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Full text of "Aktueller Software Markt (ASM) Magazine (67 1989)"

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Die Computer-Software-Fachzeitschrift 



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Weiter geht's mit der Erweiterung! 




C 64 Cassette 

C 64 Diskette 

Amiga 
Atari ST 



DM 29.95 
DM34,95 
DM44.95 
DM44.95 
DM44.95 



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Das Programm 



Verzeiht uns, wenn 
wir abschweifen . . . 

Normalerweise sollte ein Vorwort die Funktion einer 
knappgefaßten Inhaltserklärung haben. Ich möchte 
aber nun mal - und man möge mir verzeihen - dieses 
Editorial etwas anders gestalten. In kürze vorweg 
aber dennoch das Wesentliche: „Hitstern" u.a. für 
BIO CHALLENGE; „Spotlight"-Berichte und Inter- 
views (u.a. Paula Byrne und Steve Turner) sowie ei- 
nen ausführlichen Bericht über die erste EUROPEAN 
COMPUTER TRADE SHOW in London. Die Wetterla- 
ge: 16bit-Sektor weitet sich immer mehr aus; aber 
der 64er ist in Deutschland immer noch sehr, sehr 
stark im Rennen... 







In dieser ASM-Sommer-Dop- 
pelausgabe finden Sie einen 
detaillierten Bericht über die 
Präsentation von brandneuen 
Titeln und Projekten, die auf der 
EUROPEAN COMPUTER TRA- 
DE SHOW in Islington, London 
vorgestellt wurden. 
Überschattet wurde diese 
großartige Showallerdingsvon 
den tragischen Ereignissen in 
Hillsborough, dem Fußballsta- 
dion von Sheffield Wednesday, 
wo insgesamt 95 Fans zu Tode 
kamen. 

Fast jeder auf der Show zeigte 
sich von diesem schrecklichen 
Unglück betroffen, eine Tragö- 
die, die sich wohl hoffentlich in 
diesem Ausmaß nicht wieder- 



holen wird. Durch das Fehlver- 
halten der Polizei (trotz Walki e- 
Talkie-Anweisungen: „Öffnet 
die Tore, schnell!") und der 
nicht anwesenden Ordner (im 
Haupt-Tunnel drängten alle ins 
Stadion gelassenen Liverpoo- 
ler Fans direkt durch die Mitte, 
obwohl auf dem rechten und 
linken Flügel noch Ausweich- 
möglichkeiten bestanden hät- 
ten) kam dieses Unglück über- 
haupt erst zustande. 

Den ersten Meldungen, Sams- 
tag, 15.4, gegen 14.35 Uhr, der 
Radio-Reporter zufolge, han- 
delte es sich nicht um erneutes 
Rowdytum, sondern um einen 
echten Notfall. Trotz dieser Mit- 



teilungen wartete die Polizei 
ab; unternahm nichts. 
Mittlerweile sind etliche Straf- 
anträge gegen den Poiizeichef 
von Sheffield gestellt; das Le- 
ben der meist Jugendlichen ist 
dadurch jedoch nicht mehr zu 
retten. Unter den Toten befand 
sich auch ein Geschwisterpaar 
aus London, zwei Mädchen, die 
eine Saisonkarte des Liverpool 
F.C. besaßen. Bei dem Versuch 
der Schwester vom Boden auf- 
zuhelfen, wurde die andere von 
den drängenden Massen 
ebenfalls zu Boden gerissen 
und totgetrampelt... 
Ob der englische RA. Cup nun 
in diesem Jahr noch ausge- 
spielt wird, scheint fraglich. Die 



Öffentlichkeit in England und 
auch draußen in derWelt ist be- 
stürzt. Bereits einige Stunden 
nach der Tragödie legten zahl- 
reiche Fans Blumen und Ver- 
einsschals an die Gitter, die 
„Käfige" die manch einem Fan 
zum tödlichen Verhängnis wur- 
den. 

Ich bitte die ASM-Leser um Ver- 
ständnis, dieses Vorwort all de- 
nen zu widmen, die bei diesem" 
Desaster sterben mußten und 
hoffe, daß die zahlreichen deut- 
schen Fans beim nächsten 
Match den toten Gleichaltrigen 
von Sheffield gedenken. (M.K.) 

EUREASM-REDAKTION 








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24 Neues von Spectrum Holobyte 






26 Reportage! Infocom's Journey 



28 Spotlight: Steve Turner von Graftgold 



30 Spotlight: Paula Byrne 



.1 Blickpunkt: Viruskiller 



34 Blickpunkt: RVF mit „Stil" 



35 Hits -Chartmix 



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3.6 Die Software-Hitparade 



37 Live aus London von der ETC 



54 Blickpunkt: Sleeping Gods Lie 



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56 ASM-Dauer-Power 



60 Sport-Kaleidoskop 



66 Konsolen 




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Secret Service - das Heft im Heft 



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Blickpunkt: Digital Marketing 





Programm: Bio Challenge, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Amiga 
(getestet), Preis: ca. 80 DM, 
Hersteller: Delphine Software/ 
Palace, Muster von: Palace 



In der Mitte des nächsten 
Jahrtausends hat es die 
Menschheit endlich geschafft: 
Bedingt durch jahrtausende- 
lange Selbstdomestikation 
(Verlust der Anpassungsfähig- 
keit an die Umwelt durch kultu- 
relle und technische Entwick- 
lungen, etc.) sind die Erbanla- 
gen derart degeneriert, daß 
sich die Menschen kaum noch 
bwegen können. Findige Wis- 
senschaftler sind nun auf die 
Idee gekommen, dem Men- 
schen eine zweite Hülle aus 
Stahl zu verpassen, mit der er 
sich besser bewegen kann als 
jemals zuvor. Diese Roboter- 
hülle verleiht demTräger phan- 
tastische Sprungkraft, Laufei- 
genschaften und erstaunliche 
Verteidigungsfähigkeiten (er- 
innert mich irgendwie an den 
guten Lee Majors als „Sechs 
Millionen Dollar Mann"). Bevor 
solch eine Neuentwicklung je- 
doch in die Großproduktion ge- 
hen kann, müssen alle Eigen- 
schaften erst mal gründlich ge- 
testet werden, und aus diesem 
Grund ersinnt man die BIO 



CHALLENGE. Diese besteht 
aus einer künstlichen Arena, 
die in sechs Stufen aufgeteilt 
ist, in denen der Probant nur ei- 
nes tun muß: überleben. Damit 
dies gelingt, haben die Ent- 
wickler dieses Spiels (und da- 
mit wiederzurückin die schöne 
Realität) die Steuerung des 

Helden dem Spieler überlas- 
sen. Der Test ist erst dann er- 
folgreich verlaufen, wenn alte 
sechs Levels erfolgreich absol- 
viert wurden. Um aber ins je- 
weils nächste Level zu kom- 
men, gilt es einige Hindernisse 
zu überwinden. So gibt es zu- 
nächst ein Zeitlimit von fünf Mi- 
nuten für's erste Level und je- 
weils vier Minuten für die fol- 
genden. In dieser Zeit müssen 
vier Teile eines Amuletts gefun- 
den und zu einem Teleport am 
Anfang des jeweiligen Levels 
gebracht werden. Dann geht's 
aber noch lange nicht in die 
nächste Spielstufe, oh nein! 
Vorher wartet noch ein bizarrer 
Endgegner auf unser Bio-High- 
Tech-Versuchskaninchen, der's 
in sich hat. 

Soviel erstmal zur groben 
Spielhandlung dieses Erst- 
lingswerkes des französischen 
Softwarehauses DELPHINE 
SOFTWARE, das PALACE un- 
ter seine Fittiche genommen 
hat. Im Programm selbst sind 
noch ungezählte Details ver- 
steckt, denen wir uns noch im 
weiteren Verlauf dieses Testes 
widmen wollen, denn es lohnt 
sich! Selten habe ich nämlich in 
letzter Zeit ein Spiel gesehen, 
daß sowohl vom Konzept als 



auch von der Technik her so 
ausgereift war wie BIO CHAL- 
LENGE. Dabei sieht anfangs al- 
les so simpel aus: Der Bio-Ro- 
bot steht rechts neben derTele- 
portstation und kann von dort 
aus erstmal nur nach rechts 
laufen. Einfacher geht's echt 
nicht. Erste Probleme treten 
aber schon dann auf, wenn das 
erste fliegende Feindgeschwa- 
der auf unseren Helden trifft, 
.denn schließlich sollen ja 
auch die Verteidi- 
gungssysteme des Ro- 
bots getestet werden. 
Die Angreifer sind in der Re- 
gel recht klein und fliegen in 
aberwitzigen Angriffsformatio- 
nen. Da BIO CHALLENGE aber 
eben kein Ballerspiel ist, könnt 
Ihrauf die kleinen Metallviecher 
nicht schießen, sondern sie nur 
durch schnelle Eigenrotation 
wegschleudern. Einfach den 
Feuerknopf drücken {und am 
besten noch schön hochsprin- 
gen), und schon sind die geg- 
nerischen Sprites hinüber und 
vergeben als Dank für ihr Aus- 
scheiden noch ein paar Punkte. 
Viel wichtiger als die Punkte- 
jagd ist jedoch das Finden der 
Amulettteile, denn Energie und 
Zeit sind knapp bemessen. Um 
das Amulett zu komplettieren, 
reicht aber beileibe nicht nur 
simples Suchen und Aufheben 
der Stücke, vielmehr müssen 
sie den diversen Bodengegner 
abgeluchst werden. Diese sind 
dummerweise etwas hartnäk- 
kiger als ihre fliegenden Freun- 
de und lassen sich durch die 
schnelle Rotation des Robots 
nicht vernichten. Zudem sind 
sie ziemlich groß und rollen 
ziemlich abrupt hin und her. Be- 
eindrucken und im wahrsten 
Sinne eindrücken lassen sie 
sich nur, wenn man die Plattfor- 
men auf sie fallen läßt, die in 



verschiedenen Anordnungen 
in der Luft hängen. Ihr müßt 
ganz einfach auf sie drauf- 
springen und dann mit einem 
Salto (Joy. nach unten 4- Feuer) 
die Plattform zu(m) Fall(en) 
bringen. Sollte sich dann noch 
„zufälligerweise" eines der Bo- 
denmonster an der richtigen 
Stelle befinden, geht es in die 

ewigen Jagdgründe ein und 
hinterläßt noch ein Item. Dieses 
kann nun entweder ein Stück- 
chen des begehrten Amuletts 
sein oder eine nützliche Erwei- 
terung der eigenen Ausrü- 
stung. So gibt es verbesserte 
Panzerung, Aufstockung des 
Zeitlimits und, was am wichtig- 
sten ist, effektivere Verteidi- 
gungsmöglichkeiten. Gerade 
das letzte Item erlangt unge- 
heure- Wichtigkeit beim Auf- 
sammeln der Amulettstücke. 
So ist z.B. im ersten Level das 
vierte Stück in einem Vieh ver- 
steckt, das sich um eine Platt- 
form hangelt. Um nun diese 
Schlange beseitigen zu kön- 
nen, muß sich der Bio-Robot 
auf eine benachbarte Plattform 
stellen und dann die Flugge- 
schwadeV mit der verbesserten 
Bewaffnung wegrotieren. Diese 
zerplatzen dann nämlich nicht 
mehr, sondern fliegen als ver- 
nichtende Geschosse zurück 
und können so ihrerseits die 
Schlange treffen! Ich kann 
Euch sagen, bis ich auf den 
Trick gekommen bin.vergingen 
Stunden... 

Aber es kommt noch besser. 
Jede Plattform besitzt Markie- 
rungen, deren Anzahl festlegt, 
wie oft sie „besprungen" wer- 
den muß, bevor sie hinunterfällt 
Einige Bodengegner rollen nun 
gerade auf Flächen hin und her, 
über denen gar keine Plattform 
schwebt - was also tun? Auch 
hier gab's des Rätsels Lösung 




Michael ist wieder mal am Rotieren . . . 



erst nach einigem Rumprobie- 
ren: Springt man seitlich an die 

Plattformen heran, verschieben 
sich diese in die entgegenge- 
setzte Richtung und verlieren 
dabei jeweils eine Markierung. 
Bei gutem Timing und guten 
Nerven können somit auch die 
hartnäckigsten Feinde überli- 
stet werden - und der nächste 
Level rückt in greifbare Nähe. 
Aber keine Angst diese Kombi- 
nationsodyssee ist noch lange 
nicht zuende! Um die einzelnen 
Levels nach allen möglichen 
Gegenständen abzugrasen, 
bedarf es noch einiger kleiner 
Mini-Teleports, die den Helden 
an andere Szenerien verset- 
zen. Einerseits können mit die- 
ser Methode unwichtigere oder 
unüberwindbare Landschaften 
(z.B.Berge) übersprungen wer- 
den, andererseits könnt Ihr 
aberPech (oderGlück..) haben 
und werdet zurück zum Haupt- 
teleport versetzt. Dies ist gene- 
rell dann von Vorteil, wenn Ihr 
bereits das Amulett komplet- 
tiert habt oder Alienüberreste 
eintauschen wollt. Ja, tatsäch- 
lich, auch das geht! Für jeden 
„Skalp" gibt's ein Munitionsma- 
gazin für den Kampf gegen den 
Endgegner. Wenn Ihr zudem 
noch ganz großes Glück habt, 
erscheint nach dem Aufsam- 
meln dieser anscheinend wert- 
losen Überbleibsel ganz plötz- 
lich am oberen Spielfeldrand 
eine Art Zauberkessel, dem 
man durch das bewährte Rotie- 
ren noch zusätzliche Extras 
entlocken kann. 
Sind all die großen und kleinen 
Rätsel gelöst und das Amulett 
vollständig, könnt Ihr Euch zum 
großen Teleport bewegen und 
dort die Reise ins nächste Level 




Action Games 



BIO CHALLENGE darf sich rüh- 
men, eines der wenigen Spiele 
zu sein, bei denen alles zusam- 
menpaßt. Ein mitreißendes 
Spielkonzept wurde mit einem 
technischen Know-How umge- 
setzt, wie man es bis jetzt selten 
auf den 16-Bittern sah. Vom 
Spielablauf her bietet BIO 
CHALLENGE also neben viel 
spannender Unterhaltung 

noch viel für Auge und Ohr - 
und für's Geld. Bleibt zu hoffen, 
daß dieses engagierte Produkt 
von DELPHIN SOFTWARE 
Schule macht! Michael Suck 



Ein schöner Hintergrund 



antreten. Doch halt, zwischen- 
durch gibt's noch den obligato- 
rischen Endgegner! Dieser be- 
steht aus einem riesigen, her- 
vorragend animiertem Sprite 
mit abenteuerlichen Formen 
und dem starken Drang, sofort 
wie wild auf den Bio-Roboterzu 
ballern. Er besitzt in diese 
Spielsequenz eine ganz be- 
sondere Fähigkeit, denn bei ei- 
nem Sprung nach oben rotiert 
er nicht mehr, sondern verwan- 
delt sich flugs in eine langläufi- 
ge, schnellschüssige Kanone 
die langsam zu Boden sinkt, 
und dabei leicht nach links und 
rechts gesteuert werden kann. 
Wer erst mal die hervorragen- 
den Animationensphasen die- 
ses und aller anderen Sprites 
gesehen hat, wird begeistert 
sein! Überhaupt ist das pro- 
grammiertechnische Können 
der französischen Program- 
mierer schlicht atemberau- 
bend. Haben sie es doch ge- 
schafft, der Amiga- und ST-Fas- 
sung neben massig und super 
animierten Sprites und Vier- 
Wege-Scrolling (extrem sau- 



ber!) auch noch 1 60 Farben zu 
verpassen!!! Auf dem Amiga 
sind's sogar noch mehr, aber 
das Zählen hab' ich mir ver- 
ständlicherweise gespart. Kein 
Wunder, daß bei dieser Farbfül- 
le und Dank eines begabten 
Grafikers Backgrounds ent- 
standen sind, die von der At- 
mosphäre her kaum noch zu 
übertreffen sind. Schon beim 
Spielvorspann bekommt Ihrtol- 
le Effekte zu sehen, wenn zum 
Beispiel der festgeschnallte 
„Freiwillige" plötzlich mit der 
stählernen Kunsthaut überzo- 
gen wird oder zum Beginn der 
Levels ein gut gestylter Kopf er- 
scheint, der mit glasklarer 
Sprachausgabe das Level an- 
kündigt und sich dann mittels 
eines Vektoren netzes in einen 
Roboterkopf verwandelt. Ein- 
fach phantastisch! So ganz ne- 
benbei gibt's noch neun ge- 
sampelte Melodien, und nur in 
diesem Punkt besitzt die Ami- 
ga-Fassung einen Vorsprung, 
denn statt kratziger Digi- 
Sounds bietet die Amiga-Ver- 
sion hervorragende Melodien 
in Stereoqualität, an denen 
man sich nicht satthören kann. 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik - 11 11 

Sound 10 9 

Spielablauf 10 10 

Motivation 11 11 

Preis/Leistung .... 11 11 




»So intelligent und per- 
fekt wie BIO CHALLEN- 
GE können 16- Bit- 
Spiele sein. Geht's 
noch besser?« 




Action Games 




Ein alter Bekannter 





Die Ähnlichkeiten sind unverkennbar (Foto: Amiga) 



Programm: Targhan, System: 
Amiga, Preis: Ca. 65 DM, Her- 
steller: Silmarils, Frankreich, 
Muster von: [T|. 

Die französischen Software- 
schöpfer von SILMARILS 
erinnern mit ihrer neuesten 
Kreation TARGHANstarkan ein 



indiziertes Spielchen namens 
Brimborian (Name von der Red. 
geänd.). Wer schnell genug ist, 
kann hier ein teilweise ähnli- 
ches und genauso brutales 
Spiel ergattern - er muß nur 
schneller als die BPS sein. 
Den Spielablauf mit vielen Wor- 
ten zu erklären, dürfte ebenso 



überflüssig sein wie Rambo 
darauf hinzuweisen, daß Ge- 
walt schlecht ist. Es geht kurz 
gesagt nur um Zuschlagen und 
Abstechen. Dies wird durch ein 
sogenanntes „Spielziel" als 
Mittel zum Zwecke degradiert, 
es steht aber im Spielablauf im 
Vordergrund. Eine Statue muß 
man finden, und eine reichliche 
Anzahl von Gegnern versucht, 
das zu verhindern. Doch zum 
Glück ist man ja neben einem 
muskelgestählten Körper noch 
mit einem langen Schwert aus- 
gerüstet. Der Sinn dieser Be- 
waffnung ist ja klar, die Feinde 
melden einen Treffer an ihrem 
Körper mit einem lauten Aaarg! 
Köpfe werden beim Fighten 
zwar nicht abgeschlagen, aber 
Blut darf dafür verspritzt wer- 
den. 

Durch die vielen Bilder hin- 
durch muß man sich mit allerlei 
Feinden herumschlagen, die 
teilweise mehr einstecken kön- 
nen als man selbst. Hat der 
Gegner genug eingesteckt, er- 
scheint ein Skelett für den Da- 
hingeschiedenen. Soviel zum 
wesentlichen Spielablauf. Nun 
noch ein paar Einzelheiten: Al- 
lerlei Zusatzwaffen können am 
Wegesrand aufgesammelt wer- 
den. Es geht auf der Suche 



nach der Statue sowohl durch 
unterirdische Labyrinthe (teil- 
weise zu undeutlich darge- 
stellt) als auch in luftige Höhen 
und Berge. Im letzteren Fall se- 
hen die Gegner dann wie Wikin- 
ger aus! Die Grafik und Anima- 
tion der Spielfiguren ist ordent- 
lich bis gut, wenn sie auch alle 
etwas langsam bewegt werden 
bzw. reagieren. Das führt 
manchmal dazu, daß bei hekti- 
schen Naturen der Joystick 
quietscht, als stehe er kurz vor 
dem Ableben. Davon abgese- 
hen sieht das Spiel ganz gut 
aus, wozu die gute Hinter- 
grundgrafik auch ihren Teil bei- 
trägt. 

Fans solcher Actiongames wer- 
den bestürzt sein über die Tat- 
sache, daß man zur Bewälti- 
gung der Aufgabe nur ein Le- 
ben hat, welches trotz hoher 
Startenergie schnell ausge- 
haucht ist. Na ja, wem so ein 
Spiel Spaß macht, der soll es 
sich eben kaufen. Ich brauch's 
nicht! Peter Braun 



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Sound ... ......... ...8 

Spielablauf . . . . . , I . . i .6 

Motivation .... . ....... .6 

Preis/LeiStunq: ........ 7 



Programm: Bit Exorcist, Sy- 
stem: C-64, Preis: Ca. 30 DM 

(Kass.), ca. 35 DM (Disk.), Her- 
steller: Kingsoft: Muster von: 
Kingsoft 

Wenn sich moderneTechnik 
mit altertümlichen Vorstel- 
lungen paart, dann kommt so- 
was heraus: BITEXORCIST, ein 
Spiel, in dem mal nicht Men- 
schen sondern Computer von 
Geistern besessen sind. Es 
kommt aber noch besser (und 
von KINGSOFT)! Mit Hilfe einer 
Schrumpfungsmaschine wird 
ein staatlich geprüfter Compu- 
ter-Exorzist mitsamt einem so- 
genannten Platinengleiter ver- 
kleinert und auf die Platinen ge- 
beamt. Dort ist er nun und kann 
nicht anders, er muß die Ge- 
spenster vernichten, bevor sie 
den Computer und damit auch 
ihn zerstören. Logisch, daß ein 
moderner Exorzist mit Waffen 
ausgestattet ist. In diesem spe- 
ziellen Fall mit einer im Gleiter 
eingebauten Kanone, die den 
Geistern den Garaus macht. 
Doch damit nicht genug, natür- 
lich stellen die Geister eine Ge- 
fahr dar, zwar nicht für den 
Spieler mit seinem Gleiter, da- 
für aber für den Computer; sie 
haben nämlich die unangeneh- 
me Eigenschaft, aus einem IC, 
auf den sie treffen, logische 
Schaltungen zu entwenden. 
Finden sie in einem IC keine 
Schaltungen vor, so werden sie 
sauer und verdoppeln sich. Mit 
derzeit, sie läuft unerbittlich ab, 
machen sie so alles kaputt. Ein 



8 



Level gilt als gewonnen, wenn 
alle Geister vernichtet und alle 
IC's repariert sind. 
Das Spiel selbst besteht aus 
zwei Sequenzen ; eine davon ist 
gut, die andere echt schlecht. 
Die erste Sequenz, die 
schlechte, besteht darin, daß 
man mit dem Gleiter über die 
Platine fährt und die Gespen- 
sterjagt. Dabei scrollt die Spiel- 
fläche (die Platine) in vier Rich- 
tungen, was sie sehr soft tut. 
Dafür ist die Steuerung aber ei- 
ne einzige Katastrophe, da der 



Joystick nicht diagonal bewegt 

werden kann und darf. Die Bau- 
teile des Computers stellen 
Hindernisse dar, über die der 
Gleiter nicht hinwegfliegen 
kann, was die Gespenster aber 
durchaus können. Probleme 
gibt's aber nicht nur mit der 
Steuerung. Die Gespenster 
sind nämlich genauso schnell 
wie der Gleiter, da hilft dann nur 
noch ein Blick auf den Radar- 
schirm, um ein Gespenst zu fin- 
den. 
Die zweite Sequenz des Spiels 



Schmalspur- Exorzist 




ist da deutlich besser. Hier darf 
man nämlich seine kleinen 
grauen Zellen anstrengen. Ich 
sagte ja bereits, daß die Ge- 
spenster Bauteile entwenden, 
die darf der Spieler nun wieder 
einsetzen. Dazu verfügt er über 
eine Anzahl verschiedener lo- 
gischer Bauelemente. Anhand 
einer Wahrheitstabelle muß 
nun die Funktion des IC's wie- 
der hergestellt werden. Jeder IC 
hat vier Ein- und vier Ausgänge, 
was 16 verschiedene Möglich- 
keiten für die Aus- und Ein- 
gangssignale ergibt. Durch 
Einsetzen der Bauteile müssen 
nun die Signalwege genau so, 
wie in der Tabelle angegeben, 
aufgebaut werden. Dabei hat 
man acht Bauelemente, wie z.B. 
Inverter, Weichen, Vertauscher, 
XOR-Verknüpfer und Doppel- 
Inverter, zur Auswahl. Bei klei- 
nen IC's ist diese Aufgabe 
meist einfach, bei den großen 
aber, da wird's schwierig, sehr 
schwierig. 

Die Grafik des Spiels ist nicht 
gerade gut, ebensowenig der 
Sound. Animation gibt es auch 
nicht viel. Einzig und allein das 
Reparieren der Chips ist gut 
gelungen, ob man dafüraber30 
DM ausgeben sollte? Das soll 
jeder selbst entscheiden. 

Ottfried Schmidt 




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Motivation: . . ilü .. * * fei v „ ■ * 6 
Spielablauf: ......... 5 

Preis/Leistung: ..... . % . 5 



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6+7/89 




Das kosmische Gefecht? 



Programm: Nightdawn, Sy- 
stem: Amiga (getestet), C-64, 
ST, Preis: Ca. 85 Mark (Amiga), 
für ST etwa 65 Mark, für C-64 
ca. 35 Mark (Kass.), 50 Mark 
(Disk.), Hersteller: Magic Bytes, 
Gütersloh, Muster von: |35| . 

NIGHTDAWN ist im Grunde 
nichts anderes als Ballern 
par excellence. Das Gesche- 
hen spielt sich auf einem 
Kunstplaneten, NIGHTDAWN 
genannt, ab. Dennoch kann die 
äußere Form nicht über den 
sehr ernsten Spielinhalt hin- 
wegtäuschen. Dieses Game ist 
meines Erachtens eindeutig 
militaristischer Machart, auch 
wenn der Panzer, den man 
steuern muß, von einem Raum- 
schiff aufs Festland gesetzt 
wird, und auch, wenn man sich 
hier auf sogenanntem „Erkun- 
dungsflug" (so die Anleitung) 
befindet. 

Man kann eigentlich noch wei- 
ter gehen und provokativ be- 
haupten, daß diesem Game 
eher ein Titel wie „Afghanistan 
Explorer" oder ähnliches ste- 
hen könnte. Das aber ist ein an- 
deres Kapitel. Die Amiga-Ver- 
sion dieses Ballerspiels macht 
schon einiges her. So friedfer- 
tig, wie die Titeimelodie anmu- 
tet, so hart ist der übrige Part 
von MAGIC BYTES' NIGHT- 
DAWN. Man setze sich nun vor 
den Amiga, versetze sich in die 
Lage eines Panzerkomman- 
danten und lasse sich auf der 
Plattform (dem Schlachtfeld!!) 
dieses Kunstplaneten ausset- 
zen. Das Gefecht beginnt. 
Zunächst sollte man mit seinem 
„Kettenmuli" geradeaus bis zu 
einer roten „5" fahren, ohne auf 
'ne Mine zu rollen, um sich mit 
Druck auf den Feuerknopf sein 
Ballerpotential zu besorgen. 
Hat man sich's dann besorgt, 
geht's strategisch weiter. Auf 
dem Schlachtfeld (überall tau- 
chen feindliche Panzer auf, 
Minen und zielgerichtete Bom- 
ben bedrohen das eigene Vehi- 
kel) befinden sich an verschie- 
densten Stellen numerierte 
Schleusen, Lasersperren und 
(teils) überfahrbare Bodenhin- 
dernisse wie Rollbrücken und 
Wassergräben, die es zu über- 
winden gilt. Bevor man sich je- 



doch den Kopf übersolche Hin- 
dernisse zerbricht, sollte man 
sich zunächst den von Panzern 
bewachten Minendetektor be- 
sorgen (rechts auf der Platt- 
form!), und erst dann mit dem 
Aufsammeln der numerierten 
Schlüssel beginnen. In der 
Headline werden die einge- 
sackten Schlüssel angegeben, 
die für die jeweiligen Sperren 
und Schleusen unentbehrlich 
sind. Auch die Anzahl der noch 
verbleibenden Kettenfahrzeu- 
ge (pro Level sechs an derZahl) 
oder Leben (wie man's eben 
nennen mag) und eine Ener- 
gieleiste werden im oberen 
Viertel des Screens angezeigt. 
Desweiteren kommentiert das 
Programm jedes Ereignis (z.B. 
eigene Fehler, ...) ebenfalls in 
der Headline. 

So, nun heißt's ballern - oder 
besser: sich verteidigen - und 
Schlüssel „erobern", um seine 
Level systematisch „säubern" 
zu können, bis der Panzer si- 
cher das „Exit-Feld" erreicht 
hat und ins nächste der insge- 
samt zehn Level gebeamt wird. 

Technisch ist NIGHTDAWN - 
man kann's wirklich nicht an- 
ders sagen - bis ins Detail aus- 
gereift. Die Grafik (Vogelper- 
spektive) ist zwar (relativ) ein- 
fach aufgebaut, besteht aller- 
dings u.a. aus 'nem ordentli- 
chen zwei Ebenen-Scrolling. 
Die Höhe ist der Sound. Ge- 
fechtsmäßiger kann ein Game 
meines Erachtens kaum illu- 
striert werden, denn der Amiga 
bringt Geräusche rüber, die ei- 
ne Live-Übertragung aus Viet- 
nam, Afghanistan, ... vermuten 
lassen. Neben Gefechtsgeräu- 
schen mit Stereoeffekten bringt 
die Kiste schauerlichen Kata- 
strophen- und Fliegeralarm 
(Sirene) rüber sowie Fahrge- 
räusche,... Was ich noch ver- 
mißt hab', ist das so typische 
Quietschen der schweren Pan- 
zerketten. Man kann eben nicht 
alles haben! Matthias Siegk 



^^^■IBH 



^H 



mLiMf&fl Ht^vM 



Grafik ............. . ... 9 

Sound ... ..„.....,.;... 11 

Spielablauf .«..-.,.,. ..8 
Motivation .... ...,..,., 8 

Preis/Leistung .. 



' ■ ' ■;;■ 





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Programm: Dark Fusion, Sy- 
stem: C-64 (getestet), Amstrad, 
Spectrum, MSX, Preis: ca. 50 
DM, Hersteller: Gremiin Gra- 



phics, Muster von 18 



Die großen Softwarehäuser 
scheinen nicht müde zu 
werden, immer wieder mittel- 
mäßige Ballerspiele auf den 
Markt zu werfen. Mit DARK FU- 
SION haben wir mal wieder ein 
Musterbeispiel eines solchen 
Games auf dem Tisch bzw. im 
Computer. Solche Spiele er- 
kennt man immer an folgenden 
Kriterien. 1.) Betont futuristi- 



sches Styling des Covers. 2.) 
Penetrant langweilige „Retter- 
der-Galaxis-Story". 3.) Extrem 
mittelmäßige Ballerei im ei- 
gentlichen Spiel. Na gut, 
man kann ja nicht immer einen 
Hauptgewinn aus der Testkiste 
ziehen. Also, ran an den Speck. 
In der Anleitung ist die Rede 
von: Verschiedene Sektoren 
von Aliens säubern, sodann auf 
die Suche nach stroboskopar- 
tigen Leuchtfeuern gehen, weil 
man mit Hilfe von diesen in das 
nächste Level vorstoßen kann. 
O.k., Aliens abballern ist noch 
nie ein Problem gewesen. Diese 
netten Viecher lassen nach ih- 
rem Ableben auch immer etwas 
liegen, was der Spieler tunlichst 
aufnehmen sollte. Da gilt es, 
verschiedene Waffen aufzu- 



sammeln, Schutzschilde etc., 
also alles, was das Herz eines 
Ballerspielfreaks erfreuen 
könnte. Trotz intensiver Bemü- 
hungen ist es mir aber nicht ge- 
lungen, zu einem dieser besag- 
ten Leuchtfeuer vorzustoßen, 
was meine Motivation natürlich 
stark reduzierte. 
Ich gehe also davon aus, daß es 
mal wieder eine absolut hirnris- 
sige Lösung für dieses Game 
gibt, auf die kein Mensch,außer 
durch Zufall, stoßen kann. Zu 
den rein technischen Aspekten 
wäre zu sagen, daß die Graphik 
recht nett aber nichts Besonde- 
res ist. Man steuert übrigens 
kein Raumschiff, sondern ein 
Wesen, das mit einem Rauman- 
zug bekleidet ist. Das Scrolling 
ist auch recht sauber, doch der 



Sound begrenzt sich im Spiel 
auf Ballergeräusche. Hat man 
das Menü vor Augen, hat man 
gleichzeitig einen leider recht 
billigen Computersound in den 
Ohren. Hab' ich noch was ver- 
gessen? Eigentlich nichts, au- 
ßer, daß mich Spiele, bei denen 
ich nicht weiterkomme, prinzi- 
piel ärgern. 

Ich möchte ja sagen, probiert's 
selbst aus, aber für fünfzig DM 
würde ich mir das nur einmal 
überlegen. 

Jörg Heckmann 



Grafik 6 

Sound *-......... 4 

Spielablauf ... ..... 2 

Motivation ............. 3 

Preis/Leistung 2 



Ostern ist doch schon vorbei ! 



Programm: Chuckie Egg, Sy- 
stem: Atari ST (getestet), Ami- 
ga, Preis: Ca. 55 Mark, Herstel- 
ler: Pick &Choose, Muster von: 
Pick&Choose, England. 

Mein erster Gedanke: „Die 
Jungs von PICK & CHOO- 

SE sind ja wahnsinnig flink, be- 
denkt man, daß sie schon nach 
so kurzer Zeit mit dem Nachfol- 
ger von CHUCKIE EGG I auf- 
warten können." Dieses „Hüpf- 
Kletterspiel"-Spiel zeichnete 
sich ja durch zum Teil durchaus 
brauchbare technische Fein- 
heiten aus, aber spielerisch bot 
sich nur dem absoluten Fan 
dieses Genres etwas. Mein 
zweiter Gedanke beim Entpak- 
ken von CHUCKIE EGG II - 
CHOCCYEGG: „Die Story zum 
Debütprodukt war bekanntlich 
schon grauenhaft, CHOCCY 
(das hat mit Schokolade zu tun) 
EGG schlägt sie einfach um 
Längen, in negativer Hinsicht, 
versteht sich." 

Nachdem nämlich Hühnerheld 
Hen House Harry auf der Hüh- 
nerfarm alle Eier eingesammelt 
und sich somit bewährt hatte, 
bekam er rechtzeitig zur Oster- 
zeit das wahnwitzige Angebot 
eines Schokoladeneierfabri- 
kanten, in dessen Fabrik zu ar- 
beiten. Harry soll dort Jum- 
boeier zusammenbauen, be- 
stehend aus acht Teilen Kakao, 
acht Teilen Milch und acht Tei- 
len Zucker. Zu allem Übel 
schimpft sich das neue Produkt 
ein Riesenschokoladenüber- 
raschungsei, so daß auch noch 
ein in wiederum acht Teile zer- 
legtes Spielzeug gefunden und 
eingebaut werden muß, bevor 
das Ei endlich fertiggestellt ist 
und mit der Produktion des 
nächsten begonnen werden 
kann. Die jeweiligen „Zutaten" 
sind zudem noch in den ganzen 
Fabrikhallen verstreut, wo- 
durch sich das ganze Gesche- 
hen ungemein in die Länge 
zieht. Die Eier müssen schließ- 
lich noch verschickt werden - 
und sowieso... 



Das Ladebild eröffnet endlich 
den ersten Lichtblick, den die- 
ses Game zu bieten hat. Titel- 
screen und soundliche Unter- 
stützung machen sich relativ 
gut, wenn auch die Program- 
mierung und Erstellung nicht 
allzuviel Schweiß abverlangt 
hat. Gegenüber dem Vorgänger 
hat CHUCKIE EGG II musika- 
lisch einiges mehr zu bieten. 
Jedoch das Gelbe vom Ei ha- 
ben die Programmierer bei wei- 
tem noch nicht hervorgezau- 
bert. Dazu hört sich der Digi- 
sound über weite Strecken zu 
langweilig, zu wenig abwechs- 
lungsreich an. Eigentlich scha- 
de, gute Ansätze waren jeden- 
falls schon zu erkennen. 
Im Gegensatz hierzu fiel die 
Grafik wesentlich besser aus. 
Jedoch ist es wiederum nicht 
gelungen, die Hintergrundgra- 
fiken mit den einzelnen Plattfor- 
men, Fahrstühlen etc. in Ein- 
klang zu bringen. Denn die Hin- 
tergrundgrafiken passen kei- 
nesfalls zum Vordergrund; viel- 
mehr wirkt jene unglückliche 
Kombination eher unreali- 
stisch, was daran liegen mag, 
daß die Grafiken zum Teil digi- 
talisiert, der Rest dagegen „per 
Hand" miteingebaut wurde. 



Kurzum: Das war ein Griff ins 
Klo. Dagegen wurde viel Wert 
auf zusätzliche Elemente ge- 
legt, die das Plattformgewirr 
verzieren. So finden sich jetzt 
Rutschen, Rohre, die sich zum 
Teil als äußerst glitschig erwei- 
sen, „Kletterketten" und der- 
gleichen mehr. Durch diese lo- 
benswerten Zusätze hebt sich 
das Spiel erheblich vom Vor- 
gänger ab, besonders auch we- 
gen der „kreativen" Anordnung 
der jeweiligen Bauteile, die er- 
heblich mehr Geschick ver- 
langt, als das bei anderen Spie- 
len der Fall gewesen sein mag. 
Bei den Sprites hat sich nichts 
Wesentliches verändert. Auf al- 
le Fälle sind sie immer noch so 
mickrig, so daß man schon 
zweimal hingucken muß. Die 
Animation wußte trotz allem zu 
überzeugen, von einigen Unge- 
reimtheiten abgesehen. 
Desweiteren flattert, schwebt 
und krabbelt einiges mehr an 
Ungetier über den Bildschirm, 
wodurch, sich der Spieler 
manchmal zu abrupten Ret- 
tungsmanövern genötigt sieht. 
Gerade hier hapert es aber mit 
der Qualität der Sprites und vor 
allem mit deren Animation. Al- 
les in allem kann man recht zu- 




frieden mit der Grafik von 
CHUCKIE EGG II sein. Hier und 
da stimmt's zwar nicht, aber 
man hat schon Schlechteres 
gesehen. Also, nicht beklagen. 
Der „Clou" ist jedoch, daß Harry 
nun auch Gegenstände auf- 
nehmen kann, die er vielleicht 
erst Screens weiter gebrau- 
chen muß. So darf man gleich 
zu Beginn in die Unterwelt 
schlüpfen und dort einen 
schmackhaften Knochen stie- 
bitzen, will man Bonzo, den tod- 
bringenden Hund, passieren. In 
diesem Stil sind die Aufgaben 
während des Spieles geartet; 
Nicht zu schwierig, aber der 
Weg dorthin ist zuweilen äu- 
ßerst lang und gefahrvoll. Die 
Anforderungen sind zum Teil 
erheblich gestiegen, wobei 
aber nach kurzer Einübungs- 
zeit nichts mehr schiefgehen 
dürfte, denn Routine und Ti- 
ming sind die halbe Miete. An 
die Steuerung dürfte sich der 
Spieler jedenfalls in kürzester 
Zeit gewöhnt haben, lediglich 
die Sprünge. 

Bis man jedoch alle Eier zu- 
sammengebastelt, sprich: alle 
120 Screens durchquert hat, 
vergeht natürlich seine Zeit, wo 
kämen wir denn sonst hin. 
PICK & CHOOSE konnte mit 
CHUCKIE EGG II einen ganz 
passablen Nachfolger hinter- 
herschieben, der aber wiede- 
rum nur Fans von „Lauf-Kletter- 
Sprung-Hüpf"-Spielen gefal- 
len dürfte. Grafisch und sound- 
technisch wird einiges gebo- 
ten, wenn auch nicht allzuviel. 
Zum Schluß bleibt nur zu hof- 
fen, daß es nicht auch noch ein 
CHUCKIE EGG IM geben wird 
(wie auf der Verpackung ange- 
kündigt), denn ich kann einfach 
keine Eier mehr sehen. 

Torsten Blum 



Auf der Suche nach dem „Ei des Kolumbus"? 



■ — — 




. *,;* m *:- * 



■ • ■ * ■ *£* 




. 7 
■ 6 
Spielablauf ............ 7 

Motivation . . ... 6 

'reis/Leistung 6 




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■ ■ 



Mitvertrieb Österreich: KARASOFT 



Action Games 



Angeschaut & abgehakt 



Programm: Chicago 30's, Sy- 
stem: Atari ST mit Farbmonitor 
(getestet), C-64/128, Amstrad 
CPC, Spectrum 48/1 28K/ +2/+ 
3, MSX, Preis: Atari ST ca. 70 
Mark, die Preise fürdie anderen 
Rechner liegen je nach Daten- 
trägerzwischenca.27undetwa 
45 Mark, Hersteller: U.S.Gold/ 
Topo-Soft.Mustervon: [71/ 115" 



/ 26 



In der Zeit der Prohibition hat 
U.S.GOLD sein neues Spiel 
angesiedelt, das von der spani- 
schen Crew TOPO-SOFT pro- 
grammiert wurde. Und so hat 
man sinnigerweise den Titel 
CHICAGO 30's gewählt - für 
ein Spiel übrigens, das man 
den Usern besser hätte erspa- 
ren sollen. 

Wer das Programm leichtsinni- 
gerweise für teures Geld er- 



standen hat, schlüpft in die 
Haut des Detektivs Elliot, der 
gegen Alkoholschmuggel, Ma- 
fia-Machenschaften und Ban- 
dentum kämpft. So zieht er 
durch die Straßen, legt Leute 
um oder, was wahrscheinlicher 
ist, beißt selbst ins Gras. Denn 
die Gegner sind zahlreich und 
kommen in wahren Scharen auf 
unseren Kämpfer zu. 
Das Geschehen wird begleitet 
von schlecht programmierten 
Schußgeräuschen, die ande- 
rerseits aber wieder vorzüglich 
zu der ebenfalls schlechten 
Grafik, der nicht minder 
schlechten Animation und dem 
ebenso schlechten Pseudo- 
Scrolling passen. Ihr werdet es 
mir nachsehen, wenn ich an 
dieser Stelle schon abbreche, 
aber ich möchte meine und Eu- 
re Zeit nicht länger als nötig mit 




diesem Machwerk vergeuden. 
Das Resümee bereitet in die- 
sem Falle überhaupt kein Pro- 
blem und kann mit einem Wort 
präzise auf den Punkt gebracht 
werden: CHICAGO 30's ist 
schlecht! 

Bernd Zimmermann 



Nur ein schlechter Witz! (ST) 



Grafik 4 

Sound 3 

Spielablauf 4 

Motivation 2 

Preis/Leistung 2 



Springfreudiger 





Programm: Bumpy, System: 
Seh neider CPC (getestet) «Atari 
ST, IBM&Kompatible, Preis: Ca. 
47 Mark (CPC-Disc.), Herstel- 
ler: Loriciels, Frankreich, Mu- 
ster von: Pröfisoft, Osnabrück. 

.:.. .-■ ■■ : : ..; ; ■ ■■ , ■..■■ 

" . ■ ■ ■: : : ■ ■ . ' ■. ■ ' _,, 

r~risch aus französischen 
rLanden vom bekannten Her- 
steller LORICIELS flatterte vor 
kurzem ein ganz nettes Action- 
spielchen mit einem gehörigen 
Schuß Taktik in unsere Redak- 
tion. BUMPY , so der Name des 
neuen Produktes des französi- 
schen Softwarehauses, ist die 
Geschichte von einem Flummi, 
der sich seinen Weg durch 100 
haarige Levels bahnen muß, 
unter Zuhilfenahme des Spie- 
lers versteht sich. Die einzelnen 
labyrinthartigen Levels beste- 
hen zum größten Teil aus „den 
Ball reflektierenden" Plattfor- 
meo,diefür ihn gewissermaßen 
„sicheres" Land darstellen. Na- 
türlich haben sich die Program- 
mierer noch einige besondere 
Gemeinheiten einfallen lassen, 



um so dem Spiel erst die rechte 
Reife zu verleihen. So wird man 
bald die Bekanntschaft mit 
Plattformen machen, die nicht 
allzu standhaft sind, sondern 
von Sprung zu Sprung ein 
Stück kleiner werden, bis . . , . 
aaaahhhhhhh. Nett machen 
sich da auch die sogenannten 

Stachelfelder; denn diese ge- 
hen BUMPY direkt ans Gummi 
und den Rest könnt ihr Euch ja 
bildlich ausmalen. Ziel in jedem 
Level ist es aber, anstatt Kami- 

kazeaktionen zu vollführen, 
nützliche Gegenstände aufzu- 
sammeln, von denen eine gan- 
ze Reihe in den einzelnen Bil- 
dern herumliegen. Mit Hilfe die- 
ser Items lassen sich zu einem 
späteren Zeitpunkt einige Hin- 
dernisse aus dem Weg räumen. 
Der Wassertropfen löscht z.B. 
tödliches Feuer, mitteis des 
Hammers können Mauern zer- 
legt werden usw. In den meisten 
Levels müssen aber sowieso 
alje Gegenstände eingesackt 
werden, bevor der Eingang zum 
nächsten Level aus der Versen- 
kung hervortritt. Dennoch sollte 



man auch in den restlichen 
Stages alies aufsammeln, was 
nicht niet- und nagelfest ist, will 
man nicht vorzeitig an einer 
Mauer scheitern. 
Hoch anzurechnen ist dem Pro- 
grammiererteam, daß sie gänz- 
lich auf ein Zeitlimit für die ein- 
zelnen Levels verzichteten, so 
daß wenigstens keine Hektik 
aufkommt. Aber keine Angst, 
einfach erweist sich die ganze 
Chose beileibe nicht. Das größ- 
te Problem dürfte der Parcours 
an sich sein. Abgesehen vom 
ersten Level, in dem schnell 
noch die Funktionsfähigkeit 
des Joystick getestet werden 
kann, zeigt sich der Rest des 
„Kurses" von einer ganz mörde- 
rischen Seite. Gänzlich depri- 
miert mußte ich feststellen, daß 
im ersten Spiel gleich im dritten 
Level Schluß war, was mir bei 
Spielen dieses Genres sonst 
relativ selten passiert (also ehr- 
lich!). Doch auch meine weite- 
ren Spielereien waren kaum 
von Glück gekennzeichnet. Nur 
einige, müde Stufen weiter - 
und dann blitzte Schon wieder 
der mir mittlerweile gewohnte 

„Game Over"-Streifen ins Auge. 
Der Steuerung kann man aber 
weiß Gott keinen Vorwurf an 
rrfeiner Blamage inachen, viel- 
mehr den „verdammten" 
Schöpfern dieses* Games, die 
sich mit Sicherheit etwas be- 
weisen wollten. Empfehiens^ 
wert istes auf jeden Fall, zu Be- 
ginn eines Levels sich diesen in 
Ruhe, d.h. mit Pausentaste (P>, 
anzuschauen, um so den meist 
nur einzig möglichen Weg zu 
erspähen. Mit der „Steuertech- 
nik" dürfte sich jeder ziemlich 
bald anfreunden, wenn man 
auch die letzten Kriiffe erst mW 
derzeitherausfindet, mir ging's 
jedenfalls so. 

* 



Etwas enttäuscht war ich über 
die auch für Amstrad-Verhäit- 

nisse dürftige Grafik, die unter- 
halb des üblichen Standards 

rangiert. Lediglich das Titelbild 
könnte einiges an Boden gut 
machen. Glücklicherweise läßt 
sich alles einigermaßen erken- 
nen/wodurch die Spielbarkeit 
nicht zu sehr unter den miesen 
grafischen Zuständen leiden 
muß. Wenigstens etwas, aber 
manch' Spieler wird leicht 
schockiert das Spiel beginnen, 
beim Anblick dieser langweili- 
gen und einfaltslosen „Minia- 
turgrafik". 

Nennenswert ist nur noch ein 
implementierter Leveleditor, mit 
dessen Hilfe sich „einfachem" 
Screens kreieren lassen. Die 
Benutzerfreundlichkeit des 
Construction Kits hält sieh in 
Grenzen, wie so oft nur gute 
Handwerksarbeit; 



■■ 






Alles in allem war ich jedoch 
angenehm von BUMPY von LO- 
RICIELS überrascht So etwas 
Schweres und Heikies gab' 
lang nicht mehr. BUMPY war 
zwar letztendiich kein Spiel für 
mich, aber der wahre Profi wird 
hier voll auf seihe Kosten kom- 
men, denn so ein bißchen 
„Rumhüpfen" iss nichVwie ich 
leidlich erfahren durfte (im 
sechsten Level). Warten wir es 
also ab, wie sich die beiden an- 
deren Versionen präsentieren. 
Den Amstrad-Preunden sei 
aber jetzt schon zum Kauf an- 
geraten. Torsten Blum 



.» 



Grafik . f . . ... . . . . £* . . - 5 

Sound ""'stört (läßt sich 
auch nicht abschalten) 
Spielablauf ,.,...,... 8 
Motivation . .„ .1. .... ... 9 

Preis/Leistung I . . - . . . . . 7 






Im Blickpunkt 






arade rauf und 





Programm: Mike Read's Com- 
puter Pop Quiz, System: Atari 
ST, nur Farbe (getestet), Amiga, 
IBM PC, C-64, Amstrad, Spec- 
trum, Preis: ST/AMIGA ca. 60 
Mark; PC ca. 75 Mark; C-64/ 
Amstrad ca. 40 Mark (Disk.), ca. 
35 Mark (Kass.); Spectrum ca. 
40 Mark (Disk.), ca. 30 Mark 
(Kass.), Hersteller: Elite Sy- 
stems, Lichfield, England, Mu- 
ster von: Elite. 



Nachdem ELITE's A Que- 
stion of Sport zumindest in 
unseren Gefilden nicht den er- 
hofften Erfolg bringen konnte, 
versucht das englische Soft- 
warehaus mit einem weiteren 
Ratespiel sein Glück. Ähnlich 
aufgebaut wie sein Vorgänger, 
geht es bei MIKE READ's COM- 
PUTER POP QUIZ darum, 
Showgrößen, Daten und Na- 
men rund um die Musikszene 
zu erraten. 

Über 1.000 Fragen werden ge- 
stellt, aufgeteilt in fünf Blöcke. 
Man sollte jedoch bei jedem 
neuen Spiel auch neue Fragen- 
gruppen wählen, da es anson- 
sten schnell zu Wiederholun- 
' gen kommt. Zu Beginn wählen 
die Teilnehmer (gespielt wird 
allein, zu zweit oder in Teams) je 
drei Personen aus, deren digi- 
talisierte Fotos in einer Gruppe 
von insgesamt zwölf Leuten auf 
dem Monitor erscheinen. Jeder 



von ihnen hat ein Spezialge- 
biet: Rock'n'Roll, Pop, Sänger, 
Country etc. Auch Fragen zur 
klassischen Musik werden ge- 
stellt; unverständlicherweise, 
wie ich meine, denn was Klas- 
sik in einem Pop-Quiz zu su- 
chen hat, will mir nicht recht 
einleuchten. 

Das Spiel, moderiert von Mike 
Read, der in England sicherlich 
bekannt,mirjedoch kein Begriff 
ist, besteht aus sechs Runden. 
Begonnen wird mit der „Juke- 
box", wobei nach Der-Große- 
Pre/s-Manier zunächst eines 
von zwölf Feldern angeklickt 
wird, das sich dann umdreht 
und das Wissensgebiet preis- 
gibt. Hier wie auch bei den fol- 
genden Fragen wird die richti- 
ge Antwort nach Multiple-Choi- 
ce-Art aus vier vorgegebenen 
Möglichkeiten ausgesucht. 
Weiter geht es mit „Spot the 
Star", wobei ein Künstler zu er- 
raten ist, dem man mit maximal 
drei Tips auf die Schliche kom- 
men muß. Je weniger Anhalts- 
punkte man für die richtige Ant- 
wort benötigt, umso mehr 
Punkte bekommt man gutge- 
schrieben. 

Bei „Your Scene" kommen nun 
die Spezialgebiete zum Zuge. 
Entscheidet man sich für Spiel- 
art „Easy", so kann man mit ei- 
ner Frage aus dem eigenen Ge- 
biet rechnen; richtige Beant- 



wortung bedeutet einen Punkt. 
Entscheidet man sich für 
„Hard" so stammt die Frage aus 
einem anderen als dem eige- 
nen Spezialgebiet; die richtige 
Antwort wird hierbei jedoch mit 
zwei Punkten belohnt. Es folgt 
„Name the Year", wobei es gilt, 
eine Jahreszahl zu erraten; 
ähnlich wie bei „Spot the Star" 
bekommt man bis zu drei Hin- 
weise, um dem gesuchten Jahr 
näherzukommen. 
Bei Runde fünf, der „Quick Fire 
Round", wird es hektisch; hier 
muß man versuchen, innerhalb 
von 45 Sekunden neun Fragen 
zu beantworten. Spielt man zu 
zweit, so ist entscheidend, wer 
zuerst den Feuerknopf drückt 
(im 2-Player-Mode wird mit 
zwei Joysticks gespielt). Wurde 
die Frage richtig beantwortet, 
so erhält man zwei Punkte; bei 
einer falschen Antwort jedoch 
erhält der Konkurrent einen 
Zähler. Abgeschlossen wird 
das Quiz mit einerweiteren „Ju- 
kebox"-Runde, deren Ablauf 
ich oben ja schon geschildert 
habe. 

Gegenüber seinem Vorgänger 
hat das POP QUIZ den Vorteil, 
daß man, entsprechendes In- 
teresse natürlich vorausge- 
setzt, die Fragen zumindest be- 
antworten kann. Wer die Hitpa- 
raden verfolgt, wird auf jeden 
Fall einen Großteil der in die- 



sem Spiel erscheinenden 
Künstler und sicher auch die 
meisten Songs kennen. 
Schwieriger finde ich es da 
schon, daß das Quiz einen Zeit- 
raum von über 30 Jahren um- 
faßt. Und hat man dann eine 
Frage zu einem Rock'n'Roller 
zu beantworten, der Mitte der 
50er Jahre einen Hit gelandet 
hat, so wird man dabei sicher- 
lich schon Probleme bekom- 
men. Eine Eingrenzung auf eine 
Zeitspanne von fünf bis zehn 
Jahren hätte ich daher schon 
für sinnvoll gehalten, und eine 
solche Limitierung hätte sicher 
auch dem Programm gutgetan. 

Bernd Zimmermann 




„Spot the Star" Foto: ST 



* ■ 



■ ■ ■ ■ 



Grafik ...... 

Sound ... v ........ 

Handhabung ....... 

Fragenqualität . 

Preis/Leistung 



m,M » ■ » 



7 

...6 
... 9 

.. . 7 
- - - / 




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HardnHeavy 42- 

Highhgfate RainbovArts 42- 

Hillsfar SSI 53- 

Hollyvood Poker Pro 34- 

Internaüonal Team Sports.. .42.- 
lronLord 53.- 

MaydaySquad 42.- 

Oil Imperium 34- 

OvwRun SSI 67- 

PhokaL 42.- 

Pro jecl Firwtari 50.- 

Raffles 42.- 

F.edHeat 43.- 

RunningMaa 43.- 

RuntheGaunUet 43.- 

Softv.Classics (Hec Artsjje. .21- 

SphencaL 42.- 

Starfleot 1 - War Begins 50.- 

Supetrtrucks 42.- 

Tö«tDn«lI 50.- 

Titan 55- 

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Action-Games 




Zur Sache geht's nun auch auf dem PC 



Programm: Silpheed, System: 
IBM & Kompatible (CGA, EGA, 
MCGAundVGA;512K,nichtfür 

den PCjr; Joystick dringend er- 
forderlich), Lieferumfang: Vier 
5,25- und zwei 3,5-Zoll-Disket- 
ten, Preis: Ca. 90 Mark, Herstel- 
ler: Sierra On-Line, USA, Mu- 
ster von: Mediagenic, England. 



Das hätte ich von SIERRA 
nicht erwartet: Bringen die 
doch für die PCs ein Ballerspiel 
der reinsten Arcade-Qualität 
auf den Markt. Schnell, rassig, 
spannend und unterhaltsam ist 
SILPHEED allemal. Etwas un- 



gewohnt ist es schon „spielhal- 
lenmäßig„am PCrumzurocken; 
aberdie ständig steigendeZahl 
an Software-Verkauf für diesen 
Rechner erzwingt sozusagen 
auch ein Spiel-Genre wie die- 
ses. 

O.k., es ist halt nichts Unge- 
wöhnliches, mit einem Raum- 
gleiter durch die Galaxien zu 
heizen, feindliche Flottenver- 
bände der Reihe nach zu elimi- 
nieren und sich Zusatzbewaff- 
nung zu besorgen, Schutz- 
schilde, Unsichtbarkeit und 'ne 
Geschwindigkeitserhöhung 
anzueignen (alles über mit 
Buchstaben gekennzeichnete 



n 



Rock around the PC 



ii 



Kästchen). Doch: Die Art und 

Weise, wie dies realisiert wurde 
(technisch nicht mal übel; 3D- 
Effekt kommt gut rüber), läßt 
aber hoffen, daß ähnliche, viel- 
leicht auch anders geartete 
Software bald unsere „Stan- 
dard"-Rechner erreichen. 

Also, wer mal Bilanzen, Kalkula- 
tionen oder Textverarbeitung 
entfliehen möchte, der kann's 
und soll's mal mit SILPHEED 
versuchen. Genau das richtige 
Instrument, um sich seinen 
Frust oder angefressenen 
Stress loszuwerden! 

SILPHEED sollte allerdings mit 
dem Joystick in Angriff genom- 
men werden; das ist enorm 
wichtig. Denn: Bei der Ge- 
schwindigkeit, mit der die 
Alien-Jungs auf uns zukom- 
men, hat man mit den Cursor- 
Tasten kaum eine Chance, das 
erste Level zu überstehen. Hat 
man den Stick erstmal in den 
Händen, vergißt man schnell, 
daß man sich am PC befindet. 
Allein die etwas magere Dar- 
stellung mancher Gegner (sim- 
ple geometrische, einfarbige 
Gebilde) läßt die Motivation et- 
was sinken. Ansonsten ist in 
puncto Grafik (wie gesagt 3D- 
Effekt) und Animation nicht viel 
mehr an SILPHEED auszuset- 
zen. Das bißchen Sound kann 
man allerdings, falls man eine 
Roland MT-32 oder Ad Lib sein 
Eigen nennt, kräftig hochpo- 
wern. Für den Normal-PCIer, 
dervielleicht noch nicht einmal 
einen Stick besitzt, werden 
„Sound" und „Motivation" zu 
Fremdwörtern. 



Vor der ersten Begegnung mit 
der feindlichen Art muß man al- 
lerdings erst mal INSTALLieren. 
Gefragt wird im Setup nach der 
zu unterstützenden Grafikkar- 
te, den Sound-Fähigkeiten Ih- 
res Rechners, einer vorhande- 
nen Festplatte und nach dem 
Joystick. Sobald das Setup 
beendet ist, gibt man SIERRA 
ein, und die Lader- bzw. Disket- 
tenwechselerei beginnt (wohl 
dem, der ein 3,5-ZoII-Laufwerk 
oder eben eine Festplatte be- 
sitzt!). Danach darf geballert 
werden... 

SILPHEED besitzt ausreichen- 
de Features für ein ausgezeich- 
netes PC-Shoot-'em-Up: 

Schnelle Bewegungen, präzise 
Steuerung, rasanten Spielab- 
lauf und die Arcade-üblichen 
Messages wie „Schutzschilde 
dahin" „Laser verglüht" und 
„Maschine kaputt". Wenn Sie 
das jeweilige Ende eines Levels 
erreicht haben, werden Sie vom 
Mutterschiff in Empfang ge- 
nommen und können Ihre Gur- 
ke wieder flottmachen. 

Insgesamt gesehen, ein excel- 
lentes Game, das eine Signal- 
wirkung setzen könnte. Hof- 
fentlich gibt's bald mehr für den 
PC in Sachen Entertainment! 
PS: Ich hab's in EGA getestet. 

Manfred Klei mann 



Grafik .9 

Sound 2 

Spielablauf 7 

Motivation 8 

Preis/Leistung ........ ^ 7 



Programm: Premier Collection, 
System: Atari ST (getestet), 
Amiga, Preis: Ca. 85 DM, Her- 
steller: Hewson, Muster von: 



18 



Zum großen Rundumschlag 
gegen die teure (werte) 
Konkurrenz holt HEWSON in 
diesen Tagen mit derPREMIER 

COLLECTION aus, befinden 
sich doch auf diesem Sampler 
für 85 Märker vier Spiele, von 
denen sage und schreibe drei 
zu ASM-Hits avancierten! Be- 
ginnen wollen wir den Reigen 
der Superspiele mit dem einzi- 
gen Nicht-Hit, mit NETHER- 
WORLD. Aber auch ohne die 
Auszeichnung kann sich die- 
ses etwas andere Ballerspiel 
durchaus sehen lassen, denn 
konzeptionell ist es recht gut 
aufgemacht. So ist es die Auf- 
gabe des Spielers, aus einer 
fremdartigen, bizarren Welt zu 
fliehen, indem er genügend 
einheimische Währung sam- 
melt und sich somit freikauft. 
Aufgeteilt ist das Spiel noch in 
verschiedene Levels, angerei- 
chert mit verschiedenen Fein- 



den und motivationsfördernd 
durch rasantes, butterweiches 
Acht-Wege-Scrolling, gute 
Grafiken und Sound. Mag die 
Ballerei auf Geldscheine auf 
die Dauer auch etwas eintönig 
wirken, durch die geschickte 
Inszenierung der einzelnen 
Elemente bleibt noch ein über- 
durchscnittliches Action-Spiel 
übrig. 

Noch mehr Action gibt's dann 
beim nächsten Spiel unseres 
Super-Samplers, denn bei ZY- 
NAPS darf ohne Ende horizon- 
tal geballert werden. Tückische 
Backgroundhindernisse, ge- 
schickte Angriffsgeschwader 
und einige Extrawaffen machen 
dieses Game zu einem Top- 
Shoot-em-up, bei dem man im- 
mer gespannt ist, wie wohl das 
nächste Level aussieht. Zudem 
gehört der Titelsound für mich 
zu einem der bestprogram- 
mierten Sounds auf dem ST 
und wird so gut wie nie langwei- 
lig. ZYNAPS macht einfach 
Spaß! 

Eines der innovativsten Spiele 
der Softwaregeschichte steht 




»Hier hat HEWSON ver- 
sammelt, was Rang 
und Namen hat Also: 
Kaufen, solange der 
Vorrat reicht!« 



uns dann mit NEBULUS ins 
Haus, einem Spiel, daß mir 
selbst jetzt noch, gut zwei Jahre 
nach seiner Erstveröffentli- 
chung, riesigen Spaß macht. 
Der Held von NEBULUS sieht 
aus wie ein kleiner Frosch und 
muß verschiedene Türme er- 
klettern, um sie dann abreißen 
zu können. Aus dieser eigent- 
lich doch simplen Spielidee 
entstand ein faszinierendes 
Jump-and-Run-Spiel, das an 
spannender Action kaum noch 
zu überbieten ist. Die Treppen 
zum Raufklettern sind ge- 
schickt um den Turm herumge- 
legt und beinhalten neben 
Tahrstühlen, Gegnern und lok- 
keren Stufen noch jede Menge 
Irrwege, auf denen man sich 



14 



6+7/89 




Action-Games 



Programm: PC Challenge, Sy- 
stem: IBM & Kompatible (gete- 
stet: CGA/Hercules; mind. 
DOS 2.0; zwei 5,25-Zoll-Dis- 
ketten; Anleitung in Enlisch), 
Preis: Ca. 80 Mark, Hersteller: 
Artronic Products, Harrogate, 
England, Muster von: Artronic, 
England. 

Halb & Halb - hinter diesen 
beiden Worten verbirgt sich 
nicht nur der Name von 
schmackhaften Kartoffelknö- 
deln eines namhaften deut- 
schen Herstellers, nein, hiermit 
ist eigentlich auch schon alles 
über die „neue" Compilation 
von ARTRONIC PRODUCTS 
gesagt, deren klangvoller Na- 
me, PC CHALLENGE nämlich, 
sicherlich noch von Interesse 
ist. Jedenfalls kommt man 
ziemlich bald auf den Gedan- 
ken, daß sich der Kauf dieses 
Sampler(chen)s nur zur Hälfte 
lohnen würde, schließlich bie- 
ten nur zwei der insgesamt vier 
zum Lieferumfang gehörenden 
Programme echtes Spielver- 
gnügen. 

Um jedoch die Spannung ein 
wenig aufrechtzuerhalten, be- 
ginne ich mit den eigentlichen 
Versagern dieser Collection, 
Games, die jeder PC am lieb- 
sten verschlingen würde, wenn 
er denn nur könnte. Grundsätz- 
lich stehe ich, zugegebenerma- 
ßen, Oldies recht positiv gegen- 
über, aber bei ACE war mein 
Eindruck gleich, daß die Ver- 
antwortlichen bei der Suche 
nach geeignetem Stoff ein we- 
nig zu tief in die große Softwa- 
rekiste gegriffen haben. Bei 
manchem aufgeweckten Soft- 



Von jedem etwas 



warefreund mag nämlich schon 
so etwas wie eine natürliche 
Verdrängung eingesetzt ha- 
ben, wie das bei Sehr..., pardon 
antiquierten Programmen 

schon mal passiert. ACE gehört 
zu den Flugsimulatoren der er- 
sten Stunde, die damals noch 
mit einer gehörigen Portion Äc- 
tion glänzen mußten, wollten 
sie überhaupt verkauft werden. 
So wundert es kaum, daß die 
Befehlspalette stark beschnit- 
ten wurde, die Steuerung des 
eigenen Jets sehr dürftig aus- 
fiel. Zum Glück bietet sich ne- 
ben Tastatur noch eine Joy- 
stickoption. Die zehn Level in 
diesem Spiel bieten schon eini- 
ges an Gegnern, in Form von 
Flugzeugen, Panzern und 
Schiffen, die aber, sollten sie 
auf dem Screen sichtbar wer- 
den, mehr schlecht als recht 
animiert wurden. Dieselbe 
schlechte Kritik erntet auch die 
Grafik. Ebenso wie bei den rest- 
lichen technischen Merkmalen 
dieses Simulators ging für heu- 
tige Maßstäbe einiges in die 
Hose. 

Genauso schlecht zog sich AC 
2, Nachfolger und gleichzeitig 
zweiter Konkurrent auf dieser 
Compilation, aus der Affäre. 
Zwar bietet dieses Game auf- 
grund einerTwo-Player-Option 
„noch" mehr Action, aber bei 
der technischen Seite sieht 
es schon wieder ganz mies aus. 
Die Steuerung per Joystick ragt 



n 



da schon weit aus dem eher ne- 
gativen Gesamtbild heraus, 
denn ansonsten ist ACE 2 nur 
geprägt von schlechtem Scrol- 
ling (gerade wegen des gesplit- 
teten Bildschirmes), mageren 
Optionen und zeitweiligen Sy- 
stemabstürzen, was an der 
Testversion liegen mag. Resü- 
mee zur Halbzeit: Trotz 20 Le- 
vels und zwei Szenarien arten 
bei ACE 2 (dasselbe gilt auch 
für den Vorgänger) sogenannte 
Höhen-Orgasmen", wie sie bei 
eingefleischten Simulatoren- 
freaks beim Ergreifen des „Joy- 
sticksteuers" gelegentlich vor- 
kommen, in der Regel in derbe 
Krampferscheinungen aus. 



SKYRUNNER dagegen ist trotz 
seines nicht zu verachtenden 
Alters der erste Lichtblick die- 
ses Sampler. Ein fast schon 
butterweiches Scrolling läßt 
den Tester auch schon über ei- 
nige grafische Ungereimthei- 
ten hinwegsehen, denn die Ge- 
schwindigkeit, mit der der 
Raumgleiter über die Planeten- 
oberfläche schwebt, ist atem- 
beraubend. Dazu gesellt sich 
eine ansprechende Steuerung, 
Tastatur wie auch Joystick, wo- 
durch wahre Spielfreude auf 
längere Zeit garantiert ist. Die- 
ser Klassiker lohnt sich allemal. 

Der absolute Höhepunkt dürfte 
aber wohl TRAZ sein, die bis- 
lang einzig kreative KRAKA- 
/VO/D-Variante. Dieses wirklich 



innovative Breakoutspielchen 
hatte es damals nicht nur „un- 
ser'm Bernd" angetan, vielmehr 
bildeten sich in der ganzen Re- 
daktion Pärchen, um gemein- 
sam komplexe Steinwände ab- 
zuräumen. Bei der Umsetzung 
auf den PC blieb, soweit ich dies 
bei meinen kurzen Spielereien 
feststellen konnte, keine einzi- 
ge Option auf der Strecke. Die 
Steuerung zeigt sich von einer 
wohlwollenden Seite, die Gra- 
fik, für „PC-Verhältnisse" über- 
durchschnittlich gut, macht das 
ganze Spiel erst recht zu einem 
Leckerbissen. Ein implemen- 
tiertes Construction Kit durfte 
da natürlich auch nicht fehlen. 
Doch genug der langen Worte, 
schreiten wir zum abschließen- 
den Kommentar. 

Tatsache ist: Für rund 80 Mark 
erhält der Käuferzwei Disketten 
mit zwei schlechten (ACE, 
ACE2) undzwei lohnenswerten 
Spielchen (SKYRUNNER, 

TRAZ). Aus diesem schier un- 
lösbaren Problem ergibt sich 
mir folgende Lösung: Einfach 
zuschlagen. Dann aber sofort 
die beiden flopbehafteten Pro- 
gramme löschen und den ge- 
wonnenen Speicherplatz für 
selbstkreierte Levels bei TRAZ 
verwenden. Noch besser könn- 
te es aber sein, ganz vom Kauf 
abzusehen. 

Torsten Blum 



Grafik 4-8 

Sound 4-6 

Spielablauf 4-10 

Motivation .......... 4-10 

Preis/Leistung. ......... 6 




verlaufen kann. Eine Augenwei- 
de sind die acht verschiedenen 
Türme eh (bei den 16bittern 
gibt's noch zusätzliche acht!), 
eine Meisterleistung ist jedoch 
der sich drehende Turm mit 
schönen Zoomeffekten, die das 
Spielen zur reinen Wonne ma- 
chen. 

Nach all diesen Superspielen 
ist bei der PREMIER COLLEC- 
TION aber immer noch nicht 
Schluß, denn als krönender Ab- 
schluß wartet noch EXOLON 
auf die zittrigen Spielerhände, 
die nach den ersten drei 
Games schon nahe an einer 
Sehnenscheidentzündung 
sein dürften. Auch bei EXOLON 
geht's voll zur Sache, denn hier 
darf nach Herzenlust mit einer 



Wümme und einem Raketen- 
werfer geballert werden. Die 
Screens werden zwar nicht 
gescrollt, sondern nur gewech- 
selt, dafür dürft Ihr aber wun- 
derschöne High-Tech-Grafiken 



und große, gut animierte Spri- 
tes bewundern. In jedem Bild 
gibt's andere Schwierigkeiten, 
denn HEWSON hat es verstan- 
den, ein äußerst abwechs- 
lungsreiches Plattformballer- 




spiel zu kreieren, bei dem so 
manchesmal viel Brainstor- 
ming nötig ist, um mit der richti- 
gen Strategie weiterzukom- 
men. EXOLON ist verdammt 
schwierig, aber niemals un- 
spielbar. Durch die vielen klei- 
nen Ideen (aufplatzende Spo- 
ren, Teleports, zusätzliche Pan- 
zerungen,etc.) bleibt die Moti- 
vation über lange Zeit erhalten 
und machen auch dieses Spiel 
für die 16bitterzu einem Hit. 
Wenn ich mir überlege, daß die- 
se vier Programme zusammen 
eigentlich knapp 250 Märker 
kosten würden und man nun 
die Gelegenheit hat, diese qua- 
litativ hochwertigen Spiele zum 
Spottpreis von 85 DM quasi 
nachgeworfen zu bekommen, 
kann ich Euch nur eines emp- 
fehlen: Kaufen, solange der 
Vorrat reicht! 

Michael Suck 



Grafik .....10 

Sound 10 

Spielablauf ....... 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung ........ 11 




6+7/89 



15 



Action Games 



Programm: Skweek, System: 
Atari ST, Preis: Ca. 75 Mark, Her- 
steller: Loriciels, Frankreich, 
Muster von: Profisoft, Osna- 
brück. 

MitSKWEEKhat LORICIELS 
ein Spiel produziert, dem 
Ähnlichkeiten mit dem schon in 
Ehren ergrauten Spielhallen- 
automaten Q-Bert und seinen 
zahlreichen Homecomputer- 
Umsetzungen und-Adaptionen 
deutlich anzumerken sind. Das 
Programm basiert auf der Idee, 
blaue Felder rosa einzufärben; 
das klingt einfach, harmlos ge- 
radezu, doch auch hier sieht 
wie so oft die Praxis ganz an- 
ders aus. 

Held und Namensgeber des 
Spiels ist Skweek, eine kleine 
plüschartige Kugel, die vom 
Spieler über die verschiedenen 
Parcours gesteuert wird. Ein- 
gelassen in das Spielfeld sind 
unter anderem Mauern, die Sk- 
weeks Tatendrang hemmen. 
Doch können manche der 
Mauern mit bestimmten Zu- 
satzwaffen zerstört werden. 
Das Spielfeld scrollt (mehroder 
weniger flüssig) vertikal; die 
Farbwahl ist, würde ich sagen, 
typisch französisch, nämlich 
außerordentlich farbenfroh. 
Nun wäre das Einfärben der 



Felder eine kinderleichte Ange- 
legenheit, wenn da nicht die 
Monster wären,die Skweek das 
Leben schwer machen. Eine 
Berührung kostet dem kleinen 
Burschen jedesmal ein Leben, 
wovon anfangs zehn zur Verfü- 
gung stehen. Das klingt recht 
viel, doch man wird bald fest- 
stellen, daß LORICIELS in die- 
ser Beziehung nicht zu hoch 
gegriffen hat. Und so wird man 
auch froh sein, daß man Zu- 
satzleben bekommen kann, 
wenn man das entsprechende 
Objekt, eine verkleinertes Ge- 
genstück von Skweek, auf- 
nimmt. Natürlich gibt es noch 

zahlreiche weitere Items, wel- 
che entscheidenden Einfluß 
auf den Ausgang des Spiels 
haben können. Da wären zum 
Beispiel der Freezer, der die 
Monster vorübergehend ein- 
friert. Sodann die Hamburger 
und das Eiscreme, die Bonus- 
punkte bedeuten. Weiterhin 
das Exit-Symbol, das den Zu- 
gang zum nächsten Level ver- 
schafft, und die Sanduhren, die 
einen Zeitgewinn bringen. 

Hierzu muß natürlich noch ge- 
sagt werden, daß man jedes Le- 
vel innerhalb eines bestimmten 
Zeitlimits absolviert haben 
muß. Ist die Zeit abgelaufen, 




« n *% n a 



tfQAMmomqme940M 



„Q-Bert" mal anders: Französisch und 16bit. 




geht einmal mehr ein Leben 

verloren. 

Unter den Zusatzwaffen befin- 
den sich ein paar hammerharte 



Ballermänner. Neben dem 
Freezer und dem Laser (der ei- 
nige der Mauern zerstört) gibt 
es nämlich auch Kanonen, die 



T.S. Datensysteme-Vertriebsgesellschaft mbH 







C. 39,90 D- «,90 
1 10 Mega Games g ^ 

ACE 208Ö c ' 29 90 D. W.« 

Afteiburner - . 49,90 

A me T-CWnWar1,2^' 3 25)90Dt 3 5i9 o 



Atmalyte 

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Bartes oi Napoleon 

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BMX-Simulator 

Bombuza! 
Bubble Ghosl 

Butcher Hffl 
Captam Btood 
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Conquerer 

Cyrus 2 Chess 

Desert Fox 



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C - 9 - M 0.39,90 

^MS 

C. 29,90 D. 39,90 
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Action Games 







ße/cte Fotos stammen vom Atari ST 



taito® 



in vier oder gar sechs Richtun- 
gen gleichzeitig schießen. Was 
es mit dem Turbo-Item auf sich 
hat, muß nicht erklärt werden - 



es beschleunigt Skweek, wie 
man sich denken kann. Anders 
sieht es da mit den Geschenk- 
paketen aus, die sowohl vorteil- 



haft wie auch nachteilig sein 
können. So passiert es manch- 
mal, daß man bei Berührung or- 
dentlich Bonuspunkte erhält; 
dann aber kann es auch vor- 
kommen, daß sich beispiels- 
weise die Steuerung umkehrt. 
Vor allem dann eine spaßige 
Sache, wenn man ohnehin 
schon in Bedrängnis ist! 
Auch das Spielfeld selbst war- 
tet mit einigen Nettigkeiten auf. 
So gibt es Felder, durch welche 
sich feine, aber sichtbare Risse 
ziehen. Hier heißt es: Schnell 
drüber, sonst bricht das Eis und 

man selbst sich die Knochen. 
Einige der Felder sind mit ei- 
nem Bombensymbol gekenn- 
zeichnet; auch hier ist also Vor- 
sicht angesagt. Und zuguter- 
letzt gibt es dann noch Felder, 
die mit einem Pfeil markiert 
sind. Hier wird man automa- 
tisch und sehr schnell in die 
entsprechende Richtung be- 
fördert, wenn man nicht kräftig 
gegensteuert. Dies kann man 
sich zunutze machen, wenn es 
gilt, schnell zu fliehen; man 
kann auf diese Weise aber ei- 
nem Monster auch direkt in die 
Arme laufen. 

Es gibt immer vier verschiede- 
ne Möglichkeiten, ein Level zu 
beenden: Indem man alle Teile 
rosa einfärbt, sechs Monster 



einfriert, das Exit-Symbol be- 
rührt oder alle vier Bären auf- 
sammelt. Am rechten Bild- 
schirmrand werden die bereits 
aufgenommenTeddybären und 
der Punktstand angezeigt so- 
wie die Anzahl der Leben, die 
verbleibende Zeit, die noch ein- 
zufärbenden Felder und 
schließlich der Highscore. SK- 
WEEK ist, das ist unbestreitbar, 
der Aufguß eines der ältesten 
Spielprinzipien der Computer- 
Software, versehen allerdings 
mit einigen netten neuen Ideen. 
Das Ganze ist grafisch anspre- 
chend präsentiert und von der 
Spielbarkeit her vernünftig pro- 
grammiert. Der Sound ist nicht 
überwältigend, doch immerhin 
können mit F4 drei verschiede- 
nen Melodien gewählt und, 
wenn man auch damit nicht 
einverstanden ist, mit F3 ganz 
auf Funkstille geschaltet wer- 
den. Insgesamt also ein Spiel, 
das Spaß macht, eine Menge zu 
bieten hat.aber leider ein wenig 
zu teuer ist. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 9 

Sound 7 

Spielablauf 8 

Motivation 9 

Preis/Leistung 8 



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Produkt: Fantastic Four, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 65 
Mark, Hersteller: Micro-Part- 



ner, Muster von: 1 8 



Vier Titelbilder, vier Screen- 
shots und der verkaufsför- 
dernde Titel FANTASTIC FOUR, 
so präsentiert das Gütersloher 
Softwarehaus MICRO PART- 
NER vier bärtige Amiga-Spiel- 
chen aus der deutschen Soft- 
ware-Geschichte, damals er- 
folgreich, heute im Verhältniszu 
aktuellen Titeln eher als guter 
Durchschnitt zu bezeichnen. 
Lange ist's her, doch drei dieser 
vier Games sind mir dann doch 
noch in Erinnerung geblieben: 



MISSION ELEVATOR, SPACE- 
PORT und CRYSTAL HAMMER. 
THE FINALMISSION hingegen 

mußte ich mir dann doch noch- 
mal reinziehen, und wenn man 
schonmal dabei ist, so dachte 
ich mir, werf ich doch gleich in 
jedes Game 'nen kurzen „Erin- 
nerungsblick".. 

Die Compilation wird auf zwei 
Disketten geliefert. Zunächst 
lade ich die erste ein und wähle 
über die beiden Maustasten 
das gewünschte Game: MIS- 
SION ELEVATOR. Daran erin- 
nert sich wohl noch jeder Spie- 
lefreak, war doch dieses Game 
so ziemlich das erste deutsche 



Bärtige Evergreens: 

Die ..Fantastischen Vier" . . . 



Produkt, welches - auch im 
Ausland - 'nen glatten Durch- 
bruch erzielen konnte. Das 
Agentenspiel nach dem „Hinter 
Ihnen geht ein Mann. .."-Prinzip 
führt den User durch 62 Stock- 
werke eines Hochhauses. Auf 
den etwas heiseren Befehl „Get 
ready, agent" befindet man 
sich, mit einer Pistole bewaff- 
net, im ersten Stock seines „Ar- 
beitsbereichs" wieder. Ver- 
schiedene Fahrstühle, Türen 
und Vorhänge bergen Gefah- 
ren, denn überall muß man mit 
Gegenspielern rechnen,die mit 
blauen Bohnen nicht gerade 
zimperlich umgehen. Ein kurz- 
weiliges Game, dessen Prinzip 
allerdings inzwischen für so 
manch jüngeres Produkt über- 
nommen wurde, ich erinnere 
mich da beispielsweise an /Wa- 
te HarL 

Das zweite Game auf der Dis- 
kette (linke Maustaste) ist das 
Hubschrauberspielchen SPA- 
CEPORT aus dem Jahre 1987. 
Um unseren Baller-Otti zu zitie- 
ren: „Das Game ist zwar mörde- 
risch schwer, aber es ist zu 
schaffen!" Kunstfliegerisch 
muß man einen Mini-Hub- 
schrauber durch verschiedene 
Ebenen dirigieren, die meist 
mittels Minibömbchen durch- 
brochen werden können. Dabei 
kann man Geschwindigkeit 
und Schwerkraftvordem Game 
manipulieren und zwischen 
Normal- und Trainingsmode 
wählen. 



Die zweite „fantastic Diso" bein- 
haltet THE FINALMISSION und 
CRYSTAL HAMMER. Zu letzte- 
rem braucht man im Prinzip 
nicht allzuviel zu sagen, denn 
wer Arkanoid, Giganoid und 
ähnliches kennt, der weiß auch, 
wie's bei CRYSTAL HAMMER 
abgeht. „Break Out ohne Ende" 
würd'ich mal sagen. 
In THE FINAL MISSION turnt 
man mit einem fidelen Männ- 
lein durch ein Labyrinth, beste- 
hend aus Leitern und verschie- 
denen Ebenen. Mit fünf Leben 
sammelt, hüpft, schießt, springt 
und läuft man durch die End- 
los-Landschaft, begleitet von 
einem sehr harmonischen 
Sound. Aufpassen sollte man 
dennoch, denn ein kleines 
Monster, welches auf unbere- 
chenbare Weise in der Gegend 
„rumhampelt" kann einem 
schnell das Leben „verpfu- 
schen" 

Die „Fantastischen Vier" sind 
eben nix Neues, dennoch kann 
man sagen, daß man zu einem 
recht günstigen Preis vier recht 
nett gemachte Evergreens be- 
kommt, die - zumindest für Ein- 
steiger - viel Freude bringen 
können. Matthias Siegk 



Grafik . . . . 7-9 

Sound 7-9 

Spielablauf 5-9 

Motivation 3-7 

Preis/Leistung 9 



Farbloser 

Krieger 



Programm: Warriors of the Wa- 
steland, System: C-64, Preis: 
Ca. 30 DM (Kass.), ca. 35 DM 
(Disk.), Hersteller: Kingsoft, 
Muster von: Kingsoft 

Zwei-Wege-Scrolling, viel zu 
schnelle Sprites, ungenaue 
Kollisions-Abfrage, mittelmäßi- 
ger Sound und eine brauchba- 
re Grafik (bis auf das Spieler- 
Sprite), das sind die Zutaten, 
aus denen das Spiel WAR- 
RIORS OF THE WASTELAND 
besteht. 

Der Spieler wetzt (läuft) mit sei- 
nem Krieger-Sprite durch eine 
horizontal scrollende Land- 
schaft, kann sich ducken, muß 
springen und schießen. Tja, 
dann gibt's noch Gegner, die in 
affenartigem Tempo über den 
Bildschirm huschen und dem 
Spieler kaum eine Chance las- 




sen auszuweichen. Jede Be- 
rührung mit einem Gegner ko- 
stet aber Energie. Durch das 
Aufsammeln von rumhüpfen- 
den Bonusgegenständen wird 
unser Held vorübergehend un- 
verwundbar. Die Gegner, es 
sind Drachen, Vögel und noch 
irgendein anderes Grobzeug, 
lassen ab und an auch noch 
was fallen, was dem Krieger 
auch nicht gut bekommt, kriegt 



eres auf die Nase. Leider ist das 
nicht alles, was dem Spieler zu 
schaffen macht Da gibt's jede 
Menge Gräben zu übersprin- 
gen. Das ist aber aufgrund der 
ungenauen Abfrage ein reines 
Glücksspiel. Stürzt man doch 
mal ab, so wird dies mit einem 
gut gelungenen Effekt beglei- 
tet. In Level 1 ist dies das Plät- 
schern von Wasser, in Level 2 
ein Schrei usw. Aber die unge- 
naue Steuerung und die ein- 
fallslosen Wellenbewegungen 



der Angreifer lassen erst gar 
keine große Freude aufkom- 
men. Dazu kommen dann noch 
ungeheuer lange Ladezeiten. 
Zwar gibt es einen Fastloader, 
der funktioniert aber nicht mit 
jeder Floppy. Die Hintergrund- 
grafiken sind aber durchaus 
brauchbar und werden den 
Grafikfähigkeiten des C-64 
durchaus gerecht. Der Sound 
läßt sich ebenfalls anhören, oh- 
ne daß einem die Gehörnerven 
wegfliegen, beeindruckt hat er 
mich aber auch nicht gerade. 

WARRIORS OF THE WASTE- 
LAND ist ein Spiel, aus dem 
man einiges hätte machen kön- 
nen, so haben die Programmie- 
rern einigenStellenaberganz 
schön geschludert. Wün- 
schenswert wäre es, wenn 
KINGSOFT dieses Spiel noch- 
mals überarbeiten lassen wür- 
de, es könnte dann wirklich gut 
werden, so aber.... 

Ottfried Schmidt 



(ärdflK «..«•■ . ■• ■ • * m mm m m m f 

Sound......../........ 7 

Motivation ............. 2 

Spielablauf . . . . . . . . . . . . 

Preis/Leistung ....*.... 




Briefe an die Redaktion 



„Rechts- und linksextremi- 
stische Software" 

Ich beziehe mich auf den Artikel 
„Rechts- und linksextremistische 
Software: Dumm? Primitiv? Gefähr- 
lich?" Ich finde es toll, daß Sie den 
Schritt gemacht haben, über sol- 
che Software zu diskutieren! Doch 
was Sie geschrieben haben, ist ab- 
soluter Quatsch! Martina meinte, 
daß sich besonders 1 0-bis 1 4-jähri- 
ge von solchem Stuff beeinflussen 
lassen. Dies ist ja völlig korrekt, 
aber, was dann folgt, ist der Höhe- 
punkt: „...das wurde auch von den 
entsprechenden Gruppierungen 
erkannt, die im „Computerspiel" of- 
fensichtlich ein „schnelles" und zu- 
dem schwer zu kontrollierendes 
Medium gefunden haben". Martina 
hat doch absolut keine Ahnung, wie 
solche Games entstehen, wer sie 
macht und warum. Ich beziehe mich 
nun auf das Spiel „Kohl Diktator M". 
Ich bin ein Freund des Program- 
mierers und kann über die Entste- 
hung des Games bestens berich- 
ten. 

O.k., es war Neujahr/Frühjahr 88 
als die Gruppe EXACT begann, in 
die „Szene" einzusteigen. Wir hat- 
ten ein paar Kontakte. Die meisten 
waren Lamer, so wie wir (damals). 
Also mußten wirvon uns reden ma- 
chen, um eine „gute" Gruppe zu 
werden. So folgten wirden anderen 
Lamer-Crews, die in die Szene 
wollten: „Nazi-Ware" programmie- 
ren und spreaden. Also setzte sich 
Blood von EXACT an seinen C-64 
und programmierte „Kohl Diktator". 
Und siehe da, dieses Game schlug 
ein wie eine Bombe! Wirwurden ei- 
ne sehr bekannte Gruppe in der 
Szene, wenn auch bei manchen un- 
beliebt durch die miesen Demos. 
Liebe Martina, wie Sie gesehen ha- 
ben, liegen Sie sehr daneben mit 
Ihrer Vermutung, „daß hinter den 
.professionellen' Spielen Gruppen 
stehen, die bewußt politische Mei- 
nung machen wollen". Nein, es sind 
Lamer, die an die Spitze in der Sze- 
ne wollen, da sie es nicht durch 
schnelle Cracks usw. packen. Oder 
glauben Sie, daß solche (assozia- 
len) Skinheads z.B. fähig wären, 
überhaupt etwas in Basic zustan- 
dezubringen? Ganz bestimmt 
nicht! Alle linken und rechten Ga- 
mes, die ich kenne, wurden von La- 
mer-Gruppen gecodet! 
O.k., am Schluß will ich nochmal 
meine Position deutlich machen: 
Ich finde rechte und linke Software 
knapp gesagt „Scheiße!" genauso 
wie die Lamer-Crews, die damit an 
die Spitze wollen. Ich habe nurden 
Inhalt des Artikels in der ASM kriti- 
siert... 

a former member of EXACT 



(Anm. d. Red.: Gesetzt den Fall, 
„Sinn und Zweck" dieser „Spiele" ist 
es, in der Szene bekannt zu werden, 
so muß man Leuten, die so etwas 
programmieren zumindest „unbe- 
wußte" politische Meinungsmache 
vowerfen. Offensichtlich hat sich 
keiner von Ihnen vorher überlegt, 
wieso er eigentlich ein solches Ga- 
me bzw. „Nazi-Ware" programmiert, 
oder wie? Sie schreiben nämlich gar 
nichts darüber. Da setzt sich einfach 
jemand hin und schreibt mal eben 
„Kohl Diktator II" um sich in der Sze- 
ne bekannt zu machen. Schlimm ge- 
nug, wenn hier überhaupt nicht 
überlegt und nachgedacht wurde, 
was aber zu bezweifeln ist. Unsere 
Frage bleibt also bestehen: „Wie po- 
litisch ist die Szene eigentlich ?"Das 
gilt sowohl für diejenigen, die derar- 
tige „ Spiele "machen, als auch dieje- 
nigen, die diese „einschlagen" las- 
sen, wie Sie in Ihrem Brief so tref- 
fend angegeben haben. Zudem: 
Was hat Sie dazu bewogen, gerade 
ein „Spiel" solchen Inhaltes zu pro- 
grammieren? Man hätte inhaltlich ja 



auch ein „ganz normales" Spiel bei 
gleicher programmtechnischer 
Konzeption erstellen können, „ um in 
der Szene bekannt zu werden". Oder 
etwa nicht? Wenn nein, warum 
nicht?) 

„Cheats" 

...Und zum Schluß habe ich noch 
eine Frage an die Redaktion: Ich 
möchte gerne wissen, ob Ihr immer 
einen Cheat oder Poke zu jedem 
Spiel von den Softwarefirmen mit- 
kriegt, oder wie sonst habt Ihr den 
Test von Bubble Bobbie in der Son- 
derausgabe gemacht. Wenn es so 
ist, wie ich meine, dann veröffent- 
lich doch diese Cheats. 

Silvester of STS 

(Anm. d. Red.: Es ist nicht so, wie Du 
meinst. Wir bekommen nur selten 
von den Firmen Lösungshinweise. 
Bei Bubble Bobbie hatten wirkeine! 
Den Test haben wirden genialen Fä- 
higkeiten von Uli und Torsten zu 
verdanken - und natürlich der Ge- 






:.:.. .■■■■■■■■ 

Liebe Leser, 

Feedback: reichlich, lang, ausführlich, 
heiß, unendlich, unmöglich, astrein, in- 
formativ, bescheuert, bedenklich, er- 

i, gemein, grausam, 
weiß, beliebt, ehrlich, zensurlos, scham- 
los, engagiert, unerreicht, zum Kotzen 
. . . aber wie Ihr wollt! 

■ ■ 

..■■■ 

■ 

Tronic Verlag, ASM-Redaktion 
Kennwort „FEEDBACK" 
Postfach 870 
3440 Eschwege 






duld des „Kameramanns" der sich 
die ganze Zeit danebengestellt und 
immer im richtigen Moment auf den 
Auslöser gedrückt hat.) 

„Konvertierungstests" 

Ich schreib* jetzt einen Leserbrief. 
Thema: ASM Ausgabe Nr. 5. 1 . Das 
Cover:. ..arrghhh... nach vier Stun- 
den bin ich aus der Ohnmacht auf- 
gewacht, und. ..arrghhh. ..das 
Cover war immer noch da. Verwen- 
det doch wieder gute Covers wie 
von den letzten vier Ausgaben. 2. 
Seite Drei:, Spacerat war gut, aber 
warum habt Ihrdas Foto oben noch 
einmal auf Seite 28 in S/Wund sei- 
tenverkehrt gedruckt? (Geld und 
Filmmaterial sparen, wie???) 3. 
ASM-Mega-Hit: In dieser Ausgabe 
nicht vorhanden. Warum? Waren 
etwa Blood Money, Kings of the 
Beach oder auch Grand Monster 
Slam nicht gut genug? Sie haben 
schließlich in fast allen Kriterien die 
Note 1 0ü! 4. Feedback: Suuuuupp- 
peeerrr? Natürlich, abernoch mehr 
gute Leserbriefe wie z.B. meinen 
(hahaha). Und nun ein Tip von mir 
(tata). Konvertierungen: Diese soll- 
ten von den gleichen Testern gete- 
stet werden, die die Spiele als er- 
stes getestet haben, denn die Te- 
ster, die die Spiele als erstes gete- 
stet haben, testen die getesteten 
Spiele der getesteten Konvertie- 
rungen besser, da diese Tester die 
getesteten Spiele auch so getestet 
haben dürften... 

Pstman, Bochum 

(Anm. d. Red. : Irgendwas an Deinem 
letzten Satz stimmt irgendwie nicht 
so ganz.. .Mal abgesehen davon te- 
sten die Tester, die die Spiele vorher 
getestet haben auch die zu testen- 
den Konvertierungen - außer 
manchmal, wenn wir's uns anders 
überlegen bzw. der Konvertierungs- 
tester das Game zwar nicht als er- 
stes getestet sondern nur angete- 
stet oder mitgetestet hat Alles klar? 
Cover: Ist ja klar, daß das Covernach 
vier Stunden noch da ist. Wo soll's 
auch hinlaufen, wenn's angeklebt 
ist? Unser Tip zur Frage Nummer 2. 
Frag doch lieber mal, warum die 
Druckerei das Foto, das außerdem 
auf Seite 28 in S/W richtigrum ge- 
druckt ist, auf Seite Drei falschrum 
gedruckt hat. Mit Filmmaterial und 
Geldsparen hat das überhaupt 
nichts zu tun, weil wir uns sonst 
nämlich zumindest die Beschäfti- 
gung mit dieserFrage hätten sparen 
können (urps). Tja, und die Hits der 
letzten Ausgabe waren eben Hits 
und keine Mega-Hits. Dazu gehört 
nämlich schon etwas mehr als „nur" 
ein gutes Spiel. Ein Mega-Hit muß 
schon (fast) vollkommen sein.) 




6+7/89 



19 



Feedback 



„Demos" 

Ich fände es echt super von Euch, 
wenn Ihr solch eine Rubrik (Anm. 
d. Red.: Demoecke) einführen wür- 
det. Ihr könntet ruhig eine Seite Eu- 
rer sonst überzeugenden Zeit- 
schrift dafür„hergeben". Das Beste 
wäre es natürlich, wenn Ihrfürjedes 
System eine Top 5 der Demos ein- 
führen würdet. Ich habe mir das so 
vorgestellt, daß Ihr nach drei 
Aspekten testet. Als da wären: Gra- 
fik, Sound und programmiertechni- 
sche Qualität (Sprites, Laufschrif- 
ten, sonstige Scrollroutis usw.). Ach 
ja, nochwas: Kostet der BPS-Re- 
port etwas??? Ich muß ja schließ- 
lich wissen, was ich spielen darf 
und was nicht... 

The Cool 

(Anm. d. Red.: Ja, der BPS-Report 
kostet etwas (nur im Abo erhältlich). 
Was die Demo-Ecke angeht, so ha- 
ben wir jetzt ziemlich lange hin- und 
herüberlegt und sind zu folgendem 
Schluß gekommen. Wir machen zu- 
nächst EINMALIG so eine Demo- 
Bewertung. Wer dabei mitmachen 
will, schicke uns sein Demo bis zum 
31.8.1989. Das Demo sollte frei von 
Rechten Dritter sein, also nicht ir- 
gendwelche urheberrechtlich ge- 
schützten Sounds oder Bilder ent- 
halten und außerdem frei von Inhal- 
ten, die auf Raubkopienverbreitung 
oder sonstige Unrechtmäßigkeiten 
hindeuten. Wir schauen uns nach 
dem Termin (s.o.) alle bei uns einge- 
gangenen Demos an und bewerten 
Eure Werke. Die besten 5 oder 10 
werden dann in irgendeiner der fol- 
genden ASM-Augaben vorgestellt. 
Wir sind schon jetzt gespannt auf 
Eure Programmierkünste!) 



„Anwender" 

...So, jetzt noch ein paar Anmerkun- 
gen. Spacerat.. .find ich gut. Bitte, 
bitte (fleh) hängt mal ein anderes 
Bild in Euer Vorwort. Mannilein 
kommt mir zu den Ohren raus 
(quill). ..Bitte, bitte keine Briefe 
mehrwie der von Herrn von und zu 
Grafenreuth. Is'ja ätzend (meine 
persönliche Meinung, gelle). Bitte 
(komisch, meine Sätze fangen alle 
mit„bitte"an), gliedert Eure Seiten 
nicht nach Action-Games, Adven- 
tures usw., ich will suchen, su- 
chen!!! Es wäre toll, wenn Ihr 'ne 
Idee (Kaffee) mehr Anwender-Pro- 
gramme testen könntet (am besten 
nur C-64, gier). Außerdem wurmt 
mich noch was. Viele „Feedbackler" 
schreiben, die meisten Leser Eurer 
Zeitschrift seien 1 2 und jünger. Das 
stimmt nicht, denn ich bin 1 7 (und 
ich bin ja wohl maßgebend, ulck, 
lach)!!... 

Jörg Müller, Koblenz 

(Anm. d. Red.: Daß Du vor jedem 
Satz „bitte" schreibst, finden wirecht 
gut, wirklich - kommt selten genug 
vor (hüstel). Naja, und daß Du su- 
chen willst, macht Dich so richtig 
sympathisch. So Leute können wir 
immer gebrauchen (für unseren Re- 
daktionswust). Ach ja, hoffentlich 
nimmst Du unsere Antwort genau- 
sowenig bierernst (hicks) wie wir 
Deinen Brief, den wir übrigens - ob 
Du's glaubst, oder nicht - in voller 
Länge durchgelesen haben. Ja- 
wohl!) 



Hallo. Leute! 

Streicht doch bitte endlich die Lobeshymnen aus den im Feedback 
veröffentlichten Leserbriefen heraus! Oiese Lobhudeleien werden 
nicht nur langsam peinlich, sie benötigen auch eine Menge Platz, 
den man vielleicht sinnvoller einsetzen könnte. Uder habt Ihr 
diese Selbstbeweihräucherung etwa nötig? 

Ich persönlich halte die Bundesprüfstelle für völlig inkompetent. 
Warum werden Bücher wie "Der Struwwelpeter" und "Max und l'ioritz" 
nicht indiziert? Im "Struwwelpeter" werden Kinder verbrannt, von 
wildgewordenen Hunden zerfleischt und auf Grund einseitiger Er= 
nährung in den Hungertod getrieben. Bei "Max und Moritz" treiben 
die beiden Titelhelden arme Witwen in den Ruin, sprengen Lehrer in 
Luft und bringen Verwandte um deren wohlverdiente Nachtruhe. Zur 
Nachahmung empfohlen? Wohl kaum! Beide Bücher befinden sich seit 
Jahrzehnten auf dem Markt, ohne daß die BPS bis heute eingeschrit= 
ten ist. Die Bundesprüfstelle gehört meiner Meinung nach geschlos= 
sen. Von den freigewordenen Steuergeldern könnte man zum Beispiel 
die Softwarefirmen subventionieren, damit sie ihre Programme 

e 
preiswerter anbiten könnten. 

Herr v. Gravenreuth sollte einmal seine dicke Brieftasche, die er 
als Rechtsanwalt mit Sicherheit hat, vergessen und darüber nach* 
denken, was ein kleiner Handwerker oder Angestellter im Monat ver= 
dient. Und dann soll dieser jemand seinen Kids noch genügend 
Taschengeld geben, damit sie sich davon rnafllos überteuerte ürigi= 
nalprogramme kaufen können? Um das Problem mit den Raubkapien in 
den Griff zu bekommen, muß man es an den Wurzeln packen. Dazu ge= 
hört, daß die Firmen ihre Preispolitik überdenken und Programme 
zu vernünftigen Prosen verkaufen. 

Mit freundlichen Grüßen 



fc3**- 



w 



Immer ST!" 



