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Full text of "PlanetStation 22"

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ÜIAS, TRUCOS Y SOLUCIONES PLAYSTATION 


8 >421174 


@ editorial aurum 


REVIEWS DIGIMON WORLD > THE WORLD IS NOT ENOUGH > KHAMRAI > MONSTER RANCHER 2 > GRIND 
ESSION > POOL ACADEMY ANÁLISIS A SANGRE FRÍA > BEATMANIA > LEGEND OF LEGAIA... Y 5 MAS 
illÍAS DONE > LA JUNGLA DE CRISTAL 2: VIVA LAS VEGAS 


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Revista mensual de 
Playstation publicada por 
EDITORIAL AURUM. S L 
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Editorial Aurum SL 

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Administración Montse Prieto 
Producción HansL Kotz 
Dirección de arte Ibón Zugasti 

Director Víctor Carrera 
Jefe de Redacción Óliver Méndez 
Redactor Francisco J Silva 
Diseño Gráfico Álex Ortega 

Colaboradores Manel Calpe, 
Eduardo Rodríguez (redacción), 

Alex Novials, Isabel Núñe 2 
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Traductores Caries Sierra, 

Roberto Alberdi 

Fotógrafo v corresponsal en Madrid 
Juan Espantaleon 

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Playstation es una marca 
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SOLICITADO EL CONTROL DE LA OJD 


¿TIENES MENOS HABILIDAD DUE LA VENUS DE MILO 


HACIENDO LOS CIEN METROS BRAZA?¡PUES QUE NO 
TE DE CORTE Y PIDENOS TRUCOS! jj)TAL EL NO YA LO TIENES... 

¡ESCRIBENOS! 








CUENTA ATRAS 


39 


DE LA MANO DE HIDETOSHI NAKATA LOS NIPONES YA HAN PODIDO 'KATAR 
LAS EXCELENCIAS DEL NUEVO FIFA PARA PLAYSTATION 2. 



Lista de lanzamientos 

FIFA Soccer World Championship 

Parasite Eve 2 

Monster Rancher 2 

Grind Session 

Khamrai 

The World is not Enough 
Digimon World 
Pool Academy 


EN ORBITA 


63 



Silent Bomber 
Vagrant Story 
A Sangre Fría 
Galerians 
Legend of Legaia 
Front Mission 3 
Drácula Resurreción 
Railroad Tycoon II 
Marranos en Guerra 
Beatmania 





LIBRO DE RUTA 





DOS DUROS DE PELAR SE DAN CITA ESTE MES EN ESTA SECCIÓN: GABRIEL LOGAN 
Y JOHN MCLANE, EN DURA COMPETENCIA POR EL TITULO DE 'CARACARTÓN DEL AÑO'. 




SECCIONES 


6 NOTICIAS 

10 Otros planetas 

10 Satélite USA 

11 Satélite Japo 

12 FUERA DE ÓRBITA 
14 AL HABLA 

14 Cartas de los lectores 
18 Trucos Solicitados 
20 Trucos Última Hora 


CONCURSOS 

8 Los 10 mejores juegos 
11 Ganadores de los concursos 
del número 19 

110 CONSTELACIÓN PSX 
113 INSTRUMENTAL 
113 Controlador Beatmania 
113 PSX AMP MP3 Card 
113 Chorizo Peleón 


113 Gayumbos Victory Boxing 
EXTRAS 

32 Números atrasados 
87 Suscripción 
108 Xplorer a bordo 

114 Telescopio 









Noticias 


novedades bombazos lo que vendrá novedades bombazos lo que vendrá noved 


RAZIEL VUELVE 

EN PS2... Y KAIN TAMBIÉN 


Después de ver el patético final del 
magistral Legacy of Kain: Soul Reaver 
era casi obligatoria una continuación 
de las aventuras del vampiro errante 
Raziel. Pero aunque en un principio se 
esperaba que esta segunda parte 
viera la luz en PSX, al final Crystal 
Dynamics ha decidido trasladar el 
juego a PS2 para disponer de todo el 
potencial de los 1 28 bits de Sony. 
Legacy of Kain: Soul Reaver 2 tiene 
prevista su aparición allá por marzo del 
2001 en versión Play 2 (la versión 
Dreamcast, de la que os ofrecemos 
una captura, saldrá antes de fin de 
año) y nos permitirá conocer el pasado 
del reino de Nosgoth, sus antiguas 
razas y clanes y la causa de la desapa- 
rición de los vampiros mientras que en 
la piel de Raziel perseguimos al malva- 
do Kain para arreglar unos asuntillos 


pendientes. Al parecer el juego será 
todo un prodigio técnico, con excelen- 
tes secuencias en tiempo real, espec- 
taculares efectos de morphing , ropa y 
luz (con importancia decisiva en los 
puzzles a resolver) y nuevos enemigos 
como demonios de dimensiones para- 
lelas y guerreros cazavampiros. Pero la 
saga no acabará aquí, pues Eidos tam- 
bién ha confirmado la publicación a ini- 
cios del 2002 de Legacy of Kain: 
Blood Ornen , un juego situado entre la 
primera parte de la saga ( Blood 
Ornen: Legacy of Kain) y Soul Reaver 
en el que controlaremos al mismísimo 
Kain durante su ascensión al poder de 
Nosgoth. Como el juego estará situa- 
do en un mundo de humanos, además 
de la acción y la aventura deberemos 
utilizar el sigilo para evitar acabar con 
una estaca clavada en el corazón. 



VIRGIN 

DISTRIBUYE A MIDWAY 

Tras la finalización del acuerdo entre Infogrames y la compa- 
ñía norteamericana Midway (responsable del excelente 
Ready 2 Rumble y su esperada segunda parte) para la distri- 
bución de sus juegos en España, Virgin ha decidido tomar el 
relevo del gigante 
francés y pasará a 
publicar en nuestro 
país las creaciones 
de los padres de 
Mortal Kombat. 

Aunque parece difí- 
cil que títulos que 
acumulan un cierto 
retraso como Hydro 
Thunder , World 
Trophy 4x4 o NBA 
Showtime acaben siendo comercializados por aquí, las nue- 
vas producciones de Midway sí que verán la luz en la piel de 
toro. Los dos primeros títulos de la unión Midway-Virgin que 
van a ser distribuidos son Gauntlet Legends (la adaptación 
de la coin-op que recrea en un entorno tridimensional el 
legendario juego de Atari) y Mortal Kombat Special Forces , 
una mezcla de aventura en 3D y beat’em-up barriobajero 
protagonizado por el mortalkombero Jax. El mes que viene 
os ofreceremos más información de ambos juegos. 



EIDOS, 

EN VENTA 

No marchan muy bien las cosas en casa de los 
padres de Lara Croft. Debido a la poco deslumbrante 
marcha comercial de Tomb Raider IV y los malos 
resultados de ventas de juegos de PSX como Urban 
Chaos o Fighting Forcé 2, y de PC como Daikatana 
o Abomination , la compañía británica ha dejado entre- 
ver que estaría dispuesta a ser comprada por alguna 
empresa con solidez financiera. Y ya existen candida- 
tos: la multinacional francesa Havas Interactive (pro- 
pietaria de compañías desarrolladoras de PC como 
Blizzard o Sierra), el señor Gates y su Microsoft (que 
acaba de hacerse con Bungie Software, desarrollado- 
res de Oni) e Infogrames, que recientemente ha 
adquirido GT Interactive. Parece ser que es la compa- 
ñía del armadillo multicolor la que está mejor situada, 
aunque su presidente, Bruno Bonell, ha desmentido 
posibles contactos. En todo caso, quien se acabe lle- 
vando al agua tendrá a su disposición un atractivo lis- 
tado de proyectos para PS2: la tercera parte de Fear 
Effect , la aventura en 3D Project Edén , la adaptación 
de Commandos 2 de PC, las dos nuevas entregas 
de la saga Soul Reaver y el ambicioso TimeSplitters , 
un shoot’em-up en primera persona desarrollado por 
parte de los creadores del genial Goldeneye del que 
os ofrecemos unas imágenes. 




1 


FFIX YA ESTÁ 

EN LA CALLE (JAPONESA) 


Cuando leáis estas líneas los japo- 
neses ya estarán disfrutando de la 
última maravilla de Square: Final 
Fantasy IX , que el pasado 7 de julio 
se puso a la venta en medio de una 
impresionante expectación. 

Después de diferentes spots televi- 
sivos y promociones varias los nipo- 
nes han puesto sus manos sobre un 
juego del que os podemos asegurar, 
por ahora, varias cosas. Primero, 
que va a arrasar en Japón: la presti- 
giosa revista Famitsu Weekly lo ha 
puntuado con un 38 sobre 40, 
antes de ponerse a la venta ya 
había un millón de unidades reserva- 
das y Square tiene previsto vender, 
sólo para los nipones, tres millones 
y medio de ejemplares. Segundo, 
que este juego presentará importan- 
tes innovaciones en el desarrollo 
respecto a los dos anteriores capí- 
tulos de PSX. Las más destacadas 
son el sistema Active Time Event, 
que permite jugar diferentes eventos 
según el personaje que seleccione- 
mos, y el hecho de que cada prota- 


gonista tenga su propia lista de 
habilidades según los objetos y 
armaduras que use. Tercero: técni- 
camente va a ser una auténtica 
pasada pues los personajes cuen- 
tan con una cantidad de polígonos 
increíble, los escenarios unen belle- 
za, imaginación y atención al detalle 
y las secuencias de vídeo cortan la 
respiración. Cuarto: como en FFVII 
y FFVIII , Square no se ha gastado 
muchos cuartos en el diseño de la 
portada del juego. Un logo, un 
fondo blanco y adiós muy buenas. Y 
quinto (y menos agradable): el tema 
principal Melodies of Life , interpe- 
lado por Emiko Shiraori, es empala- 
goso y hortera a más no poder. Si 
Eyes on Me os parecía cursi y meli- 
fluo, esperad a escuchar una com- 
posición en la que Nobuo Uematsu 
parece haber gastado todas las 
existencias de azúcar del Lejano 
Oriente para postularse como próxi- 
mo ganador de Eurovisión. Cuando 
echemos la zarpa al juego os desve- 
laremos más detalles. 




¡MGS 2 # ya EN DVD! 


Además de por los estragos que 
nuestro estimado Holybear causó en 
los abastecimientos de canapés y 
ponche de los numerosos cocktails 
en los que consiguió colarse, el E3 
de este año pasará a la eternidad por 
el acongojante vídeo de presentación 
del que se prevé como el juego más 
fascinante de la historia: Metal Gear 
Solid 2: Sons of Liberty. Pues para 
que los privilegiados japoneses pue- 
dan disfrutar en su casa de esta 
pequeña obra maestra de 8 minutos 
de duración, Konami ha decidido 
poner a la venta (sólo en Japón y para 
consumidores japoneses) una edición 
limitada en DVD del famoso vídeo. 


Conjuntamente con las primeras imá- 
genes de la nueva aventura de Snake 
en PS2, el DVD incluye un documen- 
tal sobre los preparativos de la pré- 
miere mundial en la feria americana 
(con declaraciones e impresiones del 
propio Hideo Kojima), una serie de 
fantásticas ilustraciones del juego de 
Yoji Shinkawa (diseñador de persona- 
jes de MGS y MGS 2), datos e infor- 
maciones sobre el argumento y los 
protagonistas y un vídeo de presenta- 
ción del otro juegazo que la pareja 
Kojima-Shinkawa tiene entre manos: 
Z.O.E. Todo ello juntito a un precio al 
cambio de 2.500 pesetas. ¡Quién 
fuera nipón! 



NUEVA SERIE VALOR 0E SONY 

Sony ha decidido volver a hacer un gran 
favor a nuestros bolsillos. A ¡a exitosa gama 
Platmum y la reciente y muy bien acogida 
campaña de reducción de precios hay que 
sumar ahora una nueva sene de fuegos "de 


barato* que la compañía madre de la gris se 
i saca : de la manga ¡Y qué barato! Por 
sólo 2.490 pesetas atractivos títulos como 
Porsche Challenge. Arma Kournikova Smash 
Court Tennis. Speed Freaks o El Quinte 
Elemento (bueno este último no tanto) pue- 
den pasar a formar parte de nuestra colec- 
ción. Además cada mes se irán añadiendo a 
esta gama uno o dos títulos tanto de ia pro- 
pia Sony como de diferentes thirt partes 


BALOUR S CATE PARA PSX, CANCELADO 

Mala noticia para los aficionados al ro 1 . El 
maravilloso juego de PC Baldur's Ga:o 
(cuya segunda parte para ordenador esté a 
punto de publicarse) no va a ser finalmente 
trasladado a Playstation. Aunque su salida 
al mercado estaba prista para este vera 
no. finalmente Bioware (los desarrollado- 
res del juego) han decidido abortar el pro- 
yecto al considerar que las capacidades 


técnicas de la gns de Sony no eran sufi- 
cientes pa?a reproducir con la suficiente 
jugabilidad la impresionante complejidad, 
variedad de características y personajes y 
enorme extensión del juego Así que los 
playstationeros nos quedaremos definitiva- 
mente sin poder abrir ía puerta de Baldur 
para adentrarnos en los misterios de los 
'Reinos Olvidados' a no ser que la PS2 
diga lo contrario. 








RÁNKINGS 

LOS DIEZ 
MEJORES 
JUEGOS DE LA 
HISTORIA PSX 

(según los lectores de PlaneiStatiofi 
\ -Metal Gear Solrd 
2«Gran Turismo 2 
3 -Gran Turismo 
4 'Final Fantasy VIII 
5 Driver 
6>Tekken 3 

7 Resident Evil 3 Nemesis 

8 Syphon Filter 2 

9 ISS Pro Evolution 
10 Resident Ev i 2 

¡VOTA! 

Envíanos tu ránking a 
PíANerSJATlON - Editorial Au'urr 

Concurso lo» 10 mtjorm luogoc* 

C/Joventul 19 

00830 Som Boi de Uobragat 

E-morf pionotOmttfconi os 

fu n* 93 662 43 25 

.3 GANADORES CADA MES' 


LOS DIEZ 

JUEGOS 

MAS VENDIDOS 

EflCentroMtfMtl 902 17 18 19 

PSX 

1 » Colín McRae 2 0 
2> Medievil 2 
3> Syphon Rhar 2 
4>SW Jadi Power Sanies 

5 *Crash Bandicoot 3 (Platl 

6 -Tekken 3 (Plat ) 

7 Legend of Legaia 

8 Manager de Liga 
9>Gran Turismo 2 
10 Bichos (Piat.) 

N64 

1 Pokómon Stadium 

2 DonkeyKong64 
3> ISS 64 

4- Super Smash Bros 
5 RidgeRacer64 
6- Turok Rage Wars 
7> Jet Forcé Gemmi 
8>Tarzan 

9 'Rayman 2 

10 'ArmyMen Sarge's Héroes 
DREAMCAST 

’ Resident Evil Code Verónica 
2> V-Rally 2 

3 Zombie Revenge 

4 Eccothe Dolphin 

5 WW Soccer 2000 Euro Ed 
6>Crazy Taxi 

7 NBA 2K 
B Soul Calibur 

9 'MDK 2 

10 Rayman 2 



Y AL TERCER 
ANO EL ALIEN 
RESUCHIT® 

Dentro de la lista de juegos eternamente retrasados y con un 
periodo de desarrollo más extenso hay que hacer un hueco 
importante a Alien Resurrection. Tres ahitos llevan los señores de 
Argonaut dándole vueltas a la adaptación a videojuego de la 
cuarta entrega de la saga cinematográfica de bichos intergalácti- 
cos con ácido en las venas. Pero (y esta vez va en serio) el espe- 
rar se va a acabar, pues antes del fin del verano se publicará en 
EE.UU. este shoot’em-up en primera persona ambientado en 
escenarios claustrofóbicos. Al parecer el desarrollo del juego se 
basará más en la creación de atmósferas opresivas que en el 
simple “aniquila y vuelve a aniquilar” y nos permitirá escoger 
entre cuatro personajes protagonistas, cada uno con sus propias 
habilidades y características. Con 1 0 fases repletas de puzzles 
que superar y unos aliens que parecen sacados de la película, 
esperemos que para los aficionados a las aventuras de la tenien- 
te Ripley la larga expectación merezca la pena. 




Plav^CniinecQm 


llOMt I mwt I HAY CNtIHt I DNAl ÍANTAfY ] | COMAANY | 




PLAYONLINE 
COMIENZA SU 
ANDADURA 

Uno de los proyectos más serios de Square en vista a las 
futuras capacidades on-line de la Playstation 2 es 
PlayOnline.com, un portal de Internet que comenzó a funcio- 
nar el pasado 6 de junio. Este portal, además de permitir des- 
cargar datos de la red aplicables a juegos de la compañía 
nipona (como será el caso de FFX), también facilitará el juego 
en red de miles de participantes (el futuro FFXI es el mejor 
ejemplo). Asimismo, mediante PlayOnline.com se podrán leer 
mangas virtuales, descargar archivos MP3, acceder a resulta- 
dos deportivos o mandar mensajes mediante correo electróni- 
co. De momento el porta! está muy verde y sólo muestra un 
tutorial de las múltiples opciones y diversas informaciones e 
ilustraciones de Final Fantasy IX, pero seguro que conforme 
pase el tiempo los nipones se podrán las pilas y acabarán 
dándole una apariencia mucho más espectacular. 


ACCIÓN DE LA 
BUENA EN PS2 

La famosa pareja John Woo - Chow Yun Fat 
(director y protagonista de trepidantes películas 
de acción made in Hong Kong como A better 
tomorrow , Hard Boiled o The Killer) parece que 
está dispuesta a dar el salto de las pantallas de 
cine a los videojuegos. Según la página de noti- 
cias de Internet videogames.com existe un pro- 
yecto de juego para Playstation 2 con diseño de 
personajes del señor Yun Fat y dirección de las 
escenas de acción a cargo de John Woo que 
intentará trasladar el oscuro mundo de las tríadas 
chinas y las mafias honkonesas a los circuitos de 
la PS2. Aunque todavía no se sabe quién será la 
compañía encargada de llevar a cabo el proyecto, 
está previsto que el título salga al mercado a fina- 
les del año 2002. 






Mientras toda España se toma unas vacaciones, durante este verano en PlanetStation estamos trabajando a fondo para darte 
en otoño una nueva revista. Prepárate para una PlanetStation más atractiva, con más información y aún más divertida. Estáte atento 
porque pronto tu revista favorita sufrirá una espectacular metamorfosis, así que... ¡no le quites el ojo a tu quiosco favorito! 


OTROS PLRNETRS 




Hay cosas que nunca cambian, como la cuajada Danone, los 
bochornos de la selección española y las noticias que 
puntualmente nos ofrece nuestra corresponsal Cat Bucannon. 


HBO Boxing de Acclaim permitirá a 
los fanáticos de los mamporros darse 
de puñetazos con algunos de los 
púgiles más famosos de todos los 
tiempos. Entre otros, tendremos la 
posibilidad de controlar a George 
Foreman, Sugar Ray Robinson o 
Marvin Haglar. El juego incluirá un 
modo Carrera, que te permitirá 
configurar a tu luchador a tu gusto. 

En Estados Unidos lo esperamos para 
finales de este año. 


Uno que se va a hacer puñetas-zos 


A pesar de los retrasos, parece que 
Empire está a punto de sacar al 
mercado Sheep. Para que os hagáis 
una idea, el juego combina lo mejor de 
dos clásicos de Amiga como Cannon 
Foddery Lemmings. Controlaremos 
una chica ovejera que intentará guiar 
el rebaño a través de unos parajes 
bastante peligrosos. El estilo retro de 
sus gráficos y su (aparente) adicción 
prometen hacer de éste un juego a 
tener en cuenta. 


Una, dos, tius, cuatzzzz 


La compañía Kemco está decidida a que 
los usuarios de Playstation 2, al igual 
que en su día los de Super Nintendo, 
disfruten con Top Bear. Top Bear Daré 
Dei//7 incluirá una gran variedad de 
ciudades por donde darse un garbeo y 
echarse unas buenas carreras. Entre 
otras, tendremos la posibilidad de rodar 
por Tokyo, San Francisco o Nueva York. 
Si todo va sobre ruedas, seguramente 
este título llegará a las tiendas 
norteamericanas en noviembre. 


Siendo lan viejo, más bien es Top Geariátrico 


Midnight Club Street Racing para PS2 
nos permitirá seleccionar entre 
diecisiete auténticos muscle cars de los 
buenos, y competir en entornos urbanos 
nocturnos, como la Gran Manzana en 
Nueva York. Durante las carreras 
podremos (y deberemos) utilizar toda 
suerte de atajos y acceder a áreas 
secretas. A pesar de que no cataremos 
este juego hasta finales de año, la 
imagen demuestra que estamos ante un 
título prometedor. 


Auténticas nuches sobre ruedas 


Después de pifiarla por completo con 
el primero, Acclaim quiere enmendar 
su error con Revolt 2 . A pesar de que 
el juego continúa dale que dale con 
los cochecitos por control remoto al 
igual que su antecesor, al menos todo 
parece más sólido y tiene mejor pinta. 
Ya comprobaremos si han conseguido 
su propósito a partir de septiembre, 
que es el mes elegido por la 
compañía para honrar a los jugadores 
con la presencia de este título. 


Sube; vamos a dar un Re-voltio' 


SNK SE RETIRA DE 
EUROPA Y EE.UU. 

Lamentablemente los usuarios de Neo 
Geo Pocket Color de fuera de Japón 
van a pasarlas canutas a partir de 
ahora para conseguir juegos para su 
portátil. Ello es debido a que SNK ha 
decidido parar la distribución tanto de 
hardware como de software de su por- 
tátil de 1 6 bits en Europa y en EE.UU. 
para centrarse únicamente en el mer- 
cado japonés. La compañía creadora 
de The King oí Figthers , que reciente- 
mente ha sido adquirida por la gigan- 
tesca empresa nipona de juego y 
apuestas Aruze, también va a cancelar 
la red de distribución de sus produc- 
tos de Playstation y Dreamcast fuera 
del país del Sol Naciente, aunque es 
posible que conceda licencias de dis- 
tribución mundial de sus futuros pro- 

JOANNA "DOMINATRIX" 
DARKAL HABLA 

Las cosas están cambiando en 
Nintendo, ahora que su N64 está ya 
en sus últimos días. El infantilismo y la 
mojigatería de sus juegos está dando 
paso a estéticas y temáticas más 
“adultas” gracias a los últimos juegos 
de los genios de Rare. Un buen ejem- 
plo de ello es el inminente Perfect 
Dark (alias Goldeneye II), un magistral 
shoot’em-up en primera persona bas- 
tante complejo y cafre protagonizado 
por Joanna Dark, una mujer de armas 
tomar. Y a la rama inglesa de Nintendo 
no se la ocurrido otra cosa que pro- 
mocionar este juego mostrando a la 

HÉROES DE BOLSILLO 

Aunque en el universo Playstation 
la compañía americana 3DO sea 
principalmente conocida por haber 
perpetrado una de las sagas más 
lamentables que uno pueda encon- 
trar en 32 bits (nos referimos a los 
Army Men), los usuarios de PC no 
tienen la misma imagen de ella. Y 
es que la serie Heroes of Might 
and Magic (cuya tercera parte ha 
supuesto un éxito de ventas impre- 
sionante) sabe combinar perfecta- 
mente el rol y la estrategia en 
ambientes medievales y fantásti- 
cos. Pues para poder dedicarse 
uno en el metro, el autobús o en 
cualquier parte a construir ciuda- 
des, formar ejércitos, llevar a nues- 
tros héroes de un lado a otro, con- 
quistar territorios enemigos y 
encontrar valiosos tesoros veremos 
en Game Boy Color una versión 
del juego. Es difícil imaginar cómo 




f i L 




yectos. Para redondear el asunto, algu- 
nos equipos de desarrollo de beat’em- 
ups en 2D tienen pensado abandonar 
la compañía para pasar a formar parte 
de Capcom. ¿SNK, quo vadis ? 



rotunda señorita Joanna en una espe- 
cie de tarjeta de presentación de una 
“dominatrix” sadomasoquista (con telé- 
fono de contacto incluido). Como 
reclamo comercial, Ms. Dark promete 
a sus clientes servicios de “mutilación 
animal y otras formas de perversión 
alienígenas”. ¡Glups! 





ss 



The Tavern increases 
mor ale for troops 
- , «tefendiog thg-casüe. 

Greywtnd 

ímmmmm 


será trasladado el espectacular 
entorno gráfico del título de PC a 
las 2D de la GBC, pero si el inven- 
to sale bien el título tiene todos los 
números de ser un bombazo. 





1.1 



¡Dicjimon, qué pacha mon! 


No me toquéis las melodías 


| OTROS PLANETAS 


Siguiendo la moda de Pokémon, Bandai 
se decide a lanzar al mercado nipón 
Digimon World Adventure 2, continuación 
del famoso Battle-card RPG que en su 
día apareció para WonderSwan y 
Playstation. La principal diferencia que 
tendrá respecto a su sucesor será la de 
poder criar, entrenar e intercambiar 
nuestros Digimonse n la PocketStation. 
Algo totalmente nuevo que incrementará 
infinitamente la diversión de dicho título. 


Nuestro corresponsal Manjimaru-San nos anuncia que el mes de agosto 
está marcado por el lanzamiento al mercado nipón de Dragón Quest Vil, una 
de las sagas de RPGs más importantes y competidor directo de FFIX. 


El 30 de agosto se pondrá a la venta la 
Original Sound Track de Final Fantasy IX 
en las estanterías de los grandes alma- 
cenes nipones. El pack de lujo conten- 
drá 110 canciones de la saga FF, inclu- 
yendo dos versiones diferentes de la 
famosísima sintonía de FFIX, Melodies 
ofiife. Además de los cuatro CDs el 
pack incluirá un libro de ilustraciones 
del mismísimo Amano, al módico precio 
de 3.689 yenes (unas 6.200 pesetas) 


Konami ha anunciado que el próximo 1 
de octubre abrirá una subsidiaria en 
Shangai, China, bajo el nombre de 
Konami Shangai S.A. Por el momento 
este grupo lo formarán sólo 80 personas, 
pero a partir del año que viene se espera 
incrementar la plantilla hasta los 200 
empleados. Según Konami Osaka este 
nuevo grupo está desarrollando un gran 
título que posiblemente se presente en el 
siguiente Tokyo Game Show en Otoño. 


Konami tiene el verdadero humor amarillo. 


Los programadores japoneses están de 
enhorabuena: Sony Computer 
Entertainment of Japan confirmó que en 
breve (hacia otoño) servirá a las casas que 
desarrollan software un kit de programación 
que simplifica bastante el proceso de dise- 
ñar las rutinas de bibliotecas gráficas. Así, 
se podrá mejorar el apartado gráfico y 
ganar velocidad en el momento de producir 
títulos, ya que simplifica de una manera 
enorme los lenguajes de programación. 


TV-DJse puede convertir en la próxima 
sensación de los usuarios japoneses de 
Playstation 2. Podremos crear y "pin- 
char" nuestras propias melodías y agre- 
gar secuencias de animación mientras 
suenan las canciones que inventemos. 
Estas escenas serán totalmente interacti- 
vas con las composiciones musicales: si 
no suenan como es debido el león prota- 
gonista, no podrá acceder a la siguiente 
misión de la fase cinematográfica. 


¡Pincha Martin! 


¡Dios mío, no siento los gráficos! 


■■ 




NUEVA PIKACHU 64 

En vistas a la salida al mercado 
nipón de la rediseñada PS One (de 
la que os informamos en nuestro 
pasado número) Nintendo ha deci- 
dido mover ficha. Después de inun- 
dar los hogares de todo el mundo 
de pokémons de todos los colores 
y sabores, ¿por qué no mezclar los 
conceptos Pikachu & Nintendo 64 
y dar a luz la (posiblemente) conso- 
la más hortera de la historia de los 
videojuegos? El resultado es la 
Pikachu 64, una edición limitada de 
la plataforma de 64 bits de 
Nintendo con dos colores seleccio- 
nadles (azul o naranja) y una serie 
de detalles estéticos que son todo 
un homenaje al cyber-kitsch versión 
nipona. El sonriente Pikachu aco- 
plado a la N64 ilumina sus mofle- 
tes sonrojados cuando encende- 
mos la consola y su pie izquierdo 
sirve como botón de reset. 

Además, en lugar del aséptico 
botón de encendido en la Pikachu 

LA GAME BOY 
CUMPLE 100 MILLONES 

Desde que en 1 988 Nintendo puso a 
la venta en Japón la consola portátil 
monocroma de 8 bits Game Boy, 
durante cada hora transcurrida se han 
vendido aproximadamente 1 .000 uni- 
dades. Suena muy fuerte, pero es cier- 
to, y al día de hoy más de 1 0O millo- 
nes de las diferentes versiones de la 
consola (Game Boy, Game Boy 
Pocket a partir de 1 996 y Game Boy 
Color desde 1998) hacen que 
Nintendo domine prácticamente en 
régimen de monopolio el mercado de 
las portátiles (controla un 95% de 
las ventas, concretamente). Atrás 
han quedado los cadáveres de las 
viejas TurboExpress de NEC, Game 
Gear de Sega o Lynx de Atari y no 
parece que las actuales Game.com 
de Hasbro, WonderSwan de Bandai 
o Neo Geo Pocket Color de SNK 
vayan a dar un vuelco a la situación. 


64 nos encontramos con una poké- 
ball y en el mando de control un 
logo de Pikachu rodeado de rayos 
eléctricos nos recuerda quién es el 
pokémon preferido de media 
Humanidad. El 21 de julio está pre- 
visto que la nueva consola se 
ponga a la venta en Japón a unas 
25.000 pesetas al cambio, y si las 
ventas marchan bien no sería extra- 
ño que algún día la encontremos 
en nuestro país. 




En el ingente catálogo de cerca de 
1 .000 títulos de los tres modelos de 
Game Boy hay dos sagas que han 
marcado época: Mario y compañía 
con 36 millones de copias y los 
omnipresentes Pokémons con la frio- 
lera de 48 millones de unidades ven- 
didas. Pero esto no es todo, porque 
pronto se avecina la llegada de la 
revolucionaria Game Boy Advance, 
la primera portátil de 32 bits. Viendo 
lo increíblemente rentable que ha 
sido la consola más vendida de la 
historia para Nintendo, hay Game 
Boy para rato. 


GANADORES DE LOS CONCURSOS DEL N’ 20 DE PLANETSTATION 


CONCURSO 

LOS 10 MEJORES JUEGOS N22 

MANDO, GORRA Y CAMISETA PLANETSTATION 

PARA* 

ANTONIO FC0. MARTÍN MARTÍN (ALMERÍA), 
JESÚS CACHO PÉREZ (AUCANTE), RAMÓN 
MARTÍNEZ LOZANO (ALMERÍA). 

CONCURSO FANATIC SPEEDSTER 

LA RESPUESTA CORRECTA A NUESTRA CAP- 
CIOSA PREGUNTA DEL MES PASADO ERA 
"UNAS VENTOSAS Y/0 ABRAZADERAS". LOS 
GANADORES DE LOS CINCO VOLANTES SON: 
OSCAR ESCUDERO POLO (LA LAGUNA, TENE- 
RIFE), LUIS AGUADO SALMERÓN (LEÓN), 


N0EUA VELASC0 MARTÍN (TURÉGAN0, 
SEG0VIA), DANIEL ARRANZ 0LMEDILLAS 
(FUENGIR0LA, MÁLAGA), DIEGO CABRERA 
PRIETO (HUELVA). 

CONCURSO XP10RER 20 

LOS CINCO XPL0RER SE LOS LLEVAN: 

ELVIS ANDRÉS ACOSTA D. (MADRID), CAR- 
LOS VEGAS (FIGUERES, GIR0NA), DANIEL 
SALDAÑA PARIENTE (PALENCIA), ABEL 
JASSÉ ANDREU (BARCELONA), JUAN ANTO- 
NIO MARISCAL SIERRA (SANTANDREU DE 
LA BARCA, BARCELONA). 






® 


FUERA DE ÓRBITA 


Llega el verano, la estación de la eterna paradoja consolera: ¡hay tanto tiempo para jugar y tan pocos lanzamientos al 
mercado por parte de las compañías distribuidoras! Por suerte los trucos y los videojuegos del milenio de esta sec- 
ción no desaparecen como los telescopios en las tiendas de los pueblos con playa nudista. Para ello contamos con 
tu inestimable e interesada (por aquello que damos premios) colaboración. 


38 SEGUNDOS (TARDE) DE LE MANS 


GÉNERO: CONDUCCION EST RESANTE 
CREADOR : EDÉN YUYuIqUaTL 

En este impresionante juego manejare- 
mos a un autobús viejo por un circuito 
de calles en Cuba. Nuestro objetivo será 
recoger a un número determinado de 
personas en un tiempo limitado y llevar- 
las a su destino (tipo Driver, 
pero en Cuba). Por supuesto no podrás 
llegar tarde porque sino imagínate 
qué te dirá una mujer cubana 
cuando llegues tarde... 

En este caso deberás responder 
con la opción adecuada para bajarle 
los humos: 


- Uegas 38 segundos tarde. 

- Señora, no por mi reloj. 

- Llegas tarde, y yo llegar tarde porque 
tú llegar tarde. 

- 1 minuto de retraso. 

- No por mi reloj... 

Y así hasta: 

- Llego tarde a la reunión. 

- Me estáis estresaaando. 

Nota: Habrá una barra de 
estresímetro, que no deberá aumentar 
mucho. El juego tiene 3 CDs y 1/2, y 
ningún subjuego. 

Opinión Planet: He aquí una clara mues- 
tra de que los videojuegos no sólo pue- 
den tomar prestadas ¡deas de las pelícu- 
las sino que también pueden echar 


mano de los anuncios para encontrar 
nuevos conceptos. Edén Yuyu Squall ha 
abierto la veda con esta jugosa adapta- 
ción videojueguil del spot de una famosa 
bebida tropical. Nosotros proponemos 
seguir por ese camino: ¿qué tal un 
CarmaBoIdgeddon en el que subidos a 
un reluciente deportivo nos dediquemos 
a limpiar de barro nuestras ruedas utili- 
zando como felpudo a la ignominiosa 
familia Bold? ¿Y por qué no un nuevo 
concepto de plataformas con Mimosín 
como protagonista, en la que en vez de 
manejar al protagonista podamos mover 
de sitio las toallas sobre las que se tira 
en plancha el famoso osito de felpa pro- 
vocando el consabido costalazo? 


SPAIN XTREME SPORTS 


GÉNERO: ROJIGUALDQ 

CREADOR : CURRO SOFT/’ FRANCISCO 
BOSQUET DEL MORAL 

Hay que salir de la rutina impuesta por las 
compañías niponas, americanas y euro- 
peas. Hay que empezar a imponerse. Hay 
que promocionar el país. Para ello la 
empresa Curro Soft ha creado el video- 
juego que causará furor en todo el 
mundo: Spain Xtreme Sports. 

Al abrir la caja e insertar el CD, SXSte 
muestra una impresionante presentación 
de 8 minutos en la que los mejores tore- 
ros y "bailaores" flamenco derpaís te 
muestran sus mejores faenas y bailes. 
Tras pulsar reset 7 u 8 veces para ver de 


nuevo la presentación, el juego te permite 
entre dos modalidades: el flamenco o el 
toreo (los dos "deportes" típicos del país). 
Ambos son muy adjetivos e incluyen 
algunos personajes secretos con minijue- 
gos (con el personaje secreto Holybear 
podrás jugar a tirarle tomates cuando ter- 
mine de bailar y con Drako, en vez de 
manejarle a él, manejarás al toro). En fin, 
un juego único en el mundo y que encima 
se ha producido en España. En dos pala- 
bras: Im-presionante. 

Opinión Planet A primera vista este pro- 
yecto de Curro Soft parece bastante des- 
cabellado pero, como se suele decir, la 
realidad siempre supera a la ficción porque 
en la historia videojueguil española existió 



un ilustre precedente de Spain Xtreme 
Sports, nos referimos al glorioso ¡Olé Toro!, 
un titulo de Dinamic que vio la luz en la 
época en que los ordenadores de 8 bits 
dominaban la tierra. Definitivamente 
alguien debería ponerse manos a la obra y 
crear nuevos títulos que continúen con una 
tradición que jamás debió romperse. 
¿Dónde están los UmJota Lammy, Need 
For Speed: Seiscientos 2000 y El Cid Blade? 


LOS PEORES TRUCOS 


En Coolboarders 2, ve a la pantalla de 
opciones y señala Ñame y escribe como 
nombre OTHO. En el modo Freestyle, 
para un jugador, en la pista n Q 6 queda en 
primera posición y entonces aparece- 
rá... ¡Tatacháaannn! ¡El nombre de 
OTHO en la I a posición! ¡Felicidades! 

¡ You are the best and the more fast\ 
Autor: Top Secret 


Opinión Planet Cuando parecía que la 
caspa había tocado techo en Los Peores 
Trucos, nos llega este mensaje que 
denota que ha sido escrito por un lector 
con más cara que un saco de sellos. De 
hecho, el autor, consciente de que sería 
señalado con el dedo y apedreado en la 
calle por los niños, no ha querido dar su 
nombre pero sí que ha dejado su direc- 




ción para recibir el premio de la sección. 
¿Con qué nos deleitarás la próxima vez, 
estimado caradura anónimo? ¿Con un 
truco para poner los nombres que tú 
quieras a los personajes de Final 
Fantasy o quizá con un sistema para 
obtener continuaciones infinitas 
en Tekkenl 


GANADORES 

Mando Viper al mejor Videojuego del Milenio". Edén Hernández López (Armilla, Granada) 
Premio de consolación (camiseta y gorra PlanetStation) para Feo. Bosquet (Almería) 
Tarjeta Blaze 2Mb al mejor Peor Truco: Top Secret (La Laguna, Tenerife) 





EN FIN... | 

ARRIBA 

>fl -ESTRESIMETRO- 

> IMAGINATIVO TÍTULO 

> INSPIRACIÓN PUBLICITARIA 

!▼! ABAJO 

> SIN IMÁGENES ILUSTRATIVAS 

> FALTA LA GLORIOSA FRASE 
'MIPEZE7Á MAUT000' 


EN FIN... |% 

ARRIBA 

> PORTADA CON MUCHA CASTA 

> POR FIN PR00UCT0 INTERIOR VIDEOJUEGUIL 
(AUNQUE ALGO *BRUT0‘) 

I-tÉ abajo ~ ~ 

> ¿Y LOS POWER-UPS OE PAELLA, OÓNOE ESTÁN 7 

> QUE LLEVEMOS 15 AÑOS CON LOS GÉNEROS 
HISPANOS ABANDONAOOS 



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1 













© Helios Rodrigue; 


N22 AGOSTO 2000 


ESCRIBE A PLANETSTATION 

Editorial AURUM 

C7 Joventut, 19 

08830 Sant Boi de Liobregat 

0 mándanos un mail a 
planet@intercom es 


Al habla 


Ahora que no tenéis exámenes, ni tra- 
bajo, ni estudios, ni (casi) fútbol televi- 
sado, es un buen momento para senta- 
ros frente a un hoja de papel y com- 
partir vuestras inquietudes con noso- 
tros: "¿Qué juego me compro este 
verano?, ¿voy ahorrando para la Play 
2?, ¿estos temblores estomacales me 
los provoca la ensaladilla del medio- 
día?, ¿llegaré a tiempo al lavabo?..." 

CRASH, ¿DE QUÉ BASS? 

Luka G. (Mallorca) 

¿Qué passa troncos? 

Lo de troncos no lo dirás por nuestras 
supuestas siestas de tres horas. Eso es 
una vulgar e infame calumnia y... 
que...ZZZZZZZZZ... R000000... 

Os escribe un fan de 12 tacos de la 
Planet y de la saga Crash. Empecemos 
... (sonido del crujido de unos nudillos). 
¡Glups! (sonido de castañeo de dientes). 
En el número tuenti-wan "habláis" del 
Crash Bass, y digo lo de "habláis", entre 
comillas, porque dais menos informa- 
ción que un gallo con una borrachera 
del tamaño de la torre Eiffel. ¿Será tipo 
Crash 3 (correr, saltar y tirar manzani- 
tas)? ¿O consistirá únicamente en mini- 
juegos (suena a sushi valenciano, pero 
es lo único que decís)? 

Si no hablamos especialmente de este 
título es, simplemente, porque conside- 
ramos que no tenía tanta relevancia 
como otras novedades del E3. Y es que 
el nuevo juego de nuestro bandicoot 
favorito poco tiene que ver con la exce- 
lente saga de plataformas que le llevó a 
la fama (ni siquiera ha sido programado 
por sus creadores originales de Naughty 
Dog). Crash Bass es un título orientado 
especialmente a las partidas multi-juga- 
dor y contiene 28 eventos diferentes que 
van desde un juego estilo Ponga cuatro 
bandas hasta una competición en tan- 
que. Si te esperas un Crash 4Xe llevarás 
un chasco peor que el del marido de la 
Sirenita en la noche de bodas. 

Hablando de otros juegos, también 
sufro viciaíllas importantes con el 
Wip3out, así que... ¡Por favor, dadme 
información del Fusión ! ¿Cuándo sal- 
drá? ¿Será más fácil o más difícil? ¿Y 
qué c**o es eso de los loops de 360 
grados? ¿Tenéis más info? 

Entendemos tu impaciencia de fanático, 
pero. . . ¡El juego ni siquiera está termi- 
nado así que cómo @*#*& quieres que 
sepamos si es más o menos fácil! 
Además, teniendo en cuenta que saldrá 
para PS2, una consola que no aparecerá 
hasta octubre, nos parece que preguntar 


por el lanzamiento de WipeOut Fusión es 
como si Cristóbal Colón pidiera a Isabel 
la Católica dinero para gasolina en su 
viaje a América: dale tiempo al tiempo. 
Respecto a los loops de 360 9 de los que 
hablamos se refieren a que en la nueva 
entrega la pista puede dar una vuelta 
completa en círculo sobre si misma, 
quedando el vehículo boca abajo. ¿Has 
visto las pistas por las que corre Sonic 
en sus juegos? Pues eso... 

Estoy pensando en comprarme Jedi 
Power Battles, tiene buena pinta, pero 
le dais tres planetas, así que. . . no sé 
tíos. Teniendo en cuenta que mola 
musho tar wars, pero que no me van los 
juegos con un nivel de dificultad 
"desenrrédale el pelo a Bob Marley", 
¿me lo recomendáis? 

A este título le dimos exactamente una 
puntuación de tres planetas y medio, 
precisamente porque dudamos más a la 
hora de recomendarlo que Los Panchos 
en sus conciertos. En todo caso si no te 
van los juegos en los que puedes perder 
la paciencia con la facilidad con que el 
coche del director Drako pierde el líqui- 
do de frenos será mejor que te busques 
otra cosa. 

Me parece una auténtica pu**da que ya 
no vendan la memory card con la con- 
sola ¡y más aún cundo la venden a unas 
7.000 cucas! 

Hay que decir que no tenemos confirma- 
ción de que la consola salga en España 
sin tarjeta. En todo caso hay que decir a 
favor de la Memory Card 2 que, aún 
reconociendo que el precio es alto, su 
capacidad (8 megas) lo compensa. 

En fin, cómo está el mundo. . . 

Y que lo digas, ¡estas cosas no pasaban 
cuando tenías 6 años! 

Tras haberos hecho perder vuestro "pre- 
ciado" tiempo, ya sólo os diré (estoy 
oyendo los "hurras" de la redacción) 
que sigáis así con la revista que la 
revista es... casi... buena. 

Desde luego hay pirpopos que matan. 
¿Cuando te guste un chica qué le 
dirás? ¿"Tus ojos son un poco boni- 
tos"? ¿0 quizá "eres la chica más 
guapa que he visto en un radio de tres 
metros cuadrados"? 

LEGEND OF MAÑO 
Maldad Maliciento (Zaragoza) 

¿Qué pasa baldomeros? Os escribo desde 
Zaragoza y como soy más pirata que 
Barbanegra prefiero no daros mi nombre. 

He aquí un hombre sensato. Es un sin- 
vergüenza manogarfio, eso sí, pero sin 
duda es sensato como ninguno. 


© Irene Muño/ Lab 


FINAL MNTASYl 


) Saray Arce de la Toi 


Soy fan de todo lo que son rol-acción 
por lo que os ruego que publiquéis 
una relación de estos juegos por vie- 
jos, feos y sosos que se hayan editado 
en este planeta ya que la cantidad de 
este tipo de juegos es inferior al 
número de pingüinos en el Sahara. Al 
Alundra lo tengo más visto que los 
senos (por no llamarlos tetas) de Lara 
Croft, y la segunda parte del juego no 
ha llegado a mis manos. 

La verdad es que el action-RPG no ha sido 
un género muy fecundo en Playstation, 
pero sí que recordamos unos cuantos que 
puedes buscar. Entre los que han salido en 
España te recomendamos Megaman 
Legends y The Granstream Saga (ambos 
en inglés). Otros que han aparecido más 
allá de Finisterre son el imprescindible 
Brave Fencer Musashiden, el muy prome- 
tedor Threads OfFate (llamado DewPrism 
en Japón), el genial Tail Concertó, la medio- 
cre saga King's Field y un par de juegos 
que siguen la estela del mencionado 
Megaman Legends (Misadventures OfTron 
Bonne y Megaman Legends 2¡. Vagrant 
Story no es un action-RPG estricto, pero 
como habrás comprobado en este número, 
bien vale la pena que le eches un vistazo. 

El último juego del género que he 
adquirido, Secret Of Mana, se sale de 
la caja, pero está en el idioma de los 
hijos de la Gran Bretaña y necesita 
horas de aprendizaje. 

Suponemos que te refieres al Legend Of 
Mana para Play que acaba de salir en 
USA, y no al famoso juego de Super 
Nintendo. Desde luego este título es 
genial, y ahora que llegan juegos de 
Square a España por vía oficial tenemos 
esperanzas de verlo pronto en las tien- 
das del país (después de lo de la selec- 
ción en la Eurocopa, preferimos soñar 
con cosas que, como mínimo, puedan 
hacerse realidad). 

Bueno, ahora los halagos: acerca de 
Grandia, después de 65 horas de juego 
hasta ver los títulos de crédito, confirmo 
las alabanzas que le dedicasteis (y eso 
que odio los combates por turnos). 

Pero chaval, ¿con quién crees que estás 
hablando? Que nuestros textos tengan 
más tonterías que el reloj de pulsera de 
James Bond no significa que no seamos 
unos profesionales como la copa de un 
pino (aunque en realidad algunos redac- 
tores están más relacionados con las 
copas de coñac que con algún arbusto, 
pero bueno). 

¿Hay alguna posibilidad de que Grandia 
2 llegue a nuestras manos? 



Pues en Navidades aparecerá para 
Dreamcast, cosa nada extraña ya que 
la primera parte originariamente era 
para la Saturn de Sega. También te 
puedes esperar a que la Play 2 barra a 
la Dreamcast del mercado, para que el 
juego aparezca en la nueva consola de 
Sony, pero para eso debes dar tiempo 
al tiempo. 

Es el momento de la despedida hasta la 
próxima (puesto que repetiré esta expe- 
riencia casi seguro). 

¿Así que seguro que repetirás? Bien 
hecho hombre, ¡¡¡Sé nuestro Caminero, 
que nosotros seremos tus Natillas 
Danoneü! (pronúnciese la frase con 
entonación a lo Boris Izaguirre). 

¿POR QUÉ JAPO? 

Luis Fernández-Llébrez Aragón 

Hola PlanetStation, os mando unas pre- 
guntas y sugerencias dedicadas a la 
revista y a vosotros. 

Nosotros dedicamos las respuestas 
a nuestras familias que nos 
estarán leyendo. 

¿ Tony Hawk's Skateboarding o Trasher: 
Skate And Destroy ? 

Ésta está chupada y la podemos contes- 
tar con una mano atada a la espalda: el 
impresionante Tony Hawk's Sldeefbjajo, 
perdón, Skateboarding (hay que ver lo 
difícil que es teclear con una sola mano). 
¿Por qué ponéis "Satélite Japo" en vez 
de "Satélite Japón"? 

Podríamos decir que lo ponemos así por- 
que somos más enrollados que una ser- 
piente en una persiana y "Japo" suena 
más a lenguaje de colegas... Pero la 
triste verdad es que al grafista Nen no le 
cabía la dichosa "N" en la columna y la 
quitó por el morro. Menos mal que la 
sección no se llamaba "Satélite 
Constantinopla" que sino nos hunde... 
Alejandra quería saber qué significaba 
[sic.]. Bueno yo también... ¡pero no la 
función que hace en el texto espabilaos 
que eso yo lo sé! Quiero saber de qué es 
abreviatura "sic". 

Hay dos opiniones: el 99,9% de la gente a 
la que hemos consultado sobre el tema 
nos ha dicho que es la abreviatura de sic 
dixit, que quiere decir en latín "así se 
dijo", pero nosotros seguimos pensando 
que equivale a las iniciales de "Será 
Ignorante el Colega". 

Los ganadores de El mejor Videojuego 
del Milenio. ¿Por qué no lo escribís en 
la revista? 

¡Pero si ya lo hacemos! Los ponemos al 
final de la sección junto con el premio 
que ha ganado el afortunado lector. Oye, 
¿tu apodo no será "Rompetechos", ver- 
dad? ¡No te enfades que es broooooma! 
Gracias a vuestra guía de Tencbume 
han puesto "Gran maestro" en el nivel 8. 


Aquí también estamos de celebración 
porque gracias a nuestra "guita", a 
Holybear le han nombrado gran maestro 
en el salón recreativo de la esquina. ¡Si 
lo agarramos! 

Hasta otra vez que os escriba, 
PlanetStation. 

Y nosotros que lo veamos, querido lector. 

CON LOS GAYUMBOS BIEN PUESTOS 
Yura Lázaro Lázaro 
(Malgrat de Mar, Barcelona) 

¡Buenos días!, ¡Bon dia!, ¡Bonjour!, 
¡Good morning!, ¡Güten tag!, etc. . . (Soy 
un crack en eso de los idiomas). 
¡Banzai!, ¡Jerónimo!, ¡Perestroika!, 
¡Kunta kinte!... Nosotros tenemos 
menos estudios que Tarzán, pero no 
vamos a ser menos. 

¿Está a la venta alguno de los dos jue- 
gos de Lego? Porque no los encuentro 
en ninguna tienda. 

No nos extraña un pelo, porque al final 
Infogrames decidió cancelar su lanza- 
miento. Créenos: ¡es mucho mejor así! 
Por lo que vimos de los juegos los pro- 
gramadores precisamente eran bas- 
tante "legos" en lo suyo (desde que 
nos regalaron el diccionario, ya nos 
atrevemos con los juegos de palabras 
de nivel universitario...) 

Tengo el Metal Gear Special Missions, 
pero no he conseguido que aparezca 
Mei Ling como modelo de fotos. Un cha- 
val la tiene, y encima con dos posturas 
diferentes. En caso de que sea verdad, 
¿cómo puedo conseguirlas? 

Lo que dice tu amigo es verdad, pero 
para conseguirlo debes pasar todas la 
fases de sigilo (Sneaking Mode) en 
modo Contrarreloj (Time Attack) obte- 
niendo todos los récords de tiempo. 
Teniendo en cuenta que hay 30 fases (1 5 
sin armas y 15 con armas) calculamos 
que para cuando se haya colonizado 
Marte y España gane la Marcianocopa 
de fútbol lo habrás conseguido. 

A ver, un amigúete con la Nintendo 64 
dice que cuando se compre el Perfect 
Dark se me caerán los gayumbos. Pero 
como tengo el Medal Of Honor y el 
Quake 2, le digo que NO. ¿A quién se le 
caerán ésos? 

Pues a tu amigúete seguro que no, por- 
que tras comprarse un cartucho de 
Nintendo 64 al precio que van va a tener 
que ir vestido con una hoja de parra tras 
pasar por la tienda de empeños. Bueno, 
bromas aparte, nadie niega que Perfect 
Dark, como todos los juegos de Rare, es 
buenísimo (quizá sea el mejor shoot'em- 
up en primera persona para consola), 
pero es que por cada buen juego de 
Nintendo 64 salen diez para Playstation. 
Si a ti se te han de caer los gayumbos 
por Perfect Dark, más vale que él vaya 
llamando al médico para que le atienda 


cuando vea Vagrant Story, Parasite Eve 
2, Dino Crisis 2, Final Fantasy IX . . . 

Y por último, algo sobre Driver2. 

Cuando sales del coche para "prestar- 
te" otro. ¿Puedes pasearte por la calle? 
¿Se anula el delito cuando cambias a 
otro? ¿Serán los coches de marca?.... 

En tu carta nos haces un montón de pre- 
guntas sobre Driver2, pero no tenemos 
todas las respuestas porque la versión 
que vimos hace poco en el E3 de Los 
Ángeles era muy incompleta. De todas 
maneras nos atrevemos a adelantarte 
que, al parecer, Tanner sí que podrá 
pasearse libremente por la ciudad mien- 
tras busca el coche de sus sueños, y 
que los coches serán de la misma marca 
que en la primera parte: "Skualkiera" y 
"Ci-trolen" (al parecer no se han pagado 
licencias oficiales...). 

Bueno, aquí se acabó. 

¡Qué triste! ¡Era una carta tan joven! 

RESIDENT EVIL, LA PINÍCULA 

Pedro Cerezo (Toledo) 

Soy uno de vuestros seguidores desde 
el número 4 de la Planet. Quería haceros 
unas preguntas. 

Así que seguidor desde el número 4, 

¿eh? Para saber seguro si vale la pena 
que te contestemos rellena este cuestio- 
nario: ¿Qué aparecía en la página 37 del 
número 4? ¿Eres rico? ¿Si te contesta- 
mos las preguntas compartirás con 
nosotros la fortuna? Contesta primero a 
la tercera pregunta. 

Tengo el Gran Turismo 2 y estoy 
"viciao", me he pasado los carnés hasta 
el C-Internacional y me gustaría partici- 
par en alguna carrera. ¿Me podéis 
aconsejar uno de segunda mano? 
Nosotros nos decantamos por el Toyota 
Supra porque tiene muy buen rendimien- 
to y es fácil de conducir. Aunque siem- 
pre puedes pasarte por la Redacción 
para conseguir el Drakomóbil a precio 
de amigo (los 10 kilos de detergente que 
necesitarás para limpiarlo corren por tu 
cuenta, eso sí)... 

¿Los juegos de PS2 serán compatibles 
con la PSX? 

Por última vez: los juegos de PSX son 
compatibles en Play 2, pero los títulos de 
PS2 NO serán compatibles con nuestra 
vieja consola de 32 bits. 

¿Para cuándo la peli de Resident EviP. 
Todo lo que se sabe sobre el proyecto 
últimamente no son más que rumores. 
Los últimos que hemos oído apuntan a 
que la producción verá la luz en el 2001, 
que finalmente Capcom se ha reconcilia- 
do con el director George A. Romero (el 
de La noche de los muertos vivientes) 
para que se haga cargo del proyecto, y 
que el reparto incluye a Bruce Willis 
(Barry Burton), Dolph Lundgren (Chris 
Redfield) y Bill Pullman (Albert Wesker). 







© 



El supuesto guionista es Andrew Kevin 
Walker [Sleepy Hollowy Seven). Incluso 
hemos visto publicaciones en las que 
aparecían falsos pósters de la película 
que circulan por Internet, por lo que ante 
tal situación de histeria hemos de remar- 
car que estos datos son menos fiables 
que la puntería de los malos en La 
Jungla de Cristal. 

¿Es verdad que Sega golpeará con la 
consola Dolphin? 

Si Sega sacara al mercado la Dolphin si 
que sería un duro golpe, sí. . . 
Especialmente para Nintendo, que es la 
compañía que está desarrollando el pro- 
yecto en realidad. Confusiones aparte, 
tras el chasco de Nintendo 64, difícil lo 
tienen los padres de Mario para arreba- 
tarle el trono a Sony. 

¿Sacarán el juego de Pokémon en la 
Play? Ya sé que es una m****a, 
pero es curiosidad. 

No, no y NO. Pokémon es un juego de 
Nintendo y difícilmente lo lanzará para 
plataformas que no sean suyas. Tendrás 
que conformarte con Digimon World, si 
es que finalmente sale en nuestro país. 
¿Podría recuperar el número 17? No 
tuve tiempo de comprarla con 
los exámenes. 

¡Ya! La culpa va a ser de los exámenes. 
¡No hay excusas que valgan! ¿Acaso 
dejaste de hacer cosas menos impor- 
tantes que comprar la Planet como 
comer, dormir y respirar? Enmienda tu 
error pidiendo el numero 
al teléfono 93 654 40 61. 

¿Hay algún juego de patinetes 
como el Hawk's? - 
No lo creemos porque sospechamos 
que Hawk's 2 cambiará el patinete por 
los triciclos. Dejando el cachondeo de 
lado, aparte de Tony Hawk's 


Skateboarding (que pronto contará con 
una segunda parte) hay otros juegos de 
monopatín en Playstation como los 
mediocres Trasher: Skate And Destroyy 
Street Sk8ter 2, así como el prometedor 
Grind Session que aparecerá en breve. 
Bueno, ya me despido, gracias y enhora- 
buena por la revista. ¡Seguid así! 


Antonio Serrano (Vía e-mail) 

Hola chavales, soy yo y os quiero hacer 
unas preguntitas sobre la vieja consola 
gris de Sony. 

Hola Antonio, somos nosotros y no hay 
cosa en este momento que deseemos 
más todos los miembros de la revista 
que contestar a tus preguntas. ¡Bong, 
bong! (sonido de la pelota de playa de 
Seed botando, mientras éste mira el 
calendario de las vacaciones). 

¿Con los cartuchos GoldFinger o con el 
Action Replay se pueden ver jueguitos 
en NTSC? 

Al parecer sí que existe un truco para 
que estos artefactos hagan la función de 
"chip" multisistema, motivo por el cual 
Sony ha optado por suprimir la entrada 
para cartuchos en las nuevas hornadas 
de consolas Playstation. 

¿Cuánto tiempo de vida le queda a la 
Play aproximadamente? 

Si no le coge el moquillo, o la atropella 
un camión suponemos que a nuestra 
vieja amiga le quedan entre uno o dos 
años de vida más o menos (como conti- 
núen estas preguntas de futorología 
vamos a poner un teléfono 906 a nombre 
de Rapplanet o Planet Porras). 

¿Sacaréis una revista aparte para la PS2 
o hablaréis de las dos consolas en 
PlanetStation de toa la vida? 


Chaval, aquí damos abasto para las dos 
a la vez y hasta para cinco más si nos 
ponemos chulos (¡ya sabéis dónde esta- 
mos, nenitas!). Eso sí, que hablemos 
tanto de PSX o de PS2 no quita que pró- 
ximamente puedan haber cambios en la 
revista que esperamos que consideréis 
que son para bien. 

¿Cuántos CDs tendrá Final Fantasy VHP. 
¡Buf! Cada vez nos lo ponéis más difícil, 
pero gracias a nuestra profesionalidad, 
nuestros años de experiencia y nuestros 
contactos podemos decirte que Final 
Fantasy VIII tiene 4 CDs. ¡Está bieeen! Ya 
suponemos que te has equivocado y en 
realidad nos preguntas por Final Fantasy 
IX: en base a los rumores, la nueva 
entrega también tendrá 4 CDs. Lo que sí 
podemos garantizarte en exclusiva es 
que la intro estará en el primer compac- 
to y el final en el último (¡chúpate esta 
exclusiva, competencia!). 

Creo que con cuatro preguntitas basta. 
Hasta nunca. 

¡Jo! Eres el primer hombre que se despi- 
de de nosotros con estas palabras (en el 
caso de las mujeres ya es otro cantar). 

MOTOS GRIFADAS 
Antonio Jesús Parao 

Hola amigos de PlanetStation, me 
llamo Antonio y soy de Pechina 
(Almería), os escribo porque hace unos 
días compré el Superbike 2000, y aun- 
que el juego no está mal tengo un pro- 
blema. En el menú principal no puedo 
jugar en el modo Campeonato, ni esco- 
ger en Carrera Rápida más que dos cir- 
cuitos, porque los demás no son acce- 
sibles. Por favor decidme qué puedo 
hacer. Muchas gracias. 

Nosotros tenemos Superbike 2000 y no 
hemos tenido ninguno de los problemas 


PLAY LOS CRIA Y PLANET LOS JUNTA 


Hola Planetmamacos Somos dos chi- 
cas de catorce años Nos gustan los 
juegos relacionados con el rol y el sur- 
viva! horror [o mejor dicho los de estilo 
Resident Evil) Otra de nuestras aficio- 
nes es dibujar y ver series manga Nos 
gustaría cartearnos con chicos y chi- 
cas de 12 a 18 años con las mismas o 
parecidas aficiones Nuestros nom- 
bres y direcciones son: 

Estefanía Giménez Muñoz 
C / Pintor Velázquez, 79, 6 Q C 
28935 Móstoles (Madrid) 

Saray Arce de la Torre 

Avenida Dos de Mayo, 68, 6^ 2 exterior 

28934 Móstoles (Madrid) 

Somos el Suscriptor Justiciero (20 
años) e Isis (16), roleros, otakus, algo 
pokémaníacos y fans de las pelis de 


acción y de los tebeos de Nacho 
Fernández (Dark Breed, Star Hounds ), 
Cels Piñol ( Fanhunteí ) y Todd 
McFarlane ( Spawn ) Si alguno de 
vosotros comparte alguna de nuestras 
aficiones y quiere hablar de ellas, con- 
tactad con nosotros. 

