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Full text of "Superjuegos 003"

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HEROES 


Y KRATERMAZE 

• PAPER BOY EN 
TODOS LOS SISTEMAS 

•TORNEOS DE FUTBOL 
i SIN SALIR DE CASA 

• PRIMERAS VENTAJAS 
DE NUESTRA TARJEJjg 

• LOS MEJORES TRUCO! 

Y CONSEJOS DEL 
VERANO 

• REGALAMOS 
ORDENADORES 

Y MOUNTAIN BIKES 





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,* Empieza la evento atrás l La gloria 
llama a tu consola . 

¡ No la defraudes !. 

Prepara tus músculos para experimentar la más alta coi 
Olímpica en siete modalidades repartidas entre atletismo y 
¡ Corre a colgarte unas medallas ! El triunfo está en lo 
mojan . 

Reserva bien tus fuerzas . Llega la hora de la verdad . 


el '92. 

Regatea y pase 
llenos de barro, 
cespedes. Tu elija 
Siente la pasión 
Las mieles del tn 


THE OFFICIAL 
GAME OF 


Barcelona’92 


Videojuegos Oficiales 
de los JJ.OO. de 
Barcelona '92 


1 


Master Svstem"' 


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THE OFFICIAL 
GAME OF 


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BAZAR INFORMATICO 

8 


TU ME CUENTAS 64 


Acércate a nuestro 
mercadillo: en él 
encontrarás los productos 
más interesantes puestos 
a la venta en las últimas 
semanas. 



NOTICIAS 


ÍO 


El sector se mueve muy deprisa y todos los lectores 
de SUPER JUEGOS deben conocer las últimas 
noticias del mes. 


ANTES QUE NADIE 1 2 


Descubre la Atlántida con la última aventura de Indy. 


CONSOLAS 


14 



Analizamos: Indiana Jones and the last 
crusade (con mapa), Batman return of 
the Joker, Captain Planet, Paperboy 
2, Ms. Pacman, Pacman, Turbo out 
run, Star Trek, Wimbledon, The 
duel, Cratermaze, North & South, 
Megaman 3, Ninja Gaiden, David 
Robinson’s supreme court, Mario 
Lemieux, J.J. and Jeff, Crackout, 
Supertennis, Sagaia, Skweek, 
Galaxy torce 2 y Cyber-Lip. 



Cuéntanos tus inquietudes, qué juegos te gustan, cuáles 
te resultan más difíciles o tu opinión sobre las últimas 
novedades. 




Analizamos: Bargon 
attack, Dark seed, Pacific 
islands, Space crusade, 
Captain Planet, Fuzzball, 
John Barnes, The Lineker 
collection, Football 
champ, European 
championship 1992, 
Harlequin, Eternam y 
Terminator 2: judgment 
day. 


HIT ORDENADORES 


Los juegos más vendidos. 


ORDENADORES 76 


LOS CONSEJOS 


I 

i 



Mix soluciona todas las 
dudas que tengas sobre 
el mundo de los 
videojuegos. Escribe 
contándole todo lo que te 
interesa saber. 


Súper Juegos 4 















CONSEJOS Y TRUCOS 


DALE MARCHA 


32 


En estas páginas 
encontrarás la forma 
de obtener vidas 
infinitas, inmunidad y 
muchos otros secretos 
con sólo pulsar unas 
teclas. 



JUEGA CON VENTAJA 1 20 



Conoce todos los trucos para 
rescatar a Elvira de las garras del 
malvado Cerberus. 


No te pierdas, utiliza los mapas 
de Elvira II. 


JUEGA Y APRENDE 1 28 


El dibujo es una de las áreas más atractivas para los 
niños y ahora, con los nuevos programas de diseño, 
pueden aprender con facilidad. 


CARGADORES 



Los mejores listados en 
basic para obtener 
ventajas en los juegos 
más difíciles. Este mes 
Unreal y Hero Quest. 



Además de los discos 
informáticos existen 
otros más grandes 
para los aficionados a 
la música. Te 
ponemos al tanto de 
los éxitos musicales 
del momento. 

Hablamos del regreso 
de dos clásicos: Bruce 
Springsteen y 
Génesis; charlamos con Hombres G, y reseñamos los 
últimos trabajos de Wilson Phillips, Kim Wilde, 
Magneto, XTC y Los Rodríguez. 



CINE Y VIDEO 1 34 


Una sección dedicada a los 
fanáticos del celuloide. Este 
mes te contamos los secretos 
de Batman returns. 



Este mes lo pasarás de 
miedo jugando con 
Rollerbilles y Fiat Top, o 
emulando la hazaña de 
Induráin. Y para los 
"peques”: Baby Kids. 


SOBRE LA MESA 


136 


HOROSCOPO 1 38 


Las estrellas también están en los videojuegos. Sigue 
los consejos de nuestro horóscopo y conoce el 
programa más adecuado para este mes en tu signo 
zodiacal. 

Colecciona las nuevas tarjetas de Trivial que incluimos 
en este número. 


5 Súper Juegos 









rnTff 


¡Búscala en el Tiempo! 


Carmen ha vuelto a las andadas. Pero esta vez ella y su banda tienen < 
manos una máquina del tiempo y están viajando a través de todas las 
para causar todo tipo de estragos. 

¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala en el tiempo! Es un nuevo programa de la 
serie Carmen Sandiego. Busca a Carmen Sandiego y conoce los acontecimientos histó 
invenciones científicas y gente famosa de anteriores épocas. Carmen y su banda de 15 
secuaces utilizan una máquina del tiempo para viajar a la Edad Media, el 
Renacimiento, la Revolución Industrial y la Edad Moderna. ¿Dónde está en el tiempo Carmen 
Sandiego? Muestra también una amplia gama de culturas del mundo, ya que Carmen y su banda 
viajan hacia atrás en el tiempo a India, China, Japón, México, Perú y Europa. 

El programa dispone de villanos nuevos (y gráficos de 
animación sorprendentes). Las investigaciones pueden 


en un disquete y terminarse posteriormente. Disfruta especialmente del 
los sorprendentes efectos especiales, del alto nivel de interacción y por 
de todos sus malvados amigos. 

en PC y AMIGA 


Incluye 

Atlas Histórico Mundial 

Historia del Mundo en 317 Mapas 
EDITORIAL DEBATE 


DROSOFT Moratín, 52, 4 9 dcha. 2801 4 Madrid. Tel.: 91/429 38 35 Fax: 91/429 52 40 





t Me* 


Julio 1992. Núm. 3 

Es una publicación del 




Presidente: Antonio Asensio 
Vicepresidente: José Luis Erviti 
Consejero Delegado: Félix Espelosín 
Secretario del Consejo: Francisco Matosas 

Director General: Francisco Javier López López 
Asesor de la Presidencia: Carlos Luis Alvarez 
Director General de Publicaciones: Enrique Arias Vega 
Director General de Publicidad: José Luis Sangil 
Director de Expansión: Angel Berbés 

Director editorial: Angel Salmador 
Director: Pedro de Frutos 
Director de arte: Miguel Montero 
Redactor Jefe: Luis Jorge 

Redacción y colaboradores: Susana Villalba, Alonso de 
Viana-Cárdenas, Carlos Yuste, Antonio J. Martínez, 
Andrés García, Alberto Pascual, Tomás Tejón, Antonio i 
G. Greppi, Johnny Mariani (Londres), Raúl Martín de 
Mingo (portada), Andrés Sánchez, (póster), Vicente 
González (fotografía). 

Edición: José María Sotillos 
Maquetación: Belén Diez España, Tomás J. Pérez 
Dirección postal: C/O'Donnell 13-1 2 . 28009 Madrid 
Teléfono: (91) 577 80 44. Fax: (91) 577 89 08 

Edita: EDICIONES MENSUALES S.A. 
Director-Gerente: Alfredo Valiente 

ADMINISTRACION, PUBLICIDAD Y SERVICIOS 
COMERCIALES: 

O'Donnell 12, 4 2 . 28009 Madrid 
Teléfono: (91)578 15 72 
Director administrativo: Josefina Agüero 
Director de Publicidad: Benito Mateos 
Publicidad Madrid: Mar Lumbreras 
Producción Gráfica: Angel Aranda 

SUSCRIPCIONES: Charo Muñoz 
Teléfono: 578 15 72 (extensiones 361 y 365) 

Fotomecánica: Servigrafint. C ./ Sebastián Gómez, 5. 
28045 Madrid. 

Impresión y encuadernación: Lerner Printing. 
Depósito legal: M-6877-1989 
Distribuye: Distribuciones Periódicas, S.A. Londres, 2-4. 
I 2 . 4 escl. A. 080 29 Barcelona. Teléfono: (93) 423 31 91. 

Precios para Canarias, Ceuta y Melilla: 175 pesetas 
(incluido transporte) 

Depósito legal: B-1 7.209-92 




ESTAN EN 
NUESTRAS MANOS 

Parecen tan grandes, tan fuertes y tan inalcanzables. Son 
los superhéroes que nos deslumbran y nos llenan el 
cuerpo de sana envidia porque no podemos disfrutar de 
sus mismos poderes. Sin embargo, ya veis, están en 
nuestras manos. Ni Batman ni Indiana Jones o el 
ecológico Capitán Planeta resistirían el más mínimo 
ataque, y caerían como una hoja en otoño si no fuese por 
nuestra habilidad con el joystick. 

Ahora sí que sus aventuras están a nuestro alcance. No 
sólo podemos emularlas en el ordenador o en la consola, 
sino que, además, pueden quedar empequeñecidas ante 
nuestro esfuerzo. Gracias a nosotros, Indy hace que los 
nazis muerdan una vez más el polvo, Batman borra de la 
cara del Joker su eterna mueca de sonrisa, y el Capitán 
Planeta preserva el equilibrio ecológico del globo hasta 
más allá del siglo XXI. 

Regresa PAPERBOY con nuevas trabas para su cotidiano 
quehacer del reparto de la prensa o aparece en consolas a 
las que no llegaban los diarios. 

Son las agradables sorpresas de un mes lleno de trucos, 
consejos y novedades espectaculares en materia 
audiovisual, con la segunda parte de las aventuras de 
Batman en cine y Terminator II en vídeo. Además, te 
adelantamos como llegar al final del ELVIRA II. 

Los duendes atacan de nuevo 

En el último número de nuestra revista, los duendes -que se divierten 
haciendo trastadas en las imprentas- nos jugaron una mala pasada 
con nuestra oferta de suscripciones. 

Borramos una frase que no nos gustaba pero, al final, se deslizó en la 
revista y salió publicada con un color distinto al resto de las líneas. 

Os aseguramos que no es ningún rollo acercarse a un quiosco; al con- 
trario, es superdivertido. Los quioscos son como cajas mágicas llenas 
de todo lo que podáis imaginar: diversión, juegos, cultura, actualidad... 
Mirad un quiosco y veréis que entre sus revistas y periódicos hay esto y 
mucho más aún. 

Allí trabajan “los quiosqueros” que durante 362 días al año nos atien- 
den con simpatía y nos ayudan a elegir lo que queremos leer. No im- 
porta que llueva o haga calor, que sea domingo o fiesta nacional, que 
sean las ocho de la mañana o de la tarde: el quiosco siempre está 
abierto para nosotros, sin él difícilmente podríamos estar en tus manos. 

A partir de ahora vigilaremos a los duendes a todas horas, porque 
nuestra revista es de juegos, pero nunca para bromear con nuestros y 
vuestros amigos los quiosqueros. 


7 Súper Juegos 







SEC 


El ojo del ratón 


E l nuevo lápiz 
óptico de 
Trojan puede, 
además de sustituir 
al ratón en los 
ordenadores 
Amiga, dibujar 
sobre la pantalla 
como si fuera un 
rotulador gracias al 
programa WORKBENCH, 
que viene junto con el 
aparato. El lápiz se 
comunica con el ordenador a 
través del puerto del joystick 
y un programa especial. El 
precio total es de 5.900 ptas 


Las más 
rápidas 

L as unidades 
lectoras de CD- 
ROM que integran la 
nueva gama que ha 
presentado 
recientemente NEC 
Ibérica presumen de ser 
las más rápidas del 
mercado en la actualidad. 
Esta serie, que cumple 
las especificaciones 
Multimedia Pe , se 
compone de una unidad 
portátil, CDR-37, que 
ofrece un tiempo medio de 
acceso de 450 
milisegundos 
y 150 Kb/seg. de 
velocidad (109.000 ptas), 
la unidad externa CDR-74 
con 280 milisegundos 
y 300 Kb/seg. (99.000 ptas), 
y la interna CDR-84. 


gameadapt orsv.. 

wmrni 

Regula fu velocidad 

L a nueva tarjeta GAMECARD SV-210 

permite la conexión simultánea de dos 
joystick, así como regular su velocidad de 
funcionamiento en ordenadores IBM Pc/XT/AT y 
compatibles. Con el selector, que cuenta con tres 
posiciones, podrás elegir el ritmo que quieras seguir 
en los juegos, y el joystick se ajustará 
automáticamente al ritmo del reloj del ordenador. 



Muy completo 

D iseñado especialmente para Atari, 

Commodore y Amstrad CPC, el nuevo 
joystick MEGABOARD SV-128 pone 


un buen número de funciones al alcance de 
los dedos, entre las que destacan los 
cronómetros digitales de seis cifras y cuenta 
atrás de cuatro, la ralentización para mejorar el 
marcador, el dispositivo de rotación metálico y los 
botones de disparo sobredimensionados con 
mecanismo anti-inclinación, además de 
microinterruptores blindados. 


Formatos sin fronteras 


C on el MASTER GEAR CONVERTER, fabricado 
por abe Analog S.A., puedes llevarte a donde 
quieras los juegos de la Master System de 8 bits, ya 
que permite cargarlos en la portátil de Sega. Se trata 
de una especie de funda que encaja en la Game Gear 
como si fuera un cartu- 
cho más. En la parte 
superior tiene un 
abertura donde 
se cargan los 

juegos de la ■ . \ 

Master \ 

System. \ 


Juega con los píos 

L os simuladores de carreras de coches y 
de vuelo, del mismo modo que los juegos 
de kung-fu y arcade en general, están de 
suerte con el nuevo joystick de pedales SV 

129 FOOT PEDAL que distribuye Drosoft 
para Atari, Commodore 64, 128, Amiga, 
Amstrad / Schneider CPC y Spectrum, 

donde sustituye selectivamente tres 
controles del joystick o joypad conectado. 


9 Súper Juegos 




Oferta Superset 
de Space 


Spaco responde 
a la bajada de precios 
de otros fabricantes 
con una atractiva 

oferta. 


C asi cuarto 
millón de 
consolas NES y 
unos 700.000 juegos se 
han vendido entre enero de 
1991 y el mismo mes del 
presente año, según ha 
informado Spaco S.A., 
distribuidor exclusivo de 
esa consola de Nintendo. 
El incremento, que supone 
una subida de la 
facturación del 
500%, ha 
motivado el 
lanzamiento 
del Super 
Set, que, 
con un 
precio de 
24.090 ptas, 
incluye la 
consola, 
cuatro mandos 
de juego, NES 
FOUR SCORE y el 
TETRIS, NINTENDO 
WORLD CUP Y SUPER 
MARIO BROSS. 


En la jungla 
de cristal 


El nuevo juego 
de Tiertex estará 
disponible para casi 
todos los sistemas 
existentes. 


B asado en la famosa 
película de Bruce 
Willis, LA JUNGLA DE 
CRISTAL, el nuevo 
programa DIE HARD DOS 
realizado por Tiertex, 
fabricante famoso por 
conversiones como las dos 
partes de STRIDER para 
Sega, permite vivir las 
aventuras de John 



McCIane dentro de un 
nuevo juego de arcade que 
incorpora gráficos y sonido 
digitalizados. Estará 
disponible para PC, Atari 
ST, Amiga, Commodore 
64 y Master System de 
Sega. 




Cari Lewis ficha 
por Psygnosis 


Los atletas 
que lo deseen 
también podrán 
entrenarse en sus 
habitaciones. 


Sega inunda 
la Villa Olímpica 


U nas cuatrocientas 
consolas Mega 
Drive y más de mil 
juegos, además de once 
máquinas recreativas, 
entre las que se 
encuentra el simulador 
de vuelo R-360 con 
capacidad de giro total, 
tiene previsto instalar 
Sega en la zona 
internacional de la Villa 
Olímpica de Barcelona 
durante la celebración 
de los Juegos para 
que practiquen todos 
los deportistas que lo 
deseen. Los que no 
puedan acercarse a 
la zona podrán 
hacerlo en una de las 
30 Game Gear que 
circularán por las 
habitaciones. 



Y a está disponible el 
nuevo juego de 
simulación de atletismo de 
Psygnosis CARL LEWIS 
CHALLENGE, donde el 
jugador, que se hace cargo 
de un grupo de atletas, 
plantea y controla el 
programa de 
entrenamiento, la 
selección de equipos y los 
atributos (velocidad, 
potencia, resistencia y 
agilidad) de cada uno de 
sus miembros antes de 
competir en una serie de 
difíciles pruebas de pista y 
campo. 











/ ' y/j 

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^SSfsa» 

KSs&s- 


I EC Ibérica, al igual que otros muchos fabricantes también se ha 
subido al carro de este soporte óptico, ofrecerá a partir del próximo 
mes de agosto la biblioteca CD Gallery con 7 nuevos títulos en CD-ROM 
entre los que destacan las enciclopedias GREAT CITIES 
OF THE WORLD, NATIONAL GEOGRAPHICS 
MAMMALS: 

A MULTIMEDIA 
ENCYCLOPEDIA; 
el juego de ajedrez 
BATTLE CHESS 
o el atlas 

THE SOFTWARE 
TOOLWORKS 
WORLD ATLAS. 


La nueva biblioteca 
Gallery en CD-ROM 
engloba miles de 
páginas con gran 
posibilidad de 
interacción. 


1 1 Súper Juegos 


Nuevos títulos 


CD-ROM 


Ramoncín no descarta 
volver a televisión tras 
su gira de verano. 


V 


Ulitutl tvvi 


tnoiwflP cu ll-up rop <lüpk\ 

Wmm m 


niHers praised by fldanson 


forced fo quit. 

ÉiapÉfi 

sím mué |pf jg| 




Graham Taylor 
supervisó 
personalmente 
la creación del nuevo 
juego de fútbol 
de Krisalis. 


Otro fútbol 
de Krisalis 

T ras sacar el simulador 
de fútbol John 
Barnes, la firma 
Krisalis vuelve al 
ataque con un 
nuevo programa, 
el GRAHAM 
TAYLOR 
SOCCER 
CHALLENGER, 
realizado con la 
ayuda del que 
fuera el mejor 
manager de los 
equipos británicos durante 
1990. El juego incluye 200 
equipos, la Liga inglesa y 
el Campeonato de Europa, 
entre otros. 

Un catalán 
nos representa 
en Londres 


E l representante de 
Lérida, Abel 
Vascuñana Pons, se 
impuso claramente con 
192.400 puntos en la fase 
final del concurso para 
sonicmaníacos que tuvo 


lugar en los Canadian 
Center. Vascuñana 
participará por nuestro 
país en el Campeonato 
Internacional de Sega que 
se celebrará este mes en 
Wembley (Inglaterra), y 
asistirá al concierto que 
Michael Jackson 
ofrecerá en esta misma 
localidad bitánica. 


Los cantantes 
también juegan 

S orprendimos a 
Ramoncín jugando 
en el cine mientras 
esperaba la 
proyección de la 
recién estrenada 
película UN 
SUBMARINO BAJO 
EL MANTEL, de 
Ignasi P. Ferré, para 
la que el singular 
cantante y 
presentador, que se 
confiesa maníaco del 
TETRIS, ha adaptado los 
diálogos. Ramoncín, que 
dejará televisión durante el 
verano, prepara ya su 
próximo disco. 



Antis éfm nadie 


INDIANA JONES AND THE FATE OF ATL ANTIS 




La aventura continúa 
en septiembre 


El próximo mes de septiembre, Indiana Jones, el arqueólogo 
del látigo y el sombrero, tiene una cita con todos nosotros. 
Llegará al ordenador para vivir una excitante aventura en un 
arcade en donde el enemigo irreconciliable es, una vez más, el 
III Reich. En consolas, La Mega Drive y la Game Gear revivirán 
los éxitos de las aventuras de Indy ya conocidos en la Master 
System. SUPER JUEGOS adelanta 
las versiones para ordenador y los 
mapas para el sistema Sega. De 
esta forma, los nazis no nos 
cogerán desprevenidos. 


El Dr. Jones es infatigable. En esta nueva aventura no se lanza a la 
búsqueda de arca o templo alguno, ni emprende ninguna cruzada en 
pos del Santo Grial. Esta vez, todos sus esfuerzos se dirigen a desvelar 
el enigma de la mítica Atlántida. 


I ndiana Jones regresé a nuestro 
ordenador para enfrentarse a un 
nuevo y más difícil reto: la búsqueda 
de la Atlántida, el continente perdido. 
Esta vez no irá acompañado de su 
papá, sino de una hermosa amiga 
que comparte su mismo hobby, la 
arqueología. Sophia Hapgood será 
su fiel acompañante durante toda 
la aventura, una arqueóloga que 
dedica su vida a las leyendas y 


especialmente a la investigación del 
continente perdido, la Atlántida. 

Él encuentro con Sophia 

Todo comienza para nuestro héroe 
cuando se pone en contacto con 
Sophia Hapgood en un teatro de 
Nueva York en el que ella ofrece una 
disertación sobre la Atlántida, ilustra- 
da con varias diapositivas del 




El Dr. 

Jones, llevado por su 

afición a la arqueología, buscará 

tesoros en los lugares más recónditos. 



Indy tendrá que 
adentrarse en los 
más singulares 
escenarios antes 
de alcanzar su 
objetivo. 

Durante su 
andadura se verá 
obligado a utilizar 
diferentes medios 
de transporte, 
como submarinos, 
aviones e incluso 
un globo 
aerostático. 


continente y la forma de vida de sus 
habitantes. 

Tras superar algún pequeño proble- 
ma con la entrada al teatro, Indiana 
accede al escenario y, al término de 
la charla, entabla conversación con 
la que será su compañera de viaje. 

La odisea no ha hecho nada más 
que comenzar. Desde Nueva York, 
Indy y Sophia se trasladarán al norte 
del continente africano, donde em- 
pieza la búsqueda de la Atlántida. Allí 
les esperan gran cantidad de sorpre- 
sas y se ven obligados a utilizar me- 
dios de transporte poco habituales, 
como el globo y el submarino. 

Los rivales de Indy 

Por supuesto, Indy tendrá enemigos. 
Y éstos no serán otros que los de an- 
teriores aventuras: el ejercito del 


Comparte las 
aventuras del 
arqueólogo más 
famoso del mundo 
en un programa 
que combina la 
acción, la 
estrategia y los 
puzzles 


Tercer Reich. La lucha contra ellos es 
implacable y los protagonistas no tie- 
nen más remedio que huir en moto, 
vehículo que utilizan sus perseguido- 
res. También evitarán las clásicas 
trampas o resolverán misterios con 
astucia e ingenio, algo a lo que ya 
nos tiene acostumbrados por ante- 
riores aventuras. 

Indiana y Sophia recorren un sinfín 
de lugares y habitaciones, a la bús- 
queda y recogida de objetos que les 
ayuden a salir bien parados de esta 
nueva aventura gráfica. 

Gráficos y animación 

INDIANA JONES AND THE FATE 
OF ATLANTIS cuenta con unos dos- 
cientos escenarios distintos y estará 
traducido al castellano. 

Los gráficos poseen una gran 
calidad y las animaciones están reali- 
zadas a partir de imágenes de vídeo. 


Este programa presenta una nueva 
modalidad en la que la aventura se 
puede desarrollar según los gustos 
de cada jugador: acción, estrategia o 
puzzles. Además, los problemas se 
resuelven de diferentes maneras, y 
no tienen una solución única. ^ 


FICHA TECNICA 

Nombre: Indiana Jones and 
the fate of Atlantis 
Fabricante: Lucasfilm 
Sistema: PC 

Género: aventura gráfica 



Sistema estudiado: PC 




13 Súper Juegos 


CONSOLAS 


A pantalla 



Master System: arcade 


L a búsqueda del Santo Grial 
es una de las leyendas en las 
que Historia y realidad se mez- 
clan. Desde la Edad Media a 
nuestros días, con Indiana Jones, 
las cruzadas siguen vigentes como 
una aventura singular. 

En este arcade, los enemigos de 
Indiana pretenden conseguir el 
Santo Grial para sus fines de domi- 
nio y poder sobre el mundo. Indy só- 
lo dispone de la ayuda de su látigo 
que debe administrar con sabiduría, 
ya que se pierde con el uso. No obs- 
tante, siempre hay látigos 
por el camino y, 



INDIANA JONES 
AND THE LAST CRUSAPE 

En busca del 
Santo Grial 



Indy debe 
enfrentarse a sus enemigos 
guardando el equilibrio sobre trenes 
en movimiento. 

del tren que atraviesa Indiana. 

Son muchos escenarios los que visi- 
ta el famoso aventurero para comple- 
tar con éxito su misión y cada uno se 
corresponde con fragmentos de la 
película, lo que logra dar un mayor 
realismo a la acción. 

No todos los caminos que encuentra 
Indiana son los que llevan a la salida. 
Hay que tener instinto y orientación 
para no perderse, ya que cualquier 
retraso supone una valiosa pérdida 
de tiempo, de por sí muy limitado. La 
agilidad de Indiana le ayuda también 


si llega el caso, puede 
usar sus puños para derribar a 
los indios y mercenarios que se 
interpongan en su aventura. 

Pero también hay otras dificul- 
tades como ratas que me- 
rodean por el templo, bo- 
las de fuego que caen 
del techo y animales 
que asoman su cabe- 
za por los vagones 


Súper Juegos 14 



El tiempo está muy limitado. 
Recoge todos los relojes de 
arena que encuentres porque 
dan tiempo extra. Cuando 
mueres, comienzas la partida 
en el lugar en que encontraste 
el último reloj. 

No malgastes tus látigos con 
exhibiciones inútiles, úsalo só- 
lo ante los enemigos. 


a la hora de deslizarse por las cuer- 
das que cuelgan en las cavernas 
donde empieza la búsqueda y en el 
templo, que supone uno de los retos 
más difíciles en esta aventura. 

Los lagos de lava y los esqueletos 
esparcidos por el suelo son las difi- 
cultades que completan las trampas 
dispuestas para que Indiana Jones 
fracase: nuestro héroe tiene que sa- 
ber saltar en el momento adecuado o 
de lo contrario chocará contra los sa- 
lientes de las rocas y se precipitará 
al vacío. 

ALBERTO PASCUAL 







I 








LA FERIA DE LONDRES 


En esta ocasión vamos a dedicar nuestro SECTOR a la ampliación 
de las informaciones aparecidas en alguna revista del ramo , referi- 
das a las Compañías presentes en el certamen londinense. 

Es difícil encontrar una explicación lógica al hecho de que en esas 
informaciones no aparezcan empresas tales como ANCO , AUDIO- 
GENIC, COKTEL VISION , DIGITAL INTEGRATION, IMAGINEER, 
IMPRESSIONS, KRISALIS, MICROIDS, OXFORD SOFTWORKS/CP, y un 
largo etcétera para el que necesitaríamos un espacio del que no dis- 
ponemos. Os sorprenderéis de que lo que os vamos a contar no " ha- 
ya sido visto " por algunos informadores. 


IMPRESSIONS 


KRISALIS 


Cuanto todavía nos estamos divir- 
tiendo con MANCHESTER UNITED 
aparecen JOHN BARNES EURO- 
PEAN FOOTBALL y GRAHAM TAY- 
LORS SOCCER CHALLENGE. Dos 
grandes simuladores de fútbol con un 
nivel de calidad tan enorme como el 
de los dos genios británicos que les 
dan nombre. 


MICROIDS 


La velocidad y la fuerza son las ba- 
ses de KILLERBALL, impresionante de- 
porte futurista. Te verás envuelto en un 
partido infernal que se desarrolla en 
un estadio circular. En SUPERSKI 2 po- 
drás disfrutar simplemente deslizán- 
dote por las laderas blancas de la 
montaña. Pero, si te atreves, podrás 
participaren las Olimpiadas de Invier- 
no defendiendo los colores de tu país. 