Ich fange meinenBriefnichtmitden 
üblichen Loben zu Ihrer Zeitschrift 

> 

an, es weiß eh jeder, wie gut sie ist. 
Ich hoffe aber trotzdem ins Feed- 
back zu kommen. Nun zu meinem 
Anliegen: Ohne irgendeinen User 
verärgern zu wollen, muß ich sagen, 
daß Ihre Zeitschrift umgetauft wer- 
den sollte zu „ASM-ATARI's Soft- 
ware Markt". Ich bin stolzer Amiga- 
User und habe nun schon des öfte- 
ren festgestellt, daß Preis/Leistung 
bei STund bei Amiga gleich war, ob- 
wohl der Sound beim Amiga um 
weites besser war. Hier kann man 
doch nicht davon reden, daß ST- 
und Amiga-Version gleich sei. Auch 
hab' ich das Gefühl, daß der Atari 
bei den Tests bevorzugt wird. Fast 
jedes Spiel, das „unter anderem" 
für den ST erscheint, wird auch mit 
dem STgetestet. Der Amiga wird nur 
getestet, wenn esdasSpiel nuraus- 
schließlich fürihngibt.lch hoffe, Sie 
ändern das ein wenig, obwohl ja je- 
der User denkt: „Mein Computer ist 
der beste von allen!!!". Ich bin ge- 
spannt auf Ihre Antwort und hätte 
noch eine Frage: Obwohl die Tests 
bei den Flops lustig geschrieben 
sind, frage ich mich, ob Sie schon 
beim Anblick der Verpackung wis- 
sen, daß dieses Spiel ein Flop ist 
oder wie geht das? Es ist doch ver- 
wunderlich, wenn da steht: „Allein 
beim Anblick der Verpackung ...", 



oder: "... das kalte Grauen packte 
uns, als wir sahen, was auf der 
Rückseite des Covers steht ..." 
Oder wird das Spiel angeguckt, 
entschieden, daß es ein Flop ist, 
und dann der Rest auch als Flop 
deklariert? 

anonym 

» 

(Anm. d. Red. : Daß wirein Programm 
oft zuerst für den STtesten, liegt dar- 
an, daß die meisten auf dem ST zu- 
erst veröffentlicht werden. Dieser 
„Zustand" hat seine Ursache in Eng- 
land und Frankreich, wo der ST we- 
sentlich stärker vertreten ist als hier- 
zulande. Was die „Flops" angeht, so 
läßt sich durch einen Blick auf die 
Screenshots auf der Verpackung 
nicht immer feststellen, ob die Gra- 
fik floppig ist. Wenn was Jaul" ist, 
dann schreiben wir das auch.) 

„Trends" 

Im letzten halben Jahr hat sich der 
Softwaremarkt erfreulich gewan- 
delt: Der C-64 steht nicht mehr al- 
leine mit Neuheiten und guten Pro- 
grammen da; für ST & Amiga er- 
scheinen inzwischen genausoviel 
Neuheiten, wenn nicht sogar schon 
mehr. Aber fängt derTrend nicht all- 
mählich an, ins andere Extrem 
überzuschlagen? Wird nicht lang- 
sam an den Usern vorbeiprodu- 
ziert? Die Gründe dafür sind ein- 



deutig: Es macht den Programmie- 
rern einfach mehr Spaß, 16-Bit- 
Programme zu schreiben, und der 
ASM macht es einfach mehr Spaß, 
16-Bit-Programme zu testen. Trotz- 
dem stehen die Verhältnisse zur 
Zeit noch völlig anders: Auf jeden 
verkauften Amiga/ST kommen der- 
zeit noch neue C-64/128M! Dazu 
wurde derC-64/128 (mindestens 
in Deutschland) im vergangenen 
Jahr noch bedeutend besser ver- 
kauft als Amiga/ST. Auch beim 
Weihnachtsgeschäft hatte er wie- 
der deutlich die Nase vorn! Der C- 
64/1 28 baut seinen unglaublichen 
Vorsprung also immer noch weiter 
aus, und ein Ende des Hardware- 
verkaufs ist noch nicht abzusehen. 
Wenn der C-64 wegen seinen Ver- 
kaufszahlen tot wäre, dann wären 
es Amiga und STschon lange,denn 
sie werden noch viel weniger ver- 
kauft. Wenn der 64er mal 
schlechter verkauft werden sollte 
als 1 6-Bit, dann müssen die neuen 
Computer erst einmal anfangen, 
aufzuholen. Und dann wird noch ei- 
nige Zeit vergehen, bis auch keine 
Software mehr verkauft werden 
kann (frühestens Mitte der 90er 
Jahre)! Dazu kenne ich niemand, 
der steinen C-64 wegschmeißt, 
nachdem er sich eine größeren 
Computer gekauft hat. Viele behal- 
ten den 64er als Zweitcomputer, 
die meisten verkaufen ihn auf dem 
Gebrauchtmarkt weiter-es geht al- 
so kaum ein potentiellerKunde ver- 
loren. Dazu kommt noch die Frage, 
wie lange sich Amiga/ST noch ver- 
kaufen werden. Diese Computer 
werden niemals zu 64er-Preisen zu 
haben sein, auch in den 90er Jah- 
ren nicht. Das wäre ganz einfach ein 
Verlustgeschäft (die aufwendige 
Technik der Computer verschlingt 
einfach zu hohe Produktionsko- 
sten)! Wie groß ist wohl der Kun- 
denkreis, der sich Computer in der 
Preisklasse von über DM 1000 
kauft? Das sind wohl eher die Pure- 
freaks, die sich ihren Amiga allmäh- 
lich gekauft haben müßten. DerC- 
64 dagegen ist zu einem Ge- 
brauchsgegenstand geworden (Al- 
di-Verkauf) und dürfte wohl erst 
keinen Kunden mehr finden, wenn 
jeder Fernsehbesitzer einen Com- 
puter hat. Zuletzt möchte ich noch 
einiges über die tatsächliche Qua- 
lität von Amiga und ST (besitze bei- 
de) schreiben: Ist ein Computer ein 
gutes System, wenn erviele Farben 
& Co. hat? Der Amiga ist zum Bei- 
spiel ein System, wo hinten und 
vorne nichts zusammenpaßt: Um z. 
B. ein Programm zu schreiben, das 
wirklich gute Amiga-Grafik hat, 
braucht man Unmengen Speicher. 
Peng, paßt nicht ins RAM!!! Mit 
Speichererweiterung ausgerüstet 
braucht man Unmengen Disketten. 
Peng, die Arbeit wird ein Krampf!!! 

Mit drei Laufwerken ausgerüstet 
wird das Programm eine einzige 
Nachladerei!!! Peng, das Pro- 
gramm wird nichts, man träumt von 
Blockgrafik-Trick des C-64. Die 
Amis haben schon erkannt, was ein 
gutes System wert ist; es haben 
sich C-64 (8-Bit) und IBM (1 6-Bit 
und mehr) etabliert. Amiga und ST 
blieben total auf der Strecke; ha- 
ben halt tolle Werte im Katalog, bie- 
ten aber vom System her nichts 
Neues. 

Einer 



20 



6+7/89 




Feedback 



„08/1 5" 

Ich halte als Leser der ersten Stun- 
de Ihr neuestes Machwerk (4/89)in 
den Händen, und dazu fällt mir nur 
folgender Grönemeyer-Titel ein: 
„Was soll das, womit hab'ich das 
verdient?" Das Abschaffen der 
Schachecke war der erste Schritt 
vom Super-Heft zu 08/15-Durch- 
schnittszeitschrift. Wenn Sie nun 
auch noch den Oldie des Monats 
weglassen (wie 4/89) und dafürim- 
mer mehr von diesen ... Comics 
drucken, dann stellen Sie sich 
selbst ein Armutszeugnis aus ... Im- 
merhin - und das zeichnet Euch 
doch irgendwie aus - vertragt Ihr 
Kritik und schmeist die Post nicht 
gleich in den Mülleimer. Falls Euch 
keine Oidies mehr einfallen, mir 
umso mehr (Kennedy Approach, 
Spelunker, On Court Tennis, Rok- 
ketball oder Lode Runner). ... 

Galileo Galilei 

(Anm. d. Red.: Nein, nein, wir haben 
den Oldie ja nicht „für immer" raus- 
geschmissen und werden auch in 
Zukunft weiterhin den Oldie des Mo- 
nats küren. Nur mit der Schachecke 
ist es nicht so, daß sich da nur ein 
paar Leser beschwert hatten, son- 
dern wirklich mehr als die Hälfte al- 
ler Leserbriefe hatten den „Raus- 
schmiß" gefordert. Daß es natürlich 
Leute gibt, die die Schachecke gern 
drin hätten, ist klar. Auch bei uns in 
der Redaktion finden einige den 
Wegfall der Schachecke ausgespro- 
chen schade. Aber - die Mehrheit 
der Leserbriefschreiber hat hier 
eben entschieden.) 



m 



„Linkes Gejaule' 

Erst einmal „herzlichen Glück- 
wunsch" aber nicht an Euch, son- 
dern an Psycho Cat. Endlich sagt 
hier jemand die Wahrheit, auch 
wenn ich seine persönlichen An- 
griffe (Alt-Hippies, vergreiste Infor- 
matiker) nicht für richtig halte, Eure 
Retour-Kutsche (psychotische 
Katze) ist aber nun auch nicht gera- 
de niveauvoller. Tatsache ist aber, 
daß sich jeder vernünftige Mensch 
fragen sollte, wie weit wir in diesem 
angeblich freiesten Rechtsstaat 
auf deutschem Boden gekommen 
sind, wenn man hier nichtmal die 
Spiele spielen darf,die man spielen 
will? Das Schlimmste aber ist, daß 
Leute wie Sie dieser Entwicklung 
noch Vorschub leisten, durch ein 



pausenloses Gehetze gegen 
Kriegsspiele, obwohl diese auch 
nicht grausamer sind als das reelle 
Leben. Ein weiterer Punkt, wo noch 
von linkem „Gejaule" gesprochen 
werden muß, ist die ununter- 
brochene Hetze gegen sogenannte 
„Nazi-Software" die sich durch alle 
Computerzeitungen durchzieht. 
Schreibt Ihr voneinander ab? Hier- 
bei wären ordentliche Testberichte 
vielmehr angesagt (Einschließlich 
Spielbeschreibung, Grafik etc.). 
Den entsprechenden Programmie- 
rern sollte man besonders zugute 
halten, daß sie diese Spiele aus 
rein ideellen Gründen schreiben, 
anstatt mit ihrem Können Geld zu 
verdienen, so daß es für den einfa- 
chen User möglich ist,Spitzenspie- 
le zu haben, ohne viel Geld für Ori- 
ginale auszugeben. 

Stefan Jahne!, Tegernsee 

(Anm. d. Red.: Dadurch, daß jemand 
Spiele aus „ideellen Gründen" pro- 
grammiert, werden die Spielinhalte 
auch nicht besser. Was ist denn für 
Dich normales „reelles" Leben? 
Würdest Du ein „ Folterspiel" spielen 
und das o.k. finden, nur weil es 
Folter „im richtigen Leben" ja auch 
gibt? Die Menschenwürde zu äch- 
ten, hat nichts mit „linkem Gejaule" 
zu tun!) 



5? 



Gemeinschaftskauf 
fördern" 

Zu dem Thema Raubkopien gab es 
im Feedback schon zahlreiche 
Stellungnahmen, wofür ich sehr 
dankbar bin, da dieses Thema mich 
sehr beschäftigt. Eines müßte hier- 
bei eigentlich vermittelbar sein: So, 
wie es zur Zeit abläuft, kann und 
darf es nicht weitergehen. Es geht 
nicht an, daß tausende - meist ju- 
gendliche -User kriminalisiert wer- 
den, und daß Software-Vertreiber 
wie Ariolasoft mit V-Männern, Spit- 
zeln etc. die Fronten verhärten. Teil- 
weise kann man solches Vorgehen 
durchaus als Anstiftung zur Straftat 
sehen. Zum anderen geht es aber 
ebensowenig an, daß die Program- 
mierer um den Lohn ihrer Arbeit ge- 
bracht werden. Daher sind Briefe, 
wie dervon Roland Richter, keines- 
falls Platzverschwendung, denn ei- 
ne Entschärfung der Lage ist mehr 
als wünschenswert, und hierzu bie- 
tet der Brief von Roland Richter 
durchaus brauchbare Ansätze. 



Sohr geehrte Damen und Herren! 

Unser Coraputercl üb hat es sich unter anderem zur Aufgabe 
gemacht, die Verbreitung von Software auf Computern zu för- 
dern. Hierbei treten wir entschieden gegen Raubkopien ein, 
weil wir der Ansicht sind, daß deren Verbreitung letztend- 
lich den Anwendern schadet. 

Für den Amiga starten wir nun den Versuch, Raubkopien 
überflüssig zu machen. Wir wollen Demo-Versionen professio- 
neller Programme als Public Domain Software verbreiten. 
Hierdurch werden Raubkopien für die meisten Anwender. die 
solche Kopien meist nur kurz anschauen und dann im Disket- 
tenkasten liegen lassen und nur zum Weiterkopieren wieder 
herausholen, überflüssig. 

Wir wollen nicht nur mit Worten, sondern auch mit Taten dem 
Raubkopi ererunweson entgegentreten. 

Wir haben bereits eine Reihe größerer Firmen angeschrieben, 
und Ihnen unser Anliegen vorgetragen. Wir bitten Sie, über 
unser Vorhaben an geeigneter Stelle in Ihrer Zeitschrift zu 
berichten. So kann für uns gewährleistet sein, möglichst 
alle Softwareproduzenten anzusprechen. 



mit freundlichen Grüflen 
Roland Richter 




Sicherlich wird es immer Raubko- 
pien geben, und neue Cracker wer- 
den nachwachsen. Dieses kann 
man nicht bestreiten, aber es sollte 
ein Weg gefunden werden, um User 
aus der Kriminalisierung herauszu- 
führen. Die häufigsten Gründe, die 
für Raubkopien angeführt werden, 
sind: a) zuviel schlechte Program- 
me, b) zu hohe Preise. Und hier 
könnte man den Hebel ansetzen. 
Wenn Thomas Mayer schreibt, „wer 
blind Programme kauft, ist selbst 
schuld", so kann ich dem nicht zu- 
stimmen. Sicherlich gibt die ASM 
eine gewisse Hilfestellung bei der 
Programmvorauslese, aber was für 
den Tester XY super ist, muß nicht 
für alie super sein. Was fehlt, ist 
schlicht und einfach ein „Probefah- 
ren" So wäre es beispielweise wün- 
schenswert, wenn es die ASM-Hits 
als Demos gäbe. So kann man se- 
hen, ob einem ein Programm gefällt 
oder nicht. Weiterhin wäre es wün- 
schenswert, wenn man den Ge- 
meinschaftskauf von Programmen 



(Anm. d. Red.: Wer Interesse 
hat, der kann den Club unter 
folgender Adresse anschrei- 
ben: DACG-Computerclub e.V., 
Postfach '30, 2811 Martfeld). 



fördern würde. Also z.B., daß pro 
gekauftem Programm zwei Kopien 
erlaubt sind. So kann man sich ein 
Programm zu dritt kaufen, und die 
Software wäre nun nicht mehr zu 
teuer. Man könnte hier zum Schutz 
der Software-Häuser und auch der 
User eine Registrierung dieser Ko- 
pien vornehmen. Ich denke mir, mit 
Demos und legalisiertem Gemein- 
schaftskauf könnte der Absatz von 
Software gesteigert und die Raub- 
kopien zurückgeführt werden. Ein 
Versuch wäre es auf jeden Fall wert. 

Wolf-Chae Geisler, 
Billingsbach 

(Anm. d. Red.: Demos, die z.B. einen 
spielbaren Level enthalten, wären 
sicherlich eine geeignete Maßnah- 
me, mit der User Programme vor 
dem Kaufantesten könnten. Es steht 
allerdings zu vermuten, daß so eine 
Art Registrierungverfahren, wie Du 
es vorschlägst, zumindest zu teuer 
(Aufwand!) wäre, wenn es denn 
überhaupt machbar ist.) 



NUK€, MCH VIEW DU KÜNSTLICH 
ßtST, MUSST, DU DOCH MftL HM- 
Q£fl HOBEN S DESHALB W&£ fCH 

DTR wfi$ Cures zm eseev Qe - 

MfiCWPA/ALOS 






6+7/89 



21 



Feedback 



Betrifft: U.a. Leserbr. v. Moritz Groeben, Ausg. 4/89, S.20 



Hallo ASM-Redaktion ! 

1. Hit diesea Schreiben aöchte ich gerne zu§ Brief von H. Groeben (Ausg. 4/89, S.20) Stellung nehaen, 
da ich tich als ASM-Leser angesprochen fühle. Hoffentlich denkt der Verfasser des Briefes, dessen Al- 
ter übrigens bekannt sein sollte, nicht, daß er der Sprecher einer vertretbaren Leseraehrheit ist. Ich 
■ächte zwar keinen Streit entfachen, aber er steht ait seiner Meinung sehr alleine da. Die ganze 'Coa- 
puterei' (jetzt kollabiert er sicherlich !) ist eine Szene für sich, was ja keine Neuheit ist. Sehr 
viele Cotputer-Zeitschriften sind erschienen, da wß sich doch eine Zeitschrift voi trockenen Scheaa 
abheben. Desweiteren «m(S der Inhalt einer Zeitschrift berücksichtigt werden. Unterhaltungsprograiae, 
die ja an leisten behandelt werden, können nicht wie ein Wetterbericht beschrieben werden ("Es auß ait 
einer Koexistenz der angreifenden Raumschiffe gerechnet werden..."). Der lockere Schreibstil gehört 
einfach zu einea Spiel ("... aber nicht nur eins, tauser.de U-Tassen ballern einen nieder...'). Als 
Aiiga-Besitzer sollte ich eigentlich nur nach 16-bit-Software schauen, aber ich lese auch ait Begei- 
sterung den Rest der Test in eure« Heft. Dies liegt u.a. an eurea lockeren und doch so beaängelten 
Schreibst! I. Eine Niveaulosigkeit kann ich leider nicht festlegen. In der ASH findet aan - nach ge- 
nauer Lektüre - eine große Niveauspanne, welche je nach Theaa variiert. Eigentlich sollte jeder etwas 
darin finden. Der ASM pafft voll und ganz in die Coaputer-Szene. Also »acht ja weiter so. Aa besten ihr 
werdet noch ironischer und sadistischer (z.B. bei« Flop). Zurück zua Brief: Als er dann noch das Ni- 
veau der Leserbrief kritisierte, hätt' ich... WAS SÜLL DENN DAS ? Pubertäres 6efasel ? Da ich nicht 
das genaue Alter des Schreibers weiß, lochte ich Ihi (nach ceiner Überlegung) zua 101. 6eburtstag 
nachträglich gratulieren. Seine betreffenden Zeilen darf ich in seinei Sinne als POSTPUBERTÄRE 
schriftliche Artikulation bezeichnen. Da der 'Big Oudge' ja noch die Mindestanforderungen eines Coepu- 
terblattes festlegt, soll er doch bitte auf seine High-Quality-Medien zurückgreifen. O.K., jeder soll 
und auß seine Meinung frei äußern, aber 'die Hürde eines Menschen ist unantastbar'. Dies gilt auch für 
die doch so 'kindischen' Briefeschreiber, die der Mindestanforderung (DIN-Foraat), seiner Meinung 
nach, nicht gerecht werden. Mit folgenden Satz lochte ich dieses Theia abschliessen: H. Groebner, kau- 
fen Sie sich nie ein lustiges, unbeschwertes und freches Buch, die sind näalich besonders... kindisch. 
In diesea Sinne aöchte ich den Brief von Tobias Pinnenberger (S.22) GANZ außer acht lassen. Deswei- 
teren erwarte ich diese und jene Reaktion auf »einen Brief. 



,« 



*. 



Mein einziger Wunsch an die Red. wäre ein genaues (auf jedes Prog eingehendes) Inhaltverzeichnis aa 
Heftanfang. Die Sucherei in den 'Gesattelten Herken' nervt näulich. 

2. (Ein kurzer Punkt) Den Reaktionen auf den Brief vqi Freiherrn von 6ravenreuth «ächte ich «ich ohne 
Tabu anschliessen. Auch ich bin Besitzer von Raubkopien und bis jetzt ist Bein einziges Orignal die 
Horkbench und Extras-Disk seines An gas. Bisher jetzt gibt es erst ein Spiel für das ich üDer 30,- DM 
ausgeben würrie/*erde. Also «einer Meinung nach heqt die Kopiererei an der Komplexität und de» Preis/ 
Leistungsverhältnis eines Progs. Vielleicht finden es näfiche übertrieben, aber die Preise sollten den 
eines Husikträgers (CD etc.) nicht übersteigen. 



Hoffentlich ist aein Brief nicht zu 'scharf üb ihn gegebenenfals zu veröffentlichen, lind natürlich 
unterschreibe ich ait aeinea "niveaulosen Tarnnaaen (aber ■flippig" und fidel) - dennoch bin ich je- 
derzeit bereit der Red. »eine wirklicheldentität preiszugeben. Ich grüße ([dt.l v/t. "to greet 1 , F 
■hullo!', Sz. "fireetings to...") euch und alle anderen. 



P 






Mensch, viel zu 



TRIXER 



1 a n cj d e r Brie f ( S a w a s , a b e r a u c h ) 



„Sauer oder nicht?" 

Mein 8. Versuch, ins berühmte 
Feedback zu kommen. Eure Zeit- 
schrift hebt sich deutlich ab von 
den anderen, die so auf dem Markt 
kreuchen und fleuchen. Ich habe 
jede Ausgabe und konnte gut be- 
obachten, wie gut Ihr Euch entwik- 
kelt habt. Euren Schreibstil solltet 
Ihr beibehalten. Spacerat finde ich 
gut, aber mir ist es wurscht, ob nun 
eroderDonireinkommt.lchfindees 
ferner sehr amüsant, einen Quer- 
schnitt der Leserpost lesen zu kön- 



22 



nen. Weiter so! Euer Secret Service 
ist wirklich gut, besonders die Hint- 
Hunt-Ecke. Nun habe ich noch ein 
paar Fragen: 1. Wo kann man den 
BPS-Report kaufen, und was muß 
man springen lassen? 2. Wird wie- 
der zwischen den Doppelausga- 
ben eine Special-Ausgabe sein? 
3. Wie reagieren die Firmen eigent- 
lich darauf, wenn Ihr ein Programm 
schlecht bewertet? Sind die dann 
sauer? Denn schließlich beeinflußt 
Ihr ja indirekt den Kauf. 

Dietmar 



(Anm. d. Red.: Wegen des BPS-Re- 
ports frag' einfach mal direkt bei der 
Bundesprüfstelle nach (Adresse 
war in der letzten Aasgabe im Feed- 
back, Preis: 46,- + Porto jährlich). 
Auch diesmal wird's wieder eine 
Special-Ausgabe geben. Was die 
Firmen angeht - nun ja - die Reak- 
tionen auf eine schlechte Bewer- 
tung sind wirklich sehr verschieden. 
Da gibt es schon Firmen, die sauer 
sind. Bloß muß jede Softwarefirma, 
die ein schlechtes Programm für 
'nen Haufen Geld herausbringt, 
eben damit rechnen, daß es auch 
schlecht bewertet wird.) 



„Lösungen' 

Ich habe meiner Meinung nach ein 
ganz anderes Anliegen als die bei 
Ihnen bisher eingegangenen Le- 
serbriefe. Es betrifft die Kopfnüsse 
bzw. die Komplettlösungen zu Ad- 
ventures. Immer schneller werden 
in den ASMs Komplettlösungen zu 
den jeweiligen Adventures von eif- 
rigen Lesern veröffentlicht. Ich den- 
ke aber, daß durch diese Veröffent- 
lichungen die Einnahmen bzw. die 
Verkaufszahlen der Softwarefir- 
men zurückgehen und daß da- 
durch indirekt die „Raubkopiererei" 
gefördert wird. 
Gründe (Vermutungen): 

a) Fast niemand wird ein Programm 
kaufen, wenn er bereits im Hinter- 
kopfweiß, es existiert eine komplet- 
te Lösung dazu. Er denkt, das Ad- 
venture ist ja sowieso schon gelöst; 
wieso sollte man sich da die Mühe 
machen und sein (Taschen-)Geld 
investieren, nur um auf Anhieb die 
Grafik bzw.dieBilderzu betrachten. 
Dies trägt dann natürlich erheb- 
liche Ausfälle an Einnahmen fürdie 
Firmen mit sich. 

b) Wenn diese Entwicklung (im er- 
sten Absatz) so weitergeht, wird es 
Raubkopien zur Folge haben, die 
es ja schon soviel gibt. Es wird näm- 
lich erst durch diese Lösungen ein 
Anreiz geschaffen, sich die Raub- 
kopie zu „beschaffen". Wenn ja 
schon eine Auflösung existiert, so 
denken wahrscheinlich die- mei- 
sten Leute, so kann man auch mal 
die wunderschöne Grafik kosten- 
los und ohne Anstrengungen be- 
trachten. Ja, die Vereinfachung 
geht sogar soweit, daß man nun 
keine Anleitung mehr braucht und 
so eine Lösung den Zweck der Ab- 
sicht erfüllt. Man muß einfach „nur" 
Englisch können und ein wenig 
kombinieren, und schon hatman es 
„gepackt". 

Ich sehe deshalb nur eine Möglich- 
keit, dieser Tatsache entgegenzu- 
wirken. Es ist ratsam, frühestens 
ein Jahr nach dem Test des Pro- 
gramms die Lösung anzubieten. Bis 
dahin sind dann sicherlich viele Lö- 
sungsbeschreibungen in der Re- 
daktion eingegangen, so daß man 
die Möglichkeit hat.den besten und 
verständlichsten Lösungsweg mit 
Farbfotos abzudrucken.... Ich bitte 
darum, meinen Leserbrief als Dis- 
kussionsgrundlage in Ihrem Feed- 
back abzudrucken. 

Jochen Stüber 

(Anm. d. Red.: Wir drucken Ihren 
Brief gern als Diskussionsgrundla- 
ge ab, meinen aber, daß die Tips und 
Lösungen zu Adventures einen an- 
deren Effekt haben, als den von Ih- 
nen beschriebenen. Eine vorhande- 
ne Lösung regt den Kauf eines Ad- 
ventures durchaus an, denn es gibt 
bestimmt eine ganze Menge Leute, 
die ein Adventure eher dann in An- 
griff nehmen, wenn sie wissen, daß 
im Zwei fels falle eine Lösung für ein 
Problem vorhanden ist. Schließlich 
sollen die Lösungen ja nicht dazu 
verwendet werden, sich die Grafi- 
ken eines Adventures anzuschauen. 
Übrigens haben „Raubkopierer" 
längst nicht soviel von z.B. Wegbe- 
schreibungen, wie Sie vorausset- 
zen, da die meisten Adventures über 
eine Handbuchabfrage verfügen, 
die natürlich nicht in unsererLösung 
auftaucht.) 



6+7/89 




Feedback 



„Ruck nach rechts" 

Um mal ganz ehrlich zu sein, bis vor 
kurzem warauch icheinHasserder 
BPS. Mir war scheißegal, ob ich in 
einem Game ein KZ verwaltete oder 
einen englischen Fußballclub, 
Hauptsache das Gameplay stimm- 
te. Ich unterschied Wirklichkeit und 
Sprites auf dem Screen, wie auch 
heute noch. Dieses traute ich auch 
jedem anderen User zu. Doch in- 
zwischen bin ich von so manchem 
Leserbrief in Ihrem Magazin aufge- 
schreckt worden. Da schreibt z.B. 
ein Polizist in ASM 3/89, angeregt 
durch ein Game, die Todesstrafe 
solle wieder eingeführt werden. Da 
wundert es mich nicht, daß so man- 
che Polizisten bei Demos mit Ver- 
gnügen regelmäßig friedliche De- 
monstranten über die Klinge sprin- 
gen lassen. Angesichts der letzten 
Wahlen in Berlin und Hessen sehe 
auch ich in der Softwareszene ei- 
nen Ruck nach rechts. Immer mehr 
Spiele mit faschistischen Inhalten 
landen bei Minderjährigen in der 
Floppy. Fragt doch mal Greppi, ob 
er solche Spiele kennt... 

Che Guevara 



H 



„Warum Shoot 'em Ups? 

Entscheidend für den Erfolg der 
Shoot 'em ups war der psychologi- 
sche Hintergrund. Hier kann sich 
die Psyche so richtig austoben, Ag- 
gressionen werden zu einem ge- 
wissen Grad abgebaut, und der 
Spieler kann ungestraft seinen de- 
struktiven Trieb ausleben. Dieser 
Erfolg ist allerdings in einem engen 
Zusammenhang zu unserer Gesell- 
schaftsordnung zu sehen, die das 
Ausleben von Aggressionen in den 
meisten Fällen unter Strafe stellt. 
Mord, Totschlag und Vernichtung 
fremder Sachwerte werden von den 
Gerichten der zivilisierten Welt 
streng geahndet. Am Bildschirm je- 
doch gelten da ganz andere Re- 
geln. Hier ist erlaubt, was Spaß 
macht, und jeder kann solang her- 
umballern, bis er des Geschehens 
müde wird. Die Motivation, sich 
stundenlang an einem Shoot 'em 
up festzubeißen, läßt sich kaum ra- 
tional erklären. Vielmehr ist es das 
Unterbewußtsein, das hier zu sei- 
nem Recht kommt. Hier findet der 
Spieler ein Ventil für aufgestaute 
Aggressionen, die Ihren Ursprung 
im Umfeld des Spielers haben. Pro- 
bleme am Arbeitsplatz, in der Fami- 
lie oder einfach schlechte Laune 



können ebenso die Ursache sein 
wie der Wunsch, spektakuläre Ex- 
plosionen und Effekte zu sehen. Ei- 
ne weitere Motivation ist Ehrgeiz. 
Kritiker meinen, daß mit diesen 
Spielen keine Aggressionen abge- 
baut werden, sondern daß im Ge- 
genteil die Bereitschaft zum Töten 
und zur Gewaltanwendung wächst. 
Diese Frage muß natürlich differen- 
ziert betrachtet werden. So sind si- 
cher Spiele, bei denen man als 
Menschen erkennbare Sprites ab- 
schießt, anders zu beurteilen als 
solche, bei denen geometrische 
Körperund abstrakte Alien-Sprites 
dem Austoben dienen. Sicherlich 
gehört eine gewisse moralische 
Unbeschwertheit dazu, Menschen 
gleich reihenweise zu erschießen 
und sich dabei so richtig zu amü- 
sieren. Angesichts der täglich auf 
der Erde stattfindenden Kriege ist 
dies schon sehr makaber und frag- 
lich. Es kristallisiert sich aber her- 
aus, daß Shoot'em ups.diedie Ver- 
nichtung von menschlichem Leben 
zum Inhalt haben, zumindest in 
Deutschland recht kritisch beurteilt 
werden. Die Ursachen hierfür sind 
unter anderem auch in der BPS zu 
suchen. Die BPS indiziert die Spie- 
le, so daß weder berichtet noch das 
Produkt beworben werden darf. Die 
Folge: Das Produkt gelangt meist 
trotzdem als Raubkopie in den Um- 
lauf und findet sehr schnell große 
Verbreitung. Der Hersteller schaut 
in die Röhre, die prinzipiell gute Ab- 
sicht der BPS (kleiner Scherz) wird 
systematisch untergraben. 

Daniel Fahl, Bochum 



„Todesstrafe?" 

Ich möchte Greppi, den „coolen" 
Polizisten, sozusagen rechtferti- 
gen. Meine Behauptung: Das Spiel 
Hostages ist wirklich nicht brutal, 
lieber Mark aus Bielefeld. Die Poli- 
zei ist nicht dazu da, um die Proble- 
me von Terroristen zu beseitigen, 
sondern um Menschen vorihnenzu 
schützen. Wohlgemerkt ist hier die 
Rede von Terroristen, also von Leu- 
ten, die entweder für Geld oder für 
ihr Vaterland oder ihren Führertö- 
ten. Wenn Menschen zahlreiche 
Morde begehen aus idiotischen 
Gründen, wie z. B. aus falscher 
Ideologie, dann finde ich, daß sie 
nichts anderes verdienen als den 
Tod, den sie mehrere Male an ande- 
ren Menschen verübt haben. War- 



Hallo ASM - Redaktion, 




Als erstes spreche ich Euch ein ganz dickes Lob aus. s Denn ihr 




seid, bis auf ein paar Kleinigkeiten, d££ beste 




Conputerzei techri f t , die zur Zeit auf dem Markt ist. Doch nun die 




Kleinigkeiten. 




1. Ich bin auch der Meinung von Giant of the Sunridere, daß der 




gute, alte C 64 bei Euren Tests in letzter Zeit etwas zu kurz 




könnt. 




2. Ich, als alter Verfechter der Schachecke, finde, daß Ihr Sie 




wieder aufnehmen solltet. Nur weil ein paar Leute gemotzt haben» 




habt Ihr Sie abgeschafft. Ich weiß, daß man es nicht allen recht 




machen kann, aber Ihr könntet ja wenigstens mal eine / Abstimmung 




unter den Lesern veranstalten. Uberlegts Euch mal ! 




3. Spacerat. Also, ich finde sie ja nicht besser als Donald Bug. 




Versucht mal ob Ihr nicht noch etwas anderes findet. 




So, und nun habe ich noch ein ganz anderes Anliegen. Als ich mich 




in Heft 5/89 auf das Feedback stürzte, stieß ich auf den Brief 




von Holger Stück. Ich finde seine Idee ( Fantasy Kollenspiel Ecke 




in ASM ) super. Villeicht könnte man sie etwas erweitern, und in 




diesem Rahmen auf einer Seite auch Fantasy Brettspiele teste. Ich 




weiß, ihr seid eine Computerzeitschrift, aber die eine Seite wäre 




bestimmt nicht verschwendet, glaube ich. 




Nun gebe ich auch noch meinen Senf zum Thema Raubkopien dazu. Ok, 




■an hat bei Originalen die Anleitungen dabei, und man braucht 




auch keine Angst vor Polizeikontrollen zu haben, aber man hat 




direkt für ein Spiel 50 - 60 DM weg. Das ist für einen 




Durchschnittsschüler echt zu viel. ( kluger Satz ! ) Wenn man ein 




durchschnittliches Taschengeld von etwa 50 DM im Monat ( das ist 




schon viel ) bekommt, kann man sich im Monat, ein Spiel kaufen, 




aber nichts anderes mehr. ( z. B. ASM ) Gut, gehen wir davon aus. 




daß man sich dann nur alle 3 Monate ein neues Game kauft, dann 




muß man also 20 DM pro Monat zurücklegen und hat noch 30 DM für 




den entsprechenden Monat übrig. Mehr als 1 CD oder 3 mal Kino ist 




da. nicht. Also harte Abstinenz. Aber gut, wer aktuell sein will 




muß leiden. Doch wer beschäftigt sich 3 Monate mit ein und den 




selben Game ( wenn nicht Adventure oder Rollenspiel ) ??? 




Also ein Aktionspiel wie etwa Last Ninja 2 oder Armalyte 




beschäftigt mich höchstens 2-3 Wochen. Dann krame ich es nur 




noch hin und wieder aus der Diskettenbox. Und dann, nach 2-3 




wöchigem spielen muß Ich 2.6 Monate auf das nächste Spiel warten. 




Also, für mich ist das nix. Ich habe etwa 60 Disks voll mehr oder 




weniger guter Spiele ( natürlich Raubkopien ), also eine mittlere 




Auswahl. Ich halte natürlich auch nichts von Leuten, die über 




500 Disketten voll mit Raub - Soft haben, nur um damit anzugeben. 




Man sollte in einem vernünftigen Rahmen bleiben, finde ich. So, 




ich hoffe, daß dieser Brief abgedruckt wird, weil ich gerne 




wüßte, wie die anderen Leser über die Rollenspielecke denken. 




So long, pILs^ A^CK^ 




( Blue Micky ) 




PS: Ich finde es gut, daß Ihr so viele Low-Budget Spiele 




testet. Macht weiter so ! ! ! 









um soll der Steuerzahler solche Kil- 
lermaschinen am Leben erhalten? 
Das ist Geldverschwendung (dann 
lieber etwas in die Dritte Welt spen- 
den!). 

Matthias Boron, Ditzingen 






„Belom" 

Wo kann man die coolen Plüsch- 
Belom Dinger kaufen? 

Sebastian Heger, Paderborn 

(Anm. d. Red.: Die coolen Plüsch- 
Belom Dinger gibt's leider nirgend- 
wo zu kaufen.) 



Mefof HELül DURCH TfiVSZND 
G£FF)HR€N MST DU DtCH C£SCHLQC€M\ 

um pefoe fWNT&sihj zvR£iretiP' 





AUS DEM WEG, 




undi 19tm qrz.o patNZ 

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LüKßveg MMrrceMefrr 



GCHQTZ WFt/AjC 



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6+7/89 



23 




Im Laufe der Jahre hat sich die amerikanische Company SPECTRUM 
HOLOBYTE mehr und mehr auf die Produktion von Simulationen 
festgelegt und sich zu einem Spezialisten auf diesem Gebiet gemau- 
sert. Auch bei den nächsten Projekten bleibt die Firma ihrer Linie 
treu; eines der bald erscheinenden Programme ist VEITE!, ein Auto- 
rennspiel, von dem wir uns an Ort und Stelle schon einen ersten Ein- 
druck verschaffen konnten. 



Der Titel dieses Spiels ist 
VETTE!. Und: Solange man 
es nicht mit eigenen Augen ge- 
sehen hat, sind die Features 
von VETTE! kaum zu glauben. 
Mit einer Corvette, dem legen- 
dären amerikanischen Sport- 
wagen, wird ein Rennen in den 
Straßen von San Francisco 
ausgetragen. Dabei muß der 
Superschlitten seine Fähigkei- 
ten gegen erlesene europä- 
ische Sportwagen, wie Porsche 
oder Ferrari, unter Beweis stel- 
len. Zusätzliche Hindernisse 
sind Laternen, Hydranten, Fuß- 
gänger sowie weitere Autos. 
Um das Programm von anderen 
Games seiner Art deutlich zu 



unterscheiden, wurde auf die 
Grafik besonderer Wert gelegt. 
Bei VETTE! wurden die glei- 
chen schnellen 3D-Grafikrouti- 
nen wie bei F-16 Falcon ange- 
wendet. Das Programm läuft 
nur auf 16-Bit-Rechnern, wie 
z.B. IBM AT, Apple Mac, Atari ST 
und Amiga. Die Vorabversion, 
die wir testen konnten, lief auf 
einem 80386-Rechner unter 
MS-DOS zusammen mit einer 
VGA-Karte. 

Im Spiel besteht die Möglich- 
keit, zwischen vier verschiede- 
nen Corvette-Modellen zu wäh- 
len. Im Anschluß daran folgt ein 
Motorentest auf dem Prüfstand. 
Das Ergebnis wird in einer 



Leistungskurve dargestellt. 
Schließlich kommt noch ein 
Auswahlmenü mit verschiede- 
nen „Missionen". Im eigentli- 
chen Spiel konnten wir vorerst 
nur in der Stadt herumfahren. 
Die Grafik ist dabei extrem 
schnell und flackert kein biß- 
chen. Die Fußgänger konnten 
wir in der Vorabversion noch 
nicht sehen, dafür aber schon 
eine Tankstelle mit einem sich 
drehenden Tankstellenschild. 
Ein detaillierter Stadtplan von 
San Francisco mit den geogra- 
phischen Höhen und Senken 
war auch schon im Programm 
eingebaut. Selbst die Golden 
Gate Bridge konnte bereits be- 




Grafisch wirklich hervorragend: VETTE! auf PC (EGA) 



24 



fahren werden. Verschiedene 
Blickwinkel von innen, außen 
oder aus einem Hubschrauber 
runden den guten Eindruck 
dieses Spieles ab. Es wird vor- 
aussichtlich gegen Mitte des 
Jahres erhältlich sein, doch 
vorerst nur für den IBM AT. Ver- 
sionen für Amiga und ST wer- 
den ein halbes Jahr später fol- 
gen. 

Ein weiteres Programm, das 
ebenfalls noch in der Entwick- 
lung steckt, dürfte den Simula- 
tionsspielern das Wasser im 
Munde zusammenlaufen las- 
sen. Es handelt sich dabei um 
eine M1 -Abraham-Panzersi- 
mulation. Im Gegensatz zu vie- 
len anderen Simulationen die- 
ser Art soll dieses Programm 
ein echter Hammer werden. Um 
eine größere Realitätsnähe zu 
erreichen, besuchten die Pro- 
grammierer einen Simulator, 
der von der Army verwendet 
wird. Dort erhielten sie ausführ- 
liche Informationen, die ihnen 
bei der Programmierung halfen. 
Dementsprechend sieht auch 
die Simulation aus. Man kann 
wahlweise einen oder alle Be- 
satzungsmitglieder des Pan- 
zers übernehmen. Ausblicke 
aus dem Panzer sind von ver- 
schiedenen Positionen mög- 
lich. Selbstverständlich kann 
der Panzer auch von außen be- 
obachtet werden, z.B. wenn er 
gerade einen Hügel hinauffährt 
oder hinunterrutscht. Leider 
konnten wir auch von diesem 
Programm nurdie Beta-Version 
sehen, viele Features waren je- 
doch schon eingebaut. 

Aber das ist noch längst nicht 
alles. Weitere Produkte wurden 
bereits angekündigt: Eine Apa- 
che-Hubschraubersimulation 
sowie eine Flugzeugsimulation 
auf der Basis einer A10 Thun- 
derbold sind in der Planung. 
Diese beiden Programme kön- 
nen, wie auch die Panzersimu- 
lation, über ein Mailboxsystem 
zusammengeschaltet werden. 
Damit wäre es dann möglich, 
mit bis zu 30 Mitspielern eine 
elektronische Bildschirm- 

schlacht zu entfesseln. Doch 
bis Mitte 1990 wird man sich 
noch gedulden müssen. Die 
Panzersimulation dagegen soll 
Ende des Jahres auf den Markt 
kommen, leider erst nur für den 
AT Amiga-, ST- und Mac-Ver- 
sionen sollen bald folgen. 

Neues gibt es auch von F-16 
FALCON: Nach Amiga- und ST- 
Konvertierungen folgt jetzt 
auch eine Version für die AT- 
Rechner. Die Grafik wurde teil- 
weise verbessert, ansonsten 
stimmt sie mit der ST-Grafik 
weitgehend überein. F-16 FAL- 
CON wird demnächst auch für 
das 1 6-Bit-Sega-System er- 
scheinen. 

Ralph Bruckscher 



6+7/89 




IHRE ASM-SAMMLUNG 
DST UNVOLLSTÄNDIG ? 



Wir bieten Ihnen 
die Gelegenheit, Ihre 
ASM-Sammlung zu 
komplettieren. 



ACHTUNG: Alle Ausgaben sind nur in einer begrenzten Anzahl vorhanden. Geliefert werden kann 
nur, solange der Vorrat reicht! Alle ASM-Hefte sind zum Stückpreis von 6,50 DM zu beziehen. 
Den Stückpreis der Sonderausgaben entnehmen Sie bitte den entsprechenden Ausgabenummern! 










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9/88 




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7/89 




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SONDERHEFTE - ASM 




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|~Nr 



.1 DM 9,80 








Nr.3 DM 7,50 





Zahlungsweise: Nur per Vor- 
kasse (Verrechnungsscheck oder 
Bargeld)! 

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3440 Eschwege. 
Absender nicht vergessen! 



mbH, 



Der Produzent von No- 
beladventures, INFO- 
COM, galt die längste Zeit 
als Amerikas größtes und 
marktbeherrschendes 
Softwarehaus. Doch mit 
der Zeit stagnierten die 
Umsätze, gingen schließ- 
lich merklich zurück, was 
sicherlich an der stei- 
genden Zahl qualitativ 
ebenbürtiger Fremdpro- 
dukte liegen mag, die IN- 
FOCOM schwer zusetz- 
ten. Ebenso mußte das 
Management aber der 




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sie* *k« »tttfetwt roate, »e itttttatö 
Grifft a stetpiy Miodifttf eaftyan. X* *&* r$* 

f» th* night. 

Kot a »ittut* after iocaiinsr a esapsite, 9» 
w*r* sud&aly ittack*d fey a sftaii $*&$ ef 
ItewlB*. 

A aua*t cwitteJy ußÄtfares, »« watehed in 

»as feilet &y a sjftgl* felö* 
Jus attacke*'s cli*. 8» r«t sf o«p 
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C«*at 
Kessar 



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Ike Part; 



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Ißdividual Cowands 



Tatsache ins Auge sehen, 
daß die für INFOCOM 
charakteristischen „Text- 
only"-Adventures kein 
großes Publikum mehr 
begeistern konnten. Der 
einst so glorreiche Her- 
steller schien den Trend 
fast zu verpassen. Aber 
im „Kampf um das nackte 
Überleben" setzte man 
auf alte Fähigkeiten und 
versuchte vor allem, die 
eigene Produktpalette 
durch Grafikadventures 
zu bereichern. 



i 



■ 



Infocom 's Journey und Shogun 



der Weg zurück an die Spitze? — 



BATTLETECH, eine gelunge- 
ne Kombination von Action- 
und Rollenspiel-Elementen, 
läutete den langerwarteten, 
neuen Trend ein. Die engli- 
schen Computerzeitschriften 
waren jedenfalls hellauf begei- 
stert und zögerten erst gar 
nicht mit Spitzenbewertungen. 
Trotz allem Lob zeigten sich 
aber auch bei diesem Spiel 
Punkte, an denen man mit der 
Kritik ansetzen könnte. Denn 
gerade den deutschen Freak 
dürften die Unmengen Text (in 
Englisch natürlich) etwas stö- 
ren. 

Vor kurzem flatterten schließ- 
lich Vorabversionen der neue- 
sten INFOCOM-Spiele JOUR- 
NEY und SHOGUN auf den 
Tisch unserer ASM-Redaktion, 
London. Ich konnte also „exklu- 
siv" für Euch diese Games ge- 
nauestens unter die Lupe neh- 
men und desweiteren der Frage 
nachgehen, ob diese und viel- 
leicht folgende INFOCOM-Pro- 
dukte auch einmal komplett in 
Deutsch erhältlich sein werden. 
SHOGUN, basierend auf dem 
Buch von JAMES CLAVELL, fällt 
einerseits wieder einmal in die 
Kategorie der klassischen IN- 
FOCOM-Text-Adventures. Der 
große Unterschied zu früheren 
Programmen sind jedoch die 
exzellenten Grafiken, die dem 
Thema entsprechend mit ihren 
japanischen Motiven eine wah- 
re Bereicherung für das ge- 
samte Spiel darstellen. Die Ge- 
schichte von SHOGUN orien- 
tiert sich sehr stark an dem Ge- 
schehen des Buches, das von 
einem an der japanischen Kü- 



ste gestrandeten, potugiesi- 
schen Kapitän handelt, der am 
Ende seines Weges durch die 
japanische Gesellschaft, nach 
mehr oder minder großen 
Machtkämpfen, die hohe Posi- 
tion desShoguns einnimmt. Die 
Programmierer von Infocom 
haben in SHOGUN viele be- 
kannte Elemente aus älteren 
Adventures miteingebaut, so 
zum Beispiel ein kniffliges Pro- 
blem gleich zu Beginn, in dem 
es auf die richtige Reihenfolge 
der Befehle ankommt. Anson- 
sten ist man in jenem Sturm, 
den es sicher zu durchsteuern 
gilt, hoffnungsvoll verloren. 
Aber gerade wegen der extrem 
packenden Atmosphäre wäh- 
rend dieses Spielteiles beginnt 
SHOGUN schon äußerst moti- 
vationsgeladen, was eigentlich 
das ganze Spiel über nicht 
mehr nachläßt. Vorzuhalten wä- 
re den Programmierern aber, 
daß sie wie in einigen Spielen 
zuvor das gesamte Adventure 
in zahlreiche „Episoden" zer- 
legt haben, die es erst zu lösen 
gilt, bevor man sich dem näch- 
sten „Teiladventure" zuwenden 
kann. Oft wirkt sich dies sehr 
frustierend auf den Spieler aus, 
denn dadurch werden die spie- 
lerischen Freiheiten zum Teil 
stark begrenzt. 

JOURNEY läßt sich dagegen 
überhaupt nicht mit bisherigen 
INFOCOM-Produkten verglei- 
chen. Denn sieht man von 
QUARTERSTAFF (einem Spiel, 
das in Europa wohl nie erschei- 
nen wird) ab, so ist JOURNEY 
der erste Versuch des amerika- 
nischen Softwarehauses, auf 



dem Sektor der Rollenspiele 
Fuß zu fassen. Das Ziel des 
Spieles ist denkbar einfach: Mit 
einer Party, bestehend aus drei 
Personen, begibt sich der Ad- 
venturerauf die Suche nach ei- 
nem sagenumworbenen Ma- 
gier, der der Abenteurerge- 
meinschaft helfen kann, eine 
böse Macht zu besiegen. Unter 
deren Einfluß entwickelt sich 
nämlich die Fantasy-Welt in ei- 
ne Herrschaft des Schreckens 
und des Terrors. 
DerScreen von JOURNEY ist in 
mehrere Windows unterteilt,die 
alle einiges an grafischen Fi- 
nessen zu bieten haben. Des- 
weiteren findet sich auch noch 
eine Textbox. Diese bietet dem 
Spieleralfe nötigen Information 
in gewohnt ausführlicher Wei- 
se, wobei sich das Ganze auch 
auf Drucker ausgeben läßt. Das 
Herausragende an JOURNEY 
ist die Handlungsfreiheit, die 
sich einem bei den inviduellen 
Expeditionen bietet. Beson- 
ders durch die zahlreichen Op- 
tionen, sowohl den einzelnen 
als auch die gesamte Party be- 
treffend, ergeben sich unzähli- 
ge Möglichkeiten. JOURNEY 
stellt meines Erachtens ein Rol- 
lenspiel der Extraklasse dar, 
das vor Vielfalt und Abwechs- 
lung nur so strotzt, denn der ge- 
samte Spielverlauf hängt von 
den eigenen Entscheidungen 
ab. Die ersten größeren Fort- 
schritte ergeben sich aber erst 
nach längererSpielzeit, obwohl 
JOURNEY auch jederzeit mit 
Hilfestellungen aufwartet. 
Am Ende meines Berichtes 
möchte ich noch einmal kurz 



auf die Frage eingehen, ob IN- 
FOCOM denn nun auch deut- 
sche Konvertierungen der 
Klassiker einerseits und der 
neuen Programme anderer- 
seits anbieten wird. Meine An- 
fragen direkt bei INFOCOM/ 
USA waren jedoch nicht von all 
zu großem Erfolg gekrönt, da 
man nur ungern zu diesemThe- 
ma Stellung nehmen wollte. 
Wesentlich offener kommen- 
tierte ACTIVISION, die briti- 
schen Vertreter von INFOCOM, 
diese Fragen: „Bei entspre- 
chender Nachfrage wären wir 
auf jeden Fall bereit, deutsche 
Versionen zu veröffentlichen. 
Wir empfehlen daher allen 
ASM-Lesern, die Interesse an 
derartigen Veröffentlichungen 
haben, sich direkt an ASM zu 
wenden. Sollte sich ein ausrei- 
chendes Interesse abzeichnen, 
steht einer Übersetzung von 
INFOCOM-Spielen nichts im 
Wege ..." 

Soweit die Ausführungen von 
ACTIVISION. Da ist sie nun, Eu- 
re Chance: Wenn Ihr also ech- 
tes Interesse an deutschen IN- 
FOCOM-Produkten habt, so 
schreibt direkt an ASM Eng- 
land, c/o DPS, Mulliner House, 
Flanders Road, London, W4 
1NN, ENGLAND und erzählt 
uns, was fürTitel Ihr gerne in ei- 
ner deutschen Fassung sehen 
würdet. Man weiß wirklich nie, 
was sich aus so etwas entwic- 
keln kann. Vielleicht können 
ASM-Adventurefans die INFO- 
COM-Spiele bald in Deutsch 
knacken. Wer weiß? 

STEVE COOKE 



26 



6+7/89 




»Hallo, hallo.. . Hier ist die Erde, ich rufe Mondfähre. . .« Keine Antwort. . . 











2?*; *• von T5 00h he,fe " ^etteTf 









H-*21-B80 



gg ^g=C=?.:? 




»Hallo Bodenstation? Hier Mondfähre, es spricht Tintin. Ich erlange gerade das Be- 
wußtsein wieder. Alles scheint normal. Wir haben die Kontrolle über das Raumschiff 
wieder.« 

Das Raumschiff Tintin und seine Besatzung steuernd, werdet Ihr das erstaunlichste Abenteuer, welches 

die Welt je erlebt hat, wieder erleben: Die erste Reise auf den Mond. 

Schafft Ihr es, die rot-weiße Mondfähre durch das All zu steuern und die Mondlandung durchzuführen? 
Gelingt es Euch weiter, Colonel Jörgen gefangen zu nehmen, der beschloß, die Expedition zu sabotie- 
ren? Findet Ihr die Befehle, welche das Gleichgewicht wieder herstellen, während Ihr schwebt und ein 
bißchen im Schiff umherprallt? Schafft Ihr es, die Bomben mit Zeitzünder zu entschärfen und Eure Freun- 
de zu befreien, um schließlich die Mondfähre zu verlassen und die ersten Schritte auf dem Mond zu tun? 
All dies werdet Ihr sehr bald wissen, wenn Ihr Tintin auf dem Mond spielt, das erste Computerspiel ge- 
mäß der Aufzeichnungen von Herge... 
Vor Amstrong gab es Tintin und jetzt seid vielleicht Ihr dran. 

Erhältlich für: Amiga, Amstrad, Thomson, Atari ST auf 2 Disketten. 




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Vertrieb: 

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- 



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Vertrieb Österreich: KARASOFT 





GRAFTGOLD - Wer weiß schon, wer dahintersteckt? 

MANFRED KLEIMANN im Gespräch mit STEVE TURNER 




Seit 1986 haben sie vornehmlich für HEWSON CONSULTANTS ge- 
arbeitet. GRAFTGOLD nennen sie sich, die erfolgreiche Program- 
mier-Truppe aus Colchester. Ihre Titel: „Soldier of Fortune" „Zy- 
naps", „Magnetron", „Quazatron" „Rana Rama" oder „ Uridium" alles 
Highlights der Software-Produktion. Anläßlich der bevorstehenden 
Fertigstellung ihres neuen hitverdächtigen Games - RAINBOW IS- 
LAND - BUBBLE BOBBLE II - sprach Chefredakteur Manfred 
Kleimann mit GRAFTGOLD-Boss Steve Turner über das neue Pro- 
jekt. Aber auch alte Erinnerungen wurden wach. , . 

Manfred Kleimann: „Steve, es 
gib t 'ne Reihe von Leuten, bei denen 
klingelt es irgendwie deutsch, 
wenn man Namen wie Softgold, Eu- 
rogold oder eben Graftgold hört. Ein 
unscheinbarer Name, wenn man 
bedenkt, welche Jungs in Euren Rei- 
hen stehen. Gib mir bitte mal 'nen 
genauen Überblick über die einzel- 
nen Mitglieder und - natürlich - zu 
Deiner Person!" 

Steve Turner: „Für deutsche Oh- 
ren mag wohl Graftgold etwas zu 
bieder klingen. Wir jedoch haben 
uns an diesen Namen'gewöhnt' ; ich 
würde sogar sagen, daß er uns ge- 
fällt. O.k., fangen wir ganz von vorn 
an: Graftgold wurde von mir und 
Andy Braybrook 1986 gegründet. 
Damals haben Andy und ich für 
Hewson gearbeitet; Spectrum- und 
C-64-Games kreiert. Später dann ka- 
men noch einige hochtalentierte 
Leute dazu, und wir hatten einige Ti- 
tel in den Charts. Jetzt arbeiten wir 
für TELECOMSOFT - oder sollte 
ich besser sagen: für FIREBIRD/ 
MICROPROSE - an der Spielhal- 
len-Umsetzung von BUBBLE BOB- 
BLE II, das da heißt RAINBOW IS- 
LAND." 

M.K.: „Bevor wir aber zum neuen 
Projekt kommen, das ich für außer- 
ordentlich gelungen halte, möchte 
ich doch gern einiges über Deinen 
Werdegang hören. Womit und auf 
welchem Rechner hast Du Deine 
Karriere begonnen?" 
Steve: „Meine Karriere, wie Du 
das formulierst, begann streng ge- 
nommen am 8. Februar 1954 in 
Romford. Da und dort wurde ich ge- 
boren. O.k., mein erster Rechner, 
auf dem ich mich wohlfühlte - und 
tue ich heute noch -, war der 



Spectrum. Ein göttliches Teil! 1984 
produzierte HEWSON mein erstes 
Game, 3D SPACE WARS. 1985 folg- 
ten dann 3D SIEDDAB ATTACK 
und 3D LUNE ATTACK, wieder 
Spectrum, wieder für HEWSON. 
Das HEWSON-Festival ging auch 
1986 mit Titeln wie AVALON, 
DRAGON TORC und andere wei- 
ten 1987 kam dann QUAZATRON, 




Anregende Gespräche und Getränke (Foto: strj 



1988 folgten RANA RAMA und 
MAGNETRON, letzterer Titel war 
bereits unter TELECOMSOFT er- 
schienen." 

M.K.: „Warum bist Du von HEW- 
SON weg zu TELECOMSOFT ge- 
gangen. War's Zeit für 'ne Verände- 
rung; wurd's einem zu langweilig 
oder hatte man bei TELECOM- 
SOFT vielleicht mehr Möglichkei- 
ten?" 

Steve: Ja, vielleicht war für mich 
persönlich - nicht für die Gruppe - 
die Zeit für eine Veränderung ge- 
kommen. Aber, darauf möchte ich 
nicht näher eingehen.Tatsache aber 
ist, daß sich HEWSON mit der 
schlechten Umsetzung von RANA 
RAMA auf löbit keinen Gefallen ge- 
tan hat. Das kostete HEWSON 'ne 
Menge an Reputation. Auch der Ver- 
such, URIDIUM auf die 'Großrech- 
ner' rüberzubringen, gelang ande- 
ren Programmierern nicht. Warum 
wir's nicht taten, steht auf einem an- 
deren Blatt." 

M.K.: „Könnte das mit dem Motto 
'Lieber ständig übermüdet, als stän- 
dig überwacht* zusammenhän- 
gen?" 

Steve: „Ach, weißt Du. . .Deine Fra- 
ge ist witzig, meine langweilige Ant- 
wort würde sie nur ruinieren!" 

M.K.: „Auf welchen Rechnern ar- 
beitest Du momentan? Ich meine, 
man muß ja schließlich mit der Zeit 
gehen - Spectrum allein reicht ja 
bald nicht mehr aus " 

Steve: „Ich beschäftige mich den- 
noch mit den 8bittern, C-64 und 
Spectrum. Desweiteren fungiere 
ich als Games Designer, und ich ex- 
perimentiere sehr gern - und wie 
ich hoffe - erfolgreich mit den 
Sound Systems, löbit reizt mich in- 
sofern, daß ich vermutlich in den 
9öern als PC-Programmierer tätig 
sein möchte." 

M.K,: „Vielleicht darf ich nochmals 
auf meine Anfangsfrage zurück- 
kommen. Wer ist in Deiner Gruppe, 
GRAFTGOLD, welche Funktionen 
und Referenzen bringen die Leute 
mit?" 



28 



6+7/89 




Steve: „Ich selbst fungiere als De- 
signer, Manager und Boss von 
GRAFTGOLD. Andy Braybrook 
(27) ist der Team-Leader fast aller 
Projekte. Er hat auch RAINBOW IS- 
LANDS unter seine Fittiche genom- 
men. Noch mehr zur Person von An- 
dy zu sagen, hieße, Eulen nach 
Athen tragen. Dann haben wir noch 
John Cumming (23) in unseren Rei- 
hen. Er ist der Künstler von GRAFT- 
GOLD, kümmert sich um die Grafi- 
ken. Seine bisherigen Bilanzen: 
SOLDIERS OF FORTUNE (Tele- 
comsoft) und ZYNAPS (Hewson). 
David O'Connor (21) ist für die Spec- 
trum-Fassung von RAINBOW IS- 
LANDS zuständig. Er schrieb u.a. 
auch die Spectrum-Konvertierung 
von SOLDIER OF FORTUNE. Da 
wäre auch noch Gary Foreman (22), 
der 64er-Mann. Er entwickelte die 
C-64-Fassung von Rana Rama und 
ist unser 'Commodorianer' in Sa- 
chen RAINBOW ISLANDS. Jason 
Page (17) ist unser Auszubildender, 
der sich um Sound-Fragen küm- 
mert, während Dominic Robinson 
(24) für viele Deiner Leser kein Un- 
bekannter sein dürfte. Er ist der 
Mann, der für uns das 'Betriebssy- 
stem' für Atari ST und Amiga ent- 
wickelt hat und schon einiges an er- 
folgreicher Arbeit vorzuweisen 
hat." 

M.K.: „Reden wir doch mal über 
Euer gemeinsames Projekt RAIN- 
BOW ISLANDS. Wer kam auf die 
Idee? Wer macht was? Wann 
kommt es auf den Markt? Unter wel- 
chem Label wird es erscheinen?" 
Steve: „Es handelt sich hierbei um 
eine Spielhallen-Umsetzung, die 
einfach gut werden muß, erinnern 
sich doch viele noch an ihre Arca- 
den-Freuden. FIREBIRD wird defi- 
nitiv unser 'Arbeitgeber' sein; das 
Game soll im September in den 
Shops sein. Während sich Andy um 
die STund Amiga-, David um die 
Spectrum-und Gary sich um die 
64er-Fassungen kümmern, befasse 
ich mich als eine Art 'Überwacher' 
mit dem Stück-für-Stück-Testen der 
einzelnen Phasen. Desweiteren be- 
fasse ich mich mit der Kreation der 
Sound-Routinen, die Jason bearbei- 
tet und ich entwickelt habe." 
M.K.: „In aller Kürze bitte etwas 
zum Inhalt von RAINBOW IS- 
LANDS!" 

Steve: „Die Grundidee ist: Immer 
so schnell wie möglich auf den Platt- 
formen nach oben zu gelangen, um 
in immer schwieriger werdende Le- 
vel zu kommen. Es herrscht ein Zeit- 
Limit und eine gewaltige Anzahl 
von sich chaotisch bewegenden 
Hindernissen und Feindkörpern 



vor. Die gewaltfreie Waffe, die unser 
Held - oder der Spieler - zur Verfü- 
gung hat, ist das Aussenden von Re- 
genbogen,diedemSpieldenNamen 
gegeben haben. Diese Dinger kann 
man in den unterschiedlichsten Ar- 
ten und Weisen benützen: Man 
kann draufsteigen, um besser von 
Plattform zu Plattform zu hüpfen, 
man kann Gegner killen, gefangen- 
setzen, sich damit eine Art von Him- 
melsleiter schaffen oder versteckte 
Bonus-Gegenstände sichtbar ma- 
chen. . ." 

M.K.: „Kurze Unterbrechung. Mir 
ist aufgefallen, daß die Steuerungäu- 
ßerst 'leichtgängig' ist und dem Spie- 
ler ein Höchstmaß an 'Zuverlässig- 
keit' bietet. Qualitätsarbeit ä la 
GRAFTGOLD?" 

Steve: „Ich wäre ein schlechter Pro- 
grammierer, um Dir in d iesem Punkt 
zu widersprechen. Aber tatsächlich 
finde auch ich, daß wir die Steuerun- 
g per Stick sehr gut hingekriegt ha- 
ben. Sie ist - wie Du schon richtig be- 
merktest - präzise. Wir glauben 
auch, daß uns eine 1 ^-Konvertie- 
rung vom Automaten zum Heim- 
rechner gelungen ist. Vielleicht 
noch bemerkenswert: Es gibt bei 
RAINBOW ISLANDS acht Haupt- 
Level mit je vier Runden, wir nen- 
nen sie 'Stages'. Zusätzlich sind noch 
ein paar geheime Levels eingebaut 
worden. Und: Nicht nur in den Ge- 
heimräumen gibt es Dinge, die man 
aufsammeln sollte: Insgesamt sind , 
über das ganze Spiel 64 verschiede- 
ne Objekte verstreut worden, die 
folgendes bewirken können: Mehr 
Regenbogen auf einmal - bis zu vier 
gleichzeitig -, die Möglichkeit des 
Fliegens oder der Unverwundbar- 
keit, Extra-Leben, Sonderpunkte 
und, und, und. Wer bis zum 'Gipfel 7 
des Screens gelangt, kommt in die 
nächste Runde. Zuvor jedoch muß 
der Wächter des Levels, meist eine 
megapixelgroße Spinne, mit zahlrei- 
chen Regenbogen getroffen wer- 
den, damit sie den Weg freigibt" 
M.K.: „Bevor ich Dich wieder zu 
Deiner Arbeit entlasse, möchte ich 
doch gern wissen, was sich GRAFT- 
GOLD und Steve Turner selbst für 
die Zukunft vorgenommen haben. 
Mit anderen Worten: Sind weitere 
Projekte in Sichtweite?" 
Steve: „Natürlich haben wir schon 
jetzt neue Pläne. Man muß schon ei- 
niges in der Hinterhand haben, um 
bestehen zu können. Ich persönlich 
werde, so hoffe ich, 1990 mit einer 
Kombination aus Action und Rollen- 
spiel aufwarten können." 
M.K.: „KannstDuden ASM-Lesern 
etwas über Inhalt und Titel sagen?" 
Steve: „Ja, es wird ein fernöstliches 



Action-Erfahrungsspiel sein, wie 
ich es einmal nennen möchte. Der 
Held hat es mit den Göttern zu tun, 
muß versuchen, mit den verschiede- 
nartigsten Charakteren fertig zu 
werden. Man schickt ihn in zahlrei- 
che Klöster, wo Geistliche den Ty- 
pen in die verschiedensten Lehren 
und Weisheiten einführen. Danach 
führt sein Weg zu den Ninja-Schu- 
len, bis er in der Lage ist, in die Ar- 
mee einzutreten. So wird der Held 
der Geschichte ein immer besserer 
Kämpfer. Der Spielstand ist 
jederzeit abspeicherbar; das Wei- 
terentwickln und Formen ist stän- 
dig möglich; zu guter Letzt wird er 
auch magische Zauberei vollführen 
können. Er reagiert so, wie der Spie- 
ler ihn 'erschaffen' hat - entweder 
schlapp wie 'ne überreife Tomate 
oder stark im Schwertkampf. Für 
den C-64 wird es das Game 
zunächst geben. Der Arbeitstitel 



lautet: BUSHIDO -The Way of the 
Warrior." 

M.K.: „Vielleicht doch noch etwas 
zu GRAFTGOLD in toto. Was gibt's 
in der Gruppe als solche Neues?" 
Steve: „Nun, Dominic arbeit mo- 
mentan an einem ST-Spiel, das SI- 
MULCRE heißen soll. Es handelt 
sich dabei um ein SD-Landschafts- 
Game, bei dem Panzerschlachten - 
ähnlich Virus- im Vordergrund ste- 
hen werden. Über alles Weitere, 
was Konvertierungen oder Neu- 
planungen angeht, werde ich Dich 
und Deine Leser auf dem laufenden 
halten. Sende bitte viele Grüße an 
unsere deutschen Fans!" 
M.K.: „Okay, wird gemacht (und ist 
hiermit geschehen)!" 

MANFRED 



K 



n 



EIMAMN 




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C64 


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ACE 2088 DT. 


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BATTLETECH 


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37.00 


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OIL IMPERIUM ' 


27,90 


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HARD 'N'HEAVY DT. * 


44,90 


44,90 


RUNNING MAN DT. ' 


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KICK OFF DT. * 


49,90 


49,90 


SPHERICAL * 


27.90 


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KINGS QUEST 4 


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THE DEEP DT. 


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LEONARDO DT. " 


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6+7/89 



29 











#f 




Das ASM-TAGESGESPRACH in Ausgabe 4/89 entwickelt sieh im- 
mer mehr zum Jahresgespräch. Seit geraumer Zeit versucht British 
Telecom den mittlerweile ungeliebten Sproß, TELECOMSOFT, los- 
zuwerden.Nach dem Versuch von Telecomsoft- Chefin PAULA BYR- 
NE, den „kaden" selbst zu kaufen - was letztendlich an den finan- 
ziellen Mitteln scheiterte, beginnt nun die Zeit des „Kalten Krieges" 
bei dem Label, das solch' namhafte Produkte unter RAINBIRD, FI- 
REBIRD oder MAGNETIG SCROLLS herausbrachte. Die Folge: 
Ratlosigkeit unter den Mitarbeiterinnen; Zukunftsängste bei denje- 
nigen, die vom neuen Arbeitgeber MICROPROSE (der im Augen- 
blick, da ich diese Zeilen schreibe, den Deal perfekt zu machen ge- 
denkt) übernommen werden. Manche haben, so z.B. CLÄRE EDGE- 
LEY wörtlich, „das sinkende Schiff rechtzeitig verlassen" Letztere 
ist nun bei DOMARK unter Vertrag; fühlt sich dort sehr wohl. 
MICROPROSE jedenfalls soll so um die 6 Millionen Mark hingeblät- 
tert haben, um die begehrten Label zu ergattern. Eines wollten die 
Verantwortlichen aber nicht - den „Kopf" des erloschenen Unter- 
nehmens, Paula Byrne. Paula, 1960 in Liverpool geboren, lebt seit 
zehn Jahren in London; besuchte das College; wurde als Marketing- 
Managerin ausgebildet; arbeitete zweieinhalb Jahren bei 
MELBOURNE HOUSE, bevor sie 1986 zu British Telecom ging. 

Manfred Kleimann im Gespräch mit PAULA 



M.K.: „Paula, ich verstehe, daß Du 
in der momentanen Situation nicht 
allzuviel sagen kannst Ich bitte aber 
dennoch um einige Antworten auf 
Fragen, die uns, MicroProse und 
Dich wahrscheinlich noch einige 
Zeit beschäftigen werden. Wieistder 
momentane Stand der Dinge? Was 
hat MicroProse, was hast Du vor?" 
Paula Byrne: „Zunächst einmal 
möchte ich betonen, daß ich den 
Journalisten - und das wirst Du ver- 
stehen - nicht das sagen kann, was 
ich möchte. Das, was Telecomsoft 
momentan durchmacht, ist für viele 
die Hölle. Da hast Du Dir was Duftes 
aufgebaut - und schwupp ist alles 
dahin, soll für die Katz' sein? OL, 
MicroProse hatzwarnoch nicht offi- 
ziell gekauft (Stand: 25.4.1989; 
Anm. d. Red.) und bezahlt, will aber 
jedem Mitarbeiter, der der Firma bei- 
treten möchte, einen Vertrag geben. 
Mir mir nicht" 

MJL: „Kurz vor Jahresende '88 ha- 
ben drei Ehemalige, die Du 
entlassen hast, bei MicroProse eine 
neue Heimat gefunden - Paul Hib- 
bard, Peter Moreland und Steve Per- 
ff. Glaubst Du nicht, daß Stewart 
Bell, der Boss von MicroProse, da 
eventuell Schwierigkeiten erwartet, 
wenn Du wieder als Chefin fun- 
gierst?" 

PJL: „Sicherlich ist dies ein Grund, 
weshalb ich von ihm keinen Vertrag 
angeboten bekommen habe. Mehr 
kann ich dazu nickt sagen!" 

$A&.: „Bist Du enttäuscht über den 
Ausgang der Geschichte?" 

PJL: „Ich müßte eine schlechte Lüg- 
nerin sein, wenn ich mir nicht mehr 
Wrwartet hätte. Am liebsten wäre es 



Byrne Out" 









mir gewesen, mit einer anderen Fir- 
ma zu koalieren!" 
MJL: „Wie sah das eigentlich im 
Vorfeld aus? Wenn Du sagst, Du hät- 
ßsMieber unter und mit einem ande- 
ren Partner gearbeitet, hattest Du be- 
stimmt eine Wunsch-Firma, oder?" 
BB.i ,Ms gab eigentlich keinen 
Wunsch-Partner/' 

M.K.: „Nun, komm 7 Wer war noch 
im Rennen um die Telecom-Meister- 
schaft? Ich weiß zumindest von UBI 
SOFT, daß ernsthafte Angebote vor- 
lagen!" 

PJL: „In der Tat gab es bis zuletzt ei- 
nen echten Zweikampf zwischen 
Ubi Soft und MicroProse. Klar, daß 
wh mit UBI eher klargekommen wä- 
re, da diese mir einen Vertrag ange- 
boten hätten. Außerdem halte ich 
Ubi Soft ßr fairer." 
M.K.: „Was meinst Du mit fairer? 
Spielt MicroProse mit falschen Kar- 
ten?" 

PJL: „Kein Kommentar!" 
M.K.: „Laß' mich nicht im Regen 
stehen! Gib mir Deine persönliche 
Meinung!* 

P.B.: „Nun gut! Ich glaube, daß 
MicroProse die Leute von Telecom- 
soft übernehmen wird, um die Ver- 
träge schon nach einem Vierteljahr 
wieder zu kündigen. Ubi Soft hätte 
alle, auch mich, übernommen und 
dafür Sorge getragen, daß der Appa- 
rat genauso weiterläuft wie bisher. 
Unter Übt hätten wir alle wesentlich 
mehr Freiraum gehabt." 

MJL': „Eine gänzlich andere Frage: 
Anita Sinclair von MAGNETIC 
SCROLLS geht nun gerichtlich ge- 
gen Wecomsoft vor, weil sie sauer 
ist, momentan keine weiteren guten 
Titel verkaufen zu können. Wie ist 
das- Verhältnis zu Anita ?" 

P.B.: JJm das Ganze abzukürzen: 
Mit Anita hatte ich noch nie ein so 
gMtes Verhältnis. Anita wollte schon 
immer lieber mit Tony Rainbird ar- 
beiten. Mehr kann ich wirklich dazu 
nicht sagen* 

MJL:„< 




Paula Byrne, quo vadis? Nicht mehr bei Telecomsoft, beiMiroProse unbe- 
liebt. . . 



Wird es eine Paula Byrne als Kopf ei- 
nes neuen Labels geben? Was macht 
Paula Byrne in der Zwischenzeit?" 

P.B.: „Auf Jeden Fall bin ich bemüht, 
etwas Neues zu schaffen. Wann und 
wie, weiß ich noch n icht. Momentan 
arbeiteich weiterhin bei British Tele- 
com in einem anderen Bereich als 
Marketing Manager. Das Gehabt 
bleibt dasselbe" 

M.K.: Jch danke Dir für das Ge~ 
sprach und wünsche Dir - auch irk 
Namen derASM-Leser - alles Gut% 
so daß wir recht bald zur Abwechs- 
lung mal wieder was Positives zu hö- 
rnen bekommen" 



30 



6+7/89 




IM BLICKPUNKT: 



Der Selbstzerstörer 



Programm: Virus Killer, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 50 DM, 
Hersteller: CRL-Software, Eng- 
land, Muster von: CRL 

Die Firma CRL, vielen vie- 
leicht durch das Programm 

Tau Ceti bekannt, hat sich an 
die Problematik der Viren her- 
angewagt Ich hatte das (zwei- 
felhafte) Vergnügen, dieses 
Programm zu testen. Beson- 
ders lustig war, daß sich der Vi- 
renkiller im Verlauf des Tests 
selbst zerstörte. Ich muß aber 
fairerweise sagen, daß dies 
zum größten Teil meine eigene 
Schuld war. Wer rüstet aber 
auch die Diskette, auf der sich 
ein Virenkiller befindet, mit ei- 



nem Bootblock aus, den der 
Killer selbst nicht kennt? Vor al- 
lem dann, wenn das Programm 
auch noch über eine Liste be- 
kannter Bootblöcke und Viren 
verfügt? Auch die Systemmel- 
dungen verleiten eher zum La- 
chen als zum Staunen. Da steht 
doch erst „Installiere Virus Ter- 
minator V2.0!" und anschlie- 
ßend „Virus Terminator V1. 3 in- 
stalliert" na, was denn nun? Die 
Fähigkeiten des Programms 
sind aber ausreichend, um die 
Bootblock-Viren in den Griff zu 
bekommen. Wer sich aber ein 
wenig mit PD-Software aus- 
kennt, der weiß, daß er da ver- 
gleichbare Programme zu ei- 
nem viel günstigeren Preis be- 



kommt. Es stellt sich auch noch 
die Frage, inwieweit in der Zeit 
der„LINK-VIREN"ein einfacher 
Viruskiller überhaupt noch 
sinnvoll ist. Verglichen mit dem 
Programm Sacrotan, das es für 
den Atari ST gibt, sind normale 
Virenkiller „Schrott". 
Dieses Programm hier arbeitet 
übrigens über die Workbench 
und konnte mit Hilfe des CLI 
auch noch geladen werden, 
nachdem ich den Bootblock 
„zerschossen" hatte. Gut ist vor 
allem die Möglichkeit, die Liste 
der Viren, über die das Pro- 
gramm verfügt, fast beliebig zu 
erweitern, so daß derVirenkiller 
auch neue Viren abwehren 
kann. Zusätzlich versprechen 



die Autoren noch einen Upda- 
te-Service, wenn man ihnen 
neue Viren zuschickt. Alles in 
allem ist es kein schlechtes 
Programm, nur eben zu teuer 
und etwas schludrig gemacht. 
Ich Kaufs mir jedenfalls nicht, 
ich besitze nämlich Guardian 
aufeinem Amiga 1000,damit ist 
mein Rechner fast immun. 

Ottfried Schmidt 



Positiv: Wird mit einer Liste 
bekannter Viren geliefert, ist 
erweiterbar, deutsche Anlei- 
tung. 

Negativ: Kann sich eventuell 
selbst zerstören, sehr hoher 
Preis. 





6+7/89 



31 



Action Games 



Programm: The Real Ghostbu- 
sters, System: C-64, ST, Amiga, 
Amstrad (alle angeschaut), 
Preise: Je nach Datenträger 
und System zwischen 30 und 
60 Mark, Hersteller: Activision, 
Reading, England, Muster von: 



18 



Nur wer verkabelt ist oder in 
seinem Amerika- oder Eng- 
landurlaub in die Glotze ge- 
schaut oder sich ein Comic- 
Heft gekauft hat, kennt die 
Abenteuer der Real Ghostbu- 
sters. ACTIVISION kommt nun 
gleich mit einer Armada an, legt 
uns die Versoftung der Car- 
toon-Helden auf vier Formaten 
vor die Füße. Die Geisterjäger, 
THE REAL GHOSTBUSTERS, 
sind, um es gleich vorweg zu 
nehmen, ziemlich müde. Wenn 
da nicht der ghostbustersspe- 
zifische Soundtrack wäre, der 
übrigens bei Ghostbusters 1 
erheblich besser und sauberer 
war, könnte der User schon 
nach ein paar Minuten sanft 
„entschlafen" sein. 

Die Story ist so simpel wie 
überflüssig: Man geht entwe- 
der allein oder zu zweit auf die 
Jagd nach den Geistern. Zuvor 
jedoch hat irgendeiner Alarm 
geschlagen, eine Geister-Inva- 
sion gemeldet. Bewaffnet sind 
zwei Jungs der Originalbeset- 
zung mit 'ner handelsüblichen 
Kanone und einem Laser- 
Beam, der dafür sorgt, daß die 
Geister in den Sack gesteckt 
werden (kann man ruhig wört- 
lich nehmen). Schon gleich 
nach dem Ladevorgang (beim 
64er dauert's wie immer ein 
bißchen länger, als man vorher 
dachte) erscheint die Fassade 
des Ghostbuster-Hauptquar- 
tiers. Bei den Amiga- und ST- 
Versionen sehen wir beide Hel- 
den hastig die Treppe rauf- 
springen. Danach wählen wir 
mit „1 " oder „2" aus. ob wir uns 
allein oder mit 'nem Nachbarn 
auf die Jagd begeben. Kaum 
gedrückt (beim 64er dauert'S—, 
aber das sagte ich ja schon), 
befinden wir uns mitten drin im 
Getümmel. Die ersten Geister 
kommen uns entqegengeflo- 
gen. Diese können wirmitunse- 
rem Beam „einsacken", indem 
man den Feuerknopf etwas län- 
ger gedrückt hält (das darf 
nicht allzuoft geschehen, da die 
Beam-Energie im Gegensatz 
zur normalen Wümme begrenzt 
ist). 

Konzentrieren wir uns also auf 
das Schlachtfeld! Wir sehen 
zunächst ein paar Pfade (oder 
Brücken „über troubled Wa- 
ter"?), die wir in Richtung Nor- 
den benützen müssen. Schon 
sehr bald erkennen wir die er- 
sten „fürchterlichen" Gestalten 
(kann man auch wörtlich neh- 
men!). Jene ballern auf den/die 
Helden. Wird man getroffen, 
dreht man sich ä ia IKA Minus 




»Fürchterliches« 

GAM 






aber so richtig Spaß macht's 



Amstrad 




(Name v. d. Red. geändert!) im 
Kreis und fällt wie ein oetker- 
scher Pfannkuchen auf die... 
den Bauch (oderwar'sderRük- 
ken?). Nach dem Verlust eines 
Lebens (logisch) ersteht unser 



Sprite flimmernd wieder auf 
und setzt seinen Weg Richtung 
Level-Ende fort. Hat er die Ge- 
stalten getroffen, verwandeln 
sich diese in Geister, die, und 
ich wiederhole mich noch ein- 



mal, per Laser-Beam aufge- 
sammelt werden können und 
müssen (gibt Bonus!). 
Hier und da empfiehlt es sich, 
einige Ölfässer oder Schub- 
karren zu beschießen. Diese 
geben unter Umständen einige 
wertvolle und nützliche Kredit- 
karten frei, die je nach Farbe 
und Form Energien wieder auf- 
frischen und Zusatzbewaff- 
nung ermöglichen. 
Gleich zu Beginn des Games 
findet man nordwestlich vom 
Ausgangspunkt unseren 

freundlichen grünen Geist, na- 
mens Slimer (gleich „Schlei- 
mer"), der wie eine Art Clone um 

unseren Buster (gleich „Jä- 
ger") rumschwirrt. Dieser 
Grünling sorgt dafür, daß durch 
seine Berührung mit dem Feind 
(eigentlich ja Verrat an seinen 
Artgenossen) neue Geisterlein 
entstehen. Er nimmt halt eben 
viel Arbeit ab. Bevor man ihn 
aber „aktivieren" kann, muß 
man durch ein Hindernis hin- 
durch, daß dem ungeschickten 
User ein paar Leben kosten 
kann. Die sich ständig heben- 
den und senkenden Kegel sind 
nicht zusammenzuschießen! 
Nun gut! Hat man es geschafft, 
sich der Gestalten zu entledi- 
gen und die „Reste" einzusam- 
meln, erscheint ein „Wächter 
des nächsten Levels" auf der 
Bühne, der mich stark an den 
Zauberen/on Gargoyle's Heavy 
on the Magick erinnerte. Wird 
der Bursche ebenfalls zerspri- 
tet, erhält man den Schlüssel 
zum nächsten Level... 
THEREALGHOSTBUSTERSist 
ein durschnittliches Spielchen, 
das auf dem 64er wie eine 
Shoot- 'em - Up - Construction - 
Kit-Version von Alien Syndrome 
aussieht Man muß knallhart 
sagen, daß die grafischen wie 
die animatorischen Abläufe bei 
der 64er-Fassung wirklich 
schlecht sind. Dies entspricht 
nicht dem Standard des Jahres 
1989. Das einzig Positive bei 
RGB-64: Man hat's einfacher; 
lebt länger! 

Bei Amstrad sieht's da schon 
besser aus, wohingegen die 
Amiga- und ST-Fassung wirk- 
lich viel „sauberer" sind. 
Vom Spielab-und-verlaufherist 
es noch nicht einmal übel. Nur 
die Tatsache, daß relativ wenig 
passiert und daß man nurallzu- 
schnell das Game-Over-Zei- 
chen zu sehen bekommt (außer 
C-64), macht RGB nurzu einem 
Durchnittstitel, dem Rasanz, 
Pep und Dramatik fehlt. Ich bin 
sicher: Diese Scheibe wird kein 

Manfred Kleimann 



C-64/Amstrad/16bit 

- - :,'"■ -^P> ■/.-"■ '■ ■--■ ■■■■: 

Grafik ............ 3 57 

wüLinci ■»■■*■■ »• 9 *■>* • / ^r i 

Spielablauf 4 

Motivation . . . . , .... ... .5 

Preis//Leistung . ...» . 4 5 5 



32 



6+7/89 




Action Games 



Programm: Beam, System: 

Amiga, Preis: Ca. 80 Mark, Her- 
steller: Magic Bytes, Muster 
von: Computervertrieb Fischer, 



8948 Mindelheim, 18 



Ein recht unkompliziertes, 
aber dennoch sehr spaßi- 
ges und kniffliges Game kur- 
siert derzeit auf unserem Spie- 
lesektor. Man steuert einen so- 
genannten „Streamline-Glider" 
durch 27 unterschiedlich auf- 
gebaute Bauklötzchenwelten, 
ständig bestrebt, ausgelöschte 
Laserstationen mit der Energie 
intakter Stationen zu speisen, 
um selbige untereinander zu 
koppeln. Der Atmosphäre die- 
ser futuristisch-synthetischen 
Landschaft entsprechend wur- 
de auch der Titel abgeleitet: 
BEAM. Isses nich doli? 
Verdanken können wir den po- 
tentiellen BEAM-Boom derGü- 
tersloher Software-Schmiede 
MAGIC BYTES. Ob die Feder- 
führung des „etwas anderen" 
Begleitheftes auch diesem 
Hause entspringt, weiß ich nit 
so genau. Grell isses auf jeden 
Fall. Was da so alles drinne 
steht, ...Mann oh Mann. Da 
schnall'ste echt ab, ej.Was die 
Tussis und Jungs da so alles 
geschrieben harn, ej, echt ej. 
Naja, da komm'n halt so qua- 
dratische Blöcke mit unter- 
schiedlichen Zeichnungen vor, 
im Programm mein ich, die echt 
spielentscheidende Eigen- 
schaften harn, echt ej. Die harn 
? se so beschrieben: „WALL: 
...Da kannste gegenfliegen, 
aber eben nicht durch. Drüber 
erst recht nicht." Oder: „DEAD: 
So isses. Bei Berührung. Wie 
beim Hochspannungsmast." 
Oder: „MOVER: Ja, der wuselt 
da so rum, ist immer da, wo er 
stören kann. Rein „zufällig" na- 
türlich. Und völlig unzurech- 
nungsfähig. "Es geht aber noch 
greller: „...Eine Laserstation ist 
voller Energie und leuchtet 
förmlich rot auf, so voller Ener- 
gie ist sie. So voll und so rot und 
gar nicht blau... "Isses nicht echt 
grell? 

Doch nun mal Schluß mit dem 
Quatsch, denn BEAM ist spiele- 
risch ein sehr ordentliches Ga- 
me. Der User kämpft gegen 
Schwerkraft und Zeit, und, falls 
vorhanden, gegen einen Mit- 
spieler. Zu Beginn des Games 
entscheidet man sich für echte 
Soundeffekte oder eine rein 
melodische Unterlegung des 
Ganzen, für einen oder 'nen 
zweiten Spieler, für die „Nor- 
malsteuerung" oder die 
schwierige „Rocketsteuerung". 
Dann geht's auch schon ohne 
Gnade los: 

Ohne Gnade, ja schon fast gna- 
denlos kämpfe ich mich mit 
meinem keilförmigen Streamli- 
ne-Glider durch eine Ansamm- 
lung verschiedenster Quader, 
die, je nach Zeichnung, mehr 
oder weniger gefählich für mei- 




nen „Keili" sind. Irgendwo auf 
dem Screen befindet sich die 
besagte Laserstation (so voll 
und so rot...), mein erstes Ziel. 
Vorsehen sollte man sich vor 
den bunten Kugeln, die ständig 
auf der Bildfläche hin-und her- 
rasen. Bei Berührung (schnell 
ist's passiert) haben diese für 
„Keili" eine sehr tödliche Wir- 
kung. „You are not a good pilot" 
offeriert mir dann mein Amiga, 



und schon stehe ich wieder da, 
wo ich schon mal angefangen 
hab. So, hab ich dann mein er- 
stes Ziel angedotzt, lädt sich 
mein Glider auf. Diese Energie 
transportiere ich nun sehr vor- 
sichtig zu einer leeren Station, 
berühre selbige, und siehe da, 
eine weitere „Rote" ist „gebo- 
ren" Es kommt noch besser: 
Habe ich die richtige Station 
aufgeladen, entsteht eine Ver- 




bindungslinie zwischen der 
Ausgangssiation und der neu- 
en, die für meinen „Keili"zurun- 
überwindbaren Grenze wird. 
Ich mußaiso daran denken.die 
Linien gen^u so zu setzen, daß 
ich abschließend noch die 
Möglichkeit habe, am oberen 
Bildschirmiand aus dem jewei- 
igen Level ins nächste ent- 
schwinden zu können. Zwi- 
schen jedem Level gibt's eine 
Art Qualifikationsrunde, man 
könnte auch Zwischenspiel sa- 
gen, welches auf jeden Fall 
durchstanden werden muß. Im 
Screen wird am oberen Rand 
die Punktzahl beider Spieler 
angezeigt, die sich aus der 
Restzeit jedes Levels zusam- 
mensetzt. Die Zeit erscheint un- 
ten rechts, links wird man mit 
dem bisherigen Highscore zu 
besserem angespornt. Pro be- 
wältigtem Level steigern sich 
Schwierigkeitsgrad und Ge- 
schwindigkeit, so daß man spä- 
ter schon ganz gut schwitzen 
muß, um die Probe zu bestehen. 

BEAM ist ein recht einfach auf- 
gebautes Multi-Level-Action- 
game, weiches bei korrek- 
tem Preis/Leistungsverhaltnis 
durchaus empfehlenswert wä- 
re. Leider ist dies jedoch nicht 
der Fall. Ich meine, 80 Mark für 
ein recht nüchtern gestaltetes 
Game, das ist-auchwenn'san- 
fangs wirklich Spaß macht - 
nun doch 'n bissl happig. 
Sound und Spielidee an sich 
sind verhältnismäßig gut, der 
Spieler läuft jedoch auch leicht 
Gefahr, des Ganzen nach inten- 
siver BEAM-Kur schnell über- 
drüssig zu werden. Schade, 
daß ich hier kein Budget-Pro- 
dukt vorstehen konnte. 

Matthias Siegk 



Grafik 7 

Sound 8 

Spielablauf 8 

Motivation - 7 

Preis/Leistung 3 




6+7/89 



33 



* 






«^ J3^. e - 



W fc ** 




Dreiviertel- Liter- Klasse 
jetzt auf der Piste! 



Na, wo gibt's denn sowas? 
Während sich Rennsportex- 
perten unserer Lande derzeit 
um das Schicksal der 500 ccm- 
Maschinen, der sogenannten 
Königsklasse, streiten, entwik- 
kelte ein englisches Software- 
haus-wohl in Zusammenarbeit 
mit Spezialisten aus der Motor- 
sportszene -ein Computerren- 
nen der 750 ccm-Klasse. Die 
Erstveröffentlichung wird auch 
im alten Germany dieser Tage 
erfolgen, freuen können sich 
auf HONDA 750 RVFalle Besit- 
zer eines ST, Amiga oder PC. 
Warum nun gerade die japani- 
sche Motorradmarke HONDA 
in den Genuß dieserVersoftung 
gekommen ist, das weiß wohl 
nur MICROSTYLE, ein Label 
der namhaften Softwarefirma 

MICROPROSE. 

Doch wie dem auch sei, mit der 
750er werden viele Motorrad- 
begeisterte auf ihre Kosten 
kommen, denn was da auf dem 
Screen so abgeht, ist „Rennen 
pur". Nach der Parametereinga- 
be im umfangreichen „Main- 
Menue" {neben einer prägnan- 
ten Biografie des jeweiligen 
Fahrers in puncto Rennsporter- 
fahrung kann sich der User hier 
seine Fahrer auswählen, sowie 
sich Tabelleneinsicht verschaf- 
fen und den Rennmodus be- 
stimmen) geht's auch schon an 



HH5 X 3 9 5 



•~-'Z 







ST-Version 



Super-Sound, bissiger Motor! 



den Start. Der„EasyRider"wird 
sich wohl kaum mit 'ner Trai- 
ningsphase „langweilen" las- 
sen, der wird gleich im Gemen- 
ge der Klassenbesten mitmi- 
schen. Das untere Drittel des 
Screens zeigt die Instrumente 
der Maschine. Neben Tacho 
und Drehzahlmesser (max. 
12000 U/min) finden wir hier 
einen Öltemperaturanzeiger 
sowie eine Ganganzeige. So- 
gar die Stummel des rassi- 
gen M-Lenkers sind noch er- 
kennbar. Ja, ansonsten verfügt 
der Ofen über sechs Gänge 
und 'nen richtig zornig-agres- 

34 



siven Biß, wie ich ihn eigentlich 
nur von 'nem kräftigen Zweitak- 
ter gewöhnt bin. Auch die Fahr- 
eigenschaften der „Kiste" erin- 
nern mich stets an die satten 
Zweitaktmotoren. Obwohl am 
ganzen Liter (Hubraum) nicht 
mehr viel fehlt, sollte man die 
Honda doch stets auf Touren 
halten, genauer gesagt, derTot- 
punkt der Maschine ist etwa ab 
9000 Umdrehungen überwun- 
den. Das erinnert mich stets an 
die alte 350er RD, doch das ist 
wohl'n anderes Thema. 
Die übrigen zwei Drittel des 
Screens bestehen aus der 
Rennpiste. Erinnere ich mich 
an Super Hang On, so muß ich 
feststellen, daß die Program- 
mierer von MICROSTYLE wohl 

ein wenig an der farbenfrohen 
Grafik, sowie an der Geschwin- 
digkeit gespart haben. Doch 
auch diese Tatsache täuscht 
nicht über ein qualitativ sehr 
gutes Game dieser Kathegorie 
hinweg. Die Fahreigenschaften 
der 750er Honda sind einfach 
hervorragend, die Steuerung 
ist fast schon zu präzise, doch 
nach eingehender Beschäfti- 
gung hat sich der Motorrad- 
freak schnell an die Bedienung 
gewöhnt. Ein bissl Gefühl ge- 
hört eben auch auf 'nem Rech- 
ner dazu. Das Stärkste ist je- 
doch meines Erachtens die 
Animation. Das beginnt bei dem 
möglichen „Wheelie" am Start 
(Ihr wißt ja, auf Touren bringen 
und die Kupplung springen las- 
sen!), wird fortgeführt in der 
perfekten Kurvenhaltung von 
Fahrer und Maschine, und en- 
det - noch längst nicht - am er- 
reichten Ziel. Hier steigt der 
Fahrer von seiner „Kiste" und 
zieht ganz gemütlich seinen 
Helm ab. Sehr beeindruckend 
wirken auf mich auch die 
Sturzszenen, von denen jeder 
Profi sein eigenes Lied singen 
kann. Fahrer und Maschine wir- 
beln durch die Luft, der Fahrer 
rollt sich ab, schnappt die Kar- 
re, und schiebt selbige wieder 
an, nachdem er im Stand prü- 
fend den „Hahn" aufgedreht 
hat. Ich möchte zwar nie 'ne 
Siebenhalber anschieben, 

aber dem Jungen gelingt's.Alle 
Achtung! Nun, ich möchte vor 
lauter Schwärmerei nicht alles 
vorweg nehmen, in der folgen- 
den Ausgabe findet ihr 'nen 
ausführlichen Test. Nur eines 
möchte ich noch erwähnen: 
Euer Leder wird bei diesem 
Spaß um etwa 75 bis 80 Märker 
(die sich lohnen werden) ab- 
nehmen. 

MATTHIAS Sl EG K 



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Sebastian Schulze, Welven-Flerke; Axel Niemeyer, Eichenau; Jürgen Dalmann, Berkatal; Andre Kürten, 
Düsseldorf, und Michael Schmitz, Aachen. Jedem von Euch gehen 20 Mark zu. Zum Schluß noch einmal 
besten Dank an alle, die mitgemacht haben, und ein dreifach schallendes Hipp-Hipp-Hurra denen, die 
gewonnen haben! 



Ewigen-Liste 



zusammengestellt vom 
Schachclub aus Hamburg 



1 . Def ender of the Crown 

2. xxx (indi) 

3. Giana Sisters 

I ■ 

4. International Karate + 

5. Summer Games 

6. Winter Games 



26, Test Drive 

27, Kaiser 

28, Skate or Die 

29, Pirates! 

30, Super Cycle 
31.M.U.LE. 

32. Sword of Sodan 




8. Ports of Call 

9. Superstar Icehockey 

■ .... L L . 

1 0. Tetris 

■ ; 

11. Last Ninja 



12. Last Ninja 

13. World Class Leaderboard 

14. Football Manager 

15. Dungeon Master 

16. Tobe in Top 

1 7. Armalyte 

18. Cybernoid 

19. Wizball 

■ " .,■■,■ 

20. The Pawn 

21.Populous 



23. Virus 

24. Arkanoid 



Für die neu hinzugekommenen Leser hier 
noch einmal die Teilnahmebedingungen: 
Bei den Sound- und Grafik-Top-Ten ge- 
nügt eine Postkarte, auf der die favori- 
sierten zehn Programmtitel stehen. Bei 
der „Ewigen-Liste" sollten Gruppen, die 
aus mindestens fünf Leuten bestehen 
(z.B. Computerclubs, Vereine usw.) mit- 
machen, wobei wir als Angaben die Na- 
men und Adressen der beteiligten Leute 
sowie deren Computersystem benöti- 
gen. Zu gewinnen gibt es Software-Über- 
raschungspakete bei den „Ewigen-Li- 
sten" für jedes Mitglied der Gruppe und 
20 Mark für jeden Top-Ten-Mitstreiter. 



... X L L.L. ..L 

Die besten Grafiken 

Def ender of the Crown (1 ) 
The Last Ninja II (4) 
Sword of Sodan (2) 
Ports of Call (7) 
Guild of Thieves (5) 
Jinxter (9) 

The Three Stoges (3) 
Fish (10) 
The Pawn (6) 
Populous (-) 



Die besten Sounds 



'■■■■ ■ ■ LLL 

1 . To be on Top (1 ) 

2. The last Ninja II (2) 

3. Cybernoid (9) 

4. The Last Ninja (3) 

5. Out Run (4) 

6. Wizball (5) 

7. Katakis (10) 

8. Hawkeye (-) 

9. Giana Sisters (7) 
1 0. BMX Kidz (-) 




6+7/89 



35 










TOP 30 im Juni/Juli 



Liebe Leser, wir haben für Sie die aktuelle Software-Hit- 
parade zusammengestellt. Hierbei haben wir uns auf 
die uns übermittelten Verkaufszahlen der Software- 
Großhändler und auf Leserzuschriften gestützt. (Ver- 
kaufszahlen: 1/3; Leserwünsche: 2/3). Um die Charts 
für Sie übersichtlich zu machen, haben wir sie nach der- 
zeitiger und vorangegangener Plazierung, Programm- 
name, System und Herstellerfirma untergliedert. 



Aktuelle 
Plazierung 


Letzte 
Plazierung 


Spiel 


System 


Hersteller 


1 1 


12 


Populous 


Amiga/ST 


Electronic Arts | 


I 2 


11 


Dragon Ninja 


C-64/Amiga/ST/Amstrad/Spectrum 


Ocean 1 


I 3 


6 


R-Type 


Amiga/ST/C-64/Amstrad/Spectrum 


Electric Dreams 1 


I 4 


18 


Robocop 


C-64/Amstrad/Spectrum/ST 


Ocean 1 


I 5 


16 


L.E.D. Storni 


Amiga/ST/C-64/Amstrad/Spectrum 


U.S. Gold 1 


I 6 


7 


WEC Le Mans 


Amiga/ST/Amstrad/C-64/Spectrum 


Ocean 1 


1 7 


17 


Hostages 


Amiga/ST/C-64/PC 


Info grames | 


I 8 


1 


MicroProse Soccer 


C-64/Spectrum 


MicroProse 1 


I 9 


9 


Ballistix 


Amiga/ST 


Psyclapse | 


I 10 


wieder drin! 


Die Fugger 


C-64/Amiga/ST 


BomiCO (ehm. ASM-Microw.) 1 


1 11 


4 


Last Ninja II 


C-64 


System 3 1 


1 12 


10 


Elite 


Amiga/ST/PC/C-64/Amstr./Spec./Ap. II 


Firebird 1 


I 13 


20 


Pool of Radiance 


Atari ST/C-64 


U.S. Gold 1 


1 14 


26 


Bombjack 


C-64/Amstrad/Spectrum/C-16 


Encore | 


I 15 


5 


Leisure Suit Larry II 


PC/Atari ST 


Sierra On-Line 1 


I 16 


28 


Falcon F-16 


PC/Atari ST/Amiga 


Spectrum Holobyte | 


1 17 


M 


Blood Money 


Amiga 


Psygnosis | 


1 18 


2 


International Karate + 


Amiga/ST/C-64/Spectrum 


System 3 | 


I 19 


— 


Renegade III 


C-64/Amstrad/Spectrum 


Imagine | 


1 20 


27 


Kings of the Beach 


C-64/PC 


Electronic Arts 1 


1 21 


wieder drin! 