Irene y Carlos Moya Velázquez 
(Isis y el Suscriptor Justiciero) 
c¡ Las Eras 2, CP 28730 
Buitrago del Lozoya, MADRID 

Si tenéis algún problema 

en la saga Final Fantasy escribidme 
Prometo contestar a todas las cartas 
que me mandéis. 

Pablo García 

C / Severo Ochoa 2 (patio), 16 (puerta) 
46100 Burjassot (Valencia) 


Me llamo Alberto y me gustaría que si 
tenéis tiempo colaborarais en una 
gran web con futuro. La web está en 
http://www.playstationnetcjb net. 
Podéis contactar conmigo en alber- 
to_garzón@yahoo es 

Me llamo Jesús y tengo 12 años He 
buscado alguien con quien cartearme, 
pero no lo he encontrado Me gustan los 
juegos de velocidad y la saga Tomb 
Raider. Espeio que me escnbáis para 
hablar sobie juegos, intercambiar trucos 
y hablar sobre la Play 2 Además, tengo 
un montón de pósters que regalo o 
intercambio por otros. Escribe a: 

Jesús Sánchez Pérez 
C/ Juan Medinas Giraldo, n 9 33 
35240 Carrizal de Ingenio 
Las Palmas de Gran Canaria 


que mencionas. Puede que el ejemplar 
que has comprado sea defectuoso (en 
ese caso deberías llamar al teléfono ofi- 
cial de asistencia al usuario de 
Electronic Arts: 91 754 55 40), aunque por 
lo que dices mucho nos tememos que lo 
que pasa es que te han dado es una 
"demo por liebre", y por ello no puedes 
jugar al CD completo. Ve allí donde lo 
hayas comprado y asegúrate de que lo 
que te han vendido es realmente un 
ejemplar de venta al público. Suerte. 

LA (SECUELA) CUMBRE DE LA AYA 
Francisco Fernández (Motril, Granada) 

¡¡¡Por fin!!! Se va a cumplir uno de 
mis mayores sueños: \\\Parasite Eve2 
en versión PAL!!! Es como un sueño 
para mí. Me gustaría decir que soy el 
mayor fan de Aya Brea, desde que vi y 
jugué a su primera aventura me envol- 
vió de lleno. 

Desde que vimos a Aya Brea también 
soñamos con sugerentes escenas que 
dudamos aparezcan nunca en 
un juego de Playstation. ¡Grrrrffffsss! 
(sonido bucal provocado por secreción 
de babas). 

¿Cuántas horas dura aproximadamente 
dura Parasite Eve 22 
Pese a que está contenido en dos dis- 
cos, cuando jugamos en su versión japo- 
nesa tampoco nos dio la sensación de 
que durase muchísimo más que un 
Resident Evil al uso. Échale entre cinco y 
siete horas de tiempo estricto de dura- 
ción (es decir: con guía en la mano y sin 
morir nunca). 

¿Cuál va a ser su precio aproximado? 

No hay nada oficial, pero suponemos 
que tendrá un precio parecido al de 
Vagrant Sfo/y que también es de Square 
(unas 8.000 pesetas). 

¿Sus gráficos llevan al límite la Play? 

La calidad de los gráficos, sin duda, es 
una de las grandes bazas del juego y 
superan ampliamente a los de la primera 
parte. Ahora bien, los fondos son pre- 
rrenderizados y no generados en tiempo 
real, por lo que consideramos que, por 
ejemplo, Metal Gear Solid ha llevado 
mucho más al límite las capacidades 
técnicas de la Play con sus increíbles 
gráficos poligonales. Lo que no podemos 
negar es que la secuencia de vídeo de la 
ducha protagonizada por Aya ha llevado 
al límite nuestra presión sanguínea. 

¿Por qué decís que es muy poco origi- 
nal, cuando es un pedazo de juego? 

Que Parasite Eve 2 sea un pedazo de 
juego y poco original a la vez no es 
incompatible. Street Fighter Alpha 3 es el 
mejor juego de lucha 2D para Play, pero 
la verdad es que ver a un tipo con cara 
de pocos amigos enfundado en un kimo- 
no, con una cinta en la cabeza y lanzan- 
do ha-do-kens como un descosido dejó 





EL GALLINERO 


Y todo sigue igual .. 

Ari Martínez (Portugalete, Vizcaya) 

En las 3 últimas revistas cada vez que 
miro Los W mejores juegos de la historia 
de PSX me llevo la misma sorpresa |No 
ha cambiado nada! Lo primero que 
pense es que a los chicos de Planetse 
les había olvidado cambiarla, pero des- 
pués empece a barajar otra posibilidad 
que no votaba prácticamente nadie 
Parece ser que para la gente ya está 
decidido cuál es el mejor juego de la 
historia el ¿perfecto? Metal Gear Solid 
Una y mil veces dudo que un juego de 5 
horas con tan pocos modos de juego y 
tan monótono llegue a superar en algún 
aspecto a un Final Fantasy ( da igual 
cual de ellos) 


Santificado sea tu hardware, 

Venga a nosotros tu software, 

Danos hoy tus juegos de cada dia, 
Mientras nosotios gastamos el tiempo 
enviciándonos. 

Déianos caer en tu tentación y 
Líbranos de otras consolas. 

AMÉN 


De FIFA en peor 

Maldad Maliciento 
Quena comentar respecto al FIFA XX 
(que no es la versión porno). ¿Me lo 
parece a mí o cada versión de este 
juego es peor? 


jAbajo con el roH 

Daniel Sánchez Pineda 
Dicen que con los jueqos de rol te que- 
das tonto La verdad es que no me van 
esos juegos Es que se te hacen más 
largos que un día sin pan 


Oremos PlanetHermanos 

El hermano secreto de Chns Redfield 
Me gustaría hacer una oración, por la 
tan ansiada Playstation 2 
Santa Play 2 que esta en Japón, 


Super Nintendo (consuélate pensando 
que al menos los usuarios de Atari 
Jaguar no han disfrutado de la serie). 
Tampoco hay futuros proyectos para 
PS2 de momento. 

P.D: Si me contestáis que no, me veré 
obligado a comprarme la Dreamcast. 
Lo siento. 

¡No, eso es lo último, el suicidio conso 
lero no lleva a ninguna parte! Bromas 
de mal gusto a un lado, piensa bien lo 
que haces porque puede que el juego 
de Dreamcast no llegue ni a editarse 
en España. 


asomo, pero si alguien tiene datos fia- 
bles sobre el tema que nos los envíe. 
¿Es cierto que si en Final Fantasy Vil 
tocas la canción correcta en el piano 
de Nibelheim te dan el límite 4 de Tifa? 
Pues sí, es cierto, te dan el objeto 
imprescindible par obtener el límite 
Final Heaven de Tifa. Nosotros hubiéra- 
mos preferido recibir su número del 
móvil, pero bueno... 

¿Qué os parece que el menda Crash 
cambie de compañía? ¿No creéis que 
esta nueva va a hacer de él un juego 
de mi**da? 

Hombre, preferimos esperar a jugarlo 
tranquilamente para dar una opinión, 
pero sí que desconfiamos un poco por 
aquello que nos decían nuestras 
madres de "¡Ten con cuidado con las 
compañías con las que vas!". 

En la revista 21 decíais que en 
Expediente X tienes que dejarte llevar 
por Willmore y no por Cook en la parte 
del juego en que debes dar el estilete 
a Scully. Yo no lo consigo, ¿podríais 
explicarlo mejor? 

Realmente en el número pasado nos 
equivocamos y hubo un baile de nom- 
bres. Realmente tienes que dejarte 
llevar por Cook (el agente traidor) y no 
por Willmore. Tendríamos que dejar 
de oler los aromas etéreos de los 
rotuladores mientras escribimos los 
trucos solicitados, porque luego pasa 
lo que pasa... 

Hasta algún día. 

Eso, que sea de día, que las noches las 
reservamos para las lectoras. 


LA CUARTA PARTE DE METAL GEAR 
Cloud 

Buenas, tengo unas dudas. Respecto 
al Metal Gear: Sons Of Liberty, ¿por 
qué le llamáis MG2 si en realidad 
será el 4 9 ? 

¿Crees que esta vez nos has pillado 
con un fallo y estamos más acorrala- 
dos que los gérmenes del anuncio de 
Pato WC? ¡Pues no! Aunque sea la 
cuarta parte de la saga sus 
programadores lo han llamado Metal 
Gear Solid 2. ya que con ese nombre 
(incluyendo el "Solid") sólo ha habido 
uno precedentemente. 

¿Es cierto que John Woo (el de careto 
a careto) trabajó en el juego Diablo ? 
Que nosotros sepamos es tan cierto 
como que Steven Spielberg vaya a lle- 
var a la gran pantalla un film basado en 
Hugo 3 con Chiquito de la Calzada 
encarnando al famoso Troll. Vamos, 
que creemos que no es verdad ni por 


de ser original en la época en que la 
Reina Madre de la Gran Bretaña fue a su 
primer baile de fin de curso. 

¿Podemos manejar a Aya a nuestro 
antojo durante los combates? 

En esta segunda parte se han eliminado 
los combates por tumos, por los que los 
enfrentamientos se parecen bastante 
más a los típicos de un survival horror. 
Ahora bien, sólo podrás correr, disparar, 
y echar hechizos, por lo que si lo de 
"manejar a Aya a nuestro antojo" englo- 
baba otro tipo de acciones más turbu- 
lentas, vente olvidando de ello. 

¿Cuándo sale a la venta: a principios, a 
mediados o a finales de agosto? 

Tras jugarnos el "comodín de la llama- 
da" y ponernos en contacto con la distri- 
buidora del juego, podemos confirmarte 
que ninguna de las tres opciones que 
nos ofreces es correcta: el lanzamiento 
exacto es el 11 de septiembre. 

Por último me gustaría deciros que gra- 
cias a vosotros he conocido a una per- 
sona tan maravillosa como Alejandra 
Rodríguez "La Gallega". Somos muy 
amigos, y ella y yo os debemos mucho 
a vosotros. 

¡Snifff! ¡Nos has emocionado 
Francisco! Crías a unos lectores desde 
un número 1 y a la que te das cuenta 
ya caminan solitos. 


casa como Heidi por el prado verde. La 
abro y de pronto veo "Laetitia Casta tal y 
como vino al mundo"... Perdón otra vez, 
leo y veo de pronto "¿a guerra de 
Lodoss estalla en Dreamcast". ¡Cómo! 
(casi mato a mi perra del susto). ¡No 
puede ser! ¡Socorro! ¡Mi anime favori- 
to! Tengo todas las cintas, la banda 
sonora, Parm, Dido, Eto... ¡¡Nooooü 
Perdón, pero no lo puedo evitar. 

No te disculpes, hombre. Entendemos 
perfectamente que te sientas defrauda- 
do al ver cómo tus esperanzas de un 
posible videojuego para PSX de Lodoss 
se hunde en el fango (disculpa por el 
juego de palabras entre Lodoss y fango 
en un momento tan dramático, pero es 
que esta revista es así). 

¿Existen muñecos de la serie? 

En Japón por supuesto (hay hasta ver- 
siones super deformed y un juego com- 
pleto de ajedrez con las figuras de los 
personajes), pero no creemos que sean 
muy fáciles de conseguir aquí a menos 
que encuentres un buen importador. 

¡Eso te pasa por tener gustos exóticos! 
Si buscaras una figura de Cobi encon- 
trarías 5 por veinte duros en un "Todo a 
100"... ¡Y con tres muñecos del Curro 
de la Expo '92 de regalo! 

(Evidentemente hablamos en broma, 
nosotros hemos pasado por situaciones 
parecidas a la tuya). 

¿Hay algún juego para la Play? ¿Lo 
habrá para la Play 2? 

Las respuestas son no y no. Existen 
varios videojuegos basados en esta 
serie anime pero sólo están disponibles 
en Japón para PC, Game Boy, PC Engine, 
Msx 2, Mega CD, Game Boy Color y 


FANATICO EN EL LODOSS 
Mario Miralles Coronado (Valencia) 

Hola, ¿qué tal estáis? Yo mal. Os cuento 
lo que me ha ocurrido: hace cinco minu- 
tos bajé al quiosco, como cada día 19 a 
por mi revista favorita (no, el Interviú, 
no). Bueno, la compré y fui corriendo a 





OL HABLO 



TRUCOS SOLICITADOS 


LA TERCERA PARTE DE LA 'GUERRA DE LAS COLO- 
NIAS’ ES UN BUEN TÍTULO... PERO COMIENZA A 
APAESTAR DESDE EL MOMENTO EN QUE POR 
ENÉSIMA VEZ CUALQUIER HALCÓN MILENARIO 
DE DOS DUROS TE MATA A LAS PRIMERAS DE 
CAMBIO. POR ELLO, ENTRE OTROS, OS OFRECE- 
MOS LOS TRUCOS MÁS PERFUMADOS PARA ESTE 
ÉPICO SHOOT'EM-UP. 


COLONYWARS: EL SOL ROJO 
Invulnerabilidad 

Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2 f R2, L2, L2, R1, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducir la siguiente contraseña: A 
en mayúscula, y las letras W, R, A, T, E en 
minúsculas, todo seguido. 

Todas las naves 

Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción 
Ayuda para introducir la siguiente con- 
traseña: G en mayúsculas, y las letras R, 
E, Y, A, M en minúscula, todo seguido. 
Haz un espacio ahora y continúa el códi- 
go introduciendo B en mayúsculas, y las 
letras E, A, R, D en minúscula, todo 
seguido. Si lo has introducido correcta- 
mente, cuando vayas a la opción de 
Mejorar nave, descubrirarás que puedes 
seleccionar prácticamente cualquier 
nave para volar con ella. 

Mejoras y naves gratis 
Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducir la siguiente contraseña: B 
en mayúsculas, y las letras R, E, A, K, 
todo seguido. Haz un espacio ahora y 
continúa el código introduciendo las 
letras A, N, D en minúsculas, todo segui- 
do. Haz otro espacio e introduce E en 
mayúsculas, seguido de N, T, E, R en 
minúsculas, todo seguido. 

Todas las armas en el juego 
Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducirla siguiente contraseña: B 
en mayúsculas, y las letras I, G en minús- 
culas, todo seguido. Haz un espacio 
ahora y continúa el código introduciendo 
D en mayúscula, seguido de las letras A, 


D, D, Y en minúscula. Cuando comiences 
tu misión tendrás acceso a todas las 
armas primarias y secundarias. 

Nitro infinito 

Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducir la siguiente contraseña: J 
en mayúsculas, seguido de las letras A, 

L, F, E, R, E, Z, I en minúsculas. 

Amias secundarías infinitas 
Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducir la siguiente contraseña: S 
en mayúsculas, seguido de las letras L, Y 
en minúsculas. Haz un espacio ahora y 
continúa el código introduciendo N en 
minúsculas. Haz ahora otro espacio e 
introduce D en mayúsculas, seguido de 
las letras E, V, 1, 0, U, S en minúscula. 
Sobrecarga de armas 
Después de entrar en la opción Conectar 
(una vez dentro de la Estación Principal 
Magenta) pulsa R2, R2, L2, L2, Rl, Rl, 
Select, Select. Accede a la opción Ayuda 
para introducir la siguiente contraseña: 

R, 0, C, K, W, R, 0, K en mayúsculas. 

FRONTMISSION 3 
No se vayan todavía, aun hay más 
Si acabas el juego con la línea argumen- 
tal de Emma o Alisa, puedes guardar tu 
partida para volver a empezar otro juego 
con todas las Battle Skills que hayas 
conseguido previamente. 

Arma letal 

En la historia de Alisa, después de la 
misión 46 ve a la página web de 
ArmoredK e inspecciona el BBS 3. Abajo 
del todo hay un número, el 555-XKR-224. 
Ve entonces al pozo de basura de 
Auspend, donde deberías encontrar algo 
llamado Infernal Dialer (Marcador 
Infernal). Marca este número y recibirás 
las partes de un Hoshun Mkl 12 y un 


arma láser. Júntalo todo, mejóralo, sírvelo 
frío y. . . ¡ya tienes el mejor wanzer que 
hay en el juego! 

LEGEND OFLEGAIA 
Y duran, y duran... 

Aquí tienes una lista con los jefes finales 
y los puntos de vida que tendrás que ven- 
tilarles para que se mueran un poco: 
CARUBAN: 1000 
SONGI: 3000 
ZET0: 4500 
BERSKER: 6000 
XAIN: 9000 
SONGI: 12000 
VAN SARYU: 14000 
DOHATI: 16000 
GAZA: 12000 
GAZA: 20000 
CHE DELILAS: 12000 
LUDELILAS: 14000 
CHE DELILAS: 16000 
KORU: 15000 
ZORA: 21000 
ROUGE: 24000 
JETTE: 28000 
CORT: 34000 

ULTIMATE SONGI: 56000 
CORT: 75000 
El rey de los gallinas 
Dentro de la sala de lucha de la ciudad 
de Sol pelea en los combates para 
Principiantes, Expertos y Maestros. 
Huye de la primera lucha de cada uno 
de los niveles y conseguirás un acce- 
sorio llamado Rey de los pollos, que te 
permitirá huir fácilmente de las bata- 
llas normales (aunque no de las bata- 
llas contra jefes finales). 

Camara de piedra 

Para conseguir este objeto, ve a Vidna 
después de destruir el Castillo Dohati y 
dirígete a la casa situada en el lado dere- 
cho del hogar de Pepe. Habla con el 
hombre que está cerca de esa casa para 
comprarle la Cámara de Piedra por 100G. 
Aunque ésta se romperá después de 
usar a cinco veces, siempre puedes vol- 
ver c comprarla al mismo señor. 

Dinero fácil 

En le Cúpula del Músculo, escoge el 
juego estilo 'Piedra, Papel, Tijera' y 
selecciona cualquier personaje. En la 
primera lucha, aprieta repetidamente ■. 
En la segunda, aprieta repetidamente X, 
y obtendrás otra lucha pefecta. Por últi- 
mo, en la tercera sólo tienes que pulsar 
repetidamente • para conseguir el ter- 
cer Perfect. Cuando Xain entre en la 
batalla, vuelve a pulsar • repetidamen- 
te. Al principio puede parecer que no 
funciona, pero conseguirás múltiples 
golpes de esta manera. Eso sí, después 


de la lucha con Xain, la cosa se pone 
mucho más difícil. 

Golpes con efecto 

La siguiente lista contiene la mayoría de 

golpes de los personajes. Ten en cuenta 

que algunos de ellos se tienen que 

aprender de los libros antes de utilizarlos. 

Movimientos de Vahn 

Burning Fiare: ■►, 4 , 4 , + (Hiper) 

Charging Scorch: 4 , +, 4 

Cross Kick: 4 , 4 , 4 , 4 

Cyclone: 4, 4, 4, 4 

Fire Blow: +, +, 4 , «■ (Hiper) 

Hurricane: 4, 4, 4, 4 

Hyper Elbow: «-, +, «- 

PK Combo: 4 , 4 , 4 , + 

Power Punch: +, «-, 4 
Pyro Pummel: +, +, 4 , «- 
Rolling Combo: 4 , 4 , +, +, «-, 4 , 4 , 
♦ , «■ (Súper Arte) 

Slash Kick: 4,4,+ 

Spin Combo: 4 , 4 , +, + 

Somersault: 4,4,4 
Tornado Fíame: +, + , + (Hiper) 

Vahn's Craze: ■►, 4 , +, 4 , +, 4 , +, 

4 , «■ (Arte Milagrosa) 

Fire Tackle: +, 4 , +, 4 

(Súper Arte) 

Power Slash: 4 , +, 4, 4, 4, 4 , «■ 
(Súper Arte) 

Máximum Blow: 4 , +, 4 , 4 , +, +, 4 
(Súper Arte) 

Rolling Out: 4 , 4 , +, +, +, 4 , 4 , 4 , 
+ (Súper Arte) 

Tri-Somersault: 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4 
Movimientos de Noa 
Acrobatic Blitz: 4 , 4 , 4 , 4 
BirdStep: 4, 4, 4, 4 
Blizzard Bash: +,+,4,4 
Dolphin Attack: + , +, +, + 
FrostBreath: +, +, +, + (Hiper) 
Hurricane Kick: +, 4, 4, 4, 4,4,+ 
(Hiper) 

Lizard Tail: +, 4, 4, 4 
Mirage Lancer: +,+,4,4 
Noa's Ark: +, 4 , +. 4 , 4 , +, 4 , 4 , 
+ (Arte Milagrosa) 

Rushing Gaíl: 4 , 4 , +, 4 , 

Sonic Javelin: +, 4 , + 

Super Javelin: 4 , 4 , + 4 , +, 4 , + 
(Súper Arte) 

Super Tempest +, +, +, + , + , 4, 

4, 4 (Súper Arte) 

Swan Driver: 4 , 4 , 4 , 4 
Tempest Break: -►,+,«■,4,4,4 
Tough Love: 4 , 4 , 4 , +, + 

Vulture Blade: +, +, +, +, + (Hiper) 
Movimientos de Gala 
Back Punch: +, +, + 

Battering Ram: +, +, 4 

Biron Rage: +, +, 4 , 4 , 4 , 4 , 4 , +, 

+ (Arte Milagrosa) 

Black Rain: 4, +, 4, 4 




CODIGOS ACTION REPLAY 


N22 AGOSTO 2000 


En el Salón de Diana, mira los planos 
de la mesa de billar. Habla con 
Bontemps en el Salo*} de Venus. 

Vuelve a la Sacristía.^ habla con Pere 
de la Chaize y muéstrale el Panfleto 
Religioso E. Sigue la| instrucciones 
que te dé. Ten en cu|nta.que la segun- 
da vez que lo encueres, la pista adi- 
cional es el Grabado: Lleva el Panfleto 
E a Bontemps. Habla'con'él y consigue 
la fábula del Dragón y la Mosca. Ve al 
salón de Guerra. Si hay un Guardia 
Suizo en la habitación, es que te has 
saltado algún paso previo necesario. 
Utiliza el cordón en ta’cortina, coge la 
escalera de mano, apóyala contra el 
andamio y súbete en ella para exami- 
nar el documento que hay en la lám- 
para. Y hala, a seguir disfrutando (en 
la medida de lo posible). 


botón Start, pulsa la siguiente combina- 
ción de botones: •, ▲, ■, A, X, A, ■ 
•, A, X. Si lo has introducido correcta- 
mente, en la pantalla aparecerá el men- 
saje Termina las pistas'. 


nación de botones: ■, ■, #, #, X, •, 

A, #, A, ■. Si lo has introducido 
correctamente, en la pantalla aparecerá 
el mensaje 'Estudio'. 

Acceder a la carrera Archers 
En la pantalla de título, antes de pulsar 
el botón Start, pulsa la siguiente combi- 
nación de botones: ■, •, X, #, ■, A, 

#, X, #, A. Si lo has introducido 
correctamente, en la pantalla aparece- 
rá el mensaje 'Arcada' (os aseguramos 
que la carrera no es tan vomitiva como 
indica su nombre). 

Acceder a la carrera Fraggle Rock 
En la pantalla de título, antes de pulsar el 
botón Start, pulsa la siguiente combina- 
ción de botones: X, ■, X, ■, X, ■, A, #, 
X, ■. Si lo has introducido correctamen- 
te, en la pantalla aparecerá el mensaje 
'Fraggle Rock' (ideal para nostálgicos). 
Acceder a créditos y juegos de bonus 
En la pantalla de título, antes de pulsar el 


Bull Horns: ♦ , ■*, 4, + 

Electro Thrash: ♦ , 4 , ■►, «■ 

Explosive Fist: (Hiper) 

Flying Knee Attack: 4 , t , «■ 

Guillotine: f, «- 

Head Splitter: 

Iron Head: i , 4 , 4 

Lightning Storm: ■*,■►, i , «- (Hiper) 

Neo Raising: ■►, i , «- 

Neo Raising X2: 

♦ , «- (Súper Arte) 

Side Kick: 4, 4 , ♦, i 
Thunder Punch: ■►, ◄- (Hiper) 

Talismán de agua 

Si después de pasarte mucho (pero 
mucho, mucho) tiempo apresando peces 
en un agujero de pesca consigues 
20.000 puntos, conseguirás el Huevo de 
Agua. Cógelo y entrégaselo a Zalan, que 
te devolverá el talismán de agua, un 
objeto que te permite lanzar al 'módico' 
coste de 200 puntos de magia un pode- 
roso hechizo. 

Talismán de tierra 

Reúne toda la paciencia que puedas e 
intenta conseguir 100.000 monedas en la 
cúpula del músculo, para que el contador 
de premios te dé el Huevo de Tierra. 

Cógelo y entrégaselo a Zalan, que te devol- 
verá el talismán de tierra, un objeto que te 
permitirá lanzar el hechizo de Plasma. 


VERSALLES 

Nuestro lector Emilio Jiménez se con- 
fiesa un auténtico fanático de las aven- 
turas gráficas. Aunque nosotros, más 
que un fanático, lo consideraríamos un 
santo devoto del género, ya que ha teni- 
do la paciencia de soport. . . eehm, jugar 
hasta el quinto acto del soporífero 
Versa ¡les, donde (¡oh, sorpresa!) se ha 
quedado encallado. Por el bien de tu 
salud mental, Emilio, aquí tienes una 
solución abreviada de lo que debes 
hacer. Al inicio del quinto episodio, ve a 
la Sacristía (en la puerta trasera dere- 
cha de la Iglesia), coge el Grabado, la 
Llave Pequeña número 3 y el cordón. 


8006006C 03E7 

Puntos do vida al máximo 
8006006 E 03E7 
Puntos mágicos infinitos 
D011FA2E 8011 
8011FA5C 03E7 
80060070 03E7 
Puntos mágicos al máximo 
80060072 Q3E7 
Riesgo siempre a cero 
301 1FA60 0000 
Cuerpo siempre excelente 
3012006C 00C8 

Brazo derecho siempre excelente 

3011FEB4 0OC8 

Brazo izquierdo siempre excelen- 


Seccion 7 
801AFB0C 00?? 

Sección 8 
801AFB0E 007? 

Sección 9 
801AFB10 007? 

Sección 10 
801AFB12 007? 

Sección 11 
801AFB14 007? 

Sección 12 
801AFB16 007? 

Dígitos para incluir en 7? de 
medicinas 

00 - Nalcon 

01 - Red 

02 - D-Felon 

03 - Cápsula de Recuperación 

04 - Delmetor 

05 - Appolinar 

06 - Skip 

Tiempo total 0:00 00 

801 AFDEC 0000 

Tener el máximo de ítems 

801AFAFE 0028 

Tener todas las películas 

801FD004 FFFF 
801FD006 FFFF 
Carga al máximo 
301C2FA6 0QC8 
No caer con los ataques 
D01C2FD4 OOOE 
801 C2FD4 0000 
D01C2FD4 OOOC 
801 C2FD4 0000 


Nota Excepto en los casos en 
que se indica lo contrario bajo el 
titulo, estos códigos — compati- 
bles con varios cartuchos de tru- 
cos— han sido probados con las 
versiones extranjeras de los jue- 
gos. Es posible que en las versio- 
nes españolas algunos de los 
códigos no funcionen. 


En primer lugar, tienes que conseguir el 
Huevo de Luz de Cara entregándole la 
música que ella te dio para el pianista en el 
Club de Jazz. Cógelo y entrégaselo a 
Zalan, que te devolverá el talismán de luz, 
un objeto que te permitirá lanzar el hechizo 
curativo más potente del juego: el Cuerno 
Resurrector. Por sólo 200 puntos de magia, 
recuperarás todos los puntos de vida, 
incluso si el personaje está muerto. 


GALERIANS 

Puntos de vida infinitos 

801C2F9C 00C8 

AP siempre vacíos 

801 AF96C 0000 

Barra de Nalcon infinita 

801 AF978 00C8 

Barra de Red infinita 

801AF97C OOC8 

Barra de D-Felon infinita 

801AF980 OOC8 

Nivel de poder psíquico 

al máximo 

301AF994 0003 

Tener la habilidad D-Felon 

801AF9AE FFFF 

Bolsa de medicinas 

Sección 1 

801AFB00 0077 

Sección 2 

801AFB02 007? 

Sección 3 
801AFB04 007? 

Sección 4 
801AFB06 007? 

Sección 5 
801AFB08 007? 

Sección 6 
801AFB0A 007? 


3011FDD8 00C8 

Cabeza siempre excelente 

3011FF90 00C8 

Piernas siempre excelentes 

30120148 00C8 
Super Fuerza 
D011FA2E 8011 
8011FA62 2690 
Fuerza al máximo 
0011 FA2E 8011 
8011FA64 03E7 
Super Inteligencia 
D011FA2E 8011 
8011FA66 2690 
Inteligencia al máximo 
D011FA2E 8011 
8011FA68 03E7 
Super Agilidad 
D011FA2E 8011 
8011FA6A 2690 
Agilidad al máximo 
D011FA2E 8011 
8011FA6C Q3E7 


RQLLCAGE STA2E II 

Todo (o casi) 

Con el siguiente código activarás todos 
los vehículos, campañas, modos de 
juego, circuitos y especiales (que se dice 
pronto) que hay en este magnífico título. 
Para ello, debes ir a la opción Contraseña 
e introducir las siguientes palabras, res- 
petando los puntos que debes poner 
entre ellas y el signo de admiración final: 
I.WANT.IT.ALL.AND.I.WANT.IT.NOW!. 


TELENECOS RACEMAN1A 

Acceder a todas las carreras 

En la pantalla de título, antes de pulsar el 
botón Start, pulsa la siguiente combina- 
ción de botones: •, A, X, •, A, X, •, A, 
■, X. Si lo has introducido correctamen- 
te, en la pantalla aparecerá el mensaje 
'Pistas Principales'. 


VAGRANT STORY 
Puntos de vida infinitos 

D011FA2E 8011 
8011FA58 03E7 


En la pantalla de título, antes de pulsar 
el botón Start, pulsa la siguiente combi 



BL 


TRUCOS DE ÚLTIMA HORA 


MICRO MANIACS 

MINI YOS EN MOVIMIENTO 
MAS CODIGOS SECRETOS 

En el menú principal, selecciona Opciones. Una vez dentro, selecciona 
Opciones Secretas En esta pantalla, mientras mantienes pulsado 
Select debes introducir cualquiera de los siguientes códigos (no tienes 
que hacerlo excesivamente rápido) para hacer aparecer nuevas 
opciones. Puedes activarlas o desactivarlas según como te venga. 

Activar todos los circuitos: 

O 

Con esto accedes a los 32 circuitos principales, aunque no a los 
cuatro secretos 

Adversarios más lentos 

%□ 

Si introduces este códigos, los adversarios verán su velocidad 
sensiblemente reducida, siendo bastante más fáciles de ganar. 


THEME PARK WORLD 

MONTAÑAS RUSAS. TRUCOS ESPAÑOLES 
TRUCOS 

Hav tres códigos para hacerte la vida mas fácil en este magnifico 
juego, pero pueden ser algo difíciles de ejecutar, ya que son largos 
y hay que introducirlos muchas veces Aunque no tienes que ser 
particularmente rápido metiendo estos trucos, si haces un solo 
error tendrás que volver a empezar de nuevo la secuencia de 
botones Aunque haya que apretar ocho veces cada secuencia, 
muchas veces el juego no 'coge' la primera de ellas, asi que os 
recomendamos que siempre hagais una de mas Eso sí: os 
garantizamos por escrito y por triplicado que estos trucos 
funcionan SEGURO Hemos dicho 

TÍQUETS DORADOS 

Una ve? en el juego, dentro del parque pulsa 
$ , Repite esta secuencia cuatro veces seguidas y 
escucharas un extraño ruido y un griterío variado Con esto 
conseguirás 255 tíquets dorados. 

TODO GRATIS 

Con este truco, el gastar se va a acabar. Pul$<*, o , x, O. Repite 
esta secuencia ocho veces seguidas y oirás un extraño ruido v una 
fanfarria Ahora podras construir cualquier elemento por la patilla 

TODO INVESTIGADO 

Para acabar de investigar todo instantáneamente, pulsa i>, o , 
0, $,*> Repite esta secuencia ocho veces y oirás 
(como no) un extraño ruido Ahora podrás construir cualquier cosa 
que sea posible investigar en el parque en el que te encuentres, 
incluyendo atracciones, tiendas 
e incluso elementos 


NHL 2000 INÚTIL PERO CIERTO 

Parece que algún programador/a de EA Sports tiene una pasión 
desmedida por el último boy scout. 

EL DUDE': PATINA 0 REVIENTA 

En el menú principal selecciona Advanced Options. Una vez dentro, 
selecciona Rosters, Player Management y Create Player para crear 
un nuevo jugador. Introduce 'Bruce Willis' como nombre del jugador 
(Bruce como nombre y Willis como apellido). Asígnalo a un equipo de 
tu elección. Cada vez que el amigo Willis realice una acción (atentos, 
que aquí viene la gracia del truco)... ¡Los comentaristas se referirán a 
él como The Dude'! (¡Viva el humor americano, amigos!) 


COLIN MCRAE 2.0 vuelta al colín 

COCHES EXTRA 

Introduce estos códigos como nombres en la pantalla de CrearNuevo Conductor 

OFFROAD Lancer Road Car 

JIMMYSCAR. Sierra Cosworth 

COOLESTCAR Ford Puma 

JOBINITALY Mmi Cooper 

MAS TRUCOS 

En primer lugar, tienes que introducir cada uno de estos códigos como 
nombies en la pantalla de Crear Nuevo Conductor A continuación, dentro de 
Opciones, podrás seleccionar cualquiera de estos trucos 
GREATBALLSOF Disparas bolas de fuego (utiliza el freno de mano para 
dispararlas, sólo en el modo Arcade) 

RUBBERTREES El coche pilla unos rebotes que para que (sólo funciona en 
Contrarreloj y Carrera Unica del modo Rally) 

EASYROLLER Ruedas de Monster Truck (sólo funciona en Contrarreloj y 
Carrera Unica del modo Rally) 

MOONLANDER Gravedad baja (sólo funciona en Contrarreloj y Carrera Única 
del modo Rally) 

NEURALNIGHTMARE Coches de la CPU mucho más agresivos (sólo funciona 
en el modo Aicade) 

ROCKETFUEL Modo Turbo (sólo funciona en Contrarreloj y Carrera 
Unica del modo Rally) 

PRUNEJUICE Juego más rápido (sólo funciona en Contrarreloj 
y Carrera Única del modo Rally) 




1 


© 


Cuenta atrás 


vedades bombazos lo que vendrá novedades bombazos lo que vendrá novedades borní: 


TÍTULO 

EDITOR 

DISTRIBUIDOR ■ 

TÍTULO 

EDITOR 

DISTRIBUIDOR 

AGOSTO 



STARTREK INVASION 

ACTIVISION 

PROEIN 

N-GEN RACING 

INFOGRAMES 

INFOGRAMES 

TENCHU2 

ACTIVISION 

PROEIN 

ARMYMEN 0M 

3D0 

VIRGIN 

WACKY RACES 

INFOGRAMES 

INFOGRAMES 

MISSILECOMMAND 

HASBRO 

PR0EIN 

DUKE NUKEM P0B 

GTI 

INFOGRAMES 

NFS PORSCHE 2000 

EA 

EA 

V-BEACH V0LLEYBALL 

INFOGRAMES 

INFOGRAMES 

MIKE TYSON B0XING 

CODEMASTERS 

PROEIN 

STRIDER 2 

CAPCOM 

VIRGIN 

EVO'S SPACE ADVENTURE 

TAKE2 

PR0EIN 

EARTHW0RM JIM3D 

INTERPLAY 

VIRGIN 

BALLISTIC 

THQ 

PROEIN 




MOHO 

TAKE2 

PROEIN 

CHASE THE EXPRESS 

SONY 

SONY 

MARTIAN G0THIC ÜNIF 

TAKE2 

PROEIN 

TEAMBUDDIES 

SONY 

SONY 

DUNE 

EAWESTW00D 

ELECTRONIC ARTS 

MOTO RACER WORLD T 

SONY 

SONY 

DISNEY WORLD RACING 

EIDOS 

PROEIN 

RAVMAN2 

UBI SOFT 

UBI SOFT 

CIRCUIT PRO B0WLING 2 

THQ 

PROEIN 

OCTUBRE 



TR0N B00NE 

CAPC0M 

PROEIN 

HELLB0Y 

CRYO 

VIRGIN 

VANISHING P0INT 

ACCLAIM 

ACCLAIM 

NOVIEMBRE 



JEREMY MCGRATH 



ESL CLASSIC SQUADS 2 

CRIMS0N 

VIRGIN 

SUPERCR0SS 2000 

ACCLAIM 

ACCLAIM 

LEGEND 0FDRAG00N 

SONY 

SONY 

EUR0PEAN SUPLEAGUE 

VIRGIN 

VIRGIN 

FINAL FANTASY IX 

SQUARE EUROPE 

ACCLAIM 

WIP30UT SPECIALED 

SONY 

SONY 

WDL THUNDERTANKS 

3D0 

VIRGIN 

VIBRIBBON 

SONY 

SONY 

DIÑO CRISIS 2 

CAPCOM 

VIRGIN 

GRIND SESSION 

SONY 

SONY 

MUD SWEAT&GEARS (PS2) 

INTERPLAY 

VIRGIN 

TERRACON 

SONY 

SONY 

STREET FIGHTER EX 3 (PS2) 

CAPCOM 

VIRGIN 

SEPTIEMBRE 



TEKKEN TAG TOURN (PS2) 

NAMC0 

SONY 

X-MENMUTANT ACADEMY 

ACTIVISI0N 

PROEIN 

RIDGE RACER VÍPS2) 

NAMCÜ 

SONY 

NIGHTMARE C 2 

ACTIVISI0N 

KONAMI 

FIFA 2001 (PS2) 

EA 

EA 

RUGRATS EXCURSION 

THQ 

PROEIN 

DICIEMBRE 



MTV SPORTS TJLAVIN 

THQ 

PROEIN 

ARMY MEN: SH 2 

3D0 

VIRGIN 

DANGERGIRL 

THQ 

PROEIN 

RAT PACK GAMES 

3D0 

VIRGIN 

SEPTIEMBRE 



TECHNOMANCER (PS2) 

QUBE 

VIRGIN 

PLASMA SWORD 

CAPCOM 

VIRGIN 

2001 



PARASITE EVE 2 
WORLD TOURING CARS 

SQUARE EUROPE 
CODEMASTERS 

ACCLAIM 

PROEIN 

ARMYMEN SH00TING 

3D0 

VIRGIN 

MTV SPORTS SKATEB 

THQ 

PROEIN 

CRUSADERS 0FM&M2 

3D0 

VIRGIN 

SPIDER-MAN 

ACTI VISION 

PROEIN 

ARMY MEN AA 2 (PS2) 

3D0 

VIRGIN 

TONY HAWK'S 2 

ACTIVISI0N 

PROEIN 

ARMY MEN SH 2 (PS2) 

3D0 

VIRGIN 


Después del rutinario 
papel de España en la 
Eurocopa (esto de caer en 
cuartos es una tradición 
más sólida que tener que 
soportar los infames pro- 
gramas de José Luis 
Moreno los sábados por la 
noche), los futboleros 
podéis resarciros con el 
magnífico FIFA Soccer 
World Championship de 
EA para PS2 (sí, el FIFA 
2001), que hace olvidar 
agradablemente el flojo 
FIFA 2000. Claro que 
quien consigue que uno 
pierda de vista todo lo que 
sucede a su alrededor es 
la fascinante señorita Aya 
Brea, que dentro de poco 
nos visitará con Parasite 
Eve 2 ... ¡iY en castellano!! 


ACCESO 

1 

P 

DIRECTO 


FIFA SOOCER WORLD CH 22 

PARASITE EVE 2 26 

MONSTER RANCHER 2 28 

GRIND SESSION 29 

KAMHRAI 30 

THE WORLD ISN0TEN0U6H 30 
DIGIMON WORLD 31 

POOL ACADEMY 31 















Aunque el Betis ha descendido a 
segunda, el equipo sigue pre- 
sente en la saga FIFA a través 
de un mmi-juego de "el corro de 
la patata" 


FIFABULOSO 

iESTO PROMETE 1 

PS2 

DESARROLLADOR: EA SPORTS 
EDITOR ELECTRONIC ARTS 

DISTRIBUIDOR ELECTRONIC ARTS 

LANZAMIENTO NOVIEMBRE 

Desde luego la saga FIFA ha ido per- 
diendo poco a poco esa menudencia 
llamada “originalidad como si de un 
disco de Julio Iglesias se tratase, pero 
ha conseguido mantener una numerosí- 
sima legión de fanáticos capaces de 
despedazar con cuchillo y tenedor a 
quien osase poner en cuestión la inigua- 
lable calidad del juego. Los anteceden- 
tes de la primera incursión de la saga 
en PS2 no nos animaban demasiado 
parecía la tipica maniobra oportunista 
“aquí te pillo, aquí te mato” de sacar 
cuanto antes mejor el primer juego de 
fútbol para PS2 con la presencia estelar 
del famoso futbolista japonés Hidetoshi 
Nakata como mejor reclamo para el 
mercado del país del Sol Naciente. Pero 
sorprendentemente este FIFA Soccer 
World Championship (que se bautizará 
como FIFA 2001 cuando sea adaptado 
al mercado europeo) nos ha dejado 
impresionados por su espectacular 
apartado técnico y sus múltiples mejo- 
ras respecto a los juegos anteriores de 
la serie en PSX Este sí que es un 
nuevo FIFA 

ESTE FIFA ME LO HAN CAMBIAO 

FIFA Soccer World Championship es 
un juego atipico en el apartado docu- 
mental para lo que nos tiene acostum- 
brado EA sólo podemos disputar el 
Campeonato del Mundo con 47 selec- 
ciones nacionales (incluyendo la exótica 
Singapur), un Campeonato mundial 
sub-23 con 16 equipos disponibles y 
únicamente cuatro ligas europeas 
(española, inglesa, italiana y alemana) 
Además de entrenarnos y de disputar 
el típico partidillo de exhibición/pachan- 
ga de costillada, pocas mas opciones 
de juego nos ofrece este titulo. Pero no 
hace falta más. Porque cuando pise- 
mos el césped nos espera, primero, un 





apartado visual insuperable que deja 
todo lo anteriormente visto en un juego 
de fútbol (salvo el excepcional ISS Pro 
Evoiution) a la altura del betún, y a con- 
tinuación, una jugabilidad y fluidez de 
juego que, sin llegar a las cotas de la 
joya de Konami, mejora mucho respecto 
al pasado FIFA 2000 

Lo más impresionante de este juego es 
sin duda la tremenda sensación visual de 
realismo que presenta: no solo por las 
excelentes animaciones de los futbolistas, 
realizadas mediante la técnica motion- 
capture y con una cantidad de polígonos 
veinte veces superior a lo visto en PSX, 
sino también por los fabulosos efectos de 
iluminación o sombreados en tiempo real 
que dan la sensación de estar ante una 















auténtica retransmisión televisiva y logran 
captar perfectamente la ambientación de 
un partido de fútbol. Es impresionante ver 
las diferentes tonalidades del césped 
según la disposición de los focos, las cua- 
tro sombras simultáneas que pueden lle- 
gar a crear los futbolistas o el maravilloso 
aspecto del cielo según el momento del 
día en el que se esté disputando el 
encuentro. Desde luego este título tiene 
mas luces que la Redacción completa de 
PlanetStation A esta impresión de estar 
disfrutando de una sesión de u sillón-bor 
contribuyen también las geniales secuen- 
cias generadas por la consola para mos- 
trar la presentación de los equipos, la 
celebración de los goles o las incidencias 
durante el juego (substituciones, lesiones, 
referencias de los futbolistas a la familia 
del colegiado a causa de una tarjeta dis- 
cutible. etc.). Os aseguramos que la vero- 



similitud de los gestos y las expresiones 
faciales tanto en las celebraciones de los 
tantos (los jugadores miran directamente 
a la "cámara" con cara de haber ingerido 
una buena dosis de substancias psicotró- 
picas, le limpian la bota al goleador y 
hacen payasadas propias del Circo de los 
Muchachos) como en los corrillos de pro- 
testa que se forman alrededor del árbitro, 
son mucho más creíbles que las excusas 
del redactor Seed para aparecer cada día 
con dos horas de retraso en la Redacción 
(la última ha sido un supuesto atasco cir- 
culatorio ocasionado por el aterrizaje for- 
zoso de un Boeing 747 en plena N-ll). 

GOLEADA DE POLÍGONOS 

Y ademas, como la PS2 parece que 
tiene una capacidad de gestión de polí- 
gonos capaz de apabullar hasta al mate- 
mático más voluntarioso, en EA se han 



NAKATA SUPERSTAR 


Ni Guardiola, ni Morientes, ni Raúl, ni siquiera Bogarde o Karembeu El auténtico prota- 
gonista de FIFA Soccer World Championship es Hidetoshi Nakata, el futbolista nipón 
más famoso de la historia considerado por los japoneses como un dios con botas de 
tacos y pantalón corto Ademas de prestar su careto a la portada del juego (horrorosa, 
por cierto) y hacer unas cuantas monerías en la mtro, el jugador de la Roma se prestó 
gustoso para ser el cobaya humano recubierto de dispositivos electrónicos que realiza- 
ra los remates, regates, controles y carreras que podemos apreciar en el juego 




permitido la frivohté de incrementar aun 
mas la verosimilitud del juego incluyen- 
do a unos señores poligonales en las 
bandas del terreno de juego que o bien 
ejercen del típico segúrala con traje fos- 
forita, o se mueven intranquilos en el 
banquillo cual Van Gaal pre-pañolada, o 
siguen con una cámara de televisión las 
incidencias del juego. No es que esto 
afecte mucho al desarrollo del juego, 
pero desde luego queda de un boni- 
to Lamentablemente la masa de 
espectadores de los partidos continua 
siendo ese habitual amasijo de píxeles 
acartonados, aunque los desarrollado- 
res han tenido la delicadeza de aplicar- 
les un efecto borroso que disimula algo 
la sensación de estar ante un mural pin- 
tarrajeado A pesar de ello, podemos 
afirmar y afirmarnos que éste es el juego 
de fútbol que más nos ha impresionado 
a nivel visual 


- Ma 10 pensaba ai fichare per 
Milán que questo era una fabrica 
de gomas de borrare [Porca 
miseriai 

- Entrenado', 

¡mi compañe’o e'ta malito* 


► 


nm 





Si nos adentramos en et apartado 
jugable, no podemos hablar de un salto 
tan brutal respecto a juegos anteriores 
pues tanto los controles como la mecá- 
nica de juego son prácticamente los 
mismos que en FIFA 2000. Pero EA ha 
decidido depurar bastante algunos 
aspectos que chirriaban notablemente 
en la saga y, aunque para nosotros ISS 
Pro Evolution tiene más profundidad a 
la hora de elaborar jugadas que este 
juego de PS2, las mejoras se notan. 


Para empezar, la mayor cantidad de ani- 
maciones de los jugadores y su enorme 
fluidez de movimientos (nada que ver 
con los zombies artríticos de otros títu- 
los) nos permiten lujos visuales como 
verles calentar las piernas antes de 
sacar de centro, secarse el sudor con la 
manga, reclamar córners sin razón o 
andar a la pata coja cuando están lesio- 
nados. Asimismo nos da la posibilidad 
de realizar una mayor variedad de con- 
troles del balón, pases, regates o rema- 


REPÍTEMELO OTRA VEZ 


Para aquellos que deseen ver repeti- 
dos sus goles una y otra vez hasta lle- 
gar al éxtasis celestial, este nuevo FIFA 
ofrece la mejor solución. El juego de 
EA cuenta con unas repeticiones fasci- 
nantes en las que podremos apreciar 
una tremenda fluidez de movimientos, 
una gran variedad de puntos de vista 
y un efecto a lo The Matrix mediante el 
cual haremos girar la cámara a nuestro 
antojo mientras la acción continúa su 
curso con normalidad. Esto sí que es 
fútbol-ficción, y no los goles de cabeza 
de Anelka. 




tes. El comportamiento físico del esféri- 
co (pronuncíese con entonación a lo 
Valdanágoras ) es mucho más realista, y 
podemos efectuar con mayor precisión 
amagos o rechaces y darle diferentes 
efectos al balón en los centros. Otra 
diferencia sensible es el “efecto sprint" 
de los jugadores: en este juego está 
mucho más regulado y es mucho mas 
verosímil que, por ejemplo, en FIFA 
2000, donde parecía que al jugador se 
le acoplara un torpedo supersónico en 
cada bota y lal ataqueeeeerrrrr* En 
FIFA Soccer World Championship 
podemos ajustar la velocidad del juego 
(desde ir al tran-tran hasta llegar al nivel 
“Roberto Carlos") y además nos costará 
más desbordar por piernas a nuestros 
sagaces contrincantes 


Otro de los avances mas importantes 
del juego es el gran incremento de la 
inteligencia artificial de nuestros enemi- 
gos. Colar un pase en el medio campo 
o realizar un envío en profundidad a lo 
Laudrup es mas complicado que antes, 
pues los jugadores con los que nos 
encontremos gozan de un mejor senti- 
do de la colocación, defienden con 
más fuerza los córners y contraata- 
ques, se sacan de encima a sus mar- 
cadores a base de empujones y son 
capaces de regatear en un baldosín 
hasta a tres defensas (os lo juramos 
por Shevchenko). Esto último es posi- 
ble gracias a que las famosas Ufadas 
(dícese de la inverosímil vacilada en 
forma de regate que se marcan los 
jugadores de cualquier FIFA) están 
mucho mejor integradas en el desarro- 
llo del juego que en anteriores capítu- 
los y son aprovechadas también (y de 


mmmm 




qué manera) por los jugadores contro- 
lados por la CPU. En resumen, aunque 
no es un juego de una dificultad monu- 
mental, este nuevo FIFA es bastante 


los jugadores españoles. Algunos 
están más o menos bien pronuncia- 
dos, pero otros como García Calvo, 
De Lucas o Sanchís sufren una curio- 


más durillo que sus predecesores. 

Finalmente en el apartado sonoro, 
para regocijo de los aficionados al 
humor nipón, este FIFA made in 
Japan incorpora unos apasionados 
comentarios en la lengua de Hiro Hito 
que alcanzan cotas delirantes cuando 
se trata de descifrar los nombres de 


sa adaptación orientalizada que les 
proporciona una magia especial 
Ahora bien, si lo tuyo es el techno y el 
acid jazz también estas de suerte 
pues EA ha tirado de chequera y ha 
convencido a DJ Paul Oakenfold y 
Jamiroquai para que amenicen con su 
música la mtro, los menús y las impre- 
sionantes repeticiones. 


Y YO CON ESTOS PELOS 



Si deseamos cambiar el aspecto físico de los futbolistas o diseñar su vestuario tendre- 
mos a nuestra disposición un completo editor de jugadores y de equipamientos para 
intentar dar a los futbolistas un new look a nuestro gusto (algo similar a lo que les 
sucedía a los concursantes de El Patito Feo, pero sin la inefable pareja Amta Obreqón 
& Adam "Pelitos" Martín como maestros de ceremonias) Lo más destacable de estos 
editores son los humorísticos gestos que realizan los futbolistas cuando comprueban 
que les hemos rapado al cero, cortado la barba o cambiado el color de la camiseta Los 
pobres se quedan más pasmados y desconcertados que el señor Galindo en el banqui- 
llo de los Lakers. 






Es de suponer que la versión del juego 
que disfrutaremos en España diferirá 
bastante del juego japonés, tanto a nivel 
de mtro (el bueno de Nakata no des- 
pierta muchas pasiones en nuestro 
país), como de equipos disponibles 
(esperemos que se amplíe algo más el 
número de ligas europeas y competicio- 
nes internacionales) y de comentarios 
(¿volverán Manolo Lama y Paco 
González las incidencias de los partidos 
a contar?). También sería de agradecer 
que los rostros de los jugadores euro- 
peos fueran algo más similares a sus 
referentes reales pues si bien los más 
conocidos tipo Zidane, Davids, Roberto 
Carlos o Petit son reconocibles el, diga- 
mos, “proletariado" futbolero tiene una 
apariencia de señor japonés que tira de 
espaldas. Lo que es muy probable que 
no mejore (más bien tiene todo los visos 
de empeorar si los responsables de la 
conversión PAL no andan muy finos) 
son las lamentables ralentizaciones de 
la acción que suponen el más importan- 
te borrón técnico del juego. No es que 
sean muy numerosas, pero aparecen en 
el momento menos esperado y dejan 
una impresión bastante agria. Pero aún 
pasando estos defectos por alto, segu- 
ro que los fileros de nuestro país recibi- 
rán con gran alegría la llegada de la 
mejor entrega de la saga con todo el 
poder de los 1 28 bits de la PS2 


► 








© 

CUEHTH ATRAS 





(Diñe lo que sabes 
sobre estas criaturas! 


SI no fuera por mí ahora 
la ciudad sería un infierno 


de terror de Square, Parasite Eve 2 , 
que no sólo llegará a la tierra de origen 
de los Chupa-chups, sino que lo hará 
¡totalmente traducido al castellano! Si la 
noticia ya es bastante asombrosa por sí 
misma, aún resulta más increíble que la 
fecha prevista para su lanzamiento sea 
el 1 1 de septiembre, lo que supone que 
disfrutaremos del juego ¡un día antes 
que los norteamericanos! (la última vez 
que ganamos a los USA a algo fue 
cuando se incluyó a la pelota vasca 
como deporte de exhibición en las olim- 
piadas del 92). 

¡VAYA BREA! 

Gran parte del atractivo del juego lo 
pone la bella protagonista del juego: 
Aya Brea. Esta mujer se enfrentó en la 
primera parte a un auténtico ejército de 
monstruosas aberraciones provocadas 
por una mutación de las mitocondrias, 
uno de los componentes de las célu- 
las. Aya es la única inmunizada contra 


• Pt I tlIlAllOM'. 

r * Bebida cola 

i 

IV 

use 

AT TACHMENT 

RECOVER 

RECOVER 

Energía de fácil absorción. 
Devuelve HP y MP. 




¡SENASACIOOOÓN DE MORIHIIR! m 


Sorprendentemente Parasite Eve 2 no está patrocinado por ninguna 
marca de ketchup ni por un collar antirparasitario, sino por los refrescos 
Coca-Cola cuyo emblema aparece en los lugares más desolados deco- 
rando máquinas expendedoras e incluso imanes de nevera Oesde 
PlanetStation queremos animar a esta iniciativa proponiendo anuncios 
más explícitos con eslóganes del tipo "Los zombis que saben lo que es la 
carne comen en Burger Jill" u " Eau de Lara, la fragancia que te llevarás 
a la tumba". 


esta extraña plaga, y además posee 
unos extraños poderes paranormales 
que permiten a nuestra heroína hacer 
más daño con el poder de la mente 
que los guionistas de ¿Quién Dijo 
Miedo?. Por si fuera poco su particular 
organismo hace que no envejezca 
jamás, manteniendo su look jovial vein- 
teañero aunque tenga más años que la 
hipoteca del Partenón, cosa que se 
agradece en las secuencias de vídeo 
más sexys del juego (la escena de la 
ducha no sería la misma con Marujita 
Díaz, por poner un ejemplo). 

En esta segunda parte Aya pertenece 
a una agencia policial supeditada al FBI 
que se dedica a perseguir a los mutan- 
tes que sobrevivieron a la primera parte. 
La historia arranca cuando los mons- 
truos inician una “liquidación de final de 
temporada” en los galerías de la torre 
Nakatomi. Allí nuestra heroína descubre 
a un nuevo tipo de criatura capaz de 
adoptar apariencia humana para pasar 


DISTRIBUIDOR: ACCLAIM 


DESARROLLADOR: SQUARE 
EDITOR: SQUARE EUROPE 


LANZAMIENTO: SEPTIEMBRE 

En el mundo hay grandes maravillas que 
tradicionalmente han estado fuera del 
alcance cultural de los españoles, como 
la mantequilla de cacahuete, el cricket, 
los vídeo-clips hindúes, ganar el mundial 
de fútbol... Y el juego Parasite Eve. Por 
suerte para nosotros al menos no suce- 
derá lo mismo con la secuela del'juego 





© 

I CUENTA ATRÁS 





desapercibido. Sus pesquisas la acaba- 
rán llevando al desierto de Mojave, lugar 
de donde parecen proceder las seres 
en cuestión. 

Si bien el planteamiento de la histo- 
ria no ha evolucionado demasiado en 
esta segunda parte, no se puede decir 
lo mismo de los gráficos, que ahora 
son mucho más espectaculares gracias 
a unos fondos prerrenderizados que 
dejan a los de la primera parte a la 
altura del betún y una planificación con 
reminiscencias cinematográficas a la 
altura de los mejores momentos de la 
saga Resident Evii 

En el caso de que alguien haya juga- 
do a la primera parte de la saga se dará 
cuenta de que ha habido cambios sus- 
tanciales en el sistema de combate, ya 
que han desaparecido los combates por 
turnos en favor de un sistema que se 
desarrolla al 1 00% en tiempo real y 
donde prima totalmente la acción por 
encima de la estrategia. Eso sí, como 
Aya sigue teniendo la Parasite Energy 
de las mitocondrias, es posible lanzar 





"Los perros y su maldita manía 
de oler siempre a todo el mundo 
el cu...erpo". 


diversos tipos de magias que se van 
potenciando al viejo estilo rolero: con 
puntos de experiencia. 

Si Dino Crisis 2 no lo remedia, 
Parasite Eve 2 puede convertirse en el 
último gran clásico de terror para 
Playstation. En todo caso nosotros 
apostaríamos el pellejo del redactor 
Seed a que Aya Brea es capaz de 
alcanzar en nuestro país niveles de 
popularidad tan altos como Lara Croft. 
Desde luego la belleza de esta chica es 
totalmente comparable a la de Lara en 
su “globalidad”, y ya se sabe que los 
consoleros las prefieren rubias... 












CUENTA IMS 1 


MONSTER RANCHER 2 


RANCHÉMON 

DESARROLLADOR: TECM Q 

EDI TOR: TECMO 

DIST RIBUIDOR: ¿SONY? 

LANZAMIENTO: ESTOOO... 

No sueltan pelo, no se comen las cortinas, 
y el único agujero que tienen no sirve para 
que el imperio del señor Scottex siga cre- 
ciendo. Nos referimos a las nuevas mas- 
cotas virtuales con las cuales podremos 
jugar en Monster Rancher 2: los CDs. Al 
igual que en la primera parte de este mag- 
nífico ‘simulador de Tamagotchi', nuestra 
misión consistirá en criar y entrenar a un 
ejército de extraños bichejos que podre- 
mos crear nosotros mismos a partir de un 
CD cualquiera, ya sea musical, de PC o 
de Playstation. Una vez hayamos creado y 
tengamos bajo nuestro mando uno de 
estos divertidos engendros, es cuando 
comenzará nuestra labor como cuidador, 
maestro, mentor y entrenador de Poké. . . 
estooo, de monstruitos. 





¡ESTO ES UN ENTRENADOR! 

Controlaremos prácticamente todos los 
aspectos de la instrucción de nuestras 
criaturas: desde pequeñas pruebas que 
servirán para incrementar sus atributos 
poco a poco, hasta auténticas perrerías 
en forma de excursiones llenas de desafí- 
os en las cuales, si no andan con algo de 
cuidado, pueden acabar formando parte 
de los Frískies matutinos de otro mons- 
truo aún más grande. Una vez contemos 
con un ejemplar fuerte y machote como 
pocos, será el momento de alistarle en un 
torneo para que pruebe sus habilidades 
contra otros, con el único fin de hacer 





evolucionar a nuestra criatura desde el 
rango ‘E’ hasta el esquivo y difícil rango 
‘S’. Además de ejercer como niñera 
improvisada, en nuestro periplo encontra- 
remos diversos personajes con los cuales 
interactuar, amén de visitar extraños para- 
jes y descubrir tesoros, ampliar nuestro 
rancho, e incluso oficiar funerales por las 
almas de aquellos monstruos que se nos 
mueran en el camino. 

A pesar de conservar algunas de las 
criaturas aparecidas en la primera parte 
como el carismático Suezo, en Monster 
Rancher 2 encontraremos decenas de 
nuevas incorporaciones, todas ellas con 
ataques y comportamientos particulares. 
Asimismo, el aspecto gráfico ha mejorado 
bastante respecto a los feúchos sprites 
que presentaba su antecesor, ofreciendo 
ahora unos monstruos poligonales con 
cuidadas animaciones, específicas para 
cada estado de ánimo. 

Para disfrutar de un juego como 
Monster Rancher 2, hay que cumplir tres 
condiciones básicas: tener sentido del 
humor, vocación de niñera. . . y ser nipón o 
estadounidense en su defecto (hace casi 
un año que apareció por aquellas tierras). 
A menos que, como parece, Sony se 
decida (¡sí, sí!) a traer un título tan atracti- 
vo como éste por estos lares. 



