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Full text of "Superjuegos 007"

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|900¿£0 N S9S0ev, 



FUERA! 


NOVIEMBRE 1992 


OTROS EN 


Antena 3 Televisión 

• SIGUE LA PISTA 
A SHERLOCK HOLMES 
K EN EL PC 

* •REGRESO AL 
FUTURO 3 EN 
MEGA ORIVE 

• UNA REGLA, 
UN PIN Y 
UN POSTER 
DE REGALO 





i 

[ 



Potencia de juego en la máxima 
pasada. El arma definitiva para 
el control total de todo lo que se 
mueva. ¡Aprieta el gatillo!. 

El MENACER está cargado. ^ 
Un bazoka de precisión que 
gracias a sus tres componen- ^ 
tes, te permite jugar de siete 1 
formas distintas. La capacidad ’ 
ofensiva de tu enemigo es la 
medida a tomar. Tus posibilida- ¡ 
des son muchas: disparo masivo, 
rayos láser, control absoluto en 
180°, ráfagas de ametralladoras. 


1 la velocidad que quieras. 
S^Quien tiene un MENACER... 

J tiene un amigo. 

[Jf ¡No te fallará!. 

* Entra en combate con ios sie- 
te juegos totales que acompa- 
ñan al MENACER: 

1. - Flying Edge 

2. - Space Statíon Defender 

3. - Ready Aim Tomatoes 

4. - Wtiackball 

5. - Rockman's Zone 

6. - Pest Control 

7. - Frontline 


visor de precisión doble visión... 
y con los tres módulos. ¡Triple 
acción!. Armate hasta los dien- 
tes. MENACER escupirá fuego a 


TU MEGA DRIVE ENTRA EN COMBATE 




NOTICIAS 


los títulos más vendidos 
para todas las consolas de 
videojuegos. 


Los productos más interesantes puestos a la venta ya 
están a tu alcance. 


Explícanos todo lo que te preocu- 
pa, los problemas que no sepas re- 
solver y, por supuesto, todas las 
ideas que te gustaría ver plasma- 
das en la revista. 


SUPER JUEGOS se pasa a la tele. 

f Desde ahora, en 
Antena 3 puedes dis- 
frutar de cientos de 
juegos, a la vez que 
conseguir sustanciosos 
premios. No te lo pier- 


Analizamos: Zool, Rome, Car & 
Drive, Links 386 Pro, Wild West 
World, Los Archivos Secretos 
de Sherlock Holmes, Dyna 
Blaster, Legends of Valour, 
Dreadnougths, Birds of Prey y 
Millennium. 


Analizamos: Street Figther II, 
Addam's Family, Sonic 2, Super 
Adventure Island, Track & Field, 
Xenón, Chuck Rock, Mario & Yoshi, 

\ Super Off Road, Dragón 's Fury, 
\ Wimbledon, Turtles in Time, The 
\ Terminator, Prince of Persia, 
L\ Regreso al futuro 3, The Empire 
■¿ \ Strikes Back, Splatterhouse 2, 
Spanky's Quest, Arcade Smash 
Hits, Joe & Mac, Dr. Franken, Indy 
ai-i niub Soccer, Blade of Steel, 


Ya sabes que desde 
las páginas de SUPER 
JUEGOS te soluciona- 
mos cualquier duda 
que tengas y te aporta- 
mos los mejores tru- 
cos. 


Todos los secretos de Indiana 
Jones and the Fate of Atlantis 
al descubierto. 


El mapa de 
Toki con to- 
dos los ene- 
migos que 
puedes en- 
contrar. i 


Súper Juegos 4 


BAZAR INFORMATICO 


TELEVISION 


JUEGA CON VENTAJA 







HIT ORDENADORES 


VIDEO 


140 



Los éxitos del mes en el apartado de 
programas para PC, Amiga y Atari 
ST. 


Los nuevos sistemas multimedia, ba- 
sados en CD-ROM, ofrecen una in- 
mejorable oferta enciclopédica, y todo contenido en un 
ridículo disco compacto. 


TU MUNDO 


1 32 


El fútbol sala es un deporte que gana entusiastas cada 
día. Te ofrecemos algunas ideas para que luzcas per- 
fecto en tu equipo. 



“El último mohicano”, con Daniel Day Lewls, el intérpre- 
te que obtuvo un Oscar por “Mi pie izquierdo”. 


DALE MARCHA 1 34 


La nueva chica de Olé Olé abre nues- 
tra sección musical. Además, No me 
pises que llevo chanclas y un nue- 
vo baile. 


En esta sección dedicada a los interesados por los ví- 
deos, te ofrecemos este mes La Cenicienta, lista para 
consumir en casa. 


SOBRE LA MESA 1 42 



Los entretenimientos caseros pasan 
por divertirse junto a la mesa ca- 
milla o estar en posesión de la 
varita mágica de Wally. Hay para 
todos los gustos. 



LIBROS 1 44 


Este mes comentamos 
los libros: “Altas colinas”, 
“Akira” y “Es tu tierra, 
cuídala”. 


HOROSCOPO 


145 


Cada uno de los doce signos te trae un consejo que 
debes aprovechar. Seguro que los astros te favorecen 
durante estos próximos treinta días. 



REGALAMOS 1 00 VIDEOS 
DE "SOLO EN CASA" 

Macaulay Culkin es uno de los actores mejor pagados 
del mundo. Ahora puedes tenerlo en tu hogar con una de 
sus más famosas películas. SUPER JUEGOS te regala 
100 vídeos de “Solo en casa”. Atento a las bases del 
sorteo y... suerte. 



5 Súper Juegos 











TIRO DE 3 PUNTOS 
DE BIRD 

60 segundos 
para hacerlos pasar 
por la red 


ONE ON ONE 


Níní 


endo 


LICENSED BY 

fNintendo) 


COMPETICION ONE-ON-ONE 

En este último juego eres 
Jordán o Bird. ¡Golpea, gira 
sobre tí mismo, roba y bloquea! 


CAMPEONATO DE 
SLAM DUNK DE JORDAN 

¡Elija entre 10 virtuosos de la 
canasta de Jordán! 


de 6, ^°n/o a Lf Tronic Alts s 

Nintendo® 1 E,ecír on/c a** Son 


'°n/c Arts. SSon ™* rc as comercial, 


■'"nenaow „ '' l, < j nic Art* Ia 


:® 


lectronic arts 

Basado en las competiciones profesionales reales 
Movimientos característicos de Larry y de Michael 
Cuatro niveles de dificultad 


of Nintendo. 


Distribuido por: DROSOFT Morotín 52, 4 e drcho. 28014 Madrid Tel.: 91/429 38 35 


Fax.: 91/429 52 50 







! 



Noviembre 1 992. Núm. 7 


Es una publicación del 



Presidente: Antonio Asensio 
Vicepresidente: José Luis Erviti 
Consejero Delegado: Félix Espelosín 
Secretario del Consejo: Francisco Matosas 


Director General: Francisco Javier López López 
Asesor de la Presidencia: Carlos Luis Alvarez 
Director General de Publicaciones: Enrique Arias Vega 
Director General de Publicidad: José Luis Sangil 


Director editorial: Angel Salmador 
Director: Pedro de Frutos 
Director de arte: Miguel Montero 
Redactor Jefe: Luis Jorge 
Redacción y colaboradores: Susana Villalba, 
Alonso de Viana-Cárdenas, Carlos Yuste, Antonio J. 

Martínez, Andrés García, Alberto Pascual, Tomás 
Tejón, Antonio G. Greppi, Johnny Mariani (Londres), 
Raúl Martín de Mingo (portada), 

Vicente González (fotografía). 

Edición: José María Sotillos 
Maquetación: Belén Diez España, Tomás J. Pérez 
Dirección postal: C/O'Donnell 13-1°. 28009 Madrid 
Teléfono: (91) 577 80 44. Fax: (91) 577 89 08 


Edita: EDICIONES MENSUALES S.A . 
Director-Gerente: Alfredo Valiente 


ADMINISTRACION, PUBLICIDAD Y SERVICIOS 
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Producción Gráfica: Angel Aranda 


SUSCRIPCIONES: Charo Muñoz 
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Fotomecánica: Servigrafint. 0/ Sebastián Gómez, 5. 
28045 Madrid. 

Impresión y encuadernación: Lerner Printing. 
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Distribuye: Distribuciones Periódicas, S.A. Londres, 2-4. 
I 2 . 4 escl. A. 08029 Barcelona. Teléfono: (93) 423 31 91. 


Precios para Canarias, Ceuta y Melilla: 225 pesetas 
(incluido transporte) 

Depósito legal: B-17.209-92 





SUPER JUEGOS no es sólo una revista. Quítale la “s” final y 
puedes localizarnos en Antena 3 todos los días, de lunes a 
viernes, a las siete de la tarde, y los viernes con media hora 
de auténtico lujo. Tenemos una información galáctica y 
estamos en conexión con las estrellas para ofreceros lo 
mejor en videojuegos y audiovisual. Espero un montón de 
cartas, porque quiero saber cuál es vuestra opinión sobre el 
que será, desde el primer día, vuestro programa favorito. 

Los amos de la calle 

Mes a mes se notan los esfuerzos de las compañías 
distribuidoras de videojuegos. De forma puntual, nos 
sorprenden a los usuarios con bajas espectaculares en el 
precio de consolas y ordenadores, al tiempo que ponen a la 
venta paquetes cada vez más atractivos y con auténticos 
juegos estrella. Hay que congratularse por ello. 

A veces, esos esfuerzos no se notan de cara al público, 
como es el caso del STREET FIGHTER II que, en su versión 
para la Super Nintendo, se ha puesto a la venta a un precio 
asequible y mucho más barato de lo previsto en relación con 
su alto coste de producción. Un magnífico buque insignia 
para una consola que este mes también ofrece el aliciente 
de un viaje por el tiempo de las Tortugas Ninja o los nuevos 
escenarios del SUPER ADVENTURE ISLAND. 

Existen también otros esfuerzos, como el que ha llevado a 
cabo Sega por presentarnos antes que nadie en España el 
SONIC 2. El mes pasado veíamos las primeras pantallas y 
ahora tenemos acceso a la primera de sus versiones, 
adelantada en Master System. Este descubrimiento tan 
esperado por todos no puede empañar el interés que 
despierta el lanzamiento para Mega Drive de BACK TO 
THE FUTURE III, ni el SPLATTERHOUSE 2. 

Si prefieres el ordenador, no te olvides de cuatro auténticos 
lujos. En primer lugar, los pasos necesarios para que 
termines con éxito la última aventura de Indiana Jones y, 
después, el ROME, LINKS 386 PRO y SHERLOCK 
HOLMES. Con el primero, te sentirás como un auténtico 
tribuno romano; con el segundo, jugarás con los mejores 
gráficos de golf; y con el tercero revivirás las pesquisas del 
mejor detective del mundo en un programa de aventura 
gráfica difícil de superar. 

No cabe duda, los videojuegos están de moda, y nosotros, 
los buenos aficionados, también. Por algo somos los amos 
de la calle. , 





Cinco misiones para 
encontrar las tres piedras 
de Rossetta. 


Oferta de joystick 

T odos los 
mandos 
fabricados por la 
firma Quickjoy, que 
en la actualidad son 
distribuidos por Dro Soft, 
han bajado sus precios 
hasta un 30%. Sirven tanto 
para uso general como 
para su utilización en 
simuladores aéreos o de 
automóviles, además de 
los clásicos arcades. 
Existe un extenso catálogo 
de modelos y diseños 
entre los que seguramente 
encontrarás uno a tu 
medida. 


El dragón 
sigue vive 


B illy y Jimmy Lee 
continúan sus 
aventuras dos años 
después. En esta ocasión 
tienen que buscar las tres 
piedras mágicas de 
Rossetta. Lo primero que 
deben hacer es localizar a 
un adivino que conoce la 
leyenda de las piedras de 
la Rossetta y que dará las 
pistas para 


SUPER JUEGOS 
va al colé 


E L VIAJE DE COLON, 

programa que realizara 
Micronet con motivo del V 
Centenario, y que SUPER 


Alvaro Falcó fue uno de los 
miles de chicos que llevó 
Súper Juegos al colé. 


que los protagonistas las 
encuentren a través de 
cinco misiones. 


F ue el primer 
día de clase 
para Alvaro Falcó, 
hijo de Marta 
Chávarri y el 
marqués de 
Cubas. Para que 
el comienzo de 
curso fuera más 
llevadero, este 
famoso colegial 
no olvidó, 
como otros 
muchos de su 
edad, llevar 
consigo a su 
amigo Súper 
Joy, que se 
había convertido en su 
inseparable compañero 
durante las vacaciones 
que acababan de concluir. 


Descubre América 



Windows 
en SIMO'92 

Microsoft Ibérica presenta el primer 
Pabellón Windows dentro de la Feria 
de Informática SIMO'92, que se 
celebra del 13 al 20 de este mes, y que 
agrupa a la mayoría de los fabricantes 
de hardware y software, además de 
mayoristas, distribuidores y editoriales 
nás importantes del sector. Los 5.000 
letros cuadrados dedicados al 
WINDOWS, que se repartirán entre unos 
expositores, están localizados en el 
bellón 2 del recinto ferial. 


■■■ 


HHIfli 


Súper Juegos 8 





Con este simulador podrás 
descubrir la historia que 
llevó a Colón a América. 


JUEGOS analizó 
en su segundo 
número, se 
encuentra 
disponible en 
más de 500 
kioscos. Se trata 
de un simulador 
histórico con el 
que podrás vivir 
todo el proceso que 
culminó con el 
descubrimiento de 
América, que sucedió hace 
ya medio millar de años. 
Su precio es de 7.900 
ptas. 


George Foreman 



A parur ue 

este mes 
puedes 

enfrentarte en el 
ring de tu Super 
Nintendo con 
las más 
acreditadas 
figuras del 
boxeo 

internacional 
de la mano del 
tejano George 
Foreman. 

Con el 
programa fabricado por 
Acclaim controlarás todos 
los movimientos de este 
montón de músculos con 
corazón de oro y puños de 
granito, que es incapaz de 
resistirse a las 
hamburguesas con queso. 


Este juego da la 
oportunidad de manejar los 
músculos de Foreman. 


AVISO AL CONSUMIDOR 


ERBE SOFTWARE, S.A. DISTRIBUIDOR EXCLUSIVO DE GAMEBOY™ Y SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM™ EN ESPAÑA, 
ADVIERTE A SUS USUARIOS DEL RIESGO QUE SUPONE LA UTILIZACION DE LOS ADAPTADORES QUE PERMITEN UTILIZAR LOS 
CARTUCHOS AMERICANOS 0 JAPONESES EN IA VERSION ESPAÑOLA DE IA CONSOIA SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM™. 

ESTOS ADAPTADORES, FRECUENTEMENTE CAUSAN DAÑOS PERMANENTES EN LA MAQUINA, POR LO QUE 
ERBE SOFTWARE, S.A. ANULARA LA GARANTIA DE TODAS AQUELLAS CONSOLAS, CUYAS AVERIAS, SE DERIVEN DE LA 
UTILIZACION DE DICHOS ADAPTADORES. 

LA VERSION ESPAÑOLA DE LA CONSOLA SUPER NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM™ SOLO ES COMPATIBLE CON LOS 
CARTUCHOS PARA ESPAÑA VERSION PAL, POR LO QUE LA UTILIZACION DE CARTUCHOS NTSC, AMERICANOS 0 
JAPONESES, SUPONE UNA ALTERACION DEL NORMAL FUNCIONAMIENTO DE LA MAQUINA. 

ASIMISMO DICHOS ADAPTADORES NO ESTAN HOMOLOGADOS NI POR NINTENDO®, NI POR NINGUN ORGANISMO DE 
LA COMUNIDAD EUROPEA, LO QUE VIENE A DEMOSTRAR QUE SU FIABILIDAD EN EL USO NO ESTA EN ABSOLUTO 
GARANTIZADA. 

PARA MAYOR INFORMACION RELATIVA A LOS POSIBLES PERJUICIOS QUE DICHOS ADAPTADORES O ACCESORIOS PUEDAN 
PROVOCAR, LLAME AL CLUB NINTENDO AL TELEFONO (91 ) 458-81 -50 


ERBE SOFTWARE, S.A. 






Agárralos bien 

□ on los nuevos guantes de Champion, el 
sudor no atenuará tu destreza cuando 
estés jugando. Están fabricados en piel y 
polyester elástico de diferentes colores y cierran 
mediante velero ajustable y adornado en su parte 
1 exterior con los diferentes protagonistas 

de tus videojuegos preferidos. Su 
principal característica es que deja todos 
los dedos libres excepto el pulgar, para 
que no resbale. 


Diseño espacial 

□ pesar de su delicada transparencia, el joystick 

HIPERESTAR no deja de ser un aparato robusto 
que, además, está provisto de microinterruptores 
estándar con calidad industrial. Sus cinco 
ventosas de succión son capaces de 
mantenerlo muy fijo cuando está 
conectado a los ordenadores Atan, 
■ Commodore 64, 128, VIC 20, 

K Amiga, Amstrad, Schneider 
CPC, Spectrum y Spectrum Plus 
(con interface). 


PH iPPOUCHes 

I I una riñonera 
UhI especialmente 
diseñada para transportar tu Game Boy con total 
seguridad. Posee dos compartimentos. El primero 
sqe completamente el equipo gracias a su forro 
¡al suave. En el segundo se pueden guardar hasta 
uegos, auriculares, pilas, instrucciones de manejo, 
ible de conexión con otra Game Boy y todo lo que 
das necesitar. El material exterior de la rinonera es 
impermeable, y el cinturón, ajustable. 





Nueva portátil de Atari 




ás pequeña y más ligera, la nueva consola sistema 
LYNX de Atari, que estará disponible 
próximamente, presenta como novedad la 
posibilidad de desactivar la retroiluminación de la pantalla, 
lo que reduce el consumo, que de hecho es menor que en 
_ la versión anterior (una hora más de 

funcionamiento). El sonido tiene 
calidad estereofónica, 



Como un ratón 





los 

cartuchos de juego se 
introducen directamente sin tener 


1 SPORTS PAD es un original joystick 
diseñado especialmente para los 
I juegos deportivos de la consola de 8 
bits Master System de Sega. La principal 

novedad que presenta es 
que integra una bola que 
funciona como si de un 
ratón se tratara que 
agiliza la ejecución de las 
órdenes dadas. 


que abrir ningún compartimento, 
y la pantalla lleva incorporada una lente 
de aumento. 


UN CD-ROM EN UUPUT 

I a compañía Sony acaba de anunciar la próxima aparición 
en el mercado de su DATA DISCMAN. Se trata de un 
lector de CD-ROM de 700 g de peso que nos ofrece la 
posibilidad de llevar con nosotros enormes bases de datos para 
nuestras consultas. 

Los discos, que tienen un diámetro de 8 cm, pueden soportar hasta 200 
Mb, el equivalente a 100.000 páginas de texto o 32.000 gráficos o cinco 
horas de música y la combinación de las tres modalidades. Su precio es 
de 69.000 ptas., con dos discos de regalo, pero si además lo 

queremos con voz, su coste alcanzará las 95.000 ptas. 
e incluirá cinco discos. 


1 1 Súper Juegos 





C ada día, y durante cinco 
minutos, aparecerá una 
pantalla de un determinado jue- 
go, hasta un número de cuatro. 
Como ayuda, en las páginas de 
la revista encontrarás la quinta 
pantalla de cada semana. 
Si crees saber cuál es el nom- 
bre del juego, llama a Antena 
3, al teléfono 586 99 92, da la 
respuesta y tus datos persona- 
les. Si aciertas, participarás en 
sorteos de videojuegos. 


Pero esto no es todo. Cada 
viernes, el SUPER JUEGO te- 
levisivo se hace mayor. 
Durante treinta minutos, un 
apasionante concurso basado 
en los videojuegos te llevará 
desde una fantástica nave in- 
terplanetaria hasta un mundo 
de diversión galáctica. 

El programa estará guiado por 
Diana y por un discjockey nada 
común llamado Ixma-L, que no 
dejará pasar por alto ninguna 


novedad en lo que a cartuchos 
y programas se refiere. 
Naturalmente, la participación 
de todos vosotros es funda- 
mental, y esperamos que, a 
través de los colegios, hagáis 
que EL SUPER JUEGO se 
convierta, dentro de nada, en 
vuestro programa favorito. 
Como en todo concurso que se 
precie, habrá sustanciosos pre- 
mios para todos: para cada co- 
legio ganador -de los 64 que 


YA 

ESTAMOS 
EN LA TELE 


Es toda una sorpresa para nuestros lectores y 
para todos los entusiastas de los videojuegos. 
Desde ahora, también puedes encontrar SUPER 
JUEGOS en la tele. Antena 3, de lunes a viernes, 
emite un programa titulado EL SUPER JUEGO, 
en el que podrás concursar tanto en el plato 
como desde tu casa. 


Antena 3 Televisión 


Semana del 2 al 6 




i 

i 



Semana del 1 6 al 20 


De lunes a 
viernes, en 
Antena 3, 
una nave 
intergaláctica 
te llevará al 
mundo de los 
videojuegos a 
través de un 
apasionante 


Semana del 23 al 27 


participarán en fases trimes- 
trales-, nada menos que un mi- 
llón de pesetas en material es- 
colar cada semana; y para ca- 
da uno de los jugadores, una 
consola cuyo modelo decidirá 
la suerte. Atentos al televisor. 
No os lo perdáis, porque mere- 
ce la pena. 

Y como lo prometido es deuda, 
aquí van las pantallas número 
cinco de cada semana del mes 
de noviembre. 


concurso 


Semana del 9 al 1 3 


' 



CONSOLAS 



Super Nintendo: arcade 



En los templos de 
Japón se halla el campeón de sumo, 
que basa su técnica en la fuerza de sus brazos. 


STREET FIGHTER II 

Violencia 
en las calles 



La segunda versión del estupendo 
STREET FIGHTER, que tanto éxito obtuvo en las 
máquinas recreativas, está disponible para la consola 
Super Nintendo. Nuevos luchadores y los mejores 
escenarios de los más curiosos lugares del mundo, 
junto a unos excelentes gráficos, son algunas de las 
novedades del programa. 


L os mejores del mundo se 
dan cita en este juego pa- 
ra probar quién es el más 
fuerte. Las técnicas de lucha 
más desarrolladas y sorpren- 
dentes golpes secretos for- 
man parte de las mejoras 
llevadas a cabo respecto de 
la primera parte de STREET 
FIGHTER. 


Las peleas callejeras de Nueva York 
se han quedado pequeñas para es- 
tos gladiadores modernos que han 
decidido probar fortuna combatiendo 
por todo el mundo. Aparecen gran 
variedad de contrincantes, cada uno 
con diferentes golpes y sistemas, 
de acuerdo con su preparación. 
Practicantes de sumo, boxeadores, 
karatekas y campeones de lucha 


Súper Juegos 1 4 






Los rincones 
más apartados 
del Globo son 
el escenario de 
golpes secretos 
y técnicas de lucha 
innovadoras 
en las artes 
marciales 

cubrir los golpes secretos caracterís- 
ticos de cada uno. 

Al Igual que en la primera parte, los 
combates se realizan al mejor de tres 
asaltos, y se puede vencer por K.O. 
o por puntos. Una vez consumido el 
tiempo, el primero que venza dos 
combates pasa al siguiente país. 
También incluye una opción para 


Las selvas brasileñas 
son el refugio del más 
salvaje monstruo 

guerrero. 

El legendario kárate 
se enfrenta al 
full-contact en los 
muelles 

norteamericanos. 


STfieeT 
FIGHTtft // 

inferís: í? 
Pificulfad: 84 
Gráficos: 8 ? 

Originalidad: 68 

Sonido: ?? 


Tofal: 


80,4 


Al llegar a la 
pantalla final, un 
soldado tailandés 
espera al ganador 
de todos los 
combates. 


libre y full-contact se enfren- 
tan entre sí a fin de determi- 
nar cuál es el más cualifica- 
do para obtener finalmente 
el título mundial. 

Viajando por diferentes paí- 
ses, el aspirante a campeón 
debe enfrentarse a los mejo- 
res combatientes locales y 
derrotarlos. 

Cada guerrero posee su propia 
técnica, que le hace más podero- 
so frente a algunos contrincantes, 
pero vulnerable ante otros. Nadie es 
invencible, por eso es necesario des- 


1 5 Súper Juegos 


ALBERTO PASCUAL 


Uno de los 
luchadores más 
espectaculares 
es el hindú, cuya 
elasticidad es la 
clave para 
alcanzar a sus 
adversarios. 


que luchen entre sí dos o más ju- 
gadores, con lo cual se puede esta- 
blecer entre ellos una liga y contabili- 
zar las derrotas y victorias de cada 
uno. 

El sonido y los gráficos de fondo 
son de gran calidad y vienen a su- 
marse al dinamismo y a la acción de 
un programa que es ideal para los 
amantes de la lucha y de las artes 
marciales. 





CONSOLAS 


Altos, fuertes 


y dueños de la calle 


1 


No hay quien pueda con ellos. Después de muchos años de 
práctica, estos invencibles luchadores han desarrollado un 
grado de perfección que les permite la conquista del mundo. 
Ahora podéis conocer las habilidades que les destacan del 
resto de los aspirantes a la corona 
mundial, y les han dado la fama. 

DHALSIM 


HONDA 


E l gran maestro del 
sumo japonés. Sus 
características princi- 
pales son la potente 
fuerza de sus bra- 
zos y su enverga- 
dura, que le con- 
vierten en un 
enemigo muy 
difícil de derri- 
bar. Su llave fa- 
vorita son los 
abrazos, con los 
que suele asfixiar a 
sus víctimas. 


E s un luchador indio que, debido 
al yoga y a la meditación, ha 
conseguido una gran flexibilidad que 
le permite alcanzar a sus rivales desde 
lejos, mientras permanece fuera de su alcance. 

Suele girar sobre sí mismo para lanzarse por sorpresa 
sobre sus contrarios. 


• Altura: 1.85 m • Peso: 137 Kg 


• Altura: 1.75 m • Peso: 48 K 



RYU 


E xperto karateca, es 
un luchador muy 
completo y ágil 
que se defiende 
bien en todos 
los terrenos. 
Practica con 
bastante éxito 
las patadas en 
el aire y las 
contras con los 
puños. 


• Altura: 1.75 rr 

• Peso: 56 Kg 



L uchador de full-contact, 
muy parecido en el com- 
bate a Ryu, pero que ha 
desarrollado técnicas 
de puños muy efecti- 
vas, así como las pre- 
sas y volteos a sus ri- 
vales. Es de los más 
completos en ata- 
que y defensa y po- 
see una fuerza in- 
mensa. 


• Altura: 1.76 n 

• Peso: 76 Kg 



Súper Juegos 1 6 













T odo un veterano del 
Viet-nam, curtido en 
miles de batallas y cono- 
cedor de las técnicas de 
lucha. 

Es bastante rápido y espe- 
cialista en barridos y pata- 
das, además de emplear 
a fondo los métodos del 
boxeo. 


y Gracias a 
estos colosos, 

) se pueden 
constatar 
distintos estilos 
de lucha 


M itad hombre, mi- 
tad monstruo, 
este brasileño emplea 
sistemas poco orto- Jl "■ — J j ~ 
doxos de lucha pe- 
ro muy efectivos. M 
Sus cualidades son |1 \ |Lj¡ 
la rapidez y la fuer- 3 

za de sus rodillas, con 
las que lanza golpes espec- 
taculares. Tiene también la rn 
facultad de electrocutar a 
sus víctimas con la energía de su piel 


C ampeón ruso de lu- 
cha libre. A pesar de 
su corpulencia, es ca- 
paz de dar saltos y 
patadas en el aire, 
\ que complementa 
con una poderosa 
I fuerza en los bra- 
/ zos, y con llaves y 
presas propias de su 
especialidad. 