OXFORD SOFTWORKS/CP 


¿Recuerdas el CHESS PLAYER 
2150? Bueno, esto era para princi- 
piantes. Ahora nos sorprenderán con 
el CHESS CHAMPION 2175, todavía 
más potente. Los aficionados al aje- 
drez van a pasárselo de lo lindo con el 
ajedrez más poderoso y variado ja- 
más concebido. Con la gama de op- 
ciones más amplia que pueda dispo- 
nerse, muchas de los cuales jamás 
habían sido desarrolladas en ordena- 
dores personales. 


Desde hace más de dos años, COK- 
TEL VISION trabaja en el desarrollo 
del concepto Multimedia (CD Rom, 
CDTV, CDI...) Juegos de Simulación 
como E.S.S. MEGA, aventuras como 
FASCINATION y GOBLIIINS, con un 
manejo perfecto de imágenes sinteti- 
zadas, animación 3D, imágenes ví- 
deo, bandas sonoras de alta fideli- 
dad. La compañía francesa eleva 
constantemente la calidad de sus pro- 
gramas y ampliará su catálogo con 
productos que utilizan nuevas tecnolo- 
gías. Gracias a ello disfrutaremos de 
BARGON ATTACK, un viaje con aven- 
turas que te colocarán al borde de la 
angustia. Nos divertiremos con el fan- 
tástico INCA, combinando aventurasy 
escenas de acción en las que el juga- 
dor podrá ser espectador y protago- 
nista. A través de INCA encontrarás 
posibles soluciones para alguno de Tos 
misterios de las civilizaciones de Amé- 
rica del Sur y Central ¡No te lo pierdas! 


Los aficionados a los grandes jue- 
gos de estrategia están de enhorabue- 
na. FIGHTER COMMAND, SAMURAI, 
DISCOVERY. AIR BUCKS, WARRIORS 
OF RELEYNE, GREAT NAPOLEONIC 
BATTLES... Una apabullante colección 
cuyos títulos irán viendo la luz sucesi- 
vamente. 


Poco podemos decir de ANCO que 
vosotros no sepáis. Ahora está próxi- 
mo el lanzamiento del KICK OFF 3. No 
es necesario añadir que KICK OFF ha 
sido reconocido como el mejor simu- 
lador de fútbol de la historia del soft- 
ware. 


Creadores de LONE WOLF. Ahora 
trabajando en su nueva etiqueta, 
SPORTS ACTION, que se concentra 
en simulaciones deportivas de alta ca- 
lidad. Al sensacional WORLD CLASS 
RUGBY le seguirán EMLYN HUGHES 
ARCADE QUIZ, SUPER LEAGUE MA- 
NAGER, y varios simuladores rela- 
cionados con el basket, boxeo, atle- 
tismo... 


AUDIOGENIC 


Era difícil no tropezarse con el stand 
de IMAGINEER. Todo el mundo cono- 
ce ya a esta Compañía con solo una 
muestra: KICK OFF para las consolas 
GameBoy y Nintendo. Pero ¿qué os 
parecen sus nuevos lanzamientos? 
Nos referimos entre otros a ELITE Y 
SUPER TURRICAN para la consola 
NES. KICK OFF, TIP OFF, y SUPER TU- 
RRICAN para la nueva SUPERNES y 
TIP OFF para la pequeña GAMEBOY. 
Todos ellos verán la luz antes de final 
de año. 


DIGITAL INTEGRATION 


I Los autores de F-16 COMBAT Pl- 
LOT. Un simulador de vuelo que pro- 
bablemente ya está en tu colección. Te 
sorprenderás con su próximo lanza- 
miento: TORNADO. Un avión de com- 
bate combinación de velocidad y po- 
tencia de fuego letal. Diseñado por sus 
propias tripulaciones junto a los ex- 
pertos de Digital Integration, el resul- 
tado ha sido un simulador inigualable 
en ¡ugabilidad y con una fascinante 
semejanza a la realidad. 


ANCO 


















Aunque no es difícil perderse en ninguno de ios niveles 
que comáonen el juego de Indiana Jones, si puede 
resultar #>fnplicado aprovisonarse de los diferentes 
objetos cjóe se encuentran en cada nivel, como pueden 
ser los látigos, el tiempo o la cruz, entre otros. 

Con estf s mapas tendrás una clara referencia de 
la situación de cada objeto y te resultará más fácil 
llegar hasta el Santo Grial. 


CRUSADE 


i 

COMIENZO FASE 

í* 

JIRAFA 

& 

RINOCERONTE 

1 

TIEMPO 



Súper Juegos 16 



FASE 3 



[i 

COMIENZO FASE 

TIEMPO 

1# 

FUEGO 

^ ESCUDO 

4 

LATIGO 



17 Súper Juegos 










CONSOLAS 


£«t pnn falla 



Gome Boy: arcade 


E l más famoso y malvado enem-i 
go de Batman ha vuelto a la ciu- 
dad buscando venganza por la de- 
rrota sufrida ante su rival. Esta vez el 
murciélago lo tiene más difícil. 

Joker no es una persona que encaje 
bien las derrotas, todavía tiene mu- 
cho poder en el mundo del crimen, y 
se ha rodeado de numerosos aliados 
con el propósito de acabar con su 
eterno enemigo. 

La misión de Batman es eliminar a la 
peligrosa banda de Joker y evitar la 
destrucción de la ciudad. Para ello 
dispone de sus armas y su agilidad 
acrobática que le permite salvar los 
peores obstáculos. 

Las bromas de Joker 

La idea de Joker es volar la ciudad 
de Batman con unas bombas carga- 
das de gas tóxico que está fabrican- 
do, pero Batman está al corriente de 
la situación e intenta que su ciudad 
quede a salvo. 

Son cuatro pruebas las que debe 


Encuentra 
los bumeranes 
y resérvalos 
para situaciones 
límite 


BATMAN: 

THE RETURN 
OF THE JOKER 

Un duelo 
personal 





BATMAN 

Inferís: 64 

Pificnltad: 72 


atravesar nues- 
tro protagonista 
para conseguir 
el éxito: la pri- 
mera parte 
transcurre en las 
alcantarillas 
donde se escon- 
den los hombres 
de Joker para 
que nadie en- 
cuentre su refu- 
gio; después 
hay que destruir la fábrica de armas 
donde se produce el arsenal que uti- 
liza el enemigo para lograr sus fines, 
gran parte de la amenaza estará eli- 
minada con la destrucción de esta 
fábrica; la tercera parte obliga a 
Batman a viajar en tren hasta la for- 
taleza donde se oculta Joker, pero 
este tren está lleno de soldados ene- 
migos a los cuales hay que vencer 
antes de la batalla final; este espera- 
do gran combate entre Joker y 
Batman transcurre en la for- 
taleza de aquél después 
de que Batman haya eli- 
minado a sus guardaes- 
paldas, y de su resultado 
depende la vida de la una 
ciudad. 

Batman tiene de ayuda en 
su misión sus bumeranes 
en forma de murciélago, pe- 
ro para utilizarlos es necesa- 
rio encontrarlos primero en 
las diversas fases por las 
que tiene que pasar 


En el nivel 2, 

Batman 

tendrá que 

luchar 

contra 

Shogun, 

ayudado de 

bumeranes 

con forma 

de 

murciélago. 


Batman, y después hay que admi- 
nistrarlos bien, puesto que están li- 
mitados. También puede utilizar su 
gancho para pasar por encima de los 
obstáculos y su habilidad para trepar 
por las paredes, así como sus puños 
para tumbar a los hombres de Joker; 
por cada uno que derribe puede ob- 
tener energía extra o incluso una vi- 
da más. 


ALBERTO PASCUAL 


Súper Juegos 18 









Disponible en 6AME GEAR, MASTER SYSTEM II y MEGADRIVE. 


UEEGOhiE 
70 ¡JOPEO 
GfJAHPIOf! 
SfJIP . 


YOU ARE 
MY RIVAL. 


¡Experimenta la F.l en los circuitos más provocadores del mundo! El hombre es la 
máquina. Sólo dependes de ti. El control está en tus manos probándote a ti mismo a los 
mandos de la precisión, habilidad, y pericia. 

¡Revienta los Boxes! Saldrán chispas a tu paso. 

La copa estará en tus manos gracias a los consejos de un especialista. 

Ayrton Senna es tu Manager. 


Videojuegos Oficiales 
de los JJ.OO. de 
Barcelona '92 










Nintendo: arcade 


CAPTAIN PLANET 


La salvación del 
Planeta Tierra 


El mundo está en peligro. Gaia, el espíritu de la Tierra, 
ya no puede soportar la terrible destrucción que se cierne 

sobre el planeta y cinco chicos 
asustados por el incierto 
futuro del globo terráqueo 
deciden ayudarla. 

G aia entregará a sus Planetarios 
cinco anillos mágicos, cada uno 
con un poder elemental: tierra, fuego, 
viento, agua, y en especial, corazón. 
Con todos sus poderes combinados, 
convocan al Capitán Planeta. Este 
superhéroe les ayudará en su lucha 
por salvar la Tierra. 

El juego se divide en cinco niveles, 
con dos fases cada uno. En la 
primera parte de cada nivel 
controlamos las diferen- 
tes naves de nuestros 
héroes: el Geo-Cruiser, 
el Eco-Copter y el Eco-Sub. 
Estos ingenios cuentan con los cinco 
poderes anteriormente descritos, ca- 
da uno de los cuales ofrece un tipo 
de disparo diferente. 

Tras finalizar estas fases exteriores, 
se accede a los niveles de lucha 
cuerpo a cuerpo, en los cuales se 


Evita la destrucción de los bosques 
de tu planeta de los enemigos 
que pretenden contaminarlos. 


Súper Juegos 20 


CONSOLAS 




1 dear los cañones del malvado 
ES Looten Plunder. 

4 El agua, otro de los elementos 
Efl mágicos, sirve de elemento 
afím disuasorio contra las fuerzas 
2E| negativas que pretenden 
H destruir la Tierra. Por último, 
H el corazón es un arma de 
H corto alcance, ideal para de- 
tenderse de los ataques a 
traición. 

Este juego llega a nuestra 
Nintendo, basado en la conocida se- 
rie de dibujos animados emitida por 
los canales autonómicos. Con atrac- 
tivos gráficos y buen sonido, hubiera 
alcanzado un mejor nivel de juego de 
no haber sido la dificultad tan eleva- 
da, lo que no permite avanzar rápida- 
mente en la dinámica del juego. 

ANTONIO GREPPI 


Procura ayudar a los animales 
siempre que puedas, dan impor- 
tantes bonos para la puntuación. 
Cuidado con los enemigos ocul- 
tos, su aparición repentina es 
causa de desagradables sorpre- 
sas. Para devastar las platafor- 
mas petrolíferas móviles, dispa- 
ra a los soportes; es su único 
punto débil. En las fases interio- 
res destruye los cuadrados que 
encontrarás en el camino: au- 
mentarán tus poderes. 

Por si no logras pasar la primera 
fase, aquí va una clave: 763754. 


Las plataformas 
petrolíferas contaminan el mar 
con sus residuos tóxicos. 


controla al Capitán Planet. Con él se 
halla a los villanos y se acaba con 
ellos. La nave de los héroes incre- 
menta sus poderes cuando destruye 
comandos de naves enemigas, ya 
que obtiene bonificaciones que au- 
mentan su capacidad destructiva. El 
fuego es apropiado para el combate 
directo contra los oponentes. El vien- 
to es un poder que rodea la nave sir- 
viendo de escudo protector. Por su 
parte, la tierra se utiliza para bombar- 


Para destruir este 
engendro mecánico 
debes disparar 
repetidamente 
sobre sus soportes. 


Solo noy una 
posibilidad de 
salvar el Planeta 
Azul: el viento, 
el fuego, la tierra 
el agua 
y el corazón 


CAPTA /N PLANET 

inferís: 66 

Pif ¡cuitad: 84 

Gráficos: 81 

Originalidad: 84 

Sonido: 76 


21 Súper Juegos 




MEGAMAN III™ (ACCION) 


40’;pnco,;.fl. 

Distribuidor exclusivo para España 
Teléfono: 803 66 25 



MEGAMAN III™ (ACCION) 
Con más acción que nunca. 



SOLST1CE™ (AVENTURAS) 

Llena tu pantalla de aventuras. 



CHESSMASTER™ (ESTRATEGIA) 

Juega al ajedrez con el mejor maestro. 


CONSOLAS 



PAPERBOY 

Ayudas a la prensa 






Mega Orive: arcade 


Lo conocíamos gracias a los ordenadores, y ahora 
PAPERBOY llama a las puertas de Sega gracias a la Mega 
Drive y la Master System. Una recuperación plausible de 
nuestro más querido 
repartidor de periódicos. 


Mega Drive 


A provechamos que en 
España se venden muchos 
menos periódicos de los que se 
debieran para fomentar el PA- 
PERBOY. Si queremos domi- 
narlo tendremos que convertir- 
nos en ciclistas tan hábiles co- 
mo Miguel Indurain pero, al 
mismo tiempo, disponer del ti- 
no suficiente como para acer- 
tar a entregar los diarios en 
los buzones correspondientes. 

De esta forma, conseguiremos 
ilesos de la aventura diaria y, al mis- 
mo tiempo, incorporar nuevas sus- 
cripciones. Los medios escritos 
de comunicación social agrade- 
cerán enormemente estas ayu- 
das. 


Mientras realizas tu reparto debes 
tener cuidado con los coches que 
circulan por la carretera. 


No podía quedar al margen de 
uno de los programas más popu- 
lares de los últimos meses, y sus 
16 bits se notan en el desarrollo 
por la cantidad de objetos mo- 
viéndose en pantalla, aunque no 
aportan ventajas muy sustancia- 
les en los gráficos salvo en la últi- 
ma parte del recorrido, cuando se 
llega a la zona de dianas y antes 
de alcanzar la meta. 

La habilidad con la bicicleta es pri- 
mordial, especialmente cuando sur- 
gen las nubes de avispas que per- 
siguen al protagonista con un tesón 
digno de encomio. En ese momento 
hay que correr, pero sin hacerlo a 
tontas y a locas, porque debemos 
recoger periódicos y entregarlos co- 
mo teníamos previsto en un principio 


Monta en tu 
bicicleta y reparte 
los periódicos 
con rapidez 
y habilidad 


Master System: arcade 


Súper Juegos 24 











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L ’ * • *' 


los suscriptores. Si no se entrega el 
diario, o si simplemente no aciertas, 
el suscriptor cancelará su contrato 
con el periódico. También hay que 
tener cuidado con las caídas, ya que 
si se besa el suelo más de tres veces 
se pierde el trabajo. 

Para obtener algunos puntos extras 
hay que lanzar periódicos y romper 
las casas de quienes no están sus- 
critos. Se pueden ganar muchos 
puntos golpeando a los ladrones, 
break dancers, coches, etc. 
También variará la puntuación 
según donde caiga el periódico. 

Si se coloca encima del felpudo, 
se consiguen menos puntos que 
si se introduce en el buzón del 
correo. 

Lo más destacado de este pro- 
grama es que constituye la mejor 
versión que hemos visto. Aunque 
aparentemente debería ser supe- 
rior la de Mega Drive o PC, los 
programadores han conseguido la 
mezcla de unos buenos gráficos, 
un buen sonido y un juego de altísi- 
mo interés. 

JUAN P. DE CASTRO <A> 

CARLOS YUSTE 


En cada etapa se informa 
de los acontecimientos diarios. 


pAPezBOy 


Interés: 89 

Pif i cuitad : 78 

Gráficos: 87 

Originalidad: 64 

Sonido: 77 

Total: 79 


25 Súper Juegos 


para que no se pierda 
ninguna de las preciadas 
suscripciones. 

Master System 


Durante todo el recorrido, 

Paperboy encuentra 

paquetes 

por las calles, 

que habrá 

de recoger. 


Un trabajo muy extendi- 
do en los Estados 
Unidos es el de reparti- 
dor de periódicos. 

Cientos de jovenes cogen todas las 
mañanas sus bicicletas y se echan a 
la calle con un paquete de prensa 
diaria para recorrer las casas de su 
vecindario. 

La misión consiste en repartir perió- 
dicos todos los días en las casas de 


Los gráficos son mejores en la 
Mega Drive que en la Master 
System porque permiten ma- 
yor número de objetos en movi- 
miento. Esta superioridad se 
pone de relieve en las calles 
con los coches que ruedan por 
ellas y en los obstáculos de las 
aceras, así como en la zona fi- 
nal de tierra y agua. 

La velocidad del juego y su in- 
terés no pierden un ápice en la 
Master System. Incluso, po- 
dríamos decir que resulta leve- 
mente más adictivo en este sis- 
tema. 

El desarrollo del juego es prác- 
ticamente idéntico, aunque la 
Mega Drive presenta mayor 
número de obstáculos, si bien 
la manejabilidad de la bicicleta 
es mayor en la Master System. 




CONSOLAS 



Ai ptmtaUn 




Gome Boy: arcade 


Otra vez vuelve 
a la calle nuestro 
arriesgado 
repartidor , 
pero ahora 
en la pequeña 
de Nintendo. 


La vertiginosa 
acción del reparte 
de periódicos 
es llevada 
a la pequeña 
pantalla de tu 
Game Boy 


arrojar periódicos. Atención al cam- 
bio de carril, ya que hay que utilizarlo 
sabiamente y no cometer impruden- 
cias, pues ésta es la clave para que 
los problemas no se acumulen. 


PAPER BOY 2 


Las chicas 


también reparten 


Repartir periódicos no es 
sólo una tarea masculina. 

Las chicas también pueden 
ayudar a la prensa en su 
distribución matutina. PAPER 
BOY 2 ofrece la oportunidad 
de elegir entre un 
protagonista masculino o 
femenino para ilevar a cabo 
la tarea cotidiana de repartir 
los noticiarios. 


A l igual que en el programa para 
PC, existe la opción de lanzar 
periódicos a derecha e izquierda. 
Naturalmente, hay que repartir con 
cuidado el preciado cargamento de 
papel impreso o de lo contrario éste 
se agotará, con lo que perderemos 
suscriptores. Estos son fácilmente 
identificables gracias a un esquema 
que aparece al principio del juego, y 
a que las casas elegidas presentan 
una tonalidad más oscura que el res- 
to. Como en los otros PAPER BOY, 
si se arroja algún diario en una de 
las viviendas de los no suscriptores, 
y se rompe una ventana, se obtienen 
puntos. 

Hay que estar muy atentos en los 
giros y confluencias de las calles 
por los vehículos que pueden salir 
al paso y atropellar al ciclista. 

Es importante controlar la bicicleta 
por los bordillos de las aceras, y 
no tropezar con las alcantarillas, 
ya que la caída es inmediata. 
También existen obstáculos que 
se deben evitar, así como algu- 
nos enemigos, en forma de 
dragones, a los que hay que 





Ante todo debes vigilar muy bien 
la posición de las casas de los 
suscriptores. Cuando conozcas 
su situación tendrás oportunidad 
de adelantarte a tus propias ac- 
ciones. También es importante 
que lances periódicos a las ca- 
sas de los no suscriptores, ya 
que si haces el recorrido perfec- 
to, habrás ganado suscriptores. 
Al final de cada fase aprovecha 
la zona de bonificación para 
conseguir el mayor número de 
puntos y así llegar antes a la co- 
diciada vida extra. No olvides vi- 
gilar todo lo que pueda interferir 
en tus ruedas.. 


El programa nos da carta blanca pa- 
ra escoger la ruta entre 999 opcio- 
nes; además permite que dos juga- 
dores compitan entre sí. 

En este caso se alternan chico-chica 
y la información que aparece en pan- 
talla, en forma de hoja de diario, ha- 
ce referencia a los acontecimientos 
que les suceden a cada uno de ellos 
y sus avatares en el reparto cotidiano 
de papel impreso. Y ya sabes: 
cuantos más periódicos entre- 
gues, más suscriptores. 



¡T PAVBfl BO¡f 2 I 

rr» 

inferes: 

63 

Pif ¡cuitad: 

62 

Gráficos: 

76 

Originalidad: 

57 

Sonido: 

59 

Total: 

63,4 



Pza. de los Mapires, 10 
28034 Madrid 
Tel. 358 30 42 - Fax 358 30 41 


TELEFTlflCH 


TELESTlfiCH 


MANDO-POMO-EJE. Exacta- 
mente el mismo que en las 
consolas de recreativos de 
SISTEMA MAGNETICO (sin 
muelles) con 4 microrrup- 
tores. Á 


PULSADORES. Para uso con 
la consola SEGA MEGA DRI- 
VE cuatro pulsadores dife- 
renciados START y tres boto- 
nes de disparo. 

Para uso con la consola NIN- 
TENDO, cuatro pulsadores 
diferenciados SELECT, START 
y dos botones de disparo. 
Los pulsadores van equipa- 
dos con microrruptores con 
capacidad para ejecutar más 
de diez millones de pulsa- 
ciones. 


NINTENDO es marca registrada de NINTENDO 
SEGA es marca registrada de SEGA 
TELEMACH es marca registrada 
de SYSTEM-4 DE ESPAÑA. S A 




CONSOLAS 


Bn pantalla 





PAPERBOY 

Tu repartidor favorito 


mito vuelve. El éxito de las má- 
quinas recreativas llega a las 


consolas. El chico de los periódicos 
distribuye el diario local entre los 
suscriptores del barrio. Para ello, 
cuenta con su destreza y una bicicle- 
ta BMX. 

Durante el recorrido, Paperboy en- 
cuentra diversos enemigos y tram- 
pas, como coches teledirigidos, zan- 
jas, perros furiosos o skaters que in- 
tentan apartarlo de su camino. 


Tras la dura jornada laboral, el chico 
se dedica a pasar el tiempo usando 
su bici en un circuito de obstáculos. 
En esta etapa, el jugador tiene la po- 
sibilidad de ganar puntos y además 
no pierde vidas. 

Esta versión se asemeja mucho a la 
recreativa, destacando en todos sus 
aspectos. Los gráficos están logra- 
dos y tienen una amplia gama de co- 
lores. En el apartado acústico, el pro- 
grama sólo cuenta con una melodía 
un poco monótona, con sonidos es- 
casos. Su ajustada dificultad lo con- 
vierte en un juego ideal 
para divertirse en una 
tarde aburrida. ^ 

ANTONIO GREPPI 


Paperboy ejecuta su trabajo 
con gran puntualidad y precisión, a 
pesar de los numerosos obstáculos 
que tiene que evitar en su recorrido. 






yye 


¿BE 




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mm 


1111 


IrtHE 




XT'S 






si«er : 


Procura no romper los cristales 
de las casas, ya que perderás 
suscriptores. Recoge todos los 
periódicos que encuentres en el 
camino: aunque tengas suficien- 
tes, siempre serán puntos para 
tu marcador. 


lecho 
élebre 
luso la 
aria ha 
sacarle 
primera 
labando 
r trabajo. 


Súper Juegos 28 


pAperzBoy 


Interes: 

Dificultad: 

Gráficos: 

Originalidad: 

Sonido: 


Total . 











ORDENADORES 


A examen 


El objetivo es entregar 
el periódico a tus suscriptores 
introduciéndolo en su buzón. 


El protagonista de esta aventura 
debe esquivar los obstáculos 
y peligros que aparecen a lo largo 
de su camino. 


FICHA TECNICA 

Nombre: Paperboy 2 
Fabricante: Mindscape 
Distribuidor: Dro 
Sistema: PC, Amiga, Atari, ST, 
CPC 

Género: arcade 


Sistema estudiado: PC 


Cada lugar tiene diferentes riesgos, 
pero en general mientras más aleja- 
do se está de las casas, menores pe- 
ligros se encuentran. 

Sin embargo, es más difícil a la hora 
de acertar con los periódicos dentro 
de los buzones. 

JAVIER ITURRIOZ 


PAPERBOY 2 


E stamos ante la segunda entrega 
de un viejo conocido del aficiona- 
do a los videojuegos. La esencia de 
PAPERBOY 2 es la misma que la de 
su antecesor: un repartidor de perió- 
dicos que cumple su trabajo día a día 
en una ruta de- 
terminada. 

Puede elegirse 
entre uno o dos 
jugadores y de- 
terminarse el se- 
xo del protago- 
nista. En ambos 
casos el control 
de la bicicleta -la 
herramienta de 
trabajo-, ya sea 
con joystick o te- 
clado, es muy sencillo y permite en 
todo momento controlar la velocidad 
y dirección de la misma. 

Es importante conocer que existe 
una relación directa entre la rapidez 
de la marcha y la velo- 
cidad del periódico lan- 
zado, por lo que ha- 
brá que tener en 
cuenta ambas co- 
sas. 

Al iniciar la ruta dia- 
ria, un mapa indi- 
ca el recorrido 
que se va a rea- 
lizar y las casas 


suscritas al diario con un color 
más claro que las demás. Tres 
de ellas son especialmente peli- 
grosas: una en la que hay unos 
dragones que lanzan fuego, otra 
custodiada por un furioso perro 

guardián y la úl- 
tima con un fan- 
tasma y un ame- 
nazador pájaro 
que se cruza en 
tu camino. 

Los periódicos 
también se usan 
para evitar que 
alguno de los 
ciudadanos, ani- 
males u objetos 
puedan quitarte 
una de las cinco vidas. Se puede cir- 
cular por la calzada, por la acera o 
por los jardines. 


pAP£Z.BOy 2 

¡ni tris: 

6 ? 

Pif ¡cuitad: 

68 

Gráficos: 

70 

Originalidad: 

60 

Sonido: 

64 

Total: 

65,8 


El repartidor 
más rápido 
del barrio 


29 Súper Juegos 






CONSOLAS 



Master System: arcade 


E l éxito del popu- 
lar Pac Man en 
las máquinas recreati- 
vas inundó las conso- 
las y ordenadores de 
comecocos, pero ningu- 
no era tan fiel al original 
como este MRS. PAC 
MAN, heredero del inicial 
y que en la 


£n pantalla 


MRS. PAC MAN 


Una estrella 
que vuelve a lucir 





Master 
System se convierte en 
el genuino y auténtico representante 
de su especie. 

Cinco duros a cinco duros, los 
ochenta marcaron el reinado del 
PAC MAN hasta tal punto que la 


Cuidado con los 
mayores. En este 
juego conocen casi 
todos los trucos 
para ganarte 


A lo largo del 
laberinto 
encontraremos 
pasadizos que 

nos 

transportan al 
lado opuesto 
de la pantalla. 


palabra comecocos tomó carta de 
naturaleza y se hizo popular. 
Había que limpiar la pantalla gra- 
cias a un quesito devorador que 
huía de cuatro fantasmas empe- 
ñados en acabar con su exis- 
tencia. 

El primer transvase del modelo 
de las máquinas recreativas 
tuvo lugar en la consola Atari 
2600, pero nos decepciona- 
mos. El MRS. PAC MAN tenía mejor 
resolución, pero también era un 
quiero y no puedo. 

La consola Master System nos ha 
devuelto el sueño. Por fin tenemos 
el auténtico comeco- 
cos, el original, con las 
mismas calles y seme- 
jantes obstáculos. 

Además, se puede 
elegir entre el modo ar 
cade y otras tres cla- 
ses de laberintos, el 
mini, el big y el stran- 
ge, por lo que el ali- 
ciente es mucho mayor. 

Ante todo, un consejo: 
antes de que retes a pa- 
pá procura tener un claro 
dominio del juego. El te 


En el laberinto tradicional, lo 
más difícil es comer las peque- 
ñas píldoras de la parte baja de 
la pantalla. En las primeras fa- 
ses comienza por el camino 
central descendente de la iz- 
quierda y sal por el de la dere- 
cha. Aunque parezca que te van 
a comer en la segunda o tercera 
pantalla, si no te equivocas y 
mantienes el ritmo, los fantas- 
mas pasarán de largo. 

Recurre a los pasajes centrales 
cuando te veas en peligro y re- 
serva la súper píldoras para 
cuando tengas a dos o más ene- 
migos cerca. 


llevará ventaja porque habrá jugado 
muchas más partidas que tú. ^ 


M. BARRERO 


jW MMS. PAC 

MAM 

Inferís: 

88 

I Pificuliad: 

72 

Gráficos: 

70 

Originalidad: 

84 

Sonido: 

62 




Súper Juegos 30 






CONSOLAS 


AlUíféS Ht ftitcJfá 





PAC -MAN 

Un 

devorador a 
toda máquina 


PAC- MAN 

Inferís: 72 

Pif ¡cuitad: 70 

Gráficos: 60 

Originalidad: 60 

Sonido: 60 


Al igual que en la 
máquinas 
recreativas , 
deberás comer 
las frutas para 
aumentar tu 
puntuación. 

