW^PöI*P©B
Score O of 738
Space Quest iii
RWH; ** ■
V .
r^i
-THE PIRATES OF PESTULON
überzeugt einerseits mit seinen
technischen Fähigkeiten, wo
vor allem die stärk verbesserte
Grafik hervorzuheben wäre.
Ausschlaggebend war aber der
phänomenale Hintergrund und
das perfekte Spielgeschehen .
Die Motivation ist hoch, derWeg
zum Ziel ist lang und schwer. Ei-
ne Frage bleibt dennoch : Wie
?^
»mH 5(10)
Steuerung 10
Atmosphäre ..... ... . . 11
Preis/Leistung 10
ooo
, japanisch, infocomisch
' ^- 'ZUCK .
Programm: Shogun, System:
Amiga(getestet), IBM, Apple II,
Mac, Atari ST, Preis: Ca. 80 DM,
Hersteller: Infocom, Muster
von: Activision.
Wer von Ihnen kann sich
noch an den spannenden
Vierteiler erinnern, in dem Ja-
mes Clavell's Novelle SHOGUN
für's Fernsehen verfilmt wur-
de? John Blackthorne, Naviga-
tor der Erasmus, gelangt nach
schwieriger Fahrt an die Küste
Japans. Nach etlichen lebens-
gefährlichen Abenteuern wird
Blackthorne in den Macht-
kampf um den Titel und die
Stellung des SHOGUN hinein-
gezogen. Eine prekäre Situa-
tion jagt die andere, denn für
den Engländer Blackthorne ist
es zunächst mal schwierig, mit
den japanischen Sitten und
Gebräuchen zurecht zu kom-
men. „Gesichtsverlust" ist ab-
solut tödlich.
Wer sich an den Film noch gut
erinnern kann, wird sich in die-
sem INFOCOM-Adventure
sehr schnell heimisch fühlen.
Die Story ist in einzelne Szenen
aufgeteilt, in denen es jeweils
10-50 Scorepunkte zu errin-
gen gibt. Ist eine Szene „be-
standen" (dazu muß nicht die
volle Punktzahl erreicht wer-
den), so wird der Spieler auf Be-
stätigung in die nächste Szene
geführt, die meist mit einer Zu-
sammenfassung dessen be-
ginnt, was „in der Zwischenzeit"
passiert ist.
die Erasmus sicher durch den
Sturm in den Hafen zu führen.
Konkret heißt dies, daß Sie das
Schiff am Ruder stehend durch
das plötzlich auftauchende Riff
manövrieren müssen, indem
Sie das Steuerrrad nach Back-
oder Steuerbord drehen. Zuvor
sollten Sie allerdings etwas ge-
gessen haben, die Wachmann-
schaft ablösen, dem Kapitain
Wasser geben und Ihre Eintra-
gungen ins Logbuch gemacht
haben.
Sollten Sie z.B. mit dem Steu-
ern Schwierigkeiten haben, so
können Sie sich auf die On-
Screen-Hinweise verlassen, die
NFOCOM auch in SHOGUN
der Frage „Was ist mit meinem
Haustier (Ratte)?" sagen näm-
lich, daß der Spieler jetzt aufhö-
ren sollte, alle Tips zu lesen,
Blackthorne habe nämlich gar
keine Ratte als Haustier.
Nachdem man die erste Szene
überstanden hat, findet man
sich in einem japanischen
Häuschen wieder. Da man vor
Hunger fast umkommt, sollte
man die Nahrungsmittel essen
und noch mehr Nahrung von
der Frau, die in das Zimmer
kommt, erbitten. Da es unzwei-
felhaft Verständigungsproble-
me geben wird, sollte Black-
thorne es vielleicht mal mit Zei-
chensprache versuchen.
Hart ist das Matrosenleben
eingebaut hat. Zu fast jedem
Problem im Adventure werden
Tips gegeben, die zunächst all-
Entspannung tut not
Fotos (2): Amiga
Man übernimmt in der Story na-
türlich die Rolle des„Anjin" des
Navigators Blackthorne, der in
der ersten Szene das Schiff si-
cher an die Küste Japans brin-
gen muß. Die Vorzeichen für
dieses Vorhaben stehen denk-
bar ungünstig: Nach einer
qualvollen Reise von Holland in
denAtlantic,vondortdurchden
von den Portugiesen geheim-
gehaltenen Pass von Magellan
an derWestküste Südamerikas
entlang und hinein in den un-
bekannten Pazifischen Ozean,
sind große Teile der Mann-
schaft krank oder gestorben.
Der Kapitän liegt ebenfalls
schwer angeschlagen in seiner
Kabine, und an Ihnen liegt es,
gemeiner ausfallen, mit abstei-
gender Numerierung jedoch
immer konkreter werden bis hin
zu genau den Sätzen, die ein-
getippt werden müssen.
Da man ohne die Hinweise wohl
bei den ersten Versuchen,
durch das Riff zu steuern, kei-
nen Erfolg haben wird, und das
Spiel wie auch das Leben
Blackthorne's ein jähes Ende
findet, hat INFOCOM eine UN-
DO-Funktion eingebaut, mit der
man die letzte Eingabe zurück-
nehmen kann (sehr hilfreich!).
Noch ein Wort zu den Tips:
Wenn man sich den Spielspaß
nicht nehmen will, sollte man
auf das Lesen der Hinweise ver-
zichten. INFOCOM „ertappt"
nämlich den Spieler, der in der
ersten Szene alle Hinweise liest
auf frischer Tat. Die Tips unter
Die Szenen laufen allesamt in
genau der Reihenfolge ab, in
der der Film gedreht wurde.
Nachdem man sich angeklei-
det hat, wird man dem Regen-
ten der Hafenstadt, Yabu, vor-
geführt.Omi~san,sein Samurai,
wird Blackthorne interessiert
beobachten, der, um zu überle-
ben, das Kreuz des Priesters
zerbrechen sollte. Danach wird
die gesamte Mannschaft in ei-
ne Art Fallgrube gebracht. Omi-
san bestimmt, daß einer der
Leute sterben muß, den ande-
ren als Abschreckung dienend.
Natürlich ziehen Sie den kürze-
sten Strohhalm... Was nun?
Da die Story ohne Blackthorne
ja nicht weitergehen kann
(Spielende), sollten Sie Egois-
mus vor Ehre setzen, und ein-
fach nicht hinaufgehen, wenn
Ihre Kameraden sie verab-
schieden. Das Los des leben-
dig-gekocht-werdens trifft
dann einen Ihrer Mannschafts-
kameraden. Wenn dies auch
nicht die „feine englische Art"
ist, es bleibt Ihnen nichts ande-
res übrig, um weiterspielen zu
können.
Es folgen noch weitere Szenen,
bis es dann zu einer Art Sicher-
heitsabfrage kommt Im Paket
mit Anleitung und Disketten be-
findet sich nämlich auch eine
Karte, auf der steht, wo und bei
wem Sie Navigation gelernt ha-
ben. Ein portugiesischer See-
man wird Ihnen verschiedene
Fragen stellen, die Sie nur mit
Hilfe der Eintragungen auf die-
ser Karte beantworten können.
Läuft alles wie geplant, werden
Sie auf der Galeere des Portu-
giesen bald die Reise nach
Osaka antreten, wo Sie dem
Fürsten Toranaga vorgestellt
werden sollen. Auch hier wer-
den ihre navigatorischen Fä-
higkeiten wieder gefragt sein,
denn Rodrigues, der Portugie-
se, wird über Bord gespült. An
Ihnen liegt es, die Galeere si-
cher in die Bucht zu manövrie-
ren und den Körper des Nicht-
schwimmers zu suchen. Diese
Szene kann übrigens auch vor-
über gehen, ohne daß Sie Ro-
drigues finden (man muß eben
wissen, wo er ist). Speichern
Sie deshalb immer die Spiel-
stände nach den einzelnen
Szenen ab, dann ist die Mel-
dung „Diese Szene kann nicht
mehr gewonnen werden" nur
halb so schlimm.
Das gesamte Handling mit IN-
FOCOM-Programmen ist ja
sehr komfortabel. Da macht
auch SHOGUN keine Ausnah-
me. Alle Funktionen sind sehr
sicher, können per Tastatur
oder mit der Maus abgerufen
werden. Spezialkommandos,
die z.B. die Länge derausgege-
benen Beschreibungen regu-
lieren, gibt es zuhauf. Die Grafi-
ken sind sehr gut gelungen. Für
meinen Geschmack dürften
nur etwas mehr davon in die
einzelnen Szenen eingestreut
sein. Immerhin sind alle Bild-
schirmseiten mit einer Borte
versehen, deren Farben und
Motive wechseln. Der Parser ist
wie immer recht gut gelungen,
wenn auch manchmal etwas
Kritik angebracht scheint. So
versteht der Parser den Satz
„stand up" nicht, gibt aber dem
Spieler, der eine Bewegung
ausführen will, den Hinweis:
„first stand up" Von diesen klei-
neren Problemen abgesehen
spielt sich SHOGUN aber sehr
flüssig. Die Aktionen, die vom
Spielverlauf gefordert werden,
sind logisch. Die sprachlichen
Anforderungen sind nicht so
hoch, als daß man nicht mit
durchschnittlichen Englisch-
kenntnissen zurecht käme. Die
Puzzles haben einen unter-
schiedlich hohen Schwierig-
keitsgrad, was die Motivation
durchaus hebt. Hat man erst-
mal ein schwieriges Problem
gelöst, so sitzt man nicht sofort
wieder an einem ebensolchen.
Oft geben die Personen im Pro-
grammverlauf auch direkte
Hinweise auf das, was als näch-
stes zu tun ist. Sorgfältig lesen
hilft oftmals weiter.
SHOGUN ist ein Adventure in
der gewohnt guten INFOCOM-
Qualität, das auf der Novelle
von James Clavell fußend At-
mosphäre und Spielmotivation
herzustellen weiß. Mit SHO-
GUN erhält man wiederum ein
Adventure, das sein Geld wert
ist. Martina Strack
Grafik 10
Story .../.....; 10
Atmosphäre . .., .'. ..:..»■*... J£
Preis/Leistung ..
mmm^^^asmmaaamm
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Amiga screen
C64 Screen
33fJ9?S33 5£
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*v- >v,-,'..- *. ?
PREN7raiH
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TRAMPOLINSPRINGER
PC (EGA) screen
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Atari Screen
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JONGLIEREN
PC (CGA) screen
Amiga Screen
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iM£.
Erhältlich für Amiga, Atari ST, C64 und PC
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fc.
Vertrieb: RUSHWARE Bruchweg 128-132, 4044 Kaarst 2,Tel.: 021 01/6070
Mi+woHviah- Mi^rr\hänHlor Actorroirl-r Karacnft Rrh\A/Ai7' Thflli Ad
2
^
Corner
Galaktisch, verwirrend, mittelgut . . .
. . . musikalisch, langsam, unübersichtlich, anfangs undurchdringlich, interessant -al-
les Attribute, die meines Erachtens zu Electronic Arts' neuem Weltraum-Rollenspiel-
Werk SENTINEL WORLDS I - Future Magic (Fortsetzungen anscheinend schon fest
eingeplant) passen. Wir testeten die mal wieder zuerst erschienene IBM-Fassung auf
unserem EGA- PC.
W »Ml
FSS Orion
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■
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FUfti.
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hut 120
umibb
•na 182
*m im
Oben „Action", unten Übersicht - SENTINEL WORLDS I (PC)
Programm: Sentinel Worlds I -
Future Magic, System: PC (XT,
AT, PS/2), Tandy 1000, 3000,
4000, 256K, mind. DOS 2.11,
CGA, EGAoderTandy 16-Farb-
grafik (Farbmonitor erforder-
lich), Preis: Ca. 85 Mark, Her-
steller: Electronic Arts, Muster
von: 28
Reinrauschen, Zuschlagen,
Abhauen" so könnte man
die Devise der Raumpiraten de-
finieren, die seit kurzer Zeit die
Raumfrachtlinien der Planeten
Caldorre und Norjaenn zu sa-
botieren versuchen. Ohne er-
sichtlichen Grund werden
Raumfrachter angegriffen und
abgeschossen - um die Fracht
kümmert man sich nicht. Zur
Unterbindung dieser Überfälle
und zur Aufklärung der damit
verbundenen Umstände und
sowieso zum Wohle der restli-
chen Galaxis und insbesonde-
re des mit der Föderation be-
freundeten Sonnensystems, in
dem diese Vorfälle sich an-
scheinend nicht ohne unsere
Hilfe stoppen lassen, etc. hat
man beschlossen, ein Ge-
schwader Abfangjäger zu ent-
senden, was man auch getan
hat. Zufällig ist die Besatzung
eines derAbfangjägerdie Party,
die der Spieler zu steuern hat.
Die Party besteht aus fünf Mit-
gliedern. So da wären: Pilot,
Navigator, Funker, Mechaniker
und Arzt. Vom Computer be-
kommt man natürlich eine vor-
gefertigte Party angeboten (ich
griff zu), die man allerdings
noch umgestalten kann, was
leider ziemlich in die Hose ge-
gangen ist. Man hat acht Bilder
von Weltraumhelden, wovon
schon fünf für die Party benutzt
worden waren. Außer den fünf
besten Bildern gibt's noch eine
Frau mit blauen Haaren, einen
Zwerg mit entfernter Ähnlich-
keit zu Mike Batt und einen
Charakter, der beinahe wie un-
ser Bundeskanzler aussieht.
Will sagen: Man kann sich die-
se Sequenz sparen und gleich
die angebotene Party nehmen.
Nun wird man gnadenlos ins
Spiel geworfen. Ohne das ge-
ringste Wissen über die Mög-
lichkeiten der Bedienung des
Raumschiffes irre ich im
Kampfgetümmel umher-Reset.
Es bleibt einem also nichts An-
deres als die Lektüre der Anlei-
tung, die dann, etwas unüber-
sichtlicher als es eigentlich
sein müßte, die Möglichkeiten
des Spielers vermittelt. Glückli-
cherweise kann man sich aber
mit der in der Packung enthal-
tenen Reference Card, die die
gesamte Tastaturbelegung ent-
hält, bewaffnen und ist so nicht
gezwungen, sich bei jeder Un-
klarheit in das teilweise etwas
quellende Englisch des Anlei-
tungsheftes zu vertiefen.
Nun gut, das Spiel findet auf
drei hauptsächlichen Ebenen
statt, deren Anteil am Gesamt-
spiel jeder Spieler selbst da-
durch festlegen kann, daß er
sich in ihnen aufhält oder nicht.
Diese drei Ebenen sind der
Weltraum, das Innenleben von
Gebäuden und die vielstrapa-
zierte Wildnis, einfacher „Um-
gebung" zu nennen. Durch den
freien Raum bewegt man sich
mit seinem Raumschiff-einem
netten Flitzer. Auf dem Screen
sieht man hier einen „Echtzeit"-
Top-Down-View auf das Raum-
schiff, wie es durch die Luftlee-
re fliegt und das, was so drum-
herum passiert. Dieser Aus-
schnitt ist verständlicherweise
nur recht klein. Aus diesem
Grunde hat man rechts hiervon
einen in einigen Stufen verstell-
baren Radarschirm für längere
Reichweiten. Links unten sieht
man hier eine Drauf- und eine
Seitenansicht unseres Raum-
ers mit den relevanten Anga-
ben zu dessen Zustand und
rechts davon ist der sogenann-
te „Kommunikationskanal" I
Hiersieht man Bilderund Daten
von anderen Raumschiffen. Die
Möglichkeiten, welche man
zum Steuern des Schiffes und
zum Interagieren (Funken, Ver-
folgen, Schießen) mit der Um-
welt hat, scheinen recht be-
schränkt, erweisen sich aber im
Laufe des Spiels als ausrei-
chend, wenn auch ungewöhn-
lich.
Ebenfalls sehr gewönungsbe-
dürftig ist die Darstellung der
Umwelt wenn man sich in Ge-
bäuden/Höhlen, etc. befindet.
Hier hat Programmierer Buiter
sich in seinen Fantasien ergan-
gen und sich natürlich auch
hier und da inspirieren lassen.
Im oberen Teil des Bildschirms
(über die gesamte Breite) sieht
man zwei übereinandergelegte
(!) Darstellungen der Räume, in
denen man sich bewegt. Zum
einen sieht man (im Hinter-
grund) den eingesessenen
3D-in-die-Landschaft-Blick (in
Vektorgrafik), zum anderen,
und das erinnert mich an den
Film Aliens, einen leicht spnar-
mäßig aufgemachten Über-
blick. Die einzelnen Personen
sind hier als Kleckse darge-
stellt. Die Party ist gelb, freund-
liche und neutrale Charaktere
sind blau, feindlich gesinnte
Charaktere sind rot dargestellt
- der Kampfhelm macht's mög-
lich. Unten links befindet sich
hier das, was bei Rollenspielen
wie Bard's Tale die eigentliche
Landschaftsdarstellung ist -
ein kleines Fenster mit Bildern
der Umgebung. Unten rechts ist
wieder ein Kommunikationska-
nal angeordnet (Feindgrafiken,
etc.) und in der Mitte ist ein Fen-
ster für Textausgaben reser-
viert. Dreht man sich hier z.B.
92
6+7/89
nach links, um in diese Rich-
tung zu gehen, wird die gesam-
te Anzeige gedreht, und nicht
etwa nur der Charakter. Das
sieht zwar beeindruckend aus,
geht aber alles in allem zu zäh-
flüssig vor sich -wie übrigens
die gesamte Steuerung über
Tastatur. Dritte Ebene schließ-
lich sind die Oberflächen der
Planeten, die man so im Gang
des Spiels besucht. Hierfür be-
nutzt die Party ein ATV (All Ter-
rain Vehicle), welches in einem
Top-Down-Viewder Landschaft
umherfährt. Besonders hier
fällt einem die zu zähe Steue-
rung auf - entweder bewegt
sich das ATV gamicht, oder es
fährt gleich gegen einen Baum
o.Ä. Rechts oben hat m man wie-
derum eine gröbere Übersicht
der Landschaft durch die man
sich bewegt. Der untere Teil des
Screens ist hier ähnlich dem
des letzten Bildschirmaufbaus
layoutet. Einziger Unterschied:
Man hat eine ständige Anzeige
für die bisher gefundenen Vor-
räte an Kokodite, Cryolote, Elio-
nium (drei Mineralien, die man
zwecks Geldgewinn abbauen
kann) und den im ATV verblei-
benden Platz. Wo wir schon
beim Geld sind - sehr viele Ar-
ten des Geldverdienens gibt es
bei SENTINELWORLDS nicht.
Man kann entweder die eben
erwähnten Mineralien verkau-
fen (lohnt anfangs nicht), wis-
senschaftliche Zustellaufträge
ausführen oder unterwegs ge-
fundene Gegenstände verkau-
fen.
Einen Kopierschutz gibt es (au-
ßer den dem Programm beige-
legten Paragraphs) nicht und
selbstverständlich hat man
darauf geachtet, das Programm
harddiskfähig zu machen,
wenn ich auch bei der Installa-
tion leichte Probleme hatte (ich
nehme an, ich hatte einen
schwachen Tag...). Kommen wir
aber zum Ende.
SENTINELWORLDS hat eine
interessante Story und Featu-
res, die einen wirklich faszinie-
ren können. Leider hat man es
auf der technischen/bedieneri-
sehen Seite etwas an Mühe
mangeln lassen. Gutes Beispiel
hier: Die PC-Musik ist wirklich
erstaunlich gut, will man aber
die Charakter-Profile ansehen,
kann man schon beinahe eine
Krise bekommen. Trotzdem ist
SENTINEL WORLDS nicht
schlecht. Wergewillt ist, sich an
den leichten Mißkomfort der
Bedienung zu gewöhnen, wird
sein Geld sicher gut angelegt
sehen.
Grafik .............. 9-10
Sound (PC) 9
Handhabung ,.>,...... 6
Technik/Strategie . . . ..8-9
Spielwert ...«.., 10
Preis/Leistung ... ....... 9
üfcfotnture
Countdown mal anders: 1, 2, 3
Null!
Programm: Zork Zero, System:
Amiga, Preis: Ca. 100 Mark,
Hersteller: Infocom, USA, Mu-
ster von:
7 / 21
Sicherlich ist es ungewöhn-
lich, daß INFOCOM .nach
dem Erscheinen von bereits
drei Zor/c-Titeln nun gewisser-
maßen die „Nullnummer" hin-
terherschiebt; doch istman von
der amerikani-
schen Company
ja einiges ge-
wöhnt und wird
sich auch über
solche Einfälle
nicht mehr weiter
wundern. Und so
ist das neue
Werk, ZORK ZE-
RO, beides zu-
gleich: Start ei-
ner überaus er-
folgreichen Rei-
he von Adventu-
res und Nachfol-
ger von Zork I, II
und ///. Auf jeden
Fall aber kann
man, dies zu Eu-
rer Beruhigung,
ZORK ZERO
spielen, auch ^^^^^^^
wenn man seine ^^^^^^^
drei Vorgänger/Folgewerke
nicht bereits besitzt.
In INFOCOM's Neuem hat der
Zauberer Megaboz den Regen-
ten Dimwit und dessen Familie,
die Flatheads, mit einem Fluch
belegt, der aber bald auch das
gesamte Land, das Great Un-
derground Empire, bedroht.
Der Spieler hat nun also die
heldenhafte Aufgabe, die Wir-
kung des Fluchs aufzuheben
und Land Leute vor dem Unter-
gang zu bewahren. Hierfür sind
ihm die Hälfte aller Reichtümer
des ganzen Staats verspro-
chen und, was für INFOCOM-
Fans interessanter sein dürfte,
1000 Punkte. Diese bekommt
man für jedes gefundene Fiat-
»ZORK ZERO - Qua-
litätsarbeit, wie man
sie von INFOCOM
kennt!«
head-ltem (jeweils zwölf Punk-
te) und für jedes Item, das man
an seinen Bestimmungsort
bringt (jefünf Punkte). Natürlich
gibt es aber auch zwischen-
durch noch jede Menge Punkte
zu verbuchen, für das erfolgrei-
che Öffnen von verschlossenen
Türen beispielsweise, für das
Knacken diverser Puzzles und
dergleichen mehr.
Unerläßlich ist es
einmal mehr,
sich eine Karte
zu zeichnen,
denn allzu-
schnell hat man
sich in den Gän-
gen, Verließen,
den Straßen des
Adventures ver-
laufen. Man be-
ginnt in dem
Schloß des Lord
Dimwik, das man
sich als ein gi-
gantisches,
überdimensio-
nales Gebäude
mit riesigen Räu-
men und weiten
Fluren vorstellen
muß. Bald wird
^^^^^^^ man den zurück-
^ ' gelassenen,
noch vor sich hin brodelnden
Kessel des Zauberers finden.
Diesen habe ich in Verdacht,
der Bestimmungsort der zu fin-
denden Items zu sein.
Doch sollte man keine anderen
Gegenstände hineinwerfen, da
dies regelmäßig mit dem Abzug
von fünf Punkten bestraft wird.
Kommt man zum Hauptein-
gang, so steht man dem ver-
schlossenen Portal, das sich
aber nach dem Betätigen der
Türglocke öffnet. Man wird
empfangen von einem Hofnar-
ren, der sich auch in der Tat
rasch als ein witziger Bursche
erweist. Mit Vorliebe spricht er
in Reimen und macht sich ei-
y-.
>$*9 "soul"
ifcöw?. fctit don't -set all <&Mmtsi ■#** : «8**t *«
MtWle* Sone say I fly, M V* not »*ttft F* «fftw»
visted, of so rve heaH . " Ttough l sc on emüwsly,
,3vmk..fre',thiwsAts
"4
6+7/89
h*9
3 ttpetv. "Fpiend qp fee, wrf **■&**
v«Hshe$, mim . &m ,<m apöwj^ flow! to s««e«j?
txmwH&sHx ftawng a tut er difncalt? bpeathiftg«
f¥**r sww his jßst gww m ** 2t.J
: :
■ ■.?;
Der erste Knackpunkt
Foto: Amiga
nen Spaß daraus, dem Spieler
Rätsel aufzugeben. Auf seine
erste Aufgabe sollte man „time"
eingeben, und man wird nun
anstandslos in das Hauptge-
bäude eingelassen. Man wird
dem Hofnarren aber noch häu-
figer begegnen und feststellen,
daß er von durchaus hilfsberei-
ter Natur ist. So läßt er den
Spieler wissen, daß er auf die
größte und stärkste Ulme klet-
tern, dann dreimal nach Norden
und dreimal nach Westen
springen solle. Klingt zwar et-
was eigenartig, aber wer weiß,
wofür man es noch gebrauchen
kann! Unter „treen ribarly hent
hocut morra richet" wird man
sich zunächst nicht viel vorstel-
len können. Wenn man die
Buchstaben aber umstellt, so
erhält man „enter library then
touch £rmor thrice". Na, das ist
doch was! Auch diesen Tip ver-
danken wir übrigens unserem
guten Hofnarren. Trifft man auf
die Riesenwanze, die dem
Spieler den Weg versperrt und
stinkig ist, weil sie aus ihrem
Schlaf geweckt worden ist, so
hilft ein Schlaflied. Gebt „sing
laby"ein,und schon istRuhe.
ZORKZERO gehört zu derneu-
en Generation von INFOCOM-
Adventures. Das bedeutet, daß
des Spielers Augen sich hin
und wieder durch das Betrach-
ten von Grafiken entspannen
können. Man sollte hier jedoch
keinen allzuhohen Maßstab
anlegen, denn dieses Feature
ist eine Beigabe zu einem Pro-
gramm, bei dem der Parser die
entscheidende Rolle spielt.
Wenn ich anmerke, daß der
Parser dem von INFOCOM ge-
wöhnten Standard entspricht,
ja, diesen noch übertrifft, dann
dürfte damit alles gesagt sein.
So bleibt zum Abschluß nur die
Frage „Hit oder doch Hit?" Eine
Frage, die natürlich ebenso
wichtig wie beinahe überflüs-
sig ist. Denn wenn es
INFOCOM gelingt, auch weiter-
hin das Niveau zu halten, das
man sich bisher erarbeitet hat,
dann wird sich die Company
um die Zukunft keine Sorgen
machen müssen. Zumindest
eingefleischte Fans wissen es
schon längst, daß diese Firma
als Maßstab für gute Adventu-
res anzusehen ist, was Atmos-
phäre, Spannung und Parser
anbelangt.
Bernd Zimmermann
- ■ ■
Grafik .-....,.
17
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Story ........ .
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Atmosphäre ..
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Preis/Leistung
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93
2
05
Corner
Humphrey Bogart's neue Rolle
Die Fassadenklicker von Venedig"
u
Vor kurzer Zeit hatte man bei der in Frankfurt ansässigen Vertriebsfirma BOMICO Besuch.
Der französische Programmautor Bertrand Brocard gab sich die Ehre und brachte gleich
ein neues Produkt mit, welches demnächst auf dem deutschen Markt zu haben sein wird.
Diese Gelegenheit faßte man beim Schöpfe, das Programm der Presse zu präsentieren. So
stand uns denn der Autor nach der eigentlichen Präsentation der Software und ihrer Be-
sonderheiten für einige Detailfragen zum Programm und auch zu seiner Person zur Verfü-
gung. Bertrand, seines Zeichens Projektleiter bei Cobra Soft, erklärte mir zum Spiel, daß
man generell versucht hat, es für die Spieler gut bedienbar und langfristig motivierend zu
gestalten. Das ist natürlich Ansichtssache, und so ist es wohl wenig verwunderlich, daß ich
seinen Enthusiasmus nicht hundertprozentig teilen kann. Welche Details in dem Neunmo-
natsprojekt stecken und welche Mühe man sich mit den verschiedenen Seiten des Pro-
grammes gegeben hat, wird der nun folgende Test beleuchten und bewerten:
Programm: Murders in Venice,
System: Atari ST (getestet),
Amiga und PC demnächst,
Preis: In Frankreich ca. 250
Francs, was um die 80-90 Mark
bedeuten wird, Hersteller: Co-
bra Soft, Muster von: Cobra
Soft
23
Venedig! Stadt der Paläste,
der Dogen, Gondeln, Tau-
ben, der schimmelnden Keller
und der vor Luftverschmutzung
verrottenden Kulturstätten
(aber wo gibt's das nicht). In
dieser außergewöhnlichen
Umgebung spielt die Handlung
des neuesten Teils der „Mur-
der"-Serie des Autors Bertrand
Brocard. Diesmal geht es dar-
um, die Explosion einer Bombe
zu verhindern, welche sämtli-
che Maßnahmen, Venedig mit
einem ordentlichen Fundament
zu versehen und so vor dem
„Untergang" im wahrsten Sinne
des Wortes zu bewahren, zu-
nichte machen würde. Diese
Bombe ist in Hinsicht auf eine
wichtige internationale Konfe-
renz irgendwelcher Staats-
oberhäupter von Terroristen
gelegt worden und bedroht nun
die Sicherheit derVenezianer.
Vor dem Beginn des Spiels
steht natürlich wie immer das
Öffnen der Packung, was ich
natürlich nicht zum Spaß er-
wähne. Hier findet man einen
wirklichen Riesenhaufen Beila-
gen, die einem das Spiel versü-
ßen sollen. Das geht von einer
Ampulle mit einer klaren Flüs-
sigkeit über eine kleine Schere,
ein paar Klumpen eingetrock-
netes Erdreich und einigen Zet-
teln, welche man allerdings erst
durch Ausschneiden „aufbe-
reiten" muß, bis zu einem Ta-
schentuch. So und mit den Dis-
ketten sowie der Anleitung ge-
rüstet setzt man sich an den
Rechner und lädt das Pro-
gramm ein.
Dem Spielerais Helden bleiben
nun fünf Stunden Zeit, erwähn-
te Bombe zu finden, zu ent-
schärfen und die Terroristen
dingfest zu machen. So zieht
man als „Privatdetektiv" los, die
vielen Verwicklungen dieses
Falles zu erkennen und zu ent-
wirren. Unser Privatdetektiv, im
Programm durch ein Portrait
von Altstar Humphrey Bogart
dargestellt, arbeitet allerdings
recht eng mit der hiesigen Poli-
zei zusammen. So kann er an-
standslos deren Entschär-
fungsraum nutzen, alle Leute
(sogar einen Kommissar in sei r
nem Büro!) ohne Probleme
durchsuchen und sich von sel-
bigem via Hilfsprogramm Infor-
mationen über die eigenen
Fortschritte beim Lösen des
Spiels geben lassen. Werter
Kommissar verfügt allerdings
offensichtlich über hellseheri-
sche Fähigkeiten, befragt er ei-
nen doch über Dinge, von de-
nen man selbst noch gar nichts
weiß!
Der Screen, in dem das Spiel
hauptsächlich abläuft, ist wie
folgt aufgebaut: In der oberen
Hälfte sieht man den Bereich
der Stadt entlang des Canale
Grande, in dem man sich der-
zeit aufhält. Darunter befindet
sich eine spärlich mit Funktio-
nen belegte Funktionsleiste,
und wiederum hierunter kann'
man links einige Icons, in der
Mitte etwas Luft und rechts das
Konterfei unseres Helden se-
hen. Nun kommt aber der Be-
dienerkomfort! Man hat in das
Programm eine richtiggehende
Datenbank eingebaut! Hier
kann man neben Namen, Daten
und Bemerkungen zu Perso-
nen auch deren Fotos unter-
bringen, anderen Leuten zei-
gen und sieüberden Betreffen-
den befragen. Zumindest für
Erheiterung sorgt auch die Op-
tion, mit deren Hilfe man die
Charaktere schminken kann.
