I" jJjjJ03iiijtf liaífiiJíyi*
Ul ^
2'* • Todfis las llaves
Ul • Todas las piezas 'del
^Chronoscepter
II • Todos los jefes,
!■ listos para la áiitopsiá^
FE5TIV#4LDE
TRUCOS PARA...
1080° Snowboarding, Mission: Impossible,
Banjo-Kazooié, NBA Courtside, Quake 64
¡y muchos más!
SUMARIO
SUPERGUÍA
TUROK:
DINOSAUR
HUNTER
+
FESTIVAL DE TRUCOS
SUPERCUÍA
SUPER<;UÍA TUROK:
DINOSAUR HUNTER
Gratis con el número 12 de Magazine 64
Edita: MC Ediciones, S.A.
Director: Sergio Arteaga
Director Técnico: Carlos Robles
Redactores: Miquel López, Carmen Sánchez
Maquetación electrónica: Sonja Albertin
Dirección Editorial
Editora: Susana Cadena
Gerente: Jordi Fuertes
Impresión: NOVO PRINT
Depósito Legal: B-48212/97
Impreso en España - Printed in Spain
Future Publishing Ltd. Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de esta revista puede ser reproducida
o revendida sin el permiso del editor.
supcncuíA
Sumario
SUMARIO
Prefacio 6
TUROK: DINOSAUR HUNTER 7
KOBE BRYANT IN NBA COURTSIDE 36
QUAKE 64 37
WETRIX 39
BANJO-KAZOOIE 41
MISSION: IMPOSSIBLE 46
OFF ROAD CHALLENGE 47
BUST-A-MOVE 2 48
MAJOR LEAGUE BASEBALL 49
GOLDENEYE 50
1080° SNOWBOARDING 51
ALL STAR BASEBALL '99 53
NFL QUARTERBACK CLUB 98 54
YOSHI'S STORY 56
TETRISPHERE 59
SUPERCUÍA
PREFACIO
¡BIENVENIDOS!
Mientras tus allegados berrean villancicos y se escandalizan de
a cuánto está el kilo de langostinos, tú desdeñas las
preocupaciones mundanas en favor algo mucho más
trascendente: la victoria en Turok: Dinosaur Hunter.
Haces bien. Ahora mismo Melchor está envolviendo tu copia de
Turok: Seeds of Evil, así que no te queda mucho tiempo para
pasarte la primera parte. ¿Y qué mejor aliado para la realización
de tus aspiraciones que la guía que tienes en tus manos?
Cuando los laureles del triunfo coronen tu augusta testa, no te
abandones a la vida palaciega. Todavía te quedan muchos
juegos por conquistar, y este librito te servirá de ariete para
derribar las murallas de unos cuantos.
Pues ya lo sabes. ¡A la cargaaaa!
SUPERCUÍA
TUROKrPINOSAUR HUNTER
Turok:
Dinosaur Hunter
TUROK:DINOSAUR HUNTER
H asta que llegó ColdenEye y se hizo con el pedazo más
grande de la tarta, Turok: Dinosaur Hunter, el título
jurásico de Acciaim, dominaba el competitivo mundo de
los shoot 'em up en primera persona. Fue uno de los títulos
que acompañó el lanzamiento de la N64, junto con los
impresionantes Super AAario 64 y Pilotwings 64. ¿Y por qué?
Porque es genial.
Niveles enormes y espectaculares al aire libre que van desde selvas
atestadas de insectos asesinos a ciudades abandonadas con malos
armados hasta los dientes a la vuelta de cada esquina; gráficos
increíbles, una animación excelsa, armas tan impresionantes como
devastadoras y, cómo no, dinosaurios gigantescos con muy malas
pulgas. Todos estos aspectos siguen conjugándose para hacer de Turok
un producto repleto de violencia y calidad. Vale, hay mucha niebla, pero
¿no es posible que esa fuese la razón por la que desaparecieron los
dinosaurios: que no veían la comida? Aunque en realidad nosotros
creemos que no fue la niebla. NI un meteorito. Ni una glaciación
repentina... Fue Turok, que se los cargó a todos.
Y para ayudarte a hacer lo mismo, aquí tienes una guía completa del
juego, con la que podrás encontrar todas la llaves y las piezas del
Chronoscepter, y un montón de trucos inéditos y alucinantes. ¡A
disfrutar!