Si buscas mayor 
entretenimiento, 
puedes competir 
contra otro 
jugador. 


definición muy parecida a las máqui- 
nas de la calle, lo que significa un 
aliciente más para el usuario de 
Game Boy. 


El clásico 
comecocos viaja, 
esta vez, a mayor 
velocidad en tu 
consola 

ü — 


L a versión para Game Boy del 
célebre PAC-MAN muestra una 
serie de alicientes innegables como 
son la velocidad y la posibilidad de 
conexión entre dos consolas a través 
del cable Game Link, con lo que dis- 
frutaremos doblemente y por pare- 
jas. La rapidez del juego, similar o al- 
go superior a la de las máquinas pro- 
fesionales, constituye un auténtico 
reto, máxime cuando a partir de la 
tercera pantalla los fantasmas van li- 
geramente más deprisa que nuestro 
comecocos, aunque sólo sea por su 
mayor facilidad para los giros. 

El pequeño tamaño de la pantalla 
obliga a una elección inicial: debe- 
mos inclinarnos por la visión comple- 
ta del laberinto o por desplazarnos 


Si te ves acosado, utiliza, 
siempre que sea posible, los 
túneles laterales por donde 
los fantasmas se desplazan 
más lentamente. 

Cuando juegues en la pantalla 
reducida, si te entretienes al 
principio en devorar los pun- 
tos de la parte baja, piensa 
que por el carril de la derecha 
siempre te encontrarás con un 
fantasma que desciende. 
Utiliza el túnel. 

Conviene recordar que los 
fantasmas salen de su nido 
siempre hacia abajo. 


En la modalidad 
para dos jugadores, la com- 
petencia se reduce única- 
mente a cuatro panta- 
llas. Una vez superadas 
las mismas, ganará el 
jugador que exhiba un 
mayor número de puntos. 

En cualquier caso, per- 
derá siempre aquel cuyas 
tres vidas de PAC-MAN se 
consuman antes de I 
al final de la cuarta panta- 
lla. 

Por lo que se refiere al so- 
nido, se ha buscado una 


en una visión reduci- 
da de la misma al cin- 
cuenta por ciento. La 
primera es demasiado 
pequeña y la segunda 
posee el hándicap de 
que no vemos la posi- 
ción de los fantasmas 
ni el camino por el que 
avanzan hacia noso- 
tros. 






CONSOLAS 


£h pantalla 



TURBO OUT RUN 


La carrera más 
divertida del 
mundo 


Mega Orive: arcade 


S ega nos trae un videojuego pa- 
ra la consola Mega Drive que 
constituye todo un clásico de las 
máquinas recreativas: se trata de la 
famosísima máquina del Ferrari. 

Así pues, al volante de un reluciente 
Testarrossa esperan más de ocho 
mil kilómetros de carretera en com- 
pañía de una despampanante rubia 
que amenizará el viaje 



en la medida de lo posible. 

A lo largo de la ruta hay tres puntos 
de control principales: Chicago, 
Miami y Oklahoma, ciudades donde 

Participa en la 
conocida carrera 
automovilística 
Cannonball y 
atraviesa los 
Estados Unidos 


se obtienen puntos 
extra. Existe la po- 
sibilidad de elegir 
entre tres tipos de 
equipo para mejo- 
rar resultados. 
Cada vez que se 
accede a una nueva 
zona, se recibe 
tiempo extra. 



A lo largo 
de la 
carrera se 
pasará por 
algunas de 
las 

ciudades 
más 
importantes 
de EE.UU. 



TURBO OUT RUN 

futiré s: 6 7 

Pificultad: SO 

Gráficos : 70 

Originalidad: 65 

Sonido: 75 


Arma secreta 


El Ferrari está equipado 
con un turboalimentador 
que sirve de ayuda en 
más de una ocasión. Para 
ello, se presiona a fondo 
el acelerador y se pulsa el 
botón de turbo. La ráfaga 
instantánea de potencia 
multiplicará la velocidad. 
Sin embargo, se debe vi- 
gilar la temperatura, pues 
el excesivo uso del turbo 
puede causar calenta- 
miento del motor. 

TURBO OUT RUN sor- 
prende por la originali- 
dad y calidad de su soni- 
do, así como por sus 
aceptables gráficos. 
Todo ello hace que este 
cartucho de Sega consti- 
tuya un apasionante reto 
para los amantes de las 
carreras de coches. 


ANDRÉS GARCÍA 







Playa On:Msstor Sy«tom. MasUr System II and 


■ 1 B* __ ■ 

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I i \ " 

^1 w 1 v 



|Ta • J 



El pueblo del Dragón Ninja ha sido 
masacrado, el poderoso rollo de Bushido ha 



♦ * 

sido robado. 


4» 1 


¡La venganza está servida! Tu eres Ryu 
Mayabusa, el último Ninja Dragón. Una 
máquina de matar que habrá de encontrar a 
Bushido para aniquilar la idea de liberar las 


dr 

* &>* ' 

maldades de la tierra. 
Algo arderá en tu interior. 

Pt 1 


*■ 

¡Siente el Dragón!. 


A 1 


-» ~Tm *M 

W 1 

■■■ 








CONSOLAS 


Al /MMtfa/fo 




STAR TREK 


La nave Enterprise 
surca los espacios 
intergalácticos en 
una misión 
con final feliz. 


La galaxia en peligro 



En los planetas desconocidos 
acechan todo tipo de peligros. 

L a Galaxia puede desaparecer an- 
te la amenaza de una máquina 
destructora creada por los enemigos 
de la Federación de planetas. El ca- 
pitán Kirk tiene la misión de impedir 
el desastre. 

Para ello, la Federación cuenta con 
un potente arma defensiva. Pero sus 
piezas se encuentran desperdigadas 
en cuatro mundos diferentes, que 
hay que explorar a fondo. 

El camino hacia ellos está plagado 
de campos de asteroides, amebas 
espaciales llenas de plasma y nu- 
merosas bases de aeronaves 
enemigas que pueblan el espa- 
cio exterior. 

Al llegar al mundo elegido, la 
tripulación se divide en 
busca de las tres piezas 
que están escondidas 
en él; el capitán Kirk 
es quien aparece en 
pantalla, y el res- 
to de sus soldados le 


Súper Juegos 34 


envían mensajes con información de 
utilidad. Los mundos tienen trampas 
en forma de campos de fuerza y 
plantas venenosas. El arma del capi- 
tán posee energía limitada pero pue- 
de recuperarla con los cargadores 
que encuentre en el planeta. 
También encontrará botiquines que 
reponen su salud al máximo. La vic- 
toria se consigue una vez se reúnen 
las doce piezas que destruyen la má- 
quina enemiga.^ 

ALBERTO PASCUAL 


staz me* 

Inferís: 66 

Pificnlfad: 74 

Gráficos: 55 

Originalidad: 57 

Sonido: 55 



En el espacio usa los saltos 
interestelares para recorrer 
mayor distancia, tienen forma 
de estrellas; las luces blancas 
reparan el escudo de la nave. 
El código para acceder al pri- 
mer mundo donde debes bus- 
car las piezas es: 6343.2 








CONSOLAS 



Jtf 


Master System: deportivo 


Bn pantalla 


J 

E n WIMBLEDON se ofrece al 
participante la posibilidad de 
competir con los mejores y de ganar- 
se un puesto entre ellos. Este pro- 
grama dispone de las dos conocidas 
modalidades de juego del tenis: el in- 
dividual, para una o dos personas, y 
el doble o por parejas, también para 
una persona acompañada del com- 
putador o para dos jugadores que se 
enfrenten a la máquina o que compi- 
tan entre sí, respaldados cada uno 
por el computador. 

El entrenamiento 

Antes de embarcarse en la dura 
prueba de un Grand Slam, es nece- 
sario adquirir la experiencia que se 



1 


WiMBLtPON 

interés: 67 

Pif i cuitad : 72 

Gráficos : 58 

Originalidad: 5 i 

Sonido: 55 



WIMBLEDON 

Un torneo 
con solera 


necesita en 
las diversas 
pistas que in- 
tegran el cir- 
cuito interna- 
cional. 

Esta modali- 
dad ofrece la 
opción de 
elegir entre 
dieciséis juga- 
dores con ca- 
racterísticas 
distintas. Unos son especialistas en 
subir a la red para decidir los puntos, 
otros son más fuertes desde el fon- 
do de la pista, y el resto destaca en 
todas las especialidades. 

La temporada de tenis consta de los 
cuatro torneos más importantes del 
^ mundo: el Open 

“ de Australia, el 
Masters america- 
no, el Roland 
Garros y el de 
Wimbledon, el tor- 
neo más codiciado 
del mundo. 

Cada participante 
dispone de quince 
puntos que puede 
repartir entre las 
características de 
fuerza, rapidez y 
habilidad, que, 
distribuidas con 
sabiduría, permi- 
ten conseguir la 
victoria final, ^ 

ALBERTO PASCUAL 



El juego 
posibilita a los 
participantes 
enfrentarse en 
individuales o 
dobles, en 
pista de hierba 
o cemento, 
con cuatro 
niveles de 
habilidad. 



X --. JS 


■ 

X _J 


f 7 

f 1 

• í I 



Participa en el 
circuito 
internacional 
¡unto a los 
mejores tenistas 
del momento e 
intenta ganar 
todos los torneos 
del Grand Slam 


35 Súper Juegos 







CONSOLAS 





CARLOS YUSTE 

® 1 


THB PUBL 

Inferís: 79 

Dificultad: 85 

Gráficos: 65 

Originalidad: 52 

Sonido: 69 


tu pnutnlln 


THE DUEL: 
TEST DRIVE II 


dor, especialmente PC, y consigue 
un gran realismo gracias a la visión 
subjetiva de la cabina del coche y de 
la carretera. 

El programa permite escoger entre 


De los tres coches, el más re- 
comendable es el Lamborghini 
Diablo, tanto por su velocidad 
como por su manejabilidad. 
También es importante que 
durante la carrera vigiles el es- 
pejo retrovisor, ya que, de im- 
proviso, te puede aparecer un 
policía inoportuno. 


Súper Juegos 36 


Más veloz 
que el rayo 


los coches más rápidos que ac- 
tualmente están en el mercado. 
El Porsche 959, el Ferrari F-40 
y el Lamborghini Diablo han 
hecho disfrutar a numerosos pi- 
lotos, y ahora harán las deli- 
cias de los más exigentes console- 
ros. 

Las opciones del juego son bastante 
completas: se puede decidir la ma- 
nera de conducir -con o sin cambio- 
y la situación en el pad 
del acelerador, el freno 
y las marchas. Ade- 
más, la banda sonora 
que nos acompaña 
durante la carrera puede 
seleccionarse entre 
tres distintas, desde la 
más tropical a la más 
divertida. 

En cuanto a los gráficos, 
destacan los de los co- 
ches, tanto por su gran 
calidad como por su rea 
lismo. Pero por lo que 


En cada circuito 
podemos elegir el 
tipo de coche que 
vamos a 

conducir. De ello 
depende la 
velocidad del 
coche, el que las 
marchas sean 
automáticas, el 
tipo de frenos, 
etc. 


se refiere al desarrollo gráfico del 
juego, no llega a la altura de los 
otros programas de Accolade. 
Aunque sigue el mismo sistema de 
visión subjetiva, los otros coches y la 
líneas de la carretera no llegan a la 
gran resolución de las versiones an- 
teriores, especialmente las de PC. 
En resumen, éste es el típico juego 
indicado para los amantes de los co- 
ches y de la velocidad. % 


B allistic entra en el mundo de 
las consolas con este simula- 
dor de coches que Accolade ha 
conseguido hacer famoso en todo 
el mundo. 

El juego no desmerece en nada de 
anteriores versiones para ordena- 


Mega Drive: simulador 





CONSOLAS 


6n pantalla 



Un rescate muy 





KttATe&MAZB 

2 > 

Interes: 62 

Pificultad: 55 

Gráficos: 68 

Originalidad: 64 

Sonido: 70 


asequible 


S esenta niveles nos separan 
del rescate final de los ami- 
gos de Opi -el personaje central-, 
que se hallan en poder del malva- 
do Zemzobie. Cada pantalla se co- 
rresponde con un laberinto que va- 
ría en tamaño y dificultad conforme 
avanzamos en el juego. 

No hay mucha imaginación en los 
laberintos y todos cuantos nos ha- 
cen la vida imposible se basan en 

cuatro origi- 
nales a los 
que se les 
añaden nue- 
vos elemen- 
tos de difi- 
cultad en 
un programa 
que resulta 
enormemen- 
te asequible en el nivel normal 
y tremendamente complicado en el 
modo difícil. 

El elemento que encierra más peligro 
es el agua, donde Opi puede preci- 
pitarse al menor descuido, mien- 
tras que en la selección más . 
complicada los problemas 


Utiliza las palas con sabiduría. 
Cuantas más acumules, más 
agujeros podrás hacer de una 
vez. 

Claves para ver a los dos últi- 
mos robots y terminar el jue- 
go: Nivel 30: Rosa (frente), 
Azul (frente), Azul (izquierda), 
Rosa (derecha). 

Nivel 60 (y último): Azul (iz- 
quierda), Azul (izquierda), 
Azul (derecha), Rosa (frente). 


surgen porque los hoyos que el per- 
sonaje excava en el suelo para elimi- 
nar enemigos se vuelven igualmente 
en su contra. Hay. distintos objetos 
esparcidos por las pantallas que pro- 
porcionan recur- 
sos inmejora- 
bles, como 
una especie 
de pistola 


galáctica que envuelve a los enemi- 
gos en una nube transparente, la lin- 
terna que los convierte en bloques 
de hielo, y otros más. Después de re- 
coger dieciséis cofres, hemos de ha- 
cernos con la llave que abre la puer- 
ta de acceso al siguiente labe- 
rinto.^ 

M. BARRERO 








NORTH & SOUTH 

La conquista de 
Estados Unidos 

En 1860, Abraham Lincoln fue elegido 
presidente de los Estados Unidos con 
un programa político basado en la 
abolición de la esclavitud. El Sur se 
negaba a aceptar tal política y eligió 
a su propio presidente. 




Eensedb' 

I 


cannot be 
\ amc \ 


used with 'bo 
vorsions oU 
I viniertau^H 


Tóg^ámes, 


E l presidente Abraham Lincoln, 
con la ayuda del general Grant, 
peleó furiosamente durante cuatro 
años, y al final se impusieron las 
fuerzas de la Unión sobre las confe- 
deradas, dirigidas por el general Lee. 
NORTH & SOUTH ofrece la oportu- 
nidad de revivir la histórica Guerra de 
Secesión americana. 

Al comienzo del juego, en la pantalla 
de selección con la ayuda de un pun- 
tero, se puede 
elegir el .ejército 
que se va a co- 
mandar, la dificul- 
tad, el año de ini- 
cio del juego, y la 
ventanilla de de- 
sastres. Este ico- 
no del programa 
sirve para añadir 
dificultades durante 
la partida, como 
son el ataque de in- 
dios y mejicanos a 
cualquiera de los 
ejércitos, un clima 
desfavorable, o la 
llegada de refuerzos 
europeos. 

Cada jugador despla- 
za por turnos sus tro- 
pas en un mapa de 
EE.UU. Con los movi- 
mientos del puntero 
se dirige el destino de 
los ejércitos en la con- 
quista de los diferen- 


Súper Juegos 38 


tes estados. Para atacar al enemigo 
se pueden unir ejércitos, rodear a las 
tropas oponentes o tomar otros esta- 
dos. 

Cuando uno de estos ataques se 
produzca, la pantalla cambiará al jue- 
go de la batalla. Durante ésta, se 
controla directamente a las tropas. 
Estarás al mando de la caballería, la 
infantería y la artillería. 


Original 


■ 


Nintendo 


m 




Ü ¡É- 


«í;- 




Revive 
las batallas 
de la guerra civil 
americana 
en un juego que 
aúna la estrategia 
y el arcade 





la del tren y la del fuerte, se toma el 
control de un soldado atacante o de 
los defensores. 

INFOGRAMES ha logrado adaptar 
en la Nintendo uno de sus primeros 
juegos de ordenador con gran acier 
to. Con unos gráficos divertidos, aun 
que pequeños, e interesantes panta- 
llas de presentación y final, NORTH 
& SOUTH es un atractivo programa 
para tu consola. 

En el aspecto sonoro, hay que men- 
cionar las típicas melodías de esa 
época. 

El juego está indicado para quienes 
quieran iniciarse en la estrategia, sin 
olvidar las escenas arcade. ^ 

ANTONIO GREPPI 

jTL 


La batalla puede 
desarrollarse en distintos 
escenarios. Dependiendo 
de éstos, el ataque 
resultará más o menos 
difícil. 


Ataque y defensa 


Otra fase arcade es la toma del fuer- 
te, que transcurre cuando se 
atacan estados enemigos que 
no cuenten con un ejército en 
esos momentos. En ambas fases, 


El asalto al fuerte es una de las fases más 
difíciles del juego. La misión consiste en 
capturar la bandera enemiga. 


Al final de cada turno, utilizando el 
ferrocarril, se recaudan los impues- 
tos de cada Estado. Estas tasas sir- 
ven para adquirir nuevos ejérci- 
tos. Si uno de los contendientes 
se encuentra cerca del tren, lo 
atacará para hacerse con los im- 
puestos. 


Para sacar ventaja 


Si quieres arrasar, sitúa a la 
infantería tras las piedras, y 
lograrás destrozar a los ene- 
migos que se aproximen a tu 
posición. 

Para ver un detalle divertido, 
sitúa el puntero sobre el fotó- 
grafo y pulsa uno de los boto- 
nes. 


HOPTH & SOUTH 

/ nt eres: 77 

Pificultad: 62 

Gráficos: 72 

Originalidad: SI 

Sonido: 70 


Total: 


72,4 


39 Súper Juegos 





CONSOLAS 





Nintendo: arcade 


M£GA MAM 3 

Interés: 62 

Pif i cuitad: 68 

Gráficos: 59 

Originalidad: 54 
Sonido: 50 


Total: 


MEGA MAN 3 


lln robot más 
peligroso que 
Terminator 


E l malvado 
Doctor Wily 
vuelve a enfren- 
tarse a Mega 
Man. En esta 
ocasión, el sim- 
pático androide 
tiene que atrave- 
sar una galaxia de 
prospecciones mi- 
neras para encon- 
trar unos cristales 
de energía, imprescindibles para 
mantener la paz. 

Son ocho las fases que deoerá 
afrontar Mega Man, en cada ura de 
las cuales le aguarda el correspon- 
diente enemigo de fin de nivel. 

El primero de ellos es Magnet Man. 
Para derrotarle es preciso memorizar 
el ciclo de sus movimientos y atacar- 
le cuando se encuentre estático, 
deslizándose por debajo de él cada 
vez que salte. Después de destruirle, 
recibiremos el primer arma, un misil 
magnético. El siguiente obs- 
táculo es Hard 


El robot se 
dispone a 
enfrentarse con 
el guardián del 
primer nivel de 
los ocho de 
que consta el 

juego. 

Man. Sus 
disparos se esqui- 
van al pegarse al muro. Top Man 
es el siguiente en la lista, y sólo se 
destruye al utilizar el arma consegui- 
da en la fase anterior: el hard knuc- 
kle. Si lo hacemos correctamente, 
conseguiremos el mortífero top tin. 
De este modo llegamos al mundo de 
Shadow Man. Son más que suficien- 
tes cuatro disparos con el top spin 
para derrotarle y obtener el shadow 
blade. Este arma se utiliza en el en- 
carnizado combate con Spark Man y 
las chispas gigantes que le prote- 
gen. Otros dos adversarios nos es- 
peran. Se trata de 
Gemini Men y 


Acompaña a fu 
cyborg preferido 
para derrotar a 
los robots master 
y consigue sus 
poderes para 
utilizarlos en el 
duelo final 


Needle Man, tan peligrosos como 
escurridizos. 

Si conseguimos superar las ocho fa- 
ses, el premio consiste en el duelo 
final con el Doctor Wily y su aluci- 
nante tanque. 

ANDRES GARCIA 


58,6 






NINJA GAIDEN 



Para triunfar, Ryu debe luchar 
en cuatro escenarios diferentes 
contra los peores enemigos. La 
acción comienza en la montaña 
donde está el Templo; el monje 
que lo guarda tiene muchos se- 
cuaces a su mando. Después de 
vencerle hay que ir a la bahía sal- 
tando por las barcas esquivando a 
los hombres-rana y soldados que 
disparan a Ryu. La tercera etapa 
transcurre en un rascacielos de 
Honk Kong donde espera el lugar- 
teniente de la organización; sólo 
si es vencido llegará el Ninja a 
la fortaleza del misterioso jefe 
de la banda para enfrentarse 
al combate final. 

Durante el trayecto 
hay muchas bolas 
de fuego que, tras 
ser destruidas, pue- 
den aportar ener- 
gía extra, un escudo 


NINJA GAIPEN 


! ni iris: 

74 

Pifien liad: 

70 

Gráficos: 

68 


Originalidad: 52 


Los enemigos que destruye el Ninja 
facilitan pistas importantes sobre la 
siguiente fase que debe completarse 


protector, shurikens, dardos y otros 
proyectiles con los que quitar de en 
medio a los adversarios. También es 
posible obtener vidas extra. 

Al pasar una fase, y antes de morir, 
el último enemigo informará a Ryu 
acerca del lugar al que debe dirigirse 
para salvar la espada. 

ALBERTO PASCUAL 


Al terminar una fase, aparece 
un enemigo más fuerte que el 
resto. Para vencerle debes 
golpear sólo cuando descubra 
la guardia, cosa que harán 
cuando vaya a herirte. Aléjate 
seguidamente para repetir la 
operación. Nunca golpees 
más de dos veces seguidas o 
te alcanzarán. 


D urante generaciones, la familia 
de Ryu ha protegido con su vida 
una poderosa espada que da 
fuerza infinita a quien la po- 
see. Ahora, una misteriosa 
organización quiere la espada 
y Ryu debe enfrentarse a ellos 
para salvar el honor de su fa- 
milia. Sus conocimientos de 
Ninjitsu le convierten en un 
peligroso rival capaz de atrave- 
sar las líneas enemigas hasta 
dar con su jefe. 


Cuatro pruebas mortales 


El guardián de la 
Espada del Dragón 


41 Súper Juegos 







CONSOLAS 


§n pmntmlhj 





Mega Orive: deportivo 


DAVID ROBINSON'S 
SUPREME COURT 

Un fuera de serie 
al alcance de todos 


rango, con vistas a mejorar el juego 
propio y conocer las cualidades per- 
sonales de cada miembro del equi- 
po; la segunda posibilidad consiste 
en un torneo entre los cuatro conjun- 
tos más cualificados de la liga uni- 
versitaria de Estados Unidos. 

Cada equipo tiene unas característi- 
cas que le hacen más fuerte en unos 
aspectos y más débil en otros que el 
resto de sus contrincantes. De este 
modo, hay unos con rápidos contraa- 
taques pero mala defensa, otros muy 
sólidos en defensa pero con un mal 
porcentaje anotador, y los últimos 
que son más completos en ataque, 
pero que tienen el problema de co- 
meter muchas faltas personales. 

Tras la elección del equipo, el si- 
guiente paso es la selección de sus 
jugadores, que también destacan en 
unos aspectos más que en otros. Es 
muy importante la elección de los ju- 
gadores, pues son los que mejor de- 
finen la clase de juego que va a te- 
ner el equipo. Por ello es necesario 


El pivot de los Lions 
ejecuta el segundo 
tiro libre ante la 
atenta mirada de los 
Bearsy el resto de 
sus compañeros de 
equipo. 


ualquier jugador de balon- 
cesto puede estar orgulloso 
de competir contra un gran de- 
portista como David Robinson. 
Su gran capacidad reboteadora, 
junto con su facilidad para el 
enceste después de una lucha 
sin cuartel bajo los aros, son 
cualidades que hacen que 
cualquier entrenador del 
mundo quiera tenerlo en su 
equipo. 

Con este juego, además de vivir 
los momentos más emocionantes 
del baloncesto espectacular de la li- 
ga universitaria, se ofrece como pre- 
mio final un partido contra un equipo 
de estrellas a cuyo frente está 
Robinson. 


La NBA está llena de 
alicientes para los amantes 
del mejor baloncesto. Ahora 
se pueden aprender los 
mejores trucos del jugador 
de los Spurs de San Antonio. 


El torneo universitario 


El baloncesto de David Robinson 
ofrece dos posibilidades al jugador: 
la primera es un partido de exhibi- 
ción contra otro equipo de su mismo 


Súper Juegos 42 







Robinson 

se ha quedado solo 
delante de la canasi 
una gran 
Lions, y encesta con facilidad. 


una defensa en toda la 
cancha para conseguir algún robo de balón 
que les dé una mayor ventaja en el 

marcador. 



conseguir un bloque compensado de 
tal forma que las carencias de un ju- 
gador puedan ser suplidas por otro 
con objeto de presentar la mayor for- 
taleza posible. 

En el torneo, los cuatro equipos jue- 
gan entre sí, y después hay unas eli- 
minatorias que enfrentan al primer 


limitada de balón de 24 segundos, y 
no puede estar más de 10 segundos 
con el esférico en su poder dentro 
de su campo, según las reglas que 
adopta la liga más importante del 
mundo. 

El juego es bastante completo, y es 
muy importante el control del rebote; 
a pesar de que hay buenos tiradores 
exteriores, los partidos se resuelven 
en las apasionantes luchas debajo 
de los tableros de la canasta, donde 
es necesario ganar la posición al ri- 
val para culminar el punto con un es- 
pectacular mate al estilo Robinson. 
Durante el descanso, el locutor en- 
trevista a Robinson acerca de sus 
opiniones sobre el desarrollo del en- 
cuentro y luego ofrece al jugador 
una completa tabla con los porcenta- 
jes anotadores, reboteadores, balo- 
nes robados y asistencias de los 
miembros de su equipo y de los del 
rival. Es conveniente tener en cuen- 
ta estas estadísticas para conocer 
los jugadores más completos del tor- 
neo a fin de seleccionarlos en otra 
ocasión. 4 ^ 


Después de un partido se fa- 
cilita un password al jugador 
por si quiere empezar la par- 
tida desde donde la dejó, sin 
necesidad de volver a repetir 
partidos ya jugados. 

A continuación te ofrecemos 
unos códigos de partidos ju- 
gados con el equipo de los 
Apaches hasta la gran final 
del torneo. Una vez ganado 
ese único encuentro, pasas 
a disputar el partido de las 
estrellas contra David 
Robinson. 

Para acceder al segundo 
partido: NYZ123YDK " 

Para el tercer partido: 
NYZ123YK1 

Para el acceso a semifina- 
les: NYZ123YSS 

Para la final: NYZ123YLG 


clasificado en el torneo contra el 
cuarto y al segundo contra el tercero, 
para pasar a continuación a la gran 
final a un solo partido entre los ven- 
cedores. 


ALBERTO PASCUAL 


El mejor trofeo que se pueden llevar 
los participantes del torneo, muchos 
de los cuales aspiran a jugar en la 
NBA, es un emocionante partido con- 
tra la gran estrella invitada del cam- 
peonato: David Robinson, el cual jue- 
ga acompañado de una selección de 
los mejores jugadores de la liga uni- 
versitaria. 

Los partidos se desarrollan en cuatro 
cuartos de 12 minutos cada uno; ca- 
da equipo tiene una posesión 


PAVIP POB/NSOJTS 

Interés: 74 

Pificnltad: 53 

Gráficos : 63 

Originalidad: 50 

Sonido: 76 




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Mega Orive: deportivo 


MARIO LEMIEUX HOCKEY 

Pasión por el hielo 

Diseñado según las finales de ios equipos 
profesionales de hockey sobre hielo, este cartucho 
para Mega Drive cuenta con la participación de 16 
equipos de Estados Unidos y Canadá, divididos en 
dos grupos, Este y Oeste. A su vez, cada uno se 
reparte en dos divisiones, que cuentan con cuatro 
equipos en cada una, y comienzan la competición 
emparejados siempre de la misma manera. 


Este juego de hockey de gran acción pondrá a 
prueba tus reflejos en todo momento. No 
deberás descuidarte en ninguna fase del partido 
ni siquiera en los saques neutrales efectuados 
por el árbitro. 