EL CÓDIGO DE MARRAS 




Para fabricar un monstruo por nuestra propia cuenta en Monster Rancher 2. sim- 
plemente deberemos introducir un CD cualquiera en la Playstation, la cual leerá un 
segmento del disco y usará esos datos para generar un nuevo engendro. Esta pre- 
misa nos recuerda enormemente a uno de los inventos cuya presencia honró {y su 
desaparición aún más) el panorama videojuegutl el Barcode Battler, un artefacto a 
la altura de joyas como el 32X o el Virtual Boy. A medio camino entre hand held de 
última generación y consola minimalista, la gracia del Barcode consistía en recor- 
tar códigos de barras de los productos más variopintos y, cual cajera de supermer- 
cado, pasarlos por un lector para obtener nuevos guerreros, armas o enemigos. 
Únicamente los pardill ... ehm, usuarios que disfrutaron de las excelencias de esta 
máquina (como cierto elemento de esta Redacción), se harán una idea de lo que 
supuso el Barcode Battler 









I CUENTA BTflflS 


OTRA RACIÓN DE TRUCOS, CAMARERO 


DESARROLLADOR: SHABA GAMES 
EDITOR: SONY 
DISTRIBUIDOR: SONY 
LANZAMIENTO: FINALES DE AGOSTO 



Las coplas tienen a Manolo Escobar. 

Los toros a Curro Romero. Y los simula- 
dores de skateboard en Playstation tie- 
nen a Tony Hawk’s Skateboarding, el 
más puro y genuino exponente de un 
género que hasta su aparición estaba 
más desangelado que la carrera musical 
de Dyango. Como viene siendo habitual, 
cuando un título triunfa le salen parien- 
tes de todas partes, y a los últimos 
Trasher: Skate and Destroy y Street 
Sk8ter 2 se les va a sumar dentro de 
poco la apuesta de Sony que parece 
que lleva camino de convertirse en el 
hijo más aplicado del maestro Tony. 



BUSCANDO A TONY 
DESCARADAMENTE 

Grind Session no es un plagio desca- 
rado del juego de Activision, pero es 
evidente que sus desarrolladores le 
han echado unas cuantas docenas de 
vistazos. En el título de Shaba Games 
deberemos truquear en ocho escena- 
rios distintos de ciudades americanas 
como Atlanta, Nueva York o San 
Francisco (recreados todos de una 
manera más que notable y con una 
solidez gráfica envidiable) con nuestro 
skater preferido de los seis que nos 
propone el juego. Además, si tenemos 
vocación de doctor Frankenstein tam- 
bién podremos crear nuestra propia 






“criatura” con su lista personalizada de 
piruetas. Para poder ir superando una 
fase tras otra tendremos que realizar 
los trucos más espectaculares y las 
combinaciones de saltos más arriesga- 
das a fin de ganarnos el respeto de 
nuestros competidores, aunque si 
deseamos mostrar nuestro lado más 
gamberro recibiremos bonificaciones 
por destrozar bidones o radiocassetes. 
Ya que el juego cuenta con un control 
bastante exigente y un feeling realista 
y escrupuloso nos pasaremos un buen 
rato dándonos trompazos contra cual- 
quier elemento del mobiliario urbano. 
Pero como recompensa, recibiremos 
una fluidez de movimientos notable 
gracias a unas animaciones acepta- 
bles y un motor 3D que sin llegar a los 
límites de Tony Hawk’s cumple con 
nota el expediente. Además, para ale- 
gría de nuestros oídos disfrutaremos 
de la cañera música de Sonic Youth , 
Black Fag, GZA Genius o No FX (aun- 
que en la beta que hemos recibido 
nuestras exhibiciones están ameniza- 
das por un silencio que parece sacado 
de un cementerio) así como de unos 
efectos sonoros muy convincentes. 
Desde luego con la salida al mercado 
en el horizonte del esperado Tony 
Hawk’s Skateboarding 2 este juego 
parece tener un competidor muy duro; 
pero es justo reconocer que Grind 
Session nos ha dejado una primera 
impresión más agradable (pese a sus 
problemas de clipping y de cámara 
anárquica) que Skate and Destroy o la 
segunda parte de Street Sk8ter. 

Dentro de poco veremos si estas 
sesiones de grind merecen la pena. 



>íi r -j: 


-A Ania le quedan fatal las gafas 
de sol, ¡la voy a votar! 

-¡Que no, mamá! Que esto es un 
videojuego y no la publicidad de 
Gran Hermanoooo ... 



► 


Siaiill 

MBEBSBilBEliB 




CUENTA BTRflS | ~ 

KHAMRAI 


UN RPG DIVINO 





¡ESTO PROMETE! 

DESARROLLADOR: NAMCO 

EDITOR: NAMCO 

DISTRIBUIDOR: ¿SONY? 

LANZAMIENTO: ANTES DEL 2001 

EN JAPÓN 

Además del prometedor Tales of Eternia, 
los nipones de Namco tienen en el tinte- 
ro otro ambicioso RPG ideado por Kenji 
Terada, uno de los creadores de los tres 
míticos primeros capítulos de la saga 
Final Fantasy. Este Khamrai cuenta la 
historia de un mundo mágico donde los 
dioses y los humanos viven juntos, pero 
no con mucha armonía (más o menos 
como el 99 % de los matrimonios de hoy 
en día). Para resolver este embolado un 
joven huérfano aventurero (Kagato) y un 
orgulloso hijo de Dios (Yushi) deciden 
superar sus diferencias irreconciliables y 
marcarse un tour turístico por los 6 dife- 
rentes reinos flotantes para, a falta de un 
buen buffet de abogados, resolver por sí 
mismos los numerosos pleitos y trifulcas 
y restaurar la paz y la prosperidad. El 
juego mostrará imaginativos escenarios 
tridimensionales y estilizados personajes 


en 2D diseñados por Haruio Mikamoto 
{Macross), y contará con la típica legión 
de secundarios que siguen fielmente las 
normas de los RPGs más clásicos (la 
sanadora bondadosa y altruista, el bruta- 
les mamporrero, la picara descreída, el 
abuelo que se las sabe todas...) Pero el 
juego presenta dos innovaciones atracti- 
vas: por un lado seguiremos alternativa- 
mente las aventuras de cada uno de los 



dos protagonistas y lo que uno haga en 
el mundo de los dioses, influirá en el de 
los humanos y viceversa. Asimismo el 
sistema de combate parece ser muy 
estratégico y más propio de un wargame 
que de un RPG, pues antes de cada 
combate definiremos detalladamente la 
estrategia que seguirá cada uno de los 
personajes que controlemos. 



Aunque en el juego se vean per- 
sonajes chiquitos en la calzada, 
no creemos que sea un homenaje 
al genial humorista españoooorrl. 




THE WORLD IS NOT ENOUGH 


UN SOLO BOND NO ES SUFICIENTE 


¡ESTO P ROMETE! 

DE SARROLLADOR : BLACK OPS 
EDITOR: ELECTRONIC ARTS 
DISTRIBUIDOR: ELECTRONIC ARTS 
LANZAMIENTO: NAVIDADES 

Vodkas con martinis, Dom Perignons del 
48, cochazos con más trucos que el 
Inspector Gadget y agradables veladas 
amorosas con una interminable (y muy 
envidiable) nómina de turgentes espías y 
contraespías. Gracias a todo ello, el 
bueno de James Bond ha alcanzado prác- 
ticamente la inmortalidad cinematográfica. 
Y aunque la única adaptación de sus 
aventuras filmicas para PSX {El mañana 
nunca muere) fue bastante decepcionan- 
te, los señores de Black Ops contraataca- 
rán antes de fin de año con The World ¡s 



r yil 










% 


not Enough, un juego con una pinta bas- 
tante atractiva, claramente inspirado en el 
maravilloso Goldeneye de N64. El título 
será un shooter en primera persona que 
seguirá fielmente el desarrollo de la pelícu- 
la, aunque también se incluirán nuevas 
subfases y misiones secretas así como 
nuevos villanos (al parecer la felina Sophie 
“Electra" Marceau tampoco es suficiente). 
A lo largo de 1 0 misiones ambientadas en 
localizaciones de la película (seguiremos 
el típico recorrido turístico de Bond desde 
los montes del Cáucaso hasta Estambul) 
deberemos acribillar a cientos de malosos 
aunque también tendremos la ocasión de 
¡nteractuar con el escenario y con otros 
personajes, como la muy interactuable 
Denise "Christmas” Richards. El juego 
promete una profundidad jugable poco 
habitual en los shoot’em-ups, incluyendo 
múltiples recorridos alternativos y un nota- 
ble apartado técnico con un mínimo pop- 
up y animaciones basadas en el famoso 
método “motion-capture". Esperemos que 
esta nueva entrega bondiana consiga tras- 
mitir a los playstationeros el mismo gla- 
mour y tensión que la película que tiene 
como referencia. 




B «lilffi 


r 






© 

I CÜEHTR ATRÁS 


DIGIMON WORLD 



DESA RROLLADOR: BANPAI 

E DITOR: BANDAI 

DISTRIBUIDOR: ALGÚN 
VOL UNTARIO H ABRÁ 

LANZAMIENTO: ANTES DE QUE 
PASE LA MODA 

Ante la insistencia de vuestras cartas 
preguntando por los ahora populares 
Digimon (lo decimos porque salen por la 
tele y no porque se hayan sacado el car- 
net del partido de José María Aznar y 
Abel Matutes), aquí os ofrecemos una 
pequeña reseña de Digimon World para 
Playstation, un título que, para cuando 
leáis estas líneas, habrá aparecido ya en 
Estados Unidos. Como era de esperar 
este título intenta reproducir el fenómeno 
Pokémon de Game Boy, pero utilizando 
como soporte a nuestra querida 
Playstation. El resultado es una mezcla 
entre tamagotchi y juego de rol, cuya 
principal diferencia con el emblemático 
título de Pikachu y compañía es que 
ahora los personajes cobran volumen 
con los polígonos y que los combates se 
desarrollan en tiempo real y no por tur- 
nos. El toque tamagotchi está presente 


¡APARTA PIKACHU! 



en el juego de una forma bastante origi- 
nal: cuando un Digimon necesita atencio- 
nes aparece un icono encima de su 
cabeza indicando que tiene hambre o 
cualquier otra necesidad fisiológica que, 
naturalmente, deberemos atender. 

De momento no se sabe nada de un 
posible distribuidor de Digimon World en 
España, pero dada la repercusión que tie- 
nen los personajes que lo protagonizan 
nos extrañaría que nadie se llevara el 
monstruo digital al agua (éste es el nego- 
cio más claro desde que pusieron un ten- 
derete de Viagra en el congreso de fans 
de Julio Iglesias). Mientras esperamos, los 
suertudos de los japoneses están a punto 
de ver en su país la segunda parte del 
invento, Digimon World 2, del que espera- 
mos hablaros próximamente. 



Muchos dicen que Digimon es un 
plagio descarado, pero nosotros 
seguimos pensando que los pro- 
gramadores lo hicieron poke les 
dió la gana. 




POOL ACADEMY 


LOCA ACADEMIA BILLARÍSTICA 

DESARROLLADOR: UBI SOFT 
EDITOR: UBI SOFT " ' J _ 

DISTRIBUIDOR: UBI SOFT 
j LANZAMIENTO: ¡YA MISMO! 

La avalancha de juegos de billar que 
pueblan la el catálogo de Playstation 
ya clama al cielo, cuando ésta da sus 
últimos coletazos sin haber mimado 
tanto otros deportes como, por ejem- 
plo, el tenis. Quejas Planetarias apar- 



te, lo cierto Pool Academy tiene una 
pinta esperanzadora y, para ser justos, 
se le debe reconocer el mérito de 
recrear con fidelidad la modalidad 
más “circense" y espectacular dentro 
del mundo de los tacos y las bolas de 
colorines. Nos referimos al billar artís- 
tico, un subgénero popularizado por 
las exhibiciones televisivas, en las que 
unos tipos trajeados como para ir a 
un bautizo, a menudo rechonchos y 
con más años que Matusalén, nos 
maravillan con su habilidad para colar 
8 bolas de una tacada, hacerlas botar 
como si fueran de goma para esquivar 
copas de champán y otras virguerías. 

Varios jugadores de lo más enrolla- 
do, atractiva música instrumental y un 
tono colorista y “popero" son los 
mayores alicientes de este título de 
Ubi Soft. También parece bien resuel- 
to el siempre espinoso asunto de 
enseñar la trayectoria ideal para lograr 
el éxito. La inclusión de modos de 
juego más tradicionales y la posibili- 
dad de competir con los colegas pue- 
den completar un simulador a tener 
en cuenta. 











' ijk ; L*í?/iír ,\*t* ¡l!l5j J 

V» at«f*lyUiU.*4®ÜKi 




NeedfoiSüeedlV 
Road Challenge, 


H Especial Pena E3 
j I MGS 2. Gran Tunsmo 


Tekken 3, Ghosí m 
the Shell, Sentmel 
Returns 

Breath of Fire III, 
Point Blank. Glasto. 
- ™ia$t Radius, 
í'i:£jí! Batman & Robín, 
Wreckin’Crewy 
TOCA Tounng Car 
Championship 


f Tekken 3, Ghost in 
the Shell, Sentinel 
, Retums, 

Breath of Fire III. 
Point Blank. Blasto 
Blsst Radius, 
Batman ^ Robín, 
Wreckin’Crewy 
TOCA Tounng Car 
¡ Championship 


(Zaparte) Warzone 
2100 Darkstalkers 3, 
Gex Deep Cover 
: Gecko (2 o parte) 

, K'KND, Tomb Raider II 
\7'« <3* parte), Aluixíra 


I Wild Arms (I a parte), 
Rival Schools 
ApocaK/pse, NBA 
Live'99, Heartof 
Darkness TOCA 2 
t? parte), Crash 
Bandicnut3 
I Warped (2 a parte), 
Tomb Raider III (3 a 
1 parte). Hércules 


Reportaje MGS 
(análisis + avance 
guía) C3 Racing 
Constructor, Street 
Fighter Alpha 3 
WCW/NWO 
íhunder Croe. Devil 
Dice, Wild Arms (2* 
parte) Preview 
Ridge Racei Type 4 




RRT 4, MGS 




Juegos de tenor 
Populous El Pnncipm 
Reportaje, los mejores 
juegos, The 
GranstreamSaga. 
AkujT theHeartlea 
Tomb Raider II 
(leparte). Alundra 


Driver, Street Fighter 
Aipha 3 Rugrats, 
Warzone 2 100 
Ridge Race: Type 4, 
Rollcage MGS (3® 
parte) Gex Deep 
Cover Gecko, 
Civilizaron II. MSH vs 
SF Tomb Raider II (2“ 
parre), Álundra 


L* <?*• i 


& parte) 


Drivei, Hard Edge 
GT, Aster ix, Diver's 
Dream, Anna 
Kuuinikova's Smash 
Court Tennis Tomb 
Raiüei II (4' parte) 
Reportajes especia- 
les Carne píxels y 
juegos de video, 
Play en la playa 


Dnver (2 a parte), Ape 
Escape (Aparte) 
Trap Runner, Gtand 
Theft Auto london, 
C&C Red Alert. 
Broken Sword 2 
íoinbRaider(1 c 
parte) Reportaje 
especial Entre pisto- 
las anda el juego 


Guías de Siten» Hill, 
Syphon FHter. V- 
Rally 2, Ape Escape 
(2 a pane) y Tomb 
Baider (? parte) 
Reportaje especial 
El rol que viene de 
Japón Primera cró- 
nica de la fena lon- 
dinense ECTS 


Guías Soul Reaver, 
Croe 2 (I o parte), 
WWFAttituda 
Silent Hill <2® parte), 
Medievii yTenchu 
Reportaje especial 
feria londinense 
ECTS Repórtale 
especial i laño de 
PlanetStation! 


Especial MGS 
Special Missions 
análisis+gufa 
Análisis Toinb Raider 
IV Guías Sled 
Storm Tony Havvks 
Skateboardíng, 
RainbowSixíl 3 
parte), ShadowMan 
(Aparte) 


Especial Shoot em- 
up 3D comparativa 
v guía Quake II 
Análisis GT2 Guías 
$pvro2,Wu*Tang, 
Grand Theft Auto 2. 
Ronin Blade (1* 
parte), Rainbow Six 
(Aparte), 

WCW Mayhem 


Especial Fútbol aná- 
lisis + guía ISS Pío 
Evolution. comparati- 
va y guía FIFA 2000 
Análisis Grandia 
Guías Tomb Raider 
fv (I a parte) Medal 
Of Honor, El Mañana 
Nunca Muere, Ronin 
Blade (2 a parte) 


2000. Diño Crisis 2 
Previews Chase the 
Express Análisis 
Colín McRaeZO. 
Tombi 2 Guías Jedi 
Power Battles 
; Medievil 2 Colony 
Wars Ei Sol Rojo 


RESIDENT mSSÍSS? 

FUI I J les chupamos 
- 1 -- - toda la sangre a 
ResidentEvil2y 
fíesident Evil: tru- 
cos. tácticas, 
seaetos y la guía 
definitiva 
de ambos títulos. 


Las tres aventuras 
de lara Croft, 
Tomb Raider I, II y 
III, paso a paso 
Con todos los 
mapas y secretos 
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3 análisis guia 
Previas Resident Evil 
3 Survivor Fear Effeci 
Análisis Colony 
Wars El Sol Rojo 
Guias Tomb Raider 
La Última Revelación 
í? parte) Discwurld 
Noií,Ready2Rumble 


Especial Apocalipsis 
PS2 Previews prime- 
ros títulos de Play 2 
Previas Vagiant 
Story, Chrono Cross 
Análisis Medievil 2, 
Syphon Filter 2. Feai 
Effect Guias GT2(1* 
parte) Crash Team 
Racing, Ehrgeiz 




RESIDENT EVIL 3 

NÉMESIS 


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Si te gustó nuetra 
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Fantasy Vil, no pue- 
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Croe 2 (2 a parte), 
Wip3out, G-Police 2 
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Preview? titulo? de 
Play 2 Tekken Tag 
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Un juego tan gran- 
de como GT2 se 
merece algo tan 
enorme como esto. 
Todos los carnets, 
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coches dejarán de 
ser un misterio si te 
dejas conducir por 
esta guía 


Alwe 2, Gradius III & 


IV Análisis Rescue 
Shot, Vampire Hunter, 
Street Fighter EX 2 
Plus, Rally Masters 


/ 


iUúi 








1L 


0 



órbita 


lisís análisis análisis análisis análisis análisis análisis análisis análisis análisis análisis 


aná 




Este mes es el mes de los bombazos (y no 
nos referimos a nuevas revelaciones sobre 
los arreglillos financieros del bueno de 
Villalonga). Primer bombazo: el trepidante 
arcade Silent Bombemos demuestra que 
Bandai sabe hacer cosas mucho mejores 
que los Power Rangers. Y traca por todo lo 
alto: Vagrant Story. Si esto no es una obra 
maestra con todas las de la ley con la mejor 
factura técnica vista en PSX que baje el 
señor Square y lo vea. Además, como 
acompañamiento, dos ambiciosas 
aventuras: A Sangre Fría y Galenans. 


DIRECTO 


Silent Bomber 34 


Vagrant Story 40 

A Sangre Fría 46 

Galerians 50 

Legend of Legaia 54 

Front Mission 3 58 

Drácula Resurreción 60 

Railroad Tycoon II 62 

Marranos en Guerra 63 

Beatmama 64 


ACCESO 


PUNTUACIÓN~[ 


PARCIAL 


AMBIENTACION 5 

GRÁFICOS 4 

JUGABILIDAD 4,5 

DURACION .5 

VIDILLA 4 


GLOBAL 


l 

es ia mejor garantía de que un producto será, como mínimo, agradable y, con 
mucha probabilidad, divertido Una mala jugabilidad es capaz de cargarse un 
título con buenas puntuaciones en el resto de apartados, ya que puede con- 
vertirlo en una auténtica tortura 

GRAFICOS 

El factor más evidente v el primero que nos camela Los gráficos determinan 
la calidad visual de un juego en función de unas cuantas variables: su resolu- 
ción (grado de nitidez de la imagen), sus nivel de detalle, el ritmo de refresco 
(frames por segundo), la ausencia de problemas de clippmg (transparencia 
de los polígonos cuando no se ven de frente), la calidad de las texturas, la 
variedad de la paleta de colores, la cantidad de polígonos por imagen (si los 
gráficos son 3D, por supuesto) y la ausencia de niebla para ocultar el efecto 
pop-up (aparición súbita de los objetos que no están en primer plano) 

DURACIÓN 

Si te pules un juego en media hora, su duración no es 'media hora' sino 
CERO’ Nueve mil pelas —ni ocho mil, ni siete mil— no se amortizan en 
menos de un mes, jque caray! Pero no se trata de ser un negado y tirarse 30 


días enteros para llegar al final, sino de quedarse con ganas de repetir y de 
buscar elementos nuevos en cada partida Jugar una y otra vez a un mismo 
título tiene que poder ser un placer Por definición, un juego de rol suele 
durar más que uno de puzzles, pero ¿cuántas horas nos hemos pasado todos 
pegando piños en Tekken & Son siempre los mismos personajes y los mis- 
mos movimientos, pero la repetición no les resta emoción. . y naturalmente, 
la capacidad multijugador juega un papel muy importante en ello 

AMBIENTACION 

La tendencia de los videojuegos a ser cada vez mas un soporte narrativo le 
confiere una gran importancia a la atmósfera que consigan crear. Cuando un 
juego cuenta una historia necesita dotarla de realismo con el fin de que para 
el usuario sea una auténtica experiencia, y no tan sólo un pasatiempo Como 
en el cine, para ello necesita utilizar diversos elementos que, combinados, 
dan lugar a una buena (o mala) ambientación los más importantes son la 
música, los efectos de sonido, la iluminación y los efectos especiales. 

Cuando el juego consigue crear una atmósfera envolvente, se puede empe- 
zar a hablar de ambientación 

VIDILLA 

Este es, seguramente, el concepto más escurridizo de los que componen 
las puntuaciones parciales Es algo similar a lo que también se ha dado en 
llamar 'adicción' o 'adictividad' Cuando un juego te mete el gusanillo en 
el cuerpo y te deja siempre con ganas de jugar, es que te da vidilla. Son 
esos títulos que pruebas un dia y, a partir de entonces, vuelves a casa 
cada dia pensando en enchufar la consola y pegarte al mando de tu Play. 
Puede ser un juego supersencillo o muy sofisticado, la complejidad no 
tiene nada que ver, pero debe tener una dinámica que enganche y que no 
llegue nunca a cansar 


JUGABILIDAD 

Aunque este palabro no nos gusta nada, 
no hay ninguna palabra que exprese mejor 
este concepto Un juego jugable —valga la 
redundancia — es aquel que da gusto 
manejar desde el primer momento es fácil 
pillarle el tranquillo y no resulta frustrante 
ni siquiera para un novato Pasearse por él 
es un placer gracias a su buen sistema de 
control y su fluidez Una buena jugabilidad 



GENIAL 


POTENTE 


PASABLE 0 - $ 


CUTRILLO JJ 


FIASCO * 


Sólo los escogidos entran en esta categoría. Se han acabado las generosidades: sólo concedemos cinco planetas a los juegos que sean MUY BUENOS. No serán fáciles 
de ver, pero cuando los veas no lo dudes: tu Play estará desaprovechada y tu colección incompleta si no le hacen un hueco al titulo en cuestión. 


pa! ¡ií/ln I o COn cua,r0 planet , as merece la pen ? pa9ar 7 8 y hasta 9 Sl hacB falt3 ' cara V Es un título que está currado y míe ofrece diversión v. en definitiva 
LAUDAD Si un mego no cumple un mínimo nivel en todos los aspectos importantes — pigabilidad, gráficos, contioi — no obtendrá esta puntuación 


Es la puntuación más corriente porque es la que reciben los juegos del montón. Aquellos que dices "bueeeno, no está mal’'. Merecen ser tenidos en cuenta: echarles un 
vistazo, da rse un rulo por ellos y... guardarlos hasta un nuevo aviso que, seguramente, nunca llegará. Eso sí: medio planeta más marca una gran diferencia. 


Hay juegos que, sin llegar a ser un truño. dejan bastante que desear Parecen títulos de relleno con el único objetivo de engrosar la lista de meaos para Plav Y si alauien 
pica, jpues mejor! Nuestra intención es que el primo de turno no tengas que ser tú, asi que huye de los productos que luzcan un par de planetas 


Esto no es posible, esto no es posible. . . ¡8.000 pelas vale esto! ¿Y a quién c* *o se le puede haber ocurrido perpetrar este engendro? Tener una idea así es preocupante 
pero poner pasta para ejecutarla y luego intentar recuperarla ¡es de juzgado de guardia!”. Lo pillas, ¿no? Pues eso: 1 planeta = tomadura de pelo. 










demás fauna de^alón recreativo muy 
pero que muy satisfechos. 

' Y no es que el juego de Bandai des- 
borde por su originalidad: unas bom- 
bas,^un"señor enfundado en un traje 
'Hortera corriendo como un desespera- 
do de aquí para allá, una jauría de 
robots y engendros mutantes con 
ganas"áe machacadle el píloro al prota 
'yescenarios futuristas^dispuestos a 
ser demolidos. Pero es^que este título 
muestra una realización tan sólida y 
unos detalles tan trabajados (como la 
trágica historia que4compaña a nues- 


Ahora^que los calores aprietan y el 
ambiente se hace más sofocante que 
una ducha comunal junto a Catherine 
^Zeta-Jones y Angelina Jolie, desde el 
lejano Oriente nos llega uno de los y 
juegos más refrescantes y sorprenden- 
tes de los últimos tiempos. Con el 
aroma de los mejores arcades, un 
desarrollo frenético y adictivo, toques 
originales de pseudo-estrategia y una 
realización técnica más que notable; 
este Siíent Bomber pued^dejar a 
aquellos que pasarojvsu tierna infan- 
cia entre matoncilíos de barrio y 


PARA QUITARSE EL BOMBIN 


GÉNERO: ARCADEX. 


IDIOMA: CASTELLANOX^^ 


OESARROLLADOR: BANDAI 


EDITOR: BANOfll/STUDIO 3 


DISTRIBUIDOR: VIRGIN 


PRECIO: 7.990 Pl 


A / ^ ' 1 ** ; Tr-T T 




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7 ** 7 ' % k vPfl 

' ' |i n 1 1 \ 



AJv Ir. 





tras andanzas o el impresionante dise- 
ño de escenarios y final-bosses) que 
dejan claro que en Bandai se han 
tomado su trabajo muy/én serio. 


u^e 


LAS DESVENTURAS 
DEL BOMBERO 

Que un juego de acción elevada al 
cubo intente desarrollar una historíL 
más o menos coherente^ptíede tener 
dos resultados: aj-quífel supuesto 
"argumento^tenga la profundidad de un 
chi^te'de^ Los Morancos y quede bas- 


) de acción elevada al^^\demoliciones con ios 
desarrollar una historia cicles de Jufah, eí “be 


/véase erprimer Syphon F¡lterfro.b)/qúe 
' los guionistas tengan un dja inspiracJcry^ 
sus invenciones no desentonen mucho 
derjtro del conjurrfb'final. U 
torculadamente Silent^omper^ 
nece al segundo grur^y-consiguelriez^ 
ciar con sufic^ente'flno las'masacres y 

^ — l os conflictos existen- 

-■ y. bombero silencioso”. 

Como os indicamds hace 

ros, el^re/tagonista^de la historia anda 
muy / atonrientado / por un “quítame " * 
unos inocentes/que achicharré sin 


cuadrilla de héroes espaciales al estilo 
Comando G. Junto a la novatacapitana 
"Annri, la astuta Michino, el cachas 'dé 
John, eLgracioso Tim y el maquiavélico 
Benoit (tipleo-señor misterioso al que 
sólo le falta decir eLtípico “ja, ja, ja” 
ciespués de cada frase'solemne), su 
misiórTesinfiltrarse por sorpresas la 
mega-nave Dante" para frustrar los pja- 
nes secretos de los ynalos. Pero a > 
causa de una inesperada traición , '\a 
misión fracasa y Jutah se las tenárá que 
apañar solito para'salvar el pellejo, 


alia 




i 


I 

i 






nuestra,précisión en los saltos como 
^nuéstro sentido de la orientación. 
Sumadle a esto unas espeluznantes 
aglomeraciones^ tanques y mechas 
qtíípululan de aquí'para allá y millones 
de explosiones y disparos que parecen 
sacados de una convención de la 
Asociación Nacional del Rifle'para tener 


No se trata de una nueva marca de patatas 
fritas: los E-Chips son una serie de procesa- 
dores que iremos encontrado entre bomba- 
zo y bombazo, los cuales nos permitirán 
incrementar nuestras habilidades y presta- 
ciones en tres aspectos diferentes. 

Dependiendo de la cantidad de chips que 
acumulemos podremos aumentar el núme- 
ro de bombas que coloquemos de una sola 
tirada, incrementar el alcance de las bom- 
bas que lancemos a distancia o mejorar 
nuestro escudo defensivo para resistir 

mejor los ataques que nos tomen como 

objetivo. Lo mejor del asunto es que en cualquier momento podremos pausar el juego y 
variar la disposición de los chips a nuestro antojo: unas bombitas más pues... quíteme 
medio escudo, señora... y algo más de alcance por si las moscas. Dependiendo de la 
situación en que nos encontremos o el fínal-boss con el que nos las tengamos que ver la 
estrategia chipera adecuada puede hacernos pasar de la desesperación más absoluta a la 
tranquilidad del deber cumplido. 


UNA DE E-CHIPIRONES EN SU SALSA 


sus fantasmas del pasado y como pos- 
tre destruir por completo la nave nodriza 
enemiga, todo ello con la simpática 
compañía de miles de cacharros asesi- 
nos. Así que deberemos ir superando 
una serie de fases (1 4 en total) en las 
que nuestros objetivos consistirán fun- 
damentalmente en destruir generadores, 
reactores o robots y echarle una mano a 
nuestros colegas en apuros. Claro que 
al final de muchas de estas fases nos 
las tendremos que ver con un clásico 
de las coin-ops: el jefe final gigantesco 
y ultra-resistente. Por supuesto, aunque 
en un principio puedan parecemos her- 
maneas de la caridad, tendremos que 
aprovechar tanto sus puntos débiles 
como sus rutinas, cada vez más compli- 
cadas de adivinar, que harán que se nos 
pongan las cosas verdaderamente 
canutas. 

La mecánica de juego consiste furí 
mentalmente en colocar bombas,/ explo- 
tarlas, correr, colocar bombas, .explotar- 
las y correr (repítase hasta la'extenua- 
ción) aunque también nos encontrare- 
mos con elementos de plataformassy 
laberintos que pondrán a prueba tant 


METAL BOMBER SOLID 


Además de que el eternamente apesadumbrado Jutah tiene más o 
menos el mismo salero y grasia que Solid "Carapiedra" Snake y debe 
ínflirtarse en un territorio llenos de paisanos con pocas ganas de conver- 
sar sobre el olor de las margaritas u otros temas de la misma sensibilidad 
emocional, no acaban aquí las "coincidencias" entre el juego de Bandai 
y la obra maestra de Konami. En la fase 9 de Silent Bomber deberemos 
rescatar a la bella Annri en un escenario que recuerda mucho a la fase 
de la armería de MGS { la del C4 y las habitaciones con ítems), sólo que 
con cachivaches mecánicos para esquivar en lugar de soldados 
Genoma. Lo que hay que ver. 


tral motor 3D mueve el ingente mogo- 
llón de elementos en pantalla con gran 
fluidez y sin apenas ralentizaciones 
(aunque con algunos momentos caóti- 
cos bastante notables), los efectos de 
luz de las interminables explosiones 
son pirotecnia fallera pura y las 
secuencias de vídeo o generadas por 
la consola que desarrollan el argumen- 
to, sin llegar a deslumbrar, cumplen 
con creces su cometido. Además, el 
excelente doblaje al español de este 
título (que deja a la infame versión 
inglesa en mantillas) es de lo mejor 
que hemos escuchado últimamente y 


como resultadcTun desarrollo de juego 
no^apto para gente hipertens^ 

¿LA TÉCNICA? 

BIEN, GRACIAS 

Francamente el planteamiento de este 
título es excelente, peío sin una reali- 
zación técnica tan buena como la que 
se ha sacado de .la manga Bandai en 
un momento de'gloria la idea se 
hubiera desperdiciado completamente. 
El impresionante y solidísimo diseño 
de escenarios y enemigos nos hará 
Creer que realmente estamos en el 
interior de una nave futurista, el magis- 








ayuda a redondear un apartado 
técnico envidiable. 

Lástima que todas estas excelencias 
se vean algo ensombrecidas por la apu- 
rada duración del juego (5 horas a lo 
sumo), comprensible dado el tono pro- 


fundamente arcade pero que sabe a 
poco teniendo en cuenta la impresio- 
nante tensión que puede llegar a susci- 
tar. A modo de compensación tenemos 
el modo Arena para dos jugadores en el 
que podremos escoger los enemigos y 



BOMBAS DE TODOS LOS COLORES 


Un surtido variado de bombones siempre es agradable al paladar. En Silent Bomber 
además de las bombas de serie dispondremos de tres tipos de bombas especiales que 
nos ayudarán mucho en nuestra tarea y endulzarán los momentos más amargos (esos 
en los que uno está a punto de comerse el Dual Shock con guarnición de patatas). Las 
bombas de napalm incendiario nos permitirán achicharrar a la parrilla a todo engendro 
viviente en un buen radio de acción, las de gravedad causarán un centrifugado a lo bes- 
tia a los incautos que caigan en su radio de acción y las de electricidad provocarán una 
descarga de unos buenos miles de vatios que dejarán momentáneamente a nuestros 
enemigos más estáticos que el moño de la Venus de Milo. La parte negativa del asunto 
es que tendremos que racionar estas súper bombas (no podremos llevar más de 20 de 
cada clase) y que dependiendo del tipo de enemigo, algunas de ellas causarán como 
mucho cosquillas en la rabadilla. 


los jefes finales que vayamos desblo- 
queando mientras juguemos, lo que 
consigue alargar la vida del juego más 
allá de la trepidante partida a solas. 

Pese a todo no penséis que el 
juego apuesta únicamente por la adre- 
nalina y desprecia nuestra materia gris 
cual bochornosa Noche de Fiesta de 
José Luis Moreno: tanto a la hora de 
descifrar las rutinas de los jefes finales 
(los últimos son realmente duros) 
como a la hora de administrar estraté- 
gicamente las bombas especiales o 
los e-chips de los que dispongamos 
deberemos pensar un poco (en el que 
caso de que nuestras neuronas, a dife- 
rencia de las del redactor Seed, aún 
muestren síntomas de actividad y no 
formen parte de una colección de anti- 
güedades junto al babero de Sara 
Montiel). Mención especial en este 
sentido para el originalísimo combate 
final del juego, que hará derramar una 
lagrimilla de alegría a los fans ajedre- 
císticos de Kasparov y compañía. 

En resumen, estamos ante uno de 
los mejores juegos arcade que hemos 
visto en mucho tiempo en Playstation: 
gracias a su excelente apartado técni- 
co, su enorme jugabilidad, tremendo 
ritmo de juego y adicción inagotable 
este titulo merece formar parte de la 
colección de cualquier playstationero 
que se haya dejado sus buenos cuar- 
tos en un salón recreativo. 


EN FIN... 1 

J " B ARRIBA 

> GENUINA ACCION ARCADE 

> TÉCNICAMENTE EXCELENTE 

> MAGNIFICO DOBLAJE 

!▼[ ABAJO 


> SE PUEDE HACER CORTO 
•AVECES ES CAOTICO 

> DIFICULTAD DESCOMPENSADA 


PUNTUACIÓN | 

PARCIAL 

AMBIENTACION 

4,5 

GRÁFICOS 

4 5 

JUGABILIDAD 

A5 

DURACIÓN 

3.5 

VIDILLA 

5 

GLOBAL 




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© 2.000 STUDIO 3. Todos los derechos reservados. 







De vez en cuando el mundo Playstation 
se ve sacudido por la aparición de 
algún titulo que demuestra que 32 bits 
siiven para realizar cosas más sofistica- 
os que Hugo 2 y que los límites de la 
consola de Sony tanto a, nivel técnico 
como creativo no están ni mucho menos 
cerrados. Juegos como Metal Gear 
Solid , Drivw o Final Fantasy VIII ya tie- 
nen un nuevo acompañante, pues este 
Vagrant Story además de presentar un 
aspecto visual y sonoro que deja a la 
gran mayoría de juegos de PSX a 
muchísima distancia supone un paso 
adelante en el génerg del rol y la aven- 
tura. Y es que este impresionante título 
representa una magistral mezcla de los 
elementos más puros de los RPGs con 
una historia de fondo de una profundi- 
dad e intensidad emocional poca* 
veces vista en un videojuego. Aunque 


¡RECOMENDADO! 


GENERO: AVENTURA/RPG 


IDIOMA: INGLÉS 


DESARROLLADOR: QUEST/SQUARE 


EDITOR: SQUARE EUROPE 


DISTRIBUIDOR: ACCLAIM 


' PRECIO: 7.990 PESETAS 


parezca increíble, Square se ha vuelto 
ha superar. 


TECNICAMENTE PERFECTO 

Nos apostamos una opípara cena con 
los gastos a pagar a quien nos muestra 
un juego de 32 bits con mejores gráfi- 
cos en 3D, efectos de sonido, secuen- 
cias generadas en tiempo real o efectos 
de luz que esta maravilla de Square (y 
no vale MGS). Es asombroso contem» 
piar la solidez de piedra de los entornos 
o el impresionante trabajo realizado con 
las texturas (es bestial él grado de deta- 
lle de los escenarios así como la genial 
recreación de las superficies de piedra, 
madera, ladrillo y las lianas, plantas, na 
chuelos o árboles). Pero se que si a 
esto le sumarnos la inoti&fble gama de 
tonalidades y reflejos de luz y el magis-] 
tral tratamiento de los sombreados.... 
¿os imagináis una Catedral gótica o una 
ciudadela medieval francesa trasladada 
piedra por piedra a nuestra Play? 
Vagrant Story no es sólo un juego técni- 
camente maravilloso, sino que presenta 
una belleza estética (suena más cursi 
que la pamela floreada de Pitita Riduejo, 
pero es cierto) nunca vista en PSX. 

El desfile de excelencias técnicas 
continúa en las sublimes secuencias 
en tiempo real (como la impresionante 



&/Bh AFTBX J+IS KBrXK.BHE.hr. hXs OKXP 
Oh PAKLXAHBhr XS UhKBÍBhTXhO. 


-¡Oye Callo, ven pa'ca\ 
-¡Será grosero el flequillo de 
carnaval este! 

-¿Pero no era "Callo" tu 
nombre? 



EN CASA DE HERRERO... 


Los únicos establecimientos que podremos visitar un Léa Monde serán las herrerías reparti- 
das por la ciudadela, cada una especializada en unos tipos concretos de materiales Con 
nuestras mamtas y las hojas, empuñaduras y gemas mágicas que nos iremos encontranco en 
nuestras aventuras podremos forjar todo tipo de armas Algunas podían ir directamente ¿i la 
chatarreria, pero si logramos dominar mínimamente el asunto conseguiremos potenciar enor- 
memente nuestra posibilidades de vencer a los enemigos mas resistentes También podremos 
fundir armaduras y demás elementos de protección, asi como reparar ios daños de nueslras 
espadas para evitar soi presas inesperadas. 



terribles flashbacks de Ashley o el 
sobrecogedor encuentro final en la 
Gran Catedral entre el protagonista y 
un sorprendente Sydney) que mues- 
tran una soberbia planificación cine- 
matográfica y unas animaciones, 
expresiones faciales y estilizado dise- 
ño de personajes que no esperábamos 
encontrar nunca en nuestra humilde 
PSX. También es realmente impresio- 
nante el grado de detalle, variedad de 
diseños y fluidez de movimientos de 


los enemigos que nos encontraremos 
en nuestra aventura (algunos realmen- 
te gigantescos). Y en el apartado 
sonoro, tres cuartos de lo mismo. Los 
efectos de acongojantes murmullos, 
fluir de riachuelos, piar de pajarillos, 
pasos en la madera o en la piedra, gri- 
tos de dolor, espadazos y explosiones 
de hechizos suenan con una versosi- 
militud pasmosa y la banda sonora de 
Hitoshi Sakimoto, además de adaptar- 
se perfectamente a los diferentes 


UN REPARTO MALAVENIDO 

Sí creíais que las conspiraciones, dobles caras, hipocresías, sorprendentes 
revelaciones y tenebrosos pasados de los concursantes de Gran Hermano no 
tenían parangón, esperad a ver las enrevesadas tramas de oscuros intereses 
en las que se ven implicados los ambigüos personajes de Vagrant Story. 


momentos de la historia, merece ser 
escuchada una y otra vez. 

ASHLEY EN EL PAÍS 
DE LAS MARAVILLAS 

Bien, creemos que hemos dejado más o 
menos claro que a nivel técnico este 
título es algo así como la capilla Sixtina 
de los juegos de Play. Pero detras de 
todo este maravilloso aspecto visual y 
sonoro hay más maravillas todavía, por- 
que tanto el argumento de esta “historia 
errante” ambientada en plena época 
medieval europea como el revoluciona- 
rio y profundísimo sistema de combate 
(no recomendable para amantes del 
simple “zambombazo y tentetieso”) 
merecen pasar a los anales de la histo- 


ASHLEY RIOT 

EDAD 20 AÑOS LARGOS 
OCUPACIÓN "RISKBREAKER" DE LOS 
VALENDIAKNIGHT OF PEACE 

Horribles flequillos a parte este pariente de 
Van Damme con alpargatas es el héroe de 
la función Debido a su trabajo como agente 
secreto encargado dejos trabajos sucios 
muestra una- preocupante amnesia 
que le hace ser impasible como 
el mármol Una vez en Lea 
Monde se encontrará con vie- 
jos amigos de coirerías 
! juveniles y otros tipos no 
tan amigables, desata- 
rá sus instintos más 
asesinos y recordara 
hechos traumáticos del 
pasado Aunque le va 
más dar espadazos que 
\ entablar conversaciones, 
muestra un notable cinismo y A 
Iximor negro 



SííiisB 



CALLO MELROSE 

EDAD 23 AÑOS 

OCUPACIÓN ESPIA DE LOS VALENDIA 
KNIGHTOF PEACE 

Típica chica maciza y sugerente que intenta 
hacerse amiguita del prota y ayudarle en 
todo lo posible pero que se encuentra con 
un desden inicial incomprensible por parte 
de Ashley (¿cómo quicen los guionista^ que 
nos identifiquemos, con un tipo 
así?) Cuando la señorita Mellóse 
sea secuestrada por Sydney, 

Ashley recapacitara y tendrá un 
nuevo y poderoso aliciente f 
cargarse al m¡alo Melrose 
pondrá gotas de ternura en 
su relación coryel niño 
secuestrado y sus capto- 
res y conseguirá óes- 
velai confesiones í . 
inesperadas gracias a sus pode- 
res "paranormales" (otros lo lla- 
marían persuasión femenina) 



JAN ROSENCRATZ 

EDAD 20 AÑOS 

OCUPACIÓN EX - "RISKBREAKER" DE LOS 
VALENDIA KNIGHTOF PEACE 

Este tipo es todo un prodiaio de-hipo&r^ia (y 
un autentico maestro pata los múltiples aspi- 
rantes a la presídatela del PSOE) ^ 
capaz de trabaja; al mismo tiem- \ j 
po para tres jefes distintos, es difí- 
cil adivinar a cual de ellos 
odia más Ambicioso, traicio- 
nero y menos listo de lo que 
se cree, comparte algunas 
'experiencias tormentosas 
jeon Ashley y le supera 
de largo en socai :one- 
ría y sarcasmo Un 
patético personaje 
tipo Mario 
Conde se llega 
a creer el rey 

del mambo pero no pasa de 
bailarín de tercera 



ROMEO GUILDENSTERN 

EDAD 34 AÑOS 

OCUPACIÓN CAPITÁN DE LA ORDER OF 
THE CRIMSON BLADE 

La clase, elegancia y glamour canallesco 
personificados Este caballero ade- 
mas detener a toda una preciosi- 
\ad a sus pies (la ingenua Lady 
Sqmantha), es siniestramente jBk 
maquiavélico y a pesar de — 
servir a un Cardenal,jiü-es' 
muy católico que digamos 
y muestra un musitado 
conocimiento y curiosi- 
dad por las/artes ocultis- 
tas que debe combatir Con 
una numerosa legión de 
soldadosja su mando y nin- 
gún tipo de compasión a la 
hora de conseguir sus objeti- 
vos, este hombre tiene más 
peligro que^Stevie Wonder 
con una recodada 




EN ORBITR 



Barba negra y pelo rubio: o en la Edad Media ya 
existía el Farmatint o este tipo lleva un pedazo 
de bisoñé del tamaño de la catedral de Burgos. 


ria del entretenimiento lúdico (cuando 
nos ponemos grandilocuentes, no hay 
quien nos pare). 

Como os avanzamos en la previa de 
este juego de hace 3 números, en 
Vagrant Story interpretamos a Ashley 
Riot, un agente del cuerpo de los 
Valendia Knight of Peace (una especie 
de CIA medieval) que debe internarse 
en Leá Monde, tétrica ciudad-fortaleza 
abandonada que sirve de refugio a una 
secta de herejes religiosos (los 
Müllenkamp). El líder de la secta, 





Z \ 









Sydney Losstarot, ha decidido secues- 
trar por las bravas al hijo pequeño de un 
rico y gordinflón aristócrata y nuestra 
misión será rescatar al chico y de paso, 
llevarnos por delante al malvado 
Losstarot. Ahora bien, no seremos los 
únicos que buscarán al niño y a sus rap- 
tores, pues el elegante Romeo 
Guildenstern y su Order of the Crimson 
Blade también andan tras la pista de 
Sidney con el agravante de que mues- 
tran una extraña pasión por despedazar- 
nos desde las primeras de cambio. Si a 
esto le sumamos una ingente pandilla 
de monstruos con muy malas intencio- 
nes, manipulaciones y traiciones a tuti- 
plén, oscuros juegos de intereses con la 
inmortalidad y la transmigración de las 
almas como tema principal, sorprenden- 
tes acontecimientos del pasado que 
salen a la luz y mucho, mucho misterio y 
magia maligna nos acabaremos encon- 


Arriba podéis ver al rubiales de 
Sydney, que gasta menos pelos 
en el pecho que un Action Man. 


SYDNEY LOSSTAROT JOHN HARDIN 


JOSHUA BARDORBA 


DUQUE BARDORBA 


EDAD DESCONOCIDA 
OCUPACIÓN LÍDER DE LA SECTA 
MÜLLENKAMP 


EDAD 29 AÑOS 

OCUPACION CO-LÍDERDELASECTA 
MÜLLENKAMP 


EDAD 4 AÑOS 

OCUPACIÓN REHEN DE LA SECTA 
MÜLLENKAMP 


Esta mezcla de Freddy Ki ueger y Drag- 
queen del siglo XVII tiene un pasado desco- 
nocido, una misteriosa manía de 
aparecer en el momento mas 
inesperado para atormentar a 
Ashley recordándole sus trau- 
mas y una gran afición a los 
tatuajes talla XXXL Sumadle { 
una inmortalidad a prueba de „ 
flechazos y desmembra- 
mientos y un domin.ó de 
las artes mágicas que ya 
desearía para sí Aramis 
Fuster para tener jeomo 
resultado un carismáti- 
co nigromante que man- 
tiene una extraña rela- 
ción de amor-odio co'q 
el protagonista 




Mano derecha de Losstarot eThonrado 
Hardin mienta calmar los instintos más des- 
tructivos de su colega al mismo tiempo' xjue 
se Hace cargo del pequeño 
Joshua con la profesionalidad de ‘ 
toda una señora Doubtfire Este 
hombre también tiene sus 
poderes paranormales y su 
consiguiente pasado treme- 
bundo y lacrimógeno y aun- 
que no presenta mucho 
peco ¿?n la historia protago- 
nizado de los momentos 
más scbcecogedores y 
memo', 'abíes.del juego (aún 
estamos paqanduteo-carga'- 
mentbs de pañuelos que ' 
gastamos con la esce- Á 

Jm 


,/nta de marras). 



No habla, no lucha contia nadie, no se 
marca posturitas para la eternidad y apenas 
levanta dos palmos del suelo, pero este niño 
con cara de no haber roto un plato en su 
vida es uno de los elementos fundamentales 
de la historia A causa de su inesperado 
secuestro por la secta 
Müllenkamp se desen- » * 
cadena toda la trama y ^ B 
tanto su atormáítado , 
papá como 
sus malvados 
secuestradores 
y supuestos resca- 
tadores 
irán mostrando 
sus verdaderas 
(y nada 

mocenteslmtenciones 




Edad 64 años 

Ocupación Político retirado 



Este obeso aristócrata medieval-es-e! pai 
del pequeño Joshua (mnrmm 64 años el 
padre y solo 4 el hne y nosotros que pen- 
sábamos que la Viagra era 
un invento de finales del 
siglo XX) Bastante perjudi- 
cado de salud' su única 
preocupaciórí ante de 
irse a criar malvas es 
volver a ver a su hijo 
con vida y arrdsar poi 
completo la ciudad de 
Lea Monde, aunque 
poco a poco irá peí\ 
sando más en lo 
segundo que en lo pri- 
mero Para no variar, 
también tiene sus tra- 
pos sucios y pecados 
de juventud 


N22 AGOSTO 2000 






trando con una historió que ni Hitchcock 
en un delirio paranoico hubiera sido 
capaz de imaginar. 


DRAGONES Y MAZMORRAS 

No creáis que pese a la complejidad de 
su argumento la mecánica de juego de 
esta mezcla de aventura y action-RPG 
sea muy complicada. Simplemente 
deberemos ir explorando los diferentes 
dungeons de los que se compone la 
inmensa Leá Monde evitando que los 
monstruos que nos encontremos nos 
hagan papilla, consiguiendo llaves y 
pasaportes que nos permitan acceder a 
nuevas zonas y resolviendo unos puzz- 
les de creciente dificultad basados en 
cajas que mover y apilar para superar 
muros o desniveles. Precisamente este 
simplista desarrollo gana enormemente 
en complejidad cuando debamos hacer 
lo que mejor sabemos: freír a espada- 
zos a nuestros enemigos. Y es que el 
tremendo sistema de combate del juego 
(que puede desanimar a los menos 
pacientes) nos obligará a estrujarnos 
continuamente las meninges. Tenemos 
la posibilidad de atacar o ser atacados 
en diferentes partes del cuerpo en un 
sistema en semi-tiempo real en el que la 
gran cantidad de características de las 
armas ( tipos de golpe, afinidades a ele- 
mentos y afinidades a enemigos) influye 
de manera decisiva en el daño que 
hagamos o recibamos. Para conseguir 




mii'mht'MM 





derrotar a nuestros contrincantes debe- 
remos descubrir sus puntos débiles y 
planear estrategias basadas en el tipo 
de arma y la clase de hechizo que use- 
mos, teniendo siempre en cuenta los 
típicos contrarios (agua-fuego; luz-oscu- 
ridad; aire-tierra). Para complicar aún 
más la cosa, dispondremos de unas 



habilidades de batalla que nos permiti- 
rán encadenar combos de ataque con 
una tremenda cantidad de golpes de 
efectos diferentes o defendernos de 
múltiples maneras de los ataques que 
suframos. Y como colofón final, si nos 
excedemos en la utilización de las habili- 
dades de batalla veremos cómo nuestro 



HAZ UN BREAK 


Además de las poderosas magias que podremos utilizar cuando unos simples espada- 
zos no sean suficiente, Ashley tiene otro recurso para las situaciones comprometidas. 
Esta solución de emergencia son las devastadoras "break arts” (que no tienen nada que 
ver con una interpretación artística de! break dance como afirmaba con resolución 
nuestro estimado Holybear). Mediante estos mega-mamporros podremos causar mucho 
más daño de lo habitual y además seremos recompensado con unos espectaculares 
efectos de luz que parecen sacados de un capítulo de Bola de Dragón 










LOS TURISTAS ACCIDENTALES 


Viendo !a increíble belleza de los escenarios de! juego es dibcil creer que un grupo de 
diseñadores nipones pueda represent r con tal veros mil tud con sujeciones que pare- 
cen sacadas del gótico europeo Ei secreto del asunto es que los creadores de I Sagrar, t 
Story se desplazaron a la ciudad francesa de Saint Emillion para, cámara fotográfica en 
ristre (no olvidemos que estos tíos son nipones) hacer un recorrido turísuco por la parte 
vieja de la villa y tomar notas al pie de terreno sobre Sas construcciones medievales 
Luego adaptaron los muros de ladrillos, tachadas, arcos y bóvedas a los 32 bits de la 
Pi iy y asi !es s*¡'ó el juego 


“ risk ” (algo así como fatiga + nerviosis- 
mo) se eleva influyendo negativamente 
en nuestras prestaciones. Os juramos 
por Laetitia Casta que aunque en un 
principio este complejo sistema pueda 
frustrar al más pintado, si uno le dedica 
tiempo (o si no echa un vistazo a nues- 
tra fastuosa guía especial) puede des- 
cubrir combates de una apabullante 
riqueza táctica. 

PARA QUEDARSE SIN HABLA 

Ahora bien, a pesar de sus inagotables 
virtudes hay un elemento que chirría 


enormemente en Vagrant Story. Y es que 
cuando uno escucha en las secuencias 
intermedias los pasos de los personajes 
o el tintineo de sus armaduras y puede 
observar sus gestos de sorpresa y el 
movimiento de sus labios es de esperar 
oír unos apasionados discursos que 
refuercen la personalidad de los persona- 
jes. Si en vez de esto vemos unos boca- 
dillos tipo cómic con texto (en inglés) 
escrito en su interior el chasco es de los 
que hacen época. ¿Cuándo decidirá 
Square romper la ley de silencio de los 
personajes de sus juegos? 





"Hombre Patxi, vale que el 
melenas te pidió consejo para 
que las mujeres 'murieran por 
sus caricias', pero me parece 
que esos guantes no son la 
solución". 


Por mucho que se empeñe el 
juego, no nos congratulaaaa que 
el Vagrant Story busque el inglés 
que todos llevamos dentro. Si se 
hubiera traducido al castellano 
sería Léa Monda. 


CONGRATOLATION5 

SCORE: 002. 77 9. 363 pre. 
MAP COMPLETF.D: 072% 

Rl 'KBRLA> !.R R\NK 

BEFSBRKER 

BONUS : HP+4 o uoi^om 



Pero pasando por alto este detalle, 
estamos ante (con perdón de MGS) 
el mejor juego que un amante a la 
aventura con toques roleros puede 
disfrutar en PSX. Vagrant Story es una 
auténtica obra maestra que muestra 
un aprovechamiento prodigioso del 
hardware de la Play con una factura 
técnica deslumbrante, un argumento 
digno del mejor cine de intriga, un sis- 
tema de combate de una profundidad 
sorprendente y una duración más que 
considerable. ¿Quién dijo que la Play 
estaba muerta? 


EN FIN... 1 


ARRIBA 


> TÉCNICAMENTE PRODIGIOSO 
^ MAGISTRAL MEZCLA DE 

AVENTURA Y RPG 

> MARAVILLOSA HISTORIA, 
PERSONAJES AMBIENTACION 


ABAJO 


> NO TENER VOCES ES UN 
PECADO 

> Y LOS TEXTOS ESTÁN EN INGLÉS 
>SU COMPLEJO SISTEMA DE 

COMBATE Y ARMAS PUEDE 
APABULLAR 




PUNTUACIÓN | 


l 

PARCIAL 

AMBIENTACION . 

4,5 

GRAFICOS 

5 

JUGABILIDAD 

4.5 

DURACION 

5 

VIDILLA 

5 

1 _ 

GLOBAL 

••••• 



«Mi vmmm 








GÉNERO: AVENTURA 


I0I0MA: CASTELLANO 


DESARROLLADOR; REVOLUTION 
SOFTWARE 


EDITOR: SONY 


DISTRIBUIDOR: SONY 


| PRECIO: 7.990 PESETAS 

Tenemos quo reconocer que la primera 
impresión que nos causó A Sangre 
Fría no fue excesivamente positiva. 
“¿Un jungo do acción en el que los 
per s o n a j es se mueven con le gracilidad 
de un koala artrítico? ¿IPero esto qué 
eel?" Por suerte, tres unes cuentea 
Horas de juego uno se de cuenta que 
le nueve obre de Revolution Software 
es el r elevo natural de aue anteriores 
aventures gráficas pera Play -Broken 
Sword I y Ib- cose que a leg r a rá a loe 

■ • ' ' ' ' • ; ; : ' ' ■ • j- 

ro, pero que puede helar la sangro a 
los amantes del gatillo fácil. 









EN ÓRBITA 


Y es que en A Sangre Fría te pasa- 
rás más tiempo interrogando al primero 
que se te cruce por el camino para 
obtener pistas que disparando balas. 
De hecho en la mayor parte de las oca- 
siones en las que intentes resolver las 
cosas por la fuerza bruta, lo único que 
conseguirás es cambiar tus pijamas de 
seda por uno de alcornoque con un 
crucifijo en la parte delantera. Vamos, 
que pese a que el título del juego pro- 
mete un festín de sangre y adrenalina a 
raudales, la verdad es que hemos visto 
entrevistas de Pedro Ruiz con las que 
hemos sentido mayor violencia (espe- 
cialmente el día que utilizamos el ’ceni- 


curren en el “presente" sino que son 
narrados a modo de flashback por el 
protagonista, John Cord a partir de sus 
recuerdos. Así cuando nos eliminen en 


el juego oirás 


diciendo que 
currir así, por 
a jugar para 


la voz de nuestro héroe 


la misión no pudo trans- 
ió que tendrás que volver 
relatar" adecuadamente 
cómo transcurrió. 

¿Que por qué el bueno de Cord se 
pone a explicar_sus operaciones ultra- 
secretas como una comadre en el con- 
fesionario del Gran Hermano? Bueno, 
pues resulta que un señor muy malo 
llamado Nagarov de/Ja república de 
Volgia (al parecer ésta nación pertene- 


\ 


cero de bronce a modo de mando a ció a la URSS, lo cual ya garantiza 


distancia fulminante). 


□ 


DIARIO DE UN ESPIA 

A .Q 


\ 


Por suerte ¡a A Sangre Fría no; le faltan 
virtudes que compensen sus carencias. 
Para empezar el planteamiento de la 
historia es Jel mas asombroso que 
hemos visto jamás en un videojuego: 


altas dosis de perversidad en cualquier 
guión que se precie) lo ha capturado, y 
le hace hablar de sus operaciones de 
espionaje utilizando su “palique"... apli- 
cándolo habilidosamente sobre las 
costillas de nuestro héroe. 

A Sangre Fría retoma gran parte de 
la mecánica de las anteriores produc- 


ios acontecimientos del juego no trans- ciones para Playstation de Revolution. 

J I / 


EL GRUPO SANGUINEO 


Toda riventuia gráfica que >e precie posee un montón de personajes con 
los que "pelar la pava ' A Sangre Fría no es una excepción y cuenta con 
un elenco protagonista al que se les ha dotado de un pasado con mas pun- 
tos oscuros que una foto de familia de los 101 dálmatas 

JQHN.CQRD 


John, el personaje central del juego, huye de una infancia desgraciada en 
la que perdió a su madre y recibió malos tratos constantes por parte de su 
padre Para ello se enroló en el ejército y luego en la agencia MI-6, para 
acabar siendo apaleado por los malos de turno Si es que el que vale para 
algo 

OMITRI NAGAROV 


Hombre tuerte de Volgia, frió jugador de ajedrez estadista y quebrantador 
de derechos humanos en su tiempo libre, Dmitn Nagarov es al hombre que 
debes batir en el juego No sabemos realmente de donde han sacado la 
inspiración los piogramadores pero, debido a su carácter, este personaje 
es hijo directo de Putin (con perdón), el actual dirigente de Rusia 

LUKflL 


Como todos los grandes personajes malignos Nagarov tiene a su propia 
mano derecha / perro guardián, y ese no es otro que Lukya Este hombre 
no es particularmente brillante, pero en contrapartida ofrece grandes 
prestaciones como psicópata torturador Sueña con protagonizar El 
Silencio de los Cordleios) 

CHL-K1NG CHEUNG, 


Esta agente oriental e* una espía al igual que John, aunque en su caso no 
le debe lealtad al glorioso Imperio británico, sino a la China comunista 
Pese a no estar exactamente en el mismo bando John se muestra muy 
interesado en encontrarla para soltarle aquello de "mi nombre es Cord, 
John Cord" 

GfíEGQR 


La primera frase que pronuncia Gregor (algo asi como "ubruuuuaaa- 
argsH") define perfectamente su personalidad Gregor pertenece a un 
movimiento de resistencia contra, y oese a ser más tosco que el traje de 
los domingos de Tarzán puede ser de gran ayuda para John 

ALEXANDRA 


Alexandra es la hija de un eminente científico John Cord descubrirá que 
Nagarov la ha secuestrado para obligar a su padre a trabajar para el, 
desarrollando un nuevo tipo de energía que puede dar a Volgia la supre- 
macía bélica mundial ademas de servir para circular con la Vespmo sin 
pulirse el sueido en carburante 



Así, cada vez que habléis con alguien 
aparecerá un icono con los temas de 
que puedes hablar con él (desde un 
partido de fútbol para romper el hielo, 
hasta temas más trascendentales para 
la aventura como interrogar sobre el 
paradero de una bomba). Hay detalles 
realmente geniales, como la posibilidad 
de sonsacar a algún confidente esqui- 
vo apuntándole con la pistola para que 
“cante” (nosotros haríamos lo mismo 
con los participantes del festival de 
Eurovisión pero precisamente para evi- 
tar qué abran la boca). 

