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Full text of "Nintendo Accion 052"

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REVISTA DE VIDEOJUEGOS PARA CONSOLAS NINTENDO AÑO VI N^ 52 - 350 PTAS 



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DE LAS GALAXIAS 





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Guía DKC 3 

Guia Breath of Fire II . . 

Guia DKL2 

Guia Prince of Persia II 
Enclave Nintendo 


NÍnt©ríS|íÍJ Número 52 • Marzo 1997 


Edita: HOBBY PRESS, SA 


Presidente: María Andrino 
Consejero Delegado 
José Ignacio Gómez - Centurión 
Subdirectores generales 
Amallo Gómez, Domingo Gómez 

Director 

Juan Carlos García Díaz 
Directora de Arte 
Susana Lurguie 
Redacción 
Javier Abad 

Diseño y Autoedición 
Abel Vaquero, Juan Lurguie 
Secretaria de Redacción 
Ana M" Torremocha 
Fotografía 
Pablo Abollado 
Colaboradores 
David García, Estudio Phoenix, 

Sonia Herranz 

Directora Comercial 
Mana C. Perera 
Coordinación de Producción 

Lola Blanco 

Departamento de Sistemas 

Javier del Val 

Departamento de Grculación 

Paulino Blanco 

Departamento de suscripciones 
Cristina del Rio, M. del Mar Calzada 
Redacción, Administración y 
Publicidad 

C/ De los Ciruelos n° 4. 28700 San 
Sebastián de los Reyes (Madrid) 

Tel:654 81 99 Fax; 654 86 92 
Pedidos y Suscripciones 
Tel: 654 84 19/654 72 18 

Distribución 

HOBBY PRESS, S.A., S.S. de los Reyes 
(Madrid) Tel; 654 81 99 

Transporte 

BOYACA,Tel; 747 88 00 

Imprime 

ALTAMIRA Otra, de Barcelona 
Km. 11,200 28022 Madrid 
Depósito Legal 
M-36689-1992 

© 1 993 Nintendo. All Rights Reserved. 
"Nintendo", "Nintendo Entertainment 
System", "N.E.S.", "Super Nintendo En- 
tertainment System", "Super NES", "Ca- 
rne Boy", "Nintendo Acción" and "Mario" 
are trademarks of Nintendo. 

Todos los títulos aparecidos en esta revista son 
marcas registradas o copyrights de Nintendo 
of America Inc. Adicionalmente, los siguientes 
nombres son marcas registradas o copyrights 
de las firmas señaladas; TM, (ci y (B) en juegos y 
personajes pertenecientes a compañías que 
comercializan y autorizan estos productos. 
NINTENDO ACCIÓN no se hace necesaria- 
mente solidaria de las opiniones vertidas por 
sus colaboradores en los artículos firmados. 
Prohibida la reproducción por cualquier medio 
o soporte de los contenidos de esta publica- 
ción, en todo o en parte, sin permiso del editor. 


El Show de Big N 


Preview Shadows of Empire 


Reportaje Lucky Luke 


Preview Turok: Dinosaur Hunter 


Anticipación Multiracing . 


Noticias . 


Noticias . 


Reportaje Mortai Kombat 


Preview Terranigma . 


Reportaje Doom 64 


Reportaje Wargods 


Novedad PiiotWings 64 


Póster Shadows of Empire 


Especial Super Mario 64 


Novedad Kirby’s Fun Pack 


Ei Pulso 


Zona Zero 


Dossier Nintendo 64 


HOBBY PRESS 







V Wr W emos comentado tantas cosas 
í sobre Nintendo 64, hemos ha- 

; H Mi blado tanto de las virtudes de la 
máquina, nos hemos puesto tan pesados 
con sus posibilidades, con las exquisiteces 
que nos brindará, con la fórmula mágica 
para convertirlo todo en oro que trae de- 
bajo del brazo; digo, que hemos hecho y 
dicho tantísimo sobre la nueva consola de 
Nintendo que ya no nos queda nada por 
hacer o decir, i Ja, qué tontería! Justo en el 
momento preciso, vamos y nos quedamos 
en blanco. Deben ser los nervios, que 
siempre atenazan las neuronas y el estó- 
mago. Eso es, estamos nerviosos y enton- 
ce^a no nos salen más elogios. Pero bue- 
no, al fin y al cabo lo importante ya lo 
hemos dicho por activa y por pasiva: Com- 
praos la consola, es la mejor opción para 
disfrutar de los videojuegos, no hay nada 
igual en este mundo, os satisfará el nuevo 
cerebro de la bestia y su apasionante soft- 
ware. Además, ahora os toca a vosotros 
mostrar el entusiasmo. Nosotros ya os he- 
mos “vendido” el invento; vuestro deber es 
pasaros por la tienda de videojuegos más 
cercana y proponerle al señor del mostra- 
dor una ventajosa transacción. Le dais 
35.000 pelillas y él os entrega a cambio la 
cajita mágica. Que os dice que se ha ago- 
tado, nada, reserváis plaza en el próximo 
pedido y asunto resuelto. 

Esto.. .Bien, ahora que lo pensamos, per- 
mitidnos una última cosa sobre la maqui- 
nita de marras. La neurona ha reaccionado. 
Simplemente que estamos hablando del fu- 
turo. Y que todavía no hemos conocido a 
nadie que no quiera pertenecer al futuro, 
hoy. El futuro os llama. Acudid. 

La redacción. 




¿Y Qué opinan ustedes 





sobre el futuro^. 


Le hemos hecho esta consulta a 
cinco señores de esta industria más 
un grupo de programadores, y esto 
es lo que nos han contestado. 

BIT MANAGERS 
GRUPO DE PROGRAMACIÓN: 

“Para 1 997 estamos convencidos de 
que van a salir pocos titulos pero de 
mucha calidad. Sólo grandes licen- 
cias o segundas y terceras partes de 
titulos exitosos verán la luz... Y res- 
pecto a su futuro, creo que está basa- 
do en su pasado. La cantidad de jue- 
gos ya existentes y su calidad, asi 
como la reducción en su precio, ha- 
cen que comprar una Super Nintendo 
sea una opción bien válida hoy en dia. 
Juegos como Super Mario World, 
Yoshi’s Island, Zelda... son actual- 
mente una fuente de diversión muy 
duradera y gozan de una relación 
calidad-precio magnifica”. 

YUTAKA SUZUKI, PRESIDENTE 
DE KONAMI ESPAÑA: 

“El panorama de Super Nintendo pa- 
ra 1997 no es muy bueno, sobre to- 
do después de marzo (cuando salga 
la nueva consola), aunque seguirán 
vendiéndose juegos con precios 
atractivos. Respecto a su futuro, yo lo 
veo parecido al de la NES”. 

RAFAEL MARTÍNEZ, 
DIRECTOR DE MARKETING DE 
NINTENDO ESPAÑA; 

“Nintendo España tiene confirmados, 
hasta julio de 1 997, 4 nuevos lanza- 
mientos: Kirby’s Fun Pack, Terranig- 
ma (lllusion of Time 2) y otros dos ti- 
tulos que no puedo revelar aún. 

En estos momentos no podemos con- 
firmar qué lanzaremos de agosto en 
adelante, por la sencilla razón de que 
es demasiado pronto. Lo que si es 
seguro es que Nintendo España tiene 
guardada una agradable sorpresa a 
los usuarios de Super Nintendo... 
y no falta mucho”. 


ANGEL ANDRÉS, 
DIRECTOR DE MARKETING DE 
ARCADIA SOFTWARE 

“Creo que se podrán seguir vendien- 
do consolas! eso si, con un precio 
más asequible debido a la competen- 
cia de Sega y Sony y a la aparición 
de N64) y, por supuesto software pa- 
ra esas máquinas, en dos segmentos 
muy diferenciados: ofertas especiales 
de precio, es decir, buenos cartuchos 
que en su momento no alcanzaron to- 
do el éxito posible, y los típicos titulos 
de gran éxito que no suelen ser más 
de 6 ó 7 al año. En todo caso no creo 
que 1 997 sea el año en que enterre- 
mos a la consola Super Nintendo”. 

ROBERTO ROLLÓN, 
DIRECTOR DE MARKETING DE 
ELECTRONIC ARTS ESPAÑA 

“Según el punto de vista de EA, no 
creo que tengamos ningún nuevo 
producto para SN durante este año. 
Ni siquiera un nuevo FIFA.. .aunque sí 
que podemos licenciarlo. Respecto al 
futuro de la máquina, no lo veo claro 
a medio plazo. A corto plazo se segui- 
rán vendiendo máquinas, pero hay 
que tener en cuenta que lo que el 
usuario de Nintendo espera es la lle- 
gada de la máquina de 64 bits”. 

SIGFRIDO BUTTNER, 
PRODUCT MANAGER DE 
ACCLAIM ESPAÑA 

“A finales de la campaña de Navidad 
el apoyo de los proveedores para es- 
te sistema, que ya es reducido, será 
mucho menor. A partir de marzo del 
97 los esfuerzos de Nintendo se con- 
centrarán en su mayoría en N64. En 
lo que se refiere a lanzamientos de 
nuevos titulos que convenzan para 
seguir utilizando este sistema, no le 
veo ningún futuro. Si tuviese una 
SNES en casa, esperaría a que salga 
N64. A corto plazo, ya ofrece títulos 
incomparables y sorprendentes como 
son Mario64 o Turok”. 


C/> 


CD 


Este mocetón que veis aquí es Superman luciendo 
el nuevo look que le han diseñado sus creadores. El 
hombre de acero es noticia, además, por el sabroso 
acuerdo al que han llegado Titus y Warner Bros. El 
trato incluye el desarrollo de dos juegos para N64 
y GB basados en sus nuevas aventuras: uno se apo- 
ya en la serie televisiva y otro en “Quest for Came- 
lot”, una peli de dibujos animados. 


Gokumanía al poder. Histeria colectiva. Vuelve Goku, más ambicioso 
que de costumbre (y ya es decir, aunque el éxito le haya caído del cielo), 
para conquistar audiencias arrinconadas y padres reconvertidos. Aten- 
tos al mogollón. Manga Films anuncia que ha adquirido los derechos 
de los cuatro largometrajes de Dragón Ball que aún no se habían edita- 
do en España. O sea que los números 1 5, 1 6, 1 7 y 1 8 de la colección 
saldrán a lo largo del año. Segundo. Antena 3 TV ha comprado 429 
episodios (la historia desde el comienzo) de la serie, que ya está emi- 
tiendo, eso sí, a horas algo intempestivas para no variar (jo, ni que fueran 
la primera). Tercero y seguimos de televisión. TV3 y algún otro canal 
autonómico ya cuentan con capítulos de Dragón Ball GT, la última en- 
trega que al parecer ha sido todo un bombazo en Francia, i Ostras! Dos 
cadenas de televisión emitiendo Goku a la vez. Y encima nos han conta- 
do que Hobby Consolas también va a subirse al carro este año. No nos 
preguntéis porqué, iid al quiosco! 


4 ELSHOWDEBIGN 


consuItorío 


V aya, veo mucho públi- 
co ahí fuera esperán- 
dome. Eso está bien, 
porque significa que 
me seguís considerando la estre- 
lla indiscutible de esta revista. Pe- 
ro pasad, no os quedéis en la 
puerta, que hoy me siento con ga- 
nas de hacer que vuestras mentes 
se abran para ser fecundadas por 
mi intelecto superior. 

Últimamente os noto un poco 
nerviosos, pero os comprendo. 
Después de tantos meses espe- 
rando y llenando la hucha a base 
de sisar las vueltas del dinero que 
os da mamá para comprar el pan, 
por fin Nintendo64 está aquí. Lo 
que me extraña es que a estas al- 
turas todavía os queden dudas so- 
bre la consola, pero bueno, al fin 
y al cabo sois simples seres hu- 
manos. Juan Benítez, por ejem- 
plo, pasa el invierno en Palafru- 
gell (Gerona) preguntándose para 
qué demonios va a servir la Me- 
mory Controller, si juegos como 
Super Mario64 graban las parti- 
das. Lo que no has tenido en 
cuenta, mi querido ingenuo, es 
que no todos los juegos van a te- 
ner esa posibilidad y que, ade- 
más, vas a poder llevarte la tarje- 
ta, y su contenido, a casa de la 
vecinita esa tan mona que tiene el 
mismo juego que tú. 

Otra cosa que me parece que 
no os está quedando muy clara es 
lo del 64DD. Ahí está el caso de 
Fernando Mawenda Palomar, 
un tarraconense que me pregunta 
si cuando salga este cacharro ha- 
rá falta tener la Nintendo64. 
Hombre, depende del uso que le 
quieras dar. Si lo que pretendes 
es ponerlo de adorno en el mue- 
ble del salón, pues no, y en ese 
caso te recomendarla que lo cu- 
brieras con un tapete de ganchi- 
llo. Ahora, si lo que quieres es vi- 
ciarte con los videojuegos, 
entonces sí que será conveniente 
que tengas una Nintendo64. 

Pedro J.Simoní, por su parte, 
contemplaba ensimismado hace 


unos días la mezquita de Córdoba 
cuando le asaltó la sospecha de 
que al final acabarán sacando to- 
dos los juegos para el dichoso 
aparatito. No digo yo que con el 
paso del tiempo, el 64DD no va- 
ya a terminar siendo imprescindi- 
ble, y entiendo que estéis con la 
mosca detrás de la oreja. Lo que 
también detecto es que sois un 
pelín agonías: antes de disfrutar 
de vuestra nueva N64 ya estáis 
pensando en lo que va pasar de 
aquí a quién sabe cuantos meses. 
Carpe diem, chavales, disfrutad 
del momento y ya veremos lo que 
ocurre en el futuro. 

No me quiero despedir de los 
64 bits sin mencionar a un tipo 
genial. Se trata de Juan José 
López Gómez, un madrileño que 
se pasó dos horas metido en el 
Showroom de Nintendo (sí, ese 
salón en el que había varias con- 
solas con Mario Kart64 conecta- 
do), y me pregunta el muy ca- 
chondo si el juego mola, de qué 
va, si está bien hecho, etc. A mi 
no me importa nada responderte: 
está muy bien hecho, es jugable a 
tope y tiene un modo 4 jugadores 
totalmente adictivo. Pero no dejo 
de preguntarme si en el Show 
room te pusieron tres dedos de 
“güisqui” en la Pepsi que regala- 
ban, porque no se me ocurre otra 
explicación para que no vieses el 
Mario Kart. 

Pasando a otros menesteres, ha 
llegado hasta mí la carta de ese 
rolero infatigable que es Daniel 
Robles Esteban (Madrid). 
Cuenta Daniel que desde Secret 
of Mana no ha encontrado otro 
RPG que le llegue a la suela del 
zapato, y pide mí opinión sobre al- 
gunos títulos más. Me digno a 
contestarle porque justamente es- 
tamos a punto de dar la bienveni- 
da a Terranigma, un juego del 
que cuentan muchas cosas bue- 
nas y al que conviene hacerle al- 
go de publicidad. A ver si ese 
equipo de abnegados profesiona- 
les que trabaja en Nintendo Espa- 
ña se anima finalmente a mandar- 
ra 


me un jamoncito de jabugo (no 
muy curado a ser posible). Y ha- 
blando de Terranigma, Samuel 
González Lamas (Madrid) está 
intrigadísimo porque se ha dicho 
que el juego será la segunda par- 
te de lllusion of Time. Que sepas 
que yo, que he jugado un ratito, 
todavía me estoy preguntando 
dónde narices ven la relación en- 
tre un juego y otro. Este lector im- 
penitente me cuenta también un 
extraño caso con el Club Ninten- 
do de por medio que dejaría en- 
trever la posibilidad de que salie- 
se Killer Instinct 2 para SNES. Yo 
en su lugar vendería la exclusiva, 
quién sabe, a lo mejor le compra- 
mos la noticia y le hacemos rico. 

Este mes he dejado para el final 
a mi queridismo sector de críticos 
de la revista, aunque por una vez, 
y sin que sirva de precedente, las 
cartas elogiosas son mayoría. Sa- 
ludo desde aquí a Raúl Manchal, 
que tuvo que viajar de Venezuela 
a Gran Canaria para llenar el va- 
cio de su existencia con Nintendo 
Acción; a Juan Manuel Rico 
Juárez, un valenciano que toda- 
vía no se ha dado cuenta que la 
guía de DKC3 que anhela ya está 
en marcha; a Juan Diego Martí- 
nez Castañeda, quien fijándose 
en la fauna autóctona de Cieza 
(Murcia) ha descubierto que 
Kiddy Kong es un gorila macho (y 
no UNA bebé-gorila como escri- 
bió algún merluzo en esta revis- 
ta); y, sobre todo, a RFCL por su 
carta desde Alcalá de Henares 
llena de sugerencias interesantes 
(por cierto, recuerdos a SNTS). 
¡Ah!, se me olvidaba. Un recuerdo 
también para mis padres por ha- 
berme creado tan perfecto. Pen- 
sad que si no llega a ser por ellos, 
no podríais disfrutar mes tras mes 
de mi grata compañía. 




POR^I I 

M 




^Electronic Arts ha comprado los dere- 
chos (para el videojuego, se entiende) del 
próximo Mundial 98 que se disputará en 
Francia. Nuestra imaginación nos hace 
pensar en un juego oficial para Ninten- 
do64, con todas las selecciones y los ju- 
gadores de verdad. Molaria, ¿verdad? 

^Hablemos ahora de Mario Kart64. Co- 
mo ya sabréis, el juego se vende en Japón 
junto con un mando que es negro por arri- 
ba y gris por abajo, y existe una razón muy 
curiosa para explicar este colorido. Resul- 
ta que los jugones japoneses estaban 
creando sus propios mandos de colores 
por un procedimiento muy simple: los 
desmontaban y juntaban la parte de arriba 
de uno con la parte de abajo de otro que 
tuviera otro color. Nintendo se olió el ne- 
gocio y ya veis... 

►Hemos visto unas imágenes de Golde- 
neye que tenian una pinta fantástica. Ade- 
más, algunas, que parecían tomadas de la 
intro, nos dejaron boquiabiertos por un 
detalle: en la cara de James Bond se po- 
dían reconocer los rasgos de Pierce 
Brosnan, el actor que encarnó al popular 
espía en la película. 

^Nos vamos ahora al cuartel general de 
Capcom, que se ha convertido en un her- 
videro de rumores. Al parecer, alli se es- 
tán desarrollando tres títulos para N64: el 
primero seria Ghouls & Ghosts64, un 
juego de acción totalmente en 3D con cá- 
maras al estilo Mario, pero con un look 
mucho más duro, en la linea de Tomb Rai- 
der. El segundo tendría como protagonis- 
ta a Mega man, y también estaría inspira- 
do en las 3D, el colorido y el brillo de 
Mario64. El tercero podría ser Darkstal- 
kers 3, un arcade de lucha que llegaría a 
N64 con una combinación de cartucho y 
disco para el 64DD. 

^La despedida es esta vez para Ninten- 
do, que sigue intentando abrir nuevos 
campos en Japón. Primero fue el Satella- 
view, un sistema via satélite para el que 
se acaba de anunciar una nueva versión 
de F-Zero con cuatro nuevos vehículos y 
un circuito más. Ahora, además, parece 
que la Gran N está buscando compañero 
para zambullirse en una nueva aventura: 
diseñar un emulador de SNES para PC. 
¿Jugaremos a DKC3 en el ordenador? 





SUPER NINTENDO TOP-5 


UNA OJEADA 
RÁPIDA AL 
(MIC OFICIAL 
>E SHADOWS 
THE EMPIPE 


La revista americana Nintenao rower nf 

hace algunos números entregas del cómic oficial de Shadows of 
the Empire. Y es que los fans americanos se lo saben montar 
muy bien. En este caso, tienen en sus manos todas las alternati 
vas posibles para seguirla historia de Lucas. A nosotros, creed- 
nos, nos encantaría publicar cosas tan apetecibles como esta. 


SHOW 


LOS JUEGOS 
DE N64 POSAN 
DIVERTIDOS 
EN ESTADOS 
UNIDOS 


EN JAPÓN, LA COSA ES MÁS SERIA... 

_ 


En plan divertido se han lanzado las huestes de 
Nintendo a publicitar sus primeros cartuchos en USA. 
En el anuncio de Shadows of Empire, la nave rebelde 
se ha transformado en el mando de la consola. Y en 
el de Wayne Gretzky, la gracia está en el árbitro y en 
su forma de adorar al mejor jugador de la liga (al 
estilo hinchada futbolera). 


La gente de Ninten- 
do no para de de- 
mostrarnos que no sólo 
se le da bien la cosa de hacer 
videojuegos, sino que además 
le sacan partido como nadie a 
sus grandes éxitos. Un buen dia 
se inventaron un personaje bi- 
gotudo y con acento italiano, y 
mirad dónde ha llegado. El tipo 
triunfa en cuanta consola visita, 
y tiene a sus pies un imperio 
que incluye llaveros, champús, 
bandas sonoras, etc. 


Mientras en USA apues- 
tan por el lado divertido, 
los anuncios de juegos 
para N64 en Japón son 
bastante más formalitos. 
Fijaos. En un alarde de 
imaginación, los creativos 
nipones han decidido que 
lo mejor para presentar 
Saint Andrews era mos- 
trar una bonita (pero so- 
sa) foto del campo de 
golf En el caso de Won- 
derJ2, la gracia debe es- 
tar en los textos, porque 
lo que es Ib imagen... 


“FANTASTIC-0” ERROR mi 




21 SHADOWS OFTHE EMPIRE (LUCASARTS) 
II MARIO 64 (NINTENDO) 

21 WAYNE GRETZICrS 3 -D HOCKEY 
21 DOOM 64 (ID) 

21 KILLER INSTINCTGOLD (RAREWARE) 

No queríamos ser malos, pero es que los chicos de 
la revista “Fantastic” se han puesto ya pesaditos con 
sus listas de Super Nintendo que no son de Super 
Nintendo, sino de N64. A ver si con este tirón de 
orejas, el mes que viene aciertan. 


NINTENDO, LOS DIOSES 
DEL MARKETING 


6 EL SHOW DE BIG N 




secuelas más esperadas para N64: 

1 ) Super Marío64. 

2) Legend of Zelda64. 

3) Donkey Kong Country64. 

4) Super Mario Kart64. 

5) Starwing64. 

6) FIFA Soccer64. 

7) Int. Superstar Soccer64. 

8) Yoshi’s Island64. 

9) Doom64. 

1 0) Pilotwings64. 

las menos apetecibles: 

1 ) Joust64. 

2) Robotron X. 

3) NFL Quarterback Club’98. 

4) Frank Thomas Big Hurt Baseball. 

5) Cruis’n USA. 

6) Madden NFL’98. 

7) Pitufos64. 

8) Mortal Kombat Trilogy. 

9) MLB Featuring Ken Griffey Jr. 

1 0) Lamborghini64. 




onomico 


Números van a misa. Midway lleva vendidos 
300.000 cartuchos de su Wayne Gretzky 
para N64 desde que fue lanzado en Estados 
Unidos el 1 5 de noviembre. Eso supone una 
facturación de 25 millones de dólares 
(¡madre mia, cuántos ceros son!), además 
de una noticia de órdago para los de Ninten- 
do. El propio Gretzky ha dicho algo así como 
que le encanta que los chavales se diviertan 
tanto con su juego, pero que está aún más 
contento porque esto va a extender la buena 
imagen del hockey en USA. 

Gretzky trabajó junto a los diseñadores de 
Midway para asegurarse de que el juego 
captaba el “feeling” del hockey. 


Los^^ m a n d a m i e n tos 


^del entendido” en consola^ 


^En el mundillo de los videojuegos abunda una actitud según la cual sólo aquél que pueda dar prueba de su 
antigüedad (y dominio) en este sector está capacitado para opinar. Ahora, gracias a la labor de Nintendo Ac- 
ción, podrás superar tu “inexperiencia” aplicando estos diez consejos elementales: 

1 ) Siempre que hables de videojuegos, procura meter en la conversación referencias a antiguos siste- 
mas como Atari, Spectrum o Amiga. Coletillas del tipo “ya en los tiempos del entrañable Spectrum...” o “mi 
Amiga si que era un pedazo de máquina, y no las que se hacen ahora” dejarán impresionado a tu interlocutor. 

2) Que no te importe parecer pedante. Habla de hardware en vez de consolas, sustituye juegos por softwa- 
re, di lúdico en lugar de entretenido, etc. Y por supuesto, apréndete de memoria términos como: pixel, scroll, 
texture-mapping, anti-aliasing o goraud-shading. Úsalos aunque no tengas ni idea de lo que significan. 

3) Alaba aspectos de un juego en los que nadie había caído. Por ejemplo: “¿te has fijado en el perfecto 
modelado de aquel árbol que aparece medio tapado al fondo?”, o también “¡que movimiento tan maravilloso 
el de ese enemigo minúsculo al que casi no se le ve!”. 

4) Fíjate en el nombre de la compañía y tírate a la piscina recordando el primer titulo que te venga a la ca- 
beza. ¿Quién te va a negar que uno de los mejores juegos de Capcom, aunque desconocido para el gran pú- 
blico, es Shadows of Revengo? 

5) Una variante muy socorrida de lo anterior es mencionar el nombre de alguno de los programadores 
(totalmente ficticio, por supuesto). Una frase-tipo sería: “desde luego, en la música se nota la mano inconfun- 
dible del genial Hiroshi Yakada”. 

6) Trata de mostrarte rotundo en tus juicios sobre un juego. No te andes con medias tintas y comenta lo 
execrables que son las rutinas de movimiento del jefe final, o la bazofia indescriptible que intentan colarnos 
con los movimientos del personaje protagonista. 

7) Este último apartado debe tener algunas excepciones. Se trata de juegos que a todo el mundo le pare- 
cen horripilantes, pero que a ti te habrán gustado sobremanera. Obviamente, sólo los verdaderos exper- 
tos llegáis a entender esas “obras maestras programadas por genios incomprendidos”. 