S e define a sí misma como 
la mujer más fuerte del 
mundo. Basa todo su ataque 
V en la fuerza de sus podero- 
y sas piernas, entrenadas para 
dar patadas desde cualquier 
posición a tanta velocidad que 
casi no son vistas por sus riva- 
les. Es muy ágil, y se desplaza 
con facilidad por todos los rin- 
cones de la pista del combate. 


Altura: 1 .82 m 
Peso: 86 Kg 


• Altura: 1 .92 m 


• Altura: 2.1 1 m 

• Peso: 115 Kg 


1 7 Súper Juegos 






CONSOLAS 


§n p* nMllm 





NES: arcade 


L a simpática y estrafalaria familia 
Addams se encuentra en apuros. 
Sólo Gómez puede rescatarlos a 
todos y reunir además un millón 
de dólares. Este dinero se encuentra 
esparcido por toda la casa y rodeado 
de todo tipo de trampas que el pro- 
tagonista ten- 
drá que evitar. 

También en- 
contrará comi- 
da que le servi- 
rá para incre- 
mentar su nivel 
de energía. 

Gómez no se 
encuentra solo; 
cuenta con la 
ayuda inesti- 
mable de la 
Cosa, una vez 
que la rescate. Esta le servirá de es- 
cudo contra sus enemigos, aunque 
no de forma ilimitada. 

El protagonista necesita recoger al- 
gunos objetos para llevar a cabo con 
éxito su tarea. Precisa conseguir va- 
rias llaves, pocio- 
nes, un paraguas 
e incluso un hue- 
so. Todo lo que se 
encuentre a su pa- 
so puede tener una 
utilidad secreta y 
beneficiosa para 
sus propósitos. Los 
escenarios de este 
cartucho son múlti- 
ples, y cada pantalla 
necesita una habili- 


ta casa está 
habitada por 
multitud de 
fantasmas que 
harán más 
difícil rescatar 
al resto de la 

familia. 

dad especial, ya sea resolver un 
enigma, esquivar un cuchillo o aca- 
bar con un esqueleto que no cesa de 
incordiar. 

La única arma de Gómez es la po- 


En la cripta, 
recordad que 
no se debe 
entrar en al 
habitación 
inferior derecha. 
Gómez tiene que 
afrontar todo tipo 
de obstáculos, 
como plantas 
carnívoras y un 
peligroso búho. 


Para sacar ventaja 

En la cripta, entra en todas las 
salas, excepto en la inferior 
derecha. Para conseguir la lla- 
ve de la puerta principal, salta 
tres veces sobre el esqueleto. 
Reserva a la Cosa para cuan- 
do llegues al tejado. En la bi- 
blioteca recoge las tres parti- 
turas. Aprópiate de una y sal- 
ta, agarrándote a la cuerda 
para hacer sonar la campana. 

i Jr 

mitirá dar mayores brincos para reco- 
ger el dinero más alejado. 

THE ADDAM S FAMILY para la con- 
sola Nintendo posee unos divertidos 
gráficos y un sonido entretenido don- 
de sobresale la popular melodía que 
hizo famosa la película del mismo 
nombre. Aá. 

ANDRES GARCIA 


THE APPAHTS 
TAMIL*? 

Interés: 70 

Pificnltad: 68 

Gráficos: 75 

Originalidad: 71 

Sonido: 78 


tencia de su salto. Por ello tendrá 
que elevarse so- 
bre calaveras 
y fantasmas, 
lo que, ade- 
más, le per- 


Total 


72 


THE ADDAM'S FAMILY 


La cosa tiene 
su gracia 


Súper Juegos 1 8 





OPENLINE 




The Ist kntertainment Gallerv for ludio Maníaos ! 

cañad ian 


ISP ai VENTAJAS 

^ + 4, *• M-*»'* 1 


4 GRACIA (Barcelona): 
c/ Encarnacíó, 140 
08025 Barcelona 
Tel. 219 27 10 

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c/ Santa Elisabet, 17 
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Tel. 879 00 04 

4 GIRON A: 
c/ Joan Reglé, 1 
17003 Girona 
Tel. 22 47 29 

4 LLEIDA: 

c/ Lluis Companys, 4 
25003 Lleida 
Tel. 28 03 82 


4 ALACANT: 
c/ Del Teatre, 29 
03001 ALACANT 
Tel. 520 09 92 

4 BARCELONA: 
Avda. Mistral, 25-27 
08015 Barcelona 
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+ BERGA: 
Puig-reig, 4 bis 
08600 Berga 
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+ CASTELLDEFELS: 
Avda. 301, 4 
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átomos 
Parando un 

Canüt' C ° Concurso 
Q MdiQnparQ tí 
v otras cosas 
divertidísimas 


4 MADRID: 

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c/ Almansa, 14 
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4 SABADELL: 

de l’Esglesia, 8 
08201 Sabadell 
Tel. 727 40 65 


4 SANTANDER: 
c/ Guevara, 13 
39001 Santander 



CONSOLAS 



antalla 



El malvado profesor 
Robotnik hizo esclavos a 
todos los animales del 
bosque, pero no contaba con 
la aparición de un héroe a la 
antigua usanza, Sonic, que le 
derrotó. Ahora regresa con 
nuevos planes, mucho más 
malévolos que los 



El puerco espín 
azulado no sólo 
corre , sino que 
también es capaz de 
volar ayudado de un 
ala delta . 


SONIC 2 

El regreso 
más esperado 


anteriores. 

E l intrépido puerco espín de púas 
azules y meteóricas carreras ya 
no sólo se dedica a las funciones de 
mascota de Sega, ahora ha vuelto 
de nuevo a la acción en la consola 
Master System, en una singular 
aventura mucho más interesante 
que la primera. En esta ocasión, de- 
be salvar a la fauna amiga del terri- 
ble hechizo y también a su incansa- 
ble compañero de fatigas, un zorro 
que el malvado de turno ha cogido 
entre sus garras. 

Pura diversión 

No ha cambiado mucho el argumen- 
to respecto al anterior cartucho, pero 
la diversión está asegurada desde el 
primer momento en que toquemos el 
omnipresente pad de nuestra conso- 
la. Al igual que en la otra ocasión, 
los anillos que debemos recoger 
conforman nuestro primer objetivo, y 
los perderemos en cada ocasión en 


que seamos alcanzados por algún 
enemigo. Si nos ocurre esto sin ani- 
llos, perderemos una de las precia- 
das vidas. 

También nos encontraremos con los 
monitores del popular SONIC; si sal- 
tas sobre ellos, te concederán desde 
vidas extra a inmunidad, o la bonita 
cantidad de diez anillos que sumar a 
tu marcador. 


Podemos destruir a todos los enemi- 
gos por el mero contacto cuando 
Sonic está hecho una bola, ya sea 
rodando o mediante el salto. Como 
en su anterior hazaña, nuestro héroe 
puede correr, nadar, saltar, rodar, 
etc., pero en esta ocasión también 
puede desplazarse con la ayuda de 
singulares objetos, como son las ca- 
rretillas o el ala delta, con la que el 


Recorreremos 
los más 
diversos 

paisajes en 
busca de 
nuestro amigo 
el zorro. 



Súper Juegos 20 





Las 

pantallas de 

televisión también aparecen en 
esta aventura; conceden vidas, inmunidad, 
mayor velocidad o diez anillos, entre otras cosas. 


Sonic usa los más insospechados 
medios de transporte, desde la 
burbuja a la carretilla. 


amigo Sonic puede hasta volar. 

Cada área se compone de tres fa- 
ses. Unicamente se pueden recoger 
anillos en las dos primeras, que nor- 
malmente tienen estructura laberínti- 
ca; la tercera está dedicada al en- 
frentamiento contra el Dr. Robotnik. 
En este lance no sólo nos enfrentare- 
mos a las extrañas máquinas del ma- 


En cada fase recoge todos los 
anillos que puedas, e incluso 
vuelve sobre tus pasos cuando 
olvides alguno, ya que por ca- 
da 100 se concederá una vida. 
Estudia todos los movimientos 
de los enemigos de final de fa- 
se, ya que siempre son iguales 
y, cuando los hayas aprendido, 
será más fácil destruirlos. 
Prueba todos los caminos y 
posibilidades: las vidas extra 
están escondidas en los luga- 
res más insospechados. Un 
ejemplo, si en el primer “bota- 
dor” de la primera fase cuando 
estés en pleno salto te diriges 
hacia la izquierda, encontrarás 
un camino invisible por la pa- 
red, que lleva a una habitación 
secreta en la que se halla el 
preciado regalo. 


lévolo profesor loco, sino que extra- 
ñas criaturas animales le acompa- 
ñan en su misión. 

Aspectos técnicos 

Básicamente, el cartucho es muy 
parecido en cuanto a su argumento 
a la primera parte, pero varía total- 
mente en los aspectos técnicos. 
En este sentido, cabe destacar sus 
gráficos coloristas, que han sido me- 
jorados en los fondos de pantalla 
con una paleta gráfica de una cali- 
dad inigualable para la Master 
System. El scroll 
de pantalla es mu- 
chísimo más rápido 
que en el primer 
cartucho, y se han 
incorporado nuevos 
movimientos que 
hacen del juego 
una maravilla. 

En el aspecto sono- 
ro, una melodía dis- 
tinta acompaña a 
cada área del cartu- 
cho, amenizando la 
partida; pero éstos 
no son los únicos 
sonidos del juego, 
porque una enorme 
cantidad de logrados efectos apare- 
cen durante el transcurso del mismo. 
Técnicamente, los laberintos de ca- 
da fase están mejor diseñados que 


Sonic ha vuelto 
con más 

aventuras para tu 
consola. La 
mascota oficial de 
Sega regresa en 
su más 

impresionante 

aventura 


Es posible romper los muros de 
ladrillo cuando Sonic coge 
carrerilla y se transforma en 
bola. 



21 Súper Juegos 



CONSOLAS 


Bn pantalla 




El doctor Ivo 
Robotnik intentará 
evitar el objetivo 
de nuestro amigo 
con la ayuda de 
sus inventos. 


Existen atajos 
que permiten 
pasar de fase 
más rápido. 


muy alto a las de Mega í 
Drive y Game Gear, ggg 

de las que se sabe 
que gozarán de dife- * — 
rentes características 
i apropiadas a cada consola, 


hasta lograr pasar esa fase que se 
nos resiste. Este es un cartucho de 
lo más recomendable, que no debe- 
ría faltar en tu colección. ^ 

ANTONIO GREPPI 


Todos los aspectos, tanto 
gráficos como sonoros, me- 
recen aplausos; pero el más 
positivo es la jugabilidad, 
que nos reta a proseguir 


SONIC 2 

Inlerés: 

Pifien liad: 
Gráficos: 
Originalidad: 
Sonido: 


en la primera aventura, siendo en 
esta ocasión mucho más grandes e 
intrincados, lo cual dificulta la llega- 
da hasta la salida de cada nivel. 

Extraordinario 

Por fin tenemos en la Master 
System la sensacional segunda par- 
te de SONIC. Ha sido la primera ver- 
sión en salir y ha puesto el listón 


Master System: arcade 


Súper Juegos 22 








NI FOOT PEDAL 

-Consola NHTBVDO NES 8 bits- 

SG FOOT PEDAL 

-Consola SECA 8/16 bits— 

Transfiero tros controles de 
tu joystick al FOOT PEDAL. 
Adecuado para carreras de 
cochos, simuladores de 
vuelo, juegos de kung fu y 
similares. 


® NfS y INES soa urcas mistntos da NifltMdo. 
® Saga es m urca TObMi le Sep. 


SG MEGASTAR 

-Consola SEGA 8/16 bits— 

NI MEGASTAR 

-Consola NINTENDO NES 8 
bits- 

cinco ventosas estabílfzadoras. 
Diseño robusto de tipo arcado. 
Mlcrointerruptores de alta calidad. 


SN PROPAD-Consola SNES 1 6 bits- 
SG PROPAD -Consola SEGA 8/16 


bits- 


Cubierta diseño 
transparentó PAD 
de control do 8 
direcciones. 
Dotones de fuego 
izquierdo y 
derecho. 
Modo de disparo 
automático. 
Función da 
movimiento lento. 
Botón de comienzo. 


SG FIGHTER 

-Consola SEGA 8/16 bits— 

Función de ralentización sólo 
en bits Megadrive. 
Empuñadura ergonómlca. 
Seis microintorruptores 
blindados. 

Fuego automático. 

Dos Indicadores de disparo 
automático. 


NI 5 -Consola NINTENDO- 

Control de todas las funcionas en la 
empuñadura. 

Dos indicadores de disparo iluminados 
Sois microintorruptores. 

Fungo automático con control do 
velocidad. 


SG SUPERDOARD 

-Consola SEGA 8/16 bits— 

Cronómetro digital con cuenta atrás. 

Fuego automático con control de frecuencia. 
Seis botones de disparo 
sobredimensionados. 

Dioz microintorruptores. 

NI PRO -Consola NINTENDO NES 8 bits- 

Seis indicadores iluminados. 

Autofuego con control de velocidad. 

Seis botones de fuego sobredimensionados. 
Dioz microintorruptores calidad competición. 


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y 



CONSOLAS 







Super Nintendo: arcade-platafformas 



A 


§tft”*** ^ itfíiSIt M? »* *< i \ 1 {V '> * 

SUPER APVENTURE ISLAND 

La isla misteriosa 

Esta nueva aventura será muy familiar para todos 
aquellos que hayan jugsdo en la Nintendo. La historia 
comienza cuando nuestro protagonista, Master 
Higgins, está en compañía de su maravillosa chica, 
jeanie Jungle, y tiene lugar la repentina aparición del 
brujo Dark Cloak, que convierte a la heroína en 

estatua de piedra. 


T ras el rapto de la chica, nuestro 
protagonista procede a su res- 
cate, adentrándose en lá isla de la 
aventura, un lugar repleto de peli- 
gros, hasta llegar al castillo del infa- 



protagonista de la historia hay insec- 
tos, salvajes y focas voladoras, has- 
ta llegar al monstruo final de cada 
fase. 

les parajes de la isla 

El juego cuenta con cinco j 
áreas, divididas cada una 
en cuatro fases. 

Entre ellas pode- 
mos encontrar 
lugares tan dis- 
pares como sel- 
vas ama- 
zóni- 
cas, el 
interior 
de un vol- 
cán, el estómago 
de una ballena, 
una mina con sus 


me Dark Cloak, al pie de las monta- 
ñas de hielo. 

Master, para luchar contra sus ene- 
migos, cuenta con dos poderosas ar- 
mas: un hacha y un boomerang, que 
encontrará diseminadas por la isla. 
Si se recogen varias armas del mis- 
mo tipo, aumentarán su poder, hasta 
que se convierten en fuego. 

Entre los adversarios que hallará el 





correspondientes vagonetas, un bos- 
que cubierto por la niebla y hasta el 
interior de un lago. 

En todas las fases hay que llegar al 
final en un tiempo 
delimitado que 
se va agotan- 
do, y que pode- 
mos recupe- 
rar al re- 
coger por 
el camino 
las dife- 
rentes fru- 
tas que apa- 
recen. 

De vez 
en cuan- 
do sal- 
drá una 
estrella que 
transporta 


El intrépido 
aventurero no 
cesa en la 
búsqueda de su 
novia, 

explorando los 
más recónditos 
parajes de la isla 
y evitando a los 
poderosos 
enemigos que en 
ella se 
encuentran. 



*7ixr 







La Isla de la 
Aventura es un 
misterioso lugar e 
el que Master 
Higgins luchará 
contra todos sus 
habitantes 


1 3280 


supee APveMTune íslamp 2 

interés: 81 

Pificultad: 80 

Gráficos : 8? 

Originalidad: 79 


PER 


1 U P 


En el mar , los 
peligros 
continúan: hay 
ballenas que 
intentarán 
engullir a nuestro 
valeroso héroe. 


25 Súper Juegos 


22800 


El programa está dotado con una 
gran variedad de colores, y el movi- 
miento del personaje principal es ex- 
celente. También tiene gran calidad 


automáticamente a una pantalla de 
bonos. Si se concluye correctamen- 
te, se conseguirá una vida extra. 

Una Ma a lodo color 


La consecución perfecta 
de las pantallas de bonus 
hará que consigamos una 
vida extra. 


Para llegar al castillo del 
infame Dark Cloak, es 
necesario atravesar un bosque 
repleto de gigantescos árboles 
que guardan premios y 
sorpresas desagradables, —j 


el scroll, realizado en di- 
ferentes planos, así co- 
mo las rotaciones de 
360° en la presentación 
y en las escenas que 
aparecen entre las dis- 
tintas fases. 

El sonido es original, 
varía en todos y cada 
uno de los diferentes ni- 
veles, y tiene ritmos ca- 
ribeños en las fases de 
playas. 

SUPER ADVENTURE ISLAND es 

un juego entretenido para toda la fa- 
milia, desde los más grandes a los 
más pequeños. 

ANTONIO J. MARTINEZ 
ANTONIO GREPPI 




Al final 
de cada fase 
encontraremos un gran enemigo 
al que no será muy difícil vencer. 



Unitros 



www- 


MASTER 


BASICA 


Pack que incluye una 
Consola MASTER SYSTEM II, 
un Control Pad, el super 
videojuego ALEX KIDD y un 
adaptador de corriente. 


SONIC PACK 


Pack compuesto por una 
Consola MASTER SYSTEM II, 
dos Control Pad, el juego 
ALEX KIDD, el increíble 
juego SONIC y un adaptador 
de corriente. 


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YSTEM 


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Consola MASTER SYSTEM II 
un Control Pad, una Pistola 
Láser, y los videojuegos 
ALEX KIDD y OPERATION 
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adaptador de corriente. 


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echarte unas risas... te lo pone muy 
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entre los que encontrarás el que más 
gracia te haga. Calcula tus ganas de 
divertirte... 

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GAM 


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Pack compuesto por una Consola 
GAME GEAR y el videojuego 
COLUMNS. 


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GAME GEAR, adaptador de corrien- 
te y el videojuego SONIC. 


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La Consola portátil mas 

alucinante que existe, ahora puede ser tuya 
comprándotela a medida. 

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mejor te siente para entrar en la aventura. 

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Además la puedes convertir en TV con un sencillo 
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SONIC PACK 




una Consola MEGA DRIVE y 
un Control Pad. Y claro está 
el adaptador de corriente. 



Pack que te ofrece 
una Consola MEGA DRIVE y 
un Control Pad, junto al 
magnífico juego SONIC y un 
adaptador de corriente. 


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Pack que incluye una 
Consola MEGA DRIVE, 2 Con- 
trol Pad, y los videojuegos 
SONIC, WORLD CUP ITALIA, 
SUPER HANG ON y COLUMNS. 
Además... un adaptador de 
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MEGA DRIVE brilla a lo grande. 


(XÉ^fGlfrÉ3/A\ 


a del Mundo 


▲ 






Unitros 




ESTOS IMS 


□SGSrrrr m 


Véte al Caribe y vacila a las nenas con tus habi- 
lidades surferas. Greendog lo lleva claro. Ha 
perdido su tabla y tendrá que surcar los caminos 
entre criaturas y monstruos de los más des- 
quiciados. Cargará con un collar maldito en 
busca del tesoro Azteca. ¡No lo dejes sólo! 

Un montón de chavalas... te lo agradecerán. 




James Pond presenta: 

LOS AQU ABATIOS. Los,, juegos acuáticos más 
desmadrados de toda la historia de los video- 
juegos. Tendrás que emplear toda tu pericia y 
malas artes para no terminar hundido. ¡Flota!. 


Tú eres el príncipe Talmit. El único mortal sobre el 
planeta capaz de ordenar una terrible situación en 
el país de las Maravillas. Considéralo un privilegio. 
La princesa Wondra espera tu venganza. 






A 











Gome Boy: deportivo 


ii luchas por el 
oro, controla los 
ángulos y el 
momento de cada 
salto 


Atento 

a este tipo de 
lanzamientos. La fuerza debe ir 
acompañada con la habilidad para 
soltar el disco en el momento 

oportuno. 

mos emplear en modo práctica an- 
tes de salir al estadio, encontra- 
mos otras sutiles diferencias 
en el TRACK & FIELD. Por 
ejemplo, las carreras pare- 
cen un poco lentas aunque 
vayan en tiempo real y, por 
otro lado, sólo disponemos 
de tres intentos con la pérti- 
ga aunque superemos las 
alturas fijadas. Sucede igual 
en halterofilia, lo que represen- 
ta una rémora para el jugador, 
que ha de intentar sus marcas 
casi a ciegas, sin posibilidad 


de ir incrementando su puntuación 
en cada campeonato. 

A pesar de las diez pruebas, el juego 
se hace corto e incluye algunas me- 
joras ya vistas en otros programas, 
como la respiración en la piscina, 
que le convierten en un buen entrete- 
nimiento, casi ideal, si no fuera por 
esas pequeñas lagunas reseñadas 
en pértiga y halterofilia. 

MERCHE GARCIA 


TflACK & FIBLP 

Interés: 84 

Pificnl tad: 8 2 

Gráficos: 78 

Originalidad: 8 

Sonido: 73 


lina decathlón 
exigente 


TRACK & FIELD 


T enemos a nuestra disposición 
diez pruebas olímpicas en las 
que hemos de mostrar nuestra des- 
treza para acreditar nuestra aureola 
como mejor deportista del mundo. 
Esta decathlón especial, que va 
desde la natación al tiro con 
arco, pasando por saltos, lan- 
zamientos y carreras, se dife- 
rencia notablemente de otras al 
uso por su exigencia. 

Al margen del tiempo 
que debe- 


En el tiro con arco practica 
hasta que consigas el equili- 
brio entre el ángulo y la fuerza 
en cada distancia. En pértiga 
sólo tienes tres saltos; para 
aprovecharlos mejor intenta 
una altura segura y luego ve a 
por el récord. Lo mismo suce- 
de en halterofilia. 

No te desanimes si en carrera 
te pasa tu rival. Cerca de la 
meta, el sprint de la computa- 
dora es peor que el tuyo. 


Súper Juegos 34 


CONSOLAS 





En un archivo- 

habitado P 0 ' 
monstruos 
prehistóncosf ' 

secuestrada la 

¿ princesa Tina- 

l iSáWalal 


¡hitamos® 


E\ arel- 
SnoopV 
i hacer d 




r BI G*NAl 


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CONSOLAS 



▼ 


XENON 2 


ÍH pñ Jiíedlñ 



En busca de la nave 
definitiva 


El Universo está poblado de mil y un peligros que 
los humanos apenas pueden imaginarse, y las 
armas más sofisticadas se quedan anticuadas ante 
los poderosos enemigos. Sega trae en esta ocasión para la 
consola Mega Drive la segunda parte de XENON, un clásico 
“matamarcianos” que apareció para la consola Turbografx. 



Para acabar con la araña gigante es 
preciso armarse de paciencia, pues 
tiene que recibir una gran cantidad de 
impactos frontales y laterales antes de 

morir. 


i 



Algunas de las armas que se 
adquieren en la tienda sólo pueden 
ser utilizadas durante diez segundos. 


X ENON 2 aporta muy 
poco a este tipo de jue- 
gos y sólo incluye la novedad 
de comerciar con un pueblo 
de mutantes para Incorporar 
a la nave del jugador armas 
más mortíferas que mejoran 
la potencia de disparo, al final 
de cada nivel. 

Es importante conseguir to- 
das las burbujas posibles, 
pues suponen dinero para re- 
novar la nave. Igualmente, 
los corazones proporcionan vidas 
extras. 

La dificultad del programa aumenta 


considerablemente según van supe- 
rándose los niveles, y llega a su má- 
ximo grado con unos laberintos muy 
estrechos que entorpecen, y a veces 
impiden, el paso de la nave. 

Los oponentes que se encuentran 
son innumerables: moscas gigantes, 
bancos de peces radiactivos, escor- 
piones y serpientes gigantes que 
completan una variedad de adversa- 
rios tan sorprendente como original. 
En ocasiones, es excesiva la dificul- 
tad del juego, pues los enemigos 
salen en oleadas por todos los rinco- 
nes de la pantalla. Esto puede desa- 
nimar al jugador más experimentado, 


Súper Juegos 36 





Además de los 
adversarios que 
aparecerán 
durante el viaje, 
existe un 
peligro 
adicional: los 
intrincados 
laberintos. 


las armas de la nave. Cuando se 
completa una fase, se accede auto- 
máticamente a la tienda intergalácti- 
ca, donde se desarrolla un comercio 
muy peculiar entre los habitantes de 
la Galaxia. Se puede comprar y ven- 
der cualquier accesorio para las na- 
ves con el dinero que se ha ido acu- 
mulando durante la aventura previa. 
Es muy importante no agotar todas 
las reservas de dinero, pues nunca 
sabemos a ciencia cierta cuándo lo 
vamos a necesitar. Las compras no 
deben ser excesivas, y cada acceso- 
rio adquirido debe ser rentabilizado 
al máximo. No en vano hay algunos 
elementos que no duran más que 
unos segundos. 

Otra novedad radica en la posibilidad 
de adquirir armas defensivas, como 
sofisticados escudos. 

Cada enemigo que aparece en pan- 
talla requiere una habilidad especial 
para ser derrotado. Algunos exigen 
mucha paciencia, otros necesitan ser 
alcanzados por los disparos en los 
ángulos más diversos, y a otros mu- 
chos es mejor evitarlos porque no 
sucumbirán a nuestra artillería por 
más que lo intentemos. 

En resumen, se necesitan grandes 
dosis de paciencia para disponer de 
una nave competitiva con la que po- 
damos surcar el Universo con la se- 
guridad de que ningún enemigo es 
invencible. 

ANDRES GARCIA 


37 Súper Juegos 


/ habituado 
a acabar 
con todo el 


* 




XBMOM 2 


Interes: 76 

Pificnltad: SO 

Gráficos: 75 

Originalidad: 68 

Sonido: 69 


Total: 


73,6 


que se ponga a 
tiro. En XENON 2, ciertos 
adversarios no pueden ser ani- 
quilados y otros necesitan una ex- 
traordinaria cantidad de disparos pa- 
ra pasar a mejor vida. 

Este cartucho posee el clásico scroll 
vertical de las máquinas recreativas, 
donde aparecían continuamente 
enemigos por to- 
dos los ángulos 
de la panta- 
lla. Se trata, 
pues, del mo- 
delo clásico de 
juegos tales 
como el mis- 
mísimo R- 
TYPE, si 
bien con 
novedades 
muy claras. 
En primer 
lugar, tene- 
mos la posibili- 
dad de alterar 


Comercia con los 
mutantes y 
obtendrás 
mejores 


Este espantoso 
calamar posee unos 
tentáculos que 
alargará con la 
pretensión de 
destruir la nave. 


armas 


alcanzar 


para 


objetivo 


tu 




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CONSOLAS 




Mega Drive: arcade-plataformas 


SHU6K 88 68 


frsgelsdita bus» íNííp 


18 

181 con 

mssb. 

su única arma, un barrigazo. 

C huck también podrá acabar con 
los monstruos lanzándoles pie- 
dras que encontrará por el camino, 
que también le sirven para subir a 
plataformas inaccesibles con su salto 
y con una patada en el aire. El prota- 
gonista encuentra algunos seres que 
le ayudarán a subir a nuevos sitios o 
cruzar algunos abismos, como un 
pájaro que agarra a nuestro héroe 
con sus garras o un mamut que le 
lanza con su trompa. 