Super Hang On 


ST/Amiga/C-64/Spectrum/Amstrad 


Eleptric Dreams 1 


1 22 


22 


Space Harrier I 


Amiga/ST/C-64/Spectrum/Amstrad 


Elite 1 


1 23 




Grand Monster Slam 


Amiga/PC 


Golden Gobblins | 


1 24 


24 


Leonardo 


Amiga 


Starbyte 1 


I 25 


— 


Human Killing Machine 


C-64/Spectrum/Amiga/Amstrad 


U.S. Gold 1 


1 26 


— 


Zany Golf 


ST/Amiga/PC/Apple 


Electronic Arts 1 


I 27 


— 


Litti's Hot Shot 


C-64 


Gremiin | 


1 28 


— 


Fast Break 


C-64/PC 


Accolade 1 


1 29 


3 


King's Quest IV 


Amiga/ST/PC 


Sierra On-Line 1 


I 30 


mm 


Vindicators 


ST/Amstrad/C-64 


Domark/Tengen 1 



Top Ten/C-64 


1 Dragon Ninja 


Ocean 


2 Last Ninja II 


System 3 


3 Hostages 


Infogrames 


4 Robocop 


Ocean 


5 L.E.D. Storni 


U.S. Gold 


6 MicroProse Soccer 


MicroProse 


7 Die Fugger 


Bomico 


8 Kings of the Beach 


Electronic Arts 


9 Bombjack 


Encore 


1 Armalyte 


Thalamus 



Top Ten/S pectr um 


1 MicroProse Soccer 


MicroProse 


2 Dragon Ninja 


Ocean 


3 R-Type 


Electric Dreams 


4 Robocop 


Ocean 


5 WEC Le Mans 


Ocean 


6 Operation Wolf 


Ocean 


7 Bombjack 


Encore 


8 Human Killing Machine 


U.S. Gold 


9 Batman 


Ocean 


10 War in Middle Earth 


Virgin/Mastertr. 



Top Ten/ST 


1 Populous 


Electronic Arts 


2 Ballistix 


Psyclapse 


3 Elite 


Firebird 


4 WEC Le Mans 


Ocean 


5 Pool of Radiance 


U.S. Gold 


6 Leisure Suit Larry II 


Sierra On-Line 


7 Falcon F-16 


Spec. Holobyte 


8 Hostages 


Infogrames 


9 Die Fugger 


Bomico 


10 Super Hang On 


Electric Dreams 



Top Ten/Amiga 


1 Populous 


Electronic Arts 


2 R-Type 


Electric Dreams 


3 Hostages 


Infogrames 


4 L.E.D. Storni 


U.S. Gold 


5 Ballistix 


Psyclapse 


6 Blood Money 


Psygnosis 


7 Die Fugger 


Bomico 


8 Elite 


Firebird 


9 Super Hang On 


Electric Dreams 


10 Grand Monster Slam 


Golden Goblins 



Top Ten/Amstrad 


1 Dragon Ninja 


Ocean 


2 R-Type 


Electric Dreams 


3 WEC Le Mans 


Ocean 


4 L.E.D. Storm 


U.S. Gold 


5 Renegade III 


Imagine 


6 Bombjack 


Encore 


7 Crazy Cars II 


Titus 


8 Space Harnier 


Elite 


9 Human Killing Machine 


U.S. Gold 


10 Vindicators 


Domark/Tengen 



Top Ten PC 


1 Leisure Suit Larry II 


Sierra On-Line 


2 Kings of the Beach 


Electronic Arts 


3 Falcon F-16 


Spectr. Holobyte 


4 Hostages 


Infogrames 


5 King's Quest IV 


Sierra On-Line 


6 Interceptor 


Electronic Arts 


7 Gold Bush 


Sierra On-Line 


8 Elite 


Firebird 


9 Legend of the Sword 


Rainbird 


10 Battletech 


Infocom 




■ «£* 



* •;> . 






* : >-^ 



First E.T.S. 



eine 



London (M.K./str.).-Die erste EUROPEAN COMPUTER TRADE SHO.Wvi^^ kurz „First E.T.S'-(ECT-Show) 
genannt, hat in London. stattgefunden. Die Zeit: Vom 16. bis 18 April. Der O rtTu^^usiri es s Design Centrein Is- 
lington. einen Steinwurf von der berühmten Camden Passage - der Antiquitäten-Z^fl^^gpjfernt. Die Leute: 
Neben der Presse noch 89 Aussteller in den Bereichen Hardware. Business Software. Distrfr3^"^u-Qd - natür- 
lich - Games Software. Obwohl da-s Publikum von dieser ..Messe" ausgeschlossen war (und ÄSfäf^M^h 
Langweiliges erwartete wie in Vegas -da war ja nicht viel drin für unsere Leser), herrschte doch eine irre" At- 
mosphäre. Das Arbeiten machte Spaß, die Software-Häuser versorgten uns massiv mit Infos zu brandneuen 
Spielen, künftigen Projekten und gaben uns eine ganze Latte Spiele mit auf die Heimreise (Martinas Tasche 
leicht ramponiert: Manfreds Koffer hatte ..Übergewicht"). Somit können wir., alle drei"zufrfeden sein:Die Soft- 
ware-Produzenten kommenin die Schlagzeilen. ASM hat'neM.engezu "berichten. und die Lesersind es.dieda- 
von profitieren! Bereits nach dem ersten Tag der Messe stand fest: es wird eine zweite geben. Das ist gut so. 
Hat man doch endlich ein Gegenstück zur allherbstlichen ..PC SHOW" in London erfolgreich durchgesetzt. 




report 



Der erste Eindruck 

Sonntagfrüh, als wir die Halle be- 
traten und von der Galerie aus auf 
die alle fast gleichgroßen Stände 
der einzelnen Anoieter blickten, 
konnten wir noch nicht erahnen, 
welche Fülle an Informationen wir 
innerhalb der 22-Stunden-Messe 
(ausschließlich der zahlreichen 
ASM-Zusatz-Termine) erhalten 
würden. Der Dornröschenschlaf 
endete aber scnon nach einigen 
Momenten, waren docn die ASM- 
Leute und die Anbieter gut vorbe- 
reitet. Nach und nach entwickelte 
sich eine ausgezeichnete Kommu- 
nikations-Plattform in einem über- 
schaubaren, „intimen" Kreis. Hier 
konnte jeder mit jedem plaudern, 
verhandein und ErTahrungen aus- 
tauschen. Kurzum: Ein perfektes 
Forum ohne die gewohnt bomoa- 
stischen Sounds oder Video-Prä- 
sentationen, die Dei aer PC SHOW 
schon obligatorisch sind, um den 
Massen zu imponieren. Bei der 
E.T.S. war alles ruhiger; man mußte 
ja nicht in aen direkten Wettbewerb 
um den Enaverbraucner alles Geld 
der Welt in die Waagschale werfen. 
Böse Zungen behaupteten, aaß 
Großfirmen wie U.S. GOLD oder 
OCEAN geraae wegen aes „Gleich- 
rnacner-Syndroms" keinen Bock 
hatten, sich den anaeren - ver- 
meintlich kleineren - Häusern „an- 
zuschließen 1 *. Wie dem auch sei, es 
fehlten jedenfalls einige. Unter den 
Abwesenaen oeranaen sich auch 
die Konsolen-Anbieter - schade 
drum... Ebenso überraschena: Die 
Organisation des Ganzen lag in 
den Händen von DATABASE. Kom- 
pliment! Denn: Normalerweise fällt 
diese Company mehr aurch 
schlecht gemachte Magazine auf. 
Aber das ist öffentlich ein anderes 
Paar Schuhe. Doch jetzt starten wir 
Auf ins Getümmel! (M.K.) 



ELECTRONIC ARTS 
veröffentlicht 
SOFTWARE 
CLASSICS 

ELECTRONIC ARTS präsentierte 
sich autaer ECT-Show mit dem Hit- 
Titel Popolous und einem Power- 
tfrome-Wettbewerb, bei dem eine 
Flasche Scnampus ais Preis verge- 
ben wurde. Lesley Mansford plau- 
derte mit uns überdie kommenden 
EA-Produktionen. Zu den interes- 
santesten Dingen aus diesem Hau- 
se gehört aber sicherlich aie Veröf- 
fentlichung einer neuen Range, 
denSOFTWARECLASSICS.dieja 
schon mit der Arcnon Coileciion 
begonnen wurde.Zum Preis von ca. 
15-35 DM (15 DM 8-Bit-Kassette, 
ca.20DM8-Bit-Diskette.ca.35DM 
16-Bit)können Titel erworben wer- 
den, die wirklich zu den Klassikern 
der Sottware-Historie gehören. 
Folgende Programme werden nun 
in der Classics-Reihe erhältlich 
sein: THE BARD'S TALE, MARBLE 
MADNESS, SKYFOX II, WORLD 
TOUR GOLF, EARTH ORBIT STA- 
TIONS, ARCTICFOX, LEGACY OF 
THE ANCIENTS, MUSIC CON- 
STRUCTIONSETuno natürlich THE 
ARCHON COLLECTION. 
Was gibt's sonst noch Neues? 




So sahen die Stände aus: Uniform, gleichgroß . . . Ein Blick auf 
ELECTRONIC ARTS, das „beste Software-Haus '88", wie die 
ASM-Leser meinten. 



Hauptsächlich sind Umsetzungen 
bereits bekannter Produkte ange- 
kündigt. So sollen in Kürze die ST- 
Version von BATTLE CHESS und 
aie Amiga-Fassungen von NEU- 
ROMANCER und POWERDROME 
erscheinen. Außerdem sind die 
Konvertierung von BARD'S TALE 
für den Mac und CAVEMAN UGH.- 
LYMPICS für IBM-PC geplant. Die 
Preise werden bei ca. 75 DM liegen. 



Von SSG können Strategie-Lieb- 
haber zwei neue Simulationen er- 
warten. GOLD OFTHE AMERICAS 
und FIRE KING. Der Spieler kon- 
trolliert bei ersterem Kolonien in 
Amerika, die er gegen feindliche 
Übergriffe verteidigen muß. Natür- 
lich sollte das eigene Territorium 
erweitert werden, wobei auch die 
Schiffahrt eine große Rolle spielt. 
Bis zu vier Spieler können beim 




Kampf um das Gold Amerikas mit- 
machen. Bei FIRE KING können 
zwei Spielergegen die Mächte der 
Finsternis ankämpfen. Das Adven- 
ture soll mit einer Menge Puzzles 
und animierten Monstern ausge- 
stattet sein. 

MicroProse mit 
„Stil" & „Status" 



Über MICROPROSE wurde in den 
vergangenen Wochen und Mona- 
ten viel geschrieben. Meist konzen- 
trierte sich die Berichterstattung 
auf das Thema „TELECOMSOFT". 
An dieser Stelle möchten wirnurauf 
die neuen Projekte des Hauses aus 
Tetbury eingehen, neue Ideen und 
Labels vorstellen. 
Neben den „normalen" MICRO- 
PROSE-Titeln (MICROPROSE 

SOCCER oder PIRATES!, beides 
fürST&Amiga) und dem neuen ORI- 
GIN-Rollenspiel TANGLED TALES 
-The Misadventures of a Wizzard's 
Apprentice (der Spieler übernimmt 
die Rolle eines Zauberlehrlings, 
der versuchen muß, durch Erfah- 
rung seine Fähigkeiten zu verbes- 
sern und diese dann einzusetzen. 
Auf dem beschwerlichen Wander- 
weg kommt er an Spukschlössern, 
mittelalterlichen Burgen oder 
merkwürdigen Bauernhäusern 
vorbei.Und:EristsogarinderLage, 
einen Schneemann zu bauen...) 
Das Adventure wird für C-64 und 
PC Anfang Juni erwartet; andere 
Versionen folgen im Sommer. 
Höchst interessant finde ich aller- 
dings die zwei neuen „werkseige- 
nen" LatJels MICROSTYLE und 
MICROSTATUS! Hier soll versucht 
werden, mit jedem Label eine be- 
stimmte Usergruppe anzuspre- 
chen. MicroStyle ist fürdie Leute ab 
17 „bestimmt"; während MicroSta- 
tus für User ab 26 interessant sein 
soll. Vorherrschend sind bei beiden 
die 1 6bit-Rechner! Na jajedenfalls 
wird es was Neues geben. Beim 
„Style" hat man sich auf eine Motor- 
rad-Rennsport-Simulation einge- 
schossen, die ähnlich dem Hit Su~ 
perHangOn ist: RVF ist derTitel, der 
sich an der Honda-Maschine 
RVF750 orientiert. Ein anderes 
Spiel, das für Furore sorgen könnte, 
trägt den Namen RAINBOWWAR- 
RIOR -THE GREENPEACE GAME. 
Bei diesem Produkt handelt es sich 
um eine Simultanveröffentlichung 
mit der LP, die schon bald auf dem 
Markt sein wird. Beim GREENPEA- 
CE GAME kümmert man sich um 
Sauren Regen, das Ozon-Loch, Be- 
seitigung von Kernkraftwerken 
oderderVerschmutzungderMeere. 
Sobald ASM eine Vorab-Version 
vorliegen hat, werden wir über das 
sicherlich interessante wie brisan- 
te Spiel berichten. 
Unter dem „Status"-Label bringt 
man u.a. die 16bit-Programme 
DARK SIDE und TOTAL ECLIPSE 
heraus, die einst von INCENTIVE 
SOFTWARE stammten. Desweite- 
ren wird die UMS-Serie um ein wei- 
teres Szenario erweitert: NATIONS 
ATWAR. Etwas ganz Neues kommt 
mit dem Comeback von Autor Pete 
Cooke: TOWER OF BABEL. Es han- 
delt sich hierbei um eine Art Rätsel/ 
Puzzle-Game in 3D. Man vermutet, 
daß wiresfürden STim Juli und für 
Amiga & PC im August einladen 
können. 



38 



6+7/89 




report 



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Horror Soft's High- 
light! 

Ausgerechnet vom Highlight dieser 
ersten EUROPEAN TRADE SHOW 
können wir Ihnen momentan kei- 
nen Bericht präsentieren. PERSO- 
NAL NIGHTMARE heißt ein ikonen- 
gesteuertes Grafik-Adventure mit 
Texteingabe. TYNE SOFT stellte 
uns mit dem neuen Label HORROR 
SOFT (das neue Label von TYNE 
möchte keinen Horror, sondern 
„kribblige" Spiele für Erwachsene 
anbieten!) gleich den ersten Knül- 
ler vor. Ich (Manfred) persönlich 
möchte PERSONAL NIGHTMARE 
als das beste Produkt bezeichnen, 
das ich auf der„ET.S. "gesehen ha- 
be. Da es noch nicht ganz fertig war 
(Erscheinungsdatum: Etwa Ende 
Mai) und sich auf Festplatte befand, 
war es uns nicht möglich, ihnen ei- 
ne ersten positiven Eindruck von 
einem Supergame zu geben, das in 
einer neuerstellten Sprache, na- 
mens AGOS, geschrieben wurde. 
Der Mann, der hinter dem Projekt 
steht, ist Michael Woodroffe, der 
mit PERSONAL NIGHTMARE ein 
hervorragendes Comeback feiern 
konnte. Seine Softografie: Robin of 
Sherwood, Gremtins, Seas ofBlood 
oder Rebel Planet, um nureinigeTi- 
tel zu nennen. 

Bei PERSONAL NIGHTMARE er- 
wartet uns ein animiertes Game, 
dasoriginell ist und die Fähigkeiten 
der 16bit-Rechner ausnutzt. Wie 
gesagt, die Grafiken sind voll ani- 
miert, der Sound digitalisiert. Jede 
einzelne handelnde Figur ist deut- 
lich gezeichnet, hat somit eine 
„echte Persönlichkeit" Das Anklik- 
ken auf die Person bewirkt in den 
spezifischen Situationen und Mo- 
menten eine Art Statusangabe. So 
erfährt man viel überden Charakter 
selbst und seinen Zustand. Man ist 
auch in der Lage, Objekte anzuklik- 
ken, um sich detaillierte Informatio- 
nen zu besorgen. Fast jedes Teil in 
einem Bild wird beschrieben; und 
man weiß, was man damit anfangen 
kann oder nicht. 

Die Richtungen, in die man sich be- 
wegen möchte, sind als Kompass in 
der oberen linken Bildschirmhälfte 
zu sehen. D.h. die, die aufleuchten, 
sind „gangbar". Desweiteren ver- 
fügt PERSONAL NIGHTMARE über 
einen excellenten Parser, der auf 
Texteingaben genauestens rea- 
giert. Wie schon „gewohnt", hat Mi- 
chael Woodroffe seine besonderen 
Features „Find Sword" („find" wird 
von kaum einem anderen Parser 
verstanden!) oder „Get All" einge- 
baut. 

Kurz noch was zur Story: PERSO- 
NAL NIGHTMARE gibt dem Spieler 
so „einige" Rätsel auf. Der Ort des 
Geschehens ist ein kleines „ver- 
träumtes" Dörfchen. Der Sohn des 
Pfarrers spielt in seinem „ganz per- 
sönlichen AlptraunV'die Hauptrolle. 



nm 



loot Uk£ uou've sttn * flhost,. 
nr Jon*» uu» *2» Hr Jon«** u* Und Lord her«. 
Your faihtr ht& bootad üou • rooa» i've given you 
w uv in cw uw rmrnd to 9*t in arter «Mut 
11:31 **ft i locfc up. 1F you com in Utt, plUH 
to lock the door mttmr you.' 



Ermußsich mitden Blandfords, sei- 
ner merkwürdigen Mutter, dem 
schrulligen Polizisten und dem 
Barmann vom „Dog and Duck" rum- 
schlagen. Ab und an hat man es 
auchmitVampirenzutun-aberdas 
gehört ja schon fast zur Selbstver- 
ständlichkeit eines Wahntraums 
dieser Art... 

Ich persönlich freue mich jetzt 
schon darauf, PERSONAL NIGHT- 
MARE in den ST (vier Disketten), 
den Amiga (zwei Disketten) und in 
den PC einladen zu dürfen. Der Er- 
scheinungstermin: Mai. Die Preise: 
Für alle genannten Systeme etwa 
90 Mark. 

TYNE SOFT „selbst" stellte neben 
der MAYDAY SQUAD (siehe auch 
Bericht in unserer Ausgabe!) die 
RODEO GAMES vor. Es handelt 
sich um die Fortsetzung der be- 
kannten „Games"-Reihe von TYNE, 
wobei man sich, wie der Name 
schon sagt, als durchtrainierter.ge- 
wievter Cowboy versuchen muß. 
Erhältlich für ST & Amiga etwa An- 
fang Juni (ca. 55 Mark) und C-64 
(etwa 32 Mark fürs Band & ca. 45 
Mark Disc.) Ende Juni. 

„Sanitär-Firma" um- 
benannt 

Vor etwa vier Monaten entschied 
man sich beim ehemaligen briti- 
schen Haus CASCADE, „endlich" 
den Company-Namen zu ändern. 
Liz Sandey, Sales Managerin des 
Hauses, meinte hierzu: „Wir hatten 
es satt, stets mit einer bekannten 
Duschbad-Firma verwechselt zu 
werden!" Vielleicht etwas zu vor-, 
schnell (klingt etwas einfallslos, 
finde ich) kam man auf den neuen 
Namen ARTRONIC. Wie die mei- 
sten anderen Herstellersetzt auch 
ARTRONIC auf den 16bit-Sektor. 
Man glaubt, Spectrum, Amstrad, 
MSX und C-64 wird bald den Weg 
allen Budgets gehen, obwohl ich 
dies in bezug auf den Commodore 
noch lange nicht sehe. Der Markt 
für ihn in Deutschland ist noch rie- 
sengroß. Zurück aber zu ARTRO- 
NIC und den Neuheiten, die uns 
präsentiert wurden: 





Oben erkennen wir das vermeintliche High- Light der ersten Euro- 
pean Computer Trade Show. PERSONAL NIGHTMARE für die 
16bitter, HORRORSOFT's erster Titel. Unten sehen wir einen Aus- 
schnitt aus TYNESOFT's Rodeo Games." 




PC-CHALLENGE ist eine interes- 
sante Kompilation für die Kompati- 
blen, bestehend aus Ace, Traz, Sky 
Runner und Ace 2. Für nur 75 Mark 
ist dieses Produkt wirklich empfeh- 
lenswert. C-LIGHT ist ein Utility für 
den Amiga (Erscheinung: Ende Ju- 
ni; Preis: ca. 160 Mark), das einige 
irre Features aufweist: Leichtes Er- 
stellen von 3D-Szenerien durch ei- 
nen komfortablen Editor, Real-Ti- 
me-Animation, Spiegelbild-Dar- 
stellung in zwei Ebenen oder Rota- 
tionen von Volumen körpern. Es 
scheint, als ob komplexe Darstel- 
iungsformen mittels C-UGHTin ra- 
scher Abfolge auf den Screen ge- 
bracht werden können. 
Am 12. Mai, so präzise hatte uns 
noch keiner ein Erscheinungsda- 
tum nennen können, sollte (Sie wis- 
sen es, wenn Sie diese Zeilen lesen, 
ob's stimmt - ASM mußte ja schon 



ARTRONIC's C-LIGHT 

für den Amiga T 




6+7/89 




früher berichten!) BREACH, ein 
Kriegsspiel fürST, Amiga und PC er- 
hältlich sein. BREACH führt uns in 
eine Kriegslandschaft, wo wir den 
Führer einer Einsatztruppe spielen, 
der seine Leute in gefährlichen 
Herausforderungen über die Run- 
den bringt. Testen Sie also Ihre 
Qualitäten, und bauen Sie sich Ihre 
eigenen Kampfgebiete mit dem 
eingebauten Editorzusammen! Die 
Preise: Ca. 55 Mark für ST/Amiga; 
etwa 75 Steine für die PC-Version. 
Weit weniger martialisch, aber viel- 
leicht umso spannender, geht es 
bei FASTLANE (The Spiee Challen- 
ge) zu. Es handelt sich bei diesem 
Produkt um ein Rennsport-Spiel, 
das von der Firma Spiee Enginee- 
ring gesponsert wurde. Unter den 
Top-Strecken dieserWelt befinden 
sich auch die von Le Mans, Silver- 
stone und der Nürburgring. Dieser 
Titel wird im Juni Teil mancher 
Schaufenster-Dekoration sein. 

CDS & Artworx 

Einen Zweijahresvertrag unter- 
schrieben CDS aus Doncaster und 
ARTWORX, eine US-amerikani- 
sche Gruppe. CDS wird somit seine 
Titel Tankattack, Colossus Chess X 
und Steve Davis 1 World Snooker 
nach Amerika schippern, wohinge- 
gen im Austausch ARTWORX-Pro- 
gramme in bälde in England ein- 
treffen werden. Bekannt sind uns 
nur die Titel und Preise: CENTRE- 

FOLD SQUARES (Amiga, ST& PC; 
ca. 55 Mark), DAILY DOUBLE (C- 
64; Kass. ca. 32 und Disc. etwa 45 
Mark) sowie HORSE RACING und 
STRIP POKER II (beide für Amiga, 
PC & ST; etwa 55 Mark). ASM wird 
berichten. 



39 



report 



Domark - der Bond- 
Spezialist 



Daß es nun eine BBC-Version von 
RETURN OF THE JEDI gibt, wird 
wohl kaum einen von Ihnen interes- 
sieren. Auch die Versoftung der 
englischen Quizsendung BOB'S 
FÜLL HOUSE (für C-64, Amstrad & 
Spectrum; ca. 25 Mark auf Band) 
haut uns momentan noch nicht um, 
obwohl wir noch nicht wissen, ob's 
guter Stoff für deutsche Hirne und 
Augen sein könnte. Die Meldung, 
DOMARK bringt STAR WARS für 
den Atari XLheraus, ist da schon in- 
teressanter. Die Diskette soll etwa 
36; die Kass. ca. 30 Mark kosten. 
Erscheinungstermin: Mai. 
Mark, Dominic, Cläre und Lizzie 
schießen" sich momentan mehr 
auf die Vorstellung der„neugewon- 
nenen" amerikanischen Freunde 
TENGEN und BRODERBUND ein, 
und wenn wir schon mal beim 
„Schießen"sind:LICENCETOKILL, 

die neue Bond-Soft,wird zeitgleich 
mit dem Film veröffentlicht. 



TP 




Mark und Dominic präsentieren 
den neuen Bond (ST- und 64er- 
Version) und XY BOTS (ST) unten 
auf „ihre Art". 




DOMARK ist ja schon als „Bond- 
Spezialist" anzusehen, wenn man 
bedenkt, daß bereits drei Titel auf 
den Markt geschmissen wurden: A 
View to a Kill, The Living Dayiights 
und Live and LetDie. Allgemein ur- 
teilten die Kritiker unterschiedlich; 
genauso unterschiedlich, wie auch 
die Games präsentiert wurden. 
„Der neue Bond, L1CENCETO KILL, 
wird ein Supergame, das wir dies- 
mal allein produzieren werden. Der 
letzte Titel ist, wie Du weißt, unter 
Mithilfe von Elite entstanden" be- 
merkte Cläre Edgeley von- DO- 
MARK. Und weiter: „Alle zwei Jahre 
feiern wir mit 'nem neuen Bond- 
Streifen in England einen Super- 
Erfolg. Wir glauben, daß auch wir mit 
dem Software-Game die Tradition 
nicht nur fortsetzen, sondern noch 
einen drauflegen können. Die Pre- 
mieren 'beider TiteP sind zur selben 
Zeit, nur mit dem Unterschied, daß 
das Königshaus wohl bei uns nicht 
anwesend sein wird!" witzelte die 
ehemalige Telecomsoft-Mitarbei- 

terin. 

Zur Story: Der Thriller soll softmä- 
ßig gut rübergebracht worden sein, 
bedenkt man, daß man ja schließ- 
lich auch bei den Dreharbeiten 
„spionieren" durfte. Timothy Dalton 
spielt einen etwas härteren Bond, 
dersich aufdie Jagd nach dem Dro- 
genhändler Sanchez begibt, im 
Computer Game findet man einen 
ähnlichen Ablauf wie beim Film. 
Bond wird eine Hubschrauber- 
Hetzjagd veranstalten, sich unter 
Wasser mit Haifischen „auseinan- 
dersetzen"müssen,umSanchezan 

der Flucht über die Grenze zu hin- 
dern. Getreu der alten Bond-Marti- 
ni-Regel „werden Sie vom neuen 
Bond „geschüttelt" werden, aber 
nicht „gerührt" sein. So zumindest 
will es DOMARK. So werden wir bis 
Juni warten müssen, um zu sehen, 
wie gut der neue Bond (der Film 
und das Game) wirklich sein wird. 
Die Formate: ST, Amiga, PC, C-64, 
Amstrad & Spectrum. 
Der Deal zwischen DOMARK und 
dem Nordamerikaner TENGEN 

scheint Früchte zu tragen. Neben 
den Spielhallen-Umsetzungen von 

APB - All Points Bulletin (Polizist 
Bob schlägt sich nach seiner all- 
morgentlichen Vergatterung mit 
Gesetzesbrechern rum), DRAGON 

SPIRIT(derSpielerverwandeltsich 
in einen Drachen, um die liebliche 
Prinzessin Aiicia zu retten; vertikal 
scrollendes Ballerspiel) und TOO- 
BIN' (comicartiges Game, das sich 
besonders durch die Verfolgungs- 
jagd durch einen kanalisierten Fluß 
auszeichnet) ist XYBOTS das einzi- 
ge Game, das wir begutachten 
konnten (kommt im Juni fürST.Ami- 
ga, C-64, PC, Amstrad und Spec- 
trum auf den Markt; Preise zwi- 
schen 30 und 60 Mark, je nach Sy- 
stem und Datenträger). Dieses Ar- 
caden-Spiel, bei dem zwei Leute 
gleichzeitig agieren können, ist ein 
stragisches Baller-Game, das in 
der nahen Zukunft angesiedelt 
wurde. Man muß versuchen, Mün- 
zen aufzusammeln, Energie-Punk- 
te zu erreichen, Extra-Waffen zu er- 
gattern und sich die nötigen 
Schlüssel für die verschlossenen 
Türen zu besorgen. Natürlich bal- 
lert man auch auf Aliens, versteht 
sich. Aufgrund des geteilten Bild- 
schirms (fürjeden Spielerein extra 
Betätigungsfeld) erhält man den 



Eindruck, eine Art von „verbesser- 
tem Captain F/zz"vorsich zu haben. 
Vermutlich haben die Jungs von 
Psyclapse schon „früher" mal nach 
Amerika geschaut oder sich in den 
Spielhallen rumgetrieben... 

LAHKHOR 

Auch das französische Software- 
haus LANKHOR war auf der ECTmit 

einem Stand vertreten. Erste Sc- 
reenshots von G.NIUS zeigen die 
wiederum gut gelungenen Grafi- 







G. NIUS von LANKHOR 



ken dieses Action-Spiels, bei dem 
man versuchen muß, aus einem ab- 
gestürzten Raumschiff zu entkom- 
men, bevor dieses explodiert. Dies 
wird durch „wildgewordene" Robo- 
ter erschwert. Nach Veröffentli- 
chung gibt's selbstverständlich ei- 
nen Testbericht von uns. 

TV-Sports-Fieber 



Auch bei MIRRORSOFTistman na- 
türlich nicht „untätig"; muß man 
doch gegen die harte Konkurrenz 
bestehen. Die verschiedenen La- 
bels des Hauses bieten auch un- 
terschiedliche Qualität. Die Pro- 
dukte der Reihe IMAGE WORKS 
lassen wir mal hier außen vor (ASM 
berichtete bereits); stürzen wiruns 
lieber auf vier andere Software- 
Häuser, die ihr Heil bei MIRROR- 
SOFT suchen: 

CINEMAWAREhaut nun erst richtig 
auf den Putz! LORDS OFTHE Rl- 
SING SUN wird in diesen Tagen er- 
scheinen, während der „Nachfol- 
ger" des bereits jetzt schon legen- 
dären TV Sports Footbalf gerade in 
der Mache ist und im Juli zu uns 
kommen soll. TV SPORTS BASKET- 
BALL ist der Titel der Sportsimula- 
tion, die auf derselben Technik be- 
ruht, die schon bei FOOTBALL zu 



begeistern wußte. Die ST-Version 
wird zunächst die erste sein, die 
den deutschen Markt erreicht. Ei- 
nen weiteren Vertreter der soge- 
nannten „interaktiven Software" 
wird unsamigamäßig im Augustan- 
geboten. Wieder einmal ist eine 
Filmvorlage aus den „schwarz-wei- 
ßen Tagen" der US-Movies. ITCA- 
ME FROM THE DESERT beschäf- 
tigt sich mit dem Niedergang eines 
Meteors in Arizona Mitte der 50er 
Jahre unseres Jahrhunderts. Das 
kleine verschlafene Städtchen Li- 
zard Breath erlebt durch dieses Er- 
eignis mysteriöse Vorgänge; steht 
kurz vor der Verseuchung... Die 
Amiga-Version wird an die 100 
Steine kosten; ST-, C-64- Und PC- 
Fassungen folgen später nach. 
FTL bietet derzeit nur ein neues 
Produkt an, CHAOS STRIKES 
BACK. Es handelt sich hierbei um 
eine zusätzliche „B-Diskette" für 
den beliebten Dungeon Master. 
CHAOS STRIKES BACK enthält 
neue Levels und Dungeons, die 
dort beginnen, wo man beim Ma- 
sterprogramm aufhörte. Somit ist 
eine logische und inhaltliche Ver- 
knüpfung zum Hauptprogramm si- 
chergestellt. Wir gingen auch der 
Frage nach, ob der DUNG EON MA- 
STER nun auch für Amiga mit nurei- 
nem halben Kilobyte auf den Markt 
kommt. Pressesprecherin Cathy 
Compas dazu: „Sorry, aber es wird 
definitiv keine 0,5 Megabyte-Ver- 
sion geben. Das ist beschlossene 
Sache I" 

Auch bei PSS backt man augen- 
blicklich nur kleine Brötchen. Ne- 
ben Peter Turham's BOROUGH DI- 
NO spricht man von einer 16bit- 
Version einer Kriegssimulation mit 
Namen CONFLICTEUROPE.Im Juli 
soll der „Nachfolger" eines 8bit-in- 
dizierten Titels erscheinen. Die 
Preise liegen bei etwa 80 Mark. 
Last but not least, SPECTRUM HO- 
LOBYTE. Die erfreulichste Na- 
chricht hier: Es wird eine Zusatz- 
diskette für den Hit FALCON ange- 
boten. Jeder, der seine B-Diskette 
direkt bei MIRRORSOFT abliefert, 
erhält die neuen Missionen (die 
letzte ist reinste Action!) zu einem 
günstigeren Preis. Da die ganze 
Geschichte erst im August akut 
wird (für ST & Amiga), war noch 
nichts über die Kosten des FAL- 
CON -THE NEXTGENERATION in 
Erfahrung zu bringen. 




PC-mäßig durch die Straßen von San Francisco - VETTE 



40 



6+7/89 




Für den PC bringt man im Sommer 
dieses Jahres ein Sportwagen- 
Renn-Programm auf den Markt, das 
grafisch und spielerisch interes- 
sant ist. VETTE! heißt das Game, 
wobei sich der Spielerin den Chev- 
rolet Corvette setzt, um in den Stra- 
ßen von San Francisco den euro- 
päischen Flitzern zu zeigen, was 
Masse ist. Hoffentlich können sich 
gerade die „Europäer" an dieses 
Spielprinzip gewöhnen, haben wir 
doch auf unserem Erdteil rassige 
Wagen, die es allemal mit der VET- 
TE aufnehmen können ! So fegt und 
heizt der Spieler über die High- 
ways, nicht ohne das vielleicht 
schon obligatorische Chaos zu 
hinterlassen. Crashs scheinen un- 
vermeidbar - hoffentlich werden 
die Fußgänger nicht überrollt! Wir- 
und die BPS - werden ein Auge 
drauf werfen, wenn's soweit ist! 

MEDIAGENIC dreht 
auf 

Eine ganze Reihe interessante Ga- 
mes werden von den Softwareher- 
stellern derMEDIAGENIC-Gruppe 
in diesem Jahr veröffentlicht. Von 
INFOCOM kam jetzt nach Battle- 
tech das Japan-Epos SHOGUNauf 
den Markt. Wir haben die Amiga- 
Version dieses Grafik-Adventures 
für Euch von der EGT mitgebracht, 




ebenso wie das auch schon länger 
angekündigte ZORKZERO,das als 
sogenannte Null-Version der Zork- 
Reihe auch zu der neuen INFO- 
COM-Grafik-Serie zählt, und 
JOURNEY. Tests gibt's in dieser 
Ausgabe. Angekündigt ist ein wei- 
teres Rollenspiel mit den Namen 
QUARTERSTAFF. JOURNEY hat 
übrigens nichts mit unserem dies- 
jährigen Aprilscherz „April Jour- 
ney"zu tun, der als solcher von un- 
seren Lesern völlig ignoriert wurde. 
Tststs... (sonst fällt Euch doch im- 
mer alles auf...)- Nein, vielmehr be- 
gibt man sich bei JOURNEYin eine 
Welt voller Zauberer, böser und gu- 
ter Mächte. Die Party muß natürlich 
versuchen, die bösen Mächte aus 
dem Land zu verscheuchen. QUAR- 
TERSTAFF ist vom Thema her eben- 
falls im Fantasy-Bereich angesie- 
delt, allerdings wird die Party hier 
ausgeschickt, um die „Dritte Drui- 
den Kolonie"zu suchen, diespurlos 
verschwunden ist. In QUARTER- 
STAFF haben alle Gegenstände ihr 
spezifisches Gewicht und entspre- 
chende Ausmaße, den Angriffen 
liegt eine spezifische Motivation 
zugrunde, und die Charaktere müs- 
sen schlafen und essen „wie im 
richtigen Leben". 

Neben den qualitativ immer guten 
INFOCOM-Adventures gibt's in 
Kürze einen Super-Titel von ELEC- 
TRIC DREAMS. In MILLENIUM 2.2 
geht es um das Überleben der 




report 



Zwei Spitzenspiele von MEDIAGENIC: oben 
MILLENIUM 2.2 und unterhalb BOMBER T.A.C. 




Menschheit, nachdem ein riesiger 
Meteorit auf die Erde gestürzt ist 
und diese quasi vernichtet hat. Sie 
übernehmen die Rolle des Kom- 
mandanten der Mond-Basis, der 
dieses Ereignis vom Mond aus be- 
obachtet hat. Mit Hilfe aller Resour- 
cen, die Ihnen zur Verfügung ste- 
hen, müssen Sie nun versuchen 
das Überleben der menschlichen' 
Rasse zu gewährleisten. DasGanze 
wird eine Mischung aus Strategie, 
Adventure und Actionelementen 
sein. Der Preis wird (fürdie Systeme 
ST, MS-DOS, Amiga) bei ca. 75 DM 
liegen. 

Von ACTIVISION hörte man auf der 
ECT-Show vor allem neue Lizenz- 
abchlüsse, z.B. mit SEGA. Demnach 
sind Homecomputerumsetzungen 
von POWERDRIFT, GALAXY FOR- 
CE, ÄLTERES BEAST, HOT ROD, 
SUPER WONDERBOY und DYNA- 
MITE DUX geplant. Außerdem wer- 
den iREMS NINJA SPIRIT und 
SNK's FIGHTING SOCCER umge- 
setzt. Eine weiere Lizenz wurde den 
Film GHOSTBUSTERS 2 betref- 
fend erworben. Laut ACTIVISION 
wurde die Arbeit an den entspre- 
chenden Games schon begonnen. 

Die Programmiergruppe VECTOR 
GRAFIX wird für ACTIVISION vier 
Original-Titel produzieren. Erste 
Veröffentlichung ist BOMBER 
T.A.C-, eine Mischung aus Flugsi- 
mulator und Action-Game, wobei 
man den Schwerpunkt wahlweise 
auf die Flugsimulation bzw. die Bal- 
lerei legen kann, je nach Ge- 
schmack. Veröffentlichungstermin 
für dieses Game ist der Juni dieses 
Jahres. Geplante Formate: Amiga, 



ST, IBM-PC, C-64, Spectrum, Am- 
strad. 

Lang erwartet, wird auch TIMES- 
CANNER bald zu haben sein, er- 
klärte Amanda Barry,PR-Chefin bei 
Activision. 

Zum guten Schluß kommt von ACTI- 
VISION noch ein Rollenspiel mit 
Spells, Dungeons und allem, was 
dazu gehört. Der Titel: PROPHECY. 

DIGITAL MAGIC 
SOFTWARE 

Mit SCORPION hatte die neue 
Softwarefirma DIGITAL MAGIC 
SOFTWARE ihr Debut-Programm 
geliefert. Jetzt kommt Spiel Nr.2auf 
den Markt, zunächst fürAmiga.spä- 




TRAINED ASSASSI N, 
Neues von DMS 



terfürAtariSTundlBMPC.DerTitel: 
TRAINED ASSASSIN. Hierbei han- 
delt es sich um eine Art R-Type- 
Verschnitt mit insgesamt fünf Le- 
veln und verschiedenen Scrolling- 
Richtungen. Wir sind gespannt, wie 
die Qualität des zweiten Games aus 
diesem Hause ausfallen wird. 



Neues Players- 
Label 

Die Unternehmensgruppe INTER- 
CEPTOR LTD, die sich vor allem mit 
den PLAYERS-Titeln einen guten 
Namen machte, hat nun ein neues 
Budget-Label ins Leben gerufen: 
PLAYERS PREMIER. „Warum", so 
fragte ich Rod Cobain, den Verant- 
wortlichen in Sachen PLAYERS,„ist 
es notwendig, ein weiteres Billig- 
Label auf den Markt zu bringen?" 
Rod gab zu verstehen, daß PRE- 
MIER etwas bessere und leicht 
teuere (ca. 1 5 Mark pro Band) Titel 
in seinerSerie haben wird. Konzen- 
trieren will man sich weiterhin auf 
den 8bit-Sektor (C-64, Amstrad & 
Spectrum), wobei der C-64 am 
stärksten vertreten sein wird. Einen 
Titel, den ich mir kurz anschauen 
konnte, ist STREET CRED' BO- 
XING: Ein NewYorkerBox-Club ge- 
rät in finanzielle Schwierigkeiten. 
Um sich über Wasser halten zu kön- 
nen, müssen 50.000 Dollar her. Der 
Spieler kämpft sich also mit seinen 
Kollegen durch, um die Kohle auf- 
zutreiben. Am besten wäre es, zu- 
mindest das Finale zu erreichen... 
Die Gratiken sind mittelprächtig, 
die Steuerung präzise, das Game- 
play ist hinlänglich bekannt. Dafür 
bekommt man allerdings fürdie 15 
Mark ein gutes Teilchen, das Trai- 
ning, Sparring, Fights und Straßen- 
kämpfe im Programm hat. Weitere 
Titel, die in Kürze erhältlich sein 
werden: STREET CRED' FOOT- 
BALL, EAGLE STORM, BATTLE 
TRUCK, VIETNAM GUNBOAT, 



■ 



ÄÄ 



YOU HAVE QUAI UllD 



Man boxe sich durch! 



TASKFORCE und SUBWAY VIGI- 

LANTE. Über die einzelnen Titel 
werden wir in den kommenden 
ASMs berichten. 

Unter dem PANDORA-Label -vor- 
nehmlich 16bit-Produkte -werden 
wieder einige, hoffentlich interes- 
sante Games angeboten: Die 
Freunde des PCs und des 64ers 
werden im August mit dem Rollen- 
spiel GALDREGONS DOMAIN be- 
liefert (ca. 55 Mark), während Ami- 
ga- und ST-User im Juni zwei neue 
Titel prüfen können. Zum einen 
handelt es sich um ein Game mit ei- 
.nem zeitgemäßen Thema: Auf ei- 
nem verlassenen Planeten weit 
draußen in den Tiefen des Welten- 
raumes versuchen einige Koloni- 
sten, sich den „Garten Eden" zu er- 
schaffen. Nukleare Katastrophen 
haben das Öko-System ins Un- 
gleichgewicht gebracht - der ge- 
neigte User muß's nun richten. DE- 
BÜT ist derTitel des Spiels. Das an- 
dere Game (kommt wahrscheinlich 
im Juli) heißt OUTLAND und ist ein 
klassisches Shoot 'em Up, beim die 
bösen Aliens mal wieder die Haup- 
trolle spielen und reihenweise ins 
Cockpit beißen müssen. 




6+7/89 



41 



report 



• ► 



€ mit neuem 
Label 



OXFORD DIGITAL ENTERPRISES 

präsentierte zur EGT ein neues La- 
bel: EMPIRE. Unter diesem Namen 
erscheint z.B. das brandneue Ga- 
me SLEEPING GODS-LIE, das in 

dieser Ausgabe von Torsten im 
Blickpunkt vorgestellt wird. Ein Rie- 
senprojekt, das wir alle mit Span- 
nung erwarten, ist das Adventure 
TIME. Hier übernimmt man die Rol- 
le eines Technikers, derim 21. Jahr- 
hundert einen perfekten Androiden 
kroieren soll. Um dieses Ziel zu er- 
reichen, muß er mit einer Zeitma- 
schine verschiedene historische 
Persönlichkeiten aufsuchen, um 
von ihnen charakteristische Per- 
sönlichkeitsmerkmale zu erhalten, 
die den Androiden zu einem „per- 
fekten" Wesen machen. Die Aufga- 
be beginnt in einer Raumstation, 
die eine Art „Madame Tussaud's" 
des 21 .Jahrhunderts darstellt. Von 
hieraus braucht man ca. 3 Stunden 
Spielzeit, um die erste Zeitmaschi- 
ne zu entdecken, die dieHauptfigur 

zunächst zu Merlin, dem Zauberer, 
führt. Dieser wird ein Amulett aus- 
händigen, in dem die Persönlich- 
keitsmerkmale gesammelt werden 
können. Über 200 vollständig ani- 
mierte Charaktere, die unabhängig 
vom Spieler ein Eigenleben führen, 
kann man in diesem icongesteuer- 



LCVCL 



SCORE i OQDB 



M.fr, 





PIPELINE -..ohne Ende! 



ten Adventure treffen. In insgesamt 
fünf Zeitabschnitten muß man Mer- 
lin, Julius Caesar, Florence Nightin- 
gale, Leonardo da Vinci und Konfu- 
zius treffen. Hat man die nötigen 
Persönlichkeitsmerkmale einge- 
sammelt, geht es in den Endspurt 
zurück zur Raumstation, wo man 
die genaue Anwendung des Amu- 
lettes herausfinden muß. TIME soll 
esfürAmiga,STund IBM PC geben. 
Der Veröffentlichungstermin ist für 
September vorgesehen. 




Charmante Präsentation: Marisa von der „ENTERTAINMENT-Gruppe" 



Ebenfalls im Herbst soll ein Game 
herauskommen, das zur Zeit noch 
den Arbeitstitel PIPELINE trägt. 
Hierbei handelt es sich mal wieder 
um ein Game, das vom Spieprinzip 
her sehr simpel aufgebaut ist, den 
Spieler aber trotzdem Stunden vor 
den Bildschirm fesseln dürfte. Ob 
die Grafiken so bleiben, wie auf den 
Screenshots zu sehen ist, ist noch 
nicht endgültig entschieden. Auch 
fehlten bei der „Testversion" auf 
dem ECT-Stand Titelbild und Mu- 
sik. Die Aufgabe des Spielers ist 
denkbar einfach: Leitungsteile, die 
links und rechts im Bildschirm auf- 
gereiht sind, müssen so aneinan- 
dergefügt werden, daß ein Flüssig- 
keit darin ohne Unterbrechung ent- 
langlaufen kann. Die Flüssigkeit 
nimmt immer den kürzesten Weg, 
biegt also bei „Kreuzungsleitun- 
gen" nicht ab. Der Spieler wird da- 
bei durch eine Zeitvorgabe einge- 
schränkt, und er hat jeweils nur 
zwei „Bauteile" aktuell zur Verfü- 
gung, nämlich diejenigen, die in der 
blauen Aufreihung zuoberst und in 
der roten zuunterst zu sehen sind. 
Ähnlich wie bei Tetris bemerkte 
man bei PIPELINEsofort die poten- 
tielle „Suchtgefahr". Wer einmal da- 
vorsitzt, kommt so schnell nicht 
wieder davon los. Vorgaben bezüg- 
lich der Stückzahl derTeile, die ver- 
baut werden müssen, vorgeschrie- 
bene „Fahrtrichtungen", gesperrte 
Flder und vieles mehr runden die- 
ses Game ab. Einfach super! 
Das findet übrigens auch Marisa 

von ENTERTAINMENT INTERNA- 
TIONAL, die uns die Neuigkeiten 

präsentierte. Gespielt haben wir 
das Ganze auf dem Amiga, andere 
Versionen werden aber mit Sicher- 
heit folgen. 

Schließlich gibt es noch zwei Veröf- 
fentlichungen zu Weihnachten: 
TEAM YANKEE und PAULGASCOI- 
GNE'S SOCCER SIMULATION. 
Letzteres wird in unseren Gefilden 
sicherlich noch einen anderen Na- 
men erhalten. Jede Spielerfigursoll 
mit 40 bis 50 Animationsphasen 



bewegt werden. Die erhältlichen 
Formate: Amiga, ST, IBM PC, C-64, 
Spectrum und Amstrad. 
TEAM YANKEE schließlich hat Am- 
bitionen, ein Bestseller zu werden, 
denn HAROLDCOYLEha\6\e Buch- 
vorlage zu diesem Computerspiel 
geliefert. TOM CLANCY, Autor von 
„Hunt for Red October" und „Red 
Storm Rising" bezeichnet den Ro- 
man als „so realistisch, daß man 
fast den Qualm des Schlachtfeldes 
riechen kann".Die Programmierung 
der Computerversion wird vom sel- 
ben Team vorgenommen, das 
schon Hunt for Red October für die 
Firma Grandslam erstellt hat. In- 
haltlich soll das Spiel eine Kombi- 
nation aus klassischen Strategiee- 
lementen und direkten Panzer- 
schlachten bieten, das Szenario ist 
entsprechend der Vorlage im „3." 
Weltkrieg angesiedelt. 



INFOGRAMES prä- 
sentiert Adventure 

Wenn man den Namen eines fran- 
zösischen Softwarehauses zusam- 
men mit der Spielegattung „Adven- 
ture" hört, denkt man unwillkürlich 
an hervorragende Grafiken und 
Icon-Steuerung. Genau so sieht 
auch das Adventure KULT aus, das 
zur Zeit beim französischen Soft- 
warehaus INFOGRAMES in der 
Mache ist. Leider können wir noch 
keine Screenshots davon zeigen, 
allerdings war eine noch unfertige 
Version am Stand zu besichtigen. 
Das Ganze spielt in derZukunft Der 
Held, Raven, muß seine Freundin, 
Sai Fai, aus den Klauen des Super- 
alien Tuner befreien. Da Raven über 
(begrenzte) Superkräfte verfügt, 
kann er z.B. allein durch Übernah- 
me derKontrolle überden Verstand 
des Gegners einen solchen um- 
bringen. 5 Skills muß der gute Ra- 
ven zusammensuchen, bevor er 
sich an die Befreieung der Schö- 
nen machen kann. Zwei verschie- 
dene Arten von Bewohnern können 
ihm dabei Schwierigkeiten ma- 
chen: Protozorks und Offas. Erste- 
re sind intelligent und bewaffnet, 
letztere ziemlich dumm und unzu- 
verlässig auch in ihren Auskünften. 
Zur Steuerung der Funktionen ste- 
hen die oben angeprochenen 
Icons zur Verfügung, die Super- 
funktionen werden durch Anklik- 
ken verschiedener Teile eines Ge- 
hirns aktiviert.Wenn das Game vom 
Spielablauf her ebenso gut ist wie 
von der grafischen Aufmachung, 
dann hat KULT gute Chancen, ein 
Hit zu werden. 



MARTECH „unterge- 
ordnet" 

Vier Labels, darunter das bekannte 
Haus MARTECH befinden sich nun 
in einem Topf. Dieser Topf heißt 
SOFTWARE COMMUNICATIONS, 
sitzt in Eastbourne und hat sich ne- 
ben MARTECH noch drei weitere 
einverleibt: EMERALD SOFTWARE 
(Waterford, Irland), INTELLIGENT 
DESIGN (Brighton) und GREEN 7, 
die ihr erstes Action-Game JAWS 
(„der Weiße Hai") gerade auf den 
Markt gebracht haben. Genaueres 
folgt in den nächsten ASMs. 



42 



6+7/89 




report 



Original NEC-PC 
Engine 

Quasi zwischen den Korridoren der 
EUROPEAN COMPUTER TRADE 
SHOW erhielt ich von Robert Stalli- 
brass die Information, daß zahlrei- 
che deutsche Distributoren ein 
starkes Interesse an den Original 
NEC-PC-ENGINES bekundet ha- 
ben. „Stand a -ios, aber standhaft 
erklärte der Boss von ACTIVE SA- 
LES DISTRIBUTING: „Zusammen 
mit dem schottischen Haus MICRO 
MEDIA hat ASD die Rechte an den 
den Original-Geräten von NEC er- 
worben. Schon in kürze wird die 
Hard- und Software von NEC in 
England verkauft werden. Der Vor- 
teil: Die Original-Maschinen sind 
bei weitem weniger fehleranfällig 
als die 'Grauimporte' aus Japan!" 




Geplant ist die baldige Ausliefe- 
rung der PC ENGINEs nach 
Deutschland. Wer den Vertrieb 
letztlich übernehmen wird, ist noch 
ungeklärt. Tatsache aber ist, daß 
die „Skart-Maschine" (nur für Mo- 
nitor) ca. 600 Mark und die PAL PC 
ENGINE (nurfürden Fernseher) et- 
wa 700 Mark kosten wird. Dafür ist 
die Software erheblich billiger (et- 
wa 80 Mark) und besitzt zunächst 
eine „lesbare" englische Anleitung. 
Schon bald sollen auch die deut- 
schen nachfolgen. Falls doch mal 
eine Maschine in die Luft geht, bie- 
tet man einen Austausch-Service 
an. Na, dann... 

Yankees kamen 
ohne Boss 

Als man sich Ende Januar '89 bei 
ACCOLADE entschloß, sich distri- 
butionsmäßig von Electronic Arts 
UK zu trennen, stellte man sich auf 
der Insel die bange Frage; „Wie und 
wann bekommen wir die neuen AC- 
COLADE-Titel in die Finger?" Nun, 
ACCOLADE möchte dies selbst in 
die Hand nehmen, präsentierte auf 
der Show zwar einige Neuheiten, 



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THE DU EL (Test Drive II) 



aber keinen Namen für die Leitung 
des Hauses in England. Wie uns 
versichert wurde, werde diese Per- 
sonalfrage aber bald geklärt. 
Mit zwei smashing Games war auch 
schon die ganze ACCOLADE- 



Show-Herrlichkeit vorbei, wobei 
man allerdings sagen muß, daß 
sich die Nordamerikaner sowieso 
nur (vielleicht vernünftigerweise) 
auf fünf bis acht Titel pro Jahr ein- 
geschossen haben. Na ja, jeden- 
falls scheint JACK NICKLAUS 1 
GOLF es schwerzu haben, sich ge- 
gen den All-Time-Star Leaderboard 
zu behaupten. Die ersten Eindrük- 
ke versprachen viel, aber was hat 
das schon zu sagen? Warten's wir 
ab; bewerten wirdie Kuh erst, wenn 
sie in der Lage ist, Milch zu geben. 
Etwas anders sieht's da schorrbei 
dem Nachfolgervon Test Drive aus: 
THE DUEL (Test Drive II) versucht 
unter dem bei amerikanischenTou- 
risten beliebten Motto: „Join the 
Autobahn Society!" (frei übersetzt: 
„Mietet Euch 'nen Porsche und 
heizt mit 240 Sachen dem Wald zu- 
liebe überdeutschen Asphalt!"). So 
muß man, getreu dem Vorgänger, 
mit 'nem Ferrari F40 oder einem 
Porsche 959 (Letzteren gibt's nur 
für handverlesene Kunden; Boris 
hat einen...) so schnell wie möglich 
von einem Punkt zum nächsten 
kommen. TEST DRIVE („Die Probe- 
fahrt") paßt eigentlich streng ge- 
nommen nicht. Denn: Welches Au- 
tohaus erlaubt schon solch' eine 
Raserei, bei der man sogar die Poli- 
zei abhängen muß? 



SIERRA-NEWS 

SIERRA-ON-LINE, Synonym für 
hervorragende Grafik-Adventures, 
wird im laufenden Jahr nicht nur 
Freunde dieses Spielgenres mit 
Stoff versorgen. HOYLE'S BOOK 

OF CARDS ist der Titel einer Kar- 
tenspielsammlung für die ganze 
Familie. Zwar sagt uns hierzulande 
HOYLE nicht allzu viel, in den Staa- 
ten ist dieser Name aber seit über 
40 Jahren mit Kartenspielen ver- 
bunden, und die original HOYLE- 
Karten werden in dieser Sammlung 
auch verwendet. Bis zu drei Spieler 
können gegen insgesamt 12 ver- 
schiedene Charaktere (inklusive 
Hoyle) antreten. Die Veröffentli- 
chung ist zunächst fürMS-DOSge- 
plant, Amiga-, ST-,Apple-und Mac- 
Versionen sollen folgen. 
Hinter dem nächsten Titel, THE 
PLANTATION MURDERS, verbirgt 
sich wiederum ein Adventure, eine 
Mischung aus einem Kino-Film von 
Mel Brooks, einem Roman von Aga- 
tha Christie und dem kreativen Ta- 
lent von Roberta Wiliams, wie die 
Pressemitteilung glaubhaft versi- 
chern will. Sie übernehmen die Rol- 
le vonTheldaTallent,deren Auto vor 
dem Plantation-House auseinan- 
derfällt. Nun suchen Sie Schutz in 
besagtem Hause und werden in die 
Mords-Ergeignisse, die hier in 
Echtzeit ablaufen, hiningezogen. 
Auch dieses Game wird zuerst für 
IBM-PC erscheinen, später dann 
für Apple, Mac, ST und Amiga. 
Kriegerisches gibt's dann bei CO- 
DE NAME: ICE MAN, dieses Adven- 
ture wurde vom Police-Que$t-De$i- 
gner Jim Walls erstellt. Sehr inter- 
essant dürfte wohl auch die Adven- 
ture-Umsetzung von KING AR- 
THUR werden, bei der Sie sich auf 
die Suche nach dem heiligen Gral 
machen dürfen. Die wichtigsten Fi- 
guren der allseits bekannten Le- 
gende sind natürlich mit von der 
Partie. Systeme wie oben. 



MIMDSCAPE 

Ein paar Games, die in den Verei- 
nigten Staaten schon im vergange- 
nen Jahr erschienen sind, werden 
in Kürze nach Europa verschifft. 
Von Interesse sind hier neben einer 





Reihe von Konvertierungen ein 3- 
D-Verktor-Grafik-Game mit dem 
Titel THE COLONY, bei dem man 
Überlebende einer Kolonie retten 
muß. Aliens, die den Weg des Spie- 
lers vielfach kreuzen, sollen den 
Weg alles irdischen gehen. Syste- 
me: IBM-PC, Mac, Amiga und ST. 
Für die Sportsfreunde unter Ihnen 
erscheint ebenfalls in Bälde CLUB- 
HOUSE SPORTS, das insgesamt 
sechs Disziplinen aufweisen kann. 
Darunter befinden sich: Tischfuß- 
ball, Schießbude, Billiard, Flipper 
u.a. Wenn schon nicht die Zusam- 
menstellung der Disziplinen etwas 
„komisch" anmutet, so doch zumin- 
des die Auswahl der Systeme. Ver- 
öffentlich wird das Ganze nämlich 
fürC-64 und IBM-PC. 

ARCHIMEDES 

Da wir gerade bei Computer-Sy- 
stemen sind. Für die Arichimedes- 
Freaks haben wirauf der Messe ein 
ganz tolles Programm entdeckt, 
dasmitderKameraaufgenommene 
Bilder digitalisiert und auf dem 
Bildschirm allerlei mit den eben ge- 
nerierten Bildern anzustellen weiß. 
Wir fanden uns auf dem Screen 
wieder, zerhackt, gesplittet, einge- 
färbt, in verschiedene Formate ge- 
presst usw. Schon toll, was dieser 
Computer mit der richtigen Softwa- 
re versehen zu leisten im Standeist. 
Wer sich dafür interessiert, der 
kann ja bei Watford Electronics, 
Attn.: Shiraz Jessa, Jessa House, 
250 High Street, Watford, WD! 2AN, 
England, nachfragen. Für ganz Eili- 
ge haben wir hier auch die Telefon- 
nummer (von der BRD aus): 0044- 
923/37774. 

THE EDGE setzt 

Comics um 

Comic-Freunde und insbesondere 
die Liebhaber von Garfield und 
Snoopy werden 1989 von THE ED- 
GE mit tollen Umsetzungen bedient 
werden. GARFIELD- Winter Tail ist 
eines der Produkte, von dem wir uns 
auf der Show ein Video haben an- 
schauen können. Allerdings waren 



noch nicht alle Level grafisch voll- 
ständig ausgearbeitet. Zu Beginn 
des Games sieht man Garfield, der 
in seinem Körbchen vor sich hin 
träumt. In einer „Traumblase", die 
über seinem Kopf schwebt, können 
dann mit dem Joystick die ver- 
schiedenen Level bzw. „Traumpha- 
sen" angewählt werden. Jedes Le- 
vel kann zwar einzeln gespielt wer- 
den, um das Spielziel zu erreichen, 
muß aber jedes Level der Reihen- 
folge nach komplettiert werden. 
Schafft man dies nicht, so wacht 
Garfield auf, und - aus der Traum 
(im wahrsten Sinne des Wortes). 
Zuerst träumt Garfield von einer 
Ski-Abfahrt von den Alpen in Rich- 
tung Nord-Italien, wo er die größte 
Lasagne-Fabrik der Welt finden 
will. Nun, die findet er auch, wenn es 
Ihnen gelingt, Garfield sicher die 
Alpen hinunter zu führen. Nachdem 
Sie dann erfolgreich die Lasagne- 
Fabrik geplündert haben, träumt 
Garfield von der Schweiz. Denn da 
steht die größte Schokoladenfa- 
brik der Welt, in derviele Hühner sit- 
zen, die Schokoladeneier legen. 
Das tun sie aber nur, wenn man sie 
mit Schokolade füttert, die in flüssi- 
gerForm in Rohren durch die ganze 
Fabrik gejeitet werden kann. Gar- 
fields Aufgabe ist es, den Schoko- 
ladenfluß zu allen Hühnern herzu- 
stellen, um zum Schluß das Super- 
huhn mit den Superschokoladen- 
eiern zu finden. Letzteres flüchtet 
allerdings gerade noch rechtzeitig 
vor Garfield über einen gefrorenen 
See, eine Reihe von Schokoladen- 
spuren hinterlassend. Nun, der für 
seine Gefräßigkeit bekannte Gar- 
field will sictfdie Schokoladenspu- 
ren natürlich genausowenig entge- 
hen lassen wie das Huhn: eine ra- 
sante Rutschpartie auf dem Eis. 
Was bishervom Game zu sehen war 
ist ein ausgesprochen gut animier- 
ter Garfield (Bewegungssequen- 
zen entsprechend dem Zeichen- 
trickfilm) und lustige Features - 
insbesondere die Eispartie enthält 
witzige Elemente, wie z.B. Löcher, 
die ins Eis gesägt werden, wenn 
man Garfield nicht bewegt, Stol- 
perfallen und ähnliches. 
Kosten wird das Ganze etwa 60 DM 
fürAtariST,ca.75DMfürAmiga.Bei 
den 8-Bit-Versionen, die später fol- 
gen sollen, muß man mit einem 
Preis von ca. 32 DM fürdie Kassette 





6+7/89 



43 



report 



und ca. 45 DM für die Diskette rech- 
nen. 

Auch GARFIELD III ist schon in Pla- 
nung. Die Veröffentlichung soll in 
derWeihnachtszeit stattfinden, und 
einen Arbeitstitel hat man auch 
schon ausgesucht: GARFIELD 
GOESTOHOLYWOOD. 
Ein weiterer Leckerbissen aus dem 
Hause THE EDGE wird das SNOO- 
PY-Game werden. Zumindest vom 
Game-Design scheint es überzeu- 
gend zu sein, Grafiken konnten wir 
noch nicht sehen. Die Aufgaben- 
stellung bei diesem Action-Adven- 
ture paßt genau zu den Figuren: 
Lins' Schmusedecke ist nämlich 
verschwunden, Snoopy muß sie 
wieder herbeischaffen. Lucy spielt 
natürlich wie immer eine besonde- 
re Rolle bei derganzen Geschichte, 
und auch die Schokoladenkekse 
pflegen zu rufen. Dann muß man 
schnell sein, damit nicht Charlie an 
derTür steht und die Kekse verwei- 
gert. Es wird übrigens drei Wege 
geben, mit denen man dieses Ga- 
me abschließen kann. Langfristig 
ist auch ein zweite Snoopy-Spiel 
geplant. Es steht allerdings noch 
nicht fest, ob es sich inhaltlich mit 
Snoopy's Fliegerträumen ausein- 
andersetzen oder um ein Sport- 
spiel handeln wird. 
Dritte Comic-Umsetzung bei THE 
EDGE wird X-MANsein.eine Art Su- 
perman, der in drei verschiedenen 
Spielen verwurstet werden soll. 
Nummer eins soll im Herbst veröf- 
fentlicht werden, Nummer zwei in 
der Weihnachtszeit. Außerdem 
kommen im Laufe des Jahres noch 
eine Reihe von Umsetzungen be- 
reits bekannter Games auf den 
Markt. Dazu gehören die IBM-Ver- 
sionen von RAFFLES und GAR- 
FIELD IN A BIG FAT HAIRY DEAL 



(3REMLIN 

Nach dem ST-F.O.F.T-Flop kommt 
von GREMLIN nun die Amiga-Fas- 
sung in hiesige Gefilde. Ob's wohl 
fehlerlos läuft? Was man sonst 
noch so von GREMLIN erwarten 
kann, sehen Sie an den Screen- 
shots zu HATE,SUPERSCRAMBLE 
und RAMROD, die uns Richard 
Barcley, Marketing Manager des 
britischen Softwarehauses, noch- 
kurz vor dem endgültigen Schluß 
der Show am Dienstag um 16.00 
Uhr britische Zeit aushändigte. Lei- 
der sind ihm wohl die Pressemittei- 
lungen, die Informationen zu den 




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In der Mitte sehen wir 
Screenshots von HATE 
(von oben C-64, ST, CPC), 
unten links Super 
Scramble und unten 
rechts RAMROD. 



Spielen ausgegangen, so daß wir 
hier nur kurz auf RAMROD einge- 
hen können. Bei RAMROD steuert 
man nämlich entweder einen Mus- 
kelmann oder eine herzigen Robo- 
ter. Beide gehen zwar mit Feinden 
nicht gerade zimperlich um, aller- 
dings hatte das intellektuelle Ni- 
veau der Figuren sehr stark unter 
den Anstrengungen des Program- 
mierers zu leiden, diese Figuren 
kraft- und machtvoll zu gestalten. 
Im Spielverlauf zeigt sich nun der 
Computer zunehmend gelangweiit, 
und Sie sind es, der den Freund 
Computer angemessen unterhal- 
ten soll. Spielen Sie ihm dorch ein 
wenig Musik vor, oder wie wär's mit 
einem Coin-up zwischendurch? 
RAMROD soll für Amiga und ST zu 
haben sein. Zusätzlich für Spec- 
trum, C-64 und CPC soll's dann 
noch ein Game mit dem klangvollen 
Namen HOSTILE ALLTERRAIN EN- 
COUNTER geben. Hierbei handelt 
es sich um die Absoivierung einer 
Art Trainingsakademie für Raum- 
schiffpiloten mit Alienatrappen und 
allem, was dazu gehört. Leider, lei- 
der können wir Ihnen von diesem 
Game keinen Screenshot präsen- 
tieren. Wie das Leben so spielt... 



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Wir gönnen uns 
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Und wer rettet mich? 



Programm: Vindicators, Sy- 
stem: Atari ST, Amstrad CPC 
(beide getestet), Preis: Ca. 60 
DM, ST. ca. 35 DM, CPC, Her- 
steller: Tengen, Muster von: 
Domark 

Sie sind der Vindicator (Be- 
schützer/Erretter), also 
schützen Sie mal schön! Ir- 
gendwo und irgendwann krie- 
gen wir Sie, mit Dan... ok, ok, 
lassen wir das. Joghurtreklame 
ist nun wirklich nicht das, was 
ich hierverzapfen will. Das Gan- 
ze nochmai von vorn. 
Diejenigen Leser, die sich öfter 
an den Orten rumtreiben, die 
sich „Spielhallen" nennen, ken- 
nen sicher den Automaten. 
VINDICATORS ist die Home- 
computerumsetzung dessel- 
ben. Getestet habe ich es auf 
dem ST und dem CPC, wirklich 
überzeugen konnte mich keine 
der beiden Versionen. Irgend- 
welche bösen Außerirdischen 
haben mal wieder mehrere Pla- 
neten erobert. Da Spieler 
grundsätzlich Helden sind (je- 
denfalls mit dem Zeigefinger), 
hat man die glorreiche Aufga- 
be, die Feinde dorthin zu schik- 
ken, wo der Pfeffer wächst. Dies 
tut man mit einem Panzer. Die- 



ses Gefährt ist natürlich ausge- 
rechnet gerade in dieser Situa- 
tion fertig entwickelt worden 
(Zufälle gibt's!). Die Außerirdi- 
schen kämpfen nämlich auch 
mit Panzern. Was man zu tun 
hat, dürfte damit klar sein: Alle 
Gegner in Atome zerlegen und 
damit das halbe Universum ret- 
ten. Doch vor den Ruhm haben 
die Götter den Schweiß (nicht 
schei..) gesetzt. 
Ich lade also das Spiel und fin- 
de mich unversehens in einer 
Demo-Sequenz wieder, die ich 
nicht abbrechen kann, da sie in 
der Anleitung mit keinem Wort 
erwähnt wird. Der nächste Ver- 
such endete damit, daß ich im 
„Zwei-Spielermode" landete. 
Da aber selbst ein so vorzügli- 
cher Spieler wie ich (wie Uli, 
hier riecht's auf einmal so ko- 
misch?) nicht zwei Dinge auf 
einmal erledigen kann und mir 
das außerdem zu lange dauer- 
te, drückte ich auf den kleinen 
Knopf, der da mit RESET be- 
zeichnet wird und lud neu. Da- 
mit dürfte auch schon klar sein, 
von weicher Version ich bisher 
gela.., geredet habe: Die ST- 
Fassung. Im zweiten Anlauf hat- 
te ich dann den Bogen raus und 
jede Menge Panzer am Hals. 




Aber was ein richtiger Ballerfan 
ist, der räumt sowas natürlich 
mit Links zur Seite. Es bereitete 
mir dann auch keine großen 
Probleme, den ersten Level 
siegreich und in kürzester Zeit 
zu beenden. An Gegnern tau- 
chen Panzer und feststehende 
Geschütztürme auf, von denen 
es jeweils unterschiedliche 
Ausführungen gibt. Einige der 
Panzer gehen sehr leicht ka- 
putt, andere nicht. Einige schie- 
ßen sehr weit, andere sehr kurz 
usw. Bei den Geschütztürmen 
bestehen die Unterschiede 
darin, daß sie sich unterschied- 
lich schnell drehen und mit ver- 
schiedener Frequenz schießen. 
Drei verschiedene Dinge kön- 
nen unterwegs aufgesammelt 
werden: Kleine Fässer, die den 
Treibstoffvorrat ergänzen, 

Schlüssel, mit denen die Tore, 
die in manchen Leveln den 
Ausgang darstellen, geöffnet 
werden, und kleine Sterne, die 
wohl sowas wie Geld darstellen 
sollen. Am Ende eines jeden 
Levels kann in einer Art Shop 
nämlich zusätzliche Ausrü- 
stung erworben werden. Da 
gibt es Speed für den Panzer, 
weitreichendere Schüsse und 
ähnliches. Dazu werden die 
Sterne als Zahlungsmittel be- 
nötigt. Viel mehr läßt sich zum 
Spielablauf eigentlich nicht sa- 
gen. 

Der Spieler sieht alles direkt 
von oben, und die Grafik scrollt 
(falls man das mal so nennen 
soll, was da so ruckelt) in alle 
Himmelsrichtungen. Die Hin- 
tergrundgrafiken sind simpel, 
'ne Halle mit'nem Kachelfußbo- 
den. In manchen Bildern gibt's 
noch eine Art Schlucht, die mit 
einer Rampe überwunden wer- 
den kann. Die Steuerung er- 
folgt ähnlich der eines „richti- 
gen" Panzers. Wird der Joystick 
nach links oder rechts bewegt, 
so bewirkt dies eine Drehung 
des Panzers um die eigene 
Achse, Joystick nach oben und 
unten bringt den Panzer dazu, 
in die Richtung zu fahren, in die 
die Kanone zeigt oder umge- 
kehrt (huch, oder wie). Die Gra- 
fiken sind insgesamt nicht sehr 
gut, beim ST hat man sogar ver- 
gessen, die Panzerketten zu 
animieren, was der CPC aber 
tut. Naturgemäß ist der Sound 
beim ST etwas besser. Alles in 
allem sind beide Versionen, ge- 
messen an den Möglichkeiten 
des jeweiligen Rechners, 
gleich gut. 

VINDICATORS ist mit Sicher- 
heit kein Hit, schlecht ist es 
aber auch nicht, eben Mittel- 
maß. 

Ottfried Schmidt 



Mittelmäßiges auf zwei Rechnern: oben ST, unten CPC. 



ST/CPC 
Grafik; .... ►. - . . ...... . . 7/8 

Sound: ......... . .... 8/6 

Motivation: . . ........ 7/7 

Spielablauf: ......... 7/7 

, 8/8 



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PAN 




STRI 



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Taktische Gefechtssimulation, 3600 
Felder großes Spielfeld mit topogra- 
fischem Gelände, 250 Waffensyste- 
me aus WKII, 1-2 Spieler, Spiel- 
dauer 30 Std., Ostfront, Westfront 
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Action Games 




Auf verschlungenen Wegen 







Programm: Magic Marble, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 65 DM, 
Hersteller: Sphinx, Iserlohn, 
Muster von: Sphinx, Am Tyral 
10,5860 Iserlohn. 



In einer Welt jenseits unserer 
Vorstellungskraft können 
Dinge passieren, deren bizar- 
ren Ausmaße all das sprengen, 
was wir mit unseren Sinnen 
wahrnehmen können. Diese 
Welt existiert in einer Dimen- 
sion, die unserer zwar ähnlich 
ist, aber ganz anderen Geset- 
zen folgt. So besteht die Ober- 
fläche dieser Welt aus unzähli- 
gen Platten, die zu gehbaren 
Wegen zusammengelegt sind, 
auf denen sich die „Bewohner" 
bewegen können. Kommt man 
jedoch vom rechten Weg ab, 
stürzt man in das absolute 
Nichts zwischen den Dimen- 
sionen, aus dem es kein Zurück 
gibt. Die Einwohner dieser Welt 
sehen das recht gelassen, 
denn als Kugelwesen können 
sie sich recht flink bewegen. 
Und doch; Der Weg von einem 
Ort zum anderen ist mit unzäh- 
ligen Gefahren und Hindernis- 
sen gespickt, die nur von wah- 
ren Abenteurern überwunden 
werden können... 

So oder so ähnlich könnte die 
Story zu dem brandneuen Spiel 
MAGIC MARBLE lauten, denn 
es ist so neu, daß noch nie- 
mand so recht weiß, um was 
sich der Plot drehen soll. So 
schlecht paßt meine kleine Er- 
zählung aber nicht zum Spiel, 
denn schließlich ist dieses 
Erstlingsprodukt des jungen 
deutschen Softwarehauses 
SPHINX eine Weiterentwick- 
lung von Spielen wie Marble 
Madness und anderen. Gegen- 
über seinen Vorläufern hat MA- 
GIC MARBLE aber 'ne ganze 
Ecke mehr zu bieten als ledig- 
lich monotones Herumrollen 
mit einer Kugel über 3D-Sen- 
ken. Die Autoren haben viel- 
mehr darauf Wert gelegt, dem 
Spieler strategische Überle- 
gungen und ein Höchstmaß an 
Geschick abzuverlangen. So ist 
die Spielfläche, obwohl mit ei- 
nem perspektivischem SD-Ef- 
fekt versehen, nicht als Berg- 
und Talfahrt angelegt, sondern 
besteht in jedem Level (insge- 
samt gibt's zehn davon) aus 
verwinkelten, weitläufigen We- 
gen mit einem Start- und Ziel- 
punkt. Diese Wege sind derma- 
ßen komplex, daß schon fürdas 
erste Level eine Spielzeit von 



ca. 1 5 Minuten vonnöten ist, bis 
das Ziel erreicht ist. Der vom 
Spieler zu steuernde Ball kann 
dabei in acht Richtungen ge- 
steuertwerden und besitzt eine 
leichte Trägheit, um das Spie- 
len nicht allzu einfach werden 
zu lassen. Nun ja, „einfach" ist 
vielleicht noch eine charmante 
Untertreibung von dem, was 
tatsächlich auf den Screens 
abgeht. Das beginnt damit, daß 
der Parcours bei Spielstart 
noch unvollständig ist und vom 
Spieler erstmal komplettiert 
werden muß. Dies geschieht, 
indem Ihrbei Unterbrechungen 
der Rollstrecke auf der Suche 
nach den Ziffern „1 " - „3" geht, 
die irgendwo auf den Platten 
stehen. Fahrt Ihr dann über sie 
hinweg, werden weitere Teile 
des Parcours sichtbar. Dum- 
merweise entstehen diese 
Brücken nicht immer genau da, 
wo sich die Ziffern befinden, so 
daß Ihr schon mal ein Stück zu- 
rücklaufen müßt - womöglich 
durch hundsgemeine Fallen, 
die Ihr gerade mal mit Mühe 
und Not überwunden habt. Die 
Autoren haben keine Tricks 



gleich einem Katapult springen 
lassen, Beschleunigungsplat- 
ten, Stoppplatten, hydraulische 
Platten (schwenken unvermit- 
telt nach oben), Fließbänder, 
Transportplatten oder einfach 
gar keine Platten. Letzterer 
Punkt ist kein Witz,denn gerade 
in den späteren Leveln tauchen 
Wege auf, bei denen es an- 
scheinend nicht weiter geht. 
Des Rätsels Lösung ist einfach: 
Der Spieler hat eine begrenzte 
Anzahl von eigenen Platten, die 
er mit der Space-Taste aktivie- 
ren und mit dem Joystick set- 
zen kann. Logisch, daß sich die 
Autoren einige Stellungen ha- 
ben einfallen lassen, für die 
man sich diese Dinger aufhe- 
ben sollte. 

Überhaupt muß man an dieser 
Stelle den intelligenten Spiel- 
aufbau loben, denn die Autoren 
haben geschickt mit allen Fea- 
tures gearbeitet und superknif- 
flige Problemstellungen kreiert, 
die erst durch die richtige 
Ausrüstung leichter zu lösen 

sind. Was haltet Ihr z.B. von vier 
in gewissem Abstand gesetz- 




Wie kommt man über den Abgrund? 



Foto: Amiga 



— — 



und Ideen ausgelassen, um 
beim Spieler die grauen Zellen 
in Bewegung geraten zu lassen. 
Eine Unzahl verschiedener 
Platten mit den unterschied- 
lichsten Effekten sorgen dafür, 
daß es auf dem Screen Action 
satt gibt. So gibt es „Spurrillen" 
auf denen sich die Kugel nur 
entlang der Rillen bewegt, ge- 
folgt von unsichtbaren Labyrin- 
then mit den dazugehörigen 
unsichtbaren Mauern bis hin zu 
virtuellen Platten, die auftau- 
chen und wieder verschwin- 
den. Weitere Features sind 
Sprungplatten, die die Kugel 



ten Sprungplatten, zwischen 
denen sich nichts befindet? 
Wenn ihr da nicht mit dem exak- 
ten Speed loshüpft, geht ein Le- 
ben nach dem anderen verlo- 
ren. Wenn Ihrauch sechs Leben 
habt, wobei ein Absturz vom 
Parcours nur mitZeitabzug vom 
Zeitlimit bestraft wird, so ist 
durch die Fülle an Fallen und 
Hindernissen guter Rat teuer - 

und das im wahrsten Sinne des 
Wortes. Neben all den Hinder- 
lichkeiten befindet sich auf den 
Wegen nämlich noch viel Nütz- 
liches, unter anderem auch 
Dollarscheine, die Ihr tunlichst 



sammeln solltet. Mit diesen 
könnt Ihr in diversen Shops (auf 
die großen Dollars rollen und 
dann Feuer) bis zu 10 Extras 
einkaufen, die natürlich unter- 
schiedlich teuer sind. So könnt 
Ihr Euch Zeitauffüllung, Platten, 
eine Übersichtskarte, Flugfä- 
higkeit und sogar einen Warp 
zum nächsten Level erkaufen! 
Allerdings geht's auch billiger: 
An einigen Stellen gibt's Platten 
mit der Aufschrift „F" für Featu- 
re. Hier bekommt Ihr kostenlos 
eine Zusatzausrüstung zuge- 
lost, mit der Ihr z.B. dreißig Se- 
kunden fliegen könnt oder die 
versteckten Mauersteine seht. 
Ein bißchen wie Russisches 
Roulette ist das allerdings 
schon. Im Falle von großem 
Pech wird die Steuerung umge- 
dreht oder der Ball wird so heiß, 
daß er die unter ihm liegenden 
Platten schlicht zestört. Am al- 
lernützlichsten ist m.E. jedoch 
die Bouncing-Energie, die Ihr 
bei einem kleinen, wabernden 
Bällchen auffüllen könnt. Dann 
nämlich wird der Ball automa- 
tisch zürückgeschleudert, falls 
er ins Nichts stürzen sollte, ist 
doch ungemein praktisch, 
oder? 

Wenn Ihrnun nach großartigem 
Kampf doch mal im zweiten 
odereinem späteren Level hän- 
genbleiben solltet, braucht Ihr 
nicht unbedingt von vorn anzu- 
fangen, denn bei MAGIC MAR- 
BLE können die Levels per Paß- 
wort auch direkt angewählt 
werden. Das Paßwort erhält 
man ganz einfach, indem man 
spielt, denn die einzelnen 
Buchstaben sind in einigen 
Platten versteckt. Auch wenn ihr 
nicht immerdas komplette Wort 
herausbekommt, so läßt sich 
die Lösung doch erschließen. 

MAGIC MARBLE erweist sich 
also trotz des hohen Schwie- 
rigkeitsgrades als außeror- 
dentlich spielbar, so daß die 
Motivation längerfristig gesi- 
chert ist. Technisch gibt's eben- 
falls nicht viel auszusetzen; die 
Grafik ist angemessen, die Ti- 
telmelodie mit etwas Dschun- 
gelsound durchaus hörens- 
wert (einzige Ausname: Der 
Highscore-Sound ist ziemlich 
schräg). Zwar benutzt MAGIC 
MARBLE ältere Themen aus 
der Software-Geschichte, aber 
das Programm ist durch die 
Vielzahl an Variationen und 
neuen Ideen ein eigenständi- 
ges Produkt, das viel Spaß 
macht und sein Geld mit Si- 
cherheit wert ist. Versucht's 
mal! 

Michael Suck 



Grafik . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 

Sound ....,-... 8 

Spielablauf ......... ... 9 

Motivation „..,.. - - - . . - - 9 
Preis/Leistung ■...,.... 9 



46 



6+7/89 





■ ■ ■-- * 





Magie und Logik> Geschick und 

Intelligenz: Spherica! ist ein Spiel der 

Gegensätze. Wenn der Zauberer mit 
magischen Kräften das Gesetz der 
Schwerkraft überlistet, um eine Ku- 
gel Ins Ziel zu befördern, dann sind 
Scharfsinn und Fingerspitzengefühl 
gefördert: \ lifll||3ff|l{S 
Atemberaubende Grafik, über 

200 unterschiedliche Level, Zwei- 

Spieier-TearrHWodus, dutzende von 

versteckten Geheimnissen und zehn 



■ . ; 



Super-Monster. Spherical zeigt, was 

in ihrem Computer steckt. 

Die Redaktion * Power Play" gab 
Spherical 84 Punkte und das Prädi* 

fcat: „Besonders empfehlenswert!" 

Erhältlich für C64, Amigä, Atari ST 

und PC, ' " " " 




Vertrieb: Rushware, Bruchweg 128, 4044 Kaarst Mitvertrieb: Microhändler, Österreich: Thali AG, Schweiz: Karasoft 



Action Games 







Ob nun auf dem Amiga 500, . . 



Programm: Archipelagos, Sy- 
stem: Amiga, Atari ST, IBM-PC 
(EGA oder CGA) (alle getestet), 
Preis: Ca. 80 DM, Hersteller: 
Logotron, Muster von: Logo- 
tron, Besonderheit: Läuft nicht 
auf Amiga 1000. 

Vor vielen, vielen Jahren, da 
lebte ein altes Volk, das die 
Geisteskräfte bis zur höchsten 
Vollendung entwickelt hatte. So 
erdachten sie sich Tausende 
von traumhaften Inseln, auf de- 
nen sie fortan lebten. Als alles 
fertig war und nichts mehr ver- 
bessert werden konnte, da 
wandten sie sich dem Planeten 
zu, der im Norden zu sehen war. 
Sie „dachten" Landschaften, 
Meere, Tiere und auch Völker 
dorthin. So verwunderte es 
auch niemanden, daß nach ei- 
nigerZeit Besuchervon diesem 
Planeten auf dem Insel-Archi- 
pel auftauchten. Den Besu- 
chern gefielen diese Inseln so 
gut, daß sie einen Anspruch 
darauf erhoben. Zum Zeichen 




»LOGOTRON ist es mit 
ARCHIPELAGOS ge- 
lungen, ein erfri- 
schend neues Spiel- 
konzept zu entwickeln. 
Grafik, Sound und 
Spielidee, es stimmt 
einfach alles.« 




ihres Anspruches errichteten 
sie auf jeder der Inseln einen 
Obelisken, hart wie Diamant. 
Als die „Alten" bemerkten, was 
los war, da versuchten sie, die 
unliebsamen Besucher kraft ih- 
res Geistes zum Verschwinden 
zu bringen, was aber mißlang. 
Die Obelisken, angefüllt mit ei- 
nerfremdartigen Macht, verhin- 
derten dies. Doch die bloße 
Idee machte die Besucher so 
zornig, daß sie an einem schö- 
nen Morgen die „Alten" auf- 
spürten, die Strände mit ihrem 
Blut tränkten und die gesamte 
Natur zu etwas Schrecklichem 
pervertierten. 

Die Besucher sind heute längst 
verschwunden, doch noch im- 
mer ist der Sand der Inseln mit 
dem Blut der „Alten" besudelt, 
noch immer treibt das perver- 
tierte Leben sein Unwesen. 

Dies ist die Story, mit der sich 
der Spieler bei ARCHIPELA- 
GOS auseinanderzusetzen hat. 
Seine Aufgabe besteht darin, 
alle 10000 (!) Inseln vom Blut 
der „Alten" zu reinigen (desinfi- 
zieren). Dies geschieht da- 
durch, daß der Obelisk zerstört 
wird. Körperlos schwebt der 
Spieler über der Landschaft. In 
allen drei Version wird mit der 
Maus gesteuert, beim IBM 
wahlweise mit der Tastatur, was 
aber nicht empfehlenswert ist. 
Wer einen IBM mit Maus besitzt, 
der sollte auch mit der Maus 
spielen. Zunächst sind erstmal 
die Regeln zu erlernen. Der 
Obelisk kann nur vernichtet 
werden, wenn man zuerst die 
Felsen zerstört, mit denen er 
auf geheimnisvolle Art in Ver- 
bindung steht. Sobald alle Fel- 
sen dem Erdboden gleichge- 
macht sind, wird derObeliskfür 
genau 90 Sekunden verwund- 
bar. In dieser kurzen Zeitspan- 
ne muß er gefunden und ver- 
nichtet werden. Schafft man 
dies nicht, so fällt die Seele des 




Spielers ewigen Qualen an- 
heim (O.-Ton Anleitung). Klingt 
ja eigentlich nicht schwierig, ist 
es auch nicht, jedenfalls nicht 
inderTheorie,diePraxisfreilich 
sieht ganz anders aus. In den 
ersten zehn Leveln (die ersten 
zehn Inseln) dürfte man keine 
Schwierigkeiten haben, im Ge- 
genteil, man könnte sogar auf 
die Idee kommen,ARCHIPELA- 
GOS etwas langweilig zu fin- 
den. Aber nur am Anfang, das 
kann ich garantieren! Das Pro- 
blem liegt nämlich darin, daß 
die Felsen durch eine feste 
Landbrücke mitdem Obelisken 
verbunden sein müssen, sonst 
können sie nicht zerstört wer- 
den. Die Inseln werden abervon 
Level zu Level größer (das ist 
meistens so, aber nicht immer!), 
und da es eben Inseln sind, 
sind sie zum Teil sehr zerklüftet. 
So gibt's jede Menge Sand und 
Wasseradern, die nicht als Ver- 
bindung gelten. Nicht zu ver- 
gessen auch die Landstriche, 
die durch das Blut verseucht 
oder infiziert sind. Zum Glück 
hat man aber die Macht, Land 
zu erschaffen. Klickt man eine 
Wasserfläche an, so wird Sand 
daraus. Aus Sand entsteht 
Land. Der Unterschied zwi- 
schen verseuchtem und infi- 
ziertem Land besteht darin, daß 
aus infiziertem Land freies 
Land wird, aus verseuchtem 
Land aber Sand entsteht. Doch 
die Fähigkeit zur Landerzeu- 
gung ist durch die zur Verfü- 
gung stehende Mental-Energie 
begrenzt. Die läßt sich aber da- 
durch auffrischen, daß man 
kleine Eier erledigt, die darauf- 
hin genug Energie freigeben, 
um eine Landerschaffung vor- 
zunehmen. Die Hauptenergie- 
quelle sind aber die Felsen, sie 
frischen nach ihrer Zerstörung 
der Vorrat ganz erheblich auf. 
Aber immer schön aufpassen, 
daß man sich als Letztes einen 
Felsen aufhebt, der in der Nähe 
des Obelisken steht. Die späte- 
ren Inseln sind zum Teil so groß, 
da reicht die Zeit nicht aus, um 
zum Obelisken zurückzukom- 
men. Glücklicherweise besteht 
aber die Möglichkeit, eine 
Landkarte zu betrachten. Dort 
ist einmal die gesamte Insel, 
zum anderen der Ausschnitt zu 
sehen, in dem man sich zurZeit 
befindet. Dieser Ausschnitt ist 
jeweils so groß, wie das Sicht- 
feld des Spielers und wird in ei- 
ner Vergrößerung dargestellt. 
Hier ist auch wunderbar zu se- 
hen, welche Beschaffenheit 
das Land ringsherum hat. 

So, dies waren die rein strategi- 
schen Gesichtspunkte, doch 
leider sind die nicht Alles. Es 
wäre ja sonst auch zu einfach. 
Ich schrieb ja schon, daß durch 
das Blut der „Alten" die Natur 
pervertierte. Sie ist nun ein 
Gegner des Spielers und trach- 
tet ihm nach dem Leben und 



48 



6+7/89 




% 



nach der Seele. Also, auf einem 
Sand- , Wasser- oder Blutfeld 
(egal, ob infiziert oder ver- 
seucht) ist das Anhalten tödlich. 

Zwar ist es gar nicht möglich, 
sich selbst auf solch ein Feld zu 
begeben, es existieren aber Le- 
bensformen, die normales 
Land in eines dieser Felder um- 
wandeln. Korkenzieherbäume 



beim IBM hängt es stark davon 
ab, welchen Rechner man be- 
nutzt. Bei einer 4MHz-CPU ist 
sie zum Gähnen langsam, bei 
8 MHz recht flott. Benutzt man 
aber eine Maschine mit einer 
80286CPU, die mit mindestens 
8MHz getaktet wird, dann geht 
voll der Punk ab, wie man so 
schön auf Neudeutsch sagt. In 







z.B. verseuchen eine sternför- 
miges Gebiet rings um sich 
herum mit Blut und bewegen 
sich auf den Spieler zu. Dann 
tauchen ab Level 13 Viecher 
auf, die Land in Sand umwan- 
deln und Sand ganz einfach 
auffressen, so daß sich dort nur 
noch Wasser befindet. Diese 
Dingersindabermehrlästigals 
gefährlich, denn sie bewegen 
sich recht langsam. Ihr Nachteil 
ist aber ihre unangenehme An- 
gewohnheit, gerade frisch auf- 
gebaute Landbrücken zwi- 
schen Felsen und Obelisken 
wieder zu zerstören. Land er- 
schafft man durch Drücken von 
Taste „FT, „F2" ruft die Karte 
auf, mit der Maus dreht man 
sich, und die linke Maustaste 
erfüllt gleich zwei Aufgaben: 
Klickt man ein leeres Landfeld 
an, dann bewegt man sich sehr 
schnell auf dieses Feld zu, be- 
findet sich aber auf einem 
Feld ein Ei, ein Felsen oder 
gar der Obelisk, dann werden 
diese Dinge zerstört, natürlich 
nur unter der Voraussetzung, 
daß alle Regeln Beachtung 

fanden. 

Das Ganze ist ein 3D-Spiel und 
erinnert vom Aufbau der Grafi- 
ken, zumindest der Landschaft, 
her an Straglider iL Leider sind 
die Bewegungen aber nicht 
ganz so flüssig. Trotzdem, es 
kommt ein richtiges Feeling für 
die Landschaft und die Entfer- 
nungen auf. Kunstück, da ja 
die Landschaft aus Karos be- 
steht. Von der Geschwindigkeit 
sind die Amiga- und die ST- 
Fassung absolut identisch, 



6+7/89 



der Grafik ist die Amigaversion 

eindeutig die beste, da beim ST 
und beim IBM an einigen Stel- 
len gespart wurde. So haben 
die Korkenzieherbäume nur 
beim Amiga einen richtigen 
Stamm, die beiden anderen 
Versionen stellen da nur einen 
schwarzen Balken dar. 

Beim Sound gilt die Regel, „Je- 
der nach seinen Fähigkeiten". 
ST und Amiga warten beide mit 
einer tollen Melodie auf, die auf 
dem Amiga naturgemäß besser 
klingt. Der IBM kann da natür- 
lich nicht mithalten, so daß man 
hier das einzig Richtige tat, man 
verzichtete auf Musik und be- 
schränkte sich auf Geräusche. 
Eine weise Entscheidung! 

Nach einer anfänglichen Ein- 
gewöhnungsphase mit dem 
bereits genannten Effekt, daß 
man die ersten paar Level als 
langweilig empfindet, kam all- 
mählich die Begeisterung, die 
auch noch für einige Zeit anhal- 
ten dürfte. Vor allem deshalb, 
weil es insgesamt 10000 (!) 
verschiedene Inseln gibt. In den 
ersten 1 00 Inseln ist jede fünfte 
als Grafik abgelegt, der Rest 
wird jedesmal neu berechnet. 
So schnell dürfte der Spielspaß 
also nicht nachlassen. 

Ottfried Schmidt 



Action Games 



Amiga/ST/IBM 


1 1 


Grafik: ........ 


. . . 10/9/8 




. I 10/9/6 


Spielablauf: ... 


• • 10/10/9 


Motivation: .... 


,,..9/9/9 


Preis/Leistung: 


....8/8/8 




Programm: Fright Night, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 70 
Mark, Hersteller: Microdeal, 
England, Muster von: Micro- 
deal [7]/ HB. 

Lang genug hat es gedauert, 
nun ist es da. Endlich halte 
ich eine Testversion von MIC- 
RODEAL's FRIGHT NIGHT in 

Händen. Hat sich das Warten 
gelohnt? Beileibe nicht! Wären 
nicht die wirklich guten Grafi- 
ken und der passende Sound, 
so wäre mir nichts anderes als 
ein Verriß geblieben. So aber ist 
das Game mit viel Glück haar- 
scharf am FLOP DES MONATS 
vorbeigeschrammt. 
Die Story läßt sich an aller Kür- 
ze abhandeln. Der Spieler 
schlüpft in die Haut Draculas, in 
dessen Haus sich allerlei Vam- 
pirjäger herumtreiben. Diese 
kommen unserem guten 
„Säugling"ebenso gelegen, wie 
sie für ihn unangenehm wer- 
den. Denn einerseits liefern sie 
frische Blutreserven, anderer- 
seits entziehen sie Dracula 
Energie, indem sie ihn mit Kru- 
zifixen, Weihwasser und ande- 
ren aus entsprechenden Fil- 
men bekannten Gegenständen 
bewerfen. Dazu gesellen sich 
Geister seiner Opfer, die Dracu- 
la ebenso ans Lederwollen.wie 
die Hände, die einfach so aus 
dem Boden hervorkommen. 
Aufgabe ist es nun, eine Woche 
zu überstehen, wobei in jeder 
Nacht verschieden viele Perso- 
nen ausgesaugt werden müs- 
sen. Immer dann, wenn alle An- 
greifer vernichtet sind, späte- 
stens aber vor dem Morgen- 
grauen, begibt sich Dracula zu- 
rück in seine Gruft, um sich vor 



dem Sonnenlicht zu schützen. 
Am unteren Bildschirmrand 
werden die Energiereserve, die 
verbleibende Zeit und die Ge- 
fährlichkeit der Gegner ange- 
zeigt. 

IhrkönntEuch denken, daß das 
Geschehen sehr schnell zu 
Langeweile und Enttäuschung 
führt. Denn von Tag zu Tag (bzw. 
von Level zu Level) nimmt nur 
die Zahl der Angreifer zu, sonst 
ändert sich überhaupt nichts. 
Auch die wirklich guten Grafi- 
ken, die mit ihren vielen Details 
das Auge auf sich ziehen, än- 
dern hieran auf Dauer nichts. 
Wenn auch die Figuren als rie- 
sige Sprites erscheinen, die an 
Sword - Of - Sodan - Ausmaße 
heranreichen, so sind sie doch 
sehr nachlässig animiert. Auch 
die Tatsache, daß Dracula zu 
nichts weiterem imstande ist 
als zum Laufen, Springen und 
Ducken und daß selbst das 
Blutsaugen automatisch er- 
folgt, bereichert das Spiel nicht 
unbedingt. 

So bleiben alles in allem zwei 
Dinge festzuhalten: Einmal 
nämlich, daß FRIGHT NIGHT 
die geschürten Erwartungen 
nicht erfüllen kann; zum ande- 
ren, daß man lieberzu UbiSoft's 
Night Hunter greifen sollte, 
wenn man auf ein Vampirspiel 
aus ist. 

Bernd Zimmermann 



I Grafik ................. 9 

Sound 8 

Spielablauf 2 

Motivation . . . 3 

Preis/Leistung 3 





49 



^ÄW * 




Programm: MaydaySquad, Sy- 
stem: Amiga (geästet), Atari 
ST, IBM PC, C-64, Preis; Amiga/ 
ST/PC ca. 60 Mark; C*64 ca. 45 
Mark (Disk.), ca. 32 Mark 
(Kass.), Hersteller: lynösöft, 
England, Muster von: Tynesöft. 



Foto: C-64 




Eine ganz harte 
schlägt das englische -Soft* 
warehaus TYNESOFT mit sei- 
nem neuen Programm MAYDAY 
SQUAD an, das ich mir auf dem 
Amiga für Euch angeschaut ha- . 
be. Einmal mehr geht der Spie- 
ler auf Terroristenjagd, ganz im 
Stile von Hostätf&s und ähnli- 
chem, wobei MAYDAY SQUAD 
genanntem Produkt und seinen 
Artgenossen in puncto Härtein 
nichts nachsteht. 
Die Terroristen haben sich in 
ein Gebäude gefluchtet und es 
zu ihrem Hauptquartier ge- 
macht. Nun gilt es also, das 
Nest auszuheben, wozu drei ■■ 
Personen zur Verfügung ste- 
hen. Diese sirtti der Comman- 
der, der den Einsatz leitet, der 
Nachrichten-Offizier (ein fe- 
sches Mädel übrigens) und ein 
Waffenexperte. Zu Beginn des 
Spiels hat man einen begrenz- 
ten Vorrat an Munition: Patro- 
nen für die Maschinengewehre 
sowie verschiedene Spreng- 
stoffe. Jede der drei Personen 

hat ihre individuellen Stärken : 
und dementsprechend auch 
Aufgaben. In einem Icon-Menü 
am rechten Bifdschtrmrand 
kann man sie nun je nach Si- 
tuation zum Ersatz bringen. 
Vorausschicken möchte ich, 
daß man MAYDA? iSMAÖ un- 
bedingt mit der Maus spielen 
sollte; eine Jö^st^k-Kontrolle , 
ist viel zu langsam und vp'd 
deshalb den Spieler so man- 
ches Leben kosten. Nun sucht 
man also die Räume und Korri- 
dore des Gebäudes fläch den 
Terroristen ab, aber auch nach 
neuer Munition, deren Vorrat 
nämlich sehr schnell aufge- 
braucht ist. Hiermit hatte ich ei- 
nige Problerne> denn Munition 
zu finden, gestaltet sich doch 
recht schwierig. Was Wunder 
also, daß ich ein uttis andere 
Mal das ;^iiGhe?l©ghete, da 



meine „Ammo" sehr schnell 
aufgebraucht war und ich den 
angreifenden Terroristen wehr- 
los gegenüberstand. 

- r . - ■■-'*', 

*.-. L L L i I 

Manche der Türen sind bereits 
offen, so daß die Räume betre- 
ten werden können; andere 

kann man selbst öffnen („pick 
lock" im Kommunikations-Me- 
nü anwählen). Bei vielen der 
Eingänge hilft jedoch nur noch 
Beschuß oder gar der Einsatz 
von Granaten. Auch dies wirkt 
sich natürlich rasch auf die oh- 
nehin schon schmalen Muni— 
tionsvorräteaus.Was die Grafik 
des Spiels anbelangt, hat TY- 
NESOFT eher aufsparflamme 
gekocht. Nicht schlecht, aber 
auch nicht gerade umwerfend 
detailreich -diese Kurzbeurtei- 
lung dürfte wohl den Nagel auf 

den Kopf treffen. Als Ehtschädi- 
gung für sein unrühmliches En- 
de bekommt der Spieler dann 
jedoch eine Friedhofsszene zu 
sehen, drei Grabsteine, in die 
die Namen serner Streiter ein- 
gemeißelt sind. Besonders die 
goldene Plakette, welche die 
letzte Ruhestätte schmückt, ha- 
ben die Grafiker sehr schön 
Wnbekommen. Es folgt - auch 
dies ist Hostages nicht ganz 
unähnlich - die Titelseite einer 
Tageszeitung (Qaily Bläh), in 
der über die fehlgeschlagene: 
Aktion berichtet wird. Mein Ge- 
Sämteindruck: MAYDAY 

SQÜAD hätte sicher noch vor 
einem dreiviertel Jahr gute 
Chancen gehabt. Aufgrund sei- 
ner (zufälligen?) Ähnlichkeit 
mit bereits angesprochenem 
Hosiages wird zumindest auf 
das Programm getrost verzich- 
ten können^ wer das Infogm- 
mes-Prodükt bereits sein Eigen 
nennt. 

Bßrnd Zimmermann 



Grafik \ . ... ... ... ... . v8 

öotino - .■*.• ..*-. * iü , * ; . * ; :V* t 
Spieiablauf ............ 6 

Motivation I . ... .. ... ... 6 

Preis/Leistung ,-,'. . % . , . 6 



■-; 



Programm: Terra Fighter, Sy- 
stem: GÄ, Preist Ca IS DM 

(Kass.), ca. 20 DM (Disk.), Her- 
steller: Zeppelin Games, Mu- 
ster voll: Kingsoft. 