E l juego ofrece cuatro posibilida- 
des diferentes: exibición, liga, 
lanzamientos de penalties y lucha. 
Las dos últimas son muy útiles y 
conviene practicarlas antes de co- 
menzar un partido, ya que, en caso 
de empate, se resuelve con penas 
máximas. Asimismo, si se pierde 


una pelea, el jugador queda expul- 
sado. 

Comienza el partido 

Antes de empezar a jugar es nece- 
sario establecer las siguientes opcio- 
nes: 


Lucha. Permite la posibilidad de que 
se produzcan peleas durante el jue- 
go. 

Reglas de profesional. No es reco- 
mendable jugar con las reglas de la 
NHL-liga nacional de hockey ameri- 
cano-ya que, debido a su dureza, se 
cometen muchas faltas. 


Súper Juegos 46 







El juego ofrece 
diferentes opciones que 
se deben practicar 
antes de cada partido , 
como son la lucha o el 
lanzamiento de 
penalties. 


No lances a puerta directamente, busca al jugador desmarca- 
do pasando en diagonal y dispara al hueco que deja el porte- 
ro. 

En los lanzamientos de penalty marca el sitio donde vas ha di- 
rigir la pastilla, y en el momento de recibir el pase cámbialo rá- 
pidamente a un nuevo lugar para conseguir el gol. 

Antes de empezar un partido practica bastante la lucha ya 
que, quien pierda la pelea, será expulsado tres minutos, y ade- 
más no entrará a la pista en el momento de recibir su equipo 
un gol. Esto ocurre, por ejemplo, con una expulsión de dos mi- 
nutos, realizada a consecuencia de una falta durante un lance 
del juego. 


M ario lewieux Hockey 

Inferís: 96 

PificuUad : 62 

Gráficos: 69 

Originalidad: 52 

Sonido: 64 


64,2 


Arbitro. En las primeras partidas es 
mejor elegir un árbitro con la opción 
de justo para disputar un partido 
dentro de los cauces normales. 
Minutos. Existe la posibilidad de ele- 
gir un tiempo por periodo de 5, 10, 
15 ó 20 minutos. 

Nivel. Conviene comenzar por el ni- 
vel principiante porque el desarrolo 
del juego es algo más lento y se dis- 
pone de más ocasiones para marcar 
un gol. 

Este juego permite la posibilidad de 
jugar contra el computador en parti- 
dos individuales o en liga, y dos ju- 
gadores juntos. En cuanto a los gráfi- 
cos, son buenos durante el juego 
aunque bajan algo de calidad en el 
momento del saque inicial y de la pe- 
lea. El moviento alcanza gran realis- 
mo durante el partido, en lances co- 
mo los choques y los giros de los 
participantes, así como en la cele- 
bración de los goles conseguidos por 
cada equipo. 

También cuenta con un sonido rea- 
lista tanto en los golpes como en la 
clásica música de un partido de 
hockey. 

ANTONIO J. MARTINEZ 


47 Súper Juegos 




Turbografx: arcade 


J.J. AND JEFF 

Unos detectives 
muy particulares 


CONSOLAS 




Es una agencia de detectives muy especial. En ella hay que 
casos delicados que encargan adinerados clientes. Dos 
detectives, J.J. y Jeff, se infiltran por los peligrosos 
senderos del mal y luchan contra Boss Kara. 


solucionar 


E n la meticulosa investigación tie- 
nen que superarse 32 sectores 
encuadrados en 8 niveles que hay 
que completar. Para ello, sólo conta- 
mos con la ayuda demuestro socio 
en las pantallas escondidas, y con la 
propia habilidad. Las dos principales 
armas ofensivas de las que se 


En la parte superior de la panta- 
lla se encuentran el campo y sec- 
tor actuales, el marcador, un indica- 
dor de las vidas y otro de la vitalidad. 
Este último es fundamental, ya que si 
los enemigos consiguen reducirlo a 
cero, perdemos una vida. Para evi- 
tarlo es conveniente recoger los ali- 
mentos que van apareciendo -como 
cerezas o hamburguesas- y entrar en 
las habitaciones escondidas, con lo 
que aumentará la vitalidad y se 


dispone son: las patadas y 
un spray letal que sólo debe 
usarse ante enemigos a los 
que no se pueda derrotar de 
otra manera. Para utilizarlo 
hay que tener en cuenta que 
su efectividad no es inmediata. 


Pantallas 


este juego. 

de ellos y jugar contra el otro. 


recobrarán nuevas energías. 
Dejando a un lado estas pantallas, 
existen otros cuatro tipos diferentes: 

- Una da información útil para la in- 
vestigación. 

- Otra pantalla convierte al jugador 
en invencible por un tiempo determi- 
nado. 


Súper Juegos 48 







En 

algunos niveles 
encontraremos enemigos de 
mayor tamaño: evita sus ataques e 
inicia la ofensiva. 

- La tercera facilita la consecución de 
vitalidad y puntos extras. 

- La última permite jugar en una má- 
quina con la que se puede aumentar 
el número de vidas y la energía me- 
diante la apuesta de las monedas 
que se pueden recoger por el cami- 
no. Es posible jugar de una a cinco 
monedas y parar la maquina cuando 
se quiera con el fin de obtener el 
premio deseado. 


puede acceder a la habitación de 
Boss Kara al final de cada nivel. 

Por último, cuando se llega a una si- 
tuación que aparentemente no tiene 
solución posible, es necesario bus- 
car en esa pantalla una puerta o una 
plataforma adicional que permita 
continuar la investigación hasta re- 
solver el caso. 


Para continuar en el mismo ni- 
vel una vez finalizada cada 
partida, presiona a la vez los 
botones 1 , 2, RUN y el pad ha- 
cia abajo. 

Recuerda donde está cada ob- 
jeto para la siguiente partida, 
pues permanecen siempre en 
el mismo lugar. 

En el primer nivel, cuando se 
llega al precipicio sin salida 
aparente, da una patada enci- 
ma del tronco partido que te 
encuentras. Entonces aparece- 
rá una plataforma adicional. 


JAVIER ITURRIOZ 


Si eres capaz de 
encontrar y seguir 
las pistas, 
lograrás resolver 
el secuestro que 
plantea la agencia 
de detectives 
J.J. & Jeff 

En el camino hacia el objetivo apare- 
cen comida y otros objetos que facili- 
tan el buen término de la misión. 
Por ejemplo unas patatas fritas que 
aumentan el poder de ataque del 
spray, y una llave sin la que no se 




CONSOLAS 




Bn pantalla 

CRACKOUT 

Destruye 
los 

ladrillos 



E n un futuro lejano, los 
seres humanos han 
agotado sus reservas de mi- 
nerales. Pero un astrónomo 
ha encontrado un planeta 
escondido en un lugar re- 
cóndito de la galaxia que es 
rico en estas materias pri- 
mas. La misión consiste en 
desactivar su sistema de de- 
fensa, para lograr introducir- 
se allí. 

A los mandos de la nave, el 
Guerrero Rojo, y como única 
arma, una bola de energía. Hay que 
destrozar enemigos y muros de pro- 
tección a través de 44 niveles. 

Los objetos más importantes son los 
ladrillos, de diferentes clases: nor- 
males, en movimiento, indestructi- 
bles, con forma de disco, ascenden- 
te... También hay multitud de perso- 
najes en las distintas fases: cangre- 
jos, fantasmas, pulpos, tortugas, gu- 


sanos, y otros enemigos destinados 
a desviar el sentido de la bola de 
energía. Una ayuda importante en el 
desarrollo del juego son los objetos 
que podremos recoger en el trascur- 
so del mismo. 

En algunas pantallas, la dificultad al- 
canza niveles insospechados, pero 
tras unas cuantas partidas, es posi- 
ble pasar a otro nivel. Con unos bue- 


nos gráficos y música aceptable, eS' 
te programa, secuela del ARKA 
NOID, es un entretenido arcade. Aá. 


Para sacar ventaja 

Durante el transcurso del juego, 
aparecerán ciertas letras (en to- 
tal catorce), que debes apuntar 
para acceder a la pantalla final. 
Los passwords de la primera fa- 
se de cada nivel son: 

AREA 1 -CUBICZONE: 
N0865S7ZN8904 
AREA 2 - MIRROR ZONE: 
NOCCV3H.KJ5J3 
AREA 3 - TUBE ZONE: 
NOCCV1 R.BMG02 
AREA 4 -FINAL ZONE: 
NOK7V1 ..ZNY03 



Súper Juegos 50 


Golpea con la bola 
de energía todos los 
ladrillos y 
conseguirás pasar 
de fase. 


p 

CRACKOUT 


Inferís: 

65 


Pif i cuitad: 

86 

i 

Gráficos: 

80 


Originalidad: 

55 

& i 

V 

Sonido: 

73 

II 

Total : 

71,8 


y? \ ^ ét — . 



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tm& ’ are trade marksof NINTENDO 


CONSOLAS 



Supernintendo: deportivo 


SUPER TENNIS 


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La magia del circuito de la ATP 




SUPER TENNIS pone 
a disposición del aficionado 
al deporte de la raqueta la 
posibilidad de paladear 
las excelencias de esta 
disciplina, integrándose 
como un componente más 
de la Asociación de Tenis 
Profesional. 


Los más 
importantes 
torneos están 
a tu alcance. Elige 
uno de los veinte 
jugadores 
profesionales y 
lucha por triunfar 
en cualquier pista 


E n la pantalla de selección puede 
elegirse entre una lista de veinte 
jugadores profesionales, diez hom- 
bres y diez mujeres, cada uno de los 
cuales tiene unas características úni- 
cas. De esta forma puede escogerse 
el que mejor se adapte a nuestro es- 
tilo de juego. Puede elegirse tam- 
bién entre partidos individuales, do- 
bles o mixtos, la duración del parti- 
do, el tipo de pista -cemento, hier- 
ba o tierra batida- e in- 
cluso el color de la pe- 
lota. Además, al final 
de cada encuentro apa- 
rece una detallada esta- 
dística con los puntos 
ganados en la red, las 
dobles faltas, el por- 
centaje de primeros 
servicios, etc. 


Golpes afinados 


Para colocarse en- 
tre los top ten, tie- 
ne especial im- 
portancia la po- 
tencia y coloca- 
ción del servicio. 
Con el botón A el servicio es 
lento, mientras que con el B es 







Además de los 
cuatro torneos 
del Grand Slam, 
este cartucho 
te permite 
disputar otros 
tantos por todo 
el mundo 

bastante más fuerte. Con el pad, el 
jugador puede colocarse en la zona 
que considere más idónea para sa- 
car. Una vez que la pelota está en el 
aire, vuelve a utilizarse el pad para 
determinar la dirección de la bola. Si 
ésta se golpea en su punto más al- 
to, irá más lejos; si por el contrario 
se impacta cuando está baja, irá 
más cerca. Cabe la posibilidad 
de aplicar ciertos efectos en el 
servicio. Para ello es necesario 
pulsar los botones L o R al golpear 
la pelota. 

Para el resto de los golpes con- 
viene saber que el botón A pro- 
porciona ciertos efectos, el bo- 
tón B sirve simplemente para de- 
volver, el botón X para las deja- 
das y el botón Y para el glo- 
bo. 

La combinación de todos 
esos botones y el pad, se- 
gún la situación del jugador 
en la pista -cerca o lejos de la 
red-, proporciona una ri- 


ca variedad de golpes en el reperto- 
rio del jugador. 

Una vez que se dominen todos los 
golpes, comienza la temporada. El 
objetivo es situarse en el 
primer puesto de la clasi- 
ficación mundial. Tienen 
mayor importancia los 
cuatro torneos del Grand 
Slam, pues proporcionan 
mayor número de puntos. 

Después de cada torneo, 
el jugador se cansará y 
perderá algo de forma fí- 
sica. Si no se juega el si- 
guiente torneo, se reco- 
bra automáticamente. 

Por ello, es importante la 
planificación de la tempo- 
rada y la elección de los 
partidos en los que se interviene para 
conseguir el éxito en esta disciplina 
deportiva. 44. 

ANDRÉS GARCIA 


El juego posibilita competir 
en individuales, dobles e, incluso, 
dobles mixtos. Los partidos pueden 
disputarse en tres tipos de campos. 


Es importante ejecutar el servicio con 
potencia y colocación para hacer más 
daño a tu adversario y situarte entre 
los top ten. 


10-00 


53 Súper Juegos 




CONSOLAS 


#n pAnfalUk 



De vuelta a casa 


P roco Jr. y Tiat Young estaban 
realizando experimentos a bordo 
de sus naves espaciales Silverhawk 
cuando fueron sorprendidos por un 
ataque a gran escala. Naves enemi- 



Al final de cada nivel hay 
un enemigo de grandes dimensiones. 

gas atacaban ferozmente el planeta 
Darius, y ellos eran 
los únicos que podían 
resolver esta caótica 
situación. Toda una 
civilización está en pe- 
ligro. 

En total hay que recorrer 
doce zonas, pero no es 
necesario pasar por todas 
ellas. Es posible seleccio- 
nar la dirección a la que se 
desea ir. 


Súper Juegos 54 


El juego contiene un amplio menú de 
opciones en el que se puede elegir el 
número de naves con las que jugar, 
disponer de disparo automático y se- 
leccionar el nivel de juego y, por últi- 
mo, el personaje con el que jugar. 
Proco Jr. posee un disparo y una 
bomba; Tiat Young tiene disparo y 
bomba dobles y láser vertical. Es re- 
comendable escoger el último, ya 
que pondrá las cosas muy fáciles. 
Para controlar a nuestros dos prota- 
gonistas en su viaje de vuelta a casa, 
hay que conducir la nave por cada 
zona, destruir todas las naves enemi- 
gas y evitar el fuego enemigo. 
Durante el juego se encuentran d¡- 


SAGA/A 

mmm 

interés: 

53 

Dificultad: 

78 

Gráficos: 

45 

Originalidad: 

36 

Sonido: 

68 

Total: 

56 





Formaciones enemigas amenazan con 
destruimos; es importante dispararlas 
antes de que se aproximen. 



Hay diversos enemigos que 
aparecen continuamente. 
Aprende la dinámica para 
destruirlos y repítela cada vez 
que aparezcan. Utiliza la nave 
de Tiat Young: es mucho más 
poderosa que la otra, pero re- 
cuerda que los enemigos que 
te encontrarás también son 
mucho más difíciles. 


versos Ítems, cada vez que se des- 
truyan las naves más peligrosas. Los 
rojos aumentan la fuerza de los misi- 
les; los verdes, el poder de tus bom- 
bas; el amarillo, la potencia del láser, 
y el azul dota de un protector de pro- 
tones, que te hace casi invencible. 

Al final de cada etapa, para poder 
pasar a la siguiente, hay que destruir 
a uno de los guardianes, que, a me- 
dida que nos acerquemos al objetivo, 
serán más difíciles de vencer. A 

CARLOS YUSTE 






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Súper Juegos 58 


SUPE ti SKWEEK 

Interés: 77 

Pificultad: 74 

Gráficos: 67 

Originalidad: 65 

Sonido: 70 


Atari Lynx: arcade 


Tu misión consiste en pintar 
cada uno de los niveles que 
componen las cinco islas. 


Como ayuda encontra- 
mos, en la parte superior 
izquierda de la pantalla, 
el número de baldosas 
que faltan por pintar para 
cumplir el objetivo, y en la superior 
derecha, el tiempo límite para 
completarlo. Por otra parte, pul- 
sando ‘opción T conseguimos 
información sobre el marca- 
dor, los números de mone- 
das Zarg recogidas y v¡- 


versa. Por ello, sólo conviene 
cogerlo cuando no tengamos 
pintadas más de la 
mitad. 

Cuidado al atra- 
par una nueva ar- 
ma, ya que en ese 
instante se pierde la 
anterior. 


SUPER SKWEEK 


Un mundo 
de baldosas 


das restantes. Por su importancia, 
hay que prestar más atención a la 
tienda donde se puede comprar, a 
cambio de los Zarg obtenidos al des- 
truir adversarios, tiempo, velocidad, 
vidas extras, armamento, etc... 
También hemos de conseguir los có- 
digos de acceso a ese nivel. 4*. 

JAVIER ITURRIOZ 


Comienza la acción 


S kweek tiene una difícil misión 
que consiste en conquistar cinco 
islas habitadas por una gran varie- 
dad de monstruos. Cada una tiene 
cincuenta niveles, y la tarea en éstos 
varía, aunque habitualmente consis- 
te en pintar las baldosas de color 
rosa. 

De salida podemos optar por tres 
modalidades de juego: Normal, en 
el elegimos isla de destino; 
Random, en el que la maquina lo 
escoge al azar, y Combat, sólo 
válido para dos jugadores que 
luchan para destruirse. 

Al inicio de cada nivel, el rey Skweek 
nos da instrucciones sobre el objeti- 
vo de la misión. Pintar las baldosas, 
liberar a otros compa- 
ñeros retenidos en las 
islas, o simplemente 
eliminar todos los 
monstruos que se in- 
terpongan en el cami- 
no. 






CONSOLAS 


A pantalla 




J unos es un sistema solar de la Vía 
Láctea compuesto por cinco pla- 
netas que viven en paz y total armo- 
nía. Sin embargo, Halcyon, soberano 
del Cuarto Imperio, intenta apoderar- 
se de toda la galaxia y ha enviado 
sus tropas para eliminar toda forma 
posible de vida en Junos. 


La aventura galáctica consta de cin- 
co niveles, uno por cada planeta que 
se debe reconquistar. En el nivel 1, 
el Planeta Azul, se encuentran todo 
tipo de sofisticadas naves, así como 
asteroides y meteoritos verdes cuyo 
impacto se evitará a toda costa, o de 
lo contrario la energía disminuye no- 
tablemente. 

El Planeta Rojo, en el nivel 2, es una 
masa incandescente donde espera 
una constante y molesta lluvia de 
meteoritos de fuego. 

El nivel 3, el Planeta Verde, constitu- 
ye una verdadera amenaza. 
Curiosas plantas de fuego que cre- 
cen a velocidad 
de vértigo, y re- 
pugnantes mons- 
truos voladores 
con un solo ojo 
son enemigos a 
tener en cuenta. 
El Planeta Na- 
ranja, en el nivel 
4, posee unas 
estrellas asesi- 
nas que persi- 
guen a la nave 
sin tregua, así 
como unos terri- 


GALAxy ronce // 

/aterís: 69 

Pificultad: 65 

Gráficos: 72 

Originalidad: 60 

Sonido: 78 


GALAXY FORCE II 

Reservado para 


En los diferentes planetas los 
ataques de la flota del Cuarto 
Poder son continuos y hay 
que pilotar con destreza. 


Siempre que puedas, vuela 
en círculo para esquivar la po- 
tencia del fuego enemigo. 

No vayas deprisa en los túne- 
les de las fortalezas enemi- 
gas, especialmente cuando 
salgas de un giro. 

Fija el punto de mira sobre el 
mayor número de blancos po- 
sible. 


bles robots alados a los que es nece- 
sario acertar varias veces para aba- 
tirles. 

Por último, el Planeta Gris está for- 
mado por bloques de granito de gran 
altura que deben esquivarse. 

El acceso a las fortalezas se lleva a 
cabo por sinuosos túneles de donde 
surgen todo tipo de sorpresas desa- 
gradables. 

Si se produce un choque contra las 
paredes, se pierde energía. Además, 
se debe disparar sin pausa para con- 
seguir lo antes posible el objetivo fi- 
nal: el centro de control. 

ANDRÉS GARCIA 


59 Súper Juegos 






CONSOLAS 


Bn pantalla 




CYBER-LIP 


Después de 
la guerra nuclear 

Los más valientes soldados del país son reclamados para 
combatir la amenaza que representa el computador Cyber-Lip 

y sus robots aliados. 


A ño 2030. La humanidad está 
bajo el control de una gran 
computadora creada por el hom- 
bre años atrás para detener una 
invasión de criaturas extraterres- 
tres. A causa de un fallo del sis- 
tema, los humanoides que esta- 
ban bajo el mando de Cyber-Lip 
destruyen todo lo que se pone a 
su alcance. 

Pero no es ése el único proble- 
ma. Los “alien” invasores no 
fueron vencidos en su totalidad 
y están aprovechando el caos 
reinante para atacar de nuevo 
la Tierra. 

Ciudad fantasma 


Rick y Brook se 
conocieron mien- 
tras trataban de 
salvar lo que que- 


daba de la ciudad de Nueva York. 
Cada uno tiene distintos motivos por 
los que combatir, pero juntos forman 
un equipo bien entrenado capaz de 
resolver las peores situaciones. 

La acción comienza en la destruida 
ciudad neoyorquina. Los androides la 
tienen bajo su control y están fuerte- 
mente equipados con toda clase de 
armas y helicópteros. Después de 
vencerles, nos espera uno de los 
peores extraterrestres que sobrevi- 
vieron a la guerra y que ahora se ha 
aliado con los robots. 

Otros puntos conflictivos son las anti- 
guas áreas residenciales e industria- 
les plagadas de mecanismos de de- 
fensa. Aquí también hay una mezcla 
de androides y extraterrestres en for- 
ma de arañas, ser- 
pientes gigantes y 


Súper Juegos 60 









nígenas en forma de di- 
nosaurio, algunos de los 
cuales salen de lo más 
profundo de la tierra pa- 
ra atacar por sorpresa. 
Ante tantos enemigos, 
Rick y Brook deben lu- 
char juntos, codo con co- 
do, protegiéndose mu- 
tuamente. 

Lucha final 

Para lograr una mayor 
efectividad con sus dispa- 
ros, ambos guerreros pueden optar 
por diversas armas que encuentran 
en el camino, cada una con sus ca- 
racterísticas propias: las granadas 
son de gran utilidad para acabar con 
los enemigos que estén bien parape- 
tados; el auto imprime mayor veloci- 


dad al disparo -basta con 
dejar pulsado el botón para 
que el arma dispare sin ce- 
sar-; el wide da la posibili- 
dad de disparar en tres di- 
recciones a la vez -el fuego 
es un efectivo lanzalla- 
mas-, y, por último, tene- 
mos el bazooka, que es el 
arma más eficaz, con un 
gran poder destructor. 

Estas armas son acumulativas: am- 
bos luchadores pueden llevar todas 
las que encuentren hasta que se les 
agoten. 

Los escudos protectores están mar- 
cados con la palabra coabot y dan 
vueltas alrededor de quien lo porte, 
evitando así muchos proyectiles; pe- 
ro no dan inmunidad, por lo que en 
ningún momento se puede bajar la 
guardia. 

Para destruir a Cyber-Lip en la última 
pantalla hay que luchar contra los 
mismos monstruos que se mataron 
antes, ya que el computador no está 
programado para la lucha. 

Éste es un arcade que atraerá la 
atención de principio a fin debido a la 
excelente calidad de sonido y a sus 
gráficos, que dan al juego un mayor 
realismo y emoción. ^ 

ALBERTO PASCUAL 


Los extraterrestres 
y los humanoides, 
contra los que 
luchan Rick y Brook, 
constituyen una 
combinación mortal 
para la Tierra 


otros monstruos indescriptibles y 
muy poderosos. 

Los dos guerreros pueden elegir en 
el ascensor la zona en la quieren lu- 
char primero, y una vez terminada, 
saldrán a las afueras de la ciudad 
que, transformadas en un auténtico 
desierto, se hallan pobladas de alie- 


Selecciona bien tus armas 
puesto que son limitadas. Usa 
el disparo normal para los 
enemigos débiles y guarda los 
misiles para los más peligro- 
sos. Puedes seleccionar las 
armas usando el botón C de 
tu consola y recargarlas du- 
rante el juego en las puertas 
señaladas con una flecha. 
Cuando seas derribado, el si- 
guiente guerrero aparece por 
unos instantes sobre una mo- 
to voladora. Aprovecha esos 
instantes para atravesar los 
obstáculos, pero vuela a ras 
de tierra para no caer al vacío 
cuando pasen los efectos de 
tu moto. 



cyaep-up 

Interés: 82 

Pificultad: 64 

Gráficos: 73 

Originalidad: 59 

Sonido: 74 


61 Súper Juegos 





si .o w díl IIHJ 


NEO 


GEO 


MAGICIAN 
LORD = 

FATAL 
FURY t 

BURNING 
FIGHT t 

ALPHA MISSION II t 
NINJA COMBAT t 


M ASTER SYSTEMfl 

| ASTERIX = 


O SONIC = 

Mm 


^ WIMBLEDON t 

VI SAGAIA t 

i 

T MICKEY MOUSE 

1 


ATARY LYNX 


CALIFORNIA 
GAMES t 


NINJA 


GAIDEN 


LIGHTENING 






t 


A 


P.B 


ATAR! 




t 


SUME WORLD 


NINTENDO 

SUPERMARIO 
BROS. = 

SUPERMARIO 
BROS. 2 = 

TORTUGAS 
MUTANTES II = 

MEGAMAN 3 t 
N0RTH& SOUTH t 










KONAMI 


Original 

Trüñi«‘»Mj 


[pndt» 


TÚ 


Olympic Gold 
en Game Gear 

Tengo una Game Gear y he leí- 
do en el segundo número de 
vuestra revista que había salido 
para Mega Drive el juego 
OLYMPIC GOLD, y me gustó 
bastante. Quisiera saber si sal- 
drá también para mi consola. 
Ricardo del Campo (Alicante) 

En efecto, ya ha salido al mer- 
cado OLYMPIC GOLD para la 
Game Gear, al Igual que para la 
Master System. 


Nin 


Tenemos una larga lista 
de preguntas sobre 

diversos 

,<^^Í videojuegos, 
que nos remite 
Oier García 
— 7 desde Vitoria 


vji 




Súper Juegos 64 



Tengo una consola Nin- 
tendo y me gustaría com- 
prarme un juego de rol o 
uno de acción. Os agrade- 
cería que me aconsejaseis 
algún programa de estas ca- 
racterísticas. 

Francisco J. Lara 
(Sevilla) 


En la Nintendo puedes en- 
contrar algunos juegos de rol, 
aunque no se comercializan en 
España, problema al que hay 
que añadir el del cambio de 
idioma. Seguramente te gusta- 
rán CASTLEVANIA II o ZELDA 
II. Como juego de acción te re- 
comendamos DRAGONS LAIR. 


De los juegos que has puesto 
te recomendamos MARIO LAND 
y también BATMAN 


Quisiera saber si el MAD TV y PACLAND están disponibles en MSX. 

No, ninguno de esos juegos está disponible en MSX actualmente. 

¿Se puede pasar al castellano el juego LOS PICAPIEDRA? 

Sí, se puede hacer. Pero se necesitan algunos conocimientos de progra- 
mación y mucha paciencia. 

¿Hay alguna forma de pasar juegos de Nintendo a Sega? 

No, no hay manera, y tampoco exite ningún aparato que pueda convertir 
de uno a otro sistema. 


¿Hay cintas vírgenes para Sega y MSX? 

Para Sega no existen cintas vírgenes, se utilizan cartuchos o CD-ROM 
(aunque estos últimos no están disponibles todavía en España). En 
MSX puedes utilizar cualquier cinta normal de audio. 


Aconsejadme un juego de Sega que no sea ninguno de estos que ya 
tengo: SONIC, ASTERIX, ALEX KID IN MIRACLE WORLD, THE 
NINJA y WONDER BOY III. 

Te aconsejamos que adquieras PAPERBOY. 



y fj 

m ■* 



65 Súper Juegos 




Trucos 

por consejos 

Tengo un PC (VGA 256 colores) 
y quiero comprarme un juego 
entre estos tres: GOBLIIINS, 
PREHISTORIK y el RISKY 
WOODS. Aconsejadme uno de 
ellos. 

También aprovecho la ocasión y 
os envío unos cuantos trucos. 
En BLOOD MONEY, cuando 
encontréis un sitio complicado 
de atravesar, pulsad la tecla de 
PAUSA y la dirección a seguir 
durante unos segundos, luego 
apretad el disparo y ... estaréis 
al otro lado de la pantalla. 

En XENON II, cuando salga la 
pantalla en la que el juego per- 
mite seleccionar Tarjeta Gráfica, 
elige la tuya, pero en vez de 
pulsar ENTER, pulsa F7. El jue- 
go se cargará normalmente, pe- 
ro si aprietas la tecla I al dispa- 
rar, serás indestructible. 

