900Z£0,|S9S02%
HEROES
Y KRATERMAZE
• PAPER BOY EN
TODOS LOS SISTEMAS
•TORNEOS DE FUTBOL
i SIN SALIR DE CASA
• PRIMERAS VENTAJAS
DE NUESTRA TARJEJjg
• LOS MEJORES TRUCO!
Y CONSEJOS DEL
VERANO
• REGALAMOS
ORDENADORES
Y MOUNTAIN BIKES
i
mmmwj «ma JT• **'
,* Empieza la evento atrás l La gloria
llama a tu consola .
¡ No la defraudes !.
Prepara tus músculos para experimentar la más alta coi
Olímpica en siete modalidades repartidas entre atletismo y
¡ Corre a colgarte unas medallas ! El triunfo está en lo
mojan .
Reserva bien tus fuerzas . Llega la hora de la verdad .
el '92.
Regatea y pase
llenos de barro,
cespedes. Tu elija
Siente la pasión
Las mieles del tn
THE OFFICIAL
GAME OF
Barcelona’92
Videojuegos Oficiales
de los JJ.OO. de
Barcelona '92
1
Master Svstem"'
UCWSU IT SKI DffUMStl HO <* <*r» «U USTU STÍllK
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THE OFFICIAL
GAME OF
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BAZAR INFORMATICO
8
TU ME CUENTAS 64
Acércate a nuestro
mercadillo: en él
encontrarás los productos
más interesantes puestos
a la venta en las últimas
semanas.
NOTICIAS
ÍO
El sector se mueve muy deprisa y todos los lectores
de SUPER JUEGOS deben conocer las últimas
noticias del mes.
ANTES QUE NADIE 1 2
Descubre la Atlántida con la última aventura de Indy.
CONSOLAS
14
Analizamos: Indiana Jones and the last
crusade (con mapa), Batman return of
the Joker, Captain Planet, Paperboy
2, Ms. Pacman, Pacman, Turbo out
run, Star Trek, Wimbledon, The
duel, Cratermaze, North & South,
Megaman 3, Ninja Gaiden, David
Robinson’s supreme court, Mario
Lemieux, J.J. and Jeff, Crackout,
Supertennis, Sagaia, Skweek,
Galaxy torce 2 y Cyber-Lip.
Cuéntanos tus inquietudes, qué juegos te gustan, cuáles
te resultan más difíciles o tu opinión sobre las últimas
novedades.
Analizamos: Bargon
attack, Dark seed, Pacific
islands, Space crusade,
Captain Planet, Fuzzball,
John Barnes, The Lineker
collection, Football
champ, European
championship 1992,
Harlequin, Eternam y
Terminator 2: judgment
day.
HIT ORDENADORES
Los juegos más vendidos.
ORDENADORES 76
LOS CONSEJOS
I
i
Mix soluciona todas las
dudas que tengas sobre
el mundo de los
videojuegos. Escribe
contándole todo lo que te
interesa saber.
Súper Juegos 4
CONSEJOS Y TRUCOS
DALE MARCHA
32
En estas páginas
encontrarás la forma
de obtener vidas
infinitas, inmunidad y
muchos otros secretos
con sólo pulsar unas
teclas.
JUEGA CON VENTAJA 1 20
Conoce todos los trucos para
rescatar a Elvira de las garras del
malvado Cerberus.
No te pierdas, utiliza los mapas
de Elvira II.
JUEGA Y APRENDE 1 28
El dibujo es una de las áreas más atractivas para los
niños y ahora, con los nuevos programas de diseño,
pueden aprender con facilidad.
CARGADORES
Los mejores listados en
basic para obtener
ventajas en los juegos
más difíciles. Este mes
Unreal y Hero Quest.
Además de los discos
informáticos existen
otros más grandes
para los aficionados a
la música. Te
ponemos al tanto de
los éxitos musicales
del momento.
Hablamos del regreso
de dos clásicos: Bruce
Springsteen y
Génesis; charlamos con Hombres G, y reseñamos los
últimos trabajos de Wilson Phillips, Kim Wilde,
Magneto, XTC y Los Rodríguez.
CINE Y VIDEO 1 34
Una sección dedicada a los
fanáticos del celuloide. Este
mes te contamos los secretos
de Batman returns.
Este mes lo pasarás de
miedo jugando con
Rollerbilles y Fiat Top, o
emulando la hazaña de
Induráin. Y para los
"peques”: Baby Kids.
SOBRE LA MESA
136
HOROSCOPO 1 38
Las estrellas también están en los videojuegos. Sigue
los consejos de nuestro horóscopo y conoce el
programa más adecuado para este mes en tu signo
zodiacal.
Colecciona las nuevas tarjetas de Trivial que incluimos
en este número.
5 Súper Juegos
rnTff
¡Búscala en el Tiempo!
Carmen ha vuelto a las andadas. Pero esta vez ella y su banda tienen <
manos una máquina del tiempo y están viajando a través de todas las
para causar todo tipo de estragos.
¿Dónde está Carmen Sandiego? ¡Búscala en el tiempo! Es un nuevo programa de la
serie Carmen Sandiego. Busca a Carmen Sandiego y conoce los acontecimientos histó
invenciones científicas y gente famosa de anteriores épocas. Carmen y su banda de 15
secuaces utilizan una máquina del tiempo para viajar a la Edad Media, el
Renacimiento, la Revolución Industrial y la Edad Moderna. ¿Dónde está en el tiempo Carmen
Sandiego? Muestra también una amplia gama de culturas del mundo, ya que Carmen y su banda
viajan hacia atrás en el tiempo a India, China, Japón, México, Perú y Europa.
El programa dispone de villanos nuevos (y gráficos de
animación sorprendentes). Las investigaciones pueden
en un disquete y terminarse posteriormente. Disfruta especialmente del
los sorprendentes efectos especiales, del alto nivel de interacción y por
de todos sus malvados amigos.
en PC y AMIGA
Incluye
Atlas Histórico Mundial
Historia del Mundo en 317 Mapas
EDITORIAL DEBATE
DROSOFT Moratín, 52, 4 9 dcha. 2801 4 Madrid. Tel.: 91/429 38 35 Fax: 91/429 52 40
t Me*
Julio 1992. Núm. 3
Es una publicación del
Presidente: Antonio Asensio
Vicepresidente: José Luis Erviti
Consejero Delegado: Félix Espelosín
Secretario del Consejo: Francisco Matosas
Director General: Francisco Javier López López
Asesor de la Presidencia: Carlos Luis Alvarez
Director General de Publicaciones: Enrique Arias Vega
Director General de Publicidad: José Luis Sangil
Director de Expansión: Angel Berbés
Director editorial: Angel Salmador
Director: Pedro de Frutos
Director de arte: Miguel Montero
Redactor Jefe: Luis Jorge
Redacción y colaboradores: Susana Villalba, Alonso de
Viana-Cárdenas, Carlos Yuste, Antonio J. Martínez,
Andrés García, Alberto Pascual, Tomás Tejón, Antonio i
G. Greppi, Johnny Mariani (Londres), Raúl Martín de
Mingo (portada), Andrés Sánchez, (póster), Vicente
González (fotografía).
Edición: José María Sotillos
Maquetación: Belén Diez España, Tomás J. Pérez
Dirección postal: C/O'Donnell 13-1 2 . 28009 Madrid
Teléfono: (91) 577 80 44. Fax: (91) 577 89 08
Edita: EDICIONES MENSUALES S.A.
Director-Gerente: Alfredo Valiente
ADMINISTRACION, PUBLICIDAD Y SERVICIOS
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O'Donnell 12, 4 2 . 28009 Madrid
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Director administrativo: Josefina Agüero
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Publicidad Madrid: Mar Lumbreras
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SUSCRIPCIONES: Charo Muñoz
Teléfono: 578 15 72 (extensiones 361 y 365)
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28045 Madrid.
Impresión y encuadernación: Lerner Printing.
Depósito legal: M-6877-1989
Distribuye: Distribuciones Periódicas, S.A. Londres, 2-4.
I 2 . 4 escl. A. 080 29 Barcelona. Teléfono: (93) 423 31 91.
Precios para Canarias, Ceuta y Melilla: 175 pesetas
(incluido transporte)
Depósito legal: B-1 7.209-92
ESTAN EN
NUESTRAS MANOS
Parecen tan grandes, tan fuertes y tan inalcanzables. Son
los superhéroes que nos deslumbran y nos llenan el
cuerpo de sana envidia porque no podemos disfrutar de
sus mismos poderes. Sin embargo, ya veis, están en
nuestras manos. Ni Batman ni Indiana Jones o el
ecológico Capitán Planeta resistirían el más mínimo
ataque, y caerían como una hoja en otoño si no fuese por
nuestra habilidad con el joystick.
Ahora sí que sus aventuras están a nuestro alcance. No
sólo podemos emularlas en el ordenador o en la consola,
sino que, además, pueden quedar empequeñecidas ante
nuestro esfuerzo. Gracias a nosotros, Indy hace que los
nazis muerdan una vez más el polvo, Batman borra de la
cara del Joker su eterna mueca de sonrisa, y el Capitán
Planeta preserva el equilibrio ecológico del globo hasta
más allá del siglo XXI.
Regresa PAPERBOY con nuevas trabas para su cotidiano
quehacer del reparto de la prensa o aparece en consolas a
las que no llegaban los diarios.
Son las agradables sorpresas de un mes lleno de trucos,
consejos y novedades espectaculares en materia
audiovisual, con la segunda parte de las aventuras de
Batman en cine y Terminator II en vídeo. Además, te
adelantamos como llegar al final del ELVIRA II.
Los duendes atacan de nuevo
En el último número de nuestra revista, los duendes -que se divierten
haciendo trastadas en las imprentas- nos jugaron una mala pasada
con nuestra oferta de suscripciones.
Borramos una frase que no nos gustaba pero, al final, se deslizó en la
revista y salió publicada con un color distinto al resto de las líneas.
Os aseguramos que no es ningún rollo acercarse a un quiosco; al con-
trario, es superdivertido. Los quioscos son como cajas mágicas llenas
de todo lo que podáis imaginar: diversión, juegos, cultura, actualidad...
Mirad un quiosco y veréis que entre sus revistas y periódicos hay esto y
mucho más aún.
Allí trabajan “los quiosqueros” que durante 362 días al año nos atien-
den con simpatía y nos ayudan a elegir lo que queremos leer. No im-
porta que llueva o haga calor, que sea domingo o fiesta nacional, que
sean las ocho de la mañana o de la tarde: el quiosco siempre está
abierto para nosotros, sin él difícilmente podríamos estar en tus manos.
A partir de ahora vigilaremos a los duendes a todas horas, porque
nuestra revista es de juegos, pero nunca para bromear con nuestros y
vuestros amigos los quiosqueros.
7 Súper Juegos
SEC
El ojo del ratón
E l nuevo lápiz
óptico de
Trojan puede,
además de sustituir
al ratón en los
ordenadores
Amiga, dibujar
sobre la pantalla
como si fuera un
rotulador gracias al
programa WORKBENCH,
que viene junto con el
aparato. El lápiz se
comunica con el ordenador a
través del puerto del joystick
y un programa especial. El
precio total es de 5.900 ptas
Las más
rápidas
L as unidades
lectoras de CD-
ROM que integran la
nueva gama que ha
presentado
recientemente NEC
Ibérica presumen de ser
las más rápidas del
mercado en la actualidad.
Esta serie, que cumple
las especificaciones
Multimedia Pe , se
compone de una unidad
portátil, CDR-37, que
ofrece un tiempo medio de
acceso de 450
milisegundos
y 150 Kb/seg. de
velocidad (109.000 ptas),
la unidad externa CDR-74
con 280 milisegundos
y 300 Kb/seg. (99.000 ptas),
y la interna CDR-84.
gameadapt orsv..
wmrni
Regula fu velocidad
L a nueva tarjeta GAMECARD SV-210
permite la conexión simultánea de dos
joystick, así como regular su velocidad de
funcionamiento en ordenadores IBM Pc/XT/AT y
compatibles. Con el selector, que cuenta con tres
posiciones, podrás elegir el ritmo que quieras seguir
en los juegos, y el joystick se ajustará
automáticamente al ritmo del reloj del ordenador.
Muy completo
D iseñado especialmente para Atari,
Commodore y Amstrad CPC, el nuevo
joystick MEGABOARD SV-128 pone
un buen número de funciones al alcance de
los dedos, entre las que destacan los
cronómetros digitales de seis cifras y cuenta
atrás de cuatro, la ralentización para mejorar el
marcador, el dispositivo de rotación metálico y los
botones de disparo sobredimensionados con
mecanismo anti-inclinación, además de
microinterruptores blindados.
Formatos sin fronteras
C on el MASTER GEAR CONVERTER, fabricado
por abe Analog S.A., puedes llevarte a donde
quieras los juegos de la Master System de 8 bits, ya
que permite cargarlos en la portátil de Sega. Se trata
de una especie de funda que encaja en la Game Gear
como si fuera un cartu-
cho más. En la parte
superior tiene un
abertura donde
se cargan los
juegos de la ■ . \
Master \
System. \
Juega con los píos
L os simuladores de carreras de coches y
de vuelo, del mismo modo que los juegos
de kung-fu y arcade en general, están de
suerte con el nuevo joystick de pedales SV
129 FOOT PEDAL que distribuye Drosoft
para Atari, Commodore 64, 128, Amiga,
Amstrad / Schneider CPC y Spectrum,
donde sustituye selectivamente tres
controles del joystick o joypad conectado.
9 Súper Juegos
Oferta Superset
de Space
Spaco responde
a la bajada de precios
de otros fabricantes
con una atractiva
oferta.
C asi cuarto
millón de
consolas NES y
unos 700.000 juegos se
han vendido entre enero de
1991 y el mismo mes del
presente año, según ha
informado Spaco S.A.,
distribuidor exclusivo de
esa consola de Nintendo.
El incremento, que supone
una subida de la
facturación del
500%, ha
motivado el
lanzamiento
del Super
Set, que,
con un
precio de
24.090 ptas,
incluye la
consola,
cuatro mandos
de juego, NES
FOUR SCORE y el
TETRIS, NINTENDO
WORLD CUP Y SUPER
MARIO BROSS.
En la jungla
de cristal
El nuevo juego
de Tiertex estará
disponible para casi
todos los sistemas
existentes.
B asado en la famosa
película de Bruce
Willis, LA JUNGLA DE
CRISTAL, el nuevo
programa DIE HARD DOS
realizado por Tiertex,
fabricante famoso por
conversiones como las dos
partes de STRIDER para
Sega, permite vivir las
aventuras de John
McCIane dentro de un
nuevo juego de arcade que
incorpora gráficos y sonido
digitalizados. Estará
disponible para PC, Atari
ST, Amiga, Commodore
64 y Master System de
Sega.
Cari Lewis ficha
por Psygnosis
Los atletas
que lo deseen
también podrán
entrenarse en sus
habitaciones.
Sega inunda
la Villa Olímpica
U nas cuatrocientas
consolas Mega
Drive y más de mil
juegos, además de once
máquinas recreativas,
entre las que se
encuentra el simulador
de vuelo R-360 con
capacidad de giro total,
tiene previsto instalar
Sega en la zona
internacional de la Villa
Olímpica de Barcelona
durante la celebración
de los Juegos para
que practiquen todos
los deportistas que lo
deseen. Los que no
puedan acercarse a
la zona podrán
hacerlo en una de las
30 Game Gear que
circularán por las
habitaciones.
Y a está disponible el
nuevo juego de
simulación de atletismo de
Psygnosis CARL LEWIS
CHALLENGE, donde el
jugador, que se hace cargo
de un grupo de atletas,
plantea y controla el
programa de
entrenamiento, la
selección de equipos y los
atributos (velocidad,
potencia, resistencia y
agilidad) de cada uno de
sus miembros antes de
competir en una serie de
difíciles pruebas de pista y
campo.
/ ' y/j
■|.i
^SSfsa»
KSs&s-
I EC Ibérica, al igual que otros muchos fabricantes también se ha
subido al carro de este soporte óptico, ofrecerá a partir del próximo
mes de agosto la biblioteca CD Gallery con 7 nuevos títulos en CD-ROM
entre los que destacan las enciclopedias GREAT CITIES
OF THE WORLD, NATIONAL GEOGRAPHICS
MAMMALS:
A MULTIMEDIA
ENCYCLOPEDIA;
el juego de ajedrez
BATTLE CHESS
o el atlas
THE SOFTWARE
TOOLWORKS
WORLD ATLAS.
La nueva biblioteca
Gallery en CD-ROM
engloba miles de
páginas con gran
posibilidad de
interacción.
1 1 Súper Juegos
Nuevos títulos
CD-ROM
Ramoncín no descarta
volver a televisión tras
su gira de verano.
V
Ulitutl tvvi
tnoiwflP cu ll-up rop <lüpk\
Wmm m
niHers praised by fldanson
forced fo quit.
ÉiapÉfi
sím mué |pf jg|
Graham Taylor
supervisó
personalmente
la creación del nuevo
juego de fútbol
de Krisalis.
Otro fútbol
de Krisalis
T ras sacar el simulador
de fútbol John
Barnes, la firma
Krisalis vuelve al
ataque con un
nuevo programa,
el GRAHAM
TAYLOR
SOCCER
CHALLENGER,
realizado con la
ayuda del que
fuera el mejor
manager de los
equipos británicos durante
1990. El juego incluye 200
equipos, la Liga inglesa y
el Campeonato de Europa,
entre otros.
Un catalán
nos representa
en Londres
E l representante de
Lérida, Abel
Vascuñana Pons, se
impuso claramente con
192.400 puntos en la fase
final del concurso para
sonicmaníacos que tuvo
lugar en los Canadian
Center. Vascuñana
participará por nuestro
país en el Campeonato
Internacional de Sega que
se celebrará este mes en
Wembley (Inglaterra), y
asistirá al concierto que
Michael Jackson
ofrecerá en esta misma
localidad bitánica.
Los cantantes
también juegan
S orprendimos a
Ramoncín jugando
en el cine mientras
esperaba la
proyección de la
recién estrenada
película UN
SUBMARINO BAJO
EL MANTEL, de
Ignasi P. Ferré, para
la que el singular
cantante y
presentador, que se
confiesa maníaco del
TETRIS, ha adaptado los
diálogos. Ramoncín, que
dejará televisión durante el
verano, prepara ya su
próximo disco.
Antis éfm nadie
INDIANA JONES AND THE FATE OF ATL ANTIS
La aventura continúa
en septiembre
El próximo mes de septiembre, Indiana Jones, el arqueólogo
del látigo y el sombrero, tiene una cita con todos nosotros.
Llegará al ordenador para vivir una excitante aventura en un
arcade en donde el enemigo irreconciliable es, una vez más, el
III Reich. En consolas, La Mega Drive y la Game Gear revivirán
los éxitos de las aventuras de Indy ya conocidos en la Master
System. SUPER JUEGOS adelanta
las versiones para ordenador y los
mapas para el sistema Sega. De
esta forma, los nazis no nos
cogerán desprevenidos.
El Dr. Jones es infatigable. En esta nueva aventura no se lanza a la
búsqueda de arca o templo alguno, ni emprende ninguna cruzada en
pos del Santo Grial. Esta vez, todos sus esfuerzos se dirigen a desvelar
el enigma de la mítica Atlántida.
I ndiana Jones regresé a nuestro
ordenador para enfrentarse a un
nuevo y más difícil reto: la búsqueda
de la Atlántida, el continente perdido.
Esta vez no irá acompañado de su
papá, sino de una hermosa amiga
que comparte su mismo hobby, la
arqueología. Sophia Hapgood será
su fiel acompañante durante toda
la aventura, una arqueóloga que
dedica su vida a las leyendas y
especialmente a la investigación del
continente perdido, la Atlántida.
Él encuentro con Sophia
Todo comienza para nuestro héroe
cuando se pone en contacto con
Sophia Hapgood en un teatro de
Nueva York en el que ella ofrece una
disertación sobre la Atlántida, ilustra-
da con varias diapositivas del
El Dr.
Jones, llevado por su
afición a la arqueología, buscará
tesoros en los lugares más recónditos.
Indy tendrá que
adentrarse en los
más singulares
escenarios antes
de alcanzar su
objetivo.
Durante su
andadura se verá
obligado a utilizar
diferentes medios
de transporte,
como submarinos,
aviones e incluso
un globo
aerostático.
continente y la forma de vida de sus
habitantes.
Tras superar algún pequeño proble-
ma con la entrada al teatro, Indiana
accede al escenario y, al término de
la charla, entabla conversación con
la que será su compañera de viaje.
La odisea no ha hecho nada más
que comenzar. Desde Nueva York,
Indy y Sophia se trasladarán al norte
del continente africano, donde em-
pieza la búsqueda de la Atlántida. Allí
les esperan gran cantidad de sorpre-
sas y se ven obligados a utilizar me-
dios de transporte poco habituales,
como el globo y el submarino.
Los rivales de Indy
Por supuesto, Indy tendrá enemigos.
Y éstos no serán otros que los de an-
teriores aventuras: el ejercito del
Comparte las
aventuras del
arqueólogo más
famoso del mundo
en un programa
que combina la
acción, la
estrategia y los
puzzles
Tercer Reich. La lucha contra ellos es
implacable y los protagonistas no tie-
nen más remedio que huir en moto,
vehículo que utilizan sus perseguido-
res. También evitarán las clásicas
trampas o resolverán misterios con
astucia e ingenio, algo a lo que ya
nos tiene acostumbrados por ante-
riores aventuras.
Indiana y Sophia recorren un sinfín
de lugares y habitaciones, a la bús-
queda y recogida de objetos que les
ayuden a salir bien parados de esta
nueva aventura gráfica.
Gráficos y animación
INDIANA JONES AND THE FATE
OF ATLANTIS cuenta con unos dos-
cientos escenarios distintos y estará
traducido al castellano.
Los gráficos poseen una gran
calidad y las animaciones están reali-
zadas a partir de imágenes de vídeo.
Este programa presenta una nueva
modalidad en la que la aventura se
puede desarrollar según los gustos
de cada jugador: acción, estrategia o
puzzles. Además, los problemas se
resuelven de diferentes maneras, y
no tienen una solución única. ^
FICHA TECNICA
Nombre: Indiana Jones and
the fate of Atlantis
Fabricante: Lucasfilm
Sistema: PC
Género: aventura gráfica
Sistema estudiado: PC
13 Súper Juegos
CONSOLAS
A pantalla
Master System: arcade
L a búsqueda del Santo Grial
es una de las leyendas en las
que Historia y realidad se mez-
clan. Desde la Edad Media a
nuestros días, con Indiana Jones,
las cruzadas siguen vigentes como
una aventura singular.
En este arcade, los enemigos de
Indiana pretenden conseguir el
Santo Grial para sus fines de domi-
nio y poder sobre el mundo. Indy só-
lo dispone de la ayuda de su látigo
que debe administrar con sabiduría,
ya que se pierde con el uso. No obs-
tante, siempre hay látigos
por el camino y,
INDIANA JONES
AND THE LAST CRUSAPE
En busca del
Santo Grial
Indy debe
enfrentarse a sus enemigos
guardando el equilibrio sobre trenes
en movimiento.
del tren que atraviesa Indiana.
Son muchos escenarios los que visi-
ta el famoso aventurero para comple-
tar con éxito su misión y cada uno se
corresponde con fragmentos de la
película, lo que logra dar un mayor
realismo a la acción.
No todos los caminos que encuentra
Indiana son los que llevan a la salida.
Hay que tener instinto y orientación
para no perderse, ya que cualquier
retraso supone una valiosa pérdida
de tiempo, de por sí muy limitado. La
agilidad de Indiana le ayuda también
si llega el caso, puede
usar sus puños para derribar a
los indios y mercenarios que se
interpongan en su aventura.
Pero también hay otras dificul-
tades como ratas que me-
rodean por el templo, bo-
las de fuego que caen
del techo y animales
que asoman su cabe-
za por los vagones
Súper Juegos 14
El tiempo está muy limitado.
Recoge todos los relojes de
arena que encuentres porque
dan tiempo extra. Cuando
mueres, comienzas la partida
en el lugar en que encontraste
el último reloj.
No malgastes tus látigos con
exhibiciones inútiles, úsalo só-
lo ante los enemigos.
a la hora de deslizarse por las cuer-
das que cuelgan en las cavernas
donde empieza la búsqueda y en el
templo, que supone uno de los retos
más difíciles en esta aventura.
Los lagos de lava y los esqueletos
esparcidos por el suelo son las difi-
cultades que completan las trampas
dispuestas para que Indiana Jones
fracase: nuestro héroe tiene que sa-
ber saltar en el momento adecuado o
de lo contrario chocará contra los sa-
lientes de las rocas y se precipitará
al vacío.
ALBERTO PASCUAL
I
LA FERIA DE LONDRES
En esta ocasión vamos a dedicar nuestro SECTOR a la ampliación
de las informaciones aparecidas en alguna revista del ramo , referi-
das a las Compañías presentes en el certamen londinense.
Es difícil encontrar una explicación lógica al hecho de que en esas
informaciones no aparezcan empresas tales como ANCO , AUDIO-
GENIC, COKTEL VISION , DIGITAL INTEGRATION, IMAGINEER,
IMPRESSIONS, KRISALIS, MICROIDS, OXFORD SOFTWORKS/CP, y un
largo etcétera para el que necesitaríamos un espacio del que no dis-
ponemos. Os sorprenderéis de que lo que os vamos a contar no " ha-
ya sido visto " por algunos informadores.
IMPRESSIONS
KRISALIS
Cuanto todavía nos estamos divir-
tiendo con MANCHESTER UNITED
aparecen JOHN BARNES EURO-
PEAN FOOTBALL y GRAHAM TAY-
LORS SOCCER CHALLENGE. Dos
grandes simuladores de fútbol con un
nivel de calidad tan enorme como el
de los dos genios británicos que les
dan nombre.