El juego consta de cinco niveles, divi- 
didos en diferentes fases, con su co- 
rrespondientes gigantescos “animali- 

Súper Juegos 40 


líos” en cada uno de ellos. Estos 
son: la jungla, la caverna, el' 
agua, el hielo y el 
cementerio. 

El protagonista 
también debe lu- 
char contra los 
elementos natura- 
les que componen 
las distintas fases 
del juego. No todo 


Algunos de 
los animales 
que encuentra 
en su camino 

pueden 

favorecer la 
aventura del 
protagonista. 





Hace 5.000 años, 
el hombre ya 
perseguía a la 
mujer y ni 
los más adversos 


elemenfos 


podían frenar 


su empeño 


será un camino de rosas, ya que 
Chuck se encontrará en su trayecto 
con plantas que pinchan, zonas de 
agua en las que hay que bucear o 
grandes estalactitas de hielo que ca- 
en del cielo. 

Pero en este recorrido también halla- 
rá alguna recompensa, como corazo- 
nes que le hacen recuperar algo de 
vida y trofeos que sumarán puntos. 
Estos pequeños tesoros serán de 
gran ayuda, ya que con la consecu- 
ción de 100.000 puntos se obtiene 
una nueva oportunidad para intentar 
el ansiado rescate de Ophelia. 

Paseo por la Prehistoria 

Los gráficos de este progra- 
ma son excelentes, con 
unos fondos y un scroll de 
una gran calidad, todo ello 
completado con una bue- 
na animación de 
Chuck y de 
todos los 


Al final de cada fase, Chuck 
se encontrará con un gran enemigo. 
En este caso se trata de un enorme mamut. 

animalillos prehistóricos, que el 
£ protagonista encontrará a lo 
Margo de su aventura por los pa- 
rajes de cinco mil años 
atrás. 

El CHUCK ROCK es un 

juego muy entretenido 
que, aunque se compli- 
ca un poco en al- 
guna de sus fa- 
ses, divertirá 
mucho tanto 
a niños como 
a grandes. 


f CHUCK DOCK 

ínteres: 86 

Dificultad: 80 

Gráficos: 90 

Originalidad: 90 

Sonido: 89 


i otal : 




ANTONIO J. 
MARTINEZ 


El objetivo del juego es 
vencer al malvado Gary y rescatar a 
Ophelia , lo que se logra en la pantalla final. 




CONSOLAS 


Bn pantalla 


Master System: arcade-plataformas 


Un barrigudo 
de cinco 
milenios 


CHUCK ROCK 




La barriga del 
protagonista es 
su principal 
elemento 
defensivo . 


Súper Juegos 42 


Interes: 86 

Dificultad: 80 

Gráficos: 80 

Originalidad: 90 

Sonido: 78 


Total: 


82,8 


El pájaro 
prehistórico 
transporta a 
Chuck de un 
lugar a otro. 


E sta es la versión para Master 
System de este troglodita barrig- 
do al que, por supuesto, también hay 
que ayudar a rescatar a su chica de 
las garras del maligno Gary Gritter. 
Este programa es muy parecido al 
de su hermana mayor, ya que tanto 
el objetivo principal como las trabas 
que encontrará Chuck en su paseo 
por la Prehistoria son similares. 

Para librarse de los seres que hay 
por el camino, el 
protagonista tam- 
bién usará su ba- 
rriga o, si se en- 
cuentra en el ai- 
re, la patada. Las 
fases del juego 


también son cinco, 
con sus correspon- 
dientes monstruos al 
final de cada una de 
ellas: Frank, el tricera- 
tope, en la jungla; 
Steve, el tigre con 
dientes de sable, en 
la caverna; Nessy, el monstruo del 
lago Ness, en el agua; Wayne, el 
mamut velludo, en el hielo; y Tim, el 
tiranosaurio Rex, 
en el cementerio. 

La gran diferencia que 
existe con el jueg 
para Mega 
Drive está en 
los fondos del \ 
programa y en el 


sonido. En la versión de la consola 
de 8 bits son inexistentes: todos sus 
fondos son de color negro, y tampo- 
co tiene banda sonora. 

Pero esto solamente hace que pier- 
da algo de vistosidad el juego, ya 
que el entretenimiento y la diversión 
también está asegurada en esta ver- 
sión para la Master 
System. 


ANTONIO J. MARTINEZ 








¿ Qu¿ haca tw cKvoo oorwo vm& oonM>(^ oorw tí&? 

&n, (a, Tti^it&ndo eótwwfr tóelos. 7^ 
r^c&tñt&lefrs Titilo^ tÁkfy ooíe^c^s TtinC&ndo rwoifr two^o( 


vm ia HINTEHOO 








CONSOLAS 


MARIO & 
YOSHI 

Puzzles 

invasores 


E l popular juego del TETRIS com- 
binaba la vieja fórmula del SPA- 
CE INVADERS con la más elemental 
teoría de los puzzles. El COLUMNS 
llegó, posteriormente, para ofrecer- 
nos nuevas variantes. Cuando toda- 
vía no se han apagado sus ecos, 
MARIO & YOSHI llega a la Game 
Boy para que veamos de qué forma 
tan simple pueden aumentarse sus 
posibilidades. 

La teoría del juego es tan sencilla co- 
mo la de su predecesor, salvo un par 
de variantes que lo completan y le 


Como es 
habitual en estos 
juegos, si una 
cualquiera de 
las columnas 
llega al techo, 
tendrás que 
comenzar de 
nuevo. 


ofrecen ese duende espe- 
cial que toda novedad de- 
be poseer. Primero, los 
Goombas, Bloobers y 
Boo Buddies, que 
descienden de la par- 
te superior de la pantalla, han 
de recogerse en una bandeja 
y depositarse en la columna que de- 
seemos, algo parecido a lo que hací- 
amos con el KLAX en sus distintas 
versiones. 

En segundo lugar, aparecen entre 
los ramilletes de figuras descenden- 
tes algunas enmarcadas en cascaro- 
nes. Si capturamos un grupo entero 
de este tipo, el sim- 
pático Yoshi sale 
del receptáculo e 
incrementa de for- 
ma espectacular 
nuestra puntua- 
ción. 

Existen distintos 
niveles de dificul- 
tad, y, natural- 
mente, el juego 
termina cuando 
una de las co- 
lumnas se ele- 
va hasta la par- 
te superior de 
la pantalla. Un 


reto muy intere- 
sante es recurrir al 
cable de intercone- 
xión y que dos juga- 
dores se enfrenten en- 
tre sí para liberar a 
Yoshi. Seguro que se 
trata de un grato diver- 
timento. 


MERCHE GARCIA 


MAMO & ¡fOSM 

Inferís: 72 

Pificnliad: 76 

Gráficos: 68 

Originalidad: 70 

Sonido: 66 


Total: 


70,4 




Súper Juegos 44 






[Nintei 




rr, 


Nintonc 


CNiol<;n<k>) 


¡HAZTE ORA» 

CON TU CATALO* 

PieU¿o ew e¿ Ojadc. C^rtAco* y 5 030 Í Sj/yi É 
pxnxñ 'wj-J. -j / 


©**¡¡£22; 

en^^fj^srern' 




«•V.V.Vi***' 



f J 









r 

CONSOL/ 

■ 

AS 




Aléis éfttl Hftdn 




Gante Gear: arcade-deportivo 


En la parte 
superior de la pantalla se 
indican las vueltas y los nitros de 

reserva. 


S e trata de una versión del trepi- 
dante juego de ordenadores en 
el que vencer en las carreras auto- 
movilísticas disputadas sobre tierra 
es la manera de mejorar las caracte- 
rísticas técnicas de nuestro camión. 
El resultado conseguido puede con- 
siderarse muy bueno, ya que se res- 
peta, casi íntegramente, el original. 
Las diferencias son debidas al tama- 
ño de la pantalla, que no permite re- 



Los nitros son un recurso para 
situaciones especiales, por lo 
que no hay que gastarlos a la 
ligera. Destacarse inicialmente 
de los rivales es una manera 
de evitar colisiones con ellos. 
Es fundamental no gastar todo 
el dinero en nitros y reservarlo 
para añadir mejoras. 


Súper Juegos 46 


SUPER OFF ROAD 


Camiones sobre tierra 




SUPFP OFF POAP 

interés: 

92 

Pificnltad: 

89 

Gráficos: 

89 

Originalidad: 

78 

Sonido: 

86 


producir todo el circuito de una vez, 
aunque la solución adoptada es bas- 
tante satisfactoria. 

Las carreras se disputan en diferen- 
tes circuitos, que hay que recorrer 
en ambas direcciones, hasta com- 
pletar un total de cuatro vueltas. En 
ellos se disputan la victoria cuatro 
conductores que son premiados en 
función de su orden de llegada. Sólo 
es posible perder en dos ocasiones, 
ya que un tercer error significa el fi- 
nal de la partida irremediablemente. 
Después de cada circuito se entra 
en la tienda de velocidad, lugar en el 
que, además de can- 
jear cada vida por 
200.000 dólares, es 
factible, con el dine- 
ro que se ha obteni- 
do, adquirir ruedas, 
amortiguadores, 
motores más po- 
tentes o nitropro- 
pulsores. Estos 
últimos sirven 
para triplicar, 
momentánea- 
mente, la velo- 
cidad durante 
la carrera, 
mientras que 
los otros artí- 
culos aumentan 
el rendimiento de la 
máquina sobre las 
pistas. 


La tienda ofrece la 
posibilidad de 
Introducir mejoras con 
los premios 
conseguidos. 


Total: 


88,2 


Por último, hay que señalar que exis- 
te una forma alternativa de conseguir 
nitros y dinero que consiste en reco- , 
gerlos cuando aparecen aleatoria- 
mente a lo largo del recorrido. 


JAVIER ITURRIOZ 






ESCRIBE y HAZTE SOCIO 

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AVDA. DE LA INDUSTRIA, 8 • 28760 TRES CANTOS 
MADRID • ESPAÑA • TEL. 803 66 25 (8 Líneas) 






CONSOLAS 



PRAGON'S FURY 

En las puertas 


§n pMiñllñ 



del Infierno 


i 



Un nuevo tipo de pinball 
aparece en la consola Mega 
Drive para los amantes de la 
acción y el riesgo, ya que el 
juego está repleto de 
monstruos y misteriosas 
apariciones que evitan la 
monotonía de limitarse sólo a 
impedir que la bola se cuele 
entre los mandos. 


Súper Juegos 48 


La estrella del mal es el punto 
de referencia alrededor del cual giran los monjes. 
Su eliminación permite obtener bonificaciones. 


E l precedente de DRAGON'S 
FURY aparece por primera vez 
en la consola Turbografx con el 
nombre de DEVIL'S CRUSH, y ape- 
nas tienen diferencia ambos juegos 
entre sí, ya que incluso las fases de 
bonus son idénticas. 

La pantalla principal está dividida en 
tres partes, cada una con sus flippers 
correspondientes. La primera de 
ellas es considerada de ries- 
go, ya que la 
pérdida de la bo-- 
la es definitiva en 


la partida. Se caracteriza por estar 
llena de trampas y por la presencia 
de un esqueleto que se ríe de los fa- 
llos del jugador. La parte central 
consta de una figura en el medio de 
la pantalla que varía su forma a me- 
dida que recibe golpes, hasta trans- 
formarse en una serpiente que, si se 
traga la bola, da lugar a una 





La emoción de los 
pinballs se combina 
con la fantasía 
y las monstruosas 
figuras con las que 
debes sostener una 
lucha a muerte 


fase de bonificaciones. 

La última zona está si- 
tuada en la parte superior 
y es la más indicada para 
conseguir las mejores 
puntuaciones, especial- 
mente al derribar a todos 
los monjes que dan vueltas 
alrededor de una estrel a 
satánica. 

Un apartado especial del 
juego lo constituyen las pan- 
tallas de bonificaciones. Se 
accede a éstas al introducir la 
bola por los rincones menos 
esperados de la zona princi- 
pal, y están compuestas de di- 
ferentes paisajes poblados de 
figuras monstruosas a las que 
hay que eliminar con la bola y 
los flippers. Si se consigue el 
objetivo, se pueden obtener más 
de dos millones de puntos extra. 


Como en un pinball cualquiera, al 
perder todas las bolas de una partida 
se obtiene una bola extra si coincide 
el último número 
de la puntuación 
obtenida con otros 
que aparecerán en 
la parte superior de 
la pantalla. 

Los gráficos son lo más 
del juego, y 
pantalla se llena de las 
más diversas clases de 
monstruos, fantasmas e 
incluso caballeros armados 
que hacen de DRAGON'S 
FURY uno de los pinballs 
más divertidos y entrete- 
nidos. 


ALBERTO PASCUAL 


Es fundamental 
eliminar a los 
monstruos de 
las pantallas 
especiales de 
bonus para 
aumentar la 
puntuación 
final. 


Para sacar ventaja k 

En la parte inferior de la pan- 
talla principal está situada una 
pequeña torre, si aciertas con 
la bola en el centro de la puer- 
ta, se colocará otra torre deba- 
jo de tus flippers, evitando que 
se cuele la bola, además de 
taponar las salidas laterales. 

En la parte del medio, encima 
de la cabeza, hay tres figuras 
flotando del mismo color, si 
consigues dar a las tres a la 
vez obtendrás una bola extra. 


49 Súper Juegos 











Gome Gear: deportivo 


espués de su paso por la con- 
sola Master System, uno de los 
clásicos juegos de tenis llega esta 
vez a la Game Gear. 

Este cartucho permite la competición 
contra la máquina en un partido de 
individuales o de dobles en el que el 
jugador se une a la consola contra 
otra pareja, también controlada por la 
primera. WIMBLEDON posee tres ti- 
pos de superficies: dura, tierra batida 
y, por supuesto, hierba. El 
juego permite elegir 
cualquiera de los cua- 
tro torneos más presti- 
giosos del mundo para 
el circuito de campeo- 
nes, pero no en los par- 
tidos de prácticas. 

El encuentro 
comienza con 
una gran rapi- 
dez de movi- 
mientos por 
parte de los dos 
tenistas. 


deben 
conocer los 
distintos tipos 
de pista 
disponibles 
para ganar con 
más facilidad. 


Esta aumentará a medida que se va- 
yan superando las rondas. La capa- 
cidad de control de la bola se limita a 
dos posibilidades, un golpe largo y 
otro corto, y la dirección de la pelota 
se controla mediante 
el pad. 

Tanto en la moda- 


WIMBLBPON 


Interés: 73 

Pificnltad: 78 

Gráficos: 71 

Originalidad: 69 

Sonido: 72 


lidad de tour como 
en los partidos de 
prácticas es posi- 
ble elegir entre 
dieciséis jugado- 
res, cada uno de 
los cuales posee 


das, que son velocidad, potencia y 
habilidad. 

El programa introduce una interesan- 
te opción: si se dispone de dos con- 
solas y dos cartuchos del WIMBLE- 
DON, podrán jugar dos personas en- 
tre sí, contra la máquina o en dobles, 
teniendo como pareja a ésta. Este 
torneo “de bolsillo” posee unos gráfi- 
cos conseguidos y un sonido acepta- 
ble con el que disfrutarán los aficio- 
nados al deporte de la raqueta. 


DAVID GARCIA 


WIMBLEDON 

La catedral del tenis 


En el juego 
Wimbledon es posible disputar 
torneos que componen el Grand Slam. 


los cuatro 




L j'JiljVy ADDl'A Di VJj 'J\DlD JUjCU. 


WMitilíl ' 

■HHE JMM 












I * ■ * B 8L— 



- 






‘ — 










k ÍffiLV',A MFa^ ro? r .V 





► E 

lige tú el nivel 




NINTENDO y NES son marcas regladas por NINTENDO Of AMERICA INC. GAME GENIE no está fabricado, ni distribuido, ni rofrondado por NINTENDO OF AMERICA INC. 



CONSOLAS 






Super Nintendo: arcade 


TURTLES IN TIME 


En el barco pirata , las 
tortugas se encuentran con dos viejos 
enemigos a los que deben vencer con facilidad. Una de las 
pruebas más difíciles se desarrolla en las cavernas de la 
Prehistoria , llenas de trampas y peligros. 


Las cuatro tortugas que arrasaron en ias máquinas 
recreativas de todo el mundo, con película de cine incluida, 
vuelven a la carga con una nueva 
aventura más arriesgada y 
emocionante que las anteriores. 


aprendidas por las tortugas les 
permiten librarse de sus adversarlos 
de forma espectacular. 


N uevamente, su viejo adversario 
Krang ha decidido cenar sopa 
de tortuga con nuestras amigas, pero 
éstas han mejorado sus técnicas de 
lucha y su entrenamiento, con lo que 
pueden dar buena cuenta de sus 
contrarios con la facilidad acostum- 
brada de siempre. No obstante, su 
eterno enemigo les ha preparado 
una sorpresa: la lucha se desarrolla- 
rá esta vez en diversas fases de la 
Historia, tanto presente como futura, 
hasta llegar a un enfrentamiento final 
en el año 1992. 

La primera impresión que se llevan 
las tortugas al 


comenzar la lucha es que sus enemi- 
gos también han mejorado y son 
más peligrosos; están mejor arma- 
dos y son muy traicioneros con los 
ataques por la espalda. También 
aparecen nuevos rivales, que han si- 
do recientemente reclutados por el si- 
niestro Krang, y que luchan al lado de 
viejos conocidos de las tortugas; al- 
gunos son especialmente mortíferos. 


De Nueva York al pasado 


La primera fase del combate se de- 
sarrolla en Nueva 
York, en el presente. 
Después de derrotar 
al monstruo volador 


El increíble viaje 
de las Tortugas Ninja 


Súper Juegos 52 







La nueva misión de 
las intrépidas 
tortugas les lleva a 
un viaje por el tiempo 
del que tal vez no 


TuzTies /m Time 


interés: 

92 

Pifie altad: 

83 

Gráficos: 

90 

Originalidad: 

81 

Sonido: 

85 


Total: 86,2 


El combate 

final se libra en 1992, 

una vez destruida la base estelar. 


que vigila la Gran 
Manzana y a su ami- 
go armado con una 
ametralladora, se em- 
barcan en una peligro- 
sa exhibición de wind- 
surfy luchan contra las 
lanchas de Krang, hasta 
llegar a la base de su 
enemigo, quien tras 
de nuevo derrotado en la 
tercera fase decide enviar 
a las tortugas a la Prehistoria, donde 
sus rivales lanzan dinosaurios 
contra ellas. La quinta fase lleva 
a nuestras protagonistas 
a bordo 
de un ga- 
león pira- 
ta donde 
son ataca- 


das por arqueros y bom- 
bardeadas por otros bar- 
cos hasta llegar al año 
1885. Subidas en un tren 
en marcha, deben llegar 
al último vagón, en 
el que les 
aguarda un 
gigantesco 
cocodrilo al 
servicio de 
Krang. Si so- 
breviven a es- 
tas pruebas, lle- 
garán al año 
2020, en el que 
se enfrentan al 
más peligroso ser- 
vidor de su rival, 
quien protege la en- 
trada a la fortaleza 


enemiga, lugar donde ninguna tortu- 
ga había estado antes. Ahora corre 
el año 2100, y una vez eliminadas to- 
das las criaturas que están al servi- 
cio del malvado enemigo, éste les 
transportará de nuevo al tiempo pre- 
sente para librar la batalla decisiva. 

El juego incluye, además de todo 
lo dicho, una modalidad de lucha 
en la que las tortugas se enfrentan 
unas con otras con el fin de compa- 
rar sus habilidades en las artes mar- 
ciales. 

La espectacularidad de los gráficos 
y de los nuevos golpes que, entre 
tanto, han aprendido nuestras valero- 
sas tortugas ninja llaman poderosa- 
mente la atención en esta nueva 
aventura. 

ALBERTO PASCUAL 


53 Súper Juegos 




Master System: arcade 


Bi i p&MÍ&ll& 


La acción se desarrolla en cuatro di- 
ferentes escenarios. El primero está 
enmarcado en el futuro 
-año 2029-, y nuestra 
misión es destruir la 
máquina que nos 
traslada al pasado. El 
segundo nivel nos 
lleva a las peligro- 
sas calles de Los 
Angeles en 1984, 
escenario de cruen- 
tas batallas con 
Terminator y con 


Durante el juego tendrás que esquivar 
las bombas de las naves del futuro. 


U na nueva película invade nues- 
tras consolas con verdadero 
éxito. Esta vez controlas a Kyle 
Reese, guerrero solitario del futuro, 
que vuelve al pasado para salva- 
guardar la integridad de una mujer, 
Sarah Connor, que será la única ga- 
rantía de supervivencia de la raza 
humana, ya que es la futura madre 
de John, líder de la resistencia en el 
siglo XXI. 

Mientras tanto, a través de un viaje 
en el tiempo llega el robot T-800, 
Terminator, con una misión bien defi- 
nida: la destrucción de Sarah y de 
todo el que se interponga en su ca- 
mino. 


Súper Juegos 54 


CONS OLAS 


THE TERMINATOR 

El arma 
del futuro 









En la loca 
carrera por 
salvar a la 
humanidad no 
hay enemigos 
pequeños. 
Antes de tu 
viaje al pasado 
debes destruir 
el reactor 
nuclear que 
alimenta a las 
fuerzas 
enemigas. 


bandas de punkis. La tercera fase es 
probablemente la más difícil, ya que 
nos adentramos en el mismísimo co- 
razón de la ley, el cuartel central de 
la policía. El cuarto y último nivel 
conduce a una destartalada fábrica 
donde espera el T-800 para la bata- 
lla final a vida o muerte. Todo depen- 
de de tu fuerza y habilidad. 

Los gráficos son bastante buenos y 
hay que destacar grandes mejoras 
técnicas de diseño, tanto de las pan- 
tallas como de los personajes. El so- 
nido es, en general, brillante y está 
salpicado de numerosos efectos. 



CARLOS YUSTE 


Ínteres: 
Dificultad: 
Gráficos: 
Originalidad: 
Sonido: 


Total: SO 








CONS OLA S 


Master System: arcade-aventura 


L a aventura nos 
traslada atrás en 
el tiempo y más con- 
cretamente al por en- 
tonces glorioso Im- 
perio persa. 

Este fabuloso país ha 
caído en manos del 
cruel y sanguinario 
Visir Jaffar, que, ade- 
más, ha encerrado en 
su castillo a la bella hija 
del Sultán, a la que 
obliga a casarse con 
él. La pobre princesa 
sólo dispone de una 
hora y dos opciones 
para decidirse: mo- 
rir o casarse con el 
Gran Visir. 

El juego comienza 
cuando nuestro jo- 
ven protagonista, 
enamorado de la 
hermosa princesa, 
es capturado y 
encerrado en las 
mazmorras. A par- 
tir de ese momen- 
to, el valiente per- 
sonaje dispone de 
tan sólo 

sesenta minu- 
tos, y no hay na- 
da que pueda 
ayudarle a res- 
catar a la prin- 
cesa, destruir a 
Jaffar y procla- 


PRINCE OF PERSIA 


Una visita al 
Imperio persa 


Después de su paso por los ordenadores, vuelve a 
la consola Master System PRINCE OF PERSIA, un 
emocionante juego que, una vez comenzado, no es 
nada fácil dejar. 


marse al fin Príncipe de Persia. La 
aventura consta de doce excitantes 
niveles en los que el valiente prínci- 
pe deberá utilizar toda su astucia pa- 
ra poder salir a salvo y encontrar las 
puertas que le lleven a la siguiente 
fase. 

La primera es la más importante de 
todas. En ella tiene que encontrar la 


A continuación te facilitamos 
algunos de los password que 
se necesitan para pasar de 
nivel: CGFEFC (nivel 1), 
EGLGCN (nivel 2), KKLKGF 
(nivel 4), HFFGCJ (nivel 5), 
KGNIEZ (nivel 6) y MHKJFB 
(nivel 7). 


El valiente príncipe 
lucha ferozmente 
contra un 
esqueleto que ha 
cobrado vida. 


Durante el 

recorrido hay que evitar 
caer por los fosos del 
castillo; si la caída es muy 
grande , podemos perecer. 







79 

74 

82 

77 

70 


76,2 


Para recorrer algunos 
pasillos, hay que 
enfrentarse con los 
guardias del Gran Visir . 


inferes: 

Pificulfad: 

Gráficos: 

Originalidad: 

Sonido: 


Total: 


Rescata a la 
Princesa de las 


espada, que le 
va a ser muy 
útil durante toda 
la historia. Ahí 
errmieza el verda- 
dero 
juego. 

Durante todos los 
niveles restantes el 
apuesto príncipe 
tiene que estar pre- 
parado para las nu- 
merosas complica- 
ciones que se le van 
a presen:ar. 

Pasajes secretos, sa- 
lones encantados, 
puentes que se de- 
rrumban a tu paso, 
esqueletos que co- 
bran vida con la inten- 
ción de acabar contigo 
y numerosos esbirros 
del Gran Visir Jaffar 
son tan solo algunos 
de los múltiples obstá- 
culos que se le presentan al joven 
príncipe para hacer que fracase en 
su intento. 


garras del 
malvado Gran 
Visir 


Se empieza la 
historia con tres 
unidades de vida. 
Cada vez que sufra 
una lesión, se le qui- 
tará una. Se pueden res- 
tituir e incluso aumen- 
tar con las numerosas 
pócimas que apare- 
cen a medida que 
se avanza, pero 
ten mu- 
cho cui- 
dado, ya 
que algunas 
de éstas, en 
vez de darte, te pue- 
den restar puntos de vida. 

Las secuencias animadas 
están tomadas de cientos de 
clips cinematográficos y 
parecen de una realidad 
asombrosa. Todo esto se 
halla conjugado con un 
aceptable sonido, aunque 
no llegue al nivel alcanzado 
por los gráficos. ^ 


DAVID GARCIA 











CONSOLAS 


Mega Orive: arcadle-aventura 


£h pantalla 


BACK TO THE FUTURE III 


Un western 
muy peculiar 


Realizado a partir de una película 
del genial Steven Spielberg, en 

este programa podemos 
ver en acción a los dos 
protagonistas de las 
anteriores entregas, 
Doc y Marty, pero esta 
vez en un escenario 
mucho más clásico: 
el lejano Oeste. 


E l juego comienza con Doc a lo- 
mos de un caballo blanco. Su ob- 
jetivo es rescatar a Clara, una guapa 
maestra de escuela que corre el peli- 
gro de caer por un profundo acantila- 
do, ya que los corceles que tiran de 
su carreta se han desbocado. 

El protagonista deberá alcanzar la 
carreta antes de que caiga al precipi- 
cio, con el consabido final de partida. 
Disponemos de cuatro vidas repre- 
sentadas por un reloj que avanza 
una hora por cada vida perdida. 
Podemos disparar en varias direccio- 
nes diferentes para acabar con nues- 
tros enemigos, saltar todo tipo de 
obstáculos, agacharnos y recoger 
objetos desperdigados por el suelo, 
además de unos cuadrados que es- 
tán flotando y que nos darán desde 
puntos extra hasta vidas, para así 
hacernos más llevadero el viaje. 


La fase de menor 
trascendencia es la 
del tiro al blanco, 
pues su resolución 
no afecta en nada al 
transcurso de la par- 
tida. La técnica es muy sencilla: 
simplemente, dispara a todo 
lo que se mueva para con- 
seguir la mayor cantidad de 
puntos posible. Si acerta- 
mos sobre todos los patos 
de diferente color que 
aparecen en la zona infe- 
rior de la pantalla, acce- 
deremos a una zona es- 
pecial en la que dispara- 
remos sobre diferentes 
objetos que nos darán 
una gran número de 
puntos. 