Fermín Rojo (Barcelona) 

Todo depende del tipo de pro- 
grama que prefieras. G0- 
BLIIINS es un juego de inteli- 
gencia, y los reflejos no sirven 
de mucho; PREHISTORIK es 
un juego de plataformas, y 
RISKY WOODS es un juego de 
acción. La elección es tuya. 


Ayuda 
a Gómez 


Amigos de SUPER JUEGOS aquí 
les mando para todos los lectores 
que tengan un ordenador Amiga al- 
gunos trucos para el juego LA FA- 
MILIA ADDAMS. 

Las passwords son los siguientes: 
Para dar a Gómez tres corazones 
de vida en vez de dos: 6191V 
Si quieres tener salvado al niño 
Pugsley y poseer tres corazones 
de vida: 61 #15 

Para tener salvado al niño: K1515 
Si quieres tener salvado al niño 
Pugsley, a la niña Miércoles, y 
además tener tres corazones de 
vida: 6ZY1# 

Si quieres tener salvados a los 
dos niños y poseer cuatro cora- 
zones de vida: VZ51# 

Si quieres tener salvados a los dos niños, al tío Fester y poseer cuatro 
corazones de vida: VG9KZ 

VLY14, para disponer de cuatro corazones de vida, tener salvados a los 
dos niños, al tío Fester y a la abuelita. Ahora sólo tienes que entrar por 
la puerta central y esperar a que se acabe la música. Desaparecerá el 
muro y llegarás a la última fase, donde salvarás a la mujer de Gómez. 
Nada más empezar la partida, deja que se acaben todas tus vidas y, en 
la pantalla de “Continúe”, dirígete a la puerta, pero no entres. Ve hacia la 
izquierda y sumarás cuatro vidas extra. Una vez en la mansión, deberás 
entrar por la puerta central inferior. Dirígete hacia la izquierda y, por me- 
dio de la hélice, métete por una de las chimeneas. Recorre el camino 
corto y conseguirás más vidas extra. Después sal de la mansión y vuel- 
ve por el mismo camino. 

Javier Barat Godella (Valencia) 


i 


CONSOLAS CREATION + DOS JOYSTICK + SUPER MARIO III - 13.900 pts. 


NOMBRE 

APELLIDOS 

DIRECCION 

POBLACION PROVINCIA 

C. POSTAL TELEFONO. 


TITULOS 

PRECIO 













GASTO ENVIO 

250 

TOTAL 



JUEGOS PARA LAS CONSOLAS 
CREATION, N.A.S.A. Y NIPONDO 


Pinball 

2.495 

Batman 

5.495 

Tennis 

2.495 

Robocop II 

6.495 

Ninja 

2.495 

Top Gan II 

6 495 

Tetris 

4.495 

Super Mario III 

6 495 

G. Beret 

4.495 

Double Dragón III 

6.495 

Blue Shadow 

4.495 

Total Recall 

6.995 

Chip y Chop 

5.495 

Dick Tracy II 

6.995 

Protector II 

5.495 

Tortugas Ninja II 

6 995 

Shadow Warriors ... 

5.495 

Regreso al Futuro III .. 

6.995 

Castelvania III 

5.495 

Mission Imposible 

6.995 


JUEGOS GAME BOY 


Fish Dude 3.995 

Mickey Mouse 3.995 

Nemesis II 3.995 

R. Type 3.995 

Robocop 3.995 

Pipe Dream 3.995 

Ishido 3.995 


fc JA® Ye 

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Clavel, 5 - 3.° Izda. 
28004 Madrid 
Télf.: 523 12 00 







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TETRA 


A a 

1 r* 







P V \ 




ORDENADORES 


B ARGON ATTACK es una aven- 
tura gráfica en la cual -a dife- 
rencia de otros juegos de este estilo- 
sólo se utiliza el ratón para comuni- 
carse con los diferentes personajes 
que aparecen en el juego. Posee 
unos soberbios 
gráficos y una mú- 
sica impactante, 
así como una ani- 
mación con un alto 
grado técnico. 

A pesar de la 
enorme distancia 
que separa al pla- 
neta Bargon de la 
Tierra, los bargo- 
nianos han alcan- 
zado nuestro sis- 
tema solar y se 
esconden en París 


a la espera del ataque de- 
finitivo. Alain pasea tran- 
quilamente por la ciudad 
en su scooter, cuando pre- 
sencia cómo un extraño 
individuo asesina a sangre 
fría a 


A NONO NO LE IMPORTARA ORE LE 
COJA SU ESCÚTER. . . 


Una aventura 
en la que hay 
que eliminar 
mutantes y 
desenmascarar 
los miembros 
de una secta 
alienígena 


otro hombre. 
Este es el princi- 
pio de una aluci- 
nante aventura 
que llevará al jo- 
ven protagonista 
a desenmascarar 
a una misteriosa 
secta bajo la que 
se esconden las 
hordas bargonia- 
nas. 

La acción co- 
mienza cuando 


FICHA TECNICA 

Nombre: Bargon Attack 
Fabricante: Coktel Vision 
Sistema: PC, Atari ST, 
Amiga, CDTV y CD-ROM 
Género: aventura 


Sistema estudiado: PC 


BARGON ATTACK 


La temida invasión de la Tierra por extraterrestres 
ya se ha producido. Todavía no son muy 
numerosos, pero su poder de destrucción pone los 
pelos de punta. 


El último alienígena 
en París 


I 


i 

! 

! 

' 


Súper Juegos 76 







Una partida de billar 
será muy importante 
para continuar adelante 
en el juego. 


La compra de un 
libro cerca del 
Sena será de 
gran ayuda. 

A veces habrá 
que luchar en el 
camino con 
algún mutante 
para recoger 
valiosos 
objetos. 


Alain recibe un extraño 
panfleto de una secta lla- 
mada Iglesia Reformada 
de los Habitantes Cós- 
micos. El primer paso que MI 
da Alain es la búsqueda Kj| 
de todos los objetos que L fiía&M 
aparezcan en la pantalla. 

Dentro del paraguas hay una llave 
que abre un baúl lleno de ropa vieja 
y un botón que se utiliza como 
propina para el pedigüeño mutante. 
Una vez que el protagonista presen- 


cia el asesinato, se inicia una perse- 
cución en moto que finaliza cuando 
el scooter decide no andar más. 
Afortunadamente la moto de Nono, 
el mejor amigo de Alain, le va a venir 


de perlas. Sin embargo, el mutante le 
ha sacado mucha ventaja y Alain si- 
gue su pista hasta un garaje en don- 
de el alienígena ha abandonado su 
vehículo. Dando muestras de gran 
ingenio, Alain consigue abrir la puer- 
ta del garaje. Una vez dentro, en- 
cuentra una puerta secreta que le 
conduce a un misterioso coche. No 
se lo piensa dos veces y decide es- 
conderse en su interior. En ese mo- 
mento aparece el miste- 
/\áf rioso hombre, quien con- 
n duce el automóvil hasta 

V\a| una playa perdida. 


Durante el juego 
encontraremos 
algunas fases de 
arcade, como 
ésta, en la que 
nos enfrentamos 
a un gigantesco 
cangrejo, 

poniendo a 
prueba nuestra 
habilidad. 


Bajo el agua 

Una vez allí, Alain 
^ consigue salir del 
W coche a espaldas 
>v\ del enigmático per- 
vZ sonaje. En ese 
instante, el 
protagonista pa- 
sa por un terrible 
trance, pues 


Hasta en los 
clásicos puentes de 
París se pueden 
apreciar muestras 
de arte moderno, 
alguna dé las cuales 
encierra la clave que 
nos abre el camino 
hacia la siguiente 
pantalla. 


ÉnÉnlnlnUnlnB 

1 Ü fí Ü TI ?í 3jfii M n n 

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iyr 1 



& 




A exmmen 




El asiento trasero de un coche puede ser el lugar idóneo 
para ocultarse rápidamente del enemigo. Unos retoques 
en las fuentes ayudarán a conseguir unos guantes que 
están bajo una de las patas de la estatua. 


\ 

Para entrar en el garaje es necesario colocar dos 
octavillas debajo de la puerta e introducir una barra 
de regaliz por la cerradura. 

Tras destruir al monstruo en la playa, hay que dis- 
parar el mutalógico sobre la arena y el mar. A con- 
tinuación, debemos de internarnos en el agua. En 
la pantalla de la fuente hay que disparar el mutaló- 
gico sobre la pata del león derecho. Cuando la le- 
vanta, hay que rompérsela con el ordebrazo. 
Después coge los guantes y sal por la derecha. 



está a punto de caer en arenas mo- 
vedizas. Después de observar cómo 
se alejan unos extraños monstruos, 
advierte en el suelo un esqueleto. 
Decide acercarse y coge una 
pequeña pulsera que re- 
sulta ser el ordebrazo, 
una extraordinaria 


[f BAZGON ATTACK\ 

Inferís: 

80 1 

Dificultad: 

76 

Gráficos: 

79 

Originalidad: 

80 1 

Sonido: 

75 


arma que no tardará en utilizar. 
Efectivamente, en ese momento un 
monstruo de increíbles dimensiones 
se abalanza sobre el héroe con muy 
malas intenciones, y Alain lo desinte- 
gra con el arma recién encontrada. 
En la siguiente etapa de su viaje, 
Alain va a enfrentarse a un cangrejo 
de proporciones extraordinarias. La 
lucha con este engendro resulta 
bastante curiosa, pues consiste en 
una partida de marcianitos al 
más puro estilo arcade. A 
partir de aquí, la agu- 
deza mental del ... 


protagonista va a ser su principal re- 
curso en el cumplimiento de su mi- 
sión. Con cada artilugio que se reco- 
ge durante el largo viaje se consi- 
guen las pistas necesarias para loca- 
lizar al peligroso alienígena. La mi- 
sión es llegar a su planeta y destruir- 
lo. Alain sabe que la 
supervivencia de la 
Tierra está en sus 
manos, y no puede 
defraudar a quienes 
han depositado en él su 
confianza. 4^ 

ANDRES GARCIA 




Súper Juegos 78 










TU SERAS CAMPEON 
DE LOS JUEGOS OLIMPICOS 


HA MERECIDO LA PENA 
ESPERAR HASTA 1992 

Ahora puedes batir OCHO RE- 
CORDS mundiales. Participar en 
las pruebas más importantes de 
los Juegos Olímpicos de Barcelona 
92. AHORA puedes enfrentarte a 
un simulador deportivo REAL, con 
multitud de opciones: 

- 1 a 4 jugadores. 

- 2 atletas en pantalla. 

- Entrenamiento en cualquier 
prueba. 

- Factor viento. 

- Doping (No recomendable). 
¿Puedes pedir más? 

¡Sí! ¡Ser campeón Olímpico! 


700 m. LISOS 


110 m. VALLAS 


SALTO DE ALTURA 


TRIPLE SALTO 



SALTO DE LONGITUD 


LANZAMIENTO DE JABALINA 


LANZAMIENTO DE PESO 





LANZAMIENTO DE DISCO 


Pza. de los Mártires, 10 
28034 Madrid 
Tel. 358 30 42 - Fax 358 30 41 






A examen 


Viaje a través 


del espejo 


Dark Seed es un fantástico juego que combina la 
clásica aventura gráfica con la oscura amenaza de 
un clásico de la ciencia ficción como es Alien. 


T odo comienza cuando un extra- 
ño escritor llamado Mark 
Dawson compra una vieja mansión 
victoriana y decide pasar unos días 
allí. 

Durante la primera noche, Mark tie- 
ne una espantosa pesadilla: es cap- 
turado por unos alienígenas que le 
introducen un embrión de su especie 
en el cerebro. Cuando se despierta 
a la mañana siguiente, un terrible 
dolor invade su cabeza. Lo primero 
que decide hacer es tomar una du- 
cha y una aspirina; quiza sólo haya 
pasado una mala noche. Tras ello 
emprende una pequeña exploración 
por la casa en la que encuentra al- 
gunos objetos extraños, como un es- 
pejo al que le falta una de sus esqui- 
nas. La mansión y el ambiente que 


FICHA TECNICA 

Nombre: Darkseed 
Fabricante: Cyberdreams 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: PC 

Género: Aventura Gráfica 


Sistema estudiado: PC 


la envuelve está extrañamente va- 
cío. En él se puede palpar que lo 
que aquí ocurre traspasa los límites 
de la normalidad. Tras hallar algunos 
objetos, como un viejo reloj y una 
antigua gabardina, encuentra los pla- 
nos de la casa en los que comprue- 
ba que existe un pasadizo secreto 
que comunica la biblioteca con su 
habitación. No duda en adentrarse 
en él. 

Extraños envíos 

Mark recibe una llamada de la biblio- 
tecaria del pueblo. Un extraño libro y 
un paquete con remitente desconoci- 
do son dos nuevas sorpresas para el 
protagonista. Con el libro que le en- 
trega la bibliotecaria ocurre algo muy 


La pesadilla empieza 
para Mark Dawson la 
primera noche de 
estada en su nueva 
casa, durante un horrible 
sueño. A partir de ahí, y 
aquejado de un 
espantoso dolor de 
cabeza, Mark debe 
solucionar todos los 
enigmas y librarse de 
esta amenaza. 


extraño. Un bonita foto de un paisaje 
se convierte en un tétrico escenario 
ante sus ojos, y Mark recuerda que 
algo parecido sucedió antes en su 
casa. El paquete contiene el muñeco 
de un bebé que también se transfor- 
ma en algo tan repugnante como un 
ser alienígena. Quizá el sueño no 
fuera sólo una pesadilla. De vuelta a 
casa entra en la tienda a comprar un 
poco de whisky y así conoce a su 
vecino, con el que queda citado al 
día siguiente en los jardines de su 
casa. 

Cuando la noche se acerca, Mark 
decide ir a dormir y que no se repitan 
las pesadillas de la noche anterior, 
pero esto no ocurre y ve cómo su 
imagen, reflejada en un espejo, se 
convierte en un repulsivo ser de otro 


ORDENADORES 


DARK SEED 


Súper Juegos 80 






3o PAtzK seep 

Interés: 85 

Pificultad: 82 

Gráficos: 89 

Originalidad: 93 

"i Sonido: 83 


Sumérgete en un 
mundo de 
pesadilla y evita 
la amenaza de los 
alienígenas en un 
juego que 
combina aventura 
¡a ficción 


mundo. El despertar es igual que el 
del día anterior, con terribles dolores 
de cabeza. 

Hacia las diez de la mañana llega un 
nuevo envío, pero esta vez contiene 
un trozo de espejo, que coincide con 
el que faltaba en su salón. El espejo 
sufre una extraña transformación, y 
entonces puede atravesarse la luna. 
Mark pasa al otro lado y encuenda 
un extraño mundo, simétrico con el 
real. La pesadilla se ha hecho reali- 
dad. 


El otro mundo 


Durante sus 
pesquisas, el 
protagonista ha 
encontrado un 
nuevo mundo. 
Si el sueño se 
apodera de él 
cuando se halla 
en el otro lado, 
sus horas 
estarán 
contadas. 


tuvo el tiempo suficiente para dete- 
ner a los alienígenas. Ahora depen- 
de de ti que Dawson lo consiga. 

Este programa cuenta con unos grá- 
ficos de altísima calidad en los que 
la animación contribuye a aumentar 
el realismo de la acción. La banda 
sonora nos acompaña durante todo 
el juego, sobre todo cuando Mike se 
encuentra al otro lado del espejo. 
Posee voces digitalizadas traducidas 
al castellano. Un juego original y de 
alta calidad para los amantes de las 
aventuras gráficas y el suspense. 

ANTONIO J. MARTINEZ 


Para sacar ventaja 

Coge los objetos que te 
encuentres ya que no tienes 
problemas de peso. A 
diferencia de otros juegos, no 
se podrán realizar acciones ni 
encontrar nada por casualidad, 
a no ser que haya sido 
descubierto antes al leer alguna 
carta, una inscripción en un 
reloj, etc. Se debe tener 
siempre presente qué puertas 
de este mundo abren el otro y 
viceversa, y que los mundos 
son un reflejo uno del otro. 
Encima de la mesa de la 
bibliotecaria hay un objeto que 
será de gran utilidad. También 
el whisky puede ser necesario 
en más de una ocasión. Si se 
acaba al usarlo la primera vez, 
sólo hay que ir a comprarlo al 
día siguiente, ya que siempre 
hay alguien a quien le puede 
apetecer un trago. 


Este universo parece ser el reflejo 
del cual proviene Mike. Pronto em- 
pieza a descubrir cosas. Unas puer- 
tas deben quedar abiertas en un 
mundo para poder atravesarlas en el 
otro.También encuentra unos planos 
de una cabeza humana con un em- 
brión de alien dentro del cráneo y su 
nombre escrito debajo. 

Deberá darse prisa si quiere evitar la 
amenaza extraterrestre. Tras locali- 
zar algunos objetos, como lla- 
ves que abren relojes y hojas 
de papel con extrañas frases, 
descubre que hubo alguien (f ( 
antes que él que también co- 7 
noció el otro lado, pero que no 


81 Súper Juegos 






ORDENADORES 


A txAmtm 


PACIFIC ISLANDS 


El recuerdo de Corea 

Año 1995, una tropa de soviéticos renegados ha regresado a 
Corea del Norte e invadido la Península de Yama Yama. Al 
mando de un pelotón de tanques, a su regreso del Golfo 
Pérsico, los americanos intentan poner orden en esta terrible 
situación. Sólo el Team Yankee puede resolver con éxito 

esta crisis internacional. 


L a continuación del premiado 
TEAM YANKEE ofrece un com- 
pletísimo simulador de tanques que 
hará disfrutar a los amantes de este 
tipo de juegos. Aunque digan que 
segundas partes nunca fueron bue- 
nas, ésta es la excepción que confir- 
ma la regla. PACIFIC ISLAND no 
sólo es un buen simulador, sino que 
además es una máquina de batalla. 
Equipado con las últimas técnicas de 
programación en 3D, la acción se 
convierte en una imparable guerra 
en tiempo real en la que sólo las 
buenas artes de estrategia cuentan 
para llegar a un buen desenlace. 


Al mando de cuatro unidades de tan- 
ques, las misiones varían según 
avanzamos. El programa está dise- 
ñado para ofrecer al jugador más de 
25 escenarios bélicos diferentes. 
Así, en cada uno de ellos, el objetivo 
será distinto: en ocasiones liberare- 
mos pueblos, otras veces destruire- 
mos arsenales y otras habrá que de- 
sarticular las líneas enemigas. 

Diseño tridimensional 

Si algo destaca de este juego, es su 
diseño gráfico. La simulación en 3D, 


Como en 
todo buen juego de 
simulación bélica, debes acabar 
con el enemigo lo antes posible. 


FICHA TECNICA 


Nombre: Pacific Islands 
Fabricante: Empire 
Distribuidor: Proein S.A. 
Sistema: Atari 
Género: estrategia 


OH 


Sistema estudiado: Atari 


Súper Juegos 82 






éste destaca la variedad de forma- 
ciones de combate, siete en total. 
También es muy completa la diversi- 
dad de armas con las que es posible 
dotar al tanque. 

Por todo esto, PACIFIC ISLANDS es 

un juego estupendo, y uno de los 
mejores simuladores bélicos. 

Muy recomendable para los 


que gustan de pasar horas y horas 
delante del ordenador emulando a 
Rommel, el legendario zorro del de- 
sierto. ± 

LUIS ECHARREN 

!— — 


^ PACIFIC ISLANPS 

Lj^ÉF Inferes: 

93 

Pificnlfad: 

89 

Gráficos: 

91 

Originalidad: 

79 

Sonido: 

73 

Tofal: 

V r' _ 4? 

85,0 


La acción de las 
más trepidantes 
batallas llega a tu 
ordenador de la 
mano de este 
premiado juego. 
Sobre un tanque, 
tu misión es 
vencer a un grupo 
de soviéticos 
renegados 

además del tiempo real en el que 
tiene lugar el incidente, hacen que 
parezca una auténtica conflagración. 
Si a esto añadimos unas completísi- 
mas opciones y un acercamiento 
técnico, casi real, a los tanques del 
ejercito americano, el programa es 
uno de los mejores en su género. 
Entre las opciones destaca la de ele- 
gir entre diferentes panorámicas de 
juego, división a división, o las cua- 
tro divisiones juntas, según se desee 
controlar todos los aspectos estraté- 
gico o sólo unos pocos. A estas 
perspectivas se añade la visión en 
2D, que puede ayudar a la hora de 
obtener una dimensión estratégica 
sobre el terreno, importante para lo- 
calizar en el plano a los enemigos. 
Aparte de estas opciones, están las 
de la propia dinámica del juego. En 


F(B| Mp \T-ríf(?f(;p 

Vigila continuamente tu 
retaguardia, ya que los 
enemigos aparecen por 
todos lados. Utiliza sólo un 
par de divisiones y deja otras 
dos en el campamento base: 
en el caso de que destruyan 
las dos primeras siempre 
tienes más tanques para 
continuar. 


Con 
visión 
consigues 
controlar a 
tus unidades 
esparcidas en el 
escenario de la 
contienda. 

Si sigues los 
movimientos, 
tendrás la 
victoria 
asegurada. 


En el mapa puedes 
tener una visión completa 
de tu posición en el campo de batalla. 


83 Súper Juegos 







Al empezar el juego , 
como se aprecia en la 
fotografía de arriba, 
podemos elegir el 
bando con el que 
vamos a enfrentarnos 
a las hordas enemigas. 

En la imagen de la 
izquierda vemos a los 
héroes en plena 
acción. 


SPACE CRUSADE 


Los marines del 
espacio en acción 

Space Crusade pone a prueba la habilidad para 
trazar una estrategia de ataque y modificarla en 
función de los movimientos enemigos. La acción 
transcurre en una nave alienígena donde el 
Imperio envía sus comandos para cumplir una 
misión predeterminada. 


FICHA TECNICA 


Nombre: Space Crusade 
Fabricante: Gremlin 
Distribuidor: Dro Soft 
Sistema: ST, Amiga, CPC y 
Spectrum. 

Género: rol 


Sistema estudiado: Amiga 


E sta puede ser elegida entre 
otras doce en las que se explica 
el objetivo principal de las mismas, 
así como el mínimo número de pun- 
tos necesarios para que el cumpli- 
miento de la operación pueda ser 
considerado un éxito. Según su difi- 
cultad, diferenciamos dos bloques, 
compuestos cada uno por seis mi- 
siones: en el primero se piden 
ochenta puntos y el cometido puede 
ir desde eliminar los escombros con 
los que el enemigo ha bloqueado los 
corredores, hasta destruir el panel 
de control de la nave; en el segundo, 


el número de puntos re- 
querido es de cien y el 
objetivo va desde abrir 
las compuertas para 
que el vacío se extien- 
da, hasta destruir el 
cubo del Caos. 

Para el cumplimiento 
de cada misión se 
puede contar con 
uno, dos o tres gru- 
pos de marines del 
espacio (Angeles 
Sangrientos, Pu- 
ños Azules y Ultra 


ORDENADORES 


Súper Juegos 84 







Envía los 
k comandos , 
contra la nave 
alienígena para 
defender al 
Imperio del 
poder del Caos 


Es posible 
visualizar las 
pantallas en tres 
dimensiones, 
con lo cual 
ganan mucho en 
vistosidad y 
realismo. 


Marines). Cada uno de ellos está for- 
mado por un comandante y cuatro 
soldados, diferenciándose éstos últi- 
mos por sus armas, que les dotan de 
diferente poder en el disparo y en la 
lucha cuerpo a cuerpo. 


La partida 


La pantalla muestra una vista supe- 
rior parcial de la nave donde se mar- 
can los movimientos de las fuerzas 
imperiales. Para facilitar esta labor, 
en la parte izquierda aparecen un 
plano completo y un recuadro indica- 
dor del guerrero activado y de su ar- 
ma. Además, en la parte inferior hay 
una relación del grupo que está ac- 
tuando y el panel que permite los 
movimientos y ataques. 

Cuando uno de los marines se en- 
frenta a un adversario, la pantalla 
muestra una visión tridimensional de 
la contienda. Los efectos de ésta de- 
penden del poder de los guerreros 
implicados, por lo que es importante 
el conocimiento de las fuerzas de los 
DRK, androides, absorbealmas y de- 
más tropas alienígenas. 

La partida se desarrolla por turnos: 
intervienen sucesivamente todos los 


coman- 
dos de marines y des- 
pués el bando enemigo. El final se 
produce si las fuerzas del Imperio 
son destruidas o, si una vez cumpli- 
do el objetivo principal, los miembros 
del grupo superviviente consiguen 
escaparse. En este último caso, si 
además se supera el número de 
puntos indicado, la recompensa con- 
sistirá en honores imperiales, 


JAVIER ITURRIOZ 


Al hacer el vacío, es mejor abrir 
las compuertas con un disparo a 
distancia, ya que en otro caso el 
soldado será absorbido y elimi- 
nado. 

La posibilidad de cerrar las 
puertas es muy útil para destruir 
a los alienígenas que se sitúen 
en el umbral de las mismas. 


85 Súper Juegos 









i HE Y SOCIOI 



* canadian 


BARCaONA: Avda, Mistral, 25-27 
ALICANTE: C / del Teatre, 29 
MOSTOLES: Villaamil, 62 
CASTQ1DBFES: Avda. Trescientos Uno, 4 
GRACIA: Encarnació, 149 
PALMA: Juan L Esteirich, 5-A 
LERIDA: P. de Ronda (G. Shopping) 
MANRESA: Angel Guimerá, 11 
MADRID: Princesa, 29 (Entr. Ev. S. Miguel) 
GERONA: Joan Reglé, 1 
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KICK OFF II 
ATARI, AMIGA Y PC 
P.V.P. 3.995 _ 




I 






CAPTA/M PLAMBT 
AMP THB PIAMBTBBPS 

/Hieres: 64 

Pificultad: 72 

Gráficos: 60 / 

Originalidad: 70 /o 

Sonido: 59 Y' 


A examen 


CAPTAIN PLANET 
AND THE PLANETEERS 

En el buque 
Greenpeace 

E ste juego tiene como protagonis- 
tas a los personajes de la popular 
serie de TV en su lucha para preser- 
var el medio ambiente. Se trata de 
un típico arcade con unos gráficos 
simples y una música bien realizada, 
aunque acaba siendo algo repetitiva. 

El programa resulta entretenido por 
la gran cantidad de enemigos con los 
que se enfrentan nuestros héroes. 

Se encuentran diversos adversarios, 
como nubes que lanzan rayos, sa- 
pos, bombas y botellas de Coca- 
Cola. 

En el transcurso del juego hay que 
superar cinco niveles, interpretando 
el papel de cada Planetario, que son 
el Fuego, el Agua, el Viento, el 
Corazón y la Tierra. En cada uno de 
ellos, el protagonista de la aventura 


El protagonista 
utiliza el globo 
aerostático en un 
Intento de 
amortiguar su caída 
sobre el peligroso 
sapo y los demás 
enemigos. 


* 


es diferente y se 
las tiene que ver 
con rufianes tales 
como Looten Plun- 
der, Hoggish Gree- 
dly y el Dr. Bligth. El 
objetivo es similar en 
cada nivel, pues se 
trata siempre de liberar 
a alguna especie ani- 
mal en peligro o llevar 
a cabo otra misión rela- 
cionada con la ecología. Una 
vez superados los cinco niveles 
^ estaremos en disposición de 
1 ' encarnar al Capitán Planeta 
y emplear los poderes 
de los cinco anillos, pa- 
ra evitar la explo- 
sión nuclear que 
planea uno de sus 
mayores enemigos: 
Duke Nukem. 

ANDRES GARCIA 


FICHA TECNICA 

Nombre: Captain Planet and 
the Planeteers 
Fabricante: Dro Soft 
Sistema: Amiga 
Género: arcade 


Sistema estudiado: Amiga 


91 Súper Juegos 






ORDENADORES 



U n intrépido aspirante a mago 
ha sido castigado por su maes- 
tro, debido a su curiosidad, a perma- 
necer bajo la forma de un Fuzzball y 
a pasar unas duras pruebas en su 
castillo. 

Los Fuzzball son unos graciosos ani- 
males en forma de bola peluda. El 
aprendiz ha sido transformado en 
uno azul que es el más inofensivo de 
su especie y su trabajo consiste en 
limpiar todas las zonas del castillo 
de diamantes, frutas y cualquier ob- 
jeto que se encuentre. 



El aprendiz de mago lee en el 
manuscrito todas las pruebas que 
deberá superar para recuperar su 
estado normal. 