MICROIDS
La velocidad y la fuerza son las ba-
ses de KILLERBALL, impresionante de-
porte futurista. Te verás envuelto en un
partido infernal que se desarrolla en
un estadio circular. En SUPERSKI 2 po-
drás disfrutar simplemente deslizán-
dote por las laderas blancas de la
montaña. Pero, si te atreves, podrás
participaren las Olimpiadas de Invier-
no defendiendo los colores de tu país.
OXFORD SOFTWORKS/CP
¿Recuerdas el CHESS PLAYER
2150? Bueno, esto era para princi-
piantes. Ahora nos sorprenderán con
el CHESS CHAMPION 2175, todavía
más potente. Los aficionados al aje-
drez van a pasárselo de lo lindo con el
ajedrez más poderoso y variado ja-
más concebido. Con la gama de op-
ciones más amplia que pueda dispo-
nerse, muchas de los cuales jamás
habían sido desarrolladas en ordena-
dores personales.
Desde hace más de dos años, COK-
TEL VISION trabaja en el desarrollo
del concepto Multimedia (CD Rom,
CDTV, CDI...) Juegos de Simulación
como E.S.S. MEGA, aventuras como
FASCINATION y GOBLIIINS, con un
manejo perfecto de imágenes sinteti-
zadas, animación 3D, imágenes ví-
deo, bandas sonoras de alta fideli-
dad. La compañía francesa eleva
constantemente la calidad de sus pro-
gramas y ampliará su catálogo con
productos que utilizan nuevas tecnolo-
gías. Gracias a ello disfrutaremos de
BARGON ATTACK, un viaje con aven-
turas que te colocarán al borde de la
angustia. Nos divertiremos con el fan-
tástico INCA, combinando aventurasy
escenas de acción en las que el juga-
dor podrá ser espectador y protago-
nista. A través de INCA encontrarás
posibles soluciones para alguno de Tos
misterios de las civilizaciones de Amé-
rica del Sur y Central ¡No te lo pierdas!
Los aficionados a los grandes jue-
gos de estrategia están de enhorabue-
na. FIGHTER COMMAND, SAMURAI,
DISCOVERY. AIR BUCKS, WARRIORS
OF RELEYNE, GREAT NAPOLEONIC
BATTLES... Una apabullante colección
cuyos títulos irán viendo la luz sucesi-
vamente.
Poco podemos decir de ANCO que
vosotros no sepáis. Ahora está próxi-
mo el lanzamiento del KICK OFF 3. No
es necesario añadir que KICK OFF ha
sido reconocido como el mejor simu-
lador de fútbol de la historia del soft-
ware.
Creadores de LONE WOLF. Ahora
trabajando en su nueva etiqueta,
SPORTS ACTION, que se concentra
en simulaciones deportivas de alta ca-
lidad. Al sensacional WORLD CLASS
RUGBY le seguirán EMLYN HUGHES
ARCADE QUIZ, SUPER LEAGUE MA-
NAGER, y varios simuladores rela-
cionados con el basket, boxeo, atle-
tismo...
AUDIOGENIC
Era difícil no tropezarse con el stand
de IMAGINEER. Todo el mundo cono-
ce ya a esta Compañía con solo una
muestra: KICK OFF para las consolas
GameBoy y Nintendo. Pero ¿qué os
parecen sus nuevos lanzamientos?
Nos referimos entre otros a ELITE Y
SUPER TURRICAN para la consola
NES. KICK OFF, TIP OFF, y SUPER TU-
RRICAN para la nueva SUPERNES y
TIP OFF para la pequeña GAMEBOY.
Todos ellos verán la luz antes de final
de año.
DIGITAL INTEGRATION
I Los autores de F-16 COMBAT Pl-
LOT. Un simulador de vuelo que pro-
bablemente ya está en tu colección. Te
sorprenderás con su próximo lanza-
miento: TORNADO. Un avión de com-
bate combinación de velocidad y po-
tencia de fuego letal. Diseñado por sus
propias tripulaciones junto a los ex-
pertos de Digital Integration, el resul-
tado ha sido un simulador inigualable
en ¡ugabilidad y con una fascinante
semejanza a la realidad.
ANCO
Aunque no es difícil perderse en ninguno de ios niveles
que comáonen el juego de Indiana Jones, si puede
resultar #>fnplicado aprovisonarse de los diferentes
objetos cjóe se encuentran en cada nivel, como pueden
ser los látigos, el tiempo o la cruz, entre otros.
Con estf s mapas tendrás una clara referencia de
la situación de cada objeto y te resultará más fácil
llegar hasta el Santo Grial.
CRUSADE
i
COMIENZO FASE
í*
JIRAFA
&
RINOCERONTE
1
TIEMPO
Súper Juegos 16
FASE 3
[i
COMIENZO FASE
TIEMPO
1#
FUEGO
^ ESCUDO
4
LATIGO
17 Súper Juegos
CONSOLAS
£«t pnn falla
Gome Boy: arcade
E l más famoso y malvado enem-i
go de Batman ha vuelto a la ciu-
dad buscando venganza por la de-
rrota sufrida ante su rival. Esta vez el
murciélago lo tiene más difícil.
Joker no es una persona que encaje
bien las derrotas, todavía tiene mu-
cho poder en el mundo del crimen, y
se ha rodeado de numerosos aliados
con el propósito de acabar con su
eterno enemigo.
La misión de Batman es eliminar a la
peligrosa banda de Joker y evitar la
destrucción de la ciudad. Para ello
dispone de sus armas y su agilidad
acrobática que le permite salvar los
peores obstáculos.
Las bromas de Joker
La idea de Joker es volar la ciudad
de Batman con unas bombas carga-
das de gas tóxico que está fabrican-
do, pero Batman está al corriente de
la situación e intenta que su ciudad
quede a salvo.
Son cuatro pruebas las que debe
Encuentra
los bumeranes
y resérvalos
para situaciones
límite
BATMAN:
THE RETURN
OF THE JOKER
Un duelo
personal
BATMAN
Inferís: 64
Pificnltad: 72
atravesar nues-
tro protagonista
para conseguir
el éxito: la pri-
mera parte
transcurre en las
alcantarillas
donde se escon-
den los hombres
de Joker para
que nadie en-
cuentre su refu-
gio; después
hay que destruir la fábrica de armas
donde se produce el arsenal que uti-
liza el enemigo para lograr sus fines,
gran parte de la amenaza estará eli-
minada con la destrucción de esta
fábrica; la tercera parte obliga a
Batman a viajar en tren hasta la for-
taleza donde se oculta Joker, pero
este tren está lleno de soldados ene-
migos a los cuales hay que vencer
antes de la batalla final; este espera-
do gran combate entre Joker y
Batman transcurre en la for-
taleza de aquél después
de que Batman haya eli-
minado a sus guardaes-
paldas, y de su resultado
depende la vida de la una
ciudad.
Batman tiene de ayuda en
su misión sus bumeranes
en forma de murciélago, pe-
ro para utilizarlos es necesa-
rio encontrarlos primero en
las diversas fases por las
que tiene que pasar
En el nivel 2,
Batman
tendrá que
luchar
contra
Shogun,
ayudado de
bumeranes
con forma
de
murciélago.
Batman, y después hay que admi-
nistrarlos bien, puesto que están li-
mitados. También puede utilizar su
gancho para pasar por encima de los
obstáculos y su habilidad para trepar
por las paredes, así como sus puños
para tumbar a los hombres de Joker;
por cada uno que derribe puede ob-
tener energía extra o incluso una vi-
da más.
ALBERTO PASCUAL
Súper Juegos 18
Disponible en 6AME GEAR, MASTER SYSTEM II y MEGADRIVE.
UEEGOhiE
70 ¡JOPEO
GfJAHPIOf!
SfJIP .
YOU ARE
MY RIVAL.
¡Experimenta la F.l en los circuitos más provocadores del mundo! El hombre es la
máquina. Sólo dependes de ti. El control está en tus manos probándote a ti mismo a los
mandos de la precisión, habilidad, y pericia.
¡Revienta los Boxes! Saldrán chispas a tu paso.
La copa estará en tus manos gracias a los consejos de un especialista.
Ayrton Senna es tu Manager.
Videojuegos Oficiales
de los JJ.OO. de
Barcelona '92
Nintendo: arcade
CAPTAIN PLANET
La salvación del
Planeta Tierra
El mundo está en peligro. Gaia, el espíritu de la Tierra,
ya no puede soportar la terrible destrucción que se cierne
sobre el planeta y cinco chicos
asustados por el incierto
futuro del globo terráqueo
deciden ayudarla.
G aia entregará a sus Planetarios
cinco anillos mágicos, cada uno
con un poder elemental: tierra, fuego,
viento, agua, y en especial, corazón.
Con todos sus poderes combinados,
convocan al Capitán Planeta. Este
superhéroe les ayudará en su lucha
por salvar la Tierra.
El juego se divide en cinco niveles,
con dos fases cada uno. En la
primera parte de cada nivel
controlamos las diferen-
tes naves de nuestros
héroes: el Geo-Cruiser,
el Eco-Copter y el Eco-Sub.
Estos ingenios cuentan con los cinco
poderes anteriormente descritos, ca-
da uno de los cuales ofrece un tipo
de disparo diferente.
Tras finalizar estas fases exteriores,
se accede a los niveles de lucha
cuerpo a cuerpo, en los cuales se
Evita la destrucción de los bosques
de tu planeta de los enemigos
que pretenden contaminarlos.
Súper Juegos 20
CONSOLAS
1 dear los cañones del malvado
ES Looten Plunder.
4 El agua, otro de los elementos
Efl mágicos, sirve de elemento
afím disuasorio contra las fuerzas
2E| negativas que pretenden
H destruir la Tierra. Por último,
H el corazón es un arma de
H corto alcance, ideal para de-
tenderse de los ataques a
traición.
Este juego llega a nuestra
Nintendo, basado en la conocida se-
rie de dibujos animados emitida por
los canales autonómicos. Con atrac-
tivos gráficos y buen sonido, hubiera
alcanzado un mejor nivel de juego de
no haber sido la dificultad tan eleva-
da, lo que no permite avanzar rápida-
mente en la dinámica del juego.
ANTONIO GREPPI
Procura ayudar a los animales
siempre que puedas, dan impor-
tantes bonos para la puntuación.
Cuidado con los enemigos ocul-
tos, su aparición repentina es
causa de desagradables sorpre-
sas. Para devastar las platafor-
mas petrolíferas móviles, dispa-
ra a los soportes; es su único
punto débil. En las fases interio-
res destruye los cuadrados que
encontrarás en el camino: au-
mentarán tus poderes.
Por si no logras pasar la primera
fase, aquí va una clave: 763754.
Las plataformas
petrolíferas contaminan el mar
con sus residuos tóxicos.
controla al Capitán Planet. Con él se
halla a los villanos y se acaba con
ellos. La nave de los héroes incre-
menta sus poderes cuando destruye
comandos de naves enemigas, ya
que obtiene bonificaciones que au-
mentan su capacidad destructiva. El
fuego es apropiado para el combate
directo contra los oponentes. El vien-
to es un poder que rodea la nave sir-
viendo de escudo protector. Por su
parte, la tierra se utiliza para bombar-
Para destruir este
engendro mecánico
debes disparar
repetidamente
sobre sus soportes.
Solo noy una
posibilidad de
salvar el Planeta
Azul: el viento,
el fuego, la tierra
el agua
y el corazón
CAPTA /N PLANET
inferís: 66
Pif ¡cuitad: 84
Gráficos: 81
Originalidad: 84
Sonido: 76
21 Súper Juegos
MEGAMAN III™ (ACCION)
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Distribuidor exclusivo para España
Teléfono: 803 66 25
MEGAMAN III™ (ACCION)
Con más acción que nunca.
SOLST1CE™ (AVENTURAS)
Llena tu pantalla de aventuras.
CHESSMASTER™ (ESTRATEGIA)
Juega al ajedrez con el mejor maestro.
CONSOLAS
PAPERBOY
Ayudas a la prensa
Mega Orive: arcade
Lo conocíamos gracias a los ordenadores, y ahora
PAPERBOY llama a las puertas de Sega gracias a la Mega
Drive y la Master System. Una recuperación plausible de
nuestro más querido
repartidor de periódicos.
Mega Drive
A provechamos que en
España se venden muchos
menos periódicos de los que se
debieran para fomentar el PA-
PERBOY. Si queremos domi-
narlo tendremos que convertir-
nos en ciclistas tan hábiles co-
mo Miguel Indurain pero, al
mismo tiempo, disponer del ti-
no suficiente como para acer-
tar a entregar los diarios en
los buzones correspondientes.
De esta forma, conseguiremos
ilesos de la aventura diaria y, al mis-
mo tiempo, incorporar nuevas sus-
cripciones. Los medios escritos
de comunicación social agrade-
cerán enormemente estas ayu-
das.
Mientras realizas tu reparto debes
tener cuidado con los coches que
circulan por la carretera.
No podía quedar al margen de
uno de los programas más popu-
lares de los últimos meses, y sus
16 bits se notan en el desarrollo
por la cantidad de objetos mo-
viéndose en pantalla, aunque no
aportan ventajas muy sustancia-
les en los gráficos salvo en la últi-
ma parte del recorrido, cuando se
llega a la zona de dianas y antes
de alcanzar la meta.
La habilidad con la bicicleta es pri-
mordial, especialmente cuando sur-
gen las nubes de avispas que per-
siguen al protagonista con un tesón
digno de encomio. En ese momento
hay que correr, pero sin hacerlo a
tontas y a locas, porque debemos
recoger periódicos y entregarlos co-
mo teníamos previsto en un principio
Monta en tu
bicicleta y reparte
los periódicos
con rapidez
y habilidad
Master System: arcade
Súper Juegos 24
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•ütsxa-z i‘«í¿:
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but ^ 9 ^,
L ’ * • *'
los suscriptores. Si no se entrega el
diario, o si simplemente no aciertas,
el suscriptor cancelará su contrato
con el periódico. También hay que
tener cuidado con las caídas, ya que
si se besa el suelo más de tres veces
se pierde el trabajo.
Para obtener algunos puntos extras
hay que lanzar periódicos y romper
las casas de quienes no están sus-
critos. Se pueden ganar muchos
puntos golpeando a los ladrones,
break dancers, coches, etc.
También variará la puntuación
según donde caiga el periódico.
Si se coloca encima del felpudo,
se consiguen menos puntos que
si se introduce en el buzón del
correo.
Lo más destacado de este pro-
grama es que constituye la mejor
versión que hemos visto. Aunque
aparentemente debería ser supe-
rior la de Mega Drive o PC, los
programadores han conseguido la
mezcla de unos buenos gráficos,
un buen sonido y un juego de altísi-
mo interés.
JUAN P. DE CASTRO <A>
CARLOS YUSTE
En cada etapa se informa
de los acontecimientos diarios.
pAPezBOy
Interés: 89
Pif i cuitad : 78
Gráficos: 87
Originalidad: 64
Sonido: 77
Total: 79
25 Súper Juegos
para que no se pierda
ninguna de las preciadas
suscripciones.
Master System
Durante todo el recorrido,
Paperboy encuentra
paquetes
por las calles,
que habrá
de recoger.
Un trabajo muy extendi-
do en los Estados
Unidos es el de reparti-
dor de periódicos.
Cientos de jovenes cogen todas las
mañanas sus bicicletas y se echan a
la calle con un paquete de prensa
diaria para recorrer las casas de su
vecindario.
La misión consiste en repartir perió-
dicos todos los días en las casas de
Los gráficos son mejores en la
Mega Drive que en la Master
System porque permiten ma-
yor número de objetos en movi-
miento. Esta superioridad se
pone de relieve en las calles
con los coches que ruedan por
ellas y en los obstáculos de las
aceras, así como en la zona fi-
nal de tierra y agua.
La velocidad del juego y su in-
terés no pierden un ápice en la
Master System. Incluso, po-
dríamos decir que resulta leve-
mente más adictivo en este sis-
tema.
El desarrollo del juego es prác-
ticamente idéntico, aunque la
Mega Drive presenta mayor
número de obstáculos, si bien
la manejabilidad de la bicicleta
es mayor en la Master System.
CONSOLAS
Ai ptmtaUn
Gome Boy: arcade
Otra vez vuelve
a la calle nuestro
arriesgado
repartidor ,
pero ahora
en la pequeña
de Nintendo.
La vertiginosa
acción del reparte
de periódicos
es llevada
a la pequeña
pantalla de tu
Game Boy
arrojar periódicos. Atención al cam-
bio de carril, ya que hay que utilizarlo
sabiamente y no cometer impruden-
cias, pues ésta es la clave para que
los problemas no se acumulen.
PAPER BOY 2
Las chicas
también reparten
Repartir periódicos no es
sólo una tarea masculina.
Las chicas también pueden
ayudar a la prensa en su
distribución matutina. PAPER
BOY 2 ofrece la oportunidad
de elegir entre un
protagonista masculino o
femenino para ilevar a cabo
la tarea cotidiana de repartir
los noticiarios.
A l igual que en el programa para
PC, existe la opción de lanzar
periódicos a derecha e izquierda.
Naturalmente, hay que repartir con
cuidado el preciado cargamento de
papel impreso o de lo contrario éste
se agotará, con lo que perderemos
suscriptores. Estos son fácilmente
identificables gracias a un esquema
que aparece al principio del juego, y
a que las casas elegidas presentan
una tonalidad más oscura que el res-
to. Como en los otros PAPER BOY,
si se arroja algún diario en una de
las viviendas de los no suscriptores,
y se rompe una ventana, se obtienen
puntos.
Hay que estar muy atentos en los
giros y confluencias de las calles
por los vehículos que pueden salir
al paso y atropellar al ciclista.
Es importante controlar la bicicleta
por los bordillos de las aceras, y
no tropezar con las alcantarillas,
ya que la caída es inmediata.
También existen obstáculos que
se deben evitar, así como algu-
nos enemigos, en forma de
dragones, a los que hay que
Ante todo debes vigilar muy bien
la posición de las casas de los
suscriptores. Cuando conozcas
su situación tendrás oportunidad
de adelantarte a tus propias ac-
ciones. También es importante
que lances periódicos a las ca-
sas de los no suscriptores, ya
que si haces el recorrido perfec-
to, habrás ganado suscriptores.
Al final de cada fase aprovecha
la zona de bonificación para
conseguir el mayor número de
puntos y así llegar antes a la co-
diciada vida extra. No olvides vi-
gilar todo lo que pueda interferir
en tus ruedas..
El programa nos da carta blanca pa-
ra escoger la ruta entre 999 opcio-
nes; además permite que dos juga-
dores compitan entre sí.
En este caso se alternan chico-chica
y la información que aparece en pan-
talla, en forma de hoja de diario, ha-
ce referencia a los acontecimientos
que les suceden a cada uno de ellos
y sus avatares en el reparto cotidiano
de papel impreso. Y ya sabes:
cuantos más periódicos entre-
gues, más suscriptores.
¡T PAVBfl BO¡f 2 I
rr»
inferes:
63
Pif ¡cuitad:
62
Gráficos:
76
Originalidad:
57
Sonido:
59
Total:
63,4
Pza. de los Mapires, 10
28034 Madrid
Tel. 358 30 42 - Fax 358 30 41
TELEFTlflCH
TELESTlfiCH
MANDO-POMO-EJE. Exacta-
mente el mismo que en las
consolas de recreativos de
SISTEMA MAGNETICO (sin
muelles) con 4 microrrup-
tores. Á
PULSADORES. Para uso con
la consola SEGA MEGA DRI-
VE cuatro pulsadores dife-
renciados START y tres boto-
nes de disparo.
Para uso con la consola NIN-
TENDO, cuatro pulsadores
diferenciados SELECT, START
y dos botones de disparo.
Los pulsadores van equipa-
dos con microrruptores con
capacidad para ejecutar más
de diez millones de pulsa-
ciones.
NINTENDO es marca registrada de NINTENDO
SEGA es marca registrada de SEGA
TELEMACH es marca registrada
de SYSTEM-4 DE ESPAÑA. S A
CONSOLAS
Bn pantalla
PAPERBOY
Tu repartidor favorito
mito vuelve. El éxito de las má-
quinas recreativas llega a las
consolas. El chico de los periódicos
distribuye el diario local entre los
suscriptores del barrio. Para ello,
cuenta con su destreza y una bicicle-
ta BMX.
Durante el recorrido, Paperboy en-
cuentra diversos enemigos y tram-
pas, como coches teledirigidos, zan-
jas, perros furiosos o skaters que in-
tentan apartarlo de su camino.
Tras la dura jornada laboral, el chico
se dedica a pasar el tiempo usando
su bici en un circuito de obstáculos.
En esta etapa, el jugador tiene la po-
sibilidad de ganar puntos y además
no pierde vidas.
Esta versión se asemeja mucho a la
recreativa, destacando en todos sus
aspectos. Los gráficos están logra-
dos y tienen una amplia gama de co-
lores. En el apartado acústico, el pro-
grama sólo cuenta con una melodía
un poco monótona, con sonidos es-
casos. Su ajustada dificultad lo con-
vierte en un juego ideal
para divertirse en una
tarde aburrida. ^
ANTONIO GREPPI
Paperboy ejecuta su trabajo
con gran puntualidad y precisión, a
pesar de los numerosos obstáculos
que tiene que evitar en su recorrido.
yye
¿BE
EB
IfñfSS
x . --e
*•
mm
1111
IrtHE
XT'S
si«er :
Procura no romper los cristales
de las casas, ya que perderás
suscriptores. Recoge todos los
periódicos que encuentres en el
camino: aunque tengas suficien-
tes, siempre serán puntos para
tu marcador.
lecho
élebre
luso la
aria ha
sacarle
primera
labando
r trabajo.
Súper Juegos 28
pAperzBoy
Interes:
Dificultad:
Gráficos:
Originalidad:
Sonido:
Total .
ORDENADORES
A examen
El objetivo es entregar
el periódico a tus suscriptores
introduciéndolo en su buzón.
El protagonista de esta aventura
debe esquivar los obstáculos
y peligros que aparecen a lo largo
de su camino.
FICHA TECNICA
Nombre: Paperboy 2
Fabricante: Mindscape
Distribuidor: Dro
Sistema: PC, Amiga, Atari, ST,
CPC
Género: arcade
Sistema estudiado: PC
Cada lugar tiene diferentes riesgos,
pero en general mientras más aleja-
do se está de las casas, menores pe-
ligros se encuentran.
Sin embargo, es más difícil a la hora
de acertar con los periódicos dentro
de los buzones.
JAVIER ITURRIOZ
PAPERBOY 2
E stamos ante la segunda entrega
de un viejo conocido del aficiona-
do a los videojuegos. La esencia de
PAPERBOY 2 es la misma que la de
su antecesor: un repartidor de perió-
dicos que cumple su trabajo día a día
en una ruta de-
terminada.
Puede elegirse
entre uno o dos
jugadores y de-
terminarse el se-
xo del protago-
nista. En ambos
casos el control
de la bicicleta -la
herramienta de
trabajo-, ya sea
con joystick o te-
clado, es muy sencillo y permite en
todo momento controlar la velocidad
y dirección de la misma.
Es importante conocer que existe
una relación directa entre la rapidez
de la marcha y la velo-
cidad del periódico lan-
zado, por lo que ha-
brá que tener en
cuenta ambas co-
sas.
Al iniciar la ruta dia-
ria, un mapa indi-
ca el recorrido
que se va a rea-
lizar y las casas
suscritas al diario con un color
más claro que las demás. Tres
de ellas son especialmente peli-
grosas: una en la que hay unos
dragones que lanzan fuego, otra
custodiada por un furioso perro
guardián y la úl-
tima con un fan-
tasma y un ame-
nazador pájaro
que se cruza en
tu camino.
Los periódicos
también se usan
para evitar que
alguno de los
ciudadanos, ani-
males u objetos
puedan quitarte
una de las cinco vidas. Se puede cir-
cular por la calzada, por la acera o
por los jardines.
pAP£Z.BOy 2
¡ni tris:
6 ?
Pif ¡cuitad:
68
Gráficos:
70
Originalidad:
60
Sonido:
64
Total:
65,8
El repartidor
más rápido
del barrio
29 Súper Juegos
CONSOLAS
Master System: arcade
E l éxito del popu-
lar Pac Man en
las máquinas recreati-
vas inundó las conso-
las y ordenadores de
comecocos, pero ningu-
no era tan fiel al original
como este MRS. PAC
MAN, heredero del inicial
y que en la
£n pantalla
MRS. PAC MAN
Una estrella
que vuelve a lucir
Master
System se convierte en
el genuino y auténtico representante
de su especie.
Cinco duros a cinco duros, los
ochenta marcaron el reinado del
PAC MAN hasta tal punto que la
Cuidado con los
mayores. En este
juego conocen casi
todos los trucos
para ganarte
A lo largo del
laberinto
encontraremos
pasadizos que
nos
transportan al
lado opuesto
de la pantalla.
palabra comecocos tomó carta de
naturaleza y se hizo popular.
Había que limpiar la pantalla gra-
cias a un quesito devorador que
huía de cuatro fantasmas empe-
ñados en acabar con su exis-
tencia.
El primer transvase del modelo
de las máquinas recreativas
tuvo lugar en la consola Atari
2600, pero nos decepciona-
mos. El MRS. PAC MAN tenía mejor
resolución, pero también era un
quiero y no puedo.
La consola Master System nos ha
devuelto el sueño. Por fin tenemos
el auténtico comeco-
cos, el original, con las
mismas calles y seme-
jantes obstáculos.
Además, se puede
elegir entre el modo ar
cade y otras tres cla-
ses de laberintos, el
mini, el big y el stran-
ge, por lo que el ali-
ciente es mucho mayor.
Ante todo, un consejo:
antes de que retes a pa-
pá procura tener un claro
dominio del juego. El te
En el laberinto tradicional, lo
más difícil es comer las peque-
ñas píldoras de la parte baja de
la pantalla. En las primeras fa-
ses comienza por el camino
central descendente de la iz-
quierda y sal por el de la dere-
cha. Aunque parezca que te van
a comer en la segunda o tercera
pantalla, si no te equivocas y
mantienes el ritmo, los fantas-
mas pasarán de largo.