A tortazo limpio 

En este nivel controla- 
mos a Marty. Nos en- 
contramos en la plaza céntrica del 
pueblo, y nuestro objetivo es acabar 
con todos los secuaces del malo de 
turno a base de tartazos. Cada villa- 
no necesita al menos tres de éstos 


en plena cara 
antes de caer vencido. Debes fijarte 
en el contador de tartas, para recar- 
gar al máximo la mesa cuando llegue 
al mínimo. Nuestro nivel de energía 
está representado por una placa de 
hierro. Cada vez que recibimos un 
impacto, aparecerá un agujero 


La sangre fría y los reflejos 
son fundamentales para obtener un 
número determinado de puntos 
y pasar de nivel. 


Súper Juegos 58 






en esta placa. Cuando veas aparecer 
un corazón en el centro, ve con cui- 
dado, pues al siguiente disparo reci- 
bido morirás sin contemplaciones. 
Una vez hayas acabado con todos 
los bandidos, aparecerá su jefe en 
persona por la puerta del salón. Este 
necesitará bastantes más impactos 
que los primeros enemigos. Si consi- 
gues acabar con él, pasarás a la últi- 
ma fase. 


En busca del coche fantástico 


Aquí controlas a Marty nuevamente. 
Si te fijas, en la parte superior de la 
pantalla hay un dispositivo que indica 
la temperatura, con una serie de co- 
lores. Nuestro objetivo es recoger 
unas capsulitas de colores siguiendo 
el orden del indicador. Nuestros ad- 
versarios son los mecánicos del tren 
que nos lanzan llaves inglesas, unos 


bandidos que nos ti- 
ran cuchillos, unos ganchos en los 
que podemos quedarnos colgados y 
unos postes telegráficos que te arro- 
jarán del tren. No debes preocuparte 
por las vidas, son infinitas; pero sí 
por el tiempo, ya que se termina rápi- 
damente. Una vez recogida la última 
cápsula, Marty montará en el coche 
y podrás ver el ansiado final 4^ 


Por fin, el jefe 
de los bandidos 
ha caído 
derrotado tras 
un empacho de 
tarta. 

El ansiado final 
está ya cerca; 
Marty tendrá 
que hacer un 
último esfuerzo, 


CARLOS F. MATEOS 


Para sacar ventaja 

En la primera fase, cuando 
aparezca un vaquero a caba- 
llo, no intentes acabar con él. 
Permanece agachado hasta 
que se vaya. 

En la fase de las tartas, qué- 
date al lado de la mesa, ya , 
que con la combinación 
adecuada de teclas y disparo 
podrás acertar sobre todos los 
enemigos. 


59 Súper Juegos 


BACK TO 
THB FUTUKB /// 

Interes: 80 

Pificnltad: ?? 

Gráficos : 80 

Originalidad: 61 

Sonido: 82 


CONSOLAS 


§n pantelk 



THE EMPIRE STRIKES BACK 

El regreso de Skywalker 





Luke Skywalker derrota al 
Wampa bajo la superficie 
del planeta Hoth, en las 
cavernas de hielo. 
Montado en su corredor 
de nieve, lucha contra los 
caminantes del Imperio. 


L a famosa trilogía de La Guerra 
de las Galaxias retorna a la con- 
sola Nintendo en un emocionante 
episodio de la lucha entre el joven 
Skywalker y su padre, Darth Vader. 
El juego comienza con el protago- 
nista a lomos de un Tauntaun salva- 
je en las heladas cavernas del pla- 
neta Hoth, y con la única ayuda de 
su pistola láser. Durante ocho com- 
plicados niveles, Luke debe comba- 
tir contra osos gigantescos, naves 
con forma de animal, babosas gi- 
gantes y numerosos 
soldados 
del Im- 


perio. 


El objetivo final es encontrar a la 
princesa Leia y matar a Darth Vader 
en un emocionante duelo a espada 
láser. 

El juego posee unos gráficos discre- 
tos, y el sonido no destaca especial- 
mente. 

DAVID GARCIA 


El juego recrea con bastante preci- 
sión la película del mismo título y se 
limita a convertir en escenas del 
más puro estilo arcade la mayoría 
de las partes del largometraje. 
Durante la aventura, aparecen cora- 
zones y unidades de fuerza, simboli- 
zadas por la letra F. Deben ser reco- 
gidas para renovar la fuerza y vitali- 
dad del joven Skywalker. También 
es necesario que reúna los símbolos 
que aparecerán durante el juego. 
Cada uno le otorga una cualidad es- 
pecial: más velocidad, más arma- 
mento, etc. 

El único compañero de Luke es el 
Tauntaun, que necesita comer los 
musgos que se encuentra: de lo 
contrario, no podrá resistir mucho 
tiempo. 


THE BMP me STK/KES BACK 


t ni tris: 

70 


Pifien liad: 

75 


Gráficos: 

68 


Originalidad: 

70 


Sonido: 

68 

ifj 

. i 

Toial: 

70,0 





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con Nintendo Game Boy®. 

2 horas de juego con 
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con Nintendo Game Boy®. 

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CONSOLAS 




Bn pantalla 


SPLATTERHOUSE 2 


del terror 

En el mundo de las pesadillas, 

Jennifer ha sido secuestrada por las más horribles 
criaturas imaginables. Unicamente el poder que concede la 
máscara a quien la lleve puesta permite adentrarse en lo más 
profundo de la casa en que se encuentra prisionera y 


La máscara 


salvarle la vida. 







Súper Juegos 62 


Masa informe 

Nunca pasa del cen- 
tro de la pantalla. 
Espera a que se 
acerque y golpéale. 


Cabeza 

fantasma 

Hay que saltar y 
darle en los ojos, 
teniendo cuidado 
con los adversa- 
rios que salen de 
su boca. 


A sí comienza SPLATTER- 
HOUSE 2, un juego en el que 
el protagonista luce una máscara 
que recuerda a Jason en la película 
“Viernes 13”. Nuestro héroe 
desciende hasta lo 
más profundo del 
caserón y esquiva 
las trampas co- 
locadas en su 
interior, tales como 
pinchos que apa- 
recen desde el 
suelo o agujeros 
habitados por cria- 
turas carnívoras. 

A través de las habi- 
taciones, seremos 
atacados por zom- 
bies, gusanos devo- 


radores, pirañas, 
fantasmas, e incluso 
otros monstruos fa- 
mosos del cine co- 
mo son la Mosca, 
Hellraiser, la Cosa, 
sin olvidar la famosa 
sierra eléctrica de 
“La matanza de 
Texas”. 

Los movimientos 
que nuestro 
personaje 
puede reali- 
zar son: el 
salto -para 
esquivar las trampas situa- 
das en el suelo o golpear 
objetos que se encuentren 
muy altos- y los golpes con 


Ahorcados 

Sitúate entre ellos y atá- 
calos con la sierra me- 
cánica cuando bajen. 


Mosca/Araña 

Nos ataca cuando nos 
acercamos a ella. Hay 
que estar atento para saltar en el 
momento adecuado y 
no resultar dañado. Lo 
mejor es arrinconarla 
en una esquina. 









Un juego de 
arcade 

ambientado en 
las películas de 
terror más 
famosas de 
todos los 
tiempos 







Dr. Jekyll 

Se debe saltar por 
encima de los fue- 
gos que lanza. No 
podremos alcan- 
zarle hasta el final 
de la habitación. 


Hellraiser 

Es imprescindi- 
ble eliminar las 
criaturas con 
que nos ataca. 


Vampiro 

Es la última forma del 
monstruo. La mejor 
estrategia es quedarse 
quieto en el centro de la 
pantalla y esperar a que 
venga hacia nosotros. 


el puño o el pie, según la posición en 
que nos encontremos. De las cuatro 
armas que aparecen -la tubería, el 
hueso de dinosaurio, la sierra eléctri- 
ca y la escopeta-, la más efectiva 
es, sin duda, ésta última, ya que nos 
permite eliminar a nues- 
tros enemigos a distancia. 
No obstante, cuenta con 
la desventaja de tener 
limitado el número 
de dis- 
paros a 


Pulpo gigante 

Hemos de 
detener con 
un golpe las 
púas que 
nos tira para, 
posteriormen- 
te, recogerlas. 
Cuando saltemos, hay 
que lanzarlas para ha- 
cer diana en su ojo. 


Hellraiser II 

Hay que golpearle, tenien- 
do cuidado con los adver- 
sarios que envía contra no- 
sotros. Al principio, aparece 
alternativamente en ambos 
extremos de la panta- 
lla, y luego se queda 
en el centro de ésta. 


Diamante-cárcel 

Cuando lo 
golpeamos 
se debilita, 
pero desapa- 
rece para 
instalarse 
momentos 
después en 
el otro extre- 
mo de la pantalla. Mientras tanto, 
se nos viene encima una lluvia de 
rayos que evitaremos situándonos 
entre ellos. 









SPLATTBPHOUSe 2 

/mí tris: 78 

Pif ¡cuitad: 84 

gráficos: 79 

Originalidad: 73 

Sonido: 82 


Mega Drive: arcadle 


En algunas fases 
seremos 
perseguidos por 
monstruos que , si 
nos alcanzan , nos 
restarán energía. 


Es importante encontrar el 
momento exacto en que gol- 
pear a los enemigos. Un pe- 
queño adelanto o retraso a la 
hora de dar el golpe puede 
suponer el ser alcanzados por 
el monstruo con 
la consiguien- 
te pérdida 
de energía. 


En una de las 
paredes de la casa 
se encuentra oculta 
la escopeta. Es 
imprescindible 
estar muy atento , 
para no pasar de i 
largo, k 


ocho, sin posibili- 
dad de recar- 
ga. Al acabar 
cada fase, 
también 
perde- 
remos 
el arma 
que portemos 
en ese mo- 
mento. 

Los gráficos y el soni- 
do, aun sin ser es- 
pectaculares, crean el 
ambiente de misterio 
de un film de terror 
durante todo el pro- 
grama. Hay 
que destacar 
que, al destruir 
un enemigo, 
sus visceras 
quedan espar- 
cidas por el 
suelo. 


TOMAS TEJON 


Asimismo, 
podemos \ 

recoger los 
restos de sus 
cuerpos y utili- 
zarlos como ar- 
mas arrojadizas. 
Varios planos de 
scroll contribuyen 
a aumentar el rea- 
lismo del movi- 
miento. ^ 


CONSOLAS 


Cn pantalla 






(Nintendo) 


SUHSOÍT 


RETURN 


OFTHE 


JOKER 


SUPER 


Original 


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GíEHLiNS 2 


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spAMKys auesr 

interés: 80 

Pificttlfad: 71 

Gráficos: 69 

Originalidad: 83 

Sonido: 69 


Gome Boy: arcade 


S panky, el chimpancé, se 
dirigía a un picnic campes- 
tre cuando un montón de ladri- 
llos empezaron a caer del cielo 
formando varias torres. En ese 
momento, las frutas que consti- 
tuían su almuerzo cobraron vida, 
y una voz le anunció que estaba 
atrapado en el mundo de la oscu- 
ridad. 

Para escapar, el protagonista 
cuenta con una bola 


Algunas pantallas permiten 
acceder a la parte superior 
dejándose caer por la inferior. 

mágica que puede convertirse 
en una eficaz arma defensiva. 

Esto se logra al mantenerla 
botando sobre la cabeza antes 
de arrojarla sobre el enemigo. 

Su poder destructor aumenta a 
medida que se incrementa el nú- 
mero de toques en equilibrio. 

El juego consta de cinco niveles o 


Las nubes pueden usarse 
como ascensores en 
determinadas ocasiones. 

torres. Las cuatro primeras están for- 
madas por 16 fases, en la última de 
las cuales se enfrenta a una de las 
frutas transformada en jefe de mun- 
do. Estos cuatro niveles pueden com- 
pletarse en el orden deseado, pero 
siempre es necesario haberlos finali- 
zado todos para acceder a la quinta y 
definitiva torre. En ella hay que supe- 
rar a los anterio- 


Para sacar ventaja 

Al golpear a un enemigo con 
una bola que no sea de ata- 
que, éste queda paralizado du- 
rante unos valiosos segundos. 
No se debe tardar mucho en 
finalizar una fase, ya que, de 
ser así, un desagradable pája- 
ro sale a escena para compli- 
car aún más la cosa. 

Algunas situaciones requieren 
golpear la bola y transformarla 
en arma en pleno salto. 


res jefes y al líder supremo para es- 
capar del reino de la oscuridad. 

Por cada rival eliminado, surge un 
objeto desde la parte inferior de la 
pantalla. Entre ellos, destacan las 
letras con las que se puede for- 
mar la palabra “spanky”. Si se 
logra hacerlo en orden, todos 
los objetos que aparecen des- 
de ese momento conceden 
una vida extra. En caso de 
completarla sin el men- 
cionado orden, se pa- 
sa a una fase de 
bonificación con 
la que se incre- 
menta rápida- 
mente la puntuación 
definitiva. 44. 

JAVIER ITURRIOZ 


£«t pmntmllm 


SPANKY'S QUEST 


La rebelión de 
las frutas 


CONSOLAS 


Súper Juegos 66 





-J^rt endo 



Nintendo 


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División SOFTWARE 

Marques de Monteagudo, 22 bajo 
Teiefs 361 04 32 - 361 05 29 
v Fax 361 26 06 
%, 23028 MADRID 














CONSOLAS 


§n pantalla 



ARCADE SMASH HITS 


Antología clásica 


Este cartucho permite seleccionar tres arcades clásicos en la 
historia de los videojuegos. Son argumentos que vivieron su 
primera experiencia en los coin up y que, posteriormente, 
iniciaron su aventura consolera hace casi una década. 


P ara esta edición, los gráficos han 
sido mejorados en mayor o me- 
nor medida y, aunque se mantiene el 
interés de los programas, los más 
veteranos pueden presumir con su 
experiencia. 

El CENTIPEDE significó una revolu- 
ción en su día. Eso de que aparecie- 
ra un gusanito que, al chocar contra 
las setas esparcidas por la pantalla, 
cambiase de dirección era algo nove- 
doso en las consolas. Para los no ini- 
ciados, recomendamos que eliminen 
aquellos hongos sospechosos 


que puedan poner en peligro nues- 
tra integridad. A partir de ese mo- 
mento, duro y a la cabeza de los b¡- 
chitos para que desciendan lo me- 
nos posible. Por ejemplo, espéra- 
los a la salida, una vez que hayas 
limpiado el carril, y que no se te 
escape ni uno. 

Por lo que se refiere al MISSILE 
COMMAND, debemos defender 
la ciudad del ataque enemigo 

I * desde tres torretas ubicadas en 
los extremos y en el centro de la 
parte inferior de la pantalla. Si 
alcanzan nuestros puntos de tiro 
o alguna de las casas de la 


Ato cuentes con armas 
especiales. Simplemente, 
destruye los ladrillos. 


Master System: arcade 


WmL 



iplw 





"~' _i 1 ’ : ■ 






Tres 
qu 

dosis de pac 
y sangre fría. El 
peligro acecha 
desde la parte 
superior de la 
pantalla 


Para sacar ventaja 

El CENTIPEDE no se cae por 
la parte inferior, aprovéchate 
en su regreso gracias a la po- 
sibilidad de desplazamiento 
de nuestro disparador. 

Elige una de las torretas late- 
rales en el MISSILE C0- 
MAND hasta que se agote la 
munición y continúa con la del 
centro hasta el final de cada 
fase. 

No te pongas nervioso cuan- 
do en el BREAKOUT te que- 
den uno o dos ladrillos. Ar- 
mate de paciencia y busca los 
ángulos para derribarlos. 


Tendrás que 
acabar con 
cada uno de 
los anillos del 
centípede. Las 
setas ayudan, 
pero también 
traicionan. 




‘JV-v 


\ \ V 

*' 1 

•k >>> 


I I Total: 


....... 


ciudad, un sudor frío invadirá nuestro 
cuerpo. Este es el juego en el que se 
han mejorado sensiblemente los grá- 
ficos y, no sabemos por qué, aún a 
pesar de ellos, sentimos un nervio- 
sismo especial al cargarlo. 

Dejamos al BREAKOUT para el final 
porque es el único que no es de dis- 


o o 

AfiCAPt 
SMASH HITS 

Interés: 75 

Pificultad: 81 

Gráficos: 78 

Originalidad: 60 

Sonido: 71 


Para defender la ciudad, deja los 
nervios sobre la mesa. Ten cuidado 
porque la munición se agota. 


paro, aunque, en ocasiones, intenta- 
ron colarnos juegos de este tipo con 
la disculpa de viajes espaciales y 
enemigos irreconocibles. Hay que 
romper ladrillos sea como sea, pero 
no contamos con ayudas especiales, 
lo que complica nuestra labor. Debes 
buscar cuanto antes la espalda de 
los muros para que las bolas se en- 
tretengan por la parte superior de la 
pantalla y nos dejen descansar. 4^ 

MERCHE GARCIA 


O 





NES: arcade 


JOE & MAC: 

CAVEMAN 
NINJA 

La extinción 
de los dinosaurios 


CONSOLAS 



vertical y algo tontuelos, así como 
de crías de dinosaurio que entre- 
nan para las pruebas olímpicas de 
velocidad. Rivales de otras tribus 
aparecen camuflados o con car- 
gamentos sobre sus hombros, 
dispuestos a cambiar nuestra ar- 
ma por otras de alcance semejan- 
te pero con mayores posibilida- 
des para salir airosos de al- 
gunos enfrentamientos 
posteriores. La mejor es el 
fuego, pero hay que superar 
unas cuantas pantallas para 
que aparezca; en su defecto, las 
ruedas, el boomerang y el pedernal 
resultan de bastante utilidad. 

Al término de cada nivel aparece el 
jefe correspondiente, guardián o 
Señor del Paisaje. La dificultad 


Ahora sabemos algo más acerca de la 
extinción de los grandes saurios, gracias a 
este programa en el que un cavernícola 
debe rescatar a las mujeres raptadas 
en su aldea por una tribu hostil. 


P ara ello, desafía diez escenarios 
distintos y debe eliminar enor- 
mes dinosaurios y plantas carnívoras 
de extremada voracidad. 
Inicialmente, contamos 
con un hacha antedilu- 
viana para desem- jd 
barazarnos de pa- I 
jarracos verdes 
de aterrizaje 


M¡ 


Súper Juegos 70 





MERCHE GARCIA 




J05 í MAC: 
CAVEMAM MIAJA 


Cualquier cosa que pueda 
comerse proporciona 
puntos y aumenta el 
nivel de energía. 


aumenta con cada uno de ellos, y la 
única forma de vencerlos es dispa- 
rarles duro y a la cabeza. Desde el 
tiranosaurio adulto al legendario sa- 
gileoconio, reptiles gigantes y enor- 
mes plantas carnívoras nos retan a 
un Paso Honroso de pronóstico in- 
cierto. 

Como principales ayudas, contamos 
con algunos objetos en forma de 
manzanas, sandías o hamburguesas 
que incrementan nuestra 
puntuación y restauran 
buena parte del nivel 
de energía. Atención, 




porque estas apariciones son fuga- 
ces y desaparecen de la pantalla es- 
casos segundos después de ser 
arrojadas por alguno de nuestros 
enemigos. 4^ 


Interes: 

Pif ¡cuitad: 
Gráficos: 
Originalidad: 
Sonido: 




En pantalla 


Cuidado con los saltos: 
arriba y a la derecha , pero antes elimina 
a la planta carnívora si no quieres sorpresas. 


Para sacar ventaja 


No viene en las instrucciones 
y es de vital importancia, es- 
pecialmente a partir de los 
océanos silúricos: para efec- 
tuar un gran salto hacia ade- 
lante se necesita pulsar hacia 
arriba el bloque control, a con- 
tinuación el botón B y, en me- 
dio del salto, nuevamente el 
bloque de control, pero, esta 
vez, hacia la derecha. 

Para batir a los guardianes, 
encuentra una situación idó- 
nea en la que recibas el me- 
nor número de impactos posi- 
bles y desde la que saltes y 
puedas alcanzar sus 
cabezas con tus 
A.~ disparos. 


71 


Súper Juegos 




ñcción, retos y oventuros. V mucho, mucho habilidad. Todo está en tu mono 
Todo está en GñM€BOV. Lo único, auténtico y genuino consola portátil. 
Lo que menos pilos gosto. Todo un fenómeno. 

Como sus más de setenta juegos. Nunca tonto diversión ocupó 
ton poco espacio. ^ 









CONSOLAS 


Bn pantalla 



E n un antiguo castillo perdido en el 
mundo, se desarrolla una entre- 
tenida aventura protagonizada por un 
peculiar doctor llamado Franken. Su 
misión en ese misterioso escenario 
es encontrar y unir las piezas que 



El doctor debe esquivar a algunos 
monstruos que son invulnerables 
a los disparos. 


componen el cuerpo de su novia 
Bitsy y, además, poner en marcha 
una serie de conjuros necesarios pa- 
ra que vuelva a la vida. 

Las partes del cuerpo de la chica se 
encuentran escondidas en las habita- 
ciones del enorme castillo, las cuales 
están protegidas por toda clase de 
monstruos, fantasmas, vampiros y 
trampas ocultas, destinados a hacer 
fracasar el proyecto del doctor. 


Súper Juegos 74 


DR. FRANKEN 


El castillo del terror 



PR. FRANKEN 


Franken no debe 
dejar ni un 
solo recoveco 
del castillo sin 
explorar si quiere 
encontrar todas 
las piezas. 


Aunque Franken puede 
disparar para defenderse, 
no todos los monstruos 
son vulnerables a estos 
rayos, lo que obliga a 
nuestro protagonista a es- 
quivar a los enemigos 
saltando por los lugares i 
más inverosímiles. Es im- ( 
portante que el doctor ex- 
plore cada rincón del casti- 
llo, ya que hay pasajes ocul 
tos que llevan a habitaciones se¿ 
cretas donde se encuentran 
los elementos necesarios pa- 
ra realizar su misión. 

DR. FRANKEN supone el 
desarrollo de una aventura 
y una estrategia que ocu- 
pará muchas horas de acción 
y juego a través de las 230 habita- 
ciones y pasadizos secretos que 
contiene el castillo. Al 

ALBERTO PASCUAL 


Interés: 88 

Pificnlfad: 82 

Gráficos: ?? 

Originalidad: 80 

Sonido: 65 


Total 






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CONSOLAS 



Game Gear: arcade 


INDIANA JONES AND 
THE LAST CRUSA DE 

Regresa el 
aventurero 


El más famoso de los arqueólogos 
del mundo vuelve a la carga con 
una nueva misión repleta de emociones 
y peligros. Indiana Jones, después de 
sus éxitos en las pantallas 
cinematográficas, se ha convertido 
en un personaje habitual en los 
mejores videojuegos, y nunca 
desaprovecha una ocasión para 
servir a la ciencia con sus 
fabulosos hallazgos. 

E n esta ocasión se ha propuesto 
encontrar el mítico Santo Grial 
por el que tanta sangre se derramó 
en las cruzadas de la Edad Media. 

Pero como en todas sus aventuras, 
no es el único interesado en la bús- 
queda de la santa reliquia, muchos 
enemigos están dispuestos a arreba- 
társela para usarla en sus propios y 
egoístas fines, sin dudar en ocul- 


E W El templo está repleto 

de ratas y trampas. Es muy 
importante el uso del ingenio para 
salir con éxito de esta última afrenta. 


tarse por los variopintos parajes que 
visitará el doctor Jones y, así, elimi- 
narlo más fácilmente. 


Una búsqueda accidentada 


Indiana comienza su aventura desde 
las cuevas donde se han iniciado las 
excavaciones y los primeros descu- 
brimientos. Allí, aparte de eliminar 
a sus enemigos, debe encontrar 
la salida entre los laberintos y tram- 
pas escondidas por sus rivales. Una 
vez fuera de las cuevas le espera 
el templo donde presumiblemente 
está oculto su objetivo, aunque 


Súper Juegos 76 






#Jt pOkUÍ&ÍÍdk 





El doctor Jones 
prosigue su 
implacable 
búsqueda 
arqueológica; en 
esta ocasión libra 
su cruzada 
particular tras el 
Santo Grial 


primero debe 
sortear los peli- 
gros que le 
aguardan en el 
tren, saltando 
por los vagones 
entre los rinoce- 
rontes y jirafas 
que asoman por 
el techo, tras 
acabar con los 
pistoleros y mer- 
cenarios. 

El templo es la 
prueba más du- 
ra por la que de- 
be pasar el hé- 
roe: está lleno 
de trampas en 
forma de bolas de fuego que caen a 
traición desde el techo. Este lugar 
está poblado de ratas cuya mordedu- 
ra puede tener fatales consecuencias 


Los peligros son 
cada vez mayores, 
y el Santo Grial, 
más inalcanzable 
para nuestro 
campeón. No 
cejes en tu 

empeño. 


IMPIAMA JOMBS AMP 
THB LAST C RUS A P£ 

Mires: 88 

Pifi cuitad: 83 

Gráficos: 82 

Originalidad: 74 

Sonido: 76 


El látigo 
siempre 
acompaña a 
nuestro héroe en 
sus aventuras, es 
una gran ayuda 
y sirve para 
eliminar a los 
malos de turno. 


para el intrépido aventurero; además, 
también hay pasadizos que despis- 
llevándole por caminos 
equivocados, con la pérdida de tiem- 
po que ello implica. 

Para salir airoso de su misión, el 
doctor Jones tiene sus puños y el lá- 
tigo, con lo que puede derribar a to- 
dos sus rivales excepto a las ratas 
del templo. El enemigo más peligro- 
so para nuestro héroe en esta aven- 
tura es el tiempo, ya que el éxito de 
su misión depende de la rapidez con 
la que la lleve a cabo. El tiempo está 
limitado en cada fase. 

Gracias a los buenos gráficos del 
juego, la última misión de Indiana 
Jones tiene todas las condiciones re- 
queridas para convertirse en una exi- 
tosa aventura. ^ 

ALBERTO PASCUAL 


77 Súper Juegos 




SUPER 

16 

megas 


Nintendo 


¿Quieres ver cómo tus 
héroes favoritos se convierten 
en Super Héroes? 

Ahora lo tienes fácil. 

SUPER NINTENDO Super 16 Bits 
es la única consola que 
proporcionará a tus héroes la 
super acción sin límite que ellos 
necesitan. 

¿Llegarás hasta el final? No les falles 
La emoción está servida. 







i§ ■: / 

•• r.XbfJ ;S:‘í *? ;.' 


7 

ÉB 

Jp¡jfe 




CONSOLAS 





Mega Orive: deportivo 


Este nuevo simulador futbolístico 
nos traslada al Campeonato de 
Europa de Clubs que, al igual que en 
la realidad, se disputa 
mediante eliminatorias a 
doble partido. 


EUROPEAN CLUB SOCCER 


tradicional 


Es importante conseguir 
un buen resultado en 
casa, con vistas al 
partido de vuelta. 


E n un primer vistazo sorprende 
que en el torneo participen 32 
equipos, cada uno de un país dife- 
rente. Al representante de cada na- 
ción lo podemos elegir entre los prin- 
cipales clubs que se disputan habi- 
tualmente el título de liga en sus 
campeonatos nacionales. El número 
de equipos de cada país varía en 
función de la importancia y tradición 
futbolística del mismo, con un máxi- 
mo de once. Además, esta modali- 
dad permite que participen hasta 
ocho jugadores para los colores de 
su club favorito. 