" i ' ■. "■ | .,; ■ \ ■ ■ , 

fi Aan nehme die Idee,ein Bäh 
IVIlerspiel zu schreiben, und 
etliche Einfälle von bereite vor- 
& hahdenen Produkte^ dieses 
Genres, mixe afies gründlich 
rfiiteinander «und fertig ist ein 
„neues" ^llerspje},;rin diesem 
Fall trägt es den Namen TERRA 

BGHTER Die Programme, b&i 
denen Anleihen gemacht wur~: 
den, trägen so lekannte Na- 
men wie üridium, Wiz^ail^Mde- 
wize, Nem es/s und klghtförce^ 
gehören also zu einem illuste- 
ren Kreis ehemaliger Top-Spie- 
ie. .> 

Das Spiel ist gar nicht mal 
schlecht, doch es ist Schon er- 
staunlich, wie kaltblütig hier 
Ideendiebstahl begangen wur- 
de, in Stage 1 sieht alles aus 
wie in L/rid/ümvStäge2 erinnert 
fatal an Sidewize, der dickst^ 
Hund ist aber 0er übergroße 
Gegner aus Stage 3. Die Pro- 
grammierer haben sich nodh; 
nicht einmal die Arbeit ge- 
macht, an ihrn irgendwelche 
.Änderungen vorzunehmen. So 
vvirkt dieser Teil dann auch so 
als sei dieser Gegner aus dem 
$pm Wernes/s entflohen^ da es : 
ihrn dort zu heiß wurde (wa# 
kein Wunder ist, da Uli und ich 
währe Meister bei Nemesis 
sind, hüstel). 

Die Geräusche des Spiels klin- 
gen exakt wie die aus Wzball, 
und der vierte Stage erinnert 
von den Grafiken her sofort an 
Ughtforce, obwohl hier nicht 

vertikal, sondern horizontal 
gescroftt wird. 

Nach einer endlosen Lädezere- 
monie gelangt man in eine Se- 
quenzen derinFörm eines FÜm- 
vörspanns die Story erzählt; 
wird. Dänach wird nochmals etf 

ne Ewigkeit läng geladen, ynd 

man sieht endlich das Titelbild, 

welches mich sofort an einen 

Demo- Maker oder an S. E, Ü. CM 

erinnerte. Hier bekommen 

dann auch endlich die Ohren 

etwas geboten : fsfärn lieh den Ti- 

telsound. So alle zwei Minuten 

Rändert sich mal 'ne Kleinigkeit 

an der Musik, was dazu fuhrt, 

daß wohl niemand sich dieses 

„Stück" bis zum Ende anhören 

^^^^^ getan «aber ich 

t vyerde es nicht nochmal tun); 

Okay, ich starte also das Spiel, 
Aus der Anleitung (rannte ich 
entnehmen, daß man Reakto- 
ren zerstören muß, die durch 
mn blinkendes „N"(N wie Reäk^ 
tör??!??) gekennzeichnet sind. 
Gut, es sprollt also eine Land- 
schaft horizontal über den Bild- 
schirm, was in beiden Richtun- 
gen möglich ist: Angreifer kom- 
men auf ziemlich dusselige Art 
und Weise aöf mich zu, einige 
Hindernisse sollte man nicht 
berühren, das ; vtfär's, Üehr pas- 
siert niehtHm Prinzip passierte 



ja bei ifridium auch nicht mehr- 
es kommt eben darauf an^ wie 
So etwas umgesetzt wird. Übri- 
gens, Stage 4 ist spielerisch mit 
Stage 1 identisch, hat aber eine 
wesentlich bessere Grafik und 

■ Ist auch viel schwieriger. Da 
sihd die Programmierer schon 
ein ganzes Stück näher an das 
Vorbild herangekommen. Nicht 
zuletzt äuph deswegen, weil die 
Angreifer hier in interessante- 
ren Formationen über den 
Screen d|sen. 
|nSfSg©2scrollen nur ein paar 

■■'.■ Sternev und Angreifer kommen 
in Wellen auf das Spielersprite 
?u, das diesmal nur in eine 
Dichtung fliegt (Übrigens, ein 
Appell an alle Programmierer: 
Bitte keine Sinus-Funktionen 
mehr, habt Gnade mit einem ar- 

Z rnen Tester, der so etwas schon 
zum elftausenddreihundert- 
zweiundzwanzigstenmal gese- 
hen hat!). Durch das Abschies- 
seh Von kompletten Angriffs- 
wellen werden Gegenstände 
erzeugt, die man zum Teil auf- 
sammeln sollte, bis auf den To- 
tenHopf, der die Hälfte der vor- 
handenen Energie abzieht. Es 
gibt'Bpnuspunkte und Zusatz- 
energie, Extrawaffen gibt es 
nicht; Es ist ja auch nicht sehr 
wahrscheinlich, daß ein Geg- 
ner,dÖh ich mitten im Weltraum 
in die ewigen Jagdgründe 
schicke, so freundlich ist, ir- 
gendwelche Waffen und Ausrü- 
stungen für mich zurückzulas- 





Stage 3 ist sehr einfach. Nur 

derfEndgegner (der ja aussieht 
Wie bei Nemesis) erledigen, 
und schon geht's weiter. Ein 
Tip: Einfach in der Mitte bleiben 
und ballern, was das Zeug hält. 
LaSsen wir es dabei bewenden 
schreiten nunmehr zur Be- 
ääung. Insgesammt ist TER- 
RAFIGHTER nicht übel, obwohl 
eben viel abgegucktwurde und 
einige Level etwas öde sind. 
Den Sound sollte man verges- 
sen, die Qualität der Grafiken 
schwankt zwischen absolut 
mies und super. Ein Kaufargu- 
■rTient;, das nicht so einfach an- 
zufechten ist, ist der Preis, der 
mit ca. 20 DM ja recht günstig 
ist. Ottfried Schmidt 



Grafik: 8 

(Spund: 3 

Motivation: 6 

Spielablauf: 6 

Preis/Leistung: 7 



- 




Fötor C-64 



[2 



wmm 




Antiquiert... 



Foto: C-64 



Programm: Zeppelin Master 
Blaster, System: C-64, Preis: 
Ca. 15 DM (Kass.), ca. 20 DM 
(Disk.), Hersteller: Zeppelin 
Games, England, Muster von: 
Kingsoft. 

Wir leben im Jahr 1989, das 
Zeitalter der Joysticks, 
Joypads, Joycards, Mäuse und 
Trackballs hat längst begonnen 
- doch womit wird ZEPPELIN 
MASTER BLASTER gesteuert? 
Mit der Tastatur! Diese ur- 
sprünglichste aller Steuerme- 
thoden wähnte ich längst in den 
hintersten Winkel der Ge- 
schichte verbannt. Haben Sie 
schon mal versucht, ein Spiel, 
in dem sieben Tasten zur 
Steuerung benötigt werden, zu 
kontrollieren? Nein? Dann ver- 
suchen Sie's erst gar nicht, es 
macht keinen Spaß! 
MASTER BLASTER ist ein 
ziemlich billiger Abklatsch des 

Spielhallen-Automaten Blaste- 
roids. Die Grafiken sind alle- 
samt mies, die Animation 
besch... Der Sound ist noch mit 
das Beste am Programm, ob- 
wohl die Titelmelodie besten- 
falls als Schlaflied zu gebrau- 
chen ist. Wenigstens hat man 
hier versucht, sich Mühe zu ge- 
ben, und einige digitalisierte In- 
strumente verwendet. Beson- 
ders die Lademusik besteht 
zum größten Teil daraus. Natür- 
lich meine ich mit Lademusik 
nicht, daß etwa gleichzeitig das 
Spiel geladen wird. 
Für alle die, die Blasteroids 
nicht kennen, sei gesagt, daß 
auch Blasteroids nur eine Neu- 
auflage eines noch älteren 
Spiels ist, nämlich Asteroids, 
den Spectrum-Usern auch un- 
ter dem Titel Meteor Storni be- 
kannt -erschienen 1982! 
Es geht darum, den Weltraum 
zwischen Merkur und Pluto von 
gefährlichen Asteroiden zu be- 
freien. Dann schwirren noch ein 
paar Außerirdische rum, die 
sich scheinbar in diese Fels- 
brocken verliebt haben, versu- 
chen sie doch, deren Beseiti- 
gung mit allen Mitteln zu verhin- 



6+7/89 



dem. Leider kennen diese Ty- 
pen nur ein Mittel - Bumm! Um 
diesen gefährlichen Auftrag 
(gefährlich, da man eventuell 
beim Spielen an Langeweile 
stirbt) zu erledigen, bedient 
sich der Spieler eines Raum- 
schiffs, das mit Smart-Bombs, 
Shields und Hyperspace-An- 
trieb ausgerüstet ist. Die Bord- 
kanone gehört zum normalen 
Inventar. Mittels der Tasten läßt 
sich das Schiffchen drehen, 
beschleunigen und wegbea- 
men. Die Asteroiden schwirren 
durch die Gegend und dürfen 
das Schiff nicht berühren. Hat 
man endlich drei Screens ge- 
säubert, folgt eine Szene, in der 
an eine Raumstation ange- 
dockt werden kann (und muß). 
Ist auch dies erfolgreich über- 
standen, so geht's unverzüg- 
lich in den nächsten Level, oder 
vielmehr, man steuert den 
nächsten Planeten an. 
Los geht es mit dem Spielge- 
schehen in der Nähe von Pluto, 
der ja bekanntlich der äußerste 
Planet unseres Sonnensy- 
stems ist. Insgesamt sind es 36 
Level, die überwunden sein 
wollen, na dann Prost. Späte- 
stens nach Level 4 verliert man 
die Lust am Spiel. Auch tech- 
nisch ist die Umsetzung nicht 
gerade gelungen. Das Raum- 
schiff dreht sich viel zu lang- 
sam, die Kollisionsabfrage ist 
ungenau. In unserer Version 

ließ sich nicht mal die Steue- 
rung umdefinieren, obwohl laut 
Titelbild diese Möglichkeit be- 
steht. Lassen wir's dabei be- 
wenden. Wer auf Weltraumspie- 
le steht, könnte ja normalerwei- 
se in die Versuchung kommen, 
MASTER BLASTER zu kaufen, 
er sei gewarnt! Selbst die paar 
Mark, die es kostet, sind raus- 
geworfenes Geld. 

Ottfried Schmidt 



Grafik: 3 

Sound: 6 

Motivation: 3 

Spielablauf: 3 

Preis/Leistung : - . 4 



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51 



Games 




Programm: The Muncher, Sy- 
stem: C-64 (Disk), Preis: Ca. 50 
DM, Hersteller: Gremiin Gra- 
phics, Muster von: Ariolasoft, 

Vielleicht erinnern Sie sich 
noch an die Promotion-Ak- 
tion, die GREMLIN anläßlich 
der PC-Show im vergangenen 
Jahr gestartet hat, dieses 
Sponsorship von diesem Kau- 



ist die Steuerung des Mun- 
chers, die zwar sehr vielfältig, 
deswegen aberauch irgendwie 
verwirrend gestaltet wurde. Da 
gibt es für fast jede Joystickbe- 
wegung eine Aktion, jeweils mit 
und ohne Feuerknopf, jeweils 
am Haus oder auf dem Boden. 
Will heißen: Der Kerl macht et- 
was anderes, wenn er an einem 
Haus hängt, und man drückt 
Feuerknopf und Joystickhebel 
nach links, als wenn er auf dem 
Boden steht, und man drückt 
Feuerknopf und Joystickhebel 
nach links. Die wichtigsten Joy- 
stickrichtungen sind also je- 
weils mit vier Aktionen belegt. 
Im Prinzip zwar eine gute Idee, 
der Spielbarkeit ist das Ganze 
aber leider nicht sehr zuträg- 
lich. 




■ ■ ■ 



;.■:.'■;■ ■■.-■^•■: ■■■■ 










top 

3**S0 



HITS 
a* THE SEASHÖRE 



bonbon-Hersteller der Marke 
CHEWITS. Daß CHEWITS nur 
10 Pence kosten, und daß der 
„Muncher" auch CHEWITS ißt, 
das erfährt der Werbeemp- 
fängliche im Titelbild. So, jetzt 
haben wir den Markennamen 
ganz groß gedruckt (dreimal), 
und der Kaubonbon-Hersteller 
hat sein Ziel erreicht, jetzt kön- 
nen wir daran gehen, etwas 
auseinanderzupflücken. Einer- 
seits die japanischen Häuser, 
andererseits das Game an sich. 

THE MUNCHER, auf gut hoch- 
deutsch etwa „der Mampfer" ist 
nämlich im Prinzip nichts ande- 
res als RAMPAGE, Man steuert 
ein, zugegeben, großes Mon- 
stersprite, das, je nachdem, ob 
es sich auf dem Boden derTat- 
sachen oder an irgendwelchen 
Hauswänden befindet, per Joy- 
stickbewegung die verschie- 
densten Zerstörungen verur- 
sacht. Will heißen: Muncher 
macht alles kaputt und frißt 
Leute auf. Das Ganze spielt im 
modernen Japan mit Hub- 
schraubern, Hochhäusern und 
auf der Straße herumlaufenden 
bewaffneten und unbewaffne- 
ten Figuren, die quieken, wenn 
man sie auffrißt. Grafisch bietet 
THE MUNCHER bis auf das 
schon erwähnte, große Godzil- 
la-Sprite eigentlich nichts Neu- 
es, die Titel-Melodie hört sich 
weder fernöstlich noch sonst- 
wie an und hätte auf dem C-64 
wohl 'ne Ecke besser ausfallen 
können. Nächster Kritikpunkt 



Apropos Spielbarkeit: Ich wür- 
de in jedem Falle Rampage 
dem MUNCHERvorziehen,weil 
das Spiel flüssiger ist. Der 
MUNCHER ist einfach zu lahm. 
Noch dazu kommt, daß die 
Highscoreliste weder spei- 
cherbar ist, noch irgendwie an- 
sprechend gestaltet wurde. 
O.K., an einer primitiven Highs 1 
coreliste hängt nicht der ganze 
Spielspaß, und auch an den re- 
lativ langsamen Spielablauf 
kann man sich gewöhnen. Man 
sollte übrigens auch keine 
Skrupel haben, Frauen samt 
Kinderwagen aufzufressen. Die 
quieken übrigens genauso, wie 
die Männer mit den Gewehren. 
Ganz sicher aber steht fest, daß 
THE MUNCHER zu teuer ist. 50 
DM für die Disk erscheint mir 
bei weitem zu hoch gegriffen. 
Wo sind eigentlich da die Mäu- 
se geblieben, mit denen CHE- 
WITS das Spiel gesponsert 
hat? Wenn Werbung im Spiel 
bedeutet, daß dieses teurer 
wird, dann können wir-glaube 
ich - auf beides verzichten. Und 
wenn die Qualität der Kaubon- 
bons genauso ist wie das Spiel, 
dann darf sich Gremiin gern al- 
lein die Zähne daran ausbei- 
ßen. Mahlzeit! 

Martina Strack 



Grafik 
Sound 
Spielablau f 
Motivation . . . 
Preis/Leistung 




■*> 



■O- 
m * w . . O 



Backlash 

für Arm 




e 




Programm: Voyager, System: 
Atari ST - nur Farbe - (ange- 
schaut), Amiga 500 und 1000, 
Commodore 64, Preis: Ca. 75 
Mark (ST), ca. 85 Mark (Amiga) ; 
etwa 35 Mark (C-64-Kass.) und 
etwa 50 Mark (64er-Disc), Her- 
steller: Ocean, Manchester, 



England, Muster von: 18 



Als 1977 VOYAGER II mit eini- 
gen Erden-Materialien (Be- 
atles-Songs, Beethoven-Stuff 
auf haltbarer LP sowie einer 
Platte mit der Darstellung von 
Männlein und Weiblein) in un- 
ser Sonnensystem entlassen 
wurde, sorgte der Start des Sa- 
telliten für Schlagzeilen in den 
Gazetten. Zwischendurch 

herrschte Ruhe, das Ding ward 
vergessen. Als dann ca. 1983 
die ersten „stunning graphics" 
(Neudeutsch: Irre Bilder) live 
from Saturn geliefert wurden, 
gab's erneut was zu berichten. 
Dann machte er sich auf den 
Weg zum Neptun. Wieder ward 
er vergessen. Nur OCEAN erin- 
nerte sich dieser Tage wieder 
an ihn und bastelte einen Bak- 
klash-Ab\eger „für Arme". Die- 
ses Teil nannte man VOYAGER 
und schickte ihn auf eine kür- 
zere Reise - nach Westeuropa. 
Hier nun angekommen, zeigte 
er in Nordhessen die nächsten 
seiner „stunning graphics" die 
wirklich gut sind, aber dem 
Spielverlauf keine wesentliche 
Verbesserung geben... 
Der Titelsound und die darauf 
folgenden Vektorgrafik-Bilder 
sind wirklich fantastisch. Aber: 
Das hat man schon bei manch 
anderem Programm (z.B. Starg- 
lider, Starglider II, Tau Ceti oder 
eben Backlash von Novagen) 
schon mal gesehen. Das Einzi- 
ge, was man zu besagtem Bak- 
klash addiert hat, sind ein Ko- 
ordinaten-Fadenkreuz und ei- 
nen etwas anderen Scanner. 
Zu ballern gibt's reichlich, des- 
halb schickte man laut Anlei- 
tung den bekannten Astronau- 
ten Luka Snayles, vermutlich 
mit VOYAGER III auf die Reise 

zu den zehn Monden des Sa- 
turns. Bon „Voyage n r! 
Eine Rowdy-Truppe, namens 
Rodix, hat es sich zum Ziel ge- 
setzt, mit Maus und Mann die 
Erde zu besuchen und dabei 
gleich ganze Arbeit in Sachen 
Vernichtung zu leisten. Bevor 
der Erstschlag erfolgt, woher 
die Erdenbewohner das auch 
wissen mögen, reagiert Mr. Pre- 
sident und schickt Euch User in 
die „Schlacht um Saturn". 
So rasen wir mit unserem Mo- 



dernen Super-Panzer oder 
Raumgleiter (zwei Modi mög- 
lich) auf der Planetenoberflä- 
che einer der Saturn-Monde 
umher, um die insgesamt 80 
feindlichen Raumschiffe pro 
Mond zu orten und abzuschie- 
ßen. Hat man das hinter sich, 

gelangt man zum nächsten Le- 
vel, sprich: Mond. 
Im Cockpit befindet sich ein 
Bordcomputer, der die wichtig- 
sten Status- Anzeigen in Form 
von Daten liefert. Auf dem Weg 
durch die Schlacht können 
Energie-Sonden aufgefangen 
werden, die Eure Bewaffnung in 
irgendeinerWeise immer etwas 
verbessert. Es gibt auch einen 
sogenannten „Konverter" dar- 
unter, der Euch dann eine Um- 
schalt-Möglichkeit zwischen 
Panzer und Gleiter ermöglicht. 
Auch einige Köder, hier „De- 
coys" genannt, sind wertvoll bei 
Eurer Mission. Sie lenken das 
Feindfeuer für einige Zeit auf 
sich; können aber nur einmal 
eingesetzt werden. Also, spar- 
sam mit den Dingern umgehen! 
Ansonsten müßt Ihr Euch noch 
ein bißchen an den im Pro- 
gramm mitgelieferten Schnick- 
schnack gewöhnen - dann 
seid Ihr perfekte Kämpfer... 
Wie bereits erwähnt, ist VOYA- 
GER in meinenTesteraugen ein 
aufgemotztes Remake von al- 
ten (klassischen) Programmen, 
wobei die Spielbarkeit eines 
Starglider oder Backlash we- 
sentlich besser, weil -im letzte- 
ren Fall - einfacher ist. Zuviel 
des Guten kann auch mal in die 
Hose gehen. OCEAN darf auch 
mal einen Ausrutscher haben; 
jetzt ist er da - mit VOYAGER! 
Für alle, die mich eines Besse- 
ren belehren möchten: Die Re- 
daktionsadresse steht im Im- 
pressum... Manfred Klei mann 



-; 



Grafik . ............. .10 

Sound . ........ . . . ... . 10 

Spielablauf . — ...... 5 

Motivation ............ 5 

Preis/Leistung ... 



■ ka 




Beileibe nichts Neues! (ST) 




Programm: Last Duel, System: 

Atari ST, Preis: Ca. 65 DM Her- 
steller: GO!, Muster von: Com- 
puterstudio Schlichting, Berlin. 

Die wunderschöne Prinzes- 
sin Sheeta ist entführt wor- 
den. Schuld an dieser Miesere 
ist der Stamm der Bacula. Der 
hat nämlich dreisterweise den 
Doppelplaneten MU überfallen 
und die Prinzessin geraubt. Tja, 
und was braucht man in solch 
einer brenzligen Situation? 
Richtig, tapfere und mutige Hel- 
den sind gefragt, um die holde 
Maid aus den Händen der fin- 
steren Gestalten zu befreien. 
Soweit also die ermüdende 
Story zu LAST DUEL, der aktu- 
ellen Spielhallenumsetzung 
des Automatengiganten Cap- 
com, für die das englische La- 
bel GO! verantwortlich zeich- 
net. Wie man an der billigen 
Rahmenhandlung wohl schon 
erkennen kann, handelt es sich 
um ein Ballerspiel der unteren 
Mittelklasse. Der Spieler steu- 
ert einen flotten Flitzer (mit 
Neutronenantrieb), mit dem es 
unter anderem auch möglich 
ist, lange Distanzen zu fliegen. 
Allerdings reicht der Antrieb 
nur für relativ kurze Sprünge 
aus. 

Die Spielfläche von LASTDUEL 
scrollt vertikal, es sind dabei 
immer nur etwa 80 Prozent auf 
dem Bildschirm zu sehen. Be- 
wegt sich nun der Spieler am 
linken oder rechten Rand, so 
wird dementsprechend noch 
horizontal gescrollt. Neben al- 
lerlei fliegenden Gegnern stel- 
len sich auch Bodengeschütze 
und Minen dem Fahrzeug in 
den Weg. Diese müssen durch 
gezielte Laserschüsse vernich- 
tet werden. Zusätzliche Feuer- 
kraft, wie z.B. einen zweistrahli- 
gen Laser, erhält man, wenn 
man die zahlreich herumflie- 
genden Icons berührt. Verliert 
man eines der sechs Fahrzeu- 
ge, so sind auch alle dervorher 
ergatterten Extrawaffen verlo- 
ren. Weitere Schwierigkeiten 
bereiten die Löcher in der Pia- 




GEFE 





netenoberfläche. Sie 'müssen 
geschickt übersprungen wer- 
den. Am Ende jedes Levels er- 
wartet den Spieler eine Forma- 
tion von Supermonstern, deren 
Zerstörung nur durch Mehr- 
fachtreffer erreicht werden 
kann. 



Fazit: Das größte Manko an 
LAST DUEL ist wohl, daß einige 
schwerwiegende Program- 
mierfehler während der Test- 
phase nicht beseitigt wurden. 
So ist es beispielsweise mög- 
lich, daß man sich gerade in ei- 
ner Nische befindet, die Spiel- 
fläche weiterscrollt und das 
Fahrzeug einfach explodiert, 
wenn es den unteren Bild- 
schirmrand erreicht. Außerdem 
setzt das Programm das Sprite 
manchmal mitten in der Hinter- 
grundgrafik ab, so daß man oh- 
ne eigenes Verschulden alle 
Leben verliert, weil das Raum- 
schiff durch die Kollision mit 
dem Hintergrund ständig ex : 
plodiert. Das kann vor allem in 
den höheren Levels zu krampf- 
artigen Wutausbrüchen führen. 
Die Grafik ist alles in allem noch 
durchschnittlich und kann teil- 
weise durchaus überzeugen, 
obwohl bei zuvielen Sprites auf 
dem Bildschirm das Ganze arg 
ruckelt. Auch das Scrolling ist 
relativ sauber. Allerdings ver- 
langsamt sich der Spielablauf 
bei zunehmender Anzahl von 
Sprites spürbar. Lediglich der 
Sound kann voll überzeugen. 
Die Melodie ist mehrstimmig 
und die Ausnutzung des 
schwachen ST-Soundchips 
beachtenswert. Insgesamt also 
ein hektisches und schwer 
spielbares Ballerspiel, daß 
wohl nur bei den wirklich hart- 
gesottenen Fans des Shoot'em 
up eine Chance haben wird. 

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Grafik ................. 8 

Sound 10 

Spielablauf ............ 5 

Motivation ............. 5 

Preis/Leistung ......... 5 




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53 



Ein innovativer Spielauf bau, eine brilliante 3D-G rafik, 
die zudem extrem schnell und sauber ist, knifflige 
Probleme - in wenigen Monaten schon könnten viele 
Actionadventure-Fans mit solchen oder ähnlichen 
Schlagworten über ein Game sprechen, das auf mich 
einen wirklich bestechenden Eindruck gemacht hat. 
SLEEPING GODS LIE vom englischen Hersteller EM- 
PIRE fällt wirklich aus dem Rahmen. So einfach zu 
handhaben, aber gleichzeitig so schwer zu lösen wa- 
ren Actionadventures noch nie. Gleich vorweg: Die 
treffendste Bezeichnung für die uns vorliegende Ver- 
sion wäre sicherlich „halbfertige Vorabversion". Al- 
lein daran läßt sich erkennen, daß es bei SLEEPING 
GODS LIE noch äußerst viel zu tun gibt. So müssen 
noch fünf der geplanten acht Levels komplett pro- 
grammiert werden. Desweiteren fehlt jegliche 
Soundunterstützung (von einigen Lauten abgese- 
hen) sowie das Titelbild. Aber allein dieser halbferti- 
ge „Rohling" ist schon aussagekräftig genug, um 
über das spätere „Aussehen" Auskunft geben zu 
können. 








SLEEPING GODS LIE 

Adventure en 



masse 



im 3D-Look 



Die Story versetzt den 
Spieler in eine der zahllo- 
sen Fantasy-Welten mit dem 
klangvollen Namen Tessera. 
Nach unzähligen Jahren, in de- 
nen der Friede das Land regier- 
te, etablierte sich ein Schrek- 
kensregime,angeführtvon dem 
skrupellosen und böshaften 
Zauberer Archmage. Dieser 
kam in Besitz der alleinigen 
Macht, indem er sich der alten 
Götter entledigte, die früheren 
Garanten für Glück und per- 
sönliche Freude. Die einzige 
verbliebene Hoffnung liegt in 
dem letzten, noch existieren- 
den Gott, der aber zu allem Übel 
in einem weit entfernten „Eis- 
grab" etwas unterkühlt liegt. 

Der Spieler schlüpft wieder ein- 
mal in die Rolle des uner- 
schrockenen Abenteueres, 
dem es vorbehalten bleibt, Tes- 
sera aus den Klauen des bösen 
Magiers zu entreißen. 

Der lange Weg zu dem tiefge- 
frorenen Gott wird den Spieler 
durch acht Königreiche führen 
(zum jetzigen Zeitpunkt ist 
nach dem dritten Schluß). Die 
Landschaftszonen erweisen 
sich als äußerst verschieden- 
artig. So reicht die Palette von 
Einöden und Wüsten über 
fruchtbare Landstriche, Ge- 
birgszonen und Wälder bis zu 

Katakomben und Tunneln. Des- 
weiteren trifft der Adventurer 
während des Spieles aufzahl- 
reiche Charaktere, gute wie 



bösartige, die allesamt interak- 
tiv agieren, so daß sich ständig 
neue Situationen ergeben. 
Manchmal passiert es, daß der 
Spieler von ganzen Räuber- 
banden überfallen wird, wäh- 
rend es ebenso vorkommt, daß 
er längere Zeit auf niemanden 
trifft. Und all Features laufen in 
Echtzeit ab, womit das Gesche- 
hen einen extrem realistischen 
Anstrich erhält. 



Ich möchte aber nicht all zu 
sehr ins Schwärmen geraten, 
besonders nicht über Dinge, 
die noch nicht vollkommen 
ausgefeilt und programmiert 
wurden. Wenden wir uns lieber 
der technischen Seite zu, über 
die es wesentlich mehr zu be- 
richten gibt, denn in diesen Be- 
langen ist die Vorabverion von 
der entgültigen nicht all zu weit 
entfernt. Anfangen möchte ich 
hier mit der Steuerung, gibt es 
doch über diese nicht viel zu 
berichten. Joystick, Mouse so- 
wie Tastatur können zur Bewe- 
gung der eigenen Figur herhal- 
ten, und das war schon alles. 
Den Rest nämlich vollführt die 
Spielfigur eigenständig, d.h.: 
Gegenstände werden aufge- 
nommen, indem man die eige- 
ne Figur über diese bewegt, die 
restlichen Aktionen, die zum 
Lösen des Adventures vonnö- 
ten sind, werden allesamt auto- 
matisch ausgeführt. Lediglich 
im Kampf kann man sich mittels 
der Spacetaste bzw. der But- 
tons zur Wehr setzen. Empfeh- 





54 



6+7/89 





Nichts ist umsonst auf dieser Weit . . . 



Fotos (4): ST 



lenswert (ich fand es jedens- 
falls einigermaßen praktisch) 
ist eine Art kombinierte Steuer- 
ung, nämlich Maus und Tasta- 
tur. Damit läßt sich auf einfache 
Weise das zur Steuerung und 
zum Zielen notwendige Faden- 
kreuz (gerade wenn man sich 
bewegt) in der Mitte des 
Screens halten, was im Kampf 
unbedingt notwendig ist. 
Hiermit stecken wirauch schon 
mitten im grafischen Aufbau 
von SLEEPING GODS LIE . Den 
größten Teil des Screens nimmt 
die Darstellung der Umgebung 
dar, aber darüber werde ich 
gleich noch einige Worte verlie- 
ren. Um dieses Fenster herum 
sind einige Anzeigen angeord- 
net, wie z.B. eine Windrose, eine 
Uhr, eine Kraftanzeige des 
Gegners und der eigenen Per- 
son sowie eine Auflistung der 
mitgeführten Gegenstände, 
Waffen etc. Das beherrschende 
Element dieses Spieles ist oh- 
ne Zweifel die Grafik, und hier 
spreche ich vor allem von dem 
„größten Teil des Screens". Dort 
verbirgt sich nämlich eine Dar- 
stellung der Umgebung in 3-D . 
Die Programmierer haben die 
Perspektive des Spielers ge- 
wählt und diese fantastisch 
umgesetzt, so daß die ganze 
Chose sehr naturalistisch wirkt. 
Dies liegt auch daran, daß die 
gesamte Landschaft mit den 
Bewegungen der Spielerfigur 
perspektivisch und vor allem 
butterweich gescrollt wird. So 
werden Gegenstände, in deren 
Richtung man sich bewegt, 
sauber gezoomt. Ebenso ist 
auch nicht möglich, durch 
hervorstehende Örtlichkeiten 
(Bäume, Stühle) hindurchzu- 
laufen, wie das ja bei anderen 
Spielen dieses Genres der Fall 
war. Besonders gut gefallen hat 
mir der nett gezeichnete Hinter- 
grund, derwirklich besticht. Bei 

der Detailvielfalt müssen die 
Programmierer aber noch ei- 
nen ganzen Zacken zulegen, 
indem sie einiges mehr an Ge- 



genständen einbauen. Die Vor- 
abversion wirkt da noch ein we- 
nig langweilig, da einfach viel 
zu große Flächen das Bild be- 
stimmen. Nur vereinzelt stößt 
man auf Bäume, Häuser oder 
Seen. Aber hier darf man sicher 
noch auf einiges gespannt sein. 
In den mitgelieferten Informa- 
tionen wird von 5 (fünf!) Mega- 
byte Grafik gesprochen. War- 
ten wir es also ab. 
Exzellent wurden ebenfalls die 
anderen Charaktere in Szene 
gesetzt. Die Bewegungen wir- 
ken lebensecht, gerade weil 
man viel Wert auf eine saubere 
Animation legte. Zudem tum- 
melt sich schon eine Vielzahl 
verschiedener Leute und We- 
sen in den Königtümern herum, 
die endgültige Version wird da 
noch einiges mehr zu bieten 
haben. Das eigentliche Spiel- 
geschehen erweist sich aber in 
der Vorabversion noch als et- 
was monoton, fehlen doch zu' 
viele Elemente, die dem Spiel 
das gewisse Etwas, die richtige 
Würze verleihen. Doch aus dem 
soliden Rohbau läßt sich sehr 
viel machen. Bleibt nur zu hof- 
fen, daß die Programmierer 
nicht versuchen, möglichst 
schnell SLEEPING GODS LIE 
zusammenzuschustern. Dann 
wären nämlich meines Erach- 
tens die ganzen grafischen Fi- 
nessen, alle bisher implemen- 
tierten Ideen regelrecht vor die 
Hunde geworfen, denn das 
Spiel wäre zwar technisch her- 
vorragend, aber spielerisch 
würde man keinen begeistern 
können. Negativbeispiele gab 
es in der letzten zu viele, den- 
ken wir besser erst garnicht 
daran, daß das neue EMPIRE- 
Produkt ein weiteres werden 
könnte. Warum sollte es denn 
auch? Wir jedenfalls werden 
auf jeden Fall noch einmal über 
SLEEPING GODS LIE berich- 
ten, sobald uns die endgültige 
Version vorliegt. 

TORSTEN BLUM 



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sik und Action auf 4 Disk-Seiten) 24.90 DM 

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Vorspann, Veränderung der Scroll-Texte, Musik und Zei- 
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getestet ASM 4/89, Joystick 6/89 - Das ideale Kopier-, 
Codier- und Ladesystem für den C64, mit dem Sie Ihre pri- 
vate Programmsammlung anhand einer eigenen Paßwort- 
Codierung vor dem Zugriff Dritter schützen'können. Über 282 
Milliarden verschiedene Paßwortmöglichkeiten geben Ihnen 
absolute Sicherheit. Eine vollständig codierte Diskette sieht 
beim Laden der Directory aus, wie eine Leerdisk! Endlich 
können Deutschlands Computerfreaks wieder ruhig schla- 
fen! Wer jetzt immer noch nicht begriffen hat, wozu man 
C.O.P. -Shocker gebrauchen kann, soll ruhig weiterschlafen! 
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qualitätsmäßig wie bei bekannten Spielen! 24,90 DM 

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Dieses tolle Grafik-Toolkit wurde vom Programmierer des 
Spiels Hawkeye, Mario van Zeist, entwickelt. Es enthält ver- 
schiedene menügesteuerte Editoren für Hires, Charset und 
Sprites. Die Grafik von Hawkeye wurde ebenfalls mit die- 
sem Tool designed 19,90 DM 

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verlost unter allen Fans von OIL IMPERIUM als 



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° 1 0.Preis: je einmal QILIMPER^ 

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Nenne ipindestens eine der vier 
in OlLIMPERlUfT vertretenen. 
Ölgesellschaften! 






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OIL IMPERIUM 






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Alle Zuschriften zu den Wettbewerben sendet bitte an: TRON IC-Verlag, ASM-Redaktion, Postfach 870, 
3440 Eschwege. Der Einsendeschluß für diese Ausgabe ist der 28. Juni 1989: P.S.: Gebt unbedingt das 
jeweilige Kennwort und Euer Computersystem an! Der Rechtsweg ist -wie immer -ausgeschlossen. 



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bringt's megamäßig! 

Der freundliche Shop aus der „Weltstadt mit Herz" weiß, was User wünschen 
Für Euch hat GAMESWORLD ein ganz heißes Ding auf der Pfanne . 

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2. Ein SEGA MEGA DRIVE und zwei Spiele 
3. Ein SEGA MEGA DRIVE, dazu ein Spiel 

Superteil. Wenn Ihr eins haben 
wollt, dann schreibt nur das Kennwort 
GAMESWORLD auf Eure Postkarte, und 
dann ab 
dafür! 






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Unter dem Motto: „Mit Farbfernseher wird Fußball erst schön" 



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uns auf der Postkarte mitteilen kann, 

die deutschen Tore beim WM-Finale 

in Wembley erzielt hat, kommt in die 

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Kennwort „Compy Shop" auf die fe 
schon könnt Ihr lilgendes gewinnen: 

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Vielen Superspfeien für die PC~En9tne 



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Der große „Monster"-Slam 
GoGo - ASM. Die gigantische Be- 
gegnung! 25. Juli 1989! Im Rhein- 



Stadion in Düsseldorf! 



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Die Trainings- 



phase geht nun dem Ende ent- 
gegen. Der Belomkampf rückt von 
Tag zu Tag näher. Nun ist's an der 
Zeit, die Spielregeln preiszugeben: 



1. Gespielt wird auf 'nem Fußballplatz, jedoch quer, und ohne Tore. Die Seitenlinien werden 
zu Torlinien. Als „Tor" gilt der erfolgreiche Versuch, einen Ball (Betom) hinter die 
gegnerische Linie zu befördern. 

2. Der „Ball" ist ein Belom. 50 cm im Durchmesser, 3 kg schwer, etwas gewöhnungsbedürftig. 

3. Die Mannschaften bestehen aus je sechs Spielern und beliebig vielen Ersatz- 
Spielern. Es kann beliebig oft ausgewechselt werden. 

4. Spieldauer; Zweimal 15 Minuten. 

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5. Der Belom darf mit jedem Körperteil geführt werden, er darf aufgenommen 
und geworfen werden. Es ist verboten, ihn länger als drei Sekunden 
festzuhalten. 

6. Fouls, egal welcher Art, werden mit einem Tor der Gegenmannschaft bestraft. 

7. Nach jedem Tor erfolgt ein Abstoß vom Mittelpunkt des Platzes. Die andere Mannschaft darf nicht 
näher als 5 Meter an den Belom heran. 



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(•z.B. ASM- GoGo; 17 : 9) wan- 
dern in unseren großen „Pott". 
Der beste Tip gewinnt! 

/ Schickt Euren Tip also bis 
IT" spätestens 10. Juli 1989 
# andieASM-Redaktion, 



Kennwort „Die Heraus- 
forderung", Postfach 870 



3440 ESChwege. Drückt' uns die 
Daumen wir tun's auch! Viel Glück! 



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Das g ibt' s zu g ewinnen: 

1.— 3. Preis: Ein Hubschrauber-Rundflug 

4. Preis: Ein Belom (Original aus Plüsch) 

5. Preis: Eine Originalskizze der GRAND- 

MONSTER-SLAM-Grafiker 
6.-10. Preis: Das nächste Game von GoGo: 

„CIRCÜS ATTRACTIONS" 



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darbte Madness gehör! zu 

dem kleinen Krepvon 

Spitzenprogrammen..; 

Schneider CPC. "Es ist die 

erste 1:1 - Umsetzung eines 

Profi-Automaten aus der 

ieihaile'* Amiga Magazin. 

&W.ÜW ST. PC. CB4 /0. 

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J" >i Corripiiter 

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• -\Rotenspiel vöar 1987 Legacy of the 

\ \ Ancients. Atmosphäre: 10 

f reis/Leistung 10"— Aktueller 

Software Markt^ 

C64/D. NEU-IBM PC ,-""'~) 



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93% - "Ein rundum 
empfehlenswertes 

Produkt, das 



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[ Vvv ; ; . Rollenspieler- Herzen 



hoher schlagen läßt." 




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Happy Computer. 



Amiga. Atari ST, PC, C64 C/D. Spectrum. 

Schneider CPC. 



Grafik 9, Spielablauf 9. 



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Für Freunde dieses 

Spielgenres ist Skyfox II 

1 genau das Richtige" ~ 

Aktueller Software Markt 



Amiga, PC, C64 /O und 



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Software classics: Eine Aufstellung von Spitzenspielen mit super Preisen. 







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T^ Spect^m, 

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Vertrieb von RUSH WARE, Bruchweg 128 - 132, 4044 Kaarst 2. Tel: 02101/6070. 

Fax: 02101/607111 Mitvertrieb MICR0HÄNDLER, Malmediastr. 30, 4050 Mönchengladbach 




Ararga. 

Spcctarm, 

Scriftettfer CPC, 

CM/9. 



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Programm: Darts Challenge, 
System: C-64, Preis: Ca. 1 5 DM 

(Kass.), ca. 20 DM (Disk.), Her- 
steller: Zeppelin Games, Eng- 
land, Muster von: Kingsoft. 

In den englischen Pubs ist 
Darts das absolut beliebteste 
Spiel. Richtige Meisterschaften 
wurden und werden ausgetra- 
gen. Versuche, dieses Spiel auf 
einen Computer umzusetzen, 
hatesschonvielegegeben und 
fast ebensoviele Fehlschlage. 
Jedenfalls wenn es um 8-bit- 
Versionen geht. Nun hat King- 
soft zusammen mit der Firma 
ZEPPELIN das Spiel DARTS 
CHALLENGE herausgebracht. 
Ich kann schon jetzt sagen, daß 
es mir gut gefallen hat. 
Gespielt wird nach den norma- 
len Regeln, bei denen es zwei 
Spielvarianten gibt: Die erste 
besteht darin, daß man von an- 
fangs 501 Punkten so schnell 
wie möglich zu null Punkten ge- 
langt, wobei der letzte Wurf ein 
Doppel-Feld treffen muß. Die 
zweite Variante sieht vor, daß 
der Reihe nach alle Zahlen von 
eins bis zwanzig getroffen wer- 
den müssen. Sieger ist dabei 
derjenige, der dies mit den we- 
nigsten Würfen schafft. Zusätz- 
lich kann noch bestimmt wer- 
den, ob jeder Treffer zählt oder 
nur die, die ins Single-, Double- 
oder Treble-Feld treffen. All 
dies ist bei DARTS CHALLEN- 
GE auch möglich, woraus sich 
eine sehr große Zahl von Spiel- 
möglichkeiten ergibt. 
Bis zu vier Spieler können teil- 
nehmen. Spielt man allein, 
dann trägt man ein Turnier ge- 
gen Computerspieler aus. Da- 
bei hatte ich aber erhebliche 
Probleme zu gewinnen.Warf ich 
140 Punkte, dann hatte mein 
Gegner fast immer 1 80 Punkte, 
die er gutschreiben konnte. Es 
ist fast nurvom Zufall abhängig, 
ob man gewinnt oder nicht. Ge- 
gen Ende der Testphase hatte 
ich soviel Übung, daß ich fast 
immer mindestens 100 Punkte 
erreichte; doch es half nichts, 
bis auf wenige Ausnahmen ge- 
wann der Computer. Das so 



Kleine Pfeile 






große Wirkung 





jetzt aber bitte nicht nur negativ 
verstanden werden - eine 
Chance zu gewinnen besteht 
nach einiger Übung durchaus. 
So richtig Spaß macht DARTS 
CHALLENGE aber erst, wenn 
zu zweit gespielt wird. Man freut 
sich immer „tierisch" wenn der 
Gegner einen Fehlwurf hat! 

Grafisch ist das Ganze so ge- 
löst: Man sieht die Dart-Schei- 
be und den Pfeil. Dieser voll- 
führt die wildesten Schwingun- 
gen, wobei aber mit dem Joy- 
stick recht gut gegengesteuert 
werden kann. Tja, wenn man 
dann glaubt, es ist alles richtig, 
dann sollte man durch Druck 

auf den Feuerknopf werfen. Üb- 
rigens, trotz der wilden und 
schnellen Bewegungen des 
Pfeiles kann man sehr gut zie- 
len, da der Pfeil immer dort trifft, 
wo sich seine Spitze zum Zeit- 
punkt des Wurfes befand. Na- 
türlich artet das zu einem rei- 
nen Reaktions-Spiel aus - 
Spaß macht es aber trotzdem. 

Der Sound ist für ein solches 
Programm recht ordentlich, 
aber auch nichts Besonderes. 
Er paßt eben ganz gut zum 
Spiel und ist technisch o.k. Ich 
bin der Meinung, daß man sich 
DARTS CHALLENGE ohne wei- 
teres zulegen kann. 

Ottfried Schmidt 



Grafik/Animation: . . 8 

Sound: . . . . . . . ......... 8 

Realitätsnähe: ......... 8 

Spaß/Spannung:......, 9 

Preis/Leistung: ....... 10 



60 



6+7/89 




. . . nicht mit Ruhm bekleckert 



Programm: Steve Davis World 
Snooker, System: Atari ST (ge- 
testet), Amiga, Preis: Ca. 70 
Mark, Hersteller: CDS Softwa- 
re, Doncaster, England, Muster 
von: CDS. 

Nachdem sich Steve Davis 
schon seit Jahren auf den 
8bittern tummelt, hat man nun 
auch eine Version für 16bitter 
produziert. Bei STEVE DAVIS 
WORLD SNOOKER handelt es 
sich um eine Umsetzung des 
Programms, wobei allerdings 
die Grafiken wie auch einige 
Features stark verändert wur- 



den und mit dem Original nun 
nicht mehr viel zu tun haben. 
Dies istderGrunddafür,daß wir 
das Spiel an dieser Stelle und 
nicht in den Konvertierungssei- 
ten untergebracht haben. 
Nun also kann man auch auf 
dem ST und dem Amiga nach 
Herzenslust Billard spielen, 
wobei jedoch die Lust sehr 
schnell verloren geht. Leider 
haben nämlich die schlechten 
Sprite-Routinen zur Folge, daß 
die Animation sehr ruckelig 
und das Tempo insgesamt be- 
deutend geringer wird, sobald 
mehr als drei Kugeln auf dem 



Tisch liegen. Auch dieTatsache, 
daßdie Kugeln selbst sehr klein 
dargestellt sind, trägt sicher 
nicht zur Steigerung der Spiel- 
freude bei. So ist es oft sehr 
schwierig, die Bälle voneinan- 
der zu unterscheiden. Über- 
haupt hat sich CDS in puncto 
Grafik nicht mit Ruhm beklek- 
kert, was sich ein erstes Mal 
schon bei dem schlecht digita- 
lisierten Titelbild zeigt. 
Und so können auch die zahl- 
reichen Features und Optio- 
nen, wie sechs verschiedene 
Spielarten, sechs Schwierig- 
keitsstufen, Zeitlupenwieder- 



holung, Sprachausgabe und 
die gesampelte Hardrock-Mu- 
sik, nichts daran ändern, daß 
man an STEVE DAVIS WORLD 
SNOOKER schnell die Freude 
verliert. Schade, denn von die- 
sem Programm und von CDS 
hätte man eigentlich mehr er- 
warten können. 

Bernd Zimmermann 



Grafik/Animation 5 

Sound 8 

Realitätsnähe 6 

Spaß/Spannung .......4 

Preis/Leistung 4 



Nur 




selbst trifft schöner 



Programm: Litti's Hot Shot, Sy- 
stem: Commodore 64, Preis: 
ca. 32 Mark fürs Band und etwa 
45 Mark für die Diskette, Her- 
steller: Gremiin Graphics, 
Sheffield, England, Mustervon: 



18 



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ieder mal nichts Neues!" 
Daswardaserste,wasich 
dachte, als ich GREMLIN's LIT- 
TI'S HOT SHOT in der Floppy 
hatte; die ersten Bilder sah. 
GREMLIN bleibt definitv weiter 
in einer Krise. Auch bei dem 
vorliegenden Fußball-Pro- 

gramm für den 64er, wo unser 
Freund Pierre Littbarski seinen 
guten Namen hergab, ist zu er- 
kennen, daß man derzeit ver- 
sucht, erfolgreiche Spielkon- 
zepte herzunehmen und eine 
„gremlinartige" Fassung zu pro- 
duzieren. Es fehlt - und das gilt 
beileibe nicht nur für das Shef- 
fielder Haus - an originellen 
Ideen! 

LITTI'S HOT SHOT ist eine Mi- 
schung aus MicroProse Soccer 
und Supercup Football, das 
muß man knallhart sagen. Den- 
noch: Das heißt noch lange 
nicht, das dieses Game 
schlecht ist und keinen Spaß 
bereitet. Eigentlich gefällt es 
mir in der Reihe der „Dreiglei- 
chen" noch am zweitbesten. Mir 
persönlich hat das alte Rack lt- 
Programm für 1 Mark noch am 
besten gefallen. Die User ha- 
ben sich in einer gewaltigen 
Protestaktion für MicroProse 
Soccer entschieden, ein Game, 
das ich persönlich -und da ge- 
be ich dem Kollegen Bernd 
Zimmermann recht-fürdie ge- 
botene Qualität für überteuert 
halte. 

Kehren wir aber zurück zu Litti : 
„Sein Spiel" ist es sicherlich 
nicht; ist er es doch gewohnt, 
einen Blick fürseine Mannen zu 



haben; weite und zentimeter- 
genaue Pässe zu schlagen 
(warum spielt er eigentlich 
nicht mehrfürDeutschland? An 
der fachlichen Inkompetenz 
des Kaisers kann's allein ja 
nicht liegen...). Nun, das Pass- 
Spiel ist zwar bei HOT SHOT 
möglich, allerdings muß man 
schon ins Blaue flanken, um 
den Mitspieler in Szene zu set- 
zen. Warum? Ganz einfach: 
Dem User wird nur ein kleiner 
Bildausschnitt (aus der Vogel- 
perspektive) geboten. Zwar 
scrollt der Ausschnitt mit dem 
Geschehen auf dem Feld mit; 
man hat aber (genau wie bei 
den anderen obengenannten 
Programmen) keine Totale; kei- 
ne ordentliche Übersicht. So 
kommt es vor, daß man den al- 
ten Sepp-Herberger-Rat bei 
dieser Art von Programm, „Su- 
che immer den direkten Weg 
zum Tor!,,, nicht befolgen kann, 
weil man beim direkten Vorstoß 
plötzlich auf einen Gegenspie- 



ler trifft, den man erst viel zu 

spät sieht. 

Es empfiehlt sich bei HOT 
SHOT, das Kurzpassspiel zu 
bevorzugen, damit man Zenti- 
meter für Zentimeter das Mittel- 
feld überbrückt. Die Power des 
Schußes läßt sich mit der Dauer 
des gedrückten Feuerknopfes 
bestimmen (wird auch in einer 
Anzeige dargestellt). Die Eck- 
bälle, Freistöße und Einwürfe 
sind gut realisiert worden: Man 
hat die Möglichkeit, sich in Po- 
sition zu stellen und danach 
den Ball wieder freizugeben. 
Das ist zwar auch nichts Neues, 
macht aber den HOT SHOT at- 
traktiver. 

Das Positivste, was mir auffiel, 
ist die Tatsache, daß jeder der 
11 Spieler (pro Team) bewegt 
werden kann, ohne daß in ir- 
gendeiner Form umgeschaltet 
werden müßte. Das heißt kon- 
kret, der, der dem Ball am näch- 
sten ist oder sich in Richtung 
Ball bewegt, ist steuerbar. 




Wägen wireinmal die guten und 
schlechten Features gegenein- 
ander ab, so stellen wirfest,daß 
LITTI'S HOTSHOTgar nicht mal 
so übel ist: 

1.) Positiv: DerSpielfluß ist aus- 
gezeichnet; die Steuerung ist 
präzise; Kopfballspiel möglich; 
Reingrätschen in Gegner (und 
Ball natürlich) macht das Spiel 
interessant; Foulspiel „mög- 
lich" (bei wiederholter Verwar- 
nung erfolgt der Platzverweis; 
gutes Auswahl-Menü; Titel- 
sound spitze. 

2.) Negativ: Torhüter kann man 
nicht steuern (geschieht auto- 
matisch; macht das Ganze un- 
realistisch, da man mit den Ver- 
teidigern „die Keeperfrage" 
klären muß!); leider nur „Aus- 
schnitts-Fußball"; wie bei Mic- 
roProse Soccer erkennt man 
die Gegenspieler und den Tor- 
raum viel zu spät. 

Kommen wirzum guten Schluß: 
Mit LITTI'S HOT SHOT (das 
Spiel heißt in Spanien „Butra- 
genos Hot Shot" und in Eng- 
land „Gary's Hot Shot") ist 
GREMLIN zwar kein Meister- 
werk gelungen; es handelt sich 
aber um ein durchaus interes- 
santes Programm, das „spiel- 
bar" ist. Wer allerdings schon 
die beiden oben erwähnten 
Produkte gleicher Machart be- 
sitzt, wird sich vermutlich nicht 
ohne zu prüfen gleich auf HOT 
SHOT stürzen; aber vielleicht 
will man sich den Litti ja nach 
Zuhause „einladen"? 

Manfred Kleimann 



Gut- aber nicht „umwerfend". 



Foto: C-64 






Animation/Grafik ....... 7 

Sound .. . ... . 8 

Realitätsnähe . . . .,, - . . . - 8 

Spaß/Spannung ....... 9 

Preis/Leistung . . . .... . . 9 




6+7/89 



61 



Made in Italy 



Neue Hoffnung 

für 16 bitter? 



Programm : Italy Soccer '90, Sy- 
stem: Amiga (getestet), Atari 
ST, IBM PC, C-64, Preis: Amiga/ 
Atari ST/IBM PC ca.75 Mark; C- 
64 ca. 45 Mark (Disk.), ca. 35 
Mark (Kass.), Hersteller: Si- 
mulmondo S.R.L, 40127 Bolo- 
gna, Viale Berti Pichat, 26, Ita- 
lien.Tel.: (051) 251338, Muster 
von: Simulmondo. 

Wenn jemand in der Lage ist, 
ein gutes Fußballspiel zu 
programmieren, dann sollten 
das die Italiener sein. Drei Welt- 
meistertitel, ein ganzes Heer 
von Traditionsclubs und eine 
wahre Schar von Weltklasse- 
kickern. Bei einem solchen Re- 
nommee sind die Erwartungen 
natürlich hoch, wenn man ein 
Soccer-Spiel aus dem sonni- 
gen Italien in Händen hält. Doch 

daß zwischen Fußballpraxis 
und Computerprogrammie- 
rung oftmals Welten liegen, ha- 
ben uns in der Vergangenheit 
schon zahlreiche Software- 
häuser eindrucksvoll unter Be- 
weis gestellt; also ist bei aller 
Euphorie einmal mehr Vorsicht 
angesagt, wenn es um die Fra- 
ge geht, ob uns endlich das 
Fußballspiel für die 1 6bitter ins 
Haus steht. 

Zumindest was den Titel anbe- 
langt, ' hat SIMULMONDO 
schon einmal allen Konkurren- 
ten gegenüber die Nase vorn. 
ITALY SOCCER '90 nämlich ist 
auf die WM, das im nächsten 




Jahr stattfindende Großerei- 
gnis zugeschnitten, das Fuß- 
ballbegeisterte fesseln und die 
Einschaltquoten der Fernseh- 
sendersprunghaft in die Höhe 
schnellen lassen wird. Das Pro- 
gramm bietet (neben einigen 
taktischen Variationen) im we- 
sentlichen zwei Spielarten: No- 
vice und Professional. Damit 
hat es selbstverständlich seine 
besondere Bewandtnis. Beim 
Novice-Mode nämlich spielt 
man locker vor sich hin, ohne 
sich mit viel Vorgeplänkel her- 
umärgern zu müssen. Hierbei 
entfallen allerdings auch die 
technischen Finessen, die erst 

beim Professional-Modus zum 
Zuge gekommen. 
n dieser Spielart ist es dann 



auch möglich, sogenannte 
„Kunststücke" vorzunehmen, 
nämlich das Hineingrätschen 
in den Ball (bzw. Gegner), das 
Kopfballspiel und sogar Fall- 
rückzieher. Mit letzterem Featu- 
re hat SIMULMONDO ein ech- 
tes Novum geschaffen,welches 
das Programm um eine interes- 
sante Möglichkeit bereichert. 
Zwar ist es nicht einfach, den 
Ball so genau zu berechnen, 
daß man den Spieler im richti- 
gen Augenblick zum Fallrück- 
zieher ansetzen läßt. Doch 
wenn man einmal den Bogen 
raus hat, dann sieht diese Ak- 
tion, ebenso wie das Kopfball- 
spiel, schon wirklich ein- 
drucksvoll aus. 

Ein weiteres nettes Feature ist 
die Zeitlupenfunktion, bei der 



man spektakuläre Aktionen in 
veränderbarem Tempo noch 
einmal Revue passieren lassen 
kann. Gestört hat es mich dem- 
entgegen, daß derTorwart nach 
Druck auf den Feuerknopf au- 
tomatisch in die Richtung 
springt, in die der Ball fliegt. Da- 
mit ist das Spiel um ein wichti- 
ges und spannendes Moment 
beschnitten. Auch die Grafik 
kann nicht unbedingt überzeu- 
gen. Nicht nur, daß das Scolling 
recht ruckelig ist, auch die 
Spieler sind ein wenig schlicht 
und etwas zu klein dargestellt. 
So bleibt festzuhalten, daß 
auch ITALY SOCCER '90 nicht 
die erhoffte Lösung in Sachen 
16bit-Fußball ist. Den zugege- 
benermaßen neuen Einfällen 
stehen eine nicht zufrieden- 
stellende Grafik und Animation 
gegenüber, was zwangläufig zu 
Lasten der Spielfreude geht. 
Dennoch weist das Programm 
gute Ansätze auf und gehört 
insgesamt sicher noch zur „ge- 
hobenen Mittelklasse" - dies 
allerdings nicht nur bezüglich 
seiner programmtechnischen 
Qualitäten, sondern auch was 
den Preis anbelangt. 

Bernd Zimmermann 



Grafik 8 

Animation . , 7 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung ... 8 

Preis/Leistung 8 



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Sport-Kaleidoskop 



Attraktionen am laufenden Band 



Programm: Circus Attractions, 
System: C-64, Preis: ca. 45 

DM, (Disk), Hersteller: Golden 
Goblins, Muster von: Rainbow 
Arts. 

Tolle Sache. Mal wieder 
ein Zirkusspielchen. Ok., 
schauen wir mal, was dieser 
Zirkus alles im Programm hat. 
1 .) Trampolinspringen: Der 
Reiz des Trampolinspringens 
ist es, in natura wie auch hier, 
eine möglichst große Höhe zu 
erreichen. Dieses Ziel erreicht 
man hier durch nach-oben- 
bzw.-unten-bewegen des Joy- 
sticks. Je höher man kommt, 
desto mehr Punkte bekommt 
der Spieler, der außerdem die 
horizontal gestaffelten Bonus- 
symbole einsammeln kann. Bei 
dieser Disziplin steht die Tech- 
nik im Vordergrund. Hat man 
einmal dasTiming verbaseltjst 
wirklich absolut nichts mehr zu 
holen. Auflockern kann man die 
Springerei, indem man ver- 
sucht, verschiedene Salti zu 
schlagen (Joystick links oder 
rechts). Soviel zum Thema IMr.1. 

2.)Das Seiltanzen: Natürlich ist 
es vorteilhaft, die Seiltänzerin 
so lang wie möglich auf dem 
Draht zu halten, weil es weder 
ein Netz noch einen doppelten 
Boden gibt. Zumindest hört es 
sich nach einem sehr harten 
Aufschlag an (nein, nicht Boris), 
wenn unsere Grazie unbeab- 
sichtigt das Seil verläßt. Wenn 
man eine gewisse Routine in 
dieser Disziplin hat, kann man 
auch versuchen, die Seiltänze- 
rin diverse Kunststücke aus- 
führen zu lassen. Als da wären 



Programm: League Challenge, 
System: C-64, Preis: ca. 8 
Mark, Hersteller: Atlantis Soft- 
ware, Croydon, England, Mu- 
ster von: Atlantis, England. 



M 



it LEAGUE CHALLENGE 

präsentiert uns das engli- 
sche Haus ATLANTIS eine win- 
zig kleine Verbesserung vom le- 
gendären Football Manager 1. 
Es ist fast identisch mit dem 
Ziehvater und verkauft sich 
dennoch äußerst stark in Eng- 
land. 

Zum Game selbst: Man gibt zu- 
nächst einmal seinen Man- 
agernamen ein, sucht sich 
dann sein Team, mit dem man 
von derVierten in die Erste Divi- 
sion aufsteigen möchte, und 
macht'ne Menge Schulden, um 
gute Leute in die Elf zu integrie- 
ren. Einige „zusätzliche" Featu- 
res: Trainingsmodi (leicht, me- 
dium, hart, die nichts mit dem 
Zustand eines Steaks zu tun 
haben, aber bezahlt werden 
müssen), Sponsorengeld oder 
die H 250.000-Pfund-Regel",die 
besagt, daß man wieder von 
vorn in der vierten Division be- 




Disziplin Nummer eins: Das Trampolinspringen (C-64) 



Handstand, Salto vorwärts, Sal- 
to rückwärts etc. Das Seiltan- 
zen kann man übrigens auch zu 
zweit spielen, wobei sich derei- 
ne Spieler um die Balance be- 
mühen muß, während der an- 
dere sich auf die Kunststück- 
chen konzentrieren kann. 
3.) Das Jonglieren: Diese Ge- 
schicklichkeitsübung ist wohl 
das Simpelste, was ich jemals 
gesehen habe. Die einzige Tä- 
tigkeit des Spielers besteht 
darin, die von rechts nach links 
geworfenen Bälle im Takt in die 
Luft zu werfen, das Auffangen 
wird automatisch erledigt. Also 
für Hobbydrummerund ähnlich 
rhythmusgeile Bevölkerungs- 
gruppen eine der leichtesten 
Übungen. 

4.) Das Messerwerfen: Das 
Szenario: Der Messerwerfer 
und seine Assistentin stehen 



im Vordergrund, das Ziel des 
Messers ist eine sich drehende 
Scheibe mit einem darauf befe- 
stigtem Mädel, das man aus hu- 
manitären Gründen nicht tref- 
fen sollte. Andererseits 
schlummert ja in jedem so eine 
kleine sadistische Ader, die ei- 
nen dazu bewegt, auch mal das 
Verbotene zu tun. Fieserweise 
kann man auch auf die umste- 
henden Personen werfen. Bei 
zu vielen Fehltreffern, sprich: 
massakrierten Personen, ist 
dann auch diese Übung ir- 
gendwann beendet. 

5.) Die springenden Clowns: 
Die letzte Disziplin in diesem 
Game ist nach meinem Ge- 
schmack eigentlich die interes- 
santeste. Folgendes Bild: Es 
befinden sich drei Clowns auf 
zwei Wippen. Auf der linken 



Immer 

dasselbe! 



ginnen muß, falls man diese 
Schuldenlast noch überbietet. 
Insgesamt 1 5 Spieler kann man 
sich für den Kader zusammen- 
kaufen. Elf davon hat man be- 
reits im „Inventar". Man sollte al- 
so auf die Fähigkeiten („Skills") 
besonders achten, damit man 
den einen oder anderen Spie- 
ler rechtzeitig verkauft. Die „Fit- 
ness" kann nur durch Heraus- 
nehmen aus der Elf verbessert 
werden; Training hilft da nicht! 
Das Game selbst ist logisch 
aufgebaut und hält sich - wie 
bereits mehrfach erwähnt - an 
Football Manager 1. So kann 
man die Spieler oder auch gan- 
ze Mannschaften umbenen- 
nen. Sound gibt's keinen; dafür 
aber eine eigentlich für acht 
Mark ganz ordentliche „High- 
lighf'-Sequenz (aus der Vogel- 



perspektive), die wesentlich 
schneller als bei FM1 abläuft. 
Einige werden sagen „da ist ja 
keine Spannung drin", andere 
werden sich -wie ich -über „in 
der Kürze liegt die Würze" 
freuen. Obwohl LEAGUE 
CHALLENGE nichts aufregend 
Neues bietet, würde ich es 
trotzdem gern öfter spielen. Es 
ist ein Game für alle, die oben- 



Wippe fangen die beiden 
Clowns an zu springen, eine 
Mindestpunktzahl hat man da- 
durch auf jeden Fall schon mal 
sicher; natürlich geht das nicht 
in alle Ewigkeit so weiter, macht 
ja auch keinen Spaß. Der User 
kann nun für einen regen Aus- 
tausch der Clowns auf den zwei 
Wippen sorgen, indem er/sie 
den Stick im Moment des Ab- 
sprungs in die gewünschte 
Flugrichtung des entsprechen- 
den Clowns zieht. Stellt man 
fest, daß die Jungs ein bißchen 
zuviel Schwung draufhaben, 
kann man sie auch mit dem 
Joystick so bremsen, daß sie 
genau dort landen, wo sie hin 
sollen, nämlich immer auf ei- 
nem freien Wippenplatz. 

Die rein technische Seite die- 
ses Games ist recht konträr zu 
beurteilen, einerseits erfreuen 
recht nett aussehende und gut 
animierte Sprites das Auge des 
Testers, andererseit nerven die 
langen Ladezeiten zwischen 
den einzelnen Auftritten. Bei 
der Eingabe meines Namens ist 
übrigens eine recht lustige Sa- 
che passiert, ich erwischte eine 
falsche Taste und versuchte, 
den Fehler zu korrigieren; der 
64er ließ sich aber durch nichts 
bewegen, den Cursor eine Stel- 
le zurückzusetzen. Doch dann 
kam ich zufällig an den in den 
anderen , Port gestöpselten 
Stick Richtung oben, und 
schon war der Cursor dort, wo 
er hinsollte Recht kurios, gell! 

Jörg Heckmann 



LaratiK ......... » >- ö 

Sound 6 

Spielablauf 6 

Motivation ............. 7 

Preis/Leistung 6 



genanntes Produkt noch nicht 
besitzen oder etwas anders an 
die Sache gehen möchten. 

Manfred Kleimann 



Grafik 4 

Handhabung . 8 

Technik/Strategie ...... 8 

Spielwert 8 

Preis/Leistung ........ 11 




Sport-Kaleidoskop 



Fußball auf den 

endlich kann 




beginnen! 



Programm: Kick-Off, System: 

Atari ST (getestet), Amiga.C-64, 
Preis: Ca. 50 Mark (ST/Amiga), 
ca. 30 Mark (C-64-Disk.), Her- 
steller: Anco Software, Eng- 
land, Muster von: [22 j . 



D 





ii schönste 

Nebensache 
i der Welt" nennt 
maiv diese Sport- 
art: Körtig Fußbaf) 
nicht nur in unse^ 
rem Lande Brei- 
tensport, sondern 

und umhätscheit; 




:■ r 



mal 45 Minuten). Sodann kann 
gewählt werden, ob man allein 
gegen den Computer oder zu 
zweit spielen möchte, und wei- 
ter kann man sieh für eine von 
fünf verschiedenen Spieistufen 

entscheiden. Ab- 
schließend ste- 
llen noch vier 
taktische Varian- 
ten zur Wahl, das 
4-3-3-, 4-2-4-, 4- 
4-2- und das 5- 
3-2-System. 
Nach all diesen 

j:^^fentscheidun- 
% gen folgt die S«i- 
tenwahlruriddäs : 
" Spie) kamt be- 

ginnen. Mar» 



;■;:■■ 



»KICK-OFF: Ein 

. ■ ■ ■ ■ ■ ■-;' V ■■ 

nur gratulieren 
Whäk 



Programm, zu dem man ANCO 
und den Fußball-Fans 



läng für die Homecomputer 
noch keine Sirnütation dieser 
Sportart gibt, die rundum und in 
allen Belangen zufriedenstel- 
len konnte. Mal ist es die Grafik, 
die,zu wünschen übrig iäßt : mal 

hakt es: an der Spielbarkeit Ei- 
nen kräftigen Schritt näher zur 
Lösung des Problems hat nun 
ANCO mit seinem neuen Spiel 
KIGK-OFF getan, das noch da- 
zu zum Low-Budget-Preis über 
den Ladentisch geht. 

Ich habe mir für Euch die Atari- 
ST-Version angeschaut, der in 
Kürze die Amiga- uhd C-64- 
Fassungen folgen sollen. Eines 
muß man vorweg sagen: Man 
darf sich auf keinen Fäll von der 
sehr schlichten ST-Grafik täu- 
schen lassen (das erste Ami- 
ga-Demo, das uns von ANCO 
vorlag, präsentierte sich in die- 
ser Hinsicht übrigens schon 
wesentlich ansprechender), in 
puncto Spieibarkeit jedoch hat 
ANCO einen echten Knüller ge- 
landet, an dem sich alle bisher 
veröffentlichten Normalpreis- 
Programme eine Scheibe ab- 
schneiden können. 

Doch beginnen wir erst einmal 
mit den Optionen, die dawären 
Spieitraining, Elfmetertraining, 
Einzelspiel. Ligamodus und 
veränderbare Spieldauer (zwi- 
schen zweimal fünf und zwei- 



sieht nun einen Teilausschnttt 
des .Spielfeldes, die Mann- 
schaften laufen auf und neh- 
men itae Positionen ein. Diese 
Prozedur gerät aufgrund des 
gleichzeitigen Digi-Soynds m 
einer recht ruckligen Angele^ 
genheit ist aber glücklicher- 
weise schneit überstanden. 
Danach geht es sehr fließend 
weiter, wobei die horizoi 
Bewegung des Spielfeld 
nem „echten", sondern einem 




Farbscroliing zu verdanken ist 
Die Spieler selbst sind etwas 
klein geraten, bewegen sich 
aber recht gut und sind vor al- 
lem hervorragend zu kontrollie- 
ren.. 

Beeindruckend ist die Ge- 
schwindigkeit mit der das 
Spielgeschehen abläuft. Noch 
nie vorher habe; ich ;bei einem 
Fußballspiel ein ähnlich hohes 

Tempo beobachten köntteriVfe 
bei KICK-OFF. Abhängig von 

Ar gewählten Spielstufe- stel*; , 
gert sich übrigens aü£h die 
Schnelligkeit der Spieler^ am 
angemessensten finde ich ei~ 
i hes der mittleren Levels^ä hier 
die Geschwindigkeit der Real 

nächsten kommt 

iäm oberen linken BiidsehiW- :; 
ecke: erscheinende ; „Beähtjer 

rpehr whl-mehr 

vollen Hilfe. Hier närölehi^tdas 

format abgebildet und die Posi- 
tion alier 22 Akteure zu: sehen 
Diesen Scanner kann man ver 

großem beziehungsweise ver- 
kleinern oder auch ganz ab- 
schalten. Für ein gut geplantes 
Kombinationsspiel jedoch ist 
er, wie ich finde, unerläßlich, zu- : 
mal man natürlich auch über 
den Standort der gegnerischen 
Spieler immer auf dem laufen- 
den ist. Was die Kombinationen 













, 



COflPUTER SR 

RNCD 






Pl_HVER 



Siefit besser ms: Die Amiga- 
Version 



anbelangt, sind bei KICK-OFF 

;te Flanken, Kürzpäßspiel, 

schnelle Aktionen, Ballannah- 

; ihre und direkter Torschuß, ja, 

\ soga« popperpaßSptel, all; das 

;:fst kein Problem % und: schon; 

zeit einfach -auszuführen-; Auch 

bei denEckstößen-gibt es eine 

■keiten, wie man sie bisJangbei 
■■ändere n Programmen verrollt 
: ;;hat : So ;«ann der Bailhpch oder 
flach ! ^^^^^^J^^ß^ 
Littbarski auf den kurzen Pfo- 
sten gespielt oder ä lä Mahnt 
vB^aitz ■ in den Strafraum hinein- 



m wer' 









Wir sind noch nicht am Ende, 
denn KICK-OFF hat noch eini- 
ges mehr zu bieten. Nämlich 
b e is p ie Iswe i se Ko pf bal Ispi e I ; 
Elfmeterschießen, (mit Präctk 
ce-Mode) ; Foul (selbstver- 
ständlich dürfen hier auch die 
Gelben und Roten Karten nicht 
fehlen), Tackling oder auch l 
Möglichkeit, den Ball in jeder 
Situation hoch oder flach zu 
spielen. 

Mit KICK-OFF ist also -endlich, 
möchte man meinen - ein Fuß- 
ballspiel entstanden, das in al- 
len wichtigen Punkten rundum 
zufriedenstellen kann. Ein Pro- 
gramm, zu dem man ANCO nur 
gratulieren und den Fußbaii- 
Fans unbedingt raten kann.;Be- 
denkt man den wirklich günstig 
gen Preis, so kann. man mit die- 
sem Spiel wirklich nichts falsch 
machen; 

Bernd Zimmermann 



' macht's einen Heidenspaß! 



Grafik .............. .. 6 

Animation . , 8 

Realitätsnähe ......... 10 

Spaß/Spannung ...... 11 

Preis/Leistung . . . . 10 



64 



6+7/89 





Weifraumreisen von Janus bis Phoebe! 




Auf den 10 Monden des Saturn braut 
sich ganz schön was zusammen. Die 
Roxiz mobilisieren ihre gesamten Reser- 
ven um der Erde den Rest zu geben. 
Schlüpfen Sie in die Rolle des Expiloten 
Luke Snayles und packen Sie die Koffer. 
Das Reiseziel: die Monde Janus, 



Mirasm, Encleadus, Tethys, Dione, 
Rhea, Titan, Hyperion, Lapetus und 
Phoebe; bewacht von jeweils 80 
feindlichen Raumschiffen. Die 

Aufgabe dürfte damit wohl klar sein, 
oder?! Bonne Voyage mit Voyager. 
Für Amiga und Atari ST. 



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An: AriolaSoft GmbH, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2 < 



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Das Programm 




BASEBALL: SEGA contra PC-ENGINE 

iJOflener Schlagabtausch zweier Konsolen . , . 




Programm: The Baseball, 
System: Sega Master, Preis: 
Ca. 90 Mark, Hersteller: Se- 
ga Enterprises Ltd., Muster 



von: 18 



iter p 

m 



Programm: Power League 
Baseball Baseball, System: 

PC-Engirre, Preis: Ca. 100 
Mark, Hersteller: Hudson 

Soft Group, Japan, Muster 
von: 1281 . 



Bevor wir jedoch so richtig in 
die Vollen gehen, möchten 
wir zunächst ein paar grund- 
sätzliche Worte zu Baseball 

und den wichtigsten Regeln 

loswerden: „Baseball" ist art- 
verwandt mit dem deutschen 
„Schlagball". In Amerika wird 
dieses Spiel in zwei Leagues 
(Ligen) ausgetragen, der „Ame- 
rican-" und der „National-Lea- 
gue". Beide Ligen teilen sich in 
,East-" und „West-Sparte" auf 
( AL East/ AL West, N L East/ N L 
West). 

Ganze 162 Spiele werden pro 
Mannschaft in einer Saison be- 
wältigt. Der Sieger der ALtrifft in 
der „World Series" auf den Sie- 
ger der NL. Es gewinnt die 
Mannschaft, welche zuerst vier 
Spiele gewinnen konnte. 

rziele so viele Runs (Punkte) 
wie möglich", lautet die erste 
Regel. Beide Teams setzen sich 
aus neun Feldspielern zusam- 
men, genauso viele Innings 
(ähnlich wie die „Hälfte" beim 
Fußball, das „Drittel" beim Hok- 



Der typische Zeitvertreib vieler Amerikaner ist und 
bleibt BASEBALL. Nun macht das Schlagballspiel 
aus den Staaten auch im Softwarebereich Furore. Wir 
haben die Ehre, gleich zweimal zwei Parteien beim 
sogenannten „offenen Schlagabtausch" beobachten 
zu können. Neben der Fänger- und der Schlägerpar- 
tei liefern sich gleichzeitig zwei weitere Konkurren- 
ten einen ernstzunehmenden Zweikampf: SEGA und 
PC-ENG I N E. Natürlich legen wir alle mit Hand an, da- 
mit sich auf beiden Seiten etwas regt, aber wir tun es 
gerne und sind voll bei der Sache. Bekanntermaßen 
basiert jeder Sport auf einer fairen Grundlage. Damit 
dies auch in unseren Redaktionsräumen gegeben ist, 
richten wir beim großen Zweikampf der Konsolen un- 
ser besonderes Augenmerk auf die Spielqualitäten 
bei gegebenen Vorraussetzungen. Im Klärtext: Vor- 
und Nachteile, die allein aufgrund der unterschiedli- 
chen Hardwaregegebenheiten bestehen, bleiben im 
Vergleichstest unberücksichtigt. Nur so kann man 
sich ein objektives Bild über programmiertechnische 
Fähigkeiten und artgerechte „Anpassung" an von 
vorn herein festgelegte Grenzen machen. Fest steht, 
daß die PC-ENGINE gegenüber dem SEGA-MA- 
STER-SYSTEM in puncto Grafik, Sound und Ge- 
schwindigkeit um einiges bevorteilt ist. Es lohnt sich 
hier nicht, diesen gewissen Klassenunterschied er- 
neut breitzutreten. Uns kommt es vielmehr auf die 
spieltechnischen Qualitäten an, und davon bieten 
beide Games auf ihre Weise das Beste... 



" 



key...) sind für ein Spiel festge- 
legt. Auf dem rautenförmigen 
Spielfeld (27,45m Seitenlänge, 
ein Schlagmal, drei Laufmale) 
postiert sich der Batter (Läufer 
am Schlagmal) vor den Cat- 
cher. Der Pitcher (Werfer) der 
Fängerpartei wirft den Ball von 



der Spielfeldmitte aus dem Bat- 
ter zu, der nun versucht, mit ei- 
ner Schlagkeule den Ball zu- 
rückzuschlagen. Nach ge- 
glücktem Schlag läuft dieser 
nun von Mal zu Mal um das ge- 
samte Feld, um bei Umrundung 
einen Punkt für seine Mann- 



schaft kassieren zu können. 
Hinter dem Catcher steht der 
Schiedsrichter, der nach miß- 
glücktem Schlag entscheidet, 
ob der geworfene Ball über- 
haupt schlagbar war („Sinke!") 
oder nicht („Ball!"). Nach dem 
dritten „Strike" ist der Batter 
„out". Wird der Batter beim Ren- 
nen von Mal zu Mal durch einen 
gegnerischen Spieler mit dem 
Ball berührt, ist er ebenfalls 
„out" Befindet sich der Batter 
jedoch noch im Laufen, also 
zwischen zwei Laufmalen, so ist 
er lediglich „safe" und kann 
beim nächsten geschlagenen 
Ball weiterlaufen. Die Umrun- 
dung des Spielfeldes an allen 
viel Malen vorbei bis zur Home- 
Plate bedeutet einen Run 
(Punkt). Der Home-Run wird er- 
zielt, indem der Ball über die 
Markierungen hinausgeschla- 
gen wird, so daß derGegner ihn 
nicht so leicht zurückbekom- 
men kann. Der Batter setzt zum 
Home-Run an und joggt einmal 
gemütlich ums Feld. Die Zahl 
der Läufe einer Partei entschei- 
det den Sieg! (Wir bedanken 
uns an dieser Stelle bei Nico 
Mexner aus Wilhelmshaven für 
seine fachliche Unterstützung!). 

Nun jedoch endlich zu unse- 
rem Vergleich: Beginnen wirmit 
dem Bedienungskomfort bei- 
der Games. Hier mußten wir er- 
freulicherweise feststellen, daß 
SEGA sich mit THE BASEBALL 
unglaublich eng an tatsächli- 
che Gegebenheiten hält. Mit 
Feuerknopf „2" kommt man in 
das Menue des Games. Hier 
wählt man zwischen einem 





P . UJOLF 
im 2-79 



Fotos (2): Sega 



66 



6+7/89 





POWER LEAGUE BASEBALL 



Foto: PC-Engince 



oder zwei Spielern, dem Auto- 
oder Manuel-Mode und zwi- 
schen den beiden oben er- 
wähnten Ligen mit ihren jeweili- 
gen Unterligen. Alle 26 beste- 
henden Teams stehen hier mit 
originalen Mannschaftsnamen 
zurWahl. Ferner kann der Spie- 
ler seine Werfer bestimmen, 
denn jedes Team besitzt vier 
qualifizierte Werfer. Das PC- 
ENGINE-Game der Firmen- 
gruppe HUDSON SOFT hat es 
sich hier zumindest ein wenig 
einfacher gemacht: Besitzer 
des POWER LEAGUE BASE- 
BALL können mit ihrer Version 
nicht ganz so realitätsnah ans 
Werk gehen, zumindest, was 
die Zusammenstellung der 
Teams angeht. Hier werden 
dem Spieler „nur" 12 Mann- 
schaften zur Wahl gestellt, 
dafür hat man hier jedoch die 
Möglichkeit, noch ein Passwort 
einzugeben. 

Ansonsten gleichen sich die 
beiden Games vom Spielablauf 
her eigentlich aufs Haar, das 
macht sich schon bei den ver- 
schiedenen Wahloptionen be- 
merkbar: Beide Games, THE 
BASEBALL und POWER LEA- 
GUE BASEBALL, verfügen so- 
wohl über einen Trainings- und 
einen Demo-Mode als auch 
über die Möglichkeit, zwischen 
einem Freundschaftsspiel und 
einer professionellen Meister- 
schaft zu wählen. 
Auch im eigentlichen Baseball 
sind sich die Games nahezu 
identisch. Lediglich die PC-EN- 
GINE weist trotz gleichartigem 
Aufbau der Grafik eine etwas 
schönere Perspektive auf. Bei- 
de Versionen blenden während 
des Spiels die beiden Mann- 
schaften, den Spielstand sowie 
die Anzahl erzielter „Strikes" 
„Balls" und „Outs" ein (wenn 
auch an unterschiedlichen 
Stellen im Screen), und beide 
präsentieren in einem, bzw. 
zwei Sichtfenstern die Spieler, 
die sich wartend an den linken 
und rechten Laufmalen aufhal- 
ten. Etwas eleganter haben die 
PC-ENGINE-Experten das 
Auswechseln von Batter und 
Pitcher gelöst. Dort, wo auf der 



ENGINE „Change Batter" er- 
scheint, muß man auf dem MA- 
STER SYSTEM erst mal hinter 
die ganze Aktion steigen, die 
hier mittels rein grafischer Ani- 
mation dargestellt wird. In bei- 
den Versionen ist die Erregung 
des Publikums anhand auf- 
wendiger Animation zu erken- 
nen, beide Versionen erlauben 
mach jedem Inning einen groß- 
zügigen Blick auf die Stadion- 
anzeige, während die Spieler 
das Stadion für eine Ver- 
schnaufpause verlassen. Ich 
meine, irgendwo müssen die 
Programmierer beider Games 
von einer gemeinsamen Idee - 
um es mal sehr vorsichtig aus- 
zudrücken - inspiriert worden 
sein, denn anders kann ich mir 
diese verblüffende Überein- 
stimmung der Details nicht er- 
klären. Sowohl THE BASEBALL 
als auch POWER LEAGUE BA- 
SEBALL stehen einander in 

nichts nach, spielerisch in 
keinster Weise. 'Nen Mords- 
spaß machen (nicht nur) mir 
beide, zumal man sich hier, wie 
schon eingangs erwähnt, exact 
an die Originalregeln gehalten 
hat. Einziger Unterschied: Die 
Hardwarebeschaffenheit bei- 
der Konsolen. Doch wer an die 
Qualität seiner Konsole ge- 
wöhnt ist, wird sich an einer 
grafischen odersoundmäßigen 

Einbuße seitens des MASTER 
SYSTEMS kaum stören kön- 
nen. Also, Regeln lernen und 
rein ins Vergnügen! 

Matthias Siegk 



THE BASEBALL: 


V 




. 10 


Sound . ....... . . 


. . . . 7 


Realitätsnähe ...... 


. . , 1 1 


Spaß/Spannung ... 


...10 







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BASEBALL: 

Animation . . 10 

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Realitätsnähe — . . . . . . 1 1 

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67 





die 
.Fünfte 



u 



Selten hat sich ein Titel so lange im „Showgeschäft" halten können, wie derzeit die versoftete Utopie „SPACE 
HARRIER". Wir können schon jetzt auf eine gut achtzehn Monate andauernde Spielkarriere zurückblicken, 
und die Erfolgswelle dieses Titels reißt- wie es scheint -noch lange nicht ab. Seit seinem Einzug in die Spiel- 
halle kann man inzwischen durchaus von „Klappe, die Fünfte" sprechen, wenn der japanische Konsolengigant 
SEGA diesem Klassiker erneut frischen Wind „in die Segel" bläst. Nach dem „Spielhallen-Harrier" folgten die 
Umsetzungen für die Homecomputer,die Konsolen reagierten prompt, und SEGA setzte dem Erfolg mit einer 

Version für die3D-Brille die Krone auf. Die dann folgende schöpferische Pause wurde füreine erneute Konver- 
tierung, diesmal für die PC-ENGINE, unterbrochen. Im gleichen Atemzug arbeitete SEGA schon an SPACE 
HARRIER II, dem direkten Nachfolger dieses Games für das SEGA MEGA DRIVE... 



Programm: Space Harrier 
System: Sega Mega Drive, 
Preis: Ca. 130 Mark, Hersteller: 

Sega Ent erprises Ltd., Muster 
von: 



60 



Nun liegt uns also das Ca- 
rtridge für die 16-Bit-Kon- 
sole von SEGA vor, meines Er- 
achtens neben der PC-ENGI- 
NE-Fassung die gelungenste 
und originalgetreueste Umset- 
zung aus der Spielhalle. Die 
Tatsache, daß hier bislang nur 
ein Begleitheft mit japanischen 
Schriftzeichen mitgeliefert wer- 
den kann, sollte inzwischen 
wirklich niemanden mehr stö- 
ren. Die Spielidee ist allen 
Freaks wohlbekannt, der Inhalt 
-wenn auch in etwas abgewan- 
delter Form - baugleich zum 
Part I. 

Die fantastischen Hardware- 
vorraussetzungen des MEGA 
DRIVE machen auch SPACE 
HARRIER II wieder sehr attrak- 
tiv, insbesondere Sound und 
grafische Aspekte bestechen 
bei dieser neuen (alten) Ver- 
sion. Hat man das Cartridge 
dann im Modulschacht ver- 
senkt, kann man über Feuer- 
knopf „A" ins Menue (hier: „Mo- 



imnnnr*f> 



de Selection") gelangen. Hier 
kann der User an vier verschie- 
denen Optionen „rumschrau- 
ben" bevor er sich seinem ge- 
fährlichen Unterfangen widmet. 

Erste Option: Der Soundtest. 
Hierkann man 19 verschiedene 
Melodien, schnelle, langsame, 
harte und softe, anklicken und 
sich nacheinander vorspielen 
lassen. Alle Sounds dienen 
SPACE HARRIER II als Unterle- 
gungsmusik. Die weiteren drei 
Optionen sind eher nützlicher 
Natur. Mit „Game Level" kann 
man sich seine individuelle 
Spielstärke in drei Stufen ein- 
stellen, desweiteren kann man 
über „Dauerfeuer an/aus" und 
die Art der Steuerung entschei- 
den. 

So, über„Exit" kommen wir nun 
zur eigentlichen Action des Ga- 
mes. ALERT ist unser „Harrier" 
In der Zentrale des Fantasy- 
Landes wird er mit einer Rie- 
senwumme ausgerüstet, um 
zwölf gefährliche Territorien 
überleben zu können. Das Bö- 
se scheint mal wieder immer 
und überall zu sein, denn den 
Startlevel kann sich unser Held 
selbst auswählen. Geballert 



^.^n 



wird überall. Doch um seiner 
Aufgabe vollends gerecht zu 
werden, muß er alle zwölf Level 
überstehen. Dann erst führt ihn 
sein gefährlicherWeg durch ei- 
nen Bonuslevel, an dessen En- 
de dann (hoffentlich) eine Aus- 
zeichnung wartet 

Sehr schön dargestellt sind bei 
SPACE HARRIER die Land- 
schaften. Teilweise erinnern sie 
mich an Landstriche unserer 
guten alten Mutter Erde. So ist 
das Level „Fallpyram" bei- 
spielsweise in dezenten Sand- 
farben gehalten, im Hinter- 
grund ist ...na, was wohl... eine 
Pyramidenlandschaft darge- 
stellt. „Craddha" hingegen be- 
steht aus einer idyllischen An- 
sammlung altgriechischer 
Baudenkmäler, wie wir sie heu- 
te auch noch auf Kreta finden 
können. Auch die Endmonster 
haben alle irgendeinen Bezug 
zur jeweils dargestellten Land- 
schaft. Was mich weiterhin er- 
freute, sind die vielen bedach- 
ten Einzelheiten in den sehr 
groß dargestellten Sprites, die 
da auf den Userzuscrollen (oh- 
ne Ruckelei, übrigens!). Säulen 
enthalten schöne Ornamente, 



die Bäume lassen richtige ein- 
zelne Blattstrukturen erken- 
nen, und die Monster, die da 
aus der Ferne kommen, sind 
zum Teil sogar animiert. Auch 
der Endgegner besteht aus ei- 
nem riesigen, künstlerisch ani- 
mierten -Sprite, der unserem 
SPACE HARRIER doch arg zu 
schaffen macht. 

Ich behaupte, daß sich diese 
„Neuauflage" von SPACE HAR- 
RIER zumindest vom techni- 
schen Gesichtspunkt her und 
von den Gegebenheiten, die 
die Hardware voraussetzt, in 
jeglicher Hinsicht gelohnt hat. 
Man kann erkennen, daß auf 
diese Weise auch eine zweidi- 
mensional animierte 3D-Grafik 
voll den Ansprüchen der User 
gerecht werden kann. Ich mei- 
ne, diese Version ist auch für 
SPACE-HARRIER-Kennereine 
neue Dimension. 

Matthias Siegk 



Grafik 11 

Sound 10 

Motivation 10 

Spielablauf . 9 

Preis/Leistung . . 8 




■ 



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Tödliche Kreise schrecken den Harrier nicht ab. Das Endmonster scheint jedoch „Muffe" zu haben. 



68 



6+7/89 




Programm: Winning Shot, Sy- 
stem: PC Engine, Preis: Ca. 1 00 
Mark, Hersteller: Data East 



Corporation, Muster von: 28 



Holz, Eisen, Sand Wedge? 
Auch die PC-Engine-User 
werden demnächst vor die 
Wahl des rechten Schlägers 
gestellt, wenn sie das WIN- 
NING-SHOT- Modul in ihre Ma- 
schine eingeführt haben. Mit 
diesem Produkt nämlich hat 
DATA EASTeine Golfsimulation 
fertiggestellt, die die bislang 
noch etwas knappe PC-Engi- 
ne-Programmpalette um ein 
neues Spiel bereichert. 
Drei Spielvarianten stehen zur 
Auswahl; Stroke, Match und 
Tournament Zur Erklärung: 
Beim Stroke wird solang ge- 
spielt, bis alle Teilnehmer (hier 
wie bei den anderen beiden 
Spielarten maximal vier) einge- 
puttet also den Ball im Loch un- 
tergebracht haben. Sieger ist, 
wer nach der letzten Bahn die 
wenigsten Schläge aufzuwei- 
sen hat. Entscheidet man sich 
fürMatch,so wird jede Bahn nur 
solang gespielt, bis einer der 
Teilnehmer den Ball eingeput- 
tet hat. Die anderen Mitspieler 
kommen dann in diesem 
Durchgang nicht mehr zum Zu- 
ge. Gewonnen hat hier, wer die 
meisten Puts auf seinem Konto 
verbuchen konnte. 

Am interessantesten erscheint 
mir das Tournament, wo man 
nach den gängigen Golfregeln 
versucht, sich in der Bestenliste 
nach oben zu arbeiten. Begon- 
nen wird in der zwölfköpfigen 
Konkurrenz auf Platz fünf mit ei- 
nem Handicap von Null. Schafft 
man es im folgenden, den Ball 
mit weniger als der vorgegebe- 
nen Schlagzahl (also unterPar) 
einzuputten, so verbessert man 
sein Handicap (-1,-2 etc.) und 
steigt somit in der Liste auf. 
Spielt man über Par, so geht es 
dementsprechend bergab. Hat 
man den Tournament-Modus 
gewählt, so winken bei gutem 
Abschneiden stattliche Preis- 
gelder. Man sieht also, daß bei 
WINNING SHOT, ganz wie im 
„richtigen"Golf,derRubel (oder 
besser: Yen) kräftig rollt. 

Zu Beginn eines neuen Kurses 
ist es nützlich, daß man mittels 
Taste 2 und dem Cursor die 
Bahn abschreiten und sich so 
eine Vorstellung von ihrer 
Schwierigkeit machen kann. 
Als nächstes sollte der Blick 
den Windverhältnissen gelten. 
Ganz klar,daß Rücken-,Gegen- 
und Seitenwind bei der Aus- 
wahl des passenden Schlägers 
eine wichtige Rolle spielen. Da- 
zu kommen wir nun: Insgesamt 
14 Schläger stehen zur Verfü- 
gung, angefangen mit den „Höl- 
zern" (1er, 3er, 4er, 5er=250 bis 
200 Yards) über die Eisen- 
schläger (3er bis 9er= 1 80 bis 
120 Yards) bis hin zu Pitching 



PC Engine nimmt 
Kurs auf den Fairway 




Wedge (1 00 Yards), Sand Wed- 
ge (80 Yards) und Putter (30 
Yards), der ausschließlich zum 
Einlochen benutzt wird. Bei der 
Wahl des Schlägers hat man 
nun zwei Möglichkeiten: Man 
kann sich auf den Vorschlag 
des Computers verlassen, was 
aber nicht immer angebracht 
istBesseralsoistes,wennman 
die Entfernung zum Loch und 
die Windverhältnisse noch ein- 
mal genau abcheckt und über- 
prüft, ob nicht ein anderer als 
der vom Computer empfohlene 
Schläger geigneter ist. 



hoch in die Lüfte erhebt und 
(hoffentlich) seinem Bestim- 
mungsort entgegenstrebt. Na- 
türlich kann man nicht immer 
gleich das Green anvisieren, 
welches das Loch in einem Um- 
kreis von etwa 30 Yards umgibt. 
Oft muß man sogar mehrere 
Zwischenstationen einlegen. 
Doch sollte man immer versu- 
chen, auf dem Fairway, dem 
kurzgeschorenen Rasen zu 
bleiben,von wo aus sich der 
Ball am besten und auch am 
weitesten spielen läßt. Schwie- 
riger ist es da schon auf dem 




Gleich kann geputtet werden. 



(Foto: PC-Engine) 



Glaubt man nun, die richtige 
Wahl getroffen zu haben, so 
kann man dem Ball noch Links- 
und Rechtsdrall, beziehungs- 
weise „Under Spin" oder „Top 
Spin" verpassen. Es folgt die 
Richtungswahl. Auch hier gibt 
der Computer wieder grob die 
Richtung zum Loch an, die un- 
ter Berücksichtigung der Wind- 
verhältnisse jedoch oft noch 
korrigiert werden muß. An- 
schließend wird die Schlag- 
stärke bestimmt. Dies ge- 
schieht, ähnlich Leaderboard 
und anderen Programmen, 
über eine Balkengrafik. Sie ist 
durch kleine Punkte in eine 
Skala unterteilt, wobei ich sa- 
gen muß, daß diese Pünktchen 
bei manchen Hintergründen 
nur unter Schwierigkeiten aus- 
zumachen sind. 

Jetzt endlich kommt der span- 
nende Augenblick, nun wird 
sich zeigen, ob man alles rich- 
tig gemacht hat. Der Golfer 
schlägt den Ball ab, der sich 



Das erste Password: 



keitsgrad spielen zu können, 
muß nämlich ein Password ein- 
gegeben werden. Dieses erhält 
man, wenn man mindestens Par 
oder ein besseres Ergebnis er- 
reicht. Das ist schon nicht ein- 
fach, mit etwas Übung aber 
durchaus zu schaffen. Schwie- 
riger ist es da schon, sich das 
Password zu notieren, das in 
schönstem Japanisch auf dem 
Monitor erscheint und selbiges 
später bei der Abfrage wieder 
einzugeben. Unsere Abbildung 
eines dieser Passwords, die 
aus immerhin 48, größtenteils 
japanischen Schriftzeichen 
bestehen, läßt Euch erahnen, 
was da auf Euch zukommt. Der 
Effekt dieser Passwords ist üb- 
rigens; daß sich nur die Wind- 
verhältnisse verschärfen und 
somit die Schwierigkeit steigt 
Die Bahnen selbst jedoch blei- 
ben dieselben, d.h. es kommen 
keine neuen hinzu. 

Dies ist auf Dauer natürlich 
schon ein Nachteil eines Pro- 
gramms, das ansonsten durch- 
aus zu gefallen weiß. Vor allem 
die eindrucksvolle Grafik, aber 
auch die flotte Unterlegmusik 
machen WINNING SHOT spie- 
lenswert. Allerdings bin ich der 
Meinung, daß Leaderboard 
nach wie vor das Programm ist, 
an dem sich alle anderen Golf- 
simulationen messen lassen 
müssen. Und wenn man diese 
beiden Spiele miteinander ver- 
gleicht, so kann WINNING 
SHOT nicht ganz mithalten. Es 
ist einerseits zu einfach, zum 



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Tja: Dem Redakteur ist eben nichts zu schwör! 



Rough, das mit seinem hochge- 
wachsenen Gras den Ball 
mächtig abbremst; problema- 
tisch wird es in den Sandbun- 
kern, aus denen herauszuspie- 
len nicht gerade "einfach ist. 
Diese sollte man also ebenso 
meiden wie etwa Bäume oder 
Wasserflächen. Letztere übri- 
gens bedeuten einen Straf- 
punkt, also immer schön vom 
Wasser fernhalten! 
Kommen wir zu einer etwas 
haarigen Angelegenheit. Um 
bei einem höheren Schwierig- 



anderen fehlt es an Abwechs- 
lung. So ist mit WINNING SHOT 
ein sehr gutes Spiel entstan- 
den; ein Spiel aber auch, dem 
eben jene Feinheiten fehlen, 
die ein absolutes Klassepro- 
gramm ausmachen. 

Bernd Zimmermann 



Grafik/Animation....... 9 

Sound ........... 9 

Realitätsnähe . . .... 9 

Spaß/Spannung . . , . ... 8 
Preis/Leistung ......... 8 




6+7/89 



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TÄPE TURBO: Spezielles Turbo für Ihre eigenen Ihfoo^nlnte; 
Der Büdschirm bleibt beim Laden an. * 






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WiCHTiC! Alle Optionen sind in ÄCTION 
REPLAY MK V eingebaut und auf Tastendruck 
verfü gbar. A lle Optionen arbeiten mit DISK und 
KASSETTE zusammen (außer multistage mmsfer 
& disk Gle Utility). 



ÄCTI ON REPLA Y ERWEITERUN GSDISKET TE 

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Die größte und beste Sammlung von Parametern und File- , . 
copyprogrammen für die Übertragung von speziellen ; 
Kassettennachladesystemen auf Diskette. Enthalt Parameter . 
für insgesamt 70 Programme und beinhaltet damit alle 
wichtigen Titel. Trainer Pokes für unendliche Spielzeit, 
Leben usw. ' 

DIÄSHOW für Bilder, die mit einem der gängigen 
Zeichenprogramme erstellt wurden oder für Bilder, die mit 
Äction Replay gespeichert wurden. DM 19,-. 

Centronics Druckerkabel zu Setion Replay DM 35^ 



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RLICH FÜR SP. 



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ACTION REPLAY V 'P 

• Äction Replay V 4P 





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ROGRAMMERER UND FREAKS! 



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32 K ROM, 8 K RAM und einen LSI Custom Chip. 





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l ERWEITERTER MONITOR: 

Äction Replay V 'Professional* hat einen 
besonders leistungsfähigen Maschinen- 
sprache-Monitor. Da sowohl ROM als auch 
RAM zur Verfügung stehen, kann ein beliebi- 
ges Programm eingefroren und dann der 
GESAMTE Computerspeicher einschließlich 
Bildschirmspeicher. Zero Page und Stack 
untersucht werden. 

Enthält alle Optionen wie Disassemblieren. 
Vergleichen. Füllen. Verschieben, Suchen, 
Relocieren usw. Per Tastendruck können Sie 
den Monitor verlassen, zum eingefrorenen 
Programm zurückkehren und dort weiter- 
machen, wo Sie es eingefroren haben. Ein 
^unentbehrliches Hilfsmittel auch beim 

Debuggen selbstgeschriebener Programme. 

INTELLIGENTE HARDWARE; 

urch den LSI Custom Chip kann die Profes- 
sional Cartridge auch Schutzmethoden 
verarbeiten, bei denen herkömmliche 
Freezer versagen. ■■ 

CENTRONICS DRUCKER 
INTERFACE: 

Mit MK V Professional können Sie einen 
Centronicsdrucker am Userport betreiben in 
verschiedenen Schriftarten, 

POKEFINDER: 

Der Pokernder ist ein Hilfsmittel, mit dem > 
Sie in Ihren Spielen die Pokes für unendliche 
Leben ermitteln können. Dies war bisher ein 
* schwieriges Unterfangen, das insbesondere * 
Spezialkenntnisse in Maschinensprache ■* 

erforderte. 

) TEXTEDITOR: 

Mit dem Tfexteditor können Sie einen 
eingefrorenen Ttextbildschirm editieren. 
' Verändern der Rahmen-, Hintergrund- und 
Textfarbe. 

NEUE MONITORKOMMANDOS: 

Mit Freeze- oder Breakpoints haben Sie im 
Unterschied zum Freezerknopf die Möglich- 
keit, Programme an genau spezifizierten 

Adressen einzufrieren. 

m - :: - UPDATE SERVICE: 

.Einsendung Ihrer alten MK IV 
"Ißional (nur Originalmodul !), bringen 

ȟf den neuesten Stand von MK V. 
DM25- + Versand. 



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UTILITYDISK ZU ÄCTION REPLAY MK V 

1 Eine Palette: von Utilities zur Verarbeitung von Hires-Bildem, die 
Sie entweder selbst erstellt oder mit dem Äcsion Replay Grabber 
eingefroren haben. 

DlXSHOW: Betrachten Sie Ihre LiebUngsbil der wie in einer , 
ßiashow. Mit Tastatur oder Joystick .wechseln Sie von einem Bild 
zum anderen/Sehr einfache Bedienung. 

BLOW UP: Em einzigartiges HitfsrnitteU Blasen Sie einen 
beliebigen Teil Ihres Budes sur vollen Bildschirmgröße auf Füllt 
sogar den -Bildschirmrand aus. 