NOTA: No hemos incluido todos y cada uno de los detalles del juego
(dónde están todos los monstruos, todas las armas, las zonas secretas,
algunas puertas, etc.), ya que hay tantos que nos harían falta dos
librítos enteros para poder numerarlos. Por lo tanto, dedica un rato a la
exploración, un aspecto tan importante como los disparos. Si te pierdes,
vuelve al principio.
SUPERGUÍA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
CENTRALES
Una introducción fácil y
animada para empezar.
Sólo hay un camino y
s*
5 nryv To rinp
OP FUFI ,
todas las llaves están en la senda o en los bordes.
PRIMERA LLAVE
Muy sencillo. Camina en línea recta desde la salida (recuerda que debes
zambullirte en el agua para dar con los cartuchos y con la entrada
sumergida de la cueva en la que se esconde la pistola) y llegarás a la
primera llave que está rodeada de columnas en llamas. Fácil, ¿no?
SECUNDA LLAVE
Cuando tengas la primera llave, ve a la izquierda, quédate sobre el
panel-interruptor y cruza la barrera abierta. Sigue caminando y acaba
con tu primer velocirraptor. Debes torcer en una esquina para dar con un
soldado delante de una pared cubierta de parras: la llave está arriba.
Más adelante encontrarás un claro con un árbol dentro. Puedes trepar
por la pared gris para conseguir una escopeta automática. Déjate caer y
sigue tu camino.
TERCERA LLAVE
Pasa sobre el punto de control, sube por una de las dos rampas y cruza
el cañón en dirección a la plataforma de teletransporte. Crúzala para
acceder a otro cañón. Al final de éste hay una fila de columnas que
debes superar saltando. Pasa el segundo punto de control, salta hacia el
muro cubierto de parras y trepa por él. Si matas al Purlin aparecerán tres
columnas un poco más adelante, sube por los escalones y sigue por el
cañón hasta llegar a un muro cubierto de parras. Sigue avanzando hasta
que encuentres un camino de troncos y un punto para guardar la
partida. Salta hacia el camino de troncos que contiene los triángulos de
Fuerza Vital y después sobre la zona de los fosos de lava. Si matas a los
soldados emergerán unas columnas. Salta encima hasta llegar a un
teletransportador y métete dentro.
SUPERCUÍA
TUROK:DINOSAUR HUNTER
El interruptor que tienes delante deja caer la barrera que hay más allá. A
tu izquierda cae otra barrera. Baja por ésta, sube por la escalera y por
dos más que hay a continuación. Sigue andando hasta dar con una
plataforma aislada en la que está la tercera llave. Tómala, vuelve
saltando y trepa por el muro cubierto de parras que hay más adelante.
Entra en las cuevas y utiliza tu mapa para encontrar el
teletransportador.canyon to a vine-wail.
CUARTA
LLAVE
Salta desde las cuevas
hasta el suelo, gira a
la derecha y avanza
por las ruinas hasta
que encuentres el
tercer punto de
control. En el extremo
izquierdo de esta
zona hay una
columna con una
escalera; sube por ella
y salta hacia la cornisa, luego sobre las cuatro columnas y acaba en el
teletransportador de arriba. Atraviésalo para acceder al sistema de
cuevas (consejo: aquí resulta más sencillo utilizar primero el cuchillo
contra los escarabajos y después la pistola) y busca un estanque
profundo que contiene una cruz de recuperación de salud. Busca el
teletransportador para acceder a otro sistema de cuevas. La cuarta llave
está a tu derecha, y a tu izquierda tienes un teletransportador. Pasa por
él (aunque a lo mejor, primero prefieres explorar el túnel sumergido...).
QUINTA
LLAVE Y
PIEZA DE
CHRONOS-
CEPTER
Llegarás a un
laberinto formado por
varios círculos
concéntricos. Estás en
el centro, así que
dirígete hacia el
SUPERCUÍA
TUROK:PINO$AUR HUNTER
borde después de pasar por el cuarto punto de control. La quinta llave y
la primera pieza del Chronoscepter están en sitios diferentes. Busca el
teletransportador de salida y métete dentro.
SEXTA LLAVE
Pasa por el quinto
punto de control y
busca la escalera.