Man findet hier ein kleines Mal-
programm im Spiel, mit dem
man entweder„frei Hand" in die
Gesichter hineinzeichnen, ei-
nen Schnurrbart oder Ähnli-
ches „einkleben" oder ganz
einfach ein Foto aus dem ange-
legten „Album" übernehmen
kann (natürlich sieht man dann
1 :1 so aus wie die betreffende
Person). Wem z.B. Humphrey
Bogart als Held nicht zusagt,
der kann entweder als Heldin
eine ähnlich eingestaubte
Filmdiva wählen oder sich auf
diese Art „schminken". Für
Bastler gibt es auch die Mög-
lichkeit, eigens digitalisierte
Bilder in das Programm zu im-
plementieren.
Kommen wir aber zum Spiel
selbst. Hier fing es dann an, mir
leicht aufzustoßen. Man sieht
also die Häuserfassaden Vene-
digs und kann sich auf ver-
schiedene Weisen zwischen
den verschiedenen Orten hin-
und herbewegen. Am nahelie-
gendsten ist es, die Häuserfas-
sade an einem vorbeiscrollen
zu lassen - absolut soft (großes
Kompliment - gerade wo fran-
zösische Adventures sonst oft
technisch etwas schwach auf
der Brust sind!)! Nun muß man
Personen finden. Das tut man,
indem man geduldig jedes
Fensterchen und jedes Tür-
chen per Mausklick abklappert
und hofft, daß man zufällig mal
richtig liegt. Schön hierbei: Die
Leute bewegen sich von Zeit zu
Zeit, aber glücklicherweise
recht selten und immer auf die-
selbe Art und Weise umher, d.h.
sie tauchen irgendwann (im-
mer zu vollen Stunden, das ver-
riet mir Bertrand, weil man es für
die Spieler nicht so entsetzlich
schwer machen wollte. Aus die-
sem Grunde kann man auch al-
le Leute anstandslos durchsu-
chen - was für ein Argument!)
mal auf oder verschwinden
plötzlich oder werden von der
Mafia umgebracht, oder plötz-
lich hat sich ein Terrorist „foto-
mäßig" (siehe oben) als eine x-
beliebige Person verkleidet.
Naja, die jedenfalls beste Se-
quenz des gesamten Spiels ist
das Testentschärfen einer
Dummybombe im Entschär-
fungsraum der Polizei. Auf dem
Screen sieht man die Bombe,
deren digitaler Countdown un-
weigerlich auf den simulierten
Exitus Venedigs zugeht. Rech-
terhand im Screen hat man als
Werkzeuge zwei Schrauben-
zieher (Kreuz- und Normal-)
sowie eine Zange. Na, dann
machen Sie mal! Man schraubt
also das Gehäuse der Bombe
auf, kappt verschiedene Leitun-
gen, stellt Schalterchen um,
schraubt mal hier, mal da, und
weiß, wenn man es einmal ge-
schafft hat, genau, wie es geht.
Aber keine Angst, die echte
Bombe ist ein wenig anders zu
knacken, wie mir der Autor mit
einem süffisanten Lächeln ver-
sicherte.
MURDERS IN VENICE weckte
bei mirsehrgemischte Gefühle.
Mein persönlicher Hauptkritik-
punkt am Programm ist das, wie
ich finde, hirnlose Herumge-
klicke auf der Häuserfassade -
aber das muß wirklich jeder
selbst wissen. Ansonsten hat
das Spiel sicher etwas für Kno-
bler zu bieten. Die Grafik ist
recht durchschnittlich, Haup-
tattraktion ist hier sicherlich die
ungefähr elf Bildschirme breite
Darstellung des veneziani-
schen Stadtpanoramas. Ich
kann nur jedem das altbewähr-
te Patentrezept ans Herz legen:
Vor dem Kaufentscheid anse-
hen!
Ulrich Mühl
Die Idylle trügt, siehe oben,
Fotos (2): ST
Grafik 7
Story 8
Vokabular . . ... Icons
Atmosphäre 7
Preis/Leistung 8
HEFT 1 AKTUELLER SOFTWARE MARKT
AUSGABE JUN./JULI 1989 ■ NR. 7
: < ■
■ ■
jism'ä 'rM
LESERSCHAFT!
Bitte erschrecken Sie nicht gleich, wenn Sie das elegante Äußere unserer „Rubrik für Ratlo-
se" gesehen haben und jetzt auch noch gesiezt werden. Das ist alles kein Scherz -der Ernst
des Lebens hat uns eingeholt! Aber keine Bange, Freunde -außer dem eigenen Umschlag
ändert sich am Secret Service nichts. Auch diesmal habe ich mich wieder durch meterweise
Leserpost gewühlt, habe gesucht, gefiltert, getippt und (hoffentlich) keine größeren Fehler
produziert -falls doch, korrigieren wir's eben in einer der nächsten Ausgaben. So tragen wir
auch heute die vierte Diskettenseite (das heißt deren Lösung) von Robox nach. Desweiteren
gibt's Police Quest 1 1 gelöst und natürlich (?) endlich ein paarTips zu Ooze. Falls jemand wei-
ter ist, darf er sich berufen fühlen! Die Adresse ist dieselbe geblieben. ASM, Secret Service,
Postfach 870, 3440 Eschwege. So, das war's für dieses Vorwort. Euer Uli!
:,'
Bei FALCON F-16 (zumindest
auf dem Amiga) gibt es drei Ein-
satzziele, die nicht beschrieben
worden sind. Dies sind: Klap-
perschlangenjagd, Doppel-
geier und Drachenschwanz.
Damit man in den Genuß der
3000 Bonuspunkte kommt,
welche man nach erfolgreicher
Erfüllung aller zwölf Einsätze
erhält, sind die drei Einsätze
hier beschrieben:
1 . Klapperschlangenjagd :
Waypoint D 1 3. Einsatzziel: Zer-
störung der Sam-Raketenstel-
lungen im gekennzeichneten
Quadranten. Einsatzbewaff-
nung: MK 84 Low Draw, AGM-
65B Maverick-Rakete, M61 -
Maschinengewehr. Taktik wie
Venus-Fliegenfalle
2. Doppelgeier: Waypoint: D 6.
Einsatzziel: Zerstörung der
feindlichen Nord-Süd-Lande-
bahn des zentralen Flughafens
mit einem Doppeltreffer. Hier-
bei muß eine Durandal-Flugpi-
stenbombe im Kreuzungs-
punkt beider Flugbahnen und
eine MK-84-Low-Draw Bombe
am nördlichen Ende der Bahn
in Höhe des Towers plaziert
werden. Taktik wie Hornissen-
nest.
3. Drachenschwanz: Waypoint
i
• •
•
3 |
l
f
ft
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D 4. Einsatzziei: Zerstörung der
Hängebrücke. Einsatzbewaff-
nung: AGM 65. Hier noch gera-
de eine kleine Skizze der Lage
der Ziele und einen Dank an
Willi Bier!
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Bei R-TYPE auf dem C-64 gibt's
beim Endgegner des zweiten
Levels einen Trick. Folgende
Bewaffnung sollte man haben:
ein Beiboot, 3fach-Satellit,
Schrägschuß (Laser), Zielrake-
ten und zwei Speeds. Nun stelle
man den R9 wie in der Zeich-
nung hin und geht Kaffee trin-
ken. Von Oliver!
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~2.ieJori- von -fieberet
Bt"srtc t kei*l Zurück
-V%/ £**£ »rfÄ*i £££<?>, e/M$
ReM-se-k passierbar
halh
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So. hier ist er nun, der Rest zu
ROBOX. Erhalten haben wir ihn
von D. Schuhmacher (bitte
meld' Dich mal bei uns, bzw. mir
-Uli) und jetzt geht's auch
schon los: ROBOX - die vierte
Diskette: Halt, zuerst ein Tip
zum Umgang mit der Roboter-
patrouille: Nie den Raum ver-
lassen wenn das Radargerät
gelb (!) blinkt, sonst läuft man
den Robotern u.U. genau in die
Arme, sondern warten, bis es
rot (!) blinkt. So kann man den
Raum in jede Richtung verlas-
sen. Jetzt geht's aber wirklich
los (ohne Berücksichtigung
der Roboterpatrouille!): N, hin-
auf, NO, nimm alles und Radar
einschalten, SW, NW, oeffne
Kaestchen mit Entmagnetisie-
rer, untersuche Kaestchen,
nimm Brille, NW, untersuche
Androiden, nimm alles, SO, tra-
ge Brille, oeffne Schleuse, zer-
stoere Kabel, B, oeffne Schleu-
se, N, werfe Maschinen-
schluessel, N, druecke Sensor,
S, untersuche Tresor, N, druek-
ke Sensor, S, untersuche Tre-
sor, N, druecke Sensor, S, nimm
alles, N, druecke Sensor, S,
schliesseTresor,S, SO, NO, NO,
NW, mache Bombe, oeffneTuer,
NW, lege Bombe, betaetige
Bombe, SO, schliesse Tuer, SO,
SW, SW, NO, NO, NW, oeffne
Tuer, NW, trage Anzug, S, unter-
suche Transporter, hinein,
schliesse, Container, untersu-
che Container, nimm Phaser,
warte (Befehl wiederholen bis
Transporter stillsteht), oeffne
Container mit Schraubenzie-
her, S, klettere auf Leiter, mache
Duplikat, nimm Duplikat, befe-
stige Duplikat an Kamera, run-
ter, SO, nimm Zettel, SW, schie-
be Metallplatte, druecke Knopf,
oeffne Schalttafel mit Schrau-
benzieher, lese Zettel, ziehe
Knopf, NW, O, zerstoere Com-
puter mit Phaser, hinein, verbin-
de Blau und Gelb, verbinde
Gruen und Rot, N, verbinde
Schwarz und Weiss. So, das
war's.
GRAND PRIX CIRCUIT: Bei der
Strecke Silverstone gibt es eine
herrliche Abkürzung. Man fahre
mit Vollgas durch die Boxen,
und - schwupp - die nun fol-
gende Kurve ist das kleinste
Problem.
•••*•*•••••••
Hier noch ein Tip für irgendeine
Version von LED STORNI: Joy-
stick zurück und Feuer drük-
ken.Von Mr. Sport.
••****•••*•••
Und ein bißchen was für den C-
64: Wenn man bei IK+k.o.geht,
muß man nurzweimal Run/Stop
drücken und man steht wieder.
Der Cheat für HAWKEYE: Un-
endliche Leben bekommt man,
indem man im Titelscreen
6+7/89
VALSSPELER eingibt. Von JJ!
•••••••••••••
Und hier kommen noch ein
paar Tips zu OOZE: Ludus'
Freund wird man, indem man
den Bindfaden aus der Schu-
blade des Frisiertisches im
Schlafzimmer nimmt, ihn dann
an die Gummibärchen bindet
und diese hinlegt. Nun braucht
man nur noch an dem Faden zu
ziehen. Die Luke im Durchgang
öffnet man mit der Lanze, Ho-
lunder muß man mit Marie be-
suchen. In die Speisekammer
gelangt man unversehrt, indem
man den Bärenkopf aus dem
Trophäenraum nimmt und dann
die Tür in der Küche ganz öffnet.
Man sollte dann das Öl und den
Hocker nehmen. Mit dem Öl
kann man Kunibert ölen. Hat
man genügend (4) Freunde,
kann man im Musikzimmer
dreimal hintereinander „Spiele
Spinett" eingeben um ins Reich
der Toten und schließlich zu
Cheez Burger zu gelangen. Mit
dem Ring von Cheez kommt
man unversehrt an dem Ghoul
vorbei und erreicht den Fried-
hofseingang. Geht man vom
Friedhofseingang einmal nach
Westen und einmal nach Osten,
rettet man die Frau vor den Un-
toten und bekommt als Dank
den Stein der Gefahr (hier sind
genügend Hitpoints Vorbedin-
gung!), welcher einen vor dem
vordem Haus lauernden Nebel
schützt. Die Laterne vor der Ka-
pelle bekommt man, indem
man dort den Hocker aus der
Speisekammer hinstellt und
dann so die Laterne nimmt
Geht man mit der Laterne zu Vi-
no,wird man nicht umgebracht,
sondern kommt in den Wein-
keller. £>ffnet man im Weinkeller
den Hahn und trinkt Wein, so
erscheint Vino. Lobt man sei-
nen Wein auch noch, so wird
auch er ein Freund. Die Tür zur
Kapelle muß man vorsichtig öff-
nen - dann verschwinden die
Geister nicht, sondern sitzen
spielend am Tisch. Mit ihnen
sollte man spielen. Die Tür im
Nordwesten des Erdgeschos-
ses öffnet man mit der Lanze.
Und schließlich kann man den
Elchkopf im Trophäensaal be-
wegen. Thanx to Florian König!
97
££■£
Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser-
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann-
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen,
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei-
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht.
Die Fragen . . .
FANTASY STAR: Jürgen Hüs-
ken sucht folgende Gegen-
stände; Miracle Key, Flute, Ho-
vercraft.Wo sinnse?
Wie kann man bei Y's (Sega)
den Dark Dekt besiegen?
Bei TIMES OF LORE sucht Oli-
ver eine grüne Teleportations-
rolle.Woistdie?.
Walter Zwanzger kann bei PRO-
JECTSTEALTH FIGHTER seine
Fotomissionen nicht erfolg-
reich abschließen, und das, ob-
wohl er sich genau nach Anlei-
tung hält Woran kann's liegen?
Danjo Rummler sucht Hilfe zu
SOKO BAN. Wie geht man ab
Level sechs am besten vor? Wie
schaut's mit einem Poke für
ROBOCOP?
Die Lösung für LAST NINJA II
funktioniert angeblich nicht auf
dem Schneider. An dem Gitter
im fünften Level soll's schei-
tern, sagen MSG. Wer weiß
mehr darüber?
Tobias sucht zu KID ICARUS
(NES) die Sacred Words zu den
Himmelspalästen I, II, III und IV.
Wie schafft man bei SUPER
MARIO BROS in World 8-4 das
Labyrinth?
Lutz Steuerwald ist bei STAR-
GLIDER II auf der Suche nach
dem Fiat Diamond und Profes-
sor Taymar Halsen. Wo findet
man sie?
Mario Winter hat bei BACKTO
THE FUTURE keinen Plan. Wie
muß man hier spielen?
Ein Fernsehfreund („Alf") sucht
dringend ein paar Tips (oder
besser eine Komplettlösung)
zu MONTY ON THE RUN. Wo
geht's lang?
Bei ETERNAL DAGGER sucht
einer unserer Leser den Skele-
ton Key. Wo isser?
Ulrich Föcker hat eine Frage zu
TOP SECRET: Wie öffnet man
die Glastür in der Spielhalle?
Bernd Weiss fragt, aus welchen
Bestandteilen das „Gedächt-
nisauffrischungsmittel"bei DE-
JA VU besteht (Hatten wir das
nicht schon mal? ASM 10/88
strotzt nur so vor Tips zu dem
Spiel.).
So, bei BARD'S TALE I auf dem,
Amiga gibt's auch noch ein Pro-
blem, und zwar bei der Eingabe
des Satzes „LIEWITH PASSION
AND BE FOREVER DAMNED".
Nach den ersten beiden Worten
ist die Zeile schon voll! (von Tor-
sten Becher). Wie lautet die
Antwort auf das „Two shapes
yours... "-Rätsel (Das ist ein-
fach; Die sieben Worte muß
man einzeln eingeben - also
nach jedem Wort Return. Die
Antwort auf das Rätsel? Nun,
man braucht drei magische
Gegenstände von denen man
bereits zwei haben sollte
(Triangle...). Der Name des drit-
ten Gegenstandes ist die Ant-
wort auf das Rätsel.) ?
Hier kommt noch einmal
KING'S QUEST I: Simone hat
ein paar Fragen (hier eine kurze
Unterbrechung; Eine Lösung
hatten wir schon in ASM 3/88 -
allerdings ohne englische Be-
fehle. Ich überlege, ob die
nächste Secret-Service-Spe-
cial einen Teil mit Lösungen zu
einigen gefragten Klassikern
enthalten sollte oder ob man
mich dann steinigt). Wo ist das
s/?/e/d?Was für eine Bedeutung
hat die Ziege? Wie bewegt man
den Adler dazu, mit einem zu
fliegen? Welche Bedeutung ha-
ben fiddfe und Kleeblatt? (Das
shield erhält man von dem
Zwergenkönig (seinerseits un-
freiwillig) wenn man ihn besiegt
(hierzu benötigt man die fiddle).
„Auf" den „Condor" kommt man,
indem man springt, wenn man
direkt unter ihm steht (absaven,
mehrmals probieren). Das
müßte eigentlich schon erheb-
lich helfen. Trotzdem noch zwei
Tips: Man suche nach dem Flug
nach einem Pilz. „In einem
Loch,, braucht man den Käse
aus dem Hexenhaus.)
Eine Frage zu SPACE QUEST I
haben wir von Petra Steinba-
cher erhalten: Wie kommt man
in das Raumschiff De/faur?
STOP! HALT! KORREKTUR!
Fälschlicherweise gaben wir in
der Ausgabe 3/89 die Auskunft
daß man bei BARD'S TALE II
die einzelnen Teile des Destiny
Vl/a/ic/ nicht equippen kann Nun
schreibt uns Thomas auf
blauem Papier, daß es doch
geht Archmages können an-
geblich die einzelnen Teile des
Wand nutzen, und zwar mit die-
sen Auswirkungen. Sgmt 1:
Wall in die Party, Spruch WZWA
unendlich oft; Sgmt 2' Armor
Class -6 Einheiten, Sgmt 3:
Spruch WIZW unendlich oft;
Sgmt 4: Mage in die Party :
Spruch WIMA unendlich oft;
Sgmt 5; Spruch BASF unend-
lich oft; Sgmt 6. Spruch RbST
unendlich oft, Sgmt 7: ???? So,
es herrsche wieder Frieden!
Oliver Thieleman sucht kom-
plette Lösungen von GL) I LD OF
THIEVES, LEGEND OF THE
SWORD und POLICE QUEST
(GUILD OF THIEVES war in
ASM 2/88 (vergriffen - leider)
und 8-9/88 (noch zu haben,
denke ich). Zu POLICE QUEST
hatten wir in Ausgabe 11/88
(auch noch zu haben). LE-
GEND OFTHESWORD...äääh).
Die Fragen, die uns Oliver Fuß
zu CORRUPTION gestellt hat
(zehn Stück) lösen sich in der
CORRUPTION-Hilfestellung
der ASM-Special Nr.4. Schau
mal rein!
Ab dem achten Haus bei TECH-
NOCOP gibt's arge Probleme.
Wer kann Markus hier weiter-
helfen?
Wo wir schon mal dabei sind
und ganz im Vertrauen: Der be-
ste Ballerhans der Redaktion
findet bei NEMESIS 2 (MSX)
keine Extrawaffen (Downlaser,
etc.). Wer kann ihm helfen?
Ralf Pittroff hat einige Fragen zu
LEISURE SUIT LARRY I (Die
Antworten kann er hoffentlich in
der Lösung (ASM 8-9/88) fin-
den.).
Christian aus Schreibmaschi-
nenheim sucht Tips zu THE LE-
GEND OF BLACKSILVER. Falls
sich jemand berufen fühlt, eine
Kopfnuß oder Ähnliches zu
schreiben, so soll er sich bitte
bei mir (Lulli, äh Uli natürlich
melden. Geht das?
Dem Frank ist bei MARS SAGA
was nicht klar. Wie kommt man
nach Proscenium? Wozu die-
nen die Vulcan-Vents? Hier gilt
dasselbe wie eben. Eine Kopf-
nuß ist willkommen, auch in
Hinblick auf die nächste
Secret- Service- Sonder- Spe-
zialausgabe, welche noch in
diesem Jahr erscheinen wird
(doch doch, so früh schon ...)!!
Aus Berlin fragt Christian, wie
man bei IO das Endraumschiff
des ersten Levels besiegt (Das
ist reine Übungssache. Man
muß die richtigen Stellen tref-
fen und den Schüssen auswei-
chen. Mehr steckt wirklich nicht
dahinter, wenn's auch nicht
leicht ist.)
Auch der NEUROMANACER
wird zum" Abschluß freigege-
ben: Wie kann man in die vom
„Gentleman Loser" aus erreich-
baren Cyberspace-Datenban-
kejl eindringen? Wie gelangt
man durch die Türe, die im
„Microsofts" zu sehen ist? Was
hat es mit den „Maas Biolabs"
auf sich? Wie bekommt man die
„Surge Cards" bei Asano Com-
puting? Na, dann helft Euch
mal!
Und der Carsten spielt BU-
REAUCRAZY. Hier sind die Fra-
gen; Wie kommt man zu Bar-
geld? Was fängt man mit dem
Negativ-Scheck an? Muß man
das Farmhouse betreten, bevor
es ausgeraubt wird? Wenn ja,
wie? Was kann man im Restau-
rant machen (außer essen)?
Was macht man in der Bank?
OOZE ist noch nicht vom Tisch!
Was macht man mitdem Vampir
im Keller? Was kann man mit
Foltair anstellen?
So und hier haben wir noch 'ne
Antwort auf viele Fragen. Wer
nämlich Fragen zu Spielen hat,
der möchte bitte nicht irgend-
wann bei uns anrufen, sondern
ganz genau zwischen 17.00 und
20.00 Uhr, Mittwochs unter den
Tel.-Nr. (05651) 30013 oder
30012.
Das Beantwortungsteam (Uli +
Torsten) freut sich (hehe!)
98
6+7/89
. . . und ein paar Antworten
Die ULTIMA HI-Frage von John-
ny (4/89) beantwortet Jörg Wi-
ehert oder Wickert oderso: Das
markoftorce liegt im Dungeon
des Feuers im achten Level.
Den Dungeon findet man ganz
einfach, indem man von Lord
British's Schloß diesen Weg
geht: 19mal Süden, dreimal
Osten, einmal Norden, einmal
Osten und zweimal Norden.
Vom selben Einsender kommt
auch eine (vielen Dank natür-
lich auch an alle anderen Ein-
sender) Antwort auf die WA-
STELAN D-Frage nach den So-
nic-Keys. Den Sonic- Key (hop-
pla, es existieren mindestens
zwei!) findet man in Las Vegas,
und zwar wenn man von den
Mushroom Clouds aus zwei
Schritte links der N-S-Straße
nach Norden geht. Man wird
mehrere Male angegriffen und
geht solange weiter, bis einige
Gegner (irgendwelche Cyber-
Dinger) einen Sack liegenlas-
sen. Darin befindet sich etwas
Munition und auch ein Sonic-
Key, Thanx an Jörg!
So, jetzt wird endgültig bei
APOLL0 18 abgehoben! An die
Arbeit: Zuerst drücke man
Feuer und stelle dann die Dinge
so ein: F.C.S.: Re$et,P.S.S.: On,
ENG.: Ready, P.S.: On, HYD.:
Engine, ELEC: Main, ACCEL.:
On. Dadurch steht der Status
auf „GO" und man kann erneut
Feuer drücken. Erneutes
„Feuern" löst den Startprozeß
aus. Die „Uhr" sollte man mög-
lichst nahe bei „000" stoppen.
Den großen Balken sollte man
von nun an in der Mitte halten
und die Uhr immer wieder mal
stoppen. Das war's schon. Eb-
nen Dank an alle!
Hier kommt die Antwort auf die
DUNGEON MASTER-Frage (4/
89) von Richard: Der Schlüssel
zu der zweiten Tür liegt in Level
9. Man findet ihn, indem man in
Level 9 - anstatt die Treppe
nach Level 10 zu benutzen -
ohne sich zu drehen solange
nach links geht, bis man an eine
Wand stößt Danach geht man
solange nach vorne, bis man an
eine Eisentür kommt. Diese öff-
net man und geht dann in den
Raum hinein, in diesem Raum
findet man rechter Hand eine
Einbuchtung. In dieser befindet
sich der Schlüssel. Hi to Jan !
(P.S. Eine Lösung zu KING'S
QUESTII hatten wirin Ausgabe
4/88)
Hier kommt er, der 25.Level von
EMERALD MINE: Ganz oben in
der rechten Ecke findet man
zwei Dynamitstangen. Diese
nimmt man und geht zu den
Steinbrocken. Hier sind einige
rote Kugeln. Neben der ersten
Kugel plaziert man eine Dyna-
mitstange, entfernt sich und
wartet ab. Es sollte eine Ketten-
reaktion beginnen. Danach mit
den Steinen die Nüsse treffen
(?). Sollte nun klappen. Danke
an Michael und Kataker!
Einen Tip, mit dem man bei PO-
LICE QUEST noch zwei Punkte
mehr holt, haben wir von W©-
mauchimmerfür Eike: Man rufe
den Kollegen an, dessen Toch-
ter an einer Überdosis Rausch-
gift gestorben (Jack Cobb,
555-2622) ist und drücke ihm
gegenüber sein Mitleid aus.
Tach Lorenz!
■
Gleich hinterher der Tip für
Renzo, ebenfalls POLICE
QUEST: Zuerst bestellt man et-
was zu trinken (z.B. Milch) und
fragt Woody nach einem Spiel-
chen (Gambling). Ins gemietete
Zimmer gehen und das Telefon
benutzen. Den Lieutenant be-
nachrichtigen (555-6674) und
ein Taxi rufen. Man findet dieTe-
lefonnummer für das Taxi, in-
dem man eine „0" wählt. In das
Taxi setzt man das Mädchen
und Ende Gelände.
Hier und jetzt wird geMANHUN-
TERt. Es beginnt am Ende der
Starthilfe aus dem Manhunter-
Field-Guide. Zuerst spielt man
am Videospiel, und zwar nimmt
man den kürzesten Weg (nur
drei Felder berühren). Diese
schießen oben drei der zwölf
Häuschen (oder was auch im-
mer) ab. Diese drei notiert man
sich (Reihenfolge!). Nun geht
man zum Prospect Park und
dort auf das stille Örtchen für
Frauen. Dort setzt man sich und
spült dreimal. Man reist nun in
das Kanalsystem, welches dem
Spielfeld des Videospiels
gleicht. Nun sucht man die ein-
gezeichneten (?) Punkte auf
und nimmt die zwölf Keycards
mit. Nun geht man nach Coney
Island und spielt dort das Pup-
penabschießspiel. Man schießt
zuerst die dritte Puppe von
links in der oberen Reihe ab, in
der zweiten Reihe die zweite
Puppe von links und in der un-
tersten Reihe die letzte Puppe.
Nun zeigt man dem Mann das
Medaillon vom dem Steg in der
Höhle (hoppla,...). Man nimmt
nun die Datacard, liest das Ge-
dicht und lehnt sich kurz zu-
rück. Nun muß man den Orbs
noch den Täternamen sagen.
Der Einsender tippte hierßeno
DaWs ein (er wußte nichts an-
deres). Naja, hoffentlich kommt
noch ein wenig Material ange-
trudelt.
Für OOZE haben wir hier noch
die Befreiung der Seelen im
Osten der Halle (Korridor):
Nimm Staub aus Halle, O, O,
nimm Kreide aus Mantel, lege
Staub, schaue Staub, male
Kreis um Staub (oderso), frage
Seelen nach Ooze, befreie
Seelen. So einfach ist das!
Moin Thomas!
••*••••••*•*•
Die Frage zu BORROWED TI-
ME aus ASM 4/89 wird hier zu
Grabe getragen. In der Küche
geht's so ab: Man muß den
Ofen zur Seite schieben; dabei
verbrennt man sich die Hände.
Diese verbindet man mit den
Bandagen, welche man beim
Arzt gemopst hat. Nun nimmt
man den Schlüssel und das
Rezept (Mülleimer), das übrige
Gelumpe und geht wieder. Mit
Rocco verfährt man so: Man
nimmt den Kerzenleuchter und
brät ihm eins über („hit Roc-
co"). Das war schon alles! Von
Raymond C.
Zu ZILLION hatten wir in Aus-
gabe 2/89 eine Frage. Hier ist
nun die Antwort, gegeben von
Christian aus Göttingen: Den
geheimen Raum (B1 ) kann man
öffnen, indem man auf die rech-
te Wand im AbschnitB2 schießt.
Nach einer Weile (des Schie-
ßens) kommt dann ein Gang
zum Vorschein. Diesen kann
man getrost nehmen.
Ein paar Hilfen zu PHANTASIE I
(Frage aus ASM 3/89) gibt's
jetzt. Ring I bekommt man näm-
lich wie folgt: 1 . Man gehe in ei-
ne beliebige Stadt, 2. Man drük-
ke Taste C wie Cast Spell und
wähle jemanden aus, der den
Spruch 54 kann, 3. lasse man
diesen Spruch los und gebe als
Stadtnummer die 8 an, 4. In
Phantasia angekommen, gehe
man zur Armoury und kaufe
sich dort den Ring I. Thanx to
theWolverine!
In der 4/89 hatten wir noch ein-
mal ein paar Fragen zu GUILD
OF THIEVES: Den Fisch fan-
gen: Mit Cue (aus Billard-
Room), Nadel und Faden sowie
der Made (maggot (im Be-
droom untern Bett im Faß)). Den
Fisch vergiften: Mit Poison (Gift
(aus der Küche)). Die Zahl
5555" kommt vom Würfeltisch.
Wie das genau läuftjst miraber
nicht gegenwärtig. Nächster
Frager: Die Sache mit den Mi-
neralien: Hitvein with Pick, drop
Pick get chips. Das SilverPlec-
trum ist an der Lute befestigt,
die man beim Müller in der
Mühle bekommen kann. Suc-
culents an Füße: Remove
boots, put sueculents on feet,
ergss Goals, u. Das sollte wohl
i?
genügen. Dank an Alfred Ada-
mek!
Und nochmal die 4/89. ALEX
KIDD IN MIRACLE WORLD, SO
kommt man weiter: Man muß in
dieser Reihenfolge über die
Symbole laufen: Sonne, Wellen,
Mond, Sterne, Sonne, Mond,
Wellen, Fisch, Stern, Fisch. Nun
muß man nur noch die Goldkro-
ne holen. Thanx to IE!
■
Antwort gibt es auf die Fragen
zu ZELDA l+ll:
ZELDA I: Ganon muß man zu-
erst mit dem magischen
Schwert sichtbar machen und
ihn dann mit den silbernen Pfei-
len abschießen.
ZELDA II: Den Zauberspruch
Reflect erhält man von der Frau,
die das gekidnappte Kind
sucht (in derStadt Danuta). Das
gekidnappte Kind findet man
im Labyrinth des vierten Pala-
stes (über den Steg gehen und
immer rechts halten, bis man in
eine Höhle fällt. Hier dann wie-
der naoh rechts.
Den Schlag nach oben be-
kommt man in der Stadt Danu-^
ta. Dem ersten Haus im zweiten
Abschnitt der Stadt aufs Dach
springen und durch den Kamin
ins Haus einsteigen.
Den Spiegel findet man in der
Stadt Saria. In einem leeren
Haus geht, man zum Tisch und
drückt dort den Knopf B.
Der Tochter hilft man mit dem
Wasser des Lebens. Unter dem
zweiten Palast den Stein vorder
Höhle zerschlagen und hinein-
gehen. Am Ende dieser Höhle
findet man das Wasser des Le-
bens. Viel Spaß und vielen
Dankan Jürgen Philipp und Oli-
ver Hoffmann!
*
Weil's besser ist, haben wir
auch hier schon ein bißchen
Hint für die Fragen aus der 5/
89. Los geht's: RAMBO lll's Co-
lone! Trautman befreit man, in-
dem man den Schalter neben
der Tür mit den Explosivpfeilen
(im selben Gebäudetrakt) be-
schießt. Nun noch das SHINO-
Bl-Problem: Bei der Automa-
tenversion wird man mit diesem
Problem auf diese Art und Wei-
se fertig: Erst einmal ballert
man, bis einem die Finger weh-
tun, danach gibt man den
Buddhas (sie müssen aber alle
zu sehen sein) die Smart-
Bomb. Den Rest muß man wie-
der „per Hand" (ballern...) erle-
digen. Ist nicht sehr einfach;
gehen auch meistens ein paar
Leben bei drauf. Schön' Dank
an Stefan Nestorwicz!