SPRITE EDITOR: Programm zum Erstellen und Editieren von 
Sprites. Volle Faxbdarstelliing. Spriteanimationen. Ideale 
Ergänzung äum Spritemonitor von ÄctionRepläy; 

MESSAGE MÄKER: Nehmen Sie Ihr Lieblingsbild und verwandeln 
Sie es in eine mit Musik untermalte, scrollende Bildschirm- 
nachriqht. Mit Texiedjlör — einfache Handhabung. Musik wahlbar. 
Die Nadhrichten sind selbständige Programme. DM 29,- 



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V3l Uljl tUCn ! Auch diesen Monat haben wir wieder einen ganzen Sack voller neuer Konvertierungen erhalten, 
die wir Euch auf den folgenden sieben Seiten vorstellen wollen. Die 1 6-Bitter kommen da natürlich mal wieder am besten 
weg, aber auch die „Kleinen" haben wir nicht vergessen, insbesondere den Amstrad CPC (siehe CRAZY CARS II). Leider 
Gottes gibt es gerade diesen Monat auffallend schlechte Umsetzung für den Amiga und den ST, aber lest selbst... 
P.S.: Die Noten von SUPER HANG ON aus der letzten Ausgabe sind uns leider 
durcheinandergeraten. Die richtige Bewertung: 10/9/10/10/10. TschÜß, Michael 

•••••••••••••••••••• 




Programm: Cosmic Pirate, System: Atari 
ST, Preis: ca. 65 D ^Hersteller: Outlaw/Pa- 
lace, Muster von: \T 



UTLAWS Raumpiraten-Spektakel un- 
terscheidet sich auf dem STim Spielab- 



lauf gar nicht von der kürzlich vorgestellten 
Amiga-Version. Grafisch ist COSMIC PIRA- 
TE auf dem ST allerdings etwas anders ge- 
raten. Immer noch geht es darum, im Auftrag 
der Piratenorganisation sogenannte Spa- 
ce-Trucks zu überfallen und mit dem ge- 
wonnenen Geld Raumschiffausrüstung 
und Handel voranzutreiben. Bevor man sich 
allerdings richtig ins Getümmel stürzen 
kann, muß man in Simulatoren sein Können 
beweisen. Erst dann bekommt man den er- 
sten Auftrag. Grafisch hat man bei der ST- 
Version einiges verändert. Die Bonus-Se- 
quenz nach dem Kapern eines Space- 
Trucks ist beim ST nicht so gut gelungen. In 
den Raum-Sequenzen kann man zwar in 
der Gestaltung der Gegner kaum Unter- 
schiede feststellen. Allerdings wurden die 
Meteoriten animiert. Diese drehen sich jetzt 



im Weltraum um die eigene Achse. Dafür hat 
das Scrolling etwas gelitten. 

Insgesamt fallen aber weder die „Mängel" 
noch die „Verbesserungen" gegenüber der 

Amiga-Version sehr stark ins Gewicht. 

COSMIC PIRATE bietet .auch auf dem ST 
den vollen Spielspaß. Übrigens hat man 
sich beim Sound auch hier nichts besonde- 
res einfallen lassen, so daß man die ST-und 
die Amiga-Version trotz der Unterschiede 
ähnlich bewerten kann. str 



Grafik 9 

Sound 6 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 8 



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•••••••••••••••••••• 




Programm: Airball, System: Commodore 
Amiga, Preis: ca. 60 Mark, Hersteller: Mic- 
rodeal, St. Austeil, England, Muster von: 

Microdeal. 



Nachdem ASM schon in Ausgabe 5/87 
AIRBALL von MICRODEAL auf dem 

Dragon 32 hervorragende Kritiken gege- 
ben hat und die Sf-Version in ASM 10/87 



mit einem Hitstern bedachte, müssen wir 
auch heute bei der Amiga-Fassung wieder 
mit der Punktewertung nach oben gehen. 
AIRBALL-Amiga ist eine fast hundertpro- 
zentige 1:1 -Umsetzung vom ST auf den 
Commodore-1 6-Bitter. Das ist besonders 
bei den Farben „augenfällig" Allerdings 
enthält die Amiga-Version noch eine ani- 
mierte Anfangssequenz, die zeigt, wie der 
finstere Zauberer (hat keinen Namen; eben 
nur„Evil Wizard") seinen Lehrling in einen 
Ball verwandelt. Der Junge (der Spieler) 
wird nun ein sogenanntes „Spellbook" 
(Buch mit Zaubersprüchen) für den Evil Wi- 
zard finden müssen, um dann wieder zum 
Menschsein verdonnert zu werden. 
In insgesamt 250 Räumen eines wunder 7 
schön dargestellten 3D-Labyrinthes („Füh- 
rungskamera" oben rechts im Raum instal- 
liert!) hüpfen und springen wir nun herum, 
nehmen Gegenstände auf, versuchen, nicht 
an den spitzen Kristallen zu zerplatzen und 
machen unseren schlappen Körper (mit 
Ablauf einer bestimmten Zeit verliert die Ku- 



gel immer mehr Luft) wieder prall, indem wir 
'ne Pumpstation aufsuchen. Bei einer die- 
sen über die Räume verteilten Luftpumpen 
beginnen wir unser AIRBALL-Spielchen. 
Lassen Sie ihn nicht allzulange auf dem Ge- 
rät; reißen Sie an dem Stick, wenn sich der 
immer länger werdende gelbe Balken (un- 
ten im Screen) in Richtung „Score"-Anzei- 
ge bewegt. Bleiben Sie länger, zerplatzt der 
Ball(on), und Sie werden ein Leben verlie- 
ren. 

Obwohl wir hier bei AIRBALL eine ST-Um- 
setzung auf den Amiga haben und ein rela- 
tiv altes Spielprizip vorfinden, finde ich die 
ganze Geschichte dennoch sehr reizvoll. 
Ein Spiel, das man eigentlich haben sollte! 

Manfred Kleimann 



Grafik 10 

Sound 10 

Spielablauf 9 

Motivation 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••**••••• 



7 



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72 



6+7/89 




••••*••••••••••••••• 



Programm: Crazy Cars II, System: Amstrad, 
Preis: Ca. 47 Mark (Disc); etwa 32 Mark 
(Kass.), Hersteller: Titus, Frankreich, Mu- 
ster von: Entertainment International. 

Begeben wir uns in einen Ferrari F40, um 
nicht etwa ein „herkömmliches" Rennen 

zu gewinnen, sondern um Polizeisperren zu 
durchbrechen und einem Autoschieberring 

das Handwerk zu legen. Dazu fegen wir 
über die Freeways von vier US-Bundes- 
staaten. Eine Karte des genauen Straßen- 
verlaufs kann abgerufen werden. Dies ist 
auch wichtig, muß man doch den kürzesten 
Weg und somit die richtige Abfahrt finden, 
um so schnell wie möglich ans Ziel zu kom- 
men. 

CRAZY CARS II von TITUS gibt's nun auch 
für den Amstrad CPC. Und: Das Erstaunli- 
che ist -diese Fassung ist exzellent! 
So mogeln oder rammen wir uns an den 
korrupten Polizisten vorbei - aufgepaßt: 
Man muß zwischen den bestochenen und 
„ehrlichen" genau unterscheiden -, wobei 



die mit der „weißen Weste"den Spielereher 
mal überholen lassen. Die Gauner unter 
den „schwarzen Schafen" fallen schon 
durch ihren destruktiven Fahrstil auf (der ist 
genauso chaotisch wie Eurer!). So müßt Ihr 
die Jungs austricksen, ausbremsen und alt 
aussehen lassen. 

Hat man einmal den falschen Weg beschrit- 
ten, so kann es sein, daß die Burschen Euch 
eine Straßensperre gebastelt haben. Bei 
der „Zwei-Tonnen-Version" kommt man 
noch gut (aber langsam!) durchfahrend 
die Sperre am Ende der Grenze des Bun- 
desstaates Euren rasanten, roten, teuren 
Ferrari in den sechsten Blechhimmel beför- 
den. 

Doch unsere Bordinstrumente geben Auf- 
schluß über das Wichtigste, was auf der 
Strecke zu beachten und zu finden ist: Ra- 
darfallen-Detektor oder Hinweise und Tips, 
wo man die Grenzen passieren kann. 
Insgesamt gesehen, ein grafisch hübsches, 
spielerisch gutes und 8bit-würdiges Game 
für die Amstrad-Freunde! 




Manfred Kleimann 



Grafik 9 

Animation 10 

Spielablauf 8 

Motivation 8 

Preis/Leistung 8 



••••••••••••*•••*••• 



Programm: African Raiders, System: Ami- 
ga, IBM PC und Kompatible (mind. 512 K, 
CGA- und EGA-Grafikkarte, Farbe und s/w), 
Preis: Ca. 70 Mark, Hersteller: Tomahawk, 
Muster von: Computervertrieb Kurt Fischer, 



8948 Mindelheim,|23 



Besonders TOMAHAWKS PC-, aber auch 
das AMIGA-„Paris-Dakar" kann den Er- 
wartungen der User nicht so recht stand- 
halten. AFRICAN RAIDERS bietet freilich 
auf allen Systemen das gleiche Erschei- 
nungsbild, leider jedoch, und das fällt am 
deutlichsten bei der PC-Version ins Ge- 
wicht, nur die äußere Form dessen. Wäh- 
rend man auf den ST klare Konturen und 
eindrucksvolle Landschaftszüge vorfindet, 
verschwimmt solches schon ein wenig auf 
dem Amiga, unterstützt durch ein nicht un- 
erhebliches Ruckein. Dennoch muß man 



dieser Fassung zugutehalten, daß zumin- 
dest der nette Sound und die der sonnigen, 
sandig-staubigen Gegend angemessenen 
Farben beibehalten wurden. Ganz anders 
hingegen das Game auf PC. Nicht anzukrei- 
den, da hardwaremäßig vorrausgesetzt, ist 
der fehlende Sound und das jammervolle 
Motorengeräusch, welches ansonsten 
doch so rassig klingt. Schon schlechter 
mutet hier die Tatsache an, daß unsere Test- 
version leider nur - obwohl anders ange- 
kündigt-die CGA-Grafikkarte zu unterstüt- 
zen pflegt, und somit farblich nichts mehr 
mit SToder Amiga gemeinsam hat Auch be- 
züglich grafischer Aspekte hat die Land- 
schaft hier mächtig an Reiz verloren. Tech- 
nisch jedoch (z.B. zuschaltbarer Allrad, ...) 
sind die beiden Umsetzungen dem „Proto- 
typ" des Atari ST baugleich, sieht man mal 
von der unpraktischen Handhabe beim PC 
(nurTastatur-Steuerung) ab. 




Matthias Siegk 



(Amiga/PC) 

Grafik 8/6 

Sound - 9/2 

Realitätsnähe 8/4 

Spaß/Spannung 9/6 

Preis/Leistung 7/4 



•••••••••••••••••••• 



Programm: Nebulus, System: IBM PC, 
Preis: ca. 85 DM, Hersteller: Hewson, Mu- 



ster von : 1 8 



HEWSON hat sich 1 1 12 Jahre Zeit gelas- 
sen, um jenes Spiel für den PC umzuset- 
zen, daß bis jetzt noch in jeder Fassung in 
Konzept und Technik begeistern konnte: 
NEBULUS. Das Game basiert auf einer 
ebenso simplen wie motivationsfördernden 
Idee: Man nehme einen Turm, besetze ihn 
rundherum mit verschlungenen Trepp- 
enaustiegen und Gegnern und verdamme 
den Spieler dazu.diesen und einigeandere 
Türme emporzuklettern. Ist ein Turm er- 
klommen, sackt dieser in sich zusammen 
und der Held steigt in ein U-Boot, um unter 
Wasser Fische für einen Zeitbonus zu ja- 
gen. Größte Hochachtung verdiente sich 
NEBULUS in allen 8- und 16-Bit-Fassun- 
gen mit der perfekten Drehung des Turmes, 



wenn der kleine Held (sieht aus wie'n 
Frosch) um ihn und durch ihn hindurchläuft. 
HEWSON hat es tatsächlich geschafft, die- 
se technische Meisterleistung auch auf 
dem PC toll rüberzubringen! Und nicht nur 
das! Sogarder Sound klingt für PC-Verhält- 
nisse hervorragend, die EGA-Grafiken sind 
farbenreich und detailliert; sogar die Fisch- 
fangsequenz scrollt soft in vier Wegen ! Wei- 
terhin wurden die Zusatzfeatures der 16- 

Bit-Fassungen voll übernommen, denn 
auch der PC bietet neben der ersten Mis- 
sion mit acht Türmen noch 'ne Mission mit 
weiteren acht Türmen und schöne Turmmu- 
ster. Sebst die unterschiedlichen PC-Typen 
wurden ins Spiel mit einbezogen, denn die 
Abspielgeschwindigkeit der Musik läßt sich 
mit „+" und „-" variabel einstellen. Wer zu- 
dem noch mehr über die Firma HEWSON 
und das NEBULUS-Programmierwunder 

John M. Philipps wissen möchte, bekommt 




in der Anleitung erstmals ausführliche In- 
formationen. Was will man mehr? 

Michael Suck 



Grafik 10 

Sound 9 

Spielablauf . ; 10 

Motivation 10 

Preis/Leistung 10 



•••••••••*•••••*•••• 




6+7/89 



73 



•••*••••••••••••••• 




Programm. Rampage, System: Amiga, 
Preis: ca. 65 DM, Hersteller: Activision, Mu- 
ster von: Activision. 

Bei der reichhaltigen Zahl der Bewerber 
war es gar nicht so einfach, den diesma- 
ligen KONVERTIERUNGSFLOP DES MO- 
NATS zu küren. Die Wahl fiel schließlich auf 



RAM PAGE für den Amiga, denn dieses Pro- 
dukt vereinigt in einer seltenen Synthese 
nahezu das Maximum an spielerischen und 
technischen Mängeln, die man sich vorstel- 
len kann. So ist es die hirnlose Aufgabe der 
ein bis drei Spieler, ganze Häuserzüge mit 
Monstern breitzuschlagen, um jeweils ein 
Level weiterzukommen. Verhindern wollen 
dies, gemäß dem alten King-Kong-Thema, 
Soldaten und Hubschrauber. Schon an die- 
ser Stelle setzt die Unspielbarkeit ein, denn 
die Gegner lassen sich schwer treffen und 
ballern wie wild überden ganzen Screen,so 
daß Ausweichen absolut nicht möglich ist. 
Ganz besonders toll sind ACTIVISION da- 
bei die Soundeffekte gelungen, die in Or- 
kanstärke und völlig überdreht aus dem 
Lautsprecher brausen. Genauso grauselig 
geht's bei derTitelmelodie ab, bei der man 
sich fragt, ob vielleicht der Soundchip fehlt. 
Überhaupt scheinen fast alle Chips bei die- 



sem Spiel gegen Kartoffelchips ausge- 
tauscht worden zu sein, denn die Animation 
derSprites istdermaßen eckig und ruckelig 
und die Grafiken lausig gezeichnet, daß ich 
schon fast gleubte, um Jahre zurückver- 
setzt worden zu sein - in die gute, alte Zeit 

desZX-81... 

Für mich ist es völlig unverständlich, warum 
ACTIVISION bei dieser Konvertierung so 
geschludert hat, denn die schon früher er- 
schienene ST-Fassung war noch um Län- 
gen besser,also kann's doch eigntlich nicht 
an den fehlenden Programmierkenntnis- 
sen liegen, oder etwa doch? Michael Suck 



Grafik 3 

Sound 2 

Spielablauf 3 

Motivation 1 

Preis/Leistung 2 



•••••••••••••••••*• 



bcore:0 of 25Ö 



Sound - on 




Programm: Gold Rush, System: Atari ST, 
Preis: Ca. 80 Mark, Hersteller: Sierra On-Li- 
ne, USA, Muster von: Activision, UK. 



K 



eine Überraschungen beschert die Um- 
setzung des SIERRA ON-LINE-Adven- 



tures GOLD RUSH. Auf PC bewiesen die 
SIERRA-Programmierer mal wieder ihr Ta- 
lent. Bei der Version für den Atari ST kann 
man eigentlich nur von einer exakten 1:1- 
Umsetzung sprechen. ST-User, die eine 
grafische Aufwertung dieses Games erwar- 
tet haben, werden wohl etwas enttäuscht 
sein. Doch auch wenn die Kapazitäten des 
ST hier nicht bis ins Letzte ausgereizt wur- 
den - der Wiedererkennungseffekt bleibt 
allemal bestehen, und daß GOLD RUSH je- 
dem Bildschirm-Abenteurer 'ne Menge 

Spannung bereitet, steht wohl außer Frage. 
Also, keine Änderungen, Neuerungen oder 
Verbesserungen! Gesteuert wird wahlwei- 
se mit Tastatur, Maus oder Joystick. Selbst 
die Menueleiste mit den unterstützenden 
Optionen wurde vollständig für den ST mit 
übernommen, und der relativ „wortkarge" 
Parser hat seit dem frühen Frühling keine 
einzige Vokabel dazugelernt. Auf dem PC 



ein alter Hut, auf dem ST jedoch ein bissl 
nervig: Die Geschwindigkeitsschwankun- 
gen, wenn sich unterschiedliche Bewe- 
gungsabläufe auf dem Screen überkreu- 
zen. Diesen Lapsus zumindest hätte man 
dann doch beseitigen können. Soviel zur 
einzigen berechtigten Kritik, die den grafi- 
schen Aspekt auf ST- wenn auch geringfü- 
gig -abwertet. Bleibt nur noch festzustellen, 
daß auch hier ohne das richtige Passwort 
der gefürchtete Galgen droht (1:1 eben), 
und daß die Sonne Kaliforniens auch auf 
dem Monochrom-Monitor lacht. „Keine wei- 
teren Fragen !" Matthias Siegk 



Grafik ..........9 

Sound 9 

Vokabular 5 

Atmosphäre 10 

Preis/Leistung 9 



••••••••••••••••••• 




Programm: Pacland, System: Amiga, Atari 
ST, Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Grand 



Slam, Muster von: [18 



Ganz knapp am Konvertierungsflopp des 
Monats vorbeigeschrammt ist PAC- 
LAND für die beiden 16bitter, aber das 
heißt noch lange nicht, daß das Game was 



hergibt. Entstanden ist es schon 1983 für 
die Spielhallen, und selbst in dieser grauen 
Vorzeit war die Qualität des Originals mit Si- 
cherheit besser als die erneute Umsetzung 
dieser Tage. 

Vor einem nach links scrollenden Hinter- 
grund hüpft der altbekannte Mr. Pac Man 
über Hydranten und Kakteen, sammelt Kir- 
schen und Items auf und weicht den Gei- 
stern aus, die fahrend oderfliegend angrei- 
fen. Irgendwann ist dann das Level beendet, 
die übriggebliebene Energie wird als Bo- 
nus gutgeschrieben, und das nächste Level 
wird eingeladen. Spannung kommt bei die- 
sem trägen Spielablauf so gut wie keiner 
auf, denn die Backgrounds sind öde, die 
Gegner wirklich nicht zahlreich und die Ani- 
mation und das Scrolling erbärmlich 
schlecht. Im Ernst, auf beiden Rechnern 
gibt's lediglich achtfarbige Klötzchengrafi- 
ken mit absolutem Ruckeltempo und Spri- 
tes, die man einfallsloser nicht hätte malen 



können. Um das Ganze noch deftig abzu- 
runden, ertönt noch auf beiden Rechnern 
ein grauenvoller, abzudrehender Sound, 
derweder dem STnoch dem Amiga gerecht 
wird. PACLAND dann auch noch als Voll- 
preis-Spiel und gelungene Spielhallenum- 
setzung anzupreisen, ist schon eine Frech- 
heit. In Zeiten rasanter Vektorgrafik- Anima- 
tion mit verschwenderischer Farbenpracht 
ist PACLAND ein Rückschritt ohnegleichen. 
Warum das Spiel dann trotzdem kein Kon- 
vertierungsflop des Monats wurde? Nun, 
dann schaut doch mal bei Rampage für den 
Amiga rein... Michael Suck 



(Amiga/Atari ST) 

Grafik 3 3 

Sound. 5 5 

Spielablauf 2 2 

Motivation 2 2 

Preis/Leistung 2 2 



••••••••••••••••••• 



74 



6+7/89 




••••••••••••••••••• 



Programm: Blasteroids, System: Amiga, C- 
64, Preis: Ca. 70 DM (Amiga-Disk.), ca. 45 
DM (C-64 Disk.), Hersteller: Image Works, 
England, Muster von: Computervertrieb 
Kurt Fischer, 8948 Mindelheim; [18] . 

Geradewegs aus der Spielhalle sollen 
sie kommen, die BLASTEROIDS. Aller- 
dings fällt es mir schwer, dem Hersteller 
IMAGE WORKS diese Behauptung ange- 
sichts der Amiga- und C-64-Fassung zu 
glauben. Dabei wäre doch alles so einfach 
gewesen, denn BLASTEROIDS ist eigent- 
lich nicht mehr als eine aufgemotzte Neu- 
fassung des uuuralten Asteroids. Im we- 
sentlichen geht's halt darum, auf dem 
Screen umherfliegende Gesteinsbrocken 
zu zerbrösein und AUenraumschiffe abzu- 
schießen, um deren Überbleibsel als Extra- 
waffen aufzusammeln. Zuguterletzt wartet 
am Ende einer Galaaxie noch ein großer 



Obermufti, und dann beginnt der Spaß in 
der nächsten Galaxie von vorn. Der Spiel- 
spaß war aufgrund der doch recht abgegrif- 
fenen und simplen Idee schon auf dem ST 
nur mäßig, und für die beiden Umsetzungen 
trifft leider das gleiche zu. So wird der PAL- 
Bildschirm auf dem Amiga nicht voll genutzt, 
und die Sprites ruckein kräftig. Nicht mal 
der Sound hat auf dem großen Commodore 
eine Verbesserung erfahren, denn die ver- 
wendeten Instrumente reichen höchstens 
für einen Trauermarsch. Etwas besser 
kommt da schon der C-64-Sound weg, der 
von Altmeister Benn Daglish stammt, doch 
hier bekommt Ihr fast keine Backgrounds 
mehr zu sehen (beim Amiga gibt's recht gu- 
te Digi-Bilder), dafür aber dieselbe Ruckel- 
animation und häßliche Sprites. Meines Er- 
achtens bekommen die Fans beider Rech- 
ner anno '89 weitaus bessere Shoot-em- 
up's geboten - BLASTEROIDS ade. 



■■:mi sreiE 




Michael Suck 



Grafik 6 

Sound 5 

Spielablauf 5 

Motivation 5 

Preis/Leistung 5 



•*••••••••*•••••••• 



Programm: Hyperdome, System: Amiga, 
Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Exocet, Eng- 
land, Muster von: Exocet. 

EXOCET, eines der jüngeren englischen 
Softwarehäuser mit einem wahrlich 
durchschlagenden Namen, versucht sich 
nun auf dem Amiga als Produzent action- 
geladener Ballerspiele. Leider beweist sich 
bei HYPERDROME einmal mehr, daß tech- 
nische Perfektion allein noch lange kein gu- 
tes Spiel hervorbringt. Die Spielstory dreht 
sich um einen nervenaufreibenden Test, 
dem sich ein Kadett unterziehen muß, um 
zum vollwertigen Piloten zu werden. Er 
springt also in seinen Raumflitzer und be- 
gibt sich auf die abenteuerliche Reise 
durch verschiedene Levels und Gegner, die 
diesem Test erst die richtige Würze geben. 
Um die Bewaffnung zu verbessern, müssen 
Steine zerschossen werden, die ihrerseits 
sammelbare Items freigeben. Und was ma- 



chen wir wohl mit dem ganzen Zeug? Na 
klar, wir kaufen uns'ne bessere Wümme! 
Diese tollen Features, die mir bis jetzt maxi- 
mal 1000mal begegnet sind (einschließli- 
chen des obligatorischen Endgegners), 
verhelfen dem Programm leider nicht zu 
großen Ehren. Zwar gibt es als Neuerung ei- 
nen Background mit vielen Löchern, hinter 
denen ein zweiter Screen vorbeizieht, aber 
ansonsten herrscht Langeweile im Welt- 
raum. Die Sprites strotzen nicht gerade von 
Eleganz und sind recht plump animiert, Ab- 
wechslung gibt's auch nicht, es sei denn, Ihr 
ladet ein anderes Spiel ein. 
Es braucht wohl kaum erwähnt zu werden, 
daß der Sound ebenso mittelmäßig ist wie 
das Spiel, daß ansonsten 99,9°/oig mit der 
ST-Fassung übereinstimmt. Macht also Eu- 
ren Pilotenschein besser mit einem richti- 
gen Flugzeug. Ist zwar teurer, bringt aber 
mehr. 

Michael Suck 



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Grafik 8 

Sound 7 

Spielablauf 4 

Motivation 4 

Preis/Leistung 5 



******************* 






Programm: Cybernoid II, System: Amiga, 
Preis: Ca. 65 DM, Hersteller: Hewson, Eng- 
land, Muster von: 1 

Sie sind wieder da, die schießwütigen Pi- 
raten von CYBERNOID II, und versu- 
chen nun, auf dem Amiga ihr Unwesen zu 
treiben! Ob ihnen dies gelingen wird, hängt 
zum größten Teil vom Spieler ab, der einen 
Roboter quer durch verschiedene Screens 
(no Scrolling) steuert, um die galaktische 
Föderation vor Diebstählen zu schützen. 
Nun ja, diese Spielstory ist wohl nicht gera- 
de eine der besten für ein Shoot-em-up 
dieser Art, aber ganz ohne geht's anschei- 
nend auch nicht. Wir wollen uns jedoch bes- 
ser auf das wesentliche beschränken, und 
das heißt: Ballern ohne Ende. Neben stark 
aufgepeppten Amiga-Grafiken, einem ge- 
lungenen Sound und netten Effekten (die 
Augen an der Spielfeldumrandung klappen 
z.B. auf und zu) haben die HEWSON-Pro- 



grammierer nämlich noch den Schwierig- 
keitsgrad kräftig nach oben gedrückt. So 
gibt es außer den schon altbekannten Ge- 
schützen und Piratenraumschiffen noch 
unscheinbare, kleine Stalagmiten, die 
ziemlich wahllos gefährliche, kleineTropfen 
absondern, die den Cybernoid fix vernich- 
ten können. Meines Erachtens hätte diese 
Spielerschwerung nicht sein müssen, denn 
auch trotz der fünf anwählbaren Waffen war 
CYBERNOID II schon in den früheren Fas- 
sungen ein hartes Stück Arbeit. Zum Glück 
bleibt das Game noch soweit spielbar, daß 
der Reiz dieses ansonsten gut aufgemach- 
ten Ballerspiels nicht verloren geht. Ge- 
spannt bin ich jetzt noch auf die Atari-ST- 
Fassung,die in Kürze erscheinen soll, denn 
für diese Fassung wird THALIONs Sound- 
Genius Jochen Hippel die Musik machen. 
Mal abwarten, was draus wird! 

Michael Suck 




Grafik 10 

Sound 9 

Spielablauf 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung 9 



******************* 




6+7/89 



75 



/ 



••••••••••••••••••• 




Programm: Operation Neptun, System: 
Amiga, Preis: Ca. 70 Mark, Hersteller: Info- 



grames, Frankreich, Muster von: 23 



Lange ließ sie ja nicht auf sich warten, die 
Konvertierung von OPERATION NEP- 
TUN für den Amiga. Im vierten Anlauf konnte 



das französische Softwarehaus INFOGRA- 
MES endlich unter Beweis stellen, daß die 
schon wegen unzureichender Qualität ver- 
rufene BOB MORANE-Serie doch nicht so- 
oo schlecht ist. Jedenfalls erntete die Atari- 
ST-Version von OPERATION NEPTUN 
gleich einen ASM-Hitstern. Bob Moräne, 
ein unerschrockener Held, muß sich wieder 
einmal gegen seinen Erzfeind, Mr. Ming 
alias der Gelbe Schatten, zur Wehr setzen. 
Diesmal findet die Auseinandersetzung im 
feuchten Naß statt, denn es gilt, Mr. Mings 
bedrohliche Unterwasserbasen zu zerstö- 
ren. Nähere Informationen über den Spiel- 
ablauf etc. entnehmt ihr am besten dem 
Testbericht in ASM 4/89. Von der techni- 
schen Seite her hat sich so gut wie gar 
nichts geändert, man könnte sogar von ei- 
ner 1:1 -Kopie sprechen. Bei der Grafik 



konnte ich zumindest keinerlei Unterschie- 
de feststellen. Sie fiel einfach exzellent aus 
und paßt hervoragend zum Spiel, denn 
schließlich soll ja auch die Atmosphäre 
stimmen, oder?. Lediglich den Digisound 
empfand ich gegenüber dem Atari als eine 
Nuance klangvoller, was aber am Monitor 
liegen mag. Ansonsten gleicht diese Um- 
setzung der ursprünglichen Atari-ST-Fas- 
sung aufs Haar. Wer also auf diese Art von 
Spielen steht (hier ist Strategie gefragt), 
sollte ruhig zuschlagen. Torsten Blum 



Grafik 10 

Sound 8 

Spielablauf 9 

Motivation . 10 

Preis/Leistung . 8 



******************* 




Programm: Obliterator, System: Amstrad, 
Preis: Ca. 35 DM (Kass.), ca. 50 DM (Disk.), 
Hersteller: Melbourne House, Mustervon: 

m 

n letzter Zeit scheint sich MELBOURNE 
HOUSE ja geradezu darum zu schlagen, 



ehemalige 1 6-Bit-Games von PSYGNOSIS 
für 8bitter umzusetzen. Angefangen hat die- 
se Seuche bei Barbarian, und ausgebreitet 
hat sie sich nun auch auf OBLITERATOR. 
Wer allerdings von dieser Umsetzung auf 
den Amstrad große Wundertaten erwartet, 
wird schnell enttäuscht werden. Einzige 
Gemeinsamkeiten sind die Spielhandlung 
um ein Raumschiff, in dem die Zeitbombe 
tickt, und die ruckelige Animation der Spri- 
tes. Nicht, daß das vielleicht nicht besser 
hätte gemacht werden können, aber MEL- 
BOURNE HOUSE dachte sich wohl, wenn's 
schon beim Original ruckelt, warum nicht 
auch bei uns? Ein weiteres unangenehmes 
Feature ist die Ikonensteuerung am unteren 
Bildschirmrand. Zwar kann der Held ganz 
konventionell mit dem Joystick über den 
Screen bewegt werden, aber wenn's ums 
Springen oder Schießen geht, muß dies 
sehr umständlich und zeitraubend über die 
Ikons geschehen. Der Haken: Die diversen 



Gegner schaffen das alles ohne Ikons und 
Joysticks und zigmal schneller. Der Effekt: 
Der Held geht ziemlich schnell drauf. 
Das ist schade um das ansonsten gute 
Konzept, denn so geht die Motivation doch 
des öfteren baden (von mir ganz zu schwei- 
gen...). Die Grafiken sind ja ansonsten ganz 
hübsch und der Sound angemessen umge- 
setzt, aber letztendlich kommt's ja auf den 
Spielablauf an, und der ist wahrlich nicht 
hitverdächtig. Somit bleibt OBLITERATOR 
auf dem Amstrad das mittelmäßige Strate- 
gie-Actionspiel mit alls einen Höhen und 
Tiefen, das es schon immer war. Also, unbe- 
dingt schlecht ist es ja nicht... Michael Suck 



Grafik 8 

Sound 9 

Spielablauf 6 

Motivation 7 

Preis/Leistung 7 



******************* 




Programm: Run theGauntlet, System: Ami- 
ga, Preis: ca. 70 DM, Hersteller: Ocean, 



Manchester, England, Mustervon: 7 



Den etwas seltsamen Wettstreit um einen 
schnöden Panzerhandschuh (den 
„gauntlet"; kann aber auch „Herausforde- 
rung" bedeuten) bietet OCEAN jetzt für den 



Amiga an. Dabei geht es eigentlich nurdar- 
um, mit drei verschiedenen Transportmit- 
teln drei verschiedene „Rennstrecken" zu 
durchlaufen - mit der besten Zeit natürlich. 
So will uns die Anleitung dann auch weis- 
machen, daß insgesamt neun nervenaufrei- 
bende Disziplinen auf den Spieler warten, 
was natürlich barer Unsinn ist. Im Endeffekt 
bleibt nur 'n Motorbootrennen ä la Jet Bike 
Simulator, ein Autorennen ä la Supersprint 
sowie ein kleiner Geschicklichkeitslauf mit 
Hindernissen. Die Spielfläche ist dabei aus 
der Draufsicht zu beobachten, gescrollt 
wird, je nach Bedarf, in alle vier Richtungen. 
Langeweile machte sich bei diesen simplen 
Spielchen ja schon auf dem C-64 breit, aber 
auf dem Amiga wird's auch noch ärgerlich. 
Das beginnt mit derTitelmelodie in Form ei- 
nes superkurzen, schlechten Samples und 
diversen Digibildern, die mir noch von D. T. 
Olympic Challenge übel im Magen liegen. 



Zwar wurden die Parcours etwas vergrößert 
und von der Grafik her hübscher, aber die 
Dinger sind so unübersichtlich, das eigene 
Fahrzeug so schwer zu steuern und die 
Computergegner dermaßen hartnäckig, 
daß man die drei Runden selten im Zeitlimit 
schafft. Als Bonbon gibt's noch 'ne widerli- 
che Kollisionsabfrage, die den Spieler an 
den Rand des Wahnsinns treiben kann, so 
daß ich mich ernsthaft frage, ob OCEAN 
keine fähigen 16-Bit-Programmierer mehr 
hat, ganz zu schweigen von den Spielkon- 
zepten... 

Michael Suck 



Grafik 7 

Sound 5 

Spielablauf 4 

Spaß/Spannung 3 

Preis/Leistung 3 



******************* 



76 



6+7/89 




•••••••••••••••••••• 



Programm: Willow, System: Atari ST, Preis: 
Ca. 80 Mark, Hersteller: Mindscape Inc., 
USA, Muster von: Computervertrieb Fi- 
scher, 8948 Mindelheim. 

Der versoftete Kinostreifen WILLOW 
konnte auf den PC's ja nun wirklich 
nicht überzeugen. Damals vermuteten wir 
arge zeitliche Bedrängnis im Hause MIND- 
SCAPE als Ursache für die nur mäßige Qua- 
lität dieses Games. Wir lagen da wohl etwas 
falsch, denn nun flattert uns eine Umset- 
zung dieses George-Lucas-Themas fürden 
ATARI ST ins Haus, die im Laufe der Zeit 
nicht die Bohne einer qualitativen Aufwer- 
tung erfahren hat Im Gegenteil, die Mängel, 
die man auf PC noch mal entschuldigen 
könnte, besonders im grafischen Bereich, 
kann man auf 'nem ST nun wirklich nicht 
mehr durchgehen lassen. Auch der inhaltli- 



che Aspekt hat sich -wie zu erwarten war- in 
keinster Weise verändert. Wie gehabt wur- 
den die Schlüsselszenen des Leinwand- 
Hits ohne sinnvolle Verknüpfung aneinan- 
dergeschustert. Grafisch ist das Werk für 
den ST-Kenner wohl mehr eine Zumutung, 
selbst die „Digi"-Fotos kommen auf dem 
Screen nur äußerst schwach rüber. Es geht 
noch weiter: Alle Actionsequenzen dieses 
recht merkwürdigen Produkts sind wahre 
Spitzenreiter im Ruckelscrolling. Den leier- 
kastenartigen Sound sind wir schon von 
der 5.25 Zoll-Version gewöhnt, neu hinge- 
gen ist die Prozedur mit dem langwierigen 
Nachladen und ständigen Diskettenwech- 
sel unserer ST-Fassung. Einziger Plus- 
punkt: Die vertikal scrollende Illustration zu 
Beginn des Games, welche die anzuklik- 
kenden Stich worte enthält, läßt sich leichter 
und schneller handhaben, als dies bei der 




PC-Version der Fall war. Matthias Siegk 



Grafik 5 

Sound - 5 

Spielablauf 6 

Motivation 3 

Preis/Leistung 4 



•••••••••••••••••••• 



Programm: Lombard RAC Rallye, System: 
IBM und Kompatible (CGA-,EGA-und Her- 
cules-Karte; zwei 5,25-Zoll-Disketten; 3,5- 
Zoll-Diskettenversion separat erhältlich!), 
Preis: Ca. 85 Mark, Hersteller: Mandarin 
Software, Macclesfield, England, Muster 
von: 



18 



Komplett in Deutsch kommtuns nun auch 
die PC-Fassung des Rennsportspiels 
LOMBARD RAC RALLYE von MANDARIN 

ins Haus. Die deutsche Anleitung ist perfekt 
(muß man mal sagen; kommt beileibe nicht 
häufig vor!), während derdeutsche Screen- 
Text kleinere Fehler beinhaltet. Dennoch: 
Wer Spaß am Rallye-Sport hat, einen PC 
(oder ST, Amiga...) besitzt, sollte auf die 
LOMBARD RALLYE zurückgreifen. 
Diese Empfehlung kann ich ruhigen Gewis- 
sens geben, da es durch den „deutschen 
Lieferumfang" (Streckenkarten und „Wet- 
tervorhersage" inbegriffen!) überhaupt kei- 
ne Schwierigkeiten gibt, mit seinem Co-Pi- 
loten aufdieeinzelnenTeilstrecken der Ral- 
lye zu gehen. 



ZurQualifikation: Sie müssen sämtliche fünf 
Etappen zumindest durchfahren und min- 
destens einmal einen Streckenpreis ge- 
winnen (1.,2.oder3.Platz).Sehrschön,daß 
die einzelnen Strecken ihre verschiedenen 
Reize haben (Nachtfahrt, Nebel, Wald-oder 
Gebirgsstraßen). Sollte Ihr Ford Cosworth 
einmal streiken, drücken Sie einfach „W"für 
WERKSTATT, und schon können Sie den 
Wagen wieder voll funktionstüchtig machen 
lassen. Die gewonnenen Preisgelder sind 
also gezielt und sinnvoll einzusetzen - Sie 
müssen Mechaniker & Teile natürlich be- 
zahlen. Die Fahrt selbst ist ein Vergnügen, 
wenn man einen Stick an seinem Rechner 
adaptieren kann. Natürlich läßt sich das 
Gefährt auch gut über die Cursor-Keys 
steuern (plus LEERTASTE als Eingabebe- 
stätigung oder zum Schalten), aber die Ge- 
nauigkeitwird so schnell nicht erreicht. Man 
will ja schließlich als Zeit- oder Zweit- 
schnellster das Rennen beenden. Wem das 
Üben mit den Tasten nichts ausmacht, kann 
aber u.U. ebenso schnell sein. LOMBARD 
RALLYE ist ein nettes und grafisch interes- 




santes Programm, das seinen Weg auch auf 
dem PC machen könnte. Manfred Kleimann 



Animation 8 

Grafik .9 

Realitätsnähe 9 

Spaß/Spannung 10 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••• 



Prgramm: Battletech, System: Amiga, 
Preis: Ca. 80 DM, Hersteller: Infocom/ 
Westwood, Muster von: Atlantis, 5030 
Hürth; Activision. 

Nachdem die PC-Version des ersten Ac- 
tion-Rollenspiels aus dem Hause IN- 
FOCOM bereits seit einigen Wochen zu ha- 
ben ist, darf man nun auch als Amiga-Besit- 
zer das Programm BATTLETECH spielen. 
Es ist laut Herstellerso umfangreich.daßes 
rund vier Millionen Orte geben soll! Nun 
denn, die Amiga-Version bietet zwar gra- 
fisch nur unwesentlich mehr als die PC-Ver- 
sion mit der EGA-Auflösung, hat aber auf 
der Soundseite wie immer ein deutliches 
Plus. Jede Kampfhandlung der Battle- 
mechs wird mit digitalisierten Geräuschen 
passend untermalt und steigert somit die 
Atmosphäre beim Spiel. Ziel des Aben- 
teuers ist es, als Jason Youngblood das Er- 



be des berühmten Vaters anzutreten und 
innerhalb eines Sternensystems zwischen 
fünf verfeindeten Gruppen mit unterschied- 
lichen Machtansprüchen zu bestehen. Da- 
zu verhelfen u.a. in derfernen Zukunft riesi- 
ge Kampfroboter, die „Battlemechs". Diese 
Metallkolosse sind für Euch der Schlüssel 
zum Erfolg. Lernt damit umzugehen und 
sucht Freunde aus der Gruppe Eures Va- 
ters, die sich mit Euch verbünden. Es gilt 
hier, eine illustrierte und animierte Rollen- 
spielwelt zu erleben, die für Monate interes- 
santund spannend bleibt. Großzügige Text- 
einblendungen und Beschreibungen (z.T. 
mit den bewährten INFOCOM-Rätseln) so- 
wie actionreiche Kampfeinlagen sorgen für 
die nötige Abwechslung in einer riesigen 
Spiellandschaft. Eine umfangreich bestück- 
te Verpackung, eine bequeme und logische 
Handhabung mit Speicherfunktionen so- 
wie diverse Einstellmöglichkeiten bei Text- 




ausgabe und Bewegungstempo werden 
auch die Amiga-User überzeugen. Ein 
empfehlenswertes Spiel! U.W. 



Grafik 8 

Vokabular (menügesteuert) 

Story 10 

Atmosphäre - 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••• 




6+7/89 



77 



******************** 




Programm: Battlehawks 1942, System: 
Atari ST, Amiga, Preis: Ca. 70 DM, Hersteller: 
Lucasfilm Games, Muster von: Rainbow 
Arts. 

Schau an, BATTLEHAWKS 1942 jetzt 
auch für unsere 1 6-Bitter Atari ST und 
Amiga, mal sehen, ob das Game durch ei- 



nen guten Konverter gelaufen ist. Nach 
Sichtung der Handbücher steht fest, daß 
sich zumindest am Spielablauf überhaupt 
nichts geändert hat. Das Erkennungsspiel- 
chen zu Beginn einer Mission läuftauch wie 
gewohnt ab (Flugzeug erkennen und des- 
sen Namen eingeben), aber diese Pro- 
grammteile sind auf dem PC auch sehr gut 
darzustellen. Was mich bei dieser Konver- 
tierung mehr interessiert, ist, wie die Action- 
parts umgesetzt wurden. Ich erwartete da- 
bei eine deutliche Verbesserung gegen- 
über der PC-Version, wurde aber leider 
schwer enttäuscht. Sowohl beim ST als 
auch beim Amiga fühlte ich mich sehr stark 
an den PC erinnert, was aber wirklich kein 
Kompliment für die beiden Konvertierun- 
gen darstellt. Dem PC habe ich es ja verzie- 
hen, daß die ganze Sache ruckelt, ist wohl 
auch nicht besser zu machen, aber auf ST 
oder Amiga hätte dieses Problem doch bes- 



ser gelöst werden können, schade. Anson- 
sten ist dieses Spielchen bis in die Details 
gleich geblieben. Es gibt, wie im Original, 
detaillierte geschichtliche und taktische 
Erklärungen, die auch im Spielverlauf gut 
umgesetzt werden können. BATTLEHAWKS 
1 942 ist also ein Spiel geblieben, daß vor al- 
len Dingen durch seine taktischen Elemen- 
te beim Flugzeugflug und die Liebezum De- 
tail besticht. Ein Flugsimulator also, der ei- 
nen Personenkreis anspricht, dem es nicht 
nur auf die Ballerei ankommt. 

Jörg Heckmann 



(Amiga/ST) 

Grafik 5 6 

Handhabung 7 7 

Strategie .... 9 9 

Motivation 9 9 

Preis/Leistung 7 7 



•••••*••*••••••••••• 




Programm: Police Quest I, System: Amiga, 
Preis: ca. 85 Mark, Hersteller: Muster von: 

m 



POLICE QUEST I gibt's nun auch für alle 
Amigas. Wie bei allen anderen SIERRA- 
Spielen hat man : s sich bei der Grafik ein- 
fach gemacht. Das gute alte Interface mußte 
wieder herhalten und die Grafikdaten vom 



PC direkt auf den Amiga übertragen - man 
hätte ja zumindest nochmal drübergehen 
können! Nichtsdestotrotz ist die Grafik ja 
mal wieder recht gut gelungen - und das 
Spiel sowieso! 

Vom Spielspaß ist bei POLICE QUEST na- 
türlich nichts verlorengegangen. Man hat 
als Polizist seine fast alltägliche Arbeit zu 
tun -Autos anhalten, Leute in Röhrchen pu- 
sten lassen, Strafzettel austeilen, usw. Ne- 
benbei verfolgt man noch den „Todesengel" 
und seine Gang, der in der kleinen Stadt 
Lytton für erhebliche Unruhe sorgt. Soweit, 
sogut! Spielerisch habe ich mich allerdings 
manchmal über die „Logik" des Designers 
Jim Walls gewundert. Während des schnel- 
len Einspielens ist es mir gelungen, beim 
Duschen umzukommen -durch Ausziehen! 
(man gehe zum „locker", öffne,„take all" ge- 
he zur Dusche, stelle sie an, gehe einen 
Schritt nach links und stelle sie wieder ab) 
Ich konnte es kaum fassen, aber Ordnung 



muß wohl sein! DerSound ist leiderziemlich 
schwach auf der Brust, aber wie man inzwi- 
schen weiß, geht der bei den SIERRA-Spie- 
len MIDI-mäßig ab. Aber wer hat schon ei- 
nen Synthi bei sich zuhause stehen? Und 
extra einen anschaffen -gerade wo man mit 
dem Amiga feine Sachen anstellen kann. 
Was soll ich noch sagen? POLICE QUEST 
ist ein SIERRA-Programm,wie es im Buche 
steht - technisch schwach, aber gut zu 
spielen (zumindest mit Original...). Somit 
kann ich die „Suche" jedem Interessenten- 
Amiga empfehlen. Der Spaß kostet einen 
zwar eine Stange Geld, aber wer's hat. 

Ulrich Mühl 



Grafik .8 

Story 9 

Handhabung 9 

Atmosphäre 9 

Preis/Leistung 9 



•••••••••••••••••••* 




Programm: Populous, System: Atari ST, 
Preis: ca. 80 DM, Hersteller: Electronic Arts, 
Muster von: Electronic Arts. 

Von den 1 6-Bittern sind es nun nur noch 
die PC-Besitzer, die auf Ihre Version von 
POPULOUS warten müssen. Die ST-Eigner 
können sich nämlich nun schon seit ein 



paar Wochen über eine haargenaue Umset- 
zung dieses Klasse-Games freuen (Aus- 
nahme: DerHerzschlag-Sound wärend des 
Spiels fehlt). ELECTRONIC ARTS hat mir 
diesem Spiel ein ausgereiftes neues Kon- 
zept präsentiert, das sich auf dem ST so- 
wohl grafisch als auch inhaltlich genauso 
anläßt wie auf dem Amiga. 
Bei POPULOUS übernehmeaSie die Rolle 
eines „Vizegotts"im Kampf gegen das Böse. 
Gut und Böse sind durch zwei Bevölke- 
rungsgruppen repräsentiert, die das jewei- 
lige vorgegebene Land besiedeln müssen. 
Sie greifen nun ein, indem Sie das Land für 
Ihre eigene Bevölkerung ebnen und ein Be- 
siedeln in verschiedenen Zivilisationsstu- 
fen ermöglichen. Ziel ist es, die gegnerische 
Bevölkerung aus dem Land zu vertreiben. 
Zu diesem Zweck können Sie Erdbeben, 
Vulkanausbrüche, Überschwemmungen 
und andere Naturereignisse provozieren, 
wenn Sie hierfür genügend Energie haben. 
Die strategische Vorgehensweise ist bei 
POPULOUS sehr wichtig. Je nachdem, ob 



Ihnen das Programm eine Eiswelt, Wüsten- 
landschaft oder fruchtbares Grasland an- 
bietet, entscheiden Sie durch Veränderung 
der Landschaft über die Besiedelung. Her- 
vorragend sind hierbei auch die Grafiken, 
die POPULOUS aus der Masse der Strate- 
giespiele angenehm herausheben. Noch 

hinzu kommt, daß POPULOUS durch eine 
Vernetzung der Rechner auch von zwei Mit- 
spielern gegeneinander gespielt werden 
kann, was den Reiz dieses Games noch er- 
höht. Aber auch der Computergegner ist 
nicht gerade schwächlich. Bei über 500 
Welten und dem guten Spielkonzept ist PO- 
PULOUS eines der Highlights dieses Jah- 
res. Muß man haben! Martina Strack 



Grafik 8 

Sound 7 

Technik/Strategie 11 

Handhabung 10 

Spielwert 12 

Preis/Leistung 10 



••••••••••••••••••*• 



78 



6+7/89 








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A^irttnaf mt* 1 «WH Hatifcs*hat* Antaünnn 



* = in Kürze lieferbar 




Programm: Balance of Power 
(The 1990 Edition), System: 
IBM, AMIGA, Apple (Test der 
AMIGA-Version), Preis: ca. 90 
DM, Hersteller: Mindscape 
Software/USA, Muster: Daten- 
Service Tenbrock GmbH, An 
der Obererft 63 in 4040 Neuss 
1,Tel.: 021 01 -41034. 

Eines der ersten aufsehener- 
regenden Programme für 
den AMIGA war das vor über 2 
Jahren erschienene Balance of 
Power der amerikanischen Fir- 
ma MINDSCAPE. Der Autor 
Chris Crawford, ein Insider der 
politischen Szene, hat auf viel- 
fachen Wunsch das mittlerwei- 
le schon wieder größtenteils 
überholte politische Weltge- 
schehen im neuen Programm 
THE 1990 EDITION grundle- 
gend aufgearbeitet und mit ei- 
ner Anzahl neuer Features ver- 
sehen! Dabei hat er sich das 
Wissen und die Erfahrung der 
letzten Jahre beim Program- 
mieren zunutze gemacht und 
ein letztlich viel komplexeres 
und interessanteres Programm 
erarbeitet. THE 1990 EDITION 
knüpft dort nahtlos wieder an, 
wo das ältere Programm sei- 
nerzeit aufhörte. 
Was ist denn nun alles geän- 
dert worden, wird sich manch 
einer fragen? Fangen wir damit 

an, daß die neue Version an- 
stelle der bislang 62 Länder, 
nun 80 Staaten beinhaltet Die 
gesamte Zeitspanne läuft nun 
von 1989 bis zum Jahrl 997. Alle 
80 Länder führen im komplexe- 
sten Level „Multipolar" eine ab- 
solut eigenständige Politik. Es 
gibt eine auf den neuesten 
Stand gebrachte Datenbank 
politischerHintergründe.dieim 
neuen Programm effektiverund 
schneller eingesetzt wurde. 
Mußte man in der Vergangen- 
heit bei „Balance of Power" sei- 
ne Entscheidungen einsam 
und allein treffen, so stehen ei- 
nem im neuen Programm 4 Be- 
rater als „Krisenstab" zur Verfü- 
gung. 

Zwischen den 80 Staaten kann 
auch ein konventioneller Krieg 
stattfinden, ohne daß es gleich 
zum nuklearen Desaster 
kommt! 

So, das wären die wesentlichen 
Neuerungen in Stichworten. In 
der Praxis sieht das folgender- 
maßen aus: Es gibt insgesamt 
vier Spielstufen, vom „Begin- 
ner" über „Intermediate" und 

80 



„Expert" bis hin zu „Multipolar" 
dem mit Abstand komplexe- 
sten Level. Ähnlich wie beim 
Vorgänger hat man bis hin zur 
schwierigsten Spielstufe auch 
immer mehr Befehle und Aufga- 
ben zur Wahl. Diese Befehle 
werden über eine Menueleiste 
am oberen Rand des Bild- 
schirms durch das Drücken der 
rechten Maustaste aktiviert. Es 
sind dies beim „Beginner-Le- 
vel": (Game) „Score", „Next 
Turn" „Undo Last Turn" und 
„Change Siöes"/ (Countries) 
„Spheres of Influence" „Major 
Events" „Prestige Value" „In- 
surgency"/(Das Untermenue 
zu „Relations" fehlt im „Begin- 
ner-Level" und steht in dieser 
Spielstufe nicht zurVerfügung) 
/ (Make Policies) „Military Aid" 
„Aid to Insurgents", „Intervene 
for Goverment" und „Intervene 
for Rebeis"/ (Events) „Newspa- 
per", „USSR Actions", USSR- 
other", „USA Actions", „USA- 
other" und „Minor Country 
Mews" / (Briefing) „Closeup", 
Background" und „Mistory". Im 
Intermediate Level" kommen 
folgende Befehle dazu: (Coun- 
tries) „Coup d'etat" (Der Ab- 
schnitt „Relations" wird auch 
hier komplett ausgespart) (Ma- 
ke Policies) „Economic Aid" 
und „Destabilize". 



" 



" 



ichlichen Befehle zur Auswahl, 
wobei im Menue (Countries) 
„Countries at War" (Make Poli- 
cies) „Trade Policy" sowie das 
komplette „Relations-Menue" 
mit den Punkten „Diplomatie 
Relationships", „Military Aid", 
„Aid to Insurgents" „Intervene 
for Goverment" „Intervene for 
Rebeis" „Economic Aid" „De- 
stabilize" „Treaties" „Diploma- 
tie Pressure" „Trade Policy"und 
„At war with" hinzugekommen 
sind! 



Polit 

Thriller 



Das Strategiespiel ist derart 
komplex, daß es mir wirklich 
schwerfällt ohne gleich ein 
ganzes Buch schreiben zu 
müssen, die wesentlichen 
Spielzüge zu erläutern. Den- 
noch glaube ich, daß es für den 
Leser am interessantesten ist, 




In der „Expert-Spielstufe" hat 
der Spieler außerdem noch fol- 
gende zusätzliche Aktions- 
möglichkeiten: (Countries) 
,Finland-USA" und „Finland- 
USSR". (Make Policies) „Treaty" 
und „Diplomatie Pressure". 
Last but not least bleibt noch 
der eigentliche Leckerbissen 
des Strategiespiels: das „Multi- 
polar-Level" Hier steht die ge- 
samte Bandbreite aller mög- 



wenigstens einen dieser Ab- 
schnitte ausführlich dargelegt 
zu sehen, damit bei dieser Pro- 
grammbesprechung zumin- 
dest ein wenig Spielpraxis er- 
kennbar ist! Ich starte also das 
Programm und wähle das „Mul- 
tipolar-Level" mit dem Hinweis 
„Start New Game" (Das Spiel 
wird automatisch immer nach 



Eingabe des „Next Turn"-Be- 
fehls abgespeichert, so daß 
man immer wieder an einer al- 
ten Stelle anknüpfen kann). 
Meine Seite ist diesmal trotz 
„Glasnost" und „Perestroika" 
die der USA. Auf dem Bild- 
schirm erscheint eine Weltkar- 
te mit den insgesamt 80 Län- 
dern. Am linken Bildrandgibtes 
zusätzlich zwei Ausschnittver- 
größerungen von Zentralameri- 
ka und dem Bereich um Israel. 
Angesagt sind zu Beginn die 
„Major Events". Das heißt, daß 
hier Länder farblich abgestuft 
dargestellt werden, die entwe- 
der zur Zeit den Prozess der 
„Finnlandisation" (Fachbegriff 
in der politischen Welt, der den 
Annäherungsprozesses eines 
Staates entweder Richtung 
USA oder USSR erkennen läßt), 
oder einen „Coup d'Etat" 
(Wechsel der Regierung durch 
politischen Willen, nicht militä- 
rischer Macht) bzw. eine Revo- 
lution erleben. Zu Beginn er- 
kenne ich folgende Probleme in 
der Welt: Im Irak bahnt sich ein 
politischer Machtwechsel an, 
ebenso in Chile und Nicaragua. 
Revolutionen gibt es zur Zeit in 
Burma, Kamerun, Zaire und im 
Libanon und Chad. Meine erste 
Aktion ist es, die Regierung in 
Südafrika in Verlegenheit zu 
bringen. Ich wähle das Menue 
„Make Policies" und daraus den 
Befehl „Trade Policy" Nun öff- 
net sich ein neues Fenster, und 
ich ersehe die aktuellen Han- 
delsbeziehungen der USA zu 
Südafrika. Die Aussage „No 
High-Tech Items" steht bei den 
Handelsbeziehungen an vor- 
letzter Stelle. Dies reicht mir je- 
doch nicht, und ich entschließe 
mich mutig für ein Handelsem- 
bargo gegen die Botha-Regie- 
rung. Auch den diplomatischen 
Druck möchte ich verstärken 
und wähle den Menuepunkt 
„Diplomatie Pressure i! aus. In ei- 
nem Untermenue, in welchem 
abgestuft die verschiedenen 
diplomatischen Möglichkeiten 
aufgeführt sind, entschließe ich 
mich auch für die drastischste 
Variante, nämlich die diploma- 
tische Offensive. Das nächste 
Land, dem ich mich zuwende, 
sind die Philippinen. Hier 
möchte ich mit Wirtschaftshilfe 
die noch wacklige Regierung 
von Frau Aquino stützen. Ich 
klicke also auf der Weltkarte die 
Philippinen an und öffne das 
„Make Policies" Menue. 



6+7/89 










denk(-)mal 






Hier wiederum wähle ich den 
Punkt „Economic Aid" und er- 
kenne, daß die USA zur Zeit 
rund 400 Millionen Dollar Wirt- 
schaftshilfe leisten. Dies er- 
scheint mir jedoch aufgrund 
der großen Probleme des Lan- 
des als zu wenig, und ich erhö- 
he die Summe auf 2 Billionen 
von maximal 4 Billionen Dollar. 
Zusätzlich öffne ich mit der 
Wahl des Menuepunktes „Tra- 
de Policy" ein weiteres Feld und 
ersehe, daß zwischen den USA 
und den Philippinen normale 
Handelsbeziehungen beste- 
hen. Ich wähle auch hier eine 
Verbesserung, nämlich den 
„Favoured Trade". Natürlich in- 
teressiert mich auch die aktuel- 
le Situation im Iran, und ich las- 
se mich mit dem Menuepunkt 
„Briefing" und dem nächsten 
Hinweis „Closeup" genau über 
den momentanen politischen 
Stand informieren. Das Presige 
ValuederUSAbeträgt-171 und 
das der USSR -73. Die USA un- 
terstützen die Rebellen im Iran 
mit 20 Millionen Dollar, die 
USSR ist daran nicht beteiligt. 
Dennoch gibt es weltweit für et- 
wa 430 Millionen Dollar Unter- 
stützung der dortigen Rebellen. 
Unter dem Begriff „Treaty" er- 
fahre ich, daß die USA keine 
Beziehungen mehr zum Iran 
unterhält, wobei die USSR noch 
auf diplomatischer Ebene ver- 
kehrt. Letztendlich entschließe 
ich mich, vorerst keinen weite- 
ren Einfluß im Iran auszuüben 
und schließe für das erste Jahr 

1989 dieses Kapitel, um die wei- 
tere Entwicklung dort abzuwar- 
ten. Unter dem Menue „Coun- 
tries" informiere ich mich nun 
darüber, welche Länder wohl 
allmählich auf die Seite der 
USA wandern : Stichwort „Finn- 
landisierung". Dies sind „Mali", 
„Kamerun" und „Burma". Zuvor 
wurde mir bekannt, daß in Ka- 
merun und Burma Revolutio- 
nen toben und eine schwere 
politische Krise herrscht. Mit 
dem Befehl „Finland-USSR" 
frage ich eine neue Weltkarte 
ab, auf der ersichtlich wird, wel- 
che Länder wie stark zu einer 
Annäherung an die Sowjet- 
union tendieren. Sowohl der 
Tschad als auch Zaire sind 
Kandidaten dafür. 

Ziel des Spiels ist es letztend- 
lich, nach insgesamt 8 Jahren, 
weltweit mehr politische Presti- 
gepunkte zu erreichen, als der 
Gegner. Das setzt natürlich vor- 
aus, daß man die politischen 
Zusammenhänge der Verbün- 
deten und der sich konträrver- 
haltenden Länder kennt. „The 

1990 Edition" von „Balance of 
Power" gibt einem dazu reich- 
lich Gelegenheit Über jedes 
Land kann man ausführliche 
Daten der politische Situation 
erhalten, die keinen wichtigen 
Aspekt auslassen. 

Der aktuelle Prestigewert des 



6+7/89 



Landes zu den 
USA oder der 
USSR wird 

ebenfalls ange- 
zeigt. Sehr wich- 
tig sind im Übri- 
gen auch die Ak- 
tionen der unter- 
geordneten 
Staaten (78 an 
der Zahl), die 
sich gegenseitig 
helfen oder auch 




düng, Druck auf 
das betreffende 
Land auszuüben, 
oder die Aktion 
evtl. stillschwei- 
gend zu billigen. 
Nachdem ich die 
Vorgehensweise 
der kleinen Län- 
der zur Kenntnis 
genommen hatte 
(ohne Notizen 
läuft hier nichts, 



»Es gibt derzeit kein Programm, welches auch 
nur annähernd die Qualität dieses weltpoliti- 
schen Strategiespiels erreicht« 



bekämpfen können! Hier hilft 
im schwierigsten Level „Multi- 
polar" der Menuepunkt „Minor 
Country News". Nachdem ich 
diesen Punkt im Hauptmenue 
„Events"angeklickt hatte, erfuhr 
ich unter anderem daß: Im Irak 
ein Machtwechsel stattgefun- 
den hat - vietnamesische 
Kampftruppen die Burmesi- 
sche Armee im eigenen Bür- 
gerkrieg attackieren - Iran und 
Irak sich einen Krieg bis zurvöl- 
ligen Vernichtung des Gegners 
liefern werden - Israel im jorda- 
nischen Bürgerkrieg die jorda- 
nischen Armeetruppen an- 
greift. (An dieser Stelle ergab 

sich erstmalig die Möglichkeit 
einzugreifen: Ein Krisenstab, 
der dem Spieler in jeder Situa- 
tion bei der Wahl der richtigen 
Entscheidung helfen kann, for- 
derte mich auf, dieses Vorge- 
hen Israels zu verurteilen. Ich 
folgte ihrem diesmal einstimmi- 
gen Urteil und gab Israel für 
diese Aktion einen Verweis. Da 
Israel ja eng mit den Interessen 
der USA verbunden ist, konnte 
diese Rüge dazu führen, daß 
ich Prestigepunkte einbüßen 
würde. Da ich jedoch ohne zu 
zögern, sofort eine Einmi- 
schung der israelischen Armee 
in die Bürgerkriegsbelange 
Jordaniens verurteilte, hatte ich 
Glück. Es hatte meinem Anse- 
hen beim Verbündeten Israel 
nicht geschadet). 

Außerdem erfuhr ich, daß Bra- 
silien der Kolumbianischen Re- 
gierung mit diversen Militärein- 
heiten aushalf, oder in Chile ein 
neues Regime an die Macht ge- 
langte. Spanien sandte Militär- 
berater nach Marokko, usw. 
usw. Die Liste der z.T. sehr 
überraschenden Aktivitäten 
der „Minor Countries" wäre 
noch sehr lang gewesen. An 
vielen Stellen hatte ich die 
Möglichkeit, bestimmte Vorge- 
hensweisen der Staaten in Fra- 
ge zu stellen. Ich arbeitete je- 
doch eng mit meinen vier Bera- 
tern zusammen, und wenn 
selbst diese untereinander völ- 
lig verschiedener Meinung wa- 
ren, traf ich allein die Entschei- 



sonst verliert man schnell die 
Übersicht), fragte ich den Me- 
nuepunkt „USSR-Actions" ab. 
Hier erfuhr ich, daß Gorbat- 
schow auf vielen Ebenen ver- 
sucht, finanziellen Verpflichtun- 
gen außerhalb des Warschauer 
Pakts aus dem Weg zu gehen, 
bzw. diese auf ein Minimum zu 
begrenzen. Nachdem im ersten 
Jahr aus meiner Sicht alles We- 
sentliche eingeleitet wurde und 
auch die Aktionen der USSR 
ohne größere Zwischenfälle 
abliefen, ging ich über zum Me- 
nuepunkt „NextTurn". Dies be- 
deutet, daß das Jahr 1989 ab- 
läuft und das neue Jahr 1990 
eingeläutet wird. Meine Aktio- 
nen riefen auch keinen größe- 
ren Protest auf russischer Seite 
hervor, sodaß beide Seiten mit 
einem Prestigeresultat von + 
112aufSeitenderUSAund+89 
auf Seite der USSR in die näch- 
ste Runde gingen. Problema- 
tisch wurde es jedoch, als ich 
im nächsten Jahr der Volksre- 
publik China insgesamt eine 
Billion Dollar Wirtschaftshilfe 
zukommen ließ. Ich hielt dies für 
vertretbar, da sich auch China 
weltoffen gab und Investitionen 
in der Wirtschaft gut gebrau- 
chen konnte. Dennoch, die So- 
wjetunion bestand auf Rück- 
nahme dieses Kredits. 

Nachdem ich im Aktionsfenster 
das russische Bestreben mit 
einem klaren „Nein" beantwor- 
tete, erschien der Hinweis, daß: 
„The USSR is outraged by this 
imperialistic behaviour" und 
ein Prestigewert von 260 Punk- 
ten auf dem Spiel stand. Wer A 
sagt, sollte auch B sagen, dach- 
te ich mir und verteidigte meine 
Entscheidung zum zweitenmal. 
Die nächste Warnung der So- 
wjets lautete: „American ag- 
gression impels our govern- 
ment to respond with use of mi- 
litary force - DefCon 4". Auch 
hier lehnte ich ein Einlenken ab, 
da bereits 460 Prestigepunkte 
auf dem Spiel standen. Die fol- 
gende sowjetische Bemerkung 
lautete resigniert „Go ahead, 
make my day - DefCon 2". Das 
Prestigerisiko betrug nun 623 



Punkte. Als ich wiederum nicht 
nachgab, war dies ein Grund für 
die UDSSR, den atomaren 
Schlag einzuleiten und somit 
das Spiel vorzeitig zu beenden. 
Dies ist ein Beispiel dafür, wie 
wichtig derGegnerz.T.gewisse 
politische Aktionen bewertet, 
die von der anderen Seite gar 
nicht vorrangig als negative 
Auswirkung für den Gegner ge- 
plant waren. Man sollte also nie 
den Fehler begehen, sein eige- 
nes Vorgehen im Spielverlauf 
zu unterschätzen. 

Alle politischen Aktionen im 
Spielverlauf bauen aufeinan- 
der auf, so daß man die Auswir- 
kungen z.T. erst viel später er- 
kennt! 



Nun zur Bewertung des Pro- 
gramms: Die Grafik ist schlicht 
und beschränkt sich auf eine 
vierfarbige Darstellung. Den- 
noch ist sie zweckmäßig und 
übersichtlich. Die Handhabung 

ist relativ leicht - je nach 
Schwierigkeitsgrad. Die Steue- 
rung 'erfolgt ausschließlich 
durch die Maus. Alle Aktionen 
sind menuegesteuert Die Stra- 
tegie ist der Schwerpunkt bei 
Balance of Power/The 1990 
Edition". Es gibt meines Wis- 
sens kein Programm, welches 
auch nur annähernd die Quali- 
tät dieses weltpolitischen Stra- 
tegie- und Politikspiels erreicht. 
Alles ist bis ins Kleinste logisch 
aufgebaut und greift im fort- 
schreitenden Spielverlauf wie 
ein Zahnrad ins andere. Die Mo- 
tivation ist sehr groß, da man 
sich natürlich selbst gern wie- 
der mal beweisen möchte, daß 
man auch in der Lage sein 
kann, die Weltpolitik zu lenken. 



31 



Bei dem großen Aufwand und 
den unzähligen Recherchen, 
die Chris Crawford mit „The 
1990 Edition" hatte und vor al- 
lem natürlich bedingt durch die 
hohe Qualität des vorliegenden 
Programms, ist das Preis/Lei- 
stungsverhältnis absolut ge- 
rechtfertigt. Dies ist wieder mal 
ein Programm, das sein Geld 
mehr als wert ist. 

Fazit: BALANCE OF POWER/ 
THE 1990 EDITION ist eine Ver- 
besserung im Vergleich zum 
Vorgängervon 75 % und konnte 
voll überzeugen. Ein rund 100 
Seiten starkes (leider bislang 
nur in englisch geschriebenes) 
Handbuch erklärt das Pro- 
gramm sehr ausführlich und 
läßt keine Frage offen. Allen 
Strategiefreunden kann ich 
dieses Spiel nur wärmstens 
empfehlen! ^^ 



Grafik ................ 6 

Handhabung 9 

Strategie 12 

Motivation ............ 11 

Preis/Leistung ........ 10 




81 



denk(-)mal 



Vom Teddybar bis 




Lernprogramm für Kinder 



Programm: Fun School 2, Sy- 
stem: ST- nur Farbe - (ange- 
schaut), Amiga, PC, Preis: ca. 
55 Mark, Hersteller: Database 
Software, Macclesfield, Eng- 
land, Muster von: Mandarin, 
England. 

Ob es sinnvoll ist, seinen 
Sproß schon im Alter von 
vier Jahren an den Computerzu 
lassen, darüber kann man si- 
cher lange diskutieren. Da wir 
hier aber nicht bei „IM nach 
neun", einer beliebtenTalkshow 
vom WDR sind, kappen wir be- 
reits hier den Diskussionsfa- 
den und wenden uns einer 
Lernprogramm-Serie zu, die 
von DATABASE SOFTWARE in 
England gestartet wurde. Die 
Programme sind spezifisch auf 
verschiedene Altersgruppen 

abgestimmt und zunächst lei- 
der nur in Englisch erhältlich. 
„Falls jedoch bei den Eltern 
oder (Vor-)Schulen ein Bedarf 
bestehen sollte, werden wir die- 
se Reihe auch in Deutsch pro- 
duzieren!" meinte MANDARIN- 
Sprecherin Anne Creasy. Die 
Gliederung erfolgt in „Teddy- 
bär" (Programme für Kinder un- 
ter sechs Jahren), „Frosch" 
(Kinder zwischen sechs und 
acht Jahren) und „Roboter" (für 
die Überachtjährigen). Ich 
möchte hier ein Produkt vor- 
stellen, das für die Kids ab acht 
Jahren „empfohlen" wird: FUN 

SCHOOL 2. 

Gleich vorweg schon mal ein 
Kritikpunkt: Die in der beilie- 
genden Anleitung gegebenen 
Lösungswege bei den insge- 
samt acht verschiedenen Auf- 
gaben, die das Kind spielerisch 
zu lösen hat, sind teilweise un- 
genau oder falsch. Ebenso hät- 
ten die Programmierer etwas 
mehr Sorgfalt walten lassen 
müssen, denn das Programm 
ist in manchen Teilen etwas feh- 
lerhaft. Wenn sich das ändert, 
macht das Experimentieren mit 
dem Programm sicherlich mehr 
Freude. Doch nun zu den ein- 
zelnen Denksport-Aufgaben 
von FUN SCHOOL 2: 

1 .) „Die logischen Türen"- Man 

steuert seinen Roboter durch 
verschiedene Räume, deren 
Zugang nur durch einen ent- 
sprechend farbigen Schlüssel 
für die ebenso gefärbte Tür 
möglich ist. Im ersten Level 
kann man noch rumexperi- 
mentieren; ab dem 2. Level gilt 
es allerdings, den richtigen 



Schlüssel zu bestimmen und 
hernach die Tür zu öffnen. Ge- 
langt man „logisch" zum Aus- 
gang, so erhält man das erste 
Passwort, in diesem Falle „KEY" 

2. „Souvenirs"- Es gilt hier, von 
England ausdurch Westeuropa 
zu reisen, um dort mit dem vor- 
gegebenen Reisegeld Souve- 
nirs zu kaufen. Zunächst startet 
man mit 30 englischen Pfund in 
der Tasche in eines der im Me- 
nü angegebenen Länder. Wich- 
tig ist es, die Reiseroute vorher 
festzulegen. Denn: Ein Land 
darf nicht zweimal besucht wer- 
den, bevor man nach England 
wieder zurückkehrt. Macht man 
dies falsch, so muß man wieder 
von vorn beginnen. Die einzel- 
nen Souvenirs sind klischee- 
haft den „typischen" Verhält- 
nissen der jeweiligen Länder 
angepaßt. In Deuschland z.B. 
gibt es Wurst, eine Flagge oder 
den VW-Käfer zu kaufen. Man 
muß auch darauf achten, daß 
man nicht zuviel Geld ausgibt 
Hat man die erste Runde über- 
standen, so darf man mit weni- 
ger Geld erneut reisen. Die 
Preise und der Umrechnungs- 




Roboter, einem Einhorn, Apfel, 
Wurm und Vogel. Der Roboter 
muß nun die Gegenstände vom 
Start bis zum Einhorn bringen, 
ohne daß folgende Konstella- 
tionen auftauchen: Vogel und 
Wurm (Vogel frißt Wurm) oder 
Apfel und Wurm alleingelassen 
(Wurm frißt Apfel). Ein bißchen 
Denkarbeit gehört schon dazu. 
Das Passwort hier: „APPLE" 



Welcher Schlüssel paßt? 




kurs werden drastisch geän- 
dert. Passwort: „PASSPORT" 
3.) „Brücke bauen"-Getreu der 
im Screen befindlichen Vorlage 
gilt es, eine Brücke im Puzzle- 
System zusammenzusetzen. 
Das ist recht einfach. Doch: 
Man muß schon die richtige 
Plazierung des Roboters zum 
jeweiligen Gegenstand finden - 
ungenaue Programmierarbeit. 
Passwort: „BRIDGE". 
4.) „Einhorn-Rätsel"- In einem 
brennenden Wald (signalisiert, 
daß die Zeit abläuft) sehen wir 
ein kleines Labyrinth mit dem 



Souvenirsjagd. Fotos (2): ST 



5.) „Kodierte Schachteln"- An- 
hand der angegebenen Binär- 
zahlen, die pro Runde wech- 
selnd auf einer Schachtel an- 
gezeigt werden, muß das Kid 
erkennen, wie viele Objekte 
sich momentan in derselben 
befinden: „01"=1 ; „10"=2 und 
„1 1"=3. Passwort: „BINARY". 
6.) „Anagramme entschlüs- 
seln"- Das ist ein hartes Stück 
Arbeit, wenn man umarrangier- 
te Buchstaben in Englisch zu 
einem sinnvollen Begriff umfor- 



men muß! Man beginnt mit vier- 
buchstabigen Worten danach 
sind's fünf und schließlich 
sechs, dife umgestellt werden 
sollten. Spaßig! Passwort: 
„LETTER". 

7.) „Mysteriöse Maschine" - 
Dieses Game macht seinem 
Namen alle Ehre. Trotz intensi- 
vem Studium der Lösungsbe- 
schreibung gelang es uns 
nicht, den Code zu entschlüs- 
seln. Vielleicht schaffen Sie's? 
Das Passwort wissen wir aber: 
„SWITCH". 

8.) „Flucht" -Im letzten Teil fin- 
den wir uns wieder in den 
Räumlichkeiten der „logischen 
Türen" wieder. Jetzt gilt es, die 
Ausgänge der Reihe nach zu 
finden, um nach und nach alle 
Passwörter „abzuliefern". Mit 
'nem bißchen Glück schafft 
man das bald... 

FUN SCHOOL2 ist von der Idee 
her ein sicherlich nicht uninter- 
essantes Programm, das aber 
diskussionsbedürftig ist. Wenn 
allerdings alles „geklärt" ist (in 
Deutsch, Verbesserung der An- 
leitung und des Programmes 
selbst) und ein echter Bedarf zu 
erwarten ist, könnte ich mir vor- 
stellen, daß die DATABASE-Se- 
rie erfolgreich laufen könnte. 

Manfred Kleimann 



Grafik . . 6 

Lerninhalte 9 

Präsentation 3 

Methodik 6 

Preis/Leistung . 7 



82 



6+7/89 




Unschlagbar 



Programm: Othello Killer, Sy- 
stem: Amiga, Preis: Ca. 60 DM, 
Hersteller: Ubi Soft, Muster 
von: Ubi 

Versuche, das Spiel Othello 
(Reversi) auf dem Amiga 
umzusetzen, gab es ja schon 
einige, die meisten gingen aber 
echt in die Hose. Ich denke da 
nuran Flip Flop, das seinem Na- 
men alle Ehre machte und wirk- 
lich ein Flop war. Die französi- 
sche Softwarefirma UBI hat 
sich jetzt ebenfalls an dieses 
Projekt herangewagt und das 

Programm OTHELLO KILLER 

fertiggestellt. Konnte Flip Flop 
noch von einem Kleinkind be- 
siegt werden, so ist das beim 
UBI-Programm nicht mehr 
möglich. Selbst in der einfach- 
sten Spielstufe - es gibt deren 
vier - hatte ich niemals eine 
echte Chance, dabei gehöre 
ich eigentlich zu den besseren 
Spielern, die bislang noch kei- 
nen würdigen Computergegner 
fanden. Die Spielstärke ist so 
außerordentlich hoch, daß 
selbst der beste Othello-Spie- 
ler des Verlags, Torsten Opper- 
mann, ziemlich alt aussah. Mar- 
tina schaffte es dann nach un- 
ermüdlichem Einsatz, doch 
noch einen Sieg herauszuho- 
len, doch wie viele Versuche sie 
dazu brauchte..! Dabei hat es 
UBI auch noch geschaft, ein un- 
glaublich hohes Spieltempo zu 
verwirklichen. Ich muß aber sa- 
gen, daß dies nicht unbedingt 
ein Vorteil ist, da man selbst 
auch dazu verleitet wird, 
schnell zu spielen. In den höhe- 
ren Spielstufen denkt der 
Rechner aber länger nach. Der 
Witz ist, daß ich in Spielstufe 
vier (die höchste) ein besseres 



Ergebnis erzielte als in Stufe 
eins. Das kommt ganz einfach 
daher, daß man länger Zeit hat 
zu überlegen, nicht etwa davon, 
daß das Programm dann etwa 
schlechter spielen würde. Im 
Gegenteil! Zusätzlich gibt der 
Computer jeden möglichen 
Zug vor, so daß der Spieler im- 
mer gleich sieht, was möglich 
ist und was nicht. Die Grafiken 
sind sehr gut. Ein bißchen ge- 
stört hat mich aber, daß die 
sonst bei diesem Spiel übli- 
chen Linien auf dem Spielfeld 
fehlen. Sprachausgabe gibt es 
auch, was das Ganze abrundet. 

Besonderer Gag dabei: die 
echt „schmutzige" Lache des 
Computers, wenn man verliert, 
oder der Schrei, wenn man mal 
außnahmsweise gewinnt. 

Überlegt der Rechner doch mal 
etwas länger, bekommt man ei- 
nen Musik-Sample zu hören. 
Auch eine gute Idee, obwohl ei- 
ne richtige Melodie wohl bes- 
ser gewesen wäre. Insgesamt 
also ein Super-Programm, das 
den Hit-Stern wirklich verdient. 
Ach übrigens, einige werden 
auf die Idee kommen, ein ge- 
wonnenes Spiel exakt zu wie- 
derholen, Pustekuchen, das 
klappt nicht, da der Rechner 
immer wieder neu spielt! 
Mich hat es jedenfalls echt be- 
geistert. Amiga-User, die ein 
gutes Denkspiel suchen, soll- 
ten unbedingt zugreifen! 

Ottfried Schmidt 



Grafik 10 

Handhabung ..10 

Technik/Strategie ...10 

Spielwert ....10 

Preis/Leistung 1 



»UBI SOFT ist mit OTHELLO KILLER ein absolu- 
tes Spitzen-Spiel gelungen. Die beste Othello/ 
Reversi-Version, die ich kenne!« 




OTHELLO KILLER auf dem Amiga, 



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83 





Programm: Lords of the Rising 
Sun, System: Amiga(getestet), 
ST, IBM-PC, Preis: ca. 90 DM, 
Hersteller: Cinemaware, Mu- 
ster von: Mirrorsoft. 

Geduld ist eine östliche Tu- 
gend. Etwas davon sollte 
man schon mitbringen, wenn 
man sich an die LORDSOFTHE 
RISING SUN heranwagt, eine 
Art DEFENDER OFTHECROWN 

im Japan des 1 2. Jahrhunderts. 
Verschiedene Clans kämpfen 
um den Titel des Shoguns im 

Bürgerkrieg. Geduld braucht 
man zuerst, um die umfangrei- 
che Anleitung zu studieren, 
dann, um das Ganze auch ab- 
zuraffen, und drittens, um die 
schon von vornherein verlore- 
nen „Probepartien" durchzu- 
spielen. 

Nach dem Einladen der ersten 
von insgesamt zwei Disketten 
sieht man ein herrlich einstim- 
mendes Titelbild, das von ei- 
nem Sound begleitet wird, der 
zwar schon etwas fernöstlich 
klingt, den Zuhörer aber nicht 
gerade vom Hocker reißt. Also, 
gehen wir weiter zur Auswahl 
der Charaktere. Die zwei mäch- 
tigen Brüder des Minamoto- 
Clans, YORITOMO und YOS- 
HITSUNE, sind es, die dem 
Spieler im Kampf gegen den 
Taira-Clan zur Verfügung ste- 
hen. Der ältere, Yoritomo, ver- 




fügt nicht über so gute Kriegs- 
fertigkeiten wie sein jüngerer 
Bruder, kann aber überdie bes- 
seren diplomatischen Bezie- 
hungen, die er zu anderen, mit 
den Taira verfeindeten Clans, 
aufgebaut hat, so manchen 
Verbündeten gewinnen. Für 
welchen der beiden man sich 
entscheidet, beeinflußt natür- 
lich den Spielverlauf. Auf jeden 
Fall ist diese Prozedur ein wah- 
rer Augenschmaus auf dem 
Amiga-Screen. Die beiden 
Köpfe der Brüder sind darge- 
stellt, und der jeweils nicht ge- 
wählte schließt - phantastisch 
animiert - die Augen. 
Die gesamte Steuerung in 
LORDS OFTHE RISING SUN 
geschieht übrigens über die 



Maus, die sich in hervorragen- 
dem Zustand befinden sollte. 
Andernfalls kriegt der Spieler 
Zustände (unsere Redaktions- 
Amiga-Maus hätte ich zwi- 
schenzeitlich am liebsten ir- 
gendwohin gefeuert). 
Aber- weiter im Text. Ich wähle 
Yoritomo aus, der seine Heim- 
stadt in Kamakura hat. Zwei Ge- 
neräle kann der gute Kerl be- 
fehligen: Miurain Mito und Yos- 
hiuaka in Maebashi. Diese drei 
bilden die schwarzen Minamo- 
to. Der Bruder Yoshitsune be- 
fehligt ebenfalls zwei Generäle. 
Die drei bilden zusammen die 
weißen Minamoto. Außerdem 
hätten wir da noch jeweils zwei 
Generäle der schwarzen, wei- 
ßen und roten Ronin und die 
bösen roten Taira, die immerhin 
sieben Genräle stellen. Müßte 
zusammen 19 Burgen, Städte 
und Häfen mit zugehörigen Ge- 
nerälen ergeben. Alles klar? 
Was? Nicht alles klar? Dabei 
habe ich Sie doch größtenteils 
von den Namen der Personen 
und Städte verschont. 
Wenn Sie allerdings ernsthaft 
beabsichtigen sollten, LORDS 
OFTHE RISING SUN zu spielen 
(was ich Ihnen noch nicht mal 
verübeln könnte), dann müs- 
sen Sie diese Gedulds- bzw. 
Gedächtnisleistung schon er- 
bringen, die einzelnen Leute 
den einzelnen Orten zuzuord- 
nen. Zu diesem Zwecke gibt es 
Karten, die den Standort der 
Städte, Häfen usw. schön artig 
durchnumeriert aufzählen. 
Diese Karte aus der Anleitung, 
sollte man sich gleich mal ne- 
ben den Compi legen, denn 
wenn man von Zuhause weg- 
zieht, erscheint diese sagen- 
hafte Karte auf dem Bildschirm. 
Darunter befinden sich zwei 




»Ein würdiger Defen- 
der-Nachfolger mit ex- 
zellenter Grafik-Ani- 
mation.« 



Kranichköpfe, die ein Messa- 
ge-Fenster einrahmen. Klickt 
man auf den linken Vogel, sc- 
rollt die Karte nach links, ana- 
log nach rechts. Wenn man sich 
die Karte in der Anleitung auf- 
merksam angesehen hat, stellt 
man sofort fest, daß es im 12. 
Jahrhundert in Japan 51 Bur- 
gen, Städte und Häfen mit ent- 
sprechender Bedeutung gege- 
ben hat, die auf unserer Sc- 
reenkarte ebenfalls auftau- 
chen. Die kleinen Männchen 
mit den schönen bunten Wim- 
peln lassen Sie am besten erst- 
mal rumlaufen, ohne sich zu 
fragen, welches Männchen jetzt 
zu welchem Clan gehört. Guk- 
ken Sie am besten erstmal, wo 
Sie sich selbst befinden. 
Meine Figur ist Yoritomo, der 
sitzt in Kamakura. Ein kurzer 
Blick ins Handbuch: Kamakura 
ist das Häuschen mit der Num- 
mer 39. Aha! Meine beiden Ge- 
neräle sind in den Häuschen 
mit den Nummern 41 und 45 zu 



Das ist natürlich etwas über- 
trieben, aber am Anfang wird es 
Ihnen wohl kaum besser gehen 
als mir. Finden Sie sich dann 
auf der Karte zurecht, können 
Sie damit beginnen, Städte, die 
über nicht so viele Truppen ver- 
fügen, bzw. deren Hausherr ge- 
rade ausgeflogen ist, zu über- 
nehmen. Dann gibt's nämlich 
all die schönen animierten Gra- 
fiksequenzen, die man sich von 

LORDS OFTHE RISING SUN 
erhofft hat. 

Je nachdem, ob Sie eine Stadt 
angreifen, eine Burg erobern 
oder einfach nur auf ein ande- 
res Heer treffen, können Sie 
verschiedene Aktionen durch- 
führen. Jederzeit können die ei- 
genen Truppen besichtigt wer- 
den. Die sichtbare Anzahl der 
Leute stimmt mit der tatsächli- 
chen Anzahl überein. Außer- 
dem kann der Status der Trup- 
pe erfragt werden. Der Offizier 
winkt fünfmal, wenn die Truppe 
die höchste Kampfkraft hat, 




Auf dem Weg in die nächste Schlacht 



finden. Diese kann ich jetzt in 
der Gegend rumschicken, in- 
dem ich mit der Spitze des 
Schwertes (Cursor) auf das 
entsprechende Figürchen mit 
dem Wimpel gehe, die linke 
Maustaste drücke und den nun 
blaß gewordenen General auf 
dem nächsten Häuschen pla- 
ziere, das auf dem gewünsch- 
ten Weg liegt. Lasse ich jetzt 
den Mauszeiger los, setzt sich 
das Minimännchen unverzüg- 
lich in die angegebene Rich- 
tung in Bewegung. Außerdem 
kann ich, indem ich „fremde" 
Häuschen, Häfen oder Burgen 
anklicke, erfahren, welchen 
Standort ich da angeklickt ha- 
be (wenn der General zuhause 
ist, erscheint er ebenfalls in 
dem sich nun öffnenden Info- 
fenster), wieviele Truppen sta- 
tioniert sind und welche Stärke 
diese haben. Inzwischen ist es 
auf der Bildschirmlandkarte 
schon Winter geworden (Ge- 
duld, Geduld), und diese Roten 
haben schon fast das gesamte 
Reich der aufgehenden Sonne 
überrannt. 



einmal bei der schlechtesten. 
Die Sequenz, in der man selbst 
zu Pfeil und Bogen greift, tritt 

immerdann auf, wenn die Burg, 
in der man sich gerade befin- 
det, belagert wird. Entschei- 
dend ist, wieviele der anren- 
nenden Soldaten man „im Vor- 
feld" abschießen kann. Denn 
dann haben die eigenen Trup- 
pen später weniger zu tun. Es 
empfiehlt sich übrigens durch- 
aus, die drei Armeen, die zu Be- 
ginn zur Verfügung stehen, an 
einem Punkt zu sammeln und 
gemeinsam vorzugehen. 

Belagert man selbst eine Burg, 
so steuert man ein kleines 
Männchen aus der Vogelper- 
spektive durch ein Labyrinth 
aus Gräben, Toren und Geg- 
nern, DerStandderSonnezeigt 
in diesem Screen an, wieviel 
Zeit man noch zur Verfügung 
hat, den Oberguru (erkennbar 
an den Hörnern auf der Mütze) 
zu finden und in die ewigen 
Jagdgründe zu schicken. 

Vom eigenen Haus aus kann 
man einem mißliebigen Gegner 



84 



6+7/89 








einen Ninja schicken, der ihn 
abmurksen soll. Nachteil: Ge- 
lingt's nicht, dann muß man 
wohl oder übel Harakiri bege- 
hen (der Ehre wegen). Zweiter 
Nachteil: Auch der Gegner 
kann uns einen Ninja auf den 
Hals hetzen, der uns dann die- 
se schöne Szene mit dem 
Schwert beschert, mit dem wir 
die Wurfsterne des Killer-Nin- 
jas abwehren müssen. 

Alle Optionen hier einzeln auf- 
zuzählen, wäre des Guten ent- 
schieden zuviel. In den einzel- 
nen Situation kann man aber 
immer mit dem Cursor über den 
am Bildschirmrand befindli- 
chen Wimpel fahren, um zu er- 
kunden, welche Optionen mög- 
lich sind. In Action-Sequenzen 
müssen oft bestimmte Leute/ 
Gegenstände angeklickt wer- 
den, um eine Entscheidung zu 
dokumentieren. So kann man 
mit der Maus bei Schlachten 
z.B. die Bogenschützen kon- 
trollieren oder die Schwert- 
kämpfer.Auch kann man selbst 
auf dem Rücken des Pferdes 
tätig werden und feindliche 
Soldaten mit dem Schwert nie- 
dermetzeln. Aufpassen sollte 
man nur, daß man den gegneri- 
schen General nicht einfach mit 
dem Pferd zertrampelt, eine äu- 
ßerst unehrenhafte Sache für 
den Sieger einer Schlacht. 
LORDS OFTHERISING SUN ist 
übrigens längst nicht so ein- 
fach zu gewinnen wie z.B. De- 
f ender of the Crown. Nicht nur, 
daß wesentlich mehr Strate- 



gieelemente integriert wurden, 
die Gegner sind auch nicht ge- 
rade ohne! Die Actionsequen- 
zen sind CINEMAWARE wie- 
der einmal hervorragend ge- 
lungen, die Steuerung ist in 
Ordnung, wenn auch teilweise 
gewöhnungsbedürftig. Bis man 
z.B. beim Bogenschießen her- 
aus hat, wie die herannahen- 
den Soldaten getroffen werden 
müssen, dauert es schon ein 
Weilchen. 

Da die Spielzeit wegen des 
Schwierigkeitsgrades ziemlich 
lang bemessen ist, muß man 
schon auf die Speicher-Funk- 
tion zurückgreifen. Es bietet 
sich an, auch zwischendurch 
den Spielstand zu speichern, 
denn ein Spielende durch ei- 
nen Ninja-Angriff kann unter 
Umständen sehr ärgerlich sein. 
Fazit: LORDS OFTHE RISING 
SUN ist ein würdiger, nicht ge- 
rade leicht zu bewältigender 
Defenc/er-Nachfolger mit her- 
vorragenden Grafiken, sauber 
animierten Action-Sequenzen 
und vielen strategischen Ent- 
scheidungsmöglichkeiten. Ei- 
ne gelungene, gut in Szene ge- 
setzte Mischung, die für länge- 
re Zeit interessant bleibt und für 
den Preis eine akzepable Lei- 
stung bietet. 

Martina Strack 



Grafik 11 

Handhabung ......... . . 

Technik/Strategie . . J I 10 
Spielwert 11 

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nover, Muster* von: _5 



Kürzlich erschienen ist der 
Heimtrainer für Ölmuitis 
und solche, die es noch werden 
wollen. Gestreßte Manager der 
Branche rund ums „schwarze 
Gold" haben nun die Möglich- 
keit, ihren Feierabend mit ei- 
nem relativ wirklichkeitsge- 
treuen Game rund ums Öl zu 
verbringen, sollte ihnen ihr Bu- 
siness dazu Zeit (und Laune) 
gönnen. Spaßig und zugleich 
interessant ist dieses Game je- 
doch auch für branchenfremde 
User, denn die bekommen auf 
recht realistische Weise 'n bissl 
vom Wind des knallharten Öl- 
geschäfts mit OIL IMPERIUM 
ist ein sehr aufwendiges Pro- 
gramm mit nahezu allen rele- 
vanten Features. Erste Regel: 
Mit 'ner schneeweißen Weste 
kommt man nicht immer zum 
ersehnten Reichtum. Dies hat 
auch RELINE glasklar erkannt 
und daher auf die etwas dubio- 
seren Geschäftsmethoden - im 
Spielverlauf, versteht sich - 
nicht verzichten wollen. 
Ausgangsort aller (Trans-)Ak- 
tionen ist-wie könnte's anders 
sein - der große Schreibtisch. 
Doch bevor's so richtig losgeht, 
noch ein paar wichtige Parame- 
terangaben; 

Nach der (Sodeabfrage (!) wird 
die Anzahl der bis zu vier mögli- 
chen Mitspieler eingegeben, 
alle nichtbelegten Spielerposi- 
tionen werden vom Computer 
übernommen, so daß auf jeden 
Fall vieriMineralölgesellschaf- 



zielen, mindestens 80 Prozent 
des gesamten Weltmarktes be- 
herrschen, oder alle Mitstreiter 
ausboten zu müssen. Mit der 
Schreibtischszene beginnt das 

Game. Jeder Mitspieler hat fünf 
Millionen Dollar StartkapitaMür 

diese Branche nicht allzu viel, 
und einen Aktionsspielraum 
von einem Monat, bevordie Mit- 
streiter am Zuge sind. 

Rund um den Büroraum sind 
sechs stilisierte Symbole an- 
geordnet, die beim Betätigen 
alle wichtigen Vorgänge in Be- 
wegung setzen. Ein Kalender 
auf dem schweren Schreib- 
tisch vermittelt stets den noch 
verbleibenden AKtionsspiel- 
raum pro Monat. So, steigen wir 
nun ins dicke Geschäft ein. 

Ein Ölfeld muß her. Ich klicke al- 
so die Weltkarte an und suche 
mir 'ne freie Parzelle aus - in 
Rußland. Um sicher zu gehen, 
daß ich hier nicht die „Katze im 
Sack" kaufe, hole ich mir das 
Gutachten eines Experten her- 
an. Au weia, der nimmt's auch 
vom Lebendigen. So'ne „Qua- 
si-Untersuchung" kostet schon 
mal lockere 1 5.000 Dollar. Mein 
lieber Schwan! Mit sachver- 
ständiger Gewißheit kaufe ich 
nun ein Stückchen „Rußland" 
dazu gleich noch 'nen großen^ 
Tank, und schon kann's Ge< 
schäftflorieren^oder? Denkste 
Zum Verkaufen von Öl muß icHI 
zunächst'ne Pipeline (auf Zeit!; 
legen, was für Newcomer nichl] 
.gerade eine der leichtesten 
Übungen zu jein scheint. Fazit: 



i, die 

r Hälfte verlegt - das i 

icH&ft futsch. So geht's a 






nicht, weiter^ Felder anzukau- 
fen, im Gegenteil: Die Zeitung, 
die man des öfteren mal anklik- 
ken sollte (erscheint nämlich 
täglich), meldet sinkende Öl- 
preise, obendrein klingelt das 
Telefon. Am anderen Ende of- 
fenbart mir einer meiner Mitar- 
beiter vor Ort, daß auf meine 
Tankanlagen ein Sabotageakt 
verübt wurde. Es scheint alles 
dran zu sein. Man sollte wohl 
doch nicht so ehrlich sein. Für 
meine restlichen paar Kröten 
engagiere ich einen Detektiv, 
der ein wenig Licht ins Dunkel 
bringen soll... 

In der darauffolgenden Runde 
werde ich nun der Korrupten ei- 
ner. Ich plane einen Sabota- 
geakt (Schubladen-Symbol) 
aufdie Firma,die in derStatistik 
am weitesten voran gekommen 
ist: „Explora" Ein Brandan- 
schlag wirft meinen Mitstreiter- 
trotz seiner schnellen Löschar- 
beiten - um einiges zurück. 
Mann, da feab ich ja wieder 'ne 
echte Chance! Meine vermeint-, 
iche Tat kann ich kurz darauf 
f der Titelseite der Zeitun« 




Schliche komn 
nämlich vor den KshdL. 
Soweit der - wenn väuch bruch 
teiÄfte - Einblick ins Spiel; 
schehen von OIL IM PER l ! 
Wer sich ein wenig für solche 
„Business-Simulationen" b< 
geistern kann, dem 
dieses Game wirklich- nur anra- 
ten. «Neben einem schöner 
Sound hat RELINE sich in I 
zug auf Grafik und Komplexit; 
so einiges einfallen lassen. Vie- 
le schöne Features sprechen 
für das „Spiel der weißen We- 
sten" Neben der „geschäftli- 
chen Seite" gibt's in OIL IMPI 
RIUM auch Actionmäßiges, wi< 
zum Beispiel beim Bohren (mi 
Joystick). Ich zumindest habt 
beim Testen viel Spaß gehabl 
Nun weiß ich endlich, warui 
sich J.R. so oft bei seinen S< 
kretärinnen entspannen (las- 
sen) muß... Matthias Sieg! 



mm^mm 



Grafik 

Handhabung 

Technik/Strategie 

Spielwert 

Preis/Leistung . . . 





5 «20 



• ■.._^-,- ■-,- 



*£_ -.-.. 




ach der Namenseingabe ist schaff futsch. So gehfs a 

.der vier verschiedenen nicht Bevor ich miqh so rieht 

Schäften (Firmenzei- ärgern kann, istdererste Mon 

öftenmitT^ auch schon dahin. Nun sim 

wie ein dem Spieler genehmes meine computerisierten Geg- 

Büro (ebenfalls vier Möglich- ner an der Reihe. Irgendwie ha- v 

keiten) auszuwählen. Der Öser fceh die's schon besser dräute 

kann sogar das Ziel des Games denn am Ende jeder „Qualifika-r 




riante ist wohl, das Spiel nactr 
drei simulierten Jahren abzu- 
brechen und dann die „Taler" 
jedes Mitstreiters zu zählen. 



eingeblendet, die mich garsehr 
verunsichert. Also setz' ich 
mich wieder an meinen 
Schreibtisch und plane erneut: 



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Ipf^v v| I 

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33,-/43- 
33,-/43- 
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Atari ST 


Disk 1 


■ \ '■ 

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ARCHIPELAGOS 


79,- 1 


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BOZUMA 


61- 1 


■' LL 


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79- ■ 




POLICE QUEST I 


59- ■ 




POLICE QUEST II 


79- ■ 




REAL GHOSTBUSTERS 


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RUN THE GAUNTLET 


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61- I 




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61,- ■ 




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69- | 




IBM 


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BÖRSENFIEBER 


79- 1 


CRASY CARS 2 


69- 1 


F-16 COMBAT PILOT 


69- 1 


FOOTBALL MANAGER II 


59- 1 


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43- 1 


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69- 1 


KINGS QUEST IV 


109,- 1 


LEISURE SUIT LARRY I 


' 59,- 1 


LEISURE SUIT LARRY II 


89- 1 


LOMBARD RAC RALLY . 


79,- 1 


POOL OF RADIANCE 


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SPACE QUEST III 


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YUPPIE'S REVENGE 


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j Amiga 


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ARCHIPELAGOS 


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BLASTEROIDS 


79,- 1 


BOZUMA 


61,- 1 


CRAZY CARS 2 


69,- 1 


DRAGON'S LAIR 


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ELITE 


79- 1 


F-16 FALCON 


89- 1 


FOOTBALL MANAGER II 


59- 1 


FOOTB. M./ EXPANSION KIT 


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GRAND MONSTER SLAM 

■ 


61- 1 


HARD'N HEAVY 


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JEANNED'ARC 


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LOMBARD RAC RALLY 


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POLICE QUEST I 


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PREMIER COLLECTION 


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REAL GHOSTBUSTERS 


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RUN THE GAUNTLET 


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SPACE QUEST II 


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THE KRISTAL 


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VICTORY ROAD 


79- 1 


I WALLSTRbbl WIZZARD 


61- 1 


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I CASTLEVANIA 


99 - 


GOONIES II 


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GRADIUS 


99,- J 


SUPER MARIO II 


109- ^M 



Dfuckfehler und Preisfrrtümer ; 
Vörl|efi3(ten 



mm 



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Programm: Space Quest 
System: IBM & Kompatible, 
Preis: ca. 80 Mark, Hersteller: 
Sierra On-Line, Muster von: 

im 

'ndlich wieder neue Aben- 



laktischeh Müllmahn Roger 
Wilco. Aber vielleicht sollten wir 
noch einmal kurz auf den Aus- 
gang seines letzten Adventures 
zurücksenden, in der Fachwelt 
auch als Space Quest II - Vo- 
haul's Revenge verschrien. Dort 
nämlich mußte er sich wohl 
oder übel mit dem rücksichts- 
losen Menschenfeind Sludge 
Vohaul auseinandersetzen, der 
Roger immer noch nicht ganz 
verziehen hatte, nachdem die- 
ser in der ersten Episode Vo- 
hauls Pläne kräftig durchkreuz- 
.. te, So entführte er kurzerhand 
den armen Roger Wilco und of- 
fenbarte ihm, daß er die ganze 
Gala>g&<^fe&^ Ver- 

sicherühgsvertfetern über- 
^iftwemmen werde. Doch un- 
itloser Held konnte 
sich au^k ein zweites Mal 
gegen sönten Erzfeind durch- 
setzen un<^seiner Idee mit 
den ,,Versicnll|ungsfritzen u ei- 



ne klare Abfuhr erteilen 
innere in diesem Zu; 
hang auch an Marin' 
kos und seine Köpfni 



MmURSlIIKS 



vierten ASM- 
lichten). ' 



fii»f ; 



;--,.:■ 




/ und Gold Rush, haben 
liehen Anteil an SIER- 
J-NE's- neuerlichem Er- 



* % 



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teh warf, der für 



ran lasKa Kiiwi itkm* m fe 



te, schlüpfte er in die Schlaf- 
kammer seines Raumschiffes, 
denn um Sauerstoffversorgung 
an Bord war es nicht gerade be- 
stens bestellt... 