8) Cuando veas a un amigo jugar, ponte detrás suyo y deja caer constantemente recados del tipo: “a este 
enemigo me lo cargué yo con la primera vida”, “¡¡sube, sube, a la derecha!!”, o “al final del juego salen unas 
secuencias preciosas”. Hay que minar la moral del adversario como sea. No importa que en realidad no 
fueses capaz de pasar del primer nivel. 

9) Japón, la tierra prometida, debe estar siempre presente en tu conversación. Replica cualquier comen- 
tario diciendo que “eso está muy bien, pero en Japón ya lo tienen absolutamente superado”. Si te preguntan 
que cómo lo sabes, muéstrate enigmático: te lo han dicho tus contactos en el país nipón. 

1 0) Por último, pásate las horas muertas en los salones recreativos. En esos magníficos territorios, ade- 
más de llevar a la práctica todos estos consejos, podrás llegar a dominar el difícil arte del mirón y las más 
depuradas técnicas del gorroneo. 



PorNP/i 

BITS 

•Confirmado lo de 3DO Company. Ya 
han empezado a trabajar en Battie Sport 
para N64 y también han confirmado pro- 
yecto para principios del 98. Fijaros si se 
ha puesto serio el señor Hawkins (Direc- 
tor de 3DO Company) con este asunto, 
que en una entrevista publicada por Next 
Generation declaraba: “La generación de 
32 bits ha muerto”. 


•No, no es broma, Imagineer quiere rea- 
lizar una ampliación de capital de 43.4 
millones de dólares a través de una ofer- 
ta de suscripción de acciones. El motivo: 
financiar el departamento de desarrollo 
de software para N64. Lo contaba el Nik- 
kei Weekiy japonés, un importante perió- 
dico financiero. La compañía nipona tiene 
planeado lanzar al menos 8 títulos para 
dicha consola durante este año. 

•Más cantidades espeluznantes. 50 mi- 
llones de dólares (unos 6.700 millones 
de pesetas) invirtió Nintendo America en 
la campaña de lanzamiento de Nintendo 
64. A pesar de lo que podáis pensar, 
George Harrison, responsable de mar- 
keting de Nintendo USA, comentaba en 
una entrevista que “el sector adulto nor- 
teamericano aún no sabía nada de la con- 
sola”. La campaña de publicidad de la 
máquina la parió la agencia Leo Burnett, 
y el rodaje del spot corrió a cargo de la 
inefable Industrial Light & Magic. 


•Un representante de Maxis ha confirma- 
do que existe un acuerdo con Nintendo 
para desarrollar una versión 64 bits de 
SIM CITY, el clásico. No serán ellos, sino 
la propia Nintendo, la que ya se ha pues- 
to a trabajar en este peculiar simulador 
de construcción y ciudades con destino 
probable 64DD y fecha límite 1 998. 


•Es también oficial que GT Interactive ha 
firmado con Midway para distribuir su lí- 
nea completa de títulos N64 en Europa. 
Además, GT publicará sus propias con- 
versiones en Estados Unidos, empezan- 
do por Hexen, el juego de Raven. 


•Una nacional. Nos hemos enterado de 
que Arcadia está a la caza y captura de 
una renombrada compañía japonesa para 
distribuir sus productos de Nintendo 64 
en España. No vamos a decir cuál, por 
aquello de no levantar la liebre, pero yo 
que vosotros me iría preparando. ¿Qué 
tal algo de coches a toda leche? 


(j>r> 






preview Nintendo 64 / 96 Megas / Nintendo-Lxicas Arts / Arcade / Marzo 

SHADOWS^eEMPIRE / Una nueva Güeña de las Galaxias 


lícula nunca vista 
e George Lucas, 
n Nintendo 64 



Desde que LucasArts anunciara que había fi- 
chado por el Dream Team de Nintendo para dise- 
ñar un nuevo juego de la Guerra de las Galaxias, 
todos hemos andado con la mosca detrás de la 
oreja. No es que no nos fiáramos de su capaci- 
dad para crear interactivos de raza, lo que pasaba 
era que no teníamos nada claro cómo iba a ser la 
nueva aventura e incluso muchos ponían en tela 
de juicio la sorpresa de argumento y desarrollo. 

La proliferación de datos que nos ha sacudido 
desde entonces tampoco ha contribuido a aclarar 
la confusión. Hemos visto escenas de buen arca- 
de, jugadas a lo Doom, carreras de motos y bata- 
llas en pleno campo de asteroides. ¿De qué nari- 
ces iba esta nueva EXPERIENCIA galáctica?, 
¿arcade, aventura conversacional, odisea subjeti- 
va? Lo dicho, la duda se mantuvo, pero con la ex- 
pectación crecida que dan los nervios. 

Sólo hace casi un mes, cuando el cartucho salió 
a la venta en USA, los fanáticos y no tanto de es- 
ta guerra supieron que la historia no sólo estaba 
fenomenalmente encauzada sino que además 
prometía la línea de juego justa, la más eficaz y 
también, de lejos, la más sorprendente. 

La estructura de Shadows of the Empire bebe 
del libro de Steve Perry y de los cómics de la 
Dark Horse. Nos sitúa entre “El Imperio Contra- 
ataca” y “El Retorno del Jedi” para contarnos lo 
que de verdad ocurrió en ese paréntesis de pelí- 
cula. Lucas ha elegido tres o cuatro tácticas de 
juego para convertir el suceso en emocionante. 
Ha dividido la película en cuatro partes, desde 
donde se derivarán pequeños capítulos, y ha do- 
tado a cada una del estilo más adecuado. El prota- 
gonista de la película será un mercenario valiente 
y caradura llamado Dash Rendar, que conducirá 



Ha sido una bonita 
jugada a dos bandas. A 
Lucas le dieron la orden 
de hacer un cartucho 
estrella. Nintendo 
quería llevar la Guerra 
de las Galaxias donde 
nadie la hubiera 
imaginado. Y entre los 
dos parieron un juego 
más estelar que las 
naves del Imperio y más 
eficaz que el título que 
le da nombre. Así será, 
como vais a leer, la 
mejor aventura 
galáctica concebida 
hasta la fecha. 


la acción, y todo el elenco de personajes que co- 
nocéis de los tres filmes girará en torno a la histo- 
ria, participando desde el primer momento. 

Empezaréis a sentir movimiento cuando tengáis 
que véroslas en pleno desierto helado con las tro- 
pas imperiales. Desde el snowspeeder, a vista de 
dos posible cámaras, el láser tomará la pantalla 
para luego cambiar de tercio en las dos siguientes 
escenas de la primera entrega: Una os invitará a 
investigar recovecos a modo Doom, y en la otra 
tendréis que lidiar de nuevo con el arcade de dis- 
paros en la oscuridad de la galaxia. 

El guión os convertirá en viajeros multiusos, 
capaces de enfrentaros a cualquier cosa. Los pa- 
sillos y el entorno subjetivo en increíbles esce- 
narios serán el espíritu, y los disparos, la emo- 
ción, el peligro, los jefes finales y las variadísimas 
misiones, harán de cuerpo. Este cuerpo se encar- 
gará de enlazar cada zona de juego, bien acom- 
pañado siempre por un hilo narrativo estupendo 
que aclara el por qué de cada cosa a los que no 
hayan podido leerse el libro de Perry. 

A la vista de la historia, uno se habría conforma- 
do con una resolución técnica que dejara a la con- 
sola en buen lugar. Afortunadamente la capacidad 
de sorprender de estos chicos va siempre un paso 
por delante, y lo que han logrado en Shadoiws es 
simplemente magistral. Las escenas de com- 
bate, aunque breves, os dejarán embobados, y 
las corredurías de pasillo descubrirán cómo com- 
binar la tensión de la perspectiva subjetiva con 
la espectacularidad del paso de las cámaras. 

Más allá de terminar con todo el Imperio, la 
aventura será lo importante. Sabréis fácilmente 
hacia dónde ir y qué hacer, pero no os lo llevarán 
todo al morrete. Sufrid. Aunque sea de gusto. 


8 


OPXIOMS 





1 BaU& ai HoUk aodón a iwdalee 



Caza y captura de AT-AT y AT-ST sobre el planeta de hielo. Pilotaremos un rapidísimo snowspeeder con in- 
mejorable capacidad de disparo y un par de vistas (interior y desde atrás) para que arcades y estrategas dis- 
fruten por igual. Primero tendréis que eliminar a los más pequeños, luego a los monstruos grandes, éstos si 
es posible con el cable metálico de la nave, simplemente provocándoles la calda. 





Gigantescos 




enemigos 

Serán seis, enormes y despiadados, rápidos, violentos y tan persuasivos 
como canta la pinta. Los jetazos de nivel te harán la vida imposible, pero 
antes de que te acomplejes, te los vamos a presentar. 

El primero es un AT-ST de viva inteligencia y disparos mortales de 
necesidad. Impide el paso al Outrider, que está en la base de Hoth. 

El IG-88 es un cazarrecompensas que sólo tiene una meta en la vida: 
birlarle a Boba Fett el congelado Han Solo. Es un androide duro como el 
acero y con una movilidad digna de sus engarces metálicos. 

Boba Fett es EL cazarrecompensas. El único capaz de capturar y 
congelara Han Solo. De protégele se encarga una mini-nave dotada de 
un par de cañones mortíferos. Hay que cargársela primero. 

Los tres últimos engendros son Loader Droid, una máquina de escasa 
agilidad mental y millones de armas destructivas; Giant Dianoga, una 
mezcla de araña y cucaracha que vive en las alcantarillas y resulta 
repulsiva; y Gladiator Droid, un engendro asesino que posee todas las 
cualidades y ninguno de los inconvenientes del resto de jefes. 




Nuestra historia sucede en algún 
momento entre las citas de ‘'El Imperio 
Contraataca” y “El Retorno delJedi”. Y 
empieza más o menos asi. Las tropas 
imperiales están sondeando la galaxia en 
busca de una base espacial rebelde. En 
Hoth, el planeta helado, han detectado un 
puesto secreto donde se esconde Luke 
Skywaiker. Vader ordena a sus mejores 
tropas caer sobre ellos. 

Mientras la flota estelar se aproxima a 
Hoth, un carguero espacial al mando de 
Dash Rendar, mercenario. Poco 
después, Rendarse encuentra con su 
viejo amigo Han Solo, quien le propone 
ayudara los rebeldes como piloto. Rendar 
acepta el ofrecimiento. 

La primera batalla es de contención, se 
lucha para que dé tiempo a huir al 
personal de la base. Pero las cosas no 
salen del todo bien. El generador principal 
es destruido y las tropas imperiales 
invaden las instalaciones. Han, Leía y 
Luke han logrado escapar, pero Dash ha 
quedado atrás y encima la puerta que 
protege el Outrider está bloqueada. 
Pender logra escapar de Hoth, pero aún 
no las tiene todas consigo. Su radar ha 
dado con un destructor espacial. Es hora 
de dejara Leebo, el copiloto, a los 
mandos de la nave, mientras Dash se 
encarga de destruir a los Tie Fighters y 
Bombers que le envía el crucero. Sólo 
con todos los Ties fuera de juego, Pender 
puede largarse de allí. 

Tras escapar de la coyuntura, Rendar 
descubre que IG-88, un caza 
recompensas rival de Boba Fett, está en 
Ord Mantell. Asi que allí que se va para 
sacar información a IG sobre el escondite 
de Boba Fett. Resulta que Boba se 
refugia en la base lunar de Gall, una 
base protegida por las tropas del Imperio 
Boba es más escurridizo de lo que parece 
y, ayudado por las tropas, consigue 
escapar. Mientras, la princesa pide a 
Rendar que le acompañe a Tatooine, el 
hogar de Obi Wan. 

Allí, Dash visita la cantina de Mos Eisley, 
donde se entera de que unos asesinos 
quieren liquidar a Luke. Afortunadamente 
Rendar consigue frustrar sus planes. 

A todo esto Leía ha ido a encontrarse con 
alguien de Black Sun, una organización 
criminal cuyo líder, Xizor, pretende 
reemplazar a Darth Vader. Leia va a 
averiguar quién quiere acabar con Luke. 

La historia no se acaba aqui, pero 
nosotros no os vamos a contar más. No 
os enfadéis, hombre. Como dice el titular, 
... hasta ahora. 






preview 
La Msloria no contxk 




B poder destmctor 
deDashRendar 


Steve Perry firma el libro Shadows ofEmpire, que la editorial Bantam 
publicó el verano pasado en USA (también hay edición en español). La 
novela añade un excitante nuevo episodio a la Guerra de las Galaxias, 
en el que responde al enigmático interrogante de ¿que pasó 
realmente entre El Imperio Contraataca y El Retorno del Jedi? 
Perry se vale de la irrupción de dos nuevos personajes para contar un 
acalorado relato en el que participan espias, escuadrones suicidas, 
lideres mañosos y buenazos de sobra conocidos. A grandes rasgos, la 
movida es la misma que da pie al cartucho de Lucas, sólo que más 
adornada, más minuciosa y por supuesto en papel. Merece la pena 
leerlo: no hay nada mejor para entrar en situación. 



-J' JJíSCíJpa IlÜiiJ iásíí küiSBi 

I al pñrnaro da los Dcorñ 


Los snowtroopers han 
lomado la base y os to- 
cará burlarles, a ellos y 
a sus armas, para que 
os dejen encender los 
generadores de emer- 
gencia y así se abra la 
puerta del hangar que 
protege el Outrider. El 
paseo no será nada 
aburrido, pero no por 
que os perdáis más de 
la cuenta, sino porque 
está plagado de solda- 
dos emplazados en si- 
tios estratégicos, aun- 
que también de Ítems 
que reponen energía y 
nuevas armas. Tomad 
nota de dos detalles: en 
la habitación de los 
Wampas, os divertirá 
ver la pelea que se 
traen entre ellos (ima- 
gen de la izquierda); y 
al final del recorrido, 
defendiendo la nave, os 
las veréis con un AT-ST 
de gigantescas propor- 
ciones al que tendréis 
que darle canela. En 
esta fase empezaréis a 
tantear las ventajas de 
las distintas cámaras 
que siguen la acción. 



El arsenal de Dash contará de forma 
permanente con un arma láser que 
dispara con distinta fuerza según la 
continuidad de las ráfagas de tiro 
( 1 00 si esperas, O si abusas). El 
pistolón, sin embargo, no será el 
único medio de defensa con que 
contará nuestro héroe. 

Desperdigados por el mapa, ocultos 
en cajas o habitaciones secretas. 
Rendar podrá encontrar hasta cinco 
nuevos tipos de armamento. Así a 
bote pronto, podréis acostumbraros 
al tacto del Seeker, un misil capaz 
de rastrear al enemigo; o al manejo 
del lanzallamas para freír a grupos 
imperiales; o a las sensaciones del 
Pulse Cannon, latigazos de energía de 
fortisimo impacto; o al uso del 
Stunner, una sustancia que paraliza 
a los enemigos en cuestión de 
segundos; o finalmente a la 
capacidad para arrasarlo todo del 
Disruptor, un bombazo de neutrones 
que arrasa la zona en la que cae. 

Todas estos nuevos poderes tendrán 
duración limitada. 


56 

iHeáíin 




cnmBi 


s/ Bictr Wbj-b BMnp/B 


Desde la cabina de ti- 
ro del Outrider, Rendar 
intentará liquidar los Tie 
fighters & Bombers que 
envía el destructor es- 
pacial mientras atravie- 
sa un campo de meteo- 
ritos. Tendréis pues que 
enfrentaros a naves y a 
rocas, bien apoyados 
en los láser, en los mi- 
siles de la nave y en las 
flechas que, al menos 
en el nivel facilón, os 
dónde están 
los del Imperio. Sdiréis 
cuántos quedan cada ' 
vez que alcancéis a al- 
guno. Y por cierto, ¿vis- 
ta exterior o desde den- 
tro de la cabina? 


10 


OPXIONS 








1 


1 


I 

I 








Esta tira tiene que ver con los “Challenge Points” y con 
las distintas formas de cargarse a los AT-AT. Sucederá en 
una de las primeras fases, las más espectaculares, y en 
resumidas cuentas dice que si utilizáis el gancho de 
vuestra nave para acabar con estos monstruos, seréis 
recompensados con un tipo de puntos que, de reunir todos 
los que esconde el juego, os ofrecerá suculentas ventajas. 



Entramos en la segunda parte de la historia, la que nos invita a localizar y cargarnos a Boba 
Fett, cuyo paradero conoceremos gracias a IG-88, el enemigo de esta cuarta fase. El androide 
os esperará agazapado al final de un agobiante paseo en tren que incluirá vias muertas, otras lle- 
nas de obstáculos, y vagones que aparecen y desaparecen. Aqui necesitaréis precisión y mucha 
paciencia (más algunos trucos) cuando os deis de bruces con lG-88. 




En algún momento entre ‘"B Imperio 
Cóntrealaca^y Retomo detJedt' existió un 
tal Rendar, mercenario aguenido que ahom da 
vida a esta original Quena de tas Galaxias. 


El puerto espacial de Gall es una base imperial, asi que 
atrás. Atravesando pasillos inhóspitos y caminos suspendidos en el aire, finalmente daremos 
con un transporte aéreo que nos dejará en el hangar principal. Alli Rendar encontrará la mochi- 
la de cohetes (jet pack), y con ella cruzaremos un abismo hasta dar con la guarida de Boba. Y de 
su fiel lanzadera radiocontrolada que nos pondrá a caldo a poco que nos descuidemos. 













reportaje 


Infogrames trabaja en una nueva conversión de un 

héroe de cómic... ¡francés! 


Vk 


Pronto cabalgará 
en vuestra Qame 
Boy, allá para 
mayo y de la mano 
de Nintendo 
España. Después 
lo hará en Super 
Nintendo, pero no 
adelantemos 
acontecimientos, 
mejor veamos 
cómo será este 
plataformas con 
Lucky de 
protagonista. 


ASI SERA EL JUEGO 


L o primero que nos ha queda- 
do claro del juego es que se 
ha respetado la filosofía de 
Luke como héroe del cómic. Se ha 
reflejado el Oeste polvoriento, se ha 
echado mano de los personajes típi- 
cos de los álbumes y se ha volcado 
sentido del humor a borbotones. 
Aqui toca meterse en el pellejo de 
un Lucky Luke justiciero, único re- 
medio para hacer que la tropa de cri- 
minales que se ha fugado de la cár- 
cel vuelva al redil. La aventura 
promete acción, mucho dinamis- 
mo y variedad. Y de eso vais a en- 
contrar a lo largo de los 1 2 niveles 
que incluirá la búsqueda. Todo en 
una placa de 2 megas donde, según 
Mr. Arnaud, el creador, “ya no ca- 
be ni un alfiler”. 

Y no cabe nada más porque 
la cuestión técnica tam- 
bién ocupa memoria. 
Precisamente dos de los 
aspectos más relevantes del 
juego tienen que ver con 
”” esto: los gráficos, muy 


<3 


Situaciones divertidas, muy 
propias del personaje, saldrán a 
nuestro paso en cualquiera de 
las 1 2 extensísimas fases 
que ofrecerá el juego. 




elaborados, y las animaciones. 

Lucky Luke podrá correr, saltar, aga- 
charse, disparar o montar a caballo 
con un trote de lo más realista. 

Para garantizar duración ilimitada, 
los franceses han diseñado fases de 
enorme tamaño, formadas por más 
de 60 pantallas, y con plantea- 


mientos extra divertidos que nos 
obligarán a enfrentarnos a un hura- 
cán enfurecido o a escapar de una 
manada de bisontes. 

En fin, que no se impaciente nadie 
que la cosa está en el horno. Y para 
los más ansiosos, a conseguirse un 
disfraz de Lucky Luke. 


años, quién lo diría, ha llegado a ser uno de los héroes de 
cómic más populares a nivel internacional. De cómic, de 
cine, de televisión, vaya, que acumula más números que la 
cuenta corriente de Mario Conde. Dicen que por sus hechos 
les conoceréis, asi que no perdáis de vista éstos de Lucky: 
•Tiene 77 álbumes traducidos a más de 20 idiomas. 

•Ha vendido 250 millones de ejemplares en 50 años. 5 
millones sólo en 1995. 

•Cuenta con dos serles televisivas de dibujos animados, 
con un total de 52 episodios. 

•Tres largometrajes de dibujos animados. 

•Tres series y un largometraje protagonizados por Terence 
HUI (1991). 

•Y en video, 29 cintas ampliamente difundidas 
•Su imagen ha sido licenciada 
I distintos de pi 







r 


r 


LIONEtiwNAliD, responsable deí Jesário^lo de Lilckf Luke ei 
nos cuenta todos los secretos iobre el desarrdilo del jbeg 



leerse todos los cómics de Lucky Luke”. 


“Lucky Luke dispone de un gran 
número de animaciones diferentes: 
correr, saltar, agacharse, disparar 
desde diversas posturas, agarrarse y 
trepar por un saliente, subir por una 
escalera, saltar a una cuerda...”. 


Nintendo Acción .¿Cómo surgió 
la idea de programar un juego de 
Lucky Luke? 

Lionei Arnaud: Después de Asté- 
rix, Obélix, Spirou y Tintín, nos pare- 
cía natural sacar a escena otro hé- 
roe del cómic que fuera bastante 
conocido en Europa. Lucky reúne 
todas las cualidades para atraer a los 
niños: riqueza del universo “western” 
en el que vive, aventuras en el Leja- 
no Oeste, muy solicitadas por la 

“Los grafistas han 
dedicado especial 
atención a que ei 
sprite del 
protagonista 
sea realmente 
parecido al 
personaje del 
cómic”. 




©ia loa LJ 


mayoría de los niños, y un personaje 
que destaca porque ama la acción y 
tiene un gran sentido del humor. 

NA:¿Cuá/ será el argumento? 
¿Estará basado en algún cómic en 
particular? 

LA: El argumento no se basa en 
ningún cómic en concreto. Hemos 
querido dar prioridad a la creación 
de un escenario original que permita 
“sorprender” al jugador, incluso si ha 
leído todos los cómics del personaje. 
Por supuesto, este escenario retoma 
las principales aventuras y persona- 
jes que encontramos en la mayoría 
de los álbumes de Lucky Luke. 

NA: ¿Os ha resultado difícil adap- 
tarlo? ¿Por dónde empezasteis? 

LA: Todos los juegos protagoniza- 
dos por un personaje de cómic co- 
nocido deben respetar una serie de 
reglas para que el juego no transcu- 
rra al margen del universo creado 
por los autores. Por consiguiente, el 
primer trabajo de los miembros del 
equipo ha sido leerse todos los có- 
mics de Lucky Luke, con el fin de im- 
pregnarse de ese mundo en el que 
se mueve el personaje, para com- 
prender la personalidad de nuestro 
héroe. Asi el juego es perfectamente 
coherente con el “espíritu” de los 
creadores de Lucky Luke. 


Y encima fases de bonus. Ya se sabe, entre salto 
y salto, búfalo y huracán, un duelo de puntería a 
ver quién es capaz de derribar todas las botellas. 

NA; ¿En qué género se le podría 
encuadrar (plataformas, acción)? 

LA: Lucky Luke retoma los princi- 
pios básicos de un juego de plata- 
forma (diferentes fases, obtención 
de bonus, saltos precisos, pequeños 
enigmas...), aunque también cuenta 
con un contenido importante de 
acción (fases especiales, utilización 
del revólver y de dinamita...). 

NA; ¿Cuántas fases tendrá? ¿Ha- 
brá enemigos finales? 

LA: El juego ofrece 1 2 niveles di- 
ferentes, con una ambientación muy 
variada... Pero ojo, existen más de 
doce fases, ya que a lo largo de todo 
el juego hay fases bonus muy diver- 
tidas (tiro al blanco) a las que el ju- 
gador tiene acceso si consigue un 
cierto número de estrellas. 

NA; Háblanos de las animaciones 
y el sprite de Lucky Luke ... 

LA: El equipo de grafistas ha dedi- 
cado especial atención a que el spri- 
te del protagonista sea realmente 


nimación serán los-i 

el que se ha l 

Boy al limite. \ — I 


El tamaño de los sprites y la animación 
puntos fuertes de un juego en el q 
ilevado la potencia del Game Boy 

parecido al personaje dibujado eft.el- 
cómic. Esta preocupación por 


delidad no se ha limitado únicamen- 
te al personaje principal, sino quj^e 
ha hecho extensible a los enemigos 
finales y a otros personajes qu^ he^ ' 

mos sacado directamente de lo3-eo 

mies de Lucky Luke. j , 

Nuestro héroe dispone de un ton 
número de animaciones diferentes: 
correr, saltar, agacharse, disparaT'^'— 
desde diversas posturas, agarrarse 
y trepar por un saliente, subir por 
una escalera, saltar a una cuerda, 
animaciones de espera... ¡sin olvidar 
las secuencias donde entra Jolly 
Jumper! Además, uno de los objeti- 
vos del equipo era dotar a los otros 
sprites de un comportamiento lo 
más inteligente posible. Para ello, los 
programadores han buscado una ar- 
timaña que permite transferir todos 
los sprites en “tiempo real”, consi- 
guiendo que las animaciones de los 
enemigos estén mucho más conse- 
guidas que en la mayoría de juegos 
de Game Boy. 


“El elemento del Juego del que nos 
sentimos más orgullosos es la 
calidad de los gráficos, tanto del 
decorado como del personaje” 






|3 TGV I G\A/ Nintendo64 / 1 28 Megas / Acciaim-lguana / Ancade / Marzo-Abril 

1^^ TUROK: DINOSAUR HUNTER/ Acdaim debuta en Nintendo64 



Este mapa os sacará de apuros en los momentos en que os resulte 
difícil orientaros. Sin embargo, habrá un pequeño inconveniente; no 
podréis activarlo cuando estéis dentro de los laberintos. 


La perspectiva subjetiva será uno de los elementos dominante en el 
juego. Los programadores no han querido introducir más vistas para 
que el jugador pueda meterse de lleno en el pellejo de Turok. 


La gama de movimientos no se limitará sólo a avanzar y disparar. 
También podréis saltar plataformas, escalar ciertos muros y hasta 
subir por escaleras tan empinadas como la que muestra la imagen. 