Sube y sigue la
cornisa hasta girar y
dar con otra
escalera. Sube y
déjate caer por el
agujero de la
derecha. Sigue por la
cueva, pasa nadando
la cascada y salta
por las columnas y
cornisas hasta dar con la sexta llave. Pasa por el teletransportador. Sigue
corriendo hasta dar con otro teletransportador, crúzalo y elimina al malo
que hay allí..., si es que puedes. Corre por el puente hacia el centro del
lugar, busca los paneles-llave que conducen a los niveles 2 y 3 y súbete
a ellos para insertar las llaves. Ahora puedes ir al nivel 2 ó al 3, pero
conviene que hagas las cosas en orden cronológico. En una de las
paredes encontrarás un punto para guardar. Utilízalo.
SUPER<;UIA
TUROK:DINOSAUR HUNTER
NIVEL 2: LA JUNGLA
La cosa empieza a complicarse. Aquí tienes un montón de comisas de
vértigo, caídas vertiginosas y unos cuantos saltos suicidas para que te
vayas curtiendo de cara al nivel 3...
PRIMERA
LLAVE
Avanza durante un
rato hasta que veas
una cornisa en
pendiente que sube
hacia la izquierda.
Sube y dirígete a una
senda de troncos.
Síguela y salta sobre
los fosos hasta que
llegues a la entrada
de una cueva a tu izquierda. Entra y déjate caer (por la derecha) hasta
un teletransportador. Dispara ai tipo para bajar la barrera, recoge los
cuatro triángulos de Fuerza Vital de color rosa y gira a la izquierda para
volver a seguir el camino de troncos hasta que al final te encuentres con
un edificio en ruinas. Sigue adelante y explora un poco; después busca
un bloque de piedra pegado al suelo por una de sus esquinas. Sigue en
la dirección a la que apunta: te conducirá a un pueblo. Sumérgete en el
lago para encontrar el túnel secreto donde está la primera llave. Para
encontrarla, ve a derecha, derecha, izquierda, derecha, derecha y luego
nada en línea recta. Después busca la salida sin más dilación.
PIEZA
DE CHRO-
NOSCEP-
TER
Déjate caer por el
segundo pueblo y
pasa las cabañas
hasta que estés
en el siguiente
cañón. Quédate
en la parte alta
de la cuesta y ve
SUPERCUÍA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
a la izquierda hasta llegar al primer
templo en ruinas. Salta por las
columnas hasta el techo del túnel
inferior puedes saltar a una cueva
que contiene un cargador de
flechas. Sigue por la cornisa,
pasando el punto para guardar;
avanza por el cañón hasta pasar el
punto de control y salta sobre el
primer muro que veas. Sigue por la cornisa y cuando aparezca una
cornisa más alta, gira a la izquierda para dar con la entrada a un sistema
de cuevas. Pasa, sigue por el cañón y sube por la escalera que te
introduce en el área del templo. Sigue hasta pasar las estatuas, gira a la
izquierda y trepa por la pared emparrada. Golpea el interruptor que hay
arriba y salta sobre el borde hacia la zona de árboles. Desde aquí salta a
la plataforma que tiene cuatro columnas. Recoge la pieza del
Chronoscepter y después salta por la cornisa para recoger varios ítems.
SECUNDA LLAVE
A ras de suelo busca y atraviesa el punto de control. Sigue andando hasta
que des con dos estanques (repletos de ítems). Salta sobre el borde que
hay al lado del estanque de la derecha por pura diversión. Si no, camina
hacia donde está el triángulo de Fuerza Vital y podrás ver la llave. Ve a la
izquierda y mira desde la copa del árbol para divisar una plataforma
escondida. Baja hasta ella, atraviesa el sistema de cuevas hasta que
emergas sobre una sima bajo la que hay otra entrada a una cueva. Salta
hacia abajo, sigue por el túnel y, ¡alehop!, aquí tienes una llave.
SUPERGUIA
TERCERA LLAVE
Salta hacia la cornisa que hay en el extremo. Sigue el camino hasta llegar
al teletransportador, busca el punto para guardar y sigue por la cornisa de
tu izquierda. Salta hacia un altiplano enorme y continúa hasta el próximo
punto de control (ten cuidado con las rocas que se desprenden). Sigue
subiendo por el camino, gira a la derecha después de los dos estanques
que contienen reforzadores y busca el panel verde del suelo en el templo.