Nahezu ein ganzes Jahr muß- 
ten die Freunde der SPACE- 
QU EST- Serie, warten, bis die 
„Jungs von Andromeda" den 
heißersehnten, zweiten Nach- 
folger hinterherschoben: Die 
Rede istvon SPACEQUESTIII- 
THE PIRATES OF PESTULON. 
Aber langsam wurde es ja auch 
Zeit, bedenkt man die „erdrük- 
kende Konkurrenz" im eigenen 
Lager, womit ich natürlich vor 
allem auf die King's-Quest-Sa- 
ga anspiele, die mit King's 
Quest IV ihren absoluten Höhe- 
punkt erreicht und einen neuen 
Standard in Sachen Actionad-: 



W-HUHOfct»; 






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ramr 
en an 



;£äl§w»irafi3! 



und ihre 
Fähig- 



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andere Rei 



iHlf ' """ '. 



zen Treiben die Krone aufge- 
setzt, indem sie das Rädchen 
M einige Zacken weiterdreh- 
ten und gänzlich neue Maßstä- 
be setzten. Soviel soll schon 
jetzt verraten werden. 
Doch kommen wir zum Anfang, 
dieses Berichtes zurück, ge- 
nauer zu Roger Wilco und sei- 
nem ziellos im Weltraum trei- 
benden Raumschiff: Eine un- 
bestimmte Zeit später wacht 
Roger in einem gigantischen 
Müllfrachter auf, derauf seinem 
Weg durch die Galaxien aller- 
hand an Schrott aufnimmt, so 
auch Wilcos Raumschiff. Was 
Roger noch nicht weiß (er er- 
fährt es aber später), ist die Tat- 
sache, daß die beiden begab- 
testen Programmierer des Uni- 
^rsums, „the guys from Andro- 
^nämlich, von unbekann- 
lappern entführt wur- 



den. Anfängliche Vermutungen, 
daß der nach Rache dürstende 
Vohaul hinter dieser Greueltat 
steckt oder sogar enttäuschte 
Fans,die nurso auf ihren Unmut 
hinweisen konnten, bewahr- 
heiteten ; ^ nicht. Dagegen 



raten des Planeten Pestulon 
sowie das Scumsoft Software 
Imperium als mögliche Täter 
hin. Roger Wilco sieht sich je- 
doch zunächst ganz anderen 
Problemen gegeni 
bevor er seiߧ* Schöpfer aus 
den Klauen ihrer Wächter be- 
freien kann. Zuerst muß er näm- 
lich einen Weg aus jenem 
Frachter finden, eine nahezu 
unüberwindbäre Hürde, wie 
sich bald herausstellen wird. 
Allein ein etwas komisch wenn 
nicht sogar pervers eingestell- 
ter Roboter macht dem Pixel- 
helden das Leben äußerst 
schwer, in den ersten Anläufen 
verkürzt er es auch ungemein 
Und das war auch schon alles, 

was ich überSfe©ö*g^4 en we '~ 
teren SpielverlauT'^B^^ten 
will, denn ein bißchen nacHs, 
denken, aber ... wem sag' icnW% 



:e^KW£[fTlMerarasBiflfci*r^;i 



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es 738 Punkte zu erreichen^ 
diesen 738 Zählern haharoh es 



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auf fu 

bracht, sprich 55 müde Punkte 
(also mit anderen Worten: so 
gut vvie gar nichts). 
Die uns zum Test vorliegende 
PC-Version von SPACE QUEST 
III wird auf sechs 5.25 Zoll-oder 
drei 3.5 Zoll-Disketten ausge- 
liefert. Selbstverständlich läßt 
sich das ganze Spiel auch auf 
Festplatte installieren, wozu, 
falls vorhanden, unbedingt zu 
raten ist, da bei jedem heuen 
Bild nachgeladen wird. Wie 
man es ja auch schon bei den 
anderen neuen Spielen von 
SIERRA ÖN-LINE gewohnt .ist, 
f ä I It das I n stal latio nsprogram m 
äußerst umfangreich aus. Ne- 
ben den normalen Fragen nach 
Grafikkarte etc. lassen sich vie- 
le weitere Dinge ■'■modifizieren. 
So werden mehrere Sound kar- 
ten vom Programm voll unter- 
stützt, wodurch bei entspre- 
chender Konfiguration wirklich 
nette Klänge zurVerfügung ste- 



iI^lTBgrsl«fittWi»rslJFsra*sMII 



rung bietet sieh noch die Mög- 
lichkeit, auf den altbewährten 
IBM-Joystick oder die Maus 
zurückzugreifen, was komfor- 
tableres Steuern erlaubt. SPA- 
CE QUEST III unterstützt alle 
gängigen Grafikkarten (Hercu- 
les, CGA, EGA, VGA), wobei 
aber bei der VGA-Karte auch 
„nur" 1 6 Farben auf dem Screen 
erscheinen. 



Score oi ? 



■ ,». i ^ tkt^ ' ilv 



m nohec 



thä! tki mm ■■■ fi «j 'he pc4grm 
softer uiitü tkvtJ are timp n - ptifele. Hainng 
senrad its p&rpme rmö ta: ced its resources, the 
öod eures a final hum and shwte down. 




weQung von Roger Wücö, die je- 
dem Ästheten die Haare zu Ber- 



5^BlM ng?igimTOiina5|IHfl 






I^OPT 



rmmmmmm. 



ar an den Kopf schmettern: , 
Hole in One!" Und dieser Stil I 
zieht sich durch das komplette i 
Spiel. An allen Ecken und En- 
den wird man regelrecht Vera,... i 
(das war ein Punkt zu wenig, ha- J 
ben Sie es gemerkt?!?). Vergli- ' 



gern haben die Jungs von An- * 
dromeda jedoch manch' zu- 
sätzlichen Gag mit eingebaut, 
wodurch das Adventure auch 
von spielerischer Seite her 
empfehlenswert wird. Mir je- 
denfalls gefielen einige dieser 
Tiefschläge äußerst gut, und 
nur durch solche Finessen 
kommt erst die rechte Freude 
auf, gelle? 

Mit der Steuerung dürfte es 
wohl kaum Probleme geben, 

Sie ist wie immer durchdacht 
und gut umgesetzt worden. Ne- 
ben Tastatur und Maus kann 
der Spieler auch auf den Joy- 



scher Animation korihte dort beim alten. Außer einigen ver- sonders präzise Bewegungen 



sein. Ganz im Gegensatz zum 
Nachfolger, der in diesen Be- 
langen vorVerbesserungen nur 
sostrotzt.Zuallererstwurdeder 
Pixelheld völlig neu „konstru- 
iert" und viel feiner gezeichnet, 
d.h. anstatt eines 8 Pixel großen 
Einheitskopfes sind jetzt auch 
menschliche „Züge" zu erken- 
nen. Ähnlich sieht es auch im 
ganzen Bewegungsablauf aus, 



[UiiTOliMiPEMftiTOiramfliqii 



eingebauten Lautsprechers er- 
gibt sich kaum etwas Hörbares, 
aber auch diese wenigen Ge- 
räusche wird man mit Sicher- 
heit bald gepflegt abwürgen. 
Wesentlich anders sieht es 
schon aus, wenn man sich Be- 
sitzer einer dieserSoundkarten 
nennen darf, die gerade in letz- 



diesem Falle nämlich geht i 



^IlBUlaliH^nk^iNlMHiBitllltiailirslI 



natürlich noch per Tastatur- 
kommandos Roger zu be- 
stimmten Aktionen animieren. 
Der Wortschatz ist gewohnt 
mickrig, der Parser bis auf sei- 
ne Kommentare gewohnt 
schlecht. Aber dies tut dem 
ganzen Spielabiauf keinen Ab- 
bruch, denn längere Satzkon- 



ben jedoch völlig ausreichend, geht. Speziell in sogenannten Dann und nur dann garantiere 
denn so farbenfroh, so detail- Extremsituationen, wenn Roger ich einen wahren Ohreh- 
reich ging es bei SIERRA- Wileo ungewöhnliche Bewe- schmaus, den aber nur die we- 
Spielen eigentlich noch nie zu gungen vollführen muß, zeich- higsten genießen dürften. Lei- 

(lediglich KING'S QUEST IV net Sich die Animation durch der! 

könnte da mithalten). Beim An- extreme Realität aus. Ein Bei- Das ganze Spiel ist, wie schon 

blick des Vorspannes möchte spiel ergibt sich gleich zu Be- angedeutet, von übelster Satire 

man noch fast meinen, daß die ginn, als Roger sich von einem geprägt. Dies fängt schon mit 

Programmierer „nichts" dazu Fließband aus an einem Rohr den Grafiken innerhalb des gi- 

gelernt hätten, denn ein wenig hochhangelt - wirklich allerer- gantischeh Müllfrachters ah, 

langweilig geht es da schon zu; ste Sahne. die vor Gerumpel nyr so strot- 

abef wenn schließlich die erste Aber auch den weniger -bemit- zen.So finden dort Freunde der 

Spielgrafik nach mehr oder leiten PC-Besitzern, die ledig- STARTREK-Saga Schrott, der 

minder langer Ladezeit auf dem lieh mit einer CGA- oder sogar Teilen des Raumschiffes ENT- 

Bildschirm erstrahlt, wird einem nur mit einer Monochrome^ ERPRISE sehr ähnlich sieht, 

schon ganz anders um's Herz. Karte aufwarten können, bietet Desweiteren stößt man an allen 

Endlich einmal wurden die we- SPACE QUEST III im Vergleich Ecken und Enden auf Jumbo- 

nigen Farben (immerhin 16) zum Vorgänger wesentlich Legosteine. Was das nur be- 



reich ging es bei SIERRA- 
Spielen eigentlich noch nie zu 
(lediglich KING'S QUEST IV 
könnte da mithalten). Beim An- 
blick des Vorspannes möchte 
man noch fast meinen, daß die 
Programmierer „nichts" dazu 
gelernt hätten, denn ein wenig 
langweilig geht es da schon zu; 
aber wenn schließlich die erste 
Spielgrafik nach mehr oder 
minder langer Ladezeit auf dem 
Bildschirm erstrahlt, wird einem 
schon ganz anders um's Herz. 
Endlich einmal wurden die we- 
nigen Farben (immerhin 16) 
gekonnt eingesetzt, die Schat- 
teneffekte brauchbar mit ein- 
gebaut. Wie werden da erst die 
Amiga- und die Atari^ST-Fas- 
sung aussehen? Auf alle Fälle 
müssen sich die Grafikkünstler 
bei der Umsetzung alle Mühe 



„IBM-Standard 1 * gleichziehen 
oder ihn gar Überbieten. Be- 
sonders gut gefiel mir der De- 
tailreichtum in den einzelnen 
Bildern, der dem Ganzen erst 
die fechte Würze gibt. Gerade 
weil die vielen Feinheiten so 
sauber, so klar erkennbar ge- 
zeichnet wurden, avanciert die 
komplette Spielgrafik zu einem 
echten Leckerbissen, den es in 
dieser Qualität auf dem PC bis- 
her zumindest sehr selten zu 
sehen gab. 

Die meisten Fortschritte haben 
die beiden ausgeflippten Pro- 
grammierer* jedoch bei der Ani- 
mation der Spielfigur gemacht, 
die man ja während des ganzen 
Spieles steuert. Ein Kritikpunkt 
an SPACE QUEST II war ja be- 



ISBJICsiHWUigsMWlMliiV^llilSftEIS 



Wi Ico u n g e wo h n I i c.h e Be we- 
gungen vollführen muß, zeich- 
net sich die Animation durch 
extreme Realität aus. Ein Bei- 
spiel ergibt sich gleich zu Be- 
ginn, als Rogersich von einem 
Fließband aus an einem Rohr 
hochhangelt - wirklich allerer- 
ste Sahne. 

Aber auch den weniger -bemit- 
telten PC-Besitzern, die ledig- 
lich mit einer CGA- oder sogar 
nur mit einer Monochrome^ 
Karte aufwarten können, bietet 
SPACE QUEST III im Vergleich 
zum Vorgänger wesentlich 
mehr, kurzum : Auch in zwei Far- 
ben ist dieses Adventure ein Er- 
lebnis. „Grafisches Zwischen- 
fazit" ? In allen Belangen wurde 



a«[=iE3i«»tiii»»isyiraifts»a m^mnmtm^ntim^i^mmviHww 



das Ergebnis läßt sich wirklieh nem, nachdem Roger von je- 
sehen. nem Killerroboter mit einem 



ind auch die Kommentare, 
,alls man ein Leben verwirkt ha- 
ben sollte. Mit einer treffenden 



gesordnung. In der Kürze liegt 
die Würze, ein Motto, das gera- 
de auf SPACE QUEST III voll zu- 
trifft. 

Eigentlich gestaltet sich das 
ganze Spiel äußerst einfach. 
Die einzelnen Probleme sind 
logisch aufgebaut, wenn man 
alle Details genauestens unter 
die Lupe nimmt. Einziger Ha- 
ken: Man muß nur darauf kom- 
men. Und nach diesen 
schlauen Worten will ich lieber 
das Resümee ziehen. Mark 
Crowe und Scott Murphy ha- 
ben ihrem Namen wieder volle 
Ehre erwiesen und einen lan- 
gerwarteten Nachfolger ihrer 
SPACE-QUEST-Abenteuer ge- 



dem ASM-Hitstern schmücken 
darf. Wenn auch bei SPACE 
QUEST II noch kleinere Zweifel 



*mr 



Prädikat denn angebracht sei, 
So besteht jetzt einfach kein 



^J|iJidiJl»^:iJi3iT^iTil^yiW^ni|^iBI 



Masse abervoh der „Musi"seirv de. iil*rl}^* J lttffW^PöI*P©B 



Score O of 738 



Space Quest iii 



RWH; ** ■ 




V . 






r^i 




-THE PIRATES OF PESTULON 
überzeugt einerseits mit seinen 
technischen Fähigkeiten, wo 
vor allem die stärk verbesserte 
Grafik hervorzuheben wäre. 
Ausschlaggebend war aber der 
phänomenale Hintergrund und 
das perfekte Spielgeschehen . 
Die Motivation ist hoch, derWeg 
zum Ziel ist lang und schwer. Ei- 
ne Frage bleibt dennoch : Wie 





?^ 




»mH 5(10) 



Steuerung 10 

Atmosphäre ..... ... . . 11 

Preis/Leistung 10 



ooo 



, japanisch, infocomisch 

' ^- 'ZUCK . 



Programm: Shogun, System: 
Amiga(getestet), IBM, Apple II, 
Mac, Atari ST, Preis: Ca. 80 DM, 
Hersteller: Infocom, Muster 
von: Activision. 

Wer von Ihnen kann sich 
noch an den spannenden 
Vierteiler erinnern, in dem Ja- 
mes Clavell's Novelle SHOGUN 
für's Fernsehen verfilmt wur- 
de? John Blackthorne, Naviga- 
tor der Erasmus, gelangt nach 
schwieriger Fahrt an die Küste 
Japans. Nach etlichen lebens- 
gefährlichen Abenteuern wird 
Blackthorne in den Macht- 
kampf um den Titel und die 
Stellung des SHOGUN hinein- 
gezogen. Eine prekäre Situa- 
tion jagt die andere, denn für 
den Engländer Blackthorne ist 
es zunächst mal schwierig, mit 
den japanischen Sitten und 
Gebräuchen zurecht zu kom- 
men. „Gesichtsverlust" ist ab- 
solut tödlich. 

Wer sich an den Film noch gut 
erinnern kann, wird sich in die- 
sem INFOCOM-Adventure 
sehr schnell heimisch fühlen. 
Die Story ist in einzelne Szenen 
aufgeteilt, in denen es jeweils 
10-50 Scorepunkte zu errin- 
gen gibt. Ist eine Szene „be- 
standen" (dazu muß nicht die 
volle Punktzahl erreicht wer- 
den), so wird der Spieler auf Be- 
stätigung in die nächste Szene 
geführt, die meist mit einer Zu- 
sammenfassung dessen be- 
ginnt, was „in der Zwischenzeit" 
passiert ist. 



die Erasmus sicher durch den 
Sturm in den Hafen zu führen. 
Konkret heißt dies, daß Sie das 
Schiff am Ruder stehend durch 
das plötzlich auftauchende Riff 
manövrieren müssen, indem 
Sie das Steuerrrad nach Back- 
oder Steuerbord drehen. Zuvor 
sollten Sie allerdings etwas ge- 
gessen haben, die Wachmann- 
schaft ablösen, dem Kapitain 
Wasser geben und Ihre Eintra- 
gungen ins Logbuch gemacht 
haben. 

Sollten Sie z.B. mit dem Steu- 
ern Schwierigkeiten haben, so 
können Sie sich auf die On- 
Screen-Hinweise verlassen, die 
NFOCOM auch in SHOGUN 



der Frage „Was ist mit meinem 
Haustier (Ratte)?" sagen näm- 
lich, daß der Spieler jetzt aufhö- 
ren sollte, alle Tips zu lesen, 
Blackthorne habe nämlich gar 
keine Ratte als Haustier. 
Nachdem man die erste Szene 
überstanden hat, findet man 
sich in einem japanischen 
Häuschen wieder. Da man vor 
Hunger fast umkommt, sollte 
man die Nahrungsmittel essen 
und noch mehr Nahrung von 
der Frau, die in das Zimmer 
kommt, erbitten. Da es unzwei- 
felhaft Verständigungsproble- 
me geben wird, sollte Black- 
thorne es vielleicht mal mit Zei- 
chensprache versuchen. 




Hart ist das Matrosenleben 



eingebaut hat. Zu fast jedem 
Problem im Adventure werden 
Tips gegeben, die zunächst all- 




Entspannung tut not 

Fotos (2): Amiga 



Man übernimmt in der Story na- 
türlich die Rolle des„Anjin" des 
Navigators Blackthorne, der in 
der ersten Szene das Schiff si- 
cher an die Küste Japans brin- 
gen muß. Die Vorzeichen für 
dieses Vorhaben stehen denk- 
bar ungünstig: Nach einer 
qualvollen Reise von Holland in 
denAtlantic,vondortdurchden 
von den Portugiesen geheim- 
gehaltenen Pass von Magellan 
an derWestküste Südamerikas 
entlang und hinein in den un- 
bekannten Pazifischen Ozean, 
sind große Teile der Mann- 
schaft krank oder gestorben. 
Der Kapitän liegt ebenfalls 
schwer angeschlagen in seiner 
Kabine, und an Ihnen liegt es, 



gemeiner ausfallen, mit abstei- 
gender Numerierung jedoch 
immer konkreter werden bis hin 
zu genau den Sätzen, die ein- 
getippt werden müssen. 
Da man ohne die Hinweise wohl 
bei den ersten Versuchen, 
durch das Riff zu steuern, kei- 
nen Erfolg haben wird, und das 
Spiel wie auch das Leben 
Blackthorne's ein jähes Ende 
findet, hat INFOCOM eine UN- 
DO-Funktion eingebaut, mit der 
man die letzte Eingabe zurück- 
nehmen kann (sehr hilfreich!). 
Noch ein Wort zu den Tips: 
Wenn man sich den Spielspaß 
nicht nehmen will, sollte man 
auf das Lesen der Hinweise ver- 
zichten. INFOCOM „ertappt" 
nämlich den Spieler, der in der 
ersten Szene alle Hinweise liest 
auf frischer Tat. Die Tips unter 



Die Szenen laufen allesamt in 
genau der Reihenfolge ab, in 
der der Film gedreht wurde. 
Nachdem man sich angeklei- 
det hat, wird man dem Regen- 
ten der Hafenstadt, Yabu, vor- 
geführt.Omi~san,sein Samurai, 
wird Blackthorne interessiert 
beobachten, der, um zu überle- 
ben, das Kreuz des Priesters 
zerbrechen sollte. Danach wird 
die gesamte Mannschaft in ei- 
ne Art Fallgrube gebracht. Omi- 
san bestimmt, daß einer der 
Leute sterben muß, den ande- 
ren als Abschreckung dienend. 
Natürlich ziehen Sie den kürze- 
sten Strohhalm... Was nun? 
Da die Story ohne Blackthorne 
ja nicht weitergehen kann 
(Spielende), sollten Sie Egois- 
mus vor Ehre setzen, und ein- 
fach nicht hinaufgehen, wenn 
Ihre Kameraden sie verab- 
schieden. Das Los des leben- 
dig-gekocht-werdens trifft 

dann einen Ihrer Mannschafts- 
kameraden. Wenn dies auch 
nicht die „feine englische Art" 
ist, es bleibt Ihnen nichts ande- 
res übrig, um weiterspielen zu 
können. 

Es folgen noch weitere Szenen, 
bis es dann zu einer Art Sicher- 
heitsabfrage kommt Im Paket 
mit Anleitung und Disketten be- 
findet sich nämlich auch eine 
Karte, auf der steht, wo und bei 
wem Sie Navigation gelernt ha- 
ben. Ein portugiesischer See- 

man wird Ihnen verschiedene 
Fragen stellen, die Sie nur mit 

Hilfe der Eintragungen auf die- 
ser Karte beantworten können. 
Läuft alles wie geplant, werden 
Sie auf der Galeere des Portu- 
giesen bald die Reise nach 



Osaka antreten, wo Sie dem 
Fürsten Toranaga vorgestellt 
werden sollen. Auch hier wer- 
den ihre navigatorischen Fä- 
higkeiten wieder gefragt sein, 
denn Rodrigues, der Portugie- 
se, wird über Bord gespült. An 
Ihnen liegt es, die Galeere si- 
cher in die Bucht zu manövrie- 
ren und den Körper des Nicht- 
schwimmers zu suchen. Diese 
Szene kann übrigens auch vor- 
über gehen, ohne daß Sie Ro- 
drigues finden (man muß eben 
wissen, wo er ist). Speichern 
Sie deshalb immer die Spiel- 
stände nach den einzelnen 
Szenen ab, dann ist die Mel- 
dung „Diese Szene kann nicht 
mehr gewonnen werden" nur 
halb so schlimm. 
Das gesamte Handling mit IN- 
FOCOM-Programmen ist ja 
sehr komfortabel. Da macht 
auch SHOGUN keine Ausnah- 
me. Alle Funktionen sind sehr 
sicher, können per Tastatur 
oder mit der Maus abgerufen 
werden. Spezialkommandos, 
die z.B. die Länge derausgege- 
benen Beschreibungen regu- 
lieren, gibt es zuhauf. Die Grafi- 
ken sind sehr gut gelungen. Für 
meinen Geschmack dürften 
nur etwas mehr davon in die 
einzelnen Szenen eingestreut 
sein. Immerhin sind alle Bild- 
schirmseiten mit einer Borte 
versehen, deren Farben und 
Motive wechseln. Der Parser ist 
wie immer recht gut gelungen, 
wenn auch manchmal etwas 
Kritik angebracht scheint. So 
versteht der Parser den Satz 
„stand up" nicht, gibt aber dem 
Spieler, der eine Bewegung 
ausführen will, den Hinweis: 
„first stand up" Von diesen klei- 
neren Problemen abgesehen 
spielt sich SHOGUN aber sehr 
flüssig. Die Aktionen, die vom 
Spielverlauf gefordert werden, 
sind logisch. Die sprachlichen 
Anforderungen sind nicht so 
hoch, als daß man nicht mit 
durchschnittlichen Englisch- 
kenntnissen zurecht käme. Die 
Puzzles haben einen unter- 
schiedlich hohen Schwierig- 
keitsgrad, was die Motivation 
durchaus hebt. Hat man erst- 
mal ein schwieriges Problem 
gelöst, so sitzt man nicht sofort 
wieder an einem ebensolchen. 
Oft geben die Personen im Pro- 
grammverlauf auch direkte 
Hinweise auf das, was als näch- 
stes zu tun ist. Sorgfältig lesen 
hilft oftmals weiter. 
SHOGUN ist ein Adventure in 
der gewohnt guten INFOCOM- 
Qualität, das auf der Novelle 
von James Clavell fußend At- 
mosphäre und Spielmotivation 
herzustellen weiß. Mit SHO- 
GUN erhält man wiederum ein 
Adventure, das sein Geld wert 
ist. Martina Strack 



Grafik 10 

Story .../.....; 10 

Atmosphäre . .., .'. ..:..»■*... J£ 

Preis/Leistung .. 




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Amiga screen 



C64 Screen 




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TRAMPOLINSPRINGER 




PC (EGA) screen 






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Atari Screen 



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JONGLIEREN 



PC (CGA) screen 







Amiga Screen 






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Erhältlich für Amiga, Atari ST, C64 und PC 




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fc. 



Vertrieb: RUSHWARE Bruchweg 128-132, 4044 Kaarst 2,Tel.: 021 01/6070 

Mi+woHviah- Mi^rr\hänHlor Actorroirl-r Karacnft Rrh\A/Ai7' Thflli Ad 









2 





^ 



Corner 

Galaktisch, verwirrend, mittelgut . . . 

. . . musikalisch, langsam, unübersichtlich, anfangs undurchdringlich, interessant -al- 
les Attribute, die meines Erachtens zu Electronic Arts' neuem Weltraum-Rollenspiel- 
Werk SENTINEL WORLDS I - Future Magic (Fortsetzungen anscheinend schon fest 
eingeplant) passen. Wir testeten die mal wieder zuerst erschienene IBM-Fassung auf 
unserem EGA- PC. 



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FSS Orion 









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FUfti. 



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•na 182 

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Oben „Action", unten Übersicht - SENTINEL WORLDS I (PC) 



Programm: Sentinel Worlds I - 
Future Magic, System: PC (XT, 
AT, PS/2), Tandy 1000, 3000, 
4000, 256K, mind. DOS 2.11, 
CGA, EGAoderTandy 16-Farb- 
grafik (Farbmonitor erforder- 
lich), Preis: Ca. 85 Mark, Her- 
steller: Electronic Arts, Muster 



von: 28 



Reinrauschen, Zuschlagen, 
Abhauen" so könnte man 
die Devise der Raumpiraten de- 
finieren, die seit kurzer Zeit die 
Raumfrachtlinien der Planeten 
Caldorre und Norjaenn zu sa- 
botieren versuchen. Ohne er- 
sichtlichen Grund werden 
Raumfrachter angegriffen und 
abgeschossen - um die Fracht 
kümmert man sich nicht. Zur 
Unterbindung dieser Überfälle 
und zur Aufklärung der damit 
verbundenen Umstände und 
sowieso zum Wohle der restli- 
chen Galaxis und insbesonde- 
re des mit der Föderation be- 
freundeten Sonnensystems, in 
dem diese Vorfälle sich an- 
scheinend nicht ohne unsere 
Hilfe stoppen lassen, etc. hat 



man beschlossen, ein Ge- 
schwader Abfangjäger zu ent- 
senden, was man auch getan 
hat. Zufällig ist die Besatzung 
eines derAbfangjägerdie Party, 
die der Spieler zu steuern hat. 
Die Party besteht aus fünf Mit- 
gliedern. So da wären: Pilot, 
Navigator, Funker, Mechaniker 
und Arzt. Vom Computer be- 
kommt man natürlich eine vor- 
gefertigte Party angeboten (ich 
griff zu), die man allerdings 
noch umgestalten kann, was 
leider ziemlich in die Hose ge- 
gangen ist. Man hat acht Bilder 
von Weltraumhelden, wovon 
schon fünf für die Party benutzt 
worden waren. Außer den fünf 
besten Bildern gibt's noch eine 
Frau mit blauen Haaren, einen 
Zwerg mit entfernter Ähnlich- 
keit zu Mike Batt und einen 
Charakter, der beinahe wie un- 
ser Bundeskanzler aussieht. 
Will sagen: Man kann sich die- 
se Sequenz sparen und gleich 
die angebotene Party nehmen. 
Nun wird man gnadenlos ins 
Spiel geworfen. Ohne das ge- 
ringste Wissen über die Mög- 



lichkeiten der Bedienung des 
Raumschiffes irre ich im 
Kampfgetümmel umher-Reset. 
Es bleibt einem also nichts An- 
deres als die Lektüre der Anlei- 
tung, die dann, etwas unüber- 
sichtlicher als es eigentlich 
sein müßte, die Möglichkeiten 
des Spielers vermittelt. Glückli- 
cherweise kann man sich aber 
mit der in der Packung enthal- 
tenen Reference Card, die die 
gesamte Tastaturbelegung ent- 
hält, bewaffnen und ist so nicht 
gezwungen, sich bei jeder Un- 
klarheit in das teilweise etwas 
quellende Englisch des Anlei- 
tungsheftes zu vertiefen. 
Nun gut, das Spiel findet auf 
drei hauptsächlichen Ebenen 
statt, deren Anteil am Gesamt- 
spiel jeder Spieler selbst da- 
durch festlegen kann, daß er 
sich in ihnen aufhält oder nicht. 
Diese drei Ebenen sind der 
Weltraum, das Innenleben von 
Gebäuden und die vielstrapa- 
zierte Wildnis, einfacher „Um- 
gebung" zu nennen. Durch den 
freien Raum bewegt man sich 
mit seinem Raumschiff-einem 



netten Flitzer. Auf dem Screen 
sieht man hier einen „Echtzeit"- 
Top-Down-View auf das Raum- 
schiff, wie es durch die Luftlee- 
re fliegt und das, was so drum- 
herum passiert. Dieser Aus- 
schnitt ist verständlicherweise 
nur recht klein. Aus diesem 
Grunde hat man rechts hiervon 
einen in einigen Stufen verstell- 
baren Radarschirm für längere 
Reichweiten. Links unten sieht 
man hier eine Drauf- und eine 
Seitenansicht unseres Raum- 
ers mit den relevanten Anga- 
ben zu dessen Zustand und 
rechts davon ist der sogenann- 
te „Kommunikationskanal" I 

Hiersieht man Bilderund Daten 
von anderen Raumschiffen. Die 
Möglichkeiten, welche man 
zum Steuern des Schiffes und 
zum Interagieren (Funken, Ver- 
folgen, Schießen) mit der Um- 
welt hat, scheinen recht be- 
schränkt, erweisen sich aber im 
Laufe des Spiels als ausrei- 
chend, wenn auch ungewöhn- 
lich. 

Ebenfalls sehr gewönungsbe- 
dürftig ist die Darstellung der 
Umwelt wenn man sich in Ge- 
bäuden/Höhlen, etc. befindet. 
Hier hat Programmierer Buiter 
sich in seinen Fantasien ergan- 
gen und sich natürlich auch 
hier und da inspirieren lassen. 
Im oberen Teil des Bildschirms 
(über die gesamte Breite) sieht 
man zwei übereinandergelegte 
(!) Darstellungen der Räume, in 
denen man sich bewegt. Zum 
einen sieht man (im Hinter- 
grund) den eingesessenen 
3D-in-die-Landschaft-Blick (in 
Vektorgrafik), zum anderen, 
und das erinnert mich an den 
Film Aliens, einen leicht spnar- 
mäßig aufgemachten Über- 
blick. Die einzelnen Personen 
sind hier als Kleckse darge- 
stellt. Die Party ist gelb, freund- 
liche und neutrale Charaktere 
sind blau, feindlich gesinnte 
Charaktere sind rot dargestellt 
- der Kampfhelm macht's mög- 
lich. Unten links befindet sich 
hier das, was bei Rollenspielen 
wie Bard's Tale die eigentliche 
Landschaftsdarstellung ist - 
ein kleines Fenster mit Bildern 
der Umgebung. Unten rechts ist 
wieder ein Kommunikationska- 
nal angeordnet (Feindgrafiken, 
etc.) und in der Mitte ist ein Fen- 
ster für Textausgaben reser- 
viert. Dreht man sich hier z.B. 



92 



6+7/89 




nach links, um in diese Rich- 
tung zu gehen, wird die gesam- 
te Anzeige gedreht, und nicht 
etwa nur der Charakter. Das 
sieht zwar beeindruckend aus, 
geht aber alles in allem zu zäh- 
flüssig vor sich -wie übrigens 
die gesamte Steuerung über 

Tastatur. Dritte Ebene schließ- 
lich sind die Oberflächen der 
Planeten, die man so im Gang 
des Spiels besucht. Hierfür be- 
nutzt die Party ein ATV (All Ter- 
rain Vehicle), welches in einem 
Top-Down-Viewder Landschaft 
umherfährt. Besonders hier 
fällt einem die zu zähe Steue- 
rung auf - entweder bewegt 
sich das ATV gamicht, oder es 
fährt gleich gegen einen Baum 
o.Ä. Rechts oben hat m man wie- 
derum eine gröbere Übersicht 
der Landschaft durch die man 
sich bewegt. Der untere Teil des 
Screens ist hier ähnlich dem 
des letzten Bildschirmaufbaus 
layoutet. Einziger Unterschied: 
Man hat eine ständige Anzeige 
für die bisher gefundenen Vor- 
räte an Kokodite, Cryolote, Elio- 
nium (drei Mineralien, die man 
zwecks Geldgewinn abbauen 
kann) und den im ATV verblei- 
benden Platz. Wo wir schon 
beim Geld sind - sehr viele Ar- 
ten des Geldverdienens gibt es 
bei SENTINELWORLDS nicht. 
Man kann entweder die eben 
erwähnten Mineralien verkau- 
fen (lohnt anfangs nicht), wis- 
senschaftliche Zustellaufträge 
ausführen oder unterwegs ge- 
fundene Gegenstände verkau- 
fen. 

Einen Kopierschutz gibt es (au- 
ßer den dem Programm beige- 
legten Paragraphs) nicht und 
selbstverständlich hat man 
darauf geachtet, das Programm 
harddiskfähig zu machen, 
wenn ich auch bei der Installa- 
tion leichte Probleme hatte (ich 
nehme an, ich hatte einen 
schwachen Tag...). Kommen wir 
aber zum Ende. 
SENTINELWORLDS hat eine 
interessante Story und Featu- 
res, die einen wirklich faszinie- 
ren können. Leider hat man es 
auf der technischen/bedieneri- 
sehen Seite etwas an Mühe 
mangeln lassen. Gutes Beispiel 
hier: Die PC-Musik ist wirklich 
erstaunlich gut, will man aber 
die Charakter-Profile ansehen, 
kann man schon beinahe eine 
Krise bekommen. Trotzdem ist 
SENTINEL WORLDS nicht 

schlecht. Wergewillt ist, sich an 
den leichten Mißkomfort der 
Bedienung zu gewöhnen, wird 
sein Geld sicher gut angelegt 
sehen. 



Grafik .............. 9-10 

Sound (PC) 9 

Handhabung ,.>,...... 6 

Technik/Strategie . . . ..8-9 

Spielwert ...«.., 10 

Preis/Leistung ... ....... 9 



üfcfotnture 



Countdown mal anders: 1, 2, 3 



Null! 



Programm: Zork Zero, System: 
Amiga, Preis: Ca. 100 Mark, 
Hersteller: Infocom, USA, Mu- 
ster von: 



7 / 21 



Sicherlich ist es ungewöhn- 
lich, daß INFOCOM .nach 

dem Erscheinen von bereits 
drei Zor/c-Titeln nun gewisser- 
maßen die „Nullnummer" hin- 
terherschiebt; doch istman von 
der amerikani- 
schen Company 
ja einiges ge- 
wöhnt und wird 
sich auch über 
solche Einfälle 
nicht mehr weiter 
wundern. Und so 
ist das neue 
Werk, ZORK ZE- 
RO, beides zu- 
gleich: Start ei- 
ner überaus er- 
folgreichen Rei- 
he von Adventu- 
res und Nachfol- 
ger von Zork I, II 
und ///. Auf jeden 
Fall aber kann 
man, dies zu Eu- 
rer Beruhigung, 
ZORK ZERO 
spielen, auch ^^^^^^^ 
wenn man seine ^^^^^^^ 
drei Vorgänger/Folgewerke 
nicht bereits besitzt. 
In INFOCOM's Neuem hat der 
Zauberer Megaboz den Regen- 
ten Dimwit und dessen Familie, 
die Flatheads, mit einem Fluch 
belegt, der aber bald auch das 
gesamte Land, das Great Un- 
derground Empire, bedroht. 
Der Spieler hat nun also die 
heldenhafte Aufgabe, die Wir- 
kung des Fluchs aufzuheben 
und Land Leute vor dem Unter- 
gang zu bewahren. Hierfür sind 
ihm die Hälfte aller Reichtümer 
des ganzen Staats verspro- 
chen und, was für INFOCOM- 
Fans interessanter sein dürfte, 
1000 Punkte. Diese bekommt 
man für jedes gefundene Fiat- 




»ZORK ZERO - Qua- 
litätsarbeit, wie man 
sie von INFOCOM 
kennt!« 



head-ltem (jeweils zwölf Punk- 
te) und für jedes Item, das man 
an seinen Bestimmungsort 
bringt (jefünf Punkte). Natürlich 
gibt es aber auch zwischen- 
durch noch jede Menge Punkte 
zu verbuchen, für das erfolgrei- 
che Öffnen von verschlossenen 
Türen beispielsweise, für das 
Knacken diverser Puzzles und 
dergleichen mehr. 

Unerläßlich ist es 
einmal mehr, 
sich eine Karte 
zu zeichnen, 

denn allzu- 

schnell hat man 
sich in den Gän- 
gen, Verließen, 
den Straßen des 
Adventures ver- 
laufen. Man be- 
ginnt in dem 
Schloß des Lord 
Dimwik, das man 
sich als ein gi- 
gantisches, 
überdimensio- 
nales Gebäude 
mit riesigen Räu- 
men und weiten 
Fluren vorstellen 
muß. Bald wird 
^^^^^^^ man den zurück- 
^ ' gelassenen, 
noch vor sich hin brodelnden 
Kessel des Zauberers finden. 
Diesen habe ich in Verdacht, 
der Bestimmungsort der zu fin- 
denden Items zu sein. 
Doch sollte man keine anderen 
Gegenstände hineinwerfen, da 
dies regelmäßig mit dem Abzug 
von fünf Punkten bestraft wird. 

Kommt man zum Hauptein- 
gang, so steht man dem ver- 
schlossenen Portal, das sich 
aber nach dem Betätigen der 
Türglocke öffnet. Man wird 
empfangen von einem Hofnar- 
ren, der sich auch in der Tat 
rasch als ein witziger Bursche 
erweist. Mit Vorliebe spricht er 
in Reimen und macht sich ei- 



y-. 






>$*9 "soul" 

ifcöw?. fctit don't -set all <&Mmtsi ■#** : «8**t *« 
MtWle* Sone say I fly, M V* not »*ttft F* «fftw» 
visted, of so rve heaH . " Ttough l sc on emüwsly, 

,3vmk..fre',thiwsAts 



"4 




6+7/89 



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3 ttpetv. "Fpiend qp fee, wrf **■&** 



v«Hshe$, mim . &m ,<m apöwj^ flow! to s««e«j? 
txmwH&sHx ftawng a tut er difncalt? bpeathiftg« 
f¥**r sww his jßst gww m ** 2t.J 



: : 



■ ■.?; 



Der erste Knackpunkt 



Foto: Amiga 



nen Spaß daraus, dem Spieler 
Rätsel aufzugeben. Auf seine 
erste Aufgabe sollte man „time" 
eingeben, und man wird nun 
anstandslos in das Hauptge- 
bäude eingelassen. Man wird 
dem Hofnarren aber noch häu- 
figer begegnen und feststellen, 
daß er von durchaus hilfsberei- 
ter Natur ist. So läßt er den 
Spieler wissen, daß er auf die 
größte und stärkste Ulme klet- 
tern, dann dreimal nach Norden 
und dreimal nach Westen 
springen solle. Klingt zwar et- 
was eigenartig, aber wer weiß, 
wofür man es noch gebrauchen 
kann! Unter „treen ribarly hent 
hocut morra richet" wird man 
sich zunächst nicht viel vorstel- 
len können. Wenn man die 
Buchstaben aber umstellt, so 
erhält man „enter library then 
touch £rmor thrice". Na, das ist 
doch was! Auch diesen Tip ver- 
danken wir übrigens unserem 
guten Hofnarren. Trifft man auf 
die Riesenwanze, die dem 
Spieler den Weg versperrt und 
stinkig ist, weil sie aus ihrem 
Schlaf geweckt worden ist, so 
hilft ein Schlaflied. Gebt „sing 
laby"ein,und schon istRuhe. 



ZORKZERO gehört zu derneu- 
en Generation von INFOCOM- 
Adventures. Das bedeutet, daß 
des Spielers Augen sich hin 
und wieder durch das Betrach- 
ten von Grafiken entspannen 
können. Man sollte hier jedoch 
keinen allzuhohen Maßstab 
anlegen, denn dieses Feature 
ist eine Beigabe zu einem Pro- 
gramm, bei dem der Parser die 
entscheidende Rolle spielt. 
Wenn ich anmerke, daß der 
Parser dem von INFOCOM ge- 
wöhnten Standard entspricht, 
ja, diesen noch übertrifft, dann 
dürfte damit alles gesagt sein. 
So bleibt zum Abschluß nur die 
Frage „Hit oder doch Hit?" Eine 
Frage, die natürlich ebenso 
wichtig wie beinahe überflüs- 
sig ist. Denn wenn es 
INFOCOM gelingt, auch weiter- 
hin das Niveau zu halten, das 
man sich bisher erarbeitet hat, 
dann wird sich die Company 
um die Zukunft keine Sorgen 
machen müssen. Zumindest 
eingefleischte Fans wissen es 
schon längst, daß diese Firma 
als Maßstab für gute Adventu- 
res anzusehen ist, was Atmos- 
phäre, Spannung und Parser 
anbelangt. 

Bernd Zimmermann 



- ■ ■ 

Grafik .-....,. 


17 

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Story ........ . 


* •'■■"■'• "' 


Atmosphäre .. 


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Vokabular .... 


....... , 11 


Preis/Leistung 


» m V» * -* * - 1 U 



93 






2 

05 



Corner 

Humphrey Bogart's neue Rolle 

Die Fassadenklicker von Venedig" 



u 

Vor kurzer Zeit hatte man bei der in Frankfurt ansässigen Vertriebsfirma BOMICO Besuch. 
Der französische Programmautor Bertrand Brocard gab sich die Ehre und brachte gleich 
ein neues Produkt mit, welches demnächst auf dem deutschen Markt zu haben sein wird. 
Diese Gelegenheit faßte man beim Schöpfe, das Programm der Presse zu präsentieren. So 
stand uns denn der Autor nach der eigentlichen Präsentation der Software und ihrer Be- 
sonderheiten für einige Detailfragen zum Programm und auch zu seiner Person zur Verfü- 
gung. Bertrand, seines Zeichens Projektleiter bei Cobra Soft, erklärte mir zum Spiel, daß 
man generell versucht hat, es für die Spieler gut bedienbar und langfristig motivierend zu 
gestalten. Das ist natürlich Ansichtssache, und so ist es wohl wenig verwunderlich, daß ich 
seinen Enthusiasmus nicht hundertprozentig teilen kann. Welche Details in dem Neunmo- 
natsprojekt stecken und welche Mühe man sich mit den verschiedenen Seiten des Pro- 
grammes gegeben hat, wird der nun folgende Test beleuchten und bewerten: 



Programm: Murders in Venice, 
System: Atari ST (getestet), 

Amiga und PC demnächst, 
Preis: In Frankreich ca. 250 
Francs, was um die 80-90 Mark 
bedeuten wird, Hersteller: Co- 
bra Soft, Muster von: Cobra 
Soft 



23 



Venedig! Stadt der Paläste, 
der Dogen, Gondeln, Tau- 
ben, der schimmelnden Keller 
und der vor Luftverschmutzung 
verrottenden Kulturstätten 

(aber wo gibt's das nicht). In 
dieser außergewöhnlichen 
Umgebung spielt die Handlung 
des neuesten Teils der „Mur- 
der"-Serie des Autors Bertrand 
Brocard. Diesmal geht es dar- 
um, die Explosion einer Bombe 
zu verhindern, welche sämtli- 
che Maßnahmen, Venedig mit 
einem ordentlichen Fundament 
zu versehen und so vor dem 
„Untergang" im wahrsten Sinne 
des Wortes zu bewahren, zu- 
nichte machen würde. Diese 
Bombe ist in Hinsicht auf eine 
wichtige internationale Konfe- 
renz irgendwelcher Staats- 
oberhäupter von Terroristen 
gelegt worden und bedroht nun 
die Sicherheit derVenezianer. 
Vor dem Beginn des Spiels 
steht natürlich wie immer das 
Öffnen der Packung, was ich 
natürlich nicht zum Spaß er- 
wähne. Hier findet man einen 
wirklichen Riesenhaufen Beila- 
gen, die einem das Spiel versü- 
ßen sollen. Das geht von einer 
Ampulle mit einer klaren Flüs- 
sigkeit über eine kleine Schere, 
ein paar Klumpen eingetrock- 
netes Erdreich und einigen Zet- 
teln, welche man allerdings erst 
durch Ausschneiden „aufbe- 
reiten" muß, bis zu einem Ta- 
schentuch. So und mit den Dis- 
ketten sowie der Anleitung ge- 
rüstet setzt man sich an den 
Rechner und lädt das Pro- 
gramm ein. 

Dem Spielerais Helden bleiben 
nun fünf Stunden Zeit, erwähn- 
te Bombe zu finden, zu ent- 
schärfen und die Terroristen 
dingfest zu machen. So zieht 
man als „Privatdetektiv" los, die 
vielen Verwicklungen dieses 
Falles zu erkennen und zu ent- 
wirren. Unser Privatdetektiv, im 



Programm durch ein Portrait 
von Altstar Humphrey Bogart 
dargestellt, arbeitet allerdings 
recht eng mit der hiesigen Poli- 
zei zusammen. So kann er an- 
standslos deren Entschär- 
fungsraum nutzen, alle Leute 
(sogar einen Kommissar in sei r 
nem Büro!) ohne Probleme 
durchsuchen und sich von sel- 
bigem via Hilfsprogramm Infor- 
mationen über die eigenen 
Fortschritte beim Lösen des 
Spiels geben lassen. Werter 
Kommissar verfügt allerdings 
offensichtlich über hellseheri- 
sche Fähigkeiten, befragt er ei- 
nen doch über Dinge, von de- 
nen man selbst noch gar nichts 
weiß! 

Der Screen, in dem das Spiel 
hauptsächlich abläuft, ist wie 
folgt aufgebaut: In der oberen 
Hälfte sieht man den Bereich 
der Stadt entlang des Canale 
Grande, in dem man sich der- 
zeit aufhält. Darunter befindet 
sich eine spärlich mit Funktio- 
nen belegte Funktionsleiste, 
und wiederum hierunter kann' 
man links einige Icons, in der 
Mitte etwas Luft und rechts das 
Konterfei unseres Helden se- 
hen. Nun kommt aber der Be- 
dienerkomfort! Man hat in das 
Programm eine richtiggehende 
Datenbank eingebaut! Hier 
kann man neben Namen, Daten 
und Bemerkungen zu Perso- 
nen auch deren Fotos unter- 
bringen, anderen Leuten zei- 



gen und sieüberden Betreffen- 
den befragen. Zumindest für 
Erheiterung sorgt auch die Op- 
tion, mit deren Hilfe man die 
Charaktere schminken kann. 
Man findet hier ein kleines Mal- 
programm im Spiel, mit dem 
man entweder„frei Hand" in die 
Gesichter hineinzeichnen, ei- 
nen Schnurrbart oder Ähnli- 
ches „einkleben" oder ganz 
einfach ein Foto aus dem ange- 
legten „Album" übernehmen 
kann (natürlich sieht man dann 
1 :1 so aus wie die betreffende 
Person). Wem z.B. Humphrey 
Bogart als Held nicht zusagt, 
der kann entweder als Heldin 
eine ähnlich eingestaubte 
Filmdiva wählen oder sich auf 
diese Art „schminken". Für 




Bastler gibt es auch die Mög- 
lichkeit, eigens digitalisierte 
Bilder in das Programm zu im- 
plementieren. 

Kommen wir aber zum Spiel 
selbst. Hier fing es dann an, mir 
leicht aufzustoßen. Man sieht 
also die Häuserfassaden Vene- 
digs und kann sich auf ver- 







schiedene Weisen zwischen 
den verschiedenen Orten hin- 
und herbewegen. Am nahelie- 
gendsten ist es, die Häuserfas- 
sade an einem vorbeiscrollen 
zu lassen - absolut soft (großes 
Kompliment - gerade wo fran- 
zösische Adventures sonst oft 
technisch etwas schwach auf 
der Brust sind!)! Nun muß man 
Personen finden. Das tut man, 
indem man geduldig jedes 
Fensterchen und jedes Tür- 
chen per Mausklick abklappert 
und hofft, daß man zufällig mal 
richtig liegt. Schön hierbei: Die 
Leute bewegen sich von Zeit zu 
Zeit, aber glücklicherweise 
recht selten und immer auf die- 
selbe Art und Weise umher, d.h. 
sie tauchen irgendwann (im- 
mer zu vollen Stunden, das ver- 
riet mir Bertrand, weil man es für 
die Spieler nicht so entsetzlich 
schwer machen wollte. Aus die- 
sem Grunde kann man auch al- 
le Leute anstandslos durchsu- 
chen - was für ein Argument!) 
mal auf oder verschwinden 
plötzlich oder werden von der 
Mafia umgebracht, oder plötz- 
lich hat sich ein Terrorist „foto- 
mäßig" (siehe oben) als eine x- 
beliebige Person verkleidet. 
Naja, die jedenfalls beste Se- 
quenz des gesamten Spiels ist 
das Testentschärfen einer 
Dummybombe im Entschär- 
fungsraum der Polizei. Auf dem 
Screen sieht man die Bombe, 
deren digitaler Countdown un- 
weigerlich auf den simulierten 
Exitus Venedigs zugeht. Rech- 
terhand im Screen hat man als 
Werkzeuge zwei Schrauben- 
zieher (Kreuz- und Normal-) 
sowie eine Zange. Na, dann 
machen Sie mal! Man schraubt 
also das Gehäuse der Bombe 
auf, kappt verschiedene Leitun- 
gen, stellt Schalterchen um, 
schraubt mal hier, mal da, und 
weiß, wenn man es einmal ge- 
schafft hat, genau, wie es geht. 
Aber keine Angst, die echte 
Bombe ist ein wenig anders zu 
knacken, wie mir der Autor mit 
einem süffisanten Lächeln ver- 
sicherte. 

MURDERS IN VENICE weckte 
bei mirsehrgemischte Gefühle. 
Mein persönlicher Hauptkritik- 
punkt am Programm ist das, wie 
ich finde, hirnlose Herumge- 
klicke auf der Häuserfassade - 
aber das muß wirklich jeder 
selbst wissen. Ansonsten hat 
das Spiel sicher etwas für Kno- 
bler zu bieten. Die Grafik ist 
recht durchschnittlich, Haup- 
tattraktion ist hier sicherlich die 
ungefähr elf Bildschirme breite 
Darstellung des veneziani- 
schen Stadtpanoramas. Ich 
kann nur jedem das altbewähr- 
te Patentrezept ans Herz legen: 
Vor dem Kaufentscheid anse- 
hen! 

Ulrich Mühl 



Die Idylle trügt, siehe oben, 



Fotos (2): ST 



Grafik 7 

Story 8 

Vokabular . . ... Icons 

Atmosphäre 7 

Preis/Leistung 8 




HEFT 1 AKTUELLER SOFTWARE MARKT 



AUSGABE JUN./JULI 1989 ■ NR. 7 



: < ■ 








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jism'ä 'rM 




LESERSCHAFT! 



Bitte erschrecken Sie nicht gleich, wenn Sie das elegante Äußere unserer „Rubrik für Ratlo- 
se" gesehen haben und jetzt auch noch gesiezt werden. Das ist alles kein Scherz -der Ernst 
des Lebens hat uns eingeholt! Aber keine Bange, Freunde -außer dem eigenen Umschlag 
ändert sich am Secret Service nichts. Auch diesmal habe ich mich wieder durch meterweise 
Leserpost gewühlt, habe gesucht, gefiltert, getippt und (hoffentlich) keine größeren Fehler 
produziert -falls doch, korrigieren wir's eben in einer der nächsten Ausgaben. So tragen wir 
auch heute die vierte Diskettenseite (das heißt deren Lösung) von Robox nach. Desweiteren 
gibt's Police Quest 1 1 gelöst und natürlich (?) endlich ein paarTips zu Ooze. Falls jemand wei- 
ter ist, darf er sich berufen fühlen! Die Adresse ist dieselbe geblieben. ASM, Secret Service, 
Postfach 870, 3440 Eschwege. So, das war's für dieses Vorwort. Euer Uli! 



:,' 



Bei FALCON F-16 (zumindest 

auf dem Amiga) gibt es drei Ein- 
satzziele, die nicht beschrieben 
worden sind. Dies sind: Klap- 
perschlangenjagd, Doppel- 
geier und Drachenschwanz. 
Damit man in den Genuß der 
3000 Bonuspunkte kommt, 
welche man nach erfolgreicher 
Erfüllung aller zwölf Einsätze 
erhält, sind die drei Einsätze 
hier beschrieben: 

1 . Klapperschlangenjagd : 
Waypoint D 1 3. Einsatzziel: Zer- 
störung der Sam-Raketenstel- 
lungen im gekennzeichneten 
Quadranten. Einsatzbewaff- 
nung: MK 84 Low Draw, AGM- 
65B Maverick-Rakete, M61 - 
Maschinengewehr. Taktik wie 
Venus-Fliegenfalle 

2. Doppelgeier: Waypoint: D 6. 
Einsatzziel: Zerstörung der 
feindlichen Nord-Süd-Lande- 
bahn des zentralen Flughafens 
mit einem Doppeltreffer. Hier- 
bei muß eine Durandal-Flugpi- 
stenbombe im Kreuzungs- 
punkt beider Flugbahnen und 
eine MK-84-Low-Draw Bombe 
am nördlichen Ende der Bahn 
in Höhe des Towers plaziert 
werden. Taktik wie Hornissen- 
nest. 

3. Drachenschwanz: Waypoint 



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D 4. Einsatzziei: Zerstörung der 
Hängebrücke. Einsatzbewaff- 
nung: AGM 65. Hier noch gera- 
de eine kleine Skizze der Lage 
der Ziele und einen Dank an 
Willi Bier! 



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Bei R-TYPE auf dem C-64 gibt's 
beim Endgegner des zweiten 
Levels einen Trick. Folgende 
Bewaffnung sollte man haben: 
ein Beiboot, 3fach-Satellit, 
Schrägschuß (Laser), Zielrake- 
ten und zwei Speeds. Nun stelle 
man den R9 wie in der Zeich- 
nung hin und geht Kaffee trin- 
ken. Von Oliver! 



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HTf "=- turrhcr zuv r&chs+c* £be»t 

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Bt"srtc t kei*l Zurück 

-V%/ £**£ »rfÄ*i £££<?>, e/M$ 
ReM-se-k passierbar 




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So. hier ist er nun, der Rest zu 
ROBOX. Erhalten haben wir ihn 
von D. Schuhmacher (bitte 
meld' Dich mal bei uns, bzw. mir 
-Uli) und jetzt geht's auch 
schon los: ROBOX - die vierte 
Diskette: Halt, zuerst ein Tip 
zum Umgang mit der Roboter- 
patrouille: Nie den Raum ver- 
lassen wenn das Radargerät 
gelb (!) blinkt, sonst läuft man 
den Robotern u.U. genau in die 
Arme, sondern warten, bis es 
rot (!) blinkt. So kann man den 
Raum in jede Richtung verlas- 
sen. Jetzt geht's aber wirklich 
los (ohne Berücksichtigung 

der Roboterpatrouille!): N, hin- 
auf, NO, nimm alles und Radar 
einschalten, SW, NW, oeffne 
Kaestchen mit Entmagnetisie- 
rer, untersuche Kaestchen, 
nimm Brille, NW, untersuche 
Androiden, nimm alles, SO, tra- 
ge Brille, oeffne Schleuse, zer- 
stoere Kabel, B, oeffne Schleu- 
se, N, werfe Maschinen- 
schluessel, N, druecke Sensor, 
S, untersuche Tresor, N, druek- 
ke Sensor, S, untersuche Tre- 
sor, N, druecke Sensor, S, nimm 
alles, N, druecke Sensor, S, 
schliesseTresor,S, SO, NO, NO, 
NW, mache Bombe, oeffneTuer, 
NW, lege Bombe, betaetige 
Bombe, SO, schliesse Tuer, SO, 
SW, SW, NO, NO, NW, oeffne 
Tuer, NW, trage Anzug, S, unter- 
suche Transporter, hinein, 
schliesse, Container, untersu- 
che Container, nimm Phaser, 
warte (Befehl wiederholen bis 
Transporter stillsteht), oeffne 
Container mit Schraubenzie- 
her, S, klettere auf Leiter, mache 
Duplikat, nimm Duplikat, befe- 
stige Duplikat an Kamera, run- 
ter, SO, nimm Zettel, SW, schie- 
be Metallplatte, druecke Knopf, 
oeffne Schalttafel mit Schrau- 
benzieher, lese Zettel, ziehe 
Knopf, NW, O, zerstoere Com- 
puter mit Phaser, hinein, verbin- 
de Blau und Gelb, verbinde 
Gruen und Rot, N, verbinde 
Schwarz und Weiss. So, das 
war's. 









GRAND PRIX CIRCUIT: Bei der 

Strecke Silverstone gibt es eine 
herrliche Abkürzung. Man fahre 
mit Vollgas durch die Boxen, 
und - schwupp - die nun fol- 
gende Kurve ist das kleinste 
Problem. 

•••*•*••••••• 

Hier noch ein Tip für irgendeine 
Version von LED STORNI: Joy- 
stick zurück und Feuer drük- 
ken.Von Mr. Sport. 

••****•••*••• 

Und ein bißchen was für den C- 
64: Wenn man bei IK+k.o.geht, 
muß man nurzweimal Run/Stop 
drücken und man steht wieder. 
Der Cheat für HAWKEYE: Un- 
endliche Leben bekommt man, 
indem man im Titelscreen 



6+7/89 



VALSSPELER eingibt. Von JJ! 
••••••••••••• 

Und hier kommen noch ein 
paar Tips zu OOZE: Ludus' 
Freund wird man, indem man 
den Bindfaden aus der Schu- 
blade des Frisiertisches im 
Schlafzimmer nimmt, ihn dann 
an die Gummibärchen bindet 
und diese hinlegt. Nun braucht 
man nur noch an dem Faden zu 
ziehen. Die Luke im Durchgang 
öffnet man mit der Lanze, Ho- 
lunder muß man mit Marie be- 
suchen. In die Speisekammer 
gelangt man unversehrt, indem 
man den Bärenkopf aus dem 
Trophäenraum nimmt und dann 
die Tür in der Küche ganz öffnet. 
Man sollte dann das Öl und den 
Hocker nehmen. Mit dem Öl 



kann man Kunibert ölen. Hat 
man genügend (4) Freunde, 
kann man im Musikzimmer 
dreimal hintereinander „Spiele 
Spinett" eingeben um ins Reich 
der Toten und schließlich zu 
Cheez Burger zu gelangen. Mit 
dem Ring von Cheez kommt 
man unversehrt an dem Ghoul 
vorbei und erreicht den Fried- 
hofseingang. Geht man vom 
Friedhofseingang einmal nach 
Westen und einmal nach Osten, 
rettet man die Frau vor den Un- 
toten und bekommt als Dank 
den Stein der Gefahr (hier sind 
genügend Hitpoints Vorbedin- 
gung!), welcher einen vor dem 
vordem Haus lauernden Nebel 
schützt. Die Laterne vor der Ka- 
pelle bekommt man, indem 




man dort den Hocker aus der 
Speisekammer hinstellt und 
dann so die Laterne nimmt 
Geht man mit der Laterne zu Vi- 
no,wird man nicht umgebracht, 
sondern kommt in den Wein- 
keller. £>ffnet man im Weinkeller 
den Hahn und trinkt Wein, so 
erscheint Vino. Lobt man sei- 
nen Wein auch noch, so wird 
auch er ein Freund. Die Tür zur 
Kapelle muß man vorsichtig öff- 
nen - dann verschwinden die 
Geister nicht, sondern sitzen 
spielend am Tisch. Mit ihnen 
sollte man spielen. Die Tür im 
Nordwesten des Erdgeschos- 
ses öffnet man mit der Lanze. 
Und schließlich kann man den 
Elchkopf im Trophäensaal be- 
wegen. Thanx to Florian König! 

97 





££■£ 






Hier ist sie wieder, die hint-hunt-Ecke, die längst fester 
Bestandteil im SECRETSERVICE ist. Hier werden Leser- 
fragen veröffentlicht, und andere Leser, die die genann- 
ten Probleme schon bewältigt haben, sind aufgerufen, 
uns die Lösungen zu schicken. Diese werden dann in ei- 
ner der folgenden Ausgaben veröffentlicht. 



Die Fragen . . . 



FANTASY STAR: Jürgen Hüs- 
ken sucht folgende Gegen- 
stände; Miracle Key, Flute, Ho- 
vercraft.Wo sinnse? 

Wie kann man bei Y's (Sega) 
den Dark Dekt besiegen? 

Bei TIMES OF LORE sucht Oli- 
ver eine grüne Teleportations- 
rolle.Woistdie?. 

Walter Zwanzger kann bei PRO- 
JECTSTEALTH FIGHTER seine 
Fotomissionen nicht erfolg- 
reich abschließen, und das, ob- 
wohl er sich genau nach Anlei- 
tung hält Woran kann's liegen? 

Danjo Rummler sucht Hilfe zu 
SOKO BAN. Wie geht man ab 
Level sechs am besten vor? Wie 
schaut's mit einem Poke für 
ROBOCOP? 

Die Lösung für LAST NINJA II 

funktioniert angeblich nicht auf 
dem Schneider. An dem Gitter 
im fünften Level soll's schei- 
tern, sagen MSG. Wer weiß 
mehr darüber? 

Tobias sucht zu KID ICARUS 

(NES) die Sacred Words zu den 
Himmelspalästen I, II, III und IV. 
Wie schafft man bei SUPER 
MARIO BROS in World 8-4 das 
Labyrinth? 

Lutz Steuerwald ist bei STAR- 
GLIDER II auf der Suche nach 
dem Fiat Diamond und Profes- 
sor Taymar Halsen. Wo findet 
man sie? 

Mario Winter hat bei BACKTO 
THE FUTURE keinen Plan. Wie 
muß man hier spielen? 

Ein Fernsehfreund („Alf") sucht 
dringend ein paar Tips (oder 
besser eine Komplettlösung) 



zu MONTY ON THE RUN. Wo 

geht's lang? 

Bei ETERNAL DAGGER sucht 
einer unserer Leser den Skele- 
ton Key. Wo isser? 

Ulrich Föcker hat eine Frage zu 
TOP SECRET: Wie öffnet man 
die Glastür in der Spielhalle? 

Bernd Weiss fragt, aus welchen 
Bestandteilen das „Gedächt- 
nisauffrischungsmittel"bei DE- 
JA VU besteht (Hatten wir das 
nicht schon mal? ASM 10/88 
strotzt nur so vor Tips zu dem 
Spiel.). 

So, bei BARD'S TALE I auf dem, 
Amiga gibt's auch noch ein Pro- 
blem, und zwar bei der Eingabe 
des Satzes „LIEWITH PASSION 
AND BE FOREVER DAMNED". 
Nach den ersten beiden Worten 
ist die Zeile schon voll! (von Tor- 
sten Becher). Wie lautet die 
Antwort auf das „Two shapes 
yours... "-Rätsel (Das ist ein- 
fach; Die sieben Worte muß 
man einzeln eingeben - also 
nach jedem Wort Return. Die 
Antwort auf das Rätsel? Nun, 
man braucht drei magische 
Gegenstände von denen man 
bereits zwei haben sollte 
(Triangle...). Der Name des drit- 
ten Gegenstandes ist die Ant- 
wort auf das Rätsel.) ? 

Hier kommt noch einmal 
KING'S QUEST I: Simone hat 
ein paar Fragen (hier eine kurze 
Unterbrechung; Eine Lösung 
hatten wir schon in ASM 3/88 - 
allerdings ohne englische Be- 
fehle. Ich überlege, ob die 
nächste Secret-Service-Spe- 
cial einen Teil mit Lösungen zu 
einigen gefragten Klassikern 
enthalten sollte oder ob man 



mich dann steinigt). Wo ist das 
s/?/e/d?Was für eine Bedeutung 
hat die Ziege? Wie bewegt man 
den Adler dazu, mit einem zu 
fliegen? Welche Bedeutung ha- 
ben fiddfe und Kleeblatt? (Das 
shield erhält man von dem 
Zwergenkönig (seinerseits un- 
freiwillig) wenn man ihn besiegt 
(hierzu benötigt man die fiddle). 
„Auf" den „Condor" kommt man, 
indem man springt, wenn man 
direkt unter ihm steht (absaven, 
mehrmals probieren). Das 
müßte eigentlich schon erheb- 
lich helfen. Trotzdem noch zwei 
Tips: Man suche nach dem Flug 
nach einem Pilz. „In einem 
Loch,, braucht man den Käse 
aus dem Hexenhaus.) 

Eine Frage zu SPACE QUEST I 

haben wir von Petra Steinba- 
cher erhalten: Wie kommt man 
in das Raumschiff De/faur? 



STOP! HALT! KORREKTUR! 
Fälschlicherweise gaben wir in 
der Ausgabe 3/89 die Auskunft 
daß man bei BARD'S TALE II 
die einzelnen Teile des Destiny 
Vl/a/ic/ nicht equippen kann Nun 
schreibt uns Thomas auf 
blauem Papier, daß es doch 
geht Archmages können an- 
geblich die einzelnen Teile des 
Wand nutzen, und zwar mit die- 
sen Auswirkungen. Sgmt 1: 
Wall in die Party, Spruch WZWA 
unendlich oft; Sgmt 2' Armor 
Class -6 Einheiten, Sgmt 3: 
Spruch WIZW unendlich oft; 
Sgmt 4: Mage in die Party : 
Spruch WIMA unendlich oft; 
Sgmt 5; Spruch BASF unend- 
lich oft; Sgmt 6. Spruch RbST 
unendlich oft, Sgmt 7: ???? So, 
es herrsche wieder Frieden! 



Oliver Thieleman sucht kom- 
plette Lösungen von GL) I LD OF 
THIEVES, LEGEND OF THE 
SWORD und POLICE QUEST 
(GUILD OF THIEVES war in 
ASM 2/88 (vergriffen - leider) 
und 8-9/88 (noch zu haben, 
denke ich). Zu POLICE QUEST 
hatten wir in Ausgabe 11/88 
(auch noch zu haben). LE- 
GEND OFTHESWORD...äääh). 

Die Fragen, die uns Oliver Fuß 
zu CORRUPTION gestellt hat 
(zehn Stück) lösen sich in der 
CORRUPTION-Hilfestellung 
der ASM-Special Nr.4. Schau 
mal rein! 

Ab dem achten Haus bei TECH- 
NOCOP gibt's arge Probleme. 
Wer kann Markus hier weiter- 
helfen? 

Wo wir schon mal dabei sind 
und ganz im Vertrauen: Der be- 
ste Ballerhans der Redaktion 
findet bei NEMESIS 2 (MSX) 
keine Extrawaffen (Downlaser, 
etc.). Wer kann ihm helfen? 



Ralf Pittroff hat einige Fragen zu 
LEISURE SUIT LARRY I (Die 

Antworten kann er hoffentlich in 
der Lösung (ASM 8-9/88) fin- 
den.). 

Christian aus Schreibmaschi- 
nenheim sucht Tips zu THE LE- 
GEND OF BLACKSILVER. Falls 
sich jemand berufen fühlt, eine 
Kopfnuß oder Ähnliches zu 
schreiben, so soll er sich bitte 
bei mir (Lulli, äh Uli natürlich 
melden. Geht das? 

Dem Frank ist bei MARS SAGA 

was nicht klar. Wie kommt man 
nach Proscenium? Wozu die- 
nen die Vulcan-Vents? Hier gilt 
dasselbe wie eben. Eine Kopf- 
nuß ist willkommen, auch in 
Hinblick auf die nächste 
Secret- Service- Sonder- Spe- 
zialausgabe, welche noch in 
diesem Jahr erscheinen wird 
(doch doch, so früh schon ...)!! 

Aus Berlin fragt Christian, wie 
man bei IO das Endraumschiff 
des ersten Levels besiegt (Das 
ist reine Übungssache. Man 
muß die richtigen Stellen tref- 
fen und den Schüssen auswei- 
chen. Mehr steckt wirklich nicht 
dahinter, wenn's auch nicht 
leicht ist.) 

Auch der NEUROMANACER 
wird zum" Abschluß freigege- 
ben: Wie kann man in die vom 
„Gentleman Loser" aus erreich- 
baren Cyberspace-Datenban- 
kejl eindringen? Wie gelangt 
man durch die Türe, die im 
„Microsofts" zu sehen ist? Was 
hat es mit den „Maas Biolabs" 
auf sich? Wie bekommt man die 
„Surge Cards" bei Asano Com- 
puting? Na, dann helft Euch 
mal! 

Und der Carsten spielt BU- 
REAUCRAZY. Hier sind die Fra- 
gen; Wie kommt man zu Bar- 
geld? Was fängt man mit dem 
Negativ-Scheck an? Muß man 
das Farmhouse betreten, bevor 
es ausgeraubt wird? Wenn ja, 
wie? Was kann man im Restau- 
rant machen (außer essen)? 
Was macht man in der Bank? 

OOZE ist noch nicht vom Tisch! 
Was macht man mitdem Vampir 
im Keller? Was kann man mit 
Foltair anstellen? 



So und hier haben wir noch 'ne 
Antwort auf viele Fragen. Wer 
nämlich Fragen zu Spielen hat, 
der möchte bitte nicht irgend- 
wann bei uns anrufen, sondern 
ganz genau zwischen 17.00 und 
20.00 Uhr, Mittwochs unter den 
Tel.-Nr. (05651) 30013 oder 
30012. 

Das Beantwortungsteam (Uli + 
Torsten) freut sich (hehe!) 



98 



6+7/89 







. . . und ein paar Antworten 



Die ULTIMA HI-Frage von John- 
ny (4/89) beantwortet Jörg Wi- 
ehert oder Wickert oderso: Das 
markoftorce liegt im Dungeon 
des Feuers im achten Level. 
Den Dungeon findet man ganz 
einfach, indem man von Lord 
British's Schloß diesen Weg 
geht: 19mal Süden, dreimal 
Osten, einmal Norden, einmal 
Osten und zweimal Norden. 
Vom selben Einsender kommt 
auch eine (vielen Dank natür- 
lich auch an alle anderen Ein- 
sender) Antwort auf die WA- 
STELAN D-Frage nach den So- 
nic-Keys. Den Sonic- Key (hop- 
pla, es existieren mindestens 
zwei!) findet man in Las Vegas, 
und zwar wenn man von den 
Mushroom Clouds aus zwei 
Schritte links der N-S-Straße 
nach Norden geht. Man wird 
mehrere Male angegriffen und 
geht solange weiter, bis einige 
Gegner (irgendwelche Cyber- 
Dinger) einen Sack liegenlas- 
sen. Darin befindet sich etwas 
Munition und auch ein Sonic- 
Key, Thanx an Jörg! 

So, jetzt wird endgültig bei 
APOLL0 18 abgehoben! An die 
Arbeit: Zuerst drücke man 
Feuer und stelle dann die Dinge 
so ein: F.C.S.: Re$et,P.S.S.: On, 
ENG.: Ready, P.S.: On, HYD.: 
Engine, ELEC: Main, ACCEL.: 
On. Dadurch steht der Status 
auf „GO" und man kann erneut 
Feuer drücken. Erneutes 
„Feuern" löst den Startprozeß 
aus. Die „Uhr" sollte man mög- 
lichst nahe bei „000" stoppen. 
Den großen Balken sollte man 
von nun an in der Mitte halten 
und die Uhr immer wieder mal 
stoppen. Das war's schon. Eb- 
nen Dank an alle! 

Hier kommt die Antwort auf die 
DUNGEON MASTER-Frage (4/ 
89) von Richard: Der Schlüssel 
zu der zweiten Tür liegt in Level 
9. Man findet ihn, indem man in 
Level 9 - anstatt die Treppe 
nach Level 10 zu benutzen - 
ohne sich zu drehen solange 
nach links geht, bis man an eine 
Wand stößt Danach geht man 
solange nach vorne, bis man an 
eine Eisentür kommt. Diese öff- 
net man und geht dann in den 
Raum hinein, in diesem Raum 
findet man rechter Hand eine 
Einbuchtung. In dieser befindet 
sich der Schlüssel. Hi to Jan ! 

(P.S. Eine Lösung zu KING'S 
QUESTII hatten wirin Ausgabe 
4/88) 

Hier kommt er, der 25.Level von 
EMERALD MINE: Ganz oben in 

der rechten Ecke findet man 
zwei Dynamitstangen. Diese 



nimmt man und geht zu den 
Steinbrocken. Hier sind einige 
rote Kugeln. Neben der ersten 
Kugel plaziert man eine Dyna- 
mitstange, entfernt sich und 
wartet ab. Es sollte eine Ketten- 
reaktion beginnen. Danach mit 
den Steinen die Nüsse treffen 
(?). Sollte nun klappen. Danke 
an Michael und Kataker! 

Einen Tip, mit dem man bei PO- 
LICE QUEST noch zwei Punkte 
mehr holt, haben wir von W©- 
mauchimmerfür Eike: Man rufe 
den Kollegen an, dessen Toch- 
ter an einer Überdosis Rausch- 
gift gestorben (Jack Cobb, 
555-2622) ist und drücke ihm 
gegenüber sein Mitleid aus. 
Tach Lorenz! 

■ 

Gleich hinterher der Tip für 
Renzo, ebenfalls POLICE 
QUEST: Zuerst bestellt man et- 
was zu trinken (z.B. Milch) und 
fragt Woody nach einem Spiel- 
chen (Gambling). Ins gemietete 
Zimmer gehen und das Telefon 
benutzen. Den Lieutenant be- 
nachrichtigen (555-6674) und 
ein Taxi rufen. Man findet dieTe- 
lefonnummer für das Taxi, in- 
dem man eine „0" wählt. In das 
Taxi setzt man das Mädchen 
und Ende Gelände. 

Hier und jetzt wird geMANHUN- 
TERt. Es beginnt am Ende der 
Starthilfe aus dem Manhunter- 
Field-Guide. Zuerst spielt man 
am Videospiel, und zwar nimmt 
man den kürzesten Weg (nur 
drei Felder berühren). Diese 
schießen oben drei der zwölf 
Häuschen (oder was auch im- 
mer) ab. Diese drei notiert man 
sich (Reihenfolge!). Nun geht 
man zum Prospect Park und 
dort auf das stille Örtchen für 
Frauen. Dort setzt man sich und 
spült dreimal. Man reist nun in 
das Kanalsystem, welches dem 
Spielfeld des Videospiels 
gleicht. Nun sucht man die ein- 
gezeichneten (?) Punkte auf 
und nimmt die zwölf Keycards 
mit. Nun geht man nach Coney 
Island und spielt dort das Pup- 
penabschießspiel. Man schießt 
zuerst die dritte Puppe von 
links in der oberen Reihe ab, in 
der zweiten Reihe die zweite 
Puppe von links und in der un- 
tersten Reihe die letzte Puppe. 
Nun zeigt man dem Mann das 
Medaillon vom dem Steg in der 
Höhle (hoppla,...). Man nimmt 
nun die Datacard, liest das Ge- 
dicht und lehnt sich kurz zu- 
rück. Nun muß man den Orbs 
noch den Täternamen sagen. 
Der Einsender tippte hierßeno 
DaWs ein (er wußte nichts an- 
deres). Naja, hoffentlich kommt 
noch ein wenig Material ange- 
trudelt. 



Für OOZE haben wir hier noch 
die Befreiung der Seelen im 
Osten der Halle (Korridor): 
Nimm Staub aus Halle, O, O, 
nimm Kreide aus Mantel, lege 
Staub, schaue Staub, male 
Kreis um Staub (oderso), frage 
Seelen nach Ooze, befreie 
Seelen. So einfach ist das! 
Moin Thomas! 



••*••••••*•*• 



Die Frage zu BORROWED TI- 
ME aus ASM 4/89 wird hier zu 
Grabe getragen. In der Küche 
geht's so ab: Man muß den 
Ofen zur Seite schieben; dabei 
verbrennt man sich die Hände. 
Diese verbindet man mit den 
Bandagen, welche man beim 
Arzt gemopst hat. Nun nimmt 
man den Schlüssel und das 
Rezept (Mülleimer), das übrige 
Gelumpe und geht wieder. Mit 
Rocco verfährt man so: Man 
nimmt den Kerzenleuchter und 
brät ihm eins über („hit Roc- 
co"). Das war schon alles! Von 
Raymond C. 

Zu ZILLION hatten wir in Aus- 
gabe 2/89 eine Frage. Hier ist 
nun die Antwort, gegeben von 
Christian aus Göttingen: Den 
geheimen Raum (B1 ) kann man 
öffnen, indem man auf die rech- 
te Wand im AbschnitB2 schießt. 
Nach einer Weile (des Schie- 
ßens) kommt dann ein Gang 
zum Vorschein. Diesen kann 
man getrost nehmen. 

Ein paar Hilfen zu PHANTASIE I 

(Frage aus ASM 3/89) gibt's 
jetzt. Ring I bekommt man näm- 
lich wie folgt: 1 . Man gehe in ei- 
ne beliebige Stadt, 2. Man drük- 
ke Taste C wie Cast Spell und 
wähle jemanden aus, der den 
Spruch 54 kann, 3. lasse man 
diesen Spruch los und gebe als 
Stadtnummer die 8 an, 4. In 
Phantasia angekommen, gehe 
man zur Armoury und kaufe 
sich dort den Ring I. Thanx to 
theWolverine! 

In der 4/89 hatten wir noch ein- 
mal ein paar Fragen zu GUILD 
OF THIEVES: Den Fisch fan- 
gen: Mit Cue (aus Billard- 
Room), Nadel und Faden sowie 
der Made (maggot (im Be- 
droom untern Bett im Faß)). Den 
Fisch vergiften: Mit Poison (Gift 
(aus der Küche)). Die Zahl 
5555" kommt vom Würfeltisch. 
Wie das genau läuftjst miraber 
nicht gegenwärtig. Nächster 
Frager: Die Sache mit den Mi- 
neralien: Hitvein with Pick, drop 
Pick get chips. Das SilverPlec- 
trum ist an der Lute befestigt, 
die man beim Müller in der 
Mühle bekommen kann. Suc- 
culents an Füße: Remove 
boots, put sueculents on feet, 
ergss Goals, u. Das sollte wohl 



i? 



genügen. Dank an Alfred Ada- 
mek! 



Und nochmal die 4/89. ALEX 

KIDD IN MIRACLE WORLD, SO 

kommt man weiter: Man muß in 
dieser Reihenfolge über die 
Symbole laufen: Sonne, Wellen, 
Mond, Sterne, Sonne, Mond, 
Wellen, Fisch, Stern, Fisch. Nun 
muß man nur noch die Goldkro- 
ne holen. Thanx to IE! 

■ 

Antwort gibt es auf die Fragen 
zu ZELDA l+ll: 

ZELDA I: Ganon muß man zu- 
erst mit dem magischen 
Schwert sichtbar machen und 
ihn dann mit den silbernen Pfei- 
len abschießen. 
ZELDA II: Den Zauberspruch 
Reflect erhält man von der Frau, 
die das gekidnappte Kind 
sucht (in derStadt Danuta). Das 
gekidnappte Kind findet man 
im Labyrinth des vierten Pala- 
stes (über den Steg gehen und 
immer rechts halten, bis man in 
eine Höhle fällt. Hier dann wie- 
der naoh rechts. 
Den Schlag nach oben be- 
kommt man in der Stadt Danu-^ 
ta. Dem ersten Haus im zweiten 
Abschnitt der Stadt aufs Dach 
springen und durch den Kamin 
ins Haus einsteigen. 
Den Spiegel findet man in der 
Stadt Saria. In einem leeren 
Haus geht, man zum Tisch und 
drückt dort den Knopf B. 
Der Tochter hilft man mit dem 
Wasser des Lebens. Unter dem 
zweiten Palast den Stein vorder 
Höhle zerschlagen und hinein- 
gehen. Am Ende dieser Höhle 
findet man das Wasser des Le- 
bens. Viel Spaß und vielen 
Dankan Jürgen Philipp und Oli- 
ver Hoffmann! 

* 

Weil's besser ist, haben wir 
auch hier schon ein bißchen 
Hint für die Fragen aus der 5/ 
89. Los geht's: RAMBO lll's Co- 
lone! Trautman befreit man, in- 
dem man den Schalter neben 
der Tür mit den Explosivpfeilen 
(im selben Gebäudetrakt) be- 
schießt. Nun noch das SHINO- 
Bl-Problem: Bei der Automa- 
tenversion wird man mit diesem 
Problem auf diese Art und Wei- 
se fertig: Erst einmal ballert 
man, bis einem die Finger weh- 
tun, danach gibt man den 
Buddhas (sie müssen aber alle 
zu sehen sein) die Smart- 
Bomb. Den Rest muß man wie- 
der „per Hand" (ballern...) erle- 
digen. Ist nicht sehr einfach; 
gehen auch meistens ein paar 
Leben bei drauf. Schön' Dank 
an Stefan Nestorwicz! 




ä 



Das Passwort für LEISURE 
SUIT LARRY lautet Kent sent 
me. Man findet es durch genau- 
eres Hinsehen bei den Klo- 
sprüchen („read wall"). Von Pa- 
trick Schmidt. 




6+7/89 



99 



Und so kommt man bei SUPER 
WONDERBOY IN MONSTER- 
LAND durch das Labyrinth (Le- 
vel 12). Hier noch ein paarTips: 
Nimmt man in Level 11 die 
Glocke, läutet sie an den richti- 



gen Abzweigungen und weist 
einem so den Weg zum Dra- 
chen. Nimmt man den „Ruby" 
wird dem Drachen Energie ab- 
gezogen (immer den Kopf tref- 
fen). Die Karte hier spart einem 
die Glocke. 



9 m 



i N MO/75 T ER L/\ A/T> 



*■»* #a 



START 



Z I EL 



Einen kleinen Tip zu PINK PAN- 
THER gibt's hier: Zuerst geht 
man „shoppen" und wählt dann 
den gewünschten Level an. Vor 
dem erstbesten Gegenstand 
bläst man nun den Katapult auf. 
Der Schlafwandler wird nun 
hochgeschleudert und läuft 
noch während des Fluges vor 
den Gegenstand, wodurch er 
geweckt wird. Nach der Raus- 
schmiß-Szene wählt man so- 
fort wieder denselben Level. 
Jetzt versinkt der Schlafwand- 
ler im Boden und läuft durch al- 
le (!) Wände im Erdgeschoß, 
was bedeutet, daß man in Ruhe 
rauben gehen kann. Von Chri- 
stian Ernst. 

*•*•••••***•* 

Bei YUPPI'S REVENGE funk- 
tionieren natürlich ähnliche 
Tricks wie bei fast allen ande- 
ren Wirtschaftssimulationen: 
Wenn auf dem Ölmarkt der 
Preis je Tonne bei ca. 90-140 
Dollar liegt, geht man ins Hotel 
und nimmt 00 Tage Aufenthalt. 
Dann geht man wieder auf den 
Ölmarkt und staunt. Wenn das 
noch nicht genügt, kann man es 
ja nochmal probieren. Von ML 
und MCC! 



* 



So, hier ein paar Cheats für ST 
und/oder Amiga: AFTER BUR- 
NER: Ab in den Pausemodus., 
und THUNDERBLADE einge- 
ben. Von nun an sind folgende 
Tasten belegt: G (Extraraketen), 
T (entleert Raketenvorrat), 
Klammer auf (nächster Level), 
Klammer zu (vorheriger Level), 
N (zusätzliche Leben). EXO- 
LON: In der Highscoreliste „ad 
astra" (Kleinbuchstaben!) ein- 
geben und man hat unendliche 
Leben. THRUST: (ST) Das 
Desktop booten und auf der 
THRUST-Disk das Programm 
CHEATPRG starten. Wenn man 
jetzt während des Spiel CHEAT 
eingibt, sind die Kollisionen ab- 
geschaltet. Man kann aller- 
dings immer noch durch Fuel- 
mangel und Atomexplosionen 
hops gehen. ELIMINATOR (ST) 
Jetzt wird's kompliziert! ImTitel- 
bild Help und HANDEL einge- 
ben, um in den 9. Level zu gelan- 
gen. Das Wasser zur Rechten 
umfahren und in den grünen 
Alien fliegen. Mit dem nächsten 
Leben den Alien abschießen 
und ins Wasser fallen lassen, 
kurz bevor man die Rampe er- 
reicht. Mit dem dritten Leben 
den grünen Alien abschießen, 



über die Rampe fahren und in 
der rechten Gasse bleiben. 
Wenn alles geklappt hat müßte 
man jetzt unendlich viele Leben 
haben (wenn nicht, gebe ich 
auch kein Leitungswasser aus) 
(??).Von Marco! 

**•**•*•••*•• 

Bei ULTIMA V gibt es einen 
Trick, wie man relativ leicht zu 
nützlichen Items gelangen 
kann. Man stelle sich in einem 
Gebäude unter eine Leiter, lege 
eine andere Disk (Dwelling, 
Town, Keep oder Castle) ein 
und klettere hoch... 

************* 

Und ein bißchen BOZUMA: Den 
Zigarettenstummel bringt man 
am besten zum Tabakgeschäft 
(1 05). Dort erfährt man vier Na- 
men. Das Leichenschauhaus 
(25) kann wichtige Informatio- 
nen geben. Am Mittwochabend 
erfährt man in der Oper,daß der 
Juwelier Hoffmann (130) in ver- 
botene Geschäfte verwickelt 
ist. Man kann den Juwelier 
schon früher besuchen. Die An- 
gestellte fragt man nach einem 
Alibi und besucht sie später zu- 
hause (54). Sie erzählt dann 
von Juliane Zoburg (76). Diese 
wiederum erzählt von den dun- 
klen Geschäften des Juweliers 
(entsprechend befragen). Bei 
Paul Seibel (1 56) folgende Ge- 
genstände aufheben: Glas und 
Postkarte! Tach Slider! 

•*•**•••*••*• 

So, hier ein paar Hilfen zum 
AltAdventure BLACK CAUL- 
DRON. Schönen Dank an Mi- 
chael und Rolf! So, zuerst be- 
gibt man sich ins Haus und 
nimmt den Kessel mit dem 
Schweinefutter vom Feuer. Mit 
diesem Futter wird Hen Wen im 
Schweinestall gefüttert. Das 
Schwein verläßt dann den Stall 
und geht ins Haus, wohin man 
ihm folgt. Im Haus achtet man 
auf Hen Wen's Visionen und 
holt alle Sachen aus dem 
Schränkchen. Vor dem Haus 
kann man dann die Wasserfla- 
sche auffüllen. Mit Hen Wen 
geht man nach Süden über die 
Brücke und dann nach Westen 
in das Elfenhaus im Gestrüpp. 
Dort liefert man Hen Wen ab 
und nimmt die Kekse aus dem 
Schrank. Auf dem Weg zum 
Wasserfall wird einem wahr- 
scheinlich Gurgie begegnen, 
den man mit den Keksen zum 
Freund fürs Leben gewinnt. Un- 
terwegs muß man noch die Flö- 
te aus dem hohlen Baum neh- 
men. Am Wasserfall eröffnet 
sich nach Nennung des Elfen- 
Passwortes ein Weg in die Höh- 
le des Elfenkönigs. In der Höhle 
gibt man dem König die Flöte, 
was ein Gegengeschenk von 
Flugstab und Zauberspiegel 
zur Folge hat. Man fliegt aus der 



Höhle und geht unter Mitnahme 
des Messers, mit welchem das 
NO TRESPASSING-SIGN fest- 
gemacht, ist in das Felsenlaby- 
rinth. Hat man den nördlichen 
Ausgang erreicht, wirft man das 
Seil die Wand hoch. Nach 
Hochhangeln am Seil, Durch- 
klettern einer Felswand und 
Überqueren eines steilen Hö- 
henweges erreicht man das 
Schloß des gehörnten Königs. 
Nach Durchschwimmen des 
krokodilverseuchten Burggra- 
bens, Hochklettern an der 
Mauer (wobei man den Wurfge- 
schossen ausweichen muß) 
und Durchschneiden derWein- 
ranken mit dem Messer gelangt 
man durch ein Fenster ins 
Schloß. Man geht eine Etage 
tiefer in den Weinkeller und läßt 
sich durch das Loch ins Keller- 
gewölbe fallen. Die dort befind- 
liche Prinzessin läßt man in den 
Zauberspiegel sehen. Dann 
geht man mit ihr in den nord- 
westlich gelegenen Raum und 
von dort in die Grabkammer. In 
der Grabkammer nimmt man 
das Zauberschwert an sich und 
geht dann die Leiter ins näch- 
ste Stockwerk hoch. Mit dem 
Schwert kann man sich nun ge- 
gen den Häscher des Königs 
wehren. Mit dem Schlüssel an 
der Wand kann man nun das 
zweite Gefängnis öffnen und 
den Gefangenen befreien. Her- 
aus aus dem Schloß kommt 
man dann durch Zerstören der 
Kette, die die Zugbrücke hält. 
Man geht nun zurück an den 
Sumpf und kommt, indem man 
von Stein zu Stein springt, in 
das Hexenhaus. Im Hexenhaus 
öffnet man nun die Truhe, wor- 
auf die drei Hexen erscheinen. 
Nun kann man das Zauber- 
schwert gegen den schwarzen 
Kessel tauschen. Wenn man 
nun in den schwarzen Kessel 
springt, ist das Spiel zu Ende, 
man kann aber auch weiterma- 
chen, indem man sich den Kes- 
sel von dem Drachen stehlen 
läßt. Daraufhin geht man wieder 
ins Schloß zurück, wo der ge- 
hörnte König den Kessel be- 
nutzt. Nun erscheint Gurgie und 
springt freiwillig in den Kessel, 
dessen Zauberkraft damit ge- 
brochen ist. Zuguterletzt sollte 
man nicht auf die Tauschange- 
bote der Hexen eingehen, son- 
dern warten, bis sie Gurgie wie- 
der ins Leben zurückrufen. Mit 
ihm und der Prinzessin ist das 
dann das Happy-End. 

************* 

Um bei AUSTRALO PITICUS 
MECHANICUS in den Cheat- 

mode zu kommen, muß man 
einfach die Caps/Loc/c-Taste 
einrasten. Drückt man nun auf 
Help, wird man voll ausgerüstet. 

•**••••••*•** 






100 



6+7/89 




Hier folgt nun nochmal eine 
komplette Lösung zum Game 
BATMAN, das es seit kurzer Zeit 

gibt. 

Teil 1 : Joker: 

Zuerst sucht man im Stadtpark 
folgende Dinge zusammen: 
Batman's Waffe, Glühbirne, 
Stemmeisen. Mit derGlühbirne 
geht man in das dunkle Bild 
und benutzt sie dort. Dann 
bricht man den in diesem Bild 
befindlichen Schuppen auf, 
nimmt die Taschenlampe und 
steigt in die Kanalisation hinab. 
Die Taschenlampe sollte man 
nun einschalten. Nun sucht 
man in der Kanalisation und der 
dazugehörigen Geisterbahn 
folgende Gegenstände: Rat- 
tenschädel, Gebiß (sofort be- 
nutzen), Handschellen, Geld, 
Hilferuf von Robin (?) (sofort 
benutzen) und eine Zange. Den 
Rattenschädel benutzt man in 
dem „It's getting smelly"-Bild. 
Danach entschärft man die Dy- 
namitladungen, indem man 
sich vor sie stellt und die Zange 
benutzt. Pro entschärfte La- 
dung ergibt das 1%. Nun geht 
man nach draußen, wo man ei- 
ne Kirmes vorfindet. Hier findet 
man eine Kamera (sofort be- 
nutzen), einen Revolver und, 
wenn man am Geldspielauto- 
maten spielt, eine Packung 
38er-Munition, welche man so- 
fort mit dem Revolver in Verbin- 
dung bringt. Nun eilt man zum 
Schießstand, wo man den Re- 
volver benutzt und, wenn man 
alle Enten abgeschossen hat, 
eine Sonnenbrille erhält. Zur 
Not kann man sich auch neue 
Munition erspielen. Nun kann 
man endlich ins Spiegelkabi- 
nett gehen, wo man ohne Son- 
nenbrille nichts sieht. Dort 
sucht man zuerst ein Messer 
und eine Mundharmonika (so- 
fort...) und sucht dann den Jo- 
ker, den man so oft „behandelt" 
(paff...), bis er sitzenbleibt. Nun 
legt man ihm die Handschellen 
an. Daraufhin läßt er eine Spiel- 
karte fallen, welche man bei ei- 
ner großen Spielkarte (su- 
chen...) benutzt. Nun geht man 
durch jene hindurch und sucht 
einen Ausgang, der zu einem 
Gerüst führt, auf welches man 
steigt. Oben findet man Robin, 
den man losschneidet. Nun 
kann man sich zurücklehnen 
und eine Flasche Wasauchim- 
mer köpfen. 

Teil 2: Penguin; 

Zuerst sucht man in der Bat- 
höhle den Schraubenschlüs- 
sel, die Disk, den Dietrich, die 
Polizeimarke und die Handgra- 
nate zusammen. Mit dem 
Schraubenschlüssel repariert 
man den Computer im „Bruce'll 
fix it"-Bild. Im „Insert the Disk"- 
Bild tut man dies auch. Danach 
geht man nach draußen und 
zeigt dem Polizisten die Polizei- 
marke, worauf dieser einem 



den Weg freimacht. Man geht 
weiter und nimmt das Seil. 
Dann sucht man noch den 
Turnschuh, welcher einem so- 
fort Speed gibt. Dann klettert 
man aufs Dach und öffnet die 
dort befindliche Tür. Alsdann 
geht man ins Bild „Getting you 
down?" und benutzt das Seil. 
Unten sucht man mit Hilfe der 
zuvor auf dem anderen Dach 
gefundenen Taschenlampe ei- 
nen Dartpfeil, einen Schlüssel 
(Key) und geht zum Aufzug, wo 
man selbigen benutzt. Nun geht 
man ins Bild „No Pin? Oops!" 
und benutzt die Granate, wor- 
auf plötzlich eine Wand fehlt. 
Man geht also in das Zimmer 
hinter der „Wand" und wirft den 
Dartpfeil auf die Scheibe. Es er- 
scheint ein Paß, mit dem man 
eine der übrigen verschlosse- 
nen Türen auf„paß"en kann. Im 
Haus sucht man dann ein Vi- 
deoband und einen Schlüssel. 
Das Band wirft man in einen be- 
stimmten Rekorder, mit dem 
Schlüssel öffnet man eine ver- 
schlossenenTür, hinterweicher 
sich eine Diskette mit der Auf- 
schrift „VIRUS" befindet. Nun 
geht man nach rechts und 
spielt auf der hier gefundenen 
Trompete, um letztendlich noch 
die Disk in den Computer zu 
stecken (?). Nun wieder zu- 
rücklehnen. ..Moin an Fabian 
und Tom-Oliver! 

••••••••••••• 

Bei IK+ (wahrscheinlich 1 6-Bit) 
muß man lediglich im 2-Player- 
Mode beide Joysticks eine 
Weile ohne gedrückten Feuer- 
knopf nach oben ziehen. 



Gleich hinterher kommt die Lö- 
sung von WILLOW (Amiga). Ist 
von Fonz für alle: 

1. Dungeons of Nockmaar 
Castle: 

Hierläuft man nach: links.hoch, 
rechts, hoch, hoch, rechts, 
hoch, hoch, hoch, links, links, 
hoch, rechts, und schon ist man 
aus den Dungeons raus. 

2. Nockmaar Woods: 

Links um die Insel den Weg 
nach oben laufen, rechts ab- 
biegen und erst am Ende des 
Weges nach unten abbiegen 
und den Fluß entlanglaufen. 
Jetzt die Brücke überqueren 
und hoch zum Wegweiser ge- 
hen. 

3. The Daikini Crossroads: 
Joy nach rechts und Feuer- 
knopfdrücken. 

4. Spellcasting: 

Erstes, zweites und dreizehn- 
tes (letztes) Symbol der Reihe 
nach anklicken. 

5. Escape through the Ice Ca- 
ves: 

Hier biegen wir wie folgt ab: 
Zweite links, Erste rechts, Erste 
rechts, Letzte links, Letzte links 
und Zweite rechts. 

6. Spellcasting: 

Fünftes, neuntes und siebtes 
Symbol in dieser Reihenfolge 
anklicken. 
ZToBattle: 

Lanzen, Pfeilen, Äxten und Krü- 
gen ausweichen und den 
Schwertkämpfer erledigen. 

8. Spellcasting: 

Viertes, sechstes und zwölftes 
Symbol der Reihe nach anklik- 
ken. 

9. Evil vs. Good: 

Erstes, zweites, dreizehntes, 
viertes, sechstes, zwölftes, fünf- 



tes, neuntes und siebtes Sym- 
bol in dieser Reihenfolge an- 
klicken. Das war alles! 

••••••••••*•• 




Hier der übliche Tip, diesma 
zum BUNDESLIGA MANAGER 

auf dem Amiga: Um zu Geld zu 
kommen, muß man nurden Me- 
nüounkt „Neuer Mitspieler" an- 
wählen. Dann „Abbruch" an- 
klicken. Von nun an spielt ein 
„Geisterspieler" mit, der weder 
Spieler hat, noch irgendwelche 
Tore schießt. Ist dieser Spieler 
am Zug, wählt man „Kredite un- 
tereinander" an und läßt diesen 
Spieler eine Mark von sich lei- 
hen. Den Zinssatz kann man 
beliebig festlegen und erhält 
jede Woche den angegebenen 
Betrag. Tach Olli! 

•••••••••*••• 

Bei FROST BYTE (Amiga) kann 
man sich (bei der Aufforderung, 
Feuer zu drücken) die einzel- 
nen Levels mit Return ansehen. 
Von Alex. 

••••••••••••• 

Werdie'Möglichkeit hat,auf sei- 
nem C-64 laufende Programme 
zu unterbrechen (mittels Mo- 
dul), der kann mit diesen Pokes 
hoffentlich etwas anfangen: TI- 
GER ROAD: POKE 5749, 165 
(UL), POKE 5726, 165 (UZ), 
PACMANIA: POKE 28520, 165 
(UL), FOXX FIGHTS BACK: PO- 
KE 2704,-165: POKE 49601, 
181 (UL).HitoPumpkin! 

••••••••••••• 

Bei der Amiga-Version von ME- 
NACE gibt es anscheinend 
doch einen Cheat. Mitten im 
Spiel soll man XR3ITURBONU- 
TERBASTARD" eingeben. 




ShadowWarriors (Spielhalle) 

SKADOW WARRlORSist nicht gerade eines der leichteren 
Arcadegames : massenhaft knallharte Gegner gehen ganz 
schön an den Ninjavorrat. Um diesen aufzubessern hier 
der Tip wie man im zweiten Level ein Freileben ergat- 
tern kann: sofort wenn man das Level betritt über 
die erste Hälfte der ersten Straße laufen - im ersten 
Moment erscheinen dort noch keine Autos. Hat man dann 
das Zwischenstück erreicht • so sollte man sich an 
Punkt x begeben und von dort aus einen Gegner gegen 
die Kuppel der unteren Laterne werfen - es erscheint 
ein Freileben. Noch ein Tip zu den beiden Schlußgeg- 
nern in diesem Level: mit Sprüngen genau auf ihren 
Standpunkt stellen - nur wenn man. sie berührt können 
Treffer angebracht werden (A, so desu ka) . . , 







ifty. 