Ida y vuelta 

El segundo aspecto que hay que 
destacar es la disputa de las elimina- 


La disposición del 
campo puede 
modificarse 
dependiendo de si 
vamos a jugar el 
partido en casa o 
fuera. 


torias a doble partido. En caso de 
empate, el ganador se decide me- 
diante prórroga adicional y lanza- 
mientos de una serie de cinco penal- 
tis primero, y luego hasta que uno fa- 
lle. Al igual que ocurre en la realidad, 
el equipo de casa tiene preferencia 
en caso de coincidencia de atuen- 
dos, por lo que el visitante cambia su 


uniforme. Con res- 
pecto a este tema, 
nos encontramos con 
una agradable sor- 
presa al permitirnos el programa se- 
leccionar los colores de la camiseta, 
pantalón, medias y hasta de las fran- 
jas de las mismas, tanto para la pri- 
mera vestimenta como para la de re- 
serva. 

Los futbolistas llevan el dorsal a la 
espalda, y cuando tienen el balón en 
su poder, su nombre aparece en la 


lina Copa de Europa 


Súper Juegos 80 








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Bn pantalla 


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VíWÍMit 


En los saques, 
hay que fijar la 
dirección del 
balón 

mediante un 
círculo 
amarillo. 


'OPEAN CLUB SOCCBt 
Inferís: 72 

Pif i cuitad: 76 

Gráficos: 70 


icos: 
Originalidad: 
Sonido: 


La cantidad de 
equipos, las 
eliminatorias a 
doble partido y el 
detalle en los 
uniformes son las 
notas más 
destacadas en este 
apasionante juego 


parte inferior de la pan- 
talla. Estos no son los 
de los auténticos ídolos, 
\ pero tienen cierta rela- 
■"-vj ción con los de su país 
de procedencia. 

Para poner punto final, 
sólo hay que señalar que 
también podemos jugar partidos 
amistosos, sin prórrogas ni penaltis, 
y que se pueden usar códigos en los 
encuentros oficiales para salvar las 


Dar patadas a 
los contrarios puede 
resultar un sistema eficaz para 
arrebatar el esférico. 


fases ya superadas, lo que hace 
. más fácil el logro en nuestra casa de 
un trofeo que hasta la pasada tem- 
porada sólo un club español había 
conseguido. 4^ 

JAVIER ITURRIOZ 


Con este código puedes acce- 
der a cuartos de final con el 
Real Madrid: 8IQCAD9EHC 
Cultiva los tiros frontales desde 
larga distancia, ya que pueden 
dar un fruto inesDerado. 


81 Súper Juegos 




BLAPBS 
OF STBFL 

Inferís: 83 

Pificnlfad: 75 

Gráficos: 75 

Originalidad: 80 

Sonido: 73 


Gome Boy: deportivo 


BLADES 
OF STEEL 


Hockey en 
miniatura 


L a consola más pequeña nos 
traslada al hockey sobre hielo, 
uno de los deportes de equipo 
que, aunque no muy asiduo en el 
mundo de los videojuegos, ya tiene 
algunos antecesores como el MARIO 
LEMIEUX para Mega Drive. 

Destaca la posibilidad de que dos ju- 
gadores participen simultáneamente 
en cualquiera de sus tres modalida- 
des. Una de éstas sirve para practi- 
car los lanzamientos de penaltis (en 
tandas de cinco) y la lucha cuerpo a 
cuerpo entre jugadores. Esta situa- 
ción se produce cuando algún lance 
del juego lleva a un enfrentamiento a 


puñetazo limpio. En la pantalla, sólo 
aparecen entonces los dos contrin- 
cantes, que pelean hasta que uno 
cae derrotado, momento en el que la 
acción vuelve al partido y el vencedor 
se queda con la posesión del puck. 
Las otras dos opciones 
permiten disputar 
partidos amisto- 
sos u oficiales en- 
tre los equipos 
elegidos. La com- 
petición se dispu- 
ta, entre ocho con- 
juntos, a modo de 
eliminatoria a un 
solo encuentro. 

Los movimientos 
sobre el hielo están 
bien conseguidos, 
especialmente los 
del portero, 

que tiene la posibilidad de des- 
plazarse a lo largo y ancho del 
área. Su control proviene en todo 
momento del jugador, y de su ac- 
tuación dependen en gran medida 
los éxitos conseguidos. 

Como nota negativa, hay que men- 
cionar que el pequeño tamaño de la 
pantalla, unido a la rapidez de movi- 
mientos, hace que, a veces, se pier- 
da por unos instantes el lugar exacto 
donde se desarrolla el juego, por lo 
que se aconseja el uso de la lupa, 


Hay que poner 
cuidado en los 
movimientos 
sobre el hielo, 
que están muy 
conseguidos. 

La intensidad del 
juego produce 
enfrentamientos 
entre los 
componentes de 
los dos equipos. 


Para conseguir los saques de 
centro sólo es necesario apre- 
tar repetidas veces el botón de 
disparo. 

Una forma de deshacerse de 
los delanteros que molestan al 
portero es hacer que éste los 
golpee y los derribe. 

Los lanzamientos a larga dis- 
tancia son un buen sistema 
para sorprender al adversario. 


CONSOLAS 


#ü pmnimllm 


JAVIER ITURRIOZ 





CONSOLAS 


A pantalla 






Lynx: simulador deportivo 




La posición en 
que se acaba 
cada carrera , 
será la que se 
ocupe en la 
línea de salida 
de la siguiente 
prueba. 


CHECKERED FLAG 

Nuevas escuderías 


U no de los juegos más antiguos 
de carreras de Fórmula 1 
aparece disponible para la consola 
Lynx, después de haber mejorado la 
calidad de gráficos y el nivel de 
competición. 

La opción más interesante del juego 
consiste en la disputa del campeona- 
to mundial, al participar en ocho 
pruebas consecutivas en las que 
puntúan los nueve primeros 



clasificados en la meta. 

La variedad de traza- 
dos es lo más destaca- 
do para las opciones 
de práctica y carreras 
no válidas para el 
mundial, hasta un total de diecio- 
cho circuitos que están a disposición 
de los pilotos para demostrar sus ha- 
bilidades sobre el volante. 

En la vuelta de calificación se 
designa el lugar de salida del 
coche en la primera prueba. En 
el resto de las carreras se sale 
desde la posición alcanzada en 
la última competición. El cam- 
bio de marchas es automático, 
pero los pilotos más expertos 
pueden seleccionar un cambio 
manual, teniendo así el total 
control del vehículo. Además, 
se incluye la novedad de la 
elección entre un coche de 
siete marchas o uno de cua- 
tro, con lo que se aumenta 



la dificultad del juego, pues el coche 
disminuye su velocidad. 

El mayor peligro proviene de las coli- 
siones con otros participantes, debi- 
do a la estrechez de la pista, que difi- 
culta notablemente los adelantamien- 
tos, pero aumenta la emoción e in- 
tensidad de la prueba. 

ALBERTO PASCUAL 


Dieciocho circuitos diferentes 
son los escenarios de 
entrenamiento para 
el campeonato 
del mundo. 



Súper Juegos 






Nintendo: arcade-reflexión 


SOLOMON'S KEY 

Magia sobre la piedra 


Antes de ir hacia la puerta es 
imprescindible recoger la llave. 
Algunos objetos sólo se descubren con 
la destrucción de uno de los bloques 

coloreados. 


fuego, que resultan de gran utilidad 
a la hora de ser lanzadas a los riva- 
les. La capacidad para almacenarlas 
es limitada y se indica, junto con 
la puntuación y el tiempo límite de 
cada fase, en la parte superior de la 
pantalla. 


“La llave de Salomón” es el 
título de un libro mágico que 
encierra la fórmula para 
mantener el orden en el 
mundo, y ha sido 
encontrado por un monje que 
lo ha utilizado para liberar a 
los demonios encerrados 
bajo el símbolo de la 
constelación. 


A hora, Dana, un joven 
mago, se ha encamina- 
do hacia la tierra prohibida 
con el fin de recuperar el 
destruido equilibrio. 

Para cumplir la misión, es 
necesario conseguir la lla- 
ve que abre la puerta de 
cada una de las cincuenta 
habitaciones y llegar hasta 
ellas. 

El principal poder mágico 
del protagonista es la ca- 
pacidad para crear y des- 
truir bloques de piedra 
coloreada. Con ellos se 
facilita la construcción de escaleras, 
la apertura de nuevos caminos o su 
utilización para desviar a determina- 
dos enemigos. 

Además, existe la posibilidad de be- 
neficiarse de los diversos objetos 
que aparecen más o menos visibles. 
Entre éstos, destacan los frascos 
que conceden bolas y superbolas de 


Súper Juegos 84 


CONSOLAS 


§m pmmtmllm 






No existen 
armas* Sólo la 
habilidad de 
construir 
y colocar los 
bloques 
coloreados 
dan el triunfo 

Las hadas de este mágico mundo 
han sido secuestradas, y ai liberar- 
las, tocando las campanillas, se reci- 
be una vida extra. Pero, además, su 
princesa se encuentra retenida en al- 
gún rincón de la constelación, lo que 
hace que salvarla sea otro de los ob- 
jetivos perseguidos. 


Para sacar ventaja 

Para derrotar a algunos de los 
rivales sólo es necesario ha- 
cerlos caer desde los bloques 
coloreados. 

En ocasiones, las llaves u 
otros objetos sólo aparecen al 
destruir a un oponente o una 
piedra. 

Las superbolas eliminan a to- 
dos los enemigos que en- 
cuentren en su trayectoria. 


SOLOMO*' S KW 


/nreres: 

Pif i cuitad: 
Gráficos: 
Originalidad: 
Sonido: 


En la valoración del resultado de la 
partida se utiliza el sistema D.G.V., 
que da una medida simultánea de 
la habilidad y actitud durante el 
juego. Así se consigue una evalua- 
ción sistemática que va más lejos del 
tradicional método de los puntos ob- 
tenidos. 

La gran variedad de objetos y situa- 
ciones del cartucho hacen de esta 
fantástica aventura un interesante 
entretenimiento para todos aquellos 
a los que no solo les 
guste pegar tiros 
o propinar puñeta- 
zos a diestro y si- 
niestro. 4*. 

JAVIER 
ITURRIOZ 


Total 


82,6 


El fuego es uno de 
los obstáculos más 
insalvables durante 
el recorrido. 
Liberar a las hadas 
y reunirse con ellas 
concede vidas 
extra. Pero antes es 
preciso tocar la 
campanilla. 




ftaptkS NIVEL 3-FASE 1 


CONSOLAS 


TOKI 



¡Qué monada! 


Suponemos que tus problemas más 
graves con este cartucho habrán 
comenzado a partir del tercer nivel. Pues bien, aquí tienes los mapas que te ayudarán a salir 
del atolladero y la forma de vencer a los jefes de cada nivel. Antes de que reinicies el juego, 
te recordamos que sólo conseguirás el triunfo absoluto si juegas en el nivel difícil. Mientras, 
practica en otros más asequibles. 


Súper Juegos 86 







Mapas 


CONSOLAS 


NIVEL 4-FASE 1 


Súper Juegos 88 







LOS JEFES 



STARK'S MACHINE: Dispara a las cabezas y verás cómo la 
máquina se destruye. Espera a que el ingenio enemigo baje 
totalmente y comience a subir para desplazarte a la derec a. 



BOOMER: Sólo le afectan los disparos cuando suelta los pe- 
queños batiscafos. Si no te dan y le disparas, tendrás todas las 
papeletas para ganarle. 



BELCHER: ¡Cuidado! De las letras, la más peligrosa es la B. 
Salta para alcanzarla o estás perdido. Es vulnerable mientras 
suelta el brazo. Al tercer estirón salta o te alcanzara. 



BASHTAR: No tiene más complicación que-disparar a los pies 
antes de que llegue a tu posición. Salen otros, pero, entre paso 
y paso, quítale energía. Tampoco es demasiado difícil. 



PRIMEVAL: Salta a tiempo por encima del rival cuando éste 
se desplace. No dejes de disparar en ningún momento, espe- 
cialmente cuando expulsa muñequitos. 



EYESORI: Dispara a los globos que suelta y sigue haciéndolo 
en perpendicular. Sólo así obtendrás la victoria. De todas for- 
mas, es un rival asequible. 



CRYSTAL MAMMOTH: El problema son los aros. Debe sal- 
tar sobre ellos. Cuando la barra llegue a tu altura, haz lo mismo 
que con Belcher y será tuyo. 



STARK: Sólo le ganarás con suerte y empeño. Ojo a sus últi- 
mos disparos, que asemejan balas perdidas. Si se pone abajo, 
dispara en paralelo desde el extremo opuesto. 

















Hola amigos de SUPER 
JUEGOS. Mi nombre es 
Carlos y os mando algu- 
nos trucos para Master 
System. 

■ R-TYPE: Si rotas el pad 
en dirección de las agu- 
jas del reloj, conseguirás 
créditos, pero sólo cuan- i 
do aparece el mensaje I 
de continuar. Cuanto | 
más deprisa des, más ! 
créditos obtendrás. ! 

■ AFTER BURNER: Si i 
te mantienes en un la- L 
do en la parte superior, f¿ 
nunca te darán. 


Carlos Rubio Ibáñez 
(Zaragoza) 


De nuevo Amstrad 


Hola Mix, aquí te mando unos trucos para 

Amstrad CPC 61 28 

■ THE NEWZELAND STORY: En la pantalla 
de opciones teclead FLUFFY y conseguiréis vi- 
das infinitas, y pulsando la tecla INTRO, pasa- 
réis de pantalla. 

2# ■ GHOULS’N’GHOST: Para recuperar la arma- 

D dura, tenéis que saber que éstas salen cada 
cuatro cofres. 

I \\T ■ ALTERED BEAST: Pulsando a la vez S, D, 

\ X ’ ESPACIO, podéis pasar de fase cuando 
J fu queráis. 

J ■ MAD MIX II: Si llegáis a la quinta fase y en 
mjp/ ella perdéis todas las vidas, cuando ponga GA- 
ME OVER, disparad dos o tres veces seguidas: 
veréis cómo volvéis otra vez a empezar en esta fase. 


Sergio Iglesias Lloria 
(Sant Juan Despi, Barcelona) 


Súper Juegos 92 




iqo el juego MONKEY ISLAND 2, y gracias a vuestra ac/arac/on 
l número seis he podido terminarlo. Yo creo 0 uevosotr °^^^ 
inaréis que el final es un poco raro y te deja ^omhrado. 
/osotros sabéis si van a sacar la tercera parte de este y u g • 

Y del ANOTHER WORLD, habrá segunda parte? 












=n cuanto a la primera pregunta, la verdad es que a nosotros tam- 
bién nos dejó algo sorprendidos el final de este juego ya que 
auedanaígunos ¿abos sueltos respecto al amor de nuestro prota- 
gonista con la gobernadora Marley, que dan pie a pensar en una 

P Rt X SaTa d ^S ra e¿ en preparación la segunda par- 
te del ANOTHER WORLD, que estará disponible para Amiga, 
Atari STy PC, y se llamará FLASHBACK. 


, SONIC 

■■S 35 S£»^ 

I Puentes. cJa^o e a * /os 

I ¡ *>os y te /OS 

sa'tzr Tres JLíi /0 £2**** 

I Que no a* r/emSS fluidas ya 
I cuando lleves^, ?¿? as V ' 

I aparrare s/no toques 

aoua. S,no te WWe/7 e/ 

I ************ 

I Me quiero comprar 

SSL* 

I aroa <*e y no Se cuaf 
acoger, ocal fne ' 

recomendáis? 

Gracias por 
I publicar mi carta 

¡ JO **o¡n Mame 

JWeeCCMVA 








Uno de los juegos de mayor 
acción que puedes encontrar 
en el mercado es, cómo 
no, SONIC II. También son 
de gran calidad el GREEN 
lOGyel CHUCK ROCK. 


Trucos para Atari ST 

Gracias a vuestra revista he conseguido 
favorecerme de trucos que han salido. 
Aquí os mando algunos para Atari ST. 
mAFTERBURNER 

Pon Ib pausa. A continuación teclea 
THUNDERBLADE. Entonces, al apretar la 
letra G, obtendrás munición, y al apretar 
la letra N, obtendrás una vida. Pueden 
obtenerse vidas y munición tantas veces 
como se pulse. 

■ PREDATOR 

Parar rellenar vidas pulsa FIO 

■ TITUS THE FOX 
Estos son los passwords: 

1:2625 7:2237 

2: 8455 8: 5648 

3: 2974 9: 6390 

4: 4916 10: 8612 
5:1933 11:4187 

6: 0738 12: 1350 

7:2237 13:9813 

8: 5648 14: 5052 

15: 2045 

Manuel Cortés Campillo 
(Paterna, Valencia) 


93 Súper Juegos 





¡Hola súper amigos! Soy un gran admirador de la Game Boy y quiero 
haceros una pregunta. ¿Queréis llegar al final del novedoso juego ME- 
GAMAN II en la Game Boy? Si vuestra respuesta es afirmativa, meted 
esta clave para llegar al doctor Willy: A5-B2-B4-C1-C3-C5-D4-D5-E2. 

En el BURAY FIGHTER introduce la clave HGDM y obtendrás 100 vi- 
das. También os mando este dibujo de Mario. 

f Santiago Ponce Mena (Huelva) 




El secreto de 
los druidas 


y' Hola ’ me llamo Sergio y aquí os 

V' envío un montón de trucos para 

la Master System. 

■ ASTERIX: En la pantalla 4-2, cuando subáis a la 
nube, coged la vida. Hecho esto, bajáis y volvéis a subir de nuevo 
para coger la vida. Así todas las veces que se quiera. Aunque se 
acabe el tiempo, la vida seguirá estando allí, pero este truco no fun- 
ciona con Obelix. 

• WONDER BOY III: Escribe el password 3YGU PYZ ZY7K NRR, y 
podrás tener toda la munición, escudos, espadas y armaduras del 
mundo y la posibilidad de acceder a todas las entradas ocultas que 
se desprecien. 

■ SHINOBI: Cuando veáis en pantalla la cara de nuestro protagonis- 
ta, mantened pulsados ABAJO y el botón 2, así podréis elegir nivel y 
escena rotando los números. 


Andrés 
Martín Leal 


Sergio Esteve Alonso (Valencia) 


Súper Juegos 94 


TIROLESES 


v 



Una nueva y lo- 
ca aventura de 
los alucinantes 
Gobliins y sus 
divertidas e im- 
previstas reac- 
ciones. 


Pilota el "Tu- 
mi" .Traspasa el 
espacio / tiem- 
po al encuentro 
de los Incas y 
su tesoro. 


La aventura de 
tres.duendeci- 
llos que buscan 
la curación de 
su rey. 


Doralice tiene 
que recuperar 
una droga afro- 
disíaca robada. 


Bajo el Louvre 
de París se está 
decidiendo el 
futuro de la tie- 
rra. 


Más» 


\m 


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A/DA. PETROLEO, s/n., NAVE 10 
IND. SAN JOSE DE VALDERAS 
28917 MADRID 






Disponible pora los Ordenadores: 

PC 5 " 1/4 - PC 3" 1/2 - PC 5" 1/4 Disco Duro 

PC 3" 1/2 Disco Duro - Amiga y Atari - CD-ROM - CD-TV. 




Un valiente co- 
razón deposita- 
rá tres granos 
de arena en 
Revüs. Kraal y 
sus fantásticas 
criaturas serán 
destruidas. 


A 


FASCINACION 




Nintendo presentó 
un stand en forma 
de castillo medieval , 
que contaba con 
guerreros y princesa 
incluidos. 

Mario tampoco 
faltó a la cita. 


SONIMAG 1 92 


EL REINO MAGICO 
DE LAS CONSOLAS 

SUPER JUEGOS estuvo presente en la fiesta de la imagen y 
el sonido, que se ha celebrado en Barcelona. Los stands de 
videojuegos fueron, sin duda, los más visitados por todos 
las personas que asistieron a esta feria, ya desde los días 
previos a la apertura para el público en general. La atención 
que despertaron todos los lugares en los que había algo 
relacionado con los videojuegos era grandísima. 


E n ellos se daban cita personas de 
todos los pabellones para, en sus 
ratos de descanso, matar el tiempo 
jugando una partidita de cualquier 
cosa. No era raro encontrar ejecuti- 
vos impecablemente vestidos al lado 
de un chaval repleto de bolsas y go- 
rras de promoción. 

Las casas de videojuegos estaban 
representadas en el pabellón cinco, 
en el que SUPER JUEGOS no faltó, 
ocupando Sega y Nintendo los ma- 


yores espacios. También estu- 
vieron presentes Neo-Geo, 
Turbografx o Canadian, así 
como diferentes tiendas espe- 
cializadas en el sector. 

Sega contaba con un piso 
completo en el 
que disponían 
de una panta- 
lla gigante 
donde se 
jugaba a 




No todo eran 
consolas. 

También se 
podían encontrar 
otros periféricos 
que pronto se 
podrá n añadir a 
los ya existentes, 
como este 
alimentador solar 
para la 
Game Boy. 


En las 

instalaciones 
de Sega se 
había montado 
una gran pantalla 
en la que se 
proyectaban 
vídeos y se 
hacían 

demostraciones 
de juegos. 


las últimas novedades, a la vez que 
se proyectaba el vídeo de Sonic 2 
que SUPER JUEGOS regaló en su 
pasado número. También fue posible 
contemplar el MEGA-CD para la 
Mega Drive y disfrutar de él con al- 
gún juego japonés traído para la oca- 
sión. El resto del stand lo componían 
cien monitores en los que pequeños 
y grandes disfrutaban con las diferen- 


Una de las novedades que pudimos 
ver en este Sonimag fue el MEGA-CD. 
Estará disponible para principios 
del próximo año. Sonic también 
estuvo presente en esta feria. 


tes consolas de esta marca. 

Por su parte, Nintendo había monta- 
do un espectacular decorado que re- 
presentaba un castillo, en el que 
guapas azafatas, vestidas como el 
conocido protagonista del ZELDA, 
estaban acompañadas de unos mu- 
chachotes disfrazados de guerreros 
medievales. En la puerta de la cons- 
trucción medieval, nos recibía una 


simpática princesita y, por supuesto, 
merodeaba por allí el popular MA- 
RIO. No faltaron un gran número de 
consolas para probar suerte. 

El resto de los expositores del sector 
también tenían sus correspondientes 
monitores y consolas. Neo-Geo era 
de los más repletos; tal es así que 
hubo que rogar cortésmente que 
aquellas personas que ya habían 
jugado dejasen paso a otras que de- 
seaban probar esta consola. Entre 
las novedades, aparte del MEGA- 
CD, cabe destacar un adaptador so- 
lar para la Game Boy, guantes para 
los jugadores, adaptadores para las 
portátiles, fundas y bolsas de todo ti- 
po para transportar todas las conso- 
las disponibles y, cómo no, cartuchos 
de próxima aparición en el mercado. 
En fin, que en este Sonimag’92 está- 
bamos todos o casi todos, ya que en 
una exposición de la imagen y el so- 
nido no podía faltar a la cita este pe- 
queño mundo de los videojuegos del 
que todos formamos parte. ^ 

ANTONIO J. MARTINEZ 


97 Súper Juegos 





Vv V 





intergaláctíco 


teriormente en 
Amiga. 

Por último, 
cabe destacar 


urante un viaje a través de la 
galaxia, Zool ve cambiado su 
rumbo y aterriza violentamente en un 
planeta lleno de dulces y golosinas. 
Entonces, nuestro personaje recibe 
una nota desde el cuartel general de 
los ninjas intergalácticos en la que se 
le explica que sólo se trata de una 
prueba. Si consigue pasar los seis n¡- 


FICHA TECNICA 

Nombre: Zool 
Fabricante: Gremlin 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: Amiga 
Género: arcade 


Sistema estudiado: Amiga 


Sóper Juegos 98 


A mmmm 


veles de cada una de 
otros tantos mundos, lo- 
grará el titulo de “ninja inter- 
galactico”. Pero existe un pro 
blema: están defendidos por un 
gran número de personajes que 
siempre te ponen en aprietos. 

En realidad se trata de un arcade 
convencional de plataformas, pero es 
increíblemente rápido, a veces pare- 
ce serlo incluso más que nuestro 
querido SONIC. Aparte de esto, exis- 
te un tiempo limitado para cada nivel, 
por lo que debes ir tan rápido como 
puedas. 

Por otro lado, para ayudarte, el juego 
contiene una pantalla de opciones 
la que podrás variar desde la dificul- 
tad hasta las continuaciones posibles 
o la velocidad con la que Zool se 
mueve. 

Los gráficos son bastante buenos, 
sin llegar a ser una filigrana. 
También destacan su colorido y el 


que este juego 
ha sido patrocinado 
por una importante 
marca de caramelos. 
Esperemos que las 
grandes compañías to- 
men ejemplo y participen 
en la creación de soft- 
ware lúdico. % [ 

CARLOS YUSTE 


ZOOL 

Interés: 85 

Pificnltad: 93 

Gráficos: 70 

Originalidad: 82 
Sonido: 79 


Total: 


El mundo de los juguetes 
está repleto de acción y 
seres diabólicos. 

diseño de personajes y 
fondos. En cuanto a la 
música, tanto la banda 
sonora como los efectos 
están en la línea 
de lo que he- 
mos visto an- 


ORDENADORES 


ZOOL 

El ninja 




REQUIERE: AT (286) o superior, disco duro, 640 K de RAM. 
SOPORTA: VGA, MCGA, Ad Lib, Sound Blaster, Ratón y Joystick. 
VERSIONES- PC, 256 COLORES, Libro de Pistas disponible. 


Unete al joven Adam y a su amigo Delphineus en su 

peligrosa misión submarina. Juntos, tendréis que enfrentaros 

a los terribles residuos tóxicos, perforaciones petrolíferas, 
mortales redes a la deriva y otros peligros, mientras buscáis 
a la gran ballena, el Rey Cetus. 


Lleva a tu familia a un viaje de descubrimientos. Descubre 
la belleza y misterios del mar. Eco Quest te embarca en una 
emocionante aventura en la que se subraya el delicado y 

milagroso equilibrio de la naturaleza. ¡Descu re oquepue 

hacer para salvar la Tierra! 


C/ Serrano, 240 
28016 Madrid 
Tel: (91)458 16 58 


LA 

PIRATERIA 
ES DEUTO 






Attfts 4 mí MélU 

ROME: AD 92, 
THE PATHWAY TO POWER 



Alea ¡acta est 


Este nuevo juego es una mezcla de 
aventura y estrategia, en el que el 
personaje principal, Héctor, un 
esclavo sin dinero, debe huir de su 
lugar de residencia a causa de la 
erupción de un volcán. Ahí es donde 
empezará su gran odisea. 


L a historia de este programa se 
centra en la época del Imperio 
Romano, y comienza en una peque- 
ña ciudad, Herculaneum, donde vive 
el protagonista, al que guiaremos du- 
rante todo su recorrido. 

Héctor debe entregar un mensaje y 
buscar el único medio para evitar ser 
aplastado por el volcán cercano a la 
ciudad, y en estado de inminente 
erupción. 

Para ello, Héctor utiliza cualquier tipo 
de artimaña, por muy baja que sea, 
ya que tiene sus bolsillos completa- 
mente vacíos, y la única forma de 
abandonar este lugar, que tiene las 
horas contadas, cuesta dinero. 

Llegada a la metrópoli 

Héctor ha llegado a Roma. Aquí sus 
problemas serán algo mayores. 
Debe buscar la manera de entrar al 
palacio, ya que tiene que informar al 
emperador de la traición que se cier- 
ne sobre él. 

El protagonista tendrá que especular 
en el mercado de la época y encon- 
trar la manera de ganar dinero de 


aespiazar ai 
protagonista 
directamente 
sobre el plano o 
bien visualizando 
el mapa, con el 
cursor. 

En la parte 
estratégica, Héctor 
se halla al mando 
de cuatro unidades 
de combate 


forma legal. El azar, un prestamista y 
la compra de esclavos-gladiadores 
para su posterior combate en el circo 
romano, serán las formas de conse- 
guir algo de dinero con el que sobor- 
nar a los soldados de la puerta de 
palacio. 