Gracias a la fantástica traducción al~ 
castellano del juego, estas conversa- 
ciones se convierten en el mayor ali- 
ciente de cara al jugador para seguir 
adelante en la aventura. Tampoco se 
puede despreciar la tremenda com- 
plejidad que suponen algunos 
puzzles que sin duda engancharán a 
los usuarios a los que les guste flage- 
larse las meninges. 

Lamentablemente la grandiosidad de 
la aventura se ve ensombrecida por un 


□ 



V J / 


' • 




V) Staiioll 

Py ■ m BBEEM 





JL 






EN ORBITA 


control impreciso y unas bruscas ani- 
maciones que convierten las partes de 
tiroteo en un calvario sólo equiparable 
al del técnico de sonido encargado de 
escuchar el micrófono en los concier- 
tos de Enrique Iglesias. Además no fal- 
tan tampoco los desesperantes tiem- 
pos de carga, que son la cruz tradicio- 
nal de este tipo de títulos, entorpecien- 
do aún más la fluidez de la historia. 

SANGRE NUEVA 

Un punto donde difiere radicalmente 
A Sangre Fría respecto a Broken 
Sword es en el planteamiento gráfico: 
adiós a los gráficos 2D con look de 
dibujos animados y hola a los fondos 


prerrenderizados con personajes poli- 
gonales. Los escenarios están rica- 
mente detallados pero en ciertas oca- 
siones no se resaltan lo suficiente los 
objetos que se pueden coger o que 
son interactivos, por lo que se hay 
que tener un ojo más avispado que el 
reverso tenebroso de la abeja Maya. 
Respecto a los modelados poligona- 
les de los protagonistas hay que des- 
tacar que gozan de un excelente efec- 
to de iluminación real sobre las textu- 
ras (les afectan las luces y las som- 
bras), pero por otro lado tienen un 
rígido aspecto que nos remite a nues- 
tros más tiernos recuerdos de infancia 
(¿y quién puede olvidar la historia de 


Derecha: Mientras que en otros 
juegos de espionaje los 
protagonistas se dedican a 
poner bombas, en este John se 
¡imita a cambiar bombillas. 


Izquierda: Si después de ver el escote de la chati 
el protagonista aún conserva la "sangre fría" 
es que tiene de James Bond lo que Chuck Morris 
de pacifista. 

Pinocho, el muñeco de madera andan- 
te?). Tampoco faltan numerosas 
secuencias de vídeo que dan cierto 
aire de superproducción al juego. 

A Sangre Fría podría haberse con- 
vertido en la mejor aventura gráfica de 
Playstation, si no fuera porque en sus 
ansias de innovación los señores de 
Revolution se han adentrado en terre- 
nos poco conocidos por ellos (la 
acción) metiéndose de lleno en aguas 
pantanosas. Pese a todo nos encon- 
tramos ante un título en el que se 
nota que se han invertido muchas 
horas de trabajo y que es altamente 
recomendable para los amantes de 
los títulos con sabor a PC. 


EN FIN... 


f | arriba" 


> ARGUMENTO PELICULERO 

> BUENAS VOCES EN CASTELLANO 

> LA PARTE DE AVENTURA GRAFICA 
ES INTACHABLE 


I ▼ 1 ABAJÓ" 


> LOS TOQUES DE ACCION 
SON MUY MEJORABLES 

> FRUSTRANTE EN CIERTOS PUNTOS 

> TIEMPOS DE CARGA PESADOS 


PUNTUACIÓN T 


PARCIAL 


AMBIENTACIÓN 

4 

GRÁFICOS 

45 

JUGABILIDAD 

3 

DURACIÓN 

4 

VIDILLA 

3,5 

GLOBAL 



II 

Tana 

n 







GENERO: SURVIVAL HORROR 


IDIOMA: INGLÉS 


DESARROLLADOR: POLYGON MAGIC 


EDITOR: CRAVE ENTERTAINMENT 


DISTRIBUIDOR: ACCLAIM 


PRECIO: 7.990 PESETAS 


Pocas cosas hay tan peligrosas como un adolescente con las hormo- 
nas en plena ebullición. Si a esto le sumamos la particularidad de 
estar atiborrado de medicamentos de todos los colores posibles, 
poseer peligrosos poderes mentales y tener la capacidad tanto de 
doblar cucharillas como de hacer explotar cabezas ajenas, lo que tene- 
mos entre manos es un pequeño Uri Geller en forma de psicópata. O 
lo que es lo mismo, Rion, el atormentado protagonista del último y muy 
particular surviva I horror para Playstation: Galerians. A pesar de estar 
más que influenciado por el estandarte del género, Resident Evil, este 
título cuenta con suficiente nombre por sí solo gracias sobre todo a la 
introducción de las particulares características psíquicas tanto del pro- 
tagonista como del resto de personajes ya que, ahora más que nunca, 
tu única arma será tu mente. 


ROJAS, VERDES Y AMARILLAS 

Corren malos tiempos para los protagonistas de videcjuegos. Después 
de despertarse en la cama de un hospital atado con correas y con 
menos memoria que una lombriz con parkinson, Rion descubre horroriza- 
do que es el poseedor de extraños poderes mentales. Gracias a ellos 
consigue liberarse de sus ataduras sólo para darse cuenta de varias 
cosas: que una horda de científicos quiere hacer paté con su cerebro, 
que una extraña voz femenina en su mente le cuenta no se qué de salvar 
el mundo, y que si no encuentra una aspirina pronto el que enmoquetará 
la habitación con lindos trozos de materia gris será él. Sin saberlo, Rion 
ha comenzado una odisea que le llevará de cabeza (nótese el patetismo 


f 


► 



bbemeessm 






Derecha: "Disculpe Doctor, pero 
no me convencen nada los 
'dientes de vampiresa' que me 
ha colocado". 





en el que están cayendo los chistes, gra- 
cias) durante casi diez horas de aventura. 

En todo ese tiempo, iremos descu- 
briendo los entresijos del malévolo plan 
que Dorothy, un ordenador cansado de 
que le toquen las teclas, ha ideado para 
deshacerse de la especie humana: el 
Programa Familiar y sus terribles conse- 
cuencias, los Galerians. Estas creacio- 
nes genéticas con forma humana están 


GALERÍANS DE PERSONAJES 




Con ustedes, los malosos más carismáticos que encontraremos en nues- 
tro periplo por el juego. No están todos los que son, ni son Galerians 
todos los que están. 

Dr. Lem: Típico científico loco al que además de un ojo, le falta algún que 
otro tornillo (y tuerca, y fusible, y circuito. . .) 

Birdman: Auténtico pájaro de mal agüero, aquí el melenas cuenta con 
trucos como la multiplicación de los pelitos y los cuerpos. 

Rainheart: Un psicópata con mayúsculas que sobrepasa de largo a gran- 
des maestros como Hannibal Lecter, Leatherface o los encargados de la 
programación televisiva veraniega. 

Rita: Gracias a sus capacidades telequinéticas, la principal obsesión de 
esta turgente chica será la de tirarnos los trastos... literalmente. 
Dorothy: Cacharro endiosado, que por un 'quítame allá ese güindous ' se 
convierte en la mayor computeadora de la raza humana. 




programadas para cumplir los deseos 
de Dorothy gracias a sus habilidades 
psíquicas. Y como los más avispados 
habrán intuido ya, el principal anhelo de 
ésta -en principio- será que el protago- 
nista acabe bastante muerto. 

Para defenderse de estos terribles 
Galerians, Rion tendrá que echar mano 
de un armamento bastante peculiar. Se 
acabaron las armas convencionales 
como recortadas, lanzagranadas o cóc- 
teles molotov con cartones de Don 
Simón; la única manera de sobrevivir 
será utilizar nuestros poderes mentales. 
Para poder usarlos deberemos adminis- 
trarnos una serie de productos químicos 
vía pinchazo en el cuello, en función de 
los cuales atacaremos de una forma u 
otra (ya sea mediante un campo de 
energía, chamuscando a los enemigos o 
anulando la gravedad de las habitacio- 
nes). Aparte de estos medicamentos, 
los desarrolladores del juego han procu- 
rado que en todo momento tengamos 
que echar mano de un surtido de pasti- 
llas para recuperar energía, aumentar 
nuestras habilidades o calmar los terri- 
bles dolores de cabeza del protagonis- 
ta. Gracias a ello, en muchas ocasiones 
tendremos la sensación de tener bajo 
nuestro control a un yayo del Inserso en 
lugar de a un lozano mozalbete. 

MUCHO VÍDEO Y POCAS NUECES 

Uno de los elementos más cuidados de 
Galerians es su cuidada y opresiva 
atmósfera. Aunque los escenarios prerren- 
derizados no llegan a la calidad del último 
Resident Evil, están plagados de detalles 
que ayudan a crear una sensación de 
desasosiego, mal rollo y flojera intestinal. 
Buenos ejemplos son el laboratorio del 






principio (tan lleno de monitores, lucecitas 
y ordenadores vigilando, que más que un 
laboratorio parece la Estrella de la Muerte 
en Defcon 1), o el increíble hotel del ter- 
cer escenario en el que poco a poco, y de 
manera misteriosa, cada inquilino aparece 
brutalmente asesinado. A todo esto contri- 
buyen también las constantes secuencias 
de vídeo, principales responsables de que 
el juego ocupe tres CDs y de -en bastan- 
tes ocasiones-acabar con nuestra capaci- 
dad de soportar el aburrimiento. Al princi- 
pio los vídeos son de agradecer y resultan 
hasta espectaculares. Pero tras dos horas 
de juego en las que cada vez que matas 
dos enemigos y medio te obsequian con 
otra bonita secuencia, empiezas a tener la 
sensación de ser conducido como un 
borrego a través de la historia, sin dejarte 
el más mínimo margen de maniobra. 

Asimismo, el limitado repertorio de 
‘armas’ (¿sólo tres ataques?) unido al 
complicado control de Rion en combate 
(en cuanto tengamos dos o más enemi- 
gos en pantalla sabremos realmente qué 
significa sudar) y la reducida cantidad de 
adversarios que encontraremos (poco 
más de 50 en toda la aventura) sitúan la 
acción en un plano bastante secundario, 
excepto en los enfrentamientos con los 
enemigos finales. De esta manera encon- 
tramos en Galerians un título eminente- 
mente narrativo que, apoyado en una gran 
ambientación, nos permite ser testigos de 
excepción de una historia ideada por y 
para los desarrolladores, dejándonos de 
vez en cuando que apaleemos algún malo 
y, sobre todo, que resolvamos cantidades 
ingentes de puzzles. 

Aunque estos últimos tienen algo más de 
mala idea que los de Resident Evil, conta- 
remos con un elemento que nos simplifi- 







EverytNng's th* same... 


cará muchísimo la labor. Mediante la apli- 
cación de su mano Rion puede ‘escanear’ 
cualquier superficie u objeto, permitiéndo- 
le ver tanto los acontecimientos pasados 
como los lugares con los que guarden 
alguna relación. Es decir, si ‘escaneamos’ 
una puerta cerrada, tendremos una ima- 
gen más o menos exacta de dónde podre- 
mos encontrar la llave que la abre. Para 
los que piensen que este método puede 
simplificar mucho la resolución de algunos 
puzzles, les ofrecemos una sencilla alter- 
nativa: aprovisionarse de tila y mucho tiem- 
po libre para deambular de un lado a otro 
del juego y, simplemente, no ‘escanear’. Ya 
veréis cómo la dificultad (en un sentido 
proporcionalmente inverso a la paciencia) 
aumenta considerablemente. . . 

TE LLEVARÁ DE CRÁNEO 

A pesar de contar con una ambientación 
sonora muy buena así como con escena- 
rios prerrenderizados diseñados de una 
manera notable, Galerians tiene ciertos 
puntos negros en su realización técnica. 
Para empezar, algunos de los vídeos son 



"¡Por Dios, Patxi! ¡Te he dicho millones de veces 
que guardes el fiambre en la nevera!" 



QUEBRADEROS DE CABEZA 


Ni declaraciones de la renta, ni exámenes de última hora, ni novios/as pesados; no 
sabremos lo que son auténticos dolores de cabeza hasta que no juguemos con 
Galerians, y entremos en estado de 'cortocircuito'. Debido al festival de fármacos 
que Rion tiene en el interior de su cuerpo (que más que un chaval parece un botiquín 
con pelos), contaremos con una barra que mide los Puntos de Ansiedad. Este medi- 
dor va aumentando conforme pasa el tiempo hasta que finalmente, si no lo remedia- 
mos tomando una píldora específica, el protagonista se 'cortocircuita'. En ese 
momento empezaremos a perder puntos de vida constantemente y nuestra movilidad 
se verá reducida a la de un mejillón con artritis, pero a cambio podremos hacer sal- 
tar por los aires — literalmente — la cabeza de nuestros enemigos, únicamente acer- 
cándonos a ellos. Definitivamente, es un acontecimiento espectacular pero bastante 
engorroso, ya que si no encontramos rápidamente la píldora adecuada (que son más 
escasas que el pelo del ombligo de un Action Man), lo más probable es que los que 
acabemos mal de la cabeza seamos nosotros, al tener que empezar una y otra vez la 
partida si no andamos con un poco de cuidado. 




de una calidad algo pobre (mención 
especial para el momento en que Rion 
eleva en el aire un objeto alargado y rígi- 
do con pretensiones de ser un coche uti- 
lizando la fuerza de su mente). Pero lo 
más flojo de todo son los personajes, 
diseñados con un limitado número de 
polígonos que propician unos movimien- 
tos bastante ortopédicos. Asimismo, los 
efectos de los poderes no son todo lo 
espectaculares que cabría esperar, y en 
contadas ocasiones encontraremos más 
de dos enemigos en pantalla (una des- 
ventaja técnica que, por otra parte, supo- 
ne un gran alivio para la integridad de 
nuestros nervios). Y no hay que olvidar el 
‘pequeño’ detalle que supone el que no 
esté traducido, con lo cual los diálogos y 
la historia en general quedan vetados a 
aquellos que no dominen la lengua de 
los hooligans (nos referimos al inglés, no 
a los gruñidos primigénicos). 

Tanto por su temática como por el 
desarrollo del juego, estamos ante uno 
de los títulos eminentemente dirigidos al 
público adulto. Cuenta con las dosis sufi- 
cientes de terror psicológico, sangre, 
explosiones craneales y toques finales a 
lo Blade Runner , todo ello sumergido en 
una inquietante atmósfera, como para 
hacer las delicias de lo más talluditos. 
Una auténtica lástima, ya que si se hubie- 
ran corregido algunos errores de base 
(mayor libertad de movimientos, posibili- 
dad de combinar distintos fármacos, 
mejora del estado de ‘cortocircuito’, o un 
sistema de combate algo más ágil, entre 
otros) estaríamos ante una joya del surví- 
val horror , que sin duda compartiría 
podio con la saga Resident Evil y Silent 
HUI. Errores de los que esperamos los 
señores de Polygon Magic hayan tomado 
nota y subsanen en el aún lejano 
Galerians 2 para Playstation 2. 





EN FIN... | 

1*1 arriba 

'•BUENA AMBIENTACIÓN 
> CONCEPTO ORIGINAL 
' HISTORIA ADULTA 


!▼ | ABAJ0~ 

> PERO CON CIERTAS LAGUNAS 

> GRAFICAMENTE MEJORABLE 

> ACCIÓN LIMITADA 


PUNTUACIÓN | 


1 

PARCIAL 


AMBIENTACIÓN 

4 

GRÁFICOS 

35 

JUGABILIDAD 

3 

DURACION 

3,5 

VIDILLA 

3R 


GLOBAL 




► 












GENERO: RPG 


IDIOMA CASTELLANO 


DESARROLLADOR: CONTRAIL 


EDITOR: SONY 


DISTRIBUIDOR: SONY 


PRECIO: 4 990 PESETAS 


Hace mucho mucho tiempo, en un ejem- 
plar de Planet muy muy lejano (concreta- 
mente en el número 10) os hablábamos 
de la inminente aparición de un promete- 
dor juego de rol llamado Legend Of 
Legaia. Ni más ni menos que un arto des- 
pués nos congratula deciros que por fin 
ha llegado la hora de hacer la critica de la 


versión espartóla. En todo este lapso de 
tiempo transcurrido el mundo ha cambia- 
do mucho: ha aparecido Final Fantasy 
VIII, nuestro director Drako ha dejado de 
hacerse la raya en medio por falta de 
materia prima capilar, Jord» Pujol ha dejado 
de pasar los fines de semana en Madrid y 
la selección espartóla de fútbol. . . bueno, 



hay cosas que nunca cambian. Toda esta, 
a primera vista, absurda reflexión viene a 
cuento porque si bien el lanzamiento de 
/ egend Of Legaia hace un año hubiera 
sido un auténtico bombazo ahora ya no se 
puede asegurar lo mismo. 

Por un lado a nivel técnico el juego ha 
sido sobrepasado por nuevos lanza- 


mientos, sobre todo de Square, que 
han llevado a la Play hasta el limite de 
sus niveles (dejando Final Fantasys 
aparte, no hay más que echar un vista- 
zo al increíble Vagrant Story). Por otro 
lado la historia y la profundidad de los 
personajes, que nunca han sido unos 
de los puntos fuertes del juego, que- 


dan muy lejos de esa obra maestra lla- 
mada Grandia. 

¿Qué nos queda entonces? Pues lo 
bastante para continuar siendo una 
opción de compra interesante: un sis- 
tema de combates por turnos muy 
divertido ciertamente original, una 
impecable traducción al castellano 








(bien por Sony) y un precio mucho 
más que atractivo. 

El argumento central de Legend Of 
Legaia no entraña grandes misterios: 
en el mundo los humanos han prospe- 
rado gracias a la ayuda de unos extra- 
ños seres de aspecto bio-mecánico 
llamados Seru. Todo va sobre ruedas 
hasta que un día una extraña neblina 
aparece trastornando el comporta- 
miento de los Seru que empiezan a 
atacar a los hombres. Cuando todo 
parece más perdido que Caperucita 
en Bailando con Lobos , aparecen tres 
héroes (Noa, Vahn y Gaal, perdón, 
Gala) que armados con una forma 
superior de Seru -los Ra-Seru- debe- 
rán revivir a todos los árboles Génesis 
del planeta y así hacer desaparecer a 
la pérfida niebla. Por supuesto, por el 
camino se encontrarán con un montón 
de enemigos que deberán “pasar por 
el Ra-Seru" (lo sabemos, estas patéti- 
cas bromitas están de más, pero es 
que con una historia tan sosa con algo 
nos tenemos que entretener...). En 



ERAN UNO, DOS Y TRES LOS FAMOSOS RPGEROS’ 


En vez de tener un nutrido grupo de ocho o más per- 
sonajes principales, Legend Of Legaia opta por focali- 
zar la historia en tres protagonistas. Aunque todos tie- 
nen su gracia especifica a la hora de luchar y repartir 
mamporros, la verdad es que no pasarán a la historia 
de los juegos de Rol por su carisma o sus tormentos 
existencialistas. La verdad es que, al lado de ellos, 
hasta los concursantes de Gran Hermano parecen 
hacer profundas reflexiones sacadas de Hamlet 
(“¿Nomino o no nomino? Ésa es la cuestión"). 

VAHN 

Tiene 14 años, es el héroe del juego y el luchador más 
equilibrado en los combates. Es habitual que en ios jue- 
gos de rol el protagonista sea un poco "vacío" para que 
el jugador pueda identificarse fácilmente con él sea 
cual sea su edad, sexo o condición. Aquí sucede pero 
de forma muy, muy exagerada. De hecho, en las pocas 
veces que habla Vahn seremos nosotros quienes elijá- 
mosla frase que va a decir de entre dos o más 
opciones para que cada uno pueda darle su "toque" 
personal, aunque a la hora de la verdad escoger una u 
otra opción tiene menos repercusión en el juego que el 
último single de Pedro Ruiz. 


NOA 

Noa es la excepción que confirma la regla: su perso- 
naje es el único que tiene un poco de peso específi- 
co en el trío protagonista. Esta chica, que fue criada 
por una loba que la adoptó (o si no lo era, como 
mínimo no se depilaba desde que Napoleón perdió 
el gorro en Rusia), conjuga la inocencia y alegría 
propia de una pizpireta adolescente con la bestiali- 
dad y el poco tacto de un carretero A la hora de 
combatir es muy útil gracias a su gran velocidad. 

GALA 

Para contrarestar la espontaneidad de Noa, el tercer 
miembro del grupo es un hombre de carácter seco lla- 
mado Gala. Pertenece a los montes Biron, una especie 
de secta que mezcla religión con artes marciales, de la 
que es expulsado por utilizar los poderes de los Ra- 
Seru (un caso parecido al de Holybear, la bomba fétida 
y la biblioteca). Se pasa medio juego persiguiendo a 
otro ex-monje llamado Songi que ha caído bajo los 
influjos de un Seru maligno. La verdad es que de lo que 
hace "gala" este persónate es de ser más pesado que 
un abanico de tablones, además de ser lentísimo en 
los combates. 






general, el desarrollo de la historia es 
de lo más previsible, pero hay que 
reconocer que en todo momento el 
juego nos proporciona misiones y sub- 
tramas con las que estar entretenido. 

TEKKEN TAG TURNOMENT 

Y es que a Legend Of Legaia no le faltan 
virtudes para mantenernos pegados a la 
pantalla. De entre todas ellas nos queda- 
mos sin duda con las batallas por turnos 
que tienen un aire a beat'em-up innega- 
blemente atractivo. Básicamente en cada 
turno tenemos que “programar" los movi- 
mientos que ejecutará cada personaje 
pudiendo ejecutar series de patadas y 
puñetazos. Lo mejor es que el juego per- 




EN ÓRBITA 


ÍNoa: ¡Estaré bien' 

I ¡No os preocupéis por mí* 
¡Trae ach ese vestido' 


\ 



mite la utilización de “combos" (en el 
juego se han bautizado como Hiper 
Artes) cuya espectacularidad rivaliza con 
la de títulos arcade al estilo Tekken. Estas 
combinaciones se pueden descubrir de 
dos maneras: en el propio desarrollo de 
la aventura a través de un objeto o perso- 
naje, o bien mediante la experimentación 
del propio jugador durante los combates 
por su propia cuenta y riesgo. 

Por supuesto, los turnos también se 
pueden emplear para otros fines más 
típicos en el género, como utilizar ele- 


6aIa Algo e-tfAf.o Alrededor 

d*l Árbol Oénosir* 



mentos o magias. De todas maneras el 
sistema de magias también es bastante 
particular: para ganarlas debemos ven- 
cer a ciertos enemigos con la esperanza 
de “absorberlos", momento a partir del 
cual podremos invocarlos en las batallas 
en nuestro beneficio. La idea es bastan- 
te buena, pero queda deslucida por una 
escenificación gráfica que parece una 
burda imitación de los Guardian Forces 
de Final Fantasy. 

Y hablando de los gráficos hay que 
destacar que absolutamente todos los 


LLEGA EL TURNO DE LOS MINIJUEGOS 


¿Recordáis Final Fantasy Vil y los famosos minijuegos de Gold Saucer ? Pues 
Legend Of Legaia, que apareció unos meses después en el mercado japonés 
que el famoso titulo protagonizado por Cloud y compañía también incluye unas 
sub-pruebas similares agrupadas en la ciudad de Told (hmmm, esto huele a 
Legend Of H Leplagia "...). Entre ellos encontraremos un modo arena en el que 
un personaje se puede enfrentar en batallas uno contra uno a diferentes ene- 
migos que aparecen durante el juego, un sencillo beat’em-up, una máquina tra 
gaperras e incluso un concurso de baile con una mecánica muy parecida a la 
del famoso BustA Groove 





¡El equipo de Vahn ha ganado la batalla! 

Ha ganado 6Q0 experiencia y 800 G 



escenarios y personajes del juego están 
construidos con polígonos. En el juego de 
campo los protagonistas tienen un aspec- 
to aspecto super-deformed (vamos, que 
son unos retacos con la cabeza del tama- 
ño del casco de Manuel Chaves) aunque 
también poseen unas sencillas animacio- 
nes faciales que les dotan de cierta gra- 
cia. En los combates por tumos el diseño 
gráfico cambia totalmente ofreciéndonos 
unos luchadores mucho más estilizados 
que, sin ser para echar cohetes, como 
mínimo son agradables a la vista. 

Legend Of Legaia no se convertirá en 
ningún clásico, pero posee la suficiente 
calidad para disfrutar como un enano 
pasando todo el verano roleando por 
muy poco dinero (tranquilos que está a 
años luz de aquel desastre por turnos 
llamado Shadow Madness). Muy reco- 
mendable para usuarios de menos de 
1 6 años que se enfrenten por primera 
vez a un RPG, y también para aquellos 
casos en el que el inglés sea un obstá- 
culo insalvable para hacerse con otros 
títulos del género de mayor prestigio. 


"¡Oigh! Pues si 
vosotros sois los Delilas, 
nosotros somos los Derosas. 
¿Qué paaa, qué paaa, qué 
paaaacha?" 




EN FIN... | 

|a | arriba" 

> TRADUCCIÓN PERFECTA 

> PRECIO ASEQUIBLE 

> COMBATES MUY ENTRETENIDOS 

M ABAJO 

> ARGUMENTO PEUN SOSO 
.PERSONAJES VACIOS 

! EXCEPTO NÜAi 

> GRAFICOS ALGO ANTICUADOS 


PUNTUACIÓN | 

PARCIAL 

AMBIENTACION 

4 

GRÁFICOS 

J,5 

JUGABILIDAD 

4 

DURACIÓN 

4 

VIDILLA 

3,5 


| GLOBAL 


► 








EN ÓRBITn 


FRONT MISSION 3 

BATALLAS A TODO MECHA 



I GÉNERO: BATTLE-RPG 
j IDIOMA: INGLÉS 
! DESARROLLADOR: SQUARE 
! EDITOR: SQUARE EUROPE 
| DISTRIBUIDOR: ACCLAIM 
i PRECIO: 7.990 PESETAS 



- ¡Ya me tienes harto! ¡Te voy a 
sacudir un misilazo! 

- ¡Jo! Pues no tienes tú la 
mecha corta ni nada... 


Los admiradores de los ' mechas ’, esos 
adorables montones de chatarra que los 
nipones están empeñados en que salven 
el mundo una y otra vez, están de enhora- 
buena. Estos ‘mecheros’ se encenderán 
de alegría al saber que el juego insignia 
de Square para Playstation basado en 
estos mega-robots, Front Mission 3 , está 
a punto de salir al mercado español. A 
pesar de ser un título sin demasiado 
renombre fuera de Japón, os aseguramos 
que este battle-RPG es uno de los lanza- 
mientos más espectaculares del verano, 
ideal tanto para los que sabían de memo- 
ria dónde estaba situada cada tuerca del 
píloro de Mazinger Z como para los aficio- 
nados a los juegos de rol algo atípicos. 


CHAPA Y PINTURA 

La acción nos sitúa en un Japón futurista 
sobre el que se cierne una amenaza que 
sólo un aguerrido piloto, a bordo de su 
mecha favorito, puede hacer frente (pasa- 
rán los años, los robots serán mejores, 
más aerodinámicos y con pistolones más 



grandes, pero la historia ha cambiado 
tanto como el mecanismo de una cucha- 
ra). El joven es Kazuki Takemura, quien 
después de un completo y divertido tuto- 
rial deberá investigar las causas de una 
extraña explosión junto a su amigo de la 
infancia, Ryogo (¡imaginación al poder!), 
quien curiosamente también tiene unas 
habilidades envidiables pilotando robots. 

A partir de ese momento, y en función 
de la primera decisión que tomemos en el 
juego, seremos protagonistas de una de 
los dos monumentales tramas de que 
consta Front Mission 3. Teniendo en 


cuenta que entre las dos historias suman 
más de 1 20 misiones, os recomendamos 
que si tenéis cosas urgentes que hacer a 
un mes vista como mínimo (estudiar, tosta- 
ros en la playa o indigestaros probando 
todos los helados nuevos que han salido 
esta temporada) os olvidéis de este título, 
ya que es muy posible que acabéis irremi- 
siblemente enganchados gracias a su 
adictivo desarrollo. Como todo buen bat- 
tle-RPG, en nuestro periplo a lo largo y 
ancho del mundo tendremos unos 
encuentros predeterminados con legiones 
de enemigos que resolveremos a base de 



ENREDA QUE ALGO QUEDA 

Si después de rescatar científicos, destrozar robots y salvar el mundo antes de comer 
nos queda algo de tiempo, Front Mission 3 nos ofrece la posibilidad entie misión y 
misión de conectarnos a una enorme red de redes En esta fidedigna imitación de 
Internet podremos perder horas y horas navegando a través de ingentes cantidades de 
información, bajando ficheros, comprando piezas de equipo e incluso enviando y reci- 
biendo e-mails Tan sólo faltan pequeños detalles de agradecer que le darían un mayor 
realismo, como la sensación de ser timados cada ve 2 que intentáramos acceder por 
vigésima vez a una web y nuestra 'fiable' conexión fallara o la existencia de paginas 
con señoras pesadas de carnes y ligeras de ropas 


í rooress íji:í 


í HDDRESG 
- Get menú 


> NO ÜJRI* 

xrr 8 * 


Oomlo^d ir rr oí cb.^rri 
Dornload? 


>»» SpIcc t natcgor'v 
-• Preuiou- Imk 




i 





. 




misilazos y puñetazos. Entre una y otra 
batalla, además de equipar nuestros 
mechas (llamados l wanzers' en el juego), 
podremos dialogar con los distintos per- 
sonajes que vayamos encontrando, viajar 
por todo el globo y, en algunas ocasiones, 
decidir cuál será nuestro siguiente desti- 
no, desgranándose de este modo un 
argumento enrevesado aunque aburrido 
en determinados momentos. Pero a pesar 
de que es de agradecer el contar con una 
historia que respalde nuestras acciones, el 
aspecto más brillante y adictivo sin duda 
son las batallas, en las que tendremos 
que hacer gala de nuestras dotes de 
estratega más brillantes. 

PIEZA A PIEZA 

Los diferentes escenarios de batalla en los 
cuales podremos dar rienda suelta a nues- 
tras ansias chatarreras tienen en común la 
presencia de una cuadrícula. Tanto el 
movimiento como el alcance de nuestras 
armas viene determinado, como en los 
juegos de estrategia de siempre, por el 
número de cuadrados que podamos 
cubrir. Una vez elegido el tipo de ataque 
que queremos realizar, presenciaremos 
una breve secuencia en la que los robots 
implicados en el combate se dedicarán a 



aporrearse a placer. Deberemos medir 
con cuidado nuestros ataques, ya que en 
función de parámetros como la rapidez de 
nuestro robot, la posibilidad de contraata- 
car, o la parte del cuerpo donde impacte- 
mos (brazos, piernas, cuerpo o cabina del 
piloto) podemos pasar de una situación 
completamente favorable a tener bastan- 
tes números para explotar en pedazos. 

Precisamente, la posibilidad de acertar 
en distintas partes del cuerpo de nuestros 
enemigos es uno de los elementos que 
aportan mayor variedad al juego. Si nos 
deshacemos de una parte no vital, vere- 
mos cómo ésta vuela en pedazos y la 
capacidad móvil y/o ofensiva del adversa- 
rio se reduce notablemente. Cuando con- 
sigamos acabar una batalla, podremos 
dedicarnos a jugar con el inmenso rompe- 
cabezas que supone poner a punto cada 
una de las partes de nuestro wanzer. 
comprar nuevas armas, mejorar brazos, 
piernas, cambiar la fuente de energía que 
nos permita llevar más peso, descuartizar 
los wanzers capturados para obtener nue- 
vas partes. . . Si la trama y el juego ya son 
de por sí suficientemente largos, imagina- 
os el tiempo que pueden pasarse delante 
de la pantalla los aprendices de doctor 
Frankenstein o aquellos que consiguieron 





que las muñecas de sus hermanas peque- 



Y VAN TRES... 


Los listos con gafas de pasta ya 
habrán intuido, después de ieei 
atentamente, que el numero 3 
detrás de Front Mission indica 
muy posiblemente que haya más 
como el Si estás en este grupo, 
congratúlate, ya que a pesar de 
ser el primero de la saga que ve 
la luz fuera de Japón (no hace 
mucho que los estadounidenses 
pudieron disfrutar con su corres- 
pondiente versión), en 
Playstation vieron la luz el nota- 
ble FM Secondy el irregular — 
siendo generosos- - FM 
Altemative Además, en un alar- 
de de generosidad informativa os 
diremos que esta saga nació en 
la veterana Super Nintendo, con 
el mítico Front Mission y su 'con- 
tinuación', un shoot’em-up llama- 
do Front Mission Gun Hazaid 
(cualquier parecido nominal con 
ese esperpento jugable llamado 
B<oha¿ard Gun Survivor/ RE 
Survivore s mera coincidencia) 


ñas acabaran pareciendo estatuas van- 
guardistas. Por supuesto, todo este nivel 
de detalle a nivel jugable tiene su reflejo 
en un apartado gráfico notable. A pesar 
de que las texturas están algo pixeladas y 
la mayoría de robots están formados por 
pocos polígonos, tanto los vídeos de gran 
calidad, los wanzers híper detallados 
(cada mínima modificación que realicemos 
se verá plasmada en el campo de batalla), 
y los sólidos escenarios conservan las 
excelencias a las que Square nos tiene 
(mal)acostumbrados. 

Front Mission 3 supone una oportuni- 
dad única para probar (ipor fin!) en 
nuestro país las delicias de un buen bat- 
tle-rpg, que aunque sea algo repetitivo y 
esté en inglés (uno de las grandes 
lacras de este tíulo), es suficientemente 
completo, adictivo, y tiene tantas horas 
de juego como para anularte la vida 
social de este verano. Y si además eres 
un aficionado a los mechas nipones... 
Bueno, al menos deja un nota recordan- 
do que te rieguen y te ventilen la habita- 
ción cada ocho horas. 


EN FIN... | 

l±M 

ARRIBA 

' MECHAS DE TODOS LOS COLORES 

V SABORES 

> COMBATES LOGRADOS 

> LARGO COMO POCOS 


hrl 

ABAJO 

> REPETITIVO 


> HISTORIA LINEAL E IRREGULAR 

> TEXTURAS PIXELADAS 



PUNTUACIÓN 1 

1 PARCIAL 

AMBIENTACION 3,5 

GRAFICOS 4 

JUGABILIDAD 4 

DURACIÓN 4,5 

VIDILLA 4,5 

I GLOBAL' 

JJJJ 


BBMEEE1 













DRACULA 


RESURRECION 



LOS VIEJOS CHUPASANGRES NUNCA MUEREN 


GÉNERO: AVENTURA GRAFICA 


IDIOMA: CASTELLANO 


DESARROLLADOR: MICROIDS 


EDITOR: MICROIDS 


DISTRIBUIDOR: VIRGIN 


PRECIO: 7.990 PESETAS 

Junto al hombre-lobo y el monslruo de 
Frankenstein, el Conde Drácula comple- 
ta un trío de monstruos clásico entre los 
clásicos, como Los Panchos, las herma- 
nas Hurtado o las Tres Mellizas Los 
más puristas seguidores de este mito 
del fantástico, todavía deprimidos tras 
las versiones cinematográficas perpetra- 
das por Leslie Nielsen o Chiquito de la 
Calzada -genios incomprendkbs a los 
que algún día se hará justicia- tienen 
ahora la ocasión de resarcirse hincán- 
dole el colmillo a este título, una lujosísi- 
ma aventura gráfica llegada desde la 
vecina Francia. 

La acción nos hace retroceder a 
1904, pocos años después de haber 
liquidado al chupóptero aristócrata. 

Mina, la esposa de Jonathan Harker, se 
ha dirigido al castillo del Conde. ¿Quién 
será el audaz aventurero que se aden- 
trará en los tenebrosos bosques ruma- 
nos para darle de nuevo su merecido al 
Príncipe de las Tinieblas y recuperar a la 


muchacha? Pues tú, claro. Y nadie dijo 
que esto fuera fácil... Los pacatos luga- 
reños tratarán de disuadirnos con los 
supersticiosos temores de toda la vida, 
del tipo “Nadie regresó con vida del 
castillo" o “Vete, aún estás a tiempo", 
ocupando un lugar destacado por su 
insistencia la posadera, una recia mujer 
híbrido entre Cristina Almeida y Florinda 
Chico. A pesar de al joven Harker (con 
una pinta de antihéroe despistado que 
ni Keanu Reeves en la peli de Coppola) 





le encanta oír estos topicazos, nada 
pondrá freno a su decidida búsqueda 
del castillo-adosado de míster D. 

Drácula Resurrection presenta una 
factura gráfica sobresaliente. La 
ambientación es de un siniestro que 
tira de espaldas y las secuencias de 
vídeo son deslumbrantes. Es como una 


película de animación de última gene- 
ración: la capacidad gestual de los 
personajes y la iluminación expresionis- 
ta alcanzan unas cotas jamás conse- 
guidas en el género. 

Otro punto fuerte es el impecable 
doblaje, aunque no deja de ser curioso 
que los nativos de los Cárpatos hablen 


LA LLAVE DRAGÓN LLAMA A SU PUERTA 









un exquisito castellano de Valladolid, 
mientras nuestro héroe arrastra un 
característico deje franchute a lo 
Anelka. El asunto de las músicas es 
otro cantar (“músicas” - “cantar"., ¿lo 
pilláis? Ejem...). El acompañamiento 
instrumental se limita a aderezar las 
abundantes secuencias de video, ya 
que el juego opta por crear una atmós- 
fera realista con profusión de sonidos 
de la naturaleza: lobos, pajarracos, un 
viento ululante que hiela la sangre... 
Todo ello combinado con un silencio 
sepulcral en determinados momentos 
que resulta igualmente terrorífico. 

BUSCANDO AL CONDE 
DESESPERADAMENTE 

Pese a que el desarrollo es lineal, 
cabe hablar de tres grandes zonas: las 
inmediaciones de la posada, las minas 
(un itinerario subterráneo para acceder 
a la morada del rey de las transfusio- 
nes) y por último ese pedazo de casti- 
llo donde habita el vampiro. Las prime- 
ras horas de juego, previas al “asalto" 
de la mansión, exigen ante todo capa- 
cidad de orientación. Jonathan tiene 
serios problemas de amnesia y no 
recuerda cómo ir a Villa Drácula, por lo 


¿QUIÉN SABE CONDE? 


Caminos más despejados que la frente de Kojak, oscuros y desérticos túneles, lóbregas habi- 
taciones... Es una aventura gráfica, no estamos precisamente ante el colmo de la acción: la 
búsqueda del Conde es una búsqueda solitaria. Hay menos enemigos en el juego que talento 
en las cuerdas vocales de Enrique Iglesias. 





VAMOS, CHAVALES... 

HAY QUE SALIR A MORDER 

Drácula Resurrección deja claro que 
los tiempos del plúmbeo Myst , muy 
bonito, pero demasiado similar a un 
pase de diapositivas ultrarrealistas, 
quedan felizmente lejanos (aunque la 
abundancia de imaginativos artefactos 
tiene puntos en común con aquellos 
mundos oníricos creados por 
Psygnosys). Toda la fase central tiene 
aire de parque temático, con treneci- 
tos a lo túnel del terror, telesillas, tiroli- 
nas... A pesar de su linealidad y su 
monolítico concepto, la sensación de 
libertad está muy bien conseguida. 
Podemos girar 360° y mirar en cual- 
quier dirección, los escenarios se des- 
plazan como si los viéramos a través 
de un ojo de buey y todo resulta acce- 
sible aunque la oscuridad de ciertos 
parajes obliga a subir los niveles de 
brillo para ver ciertos objetos. Lástima 
que los personajes con los que inte- 
ractuar son más escasos que los taxis 
en día lluvioso: entre la posadera del 
inicio y la maga que nos guía a la 
entrada del castillo (la pobre mujer 
está bastante perjudicada y te pega 
un susto que te deja curado de espan- 
tos para enfrentarte al Conde) hay un 
enorme trecho sin nadie con quien 
echarse una charlita. En conjunto, un 
título adictivo, visualmente impecable, 
desbordante de elegancia aunque eso 
sí, un pelín corto. 


"¡Ésta es la solución que me 
dais para cortar el resfriado!" 


> CUIDADISIMO APARTADO VISUAL 

> IMPECABLEMENTE DOBLADO 

> DRÁCULA, UN TIPO CON CUSE 

!▼! abajo" 

>U ESCASEZ DE PERSONAJES 

> SOPORÍFERO EN OCASIONES 

^ LOS EXPERTOS SE LO VENTIURÁN 
EN POCAS HORITAS 


que deberemos recorrer hasta la 
saciedad oscuros senderos, recoger 
ítems del tipo llave, arma o linterna e ir 
resolviendo los puzzles que se nos 
pongan por delante. Un anillo en forma 
de dragón actúa en todo momento de 
comodín para activar las barrocas y 
bellísimas maquinarias que entorpecen 
nuestro camino. El menú de inventario 
es de una sobriedad espartana, no hay 
descripción de los objetos y hay que 
confiar en la manida táctica ensayo- 
error, que tan buenos resultados da 
en este tipo de juegos. A pesar de 
que algunos enigmas son un tanto 
enrevesados, os aseguramos 
que todo será más sencillo si segui- 
mos los consejos de los nativos, cru- 
ciales para ir avanzando. 


PUNTUACIÓN r 

[ PARCIAL 


AMBIENTACIÓN 4 

GRÁFICOS 4 

JUGABILIDAD 3 

DURACION 4 

VIDILLA 4 


I GL OBAL 







RAILROAD TYCOON 


DESCARRILANDO QUE ES GERUNDIO 


GÉNERO: SIMULACIÓN 
i IDIOMA: INGLES 

DESARROLLADOR: GEAR HEAD STUDIOS 
EDITOR: TAXE 2 ENTERTAINMENT 
DISTRIBUIDOR: PROEIN 
PRECIO: 8.990 PESETAS 

Antes de salir corriendo ante la visión de 
un nuevo juego de estrategia para 
Playstation (peñazo habemus) cabe 
recordar que Theme Park World o 
Civilization II también son juegos de 
estrategia y son más que decentes ¿no? 
Ahora bien, aun dejando a un lado cual- 
quier prejuicio sobre el género, hay que 
reconocer a priori que la simulación ferro- 
viaria que nos propone Railroad Tycoon II 
parece más árida que el estudio de la clo- 
nación de los paramecios... Y efectivamen- 
te, amiguitos, lo es. 

El punto de partida de esta nueva 
conversión "desde PC con amor" tenía 
su gancho: el desarrollo de la máquina 
de vapor está íntimamente ligado al cre- 
cimiento de los EEUU, y el juego nos 
permite emular a los pioneros del ferro- 
carril, como el ilustre Robert 
Stephenson. La imparable expansión 
industrial y comercial de los estados 
norteamericanos le debe mucho a este 
medio de transporte, que revolucionó la 
economía en el siglo pasado, aunque a 
nosotros nos resulte un tanto ajena esta 
épica ferrocarrilera. Raylroad Tycoon II 
permite también dirigir la compañía 
ferroviaria británica para recomponer su 


EJ / - 

rñ 

Mía» 

SIP «M I I.IM **• Cl ' 1 1 1 

15- 

1 BHBH O. 



maltrecha red de comunicaciones tras la 
Segunda Guerra Mundial. Una elegante 
presentación que combina imágenes 
reales con un prólogo que evoca el cine 
negro nos pone en situación... 

YO ME BAJO EN LA PROXIMA 

Como es evidente, los amantes de los 
ferrocarriles y aspirantes a guardagujas 
estarán satisfechos ante tal alarde de 
documentación (hay más de 50 máqui- 
nas diferentes, desde modelos diesel 
hasta prototipos ultramodernos, y 1 5 
complejas campañas por delante). Pero 
incluso los más fanáticos caerán pronto 
en una desesperación mayor que la del 
sufrido usuario de Renfe de la época 





“chunga": los menús son más inútiles 
que un holandés lanzando penalties. 
Aunque dominemos la lengua shakes- 
peariana , nos hartaremos de los diminu- 
tos rótulos y de las tacañísimas indica- 
ciones, y pronto nos encontraremos 
pegando railes y puentes sin coherencia 
alguna, cual crío jugando con un meca- 
no. Tan penosa interfaz va de la mano 
de unos gráficos más rancios que un 
especial de Humor se escribe con 
hache. Al juego no puede negársele 
profundidad y complejidad (como man- 
damases ferroviarios podemos invertir 
en industrias, fijar precios, edificar esta- 
ciones, determinar políticas financieras, 
cambiar máquinas.. Jaunque todo ello no 
haga más que garantizar un dolor de 
cabeza de los que hacen época. 

¿La estrategia ha de ser necesaria- 
mente sinónimo de “tostón infumable"? 
¿Es lógico que lo único realmente des- 
tacable de un juego sea su intro? ¿Los 
programadores no vieron que este pre- 
tendido homenaje al ferrocarril le haría 
un flaco favor a tan noble medio de 
locomoción? La respuesta a ésta y 
otras preguntas es... ¡NO! 


WHSMEM 



El nuevo modelo de AVE: 

A VEces arranca y otras no. 


EN FIN... | 

| A 1 A RRIBA 

> LA INTRO 

> SI ERES FANÁTICO 

DEl -CABALLO DE HIERRO" 

> DOCUMENTALMENTE EXHAUSTIVO 

]▼[ abajo" 

> ABURRIDO 10 ES UN RATO 

> HORROROSA INTERFAZ 

> GRAFICOS DEL XIX 


PUNTUACION 


PARCIAL 

AMBIENTACIÓN 

2,5 

GRÁFICOS 

2 

JUGABILIDAD 

2 

DURACIÓN 

2 

VIDILLA 

1.5 

GLOBAL 


zz 






© 

l ewSítT 

MARRANOS EN GUERRA 


JAMÓN, JAMÓN 

GÉNERO: ACCIÓN 

IDIOMA: CASTELLANO 

DESARROLLADOR: INFOGRAMES 

E DITOR: INFOGRAM ES 

DISTRIBUIDOR: INFOGRAMES 

PRECIO: 7.990 PESETAS 
I 

La sensación de peligro de las balas zum- 
bando alrededor de tus oídos, el sabor del 
aire enrarecido por la pólvora disparada, el 
olor del bacon churruscado al amane- 
cer. . . Ésta es la percepción de la guerra 
que tienen los sufridos soldados protago- 
nistas de este nuevo título, siempre deba- 
tiéndose entre la victoria y el San Martín: 
los cerdos. Marranos en guerra retoma la 
esencia jugable de una famosa saga pro- 
tagonizada por otros animalillos directa- 
mente relacionados con los puercos 
(paramos aquí nuestra explicación por el 
bien de los estómagos sensibles), aque- 
llos simpáticos y gamberros gusanos que 
se tiraban los trastos a la cabeza en 
Worms. Y después de muchas horas tos- 
tando toda suerte de paletillas, lomos y 
cortezas en el campo de batalla os asegu- 
ramos que no sólo se limita a copiar, sino 
que mejora y potencia la jugabilidad y 



diversión de este clásico, situándolo ade- 
más en un correcto entorno 3D. 


LA COLINA DE LA HAMBURGUESA 

Como sabrán los que se hayan enfrentado 
alguna vez a Worms , la mecánica básica 
del juego consistía en establecer los com- 
bates por turnos. A pesar de tener fama 
de sucios, los cerdos del título que nos 



LOS 7 ESTADOS DE LA MATERIA. . . GRASA 


con 


i de ranflo a nuestros, en principio, rosas soldados rasos, de 
levas y poderosas armas y habilidades En función de nuestras 
convertirse en paracaidistas, pirotécnicos, 
ver), francotiradores (con la monadeliana 
de cosas absurdas), médicos, granaderos, y en caso de 
un par de simples choricillos. 




► 


A9 


"Me habían dicho que la comida 
de la 'mili' sólo era apta para 
cerdos, pero esto es ridículo." 





ocupa defienden ante todo la guerra lim- 
pia y optan por usar este mismo funciona- 
miento: tan sólo al gorrino al que le toque 
puede actuar en ese momento. Ya sea 
conduciendo tanques, metiéndonos en 
tiendas de campaña para recuperar ener- 
gía o efectuando ‘cerderos’ disparos con 
los más de 40 instrumentos y ‘ gadgets ' 
bélicos a nuestra disposición, nuestro 
objetivo principal será hacer una auténtica 
carnicería (nunca mejor dicho) con el equi- 
po contrario, procurando mantener nues- 
tros efectivos más o menos enteros. Todo 
estas batallas las libraremos en entornos 
naturales llenos de árboles, matojos y coli- 
nas (ya se sabe, el cerdo tira al monte. . . o 
algo así), gráficamente sólidos y bien dise- 
ñados aunque con algún asomo de ciip- 
ping en más ocasiones de las que debie- 
ra. Además del adjetivo modo campaña 
(en que deberemos ir conquistando los 
25 escenarios que hay en las regiones de 
Butifarria o Villalacón, entre otras), si junta- 
mos a tres lechones más podremos jugar 
al salvaje modo multijugador, en el que 
incluso podremos editar los distintos cam- 
pos de batalla y las variables que quera- 
mos encontrar en éste. 

Cantidad considerable de vehículos de 
guerra, armas y accesorios desternillantes, 
seis profesiones en las que especializar a 
nuestros gorrinos con sus debidas carac- 
terísticas, acertados escenarios en 3D, un 
doblaje genial y ante todo, mucho sentido 
del humor. Con todos estos elementos, un 
fanático de Worms caería en la más porca 
miseria si dejara escapar la posibilidad de 
perder unas horas jugando a Marranos en 
guerra en su pocilga favorita. 



EN FIN... 1 


ARRIBA 


> DIVERTIDO Y ADICTIVO 

> MODO MULTIJUGADOR 

> BRILLANTE DOBLAJE 


ABAJO 


> CIERTO CLIPPING INDESEABLE 

> FALTAN CONDICIONES 
ATMOSFÉRICAS 0 VIENTO 

> SI NO TE GUSTÓ WORMS 


PUNTUACION 


PARCIAL 


AMBIENTACION 

GRÁFICOS 

JUGABILIDAD 

DURACIÓN 

VIDILLA 


3.5 
4 
4 

4.5 


GLOBAL 




► 










BEATMANIA 


MÚSICA EN 32 BEATS 


GENERO: BEMANI 


IDIOMA: I NGL ES 

DESARROLLADOR: K0NAM1 
EDITOR: KONAMI 


DISTRIBUIDOR: KONAMI 


PRECIO: 11.490 PESETAS 

PaRappa the Rapper , Um Jammer 
Lammy , Bust-a-Groove... Sin duda, 
estos títulos que consiguieron venirse 
con la música de otra parte hasta nues- 
tro país son los mayores y mejores 
exponentes de un género cada día con 
más adeptos. Ellos son los principales 
causantes de que Konami haya iniciado 
hace tiempo en el país nipón (que otra 
cosa no, pero a raritos nadie les gana) 
una saga de títulos rítmicos conocidos 
como l Bemanis\ entre los que se inclu- 
yen Dance, Dance Revolution , Guitar 
Freaks o DrumMania. ¿Que a qué viene 
todo este rollo ensayístico acerca de la 
música y los videojuegos? Pues viene a 
cuento de dos cosas: para justificar 
nuestro sueldo dándonoslas un poco de 
entendidos, y para poneros en antece- 
dentes acerca de uno de los lanzamien- 
tos más curiosos e inesperados de este 
verano, el célebre BeatMania. 

DJ: DIFÍCIL Y JOROBANTE 

Aquellos lectores que vayan más allá de 
mirar los dibujitos y las capturas de la 
revista, habrán tenido tiempo de escanda- 
lizarse leyendo, entre otras cosas, el pre- 



O 



□ 



cio del juego que os indicamos más arri- 
ba. Esto es debido a que este fantástico 
título viene acompañado de un original e 
imprescindible mando en forma de 
cubierta para mezclas, con el cual podre- 
mos ‘tocar’ las diferentes melodías. La 
mecánica es muy sencilla: en la pantalla 
se nos muestran cinco secciones por las 
cuales van bajando diferentes rectángu- 
los. Una vez lleguen al límite de la panta- 
lla, deberemos pulsar en el momento ade- 
cuado una de las teclas del mando. 
También encontraremos una sexta sec- 
ción a la derecha del todo, por la cual 
caerán rectángulos que deberemos acti- 


MÚSICA SI, GRAFICOS QUIZAS 


Seis fichas, algunos destellos de colores y unas imágenes de fondo con unas animacio- 
nes comparables a un Fruitti con reúma conforman prácticamente toda la parte gráfica 
de BeatMania. Pero a pesar de su — muchas veces excesiva — simplicidad, estas imá- 
genes consiguen crear la atmósfera adecuada para cada canción: desde dibujos cali- 
gráficos de la más pura tradición oriental, hasta cosas absurdas como vacas, señores 
trajeados con trompeta incluida, o monos tocando los platillos. 




. r f Dj t mu Bpm " tras J l 



StdtioH 

■MBBEEM 


var con la rueda a modo de plato de toca- 
discos, 'scratcheando' a placer. 

¿Simple? Sí. ¿Fácil? Ni en sueños. A 
pesar de que las canciones están dividi- 
das en cinco niveles de dificultad, a partir 
del segundo sudaremos para intentar 
conectar algo que suene mínimamente 
coherente entre el aluvión incesante de 
‘fichas’ que se nos vienen encima, mien- 
tras intentamos averiguar en décimas de 
segundo qué tecla tocaba ahora, dónde 
está la rueda del scratch y cómo vamos a 
desenredar los dedos, todo en este orden. 
Pero para aquellos que tengan más refle- 
jos que la casa de los espejos, Konami ha 
previsto la posibilidad de aumentar la difi- 
cultad tocando sin que aparezcan los 
recuadros, en un delirante modo Mirror, o 
bien haciendo sonar las fichas del primer y 
el segundo jugador. . . ¡a la vez! 
Precisamente esta increíble dificultad baja 
bastantes enteros, de manera inversa a la 
diversión, en el logrado modo para dos 
jugadores, en el que la consola reparte los 
trozos de cada canción entre ambos parti- 
cipantes, obligando a estos a que se sin- 
cronicen al máximo. 

Veinte melodías discotequeras que van 
desde el techno hasta el acid jazz, una 
adaptación de la música de Metal Gear 
Solid (no en vano, Hideo Kojima es el pro- 
ductor del juego), un gran trabajo de loca- 
lización en Europa con gente como 
Moloko, Les Rythmes Digitales o el sin par 
Dj Claudio Coccoluto y ante todo, una 
adicción y una dificultad a prueba de 
bomba convierten a BeatMania en un títu- 
lo imprescindible para los incondicionales 
de los juegos musicales. Un 1 0 para 
Konami por atreverse a lanzar (i por fin!) el 
primero de lo que esperamos una larga 
retahila de Bemanis en nuestro país. 


Cuando Seed dijo que estas 
vacaciones se pasaría dos 
semanas en la playa "a lo sumo" 
no nos imaginamos esto. 



EN FIN... 


ARRIBA 


^TERRIBLEMENTE ADICTIVO 

> MUSICAS MUY CONSEGUIDAS 

> VACILÓN COMO POCOS 


ABAJO 


> GRAFICOS DE TERCERA REGIONAL 

> DIFÍCIL DIFICIL, DIFÍCIL 

> EL PRECIO Y EL MANDO 
NO DEMASIADO FIABLE 


PUNTUACION 


PARCIAL 


AMBIENTACIÓN 

4,5 

GRÁFICOS 

2 

JUGABILIDAD 

4 

DURACION 

4 

VIDILLA 

4.5 

GLOBAL 

3939 








CAMISETA DE 


nMimtOfc 


■TATinNVEQ! 


Nombre^ 

Dirección 

Teléfono 


iV\OEOJÜtGOSESa 


“toMf S 


PRODUCTOR oí ESTí ■ 


GENIO JAPONES DE 


OSBORNE 


f 




BASKLOEL CONCURSO 

^Vi n ses de’.cont 

• Acept ^' lÍLni i«ner ninguna 
NoSÜÍ am ' h!Sli, eísor-^de 

v/inculacton c £^ ona l 

planctStation m 

" , 'T h 'r„«t'elresulwX' i¡ ' 




PR OOÜCTO»D Et STETÍm07 


® KONAMI is a registered trademark of 
'Playstation' is a registered trademark of Sony Computer 








AQUI TIENES TODOS LOS MAPAS Y TACTICA» 
QUE TE HARÁN FALTA PARA SALVAR AL MU N^Q 
DEL IMPARABLE VIRUS SYPHON FILTER. 


2 JUGADORES 


TARJETA 2 BLOQUES 


CONTROL ANALÓGICO 


DUAL SHOCK 


EDITOR: SONY 


PRECIO: 6.990 PESETAS 











MISIÓN 1: MONTAÑAS ROCOSAS, COLORADO 


OBJETIVO 1: Localizar al agente 
Chance y el transmisor 

Ve hacia el punto A del mapa. Al 
acercarte al saliente de roca, tira para 
atrás a fin de ganar altura y aterrizarás 
sobre él. Recoge el H-1 1 de la caja. Ésta 
dará acceso al escenario de las 
Montañas Rocosas. Déjate caer y habla 
con los soldados. Trepa por las rocas 
para llegar al punto B. Habla con el 
agente del gobierno que hay allí y síguelo 
por el túnel. Tírate por el saliente y 
avanza por el siguiente túnel. Entra en la 
hondonada y conversa con el agente 
Chance en el punto C para hacerte con 
el transpondedor. 

OBJETIVO 2: Llegar a terreno 
elevado para establecer la 
posición con el transmisor 

Antes de ir un punto prominente, ve al 
borde de la hondonada. Camina hacia 
atrás por el borde para que Gabe se 
agarre al saliente. Tírate de nuevo para 
asirte al saliente de debajo. Aúpate a la 
cueva y toma el H-1 1 ; así desbloquearás 
el nivel del laboratorio de Pharcom en el 
modo multijugador. Vuelve a la entrada de 
la cueva. Encarámate por la cara del 
precipicio. Corre hacia el primer túnel 
camino del punto D. Evita el derrumbe. 
Tírate a la hondonada y sube enseguida 
por la cara de roca de la derecha. No te 
molestes en enfrentarte a los 
paracaidistas: limítate a moverte sin parar 
para que no te alcancen. Dobla a la 
derecha al llegar al chaleco antibalas. 
Ataja por las rocas y pasa al modo de 
francotirador, usando el H-1 1 . Cárgate a 
los hombres de los pilares y del área 
circundante. Escala la roca más alta (pilar 
D) y usa el transpondedor. 


OBJETIVO 3: Conseguir el C-4, 
despejar el derrumbe 

Corre de vuelta hasta el túnel B. No te 
encares a los paracaidistas a menos que 
te corten el paso. Reserva la munición 
para más tarde. Al salir del túnel, echa un 
vistazo al punto A por medio de tu visor 
de francotirador. Los soldados han sido 
atacados y eliminados. Usa el H-1 1 en 
pos de una venganza sangrienta y corre 
hacia el muerto del punto A. Toma los 
explosivos C-4 de su cadáver. Corre de 
vuelta al derrumbe. Planta los explosivos 
cuando se te indique. Date la vuelta 
enseguida y aléjate del radio de 
explosión. Pasa a través de la cueva 
despejada y habla con el soldado. 

OBJETIVO 4: Eliminar a los 
francotiradores 

No esperes a que termine la perorata: 
dále al botón x cuando se están tirando 
los paracaidistas y podrás matarlos en el 
aire, usando el botón para fijar la mira en 
cada hombre. Liquídalos a todos y corre 
tras el soldado. Salta el abismo. Tírate a 
la cueva. Da una voltereta hacia los 
árboles. Charla con los soldados. Cuando 
empiecen a disparar, corre en torno al 
lado derecho del punto D. Trepa y apunta 
y mata enseguida al primer francotirador 
de un disparo a la cabeza. Debes ir 
rápido porque su compañero se acerca a 
ti. Agáchate cuando lo hayas matado y 
recoge las granadas. Usa una para pelar 
al segundo francotirador. Dirígete a la 
autopista del punto E. 

OBJETIVO 5: Proteger a los 
soldados de un ataque 

Al aproximarte a la autopista, los 
soldados serán atacados. Vuelve atrás 




01 : Montañas Rocosas, 
Colorado 


desde la carretera en dirección al saliente 
que da al valle. Usa el H-1 1 para suprimir 
a los paracas del terreno elevado a la 
izquierda. Debes matar a unos cinco 
antes de que pillen la indirecta y se 
larguen. Déjate caer adonde los soldados 
y despacha al último par de paracas para 
rematar la faena. Corre hacia la autopista 
para terminar la misión. 