FICHA TECNICA 

Nombre: Fuzzball 
Fabricante: System 3 
Distribuidor: Game Year 
Sistema: Amiga 
Género: arcade 



Sistema estudiado: Amiga 


A 




FUZZBALL 


La misión del aprendiz sería bastan- 
te sencilla si no fuese por la existen- 
cia de una especie muy peligrosa 
de Fuzzball que tratan de impedir 
el robo de los diamantes. 

El pequeño Fuzzball tiene la habi- 
lidad de disparar bolas azules que 
reducen a sus enemigos a unos pe- 
queños puntos inofensivos, pero 
aquí reside el verdadero riesgo ya 
que transcurrido un tiempo vuelven 


Los Fuzzball enemigos tiene 
distintos colores, cada uno in- 
dica su peligrosidad: los ver- 
des se reducen enseguida, 
los violeta necesitan más dis- 
paros, los negros son aún 
más fuertes y los rojos son in- 
destructibles. 

Cuando reduzcas a uno, ve 
hacia él y arrójalo al vacío an- 
tes de que crezca, ya que son 
más rápidos y adquieren inte- 
ligencia propia, dirigiéndose 
directamente a por ti. 

Tienes que ser muy rápido. 


El castillo posee un enorme laberinto 
donde el protagonista tendrá que 
despistar a los Fuzzball enemigos. 

límite de tiempo asignado para com- 
pletarla, transcurrido el cual apare- 
cen unos insectos gigantes que des- 
truyen al aprendiz y a sus enemigos. 
Además, el tiempo no aparece indi- 
cado en pantalla, lo que supone una 
dificultad añadida a la prueba. 4 ^. 


El aprendiz 
J de brujo 



a crecer mucho más pe- 
ligrosos que antes. Por 
esa razón hay que eli- 
minarlos mientras es- 
tán reducidos, arroján- 
dolos al vacío. 

Aparte de esos 
Fuzzball hay otras difi- 
cultades en forma de 
balones, capas de hielo 
resbaladizas y objetos 
dispuestos para entor- 
pecer o destruir al 
aprendiz. 

Cada zona tiene un 


ALBERTO PASCUAL 


^ FUZZBALL I 

Interés: 

66 

Pifie nlfad: 

83 

Gráficos: 

68 

Originalidad: 

55 

Sonido: 

60 


Súper Juegos 92 



A examen 



ORDENADORES 




1 


En 

las fotografías 
vemos dos formas diferentes 
de reproducir un partido de fútbol en 
un ordenador. 


EL DEPORTE REY 

El fútbol, deporte rey en la actualidad, que mueve millones 
de espectadores y más aún de pesetas, ha tenido una gran 
cita este verano con la disputa del Campeonato de Europa 
de Selecciones Nacionales en Suecia. Posteriormente, 
con la finalización de este campeonato, ha quedado 
concluida la temporada futbolística a nivel oficial. 
Después de unas merecidas vacaciones para los 
jugadores y entrenadores comenzará la pretemporada con 
los clásicos torneos de verano por toda la geografía 
española y europea, con el fin de iniciar la puesta a punto 
de los equipos, tras el parón veraniego, con vistas a la 

próxima temporada. 
Para poder seguir disfrutando de este deporte de masas, 
las casas de videojuegos han lanzado al mercado una 
importante serie de programas entre los que se 
encuentran JOHN BARNES FOOTBALL, de Krisalis, 
EUROPEAN CHAMPIONSHIP 92, de Elite, o una 
recopilación de cuatro juegos llamada GARY LINEKER 
COLLECTION. Con ellos se podrá revivir toda la emoción del 

fútbol y de esta recién terminada 

Eurocopa. 


Los programadores 
de videojuegos 
intentan hacer más 
realistas sus 
productos, y cada 





La emoción 
de un campeonato 


JOHN BARNES 
EUROPEAN FOOTBALL 


europeo 


El famoso jugador del Liverpool, John Barnes, 
da muestras de su destreza futbolística en la 
competición europea que ha tenido lugar este 
en Suecia. 


año 


ORDENADORES 


A ex Amen 


O cho de las mejores seleccio- 
nes del mundo se juegan algo 
más que un trofeo en la presente 
edición de la Eurocopa de Naciones. 
El equipo inglés cuenta con la pre- 
sencia del carismático jugador John 
Barnes, apodado Sambo por sus 
hinchas. 

El JOHN BARNES EUROPEAN 
FOOTBALL está muy actualizado, y 
los equipos participantes tienen los 
mejores jugadores que hay en la 


FICHA TECNICA 

Nombre: John Barnes 
European Football 
Fabricante: Krisalis 
Distribuidor: System 4 
Sistema: PC, amiga, Atari ST 
Género: deportivo 



Sistema éstudiado: Amiga 


competición moderna, ingredientes 
que dan mayor emoción al campeo- 
nato, ya que todo el mundo desea 
ver cómo se enfrentan futbolistas 
de la talla de Papin, Prosinecki, 
Pancev, Lineker, Matheus y por su- 
puesto, el mediocampista ofensivo 
Barnes. 

Una eliminatoria disputada 

Los equipos están divididos en dos 
grupos de cuatro, de los cuales se 
clasifican los dos primeros para las 
semifinales 

Existe la posibilidad de elegir el 
equipo y la formación que se pre- 
sentará en el partido, con los siste- 
mas defensivos y ofensivos más fre- 
cuentes en la realidad. 

El juego está provisto de las mejores 
técnicas actuales, con un buen jue- 
go de cabeza, taconazos, paredes y 
los inevitables y polémicos penaltis 
con los que el árbitro sanciona las 
caídas en el área. 

El clima también influye en el juego. 
No es fácil jugar con lluvia ni con el 


campo nublado. El árbitro suele ser 
riguroso con las tarjetas y puede ha- 
ber expulsiones que decidan parti- 
dos; las faltas son importantes por 
la opción de situar los jugadores y la 
dirección en que va a ir el balón en 
el saque, pudiéndose marcar goles 
estupendos de falta directa o bien 
tras jugada ensayada. 

Es muy importante conseguir el ma- 
yor número posible de goles en los 
primeros partidos, ya que en caso de 

Con 

John Bornes 
European 
Football se 
practicará este 
deporte al lado 
de las mejores 
selecciones 
europeas 


Súper Juegos 94 




SOCIOS 

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SOCIOS 

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. 






familiarizarse con las reglas básicas. 
La más importante es que el futbolis- 
ta controlado aparece con una cir- 
cunferencia más clara a su alrede- 
dor, ya sea por tener el esférico en 
sus botas o por ser el jugador más 
cercano al balón cuando el mismo 
está en posesión 
del rival. En relación 
a esto destaca que, 
cuando el oponente 
crea una situación 
de peligro de gol, el 
control del guarda- 
meta pasa a nues- 
tro poder, a diferen- 
cia de otros simula- 
dores donde éste es 
manejado por la 
computadora todo 
el tiempo. El con- 
trol del esférico es instantáneo y per- 
mite cambiar de dirección sin perder 
su posesión, con lo que se consigue 
una acción trepidante hasta el final 
del enfrentamiento. Además, las dos 
modalidades de pases que incorpora 
(rasos y elevados) le dotan de gran 
variedad de alternativas en el desa- 
rrollo del partido, ya que posibilitan 
combinar el juego en corto, 
el balón en 


profundidad, buscando al compañero 
desmarcado, y las internadas por las 
bandas que pueden finalizar con el 
pase de la muerte o con remates de 
cabeza o en chilena de los delante- 
ros situados en las postrimerías de 
la meta rival. Es precisamente en 
estas dos accio- 
nes donde se en- 
cuentra la máxi- 
ma espectaculari- 
dad y son tam- 
bién una forma 
efectiva de supe- 
rar la retaguardia 
del equipo con- 
trario. Los aman- 
tes del fútbol rá- 
pido, espectacu- 
lar y sin compli- 
caciones pue- 
den disfrutar como si ellos mismos 
estuvieran sobre el terreno de juego 
defendiendo los colores de su equi- 


Defíende los 
colores de tu 
selección en el 
campeonato 
europeo. Debes 
controlar el balón 
y la portería 


Un jugador del combinado español 
controla el balón en el centro del 
campo ante la mirada atenta de varios 
centrocampistas de la selección de 
Polonia. 


Para sacar ventaja 

El juego rápido y por las ban- 
das es una buena táctica para 
vencer a tus rivales. 

El control del portero es funda- 
mental para mantener la meta 
a cero. 

No conviene ser egoísta con 
la pelota, hay que fomentar el 
juego en equipo. 


po nacional favorito. 


JAVIER ITURRIOZ 


BU HOPEAN CHAMPIONSHIP 


mil 




mn 


r íh) Á 

il 2 


Puedes controlar a los jugadores de 
selección que prefieras. 


as 


OÍ * 


99 Súper Juegos 




ORDENADORES 


AmHs f m nadie 


D espués de lanzar títulos 
como HERO QUEST y 
SPACE CRUSADE, Gremlin 

presenta un nuevo juego de 
plataformas: HARLEQUIN. En 
este programa hay que guiar al 
personaje a través de 23 dife- 
rentes niveles en busca de las 
cuatro partes que componen el 
corazón de Chimenea, cosa nada 
fácil dada la cantidad de enemi- 
gos que nos saldrán al paso y de 
los problemas que exigen solución 
para avanzar en el juego. Todo 
acompañado de un suave scroll muí 
tidireccional y de un magnífico soni- 
do, con una banda sonora excepcio- 
nal que hará las delicias de aquellos 
que quieran algo más que un simple 
juego de arcade. 

El movimiento es realmente comple- 
to, ya que el personaje ha sido dota- 
do de una gran gama de gestos 


El personaje central del juego dispone 
de una gran cantidad de animaciones. 
Resulta muy realista cuando sube o 
baja una plataforma inclinada. 


Súper Juegos 100 


Harlequin se 
caracteriza por 
el colorido de 
sus pantallas y 
por el suave 
scroll con que 
éstas se 
desplazan. 


HARLEQUIN 


ufón de la 
fantasía 


completan la acción. Así, pode- 
mos saltar, balancearnos en 
cuerdas, gatear y realizar mu- 
chas acciones más que hacen 
de este programa uno de los 
más rápidos que han salido úl- 
timamente al mercado. Aél 


LUIS ECHARREN 






éj§i& 




ETERNAM 


través de la Historia 


En tu viaje por el 
tiempo puedes 
encontrar 
multitud de 
escenarios 
increíbles. En 
ellos te debes 
desenvolver 
como en 
cualquier otra 
aventura gráfica: 
puedes hablar, 
ver, coger y dar. 


3D vectoriales yen I 
otras en 3D fijas. ■ 

El objetivo consiste B 
en viajar por distin- pg 
tas épocas y mundos mSñ 
para resolver varia- BK 
das misiones, todo ^^21 
ello en un inmenso WMH 
parque de atracciones rfftvS 
en el que es muy difícil rjL 
distinguir lo verdadero L-M 
de lo falso. En este par- 
que, la tecnología es 
aplicada para simular 
distintas fases histó- 

■ ricas importantes para la huma- 
B nidad. Así, podremos revivir 

■ desde la Revolución Francesa 
B hasta la Conquista del 
» Espacio por el hombre, siem- 
B pre que sigamos el hilo con- 

-jt B ductor del argumento del 
B|é B juego. 

Sp B Un apasionante viaje a / 
|| través de la pantalla / 
a del ordenador que con- / 
juga el interés del jue- / 
go con los datos histó- / 
¿SrrtáPi ricos. n 

TOMAS TEJON 
CARLOS YUSTE 


E l próximo lanzamiento de la ca- 
sa francesa Infogrames es una 
aventura con unos impresionantes 
gráficos y un completo desarrollo del 
juego. Su altísima calidad, tanto en 
lo que se refiere a las imágenes co- 
mo a la propia historia que narra, le 
dotan de un gran interés. 

El juego se desarrolla en diferentes 
escenarios, en unas ocasiones en 


Tanto los gráficos como el 
interés del juego son altísimos, por lo 
que Eternam va a ser uno de los 
bombazos de este año. 








101 Súper Juegos 







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Una colección completa de los ¡uegos ADI para tu sistema de ordenador 




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ADI te 
pide 
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COMPARAMOS 


Ttrmmafor 2 



bres, para encontrar la 
salida de los laboratorios 
Cyberdine. En las otras, la 

■ lucha se entabla contra el 
T-1000, primero con dis- 
paros, y una vez agotada 
la munición, mediante lu- 
cha cuerpo a cuerpo en la 
que se pueden utilizar pa- 
tadas a la cabeza y cuerpo, puñeta- 
zos, cabezazos, etc... En estos nive- 
les es muy eficaz sacar al enemigo 
de la pantalla por la parte derecha, 
ya que así, además de pasar a la si- 
guiente fase, recibimos mil puntos 
extras. 


Las máquinas han enviado a un terminator T-1000 a través del 


tiempo para eliminar a John Connor, futuro líder rebelde de los 
hombres. Estos, para defenderlo, han mandado a su vez un T-800, 
modelo más anticuado y sin capacidad para autorregenerarse. 


E n cada pantalla el juego revive 
secuencias de la famosa pelícu- 
la, aderezadas con imágenes de la 
misma entre unas y otras. Incluye 
ocho niveles que se clasifican en 
tres grupos: pelea, huida y bonos. 

El primer grupo está formado por las 
pantallas uno, cuatro, seis y ocho. 
En la seis, el T-800 debe abrirse ca- 
mino entre unidades de SWAT, dis- 
tribuidas en equipos de tres hom- 


que en la 
película, en la fase de la 
motocicleta tenemos que 
salvar al pequeño John. 


desagüe, mientras el T-1000 les per- 
sigue infatigablemente en un ca- 
mión. Si éste les alcanza, disminuye 
la energía de John, pero si choca 
con los obstáculos, el protagonista 
es el dañado. Si cualquiera de los 
dos pierde toda su fuerza, la aventu- 
ra habrá terminado. Es importante 
evitar la grasa y los objetos que fre- 
nan la motocicleta, y tener en cuenta 
las flechas del suelo que ayudan a 
salir airosos del complicado envite 
que finaliza cuando el camión coli- 
siona con un paso elevado. Además, 
es conveniente la recogida de luces 


Conviene agacharse para evi- 
tar los disparos del T-1000 y 
no atacarlo cuerpo a cuerpo 
hasta que no gaste todas sus 
municiones. 

En la moto se puede saltar so- 
bre los coches que nos encon- 
tremos en nuestro camino. 


FICHA TECNICA 

Nombre: Terminator 2 
Fabricante: Ocean 
Distribuidor: Erbe 
Sistema: PC, Amiga, ST, 
Spectrum, CPC, Commodore 
Género: arcade 


Sistema estudiado: PC 


Lo huida 


El segundo grupo, compuesto por 
los niveles dos y siete, es sin duda 
el más difícil. En el nivel dos, T-800 
y John escapan en una Harley 
Davidson a través de un canal de 


En el primer nivel, la 
misión es muy sencilla: 
tenemos que destruir al 
prototipo T-1000. 




El regreso del exterminodor 


Súper Juegos 104 








Este mes de calor y Juegos Olímpicos también lo es de Terminator 2. Seis 
meses después de su estreno cinematográfico aparece en vídeo la película 
más esperada y también la más cara hasta el momento del séptimo arte. 
Arnold Schwarzenegger interpreta de nuevo el papel que le consagró y es- 
ta vez viene dispuesto a salvar al pequeño que, en el futuro, sofocará la su- 
blevación de las máquinas inteligentes contra los seres humanos. 

Tras los precedentes de Pretty woman, Ghost y El silencio de los corderos, 
aparece simultáneamente como novedad en el mercado de alquiler y en el 
de venta directa. Ganadora de cuatro Oscar, los efectos especiales y una 
cierta pizca de humor que recuerda algunas frases famosas del western, 
representa la acción por excelencia, hasta el punto de que este androide 
entra por derecho propio en la antología de los héroes fantásticos. 

Los trucos de rodaje, espléndidos, se consiguieron gracias a una perfecta 
conjunción a tres bandas entre en el vídeo, el cine y la informática. Así se 
han logrado asombrosas transformaciones de seres cibernéticos en huma- 
nos o viceversa y trucos que, por su esmero, tardarán mucho tiempo en 
superarse. 


esféricas y bonos de vida, así como 
los saltos por las rampas, que produ- 
cen 500 puntos. 

En la pantalla sie- 
te, el T-800 con- 
duce una furgone- 
ta de SWAT don- 
de huyen Sarah y 
John Connor per- 
seguidos por el 
otro terminator. A 
diferencia de la 
escena anterior, 

Sarah puede dis- 
parar al helicópte- 
ro, intentando 
acertarle en los 
controles de mando para derribarlo. 
El tercer y último grupo permite re- 
parar el T-800 de los daños sufridos 


en las aventuras anteriores. Está for- 
mado por los niveles tres y cinco. En 
el primero de ellos nos encontra- 
mos con una ope- 
ración en el brazo 
herido que hay 
que recomponer 
con el cursor par- 
padeante según el 
modelo que apa- 
rece en la parte 
inferior. En el 
quinto nivel tene- 
mos que restaurar 
la cara, en este 
caso mediante un 
puzzle. En ambas, 
si la reconstrucción del T-800 es del 
cien por cien, éste recupera toda su 
energía, lo que no es fácil, ya que el 


Vive una aventura 
de película 
combatiendo a las 
fuerzas del mal en 
un programa que 
presenta distintos 
tipos de juegos 


Las secuencias 
con mayor acción 
de la película han 
sido reflejadas en 
el videojuego. 

Sólo podemos echar 
de menos los fabulosos 
efectos especiales del 
film , que no han podido 
trasladarse al ordenador 


tiempo es limitado. 

Por último, es importante llegar a las 
pantallas de persecución con el T- 
800 casi intacto, ya que de éstas de- 
pende fundamentalmente que se 
completen los siete primeros niveles 
y que nos situemos en el último con 
garantías suficientes para vencer al 
temible T-1000 . 


JAVIER ITURRIOZ 




En algunos niveles 
tendremos como 
enemigos a las 
fuerzas de 
seguridad. 
Necesitaremos 
buenos 
reflejos y 
habilidad para 
superar esta fase. 


TtZMtNATOfl 2 


Interés: 

Pificnltad: 

Gráficos: 

Originalidad: 

Sonido: 

Total: 


105 Súper Juegos 




PC 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 


ELVIRA II t 

MONKEY 
ISLAND2 * 
TORTUGAS 
NINJA II * 
EPIC t 

MANCHESTER t 
UNITED 2 
STARTREK t 

LARRY ¿ 

ROCKETEER t 

W.W.F. t 

SIMPSONS ¿ 




AMIGA 


MONKEY 
ISLAND 2 
THE ADDAMS 
FAMILY 

TORTUGAS t 
NINJA II 

TITUS THE FOX t 

ELVIRA II t 

SHADOW OF t 
THE BEAST II 
W.W.F t 

MEGATWINS ¿ 

MADTV t 

HEIMDALL ¿ 


ATARI 


1 

2 

3 

4 

5 

6 

7 

8 

9 

10 


THE ADDAMS t 
FAMILY 

TORTUGAS t 
NINJA II 

MEGATWINS ¿ 

ROBOCOP 3 t 

ANOTHER 
WORLD 
MONKEY ^ 
ISLAND 2 
TITUS t 
THE FOX 
HEIMDALL t 

W.W.F. t 

ELVIRA II t 




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5A B eS73E9u£ i/a 
el %hlo¡ 





DOBLE DRAGON 1 





NIGHT HUNTER 
595pm« 




gtiutugi 


STRATEGO 

mooohc 

595 « 




TERRAMEX 









NIGHT RIDER 

MOOORC 

595 — 






TEST DRIVE 2 

SPECTRUM 

cOMMOoonE 

395 — 



U.N. SQUADRON 





SPECTRUM AMSTRAO 

595 — 



ST-? 4 ^ 

V-jfrmvWih»], 

i|¡Í 

torfSSHsS 


GAUNTLET 1 
395 — 



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NINJA SPIRIT 
395 — 




STkiQEí 

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, Vi ; , * 


STRIDER 2 


S 

TETRIS 

SPCCTRUM AMSTRAO 

coMMOoofte msx 

595 






SPCCTRUM AMSTRAO 



GEMINI WING 
395 — 


Of ..¡Api 


I 

K«? 

idfcn 



POWERDRIFT 
595 — 






CAPITAN BLOOO 
395 — 




DUSTIN 
395, 






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SKY RUNNER 
395 — 






VIAJE AL CENTRO- 
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AFTER THE WAR 
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COmvOOORG 

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PRO TENNIS TOUR 1 
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SLAP RGHT 
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SUPER TRUX 

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SUPER SPRINT 2 
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GONALEZ 

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RE.SC.nTI 



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TARGET RENEGADE 
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TURBO OUT RUN 



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ÍeV X-U 


GOODY 
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START CONTROL 

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SUPER TENNIS 1 990 

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WONDER BOY 1 4 490 

WONDER BOY 3 5.090 

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SHADOW OF THE BEAST 
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395 


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MBIRM amstrao 
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595 


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595 


RYGAR 


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995 




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DRIVIN FORCE 

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ATAUI AMIGA 
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MAVPAY 

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MAYDAY SQUAD 








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PICAPIEDRAS 

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PC 5.25 PC35* 

1 .495 .. *« 




SCORPIONS 
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SUBBATTLE SHULATOR 


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SHERMAN M 4 

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GAUNTLET 3 
OHOSTBUSTERS 2 

GOAL 

GOLF 

GOON6S2 

GRAOiUS 

CUAROtAN LEGENO 
ICE HOCKEY 
IKARI WARRORS 


KCKOFF 

KOIKARUS 

KONGFU 

LEGENO OF ZE LOA 

little nemo 

LOCO 3 
LUNAR POOL 
MEG AMAN 2 
MEGAMAN3 
METAL CEAR 
METRO O 
MISON RAPOS BLE 
NEW ZELANO STORY 
NORTE Y SUR 
PAPER BOY . 
PINBALL 
POYIER BLAOE 
PROWRESTLING 
PUNCH OUT 
R C PRO AM 
RANBOW ISLANOS 
RESCUE EM8ASSY 
ROeOCOP 
ROUf . SAMES 
SHAOOW WARROR 


5500 

7250 

5500 


SAENT SERVICE 
SIMONSOUEST 6 500 

SKIOROIE 6000 

SNAKES RE VENCE 6 500 

SOCCER 3900 

SOLAR JE TMAN 6 500 

SPYHUNTER 7 900 

STARWARS 8 490 

STEALTMATF 6 500 

SUPER MASO 1 4200 

SUPERMAR02 7250 

SUPEROFF ROAO 6 500 

TENNIS 3900 

TOPGUN 2. MISION 7900 

TORTUGAS NPUA 1 7250 

TORTUGAS NNJA 2 7 900 

TRACKAN0FÍL02 6 500 

TRACK ANO F BARCELONA 6 500 
TURBO RACIN 7 250 

VOLLEYBALL 6 500 

WORLD CUP FUTBOL 6 500 

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NINTENDO 

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SUPER SOCCER 
SUPER R • TYPE 
F - ZERO 
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es de 7 790 pts 


TIGER ROAD 





BATTLE CHESS 


BUITRE 1 
995 .... 



SUPER MONACO 6 490 

SUPER VOILEY BALL 4 990 
SWORD OF SODAN 7 990 

SWORD OF VERMILUON 7 990 
TASK FORCE HARRIER 6 490 
TERMINATOR 7 990 

THE INMORTAL 7 990 

THUNDER BLADE. 6 490 

THUNDER FORCE 2 6 490 

THUNDER FORCE 3 7 990 

TOE.JAMANDEARL 7 490 
TOKI ...... 7 490 

TRUXTON 6 490 

TWIN HAWK 6 490 

WAR SCNG 6 990 

WARRIOR OF ROME . 7 990 

WINTER CHALLENGE 6 490 
WCNDER BOY. 6 490 

WRESTLE WAR 6 490 

Y S III . 7 490 

ZANY GOLF 7.990 

ZOOM 5 490 

CONTROL PAO 2 595 

ARCADE POWER JOSTICK 7 900 
PAR MANDOS DISTANCIA 5 990 
POWER BASE CONVERTID 6 490 
SILLA ACTION CHAIR , 1 9 900 
ACTION REPLAY 10 900 



















































ios COOSO JOS 

do Mix 


Súper Juegos 


SPACE QUEST I 
(PC| 

En el juego SPACE QUEST I 

de Sierra, cuando te pregunta 
a qué sector quieres ir, cuando 
estás ya dentro de la nave con 
el robot, ¿qué tienes que res- 
ponderle? 

Jordi Sola Oliveras (Girona) 

En el bar tienes que comprar 
cerveza. Cuando compres la 
tercera, oirás una conversa- 
ción en la que dicen el sector. 


En el videojuego AFTER BUR- 
NER de Master System me 
gustaría saber si hay algún tru- 
co para conseguir vidas infini- 
tas o empezar en la etapa 
que quieras. 

J. Miguel Sánchez 
(Cartagena, Murcia) 

Para continuar el juego 
hasta dos veces como 
máximo, presiona el pad 
hacia arriba y los boto- 
nes 1 y 2 a la vez cuan- 
do aparezca Game 
Over en pantalla. 

Este truco no puede 
ser utilizado después 
del octavo nivel; no 
obstante, hay una for- 
ma de llegar aún más 
adelante. Cuando 
aparezca la pantalla 
del título, presiona 
cien veces el botón 
de pausa y el juego 
se reinlciará. Puedes 
continuar hasta la 
pantalla 17 sin pro- 
blemas, pero 
más allá de la 


nunca 
18. 

_l 


El martillo está en el Laberinto de la 
Montaña de la Muerte, que se encuentra 
después de cruzar el puente. 


LOS SUPER JUEGOS DEL MES 

C/. O’Donnell 13-1 2 . 

28009, Madrid. 


AFTER 

BURNER 

(Master 

System) 


ZELDA II: THE ADVENTURE 
OF LINK (NES) 

Tengo un problema. He comprado “ZELDA II: THE ADVENTURE OF 
LINK " pero no encuentro el martillo y sólo he pasado al segundo pala- 
cio. Me gustaría saber dónde puedo encontrarlo , y ya procuraré 
conseguirlo yo solo. 

Daniel Martínez (Zaragoza) 


Si te preocupa algún juego o tienes 
problemas con cualquier pantalla, 
escríbeme. Busca nuevos alicientes 
con mis consejos y disfrutarás mucho 
más de tus juegos. Basta con que 
remitas tus preguntas a: 



SOLAR 
STRIKER 
(Gante Boy) 


Quisiera que me dije- 
rais todos los trucos 
que podáis de SO- 
LAR STRIKER para 
la Game Boy. 

Javier Suela 
(Toledo) 


Permanece en la parte 
inferior de la pantalla a menos 
que tengas que moverte. Eso te dará más 
tiempo para esquivar las naves enemigas y las bom- 
bas que éstas arrojan. 

Tienen gran importancia los Power Pod (vainas del poder). Estos siem- 
pre bajan por el centro de la pantalla. Dispárale a uno y se convertirá 
en un objeto que aumentará tu poder. La primera vez que pases por 
encima de uno, tu poder de disparo se incrementará de tiro sencillo a 
doble. Cada par que juntes después de esto incrementará tu poder de 
disparo de tiro sencillo a tiro doble, a tiro triple y, finalmente, a turbomi- 
siles. Cada vez que te destruyan, el poder de tiro de la nave disminuye 
en un nivel. 


Sé defensivo. Algunas veces la mejor estrategia consiste en huir y elu- 
dir la pelea con el enemigo. 


nminwimiiM i— — i 


INDIANA JONES 
Y LA ULTIMA CRUZADA (PC) 



Antes que nada quiero deciros 
que ha sido una buena idea la 
creación de esta revista, pues 
muchas veces te compran un 
juego y a no ser que te orienten 
un poco es muy difícil seguir. 
Esto me ha ocurrido con “IN- 
DIANA JONES Y LA ULTIMA 
CRUZADA”, pues me he que- 
dado en el aeropuerto sin po- 
der montar en el zepelín ni en 
el avión. 

F. Javier Muros (Sevilla) 


Mientras el padre de Indy ha- 
bla con un viajero sobre sus 
nietos, Indiana tiene que ro- 
bar los billetes. 


MAD TV (PC) 


En el primer número de 
SUPER JUEGOS leí que si en 
el juego MAD TV interrogas al 
portero conseguirías buenas 
informaciones. Pero por más 
que lo intento, no consigo en- 
tablar una conversación con él. 
¿Cómo se entrevista al porte- 
ro? 