Cuando consigue hablar con el cón- 
sul, éste, en agradecimiento, le nom- 
bra centurión y le envía a Bretaña a 
conquistar nuevos territorios. Es aquí 
donde el juego entra en su fase 
de estrategia. Héctor debe guiar 
las cuatro unidades a su mando, 


FICHA TECNICA 

Nombre: Rome: AD 92, the 
Pathway to Power 
Fabricante: Millenium 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC y Amiga (en pre- 
paración) 

Género: aventura-estrategia 

Ó 

Sistema estudiado: PC 


Súper Juegos 1 00 




Saca de la 
miseria a 
Héctor y 
guíalo por la 
antigua Roma f 
hasta 
convertirlo 
en emperador 

construir fortificaciones y 
vencer al ejército británico. 

De regreso a Roma, la popula- 
ridad de nuestro héroe ha su- 
bido mucho y se aproximan 
las elecciones a cónsul. Aquí, 
el protagonista debe ganar 
los votos del pueblo, pero en- 
tonces es enviado a luchar de 
nuevo, esta vez a Egipto. 

Tras vencer, y de regreso en 
Roma, Héctor es mucho mas 
popular. El emperador sólo hace 
payasadas, y esto beneficia al 
protagonista, que es un persona 
muy moral y cuenta con el afecto 
del pueblo. 

El último paso de la aventura, salir 
de la miseria, está a punto de ser 
dado. 


El manejo del programa es de 
gran facilidad, gracias al uso del 
ratón y a un menú de ico- 
nos para las acciones. 
Para desplazarse a los di- 
ferentes lugares, basta con 
situar el cursor donde que- 


visualizar el mapa e indicar un punto 
sobre éste. 

La acción se desarrolla en un peque- 
ño cuadrado en la pantalla, similar al 
POWER MONGER o al POPULOUS, 
y que introduce, durante y al final de 
cada fase, unos gráficos en toda la 
pantalla que hacen gala de una gran 
calidad. 44. 

ANTONIO J. MARTINEZ 



Por fin, Héctor alcanza 
su sueño y es elegido emperador de Roma 
con el apoyo del pueblo. 


101 Súper Juegos 





V ADEMAS ESTA 
TARJETA TE ABRE 
US PUERTAS DE 
US TIENDAS MAS 
SUPER 


c 

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•BARCELONA: Avda. Mistral, 25-27 Encarnado, 140 

•LERIDA: Lluis Camponys, 4 

■ ■■ 

•ALICANTE: Calla del Taatra, 29 

•MANRESA: Angel Guimera, 14 


•BERSA: Pnlg-Rei|, 25-27 

•MADRID: Princesa, *9 Marina Usera, 16 

<Q 

i 

• CRANOLIERS: Santa Ellsabet, 17 

•GERONA: Joan Regla, 1 (Cant. Rotlla, 147) 

•MALAGA: Almanta, 14 
•M0ST01ES: Vlllaamtl, 62 
•CASTEllOEFELS: Avda. Trasclaatas Une, 4 

•VALENCIA: Fernando el Catolice, 2 
•PAMPLONA: Aeiz, 37 
•SABADELL: Travesera de L'Esglesia, 8 

O 

•SAN ADRIAN CENTER: Bogatell. 79 

•CACERES: García Plata de Osma, 3 

♦ 

• PALMA: Jnan l. Estalrlch, 5-A 

•SANTANDER: 6uevara, 19 




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P.V.P.: 1 .500 

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ORDENADORES 


Antes éf m nmáte 


CAR AND 
DRIVER 


Pasión por 
el volante 


E lectronic Arts 

nos acerca en 
esta ocasión un si- 
mulador de con- 
ducción automovi- 
lística. CAR AND 
DRIVER cuenta con 
los elementos esen- 
ciales de juegos co- 
mo TEST DRIVE III o 
VETTE, que permiten 
disfrutar de nuestro 
deportivo preferido 
por las rutas más di- 
versas. 

Concretamente, este juego permite 
la elección entre los diez deportivos 
más caros y veloces de todos los 
tiempos, desde un Shelby Cobra del 
66 hasta un F-40. 

El escenario puede ser, entre otros, 
una pista de carreras o una carretera 
en la que deberemos tener cuidado 
con los vehículos que vienen de fren- 
te. Nuestros adversa- 
rios pueden ser con- „ 
trolados por el orde- ^ 
nador u otros juga- 
dores, si conectan 
por modem sus 
máquinas. 


TOMAS TEJON 


Las visiones externas ofrecen un nivel 
de detalle muy superior a otros 
simuladores de este tipo. 


El tipo de gráficos es vectorial para 
algunos objetos, como la carretera, 
los edificios o las señales, y digitali- 
zado para los árboles, las montañas 
del fondo o el cielo. 

En cualquier momento se puede con- 
templar la repeti- 
ción de nuestro 
recorrido des- 
de varias 


La respuesta del automóvil es la 
misma que se percibe cuando se 
conduce un coche real. 


FICHA TECNICA 


Nombre: Car and Driver 
Fabricante: Electronic Arts 
Sistema: PC 
Género: simulador 


Sistema estudiado: PC 


perspectivas, ya sea en el interior, 
detrás o encima del coche, incluso 
hay vistas en un helicóptero y a tra- 
vés de las cámaras fijas situadas a lo 
largo del circuito. 

El grado de dificultad del 
juego puede ajustarse; 
es posible incluso ac- 
tivar la opción 
de indestructi- 
ble, con la que 
adquiriremos in- 
munidad contra 
eventuales coli- 
siones. 



♦ 


I 

I 



Antes yus 


UNKS 


El simulador de golf 
,ás completo vuelve 
jn gráficos en super 
VGA, lo que permite 
visualizar mayor 
cantidad de 
información en la 
pantalla. 


»$*•*** 


4 SMlC O 


Este juego reproau^ 

con gran detalle 
algunos de los _ 

campos de golf mas 

famosos del mundo, 

creados a partir de 

fotografías aéreas de 
los originales. 

arriesgarse en mu 
chos golpes. 

El jugador avezadc 
no puede llegar a ta 
situación c :r. ' 
ensayar c. _ 

ción de pies y 


n sin antes 
el drive con la posi 
• — r el efecto de 
m ^ m bola. Ambas opcio- 
nes bien coordinadas, 
permiten resultados es- 
peranzadores. Un de- 
talle importante pa- 
ra mejorar el jue- 
go es que, en 
cada recorrí- f 

do, se pue- 
de elegir la 

intensidad 

del vien- 
to con xy 

arreglo 

a tres N ■ 

tacto- 

i res: I Sr » ' A 

i nulo, i 

medio Y X, 

y fuerte. ^ 

Las prue- % S 

bas del ^ v * 

X arrojan ayunos \ 
problemas, como la in £ 
compatibilidad con el ca- 
nal de la Sound Blaster, 
lo que nos obliga a mod 
ficar los parámetros de 
ubicación de la tarjeta 


sonido. Detalles que, 
a buen seguro, que- 
darán subsanados 
en la versión es- 
pañola. 

M. BARRERO 


Se trata de 1 
r no de una mo- I 
;n actual requiere ca- 

más potentes y sote- 

, es el caso de este 
linkS que necesita un mo- 
UNK ’ q — para que aparez- 
t Su lanzamiento en 
mercado está previsto para 

i más completa 
’ como juego en 
„ campos aparte, 
las opciones que 
ww _ , f ueda desear, 
un aficionado a 9 P superan 

con«"fÍo.rs 

£tSu2SS de este deporte 
existentes en el ^mada vftal 

El trabajo en el dreenjesm^ re- 
importancia para ca lles no se 

soltados, ya d ue .^ 0 laS 0 s excesivos, 
pueden conseguir logros exce ^ 

Normalmente, 0 ¡ com o proli- 

feractc^ de^árboíe's que impiden 


L as técnicas cambian 
una necesidad y 
da. La informática 
da día equipos r "' 
ticados, como 
nuevo I — 
délo 386 o superior 
ca en pantalla, ^ 1 
nuestro mercado 
dentro de un mes 
Esta versión resulta 
que las anteriores, y 
sí, construcción de < 

ofrece casi todas l_ 


ln/ír* í; 

pifie mi** 

Gráf^. 

0ri0Í* al 

Sonido: 

TotAl: 


ORDENADORES 


mmmm tmn 

MW MTI 


W»: | f«rt < Uiti 


klMHMft: 4M TR. 

wthij 


ÍRMMilkN 

■ mm . 








ORDENADORES 


WILD WEST WORLD 


Súper Juegos 110 


El salvaje Oeste 
americano 


S er uno de 
los ciudada- 
nos más respeta- 
dos de nuestra co- 
marca es la finali- 
dad de este juego. 

Para ello, podre- 
mos realizar las típi- 
cas acciones dentro 
de este mundillo: do- 
mar ganado (búfalos, 
en este caso, que 
habremos robado a 
los indios), cultivar 
grano, construir y ex- 
plotar minas, etc. Pero si estar den- 
tro de la ley no te resulta suficiente- 
mente divertido, no te preocupes: 
también podrás robar caravanas de 
carretas, retar a un duelo a tu enemi- 
go... y si quieres, y ya dentro de las 
más puras costumbres de “Billy el ni- 
ño”, asaltar el tren. 

WILD WEST WORLD es un 
juego de estrategia, aun 
que tiene característi- 
cas de un simulador. 

A partir de un menú 
general, podremos ac- 
ceder a diversos sub- 
menús, como las 
tres ciudades (Gold 
City, Krahtown y 
Onneville), donde 
es posible des- 
de reclutar al 
personal has- 
ta contratar a 
un pistolero para elimi- 
nar a ese molesto jugador 
que va ganando la partida. 


Otra de las pantallas nos llevará a 
los campamentos de los indios Hrunx 
y Wolcs, donde comerciaremos con 
los pieles rojas de 
buena o mala 
fe. El “agua de 
fuego” siem- 
pre domará a 


Desde el menú principal 
es posible acceder a tu despacho 
y controlar todos 
los negocios que llevas 
entre manos. 


FICHA TECNICA 

Nombre: Wild West World 
Fabricante: U.S. Gold 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC y Amiga 
Género: estrategia 


Sistema estudiado: PC 


esta población, aunque se lo 
den de “garrafa”. 

Por supuesto, el protago- 
nista es un rico hacenda- 
do que sólo se debe 
preocupar de incremen- 
tar sus tierras y, por tan- 
to, sus ganancias. Por 
ello, deberás dejar que 
sean otros los que traba- 
jen para ti. En fin, dispo- 
nes de veinte años para di- 
vertirte a tope realizando fecho- 
rías y dirigiendo a tus salteadores. 

Si es que vives para 
contarlo, forastero.^ 

MARIA ROSA DIEZ 



DEPT. PUBIICIDAD/ECHCIONES B 



lv\AGOS DEL HÜ/WOR' 


DEJAR.DE t 

^ A SU T¡A 

pale I a L íLE 

esto no ES 

CABINA TE- . 


ooS| 

. "5&K 


GRUPO ZETA 





ORDENADORES 


m 


¿ufes que mJw 




Esta 
aventura 
tiene lugar a 
finales del 
siglo XIX en 
Londres y 
comienza en 
una noche 
lluviosa con 


un nuevo 
asesinato de 
Jack el 
Destripador. 


E sta fenomenal 
aventura comienza 


un lluvioso día de no- 
viembre de 1888, en la 
salida trasera del Teatro 
Alley. Allí tiene lugar el 
asesinato, a manos de 
Jack el Destripador, de 
Sarah Carraway, una ac- 
triz mediocre, pero que úl- 
timamente empezaba a 
destacar. 

El inspector Lestrade, en- HH 

cargado del caso por » los camerinos del 

Scotland Yard, envía una teatro seguirán las investigaciones 

carta explicando los pormenores del para encontrar a algún familiar de 

caso a Sherlock Holmes. Natural- Sarah, la última víctima de Jack el 

mente, es aquí donde da comienzo Destripador. 


Se trata de una 

fantástica aventura 

gráfica que nos 

refflltínta a fináfes del 

siglo XIX, en pleno 

eiftáítíe Londres, 

donde encarnaremos 

al famoso detective 

para resolver el caso del no 

menos conocido Jack el 

DestripaddR cid0 Jack el 
Destripador. 


FICHA TECNICA 

FICHA TECNICA 

Nombre: Los Archivos Secretos 

de Sherlock Holmes 
Fabricante: Electronic Arts 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC 

Género: aventura gráfica 


Sistema estudiado: PC 


Súper Juegos 1 1 2 





Este caso de 




SHBÜLOCK HOL MBS 

interés: 95 

Dificultad: 88 

Gráficos: 96 


ynck tflp] [ Hm >er>tony |jot>n >at 
Ot» CT> | | tflsc rimes 
Cióse | | Ctx>c HSet íilr> 


JUHoveJ 

Calk 




go ok J iPick í|ií>J | giw entoicy I Jfwm al 

’ r ~' JTírtoveJ Oi»e n> 1 | Ose files 

Calk J Cióse J f Ctve f<get ílU 1 


Esta es la casa de Sherlock Holmes, situada 
en Baker Street. Aquí está su laboratorio 
particular, lugar donde realizará los análisis 
pertinentes de algunas pruebas encontradas 
a lo largo de la investigación. 


la participación del prota- 
gonista del juego, junto a 
su inseparable amigo, el 
doctor Watson. 

En busco de pistas 

Este es un lugar de obli- 
gado paso en cualquier 
investigación para buscar 
posibles pistas. En él se 
encuentra el cadáver de 
la pobre Sarah, degollado 
sin piedad por el asesino. 

Tras una inspección ocu- 
lar de todos los detalles, Sherlock re 
coge algunos objetos 
de vital impor- 
tancia para 
el desarrollo 


En el Teatro de la Opera, el 
detective conocerá nuevas pistas 
tras hablar con personas 
influyentes. 


intriga es una de 
las mejores 
aventuras 
gráficas del 
mercado y 
mantiene el 
suspense hasta el 
último momento 


otras dos pobres desafortunadas que 
al parece también se encontraron 
con Jack el Destripador. El famoso 
detective descubrirá pistas que le 
conducirán a lugares tan insospecha- 
dos como el Teatro de la Opera, un 
entrenamiento de rugby o la 
casa de una adivina. Tam- 
bién hay que ganar algunas 
partidas de dardos en un 
típico pub británico y reco- 
rrer la ribera del río Támesis 
para resolver este complejo 
caso. 

El programa es fácil de usar, 
a base de iconos, y se con- 
trola con gran comodidad 
gracias al ratón. 

Los gráficos son magníficos, 
tanto en la presentación co- 
mo durante el desarrollo del 
juego, sobre todo en lo que 
se refiere a la representa- 
ción del volumen de los ob- 
jetos y habitaciones. 

La banda sonora está a la misma al- 
tura de los gráficos y es muy variada, 
ya que cambia según la estancia 
donde nos encontremos. 

Este “caso perdido” es, sin 
duda, unas de las mejo- 
res aventuras gráficas, 
y encontrar la solución y 
al asesino nos mantendrá 
muchas horas frente al orde- 
nador. ^ 

ANTONIO J. MARTINEZ 


del juego. En este punto es donde 
comienza la verdadera aventura 
del protagonista que da nombre al 
caso. / 

Sherlock Holmes debe visitar /¿ 
infinidad de lugares en los Á 

que, por supuesto, se en- 
cuentra la morgue, don- // ^ FW 
de están los cuerpos de :l((.(T\ J[_[ú 


Originalidad: 89 


Sonido : 


Total: 







Interés: 91 

P¡f ¡cuitad: 84 

Gráficos: 19 

Originalidad: 96 

Sonido: 19 


E sta es una clara demostración 
de que la unión entre sencillez y 
originalidad es una fórmula casi infa- 
lible para conseguir magníficos re- 
sultados. 

Impulsado por el éxito de las tres an- 
teriores versiones en máquinas re- 
creativas, llega a los ordenadores 
este apasionante arcade. En él, uno 
o más personajes se dedican a eli- 
minar enemigos a base de bombas 
con efecto retardado. 

En la modalidad para un jugador, 
además de vencer a todos los riva- 
les, es necesario encontrar una 
puerta azul, escondida entre diferen- 
tes bloques, para acceder al siguien- 
te nivel. 


Todos contra todos 


La opción batalla permite, mediante 
un adaptador especial y el teclado, 
que compitan hasta cinco jugadores 
entre sí simultáneamente. Cada par- 
tida se fija a un total de puntos, de 
uno a cinco, siendo otorgado uno 
cada vez que un jugador quede 


FICHA TECNICA 


Nombre: Dyna Blaster 
Fabricante: Hudson Soft 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: Amiga 
Género: arcade 


Sistema estudiado: Amiga 


En el modo de 
batalla, para varios 
jugadores, el objetivo 
es eliminar a los 
demás para obte n er 
una victoria. 


como único vencedor. En caso de 
que no sobreviva nadie, no se con- 
cede ningún punto y se pasa a un 
nuevo enfrentamiento. Sin menos- 
preciar la modalidad individual, es 
sin duda la segunda opción la más 
atractiva, ya que aquí se ponen a 
prueba todo tipo de estrategias con 
el único fin de aniquilar a los demás. 
En todos los casos hay un tiempo lí- 
mite, junto con bombas y fuego que 
facilitan la tarea aumentando el nú- 
mero de explosivos y el poder de és- 
tos. Para conseguirlos es necesario 
hacer explotar los bloques esparci- 
dos por la pantalla y recogerlos an- 
tes de que un contrin- 
cante lo realice. A± n 


PHNA BLASTER. 


Paro sacar ventaja 


Romper el mayor número de 
bloques es la manera de obte- 
ner armas extras. Hay que evi- 
tar abrir fuego contra las puer- 
tas azules, ya que esto tiene 
como consecuencia que nue- 
vos enemigos nos ataquen. 
Colocar una serie consecutiva 
de bombas permite multiplicar 
el poder de las explosiones. 
Asimismo, es posible escapar 
de una posición apurada entre 
dos bombas muy juntas 
moviendo el mando 
hacia ellas. 


JAVIER 

ITURRIOZ 


ORDENADORES 


Antis que nadie 


DYNA BLASTER 


La gran pelea 


Súper Juegos 114 







ORDENADORES 


AmHs #** 


haUí 


1 F rti=IMPS O FJVAlOyg 

Crónicas de un 
pueblo medieval 


SHsSSu 

La población enC uentran to- 

Mitteldorf, y en el a se ene 

do 

hostales, es i-P^mpTofí X 
cial hincapié en lo c ír- 

fts^rr^ 

sible me ¡ ora e r g¡f 0 ®en a |as°calles, se 

folmaliutomáticam 
es de especial ayuda en las orcu^ 
mazmorras, repletas 
monstruos. 


Uno formo de vida 


Las carreras de 
caracoles son 
sólo uno de los 
muchos tipos de 
pruebas que 
aparecen a lo 
largo del juego. 


Los habitantes de esta po- 
blación tienen personalidad 
propia, asi como 
casa y trabajo. 
Esto, unido a las 

tradiciones de 
Mitteldorf, condi- 
ciona su actua- 
ción de cara a las 
situaciones que se 
producen. 

Tener problemas 
con alguno de 


venganza. atacado del rol son 
El aspecto Movimiento 

sus gráficos, tente ®n« r " d iante 

como en los fondos que, ^ 

polígonos map d reálista pue 

re' 9 dTa,"aorla,unes» 

propio de vida. Ak 


Los planos de los 
diferentes edificios 
facilitan los 

desplazamientos 

por su interior. 

Hay enemigos, 
como los lobos, 
que siempre están 
al acecho, 
dispuestos a hacer 
fracasar la misión . 


FICHA TECNICA 

Nombre: Legends of Valour 

Fabricante: U.S. Gol 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC, Amiga y Atan b 
Genero: rol 


O 


JAVIER ITURRIOZ 


Sistema estudiado: Amiga 


115 Súper Juegos 





PfZEAPNOUGHTS 

interés: 82 

Pificultad: 72 

Gráficos: 88 

Originalidad: 8? 

Sonido: 90 


Las diferentes perspectivas permiten 
visualizar nuestra flota desde 
cualquier posición. 


espués de conocidos simu- 
ladores bélicos como WA- 
TERLOO y AUSTERLITZ, llega 
a la pantalla del PC un atractivo 
simulador de combates navales 
DREADNOUGHTS, que recrea 
varias batallas de la Primera 
Guerra Mundial que se desa- 
rrollaron en el mar. 

El juego contempla la posibili- 
dad de acceder a un escenario de 
prácticas o entrar directamente en la 
batalla elegida: Coronel, Falklands, 
Dogger Bank o Jutland. El jugador se 
convierte en almirante de 
una flota, y sus órdenes, 
tecleadas en forma tele- 
gráfica, son ejecutadas 
con celeridad. El progra- 
ma nos ofrece la posibi- 
lidad de mirar en todas 
las direcciones desde 
los distintos buques y 
controlar los ataques 
al enemigo. 

El control del timón 
puede corresponder 
al jugador, por me- 
dio del comando 
HELM, o al Alto 
Mando, con el comando BRIDGE. 
Aparte de las pertinentes órdenes 
Y acerca de la velocidad, el rumbo, o la 

• persecución de algún enemigo, 

w (/ ^ el jugador tiene a sus disposición 
varios aparatos. Por ejemplo, en 
la parte superior derecha se lo- 
caliza la brújula que, además 
de mostrar el rumbo, indica la 
dirección y fuerza del viento. 
También hay un reloj que 
marca la hora local. 
Por medio del ra- 
tón se maneja el 
telescopio, que 
permite la visión 
de los barcos más ale- 
jados, su rumbo y la ve- 
locidad. En el caso de 
enfrentamiento con otros 


* 


£ 


FICHA TECNICA 

Nombre: Dreadnoughts 
Fabricante: Turcan 
Distribuidor: System 4 
Sistema: PC 
Género: simulador 


Sistema estudiado: PC 

ME 


Debemos utilizar los múltiples 
comandos del simulador para dirigir 
nuestros buques. 

buques, el oficial de torpedos indica- 
rá cuándo están los objetivos a la 
distancia adecuada y solicitará per- 
miso para disparar. Pero si las cosas 
se ponen difíciles, el capitán puede 
ordenar el abandono del barco. 

En resumen, DREADNOUGHTS es 
un interesante simulador en tres di- 
mensiones que cuenta con una 
atractiva recreación de los buques 
de guerra y un sonido espectacular 
si se dispone de la tarjeta Sound- 
blaster. 

ANDRES GARCIA 


A examen 

DREADNOUGHTS 

Los colosos del océano 


ORDENADORES 


Súper Juegos 116 




(HOME ALONE) 


Cuando la familia 
de Kevin se marchó 
de vacaciones 
olvidaron un 
pequeño detalle: 
Kevin 


AHORA EN VIDEO 

POR SOLO 

1.995 p»s. 


Sólo tienes que decirnos el título 
de la última película en la que ha 
participado «KEVIN», el protago- 
nista de SOLO EN CASA, y enviar 
este cupón antes del 30 de no- 
viembre. Se realizará un sorteo 
entre todos los acertantes. 


NOMBRE Y APELLIDOS: 




DIRECCION: 


r p . TELEFONO: 


POBLACION: 


PROVINCIA: 

EDAD: 

TITULO DE LA PELICULA: 



Recorta y envía este cupón a: 
EDICIONES MENSUALES, SA 
REVISTA SUPERJUEGOS 
C/O’Donnell, 124.' Planta 
28009 MADRID 
Indicando en una esquina del 
sobre concurso 
SOLO EN CASA 








/ \ 

\*x$ 

Evacúa a 
los habitantes 
de un planeta, 
contaminada 
y controla 
<^la galaxia 


Lunn 


nsTnLnci Dn 

- I r- ^ 


FICU1ER 

RESERVE 


■l jC:C€ 
•Si 3 CEn£ 8 


MILLENNIUM 
RETURN TO EARTH 


I rir-DRÍTlt Dt: 
□PERRT I VI QRD 


□B^ETI VD5: 




insTnLncmn: ll. 

7'" : 'i 


Hlor>ui_as : 
R-rmDSFERn : 
Tipo ge vi 
Cpppc i z>nz> : 


U n nuevo juego de estrategia es- 
pacial llega a las pantallas de 
los ordenadores personales. Nuestro 
primer cometido es convencer a la 
población terráquea de que el plane- 
ta va a desaparecer debido a sus al- 
tos niveles de contaminación, y de 
que, por tanto, todos los habitantes 
deben ser evacuados a una inmensa 
galaxia que hay que colonizar. 

El protagonista de la aventura es el 
jefe científico de la base Lunar 1, 
que con la ayuda de su tripulación 
debe sentar las bases de la futura 
colonización espacial con el material 
de las diversas naves que llegan a 
su colonia. Como comandante debe 
supervisar las labores de explora- 
ción, colonización e incluso conquis- 
ta de otros planetas y sistemas sola- 
res, pero sin descuidar su labor de 
investigación en aspectos espaciales 
y de recuperación del planeta Tierra. 


En el programa se 
han de utilizar todas 
las habilidades estratégicas 
y tácticas al máximo. Debes 
ser capaz de manipular 
recursos, materiales y provi- 
siones en un sistema solar 
hostil. 

Todo el programa es contro- 
lado mediante la utilización 
de iconos; podemos tener 
una visión general de la gala- 
xia, de las colonias que están con- 
troladas por la Tierra, de las naves 
actualmente en servicio, así como 
de la base de datos y de registro. 
También es posible avanzar en el 
tiempo. Todo esto, con diversas op- 
ciones. 

Es posible el encuentro de enemi- 
gos en nuestro afán de conquista, lo 
que provocará luchas en unas se- 
cuencias arcade de combate espa- 
cial tridimensional. El programa 
cuenta con gráficos muy consegui- 
dos en las pantallas estáticas y una 
buena animación en las fases béli- 
cas. El sonido tampoco es nada 
despreciable. 4^ 

ANTONIO GREPPI 


Debemos asentar las bases 
terráqueas primero por nuestra 
galaxia, y posteriormente por todo el 

Universo. 


FICHA TECNICA 

Nombre: Millennium: 

Return to Earth 
Fabricante: Empire Software 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC 
Género: estrategia 


Sistema estudiado: PC 


□nann 

Clrser 

RESER 


El ordenador 
visualizará en pantalla 
los resultados de cada 
una de las acciones 
que hayamos 
realizado. 


SIMULADORES 


Ani+j 4 m 


El trágico destino 
del planeta Tierra 


Súper Juegos 118 


oo 









simuladores 


contretes 

birds of prey 


de la aviación 


El as 


S i quieres sentir la sensación de 
tener en tus manos un avión de 
combate tan ligero como el F-14 
Tomcat, o un monstruo volador como 
el Boeing 747, acércate a este simu- 
lador de vuelo. 

La primera pantalla en apare- 
cer una vez comenzado el 
juego es la de selección 
de pilotos, en la que se 
nos da la posibilidad 
de ponerle nom- 
bre a nuestro 
aviador y de 


Hay 

cuarenta 
naves 

diferentes para 
afrontar cada 
una de las 
misiones de 
este simulador. 


qrabar la situación en la que te en- 
cuentras durante el transcurso del 
juego. 