Recurre a los pasajes centrales
cuando te veas en peligro y re-
serva la súper píldoras para
cuando tengas a dos o más ene-
migos cerca.
llevará ventaja porque habrá jugado
muchas más partidas que tú. ^
M. BARRERO
jW MMS. PAC
MAM
Inferís:
88
I Pificuliad:
72
Gráficos:
70
Originalidad:
84
Sonido:
62
Súper Juegos 30
CONSOLAS
AlUíféS Ht ftitcJfá
PAC -MAN
Un
devorador a
toda máquina
PAC- MAN
Inferís: 72
Pif ¡cuitad: 70
Gráficos: 60
Originalidad: 60
Sonido: 60
Al igual que en la
máquinas
recreativas ,
deberás comer
las frutas para
aumentar tu
puntuación.
Si buscas mayor
entretenimiento,
puedes competir
contra otro
jugador.
definición muy parecida a las máqui-
nas de la calle, lo que significa un
aliciente más para el usuario de
Game Boy.
El clásico
comecocos viaja,
esta vez, a mayor
velocidad en tu
consola
ü —
L a versión para Game Boy del
célebre PAC-MAN muestra una
serie de alicientes innegables como
son la velocidad y la posibilidad de
conexión entre dos consolas a través
del cable Game Link, con lo que dis-
frutaremos doblemente y por pare-
jas. La rapidez del juego, similar o al-
go superior a la de las máquinas pro-
fesionales, constituye un auténtico
reto, máxime cuando a partir de la
tercera pantalla los fantasmas van li-
geramente más deprisa que nuestro
comecocos, aunque sólo sea por su
mayor facilidad para los giros.
El pequeño tamaño de la pantalla
obliga a una elección inicial: debe-
mos inclinarnos por la visión comple-
ta del laberinto o por desplazarnos
Si te ves acosado, utiliza,
siempre que sea posible, los
túneles laterales por donde
los fantasmas se desplazan
más lentamente.
Cuando juegues en la pantalla
reducida, si te entretienes al
principio en devorar los pun-
tos de la parte baja, piensa
que por el carril de la derecha
siempre te encontrarás con un
fantasma que desciende.
Utiliza el túnel.
Conviene recordar que los
fantasmas salen de su nido
siempre hacia abajo.
En la modalidad
para dos jugadores, la com-
petencia se reduce única-
mente a cuatro panta-
llas. Una vez superadas
las mismas, ganará el
jugador que exhiba un
mayor número de puntos.
En cualquier caso, per-
derá siempre aquel cuyas
tres vidas de PAC-MAN se
consuman antes de I
al final de la cuarta panta-
lla.
Por lo que se refiere al so-
nido, se ha buscado una
en una visión reduci-
da de la misma al cin-
cuenta por ciento. La
primera es demasiado
pequeña y la segunda
posee el hándicap de
que no vemos la posi-
ción de los fantasmas
ni el camino por el que
avanzan hacia noso-
tros.
CONSOLAS
£h pantalla
TURBO OUT RUN
La carrera más
divertida del
mundo
Mega Orive: arcade
S ega nos trae un videojuego pa-
ra la consola Mega Drive que
constituye todo un clásico de las
máquinas recreativas: se trata de la
famosísima máquina del Ferrari.
Así pues, al volante de un reluciente
Testarrossa esperan más de ocho
mil kilómetros de carretera en com-
pañía de una despampanante rubia
que amenizará el viaje
en la medida de lo posible.
A lo largo de la ruta hay tres puntos
de control principales: Chicago,
Miami y Oklahoma, ciudades donde
Participa en la
conocida carrera
automovilística
Cannonball y
atraviesa los
Estados Unidos
se obtienen puntos
extra. Existe la po-
sibilidad de elegir
entre tres tipos de
equipo para mejo-
rar resultados.
Cada vez que se
accede a una nueva
zona, se recibe
tiempo extra.
A lo largo
de la
carrera se
pasará por
algunas de
las
ciudades
más
importantes
de EE.UU.
TURBO OUT RUN
futiré s: 6 7
Pificultad: SO
Gráficos : 70
Originalidad: 65
Sonido: 75
Arma secreta
El Ferrari está equipado
con un turboalimentador
que sirve de ayuda en
más de una ocasión. Para
ello, se presiona a fondo
el acelerador y se pulsa el
botón de turbo. La ráfaga
instantánea de potencia
multiplicará la velocidad.
Sin embargo, se debe vi-
gilar la temperatura, pues
el excesivo uso del turbo
puede causar calenta-
miento del motor.
TURBO OUT RUN sor-
prende por la originali-
dad y calidad de su soni-
do, así como por sus
aceptables gráficos.
Todo ello hace que este
cartucho de Sega consti-
tuya un apasionante reto
para los amantes de las
carreras de coches.
ANDRÉS GARCÍA
Playa On:Msstor Sy«tom. MasUr System II and
■ 1 B* __ ■
• 4 ^1 " f :• # •
► MPS <-gE?
W *• TB^HU í: vV'
f^H
, * -'■^M
3T Al i
I i \ "
^1 w 1 v
|Ta • J
El pueblo del Dragón Ninja ha sido
masacrado, el poderoso rollo de Bushido ha
♦ *
sido robado.
4» 1
¡La venganza está servida! Tu eres Ryu
Mayabusa, el último Ninja Dragón. Una
máquina de matar que habrá de encontrar a
Bushido para aniquilar la idea de liberar las
dr
* &>* '
maldades de la tierra.
Algo arderá en tu interior.
Pt 1
*■
¡Siente el Dragón!.
A 1
-» ~Tm *M
W 1
■■■
CONSOLAS
Al /MMtfa/fo
STAR TREK
La nave Enterprise
surca los espacios
intergalácticos en
una misión
con final feliz.
La galaxia en peligro
En los planetas desconocidos
acechan todo tipo de peligros.
L a Galaxia puede desaparecer an-
te la amenaza de una máquina
destructora creada por los enemigos
de la Federación de planetas. El ca-
pitán Kirk tiene la misión de impedir
el desastre.
Para ello, la Federación cuenta con
un potente arma defensiva. Pero sus
piezas se encuentran desperdigadas
en cuatro mundos diferentes, que
hay que explorar a fondo.
El camino hacia ellos está plagado
de campos de asteroides, amebas
espaciales llenas de plasma y nu-
merosas bases de aeronaves
enemigas que pueblan el espa-
cio exterior.
Al llegar al mundo elegido, la
tripulación se divide en
busca de las tres piezas
que están escondidas
en él; el capitán Kirk
es quien aparece en
pantalla, y el res-
to de sus soldados le
Súper Juegos 34
envían mensajes con información de
utilidad. Los mundos tienen trampas
en forma de campos de fuerza y
plantas venenosas. El arma del capi-
tán posee energía limitada pero pue-
de recuperarla con los cargadores
que encuentre en el planeta.
También encontrará botiquines que
reponen su salud al máximo. La vic-
toria se consigue una vez se reúnen
las doce piezas que destruyen la má-
quina enemiga.^
ALBERTO PASCUAL
staz me*
Inferís: 66
Pificnlfad: 74
Gráficos: 55
Originalidad: 57
Sonido: 55
En el espacio usa los saltos
interestelares para recorrer
mayor distancia, tienen forma
de estrellas; las luces blancas
reparan el escudo de la nave.
El código para acceder al pri-
mer mundo donde debes bus-
car las piezas es: 6343.2
CONSOLAS
Jtf
Master System: deportivo
Bn pantalla
J
E n WIMBLEDON se ofrece al
participante la posibilidad de
competir con los mejores y de ganar-
se un puesto entre ellos. Este pro-
grama dispone de las dos conocidas
modalidades de juego del tenis: el in-
dividual, para una o dos personas, y
el doble o por parejas, también para
una persona acompañada del com-
putador o para dos jugadores que se
enfrenten a la máquina o que compi-
tan entre sí, respaldados cada uno
por el computador.
El entrenamiento
Antes de embarcarse en la dura
prueba de un Grand Slam, es nece-
sario adquirir la experiencia que se
1
WiMBLtPON
interés: 67
Pif i cuitad : 72
Gráficos : 58
Originalidad: 5 i
Sonido: 55
WIMBLEDON
Un torneo
con solera
necesita en
las diversas
pistas que in-
tegran el cir-
cuito interna-
cional.
Esta modali-
dad ofrece la
opción de
elegir entre
dieciséis juga-
dores con ca-
racterísticas
distintas. Unos son especialistas en
subir a la red para decidir los puntos,
otros son más fuertes desde el fon-
do de la pista, y el resto destaca en
todas las especialidades.
La temporada de tenis consta de los
cuatro torneos más importantes del
^ mundo: el Open
“ de Australia, el
Masters america-
no, el Roland
Garros y el de
Wimbledon, el tor-
neo más codiciado
del mundo.
Cada participante
dispone de quince
puntos que puede
repartir entre las
características de
fuerza, rapidez y
habilidad, que,
distribuidas con
sabiduría, permi-
ten conseguir la
victoria final, ^
ALBERTO PASCUAL
El juego
posibilita a los
participantes
enfrentarse en
individuales o
dobles, en
pista de hierba
o cemento,
con cuatro
niveles de
habilidad.
X --. JS
■
X _J
f 7
f 1
• í I
Participa en el
circuito
internacional
¡unto a los
mejores tenistas
del momento e
intenta ganar
todos los torneos
del Grand Slam
35 Súper Juegos
CONSOLAS
CARLOS YUSTE
® 1
THB PUBL
Inferís: 79
Dificultad: 85
Gráficos: 65
Originalidad: 52
Sonido: 69
tu pnutnlln
THE DUEL:
TEST DRIVE II
dor, especialmente PC, y consigue
un gran realismo gracias a la visión
subjetiva de la cabina del coche y de
la carretera.
El programa permite escoger entre
De los tres coches, el más re-
comendable es el Lamborghini
Diablo, tanto por su velocidad
como por su manejabilidad.
También es importante que
durante la carrera vigiles el es-
pejo retrovisor, ya que, de im-
proviso, te puede aparecer un
policía inoportuno.
Súper Juegos 36
Más veloz
que el rayo
los coches más rápidos que ac-
tualmente están en el mercado.
El Porsche 959, el Ferrari F-40
y el Lamborghini Diablo han
hecho disfrutar a numerosos pi-
lotos, y ahora harán las deli-
cias de los más exigentes console-
ros.
Las opciones del juego son bastante
completas: se puede decidir la ma-
nera de conducir -con o sin cambio-
y la situación en el pad
del acelerador, el freno
y las marchas. Ade-
más, la banda sonora
que nos acompaña
durante la carrera puede
seleccionarse entre
tres distintas, desde la
más tropical a la más
divertida.
En cuanto a los gráficos,
destacan los de los co-
ches, tanto por su gran
calidad como por su rea
lismo. Pero por lo que
En cada circuito
podemos elegir el
tipo de coche que
vamos a
conducir. De ello
depende la
velocidad del
coche, el que las
marchas sean
automáticas, el
tipo de frenos,
etc.
se refiere al desarrollo gráfico del
juego, no llega a la altura de los
otros programas de Accolade.
Aunque sigue el mismo sistema de
visión subjetiva, los otros coches y la
líneas de la carretera no llegan a la
gran resolución de las versiones an-
teriores, especialmente las de PC.
En resumen, éste es el típico juego
indicado para los amantes de los co-
ches y de la velocidad. %
B allistic entra en el mundo de
las consolas con este simula-
dor de coches que Accolade ha
conseguido hacer famoso en todo
el mundo.
El juego no desmerece en nada de
anteriores versiones para ordena-
Mega Drive: simulador
CONSOLAS
6n pantalla
Un rescate muy
KttATe&MAZB
2 >
Interes: 62
Pificultad: 55
Gráficos: 68
Originalidad: 64
Sonido: 70
asequible
S esenta niveles nos separan
del rescate final de los ami-
gos de Opi -el personaje central-,
que se hallan en poder del malva-
do Zemzobie. Cada pantalla se co-
rresponde con un laberinto que va-
ría en tamaño y dificultad conforme
avanzamos en el juego.
No hay mucha imaginación en los
laberintos y todos cuantos nos ha-
cen la vida imposible se basan en
cuatro origi-
nales a los
que se les
añaden nue-
vos elemen-
tos de difi-
cultad en
un programa
que resulta
enormemen-
te asequible en el nivel normal
y tremendamente complicado en el
modo difícil.
El elemento que encierra más peligro
es el agua, donde Opi puede preci-
pitarse al menor descuido, mien-
tras que en la selección más .
complicada los problemas
Utiliza las palas con sabiduría.
Cuantas más acumules, más
agujeros podrás hacer de una
vez.
Claves para ver a los dos últi-
mos robots y terminar el jue-
go: Nivel 30: Rosa (frente),
Azul (frente), Azul (izquierda),
Rosa (derecha).
Nivel 60 (y último): Azul (iz-
quierda), Azul (izquierda),
Azul (derecha), Rosa (frente).
surgen porque los hoyos que el per-
sonaje excava en el suelo para elimi-
nar enemigos se vuelven igualmente
en su contra. Hay. distintos objetos
esparcidos por las pantallas que pro-
porcionan recur-
sos inmejora-
bles, como
una especie
de pistola
galáctica que envuelve a los enemi-
gos en una nube transparente, la lin-
terna que los convierte en bloques
de hielo, y otros más. Después de re-
coger dieciséis cofres, hemos de ha-
cernos con la llave que abre la puer-
ta de acceso al siguiente labe-
rinto.^
M. BARRERO
NORTH & SOUTH
La conquista de
Estados Unidos
En 1860, Abraham Lincoln fue elegido
presidente de los Estados Unidos con
un programa político basado en la
abolición de la esclavitud. El Sur se
negaba a aceptar tal política y eligió
a su propio presidente.
Eensedb'
I
cannot be
\ amc \
used with 'bo
vorsions oU
I viniertau^H
Tóg^ámes,
E l presidente Abraham Lincoln,
con la ayuda del general Grant,
peleó furiosamente durante cuatro
años, y al final se impusieron las
fuerzas de la Unión sobre las confe-
deradas, dirigidas por el general Lee.
NORTH & SOUTH ofrece la oportu-
nidad de revivir la histórica Guerra de
Secesión americana.
Al comienzo del juego, en la pantalla
de selección con la ayuda de un pun-
tero, se puede
elegir el .ejército
que se va a co-
mandar, la dificul-
tad, el año de ini-
cio del juego, y la
ventanilla de de-
sastres. Este ico-
no del programa
sirve para añadir
dificultades durante
la partida, como
son el ataque de in-
dios y mejicanos a
cualquiera de los
ejércitos, un clima
desfavorable, o la
llegada de refuerzos
europeos.
Cada jugador despla-
za por turnos sus tro-
pas en un mapa de
EE.UU. Con los movi-
mientos del puntero
se dirige el destino de
los ejércitos en la con-
quista de los diferen-
Súper Juegos 38
tes estados. Para atacar al enemigo
se pueden unir ejércitos, rodear a las
tropas oponentes o tomar otros esta-
dos.
Cuando uno de estos ataques se
produzca, la pantalla cambiará al jue-
go de la batalla. Durante ésta, se
controla directamente a las tropas.
Estarás al mando de la caballería, la
infantería y la artillería.
Original
■
Nintendo
m
Ü ¡É-
«í;-
Revive
las batallas
de la guerra civil
americana
en un juego que
aúna la estrategia
y el arcade
la del tren y la del fuerte, se toma el
control de un soldado atacante o de
los defensores.
INFOGRAMES ha logrado adaptar
en la Nintendo uno de sus primeros
juegos de ordenador con gran acier
to. Con unos gráficos divertidos, aun
que pequeños, e interesantes panta-
llas de presentación y final, NORTH
& SOUTH es un atractivo programa
para tu consola.
En el aspecto sonoro, hay que men-
cionar las típicas melodías de esa
época.
El juego está indicado para quienes
quieran iniciarse en la estrategia, sin
olvidar las escenas arcade. ^
ANTONIO GREPPI
jTL
La batalla puede
desarrollarse en distintos
escenarios. Dependiendo
de éstos, el ataque
resultará más o menos
difícil.
Ataque y defensa
Otra fase arcade es la toma del fuer-
te, que transcurre cuando se
atacan estados enemigos que
no cuenten con un ejército en
esos momentos. En ambas fases,
El asalto al fuerte es una de las fases más
difíciles del juego. La misión consiste en
capturar la bandera enemiga.
Al final de cada turno, utilizando el
ferrocarril, se recaudan los impues-
tos de cada Estado. Estas tasas sir-
ven para adquirir nuevos ejérci-
tos. Si uno de los contendientes
se encuentra cerca del tren, lo
atacará para hacerse con los im-
puestos.
Para sacar ventaja
Si quieres arrasar, sitúa a la
infantería tras las piedras, y
lograrás destrozar a los ene-
migos que se aproximen a tu
posición.
Para ver un detalle divertido,
sitúa el puntero sobre el fotó-
grafo y pulsa uno de los boto-
nes.
HOPTH & SOUTH
/ nt eres: 77
Pificultad: 62
Gráficos: 72
Originalidad: SI
Sonido: 70
Total:
72,4
39 Súper Juegos
CONSOLAS
Nintendo: arcade
M£GA MAM 3
Interés: 62
Pif i cuitad: 68
Gráficos: 59
Originalidad: 54
Sonido: 50
Total:
MEGA MAN 3
lln robot más
peligroso que
Terminator
E l malvado
Doctor Wily
vuelve a enfren-
tarse a Mega
Man. En esta
ocasión, el sim-
pático androide
tiene que atrave-
sar una galaxia de
prospecciones mi-
neras para encon-
trar unos cristales
de energía, imprescindibles para
mantener la paz.
Son ocho las fases que deoerá
afrontar Mega Man, en cada ura de
las cuales le aguarda el correspon-
diente enemigo de fin de nivel.
El primero de ellos es Magnet Man.
Para derrotarle es preciso memorizar
el ciclo de sus movimientos y atacar-
le cuando se encuentre estático,
deslizándose por debajo de él cada
vez que salte. Después de destruirle,
recibiremos el primer arma, un misil
magnético. El siguiente obs-
táculo es Hard
El robot se
dispone a
enfrentarse con
el guardián del
primer nivel de
los ocho de
que consta el
juego.
Man. Sus
disparos se esqui-
van al pegarse al muro. Top Man
es el siguiente en la lista, y sólo se
destruye al utilizar el arma consegui-
da en la fase anterior: el hard knuc-
kle. Si lo hacemos correctamente,
conseguiremos el mortífero top tin.
De este modo llegamos al mundo de
Shadow Man. Son más que suficien-
tes cuatro disparos con el top spin
para derrotarle y obtener el shadow
blade. Este arma se utiliza en el en-
carnizado combate con Spark Man y
las chispas gigantes que le prote-
gen. Otros dos adversarios nos es-
peran. Se trata de
Gemini Men y
Acompaña a fu
cyborg preferido
para derrotar a
los robots master
y consigue sus
poderes para
utilizarlos en el
duelo final
Needle Man, tan peligrosos como
escurridizos.
Si conseguimos superar las ocho fa-
ses, el premio consiste en el duelo
final con el Doctor Wily y su aluci-
nante tanque.
ANDRES GARCIA
58,6
NINJA GAIDEN
Para triunfar, Ryu debe luchar
en cuatro escenarios diferentes
contra los peores enemigos. La
acción comienza en la montaña
donde está el Templo; el monje
que lo guarda tiene muchos se-
cuaces a su mando. Después de
vencerle hay que ir a la bahía sal-
tando por las barcas esquivando a
los hombres-rana y soldados que
disparan a Ryu. La tercera etapa
transcurre en un rascacielos de
Honk Kong donde espera el lugar-
teniente de la organización; sólo
si es vencido llegará el Ninja a
la fortaleza del misterioso jefe
de la banda para enfrentarse
al combate final.
Durante el trayecto
hay muchas bolas
de fuego que, tras
ser destruidas, pue-
den aportar ener-
gía extra, un escudo
NINJA GAIPEN
! ni iris:
74
Pifien liad:
70
Gráficos:
68
Originalidad: 52
Los enemigos que destruye el Ninja
facilitan pistas importantes sobre la
siguiente fase que debe completarse
protector, shurikens, dardos y otros
proyectiles con los que quitar de en
medio a los adversarios. También es
posible obtener vidas extra.
Al pasar una fase, y antes de morir,
el último enemigo informará a Ryu
acerca del lugar al que debe dirigirse
para salvar la espada.
ALBERTO PASCUAL
Al terminar una fase, aparece
un enemigo más fuerte que el
resto. Para vencerle debes
golpear sólo cuando descubra
la guardia, cosa que harán
cuando vaya a herirte. Aléjate
seguidamente para repetir la
operación. Nunca golpees
más de dos veces seguidas o
te alcanzarán.
D urante generaciones, la familia
de Ryu ha protegido con su vida
una poderosa espada que da
fuerza infinita a quien la po-
see. Ahora, una misteriosa
organización quiere la espada
y Ryu debe enfrentarse a ellos
para salvar el honor de su fa-
milia. Sus conocimientos de
Ninjitsu le convierten en un
peligroso rival capaz de atrave-
sar las líneas enemigas hasta
dar con su jefe.
Cuatro pruebas mortales
El guardián de la
Espada del Dragón
41 Súper Juegos
CONSOLAS
§n pmntmlhj
Mega Orive: deportivo
DAVID ROBINSON'S
SUPREME COURT
Un fuera de serie
al alcance de todos
rango, con vistas a mejorar el juego
propio y conocer las cualidades per-
sonales de cada miembro del equi-
po; la segunda posibilidad consiste
en un torneo entre los cuatro conjun-
tos más cualificados de la liga uni-
versitaria de Estados Unidos.
Cada equipo tiene unas característi-
cas que le hacen más fuerte en unos
aspectos y más débil en otros que el
resto de sus contrincantes. De este
modo, hay unos con rápidos contraa-
taques pero mala defensa, otros muy
sólidos en defensa pero con un mal
porcentaje anotador, y los últimos
que son más completos en ataque,
pero que tienen el problema de co-
meter muchas faltas personales.
Tras la elección del equipo, el si-
guiente paso es la selección de sus
jugadores, que también destacan en
unos aspectos más que en otros. Es
muy importante la elección de los ju-
gadores, pues son los que mejor de-
finen la clase de juego que va a te-
ner el equipo. Por ello es necesario
El pivot de los Lions
ejecuta el segundo
tiro libre ante la
atenta mirada de los
Bearsy el resto de
sus compañeros de
equipo.
ualquier jugador de balon-
cesto puede estar orgulloso
de competir contra un gran de-
portista como David Robinson.
Su gran capacidad reboteadora,
junto con su facilidad para el
enceste después de una lucha
sin cuartel bajo los aros, son
cualidades que hacen que
cualquier entrenador del
mundo quiera tenerlo en su
equipo.
Con este juego, además de vivir
los momentos más emocionantes
del baloncesto espectacular de la li-
ga universitaria, se ofrece como pre-
mio final un partido contra un equipo
de estrellas a cuyo frente está
Robinson.
La NBA está llena de
alicientes para los amantes
del mejor baloncesto. Ahora
se pueden aprender los
mejores trucos del jugador
de los Spurs de San Antonio.
El torneo universitario
El baloncesto de David Robinson
ofrece dos posibilidades al jugador:
la primera es un partido de exhibi-
ción contra otro equipo de su mismo
Súper Juegos 42
Robinson
se ha quedado solo
delante de la canasi
una gran
Lions, y encesta con facilidad.
una defensa en toda la
cancha para conseguir algún robo de balón
que les dé una mayor ventaja en el
marcador.
conseguir un bloque compensado de
tal forma que las carencias de un ju-
gador puedan ser suplidas por otro
con objeto de presentar la mayor for-
taleza posible.
En el torneo, los cuatro equipos jue-
gan entre sí, y después hay unas eli-
minatorias que enfrentan al primer
limitada de balón de 24 segundos, y
no puede estar más de 10 segundos
con el esférico en su poder dentro
de su campo, según las reglas que
adopta la liga más importante del
mundo.
El juego es bastante completo, y es
muy importante el control del rebote;
a pesar de que hay buenos tiradores
exteriores, los partidos se resuelven
en las apasionantes luchas debajo
de los tableros de la canasta, donde
es necesario ganar la posición al ri-
val para culminar el punto con un es-
pectacular mate al estilo Robinson.
Durante el descanso, el locutor en-
trevista a Robinson acerca de sus
opiniones sobre el desarrollo del en-
cuentro y luego ofrece al jugador
una completa tabla con los porcenta-
jes anotadores, reboteadores, balo-
nes robados y asistencias de los
miembros de su equipo y de los del
rival. Es conveniente tener en cuen-
ta estas estadísticas para conocer
los jugadores más completos del tor-
neo a fin de seleccionarlos en otra
ocasión. 4 ^
Después de un partido se fa-
cilita un password al jugador
por si quiere empezar la par-
tida desde donde la dejó, sin
necesidad de volver a repetir
partidos ya jugados.
A continuación te ofrecemos
unos códigos de partidos ju-
gados con el equipo de los
Apaches hasta la gran final
del torneo. Una vez ganado
ese único encuentro, pasas
a disputar el partido de las
estrellas contra David
Robinson.
Para acceder al segundo
partido: NYZ123YDK "
Para el tercer partido:
NYZ123YK1
Para el acceso a semifina-
les: NYZ123YSS
Para la final: NYZ123YLG
clasificado en el torneo contra el
cuarto y al segundo contra el tercero,
para pasar a continuación a la gran
final a un solo partido entre los ven-
cedores.
ALBERTO PASCUAL
El mejor trofeo que se pueden llevar
los participantes del torneo, muchos
de los cuales aspiran a jugar en la
NBA, es un emocionante partido con-
tra la gran estrella invitada del cam-
peonato: David Robinson, el cual jue-
ga acompañado de una selección de
los mejores jugadores de la liga uni-
versitaria.