G7 


SVPHOM FILTER 2 


ARMAS 


PISTOLA DE 9 MM 

Promedio de fuego 3 

Daño 2 

Tamaño del cargador 15 

Máximo de unidades 90 



La 9 mm, pilar principal del 
arsenal de Gabriel, tiene 
un buen promedio de 
fuego y una capacidad de 
cargador a la altura 
Puedes despacha» a ios 
blancos cercanos con una 
facilidad razonable, pero 
rinde más a la hora de 
matar en silencio 

M-16 

Promedio de fuego 4 

Daño 2 

Tamaño del cargador 30 

Máximo de unidades 180 



El M-16 proporciona una 
potencia de fuego precisa 
a largo alcance Usalo 
para cargarte a 
francotiradores en lo alto 
de los edificios Ésta es sin 
duda la mejor arma 
multiuso empléala 
desde corta a larga 
distancia para conseguir 
resultados óptimos 


H-11 

Promedio de fuego 
Daño 

Tamaño del cargador 
Máximo de unidades 


5 

1 

50 

300 


Al usar el H-11 es habitual 
gastar todo un cargador 
para eliminar al 
adversario Esta arma es 
mejor usarla en el modo 
de francotirador El zoom 
óptico no es muy bueno 
pero cumple con su 
trabajo en un tiroteo 


mn 






® 

LIBRO DE RUTH 


ARMAS^mi | MISIÓN 2: BASE DE McKENZÍF 




CUCHILLO 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Máximo de unidades 
Infinitas 



El cuchillo mata ai instante 
a cualquier enemigo, 
aunque lleve chaleco 
antibalas Usa el boton X 
para acercarte con 
cautela a alguien y 
contemplai una animación 
de degüello especial 

GRANADA 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Máximo de unidades 15 



La granada se puede 
apuntar de forma manual o 
automática Al apuntar a 
mano se puede hacer 
rebotar la granada contra 
paredes y otros objetos 
sólidos para conseguir un 
lanzamiento mas certero 



OBJETIVO 1: Hallar la inyección 
de adrenalina 

Si te descubren se acabó la partida. 

Sólo tienes dos minutos para dar con la 
inyección de adrenalina (Adrenaline 
Shot) antes de que Lian fallezca. 

Mantón pulsado el botón X mientras te 
mueves para ir en el modo de sigilo. 
Espera a que el guarda pase ante la 
puerta de tu celda y pégate a él. Dobla 
la primera esquina a la derecha. Ve a 
hurtadillas por el corredor hasta oír a los 
doctores hablando. Arrímate a la pared 
de la derecha (punto A). Aguarda a que 
terminen su conversación y deja atrás tu 
escondite. Entra en la habitación de la 
que salieron (punto B) y hazte con la 
inyección de adrenalina. 


Sigue al policía militar que recorre el 
pasadizo. Párate cuando hable con el 
poli militar que hay junto a la ventana. 
Cuando siga andando, cuélate bajo la 
ventana y enfila el camino de la derecha 
para llegar por fin al armario de 
equipamiento (D). 

OBJETIVO 3: Escapar de la 
instalación de contención 
Tras obtener el equipo, acércate al 
guardia de pie y sacúdele por detrás 
con el táser. Acciona el interruptor que 
hay a la derecha de la ventana. Corre 
de vuelta más allá del armario de las 
armas para cruzar la puerta E antes de 
que se cierre. Baja corriendo las 
escaleras y rueda por la puerta del final. 
Escóndete en el recoveco de la 



i 





OBJETIVO 2: Conseguir el equipo 
de combate 

Ve por el camino de la izquierda 
saliendo de la habitación. Gira a la 
izquierda al llegar al final del pasillo. 
Vuelve a doblar a la izquierda y pégate 
como una lapa al soldado hasta ver una 
puerta que da a la izquierda. Entra en la 
sala (C). Tras la secuencia de vídeo, 
tuerce a la derecha y dale al interruptor 
para abrir el cristal. Entra en la sala. 
Cruza la puerta. Toma el M-16 que se 
encuentra a mano izquierda y gira luego 
a la derecha. Ve entonces por el primer 
desvío a la izquierda y sigue el pasillo. 



PISTOLA 45 

Promedio de fuego 2 

Daño 3 

Tamaño del cargador 10 

Máximo de unidades 60 



Su acusado retroceso y la 
lentitud de su recarga la 
hacen bastante inútil a 
larga distancia Peiode 
cerca solo precisa de dos 
buenos impactos para 
liquidar a alguien 


izquierda. Espera a que el policía militar 
pase de largo. Arréale una descarga del 
táser y avanza por el corredor, pero no 
asomes aún la cabeza: aguarda a que el 
segundo poli se deje ver. Síguelo por el 
corredor y, cuando se detenga, métele 
un par de miles de voltios por el trasero 
con el táser. Desplázate entonces al 
punto F y sal del complejo. 













OBJETIVO 1: Obtener armas 

Espera a que los guardas pasen de 
largo. Corre hacia el Jeep (A). 

Agazápate delante del Jeep y espera a 
que pase la segunda oleada de guardas. 
Esprinta hacia la parte delantera del 
camión. Selecciona el cuchillo y ve a 
hurtadillas a la parte de atrás (B). Ve 
detrás del guarda y rebánale el 
pescuezo. Registra la parte trasera del 
camión para pertrecharte a base de 
bien. Vuelve corriendo con Chance y 
mata a los tres guardas. Busca al tipo 
en lo alto del túnel que tienes detrás. 
Cuando Chance salga al descubierto, 
habla con él. 

OBJETIVO 2: Llegar al lugar del 
accidente del C-130 

Corre por el túnel, liquidando a los 
guardas con la escopeta. Mira en la sala 
de generadores en la parte izquierda del 
túnel. Echa la puerta abajo de una 
patada. Toma los prismáticos del cofre; 
de esta manera desbloqueas el nivel de 
las cuevas en el modo multijugador. 
Cuando llegues a la cisterna de gasolina 
(C) llegarán unos refuerzos fuertemente 
armados. Usa la gasolina ardiente para 
achicharrarlos a todos. Ve al final del 
túnel. Selecciona la cuchilla y acércate a 
hurtadillas al primer guarda. Píllalo por 
detrás. Espera a que venga el siguiente 



guarda en su ruta de patrulla y hazle lo 
mismo. El tercer hombre es complicado. 
Salta por encima de la baranda a mano 
derecha. Ve con sigilo por el borde del 
puente hasta que esté a tu alcance y 
acuchíllalo. Encárgate de los dos 
siguientes guardas cuando dejen de 
conversar y adéntrate en el túnel. 

OBJETIVO 3: Inutilizar la corriente 
del túnel 

Acércate a Chance y espera a que se 
rinda. Cuando lo haga, ve por el lado 
derecho del camión. Una vez que lo 
apresen los dos guardas, examina la 
parte trasera del camión para encontrar 
algunas granadas. Mángalas y fúgate 
hacia la sala de generadores (E). Patea 
la puerta. Sigue el pasadizo hasta el 
final. Lanza la granada enseguida a 
través de la puerta y corre de vuelta a la 
salida. 

OBJETIVO 4: Escapar del puente 

Ahora que las luces están apagadas, 
dirígete al lugar del accidente. Evita a 
los guardas alejándote de los focos y 
moviéndote con cautela. Selecciona el 
cuchillo y tenlo a mano por si se acerca 
alguien. Elude a los grupos de guardas. 
Cárgate a los hombres que se separen 
demasiado de sus camaradas. Ve 
tirando hasta llegar al final del túnel. 








ARMAS 


TÁSER DE MANO 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Max de unidades Infinitas 


Este arma de corto 
alcance se emplea para 
aturdir a personal 
inocente, como policías 
militares y soldados, 
sacudiéndoles el sistema 
nervioso con una 
descarga que no resulta 
letal No confundir con el 
táser de aire 

ESCOPETA 

Promedio de fuego 2 

Daño 4 

Máximo de unidades 25 



La escopeta va de perlas 
contra blancos no 
blindados a corta distancia 
y vale la pena usaila para 
despejar salas Puede 
perforar los blindajes 
corporales con unos 
pocos tiros, pero su 
prolongado tiempo de 
recarga te deja expuesto a 
un contraataque 

RIFLE CON SILENCIADOR 
DE FRANCOTIRADOR 

Promedio de fuego 2 

Daño 2 

Tamaño del cargador 10 

Máximo de unidades 30 



Esta arma avanzada posee 
un lector óptico que fija 
como blancos partes 
específicas del cuerpo 
Ademas la retícula de 
apuntado cambia para 
indicar un tiro limpio, lo 
cual aumenta en gran 
medida las posibilidades 
de una muerte 
instantánea 
















L 

IBRO DE flUTflT 


GRANADA DE GAS 
LACRIMOGENO 

Promedio de fuego 1 

Dado 5 

Máximo de unidades 10 



Parecida a la granada 
noimal, esta arma produce 
una persistente nube de 
gas cuyo contacto es 
mortal Si Gabriel o Lian 
topan con el qas, se 
pondrán a toser como 
locos por espacio de unos 
segundos 

HK-5 

Promedio de fuego 4 

Darío 3 

Tamaño del cargador 32 

Máximo de unidades 192 



Un arma muy apreciada 
por las fuerzas especiales 
ya que proporciona una 
potencia de fuego precisa 
a lar go alcance Presenta 
dos modos silenciado y no 
silenciado Su fuego 
rápido compensa el 
escaso daño de sus balas 
de pequeño calibre 


BALLESTA 

Promedio de fuego 
Daño 


Máximo de unidades 



La ballesta con visor láser 
es una excelente arma 
silenciosa Pon el punto 
rojo donde quieras que 
vaya el dardo y tu enemigo 
se desplomará como un 
saco de patatas No 
apuntes a la cabeza a 
menos que busques una 
muerte 



OBJETIVO 1: Eliminar al 
comandante antes de que haga 
detonar los explosivos 

Ve de puntillas al lado derecho del 
puente. Sube a la baranda de segundad. 
Ve hacia atrás desde el borde. 

Desplázate colgado de las manos hasta 
más allá del Jeep para que no te 
descubran los dos guardas. Aúpate y ve 
hacia el camión. Espera a que se vayan 
los dos siguientes guardas y registra la 
parte trasera del camión (B). Toma el 
equipo de dentro. Vete por el lado 
derecho del puente y avanza descolgado 
hacia al Jeep. Selecciona la granada de 
gas lacrimógeno. Lánzasela al 
comandante (A) y en principio también te 
podrás cargar al guarda. 

OBJETIVO 2: Eliminar cuatro 
paquetes de explosivos 
sin ser descubierto 

Trepa por el lado derecho del puente. 
Tírate al saliente de debajo. Usa el rifle 
de francotirador para despachar al 
hombre de enfrente y desactiva el 
primer explosivo. Sube otra vez al 
puente. Acércate al lado izquierdo. 


Sigue andando mientras buscas la 
siguiente bomba en tu radar. Está sin 
vigilancia, de modo que déjate caer y 
desactívala. Sube de nuevo y cruza al 
lado derecho del puente. Camina hasta 
encontrarte entre el camión de las 
armas y el segundo Jeep, déjate caer y 
cárgate al hombre junto a la tercera 
bomba. Ponte de cara al final del puente 
y acércate con el zoom al último hombre 
que hay allí. Hazle un boquete en el 
tarro y desactiva la tercera bomba para 
luego volver a subir. Ve hacia el último 
camión de la carretera. Tírate por el lado 
derecho del puente que hay cerca. 
Desactiva la última bomba y tírate a la 
parte más baja del puente. Vuelve 
corriendo por el fondo del puente y 
encarámate a la carretera. 

OBJETIVO 3: Rescatar a los 
soldados capturados 

Corre hacia la entrada del túnel (C). 
Acércate a hurtadillas a los soldados y 
selecciona el rifle de francotirador 
silenciado. Cuando el guarda golpee con 
la pistola al soldado, dispara enseguida al 
primer guarda antes de que sepa qué 




está pasando. Acércate corriendo a los 
dos hombres y ve hacia el túnel. Ve 
despacio para tener la máxima distancia 
de fuego entre tú y los camiones que 
vienen hacia ti. Al acercarse cada 
camión, aguanta el botón de apuntado y 
dispara como un loco. Esto te permitirá 
destruir los camiones antes de que sus 
ocupantes puedan poner en peligro a los 
soldados. Procede del mismo modo con 
los dos camiones siguientes. Luego 
apresúrate al final del túnel. 





Sianiifl 

BHH 






© 

SVPHOH FILIER 2 


MISIÓN 5: EXTERIOR DE LA BASE 


OBJETIVO 1: Obtener un arma 
con silenciador 

Avanza y escóndete en los arbustos. 
Espera hasta que se vaya el segundo de 
los guardias. Sigue al policía militar que 
queda en la zona y dale con el táser. Ve 
detrás del segundo poli cuando eche a 
correr. Ve al punto A. Escucha la 
conversación. Ve a la parte trasera del 
camión y échale el guante al rifle de 
francotirador silenciado. 

OBJETIVO 2: Eliminar al piloto 
y sabotear el avión 

Dale su ración de táser al tipo que hay 
más cerca del camión. Luego espera a 
que el segundo poli haga su ronda. 
Cuando pase de largo, usa también el 
táser con él. Dirígete a la chimenea del 
punto C y escala el tejado de allí. Déjate 
caer por el otro lado para atraer la 
atención de los guardas. Corre 
bordeando el camión adonde están 
patrullando los guardas. Sube a los cajas 
verdes del punto D. Quédate ahí hasta 
que pase del primer guarda. Trepa por la 
segunda parte de la caja y pasa a 
hurtadillas al segundo guarda. 

Ve por el corredor. Cuando veas a 
Holman, escóndete cerca de las cajas 
verdes del punto E. Emplea el táser con 
el policía militar cuando te deje atrás. 
Píllate su M16 y ve por la derecha hacia 
el interruptor. Púlsalo para abrir el hangar. 
Encamínate al avión, en el punto F, y 
cuélate detrás de él. Usa el rifle de 
francotirador para pelar al piloto en la 
escalera. Sube por ésta y usa el botón 
de acción en la cabina. Ve detrás del 
avión y abre el panel del motor. 


OBJETIVO 3: Sacarle información 
a Holman 

Espera a que se acerque el guarda, ve 
hacia al avión y endíñale una descarga de 
táser al tipejo. Sal del hangar y gira a la 
derecha. Ahora hay unos cuantos 
guardas patrullando esta zona. Cuélate 
ante sus narices escondiéndote tras las 
cajas y dirígete al punto F. Cárgate de un 
tiro el proyector de arriba para 
permanecer de incógnito. 

Espera a que pase un camión y corre a 
su lado para ocultarte a los guardas. 
Cuando llegas al punto G tu novia te 
felicita efusivamente. Estooo, perdón, nos 
ha traicionado el subconsciente. Lo que 
queríamos decir es que hay guardas a 
ambos lados de la carretera, así que deja 
de correr. Tira entonces por el pasadizo 
de enfrente. Ve más allá del guarda y 
entra en el hangar. Aguarda a que 
Flolman salga y síguelo, vigilando con el 
guarda que hay cerca de la entrada. 
Regresa al hangar y acércate a 
hurtadillas a Holman. Cuando su escolta 
se vaya, síguelo al corredor. 

OBJETIVO 4: Conseguir acceso a 
la torre y activar el traspondedor 

Tras interrogar a Holman, vuelve al 
hangar y sacude con el táser al policía. 
Vete al punto G. Ocúpate del policía 
militar de patrulla. Apaga de un tiro el 
reflector de la torre. Dirígete al camión 
del punto H. Ve a la puerta y enciende el 
motor. Corre a la izquierda antes de que 
el camión se ponga en marcha. 

Entra en el hangar mientras los guardas 
van detrás del camión. Tuerce en el 
primer giro a la derecha. Sube con el 




ascensor a lo alto de la torre (I). Ve a la 
derecha desde el ascensor y sacude con 
el táser al policía. Cuando su compañero 
lo llame, usa el táser también con él. 
Detrás del segundo tío, en la pared, 
encontrarás un interruptor: tira de él para 
activar el transpondedor. 

OBJETIVO 5: Liquidar al agente y 
robar el helicóptero 

Baja en el ascensor a la base de la torre. 
Ve por el camino de la izquierda para 
llegar al aeropuerto. Dale con el táser al 
poli (J). Usa el rifle de francotirador 
silenciado para cepillarte al agente del 
gobierno sin complicarte la vida. 
Agáchate bajo las aspas del rotor y toma 
el helicóptero. 



ÁrmÁTH 

BIZ-2 

Promedio de fuego 4 

Daño 3 

Tamaño del cargador 66 
Máximo de unidades 396 



Letal a corta distancia, su 
cargador de 66 unidades 
puede barrer a la 
oposición sin problemas 
Es algo menos preciso 
que el HK-5 y su alcance 
es mucho más corto 
Limítate a usarlo en 
edificios y túneles 


LANZADOR DE GAS 
LACRIMOGENO 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Máximo de unidades 5 



Para deshacerte de 
agentes de policía 
inocentes o prisioneros 
políticos enloquecidos, 
deberías usar la pistola de 
gas lacrimógeno Su 
decente promedio de 
fuego te permite saturar 
un área en cuestión de 
segundos para apaciguar 
a las masas incontroladas 

RIFLE DE VISION 
NOCTURNA 

Promedio de fuego 1 

Daño 3 

Tamaño del cargador 10 

Máximo de unidades 30 



Más fácil de manejar que 
el rifle de francotirador 
estándar, aunque carece 
de información de fijado 
de blancos Un aúna ideal 
para causar bajas en la 
oscuridad o a una gran 
distancia 


► 








© 


DE HUIR 


ARMAS 


G-18 

Promedio de fuego 
Daño 

Tamaño del cargador 
Máximo de unidades 



El G-18 es la metralleta 
definitiva Su extremado 
promedio de fuego acaba 
incluso con los blancos 
blindados en un decir 
Jesús Por desgracia 
dicho promedio hace que 
los cargadores se vacíen 
al cabo de unos instantes 

K3G4 

Promedio de fuego 4 

Daño 2 

Tamaño del cargador 20 

Máximo de unidades 120 



Cargado con balas 'mata- 
polis' (perforadoras y 
revestidas de teflon), el 
K3G4 es de gran utilidad 
contra los objetivos 
blindados más resistentes 
Eso sí, su cargador de 20 
unidades no soporta un 
tiroteo prolongado 

TASER DE AIRE 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Máx de unidades Infinitas 



El táser de aire es una 
buena arma de respaldo 
para cuando te quedas sin 
munición Mata al instante 
a cualquier blanco al que 
alcances, aunque tarda lo 
suyo Usalo sólo contra 
oponentes individuales 



MISIÓN 6: HUIDA EN TREN 




OBJETIVO 1: Llegar a la 
locomotora y detener el tren 

La misión es fácil de explicar: aquí sólo 
hay que correr de un extremo al otro del 
tren. El helicóptero irá soltando tropas 
durante todo el camino. En la primera 



mitad del tren, estos tipos son unos 
soldados normal itos y están mal 
equipados. Selecciona la escopeta y ve a 
saco: apúntalos en cuanto aparezcan y 
abátelos de un solo tiro. Al llegar al 
primer punto de control, los hombres 


MISIÓN 7: EL LUGAR DEL ACCIDENTE 



OBJETIVO 1: Recuperar los discos 
de datos 

Esta misión es chunga. La Agencia ha 
lanzado a sus tropas de élite en la zona. 
Éstas están bien coordinadas y 
equipadas, no como los pringaos con 
los que te las hubistes de ver antes. La 
mayoría cuentan con chaleco antibalas y 
rifle de francotirador. Casi todos 
buscarán acertarte en el cabolo. 

Muévete sin parar y cúbrete en cuanto 
el enemigo aparezca en el radar. Si se 
activa el aviso de tiro a la cabeza, 
agáchate y rueda hacia un lugar seguro 
o eres hombre muerto. 

Al tocar tierra, ponte a cubierto detrás 
de la colina (A). Sal de repente y vuélales 
la cabeza a los dos tipos ocultos cerca 
de la pare frontal del avión. Toma nota 
mental del chaleco antibalas de la colina: 
es probable que vuelvas a por él. Sigue 
hacia el punto B. Selecciona la escopeta 
y ataca a los hombres de allí. Uno de 
ellos va armado con granadas, así que 
¡no te quedes quieto! Tras cargártelos a 
todos, limpíales la munición y ve al punto 
C. Aquí la cosa se vuelve más intensa. 
Ábrete paso poco a poco por el interior 
de los escombros del fuselaje hasta que 
aparezcan más soldados en el escáner. 



Hay un francotirador justo delante: en 
cuanto te apunte, retírate al fuselaje. Usa 
la escopeta para acabar con los tíos del 
fondo. Luego usa el M-16 para abatir al 
tipo de encima. Sal corriendo del fuselaje 
y ve directo hacia el último hombre del 
escáner. Éste va armado con granadas, 
de modo que atácalo desde cerca. Una 
vez despachado, sigue hacia la caja de 
disquetes del punto D, donde te espera 
una desagradable sorpresa. 

OBJETIVO 2: Quitarle los discos de 
datos a Archer 

Corre a la cola del avión de inmediato. 
Los expertos tiradores de Archer estarán 
esperando a abrirle un tercer ojo a 
Gabriel. Ponte a cubierto y responde al 
fuego enemigo con tu rifle de 
francotirador. Elimina a tus dos atacantes 
y vuelve a pasar por el camino hacia el 
punto E. Arrímate a los escombros y 
aguarda a que aparezcan más tiradores 
de élite. Sal de improviso y liquídalos 
para activar el primer punto de control. 

Lo que viene ahora tiene su miga. Sigue 
avanzando por los escombros y regresa al 
punto C. No vayas justo por en medio del 
fuselaje, sino por su derecha. Ello te 
escudará de los hombres que te atacan 


serán algo más resistentes; algunos 
incluso llevarán chaleco antibalas y irán 
provistos de granadas. Al enfrentarte a 
rivales con chaleco antibalas, muévete sin 
parar, agáchate y dispárales en la cabeza 
a quemarropa. Si empiezan a volar las 
granadas, corre junto al tío que las lanza. 
A corta distancia no usará explosivos, y 
su otra única arma es una pistola: se 
convierte en una presa fácil. 

Prepárate al llegar al punto de 
grabación, porque la acción se anima de 
verdad. La mayoría de las tropas que 
ahora te encuentras llevan chaleco 
antibalas. Selecciona el M16 y úsalo para 
eliminar blancos desde lejos. Toma el 
chaleco antibalas del transporte del 
camión remolcador, justo después del 
punto de grabación. Esprinta por el tren 
para alcanzar a la locomotora. Una vez 
llegues allí, la misión concluirá. 



por la izquierda. Cúbrete y cárgatelos con 
tiros al tarro para hacer inútiles sus 
chalecos. Avanza hacia la siguiente parte 
de fuselaje (F). La parte izquierda del 
fuselaje esta cubierta de granaderos. La 
sección central está fuertemente 
protegida. Ve por la derecha y sólo te 
apuntarán los francotiradores. Muévete 
sin parar, cubriéndote tras los escombros 
y rodando para esquivar sus disparos. 

OBJETIVO 3: Acabar con Archer 

Archer se escapa colgado de los patines 
del Nighthawk. Tienes unos pocos 
segundos para intentar abatirlo. Hay dos 
formas de matarlo. Puedes hacerte el chulo 
y seleccionar el rifle de francotirador, 
haciendo gala de una cabeza fría y una 
mano firme para conseguir un fantástico tiro 
en la cabeza, o bien usar el M-16 a saco y 
rociarlo de balas, usando el botón de 
apuntado para disparar más o menos a su 
cabeza. Si logras pelarlo con el rifle de 
francotirador, enhorabuena, concédete 
unos puntos extra de destreza. 









MISIÓN 8: CENTRO DE EXPOSICIONES 


Selecciona la 9 mm y vuélale la sesera al 
guarda de la izquierda. Éste lleva un HK- 
5, mientras que su compañero sólo tiene 
una 9 mm. Mata a su colega y píllate el 
arma. Cárgate a cualquier hombre que 
asalte tu posición en el punto A. Una vez 
a salvo, adéntrate en los túneles (B) y 
avanza despacio para sorprender a los 
agentes ocultos usando un visor 
nocturno: manténte lo más quieto posible 
para no ser detectado. 

Silencia enseguida al guardia del punto 
C antes de que pueda correr escaleras 
arriba a alertar a sus compañeros. 
Permanece escondido detrás de las cajas 
del túnel y sal de súbito para tirotearlos. 
Recoge sus armas pesadas y sube las 
escaleras. Ve al punto D y dispara al pozo 
de ventilación. Trepa al interior y arrástrate 
al punto E antes de dejarte caer. 

Al entrar en el túnel oscuro, hará su 
aparición la visión nocturna. Hay dos 
agentes secretos patrullando esta zona. 
Liquídalos con tiros a la cabeza, pero no 
te acerques demasiado a la luz o tus 
lentes de visión nocturna resplandecerán 
y cegarán a Gabriel. Toma el chaleco 
antibalas al final del túnel. 

PUNTO DE CONTROL 1 

Avanza en silencio a través de la siguiente 
sección. Dale jarabe de táser al primer 
agente y liquida como francotirador al 
segundo hombre del pórtico. Tírate a la 
roca lunar. Sube por las cajas para llegar 
al pórtico. A un extremo hay un conducto 
de ventilación. Ábrelo de un tiro y sube 
adentro. Arrástrate más allá de la primera 
salida y dispara a la segunda. Debajo hay 
un policía militar. Usa la ballesta para 
darle en el pompis con un dardo 
adormecedor. Luego arrástrate al pozo de 
ventilación al otro extremo y déjate caer 
por él (G). Agáchate detrás del saliente 
donde disparaste al poli. Espera a que se 
presenten sus compañeros. Cuando se 
vaya uno de ellos, sube y métele un 
'taserazo' al que queda. Recorre el pasillo 
y dale su ración de táser al segundo. 

Sube a las cajas del centro de la sala y 
lánzale un dardo al último guarda: ¡no 
olvides disparar a las posaderas para 
evitar una herida fatal! Cruza las puertas 
ocultas que custodiaba el policía. 

Cruza las puertas a saco. Corre por el 
primer pasadizo y espera a que los 
guardas se separen. Acércate a 
hurtadillas al que lee la revista y dale con 
el táser; luego haz lo mismo con su 
colega. Examina el armario para hallar la 
revista... picante (y no porque trate de 
cocina, precisamente). Sal por la puerta 
contigua. Sube a las cajas que hay a la 
izquierda de la sala (H). Endílgale una 


descarga táser al poli del otro lado. Sube 
a lo alto de las cajas. Usa la ballesta para 
alcanzar al hombre de enfrente. Trepa a la 
cima de la construcción. Da un salto 
hacia donde la barandilla está rota. 

Trepa al conducto de ventilación, avanza 
corriendo y mata al que lanza granadas y 
al agente oculto tras la esquina. 

Agénciate las granadas y dispara al 
respiradero de la derecha, antes de trepar 
a su interior. Déjate caer en el punto I. 
Toma el desvío a la derecha y liquida al 
tío del final para quedarte su HK-5 y su 
chaleco antibalas. Desanda tus pasos y 
ve por el otro camino. Deja atrás con 
sigilo la primera pasarela. Mata al primer 
agente y pela en plan francotirador a los 
dos tíos del templo. Baja. Elimina al último 
guarda. Ve por el pasaje de la izquierda. 
Cárgate al último agente y avanza por el 
pasaje. Selecciona el táser. Deshazte del 
primer guarda y bordea el bloque de 
hormigón para llegar al segundo. Planta el 
explosivo entre los dos pilares. 

OBJETIVO 1: Colarse en la 
exposición de la China antigua 

Vuelve a la primera caja del túnel. Súbete 
y cruza el portillo del techo. Gatea hasta 
oír los gritos de los agentes secretos, que 
se pondrán a lanzar granadas al conducto 
de ventilación. Espera a que exploten y 
pasa a toda prisa. Déjate caer del 
conducto y ve a la derecha. Usa la 
ballesta para matar al policía militar de 
debajo. Tírate y acalla al segundo poli de 
la planta baja. Toma sus armas y tira por 
el pasillo de la izquierda. 

En la siguiente sala hay tres polis 
militares: dos en marcha y uno quieto. Al 



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parado es fácil evitarlo. Examina la ruta de 
patrulla de los guardas y no te costará 
aturdidos a los dos. Hecho esto, acércate 
al pozo de ventilación del punto J y trepa 
por él. Cuando llegues a la exposición, 
encima de los polis, espera a que el 
guarda de patrulla rodee la estatua. 
Dispara a la rejilla del respiradero. 
Selecciona la ballesta. Acaba con el 
guarda de patrulla. Déjate caer y dales 
táser a los dos hombres restantes. Baja 
por el pasadizo de la izquierda. 

Escóndete detrás de las construcciones 
de piedra y aguarda a que aparezcan los 
agentes secretos. Agujeréales la mollera a 
todos ellos y busca el pilar de piedra del 
que sobresale un bloque. Úsalo para 
llegar a lo alto de la piedra. Cruza las 
piedras para llegar al conducto de 
ventilación. Finalmente, desprende la tapa 
de un tiro y salta adentro. 



© 


SVPHON flLlEI 2 


ARMAS 


UAS-12 

Promedio de fuego 4 

Daño 4 

Tamaño del cargador 12 

Máximo de unidades 12 



El UAS-12 de tambor es un 
arma antipersonal de corto 
alcance sin igual Su 
elevada potencia de 
disparo puede horadar los 
blindajes con facilidad 
Pero por desgracia, esta 
excelente arma es muy 
difícil de adquirir 

M-79 

Promedio de fuego 1 

Daño 5 

Máximo de unidades 15 



El M-79 proporciona una 
potencia de fuego de 
apoyo Ideal para usar 
desde lejos, supone una 
muerte instantánea 
incluso para los enemigos 
blindados Al usarla a 
corta distancia puede 
pillar a Gabriel, lo cual no 
tiene gracia 

PK-102 

Promedio de fuego 4 

Daño 2 

Tamaño del cargador 30 

Máximo de unidades 180 


w 


Provista de un cargador 
de un tamaño decente y 
capaz de causar sus 
buenos daños, es una de 
las armas automáticas 
mas preciadas Es algo 
más certera y sufre una 
menor disminución a larga 
distancia que el HK-5 













Usados en el nivel 1 para 
descombrar el 
derrumbamiento, los 
explosivos tienen una 
espoleta que no tarda 
mucho en activarse Una 
vez activados, dispones de 
45 segundos para hacer 
un mutis por el foro antes 
de que la zona que rodea 
las bombas quede borrada 
por una explosión química 
sobrecalentada 


TRANSPONDEDOR 



Eltranspondedor es 
necesario para localizar el 
lugar del accidente en el 
primer nivel Te lo dara 
Chance después de haber 
despejado el derrumbe 
Cuando lo tengas, deberás 
Ilegal al punto más 
elevado a fin de 
establecer la posición del 
avión derribado 


PRISMÁTICOS 



Hazte con ellos en la 
interestatal, dentro de la 
primera sala de 
generadores del túnel 
Éstos gemelos te permiten 
conseguir unas buenas 
imágenes de 

reconocimiento del puente 
y las zonas periféricas 
Resultan de utilidad a la 
hora de planear tu ataque 
o intentar evitar a 
enemigos ocultos 


MISIÓN 9: LA EXPOSICIÓN DE CHINA 



OBJETIVO 1: Desactivar las cuatro 
bombas del recinto 

Ésta es una misión peliaguda. Morgan ha 
plantado bombas por toda la exposición 
de China. Por suerte Teresa está a mano 
para desactivar las bombas gracias a sus 
conocimientos técnicos, ¡aunque primero 
deberás dar con ellas! Tírate del saliente 
y Teresa se irá derechita a la primera 
bomba. Corre hacia delante, yendo por el 
pasillo por el que fue Morgan. Por el 
camino recibirás un mensaje. Sigue 
avanzando por el pasillo (A) y cárgate al 
agente para que no ataque a Teresa. 

Al doblar la esquina. Morgan activará 
la segunda bomba. Mantón esta 
posición hasta que llegue Teresa. 
Dispara al guarda de detrás de la 
puerta y regresa a la exposición de 
China para interceptar a la siguiente 
oleada de esbirros de la Agencia. Dale 
al botón de apuntado en cuanto 
aparezcan y líbrate de ellos apuntando 
a la cabeza. Una vez desactivada la 
bomba, regresa a la exposición de 
China. Toma el chaleco antibalas de la 
vitrina central si te hace falta. Corre al 
punto B y acaba con los guardas. 


Tuerce a la derecha y esprinta hacia la 
siguiente bomba, en el punto C. 

Protege a Teresa y proporciona fuego de 
cobertura para proteger sus espaldas. Los 
agentes secretos están fuertemente arma- 
dos y casi todos llevan chaleco antibalas. 
Pasa al modo de apuntado y dales para el 
pelo con tiros a la cabeza y al cuerpo. 
Desarmada la bomba, sigue el pasillo de la 
izquierda. Morgan la sellará. Ve a la 
derecha, de vuelta a la exposición principal, 
y aguarda a que Teresa consiga abrir la 
puerta. Síguela hacia la bomba final del 
punto D. Mientras la desactiva, regresa a la 
exposición principal y habla con Morgan. 

OBJETIVO 2: Cargarse a Morgan 

Morgan luce un arsenal de alivio. Rara 
vez falla con su lanzagranadas M-79, y 
encima tiene munición infinita. Además va 
equipado con un chaleco antibalas. Por 
s¡ eso fuera poco, no le puedes disparar 
durante 90 segundos mientras Teresa 
desactiva la última bomba. 

Echa a correr por la exposición, 
poniéndote a cubierto tras la estatua del 
centro. No des volteretas, ya que sólo 
¡rías más lento. Evita pilares y obstáculos: 




si te quedas atrapados detrás, serás 
presa fácil para el M-79. Cuando el 
cronómetro haya llegado a cero, tienes 
vía libre para reventarle la perola a 
Morgan. Elige tu mejor arma (HK-5) y 
apunta a la cabeza. Aun así Morgan 
sigue siendo muy peligroso. Si te quedas 
quieto demasiado rato serás el primer 
hombre de las fuerzas especiales en el 
espacio (fuerzas ‘espaciales’, vaya). 
Busca un sitio sólido para ponerte a 
cubierto sin que las granadas lo puedan 
penetrar: la exposición en sí o bien las 
cajas de embalaje. Para completar la 
misión, sal de pronto y dale al cacumen; 
al cacumen de Morgan con una bala, 
claro (igual lo matas de aburrimiento 
concentrándote mucho, pero no lo 
intentaríamos, la verdad). 













MISION 10: CLUB 32 


OBJETIVO 1: Salir de la disco 

Dale al botón de apuntado cuando 
tengas el control de Lian. Pela de un tiro 
a la cabeza al tipo del otro lado de la 
pasarela. Apunta más abajo a la derecha, 
hacia la entrada. Usa la 45 para perforar 
a los tres hombres que corren a la sala 
de baile. Procura eliminarlos con dos 
tiros por barba antes de que se pongan a 
cubierto y empiecen a arrojar granadas. 
Corre a la izquierda. Cruza la pasarela 
del centro poco a poco y espera a que 
lancen la granada. Mata al sujeto de 
debajo, salta el hueco y déjate caer al 
nivel inferior. Cúbrete detrás de la pista 
de baile. Cárgate la siguiente oleada de 
hombres que cruza la puerta y luego ve 
por el pasadizo por el que vinieron. 

PUNTO DE CONTROL 2 

Tuerce a la izquierda al final del corredor. 
Selecciona la escopeta. Liquida al tío que 
asoma de golpe: es un tirador de élite 
que le volará la cabeza a Lian si le das la 
oportunidad. Baja por el pasillo y mata a 
los dos siguientes hombres a 
quemarropa. Escóndete en la siguiente 
esquina. Sal de repente y abalea al tipo 
de la escopeta. Mángale la munición y 
esprinta por el pasillo que hay detrás de 
su cadáver sangrante. 

Entra en el área del bar. Fulmina al 
primer guardaespaldas. Ponte a cubierto 
antes de que el tirador de detrás te 
mande al otro barrio. No lleva chaleco 
antibalas, o sea que puedes correr hacia 
él sin más y vaciarle el cargador en todo 
el careto. La zona del bar es complicada. 
Aquí hay tres enemigos, uno de los 
cuales empuña un BIZ-2, mientras que el 
otro lleva granadas. Ve primero a por el 
granadero. Sal de un salto y dale en el 
cuerpo antes de que pueda lanzar nada. 
Rueda a un lugar seguro y elimina al tipo 
del BIZ. Píllate su arma y ve a por la 
salida de la izquierda. 

PUNTO DE CONTROL 3 

El segundo bar es más difícil de 
franquear. Corre escaleras abajo y pela al 
barman con la escopeta. Lánzate detrás 
de la barra y toma la munición. 



Agazápate para que no te den en la 
cabeza. Gírate y liquida al tío del chaleco 
antibalas, detrás de ti. Corre enseguida y 
sal rodando del bar antes de que lancen 
una granada. Desde el rincón de la 
escalera, asoma y cárgate a los dos tíos 
para proseguir tu camino. 

Dirígete a la máquina expendedora. Gira 
a la derecha y enséñale al tirador lo bien 
que va tu escopeta. Sube al respiradero 
junto a la expendedora. Arrástrate al final 
del pozo. Mata a ambos guardas antes 
de dejarte caer. Corre a la parte frontal 
del edificio y habla con Gabriel. Espera a 
que los polis gaseen a los 
guardaespaldas y corre más allá de 
donde están en dirección al bar de 
enfrente. Busca detrás de la barra un 
interruptor para la puerta secreta. Corre 
escaleras abajo. 

PUNTO DE CONTROL 4 

Escucha la conversación. Sal de golpe y 
airea la cabeza del tío de detrás de los 
conductos de vapor. Éste está 
fuertemente armado y lleva chaleco 
antibalas. Ve corriendo a la siguiente 
sala. Pela a los dos de las camisas 
blancas. Corre por el pasadizo, pero 
estáte preparado para agacharte 
enseguida. Hay emboscado un tirador de 
élite armado con un BIZ-2. Acaba con él 
y su colega. Afánales la munición y 
tuerce a la derecha. 

Sal de la siguiente sala y baja por la 
escalera. Selecciona el BIZ-2 y echa a 
correr. Un individuo con un chaleco 
antibalas empezará a tirarte granadas. 
Apunta y mátalo con fuego rápido. Corre 
entonces por el pasillo de la izquierda. 
Toma la caja de granadas. Vuelve sobre 
tus pasos y tuerce al pasillo de la 
izquierda. Deshazte de los dos tiradores 
de aquí como si de un par de tapas de 
bar ya fermentadas se tratara. Corre 
hacia las puertas que vigilaban y ábrelas 
por la vía del patadón. 

PUNTO DE CONTROL 5 

Corre hacia el altavoz del fondo a la 
izquierda. Cuando el tío se deje caer, 
fulmínalo con la escopeta a quemarropa. 





Selecciona luego las granadas y lanza 
una junto al altavoz detrás del cual se 
oculta un escurridizo camisa blanca. 
Cambia de posición enseguida, ya que el 
tipo de la galería intentará devolverte el 
favor. Apúntalo con un granada y suéltala 
debajo de la galería. La explosión debería 
tirarlo por el borde sin problemas. Sube 
encima de los altavoces para llegar a la 
galería de arriba. 

Ve a la cabina del disc-jockey. Mata al 
tirador de la izquierda. Corre por el 
pasillo de la izquierda. Espera a que la 
milicia acabe con los dos guardas. 
Déjalos atrás en dirección al lavabo. Gira 
a la izquierda. Dispara al pavo que está 
jiñando. Sube a los armarios de la 
derecha. Dispara contra la ventana y 
arrástrate a través de ella. 


OBJETOS 


DESMODULADOR 
DE CAMARAS 



Acércate con sigilo a la 
parte tiasera de una 
cámara hasta identificarla 
y pulsa el botón de acción 
para activar el , 
desmodulador Éste 
interferirá en el sensor y 
sustituirá la imagen sin 
que Gabriel sea detectado 
Tienes que conseguirlo en 
el armario de armas del 
laboratorio biológico 

MODEM CELULAR 



Este ingenioso dispositivo 
permite a Gabriel 
conectarse a los 
ordenadores de la Agencia 
y descargar su 
información para Teresa 
Ésta puede entonces 
introducirse en los 
sistemas de segundad y 
desactivar las malditas 
alarmas para que puedas 
trabajar en paz 








© 

Lili DE RITA 


C0ÑSÍJ0S[J| 

Corre sin parat Cuesta 
acertar a un blanco móvil 
Y más todavía si corres 
como un miedica 

Usa el boton de apuntado 
(R1) para fijar en la mira a 
los enemigos Asi 
descubrirás el paradero de 
francotiradores o 
atacantes ocultos 

Si tus adversarios llevan 
chaleco antibalas, 
dispárales a la cara para 
anular su efecto 0 si no 
puedes ametrallarles las 
piernas, /a que ahí es más 
fácil darles 

El punto de mira tarda una 
eternidad en fijar un 
blanco Es mas rápido y 
preciso dejar que Gabriel 
apunte por si mismo, ya 
que siempre lo hace en 
dirección al enemigo más 
cercano 

Gabriel es un asesino así 
que lucha mejor cuando 
nadie puede verlo Dispara 
contra las farolas y usa el 
botón de sigilo X cuando 
sea posible para tener 
ventaja sobre el enemigo 



MISIÓN 11: ÁREA INDUSTRIAL 



OBJETIVO 1: Encontrar una pistola 
de gas 

Espera a que la granada mate a la milicia, 
tuerce la esquina y escóndete en el túnel 
(A). Selecciona la escopeta y cárgate a 
los dos guardas. Avanza por el túnel y 
liquida sin compasión a los refuerzos que 
llegan. Toma el desvío a la izquierda. 
Juega a los francotiradores con los 
guardas que hay en lo alto del edificio 
hasta limpiar bien el panorama. 

Cuando explote el coche, examina los 
escombros atentamente en busca del rifle 
de visión nocturna. Prosigue entonces 
calle abajo. Hay polis vigilando el cruce 
(C): deberás hallar la pistola de gas 
lacrimógeno para poder pasar. Y parece 
que los propios polis te pueden prestar 
una. Vuelve calle abajo hasta llegar a un 
coche patrulla. Acércate a hurtadillas a la 
puerta (B) y manga la pistola de gas. 
Corre de vuelta al punto (C); no te 
preocupes por los hombres que cortan el 
paso, porque los aplastará un coche 
patrulla. Trabájate a la policía usando la 
pistola de gas lacrimógeno. 



OBJETIVO 2: Seguir a Gregorov 

Ponte a cubierto mientras Gregorov 
dispara unos cuantos cartuchos y luego 
se larga. Síguelo por la calle hasta el 
punto D. Cuando veas venir un coche, ve 
a la derecha enseguida. Después de que 
se estrelle, súbete al portaequipajes para 
llegar al saliente de encima. Tuerce a la 
derecha y salta los dos huecos. Cárgate 
enseguida al tirador al otro lado de la 
calle y tírate al punto E. Echa a andar 
calle abajo. Ponte debajo del bar de 
encima y encarámate cuando aparezcan 
los dos coches. Sigue a Gregorov hasta 
el final de la calle. 

Ahora las cosas se complican cosa 
mala. Hay tres tíos peligrosos armados 
con M-79 en los edificios de la izquierda 
(G). Puedes usar una automática para 
pelarlos desde lejos, o bien dejarlos atrás 
al esprint y esperar que sus granadas de 
fragmentación no te acierten. Una vez 
atravesada la calle de la muerte, ya le 
pisarás los talones a Gregorov. Cúbrete 
detrás de los coches y evita sus balas a 
toda costa. Síguelo calle arriba (H) y 





acabará entrando en el parque. Ten 
cuidado al ocultarte detrás de los 
coches, ya que el bueno de Gregorov 
tiene la costumbre de apuntar a los 
motores para hacerlos estallar. 




1 






n 


■ ,1 SVPHON FILTER 2 



OBJETIVO 1: Seguir a Gregorov 

Dale al botón de apuntado de inmediato. 
Mata a los dos hombres que salen al 
descubierto. Ve enseguida a la pared (A) 
y escóndete ahí hasta que Gregorov 
escape. Síguelo al monumento del centro 
del parque. Usa los árboles como 
cobertura para que no te vuelen la 
cabeza y dirígete a su posición. En 
cuanto llegues al monumento activarás el 
primer punto de control. 

Cuando Gregorov se largue, sigue sus 
huellas en la nieve. Selecciona la 
escopeta. Ve por el camino hacia el punto 
B. Encárgate de los matones de alquiler 
que te cortan el paso. Acércate al 


siguiente monumento con cautela. Hay un 
tío lanzando granadas. Riégalo de cerca 
con el BIZ-2 y suprime luego a su 
camarada. Corre por el camino de la 
derecha. Selecciona el rifle de visión 
nocturna y limpia de malosos el parque de 
delante (C). Una vez fritos, usa el mapa 
para hallar la salida del Sur. Cuando 
llegues al punto de control, Gregorov 
apagará las luces a tiros. Ve con sumo 
cuidado a la entrada que da al siguiente 
parque. Asoma de repente y mata al 
francotirador junto al árbol de la derecha. 
Este parque está repleto de tiradores de 
élite armados con rifles de francotirador 
(D). Selecciona tu rifle de visión nocturna 


y empieza a sorprenderlos desde la mayor 
distancia posible. No te acerques 
demasiado o tu cerebro se irá de 
vacaciones. Cuando aparezcan en tu 
radar, pasa al modo de francotirador y 
abátelos desde lejos. 

Eliminados los francotiradores, puedes 
desplazarte para interceptar a Gregorov. 
Corre hacia el puente, donde un 
escuadrón armado hasta los dientes te 
cortará el paso. Ve hacia la izquierda. 
Pasa por el lecho marino helado a la otra 
orilla. Pero ten cuidado porque 
empezarán a tirarte granadas. Una vez al 
otro lado del puente, ve a todo correr a la 
salida del parque para terminar la misión. 


CONSEJOS 



MISION 13: GREGOROV 


OBJETIVO 1: Aturdir a Gregorov 

Una misión aparentemente sencilla, pero 
que te puede costar muy cara. Para 
aturdir a Gregorov y dejarlo fuera de 
combate, primero has de distraerlo... 
o al menos eso es lo que decían en el 
informe de la misión. Lo mejor que 
puedes hacer es acercarte a hurtadillas 


a ese chulillo. Ve hacia Gregorov tan 
rápido como puedas, ponte lo más cerca 
de él que puedas (siempre sin que el 
tipo se entere) y, justo cuando se dé la 
vuelta para dispararte a la cara, pulsa X 
para agazaparte, haz que falle el golpe y 
usa el táser a toda potencia para dejarlo 
bien tostadito. 


El cuchillo es un arma de 
muerte instantánea 
Empléalo para matar sin 
sei detectado y para 
eliminar a oponentes 
blindados cuando te 
quedes sin munición 

Cuando tengas un arma 
automática, puedes 
utilizarla para rociar de 
balas a múltiples blancos 
Usando el boton de 
apuntado a la altura de la 
cabeza, se puede acertar 
en la testa a un qrupo de 
enemigos 

Al apuntar tu arma, 
dirígela al torso central de 
tu atacante Por lo general 
sólo hacen falta dos o tres 
impactos para causar una 
baja Esta manera de 
luchar es más económica 
en cuanto a munición que 
malgastar balas 
intentando un complicado 
tiro a la cabeza 

Haz un buen uso de los 
escondites paia ocultar a 
Gabriel del enemigo 
Aguantando el botón de 
apuntado (L1) y pulsando 
cualquiera de los botones 
de rafaga. Gabriel saldrá 
de repente y disparara al 
enemigo desde una 
relativa seguridad 


SiaiinR 





LIBRO DE RUTH 


SI 

Elige el arma conecta 
para el trabajo adecuado 
Puede que las metralletas 
de fuego rápido vayan 
bien de cerca, pero contra 
un francotirador en el 
tejado te serán tan útiles 
como un tirachinas 

No te acerques demasiado 
al enemigo Al contrario 
que en el primer Syphon 
Filter no puedes esperar 
salir indemne Aúna 
distancia de quemarropa 
el enemiqo siempre irá a 
meterte un balazo en el 
melón 

La voltereta de combate 
es prácticamente inútil a 
la hora de evitar los tiros 
Ralentiza tanto a Gabriel 
que pide a gritos que le 
vuelen la sesera 




MISION 14: PRISION DEALJIR 


OBJETIVO 1: Rescatar 
a la prisionera 

Ve al final del pasadizo (A). Aguarda a 
que Misha pase de largo y ve con sigilo a 
la derecha. Toma el siguiente desvío a la 
derecha y avanza furtivamente hasta oír 
voces. Selecciona el táser. Úsalo para 
incapacitar al guardia. Desanda tus 
pasos y ve por el giro a la izquierda para 
alcanzar el punto B. Ve al pilar que hay 
junto al guardia. Propínale una descarga 
de táser. Escóndete detrás del pilar hasta 
que la mujer examine el cuerpo. Sal de 
repente y táser que te crio con ella. 

OBJETIVO 2: Rescatar a la 
segunda prisionera 

Corre por el pasillo (C). Cuando llegues 
a la puerta de la izquierda, espera fuera. 
Noquea a los guardias que llegan antes 
de salir a la pasarela. Avanza por ella con 
toda la discreción de la que seas capaz. 
Emplea el táser silenciosamente con el 
guardia de delante. Espera junto a la 
puerta de seguridad, con la ballesta 
apuntando al túnel. Cuando el guardia 
venga a por un cigarrillo, ofrécele una 
flecha con toda cortesía. Sólo tienes un 
disparo, así que aprovéchalo. 

Ve de puntillas a la siguiente curva. 
Aguarda sin moverte a que el grupo de 
gente se disperse, y entonces síguelos a 
la barandilla rota. Tírate de espaldas por 
ella y agárrate al saliente. Avanza colgado 
más allá de los guardias y hasta la puerta 
D. Crúzala, ve hacia la izquierda y 
corredor abajo. Escúrrete detrás del 


primer guardia y déjalo fuera de combate. 
Pilla a la mujer al final del pasillo para 
liberar a la prisionera. 

OBJETIVO 3: Desconectar 
la corriente 

Dirígete al ascensor del punto E. Espera 
a que los guardias pasen de largo. Baja 
en el ascensor y entra en la siguiente 
sala. Lo que viene ahora es un tanto 
espinoso. Dos guardias entran en la sala: 
uno se quedará a la derecha, mientras 
que el otro dará vueltas por la habitación. 
Cuando el guardia andante esté lejos de 
su compañero y de cara a la puerta, 
cárgate al que está parado. Recarga 
enseguida y elimina al segundo guardia. 
Avanza por el pasillo sin hacer ruido. 
Aplícale el táser al guardia que hay al 
acecho. Ve al punto F. Espera a que la 
luz de la cámara se apague. Corre al 
lado derecho del pasillo, cerca de la 
puerta. Ponte aquí hasta que el guardia 
cruce la puerta de seguridad. Cuélate en 
el centro de control mientras la puerta 
está abierta. Dale con el táser a la mujer 
de detrás de la mesa. Acciona el 
interruptor de la derecha para abrir las 
puertas de seguridad. Ponte cerca de las 
puertas a mano derecha hasta que venga 
el guardia y derríbalo. Sigue el pasillo 
hasta llegar a una puerta a la derecha. 
Espera a que el guardia pase en su 
ronda y, cuando te dé la espalda, acaba 
con él. Sigue por el pasillo, ocúpate del 
último guarda y desactiva la corriente al 
llegar al punto G. 










73 


MISIÓN 15: FUGA DE LA PRISIÓN DE ADIR 


OBJETIVO 1: Encontrar a Gregorov 

Agáchate y saca la 45. Date la vuelta y 
acaba con el guardia de detrás de ti. 
Dispara desde tu posición a los otros 
tres guardias. Recoge su munición y 
corre por el pasillo de la izquierda. 
Deténte en el punto A, a la espera de 
que los guardas vengan corriendo por 
la pasarela. Usa el botón de apuntado 
para tirotearlos. Empieza con el hombre 
más alto y ve luego a por los tipos de 
las automáticas. 

Una vez muertos todos los hombres 
del otro lado, echa a andar hacia la 
siguiente puerta. Asoma de nuevo 
enseguida por la puerta porque el 
siguiente guardia te tiende una 
emboscada. Incrústale una bala en el 
cráneo y quédate su chaleco antibalas. 
Corre a la entrada que custodiaba. 
Mantón seleccionada la 45. Apunta y 
mata a los dos siguientes hombres 
mientras suben las escaleras. Ve 
bajando. El próximo par de guardias 
empuñan escopetas. Aguarda a que 
dejen su escondite y llénalos de plomo 
antes de que puedan apuntarte (B). Una 
vez más, la puerta de delante está 
protegida por un tirador. Cárgatelo. Abre 
la puerta roja de un puntapié. 

Ahora viene lo laborioso. Hay dos 
francotiradores en el tejado de enfrente. 
Deberás abatirlos antes de poder subir 
las escaleras. Corre a la pared que hay 
justo debajo de los tiradores. Pasa al 
modo de apuntado e intenta eliminarlos 
con la 45. No salgas al descubierto 
durante mucho rato a la hora de apuntar 
o te darán el pasaporte. Una vez muertos 
los dos tiradores, selecciona la escopeta. 
Sube las escaleras. Acribilla a los dos 
hombres en cuanto aparezcan. Sigue el 
pasillo hacia la sala C. 

Selecciona la escopeta cuando termine 
la secuencia de vídeo. Cárgate a los dos 
guardias enseguida antes de que vayan a 
por ti. Una vez muertos, vete a la sala E y 
rescata a Gregorov. 

OBJETIVO 2: Proteger a Gregorov 

Gregorov está malherido, así que deberás 
ir tanteando el terreno para protegerlo. La 
mejor arma es la escopeta, ya que la 
mayoría de combates se librarán de cerca. 
Corre por el pasadizo hasta llegar a una 
puerta roja en el punto F. Cuando 
Gregorov arroje la granada de humo, 
corre como alma en pena para dejar atrás 
a los francotiradores. Párate a corta 
distancia de las puertas de seguridad del 
punto G. Dispara al teclado numérico a la 
derecha de las puertas. Crúzalas cuando 
se abran para que no te pillen los 
francotiradores. Esprinta hacia el punto H 


y ponte a cubierto. Para desembarazarte 
de las molestas francotiradoras deberás 
hallar el lanzador de gas lacrimógeno. 
Regresa a las puertas de seguridad del 
punto G. Sigue hasta el final de la 
pasarela evitando al guardia llameante, 
dispara al hombre del lanzador (I) y 
quítaselo a su cadáver aún caliente. 

Vuelve al punto H y gasea a las mujeres. 
Tírate adonde estaban. Ve primero y 
entra en la siguiente serie de 
habitaciones. Ocúltate en el punto I y 
encárgate de los guardias fuertemente 
armados. Vuelve al punto H y tráete a 
Gregorov. Avanza por los corredores, 
abaleando a los malos, hasta llegar a la 
puerta roja del punto J. 

OBJETIVO 3: Escapar 

Abre la puerta de una coz. Ahora debes 
escapar de los peligros de los reflectores 
y los centinelas. La primera torre es fácil. 
Ábrele la cabeza al guardia y cárgate el 
proyector. Arrímate a la pared de la 
derecha con Gregory a remolque. La 
siguiente torre de vigía es difícil de 
superar. Busca la pauta que sigue el foco 
y cuélate por detrás de los dos hombres 
cuando haya vía libre. 

Pasa a hurtadillas el último reflector para 
llegar al ascensor del punto K. Si te 
descubren en algún momento, aparecerá 
media docena de francotiradores en el 
tejado: entonces deberás correr a toda 
velocidad hacia el ascensor y confiar en 
que Gregorov lo logre. Una vez en el piso 
superior, selecciona la escopeta y corre 
al final de la pasarela. Apunta a los 
guardias si puedes, pero no te detengas 
por nada, o sino tú o Gregorov acabaréis 
tosiendo sangre. 



CONSEJOS 


•v * A 

b _ 




Explosivos a corta 
distancia = mala idea Los 
M-79y las granadas 
normales tienen una onda 
expansiva de cinco 
metros Úsalos sólo contra 
blancos lejanos 

Gabriel es tan duro que se 
pringa de qasolina Aléjate 
de cualquier fuente de 
fuego o se convertirá en la 
antorcha humana 

Mira bien donde pones el 
pie antes de intentar 
descender Gabriel está 
algo fastidiado de los 
tobillos y una caída de 
unos cuantos metros lo 
dejara hecho polvo 


Snnnl 

BMSBEEE3 







kONSEJo£J| 


MISION 16 : LABORATORIO DE BIOLOGIA 


El mapa del juego es 
excelente No solo indica 
tu localización actual, sino 
que muestia la ubicación 
de los objetivos que 
necesitas completar 
Échale un vistazo si te 
quedas atascado 

Presta atención a las 
transmisiones de radio En 
mas de una ocasión te 
sacaran de un brete Eso 
si alguna que otra vez les 
sacarás menos uso que 
Ágatha Ruiz de la Piada a 
un espejo 


OBJETIVO 1: Acceder a los 
sistemas de seguridad 

Sal de la habitación y vete al primer 
desvío a la derecha y luego por la 
izquierda. Tras la secuencia de vídeo, 
pasa con sigilo al guardia que mira por la 
ventana. Sigue al doctor escaleras arriba. 
Ve por el camino de la derecha para 
evitar a la cámara de seguridad. 
Escóndete tras las cajas y avanza por 
detrás de la cámara. Sigue el pasillo 
hasta la puerta que reza ‘Al ’ para llegar 
al punto de control. Ve por el desvío a la 
derecha y cruza la puerta de la izquierda. 
Examina el ordenador para conseguir un 
mapa del complejo (A). 

OBJETIVO 2: Consegir equipo 

Sal de la habitación y ve más allá del 
guardia. Ignora el primer desvío a la 
derecha y continúa hacia la camilla. Toma 
el cuchillo, acércate a hurtadillas al 
guardia que tienes detrás, ábrele una 
nueva boca y afánale la pistola. Desanda 
tus pasos y entra en la cámara de 
descontaminación. Sigue el pasadizo 
hasta ver otra secuencia de vídeo. Ve por 
la derecha y cruza la puerta (C). 
Despacha a ambos científicos. Activa el 
ascensor desde el ordenador y registra 
los armarios para equipar a Gabe. 

OBJETIVO 3: Acceder al despacho 
de Gershon 

Selecciona tu 9 mm silenciada. Ve a la 
galería, encima de la prisión. Pela a 
ambos guardias con tiros a la testuz. 


Habla con el marine de la celda. Regresa 
al nivel de encima y ve al pasillo del punto 
D. Ve todo recto hasta que la cámara de 
seguridad quede destacada y pulsa el 
botón de acción para inutilizarla. Ve al 
final del pasillo. Gira a la izquierda. Ve 
más allá del laboratorio y toma el 
siguiente desvío a la derecha. Sigue más 
allá de la sala donde empezaste. Tuerce a 
la izquierda para ponerte detrás de la 
cámara. Mata a los dos guardias. Anula la 
cámara como antes. Ve al final del pasillo 
para encontrar el respiradero que 
conduce al despacho de Gershon (E). 

OBJETIVO 4: Rescatar a Chance 

Déjate caer al despacho y encárate a 
Gershon. Síguelo al laboratorio, pero ten 
cuidado al pasar por el corredor F, 
porque aparece un científico errante. Si 
él o Gershon huyen, se acabó la misión. 
Es mejor esperar a la vuelta de la esquina 
hasta que aparezca y dispararle a la 
cabeza. Una vez en el laboratorio, ve a la 
consola de enlace (G). Acopla el módem. 
Corre enseguida a la izquierda y 
agáchate y rueda debajo del balcón para 
que los francotiradores no te alcancen. 
Apunta y mata a todos los agentes 
secretos que asaltan la estancia. Puedes 
usar el arma que te plazca, ya que Teresa 
ha interferido los canales de segundad. 
Una vez despejada la zona, vuelve al 
complejo de la prisión. Cruza la puerta H, 
que ya debería estar abierta. Déjate caer 
por el laboratorio y elimina a los 
científicos, que te amenazan con sus 





batas blancas. Sube a la sala de control. 
Acciona el interruptor para gasear al tipo 
de dentro. Rescata a Chance. 


OBJETIVO 5: Obtener la cura de Lian 

Vete por la puerta del Norte. Muévete en 
silencio por el corredor y cárgate al 
guardia para robarle su G-18. Ve al área 
de la autopsia y déjate caer. Acaba con el 
científico y cruza la salida más baja. 

Sigue el pasadizo y abre a tiros el 
respiradero del punto J. Gatea por él y 
tírate a la primera parte del laboratorio de 
pruebas. Mata al científico y cruza la 
puerta. Habla con la dama y toma 
finalmente la cura de Lian. 




II. 



MISIÓN 17: HUIDA DEL LABORATORIO 


Mientras por la puerta entra el agente 
“blindado”, ves a lo tuyo y dispara a los 
productos químicos del escritorio. La 
explosión acabará con él. Entonces pasa 
por la puerta por la que vino. Ve al otro 
lado de la sala y dispara contra el 
respiradero de la izquierda (A). Sube 
adentro y arrástrate hasta el final. Déjate 
caer en el punto (B). Ve hacia la derecha. 
Sigue el pasadizo hasta la siguiente 
bifurcación. Ve primero a la izquierda y 
luego a la derecha. 

Esquiva al guarda al final del corredor y 
entra en la sala donde estabas 
prisionero. Dispara al respiradero en la 
parte derecha de la pared. Gatea por él 
hasta el punto C. Ve directo hacia el 
respiradero del punto D. Entra en él. 
Gatea y tírate en el punto E. Registra los 
armarios en la parte izquierda de la sala 
para descubrir un escondrijo de armas. 
Arrástrate por el respiradero hacia el 
punto F. Selecciona el M-79. 