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Start 



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Die Lösung zu POLICE QUEST 

II haben wir von Bengt 
Schaardt erhalten. So geht's: 
Im Büro: Zuerst müßt Ihr Euren 
Autoschlüssel abziehen und 
die ID-Karte aus dem Hand- 
schuhfach nehmen: „TAKE 
KEY", „OPEN BOX", „TAKE ID 
CARD". Nun verlaßt Ihr Euer Au- 
to, indem Ihr „F4" drückt. Nun 
könnt lhrdas„Police Office"be- 
treten (die Haupttüre muß auf- 
geschlossen werden: „UN- 
LOCK DOOR"). Jetzt geht Ihr in 
die Umkleidekabine, öffnet Eu- 
re Schranktüre, nehmt den Re- 
volver, die Handschellen und 
die Ersatzmunition (die Num- 
mer des Vorhängeschlosses 
steht auf der Rückseite der ID) 
„LOOK BACK OF ID CARD", 
„OPEN LOCKER", „TAKE GUN", 
„TAKE AMMO", „TAKE CUFF", 
„CLOSE LOCKER". Nun könnt 
Ihr zum Schießstand gehen 
und Euch einschießen. Zuerst 
müßt Ihr aber einen Ohren- 
schutz verlangen „TAKE PRO- 
TECTOR". Jetzt könnt Ihr in eine 
freie Kammer gehen, den 
Schutz anziehen, den Revolver 
laden, ziehen und schießen 

„PUT ON PROTECTOR", „F6", 
„F8", „F10". Nun schaut Ihr die 
Zielscheibe an und stellt je 
nachdem Euren Revolver ein: 
„VIEW", „ADJUST GUN". Dann 
ersetzt Ihr die zerschossene 
Zeilscheibe und befördert sie 
wieder zurück „REPLACE TAR- 
GET", „BACK". Das macht Ihr so 
lange, bis Ihr einige Punkte 
kriegt, dann verlaßt Ihr die Kabi- 
ne wieder „TAKE OFF PROTEC- 
TOR", „LEAVE". Nun könnt Ihr 
Euren Ohrenschutz wieder zu- 
rückgeben und Ersatzmunition 
verlangen „GIVE HIM PROTEC- 
TOR", „ASK FOR AMMO". An- 
schließend müßt Ihr in Euer Bü- 
ro gehen, wo Ihr Euren Auftrag 
bekommt. Ihrsammeltalle Eure 
Sachen zusammen: Brief und 
Abzeichen aus Schublade, Fo- 
to von Bains aus Aktenschrank, 
Euer Tatortköfferchen aus den 
Schränken in der Eingangshal- 
le und die Autoschlüssel vom 
Schlüsselbrett in Eurem Büro. 
Dann nehmt Ihr noch ein 
Schreiben aus Eurem „Basket" 
und verlaßt das Büro „UNLOCK 
DRAWER" „OPEN DRAWER", 
„TAKE WALLET" „TAKE LET- 
TER", „OPEN CABINET", „TAKE 
BAINS", „TAKE SHOT", „CLOSE 
FILE", „CLOSE CABINET", 
„OPEN BIN" „TAKE KIT", „CLO- 
SE BIN", „TAKE KEY", „LOOK IN 
BASKET". 
Im Gefängnis: 

Ihr stellt Euer Köfferchen in den 
Kofferraum und nehmt im Wa- 
gen Platz„OPENTRUNK",„PUT 
KIT IN TRUNK", „CLOSE 
TRUNK". Dann fahrt Ihr ins Ge- 
fängnis „DRIVE TO JAIL". Dort 
angekommen, steigt Ihr aus, 
stellt Euren Revolver in das 
Kästchen und drückt auf die 
Klingel „OPEN LOCKER", „PUT 
GUN IN LOCKER", „CLOSE 




LOCKER", „PRESS BUTTON" 
Jetzt will der Wächter Eure ID- 
Karte sehen „SHOW HIM WAL- 
LET". Wenn Ihr im Gefängnis 
seid, stellt Ihr dem Wächter eini- 
ge Fragen und verlangt die Akte 
über Bains „ASK MAN", „ASK 
FOR FILE", „BAINS". Ihr nehmt 
auch dieses Foto von Bains und 
verlaßt diesen Raum wieder 
„TAKE PHOTO". Draußen nehmt 
Ihr Euren Revolver wieder aus 
dem Kästchen und steigt ins 
Auto „OPEN LOCKER", „TAKE 
GUN", „CLOSE LOCKER", „F4". 
Vor Einkaufszentrum: 
Jetzt fahrt Ihr wieder ins Office 
zurück „DRIVE TO OFFICE". Un- 
terwegs bekommt Ihr eine Mel- 
dung, daß Ihrzum Einkaufszen- 
trum kommen sollt „DRIVE TO 
OAKTREE MALL". DOrt geht Ihr 
nach dem Gespräch mit dem 
Officer zu dem blauen Wagen 
rechts unten. Ihr öffnet die Bei- 
fahrertüre und schaut in das 
Handschuhfach „OPEN 

DOOR", „OPEN BOX", „LOOK IN 
BOX" Ihr nehmt die Munition 
und das leere Holster heraus 
und schließt den Wagen „TAKE 
BULLETS", „TAKE HOLSTER", 
„CLOSE DOOR". Ihr geht zu der 
Frau, die der Officer ange v - 
schleppt hat, und stellt Ihr eini- 
ge Fragen „ASK HER ABOUT 
CAR". Nun setzt Ihr Euch wieder 
in Euren Wagen und macht ei- 
nen Report über Funk „F4" 
„CALL DISPATCH" Dann fahrt 
Ihr wieder ins Office zurück 

„DRIVE TO OFFICE". 
Am Fluß: 

Unterwegs bekommt Ihrwieder 
einen Auftrag und müßt in den 
Park fahren „DRIVE TO COT- 
TON COVE". Keith schlägt Euch 
eine Wette vor, in die Ihr ein- 
steigt. Nachdem Ihr ausgestie- 
gen seid, nehmt Ihr den Koffer 
aus dem Kofferraum und stellt 
dem Mädchen einige Fragen 

„OPEN TRUNK", „TAKE KIT", 
„CLOSE TRUNK", „ASK GIRL". 
Nun wird der Revolver geladen, 
in Anschlag genommen und 
nach links gegangen „F6", „F8". 
Im nächsten Bild geht man wei- 
ter nach link, bis die Musik er- 
tönt. Es ist wichtig, daß Ihr in 
diesem Moment nach links 
schaut. Ihr könnt sofort anfan- 
gen zu ballern „F1 0". Nachdem 
Ihr Bains in die Flucht geschla- 
gen habt, geht Ihr wieder nach 



links. Dort verschwindet Bains 
gerade mit dem Fluchtwagen. 
Jetzt geht Ihr wieder zum Wagen 
zurück und benachrichtigt die 
Zentrale „F4" „CALL DI- 
SPATCH" Nun geht Ihr wieder 
dorthin zurück, wo Bains in den 
Wagen gestiegen ist. Dort findet 
Ihr am Ufer eine Blutspur. Ihr fo- 
tografiert das Ganze einmal, 
macht dann einen Gipsab- 
druck und nehmt eine Probe 
des Blutes „USE CAMERA", 
„USE PLASTER" „USE VIAL". 
Dann wartet IhraufdenTaucher. 
Wenn dieserden Flußgrund ab- 
sucht, geht Ihr wieder zum Wa- 
gen und macht einen Rapport 
„F4", „CALL DISPATCH" Nun 
steigt Ihr erneut aus und geht 
zum Wagen des Tauchers „F4" 
Nachdem der Taucher die Lei- 
che gefunden und sie Euch ge- 
zeigt hat, könnt Ihrzum Flugha- 
fen fahren „F4", „DRIVETO AIR- 
PORT". 

Am Flughafen: 

Am Flughafen angekommen 
steigt Ihr aus „F4" und geht zu 
Bains Wagen (schwarzer Kom- 
bi), schaut das Nummernschild 
an, um Euch zu vergewissern, 
und meldet alles der Zentrale 
„LOOK PLATE", „F4", „CALL DI- 
SPATCH". Nun geht Ihr ins Flug- 
hafengebäude. Unterwegs 
müßt Ihr noch die Ampel mit 
dem Fußgängerknopf um- 
schalten „PRESS BUTTON" 
und dem Mädchen, welches 
Euch anspricht, eine Pflanze 
abkaufen „BUY PLANT". Im 
Flughafengebäude geht Ihr 
nach links ins nächste Bild. 
Dort zeigt Ihr beiden (!) Vertre- 
tern der Mietwagenfirma Euer 
Abzeichen und das Photo von 

Bains „SHOW HIM SHIELD", 
„SHOWHIM PHOTO". Siegeben 
Euch die Auskunft, daß dieser 
Mann ein Auto gemietet habe. 
Ihrverlaßtden Flughafen, wobei 
Ihr nicht vergessen dürft, den 
Knopf an der Ampel zu drücken 
„PRESS BUTTON". Dann steigt 
Ihr ins Auto und fahrt ins Haupt- 
quartier „F4" „DRIVE TO OFFI- 
CE". 

Im Büro: 

Ihr verlaßt den Wagen und be- 
tretet das Büro wie gewohnt 
,,F4", „U N LOCK DOOR" Ihr geht 
zur Annahmestelle und gebt 
dem Officer den Fußabdruck 
und den Bluttest „GIVE HIM 



PLASTER" „GIVE HIM EVIDEN- 
CE VIAL". Dann geht Ihr zu Eu- 
rem Schreibtisch und schaut in 
den Basket „LOOK IN BASKET", 
„TAKE NOTE" „READ NOTE". 

Jetzt setzt Ihr Euch und benutzt 
das Telefon „SIT", „DIAL PHO- 
NE". Ihr wählt die „0", worauf 
sich die Auskunft meldet. Diese 
fragt, in welcher Stadt der Ge- 
suchte wohnt. Also gebt Ihr Lyt- 
ton ein „LYTTON" Nun fragt sie 
nach dem Namen, worauf Ihr 
„MARIE WILKANS" antwortet. 
Sie (die Auskunft) gibt Euch die 
Nummer und hängt ein. Jetzt 
wählt Ihrdie Nummervon Marie 
„555-4169" Wenn Marie ab- 
nimmt meldet Ihr Euch mit „Hl 
MARIE". Dann fragt sie Euch, ob 
Ihr mit ihr Essen gehen wollt. Ihr 
antwortet mit „OK" und hängt 
mit„ESC"ein. Dann steht Ihr mit 
„STAND" auf und verlaßt das 
Büro. Anschließend geht Ihr zu 
Eurem privaten Wagen (!) (wei- 
ßer Kleinwagen). Diesen 
schließt Ihrauf und fahrtins Re- 
staurant „UNLOCK CAR", „F4", 
„DRIVETO ARNIE". 
Im Restaurant: 

Nun geht es ab ins Restaurant, 
wo Ihr Euch an den Tisch mit 
dem schwarzhaarigen Mäd- 
chen setzt „SIT". Sie stellt Euch 
eine Frage, auf die Ihr mit „OK" 
antwortet. Danach kommt der 
Kellner und Fragt, was Ihr wollt. 
Ihr bestellt ein Rippchen „RIB" 
Nun könnt Ihr Eurer Freundin 
einen Kuß geben und Ihr die 
Pflanze schenken „KISS GIRL" 
„GIVE HER PLANT". Jetzt küßt 
Ihrsie noch einige Male, worauf 
alles andere von alleine geht 
„KISS GIRL", „KISS GIRL",... 
Zweiter Tag: 

Auch am zweiten Tag müßt Ihr 
zuerst Euren Schlüssel abzie- 
hen „TAKE KEY". Dann schließt 
IhrdieTüreaufund geht ins Bü- 
ro „UNLOCK DOOR" Im Büro 
bekommt Ihrvom Chef den Auf- 
trag, zur 1 60. Straße West Rose 
zu fahren. Also nehmt Ihr den 
Autoschlüssel vom Schlüssel- 
brett „TAKE KEY" und verlaßt 
das Büro wieder. Ihr setzt Euch 
in den blauen Wagen auf dem 
Parkplatz „SIT". Jetzt fahrt Ihr zu 
dem vom Chef genannten 
Punkt „DRIVE TO 160 WEST 
ROSE". 

West Rose: 

Wenn Ihr dort angekommen 
seid, nehmt Ihr den Koffer aus 
dem Kofferraum und nehmt ei- 
ne Blutprobe „OPEN TRUNK", 
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK", 
„USE VIAL" Jetzt schaut Ihr in 
den Kofferraum des anderen 
Wagens und durchsucht den 
Mann „LOOK IN TRUNK", 
„SEARCH MAN". Ihr findet die 
Ecke eines Briefes. Diese 
nehmt Ihr an Euch „TAKE COR- 
NER OF ENVELOPE". Nun 
könnt Ihr Euch in Euren Wagen 
setzen und zu der auf der Brie- 
fecke stehenden Adresse fah- 
ren „SIT",„DRIVET0753THIRD 
ST.". 



■.--■- 

H 



::- ;■:■■ 



102 



6+7/89 




Snugglarlnn: 

Beim Motel zeigt Ihr dem Pfört- 
nerzuerst Euren Ausweis,dann 

das Photo von Bains „SHOW 
HIM SHIELD", „SHOW HIM 
PHOTO" Dann geht Ihr zum Au- 
to zurück und fordert über Funk 
Verstärkung und einen Durch- 
suchungsbefehl an „F4" „CALL 

DISPATCH", „CALL BACKUP", 
„F4". Anschließend steigt Ihr aus 

und nehmt den Koffer aus den 
Kofferraum „OPEN TRUNK", 
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK". 
Nun kommt ein Officer, der 
Euch den Durchsuchungsbe- 
fehl gibt mitsamt Verstärkung 
„TAKE SEARCH WARRANT". Ihr 
geht mit dem Durchsuchungs- 
befehl zum Pförtner und laßt 
Euch den Schlüssel geben 
„SHOW HIM SEARCH WAR- 
RANT", „TAKE KEY" Jetzt zieht 
Ihr die Pistole, geht zur Türe 
rechts und öffnet diese „F6" 
„F8", „UNLOCK DOOR" (Ihr 
müßt in dem Moment, in dem Ihr 
die Türe öffnet, am rechten 
Rand der Türe stehen). Ihr war- 
tet, bis das Tränengas sich ver- 
zogen hat und geht in das Zim- 
mer. Zuerst geht Ihr zu dem 
Blutflecken beim Bett und 
nehmt eine Probe „LOOK 
FLOOR", „TAKE BLOOD". Dann 
geht Ihr zum Nachttischchen, 
öffnet dieses, nehmt den Brief 
heraus und lest ihn „OPEN 
DRAWER", „TAKE LETTER", 
„READ LETTER". Jetzt geht Ihr 
noch ins Badezimmer (ganz 
nach links), schaut Euch um, 
nehmt die Geschäftskarte aus 
dem WC und betrachtet sie 
„LOOK",„LOOKIN SINK",„TAKE 
BUSINESS CARD", „LOOK BU- 
SINESS CARD". Ihr verlaßt das 
Zimmer wieder, setzt Euch in 
Euer Auto, macht eine Meldung 
und fahrt wie versprochen zu 
Marie „F4", „CALL DISPATCH", 
„DRIVETOMARIE". 
Bei Marie: 

Nachdem Ihr angekommen 
seid, geht IhrzurTürund schaut 
Euch die Nachricht an, die an 
derTür klebt „LOOK", „TAKE NO- 
TE", „READ NOTE". Dann öffnet 
Ihr die Tür mit Eurem Ersatz- 
schlüssel „OPEN DOOR". Wenn 
Ihrdrinnen seid und die Verwü- 
stung gesehen habt, sucht Ihr 
nach Hinweisen und findet ei- 
nen Zettel im Aschenbecher 
(bei der zertrümmerten Lampe) 

„LOOK FLOOR", „LOOK IN ASH- 
TRAY", „TAKE PAPER", „READ 
PAPER". Nun verlaßt Ihr das 
Haus sofort wieder, setzt Euch 
in den Wagen, macht einen 
Rapport und fahrt ins Büro „F4" 
„CALL DISPATCH", „DRIVE TO 
OFFICE". 
Vor Abflug: 

Beim Büro steigt Ihr aus, nehmt 
den Koffer aus dem Kofferraum 
und betretet das Gebäude „F4" 

n OPEN TRUNK", „TAKE IT", 
„CLOSE TRUNK", „OPEN 
DOOR". Als Erstes geht Ihr zu 
der Annahmestelle und gebt 
die Blutprobe, den Brief und die 



Briefecke ab „GIVE HIM ENVE- 
LOPE", „GIVE HIM ENVELOPE 
CORNER", „GIVE HIM EVIDEN- 
CE VIALOF BLOOD". Jetzt geht 
Ihr in Euer Büro, wo Euch der 
Chef anspricht. Ihr zeigt ihn die 
Abschußliste von Bains„SHOW 
HIM HIT LIST". Dann setzt Ihr 
Euch an Eurem Schreibtisch, 
nehmt ein Schreiben aus dem 
Basket „LOOK I N BASKET" und 
gebraucht das Telefon „DIAL 
PHONE". Jetzt könnt Ihr die „0" 
wählen, worauf Euch die Aus- 
kunft nach der Stadt fragt. Ihr 
antwortet mit „STEELTON". Nun 
fragt sie Euch nach dem Na- 
men. Diesmal antwortet Ihr mit 
„POLICE". Nachdem sie aufge- 
hängt hat könnt Ihr die von ihr 
genannte Nummer wählen 
„407-555-2677". Wenn jeman 
abgenommen hat, meldet Ihr 
Euch und teil mit, daß Bains 
ausgebrochen ist „Hl SONNY", 
„ASKABOUT BAINS" Nachdem 
Euer Gesprächspartner aufge- 
hangen hat wählt Ihr noch die 
Nummer von Colby „407-555- 
3323" und erzählt ihm dassel- 
be „Hl SONNY", „ASK ABOUT 
BAINS" Nun hängt Ihr wieder 
mit der „ESC"-Taste ein, steht 
mit „STAND" auf und geht Euch 
wieder einschießen (siehe An- 
fang). Dann verlaßt Ihr das Büro, 
legt Euren Koffer in den Koffer- 
raum und fahrt zum Flughafen 
„OPEN TRUNK", „PUT KIT", 
„CLOSE TRUNK", „F4", „DRIVE 
TO AIRPORT". An Flughafen an- 
gekommen steigt Ihr aus und 
nehmt den Koffer aus dem Kof- 



ferraum „F4", „OPEN TRUNK", 
„TAKE KIT", „CLOSE TRUNK". 
Dann überquert Ihr die Straße, 
wobei Ihr zuerst den Fußgän- 
gerknopf drücken müßt 
„PRESS BUTTON", im Flugha- 
fen geht Ihr zum Schalter und 
kauft zwei Tickets nach Steel- 
ton „BUY TICKET TO STEEL- 
TON" Dann muß Keith zuerst 
noch etwas mit dem Chef übers 
Telefon klären und dann könnt 
Ihr nochmals „BUY TICKET TO 
STEELTON" eingeben. Ihr geht 
nach links, wo die Rolltreppe ist. 
Diese hinauf und dem Officer 
bei der Schranke Euren Aus- 
weis zeigen „SHOW HIM 
SHIELD". Nun könnt Ihr passie- 
ren. 

Im Flugzeug: 

Im Flugzeug setzt Ihr Euch ne- 
ben Keith uns zieht den Sicher- 
heitsgurt an „SIT", „PUT ON 
SEAT BELT". Dann fragt Euch 
die Stewardeß, ob Ihr etwas 
trinken wollt, woraufhin Ihr ei- 
nen Kaffee bestellt „COFFEE". 
J.etzt ladet Ihr Euren Revolver 
und löst den Sicherheitsgurt 

„F6", „TAKE OFF SEAT BELT" 
Jetzt müßt Ihr einen Moment 
warten, bis zwei Männer kom- 
men und die Stewardeß als 
Geisel nehmen. In dem Mo- 
ment, in dem die Stewardeß 
ohnmächtig wird steht Ihr auf, 
zieht Euren Revolver und 
schießt „STAND", „F8", „F10". 
Jetzt kommt der zweite Terrorist. 

Diesen erschießt Ihr auch 
gleich „F10". Nun geht Ihr zu 
den zwei Terroristen hin und 




Hier ein paar Tips zu HEROES 
OFTHE LANCE: An sich ist das 
Spiel gar nicht so schwierig 
(das war aber noch kein Tip); 
man sollte sich aber vor größe- 
ren Bemühungen mit der 
Steuerung vertraut machen. Am 
besten ist es, einen Schwert- 
kämpfer mit einer Fernwaffe 
nach vorne zu stellen. Zuerst 
durchsucht man alle Gänge sy- 
stematisch, nimmt alle Tränke 
mit, verbraucht sie aber nicht 
gleich. Im zweiten Level gibt es 
einen Heilbrunnen, den man 
einmal benutzen darf (heilt alle 
Charaktere); also nicht gleich 
alle Wunden heilen, sondern 
lieber warten (saven)!. Bei 
Scrolls und Trünken immerauf 
Fallen aufpassen. Zum Sprin- 
gen über Löcher jemanden mit 
hoher Geschicklichkeit nach 
vorne stellen; die anderen stür- 
zen ab. Bei den Feuersäulen 
sollte man vorher absaven. Rü- 
ber kommt man ganz gut, wenn 
man vorher betet. Zwischen 
den Feuersäulen gibt's auch 
noch eine Pfeilfalle gegen die 
man aber nichts machen kann. 



Nun noch der Kampf gegen die 
„Hatchling Black Dragons": 
Zauberer nach vorne, „Deflect 
Dragon Breath" sprechen, 4- 
8mal (je nach Level) „Burning 
Hands" nach unten sprechen. 
Kampf gegen Trolls und Bozak 
Draconians: „WEB" sprechen 
und dann draufhaun. 
Den großen Drachen (Khi- 
santh) am Schluß des Spiels 
besiegt man leicht, wenn Gold- 
moon ihren Priesterstab auf 
den Drachen wirft (vorher aber 
„Deflect Dragon Breath" spre- 
chen). Wichtig zu wissen ist, 
daß man im letzten Level bei 
Khisanth nicht mehr absaven 
(und laden, klar!) kann. Bevor 
man also in die Röhre zum letz- 
ten Level geht; absaven! 
Gleich darauf, wenn man den 
Drachen besiegt hat, kommen 
mehrere Steinplatten und Ge- 
röll von der Decke; man muß 
sich hier sofort in die Mitte des 
Portals begeben. Am Ende gilt 
es noch, den Schatz zu finden 
(viel Spaß mit den Teleportern - 
der Einsender hat es auch noch 
nicht geschafft!). Von Max! 




schaut sie an „LOOK MAN". 
Dann durchsucht Ihr die Jacke 
des einen „SEARCH JACKET" 
wobei Ihr eine Drahtschere fin- 
det. Ihr geht sofort nach hinten 
zu den Toiletten, die Bombe su- 
chen. Zuerst schaut Ihr Euch 
ein bißchen um und öffnetdann 
den Papierdispenser „LOOK" 
„OPEN DISPENSER" Jetzt müßt 
Ihr die Bombe entschärfen, in- 
dem Ihr die Drähte in der richti- 
gen Reihenfolge durchschnei- 
det „CUT YELLOW", „CUT PUR- 
PLE", „CUT BLUE", „CONNECT 
YELLOW", „CUT WHITE", „CUT 
YELLOW". Nun könnt Ihrden Di- 
spenser wieder schließen 
„CLOSE DISPENSER" und 
nach vorne gehen. 
In Steel ton: 

Zuerst nehmt Ihr die Funkgerä- 
te, die im Büro auf dem Tisch 
stehen „TAKE RADIO" Dann 
verlaßt Ihr das Büro wieder. Im 
Park angekommen geht Ihr ein 
Bild vor und eines nach links. 
Jetzt sollte ein Mann angerannt 
kommen. Ist dies nicht der Fall, 
lauft einfach noch ein bißchen 
herum, bis er dies tut. Wenn er 
kommt, zieht Ihr Euren Revolver 
und fordert über Funk Keiths 
Hilfe an „F8", „USE RADIO". 
Nachdem Keith den Mann ver- 
haftet hat, lest Ihr ihm die Rech- 
te vor und stellt ihm einige Fra- 
gen „READ RIGHTS", „TALKTO 
MAN". Dann führt ihn Keith ab. 
Jetzt lauft Jhr zwei Bilder nach 
rechts. In diesem Bild ist im Vor- 
dergrund ein Kanaldeckel. Die- 
sen öffnet Ihr und klettert hin- 
unter „OPEN MANHOLE", 
„CLIMB DOWN". Nun lauft Ihr 
zwei Bilder nach rechts, dann 
drei nach unten und eins nach 
links. In diesem Bild findet Ihr 
einen Kasten. Diesen öffnet Ihr 
und nehmt die Gasmaske her- 
aus „OPEN LOCKER", „TAKE 
MASK", „CLOSE LOCKER". 
Jetzt lauft Ihr noch ein Bild nach 
links und setzt Euch dort die 
Maske auf„PUTON MASK".Nun 
lauft Ihr zwei Bilder nach unten 
und dann zwei nach rechts. 
Hierbei darf man nie (!) an in der 
Wand eingelassenen Röhren 
vorbeilaufen. Seid Ihr bei der 
Türe angekommen, speichert 
Ihr den Spielstand am besten 
ab. Dann öffnet Ihr die Türe 
„OPEN DOOR". Jetzt geht Ihr zu 
Marie, beruhigt sie und bindet 
sie los „CALM GIRL", „UNTIE 
GIRL". Wenn sie jetzt sagt, Bains 
komme bald zurück, versteckt 
* Ihr Euch hinter der Säule links 
und zieht Euren Revolver „F6", 
„F8". In dem Moment, wenn 
Bains hereinkommt und etwa 
auf der Höhe der Säule ist, be- 
ginnt Ihrzu schießen „F1 0"Trifft 
Bains Euch, so müßt Ihr wieder 
dorthin zurück, wo Ihrdas Spiel 
das letzte Mal gespeichert 
habt. Ansonsten ist das Spiel 
gelöst, und man kann sich den 
Schluß ansehen. 
Viel Spaß und nochmal Danke 
an Bengt! 



\< 



■ 






■ 






nag 

■ 
6 : - 




6+7/89 



103 








*-, ; 







III 



letzter Teil!! 



Mit dem in dieser Ausgabe der ASM veröffentlichten Teil ist die Lösung des Rollenspiels BARD'STALE III nun 
endlich komplett. Der monatelangen Monotonie in der Kopfnuß-Rubrik ist damit auch erstmal für eine Weile 
ein Ende gesetzt. Ich denke aber, daß sich die aufwendige und sehr umfangreiche Gestaltung der Lösung trotz 
alledem gelohnt hat - Schließlich haben wir es bei 'Bard's Tale' ja schon fast mit einem Rollenspiel-Klassiker 
zu tun, der zumindest auf dem 64er mit dem ersten Teil der Trilogie neue Rollenspiel-Maßstäbe gesetzt hat 
Kommen wir jetzt also zum letzten Teil der 'Bard's Tale IIP-Lösung: 




Nachdem Ihr das letzte Mal im 
Review Board gewesen seid, 
um dem dort ansässigen alten 
Mann die Trophäe desTarmitia- 
Streifzuges zu überbringen 
und sich dieser daraufhin an- 
scheinend für immer von Euch 
verabschiedet hat, solltet Ihr 
Euch sämtliche bei den vorhe- 
rigen Missionen ergatterte 
Beutestücke aus dem Storage 
Building von Skara Brae holen. 
(Dieses Gebäude befindet sich 
direkt gegenüber dem Ein- 
gangstor der besagten Stadt, 
wie Ihr alle ja sicherlich noch 
wißt.) Die alten Beutestücke 
sind selbstverständlich für die 
Erfüllung der letzten Mission 
von großer Bedeutung, außer- 
dem können sie den AC einiger 
Partymitglieder noch beträcht- 
lich senken. Anschließend soll- 
te man mit der Party erst noch 
einmal eine der bereits be- 
suchten Dimensionen an- 
steuern, um die einzelnen Par- 
tymitglieder in einer Wizard's 
Guild eventuell noch einmal 
'advancen' zu lassen, bevor es 
in die letzte Runde geht, denn 
im 'Review Board' ist das ja 
nach dem Tod des alten Man- 
nes nicht mehr möglich. Jetzt 
kann man aber endlich von den 
'Sulphur Springs' aus den Di- 
mensionssprung nach Malefia 
wagen, und zwar mit dem Chro- 
nomancer-Spell 'EVIL'. Malefia 
ist ein Dungeonkomplex, der 
aus drei großen Dungeons mit 
dem Format 22 mal 22 und ei- 
nem kleinen sechs mal sechs 
Felder großen Minidungeon 
besteht. Der Spieler hat jetzt die 
Aufgabe, die sechs über die er- 
sten drei Dungeons verteilten 
Statuen deraus den vorherigen 
Dimensionen bekannten Götter 
zu finden und diese mittels der 
Anwendung der adequaten 'I- 
tems'von Tarjan's Fluch zu be- 
freien. Hat man diese Aufgabe 
gelöst, erscheint im dritten Le- 

104 



vel nördlich des Feldes (07/12) 
eineTür,durch die man dann in 
Tarjan's äußere Gefilde' gelan- 
gen kann, aber dazu gleich 
noch etwas. Das Aufspüren der 
sechs Statuen ist nämlich gar 
nicht so einfach, wie es viel- 
leicht klingen mag, und bedarf 
näherer Erläuterung: Die drei 
großen Dungeons sind unan- 
genehmerweise in einzelne 
Parzellen aufgeteilt, die es un- 
möglich machen, daß man ein 
großes Dungeon auf einmal 
ganz erforschen kann, ohne 
zwischendurch mal einen Um- 
weg über andere Dungeons 
machen zu müssen. Die einzel- 
nen Dungeons sind hierbei 
durch ein Netzwerk von Trep- 
pen und Teleportfeldern so mit- 
einander verbunden, daß man 
durch geschicktes Ermitteln ei- 
ner Reiseroute bei ständiger 
Gegenüberstellung der drei 
Dungeonkarten (bis auf eine 
Ausnahme) jede einzelne Par- 
zelle innerhalb der drei Dun- 
geons erreichen kann.aberwie 
gesagt, nicht ohne etwas nach- 
zudenken. Daß die Spells 'A- 
PAR' und 'PHDO' in Malefia kei- 
ne Wirkung zeigen, ist natürlich 
klar. Zur Erleichterung der 
Orientierung habe ich die ein- 
zelnen Parzellen der drei Dun- 
geons optisch voneinander ab- 
gegrenzt, ein bißchen Anstren- 
gung und Geduld dürfte es 
aber meiner Meinung nach 
schon noch kosten, die Verbin- 
dungswege zwischen den ein- 
zelnen Parzellen zu ermitteln, 
und das ist auch gut so, denn 
ich will Euch den Spielspaß ja 
nicht ganz nehmen, gell? Ach 
ja, mit der Hilfe des 'Hawks- 
layers' braucht Ihr bei dieser 
Mission übrigens auch nicht zu 
rechnen, aber das werdet Ihr ja 
schon noch mitbekommen. Der 
'Strifespear', den Ihr bei 
'Hawkslayer'findet, ist übrigens 
recht nützlich; wenn man ihn 



wirft, erzielt er in der Regel ei- 
nen 'Critical Hit'. So, wenn Ihr 
die sechs Statuen beseitigt und 
Euch zu der besagten Tür im 
dritten Level durchgeschlagen 
habt, könnt Ihr hier weiterlesen, 
was Euch sonst noch so erwar- 
tet. (Keine Angst, es ist nicht 
mehr viel.) Gleich hinter der 
Eingangstür zu Tarjan's äuße- 
ren Gefilden' werdet Ihr mit ei- 
nerGruppe religiöser Fanatiker 
konfrontiert, der Ihr Euch barm- 
herzigerweise annehmen soll- 
tet (Murks!) .Auf dem Feld (11/ 
1 1 ) müßt Ihr Euch dann schon 
wieder mit einigen Tarjan-An- 
hängern' rumschagen, die die 
Brücke zu Tarjan's Domain' be- 
wachen (diese Angreifer ka- 
men mir persönlich erheblich 
schwerer als Tarjan selbst vor, 
also paßt auf!). Nach erfolgrei- 
chem Kampf geht's dann runter 
in Tarjan's Domain', in dem Ihr 
Euch nur noch zwei großen An- 
griffswellen (mit Tarjan' in der 
zweiten) stellen müßt, und da- 
mit wäre es dann auch endgül- 
tig geschafft. Letztendlich fährt 
Eure Party in den Himmel auf, 
stoßt dort auf den alten Mann 
ausdemReviewBoard,dersich 
als Obergott herausstellt und 
außerdem auch auf Hawkslayer 
... und das war's! 

Peter 
Malefia (1): 

1 .) The ground seems well worn 
here. 

2.) Lying sprawled on the cold 
marble floors you see a skele- 
ton clad in armor.The back and 
breast plates are crushed as if 
somegiantchild grabbedadoll 
and squeezed it in rage. Sud- 
denly someone gasps. Clut- 
ched in one hand you see a 
magnificient weapon. It is a 
biackened steel spear with ra- 
zored edges on the head and 
silver runes etched onto the 
flatter faces. It exendes power 



and you instantly recognize it 
as Werra's Strifespear. That 
means; you realize, the skele- 
ton belongsto Hawkslayer. Itai- 
so means you are the only hope 
of reality ... Who wants to getthe 
Strifespear? 

3.) Here, sculpted from a black 
ice so frozen that it appears to 
be marble, you see the form ofa 
God. Only the weak light bur- 
ning in tfoe eyes, and the ex- 
pression of utter horror on the 
face teils you something is very 
wrong. The statue looks like Al- 
liria. (USE'ALLIRIA'S BELT', wo- 
bei zu beachten ist, daß derTrä- 
ger des 'Items' dieses auch 'e- 
quippen' können muß. (Ebenso 
verhält es sich natürlich auch 
mit den bei anderen Statuen 
anzuwendenden 'Items'.) Dar- 
aufhin verschwindet die Sta- 
tue.) You hear a voice say: „Le- 
gions horrid and vast." 

Malefia (2): 

1.) Here, sculpted from a ...The 
statue looks like Lanatir. (USE 
SPHERE OF LANATIR*!) The 
statue fades into nothingness. 
You hear a voice say: „To oppo- 
se the Usurpers' usurpers." 
2.) Here, sculpted from a ... The 
statue looks like Valarian. (USE 
' VALAR I AN'S BO W !) The statue 
fades into nothingness. You 
hear a voice say: „He cannot be 
defeated by what he can see." 

Malefia (3): 

1.) You see the faint outline ofa 
door on the north wall. 
2.) Here, sculpted from a black 
ice The statue looks like Werra 
(USE 'WERRA'S SHIELDM) The 
statue fades into nothingness. 
You hear a voice say: „It can be 
stolen from the jaws of defeat 
The way is open forthe newge- 
neration." 

3.) Here, sculpted from a ...The 
statue looks like Ferofist. (USE 



6+7/89 



e 






'FEROFIST'S HELM'!) The Sta- 
tue fades into nothingness. 
You heara voice say ; „He opens 
the Gates of Hell." 

4.) Here, sculpted from a ...The 
statue looks like Sceadu. (USE 
'SCEADU'S CLOAKM) The sta- 
tue fades into nothingness. You 
hear a voice say: „Hold his al- 
lies at bay." 

5.) You enter the room and 
stumble upon an arcane reli- 
gious ceremony in progress. 
The priestess points in your di- 
rection. „They will make a per- 



fect sacrifice forthe Mad One!" 
(Kampf) 

6.) As you enter the room, waves 
of heat wash over you from the 
lava pit in front of you. Guarding 
a narrow bridge that spons the 
chasm is a skeletal figure and 
his minions. „Fools, none shall 
pass" he screams! (Kampf) 

7.) As the party walks into the 
room, the floor dissipates and 
the party falls through a field of 
stars. (Teleport nach (01/00) in 
Tarjan's Domain'!) 



Tarjan's Domain: 

1.) You feel an overpowering 
aura of evil here. You are dose 
to finally fulfilling your quest. 

2.) You feel power pulsing likea 
heartbeat. You are very dose to 
the source of all evil. 

3.) A dark, cloaked figure 
laughs:„Soyouthinkyoucould 
defeat me again, like the way 
you tricked me at Baron Har- 
kyn's Castle so many years 
ago? Now f II have my revenge 
on you and MI take what should 



rightfully be mineü I will pos- 
sess control over all space and 
timeü" Tarjan waves his arms 
and conjurs up some friends. 
„Here mypretties,timefortarget 

practice." (1 . Angriffswelle) Tar- 
jan has a look of complete sur- 
prise on his face, „Most impres- 
sive,youareahardylot."Nowril 
gleefully send you to the hell I 
came from and torment your 
souls for eternity."Tarjan waves 
his arms and cries: „You will not 
live to see dawnü" (2. Angriffs- 
welle mit Tarjan) You gather 
around ... 



Liebe BAR D'STALE-Freunde! Dies ist zwar der letzte Teil der Kopfnuß, aber Ihr werdet sicher gemerkt haben, daß hier et- 
was fehlt! Die Karten nämlich! Aus Pta 
sie in der nächsten Ausgabe bestimmt nach. Großes Pfadfinderehrenwort! Ich war zwar nie bei den Pfadfindern, aber was 

soll's - die Karten kommen! Danke für Euer Verständnis! YoilfS, Uli! 







Tl PS • • • • • Tl PS • • • • • Tl PS • • • • • Tl PS I 



Hier die Lösung von DRAGON'S 
LAIR auf dem Amiga. Los geht's 
mit Disk 1: 
The Bridge 

Sobald man in das Loch fällt, 
kommen die Fangarme auf ei- 
nen zu. In diesem Moment 
Feuer drücken. Wenn Dirk sein 
Schwert zieht und zuschlägt, 
denJoynach oben drücken, um 
so der Gefahr zu entkommen. 
Drink me... 

...auf keinen Fall! DenJoynach 
rechts bewegen, um so die Tür 
zu öffnen. Nicht erschrecken, 
wenn sich eine Szene wieder- 
holt! Einfach die jeweilige Be- 
fehlsfolge nochmal ausführen. 
Disk 2: 
The Bats 

Je nachdem, links oder rechts 
drücken. Man muß dreimal 
handeln! 
The Armoury 

Wenn Dirk den Raum betritt 
Feuer drücken. Wenn er nun 
sein Schwert, zieht nach oben 
drücken. Sobald er gegen die 
Tür läuft, nach rechts oder links 
drücken, so daß Dirk wieder in 
den Bildschirm springt. Wenn 
Dirk nun gegen die Tür geht, 
nach unten drücken. Nun nicht 
auf die Treppe gehen, sondern 
nach links oder rechts drücken, 
um zum Tisch in der Mitte des 
Raumes zu gelangen. Nun nur 
noch den Joy nach oben drük- 
ken, um den Raum zu verlassen. 
Disk 3 

YeOldeWhirlpools 
Sobald Dirk ins Bild kommt, 
rechts oder links drücken. Hier 
muß man viermal handeln, um 
den Whirlpools jeweils nach 
links oder rechts auszuwei- 
chen. 

The Rapids 

Wiederum links oder rechts 
durch das „leuchtend blaue 
Wasser" Danach oben. So 
kommt man in das „fließende 
blau leuchtende Wasser". Da- 



6+7/89 



nach wieder oben. Dies muß 
man in den nächsten drei Ra- 
pids einfach wiederholen. 
Anoiher Room 
Nur Feuer drücken. 
Disk 4 

The Deadly Chequeboard 
Nun wird's ein wenig kritisch. 
Man muß den wandelnden Plat- 
ten ausweichen (meistens mit 
links oderrechts). Sobald diese 
verschwunden sind und man 
vordem Rittersteht, Feuerdrük- 
ken, um das Schwert zu ziehen. 
Schwert in der linken Hand: 
rechts, links, oben, links, rechts, 
links, rechts. 

Schwert in der rechten Hand: 
links, rechts, oben, rechts, links, 
rechts, links. 
Rollerbali 

Sofot den Joy nach unten zie- 
hen, wenn Dirksich umschaut. 
Disk 5 

Max Superhod 

Dieses Gemach mauert einen 
ein. Um durch den Spalt zu 
springen, den Joy nach oben 
drücken. Wenn sich das Level 
wiederholt, nochmal nach oben 
drücken. 
Hi Singe 

So, nun ist es soweit. Fürdiesen 
Level braucht man sehrviel Ge- 
duld, da die Steuerung ziemlich 
kompliziert ist Diese Szene 
wiederholt sich nicht! (ein Feh- 
ler, und...). Man gehe also nach 
links oder rechts und schnappe 
sich die Wertsachen. Wiederum 
links oder rechts drücken, um 
von den Wertsachen wieder 
wegzuspringen. Dann nach un- 
ten drücken, um aus dem Bild- 
schirm zu springen. Wiederden 
Joy nach unten ziehen, um die 
Wertsachen zu nehmen. Jetzt 
nur noch Feuer drücken, um 
das Zauberschwert zu benut- 
zen... 
Disk 6 

Singe's Back 
Drücke den Joy nach unten, um 



den Klauen Singes auszuwei- 
chen. Gehe nun zum Pfeiler 
(rechts oder links), zu der Seite, 
die „offener" oder „hohler" ist. 
Drückeden Joy nach unten, um 
dem Schwanzschlag des Dra- 
chen zu entgehen. Der Drache 
schlägt mit dem Schwanz drei- 
mal um sich, d.h. dreimal nach 
unten drücken. Unmittelbar da- 
nach Feuer drücken, um den 
Drachen zu töten. 
The Snog 

Links, rechts, hoch und runter. 
Und einen Dicken an Sandro! 

*•••••••••••• 

Bei ROBOCOP (C-64) gibt's im 
fünften Level irgendwo eine 
versteckte Treppe nach unten, 
mit der man zwei Minuten spa- 
ren kann (fragt mich nicht, wo 
die ist...). 

••••••**••••• 

GUNSHIP ist vom Index! Hier 
ein Tip: Fliegt man mehr oder 
wenigerfriedlich umher,und es 
taucht überraschenderweise 
ein HIND auf, so sollte man 
nicht die Panik bekommen, 
auch wenn man keine Sidewin- 
der mehr hat. Jetzt kommt näm- 
lich der Trick: Man fliegt ihm 
entgegen, stellt das TADS auf 
den HIND ein, schaltet auf Hell- 
fire (was man noch haben soll- 
te) um und richtet das Faden- 
kreuz auf den HIND aus (inner- 
halb der TADS-Box genügt). 
Jetzt braucht man nur noch ab- 
zudrücken und zu warten, bis 
es Buff macht -hoffentlich. Von 
Johann Kurek. 

••••••••••••• 

WASTELAND: Hier ist nun die 
Sache mit dem „Mindlink" (Pro- 
jekt Darwin - Upper Level). Her- 
ausgefunden von Thorsten 
Hohmann. Also: Man tötet Fin- 
sterund setzt seinen Kopf indie 




Maschine (auf demselben Le- 
vel) ein. Nun schicke man einen 
Ranger (IQ und Strength über 
25!) hinein. Am ersten Terminal 
gibt man „32" ein, am zweiten 
„512" und am dritten „20". Den 
„Night Terror" läßt man am be- 
sten in Ruhe (man kann ihn 
nichttöten...). Im nun folgenden 
Raum läuft man solange herum, 
bis man in die linke obere Ecke 
gesetzt wfrd und nicht mehr 
wegkommt. Nun benutzt man 
ein paarmal das Attribut IQ. 
Man kann nun in den nächsten 
Raum. Am Terminal gibt man 
„FINSTER"ein. Die Spinne tötet 
man, das Netz zerstört man mit- 
tels „IQ". Nun „NOTHING" ein- 
geben. Nach dem Homerun im 
Baseballspiel das Attribut 
„Strength" benutzen, um durch 
die Siliziumwände zu kommen. 
Finster töten. Am nächsten Ter- 
minal „ICEBERG" eingeben. 
Finster wird wahrscheinlich im- 
mer wieder mal auftauchen; 
man sollte ihn immertöten. Wird 
man vor die Wahl gestellt, den 
Raum links oder rechte zu 
durchqueren, sollte man sich 
für links entscheiden (Westen). 
Wieder mehrmals „IQ" benut- 
zen. Im letzten Raum taucht nun 
ein „Finster-Leviathan" auf. 
Man muß ihn ein paarmal tref- 
fen, dann stirbt er. Finster ist 
nun endgültig tot, und man er- 
hält einen „Section Pass 8" 
(odervielleichtB?).Nun einfach 
in die Pyramide laufen! 

••••••••*•••• 

Hier ist der Unsterblichkeitspo- 
ke zu KATAKIS auf dem C-64: 
POKE 13999, 234: POKE 
14000,234: POKE 14001,234: 

POKE 14103, 234: POKE 
14104,234: POKE 14105,234. 
Neustart danach mit SYS 2206, 
wobei sich die Spieldiskette al- 
lerdings im Laufwerk befinden 
muß. Von Thomas! 



105 






Computer shop und Gamesworld 

München / Nürnberg 



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pan. Jetzt anschlußfertig an jeden Fernseher. 

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(entweder Chan & Chan oder. Wonderboy in Monsterland oder Drun- 

ken Master.) 



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Joyboard 

CD-ROM 

Fighting Street 

5- Player- Adapter 

Hori Commander Joypad 

Alien Crush 
Chan & Can 
Dragon Spirit" 
Deep Blue 

Dungeon Explorer*" 
ESP-Engergy" 
F-1 Pilot 
Galage 88 
Honey in the Sky 
Legendary Axe 
Moto Roader 

P-47" 

R-Typel"* 

R-Type II"* 

Space Harrier 

Son Son II"* 

Shubibi Man* 

Tale of the Monsterpath 

Tiger Heli"" 

Victory Run 

Vigilante" 

Waturu 

Winning Shot 

Wonder Momo"* 

World Court Tennis"*" 



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199, 

900,- 

139,- 

69.- 

69,- 

99,- 
99,- 
119, 
109,- 
119,- 
109,- 

119.- 

99.- 

99.- 

99,- 

119,- 

109,- 

99.- 

99,- 

129.- 

119,- 

109,- 

99 

119,- 

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Alex Kidd in Miracle World 

Altered Beast 

Space Harrier II 

Super Thunderblade 

Ankündigungen für 
bei Anzeigenschluß 

Kings Quest IV 

F-1 6 Combat Pilot 

Robocop 

Voyager 

Astaroth 

The Kristal 

Ultima IV 

Microprose Soccer 

Millenium 2.2 

STOS Compiler 

WEG Le Mans 

Lords of the Rising Sun 

Hard and Heavy 

Kaiser 

Hawkeye 



449,- 
139,- 
139,- 
139, 
139,- 



Juni/Juli 



Amiga 

Amiga 

Atari ST/Amiga 

Atari ST/Amiga 

Atari ST/Amiga 

Atari ST 

Atari ST 

Atari ST/Amiga 

Atari ST/Amiga 

Atari ST 

Atari ST/Amiga 

Amiga 

Atari ST/Amiga/C64 

Amiga 

Atari ST/Amiga 



Weird Dreams 
Damocles 
Spherical 
Drachen von Laas 
Star Trek 
Gunship 
Hostages 
Fugger 
Ghost'n Goblins 



C64 



Hintbook Deathlord 
Hintbook Mars Saga 
Hintbook Bards Tale 
Hintbook Zak McKraken 
Handbuch Ultima V 



Atari ST/Amiga/C64 

Atari ST/Amiga 

Atari ST/Amiga/C64 

Amiga 

Amiga/C64 

Amiga ??? 

C64 

Amiga 

Atari ST/Amiga 



Disc-Neuheiten 

29,- 
29,- 
29,- 
19,- 
39,- 



Hillsfar* 

Demon Winter 

Over Ron 

President Election 

Footballmanager Exp. Kit 

Tom & Jerry 

Battletech** 

First over Germany 



59, 
59, 
69, 
49, 
29, 
45, 
59, 
79, 



Chicago 30's 

Paranoia Komplex 

Firezone 

War in the Middle Earth** 

Renegade IM 

Battle of Napoleon 

CD Audio Edition 



45, 
40, 
45, 
49, 
45,- 
69, 
79,- 



* * 



C64 Disc-Bestseller-Classics 



• - 



i* * 



Armalyte 

Fugger 

Wasteland 

Bards Tale I 

Bards Tale I 

Bards Tale I 

Microprose Soccer*** 

Pool of Radiance*** 

Emylyn Hughes Int. Soccer 

Neuromancer** 

Zak Mc Kraken*'* 

Barbarian II** 

Ultima V*** 

Powerplay Hockey* 

Grand Prix Circuit*** 



* * * 



42.- 
42,- 
49,- 
49,- 
49,- 
59,- 
49,- 
69,- 
45, 
49,- 
59,- 
42, 
69.- 
49.- 
49,. 



C64 



Disc 



,** 



Pirate** 

Red Storm Rising 

Stealthg Fighter** 

Gunship** 

Silent Service* 

R-Type** 

Times of Lore*** 

Yuppies Revenge 

Serve & Volley 

Caveman Ugh-lymics' 

Games Summeredition 

Dragon Ninja 

Conqueror 

Operation Wolf 

F-1 4 Tomcat 

Blasteroids 

Real Ghostbusters 

Double Dragon 

Pacmania 

Robocop 

Sports World 88 

Deathlord 

Mars Sagas 

Gold. Silver, Bronze 

Supreme Challenge 

(Elite, Tetris, Sentinel, Ace II, Starglider) 

Romme! battles for N.A. 
Mac Arthurs War 
American Civil War 
Americam Civil War IM 
Eternal Dagger 
Typhon of Steel 
Panzer Strike 
Questron II 
Patton vs. Rommel 
Legend of Blacksilver 



Atari ST 



Gauntlet ll-4-Player Adapter 

Populous*** 

Starglider II"* 



* * 



* * 



Elite' 

Police Quest 

Roadblasters 

War in Middle Earth* 

Galdregons Domain 

Man Hunter* 

Precious Metal"** 

Blasteroids 

F-16 Falcon*** 

Zak McKracken* 

Leisure Suit Larry II* 1 

F-16 Combat Pilot** 

Fugger 

Ultima IV 

Yuppies Revenge 

Archipelagos* 

President Election 

Cosmic Pirate 

Kick Off* 



49,- 
49,- 
49,- 
49,- 

49,- 
44,- 
49,- 
49,- 
49,- 
49,- 
49,- 
45,- 
59,- 
44,- 
49,- 
45,- 
45,- 
45,- 
44,- 
44,- 
49,- 
49,- 
49,- 
49,- 
49,- 



59,- 
59,- 
59,- 
59,- 
59,- 
69.- 
79,- 
59,- 
49,- 
49,- 



20,- 
79,- 

69,- 
69,- 
75,- 
59,- 
59,- 
59,- 
89,- 

75,- 
59,- 
75,- 
69,- 
89,- 
75,- 
59,- 
69,- 
69,- 
75,- 
49,- 
59.- 
59,- 



Dungeon Master' 

Battlehawks 1942 

Footballman.il Exp. Kit 

RAC Rafly* 

Bismarck 

Orbiter* 

Gauntlet II*** 

Empire 

Kings Quest IV* 

Ballistix 

Barbarian II** 

STOS 

Kaiser 

FOFT 

Times of Lore 

Wallstreet Wizzard 

Kennedy Approach 



IBM 



|ft * 



Space Quest III** 

F-1 9 Stealth Fighter 

Modem Wars 

F-16 Falcon EGA-AT-Version*** 

Thunderchopper 

Kings Quest IV 

Larry II"* 

Police Quest 

688 Attack Sub** 

Wasteland** 

Battletech** 

Testdrive II* 

Testdrive II Car-Disc 

Testdrive II Landschaftsdisc 

Jet Fighter** 

Grand Prix Circuit*** 

M1 Abrahams Tank 

Demon Winter 

Chuck Yeagers 2.0 

Sentinel World"* 

Footballman.il Exp. Kit 

Kings of the Beach* 

Balance of Power 1990 

Sons of Liberty 

F-16 Combat Pilot 

Sierra Hint Books 



■ ** 



Amiga 

4 Player Adapter 

F-16 Falcon*** 

Gauntlet II*** 

Dungeonmaster 1MB' 

Dragons Lair 1MB"'" 

Battletech*" 

Testdrive I!** 

Bundesliga Manager 

Battlehawkes 1942 

Premier Collection 

Populous'** 

Precious Metal* 

Zak McKracken""* 

Elite'** 

R-Type** 

Kristal 

Cosmic Pirate 

Airball 

Holiday Maker 

Starglider II*** 

Kennedy Approach 

Blood Money** 

Zork Zero 

Roadblasters 

Ballistix 

Wallstreet Wizzard 

Manhunter 

Shogun 

TV Sports Football'** 

Blasteroids" 

Space Quest II* 

Footballman.il Exp. Kit 

Police Quest* 

War in the Middle Earth* 

Universal Military Simulator 

Gettysburg 

Balance of Power 1990" 

The Grand Monsterslam 

Ultima IV 

Empire 






69,- 
59,- 
39,- 
75,- 
75,- 
75,- 
65,- 
69,- 
89,- 
59,- 
59,- 
79,- 
99,- 
89,- 
79,- 
69,- 
75,- 



99.- 

119,- 
75,- 

109,- 
79,- 

109,- 
79,- 
79,- 
89,- 
79,- 
79,- 
89,- 
49,- 
49,- 

139.- 
69,- 
75,. 
75, 
89,- 
79,- 
39,- 
75,. 
79,- 
89, 
75, 
je 25, 



20,- 
79,- 
59,- 
79,- 
109,- 
75,- 
79,- 
59,- 
59,- 
79,- 
79,- 
75,- 
69,- 
69,- 
75,- 
89,- 
75,- 
59,- 
69,- 
69,- 
75, 
75,- 
89, 
59, 
59, 
69, 
89, 
79, 
89, 
75, 
75, 
39, 
75, 
59, 
75, 
79, 
79, 
59, 
69, 
69, 



Achtung! Wir sind auch in Nürnberg. Große Filiale am Jakobsplatz, 2. U-Bahnhaltestelle Weißer Turm, 
Versandzentrale + Laden weiterhin in München, S-Bahnhaltestelle Donnersbergerbrücke. 



Preisänderungen und Irrtümer vorbehalten. 



Bei Preislistenabfrage bitte frankierten und adressierten Briefumschlag beilegen (Porto für Inland: 8,- DM; Porto für Ausland: 12,- DM). 

Versand per NN oder Vorkasse plus 5,- DM Versandkosten, Auslandsbestellungen nur gegen Vorkasse. 
Versandanschrift: Computer shop/Gamesworld, Landsberger Str. 135, 8000 München 2 - Telefon München + Versand: 089/5 02 24 63 

Telefon Nürnberg (Kein Versand): 09 11/20 30 28 



89 / 5 02 24 63 



Activision's Prophezeihung, 

oder ein Held wird 

kommen .., 



Programm: Prophecy, System: 
IBMPC,XT,AT/PS2,512KRAM, 
Farbmonitor + Grafikkarte 
(CGA, EGA, Tandy 16-farb), 
Joystick optional, Preis: Ca. 90 
DM, Hersteller: Activision, Mu- 
ster von: Activision, Reading, 
England. 



Mit PROPHECY bringt ACTI- 
VISION dieser Tage ein 
neues Action-Adventure auf 
den Markt. Die von mir begut- 
achtete EGA-PC-Version, An- 
kündigungen für andere Fas- 
sungen lagen bei Redaktions- 
schluß nicht vor, konnte einige 
Stärken aufweisen, hatte aber 
auch ihre schwachen Momente. 
Die verträumte Handlung be- 
ginnt in den lauschigen Dörf- 
lein Crisscross, welches so- 
eben von den Truppen des erz- 
bösen Krellane blutigst in 
Grund und Boden gemetzelt 
worden ist. Der Held der Ge- 
schichte erwacht und findet al- 
le seine Freunde schon tot oder 
kurz davor, ein paar letzte Worte 
(teilweise Tips) hauchend - 
seltsam genug, daß ihm an- 
scheinend kein Haargekrümmt 
worden ist. 

Das soll uns aber nicht weiter 
stören. Wenden wir uns also zu- 
erst einmal dem Lieferumfang 
des Programmes zu. Neben 
den üblichen 5.25"-Disks (zwei 
Stück) findet man beim Ausla- 
den der im Pappkarton unter- 
gebrachten Plastikwanne auch 
noch eine Disk im 3.5"-Format. 
Diese wies allerdings eine er- 
heblich Ladehemmung auf, so 



daß ich das Programm von den 
„Papplappen" (man möge mir 
verzeihen) auf die spaßeshal- 
ber frisch formatierte Harddisk 
übertragen mußte. Nachdem 
dies erledigt war, führte ich mir 
die dreißigseitige, recht 
brauchbare Anleitung zu Ge- 
müte, welche, oh Wunder, na- 
türlich in Englisch verfaßt ist. 
Hat man sich einmal mit der ge- 
samten Tastaturbelegung ver- 
traut gemacht (ich war glückli- 
cherweise in der Lage, das 
Männlein mit einem Joystick zu 
steuern), geht das Spiel auch 
ganz gut ab. Man läuft komplett 
actionspielmäßig durch die 
Gegend und erforschtaufdiese 
Art und Weise ganz in derTradi- 
tion von Spielen wie Robin of 
the Wood oder Feud die Welt 
des Helden. Unterwegs trifft 
man selbstverständlich immer 
wieder auf Mitbewohner der 
Abenteuerwelt, welche einem 
entweder freundlich gesinnt 
sind oder auch nicht. In letzte- 
rem Falle bleibt oftmals nur, die 
Sache mit den Fäusten oder in- 
zwischen ergatterten Waffen 
auszutragen - und an diesem 
Punkt schwenkt das Programm 
zum Rollenspiel über. Der Cha- 
rakter ist mit all den Attributen 
versehen, die ein üblicher Rol- 
lenspielcharakter so hat: Kraft, 
Intelligenz, Ausdauer, Ge- 
schwindigkeit, etc., etc. Schlägt 
man sich also im Spiel action- 
mäßig mit einem Gegner, so 
werdem dem Gegenüber und 
einem selbst, je nach Lage der 
Dinge, HitPoints abgezogen. 





IM BLICKPUNKT 



Mario van Zeist und X-ample programmie- 
ren für Digital Marketing 



nun per Fernsteuerung in die einzel- 
nen Anlagen (Level einzeln anwähl- 
bar) schicken können. Was von dem 
Game bisher zu sehen (und zu hö- 
ren) war, läßt auf ein gutes, wenn 
auch von der Idee her nicht beson- 
ders „neuartiges" Game schließen. 
Wenn der Preis aber auf dem übli- 
chen, niedrigen Digital-Marketing- 
Niveau bleibt, wird man sicherlich 
bedenkenlos zugreifen können. Ein 
ausführlicher Test folgt, wenn das 
Game bei uns auf dem Tisch liegt. 
Mario van Zeist arbeitet zur Zeit 
noch an einem Game mit dem Na- 
men BAMBOO (Bambus), das bei 
der Firma THALAMUS erschei- 
nen wird. Er will sich nach Beendi- 
gung dieses Projekts auf den Amiga 
stürzen. Bei BAMBOO sind insge- 
samt 5 Level zu überstehen, in de- 
nen der Held des Geschehens Ge- 
genstände, geheime Räume und 
Freunde* finden muß, um 
bestimmte Puzzles zu lösen. Dabei 
gelangt er vom Märchenland durch 
eine Höhle hindurch in eine Toten- 
welt, dann ins alte Japan und schluß- 
endlich in eine Zukunftswelt. An- 
schließend soll's eine schöne Endse- 
quenz geben, damit die Leute, die 
das Ganze geschafft haben, auch 
noch was zu sehen kriegen. Mehr 
von den Programmierern gibt's 
demnächst in diesem Kino - 
quatsch - natürlich in einer der fol- 
genden ASMs bzw. ASM-Specials. 

str 



Die Firma DIGITAL MARKE- 
TING will in Kürze auch preisgün- 
stige Spiele veröffentlichen. Die Pro- 
grammiergruppe X-ample und 
Hawkeye-ProgrammiereT Mario 
van Zeist werden für die Hückelho- 
vener Softwarefirma arbeiten. Von 
X-AMPLE wird ein Spiel mit dem 
Namen HYDROGENESE er- 
stellt. Thomas, Michael, Helge, Tho- 
mas und Joachim, die Mitglieder der 
1988 ins Leben gerufenen Program- 
miergruppe, zeigten uns einige Gra- 
fiken des Spiels, das noch in diesem 
Jahr veröffentlicht werden soll. Bei 
HYDROGENESE handelt es sich 
um ein Action-Spiel im Stile von 
Armalyte bzw.Menace . Obwohl das 
Ganze auf Ballerei hinausläuft, ha- 
ben sich die Jungs eine „unblutige" 
Story zum Ganzen einfallen lassen. 
Vier „Helden" stehen zur Auswahl, 
um einen Großputz zu veranstalten. 
Die Sache ist nämlich die: Ein paar 
Leutchen sind mit einem Raum- 
schiffunterwegs, um den Weltraum 
zu erforschen. Das Raumschiff hat 
eine Reihe von Waffenanlagen an 
Bord, die allerdings bisher nicht be- 
nutzt werden mußten, weshalb die- 
se ziemlich verstaubt und eingero- 
stet sind. Ihre Aufgabe ist es nun, die 
Anlagen zu putzen - sozusagen für 
den Fall des Falles. Aus der Putzko- 
lonne können Sie nun eine Figur 
auswählen, die bestimmte Stärken 
und Schwächen hat. Ebenso gibt es 
verschiedene „Putzroboter" die Sie 



X 



-i * 



*^\ 



f ni*T\n 



Prädikat „Gut": Das Rollenspiel „Prophecy" 



Ähnlich ist es mit derMagie,nur 
daß man hier ein sehr interes- 
santes Experiment mit dem 
Zauberspruchsystem gemacht 
hat Aus einem Repertoire von 
30 Sprüchen kann man sich 
zehn Stück auf die Funktionsta- 
sten legen. Diese Belegung ist 
während des gesamten Spiels 
beliebig änderbar, so daß sich 
die Spruchwahl nach dem Er- 
messen des Spielers richtet. 
Von jedem Spruch gibt es fünf 
Versionen: Die Standardaus- 
führung sowie vier durch Vor- 
silben aufgemotzte Abwand- 
lungen, die gegenüber den 
„Sparausgaben" mit erheblich 
größerer Wirkung und, damit 
verbunden, auch mit erheblich 
höherem SpellPoint-Verbrauch 
aufwarten können. PROPHECY 



spielt sich sehr flüssig, die Gra- 
fiken sind gut und zumindest in 
der EGA-Version farblich ge- 
lungen. Die Interaktion mit der 
Umwelt (Unterhaltungen, 

Kämpfe) geht flüssig und recht 
gut kontrollierbar vonstatten. 
PROPHECY ist ein schönes 
Spiel, das sicherlich seine 
Freunde finden wird, zudem 
man nicht vollkommen ziellos 
durch die Gegend rennt, son- 
dern ein festes Endziel hat, auf 
welches man durch Aufträge 
hingeführt wird. Gut! Uli 




Grafik 9-1 

Story «... 7 

Vokab Tastaturkom. 

Atmosphäre 10 

Preis/Leistung 8 




6+7/89 



107 




rl9 1 lO L.GUI0 ! Bei den Ensendungen an die Microwelle läßt sich eineTendenz ganz deutlich verfolgen: Adventu- 
res und Strategiespiele sind in! Die meisten Einsender beschäftigen sich mit diesen Themen und programmieren dann 

meistens auf dem C-64 und Atari ST (übrigens: Wo sind eigentlich die Amiga-Fans?). So ist es nicht verwunderlich, daß wir 
diesesmal schon wieder ein Adventurefürden Atari ST vorstellen, daß von eben dem Programmierteam stammt, das schon 
für SURVIVOR verantwortlich zeigte! All den anderen, die ihre Programme noch nicht in dieser Rubrik wiedergefunden ha- 
ben, sei gesagt, daß wir uns jedes Spiel (oder eine Anwendung) ausführlich anschauen und die Betreffenden auch 
Nachricht von uns erhalten. Ein bißchen Geduld solltet Ihr schon haben, aber 'ne Antwort gibt's in jedem Fall! 



Programm: Twilight World, Sy- 
stem: Atari ST, Datenträger: 

Drei Disketten, Autoren: M. 
Köhler, P.Jürgens, Hamburg. 



Nachdem die beiden Ham- 
burger Autoren schon bei 
SURVIVOR zeigten, daß sie et- 
was von derAdventure-Materie 
verstehen und logische Rätsel 
und einen guten Spielablauf 
miteinanderverbinden können, 
wagen sie sich nun mit TWI- 
LIGHT WORLD quasi an die 
klassische Spielart des Adven- 
tures, daß heißt die einzelnen 
Locations (dies sind die Orte, 
die man besuchen kann, also 
das „Spielfeld") werden durch 
Text und Grafik beschrieben. 
Nun ist es bei TWILIGHT 
WORLD allerdings nicht nötig, 
irgendwelche Texteingaben zu 
tätigen und die Fähigkeiten ei- 
nes Parsers zu strapazieren, 
denn TWILIGHT WORLD ist 
komplett mausgesteuert! 
So seht Ihr auf dem Haupt- 
screen links oben die Darstel- 
lung des Ortes, rechts daneben 
gibt es ein Fenster des Helden 
des Spiels. Mit dem Mauszeiger 
können nun einzelne Körper- 
teile anklicken werden, worauf 
wiederum ein Icon-Menü mit 
verschiedenen Auswahlmög- 
lichkeiten erscheint. Klickt Ihr 
so z.B. den Kopf und dann im 
Icon-Fenster das Auge für „Se- 
hen" an, könnt Ihr anschließend 
jeden beliebigen Punkt im 
Hauptscreen anwählen und 
bekommt Informationen dar- 
über im Textfenster. Ganz im 
Ernst: Das Programm hat zu 
fast jedem erkennbaren Ge- 
genstand einen Kommentar auf 
Lager und wird damit nur noch 
von Spielen wie Uninvited übe- 
troffen, das sich eines ähnli- 
chen Verfahrens bedient. Ge- 
nauso einfach ist das Aufneh- 
men und Benutzen von Gegen- 
ständen: Hand anklicken, dann 
das „Nehmen"-lcon anklicken, 
dann den betreffenden Gegen- 
stand im Screen, und schon 
befindet sich dieser im ständig 
sichtbaren Grafik-Inventory. 
Simpler und komfortabler kann 



DESK 



LOftD 



MENÜ 



SflVE 




Das P&*r<$ vor mr schnaubt und trortwelt 
rtit den Hufen. Vo« Reiter höre ich nur 
Keuchende- schwer zu verstehende Laute . 
Sie Klingen wie? " Menschenfleisch,, . . . . 
Menschent-leischj... .Menschen«. ....... H 



ein Adventure kaum sein. Um 
das Ganze abzurunden, gibt's 
noch diverse Pull-Down-Me- 

nüs, mit denen Spielstände ge- 
speichert und geladen werden 



Echter Horror . . . 




können oder auch die Bildfre- 
quenz geändert werden kann. 
Neben den durchweg schönen 



L 



. . . 






Vielleicht hat dieser Test ja den einen oderg 
von Euch dazu animiert, auch was Eigenes auf die 
Beine zu stellen, sei es nun ein Action-Game, ein 
Adventure oder eine Simulation. Wir hoffen auf re 
ge Teilnahme an unserer Microwellen-Action, uh> 
vielleicht gelingt Euch der große Wurf mit Eurer 
Eigenproduktion. 
Wer also glaubt, etwas Gutes „auf der Pfanne" zu 
haben, der sollte schleunigst mit uns Kontakt auf- 
nehmen odersein Programm am besten gleich zur 
ASM-Redaktion schicken. Wichtig sind eine aus- 
führliche Programmbeschreibung und natürlich 
die Angaben zur Person des Programmierers. Wir 
setzen selbstverständlich voraus, daß es sich bei 
allen Einsendungen um selbsterstellte Program 
me handelt, die frei sind von Rechten Dritter. 



■ 





■Vsrl3ci 
ASM-Redaktion 
Kennwort: MICROWELLE 
Postfach 870 
Eschwege 



*" 




■ * ■ ■ ■ ' • ■' ~- r ■ /.,. 



Grafiken und der hervorragen- 
den Spielbarkeit sollten wir die 
Spielhandlung nicht verges- 
sen, denn ein gutes Adventure 
wird ja erst durch den richtigen 
Plot zum Meisterwerk. TWI- 
LIGHT WOLRD begibt sich da 
in die- mysthische Welt des 
Übersinnlichen, Unerklärba- 
ren. Ein Reporter erhält den 
Auftrag, eine Story über Perso- 
nen zu recherchieren, die be- 
haupten, schon einmal gelebt 
zu haben. Bei einem wichtigen 
Ortstermin passiert es dann, 
daßersichhoffnunglosverfährt 
und seinen Wagen bei Nacht 
und Nebel in ein Moor setzt. 
Schwerverletzt erreicht er 
schließlich zu Fuß ein seltsa- 
mes Schloß, in dem Dinge pas- 
sieren werden, die jenseits un- 
serer Vorstellungskraft liegen 
und in eine andersartige Welt 
führen... 

An dieser Stelle steigt der Spie- 
lerin die Handlung ein.dernun 
versuchen muß, den Helden 
genesen zu lassen und wieder 
in die wirkliche Welt zu über- 
führen. Zuviel sei an dieser 
Stelle nicht verraten, aber ihr 
werdet auf viele bizarre Cha- 
raktere und Orte treffen, bei de- 
nen gute Kombinationsgabe 
und der richtige Riecher ge- 
fragt sind. Leider verfügt das 
Adventure nur über knapp 50 
Locations; dafür sind jedoch 
alle Orte illustriert und zeigen 
bei richtiger Spielweise noch 
zusätzliche Charaktere. Es ist 
halt auch das nicht Sichtbare, 
das Unbekannte, auf das man 
sich bei TWILIGHTWOLRD ein- 
richten muß. Dementspre- 
chend sind die implementier- 
ten Rätsel fast durchweg harte 
Nüsse, die trotz des recht klei- 
nen Spielfeldes lange, durch- 
spielte Nächte ermöglichen. 
TWILIGHT WORLD ist also mit 
Sicherheit ein gutes Adventu- 
res, das sowohl für Einsteiger 
als auch „altgediente" Adventu- 
re-Fans bestens geeignet ist! 
P.S.: Das Rollenspiel-Adventu- 
re SURVIVOR von den gleichen 
Autoren wird in Kürze von BO- 
MICO erscheinen! (red.) 








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TWILIGHTWORLD 

Horror-Adventure mit 50 Super-Bil- 
dern. Statt Texteingabe komfortable 
Icon-Steuerung. Vorgestellt in AS^j 
64-7/89. j 

Bestell-Nr.: ST-0789. 




Diese Programme können 
Da wir auf eine großartige 
Anleitung gibt's natürlich), 
Stellungen sind zu richten 
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2. Rampage (Amiga) 

3. Pacland (16bit) 

4. Chicago 30's 

5. Warriors of the Wasteland 



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Diese Scheibe ist kein Hit! 




Nachdem wir schon in ASM 3/89 über eine mißlunge- 
ne Neuversoftung, namens BLASTEROIDS, (damals 
ST) berichteten, haben wir auch an der Amiga-Ver- 
sion (siehe: Konvertierungsseiten!) nur Mittelmäßi- 
ges finden können. Aber, man höre und staune: IMA- 
GE WORKS hat noch einen drauf-, die C-64-Fassung 
in den Sand ge- und die zahlreicher User der Maschi- 
ne entsetzt. Neben einem langweiligen Spielablauf 
und 'ner Grafik von anno 1982 fällt besonders die 
schlampige Programmierarbeit auf, die sich in vielen 
Teilen des Gameleins offenbart... 




Programm: Blasteroids, Sy- 
stem: Commodore 64, Preis: 
Ca. 32 Mark (fürs Band) und et- 
wa 47 Mark (Diso.), Hersteller: 
Image Works, London, England. 

BLASTEROIDS 64, so heißt 
unser „FLOP DES MO- 
NATS" besticht durch seine ge- 
niale Einfallslosigkeit und 
Schlamperei am laufenden 
Band. Schlimm genug, daß das 
alte Spielprinzip der Asteroids 
ins Jahr '89 rübergeholt wurde. 
Noch weitaus übler ist es aber, 
daß man den nostalgisch anti- 





ken Gedanken so schlampig 
auf den C-64 umgesetzt hat. 
Gerade hierbei wird nämlich 
deutlich, das die Jungs von 
IMAGE WORKS die vergange- 
nen fünf Jahre im Dornröschen- 
schlaf verbracht haben; Die 
Grafik ist unter aller Kanone; 
die Schüsse sehen wie Perlerd- 
nüsse aus (der Knabber-Her- 
steller aus Hannover möge mir 
diesen^direkten Vergleich ver- 
zeihen!) und die Kollisionsab- 
frage ist sehr ungenau, da hilft 
es auch nichts, wenn man die 
blauen nicht zu zerstörenden 
Felsen anballert; Es flackert 
zwar immer, aber die Brocken 
wollen partuh (Sächsisch für 
„unter keinen Umständen") 
nicht weichen. 

O.k., kommen wir kurz zur Story 
und zum Spielgeschehen: Die 
Erde wird wieder einmal von 
Außerirdischen bedroht; der 
Spieler erhält den aufregenden 

Einsatzbefehl, die Fäden des 
Schicksals in seine Hand zu 
nehmen und das Böse nebst 
Asteroiden zu zerstören. 
Getreu dem Motto: „Quäle nie 
ein Tier zum Scherz, denn es 
könnt geladen sein!" muß man 
schon ziemlich genau plaziert 
seine Perlen abfeuern. Zusätz- 
lich gilt es, seine Position durch 
Schieb und Schub geschickt 
zu verändern oder sein Schiff, 
je nach Lage der Dinge, zu ver- 
größern oder zu verkleinern. Ist 
ein Sektor von den Aliens be- 
freit, kehrt man in den Zeit- 
Warp zurück, um einen ande- 
ren Bereich (= Level) zu säu- 
bern... 

Fassen wir BLASTEROIDS (C- 
64) Schwächen noch einmal 
kurz zusammen: „Alles, was ein 
Game braucht", dieser weise 
Spruch trifft auf das IMAGE- 
WORKS-Produkt leider nicht 
zu. „Schnell erdacht, flüchtig 
gemacht!" trifft da schon eher 
den Asteroiden-Kern des Gan- 
zen. 

MANFRED KLEIMANN 



Mit Perlerdnüssen gegen Zappelviecher - Blasteroids C-64 



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Grafik 
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Spielablauf . . . 
Motivation 
Preis/Leistung 






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10 Tagen beim Verlag widerrufen kann. Zur Wahrung der Frist genügt 
die rechtzeitige Absendung des Widerrufs. Dies bestätige ich durch 
meine 2. Unterschrift 



Datum 



Unterschrift 




Der eingefleischte Arcadef reak, der es mehrere Stun- 
den in einer verrauchten Spielothek aushält, wird 
sich mit Sicherheit an einen Automaten erinnern, der 
damals für Furore sorgte und nebenbei so manche 
Mark für immerverschlang. Die Rede ist von einer der 
spaßigsten Kisten, die jemals in den heimischen 
Kneipen herumgeisterten. Es ist BOMB JACK. Glück- 
licherweise hatte sich der damals noch nicht allzube- 
kannte englische Hersteller ELITE SYSTEMS dazu 
entschlossen, diesen Megahit auch der wachsenden 
Computergemeinde zu erschließen. Meines Erach- 
tens war dieser Entschluß eines der bis heute weni- 
gen Beispiele, wo sich eine Umsetzung vom Automa- 
ten auf Computer ausgezahlt hat. 

Programm: Bomb Jack, System: C-64, Spectrum, Schneider, Atari 
ST, Amiga, Preis: Je nach System und Datenträgerzwischen 20 und 
40 Mark, Hersteller: Elite Systems, Walsall, England 



Sicherlich jeder wird in sei- 
nem Computerleben schon 
einmal dieses ganz besondere 
Game namens BOMBJACKge- 
spielt haben, das ja wochen- 
lang ganz oben in den Softwa- 
recharts rangierte. Zu Recht! 
BOMB JACK, der Mann ohne 
Furcht und Tadel, hat bekannt- 
lich den schwierigen Auftrag, 
die „Himmeisschichten" über 
Griechenland, dem sonnigen 
Ägypten und, was nicht fehlen 
durfte, New York von todbrin- 
genden Bomben zu säubern. 
Zu diesem Zwecke besitzt un- 
ser Held besondere Fähigkei- 
ten, genauer gesagt: eine im- 
mense Sprungkraft, die ihm 
Sätze „über den ganzen 
Screen" erlaubt. Außerdem 
kann er im Fallen einen speziel- 
len Umhang als Bremsfall- 
schirm verwenden, wodurch 
sich ungeahnte Möglichkeiten 
(Flattern, flattern, flattern) erge- 
ben. Jedoch hat das muntere 
Bombensammeln einen klei- 
nen Haken: Das leidige Klein- 
vieh, welches die ganze Zeit 
über den Bildschirm schwirrt, 
mit dem Ziel, eines der drei Le- 
ben von Bomb Jack zu stiebit- 
zen. In den einzelnen Levels 
trifft man auf heimtückische 
Roboter, listige „Killer-Spat- 
zen", die sich mit besonderer 
Vorliebe auf den „Retter" stür- 
zen, und dergleichen mehr. 
Nicht zu vergessen sind die ab- 
solut tödlichen Satelliten, die 
ziellos in Kamikazemanier Jagd 



auf Bomb Jack machen, meist 
mit Erfolg. 

Beim Entschärfen der explosi- 
ven Murmeln ist neben extre- 
mem Timing und Geschick am 
Joystick vor allem Tempo ge- 
fragt, denn wer sich nicht der 
Bomben im Akkord entledigt, 
droht an der sich ständig ver- 
mehrenden Zahl des Ungetiers 
regelrecht zu ersticken. 
Die Grafiken waren damals auf 
den 8bittern „phänomenal" 
was sicherlich jeder bestätigen 
wird, der einmal in den Bann 
dieses Spieles geraten ist. So 
farbenfrohe, so detailierte Hin- 
tergrundgrafiken gepaart mit 




gewitzt angelegten Plattformen 
hatte das „Fachpublikum" zum 
damaligen Zeitpunkt noch 
nicht zu sehen bekommen. 
Aber gerade als ich BOMB 
JACK vor wenigen Wochen wie- 
der hervorkramte, war ich um so 
mehr über die grafische Bril- 
lanz erstaunt, mit der sich auch 
noch heute mancher hinterm 
Ofen hervorlocken läßt, denkt 



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,-_.;_:;:i^__:._-„:„.,_...... _,_...;...,..._. 

Le\/e/ eins, auf dem C-64 fotografiert. 




man an den heute leider gängi- 
gen „Durchschnittsschrott" 
Neben dem C-64 und dem 
Schneider CPC zeigte sich ge- 
rade der viel geliebte Specci 
von seiner besten Seite, beson- 
ders in puncto Animation. „Jah- 
re" später erschienen schließ- 
lich auch Versionen für die gro- 
ßen Brüder, bei denen dann 
erst recht die Post abging. 
Ähnlich gut geriet der Sound. 
Allein die Tatsache, daß mehre- 
re Melodien vorhanden sind 
(von der exzellenten Qualität 
ganz zu schweigen), spricht 
Bände. Ein wahrer Ohren- 
schmaus tut sich einem auch 
heute noch auf. Von Galway- 
Hubbard-und-wie-sie-alle- 
heißen-Einheitsware kann 

überhaupt keine Rede sein. 
Vielmehr sprudelt es geradezu 
aus dem Lautsprecher, spritzig 
und quirlig. 

Zusätzlich machen noch viele 
Features wie Superpills oder 
Bonus-B's das Spiel zu einer 
Sucht. Wen sie erst einmal ge- 
packt hat, den läßt sie so 
schnell nicht mehr los. Dies gilt 
heute genauso wie vor drei Jah- 
ren, ich kann mich nur wieder- 
holen. Was schließen wir also 
daraus? Nun, vielleicht nicht 
viel, aber ich würde auf alle Fäl- 
le noch einmal tief in meiner 
Softwarekiste kramen, den 
ganzen Schund der letzten 
Jahre zur Seite schubsen und 
das Spiel hervorbuddeln: 
BOMB JACK. Von der techni- 
schen Seite mag zwar manch' 
„Spezialist" den Eindruck be- 
kommen, daß die ganze Chose 
etwas antiquiert wirkt (mir ging 
es jedenfalls streckenweise 
auch so). Aber an den spieleri- 
schen Elementen kommt kaum 
einer vorbei. Ein Spiel, das 
Freude, auf längere Zeit hinweg, 
garantiert. Noch vierWorte zum 
Nachfolger BOMB JACK II: Das 
war wohl nichts. Den Bewertun- 
gen liegt der heutige Bewer- 
tungsmaßstab zugrunde (wie 
immer subjektiv). Torsten Blum 



.... 

G rafi k # 

Sound... 10 

Spielablauf ............ 9 

Motivation 10 

Preis/Leistung ......... 9 



112 



6+7/89 




Kleinanzeigen 











i 




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Speedball 27 

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Police Quest 2 64.90 

Tigerroad 54.90 

Run the Gauntlet 54.90 

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PC MS-DOS 

nur5W 

Football Manager II 

Expansion Kit 37.90 

Nebulus 64.90 

Int. Karate 64.90 

jeweils 5 1 A" und 3V2" 

Lombard Rac Ralley 59.90 

Space Quest III 64.90 

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D Vorauskasse zzgl. 4.-/6.- DM (Ausland) Versandkosten 

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zzgl. 4.-/6.- DM (Ausland) Versandkosten 

Software ist vom Umtausch ausgeschlossen. 
Kein Bargeld und keine Postgiro- oder 
Banküberweisung tätigen. 



Computertyp 

Name des Bestellers 

Anschrift 

PLZ/Ort 

Datum/Unterschrift 

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Diabolo Versand, PF 1640, 7518 Bretten. 

Eine Abteilung des Verlags Werner Ratz, Tel. 07252/86699 
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Disk: Pascal Rohrbach, Lyss-Str. 55, 
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122 



6/7/89 



















Hallo Freaks! 

Der Sommer schickt seine ersten warmen Vorboten über das Land, die Vöglein zwitschern - und auch wir be- 
ginnen langsam vor unseren Rechnern zu schwitzen. Auswirkungen hat all dies ebenso auf die Neuveröffentli- 
chungen bei Automatenspielen, denn zur Sommerzeit geht's weg von schweißtreibenden Shoot-em-up's hin 
zu Strategiespielen. Deshalb gibt s erstmals und funkelnagelneu eine faszinierende Mah-Jong-Variante für 
die Spielhalle und einige lustige Comic-Spielchen. Na, wenn das nicht der beste Weg hin zu einem neuen 
Spielhallen-Image ist! 



Mah Jong ist wohl eines der ältesten 
Spiele der Welt und basiert auf einer 
schon lächerlich einfach anmutenden Idee: 
Über 1 50 Steine sind zu einer Pyra- 
mide zusammengelegt und mit un- 
zähligen Mustern bedruckt, wobei 
jedes Muster mindestens zweifach 
vorhanden ist. Diese Pärchen 
müssen gefunden und von der 
Pyramide abgelegt werden, 
wobei die entsprechenden 
Steine jedoch nicht von an- 
deren Steinen einge- 
schlossen sein dürfen, 
also frei liegen müs- 
sen. Sind alle Paare re- 
gelgerecht abgetragen 
worden, ist das Spiel ge- 
löst - so einfach ist das. 
Wie aber soll man ein 
solch dreidimen- 
sionales Spiel 
zu einem 
action- 




chen Automatenspiel umfunktionieren? 
Nun, IREM und TAMTEX haben es mit 
MATCH IT geschafft! 

IREM, eigentlich besser bekannt als Produ- 
zent knallharter Actionspiele wie R-Type, 
hat zunächst einmal völlig auf eine SD-Dar- 
stellung verzichtet, um den Spieler nicht so 
zu verwirren, wie das schon bei einigen 
Computerumsetzungen von Mah Jong ge- 
schah. Dadurch wurde zwar auch die An- 
zahl der Steine vermindert (das Spielfeld 
umfaßt exakt 16*6 Steine), aber dies ist 
wahrlich kein Manko, denkt man an die Ge- 
sundheit der Augen, die schnell bei den 
sich stark ähnelnden Mustern ermüden. 
Dies kommt nicht zuletzt der Konzentra- 
tionsfähigkeit entgegen, die sehr hoch sein 
muß, will man die einzelnen Pattern im vor- 
gegebenen Zeitlimit lösen. IREM/TAMTEX 
haben sich bemüht, gerade in den späteren 
Leveln ausgefuchste Problemstellungen zu 
bieten, bei der man eine gute Strategie 
braucht und nicht einen Fehler machen 
darf, um nicht „schachmatt" gesetzt zu wer- 
den. Aufgeteilt ist das Spiel in insgesamt 
vier Level und verschiedene Runden. Das 
Zielistes.gegendievierSpielleiterinnenzu 
gewinnen, die die Steine mischen und be- 
müht sind, die Stein-Pärchen immer ver- 
schachtelteranzulegen. IREM ist das ganze 
Outfit um dieses doch so schlichte Spiel 
hervorragend gelungen. Ein unaufdringli- 
cher, fernöstlicher Sound erfreut die Ohren, 
während sich die Spielsteine als kleine, 
hübsche Bambusstöckchen auf dem 



Michael 

Screen tummeln. Hübsch sind auch die 
Spielleiterinnen; allesamt vier junge, knak- 
kige Mädels, die bei jedem neuen Level in 
einem wunderschönen, aufgeklappten Me- 
daillon gezeigt werden. Ist dann ein Level 
geschafft, geht auf dem Bildschirm im wahr- 
sten Sinne die Jalousie runter, und der 
Spieler darf sich danach einer „reiferen" 
Gegnerin widmen. Damit wir uns nicht 
falsch verstehen: Bei MATCH IT kämpft man 
nur gegen die Zeit, niemals gegen Perso- 
nen auf oder vor dem Bildschirm. So ist der 
Zwei-Spielermodus so angelegt, daß jeder 
Spieler neun Sekunden Zeit hat, um ein 
Pärchen wegzulegen und damit Punkte zu 
geiern. Findet man in der Zeit kein Paar, hilt 
nur die Helptaste (max. zweimal!), oder der 
andere Spieler ist wieder an der Reihe. Es 
bringt allerdings nichts, nur auf die schnöde 
Punktejagd zu gehen, denn durch den vari- 
ierten Spielablauf sind die verzwickten 
Stellungen nur mit viel Teamgeist zu lösen. 
Bei uns in der Redaktion lief s immer dann 
am besten, wenn wir mit mindestens drei 
Leuten vor der Mattscheibe hingen und vor 
uns hin grübelten. Schließlich sehen sechs 
Augen ja auch mehr als zwei, nicht wahr? 
Kommen wir nun zum wesentlichen 
Punkt des" Spielablaufes, der 
MATCH IT zum Suchtkandidaten 
macht und das Game mit Si- 
cherheit in die Annalen der 
Softwaregeschichte katapul- 
tieren wird. IREM hat wahrlich 
gezaubert und dem zweidi- 



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■ ■•• - 



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J 






>33 








ensionalen Mah-Jong ein Regelwerk ver- 
jfaßt, daß es beinahe noch schwerer als in 
HerUrfassung macht, die Paare abzutragen. 
'Ach nein, sie müssen ja gar nicht mehr ab- 

etragen sondern nur umgedreht werden! 

er Clou: Die Paare müssen über eine ge- 
dachte Linie miteinander verbunden sein, 
die einerseits über bereits umgedrehte 
Steine führen muß (keine Diagonalen!) und 
andererseits nicht mehr als zwei Knicke be- 
sitzen darf. Als Hilfestellung ist jedesfrische 
Pattern schon mit einer Reihe umgedrehter 
Steine umrahmt, um den Einstieg zu ermög- 
lichen. Das klingt alles ein bissei kompli- 
ziert, aber wenn man dieses Spielprinzip 
erstmal durchblickt hat, bekommt man ein 
Auge für die Lage und erkennt schnell, wel- 
che Steine umgedreht werden können und 
welche nicht. Meines Erachtens ist es von 
großer Wichtigkeit, vom Rand aus Säulen 
nach innen zu bauen, um bei fortgeschritte- 
nem Spielverlauf alle Paare ereichen zu 
können. Ungefähr ab dem dritten Level wird 
es überlebensnotwendig, diese Taktik zu 
befolgen, denn sonst setzt man sich allzu- 
schnell „schachmatt", ka*in also nichts 
mehr umdrehen und muß das Spiel vorzei- 
tig {also vor dem Zeitlimit) beenden. 
MATCH IT ist ein faszinierendes, innvovati- 



ves Spiel mit hohem Anreiz und hoher Moti- 
vation. Es kommt ohne Krieg und Gewalt 
aus und beweist doch, daß die Automaten- 
spiele weitaus mehr bieten, als man ge- 
meinhin annimmt. Neben Tetris dürfte es zur 
Zeit das kurzweiligste Strategiespiel sein, 
daß auf dem Markt existiert. Mal sehen, ob 




124 



sich Firmen finden, die dieses tolle Game 
für die Heimcomputer umsetzen! 
Auch bei unserem nächsten Spiel bleiben 
wir im fernen Japan, bei Gewaltlosigkeit - 
und bei IREM! Anscheinend will sich IREM 
in diesem Sommer als Trendsetter bewei- 
sen, denn auch LEGENDOFHEROTONMA 
ist ein spannendes Spiel für die ganze Fa- 
milie und kann sich stolz mit der grünen 
Plakette der ASK für „jugendfrei" schmük- 
ken. So ganz ohne harte Jungs und den ent- 
sprechenden Gegenmitteln verläuft das 
Spiel freilich nicht, aber durch die bezau- 
bernden Comic-Grafiken und die zivilen, 
fantasyartigen Spielelemente in bester 
Jump-and-Run-Tradition ist es IREM ge- 
lungen, LEGEND OF HERO TONMA das 
richtige Drumherum zu verpassen. 
So verkörpert der Spieler den Helden Ton- 
ma, der sein Leben eigentlich recht geruh- 
sam verbringt und verträumt auf einer Berg- 
kuppe sitzt, als ihm plötzlich ein Stück Pa- 
pier entgegenflattert. Auf diesem Zettel 
steht Erschreckendes, wurden doch die 
Bewohner der fernen, bergigen Insel „Un- 
trodden" von Monstern vertrieben. Als ob 
dies noch nicht schlimm genug wäre, ver- 
schleppte das Boß-Monster noch die schö- 
ne Prinzessen, die man seitdem in der Burg 
auf dem höchsten Berg der Insel weinen hö- 
ren kann.Tonma ist von dem Schicksal die- 
ser armen Leute (besonders von dem der 
Prinzessin) arg ergriffen und beschließt au- 
genblicklich, im fernen Untrodden wieder 
für Gerechtigkeit zu sorgen. 
Jetzt geht's erst richtig los, denn an dieser 
Stelle steigt der Spieler in die Handlung ein, 
indem erTonma durch die sieben verschie- 
denen Landschaften der Insel (macht sie- 
ben Level) bis zur Burg leitet. Unser Held 
kann auf seinem langen, beschwerlichen 
Weg drei verschiedene Waffen plus zwei 
Zusätze einsammeln, mit denen ersieh ge- 



6+7/89 





gen die Monster, die in zahlreichen, witzi- 
gen Ausführungen erscheinen, wehren 
kann. Zudem gibt es noch geheimnisvolle 
Extra-Symbole wie z.B. die Karte und das 
Buch, mit denen Ihr ganz tolle Dinge anstel- 
len könnt... Laßt Euch mal überraschen! 
Viel wesentlicher als die Bewaffnung und 
die Zusätze ist jedoch die Geschicklichkeit 
des Spielers, der mit seinem Helden am be- 
sten vorankommt, wenn ermitgutemTiming 
durch die Levels springt. Wie gesagt, LE- 
GEN DOFH EROTON MA ist ein klassisches 
Jump-and-Run-Game mit all den Features, 
die dieses Genre seit Jahren zu einem der 
beliebtesten innerhalb der Spieleszene 
werden ließen. Gescrollt wird von links nach 
rechts, die Perspektive betrachtet man 
frontal, der Screen besteht aus verschiede- 
nen Hindernissen mit Abgründen oder ho- 
hen Objekten, die über- oder besprungen 
werden müssen. Vor diesen Backgrounds 
tummeln sich dann noch die ärgerlichen 
Monster, die ebenfalls noch mit Geduld und 
Spucke aus dem Weg geräumt werden 
müssen. Nimmt man diese Features zusam- 
men, die für sich allein noch keinen berau- 
schenden Eindruck machen, so ergeben 
sie zusammengeschüttet doch ein äußerst 
unterhaltsames Gebräu, an dem man lange 
mit Freuden schlürft. IREM hat bei seiner 
neuen Sprung-Odyssee besonderen Wert 
auf die Sprungeigenschaften des Helden 
gelegt, um für noch mehr Action und Span- 
nung zu sorgen. So springt Tonma um so 
höher, je länger der Feuerknopf gedrückt 
wird, und kann auch länger in der Luft ge- 
halten werden, indem man den Stick nach 
oben drückt. Wenn's schneller zu Boden 
gehen soll - kein Problem: Einfach den 
Stick nach unten ziehen! 
Durch diese hohe Beweglichkeit bekommt 
der Spieler ein äußerst abwechslungsrei- 
ches Spiel an die Hand, daß durch den in- 
telligenten Spielaufbau und die verschie- 
denen Monster die Motivation längerfristig 
erhält. Die Grafiken sind dabei ein Genuß 
und schon fast eine Belohnung für ein er- 
folgreiches Fortkommen im Spiel; schaut 
Euch den Screenshot mal an! Wer Jump- 
and-Run-Games mag, wird an LEGEND OF 
HERO TANMA viel Freude finden und si- 
cherlich einige Märker opfern! 
Bevor ich mich für dieses Mal aus der Spiel- 
halle verabschiede und mich im Schwimm- 
bad ablege, möchte ich Euch noch mit dem 
neuesten Knüller-Flipper von WILLIAMS 
den Mund wässrig machen. Neben den TV- 
Spielen sind es doch immer noch die guten, 
„alten" Flipper, die ein breites Publikum an- 
sprechen und für viel Unterhaltung sorgen. 
Der schnelle Lauf der Kugeln, die unver- 
fälschte Atmosphäre eines echten, dreidi- 
mensionalen Spielfeldes-und nicht zuletzt 
der Ideenreichtum des Branchenleaders 
WILLIAMS, der aus dem Ambiente einer 
verruchten Stadt wie Chicago, dem Haupt- 
sitz der Firma, immer Neues schöpft, macht 
das Flippern zum reinsten Vergnügen. Der 
letzte Schrei der Flipperszene ertönt nun 
bei EARTHSHAKER, einem Flipperunge- 
tüm mit High-Tech en masse und Effekten, 
die man bei Flippern bishernoch nichterie- 
ben konnte. Das beginnt bei den ver- 
schleißfreien optischen Schaltern und geht 
bis zum patentierten „Multi-Ball-Game" bei 
dem Ihr mit bis zu drei Bällen zocken könnt. 
Um aber bis dahin zu kommen, müßt Ihr all 
die Erdbebenzonen getroffen haben, die 
auf einerTafel des Erbebeninstitutes ange- 
zeigt werden. Will heißen, daß Ihr die Stahl- 
kugel über meilenlange Rampen flitzen las- 
sen müßt, um die entsprechenden Kontakte 
auszulösen. Bei einem ersten kleinen Be- 
sen gibt es sogar einen Erbebenriß, der ex- 
akt an der Kartengrenze zwischen Nevada 
und Kalifornien verläuft (oben mitte)! Auf 

6+7/89 



diesem Erbeben- 
spalt läuft dann die 
Kugel in ein wichti- 
ges Halteloch auf 
dem Weg zum Multi- 
Ball. Sind dann end- 
lich zwei Kugeln 
eingelocht worden 
und die dritte zum 
Abschuß bereit, 
geht's wirklich ab, 
denn nun passiert 
etwas, was es bisher 
noch nie gab: Der 
ganze Flipper be- 
ginnt zu wackeln 
und beben, als wür- 
de sich tatsächlich 
die Erde auftun! 
Echt toll, was die 
Designer von WIL- 
LIAMS da wieder ^ 
zusammengeba- f 
stelt haben: Ein 
Schwungrad inner- 
halb des Flippers 
wurde mit einer 
massiven Unwucht 
versehen und kann 
den Flipper derart 
herumschaukeln, 
daß er sogar ein 
paar Zentimeter 
herumrutscht! 
Yeeah, it's just like 
the real thing! 
Logisch, das WIL- 
LIAMS nicht verges- 
sen hat, noch all die 
üblichen Spielarten 
wie Extra-Bälle, 
Specials, Bumper, 
Pilze und derglei- 
chen mehr einzu- 
bauen, wobei die 
begehrten Extra- 
Bälle und die Spe- 
cials nur durch vie- 
lerlei Kombina- 
tionsschüsse zu er- 
gattern sind. Wer 
gar den Jackpot ha- 
ben will, der sich bis 
zu 2,5 Millionen 
Punkten aufzählt,' 
kann dies nur tun, 
wenn gerade ein 
Multi-Ball-Spiel am 
Laufen ist. Alls 
wenn's durch die 
Wackelei und die 
drei Bälle nicht 
schon hektisch ge- 
nug wäre... 
EARTHSHAKER ge- 
hört für mich zu ei- 
nem der besten 
Flipper, die in der 
letzten Zeit erschie- 
nen sind. Neben 
verblüffenden Ef- 
fekten und dem her- 
vorragenden De- 
sign werden noch 
gut sortierte Featu- 
res geboten, bei de- 
nen die Punktejagd 
Spaß macht. End- 
lich paßt auch mal 
das Afterburner- 
Motto, das da sagt: 
Shake, rattle, roll it! 





So, Leute, das war's leider schon wieder für 
dieses Mal, aber ich kann Euch verspre- 
chen, daß wir im nächsten Heft wieder ähn- 



lich interessante Games vorstellen werden. 
Außerdem hab' ich für den Spätsommer 
noch was ganz Besonderes für Euch auf La- 
ger, wartet's mal ab! 

125 



repott 



„First E.T.S." - eine Supershow! 



Fortsetzung von Seite 44 



Thalion goes to USA 

Eines der besten Software-Häuser 
in unseren Landen wird vermutlich 
schon bald mit einem US-amerika- 
nischen Software-Magnaten in 
Verbindung treten. Dies ist eine 
der brandheißen Informationen, 
die auf der E.T.S. rüberkamen (Nä- 
heres werden wir Ihnen bald mittei- 
len!). Holger Floetmann von THA- 
LION„begnügte" sich erst einmal 
mit der Präsentation von zwei Titeln, 
wobei einer nur „dem Experimen- 
tieren mit Routinen in Sachen 
Vektorgrafik auf dem ST", so Holger 
zu ASM, dient. Ein anderes Game, 
CHAMBERS OF SHAOLIN, befin- 
det sich bereits in der „Delta-Pha- 
se". Die ersten eindrucksvollen Bil- 
der des fernöstlichen Kampfspie- 
les mit feinen zusätlichen Features 
wird im Sommer für ST, Amiga und 
C-64 erhältlich sein (übliche Prei- 
se). Das Interessante hierbei: Der 
Spieler muß seinen Helden zu- 
nächst einmal durch die Knochen- 
mühle der Kampfsportarten jagen; 
das Training bzw. die Ausbildung 
durch die verschiedenen „Groß- 
meisterest in einer bestimmten Zeit 
zu absolvieren. Wer geschickt und 
fleißig war, wird es im Kampf gegen 
Unholde dann erheblich einfacher 
haben. Übrigens: Der selbst er- 
schaffene und ausgebildete Prota- 
gonist kann und sollte auf Disk„ab- 
gespeichert" werden. 

Konfusion bei Tele- 
comsoft 

Ziemlich wenig Zeit hatte TELE- 
COMSOFT, den Fragen der ASM- 
Leute zuzuhören. Nervosität, Unsi- 
cherheit waren spürbar. Von den 
sonst so redefreudigen PR-Damen 
Ania Makowska und Julia Coombs 
war nur wenig in Erfahrung zu brin- 
gen. Die erste Presseinformation, 
die uns in die Hände fiel, war be- 
zeichnend für die augenblickliche 
Lage (Stand: 25. April) der Compa- 
ny mit den Hit-Labels RAINBIRD, 
FIREBIRD und MAGNETIC SC- 
ROLLS. Sie lautete zweizeilig: „Bri- 
tish Telecom ist mit MicroProse 
prinzipiell einig geworden/' Somit 
war es, wen wundert's, folgerichtig 
logisch, daß BT seinen ursprüngli- 
chen Stand wechselte und „next 
doors"beiMICROPROSEzu finden 
war. Die Verbindungen werden jetzt 
halt immer enger (dazu lesen Sie 
bitte auch das Interview mit Ex- 
Chefin Paula Byrne an anderer 
Stelle!). 

Beschränken wir uns deshalb auf 
die Infos, die wir erhalten konnten: 
Schon seit einem halben Jahr war- 
ten die User gespannt auf das 
RAINBIRD-Game WEIRD 

DREAMS (ASM berichtete bereits 
damals von der PC Show!), obwohl 
schon einige englische Kollegen 
gleich zweimal ein angebliches 
Review abdruckten. 
In der Reihe FIREBIRD gibt's da 
schon Konkreteres zu vermelden: 
Mit QUARTZ erwartet uns im Herbst 
ein in mehrere Richtungen scrol- 
lendes Ballerspiel, ganz nach dem 
„bewährten" Muster. ST- und Ami- 



ga-Fassungen werden für ca. 60 
Mark zu haben sein. 
Der Nachfolger des Klassikers 
Bubble Bobble soll nach Angaben 
von GRAFTGOLD's Boss, Steve 
Turner, der uns freundlicherweise 
ein Interview gab (finden Sie eben- 
falls in dieser Ausgabe!), schon im 
Juli erhältlich sein. Der Titel der 
Spielhallenumsetzung ist RAIN- 
BOW ISLANDS. Bub und Bob be- 
wegen sich nunmehr auf konforta- 
bleren Plattformen und versuchen, 
mit der Kraft des Regenbogen- 
schleuderns Feinde zu vernichten 
und sich den Weg durch die Level 
zu bahnen. In meinen Augen ein ab- 
solut spaßiges Game,das vorallem 
durch seine enorm gute Spielbar- 
keit und eine hervorragend weiche, 
präzise Steuerung zu gefallen wuß- 
te. Die Formate: ST, Amiga, C-64, 
Amstrad und Spectrum. Die Preise: 
Super! Je nach System und Daten- 
träger zwischen 28 und 60 Mark. 
In Sachen MAGNETIC SCROLLS 
konnten wir nicht viel in Erfahrung 
bringen. Tatsache ist, daß Anita 
Sinclair nicht bereit war, ASM ein 
Interview zu geben, da eine Klage 
gegen Telecomsoft läuft. Sauer sei 
sie, die Anita, weil sie momentan 
keine Titel verkaufen könne, ob- 
wohl Nachfrage und „persönlicher 
Bedarf" bestehe... 