Los partidos se desarrollan en cuatro
cuartos de 12 minutos cada uno; ca-
da equipo tiene una posesión
PAVIP POB/NSOJTS
Interés: 74
Pificnltad: 53
Gráficos : 63
Originalidad: 50
Sonido: 76
1991 Nintendo. ™ & ® are trade marks of Nintendo.
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■
CONSOLAS
Bn pantalla
Mega Orive: deportivo
MARIO LEMIEUX HOCKEY
Pasión por el hielo
Diseñado según las finales de ios equipos
profesionales de hockey sobre hielo, este cartucho
para Mega Drive cuenta con la participación de 16
equipos de Estados Unidos y Canadá, divididos en
dos grupos, Este y Oeste. A su vez, cada uno se
reparte en dos divisiones, que cuentan con cuatro
equipos en cada una, y comienzan la competición
emparejados siempre de la misma manera.
Este juego de hockey de gran acción pondrá a
prueba tus reflejos en todo momento. No
deberás descuidarte en ninguna fase del partido
ni siquiera en los saques neutrales efectuados
por el árbitro.
E l juego ofrece cuatro posibilida-
des diferentes: exibición, liga,
lanzamientos de penalties y lucha.
Las dos últimas son muy útiles y
conviene practicarlas antes de co-
menzar un partido, ya que, en caso
de empate, se resuelve con penas
máximas. Asimismo, si se pierde
una pelea, el jugador queda expul-
sado.
Comienza el partido
Antes de empezar a jugar es nece-
sario establecer las siguientes opcio-
nes:
Lucha. Permite la posibilidad de que
se produzcan peleas durante el jue-
go.
Reglas de profesional. No es reco-
mendable jugar con las reglas de la
NHL-liga nacional de hockey ameri-
cano-ya que, debido a su dureza, se
cometen muchas faltas.
Súper Juegos 46
El juego ofrece
diferentes opciones que
se deben practicar
antes de cada partido ,
como son la lucha o el
lanzamiento de
penalties.
No lances a puerta directamente, busca al jugador desmarca-
do pasando en diagonal y dispara al hueco que deja el porte-
ro.
En los lanzamientos de penalty marca el sitio donde vas ha di-
rigir la pastilla, y en el momento de recibir el pase cámbialo rá-
pidamente a un nuevo lugar para conseguir el gol.
Antes de empezar un partido practica bastante la lucha ya
que, quien pierda la pelea, será expulsado tres minutos, y ade-
más no entrará a la pista en el momento de recibir su equipo
un gol. Esto ocurre, por ejemplo, con una expulsión de dos mi-
nutos, realizada a consecuencia de una falta durante un lance
del juego.
M ario lewieux Hockey
Inferís: 96
PificuUad : 62
Gráficos: 69
Originalidad: 52
Sonido: 64
64,2
Arbitro. En las primeras partidas es
mejor elegir un árbitro con la opción
de justo para disputar un partido
dentro de los cauces normales.
Minutos. Existe la posibilidad de ele-
gir un tiempo por periodo de 5, 10,
15 ó 20 minutos.
Nivel. Conviene comenzar por el ni-
vel principiante porque el desarrolo
del juego es algo más lento y se dis-
pone de más ocasiones para marcar
un gol.
Este juego permite la posibilidad de
jugar contra el computador en parti-
dos individuales o en liga, y dos ju-
gadores juntos. En cuanto a los gráfi-
cos, son buenos durante el juego
aunque bajan algo de calidad en el
momento del saque inicial y de la pe-
lea. El moviento alcanza gran realis-
mo durante el partido, en lances co-
mo los choques y los giros de los
participantes, así como en la cele-
bración de los goles conseguidos por
cada equipo.
También cuenta con un sonido rea-
lista tanto en los golpes como en la
clásica música de un partido de
hockey.
ANTONIO J. MARTINEZ
47 Súper Juegos
Turbografx: arcade
J.J. AND JEFF
Unos detectives
muy particulares
CONSOLAS
Es una agencia de detectives muy especial. En ella hay que
casos delicados que encargan adinerados clientes. Dos
detectives, J.J. y Jeff, se infiltran por los peligrosos
senderos del mal y luchan contra Boss Kara.
solucionar
E n la meticulosa investigación tie-
nen que superarse 32 sectores
encuadrados en 8 niveles que hay
que completar. Para ello, sólo conta-
mos con la ayuda demuestro socio
en las pantallas escondidas, y con la
propia habilidad. Las dos principales
armas ofensivas de las que se
En la parte superior de la panta-
lla se encuentran el campo y sec-
tor actuales, el marcador, un indica-
dor de las vidas y otro de la vitalidad.
Este último es fundamental, ya que si
los enemigos consiguen reducirlo a
cero, perdemos una vida. Para evi-
tarlo es conveniente recoger los ali-
mentos que van apareciendo -como
cerezas o hamburguesas- y entrar en
las habitaciones escondidas, con lo
que aumentará la vitalidad y se
dispone son: las patadas y
un spray letal que sólo debe
usarse ante enemigos a los
que no se pueda derrotar de
otra manera. Para utilizarlo
hay que tener en cuenta que
su efectividad no es inmediata.
Pantallas
este juego.
de ellos y jugar contra el otro.
recobrarán nuevas energías.
Dejando a un lado estas pantallas,
existen otros cuatro tipos diferentes:
- Una da información útil para la in-
vestigación.
- Otra pantalla convierte al jugador
en invencible por un tiempo determi-
nado.
Súper Juegos 48
En
algunos niveles
encontraremos enemigos de
mayor tamaño: evita sus ataques e
inicia la ofensiva.
- La tercera facilita la consecución de
vitalidad y puntos extras.
- La última permite jugar en una má-
quina con la que se puede aumentar
el número de vidas y la energía me-
diante la apuesta de las monedas
que se pueden recoger por el cami-
no. Es posible jugar de una a cinco
monedas y parar la maquina cuando
se quiera con el fin de obtener el
premio deseado.
puede acceder a la habitación de
Boss Kara al final de cada nivel.
Por último, cuando se llega a una si-
tuación que aparentemente no tiene
solución posible, es necesario bus-
car en esa pantalla una puerta o una
plataforma adicional que permita
continuar la investigación hasta re-
solver el caso.
Para continuar en el mismo ni-
vel una vez finalizada cada
partida, presiona a la vez los
botones 1 , 2, RUN y el pad ha-
cia abajo.
Recuerda donde está cada ob-
jeto para la siguiente partida,
pues permanecen siempre en
el mismo lugar.
En el primer nivel, cuando se
llega al precipicio sin salida
aparente, da una patada enci-
ma del tronco partido que te
encuentras. Entonces aparece-
rá una plataforma adicional.
JAVIER ITURRIOZ
Si eres capaz de
encontrar y seguir
las pistas,
lograrás resolver
el secuestro que
plantea la agencia
de detectives
J.J. & Jeff
En el camino hacia el objetivo apare-
cen comida y otros objetos que facili-
tan el buen término de la misión.
Por ejemplo unas patatas fritas que
aumentan el poder de ataque del
spray, y una llave sin la que no se
CONSOLAS
Bn pantalla
CRACKOUT
Destruye
los
ladrillos
E n un futuro lejano, los
seres humanos han
agotado sus reservas de mi-
nerales. Pero un astrónomo
ha encontrado un planeta
escondido en un lugar re-
cóndito de la galaxia que es
rico en estas materias pri-
mas. La misión consiste en
desactivar su sistema de de-
fensa, para lograr introducir-
se allí.
A los mandos de la nave, el
Guerrero Rojo, y como única
arma, una bola de energía. Hay que
destrozar enemigos y muros de pro-
tección a través de 44 niveles.
Los objetos más importantes son los
ladrillos, de diferentes clases: nor-
males, en movimiento, indestructi-
bles, con forma de disco, ascenden-
te... También hay multitud de perso-
najes en las distintas fases: cangre-
jos, fantasmas, pulpos, tortugas, gu-
sanos, y otros enemigos destinados
a desviar el sentido de la bola de
energía. Una ayuda importante en el
desarrollo del juego son los objetos
que podremos recoger en el trascur-
so del mismo.
En algunas pantallas, la dificultad al-
canza niveles insospechados, pero
tras unas cuantas partidas, es posi-
ble pasar a otro nivel. Con unos bue-
nos gráficos y música aceptable, eS'
te programa, secuela del ARKA
NOID, es un entretenido arcade. Aá.
Para sacar ventaja
Durante el transcurso del juego,
aparecerán ciertas letras (en to-
tal catorce), que debes apuntar
para acceder a la pantalla final.
Los passwords de la primera fa-
se de cada nivel son:
AREA 1 -CUBICZONE:
N0865S7ZN8904
AREA 2 - MIRROR ZONE:
NOCCV3H.KJ5J3
AREA 3 - TUBE ZONE:
NOCCV1 R.BMG02
AREA 4 -FINAL ZONE:
NOK7V1 ..ZNY03
Súper Juegos 50
Golpea con la bola
de energía todos los
ladrillos y
conseguirás pasar
de fase.
p
CRACKOUT
Inferís:
65
Pif i cuitad:
86
i
Gráficos:
80
Originalidad:
55
& i
V
Sonido:
73
II
Total :
71,8
y? \ ^ ét — .
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CONSOLAS
Supernintendo: deportivo
SUPER TENNIS
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La magia del circuito de la ATP
SUPER TENNIS pone
a disposición del aficionado
al deporte de la raqueta la
posibilidad de paladear
las excelencias de esta
disciplina, integrándose
como un componente más
de la Asociación de Tenis
Profesional.
Los más
importantes
torneos están
a tu alcance. Elige
uno de los veinte
jugadores
profesionales y
lucha por triunfar
en cualquier pista
E n la pantalla de selección puede
elegirse entre una lista de veinte
jugadores profesionales, diez hom-
bres y diez mujeres, cada uno de los
cuales tiene unas características úni-
cas. De esta forma puede escogerse
el que mejor se adapte a nuestro es-
tilo de juego. Puede elegirse tam-
bién entre partidos individuales, do-
bles o mixtos, la duración del parti-
do, el tipo de pista -cemento, hier-
ba o tierra batida- e in-
cluso el color de la pe-
lota. Además, al final
de cada encuentro apa-
rece una detallada esta-
dística con los puntos
ganados en la red, las
dobles faltas, el por-
centaje de primeros
servicios, etc.
Golpes afinados
Para colocarse en-
tre los top ten, tie-
ne especial im-
portancia la po-
tencia y coloca-
ción del servicio.
Con el botón A el servicio es
lento, mientras que con el B es
Además de los
cuatro torneos
del Grand Slam,
este cartucho
te permite
disputar otros
tantos por todo
el mundo
bastante más fuerte. Con el pad, el
jugador puede colocarse en la zona
que considere más idónea para sa-
car. Una vez que la pelota está en el
aire, vuelve a utilizarse el pad para
determinar la dirección de la bola. Si
ésta se golpea en su punto más al-
to, irá más lejos; si por el contrario
se impacta cuando está baja, irá
más cerca. Cabe la posibilidad
de aplicar ciertos efectos en el
servicio. Para ello es necesario
pulsar los botones L o R al golpear
la pelota.
Para el resto de los golpes con-
viene saber que el botón A pro-
porciona ciertos efectos, el bo-
tón B sirve simplemente para de-
volver, el botón X para las deja-
das y el botón Y para el glo-
bo.
La combinación de todos
esos botones y el pad, se-
gún la situación del jugador
en la pista -cerca o lejos de la
red-, proporciona una ri-
ca variedad de golpes en el reperto-
rio del jugador.
Una vez que se dominen todos los
golpes, comienza la temporada. El
objetivo es situarse en el
primer puesto de la clasi-
ficación mundial. Tienen
mayor importancia los
cuatro torneos del Grand
Slam, pues proporcionan
mayor número de puntos.
Después de cada torneo,
el jugador se cansará y
perderá algo de forma fí-
sica. Si no se juega el si-
guiente torneo, se reco-
bra automáticamente.
Por ello, es importante la
planificación de la tempo-
rada y la elección de los
partidos en los que se interviene para
conseguir el éxito en esta disciplina
deportiva. 44.
ANDRÉS GARCIA
El juego posibilita competir
en individuales, dobles e, incluso,
dobles mixtos. Los partidos pueden
disputarse en tres tipos de campos.
Es importante ejecutar el servicio con
potencia y colocación para hacer más
daño a tu adversario y situarte entre
los top ten.
10-00
53 Súper Juegos
CONSOLAS
#n pAnfalUk
De vuelta a casa
P roco Jr. y Tiat Young estaban
realizando experimentos a bordo
de sus naves espaciales Silverhawk
cuando fueron sorprendidos por un
ataque a gran escala. Naves enemi-
Al final de cada nivel hay
un enemigo de grandes dimensiones.
gas atacaban ferozmente el planeta
Darius, y ellos eran
los únicos que podían
resolver esta caótica
situación. Toda una
civilización está en pe-
ligro.
En total hay que recorrer
doce zonas, pero no es
necesario pasar por todas
ellas. Es posible seleccio-
nar la dirección a la que se
desea ir.
Súper Juegos 54
El juego contiene un amplio menú de
opciones en el que se puede elegir el
número de naves con las que jugar,
disponer de disparo automático y se-
leccionar el nivel de juego y, por últi-
mo, el personaje con el que jugar.
Proco Jr. posee un disparo y una
bomba; Tiat Young tiene disparo y
bomba dobles y láser vertical. Es re-
comendable escoger el último, ya
que pondrá las cosas muy fáciles.
Para controlar a nuestros dos prota-
gonistas en su viaje de vuelta a casa,
hay que conducir la nave por cada
zona, destruir todas las naves enemi-
gas y evitar el fuego enemigo.
Durante el juego se encuentran d¡-
SAGA/A
mmm
interés:
53
Dificultad:
78
Gráficos:
45
Originalidad:
36
Sonido:
68
Total:
56
Formaciones enemigas amenazan con
destruimos; es importante dispararlas
antes de que se aproximen.
Hay diversos enemigos que
aparecen continuamente.
Aprende la dinámica para
destruirlos y repítela cada vez
que aparezcan. Utiliza la nave
de Tiat Young: es mucho más
poderosa que la otra, pero re-
cuerda que los enemigos que
te encontrarás también son
mucho más difíciles.
versos Ítems, cada vez que se des-
truyan las naves más peligrosas. Los
rojos aumentan la fuerza de los misi-
les; los verdes, el poder de tus bom-
bas; el amarillo, la potencia del láser,
y el azul dota de un protector de pro-
tones, que te hace casi invencible.
Al final de cada etapa, para poder
pasar a la siguiente, hay que destruir
a uno de los guardianes, que, a me-
dida que nos acerquemos al objetivo,
serán más difíciles de vencer. A
CARLOS YUSTE
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Súper Juegos 58
SUPE ti SKWEEK
Interés: 77
Pificultad: 74
Gráficos: 67
Originalidad: 65
Sonido: 70
Atari Lynx: arcade
Tu misión consiste en pintar
cada uno de los niveles que
componen las cinco islas.
Como ayuda encontra-
mos, en la parte superior
izquierda de la pantalla,
el número de baldosas
que faltan por pintar para
cumplir el objetivo, y en la superior
derecha, el tiempo límite para
completarlo. Por otra parte, pul-
sando ‘opción T conseguimos
información sobre el marca-
dor, los números de mone-
das Zarg recogidas y v¡-
versa. Por ello, sólo conviene
cogerlo cuando no tengamos
pintadas más de la
mitad.
Cuidado al atra-
par una nueva ar-
ma, ya que en ese
instante se pierde la
anterior.
SUPER SKWEEK
Un mundo
de baldosas
das restantes. Por su importancia,
hay que prestar más atención a la
tienda donde se puede comprar, a
cambio de los Zarg obtenidos al des-
truir adversarios, tiempo, velocidad,
vidas extras, armamento, etc...
También hemos de conseguir los có-
digos de acceso a ese nivel. 4*.
JAVIER ITURRIOZ
Comienza la acción
S kweek tiene una difícil misión
que consiste en conquistar cinco
islas habitadas por una gran varie-
dad de monstruos. Cada una tiene
cincuenta niveles, y la tarea en éstos
varía, aunque habitualmente consis-
te en pintar las baldosas de color
rosa.
De salida podemos optar por tres
modalidades de juego: Normal, en
el elegimos isla de destino;
Random, en el que la maquina lo
escoge al azar, y Combat, sólo
válido para dos jugadores que
luchan para destruirse.
Al inicio de cada nivel, el rey Skweek
nos da instrucciones sobre el objeti-
vo de la misión. Pintar las baldosas,
liberar a otros compa-
ñeros retenidos en las
islas, o simplemente
eliminar todos los
monstruos que se in-
terpongan en el cami-
no.
CONSOLAS
A pantalla
J unos es un sistema solar de la Vía
Láctea compuesto por cinco pla-
netas que viven en paz y total armo-
nía. Sin embargo, Halcyon, soberano
del Cuarto Imperio, intenta apoderar-
se de toda la galaxia y ha enviado
sus tropas para eliminar toda forma
posible de vida en Junos.
La aventura galáctica consta de cin-
co niveles, uno por cada planeta que
se debe reconquistar. En el nivel 1,
el Planeta Azul, se encuentran todo
tipo de sofisticadas naves, así como
asteroides y meteoritos verdes cuyo
impacto se evitará a toda costa, o de
lo contrario la energía disminuye no-
tablemente.
El Planeta Rojo, en el nivel 2, es una
masa incandescente donde espera
una constante y molesta lluvia de
meteoritos de fuego.
El nivel 3, el Planeta Verde, constitu-
ye una verdadera amenaza.
Curiosas plantas de fuego que cre-
cen a velocidad
de vértigo, y re-
pugnantes mons-
truos voladores
con un solo ojo
son enemigos a
tener en cuenta.
El Planeta Na-
ranja, en el nivel
4, posee unas
estrellas asesi-
nas que persi-
guen a la nave
sin tregua, así
como unos terri-
GALAxy ronce //
/aterís: 69
Pificultad: 65
Gráficos: 72
Originalidad: 60
Sonido: 78
GALAXY FORCE II
Reservado para
En los diferentes planetas los
ataques de la flota del Cuarto
Poder son continuos y hay
que pilotar con destreza.
Siempre que puedas, vuela
en círculo para esquivar la po-
tencia del fuego enemigo.
No vayas deprisa en los túne-
les de las fortalezas enemi-
gas, especialmente cuando
salgas de un giro.
Fija el punto de mira sobre el
mayor número de blancos po-
sible.
bles robots alados a los que es nece-
sario acertar varias veces para aba-
tirles.
Por último, el Planeta Gris está for-
mado por bloques de granito de gran
altura que deben esquivarse.
El acceso a las fortalezas se lleva a
cabo por sinuosos túneles de donde
surgen todo tipo de sorpresas desa-
gradables.
Si se produce un choque contra las
paredes, se pierde energía. Además,
se debe disparar sin pausa para con-
seguir lo antes posible el objetivo fi-
nal: el centro de control.
ANDRÉS GARCIA
59 Súper Juegos
CONSOLAS
Bn pantalla
CYBER-LIP
Después de
la guerra nuclear
Los más valientes soldados del país son reclamados para
combatir la amenaza que representa el computador Cyber-Lip
y sus robots aliados.
A ño 2030. La humanidad está
bajo el control de una gran
computadora creada por el hom-
bre años atrás para detener una
invasión de criaturas extraterres-
tres. A causa de un fallo del sis-
tema, los humanoides que esta-
ban bajo el mando de Cyber-Lip
destruyen todo lo que se pone a
su alcance.
Pero no es ése el único proble-
ma. Los “alien” invasores no
fueron vencidos en su totalidad
y están aprovechando el caos
reinante para atacar de nuevo
la Tierra.
Ciudad fantasma
Rick y Brook se
conocieron mien-
tras trataban de
salvar lo que que-
daba de la ciudad de Nueva York.
Cada uno tiene distintos motivos por
los que combatir, pero juntos forman
un equipo bien entrenado capaz de
resolver las peores situaciones.
La acción comienza en la destruida
ciudad neoyorquina. Los androides la
tienen bajo su control y están fuerte-
mente equipados con toda clase de
armas y helicópteros. Después de
vencerles, nos espera uno de los
peores extraterrestres que sobrevi-
vieron a la guerra y que ahora se ha
aliado con los robots.
Otros puntos conflictivos son las anti-
guas áreas residenciales e industria-
les plagadas de mecanismos de de-
fensa. Aquí también hay una mezcla
de androides y extraterrestres en for-
ma de arañas, ser-
pientes gigantes y
Súper Juegos 60
nígenas en forma de di-
nosaurio, algunos de los
cuales salen de lo más
profundo de la tierra pa-
ra atacar por sorpresa.
Ante tantos enemigos,
Rick y Brook deben lu-
char juntos, codo con co-
do, protegiéndose mu-
tuamente.
Lucha final
Para lograr una mayor
efectividad con sus dispa-
ros, ambos guerreros pueden optar
por diversas armas que encuentran
en el camino, cada una con sus ca-
racterísticas propias: las granadas
son de gran utilidad para acabar con
los enemigos que estén bien parape-
tados; el auto imprime mayor veloci-
dad al disparo -basta con
dejar pulsado el botón para
que el arma dispare sin ce-
sar-; el wide da la posibili-
dad de disparar en tres di-
recciones a la vez -el fuego
es un efectivo lanzalla-
mas-, y, por último, tene-
mos el bazooka, que es el
arma más eficaz, con un
gran poder destructor.
Estas armas son acumulativas: am-
bos luchadores pueden llevar todas
las que encuentren hasta que se les
agoten.
Los escudos protectores están mar-
cados con la palabra coabot y dan
vueltas alrededor de quien lo porte,
evitando así muchos proyectiles; pe-
ro no dan inmunidad, por lo que en
ningún momento se puede bajar la
guardia.
Para destruir a Cyber-Lip en la última
pantalla hay que luchar contra los
mismos monstruos que se mataron
antes, ya que el computador no está
programado para la lucha.
Éste es un arcade que atraerá la
atención de principio a fin debido a la
excelente calidad de sonido y a sus
gráficos, que dan al juego un mayor
realismo y emoción. ^
ALBERTO PASCUAL
Los extraterrestres
y los humanoides,
contra los que
luchan Rick y Brook,
constituyen una
combinación mortal
para la Tierra
otros monstruos indescriptibles y
muy poderosos.
Los dos guerreros pueden elegir en
el ascensor la zona en la quieren lu-
char primero, y una vez terminada,
saldrán a las afueras de la ciudad
que, transformadas en un auténtico
desierto, se hallan pobladas de alie-
Selecciona bien tus armas
puesto que son limitadas. Usa
el disparo normal para los
enemigos débiles y guarda los
misiles para los más peligro-
sos. Puedes seleccionar las
armas usando el botón C de
tu consola y recargarlas du-
rante el juego en las puertas
señaladas con una flecha.
Cuando seas derribado, el si-
guiente guerrero aparece por
unos instantes sobre una mo-
to voladora. Aprovecha esos
instantes para atravesar los
obstáculos, pero vuela a ras
de tierra para no caer al vacío
cuando pasen los efectos de
tu moto.
cyaep-up
Interés: 82
Pificultad: 64
Gráficos: 73
Originalidad: 59
Sonido: 74
61 Súper Juegos
si .o w díl IIHJ
NEO
GEO
MAGICIAN
LORD =
FATAL
FURY t
BURNING
FIGHT t
ALPHA MISSION II t
NINJA COMBAT t
M ASTER SYSTEMfl
| ASTERIX =
O SONIC =
Mm
^ WIMBLEDON t
VI SAGAIA t
i
T MICKEY MOUSE
1
ATARY LYNX
CALIFORNIA
GAMES t
NINJA
GAIDEN
LIGHTENING
t
A
P.B
ATAR!
t
SUME WORLD
NINTENDO
SUPERMARIO
BROS. =
SUPERMARIO
BROS. 2 =
TORTUGAS
MUTANTES II =
MEGAMAN 3 t
N0RTH& SOUTH t
KONAMI
Original
Trüñi«‘»Mj
[pndt»
TÚ
Olympic Gold
en Game Gear
Tengo una Game Gear y he leí-
do en el segundo número de
vuestra revista que había salido
para Mega Drive el juego
OLYMPIC GOLD, y me gustó
bastante. Quisiera saber si sal-
drá también para mi consola.
Ricardo del Campo (Alicante)
En efecto, ya ha salido al mer-
cado OLYMPIC GOLD para la
Game Gear, al Igual que para la
Master System.
Nin
Tenemos una larga lista
de preguntas sobre
diversos
,<^^Í videojuegos,
que nos remite
Oier García
— 7 desde Vitoria
vji
Súper Juegos 64
Tengo una consola Nin-
tendo y me gustaría com-
prarme un juego de rol o
uno de acción. Os agrade-
cería que me aconsejaseis
algún programa de estas ca-
racterísticas.
Francisco J. Lara
(Sevilla)
En la Nintendo puedes en-
contrar algunos juegos de rol,
aunque no se comercializan en
España, problema al que hay
que añadir el del cambio de
idioma. Seguramente te gusta-
rán CASTLEVANIA II o ZELDA
II. Como juego de acción te re-
comendamos DRAGONS LAIR.
De los juegos que has puesto
te recomendamos MARIO LAND
y también BATMAN
Quisiera saber si el MAD TV y PACLAND están disponibles en MSX.
No, ninguno de esos juegos está disponible en MSX actualmente.
¿Se puede pasar al castellano el juego LOS PICAPIEDRA?
Sí, se puede hacer. Pero se necesitan algunos conocimientos de progra-
mación y mucha paciencia.
¿Hay alguna forma de pasar juegos de Nintendo a Sega?
No, no hay manera, y tampoco exite ningún aparato que pueda convertir
de uno a otro sistema.
¿Hay cintas vírgenes para Sega y MSX?
Para Sega no existen cintas vírgenes, se utilizan cartuchos o CD-ROM
(aunque estos últimos no están disponibles todavía en España). En
MSX puedes utilizar cualquier cinta normal de audio.