El miedo entra en acción 



¿Todavía creéis que los juegos de Nin- 
tendo64 son blandos? Cuando entréis 
en el mundo de Turok y descubráis que 
estáis solos, frente a un montón de 
dinosaurios hambrientos, lo 
vais a ver de otra forma. 

El miedo os obligará a 
cambiar de 
opinión. 


Comenzó siendo un cómic y ha terminado convirtiéndose en una de las 
grandes promesas de Nintendo64. Por el camino han quedado unos 
cuantos cambios de diseño y varios retoques en el argumento para hacer 
más atractiva la historia de un indio que se dedica a cazar dinosaurios. 
Pero por fin está todo listo, y ya hemos entrado en la cuenta atrás de un 
arcade que aglutina lo necesario para convencer a mucha gen- 
te de que en los 64 bits no todo serán plataformas, sim- 
patía y tonos infantiles. Con Turok se van a colar en 
tu habitación enemigos salvajes, decorados som- 
bríos y escenas sangrientas. Y lo más importan- 
te de todo: la sensación de saber que tu futuro de- 
pende de lo que haya detrás de la siguiente 
esquina. ¿Miedo quizás? Podría ser, pero enton- 
ces ¿por qué resulta tan apetecible? 

Será porque la gente de Iguana ha cuidado a fondo la 
ambientación para hacer de Turok uno de los arcados 
en primera persona con mayor poder de atracción que se 
hayan programado jamás. Imaginaos lo que puede ser una pers- 
pectiva subjetiva como la de Doom trasladada a escenarios sel- 
váticos amplísimos y cargados de bruma, en los que las sombras 
que se adivinen a lo lejos se combinarán con sonidos imposibles 
de descifrar. Y allí en medio vosotros, sólos, esperando la den- 
tellada de un enorme dinosaurio o el ataque de un humano en- 
trenado para matar. Vuestra única oportunidad de sobrevivir se- 
rá moveros para explorar los alrededores, buscar un arma 
mejor, tratar de encontrar cuanto antes la salida del nivel en el 
que estéis.. .para que todo vuelva a comenzar otra vez. 

Con la aparición de Turok, la flamante consola de Nintendo 
no sólo añadirá un titulo de éxito a su co- 
lección, sino que va a abrirse a un 
nuevo campo, el de la acción, que 
puede traer muchas alegrías a los 
amantes de las emociones fuertes. 









Definir a Turok como un arcade en primera persona es correcto, pero 
deja cosas en el aire que conviene aclarar. ¿Tendréis que enfrentaros a 
muchos enemigos?, ¿qué tipo de armas podréis utilizar?, ¿será un jue- 
go*realísta, o se cortará a la hora de mostrar las escenas más duras?/ 
En este cuadro se esconden muchas de las claves que nos hacen 
creer firmemente que Turok va a romper moldes. Sólo^con ver estape- 
queña selección de imágenes os podéis hacer una illa de la fuerza 
que lleva dentro. Con él vais a saber cuánta acción puede desatar N64. 


Armas 


Pues sí, también los robots tendrán mucho 
que decir en la acción de Turok. Se 
reservarán para los niveles más avanzados, 
pero cuando se d^ ver, os acongojaréis. 


Explosiones, reflejos luminosos, resplandores, 
brillos,... Aunque el nivel gráfico^ será muy alto, 
el tratamiento de la luz se destapará como 
uno de los aspectos más impresionantes. 


Jefes tinales Db 


Explorar los rincones de cada escenario os 
llevará a encontrar diversos Ítems. Entre ellos, 
nuevas armas, cajas de municiones, 
botiquines y llaves para pasar de nivel. 


Comenzaréis sólo con un cuchillo y un arco, 
pero al final terminaréis con un arsenal de 
catorce armas diferentes. Con tifies, misiles, 
rayos láser y una explosión devastadora. 


HumarK>s 


También os enfrentaréis^n un puñado de 
jefes finales tan impresionantes como el 
enorme T-Rex de la imagen superior. Acabar 
con ellos os supondrá más de un disgusto. 


¿Cómo no iba a haber dinosaurios en Turok? 

Llegaréis a dominar el comportamiento de 
estos animales. Tanto, que no os sorprenderá 
ver cómo se pelean entre ellos. 


En Turok asistiréis a escenas muy subidas de 
tono. Habrá sangre en abundancia, e incluso 
podréis ver en directo cómo los enemigos se 
retuercen en el suelo mientras agonizan. 


Los únicos representantes de vuestra especie 
no vendrán en son de paz precisamente. Cada 
enemigo tendrá un aspecto diferente y os 
atacará de una forma distinta. 








anticipación 



Elju^O eslá siendo pr ogramado pcy GE NKI, 
de los equipos de diseño que mejor man^a las 3D. 


^^'^'LOGC£n\'". 


% 

Entre el RALLY y el mejor RACER, el cartucho 
de Imagineer tratará de hacerse un hueco en el 
competitivo mundo de la velocidad. 



ES LA ESPERANZA DE LOS RIXNÁTICOS DEL MOTOR 64 



DS modelos reales aunque 


con marcas 


ebjJCUiauuiw - sj 

para programar este Muitiracing 


En vista de que Cruis'n USA parece haber dejado a 
los americanos tiritando; de que no se ha anunciado un 
buen cartel de juegos de coches para N64; y de que 
Nintendo no concede crédito a este género, los fie- 
ras del motor tendremos que depositar nuestra con- 
fianza en Muitiracing Championship, un espectacular 
juego de coches que publicará Imagineer este verano. 
Y saldremos ganando. La promesa es una mezcla ex- 
plosiva entre lo mejor de dos grandes del motor, el 
Rally de Sega y el Racer de Namco. Uno por el tipo de 
circuitos elegido, de arena y barro, y el otro por la es- 


tética de los coches que pilotaréis, a lo súper turismos. 

Imagineer pondrá en juego en este Muitiracing seis 
coches derivados de modelos reales aunque sin citar 
marcas. Estarán los Alfa Romeo, Opel Vectra, Maxi- 
megane de Renault... que participarán en circuitos go- 
bernados por una climatologia adversa, y plagados de 
obstáculos. Adecuarse a cada desarrollo será posible 
en la completísima pantalla inicial de opciones, donde 
podremos equipar nuestro vehículo con las ruedas, el 
motor o la suspensión que más convenga. 

Muitiracing está en manos de Genki, el equipo de de- 
sarrollo que trabajó en Kileak the 
Blood. Una garantía de brillantez 
en las 3D, aunque el juego sólo ten- 
ga dos vistas de momento y los 
polígonos cojeen un pelin. Queda 
mucho aún, han declarado. 


Enire las OPCIONES 

más destacadas estará la 
posibilidad de fabricar 

nuestro pnopb coche y 

salvario después en la 

Memory Card 


OPXIOIMS 






Versus me 


MacHine'bmpiriEl 


1 CD-ROM 

Windows'95/8MB r OiJ 
Windows3.il/8MB 

A la venta en quioscos, 
librerías, grandes almacenes 
V tiendas de informática. 


Banda! 

Digital 

Entertainment 


dinamicm^multimEclia 


©1996 SABAN. ©1996 BANDAI DIGITAL ENTERTAIMENT. 




noticias 

Human tiene listo su Grand Prix. 


FÓRMULA 1 
A 64 BITS POR HORA 

•No hay licencia oficial, pero los coches serán reales... 



Tras los sucesivos malentendidos entre Human y Nintendo, 
por fin se ha anunciado oficialmente el lanzamiento de Grand 
Prix para N64. Precisamente por culpa de esos líos, el juego de 
Fórmula 1 no contará con los derechos oficiales de la FISA, 
hasta el 96 en poder de Human, por lo que la prometida carre- 
ra real, será real pero menos. O lo que es lo mismo, tendrá los 
circuitos de verdad, y los coches, pero con otros nombres, que 
podremos modificar y grabar en el Memory controller. 

La carrera ofrecerá un paso de imágenes de 30 trames por 
segundo, gráficos simples pero muy detallados, todo poligo- 
nal, y hasta 22 coches simultáneos soltando humo. Hablando 
de los coches, deciros que se ha trabajado especialmente en su 
engine de inteligencia artificial, de forma que cada uno tenga 
su personalidad en la carrera. El sonido también promete bau- 
dios y espectáculo, con 20 melodías diferentes y todos los ru- 
gidos del motor que hagan falta. 


Infogrames ataca de nuevo. 


TINTÍN 2 YA TIENE FECHA 

•Aún no se sabe quién va a encargarse de su distribución. 



Por lo menos hasta mayo o junio no tendremos Tintín y El Tem- 
plo del Sol en versión portátil. Asi nos lo ha confirmado el res- 
ponsable de Infogrames en España, Eric Chulot, durante su visi- 
ta a nuestra redacción. El juego, que ha sido desarrollado por el 
grupo catalán Bit Managers, está prácticamente terminado; sólo 
los últimos retoques y el proceso de fabricación en Japón han for- 
zado este pequeño retraso. Con todo, aún no se sabe quién va a co- 
rrer con la distribución de este pedazo de juego. Los candidatos 
son Nintendo España, cuyo personal en estos momento evalúa el 
producto, y Arcadia, que ya se encargó de la versión de Super 
Nintendo. Pronto tendremos más noticias. 


■manga La troma 

se une a la fiesta. 


RITMO DE 
LANZAMIENTOS 
MANGA 



Si hace poco que te has pasado 
por tu centro manga habitual, ha- 
brás visto unas cuantas noveda- 
des bastante interesantes publi- 
cadas por Manga FILMS. Te 
habrás fijado en la primera entre- 
ga de SAILOR MOON (tres epi- 
sodios), y en VISIONERY, una 
producción muy subidita de tono; 
y por supuesto no le habrás qui- 
tado ojo al segundo capitulo de 
SFII V (tres episodios). 

Pues bien, ahora, además de 
estos títulos, también podrás 
comprar la tercera entrega de 
STREET FIGHTER II V y la se- 
gunda de VISIONERY. Y presta 
atención, porque Manga Films 
acaba de poner a la venta de for- 
ma simultánea dos entregas de 
EL VENGADOR TÓXICO, una 
producción de la TROMA al más 
puro estilo descarnado de las series B. Su prota- 
gonista es Toxi, un ex-conserje transmutado en 
horroroso héroe americano. 

El P.VP de todos estos filmes es de 1 .995 pts, 
excepto El Vengador 2, que cuesta 2.995 pts. 


•Ya a la venta los 
nuevos episodios de 
Street Fighter II V. 


Era un Pedazo de Muermo 
Hasta oue se Convirtió en... 


QUE SE ACABA 
LA PROMOCION 
DE LOS MARIOS... 

Está siendo un éxito sin precedentes. Nin- 
tendo España prevé que para cuando la 
campaña finalice habrán sido enviados unos 
20.000 regalos, lo que más o menos equi- 
vale a 50 millones de pesetas. Y la campa- 
ña finaliza precisamente el 30 de abril, asi 
que queremos recordarte que si estás co- 
leccionando Marios, procures enviarlos an- 
tes de esa fecha... o te quedarás sin premio. 



¿Os acordáis del concurso que publicamos en el nú- 
mero 48 de la revista? Si hombre, aquél en el que Nin- 
tendo os proponía decorar un globo de Kirby. Pintarle 
las orejas, ponerle sus botitas... Pues bien, ya tenemos 
ganador. Mejor dicho, Nintendo ha elegido artista. Se 
llama Alfredo Gran Sanchiz, es de Monóvar, Alicante, 
y aqui os ofrecemos una muestra de su trabajito. Enho- 
rabuena, chaval, te llevas un montón de premios. Ya sa- 
bes, todos los regalos de la promoción Marios y tres 
explosivos cartuchos de Kirby. 


18 


OPXIONS 






noticias 


GANADORES DEL 
CONCURSO DE 


■confirmación Quake llegará a N64. 

ID SE PONE DE 
NUEVO EN MANOS 
DE MÍDWAY 

•Finales de 1997 es la fecha 
elegida. 

Midway ha confirmado lo que todo el mundo ya daba por 
hecho: habrá versión de Quake para Nintendo64. Será 
precisamente esta compañía americana la que se encargue 
del trabajo; Id ha quedado muy satisfecha con la versión 
de DOOM para la consola de Nintendo y no ha dudado en 
ofrecerle al mismo equipo su último proyecto. Eso si, antes 
han dejado claro que este desafío es mucho más complica- 
do. Quake es hoy por hoy el rey del arcade subjetivo, y 
su entorno real en 3D y los niveles, inmensos, que le dan vi- 
da, le convierten en un juego difícil de versionar. En Mid- 
way no le temen a nada, y ya se han apresurado a comentar 
que anti-aliasing va, goraud shading viene, diseñarán una 
producción espectacular que estará muy por encima de lo 
mostrado por cualquier PC. Toma ya. 

■a 64 Nuevas imágenes de Yoshi's Island. 

EL JUEGO DE LAS 2 
DIMENSIONES Y MEDIA 

•Nintendo ha apostado por la jugabilidad. 

Además de publicar nuevas pantallas de Yoshi's Island 64, Nintendo Ja- 
pón ha explicado qué es eso de las 2,5D y por qué se ha elegido esta fór- 
mula gráfica para diseñar el juego. Veréis, 2,5D significa dos dimensio- 
nes apoyadas en perspectivas que simulan 3D, y en elementos, como los 
protagonistas, que se modelaron en 3D. ¿Y por qué se ha hecho asi? Pues 
para mantener la jugabilidad del cartucho, eligiendo una fórmula que da a 
los programadores mayor libertad para trabajar en los decorados y para 
incluir efectos y colores imposibles para un juego 3D. Echad un ojo a las 
pantallas y disfrutad de la riqueza de tonos y brillos. No hay nada igual... 




■concurso Se llevaron una N¡ntendo64 

DE VERDAD 

►Resultado del Desafio TOTAL planteado por Nintendo 



Antonio Mora, Oliver Gallego, José M. Rodríguez y Héctor Bombin, en 
este orden en la foto, posan con sus diplomas de "Jugadores de Verdad". 


Los chavales que veis en la foto respondieron a las 
mil maravillas al reto que les propuso Nintendo Es- 
paña en su Desafio Total. Fueron los mejores jugando 
con Winter Gold, Tetris Attack (SNES y GB) y Gala- 
ga. Y por eso se han llevado cada uno una N64, el di- 
ploma oficial y nuestras correspondientes felicitacio- 
nes. Y por eso también nos dieron una paliza 
“jugable” a los de la prensa durante la gran final que 
se disputó el 25 de enero en las oficinas de Nintendo. 


DIBUJO STREET 
FIGHTER ALPHA 2 

■ . J A H J. 1 


Nos hubiera gustado regalaros la bici a to- I 
dos. Pero bueno, resulta que sólo teníamos 
regalos suficientes para estos afortunados: 


GANAN UNA MOUNTAIN BIKE: 


Raúl Gil Pérez (Barcelona) 




Francisco Martínez Segura (Albacete) 


GANANUNPACKDE 

PELÍCULAS STREET RGHTER 

+ UN MANDO ESPECIAL SF II. 

M. Calabria Abad 

Madrid 

B. Caballero Barrero... 

Madrid 

C. Caballero Barrero .. 


1. Coello López 

Guipúzcoa 

J. Pons Martínez 

...Castellón 

P. Dosda Perís 

...Castellón 

G. Jiménez Sánchez.... 


J. M. Hernández Arias. .Barcelona 

A. Sbert Uull 

....Baleares 

J. Mayor Velasco 

Madrid 

J. Román Puche 

....Albacete 

M. A. Melantuche 

Madrid 

D. Sánchez Pérez 

Madrid 

F. J. López Lujan 

....Albacete 

C. Badás Atienza 

...Valladolid 

R. Hurtado Parra 

Madrid 

M. M. Quelle Garda ... 

Málaga 

J. L Platero Pérez 

Valencia 

C. Fernández Angel 


J. E. Tabernero Muñoz.... Albacete 

GANAN UNA PELÍCULA DE 

STREET RGHTER II V: 

R. Cano López 

Almería 

L Barrera Ramos 

Asturias 


D. Garda Cebrián Asturias 

J. Fernández López León 

M. Carrocho Domínguez. ..Huelva 

J. Lara Liébana Madrid 

J. M. Laguna Mañas Valencia 

J. Ponsoda Navarro Alicante 

A. Rdguez. Fernández Cádiz 

F. Bañón Forte Murcia 

R. Garda Pérez Cádiz 

A. Gil Pérez Barcelona 

I. González Santamaría Málaga 

D. Jerez Guerrero Alicante 

A. Salmerón Rodríguez Almería 

F. Espinal Morán León 

V. Martínez Carrillo Barcelona 

0. López López Lugo 

E. Trouche Tortosa Madrid 

M. Fumier Gibello Madrid 

D. Siles Canet Barcelona 

M. Valencia Simón Madrid 

R. Garda Ferre Valencia 

A. Jerez de Loma ; Madrid 

B. Domínguez Barroso Madrid 

R. Santana Suárez ..Gran Cañaría 

1. Calleja Martin Barcelona 

F. Carrascosa Higueras Madrid 

V. Garda Gómez Alicante 

J. Rdguez. Rodríguez....Barcelona 


David Bosch 
March (Gerona) 








jVIK Trilogv pondrá la 

KRáNiCASDe 


Cuando Ed Boon y John Tobías tuvieron la idea de crear un 
arcade de lucha, nunca imaginaron que estaban a punto de 
iniciar una de las seríes más legendarias y con más 
seguidores en la historia del videojuego. Esta es la crónica del 
fenómeno Mortal Kombat “doméstico”, desde el primer juego 
que vio la luz para Super Nintendo hasta la trilogía de 
Nintendo64 que ya está a la venta en Estados Unidos. 


D urante nueve generaciones, el torneo 
Shaolin de artes marciales, más cono- 
cido como Mortal Kombat, estuvo do- 
minado por el mejor guerrero del Ultramundo: el 
principe Goro, lugarteniente de Shang Tsung. Sin 
embargo, una nueva generación de luchadores 
se unió para vencer al mal... 


.S.E.PTIEiyiBRE, t 

Johny Cage, Kano, Liu Kang, Raiden, Scorpion, 
Sonya y Sub Zero formaron el plantel del primer 
MK de SNES. El cartucho hizo temblar los ci- 
mientos de la consola por sus digitalizaciones, por 
la crudeza de sus Fatalities y también por la no 
inclusión de la sangre en la versión final. 

Liu Kang fue el nuevo campeón, frustrando asi 
los planes de Shang Tsung, aunque más tarde se 
supo que el hechicero actuaba por orden de su 
maestro Shao Kahn. Pronto, Liu Kang y sus ca- 
maradas fueron transportados de nuevo al Ultra- 
mundo para competir en un segundo torneo... 

.OCTUBRE, 199^ 

Tras el impacto del primer MK, la sangre corría 
libremente en la segunda entrega. El número de 
elegidos para dar réplica a Shao Kahn se elevó 
hasta doce, lo que nos permitió pelear con gente 
como Jax, Kitana, Kung Lao, Mileena, Baraka y 
hasta Shang Tsung, rebajado ahora de jefe final a 
personaje seleccionable. MKII supuso también la 
aparición de dos nuevos movimientos finales: 
Babalities y Friendship Moves. 


Estos son los siete personajes pioneros que aparecían en el 
primer juego de la serie para Super Nintendo. Goro y Shang 
Tsung eran sus últimos rivales en el modo historia. 


Las fases de bonus constituyen una de las mayores 
curiosidades de MK, porque no han vuelto a repetirse en 
ninguna de las entregas posteriores. ¿Os acordabais de ellas? 








iViK n 


NO 


NO 


NO 


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IVIK Trilogy 


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ü 

r- 

s £ 

fa ^ 

-S s 

c o 
H fi 


El Emperador del Ultramundo fue nuevamente 
derrotado, pero trazó un oscuro plan de venganza. 
Hace 1 0.000 años, Shao Kahn tenia una reina 
llamada Sindel. Los sacerdotes de las tinieblas, li- 
derados por Shang Tsung, conjuraron su espiritu 
para que se pudiera reencarnar en los confines 
de la Tierra. Esto permitió a Shao Kahn atravesar 
las puertas dimensionales para reclamar a su rei- 
na, con lo cual tenia via libre para conquistar defi- 
nitivamente la Tierra... 


.P.!.C)EMBR§.19^^^^^ 

La versión de MK3 para Super presenta los me- 
jores gráficos de la serie. Esta vez, el número de 
participantes subió hasta 1 4, y debutaron Night- 
wolf, Sindel, Kabal, Stryker, Cyrax y Sektor. 

Esta reunión de luchadores nos dejó una nueva 
forma de acabar los combates: los Animalities. 

Una vez en la Tierra, Shao Kahn convirtió el pla- 
neta en una parte del Ultramundo, eliminó toda 
vida humana y se apoderó de las almas. Pero las 


guinda a una serie legendaria 

IlkFTAU^ 


rteTALMlATl 


La plantilla del segundo Mortal Kombat se amplió hasta reunir a 
doce personajes seleccionables. La sangre que brotaba tras cada 
golpe ya no escandalizó a nadie, asi que lo más impactante fue la 
presencia de dos finales más: Babalities y Friendship Moves. 









reportaje 


ni£KlALls^nW3 


ULTnWfinK.3 


RfíESS START 


PfSESS STAJtr 


WGH7WOLF 


MiGMTWOLF WINS 

BRÜTíiMy „ 


El último capitulo basa su mayor atractivo en la masiva 
acumulación de luchadores. Están casi todos los que habian 
aparecido antes, incluidos antiguos personajes secretos. 


T^RESS START 


PRESS START 


SOMYÍ9 WÍMS 


4 

rt 

-i. jk 


de los luchadores elegidos para representar a la 
Tierra en el nuevo torneo se resistían a su poder. 
Shao Kahn mandó entonces un ejército de fero- 
ces guerreros para acabar con ellos... 

piCIEMBRE, 1996 


Ultímate MK3 ha conseguido reunir a más per- 
sonajes que nunca, 23, incorporando a la plantilla 
inicial a antiguos personajes ocultos como Smoke 
o Noob Saibot. Aunque el cartucho pierde un po- 
co de definición gráfica, esto se compensa con 
la aparición de nuevos escenarios y del impresio- 
nante torrente de golpes que son los Brutalities, la 
nueva manera de ejecutar los Finish Him! 

UMK3 ha sido la última edición del torneo en 
1 6 bits. La serie ha tomado una nueva dimensión. 
El intento final de Shao Kahn por hacerse con el 
control de la Tierra tendrá lugar en Nintendo64... 

AÑO DEL 


En Mortal Kombat Trilogy se dan cita 26 lucha- 
dores, todos los que han aparecido en las versio- 
nes anteriores, en busca de la victoria en el mejor 
Torneo Shaolin de la historia. Están todos los gol- 
pes, todos los finales, una nueva barra que mide 
el nivel de agresividad y nada menos que 27 es- 
cenarios en los que combatir. A la derecha tenéis 
las primeras imágenes de una batalla que ya ha 
comenzado en USA (desde diciembre a la venta), 
pero no sabemos si o cuándo llegará aqui. 


Gráficamente, éste es para muchos el mejor cartucho de todos. 
La calidad que alcanzaron las digitalizaciones de los personajes 
marcó el punto más alto de todas las entregas en 1 6 bits. 


Kombat 


El fenómeno Mortal 
mucho más que im 


Lo que comenzó siendo una simple máquina recreativa ha 
traspasado las fronteras del videojuego para convertirse en 
un fenómeno de masas. La fiebre alcanza todos los aspectos 
de la industria del entretenimiento, desde el cómic hasta el 
cine. En España por ejemplo pudimos ver Mortal Kombat: 
The Movie, una pelicula cuyo principal gancho era la 
presencia de Christopher Lambert. También salió a la 
venta el video Mortal Kombat Animated Video, una cinta 
que mezclaba los dibujos animados con las escenas en 
3D generadas por ordenador. Y la saga amenaza con 
perpetuarse, porque ya se anuncia Mortal Kombat 
Annihilation, una nueva pelicula con actores de carne y 
hueso que está siendo rodada en cinco paises diferentes y 
tiene la friolera de 30 millones de dólares de presupuesto. 

Una última curiosidad: en Estados Unidos causó furor el 
MK Live Tour, un espectáculo en vivo que recorría el pais 
representando combates entre los luchadores más 
conocidos. Es un ejemplo más de la desbordante 
popularidad de que goza este clásico del videojuego. 


OPXIONS 













M-U'i < I 

IILU.AÍ Mil 

lií:n^5¡í<íí4rí:s 


yasffSTfíRT 


PÚÍHSJfíRT 


4 WW. 
i!í^ PffHfiGf 


wms; 00 




La trilogía final de 
Rombat ya está 
isponible para 
¡ido64 en Estados 
;ji^s, pero no está 
/claro que se vaya 
stribuir en Espaila. 


InStXáLMlBAX 


( 2 0 K 2 I : 3 0 N 3 8 PLAV£« 

WQMBATi I ÍKOMBAT i KOMBAT 


ÍÉÜI i 


OFliOfn 


Asi es la pantalla de selección de modos de juego. Como veis, 
al modo historia se le une un torneo para ocho jugadores y dos 
enfrentamientos en equipos de dos o de tres luchadores. 






estuvieron 


En la última entrega de Mortal Kombat para Nintendo no se ha incluido 
ningún movimiento final nuevo. Siguen los fatalities, babalities... 


La presencia de 
26 luchadores 
dispara el número 
de golpes 
ejecutables. 
También hay una 
nueva barra para 
medir el nivel de 
agresividad 
(izquierda). 


En MK Trilogy se dan cita todos los luchadores que estuvieron en las anteriores 
entregas. La pantalla de selección de personaje está asi de superpoblada. 


El cartucho Mortal Kombat Trilogy nos ha sido cedido por la tienda de videojuegos Dream Games. 









o 


|3 r 0 V I 0 \A/ Super Nintendo / 32 Megas / Nintendo-Enix / RPG / Abril 

TERRAN IG MA / Todo listo para el próximo RPG en castellano 


Nintendo sigue 
viéndole futuro a los 
RPG traducidos al 
castellano. 
Y para el próximo 
lanzamiento se ha 
buscado una 
inmejorable 
compañera de viaje: 
Enix, sin duda la 
mayor potencia del 
género. 