Lo siguiente que hay que hacer es 
elegir la misión en la que quieres 






b/kps or p&y 

Interés: 

67 

Pif ¡cuitad: 

SO 

Gráficos: 

Originalidad: 

72 

70 

Sonido: 

72 

Total: 

72, S 


participar. Se 
puede optar 
entre doce dife- 
rentes a ejecutar en 
el aire, la tierra o so- 
bre el mar. La siguien- 
te opción es la de elegir 
el avión entre 27 clases di- 
ferentes; después pasarás al 
mapa estratégico, en el que tendrás 
que decidirte entre despegar desde 
una base aérea o desde un portaa- 
viones, además de pensar con que 
ejército te alias, el azul o el 
rojo. A continuación pasaras 
a la zona de Arma- 
mento, en la que tienes 
que armar tu avión con el ti- 
po de misil más adecuado 
para llevar a cabo la 
misión que escogiste 
anteriormente. Una 
vez hecho todo esto, ya 
estás preparado para la 
acción: sitúate frente a los 
mandos y prepárate para 
despegar. 


En este juego podrás controlar tu 
avión desde ocho tipos diferentes de 
perspectivas y ver, además, el esce- 
nario de forma total en otras ocho di- 
recciones desde la cabina de tu 

avión. .. 

El juego utiliza gráficos poligonales 
en toda su totalidad, que se mueven 
a gran velocidad y con mucha ca- 
lidad- i 

Los efectos sonoros son realmente 
buenos, desde los sonidos del motor 
del avión y de todo su armamento en 
acción, hasta el fatídico sonido de 
aparato cuando se estrella contra el 

suelo. Ak. 


CARLOS F. MATEOS 

FICHA TECNICA 

Nombre: Birds of Prey 
Fabricante: Electronic Arts 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC (MCGA/VGA, EGA) 
Género: simulador aéreo 


Ó 


Sistema estudiado: PC 


119 Súper Juegos 





BLUE 

LIGHTNING 

LYNX 

Los códigos de los distintos ni- 
veles son: 

1 : AAAA 
2: PLAN 
3: ALFA 
4: BELL 
5: NINE 
6: LOCK 
7: HAND 
8: FLEA 
9: LIFE 

Si pulsas el mando de direc- 
ción hacia arriba y el botón A a 
la vez, justo en el momento en 
que el avión estalla, continua- 
rás el juego desde ese punto, 
y no desde el principio. 

En el nivel 4 no dispares hasta 
que pasen 30 segundos y reci- 
birás una bonificación. 


MICKEY MOUSE: 
CASTLE OF 
ILLUSION 

MEGA DRIVE 

Pulsa a la vez A, B y C y, sin sol- 
tarlos, aprieta el botón de START. 
Mickey será capaz de volar sobre 
los muros, enemigos y objetos. 
Repite el truco para volver a la 
normalidad. 


SOLAR JETMAN 


NES 


En la pantalla de password pon 
todas las letras a Q. 
Comenzarás en la fase de bo- 
nus del nivel 10. 


■EMBEBI 


STREET FIGHTER II 

SUPER NINTENDO 

Mientras está en pantalla el título CAPCOM, pulsa 
las siguientes teclas: ABAJO, R, ARRIBA, L, Y, B, 
X, A. Conseguirás que los dos jugadores puedan 
escoger al mismo luchador. 




PARASOL STARS 


AMIGA 

Durante el juego teclea 
A WORD. Los enemi- 
gos quedarán parali- 
zados y podrás utilizar 
las siguientes teclas: 

C: incrementa créditos 
L: incrementa vidas 
G: paraliza enemigos 
Z o T: elimina a todos los enemi- 
gos 

M: coge las tres estrellas 
X: va al mundo secreto 
D: muere el primer jugador 
B: va a la fase de bonus 
F1-F10: selecciona mundo 
1-7: selecciona fase 


■■■i 







ALTERED 

BEAST 

MEGA DRIVE 

Continuar: al morir pulsa A 
y START repetidamente. 
Opciones: pulsa B y START 
en la pantalla del título. 
Seleccionar bestia: manten 
el mando en la diagonal in- 
ferior izquierda y pulsa los 
tres botones a la vez. 
Seleccionar fase: escoge la 
fase que quieras en las op- 
ciones. Vete a la pantalla 
de título y pulsa A y START 
simultáneamente. 

Test de sonido: pulsa los 
botones A, C y pon el man- 
do en la diagonal arriba-de- 
recha. 


GRADIUS 
NES 

Pon el juego en modo de 
pausa y pulsa ARRIBA, 

ARRIBA, ABAJO, ABAJO, 

IZQUIERDA, DERECHA IZ- 
QUIERDA, DERECHA, B, A y START. 
Obtendrás todas las armas a la maxima potencia. 


GOLDEN AXE II 

MEGA DRIVE 

Antes de que comienze el juego, 
pulsa A, B, C y START a ' a v ® z - 
Ahora, sin soltar el boton A du- 
rante todo el truco, selecciona 
Opciones y pulsa B y C simultá- 
neamente. Escoge la opción Exit 
con B y C a la vez. Utiliza de nue- 
vo B y C para seleccionar juego 
normal. A continuación escoge tu 
personaje y pulsa a un 


SPACE HARRIER 

GAME GEAR 

Algunos de los códigos de este 
juego son: 

Nivel 2: EAGF 
Nivel 3: CHFA 
Nivel 5: DGBC 
Nivel 6: HBGA 
Nivel 7: FBHE 
Nivel 9: BFCH 
Nivel 10: HGDA 
Nivel 1 1 '■ AGEC 


ELF 

PC 

Pulsa la tecla de pausa mien- 
tras estás jugando y teclea la palabra 
HIGHLANDER. El borde de la pantalla 
emitirá un destello y podrás utilizar las 
siguientes teclas: 

I: vidas infinitas 
E: máquina voladora 
M: va al monstruo de fin de fase 
S: salta a la siguiente fase 


tiempo B, C y ARRI- 
BA. Si lo has hecho bien, apare- 
cerá un número en el centro de la 
pantalla y podrás escoger la fase 
en que comenzar con los botones 
A y B. Pulsa START para jugar. 
Para conseguir magia infinita, 
pulsa el botón A cuando luches 
contra algún jefe. No lo sueltes 
hasta que le venzas y pases a la 
fase de bonus y, una vez en ella, 
no mates a ningún mago ni cojas 
libros mágicos. 


■ 


SUPERMARIO 

LAND 


GAME BOY 

Cuando el mensaje GAME 
OVER deje de moverse, pulsa 
el botón de START tan rápido 
como puedas. Continuarás en 
el punto en que te quedaste. 



ORDENADORES 


INDIANA JONES AND THE FATE OF ATLANTIS 


Próximo estreno en tu pantalla 



El héroe ha vuelto. Esta vez, el doctor Indiana Jones 
emprende la búsqueda del Continente Perdido, la Atlántida, 
en compañía de una joven arqueóloga, la bella Sofía. Sigue 
atentamente estas páginas y descubrirás, junto a 
Indy, el final de esta maravillosa aventura. 


El teatro 


Coge el periódico y en la parte trase- 
ra del edificio mueve las cajas que 
impiden el paso a la escalera de in- 
cendios. Entra, dale el periódico al 
regidor para que se vaya. Mueve las 
palancas y pulsa el botón. 


El diálogo perdido 
de Platón 


En Islandia, el Dr. Heimdall nos dirá 
quiénes son los dos arqueólogos que 
conocen la localización exacta del li- 
bro de Platón, imprescindible en 
nuestra aventura. 

En Tika, dirige al roedor, uti- 
lizando el látigo, hacia la 
serpiente que bloquea el paso. 
Cruza el barranco subiendo al árbol. 


El Dr. Sternbart nos pide el nombre 
del libro de Platón. Di que no lo sa- 
bes y habla con el loro. 

Dentro de la pirámide, mientras Sofía 
entretiene al doctor, sal y coge la 
lámpara de keroseno. Abrela y utiliza 
el keroseno que contiene para des- 
prender de la pared la figura en espi- 
ral. Coloca la figura como nariz de la 
cabeza esculpida en la pared. Se 
abrirá una puerta secreta dejando al 
descubierto un disco de piedra, pero 
el Dr. Sternbart, un agente nazi en 
realidad, se apodera de él y huye. 
Coge la bola de orichalcum y viaja 
hacia Islandia. Allí el Dr. Heimdall ha 
logrado dejar al descubierto la cabe- 
za de una figura con forma de ser- 
piente. Al introducirle la bola en la 
boca, se pone incandescente, fun- 
diendo el hielo que la aprisiona. 

Ve a las Azores, donde Sofía ofrece 
al Dr. Costa la figura de serpiente a 
cambio del nombre de la colección 
en la que se encuentra el libro de 
Platón. Regresa a Nueva York. 

La colección Pearce es un cofre es- 
condido detrás de una caja en el se- 
gundo piso y cuya llave se encuentra 






-■¡sxttx ttsxss sar 

y salvar de ese modo el pellejo. 


Si escogemos el camino cooperativo, 
Sofía nos acompañará en el 
transcurso de la aventura. 


en la urna del desván. Para 
subir hasta allí arrastra el tó- 
tem, engrasando previamente 
el suelo con la mayonesa guar- 
dada en el frigorífico del despa- 
cho de Indy. 

La colección Ward es un gato 
de cera que se fundirá al acer- 
carlo al fuego de la calefacción. 
Para llegar hasta él, coge el chi- 
cle pegado bajo la silla de la bi- 
blioteca y, utilizándolo como pe- 
gamento en los zapatos, sube por 
a carbonera. 

L a colección Ashkenazy es la es- 
tantería volcada en el primer piso. 
Desmóntala utilizando como destor- 
nillador la punta de flecha, que se 
encuentra en el segundo piso, y e 
trapo del sótano. Una vez con el li- 
bro, dirígete a tu des- 
pacho y convence a 
Sofía para que continúe 
en la aventura. 

Primer disco 

Su dueño es Mr. Trottier, 
que vive en Montecarlo. 
Primero vete a Argel, bus- 
ca la tienda de Al-Jabbar y 
coge la máscara que se 
encuentra en una de las 


paredes. Viaja a Montecarlo, busca a 
Trottier y habla con él para que entre 
en el hotel a conocer a Sofía. 
Mientras ella lo entretiene apaga las 
luces y, disfrazado con la máscara, 
la sábana de la cama y la linterna, lo- 
grarás que huya dejando abandona- 
do el primer disco: la piedra solar. 
Vuelve a la tienda de Al-Jabbar y 
muéstrale el disco de piedra. Dirígete 
al mercado y convence a Sofía para 
que actúe como ayudante del lanza- 
dor de cuchillos. Cuando dude en 
prestarse voluntaria, empújala. 
Ofrécele la máscara al vendedor de 
comida. Si no la quiere, vete a la 
tienda de Al-Jabbar y cámbiala por 
algún otro objeto, hasta que encuen- 
tres el que desea y nos entregue el 
asado a cambio. Dásela al pobre y 
recibirás un pase para viajar en glo- 
bo Sube a él, corta la cuerda y vuela 
hacia el punto indicado en el mapa. 
Si te desorientas, baja a los poblados 
y enseña el mapa a sus habitantes. 
Ellos te dirán la dirección a seguir. 

En cuanto aterrices, baja a la exca- 
vación. Está muy oscuro pero encon- 
trarás un tubo y un jarrón. Sube y uti- 
lízalos para sacar gasolina del depo- 
sito del camión. Vuelve abajo, llena 
el depósito del generador con la ga- 
solina y ponlo en funcionamiento. 




1 23 Súper Juegos 



ORDENADORES 



con irenfmjia 


Coge el palo y la costilla 
del barco. Con esta últi- 
ma desprende el muro de 
la derecha y deja al descu- 
bierto el hueco en que colo- 
car el palo y el disco. 
Oriéntalo como Indica el li- 
bro. Apaga el generador, co- 
ge la bujía de su motor y 
repara el camión con ella. 

Ve a Creta. 

Segundo disco 

En las excavaciones encon- 
trarás un aparato de medi- 
ción, así como dos estatuas 
entre las piedras. En el cen- 
tro de la ciudad en ruinas 
hay una especie de cuernos 
de piedra. Sitúa el aparato en la 
primera estatua y apunta hacia el 
cuerno izquierdo. Mueve el apa- 
rato a la segunda estatua y 
apunta al cuerno derecho. El 
punto de intersección de ambas 
líneas quedará marcado. Excava 
en él y encontrarás la piedra lunar. 
Utiliza los dos discos para abrir la 
puerta de la Ciudad Principal. 

Tercer disco 

Coge dos de las tres cabezas de pie- 
dra. Entra en la siguiente habitación 
y consigue la tercera con el látigo. 
Estas tres estatuas sirven para abrir 
otras puertas si son colocadas sobre 
la bandeja que tienen al lado. En la 
habitación del Minotauro coloca a 
Indy y Sofía sobre la plataforma. 




Entre las ruinas de la isla de Creta 
se encuentra enterrado el segundo 
disco de piedra. 

Abajo, recoge el bastón y la piedra 
del mundo. Sal trepando por la 
cadena que se encuentra oculta 
‘j por la cascada. En la parte baja 
del laberinto hay un elevador 
cuyo contrapeso debemos desa- 
tascar con el bastón. Introduce 
el bastón en la boca de la es- 
tatua que hay debajo. Coge la 
caja de metal y vuelve a la 
plataforma de la habitación 
del Minotauro. Utiliza el láti- 
go en la cabeza de la es- 
tatua. Convence a Sofía 
para que entre por el 
agujero de la pared. Coge 
su collar, guárdalo junto con 
el orichalcum en la caja de 
metal y utiliza el detector de 
metales para encontrar la sa- 
lida. Pon los discos en el 
centro de la maqueta de la 
ciudad según indica el libro. Tras la 
captura de Sofía, excava la pared 
derecha. 

Submarino 

Utiliza el intercomunicador. Baja y d¡- 
le a Sofía, a través de la ventana, 



¡Ve con pies de plomo!: hay soldados 
nazis que patrullan en las ruinas y 
entorpecen nuestro avance. 




Súper Juegos 1 24 






de la celda y recoge 'a P'| za d J °¿° ra 
_ » nlip hav en el suelo. Busca anuía 

la habitación de la que salen los can 

StS-JT Mgí 

ks 


Los movimientos 
de los personajes 
han sido 

digitalizados a 
partir de actores 
reales 

orientándolos al rev 


que entretenga ai 9 ua ; u ';V el 

SSSss 

Srlr 

hacia la entrada de la Atlantida. 

Entrada a la Atlántida 


en la puerta 
que la vez anterior, i 
la boca de la estatua. 


jronce, un vaso de pie- 
ira, la cabeza de una 
¡statua, una figura con 
jrma de serpiente y el 
echo de un esqueleto, 
oqe lava en la fundición 
utilízala en la gran ma- 
lina, previamente repara- 
con la rueda de bronce, 
ra obtener más bolas de 
chalcum. Busca la venta- 
que comunica con el iu- 
donde se encuentra pri- 
ora Sofía e introduce una 
c en la boca de la estatua. 


El submarino nos 
permitirá llegar hasta 
sumergida de la Mar 


la entrada 


125 Súper Juegos 


OOOS|OU1¿*CJIO 


los sip’ár é¿l ;jjas 



1 


HIT 



PC 


10 


CRUISE FOR 
A CORPSE 
RISKY 

WOODS 11 
WING t 
COMMANDER II 
MONKEY 
ISLAND 2 
ETERNAM t 

DUNE t 

HOOK t 

SHADOWLAND t 

LARRYV t 

SIMANT t 


;T'.' ■ 

r -S' 1 » v ", w 



AMIGA 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 


MONKEY 
ISLAND II 
RISKY 
WOODS 
CRUISE FOR 
A CORPSE 
EPIC * 

HOOK t 

SPACE 
CRUSADE 
ISHAR = 

ELF 4 

ROLLING t 
RONNY 
W.W.F. 4 


ATARI 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 


EPIC t 

HOOK t 

TERMINATOR 2 t 

TORTUGAS 
NINJA II * 
GARY LINEKER'S 
FOOTBALL t 
SIMPSONS 4 

W.W.F. 4. 

ROBOCOP 3 t 

ISHAR t 

GUY SPY t 













mark 


ystctn J 


ticlp 

earch 


"Culatory 




Apr**ái 


ENCICLOPEDIAS 
MULTIMEDIA MICROSFT 
BOOKSHELF 

Los libros del 
futuro 

BOOKSHELF (Librería) es un título en CD- 
ROM que aúna en el reducido volumen de un 
Compact Disc nada menos que siete libros 
electrónicos, a cuál más interesante, y que 
demuestran cómo pueden modificarse los 
métodos de aprendizaje clásicos al 
dotárseles de valores Multimedia: sonido, 
animación, interacción, hypertexto, etc. 


EDUCACION 



L a enciclopedia en MPC (siglas 
que, como ya sabrás, significan 
que se puede leer en cualquier PC 
Multimedia dotado de lector de CD- 
ROM compatible ISO 9660) integra 
los siguientes libros: 

■ La Enciclopedia Concisa 
Colombia 

En cada artículo te 
encontrarás pala- 
bras resaltadas 
que te lleva- 


rán directamente a su descripción 
sin tener que buscar de nuevo. 
Contiene más de 1 5.000 artículos or- 
ganizados alfabéticamente y que 
versan sobre distintas materias: 
Geografía, Historia, Personajes, 
Filosofía, Naturaleza y Universo. 
Podrás ver las distintas animaciones 
e imágenes que, acom- 
pañadas de soni- 
do, aparecen 


en ciertas entradas. Así, por ejem- 
plo, mientras lees el texto que acom- 
paña a la palabra "Heart" (eso sería 
todo lo que podrías hacer con una 
enciclopedia de papel), podrás ver 
como fluye la sangre del corazón a 
los pulmones al tiempo que una 
agradable voz (eso sí, en inglés) te 
va explicando el proceso. Pero, ade- 
más, desde esta misma pantalla 
puedes pinchar sobre Circulatory 
System y acceder de inmediato al 
texto y a la animación correspon- 
diente al tema de la circulación san- 
guínea. Tienes la posibilidad de ver y 
escuchar la secuencia completa o 
bien por secciones (los riñones, el 
páncreas, etc.). 

■ El diccionario American 
Heritage 

Comprende más de 200.000 de- 
finiciones para más de 60.000 
vocablos anglófonos organizados al- 
fabéticamente. A diferencia de un 
diccionario normal, aquí puedes 
escuchar cómo se pronuncian las 





ll.iinmiiml All.v 
Help 


3 



En el caso del atlas, además de la 
Información cartográfica, podemos 
conocer tópicos de los diferentes 
países, como citas, el himno 
nacional y la bandera. 


La 

Enciclopedia 

Columbia contiene más de 
15.000 artículos ordenados por materias. 


palabras, lo que resulta igualmente 
provechoso para el aprendizaje del 
inglés. Algunas entradas incluyen 
también ilustraciones descriptivas. 

■ Las Citas Familiares 
de Bartlett, 1 5 2 edición 

Se trata de una colección de los más 
afamados proverbios, frases y citas 
de personajes famosos. Orga- 
nizados cronológicamente y por el 
nombre del autor hay hasta un total 
de 22.000, algunos de los cuales 
son grabaciones reales (es el caso 
de ciertos personajes americanos de 
este siglo, como ocurre con el dis- 
curso de toma de poder de J.F. 
Kennedy). 

■ La recopilación Columbia 
Concisa de Citas 

Similar al anterior, incluye más de 
6.000 citas breves y epigramas de 
personajes contemporáneos, organi- 
zados por materias. Al igual que en 


los otros seis libros, se propor- 
cionan entradas con referencias 
cruzadas para agilizar los pro- 
cesos de búsqueda. 

■ El Tesauro Electrónico 
de Roget II 

Contiene una breve definición y sinó- 
nimos de uso para cada palabra in- 
glesa. 

■ El Almanaque del Mundo 
Libro de Acontecimientos 

le 1991 

Se trata de un libro misceláneo de 
referencia, que contiene datos esta- 
dísticos, eventos y sucesos relevan- 
tes de 1991, información geográfica, 
códigos postales de EE. UU., e inclu- 
so un interesante calendario perpe- 
tuo con atractivas ilustraciones. 
Aunque como claro producto “made 
in USA” que huele a yankee por to- 
dos los lados, merece la pena ver los 
reportajes sobre la Guerra del Golfo 



5 


Existe una 
colección de 22.000 
afamados proverbios, frases y 
citas de personajes históricos que, 
en algunos casos, suponen 
grabaciones originales. 






* 47 * 








EDUCACION 


Juega g aprende 


o sobre los escandalosos recitales 
de Madonna, entre otras cosas. 

■ El Atlas Hammond 

Como complemento al resto de li- 
bros, diccionarios y enciclopedias, el 
BOOKSHELF incluye además este 
atlas electrónico, que contiene nu- 
merosos mapas mundiales, conti- 
nentales, y nacionales, que 



datos estadísticos, eventos y sucesos 
más relevantes de 1991, además de 
un calendario perpetuo. 


inciden especialmente en la geogra- 
fía norteamericana. La localización 
puede hacerse gráfica o textualmen- 
te. Así, por ejemplo, puedes pinchar 
en Europa, luego en España, y ver el 
mapa político (absolutamente arbitra- 
rio en cuanto a la importancia de ubi- 
cación de ciudades), el mapa topo- 
gráfico, la bandera española (ésta sí 
es la actual) y, lo que es más curio- 
so, si tienes una tarjeta de sonido ti- 
po Sound Blaster Pro, podrás es- 
cuchar el himno nacional (ficheros 
MIDI susceptibles de reproducirse 
mediante síntesis de sonido). Esto 
resultaría ciertamente útil para los 
partidos de fútbol y demás eventos 
internacionales, cuando no se tiene a 
mano la partitura del himno de 
Zimbawe o de Yemen. 

Cada uno de los libros está dividido 
en tópicos que pueden ser una cita, 
la definición de una palabra, un sinó- 
nimo de un vocablo, un mapa del 
atlas o un artículo del almanaque o 
de la enciclopedia. Se incluye ade- 
más un amplio tutorial de ayuda. 
Estos tópicos están plagados de ele- 
mentos Multimedia especializados, 
como sonidos digitalizados y sinteti- 


zados, pistas de audio (no olvidemos 
que es un CD), animaciones, refe- 
rencias y tópicos cruzados mediante 
hipertexto. En definitiva, es una vi- 
sión revolucionaria de la educación y 
la consulta, que anuncia una drástica 
revolución en ésta que se ha dado 
en llamar Era de la Información. 

Se trata de libros que se pueden 
leer, sí, pero que además te hablan, 
te muestran y no sólo te explican có- 
mo funcionan las cosas, con los que 
puedes iñteractuar y programarte tus 
pasos y tu velocidad de aprendizaje, 
además de acceder inmediatamente 
a la información que deseas y a la 
que se relaciona con ella. 

Si la imprenta de Gutenberg dejó en 
el paro a los escribanos, piensa lo 
que puede suponer un título como 
éste para los vendedores de enciclo- 
pedias aunque quizá se reconviertan 
a vendedores de CD-ROM después 
de apreciar la diferencia. Eso sí, si lo 
que quieres es comprarte una enci- 
clopedia sólo para decorar el mueble 
nuevo del salón, no apuestes por 
Multimedia. 

GREGORY A. BOTANES 


Nunca te pierdes 

Adicionalmente, y como todas las aplicaciones de- 
sarrolladas bajo el VIEWER que acompaña al kit 
de desarrollo Multimedia de Microsoft ( MDK ), es 
posible llevar un “histórico” del camino recorrido, de 
manera que en cualquier momento puedas volver 
sobre tus pasos sin perderte en el maremágnum 
que puede suponer una búsqueda hipertextual. 
Como en el resto de los libros de este paquete, 
puedes buscar el ítem deseado mediante su nom- 
bre, por la consulta en los libros que te interesen, 
etc. Esta búsqueda libre (por texto completo o 
FullText) te permite indagar a través de cualquier li- 
bro todas las entradas que hablan de geometría, o 
que contienen una cita concreta, etc. Asimismo, y 
como aplicación WINDOWS que es, puedes copiar 
información (textos, gráficos, etc.) a cualquier apli- 
cación que corra bajo ese entorno (procesador de 
textos, editor gráfico, etc.) Ah!... y naturalmente 
puedes dejar todas las anotaciones deseadas en 



todos lo libros que 


quieras, en vez de doblar las hojas o me- 
ter separadores como harías en un libro de texto 
normal. Ello te facilita enormemente el trabajo de 
organizar tu método de consulta y aprendizaje. 





C j. A 


* 





[•II • 


finaste. 


1 


Todo es posible con sus coches Fórmula 1, Rallies G.T., Sport prototipos 
SRS2 y Todo Terreno T. T. Mucho más que un juego. Circuitos, coches, 
recambios y accesorios con los que podrás continuar tu afición durante años. 
Compite con SCALEXTRIC y vive el mundo de la competición real. 
SCALEXTRIC y tú. 



SCALEXTRIC 


Velocidad a escala obtenida por pilotos SCALEXTRIC en el Campeonato Nacional. 






Al RICO 
BALOMPIE 


Balón reglamentario:4.600 ptas.; zapati 
lias especíales: 6.200 ptas.; camiseta 
Umbro Brasil: 4.500 ptas.; pantalón: 
2.000 ptas.; medias: 1 .000 ptas.; espi- 
nilleras VHL: 4.000 ptas.; jersey de 
portero: 5.500 ptas. 


ES Quality Sport. Fernando 
el Católico, 77. Madrid 


Súper Juegos 132 


El fútbol sala es una disciplina 
deportiva que cada día gana 
adeptos. Y presenta muchas 
ventajas a la hora de luchar contra 
los inconvenientes climatológicos 
y disfrutar, a la vez, del 
apasionante mundo del balompié. 
Para que no tengas dudas a la 
hora de elegir tu equipo, aquí te 
presentamos algunas sugerencias 
a fin de que no te falte detalle. 


Precios y direcciones: 



Estilismo: Raí 







"AL DESCUBIERTO", 
PRIMER LP CON SONIA 
SANTANA 


Olé Olé cambia la cara 


Si Vicki Larraz era morena y Marta Sánchez rubia, Sonia 
Santana, la nueva chica OLE OLE, no podía ser de otra 
manera que pelirroja. Esta canaria de voz dulce pero 
potente inicia, junto a Gustavo, Marcelo y Juan, una nueva 
época que quedará durante los 
próximos meses totalmente 
“Al descubierto”, título 
de su último trabajo. 


¿Cómo se realizó el 
fichaje? 

Tras la marcha de Marta, 
pusimos un anuncio en 
la revista “El gran musical” y 
nos enviaron más de quinientas 
maquetas, que fuimos escuchan- 
do una por una. Cuando oímos el te- 
ma de Luz Casal cantado por Sonia, 
no tuvimos ninguna duda de quién 
sería la nueva chica OLE OLE. 

¿Qué se le exigía a esa nueva 
chica? 

Sobre todo, que fuera una buena 
cantante, que tuviera una buena voz, 
porque ante todo somos un grupo 
musical. Pero, además, también te- 
nía que ser una chica que se identifi- 
cara con nuestra forma de hacer 
música y que tuviera la 
personalidad suficiente 
para contactar con el pú- 
blico, y otro tanto de sen- 
cillez para trabajar con no- 
sotros y no sólo utilizar al 
grupo para hacerse famosa. 

¿Cómo recibió la noticia 
Sonia? 

Al principio no me lo creí 
y después me entró un 
ataque de nervios. Yo admi- 
raba al grupo desde sus co- 


mienzos, cuando vicki 
Larraz cantaba aquello de No contro- 
les. Ahora que nos conocemos un 
poco más, me siento muy a gusto y 
tengo muy claro que el trabajo es de 
todos. 

¿Hay fans, amigos, novio o simi- 
lar? 

Hasta ahora sólo me piden autógra- 
fos por la calle. Respecto a lo segun- 
do, no tengo ni amigo ni novio ni si- 
milar. Nadie me quiere. 

¿Ha cambiado algo más en OLE 
OLE que su vocal? 