Lluis Rius (Barcelona) 

Tienes que tener un índice de 
audiencia un poco elevado, y 
preguntarle al principio del día. 
De todas formas es algo difícil 
que te conteste, pero no impo- 
sible. 



F29 RETALIATOR 
(PC) 

En el F-29 RETALIATOR para 
PC, ¿ qué hay que hacer para 
que el avión se vea desde dis- 
tintos puntos? 

Pablo Cudiré (Barcelona) 


Las teclas de función sirven 
para seleccionar las distintas 
vistas del juego. 



113 Súper Juegos 




Hola Mix, tengo el juego SHI- 
NOBI de la consola Master 
System y me gustaría saber si 
puedo elegir la pantalla o el ni- 
vel que yo quiera. También me 
gustaría que me enviaseis al- 
gunos trucos más de este jue- 
go. 

J. Miguel Aldea (Orense) 


MARIO 
BROS I 
(NES) 

Tengo un problema en 
MARIO BROS I: mi 

consola no es Nin- 
tendo pero tiene 
MARIO BROS I y en la panta- 
lla 8-4 en el infierno, no sé cómo pasármelo, 
que si me meto por uno salgo por otro... Espero que tú, 

Mix, me digas un truco o algún pasadizo para pasar de pantalla. 

Pablo Navarro Carpió Jalance (Valencia) 


Los cohsc jos 
de Mix 


SHINOBI 

(Master 

System) 



Para seleccionar 
el nivel que de- 
sees, cuando 
salga la pantalla 
del título con la 
cara del ninja, 
presiona y man- 
tén el pad hacia 
abajo y aprieta 
el botón 2. Así 
podrás selec- 
cionar la mi- 
sión y el esce- 
nario, rotando 
los números 
en la pantalla 


con el pad. 

La salida en la misión 2, esce- 
nario 2 (la habitación roja) está 
en la parte superior de la habi- 
tación, en el lado izquierdo. 

Los ninjas verdes son más fá- 
ciles de eliminar si les golpeas 
dos veces en los pies. 

Los ninjas voladores se matan 
golpeándoles dos veces en el 
aire o en el suelo. 

Si has acabado con Mongo y 
te matan, al comenzar de nue- 
vo en esa pantalla no tendrás 
que volver a pelear con él, pe- 
ro sí con todos los demás. 


Espero que la respuesta que te voy a dar te sirva de algo. El mundo 8-4 
es el último nivel del juego y es un enorme laberinto para Mario. Si vas 
por los tubos equivocados, serás transportado hasta el principio del ni- 
vel y tendrás que volver a intentarlo. Para atravesar el laberinto debes 
continuar hasta que veas el tercer tubo de todo el nivel. Baja por éste 
hasta que encuentres un tubo flotante y dos tortugas saltarinas. 

Elije entonces entre matar a las tortugas o dejarlas pasar y luego gol- 
pea la caja de monedas invisible que está dos bloques a la izquierda 
del tubo. Súbete al bloque, salta para meterte por el tubo y baja por él. 
Luego camina a la derecha y baja por el tercer tubo que veas. Abrete 
camino nadando en el mundo acuático, pero ten paciencia y !no te de- 
jes pegar! Cuando salgas, no te metas en el siguiente tubo. En lugar de 
eso, piensa en alguna forma de darle la vuelta a los Hammer Brothers y 
salta hacia el nivel donde está el malvado Rey Bowser. Si eres Súper 
Mario, puedes intentar pasar debajo de él, pero si te pega, toca rápida- 
mente el hacha y ganarás el juego. 


CASTLE OF ILLUSION (Gome Gear) 

Me preocupa mucho una pantalla del CASTLE OF ILLUSION para la 
Game Gear. Concretamente en la fábrica del desierto, me gustaría que 
me dijerais cómo vencer al jefe de la pantalla. 

Alfred Aubi (Reus) 

Primero tienes que coger el bloque sólido y dirigirte a un lado de la pan- 
talla. Espera a que todos los bloques formen una criatura. Cuando veas 
la cara de la criatura, salta y arroja la roca sobre ella. Después corre 
hasta la mitad de la pantalla y ten cuidado con los bloques que caen. 
Repítelo hasta que consigas destruirlo. 


Súper Juegos 114 



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The Ist Entertainment Gallerv for Ludio Maníaos! 

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/(Venta por correo): 
Tels. (91) 559 70 05 
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PROBOTECTOR 

NES 

En la pantalla de presentación 
donde aparece el título del jue- 
go, pulsa ARRIBA, ARRIBA 
ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA 
DERECHA, IZQUIERDA, DERE- 
CHA, B, A y START para obte- 
ner 30 vidas. 


NES 

La ciudad está repleta de gremlins; 
sólo el pequeño Gizmo puede acabar 
con ellos. Utiliza las siguientes claves 
para ayudarle: m 

Nivel 1.1 -GBQK ^ 

Nivel 1.2- BVKF l 

Nivel 2.1 - DXNH 
Nivel 2.2 - CGMW Wj 

Nivel 3.1 - NJTD -V 

Nivel 3.2 - ZFPJ > 

Nivel 4.1 - SHMC 

Nivel 4.2 - VLBB T& 

Nivel 4.3 - NXRD 


NES 

¡Más claves! Ahora puedes acceder a cualquiera de los niveles que 
componen este ingrávido juego: 


Nivel 2.1 -M1CH 
Nivel 3.1 - FLLF 
Nivel 4.1 - SCRD 
Nivel 5.1 - MP45 
Nivel 1.1 A- JPN1 
Nivel 2.1 A - 3100 
Nivel 3.1A-HV10 
Nivel 4.1 A - LV12 
Nivel 5.1A-5VLB 
Nivel 1.1B-386V 
Nivel 2.1 B - M952 
Nivel 3.1 B - 80MB 
Nivel 4.1 B - S0N8 
Nivel 5.1 B - SGJK 


ALTERED 

BEAST 

MASTER 

SYSTEM 


¿Mas energía...? 
Pulsa en diagonal 
hacia ARRIBA y a 
la IZQUIERDA y el 
botón 1. Te resul- 
tará más fácil lie- ¡ 
gar al final del jue- 




SONIC THE 
HEDGEHOG 

MEGA DRIVE 

i Para escoger el nivel 
\ deseado en este 
\ magnífico juego de 
\ Sega, pulsa la 
\ siguiente combinación 
\ de botones: ARRIBA, 

\ ABAJO, IZQUIERDA, 
\ DERECHA; así como 
\ los botones A y 
START 

\ simultáneamente. 


WONDER BOY IN 
MONSTER LAND 

MASTER SYSTEM 

Selecciona la opción de password e introduce espa- 
cios. El juego comenzará con todas las armaduras, ar- 
mas y piedras disponibles. 


^ KQNAMf * 


JAMES PONO j 


MEGA DRIVE 1 


Las claves de los tres r\ 

BQ * 

primeros niveles son: ¿c 


Nivel 1 - BTTIKLK SÉ 


Nivel 2 - TQJZLOK LE 


Nivel 3 - VLJKKTY W. 

Hp/Mf 

¡1 









LEANDER 


ü k'M'tv I 


AMIGA y ST 

Introduce la clave 
LTUS en la panta- 
lla de opciones 
para obtener vi- 
das infinitas. 

También pue- 
des cambiar de 
nivel pulsando 
F8, y después 
F6 y el botón 
de disparo si- 
multánea- 
mente. 

Los códigos de los 
primeros mundos son: ZXSP v 
LVST. 


BARBARIAN 2 

AMIGA y ST 

Para recargar la energía al 
máximo, pulsa al mismo 
tiempo las teclas 
HELP, M y E. 


NEMESIS 

GAME BOY 

Aprieta el botón de pausa y seguidamente: 
ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, ABAJO, IZ- 
QUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA, DERE- 
CHA, B y A. Al quitar la pausa, dispondrás de 
un campo de fuerza, dos opciones, láser v 
misiles. 

BURAI PIGTHER 

GAME BOY 

Los siguientes códigos sirven para acceder a 
cualquiera de los niveles de los planetas: 


mm : i 











EAGLE 

Nivel 2 - HGKM 
Nivel 3 - CPFG 
Nivel 4 - JJCM 
Nivel 5 - DKLF 


Nivel 4 - DGBF 
Nivel 5 - JGJH 


ALBATROSS 
Nivel 2 - HGNC 
Nivel 3 - BMHB 


ACE 

Nivel 2 - GBHL 
Nivel 3 - MHCB 
Nivel 4 - CDMN 
Nivel 5 - KDPG 




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RODLAND 

AMIGA 

Si todavía no has conse- 
guido desvelar los secretos 
que entraña RODLAND, 
prueba a intentarlo con vi- 
das infinitas. Lo tienes fácil, 
sólo hay que dar los si- 
guientes pasos: durante el 
juego, aprieta la tecla de 
pausa y teclea cinco veces 
HELP. Con esto consegui- 
rás vidas infinitas y la posi- 
bilidad de pasar de fase 
cuando lo desees, con solo 
pulsar la barra de espacio. 




SUPER MARIO 
BROS 3 

NES 

Hay multitud de bloques y de 
objetos escondidos que aparece- 
rán al ser golpeados cuando saltes. Alguno de 
esos objetos permiten pasar de mundo. 

En los mundos de scroll continuo, mantón a 
Mario lo más a la derecha posible, para tener tiempo 
suficiente y romper todos los bloques. 

Para destruir el Koopa al final de cada mundo hay que saltar sobre él e inme- 
diatamente alejarse, ya que, en cuanto se recupere, intentará agredir a Mario, 
momento que deberás aprovechar para golpearle de nuevo. 

Un objeto muy útil es el silbato mágico; encontrarás uno en el mundo 1-3. 
Con Mario situado en el centro del gran bloque blanco, mata a la tortuga, y 
mantón pulsado el control hasta que caigas detrás del escenario. Una vez allí, 
dirígete a la derecha y encontrarás un cofre que contiene el silbato. 

Cuando llegues al final del mundo 3-2, hallarás un hongo de premio encima 
de la tarjeta, pero sólo si eres Tai! Mario. 

En el mundo 3-3 se puede evitar un largo tramo por debajo del agua. 
Encuentra la caja con el interruptor y cambia monedas en un puente. 

Si necesitas más Marios en el mundo 3-9, lleva una tortuga más allá del pa- 
nel blanco y lánzala entre los dos cañones; súbete a la plataforma de arriba 
para poder verlos. El caparazón de la tortuga se encargará de las balas de los 
cañones y acumulará vidas libres. 

En la segunda minifortaleza del cuarto mundo, si tienes la caja de interrupto- 
res, aparecerán varias monedas y una puerta secreta que conduce a un área 
de premio. Busca los cuatro hongos para obtener una vida extra. 

En el mundo 6 deslízate sobre el hielo, agachándote para pasar bajo los obs- 
táculos. 

En la primera minifortaleza transfórmate en estatua para protegerte de las lla- 
mas que se mueven. 

Para destruir a Spike en el mundo 6-6, baja hasta estar a su nivel, y cuando 
se acerque, salta sobre su cabeza. 

En el mundo 7-2 hay un puente escondido de bloques musicales. 
Encuéntralos todos y usa el tubo para llegar al puente. 





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ELVIRA II: THE JAWS OF CERBERUS 


El estudio 

Coge el trébol (debajo del cartel) y 
con la roca, que está a la derecha, 
rompe la ventana. Dentro hay un 
guardia muerto. Coge la llave, la 
chaqueta, la gorra y todo lo que hay 
en el tablón de anuncios. Pon la lla- 
ve en el panel de seguridad e intro- 
duce el código apropiado. Se abrirá 
la reja de acceso a los estudios. 
Antes de entrar, coge los alicates del 
coche. 

Las oficinas del estudio 

Ve a la sala de ordenadores. 
Sacude el libro. La siguiente habita- 


ción es un decorado. 

Coge el espejo del cesto y ve al 
merino de Elvira. Coge la lima, 
pañuelos, la toalla, el periódico, 
maíz, tres tubos de spray, el 
del trébol de cuatro hojas plateado 
el rizador del bolso. 

Ve a la sala de mecanografía. Coge 
un diskette, el reproductor de cintas, 
y vuelve al ascensor. Ve a la oficina. 
Coge la bebida y el sifón. Ve a la 
cantina. Coge los pastelitos y la bebi- 
da y dirígete al sótano. En el cuarto 
de limpieza coge la lejía y habla con 
el jefe indio. Abre el libro de hechizos 
e invoca el conjuro de Protección (la 
bebida), tres Respiraciones Sub- 


Después de recoger la 
llave del cadáver, 
utilízala en el panel e 
introduce después el 
código correcto. Con 
esto las puertas de 
acceso al estudio de 
cine se abrirán sin 
problemas. 


La búsqueda 
comenzará por 
la Casa de los 
Fantasmas, 

después de 
haber entrado en 
los estudios. 
Cada uno de los 
tres escenarios 
representa un 
plato de los 
estudios de cine. 


marinas (palomitas, chicle y pasteli- 
tos), Manos Sanadoras, Suerte 
(Trébol), Dardos de Hielo y un 
Escudo Invisible. 

La casa de los fantasmas 

Ve a la Casa de los Fantasmas. 
Dirígete a la izquierda y pasa a la ha- 
bitación. Coge el casco y el guantele- 
te de la armadura de la derecha y ve 
al estudio. Abre los cajones y encon- 
trarás el libro de salmos y un canda- 
do. Haz un hechizo de Barrera Impía 
con ellos. Vuelve a la sala de estar, 
transforma la vasija de cristal en un 
hechizo de Trampa Detectora y el 
cubo que está cerca de la chimenea 
en uno de Protección. Ve al cuarto 
de los niños. Coge los cubos de 
construcción y vuelve a la sala de es- 
tar. Sitúate enfrente del fantasma y 
deja uno de los cubos de construc- 
ción en el suelo; podrás entrar en la 
biblioteca. Allí hay montones de li- 
bros de consulta, incluyendo la fór- 
mula de un veneno. Vuelve por don- 
de habías entrado, dirígete frente a 


El rescate de la vampiresa 









Esta es la 

escalera principal para 
llegar al segundo piso, en el que hay 
que recoger algunos objetos importantes. 


la escalera y deja los objetos reco- 
lectados, menos el rlzador, la pluma, 
las llaves, el guantelete, el casco y 
los cuchillos. Convierte el sifón en un 
hechizo de Trampa Detectora. Entra 
en el comedor y coge todo lo que 
encuentres. Transforma el vino en el 
hechizo de Valor, y las copas en el 
de Trampa Detectora. Abre la puerta 
de servicio. Serás arrastrado a la 
despensa. Ponte las botas del moto- 
rista. Con el vino y el pan invoca los 
hechizos de Valor y Respiración 
Submarina y coge la carne y el 
queso. Deja las 


llaves y la pluma, ponte el casco y el 
guantelete e invoca un hechizo de 
Escudo Invisible y uno de Suerte. 
Sube la temperatura con el rizador y 
aparecerá el primer espíritu. Lánzale 
dardos de hielo y, si se te acaban, 
pelea con él. 

Ve al laboratorio. Coge el matraz 
amarillo, la cal, el corazón, la piel, el 
cerebro (realiza con él un hechizo 
de Convertir en No Muerto) y todos 
los tubos de ensayo. Ve 
a la cocina. Deja todo, 
excepto los hechizos. 

Ponte la armadura y 
dirígete al salón. 

Lanza el hechizo de 
Convertir en No 
Muerto. Después uno 
de Refuerzacerebros 
y prepárate para em- 
barcarte en una des- 
comunal sesión de he- 
chicería: Revivir (que- 
so, lejía y carne), 
Telequinesis (repro- 
ductor de cintas que 
contiene un imán), 
Pegamento (adhesivo 
dentro de la lata amari- 
lla en la cocina), 

Suerte (herradura den- 
tro del cubo), Protección 
(cubo), varias Bolas de 
Fuego (periódico, pañue- 
los, calendario, postal y los 


papeles de la garita de seguridad), 
varios Músculos Mágicos (ollas y ca- 
zuelas, latas y cuchillos), dos 
T rampas Detectoras (frascos de cris- 
tal de la estantería), Dardos de Hielo, 
Escudos Invisibles y un par de 
Manos Sanadoras. Guarda el cuchi- 
llo de carnicero y los alicates. Vuelve 
a la pila de objetos frente a la escale- 
ra y deja todo lo que has recogido. 
Coge la armadura, la formula del ve- 
neno y el crucifijo. Ve al cuarto de 
baño, coge la toalla y la esponja. 
Vete de aquí y gira hacia la derecha. 
Ponte la armadura, usa el hechizo de 
Músculos Mágicos y entra en la habi- 
tación que está frente a ti. Tira de la 
sábana y coge el manuscrito. 
Tendrás que luchar contra un espec- 
tro con dardos de hielo. Pulsa el bo- 
tón rojo que está debajo de la cama 
para acceder a la habitación secreta. 
Coge el cáliz y los candelabros y 
vuelve a la habitación. Usa el crucifi- 
jo para alejar los peligros. Con las fi- 
guritas de los gatos puedes hacer 
unos hechizos de Suerte. Cuando 
salgas, tuerce a la derecha y ve a la 
segunda habitación a mano derecha. 
Ponte la armadura, usa el hechizo de 
Coraje, entra en la habitación y, al 
despertar, coge la almohada y el dia- 
pasón que hay debajo de ella. 
Regresa otra vez abajo y deja los ob- 
jetos que tienes junto a los demás. 

Ve al sótano y coge el extintor de la 
pared, cerca del jefe. Ralla la bolsa 
de medicinas y el alambre de cobre y 
lanza la Bola de Fuego al Yeti. 
Dirígete al ascensor. Cuando salgas 
de él, avanza por el pasillo hasta una 
de las habitaciones de la izquierda 
que tiene la luz apagada; con la ar- 
madura puesta, usa el hechizo de 
Escudo Invisible y prepara el cuchi- 
llo de carnicero. Entra en la habi- 
tación. Abalánzate sobre el brujo 
y lucha con él. Recoge el ojo, con- 
viértelo en un hechizo de miedo. 
Enciende la luz y coge el manto 
del hechicero, la bata de labo- 
ratorio y la espada. ¡Por 
fin una buena arma! 
Cruza el pasillo y 
entra en la sala de 
maquillaje. Examina 
las fotos del apren- 
. Usa el 


121 Súper Juegos 






ORDENADORES 


Apodérate de todo 
lo que encuentres encima de la 
mesa para utiliarlo en la 
fabricación de hechizos. 


tt 


yv V 


pasillo principal. Entra en la última 
habitación de la derecha y busca 
unas cerillas dentro de las cajas de 
madera. Ve al ático. Un pequeño tru- 
co es usar uno de los hechizos nada 
más entrar en la habitación. Baja de 
nuevo adonde están las cosas y dé- 
jalo todo excepto las armas, la arma- 
dura, los tubos de ensayo, el crucifi- 
jo, la almohada, las toallas, las bote- 
llas de ginebra y vodka, los hechizos, 
los objetos de metal precioso, el es- 
pejo, el spray, el traje del mago y el 
maquillaje, las llaves y la pluma. 

El cementerio 

Ponte la armadura, usa la espada 
como arma, entra en el cementerio y 
no pares hasta llegar a la iglesia. 


Una vez dentro, 
convierte los obje- 
tos de metal precio- 
so en el hechizo de 
Armadura Mágica y 
las reliquias del al- 
tar en el de 
Ráfagas Divinas. 
Coge el libro de 
oraciones. Llena los 
tubos de ensayo con agua bendita y 
usa uno con el crucifijo (hechizo de 
Bendición). Con esto aumentará el 
poder de tus armas. También realiza 
algunos Dardos de Hielo y Manos 
Sanadoras. Ahora mueve el pulpito 
hacia la izquierda y encontrarás una 
trampilla. Abrela, ponte la armadura, 
lanza un hechizo de Protección y ba- 
ja a las catacumbas. 

Las catacumbas 

Deshazte de las dos hadas con la 
espada y mueve la losa del centro. 
Cuando tus puntos de experiencia 
lleguen al nivel ocho, usa el hechizo 
de Refuerzacerebros. Invoca la Hoja 
Congeladora (pluma y llaves), Ilusión 
(el espejo) y Sueño de la Verdad (la 


De camino al 
cementerio serás 
atacado por 
murciélagos. Corre 
hasta la puerta de 
la iglesia: 
detenerse puede 
significar la muerte. 


espejo y la peluca y disfrázate de 
científico de laboratorio; vuelve hasta 
el mismo y entra en la habitación 
donde está el doctor. Ofrécele tu 
ayuda y obtendrás un poderoso ve- 
neno. Al pasar frente a la es- 
calera, no olvides recoger la 
fórmula del montón de obje- 
tos que tienes. 

Quítate el disfraz, usa la po- 
ción en un poco de carne y 
dásela al pez de la sala de 
estar. Ahora puedes coger 
la llave que hay en la pe- 
cera. Retira el cuadro del 
pato de la pared y abre 
la caja fuerte con la lla- 
ve. Coge la pipa, sube 
las escaleras y gira a 
derecha 








Jmr)# eon vénimjm 


Conecta el ascensor. En el 
nivel A, usa los hechizos pa- 
ra flotar y Respiración 
Submarina antes de intro- 
ducirte en el lago. Coge la 
cuerda que hay en el fon- 
do, cerca de la ninfa. En 
el nivel B hay una pe- 
queña celda a un lado, 
que contiene un perga- 
mino. Este está guar- 
dado por un escor- 
pión. En el nivel D encon 
trarás al director. Usa el hechizo 
de Telequinesis y obtendrás la llave 
del ascensor de su cartera. También 
en este nivel hay una araña gigante. 
Debes llevarla hasta el ascensor. 
Para ello lánzale un Dardo de Hielo y 
capta su atención. Cuando te persi- 
ga, corre hacia el ascensor. Cruza 
las puertas y ciérralas de- 
trás de ti. Ahora la ara- 


ña estará atrapada y podrás explorar 
su tela. Mata al espíritu suplantador 
y coge el tomahawk. Para salir de 
las cuevas usa la hebra que cuelga 
de la tela de araña y colúmpiate has- 
ta el nivel C. Después toma el as- 
censor hasta el nivel A. 

El final 

Elvira está en la Casa de los 
Fantasmas. Convierte el barómetro 
de la pared en un hechizo de 
Invocación de Tormentas. Ve al teja- 
do y úsalo. Recoge los alicates del 


Utiliza el 

hechizo correcto: 
no te desmayarás. 

montón. Baja al sótano. Sube la pa- 
lanca de la derecha y acciona el in- 
terruptor de la izquierda. Corta los 
cables de su cabeza con el cortaa- 
lambres. Coge la banda de metal, la 
cabellera y el 
cerebro. 

Coge los diez 
candelabros ne- 
gros, la bolsa 
mágica, el to- 
mahawk, la lan- 
za de guerra, la 
pipa, el cáliz de 
sangre y ceri- 
llas. Vuelve a la 
iglesia y usa 
Resurrección 
(cerebro, cora- 
zón, cabellera, 
huevos y el li- 
bro de oración) 
con el sacerdo- 
te. Haz que di- 
buje un pentágono de sangre en la 
explanada del aparcamiento. Dale la 
pipa al indio. En el aparcamiento pon 
los candelabros sobre el pentágono 
y enciéndelos. Invoca a Cerberus 
con la bolsa mágica. Usa el hechizo 
Atrapa al Demonio (pergamino y 
cuerda) y, cuando la luz se atenúe, 
arrójale la lanza. Después lánzale el 
tomahawk directamente al corazón. 
Por fin, la bestia de tres cabezas 
morirá, y Elvira estará libre de las 
fauces de Cerberus. ,. A 

ANTONIO J. MARTINEZ 


almohada). Usa el hechizo de Hoja 
Congeladora en la daga que encon- 
traste en el nivel dos. Esto, utilizado 
junto con el hechizo de Bendición, te 
dará el arma definitiva. En el mo- 
mento en que tu experiencia alcance 
el nivel nueve, usa un par de tubos 
de agua sagrada para los hechizos 
de Sanar Heridas, y con el spray y 
las botellas haz algunos hechizos de 
NOVA. No uses los de Telequinesis, 
Flotar o Ráfagas Divinas y guarda 
por lo menos una Barrera Impía en 
la reserva. En el nivel seis es donde 
te encontrarás a Elvira. Pero no es 
ella, sólo un espíritu suplantador. 
Mátalo y coge la lanza de guerra. Ya 
puedes volver a la iglesia. El Angel 
de la Muerte se mueve so- 
bre tu cabe- 


za, detrás de ti. Lanza un hechizo de 
Barrera Impía sin moverte o su efec- 
to se romperá. Comienza a lanzarle 
Ráfagas Divinas y después Bolas de 
Fuego. Si todavía queda algo de él, 
utiliza Dardos de Hielo. 


Las cuevas de la araña 


Cura tus heridas y haz todos los he- 
chizos posibles. Necesitarás la espa- 
da, la armadura, el líquido amarillo 
del matraz y la lima. Recoge los cris- 
tales (haz hechizos) y champiñones 
(haz Hierbas Sanadoras). 


Sigue los pasos 
indicados si no quieres tener 
visiones durante la búsqueda. 


123 Súper Juegos 





ESTUDIO DE CENI 


* 



ELVIRA II 


CATACUMBAS NIVEL 1 


Los que tengáis ya en 
vuestro poder esta segunda 
parte, habréis podido 
comprobar que no 
mentíamos cuando dijimos 
que era cinco veces más 
grande que el anterior. El 
primero tenía un laberinto en 
los jardines, que era 
grandecito, pero en Elvira II 
The Jaws of Cerberus hay 
catacumbas con seis niveles, 
llenas de agujeros que 
permiten la bajada o subida 
de un nivel a otro. En las 
cuevas de las arañas hay 
cuatro niveles, también algo 
liosos. 

Para que sea más fácil la 
búsqueda publicamos los 
mapas de las catacumbas y 
el primer nivel de las cuevas 
de las arañas junto con la 
solución de este fantástico 
juego. 

Súper Juegos 124 














asa del 
m 


■ Bajar 
^ Nivel 


^ Subir 
■ Nivel 

L1-L3 Palancas 
de las 
puertas 

dp Trampa 

P1-P3 Puertas 


© Trampa 

i-m . 

«iones 1*4 


Habita- 
con cofre 
C Elvira 
& Mago 


Escaleras a 
la 1.* planto^* 


Sótano 


CATACUMBAS NIVEL 1 


CASA DEL VAMPIRO 


Escaleras a la . 
primera planta 







CATACUMBAS 
NIVEL 4 

Súper Juegos 126 


r ! "" i — 





CATACUMBAS NIVEL 5 




CATACUMBAS NIVEL 6 



CUEVAS DE LA ARANA 


127 Súper Juegos 









EDUCACION 


Juega y aprende 


PROGRAMA PE DIBUJO PARA LOS MAS PEQUEÑOS 

Velázquez no tenía ordenador 



m m 






(5i/ n 

□ □ 

r -_” — 

□ □ 


Paintbrush - SORPRESA.PCX 


Archivo Edición Ver Texto 


Opciones ? 


DIBUJOS SORPRESA 

f abc 

*13 


r ■ ™ 


KID PIX es un programa de dibujo 
pensado y diseñado para niños que, 
a diferencia de otros existentes en el 
mercado, asocia sonido a las diferentes 
herramientas que pueden usarse y a las 
funciones que se vayan a ejecutar. La 
sencillez de uso y la originalidad de este 
programa aseguran el 
aprendizaje y entretenimiento 
de los más pequeños. 


A l comienzo, el programa nos sa- 
luda con música al tiempo que 
vemos la pantalla de presenta- 
ción de forma similar a como 
ocurre con cualquier juego. Si 
se ha seleccionado sonido digi- 
tal y se dispone de la corres- 
pondiente tarjeta, escucha- 
remos un ritmo real de plati- 
llos de batería que da paso 
a la tabla de menús en for- 

/ ma de cascada, los iconos para 
las diferentes herramientas de di- 
bujo y la paleta de colores. Además 
de las clásicas opciones de cargar, 
salvar, etc., ofrece la posibilidad de 
elegir la versión en español o inglés 
y seleccionar la banda sonora, que 
enmudecerá cuando se usa alguna 
herramienta o se dibuja algo. 