Nuevas aventuras en el 


Ya podéis ir sacando vuestro traje de aventurero 
dei armario, porque la Super está a punto de aña- 
dir un nuevo nombre a su ya apreciable lista de 
juegos de Rol. Nintendo se ha fijado de nuevo en 
Enix (lllusion of Time), una de las compañías con 
más tradición en el género, para que le cargue las 
pilas a la legión de aficionados españoles que se 
derriten cada vez que oyen hablar de RPG en 
castellano. El titulo elegido será Terranigma, un 
juego que ya os presentamos en primicia en el 
número anterior y que ahora, después de unas 
cuantas horas más de partida, nos ha desvelado 
sus secretos más intimos (y que a nadie se le ocu- 
rra pensar mal). 

Su argumento no diferirá mucho de lo que es 
habitual en los juegos de rol: contará la historia 
de un chaval (vosotros le pondréis el nombre) 
que debe iniciar un largo viaje para salvar su 
mundo. Hasta ahi todo bastante normalito, aun- 
que resulte obligado decir que la trama dará un 
montón de vueltas y se irá enredando antes de 
llegar al final. Además, nuestro protagonista des- 
tacará por estar perfectamente preparado para 
enfrentarse a la vida moderna: no sólo dispondrá 
de la habitual batería de armas, escudos, hechi- 
zos y pócimas sanadoras, sino que también se- 


planeta Rol 

rá capaz de saltar, escalar y hasta realizar ata- 
ques especiales cuando la ocasión lo requiera. 

De aquí se deduce que la acción va a ser un 
componente muy importante del juego, y que 
en los combates no habrá turnos que valgan, si- 
no intercambios de golpes del tipo “modosito el 
último". 

¿Y los gráficos? Extensos, variados y preciosis- 
tas por este orden. Extensos por aquello del via- 
je y de lo largos que se os harán algunos tramos, 
especialmente si son laberintos de los que no 
sabréis salir. Variados porque visitaréis los cinco 
continentes, y eso da para ver paisajes de todo ti- 
po. Y preciosistas por el impresionante aspecto 
que van a tener ciertas escenas, como la intro o 
algunas animaciones puntuales. Habrá incluso 
modo 7 cuando os desplacéis dé un lugar a otro, 
con lo que Terranigma será casi tan atractivo de 
jugar como de ver. Tenedlo muy en cuenta si es- 
táis pensando en el próximo cartucho que os vais evolución del personaje irá en paralelo con el avance. Esto 

incluirá el paso de un nivel de experiencia a otro superior, la 

a COrnprar. Es un gran candidato, cuando salga. adquisición de puntos de fuerza o el hallazgo de nuevas armas. 




I 


24 


OPTIONS 












Los combates enfrentarán vuestros puntos de energía con los del rival. Con cada golpe 
le restaréis una cantidad determinada, aunque sea un jefe final como éste. 


El protagonista podrá realizar ataques especiales mediante una 
combinación de botones. En este caso no le ha salido demasiado 
bien, porque un hechizo del enemigo le ha inmovilizado. 


En otros RPG, vuestro personaje prácticamente 
se limitaba a avanzar y golpear. En Terranigma 
también os tendréis que acostumbrar a ver cómo 
el protagonista tiene que saltar alguna plataforma. 


¿11 qiM il«g« m ^ 

Z«ktai? qiMffo poco tiompo paro comprobar ^ 
Ibrranigma ao moroco loa oiopioa ^uo ha rocibl^ 


UnacklasgiWKles 


Tras el nombre de Enix se esconde una de las 
compañías con más solera dentro del campo 
de los RPG. Aquí en España es conocida 
principalmente por ¡Ilusión of Time, pero en 
Japón cuenta con varios títulos instalados en el 
Olimpo de los juegos de Rol más clásicos. Entre 
ellos destaca especialmente la serie Dragón 
Quest, que desde el dia que pisó la NES no ha 
parado de cosechar éxitos y ha sido capaz de 
inspirar libros de cómics, figurillas de sus 
protagonistas e incluso dibujos animados. En 
vista de su excelente acogida, no es raro que se 
espere con avidez un nuevo capitulo para N64. 

Otros títulos de su biblioteca para Super 
Famicom dignos de ser mencionados son 7th 
Saga, Brain Lord, Ogre Battie, Soul Blazer 
más reciente Dark Half. Oon un historial asi a 
espaldas, es de esperar que Terranigm ~ ‘ 
honor a sus predecesores y nos haga pa 
deliciosos frente a la pantalla. 


Lahbtoibdeunplan^cpje 
tenía mundos... 

Este jovenzuelo que posa para la revista junto a su amiga Naomi 
será el personaje principal de Terranigma. La historia del 
juego girará en torno a dos mundos que conviven en un 
sólo planeta. En el mundo exterior, el choque entre dos 
fuerzas opuestas acabó con todo rastro de vida. 

Mientras que en el mundo interior sólo queda en 
pie el pueblo de Crysta, donde habita nuestro 
protagonista. Tras una serie de acontecimientos, el 
joven emprenderá un largo viaje en el tiempo para 
resucitar la vida en el planeta. Esto incluye la reaparición de 
continentes, el renacimiento de las formas de vida y el 
restablecimiento de la civilización. El viaje promete ser apasionante. 


Este extraño animal os guiará por las habitaciones en las 
que guardaréis las armas, corazas y el resto de ítems. 
Por supuesto, podréis entrar en ellas cuando queráis. 












reportaje 



Llega el SUPERDOOM. 

Aquí os ofrecemos las últimas 
informaciones sobre la versión 
para Nintendo64 de DOOM. 


La Opinión de la critica americana es que este DOOM será 
muy superior al resto de los Dooms para consolas. 


Id se ha asegurado de 
que DOOM 64 sea 
exactamente como se 
les había metido en la 
cabeza. Tras dos 
semanas de testeo en 
las oficinas de San 
Diego, al juego ya no le 
queda más que decir. 
Ahora nos toca hablar a 
nosotros, y por lo visto 
no podemos decir más 
que maravillas del 
arcade que va a hacer 
temblar los cimientos 
de Nintendo64. 


Las 

ID ha dictado las órdenes y 
Midway las ha convertido en có- 
digos y gráficos. Los dos, bue- 
nos colaboradores, se han re- 
partido las preocupaciones y 
harán lo propio con los elogios, 
que empezarán a caer en cuan- 
to el juego esté a la venta, pare- 
ce que en marzo en Japón. 

El trabajo ha sido intachable. 
Más que una conversión del 
DOOM original, el de PC para 
más señas que tiene ya unos 
ahitos de vida, el juego para la 
64 será un nuevo Doom, un su- 
perdoom en el que práctica- 
mente estará todo por descu- 
brir. Nuevecito. Desde los 
niveles, con 24 escenarios nun- 
ca vistos de los 30 en cartel, 
hasta las armas, diseñadas en 


PUERTAS 


exclusiva para esta versión, y ni 
se sabe cuántos enemigos que 
no reconoceréis. 

El coeficiente de acción no se 
ha tocado. Eso no cambiará por 
nada del mundo porque no hay 
tregua en este aspecto. De he- 
cho, ID ha potenciado este fac- 
tor en perjuicio de la estética, lo 
que les ha movido a prescindir 
de los polígonos para los gráfi- 
cos de los enemigos (como 
ocurre en Turok), donde han uti- 
lizado sprites renderizados. Está 
claro. Asi se reservan parte de 
la potencia del procesador para 
dar caña a los escenarios y por 
otra parte pueden simultanear la 
aparición de monstruos con cer- 


ca de 60 presencias en panta- 
lla. 160 enemigos a la vez, ha- 
béis oido eso! El sprite, diréis, 
conduce al final a la ensalada de 
pixels. Buen razonamiento, pe- 
ro para eso la consola está do- 
tada de una tecnología increíble 
que hay que saber aprovechar. 
En Doom 64, el anti-aliasing, el 
Mip-mapping, el Z-Buffering y 
todas esas palabrejas extrañas 
que ya dominaréis estarán a la 
orden del dia. No habrá incó- 
modas pixelaciones (bueno, 
unas pequeñitas, siempre que 
os acerquéis más de la cuenta), 
ni tampoco ralentizaciones 
cuando la pantalla supure per- 
sonal (30 frames por segundo, 
suavidad en el movimiento). 
Toda la técnica disponible traba- 


26 


OPTIOMS 











24 niveles de los 30 en cartel 
serán absolutamente nuevos. 
Armas y enemigos también 
presentarán novedades. 


GUERRA A 
IDOOM. 
V TODOS A 


INFIER 

estén a p( 


det 


^ I Con DOOM nació un genero, 

j , I afiebrado y violento, que se ha 

ri I adueñado de los ordenadores y 

I amenaza con las mismas en 
/ consolas, especialmente en la 
% / Última máquina de Nintendo. El 

y genuino programa de ID Software, 

^ pionero (s) en la materia del arcade 

3D subjetivo, fue el detonante. Pero el 
tiempo trajo muchos más detonantes, sobre 
todo en PC, y ahora vamos a comérnoslos 
todas, fruto del trasvase CD Rom-64 bits. 

Antes de que el juego que ha programado Midway vea la 
luz, otro de los 3D más nombrados últimamente, Turok, de 
Acciaim, aparecerá con la modernidad de las tres 
dimensiones como argumento de venta. Será un buen rival, 
de momento el único que no está marcado por el PC, 
aunque al final termine cediendo a la tentación. El resto de 
rivales tiene nombres y apellidos muy familiares. Por 
ejemplo, Hexen 64, de Raven, o Quake (oficiosamente 
conocido por Doom 3), que es la monda lironda, también 
se darán un garbeo por estos pagos. Ctros candidatos al 

trono serán Duke Nukem 

3D, el juego de 3D Realms 
que convertirá Software 
Creations; Unreal, del que 
se encargará DMA Design 
con el código de Epic; y 
Prey, un juegazo de Apogee 

^ que también estará en 64 

bits. Entre todos éstos, y 
a/guno más, se lidiará 

I A A batalla que seguramente no 

W B B B ^ dará ganador, pero 

" * muchos perdedores. 


< 5 ^) 41 ^ 


d0 abrirse 


jará para evitarlo. Y mientras, os 
perderéis entre los laberintos 
imposibles, inventaréis trampas, 
descubriréis puertas y teletrans- 
portadores secretos, en fin, alu- 
cinaréis como nunca. 

Lo único que hemos de la- 
mentar es que finalmente no se 
haya optado por la opción multi- 
player, la de los cuatro “doom- 
nianos" en pantalla, a la vez. Los 
de Midv/ay dicen que seria co- 


mo desinflar las sensaciones del 
juego. Lo cierto es que a panta- 
lla completa Doom será brutal, 
vendrá cargado de sangre y no 
habrá tijeras ni censuras (al me- 
nos en este momento) en ningu- 
na parte. Ya veis que no será el 
cartucho más indicado para las 
edades digamos tiernas; de he- 
cho, con Doom, Nintendo le ti- 
rará los tejos a un sector de pú- 
blico al que no habla llegado 


con sus lanzamientos iniciales 
para la consola. Más mayorcitos 
y mucho más familiarizados con 
un tipo de juego tirando al PC. 
Por cierto, que olvidaos de la 
versión ésa para ordenador y 
también de las que han salido 
para otras consolas (incluidas 
las últimas), la critica americana 
es unánime en este sentido. Es- 
te Doom dejará al resto de 
Dooms a altura del “betoom". 


La acción salvaje 
de DOOM 
permanecerá 
inalterable; ha sido 
fundamental la 
decisión de elegir 
sprites renderizados 
para los gráficos 
de los enemigos, y 
no poligonos. 





Wargods no será un juego de 
íud la más que añadir al catálogo. 

En realidad tiene todas las 
papeletas para converdme en EL 
Juego de ludia para N64. Si 
todo sale como Eurocom ha 
prometido, este arcade dará 
sopas con onda a los míticos 
Killer Instinct o M K Trilpov, 


VALLAN 


El botón 3D de Wargods permitirá que nos desplacemos por 
cualquier lugar del escenario con absoluta libertad. 


E l ORE es un metal increíblemente po- do64. Creado por MIDWAY, en la compañía se 

deroso que puede devolver la vida a los precian de que es el primer arcade genuina- 

muertos o dársela a los seres inanima- mente 3D que se ha visto. No es lo único de lo 

dos. Bien, pues este ORE era el cargamento de que pueden sentirse orgullosos. Su trabajo gráfi- 

una extraña nave que hace billones de años se es- co, con el estreno de la tecnología Digital Skin 

trelló en la Tierra. Ese mismo tiempo después, un y la calidad y nitidez en el detalle de fondos y per- 

grupo de humanos descubrió su existencia y tam- sonajes, es también para quitarse el sombrero, 

bién de Icóijue era capaz; fabricar dioses. 

Los 1 0 luchadores que protagonizan Wargods Más allá ^ 
han tenido contacto con el ORE y ahora están Ese concepto se lleva también la palma a la ho- 
buscando más o simplemente quieren purgar sus ra de jugar. Midway ha roto moldes en este as- 

penas. En todo caso, como en los Inmortales, só- pecto. Pulsando el botón 3D, podemos despla- 

lo puedé quedar uno, asi que no queda más re- zarnos por cualquier lugar del escenario (que no 

medio que fustigarse y que gane el mejor. . de la pantalla). Este grado de libertad asegura un 

Este argumento tan chulo es el punto de partida nivel de realismo impresionante. Y si a esto le 

de un fenomenal arcade de lucha que tras su paso añadimos que los personajes disponen de un ar- 
por los arcados está siendo convertido a Ninten- señal a tope de armas, que hay mil millones de 


AHUBiS 


fflAXi 


svin.v 'Z 


El juego estrena la tecnología Digital Skin, un sisti 
el paso de modelos 3D digitalizados a la pantalla. 


Los Ítems de 
Wargods 


triAXi 


Se está trabajando imagen por imagen. Desmenuzando el arcade 
y reconstruyendo, si hace falta, cada objeto. Aquí tenéis una 
pequeña muestra de las armas, bichos y otros elementos que 
encontraréis a lo largo de cada pelea en Wargods. 










•Eurocom 
Developments se 
está encargando de 
la conversión de la 
recreativa de 
Midway, que estará 
lista este verano. 


'Nos han asegurado 
que estarán todos 
los personajes y 
movimientos, hasta 
los más secretos, 
del arcade. 


El rey de aquel reino 
amenazado escondió 
el ORE dentro de un 
ídolo. Y el ¡dolo volvió a 
la vida como vengador 
de la civilización en 
aquel tiempo perdida. 


El samurai descubrió 
el poder del ORE en la 
víspera de una gran 
batalla: Causó tal 
masacre que decidió 
contener ese poder. 
Ahora es su misión. 


Por sus cargos les conoceréis. Dos fieras inmundas, jefes a la 
postre, que han decidido que el ORE sólo puede estar en sus 
manos y han jurado protegerlo con su vida. 


Los dioses de 


mAXillTlUS 

CH0SOtl. 


Wargods es el primer arcade de lucha genuinamente 3D. Y tal y 
como apareció en los arcades vía Midway, así llegará a Nintendo 64 
de la mano del equipo de programación Eurocom Developments. 


Experta en magia 
negra, invocó al ORE 
para que aumentara la 
capacidad de sus 
poderes destructivos. 
El ORE le concedió el 
deseo. Imaginad. 


Unos científicos 
implantaron ORE en 
el androide CY-5. El 
androide bebió vida, 
asesinó a los 
científicos y ahora sólo 
busca más ORE. 


Una princesa guerrera, 
una tormenta de nieve 
en mitad de una 
batalla, una cueva 
cargada de ORE, y la 
princesa que ahora se 
llama diosa vikinga. 


Fue quemado por su 
pueblo y arrojado a 
una antigua fosa que 
contenia ORE. Ahora 
ha vuelto a la vida 
convertido en el dios 
zombi. 


combos, fatalities, movimientos finales, y que 
abunda la sangre y la violencia, no nos queda más 
remedio que hablar de espectáculo. 

Bien, pues todas esas cosas estarán presentes 
en una versión N64 que promete más que fideli- 
dad al arcade. Tim Rogers, líder del proyecto en 
Eurocom Developments, ha dejado claro que no 
faltarán ni personajes ni golpes a la cita, y que 
también tendremos nuestro botón 3D. Lo que vie- 
ne os lo decimos nosotros, que lo hemos visto: 
El tamaño de los gráficos será ig\jal de enorme, 
los movimientos tanfibién fluidos, en tiempo real, y 
tendremos rotaciones a 360 grados en un cam- 
po de batalla ajeno al pixel o al desenfoque. 

El sistema de golpes seguirá igual de combati- 
vo. Tirando de combos y aprovechando un juego 
de cámaras para disfrutar de infinidad de planos. 

Todo se desarrollará muy rápidamente, lo que 
aparte de no permitiros ni un momento de des- 
canso, os obligará a aguzar los reflejos. Pero bue- 


Gladiador esclavo, fue Exsoldado. Le explotó 
premiado con ORE en en las narices una 
un torneo. Y una vez poderosa mezcla de 
con él en su poder, energía nuclear y 


Ladrón de tesoros, el El malvado sacerdote 
saqueo de una cueva descubrió ORE al pie 
en el Valle de los de la fuente de 
Reyes acabó con un sacrificios de la Tribu. 


no, de todo esto ya hablaremos cuando el jue- 
go, que llegará vía GTInteractive este verano, 
esté disponible. Ahora, memorizad las imágenes. 

i 

asesinó a sus amos. 
Ahora lucha para 
liberara todos los 
esclavos. 

ORE. Quedó 
recubierto de la 
sustancia, y convertido 
en un súper guerrero. 

petardazo de ORE y 
con él destrozado. Su 
alma, sin embargo, 
volvió a la vida. 

Y preso del deseo, 
envió a todos en su 
busca. Al final sólo 
quedó él. Y el ORE. 



o 






V 


NINTENDO 64 




ción que se exige es similar al de la academia 
del FBI donde aprendieron Mulder y Scully. 
Hay cuatro categorías de vuelo, a cada cual 
más difícil y autoexcluyente, o sea que no se 
puede pasar a la siguiente si no se tiene apro- 
bada la anterior. Con bronce (suficiente), y si 
es menester plata, oro o perfect. En cada ca- 
tegoría hay diferentes tests que cumplir. La 
salsilla del juego está pre- 
cisamente ahi. 


Los tests 
van desde atrave- 
sar anillos hasta disparar 
contra una serie de dianas, pasando 
por fotografiar objetivos prefijados o em- 
pujar un globo de helio hasta una canasta. 


Pero no a la buena de Dios, sino dentro de un 
tiempo, cumpliendo unas normas, en fin, so- 
metido a unas variables muy exigentes. 


Este atractivo argumento se ve potencia- 
do por una realización técnica intachable 
que pone por las nubes las posibilidades 
de la máquina. Cada aparato tiene 
una personalidad diferente en el 
aire, unas reacciones que los de 
Paradigm han sabido reflejar a la perfec- 
ción. Es fantástico sentir la fuerza del vien- 
to, los golpes de la nieve, el vértigo de una 
caida en picado, mientras alrededor cada isla 
(hay 4 en total) ofrece una vida propia, ajena 
a todo lo que sucede. El entorno gráfico es 
poligonal, y pese a lo excelente de su aspecto 
(merece la pena darse un garbeo para sabo- 
rear los detalles de cada terreno), lo cierto es 


C ombinada la genialidad de Miyamoto 
con la superioridad técnica de Para- 
digm, los expertos en simulación, sólo podia 
resultar esta extraña escuela de pilotos en la 
que volar (y sentir que lo haces) es lo que 
realmente importa. Claro que no es lo único 
(¿qué seria de nosotros, sino, con un Flight 
Simulatora lo PC?), porque la escuela nos 
propone superar una serie de pruebas que 
de momento nos acongoja y luego, al final, 
nos siembra de medallas. 


A la vuelo-academia se han presentado 
seis chavales (as) con ganas de hacer paripé. 
La organización les ha dotado de tres vehícu- 
los (un ala delta, un jet pack y un ultraligero) 
.sobre los que demostrar sus dotes aéreas. 
Eso en teoria, a la hora de la verdad salen 
sabiendo latin y preparados para cual- 
quier contingencia. 

Eso se debe a 
que el grado 
de prepara- 


SuPeR sTaRs 


Aire eres, y en aire 
te convertirás 


NINTENDO 

PARADIGM SIMULATION 
64 Megas 


Continuaciones infinitas 


6 Pilotos 

Pila para salvar partidas 


4 Niveles de vuelo 
Simulador / Arcade 






Una de las perspectivas de manejo del jet pack nos 
permite contemplar la acción desde arriba, y asi tener un 
punto de vista inmejorable de la situación. 


o que realmente cuenta en 
este juego es volar, 
sentir que lo haces. 

Lo demás queda en un 
segundo plano. 



El ala delta es un pájaro difícil de pilotar. En el aire tiene 
reacciones sorprendentes, y el aterrizaje ya es para 
echarse a llorar. Hay que estar pendiente de todo, todo. 



Distintas ciases de distintos puotos 


nO está En acCióN 

Falta un modo torneo y un 
invento para dos jugadores, 
aunque no sea simultáneo. 




Beainner class : 
Un test por apa- 
rato, y pocas 
complicaciones. 
Basta alcanzar 
70 puntos para 
conseguir el 
bronce. Todo 
pasa por atrave- 
sar los anillos 
en un tiempo 
determinado. 




complica la 
cuestión. 2 tests 
por vehículo. 
Además de lo 
de los anillos, se 
os exigirá punte- 
ría con el ultrali- 
gero. En un 
tiempo record y 
con 140 puntos 
para el bronce. 


Clase B : Ostras 
cómo se pone 
la fiesta. Nos 
vamos a los 
tres tests, y fas- 
tidiados ieh! 
Con 240 puntos 
nos dan plata, lo 
otro no merece 
la pena. Sumad 
un nuevo reto: 
la fotografía. 


Clase P : P...ara 
genios del aire. 
No es que su- 
ban ios puntos, 
es que entran 
los nervios' y no 
das pie con bo- 
la. Tres tests 
también, pero 
de los de miedo. 
Se junta todo, 
fotos, disparos... 


ííCióN 


La sensación de volar, que 
es una experiencia deliciosa 
'a tu Nintendo 64. , 


\^sólo pan 






Hay varios tipos de anillos. Los azules (o amarillos) 
dan puntos normales, los blancos (o rojos), bonus. Por 
eso están colocados en lugares menos accesibles. 





El clima también cuenta. En las islas de Pilotwings tan 
pronto te cueces de calor, como la nieve te impide con- 
trolar el jet o te duele la cara del aire. Todo influye. 


^ queda un poco en segundo plano, a expensas 
del movimiento y del aire. Hay también sitio 
para unos márgenes de jugabilidad asom- 
brosos. El control de los ingenios es un poco 
picajoso, pero siempre responde a lo que se 
desea, y ni las pruebas son imposibles, ni nos 
ponen trabas para repetirlas cuantas veces 
haga falta. 

Con todo, Pilotwings es un tipo de juego 
muy especial, destinado a un grupo de fieles 
con ansias de volar. Hay que ser muy pacien- 
te, a veces exageradamente hábil, para resistir 
tanta prueba chunga. Y aunque se ha tratado 
de echar humor al asunto, y elementos arcade 
no faltan, el hueco central lo domina un espí- 
ritu de simulación superlativo. Una borra- 
chera de oxígeno. Además, el juego recla- 
ma una segunda parte. Que incluya más 
escenarios, más vehículos y un modo dos ju- 
gadores; algo asi como una competición, un 
torneo para probar fuerzas y valias. ¡Vaya, eso 
habria redondeado un producto exquisito! 

-JUAN CARLOS GARCÍA 




11b kit./li 


-iUimE HOPPi 






¡Acaba con el Meca Hawk! 


BIRDMAN 


XX;*.// 


Juegos dentro del juego 


0;i'/33”9fí 

SKYDIVING 


Sólo necesitáis como mínimo medalla de plata en tres aparatos 
para saltar a los juegos de vacaciones que incluye el cartucho. 
Son cuatro, uno por categoría, y también proponen sus corres- 
pondientes tests. Y dan puntos y esas cosas. Volaréis libremente 
por el escenario, os convertiréis en hombres bala, saltaréis en pa- 
racaídas, haréis piruetas y os calzaréis las botas de 7 leguas... 


,^NNONBALL 

336 kn/h 



¡Un jefe de final de fase! ¡En un simulador! Él solito, el Meca Hawk, sirve de test de puntería, ha- 
bilidad y dotes para el esquive. Aparece en las clases B y P, siempre a los mandos del ultraligero, 
y en las dos se mueve como un lagarto, aunque una vez está en tierra y otra en el agüita. 


Jugafiflo con la realidad 



32 


SUPER STARS 


Pilotwings 64 






Al habla con David Gatchel, 
Vicepresidente de 

Paradigm Entertainment 


Nintendo A.: ¿Cuánto tardasteis 
en desarrollar P¡lotwings64? 
Dave Gatchel: Estudiamos el sis- 
tema durante unos meses antes de 
empezar a programar el juego, pa- 
ra asi tener una idea aproximada 
de cómo actuar. En el juego en si, 
empleamos más o menos un año. 



NA: Dicen que abundan los secretos 
en el juego... 

DG: Bien, hay algunos secretos, pe- 
ro realmente no demasiados. El ver- 
dadero secreto está en la jugabilidad 
y en la habilidad de cada uno para 
explorar y descubrir todo lo que los 
artistas han metido en el cartucho. 


NA: ¿Cuál fue el papel de Miyamoto en la 
programación del juego?, ¿qué os ha parecido 
trabajar con él? 

DG: Era el jefe creativo de todos los que está- 
bamos implicados en el proyecto. Es un genio, y 
todos hemos aprendido mucho con él. 


NA: El realismo es una de las partes más im- I 
presionantes del juego. ¿Hasta qué punto era f 
importante para vosotros? | 

DG: La credibilidad es la clave. Quedamos que í 
en Pilotwings siempre se tuviera la sensación 
de estar volando. Hacer un juego creíble. 