ä
Das Passwort für LEISURE
SUIT LARRY lautet Kent sent
me. Man findet es durch genau-
eres Hinsehen bei den Klo-
sprüchen („read wall"). Von Pa-
trick Schmidt.
6+7/89
99
Und so kommt man bei SUPER
WONDERBOY IN MONSTER-
LAND durch das Labyrinth (Le-
vel 12). Hier noch ein paarTips:
Nimmt man in Level 11 die
Glocke, läutet sie an den richti-
gen Abzweigungen und weist
einem so den Weg zum Dra-
chen. Nimmt man den „Ruby"
wird dem Drachen Energie ab-
gezogen (immer den Kopf tref-
fen). Die Karte hier spart einem
die Glocke.
9 m
i N MO/75 T ER L/\ A/T>
*■»* #a
START
Z I EL
Einen kleinen Tip zu PINK PAN-
THER gibt's hier: Zuerst geht
man „shoppen" und wählt dann
den gewünschten Level an. Vor
dem erstbesten Gegenstand
bläst man nun den Katapult auf.
Der Schlafwandler wird nun
hochgeschleudert und läuft
noch während des Fluges vor
den Gegenstand, wodurch er
geweckt wird. Nach der Raus-
schmiß-Szene wählt man so-
fort wieder denselben Level.
Jetzt versinkt der Schlafwand-
ler im Boden und läuft durch al-
le (!) Wände im Erdgeschoß,
was bedeutet, daß man in Ruhe
rauben gehen kann. Von Chri-
stian Ernst.
*•*•••••***•*
Bei YUPPI'S REVENGE funk-
tionieren natürlich ähnliche
Tricks wie bei fast allen ande-
ren Wirtschaftssimulationen:
Wenn auf dem Ölmarkt der
Preis je Tonne bei ca. 90-140
Dollar liegt, geht man ins Hotel
und nimmt 00 Tage Aufenthalt.
Dann geht man wieder auf den
Ölmarkt und staunt. Wenn das
noch nicht genügt, kann man es
ja nochmal probieren. Von ML
und MCC!
*
So, hier ein paar Cheats für ST
und/oder Amiga: AFTER BUR-
NER: Ab in den Pausemodus.,
und THUNDERBLADE einge-
ben. Von nun an sind folgende
Tasten belegt: G (Extraraketen),
T (entleert Raketenvorrat),
Klammer auf (nächster Level),
Klammer zu (vorheriger Level),
N (zusätzliche Leben). EXO-
LON: In der Highscoreliste „ad
astra" (Kleinbuchstaben!) ein-
geben und man hat unendliche
Leben. THRUST: (ST) Das
Desktop booten und auf der
THRUST-Disk das Programm
CHEATPRG starten. Wenn man
jetzt während des Spiel CHEAT
eingibt, sind die Kollisionen ab-
geschaltet. Man kann aller-
dings immer noch durch Fuel-
mangel und Atomexplosionen
hops gehen. ELIMINATOR (ST)
Jetzt wird's kompliziert! ImTitel-
bild Help und HANDEL einge-
ben, um in den 9. Level zu gelan-
gen. Das Wasser zur Rechten
umfahren und in den grünen
Alien fliegen. Mit dem nächsten
Leben den Alien abschießen
und ins Wasser fallen lassen,
kurz bevor man die Rampe er-
reicht. Mit dem dritten Leben
den grünen Alien abschießen,
über die Rampe fahren und in
der rechten Gasse bleiben.
Wenn alles geklappt hat müßte
man jetzt unendlich viele Leben
haben (wenn nicht, gebe ich
auch kein Leitungswasser aus)
(??).Von Marco!
**•**•*•••*••
Bei ULTIMA V gibt es einen
Trick, wie man relativ leicht zu
nützlichen Items gelangen
kann. Man stelle sich in einem
Gebäude unter eine Leiter, lege
eine andere Disk (Dwelling,
Town, Keep oder Castle) ein
und klettere hoch...
*************
Und ein bißchen BOZUMA: Den
Zigarettenstummel bringt man
am besten zum Tabakgeschäft
(1 05). Dort erfährt man vier Na-
men. Das Leichenschauhaus
(25) kann wichtige Informatio-
nen geben. Am Mittwochabend
erfährt man in der Oper,daß der
Juwelier Hoffmann (130) in ver-
botene Geschäfte verwickelt
ist. Man kann den Juwelier
schon früher besuchen. Die An-
gestellte fragt man nach einem
Alibi und besucht sie später zu-
hause (54). Sie erzählt dann
von Juliane Zoburg (76). Diese
wiederum erzählt von den dun-
klen Geschäften des Juweliers
(entsprechend befragen). Bei
Paul Seibel (1 56) folgende Ge-
genstände aufheben: Glas und
Postkarte! Tach Slider!
•*•**•••*••*•
So, hier ein paar Hilfen zum
AltAdventure BLACK CAUL-
DRON. Schönen Dank an Mi-
chael und Rolf! So, zuerst be-
gibt man sich ins Haus und
nimmt den Kessel mit dem
Schweinefutter vom Feuer. Mit
diesem Futter wird Hen Wen im
Schweinestall gefüttert. Das
Schwein verläßt dann den Stall
und geht ins Haus, wohin man
ihm folgt. Im Haus achtet man
auf Hen Wen's Visionen und
holt alle Sachen aus dem
Schränkchen. Vor dem Haus
kann man dann die Wasserfla-
sche auffüllen. Mit Hen Wen
geht man nach Süden über die
Brücke und dann nach Westen
in das Elfenhaus im Gestrüpp.
Dort liefert man Hen Wen ab
und nimmt die Kekse aus dem
Schrank. Auf dem Weg zum
Wasserfall wird einem wahr-
scheinlich Gurgie begegnen,
den man mit den Keksen zum
Freund fürs Leben gewinnt. Un-
terwegs muß man noch die Flö-
te aus dem hohlen Baum neh-
men. Am Wasserfall eröffnet
sich nach Nennung des Elfen-
Passwortes ein Weg in die Höh-
le des Elfenkönigs. In der Höhle
gibt man dem König die Flöte,
was ein Gegengeschenk von
Flugstab und Zauberspiegel
zur Folge hat. Man fliegt aus der
Höhle und geht unter Mitnahme
des Messers, mit welchem das
NO TRESPASSING-SIGN fest-
gemacht, ist in das Felsenlaby-
rinth. Hat man den nördlichen
Ausgang erreicht, wirft man das
Seil die Wand hoch. Nach
Hochhangeln am Seil, Durch-
klettern einer Felswand und
Überqueren eines steilen Hö-
henweges erreicht man das
Schloß des gehörnten Königs.
Nach Durchschwimmen des
krokodilverseuchten Burggra-
bens, Hochklettern an der
Mauer (wobei man den Wurfge-
schossen ausweichen muß)
und Durchschneiden derWein-
ranken mit dem Messer gelangt
man durch ein Fenster ins
Schloß. Man geht eine Etage
tiefer in den Weinkeller und läßt
sich durch das Loch ins Keller-
gewölbe fallen. Die dort befind-
liche Prinzessin läßt man in den
Zauberspiegel sehen. Dann
geht man mit ihr in den nord-
westlich gelegenen Raum und
von dort in die Grabkammer. In
der Grabkammer nimmt man
das Zauberschwert an sich und
geht dann die Leiter ins näch-
ste Stockwerk hoch. Mit dem
Schwert kann man sich nun ge-
gen den Häscher des Königs
wehren. Mit dem Schlüssel an
der Wand kann man nun das
zweite Gefängnis öffnen und
den Gefangenen befreien. Her-
aus aus dem Schloß kommt
man dann durch Zerstören der
Kette, die die Zugbrücke hält.
Man geht nun zurück an den
Sumpf und kommt, indem man
von Stein zu Stein springt, in
das Hexenhaus. Im Hexenhaus
öffnet man nun die Truhe, wor-
auf die drei Hexen erscheinen.
Nun kann man das Zauber-
schwert gegen den schwarzen
Kessel tauschen. Wenn man
nun in den schwarzen Kessel
springt, ist das Spiel zu Ende,
man kann aber auch weiterma-
chen, indem man sich den Kes-
sel von dem Drachen stehlen
läßt. Daraufhin geht man wieder
ins Schloß zurück, wo der ge-
hörnte König den Kessel be-
nutzt. Nun erscheint Gurgie und
springt freiwillig in den Kessel,
dessen Zauberkraft damit ge-
brochen ist. Zuguterletzt sollte
man nicht auf die Tauschange-
bote der Hexen eingehen, son-
dern warten, bis sie Gurgie wie-
der ins Leben zurückrufen. Mit
ihm und der Prinzessin ist das
dann das Happy-End.
*************
Um bei AUSTRALO PITICUS
MECHANICUS in den Cheat-
mode zu kommen, muß man
einfach die Caps/Loc/c-Taste
einrasten. Drückt man nun auf
Help, wird man voll ausgerüstet.
•**••••••*•**
100
6+7/89
Hier folgt nun nochmal eine
komplette Lösung zum Game
BATMAN, das es seit kurzer Zeit
gibt.
Teil 1 : Joker:
Zuerst sucht man im Stadtpark
folgende Dinge zusammen:
Batman's Waffe, Glühbirne,
Stemmeisen. Mit derGlühbirne
geht man in das dunkle Bild
und benutzt sie dort. Dann
bricht man den in diesem Bild
befindlichen Schuppen auf,
nimmt die Taschenlampe und
steigt in die Kanalisation hinab.
Die Taschenlampe sollte man
nun einschalten. Nun sucht
man in der Kanalisation und der
dazugehörigen Geisterbahn
folgende Gegenstände: Rat-
tenschädel, Gebiß (sofort be-
nutzen), Handschellen, Geld,
Hilferuf von Robin (?) (sofort
benutzen) und eine Zange. Den
Rattenschädel benutzt man in
dem „It's getting smelly"-Bild.
Danach entschärft man die Dy-
namitladungen, indem man
sich vor sie stellt und die Zange
benutzt. Pro entschärfte La-
dung ergibt das 1%. Nun geht
man nach draußen, wo man ei-
ne Kirmes vorfindet. Hier findet
man eine Kamera (sofort be-
nutzen), einen Revolver und,
wenn man am Geldspielauto-
maten spielt, eine Packung
38er-Munition, welche man so-
fort mit dem Revolver in Verbin-
dung bringt. Nun eilt man zum
Schießstand, wo man den Re-
volver benutzt und, wenn man
alle Enten abgeschossen hat,
eine Sonnenbrille erhält. Zur
Not kann man sich auch neue
Munition erspielen. Nun kann
man endlich ins Spiegelkabi-
nett gehen, wo man ohne Son-
nenbrille nichts sieht. Dort
sucht man zuerst ein Messer
und eine Mundharmonika (so-
fort...) und sucht dann den Jo-
ker, den man so oft „behandelt"
(paff...), bis er sitzenbleibt. Nun
legt man ihm die Handschellen
an. Daraufhin läßt er eine Spiel-
karte fallen, welche man bei ei-
ner großen Spielkarte (su-
chen...) benutzt. Nun geht man
durch jene hindurch und sucht
einen Ausgang, der zu einem
Gerüst führt, auf welches man
steigt. Oben findet man Robin,
den man losschneidet. Nun
kann man sich zurücklehnen
und eine Flasche Wasauchim-
mer köpfen.
Teil 2: Penguin;
Zuerst sucht man in der Bat-
höhle den Schraubenschlüs-
sel, die Disk, den Dietrich, die
Polizeimarke und die Handgra-
nate zusammen. Mit dem
Schraubenschlüssel repariert
man den Computer im „Bruce'll
fix it"-Bild. Im „Insert the Disk"-
Bild tut man dies auch. Danach
geht man nach draußen und
zeigt dem Polizisten die Polizei-
marke, worauf dieser einem
den Weg freimacht. Man geht
weiter und nimmt das Seil.
Dann sucht man noch den
Turnschuh, welcher einem so-
fort Speed gibt. Dann klettert
man aufs Dach und öffnet die
dort befindliche Tür. Alsdann
geht man ins Bild „Getting you
down?" und benutzt das Seil.
Unten sucht man mit Hilfe der
zuvor auf dem anderen Dach
gefundenen Taschenlampe ei-
nen Dartpfeil, einen Schlüssel
(Key) und geht zum Aufzug, wo
man selbigen benutzt. Nun geht
man ins Bild „No Pin? Oops!"
und benutzt die Granate, wor-
auf plötzlich eine Wand fehlt.
Man geht also in das Zimmer
hinter der „Wand" und wirft den
Dartpfeil auf die Scheibe. Es er-
scheint ein Paß, mit dem man
eine der übrigen verschlosse-
nen Türen auf„paß"en kann. Im
Haus sucht man dann ein Vi-
deoband und einen Schlüssel.
Das Band wirft man in einen be-
stimmten Rekorder, mit dem
Schlüssel öffnet man eine ver-
schlossenenTür, hinterweicher
sich eine Diskette mit der Auf-
schrift „VIRUS" befindet. Nun
geht man nach rechts und
spielt auf der hier gefundenen
Trompete, um letztendlich noch
die Disk in den Computer zu
stecken (?). Nun wieder zu-
rücklehnen. ..Moin an Fabian
und Tom-Oliver!
•••••••••••••
Bei IK+ (wahrscheinlich 1 6-Bit)
muß man lediglich im 2-Player-
Mode beide Joysticks eine
Weile ohne gedrückten Feuer-
knopf nach oben ziehen.
Gleich hinterher kommt die Lö-
sung von WILLOW (Amiga). Ist
von Fonz für alle:
1. Dungeons of Nockmaar
Castle:
Hierläuft man nach: links.hoch,
rechts, hoch, hoch, rechts,
hoch, hoch, hoch, links, links,
hoch, rechts, und schon ist man
aus den Dungeons raus.
2. Nockmaar Woods:
Links um die Insel den Weg
nach oben laufen, rechts ab-
biegen und erst am Ende des
Weges nach unten abbiegen
und den Fluß entlanglaufen.
Jetzt die Brücke überqueren
und hoch zum Wegweiser ge-
hen.
3. The Daikini Crossroads:
Joy nach rechts und Feuer-
knopfdrücken.
4. Spellcasting:
Erstes, zweites und dreizehn-
tes (letztes) Symbol der Reihe
nach anklicken.
5. Escape through the Ice Ca-
ves:
Hier biegen wir wie folgt ab:
Zweite links, Erste rechts, Erste
rechts, Letzte links, Letzte links
und Zweite rechts.
6. Spellcasting:
Fünftes, neuntes und siebtes
Symbol in dieser Reihenfolge
anklicken.
ZToBattle:
Lanzen, Pfeilen, Äxten und Krü-
gen ausweichen und den
Schwertkämpfer erledigen.
8. Spellcasting:
Viertes, sechstes und zwölftes
Symbol der Reihe nach anklik-
ken.
9. Evil vs. Good:
Erstes, zweites, dreizehntes,
viertes, sechstes, zwölftes, fünf-
tes, neuntes und siebtes Sym-
bol in dieser Reihenfolge an-
klicken. Das war alles!
••••••••••*••
Hier der übliche Tip, diesma
zum BUNDESLIGA MANAGER
auf dem Amiga: Um zu Geld zu
kommen, muß man nurden Me-
nüounkt „Neuer Mitspieler" an-
wählen. Dann „Abbruch" an-
klicken. Von nun an spielt ein
„Geisterspieler" mit, der weder
Spieler hat, noch irgendwelche
Tore schießt. Ist dieser Spieler
am Zug, wählt man „Kredite un-
tereinander" an und läßt diesen
Spieler eine Mark von sich lei-
hen. Den Zinssatz kann man
beliebig festlegen und erhält
jede Woche den angegebenen
Betrag. Tach Olli!
•••••••••*•••
Bei FROST BYTE (Amiga) kann
man sich (bei der Aufforderung,
Feuer zu drücken) die einzel-
nen Levels mit Return ansehen.
Von Alex.
•••••••••••••
Werdie'Möglichkeit hat,auf sei-
nem C-64 laufende Programme
zu unterbrechen (mittels Mo-
dul), der kann mit diesen Pokes
hoffentlich etwas anfangen: TI-
GER ROAD: POKE 5749, 165
(UL), POKE 5726, 165 (UZ),
PACMANIA: POKE 28520, 165
(UL), FOXX FIGHTS BACK: PO-
KE 2704,-165: POKE 49601,
181 (UL).HitoPumpkin!
•••••••••••••
Bei der Amiga-Version von ME-
NACE gibt es anscheinend
doch einen Cheat. Mitten im
Spiel soll man XR3ITURBONU-
TERBASTARD" eingeben.
ShadowWarriors (Spielhalle)
SKADOW WARRlORSist nicht gerade eines der leichteren
Arcadegames : massenhaft knallharte Gegner gehen ganz
schön an den Ninjavorrat. Um diesen aufzubessern hier
der Tip wie man im zweiten Level ein Freileben ergat-
tern kann: sofort wenn man das Level betritt über
die erste Hälfte der ersten Straße laufen - im ersten
Moment erscheinen dort noch keine Autos. Hat man dann
das Zwischenstück erreicht • so sollte man sich an
Punkt x begeben und von dort aus einen Gegner gegen
die Kuppel der unteren Laterne werfen - es erscheint
ein Freileben. Noch ein Tip zu den beiden Schlußgeg-
nern in diesem Level: mit Sprüngen genau auf ihren
Standpunkt stellen - nur wenn man. sie berührt können
Treffer angebracht werden (A, so desu ka) . . ,
ifty.
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Die Lösung zu POLICE QUEST
II haben wir von Bengt
Schaardt erhalten. So geht's:
Im Büro: Zuerst müßt Ihr Euren
Autoschlüssel abziehen und
die ID-Karte aus dem Hand-
schuhfach nehmen: „TAKE
KEY", „OPEN BOX", „TAKE ID
CARD". Nun verlaßt Ihr Euer Au-
to, indem Ihr „F4" drückt. Nun
könnt lhrdas„Police Office"be-
treten (die Haupttüre muß auf-
geschlossen werden: „UN-
LOCK DOOR"). Jetzt geht Ihr in
die Umkleidekabine, öffnet Eu-
re Schranktüre, nehmt den Re-
volver, die Handschellen und
die Ersatzmunition (die Num-
mer des Vorhängeschlosses
steht auf der Rückseite der ID)
„LOOK BACK OF ID CARD",
„OPEN LOCKER", „TAKE GUN",
„TAKE AMMO", „TAKE CUFF",
„CLOSE LOCKER". Nun könnt
Ihr zum Schießstand gehen
und Euch einschießen. Zuerst
müßt Ihr aber einen Ohren-
schutz verlangen „TAKE PRO-
TECTOR". Jetzt könnt Ihr in eine
freie Kammer gehen, den
Schutz anziehen, den Revolver
laden, ziehen und schießen
„PUT ON PROTECTOR", „F6",
„F8", „F10". Nun schaut Ihr die
Zielscheibe an und stellt je
nachdem Euren Revolver ein:
„VIEW", „ADJUST GUN". Dann
ersetzt Ihr die zerschossene
Zeilscheibe und befördert sie
wieder zurück „REPLACE TAR-
GET", „BACK". Das macht Ihr so
lange, bis Ihr einige Punkte
kriegt, dann verlaßt Ihr die Kabi-
ne wieder „TAKE OFF PROTEC-
TOR", „LEAVE". Nun könnt Ihr
Euren Ohrenschutz wieder zu-
rückgeben und Ersatzmunition
verlangen „GIVE HIM PROTEC-
TOR", „ASK FOR AMMO". An-
schließend müßt Ihr in Euer Bü-
ro gehen, wo Ihr Euren Auftrag
bekommt. Ihrsammeltalle Eure
Sachen zusammen: Brief und
Abzeichen aus Schublade, Fo-
to von Bains aus Aktenschrank,
Euer Tatortköfferchen aus den
Schränken in der Eingangshal-
le und die Autoschlüssel vom
Schlüsselbrett in Eurem Büro.
Dann nehmt Ihr noch ein
Schreiben aus Eurem „Basket"
und verlaßt das Büro „UNLOCK
DRAWER" „OPEN DRAWER",
„TAKE WALLET" „TAKE LET-
TER", „OPEN CABINET", „TAKE
BAINS", „TAKE SHOT", „CLOSE
FILE", „CLOSE CABINET",
„OPEN BIN" „TAKE KIT", „CLO-
SE BIN", „TAKE KEY", „LOOK IN
BASKET".
Im Gefängnis:
Ihr stellt Euer Köfferchen in den
Kofferraum und nehmt im Wa-
gen Platz„OPENTRUNK",„PUT
KIT IN TRUNK", „CLOSE
TRUNK". Dann fahrt Ihr ins Ge-
fängnis „DRIVE TO JAIL". Dort
angekommen, steigt Ihr aus,
stellt Euren Revolver in das
Kästchen und drückt auf die
Klingel „OPEN LOCKER", „PUT
GUN IN LOCKER", „CLOSE
LOCKER", „PRESS BUTTON"
Jetzt will der Wächter Eure ID-
Karte sehen „SHOW HIM WAL-
LET". Wenn Ihr im Gefängnis
seid, stellt Ihr dem Wächter eini-
ge Fragen und verlangt die Akte
über Bains „ASK MAN", „ASK
FOR FILE", „BAINS". Ihr nehmt
auch dieses Foto von Bains und
verlaßt diesen Raum wieder
„TAKE PHOTO". Draußen nehmt
Ihr Euren Revolver wieder aus
dem Kästchen und steigt ins
Auto „OPEN LOCKER", „TAKE
GUN", „CLOSE LOCKER", „F4".
Vor Einkaufszentrum:
Jetzt fahrt Ihr wieder ins Office
zurück „DRIVE TO OFFICE". Un-
terwegs bekommt Ihr eine Mel-
dung, daß Ihrzum Einkaufszen-
trum kommen sollt „DRIVE TO
OAKTREE MALL". DOrt geht Ihr
nach dem Gespräch mit dem
Officer zu dem blauen Wagen
rechts unten. Ihr öffnet die Bei-
fahrertüre und schaut in das
Handschuhfach „OPEN
DOOR", „OPEN BOX", „LOOK IN
BOX" Ihr nehmt die Munition
und das leere Holster heraus
und schließt den Wagen „TAKE
BULLETS", „TAKE HOLSTER",
„CLOSE DOOR". Ihr geht zu der
Frau, die der Officer ange v -
schleppt hat, und stellt Ihr eini-
ge Fragen „ASK HER ABOUT
CAR". Nun setzt Ihr Euch wieder
in Euren Wagen und macht ei-
nen Report über Funk „F4"
„CALL DISPATCH" Dann fahrt
Ihr wieder ins Office zurück
„DRIVE TO OFFICE".
Am Fluß:
Unterwegs bekommt Ihrwieder
einen Auftrag und müßt in den
Park fahren „DRIVE TO COT-
TON COVE". Keith schlägt Euch
eine Wette vor, in die Ihr ein-
steigt. Nachdem Ihr ausgestie-
gen seid, nehmt Ihr den Koffer
aus dem Kofferraum und stellt
dem Mädchen einige Fragen
„OPEN TRUNK", „TAKE KIT",
„CLOSE TRUNK", „ASK GIRL".
Nun wird der Revolver geladen,
in Anschlag genommen und
nach links gegangen „F6", „F8".
Im nächsten Bild geht man wei-
ter nach link, bis die Musik er-
tönt. Es ist wichtig, daß Ihr in
diesem Moment nach links
schaut. Ihr könnt sofort anfan-
gen zu ballern „F1 0". Nachdem
Ihr Bains in die Flucht geschla-
gen habt, geht Ihr wieder nach
links. Dort verschwindet Bains
gerade mit dem Fluchtwagen.
Jetzt geht Ihr wieder zum Wagen
zurück und benachrichtigt die
Zentrale „F4" „CALL DI-
SPATCH" Nun geht Ihr wieder
dorthin zurück, wo Bains in den
Wagen gestiegen ist. Dort findet
Ihr am Ufer eine Blutspur. Ihr fo-
tografiert das Ganze einmal,
macht dann einen Gipsab-
druck und nehmt eine Probe
des Blutes „USE CAMERA",
„USE PLASTER" „USE VIAL".
Dann wartet IhraufdenTaucher.
Wenn dieserden Flußgrund ab-
sucht, geht Ihr wieder zum Wa-
gen und macht einen Rapport
„F4", „CALL DISPATCH" Nun
steigt Ihr erneut aus und geht
zum Wagen des Tauchers „F4"
Nachdem der Taucher die Lei-
che gefunden und sie Euch ge-
zeigt hat, könnt Ihrzum Flugha-
fen fahren „F4", „DRIVETO AIR-
PORT".
Am Flughafen:
Am Flughafen angekommen
steigt Ihr aus „F4" und geht zu
Bains Wagen (schwarzer Kom-
bi), schaut das Nummernschild
an, um Euch zu vergewissern,
und meldet alles der Zentrale
„LOOK PLATE", „F4", „CALL DI-
SPATCH". Nun geht Ihr ins Flug-
hafengebäude. Unterwegs
müßt Ihr noch die Ampel mit
dem Fußgängerknopf um-
schalten „PRESS BUTTON"
und dem Mädchen, welches
Euch anspricht, eine Pflanze
abkaufen „BUY PLANT". Im
Flughafengebäude geht Ihr
nach links ins nächste Bild.
Dort zeigt Ihr beiden (!) Vertre-
tern der Mietwagenfirma Euer
Abzeichen und das Photo von
Bains „SHOW HIM SHIELD",
„SHOWHIM PHOTO". Siegeben
Euch die Auskunft, daß dieser
Mann ein Auto gemietet habe.
Ihrverlaßtden Flughafen, wobei
Ihr nicht vergessen dürft, den
Knopf an der Ampel zu drücken
„PRESS BUTTON". Dann steigt
Ihr ins Auto und fahrt ins Haupt-
quartier „F4" „DRIVE TO OFFI-
CE".
Im Büro:
Ihr verlaßt den Wagen und be-
tretet das Büro wie gewohnt
,,F4", „U N LOCK DOOR" Ihr geht
zur Annahmestelle und gebt
dem Officer den Fußabdruck
und den Bluttest „GIVE HIM
PLASTER" „GIVE HIM EVIDEN-
CE VIAL". Dann geht Ihr zu Eu-
rem Schreibtisch und schaut in
den Basket „LOOK IN BASKET",
„TAKE NOTE" „READ NOTE".
Jetzt setzt Ihr Euch und benutzt
das Telefon „SIT", „DIAL PHO-
NE". Ihr wählt die „0", worauf
sich die Auskunft meldet. Diese
fragt, in welcher Stadt der Ge-
suchte wohnt. Also gebt Ihr Lyt-
ton ein „LYTTON" Nun fragt sie
nach dem Namen, worauf Ihr
„MARIE WILKANS" antwortet.
Sie (die Auskunft) gibt Euch die
Nummer und hängt ein. Jetzt
wählt Ihrdie Nummervon Marie
„555-4169" Wenn Marie ab-
nimmt meldet Ihr Euch mit „Hl
MARIE". Dann fragt sie Euch, ob
Ihr mit ihr Essen gehen wollt. Ihr
antwortet mit „OK" und hängt
mit„ESC"ein. Dann steht Ihr mit
„STAND" auf und verlaßt das
Büro. Anschließend geht Ihr zu
Eurem privaten Wagen (!) (wei-
ßer Kleinwagen). Diesen
schließt Ihrauf und fahrtins Re-
staurant „UNLOCK CAR", „F4",
„DRIVETO ARNIE".
Im Restaurant:
Nun geht es ab ins Restaurant,
wo Ihr Euch an den Tisch mit
dem schwarzhaarigen Mäd-
chen setzt „SIT". Sie stellt Euch
eine Frage, auf die Ihr mit „OK"
antwortet. Danach kommt der
Kellner und Fragt, was Ihr wollt.
Ihr bestellt ein Rippchen „RIB"
Nun könnt Ihr Eurer Freundin
einen Kuß geben und Ihr die
Pflanze schenken „KISS GIRL"
„GIVE HER PLANT". Jetzt küßt
Ihrsie noch einige Male, worauf
alles andere von alleine geht
„KISS GIRL", „KISS GIRL",...
Zweiter Tag:
Auch am zweiten Tag müßt Ihr
zuerst Euren Schlüssel abzie-
hen „TAKE KEY". Dann schließt
IhrdieTüreaufund geht ins Bü-
ro „UNLOCK DOOR" Im Büro
bekommt Ihrvom Chef den Auf-
trag, zur 1 60. Straße West Rose
zu fahren. Also nehmt Ihr den
Autoschlüssel vom Schlüssel-
brett „TAKE KEY" und verlaßt
das Büro wieder. Ihr setzt Euch
in den blauen Wagen auf dem
Parkplatz „SIT". Jetzt fahrt Ihr zu
dem vom Chef genannten
Punkt „DRIVE TO 160 WEST
ROSE".
West Rose:
Wenn Ihr dort angekommen
seid, nehmt Ihr den Koffer aus
dem Kofferraum und nehmt ei-
ne Blutprobe „OPEN TRUNK",
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK",
„USE VIAL" Jetzt schaut Ihr in
den Kofferraum des anderen
Wagens und durchsucht den
Mann „LOOK IN TRUNK",
„SEARCH MAN". Ihr findet die
Ecke eines Briefes. Diese
nehmt Ihr an Euch „TAKE COR-
NER OF ENVELOPE". Nun
könnt Ihr Euch in Euren Wagen
setzen und zu der auf der Brie-
fecke stehenden Adresse fah-
ren „SIT",„DRIVET0753THIRD
ST.".
■.--■-
H
::- ;■:■■
102
6+7/89
Snugglarlnn:
Beim Motel zeigt Ihr dem Pfört-
nerzuerst Euren Ausweis,dann
das Photo von Bains „SHOW
HIM SHIELD", „SHOW HIM
PHOTO" Dann geht Ihr zum Au-
to zurück und fordert über Funk
Verstärkung und einen Durch-
suchungsbefehl an „F4" „CALL
DISPATCH", „CALL BACKUP",
„F4". Anschließend steigt Ihr aus
und nehmt den Koffer aus den
Kofferraum „OPEN TRUNK",
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK".
Nun kommt ein Officer, der
Euch den Durchsuchungsbe-
fehl gibt mitsamt Verstärkung
„TAKE SEARCH WARRANT". Ihr
geht mit dem Durchsuchungs-
befehl zum Pförtner und laßt
Euch den Schlüssel geben
„SHOW HIM SEARCH WAR-
RANT", „TAKE KEY" Jetzt zieht
Ihr die Pistole, geht zur Türe
rechts und öffnet diese „F6"
„F8", „UNLOCK DOOR" (Ihr
müßt in dem Moment, in dem Ihr
die Türe öffnet, am rechten
Rand der Türe stehen). Ihr war-
tet, bis das Tränengas sich ver-
zogen hat und geht in das Zim-
mer. Zuerst geht Ihr zu dem
Blutflecken beim Bett und
nehmt eine Probe „LOOK
FLOOR", „TAKE BLOOD". Dann
geht Ihr zum Nachttischchen,
öffnet dieses, nehmt den Brief
heraus und lest ihn „OPEN
DRAWER", „TAKE LETTER",
„READ LETTER". Jetzt geht Ihr
noch ins Badezimmer (ganz
nach links), schaut Euch um,
nehmt die Geschäftskarte aus
dem WC und betrachtet sie
„LOOK",„LOOKIN SINK",„TAKE
BUSINESS CARD", „LOOK BU-
SINESS CARD". Ihr verlaßt das
Zimmer wieder, setzt Euch in
Euer Auto, macht eine Meldung
und fahrt wie versprochen zu
Marie „F4", „CALL DISPATCH",
„DRIVETOMARIE".