Los más pequeños 

Existe una opción que adapta el pro- 
grama para facilitar su uso a niños 
de cuatro o cinco años. Cuando se 
selecciona, desaparecen automática- 
mente todas las cabeceras del menú 
y en su lugar solo queda el nombre 





sorpresa 


Edición 


Archivo 
H íf|)Modo Para Hihos 


% s 

ÜR OCHA 


129 Súper Juegos 


El programa ofrece unos 
gráficos claros y sencillos , 
indicados para el público 
infantil. 


del programa, mientras que las he- 
rramientas de dibujo y la paleta de 
colores permanecen intactas. Si se 
quiere volver al modo normal, basta 
pinchar con el ratón sobre el nombre 
KID PIX. 

Como cualquier programa de estas 
características, nos da la posibilidad 
de dibujar a mano alzada con lápiz, 
trazar círculos, cuadrados, rellenar, y 
escribir texto, pero con algunas dife- 
rencias curiosas. El dibujo a mano al- 
zada se puede realizar tanto con 
el lápiz clásico como con una herra- 


Brochas, pinceles, 
lápices de colores 
y gomas de borrar 
son algunas 
de las herramientas 
que se utilizan 
en este programa 
educativo. 


mienta parecida a una 
pequeña brocha. En el 
primer caso, se escucha 
un sonido similar al que 
percibimos cuando desli- 
zamos el lápiz sobre el 
papel. El ruido es más 
fuerte cuanto más ancho 
es el trazo que se utiliza. 
En el caso de la brocha es 
posible elegir el trazo que 
ésta va a dejar sobre la 
pantalla: liso, goteante, en 
espejo, aleatorio y otros. 
Cada tipo de rastro tiene 
también su propio sonido 
como goteos, burbujeos, tipo 
platillo volante y muchos más. 

Se puede dibujar a base de sellos de 
caucho de los que existen un montón 
de modelos. Los hay con forma de 
ballena, rinoceronte o las figuras que 
se quiera, ya que además de los se- 
llos que facilita el programa es posi- 
ble diseñar otros nuevos o modificar 
los existentes. 

El procesador de textos también es 
muy interesante. Cada vez que se 
elige un carácter, una voz dice su 






Ficheros 


interior se ven números 
en cuenta atrás, efecto 
similar al que se ob- 
serva en la cinta de 
una película antes de 
que comience, pero 
con una voz que pro- 
nuncia sus nombres. 
Cuando la cuenta 
atrás finaliza, el di- 
bujo desaparece. 
También se puede 
borrar al seleccio- 
nar el petardo, cu- 
ya mecha, al pren- 


der, comienza a chispear, y al ago- 
tarse, provoca una explosión de pelí- 
cula que lo borra todo mediante unos 
círculos concéntricos. Pero, proba- 
blemente, la más curiosa de todas 
las herramientas para borrar es la 
que viene indicada con un signo de 
interrogación. Al escogerla, el cursor 
actúa como una goma de borrar, sólo 
que, conforme va desapareciendo la 
figura que hay en la pantalla, apare- 
ce otra debajo de forma similar a co- 
mo se obtiene el dibujo de una mo- 
neda cuando se frota con un lápiz en 
un papel situado sobre ella. 


Aparecen dibujos 
sorpresa cuando se 
borran algunas 
pantallas. Asimismo, 
es posible dibujar a 
base de sellos de 
caucho, de los que 
existe una gran 
variedad. 


nombre. Cada letra 
produce un timbre di- 
ferente. Las más lla- 
mativas son la E y la 
K . La primera se reproduce varias 
veces simulando el balido de las ove- 
jas; en el segundo caso, el sonido re- 
cuerda a un canto. Además de las le- 
tras, hay números y algunos signos, 
pero todos con voz incorporada. 

La herramienta que permite arrastrar 
partes del dibujo está representada 
por un camión que, cuando se utiliza, 
arranca y acelera su motor, y deja oír 
sus frenos cuando se para. 


Goma de borrar 


El sistema de borrado de KID PIX es 
muy original. Cuando se pulsa el ico- 
no del borrador, aparecen varias he- 
rramientas. Una de ellas reproduce 
un número inscrito en un círculo. Al 
seleccionarla aparece en el centro 
del dibujo un círculo negro en cuyo 


SELLOS 


Una de las cualidades de KID PIX es 
la gran compatibilidad que existe en- 
tre sus ficheros y muchas de las apli- 
caciones gráficas para PC. 

En definitiva, se trata de un progra- 
ma lleno de sorpresas, creado con 
buen gusto, con imaginación y herra- 
mientas gráficas muy originales, 
efectos de sonido bastante cuidados, 
y que cumple los objetivos de entre- 
tener y enseñar. 

Aunque KID PIX es un programa que 
está pensado para que los niños 
aprendan a dar sus primeros pasos 
en el dibujo, tampoco le falta atracti- 
vo para los adultos.^ 

PEDRO T. ALMODOVAR 


A base de ratón 


Para que el programa funcione correctamente, es necesario configurar- 
lo mediante el programa SETUP. Ofrece la posibilidad de usar la me- 
moria base del PC o la alta, siempre y cuando ésta se encuentre dis- 
ponible. Se puede escoger igualmente el tipo de monitor e impresora. 
La salida de sonido puede enviarse al altavoz interno del ordenador si 
queremos uno normal, o a una tarjeta opcional (a configurar entre las 
numerosas opciones que ofrece) en el caso de sonido digital, que es el 
más espectacular. 

Respecto al SETUP, es necesario hacer 
una observación: KID PIX es un programa 
ideado para el uso de ratón, pero que no 
dispone de driver, de modo que activare- 
mos previamente el que ya posee- 
mos, antes de utilizar el programa, 
o de lo contrario no se podrá dibu- 


Súper Juegos 130 





Teclea el siguiente cargador desde el GWBASIC y haz RUN 
(Enter). El cargador creará un fichero con el nombre 
“CUNREAL.COM”. Ejecútalo y seguidamente carga el juego: 
obtendrás vidas infinitas. 

10 ‘Generador de cunreal.com. (c) T.T.F. 


100 PUT #1 ,l:l=l+1 
110 NEXT J 
120READ SL:IF 
130 NEXT L 
140 CLOSE #1 


20 OPEN “R”,#1 ,”cunreal.com”,1 
30 FIELD #1,1 AS A$ 

50 FOR L=1 TO 6 
60 S=0:READ LS 
70 FOR J=1 TO LEN(L$)/2 
80 B=VAL(“&H”+MIDS(L$,2'J-1 ,2)):S=S+B 
90 LSET AS=CHR$(B) 


150 PRINT “cunreal.com creado correctamente”:SYSTEM 
160 PRINT “Error en linea “;190+10*L:END 
200 DATA “EB37000000003D0D007528558BEC501EM091 
210 DATA “51 568B46023DAECF75148B46048ED8B8”, 1 712 
220 DATA “9090A36FC2A371C2C70673C290EB5E59”,2302 
230 DATA “1 F585DFA2EFF2E0201 0E1 FB81 035CD21”,1 348 
240 DATA “2E891 E02012E8C060401 BA0601 B81025 ,843 
250 DATA “CD21 BA3901 CD27”,726 


HERO QUEST (PC) 


El presente cargador es para la versión VGA de Hero Quest. 
Teclea desde el GWBASIC el listado y haz RUN (Enter), con lo cual 
se creará un fichero llamado “CHERO.COM”. Ejecútalo e 
introduce el juego original de Hero Quest en su versión original. 
Obtendrás dinero, inteligencia y fuerza infinita. 

10 ‘Generador de chero.com. (c) T.T.F. 

20 OPEN “R”,#1 , "chero.com”, 1 
30 FIELD #1,1 AS AS 
40 1=1 

50 FOR L=1 TO 10 
60 S=0:READ L$ 

70 FOR J=1 TO LEN(L$)/2 
80 B=VAL(“&H”+MID$(L$,2*J-1 ,2)):S=S+B 
90 LSET A$=CHR$(B) 

100 PUT #1 ,l:l=l+1 




110 NEXT J 

120 READ SL:IF SoSL THEN 160 
130 NEXT L 
140 CLOSE #1 

150 PRINT “chero.com creado correctamente”:SYSTEM 
160 PRINT “Error en linea “;190+10*L:END 
200 DATA “EB76000000003D1 300753B558BEC501 E”,1 1 79 
210 DATA “8B46023DF05F752B8B46048ED8C70657”'l630 
220 DATA “61 33FFC7065961 33F6C7065B61 CD7A33”,1862 
230 DATA “C08ED8FA2EA1 0201 A340002EA1 0401 A3” 1612 
240 DATA “4200FB1 F585DFA2EFF2E0201558BEC50”,1669 
250 DATA “1 E8B46048ED8B80909A329DEA343DEA3”,1844 
260 DATA “5DDEA377DEB82823A32CDEA346DEA360” 2221 
270 DATA “DEA37ADE1 F585DCF0E1 FB81035CD212E” 1730 
280 DATA “891 E02012E8C060401 BA0601 B81 025CD”,1002 
290 DATA “21 BA4C01 B87A25CD21 BA7801CD27”,1428 


FE DE ERRORES 

El pasado mes, en el número 2 de SUPER JUEGOS, los duendecillos de imprenta hicieron de las suyas y se comieron las dos últimas 
f i n¡f de| e (is C tSd 9 o a Para JU69 ° R0CKETEER ‘ Si no habéis conseguido hacerlo funcionar, probad a añadir las siguientes líneas al 


380 DATA CD, 21, BA, 99, 1, CD, 27, 0, 0, 0, 0, 0, 0 0 0 0 336 
390 DATA 19567 .... 


131 Súper Juegos 



El regreso 
de dos clásicos 


NUEVO LP DE HOMBRES G 
LA HISTORIA DEL BIKINI 


Tras los recitales ofrecidos en 
Estocolmo, Frankfurt y París, 
Bruce Springsteen tocará en la 
Plaza de Toros de Barcelona 
los días 2 y 3 de este mes. Se 
han puesto a la venta un total 
de 26.000 entradas a 4.000 
ptas., excepto las 6.000 
numeradas que costarán 5.000 
ptas. Después viajará a Londres 
para dar el quinto y último 
concierto de su gira europea y 
donde se ha batido el récord de 
ventas, ya que se expidieron 
unas 80.000 localidades diarias 
durante seis jornadas 
consecutivas. Según Dr. Music, 
organizador del concierto en 
nuestro país, aún no se sabe si 
tocarán o no teloneros. 
Tampoco debemos olvidar la 
velada musical que ofrecerá 
GENESIS el día 24. El trío, en 
el que volveremos a escuchar 
los ritmos del mítico Phill 
Collins, basará la actuación en 
su último álbum, We can't 
dance. 


Nunca hicimos canciones 
para quinceañeras 


Lejos quedan ya los 
sufrimientos a causa de los 
polvos pica-pica, y lo más 
probable es que el corazón 
de Marta siga marcando el 
paso. Todos ellos se casaron 
y ahora se dedican a contar 
historias de objetos tan 
sugerentes como el bikini. 

¿Dónde están las quinceañeras 
que se volvían locas en vuestros 
conciertos? 

Aunque la gente no lo crea, los 
HOMBRES G nunca hicimos cancio- 
nes sólo para quinceañeras, ni si- 
quiera en nuestros inicios. 


De todos modos, muchas de aque- 
llas chicas todavía siguen nuestra 
carrera musical. 

La gira de verano será dura y lar- 
ga, ¿os acompañan vuestras mu- 
jeres? 

Prefieren quedarse en casa y apro- 
vechar esos meses de “libertad”, en 
vez de pegarse la paliza que supone 
la gira de verano. Además, entre los 
conciertos, ensayos, pruebas y rue- 
das de prensa, casi no tenemos 
tiempo para nada. 

¿Es cierto que tenéis guardaespal- 
das? 

Es verdad, pero tan sólo en los con- 
ciertos. No somos un caso atípico ya 
que las casas discográficas suelen 
ofrecer protección a los grupos que 
tocan en grandes recintos, y en cier- 


Súper Juegos 132 





Nuevas luces 


mmy, Let it be me y Voy age, voyage, su actual buque 


insignia. Su sonido es agradable y tienen una pizca de 
frescura y originalidad. 

Camino de retorno 


nttKl ron todas las barreras con 

su primer disco y ahora 
Y h presentan, en Shadows 

^ and light, más ambición y 

■i ^ mayor riqueza musical. 

Mantienen esa conjunción 

1 de voces que deslumbró a 

todos, y las hijas de Brian 
Wilson y John Phillips han conseguido un interesante 
trabajo. Quizá no tan sorprendente como su primer ál- 
bum, pero sí de más calidad. 


XTC es un grupo británico 

que nació con el punk, pero |pjjjM|jH 

sus componentes se han 

hecho mayores, hasta el 

punto de presentar en Non 

such uno de los trabajos 

con mayor vitalidad en lo 

que va de año. Su música i^BlÍUB^iwl«35w6BB 
se ha hecho más asequible, 

pero también más rica, al tiempo que sus letras se han 
dulcificado. Se nota la influencia de más de veinte 
años de pop a sus espaldas, y lo único que necesitan 
ahora es un poco de popularidad. 

A ritmo lento _ 


Por definición 


De KIM WILDE conocemos 
poco excepto una voz cáli- 
da que busca la perfección 
en sus temas. Propone, en 
este disco de portada sen- 
sual, Love is, una definí- W 
ción del amor, aunque se 
remite únicamente al califi- 
cativo de sagrado. Combina 

temas rítmicos con baladas, si bien en este último gé- 
nero, por el que se inclina en innata predisposición 
parece sentirse más a gusto. 


LOS RODRIGUEZ abren su 
segundo elepé con un boogie, 
pero es casi un espejismo. 
Afortunadamente, el disco es 
doble, porque, de lo contrario, 
esta formación de larga tradi- 
ción rockera se habría que- I 
dado en baladas de buen 
corte pero sin demasiada / 
espectacularidad. / 

Ha llovido mucho desde 
que TEQUILA fuese el pri- / ¡ 
mer grupo madrileño que / I 
tocó el éxito. Con nuevos / M 
bríos, sus componentes / JB 
regresan en verano, co- Lw 
mo corresponde a su 
nombre. 


Han pasado ocho años desde 
que el quinteto mejicano MAG- 
NETO grabase 40 9 , su primer 
disco. Para registrar su cuarto 
elepé desembarcaron en la capi- 
tal de España, donde, junto a te- 
mas propios, nos obsequiaron 
con versiones de Yummy, yu- 


to modo está justificado. No sabéis 
cómo se ponen ellas en algunas oca- 
siones. 

Tenéis un público muy fiel en 
América. ¿Cuándo volvéis a cruzar 
el charco? 

No podemos descuidar a los amigos 
que tenemos allí. Este mes haremos 
una escapada y regresaremos tras la 
gira de verano, allá por el mes de oc- 
tubre. 

¿Hay alguna otra película en pro- 
yecto? 

No nos consideramos actores, a pe- 
sar de haber hecho nuestros pinitos 
delante de las cámaras. Lo nuestro 
es la música, y no queremos hacer 
otras cosas que le robe tiempo. 
Ahora tenemos los pies en el suelo y 
las cosas más claras. 


LIVE AT WEMBLEY 

Calor 

Sampler música de A-Z 
Música de los 60-11 
Corazón herido 
Física y química 
Greatest Hits II 
50 baladas inolvidables 
Zona de baile V.2 
Utopía 


VariosV^ 

Isabel PáMa 
Joaquín Saflf^L 
Queen 
Varios 
Varios 

Joan Manuel Serrat 


Datos facilitados por El Corte Inglés 


133 Súper Juegos 





I 



Batman no fue un personaje especialmente 
popular en España, país en el que sus cómics 
fueron especialmente perseguidos o 
amordazados. 


C on el estreno de la primera parte 
de sus aventuras cinematográfi- 
cas, la fiebre estalló como por encan- 
to y Supermán, héroe más conserva- 
dor y trasnochado, dio la alternativa 
en el fervor popular a este equívoco 
y singular personaje, millonario ex- 
céntrico en su fachada y dispuesto a 
combatir el mal con su imprevisible 
traje de luto y capa con forma de 
vampiro. 

Curiosamente fue un actor cómico 
-Michael Keaton- quien dio vida al 
personaje. Reto que afronta también 
en su segunda parte, en la que uno 
de sus más directos y astutos 
enemigos, Joker, deja paso a dos 
malvados históricos en las aventuras 
de Batman : El Pingüino y La Mujer 
Gato, o Gatúbela, como se la 
renombró en Argentina por mor de 
unos dibujos animados de penoso 
doblaje. Danny DeVito y nada 
menos que la siempre atractiva y 
encantadora Michelle Pfeiffer son 
los encargados de cortarle las alas al 


vampiro y destrozar 
para siempre su baticueva. Con 
ellos, Christopher Walken completa 
un reparto de lujo. 

Tim Burton dirige su propia secuela 
de una historia que recaudó más de 
200 millones de dólares en todo el 
mundo y que se ha situado como la 
cuarta película más taquillera de la 
historia del cine. 

A diferencia de la primera parte, esta 

El enmascarado 
negro regresa 
con mayor 
espectacularidad 
para enfrentarse 
a El Pingüino 
y a La Mujer Gato 


El retorno 
de la batmanía 


Súper Juegos 134 



La Mujer Gato (Mlchelle Pfeiffer) 
y El Pingüino (Danny DeVito) son los 
malvados enemigos de Batman 
en esta segunda entrega. 


nueva aventura cinematográfica de 
Batman no ha tenido una precampa- 
ña tan rotunda ni extensa. La pica- 
resca rodeó su presencia inicial en 
las salas comerciales, hasta el punto 
de que a los dos días de su estreno 
ya existían copias piratas en vídeo. 
De cualquier forma, la mayor espec- 
tacularidad de esta segunda entrega 
será su mejor plataforma de difusión. 
El Pingüino, con sus mortíferos pája- 
ros mecánicos, lleva la parte del león 
en su lucha contra el bien, ayudado 
de una sexy y atractiva Michelle -Cat 
woman- Pfeiffer. 4^ 

PEDRO DE FRUTOS 


Título original: 

Batman returns 
Director: Tim Burton 
Intérpretes: Michael 
Keaton, Danny DeVito, 
Michelle Pfeiffer 






Sensación de vivir 


Luke Perry se ha convertido 
en ídolo de la juventud gracias 
a su presencia en la serie 
televisiva Sensación de vivir, 
donde encarna a un estudiante 
de instituto y en la que se refleja 
la relación que mantiene con 
sus padres, su hermana gemela 

y diversos compañeros de estudios. Ahora tenemos la ocas 
conocer cómo se inició la historia, con el cambio de residencia familiar 
de Minneápolis a Beverly Hills. En este barrio de Los Angeles, el calor y 
el glamour hacen que la rutina sea distinta a la de cualquier otro lugar. 


Juventud truncada 

El éxito de esta producción pasa por su protagonista. No es 
otro que Luke Perry -John-, quien ahora tiene un amigo de 
estudios -Alex- con el que ha aprendido todo lo que sabe. Son 
inseparables hasta que la rivalidad por el amor de una mujer termina en 
pelea y Alex concluye en un centro de rehabilitación para drogadictos. 
Tras su regeneración, la muchacha lo prefiere, y ahora es John quien 
atraviesa dificultades. 






CUANDO I 
Runa 


Cocktail 

Ya está en venta directa uno de los 
filmes que contribuyó a la popularidad de 
Tom Cruise. Junto a Bryan Brown, intenta abrirse 
camino como barman, aprende el oficio y se convierte 
en un virtuoso de los combinados alcohólicos. Una 
historia de amor con una muchacha de clase social 
elevada completa una historia a la medida de su 
protagonista. 


Muy buena Buena Entretenida Pasable 


135 Súper Juegos 




Canicas 


COPAINS ET DEVIEI 


partir de ahora no 
hay que salir a la ca- 
m He P ara echar una emocio- 

R¡k1|$P k 2BflE&-' nante partida de canicas. 

Con BOLA-GUA podrán 
jugar chavales a partir de 
seis años en una verdade- 
ra P ista de competición. 
ÉL Los jugadores, de dos a 

cuatro, se desafiarán 
' Ék mutuamente para in- 

tentar ganar un cam- 
pHy j peonato en el que la 

jj habilidad y la rapi- 

~ dez serán de una 

funda- 

mental, sobre todo 
**X a la hora de discurrir por cada una 

w de las seis pistas para lograr meter el 

mayor número de bolas en la base 
central, y todo ello en un tiempo limitado que controla un sofisticado dis- 
positivo electrónico. 


Los reyes dei hogar 

L a curiosidad es una de las principales armas 
con que cuentan los más pequeños de la casa. 
Por esta razón, los juegos que estimulan esta par- 
cela de su personalidad son los más indicados pa- 
ra los niños de entre 18 y 36 meses. BABY KIDS 
es un nuevo producto que cubre las primeras nece- 
sidades de intercomunicación con el entorno más 
cercano del bebé y en concreto con sus padres, 
puesto que necesita su ayuda para jugar. 

La línea está compuesta por cinco juegos: mi mamá, 
mi papá, mi coche, mi pato y mi casa. Todos ellos 
son de madera, y sus componentes son piezas 
grandes, seguras y de variado colorido, que permi- 
ten a los más pequeños jugar con la figura de su 
madre, vestir a su padre para determinadas activida- 
des, conocer las piezas más simples de un coche, 
descubrir el entorno del hogar y aprender el juego 
del dominó. 



Súper Juegos 136 




De toda 
la vida 


J ugar a los bar- 
cos ha sido, 
desde siempre, 
una de las activi- 
dades favoritas 
de los niños. 
Todos hemos 
pronunciado las palabras 
“hundido” y “tocado” alguna vez, con 
gran regocijo por parte del ganador. 
Ahora, se renueva este antiguo en- 
tretenimiento con FLAT TOP, un jue- 
go naval electrónico que se desarro- 
lla en un portaviones. Está diseñado 
para una o dos personas y posee 
cuatro variedades distintas de juego. 
Dotado con un sonido realista y luces 
de posición -funciona con pilas alcali- 
nas-, está recomendado a partir de 
los ocho años. La misión encomen- 
dada es la de siempre: ni más ni me- 
nos que descubrir la posición del 
enemigo y enviarlo al fondo del mar. 




N o proliferan los juegos de mesa que giran en torno al ciclismo: en 
esta apasionante disciplina deportiva sólo merece destacarse el ya 
desaparecido CRITERIUM. La oferta se amplía con DEMARRAJE, cu- 
yos fundamentos son los de trabajo en equipo para que cualquiera de 
nuestros esforzados corredores pueda alcanzar el ansiado maillot amari- 
llo en una impresionante prueba por etapas o la victoria en la París- 
Roubaix o en cualquier otra clásica que se precie. 

Existen dos formas recomendadas para disfrutar al máximo de las múlti- 
ples emociones de este juego poco común: 

En la primera modalidad todo es liso y llano, mientras que en la segunda 
se tienen en cuenta desniveles en la carretera y diferencias en el pavi- 
mento. Las tarjetas de ayuda también nos pueden relegar hasta el faroli- 
llo rojo, y aunque las reglas pueden adaptarse en pos de un acerca- 
miento más plausible a la realidad, DEMARRAJE dispone de un cierto 
sentido del humor que divierte como juego y le aparta de los tópicos ci- 
clistas, a cuyos practicantes se les califica -y con toda la razón del mun- 
do- como “los esforzados de la ruta”. 


137 Súper Juegos 







HOROSCOPO 


Por Toñi López Terradas 



ARIES 

, Este será el mes 
más movido del 
año. Tranquilízate porque tus ner- 
vios están dispuestos a jugarte 
más de una mala pasada. Apó- 
yate más en los demás, no creas 
que puedes hacerlo todo solo. 
Consejo: Relájate con el SPACE 
CRUSADE. 

^ TAURO 

Recibirás una 
r* ' * cantidad de di- 

nero que te debían y dabas por 
perdida. Usa este ingreso para 
cubrir esos agujeros que tienes y 
no lo gastes en caprichos, como 
es tu costumbre. 

Consejo: Termina todos esos jue- 
gos que has empezado. 


GEMINIS 

Buen mes para 
relacionarte con 
el sexo opuesto que verá en ti só- 
lo cualidades. Las invitaciones a 
fiestas y reuniones de amigos te 
caerán por todas partes: acépta- 
las y suerte. 

Consejo: Larry será un aprendiz a 
tu lado. 



CANCER 

Aunque la salud 
será el punto 
fuerte de los nacidos bajo este 
signo, deben ser prudentes y no 
confiar demasiado en su buena 
disposición para no acabar com- 
pletamente agotados. 

Consejo: Quien muchos juegos 
abarca, pocos domina. 

LEO 

Comienza para ti 
una racha de 
buena suerte que durará una 
temporada. Tu número de la 
suerte es el 19 para todo el mes. 
Controla tu peso, ya que tienes 
tendencia a engordar. 

Consejo: Practica con el OLIM- 
PIO GAMES. 


VIRGO 

Debes controlar 
ese mal humor 
que a veces puede contigo y te 
niegas a reconocer. Piensa que, 
en algunas ocasiones, los demás 
también pueden llevar razón, 
aunque ello te duela. 

Consejo: Descarga tu mal humor 
con el NORTH & SOUTH 



LIBRA 

Este mes junto 
con octubre cons- 
tituyen un período en el que verás 
hechos realidad todos esos dese- 
os que llevan rondando tu cabeza 
hace tiempo. Aprovecha esta cir- 
cunstancia y sé feliz. 

Consejo: Trabaja para conseguir 
esa consola que tanto deseas. 

, Me ESCORPIO 

No olvides incluir 
en esas vacacio- 
nes que ahora preparas a tus 
amigos, ya que necesitan bastan- 
te de ti. Toma el Sol con mucha 
prudencia o de lo contrario tu piel 
se resentirá. 

Consejo: Aprende con el CALI- 
FORNIA GAMES. 


fí Yi — SAGITARIO 

Olvídate un poco 
de los libros, que 
ya ha llegado el verano y con él 
un antiguo amor que te hará vivir 
momentos inolvidables. Tienes 
que ser más decidido, ya que las 
oportunidades no vuelven. 
Consejo: Si eres más lanzado, 
llegarás al final del juego. 



v ^ CAPRICORNIO 

No quieras ser 
^\siempre el protago- 
nista de todo y trata de compartir 
tanto tus éxitos como tus fraca- 
sos con los demás. Hacia el día 
1 0 se producirá un gran aconteci- 
miento que cambiará tu vida. 
Consejo: No juegues tanto a ser 
Dios con el POPULOUS. 

ACUARIO 

Este mes estarás 
predispuesto a lo 
exotérico y lo mágico. Te sentirás 
como el mago Merlín. Procura 
ser más realista y no pienses que 
sólo con pócimas se resuelven 
los problemas. 

Consejo: La vida no es como el 

HARLEQUIN. 


PISCIS 

Cuidados con las 
golosinas y la ali- 
mentación en. general, si no quie- 
res tener problemas con el híga- 
do. Te sentirás muy activo en es- 
te período. Trata de quemar to- 
das las energías que tienes. 
Consejo: Los juegos bélicos se- 
rán tu fuerte. 


TRIVIAL 


Soluciones a las preguntas 
del número anterior 


DIEZ SUSCRIPCIONES 
GRATIS A SUPER JUEGOS 




¿Cómo se llaman los naturales de 
Uzbejistán? 

¿En qué ciudad el arte moderno pasa 
por el MOMA? 

¿Quién se rindió al general Grant en la 
Guerra de Secesión? 

¿Qué ciclista de élite tiene como com- 
pañero a su hermano Prudencio? 

¿En qué Terminator era Arnold 
Schwarzenegger el malo de la película? 

¿Qué objeto acompaña siempre a 
Larry? 


¿Qué calificativo acompaña a las piedras 
preciosas con vetas de distintos colores? 
¿Qué célebre conquistador nació en la 
ciudad sede de la Expo 92? 

¿En qué país la revolución fue acompa- 
ñada de claveles? 

¿Ante qué equipo ganó el Barcelona su 
primera Copa de Europa? 

¿En qué barrio de Los Angeles se tiene 
verdadera Sensación de vivir? 

¿Cuál es el cargo que desempeñas si jue- 
gas al SIM CITY? a 



Sólo tienes que 
escribir las doce 
respuestas a las 
preguntas que 
aparecen a la 
izquierda de esta 
página y meterlas en 
un sobre indicando 
edad y tipo de 
consola u ordenador 
que tienes. Envíalas 
a SUPER JUEGOS. 
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todos los acertantes 
se sortearán diez 
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