Aconsejadme un juego de Sega que no sea ninguno de estos que ya
tengo: SONIC, ASTERIX, ALEX KID IN MIRACLE WORLD, THE
NINJA y WONDER BOY III.
Te aconsejamos que adquieras PAPERBOY.
y fj
m ■*
65 Súper Juegos
Trucos
por consejos
Tengo un PC (VGA 256 colores)
y quiero comprarme un juego
entre estos tres: GOBLIIINS,
PREHISTORIK y el RISKY
WOODS. Aconsejadme uno de
ellos.
También aprovecho la ocasión y
os envío unos cuantos trucos.
En BLOOD MONEY, cuando
encontréis un sitio complicado
de atravesar, pulsad la tecla de
PAUSA y la dirección a seguir
durante unos segundos, luego
apretad el disparo y ... estaréis
al otro lado de la pantalla.
En XENON II, cuando salga la
pantalla en la que el juego per-
mite seleccionar Tarjeta Gráfica,
elige la tuya, pero en vez de
pulsar ENTER, pulsa F7. El jue-
go se cargará normalmente, pe-
ro si aprietas la tecla I al dispa-
rar, serás indestructible.
Fermín Rojo (Barcelona)
Todo depende del tipo de pro-
grama que prefieras. G0-
BLIIINS es un juego de inteli-
gencia, y los reflejos no sirven
de mucho; PREHISTORIK es
un juego de plataformas, y
RISKY WOODS es un juego de
acción. La elección es tuya.
Ayuda
a Gómez
Amigos de SUPER JUEGOS aquí
les mando para todos los lectores
que tengan un ordenador Amiga al-
gunos trucos para el juego LA FA-
MILIA ADDAMS.
Las passwords son los siguientes:
Para dar a Gómez tres corazones
de vida en vez de dos: 6191V
Si quieres tener salvado al niño
Pugsley y poseer tres corazones
de vida: 61 #15
Para tener salvado al niño: K1515
Si quieres tener salvado al niño
Pugsley, a la niña Miércoles, y
además tener tres corazones de
vida: 6ZY1#
Si quieres tener salvados a los
dos niños y poseer cuatro cora-
zones de vida: VZ51#
Si quieres tener salvados a los dos niños, al tío Fester y poseer cuatro
corazones de vida: VG9KZ
VLY14, para disponer de cuatro corazones de vida, tener salvados a los
dos niños, al tío Fester y a la abuelita. Ahora sólo tienes que entrar por
la puerta central y esperar a que se acabe la música. Desaparecerá el
muro y llegarás a la última fase, donde salvarás a la mujer de Gómez.
Nada más empezar la partida, deja que se acaben todas tus vidas y, en
la pantalla de “Continúe”, dirígete a la puerta, pero no entres. Ve hacia la
izquierda y sumarás cuatro vidas extra. Una vez en la mansión, deberás
entrar por la puerta central inferior. Dirígete hacia la izquierda y, por me-
dio de la hélice, métete por una de las chimeneas. Recorre el camino
corto y conseguirás más vidas extra. Después sal de la mansión y vuel-
ve por el mismo camino.
Javier Barat Godella (Valencia)
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Tetris
4.495
Super Mario III
6 495
G. Beret
4.495
Double Dragón III
6.495
Blue Shadow
4.495
Total Recall
6.995
Chip y Chop
5.495
Dick Tracy II
6.995
Protector II
5.495
Tortugas Ninja II
6 995
Shadow Warriors ...
5.495
Regreso al Futuro III ..
6.995
Castelvania III
5.495
Mission Imposible
6.995
JUEGOS GAME BOY
Fish Dude 3.995
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TETRA
A a
1 r*
P V \
ORDENADORES
B ARGON ATTACK es una aven-
tura gráfica en la cual -a dife-
rencia de otros juegos de este estilo-
sólo se utiliza el ratón para comuni-
carse con los diferentes personajes
que aparecen en el juego. Posee
unos soberbios
gráficos y una mú-
sica impactante,
así como una ani-
mación con un alto
grado técnico.
A pesar de la
enorme distancia
que separa al pla-
neta Bargon de la
Tierra, los bargo-
nianos han alcan-
zado nuestro sis-
tema solar y se
esconden en París
a la espera del ataque de-
finitivo. Alain pasea tran-
quilamente por la ciudad
en su scooter, cuando pre-
sencia cómo un extraño
individuo asesina a sangre
fría a
A NONO NO LE IMPORTARA ORE LE
COJA SU ESCÚTER. . .
Una aventura
en la que hay
que eliminar
mutantes y
desenmascarar
los miembros
de una secta
alienígena
otro hombre.
Este es el princi-
pio de una aluci-
nante aventura
que llevará al jo-
ven protagonista
a desenmascarar
a una misteriosa
secta bajo la que
se esconden las
hordas bargonia-
nas.
La acción co-
mienza cuando
FICHA TECNICA
Nombre: Bargon Attack
Fabricante: Coktel Vision
Sistema: PC, Atari ST,
Amiga, CDTV y CD-ROM
Género: aventura
Sistema estudiado: PC
BARGON ATTACK
La temida invasión de la Tierra por extraterrestres
ya se ha producido. Todavía no son muy
numerosos, pero su poder de destrucción pone los
pelos de punta.
El último alienígena
en París
I
i
!
!
'
Súper Juegos 76
Una partida de billar
será muy importante
para continuar adelante
en el juego.
La compra de un
libro cerca del
Sena será de
gran ayuda.
A veces habrá
que luchar en el
camino con
algún mutante
para recoger
valiosos
objetos.
Alain recibe un extraño
panfleto de una secta lla-
mada Iglesia Reformada
de los Habitantes Cós-
micos. El primer paso que MI
da Alain es la búsqueda Kj|
de todos los objetos que L fiía&M
aparezcan en la pantalla.
Dentro del paraguas hay una llave
que abre un baúl lleno de ropa vieja
y un botón que se utiliza como
propina para el pedigüeño mutante.
Una vez que el protagonista presen-
cia el asesinato, se inicia una perse-
cución en moto que finaliza cuando
el scooter decide no andar más.
Afortunadamente la moto de Nono,
el mejor amigo de Alain, le va a venir
de perlas. Sin embargo, el mutante le
ha sacado mucha ventaja y Alain si-
gue su pista hasta un garaje en don-
de el alienígena ha abandonado su
vehículo. Dando muestras de gran
ingenio, Alain consigue abrir la puer-
ta del garaje. Una vez dentro, en-
cuentra una puerta secreta que le
conduce a un misterioso coche. No
se lo piensa dos veces y decide es-
conderse en su interior. En ese mo-
mento aparece el miste-
/\áf rioso hombre, quien con-
n duce el automóvil hasta
V\a| una playa perdida.
Durante el juego
encontraremos
algunas fases de
arcade, como
ésta, en la que
nos enfrentamos
a un gigantesco
cangrejo,
poniendo a
prueba nuestra
habilidad.
Bajo el agua
Una vez allí, Alain
^ consigue salir del
W coche a espaldas
>v\ del enigmático per-
vZ sonaje. En ese
instante, el
protagonista pa-
sa por un terrible
trance, pues
Hasta en los
clásicos puentes de
París se pueden
apreciar muestras
de arte moderno,
alguna dé las cuales
encierra la clave que
nos abre el camino
hacia la siguiente
pantalla.
ÉnÉnlnlnUnlnB
1 Ü fí Ü TI ?í 3jfii M n n
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iyr 1
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A exmmen
El asiento trasero de un coche puede ser el lugar idóneo
para ocultarse rápidamente del enemigo. Unos retoques
en las fuentes ayudarán a conseguir unos guantes que
están bajo una de las patas de la estatua.
\
Para entrar en el garaje es necesario colocar dos
octavillas debajo de la puerta e introducir una barra
de regaliz por la cerradura.
Tras destruir al monstruo en la playa, hay que dis-
parar el mutalógico sobre la arena y el mar. A con-
tinuación, debemos de internarnos en el agua. En
la pantalla de la fuente hay que disparar el mutaló-
gico sobre la pata del león derecho. Cuando la le-
vanta, hay que rompérsela con el ordebrazo.
Después coge los guantes y sal por la derecha.
está a punto de caer en arenas mo-
vedizas. Después de observar cómo
se alejan unos extraños monstruos,
advierte en el suelo un esqueleto.
Decide acercarse y coge una
pequeña pulsera que re-
sulta ser el ordebrazo,
una extraordinaria
[f BAZGON ATTACK\
Inferís:
80 1
Dificultad:
76
Gráficos:
79
Originalidad:
80 1
Sonido:
75
arma que no tardará en utilizar.
Efectivamente, en ese momento un
monstruo de increíbles dimensiones
se abalanza sobre el héroe con muy
malas intenciones, y Alain lo desinte-
gra con el arma recién encontrada.
En la siguiente etapa de su viaje,
Alain va a enfrentarse a un cangrejo
de proporciones extraordinarias. La
lucha con este engendro resulta
bastante curiosa, pues consiste en
una partida de marcianitos al
más puro estilo arcade. A
partir de aquí, la agu-
deza mental del ...
protagonista va a ser su principal re-
curso en el cumplimiento de su mi-
sión. Con cada artilugio que se reco-
ge durante el largo viaje se consi-
guen las pistas necesarias para loca-
lizar al peligroso alienígena. La mi-
sión es llegar a su planeta y destruir-
lo. Alain sabe que la
supervivencia de la
Tierra está en sus
manos, y no puede
defraudar a quienes
han depositado en él su
confianza. 4^
ANDRES GARCIA
Súper Juegos 78
TU SERAS CAMPEON
DE LOS JUEGOS OLIMPICOS
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A examen
Viaje a través
del espejo
Dark Seed es un fantástico juego que combina la
clásica aventura gráfica con la oscura amenaza de
un clásico de la ciencia ficción como es Alien.
T odo comienza cuando un extra-
ño escritor llamado Mark
Dawson compra una vieja mansión
victoriana y decide pasar unos días
allí.
Durante la primera noche, Mark tie-
ne una espantosa pesadilla: es cap-
turado por unos alienígenas que le
introducen un embrión de su especie
en el cerebro. Cuando se despierta
a la mañana siguiente, un terrible
dolor invade su cabeza. Lo primero
que decide hacer es tomar una du-
cha y una aspirina; quiza sólo haya
pasado una mala noche. Tras ello
emprende una pequeña exploración
por la casa en la que encuentra al-
gunos objetos extraños, como un es-
pejo al que le falta una de sus esqui-
nas. La mansión y el ambiente que
FICHA TECNICA
Nombre: Darkseed
Fabricante: Cyberdreams
Distribuidor: Dro Soft
Sistema: PC
Género: Aventura Gráfica
Sistema estudiado: PC
la envuelve está extrañamente va-
cío. En él se puede palpar que lo
que aquí ocurre traspasa los límites
de la normalidad. Tras hallar algunos
objetos, como un viejo reloj y una
antigua gabardina, encuentra los pla-
nos de la casa en los que comprue-
ba que existe un pasadizo secreto
que comunica la biblioteca con su
habitación. No duda en adentrarse
en él.
Extraños envíos
Mark recibe una llamada de la biblio-
tecaria del pueblo. Un extraño libro y
un paquete con remitente desconoci-
do son dos nuevas sorpresas para el
protagonista. Con el libro que le en-
trega la bibliotecaria ocurre algo muy
La pesadilla empieza
para Mark Dawson la
primera noche de
estada en su nueva
casa, durante un horrible
sueño. A partir de ahí, y
aquejado de un
espantoso dolor de
cabeza, Mark debe
solucionar todos los
enigmas y librarse de
esta amenaza.
extraño. Un bonita foto de un paisaje
se convierte en un tétrico escenario
ante sus ojos, y Mark recuerda que
algo parecido sucedió antes en su
casa. El paquete contiene el muñeco
de un bebé que también se transfor-
ma en algo tan repugnante como un
ser alienígena. Quizá el sueño no
fuera sólo una pesadilla. De vuelta a
casa entra en la tienda a comprar un
poco de whisky y así conoce a su
vecino, con el que queda citado al
día siguiente en los jardines de su
casa.
Cuando la noche se acerca, Mark
decide ir a dormir y que no se repitan
las pesadillas de la noche anterior,
pero esto no ocurre y ve cómo su
imagen, reflejada en un espejo, se
convierte en un repulsivo ser de otro
ORDENADORES
DARK SEED
Súper Juegos 80
3o PAtzK seep
Interés: 85
Pificultad: 82
Gráficos: 89
Originalidad: 93
"i Sonido: 83
Sumérgete en un
mundo de
pesadilla y evita
la amenaza de los
alienígenas en un
juego que
combina aventura
¡a ficción
mundo. El despertar es igual que el
del día anterior, con terribles dolores
de cabeza.
Hacia las diez de la mañana llega un
nuevo envío, pero esta vez contiene
un trozo de espejo, que coincide con
el que faltaba en su salón. El espejo
sufre una extraña transformación, y
entonces puede atravesarse la luna.
Mark pasa al otro lado y encuenda
un extraño mundo, simétrico con el
real. La pesadilla se ha hecho reali-
dad.
El otro mundo
Durante sus
pesquisas, el
protagonista ha
encontrado un
nuevo mundo.
Si el sueño se
apodera de él
cuando se halla
en el otro lado,
sus horas
estarán
contadas.
tuvo el tiempo suficiente para dete-
ner a los alienígenas. Ahora depen-
de de ti que Dawson lo consiga.
Este programa cuenta con unos grá-
ficos de altísima calidad en los que
la animación contribuye a aumentar
el realismo de la acción. La banda
sonora nos acompaña durante todo
el juego, sobre todo cuando Mike se
encuentra al otro lado del espejo.
Posee voces digitalizadas traducidas
al castellano. Un juego original y de
alta calidad para los amantes de las
aventuras gráficas y el suspense.
ANTONIO J. MARTINEZ
Para sacar ventaja
Coge los objetos que te
encuentres ya que no tienes
problemas de peso. A
diferencia de otros juegos, no
se podrán realizar acciones ni
encontrar nada por casualidad,
a no ser que haya sido
descubierto antes al leer alguna
carta, una inscripción en un
reloj, etc. Se debe tener
siempre presente qué puertas
de este mundo abren el otro y
viceversa, y que los mundos
son un reflejo uno del otro.
Encima de la mesa de la
bibliotecaria hay un objeto que
será de gran utilidad. También
el whisky puede ser necesario
en más de una ocasión. Si se
acaba al usarlo la primera vez,
sólo hay que ir a comprarlo al
día siguiente, ya que siempre
hay alguien a quien le puede
apetecer un trago.
Este universo parece ser el reflejo
del cual proviene Mike. Pronto em-
pieza a descubrir cosas. Unas puer-
tas deben quedar abiertas en un
mundo para poder atravesarlas en el
otro.También encuentra unos planos
de una cabeza humana con un em-
brión de alien dentro del cráneo y su
nombre escrito debajo.
Deberá darse prisa si quiere evitar la
amenaza extraterrestre. Tras locali-
zar algunos objetos, como lla-
ves que abren relojes y hojas
de papel con extrañas frases,
descubre que hubo alguien (f (
antes que él que también co- 7
noció el otro lado, pero que no
81 Súper Juegos
ORDENADORES
A txAmtm
PACIFIC ISLANDS
El recuerdo de Corea
Año 1995, una tropa de soviéticos renegados ha regresado a
Corea del Norte e invadido la Península de Yama Yama. Al
mando de un pelotón de tanques, a su regreso del Golfo
Pérsico, los americanos intentan poner orden en esta terrible
situación. Sólo el Team Yankee puede resolver con éxito
esta crisis internacional.
L a continuación del premiado
TEAM YANKEE ofrece un com-
pletísimo simulador de tanques que
hará disfrutar a los amantes de este
tipo de juegos. Aunque digan que
segundas partes nunca fueron bue-
nas, ésta es la excepción que confir-
ma la regla. PACIFIC ISLAND no
sólo es un buen simulador, sino que
además es una máquina de batalla.
Equipado con las últimas técnicas de
programación en 3D, la acción se
convierte en una imparable guerra
en tiempo real en la que sólo las
buenas artes de estrategia cuentan
para llegar a un buen desenlace.
Al mando de cuatro unidades de tan-
ques, las misiones varían según
avanzamos. El programa está dise-
ñado para ofrecer al jugador más de
25 escenarios bélicos diferentes.
Así, en cada uno de ellos, el objetivo
será distinto: en ocasiones liberare-
mos pueblos, otras veces destruire-
mos arsenales y otras habrá que de-
sarticular las líneas enemigas.
Diseño tridimensional
Si algo destaca de este juego, es su
diseño gráfico. La simulación en 3D,
Como en
todo buen juego de
simulación bélica, debes acabar
con el enemigo lo antes posible.
FICHA TECNICA
Nombre: Pacific Islands
Fabricante: Empire
Distribuidor: Proein S.A.
Sistema: Atari
Género: estrategia
OH
Sistema estudiado: Atari
Súper Juegos 82
éste destaca la variedad de forma-
ciones de combate, siete en total.
También es muy completa la diversi-
dad de armas con las que es posible
dotar al tanque.
Por todo esto, PACIFIC ISLANDS es
un juego estupendo, y uno de los
mejores simuladores bélicos.
Muy recomendable para los
que gustan de pasar horas y horas
delante del ordenador emulando a
Rommel, el legendario zorro del de-
sierto. ±
LUIS ECHARREN
!— —
^ PACIFIC ISLANPS
Lj^ÉF Inferes:
93
Pificnlfad:
89
Gráficos:
91
Originalidad:
79
Sonido:
73
Tofal:
V r' _ 4?
85,0
La acción de las
más trepidantes
batallas llega a tu
ordenador de la
mano de este
premiado juego.
Sobre un tanque,
tu misión es
vencer a un grupo
de soviéticos
renegados
además del tiempo real en el que
tiene lugar el incidente, hacen que
parezca una auténtica conflagración.
Si a esto añadimos unas completísi-
mas opciones y un acercamiento
técnico, casi real, a los tanques del
ejercito americano, el programa es
uno de los mejores en su género.
Entre las opciones destaca la de ele-
gir entre diferentes panorámicas de
juego, división a división, o las cua-
tro divisiones juntas, según se desee
controlar todos los aspectos estraté-
gico o sólo unos pocos. A estas
perspectivas se añade la visión en
2D, que puede ayudar a la hora de
obtener una dimensión estratégica
sobre el terreno, importante para lo-
calizar en el plano a los enemigos.
Aparte de estas opciones, están las
de la propia dinámica del juego. En
F(B| Mp \T-ríf(?f(;p
Vigila continuamente tu
retaguardia, ya que los
enemigos aparecen por
todos lados. Utiliza sólo un
par de divisiones y deja otras
dos en el campamento base:
en el caso de que destruyan
las dos primeras siempre
tienes más tanques para
continuar.
Con
visión
consigues
controlar a
tus unidades
esparcidas en el
escenario de la
contienda.
Si sigues los
movimientos,
tendrás la
victoria
asegurada.
En el mapa puedes
tener una visión completa
de tu posición en el campo de batalla.
83 Súper Juegos
Al empezar el juego ,
como se aprecia en la
fotografía de arriba,
podemos elegir el
bando con el que
vamos a enfrentarnos
a las hordas enemigas.
En la imagen de la
izquierda vemos a los
héroes en plena
acción.
SPACE CRUSADE
Los marines del
espacio en acción
Space Crusade pone a prueba la habilidad para
trazar una estrategia de ataque y modificarla en
función de los movimientos enemigos. La acción
transcurre en una nave alienígena donde el
Imperio envía sus comandos para cumplir una
misión predeterminada.
FICHA TECNICA
Nombre: Space Crusade
Fabricante: Gremlin
Distribuidor: Dro Soft
Sistema: ST, Amiga, CPC y
Spectrum.
Género: rol
Sistema estudiado: Amiga
E sta puede ser elegida entre
otras doce en las que se explica
el objetivo principal de las mismas,
así como el mínimo número de pun-
tos necesarios para que el cumpli-
miento de la operación pueda ser
considerado un éxito. Según su difi-
cultad, diferenciamos dos bloques,
compuestos cada uno por seis mi-
siones: en el primero se piden
ochenta puntos y el cometido puede
ir desde eliminar los escombros con
los que el enemigo ha bloqueado los
corredores, hasta destruir el panel
de control de la nave; en el segundo,
el número de puntos re-
querido es de cien y el
objetivo va desde abrir
las compuertas para
que el vacío se extien-
da, hasta destruir el
cubo del Caos.
Para el cumplimiento
de cada misión se
puede contar con
uno, dos o tres gru-
pos de marines del
espacio (Angeles
Sangrientos, Pu-
ños Azules y Ultra
ORDENADORES
Súper Juegos 84
Envía los
k comandos ,
contra la nave
alienígena para
defender al
Imperio del
poder del Caos
Es posible
visualizar las
pantallas en tres
dimensiones,
con lo cual
ganan mucho en
vistosidad y
realismo.
Marines). Cada uno de ellos está for-
mado por un comandante y cuatro
soldados, diferenciándose éstos últi-
mos por sus armas, que les dotan de
diferente poder en el disparo y en la
lucha cuerpo a cuerpo.
La partida
La pantalla muestra una vista supe-
rior parcial de la nave donde se mar-
can los movimientos de las fuerzas
imperiales. Para facilitar esta labor,
en la parte izquierda aparecen un
plano completo y un recuadro indica-
dor del guerrero activado y de su ar-
ma. Además, en la parte inferior hay
una relación del grupo que está ac-
tuando y el panel que permite los
movimientos y ataques.
Cuando uno de los marines se en-
frenta a un adversario, la pantalla
muestra una visión tridimensional de
la contienda. Los efectos de ésta de-
penden del poder de los guerreros
implicados, por lo que es importante
el conocimiento de las fuerzas de los
DRK, androides, absorbealmas y de-
más tropas alienígenas.
La partida se desarrolla por turnos:
intervienen sucesivamente todos los
coman-
dos de marines y des-
pués el bando enemigo. El final se
produce si las fuerzas del Imperio
son destruidas o, si una vez cumpli-
do el objetivo principal, los miembros
del grupo superviviente consiguen
escaparse. En este último caso, si
además se supera el número de
puntos indicado, la recompensa con-
sistirá en honores imperiales,
JAVIER ITURRIOZ
Al hacer el vacío, es mejor abrir
las compuertas con un disparo a
distancia, ya que en otro caso el
soldado será absorbido y elimi-
nado.
La posibilidad de cerrar las
puertas es muy útil para destruir
a los alienígenas que se sitúen
en el umbral de las mismas.
85 Súper Juegos
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TV GAME GEAR
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KICK OFF II
ATARI, AMIGA Y PC
P.V.P. 3.995 _
I
CAPTA/M PLAMBT
AMP THB PIAMBTBBPS
/Hieres: 64
Pificultad: 72
Gráficos: 60 /
Originalidad: 70 /o
Sonido: 59 Y'
A examen
CAPTAIN PLANET
AND THE PLANETEERS
En el buque
Greenpeace
E ste juego tiene como protagonis-
tas a los personajes de la popular
serie de TV en su lucha para preser-
var el medio ambiente. Se trata de
un típico arcade con unos gráficos
simples y una música bien realizada,
aunque acaba siendo algo repetitiva.
El programa resulta entretenido por
la gran cantidad de enemigos con los
que se enfrentan nuestros héroes.
Se encuentran diversos adversarios,
como nubes que lanzan rayos, sa-
pos, bombas y botellas de Coca-
Cola.
En el transcurso del juego hay que
superar cinco niveles, interpretando
el papel de cada Planetario, que son
el Fuego, el Agua, el Viento, el
Corazón y la Tierra. En cada uno de
ellos, el protagonista de la aventura
El protagonista
utiliza el globo
aerostático en un
Intento de
amortiguar su caída
sobre el peligroso
sapo y los demás
enemigos.
*
es diferente y se
las tiene que ver
con rufianes tales
como Looten Plun-
der, Hoggish Gree-
dly y el Dr. Bligth. El
objetivo es similar en
cada nivel, pues se
trata siempre de liberar
a alguna especie ani-
mal en peligro o llevar
a cabo otra misión rela-
cionada con la ecología. Una
vez superados los cinco niveles
^ estaremos en disposición de
1 ' encarnar al Capitán Planeta
y emplear los poderes
de los cinco anillos, pa-
ra evitar la explo-
sión nuclear que
planea uno de sus
mayores enemigos:
Duke Nukem.
ANDRES GARCIA
FICHA TECNICA
Nombre: Captain Planet and
the Planeteers
Fabricante: Dro Soft
Sistema: Amiga
Género: arcade
Sistema estudiado: Amiga
91 Súper Juegos
ORDENADORES
U n intrépido aspirante a mago
ha sido castigado por su maes-
tro, debido a su curiosidad, a perma-
necer bajo la forma de un Fuzzball y
a pasar unas duras pruebas en su
castillo.
Los Fuzzball son unos graciosos ani-
males en forma de bola peluda. El
aprendiz ha sido transformado en
uno azul que es el más inofensivo de
su especie y su trabajo consiste en
limpiar todas las zonas del castillo
de diamantes, frutas y cualquier ob-
jeto que se encuentre.
El aprendiz de mago lee en el
manuscrito todas las pruebas que
deberá superar para recuperar su
estado normal.
FICHA TECNICA
Nombre: Fuzzball
Fabricante: System 3
Distribuidor: Game Year
Sistema: Amiga
Género: arcade
Sistema estudiado: Amiga
A
FUZZBALL
La misión del aprendiz sería bastan-
te sencilla si no fuese por la existen-
cia de una especie muy peligrosa
de Fuzzball que tratan de impedir
el robo de los diamantes.
El pequeño Fuzzball tiene la habi-
lidad de disparar bolas azules que
reducen a sus enemigos a unos pe-
queños puntos inofensivos, pero
aquí reside el verdadero riesgo ya
que transcurrido un tiempo vuelven
Los Fuzzball enemigos tiene
distintos colores, cada uno in-
dica su peligrosidad: los ver-
des se reducen enseguida,
los violeta necesitan más dis-
paros, los negros son aún
más fuertes y los rojos son in-
destructibles.