NA: ¿Cuánta gente trabajó en el proyecto? 

DG: El corazón del equipo era de 1 0 personas, 
aunque ha habido más gente en la compañía 
que ha participado activamente en el proyecto. 

NA: ¿A qué velocidad se mueven los polígonos 
en el juego? 

DG: Creemos que hemos conseguido nuestro 
objetivo de 20 imágenes por segundo. 

NA: ¿De qué forma habéis aplicado en el juego 
vuestra experiencia en la realización de simula- 
dores profesionales? 

DG: Gracias a nuestra experiencia con los Sili- 
con Graphics, hemos sido capaces de aplicar 
gran parte de los conceptos de simulación de 
alto nivel en Nintendo64. Esto incluye también 
el set de herramientas Ultravision que utilizamos 
para desarrollar el juego. El poder de N64 es 
soprendente: puedes hacer cosas que antes só- 
lo eran posibles en una máquina Silicon de 
1 00.000 dólares. 

f - 


NA: ¿Por qué elegisteis versionar un juego 
antiguo en lugar de diseñar uno nuevo? 

DG. Eso fue una decisión de Nintendo. Cuando 
nos pidieron diseñar un juego, no teniamos ni 
idea de que iba a ser una continuación de Pilot- f 
wings, aunque la verdad es que sospechábamos 
que iba a ir de simuladores debido al historial | 
de nuestra compañía. f 

I 

I 

NA: ¿Por qué decidieron incluir únicamente 4 [ 
islas en el juego? : 

DG: Miyamoto lo decidió. De todas formas no 
creo que eso eche para atrás a la gente, más 
que nada*por el tamaño de las islas y el alto 
número de misiones. { 

f 

j 

NA: ¿Qué representa Pilotwings para vosotros? f 
DG: Es nuestro primer producto realmente de | 
entretenimiento. Según la critica, el juego es un j 
éxito grandísimo. Y creemos que esto nos ha j 
establecido como lideres en la programación de J 
videojuegos y herramientas de desarrollo. i 


El Análisis 

•Juegos asi son los únicos capaces de poner de manifiesto la 
potencia real de una consola. Técnicamente es impresio- 
nante el juego de Paradigm. 

•La jugabiiidad, entendida como el control sobre los aparatos 
y la dificultad de las pruebas, está bien ajustada. Para que 
todo dure el tiempo exacto. 

•Unos cuantos toques arcade más no habrian venido mal. 
Aunque lo de los subjuegos cumple, pero bueno, al fin y al ca- 
bo somos simples consoleros... 

•Se echa en falta como el comer una buena opción de dos 
jugadores y otra de torneo. A ver si para la segunda parte... 




23kn,/h ■ 1 

SP£€0 FUEL SEA EEVEt. 


El recorrido de la gruta es de los más complicados del 
juego. El jet pack es muy inestable, la caverna es muy 
estrecha y el tiempo se acaba volando. 


pesar del grado de realismo 
conseguido, los niveles 
de jugabilidad se 
mantienen altísimos. 



Best shot 


Sayeíhi-^Phab)^ Ves ► No Pholosleíh 5 


Hay que hacer de fotógrafo montados en el ala 
delta a la par que nos jugamos el tipo. Puntúa con 
buena nota la fidelidad a un original que se nos da 
antes de empezar y casi siempre es imposible. 
Luego podrás guardarlas mejores instantáneas. 


Check which photo ? 


Gráficos 

96 

Sonido 

89 

Movimientos 

97 

Jugabilidad 

93 

Entretenimiento 

87 



TOTAL 9 

1 


m 











NinTendo! 








SUPER NINTENDO 

NINTENDO 

HAL Laboratory 


...Siete, ocho, nueve, 
¡Kiiiirby! 


32 Megas 
Graba partidas 
9 juegos 




U na oferta de primera. Para celebrar su 
regreso a la Super, Kirby se ha marca- 
do un cartucho de 32 megas en el que te pue- 
des permitir el lujo de participar en nueve jue- 
gos distintos (seis aventuras plataformeras 
y tres subjuegos). Aunque para disfrutar a to- 
pe te lo tendrás que currar, porque dos de los 
juegos “grandes” y uno de los subjuegos sólo 
son accesibles una vez que has acabado con 
los anteriores. Asi contada, la tarea parece du- 
ra y difícil, pero no lo es tanto ya que cada jue- 
go tiene un nivel de dificultad distinto, y te 
aseguramos que hay alguno que no te durará 
ni veinte minutos. 


5 Vidas 

5 Niveles de dificultad 
Plataformas 


E/ conjunto resulta ¡u- 
gable, imaginativo y variado 
(packs como éste no salen to- 
dos los dias), algo a lo que Kirby 
contribuye exhibiendo toda su capaci- 
dad para inflarse, volar, bucear, absorber los 
poderes de sus enemigos y hasta sacarse de 
la manga un colaborador que le acompaña 
ayudándole en el avance. Además, lo hace 
de una manera fácil y ayudado por un tuto- 
rial que enseña el control paso a paso. 

En cuanto a los gráfícos, los colores 
chillones y un diseño de lo más “pocholo” 
se dan la mano con algunas licencias técni- 
cas, como el empleo del modo 7 en las rutinas 
de algunos enemigos finales. También te po- 
nemos sobre aviso del carácter algo “blan- 
dengue” de todos los juegos: nada de enemi- 
gos espantosos y sonido atronador, sino más 
bien diseño light y melodías festivas. En fin, 
que Kirby no va a cambiar a estas alturas. Que 
le ha ido muy bien siendo asi, ¿verdad? 

Javier Abad 


icCióM 

Que nos den nueve Juegos^ 
\ y paguemos uno. Que Kirby 
sea tan habilidoso. ; 




Toma de contacto. Es el juego más corto de todos, y 
también el más fácil. Sirve para hacerse con los con- 
troles y aprender a utilizarlas habilidades de Kirby. 


52 


SUPER STARS 


Kirby 's Fun Pack 










> 



Dynablade 


The Great 
Cave Offensive 


Acábalo y tendrás recompensa. Cinco fases fieles a la 
tradición piataf armera con escenarios llenos de puertas y 
escondrijos. Si consigues acabarlo, se abre la entrada a 
Revenge ofthe Meta-Knight, uno de los juegos extra. 


KIR8V 


En busca del tesoro. Esta vez, Kirby tiene que encon- 
trar nada menos que sesenta tesoros escondidos por 
un amplio mapeado. Tiene un componente estratégico, 
porquefay que pensar mucho para llegara algunos de 
ellos. Por fortuna, se puede ir salvando el avance. 


nO está En acCióN 

Que algunos juegos sean tan 
cortos y tengan un nivel de 
dificultad demasiado bajo. 


37: Tut’s Mask 


||16000QGÍ| 


un nuevo cartucho 
ya es mucho, lo 
mejor viene al descubrir 
que en su interior es 
capaz de albergar hasta 
nueve juegos distintos. 


Subjuegos 


lililí 




Dos breves aperitivos jugables. Ambos son cuestión de 
reflejos y de rapidez en los dedos. Su punto más divertido 
son los duelos en los que participan dos jugadores. 


Tres escondidos. Dos nuevos juegos (Revenge ofthe 
Meta-Knight y Milky Way Wishes) y un subjuego (The 
Arena) se abren conforme superas los seis iniciales. 




Gourmet Race 




Wihnef kíRBY!! 


KIBBIK 


Gráficos 

84 

El Análisis 

Sonido 

77 

•Tener nueve juegos distintos en un sólo cartucho es una 

auténtica ganga sólo al alcance de figuras de la talla de Kirby. 
Bravo por él. 

•La dificultad variable puede llevar a engaño. La sencillez de 
algunos juegos contrasta con el nivel de otros, como The 
Great Cave Offensive, uno de los más difíciles. 

•Kirby imprime su imagen del cartucho. Los gráficos son co- 
loristas y se permiten alguna concesión técnica como el uso 
del modo 7. 

Movimientos 

87 

Jugabilidad 

88 

Entretenimiento 

83 


•Sorprende la capacidad de movimiento del “redondo" 
Kirby. El número de ataques que puede utilizar es altisimo. 


TOTAL 85 






EL PULSO 


Nintendo 64 

IRRUMPE EN 

NUESTRO Pulso 

Ni es pronto, ni hay pocos 
juegos aún. Es el 
momento justo y tenemos 
los títulos suficientes, si 
bien algunos todavía no 
han llegado, para 
autorizar una lista con lo mejor 
de Nintendo 64. Así que nos 
hemos atrevido. Y hemos puesto 
a Mario el primero, con visos de 
no bajarse de ahí, aunque lo 
cierto es que ese puesto tendría 
que estar ocupado por la propia 
consola. Como si fuera una lista 
de los más buscados del 97. 



NINTENDO 64 


^SuPER Mario 64 


<2^ 


^Turok: Dinosaur Hunter 

O 

^SHADOWS OF THE EMPIRE 

o 



^Waverace 64 


o 









' SUPER 

NIN 

ITE 

NDO 


Pdonkey Kong Country 5 


^Street Fighter Alpha 2 

' " «i-™ o 

^Tetris Attack 
VS uPER Mario World 2 

® 

^Tintín y El Templo del Sol 

O 

^Secret Of Evermore 

® 

^Ultímate MK3 
^V^^rGo^ 


O 


^Kirby^s Fun Pack 


«j» 


GAME BOY 


VDonkey Kong Land 2 

I ® 

^Tetris Attack 

® 

vKing of Fighters 

® 

vURBan Strike 

^ A 

^TOSH I NDEN 


^PRAGo^A^^^imR Dimensión 


N . E . S . 


-O 




^W^^^^SWOODS 
^SuPER Mario 5 


^Tiny Toons Adventures 2 

' ™ — -i— o 

y M egam an 5 

9 


54 


EL PULSO 







! 0>ip>J: ¿UJiíjmí'Ouuutsu Hti i 


Previews: 


IMmImJ 


nrttunitobo 
dtKirty / 


Asiserlnlos 
ígosdeludu 
.del futuro 

^KIQOM 


NinTepdcif 


Así que no busques más. 

Los tienes en las guias que publicamos en Nintendo Acción. 

Si esa fase se te ha atragantado, o te has atascado en algún nivel, 

te solucionamos la vida. 

Arriba te indicamos las guias publicadas en las últimas revistas y el número 
en el que aparecieron. Ahora que sabes donde están, llámanos a los teléfonos 
(91) 654 84 19 ó (91) 654 72 18 (de 9 a 14,30 h. y de 16 a 18,30 h) 
y te enviaremos la revista que buscabas. Así de fácil. 

Si prefieres pedirlo por correo, rellena y envía el cupón que aparece 
en la solapa de la revista (no necesita sello). 



Y 



Y si ya tienes 
varios números 
de Nintendo 
Acción, pidenos 
las tapas. Tendrás 
siempre todas las 
revistas ordenadas 
y encontrarás lo 
que buscas a la 
primera. 

(No necesita 
encuadernación) 




í( 










El dibujo de José Luis 
apareció en nuestro 
número anterior, pero en 
blanco y negro. Los 
duendes de la revista, ya 
sabéis. Por eso hemos 
decidido pubiicarlo de 
nuevo, para que nadie 
se quede sin disfrutarlo. 


^José Luís 
Platero 
Pérez 
(Valencia) 


Pues éste de la derecha 


es nada menos que 
Super Big N, poligonal y 
aguerrido, que se 
prepara para su estreno 
en N64. Ahora toca 
hacer el guión, Francisco, 
y luego nos lo envías. 




IQ ^ 


(D 


20 


La cartera de moda 


Estanws depuestos a seguir reglando bolsas así 
de fardonas por k> menos, por to menos hasta 
que se nos acaben o, daro, os dé pa no 
enviamos mis dbqjos tan buenos como los que 
ha/ en esta pi^. Así que ya sabéis, si 
queréis cartera de moda, tendréis que 
eriviamos dftxjjos muy especiales, o 
Intentado al menos, que eso también 
cuenta La dirección es: 


HOBBY PRESS, SA "NINTENDO ACCION" 
a Ciruelos n" 4. 28700 S.S. de los Reyes. MADRID 
En una esquina ponéis ZONA ZERO. 


José Antonio 
Hermída Muñoz 
(Pontevedra) 


Dweíw 


P José López 
Luján 

(Albacete) 


56 


ZONA ZERO 








jzí v^eces llegan Cartas . . . 


Suplicantes 



José García Yáñez (Murcia) 


Alejandro Arnaldo Conesa (Alicante) 


Intimidatorias 


,’c/^rk 

áeotuíirc' 


PC /Yf^L¿ít^ó po j^Céí^pt ciA i&¿egarcA 
da/n^^Mo f\^yar\¿^Q pL^jÍACCtr^ /yn^.¿o<p ^ 

"i... ; I- I,. / / 


‘Subén Castro Pintor (Barcelona) 

íipnaMiñas 


OvA-ujuclo |M unijwi ol o flccicin ; 

GwAai'o^ lA^cC/iírN- o. lo^c»A / )e>-v ixdcrtxi 

vo-OiOA. oU rV\A cluL’ cU 

Kor^cJá^, lo íiLauA. (yux ^'■=^c*n 

«>W- 0'lX-(>-Cri^CM O. ’. 

C/R^<ín Jci* 5»J 7»|^ Co-J . ^cvJi a) "i6<HOo 


Jander JClander 

icón el número a pelchi 

Que tel eche vlbratemandooS eche del JORLT PACK que aan 
mercao eahot del NINTENDO que noe paeche ques una caca de 
vaca muy reclentitarl . 
y algamoB con el gran de naguer... 

•Quieto, no elgaa, escucha esa música... esa guitarra de loa 
LOVING STEPENWOLF y su BORN TO BE WILD: (cómpratelo). 

Crlspin que tal, sigue tút 


Hola que tal, que pasea modosito que 
sigo yo eos el gran de naguer; 

Uno de loa dos i 

FIFA NOVENTA Y SIETERRLLLL 0 

INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER: 


^avid y Miguel Calabria (Madrid) 


Juan í)apena ^az 
(Pontevedra) 


Bueno lo dicho, publicadme el dibujo, aunque no sea por bueno, aunque 
no sea porque podéis perder una lectora, auque no sea porque cuando 
muera mi espíritu os rondara, aunque no sea por pena, aunque porque 
os voy a ostar dando la plasta hasta que me lo publiquéis, aunque 
no sea por ninguna razón que se os ocurra, hacedlo, porque alguna 
razón habrá. debo Deciros que si supendo el examen do química que 
tongo pasado mañana, y para el cual tendría que estar 
estudiando, sera culpa vuestra y sólo vuestra, porque os estoy 
escribiendo en vez do estudiar, poro suponiendo que ocurra lo 
peor, la única forma do perdonaros serla que me publiquéis esto 
dibujo. Asi que ya sabéis, publicadme el dibujo. 

Por favor, porfa, sis plau(o como se escriba) , picase, 
y os diré: 

Cadas, gra, grados, thanic you. 


Macarena Mey Ppdríguez 
(Palma de Mallorca) 

Peregrinas 

HoU BIG ' N . m*. Uano AtUMo, uAptAo «m po<MttoK <U una PSX, y Ungo 
uno6 (i u rf a a que sapsaa puadat> A««ponds\. 


?;Paaa iug<¡\ ti pUmtA. momtnto, ¿T\at la PSX ti oaUt Ewioconeatox y ti A/C. o 
Am tongo qua comptot yol 

S)lLUgo\& iinaimtnU a PSX ti Ouigon Bali Z “Tha LtgtntT. ou&níot 

iJMa guata ti ROL. íQui. iutgoa da la PSX hay dt ROL cidaicoUtUUo a loa onUAioua 
da SNES: Stoaal o6 Mana, Iluaion oi Tima, StoUi oi EutAmoxa..,) 


AíUaío JIM 1 (Cóxdoia) 


Alberto Pjobóo Gómez (Córdoba) 


Ahí los tenéis. Tan pequeños y ya famosos. 
Famosos porque han consesuido aparecer en 
estas súper páginas (todo un logro), y también 
porque no dominan el pad, los juegos, la 

consola y lo que les echen. 
Así les gusta tanto la 
revista, claro, porque son 
tan nintenderos como 
nosotros!! 


Una calculadora 

para cada yfiQ 

Sesuid enviando vuestras fotos y Grtas a: 

HOBBY PRESS, S A "NINTENDO ACCIÓN" 
a Ornelos n° 4. 28700 Si. de los Reyes. MADRID. 

En una esquina ponéis; ZONA ZERO. LA FOTO 







El lunes 10 de 
marzo, señaladlo en el 
calendario de eventos, se 
pondrá a la venta la consola de videojuegos más 
revolucionaria del mercado^ Nintendo 64 es también 
la máíjuina más esperada del momento, y no sólo por lo 
gue significa de novedad, sino además por el tiempo extra que 
todos hemos aguardado con mucha paciencia hasta que llegara. 
Finalmente, para alegría de muchos y desconsuelo de las marcas 
de la competencia, la consola de 64 bits que se lo va a comer todo 

(es la emoción) está aquí. Bienvenida, Nintendo 64. 


58 


DOSSIER 


N64 Lanzamiento 






a partir jdel 10 de marzo 


P or fin está aqui! ¿Cuántos años de 
espera? Es lo de menos, sobre to- 
do cuando los nervios nublan la 
mCTnoria y a uno se le olvida tanto cambio de fe- 
chas y tanta promesa incumplida por los chicos 
de Japón, aunque hayan hecho todo lo posible. 
El caso es que Nintendo 64 llega con el pan ba- 
jo el brazo (no, eso no es ningún juego). Quere- 
mos decir que llega entre la expectación y el 
stress que ha provocado a sus pacientes sufri- 
dores, un punto antes de que el ambiente se pu- 
siera crispado (si es que no lo ha llegado a es- 
tar). Y llega con las recomendaciones de ventas 
en otros paises del más allá de los Atlánticos, ca- 


si siempre más afortunados. Oigase Estados 
Unidos y Japón donde, a pesar de haber alcan- 
zado cotas dispares, se puede decir que ha ven- 
dido todo lo que tenia que vender, y más. En Ja- 
pón la consola lleva en las tiendas desde junio 
del 96, y en ese periodo se acerca a los 2 millo- 
nes de unidades. En Estados Unidos el crack ha 
sido de los de bolsa. Alli, N64 pisó las calles en 
septiembre, y en sólo tres meses le ha dado la 
vuelta a la tortilla de un mercado de consolas 
que iba por otros derroteros. En tres meses, de- 
ciamos, más de dos millones de máquinas han 
salido con destino a las casitas de sus usuarios. 
Y el asunto no se detiene ahi. Las expectativas 


de Nintendo sugieren cifras aún más escalo- 
friantes: los ceros seguirán subiendo en USA y 
marcarán records cuando se sume Europa. 

Lo que pasó ya es historia, pero... 

Y eso que a los europeos no nos han tratado 
con demasiada indulgencia, y bien que lo sienten 
todas las acreditadas filiales en el continente. Pri- 
mero una fecha, luego otra, más tarde la penúlti- 
ma y por fin parece que va a hacerse la luz. En 
todo ese trasiego han sido precisamente esas fi- 
liales las que más han perdido en cuestiones de 
credibilidad, por mucho que la falta de planifica- 
ción haya que apuntársela a Nintendo Japón. ► 


MARC AUBANEL, PRODUCTOR DE FIFA 97 EN ELECTRONIC ARTS: “Es una máquina 
genial para renderizar gráficos de una forma muy realista. Nuestro juego se aprovecha de sus capaci- 
dades avanzadas. También el sonido es muy bueno y puedes conseguir increibles resultados". 


ESPECIRCACIOnES TECDICAS DE 

ninTERDO 64 


CPU: 

64 Bit MIPS R4300Í RISC corriendo a 93.75 MHz. 

COPROCESADOR; 

64 Bit MIPS RISC "Reality Immersion Coprocessor" 
RCP corriendo a 62.5 MHz. 

Procesador de AUDIO/VIDEC (RSP) 

MEMORIA; 

4 MegaBytes (36 Megabits) de RAM total. 

Subsistema RAMBUS DRAM 9-bit corriendo a 500 
MHz máximo. 

Bus de datos internos de 1 28 Bits. 

AUDIO; 

Stereo 1 6-Bits. Compresión ADPCM. Entre 1 6 y 24 
canales PCM por término medio. Sintesis de tabla de 
ondas. Frecuencia de sampleado de 48 KHZ (más ca- 
lidad que un CD, que alcanza los 44 KHz). 

VÍDEO: 

Salidas de video: Antena RF, Stereo A/V, S- Video, 
Televisión Alta Definición. 

Resolución: De 256 X 224 a 640 X 480. 
2 1 Bit color output. Buffer 32 Bit RGBA. 

PUERTOS DE EXPANSIÓN: 

Slot para cartuchos. 

Entradas de joysticks. 

Puerto de extensión. Está bajo la consola y de mo- 
mento servirá para la conexión con el 64DD. 

Puerto de expansión opcional de memoria. Protegido 
por una tapa, junto al slot de cartuchos, es donde de- 
beremos introducir el cartucho de memoria RAM ex- 
tra, 2 megas, en el que está trabajando Nintendo. 

El procesador central (CPU) de Nintendo 64 es 


capaz de calcular 93 millones de operaciones por 
segundo, manejando 1 25 Millones de Instrucciones 
p/s (MIPS). El Coprocesador REALITY INMERSION 
se compone de 4 millones de transistores y ha sido 
diseñado por NEC a partir de la tecnología 0.35 mi- 
eras, actualmente la más vanguardista de la industria. 
Este coprocesador alcanza unas cotas máximas de me- 
dio BILLÓN de operaciones por segundo, lo que más 
o menos equivale a la potencia de 1 0 chips PENTIUM 
trabajando a tope controlados por una placa madre. 

El procesador de dibujo (pixel drawing) se encarga 
de controlar las habilidades gráficas del hardware. 
A saber: 

•Advanced Texture Mapping (mapeado de texturas 
avanzado). 

•Detall Texturing. 

•Tri-Linear Mip Map Interpolaron (actualización de 
texturas). 

•Perspectiva Correction (adaptación de texturas al 
juego de perspectivas). 

•Environment Mapping (procesado de reflejos so- 
bre una superficie). 

•Depth Buffering. 

•Color Combinar. 

•Antl-Aliaslng y Blending (suaviza los gráficos). 

•Rastering. 

•Z-Buffering. 

•Automatic LOD Management (nivel de detalle). 

•Depth, Color & Texture Clipping. 

•Transpareney (256 niveles de transparencia 
máximo).^ 

•Goraud Shading (efecto sombreado). 


El coprocesador de N64 es capaz 
de realizar más operaciones 
que 10 chips PENTIUM 
trabajando a tope. 




í-.r-! 


VOCABULARIO PARA PRinCIPIAm 





Dossier 

► ¿Qué les importará a ellos un continente he- 
cho a base de guerras, plagado de monumen- 
tos que se caen a pedazos y con gente que 
habla otros idiomas? Pues eso, que había que 
sacrificar un lanzamiento, y nos tocó la china. 
Pero lo que pasó, se supone, fue algo más 
complejo. En realidad una buena aleación de 
incovenientes: No se tenia la suficiente capa- 
cidad de producción en las factorías de Kyoto, 
no se encontraban los componentes adecua- 
dos, algunas piezas sufrieron posteriores re- 
modelaciones, y las fechas apretaban y el res- 
to de consolas estaban haciendo el agosto. Lo 
comprendemos todo, pero ¡le ponemos un ce- 
ro con actitud muy deficiente al colega que 
anunció que tendríamos la consola antes de 
ifín de año! 

Id quitando las telarañas, porque la cosa va 
en serio. No es que haga falta que os carguéis 
el cerdito, porque tampoco es que haya que ti- 
rar de préstamos, pero iros preparando. El 1 0 
de marzo, si el tiempo no lo impide y la autori- 
dad lo permite, se pondrán a la venta unas 
1 6.000 consolas Nintendo 64. El precio, 
orientativo, será 34.900 pts. Con un mando, 
la fuente de alimentación y un cable para co- 
nectar la tele via euroconector. Cuatro juegos 
de Nintendo y uno de Acciaim saldrán tam- 
bién en esas fechas, a unos precios que osci- 
larán entre las 1 0.000 y las 1 4.000 pts. 

De acuerdo a los planes de Nintendo Espa- 
ña, esas 1 6.000 consolas desaparecerán en 
un abrir y cerrar de ojos. Los “heavy-consu- 
mer", los que siempre tienen dinero para un 
cartuchito, se abalanzarán como posesos a 
por el botín. Exactamente un mes después, 
Nintendo promete tranquilidad. Unidades para 
todos, sin peleas, y muchos más juegos. 

Se supone que desde marzo hasta por lo 
menos verano, nadie se comprará una sola 
máquina de la competencia. Van a golpear tan 
fuerte los de Nintendo que será imposible es- 
capar a la onda expansiva. Y encima ganas 
que la tenemos... 1 40.000 máquinas, hasta 
marzo del 98, son las predicciones. ¿Opti- 
mistas, realistas? El tiempo dará o quitará ra- 
zones, pero como dijo en una ocasión Rafa 
Martínez, Director de Marketing de Nintendo, 
ante la pregunta de cómo van a vender todas 
esas unidades, sujetando a la vez a la compe- 
tencia: “es fácil, teniendo la mejor máquina”. ' 


Aunque todos estos términos ya os suenen a algo visto, e 
incluso muchos de vosotros los manejéis con maestría, no 
estará de más explicar de forma sencilla y asequible qué 
significa la jerga mágica que practica Nintendo 64. Los 
conceptos más importantes son: 

•Specular REFLECTION: Técnica de renderización que 
se encarga de crear reflejos en una superficie brillante (por 
ejemplo, Mario convertido en T-2). 

•Environment MAPPING: También crea reflejos sólo que 
ésta sobre cualquier superficie, con el fin de dar un look 
más realista a todo el juego. 

•Anti-ALIASING: Suaviza los filos dentados de algunos 
gráficos. El truco consiste en iluminar los pixeis alrededor de 
la silueta con colores mezclados con el color adyacente. 