Bei Marie:
Nachdem Ihr angekommen
seid, geht IhrzurTürund schaut
Euch die Nachricht an, die an
derTür klebt „LOOK", „TAKE NO-
TE", „READ NOTE". Dann öffnet
Ihr die Tür mit Eurem Ersatz-
schlüssel „OPEN DOOR". Wenn
Ihrdrinnen seid und die Verwü-
stung gesehen habt, sucht Ihr
nach Hinweisen und findet ei-
nen Zettel im Aschenbecher
(bei der zertrümmerten Lampe)
„LOOK FLOOR", „LOOK IN ASH-
TRAY", „TAKE PAPER", „READ
PAPER". Nun verlaßt Ihr das
Haus sofort wieder, setzt Euch
in den Wagen, macht einen
Rapport und fahrt ins Büro „F4"
„CALL DISPATCH", „DRIVE TO
OFFICE".
Vor Abflug:
Beim Büro steigt Ihr aus, nehmt
den Koffer aus dem Kofferraum
und betretet das Gebäude „F4"
n OPEN TRUNK", „TAKE IT",
„CLOSE TRUNK", „OPEN
DOOR". Als Erstes geht Ihr zu
der Annahmestelle und gebt
die Blutprobe, den Brief und die
Briefecke ab „GIVE HIM ENVE-
LOPE", „GIVE HIM ENVELOPE
CORNER", „GIVE HIM EVIDEN-
CE VIALOF BLOOD". Jetzt geht
Ihr in Euer Büro, wo Euch der
Chef anspricht. Ihr zeigt ihn die
Abschußliste von Bains„SHOW
HIM HIT LIST". Dann setzt Ihr
Euch an Eurem Schreibtisch,
nehmt ein Schreiben aus dem
Basket „LOOK I N BASKET" und
gebraucht das Telefon „DIAL
PHONE". Jetzt könnt Ihr die „0"
wählen, worauf Euch die Aus-
kunft nach der Stadt fragt. Ihr
antwortet mit „STEELTON". Nun
fragt sie Euch nach dem Na-
men. Diesmal antwortet Ihr mit
„POLICE". Nachdem sie aufge-
hängt hat könnt Ihr die von ihr
genannte Nummer wählen
„407-555-2677". Wenn jeman
abgenommen hat, meldet Ihr
Euch und teil mit, daß Bains
ausgebrochen ist „Hl SONNY",
„ASKABOUT BAINS" Nachdem
Euer Gesprächspartner aufge-
hangen hat wählt Ihr noch die
Nummer von Colby „407-555-
3323" und erzählt ihm dassel-
be „Hl SONNY", „ASK ABOUT
BAINS" Nun hängt Ihr wieder
mit der „ESC"-Taste ein, steht
mit „STAND" auf und geht Euch
wieder einschießen (siehe An-
fang). Dann verlaßt Ihr das Büro,
legt Euren Koffer in den Koffer-
raum und fahrt zum Flughafen
„OPEN TRUNK", „PUT KIT",
„CLOSE TRUNK", „F4", „DRIVE
TO AIRPORT". An Flughafen an-
gekommen steigt Ihr aus und
nehmt den Koffer aus dem Kof-
ferraum „F4", „OPEN TRUNK",
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK".
Dann überquert Ihr die Straße,
wobei Ihr zuerst den Fußgän-
gerknopf drücken müßt
„PRESS BUTTON", im Flugha-
fen geht Ihr zum Schalter und
kauft zwei Tickets nach Steel-
ton „BUY TICKET TO STEEL-
TON" Dann muß Keith zuerst
noch etwas mit dem Chef übers
Telefon klären und dann könnt
Ihr nochmals „BUY TICKET TO
STEELTON" eingeben. Ihr geht
nach links, wo die Rolltreppe ist.
Diese hinauf und dem Officer
bei der Schranke Euren Aus-
weis zeigen „SHOW HIM
SHIELD". Nun könnt Ihr passie-
ren.
Im Flugzeug:
Im Flugzeug setzt Ihr Euch ne-
ben Keith uns zieht den Sicher-
heitsgurt an „SIT", „PUT ON
SEAT BELT". Dann fragt Euch
die Stewardeß, ob Ihr etwas
trinken wollt, woraufhin Ihr ei-
nen Kaffee bestellt „COFFEE".
J.etzt ladet Ihr Euren Revolver
und löst den Sicherheitsgurt
„F6", „TAKE OFF SEAT BELT"
Jetzt müßt Ihr einen Moment
warten, bis zwei Männer kom-
men und die Stewardeß als
Geisel nehmen. In dem Mo-
ment, in dem die Stewardeß
ohnmächtig wird steht Ihr auf,
zieht Euren Revolver und
schießt „STAND", „F8", „F10".
Jetzt kommt der zweite Terrorist.
Diesen erschießt Ihr auch
gleich „F10". Nun geht Ihr zu
den zwei Terroristen hin und
Hier ein paar Tips zu HEROES
OFTHE LANCE: An sich ist das
Spiel gar nicht so schwierig
(das war aber noch kein Tip);
man sollte sich aber vor größe-
ren Bemühungen mit der
Steuerung vertraut machen. Am
besten ist es, einen Schwert-
kämpfer mit einer Fernwaffe
nach vorne zu stellen. Zuerst
durchsucht man alle Gänge sy-
stematisch, nimmt alle Tränke
mit, verbraucht sie aber nicht
gleich. Im zweiten Level gibt es
einen Heilbrunnen, den man
einmal benutzen darf (heilt alle
Charaktere); also nicht gleich
alle Wunden heilen, sondern
lieber warten (saven)!. Bei
Scrolls und Trünken immerauf
Fallen aufpassen. Zum Sprin-
gen über Löcher jemanden mit
hoher Geschicklichkeit nach
vorne stellen; die anderen stür-
zen ab. Bei den Feuersäulen
sollte man vorher absaven. Rü-
ber kommt man ganz gut, wenn
man vorher betet. Zwischen
den Feuersäulen gibt's auch
noch eine Pfeilfalle gegen die
man aber nichts machen kann.
Nun noch der Kampf gegen die
„Hatchling Black Dragons":
Zauberer nach vorne, „Deflect
Dragon Breath" sprechen, 4-
8mal (je nach Level) „Burning
Hands" nach unten sprechen.
Kampf gegen Trolls und Bozak
Draconians: „WEB" sprechen
und dann draufhaun.
Den großen Drachen (Khi-
santh) am Schluß des Spiels
besiegt man leicht, wenn Gold-
moon ihren Priesterstab auf
den Drachen wirft (vorher aber
„Deflect Dragon Breath" spre-
chen). Wichtig zu wissen ist,
daß man im letzten Level bei
Khisanth nicht mehr absaven
(und laden, klar!) kann. Bevor
man also in die Röhre zum letz-
ten Level geht; absaven!
Gleich darauf, wenn man den
Drachen besiegt hat, kommen
mehrere Steinplatten und Ge-
röll von der Decke; man muß
sich hier sofort in die Mitte des
Portals begeben. Am Ende gilt
es noch, den Schatz zu finden
(viel Spaß mit den Teleportern -
der Einsender hat es auch noch
nicht geschafft!). Von Max!
schaut sie an „LOOK MAN".
Dann durchsucht Ihr die Jacke
des einen „SEARCH JACKET"
wobei Ihr eine Drahtschere fin-
det. Ihr geht sofort nach hinten
zu den Toiletten, die Bombe su-
chen. Zuerst schaut Ihr Euch
ein bißchen um und öffnetdann
den Papierdispenser „LOOK"
„OPEN DISPENSER" Jetzt müßt
Ihr die Bombe entschärfen, in-
dem Ihr die Drähte in der richti-
gen Reihenfolge durchschnei-
det „CUT YELLOW", „CUT PUR-
PLE", „CUT BLUE", „CONNECT
YELLOW", „CUT WHITE", „CUT
YELLOW". Nun könnt Ihrden Di-
spenser wieder schließen
„CLOSE DISPENSER" und
nach vorne gehen.
In Steel ton:
Zuerst nehmt Ihr die Funkgerä-
te, die im Büro auf dem Tisch
stehen „TAKE RADIO" Dann
verlaßt Ihr das Büro wieder. Im
Park angekommen geht Ihr ein
Bild vor und eines nach links.
Jetzt sollte ein Mann angerannt
kommen. Ist dies nicht der Fall,
lauft einfach noch ein bißchen
herum, bis er dies tut. Wenn er
kommt, zieht Ihr Euren Revolver
und fordert über Funk Keiths
Hilfe an „F8", „USE RADIO".
Nachdem Keith den Mann ver-
haftet hat, lest Ihr ihm die Rech-
te vor und stellt ihm einige Fra-
gen „READ RIGHTS", „TALKTO
MAN". Dann führt ihn Keith ab.
Jetzt lauft Jhr zwei Bilder nach
rechts. In diesem Bild ist im Vor-
dergrund ein Kanaldeckel. Die-
sen öffnet Ihr und klettert hin-
unter „OPEN MANHOLE",
„CLIMB DOWN". Nun lauft Ihr
zwei Bilder nach rechts, dann
drei nach unten und eins nach
links. In diesem Bild findet Ihr
einen Kasten. Diesen öffnet Ihr
und nehmt die Gasmaske her-
aus „OPEN LOCKER", „TAKE
MASK", „CLOSE LOCKER".
Jetzt lauft Ihr noch ein Bild nach
links und setzt Euch dort die
Maske auf„PUTON MASK".Nun
lauft Ihr zwei Bilder nach unten
und dann zwei nach rechts.
Hierbei darf man nie (!) an in der
Wand eingelassenen Röhren
vorbeilaufen. Seid Ihr bei der
Türe angekommen, speichert
Ihr den Spielstand am besten
ab. Dann öffnet Ihr die Türe
„OPEN DOOR". Jetzt geht Ihr zu
Marie, beruhigt sie und bindet
sie los „CALM GIRL", „UNTIE
GIRL". Wenn sie jetzt sagt, Bains
komme bald zurück, versteckt
* Ihr Euch hinter der Säule links
und zieht Euren Revolver „F6",
„F8". In dem Moment, wenn
Bains hereinkommt und etwa
auf der Höhe der Säule ist, be-
ginnt Ihrzu schießen „F1 0"Trifft
Bains Euch, so müßt Ihr wieder
dorthin zurück, wo Ihrdas Spiel
das letzte Mal gespeichert
habt. Ansonsten ist das Spiel
gelöst, und man kann sich den
Schluß ansehen.
Viel Spaß und nochmal Danke
an Bengt!
\<
■
■
nag
■
6 : -
6+7/89
103
*-, ;
III
letzter Teil!!
Mit dem in dieser Ausgabe der ASM veröffentlichten Teil ist die Lösung des Rollenspiels BARD'STALE III nun
endlich komplett. Der monatelangen Monotonie in der Kopfnuß-Rubrik ist damit auch erstmal für eine Weile
ein Ende gesetzt. Ich denke aber, daß sich die aufwendige und sehr umfangreiche Gestaltung der Lösung trotz
alledem gelohnt hat - Schließlich haben wir es bei 'Bard's Tale' ja schon fast mit einem Rollenspiel-Klassiker
zu tun, der zumindest auf dem 64er mit dem ersten Teil der Trilogie neue Rollenspiel-Maßstäbe gesetzt hat
Kommen wir jetzt also zum letzten Teil der 'Bard's Tale IIP-Lösung:
Nachdem Ihr das letzte Mal im
Review Board gewesen seid,
um dem dort ansässigen alten
Mann die Trophäe desTarmitia-
Streifzuges zu überbringen
und sich dieser daraufhin an-
scheinend für immer von Euch
verabschiedet hat, solltet Ihr
Euch sämtliche bei den vorhe-
rigen Missionen ergatterte
Beutestücke aus dem Storage
Building von Skara Brae holen.
(Dieses Gebäude befindet sich
direkt gegenüber dem Ein-
gangstor der besagten Stadt,
wie Ihr alle ja sicherlich noch
wißt.) Die alten Beutestücke
sind selbstverständlich für die
Erfüllung der letzten Mission
von großer Bedeutung, außer-
dem können sie den AC einiger
Partymitglieder noch beträcht-
lich senken. Anschließend soll-
te man mit der Party erst noch
einmal eine der bereits be-
suchten Dimensionen an-
steuern, um die einzelnen Par-
tymitglieder in einer Wizard's
Guild eventuell noch einmal
'advancen' zu lassen, bevor es
in die letzte Runde geht, denn
im 'Review Board' ist das ja
nach dem Tod des alten Man-
nes nicht mehr möglich. Jetzt
kann man aber endlich von den
'Sulphur Springs' aus den Di-
mensionssprung nach Malefia
wagen, und zwar mit dem Chro-
nomancer-Spell 'EVIL'. Malefia
ist ein Dungeonkomplex, der
aus drei großen Dungeons mit
dem Format 22 mal 22 und ei-
nem kleinen sechs mal sechs
Felder großen Minidungeon
besteht. Der Spieler hat jetzt die
Aufgabe, die sechs über die er-
sten drei Dungeons verteilten
Statuen deraus den vorherigen
Dimensionen bekannten Götter
zu finden und diese mittels der
Anwendung der adequaten 'I-
tems'von Tarjan's Fluch zu be-
freien. Hat man diese Aufgabe
gelöst, erscheint im dritten Le-
104
vel nördlich des Feldes (07/12)
eineTür,durch die man dann in
Tarjan's äußere Gefilde' gelan-
gen kann, aber dazu gleich
noch etwas. Das Aufspüren der
sechs Statuen ist nämlich gar
nicht so einfach, wie es viel-
leicht klingen mag, und bedarf
näherer Erläuterung: Die drei
großen Dungeons sind unan-
genehmerweise in einzelne
Parzellen aufgeteilt, die es un-
möglich machen, daß man ein
großes Dungeon auf einmal
ganz erforschen kann, ohne
zwischendurch mal einen Um-
weg über andere Dungeons
machen zu müssen. Die einzel-
nen Dungeons sind hierbei
durch ein Netzwerk von Trep-
pen und Teleportfeldern so mit-
einander verbunden, daß man
durch geschicktes Ermitteln ei-
ner Reiseroute bei ständiger
Gegenüberstellung der drei
Dungeonkarten (bis auf eine
Ausnahme) jede einzelne Par-
zelle innerhalb der drei Dun-
geons erreichen kann.aberwie
gesagt, nicht ohne etwas nach-
zudenken. Daß die Spells 'A-
PAR' und 'PHDO' in Malefia kei-
ne Wirkung zeigen, ist natürlich
klar. Zur Erleichterung der
Orientierung habe ich die ein-
zelnen Parzellen der drei Dun-
geons optisch voneinander ab-
gegrenzt, ein bißchen Anstren-
gung und Geduld dürfte es
aber meiner Meinung nach
schon noch kosten, die Verbin-
dungswege zwischen den ein-
zelnen Parzellen zu ermitteln,
und das ist auch gut so, denn
ich will Euch den Spielspaß ja
nicht ganz nehmen, gell? Ach
ja, mit der Hilfe des 'Hawks-
layers' braucht Ihr bei dieser
Mission übrigens auch nicht zu
rechnen, aber das werdet Ihr ja
schon noch mitbekommen. Der
'Strifespear', den Ihr bei
'Hawkslayer'findet, ist übrigens
recht nützlich; wenn man ihn
wirft, erzielt er in der Regel ei-
nen 'Critical Hit'. So, wenn Ihr
die sechs Statuen beseitigt und
Euch zu der besagten Tür im
dritten Level durchgeschlagen
habt, könnt Ihr hier weiterlesen,
was Euch sonst noch so erwar-
tet. (Keine Angst, es ist nicht
mehr viel.) Gleich hinter der
Eingangstür zu Tarjan's äuße-
ren Gefilden' werdet Ihr mit ei-
nerGruppe religiöser Fanatiker
konfrontiert, der Ihr Euch barm-
herzigerweise annehmen soll-
tet (Murks!) .Auf dem Feld (11/
1 1 ) müßt Ihr Euch dann schon
wieder mit einigen Tarjan-An-
hängern' rumschagen, die die
Brücke zu Tarjan's Domain' be-
wachen (diese Angreifer ka-
men mir persönlich erheblich
schwerer als Tarjan selbst vor,
also paßt auf!). Nach erfolgrei-
chem Kampf geht's dann runter
in Tarjan's Domain', in dem Ihr
Euch nur noch zwei großen An-
griffswellen (mit Tarjan' in der
zweiten) stellen müßt, und da-
mit wäre es dann auch endgül-
tig geschafft. Letztendlich fährt
Eure Party in den Himmel auf,
stoßt dort auf den alten Mann
ausdemReviewBoard,dersich
als Obergott herausstellt und
außerdem auch auf Hawkslayer
... und das war's!
Peter
Malefia (1):
1 .) The ground seems well worn
here.
2.) Lying sprawled on the cold
marble floors you see a skele-
ton clad in armor.The back and
breast plates are crushed as if
somegiantchild grabbedadoll
and squeezed it in rage. Sud-
denly someone gasps. Clut-
ched in one hand you see a
magnificient weapon. It is a
biackened steel spear with ra-
zored edges on the head and
silver runes etched onto the
flatter faces. It exendes power
and you instantly recognize it
as Werra's Strifespear. That
means; you realize, the skele-
ton belongsto Hawkslayer. Itai-
so means you are the only hope
of reality ... Who wants to getthe
Strifespear?
3.) Here, sculpted from a black
ice so frozen that it appears to
be marble, you see the form ofa
God. Only the weak light bur-
ning in tfoe eyes, and the ex-
pression of utter horror on the
face teils you something is very
wrong. The statue looks like Al-
liria. (USE'ALLIRIA'S BELT', wo-
bei zu beachten ist, daß derTrä-
ger des 'Items' dieses auch 'e-
quippen' können muß. (Ebenso
verhält es sich natürlich auch
mit den bei anderen Statuen
anzuwendenden 'Items'.) Dar-
aufhin verschwindet die Sta-
tue.) You hear a voice say: „Le-
gions horrid and vast."
Malefia (2):
1.) Here, sculpted from a ...The
statue looks like Lanatir. (USE
SPHERE OF LANATIR*!) The
statue fades into nothingness.
You hear a voice say: „To oppo-
se the Usurpers' usurpers."
2.) Here, sculpted from a ... The
statue looks like Valarian. (USE
' VALAR I AN'S BO W !) The statue
fades into nothingness. You
hear a voice say: „He cannot be
defeated by what he can see."
Malefia (3):
1.) You see the faint outline ofa
door on the north wall.
2.) Here, sculpted from a black
ice The statue looks like Werra
(USE 'WERRA'S SHIELDM) The
statue fades into nothingness.
You hear a voice say: „It can be
stolen from the jaws of defeat
The way is open forthe newge-
neration."
3.) Here, sculpted from a ...The
statue looks like Ferofist. (USE
6+7/89
e
'FEROFIST'S HELM'!) The Sta-
tue fades into nothingness.
You heara voice say ; „He opens
the Gates of Hell."
4.) Here, sculpted from a ...The
statue looks like Sceadu. (USE
'SCEADU'S CLOAKM) The sta-
tue fades into nothingness. You
hear a voice say: „Hold his al-
lies at bay."
5.) You enter the room and
stumble upon an arcane reli-
gious ceremony in progress.
The priestess points in your di-
rection. „They will make a per-
fect sacrifice forthe Mad One!"
(Kampf)
6.) As you enter the room, waves
of heat wash over you from the
lava pit in front of you. Guarding
a narrow bridge that spons the
chasm is a skeletal figure and
his minions. „Fools, none shall
pass" he screams! (Kampf)
7.) As the party walks into the
room, the floor dissipates and
the party falls through a field of
stars. (Teleport nach (01/00) in
Tarjan's Domain'!)
Tarjan's Domain:
1.) You feel an overpowering
aura of evil here. You are dose
to finally fulfilling your quest.
2.) You feel power pulsing likea
heartbeat. You are very dose to
the source of all evil.
3.) A dark, cloaked figure
laughs:„Soyouthinkyoucould
defeat me again, like the way
you tricked me at Baron Har-
kyn's Castle so many years
ago? Now f II have my revenge
on you and MI take what should
rightfully be mineü I will pos-
sess control over all space and
timeü" Tarjan waves his arms
and conjurs up some friends.
„Here mypretties,timefortarget
practice." (1 . Angriffswelle) Tar-
jan has a look of complete sur-
prise on his face, „Most impres-
sive,youareahardylot."Nowril
gleefully send you to the hell I
came from and torment your
souls for eternity."Tarjan waves
his arms and cries: „You will not
live to see dawnü" (2. Angriffs-
welle mit Tarjan) You gather
around ...
Liebe BAR D'STALE-Freunde! Dies ist zwar der letzte Teil der Kopfnuß, aber Ihr werdet sicher gemerkt haben, daß hier et-
was fehlt! Die Karten nämlich! Aus Pta
sie in der nächsten Ausgabe bestimmt nach. Großes Pfadfinderehrenwort! Ich war zwar nie bei den Pfadfindern, aber was
soll's - die Karten kommen! Danke für Euer Verständnis! YoilfS, Uli!
Tl PS • • • • • Tl PS • • • • • Tl PS • • • • • Tl PS I
Hier die Lösung von DRAGON'S
LAIR auf dem Amiga. Los geht's
mit Disk 1:
The Bridge
Sobald man in das Loch fällt,
kommen die Fangarme auf ei-
nen zu. In diesem Moment
Feuer drücken. Wenn Dirk sein
Schwert zieht und zuschlägt,
denJoynach oben drücken, um
so der Gefahr zu entkommen.
Drink me...
...auf keinen Fall! DenJoynach
rechts bewegen, um so die Tür
zu öffnen. Nicht erschrecken,
wenn sich eine Szene wieder-
holt! Einfach die jeweilige Be-
fehlsfolge nochmal ausführen.
Disk 2:
The Bats
Je nachdem, links oder rechts
drücken. Man muß dreimal
handeln!
The Armoury
Wenn Dirk den Raum betritt
Feuer drücken. Wenn er nun
sein Schwert, zieht nach oben
drücken. Sobald er gegen die
Tür läuft, nach rechts oder links
drücken, so daß Dirk wieder in
den Bildschirm springt. Wenn
Dirk nun gegen die Tür geht,
nach unten drücken. Nun nicht
auf die Treppe gehen, sondern
nach links oder rechts drücken,
um zum Tisch in der Mitte des
Raumes zu gelangen. Nun nur
noch den Joy nach oben drük-
ken, um den Raum zu verlassen.
Disk 3
YeOldeWhirlpools
Sobald Dirk ins Bild kommt,
rechts oder links drücken. Hier
muß man viermal handeln, um
den Whirlpools jeweils nach
links oder rechts auszuwei-
chen.
The Rapids
Wiederum links oder rechts
durch das „leuchtend blaue
Wasser" Danach oben. So
kommt man in das „fließende
blau leuchtende Wasser". Da-
6+7/89
nach wieder oben. Dies muß
man in den nächsten drei Ra-
pids einfach wiederholen.
Anoiher Room
Nur Feuer drücken.
Disk 4
The Deadly Chequeboard
Nun wird's ein wenig kritisch.
Man muß den wandelnden Plat-
ten ausweichen (meistens mit
links oderrechts). Sobald diese
verschwunden sind und man
vordem Rittersteht, Feuerdrük-
ken, um das Schwert zu ziehen.
Schwert in der linken Hand:
rechts, links, oben, links, rechts,
links, rechts.
Schwert in der rechten Hand:
links, rechts, oben, rechts, links,
rechts, links.
Rollerbali
Sofot den Joy nach unten zie-
hen, wenn Dirksich umschaut.
Disk 5
Max Superhod
Dieses Gemach mauert einen
ein. Um durch den Spalt zu
springen, den Joy nach oben
drücken. Wenn sich das Level
wiederholt, nochmal nach oben
drücken.
Hi Singe
So, nun ist es soweit. Fürdiesen
Level braucht man sehrviel Ge-
duld, da die Steuerung ziemlich
kompliziert ist Diese Szene
wiederholt sich nicht! (ein Feh-
ler, und...). Man gehe also nach
links oder rechts und schnappe
sich die Wertsachen. Wiederum
links oder rechts drücken, um
von den Wertsachen wieder
wegzuspringen. Dann nach un-
ten drücken, um aus dem Bild-
schirm zu springen. Wiederden
Joy nach unten ziehen, um die
Wertsachen zu nehmen. Jetzt
nur noch Feuer drücken, um
das Zauberschwert zu benut-
zen...
Disk 6
Singe's Back
Drücke den Joy nach unten, um
den Klauen Singes auszuwei-
chen. Gehe nun zum Pfeiler
(rechts oder links), zu der Seite,
die „offener" oder „hohler" ist.
Drückeden Joy nach unten, um
dem Schwanzschlag des Dra-
chen zu entgehen. Der Drache
schlägt mit dem Schwanz drei-
mal um sich, d.h. dreimal nach
unten drücken. Unmittelbar da-
nach Feuer drücken, um den
Drachen zu töten.
The Snog
Links, rechts, hoch und runter.
Und einen Dicken an Sandro!
*••••••••••••
Bei ROBOCOP (C-64) gibt's im
fünften Level irgendwo eine
versteckte Treppe nach unten,
mit der man zwei Minuten spa-
ren kann (fragt mich nicht, wo
die ist...).
••••••**•••••
GUNSHIP ist vom Index! Hier
ein Tip: Fliegt man mehr oder
wenigerfriedlich umher,und es
taucht überraschenderweise
ein HIND auf, so sollte man
nicht die Panik bekommen,
auch wenn man keine Sidewin-
der mehr hat. Jetzt kommt näm-
lich der Trick: Man fliegt ihm
entgegen, stellt das TADS auf
den HIND ein, schaltet auf Hell-
fire (was man noch haben soll-
te) um und richtet das Faden-
kreuz auf den HIND aus (inner-
halb der TADS-Box genügt).
Jetzt braucht man nur noch ab-
zudrücken und zu warten, bis
es Buff macht -hoffentlich. Von
Johann Kurek.
•••••••••••••
WASTELAND: Hier ist nun die
Sache mit dem „Mindlink" (Pro-
jekt Darwin - Upper Level). Her-
ausgefunden von Thorsten
Hohmann. Also: Man tötet Fin-
sterund setzt seinen Kopf indie
Maschine (auf demselben Le-
vel) ein. Nun schicke man einen
Ranger (IQ und Strength über
25!) hinein. Am ersten Terminal
gibt man „32" ein, am zweiten
„512" und am dritten „20". Den
„Night Terror" läßt man am be-
sten in Ruhe (man kann ihn
nichttöten...). Im nun folgenden
Raum läuft man solange herum,
bis man in die linke obere Ecke
gesetzt wfrd und nicht mehr
wegkommt. Nun benutzt man
ein paarmal das Attribut IQ.
Man kann nun in den nächsten
Raum. Am Terminal gibt man
„FINSTER"ein. Die Spinne tötet
man, das Netz zerstört man mit-
tels „IQ". Nun „NOTHING" ein-
geben. Nach dem Homerun im
Baseballspiel das Attribut
„Strength" benutzen, um durch
die Siliziumwände zu kommen.
Finster töten. Am nächsten Ter-
minal „ICEBERG" eingeben.
Finster wird wahrscheinlich im-
mer wieder mal auftauchen;
man sollte ihn immertöten. Wird
man vor die Wahl gestellt, den
Raum links oder rechte zu
durchqueren, sollte man sich
für links entscheiden (Westen).
Wieder mehrmals „IQ" benut-
zen. Im letzten Raum taucht nun
ein „Finster-Leviathan" auf.
Man muß ihn ein paarmal tref-
fen, dann stirbt er. Finster ist
nun endgültig tot, und man er-
hält einen „Section Pass 8"
(odervielleichtB?).Nun einfach
in die Pyramide laufen!
••••••••*••••
Hier ist der Unsterblichkeitspo-
ke zu KATAKIS auf dem C-64:
POKE 13999, 234: POKE
14000,234: POKE 14001,234:
POKE 14103, 234: POKE
14104,234: POKE 14105,234.
Neustart danach mit SYS 2206,
wobei sich die Spieldiskette al-
lerdings im Laufwerk befinden
muß. Von Thomas!
105
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Weird Dreams
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Drachen von Laas
Star Trek
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Fugger
Ghost'n Goblins
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Hintbook Deathlord
Hintbook Mars Saga
Hintbook Bards Tale
Hintbook Zak McKraken
Handbuch Ultima V
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Zak Mc Kraken*'*
Barbarian II**
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C64
Disc
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Pirate**
Red Storm Rising
Stealthg Fighter**
Gunship**
Silent Service*
R-Type**
Times of Lore***
Yuppies Revenge
Serve & Volley
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(Elite, Tetris, Sentinel, Ace II, Starglider)
Romme! battles for N.A.
Mac Arthurs War
American Civil War
Americam Civil War IM
Eternal Dagger
Typhon of Steel
Panzer Strike
Questron II
Patton vs. Rommel
Legend of Blacksilver
Atari ST
Gauntlet ll-4-Player Adapter
Populous***
Starglider II"*
* *
* *
Elite'
Police Quest
Roadblasters
War in Middle Earth*
Galdregons Domain
Man Hunter*
Precious Metal"**
Blasteroids
F-16 Falcon***
Zak McKracken*
Leisure Suit Larry II* 1
F-16 Combat Pilot**
Fugger
Ultima IV
Yuppies Revenge
Archipelagos*
President Election
Cosmic Pirate
Kick Off*
49,-
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59.-
59,-
Dungeon Master'
Battlehawks 1942
Footballman.il Exp. Kit
RAC Rafly*
Bismarck
Orbiter*
Gauntlet II***
Empire
Kings Quest IV*
Ballistix
Barbarian II**
STOS
Kaiser
FOFT
Times of Lore
Wallstreet Wizzard
Kennedy Approach
IBM
|ft *
Space Quest III**
F-1 9 Stealth Fighter
Modem Wars
F-16 Falcon EGA-AT-Version***
Thunderchopper
Kings Quest IV
Larry II"*
Police Quest
688 Attack Sub**
Wasteland**
Battletech**
Testdrive II*
Testdrive II Car-Disc
Testdrive II Landschaftsdisc
Jet Fighter**
Grand Prix Circuit***
M1 Abrahams Tank
Demon Winter
Chuck Yeagers 2.0
Sentinel World"*
Footballman.il Exp. Kit
Kings of the Beach*
Balance of Power 1990
Sons of Liberty
F-16 Combat Pilot
Sierra Hint Books
■ **
Amiga
4 Player Adapter
F-16 Falcon***
Gauntlet II***
Dungeonmaster 1MB'
Dragons Lair 1MB"'"
Battletech*"
Testdrive I!**
Bundesliga Manager
Battlehawkes 1942
Premier Collection
Populous'**
Precious Metal*
Zak McKracken""*
Elite'**
R-Type**
Kristal
Cosmic Pirate
Airball
Holiday Maker
Starglider II***
Kennedy Approach
Blood Money**
Zork Zero
Roadblasters
Ballistix
Wallstreet Wizzard
Manhunter
Shogun
TV Sports Football'**
Blasteroids"
Space Quest II*
Footballman.il Exp. Kit
Police Quest*
War in the Middle Earth*
Universal Military Simulator
Gettysburg
Balance of Power 1990"
The Grand Monsterslam
Ultima IV
Empire
69,-
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39,-
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75,-
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109,-
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49,-
139.-
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je 25,
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Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm,
Versandzentrale + Laden weiterhin in München, S-Bahnhaltestelle Donnersbergerbrücke.
Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten.
Bei Preislistenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen (Porto für Inland: 8,- DM; Porto für Ausland: 12,- DM).
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Telefon Nürnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 28
89 / 5 02 24 63
Activision's Prophezeihung,
oder ein Held wird
kommen ..,
Programm: Prophecy, System:
IBMPC,XT,AT/PS2,512KRAM,
Farbmonitor + Grafikkarte
(CGA, EGA, Tandy 16-farb),
Joystick optional, Preis: Ca. 90
DM, Hersteller: Activision, Mu-
ster von: Activision, Reading,
England.
Mit PROPHECY bringt ACTI-
VISION dieser Tage ein
neues Action-Adventure auf
den Markt. Die von mir begut-
achtete EGA-PC-Version, An-
kündigungen für andere Fas-
sungen lagen bei Redaktions-
schluß nicht vor, konnte einige
Stärken aufweisen, hatte aber
auch ihre schwachen Momente.
Die verträumte Handlung be-
ginnt in den lauschigen Dörf-
lein Crisscross, welches so-
eben von den Truppen des erz-
bösen Krellane blutigst in
Grund und Boden gemetzelt
worden ist. Der Held der Ge-
schichte erwacht und findet al-
le seine Freunde schon tot oder
kurz davor, ein paar letzte Worte
(teilweise Tips) hauchend -
seltsam genug, daß ihm an-
scheinend kein Haargekrümmt
worden ist.
Das soll uns aber nicht weiter
stören. Wenden wir uns also zu-
erst einmal dem Lieferumfang
des Programmes zu. Neben
den üblichen 5.25"-Disks (zwei
Stück) findet man beim Ausla-
den der im Pappkarton unter-
gebrachten Plastikwanne auch
noch eine Disk im 3.5"-Format.
Diese wies allerdings eine er-
heblich Ladehemmung auf, so
daß ich das Programm von den
„Papplappen" (man möge mir
verzeihen) auf die spaßeshal-
ber frisch formatierte Harddisk
übertragen mußte. Nachdem
dies erledigt war, führte ich mir
die dreißigseitige, recht
brauchbare Anleitung zu Ge-
müte, welche, oh Wunder, na-
türlich in Englisch verfaßt ist.
Hat man sich einmal mit der ge-
samten Tastaturbelegung ver-
traut gemacht (ich war glückli-
cherweise in der Lage, das
Männlein mit einem Joystick zu
steuern), geht das Spiel auch
ganz gut ab. Man läuft komplett
actionspielmäßig durch die
Gegend und erforschtaufdiese
Art und Weise ganz in derTradi-
tion von Spielen wie Robin of
the Wood oder Feud die Welt
des Helden. Unterwegs trifft
man selbstverständlich immer
wieder auf Mitbewohner der
Abenteuerwelt, welche einem
entweder freundlich gesinnt
sind oder auch nicht. In letzte-
rem Falle bleibt oftmals nur, die
Sache mit den Fäusten oder in-
zwischen ergatterten Waffen
auszutragen - und an diesem
Punkt schwenkt das Programm
zum Rollenspiel über. Der Cha-
rakter ist mit all den Attributen
versehen, die ein üblicher Rol-
lenspielcharakter so hat: Kraft,
Intelligenz, Ausdauer, Ge-
schwindigkeit, etc., etc. Schlägt
man sich also im Spiel action-
mäßig mit einem Gegner, so
werdem dem Gegenüber und
einem selbst, je nach Lage der
Dinge, HitPoints abgezogen.
IM BLICKPUNKT
Mario van Zeist und X-ample programmie-
ren für Digital Marketing
nun per Fernsteuerung in die einzel-
nen Anlagen (Level einzeln anwähl-
bar) schicken können. Was von dem
Game bisher zu sehen (und zu hö-
ren) war, läßt auf ein gutes, wenn
auch von der Idee her nicht beson-
ders „neuartiges" Game schließen.
Wenn der Preis aber auf dem übli-
chen, niedrigen Digital-Marketing-
Niveau bleibt, wird man sicherlich
bedenkenlos zugreifen können. Ein
ausführlicher Test folgt, wenn das
Game bei uns auf dem Tisch liegt.
Mario van Zeist arbeitet zur Zeit
noch an einem Game mit dem Na-
men BAMBOO (Bambus), das bei
der Firma THALAMUS erschei-
nen wird. Er will sich nach Beendi-
gung dieses Projekts auf den Amiga
stürzen. Bei BAMBOO sind insge-
samt 5 Level zu überstehen, in de-
nen der Held des Geschehens Ge-
genstände, geheime Räume und
Freunde* finden muß, um
bestimmte Puzzles zu lösen. Dabei
gelangt er vom Märchenland durch
eine Höhle hindurch in eine Toten-
welt, dann ins alte Japan und schluß-
endlich in eine Zukunftswelt. An-
schließend soll's eine schöne Endse-
quenz geben, damit die Leute, die
das Ganze geschafft haben, auch
noch was zu sehen kriegen. Mehr
von den Programmierern gibt's
demnächst in diesem Kino -
quatsch - natürlich in einer der fol-
genden ASMs bzw. ASM-Specials.
str
Die Firma DIGITAL MARKE-
TING will in Kürze auch preisgün-
stige Spiele veröffentlichen. Die Pro-
grammiergruppe X-ample und
Hawkeye-ProgrammiereT Mario
van Zeist werden für die Hückelho-
vener Softwarefirma arbeiten. Von
X-AMPLE wird ein Spiel mit dem
Namen HYDROGENESE er-
stellt. Thomas, Michael, Helge, Tho-
mas und Joachim, die Mitglieder der
1988 ins Leben gerufenen Program-
miergruppe, zeigten uns einige Gra-
fiken des Spiels, das noch in diesem
Jahr veröffentlicht werden soll. Bei
HYDROGENESE handelt es sich
um ein Action-Spiel im Stile von
Armalyte bzw.Menace . Obwohl das
Ganze auf Ballerei hinausläuft, ha-
ben sich die Jungs eine „unblutige"
Story zum Ganzen einfallen lassen.
Vier „Helden" stehen zur Auswahl,
um einen Großputz zu veranstalten.
Die Sache ist nämlich die: Ein paar
Leutchen sind mit einem Raum-
schiffunterwegs, um den Weltraum
zu erforschen. Das Raumschiff hat
eine Reihe von Waffenanlagen an
Bord, die allerdings bisher nicht be-
nutzt werden mußten, weshalb die-
se ziemlich verstaubt und eingero-
stet sind. Ihre Aufgabe ist es nun, die
Anlagen zu putzen - sozusagen für
den Fall des Falles. Aus der Putzko-
lonne können Sie nun eine Figur
auswählen, die bestimmte Stärken
und Schwächen hat. Ebenso gibt es
verschiedene „Putzroboter" die Sie
X
-i *
*^\
f ni*T\n
Prädikat „Gut": Das Rollenspiel „Prophecy"
Ähnlich ist es mit derMagie,nur
daß man hier ein sehr interes-
santes Experiment mit dem
Zauberspruchsystem gemacht
hat Aus einem Repertoire von
30 Sprüchen kann man sich
zehn Stück auf die Funktionsta-
sten legen. Diese Belegung ist
während des gesamten Spiels
beliebig änderbar, so daß sich
die Spruchwahl nach dem Er-
messen des Spielers richtet.
Von jedem Spruch gibt es fünf
Versionen: Die Standardaus-
führung sowie vier durch Vor-
silben aufgemotzte Abwand-
lungen, die gegenüber den
„Sparausgaben" mit erheblich
größerer Wirkung und, damit
verbunden, auch mit erheblich
höherem SpellPoint-Verbrauch
aufwarten können. PROPHECY
spielt sich sehr flüssig, die Gra-
fiken sind gut und zumindest in
der EGA-Version farblich ge-
lungen. Die Interaktion mit der
Umwelt (Unterhaltungen,
Kämpfe) geht flüssig und recht
gut kontrollierbar vonstatten.
PROPHECY ist ein schönes
Spiel, das sicherlich seine
Freunde finden wird, zudem
man nicht vollkommen ziellos
durch die Gegend rennt, son-
dern ein festes Endziel hat, auf
welches man durch Aufträge
hingeführt wird. Gut! Uli
Grafik 9-1
Story «... 7
Vokab Tastaturkom.
Atmosphäre 10
Preis/Leistung 8
6+7/89
107
rl9 1 lO L.GUI0 ! Bei den Ensendungen an die Microwelle läßt sich eineTendenz ganz deutlich verfolgen: Adventu-
res und Strategiespiele sind in! Die meisten Einsender beschäftigen sich mit diesen Themen und programmieren dann
meistens auf dem C-64 und Atari ST (übrigens: Wo sind eigentlich die Amiga-Fans?). So ist es nicht verwunderlich, daß wir
diesesmal schon wieder ein Adventurefürden Atari ST vorstellen, daß von eben dem Programmierteam stammt, das schon
für SURVIVOR verantwortlich zeigte! All den anderen, die ihre Programme noch nicht in dieser Rubrik wiedergefunden ha-
ben, sei gesagt, daß wir uns jedes Spiel (oder eine Anwendung) ausführlich anschauen und die Betreffenden auch
Nachricht von uns erhalten. Ein bißchen Geduld solltet Ihr schon haben, aber 'ne Antwort gibt's in jedem Fall!
Programm: Twilight World, Sy-
stem: Atari ST, Datenträger:
Drei Disketten, Autoren: M.
Köhler, P.Jürgens, Hamburg.
Nachdem die beiden Ham-
burger Autoren schon bei
SURVIVOR zeigten, daß sie et-
was von derAdventure-Materie
verstehen und logische Rätsel
und einen guten Spielablauf
miteinanderverbinden können,
wagen sie sich nun mit TWI-
LIGHT WORLD quasi an die
klassische Spielart des Adven-
tures, daß heißt die einzelnen
Locations (dies sind die Orte,
die man besuchen kann, also
das „Spielfeld") werden durch
Text und Grafik beschrieben.
Nun ist es bei TWILIGHT
WORLD allerdings nicht nötig,
irgendwelche Texteingaben zu
tätigen und die Fähigkeiten ei-
nes Parsers zu strapazieren,
denn TWILIGHT WORLD ist
komplett mausgesteuert!
So seht Ihr auf dem Haupt-
screen links oben die Darstel-
lung des Ortes, rechts daneben
gibt es ein Fenster des Helden
des Spiels. Mit dem Mauszeiger
können nun einzelne Körper-
teile anklicken werden, worauf
wiederum ein Icon-Menü mit
verschiedenen Auswahlmög-
lichkeiten erscheint. Klickt Ihr
so z.B. den Kopf und dann im
Icon-Fenster das Auge für „Se-
hen" an, könnt Ihr anschließend
jeden beliebigen Punkt im
Hauptscreen anwählen und
bekommt Informationen dar-
über im Textfenster. Ganz im
Ernst: Das Programm hat zu
fast jedem erkennbaren Ge-
genstand einen Kommentar auf
Lager und wird damit nur noch
von Spielen wie Uninvited übe-
troffen, das sich eines ähnli-
chen Verfahrens bedient. Ge-
nauso einfach ist das Aufneh-
men und Benutzen von Gegen-
ständen: Hand anklicken, dann
das „Nehmen"-lcon anklicken,
dann den betreffenden Gegen-
stand im Screen, und schon
befindet sich dieser im ständig
sichtbaren Grafik-Inventory.
Simpler und komfortabler kann
DESK
LOftD
MENÜ
SflVE
Das P&*r<$ vor mr schnaubt und trortwelt
rtit den Hufen. Vo« Reiter höre ich nur
Keuchende- schwer zu verstehende Laute .
Sie Klingen wie? " Menschenfleisch,, . . . .
Menschent-leischj... .Menschen«. ....... H
ein Adventure kaum sein. Um
das Ganze abzurunden, gibt's
noch diverse Pull-Down-Me-
nüs, mit denen Spielstände ge-
speichert und geladen werden
Echter Horror . . .
können oder auch die Bildfre-
quenz geändert werden kann.
Neben den durchweg schönen
L
. . .
Vielleicht hat dieser Test ja den einen oderg
von Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die
Beine zu stellen, sei es nun ein Action-Game, ein
Adventure oder eine Simulation. Wir hoffen auf re
ge Teilnahme an unserer Microwellen-Action, uh>
vielleicht gelingt Euch der große Wurf mit Eurer
Eigenproduktion.
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu
haben, der sollte schleunigst mit uns Kontakt auf-
nehmen odersein Programm am besten gleich zur
ASM-Redaktion schicken. Wichtig sind eine aus-
führliche Programmbeschreibung und natürlich
die Angaben zur Person des Programmierers. Wir
setzen selbstverständlich voraus, daß es sich bei
allen Einsendungen um selbsterstellte Program
me handelt, die frei sind von Rechten Dritter.
■
■Vsrl3ci
ASM-Redaktion
Kennwort: MICROWELLE
Postfach 870
Eschwege
*"
■ * ■ ■ ■ ' • ■' ~- r ■ /.,.
Grafiken und der hervorragen-
den Spielbarkeit sollten wir die
Spielhandlung nicht verges-
sen, denn ein gutes Adventure
wird ja erst durch den richtigen
Plot zum Meisterwerk. TWI-
LIGHT WOLRD begibt sich da
in die- mysthische Welt des
Übersinnlichen, Unerklärba-
ren. Ein Reporter erhält den
Auftrag, eine Story über Perso-
nen zu recherchieren, die be-
haupten, schon einmal gelebt
zu haben. Bei einem wichtigen
Ortstermin passiert es dann,
daßersichhoffnunglosverfährt
und seinen Wagen bei Nacht
und Nebel in ein Moor setzt.
Schwerverletzt erreicht er
schließlich zu Fuß ein seltsa-
mes Schloß, in dem Dinge pas-
sieren werden, die jenseits un-
serer Vorstellungskraft liegen
und in eine andersartige Welt
führen...
An dieser Stelle steigt der Spie-
lerin die Handlung ein.dernun
versuchen muß, den Helden
genesen zu lassen und wieder
in die wirkliche Welt zu über-
führen. Zuviel sei an dieser
Stelle nicht verraten, aber ihr
werdet auf viele bizarre Cha-
raktere und Orte treffen, bei de-
nen gute Kombinationsgabe
und der richtige Riecher ge-
fragt sind. Leider verfügt das
Adventure nur über knapp 50
Locations; dafür sind jedoch
alle Orte illustriert und zeigen
bei richtiger Spielweise noch
zusätzliche Charaktere. Es ist
halt auch das nicht Sichtbare,
das Unbekannte, auf das man
sich bei TWILIGHTWOLRD ein-
richten muß. Dementspre-
chend sind die implementier-
ten Rätsel fast durchweg harte
Nüsse, die trotz des recht klei-
nen Spielfeldes lange, durch-
spielte Nächte ermöglichen.
TWILIGHT WORLD ist also mit
Sicherheit ein gutes Adventu-
res, das sowohl für Einsteiger
als auch „altgediente" Adventu-
re-Fans bestens geeignet ist!
P.S.: Das Rollenspiel-Adventu-
re SURVIVOR von den gleichen
Autoren wird in Kürze von BO-
MICO erscheinen! (red.)
'
Udfflai wr tfrr Etrg Uhr: HtDlM
5i* srica:
E|e BHHfl
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£:a£:u::<Kt
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HWOMh
Sir Ib&Io stell!
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i ibftr «iura Ef*S* .t-^ Sfls^ U«ht trai Ejal
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r >S rÄi? .£dtscblcs 5 s a Micb-3 Sit neb m ond c£n?n Ifere frlsrti in tngrtH.
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ST
m n*r»pi:gcr>cr* km* tai iKlore r- $to iicgi
* mir. l'ji Hi^pn ist 50 glati utxt- ein
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be, ist c* «ine c*cin* Kohltet.
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TWILIGHTWORLD
Horror-Adventure mit 50 Super-Bil-
dern. Statt Texteingabe komfortable
Icon-Steuerung. Vorgestellt in AS^j
64-7/89. j
Bestell-Nr.: ST-0789.
Diese Programme können
Da wir auf eine großartige
Anleitung gibt's natürlich),
Stellungen sind zu richten
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n
2. Rampage (Amiga)
3. Pacland (16bit)
4. Chicago 30's
5. Warriors of the Wasteland
• \
\MMh$ oMfl
'4
Diese Scheibe ist kein Hit!
Nachdem wir schon in ASM 3/89 über eine mißlunge-
ne Neuversoftung, namens BLASTEROIDS, (damals
ST) berichteten, haben wir auch an der Amiga-Ver-
sion (siehe: Konvertierungsseiten!) nur Mittelmäßi-
ges finden können. Aber, man höre und staune: IMA-
GE WORKS hat noch einen drauf-, die C-64-Fassung
in den Sand ge- und die zahlreicher User der Maschi-
ne entsetzt. Neben einem langweiligen Spielablauf
und 'ner Grafik von anno 1982 fällt besonders die
schlampige Programmierarbeit auf, die sich in vielen
Teilen des Gameleins offenbart...
Programm: Blasteroids, Sy-
stem: Commodore 64, Preis:
Ca. 32 Mark (fürs Band) und et-
wa 47 Mark (Diso.), Hersteller:
Image Works, London, England.
BLASTEROIDS 64, so heißt
unser „FLOP DES MO-
NATS" besticht durch seine ge-
niale Einfallslosigkeit und
Schlamperei am laufenden
Band. Schlimm genug, daß das
alte Spielprinzip der Asteroids
ins Jahr '89 rübergeholt wurde.
Noch weitaus übler ist es aber,
daß man den nostalgisch anti-
ken Gedanken so schlampig
auf den C-64 umgesetzt hat.
Gerade hierbei wird nämlich
deutlich, das die Jungs von
IMAGE WORKS die vergange-
nen fünf Jahre im Dornröschen-
schlaf verbracht haben; Die
Grafik ist unter aller Kanone;
die Schüsse sehen wie Perlerd-
nüsse aus (der Knabber-Her-
steller aus Hannover möge mir
diesen^direkten Vergleich ver-
zeihen!) und die Kollisionsab-
frage ist sehr ungenau, da hilft
es auch nichts, wenn man die
blauen nicht zu zerstörenden
Felsen anballert; Es flackert
zwar immer, aber die Brocken
wollen partuh (Sächsisch für
„unter keinen Umständen")
nicht weichen.
O.k., kommen wir kurz zur Story
und zum Spielgeschehen: Die
Erde wird wieder einmal von
Außerirdischen bedroht; der
Spieler erhält den aufregenden
Einsatzbefehl, die Fäden des
Schicksals in seine Hand zu
nehmen und das Böse nebst
Asteroiden zu zerstören.
Getreu dem Motto: „Quäle nie
ein Tier zum Scherz, denn es
könnt geladen sein!" muß man
schon ziemlich genau plaziert
seine Perlen abfeuern. Zusätz-
lich gilt es, seine Position durch
Schieb und Schub geschickt
zu verändern oder sein Schiff,
je nach Lage der Dinge, zu ver-
größern oder zu verkleinern. Ist
ein Sektor von den Aliens be-
freit, kehrt man in den Zeit-
Warp zurück, um einen ande-
ren Bereich (= Level) zu säu-
bern...
Fassen wir BLASTEROIDS (C-
64) Schwächen noch einmal
kurz zusammen: „Alles, was ein
Game braucht", dieser weise
Spruch trifft auf das IMAGE-
WORKS-Produkt leider nicht
zu. „Schnell erdacht, flüchtig
gemacht!" trifft da schon eher
den Asteroiden-Kern des Gan-
zen.
MANFRED KLEIMANN
Mit Perlerdnüssen gegen Zappelviecher - Blasteroids C-64
• a ■ «..■ .n •
i - . ■
-
Grafik
Sound ■
Spielablauf . . .
Motivation
Preis/Leistung
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Das Abonnement verlängert sich nur dann um ein weiteres Jahr, wenn
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Bankinstitut
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Unterschrift
Garantie: Mir ist bekannt, daß ich diese Bestellung innerhalb von
10 Tagen beim Verlag widerrufen kann. Zur Wahrung der Frist genügt
die rechtzeitige Absendung des Widerrufs. Dies bestätige ich durch
meine 2. Unterschrift
Datum
Unterschrift
Der eingefleischte Arcadef reak, der es mehrere Stun-
den in einer verrauchten Spielothek aushält, wird
sich mit Sicherheit an einen Automaten erinnern, der
damals für Furore sorgte und nebenbei so manche
Mark für immerverschlang. Die Rede ist von einer der
spaßigsten Kisten, die jemals in den heimischen
Kneipen herumgeisterten. Es ist BOMB JACK. Glück-
licherweise hatte sich der damals noch nicht allzube-
kannte englische Hersteller ELITE SYSTEMS dazu
entschlossen, diesen Megahit auch der wachsenden
Computergemeinde zu erschließen. Meines Erach-
tens war dieser Entschluß eines der bis heute weni-
gen Beispiele, wo sich eine Umsetzung vom Automa-
ten auf Computer ausgezahlt hat.
Programm: Bomb Jack, System: C-64, Spectrum, Schneider, Atari
ST, Amiga, Preis: Je nach System und Datenträgerzwischen 20 und
40 Mark, Hersteller: Elite Systems, Walsall, England
Sicherlich jeder wird in sei-
nem Computerleben schon
einmal dieses ganz besondere
Game namens BOMBJACKge-
spielt haben, das ja wochen-
lang ganz oben in den Softwa-
recharts rangierte. Zu Recht!
BOMB JACK, der Mann ohne
Furcht und Tadel, hat bekannt-
lich den schwierigen Auftrag,
die „Himmeisschichten" über
Griechenland, dem sonnigen
Ägypten und, was nicht fehlen
durfte, New York von todbrin-
genden Bomben zu säubern.
Zu diesem Zwecke besitzt un-
ser Held besondere Fähigkei-
ten, genauer gesagt: eine im-
mense Sprungkraft, die ihm
Sätze „über den ganzen
Screen" erlaubt. Außerdem
kann er im Fallen einen speziel-
len Umhang als Bremsfall-
schirm verwenden, wodurch
sich ungeahnte Möglichkeiten
(Flattern, flattern, flattern) erge-
ben. Jedoch hat das muntere
Bombensammeln einen klei-
nen Haken: Das leidige Klein-
vieh, welches die ganze Zeit
über den Bildschirm schwirrt,
mit dem Ziel, eines der drei Le-
ben von Bomb Jack zu stiebit-
zen. In den einzelnen Levels
trifft man auf heimtückische
Roboter, listige „Killer-Spat-
zen", die sich mit besonderer
Vorliebe auf den „Retter" stür-
zen, und dergleichen mehr.
Nicht zu vergessen sind die ab-
solut tödlichen Satelliten, die
ziellos in Kamikazemanier Jagd
auf Bomb Jack machen, meist
mit Erfolg.
Beim Entschärfen der explosi-
ven Murmeln ist neben extre-
mem Timing und Geschick am
Joystick vor allem Tempo ge-
fragt, denn wer sich nicht der
Bomben im Akkord entledigt,
droht an der sich ständig ver-
mehrenden Zahl des Ungetiers
regelrecht zu ersticken.
Die Grafiken waren damals auf
den 8bittern „phänomenal"
was sicherlich jeder bestätigen
wird, der einmal in den Bann
dieses Spieles geraten ist. So
farbenfrohe, so detailierte Hin-
tergrundgrafiken gepaart mit
gewitzt angelegten Plattformen
hatte das „Fachpublikum" zum
damaligen Zeitpunkt noch
nicht zu sehen bekommen.
Aber gerade als ich BOMB
JACK vor wenigen Wochen wie-
der hervorkramte, war ich um so
mehr über die grafische Bril-
lanz erstaunt, mit der sich auch
noch heute mancher hinterm
Ofen hervorlocken läßt, denkt
<■■.
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,-_.;_:;:i^__:._-„:„.,_...... _,_...;...,..._.
Le\/e/ eins, auf dem C-64 fotografiert.
man an den heute leider gängi-
gen „Durchschnittsschrott"
Neben dem C-64 und dem
Schneider CPC zeigte sich ge-
rade der viel geliebte Specci
von seiner besten Seite, beson-
ders in puncto Animation. „Jah-
re" später erschienen schließ-
lich auch Versionen für die gro-
ßen Brüder, bei denen dann
erst recht die Post abging.
Ähnlich gut geriet der Sound.
Allein die Tatsache, daß mehre-
re Melodien vorhanden sind
(von der exzellenten Qualität
ganz zu schweigen), spricht
Bände. Ein wahrer Ohren-
schmaus tut sich einem auch
heute noch auf. Von Galway-
Hubbard-und-wie-sie-alle-
heißen-Einheitsware kann
überhaupt keine Rede sein.
Vielmehr sprudelt es geradezu
aus dem Lautsprecher, spritzig
und quirlig.
Zusätzlich machen noch viele
Features wie Superpills oder
Bonus-B's das Spiel zu einer
Sucht. Wen sie erst einmal ge-
packt hat, den läßt sie so
schnell nicht mehr los. Dies gilt
heute genauso wie vor drei Jah-
ren, ich kann mich nur wieder-
holen. Was schließen wir also
daraus? Nun, vielleicht nicht
viel, aber ich würde auf alle Fäl-
le noch einmal tief in meiner
Softwarekiste kramen, den
ganzen Schund der letzten
Jahre zur Seite schubsen und
das Spiel hervorbuddeln:
BOMB JACK. Von der techni-
schen Seite mag zwar manch'
„Spezialist" den Eindruck be-
kommen, daß die ganze Chose
etwas antiquiert wirkt (mir ging
es jedenfalls streckenweise
auch so). Aber an den spieleri-
schen Elementen kommt kaum
einer vorbei. Ein Spiel, das
Freude, auf längere Zeit hinweg,
garantiert. Noch vierWorte zum
Nachfolger BOMB JACK II: Das
war wohl nichts. Den Bewertun-
gen liegt der heutige Bewer-
tungsmaßstab zugrunde (wie
immer subjektiv). Torsten Blum
....
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Sound... 10
Spielablauf ............ 9
Motivation 10
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122
6/7/89
Hallo Freaks!
Der Sommer schickt seine ersten warmen Vorboten über das Land, die Vöglein zwitschern - und auch wir be-
ginnen langsam vor unseren Rechnern zu schwitzen. Auswirkungen hat all dies ebenso auf die Neuveröffentli-
chungen bei Automatenspielen, denn zur Sommerzeit geht's weg von schweißtreibenden Shoot-em-up's hin
zu Strategiespielen. Deshalb gibt s erstmals und funkelnagelneu eine faszinierende Mah-Jong-Variante für
die Spielhalle und einige lustige Comic-Spielchen. Na, wenn das nicht der beste Weg hin zu einem neuen
Spielhallen-Image ist!
Mah Jong ist wohl eines der ältesten
Spiele der Welt und basiert auf einer
schon lächerlich einfach anmutenden Idee:
Über 1 50 Steine sind zu einer Pyra-
mide zusammengelegt und mit un-
zähligen Mustern bedruckt, wobei
jedes Muster mindestens zweifach
vorhanden ist. Diese Pärchen
müssen gefunden und von der
Pyramide abgelegt werden,
wobei die entsprechenden
Steine jedoch nicht von an-
deren Steinen einge-
schlossen sein dürfen,
also frei liegen müs-
sen. Sind alle Paare re-
gelgerecht abgetragen
worden, ist das Spiel ge-
löst - so einfach ist das.
Wie aber soll man ein
solch dreidimen-
sionales Spiel
zu einem
action-
chen Automatenspiel umfunktionieren?
Nun, IREM und TAMTEX haben es mit
MATCH IT geschafft!
IREM, eigentlich besser bekannt als Produ-
zent knallharter Actionspiele wie R-Type,
hat zunächst einmal völlig auf eine SD-Dar-
stellung verzichtet, um den Spieler nicht so
zu verwirren, wie das schon bei einigen
Computerumsetzungen von Mah Jong ge-
schah. Dadurch wurde zwar auch die An-
zahl der Steine vermindert (das Spielfeld
umfaßt exakt 16*6 Steine), aber dies ist
wahrlich kein Manko, denkt man an die Ge-
sundheit der Augen, die schnell bei den
sich stark ähnelnden Mustern ermüden.
Dies kommt nicht zuletzt der Konzentra-
tionsfähigkeit entgegen, die sehr hoch sein
muß, will man die einzelnen Pattern im vor-
gegebenen Zeitlimit lösen. IREM/TAMTEX
haben sich bemüht, gerade in den späteren
Leveln ausgefuchste Problemstellungen zu
bieten, bei der man eine gute Strategie
braucht und nicht einen Fehler machen
darf, um nicht „schachmatt" gesetzt zu wer-
den. Aufgeteilt ist das Spiel in insgesamt
vier Level und verschiedene Runden. Das
Zielistes.gegendievierSpielleiterinnenzu
gewinnen, die die Steine mischen und be-
müht sind, die Stein-Pärchen immer ver-
schachtelteranzulegen. IREM ist das ganze
Outfit um dieses doch so schlichte Spiel
hervorragend gelungen. Ein unaufdringli-
cher, fernöstlicher Sound erfreut die Ohren,
während sich die Spielsteine als kleine,
hübsche Bambusstöckchen auf dem
Michael
Screen tummeln. Hübsch sind auch die
Spielleiterinnen; allesamt vier junge, knak-
kige Mädels, die bei jedem neuen Level in
einem wunderschönen, aufgeklappten Me-
daillon gezeigt werden. Ist dann ein Level
geschafft, geht auf dem Bildschirm im wahr-
sten Sinne die Jalousie runter, und der
Spieler darf sich danach einer „reiferen"
Gegnerin widmen. Damit wir uns nicht
falsch verstehen: Bei MATCH IT kämpft man
nur gegen die Zeit, niemals gegen Perso-
nen auf oder vor dem Bildschirm. So ist der
Zwei-Spielermodus so angelegt, daß jeder
Spieler neun Sekunden Zeit hat, um ein
Pärchen wegzulegen und damit Punkte zu
geiern. Findet man in der Zeit kein Paar, hilt
nur die Helptaste (max. zweimal!), oder der
andere Spieler ist wieder an der Reihe. Es
bringt allerdings nichts, nur auf die schnöde
Punktejagd zu gehen, denn durch den vari-
ierten Spielablauf sind die verzwickten
Stellungen nur mit viel Teamgeist zu lösen.
Bei uns in der Redaktion lief s immer dann
am besten, wenn wir mit mindestens drei
Leuten vor der Mattscheibe hingen und vor
uns hin grübelten. Schließlich sehen sechs
Augen ja auch mehr als zwei, nicht wahr?
Kommen wir nun zum wesentlichen
Punkt des" Spielablaufes, der
MATCH IT zum Suchtkandidaten
macht und das Game mit Si-
cherheit in die Annalen der
Softwaregeschichte katapul-
tieren wird. IREM hat wahrlich
gezaubert und dem zweidi-
i i L
■ ■•• -
■ W
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J
>33
ensionalen Mah-Jong ein Regelwerk ver-
jfaßt, daß es beinahe noch schwerer als in
HerUrfassung macht, die Paare abzutragen.