Cuando reduzcas a uno, ve
hacia él y arrójalo al vacío an-
tes de que crezca, ya que son
más rápidos y adquieren inte-
ligencia propia, dirigiéndose
directamente a por ti.
Tienes que ser muy rápido.
El castillo posee un enorme laberinto
donde el protagonista tendrá que
despistar a los Fuzzball enemigos.
límite de tiempo asignado para com-
pletarla, transcurrido el cual apare-
cen unos insectos gigantes que des-
truyen al aprendiz y a sus enemigos.
Además, el tiempo no aparece indi-
cado en pantalla, lo que supone una
dificultad añadida a la prueba. 4 ^.
El aprendiz
J de brujo
a crecer mucho más pe-
ligrosos que antes. Por
esa razón hay que eli-
minarlos mientras es-
tán reducidos, arroján-
dolos al vacío.
Aparte de esos
Fuzzball hay otras difi-
cultades en forma de
balones, capas de hielo
resbaladizas y objetos
dispuestos para entor-
pecer o destruir al
aprendiz.
Cada zona tiene un
ALBERTO PASCUAL
^ FUZZBALL I
Interés:
66
Pifie nlfad:
83
Gráficos:
68
Originalidad:
55
Sonido:
60
Súper Juegos 92
A examen
ORDENADORES
1
En
las fotografías
vemos dos formas diferentes
de reproducir un partido de fútbol en
un ordenador.
EL DEPORTE REY
El fútbol, deporte rey en la actualidad, que mueve millones
de espectadores y más aún de pesetas, ha tenido una gran
cita este verano con la disputa del Campeonato de Europa
de Selecciones Nacionales en Suecia. Posteriormente,
con la finalización de este campeonato, ha quedado
concluida la temporada futbolística a nivel oficial.
Después de unas merecidas vacaciones para los
jugadores y entrenadores comenzará la pretemporada con
los clásicos torneos de verano por toda la geografía
española y europea, con el fin de iniciar la puesta a punto
de los equipos, tras el parón veraniego, con vistas a la
próxima temporada.
Para poder seguir disfrutando de este deporte de masas,
las casas de videojuegos han lanzado al mercado una
importante serie de programas entre los que se
encuentran JOHN BARNES FOOTBALL, de Krisalis,
EUROPEAN CHAMPIONSHIP 92, de Elite, o una
recopilación de cuatro juegos llamada GARY LINEKER
COLLECTION. Con ellos se podrá revivir toda la emoción del
fútbol y de esta recién terminada
Eurocopa.
Los programadores
de videojuegos
intentan hacer más
realistas sus
productos, y cada
La emoción
de un campeonato
JOHN BARNES
EUROPEAN FOOTBALL
europeo
El famoso jugador del Liverpool, John Barnes,
da muestras de su destreza futbolística en la
competición europea que ha tenido lugar este
en Suecia.
año
ORDENADORES
A ex Amen
O cho de las mejores seleccio-
nes del mundo se juegan algo
más que un trofeo en la presente
edición de la Eurocopa de Naciones.
El equipo inglés cuenta con la pre-
sencia del carismático jugador John
Barnes, apodado Sambo por sus
hinchas.
El JOHN BARNES EUROPEAN
FOOTBALL está muy actualizado, y
los equipos participantes tienen los
mejores jugadores que hay en la
FICHA TECNICA
Nombre: John Barnes
European Football
Fabricante: Krisalis
Distribuidor: System 4
Sistema: PC, amiga, Atari ST
Género: deportivo
Sistema éstudiado: Amiga
competición moderna, ingredientes
que dan mayor emoción al campeo-
nato, ya que todo el mundo desea
ver cómo se enfrentan futbolistas
de la talla de Papin, Prosinecki,
Pancev, Lineker, Matheus y por su-
puesto, el mediocampista ofensivo
Barnes.
Una eliminatoria disputada
Los equipos están divididos en dos
grupos de cuatro, de los cuales se
clasifican los dos primeros para las
semifinales
Existe la posibilidad de elegir el
equipo y la formación que se pre-
sentará en el partido, con los siste-
mas defensivos y ofensivos más fre-
cuentes en la realidad.
El juego está provisto de las mejores
técnicas actuales, con un buen jue-
go de cabeza, taconazos, paredes y
los inevitables y polémicos penaltis
con los que el árbitro sanciona las
caídas en el área.
El clima también influye en el juego.
No es fácil jugar con lluvia ni con el
campo nublado. El árbitro suele ser
riguroso con las tarjetas y puede ha-
ber expulsiones que decidan parti-
dos; las faltas son importantes por
la opción de situar los jugadores y la
dirección en que va a ir el balón en
el saque, pudiéndose marcar goles
estupendos de falta directa o bien
tras jugada ensayada.
Es muy importante conseguir el ma-
yor número posible de goles en los
primeros partidos, ya que en caso de
Con
John Bornes
European
Football se
practicará este
deporte al lado
de las mejores
selecciones
europeas
Súper Juegos 94
SOCIOS
25.900
SOCIOS
1.895
SOCIOS
1.295
HOLSTER KONIX
P.V.P. 2.295
GASTOS DE ENVIO 250 Ptas
' ?*!»
■
msít
SOCIOS
995
GASTOS DE ENVIO 250 Ptas
CONTROL , m/
MEGA ORIVE
P.V.P. 2.590
SOCIOS
10%Dto.
SOCIO!
2.330
SIN GASTOS DE ENVIO
.
familiarizarse con las reglas básicas.
La más importante es que el futbolis-
ta controlado aparece con una cir-
cunferencia más clara a su alrede-
dor, ya sea por tener el esférico en
sus botas o por ser el jugador más
cercano al balón cuando el mismo
está en posesión
del rival. En relación
a esto destaca que,
cuando el oponente
crea una situación
de peligro de gol, el
control del guarda-
meta pasa a nues-
tro poder, a diferen-
cia de otros simula-
dores donde éste es
manejado por la
computadora todo
el tiempo. El con-
trol del esférico es instantáneo y per-
mite cambiar de dirección sin perder
su posesión, con lo que se consigue
una acción trepidante hasta el final
del enfrentamiento. Además, las dos
modalidades de pases que incorpora
(rasos y elevados) le dotan de gran
variedad de alternativas en el desa-
rrollo del partido, ya que posibilitan
combinar el juego en corto,
el balón en
profundidad, buscando al compañero
desmarcado, y las internadas por las
bandas que pueden finalizar con el
pase de la muerte o con remates de
cabeza o en chilena de los delante-
ros situados en las postrimerías de
la meta rival. Es precisamente en
estas dos accio-
nes donde se en-
cuentra la máxi-
ma espectaculari-
dad y son tam-
bién una forma
efectiva de supe-
rar la retaguardia
del equipo con-
trario. Los aman-
tes del fútbol rá-
pido, espectacu-
lar y sin compli-
caciones pue-
den disfrutar como si ellos mismos
estuvieran sobre el terreno de juego
defendiendo los colores de su equi-
Defíende los
colores de tu
selección en el
campeonato
europeo. Debes
controlar el balón
y la portería
Un jugador del combinado español
controla el balón en el centro del
campo ante la mirada atenta de varios
centrocampistas de la selección de
Polonia.
Para sacar ventaja
El juego rápido y por las ban-
das es una buena táctica para
vencer a tus rivales.
El control del portero es funda-
mental para mantener la meta
a cero.
No conviene ser egoísta con
la pelota, hay que fomentar el
juego en equipo.
po nacional favorito.
JAVIER ITURRIOZ
BU HOPEAN CHAMPIONSHIP
mil
mn
r íh) Á
il 2
Puedes controlar a los jugadores de
selección que prefieras.
as
OÍ *
99 Súper Juegos
ORDENADORES
AmHs f m nadie
D espués de lanzar títulos
como HERO QUEST y
SPACE CRUSADE, Gremlin
presenta un nuevo juego de
plataformas: HARLEQUIN. En
este programa hay que guiar al
personaje a través de 23 dife-
rentes niveles en busca de las
cuatro partes que componen el
corazón de Chimenea, cosa nada
fácil dada la cantidad de enemi-
gos que nos saldrán al paso y de
los problemas que exigen solución
para avanzar en el juego. Todo
acompañado de un suave scroll muí
tidireccional y de un magnífico soni-
do, con una banda sonora excepcio-
nal que hará las delicias de aquellos
que quieran algo más que un simple
juego de arcade.
El movimiento es realmente comple-
to, ya que el personaje ha sido dota-
do de una gran gama de gestos
El personaje central del juego dispone
de una gran cantidad de animaciones.
Resulta muy realista cuando sube o
baja una plataforma inclinada.
Súper Juegos 100
Harlequin se
caracteriza por
el colorido de
sus pantallas y
por el suave
scroll con que
éstas se
desplazan.
HARLEQUIN
ufón de la
fantasía
completan la acción. Así, pode-
mos saltar, balancearnos en
cuerdas, gatear y realizar mu-
chas acciones más que hacen
de este programa uno de los
más rápidos que han salido úl-
timamente al mercado. Aél
LUIS ECHARREN
éj§i&
ETERNAM
través de la Historia
En tu viaje por el
tiempo puedes
encontrar
multitud de
escenarios
increíbles. En
ellos te debes
desenvolver
como en
cualquier otra
aventura gráfica:
puedes hablar,
ver, coger y dar.
3D vectoriales yen I
otras en 3D fijas. ■
El objetivo consiste B
en viajar por distin- pg
tas épocas y mundos mSñ
para resolver varia- BK
das misiones, todo ^^21
ello en un inmenso WMH
parque de atracciones rfftvS
en el que es muy difícil rjL
distinguir lo verdadero L-M
de lo falso. En este par-
que, la tecnología es
aplicada para simular
distintas fases histó-
■ ricas importantes para la huma-
B nidad. Así, podremos revivir
■ desde la Revolución Francesa
B hasta la Conquista del
» Espacio por el hombre, siem-
B pre que sigamos el hilo con-
-jt B ductor del argumento del
B|é B juego.
Sp B Un apasionante viaje a /
|| través de la pantalla /
a del ordenador que con- /
juga el interés del jue- /
go con los datos histó- /
¿SrrtáPi ricos. n
TOMAS TEJON
CARLOS YUSTE
E l próximo lanzamiento de la ca-
sa francesa Infogrames es una
aventura con unos impresionantes
gráficos y un completo desarrollo del
juego. Su altísima calidad, tanto en
lo que se refiere a las imágenes co-
mo a la propia historia que narra, le
dotan de un gran interés.
El juego se desarrolla en diferentes
escenarios, en unas ocasiones en
Tanto los gráficos como el
interés del juego son altísimos, por lo
que Eternam va a ser uno de los
bombazos de este año.
101 Súper Juegos
COKTEL EDUCATIVE
L/CREA
Un Ordenador
Personal PCS 86 de
Olivetti,
disco duro 20
megas, 640 k, VGA,
disketera 3 1 /2 y
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no
man!.
brazaU.
Y quier
ser uní
■migo 1
para tí j
de.cuer
COMPARAMOS
Ttrmmafor 2
bres, para encontrar la
salida de los laboratorios
Cyberdine. En las otras, la
■ lucha se entabla contra el
T-1000, primero con dis-
paros, y una vez agotada
la munición, mediante lu-
cha cuerpo a cuerpo en la
que se pueden utilizar pa-
tadas a la cabeza y cuerpo, puñeta-
zos, cabezazos, etc... En estos nive-
les es muy eficaz sacar al enemigo
de la pantalla por la parte derecha,
ya que así, además de pasar a la si-
guiente fase, recibimos mil puntos
extras.
Las máquinas han enviado a un terminator T-1000 a través del
tiempo para eliminar a John Connor, futuro líder rebelde de los
hombres. Estos, para defenderlo, han mandado a su vez un T-800,
modelo más anticuado y sin capacidad para autorregenerarse.
E n cada pantalla el juego revive
secuencias de la famosa pelícu-
la, aderezadas con imágenes de la
misma entre unas y otras. Incluye
ocho niveles que se clasifican en
tres grupos: pelea, huida y bonos.
El primer grupo está formado por las
pantallas uno, cuatro, seis y ocho.
En la seis, el T-800 debe abrirse ca-
mino entre unidades de SWAT, dis-
tribuidas en equipos de tres hom-
que en la
película, en la fase de la
motocicleta tenemos que
salvar al pequeño John.
desagüe, mientras el T-1000 les per-
sigue infatigablemente en un ca-
mión. Si éste les alcanza, disminuye
la energía de John, pero si choca
con los obstáculos, el protagonista
es el dañado. Si cualquiera de los
dos pierde toda su fuerza, la aventu-
ra habrá terminado. Es importante
evitar la grasa y los objetos que fre-
nan la motocicleta, y tener en cuenta
las flechas del suelo que ayudan a
salir airosos del complicado envite
que finaliza cuando el camión coli-
siona con un paso elevado. Además,
es conveniente la recogida de luces
Conviene agacharse para evi-
tar los disparos del T-1000 y
no atacarlo cuerpo a cuerpo
hasta que no gaste todas sus
municiones.
En la moto se puede saltar so-
bre los coches que nos encon-
tremos en nuestro camino.
FICHA TECNICA
Nombre: Terminator 2
Fabricante: Ocean
Distribuidor: Erbe
Sistema: PC, Amiga, ST,
Spectrum, CPC, Commodore
Género: arcade
Sistema estudiado: PC
Lo huida
El segundo grupo, compuesto por
los niveles dos y siete, es sin duda
el más difícil. En el nivel dos, T-800
y John escapan en una Harley
Davidson a través de un canal de
En el primer nivel, la
misión es muy sencilla:
tenemos que destruir al
prototipo T-1000.
El regreso del exterminodor
Súper Juegos 104
Este mes de calor y Juegos Olímpicos también lo es de Terminator 2. Seis
meses después de su estreno cinematográfico aparece en vídeo la película
más esperada y también la más cara hasta el momento del séptimo arte.
Arnold Schwarzenegger interpreta de nuevo el papel que le consagró y es-
ta vez viene dispuesto a salvar al pequeño que, en el futuro, sofocará la su-
blevación de las máquinas inteligentes contra los seres humanos.
Tras los precedentes de Pretty woman, Ghost y El silencio de los corderos,
aparece simultáneamente como novedad en el mercado de alquiler y en el
de venta directa. Ganadora de cuatro Oscar, los efectos especiales y una
cierta pizca de humor que recuerda algunas frases famosas del western,
representa la acción por excelencia, hasta el punto de que este androide
entra por derecho propio en la antología de los héroes fantásticos.
Los trucos de rodaje, espléndidos, se consiguieron gracias a una perfecta
conjunción a tres bandas entre en el vídeo, el cine y la informática. Así se
han logrado asombrosas transformaciones de seres cibernéticos en huma-
nos o viceversa y trucos que, por su esmero, tardarán mucho tiempo en
superarse.
esféricas y bonos de vida, así como
los saltos por las rampas, que produ-
cen 500 puntos.
En la pantalla sie-
te, el T-800 con-
duce una furgone-
ta de SWAT don-
de huyen Sarah y
John Connor per-
seguidos por el
otro terminator. A
diferencia de la
escena anterior,
Sarah puede dis-
parar al helicópte-
ro, intentando
acertarle en los
controles de mando para derribarlo.
El tercer y último grupo permite re-
parar el T-800 de los daños sufridos
en las aventuras anteriores. Está for-
mado por los niveles tres y cinco. En
el primero de ellos nos encontra-
mos con una ope-
ración en el brazo
herido que hay
que recomponer
con el cursor par-
padeante según el
modelo que apa-
rece en la parte
inferior. En el
quinto nivel tene-
mos que restaurar
la cara, en este
caso mediante un
puzzle. En ambas,
si la reconstrucción del T-800 es del
cien por cien, éste recupera toda su
energía, lo que no es fácil, ya que el
Vive una aventura
de película
combatiendo a las
fuerzas del mal en
un programa que
presenta distintos
tipos de juegos
Las secuencias
con mayor acción
de la película han
sido reflejadas en
el videojuego.
Sólo podemos echar
de menos los fabulosos
efectos especiales del
film , que no han podido
trasladarse al ordenador
tiempo es limitado.
Por último, es importante llegar a las
pantallas de persecución con el T-
800 casi intacto, ya que de éstas de-
pende fundamentalmente que se
completen los siete primeros niveles
y que nos situemos en el último con
garantías suficientes para vencer al
temible T-1000 .
JAVIER ITURRIOZ
En algunos niveles
tendremos como
enemigos a las
fuerzas de
seguridad.
Necesitaremos
buenos
reflejos y
habilidad para
superar esta fase.
TtZMtNATOfl 2
Interés:
Pificnltad:
Gráficos:
Originalidad:
Sonido:
Total:
105 Súper Juegos
PC
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
ELVIRA II t
MONKEY
ISLAND2 *
TORTUGAS
NINJA II *
EPIC t
MANCHESTER t
UNITED 2
STARTREK t
LARRY ¿
ROCKETEER t
W.W.F. t
SIMPSONS ¿
AMIGA
MONKEY
ISLAND 2
THE ADDAMS
FAMILY
TORTUGAS t
NINJA II
TITUS THE FOX t
ELVIRA II t
SHADOW OF t
THE BEAST II
W.W.F t
MEGATWINS ¿
MADTV t
HEIMDALL ¿
ATARI
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
THE ADDAMS t
FAMILY
TORTUGAS t
NINJA II
MEGATWINS ¿
ROBOCOP 3 t
ANOTHER
WORLD
MONKEY ^
ISLAND 2
TITUS t
THE FOX
HEIMDALL t
W.W.F. t
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DOBLE DRAGON 1
NIGHT HUNTER
595pm«
gtiutugi
STRATEGO
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595 «
TERRAMEX
NIGHT RIDER
MOOORC
595 —
TEST DRIVE 2
SPECTRUM
cOMMOoonE
395 —
U.N. SQUADRON
SPECTRUM AMSTRAO
595 —
ST-? 4 ^
V-jfrmvWih»],
i|¡Í
torfSSHsS
GAUNTLET 1
395 —
, > jt
NINJA SPIRIT
395 —
STkiQEí
^ &
, Vi ; , *
STRIDER 2
S
TETRIS
SPCCTRUM AMSTRAO
coMMOoofte msx
595
SPCCTRUM AMSTRAO
GEMINI WING
395 —
Of ..¡Api
I
K«?
idfcn
POWERDRIFT
595 —
CAPITAN BLOOO
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SKY RUNNER
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OP. THUNDERBOLT
SPECTRUM AMSTRAO
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%
PRO TENNIS TOUR 1
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3:-r‘: r ;;=
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395 —
& %
SUPER SPRINT 2
395 —
W/<
mtv\%
TIME MACHINE
ZSSS®*?*™
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SPECTRUM
bomcocom
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RAINBOW ISLANDS
SPECTRUM AMSTRAO
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es»
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AMSTRAO
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Ü
siW(brmioi
START CONTROL
SPCCTRUM AMSTRAO
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SPECTRUM AMSTRAO
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SPECTRUM
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7
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M 1 V vt 1
DÉ
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MEGAPHOENIX
•SPECTRUM AMSTRAO
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MIAMI VICE
395 A»»».*»
MORTADELO 2
SPECTRUM AMSTRAO
MSX
595 p—
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AMSTRAO
595 p.—
m
595
395
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WONDER BOY 3 5.090
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WORLD GRANDPRIX 1.990
XENON 2 5.490
SHADOW OF THE BEAST
BACK FUTURE 3
TERMINATOR
MASTER SYSTEM 2
PAK ALEX KID
MASTER SYSTEM 2
12.900
MASTER SYSTEM 2
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MEGADRIVE
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ESWAAT
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SPECTRUM AMSTRAO
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395
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MBIRM amstrao
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SNAKES RE VENCE 6 500
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SOLAR JE TMAN 6 500
SPYHUNTER 7 900
STARWARS 8 490
STEALTMATF 6 500
SUPER MASO 1 4200
SUPERMAR02 7250
SUPEROFF ROAO 6 500
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TOPGUN 2. MISION 7900
TORTUGAS NPUA 1 7250
TORTUGAS NNJA 2 7 900
TRACKAN0FÍL02 6 500
TRACK ANO F BARCELONA 6 500
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VOLLEYBALL 6 500
WORLD CUP FUTBOL 6 500
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NINTENDO
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3900 Juegos disponibles:
SUPER SOCCER
SUPER R • TYPE
F - ZERO
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es de 7 790 pts
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BUITRE 1
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SUPER MONACO 6 490
SUPER VOILEY BALL 4 990
SWORD OF SODAN 7 990
SWORD OF VERMILUON 7 990
TASK FORCE HARRIER 6 490
TERMINATOR 7 990
THE INMORTAL 7 990
THUNDER BLADE. 6 490
THUNDER FORCE 2 6 490
THUNDER FORCE 3 7 990
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TRUXTON 6 490
TWIN HAWK 6 490
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WINTER CHALLENGE 6 490
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ZANY GOLF 7.990
ZOOM 5 490
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ARCADE POWER JOSTICK 7 900
PAR MANDOS DISTANCIA 5 990
POWER BASE CONVERTID 6 490
SILLA ACTION CHAIR , 1 9 900
ACTION REPLAY 10 900
ios COOSO JOS
do Mix
Súper Juegos
SPACE QUEST I
(PC|
En el juego SPACE QUEST I
de Sierra, cuando te pregunta
a qué sector quieres ir, cuando
estás ya dentro de la nave con
el robot, ¿qué tienes que res-
ponderle?
Jordi Sola Oliveras (Girona)
En el bar tienes que comprar
cerveza. Cuando compres la
tercera, oirás una conversa-
ción en la que dicen el sector.
En el videojuego AFTER BUR-
NER de Master System me
gustaría saber si hay algún tru-
co para conseguir vidas infini-
tas o empezar en la etapa
que quieras.
J. Miguel Sánchez
(Cartagena, Murcia)
Para continuar el juego
hasta dos veces como
máximo, presiona el pad
hacia arriba y los boto-
nes 1 y 2 a la vez cuan-
do aparezca Game
Over en pantalla.
Este truco no puede
ser utilizado después
del octavo nivel; no
obstante, hay una for-
ma de llegar aún más
adelante. Cuando
aparezca la pantalla
del título, presiona
cien veces el botón
de pausa y el juego
se reinlciará. Puedes
continuar hasta la
pantalla 17 sin pro-
blemas, pero
más allá de la
nunca
18.
_l
El martillo está en el Laberinto de la
Montaña de la Muerte, que se encuentra
después de cruzar el puente.
LOS SUPER JUEGOS DEL MES
C/. O’Donnell 13-1 2 .
28009, Madrid.
AFTER
BURNER
(Master
System)
ZELDA II: THE ADVENTURE
OF LINK (NES)
Tengo un problema. He comprado “ZELDA II: THE ADVENTURE OF
LINK " pero no encuentro el martillo y sólo he pasado al segundo pala-
cio. Me gustaría saber dónde puedo encontrarlo , y ya procuraré
conseguirlo yo solo.
Daniel Martínez (Zaragoza)
Si te preocupa algún juego o tienes
problemas con cualquier pantalla,
escríbeme. Busca nuevos alicientes
con mis consejos y disfrutarás mucho
más de tus juegos. Basta con que
remitas tus preguntas a:
SOLAR
STRIKER
(Gante Boy)
Quisiera que me dije-
rais todos los trucos
que podáis de SO-
LAR STRIKER para
la Game Boy.
Javier Suela
(Toledo)
Permanece en la parte
inferior de la pantalla a menos
que tengas que moverte. Eso te dará más
tiempo para esquivar las naves enemigas y las bom-
bas que éstas arrojan.
Tienen gran importancia los Power Pod (vainas del poder). Estos siem-
pre bajan por el centro de la pantalla. Dispárale a uno y se convertirá
en un objeto que aumentará tu poder. La primera vez que pases por
encima de uno, tu poder de disparo se incrementará de tiro sencillo a
doble. Cada par que juntes después de esto incrementará tu poder de
disparo de tiro sencillo a tiro doble, a tiro triple y, finalmente, a turbomi-
siles. Cada vez que te destruyan, el poder de tiro de la nave disminuye
en un nivel.
Sé defensivo. Algunas veces la mejor estrategia consiste en huir y elu-
dir la pelea con el enemigo.
nminwimiiM i— — i
INDIANA JONES
Y LA ULTIMA CRUZADA (PC)
Antes que nada quiero deciros
que ha sido una buena idea la
creación de esta revista, pues
muchas veces te compran un
juego y a no ser que te orienten
un poco es muy difícil seguir.
Esto me ha ocurrido con “IN-
DIANA JONES Y LA ULTIMA
CRUZADA”, pues me he que-
dado en el aeropuerto sin po-
der montar en el zepelín ni en
el avión.
F. Javier Muros (Sevilla)
Mientras el padre de Indy ha-
bla con un viajero sobre sus
nietos, Indiana tiene que ro-
bar los billetes.
MAD TV (PC)
En el primer número de
SUPER JUEGOS leí que si en
el juego MAD TV interrogas al
portero conseguirías buenas
informaciones. Pero por más
que lo intento, no consigo en-
tablar una conversación con él.
¿Cómo se entrevista al porte-
ro?
Lluis Rius (Barcelona)
Tienes que tener un índice de
audiencia un poco elevado, y
preguntarle al principio del día.
De todas formas es algo difícil
que te conteste, pero no impo-
sible.
F29 RETALIATOR
(PC)
En el F-29 RETALIATOR para
PC, ¿ qué hay que hacer para
que el avión se vea desde dis-
tintos puntos?
Pablo Cudiré (Barcelona)
Las teclas de función sirven
para seleccionar las distintas
vistas del juego.
113 Súper Juegos
Hola Mix, tengo el juego SHI-
NOBI de la consola Master
System y me gustaría saber si
puedo elegir la pantalla o el ni-
vel que yo quiera. También me
gustaría que me enviaseis al-
gunos trucos más de este jue-
go.