Liquida al hombre del corredor mediante 
el M-79. Tuerce a la izquierda para entrar 


en la sala de ordenadores. Sal por la 
puerta del fondo. Ve a la izquierda. 
Prepárate a quedar atrapado en un 
peligroso bocadillo de guardias. Debes 
eliminar a tus dos atacantes sin resultar 
muerto por las ráfagas que te lanzan sin 
respiro. Dispárales desde la máxima 
distancia posible para matarlos sin 
peligro. Ve por el corredor al punto G. 
Sube al respiradero. Sal por el punto H. 
Corre hacia delante y píllate el M-79. 
Mata al tío que baja las escaleras. Gírate 
enseguida y dispara a los hombres que 
tienes encima. Uno de ellos lleva un M- 
79, así que neutralízalo de inmediato o 
adiós muy buenas. 

Sube las escaleras y mata al hombre de 
enfrente. Ve despacio hacia la sala del 
ordenador del punto I. Cuando aparezca 
el guardia, atráelo fuera de la sala para 
luego acribillarlo sin poner en peligro el 
ordenador, que debes utilizar para huir. 
Corre al terminal. Examínalo y corre al 
ascensor (J) antes de que los guardias 
puedan responder. 








© 

LIBRO DE RUTA 



MISION 18 : BARRIOS BAJOS DE NUEVA YORK 


Gira a la izquierda y cárgate al agente 
que se te acerca. Corre por el pasillo 
que estaba vigilando. Toma el chaleco 
antibalas si lo necesitas. Sigue calle 
abajo. Pela al francotirador del edificio de 
la izquierda. Llégate al lado derecho de la 
calle y liquida al agente secreto de la 
entrada. Ponte a cubierto en la entrada y 
apunta a la cabeza del tío del chaleco 
antibalas de enfrente. Sigue hasta el final 
de la carretera. 

Espera a que los furgones se detengan. 
Dispara al cerrojo de la puerta de la casa 
de empeños (A). Entra en la tienda. 
Selecciona el G-18 y haz añicos el cristal 
antes que se presenten los agentes 
secretos para poder eliminarlos con 
rapidez y evitar al tipo de las granadas de 
detrás de ti. Cruza corriendo la tienda y 
cárgate al agente que espera que está a 
la espera. Ve a la parte trasera de la 
tienda y píllate el M-16 para adquirir algo 
de potencia de fuego de largo alcance. 

PUNTO DE CONTROL 1 

Corre a la salida y sal dando volteretas. 
Liquida en plan francotirador al 
granadero de encima antes de que te 
haga saltar por los aires. Sube por el 
contenedor del punto B. Cárgate al 
guarda del tejado. Avanza corriendo y 
súbete a la olla de la izquierda. 
Encarámate y mata a los dos hombres de 
este tejado. Ve al borde del edificio y 
déjate caer al toldo azul del punto C. 
Espera a que el poli pase de largo para 
cruzar la calle y entrar en el edificio en 


llamas del punto D. Mata a todos los 
guardias de dentro y sube entonces por 
la rampa. Tras recibir el mensaje de radio 
de Teresa, cruza por las tablas oscuras 
del suelo para que Gabe se tire a la sala 
de debajo. Activa el sistema de aspersión 
del punto E. 

PUNTO DE CONTROL 2 

Vuelve rampa arriba y pasa por la entrad, 
ya despejada. Ve a la primera sala que te 
encuentras (F) y espera a que la viga se 
desmorone. El francotirador de la sala 
será presa del pánico e intentará huir, 
poniéndose al descubierto. 

Avanza más por el pasillo e investiga la 
siguiente sala. Por la claraboya entrarán 
unos agentes. Cárgatelos a los dos, 
súbete a la mesa y úsala para llegar a la 
estancia de arriba (G). Selecciona tu 
arma más potente. Sal al corredor. 
Cuando el poli intente arrestarte, 
apúntale justo encima de la cabeza. 

Dos hombres de la Agencia doblarán la 
esquina a todo correr: pélalos sin que te 
tiemble el pulso. Despeja el corredor y 
las dos siguientes salas. Hay un 
francotirador en la última sala. Dispárale 
a la cara para completar el objetivo. 

PUNTO DE CONTROL 3 

Descuélgate por la ventana y regresa a la 
calle. Corre al callejón del punto H. 
Encárgate del agente que hay allí. Pasa 
mediante una voltereta por debajo de la 
valla. Aguarda a que aparezca el GEO. 
Cuando se estrelle el furgón, coloca la 





mira en la abertura de la derecha (I). 
Aniquila a los hombres según vayan 
saliendo. Entra en el aparcamiento. 
Dispara al tipo junto a la barrera. 

Corre por el pasadizo al punto J. Habla 
con la agente de los GEO. Cúbrela 
mientras corre hacia el vestíbulo del 
hotel. Cuando esté asalvo, síguela. Sube 
las escaleras y avanza con cuidado hasta 
lo alto del edificio. Cárgate al tío que te 
quiere emboscar. Extermina a los 
francotiradores de las dos habitaciones 
de delante. Acércate al último hombre y 
hazle saber lo que piensas de él. 
Finalmente, ve hacia su cadáver para 
completar la misión. 



1 







MISIÓN 19: ALCANTARILLAS DE NUEVA YORK 


Tras tirarse a la cloaca, Gabriel sólo 
cuenta con una pistola del 45 para 
defenderse a sí mismo y a Teresa. 
Síguela al primer túnel. Corre a la 
derecha, con la 45 seleccionada para 
ocuparte de cualquier encuentro no 
deseado. Los agentes secretos irán 
primero a por Teresa, con lo cual puedes 
atacarles por su punto vulnerable. 
Acércate y usa la 45 para conseguir unas 
muertes rápidas. Corre a la derecha y 
manténte a distancia de Teresa para 
poder castigar a los agentes que la 
emboscan. Síguela al final del túnel. 

PUNTO DE CONTROL 1 

Ahora debes hallar el interruptor de 
caudal para drenar la cloaca. Gírate y 
ponte a disparar. Tendrás agentes encima 
en un abrir y cerrar de ojos. Permanece 
agazapado y elimina a los primeros 
mediante tiros a la cabeza. Cuando 
poseas su munición, huye por el lado 
izquierdo del túnel. Ten la 45 
seleccionada para poder quitarte al 
enemigo de en medio. Pégate a la pared 
de la izquierda. Corre por la cloaca y 
cruza la primera puerta a la izquierda. 
Vuélales la cabeza a los dos tíos ocultos 
tras el escritorio. Entra en el cuarto 
interior y activa el interruptor de drenaje. 

PUNTO DE CONTROL 2 

Ve donde estaba Teresa. Tírate por el 
borde de la cloaca y al saliente 
desaguado de debajo. Encarámate al 
saliente de la izquierda. Arrímate a la 
pared de la derecha y ábrete paso por 
las alcantarillas, encargándote de ios 
agentes secretos como te parezca. Toma 
el primer desvío a la derecha. Acércate 
furtivamente al panel de control y 


acuchilla a los dos guardias. Dispara al 
tercero de la pasarela. Dirígete al 
conducto de arriba. Toma el chaleco 
antibalas del recoveco de la derecha. 
Asegúrate de estar mirando a la 
dirección por la que viniste y aúpate. 
Desplázate a la derecha colgado de las 
manos. A medio camino entrarán más 
agentes en el área. Usa el botón de 
apuntado para exterminarlos desde la 
precariedad de tu posición. Teresa te 
ayudará. Una vez muertos todos, 
continúa por el conducto y sigue el rastro 
de cadáveres hacia el garaje de encima. 

PUNTO DE CONTROL 3 

Cuando Teresa huya, cúbrete detrás del 
furgón. Pela al tipo del chaleco a la 
derecha. Encárgate de los dos tiradores 
de igual modo. Ve a la derecha y corre 
rampa arriba. Sigue corriendo al llegar a 
la planta superior, da una voltereta y evita 
el furgón. Cuando se haya estrellado, 
corre hacia Teresa y protege sus 
espaldas. Acaba con el sujeto que le va 
detrás (y no para declararse). Ve hasta su 
posición y dirígete a la puerta. Aguarda a 
que Teresa lance una granada de humo a 
la sala. Selecciona el H-1 1. Dirígelo a la 
altura de la cabeza y tenlo apuntando a la 
puerta. Reviéntales el melón a todos los 
hombres que vayan entrando en el 
aparcamiento. Ve a saco y cárgatelos a 
todos enseguida, o de lo contrario 
tomarán represalias con sus M-79. 

PUNTO DE CONTROL 4 

Hazte con la munición de M-79 y sube las 
escaleras. Acribilla al primer hombre. 

Dobla la esquina y dispara una granada 
contra los siguientes dos sicarios. Sigue 
haciendo esto hasta llegar a una puerta. 



Puedes cruzarla hacia la batalla final en el 
aparcamiento, o bien seguir hacia arriba a 
por un secreto. Si quieres seguir subiendo, 
selecciona el M-79. Ve con mucho sigilo 
por los dos primeros tramos de escaleras y 
prepárate a salir disparando al tercero. 

Mata a los dos tíos armados con unos M- 
79 antes de que puedan decir “pum”. 
Acércate a su posición y dispara una 
granada a la pared de la derecha. Así 
matarás al pavo que te espera allí 
emboscado. Ve hacia su cadáver y haz lo 
mismo. Ve haciendo esto hasta llegar a la 
caja de M-79 cerca de la cima. Tómala 
para acceder a los personajes de Syphon 
Filter 2 en el modo para dos jugadores. 
Vuelve a la puerta que pasaste de largo 
para enfrentarte a la batalla final. Si 
tienes el secreto de los M-79, puedes 
saturar el área de granadas y rematar la 
faena con la ametralladora. Todos los 
guardias llevan chaleco antibalas, así que 
apunta alto. Una vez derribados, Teresa 
acorralará al jefazo. Rebánale el 
pescuezo o vuélale la perola, pero 
cárgatelo rápido o matará a Teresa con 
un arma oculta. 




■EE221MEEE 


I 






BRO DE RUTR 




MISIÓN 20: LA ÚLTIMA OPORTUNIDAD 


Con Teresa muerta, es la hora de la 
confrontación final, con Chance y Gabriel 
como principales contendientes. Como si 
de un combate en plan pay-per-view se 
tratara, apostamos por Gabriel. Para 
aumentar sus probabilidades deberás 
engañar a Chance para que se acerque al 
rotor de cola del helicóptero Blackhawk 
estacionado. Chance está blindado por 
completo, por lo que ninguna de tus 
pistolas tendrá efecto sobre él. 

En primer lugar, esquiva hacia la 
derecha. Sal por la puerta y atrae a 
Chance hacia el cobertizo. Una vez que 


esté dentro, esprinta hacia el helicóptero 
Blackhawk. Toma el UAS-12 y el chaleco 
antibalas si puedes. No dejes que 
Chance te fije en su mira porque te 
liquidará en sólo unos segundos. Es 
decir, no te estés quieto. 

A la que tengas el UAS-12, ve a la parte 
de atrás del helicóptero y escóndete 
detrás del contenedor. Cuando Chance 
intente hacerte salir a base de granadas, 
sal a toda prisa y dispárale para tumbarlo 
contra el rotor de cola. Dale con 
múltiples disparos para llevarlo hacia las 
aspas y darle el finiquito. 





*.) Stainll 












s 

mío 

n 



TODOS LOS SECRETOS 


secreto «Wa en él modo de flguñw d “' «UcoMeo tur 7T “'“í C#da ^ qUe ddqu,eres un octeto, Gabe o Lian dirán 

secretos consisten en ob|etos que hay que recoger, mientras que otros requieren la péntada d¿ ? pausa ^ ^ $ SSbloquPado al se| eecionar la opcion Trucos en la 


P 

MISION 1 MONTAÑAS DE COLORADO 

Secreto H11 Rifle de francotirador 

Desbloquea Escenario de las Rocosas para 2 lugadores 

ti Hll sfícielo está cerca de la cascada donde te 
encuentras a Chance por primera vez F vez de s altar 
e, abismo de ¡a catarata, ve de espaldas hacia dicho 
ab smn y déjate caer al túnel de debajo Entra nam 
hallar el H11 en una caja 


MISIÓN 2 INTERIOR DE LA BASE AEREA MCKENZIE 

Secreto Completar en menos de 3 00 
Desbloquea Personajes chorras para dos jugadores 

Lene 1 ! terminar este nivel en un tiempo n enor a tres 
minutos para acceder a ios personajes chorras 
(verdaderamente chorras) en el modo de dos jugadores 
la señora del bolso, el agente do) CBDC, e! monie e 
cadáver y el cobaya. 


» ¡i 


MISIÓN 3 INTERESTATAL 70 DE COLORADO 
Secreto Prismáticos 

Desbloquea Escenario de las cuevas para 2 jugadores 

Ya desde e! principio, corre al túnel en dirección a! Jeep 
Los prismáticos se encuentran tras la primera puerta 
cerrada a ti izo erda Pulsa a para abrir a puerta 
Es a r vela un pasaje. Ve a la izquierda, abf e otra pu rta 
y entra en la sala para da» con los prismáticos 


MISIÓN 8 LUGAR DEL ACCIDENTE DEL C-13D 
Secreto 1 Matar a Archer de un solo tiro 
Desbloquea Escenario de la selva para dos f uqadores 
Mata a Archer colgado del helicóptero de un disparo 
Secreto 2. Completa» en menos de 3 00 
Desbloquea Personajes extra de SF 1 para dos jugadores 
Gomp et i este nivel en me -Oo de 3 mmutos v accede a 
^™na,es de Syphon Filter origina! Girdeux, Phaqan, 
baoreK Marcos, fihoemer y o! científico malvado. 


MISIÓN 9 CENTRO DE EXPOSICIONES DE PHARCOM 

Secreto Revista porno 

Desbloquea Escenario de la incubadora de Pharcom 
para dos jugadores 

Fas a frasearte por e' segundo pozo de ventilación y 
atmd - a ¡os soldados, cru/a las puertas Ar árate o hur 
• a ;•! <js a guardia que ee la revista y dale con o t i 0 f 
luego ha/ lo mismo con su colega Examino el ,vmano 
para nallai la revista de chicas ligeras d? ropa 


MISION 11 CLUB 32 DE MOSCU 
Secreto Matar a los guardaespaldas enseguida 
Desbloquea Escenario del sótano de la disco para dos 
jugadores K 

, rdS tirotear al primer tío de la disco, apunta abajo a !a 
Jprvc ' a 1 '* ’ J <<■ «rta s v dispa a a !os hombres nue 

corren hacia la sala de baile Para conseguir el secreto, 
debes morarlos a lostre*. artes de que se pongan a 
cubierto y empiece a tirar granadas 


MISIÓN 12 LAS CALLES DE MOSCÚ 
Secreto PK-102 

Desbloquea Escenario del búnker para dos jugadores 

l. ando los dus coches intentan atropen < te, saiía y 
a g urraxe a una barra dp encima para esq. varios Déjate 
caar y registra ios coches estrellados, r atando a ¡os 
guardias E¡ coche de ¡a derecha contiene el PK-10? 


MISIÓN 13 VOLKOV PARK 
Secreto BIZ-2 

Desbloquea Escenario surrealista para dos jugadores 

Justo al principio, debes disparar de inmediato al 
agente y cargártelo antes de que tenga tiempo para 
vo!,i- el coche blanco que se encuentra a ¡a de» echa 
Dentro del mismo hallarás el BIZ-2. 


MISIÓN 15 IRRUPCIÓN EN LA PRISIÓN DE ALJIR 

Secreto No usar la ballesta 

Desbloquea: Escenario de la prisión de Aljir para dos 

jugadores 

Debes completar el nivel sin usar la ballesta ni una sola 
' ltv '•’- u 1 f r áse . --a _t - Jíi a ; os g muía* 0 

evítalos s n mas Es una tarea úific ! 


MISIÓN 18 HUIDA DEL LABORATORIO BIOLÓGICO 
Secreto Lanzaqranadas M-79 
Desbloquea Escenario del laboratorio informático de la 
Agencia para dos jugadores 

Cíu/a n '¡I Siguiente sala En lugar de disparar al respira 
, de- la izquierda, cruza «1 utro Tírate si pasillo v corre 
a la sai > oo autopsias (no te pares para q iu no te .¡.can- 
sen, Súbete a la mesa del urrieranor do r¡ C r.,... f • , ,, 
sácente Cruza la entrada abierta prca dar ron el M-79 


MISION 19 LOS BARRIOS BAJOS DE NUEVA YORK 
Secreto Ropa sucia 

Desbloquea Escenario del parque municipal de 
Lolumbia para dos jugadores 

Tras dejarte caer al toldo azin, cru/a la calle para entrar 
en e ed.ficio qi e esra envuelto en llamas Juste delante 
de, suelo que so hunde encontrarás algunas lavadoras 
encuentra .< f opa sucia que escunds en su nterior ia 
mas a la dm echa 


MISION 20 ALCANTARILLAS DE NUEVA YORK 

Secreto Lanzagranadas M-79 

Desbloquea Personajes extra para dos jugadores 

fcne parking sube las escalei as, pasandí de a entrada 
f°; üoní1e cruza un furgón negro En el rellano superior 
, }aras e M 79 secreto en una raja que desbloqueo 
, • 0tír5 ° SYtf a de Syphon fítot 2 Gabe ninja, bar 
'fador, Unidad \ D- ■ Fisa Weiscsngei. Un Gregorov 
Lawrer e Mojar, y ia agente de ios GEO 













LIBRO DE RUTO 


SUPERAGENTE^ 


Haz pausa durante el 
juego Destaca la opción 
Armamento y aquanta 
Select + L2 + • + ■ + X 
Oirás como un timbrazo 
aqudo que confirmará la 
introducción del código 
Activa la opcion del super 
agente (destacando 'On 
y pulsando ▲ para salir 
del menú de Trucos). 

Al principio no estábamos 
seguros de que este truco 
funcionara, pero potencia 
tus armas de forma que 
puedes matar a los 
enemigos con un solo tiro 
al cuerpo, incluso a los 
que van provistos de 
chaleco antibalas 



1 Destaca 'Armamento' 
y aguanta los botones 
a la vez 



2 Selecciona 'Opciones', 
luego 'Trucos' y activa 
'Super agente' 



3 Reanuda la partida y 
podras matar a los 
enemigos al instante 


VER SECUENCIAS 


Haz pausa durante la partida Destaca la opción de Información y pulsa y manten pulsado + 
+ L1 + R2 + • + x Oirás como un timbrazo agudo que confirmaiá la introducción del codigo 
Ahora ve a las opciones y selecciona Trucos' y luego las Secuencias del disco 1 (ó 2) En el 
vestíbulo del cine, ve a uno de los pósters y pulsa ▲ para ver esa secuencia de vídeu Los 
pósters con interrogantes los puedes desbloquear jugando al juego en el modo Difícil 
Nota Este truco se puede usar junto al de salto de nivel para seleccionar un nivel (ver 
Selección de nivel para más detalles) 




1 Destaca Información 
y aguanta los botones 
pulsados a la vez 


2 Selecciona Opciones, 
luego Trucos y Secuencias 
del disco 1/2 


3 Estarás en el cine 
Elige un póster para ver 
una secuencia 



SELECCIÓN DE NIVEL 



Tienes que haber introducido los trucos de salto de 
nivel y de visionado de secuencias En la pantalla 
de pausa, selecciona Opciones, luego Trucos y 
Secuencias del disco 1 En el vestíbulo del cine, 
pulsa Start para que salga el menú de pausa 
Selecciona Opciones luego Trucos y Terminar 
nivel Esto hace que abandones la partida, así que 
empieza una nueva y haz pausa Vuelve al menú de 
trucos para hallar una nueva opción de Selección 
de nivel Elígela para seleccionar cualquier nivel 




PILLA A GREGOROV 



Por si encuentras algunos problemas para aturdir a Gieqorov con el tasei después de 
pasar por Vulkov Park aquí tienes otro método el 2 0 

De ser posible, necesitas el rifle de francotirador silenciado del nivel anterior. Volkov Park, 
para apaqar a tiros las farolas Si no, usa la pistola, pero luego vete rodando y ponte a 
cubierto para evitar que Gregory te horade el colodrillo Una vez apagadas todas las 
luces, aparecerá la vista de visión nocturna Ahora Greqorov las pasará canutas para 
dispararte, así que acércatele a hurtadillas y usa e! taser enseguida 


1 Apunta y dispara 
a las farolas una 
por una 


2 Tras cada una, 
rueda y cúbrete 
tras un pilar 


3. Una vez 
apagadas, aparece 
la visión nocturna 


4 Acércate a 
Greqorov y arréale 
una descarga 


PASAR DE NIVEL 


Para pasar de nivel y acceder a la 
siguiente misión, haz pausa 
durante la partida Destaca 
entonces la opcion Mapa y pulsa 
y mantón pulsado -► + L2 + R2 + • 
+ ■ + X Oirás como un timbrazo 
agudo que confirmara que lo has 
introducido bien Ahora ve a la 
pantalla de opciones y selecciona 
la nueva opción de Trucos Elige 
'Terminar nivel' para pasai a la 
siguiente misión 
Nota Este truco se puede usar 
junto al de ver secuencias para 
seleccionar un nivel (ver lecuadro 
"Selección de nivel" para obtener 
más detalles) 



1 Destaca Mapa y mantón 
pulsados los botones indicados 
a la vez 



2 Selecciona Opciones para 
hallar una nueva opción de trucos 



3 Selecciónala y lueqo haz clic en 
Terminar nivel para pasar al 
siguiente 


MODO DIFÍCIL 



En la pantalla del titulo destaca Juego Nuevo y manten pulsados ■ + • + L1 + R2 + Select 
+ f + x para oír un sonido algo más grave de lo normal Ahora pulsa X para seleccionar 
'Un jugador" a fin de iniciar la partida en el modo Difícil Sabrás que ha funcionado 
porque cuando la acción dé comienzo dirá 'Jugando en el nivel difícil' Cuando llegue* 
a cierta cantidad de puntos en este modo, accederás a las secuencias extra del cine 
(ver recuadro 'Secuencias extra ) Sin embargo, esto no lo podrás hacei usando el salto 
de nivel o la selección de nivel jen el modo difícil no funcionan* 





bbsmeem 


SECUENCIAS EXTRA 



Primero debe^ usar el truco del visionario de secuencias para ir al cine 
(haz pausa durante la partida, destaca la opcion de Información y pulsa y 
mantón pulsado + L1 + R2 + • + X, y finalmente ve a la pantalla Trucos y 
selecciona Secuencias) Allí obser.aiás que hay ( uatro postéis con 
interrogantes (dos que se encuentran entie las secuencias del primer 
disco v dos en el segundo) Para acceder a estas secuencias, debe- 
jugar en el modo difícil (ver recuadro del modo Difícil) y alcanzar en el 
ciertas puntuaciones Si has hecho todo lo necesario, tu personaje dirá 
"Lo conseguí' cuando esto suceda 

Secuencia de bonus T. Llegar a la misión 6 (Viaje en tren de Colorado) 
Secuencia de bonus 2: Lleqar a la misión 12 (Las calles de Moscú) 
Secuencia de bonus 3 Liegar a la misión 17 (Laboratorio biológico 
de la Agencia) 

Secuencia de bonus 4 Completar el juego 


1 























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Provincia: 

— i — ii — i* — 1 1 —» u u uuuunnnnnn 

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Nombre del titulan 

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s sean presentados 


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c/ Joventut, 19 - 08830 Sant Boi de Llobregat 


*AVISO AL PRECIO FINAL DE SUBSCRIPCION SÉ DEBE AÑADIR 1500 PTAS DE GASTOS DE ENVIO. 


NOTA SE ADMITEN FOTOCOPIAS DEL CUPON 


á ten* H oosihfo por 



SEV-E.CT 





NUESTROS MENTATS HAN ESTADO OCUPADOS HACIENDO 
SUS MEJORES PROYECCIONES PARA BRINDARTE LAS TÁCTICAS 
DE BATALLA MÁS REFINADAS A ESTE LADO DE LA GALAXIA. 


> JUGADORES 
iarii i/. • munut 
CÓflFROl ANAIÓÜICO 


(JIJA: '.HOCK 


EDITOR: FA 


DISTMIBi 


PRECIO Ti-iO PFSFTA'. 








l7oZtT!r eS ^[ Cam , bÍ0 - Sin Cambi0s - al9 ° en nosotrosse duerme y rara vez 
despierta. Los dormidos deben despertar Duque Leto Atreides. 


MISIÓN 1: Amasar 2.500 Solaris 
en Especia 

Dinero fácil. Divide tu escuadrón en dos 
unidades. Extiende el hormigón. 
Construye una refinería, una trampa de 
viento y un silo. Usa uno de tus 
escuadrones para explorar las arenas en 
busca de Especia, neutralizando las 
tropas suicidas de los Harkonnen que 
pueda haber. Una vez edificada la 
refinería, protégela con el escuadrón sin 
más hasta alcanzar tu cuota de Especia. 

MISION 2: Eliminar las unidades 
enemigas avanzadas 

Levanta un cuartel y produce un 
escuadrón de cinco tropas. Úsalas para 
rechazar los primeros ataques. Ve a por 
una fábrica ligera tras empezar tu 
operación de recolección. Construye una 
segunda refinería en cuanto tengas el 
dinero. Ponte a elaborar triciclos en 



masa. Cuando tengas unos 1 2, envíalos 
por los bordes de la base para atacar. 
Acomete una construcción enemiga y 
mantón la posición hasta que 
contraataque. Hazle frente enseguida y 
elimina todas las unidades antes de 
rematar las restantes construcciones. 

MISION 3. Cosecha 5.000 Solaris 
en Especia 

No te compliques la vida. Los Ordos están 
muy desperdigados por el desierto: sus 
tropas básicamente protegen las arenas 
de Especia. No te molestes en abordarlas 
a menos que se infiltren en tu base o 
ataquen a tus cosechadores. No vale la 
pena emplear tiempo y sudor en localizar y 
destruir su base principal. Derrocharás 
demasiado dinero intentando destruir al 
enemigo, cuando te conviene más 
alcanzar tu cuota de Especia y esfumarte. 
Antes que nada, construye una refinería 
y una fábrica ligera. Remoza la fábrica y 
usa tu capital inicial para producir una 
flota de cuatro triciclos y cuatro quads. 
Esta fuerza de ataque duradera se 
debería emplear para proteger tu 
cosechador, por si lo atacan los Ordos. 
Cuando dispongas de suficiente dinero 
en el banco, levanta otra refinería. Haz 
que tus cosechadores tomen la Especia 
de la parte de atrás de tu base. La roca 
los protegerá de los gusanos y los Ordos 



no les darán problemas. De vez en 
cuando los Ordos se dejarán caer con un 
escuadrón de tropas mediante un 
Carryall. Mientras mantengas tu grupo de 
quads y triciclos no deberían suponer 
amenaza alguna. 

MISION 4: Proteger el Sietch de los 
Fremen Destruir a los Harkonnen 

De momento, no te preocupes por los 
Fremen: pueden cuidar de sí mismos. 
Concéntrate en asegurar un buen 
suministro de Especia. Construye dos 
refinerías y una fábrica pesada. Ponte a 
hacer tanques como churros. Cuando 
tengas cinco, envíalos al centro del mapa 
y elimina la pequeña base Harkonnen que 
hay allí. Deja la refinería de Especia en 
pie, construye un cuartel y mejóralo. 

Envía un ingeniero a capturar la refinería 
enemiga. Edifica un hangar de reparación 
sobre las ruinas de la base Harkonnen. 
Trae tus tanques para devolverles el brío. 
Una vez revitalizados, envía esta fuerza al 
Norte del Sietch de los Fremen. Cárgate 
el puesto avanzado para detener el 
lanzamiento de tropas de los Harkonnen. 
Busca a los supervivientes y aniquílalos. 


CONSEJOS 

CONSEJOS DEL MENTAT 
PARA LA CASA ATREIDES 

■ Cuentas con las mejores 
y más leales tropas Usalas 
bien y asegura la victoria 

■ Cuando potencies tus 
cuarteles y levantes una 
fabrica de alta tecnología, 
el granadero se hará 
disponible Esta unidad 
tiene un gran alcance y es 
muy eficaz. 

■ Potencia tu fábrica de 
alta tecnología para 
conseguir la capacidad de 
ataque aéreo y úsala 
contra generadores de 
trampas de viento y 
unidades ligeras 

■ Construye un palacio 
para obtener un suministro 
gratuito e infinito de 
Fremen Estos guerreros 
son invisibles en el desierto 
y causan grandes daños a 
vehículos e infantería 

■ Un centro de 
investigación ixiano te 
conseguirá los tanques 
sónicos Estas armas son 
mortíferas contra infantería 
y edificios, pero también 
dañan todo lo que haya en 
su línea de fuego, así que 
ten cuidado 


UNIDADES 




INFANTERIA LIGERA 
TR00PERS 
GRANADERO 
TREMEN 
SABOTEADOR 
SARDAUKAR 
INGENIERO 
AP0RREAD0RES 
SHI'HALUD 


NO 50 - 

N0 50 

NO 50 

NO 70 

NO 50 

NO 100 

NO ?5 


NO SO ■■ 

CANTIDAD MOGOLLÓN 2 


VEHICULOS BLINDADOS BLINDAJE ENERGIA VELOCIDAD 


4 

4 

4 

4 

4 

4 

4 

4 

NO 


RIFLE 9 ivnvi ANTIPERS0NA 

LANZA V S ..ES PERFORADOR 

GRANADAS EXPLOSIVO 

PISTOLA MAU LA M ULT' U SO 

CARGA EN MOCHILA EXPLOSIVO 

CAJA HERRAMIENTAS *N0 tT,US ° 

APORREADOR NO 

DIENTES AFILADOS FATALM 


TIPO MUNICION TIEMPO PROD. COSTE NOTAS 


TRICICLO^^^^^H 

INCURS0R 

QUAD 

TANQUE DE COMBATE 
COSECHADOR 
INCURS0R SIGILOSO 

MCV 

TANQUE CON MISILES 

TANQUE DE ASEDIO 
TANQUE SONICO 
DEVASTADOR 
DESVIADOR 
CARRYALL 


LIGERO 

LIGERO 

LIGERO 

PESADO 

PESADO 

LIGERO 

PESADO 

LIGERO 

LIGERO 

LIGERO 

PESADO 

LIGERO 

LIGERO 


150 

150 

200 

400 

600 

150 

600 

150 

150 

150 

600 

150 

200 


10 

12 

10 

? 

6 

12 

6 

5 

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4 

4 

20 


VISION ARMAMENTO 


tí 

6 

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NO 


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8 

240 

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20 

25 

20 

NO 


T'PO MUNícon TIEMPO PROD. COSTE NOTAS 


50 DISPARA POR ENCIM^mjRÓ^^ 
t SPAHA POR ENCIMA Ct MUROS 
70 DISPARA POR ENCIMA DE MUROS 

GRATs NVISIBLE EN LA ARENA 
GRATIS DESTRUYE EDIFICIOS CON TOCARLOS 
'50 DISPARA POR ENCIMA DE MI OS 

400 CAPTURA EDIFICIOS 

ATRAr A LOS GUSANOS 
NOSECOMEALA INFANTERÍA 

TT i ■ i ii 1 1 i i m i i i i n i 


CANON 20 MM 

COHETES 

CANON 90 MM 

GRANDES RUEDAS 
CAÑON 20 MM 
GRANDES RUEDAS 
MISILES 
0BUSES 

MÓDULO DlSRjPfCR 
CAÑONES DF PL ASMA 
MISILES DE GAS 
NO 


^noUNA 

ANTIPERSONA 

PERFORADOR 

PERFORADOR 

NO 


30 

50 

70 

120 


A NT! f' ; JA r 
NO 

PERFORADOR 

EXPLOSIVO 
EXPLOSIVO 
PERFORADOR 
NO 
NO 


200 

80 

75 

80 

10 

10 | 

12 


ZOO NO 

500 NO 

m 1200 RECOLECTA ESPECIA 

2000 CREA SOLAR DE CONSTRUCCIÓN 

800 ANTIAÉREO 

750 DISPARA POR ENCIMA DE MUROS 

£00 DANA TODO LO DE LA L ; \EA DE FUEGO 

1 000 SE PUEDE AUT0DESTRUIR 

CONVIERTE UNIDADES HOSTILES EN AM GAS 
1 200 TRANSPORTA MATERIAL 















MISIÓN 5: Capturar el cuartel de Sietch Tabr 


Los Harkonnen son un adversario 
formidable en este mapa Su gran 
numero de blindados es muy difícil 
de derrotar c on sólo tus 
instalaciones iniciales Es esencial 
hacerse con el puerto espacial 
para alzarse con la victoria Manda 
tus unidades iniciales al lado 
derecho del mapa Vete al risco de 
roca que contiene el puerto 
espacial Elimina a los defensores 
y apodérate de la construcción 
mediante un ingeniero Cuando 
llegue el contrabando, encarga un 
par de Carryalls y tanques Lleva a 
toda prisa tus fuerzas de vuelta a 
la base, ante la inminencia de un 
ataque Harkonnen Echa mano de 
tus tanques y vehículos blindados 
para aplastar a los atacantes, 
apenas armados Establece tu 
MCV Construye una fábrica 
pesada y otra refinería de Especia 
Produce algunos cosechadores 
más y empieza a producir tanques 
en masa S' no quieres vender el 
puerto espacial, haz que un 
escuadrón de cuatro tanques lo 
protejan Los contrabandistas 
(Smugglers) están un pelin 
resentidos contiqo y enseguida 
envían una fuerza de represalia a 


arrasar la instalación Para 
recuperar el cuartel hace falta un 
"ataque siniestro Los blindajes 
amasados por los Harkonnen son 
muy difíciles de superar 
Necesitarás al menos 40 tanques 
para tener posibilidades Es mucho 
mas fácil producir unos diez 
tanques estándar, diez tanques con 
misiles y media docena de 
ingenieros Manda la mitad de tus 
unidades blindadas y todos los 
ingenieros al lado izquierdo del 
mapa Manténlos ahí a poca 
distancia del mapa Desplaza al 
resto de tus blindados hacia la 
Especia y apunta a los 
cosechadores enemigos Ello 
debería atraer toda su atención 
Hazte fuerte hasta que el grueso 
de su fuerza de ataque llegue a los 
campos de Especia Aguarda hasta 
el último momento y envía tu 
fuerza principal a la base para 
encontrar el cuartel Lus quads y 
triciclos de los Harkonnen serán 
los primeros en contraatacar 
apunta primero a los triciclos para 
proteger a los ingenieros 
Proporciona fuego de cobertura 
hasta que la construcción esté 
segura en tus manos 


MISION 6: Aplastar todas las 

fuerzas de los Ordos 

Tres palabras: acometida con tanques. Los 
Ordos no tienen nada que hacer ante eso. 
Sus mediocres blindados no soportarán un 
ataque masivo. Construye dos refinerías y 
ve a por un puerto espacial. Usa el puerto 
para traer un par de Carryalls y más 
cosechadores. Empieza a producir tanques 


en masa. Levanta al menos dos fábricas 


pesadas para aumentar la velocidad de 
producción. Cuando tengas unos 20-25 
tanques, envíalos al centro del mapa. 
Destruye las instalaciones de las torretas. 

A los Ordos les entrarán retortijones y 
mandarán una fuerza expedicionaria a 
interceptar tu ataque. Despachurra sus 
tropas y concentra el fuego en los 
vehículos blindados en cuanto se pongan a 



tu alcance. Aléjate de las murallas para 
poder sacar partido de tu superioridad. 

Envía un par de triciclos a explorar el 
área de delante. Localiza la base de los 
contrabandistas. Usa tus tanques para 
afianzar el puerto espacial. Crea un 
ingeniero y ataca la base con los tanques. 
Mata a los defensores pero deja las 
construcciones en pie. Este sitio resulta 
una excelente área de escenificación para 
tu asalto a la base Ordos. Captura el 
puerto espacial y construye por aquí un 
cuartel y un hangar de reparación. Repara 
tu escuadrón y empieza a traer tanques 
por medio del puerto espacial. Cuando 
tengas unos diez tanques con misiles y el 
resto estén reparados del todo, ataca la 
base. Acomete las torretas con los tanques 
de misiles, y con los normales mantén al 
enemigo a raya. Cuando las suprimas, haz 
pasar tus fuerzas y arrásalo todo. Usa el 
puerto espacial capturado para traer más 
unidades si tienes problemas. 

MISION 7; De: struir la casa 
Harkonnen 

"El primer paso para evitar una trampa 
es saber de su existencia . " Thufir Ha wat, 
Maestro Mentat de los Asesinos 


Es una trampa. Ahora que estás avisado, 
esta misión debería resultar fácil. Levanta 
tu base como de costumbre, yendo 
enseguida a por el puerto espacial para 
poder encargar Carryalls y cosechadores. 
Desplaza tus triciclos por el Noroeste hacia 
la gran meseta cercana. Explora la zona y 
pon ahí un tanque de asedio y uno normal. 
Ahora envía el triciclo al Este. Las dos 
áreas que acabas de reconocer son zonas 
de lanzamiento de tropas de los Sardaukar. 
Cuando recibas el aviso de emboscada, el 
enemigo aterrizará aquí y asaltará tu base. 



El tanque de asedio se encargará de las 
tropas de la meseta. Acumula tus 
blindados para proteger el lado Este de tu 
base. Rechaza la agresión y podrás 
acomodarte y amasar fuerzas durante un 
rato. Asegúrate de construir muchos 
tanques sónicos. De vez en cuando, los 
Harkonnen enviarán una fuerza de 
escaramuza para que sigas alerta. La 
primera oleada se compondrá de triciclos y 
quads. La segunda oleada la formarán los 
blindados. Concentra el fuego en cada 
blanco que se ponga a tu alcance. 

La pequeña base Harkonnen al Norte 
debería ser tu primer objetivo. Usa una 
combinación de misiles y tanques sónicos 
para abatir la torretas. Usa los ingenieros 
para capturar instalaciones vitales. Cuando 
la base esté en tus manos, construye un 
cuartel, una fábrica pesada y un hangar de 
reparación. Ve sacando tropas y úsalas 
para cargarte las torres restantes. Envía 
unas cuantas tropas al Este para destruir el 
pequeño enclave Harkonnení. Neutraliza la 
refinería de Especia que hay al Norte. 

Pon la base del medio a rebosar, con 
una buena mezcla de tanques sónicos y de 
misiles, antes de atacar la última base al 
Oeste. Para empezar el asalto, aparca tus 
tanques de misiles detrás de los sónicos. 
Ataca el flanco derecho de la base. Lleva 
un puñado de ingenieros al lado Sur y haz 


ATAQUE 

"Nuestros informes indican que nuestros equipos de ataque quirúrgico 
han tenido éxito" Pieter De Vries, Mentat Malévolo. 


Los ataques quirúrgicos son una forma 
especialmente cruel de abatir al enemigo 
Implica usar tropas suicidas para destruir 
la instalación principal del contrincante 
Acumula un pequeño escuadrón de tropas 
potentes y vehículos veloces (lo mejor son 
los quads; Lleva esta fueiza cerca de la 
base enemiga Apunta al cosechador 
enemigo con uno de los tuyos para llamar 
su atención Cuando sus fuerzas partan al 
encuentro de tu ataque fingido, envía el 


equipo de ataque ultra lapido a asaltar sus 
refinerías de Especia o, para un mejor 
resultado, el solar de construcción 
Concentra su fuego en tu objetivo 
principal No dejes que se defiendan 
Perderás algunos vehículos pero el 
enemigo quedará cojo ya al principio del 
juego permitiéndote conseguir una victoria 
fácil Esta táctica no funciona contra 
jugadores avezados, pero hace picar a la 
CPU y a los jugadores principiantes 




ATAQUE SINIESTRO 


ZrlTr PÓS,t ° del át T e es f0rm a tu ríVal d dar un paso en fals °- engañándolo 
para elataque siniestro Thüf.r Hawat, Maestro Menta» In. 


Esta táctica cuesta de dominar sólo los 
mejores estrategas la usan La sorpresa es 
un factor clave Usa el manto para ocultar 
a tus unidades hasta el momento del 
ataque Produce tres contingentes 
distintos un escuadrón de escaramuza 
pequeño pero potente, un gran equipo de 
ataque especializado compuesto de 
unidades blindadas y pelotones de 
cohetes, y por ultimo una unidad de 
reservas Usa las unidades pequeñas para 
golpear a un blanco principal una 
explotación del enemigo o bien uno de sus 
solares de construcción En teoría esto 
hara que el adversario envíe una fuerza de 
tamaño considerable a repeler tu ataque 
Lo cual a su vez dejará su base de 
cosechadores sin protección, 
permitiéndote enviar tu segundo ejército 

que corran cuesta arriba para infiltrarse en 
la base. En medio de la confusión, lanza un 
ataque total, apuntando primero a la 
corriente. Apagadas las luces, pasa a la 
escoria Harkonnen por la espada. 

MISION 8: Destruir todas las fuerzas 
enemigas 

El nivel de dificultad sube de golpe en esta 
misión. Si quieres la victoria deberás poner 
en juego todas las tácticas que has 
aprendido. Los Ordos tienen acceso a una 
nueva y mortífera unidad, el saboteador. 

Este individuo puede destruir edificios de 
un solo toque, así que rodea tu solar de 
construcción con una muralla para 
mantenerlo intacto. Sitúa la infantería ligera 
cerca de tus refinerías y otras instalaciones 
vitales para descubr al saboteador que se 
acerque demasiado. Los ataques son 
constantes pero no muy potentes. 

Construye una zona de reparación para 
ir remendando tus unidades blindadas. 

Deja que los Ordos malgasten su pasta en 
ataques inútiles hasta tener unas 30 
unidades blindadas: entonces puedes 
empezar a cascar al enemigo. Envía 
partidas de exploradores por el mapa. 

Intenta hacerte una idea de la disposición 
del enemigo. Descubre qué bases son 
pequeñas y cuáles son grandes. Mientras, 
procura localizar los cosechadores 
enemigos. Ataca primero las bases 


para aprovechar esta situación Tu rival 
puede muy bien ignorar los avisos de 
amenaza de la CPU, pensando que se 
deben a tu primera fuerza, con lo cual 
puedes sacar todo el partido de tu 
auténtico ataque, usando también tus 
reservas Éstas envíalas sólo si tu uval 
está muy desconcertado Puedes 
destinarlas a cualquiera de tus ataques, 
según su grado de éxito Si a tu ataque ’ 
secundario inicial le va bien, debido a que 
el enemigo repliega sus fuerzas de regreso 
paia contrarrestar tu ofensiva principal, 
envía reservas a ayudarlos Recuerda, si 
no puedes ganar una batalla, es mejor no 
librarla El "ataque siniestro" es un táctica 
con la que cuesta ganar, pero si mediante 
eila logras hacerte con una victoria furtiva, 
considérate un buen general 


enemigas, usando una combinación de 
ingenieros y tanques de misiles. Si el 
enemigo contraataca, usa tus Fremen para 
atacar sus cosechadores y atraer su 
atención. Captura o destruye todas las 
bases pequeñas mientras vas aumentando 
sin cesar tu fuerza blindada. 

Usa los Fremen para organizar ataques 
relámpago contra los cosechadores. 
Cuando los hayas debilitado lo bastante, 
manda una burrada de blindados para 
rematarlos. Interrumpido el flujo de dinero, 
los ataques enemigos deberían disminuir. ' 
Sitúa tus fuerzas y asedia los campos de 
Especia. Utiliza tanques de misiles para 
abatir los Carryalls enemigos. Sitia la base 
principal de los Ordos cuando hayas 
destruido las demás. Lanza un ataque 
aéreo sobre las torretas y luego usa 
Fremen o Troopers para machacarlas. 
Cuando logres penetrar, haz pasar los 
tanques sónicos y asóla el lugar. 

MISION 9: Enterrar al Emperador 
en su palacio 

Tras el ataque de los Sardaukar, sólo dos 
bases Atreides han permanecido intactas. 
Trasládate a la base de más al Sur: 
defender dos bases a la vez es difícil y los 
Sardaukar están demasiado bien 
entrenados como para cometer errores. 
Levanta un hangar de reparación y 
construye un MCV. Llévalo a la base de 



más al Sur. Reconstruye tu base, vende la 
vieja e invierte la pasta en crear un buen 
conjunto de defensas, con murallas para 
protegerte y canalizar al enemigo hacia tus 
cañones. Coloca tanques de asedio tras 
las murallas para cargarte a los Sardaukar 
cuando se aproximen. Construye al menos 
cinco cosechadores y tres Carryalls. 
Necesitas hacerte con toda la Especia 
antes que el enemigo. Cuando tengas 
Fremen, úsalos para reconocer el mapa y 
dar con las bases enemigas. Los triciclos 
van mucho más rápido, pero accionan los 
resortes del mapa, atrayendo la atención 
de los Sardaukar. Intenta colar a los 
Fremen en cada base para que te ayuden 
a encontrar blancos para tus ornitópteros. 
Si debilitas las construcciones con los 
Fremen puedes eliminarlas sin problemas 
mediante un ataque aéreo. 

Apunta a la base Harkonnen más 
cercana y ve a por las instalaciones de 
producción, con el solar de construcción 
como objetivo prioritario. Captura tanto 
como puedas y destruye el resto. 

Construye un hangar de reparación y una 
fábrica pesada en esta zona. Úsala como 
escala para tu ataque principal. Ataca 
primero los cosechadores: aparca los 
tanques de misiles en el campo de la 
cosecha para obstaculizar los esfuerzos 
recolectores del enemigo. Cuando se 
interrumpa el flujo de Especia, ataca al 
resto de fuerzas enemigas. Ve entonces a 
por la segunda base Harkonnen. Aplástala 
y toma el palacio al asalto. Una vez 
capturado, el palacio te procurará el misil 
manual de la muerte (Death’s Hand 
Missile). Con él resulta mucho más fácil 
ganar la partida. 

Cuando acabes con los Harkonnen, los 
Sardaukar del emperador serán todo lo que 
quedará entre ti y la victoria. Usa el misil 
manual de la muerte y el ataque aéreo 
contra la misma construcción: el resultado 
será la destrucción total de todo un área. 
Apunta primero al solar de construcción y 
cárgate luego las refinerías. Usa Fremen 
para debilitar todo lo que haya en la base y 
lanza luego tu asalto final para enterrar al 
emperador en su palacio. 


CONSEJOS 


■ Lucha desde las rocas, 
no te aventures a la arena 
Los gusanos se sentirán 
atraídos por los disparos y 
saldrán a tragarse a las 
unidades enemigas 

■ Produce Carryalls 
("Bolsas") en cuanto 
puedas No sólo aceleran 
la cosecha, sino que 
además rescatan a los 
cosechadores (Harvesters) 
del ataque de los gusanos 

■ Usa grupos de Troopers 
(soldados montados) para 
eliminar las torretas Es 
mas difícil acertarles y 
causan tanto daño como 
un tanque 

■ Puede que los triciclos 
(Trikes) y quads no tengan 
mucho blindaje, pero te 
pueden conseguir una 
victoria rapida al poco de 
empezar la partida 
Construye muchas de 
estas unidades baratas y 
úsalas para atacar de 
repente al enemigo 

■ Los tanques de misiles 
son magníficos para dañar 
las explotaciones de 
recolección enemigas Sus 
misiles provocan 
importantes desperfectos a 
los cosechadores y 
también pueden acabar 
con los Carryalls 



- - 


ESES 









CONSEJOS 


CASA HARKONÜÜT^B 




CONSEJOS DEL MENTAT 
PARA LOS HARKONNEN 

■ Tienes los blindados 
más potentes Úsalos para 
apisonar a la débil 
infantería Atreides bajo 
sus orugas 

■ Construye un centro de 
investigación ixtano para 
producir tangues 
devastadores en tu fabrica 
pesada Estas bellezas 
poseen unos cánones 
dobles de plasma gue 
causan daños inmensos a 
blindados y edificios 
Además puedes hacer que 
se autodestruyan haciendo 
clic sobre ellos 

■ Un palacio y un cuartel 
potenciado te darán 
acceso a la fuerza de élite 
del emperador, los 
Sardaukar Estas tropas 
provocan en gran número 
graves daños tanto a 
vehículos como a la 
infantería, pero se las 
aplasta con facilidad con 
vehículos pesados 

■ Al construir un palacio 
accedes al letal misil de la 
mano de la muerte Esta 
obra de arte de la 
tecnología bélica suelta 
submumciones radiactivas 
sobre el área del objetivo 


"He hecho mi gesto de paz. Ei duque morirá ante mis ojos y sabrá que soy yo, Vladimir 
Harkonnen, el responsable de su fin". Barón Vladimir Harkonnen 


MISION 1. Cosecha 2.500 Solaris 
en Especia 

La misión es la misma que la primera de 
los Atreides. Unos Carryalls soltarán 
exploradores Atreides. Usa tus triciclos 
para eliminarlos. Puedes destruir todas las 
tropas Atreides con tus fuerzas iniciales. ' 
Una vez erigida tu refinería, construye un 
silo. Luego, como eres un Harkonnen 
ladino, véndete el solar de construcción y 
las trampas de viento para conseguir una 
buena inyección de efectivo. 

MISION 2: Destruir a los Atreides 

Envía un triciclo a explorar el mapa y 
localizar la base Atreides. Construye una 
fábrica ligera y una refinería. Produde al 
menso seis triciclos y asalta la base 
Atreides. Si actúas con la suficiente 
presteza, no habrán construido 
demasiadas cosas. Estaciona tus triciclos 
ante su cuartel y arrásalo mientras estás 
atento a posibles refuerzos enemigos. 
Sigue produciendo triciclos hasta 
abrumar al enemigo. 

MISION 3: Aplastar las tuerzas 
Atreides de Siete Tabr 


tener inmovilizadas las tropas enemigas 
mientras tus quads se trabajan el resto de 
edificios. Ve suministrando quads y 
triciclos a tu fuerza de ataque principa!. 
Arrasa todas las construcciones 
enemigas, empezando con la fábrica 
ligera, y la victoria no tardará en ser tuya. 

MISION 5: Destruir a los Ordos 

Esto será una carrera contrarreloj para 
poner algunas fuerzas en funcionamiento 
antes de que los Ordos inicien su ataque. 
Establece una refinería de Especia y una 
fábrica pesada. Lleva tus tanques al 
puesto avanzado y déjalos allí. Como los 
Ordos atacan en oleadas, te será fácil 
aplastarlos usando los tanques. Después 
de rechazar las primeras oleadas, vende 
todas las murallas y torretas que haya 
cerca del puesto avanzado. Levanta una 
fábrica pesada y empieza la extracción de 
Especia construyendo al menos cuatro 
cosechadores. Ponte a producir tanques 
de forma masiva. Cuando tengas unos 1 4, 
lleva diez de ellos a la meseta central y 
afianza la zona. Produce un escuadrón de 
cuatro ingenieros y sitúalos junto a los 
tanques. Usa un par de triciclos para 


Ésta es un simple misión de búsqueda y 
destrucción. Construye dos refinerías y un 
par de fábricas ligeras. Empieza a 
producir una mezcla equitativa de triciclos 
y quads. Cuando tengas unos ocho de 
cada, comienza a buscar Sietch Tabr. 
Entretanto sigue produciendo vehículos de 
combate en tu base. Cuando hayas 
descubierto Sietch Tabr, vete derecho al 
centro del complejo. Cárgate primero el 
solar de construcción y ve luego a por la 
refinería de Especia. Usa los triciclos para 


MISION 4: Aniquilar a las fuerzas hostiles J 


Tu objetivo principal es destruir el 
Sietch de los Fremen Por 
desgracia los Atreides tienen otras 
ideas e intervendrán para 
protegerlos, los muy tontos 
Construye una base con todas las 
instalaciones habituales, 
levantando dos fábricas pesadas 
Produce al menos cuatro 
cosechadores Es probable que 
debas construir un MCV para 
poder erigir una nueva base más 
cerca de la Especia Hazlo cuando 
tengas al menos diez tanques con 
los que salvaguardar tu nueva 
construcción Aun no posees 
Carryalls, así estáte alerta a 
posibles indicios de gusanos 
Cuando tu explotación esté 
afianzada, ponte a producir 


tanques en masa Cuando tengas 
al menos diez, envía un par de 
triciclos baratos a descubrir la 
ubicación del Sietch En cuanto 
des con el, manda los tanques a 
aplastar a los Fremen Machaca el 
agujero que conduce al Sietch 
Lo siguiente en tu lista de 
muerte es la base de los 
entrometidos Atreides Repara tus 
diez tanques Neutralízalas 
torretas que rodean la base y 
adéntrate en el corazón del 
complejo Ve primero a por el solar 
de construcción y golpea luego la 
refinería de Especia 
0, si no, acampa fuera de la base 
y cárgate a los cosechadores que 
vayan saliendo para interrumpir 
su suministro de dinero antes de 


reconocer la base de los Ordos al Este. 

Luego lanza tu ataque contra el 
extremo superior de la base. Destruye las 
torretas de la muralla y apodérate del 
puerto espacial y la fábrica pesada. No te 
preocupes por los Sardaukar: es fácil 
atropellarlos con los tanques. Usa los 
ingenieros para capturar estas 
instalaciones. Aprovéchalas para 
fortalecer tus tropas. Construye un 
cuartel cerca del puerto espacial y 
entrena a más ingenieros. Cuando estés 
listo, pasa rápidamente al Sur a través de 
la base, capturando o destruyendo todo 
lo que encuentres. 

Con la base principal ya en manos de 
los Harkonnen, sólo queda localizar el 
último campamento Ordos de esta zona. 
Envía triciclos al Sur por el desierto para 
encontrar la refinería de Especia. Asalta 
las murallas del campamento y desmantela 
hasta la última construcción parea que los 
Ordos se larguen a la arena. 

MISION 6: Destruir el puerto 
espacial 

El puerto espacial es la clave para la 
victorias de los Ordos. Cuanto más tardes 
en destruirlo, más difícil te será 
doblegarlo. Cada diez minutos llegarán 
refuerzos al puerto espacial. Ten una 
buena fuerza de defensa preparada antes 
de empezar en serio tus operaciones de 




extracción. Usa triciclos y quads para 
formar un perímetro y explora las arenas 
de la Especia en busca de escuadrones 
de emboscada. 

Una vez que tengas un perímetro, 
construye dos refinerías y un puerto 
espacial. Encarga un par de Carryalls para 
maximizar tus beneficios. Construye una 
fábrica pesada y ponte a producir 
tanques. Edifica un centro de investigación 
ixiano para poder producir tanques de 
misiles. Cuando tengas diez de ellos y al 
menos 15 tanques, envía un triciclo al 
Norte. Explora el lado derecho de la base 
de los Ordos para descubrir la localización 
del puerto espacial. 

Aquí es donde entra en juego la táctica 
del “ataque siniestro". Envía la mitad de tu 
fuerza de ataque al lado opuesto de la 
base, lejos del puerto espacial, y empieza 
a atacar las instalaciones vitales. Los 
Ordos recurrirán a cuanto tengan para 
rechazar esta fuerza, dejando el puerto 
espacial indefenso junto a una fuerza 
mínima. Entra a saco en el puerto espacial 
con tus unidades restantes y bordea las 
defensas antes de apuntar a la instalación 
y quemarla hasta los cimientos. 

MISION 7: Eliminar a los Atreides 

Esta misión parece retroceder en unos 
cuantos niveles de dificultad: los primeros 
ataques, si bien dañinos, distan mucho de 
ser tan intensos como en la última misión. 
Es sin duda la mejor misión hasta el 
momento, ya que es aquí donde tienes 
acceso a los tanques devastadores, el 
arma más poderosa del juego, jeon 
interruptor de autodestrucción y todo! 

Empiezas con una pequeña fuerza y 
tienes que tomar la base Atreides que 
tienes al Sur. Espera tus refuerzos. Saca 
al ingeniero de tu fuerza y ponlo a salvo. 
Lleva tu fuerza al Sur y cárgate todo y a 
todos excepto el solar de construcción: 




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usa al ingeniero para conquistarlo y 
establecer tu base. Pon algunas unidades 
en la parte Sudeste de tu parte de roca. 
Verás una cuesta de arena: la infantería 
puede entrar por aquí y suele hacerlo. 

Los Atreides usarán tanques sónicos 
contra ti: pueden ser muy peligrosos, así 
que en la batalla concentra el fuego sobre 
ellos. Amuralla la parte frontal de tu base, 
dejando un hueco para que entren y 
salgan tus vehículos. Defiende esta zona 
con torretas normales y de cohetes. Los 
bordes Este y Sur de tu área de roca se 
pueden defender también con torretas: 
esto castigará con dureza a cualquier 
fuerza que ataque desde la base principal 
de los Atreides y, si lo haces bien, nada 
podrá penetrar por ahí. Cuando tu base 
esté bastante bien defendida, toma una 
fuerza de unos diez tanques y destruye la 
base Atreides del Oeste, captura la 
fábrica pesada e intenta mantener intacta 
la refinería. Ahora podrás recurrir a 
ataques aéreos; al menos podrás cuando 
construyas una fábrica de alta tecnología 
de los Atreides. Distribuye torretas de 
cohetes a manos llenas a lo largo de tus 
dos bases: así zurrarás a los ornitópteros 
que envíen en tu contra, limitando su 
potencial nocivo y ahorrándote una fortuna 
en reparaciones y reconstrucción. Cuando 


estés seguro de que los Atreides no 
podrán entrar en tu base, acumula tres 
fuerzas de tanques de misiles, de unos 
ocho cada una. Envía estos tanques a las 
mayores concentraciones de Especia para 
evitar que los Atreides la recolecten. 

Esto limitará sus beneficios y 
garantizará que tienes mano libre en la 
mayor parte del mapa. No te preocupes 
por los gusanos de arena: están atrapados 
en el Nordeste del mapa. Ahora acumula 
dos grandes fuerzas tritura-bases: lleva 
una al Norte y la otra al Sur de tu base. 
Ataca por el Norte para atraer el fuego de 
los Atreides y luego trae tus unidades del 
Sur. A estas unidades las deberías llevar 
lo más hacia el Sur posible en dirección a 
la base Atreides a fin de destruir la fábrica 
de alta tecnología, para evitar la llegada de 
refuerzos y usar las murallas de los 
Atreides para canalizar la fuerza enemiga 
hacia tus cañones expectantes. Bajando 
despacio tu fuerza de arriba y mandando 
refuerzos cada cierto tiempo desde tu 
base principal, aplastarás a los Atreides. 

MISION 8 Eliminar a los Ordos 

Lleva tu MCV del Noroeste adonde la 
protección de la muralla de roca es más 
fuerte. Establece una refinería al Sur, más 
cerca de la Especia. Pon cantidad de 



ASALTO DE LA LUZ DE ARCO 



'i//> asa/fo con luz ae arco voltaico, una tugada de Mental en marcha " 

Thufir Hawat, Maestro Mentat deAsesmnQ 


La buena ejecución de esta táctica es 
complicada Si tu oponente esta al tanto de 
lo que estas haciendo amasara sus fuerzas 
y hará pedazos tus unidades Produce al 
menos tres grupos de blindados e infantería 
de un tamaño similar Asigna un equipo a 
cada uno de estos grupos Ahora envíalos 
hac la tu rival y sitúalos cerca de su base 
Manda otio grupo 3 atacar un.3 parte 
especifica de su base, uno tras otro 
Cuando el rival responda al primer ataque, 
empezará el segundo, cuando responda aí 
segundo, dará inicio el tercero 


Esto mantiene al enemigo en un estado de 
confusión perpetuo, permitiéndote eliminar 
unidades e instalaciones vitales mientras 
intenta proteger su base de todos tus 
ataques Si tus unidades se encuentran en 
apuros, retíralas a un hangar de 
repai aciones Antes de intentar esta 
maniobra, es buena idea tener establecida 
una base secundaria cerca de tus 
oponentes Un hangarde reparaciones 
cerca es inestimable Si construyes torretas 
en tu base secundaria, ademas puedes 
cargarte a las fuerzas que te persigan 



cosechadores en funcionamiento, porque 
enseguida vas a necesitar mucho dinero. 
Los Atreides te hostigarán sin parar con 
ataques aéreos, mientras que los Ordos 
envían abundantes saboteadores a 
destruir tu base. En los primeros 
compases no puedes hacer mucho 
respecto a los ataques aéreos, más allá de 
reparar, pero cuando tengas dinero 
inviértelo en un montón de torretas con 
cohetes. Los saboteadores son un 
problema espinoso: todos sabemos lo 
peligrosos que son, así que tendrás que 
levantar murallas que canalicen sus 
fuerzas de ataque hacia un punto. Llena 
además tu base de infantería ligera: 
podrán suprimir al saboteador antes de 
que pueda causar ningún daño. 

Hay una base de mercenarios al Oeste 
que se puede tomar fácilmente con unos 
diez tanques. Trae un ingeniero para 
capturar el puerto espacial: el resto de la 
base será tuya cuando los mercenarios se 
rindan. Esta base necesita también una 
defensa intensa. Sufrirás un vapuleo 
constante por parte de los Atreides: 
limítate a defenderte: no inicies 
hostilidades contra su base. Los 
principales enemigos en esta misión son 
los Ordos. Si destruyes el palacio de los 
Ordos, los Atreides pasarán a ser 
neutrales. Destruye a los Ordos y tu 
misión será un éxito. 