'Ach nein, sie müssen ja gar nicht mehr ab-
etragen sondern nur umgedreht werden!
er Clou: Die Paare müssen über eine ge-
dachte Linie miteinander verbunden sein,
die einerseits über bereits umgedrehte
Steine führen muß (keine Diagonalen!) und
andererseits nicht mehr als zwei Knicke be-
sitzen darf. Als Hilfestellung ist jedesfrische
Pattern schon mit einer Reihe umgedrehter
Steine umrahmt, um den Einstieg zu ermög-
lichen. Das klingt alles ein bissei kompli-
ziert, aber wenn man dieses Spielprinzip
erstmal durchblickt hat, bekommt man ein
Auge für die Lage und erkennt schnell, wel-
che Steine umgedreht werden können und
welche nicht. Meines Erachtens ist es von
großer Wichtigkeit, vom Rand aus Säulen
nach innen zu bauen, um bei fortgeschritte-
nem Spielverlauf alle Paare ereichen zu
können. Ungefähr ab dem dritten Level wird
es überlebensnotwendig, diese Taktik zu
befolgen, denn sonst setzt man sich allzu-
schnell „schachmatt", ka*in also nichts
mehr umdrehen und muß das Spiel vorzei-
tig {also vor dem Zeitlimit) beenden.
MATCH IT ist ein faszinierendes, innvovati-
ves Spiel mit hohem Anreiz und hoher Moti-
vation. Es kommt ohne Krieg und Gewalt
aus und beweist doch, daß die Automaten-
spiele weitaus mehr bieten, als man ge-
meinhin annimmt. Neben Tetris dürfte es zur
Zeit das kurzweiligste Strategiespiel sein,
daß auf dem Markt existiert. Mal sehen, ob
124
sich Firmen finden, die dieses tolle Game
für die Heimcomputer umsetzen!
Auch bei unserem nächsten Spiel bleiben
wir im fernen Japan, bei Gewaltlosigkeit -
und bei IREM! Anscheinend will sich IREM
in diesem Sommer als Trendsetter bewei-
sen, denn auch LEGENDOFHEROTONMA
ist ein spannendes Spiel für die ganze Fa-
milie und kann sich stolz mit der grünen
Plakette der ASK für „jugendfrei" schmük-
ken. So ganz ohne harte Jungs und den ent-
sprechenden Gegenmitteln verläuft das
Spiel freilich nicht, aber durch die bezau-
bernden Comic-Grafiken und die zivilen,
fantasyartigen Spielelemente in bester
Jump-and-Run-Tradition ist es IREM ge-
lungen, LEGEND OF HERO TONMA das
richtige Drumherum zu verpassen.
So verkörpert der Spieler den Helden Ton-
ma, der sein Leben eigentlich recht geruh-
sam verbringt und verträumt auf einer Berg-
kuppe sitzt, als ihm plötzlich ein Stück Pa-
pier entgegenflattert. Auf diesem Zettel
steht Erschreckendes, wurden doch die
Bewohner der fernen, bergigen Insel „Un-
trodden" von Monstern vertrieben. Als ob
dies noch nicht schlimm genug wäre, ver-
schleppte das Boß-Monster noch die schö-
ne Prinzessen, die man seitdem in der Burg
auf dem höchsten Berg der Insel weinen hö-
ren kann.Tonma ist von dem Schicksal die-
ser armen Leute (besonders von dem der
Prinzessin) arg ergriffen und beschließt au-
genblicklich, im fernen Untrodden wieder
für Gerechtigkeit zu sorgen.
Jetzt geht's erst richtig los, denn an dieser
Stelle steigt der Spieler in die Handlung ein,
indem erTonma durch die sieben verschie-
denen Landschaften der Insel (macht sie-
ben Level) bis zur Burg leitet. Unser Held
kann auf seinem langen, beschwerlichen
Weg drei verschiedene Waffen plus zwei
Zusätze einsammeln, mit denen ersieh ge-
6+7/89
gen die Monster, die in zahlreichen, witzi-
gen Ausführungen erscheinen, wehren
kann. Zudem gibt es noch geheimnisvolle
Extra-Symbole wie z.B. die Karte und das
Buch, mit denen Ihr ganz tolle Dinge anstel-
len könnt... Laßt Euch mal überraschen!
Viel wesentlicher als die Bewaffnung und
die Zusätze ist jedoch die Geschicklichkeit
des Spielers, der mit seinem Helden am be-
sten vorankommt, wenn ermitgutemTiming
durch die Levels springt. Wie gesagt, LE-
GEN DOFH EROTON MA ist ein klassisches
Jump-and-Run-Game mit all den Features,
die dieses Genre seit Jahren zu einem der
beliebtesten innerhalb der Spieleszene
werden ließen. Gescrollt wird von links nach
rechts, die Perspektive betrachtet man
frontal, der Screen besteht aus verschiede-
nen Hindernissen mit Abgründen oder ho-
hen Objekten, die über- oder besprungen
werden müssen. Vor diesen Backgrounds
tummeln sich dann noch die ärgerlichen
Monster, die ebenfalls noch mit Geduld und
Spucke aus dem Weg geräumt werden
müssen. Nimmt man diese Features zusam-
men, die für sich allein noch keinen berau-
schenden Eindruck machen, so ergeben
sie zusammengeschüttet doch ein äußerst
unterhaltsames Gebräu, an dem man lange
mit Freuden schlürft. IREM hat bei seiner
neuen Sprung-Odyssee besonderen Wert
auf die Sprungeigenschaften des Helden
gelegt, um für noch mehr Action und Span-
nung zu sorgen. So springt Tonma um so
höher, je länger der Feuerknopf gedrückt
wird, und kann auch länger in der Luft ge-
halten werden, indem man den Stick nach
oben drückt. Wenn's schneller zu Boden
gehen soll - kein Problem: Einfach den
Stick nach unten ziehen!
Durch diese hohe Beweglichkeit bekommt
der Spieler ein äußerst abwechslungsrei-
ches Spiel an die Hand, daß durch den in-
telligenten Spielaufbau und die verschie-
denen Monster die Motivation längerfristig
erhält. Die Grafiken sind dabei ein Genuß
und schon fast eine Belohnung für ein er-
folgreiches Fortkommen im Spiel; schaut
Euch den Screenshot mal an! Wer Jump-
and-Run-Games mag, wird an LEGEND OF
HERO TANMA viel Freude finden und si-
cherlich einige Märker opfern!
Bevor ich mich für dieses Mal aus der Spiel-
halle verabschiede und mich im Schwimm-
bad ablege, möchte ich Euch noch mit dem
neuesten Knüller-Flipper von WILLIAMS
den Mund wässrig machen. Neben den TV-
Spielen sind es doch immer noch die guten,
„alten" Flipper, die ein breites Publikum an-
sprechen und für viel Unterhaltung sorgen.
Der schnelle Lauf der Kugeln, die unver-
fälschte Atmosphäre eines echten, dreidi-
mensionalen Spielfeldes-und nicht zuletzt
der Ideenreichtum des Branchenleaders
WILLIAMS, der aus dem Ambiente einer
verruchten Stadt wie Chicago, dem Haupt-
sitz der Firma, immer Neues schöpft, macht
das Flippern zum reinsten Vergnügen. Der
letzte Schrei der Flipperszene ertönt nun
bei EARTHSHAKER, einem Flipperunge-
tüm mit High-Tech en masse und Effekten,
die man bei Flippern bishernoch nichterie-
ben konnte. Das beginnt bei den ver-
schleißfreien optischen Schaltern und geht
bis zum patentierten „Multi-Ball-Game" bei
dem Ihr mit bis zu drei Bällen zocken könnt.
Um aber bis dahin zu kommen, müßt Ihr all
die Erdbebenzonen getroffen haben, die
auf einerTafel des Erbebeninstitutes ange-
zeigt werden. Will heißen, daß Ihr die Stahl-
kugel über meilenlange Rampen flitzen las-
sen müßt, um die entsprechenden Kontakte
auszulösen. Bei einem ersten kleinen Be-
sen gibt es sogar einen Erbebenriß, der ex-
akt an der Kartengrenze zwischen Nevada
und Kalifornien verläuft (oben mitte)! Auf
6+7/89
diesem Erbeben-
spalt läuft dann die
Kugel in ein wichti-
ges Halteloch auf
dem Weg zum Multi-
Ball. Sind dann end-
lich zwei Kugeln
eingelocht worden
und die dritte zum
Abschuß bereit,
geht's wirklich ab,
denn nun passiert
etwas, was es bisher
noch nie gab: Der
ganze Flipper be-
ginnt zu wackeln
und beben, als wür-
de sich tatsächlich
die Erde auftun!
Echt toll, was die
Designer von WIL-
LIAMS da wieder ^
zusammengeba- f
stelt haben: Ein
Schwungrad inner-
halb des Flippers
wurde mit einer
massiven Unwucht
versehen und kann
den Flipper derart
herumschaukeln,
daß er sogar ein
paar Zentimeter
herumrutscht!
Yeeah, it's just like
the real thing!
Logisch, das WIL-
LIAMS nicht verges-
sen hat, noch all die
üblichen Spielarten
wie Extra-Bälle,
Specials, Bumper,
Pilze und derglei-
chen mehr einzu-
bauen, wobei die
begehrten Extra-
Bälle und die Spe-
cials nur durch vie-
lerlei Kombina-
tionsschüsse zu er-
gattern sind. Wer
gar den Jackpot ha-
ben will, der sich bis
zu 2,5 Millionen
Punkten aufzählt,'
kann dies nur tun,
wenn gerade ein
Multi-Ball-Spiel am
Laufen ist. Alls
wenn's durch die
Wackelei und die
drei Bälle nicht
schon hektisch ge-
nug wäre...
EARTHSHAKER ge-
hört für mich zu ei-
nem der besten
Flipper, die in der
letzten Zeit erschie-
nen sind. Neben
verblüffenden Ef-
fekten und dem her-
vorragenden De-
sign werden noch
gut sortierte Featu-
res geboten, bei de-
nen die Punktejagd
Spaß macht. End-
lich paßt auch mal
das Afterburner-
Motto, das da sagt:
Shake, rattle, roll it!
So, Leute, das war's leider schon wieder für
dieses Mal, aber ich kann Euch verspre-
chen, daß wir im nächsten Heft wieder ähn-
lich interessante Games vorstellen werden.
Außerdem hab' ich für den Spätsommer
noch was ganz Besonderes für Euch auf La-
ger, wartet's mal ab!
125
repott
„First E.T.S." - eine Supershow!
Fortsetzung von Seite 44
Thalion goes to USA
Eines der besten Software-Häuser
in unseren Landen wird vermutlich
schon bald mit einem US-amerika-
nischen Software-Magnaten in
Verbindung treten. Dies ist eine
der brandheißen Informationen,
die auf der E.T.S. rüberkamen (Nä-
heres werden wir Ihnen bald mittei-
len!). Holger Floetmann von THA-
LION„begnügte" sich erst einmal
mit der Präsentation von zwei Titeln,
wobei einer nur „dem Experimen-
tieren mit Routinen in Sachen
Vektorgrafik auf dem ST", so Holger
zu ASM, dient. Ein anderes Game,
CHAMBERS OF SHAOLIN, befin-
det sich bereits in der „Delta-Pha-
se". Die ersten eindrucksvollen Bil-
der des fernöstlichen Kampfspie-
les mit feinen zusätlichen Features
wird im Sommer für ST, Amiga und
C-64 erhältlich sein (übliche Prei-
se). Das Interessante hierbei: Der
Spieler muß seinen Helden zu-
nächst einmal durch die Knochen-
mühle der Kampfsportarten jagen;
das Training bzw. die Ausbildung
durch die verschiedenen „Groß-
meisterest in einer bestimmten Zeit
zu absolvieren. Wer geschickt und
fleißig war, wird es im Kampf gegen
Unholde dann erheblich einfacher
haben. Übrigens: Der selbst er-
schaffene und ausgebildete Prota-
gonist kann und sollte auf Disk„ab-
gespeichert" werden.
Konfusion bei Tele-
comsoft
Ziemlich wenig Zeit hatte TELE-
COMSOFT, den Fragen der ASM-
Leute zuzuhören. Nervosität, Unsi-
cherheit waren spürbar. Von den
sonst so redefreudigen PR-Damen
Ania Makowska und Julia Coombs
war nur wenig in Erfahrung zu brin-
gen. Die erste Presseinformation,
die uns in die Hände fiel, war be-
zeichnend für die augenblickliche
Lage (Stand: 25. April) der Compa-
ny mit den Hit-Labels RAINBIRD,
FIREBIRD und MAGNETIC SC-
ROLLS. Sie lautete zweizeilig: „Bri-
tish Telecom ist mit MicroProse
prinzipiell einig geworden/' Somit
war es, wen wundert's, folgerichtig
logisch, daß BT seinen ursprüngli-
chen Stand wechselte und „next
doors"beiMICROPROSEzu finden
war. Die Verbindungen werden jetzt
halt immer enger (dazu lesen Sie
bitte auch das Interview mit Ex-
Chefin Paula Byrne an anderer
Stelle!).
Beschränken wir uns deshalb auf
die Infos, die wir erhalten konnten:
Schon seit einem halben Jahr war-
ten die User gespannt auf das
RAINBIRD-Game WEIRD
DREAMS (ASM berichtete bereits
damals von der PC Show!), obwohl
schon einige englische Kollegen
gleich zweimal ein angebliches
Review abdruckten.
In der Reihe FIREBIRD gibt's da
schon Konkreteres zu vermelden:
Mit QUARTZ erwartet uns im Herbst
ein in mehrere Richtungen scrol-
lendes Ballerspiel, ganz nach dem
„bewährten" Muster. ST- und Ami-
ga-Fassungen werden für ca. 60
Mark zu haben sein.
Der Nachfolger des Klassikers
Bubble Bobble soll nach Angaben
von GRAFTGOLD's Boss, Steve
Turner, der uns freundlicherweise
ein Interview gab (finden Sie eben-
falls in dieser Ausgabe!), schon im
Juli erhältlich sein. Der Titel der
Spielhallenumsetzung ist RAIN-
BOW ISLANDS. Bub und Bob be-
wegen sich nunmehr auf konforta-
bleren Plattformen und versuchen,
mit der Kraft des Regenbogen-
schleuderns Feinde zu vernichten
und sich den Weg durch die Level
zu bahnen. In meinen Augen ein ab-
solut spaßiges Game,das vorallem
durch seine enorm gute Spielbar-
keit und eine hervorragend weiche,
präzise Steuerung zu gefallen wuß-
te. Die Formate: ST, Amiga, C-64,
Amstrad und Spectrum. Die Preise:
Super! Je nach System und Daten-
träger zwischen 28 und 60 Mark.
In Sachen MAGNETIC SCROLLS
konnten wir nicht viel in Erfahrung
bringen. Tatsache ist, daß Anita
Sinclair nicht bereit war, ASM ein
Interview zu geben, da eine Klage
gegen Telecomsoft läuft. Sauer sei
sie, die Anita, weil sie momentan
keine Titel verkaufen könne, ob-
wohl Nachfrage und „persönlicher
Bedarf" bestehe...
CODEMASTERS ver-
kauft am meisten
Obwohl CODEMASTERS in der
Gunst unserer Leser im vergange-
nen Jahr nicht gerade hoch gestan-
den hat, ist dieses Softwarehaus
bei der Anzahl der verkauften Ein-
heiten in England ein ums andere
Mai an der Spitze zu finden. Die Oli-
STORMLORD-16bit
Preis liegt hier, wie bei allen 1 6-Bit I
Games, bei ca. 60 DM. I
verTwins vermeldeten just zur ECT-
Show über eine Million verkaufte
Games unter dem CODEMA-
STERS-LABEL. Offensichtlich
liegt's am günstigen Preis, daß CO-
DEMASTERS auf so gute Erfolge
zurückblicken kann.AbermitflOCK
STAR - ATE MY HAMSTERhai man
nun jaauch wiederein ordentliches
Produkt rausgebracht. Was in Zu-
kunft von CODEMASTERS kommt,
erklärten Michael Clark und
Richard Darling.
So soll im Budget-Bereich schon in
Kürze der RALLYE GROSS SIMU-
LATOR erscheinen, bei dem fünf
Level zu durchfahren sind. Für den
IBM-PC hat man sich auch was ein-
fallen lassen: JETSKI SIMULATOR,
eine Art Wasserski-Simulation soll
die MS-DOS-User erfreuen. Der
HEWSOM bringt
erste Compilation
TONI WAKNELLvonHEWSON hatte
uns eine Menge Neuigkeiten zu be-
richten. Da wäre zunächst mal die
erste Compilation, die HEWSONfür
Amiga und ST herausbringen wird.
Vier Top-Games befinden sich auf
der PREMIERE COLLECTION, die
man als Ballerfan einfach in seiner
Software-Sammlung haben sollte:
NEBULUS, EXOLON, NETHER-
WORLD und ZYNAPS. (Test in die-
ser Ausgabe) Im Gegensatz zu an-
deren Compilationen hat HEWSON
hiermit eine Zusammenstellung
geschaffen, die ausschließlich Hits
enthält. Gratulation!
ASM~Redakteurin Strack sprach mit Michael Clark (links) und Richard Darling (rechts) von Code
Masters.
126
6+7/89
report
Aber natürlich gibt es auch neue
Games. ASTAROTH -THE ANGEL
OFDEATH haben wirja in den News
der letzten Ausgabe schon kurz
vorgestellt. Amiga- und ST-Besitzer
werden zum Preis von ca. 75 DM in
den Genuß dieses Arcade-Adven-
tures kommen können. Ebenfalls
für ST und Amiga wird der Titel
STORMLORD auf den Markt kom-
men. Das Programmier-Team von
Cyöer/?o/d //zeichnet fürdieses Ga-
me maßgeblich verantwortlich. CY-
BERNOID II ist übrigens ebenfalls
bald für Amiga und ST zu haben. Ei-
ne weitere Umsetzung ist NEBU-
LUS für den IBM-PC. In unseren
Konvertierungsseiten werden wir
Euch überdie Qualität informieren.
Aber, es gibt auch noch ein weite-
res neues Programm, das unsere
Aufmerksamkeit verdient. Veröf-
fentlichungstermin für ONS-
LAUGHTsoli im Herbst dieses Jah-
res sein. Die Story von ONS-
LAUGHT erinnert ein bißchen an
Defender of the Crown , denn auch
hier muß man versuchen, ein Land,
das in verschiedene „Königreiche"
zerteilt ist, von den Bösen zu befrei-
en. Vier Arcade-Sequenzen sind
im Game untergebracht: Feld-
schlacht, Belagerung, Verteidigung
und ein Kampf mit den grauen Zel-
len.
Die Games von HEWSON dürften
wohl wieder Furore machen, ist man
doch von dieser Softwarefirma ei-
nen recht hohen Standard ge-
wohnt. Toni erklärte auch, daß der
allgemeine Trend eher zu „Klasse
statt Masse" hingeht, eineTatsache,
die von HEWSON wohl schon sehr
früh erkannt und in die Praxis um-
gesetzt wurde.
MANDARIN setzt
auf Anwendung
„Über 1 ,6 Millionen Mark haben wir
im vergangenen Jahr in die Softwa-
re-Entwicklung gesteckt!", teilte
uns Anne Creasey von MANDA-
RIN/DATABASE SOFTWARE mit.
Davon entfielen nach vorsichtigen
Schätzungen etwa Dreiviertel zur
Erstellung von Anwendersoft.
Nach dem erfolgreichen STOS für
den ST (welcher bald mit deutscher
Anleitung und Verpackung ausge-
liefert wird) wird es Ende Mai einen
STOS COMPILER (ca. 60 Mark) so-
wie STOS MAESTRO geben. Dieses
[ Utility sorgt dafür, daß Ihre gesam-
pleten Sounds ganz nach Ihren
Wünschen mit Special Effects, Fil-
tern und Klangbildänderungen
noch Verfeinert werden können. Der
Preis soll bei etwa 80 Mark liegen.
Wer den MAESTRO mit einem Mo-
I dul haben möchte, muß noch ein
I paar Mark drauflegen (ca. 210
Mark). Dafür aber kann er seinen
Rechner und „seine Sounds" über
[ die Stereo-Anlage, Radio oder an
CD-Player laufen lassen (nur für
I ST/Farbe!).
I Wenn wir schon mal beim Thema
1 STOS sind, darf an dieser Stelle
I nicht verheimlicht werden, daß ein
I ähnliches Teil auch für den Amiga
l geplant ist (mit deutscher Anlei-
I tung und Verpackung erst im Okto-
I ber; die englische Fassung im
I Sommer). Allein über den Titel ist
■ man sich noch nicht einig: Erkönn-
I te „AMOS", „AMIGOS" oder „STOS
FOR AMIGA" heißen. Was meinen
6+7/89
Sie? Machen Sie doch mal 'nen
Vorschlag!
Einen ganz anderen Weg beschrei-
tet man momentan mit einer Serie
von Lernprogrammen für Kinder.
Lang, lang ist's her, als man noch
»massenweise" Education-Games
auf den Markt warf. Jetzt könnte
sich etwas tun, wenn man bedenkt,
daß die Zahl der Heimcomputer
enorm gestiegen ist und daß man-
che Ettern sich eine Art „aktive Se-
samstraße" für Zuhause wünschen.
FUN SCHOOL2 ist derTitel der Se-
rie, die sich in drei Bereiche aufteilt
(siehe auch Bericht an anderer
Stelle!): Der Teddybär steht für
.User* unter sechs, der Frosch für
diesechs-bisachtjährigenundder
Roboter für die über achtjährigen
Kids. Die Formate: PC, ST. Amiga, C-
64, Amstrad & Spectrum. Die Preise
bewegen sich im Rahmen des Ver-
nünftigen - zwischen 30 und 60
Mark.
Im Games-Bereich ist zu vermel-
den: LOMBARD RALLYE und LAN-
CELOTjetzt auch für den PC (je ca.
60 Mark).
PALACE besitzt
„French Connec-
tion
//
Bei PALACE SOFTWARE ist mo-
mentan eitel Sonnenschein. Hat
man doch mit dem französischen
Software-Haus DELPHIN SOFT-
WARE einen gewaltig dicken Fisch
an der Angel. Man stelle sich vor:
Eine Pariser Plattenfirma experi-
mentiert soundmäBig auf dem Ami-
ga. Man steift fest, daß es sich
„lohnen könnte, wenn man die ge-
eigneten Programmiererfindet, ein
Game auf den Markt zu bringen, um
sich eventuell auf einem anderen
Sektor zu etablieren. Dies genau
realisierte DELPHIN, kreierte das
Spiel BIO CHALLENGE und wen-
dete sich an PALACE in Sachen Di-
stribution. Was dabei herauskam,
ist amiga- und ST-mäßig ein MEGA-
HIT. Lesen Sie bitte mehr auf Sei-
te 6!
CRL - zwei neue
Label
Kaum zu glauben, aber wahr: CRL
ist momentan kräftig dabei, aus ih-
rer Krise rauszukommen. Etliche
Monate hatte man vom Londoner
Software-Haus nichts Entschei-
dendes mehr gehört. Jetzt plötzlich
kommen die Jungs mit zwei neuen
Labels an, in derHoffnung, wie Phö-
nix aus der Asche zu steigen. Zuge-
geben, die Produkte sind nicht
schlecht, aber absolute Hits wird
man auch nicht mit LAST STUNT-
MAN, TAILGUNNER oder FUTURE
SPORT landen können. Diese lau-
fen alle unter dem ACTUAL SC-
REENSHOT-Label, das sich einzig
mit den 16bit-Maschinen beschäf-
tigt. Interessant (eigentlich nur) für
ASM waren zwei Veröffentlichun-
gen unter dem anwenderorientier-
ten PRACTICAL-Label: Bei der ST
SPRITE FACTORYhaben die Jungs
doch glatt unseren „American
Footballer" vom Titelbild der 1 1 /87
auf ihr Cover gepackt! Rechtlich
CO
CO
TD
m
I>
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7Ü
CREATE RGAIITY
CRL's neues Label bringt uns
u.a. die ST SPRITE FACTORY.
Ob der„Untere"echt ist,wissen
wir nicht. Der „Obere" jeden-
falls ist geklaut; stammt von
ASM!
■ - 3- •
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Q-iIT 1
«UM
gesehen ist dies nicht erlaubt; ge-
fragt wurden wir auch nicht. Das
zweite Programm ist ein Anwender-
teil, mit dem man Adventures auf
dem PC schreiben kann. DerTitel:
ADVENTURE CREATOR SYSTEM.
Der Autor: ASM-Chefprogrammie-
rer Frank Brall, der das Ding Anfang
1987 bereits fertigstellte und schon
nicht mehr an eine Vertragserfül-
lung seitens CRLglaubte...
ELITE
Last but not least gelang uns noch
ein kurzes Gespräch mit Gill Birch
von ELITE. PAPERBOYfür 1 6-Bit ist
im Anrollen. Das Programm, das
schon auf 8-Bit ein großer Erfolg
war, ist bald für IBM-PC, ST und
Amiga zu haben. Ansonsten war ne-
ben der Neuveröffentlichung SU-
PERTRUX für die 8-Bitter C-64,
CPCund Spectrum nichtviel Neues
zu erfahren, man zeigte sich aberim
großen und ganzen mit dem Verlauf
der Show sehr zufrieden.
AM RANDE
Wie schon erwähnt hatten nicht al-
le Software-Produzenten einen
Stand auf der European Computer
Trade Show. Trotzdem fanden sich
auch von diesen Firmen Vertreter
auf der Messe, die wir „zwischen
den Terminen« in den belebten
Gängen der Halle zu einem kleinen
Schwätzchen antrafen, das sich
manchmal in einen handfesten Ter-
min nach „Dienstschluß" ausgewei-
tet hat. So werden wir Euch in einer
ganz besonderen Spezial-Ausga-
be eine Menge Hintergrundinfor-
mation rund um den Softwarebusi-
ness, um Programmierer, Games,
Ideen und Entwicklungen geben
können.
Abschließend kann man die Show
als großen Erfolg füralle Beteiligten
werten. Lizenzgeber und -nehmer
waren zufrieden, die Vertriebsfir-
men haben sich intensiv um-
schauen können, und auch die
Presse (und damit Sie.lieberLeser)
kam auf Ihre Kosten. Wir hoffen auf
eine ebenso erfolgreiche, zweite
ECT-Show im nächsten Jahr. Aber
bis dahin steht ja erst noch mal die
große PC-Show im Herbst vor der
Tür. So manches Produkt.das heute
angekündigt wurde, dürfte dann
„vorzeigbar" sein.
127
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Streiflichter
Sound-Wettbewerb:
1000 Pfund zu
gewinnen!
Die britische Firma SOFTWARE
HORIZONS hat zusammen mit
der Einführung des Sound-Pakets
MASTER SOUND für alle Atari-
ST-Computer einen Wettbewerb ge-
startet,beidem als erster Preis 1000
Pfund ausgeschrieben sind. Wer
mitmachenwill,sendeeinemitdem
MASTER SOUND erstelltes Mu-
sikstück an Software Horizons,
Attn.: Mungo Amyatt-Leir, 5 Oa-
kleigh Mews, London N20 9QH.
Den SOUND MASTER gibt es übri-
gens zum Preis von ca. 100 DM. Das
Paket besteht aus Soft- und Hardwa-
re zum Erstellen, Samplen und Edi-
tieren eigener STSounds.Test folgt.
nach dem Motto „klotzen statt klek-
kern" den Großen das Fürchten leh-
ren will. Die Iserlohner haben der-
zeit sage und schreibe 43 Produkte
in der Mache, an denen ca. 60 freibe-
rufliche und fest angestelllte Pro-
grammierer arbeiten. Das Erstlings-
werk MAGIC MARBLE (für Ami-
ga, IBM folgt) ist bereits auf dem
Markt (Test in dieser Ausgabe !), wei-
tere werden folgen. So wird im Juni
die SOUNDFACTORY für den
Amiga erscheinen, ein Soundpro-
gramm, das erstmals eine eigene,
speziell zugeschnittene Musikspra-
che und neben Samples auch syn-
thetisierte Instrumente bietet und
damit alle gebräuchlichen Tools wie
z.B. den Soundtracker um Längeh
schlagen könnte. Bei einem Besuch
in der ASM zeigten uns SPHINX-
Chef Roland Schulte (links im Bild)
r
kommt gewaltig!
... auf einen ganzen Berg neuer,
deutscher Software dürfen wir uns
noch dieses Jahr freuen, denn mit
SPHINX betritt ein vielverspre-
chender Newcomer die Szene, der
■
ooo
ooo
OOO
OOO
ooo
ooo
-;- -*< .■■;■
SBJWM ::
:■=
. - . ...
FRED will in Urlaub gehen. Was
meint der Boss?
sowie die SOUNDFACTORY-Pro-
grammierer Zuheir Urwani (mit-
te) und Thomas Kolbe (rechts),
was wir von SPHINX noch alles zu
erwarten haben. So wird es ein Bal-
lerspiel mit drei Bildschirm großen
Sprites geben, ein ungewöhnliches
Urlaubsadventure namens FRED,
ein Rollenspiel mit dem Titel DAS
SCHWARZE SCHLOSS,beidem
der zweite Spieler die heißgelieb-
ten Monster steuert, und noch vie-
les mehr. Erscheinen werden die
meisten Games primär für den Ami-
ga, Atari ST, C-64 und IBM. Weitere
Facts und Tests über die neuen
SPHI NX-Games gibt's in den näch-
sten Ausgaben der ASM. . .!
zusammengestellt von str, bez, msu und M.K.
Nun endlich ist das BRODERBUND-Erfolgsgame TYPHOON THOMP-
SON offiziell auf dem deutschen Marktzuhaben.Nachdem wir schon vor ei-
nigen Monaten über das Spiel berichteten, teilte uns die Frankfurter Firma
BOMICO nun mit, daß man die Distribution des Programms übernommen
habe. Gegenwärtig geht die Atari-ST-Version zum Preis von ca. 65 Mark über
den Ladentisch, weitere Konvertierungen werden folgen. Die User hierzu-
lande wird es besonders freuen, daß dem Programm nun endlich eine deut-
sche Anleitung beiliegt.
Mit THE LEGEND OF DJEL hat die französische Company COKTEL
VISION ein Programm in Arbeit, bei dem, wie es heißt, Action- und Adven-
ture-Freunde gleichermaßen auf ihre Kosten kommen sollen. Uns lageine er-
ste, noch nicht spielbare Demo-Version vor, deren wunderschöne Grafiken
jedoch schon einiges erwarten lassen. Geplant sind Versionen für Amiga, ST
und IBM-PC, wobei sich die Preise um etwa 65 Mark bewegen werden.
RUSHWARE hat nun auch eine
Hotline, die allen Leuten sach- und
fachgerecht Antworten liefern
wird: Der Service: Montags und
donnerstags von 15-19 Uhr, Tel.
(02101) 63757.
Letzte Meldung!
MICROPROSE hat Telecom-
soft gekauft- definitiv! Nun sind
alle Spekulationen vom Tisch!
... ein brandneues Rollenspie-Adventure - spielt in den 20er Jahren - bietet
uns ELECTRONIC ARTS an. Der Hintergrund: Ein bizarres Horror-Spek-
takel; düster,geheimnisvoll,schockierend.THE HOUND OF SHADOW
ist der Titel dieses Produktes, das den Spieler in die Rolle eines pfiffigen Pri-
vatdetektiven reindrängt, der es mit der Klärung eines Mordfalls zu tun hat.
Dabei spielen auch übernatürliche Kräfte eine Rolle. Das Spiel besteht aus ei-
ner gewaltigen Ansammlung von Tips und Hinweisen, die der Spieler Stück
für Stück zu einem Puzzle zusammensetzen muß, um dem Mörder auf die
Schliche zu kommen.
.-;"* ' . . ■- ■£f. i C: ; ■" -,
128
Zu Beginn des Rollenspiels kann man sich aussuchen, welche Art von Charak
tere man auswählen möchte. So gibt's auch die Chance, sich als Pressefoto-
graf oder Archäologe zu betätigen. Die Nationalitäten: Entweder Brite oder
Amerikaner.THE HOUND OF SHADOW besitztnatürlich auch vom Spieler
nicht zu beeinflussende Charaktere, die ihren Zielen allein voranschreiten.