J. Miguel Aldea (Orense)
MARIO
BROS I
(NES)
Tengo un problema en
MARIO BROS I: mi
consola no es Nin-
tendo pero tiene
MARIO BROS I y en la panta-
lla 8-4 en el infierno, no sé cómo pasármelo,
que si me meto por uno salgo por otro... Espero que tú,
Mix, me digas un truco o algún pasadizo para pasar de pantalla.
Pablo Navarro Carpió Jalance (Valencia)
Los cohsc jos
de Mix
SHINOBI
(Master
System)
Para seleccionar
el nivel que de-
sees, cuando
salga la pantalla
del título con la
cara del ninja,
presiona y man-
tén el pad hacia
abajo y aprieta
el botón 2. Así
podrás selec-
cionar la mi-
sión y el esce-
nario, rotando
los números
en la pantalla
con el pad.
La salida en la misión 2, esce-
nario 2 (la habitación roja) está
en la parte superior de la habi-
tación, en el lado izquierdo.
Los ninjas verdes son más fá-
ciles de eliminar si les golpeas
dos veces en los pies.
Los ninjas voladores se matan
golpeándoles dos veces en el
aire o en el suelo.
Si has acabado con Mongo y
te matan, al comenzar de nue-
vo en esa pantalla no tendrás
que volver a pelear con él, pe-
ro sí con todos los demás.
Espero que la respuesta que te voy a dar te sirva de algo. El mundo 8-4
es el último nivel del juego y es un enorme laberinto para Mario. Si vas
por los tubos equivocados, serás transportado hasta el principio del ni-
vel y tendrás que volver a intentarlo. Para atravesar el laberinto debes
continuar hasta que veas el tercer tubo de todo el nivel. Baja por éste
hasta que encuentres un tubo flotante y dos tortugas saltarinas.
Elije entonces entre matar a las tortugas o dejarlas pasar y luego gol-
pea la caja de monedas invisible que está dos bloques a la izquierda
del tubo. Súbete al bloque, salta para meterte por el tubo y baja por él.
Luego camina a la derecha y baja por el tercer tubo que veas. Abrete
camino nadando en el mundo acuático, pero ten paciencia y !no te de-
jes pegar! Cuando salgas, no te metas en el siguiente tubo. En lugar de
eso, piensa en alguna forma de darle la vuelta a los Hammer Brothers y
salta hacia el nivel donde está el malvado Rey Bowser. Si eres Súper
Mario, puedes intentar pasar debajo de él, pero si te pega, toca rápida-
mente el hacha y ganarás el juego.
CASTLE OF ILLUSION (Gome Gear)
Me preocupa mucho una pantalla del CASTLE OF ILLUSION para la
Game Gear. Concretamente en la fábrica del desierto, me gustaría que
me dijerais cómo vencer al jefe de la pantalla.
Alfred Aubi (Reus)
Primero tienes que coger el bloque sólido y dirigirte a un lado de la pan-
talla. Espera a que todos los bloques formen una criatura. Cuando veas
la cara de la criatura, salta y arroja la roca sobre ella. Después corre
hasta la mitad de la pantalla y ten cuidado con los bloques que caen.
Repítelo hasta que consigas destruirlo.
Súper Juegos 114
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G* X 0 V* *
I : &y//
f // ** I?
PROBOTECTOR
NES
En la pantalla de presentación
donde aparece el título del jue-
go, pulsa ARRIBA, ARRIBA
ABAJO, ABAJO, IZQUIERDA
DERECHA, IZQUIERDA, DERE-
CHA, B, A y START para obte-
ner 30 vidas.
NES
La ciudad está repleta de gremlins;
sólo el pequeño Gizmo puede acabar
con ellos. Utiliza las siguientes claves
para ayudarle: m
Nivel 1.1 -GBQK ^
Nivel 1.2- BVKF l
Nivel 2.1 - DXNH
Nivel 2.2 - CGMW Wj
Nivel 3.1 - NJTD -V
Nivel 3.2 - ZFPJ >
Nivel 4.1 - SHMC
Nivel 4.2 - VLBB T&
Nivel 4.3 - NXRD
NES
¡Más claves! Ahora puedes acceder a cualquiera de los niveles que
componen este ingrávido juego:
Nivel 2.1 -M1CH
Nivel 3.1 - FLLF
Nivel 4.1 - SCRD
Nivel 5.1 - MP45
Nivel 1.1 A- JPN1
Nivel 2.1 A - 3100
Nivel 3.1A-HV10
Nivel 4.1 A - LV12
Nivel 5.1A-5VLB
Nivel 1.1B-386V
Nivel 2.1 B - M952
Nivel 3.1 B - 80MB
Nivel 4.1 B - S0N8
Nivel 5.1 B - SGJK
ALTERED
BEAST
MASTER
SYSTEM
¿Mas energía...?
Pulsa en diagonal
hacia ARRIBA y a
la IZQUIERDA y el
botón 1. Te resul-
tará más fácil lie- ¡
gar al final del jue-
SONIC THE
HEDGEHOG
MEGA DRIVE
i Para escoger el nivel
\ deseado en este
\ magnífico juego de
\ Sega, pulsa la
\ siguiente combinación
\ de botones: ARRIBA,
\ ABAJO, IZQUIERDA,
\ DERECHA; así como
\ los botones A y
START
\ simultáneamente.
WONDER BOY IN
MONSTER LAND
MASTER SYSTEM
Selecciona la opción de password e introduce espa-
cios. El juego comenzará con todas las armaduras, ar-
mas y piedras disponibles.
^ KQNAMf *
JAMES PONO j
MEGA DRIVE 1
Las claves de los tres r\
BQ *
primeros niveles son: ¿c
Nivel 1 - BTTIKLK SÉ
Nivel 2 - TQJZLOK LE
Nivel 3 - VLJKKTY W.
Hp/Mf
¡1
LEANDER
ü k'M'tv I
AMIGA y ST
Introduce la clave
LTUS en la panta-
lla de opciones
para obtener vi-
das infinitas.
También pue-
des cambiar de
nivel pulsando
F8, y después
F6 y el botón
de disparo si-
multánea-
mente.
Los códigos de los
primeros mundos son: ZXSP v
LVST.
BARBARIAN 2
AMIGA y ST
Para recargar la energía al
máximo, pulsa al mismo
tiempo las teclas
HELP, M y E.
NEMESIS
GAME BOY
Aprieta el botón de pausa y seguidamente:
ARRIBA, ARRIBA, ABAJO, ABAJO, IZ-
QUIERDA, DERECHA, IZQUIERDA, DERE-
CHA, B y A. Al quitar la pausa, dispondrás de
un campo de fuerza, dos opciones, láser v
misiles.
BURAI PIGTHER
GAME BOY
Los siguientes códigos sirven para acceder a
cualquiera de los niveles de los planetas:
mm : i
EAGLE
Nivel 2 - HGKM
Nivel 3 - CPFG
Nivel 4 - JJCM
Nivel 5 - DKLF
Nivel 4 - DGBF
Nivel 5 - JGJH
ALBATROSS
Nivel 2 - HGNC
Nivel 3 - BMHB
ACE
Nivel 2 - GBHL
Nivel 3 - MHCB
Nivel 4 - CDMN
Nivel 5 - KDPG
■bhhbhbhhbhHBHHIIb^Hhí^HHI
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3 O
O
o
<0
£
O
Iti
va
*canadian
RODLAND
AMIGA
Si todavía no has conse-
guido desvelar los secretos
que entraña RODLAND,
prueba a intentarlo con vi-
das infinitas. Lo tienes fácil,
sólo hay que dar los si-
guientes pasos: durante el
juego, aprieta la tecla de
pausa y teclea cinco veces
HELP. Con esto consegui-
rás vidas infinitas y la posi-
bilidad de pasar de fase
cuando lo desees, con solo
pulsar la barra de espacio.
SUPER MARIO
BROS 3
NES
Hay multitud de bloques y de
objetos escondidos que aparece-
rán al ser golpeados cuando saltes. Alguno de
esos objetos permiten pasar de mundo.
En los mundos de scroll continuo, mantón a
Mario lo más a la derecha posible, para tener tiempo
suficiente y romper todos los bloques.
Para destruir el Koopa al final de cada mundo hay que saltar sobre él e inme-
diatamente alejarse, ya que, en cuanto se recupere, intentará agredir a Mario,
momento que deberás aprovechar para golpearle de nuevo.
Un objeto muy útil es el silbato mágico; encontrarás uno en el mundo 1-3.
Con Mario situado en el centro del gran bloque blanco, mata a la tortuga, y
mantón pulsado el control hasta que caigas detrás del escenario. Una vez allí,
dirígete a la derecha y encontrarás un cofre que contiene el silbato.
Cuando llegues al final del mundo 3-2, hallarás un hongo de premio encima
de la tarjeta, pero sólo si eres Tai! Mario.
En el mundo 3-3 se puede evitar un largo tramo por debajo del agua.
Encuentra la caja con el interruptor y cambia monedas en un puente.
Si necesitas más Marios en el mundo 3-9, lleva una tortuga más allá del pa-
nel blanco y lánzala entre los dos cañones; súbete a la plataforma de arriba
para poder verlos. El caparazón de la tortuga se encargará de las balas de los
cañones y acumulará vidas libres.
En la segunda minifortaleza del cuarto mundo, si tienes la caja de interrupto-
res, aparecerán varias monedas y una puerta secreta que conduce a un área
de premio. Busca los cuatro hongos para obtener una vida extra.
En el mundo 6 deslízate sobre el hielo, agachándote para pasar bajo los obs-
táculos.
En la primera minifortaleza transfórmate en estatua para protegerte de las lla-
mas que se mueven.
Para destruir a Spike en el mundo 6-6, baja hasta estar a su nivel, y cuando
se acerque, salta sobre su cabeza.
En el mundo 7-2 hay un puente escondido de bloques musicales.
Encuéntralos todos y usa el tubo para llegar al puente.
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ELVIRA II: THE JAWS OF CERBERUS
El estudio
Coge el trébol (debajo del cartel) y
con la roca, que está a la derecha,
rompe la ventana. Dentro hay un
guardia muerto. Coge la llave, la
chaqueta, la gorra y todo lo que hay
en el tablón de anuncios. Pon la lla-
ve en el panel de seguridad e intro-
duce el código apropiado. Se abrirá
la reja de acceso a los estudios.
Antes de entrar, coge los alicates del
coche.
Las oficinas del estudio
Ve a la sala de ordenadores.
Sacude el libro. La siguiente habita-
ción es un decorado.
Coge el espejo del cesto y ve al
merino de Elvira. Coge la lima,
pañuelos, la toalla, el periódico,
maíz, tres tubos de spray, el
del trébol de cuatro hojas plateado
el rizador del bolso.
Ve a la sala de mecanografía. Coge
un diskette, el reproductor de cintas,
y vuelve al ascensor. Ve a la oficina.
Coge la bebida y el sifón. Ve a la
cantina. Coge los pastelitos y la bebi-
da y dirígete al sótano. En el cuarto
de limpieza coge la lejía y habla con
el jefe indio. Abre el libro de hechizos
e invoca el conjuro de Protección (la
bebida), tres Respiraciones Sub-
Después de recoger la
llave del cadáver,
utilízala en el panel e
introduce después el
código correcto. Con
esto las puertas de
acceso al estudio de
cine se abrirán sin
problemas.
La búsqueda
comenzará por
la Casa de los
Fantasmas,
después de
haber entrado en
los estudios.
Cada uno de los
tres escenarios
representa un
plato de los
estudios de cine.
marinas (palomitas, chicle y pasteli-
tos), Manos Sanadoras, Suerte
(Trébol), Dardos de Hielo y un
Escudo Invisible.
La casa de los fantasmas
Ve a la Casa de los Fantasmas.
Dirígete a la izquierda y pasa a la ha-
bitación. Coge el casco y el guantele-
te de la armadura de la derecha y ve
al estudio. Abre los cajones y encon-
trarás el libro de salmos y un canda-
do. Haz un hechizo de Barrera Impía
con ellos. Vuelve a la sala de estar,
transforma la vasija de cristal en un
hechizo de Trampa Detectora y el
cubo que está cerca de la chimenea
en uno de Protección. Ve al cuarto
de los niños. Coge los cubos de
construcción y vuelve a la sala de es-
tar. Sitúate enfrente del fantasma y
deja uno de los cubos de construc-
ción en el suelo; podrás entrar en la
biblioteca. Allí hay montones de li-
bros de consulta, incluyendo la fór-
mula de un veneno. Vuelve por don-
de habías entrado, dirígete frente a
El rescate de la vampiresa
Esta es la
escalera principal para
llegar al segundo piso, en el que hay
que recoger algunos objetos importantes.
la escalera y deja los objetos reco-
lectados, menos el rlzador, la pluma,
las llaves, el guantelete, el casco y
los cuchillos. Convierte el sifón en un
hechizo de Trampa Detectora. Entra
en el comedor y coge todo lo que
encuentres. Transforma el vino en el
hechizo de Valor, y las copas en el
de Trampa Detectora. Abre la puerta
de servicio. Serás arrastrado a la
despensa. Ponte las botas del moto-
rista. Con el vino y el pan invoca los
hechizos de Valor y Respiración
Submarina y coge la carne y el
queso. Deja las
llaves y la pluma, ponte el casco y el
guantelete e invoca un hechizo de
Escudo Invisible y uno de Suerte.
Sube la temperatura con el rizador y
aparecerá el primer espíritu. Lánzale
dardos de hielo y, si se te acaban,
pelea con él.
Ve al laboratorio. Coge el matraz
amarillo, la cal, el corazón, la piel, el
cerebro (realiza con él un hechizo
de Convertir en No Muerto) y todos
los tubos de ensayo. Ve
a la cocina. Deja todo,
excepto los hechizos.
Ponte la armadura y
dirígete al salón.
Lanza el hechizo de
Convertir en No
Muerto. Después uno
de Refuerzacerebros
y prepárate para em-
barcarte en una des-
comunal sesión de he-
chicería: Revivir (que-
so, lejía y carne),
Telequinesis (repro-
ductor de cintas que
contiene un imán),
Pegamento (adhesivo
dentro de la lata amari-
lla en la cocina),
Suerte (herradura den-
tro del cubo), Protección
(cubo), varias Bolas de
Fuego (periódico, pañue-
los, calendario, postal y los
papeles de la garita de seguridad),
varios Músculos Mágicos (ollas y ca-
zuelas, latas y cuchillos), dos
T rampas Detectoras (frascos de cris-
tal de la estantería), Dardos de Hielo,
Escudos Invisibles y un par de
Manos Sanadoras. Guarda el cuchi-
llo de carnicero y los alicates. Vuelve
a la pila de objetos frente a la escale-
ra y deja todo lo que has recogido.
Coge la armadura, la formula del ve-
neno y el crucifijo. Ve al cuarto de
baño, coge la toalla y la esponja.
Vete de aquí y gira hacia la derecha.
Ponte la armadura, usa el hechizo de
Músculos Mágicos y entra en la habi-
tación que está frente a ti. Tira de la
sábana y coge el manuscrito.
Tendrás que luchar contra un espec-
tro con dardos de hielo. Pulsa el bo-
tón rojo que está debajo de la cama
para acceder a la habitación secreta.
Coge el cáliz y los candelabros y
vuelve a la habitación. Usa el crucifi-
jo para alejar los peligros. Con las fi-
guritas de los gatos puedes hacer
unos hechizos de Suerte. Cuando
salgas, tuerce a la derecha y ve a la
segunda habitación a mano derecha.
Ponte la armadura, usa el hechizo de
Coraje, entra en la habitación y, al
despertar, coge la almohada y el dia-
pasón que hay debajo de ella.
Regresa otra vez abajo y deja los ob-
jetos que tienes junto a los demás.
Ve al sótano y coge el extintor de la
pared, cerca del jefe. Ralla la bolsa
de medicinas y el alambre de cobre y
lanza la Bola de Fuego al Yeti.
Dirígete al ascensor. Cuando salgas
de él, avanza por el pasillo hasta una
de las habitaciones de la izquierda
que tiene la luz apagada; con la ar-
madura puesta, usa el hechizo de
Escudo Invisible y prepara el cuchi-
llo de carnicero. Entra en la habi-
tación. Abalánzate sobre el brujo
y lucha con él. Recoge el ojo, con-
viértelo en un hechizo de miedo.
Enciende la luz y coge el manto
del hechicero, la bata de labo-
ratorio y la espada. ¡Por
fin una buena arma!
Cruza el pasillo y
entra en la sala de
maquillaje. Examina
las fotos del apren-
. Usa el
121 Súper Juegos
ORDENADORES
Apodérate de todo
lo que encuentres encima de la
mesa para utiliarlo en la
fabricación de hechizos.
tt
yv V
pasillo principal. Entra en la última
habitación de la derecha y busca
unas cerillas dentro de las cajas de
madera. Ve al ático. Un pequeño tru-
co es usar uno de los hechizos nada
más entrar en la habitación. Baja de
nuevo adonde están las cosas y dé-
jalo todo excepto las armas, la arma-
dura, los tubos de ensayo, el crucifi-
jo, la almohada, las toallas, las bote-
llas de ginebra y vodka, los hechizos,
los objetos de metal precioso, el es-
pejo, el spray, el traje del mago y el
maquillaje, las llaves y la pluma.
El cementerio
Ponte la armadura, usa la espada
como arma, entra en el cementerio y
no pares hasta llegar a la iglesia.
Una vez dentro,
convierte los obje-
tos de metal precio-
so en el hechizo de
Armadura Mágica y
las reliquias del al-
tar en el de
Ráfagas Divinas.
Coge el libro de
oraciones. Llena los
tubos de ensayo con agua bendita y
usa uno con el crucifijo (hechizo de
Bendición). Con esto aumentará el
poder de tus armas. También realiza
algunos Dardos de Hielo y Manos
Sanadoras. Ahora mueve el pulpito
hacia la izquierda y encontrarás una
trampilla. Abrela, ponte la armadura,
lanza un hechizo de Protección y ba-
ja a las catacumbas.
Las catacumbas
Deshazte de las dos hadas con la
espada y mueve la losa del centro.
Cuando tus puntos de experiencia
lleguen al nivel ocho, usa el hechizo
de Refuerzacerebros. Invoca la Hoja
Congeladora (pluma y llaves), Ilusión
(el espejo) y Sueño de la Verdad (la
De camino al
cementerio serás
atacado por
murciélagos. Corre
hasta la puerta de
la iglesia:
detenerse puede
significar la muerte.
espejo y la peluca y disfrázate de
científico de laboratorio; vuelve hasta
el mismo y entra en la habitación
donde está el doctor. Ofrécele tu
ayuda y obtendrás un poderoso ve-
neno. Al pasar frente a la es-
calera, no olvides recoger la
fórmula del montón de obje-
tos que tienes.
Quítate el disfraz, usa la po-
ción en un poco de carne y
dásela al pez de la sala de
estar. Ahora puedes coger
la llave que hay en la pe-
cera. Retira el cuadro del
pato de la pared y abre
la caja fuerte con la lla-
ve. Coge la pipa, sube
las escaleras y gira a
derecha
Jmr)# eon vénimjm
Conecta el ascensor. En el
nivel A, usa los hechizos pa-
ra flotar y Respiración
Submarina antes de intro-
ducirte en el lago. Coge la
cuerda que hay en el fon-
do, cerca de la ninfa. En
el nivel B hay una pe-
queña celda a un lado,
que contiene un perga-
mino. Este está guar-
dado por un escor-
pión. En el nivel D encon
trarás al director. Usa el hechizo
de Telequinesis y obtendrás la llave
del ascensor de su cartera. También
en este nivel hay una araña gigante.
Debes llevarla hasta el ascensor.
Para ello lánzale un Dardo de Hielo y
capta su atención. Cuando te persi-
ga, corre hacia el ascensor. Cruza
las puertas y ciérralas de-
trás de ti. Ahora la ara-
ña estará atrapada y podrás explorar
su tela. Mata al espíritu suplantador
y coge el tomahawk. Para salir de
las cuevas usa la hebra que cuelga
de la tela de araña y colúmpiate has-
ta el nivel C. Después toma el as-
censor hasta el nivel A.
El final
Elvira está en la Casa de los
Fantasmas. Convierte el barómetro
de la pared en un hechizo de
Invocación de Tormentas. Ve al teja-
do y úsalo. Recoge los alicates del
Utiliza el
hechizo correcto:
no te desmayarás.
montón. Baja al sótano. Sube la pa-
lanca de la derecha y acciona el in-
terruptor de la izquierda. Corta los
cables de su cabeza con el cortaa-
lambres. Coge la banda de metal, la
cabellera y el
cerebro.
Coge los diez
candelabros ne-
gros, la bolsa
mágica, el to-
mahawk, la lan-
za de guerra, la
pipa, el cáliz de
sangre y ceri-
llas. Vuelve a la
iglesia y usa
Resurrección
(cerebro, cora-
zón, cabellera,
huevos y el li-
bro de oración)
con el sacerdo-
te. Haz que di-
buje un pentágono de sangre en la
explanada del aparcamiento. Dale la
pipa al indio. En el aparcamiento pon
los candelabros sobre el pentágono
y enciéndelos. Invoca a Cerberus
con la bolsa mágica. Usa el hechizo
Atrapa al Demonio (pergamino y
cuerda) y, cuando la luz se atenúe,
arrójale la lanza. Después lánzale el
tomahawk directamente al corazón.
Por fin, la bestia de tres cabezas
morirá, y Elvira estará libre de las
fauces de Cerberus. ,. A
ANTONIO J. MARTINEZ
almohada). Usa el hechizo de Hoja
Congeladora en la daga que encon-
traste en el nivel dos. Esto, utilizado
junto con el hechizo de Bendición, te
dará el arma definitiva. En el mo-
mento en que tu experiencia alcance
el nivel nueve, usa un par de tubos
de agua sagrada para los hechizos
de Sanar Heridas, y con el spray y
las botellas haz algunos hechizos de
NOVA. No uses los de Telequinesis,
Flotar o Ráfagas Divinas y guarda
por lo menos una Barrera Impía en
la reserva. En el nivel seis es donde
te encontrarás a Elvira. Pero no es
ella, sólo un espíritu suplantador.
Mátalo y coge la lanza de guerra. Ya
puedes volver a la iglesia. El Angel
de la Muerte se mueve so-
bre tu cabe-
za, detrás de ti. Lanza un hechizo de
Barrera Impía sin moverte o su efec-
to se romperá. Comienza a lanzarle
Ráfagas Divinas y después Bolas de
Fuego. Si todavía queda algo de él,
utiliza Dardos de Hielo.
Las cuevas de la araña
Cura tus heridas y haz todos los he-
chizos posibles. Necesitarás la espa-
da, la armadura, el líquido amarillo
del matraz y la lima. Recoge los cris-
tales (haz hechizos) y champiñones
(haz Hierbas Sanadoras).
Sigue los pasos
indicados si no quieres tener
visiones durante la búsqueda.
123 Súper Juegos
ESTUDIO DE CENI
*
ELVIRA II
CATACUMBAS NIVEL 1
Los que tengáis ya en
vuestro poder esta segunda
parte, habréis podido
comprobar que no
mentíamos cuando dijimos
que era cinco veces más
grande que el anterior. El
primero tenía un laberinto en
los jardines, que era
grandecito, pero en Elvira II
The Jaws of Cerberus hay
catacumbas con seis niveles,
llenas de agujeros que
permiten la bajada o subida
de un nivel a otro. En las
cuevas de las arañas hay
cuatro niveles, también algo
liosos.
Para que sea más fácil la
búsqueda publicamos los
mapas de las catacumbas y
el primer nivel de las cuevas
de las arañas junto con la
solución de este fantástico
juego.
Súper Juegos 124
asa del
m
■ Bajar
^ Nivel
^ Subir
■ Nivel
L1-L3 Palancas
de las
puertas
dp Trampa
P1-P3 Puertas
© Trampa
i-m .
«iones 1*4
Habita-
con cofre
C Elvira
& Mago
Escaleras a
la 1.* planto^*
Sótano
CATACUMBAS NIVEL 1
CASA DEL VAMPIRO
Escaleras a la .
primera planta
CATACUMBAS
NIVEL 4
Súper Juegos 126
r ! "" i —
CATACUMBAS NIVEL 5
CATACUMBAS NIVEL 6
CUEVAS DE LA ARANA
127 Súper Juegos
EDUCACION
Juega y aprende
PROGRAMA PE DIBUJO PARA LOS MAS PEQUEÑOS
Velázquez no tenía ordenador
m m
(5i/ n
□ □
r -_” —
□ □
Paintbrush - SORPRESA.PCX
Archivo Edición Ver Texto
Opciones ?
DIBUJOS SORPRESA
f abc
*13
r ■ ™
KID PIX es un programa de dibujo
pensado y diseñado para niños que,
a diferencia de otros existentes en el
mercado, asocia sonido a las diferentes
herramientas que pueden usarse y a las
funciones que se vayan a ejecutar. La
sencillez de uso y la originalidad de este
programa aseguran el
aprendizaje y entretenimiento
de los más pequeños.
A l comienzo, el programa nos sa-
luda con música al tiempo que
vemos la pantalla de presenta-
ción de forma similar a como
ocurre con cualquier juego. Si
se ha seleccionado sonido digi-
tal y se dispone de la corres-
pondiente tarjeta, escucha-
remos un ritmo real de plati-
llos de batería que da paso
a la tabla de menús en for-
/ ma de cascada, los iconos para
las diferentes herramientas de di-
bujo y la paleta de colores. Además
de las clásicas opciones de cargar,
salvar, etc., ofrece la posibilidad de
elegir la versión en español o inglés
y seleccionar la banda sonora, que
enmudecerá cuando se usa alguna
herramienta o se dibuja algo.
Los más pequeños
Existe una opción que adapta el pro-
grama para facilitar su uso a niños
de cuatro o cinco años. Cuando se
selecciona, desaparecen automática-
mente todas las cabeceras del menú
y en su lugar solo queda el nombre
sorpresa
Edición
Archivo
H íf|)Modo Para Hihos
% s
ÜR OCHA
129 Súper Juegos
El programa ofrece unos
gráficos claros y sencillos ,
indicados para el público
infantil.
del programa, mientras que las he-
rramientas de dibujo y la paleta de
colores permanecen intactas. Si se
quiere volver al modo normal, basta
pinchar con el ratón sobre el nombre
KID PIX.