El asombroso devastador será tu arma 
principal en el conflicto inminente. Una de 
los puntos geniales del devastador es su 
capacidad de regenerarse. Si reciben una 
paliza, no hace falta repararlos: déjalos 
reposar un rato sin más y su energía 
volverá a ser verde. Respalda el alcance 
más bien corto de tu devastador con 
tanques de misiles de largo alcance. Éstos 
son excelentes para eliminar unidades 
antes de que siquiera entren en el alcance 
de tus devastadores; y si se acercan, 
claro, el fuego arrollador de tus 
devastadores dará buena cuenta de ellos. 

Para el ataque en sí, es buena idea 
dividir tu fuerza en dos. Lleva una parte a 
la entrada del Este, usa fuego de misiles 


CONSEJOS 


■ No recolectes !a Especia 
LPrca del enemigo va que 
activaras los resortes del 
mapa y provocarás que 
ataquen 

■ Los ingeníelos 
(Engirieers) son vitales a la 
hora de asaltar una base 
Pueden capturar 
construcciones al instante, 
ahorrándote el tiempo v 
esfuerzo de destruidas 
Esto te permite asimismo 
quedarte para ti la base 
enemiga 

■ Los puestos avanzados 
son esenciales para 
coordinar tu poderío 
aéreo Además avisan 
enseguida de los ataques 
enemigos 


BMESBESM 



CONSEJOS | 

■ Constiuye un puerto 
espacial cuanto antes Así 
podrás producir unidades 
de la maxima categoría de 
forma rapida y barata 

■ La exploración es de 
suma importancia Una vez 
descubierto, el mapa 
permanece así Puedes 
ver con exactitud los 
movimientos que allí se 
producen, así como que se 
esta construyendo 

■ Note preocupes 
demasiado si tu rival 
intenta abrumarte con 
infanteiía Sólo has de 
usar tus blindados para 
atropellarlos 

■ Los muros son robustos 
y vale la pena levantarlos 
Rodea tus tonetas e 
instalaciones vitales con 
muros para incrementar su 
durabilidad y para evitar 
ataques de saboteadores 

■ En ocasiones es mejor 
dejar que tus hombres 
luchen como quieran pero 
la mayoría de veces mas 
vale concentrar su fuego 
en un único blanco para 
producir una baja rápida 


para suprimir las torretas desde lejos y 
deja que los Ordos lleven sus fuerzas 
hasta tus tanques combinados de 
devastadores y misiles. Con ello te 
encargarás de la mayor parte de sus 
fuerzas. Mientras esto ocurre, escurre tu 
otro contingente por la entrada del Oeste: 
así atraerás a los Ordos hacia ellos para 
poder colarte en su base. Una vez dentro, 
concentra primero tu fuego en los edificios 
productores de unidades y luego en su 
palacio. Eliminado el palacio, los Atreides 
se volverán neutrales. Ahora es una simple 
cuestión de finiquitar a los Ordos. 

MISION 9: Aniquilar la casa 
Atreides . derrocar al emperador 

Es la última misión y las cosas empiezan a 
ponerse algo peliagudas: los Atreides 
tienen aquí todos sus efectivos y el 
emperador ha traído sus tropas 
personales para ayudar a la su causa. Lo 
único bueno de esta misión es que no has 
de ocuparte del saboteador de los Ordos. 
Empiezas en un posición bastante 
defendible, pero no te lleves a engaño, las 
murallas serán inútiles si las usas para 
bloquear las tropas enemigas: debes 
usarlas como embudos para atraerlos 
hacia tus defensas. De todas formas te 
van a atacar enseguida, así que vas a 
necesitar un buen número de vehículos 
ligeros que formen la base de tus 
defensas iniciales: quads con cohetes 
detrás de las murallas para proporcionar 
una necesaria protección extra y triciclos, 
que se cargan a la infantería sin 
problemas. Te hará falta Especia a punta 
pala si quieres amasar las fuerzas 
imprescindibles sólo para abollar a la 
armada a la que deberás hacer frente. 
Necesitas montones de torretas con 
cohetes porque al tener un largo alcance 
pueden disuadir al enemigo de sobrevolar 
tu base y eliminar el daño de los ataques 
aéreos de los Atreides. 

Hay una pequeña base cerca de tu 
posición inicial que debería ser el primer 
lugar que ataques; intenta capturar todo lo 
que puedas con tus ingenieros, ya que 



ASALTO DE INFANTERIA 


"¡ Larga vida a los luchadores I' Paul Maud'Dib 


La infantería es un arma muy eficaz sobre 
todo contra un adversario que no se lo 
espera Construye tres cuarteles y 
mejóralos justo al inicio de la partida 
Produce una combinaron de Troopers, 
ingenieros e infantería ligera Forma un 
escuadrón con unas 30 unidades y envíalo 
a tiavéb de las arenas de la Especia en 
busca de la base enemiga jlmaqina la 
sorpresa de este cuando empiecen a 
entrar tropas a granel en su base* Los 


ingenieros son especialmente 
devastadores para el jugador inexperto 
Aunque tu rival tenga defensas, serán anti- 
blmdado, no antipersona La mayor 
amenaza para pn asalto de este tipo son 
los blindados Éstos pueden aplastar sin 
problemas tropas agiupadas Si divides tu 
infantería en grupos de seis o siete, 
puedes atacar desde cualquier lado de la 
base, minimizando el nesgo de que se los 
carguen a todos a la vez 



esta base te brindará el margen extra 
necesario para aumentar tu recolección y 
tu producción. Defiende bien esta base 
porque sufrirá la mitad de ataques que 
recibía tu base anterior. Ahora deberías 
tener dinero suficiente para empezar a 
producir tanques devastadores. Intenta 
dedicar tu producción de tanques a los 
modelos normales y devastadores; 
cualquier otro tipo es fácil de recibir 
mediante el puerto espacial. Lleva grupos 
de tanques de misiles al desierto para 
atacar a los cosechadores enemigos. 

Unos 1 2 tanques de misiles por grupo 
supondrán protección de sobras. Llévalos 
a las parcelas destacadas de Especia que 
quedan más cerca de tu base y déjalos 
ahí para disuadir al enemigo. Una vez que 
tengas unos cuatro de estos grupos 
puedes empezar a llevar cada grupo uno 
por uno a atacar los cosechadores. Esto 
atraerá a las fuerzas enemigas y además 
te dará tiempo para amasar una fuerza 
decente de devastadores. 

Una vez que dispongas de unos veinte 
devastadores empieza a incrementar tu 
producción de tanques de misiles y 
tanques de combate hasta tener unos 
quince de cada. Los tanques de misiles 
que tengas en el desierto déjalos ahí: 
impedirán que el enemigo se reincorpore 
demasiado rápido. La fuerza que tienes 
debería ser capaz de penetrar en casi 



cualquier base enemiga, tomar la siguiente 
base más cercana, arrasarla y retirarse a 
tu base a lamerse las heridas. Repara tus 
vehículos, reemplaza los que hayas 
perdido y aumenta tu fuerza si lo crees 
necesario. Recuerda que tus devastadores 
son muy lentos, así que deberás esperar 
un rato en el exterior de las bases 
enemigas hasta que lleguen al lugar. 

Al atacar las bases elimina lo antes posible 
los edificios de producción como las 
fábricas o los solares de construcción. 

La autodestrucción de tus devastadores 
puede ser útil para cargarte edificios con 
en un periquete. Los devastadores 
pueden asimismo absorber impactos 
enemigos en cantidades industriales, así 
que pon tus tanques de misiles, más 
frágiles, detrás de ellos. 

En este nivel no hay una auténtica 
estrategia: una vez que tengas la ventaja y 
puedas lanzar tanques contra los Atreides 
y los imperiales, hazlo. Sólo has de ir 
sustituyendo los tanques que caigan. Si te 
metes en una situación complicada y te 
van dar una buena tunda, asegúrate de 
inhabilitar el solar de construcción 
enemigo. Controla la Especia y 
controlarás la batalla. Para la última base 
puedes traer tus tanques de misiles del 
desierto, pero a la que tengas dos bases 
en funcionamiento ya sabrás que sólo es 
una cuestión de tiempo. 


W « * 

% 

- ^ 






Toma el control de la situación en Arrakis y restaura la producción de Especia o vivirás el 
resto de tu v,da en un amplificador de dolor". Navegante de tercera cubierta de» Gremio 


MISION 1: Recolectar 2 500 Solaris 
en Especia 

Igual que en la primera misión de los 
Atreides y los Harkonnen. Sólo has de 
construir una refinería de Especia y un 
silo. Vende el solar de construcción y 
aguarda a que el cosechador traiga dos 
cargas. Si algún Harkonnen osa atacar, 
túmbalo con tus triciclos. 

MISION 2: Destruir todos los 

edificios y enemigos 

Otra misión fácil con acometida. Erige de 
inmediato una refinería de Especia y una 
fábrica ligera y ponte a producir triciclos. 
Cuando tengas ocho por lo menos, 
envíalos a encontrar la base Harkonnen. 
Aparca fuera de su cuartel y arrásalo. 
Luego asóla todo que lo haya en la base. 

MISION 3. Eliminar a los Harkonnen 

Como antes, ten enseguida la fábrica 
ligera a punto. Poténciala y produce una 
cantidad equitativa de triciclos y quads. 
Cuando tengas ocho de cada, envíalos a 
localizar la base Harkonnen. Como de 
costumbre, ve primero a por las 
instalaciones de producción de vehículos 
y la infantería. Luego ataca el solar de 
construcción. Haz que tu fuerza de 
ataque se vea todo el rato reforzada con 
vehículos ligeros para mantener el ímpetu 
del asalto. 

MISION 4. Capturar el puesto 
avanzado de Sietch Tabr 

Ponte a construir tu base y fabrica tres 
cosechadores para que vaya entrando la 
Especia. Edifica y potencia una fábrica 
pesada para producir cosechadores 
extra. Una vez que tengas la pasta, 


$6000 


empieza a crear tanques. Produce unos 
diez y al menos tres ingenieros. 

Envía este escuadrón al centro del mapa 
y cárgate la pequeña patrulla Harkonnen 
de allí. Tira hacia el Norte. Ve hacia el 
Nordeste y destruye las dos torretas que 
vigilan el paso. Manda tu fuerza a la parte 
trasera de la base y conquista el puesto 
avanzado. Rechaza el contraataque 
Harkonnen e intenta destruir el cuartel 
para que no puedan producir infantería. 
Cuando tus ingenieros se unan a los 
tanques, abre un agujero en la muralla 
del puesto. Envía a tus hombres adentro 
a capturar el puesto mientras usas los 
tanques como escudo blindado. 

MISION 5: Recolectar 15.000 Solaris 
en Especia 

Envía todo cuanto tengas, aparte de tus 
ingenieros, a atacar la torreta junto a la 
base. Una vez destruida, usa los tanques 
para fulminar los vehículos defensores y 
aplastar a la infantería. Envía tus 
ingenieros a capturar las trampas de 
viento y el puerto espacial. 

En cuanto llegue el solar de 
construcción, encarga tantos tanques 
como puedas al puerto espacial. Levanta 
dos refinerías, un cuartel y una fábrica 
pesada. Construye un hangar de 
reparación tras haber potenciado el 
cuartel. Usa la fábrica pesada para 
construir cosechadores. Produce unos 
cuatro para disponer de un equipo de 
trabajo de seis. Luego encarga dos 
Carryalls por el puerto espacial antes de 
venderlo. Construye unos 1 2 silos que 
contengan toda la Especia que vas 
cosechando y véndete luego el solar de 
construcción cuando tengas suficiente. 



Los Atreides no están interesados en 
luchar contigo. Están más preocupados 
en batallar con los Harkonnen. 

Acostumbran a enviar pequeños 
grupos de infantería a molestar a tus 
cosechadores. Sólo has de usar los 
tanques para atropellarlos. De vez en 
cuando el enemigo mandará unas 
cuantas unidades blindadas. No te 
preocupes, tus seis tanques son más que 
suficiente para enfrentarte a ellas, 
siempre y cuando los vayas reparando. 

MISION 6: Defender el puerto 
espacial, destruir a los enemigos 

La casa Ordos espera muchos 
cargamentos de los ixianos, de aquí que 
debas proteger su puerto espacial. Si 
pierdes dicho puerto perderás la misión. 

Si alguna de las otras casas halla el 
puerto espacial, también deberás 
destruirlas. Esta misión se saldará con 
éxito cuando seas la última casa en las 
planicies funerarias. No es difícil, pero los 
30 minutos que debes pasar protegiendo 





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CONSEJOS DEL MENTAT 
PARA LA CASA ORDOS 

■ Los blindados v las 
tropas de los Ordos son 
los más débiles del grupo 
Intenta siempre capturar 
las instalaciones de 
producción enemigas para 
robustecer tus fuerzas 

■ Construye un centro de 
investigación ixiario para 
poder producir 
desviadores (Deviators) en 
una fábrica pesada 
mejorada Estas armas 
mortíferas hay que 
emplearlas en grandes 
cantidades allí donde 
puedan cambiar con 
rapidez las lealtades de 
cualquier ejercito 
atacante Sin embargo, la 
infantería puede resultar 
letal para ellos 

■ Construye una fábrica 
ligera potenciada y una 
fábrica de alta tecnología 
Así pudras acceder al 
invasor sigiloso (Stealth 
Raider) Prodúcelos en la 
fabrica ligera y úsalos 
para reconocer el campo 
de batalla a voluntad 

■ El saboteador puede 
destruir sin problemas 
toda una base en unos 
segundos Lleva una carga 
en la mochila que destruye 
todo edificio en el que 
entra Para producir a este 
tipo necesitas un palacio 


Starlill 



© 


Lleno OE IDTI 


CONSEJOS 


■ No mezcles la infantería 
con los tanques de asedio 
Sus obuses tienen la 
costumbre de devastar a 
tus propios hombres con 
bastante facilidad 

■ Puede que las segundas 
bases parezcan un lujo, 
pero es buena idea 
colocarlas cerca de la 
Especia para aumentar el 
alcance de tus 
operaciones de 
recolección Eso sí, 
asegúrate de que estén 
bien protegidas con 
unidades blindadas 

■ La potenciación es 
esencial para la victoria 
Las unidades básicas no 
son suficientes ante el 
poder de las grandes 
casas 

■ Construyendo más de 
una instalación de 
producción puedes 
acelerar el tiempo en el 
que se crea una unidad 
Esto es buena idea si usas 
la táctica del asalto 
sorpresa con tanques 



el puerto espacial pueden mermar un 
tanto tus suministros. Construye tu 
refinería y encarga otro cosechador por 
el puerto espacial. Ahora erige una 
fábrica ligera y produce quads e 
invasores. Ve solicitando equipo al puerto 
espacial y déjalo ahí como protección. 
Aísla el rincón Sudoeste de tu base. 

Si lo mantienes así usando quads como 
forma principal de defensa de la base, 
los 30 minutos pasarán en un suspiro. 
Para conseguir dinero más rápido, ten 
varios cosechadores y un Carryall 
recolectando Especia. Pasados los 30 
minutos, recibirás refuerzos en masa. 
Entonces ya sólo es cuestión de 
acumular tus fuerzas para asaltar la base 
enemiga, de escasa protección. 

MISION 7: Eliminar toda oposición 

Los Atreides se han alineado con el 
emperador Padishar. Por suerte el Bene 
Gesserit te ha advertido del peligro a 
tiempo para que contrates a mercenarios, 
pero éstos no son de fiar: si las cosas se 
les empiezan a torcer, lo más seguro es 
que se den el piro. Tu primer objetivo es 
conseguir que tu extracción de Especia 
vaya como la seda. Haz que las cosas 
vayan despacio. Los mercenarios serán 
una gran ayuda y, si les dejas el tiempo 
suficiente, empezarán a atacar las bases 
de los Atreides. Tu mayor preocupación 
ha de ser la defensa. Construye torretas 
para empezar y luego torretas con 
cohetes cuando puedas. Éste no es un 
nivel difícil: como en la mayor parte de 
Dune, si logras sobrevivir a los primeros 
30 minutos y consigues un puerto 




Sranoll 


ACOMETIDA CON TANQUES 


'Quien puede destruir una cosa , contiold esa cosa'' Paul Maud'Dib 


Método de victoria consagrado y de plena 
confianza, es una estrategia formidable 
Usándola puedes ganar casi cualquier 
batalla en toda la partida Construye al 
menos tres fabricas pesadas No produzcas 
otra cosa que no sean tanques Invierte 
hasta tu ultimo penique en producir 
tanques Nu produzcas ni mejores nada 
más Crea algún que otro cosechador para 
que el dinero vaya entrando pero produce 
más tanques No dejes que nada te 
distraiga de producir tanques Hazlo 
durante unos 15 minutos o hasta tener al 
menos 30 tanques Entonces crea un grupo 



de ingenieros, sin olvidar construir mas 
tanques Mézclalos con los tanques y asalta 
la base enemiga Revienta sus defensas 
exteriores Tus fuerzas superiores deberían 
bastar para destruir toda oposic ión, a no 
ser que el adversario cuente con multitud 
de muros y toi retas Aquí es donde enti an 
en juego los ingenieros Mientras las 
torretas atacan a tus tanques, cuela a los 
ingenieros en la base y captúrala Esta 
táctica es casi perfecta, a menos que sea 
esperada Pero incluso asi salvo que tu 
rival sea muy bueno, no podrá resistir tu 
embate de blindados en masa 



espacial, ganar es sólo cuestión de 
tiempo. La combinación de murallas, 
torretas y tanques de asedio hacen que 
tu base sea bastante inexpugnable y, una 
vez que tengas dos Carryalls y cuatro 
cosechadores, prácticamente habrás 
ganado la misión. Sólo tienes que 
proveer un apoyo mínimo a los 
mercenarios para ir reduciendo a los 
Atreides y luego lanzar un par de grandes 
asaltos para devolverlos a Caladan. 

Sólo un punto a destacar: cuando te 
enfrentes a los Atreides te atacarán los 
ornitópteros, que pueden resultar muy 
dañinos. Para protegerte de esto, erige 
un montón de torretas con cohetes por 
toda tu base e importa todos los tanques 
de misiles que te puedas permitir 
mediante el puerto espacial. Esto dejará 
la fuerza aérea de los Atreides al mínimo, 
reduciendo su capacidad de deterioro. 

MISION 8 Defender el puerto 
espacial, destruir a los enemigos 

Otra vez tienes una fuerza mercenaria 
como intercesores, sólo que ahora 
cuentan con su propia base y ya no 
necesitan que les lleguen refuerzos a 
través del puerto espacial. Los 
mercenarios pueden ser de gran ayuda 
en esta misión si los usas como es 
debido. Refuerza su base con tus 
propias unidades, ya que no está muy 
bien protegida. Procura mantener tu 
base inicial bien cerrada: no dejes que 
crezca más allá de tu capacidad para 
defenderla. Un crecimiento lento es la 
única forma de progresar, debido a las 
enormes fuerzas dispuestas contra ti. La 


combinación de ornitópteros, tanques de 
misiles y los Sardakur es suficiente para 
disuadir a cualquiera. Si puedes 
contener la violencia desatada contra tu 
base en los primeros asaltos, la misión 
se vuelve más fácil. 

Cuando estés en posición de 
desquitarte, lo primero en lo que deberías 
pensar es en intentar mantener intactos 
los edificios de las bases Harkonnen e 
imperial. La base imperial es muy fácil de 
tomar: usa una fuerza de tanques e 
invasores seguida de desviadores e 
ingenieros. Los tanques se encargarán 
de los vehículos, mientras que los 
invasores se ocuparán de la amenaza de 
las tropas. Usa los desviadores para 
protegerte de los ataques de los 
devastadores Harkonnen, y a los 
ingenieros para apoderarte de los 
edificios. Esta base se puede usar ahora 
como trampolín para tu ataque al 
campamento principal de los Harkonnen. 
Forma una fuerza considerable y toma la 
base Harkonnen. No destruyas ninguno 
de los edificios importantes, ya que te 
conviene capturarlos con los ingenieros a 
fin de poder contar con misiles de 
tanques y devastadores. 

Cuando los Harkonnen estén sometidos 
y puedas producir tanques de misiles y 
devastadores, la base Atreides no 
supondrá un gran desafío. Aunque esta 
misión te da acceso al saboteador, la 
verdad es que no resulta muy útil. Si bien 
es divertido, más te vale ignorarlo por 
completo hasta asaltar la base Atreides. 
En ese instante tendrás algo de tiempo 
para pasártelo bien. 


I 






ü 


CONSEJOS 



MISION 9: Erradicar todas las casas 
enemigas, hacer caer el Imperio 

Para la última de las misiones de los 
Ordos otra vez has de levantar defensas 
enseguida. Los mercenarios te ayudarán 
en parte, pero piensan por su cuenta y 
sólo vendrán en tu defensa cuando ya te 
hayan dado una buena somanta. Mantón 
la base pequeña y con muchas defensas. 
Ve creciendo poco a poco. Cuando 
tengas unidades disponibles, refuerza a 
los mercenarios aunque ello te debilite un 
poco a corto plazo: sus ataques de más 
adelante tendrán ocupados a los Atreides 
y las tropas imperiales. 

Los ataques iniciales vendrán de todas 
partes, pero mientras sobrevivas podrás 
reconstruir. Merece la pena invertir en 
torretas y murallas, usándolas en 
conjunción para canalizar las tropas 
enemigas adonde tus defensas son más 
recias. A los Troopers se los suele pasar 
por alto, pero pueden ser muy eficaces 
en la defensa de tu base: colócalos 
detrás de las murallas y mira cómo la 
toman con los vehículos enemigos. 



Cuando tu recolección está a la altura de 
las circunstancias, es decir, tres o cuatro 
refinerías con un par de cosechadores 
cada uno y un Carryall para cada 
cosechador, puedes proceder al ataque. 
Hay numerosas formas de hacer esto. Tu 
sigiloso saboteador puede venir muy bien 
para descubrir secciones de la base 
enemiga y luego volarlas. Los invasores 
son unos exploradores ideales de gran 
velocidad. Los Atreides y los Harkonnen, 
cosa extraña, sincronizarán sus ataques 
de los ornitópteros y el misil manual de la 
muerte: las torretas de cohetes disuadirán 
un tanto a los ornitópteros, pero nada 
detendrá al misil manual de la muerte. 

La base Atreides es el primer lugar que 
deberías atacar. Antes de ello, asegúrate 
de haber reforzado a los mercenarios con 
unos cuantos tanques y de que tienes una 
fuerza de apoyo preparada. Acércate a la 
base por el Sudeste: esto significa mover 
toda tu fuerza al rincón Sudeste antes de 
atacar. Aquí abajo no hay auténticas 
defensas, pero sí una muralla que te 
detendrá un rato. Sigue amasando 



refuerzos y bájalos para apuntalar tu 
fuerza de ataque. Aquí te las vas a ver 
con unidades a porrillo, así que asegúrate 
de que tu recolección va bien. Tal vez 
necesites poner un solar de construcción 
en la base de tus mercenarios y levantar 
allí algunas defensas; de lo contrario no 
durarán mucho. 

Usa ingenieros para tomar cualquier 
edificio que pueda ser de utilidad y 
establece ahí una o dos refinerías que 
saquen partido del nuevo campo de 
Especia al que tienes acceso. Vas a tener 
que recobrarte pronto de tus pérdidas 
porque las tropas imperiales y de los 
Harkonnen aprovecharán cualquier 
debilidad. Mantón tus unidades en 
grupos, usa tanques de misiles detrás de 
los normales y deja tus tanques de asedio 
al lado para que cuide de la infantería. 

La base imperial del centro será tu 
siguiente puerto de destino. Aunque no 
está fuertemente defendida con torretas, 
cuidado, porque la concentración de 
tropas aquí es más bien alta. Los 
Sardaukar son cruentos: pueden eliminar 


■ Los quads son geniales 
para hostigar a los 
cosechadores Son lo 
bastante rápidos como 
para dañar v desaparecer 
antes de que les disparen 
Ten siempre un pequeño 
grupo de quads listos para 
pasar un buen rato 

■ i Los gusanos de arena 
pueden ser divertidos* En 
el modo multijugador, usa 
tropas de aporreadoies 
(Thumpers) para atraer el 
poder de Shi'halud hacia 
el campo de Especia 
enemigo Te lo vas a pasar 
en grande viendo como se 
tragan su material 

■ Los blancos inmóviles 
son más fáciles de acertar 
que los móviles Ten esto 
en cuenta durante las 
batallas con tanques 
Dispara siempre primero a 
los vehículos parados 

■ La fabrica de alta 
tecnología es un 
despilfarro de dinero en la 
partida multijugador Es 
mucho mejor comprar más 
tanques 



Quiero qu e expnmá « Analas. No mostréis ¡a menor med^- Barón Harkonnen 


El dinero y la Especia son las claves de la 
victoria Sin una extracción minera 
prospera, no se pueden producir unidades 
ni entrenar a los hombres Deberías tener 
al menos dos Carryall por cada dos 
cosechadores que poseas Producir 
cosechadores a porrillo es una buena 
idea, pero enseguida atascan las 
refinerías y se ponen a haraganear 
Levanta al menos una refinería por cada 
tres cosechadores que tengas en juego El 
gusuno domina la arena de la Especia A 
Shi Halud no se io puede derrotar El 
gusano es lo más letal de Dune y 
devastará cualquier operación de 
recolección más rápido que 20 legiones de 


Sardaukar. Usa la infantería de 
aporreadores para alejar a los gusanos de 
tus campos de Especia y hacia el enemigo 
Sitúa triciclos en las rocas a modo de 
sistema de alerta Cuando oigas las 
palabras "worm srgn" (mdrcto de gusano), 
explora la arena y pon a salvo a tus 
cosechadores en peligro No malgastes la 
Especia ve produciendo tanques e 
infantería sin cesar Si recoges la Especia 
más rápido de lo que puedes consumirla, 
no despilfarres dinero con silos Vale más 
construir más instalaciones de producción 
para poder producir mas rápido, o mejor 
aún, compra un puerto espacial y encarga 
tanques de seis en seis 



tanques con gran rapidez, así que intenta 
arrollarlos en cuanto los veas. El asalto 
final será contra los Harkonnen. Ésta es 
la mayor base y, mira tú qué cosas, 
también la mejor defendida. Para no 
complicarte la vida, usa una gran fuerza 
para bloquear la entrada: tal vez no 
podrás entrar, pero ellos no podrán salir. 
Ahora toma una fuerza de tanques de 
misiles y localiza sus cosechadores. Una 
vez domines del todo la recolección, 
puedes desgastarlos antes de pasar a 
eliminar el palacio imperial. 



STH 

H 






JOHN MCCLANE HA VUELTO A LAS CALLES. PARA AYUD/mO A JUGARSE LA VIDA 
Y GANAR, ECHA UN VISTAZO A ESTA GUÍA ATAV¡^A£flN UNfc CAMISETA IMPERIO. 


BLOQUE 

timoi ANALÓGICO 

DUAL SHOCK 

PISTOLA 

RATÓN 

EDITOR: FOX INTERACTIVE 
DISTRIBUIDOR: EA 


PRECIO 7 990 PESETAS 


MODO ACCIÓN 
HUIDA DE LA PRISIÓN 


OBJETIVOS: Busca las cámaras de 
seguridad, localiza la tarjeta de 
seguridad, entra en la celda B-202. 

Pela al primer guarda y registra las salas 
que hay a la derecha. La primera contiene 
el conmocionador (Shock Gun); la 
segunda, un power-up de salud. Avanza 
por el pasillo. Gira a la izquierda. Evita al 
tipo ardiente y cruza la primera puerta a la 
derecha. Ve al final del bloque de celdas y 
toma nota de la celda B-202. Gira a la 
izquierda y entra en la sala de ejecuciones. 
Cárgate al guarda de dentro y recoge la 
tarjeta de seguridad. Si quieres, puedes 
freír al tío de la silla eléctrica. 

Sal del bloque de celdas y regresa al 
pasadizo principal. Vuelve a la señal de 
Mesa (Arizona) y dispara a la ventana que 
hay cerca de las máquinas de bebida. 
Trepa al interior de la sala de la máquina 
de bebidas y mata a todos los guardas 
que vienen corriendo. Sal por la puerta del 
fondo. Tuerce a la derecha. Examina las 
salas a cada lado en busca de más 
munición y salud. Sube la escalera de la 
izquierda. Usa tu tarjeta de seguridad para 
abrir las puertas del arsenal de delante y 
hazte con la escopeta (Shotgun). Vete de 


la sala y dirígete a la del final del pasillo. 
No te hace falta destrabar la puerta: 
puedes cargarte el cristal sin más y 
meterte en faena con la escopeta. Una 
vez despejada la sala, toma el chaleco 
antibalas y pulsa el botón rojo a la 
izquierda para abrir las puertas de 
seguridad. Pégale un tiro a la ventana y 
déjate caer. Cruza las puertas que 
acabas de abrir. Avanza, toma el primer 
desvío a la izquierda y acciona el 
interruptor al final del bloque de celdas. 
Registra las celdas para conseguir algo 
de munición. Asegúrate de mirar en 
todas las celdas para quedar encerrado. 
Mata al guarda que entra y afánale las 
llaves: tendrás que abrir las puertas de 
seguridad de cerca del terminal. 

Vuelve al pasillo. Ve por la siguiente 
puerta a la izquierda si necesitas algo de 
salud; de lo contrario, prosigue hacia el 
panel de control. Abre las puertas de la 
jaula. Dale al botón rojo. Continúa a 
través del siguiente conjunto de puertas 
y sigue el pasillo. Usa la tarjeta de 
seguridad para abrir la puerta al final del 
pasadizo. Corre por el compartimento. 
Ejecuta al guarda y pulsa el botón rojo 
del escritorio. Con esto abrirás las 
celdas de seguridad máxima. Cuando se 
abra la puerta a la derecha, crúzala y 
examina la celda B-202. 


MODO PISTOLA 
EL TÚNEL 


OBJETIVO: Regresa sano y salvo a la 
sala de fiestas. 

Aquí la mejor arma que puedes escoger 
es la Beretta. Puedes usarla para 
acribillar a blancos atacantes, que suelen 
desplomarse envueltos en fuego. Cuesta 
mucho usar las granadas con eficacia, 
pero si quedas atrapado van bien para 
cepillarse a enemigos tercos. 

[1] Ve primero al centro de control. Está 
fuertemente custodiado, pero es un buen 
lugar estratégico para atacar al enemigo. 
Además encontrarás un lanzacohetes 
escondido a la izquierda. 

[2] Las escaleras principales son los 
puntos de ataque más letales, junto a las 
galerías. Los hombres van arriba y abajo 



sin parar para que te sea realmente 
complicado acertarles. Lanza un par de 
granadas de fragmentación para acabar 
con ellos a lo bestia. 

[3] Estáte atento a ver si ves cajas en 
este nivel. Las señaladas con ‘Armoury’ 
(arsenal) contienen armas y munición, 
mientras las que no están señaladas 
albergan cosas interesantes como power- 
ups de salud y chalecos antibalas. 






JUNGLA DE CRISTAL 2 



[ 2 ] 





i 1 


- 

n 

l 




[4] Cuando entres en el pozo de 
ventilación, puedes tirotear a las ratas 
porque sí. Pero no te distraigas 
demasiado porque tienes que disparar a 
las minas que hay al fondo del hueco. 

[5] El tiroteo de la lavandería es ya un 
clásico. Si al menos te pudieras cargar a 
la familia Bold con la misma facilidad... 
Liquida a los guardias y estáte atento a 
posibles cajas apiladas en la esquina. 



El sostén principal del 
arsenal de McCIane es su 
Beretta de9mm, peí o 
puede llevar un arma 
adicional Dichas armas 
poseen una munición 
limitada que debes 
conseguir de los terroristas 
y las cajas Cuando te 
hagas con otra arma 
secundaria sustituirá a la 
que usas en ese momento, 
pero no a la Beretta 

BERETTA DE 9 MM 

Unidades 10 
Precisión 7 
Poder de detención 3 
El arma de cinto de 
McCIane cuenta con 
munición infinita Va bien 
para acabar con los 
terroristas normalitos de las 


primeras misiones, y 
proporciona un fuego 
rápido en el modo Pistola 



ESCOPETA 

Unidades: 8 
Precisión 6 
Poder de detención 8 
En ei modo Acción, la 
escopeta sirve para 
eliminar enemigos con 
rapidez En el modo Pistola, 
su dispersión de tiro hace 
que sea fácil alcanzar a 
civiles por accidente 
Además tiene una 
velocidad de disparo baja 



LANZACOHETES 

Unidades 1 
Precisión 8 
Poder de detención 10 
Este arma sólo tiene un tiro, 
pero no te harán falta más 
Vigila que no haya civiles 
en pantalla o te quedaras 
sin placa 



► 


StütiiII (#) 

MMSBEESSl 1 y 








ARMAS 



CONMOCIONADOR 

Unidades 5 
Precisión 4 
Poder de detención 10 
Esta inusual arma sólo 
funciona a quemarropa, 
éVctrocutando al instante a 
quienquiera que toques 
¿Un arma de corto alcance 
en un juego lleno de 
pistoias 7 No se puede decir 
que sea una gran idea 



MP-5 

Unidades 30 
Precisión 7 
Poder de detención 7 
Arma predilecta de las 
fuerzas especiales, el MP-5 
suministra una muerte 
rápida a grupos nutrido 
de unidades enemigas 
Consume bastante munición 
y es difícil dar en el blanco 
a taiga distancia, pero es 
sin duda la mejor arma de 
apoyo de fuugo rápido 



LANZALLAMAS 

Unidades No 
Precisión 3 
Poder de detención 10 
Cuando estas armado con 
esta monada, llega una 
muerte ardiente a corto 
alcance Recibirás algunos 
impactos antes de lograr 
acercarte al enemigo pero 
vale la pena por verlos 
churruscaditos 



MARTILLO PERFORADOR 

Unidades 12 
Precisión 6 
Poder de detención 8 
Esta arma procura un dolor 
que lo flipas en sa'vas de 
tí es unidades La mayoría 
de enemigos se dobla y cae 
pdra siempre tras un so'o 
impacto Es muy difícil dar 
con munición para el 
Jackhammer asi que 
resérvala para los enemigos 
más duros de pelar 




MODO PISTOLA 

ATAQUE EN LA SALA DE BAILE 


OBJETIVOS: Protege a los inocentes, 
vuelve a la fiesta. 

Este nivel de tiroteo es mucho más difícil 
que el último. Además de malos a los que 
debes disparar, hay cantidad de inocentes 
deambulando en la línea de fuego. Las 
mesas y las sillas son unos escondites 
magníficos para los enemigos, a la 
mayoría de los cuales te has de cargar 
desde lejos. El uso de las granadas es 
vital, pero cerciórate antes de que no 
haya civiles cerca. 



[1] La primera batalla de verdad empieza 
en la sala de discos. Aquí hay multitud de 
civiles. Mantón la mira en alto para no 
darles. Deberás abatir a sus captores 
enseguida para efectuar un rescate. 

[2] Las cosas se complican en el túnel. 

La mayoría de hombres te disparan 
desde lejos, así que es difícil acertarles 
con la Beretta. Usa granadas para 
hacerlos salir a descubierto. 

[3] Al volver por la sala de discos, el 
inefable policía con siete vidas McCIane 
se parará unos segundos y mirará al 
arsenal. Dispara a la puerta para entrar. 
Aprovisiónate a tope de armas y munición 
antes de seguir. 



[4] Cuando subas a la galería de encima 
de la sala de baile, un tipo correrá 
escaleras arriba. Dispara a ese pringado 
por la espalda por ser tan imprudente y 
mángale el chaleco antibalas, que a ti te 
sentará mucho mejor. 

[5] Planta baja. La situación se vuelve 
peliaguda. Los malos se cubren con 
mesas, columnas y rehenes. Comprueba 
bien tus blancos y no utilices nunca 
granadas a menos que el área esté 
totalmente despejada. 

[6] Este tío marrón aparecerá de vez en 
cuando. No lo matarás hasta el final, pero 
con unos cuantos tiros harás que huya 
como un miedica. 



MODO VEHÍCULO! 
CAZA AL AUTOBÚS 


OBJETIVOS: Destruye todos los 
vehículos enemigos. 

Éste es el primer nivel de conducción. 
Familiarízate con todos los controles, 
sobre todo el freno de mano (•) y la 
marcha atrás (a). Los coches más lentos 
darán vueltas por el escenario e intentarán 
retenerte lo suficiente para que los demás 
fugitivos se larguen. Deberás recoger 
todos los power-ups de reloj y nitro que 
puedas para no perder al pelotón. Para 
completar este nivel hay que cargarse dos 
coches normales y uno blindado. 

[1] Los relojes son vitales: sin ellos tienes 
sólo 40 segundos para completar el nivel. 

[2] Los nitros son una buena forma de 
aniquilar a los coches enemigos. No sólo 
se pueden usar para alcanzar a dichos 
coches, sino que una embestida 
potenciada con un nitro causa más 
desperfectos que una normal. 

[3] Puedes atropellar vacas como si tal 
cosa, pero no golpees rocas u otras 
obstrucciones sólidas o tu vehículo sufrirá 
daños considerables. 



[4] Debes embestir a los coches 
enemigos para sacarlos de la carretera. 
Cuando queden destrozados, dirígete a la 
señal al final de cada valle y atraviésala. 

[5] El último coche lleva un lanzacohetes. 
Si conduces en línea recta te eliminará. 
Recoge las llaves inglesas (Spanners) que 
pueblan el escenario y atácalo por el lado 
para no salir perjudicado. 





■vWiWlMKiTiil 











MODO PISTOLA 


AUTOBUS ESTRELLADO 


OBJETIVOS: Avanza hacia el 
autobús estrellado de los 
terroristas. Ten cuidado con Viktor. 

En eí lugar del accidente te espera otro 
tiroteo de mucho cuidado. Por suerte 
hay mogollón de cajas ocultas encima y 
por las muchas rocas. Dispara contra 
todas para conservar alta tu salud: la 
necesitarás para enfrentarte a Viktor, 
quien empuña una escopeta. 

[1] Cuando el enemigo está oculto entre 
los matorrales es difícil acertarle. 

Mantón el cargador de la Beretta 
siempre a tope para poder descargarlo 
entero contra un blanco complicado 
cuando sea menester. 

[2] Ten los ojos bien abiertos. Hay 
muchas cajas marrones que contienen 
salud y chalecos antibalas. Rómpelas 
todas par poder tener alguna posibilidad 
contra Viktor y sus escurridizos esbirros. 

[3] Puedes uasr granadas y explosivos 
sin restricción alguna. No hay civiles por 
los que preocuparse en este nivel, así 
que puedes arrasarlo todo sin padecer 
remordimientos por ello. 

[4] Los depósitos de gasolina dan una 
luminosidad tan bonita a la noche... 


Dispara a tantos como puedas para 
matar a los francotiradores enemigos 
que se encuentran escondidos en torno 
al lugar del accidente. 

[5] A Viktor y su chalequito, 
desgraciadamente, no los puedes 
vencer. El tipo aparece cada dos por 
tres con su escopeta. Descerrájale un 
par de docenas de cartuchos al careto 
para ahuyentarlo. 


MODO ACCION 


EL HANGAR 


OBJETIVOS: Destruye el vehículo 
blindado, baja en el ascensor al 
cuartel general del búnker. 

Ve a la izquierda. Recorre el pasadizo 
hacia la cola del avión. Mata al terrorista 
como francotirador. Métete en el 
recoveco que vigilaba y píllate el MP-5. 
Sal del hueco y sigue a la izquierda. 
Dispara contra las cajas marrones. Sube 
por las cajas que había escondidas 
detrás. Gira a la izquierda. Mata a los 
hombres de debajo. Tírate adonde sus 
cadáveres y quédate su munición. Tuerce 
a la derecha. Haz explotar los barriles que 
obstruyen la entrada al segundo almacén. 

Entra en el almacén. Gira a la derecha 
y liquida al primer guarda. Sigue 
corriendo y ponte a cubierto para evitar 
que el centinela automático te deje frío. 
Aún a cubierto, lanza una granada 
fragmentaria para destruirlo. Acércate 
adonde estaba el cañón para conseguir 
más salud y munición. Sigue andando 
por el almacén y destruye el segundo 
cañón centinela de la misma forma. Tira 
hacia la izquierda desde el cañón, 
siguiendo el camino. Destruye la mina y 
la caja marrón. Ve a la izquierda y acaba 
con tus atacantes. Ve a la izquierda. 


Revienta la siguiente caja marrón y sigue 
adelante, matando a cualquier infeliz que 
te salga al paso. Avanza por entre las 
cajas hasta llegar a una escalera. Súbela. 
Gira a la derecha al llegar arriba y activa 
el botón rojo del panel de control para 
cargarte el APC (vehículo blindado para 
el transporte de tropas). 

Corre de vuelta hasta el APC. Pela al 
tío de la camisa azul para conseguir la 
tarjeta de seguridad. Sube por el lado 
derecho del APC. Escala las cajas a la 
izquierda para alcanzar la pasarela. 

Sigue avanzando por el otro lado. 

Dispara contra el siguiente grupo de 
cajas marrones y ábrete paso hasta lo 
alto del almacén. Déjate caer cerca de la 
rampa del flanco. Busca el hueco en las 
cajas y crúzalo para dar con la sala de 
control. Despacha a los guardas y usa la 
tarjeta de seguridad en el terminal para 
acceder al ascensor. 


14 




EXPLOSIVOS 

Estos útiles orbes de 
muerte ayudan a McCIane 
en las situaciones más 
apuradas Lánzalos a las 
salas y a la vuelta de las 
esquinas para abrir un 
camino a través del 
enemigo Puedes usar el 
modo de apuntado para 
lanzar con mayor precisión 
e incrementar el alcance 

GRANADAS 

FRAGMENTARIAS 

La granada corriente limpia 
salas de guardianes y 
objetos Se tarda un rato en 
apuntarlas y lanzarlas, asi 
que usa el boton de 
apuntado para arrojarlas 
desde un lugar seguro 


GRANADAS CEGADORAS 

Si un enemigo no te puede 
ver, no puede luchar Tira 
una de éstas al interior de 
una sala llena de terroristas 
y cárgatelos mientras se 
tambalean como borrac hos 
intentando que les dejen de 
arder los ojos 


GRANADAS DE HUMO 

¡No, note puedes liar un 
ciqarrito con ellas» Úsalas 
para ensombrecerá 
McCIane en una espesa 
nube de oscuridad a fin de 
que bordee a los terroristas 
mas chongos 


GRANADAS DE NAPALM 

Haz estallar una de estas 
cucadas y mira cómo 
quema engullendo todo 
cuanto haya cerca en un 
mar de fuego Un consejo 
jno te pongas cerca* 





102 


TRUCOS 


Haz pausa durante la 
partida e introduce los 
trucos Si los haces bien, 
aparecerá en pantalla 
'Cheat tnaoled' Reanuda 
entonces la partida 


MODO ACCION 


TODAS LAS ARMAS 

i,#,#,L1 L1 

CRANEOS AMPLIADOS 

R1.R1,L1,L1, A, A 

DESACTIVAR MIRA IÁSER 

LUI, A, A, LUI L1 

ELECTRIC MAN 

■, L1 . L1 R1,R1 

MODO MEDALOF HONOR 

• A, A ■ 

ENERGIA ILIMITADA 

A, A, #, • L1,L2 

MODO SLEEPY HOLLOW 

■ ■, •, #. R1,R1 

B1LLY HUESITOS 

•, ■, A A, ■, • 

MUNICIÓN INFINITA 

L1, L1, R1 R1.« # 


MODO PISTOLA 


ENERGÍA ILIMITADA 

A, A, • • L1, L2 

TODAS LAS ARMAS 

■ ■ • • L1, L1 

RECARGA AUTOMÁTICA 

■l ■, A A, © • 

MUNICION INFINITA 

Lt L1, R1, R1, #, • 

MODO MATRIX 

A L1 A, L1, A, L1 


I II !■ M — 

COCHE INDESTRUCTIBLE 

A, A, #, • L1 L2 

DEPÓSITO DE GASOLINA 
LLENO 

L1 L1 R1, R1, • # 

DESACTIVAR RELOJ 

L1 Rl, ■, ■, R1, L1 

TIEMPO INESTABLE 

■ ■ L1 L1, A, • 

SÓLO RUEDAS 

L1 R1,R1.L1 L1.R1 



MODO ACCION 


EL BUNKER SUBTERRANEO 


OBJETIVOS: Localiza tres tarjetas de 
seguridad y utilízalas para abrir las 
áreas selladas. 

Cruza la entrada a la izquierda. Baja 
corriendo las escaleras y enfréntate a los 
guardas que hay cerca de los paneles de 
control. Toma la tarjeta roja del agente de 
seguridad. Úsala en el panel de control. 
Con esto abrirás las puertas rojas. Vuelve 
al punto de inicio. Enfila el pasadizo a 
mano derecha y abre las puertas de 
seguridad. Evita los haces de seguridad 
rojos para no activar el cañón centinela. 
Abre la puerta roja al final del pasillo. 
Avanza y despeja los corredores que 
rodean el dormitorio. En principio te 
encontrarás a un hombre con una tarjeta 
verde. Hazte con ella y regresa a los 
paneles de control. 

Usa la tarjeta verde para activar el 
panel verde. Gira a la izquierda desde el 
panel. Ve hacia la escalera y vuelve a 


REO ACCESS GRAOT 



torcer a la izquierda. Sube las escaleras. 
Abre la puerta verde a la izquierda. Mata 
a los sujetos del pasillo y la sala de 
ordenadores. Toma la tarjeta azul del 
agente de seguridad. Si sigues andando 
y destruyes los barriles de la sala del 
final, examina los escombros para 
conseguir un coche especial. Una vez 
que tengas la tarjeta azul, vuelve al panel 
de control y úsala para activar las 
puertas. Ve a la derecha y sube por la 
escalera. Abre la puerta verde y corre 
pasillo abajo. Te encontrarás de nuevo en 
el área de dormitorios. Abre todas las 
puertas de la zona para hacer acopio de 
armas y salud. 


Cuando estés listo, abre la puerta azul al 
final del corredor para encarar a Viktor. Este 
es un hueso duro de roer. Va armado con 
un lanzallamas que causa serios y 
continuos daños a corta distancia. Tras 
cada impacto, Viktor emitirá un brillo de 
invulnerabilidad durante unos segundos, 
ocasión que aprovechará para arrimarse a 
McCIane. Cuando esto suceda sal 
corriendo. Viktor tiene grandes dificultades 
para salvar obstáculos, así que bordea uno 
o dos barriles para perderlo. La escopeta 
es la mejor arma: la gravedad de sus daños 
hacen que Viktor hinque la rodilla tras cinco 
o seis impactos, según la distancia. Una 
vez muerto ya puedes salir del búnker. 




MODO VEHICULO 


PERSECUCION EN LAS VEGAS 


OBJETIVOS: Destruye tres vehículos 
enemigos y dos bombas. 

En este nivel hay que destruirlo todo a 
contrarreloj. Las calles de Las Vegas 
están repletas de tráfico y turistas, así que 
deberás cuidar tus reflejos al volante para 
evitar percances. Pero bueno, que algún 
que otro peatón te arañe la pintura con los 
dientes no te frenará mucho ni te causará 
daños. Los vehículos sí que los causan, y 
mucho, así que te conviene esquivarlos, 
aunque sus explosiones son preciosas. 

[1] Tu primer objetivo es un coche de 
matones corriente y moliente. No se 
mueve muy rápido, así que aprovecha esta 
oportunidad para incrementar el tiempo y 
recoger nitros antes de cargártelo. 

[2] El coche número dos es un poco 
puñetero y se pone a soltar minas. No lo 
embistas por detrás, sólo por los lados, 
para no ser el primer tío del espacio 
ataviado con una camiseta. 

[3] La primera bomba está en el casino, 
así que tendrás que atravesar el cristal 
para llegar a ella y desactivarla. 



[4] El coche blindado lleva un 
lanzacohetes. Zigzaguear no te servirá de 
nada, asegúrate de estar bien protegido 
antes de hacerle frente. Intenta atacarlo 
por delante para engañar a su mira. 

[5] Tras los coches, la última bomba es 
pan comido. Ni se mueve ni responde a 
los disparos. Avanza sin más por la 
carretera y ocúpate de ella. 



SmidII 










u 


JUNGLA OE CRISTAL 2 


MODO ACCIÓN 


LABORATORIO DE BIOLOGIA 

OBJETIVOS: Hallar tres tarjetas de 
seguridad, desactivar la secuencia 
de autodestrucción. 

Tienes apenas diez minutos para localizar 
las tres tarjetas de seguridad y conectarlas 
al decodificador antes de que el virus 
campe por sus anchas. Corre hacia 
delante. Pela al tipo del lanzallamas antes 
de que pueda cocinarte a lo vivo. Tuerce a 
la izquierda al final del corredor. Baja por 
la escalera que conduce a los laboratorios 
del nivel inferior. Toma el chaleco antibalas 
que hay cerca de las jaulas. Activa el 
terminal del ordenador del centro de la 
sala para abrir las jaulas. Examina la jaula 
de la izquierda para llegar a la primera 
tarjeta. Achicharra a todos los guardas 
que entran en la sala. Lanza una granada 
para ocuparte de esos condenados 
monos. Sube las escaleras y vuelve al 
pasadizo de encima. 

Corre por el pasillo. Ignora el primer 
desvío a la derecha. Ve por el segundo y 
cruza luego la puerta a la izquierda. Aquí 
se encuentra la máquina de tarjetas. 

Inserta la primera tarjeta y examina los 
terminales. El de la derecha activa la 
cámara y el de la izquierda desactiva los 
sistemas de seguridad. Pulsa el botón de 
la izquierda. Abandona la sala y corre a la 
izquierda. Tuerce a la derecha al final del 
corredor, y luego a la izquierda. Cruza las 




puertas con contraventanas de la derecha. 
Fríe a todos los hombres de esta sala para 
conseguir la segunda tarjeta. Vuelve a la 
sala y tuerce de nuevo a la izquierda. Esta 
vez cruza la puerta al final del pasadizo. Ve 
por la salida de la izquierda. Pasa por la 
cámara de descontaminación. Gira a la 
izquierda y cruza la puerta. 

El chiflado del jefe está aquí. Se ha 
encerrado en la cámara de control a 
prueba de balas. Su peligrosa pistola láser 
está activada. La mejor forma de 
encargarte de él es a base de granadas 
fragmentarias. Hay cuatro generadores 
rojos en el techo que rodean al láser. 
Dispara contra todos los cristales (al estilo 


MODO VEHICULO 


BASURA PEUGROSA 



OBJETIVOS: Recoge las bombas y 
llévalas al punto de entrega, 
destruye todos los vehículos 
enemigos. 

Hay tres bombas desperdigadas por la 
ciudad. McCIane debe hacerse con ellas 
una por una y dejárselas a la brigada de 
bombas para que las desactiven. Además 
hay que vencer a una resistente limusina 
de gángsters por el camino antes de que 
el tiempo toque a su fin. 

[1] Consigue el máximo posible de 
relojes. Puede que sea fácil recoger las 
bombas, pero cargarse la limusina puede 
llevar un rato. 

[2] No choques contra todo cuando 
lleves una bomba al punto de eliminación. 
Tu vehículo sólo soporta dos impactos 
antes de saltar por los aires. 

[3] La limusina de los gángsters es 
bastante difícil de derrotar. Planta minas 
por doquier y toma fas curvas en 
espacios muy reducidos. Recoger 
algunos nitros antes de vértelas con ella 
es también una buena idea. 



del edificio Nakatomi). Corre a la parte de 
atrás del láser. Tardará un rato en 
reaccionar, con lo cual tendrás tiempo 
para arrojarle algunas granadas o apuntar 
a uno de los generadores con tu arma. 

Destruido el láser, el boss pirado 
saldrá de la sala de control para 
felicitarte”. Derrótalo de forma parecida 
a la que empleaste con Viktor. Las 
granadas van bien contra él. Cuando 
haya palmado, toma la última tarjeta de 
sus herniados órganos y llévala a la 
máquina de tarjetas para completar la 
misión. Primero deberás pulsar el botón 
rojo de la sala de control del majara para 
abrir las puertas. 



MODO ACCION: LA PRESA DE HOOVER 


OBJETIVOS Rescata a los rehenes, 
localiza la tarjeta de segundad, 
accede al ascensor 

Gira a la derecha y aparece por la 
esquina pegando tiros Acaba con el 
tío de la llama Avanza y tuerce a la 
derecha Rescata al primer rehén 
Sigue por el corredor Gira a la 
derecha Liquida al tío al final del 
pasillo Dale al interruptor de allí 
Vuelve al cruce en forma de T Esta 
vez tira por la izquierda Ve a la 
escalera junto al panel de control 
Sube las escaleras y activa el botón 
rojo del panel superior para extender 
el puente Ve todo recto y a la derecha 
para llegara el y crúzalo Cárgate al 
individuo dei lanzallamas y al del 
martillo perforador Quédate esto 
último y dirígete a la escalera que va 
hacia abajo Rescata al siguiente 
rehen Ignora el ascensor por ahora 
para acceder a el te hace falta la 
identificación (ID Card) 

Ve a la derecha desde el ascensor 
Sube por la escalera y baja por el otro 
lado Tuerce a la izquierda y entr3 en 
el patio Mata a todos los guardas y 
rescata al rehen del lado izquierdo de 
la escalera Ve al lado derecho de la 
escalera para conseguir el martillo 
perforador Sube la escalera Mata a 
los terroristas a través de la ventana 



de la sala de control Ve a la izquierda 
y pasa corriendo la mina Explora las 
dos salas al final del pasillo Hazte con 
el lanzacohetes y el lanzallamas 
Tírate por el hueco abierto por la 
explosión Vuelve escaleras arriba a la 
sala de control y despéjala Pulsa el 
boton rojo Deja la sala de control, 
cruza la pasarela y dirígete a la 
segunda sala de control Mata al tío 
de la llama Entra en la sala de control 
para rescatarlos a los dos Vete por la 
puerta de enfrente Baja las escaleras 
Elimina a los tipos que vigilan el patio 
Ve al campo eiectrico Calcula cuándo 
ciuzar corriendo el campo porque la 
electricidad mataría al instante a 
McCIane Liquida a los guardias Sube 
la rampa a la derecha Cruza la rampa, 
déjate caer adonde el lehén muerto y 
toma la identificación Vuelve a través 
de la electncidad Vete al ascensor 
Inserta la identificación para 
completar el nivel 



O) 




MODO ACCIÓN: TIROTEO EN LA PRESA 


OBJETIVOS Sobrevive a la presa 
de Hoover mientras buscas la 
bomba vírica 

La presa rabosa de terroristas 
También hay cantidad de personal 
del lugar atiapado en el fuego 
cruzado, o sea que ya te puedes 
olvidar de las granadas Eso sí, 


McCIane no debe preocuparse 
por si hace estallar alguna bomba 
terrorista, porque solo hay una y 
se encuentra al final del nivel 
Í1) No siempre ia primera persona 
que encuentras tías una puerta es 
un terrorista Fílate bien antes de 
vaciar el cargador sobre un 


miembro «nocente de los Village 
People 

[2] Esos terroristas tramposos 
usan personal de ¡a centrai como 
escudos humanos Es mejoi dejar 
que te disparen que amesgarla 
vida de un rehen 

[3] Apunta la pistola a la entrada 


Ve escupiendo balas hacia ella y 
matarás a todos los tipejos que 
aparezcan, dejando al descubierto 
al mismo tiempo la munición del 
MP-5 

[4] La líder de los terroristas se 
esconderá detrás de los pilares y 
lanzará granadas No malgastes 


con ella la munición de MP-5, 
porque su barra de energía se 
regenera mejor usa la Beretta 

[5] Ahora que esta bien cerca, 
puedes soltar toda la potencia de 
fuego que te quede sobfe esa 
pelandrust.a Apunta a la cabeza 
para sacar partido a tus balas 


tu 

‘ 

i w *• 

\ 


consejo^JH 

MODO VEHÍCULO 

Durante los niveles de 
conducción, procura no 
aplastar los coches de los 
civiles Tu propio vehículo 
sufrirá desperfectos 

La ruta más directa no es 
siempre la más rapida La 
mayoría de callejuelas y 
edificios contienen unos 
relojes que te dan tiempo 
extra Intenta conseguir 
tantos c omo puedas, sobre 
todo en los niveles 
posteriores 

Los Nitros sor; geniales 
para acercarte al vehículo 
perseguido, pero no es 
buei i idea usarlos al tomar 
una curva, ya que es fácil 
que te la pegues 



MODO VEHÍCULO M 
HUIDA DE LA PRESA 


OBJETIVOS: Sal de la presa antes de 
que explote la bomba. 

Éste es el nivel de conducción más difícil. 
La presa consta de cuatro partes, y en 
cada una tendrás una pequeña cantidad 
de tiempo para pasar antes de que se 


cierre la puerta. Debes recoger todos los 
nitros y relojes que puedas para triunfar. 

[1] Toma los tres nitros de la primera 
sección, o no tendrás ninguna posibilidad. 
Úsalos enseguida para quemar rueda. 

[2] Cuando cruces las puertas, tira a la 
izquierda para pasar por la rampa y 
recoger tiempo extra. Evita los demás 
vehículos a menos que poseas un nitro, 
en cuyo caso puedes ir a todo trapo. 



[3] Quédate a la izquierda para seguir la 
mejor ruta. Los relojes sólo proporcionan 
dos segundos de tiempo, pero 
necesitarás toda la ayuda que puedas 
conseguir para llegar a la puerta. 

[4] Ahora viene lo difícil. No sólo debes 
recoger todos los nitros, sino que no 
puedes chocar con nada, o si no el 
camión rojo se pondrá por delante de ti y 
se irá zumbando a las puertas. 



MODO PISTOLA 

LUCHA EN EL APARCAMIENTO 


OBJETIVOS: Sal de la presa antes de 
que explote a bomba. 

El aparcamiento es un sitio mortal para un 
tiroteo. Hay muchos coches y columnas 
que ocultan a tus enemigos, así como 
pasarelas con francotiradores encima. 
Deberás usar granadas para abrir un 
camino a través de los tiradores de élite 
de los terroristas, pero ten cuidado con 
los civiles atrapados en el fuego cruzado. 

[1] Una idea brillante... pasar por delante 
de un tío con una pistola. De vez en 
cuando, algún civil dejará su escondrijo 
para meterse en tu línea de fuego. Si te 
cargas demasiados, se acabó. 

[2] Los pilares constituyen unos 
escondites fantásticos para los tiradores 
enemigos. Lanza algunas granadas 
fragmentarias para hacerlos salir, en vez 
de ir respondiendo a sus disparos. 

[3] ¡El pavo del hacha ataca! En lugar de 
usar lo último en potencia de fuego, 



algunos de los malos siguen fieles a los 
métodos de antaño. Cárgate las hojas 
mientras vuelan en el aire. 

[4] A las puertas del casino hay unos 
gorilas esperando a darte una calurosa 
bienvenida. Arroja algunas granadas al 


vestíbulo para sacártelos de encima. 

[5] {Morid, malditos Macintosh! Desfoga 
tu frustración de la oficina con los 
ordenadores del casino. Éstos explotan 
de maravilla, pillando a los malosos 
en la deflagración. 


fl 









II. 


I JUNGLA DE CRISTAL l 



OBJETIVOS: Ve a los ascensores al 
otro lado del casino, vigilando con 
las trampas. 

Tuerce a mano izquierda y sube las 
escaleras. Mata a los hombres que hay 
allí vigilando las mesas. Baja la escalera 
del otro lado. Mientras desciendas, el 
techo se desplomará. Desanda tus 
pasos y vuelve a tu posición inicial. Baja 
entonces por la escalera del otro lado. 
Despacha al barman y dale vacaciones 
para siempre. Mira entonces detrás de 
la barra para hallar un botón rojo, y 
púlsalo para hacer bajar una escalera. 

Vete de vuelta hasta la escalera que 
provocó el desprendimiento. Baja al 
fondo y mata al tío del casco de paleta 
que se parece a otro de los Village 
People (esto ya huele a chamusquina) 
para obtener la identificación. Llévala de 



| COMEDOR 


OBJETIVOS: Introdúcete en el hotel 

El comedor se convierte en una zona de 
guerra y, como antes, el nivel está lleno 
de civiles. Comprueba los blancos y 
mantón la mira en alto. Las granadas 
sólo se deberían usar como último 
recurso, debido a la proliferación de 
inocentes en los alrededores. 

[1] Párate en el bar para echar un trago 
rápido antes de empezar. El personal 
del bar aparecerá de repente e 
intentará darte pa’l pelo. Apunta la mira 
al nivel de la barra para poder 
cargártelos a ellos y sus raciones 
roñicas. 





vuelta al bar donde hiciste bajar la 
escalera. Sube a lo alto de ésta y usa la 
identificación para activar el ascensor. 
Cuando el techo ceda de nuevo (un 
caso de aluminosis recalcitrante el de 
este Casino, vaya que sí), vuelve a la 
escalera que hizo que se hundiera. 
Cruza el piso del casino y súbete a la 
fuente del centro. Sube las escaleras 
que hay al fondo. Despeja la zona del 
comedor y vete al grupo de ascensores. 
Activa el botón de llamada del ascensor 
y entra para terminar el nivel. 




[2] Mantón el cursor alejado del personal 
inocente. Algunos pistoleros van 
disfrazados de conserje, pero antes de 
disparar espera a ver un arma. 