Das Ganze ist eingepackt mit hübschen Grafiken; der Sound läßt das Gruseli-
ge erst so richtig horrormäßig werden. Erscheinungstermin für Amiga und
ST: Juli/August. Der Preis: Ca. 80 Mark.
6+7/89
IRRES TEMPO-
ZENTIMETERGENAUE PASSE-
TOLLE TAKTIK-VARIANTEN
Ein Fussballsimulator, der nicht
nur genau und realistisch
ist, sondern auch
viel Spass
macht.
ü>
Welche Strategie und Taktik Sie auch für Ihr Spiel wählen, Ihre
Spieler sind bereit, Pässe anzunehmen, das Mittelfeld zu
kontrollieren oder einen angreifenden Stürmer zu attackieren.
Jeder Spieler auf dem Platz wird individuell gesteuert mit
einer einzigartigen Kombination von vier Eigenschaften:
Tempo, Präzision, Ausdauer und Aggressivität. Achten
Sie mal auf die Brasilianer bei den Länderspielen, sie sind
wirklich Klasse.
* Spielfeld in voller Bildschirmgrösse, welches weich und
schnell (auch beim ST!) in alle vier Richtungen scrollt,
und ein einzigartiger Scanner, der alle Spieler auf dem 1
Feld anzeigt. i
* Übungsmodus, um alle Eigenschaften wie Dribbeln, I
Pässe schlagen, Ecken schiessen oder Elfmeterschiessen 1
zu trainieren. M I
* 5 Spielstärken, Länderspiel bis Kreisliga. Die Stärken ■ i
werden für beide Mannschaften getrennt eingestellt, ■ j
dadurch insgesamt 25 Level. Die Niederlage einer m I
Nationalmannschaft mit Starbesetzung gegen ein ■ /
Team der Bunten Liga voller Nieten bildet wohl die M i
grösste Herausforderung. ■ /
* Ein- oder Zwei -Spieler-Option. Beide Spieler
können vor jeder Halbzeit eine von vier Taktiken
wählen (z.B. 4-3-3,4-4-2).
* Ligamodus für 1 bis 8 Spieler mit der Möglichkeit,
den aktuellen Stand abzuspeichern und zu laden.
* Einfache, aber sehr effektive Möglichkeiten der ,
Ballkontrolle. Der Spieler kann dribbeln, L
schiessen, passen, lupfen oder köpfen und
anderen Spielern in den Ball grätschen.
* Die erstaunlich realistische Ballsteuerung berücksichtigt unter anderem
die Boden- und Luftverhältnisse. Auf den höheren Leveln können auch zufällige
Windböen auftreten.
* Es gibt 9 verschiedene Eckstösse, Elfmeter, gelbe und rote Karten, und eine Vielzahl
weiterer Besonderheiten wie müde Spieler bei Spielende, Zeitschinden bei Abstoss und
Verletzungen, usw.
SPIELEN IST EINFACH,
ABER MAN BRAUCHT ZEIT-VIEL ZEIT-
UM ES ZU BEHERRSCHEN
J *_ *A
A--.z
ERHÄLTLICH FÜR:
AMIGA 49.95 DM
ATARI ST
C-64 Kass
C-64 Disk
IBM PC
49.95 DM
29.95 DM
39.95 DM
69.95 DM
■I
■ .<
■
AMIGA
MIII1I 1
ANCO B3
AMIGA
*
RTIEB: RUSHWARE GmbH, Bruckweg 128-132,4044 Kaarst 2 TEL: 021 01/6070
TVERTRIEB: MICROHÄNDLER, ÖSTERREICH: KARASOFT
ANCO SOFTWARE LTD..UNIT10.BURNHAMTRADING ESTATE, LAWSON RD., DARTFORD, KENT, ENGLAND
Programm: STOS Maestro, Sy-
stem: Atari ST, Preis: Ca. 80 DM
ohne Sample-Modul, ca. 210
DM mit Sample-Modul, Her-
steller: Mandarin/ Database,
England, Muster von: Manda-
rin.
Seit einem halben Jahr ist
STOS, das leistungsstarke
BASIC für Spieleprogrammie-
rer, nun auf dem Markt und hat
seitdem einige Freunde gefun-
den. Schon damals kündigte
MANDARIN an, daß noch eini-
ge Erweiterungen und Tools er-
scheinen würden, mit denen
STOS noch professioneller ge-
nutzt werden kann. Als erstes
Entwicklungspaket ist nun also
STOS MAESTRO erscheinen,
ein Soundsampier allererster
Güte, der kaum Wünsche offen
lassen dürfte. Das beginnt
schon bei der Ausstattung des
Paketes, daß entweder mit oder
ohne ein Sampler-Modul liefer-
barist. DerGrund fürdieses An-
gebot; Wer schon einen ande-
ren Soundsampier mit der nöti-
gen Hardware für teures Geld
erstanden hat, braucht nicht
auf sie verzichten und noch-
mals viel Geld auszugeben,
denn STOS MAESTRO verar-
beitet problemlos Sampel-Fi-
les des Pro Sound Designers
und von ST-Replay. Was die Ma-
nipultaions- und Arbeitsmög-
lichkeiten der Software angeht,
dürfte STOS MAESTRO die bei-
den letztgenannten Program-
me allerdings deutlich schla-
gen. Bevor wir aber tiefer in die
digitale Materie einsteigen, sei
noch gesagt, daß man unter
sampeln die Umwandlung ei-
ner analogen Tonfolge (z.B.
über einen Kopfhörer) in digita-
le Werte versteht. Wie nahe der
enstehende Sample vom Klang
her dem Original kommt, be-
stimmt weitgehend die Sam-
plerate, also die Abtasthäufig-
keit der Tonschwingungen. Je
höher die- Sampelrate, desto
besser der Klang - und desto
größer der Speicherverbrauch.
STOS MAESTRO überläßt dem
User die Entscheidung über
diese „Speicherplatzver-
schwendung" und bietet Sam-
pleraten von fünf bis 32 Kilo-
hertz (bei einer Auflösung von
acht Bit), was mehr als ausrei-
Meisterliche
Klänge
chend ist, denn in der Regel er-
hält man schon mit zehn Kilo-
hertz eine ordentliche Qaulität.
Für Faule bietet STOS MAE-
STRO auf seinen zwei Disketten
schon mal 45 gesampelte In-
strumente, Effekte und Sprach-
ausgaben, die Ihr nun mit Hilfe
des Maestro nach Belieben zu-
sammenkleistern und ändern
könnt. In der Mitte des Bild-
schirms wird dabei die Schwin-
gung der Tonfolge angezeigt
(wahlweise in grober und feiner
Darstellung), deren Bereiche
nun mit Hilfe zweier Marker be-
arbeitet werden können. Neh-
men wir an, Ihr wollt dem Sam-
ple etwas mehr Pep geben, so
könnt Ihr z.B. drei verschiedene
Halleffekte erzeugen, daß Mu-
sikstück ein- oder ausblenden,
die Lautstärke vergrößern oder
verkleinern, Low- und High-
Noise-Filter einsetzen und so-
gar das gesamte Musikstück
packen, d. h. seine Länge ver-
kürzen, ohne daß Töne verloren
geht. Der Nachteil bei diesem
Feature ist natürlich die Qua-
litätsminderung, der Vorteil
der geringe Speicherplatzver-
brauch. Neben der reinen
Klangbearbeitung kann der
Sample natürlich noch ge-
schnitten, kopiert, verschoben,
überlagert, verdreht (rückwärts
spielen) oder Teile von ihm ge-
löscht werden. Alle diese Fea-
tures, von den Diskettenopera-
tionen, der Darstellungsform
der Wellen, dem Sampeln und
Manipulieren lassen sich dabei
bedienungsfreundlich in ver-
schiedenen Menüs auf einem
Screen ansteuern. Um die
Qaualität, insbesondere die
Lautstärke und Klangreinheit,
des eingehenden Analog-Si-
gnals zu überprüfen, verfügt
STOS Maestro noch über einen
Spectrum-Analyser und ein
großes Oszilloskop, das das
eingehende Signal in seine
Wellenform zerlegt.
Wem das alles noch nicht
reicht, der kann noch die zwei
„Goodies" benutzen, die sich
als kleine Spielerei noch mitauf
der Diskette befinden. Mit dem
„Disco"-Programm können
über das Modul in Echtzeit
Überlagerungseffekte erzeugt
werden, mit dem „Phaser" er-
zeugt man (ebenfalls in Echt-
zeit) Phasenverschiebungen,
also quasi ein auf- und ab-
schwellendes „Nachheulen"
der einzelnen Töne. Mehr prak-
tischen Nutzen erhalten dann
aber all die, die das STOS-BA-
SIC ihr eigen nennen, denn na-
türlich sollen sie am meisten
von STOS MAESTRO profitie-
ren. So gibt's eine komplette
Basic-Erweiterung mit neun-
zehn Musikbefehlen fürs STOS,
die man an den normalen Ba-
sic-Folder anhängen kann, so-
wie ein komplettes Drum-Ma-
chine-Programm fürs STOS-
BASIC, mit dem 11 verschiede-
ne Drums (neben den Samples
natürlich) auch in eigenen Pro-
grammen eingearbeitetwerden
können. Wer leiber in C oder As-
sembler programmiert.aberauf
STOS MAESTRO als Sample-
Software nicht verzichten will,
kann sich sogar den komplet-
ten Source-Code anschauen,
kopieren und verändern.
Ich selbst programmiere ei-
gentlich ganz gern in STOS-
BASIC und möchte daher die
vielfältigen Möglichkeiten von
STOS MAESTRO nicht mehr
missen, denn jetzt können auch
in BASIC quasi professionelle
ST-Sounds programmiert wer-
den. Wer STOS BASIC nicht be-
sitzt, muß zwar auf einige Featu-
res verzichten, bekommt aber
immer noch ein leistungsstar-
kes Softwarepaket Für rund 80
Mark dürfte STOS MAESTRO
damit das vom Preis/Lei-
stungsverhältnis beste Pro-
gramm dieser Art für den ST
sein. Bei dieser Qualität bin ich
sehr gespannt, wie die anderen
Erweiterung für STOS ausse-
hen werden, insbesondere die
für die Vektorgrafik-Program-
mierung!
Michael Suck
Positiv: Vielfältige Sound-
und Effekt-Manipuiationen
möglich, volle Einbindung in
STOS BASIC, 45 Samples
auf Diskette, frei verfügbarer
Source-Code, drei Zusatz-
programme, gut arbeitende
Hardware, Kompatibilität zu
anderen Samplern,
* Vi V L i
x * r
Negativ: -
130
6+7/89
elektronische
Wörterbuch
Programm: Collins On-Line,
System: MS-DOS, Preis: Ca.
400 DM, Hersteller: Martech
S.A., Chausee de la Boine 1,
CH-2000 Neuchatel, Schweiz,
Muster von: Markt & Technik
Verlag AG, Haar.
COLLINS ON-LINE, so nennt
sich das brandneue Pro-
gramm der Firma MARTECH.
Es handelt sich hierbei um eine
Art Software-Umsetzung des
bekannten zweisprachigen
COLLINS-Taschenwörterbu-
ches. Mehr als 20.000 Wortein-
träge sorgen dafür, daß dem
Anwender das mühselige
Nachschlagen weitgehend er-
spart bleibt.
Das Besondere an COLLINS
ON-LINE besteht darin, daß es
sich nicht nur um eine einfache
Datenbank handelt, sondern
daß es wirklich über die not-
wendigen Eigenschaften eines
Wörterbuch verfügt. Dazu ge-
hört in erster Linie der Umstand,
daß das Programm resident im
Speicher abgelegt wird. Auf
diese Weise kann das Pro-
gramm nicht nur aus jedem an-
deren Programm heraus akti-
viert werden, nein, es kann so-
gar Übersetzungen direkt an
ein Textprogramm übergeben.
Da das Ulility offensichtlich
über den Tastaturpuffer arbei-
tet, werden weitgehend alle
Textverarbeitungsprogramme
unterstützt Wie sich im Test
herausstellte, arbeitet das Pro-
gramm unter anderem mit den
Textprogrammen Microsoft
Word, Wordperfekt, WordStar,
MultiMate, VolksWriter, PC Write
und Display Write zusammen.
Die einzige Bedingung, die das
Programm an die Konfiguration
des Rechners stellt, ist eine
Festplatte mit mindestens 3,6
MByte freier Speicherkapazi-
tät. Müßte der Lieferumfang
dann nicht mehr als zehn Dis-
ketten umfassen? Dies wäre
richtig, wenn die Daten nicht in
komprimiertem Zustand gelie-
fert würden; auf diese Weise
sind es nämlich nur vier Disket-
ten. Keine Angst.die Installation
incL dem Dekomprimieren wird
vollständig von einem Installa-
tionsprogramm übernommen.
Wahlweise ändert das Installa-
tionsprogramm sogar die AU-
TOEXEC-Datei soweit, daß
COLLINS direkt nach dem
6+7/89
Booten aktiv ist. Im Gegensatz
zur gewöhnlichen Installation
muß man bei dieser allerdings
etwas Zeit mitbringen. Durch
das Dekomprimieren dauert
der Vorgang nämlich gut und
gerne 30 Minuten.
Hat man diese zeitaufwendige
Prozedur überstanden, so ist
die Festplatte um ein Unterdi-
rectory (COLLINS) reicher. Um
das Programm zu aktivieren,
muß der Rechner entweder ge-
bootet oder die Batch-Datei
COL aufgerufen werden. Das
war eigentlich schon alles! Jetzt
kann jedes beliebige Textverar-
beitungsprogramm wie ge-
wöhnlich gestartet werden. Der
einzige Unterschied besteht
Positiv: einfache Bedienung
und Installation, wird resi-
dent im Speicher abgelegt,
arbeitet mit vielen Textpro-
grammen zusammen, um-
fangreiches Wörterbuch mit
über 20.000 Einträgen, sehr
kurze Zugriffszeiten, eigene
Glossare möglich.
Negativ: Übersetzung im-
mer nur in eine Richtung
möglich.
darin, daß von nun an drei zu-
sätzliche Tastenkombinationen
akzeptiert werden, nämlich:
ALT A - Begriff abfragen
ALTM -Collins On-Line Menü
ALTE -Übersetzung einsetzen
Kommt man jetzt wieder einmal
in die Verlegenheit, ein Wort
nicht im Gedächnis zu haben,
so dürfte ALT A der Retter in der
Not sein. Durch dieseTaste wird
automatisch COLLINS aufge-
rufen. COLLINS meldet sich
grundsätzlich mit einem Fen-
ster, welches die untere Bild-
schirmhälfte überdeckt. Wurde
COLLINS überALTAausgelöst,
so fragt es zusätzlich nach dem
zu suchenden Begriff. Je nach-
dem, welches Wörterbuch man
besitzt, muß das Suchwort in
der entsprechenden Aus-
gangssprache eingegeben
werden. Im Test hatten wir nur
das Deutsch/Englisch-Wörter-
buch zur Verfügung, so daß le-
diglich englische Übersetzun-
gen zu deutschen Wörtern ge-
sucht werden konnten. Für be-
dauerlich halte ich es, daß auch
für den umgekehrten Fall ein
anderes Wörterbuch verwen-
det werden muß. Bisher sind
Wörterbücher für die Sprachen
Englisch, Französisch, Deutsch,
Spanisch und Italienisch zu
dem Programm erhältlich.
COLLINS überzeugt durch eine
unglaublich kurze Zugriffszeit.
In der Regel wird innerhalb ei-
ner Sekunde das zu suchende
Wort lokalisiert und die Über-
setzung angezeigt. Es wird je-
doch nicht nurdie Übersetzung
angegeben, sondern wie in ei-
nem gedruckten Wörterbuch
Hinweise zu verwanden Wör-
tern, grammatikalische Anga-
ben sowie Bedeutungsabtren-
nungen u.v.m. Mit den Tasten
PgUp und PgDn läßt sich zu-
sätzlich im Wörterbuch weiter-
bzw. zurückblättern. Wird ein
Wort nicht gefunden, so zeigt
dies eine entsprechende Mel-
dung am unteren Bildschirm-
rand an. Mit ESC gelangt der
Anwender jederzeit wieder zum
ursprünglichen Programm bzw.
Text zurück. Sehr hilfreich ist
auch die Funktion ALT-E, denn
mit Ihr wird eine gefundene
Übersetzung automatisch in
den Text übernommen.
Die letzte und auch mächtigste
Funktion ist ALT-M. Durch diese
gelangt der Anwender in
das umfangreiche COLLINS-
Hauptmenü. Neben der Stan-
dard-Suche und Funktionen
zum Blättern dürften die we-
sentlichen Funktionen die zum
Öffnen bzw. Pflegen von Glos-
saren sein. Unter Glossar ver-
steht der Autor eine Art eigenes
Wörterbuch, welches sich der
Anwender selbst aufbauen und
erweitern kann. Wird später ein
Begriff gesucht, so wird zuerst
das Glossar und erst danach
das Collins-Wörterbuch durch-
forstet. So ist es auch denkbar,
daß man Worten, die schon im
Wörterbuch vorhanden sind,
eine neue Bedeutung zuordnet.
Gerade dann, wenn oft fach-
spezifische Texte bearbeitet
werden, ist ein spezielles Glos-
sar unentbehrlich.
Fazit: Ich glaube, mit COLLINS
ON-LINE ist der Anwender
wirklich sehr gut bedient. Aller-
dings ist der Anschaffungs-
preis von 400 DM nicht gerade
im Low-Cost-Bereich angesie-
delt, so daß das Programm vor
allem für die Anwender interes-
sant sein dürfte, die regelmäßig
mit Fremdsprachen konfron-
tiert sind.
Frank Brall
Amiga
DM Disk.
American Ice Hockey
66,95
Blood Money • Menace 2
66,95
Cybernoid II
56,95
Dungeon Master Editor
29,95
F-16 Combat Pilot (Deutsch)
69,95
F-16 Falcon (Deutsch)
89,95
Fright Night
56,95
Gunship (Deutsch)
74,95
Legend of Faerghail
69,95
Lords of the rising sun
79,95
Journey
79,95
May Day Squad
56,95
Populous
69,95
Precious Metal (4 Spiele)
69,95
Police Quest II
79,95
Test Drive II
74,95
The real Ghostbusters
69,95
Weird Dreams Au)
: Anfrage!
Atari ST DM Disk.
*
American Ice Hockey
66,95
Archipelagos
66,95
Blood Money - Menace 2
66,95
Cybernoid II
56,95
Dungeon Master Editor
29,95
F-16 Combat Pilot (Deutsch)
69,95
F-16 Falcon (Deutsch)
74,95
Fugger
59,95
Gold Rush!
69,95
Kings Quest 1 .2,3 + 4
139,00
Leisure Suit Larry 1 + 2
125,00
Police Quest 1 + 2
119,00
Populous
69,95
Precious Metal (4 Spiele)
56,95
Robocop
56,95
Stormtrooper
56,96
The real Ghostbusters
56,95
Vindicators
56,95
Weird Dreams Auf
Anfrage!
C64/128 DM Kass.
Disk.
American Ice Hockey 29,95
42,95
Chicago 30's 29,95
42,95
F. Manager 2
Erweiterungsset 24,95
29,95
Hard'n Heavy 36,95
44,95
Hillsfar
54,95
Lords of the rising sun Auf .
Anfrage!
May Day Squad 29,95
42,95
Might & Magic II
69,95
The real Ghostbusters 29,95
42,95
The-running man 29,95
42,95
Tyger! Tyger! 29,95
42,95
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Computer an!
Andreas Bachler
Computersoftware
Blücherstr. 24 • Postfach 429
D-4290 Bocholt
Tel.(02871)183088
ACS - QU I LL-kompatibler Adventure-Creator für den PC
Programm: ACS-The Adventu-
re Creator System, System:
MS-DOS,Preis:Ca.50DM,Her-
steller: CRL, England, Muster
von: CRL
Wohl jedem, der sich etwas
aus Adventures macht,
sagt der Begriff Quill einiges.
Quill ist bis heute einer der lei-
stungsstärksten Adventure-
Generatoren für Homcomputer
überhaupt. Noch bis vor zwei
Jahren wurde der größte Teil al-
ler professionellen Abenteuer-
spiele mit diesem Adventure
Creator entwickelt. Versionen
von Quill gibt es für die weit ver-
breiteten Homcomputer C64,
CPC464 und Spectrum. Trotz
des großen Erfolges wurde die-
ser bewährte Creator bis heute
nicht auf 16-Bit-Rechner über-
tragen.
Dies hat sich jetzt die Firma
CRL zunutze gemacht, indem
sie mit ACS -THE ADVENTURE
CREATOR SYSTEM einen weit-
gehend kompatiblen Adventu-
re Creator für den PC auf den
Markt bringt
Kleine Verspätung
Dieser Adventure Creator wur-
de bereits vor fast zwei Jahren
von einem deutschen Program-
mierer entwickelt. Der Autor
dürfte übrigens den meisten
ASM-Lesern bekannt sein,
schaut doch mal in die NEWS.
Warum der Adventure Creator
erst jetzt auf den Markt kam,
kann der Autor allerdings
selbst nicht verstehen. Da je-
doch die Dokumentation ur-
sprünglich in Deutsch verfaßt
wurde, wird wohl der Vertrieb in
Deutschland nicht nochmal so
lange auf sich warten lassen,
RUSHWARE hat bereits Inter-
esse gezeigt. Ob sich ACS nach
einer fast zweijährigen Verzö-
gerung immer noch durchset-
zen kann, wird sich in den
nächsten Monaten zeigen.
Besser als QUILL?
Daß sich der Autor von ACS
wirklich sehr an QUILL orien-
tiert hat, wird sofort nach dem
Aufruf deutlich. Das Hauptme-
nü ist so verblüffend ähnlich,
daß sich ehemalige Qu/7/-Besit-
zer sofort darin zurechtfinden:
A VOCABULARY
B MESSAGE TEXT
C LOCATIONTEXT
D OBJ EGT TEXT
E OBJECT START LOCATION
F EVENTTABLE
G STATUS TABLE
H SYSTEM MESSAGE
I OBJECTWORD TABLE
J MOVEMENTTABLE
K SYSTEM CONFIG
L MEMORY DISPLAY
M SAVE DATABASE
P TEST ADVENTURE
Q QU IT
Gegenüber der C64-Version
von QUILL sind nur die Menü-
punkte „OBJECT WORD TA-
BLE", „MEMORY DISPLAY" so-
wie „SYSTEM CONFIG" hinzu-
gekommen. Der erste Menü-
punkt ist bereits von der
Schneider-Version her be-
kannt, hier handelt es sich um
eine automatische Objekt-Ver-
waltung, die es erlaubt, Objekte
zu definieren, die später an ver-
schiedenen Orten gefunden
und aufgenommen bzw. ange-
zogen werden können. Dieser
Menüpunkt vereinfacht die Pro-
grammierung wesentlich, denn
so muß nicht fürjede eventuelle
Eingabe eine Befehlsfolge ein-
gegeben werden. Dadurch
spart man enormen Speicher-
platz, denn der ist auch bei ACS
recht knapp ausgefallen. Da
ACS noch mit einer älteren Ver-
sion von Turbo Pascal entwik-
kelt wurde, ist derTextspeicher
auf ca. 32000 Bytes be-
schränkt. Aber keine Angst,
durch eine recht kompakte Ko-
dierung bringt man selbst mit
dieser bescheidenen Kapazität
ein recht komplexes Adventure
zustande.
Die beiden weiteren neuen Me-
nüpunkte dienen lediglich der
Systemeinstellung (Farbe, Pa-
lette, Wortlänge usw.) sowie ei-
ner übersichtlichen Anzeige
des Speicherverbrauches.
Sollte ein Adventure doch ein-
mal die Grenze der Speicher-
kapazität erreichen, so kann
über die zuletzt genannte Funk-
tion in Erfahrung gebracht wer-
den, an welcher Stelle eine Kür-
zung angebracht ist.
Eine wesentliche Verbesse-
rung gegenüber Quill ist die
Wortlänge, die vom Parser in-
terpretiert werden soll, denn sie
kann vom Anwender selbst
festgelegt werden kann. Bis zu
50 Zeichen können vom ACS-
Parser unterschieden werden,
damit ist er den vier Zeichen
des QUILL weit überlegen. Um
ein möglichst großes Vokabular
verwenden zu können, ohne
den Speicher zu sprengen,
kann jedoch eine Begrenzung
auf fünf bis zehn Zeichen
durchaus sinnvoll sein.
Um ein Adventure möglichst
frei gestalten zu können, ver-
fügt ACS genau wie QUILL über
eine eigene Programmierspra-
che. Über 50 Befehle werden
von ACS verstanden, damit liegt
er knapp über dem Befehlsvor-
rat seines Vorbildes. Auf den er-
sten Blick scheint die Program-
miersprache von ACS sich
doch beträchtlich von der des
Vorganges zu unterscheiden.
Erst auf den zweiten Blick ist zu
erkennen, daß lediglich die Be-
zeichnungen einiger Funktio-
nen unterschiedlich sind, die
Syntax jedoch praktisch über-
all übereinstimmt. Sicherlich
wollte der Autor mit dieser Ei-
genschaft eventuellen rechtli-
chen Forderungen von GIL-
SOFT (Hersteller von Quill) aus
dem Weg gehen. Den
Anwender dürfte dies wohl
kaum stören, denn hat er sich
einmal an die umgetauften Be-
fehle gewöhnt, so stellt es für
Ihn keinerlei Problem dar, ein
vorhandenes Qa/7/-Adventure
auf den PC zu übertragen. Vor-
aussetzung ist allerdings, daß
der Source-Code (DATABASE
genannt) vorhanden ist und
manuell eingegeben wird.
Ein wichtiges Kriterium eines
Adventures ist ohne Zweifel die
Leistung des sogenannten Par-
sers. Hier bietet ACS, von der
Wortlänge einmal abgesehen,
keine wesentlichen Verbesse-
rungen. Wie es vor zwei Jahren
noch zum Standard gehörte,
werden von ACS nur zwei Worte
innerhalb eines Satzes ausge-
wertet. In der Regel also nur ein
Verb sowie ein Substantiv.
Komplexere Sätze, wie Sie in
vielen neueren Adventures vor-
kommen, können mit ACS ge-
nausowenig wie mit QUILL be-
arbeitet werden.
-
Eigenes Grafik-
programm
Daß reine Textadventures nur
ein begrenztes Interesse fin-
den, hat wohl auch damals der
Autor schon bemerkt. Aus die-
sem Grund wird neben dem ei-
gentlichen Adventure-Creator
auch ein Grafikprogramm mit
der Bezeichnung GRAFEDI mit-
geliefert. Um nicht zusätzlichen
Speicher zu verschwenden,
geht ACS hier einen völlig an-
deren Weg als die meisten Ge-
neratoren. Das Grafikpro-
gramm stellt zwar ähnliche
Funktionen wie herkömmliche
Programme dar, z.B. FILL, LINE,
CiRCLE, PLOT, COPY und viele
mehr, jedoch wird nicht das Bild
sondern die Reihenfolge und
Art der Funktionen abgespei-
chert. Der Vorteil dieser Metho-
de besteht darin, daß auch für
komplexere Zeichnungen we-
nig Speicher benötigt wird und
zuletzt ausgeführte Operatio-
nen per Knopfdruck rückgän-
gig gemacht werden können.
Der Nachteil ist die etwas ge-
wöhnungsbedürftige Bedie-
nung, die etwas an die Schild-
kröte der Programmiersprache
LOGO erinnert.
Um möglichst viele Grafiken in
ein Adventure einbinden zu
können, werden diese nicht
ständig im Speicher gehalten,
sondern einfach bei Bedarf ein-
geladen. Da eine Grafikdatei
relativ klein ist und der PC mit
relativ hoher Gewindigkeit lädt,
werden diese fast schlagartig
angezeigt. Zu welchem Zeit-
punkt bzw. an welchem Ort (LO-
CATION) eine Grafik einge-
blendet werden soll, ergibt sich
durch den Filenamen. Bei-
spielsweise wird der Filename
„8" in Raumnummer (LOCA-
TION-Nr.) acht und der Filena-
men „51" in Raumnummer 51
eingeblendet. Daraus ergibt
sich, daß die Anzahl der Zeich-
nungen nur durch die Spei-
cherkapazität der Diskette be-
schränkt ist.
Aber auch wer echte Hires-
Grafiken vorzieht, kommt bei
ACS nicht zu kurz, denn Files
mit dem Extension „PIC" wer-
den nicht als Grafik-Database
behandelt, sondern direkt in
den Bildschirmspeicher gela-
den.
Adventures frei von
Copyright
Eine angenehme Eigenschaft
von ACS ist die, daß Adventures
frei von irgendwelchen Rech-
ten CRL's weitergegeben, ja so-
gar verkauft werden dürfen. Zu
diesem Zweck gibt es eine
Funktion, die den Source-Code
(DATABASE) so codiert, daß er
nur von einem mitgelieferten
RUNTIM E-Interpreter ausge-
führt werden kann. Natürlich
darfauch der zum Spielen not-
wendige ^UNTIME-Interpreter
frei kopiert werden. Nachteilig
zeigte sich die Ladephase,
denn zum Laden umfangrei-
cher Adventures sind schon ei-
nige Minuten Geduld notwen-
dig. Sieht man einmal von die-
sem kleinen Manko ab, so bie-
tet ACS doch einiges. Insbe-
sondere für Quill- Kenner dürfte
dies der Adventure-Creator
schlechthin sein. Aber auch für
Adventurefreunde, die bisher
nur wenig oder kaum Erfahrung
mit Creatoren haben, bietet
sich ACS gerdezu an. Beson-
deres Lob verdient die Doku-
mentation, denn anhand eines
kleinen Mini-Adventures wird
Schritt für Schritt erläutert, wie
ein Adventure geplant und in
die Praxis umgesetzt wird. Et-
was dürftig, zumindest für heu-
tige Verhältnisse, ist lediglich
der Parser, was allerdings bei
einer zweijährigen Verspätung
kein Wunder ist.
fripp
Positiv: Worte bis z
Buchstaben werden unter-
schieden, über 50 Befehle
bzw. Funktionen, eigenes
Grafikprogramm, unbe- ,
grenzte Anzahl von Grafiken
ladbar, einfache Bedienung
per Menü, weitgehend Qüilh
kompatibel.
Negativ: Magerer Parser
(genau wie bei Quill werden!
noch zwei Worte interpre-
tiert).
132
6+7/89
ASM-Service
Voilä
Bei ACTIVISION drehte sich al-
les um THE REAL GHOSTBU-
STERS. Hier nun die Gewinner
der Skateboards:
Alexander Ritte!, 5620 Velbert 1
und Michael Vogel aus 6733
Haßloch.
Die 25-RGB-T-Shirts & die 10
Tassen sind bereits auf dem
Weg.
ARIOLASOFT hatte in Zusam-
menarbeit mit VIRGIN-MA-
STERTRONIC einiges in Sa-
chen SEGA anzubieten. Das
SEGA MASTER SYSTEM holte
>sich: Alexander Seltsam aus
6211 Geroldsheim.
Die SEGA-Module nach Wahl
plus einem T-Shirt gewannen:
Peter Ruchti, 8883 Gundelfin-
gen (Alex Kidd in Miracle
World); Jens Klimach, 4600
Dortmund 13 (Rampage); Ro-
man Diehl, 6000 Frankfurt 56
(Thunderblade) und Claus Re-
merscheidt, 5275 Bergneu-
stadt (Wonderboy 1).