Como cualquier programa de estas
características, nos da la posibilidad
de dibujar a mano alzada con lápiz,
trazar círculos, cuadrados, rellenar, y
escribir texto, pero con algunas dife-
rencias curiosas. El dibujo a mano al-
zada se puede realizar tanto con
el lápiz clásico como con una herra-
Brochas, pinceles,
lápices de colores
y gomas de borrar
son algunas
de las herramientas
que se utilizan
en este programa
educativo.
mienta parecida a una
pequeña brocha. En el
primer caso, se escucha
un sonido similar al que
percibimos cuando desli-
zamos el lápiz sobre el
papel. El ruido es más
fuerte cuanto más ancho
es el trazo que se utiliza.
En el caso de la brocha es
posible elegir el trazo que
ésta va a dejar sobre la
pantalla: liso, goteante, en
espejo, aleatorio y otros.
Cada tipo de rastro tiene
también su propio sonido
como goteos, burbujeos, tipo
platillo volante y muchos más.
Se puede dibujar a base de sellos de
caucho de los que existen un montón
de modelos. Los hay con forma de
ballena, rinoceronte o las figuras que
se quiera, ya que además de los se-
llos que facilita el programa es posi-
ble diseñar otros nuevos o modificar
los existentes.
El procesador de textos también es
muy interesante. Cada vez que se
elige un carácter, una voz dice su
Ficheros
interior se ven números
en cuenta atrás, efecto
similar al que se ob-
serva en la cinta de
una película antes de
que comience, pero
con una voz que pro-
nuncia sus nombres.
Cuando la cuenta
atrás finaliza, el di-
bujo desaparece.
También se puede
borrar al seleccio-
nar el petardo, cu-
ya mecha, al pren-
der, comienza a chispear, y al ago-
tarse, provoca una explosión de pelí-
cula que lo borra todo mediante unos
círculos concéntricos. Pero, proba-
blemente, la más curiosa de todas
las herramientas para borrar es la
que viene indicada con un signo de
interrogación. Al escogerla, el cursor
actúa como una goma de borrar, sólo
que, conforme va desapareciendo la
figura que hay en la pantalla, apare-
ce otra debajo de forma similar a co-
mo se obtiene el dibujo de una mo-
neda cuando se frota con un lápiz en
un papel situado sobre ella.
Aparecen dibujos
sorpresa cuando se
borran algunas
pantallas. Asimismo,
es posible dibujar a
base de sellos de
caucho, de los que
existe una gran
variedad.
nombre. Cada letra
produce un timbre di-
ferente. Las más lla-
mativas son la E y la
K . La primera se reproduce varias
veces simulando el balido de las ove-
jas; en el segundo caso, el sonido re-
cuerda a un canto. Además de las le-
tras, hay números y algunos signos,
pero todos con voz incorporada.
La herramienta que permite arrastrar
partes del dibujo está representada
por un camión que, cuando se utiliza,
arranca y acelera su motor, y deja oír
sus frenos cuando se para.
Goma de borrar
El sistema de borrado de KID PIX es
muy original. Cuando se pulsa el ico-
no del borrador, aparecen varias he-
rramientas. Una de ellas reproduce
un número inscrito en un círculo. Al
seleccionarla aparece en el centro
del dibujo un círculo negro en cuyo
SELLOS
Una de las cualidades de KID PIX es
la gran compatibilidad que existe en-
tre sus ficheros y muchas de las apli-
caciones gráficas para PC.
En definitiva, se trata de un progra-
ma lleno de sorpresas, creado con
buen gusto, con imaginación y herra-
mientas gráficas muy originales,
efectos de sonido bastante cuidados,
y que cumple los objetivos de entre-
tener y enseñar.
Aunque KID PIX es un programa que
está pensado para que los niños
aprendan a dar sus primeros pasos
en el dibujo, tampoco le falta atracti-
vo para los adultos.^
PEDRO T. ALMODOVAR
A base de ratón
Para que el programa funcione correctamente, es necesario configurar-
lo mediante el programa SETUP. Ofrece la posibilidad de usar la me-
moria base del PC o la alta, siempre y cuando ésta se encuentre dis-
ponible. Se puede escoger igualmente el tipo de monitor e impresora.
La salida de sonido puede enviarse al altavoz interno del ordenador si
queremos uno normal, o a una tarjeta opcional (a configurar entre las
numerosas opciones que ofrece) en el caso de sonido digital, que es el
más espectacular.
Respecto al SETUP, es necesario hacer
una observación: KID PIX es un programa
ideado para el uso de ratón, pero que no
dispone de driver, de modo que activare-
mos previamente el que ya posee-
mos, antes de utilizar el programa,
o de lo contrario no se podrá dibu-
Súper Juegos 130
Teclea el siguiente cargador desde el GWBASIC y haz RUN
(Enter). El cargador creará un fichero con el nombre
“CUNREAL.COM”. Ejecútalo y seguidamente carga el juego:
obtendrás vidas infinitas.
10 ‘Generador de cunreal.com. (c) T.T.F.
100 PUT #1 ,l:l=l+1
110 NEXT J
120READ SL:IF
130 NEXT L
140 CLOSE #1
20 OPEN “R”,#1 ,”cunreal.com”,1
30 FIELD #1,1 AS A$
50 FOR L=1 TO 6
60 S=0:READ LS
70 FOR J=1 TO LEN(L$)/2
80 B=VAL(“&H”+MIDS(L$,2'J-1 ,2)):S=S+B
90 LSET AS=CHR$(B)
150 PRINT “cunreal.com creado correctamente”:SYSTEM
160 PRINT “Error en linea “;190+10*L:END
200 DATA “EB37000000003D0D007528558BEC501EM091
210 DATA “51 568B46023DAECF75148B46048ED8B8”, 1 712
220 DATA “9090A36FC2A371C2C70673C290EB5E59”,2302
230 DATA “1 F585DFA2EFF2E0201 0E1 FB81 035CD21”,1 348
240 DATA “2E891 E02012E8C060401 BA0601 B81025 ,843
250 DATA “CD21 BA3901 CD27”,726
HERO QUEST (PC)
El presente cargador es para la versión VGA de Hero Quest.
Teclea desde el GWBASIC el listado y haz RUN (Enter), con lo cual
se creará un fichero llamado “CHERO.COM”. Ejecútalo e
introduce el juego original de Hero Quest en su versión original.
Obtendrás dinero, inteligencia y fuerza infinita.
10 ‘Generador de chero.com. (c) T.T.F.
20 OPEN “R”,#1 , "chero.com”, 1
30 FIELD #1,1 AS AS
40 1=1
50 FOR L=1 TO 10
60 S=0:READ L$
70 FOR J=1 TO LEN(L$)/2
80 B=VAL(“&H”+MID$(L$,2*J-1 ,2)):S=S+B
90 LSET A$=CHR$(B)
100 PUT #1 ,l:l=l+1
110 NEXT J
120 READ SL:IF SoSL THEN 160
130 NEXT L
140 CLOSE #1
150 PRINT “chero.com creado correctamente”:SYSTEM
160 PRINT “Error en linea “;190+10*L:END
200 DATA “EB76000000003D1 300753B558BEC501 E”,1 1 79
210 DATA “8B46023DF05F752B8B46048ED8C70657”'l630
220 DATA “61 33FFC7065961 33F6C7065B61 CD7A33”,1862
230 DATA “C08ED8FA2EA1 0201 A340002EA1 0401 A3” 1612
240 DATA “4200FB1 F585DFA2EFF2E0201558BEC50”,1669
250 DATA “1 E8B46048ED8B80909A329DEA343DEA3”,1844
260 DATA “5DDEA377DEB82823A32CDEA346DEA360” 2221
270 DATA “DEA37ADE1 F585DCF0E1 FB81035CD212E” 1730
280 DATA “891 E02012E8C060401 BA0601 B81 025CD”,1002
290 DATA “21 BA4C01 B87A25CD21 BA7801CD27”,1428
FE DE ERRORES
El pasado mes, en el número 2 de SUPER JUEGOS, los duendecillos de imprenta hicieron de las suyas y se comieron las dos últimas
f i n¡f de| e (is C tSd 9 o a Para JU69 ° R0CKETEER ‘ Si no habéis conseguido hacerlo funcionar, probad a añadir las siguientes líneas al
380 DATA CD, 21, BA, 99, 1, CD, 27, 0, 0, 0, 0, 0, 0 0 0 0 336
390 DATA 19567 ....
131 Súper Juegos
El regreso
de dos clásicos
NUEVO LP DE HOMBRES G
LA HISTORIA DEL BIKINI
Tras los recitales ofrecidos en
Estocolmo, Frankfurt y París,
Bruce Springsteen tocará en la
Plaza de Toros de Barcelona
los días 2 y 3 de este mes. Se
han puesto a la venta un total
de 26.000 entradas a 4.000
ptas., excepto las 6.000
numeradas que costarán 5.000
ptas. Después viajará a Londres
para dar el quinto y último
concierto de su gira europea y
donde se ha batido el récord de
ventas, ya que se expidieron
unas 80.000 localidades diarias
durante seis jornadas
consecutivas. Según Dr. Music,
organizador del concierto en
nuestro país, aún no se sabe si
tocarán o no teloneros.
Tampoco debemos olvidar la
velada musical que ofrecerá
GENESIS el día 24. El trío, en
el que volveremos a escuchar
los ritmos del mítico Phill
Collins, basará la actuación en
su último álbum, We can't
dance.
Nunca hicimos canciones
para quinceañeras
Lejos quedan ya los
sufrimientos a causa de los
polvos pica-pica, y lo más
probable es que el corazón
de Marta siga marcando el
paso. Todos ellos se casaron
y ahora se dedican a contar
historias de objetos tan
sugerentes como el bikini.
¿Dónde están las quinceañeras
que se volvían locas en vuestros
conciertos?
Aunque la gente no lo crea, los
HOMBRES G nunca hicimos cancio-
nes sólo para quinceañeras, ni si-
quiera en nuestros inicios.
De todos modos, muchas de aque-
llas chicas todavía siguen nuestra
carrera musical.
La gira de verano será dura y lar-
ga, ¿os acompañan vuestras mu-
jeres?
Prefieren quedarse en casa y apro-
vechar esos meses de “libertad”, en
vez de pegarse la paliza que supone
la gira de verano. Además, entre los
conciertos, ensayos, pruebas y rue-
das de prensa, casi no tenemos
tiempo para nada.
¿Es cierto que tenéis guardaespal-
das?
Es verdad, pero tan sólo en los con-
ciertos. No somos un caso atípico ya
que las casas discográficas suelen
ofrecer protección a los grupos que
tocan en grandes recintos, y en cier-
Súper Juegos 132
Nuevas luces
mmy, Let it be me y Voy age, voyage, su actual buque
insignia. Su sonido es agradable y tienen una pizca de
frescura y originalidad.
Camino de retorno
nttKl ron todas las barreras con
su primer disco y ahora
Y h presentan, en Shadows
^ and light, más ambición y
■i ^ mayor riqueza musical.
Mantienen esa conjunción
1 de voces que deslumbró a
todos, y las hijas de Brian
Wilson y John Phillips han conseguido un interesante
trabajo. Quizá no tan sorprendente como su primer ál-
bum, pero sí de más calidad.
XTC es un grupo británico
que nació con el punk, pero |pjjjM|jH
sus componentes se han
hecho mayores, hasta el
punto de presentar en Non
such uno de los trabajos
con mayor vitalidad en lo
que va de año. Su música i^BlÍUB^iwl«35w6BB
se ha hecho más asequible,
pero también más rica, al tiempo que sus letras se han
dulcificado. Se nota la influencia de más de veinte
años de pop a sus espaldas, y lo único que necesitan
ahora es un poco de popularidad.
A ritmo lento _
Por definición
De KIM WILDE conocemos
poco excepto una voz cáli-
da que busca la perfección
en sus temas. Propone, en
este disco de portada sen-
sual, Love is, una definí- W
ción del amor, aunque se
remite únicamente al califi-
cativo de sagrado. Combina
temas rítmicos con baladas, si bien en este último gé-
nero, por el que se inclina en innata predisposición
parece sentirse más a gusto.
LOS RODRIGUEZ abren su
segundo elepé con un boogie,
pero es casi un espejismo.
Afortunadamente, el disco es
doble, porque, de lo contrario,
esta formación de larga tradi-
ción rockera se habría que- I
dado en baladas de buen
corte pero sin demasiada /
espectacularidad. /
Ha llovido mucho desde
que TEQUILA fuese el pri- / ¡
mer grupo madrileño que / I
tocó el éxito. Con nuevos / M
bríos, sus componentes / JB
regresan en verano, co- Lw
mo corresponde a su
nombre.
Han pasado ocho años desde
que el quinteto mejicano MAG-
NETO grabase 40 9 , su primer
disco. Para registrar su cuarto
elepé desembarcaron en la capi-
tal de España, donde, junto a te-
mas propios, nos obsequiaron
con versiones de Yummy, yu-
to modo está justificado. No sabéis
cómo se ponen ellas en algunas oca-
siones.
Tenéis un público muy fiel en
América. ¿Cuándo volvéis a cruzar
el charco?
No podemos descuidar a los amigos
que tenemos allí. Este mes haremos
una escapada y regresaremos tras la
gira de verano, allá por el mes de oc-
tubre.
¿Hay alguna otra película en pro-
yecto?
No nos consideramos actores, a pe-
sar de haber hecho nuestros pinitos
delante de las cámaras. Lo nuestro
es la música, y no queremos hacer
otras cosas que le robe tiempo.
Ahora tenemos los pies en el suelo y
las cosas más claras.
LIVE AT WEMBLEY
Calor
Sampler música de A-Z
Música de los 60-11
Corazón herido
Física y química
Greatest Hits II
50 baladas inolvidables
Zona de baile V.2
Utopía
VariosV^
Isabel PáMa
Joaquín Saflf^L
Queen
Varios
Varios
Joan Manuel Serrat
Datos facilitados por El Corte Inglés
133 Súper Juegos
I
Batman no fue un personaje especialmente
popular en España, país en el que sus cómics
fueron especialmente perseguidos o
amordazados.
C on el estreno de la primera parte
de sus aventuras cinematográfi-
cas, la fiebre estalló como por encan-
to y Supermán, héroe más conserva-
dor y trasnochado, dio la alternativa
en el fervor popular a este equívoco
y singular personaje, millonario ex-
céntrico en su fachada y dispuesto a
combatir el mal con su imprevisible
traje de luto y capa con forma de
vampiro.
Curiosamente fue un actor cómico
-Michael Keaton- quien dio vida al
personaje. Reto que afronta también
en su segunda parte, en la que uno
de sus más directos y astutos
enemigos, Joker, deja paso a dos
malvados históricos en las aventuras
de Batman : El Pingüino y La Mujer
Gato, o Gatúbela, como se la
renombró en Argentina por mor de
unos dibujos animados de penoso
doblaje. Danny DeVito y nada
menos que la siempre atractiva y
encantadora Michelle Pfeiffer son
los encargados de cortarle las alas al
vampiro y destrozar
para siempre su baticueva. Con
ellos, Christopher Walken completa
un reparto de lujo.
Tim Burton dirige su propia secuela
de una historia que recaudó más de
200 millones de dólares en todo el
mundo y que se ha situado como la
cuarta película más taquillera de la
historia del cine.
A diferencia de la primera parte, esta
El enmascarado
negro regresa
con mayor
espectacularidad
para enfrentarse
a El Pingüino
y a La Mujer Gato
El retorno
de la batmanía
Súper Juegos 134
La Mujer Gato (Mlchelle Pfeiffer)
y El Pingüino (Danny DeVito) son los
malvados enemigos de Batman
en esta segunda entrega.
nueva aventura cinematográfica de
Batman no ha tenido una precampa-
ña tan rotunda ni extensa. La pica-
resca rodeó su presencia inicial en
las salas comerciales, hasta el punto
de que a los dos días de su estreno
ya existían copias piratas en vídeo.
De cualquier forma, la mayor espec-
tacularidad de esta segunda entrega
será su mejor plataforma de difusión.
El Pingüino, con sus mortíferos pája-
ros mecánicos, lleva la parte del león
en su lucha contra el bien, ayudado
de una sexy y atractiva Michelle -Cat
woman- Pfeiffer. 4^
PEDRO DE FRUTOS
Título original:
Batman returns
Director: Tim Burton
Intérpretes: Michael
Keaton, Danny DeVito,
Michelle Pfeiffer
Sensación de vivir
Luke Perry se ha convertido
en ídolo de la juventud gracias
a su presencia en la serie
televisiva Sensación de vivir,
donde encarna a un estudiante
de instituto y en la que se refleja
la relación que mantiene con
sus padres, su hermana gemela
y diversos compañeros de estudios. Ahora tenemos la ocas
conocer cómo se inició la historia, con el cambio de residencia familiar
de Minneápolis a Beverly Hills. En este barrio de Los Angeles, el calor y
el glamour hacen que la rutina sea distinta a la de cualquier otro lugar.
Juventud truncada
El éxito de esta producción pasa por su protagonista. No es
otro que Luke Perry -John-, quien ahora tiene un amigo de
estudios -Alex- con el que ha aprendido todo lo que sabe. Son
inseparables hasta que la rivalidad por el amor de una mujer termina en
pelea y Alex concluye en un centro de rehabilitación para drogadictos.
Tras su regeneración, la muchacha lo prefiere, y ahora es John quien
atraviesa dificultades.
CUANDO I
Runa
Cocktail
Ya está en venta directa uno de los
filmes que contribuyó a la popularidad de
Tom Cruise. Junto a Bryan Brown, intenta abrirse
camino como barman, aprende el oficio y se convierte
en un virtuoso de los combinados alcohólicos. Una
historia de amor con una muchacha de clase social
elevada completa una historia a la medida de su
protagonista.
Muy buena Buena Entretenida Pasable
135 Súper Juegos
Canicas
COPAINS ET DEVIEI
partir de ahora no
hay que salir a la ca-
m He P ara echar una emocio-
R¡k1|$P k 2BflE&-' nante partida de canicas.
Con BOLA-GUA podrán
jugar chavales a partir de
seis años en una verdade-
ra P ista de competición.
ÉL Los jugadores, de dos a
cuatro, se desafiarán
' Ék mutuamente para in-
tentar ganar un cam-
pHy j peonato en el que la
jj habilidad y la rapi-
~ dez serán de una
funda-
mental, sobre todo
**X a la hora de discurrir por cada una
w de las seis pistas para lograr meter el
mayor número de bolas en la base
central, y todo ello en un tiempo limitado que controla un sofisticado dis-
positivo electrónico.
Los reyes dei hogar
L a curiosidad es una de las principales armas
con que cuentan los más pequeños de la casa.
Por esta razón, los juegos que estimulan esta par-
cela de su personalidad son los más indicados pa-
ra los niños de entre 18 y 36 meses. BABY KIDS
es un nuevo producto que cubre las primeras nece-
sidades de intercomunicación con el entorno más
cercano del bebé y en concreto con sus padres,
puesto que necesita su ayuda para jugar.
La línea está compuesta por cinco juegos: mi mamá,
mi papá, mi coche, mi pato y mi casa. Todos ellos
son de madera, y sus componentes son piezas
grandes, seguras y de variado colorido, que permi-
ten a los más pequeños jugar con la figura de su
madre, vestir a su padre para determinadas activida-
des, conocer las piezas más simples de un coche,
descubrir el entorno del hogar y aprender el juego
del dominó.
Súper Juegos 136
De toda
la vida
J ugar a los bar-
cos ha sido,
desde siempre,
una de las activi-
dades favoritas
de los niños.
Todos hemos
pronunciado las palabras
“hundido” y “tocado” alguna vez, con
gran regocijo por parte del ganador.
Ahora, se renueva este antiguo en-
tretenimiento con FLAT TOP, un jue-
go naval electrónico que se desarro-
lla en un portaviones. Está diseñado
para una o dos personas y posee
cuatro variedades distintas de juego.
Dotado con un sonido realista y luces
de posición -funciona con pilas alcali-
nas-, está recomendado a partir de
los ocho años. La misión encomen-
dada es la de siempre: ni más ni me-
nos que descubrir la posición del
enemigo y enviarlo al fondo del mar.
N o proliferan los juegos de mesa que giran en torno al ciclismo: en
esta apasionante disciplina deportiva sólo merece destacarse el ya
desaparecido CRITERIUM. La oferta se amplía con DEMARRAJE, cu-
yos fundamentos son los de trabajo en equipo para que cualquiera de
nuestros esforzados corredores pueda alcanzar el ansiado maillot amari-
llo en una impresionante prueba por etapas o la victoria en la París-
Roubaix o en cualquier otra clásica que se precie.
Existen dos formas recomendadas para disfrutar al máximo de las múlti-
ples emociones de este juego poco común:
En la primera modalidad todo es liso y llano, mientras que en la segunda
se tienen en cuenta desniveles en la carretera y diferencias en el pavi-
mento. Las tarjetas de ayuda también nos pueden relegar hasta el faroli-
llo rojo, y aunque las reglas pueden adaptarse en pos de un acerca-
miento más plausible a la realidad, DEMARRAJE dispone de un cierto
sentido del humor que divierte como juego y le aparta de los tópicos ci-
clistas, a cuyos practicantes se les califica -y con toda la razón del mun-
do- como “los esforzados de la ruta”.
137 Súper Juegos
HOROSCOPO
Por Toñi López Terradas
ARIES
, Este será el mes
más movido del
año. Tranquilízate porque tus ner-
vios están dispuestos a jugarte
más de una mala pasada. Apó-
yate más en los demás, no creas
que puedes hacerlo todo solo.
Consejo: Relájate con el SPACE
CRUSADE.
^ TAURO
Recibirás una
r* ' * cantidad de di-
nero que te debían y dabas por
perdida. Usa este ingreso para
cubrir esos agujeros que tienes y
no lo gastes en caprichos, como
es tu costumbre.
Consejo: Termina todos esos jue-
gos que has empezado.
GEMINIS
Buen mes para
relacionarte con
el sexo opuesto que verá en ti só-
lo cualidades. Las invitaciones a
fiestas y reuniones de amigos te
caerán por todas partes: acépta-
las y suerte.
Consejo: Larry será un aprendiz a
tu lado.
CANCER
Aunque la salud
será el punto
fuerte de los nacidos bajo este
signo, deben ser prudentes y no
confiar demasiado en su buena
disposición para no acabar com-
pletamente agotados.
Consejo: Quien muchos juegos
abarca, pocos domina.
LEO
Comienza para ti
una racha de
buena suerte que durará una
temporada. Tu número de la
suerte es el 19 para todo el mes.
Controla tu peso, ya que tienes
tendencia a engordar.
Consejo: Practica con el OLIM-
PIO GAMES.
VIRGO
Debes controlar
ese mal humor
que a veces puede contigo y te
niegas a reconocer. Piensa que,
en algunas ocasiones, los demás
también pueden llevar razón,
aunque ello te duela.
Consejo: Descarga tu mal humor
con el NORTH & SOUTH
LIBRA
Este mes junto
con octubre cons-
tituyen un período en el que verás
hechos realidad todos esos dese-
os que llevan rondando tu cabeza
hace tiempo. Aprovecha esta cir-
cunstancia y sé feliz.
Consejo: Trabaja para conseguir
esa consola que tanto deseas.
, Me ESCORPIO
No olvides incluir
en esas vacacio-
nes que ahora preparas a tus
amigos, ya que necesitan bastan-
te de ti. Toma el Sol con mucha
prudencia o de lo contrario tu piel
se resentirá.
Consejo: Aprende con el CALI-
FORNIA GAMES.
fí Yi — SAGITARIO
Olvídate un poco
de los libros, que
ya ha llegado el verano y con él
un antiguo amor que te hará vivir
momentos inolvidables. Tienes
que ser más decidido, ya que las
oportunidades no vuelven.
Consejo: Si eres más lanzado,
llegarás al final del juego.
v ^ CAPRICORNIO
No quieras ser
^\siempre el protago-
nista de todo y trata de compartir
tanto tus éxitos como tus fraca-
sos con los demás. Hacia el día
1 0 se producirá un gran aconteci-
miento que cambiará tu vida.
Consejo: No juegues tanto a ser
Dios con el POPULOUS.
ACUARIO
Este mes estarás
predispuesto a lo
exotérico y lo mágico. Te sentirás
como el mago Merlín. Procura
ser más realista y no pienses que
sólo con pócimas se resuelven
los problemas.
Consejo: La vida no es como el
HARLEQUIN.
PISCIS
Cuidados con las
golosinas y la ali-
mentación en. general, si no quie-
res tener problemas con el híga-
do. Te sentirás muy activo en es-
te período. Trata de quemar to-
das las energías que tienes.
Consejo: Los juegos bélicos se-
rán tu fuerte.
TRIVIAL
Soluciones a las preguntas
del número anterior
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¿Cómo se llaman los naturales de
Uzbejistán?
¿En qué ciudad el arte moderno pasa
por el MOMA?
¿Quién se rindió al general Grant en la
Guerra de Secesión?
¿Qué ciclista de élite tiene como com-
pañero a su hermano Prudencio?
¿En qué Terminator era Arnold
Schwarzenegger el malo de la película?
¿Qué objeto acompaña siempre a
Larry?
¿Qué calificativo acompaña a las piedras
preciosas con vetas de distintos colores?
¿Qué célebre conquistador nació en la
ciudad sede de la Expo 92?
¿En qué país la revolución fue acompa-
ñada de claveles?
¿Ante qué equipo ganó el Barcelona su
primera Copa de Europa?
¿En qué barrio de Los Angeles se tiene
verdadera Sensación de vivir?
¿Cuál es el cargo que desempeñas si jue-
gas al SIM CITY? a
Sólo tienes que
escribir las doce
respuestas a las
preguntas que
aparecen a la
izquierda de esta
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