•Reality CO-PROCESSOR: El corazón de Nintendo 64. 
Se encarga de manejar todo el proceso de gráficos y audio. 
Y su potencia es prácticamente ilimitada. 


•Trilinear INTERPOLATION: Mejora la apariencia de las 
superficies texturadas, vistas a cualquier distancia. El me- 
canismo consiste en superponer los colores de texeis (el 
equivalente al pixel para una textura) adyacentes de dos ma- 
peados de texturas distintos. 

•Mip MAPPING: Elimina distorsiones y tramas de las 
texturas. En pocas palabras, las texturas nunca se pixelan 
por mucho que nos acerquemos o alejemos. 

•Perspectiva Corrected TEXTURE MAPPING: Mantie- 
ne la verosimilitud de la textura aunque la perspectiva varié. 

•CLIPPING: La CPU no pierde tiempo procesando los 
gráficos que están fuera de nuestro alcance visual. 

•CULLING: El procesador no genera los gráficos del fon- 
do hasta que no estamos lo suficientemente cerca (el efec- 
to niebla de Turok, por ejemplo). 

•TLMMI: Combina las técnicas Interpolaron y Mip Map- 
ping. Es la fórmula indicada para lograr la calidad más alta 
en el mapeado de texturas. 


DOSSIER 


N64 Lanzi 


miento 


ERIC MOTTET, VICEPRESIDENTE DE DESARROLLO DE INFOGRAMES: “Si, en un principio, la máquina podia parecer limitada por utilizar cartuchos, sus cualida- 
des convierten este inconveniente en muchas ventajas: ausencia de tiempo de carga, acceso rápido a los datos y gameplay (jugabilidad) a tope. 

Gracias a la configuración de la Nintendo 64, sólo tienes que concentrarte en la esencia del juego: el placer de jugar y no el placer de mirar . " 

Equipa tu amsolfu 

Tildas km úíxtmmim0leí¡k^ánpamNinísfldí^ 64 


El paquete básico de Nintendo64 incluirá un mando, la fuente de alimentación 
y, por fin lo sabemos, un cable con salida RGB más un adaptador a euroconector. 
No hay juego, aunque ya contábamos con eso, ni cable de antena, que si nos 
habían asegurado que estaría en la caja. En fin, para empezar es suficiente. 

Además, si piensas conectar la consola a una tele sin entrada RGB/euroconector, 
tranquilo, porque el cable RF podrás encontrarlo a un precio asequible. Lo mismo 
ocurrirá con los mandos de control. De momento no llegarán los de colores, los de 
la colección primavera 1 997 by Nintendo, pero los blancos hacen el mismo apaño. 
Y de ésos si que tendrán en las tiendas. 

La tarjeta de memoria será, repetimos que de momento, el último accesorio que 
Nintendo pondrá en circulación. Exactamente tendréis que preguntar por el 
Controller Pack, que es el nombre definitivo que tendrá este pequeño cartucho de 
256k que se coloca en la parte de atrás del mando y guarda partidas, records o 
situaciones. El Controller Pack saldrá a la venta un pelin más tarde que el resto de 
accesorios, coincidiendo con Wave Race 64, el primer juego en el que disfrutaréis 
de las virtudes del nuevo cartucho. 




CONTROL PAD: 

Precio aproximado: 5.000 pts. 

Características: Tiene tres brazos y es de lo 
más completo, versátil y manejable. Ofrece un 
pad digital en la zona izquierda, otro analógico 
en el centro, y un grupo de seis botones a la 
derecha. Hay un botón A, un botón B y cuatro 
C más pequeños y de color amarillo. Arriba, a 
ambos lados del mando, dos botones L y R. Y detrás, 
una ranura para el cartucho de memoria y un gatillo. 

Han dicho de él: 

•"Es estupendo. El diseño y la disposición de los 

botones son perfectos para arcados de lucha. El pad direccional es muy sensible". 

(Tím Rogers, líder del equipo de Eurocom que desarrolla Wargods). 

•"Es un acierto. El stick analógico permite a los jugadores hacerse con el control rápidamente".. 

(Nick Jones, diseñador de Shiny Entertainment). 

•"Gracias al stick analógico, los usuarios experimentarán un nuevo nivel de interactividad y 

respuesta". (Jim McLeod, Project Director de Ken Griffey MLB en Angel Studios). 


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CABLE RF-SALIDA ANTENA: 

Precio aproximado: 3.000 pts 
Características: Convierte la señal 
RGB a RF, que es la que entiende la 
mayoría de TVs. A un lado tiene una 
entrada que se adapta a la salida de vi- 
deo de la máquina (que es igual que la 
salida RGB de la Super Nintendo), y al 
otro una toma de antena que podréis 
conectar tranquilamente a la televisión. 


CONTROLLER PACK: 

Precio Aproximado: .5.000 pts 
Características: Una pequeña tarje- 
ta que se inserta en el slot del pad de 
control. Dispone de 256 K de memo- 
ria. Es como un sistema de juego por- 
tátil y personalizado, que puede viajar 
de mando a mando de forma que tus 
partidas, puntuaciones o configuración 
del control lleguen a cualquier parte. 




V con EL TIEmPO LLEGARA EL DISCO 

mAGnÉTICO... 

El 64DD, ahora conocido por Nintendo 64 
Disc Orive, fue presentado durante el último 
Shoshinkai. De hecho fue la estrella de todo el 
cotarro. El soporte, de look muy Mega CD, fun- 
ciona prácticamente como un disco duro en 
el que es posible grabar y leer. Ofrece 64 Me- 
gaBytes extra de datos, 32 de los cuales son 
reescribibles, a una velocidad de transferencia 
de 790 K/segundo. Utiliza discos magnéti- 
cos de alta densidad, doble cara y un tamaño 

algo superior al estándar de 3,5". En Japón se les llama Nintendo 64 cassettes, 
pero a nosotros nos los van a vender como Nintendo 64 Dynamic Data Disc. 

El Disc Drive podría estar a la venta en Japón y Estados Unidos a lo largo de es- 
te verano, a un precio que oscilará entre 1 00 y 1 50 dólares. En Europa nada de 
nada antes de las navidades, y del precio ni mú. 

El Jolt Pack -o jolting- es otro periférico diseñado para poner de manifiesto las po- 
sibilidades de los puertos de expansión de la consola. Éste se inserta en el slot del 
control pad para la tarjeta de memoria y su funcionamiento nos asegura vibracio- 
^ nes, golpes o calambres, cada vez que nos suceda lo propio en un juego compa- 

Í tibie. De momento los susodichos son Starfox y Blastdozer, pero ya asoman nue- 
vos candidatos, como el Clayfighter Extreme de Interplay. El jolting pack no tiene 
^fecha ni precio. Y los europeos encargados, ni saben ni contestan 


LOS DEmAS SE LO moRTAn como 
PUEDER: ACCESORIOS DO niRTEnDü 

En cuanto la consola salió a la venta en Estados Unidos, varias compañías avis- 
padas anunciaron su propia línea de periféricos para Nintendo64. Las primeras 
que dieron el cante fueron MAD CATZ y PERFORMANCE. Mad Catz sacó a la ca- 
lle un pad de diseño tradicional y un joystick a lo megamando plagado de botones. 
La segunda hizo lo propio con otro mando, pero se desmarcó del resto concibien- 
do un volante, con pedales y palanca de cambios, al que llamaron Steering Wheel, 
y se vende ahora mismo en Estados Unidos a 69.95$ (unas 1 0.000 pts). Según 
informaciones de cadenas de tiendas especializadas, MAD CATZ lleva vendidas 
30.000 piezas de su invento en USA. 

Otra compañía que también se ha volcado con el tema accesorios es la inglesa 
DATEL. Los creadores del Action Replay ya disponen de dos dispositivos de cam- 
panillas para la máquina. Unas tarjetas de memoria de varios megas de capaci- 
dad (Memory Card Plus) y un artilugio para obtener vidas infinitas, energía y otros 
trucos llamado Game Killer. Ambos están ya disponibles en USA. 

En Estados Unidos también, ya por último, la compañía INTERACT ha puesto a la 

venta su pad SharkPro (foto de abajo), 
que añade a la jauría de botones y man- 
dos un diseño transparente al estilo de 
los pad Super Competition Pro, dise- 
ñados por Funsoft. 


• •••i 


MAD CATZ 




STEERING WHEEL 




Dossier 



L 



pumos V comAS sobre los 
JUEGOS DE ninTEn0064 


•La memoria máxima de un cartucho para N64 es 
256 megabits (4 eproms de 64 megas cada una). 
Ninguno de los juegos que han salido hasta el momento 
tiene más de 1 28 megas. Turok alcanza esa cifra, mien- 
tras que Mario, por ejemplo, se queda en los 96. 
Imaginaos cómo seria con 256 -l- 64 DD. 

•El precio orientativo de los juegos en España será 
de 9.990 pts, por lo menos por lo que se refiere al pro- 
ducto Nintendo. El de otras compañías, como por ejem- 
plo Turok, saldrá por un poco más. 

•Los cuatro primeros cartuchos que pondrá a la 
venta Nintendo España serán Mario 64, Pilotwings, 
éstos simultáneos al lanzamiento de la máquina, Sha- 
dows of Empire (nombre provisional!) y Wave Race 64. 
Este último puede que aterrice finalmente a principios 


•Los lanzamientos de N64 van camino de batir mu- 
chos records, especialmente los que se refieren a la 
ventas. Valga un botón: en sólo 14 dias salieron de las 
tiendas japonesas 1 .400.000 unidades de Mario Kart. 
Casi nada. Y también nos han soplado que los cartuchos 
de Midway, Mortal Kombat Trilogy y Wayne Gretzky, han 
sido recibidos con alegría por 500.000 compradores 
en Estados Unidos. Dios mió, qué números. 

•Problemas con los RPG. Square no da señales de 
vida y Enix ha decidido trabajar también para la com- 
petencia. Alertada por la situación, Nintendo ha decidido 
poner en marcha el plan B, uséase elevar la calidad de 
sus propios RPG y empezar a darlos cancha. Si echáis 
un ojo a Mother 3, alucináis: y qué vamos a deciros que 
no sepáis de Zelda. Imágenes de ambos empiezan a 


Punto de partida: toda la historia. 

Nintendo ha tenido una idea muy clara del 
software que quería para su N64 desde el 
principio. Poco pero muy bueno. Conseguir 
algo asi es imposible sin atenerse a unas nor- 
mas. Asi que los de la N se sacaron de la man- 
ga un DREAM TEAM compuesto de prestigio- 
sos equipos de programación a los que se les 
planteó lo siguiente: vais a trabajar para la con- 
sola más maravillosa del mundo pero, que 
quede claro, vuestro trabajo será exclusivo 
para Nintendo durante al menos un año y 
además sólo haréis cosas increíbles. 
Programadores y licenciatarios acepta- 
ron, en principio encantados. 

Y en esto todos empezaron a trabajar. 

Y afortunadamente todos conseguimos 
descubrir de qué era capaz la máquina 


Instinct, en placa recreativa. Sus autores, Mid- 
way y RARE respectivamente. Y la verdad es 
que no consiguieron todo el impacto buscado. 

Nintendo le puso entonces las pilas al Dream 
Team con lo mejor que estaba en su mano: 
Miyamoto. El gurú saltó a la palestra como 
gran maestro que todo lo va a 
probar, y por supuesto como 
representante del espíritu Nin- 
tendo, de diversión y JUGABI- 
LIDAD, en cada equipo donde 
trabajara. 

La “venganza” tenia dos 
nombres en cartel y un lugar de 
encuentro. Pilotwings y Mario 
64, en el Shoshinkai (septiem- 
bre 95). Ahi dieron la campa- 
nada. Junto a Rare, que trabajaba 
en Blastcorps y Killer Gold, y junto a otros 
nombres de lujo, como Goldeneye. 

Segundo paso: el descubrimiento 
La máquina salió a la venta en Japón a fina- 
les de junio del 96. Con Mario, Pilot y un jue- 


soñada. La primera intervención, todo hay que 
decirlo, no fue para recordar. En el E3 ameri- 
cano (1 994) se presentaron los dos primeros 
juegos para el sistema, Cruis'n USA y Killer 


Asi de espectacular lucia 
la recreativa de 
Cruis'n USA que 
arrasó en los 
salones entre el 
94 y el 95. 


de abril. Luego vendrán Killer Gold y Mario Kart 64. 


inundar las carpetas de prensa. Por algo será.. 


Zelda es seguramente uno de los juegos más esperados de 
N64. Pero también estamos deseando echar mano de Mario 
Kart, FIFA 64, incluso de lo último de Kirby. 


62 


DOSSIER 


N64 Lanzamiento 





go de Mahjong diseñado por SETA, compa- 
ñía que iba a convertirse en uno de los pilares 
de la máquina. El reguero de nombres, títulos 
y rumores que llegaron a la redacción a partir 
de ese instante eran como para sujetarse los 
machos. ¿Pero no iba a haber pocos títulos? 
Al lanzamiento americano, un par de meses 
más tarde, también le siguieron Mario y Pilot, 
sólo que después bajaron Shadows of Empi- 
re, Killer Gold, Wave Race y tres cosas de 
Midway: Wayne Gretzky, MK Trilogy y 
Cruis'n USA. Suficiente para dejar contento al 
personal, y facturar millones de dólares. 

Nada como tener las ideas 
claras desde el principio para 
triunfar. El software, poco y 
bueno, luego ya veremos.,. 

Para la temporada 97-98, la lista de títulos 
que vienen es impresionante. Por varios moti- 
vos. Uno, las compañías que hay detrás; dos, 
que todos huelen a programas originales; y 
tres, que todos serán exclusivos para Ninten- 
do... O no, porque ahora en el aire huele a re- 
lajación de normas. Algunas compañías, co- 
mo Acciaim, que siguen luchando para acabar 
con la exclusividad (y asi rentabilizar la inver- 
sión en desarrollo) parece que otean un hueco 
por el que mirar a otras máquinas. No se ha 
dicho nada oficialmente, pero como dice Nick 
Jones, líder del equipo gráfico de Shiny, “Nin- 
tendo debería pensar en tomar esa medida.” 



KIRBY'S AIR RIDE 


MIKE RUBINELLI, VICEPRESIDENTE DE WILLIAMS ENT (MIDWAY).: “Ultimamente es el software lo 
que hace a una máquina más grande, y eso es precisamente donde Nintendo siempre ha despuntado 


TODOS LOS JUEGOS PARA ninTERDO 199H-1998 

Nos hemos hecho con un documento exclusivo. Ni más ni menos que la lista completa de 
títulos que van a ver la luz durante este año y el que viene para Nintendo64. Fijaos qué juegazos 
nos esperan. Esto si que es anticipación, eficacia y, bueno, er..., algunos rumores. 


64 Oozumo, por Bottom-Up. 
i Actúa Golf, por Interplay. 
Anenjnjpgy^ por Acciaim. 
Ascensión, por Ocean. 

BattIeSport 64, por Studio 3DO. 
Blade & Barrel, por Kemco/Softwa- 
re Creations. 

Blast Corps, por Nintendo/Rare. 
Body Harvest, por Nintendo/DMA 
Design. 

Bo^mberman W, por Hudson Soft. 

I Buggie Boogie, por Nintendo/Angel 
Studios. 

I Cavalry Battie 3000, por Nihon 
System Suppiy. 

Castievania 64, por Konami. 
Chameleon Twist, por Nihon Sys* 

I tem Suppiy. 

Clay Fighter Extreme, por Interplay. 
Climber, por Nintendo. 

Contra 64, por Konami. 

Command & Conquer, por Virgin 
Interactive. 

Crazy Cars, porTitus. 
Creator(64DD), por Nintendo/Soft- 
I ware Creations. 

Cu-On-Pa, por T&E Soft. 

Dark Rift, porVicTokai. 

Dead Ahead, por Optical Entertain- 
I ment. 

Deadly Honor, por Tekmagic. 
Oonkey Kong Country por 
I Nintendo/Rare. ~ 

I Doom 64, por Midway Home 
Entertainment. 

Doraemon, por Epoch. 

Dragón Quest 7, por Enix. 

Dual Heroes, por Hudson Soft. 
Duke Nukem 3D, por GT Interacti- 
I ve Software/3D Realms. 

Dynamite Soccer, por Imagineer. 
ED, por Ubi Soft. 

F-Zero 64, por Nintendo. 

FIFA 64, por EA Sports. 

Final Round Golf, por Konami. 

Fire Embiem 64(64DD), por 
Nintendo. 

Fishing, por Nintendo. 

Frank Thomas Big Hurt Baseball, 
porAccIaim. 

Freak Boy, por Virgin Interactive. 
Ganbare Goemon 5, por Konami. 
Ghouls ‘N’ Ghosts64, por Capcom. 
GoldeneyeOO?, por Nintendo/Rare. 
Golf, por Nintendo. 

Habu Shogi, por Seta. 

Hagane 64, por Hudson Soft. 
Hexen 64, por GT Interactive/ID 
Software. 

Holy Magic Century Eltale, por 
ineer. 


Honkaku Yonin Uchi Mahjong, por 
Video System. 

Human F1 Grand Prix, por Human. 
Human Wrestiing, por Human. 
Ikazuchi no goto ku(Ajedrez chino), 
por Seta. 

J-League Perfect Striker, por 
Konami. 

Jikkyo Golf Tournament ‘97, por 
Konami. 

Joust 64, por Williams. 

Jurassic Park 2:The Lost Worjd, 
por DreamWorks Interactive. 

Jungle Emperor Leo, por Nintendo. 
Jungle Strike 64, por EA. - 
Jungle Bots, por Playmates. ». 
Kindaichi Shonenn no Jikenbo, por 



Hudson Soft. 

^ I^ller Instinct Go ld, por 
Í^téndo/Rare. ^ Y 

Kirby’s Air Ride, por Nintendo/HAL 
Laboratories. 

Lamborghini 64, por Titus. 

Légend ¿rZelda 6^^ por 
Nintendo. 

Loadrunner 64, por Bandai y 
Big Bang. 

Mace: The Dark Age, por Midway. 
Madden NFL ‘98, por EA Sports. 
Mahjong Master, por Konami. 

Mario Kart 64, por Nintendo. 
Metroid_64, por Nintendo. 

MLB Featuring Ken Griffey Jr., por 
Nintendo/Angel Studios. 

MIssIon: Irnppssible, por Ocean. 
Morta[ Kombat 4, por Midway. 

Morita Shogi, por Seta. 

Mother 3/EarthBound 64(64DD), 
por Nintendo/NCL. 

Multiracing, por Imagineer. 

Namco Baseball, por Namco. 

NBA Hangtime, por Midway. 

NFL Quarterback Club ‘98, por 
Acciaim. 

Pebble Beach Golf Links, por T&E 
Soft. 

PCD, por Ubisoft. 

Power League Baseball 64, por 
Konami. 

Powerful Pro Baseball, por Konami 
Prey, por Apogee. 

Pro Baseball King, por Imagineer. 
Pro Mahjong, por Athena. 

Pro Wrestiing, por Hudson Soft. 
Quake, porGT Interactive/ID Soft- 
ware. 

Raze, por InterPlay. 

Red Barón 64, por Sierra. 

Rev Limit, por Seta. 

Robotech: Crystal Dreams, por 
Phillips/Gametek. 


Robotron X, por Midway Home 
Entertainment. 

Roto Gunners, por Tekmagic. 

San Franscisco Rush, por Williams. 
Silicon Valley in 1998, por BMG 
Entertainment. 

Smurfs 64, por Infogrames. 

Soccer 64, por Hudson Soft. 

Sonic Wings Assault, por Video 
Systems/Paradigm. 

Soul Storm, por Virtual Hollywood. 
St. Andrews Golf, por Seta. 
Stacker, por Virgin. 

Star GIadiator, por Capcom. 

Star Fox 64, por Nintendo. 

-S treet Fighter 3, por Capcom. 
Stree^ Fighter JX, ■'por Capcom. 


í Super Mario 64 IJ, j)or Nintendo. 
y ^ M^ario_RPG 2(64DD), por 
y Nintendo/ÑCL 


Superman: The Animated Series, 
porTitus. 

S^uperman: Quest for Camelot, por 
Titus. 

Super Power League Baseball, por 
Hudson Soft. 

Super Real Island, por Seta. 

Super Robot Spirits, por Banpresto 
Tetrisphere, por Nintendo/H2C 
Entertainment. 

Tales of Phantasia 64, por Namco 
Tekken 3, por Namco. 

Top Gear Rally, por Kemco/Boss 
Game Studios. 

Turok: Dinosaur Hunter, por 
Acciaim/lguana Studios. 

Ultra Combat, por GT Interacti- 
ve/Software Creations. 

Ultra Descent, por Interplay. 

Unreal, por GT Interactive y DMA 
Design. 

Virtual Pro Wrestiing, por Asmik. 

VR Baseball, por VR Sports. 

VR Golf, por VR Sports. 

War Gods, por Midway Home 
Entertainment. 

Wayne Gretzky’s 3D Hockey, por 
Midway Home Entertainment. 

Wet Corpse, por Vic Tokai. 

Wild Choppers, por Seta. 

Wonder Project J2, por Enix. 

World Championship Wrestiing, 
porT-HQ/Inland Productions. 
Yoshi’s Island 64, por Nintendo, 
^uke! Yuke!, porTreasure/Enix. 
ZiCommander Zod, por Virgin. 




KEN LOBB, JEFE DE DESARROLLO EN NINTENDO AMERICA: “El poder de está máquina, aunque está a años luz de sus competidores, no es 
realmente lo que importa. El verdadero poder de N64 está en sus juegos. Y la palabra que define los juegos de Nintendo es DIVERSION”. 



Dossier 



En DETALLE 
NINTENDO ' 

RARE 


Lanzamiento; Junio 
Dos jugadores 

10 iuchadores + enemigo final 


El último Killer Instinct es el 
mejor de la serie. Más completo 
que la recreativa, más poderoso 
que el de SNES,,. y tan jugable 
como siempre. 


K l GOLD es la mejor entrega de la 
serie Killer Instinct, incluidas las 
dos partes recreativas. Es asi para 
RARE, sus creadores, para los testeadores de 
Nintendo (América) y parece que para la críti- 
ca de medio mundo. Bien, ¿es mejor porqué 
evoluciona realmente desde el último trabajo o 
porqué está muy bonito, con sus 64 bits y tal? 
Contundentes tenemos que ser, que para algo 
hemos visto el producto. Es mejor porque es 
mucho mejor que la recreativa, y por su- 
puesto que el cartucho de SNES. Y porque 
tiene muchas cosas que ninguna de esas dos 
entregas tenia. Por ejemplo, opciones de en- 
trenamiento (2 tipos), de eliminación por equi- 
pos, de cámaras aéreas, en fin que casi todo 
se puede alterar desde la pantalla correspon- 
diente. Comparándolo con la versión de 
SNES, ahi están los increíbles escenarios 
generados en 3D, y el tamaño de los 1 0 lu- 
chadores diseñados en dos dimensiones, y 
la cámara que no para de hacer zooms en bus- 
ca del ángulo perfecto para que nunca nos 
perdamos lo mejor del combate. 


EL RESTO DE CARTUCHOS TEnORATi QUE SUDAR. 


N64 Lanzamiento 


Los luchadores son los de siempre. Son cosas como su 
tamaño, sus habilidades, su capacidad de abofetear y todo lo 
que les rodea las que han evolucionado. 


No es eso sólo; son también cosas co- 
mo la música, que es magnífica y crea 
una ambientación perfecta, o la velocidad, que 
puede ir desde la rutina facilona a la endiabla- 
da. Todo a 60 frames por segundo, una me- 
dia de paso de imágenes más veloz que la del 
arcade, y sobre unos sprites exquisitamente 
animados. 

Pero Kl GOLD por encima de todo es di- 
vertido. Sus miles de combos son fáciles de 
ejecutar, y además nunca tendrás la sensa- 
ción de que se te han acabado los golpes, 

o las argucias para ganar. 


Los movimientos finales pueden ser asi de alucinantes, siempre 
que deis con la combinación correcta de botones. Pero, oye, 
nada que envidiar a Mortal Kombat. Mejor, diriamos. 


El modo entrenamiento es muy completo. Basta con seguir los 
movimientos que realiza el maestro, flecha a flecha y botón a 
botón, en pantalla, para ganarnos unas medallas. 


64 


DOSSIER 









DAVE PERRY, PRESIDENTE DE SHINY ENTERTAINMENT: “Cusndo compré /a N64, si mismo dis que epereció en Japón, descubrí que los juegos eran muy 
divertidos pero no revelaban el poder real de la máquina. Eso cambió cuando compré WaveRace 64. Me pareció genial, con un nivel de detalle Impactante y muy jugable ". 



TODO un JUGSO POR DESCUBRIR. 



U na carrera de motos de agua pue- 
de convertirse en un emocionante 
trayecto al futuro si está firmada por 
Miyamoto y corre en Nintendo 64. Los pre- 
juicios, cómo somos, porque eso de pilotar 
aquajets sólo está de moda en la playita y aho- 
ra no hace el mejor tiempo, se caen solitos 
cuando el cartucho empieza a enseñar toda su 
artilleria. El planteamiento es casi el mismo 
que el de cualquier rally de coches, de esos 
juegos que abundan tanto, pero la base ense- 
guida deja paso a otro tipo de sensaciones que 
los programadores de Nintendo se han encar- 
gado de llevar al limite. Lo hacen con la velo- 
cidad, lo hacen con las animaciones y repiten 
con el dominio sobre el caos acuático. O lo 
que es lo mismo, el mar es el mar de ver- 
dad, el agua salpica la pantalla y nosotros 
estamos ahi, de pie en la moto y flexionando 
rodillas y cadera cuando la ola pone de mo- 
rros el ingenio. 

Wave Race pide competir. Primero contra 
el agua, y luego contra otros valientes pilotos, 
que también tiene tela. La situación requiere 
control, muy asequible desde el mando aun- 



Jugable a más no poder, Wave Race sólo necesita dos 
botones para funcionar a tope: acelerar y girar a cada curva. 
Otra cosa es que para ambos se necesite mucha pericia. 