Die Module nach Wahl gingen
an:
Thorsten Bielski, 4300 Essen
12 (Afterburner); Axel Nie-
meyer, 8031 Eichenau (After-
burner); Nicolaj Otte.4270 Dor-
sten 11 (Captain Silver); Jo-
hannes Böhm, 6530 Bingen
(Out Run) und Carsten Kacz-
marek, 4630 Bochum 6 (R-
Type).
Den I.Preis beim großen
OCEAN-Wettbewerb sicherte
sich:
Hajo Schmiedeier, 5789 Mede-
bach.
Die aus den zahllosen Zu-
schriften ermittelte „All-Time-
OCEAN/IMAGINE-Hitparade"
(Top 5) setzt sich wie folgt zu-
sammen:
1 .) WIZBALL
2.) ARKANOID
3.) xxx (Indi.)
4.) COMBAT SCHOOL
5.) ROBOCOP
Auch beim THALION-Wettbe-
werbwardie Hölle los.Hierging
der 1. Preis an:
Josef Volk aus 7101 Donn-
bronn.
Die Amiga-WARPs ergatterten:
OliverBernt,2102Hamburg93;
Markus Böhme, 2864 Hanber-
gen; Michael Götz, 8602 Alten-
dorf; Doris Mierzwa, 4178 Ke-
velaer 5 und Sinan Polat, 9445
Rebstein, Schweiz.
Die ST-Fassungen von WARP
gewannen:
Pascal Hellmann, 3005 Hem-
mingen 1; Torsten Ivan, 5982
Neuenrade 2; Rena Joeries,
5130 Geilenkirchen; Klaus
Kaul, 5000 Köln 80 und Wolf-
gang Reinertz, 5130 Geilenkir-
chen.
hung
Michael Suck wurde am 7. Mai 1967 im verträumten Eschwege geboren. Nach
der Abiturprüfung im Jahr1986 leistete er seinen 20 monatigen Zivildienst. 1988
begann er dann schließlich ein Redaktions-Volontariat beim Tronic-Verlag.
Michael Suck
1. Welchen Hobbies gehen Sie nach?
Lesen, Filme schauen, Billard, Squash,
Schach, Doppelkopf
2.
Welche Computerspiele gefallen
Ihnen am besten?
— .
Tetris, Super Mario Bros.
Nebulus, Leisure Suit Larry II
3.
Weiches Buch (Bücher) hat Sie am
meisten beeindruckt?
1984, Die unerträgliche Leichtigkeit des
Seins, Der Wüstenplanet
4.
Nennen Sie uns Ihre
Lieblingsspeise(n)!
Nudeln mit Irgendwas, Sauerbraten
mit Knödeln und Rotkraut
5.
Welche Art von Musik bevorzugen
Sie (Lieblingsplatten)?
Art Rock (Genesis: Seconds Out),
Soul + Funk (Prince, Stevie Wonder)
6.
Welchen Film können Sie immer
wiedersehen?
The Wall
•
7.
Wo möchten Sie gern leben?
Alpha Centauri
8.
Welchen Zeitgenossen möchten Sie
gern mal kennenlernen?
Stephen Hawkins
9.
Welche historische Persönlichkeit
bewundern Sie?
Martin Luther King
Was mögen Sie? Mich, lange Diskussionen, gutes Wetter, mein Auto,gute Freunde,
Computer, durchzechte Nächte, Humor, spontane Aktionen, Ideen, Sonnenaufgänge.
10. Welches ist Ihr Lieblingstier?
Berg-Gorilla
1 1 . Welches Getränk nehmen Sie am
liebsten zu sich?
Southern Comfort + Ginger Ale
12. Ihr liebster Urlaubsort ist?
Portugal
1 3. Wo würden Sie gern mal Urlaub
machen?
Kalifornien
14. Was sammeln Sie?
Comics, Bücher, CDs
1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den
Sie sich halten?
Genieße das Leben
1 6. Welches ist für Sie die bedeutendste
Leistung derMenschhe.it? '.
Daß sie sich seit der Erfindung der
Atombombe noch nicht selbst
ausgelöscht hat
17. Welches war das schönste Ereignis in
Ihrem Leben?
Ich hoffe noch drauf.
1 8. Was wünschen Sie sich für die
Zukunft?
Endlich Ruhe und eine
intakte Umwelt
Was mögen Sie nicht? Thomas Mann, Fasching, korrupte Politiker, Umweltver-
schmutzung, bornierte Leute, Arroganz, Rechtsradikalismus, zu wenig Schlaf, Gewalt.
6+7/89
133
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Zahlungsweise: Bei Vorkasse entstehen keine weiteren Kosten. Als Nachnahme zuzgl. Nachnahmegebühr.
Nachnahme ins Ausland nicht möglich.
ASM-Service
Impressum
Herausgeber
Axel Grecte (verantw.)
Chefredakteur
Manfred Kleimann (M.K.)
Redaktion
Martina Strack (str), Bernd Zimmermann
(bez), Frank Brall (fb), Ottfried Schmidt (os),
Michael Suck (msu), Torsten Oppermann
(top), Matthias Siegk (mats)
Redaktion »secret Service«
Ulrich Mühl (uli), Torsten Blum (tob)
Freie Mitarbeiter
Peter Braun (pb), Robert Fripp (fripp), Rudi
Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn (motz),
Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik Muhs
Gestaltung
Annette Braun, M.B.M. New Pardon,
Eschwege,
Comics
Stefan Bayer, Mathias Neumann
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Mark Bromley
Fotos
Frank Brall, Matthias Siegk
ASM London
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Road, London W4 1NN, England
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Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.88
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Sieberheyn, Tronic-Verlag, Eschwege
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3500 Kassel,
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Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch-
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Abonnement
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raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab-
lauf schriftlich gekündigt wurde.
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Mitglied der Informationsge-
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lung der Verbreitung
von Werbeträgern
e.V. (IVW)
ISSN 0933-1867
ASM 6+7/89
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
4x4 Off Road Racing 01/89
A Guestion of Sport 03/89
Ace 2088 05/89
African Raiders 04/89
African Raiders 05/89
Aidon 01/89
Albedo 01/89
Alex Kidd 3 (Sega Mega) 05/89
Alf (Sega Master) 05/89
Alien Legion 02/89
Alpine Games 03/89
Altered Beast
(Sega Master) 05/89
Amiga Roulett 03/89
Andromeda Mission 05/89
April Journey
(Aprilscherz) 04/89
Arcade Muscels 05/89
Archipelagos 04/89
•Armalyte 01/89
Asgard 05/89
Atax 02/89
Aunt Arctic Adventure 05/89
Australopiticus
Mechanicus 03/89
Aztec Adventure 01 /89
Baal 02/89
Ballistix 05/89
Bard's Tale III (Teil V) 02/89
Bard's Tale II! (Teil VI) 03/89
Bard's Tale III -Teil IV 01/89
Bards Tale III Teil VII 05/89
Barney Mouse 04/89
Batman 02/89
Battlehawks 1942 03/89
Battletech 05/89
Betrayal 04/89
Bildarchiv programm 03/89
Billiards Simulator 04/89
Blasteroids 03/89
"BloodMoney 05/89
Bomber Raid
(Sega Master) 04/89
Bombfusion 05/89
Bombuzal 01/89
Butcher Hill 05/89
By fair Means or foul 01/89
C-Breeze 01/89
C.O.P.-Shocker 04/89
California Games
(Sega Master) 05/89
Canada Trading 04/89
Captain Rzz 03/89
Captain Silver
(Sega Master) 04/89
Castlevania 01/89
Chase 04/89
Chuckie Egg 04/89
Circus Games 02/89
Computer Diary '89 03/89
Conqueror 02/89
Cosmic Pirate . 03/89
Crash ÄBurn 01/89
'CrazyCarsll 03/89
Custodian 03/89
Cyborg Hunter
(Sega Master) 05/89
Das deutsche Imperium 05/89
Das Dschungelbuch 02/89
Deathlord 02/89
DEFCON 5 02/89
Delta 4.3R 04/89
Dimitri 05/89
DNA Warrior 05/89
Double Dragon 01/89
* Dragon Ninja 03/69
Dragon Scape 05/89
"Dragon's Lair 03/89
Dragonspirit (PC Engine) 03/89
Dream Zone 03/89
Dynamic Duo 04/89
Echelon 01/89
Effekten-Markt 01/89
Espionage 02/89
Evil Garden 05/89
Evolution Cryser 04/89
Exploding Fist + 02/89
Explora II 03/89
' Explora II 04/89
F-14Tomcat 04/89
F-1 6 Combat Pilot 04/89
F-19 Stealth Fighter 03/89
F.O.F.T 05/89
F.O.F.T. 03/89
Face off . 05/89
Fast Break 04/89
Fighting Street 04/89
Fire Brigade 02/89
Firezone 03/89
" Fish 01/89
Fish 04/89
Football Manager II
Expansion Kit 03/89
Four Soccer Simulators 01/89
Galactic Conqueror 02/89
Galaga (Nintendo) 03/89
Galaxy '89 04/89
Galdregons Domain 04/89
Galileo II 02/89
* Game, Set & Match II 02/89
Ghost 'n'Goblins
(Nintendo) 05/89
Ghost Hunters 02/89
Gl Hero 02/89
Global Commander 03/89
Goldrush 04/89
58 Sport
77 Strategie
39 Action
17 Blickpunkt
54 Sport
42 Blickpunkt
43 Action
57 Action
57 Action
31 Action
60 Sport
60 Action
82 Strategie
46 Action
83
42 Kompilat.
36 Blickpunkt
14 Action
85 Strategie
39 Action
14 Action
38 Action
70 Action
15 Action
40 Action
106 Kopfnuß
30 Kopfnuß
90 Kopfnuß
90 Kopfnuß
74 Blickpunkt
38 Action
91 Strategie
76 Adventure
124 Microw.
124 Anwender
49 Sport
10 Action
6 Action
69 Action
46 Action
42 Action
10 Action
57 Sport
120 Anwender
104 Anwender
61 Sport
58 Strategie
29 Action
71 Action
73 Action
9 Action
37 Action
58 Sport
13 Blickpunkt
66 Strategie
42 Action
15 Action
6 Action
14 Action
58 Action
79 Strategie
10 Action
92 Adventure
66 Strategie
122 Adventure
124 Microw.
17 Action
24 Action
36 Action
36 Action
18 Action
66 Action
74 Adventure
16 Action
27 Action
64 Strategie
62 Strategie
38 Action
12 Action
44 Action
72 Blickpunkt
80 Adventure
56 Strategie
57 Strategie
78 Strategie
84 Strategie
80 Blickpunkt
25 Sport
49 Sport
48 Action
64 Strategie
77 Strategie
64 Adventure
87 Kopfnuß
54 Sport
57 Sport
43 Action
66 Action
47 Action
82 Adventure
26 Education
55 Sport
62 Action
12 Action
34 Action
85 Strategie
84 Adventure
Hit Titel
Ausg. S. Rubrik
Hit Titei
Ausg. S. Rubrik
Golf Master 02/89
Goonies II 02/89
Gradius 01/89
Graffiti Man 01/89
Graffiti Man 01/89
* Grand Monster Slam 05/89
Grand Prix Circuit 02/89
Gravity Force 05/89
Gribbly's Special Dayout 02/89
Grover's Animal
Adventures 02/89
Growth 02/89
Guerilla War 02/89
Hard 'n' Heavy 05/89
Hell Bent 02/89
Hell Bent 02/89
HellfireAttack 01/89
Highway Hawks 03/89
Holiday Maker 03/89
Hollywood Poker Pro 03/89
Hot Ball 02/89
Human Killing Machine 05/89
'Hybris 03/89
Hyperdome 03/89
I Ludicrus 04/89
Illusionen 02/89
Incredible Shrinking
Sphere.The 04/89
Ingrid'sback 01/89
Into Afrika 05/89
Iron Lord 04/89
Jeanne d'Arc 03/89
Jordan vs Bird
One-on-One 03/89
Jug 05/89
Jump Machine 04/89
K.
Dalglish Soccer 04/69
* Kalo + Ken (PC-Engine) 04/89
KaydenGarth 01/89
Kenseiden 02/89
Kick off 04/89
'King's Quest IV 02/89
"King's Valley II 03/89
"Kings of the Beach 05/89
Kings Quest IV 05/89
LE.D.
Storni 03/89
"Lancelot 01/89
Leben und sterben
lassen 01/89
"Leben und sterben
lassen 01/89
"Leben und sterben
lassen 01/89
Legend of Fairghail 05/89
"Leisure Suit Larry II 02/89
"Leonardo 04/89
Life Force
(NES Nintendo) 05/89
Lord of the Sword
(Sega Master) 04/89
Lords of the Rising Sun 03/89
MakroDat & MakroText 01/89
Manhunter New York 05/89
Maria's X-Mas Box 03/89
Mars Saga 02/89
Mata Hari 02/89
Microprose Soccer 01/89
Mindforce 05/89
Mission Malta 01/89
Modem Wars 01/89
Monopoly (Sega) 02/89
Mortville Manor 02/89
Motor Massacre 02/89
Motor Massacre 02/89
NATO Assault Course 01/89
Nemesis 3 - The Eve of
Destruction 05/89
Night Hunter 02/89
No Excuses 01/89
Oil Imperium 03/89
* Operation Neptune 04/89
Operation Wolf 01/89
•Orbiter 05/89
Outrun 3D (Sega Master)05/89
Oxxonian 05/89
Para Assault Course 05/89
Paradroid 01/89
Paste-Man Pat 03/89
Pete Rose Pennant Fever 04/89
Phantom Fighter 03/89
Police Quest II 03/89
"Populous 04/89
Poseidon Wars (Sega) 03/89
Power Pyramids 01/89
Power Struggle - Classic
Conflicts 03/89
* Powerplay Hockey 02/89
President is missing 02/89
Prison 05/89
Pro Skateboard Sim. 02/89
Professional Ass 05/89
"Prospector 01/89
PT-109 03/89
"Puffy'sSaga 01/89
* Purple Saturn Day 01/89
Quasar 01/89
Quizmaster ST 03/89
R-Type (Sega) 02/89
Rack'em 03/89
Raffles 05/69
Rainer 04/89
Rambo III 01/89
Rampage
(Sega Master) 04/89
59 Sport
50 Action
72 Action
23 Action
23 Action
52 Sport
59 Sport
47 Action
112 Oldie
27 Education
39 Action
13 Action
14 Action
16
16 Action
32 Action
10 Action
74 Adventure
82 Strategie
54 Sport
43 Action
40 Action
28 Action
14 Action
72 Microw.
18 Action
88 Adventure
79 Strategie
86 Blickpunkt
86 Strategie
56 Sport
42 Action
42 Action
49 Sport
70 Action
88 Blickpunkt
50 Action
74 Blickpunkt
80 Adventure
41 Action
50 Sport
86 Kopfnuß
12 Action
87 Adventure
36 Action
36 Action
36 Action
75 Blickpunkt
83 Adventure
10 Action
62 Action
72 Action
70 Blickpunkt
122 Anwender
77 Adventure
76 Strategie
90 Adventure
14 Action
56 Sport
82 Strategie
85 Adventure
62 Strategie
53 Strategie
104 Kopfnuß
28
28 Action
35 Action
41 Action
66 Action
37 Action
26 Blickpunkt
76 Action
10 Action
80 Strategie
58 Action
9 Blickpunkt
41 Action
104 Oldie
37 Action
51 Sport
15 Action
71 Adventure
54 Strategie
63 Action
43 Action
83 Strategie
56 Sport
86 Adventure
40 Action
55 Sport
123 Anwender
60 Strategie
76 Strategie
16 Action
8 Action
24 Action
48 Microw.
48 Action
90 Strategie
48 Action
13 Action
10 Action
71 Action
Renegade III - The final
Chapter 05/89
Replictor Backup 05/89
Return of the Jedi 01/89
Ringside 02789
RL-Chart 03/89
Robin of SherwQod 03/89
Robo Cop 02/89
Rock Challenge 03/89
Rock Star - ate my
Hamster 05/89
•Rocket Ranger 01/89
* Roy of the Rovers 01/89
Run the Gauntlet 05/89
SXA.G. 02/89
•Savage 01/89
Scary Mutant Space Aliens
from Mars 05/89
Scorpio 01/89
Scorpion 05/89
Shanghai Warriors 05/89
Sherlock 04/69
Shoot-Out 02/89
Shutdown 03/89
Simulgolf 05/89
Sixiang 04/89
Skateball 04/89
Skateball 05/89
Slayer 01/89
Slider 02/89
Space Spuds 03/89
Spherical 05/89
Spitting Image 02/89
ST' Olympiad 03/89
Start & Run 02/89
Steel - 02/89
Street Warrior 04/89
Sumera 05/89
Super Mario Brothers 2
(Nintendo) 03/89
Super Thunderblade
(16bitSega) 02/89
Superman -The Man
of Steel 02/89
" Sword of Sodan 02/89
T.K.O. 03/89
Taifun of Steel 05/89
Take Charge 05/89
Tank Attack 02/89
Tank Buster 04/89
Tank Command 01 /39
Techno Cop 02/89
Teenage Queen 04/89
The American Civil War - Vol.
IH/McArthur'sWar 03/89
The Deep 05/89
The Kristal 01/89
The Kristal 03/89
'The Last Ninja II 03/89
The Last Trooper 05/89
The Legend of
Blacksilver 02/89
The Munsters 03/89
The National 05/89
"The Pioneer Plague 01/89
The Survivor 01/89
Thunder Blade 01/89
•Thunderblade 02/89
Thunderwing 04/89
Tiger Road 02/89
Times of Lore 02/89
TIP TOP 02/89
Titan 03/89
Tokado 05/89
Tom & Jerry 04/89
Tom und Jerry 05/89
Tomcat 04/89
Top Gun 01/89
Total Eclipse 02/89
'Track Suit Manager 05/89
Trailblazer 05/69
Turbo C 1.5 04/89
"TV Sports Football 03/89
two to One 04/69
'Ultima V 02/89
Universe II 01/89
•Usas 04/89
Veteran 01/89
Veteran 01/89
Victory 04/89
VictoryRoad 03/89
Video-Archiv 02/89
Vigilante (PC-Engine) 05/89
Vigilante (Sega Master) 05/89
Vindex 04/89
Vulcan 01/89
Wall Street Wizard 03/89
Wampum Foxbase + 03/89
Wanderer 3 D 04/89
•Wanted 02/89
War in Middle Earth 03/89
Warp 04/89
Wayne Gretzky Hockey 04/89
'WECLeMans 03/89
Wl-TEX 02/89
Willow 03/89
Wizards Castle 05/89
Wizmo 04/89
• World Court Tennis 03/89
X-Copy 01/89
Xevious (NES) 04/89
Xorron 2001 02/89
Y*s (Sega) 03/89
Zamzara 04/89
Zany Golf 04/89
Zug um Zug 02/89
16
Action
24
Anwender
50
Action
60
Sport
124
Anwender
101
Oldie
32
Action
79
Strategie
78
Strategie
66
Strategie
86
Adventure
55
Sport
63
Strategie
18
Action
74
Adventure
28
Action
18
Action
47
Action
100
I Kopfnuß
46
Action
61
Sport
51
Sport
12
Action
86
Blickpunkt
12
Action
28
Action
63
Strategie
37
Action
48
Action
33
Action
60
Sport
131
Anwender
46
Action
35
Action
83
Strategie
62
Action
49
Action
28
Action
8
Action
56
Sport
82
Strategie
122 Anwender
64
Strategie
14
Action
26
Action
40
Action
58
Strategie
90
Strategie
36
Action
44
Blickpunkt
68
Adventure
35
Action
39
Action
86
Adventure
16
Action
79
Strategie
12
Action
118
Microw.
71
Action
42
Action
18
Action
12
Action
85
Adventure
132 Anwender
40
Action
83
Strategie
45
Blickpunkt
13
Action
35
Action
72
Action
44
Action
54
Sport
104
Oldie
123
Adventure
52
Sport
74
Blickpunkt
88
Adventure
61
Strategie
8
Action
13
13
Action
59
Strategie
9
Action
132 Anwender
56
Action
60
Action
46
Action
63
Strategie
88
Strategie
122 Anwender
9
Action
18
Action
84
Strategie
77
Action
52
Sport
54
Sport
130
Anwender
28
Action
38
Action
44
Action
6
Sport
124
Anwender
72
Action
32
Action
64
Action
44
Action
50
Sport
26
Education
136
Der praktisch
inkaufsführer
©
©
©
5
6~
*8
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(18
(20
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[32
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reline Software, Königstr. 55, 3000 Hannover
1. Tel.: (0511) 315834.
Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar,
Tel.: (05 61) 8801 11.
Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45,
5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599.
ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1,
Tel.: (0211) 32 85 55.
Joysoft, Pempelforterstr. 47. 4000 Düsseldorf
1, Tel.: (0211) 3644 45.
Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg
128-132, 4044 Kaarst 2. Tel.: (0 2101) 60 70.
Micro-Handler, Malmedyer Straße 27, 4050
Mönchengladbach, Tel.; (02 61)66 50 96-98.
Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050
Mönchengladbach. Tel.: (0 2161) 21639.
Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330
Mühlheim/Ruhr, Tel.: (02 08) 49 71 69.
EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel.
(02323)430 22.
Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33,
4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770.
Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr.
23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (023 89)
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Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770
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Ariolasoft, Hauptstr. 7.0, 4835 Rietberg 2, Tel:
(0 52 44)4 08-0.
Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, Postfach 3115,
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Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.:
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Tel.: (069) 706050.
Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried-
berg.
Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 1213,
6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090.
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Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940
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Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518
Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58.
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Gremiin Graphics, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6
7AX.
Joachim Guenster, Mühlenstr. 12, 5431 Boden.
H
H+B EDV, Olgastr. 1 ,7992 Tetnang 1 .Tel.: (075 42) 63 53.
Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7. 6393 Wehrheim 2.
Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH, Tulpenstr. 30,
2870 Delmenhorst.Tel.: (0 42 21) 1 64 64.
Heimsoeth, Fraunhoferstr. 13, 8000 München 5.
Hewson Consultants, 56b Milton Trading Estate, Milton Abingdon,
Oxon OX14 4RX.
Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18. 8150 Holzkirchen, Tel.:
(0 80 24)73 31.
Hyper Soft, Hauptstr. 44, 5441 Auderath.
Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel.: (02 31)
527531.
Koldeweyh. Direct Marketing, Postlach 4164, 7302 Ostfildern 1
Tel.:(0711)44 2003-05.
Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56
Kraml, Degengasse 27/1 6, A-1 1 60 Wien.
Kuma Computers, 12 Horseshoe Park, Pangbourne, Berkshire.
Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 LÜttich, Belgien.
Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München 40.
Lattice Inc.. 2500S Highland Ave 300, Lombard IL 60148
Level 9 Computing, P.O.Box39.Weston-super-Mare, Avon BS 24
9UR.
Linel, Güetltstraße, CH-9050 Appenzell.
Logotron Ltd.Greyhound House, 16 Greyhound Road, London W6
8NX.
Karsten G. Ludwig, Dreieichstr.27,6057Dietzenbach,Tel.: (0 6074)
2 92 37.
M
Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF,
England.
MANX, P.O. Box 55, Shrewsbury, N.J. 07701. USA.
Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra-
ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE.
Mediagenic (Activision, Electric Dreams, System 3), Blake House,
Manor Farm Road, Reading, Berkshire RG2 OJN, England.
Metacomco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ.
Microdeal Ltd. Box 86, St. Austeil, Cornwall PL25 4YB.
MicroPro, Widenmayerstr. 6, 8000 München 22,Tel. (089) 220687.
Microprose, 2 Market Place, Tedburg, Gloucestershlre GL8 8DA,
Engtand.
Micro Prose, Daimlerstr. 11 , 4044 Kaarst 2.
Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen.
Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA.
Mirrorsoft, Headway House. 66-73 Shoe Lane, London EC4P 4AB,
England.
M&T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar.
Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmsheim.
MOkra Datentechnik, Schöneberger Straße 5,1000 Berlin 42, Tel.:
(0 30)7 52 9150.
N
Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS,
England.
No Man's Land/Innelec, 110 Bis Avenue du General Le Clerc,
93506 Pantin Cedex, Frankreich.
Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street, Manchester M2
5NS.
Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning Place. Liver-
pool Merseyside L18 HN, England.
Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41)
55 00 07.
Omikron, Erlachstr. 15, 7534 Birkenfeid 2, Tel.: (070 82) 53 86.
Palace Software, The old Forge,7CaIedonian Road, London N1 9DX
Pandora, Mercury House. Calleva Park, Aldermaston, Berks RG7
4QW.
Personality Computer Technik, Karlsstr. 63, 7710 Donaueschin-
gen, Tel.: (0771)71 34.
Philgerma GmbH a Co. KG, Barer Str. 32, 8000 München 2
Pirhanha, Richard Bason,4 Little Essex Street, London WC2R 3LF.
Players. Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berkshire
RG7 4QW.
Powersoft, Wittenauer Str. 7, 1000 Berlin 26, Tel.: (030) 4025941.
Power Software-Boutique, Eschersheimer Landstr. 84, 6000
Frankfurt 1 .Tel.: (0 69) 59 40 99.
Psion, Psion House, Harecourt Street.London W1H 1DT.
PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5DG.
Psygnosis, 26 Regent Road, Liverpool L5 9SS, England
Q
Quicksilva, siehe Grand Slam!
Saga, 2 Eve Road.Woking, Surrey GU21 4JT.
Holger Schmidt, Louise-Schroeder-Str.7, 3000 Hannover 61, Tel.:
(0511)5743 93.
Stefan Schmidt, Lindenseestr. 9, 6090 Rüsselsheim.Te).: (061 42)
31974.
Schneider Data GmbH, Liebigstr. 11, Postfach 1341,8050 Freising,
Tel. (08161)2877.
Schlichting,Computerstudio.Katzbachstr.6 und 8,1000 Berlin 61,
Tel.(030)7864340.
Schogue-Soft.Wiflingshauserstr. 83,7300 Esslingen a.N.
Sinclair Research, Milton Hall, Milton, Cambridge, England.
Softline, Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Oberkirch. Tel.: (0 78 02) 37 07.
Softtraining, Fasangartenstr. 4, 8000 München 83.
Software-Connection. Schulstraße 18, D-8913 Schondorf/Ammer-
see.Tel.: (08192) 628.
Software Projects.Bearbrand Complex.Alerton Road, Woolton, Li-
verpool L25 7SR
Sottware Technologies Deutschland, Bernt-Nottke-Weg 19, 8000
München 81.
S + S Soft, Kurzer Weg 1,5206 Neunkirchen.
SSI Inc., 883 Stierlin Road, Building A-200, Mountain View,
CA 94043, USA.
Star Division OHG, Zum Elfenbruch 1.2120 Lüneburg.
Streetwise: siehe Domarkl
SublogicCorp.,713 Edgebrook Drive.Champaign.IL61 820, USA.
Superior Software, Regent House, Skinner Lane, Leeds LS7 1 AX.
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-9430 St. Magrethen,
Tel.:(0041)71714582.
Sybex-Verlag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf.
System Media Marketing GmbH & Co. KG, Königsallee 104, Post-
fach 200527, 4000 Düsseldorf 1 ,
TBD. Units 18-20. Rosevale Road, Parkhouse Industrial Estate,
Newcastle under Lyme, Tel.: (0 04 47 82) 62 03 21.
The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E 8HL.
The Games Software, Postfach, 3440 Eschwege, Tel.: (0 56 51)
30011.
Tiger Developments Ltd., Units 3-7 Baileygate Industrial Estate,
Pontefract.WestYorkshire WF8 2LN.
Time-Soft, Sophienstr. 32, 7000 Stuttgart 1.
Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 2850 Bremerhaven,
Tel. (0471) 53046 (-7).
Titan-Computer, Sandstr. 2, 3446 Meinhard.Tel.: (05651)70165.
Thomas Müller Computer-Service, Postlach 2526, 7600 Offen-
burg, Tel.: (0781) 76921.
Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon.Tyne SWear
NE21 4TE. England.
u
Ubi Soft, 1 Voie Felix, Eboue, 94000, Creteil, Frankreich.
Ultrasoft, Vennhauser Allee 21 8, 4000 Düsseldorf 12.
U.S. Gold Computerspiele GmbH, Bruchweg 128-132, 4044
Kaarst 2, Tel.: (0 21 01 ) 60 70.
USS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316.
Virgin Games, 2-4 Vernon Yard, 119 Portobello Road, London W11
2DX.
Vobis, 4100 Aachen, Tel.: (02 41) 50 00 81.
Vortex Software Ltd, Unit 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham E6
7AX. England.
w
Waldeck Software.Tulpenstr. 30. 2870 Delmenhorst.
Softwarehandel Weber, Hallerhüttenstr. 6,8500 Nürnberg 40,Tel.:
(0911)49 9103.
Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10,7150 Backnang.
Peter West Records, Am Heerdter Hof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.:
(0211)502131.
XRI, 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfield, West Midlands, Tel.:
(004421)382 60 48.
Zorland Limited. 65-66 Wood Row, London SE 18 5DH.
Udo Zwer, Computerhard & Software, 6270 Idstein, Tel.: (06126)
54381.
Das ASM-Inserentenverzeichnis
ARBIR0S0FT 85
DIAB0L0 VERSAND
119
LEISURES0FT
62
ARI0LAS0FT 2, 65
DYNATEX
85
LINDENSCHMIDT
85
ASTROVERSAND 113
DIGITAL MARKETING
55
MICROWARE
9
BACHLER VERSAND 131
EAS
79
MÜKRA DATEN-TECHNIK GMBH
83
B0MIC0 11,27,140
EUROSYSTEMS
70/71
POWERSOFT
53
COMPUTERSHOP MÜNCHEN 106
FLASHPOINT
53
RUSHWARE 47,59,91,
129, 139
CSJ C0MPUTERS0FT GmbH 113
FUNTASTIC COMPUTER
13
TRONIC-VERLAG 25, 34 111.
134 135
CWM-COMPUTERVERSAND T.MUST 9
GEWERBLICHE KLEINANZ,
121/122
T.S. DATENSYSTEME
16,17
COMPUTER-STUDIO SCHLICHTING 67
INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 83
THOMAS MÜLLER
45
DELTA-S0FT 67
J0YS0FT
K0R0NAS0FT
51
87
WIAL VERSAND SERVICE
29
Die nächste ASM-Ausgabe erscheint am 28.07.1989
Anzeigenschluß für die Ausgabe
9/89 ist am 19.06.1989
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Das Roboterpärchen Heavy und Metal hat einen kleinen Fehler im Betriebs-
f System. Eigentlich sollten die zwei brav in den Lithium-Minen auf dem
Mars arbeiten; statt dessen jagen sie durch unterirdische Kammern, auf
der Suche nach Abenteuer, Nervenkitzel und einem neuen High-Score.
„Hard'n' Heavy" bietet etwas für jeden Computerspieler: Action,
Geschicklichkeit und Strategie. Besonders gewitze Spieler werden
% neben den 25 Leveln einige der fünf versteckten Level ausfindig
machen.
Erhältlich für Amiga, Atari ST, C64 Kass, C64 Disk
Vertrieb: Rushware, Microhändler
Österreich: Thali AG, Schweiz: Karasoft
71 ■-':■■- \Jr*.* w-
flU4 ^M Uli ■ -~ : v •-* ' ■ -
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PAI.AQ2 TH^?T^Ä^f:
MARKETED by Palace Software, The Old Forge, 7 Caledonian Road, London Nl 9DX
Vertrieb: BOMICO, Elbinger Straße 1, 6000 Frankfurt/M.;. 90
- Tel. : 01.278.0751
Mitvertrieb Österreich: KARASQFT
' WM
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