CODEMASTERS ver- 
kauft am meisten 

Obwohl CODEMASTERS in der 

Gunst unserer Leser im vergange- 
nen Jahr nicht gerade hoch gestan- 
den hat, ist dieses Softwarehaus 
bei der Anzahl der verkauften Ein- 
heiten in England ein ums andere 
Mai an der Spitze zu finden. Die Oli- 




STORMLORD-16bit 



Preis liegt hier, wie bei allen 1 6-Bit I 
Games, bei ca. 60 DM. I 



verTwins vermeldeten just zur ECT- 
Show über eine Million verkaufte 
Games unter dem CODEMA- 
STERS-LABEL. Offensichtlich 

liegt's am günstigen Preis, daß CO- 
DEMASTERS auf so gute Erfolge 
zurückblicken kann.AbermitflOCK 
STAR - ATE MY HAMSTERhai man 
nun jaauch wiederein ordentliches 
Produkt rausgebracht. Was in Zu- 
kunft von CODEMASTERS kommt, 
erklärten Michael Clark und 
Richard Darling. 

So soll im Budget-Bereich schon in 
Kürze der RALLYE GROSS SIMU- 
LATOR erscheinen, bei dem fünf 
Level zu durchfahren sind. Für den 
IBM-PC hat man sich auch was ein- 
fallen lassen: JETSKI SIMULATOR, 
eine Art Wasserski-Simulation soll 
die MS-DOS-User erfreuen. Der 



HEWSOM bringt 
erste Compilation 

TONI WAKNELLvonHEWSON hatte 
uns eine Menge Neuigkeiten zu be- 
richten. Da wäre zunächst mal die 
erste Compilation, die HEWSONfür 
Amiga und ST herausbringen wird. 
Vier Top-Games befinden sich auf 
der PREMIERE COLLECTION, die 
man als Ballerfan einfach in seiner 
Software-Sammlung haben sollte: 
NEBULUS, EXOLON, NETHER- 
WORLD und ZYNAPS. (Test in die- 
ser Ausgabe) Im Gegensatz zu an- 
deren Compilationen hat HEWSON 
hiermit eine Zusammenstellung 
geschaffen, die ausschließlich Hits 
enthält. Gratulation! 







ASM~Redakteurin Strack sprach mit Michael Clark (links) und Richard Darling (rechts) von Code 
Masters. 



126 



6+7/89 




report 



Aber natürlich gibt es auch neue 
Games. ASTAROTH -THE ANGEL 

OFDEATH haben wirja in den News 
der letzten Ausgabe schon kurz 
vorgestellt. Amiga- und ST-Besitzer 
werden zum Preis von ca. 75 DM in 
den Genuß dieses Arcade-Adven- 
tures kommen können. Ebenfalls 
für ST und Amiga wird der Titel 
STORMLORD auf den Markt kom- 
men. Das Programmier-Team von 
Cyöer/?o/d //zeichnet fürdieses Ga- 
me maßgeblich verantwortlich. CY- 
BERNOID II ist übrigens ebenfalls 
bald für Amiga und ST zu haben. Ei- 
ne weitere Umsetzung ist NEBU- 
LUS für den IBM-PC. In unseren 
Konvertierungsseiten werden wir 
Euch überdie Qualität informieren. 

Aber, es gibt auch noch ein weite- 
res neues Programm, das unsere 
Aufmerksamkeit verdient. Veröf- 
fentlichungstermin für ONS- 
LAUGHTsoli im Herbst dieses Jah- 
res sein. Die Story von ONS- 
LAUGHT erinnert ein bißchen an 
Defender of the Crown , denn auch 
hier muß man versuchen, ein Land, 
das in verschiedene „Königreiche" 
zerteilt ist, von den Bösen zu befrei- 
en. Vier Arcade-Sequenzen sind 
im Game untergebracht: Feld- 
schlacht, Belagerung, Verteidigung 
und ein Kampf mit den grauen Zel- 
len. 

Die Games von HEWSON dürften 
wohl wieder Furore machen, ist man 
doch von dieser Softwarefirma ei- 
nen recht hohen Standard ge- 
wohnt. Toni erklärte auch, daß der 
allgemeine Trend eher zu „Klasse 
statt Masse" hingeht, eineTatsache, 
die von HEWSON wohl schon sehr 
früh erkannt und in die Praxis um- 
gesetzt wurde. 

MANDARIN setzt 

auf Anwendung 

„Über 1 ,6 Millionen Mark haben wir 
im vergangenen Jahr in die Softwa- 
re-Entwicklung gesteckt!", teilte 
uns Anne Creasey von MANDA- 
RIN/DATABASE SOFTWARE mit. 
Davon entfielen nach vorsichtigen 
Schätzungen etwa Dreiviertel zur 
Erstellung von Anwendersoft. 
Nach dem erfolgreichen STOS für 
den ST (welcher bald mit deutscher 
Anleitung und Verpackung ausge- 
liefert wird) wird es Ende Mai einen 
STOS COMPILER (ca. 60 Mark) so- 
wie STOS MAESTRO geben. Dieses 
[ Utility sorgt dafür, daß Ihre gesam- 
pleten Sounds ganz nach Ihren 
Wünschen mit Special Effects, Fil- 
tern und Klangbildänderungen 
noch Verfeinert werden können. Der 
Preis soll bei etwa 80 Mark liegen. 
Wer den MAESTRO mit einem Mo- 
I dul haben möchte, muß noch ein 
I paar Mark drauflegen (ca. 210 
Mark). Dafür aber kann er seinen 
Rechner und „seine Sounds" über 
[ die Stereo-Anlage, Radio oder an 
CD-Player laufen lassen (nur für 
I ST/Farbe!). 

I Wenn wir schon mal beim Thema 
1 STOS sind, darf an dieser Stelle 
I nicht verheimlicht werden, daß ein 
I ähnliches Teil auch für den Amiga 
l geplant ist (mit deutscher Anlei- 
I tung und Verpackung erst im Okto- 
I ber; die englische Fassung im 
I Sommer). Allein über den Titel ist 
■ man sich noch nicht einig: Erkönn- 
I te „AMOS", „AMIGOS" oder „STOS 
FOR AMIGA" heißen. Was meinen 



6+7/89 



Sie? Machen Sie doch mal 'nen 
Vorschlag! 

Einen ganz anderen Weg beschrei- 
tet man momentan mit einer Serie 
von Lernprogrammen für Kinder. 
Lang, lang ist's her, als man noch 
»massenweise" Education-Games 
auf den Markt warf. Jetzt könnte 
sich etwas tun, wenn man bedenkt, 
daß die Zahl der Heimcomputer 
enorm gestiegen ist und daß man- 
che Ettern sich eine Art „aktive Se- 
samstraße" für Zuhause wünschen. 
FUN SCHOOL2 ist derTitel der Se- 
rie, die sich in drei Bereiche aufteilt 
(siehe auch Bericht an anderer 
Stelle!): Der Teddybär steht für 
.User* unter sechs, der Frosch für 
diesechs-bisachtjährigenundder 
Roboter für die über achtjährigen 
Kids. Die Formate: PC, ST. Amiga, C- 
64, Amstrad & Spectrum. Die Preise 
bewegen sich im Rahmen des Ver- 
nünftigen - zwischen 30 und 60 
Mark. 

Im Games-Bereich ist zu vermel- 
den: LOMBARD RALLYE und LAN- 
CELOTjetzt auch für den PC (je ca. 
60 Mark). 



PALACE besitzt 
„French Connec- 




tion 



// 



Bei PALACE SOFTWARE ist mo- 
mentan eitel Sonnenschein. Hat 
man doch mit dem französischen 
Software-Haus DELPHIN SOFT- 
WARE einen gewaltig dicken Fisch 
an der Angel. Man stelle sich vor: 
Eine Pariser Plattenfirma experi- 
mentiert soundmäBig auf dem Ami- 
ga. Man steift fest, daß es sich 
„lohnen könnte, wenn man die ge- 
eigneten Programmiererfindet, ein 
Game auf den Markt zu bringen, um 
sich eventuell auf einem anderen 
Sektor zu etablieren. Dies genau 
realisierte DELPHIN, kreierte das 
Spiel BIO CHALLENGE und wen- 
dete sich an PALACE in Sachen Di- 
stribution. Was dabei herauskam, 
ist amiga- und ST-mäßig ein MEGA- 
HIT. Lesen Sie bitte mehr auf Sei- 
te 6! 



CRL - zwei neue 
Label 

Kaum zu glauben, aber wahr: CRL 
ist momentan kräftig dabei, aus ih- 
rer Krise rauszukommen. Etliche 
Monate hatte man vom Londoner 
Software-Haus nichts Entschei- 
dendes mehr gehört. Jetzt plötzlich 
kommen die Jungs mit zwei neuen 
Labels an, in derHoffnung, wie Phö- 
nix aus der Asche zu steigen. Zuge- 
geben, die Produkte sind nicht 
schlecht, aber absolute Hits wird 
man auch nicht mit LAST STUNT- 
MAN, TAILGUNNER oder FUTURE 
SPORT landen können. Diese lau- 
fen alle unter dem ACTUAL SC- 
REENSHOT-Label, das sich einzig 
mit den 16bit-Maschinen beschäf- 
tigt. Interessant (eigentlich nur) für 
ASM waren zwei Veröffentlichun- 
gen unter dem anwenderorientier- 
ten PRACTICAL-Label: Bei der ST 
SPRITE FACTORYhaben die Jungs 
doch glatt unseren „American 
Footballer" vom Titelbild der 1 1 /87 
auf ihr Cover gepackt! Rechtlich 



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CREATE RGAIITY 




CRL's neues Label bringt uns 
u.a. die ST SPRITE FACTORY. 
Ob der„Untere"echt ist,wissen 
wir nicht. Der „Obere" jeden- 
falls ist geklaut; stammt von 
ASM! 



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gesehen ist dies nicht erlaubt; ge- 
fragt wurden wir auch nicht. Das 
zweite Programm ist ein Anwender- 
teil, mit dem man Adventures auf 
dem PC schreiben kann. DerTitel: 
ADVENTURE CREATOR SYSTEM. 
Der Autor: ASM-Chefprogrammie- 
rer Frank Brall, der das Ding Anfang 
1987 bereits fertigstellte und schon 
nicht mehr an eine Vertragserfül- 
lung seitens CRLglaubte... 




ELITE 

Last but not least gelang uns noch 
ein kurzes Gespräch mit Gill Birch 
von ELITE. PAPERBOYfür 1 6-Bit ist 
im Anrollen. Das Programm, das 
schon auf 8-Bit ein großer Erfolg 
war, ist bald für IBM-PC, ST und 
Amiga zu haben. Ansonsten war ne- 
ben der Neuveröffentlichung SU- 
PERTRUX für die 8-Bitter C-64, 
CPCund Spectrum nichtviel Neues 
zu erfahren, man zeigte sich aberim 
großen und ganzen mit dem Verlauf 
der Show sehr zufrieden. 

AM RANDE 

Wie schon erwähnt hatten nicht al- 
le Software-Produzenten einen 
Stand auf der European Computer 
Trade Show. Trotzdem fanden sich 
auch von diesen Firmen Vertreter 
auf der Messe, die wir „zwischen 
den Terminen« in den belebten 
Gängen der Halle zu einem kleinen 
Schwätzchen antrafen, das sich 
manchmal in einen handfesten Ter- 
min nach „Dienstschluß" ausgewei- 
tet hat. So werden wir Euch in einer 
ganz besonderen Spezial-Ausga- 
be eine Menge Hintergrundinfor- 
mation rund um den Softwarebusi- 
ness, um Programmierer, Games, 
Ideen und Entwicklungen geben 

können. 

Abschließend kann man die Show 
als großen Erfolg füralle Beteiligten 
werten. Lizenzgeber und -nehmer 
waren zufrieden, die Vertriebsfir- 
men haben sich intensiv um- 
schauen können, und auch die 
Presse (und damit Sie.lieberLeser) 
kam auf Ihre Kosten. Wir hoffen auf 
eine ebenso erfolgreiche, zweite 
ECT-Show im nächsten Jahr. Aber 
bis dahin steht ja erst noch mal die 
große PC-Show im Herbst vor der 
Tür. So manches Produkt.das heute 
angekündigt wurde, dürfte dann 
„vorzeigbar" sein. 

127 



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Streiflichter 



Sound-Wettbewerb: 
1000 Pfund zu 
gewinnen! 

Die britische Firma SOFTWARE 
HORIZONS hat zusammen mit 
der Einführung des Sound-Pakets 
MASTER SOUND für alle Atari- 
ST-Computer einen Wettbewerb ge- 
startet,beidem als erster Preis 1000 
Pfund ausgeschrieben sind. Wer 
mitmachenwill,sendeeinemitdem 
MASTER SOUND erstelltes Mu- 
sikstück an Software Horizons, 
Attn.: Mungo Amyatt-Leir, 5 Oa- 
kleigh Mews, London N20 9QH. 
Den SOUND MASTER gibt es übri- 
gens zum Preis von ca. 100 DM. Das 
Paket besteht aus Soft- und Hardwa- 
re zum Erstellen, Samplen und Edi- 
tieren eigener STSounds.Test folgt. 



nach dem Motto „klotzen statt klek- 
kern" den Großen das Fürchten leh- 
ren will. Die Iserlohner haben der- 
zeit sage und schreibe 43 Produkte 
in der Mache, an denen ca. 60 freibe- 
rufliche und fest angestelllte Pro- 
grammierer arbeiten. Das Erstlings- 
werk MAGIC MARBLE (für Ami- 
ga, IBM folgt) ist bereits auf dem 
Markt (Test in dieser Ausgabe !), wei- 
tere werden folgen. So wird im Juni 
die SOUNDFACTORY für den 
Amiga erscheinen, ein Soundpro- 
gramm, das erstmals eine eigene, 
speziell zugeschnittene Musikspra- 
che und neben Samples auch syn- 
thetisierte Instrumente bietet und 
damit alle gebräuchlichen Tools wie 
z.B. den Soundtracker um Längeh 
schlagen könnte. Bei einem Besuch 
in der ASM zeigten uns SPHINX- 
Chef Roland Schulte (links im Bild) 




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kommt gewaltig! 

... auf einen ganzen Berg neuer, 
deutscher Software dürfen wir uns 
noch dieses Jahr freuen, denn mit 
SPHINX betritt ein vielverspre- 
chender Newcomer die Szene, der 




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FRED will in Urlaub gehen. Was 
meint der Boss? 



sowie die SOUNDFACTORY-Pro- 
grammierer Zuheir Urwani (mit- 
te) und Thomas Kolbe (rechts), 
was wir von SPHINX noch alles zu 
erwarten haben. So wird es ein Bal- 
lerspiel mit drei Bildschirm großen 
Sprites geben, ein ungewöhnliches 
Urlaubsadventure namens FRED, 
ein Rollenspiel mit dem Titel DAS 
SCHWARZE SCHLOSS,beidem 
der zweite Spieler die heißgelieb- 
ten Monster steuert, und noch vie- 
les mehr. Erscheinen werden die 
meisten Games primär für den Ami- 
ga, Atari ST, C-64 und IBM. Weitere 
Facts und Tests über die neuen 
SPHI NX-Games gibt's in den näch- 
sten Ausgaben der ASM. . .! 



zusammengestellt von str, bez, msu und M.K. 

Nun endlich ist das BRODERBUND-Erfolgsgame TYPHOON THOMP- 
SON offiziell auf dem deutschen Marktzuhaben.Nachdem wir schon vor ei- 
nigen Monaten über das Spiel berichteten, teilte uns die Frankfurter Firma 
BOMICO nun mit, daß man die Distribution des Programms übernommen 
habe. Gegenwärtig geht die Atari-ST-Version zum Preis von ca. 65 Mark über 
den Ladentisch, weitere Konvertierungen werden folgen. Die User hierzu- 
lande wird es besonders freuen, daß dem Programm nun endlich eine deut- 
sche Anleitung beiliegt. 



Mit THE LEGEND OF DJEL hat die französische Company COKTEL 
VISION ein Programm in Arbeit, bei dem, wie es heißt, Action- und Adven- 
ture-Freunde gleichermaßen auf ihre Kosten kommen sollen. Uns lageine er- 




ste, noch nicht spielbare Demo-Version vor, deren wunderschöne Grafiken 
jedoch schon einiges erwarten lassen. Geplant sind Versionen für Amiga, ST 
und IBM-PC, wobei sich die Preise um etwa 65 Mark bewegen werden. 



RUSHWARE hat nun auch eine 
Hotline, die allen Leuten sach- und 
fachgerecht Antworten liefern 
wird: Der Service: Montags und 
donnerstags von 15-19 Uhr, Tel. 
(02101) 63757. 



Letzte Meldung! 

MICROPROSE hat Telecom- 
soft gekauft- definitiv! Nun sind 
alle Spekulationen vom Tisch! 



... ein brandneues Rollenspie-Adventure - spielt in den 20er Jahren - bietet 
uns ELECTRONIC ARTS an. Der Hintergrund: Ein bizarres Horror-Spek- 
takel; düster,geheimnisvoll,schockierend.THE HOUND OF SHADOW 
ist der Titel dieses Produktes, das den Spieler in die Rolle eines pfiffigen Pri- 
vatdetektiven reindrängt, der es mit der Klärung eines Mordfalls zu tun hat. 
Dabei spielen auch übernatürliche Kräfte eine Rolle. Das Spiel besteht aus ei- 
ner gewaltigen Ansammlung von Tips und Hinweisen, die der Spieler Stück 
für Stück zu einem Puzzle zusammensetzen muß, um dem Mörder auf die 



Schliche zu kommen. 







.-;"* ' . . ■- ■£f. i C: ; ■" -, 



128 



Zu Beginn des Rollenspiels kann man sich aussuchen, welche Art von Charak 
tere man auswählen möchte. So gibt's auch die Chance, sich als Pressefoto- 
graf oder Archäologe zu betätigen. Die Nationalitäten: Entweder Brite oder 
Amerikaner.THE HOUND OF SHADOW besitztnatürlich auch vom Spieler 
nicht zu beeinflussende Charaktere, die ihren Zielen allein voranschreiten. 
Das Ganze ist eingepackt mit hübschen Grafiken; der Sound läßt das Gruseli- 
ge erst so richtig horrormäßig werden. Erscheinungstermin für Amiga und 
ST: Juli/August. Der Preis: Ca. 80 Mark. 



6+7/89 















IRRES TEMPO- 
ZENTIMETERGENAUE PASSE- 
TOLLE TAKTIK-VARIANTEN 



Ein Fussballsimulator, der nicht 
nur genau und realistisch 

ist, sondern auch 

viel Spass 
macht. 



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Welche Strategie und Taktik Sie auch für Ihr Spiel wählen, Ihre 
Spieler sind bereit, Pässe anzunehmen, das Mittelfeld zu 
kontrollieren oder einen angreifenden Stürmer zu attackieren. 
Jeder Spieler auf dem Platz wird individuell gesteuert mit 
einer einzigartigen Kombination von vier Eigenschaften: 
Tempo, Präzision, Ausdauer und Aggressivität. Achten 
Sie mal auf die Brasilianer bei den Länderspielen, sie sind 
wirklich Klasse. 

* Spielfeld in voller Bildschirmgrösse, welches weich und 
schnell (auch beim ST!) in alle vier Richtungen scrollt, 
und ein einzigartiger Scanner, der alle Spieler auf dem 1 
Feld anzeigt. i 

* Übungsmodus, um alle Eigenschaften wie Dribbeln, I 

Pässe schlagen, Ecken schiessen oder Elfmeterschiessen 1 

zu trainieren. M I 

* 5 Spielstärken, Länderspiel bis Kreisliga. Die Stärken ■ i 
werden für beide Mannschaften getrennt eingestellt, ■ j 
dadurch insgesamt 25 Level. Die Niederlage einer m I 
Nationalmannschaft mit Starbesetzung gegen ein ■ / 
Team der Bunten Liga voller Nieten bildet wohl die M i 
grösste Herausforderung. ■ / 

* Ein- oder Zwei -Spieler-Option. Beide Spieler 
können vor jeder Halbzeit eine von vier Taktiken 
wählen (z.B. 4-3-3,4-4-2). 

* Ligamodus für 1 bis 8 Spieler mit der Möglichkeit, 
den aktuellen Stand abzuspeichern und zu laden. 

* Einfache, aber sehr effektive Möglichkeiten der , 
Ballkontrolle. Der Spieler kann dribbeln, L 
schiessen, passen, lupfen oder köpfen und 
anderen Spielern in den Ball grätschen. 

* Die erstaunlich realistische Ballsteuerung berücksichtigt unter anderem 

die Boden- und Luftverhältnisse. Auf den höheren Leveln können auch zufällige 
Windböen auftreten. 

* Es gibt 9 verschiedene Eckstösse, Elfmeter, gelbe und rote Karten, und eine Vielzahl 
weiterer Besonderheiten wie müde Spieler bei Spielende, Zeitschinden bei Abstoss und 
Verletzungen, usw. 

SPIELEN IST EINFACH, 
ABER MAN BRAUCHT ZEIT-VIEL ZEIT- 

UM ES ZU BEHERRSCHEN 



J *_ *A 



A--.z 










ERHÄLTLICH FÜR: 
AMIGA 49.95 DM 



ATARI ST 
C-64 Kass 
C-64 Disk 
IBM PC 



49.95 DM 
29.95 DM 

39.95 DM 
69.95 DM 






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AMIGA 






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ANCO B3 




AMIGA 










* 





RTIEB: RUSHWARE GmbH, Bruckweg 128-132,4044 Kaarst 2 TEL: 021 01/6070 
TVERTRIEB: MICROHÄNDLER, ÖSTERREICH: KARASOFT 

ANCO SOFTWARE LTD..UNIT10.BURNHAMTRADING ESTATE, LAWSON RD., DARTFORD, KENT, ENGLAND 







Programm: STOS Maestro, Sy- 
stem: Atari ST, Preis: Ca. 80 DM 
ohne Sample-Modul, ca. 210 
DM mit Sample-Modul, Her- 
steller: Mandarin/ Database, 
England, Muster von: Manda- 
rin. 

Seit einem halben Jahr ist 
STOS, das leistungsstarke 
BASIC für Spieleprogrammie- 
rer, nun auf dem Markt und hat 
seitdem einige Freunde gefun- 
den. Schon damals kündigte 
MANDARIN an, daß noch eini- 
ge Erweiterungen und Tools er- 
scheinen würden, mit denen 
STOS noch professioneller ge- 
nutzt werden kann. Als erstes 
Entwicklungspaket ist nun also 
STOS MAESTRO erscheinen, 
ein Soundsampier allererster 
Güte, der kaum Wünsche offen 
lassen dürfte. Das beginnt 
schon bei der Ausstattung des 
Paketes, daß entweder mit oder 
ohne ein Sampler-Modul liefer- 
barist. DerGrund fürdieses An- 
gebot; Wer schon einen ande- 
ren Soundsampier mit der nöti- 
gen Hardware für teures Geld 
erstanden hat, braucht nicht 
auf sie verzichten und noch- 
mals viel Geld auszugeben, 
denn STOS MAESTRO verar- 
beitet problemlos Sampel-Fi- 
les des Pro Sound Designers 
und von ST-Replay. Was die Ma- 
nipultaions- und Arbeitsmög- 
lichkeiten der Software angeht, 
dürfte STOS MAESTRO die bei- 
den letztgenannten Program- 
me allerdings deutlich schla- 
gen. Bevor wir aber tiefer in die 
digitale Materie einsteigen, sei 

noch gesagt, daß man unter 
sampeln die Umwandlung ei- 
ner analogen Tonfolge (z.B. 
über einen Kopfhörer) in digita- 
le Werte versteht. Wie nahe der 
enstehende Sample vom Klang 
her dem Original kommt, be- 
stimmt weitgehend die Sam- 
plerate, also die Abtasthäufig- 
keit der Tonschwingungen. Je 
höher die- Sampelrate, desto 
besser der Klang - und desto 
größer der Speicherverbrauch. 
STOS MAESTRO überläßt dem 
User die Entscheidung über 
diese „Speicherplatzver- 

schwendung" und bietet Sam- 
pleraten von fünf bis 32 Kilo- 
hertz (bei einer Auflösung von 
acht Bit), was mehr als ausrei- 



Meisterliche 

Klänge 






chend ist, denn in der Regel er- 
hält man schon mit zehn Kilo- 
hertz eine ordentliche Qaulität. 
Für Faule bietet STOS MAE- 
STRO auf seinen zwei Disketten 
schon mal 45 gesampelte In- 
strumente, Effekte und Sprach- 
ausgaben, die Ihr nun mit Hilfe 
des Maestro nach Belieben zu- 
sammenkleistern und ändern 
könnt. In der Mitte des Bild- 
schirms wird dabei die Schwin- 
gung der Tonfolge angezeigt 
(wahlweise in grober und feiner 
Darstellung), deren Bereiche 
nun mit Hilfe zweier Marker be- 
arbeitet werden können. Neh- 
men wir an, Ihr wollt dem Sam- 
ple etwas mehr Pep geben, so 
könnt Ihr z.B. drei verschiedene 
Halleffekte erzeugen, daß Mu- 
sikstück ein- oder ausblenden, 
die Lautstärke vergrößern oder 
verkleinern, Low- und High- 
Noise-Filter einsetzen und so- 
gar das gesamte Musikstück 
packen, d. h. seine Länge ver- 
kürzen, ohne daß Töne verloren 
geht. Der Nachteil bei diesem 
Feature ist natürlich die Qua- 
litätsminderung, der Vorteil 
der geringe Speicherplatzver- 



brauch. Neben der reinen 
Klangbearbeitung kann der 
Sample natürlich noch ge- 
schnitten, kopiert, verschoben, 
überlagert, verdreht (rückwärts 
spielen) oder Teile von ihm ge- 
löscht werden. Alle diese Fea- 
tures, von den Diskettenopera- 
tionen, der Darstellungsform 
der Wellen, dem Sampeln und 
Manipulieren lassen sich dabei 
bedienungsfreundlich in ver- 
schiedenen Menüs auf einem 
Screen ansteuern. Um die 
Qaualität, insbesondere die 
Lautstärke und Klangreinheit, 
des eingehenden Analog-Si- 
gnals zu überprüfen, verfügt 
STOS Maestro noch über einen 
Spectrum-Analyser und ein 
großes Oszilloskop, das das 
eingehende Signal in seine 
Wellenform zerlegt. 
Wem das alles noch nicht 
reicht, der kann noch die zwei 
„Goodies" benutzen, die sich 
als kleine Spielerei noch mitauf 
der Diskette befinden. Mit dem 
„Disco"-Programm können 
über das Modul in Echtzeit 
Überlagerungseffekte erzeugt 
werden, mit dem „Phaser" er- 



zeugt man (ebenfalls in Echt- 
zeit) Phasenverschiebungen, 
also quasi ein auf- und ab- 
schwellendes „Nachheulen" 
der einzelnen Töne. Mehr prak- 
tischen Nutzen erhalten dann 
aber all die, die das STOS-BA- 
SIC ihr eigen nennen, denn na- 
türlich sollen sie am meisten 
von STOS MAESTRO profitie- 
ren. So gibt's eine komplette 
Basic-Erweiterung mit neun- 
zehn Musikbefehlen fürs STOS, 
die man an den normalen Ba- 
sic-Folder anhängen kann, so- 
wie ein komplettes Drum-Ma- 
chine-Programm fürs STOS- 
BASIC, mit dem 11 verschiede- 
ne Drums (neben den Samples 
natürlich) auch in eigenen Pro- 
grammen eingearbeitetwerden 
können. Wer leiber in C oder As- 
sembler programmiert.aberauf 
STOS MAESTRO als Sample- 
Software nicht verzichten will, 
kann sich sogar den komplet- 
ten Source-Code anschauen, 
kopieren und verändern. 
Ich selbst programmiere ei- 
gentlich ganz gern in STOS- 
BASIC und möchte daher die 
vielfältigen Möglichkeiten von 
STOS MAESTRO nicht mehr 
missen, denn jetzt können auch 
in BASIC quasi professionelle 
ST-Sounds programmiert wer- 
den. Wer STOS BASIC nicht be- 
sitzt, muß zwar auf einige Featu- 
res verzichten, bekommt aber 
immer noch ein leistungsstar- 
kes Softwarepaket Für rund 80 
Mark dürfte STOS MAESTRO 
damit das vom Preis/Lei- 
stungsverhältnis beste Pro- 
gramm dieser Art für den ST 
sein. Bei dieser Qualität bin ich 
sehr gespannt, wie die anderen 
Erweiterung für STOS ausse- 
hen werden, insbesondere die 
für die Vektorgrafik-Program- 
mierung! 

Michael Suck 



Positiv: Vielfältige Sound- 
und Effekt-Manipuiationen 
möglich, volle Einbindung in 

STOS BASIC, 45 Samples 
auf Diskette, frei verfügbarer 
Source-Code, drei Zusatz- 
programme, gut arbeitende 
Hardware, Kompatibilität zu 
anderen Samplern, 

* Vi V L i 

x * r 

Negativ: - 



130 



6+7/89 





elektronische 

Wörterbuch 



Programm: Collins On-Line, 
System: MS-DOS, Preis: Ca. 
400 DM, Hersteller: Martech 
S.A., Chausee de la Boine 1, 
CH-2000 Neuchatel, Schweiz, 
Muster von: Markt & Technik 
Verlag AG, Haar. 

COLLINS ON-LINE, so nennt 
sich das brandneue Pro- 
gramm der Firma MARTECH. 
Es handelt sich hierbei um eine 
Art Software-Umsetzung des 
bekannten zweisprachigen 
COLLINS-Taschenwörterbu- 
ches. Mehr als 20.000 Wortein- 
träge sorgen dafür, daß dem 
Anwender das mühselige 
Nachschlagen weitgehend er- 
spart bleibt. 

Das Besondere an COLLINS 
ON-LINE besteht darin, daß es 
sich nicht nur um eine einfache 
Datenbank handelt, sondern 
daß es wirklich über die not- 
wendigen Eigenschaften eines 
Wörterbuch verfügt. Dazu ge- 
hört in erster Linie der Umstand, 
daß das Programm resident im 
Speicher abgelegt wird. Auf 
diese Weise kann das Pro- 
gramm nicht nur aus jedem an- 
deren Programm heraus akti- 
viert werden, nein, es kann so- 
gar Übersetzungen direkt an 
ein Textprogramm übergeben. 
Da das Ulility offensichtlich 
über den Tastaturpuffer arbei- 
tet, werden weitgehend alle 
Textverarbeitungsprogramme 
unterstützt Wie sich im Test 
herausstellte, arbeitet das Pro- 
gramm unter anderem mit den 
Textprogrammen Microsoft 
Word, Wordperfekt, WordStar, 
MultiMate, VolksWriter, PC Write 
und Display Write zusammen. 

Die einzige Bedingung, die das 
Programm an die Konfiguration 
des Rechners stellt, ist eine 
Festplatte mit mindestens 3,6 
MByte freier Speicherkapazi- 
tät. Müßte der Lieferumfang 
dann nicht mehr als zehn Dis- 
ketten umfassen? Dies wäre 
richtig, wenn die Daten nicht in 
komprimiertem Zustand gelie- 
fert würden; auf diese Weise 
sind es nämlich nur vier Disket- 
ten. Keine Angst.die Installation 
incL dem Dekomprimieren wird 
vollständig von einem Installa- 
tionsprogramm übernommen. 

Wahlweise ändert das Installa- 
tionsprogramm sogar die AU- 
TOEXEC-Datei soweit, daß 
COLLINS direkt nach dem 



6+7/89 



Booten aktiv ist. Im Gegensatz 
zur gewöhnlichen Installation 
muß man bei dieser allerdings 
etwas Zeit mitbringen. Durch 
das Dekomprimieren dauert 
der Vorgang nämlich gut und 
gerne 30 Minuten. 
Hat man diese zeitaufwendige 
Prozedur überstanden, so ist 
die Festplatte um ein Unterdi- 
rectory (COLLINS) reicher. Um 
das Programm zu aktivieren, 
muß der Rechner entweder ge- 
bootet oder die Batch-Datei 
COL aufgerufen werden. Das 

war eigentlich schon alles! Jetzt 
kann jedes beliebige Textverar- 
beitungsprogramm wie ge- 
wöhnlich gestartet werden. Der 
einzige Unterschied besteht 






Positiv: einfache Bedienung 
und Installation, wird resi- 
dent im Speicher abgelegt, 
arbeitet mit vielen Textpro- 
grammen zusammen, um- 
fangreiches Wörterbuch mit 
über 20.000 Einträgen, sehr 
kurze Zugriffszeiten, eigene 
Glossare möglich. 
Negativ: Übersetzung im- 
mer nur in eine Richtung 
möglich. 






darin, daß von nun an drei zu- 
sätzliche Tastenkombinationen 
akzeptiert werden, nämlich: 
ALT A - Begriff abfragen 
ALTM -Collins On-Line Menü 
ALTE -Übersetzung einsetzen 
Kommt man jetzt wieder einmal 
in die Verlegenheit, ein Wort 
nicht im Gedächnis zu haben, 
so dürfte ALT A der Retter in der 
Not sein. Durch dieseTaste wird 
automatisch COLLINS aufge- 
rufen. COLLINS meldet sich 
grundsätzlich mit einem Fen- 
ster, welches die untere Bild- 
schirmhälfte überdeckt. Wurde 
COLLINS überALTAausgelöst, 
so fragt es zusätzlich nach dem 
zu suchenden Begriff. Je nach- 
dem, welches Wörterbuch man 
besitzt, muß das Suchwort in 
der entsprechenden Aus- 
gangssprache eingegeben 
werden. Im Test hatten wir nur 

das Deutsch/Englisch-Wörter- 
buch zur Verfügung, so daß le- 
diglich englische Übersetzun- 
gen zu deutschen Wörtern ge- 
sucht werden konnten. Für be- 
dauerlich halte ich es, daß auch 
für den umgekehrten Fall ein 
anderes Wörterbuch verwen- 
det werden muß. Bisher sind 
Wörterbücher für die Sprachen 



Englisch, Französisch, Deutsch, 
Spanisch und Italienisch zu 
dem Programm erhältlich. 

COLLINS überzeugt durch eine 
unglaublich kurze Zugriffszeit. 
In der Regel wird innerhalb ei- 
ner Sekunde das zu suchende 
Wort lokalisiert und die Über- 
setzung angezeigt. Es wird je- 
doch nicht nurdie Übersetzung 
angegeben, sondern wie in ei- 
nem gedruckten Wörterbuch 
Hinweise zu verwanden Wör- 
tern, grammatikalische Anga- 
ben sowie Bedeutungsabtren- 
nungen u.v.m. Mit den Tasten 
PgUp und PgDn läßt sich zu- 
sätzlich im Wörterbuch weiter- 
bzw. zurückblättern. Wird ein 
Wort nicht gefunden, so zeigt 
dies eine entsprechende Mel- 
dung am unteren Bildschirm- 
rand an. Mit ESC gelangt der 
Anwender jederzeit wieder zum 
ursprünglichen Programm bzw. 
Text zurück. Sehr hilfreich ist 
auch die Funktion ALT-E, denn 
mit Ihr wird eine gefundene 
Übersetzung automatisch in 
den Text übernommen. 

Die letzte und auch mächtigste 
Funktion ist ALT-M. Durch diese 
gelangt der Anwender in 
das umfangreiche COLLINS- 
Hauptmenü. Neben der Stan- 
dard-Suche und Funktionen 
zum Blättern dürften die we- 
sentlichen Funktionen die zum 
Öffnen bzw. Pflegen von Glos- 
saren sein. Unter Glossar ver- 
steht der Autor eine Art eigenes 
Wörterbuch, welches sich der 
Anwender selbst aufbauen und 
erweitern kann. Wird später ein 
Begriff gesucht, so wird zuerst 
das Glossar und erst danach 
das Collins-Wörterbuch durch- 
forstet. So ist es auch denkbar, 
daß man Worten, die schon im 
Wörterbuch vorhanden sind, 
eine neue Bedeutung zuordnet. 
Gerade dann, wenn oft fach- 
spezifische Texte bearbeitet 
werden, ist ein spezielles Glos- 
sar unentbehrlich. 

Fazit: Ich glaube, mit COLLINS 
ON-LINE ist der Anwender 
wirklich sehr gut bedient. Aller- 
dings ist der Anschaffungs- 
preis von 400 DM nicht gerade 
im Low-Cost-Bereich angesie- 
delt, so daß das Programm vor 

allem für die Anwender interes- 
sant sein dürfte, die regelmäßig 
mit Fremdsprachen konfron- 
tiert sind. 

Frank Brall 







Amiga 



DM Disk. 



American Ice Hockey 


66,95 


Blood Money • Menace 2 


66,95 


Cybernoid II 


56,95 


Dungeon Master Editor 


29,95 


F-16 Combat Pilot (Deutsch) 


69,95 


F-16 Falcon (Deutsch) 


89,95 


Fright Night 


56,95 


Gunship (Deutsch) 


74,95 


Legend of Faerghail 


69,95 


Lords of the rising sun 


79,95 


Journey 


79,95 


May Day Squad 


56,95 


Populous 


69,95 


Precious Metal (4 Spiele) 


69,95 


Police Quest II 


79,95 


Test Drive II 


74,95 


The real Ghostbusters 


69,95 


Weird Dreams Au) 


: Anfrage! 


Atari ST DM Disk. 

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F-16 Falcon (Deutsch) 


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Fugger 


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Leisure Suit Larry 1 + 2 


125,00 


Police Quest 1 + 2 


119,00 


Populous 


69,95 


Precious Metal (4 Spiele) 


56,95 


Robocop 


56,95 


Stormtrooper 


56,96 


The real Ghostbusters 


56,95 


Vindicators 


56,95 


Weird Dreams Auf 


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American Ice Hockey 29,95 


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Chicago 30's 29,95 


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Hard'n Heavy 36,95 


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Might & Magic II 


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The real Ghostbusters 29,95 


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Andreas Bachler 
Computersoftware 

Blücherstr. 24 • Postfach 429 

D-4290 Bocholt 

Tel.(02871)183088 



ACS - QU I LL-kompatibler Adventure-Creator für den PC 



Programm: ACS-The Adventu- 
re Creator System, System: 
MS-DOS,Preis:Ca.50DM,Her- 
steller: CRL, England, Muster 
von: CRL 

Wohl jedem, der sich etwas 
aus Adventures macht, 
sagt der Begriff Quill einiges. 
Quill ist bis heute einer der lei- 
stungsstärksten Adventure- 
Generatoren für Homcomputer 
überhaupt. Noch bis vor zwei 
Jahren wurde der größte Teil al- 
ler professionellen Abenteuer- 
spiele mit diesem Adventure 
Creator entwickelt. Versionen 
von Quill gibt es für die weit ver- 
breiteten Homcomputer C64, 
CPC464 und Spectrum. Trotz 
des großen Erfolges wurde die- 
ser bewährte Creator bis heute 
nicht auf 16-Bit-Rechner über- 
tragen. 

Dies hat sich jetzt die Firma 
CRL zunutze gemacht, indem 
sie mit ACS -THE ADVENTURE 
CREATOR SYSTEM einen weit- 
gehend kompatiblen Adventu- 
re Creator für den PC auf den 
Markt bringt 

Kleine Verspätung 

Dieser Adventure Creator wur- 
de bereits vor fast zwei Jahren 
von einem deutschen Program- 
mierer entwickelt. Der Autor 
dürfte übrigens den meisten 
ASM-Lesern bekannt sein, 
schaut doch mal in die NEWS. 
Warum der Adventure Creator 
erst jetzt auf den Markt kam, 
kann der Autor allerdings 
selbst nicht verstehen. Da je- 
doch die Dokumentation ur- 
sprünglich in Deutsch verfaßt 
wurde, wird wohl der Vertrieb in 
Deutschland nicht nochmal so 
lange auf sich warten lassen, 
RUSHWARE hat bereits Inter- 
esse gezeigt. Ob sich ACS nach 
einer fast zweijährigen Verzö- 
gerung immer noch durchset- 
zen kann, wird sich in den 
nächsten Monaten zeigen. 

Besser als QUILL? 

Daß sich der Autor von ACS 
wirklich sehr an QUILL orien- 
tiert hat, wird sofort nach dem 
Aufruf deutlich. Das Hauptme- 
nü ist so verblüffend ähnlich, 
daß sich ehemalige Qu/7/-Besit- 

zer sofort darin zurechtfinden: 

A VOCABULARY 

B MESSAGE TEXT 

C LOCATIONTEXT 

D OBJ EGT TEXT 

E OBJECT START LOCATION 

F EVENTTABLE 

G STATUS TABLE 

H SYSTEM MESSAGE 

I OBJECTWORD TABLE 

J MOVEMENTTABLE 

K SYSTEM CONFIG 

L MEMORY DISPLAY 

M SAVE DATABASE 

P TEST ADVENTURE 

Q QU IT 



Gegenüber der C64-Version 
von QUILL sind nur die Menü- 
punkte „OBJECT WORD TA- 
BLE", „MEMORY DISPLAY" so- 
wie „SYSTEM CONFIG" hinzu- 
gekommen. Der erste Menü- 
punkt ist bereits von der 
Schneider-Version her be- 
kannt, hier handelt es sich um 
eine automatische Objekt-Ver- 
waltung, die es erlaubt, Objekte 
zu definieren, die später an ver- 
schiedenen Orten gefunden 
und aufgenommen bzw. ange- 
zogen werden können. Dieser 
Menüpunkt vereinfacht die Pro- 
grammierung wesentlich, denn 
so muß nicht fürjede eventuelle 
Eingabe eine Befehlsfolge ein- 
gegeben werden. Dadurch 
spart man enormen Speicher- 
platz, denn der ist auch bei ACS 
recht knapp ausgefallen. Da 
ACS noch mit einer älteren Ver- 
sion von Turbo Pascal entwik- 
kelt wurde, ist derTextspeicher 
auf ca. 32000 Bytes be- 
schränkt. Aber keine Angst, 
durch eine recht kompakte Ko- 
dierung bringt man selbst mit 
dieser bescheidenen Kapazität 
ein recht komplexes Adventure 
zustande. 

Die beiden weiteren neuen Me- 
nüpunkte dienen lediglich der 
Systemeinstellung (Farbe, Pa- 
lette, Wortlänge usw.) sowie ei- 
ner übersichtlichen Anzeige 
des Speicherverbrauches. 

Sollte ein Adventure doch ein- 
mal die Grenze der Speicher- 
kapazität erreichen, so kann 
über die zuletzt genannte Funk- 
tion in Erfahrung gebracht wer- 
den, an welcher Stelle eine Kür- 
zung angebracht ist. 

Eine wesentliche Verbesse- 
rung gegenüber Quill ist die 
Wortlänge, die vom Parser in- 
terpretiert werden soll, denn sie 
kann vom Anwender selbst 
festgelegt werden kann. Bis zu 
50 Zeichen können vom ACS- 
Parser unterschieden werden, 
damit ist er den vier Zeichen 
des QUILL weit überlegen. Um 
ein möglichst großes Vokabular 
verwenden zu können, ohne 
den Speicher zu sprengen, 
kann jedoch eine Begrenzung 
auf fünf bis zehn Zeichen 
durchaus sinnvoll sein. 

Um ein Adventure möglichst 
frei gestalten zu können, ver- 
fügt ACS genau wie QUILL über 
eine eigene Programmierspra- 
che. Über 50 Befehle werden 
von ACS verstanden, damit liegt 
er knapp über dem Befehlsvor- 
rat seines Vorbildes. Auf den er- 
sten Blick scheint die Program- 
miersprache von ACS sich 
doch beträchtlich von der des 
Vorganges zu unterscheiden. 
Erst auf den zweiten Blick ist zu 
erkennen, daß lediglich die Be- 
zeichnungen einiger Funktio- 
nen unterschiedlich sind, die 
Syntax jedoch praktisch über- 
all übereinstimmt. Sicherlich 



wollte der Autor mit dieser Ei- 
genschaft eventuellen rechtli- 
chen Forderungen von GIL- 
SOFT (Hersteller von Quill) aus 
dem Weg gehen. Den 
Anwender dürfte dies wohl 
kaum stören, denn hat er sich 
einmal an die umgetauften Be- 
fehle gewöhnt, so stellt es für 
Ihn keinerlei Problem dar, ein 
vorhandenes Qa/7/-Adventure 
auf den PC zu übertragen. Vor- 
aussetzung ist allerdings, daß 
der Source-Code (DATABASE 
genannt) vorhanden ist und 
manuell eingegeben wird. 

Ein wichtiges Kriterium eines 
Adventures ist ohne Zweifel die 
Leistung des sogenannten Par- 
sers. Hier bietet ACS, von der 
Wortlänge einmal abgesehen, 
keine wesentlichen Verbesse- 
rungen. Wie es vor zwei Jahren 
noch zum Standard gehörte, 
werden von ACS nur zwei Worte 
innerhalb eines Satzes ausge- 
wertet. In der Regel also nur ein 
Verb sowie ein Substantiv. 
Komplexere Sätze, wie Sie in 
vielen neueren Adventures vor- 
kommen, können mit ACS ge- 
nausowenig wie mit QUILL be- 
arbeitet werden. 

- 

Eigenes Grafik- 
programm 

Daß reine Textadventures nur 
ein begrenztes Interesse fin- 
den, hat wohl auch damals der 
Autor schon bemerkt. Aus die- 
sem Grund wird neben dem ei- 
gentlichen Adventure-Creator 
auch ein Grafikprogramm mit 
der Bezeichnung GRAFEDI mit- 
geliefert. Um nicht zusätzlichen 
Speicher zu verschwenden, 
geht ACS hier einen völlig an- 
deren Weg als die meisten Ge- 
neratoren. Das Grafikpro- 
gramm stellt zwar ähnliche 
Funktionen wie herkömmliche 
Programme dar, z.B. FILL, LINE, 
CiRCLE, PLOT, COPY und viele 
mehr, jedoch wird nicht das Bild 
sondern die Reihenfolge und 
Art der Funktionen abgespei- 
chert. Der Vorteil dieser Metho- 
de besteht darin, daß auch für 
komplexere Zeichnungen we- 
nig Speicher benötigt wird und 
zuletzt ausgeführte Operatio- 
nen per Knopfdruck rückgän- 
gig gemacht werden können. 
Der Nachteil ist die etwas ge- 
wöhnungsbedürftige Bedie- 
nung, die etwas an die Schild- 
kröte der Programmiersprache 
LOGO erinnert. 

Um möglichst viele Grafiken in 
ein Adventure einbinden zu 
können, werden diese nicht 
ständig im Speicher gehalten, 
sondern einfach bei Bedarf ein- 
geladen. Da eine Grafikdatei 
relativ klein ist und der PC mit 
relativ hoher Gewindigkeit lädt, 
werden diese fast schlagartig 
angezeigt. Zu welchem Zeit- 



punkt bzw. an welchem Ort (LO- 
CATION) eine Grafik einge- 
blendet werden soll, ergibt sich 
durch den Filenamen. Bei- 
spielsweise wird der Filename 
„8" in Raumnummer (LOCA- 
TION-Nr.) acht und der Filena- 
men „51" in Raumnummer 51 
eingeblendet. Daraus ergibt 
sich, daß die Anzahl der Zeich- 
nungen nur durch die Spei- 
cherkapazität der Diskette be- 
schränkt ist. 

Aber auch wer echte Hires- 
Grafiken vorzieht, kommt bei 
ACS nicht zu kurz, denn Files 
mit dem Extension „PIC" wer- 
den nicht als Grafik-Database 
behandelt, sondern direkt in 
den Bildschirmspeicher gela- 
den. 



Adventures frei von 
Copyright 

Eine angenehme Eigenschaft 
von ACS ist die, daß Adventures 
frei von irgendwelchen Rech- 
ten CRL's weitergegeben, ja so- 
gar verkauft werden dürfen. Zu 
diesem Zweck gibt es eine 
Funktion, die den Source-Code 
(DATABASE) so codiert, daß er 
nur von einem mitgelieferten 
RUNTIM E-Interpreter ausge- 
führt werden kann. Natürlich 
darfauch der zum Spielen not- 
wendige ^UNTIME-Interpreter 
frei kopiert werden. Nachteilig 
zeigte sich die Ladephase, 
denn zum Laden umfangrei- 
cher Adventures sind schon ei- 
nige Minuten Geduld notwen- 
dig. Sieht man einmal von die- 
sem kleinen Manko ab, so bie- 
tet ACS doch einiges. Insbe- 
sondere für Quill- Kenner dürfte 
dies der Adventure-Creator 
schlechthin sein. Aber auch für 
Adventurefreunde, die bisher 
nur wenig oder kaum Erfahrung 
mit Creatoren haben, bietet 
sich ACS gerdezu an. Beson- 
deres Lob verdient die Doku- 
mentation, denn anhand eines 
kleinen Mini-Adventures wird 
Schritt für Schritt erläutert, wie 
ein Adventure geplant und in 
die Praxis umgesetzt wird. Et- 
was dürftig, zumindest für heu- 
tige Verhältnisse, ist lediglich 
der Parser, was allerdings bei 
einer zweijährigen Verspätung 
kein Wunder ist. 

fripp 



Positiv: Worte bis z 
Buchstaben werden unter- 
schieden, über 50 Befehle 
bzw. Funktionen, eigenes 
Grafikprogramm, unbe- , 
grenzte Anzahl von Grafiken 
ladbar, einfache Bedienung 
per Menü, weitgehend Qüilh 
kompatibel. 
Negativ: Magerer Parser 
(genau wie bei Quill werden! 
noch zwei Worte interpre- 
tiert). 



132 



6+7/89 




ASM-Service 




Voilä 




Bei ACTIVISION drehte sich al- 
les um THE REAL GHOSTBU- 
STERS. Hier nun die Gewinner 
der Skateboards: 

Alexander Ritte!, 5620 Velbert 1 

und Michael Vogel aus 6733 

Haßloch. 

Die 25-RGB-T-Shirts & die 10 

Tassen sind bereits auf dem 

Weg. 

ARIOLASOFT hatte in Zusam- 
menarbeit mit VIRGIN-MA- 
STERTRONIC einiges in Sa- 
chen SEGA anzubieten. Das 
SEGA MASTER SYSTEM holte 
>sich: Alexander Seltsam aus 
6211 Geroldsheim. 
Die SEGA-Module nach Wahl 
plus einem T-Shirt gewannen: 



Peter Ruchti, 8883 Gundelfin- 
gen (Alex Kidd in Miracle 
World); Jens Klimach, 4600 
Dortmund 13 (Rampage); Ro- 
man Diehl, 6000 Frankfurt 56 
(Thunderblade) und Claus Re- 
merscheidt, 5275 Bergneu- 
stadt (Wonderboy 1). 

Die Module nach Wahl gingen 
an: 

Thorsten Bielski, 4300 Essen 
12 (Afterburner); Axel Nie- 
meyer, 8031 Eichenau (After- 
burner); Nicolaj Otte.4270 Dor- 
sten 11 (Captain Silver); Jo- 
hannes Böhm, 6530 Bingen 
(Out Run) und Carsten Kacz- 
marek, 4630 Bochum 6 (R- 
Type). 



Den I.Preis beim großen 
OCEAN-Wettbewerb sicherte 
sich: 

Hajo Schmiedeier, 5789 Mede- 
bach. 

Die aus den zahllosen Zu- 
schriften ermittelte „All-Time- 
OCEAN/IMAGINE-Hitparade" 
(Top 5) setzt sich wie folgt zu- 
sammen: 

1 .) WIZBALL 

2.) ARKANOID 

3.) xxx (Indi.) 

4.) COMBAT SCHOOL 

5.) ROBOCOP 

Auch beim THALION-Wettbe- 

werbwardie Hölle los.Hierging 
der 1. Preis an: 



Josef Volk aus 7101 Donn- 
bronn. 

Die Amiga-WARPs ergatterten: 
OliverBernt,2102Hamburg93; 
Markus Böhme, 2864 Hanber- 
gen; Michael Götz, 8602 Alten- 
dorf; Doris Mierzwa, 4178 Ke- 
velaer 5 und Sinan Polat, 9445 
Rebstein, Schweiz. 

Die ST-Fassungen von WARP 
gewannen: 

Pascal Hellmann, 3005 Hem- 
mingen 1; Torsten Ivan, 5982 
Neuenrade 2; Rena Joeries, 
5130 Geilenkirchen; Klaus 
Kaul, 5000 Köln 80 und Wolf- 
gang Reinertz, 5130 Geilenkir- 
chen. 




hung 




Michael Suck wurde am 7. Mai 1967 im verträumten Eschwege geboren. Nach 
der Abiturprüfung im Jahr1986 leistete er seinen 20 monatigen Zivildienst. 1988 
begann er dann schließlich ein Redaktions-Volontariat beim Tronic-Verlag. 

Michael Suck 




1. Welchen Hobbies gehen Sie nach? 



Lesen, Filme schauen, Billard, Squash, 
Schach, Doppelkopf 



2. 


Welche Computerspiele gefallen 
Ihnen am besten? 


— . 

Tetris, Super Mario Bros. 
Nebulus, Leisure Suit Larry II 


3. 


Weiches Buch (Bücher) hat Sie am 
meisten beeindruckt? 


1984, Die unerträgliche Leichtigkeit des 
Seins, Der Wüstenplanet 


4. 


Nennen Sie uns Ihre 
Lieblingsspeise(n)! 


Nudeln mit Irgendwas, Sauerbraten 
mit Knödeln und Rotkraut 


5. 


Welche Art von Musik bevorzugen 
Sie (Lieblingsplatten)? 


Art Rock (Genesis: Seconds Out), 
Soul + Funk (Prince, Stevie Wonder) 


6. 


Welchen Film können Sie immer 
wiedersehen? 


The Wall 

• 


7. 


Wo möchten Sie gern leben? 


Alpha Centauri 


8. 


Welchen Zeitgenossen möchten Sie 
gern mal kennenlernen? 


Stephen Hawkins 


9. 


Welche historische Persönlichkeit 
bewundern Sie? 


Martin Luther King 



Was mögen Sie? Mich, lange Diskussionen, gutes Wetter, mein Auto,gute Freunde, 
Computer, durchzechte Nächte, Humor, spontane Aktionen, Ideen, Sonnenaufgänge. 



10. Welches ist Ihr Lieblingstier? 



Berg-Gorilla 






1 1 . Welches Getränk nehmen Sie am 
liebsten zu sich? 


Southern Comfort + Ginger Ale 


12. Ihr liebster Urlaubsort ist? 


Portugal 


1 3. Wo würden Sie gern mal Urlaub 
machen? 


Kalifornien 


14. Was sammeln Sie? 


Comics, Bücher, CDs 


1 5. Gibt es einen Wahlspruch, an den 
Sie sich halten? 


Genieße das Leben 


1 6. Welches ist für Sie die bedeutendste 
Leistung derMenschhe.it? '. 


Daß sie sich seit der Erfindung der 
Atombombe noch nicht selbst 
ausgelöscht hat 


17. Welches war das schönste Ereignis in 
Ihrem Leben? 


Ich hoffe noch drauf. 


1 8. Was wünschen Sie sich für die 
Zukunft? 


Endlich Ruhe und eine 
intakte Umwelt 



Was mögen Sie nicht? Thomas Mann, Fasching, korrupte Politiker, Umweltver- 
schmutzung, bornierte Leute, Arroganz, Rechtsradikalismus, zu wenig Schlaf, Gewalt. 




6+7/89 



133 



Liebe ASM-Bazar-Freunde 

alle hier abgebildeten „einarmigen Banditen", sind me- 
chanisch betriebene Slot-Maschinen in hochwertiger Me- 
tall- und Kunststoffverarbeitung. Alle Maschinen können 
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Zahlungsweise: Bei Vorkasse entstehen keine weiteren Kosten. Als Nachnahme zuzgl. Nachnahmegebühr. 

Nachnahme ins Ausland nicht möglich. 




ASM-Service 




Impressum 

Herausgeber 

Axel Grecte (verantw.) 

Chefredakteur 

Manfred Kleimann (M.K.) 

Redaktion 

Martina Strack (str), Bernd Zimmermann 
(bez), Frank Brall (fb), Ottfried Schmidt (os), 
Michael Suck (msu), Torsten Oppermann 
(top), Matthias Siegk (mats) 

Redaktion »secret Service« 

Ulrich Mühl (uli), Torsten Blum (tob) 

Freie Mitarbeiter 

Peter Braun (pb), Robert Fripp (fripp), Rudi 
Soltar (rs), Moritz Thiemann-Zahn (motz), 
Uwe Winkelkötter (uwe), Bendrik Muhs 

Gestaltung 

Annette Braun, M.B.M. New Pardon, 
Eschwege, 

Comics 

Stefan Bayer, Mathias Neumann 

Titel 

Mark Bromley 

Fotos 

Frank Brall, Matthias Siegk 

ASM London 

Davencross Ltd., Mulliner House, Flanders 
Road, London W4 1NN, England 

Anzeigenleitung 

Hartmut Wendt, Andrea Komorowski, 

Telefon 5651/30011 

Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 ab 1 .5.88 

Anzeigensatz 

Uwe Siebert (Ltg), Birgit Jahn, Regina 
Sieberheyn, Tronic-Verlag, Eschwege 

Satz 

Grunewald Satz & Repro GmbH, 

3500 Kassel 

Reproduktion 

Repro Team Kassel GmbH, 

3501 Niestetal-Sandershausen 

Druck u. Gesamtherstellung 

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3500 Kassel, 

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Inland (Groß-, Einzel- und Bahnhofsbuch- 
handel), Östereich, Schweiz 

Abonnement 

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Ausland DM 73,- 

Ein Abonnement gilt mindestens für ein Jahr. 
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raum, wenn es nicht bis 6 Wochen vor Ab- 
lauf schriftlich gekündigt wurde. 

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Morgenstern, Tel.: 05651/30011 

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Tronic-Verlagsgesellschaft mbH, 
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Telefon 5651/30011 

Telefax 5651/30014 

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Manuskripte und Programme werden gerne 
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ISSN 0933-1867 



ASM 6+7/89 




Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



4x4 Off Road Racing 01/89 

A Guestion of Sport 03/89 

Ace 2088 05/89 

African Raiders 04/89 

African Raiders 05/89 

Aidon 01/89 

Albedo 01/89 
Alex Kidd 3 (Sega Mega) 05/89 

Alf (Sega Master) 05/89 

Alien Legion 02/89 

Alpine Games 03/89 
Altered Beast 

(Sega Master) 05/89 

Amiga Roulett 03/89 

Andromeda Mission 05/89 
April Journey 

(Aprilscherz) 04/89 

Arcade Muscels 05/89 

Archipelagos 04/89 

•Armalyte 01/89 

Asgard 05/89 

Atax 02/89 

Aunt Arctic Adventure 05/89 
Australopiticus 

Mechanicus 03/89 

Aztec Adventure 01 /89 

Baal 02/89 

Ballistix 05/89 

Bard's Tale III (Teil V) 02/89 

Bard's Tale II! (Teil VI) 03/89 

Bard's Tale III -Teil IV 01/89 

Bards Tale III Teil VII 05/89 

Barney Mouse 04/89 

Batman 02/89 

Battlehawks 1942 03/89 

Battletech 05/89 

Betrayal 04/89 

Bildarchiv programm 03/89 

Billiards Simulator 04/89 

Blasteroids 03/89 

"BloodMoney 05/89 
Bomber Raid 

(Sega Master) 04/89 

Bombfusion 05/89 

Bombuzal 01/89 

Butcher Hill 05/89 

By fair Means or foul 01/89 

C-Breeze 01/89 

C.O.P.-Shocker 04/89 
California Games 

(Sega Master) 05/89 

Canada Trading 04/89 

Captain Rzz 03/89 
Captain Silver 

(Sega Master) 04/89 

Castlevania 01/89 

Chase 04/89 

Chuckie Egg 04/89 

Circus Games 02/89 

Computer Diary '89 03/89 

Conqueror 02/89 

Cosmic Pirate . 03/89 

Crash ÄBurn 01/89 

'CrazyCarsll 03/89 

Custodian 03/89 
Cyborg Hunter 

(Sega Master) 05/89 
Das deutsche Imperium 05/89 

Das Dschungelbuch 02/89 

Deathlord 02/89 

DEFCON 5 02/89 

Delta 4.3R 04/89 

Dimitri 05/89 

DNA Warrior 05/89 

Double Dragon 01/89 

* Dragon Ninja 03/69 
Dragon Scape 05/89 

"Dragon's Lair 03/89 
Dragonspirit (PC Engine) 03/89 

Dream Zone 03/89 

Dynamic Duo 04/89 

Echelon 01/89 

Effekten-Markt 01/89 

Espionage 02/89 

Evil Garden 05/89 

Evolution Cryser 04/89 

Exploding Fist + 02/89 

Explora II 03/89 

' Explora II 04/89 

F-14Tomcat 04/89 

F-1 6 Combat Pilot 04/89 

F-19 Stealth Fighter 03/89 

F.O.F.T 05/89 

F.O.F.T. 03/89 

Face off . 05/89 

Fast Break 04/89 

Fighting Street 04/89 

Fire Brigade 02/89 

Firezone 03/89 

" Fish 01/89 

Fish 04/89 
Football Manager II 

Expansion Kit 03/89 
Four Soccer Simulators 01/89 

Galactic Conqueror 02/89 

Galaga (Nintendo) 03/89 

Galaxy '89 04/89 

Galdregons Domain 04/89 

Galileo II 02/89 

* Game, Set & Match II 02/89 
Ghost 'n'Goblins 
(Nintendo) 05/89 
Ghost Hunters 02/89 
Gl Hero 02/89 
Global Commander 03/89 
Goldrush 04/89 



58 Sport 

77 Strategie 
39 Action 

17 Blickpunkt 

54 Sport 

42 Blickpunkt 

43 Action 
57 Action 
57 Action 
31 Action 
60 Sport 

60 Action 
82 Strategie 
46 Action 

83 

42 Kompilat. 

36 Blickpunkt 
14 Action 

85 Strategie 

39 Action 

14 Action 

38 Action 

70 Action 

15 Action 

40 Action 
106 Kopfnuß 
30 Kopfnuß 
90 Kopfnuß 

90 Kopfnuß 
74 Blickpunkt 
38 Action 

91 Strategie 

76 Adventure 
124 Microw. 
124 Anwender 
49 Sport 

10 Action 

6 Action 

69 Action 

46 Action 
42 Action 
10 Action 

57 Sport 
120 Anwender 
104 Anwender 

61 Sport 

58 Strategie 
29 Action 

71 Action 

73 Action 

9 Action 

37 Action 
58 Sport 

13 Blickpunkt 
66 Strategie 

42 Action 

15 Action 
6 Action 

14 Action 

58 Action 

79 Strategie 

10 Action 

92 Adventure 
66 Strategie 
122 Adventure 
124 Microw. 

17 Action 

24 Action 
36 Action 
36 Action 

18 Action 
66 Action 

74 Adventure 

16 Action 
27 Action 
64 Strategie 

62 Strategie 

38 Action 
12 Action 

44 Action 

72 Blickpunkt 

80 Adventure 

56 Strategie 

57 Strategie 

78 Strategie 

84 Strategie 
80 Blickpunkt 

25 Sport 
49 Sport 
48 Action 
64 Strategie 

77 Strategie 
64 Adventure 
87 Kopfnuß 

54 Sport 
57 Sport 

43 Action 
66 Action 

47 Action 

82 Adventure 

26 Education 

55 Sport 

62 Action 

12 Action 

34 Action 

85 Strategie 
84 Adventure 



Hit Titel 



Ausg. S. Rubrik 



Hit Titei 



Ausg. S. Rubrik 



Golf Master 02/89 

Goonies II 02/89 

Gradius 01/89 

Graffiti Man 01/89 

Graffiti Man 01/89 

* Grand Monster Slam 05/89 
Grand Prix Circuit 02/89 
Gravity Force 05/89 
Gribbly's Special Dayout 02/89 
Grover's Animal 
Adventures 02/89 
Growth 02/89 
Guerilla War 02/89 
Hard 'n' Heavy 05/89 
Hell Bent 02/89 
Hell Bent 02/89 
HellfireAttack 01/89 
Highway Hawks 03/89 
Holiday Maker 03/89 
Hollywood Poker Pro 03/89 
Hot Ball 02/89 
Human Killing Machine 05/89 

'Hybris 03/89 

Hyperdome 03/89 

I Ludicrus 04/89 

Illusionen 02/89 
Incredible Shrinking 

Sphere.The 04/89 

Ingrid'sback 01/89 

Into Afrika 05/89 

Iron Lord 04/89 

Jeanne d'Arc 03/89 
Jordan vs Bird 

One-on-One 03/89 

Jug 05/89 

Jump Machine 04/89 
K. 

Dalglish Soccer 04/69 

* Kalo + Ken (PC-Engine) 04/89 
KaydenGarth 01/89 
Kenseiden 02/89 
Kick off 04/89 

'King's Quest IV 02/89 

"King's Valley II 03/89 

"Kings of the Beach 05/89 

Kings Quest IV 05/89 
LE.D. 

Storni 03/89 

"Lancelot 01/89 
Leben und sterben 

lassen 01/89 
"Leben und sterben 

lassen 01/89 

"Leben und sterben 

lassen 01/89 

Legend of Fairghail 05/89 

"Leisure Suit Larry II 02/89 

"Leonardo 04/89 

Life Force 

(NES Nintendo) 05/89 
Lord of the Sword 

(Sega Master) 04/89 
Lords of the Rising Sun 03/89 
MakroDat & MakroText 01/89 

Manhunter New York 05/89 

Maria's X-Mas Box 03/89 

Mars Saga 02/89 

Mata Hari 02/89 

Microprose Soccer 01/89 

Mindforce 05/89 

Mission Malta 01/89 

Modem Wars 01/89 

Monopoly (Sega) 02/89 

Mortville Manor 02/89 

Motor Massacre 02/89 

Motor Massacre 02/89 

NATO Assault Course 01/89 
Nemesis 3 - The Eve of 

Destruction 05/89 

Night Hunter 02/89 

No Excuses 01/89 

Oil Imperium 03/89 

* Operation Neptune 04/89 
Operation Wolf 01/89 

•Orbiter 05/89 
Outrun 3D (Sega Master)05/89 

Oxxonian 05/89 

Para Assault Course 05/89 

Paradroid 01/89 

Paste-Man Pat 03/89 
Pete Rose Pennant Fever 04/89 

Phantom Fighter 03/89 

Police Quest II 03/89 

"Populous 04/89 

Poseidon Wars (Sega) 03/89 

Power Pyramids 01/89 
Power Struggle - Classic 

Conflicts 03/89 

* Powerplay Hockey 02/89 
President is missing 02/89 
Prison 05/89 
Pro Skateboard Sim. 02/89 
Professional Ass 05/89 

"Prospector 01/89 

PT-109 03/89 

"Puffy'sSaga 01/89 

* Purple Saturn Day 01/89 
Quasar 01/89 
Quizmaster ST 03/89 
R-Type (Sega) 02/89 
Rack'em 03/89 
Raffles 05/69 
Rainer 04/89 
Rambo III 01/89 
Rampage 

(Sega Master) 04/89 



59 Sport 

50 Action 

72 Action 

23 Action 

23 Action 

52 Sport 

59 Sport 

47 Action 
112 Oldie 

27 Education 

39 Action 

13 Action 

14 Action 
16 

16 Action 

32 Action 

10 Action 

74 Adventure 

82 Strategie 
54 Sport 
43 Action 

40 Action 

28 Action 
14 Action 
72 Microw. 

18 Action 

88 Adventure 

79 Strategie 
86 Blickpunkt 
86 Strategie 

56 Sport 

42 Action 

42 Action 

49 Sport 
70 Action 

88 Blickpunkt 

50 Action 

74 Blickpunkt 

80 Adventure 

41 Action 

50 Sport 

86 Kopfnuß 

12 Action 

87 Adventure 

36 Action 

36 Action 

36 Action 

75 Blickpunkt 

83 Adventure 
10 Action 

62 Action 

72 Action 

70 Blickpunkt 

122 Anwender 
77 Adventure 

76 Strategie 
90 Adventure 

14 Action 
56 Sport 

82 Strategie 

85 Adventure 

62 Strategie 

53 Strategie 
104 Kopfnuß 
28 

28 Action 

35 Action 

41 Action 

66 Action 

37 Action 

26 Blickpunkt 

76 Action 

10 Action 

80 Strategie 

58 Action 

9 Blickpunkt 
41 Action 
104 Oldie 

37 Action 

51 Sport 

15 Action 

71 Adventure 

54 Strategie 

63 Action 

43 Action 

83 Strategie 
56 Sport 

86 Adventure 
40 Action 

55 Sport 

123 Anwender 

60 Strategie 
76 Strategie 

16 Action 
8 Action 

24 Action 

48 Microw. 
48 Action 
90 Strategie 
48 Action 

13 Action 

10 Action 

71 Action 



Renegade III - The final 

Chapter 05/89 

Replictor Backup 05/89 

Return of the Jedi 01/89 

Ringside 02789 

RL-Chart 03/89 

Robin of SherwQod 03/89 

Robo Cop 02/89 

Rock Challenge 03/89 
Rock Star - ate my 

Hamster 05/89 

•Rocket Ranger 01/89 

* Roy of the Rovers 01/89 
Run the Gauntlet 05/89 
SXA.G. 02/89 

•Savage 01/89 
Scary Mutant Space Aliens 

from Mars 05/89 

Scorpio 01/89 

Scorpion 05/89 

Shanghai Warriors 05/89 

Sherlock 04/69 

Shoot-Out 02/89 

Shutdown 03/89 

Simulgolf 05/89 

Sixiang 04/89 

Skateball 04/89 

Skateball 05/89 

Slayer 01/89 

Slider 02/89 

Space Spuds 03/89 

Spherical 05/89 

Spitting Image 02/89 

ST' Olympiad 03/89 

Start & Run 02/89 

Steel - 02/89 

Street Warrior 04/89 

Sumera 05/89 
Super Mario Brothers 2 

(Nintendo) 03/89 
Super Thunderblade 

(16bitSega) 02/89 
Superman -The Man 

of Steel 02/89 

" Sword of Sodan 02/89 

T.K.O. 03/89 

Taifun of Steel 05/89 

Take Charge 05/89 

Tank Attack 02/89 

Tank Buster 04/89 

Tank Command 01 /39 

Techno Cop 02/89 

Teenage Queen 04/89 
The American Civil War - Vol. 

IH/McArthur'sWar 03/89 

The Deep 05/89 

The Kristal 01/89 

The Kristal 03/89 

'The Last Ninja II 03/89 

The Last Trooper 05/89 
The Legend of 

Blacksilver 02/89 

The Munsters 03/89 

The National 05/89 

"The Pioneer Plague 01/89 

The Survivor 01/89 

Thunder Blade 01/89 

•Thunderblade 02/89 

Thunderwing 04/89 

Tiger Road 02/89 

Times of Lore 02/89 

TIP TOP 02/89 

Titan 03/89 

Tokado 05/89 

Tom & Jerry 04/89 

Tom und Jerry 05/89 

Tomcat 04/89 

Top Gun 01/89 

Total Eclipse 02/89 

'Track Suit Manager 05/89 

Trailblazer 05/69 

Turbo C 1.5 04/89 

"TV Sports Football 03/89 

two to One 04/69 

'Ultima V 02/89 

Universe II 01/89 

•Usas 04/89 

Veteran 01/89 

Veteran 01/89 

Victory 04/89 

VictoryRoad 03/89 

Video-Archiv 02/89 

Vigilante (PC-Engine) 05/89 
Vigilante (Sega Master) 05/89 

Vindex 04/89 

Vulcan 01/89 

Wall Street Wizard 03/89 

Wampum Foxbase + 03/89 

Wanderer 3 D 04/89 

•Wanted 02/89 

War in Middle Earth 03/89 

Warp 04/89 
Wayne Gretzky Hockey 04/89 

'WECLeMans 03/89 

Wl-TEX 02/89 

Willow 03/89 

Wizards Castle 05/89 

Wizmo 04/89 

• World Court Tennis 03/89 
X-Copy 01/89 
Xevious (NES) 04/89 
Xorron 2001 02/89 
Y*s (Sega) 03/89 
Zamzara 04/89 
Zany Golf 04/89 
Zug um Zug 02/89 



16 


Action 


24 


Anwender 


50 


Action 


60 


Sport 


124 


Anwender 


101 


Oldie 


32 


Action 


79 


Strategie 


78 


Strategie 


66 


Strategie 


86 


Adventure 


55 


Sport 


63 


Strategie 


18 


Action 


74 


Adventure 


28 


Action 


18 


Action 


47 


Action 


100 


I Kopfnuß 


46 


Action 


61 


Sport 


51 


Sport 


12 


Action 


86 


Blickpunkt 


12 


Action 


28 


Action 


63 


Strategie 


37 


Action 


48 


Action 


33 


Action 


60 


Sport 


131 


Anwender 


46 


Action 


35 


Action 


83 


Strategie 


62 


Action 


49 


Action 


28 


Action 


8 


Action 


56 


Sport 


82 


Strategie 


122 Anwender 


64 


Strategie 


14 


Action 


26 


Action 


40 


Action 


58 


Strategie 


90 


Strategie 


36 


Action 


44 


Blickpunkt 


68 


Adventure 


35 


Action 


39 


Action 


86 


Adventure 


16 


Action 


79 


Strategie 


12 


Action 


118 


Microw. 


71 


Action 


42 


Action 


18 


Action 


12 


Action 


85 


Adventure 


132 Anwender 


40 


Action 


83 


Strategie 


45 


Blickpunkt 


13 


Action 


35 


Action 


72 


Action 


44 


Action 


54 


Sport 


104 


Oldie 


123 


Adventure 


52 


Sport 


74 


Blickpunkt 


88 


Adventure 


61 


Strategie 


8 


Action 


13 




13 


Action 


59 


Strategie 


9 


Action 


132 Anwender 


56 


Action 


60 


Action 


46 


Action 


63 


Strategie 


88 


Strategie 


122 Anwender 


9 


Action 


18 


Action 


84 


Strategie 


77 


Action 


52 


Sport 


54 


Sport 


130 


Anwender 


28 


Action 


38 


Action 


44 


Action 


6 


Sport 


124 


Anwender 


72 


Action 


32 


Action 


64 


Action 


44 


Action 


50 


Sport 


26 


Education 



136 




Der praktisch 




inkaufsführer 



© 




© 
© 








5 
6~ 

*8 

ff? 





(18 
(20 





lg 






IS 

[32 



Delta Soft, SchönwalderstraBe 55, 1000 Berlin 

20. Tel.: (0 30)3362063. 

Shw-Computer, Schachtweg 5A, 3180 Wolfs- 
burg, Tel.: (0 53 61) 143 77 

Bienengraeber, Ottenser Str. 126, 2000 Ham- 
burg 54, Tel.: (0 40) 5401217 

CSJ Computersoft, Auf dem Schacht 17, 3203 
Sarstedt 4, Tel.: (0 50 66) 40 31. 

reline Software, Königstr. 55, 3000 Hannover 
1. Tel.: (0511) 315834. 

Astro-Versand, Postfach 1330, 3502 Vellmar, 
Tel.: (05 61) 8801 11. 

Mediencenter Iserlohn, Werningerstr. 45, 
5860 Iserlohn, Tel.: (02371) 24599. 

ha-ku-soft, Bahnstr. 38, 4000 Düsseldorf 1, 
Tel.: (0211) 32 85 55. 

Joysoft, Pempelforterstr. 47. 4000 Düsseldorf 
1, Tel.: (0211) 3644 45. 

Rushware Computerspiele GmbH, Bruchweg 
128-132, 4044 Kaarst 2. Tel.: (0 2101) 60 70. 

Micro-Handler, Malmedyer Straße 27, 4050 
Mönchengladbach, Tel.; (02 61)66 50 96-98. 

Diamond Software, Regentenstr. 178, 4050 
Mönchengladbach. Tel.: (0 2161) 21639. 

Compy-Shop OHG, Gneisenaustr. 29, 4330 
Mühlheim/Ruhr, Tel.: (02 08) 49 71 69. 

EAS, Liegnitzer Weg 16, 4690 Herne, Tel. 
(02323)430 22. 

Schuster Elektronik, Obere Münsterstr. 33, 
4620 Castrop-Rauxel. Tel.: (02305) 3770. 

Leisuresoft Deutschland GmbH, Industriestr. 
23, 4709 Bergkamen-Rünthe. Tel.: (023 89) 
60 71. 

Mastertronic, Kaiser-Otto-Weg 18, 4770 
Soest, Tel.: (0 2921) 75028. 

Ariolasoft, Hauptstr. 7.0, 4835 Rietberg 2, Tel: 
(0 52 44)4 08-0. 

Korona-Soft, Siegfriedstr. 36, Postfach 3115, 
4830 Gütersloh, Tel.: (0 52 41) 2 66 36. 

Lindenschmidt, Schulstr. 14, 4972 Löhne. Tel.: 
(05732) 72849 

Soft- u. Hardware-Haus Bornemann, Kurt- 
Schumacher-Str. 60, 6100 Darmstadt 13, Tel.: 

(06151)59 5113. 

Kingsoft, Grüner Weg 29, 5100 Aachen, Tel.: 
(0241) 152051 

Bomico, Elbinger Straße 1, 6000 Frankfurt 90. 
Tel.: (069) 706050. 

Teledienst, Gebrüder-Lang-Str. 7, 6360 Fried- 
berg. 

Atari Corp. Deutschland GmbH, Postfach 1213, 
6096 Raunheim, Tel. (06142) 2090. 

MN-Hobby Soft, Hard & Software-Versand, 
Inh. Michael Naujoks, Amtsgasse 3, 6940 
Weinheim, Tel.: (06201) 1812 03. 

Diabolo-Versand, Melanchthonstr. 75/1, 7518 
Bretten. Tel.: (0 72 52) 30 58. 

Computer Shop, Landsbergerstr. 135. 8000 
München 2, Tel.: (0 89) 5 02 24 63. 

Funtastic ComputerWare, Müllerstr. 44, 8000 
München 44, Tel.: (0 89) 2 60 95 93. 

MicroPhase, Nymphenburgerstr. 178, 8000 
München 40. 



Software-Magazin, 

8000 München 71. 



Wilhelm-Busch-Str. 34, 




ZS Soft, Microtrading, NonntalH. 8240Berch- 
tesgaden.Tel.: (0 86 52) 6 3061. 






W & 




-(33 

® 

(37) 

® 
® 









ÄS 





(49 

fstT 




(53) 






(56 
(62 




TS. Datensysteme. Dennisstr. 45. 8500 Nürn- 
berg 80, Tel.: (0911)2882 86. 

Munich Soft, Dorfstf. 13, 8048 Haimhausen, Tel. 
(08133) 6593. 

micro-partner, Goethestr. 1, 4830 Gütersloh, 
Tel.: (0 52 41) 1834 0.1835. 

GXI. GmbH, Zimmersmühlenweg 73, 6370 
Oberursel, Tel.: (06171) 7 30 48. 

MLS Computersysteme und Versand, Sonnen- 
blickallee9,3550Marburg,Tel.:(0 64 21)2 30 48. 

Amor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn- 
Weg 21, 2000 Hamburg 76. 

Jumbo Soft, Horemannstr. 2, 8000 München 19, 
Tel.: (0 89)123 40 65. 

TommySoftware, Selchower Str. 32, 1000 Berlin 
44, Tel.: (0 30) 62140 63. 

Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emme- 
rich, (0 2822) 521 51. 

Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201, 
4000 Düsseldorf 11. 

CCD, Burgstr. 9, 6228 Eltville 

Andreas Bachler, Postfach 429, 4290 Bocholt, 
Tel.: (02871)J83088 

Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 
2850 Bremerhaven, Tel. (0471) 53046(-7). 

SVS Scholz, Marienburger Str. 20, 5628 Heili- 
genhaus, Tel.: (02056/3125. 

CoSi Computerspiele, -Simulationen, Postfach 
1123,2060 Bad Oldesloe, Tel.: (0 4531) 83164. 

Magic-Computerspiele, Trierer Straße 110, 8500 
Nürnberg 50, (0911) 488 71 

Powersoft, Schwedenstr. 18c, 1000 Berlin 65, Tel. 
(030) 4922056(-7). 

Digital Marketing, Krefelder Str. 16, 5142 Hückel- 
hoven2, Tel.: 2435-20 86 

Softwareversand Gebauer, Sternwartstraße 69, 
4000 Düsseldorf. Tel. (0211) 3092 33 

Cachet/Pegasus, Friedrich-Spee-Str. 11, 8700 
Würzburg, Tel. (09 31) 88 48 22 

Peksoft, Müllerstr. 44, 8000 München 5, Tel. 
(089) 2609380. 

Microware, Uferpromenade 15D. 1000 Berlin 22, 
Tel. (030) 3652823. 

Computerstudio Schlichting, Katzbachstraße 6 
und 8, 1000 Berlin 61, Tel. (030) 7864340. 

Milebo, Postfach 101709, 4630 Bochum, Tel. 
(0234)864184. 

international Software Köln, Heidenrichstr. 10, 
5000 Köln 80, Tel. (0221) 604493. 

RTS, Roland Toonen-Software, Postfach 31, 
4178 Kevelaer. Tel. (02832) 78184 

Starbyte Software. Leibnitzstr. 61, 4630 Bo- 
chum 1,Tel. (0234) 16685. 

CWM-Versand Thomas Must, Postfach 1212 - 
3387 Vienenburg 1, Tel. (05324) 4204. 

Flash point, Im Giefenacker4, 5400 Koblenz, Tel. 
(02606) 331. 

Computervertrieb Kurt Fischer, Kaufbeurer Str. 
28, 8946 Mindelheim, Tel. (08261) 9623. 



Wir danken den 

hier aufgeführten Häusern 

für ihre freundliche 

Unterstützung! 




6+7/89 




Kontakte, die Sie nutzen sollten! 



Advance Software Promolions Ltd, 17 Staple Tye, Harlow. Essex 
CM18 7LX,Tel.: (004 4279) 41 24 41. 
AMC-Verlag, Blücherstr. 17, 6200 Wiesbaden. 
Amstrad GmbH, Robert Koch Straße 5, 6078 Neu-Isenburg, Tel.: 
(06102)30 02-0. 

A+S-Software, Louise-Schroeder-Str.7, 3000 Hannover 61. 
Anco Software, 4 Westgate House. Spital Street, Dartford, Kent. 
Arnor (Deutschland) Ltd, Hans-Henny-Jahn-Weg 21, 2000 Ham- 
burg 76. 

Atlantis, Dunantstr. 53, 5030 Hürth.Tel.; (0 22 33) 410 81 
Atlantis Software Ltd, 28 Station Road, London SE25 5AG. 
Audiogenic, 12 Chiltern Enterprise Centre, Station Road.Theale, 
Berks. RG7 4AA, England. 



i 

Ifi, Helmut Stechmann, Sonntagstr. 20, 2152 Horneburg, Tel.: 

(0 4163)2176. 

Imagine Software Ltd, 6 Central Street, Manchester M2 5NS. 

Incentive Software, Calleva Park, Aldermaston, Berkshire RG7 

4QW. 

Infocom. 125 Cambridge Park Drive. Cambridge. MA 02140, USA. 

Infogrames (Frankreich), 79 Rue Hypolyte-Kahn, 61900 Villeux- 

banne. 

International Software. Heidenrichstr. 10, 5000 Köln 80, Tel.: 

(02 21)604493 

Integral Hydraulik Computer-Division, Am Hochofen 108, 4000 

Düsseldorf 11. 



Rainbird,74 New Oxford Street, London WC1A 1PS. England. 
Rainbow Arts Software GmbH, Hansaallee 201, 4000 Düsseldorf 
11, Tel. 0211/596761-4. 

Red Rat Software, Postbox 1 2, Prescot, Merseyside L35 5 HG, Eng- 
land. 

Renner Software, Postfach 920. 4440 Rheine. Tel.: (05971) 
81592. 

Revolution Software lnc.,7 15 Route 10East,Randolph, New Jersey 
07869, USA. 

Robcom. siehe: Micro-Händler! 

Romantic Robot (WG). Ben-Gurion-Ring 80, 6000 Frankfurt 56. 
Tel.: (069) 5075523. 



B 

Bialke-Berendsen-Gliszczynski, Beimoorweg 2-4, 2070 Ahrens- 
burg. Tel.: (0 41 02) 4 39 40. 

Bienengraeber, Ottensener Str. 126, 2000 Hamburg 54, Tel.:. 
(040)5401217. 
Bubble Bus, 87, High Street, Tonbridge, Kent TN9 1RX. 



Cascade Games, Harrogate HG1 5BG, England. 
CCP Software-Entwicklung, Postfach 602, 3550 Marburg/Lahn. 
CeTECTrading GmbH, Lange Reihe 29, 2000 Hamburg 1. 
Code Masters, Lower Farm House, Stoneythorpe, Southam, Warks, 
CV33 0DL, England. 

Comidos Sottware, Krefelder Str. 289, 4100 Duisburg-Rheinhau- 
sen. 

Computer Bauer, Schwanseestr. 43, 8000 München 90, Tel.: 89/ 
6 90 87 67. 

Computer Hard & Software, Postfach 301 033. 4000 Düsseldorf. 
Computer-Service, Thomas Müller, Postlach 2526, 7600 Offen- 
burg, Tel.: (0781) 769 21. 

Comsoft (ComSOFT), Fuggerstr. 4, 8901 Stadtbergen 2. 
CRL, CRL Group PLC, CRL House, 9 Kings Yard, Carpenters Road, 
London E15 2HD. 



Data Becker, Merowingerstr. 30, 4000 Düsseldorf. 
Data Beutner KG, Hauptstr.10-14, 2217 Kellinghusen, Tel.: (0 48 22) 
22 21. 

DELA-Elektronik, Maastrichter Str. 23, 5000 Köln. 
Deltacom, Hölderlinstr. 16, 4100 Duisburg 14, Tel. 02135/ 
57633. 

Detlev Schwartz, Marschallstr. 4, 8000 München 40. 
Digital Integration, Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road. 
Pemberley, Surrey GU15 3AL, England. 
Digital Research, Hansastr. 15,8000 München 21. 
Domark, Ferry House, 51-57Lacy Road, London SW15 1PR. 
Döbbelin & Böder, Wickenerstr. 50, 6093 Flörsheim. 
Drebenstedt Computerservice, Eisenstr. 1 . 
4006 Erkrath 2,TeL: (021 04) 31679. 

DTM Computershop GmbH, Luisenstraße 47, 6200 Wiesbaden 
(CBM/STAR Systemhändler, Amiga & PC Software), Tel.; 06121/ 
562091. 

DTM Werbung fiEDVGmbH, Poststraße 25, 6200 Wiesbaden-Bier- 
stadt (CBM/STAR Systemhändler, Amiga & PC Software.), Tel.: 
06121/560084. 

DTM, Bornhofenweg 5, 6200 Wiesbaden. 
Düsi Software, Meisenweg 6,7073 Lorch. 
Dureil Software, Castle Lodge, Castle Green, TauntonTAl 4AB. 
DW Software, 62 Lascalles Avenue, Whithernsea, North Humbersi- 
de, HU1 9 2EB. Tel.: (00 44 96 42) 2070. 
Dynamics Marketing GmbH, Postfach 112005, 2000 Hamburg 11. 



EBG, Rosenkavalierplatz12,8000 München.TeL: (0 89) 91 90 47. 

EDV-BVGmbH.Wernbergstr. 44. 8473 Pfreimd. 

Electronic Arts, Langley Business Centre, 1 1-49 Station Rd.Lang- 

ley, New Slough, Berks SL3 8YN, England 

Electronic Arts, 1820 Gateway Drive, San Mateo, CA 94404, USA. 

Elite Systems Ltd, Anchor House, Anchor Road, Aldrldge, Walsall, 

WS9 8PW,WestMidlands. 

Endurance Games, 28 Littte Park Gardens, Enlield, Middlesex EN2 

6 PG, England. 

Bernhard Engl, Bunsenstr. 13, 8000 München 83. 

English Software, 29 WillowPark.Fallowfleld, Manchester M14 6XT. 

Eurogold. Daimlerstr. 11. 4044 Kaarst 2. 

Eurosystems, Bredenbachstr. 129, 4240 Emmerich, Tel.: (02822) 

52151. 



Falken-Verlag GmbH, Schöne Aussicht 21,6272 Nledernhausen/ 
Ts.,Tel.: (06127) 70290. 

Final Frontier Software. 18307 Burbank Blvd, Suite 108,Tarzana, 
CA 91 356. USA. 

Financial Systems Sottware, Brampton, Croome Road, Defford. 
Worcs.WR8 9 AR, Tel.: (0044905) 611463. 

Firebtrd Software, 74 New Oxford Street, London WC1 A 1 PS, Eng- 
land. 

Focus, Friesenstr. 14, 3000 Hannover 1. 

Axel Fuchs, Gaisbergstr. 36, 6900 Heidelberg. Tel.: (0 62 21) 
2 66 99. 



Gepo-Soft. Gertrudenstr. 31. 4220 Dinslaken. 

Gigge Electronics, Schneefernerring 4, 8500 Nürnberg 50. 

Gilsoft. 2Park Crescent, Barry S. Glam. CF6 8HD. 

Grand Slam Entertainments,12-18 Paul Street, London EC2A4JS, 

England. 

Gremiin Graphics, Unit 2/3, Holford Way, Holford, Birmingham B6 

7AX. 

Joachim Guenster, Mühlenstr. 12, 5431 Boden. 

H 

H+B EDV, Olgastr. 1 ,7992 Tetnang 1 .Tel.: (075 42) 63 53. 

Heart-Ware GmbH, Mühlbachstr. 7. 6393 Wehrheim 2. 

Heimcomputer-Shop, Waldeck Vertriebs-GmbH, Tulpenstr. 30, 

2870 Delmenhorst.Tel.: (0 42 21) 1 64 64. 

Heimsoeth, Fraunhoferstr. 13, 8000 München 5. 

Hewson Consultants, 56b Milton Trading Estate, Milton Abingdon, 

Oxon OX14 4RX. 

Ing. W. Hofacker, Tegernseerstr. 18. 8150 Holzkirchen, Tel.: 

(0 80 24)73 31. 

Hyper Soft, Hauptstr. 44, 5441 Auderath. 



Gerhard Knupe, Postfach 354, 4600 Dortmund, Tel.: (02 31) 

527531. 

Koldeweyh. Direct Marketing, Postlach 4164, 7302 Ostfildern 1 

Tel.:(0711)44 2003-05. 

Konami GmbH, Berner Str. 77, 6000 Frankfurt 56 

Kraml, Degengasse 27/1 6, A-1 1 60 Wien. 

Kuma Computers, 12 Horseshoe Park, Pangbourne, Berkshire. 



Labochrome, Rue de Fragnee 173, 4000 LÜttich, Belgien. 

Langenscheidt-Verlag, Neusser Str. 3, 8000 München 40. 

Lattice Inc.. 2500S Highland Ave 300, Lombard IL 60148 

Level 9 Computing, P.O.Box39.Weston-super-Mare, Avon BS 24 

9UR. 

Linel, Güetltstraße, CH-9050 Appenzell. 

Logotron Ltd.Greyhound House, 16 Greyhound Road, London W6 

8NX. 

Karsten G. Ludwig, Dreieichstr.27,6057Dietzenbach,Tel.: (0 6074) 

2 92 37. 

M 

Macmillan Software, 4 Middle Essex Street, London WC2R 3LF, 

England. 

MANX, P.O. Box 55, Shrewsbury, N.J. 07701. USA. 

Martech Software Communications Ltd, Martech House, BayTerra- 

ce, Pevensea Bay, East Sussex BN24 6EE. 

Mediagenic (Activision, Electric Dreams, System 3), Blake House, 

Manor Farm Road, Reading, Berkshire RG2 OJN, England. 

Metacomco, 26 Portland Square, Bristol BS2 8RZ. 

Microdeal Ltd. Box 86, St. Austeil, Cornwall PL25 4YB. 

MicroPro, Widenmayerstr. 6, 8000 München 22,Tel. (089) 220687. 

Microprose, 2 Market Place, Tedburg, Gloucestershlre GL8 8DA, 

Engtand. 

Micro Prose, Daimlerstr. 11 , 4044 Kaarst 2. 

Microsoft, Eschenstr. 8, 8028 Taufkirchen. 

Microtyme, Postbox 368, Kettering, Ohio 45409, USA. 

Mirrorsoft, Headway House. 66-73 Shoe Lane, London EC4P 4AB, 

England. 

M&T-Software-Verlag, Hans-Pinsel-Str. 2, 8013 Haar. 

Müller Hard- und Software, Raunstr. 8, 7032 Darmsheim. 

MOkra Datentechnik, Schöneberger Straße 5,1000 Berlin 42, Tel.: 

(0 30)7 52 9150. 

N 

Novagen Software Ltd, 142 Alcester Road, Birmingham B13 8HS, 

England. 

No Man's Land/Innelec, 110 Bis Avenue du General Le Clerc, 

93506 Pantin Cedex, Frankreich. 



Ocean Software, Ocean House, 6 Central Street, Manchester M2 
5NS. 

Odin Computers, The Podium, Steers House, Canning Place. Liver- 
pool Merseyside L18 HN, England. 

Odin-Software GmbH, Hüttenstr. 49, 5100 Aachen. Tel.: (02 41) 
55 00 07. 
Omikron, Erlachstr. 15, 7534 Birkenfeid 2, Tel.: (070 82) 53 86. 



Palace Software, The old Forge,7CaIedonian Road, London N1 9DX 
Pandora, Mercury House. Calleva Park, Aldermaston, Berks RG7 
4QW. 

Personality Computer Technik, Karlsstr. 63, 7710 Donaueschin- 
gen, Tel.: (0771)71 34. 

Philgerma GmbH a Co. KG, Barer Str. 32, 8000 München 2 
Pirhanha, Richard Bason,4 Little Essex Street, London WC2R 3LF. 
Players. Mercury House, Calleva Park, Aldermaston, Berkshire 
RG7 4QW. 

Powersoft, Wittenauer Str. 7, 1000 Berlin 26, Tel.: (030) 4025941. 
Power Software-Boutique, Eschersheimer Landstr. 84, 6000 
Frankfurt 1 .Tel.: (0 69) 59 40 99. 

Psion, Psion House, Harecourt Street.London W1H 1DT. 
PSS Software, 452 Stoney Stanton Road, Coventry CV6 5DG. 
Psygnosis, 26 Regent Road, Liverpool L5 9SS, England 



Q 

Quicksilva, siehe Grand Slam! 



Saga, 2 Eve Road.Woking, Surrey GU21 4JT. 

Holger Schmidt, Louise-Schroeder-Str.7, 3000 Hannover 61, Tel.: 
(0511)5743 93. 

Stefan Schmidt, Lindenseestr. 9, 6090 Rüsselsheim.Te).: (061 42) 
31974. 

Schneider Data GmbH, Liebigstr. 11, Postfach 1341,8050 Freising, 
Tel. (08161)2877. 

Schlichting,Computerstudio.Katzbachstr.6 und 8,1000 Berlin 61, 
Tel.(030)7864340. 

Schogue-Soft.Wiflingshauserstr. 83,7300 Esslingen a.N. 
Sinclair Research, Milton Hall, Milton, Cambridge, England. 
Softline, Schwarzwaldstr. 8A, 7602 Oberkirch. Tel.: (0 78 02) 37 07. 
Softtraining, Fasangartenstr. 4, 8000 München 83. 
Software-Connection. Schulstraße 18, D-8913 Schondorf/Ammer- 
see.Tel.: (08192) 628. 

Software Projects.Bearbrand Complex.Alerton Road, Woolton, Li- 
verpool L25 7SR 

Sottware Technologies Deutschland, Bernt-Nottke-Weg 19, 8000 
München 81. 

S + S Soft, Kurzer Weg 1,5206 Neunkirchen. 
SSI Inc., 883 Stierlin Road, Building A-200, Mountain View, 
CA 94043, USA. 

Star Division OHG, Zum Elfenbruch 1.2120 Lüneburg. 
Streetwise: siehe Domarkl 

SublogicCorp.,713 Edgebrook Drive.Champaign.IL61 820, USA. 
Superior Software, Regent House, Skinner Lane, Leeds LS7 1 AX. 
Swiss Computer Arts, Neudorferstr. 27, CH-9430 St. Magrethen, 
Tel.:(0041)71714582. 

Sybex-Verlag, Postfach 300961, 4000 Düsseldorf. 
System Media Marketing GmbH & Co. KG, Königsallee 104, Post- 
fach 200527, 4000 Düsseldorf 1 , 



TBD. Units 18-20. Rosevale Road, Parkhouse Industrial Estate, 
Newcastle under Lyme, Tel.: (0 04 47 82) 62 03 21. 
The Edge, 31 Maiden Lane, Covent Garden, London WC2E 8HL. 
The Games Software, Postfach, 3440 Eschwege, Tel.: (0 56 51) 
30011. 

Tiger Developments Ltd., Units 3-7 Baileygate Industrial Estate, 
Pontefract.WestYorkshire WF8 2LN. 
Time-Soft, Sophienstr. 32, 7000 Stuttgart 1. 

Time Warp Software GmbH, Zoppoter Str. 4, 2850 Bremerhaven, 
Tel. (0471) 53046 (-7). 

Titan-Computer, Sandstr. 2, 3446 Meinhard.Tel.: (05651)70165. 
Thomas Müller Computer-Service, Postlach 2526, 7600 Offen- 
burg, Tel.: (0781) 76921. 

Tynesoft, Unit 3, Addison Industrial Estate, Blaydon.Tyne SWear 
NE21 4TE. England. 

u 

Ubi Soft, 1 Voie Felix, Eboue, 94000, Creteil, Frankreich. 

Ultrasoft, Vennhauser Allee 21 8, 4000 Düsseldorf 12. 

U.S. Gold Computerspiele GmbH, Bruchweg 128-132, 4044 

Kaarst 2, Tel.: (0 21 01 ) 60 70. 

USS, Marktstr. 196, 4904 Enger, Tel.: (05224) 5316. 



Virgin Games, 2-4 Vernon Yard, 119 Portobello Road, London W11 

2DX. 

Vobis, 4100 Aachen, Tel.: (02 41) 50 00 81. 

Vortex Software Ltd, Unit 2/3 Holford Way, Holford, Birmingham E6 

7AX. England. 

w 

Waldeck Software.Tulpenstr. 30. 2870 Delmenhorst. 

Softwarehandel Weber, Hallerhüttenstr. 6,8500 Nürnberg 40,Tel.: 

(0911)49 9103. 

Weeske Computer Electronic, Potsdamer Ring 10,7150 Backnang. 

Peter West Records, Am Heerdter Hof 15, 4000 Düsseldorf 11, Tel.: 

(0211)502131. 



XRI, 10 Sunnybank Road, Sutton Coldfield, West Midlands, Tel.: 
(004421)382 60 48. 



Zorland Limited. 65-66 Wood Row, London SE 18 5DH. 

Udo Zwer, Computerhard & Software, 6270 Idstein, Tel.: (06126) 

54381. 



Das ASM-Inserentenverzeichnis 




ARBIR0S0FT 85 


DIAB0L0 VERSAND 


119 


LEISURES0FT 


62 


ARI0LAS0FT 2, 65 


DYNATEX 


85 


LINDENSCHMIDT 


85 


ASTROVERSAND 113 


DIGITAL MARKETING 


55 


MICROWARE 


9 


BACHLER VERSAND 131 


EAS 


79 


MÜKRA DATEN-TECHNIK GMBH 


83 


B0MIC0 11,27,140 


EUROSYSTEMS 


70/71 


POWERSOFT 


53 


COMPUTERSHOP MÜNCHEN 106 


FLASHPOINT 


53 


RUSHWARE 47,59,91, 


129, 139 


CSJ C0MPUTERS0FT GmbH 113 


FUNTASTIC COMPUTER 


13 


TRONIC-VERLAG 25, 34 111. 


134 135 


CWM-COMPUTERVERSAND T.MUST 9 


GEWERBLICHE KLEINANZ, 


121/122 


T.S. DATENSYSTEME 


16,17 


COMPUTER-STUDIO SCHLICHTING 67 


INTERNATIONAL SOFTWARE KÖLN 83 


THOMAS MÜLLER 


45 


DELTA-S0FT 67 


J0YS0FT 
K0R0NAS0FT 


51 
87 


WIAL VERSAND SERVICE 


29 


Die nächste ASM-Ausgabe erscheint am 28.07.1989 




Anzeigenschluß für die Ausgabe 


9/89 ist am 19.06.1989 



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Das Roboterpärchen Heavy und Metal hat einen kleinen Fehler im Betriebs- 

f System. Eigentlich sollten die zwei brav in den Lithium-Minen auf dem 
Mars arbeiten; statt dessen jagen sie durch unterirdische Kammern, auf 
der Suche nach Abenteuer, Nervenkitzel und einem neuen High-Score. 
„Hard'n' Heavy" bietet etwas für jeden Computerspieler: Action, 
Geschicklichkeit und Strategie. Besonders gewitze Spieler werden 

% neben den 25 Leveln einige der fünf versteckten Level ausfindig 

machen. 



Erhältlich für Amiga, Atari ST, C64 Kass, C64 Disk 






Vertrieb: Rushware, Microhändler 
Österreich: Thali AG, Schweiz: Karasoft 




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PAI.AQ2 TH^?T^Ä^f: 



MARKETED by Palace Software, The Old Forge, 7 Caledonian Road, London Nl 9DX 

Vertrieb: BOMICO, Elbinger Straße 1, 6000 Frankfurt/M.;. 90 



- Tel. : 01.278.0751 



Mitvertrieb Österreich: KARASQFT 



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