En Wave Race se han 
alcanzado unas cotas de 
realismo sorprendentes. 

El mar es el mar de verdad, el 
agua salpica la pantalla y 
nosotros flexionamos las 
rodillas a cada golpe del 
cristalino líquido elemento. 

que luego sea otro cantar cómo queda eso en 
el agua. Y da a cambio diversión y por su- 
puesto todas las opciones que sea menester; 
cuatro modos de juego, unas cuantas motos 
entre las que elegir... Todo en 8 recorridos 
que tan pronto someten a test en una linda y 
arenosa playa australiana, como exigen evitar 
deshechos en un puerto industrial, de recove- 
co en recoveco por las tuberías. 

El juego, otro capricho de Miyamoto, esta- 
rá disponible a finales de marzo (o princi- 
pios de abril), y será el primero en el que po- 
dáis disfrutar de la tarjeta de memoria. 






Cada piloto tiene un estilo, 
cada moto de agua una 
potencia, y entre ambos hay 
que decidir cuál nos 
conviene más para cada 
tipo de recorrido. / 


El efecto del movimiento del agua es simplemente 
extraordinario, pero queda eclipsado por la cantidad de 
animaciones que posee el piloto del aquajet. 


NINTENDO 

NINTENDO 

96 Megas 

Lanzamiento; Marzo-Abril 
Dos jugadores 

8 Recorridos + 4 modos de juego 


I 




oo 



Cómo conseguir todos los 
bonus y vivir para contarlo. 


Este mes no dejamos ni 
un barril de bonus sin 
destapar. Primero 
peinamos hasta el último 
rincón de Cotton-Top 
Cove, y después nos 
metemos con los 
secretos de Mekanos. 





Feliz 

cumpleaños 
Blue Bear 


En Blue's Beach Hut habita Blue 
Bear, el oso de este mundo. El po- 
bre está triste porque es su cum- 
pleaños y aún no ha recibido nin- 
gún regalo. Lo que ocurre es que 
Blizzard Bear, el oso de K3 (un 
mundo más avanzado), está atra- 
pado por una nevada y no ha podi- 
do enviárselo, asi que tendrás que 
llevárselo tú. Como recompensa, 
Blue te dará una bola que también 
te servirá en el siguiente mundo. 


...Í.S!.GyjE.AESE 
La hilera de plátanos que hay en 
una de las curvas del camino es 
la señal de que has llegado al pri- 
mer barril de bonus de este nivel. 
Está justo debajo, pero no te apre- 
sures. Antes, observa el compor- 
tamiento de los peces que cruzan 
y elige el momento adecuado para 
atravesar el cordón. 

íEH, QUE TODAVÍA NO 
SEHAACA^ 

Por fin has llegado a la bandera 
del final, pero.. .¿no te falta algo? 
Si, la moneda DK y su protector 
particular están algo más allá. Si 
ves que no llegas a lanzar el barril 
desde la isla donde está la bande- 
ra, prueba a subirte encima del es- 
cudo de Koin y arrojarlo desde alli. 


Justo después de coger la letra ‘O’, tienes que practicar una de tus es- 
pecialidades: el salto sobre el lomo de las cucarachas. Se trata de avan- 
zar hacia la izquierda hasta entrar en el barril de bonus. 


MÁS allí 

El barril de entrada a la segunda 
habitación de bonus está escondi- 
do en un hueco que hay a la iz- 
quierda de un desfile de peces 
con ganas de probar el filete de si- 
mio. Puedes intentar atravesarlos a nado con uno de los monos, o bien 
probar el método, más seguro, de coger a Enguarde, que se encuentra 
un poco más adelante (justo al lado de la letra N), y retroceder después 
hasta este punto para darles su merecido. 


Nivel 2: Rocket Barrel Ríde 


DE CUCARACHA EN CUCARACHA 


Nivel i: Bazza’s Blockade 


66 


EN CLAVE NINTENDO 


DKC3 (Capítulo 2) 













UN EQUIPO PARA 
LOSBONU 

Un poco más arriba de donde está 
la letra ‘N’ te das de bruces con un 
par de forzudos azules a los que 
tienes que eliminar con Kiddy. Con- 
viene que llegues a este punto con 
los dos monos, porque asi puedes 
hacer el salto en equipo para lle- 
gar al segundo barril de bonus de 
Pocket Barrel Pide. 


UN COMIENZO 
CONVIPAE^ 

Antes de ponerte en marcha, 
echa un vistazo alli arriba. ¿No es 
un globo con vida extra eso que 
asoma? Afirmativo. Haz el salto de 
equipo para subirte al tejadillo y 
aumentarás tu contador. Si, ya, no 
es un bonus, pero mola... 

Nivel 4: Tracker Barrel Trek 


¿OUÉHAYT^^^ 

Cuando entres en este nivel, ve a la derecha del todo para meterte en los 
barriles que hay tras la cascada. Sube saltando de uno a otro hasta la 
plataforma inmediatamente superior y, desde alli, usa la coleta de Dixie co- 
mo helicóptero para llegar al barril que hay a la derecha del escenario. 

TRÍOpEyipAS 

Pasado el barril que salva el avan- 
ce, entra en el que se mueve a la par 
que tú, y dirígete a la izquierda. Al fi- 
nal verás un globo azul que te suma 
las vidas cuando lo coges.de uno a 
uno hasta la plataforma inmediatamente superior. Desde alli usa la coleta 
de Dixie para llegar al barril de bonus que está a la derecha del escenario. 







¡MALDITOS ABB 

Alrededor de este barril de bonus 
revoletea un par de abejorros. Fija- 
te en su rutina de movimiento y, 
a ser posible, inténtalo cuando ten- 
gas a los dos monos. Si uno cae, 
podrás llegar al barril con el otro. 


MÁS RÁPIDO QUE 
ELBARRIL 

La moneda DK te espera a la iz- 
quierda de la salida del nivel, y es- 
ta vez no parece que haya ninguna 
pared en la que hacer rebotar el ba- 
rril para que golpee a Koin. No te preocupes, nosotros conocemos el tru- 
co: tienes que tirar el barril metálico hacia la izquierda y entrar inme- 
diatamente en el que te propulsa para llegar hasta Koin antes que él. 



Nivel 3: Kreeping Klasps 

DEPRISA, 

DEPRISA 

Para aterrizar 
en el barril que 
te transporta a la 
segunda fase de 

bonus tienes que hacer gala de una gran rapidez de movimientos. Consis- 
te en bajar por estas dos cuerdas evitando a los tres Klasps que están 
colgados de ellas (presiona Abajo y B para descolgarte). 






UNA MONEDA DE LAS MÁS FÁCILES 


Aunque el barril de acero esté más allá de la 
bandera de fin del nivel, conseguir la moneda DK 
no tiene mayor secreto que lanzarlo contra la 
pared que hay a la derecha de Koin. Sólo 
debes tener cuidado de que este tipejo ver- 
de no te tire al agua con su escudo, pero 
por lo demás es coser y cantar. 



ELUEBAIU 

Una vez que has encontrado a Ellie, no es difícil descubrir el barril de bo- 
nus que está un poco más adelante. Lo malo es que el susodicho tiene un 
par de abejorros delante que te impiden el paso. ¿O quizás no? Prueba 
a dispararles agua con la trompa de la elefanta (usa el botón L para 
llenarte de agua y el R para disparar). Ya verás como esos dos no eran 
tan valientes como parecía. 



Desembarco en la playa 



¡QUENOPASE^H^^^^^ 

A lo largo de todo este nivel te 
acompaña Nibbla, un pez comilón 
que se vuelve de color rojo a me- 
dida que aumenta su hambruna. Y 
cuando eso ocurre, es capaz de 
cualquier cosa, hasta de darle un 
mordisco fatal a uno de los monos. 
Para evitarlo tienes que pasar 
cerca de los otros peces, porque 
asi Nibbla se los comerá y se man- 
tendrá en calma con su estómago 
lleno (no dejes que se zampe los 
erizos con pinchos, porque se 
pondrá más rojo todavía, y eso no 
nos favorece nada de nada). 



secreta 


Aunque no lo parezca, en Cotton- 
Top Cove también hay un pájaro 
plátano escondido. Para descubrir 
su guarida tienes que nadar hacia 
arriba en línea recta desde Blue's 
Beach Hut. Cuando llegues a la 
playa que hay enfrente, se abrirá, 
como por arte de magia, un lugar 
secreto llamado Bounty Bay en el 
que tienes que jugar otra vez al 
conocido “Simón” para que el 
pájaro se digne a acompañarte. 


LAOPORT^^^ 

Aqui tienes que afinar bien con la moneda DK, porque sólo dispones de 
un barril para deshacerte de Koin. Presta atención: cuando Ellie te aban- 
done, te dará un único barril metálico. Transpórtalo hasta el lugar donde 
está Koin, lánzalo contra el muro de su izquierda y súbete encima de su 
escudo. Tienes que estar allí cuando el barril choque contra Koin. 


Nivel 5: Fish Food Frenzy 




¿DÓNDE SE HA 
METIDO KOIN? 


Para llegar al primer barril de bo- 
nus tienes que ir a la derecha des- 
de el inicio del nivel. Después, co- 
mienza a bajar y luego, cuando gires 
de nuevo para ir a la izquierda, fíjate 
bien, porque en este recoveco, a 
la vista de todo el que pase por alli, 
está el codiciado barril. 


No te extrañes si al llegar a la 
bandera del final, no ves a Koin. Lo 
que tienes que hacer es lanzar a 
Dixie hacia arriba y a 
la izquierda, porque 
alli hay está su guarida. 
Entonces, tira el barril 
metálico contra la pa- 
red de detrás suyo y 
tendrás la moneda. 


UN BARRIL BIEN CLARITO 



Nivel 1: Fire-ball Frenzy 

CyiDADOAL^ 

Una vez que hayas sal- 
vado el avance comenza- 
rás a bajar por unas pla- 
taformas escalonadas a 
derecha e izquierda. El 
camino normal te llevaría 
a la derecha de la última, 
pero tú no vas a seguirlo. 

Utiliza el helicóptero de 
Dixie para continuar hacia 
la izquierda, porque siguiendo esta otra ruta hasta el final llegarás al primer 
barril de bonus. Por cierto, mientras estés dentro de esta fase de bonus y 
después, cuando salgas, tendrás el honor de controlar a la araña Squitter. 





DENTRO DE LA MORADA 
PELER|Z0 

Antes de llegar al final del nivel 
tienes que sortear tres erizos que 
suben y bajan por estrechas hendi- 
duras. No te pases de largo el últi- 
mo, porque el barril de bonus está 
al final de ese pasadizo. Sube un 
poco y haz que Nibbla se lo co- 
ma. Te quedará el camino libre. 



68 


EN CLAVE NINTENDO 


DKC3 









PLATAFORMA HACIA 
LpSBpNUS 

Después de la primera 
habitación de bonus co- 
mienza una subida por un 
pasillo con dos pajarracos. 
Cuando llegues al final, lan- 
za a Dixie hacia arriba para 
que se encarame en una 
plataforma que te eleva 
hasta el barril de bonus. 



UNA MONEDA QUE 
TEQUEjyiAF^^ 

Tras coger la letra ‘N’ te encontra- 
rás con una plataforma que sube 
por un estrecho pasillo. Al final, a 
la derecha, te espera Koin, pero es- 
ta vez trae refuerzos. Ni más ni 
menos que uno de los búhos que lanzan bolas de fuego. Imagínate lo 
que te ocurre si una de ellas te roza. Asi que salta con cuidado, coge el 
barril y súbete al escudo de Koin. Lanza desde allí arriba el barril contra 
la pared y conseguirás la moneda DK. 





: Demolítíon Draín Pipe 


LA VAGONETA FUGAZ 


En este nivel vas montado en 


una vagoneta que se desplaza a 
toda velocidad. Lo único que puedes hacer es saltar para evitar obstá- 
culos o colgarte de una barra que va por el techo (para bajarte, pulsa 
Abajo-(-B) y presionar Izquierda para disminuir levemente la veloci- 
dad. Nuestro consejo es que procures seguir el camino que indican los 
plátanos y avanzar siempre con los dos monos a la vez. iSuerte! 


ESCALERA DE ABEJORROS 


Nivel 2 



a.R.R.!.bayab^ 

Pasado el barril que salva el avance comienza una zona en la 
que tienes que ir saltando para evitar caerte por los huecos del 
suelo. Hay uno en particular con un escarabajo rojo que te 
cuelga del techo al saltar sobre él. Si ocurre, baja de ahi rápi- 
damente (recuerda, Abajo-t-B), porque dentro del hueco que 
viene inmediatamente después hay un plátano que marca la 
entrada a la segunda habitación de bonus. 


Para entrar en la primera habitación de bonus tienes que subir hasta el 
barril saltando sobre una hilera de abejorros que aparece después de haber 
cogido la letra ‘K’. En realidad el barril no es visible, pero está indicado por 
una banana solitaria, colocada sobre el último abejorro. 



.ANT.B.S..DETER 

Cuando acabes el viaje en vagoneta tienes que subir por unos barriles hasta la ban- 
dera que marca el final del nivel. Allí está el barril metálico, pero ¿dónde está Koin? Te es- 
tá esperando a la izquierda, asi que ya sabes: carga con el barril hasta allí y lánzalo a 
su espalda (Kiddy es más apropiada que Dixie para saltar el hueco). 



.....LA. “o;; s 

En este nivel debes arreglártelas 
para esquivar al serrucho y, a la 
vez, hacer todo esto: coge la letra 
‘O’ y sal del tronco, verás un barril 
en una rama. Utilízalo para matar 
al abejorro de la izquierda y tener 
libre la entrada a los bonus. 



CpNUNBARR 

A medio camino entre la letra ‘N’ 
y la ‘G’ hay, en el tronco de la iz- 
quierda, un barril metálico para 
cargarte al abejorro que hay un po- 
co más arriba. Atravesando el agu- 
jero en el que estaba el bichejo, lle- 
garás al segundo barril de bonus. 


Nivel 3: Ripsaw Rage 



UNCHOLLOp 

Debajo de la letra ‘G’ hay un barril invisible que te impulsa hasta otro 
igual y, después, a un tercero que te hará invencible por un tiempo. Si si- 
gues subiendo verás el barril metálico. Súbete a la rama que hay sobre él, 
acércate a la izquierda y lanza el barril para que rebote contra el tronco. 









Super Nintendo 


Breath of Pire II 

Por fin, el desenlace. 


Y fueron felices y comieron perdices. 
Y, en fin, que como dijo aquel, este 
cuento se nos ha acabado. 

David García 


Regresábamos a Tunlan... Allí hay 
que hablar con el personaje que está 
cerca del palacio para averiguar que se 
requiere un “famosa flauta” para char- 
lar con los aldeanos. 

Lo siguiente es viajar a Highfort con 
la ballena. Asegúrate de que Sten está 
en el grupo. Pulsa Select para hacer 
que aparezca el mapa (1) y dirígete a 
una gran isla que hay al sudeste. Al norte 
de esas tierras está el punto que busca- 
mos. Dentro, necesitarás las habilida- 
des del mono para atravesar el puente. 

Después de que todo el grupo haya si- 
do capturado, tan sólo quedará Sten. Él 
debe bajar las escaleras de la pantalla 
donde nos encontramos, recoger las ar- 
maduras de los cofres, y, luego, salir a 
buscar a sus amigos. 



Al instante deberás medir tus fuerzas 
con un antiguo amigo llamado Trubo 
(2). Si no estás en el nivel 1 8 como po- 
co, será muy difícil ganar. Pero bueno, 
tras la victoria Trubo se unirá a la causa. 
Mientras el nuevo compañero avanza 
por el frente, Sten debe dirigirse por los 
puentes de la izquierda y buscar a la 
princesa. A partir de aquí comienza un 
tedioso camino en el que recorrerás infi- 
nidad de túneles laberínticos, con el 
problema añadido de que el puente está 
destrozado y no hay manera de regresar 
a los lugares de venta de pociones. 

Después de deambular por los túneles, 
Sten llegará a la sala donde están la prin- 
cesa y el malvado Shupkay (3). Cuando 
el malo note tu presencia, te enviará a 
las mazmorras, donde te reunirás con el 
resto del grupo. (NOTA: Si a partir de 
ahora te matan antes de rescatar a la 
princesa, hay un camino mucho más cor- 
to que el que has realizado. Basta con ir 
a las habitaciones reales y pulsar el 
interruptor que hay a la derecha). 

Continuando por los túneles, pronto 
veremos tres teletransportadores (4). 
El bueno es el del centro, que te condu- 
cirá a una puerta custodiada por Trubo. 






La primera lucha es con el cierre de la 
puerta. Se necesitan buenas dosis de 
magia para acabar con él, pero saber 
que dentro está Shupkay da muchos áni- 
mos. El nuevo enemigo se transforma en 
un repelente demonio. Utiliza contra él 
la magia del dragón, y haz que un par 
de miembros del equipo luchen mientras 
los más débiles refuerzan de vida y ma- 
gia al resto. Tras la batalla, y gracias a la 
colaboración de Trubo, que anula toda 
la tecnología de la fortaleza, el grupo 
conseguirá la “famous flute”. 

El siguiente paso es viajar a Tunlan 
con la ballena. Allí ve a ver a la reina a 
sus aposentos reales. Pronto descubri- 
rás que la soberana padece una grave 
enfermedad, una repentina obesidad que 
hace que su vida peligre. Tendrás que 
conseguir la ayuda de un mago espe- 
cialista en dietas que vive en una pe- 
queña isla con forma de pez. Viaja hasta 
allí con la ballena (5) y no te olvides de 
llevar a un personaje femenino en el 
grupo para que hable con el mago. 

Nada más llegar a la isla y atravesar las 
montañas, verás una caverna. Entra, 
pon a una chica al frente y habla con el 
mago. Después de poner algunas pegas, 
el hechicero aceptará ayudarte. 

En Tunlan, las noticias del dietético no 
son nada buenas: es un caso de pose- 
sión múltiple que sólo se cura a fuerza 
de espada. Y el mago necesita algunos 
instrumentos que no posee. De ahi que 
le encargue a la expedición volver a su 
isla y entregarle a su ayudante la nota 
que redactó (Pon a Sten en el grupo). El 
ayudante del mago te proporcionará un 
espejo, pero además te hará falta una 
extraña variedad de seta que se cultiva 
en lo alto de la montaña. El champiñón 
se encuentra en esa especie de isleta 
que hay a la izquierda, y es exactamente 
el del centro. 


Con el espejo y la seta regresa a Tun- 
lan. Sube a la habitación de la reina y ha- 
bla con el mago. El plan trazado es que 
debes ir a las entrañas de la reina y 
acabar con todos los monstruos que la 
poseen. Para saber cuando está limpia 
una zona debes mirar la pantalla de in- 
formación general sobre los personajes 
(pulsando SELECT), y comprobar que 
duerme el pequeño monstruo del recua- 
dro superior. Una vez eliminados todos 
los engendros, la reina recuperará su es- 
tado normal y como agradecimiento per- 
mitirá que el grupo acceda a todas las 
salas del palacio para recoger los teso- 
ros, prestando especial atención a uno 
llamado “Therapy Pillow”. 

Ahora, pon a Spar en el grupo y viaja 
a Whale Cape. Ve al bosque y haz que 
Spar hable con el Wisdom Tree (6). 
Gracias a la Therapy Pillow y a muchas 
batallas lograrás curar su mente. En pri- 
mer lugar aparecerás en un poblado ha- 
bitado por ancianos. Algo más a la dere- 
cha, los habitantes son más jóvenes y al 
norte son niños. Recorre las tres aldeas y 
regresa a la inicial. Ya sólo te queda en- 
contrar al Memory Demon y darle una 
tunda. Después, ve al pueblo de la gente 
más joven y ellos te dejarán salir de la 
memoria del árbol. 

Viaja entonces hacia el sur desde el 
punto en el que te encuentras y llegarás 
a Mist Valley. Habla con el primer per- 
sonaje que veas y descubrirás que es 
imposible avanzar con una niebla tan es- 
pesa. Para evitarla, ve a Sky Tower, pe- 
ro antes regresa a Township y controla si 
la ciudad necesita más crecimiento. 

Continuamos. Sky Tower está en mi- 
tad del océano (7), al sur de Capitán. 
Debes explorar el interior de la torre 
avanzando por las corrientes de agua. 
Llegará un momento en que te encontra- 
rás con Spoo, the Wind Shamen, que 
será la encargada de hacer que desapa- 
rezca la espesa nube de tu camino. 


70 


EN CLAVE NINTENDO 


Breath of Fire II 








Sin más dilación, atraviesa Mist Valley, 
con Rand en tu equipo, y haz una parada 
en Farm Town, la ciudad natal de Rand. 
Charlando con los granjeros (8), pronto 
descubrirás que alli están pasando cosas 
raras y parece que la Iglesia de St. Eva 
tiene la culpa. En una de las casas vive la 
madre de Rand. Tras una breve conver- 
sación con ella tendrás que limpiar su 
pequeño huertecito de piedras y malas 
hierbas (9) a fuerza de espadazos. He- 
cho esto, vuelve a hablar con ella y te 
mandará a la pequeña iglesia de Na- 
manda. Está en una pequeña cueva si- 
tuada a la izquierda de Farm Town. Rea- 
liza una donación (10) y vuelve a Farm 
Town. Descubrirás que la madre de 
Rand ha sido raptada por la Iglesia de 
St. Eva. Es hora de atacar pero el pro- 
blema es que la maldita iglesia está 
construida en una isla inexpugnable, a la 
que sólo se puede acceder volando. 

En busca de la leyenda del 
hombre 

Regresa a Windia y pon a Nina al fren- 
te. Acude al palacio real y habla con el 
enfermo padre de Nina. La leyenda de 
Windia dice que existe un hechizo que 
transforma a uno de los habitantes en un 
pájaro, pero deja de ser humano. 

Lo primero es encontrar el Great Bird 
Power en las profundidades del castillo. 
Nina debe ir sola en los últimos momen- 
tos y luchar contra el guardián de los po- 
deres. Cuando haya conseguido el po- 
der, su hermana se lo arrebatará para 
transformarse en pájaro. Ahora, siempre 
que Nina encabece el grupo será posi- 
ble llamar al pájaro con el botón Y (1 1). 

A continuación, vuela hacia el sur a la 
isla en la que se encuentra la Gran Igle- 
sia de Evarai. Recorre los diferentes 
edificios y luego intenta salir de allí: no 
podrás. Entonces, acude al edificio cen- 
tral y habla con el hombre que hay en la 
iglesia. Este personaje es un infiltrado 



que no cree en esa iglesia y te explicará 
que debes lanzarte por el lavabo y bus- 
car la salida por los túneles. 

Luego ve a Cottiand, que se encuentra 
al sur de FarmTown. Para este viaje de- 
bes llevar a katt, que se encargará de 
romper las piedras que bloquean la en- 
trada. Allí el grupo conocerá a Tiga, el lí- 
der de la revolución. Tiga quiere también 
atacar la iglesia de St. Eva, pero necesi- 
ta una prueba de su maldad; de ahi que 
hubiese mandado a un enviado a conse- 
guirla, pero aún no había vuelto El grupo 
se ofrece entonces para ir en su búsque- 
da. La evidencia se encuentra en Thie- 
ve's Tomb, situada al sur de Highfort. 
Navegando por su interior encontrarás a 
Patty, una antigua conocida, y asi con- 
seguirás la evidencia. 

Sin perder un sólo segundo, vuelve a 
Cottiand y cuéntale a Tiga lo sucedido. 
Se creará un plan para atacar la iglesia, 
pero antes Tiga se enamorará de Katt y 
querrá irse con ella. Nuestro héroe pe- 
leará, pero te recomendamos que no 
gastes ni un sólo hechizo. Tiga tiene 
1 0.000 puntos de energía y es imposi- 
ble derrotarlo. Deja que se vaya. 

Viaja al extremo más sur de la tierra en 
la que está Farm Town, a una pequeña 
iglesia llamada Brando. Allí deberás lu- 
char con otro demonio, Necroman. Para 
llegar hasta él tendrás que presionar 
cuatro veces la flecha que indica direc- 
ción derecha. Tras derrotar a Necroman 
conseguirás la acreditación de libre 
acceso por Evarai. 

Antes de dar cualquier otro paso, reali- 
za una donación de 100 monedas en 
cualquier iglesia, para conocer sus en- 
señanzas (12). Hecho este paso, vuel- 
ve a volar a la gran iglesia y asegúrate 
de que Rand viaja en el grupo. Sigue a 
Tiga y entra en la Iglesia respondiendo 
EVANS a la pregunta del guardián. Tras 
el responso del sacerdote, medirás tus 
fuerzas con las de Ray. Durante la lucha. 


llegará un momento en que se enfrenta- 
rán dos dragones; entonces habrás ad- 
quirido los nuevos poderes del dragón 
(Great Power). Ya sólo te queda utili- 
zarlos para salir airoso de este combate. 

Continúa tu camino explorando por los 
túneles. Al llegar a la baldosa y el abis- 
mo, éstos son los pasos que debes se- 
guir: 7, 4, 5, 2, 8, 9 (tomado el 1 como 
esquina superior izquierda, el 3 como la 
superior derecha y el 9 como la inferior 
derecha). Después, habrá que luchar 
con el hombre rodeado por los tres ojos, 
pero con los nuevos poderes del dragón 
será cosa fácil. Y por último queda la 
parte más dramática, cuando tras liberar 
a la madre de Rand, ésta ofrecerá su vi- 
da por salvar la de su hijo. 

Sal de allí antes de que toda la iglesia 
se venga abajo. Vuelve a Farm Town y 
visita el huerto que antes limpiaste. Allí 
encontrarás los poderes del Earth Sha- 
men, utilizadles en Township (13). 

Después viaja a Cate (14) llevando a 
Nina y a Jean en el equipo. Habla con el 
padre Hulk para descubrir el secreto que 
esconde esa civilización. En ese mo- 
mento verás como el gran pájaro trans- 
portador es raptado por unos demonios. 
Regresa a Cottiand y utiliza la habilidad 
WARP de Jean. Después de seguir las 
pistas ofrecidas por los aldeanos no en- 
contrarás a Patty, por lo que lo mejor es 
volver a Cate una vez más. Sorprenden- 
temente será allí donde la encuentres. 