En los últimos tiempos de Marta, el 
grupo estaba como encasillado, no 
podía evolucionar. Aunque conside- 
ramos que aquellos temas tenían su 
calidad, pensábamos que nadie se 





paraba a escucharlos como antes, 
porque la imagen de Marta tiraba 
más desde el punto de vista frívolo 
que los temas que interpretaba. 
¿Cómo es “Al descubierto”? 

Quizás sea nuestro trabajo más ma- 
duro y en el que hay mucho de nues- 
tras vivencias y preocupaciones. La 
producción ha corrido a cargo de 
Jorge Alvarez. Además de No mue- 
ras, posibilidad, el primer single que 
hemos extraído, el Lp incluye una 
versión de How high is the moon que 
hemos llamado La luna y tú, y otros 
temas como Entre wiskey y café, 
Déjame sufrir o Volaba yo. Se ha 
grabado en estudios de Miami y Los 
Angeles y ha salido simultáneamente 
en Europa y América. 


TUBULAR BELLS V. 2 

Alidalai 
Tourism 
Llámalo sueño 
Barcelona Gold 
Calor 

Tren de largo recorrido 
Am I not your girl? 
Dangerous 
Gigantes 

Datos facilitados por 


OLDFIELD 


O.B. 

Varios 
Julio 
La Unión 
Sinead O'Connor 
Michael Jackson 
Varios 

Corte Inglés 


La música de Ugly 
Kid Joe refleja 
claramente el 
diseño de la 
carátula de la 
portada, con un 
infantilismo 

underground. 


Pequeños diablillos 

UGLY KID JOE utilizan como imagen 
una serie personalísima de dibujos que 
confieren al grupo una imagen distinta, a 
caballo entre lo infantil y una estética 
que se nutre del gamberrismo y el un- 
derground. Su música responde a ese 
look bien orquestado, y por eso los per- 
seguimos con ahínco y su música nos 
divierte. Neighbor y Everything about 
you son dos títulos para disfrutar dentro 
de America’s least wanted. 


Eternamente divertido 


Quien fuera bajista, 
compositor y can- 
tante de Pink Floyd, 

ROGER WATERS, 
ha lanzado un nue- 
vo álbum en solita- 
rio después de cin- 
co años. Amused 
to death es el 
grito de culpabili- 
dad de un super- 
viviente de la 
Primera Guerra 
Mundial después 
de la muerte de 
muchos de sus 
amigos. Un des- 
qarro musical grabado 

en “Q sound”, nuevo método de registro que propor- 
ciona mayor profundidad con respecto a los siste- 
mas convencionales. 


Siglas marchosas 


Una imagen más juvenil 
es la propuesta de 
INXS para su último 
elepé, Welcome to 
wherever you are. No 
es que los chicos se 
hayan bebido el elixir 
de la eterna juventud, 
solamente que se re- 
frescan las ideas de 
vez en cuando para 
ofrecernos un intere- 
sante trabajo lleno de 
títulos que poseen 
fuerza e inspiración. Es difícil que- 
darnos con uno en especial, lo recomendable 
es el disco al completo. 


135 Súper Juegos 








Los trovadores andaluces 
llevan chanclas 

Son de Los Palacios y comenzaron cantando lo que ellos 
denominan “agropó” en fiestas particulares. Luego 
decidieron saltar a la capital, donde dieron a conocer su arte 
en las salas más sui géneris del foro. “Melodías en adobo” es 
lo último que han hecho este mogollón de sevillanos que 
siguen suplicando que no los pisen porque llevan chanclas, 
pero ahora de la mano de una compañía internacional. 


¿Qué ha “pazao»?, ¿qué ha “pa- 
zao”? 

“Que un borrico z'ajogao”, es el pri- 
mer single que hemos extraído de 
nuestro último disco. Se trata de una 
bella historia de “amó” con un dra- 
mático final a causa de la burra 
Margarita. 

¿Qué motivos inspiran vuestras 
canciones? 


Son temas sacados de la vida coti- 
diana observados desde lo absurdo y 
dirigidos a un público de 7 a 70 años, 
al que le pueden interesar o no, si 
hacen “er favo” de escuchar nuestro 
“agropó”. 

¿Es cierto que vuestras letras son 
improvisadas? 

Por supuesto, la 


Nuestras letras 
son producto 
de una 

improvisación 
que refle¡a 
nuestro estado 
de ánimo 


MELODIAS EN ADOBO 


misma canción puede te- 
ner cien variaciones si se 
canta en cien conciertos di- 
ferentes, según el estado 
de ánimo del cantante y el 




JULIAM CHm- A - AA,«r 


grupo en general. Lo impor- 
tante es contar la historia, y si 
es con una multinacional, 
“mejó”. Cuando grabamos un 
disco, llevamos unos bocetos 
preparados, pero nunca una 
canción escrita. 

¿Melodías en adobo o “bien- 
mesabe”? 

Son doce porciones adobadas, 
unas con más sabor que otras y 
alguna con mucho tomillo. Por 
ejemplo Loco perdió es la histo- 
ria de los “pirao tropicá” con ritmo 
“der lugá”, o 7.200, que no es 
más que un blues saetero de un 
tema verídico “der” que todavía te- 
nemos fatiga. También cantamos 
Qué limpito, sobre una pareja que 
tiene problemas con la higiene; y el 
absurdo pensamiento en voz alta, 
grabado en directo y tranquilamen- 
te tocado. Y es que ¡mira que está 
lejos Japón! 

¿Sois poetas en vuestra tierra? 

Muy orgullosos que están nuestros 
vecinos de contar con un grupo 
que va llevando por ahí el nombre 
de Los Palacios con gracia. Pero 
nosotros seguimos siendo los mis- 
mos y no se nos ha subido nada a 
la cabeza; “zomos” así, qué le va- 
mos a hacer. 


A bailar Achy breaky heart 

B ILLY RAY CIRCUS consiguió lo que ningún otro artista fue capaz 
de lograr, nada menos que permanecer dieciséis semanas como 
número uno en las listas norteamericanas gracias al tema Achy breaky 

a heart, extraído de su álbum Some gave all. 

El tema tiene marcha y es tan bailable 
que se han inventado unos pasos para 
seguir el ritmo. Vamos, como Los pajari- 
tos en versión yanki funky. 

Apréndete los pasos y deja flipado al per- 
sonal. Primero, un paso a la derecha tres 
veces, cruzando la pierna izquierda por de- 
trás en el segundo paso. Menea tus cade- 
ras al compás tres veces. A continuación, 
mantón tu pierna izquierda en el punto, pon tu 
pierna derecha hacia atrás, a un lado, y al 
frente, girando tu cuerpo al mismo tiempo. 

El tercer movimiento comienza con un pa- 
so atrás tres veces, planta la pierna iz- 
quierda, y después mueve tu cadera de la- 
do a lado tres veces; luego, paso a la de- 
recha y planta la pierna izquierda; paso 
a la izquierda y planta la pierna dere- 
cha; un cuarto de vuelta y tres pasos, 
cruza la pierna izquierda por detrás, 
junta tus piernas en el último golpe y 
da una palmada antes de iniciar todo 
de nuevo. ^ 

JUAN P. DE CASTRO 


fe 


137 Súper Juegos 


I 




Los clásicos 


EL ULTIMO 
MOHICANO 


I 



El protagonista , 
prisionero de las 
tropas británicas. 


siempre se repiten 


El nombre del autor, James Fenimore Cooper, es mucho 
menos conocido que su novela “El último mohicano”, una 
historia universal ambientada en la época en que franceses y 
británicos se disputaban la posición de la fértil y casta tierra 
norteamericana. Los indios de las praderas completan los 
tres vértices de un triángulo en el que convergen aventuras 
de todo tipo, incluida la sempiterna historia de amor. 


D aniel Day 
Lewis, os- 
carizado por Mi 
pie izquierdo, es 
el encargado de 
dar vida en 
la pantalla de 
esta nueva ver- 
sión fílmica a 
Hawkeye, un 
hombre de la 
frontera criado 
por los mohica- 
nos, quien en- 
contrará su media naranja en 
la persona de la hija de un oficial 
británico. Hawkeye descendía de 
unos colonos ingleses que fueron 


asesinados cuando él era un mu- 
chacho. Criado por Chingachgook, 
sin abandonar sus raíces, aprende 
muy rápido los usos y habilidades 
de los pieles rojas. 

El devenir de los acontecimientos 
hace que muy pronto los mohicanos 
se encuentren atrapados en la ac- 
tual Kentucky por culpa del enfren- 
tamiento que mantienen franceses e 
ingleses por el control del suelo. El 
protagonista, que sabe muy bien 
que no pertenece por entero a nin- 
guno de los bandos en conflicto, de- 
cide guiarse por sus propias normas 
de lealtad. 

P. DE FRUTOS 









Bajo el síndrome de “Magic" JoHnson Un orle peligroso 


de las apuestas. El 

se sabe, en esto de la canasta parece encontrarse en 
inferioridad de condiciones con respecto a lo s ®speci - 

listas de color, y Sidney y Billy, el único ^aníove^han 
tez clara con protagonismo en el film, se aprovechan 
entre las franjas de asfalto. En ellas, el deporte es una 
mezcla de combates rituales, teatro callejero y estafa 
constante. 


Los Angeles. Una bella 
mujer invita a un estu- 
diante de arte a una 
exposición de cua- 
dros. Todo transcurre 
normalmente hasta 
que, de repente, el 
dueño de la galería 
es acribillado a bala- 
zos. Ahí comienza 
para Jake Lo una 
carrera contra reloj 
nara salvar su propia vida. Este es el argu- 
nfento central de Fuego rápido, cuyo director es 
Dwight Littlle, y que está Interpretada por Brandon 
Lee 9 el hijo de Bruce Lee, en el papel principal, junto a 
Powers Boothe y Nick Mancuso. Una historia policia- 
ca, con ingredientes mafiosos. 


El alegre 
Swayze 

El protagonista 
de Ghost y Dirty 
Dancing, Patrick 
Swayze, regresa 
con una aventura 
humana ambien- 
tada en la India. 

Se trata de La 
ciudad de la ale- 
gría, en la que 
ejerce como un 
joven doctor 
norteamericano 
cuya vida se 
resquebraja y que 
encontrará en este país una pode- 
rosa razón para seguir en la bre- 
cha. Junto al protagonista apare- 
ce un campesino que dejó su al- 
dea por la sequía y el hambre pa- 
ra buscar, en una de las zonas 
más pobres de Calcuta, la forma 
de sustento para él y su familia. 
Estos dos personajes tan diferen- 
tes verán entrelazadas sus vidas 
en un ambiente populoso y asfi- 
xiante. 


LA CIUDAD DE 


L A ALE» 


Después de 
enseñarnos a 
bailar ‘Dirty 
Dancing”, 
Swayze es un 
médico en la 
India. 


Inés Sastre, la 
Cenicienta española de 
los 90 . 


Doña Inés, ahora 
Cenicienta 

Inés Sastre debutó en cine 
a los trece años. Desde su 
participación en El Dorado, 
de Carlos Saura, hasta la 
fecha, ha paseado su bonita 
figura por las mejores pasa- 
relas del mundo y es una de 
las modelos más cotizadas 
del Globo. Ahora, por vota- 
ción masiva de los medios 
de comunicación, entre los 
que ha figurado SUPER 
JUEGOS, ha sido elegida 

por mayoría como la Cenicienta española de los no- 

Laelección coincide con la salida al mercado videogra 
fico de la venta di- 
recta de la produc- 
ción rodada en dibu- 
jos animados por la 
factoría Disney. En 
total, más de medio 
millón de copias, en 
una campaña que 
se espera bata to- 
dos los récords del 
sector en España. 





m 

AKIRA 


Los orígenes 
del cómic japonés 


Akira nació para el cómic el mes de 
diciembre de 1982 en la revista japonesa 
Young Magazine. Desde entonces llevó a cabo 
una meteórica carrera que desembocó en la 
versión cinematográfica y en la aparición de 
estas aventuras en Estados Unidos y Gran 
Bretaña en 1988. A nuestro país ha llegado 
recientemente de la mano de Ediciones B. 


Akira, el personaje principal de estos 
cómics, encarna una leyenda en la 
que se combinan magia y fantasía. 

cobayas es otro de los protagonistas. 
El contacto con él multiplica las fuer- 
zas de Tetsuo y despierta en su Inte- 
rior un irrefrenable deseo de vengan- 
za. La guerra se desencadena nue- 
vamente, hasta que la cápsula que 
resguarda los restos de Akira explota 
bajo los proyectiles. Los edificios se 
derrumban y una ola gigante sumer- 
ge Neo-Tokio al tiempo que la figura 
del salvador resalta como una in- 
mensa bola luminosa que invade el 
cielo.% 


S u creador es Katshuhiro Ottomo, 
que ha dado pie a toda una sim- 
bología y un estilo del que ahora nos 
aprovechamos en diferentes series 
televisivas, entre las que destacan 
Los Caballeros del 
Zodíaco y La Bola del 
Dragón. Ottomo 
imaginó su país a 
finales de esta 
centuria, cuando 
el ejército y el 
gobierno japo- 
nés llevaron a 
cabo diversas 


pruebas biológicas 
con una serie de ni- 
ños para estimular 
sus facultades parap- 
sicologías. La rebelión de los nue- 
vos cerebros no tarda en producirse 
y con ello se provoca una guerra 
nuclear. Treinta años des- 
pués, Japón es un país 
totalmente distinto, go- 
bernado por El Coronel y 
cuya capital, Neo-Tokio, 
prepara los Juegos 
Olímpicos del 2020. En 
ese ambiente se favorece 
la leyenda de Akira, el mu- 
chacho depositario de la 
energía absoluta y cuyo cuerpo 
criogenizado reposa en un san- 
tuario secreto. 

Un joven motorista, Tetsuo sufre un 
accidente en el que uno de los niños 


J. P. DE CASTRO 








II mejor deporte 


Grandes Récords Olímpicos y Grandes E ¡¡frente- 
mientos Olímpicos son dos cintas de indudable inte 
rés para los adictos a eventos deportivos. Con la P nu- 
mera podemos revivir las míticas actuaciones a la 
sombra del pebetero de figuras como Jesse Owens, 
Sonja Henie, Greg Luganis y Nadia Comaneci, entre 

Errtre los duelos olímpicos más destacados figuran la 
polémica carrera en que participaron Sen Johnson y 
Cari Lewis en Seúl 88, los duelos baioncest'sticos en- 
tre norteamericanos y soviéticos o el aten i de Jean 
Ciaude Killy por conseguir la supremacía mundial so 
bre la nieve. 


Películas a la tarjeta 

Desde finales del pasa- 
do verano funciona en 
España el Videobank, 
un cajero de películas 
que está disponible las 
24 horas del día y para 
el que no existen do- 
mingos ni festivos. 

Gracias a una tarjeta 
magnética, se pueden 
elegir las cintas por gé- 
nero, argumento, intér- 
pretes, director o pre- 

fotmadón^didoínal, sé puede selecctonar s c ^ s ^ 
de las ofertas tras la consulta previa de las ' n °P s ^ y 
la carátula en color de alta definición a través del mo- 
nitor correspondiente. 


Como el ratón y el gato 


Una calle tranquila 


Elm Street no es lo que era sin Freddy 
Kruger, pero si queremos pasear tranquila- 
mente por esa encantadora calle hay que 
asistir a Pesadilla final, la muerte de Freddy. 
En cine, los momentos más llamativos eran 
cuando teníamos que ponernos las gafas pa- 
ra ver en tres dimensiones cómo desaparecía 
ese ser del Averno con sombrero a lo Indiana 
Jones, jersey de rayas a lo hortera de playa y 
afiladas uñas de acero para el cona '9^'® r ¡í® 
rompe y rasga. El efecto queda 
uado en el magnetosco- 
pio por mor de 
las dos dimen- 
siones, aunque 
la atracción que 
ejerce sobre no- 
sotros este te- 
nebroso per- 
sonaje con- 
tinúa. 


Tom y Jerry llevan más de cin- 
cuenta años en la brecha y 
mantienen su fres- 
cura. En 1952 fue- 
ron protagonistas del 
Oscar al mejor corto 
de animación con 
Johan Ratón, traba- 
jo que se incluye en 
la primera de las tres 
entregas que con el tí- 
tulo Lo mejor de Tom 
& Jerry se han lanza- 
do a la venta directa 
^ en España. El gato 

Tom intentó comerse por primera vez al ratoncito 
Jerrv en 1940 y, desde entonces, sus aventuras se 
har?^ reiterado en cine, televisión y soporte mcrto. 
Estos tres vídeos constituyen la mejor antología de 
sus disputas y antagonismos. 

Por el camiuo de O* 

Uno de los grandes clásicos del séptimo arte se reedi- 
ta para su venta directa. El mago de Oz la legendaria 
cinta que en un principio estaba destinada al lucl ™ ie '?' 
to de Shirley Temple y que lanzó al duro mundo de 
las estrellas a Judy Garland, puede ahora ®° nt ®'J a 
Dlarse en vídeo. Para la época de su producción, toda 
una joya de vestuario y efectos especiales, sin olvidar 
la ya mítica canción del arco iris. 


141 Súper Juegos 





Terror sobre 
el tablero 






E s un espectacular juego que 
incorpora por vez primera una 
cinta de vídeo VHS. ATMOSFEAR 
es su nombre, y se trata de un 
terrorífico recorrido por un laberinto 
en el que se incluyen factores como 
el tiempo, la suerte, el destino y las 
pesadillas. 

En la cinta, a través de la pantalla del 
televisor, hace su aparición 
Gatekeeper, un imprevisible 
personaje que crea un ambiente de 
terrorífica diversión. 

Está prevista, además, la 
progresiva aparición de otros 
nuevos personajes que generarán 
nuevas horas de entretenimiento 
por los intrincados pasajes del terror. 




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J£ooi mor**» 




El primer ordenador 


S e llama Quique y es un mini ordenador indicado para niños 
a partir de cuatro años. Ejecuta cincuenta juegos 
diferentes y su objetivo básico es introducir a los pequeños de 
la casa en el aprendizaje de las nociones básicas de materias 
tales como matemáticas, geografía, lenguaje, música y 
ciencias naturales. 

El teclado es multifuncional, con diez números, veintisiete 
letras, seis vocales con acentos, signos matemáticos y ocho 
notas musicales. También posee voz digital, pantalla LCD y 

alimentación externa opcional. 
La mecánica del juego es 
muy sencilla, ya que se 
introduce una de las 
tarjetas magnéticas y 
el propio Quique hace 
las preguntas 
relativas a cada tema, 
proporcionando 
puntos por cada 
acierto. 





EL CLUB NINTENDO 
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Directos 
al cielo 


E s una lanzadera de bolsillo que permite 
montar tu propia pista de despegue de 
aviones en cualquier parte. La potencia 
depende directamente de la fuerza que se 
ejerza en la base de la caja. Además, por 
sus pequeñas dimensiones, ésta se puede 
llevar encima. Existen cuatro modelos 
diferentes e incluye dos aviones, que 
alcanzarán las nubes con toda facilidad. 

Y además de aviones, también puedes 
lanzar helicópteros. Existen seis modelos. 


El mundo 
de la Imagen 

T ras una máquina fotográfica se oculta un 
fotograma. Los participantes deben descubrir 
de qué se trata siguiendo la dinámica del juego. 
FLASHING es el nombre de este entretenimiento, 
indicado a partir de los 14 años, y sin límite de 
edad. Incluye trescientas enigmáticas fotograbas 
para hallar levantando el menor numero de casilla • 
Imaginación visual, cultura y memoria son a ® 
claves para triunfar en este didáctico pasatiempo. 






libres 


EL COMIC DEL SOL 
NACIENTE 


Desde una cámara frigorífica, 
un adolescente superdotado 
comienza a despertar para sal- 
var al mundo. Pero hay enemi- 
gos que no desean que esto 
suceda. 

Así, en este ambiente de miste- 
rio y aventura, se desarrollan 
las peripecias de Akira, un per- 
sonaje que ha saltado del có- 
mic al cine, y que ha creado 
verdaderas legiones de segui- 
dores. 


Súper Juegos 144 


RATONES 
DE VILLA 
ZARZAL 


Su nombre es Akira, y se debe 
a la fértil imaginación de 
Katsuhiro Otomo. Todo comien- 
za cuando la Tercera Guerra 
Mundial ha devastado la Tierra. 
Estamos en el año 2030, y la 
ciudad de Neo-Tokio se prepa- 
ra a recibir los próximos Juegos 
Olímpicos. 


Al otro lado del riachuelo, 
en pleno campo, está Villa 
Zarzal. Allí, entre raíces y 
troncos, en mitad de los ár- 
boles del bosque vive una 
pequeña comunidad de rato- 
nes a los que les suceden las 
más variadas aventuras. 

ALTAS COLINAS es el último 
título de esta colección infantil, 
escrita e ilustrada por Jill 
Barklem, que narra las vicisitu- 
des por las que atraviesa 
Alfredo, un pequeño ratón fasci- 
nado por la búsqueda de oro, 
que acaba perdido en la montaña. 


CUIDAR NUESTRO MUNDO 


La Ecología es una cien- 
cia que se aprende desde 
la infancia. Esta, por lo 
menos, es la idea que 
Josep Rosell y Xan López 
Domínguez han intentado 
plasmar en su libro ES TU 
TIERRA, CUIDALA. A tra- 
vés de textos muy explica- 
tivos y sencillos e ilustra- 
ciones divertidas y coloris- 
tas, los autores llevan a 
los niños hacia un mundo 
mejor, al intentar que co- 
nozcan todos aquellos 
métodos al alcance de su 
mano para conseguir un 
mundo más limpio. 


JOSEP ROSELL • XAN LÓPEZ DOMÍNGUEZ 

ES TU TIERRA 



HOROSCOPO 


Por Toñi López Terradas 



ARIES 

Necesitas descan- 
sar un poco tras el 
periodo tan intenso que has vivi- 
do y que ha hecho que se resien- 
ta tu salud. Practica deportes pa- 
sivos. No debes preocuparte por 
el aspecto económico. 

Consejo: El EUROPEAN CLUB 
SOCCER te relajará. 

^ < TAURO 

Te espera un 
fr ^ mes a tope de 
trabajo y, aun así, seguirán llo- 
viendo las ofertas. Vete de Com- 
oras a un mercadillo y revuélvelo 
todo, porque encontrarás una 
ganga. Durante este periodo se- 
rás el centro, aprovéchalo. 
Consejo: Planea tu estrategia con 
el POPULOUS. 

GEMINIS 

'' Ejercita tu pa- 

^ ir ciencia con to- 
do lo relacionado con el amor si 
no quieres tener más problemas 
de los que ya se te están presen- 
tando. Abrígate cuando salgas y 
ten cuidado con la temperatura. 
Consejo: Evita los juegos de ac- 
ción. 


CANCER 

Buen periodo pa- 
ra los juegos de 
azar si actúas con prudencia, ya 
que, de lo contrario, podrías per- 
derlo todo. No es suficiente dese- 
ar una cosa para conseguirla, si- 
no que, además, hay que luchar. 
Consejo: No pienses que todo es 
empezar bien un juego. 

LEO 

El estado de po- 
ca salud por el 
que atraviesas es consecuencia 
de tus malos hábitos. Evita que 
tus amistades paguen las conse- 
cuencias que esa situación refle- 
ja en tu estado de ánimo. No te 
preocupes. 

Consejo: Entreténte con el PRIN- 
CIPE DE PERSIA. 

VIRGO 

Carga tus pilas de 
cara al periodo de 
actividad que ahora comienza pa- 
ra ti. Conseguirás todo lo que te 
propongas. Existe la posibilidad 
de realizar un viaje con esa perso- 
na que tanto quieres. 

Consejo: No conviertas ese viaje 
en un CARMEN SANDIEGO. 


¿jAj LIBRA 

Felicidades por 
todos los momen- 
tos agradables que vais a vivir. 
Junto con Virgo, sois durante to- 
do el mes los reyes del zodíaco. 
Comprobarás cómo todos tus 
sueños se irán haciendo realidad. 
Consejo: Guíate por los mapas 
de los programas. 

ESCORPIO 

No empieces el 
curso con esa de- 
presión, porque va a ser un perio- 
do largo y duro que requerirá to- 
das tus energías. Piensa que las 
cosas se consiguen trabajando 
día a día. Cuida un poco más tu 
alimentación y forma física. 
Consejo: Muévete con el WIM- 
BLEDON. 


y 


SAGITARIO 

Mes de dudas. No 
sabes qué hacer ni 
con el dinero ni con el amor. 
Parece como si Júpiter estuviera 
de vacaciones para ti. No cuentes 
para nada con la suerte, porque 
está de espaldas. 

Consejo: No minusvalores a los 
enemigos en pantalla. 


CAPRICORNIO 

Vas a conocer nue- 
^V^vos amigos con los 
que pasarás situaciones muy di- 
vertidas que desembocarán en 
grandes acontecimientos de cara 
a las navidades. Ten más con- 
fianza en ti mismo. 

Consejo: Los SIMPSON será tu 
juego en estos treinta días. 

ACUARIO 

Tus reservas de 
energía están a 
tope, pero no pises mucho el pe- 
dal, porque te saldrás en las cur- 
vas. Controla esos ataques de 
cólera que tan malas consecuen- 
cias te traen . 

Consejo: No pierdas el control 
cuando juegues. Elige un buen 
joystick. 

PISCIS 

Evita superar tus 
momentos bajos 
con la comida. Conocerás a una 
persona muy especial que llenará 
tu vida por completo. No pienses 
que siempre llevas razón y escu- 
cha otras opiniones. 

Consejo: Cambia las calorías por 
la consola. 


TRIVIAL 


Soluciones a las preguntas 
del número anterior 


die; 

GRATIS 


OPCIONES 
: JUEGOS 


(AL) 

CE) 

QD 

<x> 


¿En qué país tiene su sede la compañía 
aérea Quantas? 

¿Quién escribió un Tratado de las buenas 
costumbres? 

¿Qué insectos causaron una de las siete pla- 
gas de Egipto? 

¿Cuántos atletas fueron capaces de bajar del 
minuto y medio en 1 .500 metros lisos? 

¿Quién fue responsable del álbum The sign 
of the Time? 

¿Con qué armas cuenta la teniente Ripley pa- 
ra combatir a los alienígenas aparte de un fu- 
sil ametrallador, un bazoka y un lanzallamas? ; 


1 

¿Qué cataratas se pueden visitar entre los la-' 

V gos Erie y Ontario? 

¿Cómo se llama la basílica renacentista de El 
Vaticano? 

CE) ¿Cuál fue el apodo del rey Pedro III? 

® ¿Con cuántas bolas rojas se juega al billar 
francés? 

¿Qué grupo musical formaron Annie Lennox y 
V ,V Dave Stewart? 

.jgaav ¿Cuántas especies había en Ufouria antes de 
, que cayese el meteorito? 







<GN) Tres 

(AL) 007 

OD Los argonautas 

CE) Pelé 

CD Robert DeNiro 





,s que 
s doce 
as a las 
s que 
i en esta 
y meterlas en 
re, indicando 
tipo de 

ia u ordenador 
anes. Envíalas 
PER JUEGOS. 
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09 Madrid. Entre 
t os los acertantes 
st sortearán diez 
suscripciones. 


145 Súper Juegos 





LOCOS SE IA mNTENDO: 



(mU Y& vm& I* de/ íj'eófá rrt Iw w¿ho nW yu& ewvpe^M/ 

^DímIí/ cJwm, di/ ^ 

fiiádMltolocM/de/l* NINTENDO- 

Tk/ifr d&V ewvidio/ c¿ 'wfá di/ tñfr ooli^M/* 

¡Sufey^jL NINTENDO 

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