[3] Dispara a los terroristas a través del 
cristal antes de que se puedan echar a 
tierra y cubrirse tras las mesas. Si lo 
hacen, lanza unas pocas granadas para 
ajustarles las cuentas. 


[4] Despacha a los tipos de traje marrón 
en cuanto aparezcan. Estos individuos 
empuñan lanzacohetes, así que si dejas 
que carguen y disparen, ¡eres historia! 

[5] Ni siquiera los chefs soportan la 
pésima interpretación de este tío: se 
pondrán a lanzarte cuchillos cuando te 
infiltres en la cocina. Dispárales en el aire 
y vuélales los sesos. 



TRUCOS 


MODO ACCION/PISTOLA 

Busca los tiros a la cabeza 
para matar enseguida y 
conservar la munición 

Las cajas contienen 
muchos ítems que ayudan a 
la supervivencia de 
McCIane Dispara contra 
todas para que siga bien 
armado y con vida 

Tus armas secundanas de 
apoyo se zampan la 
munición en un penquete 
Echa mano de la Beretta 
para el trabajo sucio y 
resérva tu otra arma para 
las concentraciones de 
terroristas y los jefes de fin 
de nivel 

Si da ¡a impresión de poder 
ser destruido ábrele unos 
cuantos agujeros sin 
pensártelo Algunos 
obstáculos ocultan 
paquetes de munición y 
saiidas Asegúrate de 
destruirlos todos 

Durante un tiroteo, apunta a 
todo lo que parezca 
remotamente explosivo La 
mayoría de niveles 
contienen barriles de 
gasolina Metelesunas 
cuantas balas para ahorrar 
munición 

Ei lanzacohetes es un arma 
potente pero de un solo 
disparo No esta de más 
usarlo enseguida para 
poder recoger otro arma 

Cuando los enemigos 
mueren, no sueltan su 
munición ensequidd S'te 
estas por ahí un rato ia 
verás aparecef 


► 







RUCOS 


MODO ACCION 

Usa el modo de apuntado ▲ 
para catgarte a blancos de 
difícil alcance, las minas y 
las cámaras 

Cuando las coses pinten 
mal, usa granadas para 
despejar la zona de 
enemigos Peio no lo hagas 
a corta distancia McClane 
saldra herido 

La mayoría de guardias no 
se darán cuenta de tu 
presencia hasta que estes 
justo encima de ellos 
Disparándoles al cogote en 
el modo francotirador 

Las minas tienen una luz 
roja brillante que no cuesta 
detectar, pero es fácil 
tropezar con ellas durante 
un tiroteo Usa la pistola en 
el modo francotirador para 
quitarlas de en medio 

Al enfrentarte a terroristas 
jefes, sitúa el mobiliario 
entie tú y ellos y lanza 
granadas por encima Se 
quedaran atascados el 
tiempo suficiente para que 
los vueles en pedazos. 

Cuando uses el MP-5 y el 
Jackhammer, si pulsas los 
botones de rafaga lateral, 
puedes rociar de balas un 
área extensa 

Si descubres terroristas 
ocultos a la vuelta de la 
esquina, pasa al modo de 
apuntado y selecciona una 
granada Usa un tiro a toda 
potencia para enviarla tras 
la esquina y sorprenderle? 

Prueba a abrir todas las 
puertas que encuentres 
Casi siempre contienen 
power-ups 


MODO PISTOLA 


TRAS LOS BASTIDORES 



OBJETIVOS: Ábrete paso por el salón. 

Los botones se unen al tiroteo en cuanto 
McClane se dirige a los bastidores. 

Como en niveles anteriores, hay muchos 
civiles deambulando. Si matas a más de 
cinco se acabó la función. 

[1] Elvis está vivo. Por muy tentador que 
sea, no le pegues un tiro a este cretino 
con acampanados, o tu cifra de rehenes 
muertos subirá. En este nivel es bastante 
fácil matar a unos cuantos civiles. 

[2] Puedes abatir a los botones 
impunemente: son todos terroristas 
disfrazados que esperarán al último 
momento para dispararte. Asegúrate de 



hacerlo tú primero (o sea, que les 
dispares a ellos, no a ti mismo, claro; el 
suicidio no es que dé puntos, ¿sabes?). 

[3] Sigue a Elvis. El Rey te conducirá 
hasta power-ups por un tubo. Aunque 
tendrás que resistir el impulso de meterle 
una bala en el cogote... 

[4] Dispara a los sacos que hay sobre el 
escenario para matar a los villanos de 


debajo. Es un tiro complicado, pero vale 
la pena cuando ves cómo acaban de 
golpe los días de bailarín de claqué de 
los terroristas. 

[5] El último corredor tiene su miga. Te 
atacarán hombres por detrás y por 
delante. Lanza una granada detrás de ti 
mientras corres: cuando aparezcan los 
guardias, saltarán en pedazos. 



MODO ACCION 



JUGADORES EMPEDERNIDOS 


OBJETIVOS: Descubre cómo 
franquear las puertas cerradas, 
enfréntate a Reese. 

Baja por la escalera de la derecha. Pela 
a los botones armados con martillos 
perforadores. Mángales las armas. Ve 
por la puerta de la derecha o dispara al 
cristal para hacer una entrada más 
dramática. Ve más allá del camión y 
examina la pared del fondo. Hay unas 
puertas dobles y una puerta única. Cruza 
ésta última. Ábrete paso entre los 
caballeros (o las damas). Sal y cruza la 
puerta contigua. Avanza hasta lo alto de 
las escaleras. Abre la puerta de la sala 



de la piscina. Lanza una granada dentro. 
Espera a que se disipe el polvo y entra 
disparando. Elimina primero al tío del 
lanzallamas y luego a los de los 
smokings. Mira detrás del sofá para hallar 
las llaves el camión (Truck Keys). 

Vuelve sobre tus pasos para regresar al 
camión. Examina la puerta del lado del 
conductor para ponerlo en marcha. 
Despejada la polvareda, gira a la izquierda 
y cruza la puerta del fondo a la izquierda. 
Mata al tipo de la sala de control y pulsa el 
botón rojo para abrir las puertas del 
despacho de Reese. Vuelve al camión y 
pasa por la otra puerta. Recorre el pasillo. 
Entra en la sala de las bombas. Dispara a 
las bombas para encargarte de los 
guardas. Cruza la puerta de la izquierda. 
Sigue por el pasillo. Pasa por la puerta y 
examina el camión para conseguir 
suministros extra. Cruza la puerta al final 
de la sala. Sube las escaleras y entra en el 
despacho de Reese. 

Reese lleva un Jackhammer, así que 
más te vale tener también tú uno antes 
de encararte a él. Junto al escritorio de 


' • •- 


>\n¡» 


Reese hay munición extra, y un chaleco 
antibalas en el rincón derecho. Píllatelo 
todo cuando puedas. Reese ataca de 
forma muy parecida a Viktor: encaja dos 
o tres disparos y gira alrededor de 
McClane. Esquívalo sin parar haciéndote 
a un lado y ve disparándole. Cuando 
brille tras un impacto bien dado, 
aprovecha la oportunidad para arrojarle 
algunas granadas. Cuando vuelva a ser 
vulnerable, explotarán y le sustraerán a 
Reese un buen fajo de energía. A la que 
Reese se reúna con su creador, saldrá a 
la luz quién es el cerebro que se esconde 
tras toda la trama, al más puro estilo de 
las aventuras de Scooby Doo. 



StítioK 

■«¡a— 










MODO PISTOLA 
EL ÁTICO 


OBJETIVOS: Elimina a Kenny. 

El último nivel es una pasada de tiroteo. 
Kenny se da a la fuga y no puedes 
acertarle hasta que llega a su oficina del 
ático. Por el camino, McCIane se topará 
con docenas de las tropas de élite de 
Kenny, para quienes harán falta múltiples 
tiros de Beretta. Por suerte aquí arriba no 
hay civiles, así que puedes ser generoso 
con las granadas. Los terroristas atacan 
desde múltiples niveles, de modo que 
usa el botón a para centrar enseguida el 
cursor a fin de ajustar la puntería y 
encargarte de tan difíciles blancos. 
Asegúrate de disparar contra todas las 
cajas para mantenerte en forma y bien 
provisto. Son tu única posibilidad de 
completar este difícil nivel con vida. 



[1] La primera oleada de pistoleros es lo 
bastante estúpida como para entrar 
haciendo rappel. Centra el cursor y 
cárgatelos antes de que toquen suelo. 

[2] El primer corredor es algo criminal. 
Los enemigos atacan desde tres 
direcciones. Usa granadas para 
contenerlos. Luego concentra el fuego en 
los objetivos del círculo rojo. 

[3] El helicóptero dispara unos cohetes 
letales que van en espiral hacia McCIane. 
Procura derribarlos antes del 



¿SABES VOLAR, KENNY? | 



Cuando Kenny enca|a una bala en el pecho, sus dotes de vuelo son puestas a prueba al 
precipitarse desde lo alto del edificio 



' Mmmm Bonito coche, amigo Pero yo de ti no lo aparcaría ahí, teniendo en cuenta que 
ha habido un feroz tiroteo en el aparcamiento" 



"Vale, no quisiste escucharme Ahora en vez de un Garfield enganchado a la ventana 
tienes un director de prisión seboso cosido a tiros" 


I JUNGLA OE CRI5TBL ü 



[ 2 ]> 



- - FJS 

mf 


lanzamiento. Dispara a la cabina para 
dañar el aparato. 

[4] Tras recibir algunos tiros, Kenny se 
lanza detrás del escritorio de la izquierda. 
Aparecerá en dos lugares. Fíjate en 
cuáles son y ten el cursor esperando a 
que asome la cabeza. 

[5] Cuando le desaparezca la primera 
barra de energía, Kenny saldrá rodando 
de detrás del escritorio de la izquierda. 
Esta vez aparece en tres sitios, lanzando 
granadas mientras se mueve. 


CONSEJOS 


MODO PISTOLA 

Si matas a demasiados 
inocentes en el modo 
Pistola, tu misión fracasará 
El número máximo de baias 
de transeúntes es seis 
Alcanza este limite y te 
retiraian la placa 

Intenta siempre cambiar el 
cargador entre malo y malo 
Dado que muchos de ¡os 
blancos aparecen a la vez 
puedes usar todo un 
cargador para rociar de 
balas un area extensa 

Al usar la Beretta pulsa R1 
+ x lepetidas veces a fin de 
mantener un chorro de 
fuego ilimitado 



Fox Interactive no tenía los derechos de 
Bruce Willis, jy nosotros tampoco 1 Aquí 
tenemos, para todos vosotros a nuestro 
propio poli de Nueva York medio irlandés y 
ex miembro de las fuerzas especiales Brus 
Gutiis "¿Qué tai, fans de Jungla de crista V 
Mirad mi lista de citas y sus traducciones 
recogidas del juego y las películas" 

■ ,Yipi ya hey, hijo de p *** 1 

Me encantan las pelis de vaqueros 
y los tacos 

■ Yipi ya hey, kimo sabi 

No os perdáis la enésima reposición 
de El llanero solitario 

■ Yipi ya hey 

Tenemos que vender este juego 
a ¡os niños 

■ Ahora tengo una ametralladora 
para hacer 'jou, jou, jou” 

(Por fin» Así sí participo del espíritu 
navideño 

■ Yo soy la ley 

Charles Bronson a mi lado, Mimusín 

■ Bienvenido a la fiesta amigo 

He olv»dado tu invitación 

■ (Haaaaannnnsss’ 

Gritar como un nenaza es el límite 
de mi talento como actor 

■ (Dispara al cristal 1 

0 de como Willis se deja los zapatos 
en el meadero 

■ ¿Por qué no v-v-v-vienes a por mí? 

Cómo me paso con los defectos del habla 







LOS CÓDIGOS QUE TE OFRECEMOS EN ESTA SECCIÓN SON DE TOTAL GARANTÍA. HAN SIDO 
ELABORADOS Y COMPROBADOS POR ARDISTEL, DISTRIBUIDOR OFICIAL DEL CARTUCHO X-PLORER. 


KING OF 

FIGHTERS '95 

Jl>: de i 1 energía infinita 

865F4C04 591 F 

Juqadi r ? i>p rgu infinita 

865F4C02 591 F 

Jugadoi 1 POW 
al máximo 

86639C8C 59CF 

Jir; ?durl' PÜVV 
al máximo 

86639C8A 59CF 

Tiemjio infinita 

86639C98 BC8E 

Aran, na Imita 

865ED2B8 8686 

LUCKY LUCKE 

Dinero 

3009FE74 03E7 

Poder 

3009FE74 0004 

Salud 

3009FE72 0003 
3009FE70 0003 


MEN IN BLACK 

Munición infinita 
865EAC6C 595A 
r;oti(|in¡.r q» indo; infinite* . 
8659F3F8 595A 

Botiquín*- P 
infinito 

8659F32C 595A 

MICKEYS WILD 
ADVENTURE 

Vidas inflnit 

865F56D4 595B 

Mármol? infinite . 

8660521 C 5964 

Invilnorabilidad 

86604E48 5988 

MORTAL 

KOMBAT3 

'ugndor 1 onc.ryía infinita 

86721 1C459F8 

Jnn idnr '/ sin «norgía 

86721 1 1 C 595 A 


Jui¡ nlor 2 energía infinita 

86721 11C 59F8 

MOTO RACER 

Fnn fan 

86655B98 5958 

SsíA c f nuIs 

86655B98 5957 

ano rido 

86655B98 5961 

Velocidad i *tra 

8660A6DA 9BFA 

MOTO RACER 2 

Ulili. i sólo uno de lo 
• -guíente códigos do uella 

CDE9B94C 59B4 

Coinen j; en ! ¿ segunda 
vuelta (pulsa \ ) 

7664100E 500F 
36617982 5959 

Comen, ir en la tercera 
uella (pul: i + ) 

7E64100E 500F 
36617982 595C 







Comenzó en la cu nta 

PANDEMONIUM 

suelta (pu !-- 1 f ) 

Cor- uní • infinite 

7E64100E 500F 

365D9733 5962 

36617982 595B 

365D9732 5962 

Comen: -ir en la quinta 

Pispan infinitos 

vui !l t (pul’ i 4 ) 

865D973C 5959 

7E64100E 500F 

Velas infinitas 

36617982 5956 

Coméntenla oxta 

365D9734 595B 

vueltt (pulsa ^ ) 

7E64100E 500F 
36617982 5955 

PANDEMONIUM II 

Fnt rqía infinita 

86601 E92 5962 

liempj infinito en Ir 
diGckpoint (pul a f ) 

ViiLi, iníimt * . 

7664100E 503F 
86625688 3E5A 

36601 E94 5962 

PITFALL 3D 

MOTOR TOON 

Fnergía infinita 

GRANDPRIX2 

365B08FC 594F 

Moneda infinitas 

Vidas infinita 

866115EA575A 

865B08BC 55BB 

NBA UVE 99 

RAGE RACER 

Jugador 1 con 100 pune. 

Dinoi. infinito 

865E50B4 59B6 

866D2060 224F 

Jugador 1 con 0 p* inte 

866D205E 94F4 

865E5084 595A 

Acabar siempre primero 

Jugador 2 con 100 puntc r 

865D3F8C 5959 

865D6822 59B6 

Súper \ lucid. 1 

Jugador 2 con 0 puntos 

865D3AD4 594F 

865D6822 595A 

865D3A18 5955 


Oportunidades infinitas 

865E6C8E 595A 

86749546 5955 

Invulnerabilidad 

Iiempu límite infinito 

865E6F80 595A 

865D02F4 9304 

865E6F7E 595A 

RAPID RELOAD 

RESIDENT EVIL 

fiv rgi .1 infinita 

DIRECTORS CUT 

867489B8 59BA 

Energía infinita 

Poder infinito 

8662A804 5906 

866F13BC E9DA 

Comen, ir con el 

f. 'mb is infinita 

lan icohete 

86748910 594F 

F662DADC 5959 

Créditos infinitos 

8662DADC BC64 

8670D534 5961 

B lias infinitas para pistola 
de m.sno 

RAY TRACERS 

8662DADE 605C 

Tiempo infinito 

Cohete infinito peía 

8659D6D0 562E 

lan icnhete - 

Nitro infinito 

8662DADC BC64 

8659D294 5C08 

Cint.v de t aibir infmrt i 

8662DAE0 557F 

RELOADED 

Munición infinita 

865E742C 595A 

Tener la Colt Fython 

8662DADA B556 

865E742A 595A 

REVOLUTION X 

Bombas infinitas 

In.'ilnenbilid.id 

865E6A1 0 595A 

86660484 591A 

865E6A0E 595A 

86660494 591 A 

Vida infinitas 

86662884 591A 

865E6C90 595A 

86662894 591 A 


CONCURSO XPLORER CPIANI ISIAIION NUM 12 1 


NOMBRE: 


DIRECCIÓN: 


TEL: 


ÍA¡t 


PlanetStation y í. L sorteamos 5 cartuchos 

de trucos Xplorer FX cada mes Rellena el cupón de la derecha, 
indica en el sobre el número de esta revista 
(PlanetStation 22) y mándalo a: 


CONCURSO XPLORER 

Editorial Aurum, S l • PlanetStation 
c/ Joventut, 19 - 08830 St. Boi de Llobregat (BCN) 


T 



109 




RUSHDOWN 

Jliqidcf 2 

Todo le circuitos 

con nut o luchador 

en ol m. do Ari ide 

86625764 595A 

86555920 5D5C 

165557E0 5959 

Todos Ir' (árcuitc 

SOVIET STRIKE 

on ol modo i impoon -lo 

Cohete- infinito 

365558705956 

8663A5F0 5978 

Misilr , infinito 

SAMURAI 

8663A508 5962 

SHOWDOWN 3 

Pistolas infinitar 

Jugador 1 onorgia infinita 

8663A5D8 55F4 

8655D90C 59CA 

Combustible infinito 

Jugador 2 
onergi * infinita 

865E8A46 B55A 

8655DC0C 59CA 

Blind ijo infinito 

Jugador 1 

865E8944 562E 

non nut ai luch ¡dor 

Intento • infinite 

86555920 5C5E 

865BA120595C 

PLAYEE 

3ELECT 


®®©®®®® 



ECM infinii 

8663A520 598A 

S, le intlt... infinito 

8663A520 5962 

(' ipóUl lS 

do combustible infinitos 

8663A520 595C 
Munición infinita 

865A15A0 595A 
865A159E 595A 

SPIDER 

Fm*rgía infinita nivel 1 

8655BBC6 595C 

Energía infimt . 
para laru allamas 

8655BBD0 B55A 

STARBLADE ALPHA 

C'nlinuacioní: . infinita..- 

865BAF34 595B 

Nn.e infinitas 

8874E6F8 5955 

Invulnoiiit -lid d 

8674E602 59DE 

STAR WARS: 
MASTERS OF 
TERÁS KASI 

Juri idor 1 energía infinita 

365F9D93 595F 


Jugador 1 podor infinito 

365F9D97 596A 

Jnn ¡dor 2 energía infinita 

365F9DAB 595F 

Jugador 2 podrir infinito 

365F9DAF 596A 

STEEL HARBINGER 

Energía infinita 

865DF208 5922 

Dinero infiniio 

865DF24C 785F 

Terv.r la ametralladora 

86689B76 5922 

lanar e I rastre dor de nlor 

86689B7C 5959 
86689B7A 5922 

Tonar el rifle 

86689B80 5A59 
86689B7E 5922 

Tenor ol rifle de plasma 

86B89B84 5B59 
86689B82 5922 

Tener el lan icohete: 

86689B88 5559 
86689B86 5922 

Ten-.r I lan .¿granada.; 

G- 10 

86689B8C 5659 
86689B8A 5922 


Tener la pistola do bengala 

86689B90 5759 
86689B8E 5922 

Tener la granad . de pulso 

86689B94 5859 
86689B92 5922 

Tener ol i i/o Ir aro 

86689B98 6159 



86689B96 5922 

Jug dor 2 ti.iini doble fl> ha 

Jugador <. energía infinita 


3662CED7 5959 

86689702 59DA 

SUPER PANG 

atipcr F aog 

Selección.]! a lo los 

COLLECTION 

CDE2CED7 5959 

lo ; lu Tvidore c .* tra 

8668C8C4 504F 

Mundo pompitas 

JuoHor 1 vi ij infinitas 

8668C8C2 594F 

CDEFC93E 898A 

3660B380 59BB 

1 rfct.t Di .11 Knnrya 

Jugador 1 vid.! infinitas 

Jugad- r 2 • las infinita 

86720BEC 5982 

3662CE60 5961 

3660B300 59BB 


Jugador 1 tenor copa 

Pang 3 

TEKKEN 2 

3662CE74 5959 

CDE0B300 59BB 

Todo Ir h -fiadores 

Jugador 1 tener 

Continuacionr infinii;. , 

8B608A64 504F 

3662CE5C 5959 

365E228C 59BB 

86608A62 594F 

Jugador 1 ten* r doble flecha 


Jugador 1 invulnerable 

3662CE5A 5959 

SYNDICATE WARS 

866160E0 59E0 

Tiempo infinito 

Dinero infinito 

Ji¡ .• iclor 2 ¡n.ulnorable 

36632B3C 59BB 

Jugador? viti» infinp- 

8664944C 3A5A 

8E61608C 59E0 

3662CEE0 5961 

8664944A 5645 

THE LOST WORLD 

Jir, 3 dor 2 ti nur copa 


Enetgia infinita 

3662CEF4 5959 

TEKKEN 

36601 5B2 59B6 

Jnn ,dnr 2 tenor pistola 

Juu -dor 1 energía infinita 

Vidas infinita 

3662CEDC 5959 

866887CE 59CD 

36596B5D 5956 









PlanetStation cuenta con su propia liga de las estrellas (y los estrellados) gracias a esta sec- 
ción, en la cual aparecen listados mes a mes todos los juegos aparecidos en la revista Como 


••••• Genial •••• Potente ••• Pasable •• Cutnllo • Fiasco 
C Significa que las voces y/o los testos del juego está traducido al castellano. En el caso de lo: 
títulos que no van acompañado* * de este símbolo tan solo están en castellano los textos de la 
caja y el manual R PlanetStation recomienda los juegos que llevan esta letra. 


en la pasada Eurocopa aquí se dan cita desde campeones que nunca fallan I Colín Mcfíae 2 0] Nota de Redacción- Esta gula no es un listado «haustivo de todos los luegos PSX que hay 

H H r ^ en el marcado En esta sección encontraréis algunos de los títulos que hemos analizado así 

como los que han aparecido en la secuon Libro o't Ruta. Completamos la guía con un apartado 
especifico dedicado a la gama Platinum, de cuvos títulos detallamos el precio, distribuidor y si 
están traducidos al castellano. Este directorio ira sufriendo modificaciones t *erá actualizado 


hasta aquellos que parten como 'favoritos' y acaban ofreciendo un entretenimiento pobre 


pasable (Espa eeehm, Alundra 2 ), o juegos revelación como Bishi Bashi Special 



24 Horas de Le Mans 

7.990 pesetas. Carreras 
Infograme" 

••• C 

Una carrera mítica para un 
juego simplemente pasable. 

40 Winks 

7.990 pesetas. Plataformas 
Virgin 

•••• CR 

Un estupendo plataformas 
3D con una parte técnica 
sobresaliente que encandi- 
lará al público infantil. 

Abe's Exoddus 

7.990 ptas. Plataformas 
GTI 

• ••• C R 

El universo más 
carismático e inteligente del 
planeta PSX. 

Ace Combat 3 

8.490 pesetas. Simulador 
Sony 

••••4CR 

Magnífica mezcla entre 
arcade y simulador de 
combate aéreo de la mano 
de Namco. 

All Star tennis 2000 

4.995 pesetas. Deportivo 
Ubi Soft 

• 0O C 

Un buen nivel gráfico pero 
con lagunas jugables. 

Alundra 2 

7.990 pesetas. Action-RPG 
Proein 

O 0© 

Sencillamente, no le llega 
ni a la suela del zapato a 
su antecesor. 

Ármorines: 

Project SWARM 

7.890 pesetas. Shoot'em-up 

Acclaim 

• •4 

Mitad Quake, mitad 
Starship Troopers, todo 
aburrimientu. 

Ármy Men: Sarge's Heroes 

7.990 pesetas. Shoot'em-up 
Virgin 

•• C 

Otro. Esto ya empieza a 
sonar a cachondeo... 

Amerzone 

7.490 pesetas. Aventura 
gráfica 

Virgin 

• •• C 

Aventura de tintes 
ecologistas. 

Ape Escape 

8.490 ptas. Plataformas 
Sony 

••••4 CR 

Cachondo, largo y adictivo. 
Diversión por un tubo 
y unoo personajes 
muy "monos". 



Army Men: Air Attack 

7.990 Shoot'em-up 
Virgin 

• ••• C 

Divertido y jugable 
shoot'em-up con mini 
helicópteros 

Army Men 3D 

7.990 pesetas. Shoot'em-up 

Virgin 

• • 

Guerras entre soldados de 
plástico. Totalmente 
negligible. 



Barbie Cabalga y Juega 

3.990 pesetas. Hípic i 
Sony 

• 4 C 

Ideal para niñas muuuuy 
pequeñas. 

Barbie Super Sports 

4.990 pesetas. Deportivo 
Sony 

®®4 C 

Patinaje y esquí se dan la 
mano gracias al irregular 
'encanto' de Barbie. 

Barga Manager 2000 

6.995 pesetas. Simulador 
Ubi Soft 

©©• C 

El soci y los simpatitzants 
ya pueden gestionar a ru 
club favorito. 

Battletanx: Global Assault 

7.990 pesetas. Shoot'em-up 
Virgin 

©• c 

De los creadores de Army 
Men, nos llega un churro 
que no tiene nada que envi- 
diar a los soldaditoc. 

Bichos 

3.490 ptas. A'.-entura gráfica 
Sony 

• ••• C 

Los de la película de Disney 
en un juego entretenido. 

Bishi Bashi Special 

8.490 pesetas. Max-Mix 
Konami 

oooo 

94 pruebas para echarse 
unas risas deshinbidas y 
perder muchísimas horas 
de juego. 

Blast Radius 

7.990 ptas. Shoot'em-up 
Sony 

Para disparar en el espacio 
hace falta pensar. 

Blaze & Blade 

8.990 ptas. Rol 
Proein 

$•4 

Pueden jugar hasta 4, pero 
tienen que saber inglés. 


Bloody Roar 2 

7.990 ptas. Beat'em-up 


Gráficamente soberbio y 
plagado de transformistas 
profesionales. 

Blood Lines 

7.990 ptas. Acción 
Sony 

••4 C 

Juego soso amenizado por 
comentarios cachondos. 

Bomberman 

7.490 ptas. Puzzles 
Virgin 

••4 

Un clásico, esta vez con 
modo para cinco jugadores 
y muchas opciones. 

Bomberman 
Fantasy Race 

7.490 ptas. Carreras 
Virgin 

•é 

A este clásico personaje 
le da por las carreras, pero 
no consigue que queramos 
alcanzarlo. 

Buggy 

6.990 ptas. Conducción 
Infogrames 

• •• C 

Divertido y jugable, pero 
nada especial. 

Bugs Bunny: 

Perdido en el Tiempo 

7.990 ptas. Plataformas 
Infogrames 

• ••• C 

Imprescindible para los pe- 
ques. i muy divertido para 
todos. 

Bust a Groove 

7.990 ptas. Baile/música 
Sony 

• ••• C R 

Original, divertido y 
cachondo. Anda, ¡muévete! 

Bust a Move 4 

6.990 ptas.Puzzle: 

Acclaim 

• ••4 R 

Sencillo, colorido y adictivo. 



Carmageddon 

7.990 pesetis. Conducción 
Virgin 

•••IC 

Zombis, atropellos y ketchup 
a montones, a cambio de 
una calidad mediocre. Sólo 
para poco exigentes. 

Castrol Honda 
Superbike Racing 

8.990 ptas. Carreras 
Proein 

•••4 

Teniendo en cuenta que los 
de motos escasean en la 
gris, no está nada mal. 

Capcom Generations 

7.990 ptas. Ma-Mix 
Virgin 

•••• 

Recopilatorio de cuatro CD 
con trece títulos, entre lo¿ 
cuales se incluye la saga 
Ghosts'N Goblins. 

Centipede 

8.990 pesetas. Shoot'em-up 
Proein 

• 4 C 

Malísima versión, a un 
precio exorbitante. 

Championship 

Motocross 

8.990 pesetas. Carreras 
Proein 

• ••• R 

Un juego de compra obliga- 
toria para todos los motareis. 

China 

7.990 pt s. Aventura gráfica 
Virgin 

• • C 

Gran fondo documental 
e ínfima jugabilidad. 

Canal + Premier Manager 

7.990 pesetas. Simulador 
Infogrames 

• •• C 

Rapidez de carga y gráficos 
competentes, pero cargante 
como el resto de simuladores. 


FINAL FANTASY VIII 



yjwu ptas. uní 

••••• C R 


Extraordinario Magnifico Descomunal 
Y os airón aremos los ?9 sinónimos mas que 
hemos encontrado de la palabra increíble' 
para definir esta maravilla de videojuego 
Imprescindible para los amantes de los |ue- 
gos de rol y resto del mundo en general 


mes a mes en base a nuestro criterio. 



FIitB * 


8.990 ptas. • Simulador • Codemasters 

• •••• C R 

Escenarios de gran belleza estética, 
increíble fluidez de conducción, gran 
variedad de competiciones, una sensa- 
ción de velocidad sin parangón y el 
impresionante feehng de ponernos a los 
mandos de los más potentes coches de 
rally bienvenidos al mundo de Colín 
Mcfíae 2 0 


Colony Wars: El Sol Rojo 

4.490 pesetas. Shoot'em-up 
Sony 

• •••C 

Un desarrollo épico 
acompañado de una calidad 
gráfica sobresaliente. 

CoolBoarders4 

7.490 pesetas. Deportivo 
Sony 

••• C 

Menos entretenido que sus 
predecesores. 

Crash Team Racing 

8.490 pesetas. Carreras 
Sony 

••••4 C R 

Divertido, jugable, e 
imprescindible título de 
carreras de karts. 

Crusaders of 
Might&Magic 

7.990 pesetas. Aventura 
Virgin 

••e c 

Correcta mezcla de aventu- 
ra y RPG medieval. 



Demolition Racer 

7.990 pesetas. Carreras 
Infogrames 

• ••4 C 

Aceptable clónico de 
Destmction Derby. 

Destruction Derby Raw 

6.990 pesetas. Conducción 
Sony 

•••• C 

Una secuela que no desme- 
rece a sus antecesores. 

Dino Crisis 

8.990 pesetas. Aventura 
Virgin 

••••4 C R 

Mucho más que un fíesident 
E\H con dinosaurio:, no 
defraudará a los amantes 
del survi\ il horror. 

Disney Magical Tetris 

7.490 pesetas. Puzzle 
Sony 

••4 

Floja versión de Tetris, con 
personajes Disney incluidos. 

Discworld Noir 

7.990 ptas. Aventura gráfica 
Virgin 

• •••C 

Glamourosi tercera parte de 
la saga Discworld. 

Driver 

8.990 ptas. Conducción Virgin 

• •••• C R 

Un auténtico juegazo de 
persecuciones brutales por 
ciudades de verdad. 

Dragón Valor 

4.990 pesetas. Acción 
Sony 

•••4C 

Combatir contra dragones 
nunca fue tan adictivo 


Dukes of Hazzard 

6.995 pesetas. Conducción 
Ubi Soft 

• •• 

Pobre adaptación de la 
americana serie country. 



Eagle One: Harrier Attack 

7.990 peseta*. Acción 
Infogrames 

• ••• C 

Ideal para aficionados al 
combate aéreo. 

Everybody’s Golf 2 

4.990 pesetas. Deportivo 
Sonv 

OOOO 

E! golf nunca fue tan diver- 
tido. Y punto. 

Euro 2000 

7.490 pesetas. Deportivo 
EA 

OOOO c 

Una oportunista actualiza- 
ción del último FIFA. 



F1 2000 

7.990 peseta: Conducción 
EA 

• ••• C 

Conducción vertiginosa en 
un buen título actualizado. 

Final Fantasy Vil 

3.990 ptas. Rol 
Sony 

• •••• C R 

Quizá la mayor lerenda de la 
gris, ahora en Platinum. Una 
verdadera obra maestra que 
requiere, ezo sí. mucha 
paciencia y dedicación. 


Fighter Maker 

7.990 pesetas. Beat'em-up 

Virgin 

• •4 

Un 'constructor' de luchadores 
y 'destructor' de nervios. 

F1 Racing Championship 

6.995 pesetas. Conducción 
Ubi Soft 

• ••4 C 

Más F1 aún con licencia 
oficial incluida. 



Gekido 

9 990 pesetas. Beat'em-up 
Infogrames 

•••4 C 

Beat’em-up de mecániu3 
tradicional, más bien soso. 

Ghoul Panic 

6.990 pesetas. Shoot'em-up 
Sony 

••••4CR 

Delirante juego de pistola, 
superior incluso a Point 
Blank 2. _ 

Grandia 

7.935 pesetas. Rol 
Ubi Soft 

••••4 R 

Un exquisito RPG clásico 
de Saturn. por fin en Play. 
Grudge Warriors 

2.990 pt etas. Shoot'em-up 
Proein 

•« c 

Un juego sin argumento, sin 
enemigos y sin vergüenza. 

Gran Turismo 2 

8.490 peseta- Simulador 
Sony 

• •••• CR 

Definitivamente, GT 2 ha 
situado un listón 
casi insuperable para sus 
competidora 











<■) 




FEAR EFFECT 


8.890 pías. * Aventura * Proein 

••••I CR 

Tened presente una cosa no es una 
aventura de terror aunque aparezcan unos 
cuantos demonios y algunos hectolitros de 
sangre Aqui sólo' encontraréis acción a 
raudales, un guión enrevesado plagado de 
escenas fuertes y un despliegue 
audiovisual digno de Hollywood 



Hugo 2 

7.990 pesetas. Aventura 
Infogrames 

© C 

¿No había suficiente con un 
juego sólo? 



ISS Pro Evolution 

9.490 ptas. Deportivo 
Konami 

• •••4 R 

El mejor de fútbol. Lástima 
del doblaje. 

International 
Track&Field 2000 

9.490 pesetas. Deporti o 
Konami 

©••O 

El clásico machacabotones. 
dotado de notables gráficos. 



Jackie Chan Stuntmaster 

4.490 pesetas. Arcade 
Sony 

•••4 

Jackie reparte torta. os entre 
los malos del barrio. 

Jedi Power Battles 

6.990 peseta. Beat'em-up 
EA 

0004 C 

A pezar de su frustrante 
control y dificultad, es un 
beat'em-up más que correc- 
to. 

Jo Jo s Bizarre Adventure 

7.990 pesetas. Beat'em-up 
Virgin 

• •••I R 

Magnífico jutgo de lucha en 
2D. Surrealismo y calidad 
técnica a parte: iguales. 

Jungla de Cristal 2 

7.990 pesetas. Varios 
EA 

©•04 C 

Tres géneros que no 
consiguen superar a su 
primera parte. 



Knockout Kings 2000 

7.490 pesetas. Deporti o 
Electronic Arts 

©•••i R 

Gran simulador con patentes 
gráficos y mucho gancho. 


Kurushi Final 

7.490 peseta Puzzle 
Sony 

•••4 c 

Ideal para los fanático 
de los puzzles. 

Kingsley 

7.490 pesetas. Aventura 
Sony 

• ••4 C 

Plataformas difíciles pese 
a 1 u look infantil. 



Legend 

8.990 ptas. Rol 
Proein 

©o© 

Muy sangriento, pero 
pobretón en gráfico- 
jugabilidad y ambientación. 
Libera Grande 

6.990 pta: Deportivo 
Sony 

• ••• R 

Fútbol con un enfoque 
original: ólo llecas a un 
jugador del equipo. 

LiveWire! 

6.990 ptas. Piales 
Infogrames 

Q©4 C 

Buen punto de partida con 
una resolución histerizante. 



Manager de Liga 

8.490 pesetas. Simulador 
Codemasters 

••• C 

Correcto simulador, pero a 
años luz de los últimos PC 
Fútbol. 

Marvel vs. Capcom 

7.990 ptas Beat'em-up 
Virgin 

•••4 

Una conversión mediocre del 
magnífico juego de lucha. 

Medievil 2 

4.990 pesetas. Aventura de 
acción 

Sony 

• •••4 CR 

Dificultad ajustada, sentido 
del humor y una jugabilidad 
in.uperable. 

Micromaniacs 

7.990 pesetas. Carreras 
Codemasters 

0004 C 

A ’^rcmachints con patas. 
Entretenidillo. 


PLATINUM 


Abe s Oddysee 

3990 otas Plataformas 
Gil 

C R 

Batman y Robín 

3 990 ptas Aventuran» 

acción 

Acrlaim 

C 

Colín McRae 

3 990 ptas Conducción 
Pioem 

Command & Conqik r 

3 990 ptas Estiateqia 
Electronic Arts 

C&CRedAlert 

.i990pta> Estrategia 
Electronic Arts 

R 

Constructor 

3 990 pta. [ . Simulador 

construcción 

Acclaim 

C R 

Cool Boarders2 

3 990 pías Deportivo 
Sony 

Crash Bandicoot 

3 990 ptas Plataformas 
Sony 

Crash B.»ndicoot2 

3 990 ptas Plataformas 
Sony 

R 

Croe 

3 990 ptas Plataformas 
Electronic Arts 

Die Hdrdíriiogy 

3 990 pías Shoofetn-ui 
Electronic Arts 


Fantastic Four 

3 990 ptas Beat em-up 
Acclaim 

Final Fanlasy Vil 

3 990 ptas Rol 
Sony 

C R 

Forsaken 

3 990 ptas Shoot'fOHjp 
Acclaim 

C 

G-Police 

3 q 90 pta? Shoot'em-up 
Sonv 

C 

Gran Turismo 

3 990 ptas Conducción 
Sony 

C R 

Grand Theft Auto 

4 990 utas Conducción 
Proein 

Hércules 

3 990 ptas Aventura 
Sony 

Jurassic Park 
El mundo perdido 

3 990 ptas Aventura de acuon 
Electronic Arts 

La |ungla de crista] 

La Trilogía 

3 990 ptas Shoot'em-up 
Electronic Arts 

R 

Magic the Gathering 

3 990 ptas Estrategia 
Acciaim 


Micromachines V3 

4 490 ptas Conducción 
Infogrames 

C R 

Medievil 

3 990 ptas Aventura de 

acción 

Sony 

C R 

Moto Racer 

3 990 ptas Conducción 
Electronic Arts 

Resident Evil 

4 390 ptas Aventura de acción 
Virgin 

R 

Resident Evil 2 

3 990 ptas Aventura 
de acción 
Virgin 

C R 

Rodd Rash 

3 990 ptas Conducción 
Electiomc Arts 

C 

Soul Bladp 

3 990 ptas Beat'eni-up 
Sony 

R 

Soviet Strike 

3 990 ptas Estrategia 
Electronic Arts 
Space Jam 
3 990 pías Deporti* * o 
Acclaim 


Tpkken 2 

3 990 ptas Best em-up 
Sony R 

Tekken 3 

3 990 pta? Beateni-up 
Sony 

R 

Time Crisis 

3 990 ptas Shoot’em-up 
Sony R 

TOCA Touring Cars 
Chdmpionship 

4 q 9Pptas Conduce ion 
Proein 

C 


Super Cross 98 

3 990 ptas Carreras 
Acclairn 

Tenchu 

4 990 ptas Aventura de atnon 
Pioem 

R 


Tomb Raider I 

4 990 ptas Aventura 
Proein 

R 

Tomb Raider II 

4 990 ptas Aventura 
Proein 

R 

Treasures of the deep 

3 990 pesetas Aventuia 
Sony 

True Pinbdll 

3 990 ptas Puzzle? 
Infogrames 

V-Raliy 

4 990 ptas Conduce lón 
Intogiames 

C 

Wipeout 2097 

3 990 ptas Conducción 
Sony 

R 

Worms 

3 990 ptas Puzzles 
infogrames 


Los Pitufos 

7.990 pesetas. Plataformas 
Infogrames 

©O© C 

Plataformas con los enanos 
azules de protagonistas. 
Point Blank2 

7.490 ptas. Shoot’em-up 
Sony 

• ••• C R 

Lo más adictivo en juego . 
para pistola. Tiros para 
rato. 

Pop'n'Pop 

7.930 pesetas. Puzzles 
Virgin 

••© 

Juego de puzzles que reto- 
ma elementos de los gran- 
des clásicos. 

Pong 

8.990 pe vitas. Puzzle 
Proein 

®o© C 

Satisfará gratamente a los 
no tálgico.-. 

Primera División Stars 

7.490 pesetas. Simulador 
EA 

• •4 C 

Simulador falto de talento 
y lleno dt licencia. 

Psychic Forcé 2 

7.990 pe zeta . Beat'em-up 
Virgin 

• ••© 

Espectaculares combates 
aéreos en pseudo-3D. 



Quake II 

8.990 pezeta. Shoot'em-up 
Proein 

• •••4 R 

Impre ionante adaptación 
del clásico de PC. 


Medal of Honor 

7.990 pesetas. Shoot'em-up 
EA 

••••4 R 

Una auténtica película bélica 
hecha videojuego. Soberbia 
ambientación. 

MTVSnowboarding 

8.990 pesete r Deportivo 
Proein 

OOOO 

Simulador bastante superior 
a la saga CoolBoarders. 
Music 2000 

8.490 pesetas. Musical 
Proein 

• •••4 CR 

La posibilidad de componer 
música, al alcance de todos. 

Metal Gear Solid: SM 

3.9»0 pesetas. Acción 
Konami 

••••4C R 

Si tienes MBS. es casi 
obligado que te hagas con 
estas misiones especiales. 

Michelin Rally Masters 

7.990 pe; atas. Conducción 
lnfograme\ 

OOOO C 

Heterodoxo juego de carre- 
ras en el que, r ,obre todo, 
prima la diversión 


Mighty Hits Special 

7.990 pesetas. Shoot’em-up 
Virgin 

©•04 

Un simpático y correcto 
clónico de Point Blank. 

Midnight in Vegas 

7.490 pesetas. Casino 
Virgin 

OO 

Simulador de casino. Guau. 
Qué apasionante. 



NBA Live 2000 


7.990 pesetas. Deportivo 
Electronic Arts 

©•©© c 

El de siempre, mejorado, 
ampliado y actualizado. 

Need forSpeed IV 

8.490 ptas. Conducción 
Electronic Arts 

OOOO C R 

Coches reales y acertada 
curva de aprendizaje. 

NHL Faceoff 2000 

7.490 pesetas. Deportivo 
Sony 

©00 

Correcto, pero falto de 
movimientos y jugadas más 
elaborada. 


No Fear Downhill 
Mountainbiking 

C.990 pesetas. Simulación 
Proein 

©••© C R 

Un original título, ideal para 
lus amante? dt la bici. 

NHL 2000 

7.490 peseta Deportivo 
Electronic Arts 

• ©••4 R 

La mejor entrega de la arie 
de hockey sobre hielo. 
Imprescindible. 

Ninja 

7.990 ptas. Acción 
Prcain 

©••4 

Piños, ninjas, y mediocridad. 



O.D.T. 

7.990 ptas. Aventura de xción 
Sony 

©••• C 

¿Incomprendido o injugable? 
Entraña combinación de 
géneros, en todo caso. 
Omega Boost 

6.990 ptas. Shoot'em-up 
Sony 

• •©©4 C R 

Espectacular, muy jugable y 
muy accesible. Todo en 3D. 



Pac-Man World 


7.490 peseta c Pl »taformas 
Sony 

©•©O 

Un brillante plataformas con 
Pac-Man de protagonista. 

PGA European Tour Golf 

7.990 pesetas. Deportivo 
Infogrames C 

• •© 

Simulador completo, pero 
falto de ‘‘swing". 



Radikal Bikers 

7.990 pesetas. Arcade 
Infogrames 

• ••• C 

Si te gustó la recreativa del 
pizzero, hazte con él cuanto 
antes. 

Rainbow Six 

8.990 pesetas. Acción 
Proein 

• ••4 

Mi ion- especiales anti- 
terrorismo de gran realismo 


METAL GEAR SOLID 




3 990 ptas. • Aventura de acción* Konami 

••••• C R 

La última obra maestra de la Ptay Marcará 
un antes y un después, porque lo tiene todo 
y más Innovación y calidad a tope 


► 

















Rally Championship 

7.990 pesetas. Simulador 
EA 

• ••< C 

Simulador de rally que raya 
la mediocridad. 

RC Stunt Copter 

7.990 pesetas. Simulación 
Virgin 

•••• R 

Divertidísimo simulador de 
helicópteros de radiocontrol. 

Renegade Racers 

7.990 pesetas. Conducción 
Virgin 

•••< 

Carreras ideales para pasar 
un rato divertido. 

Rescue Shot 

4.990 pesetas. Shoot'em-up 
Sony 

• ••• CR 

Increíble y original juego 
para pistola. 

Rising Zan 

7.990 pesetas. Acción 
Virgin 

•••ICR 

Si te gusta combinar acción, 
humor, horterismo y caspa a 
raudales éste es un juego 
imprescindible. 

Road Rash: Jailbreak 

7.490 pesetas. Combat 

bikes 

EA 

•••• 

Diversión a raudales. 
Alérgicos a la caspa abste- 
nerse. 

Ronaldo V-Football 

7.990 pesetas. Deportivo 
Infogrames 

OOOO C 

Si buscas un buen arcade 
de fútbol, éste es tu juego. 



Shadow Madness 

7.490 pesetas. RPG 
Sony 

••< C 

Por fin la mediocridad en los 
RPG tiene nombre: Shadow 
Madness. 

Sled Storm 

7.990 pesetas. Simulación 
Electronic Arts 

• ••• C R 

Motos, nieve y gamberrismo 
a partes iguales. 


Syphon Filter 

8.490 ptas. Aventura de acción 
Sony 

••••I C R 

Uno de los títulos que 
intentan hacerle sombra a 
M6S. Muy bueno, pero lás- 
tima que se quede en el 
intento. 

Silent Hill 

8.490 pesetas. Survival 
Horror 

Konami 

• •••4 CR 

Hay que jugarlo (o más bien 
sufrirlo) para poder creerlo. 
Soul Reaver 

8.990 pesetas. Aventura 
Proein 

••••I CR 

Vampiros, catedrales, trama 
épica... esta maravilla es 
casi un auténtico clásico. 

South Park Chefs 
Luv Shack 

7.990 pesetas. Concurso 
Acclaim 

• 

Digno rival de Hugo. 
Totalmente injugable. 

South Park Rally 

7.990 pesetas. Carreras 
Acclaim 

•© 

Si no eres MUY fan de la 
serie, olvídate de él. 

Spec Ops Stealth Patrol 

8.990 pesetas. Shoot'em-up 
Proein 

••• c 

Un simple shoot'em-up con 
propaganda militar incluida. 

Star Ixiom 

4.490 pesetas. Deportivo 
Electronic Arts 

•••• 

Acción, estrategia 
y adicción galácticas. 

Star Wars: LAF 

8.990 ptas. Aventura de acción 

Electronic Arts 

• •• C 

Sólo la ambientación 
se salva en esta 
mediocre adaptación. 


® SYPHOIM FILTER 2 


r/j* *; 

4 — 

I v« 

7.490 ptas * Aventura de acción* Sony 

••••I C R 

¿Te entusiasmó la primera parte 7 Pues 
entonces disfrutarás de lo lindo con esta 
versión mejorada y ampliada Con una his- 
toria menos tópica. Syphon Filter 2 conse- 
guiría dejar muy atrás a su predecesor 





® SPYRO 2 


8.490 ptas. * Plataformas * Sony 

••••• CR 

El primer Spyro tenia los gráficos, éste, 
además, evitará que salgan telarañas en 
tu mando, incoporando multitud de nive- 
les y nuevas habilidades 


Street Fighter Alpha 3 

8.990 ptas. Beat'em-up 
Virgin 

••••I R 

El mejor de lucha en dos 
dimensiones para la gris. 


Street Fighter EX 2 + 

7.990 pesetas. Beat’em-up 
Virgin 

•Mf 

ELLOS, otra vez. Pero ahora, 
en un muy buen beat'em-up. 


Street Sk8ter2 

7.990 pesetas. Deportivo 
EA 

•••IC 

Una alternativa correcta al 
rey del género. Tony 
Hawk's. 


Urban Chaos 

8.990 pesetas. Acción 
Proein 

• •< C 

Desarrollo variado, protago- 
nista original, pero un chu- 
rro técnicamente hablando. 

V-Rally 2 

8.490 pesetas. Conducción 
Infogrames 

••••I R 

Jugabilidad fuera de serie 
y un editor de circuitos 
soberbio. 

Vampire Hunter 

7.990 pesetas. Aventura 
vampiro 

Virgin 

•••< R 

Un guión y un protagonista 
deslucidos por las lagunas 
gráficas y de control. 

Versal les 

7.990 pesetas. Aventura 

gráfica 

Virgin 

••ic 

Soporífera aventura gráfica. 
Sólo para incondicionales de 
las aventuras e historiadores 
con mucho tiempo libre. 

Victory Boxing Challenger 

7.990 pesetas. Deportivo 
Virgin 

©• 

Logra transmitir la misma 
tensión que las memorias 
de Don Pimpón. 

Warpath: Jurassic Park 

7.990 pesetas. Beat’em-up 
Electronic Arts 

• • 

Dinosaurios, golpes 
y aburrimiento. 

TheWarof theWorlds 

7.990 pesetas. Acción 
Virgin 

•®i 

Un desarrollo mediocre 
para esta adaptación de la 
novela de H.G. Wells. 


Superhike 2000 

7.990 pesetas. Simulador 
EA 

C 

Es de motos. Si alguien 
descubre otra cosa buena de 
él, que avise. 

Teleñecos Racemania 

4.990 pesetas. Carreras 
Sony 

•••I C 

Los Teleñecos. Juego de 
Karts. El resto ya os lo 
imagináis. 


thrasher: Skate&Destroy 

8.490 pesetas. Simulación 
Proein 

•••I C 

No está a la altura de Tony 
Hawk's, pero es entretenido. 


The Next Tetris 

8.990 pesetas. Puzzle 
Proein 

•••IC 

El Teírá de siempre, 
remozado. Extremadamente 
adictivo. 


Theme Park World 

7.990 pesetas. Estrategia 
EA 

•••• CR 

Uno de los juegos de simu- 
lación más completos y 
divertidos (en serio) para 
Playstation. 


Tomb Raider IV 

8.990 pesetas. Aventura 
Proein 

•••• C 

Puede que no sea mejor que 
la primera aventura de Lara, 
pero desde luego nos ha 
hecho olvidar el mal trago 
de Tomb Raider III. 


Tony Hawk Pro Skater 

8.990 pesetas. Deportivo 
Proein 

• •••I R 

Diversión y dinamismo 
sobre un skate. Éste es el 
gran rey del género. 


Toy Story 2 

8.490 pesetas. Plataformas 
Proein 

O### C R 

Al igual que la película, es 
altamente recomendable. 

UEFA Champions 
League 2000 

7.990 pesetas. Deportivo 
Proein 

•••• CR 

Un arcade eficaz e 
impecable, muy superior a 
su anterior entrega. 


Tombi 2 

4.990 pesetas. Plataformas 
Sony 

• ••• CR 

Un protagonista prehistóri- 
co para un magnífico 
juego fresco. 


UM Jammer Lammy 

7.490 pesetas. Musical 
Sony 

••••I C R 

Humor, música y surrealismo 
a partes iguales. 


® RESIDENT EVIL 3 


8890 ptas. -Survival Horror -Proein 

••••IC R 

Aunque no es una auténtica revolución 
dentro de la saga, tiene una histona 
atractiva, la mejor parte técnica, y unos 
personajes que no pueden competir con la 
auténtica estrella el engendro Nemesis 



4.490 ptas. - Carreras * Sony 

••••IC R 

Carreras adrenalímcas. partes del circuito 
que vuelan por los aires, velocidades de 
casi cuatrocientos kilómetros por hora Si 
prefieres la acción antes que el realismo, 
no dudes en hacerte con este título 




READY 2 RUMBLE 




* h 


8.490 ptas. - Beat'em-up • Infogrames 

••••IC R 

Un caso extraño a medio camino entre 
el simulador y el arcade puro y duro. 
Ready 2 Rumble es un juego de boxeo 
que además ( es divertido 1 luchadores 
estrafalarios, golpes especiales, todo 
ello respetando, eso sí. la ortodoxia de 
este deporte 


Wip3out 

8 490 ptas. Carreras 
Sony 

••••I C R 

El mejor de la saga 
Wipeout. Sigue habiendo 
velocidad, pero también 
un potente motor 30. 

Worms Armageddon 

8.990 pesetas. Puzzle 
Proein 

• ••< 

Explosiva combinación de 
juegos de guerrillas y humor. 

Worms pinball 

6.990 pesetas. Simulación 
Infogrames 

••I 

Un pinball con los persona- 
jes de Worms. 

Wu-íang: Taste the Pain 

8.990 pesetas. Beat'em-up 
Proein 

•••• 

Rap, golpes y sangre a 
raudales para 4 jugadores. 

World Championship 
Snooker 

7.990 pesetas. Simulador 
Codemasters 

ooo 

Un simulador digno y con 
un entorno muy trabajado. 


WWF Smackdown! 

8.490 ptas. Beafem-up 
Proein 

•••• R 

Increíble: pueden hacerse 
buenos juegos de wrestling. 



X-Files 

8.490 pesetas. Aventura 
Sony 

•••IC 

Mulder, Scully y secuencias 
de vídeo buenas, pero no 
demasiado jugables. 

Xena La Princesa 
Guerrera 

7.990 pesetas. Beat'em-up 
Electronic Arts 

•••IC 

Un juego de lucha con la 
amazona pepona de prota. 

X-Men vs Street Fighter 

7.990 ptas. Beat'em-up 

Golpes jugables y en 2D. 


m 


Yo-yo's Puzzle Park 

7.990 ptas. Puzzles 
Virgin 

••• 

Simpáticos cabezones muy 
recomendable para dos 
jugadores. 


mmmmM 










© 

Periféricos 


mandos tarjetas de memoria joypads pistolas volantes cartuch s cables mandos tarje| 


CONTROLADOR BEATMANI 



KONAMI 

KONAMI 

11.990 (JUEGO + CONTROLADOR) 

Además de su increíble adicción, el 
‘pique’ que genera y la calidad de las 
músicas, uno de los principales atracti- 
vos del genial Beatmania es la posibili- 
dad de utilizar un periférico tan ‘coo/* 
como el que nos ocupa. Con un atracti- 
vo y elegante diseño y unas prestacio- 
nes más que adecuadas, sólo nos 
hacen falta las gafas de sol para llevar 
dentro de la disco, una perilla y un nom- 
bre ridículo tipo Pastuenrri para sentir- 
nos todo un profesional del 'pinche'. 
Ahora bien, teniendo en cuenta el eleva- 


do desembolso que supone hacerse 
con uno de estos aparatos (aunque 
incluya el juego) Konamí debería haber 
ofrecido algo más que diseño y buena 
pinta. Calidad, por ejemplo. A pesar de 
que el plato giratorio funciona a las mil 
maravillas, no puede decirse lo mismo 
de las teclas, con un tacto nada creíble 
y aunque son tamaño XXL, la membrana 
de pulsación es pequeña y está situada 
justo en el centro. Resultado: es muy 
posible que en pleno frenesí aporreabo- 
tones, en un porcentaje elevado de oca- 
siones, nuestra pulsación (sobre todo 
de las teclas laterales) contará como 
error. Además, después de un uso duro 
y continuado (y os aseguramos que 
Beatmania es el juego idóneo para ello) 


el mando comienza a fallar 
estrepitosamente. Teniendo 
en cuenta esta serie de 
defectos, y que a la hora de 
jugar a dobles con dos man- 
dos, o nos rascamos de 
nuevo el bolsillo o nos pinta- 
mos el segundo controlador al 
óleo (no se venden por separa- 
do), nuestras expectativas acer- 
ca de lo que podía ofrecer una 
compañía del prestigio de 
Konami no se han visto ni mucho 
menos cumplidas. 


PUNTUAC 

ION 


■i 



PSX AMP MP3 CARD 


! DESCONOCIDO 
l-MAN 
8.990 PESETAS 


En el número 1 7 de PlanetStation os 
hablábamos de un cartucho que permitía 
reproducir archivos de sonido MP3 en 
nuestra Play, y aquí tenemos a un ami- 
gúete suyo. Con un diseño bastante 
más sofisticado, un precio más barato 
que su antecesor y un interfaz de usua- 


rio más intuitivo y similar a cualquier 
reproductor de CDs, este PSX AMP 
MP3 nos ha causado mejor impresión. 
Claro que sigue necesitando puerto de 
conexión, por lo que los que tengáis una 
Play de última generación podéis darle 
el mismo uso que Lex Luthor a un peine. 
Aunque con joyas como la espeluznante 
grabación en directo de Rythm Divine 
de Enriquito Iglesias (la mayor concen- 
tración de gallos por minuto de la histo- 
ria de la canción) pululando por Internet, 


todos aquellos playstatio- 
neros de vieja guardia 
que dispongan de PC y 
grabadora de CDs pue- 
den encontrar en este 
PSX AMP MP3 un gran 
aliado para unas veladas musi 
cales inolvidables. 


CHORIZO PELEON 


; SANCHEZ ROMERO S.A 
INFOGRAMES 
GRATIS (PARA PROFESIONALES) 

Este jabuguito de dos piezas que 
veis en la foto fue remitido a la 
redacción con el juego Marranos En 
Guerra de Infogrames. Ante tal “peri- 
férico” nuestras preguntas han sido 
varias: ¿Tanta cara de hambre tene- 
mos los de Planet que nos tenían 
que enviar unas porcinas viandas? 

¿Ante la hipotética salida al mercado 
de Bugs Bunny 2 debemos esperar 
recibir una cesta de zanahorias? Y 
sobre todo: ya puestos a enviarnos 
un producto derivado del cerdo . . . 

¿por qué no un buen jamón de jabu- 
go? En fin, de todas maneras máxi- 
ma puntuación: a chorizo regalado... 


GAYUMBOS 

VICTORV BOXING 



CALVIN KLEIN 
VIRGIN 

DE GORRA PARA PERIODISTAS 

Y si Infogrames nos ha querido cuidar por dentro con 
su obsequio, Virgin ha querido embellecer nuestro 
exterior con estos calzoncillos Calvin Klein esponsori- 
zados por el juego Victory Boxing Challenger. Hay 
que reconocer que la tela es de calidad y que la pren- 
da interior es cómoda como pocas, pero presenta una 
cierta molestias típicas de este tipo de prendas (díga- 
los que tienen menos “sujeción" que el cinturón de 
Cantinflas) . Lo que está claro es que a ninguno de 
los redactores nos queda tan bien como al modelo 
que aparece en la caja de la foto: no es de extrañar 
teniendo en cuenta que durante el últi- 
mo lustro lo más parecido que hemos 
hecho a una abdominal ha sido atarnos 
los cordones de los zapatos. 





EN EL PRÓXIMO NÚMERO 


Jack Morton nos visitará el mes que viene a bordo de Chase The 
Express: El Expreso de la Muerte, asi que no olvides reservar 
billetes en el kiosko mas cercano para el numero 23 da 
PlanetStation. que ya se sabe que en verano siempre/) ay o^erboo- 
king en los trenes. 


Vandal Hearts II. uno de los meiores battle-RPG\ 
Playstation, no sólo tendrá su correspondiente 
desmenuzado cual genoma humano a través i 
dible para inspectores de hacienda, vended 
res de video juegos y demas personas con 


ístos pal» 

rítica, sao que sera 
una gufl imprescin- 
les a domicilio, redacto- 
'orazonoalde vándalo" 


Los juegos con más sentido del humor fltos en emcho. mucho 
tiempo visitarán nuestra Redacción (a viJBsi sucede lo mismo con 
las lectoras un día de éstos). Por un lado Wndremot al "politica- 
mente incorrecto* Team Buddies. una increíble mezcla de acción, 
estrategia, capacidades multijugador y humor a lo Smth Park 
Por otro, el dadaísmo japonés hará acto de presencia eon Vib 
Ribbon e Incredible Crisis. », I 


Y no olvidéis que para cuando leámflrtM fínea^j Final fMtasp 
IX ya habra salido en Japón y nosotros ■taremos volviéndonos 


leáis estas finí 

Umita remo 

locos para entender de que va el fuego por culpa de unos infran- 
queables textos en el idioma nipón. II 

A LA VENTA A MEDIADOS DE AGOSTO 


I 




NOTA: Éstos son algunos de los contenidos previstos para el siguiente número, pero la Redacción se reserva el derecho a introducir variaciones de última hora. 



AVEMGER PRO 
C on peda/ y retroces* 
~ Mudisis/ema 


memorias m ^g. 

- Ve I, 2 y HM¿>. 

Sin Compresión de datos 
'AÜa Ca/idad 
-~7~é<Lno/oji<a -P/$sk 


GAmESTAtTIoM 



'Para iener ~todo a mano y en un so/o mueb/e 

(SrDISTEL S.L. 

http://WW.ARDISTEL.COM 
E-MAIL: IiVFO@ARDISTEL.COM 
TFNO. CONSULTA 906 30 15 02 

. COSTE MÁXIMO DE LA LLAMADA 48 PTAS.MIN. 




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