Ahora, viaja a la montaña donde co- 
menzó la aventura. Y enfréntate al mal- 
vado arzobispo Habaruku de 2.200 
unidades de fuerza. Cuanto más altos 
de nivel estén tus compañeros, más fácil 
será lograr la victoria. El nivel 35 es una 
buena posibilidad. 

Y llegamos al final. Regresa a Cate y 
entra en su mundo subterráneo para ex- 
plorar las cavernas. Hay escondidos un 
montón de tesoros en nada menos que 
seis niveles de profundidad. En fin, que 


deambulando por las diferentes habita- 
ciones encontrarás a Barubary, un de- 
monio que años atrás te dio una buena 
paliza. Este ser te ofrece la posibilidad 
de luchar sólo o con todo tu equipo. De 
esta última manera es más complicado 
porque el bicho en cuestión se arma con 
5.000 puntos de energía. Es más reco- 
mendable un ataque solitario en el que 
abunde la magia del dragón y la consi- 
guiente recuperación con las WPFruits. 

Tras derrotarle, graba la aventura, re- 
cupera todas las fuerzas que puedas y 
prepárate para el auténtico final. El últi- 
mo adversario es Detheven, de 1 0.500 
puntos y experto en toda clase de ma- 
gias. Cualquier estrategia sobra. Hace 
falta mucha fuerza y mucha suerte. Pero 
bueno, si has llegado hasta aquí... 










Game Bo 




ííiidu jjJÍliJ sií/síi dií /üissiiiii/ 11 Düü'ab'J^ 

Vamos ya con la tercera entrega de nuestra guía Donkey. Este colaboración de 

mes analizamos a fondo dos nuevos niveles: Krazy Kremiand y 
Gloomy Gluch. Y ponemos todos sus secretos al descubierto. 


(n 


Nintendo 


Bonus: Despacito, que tiene mecha el asunto. Al principio de la fase iremos a la derecha hasta alcanzar un ba- 
rril con poder de inmunidad (está justo debajo de la letra K de Kong). Entonces nos hacemos Inmunes, volvemos 
de nuevo hacia la izquierda y saltamos encima de la avispa sobre la que hay otro barril. Al entrar en él, seremos 
lanzados hacia una pared de miel. Pues bien, arriba a la izquierda de esa pared están los bonus. 


Nivel 2: Target Terror 
Escenario: fase ae vagonetas 


EN CLAVE NINTENDO 


Bonus: En cuanto pase- 
mos la quinta puerta, vere- 
mos una libélula. Justo de- 
lante hay un camino de 
plátanos que va hacia abajo. 

Si seguimos ese camino, caeremos sobre una via que hay en la parte inferior de la pantalla. Basta 
avanzar por ese camino para darse de bruces con un barril de bonus. 

Moneda DK: Hay que 

saltar sobre la segunda 
libélula que está en las vias 
(tras el barril intermedio). 


Moneda DK: La encontraremos bajando por el abismo que 
hay a la izquierda de la primera señal de prohibido. 


Donkey Kong Lañé 2 (Capítulo 3) 












Moneda DK: Muy facilito. Tras superar el barril intermedio, continuamos hacia adelante hasta toparnos con el 
primer barril DK. Una vez alli, saltamos por el abismo que queda a la izquierda para coger la moneda DK. 

Bonus: Desde el comienzo de la fase avanzamos utilizando los barriles cañón hasta llegar al primer lugar donde 
nos tenemos que colgar de una liana. Cuando nos descolguemos, caeremos sobre una plataforma de madera. 
A su derecha veremos una libélula volando debajo de otra liana. Si saltamos sobre la libélula nos podremos colgar 
de la llana que encima y, si seguimos hacia arriba enseguida encontraremos el barril de bonus. 


«Moneda DK: Aparece cuando llegamos en primera posición a 
la meta, para lo cual tenemos que destruir o adelantar a los 
otros cinco corredores que participan en la carrera. 


Bonus: Arriba a la derecha del barril intermedio 
hay un hueco y una liana para alcanzarlo. A la 
derecha de ese hueco encontraremos un barril 
de bonus. Para agarrarnos a la liana tenemos 
que saltar con Dixie desde la cuerda que hay algo 
más a la derecha y planear. 

Moneda DK: Tras pasar el barril intermedio 
nos convertimos en loro y comenzamos a subir. 
Cuando lleguemos ante una bifurcación, vamos 
por el camino derecha y destruimos la avispa. 
En su lugar aparecerá, ahí es nada, la moneda 


Bonus; Cuando lleguemos al quinto grupo de buitres veremos una flecha de 
plátanos que apunta hacia arriba. Si saltamos sobre el buitre que vuela más alto, 
encontraremos un barril de bonus. 


Moneda DK: La encontramos al salir del barril de bonus del cañón, 


Nivel 4: Ricket Race 
Escenario: fase de 
vagonetas con vías rotas 


Nivel 5: Bramble Scramble 


Escenario: laberinto con barriles y enredaderas de pinchos 


Nivel 6: Mudhole Marsh 


Escenario: selva pantanosa con juncos en el agua 


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Bonus: Subiendo la segunda pared de miel, llegaremos a 
una pequeña plataforma en la que hay un cocodrilo (está 
justo antes de llegar al segundo barril DK). Si desde la 
plataforma del cocodrilo saltamos en dirección arriba- 
izquierda para posarnos sobre una libélula, encontraremos 
un barril cañón que nos lanzará a uno de bonus. 


Moneda DK; Pasamos el cartel 
de prohibido rinocerontes y nos 
tiramos por el agujero que hay 
arriba a la derecha. Si nos pegamos 
a la pared de la izquierda, veremos 
un hueco donde está la moneda. 


El enemigo final es una avispa gigante. Para destruirla tenemos que golpearla 
cuatro veces en el aguijón a base de los cocos que lanza el loro. Cada vez que la 
golpeemos, nos perseguirá durante unos instantes y tendremos que esquivarla. Tras 
los dos primeros golpes, la avispa gigante irá dejando avispas pequeñas por don- 
de pase, lo que complicará un poco más la situación. 


Bonus: Tras pasar el barril intermedio, continuamos hacia la derecha hasta llegar al tercer abismo que tenemos que 
cruzar usando las cuerdas fantasmas. Al principio de este abismo veremos una avispa y una línea de plátanos que va hacia 
abajo. Siguiendo el camino de los plátanos encontraremos un barril de bonus (pegado a la pared izquierda del abismo). 


Monedas DK: Se encuentra justo 
encima de la diana de salida ai final 
de la fase. 


Moneda DK: Tras pasar el barril intermedio, continuamos hacia la derecha hasta superar la 
segunda avispa. Allí veremos dos vías. Si optamos por la via de arriba, enseguida encontraremos 
la preciada moneda DK. 


Bonus; Arriba a la derecha de la segunda avispa veremos una 
via. Si conseguimos llegar hasta alli, que no es moco de pavo, 
aparecerá un barril de bonus. 


EN CLAVE NINTENDO 


Nivel 8: King Zing Sting 
Enemigo final mundo 3 


Nivel 1: Ghostly Grove 


Escenario: selva con un árbol fantasma al fondo 


Nivel 2: Krazy Coaster 

Escenario: fase de vagonetas con avispas en la vía 


Donkey Kong Land 2 


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•^,.1 



Nivel 7 : Ramby Rumble 
Escenario: colmena con miel 














Nivel 6: Kreepy Krow 
Enemigo final mundo 4 


Para destruir a este buitre pirata tendremos que lanzarle cuatro huevos que apa- 
recerán cuando esquivemos o nos carguemos a los cuatro pequeños buitres que 
salen primero. Cuando golpeemos al gran buitre dos veces, aparecerán unos 
ganchos con los que escalaremos a la parte superior de la pantalla. Alli encontra- 
remos unas cuerdas por las que caen huevos que tendremos que esquivar para al- 
canzar un barril que a su vez nos lanzará a una plataforma donde nos enfrentaremos 
por segunda vez al gran buitre pirata. iUf, esperad que tomo aire! 

Este segundo enfrentamiento es igual al primero. Lo único que hay que hacer 


Nivel 5: Web Woods 
Escenario: selva 


Moneda DK: A la derecha del barril 
Bonus; Encima del barril en el que nos transformamos en loro por segunda vez, después de pasar el barril intermedio veremos una libélula. Si saltamos 
intermedio, hay unos ganchos invisibles. Tendremos que saltar para que aparezcan. Si subimos por ellos sobre ella y nos metemos en el barril que hay 
alcanzaremos una plataforma donde hay un barril de bonus (para agarrarnos al gancho invisible, hay que subirse en la encima, seremos lanzados al lugar donde se 
plataforma que hay a la izquierda del barril del loro, y saltar planeando con Dixie por encima del barril). encuentra la moneda. 


Bonus: A la derecha de la letra G 
veremos un montículo muy alto y, 
más a la derecha, un abismo. En la 
parte más baja del abismo, a la 
derecha de una avispa que se 
mueve arriba y abajo, encontraremos 
un barril de bonus. 


Moneda DK: La podemos encontrar 
en la esquina inferior derecha del 
segundo abismo que hay a la 
derecha de la letra N de Kong. 


es esperar a que el huevo que lanza el 
buitre se detenga. Entonces el anima- 
lejo nos atacará por sorpresa, nosotros 
le esquivaremos, recogeremos el pre- 
ciado huevo y se lo lanzaremos. Asi, sin 
más. Y pronto será historia. 










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Moneda DK: Una vez sobrepasado el barril intermedio continuamos hasta llegar a un 
abismo que tenemos que cruzar ayudándonos con barriles cañón. La moneda se 
encuentra encima del segundo cañón. 


Bonus; Vamos a la derecha hasta alcanzar un lugar donde hay 
unas plataformas muy pequeñas. Al pasarlas, hay un abismo con un 
gancho con plátanos arriba y abajo. Si nos tiramos por allí, y 
recogemos los plátanos de abajo, aparecerá un barril de bonus. 


Nivel 4: Parrot Chute Panic 

Escenario: colmena en la que somos transportados por un loro 








Queda poco para dar a 
Jaffar su merecido. 

Fase 6: La caída de un reino 
Üave: HGFHDH 

Tras escapar de las cavernas en su alfombra mágica, el Principe se encuentra ahora en un 
decadente castillo. Sabe que serán muchas las dificultades y peligros que esperan en esta nue- 
va zona (especialmente porque aquí no tiene espada), pero también comprende que para re- 
cuperar su honor y rescatar a su princesa debe proceder por estos peligrosos caminos. 
Y cuanto antes mejor, que el tiempo vuela. 


Los laberintos vuelven a ser 
dueños de la segunda entrega 
de nuestra guía. La parte 
central del juego, que es la que 
recorremos, requiere nuevas 
estrategias, por lo que te 
recomendamos que sigas 
atentamente estos consejos. 



David García 


Las trampas de afilado acero de las 
paredes del palacio pueden acabar con 
el Principe de la manera más tonta. Si 
ves una estrecha abertura en cual- 
quiera de las paredes, es mejor que la 
pases gateando. 



Si consigues superar a la serpiente, 
lo único que encontraras en esta sala 
es una poción que cambia los con- 
troles de manejo. Muy poca recom- ^ 
pensa comparada con los riesgos 
que se corren en la acción. 


La antigua cimitarra que yace en 
este suelo es seguro que ha visto dias 
mejores, pero afortunadamente para el 
joven Principe aún está lo bastante afi- 
lada como para propiciar un daño 
considerable a sus enemigos. 




EN CLAVE NINTENDO 



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Fase 7: Un suelo deslizante 
Clave: JGBM 

Nuestro héroe continúa sus andanzas por el decrépito castillo, casi 
sin darse cuenta de que cada vez se va adentrando más en sus pro- 
fundidades y que son mayores los peligros que le salen al paso. 

Sus próximos pasos le conducirán a una serie de desagradables 
encuentros con malvadas serpientes. Una sola descarga de su 
veneno y el Principe habrá terminado sus dias y tendrá que dar car- 
petazo a la búsqueda. La tesitura no es fácil: huir es de cobardes (o 
sea que est y luchar contra ellas es extremadamente arriesgado. 
Está claro que lo que se impone es elaborar una estrategia para 
evitar sus afilados colmillos. 




Cuando alcances esta puerta de salida, y veas que está cerrada, haz lo 
siguiente: avanza a la pantalla de la derecha, sube a la plataforma y corre 
por ella muy deprisa. El suelo se irá 
derrumbando bajo tus pies. Baja de 
la plataforma por la parte derecha, 
pulsa el interruptor y haz el camino 
de vuelta. La puerta se abrirá para 
que pases al siguiente nivel. 




En este pasaje encontrarás una 
de las peligrosas serpientes que 
citábamos arriba. Da la impresión 
de que no resulta difícil superarla 
saltando, puesto que el ofidio conti- 
núa su camino sin hacerte el más 


Uno de los retos más importantes de todo el juego es este enorme 
salto. No hay truco, asi que tendrás que realizarlo como el resto de saltos. Te 
vas a la izquierda de la pantalla todo lo que puedas, empiezas a correr y sal- 
tas cuando estés casi en el filo. Un poco de suerte, y a salvo. 


mínimo caso. Pero, ojo, ándate con cuidado puesto que justo al metro si- 
guiente tendrás que evitar la afilada cuchilla que aparece de repente en la 
pared. Resumiendo, la técnica es: salto, pequeño avance, gateo. Y to- 
do muy deprisa. 


: ‘Til 















Continúan las trampas y los horrores por doquier. Y para colmo en 
esta nueva sección te encontrarás con peligrosos guardias que de- 
ben cumplir su misión a ciegas: morir antes que dejarnos salir. Afor- 
tunadamente, no tenemos nada que temer de esta panda de locos. 


Aqui tienes dos posibilidades: 
enfrentarte a todos los enemi- 
gos, o correr como alma que lleva 
el diablo hasta la salida. Tú deci- 
des, pero la verdad es que si po- 
nes pies en polvorosa te ahorrarás 
un tiempo precioso para continuar 
la aventura sin problemas. 


Esta poción que aparece al final 
del largo pasillo contiene un amar- 
go veneno en su interior. 







Debes saltar esta trampa lo más 
cerca posible del filo: asi evitarás a 
la serpiente que aparece después. 


Fa«e 9; Adió» a la» ruina» 

Clave: IHHGDIl 

En este nivel el Principe se enfrenta a la última fase de ruinas. En 
caso de superarla con éxito, sus ojos serán testigos de nuevos y exó- 
ticos escenarios, y si todo continúa bien se medirá en una lucha final 
con Jaffar. Tan sólo tienes que guiar al heredero al trono a través de 
este difícil laberinto para, al final, descubrir el secreto de la estatua. 
Vamos, ya sólo faltan seis niveles. 


Ve por las plataformas superio- 
res. No es fácil, pero acabarás el ni- 
vel en un periquete. 


Justo al em- 
pezar el nivel, 
si saltas a la 
izquierda se 
abrirá un po- 
zo que te conduce a un largo pasillo subterrá- 
neo. No pierdas tiempo, ahi no hay nada que ver. 


Al realizar este salto, 
intenta quedarte col- 
gado de la plataforma 
superior. Ten en cuen- 
ta que si acabas cayendo sobre la que hay más abajo, la 
de arriba se derrumbará sobre ti, y te hará mucha pupita y te 
quitarán vidillas y esas cosas. Asi que al loro. 



\ 






bes saber que es una vía rápida 
de escape al siguiente nivel. 


Este túnel es más peligroso que 
un paso subterráneo en Gran Vía 
a las tres de la mañana, y más 
cuando uno observa los pinchos de 
la pared y a la serpiente, pero d( 


Para abrir la puerta, gatea bajo los afilados pinchos y presiona la plata- 
forma. Después, haz el camino de vuelta también gateando. Ahora, salta 
desde el filo asegurándote de que no pisas la plataforma de abajo. 


Si quieres luchar contra este 
esqueleto en piso firme, simple- 
mente esconde tu espada, retro- 
cede unos pasitos y espera a que 
caiga al suelo para que podáis en- 
frentaros cara a cara. 



lü i it 4 '• • « « « i> « 




en clave 

N I NTE N DO 


FIFA SOCCER 97 

GAME BOY 


Convertirse en un crack 

J. Antonio Malpartida Tirado, de Ronda (Málaga) 
ha conseguido que, al menos en la pantalla de la 
Game Boy, podamos emular a los genios Ronaldo, 
Raúl y demás. Exactamente nos ha proporcionado 
tres códigos con los que aumentar las 
características de los jugadores, hacer que el 
balón no salga del terreno de juego y que el 
esférico se mueva con efecto. Dichos códigos se 
meten en la opción de restore y son los siguientes 
(según el orden de efectos que tenéis arriba): 

B+T#*M 
BR1 CK#D 
KOOKY 

Ahí, y se pueden introducir uno tras otro para 
que los tres funcionen durante el mismo partido. 



JURASSICPARK2 

SUPERNIN™ 

InFínitas continuaciones 

Para continuar una y otra vez dando caña a los 
dinosaurios o, lo que es lo mismo, tener 
continuaciones infinitas, acude a la pantalla de 
selección de niveles y allí presiona L, L, L, R, R, R, 
L, L, R, R, L, R, L, L, R, R, L, L, L, R, R, R. Si lo has 
hecho correctamente, cosa no muy difícil por otra 
parte, podrás elegir misión, además de las infinitas 
continuaciones. Una manera rápida de saber si el 
truco ha funcionado es que oirás un “bleep” al 
pulsar el último botón. 


LAMBORGHINI 
AMERICAN 
CHALLENGE snes 


Un montón de pasta 

Ahora que el cartucho de TITÜS está por fin a la 
venta en España, nada mejor que poner a tu 
alcance este truco. Antes de comenzar una nueva 
partida, prueba a introducir este password: 
JFKBBBBBBBBBBJFK. Casi nada, empezarás a 
correr con 6 millones de dólares en el bolsillo. 



LOS PITUFOS 2 SNES 


Una pituFa ayuda 

Cosa fina. El juego hace nada en la calle, y qué 
difícil es el fastidiado, y nosotros que ya tenemos 
buenos trucos. En fin, que si quieres pasarte el 
primer nivel de la fase 6, Australia para más 
datos, sin ningún tipo de problemas, no tienes más 
que saltar justamente debajo de la rama en que 
apareces nada más empezar el nivel. Caerás sobre 
un cocodrilo que te llevará hasta la parte izquierda 
de la pantalla. Acto seguido desaparecerás y 
pasarás directamente al siguiente nivel. SI el truco 
os ha gustado no tenéis más que darle las gracias a 
Borja Saenz, de Laredo (Cantabria). 


MOHAWK & 
HEADPHONE JACK 

SUPER NINTENDO 


Una de passwords 

Aquí tenéis los 1 0 passwords más jugosos de la 
temporada ^.«íneciales oara evitar ma )s: 


BREATH OF FIRE II 


SUPER NINTENDO 


Datos de interés 

Aunque en este número hemos concluido con el la 
guia estratégica para este formidable juego de 
Capcom, hemos creído conveniente ofrecer una 
breve información adicional con algunas cosillas 
que te pueden resultar interesantes. Toma nota, y 
añádelo a todo lo que ya sabes. 

EL MBOR EQUIPO 

El mejor grupo que puedes llevar (siempre y 
cuando todos tengan un buen nivel de fuerza) es el 
formado por Rand.el héroe, Katt y Nina, y 
organizados en una formación paralela. 

LA LOCALIZACION DE LOS SHAMANS 

Hay seis Shamans diferentes que puedes encontrar 
a lo largo del juego. Son los siguientes: 

Sana, the Rre Shaman: Se encuentra en la ciudad 
de Capitán. 

Seso, the Water Shaman: Localizable en Witch’s 
Tower. 

Spoo, the Wind Shaman: Está en SkyTower. 

Solo, the Earth Shamen: Lo podemos encontrar 
en FarmTown. 

Seny, the Holy Shaman: Permanece en Brando. 
Shin, the Devil Shaman: Se encuentra en Infínity. 

CONTRA LOS JEFES, BUENOS HECHIZOS 

Lo más importante antes de luchar contra 
cualquiera de los jefes es tener un nivel de fuerza 
elevado. De ser así no tendrás problemas en 
derrotarlos usando la magia y la espada, sin olvidar 
cuidar la salud cuando sea necesario. Los mejores 
hechizos que puedes utilizar son Thunder, S. 
Boom, Ice Dragón y G. Dragón. 


CONSBOS PARA ACABAR CON... 

Al enfrentarte al jefe anciano, con los tres ojos 
como guardaespaldas, será muy recomendable que 
no ataques al viejo directamente, sino siempre a los 
globos oculares que le rodean. El nivel 37 es el 
idóneo para acabar con él. 

Deathven, el último de los enemigos, necesita ser 
derrotado en un nivel 45 de fuerza. Y eso, la 
verdad, no es nada fácil de conseguir. 












MEGAMAN V 


GAME BOY 



Passwords 

• PARA PASARTE A MARS: 

T-RT- 

-ERT- 

EETRT 

RT-EE 

-ETRR 

• PARA PASARTE EL NUM. 1 + MERCURY: 

TTTRT 

-ETE- 

TRRET 

TTRR- 

-TTTR 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 2 + VENUS: 
RRT-T 

-TT-- 

T-TRE 

TETEE 

EEERR 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 4 + NEPTUNE: 
RT-RT 

TRTRR 

RRRRR 

T-ER- 

--TRR 

• PARA PASARTE LA MITAD DEL JUEGO: 
ERRRT 

-E-RT 

TRR-T 

RRTT- 

ERRTR 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 5 + JUPITER: 
TTERT 

-E-R- 

TRRTT 

TTRE- 

--T-R 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 6 +SATURN: 

T-T-- 

-ER-E 

EETET 


R--RE 

--TRR 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 7 + URANUS: 

--■T- 

ETRET 

E-RET 

TTETE 

ERT-R 

• PARA PASARTE LO DEL NUM. 8 + PLUTO: 
T-EET 

-ER-- 

EEEET 

RE-RE 

-T-RR 


Solo un par de cosas más: una, que estos trucos 
hay que agradecérselos a Juan Pablo Rodríguez, 
de Palencia, y dos, que donde aparece el gráfico - 
corresponde con un espacio en blanco al 
introducir el password. 


STREET FIGHTER ALPHA 2 SNES 



Cambios en escenarios y trajes 

Si ya estás cansado de que los combates sean 
siempre iguales, puedes probar a cambiar 
pequeños detalles que hagan el juego más 
variado. Por ejemplo, ¿no te apetecería que 
Chun-Li luciese un trajecito diferente? Pues 
colócate sobre ella y pulsa START durante 
cinco segundos. Sin soltarlo, presiona 
cualquier botón. 

O puedes transformar el decorado de Sagat 
en una tormenta. Para ello elige el modo VS., 
sitúate sobre el escenario de Sagat y Pulsa 
START los cinco segundo de rigor, seguidos 
del botón que quieras. 


DK COUNTRY 3 

SUPER NINTENDO 


Los primeros trucos 

Lo primero que hay que hacer para que estos 
trucos funcionen es introducir la siguiente 
combinación en la pantalla de Game-Select: L, 
R, R, L, R, R, L, R, L y R. Esto nos permitirá 
introducir un código en lugar del nombre del 
jugador. Dichos códigos se corresponden con las 
siguientes palabras: 

UVES: Empiezas a jugar con 50 vidas. 

MUSIC: Puedes optar a escuchar un test de 
sonido. 

MERRY: En las pantallas de bonus todo tomará un 
color navideño: villancicos, regalos y estrellas de 
paz por todas partes. 

COLOR: Las ropas de los protagonistas cambian 
de color. 

WATER: ¿Todavía no has notado la diferencia? 
HARDR: El juego se vuelve mucho más difícil. 
TUSF: No hay barriles de mitad de fase. 

ASAVE: Salva automáticamente después de 
completar cada nivel. 

ERASE: No intentes hacerlo sobre una partida muy 
avanzada o despídete de ella. 



IRON MAN X-O 
MANOWAR IN HEAVY 
METAL GAME BOY 


Claves terminales 

FASE 1 : TYCKPQ FASE 3: ZXCVBM 
FASE 2: TJYPDF FASE 4: KDZCLP 




Si quieres conseguirlos, sólo tienes que enviarnos 
un truco original y que funcione, a la siguiente dirección: 

Hobby Press S.A., Nintendo Acción 
Enclave Nintendo. 

C/Ciruelos, 4. 28700. San Sebastián de los Reyes. Madrid 











Los Palmas C/ PRESIDENTE ALVEAR, 3 • Tal: 23 46 51 


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Pamplona C/ PINTOR ASARTA. 7 -Tal: 27 18 06 

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LaCoruña C/ donantes de sangre. i -741:14 3111 
Santiago C/ RODRIGUEZ CARRACIOO. 13 • Tal: 59 92 88 


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Salamanca 

Segovig C.c. ALMUZARA 2» Planta loe 21 . C/ REAL • Tal: 43 67 50 1 
Sevilla C.C. LOS ARCOS -AV. ANDALUCIA -Tal: 467 52 23 [ 

Sta. Cruz de Tenerife C/ RAMON Y CAJAL. 62 • Tal: 29 30 83 


C/ MONTERA. 32. 2* • Tal: 522 49 79 




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Badalona C/ SOLEDAT. 12 - Tal: 464 46 97 | 

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Badalona C.C. M0NTIGALA.C/0L0FPALME-Tal.:465 68 76 

Alcorcón CISNEROS. 47 - Tal: 643 62 20 




Manresa 


ANGEL GUIMERA. 11 • Tal: 872 10 94 


C/ MAYOR. 89 -Tal: 8802692 


PZA. DE ARRIQUIBAR. 4 - Tal: 410 34 73 


Mataré 


C/ SAN CRISTOFOR. 13. Tal: 796 07 16 


Alcobendas C.C. PICASSO. C/ CONSTITUCION. 15 • Tal: 652 03 87 


Las Arenas CALLE DEL CLUB. 1 • Tal: 464 97 03 


Sabadell 


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