Actívalo y podrás llegar a una armadura Tek en la estancia de atrás. Cruza
el puente de cuerda que hay treis el templo y pasa por las cuevas del otro
lado (utiliza el mapa). Saldrás por una cornisa muy estrecha: tírate al agua,
pasa el punto de control y camina hasta un estanque profundo. En el
fondo de éste hay un sistema de cuevas subacuático. Atraviésalo, salta
sobre las columnas de madera hasta llegar a otro túnel y sigue por la
cornisa hasta dar con la llave. Vuelve a la puerta de salida que acabas de
pasar, regresa al Eje de Puertas Temporales (donde están las entradas a
todos los niveles), guarda el juego y entra en el nivel tres.
«UPERCUÍA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
NIVEL TRES:
LA CIUDAD ANCIESTRAL
Este nivel, enorme y espectacular, contiene la tercera pieza del
Chronoscepter. Encontrarla es casi el rompecabezas más difícil
y frustrante de todo el juego, asi que presta atención a lo que
sigue... Aunque el laberinto de columnas del final del nivel
también se las trae.
PRIMERA LLAVE
Toma el tramo de escaleras que prefieras para acceder al nivel siguiente.
Zambúllete en el agua y sigue los triángulos de Fuerza Vital hasta una
estancia subterránea. Sube por las escalera hasta el nivel siguiente,
cruza el puente estrecho de troncos y sigue por las piedras hasta llegar a
otra escalera. Pasa por el punto de control y explora concienzudamente,
ya que hay reforzadores de todo tipo escondidos en los edificios y en
los techos (también hay una zona escondida en el muro trasero del
estanque poco profundo). Sube por la escalera hasta el próximo nivel y
continúa hasta dar con dos estanques. Llegarás a un templo en el que
hay un punto para guardar la partida. Utiliza el teletransportador y sube
a lo más alto del edificio. Desde aquí,
salta a la izquierda y luego adelante
hasta llegar a la cornisa que tienes
delante. Síguela hasta la cabaña del
final en la que está la llave. Después
baja a ras de suelo y ve por detrás del
templo del teletransportador para entrar
en la zona siguiente.
SUPEitCUIA
TUROK:DINOSAUR HUNTER
SECUNDA
LLAVE
Sigue subiendo por la
escalera hasta llegar al
nivel de los templos. En la
parte de atrás hay unos
escalones que conducen
hacia arriba por la
derecha. En esta zona
también tienes cuatro
árboles a los que puedes trepar: sube por el que queda más a la izquierda,
salta hacia la izquierda y sube sobre un panel que hay en el suelo. Se abrirá
una trampilla en el nivel inferior. Entra y gira a la derecha en la encrucijada
para dar con un estanque profundo. En el extremo derecho hay un pasadizo
secreto: síguelo hasta llegar a una estancia repleta de escarabajos. Sigue
hacia arriba y sal por los escalones de la derecha. En el extremo derecho
hay otro túnel. Síguelo, sube por la escalera y pisa el panel del suelo para
salir. Vuelve a dejarte caer por la trampilla pero sigue recto tras pasar el
punto de control. Cuando llegues a un claro en el que hay un
teletransportador, crúzalo, recoge la llave y dedícate a la caza de ítems.
PIEZA DE CHRONOSCEPTER
Entra en el templo que hay aquí y baja hasta el sótano. Mata a los dos
Purlins para abrir la barrera. Desciende por los escalones siguientes y
sigue por el pasillo hasta llegar a una plataforma que contiene un
teletransportador. Utilízalo y corre hacia la columna del teletransportador.
Corre por la cornisa hasta un edificio en el que hay un panel en el suelo.
SUPERCUiA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
písalo y vuelve hacia la
barrera que ahora estará
abierta.
Cruza y utiliza el
teletransportador que hay
dentro. Cruza corriendo el
claro y sube por la rampa
hasta el templo más
grande. Sube por la
escalera, zambúllete en el
agua y nada por el túnel
sumergido. Corre por la cornisa, activa los interruptores para elevar las
columnas (para que puedas sortear los fosos). Sube por la pendiente y
descubrirás un panel en el suelo; písalo y ve hacia el punto para
guardar.
El tramo que viene a continuación es muy complicado y frustrante. Por
desgracia, no hay ninguna forma sencilla para superarlo. Tendrás que
buscarte la vida en el laberinto de columnas: el secreto está en ejecutar
bien los saltos, que han de ser acompasados y precisos (tendrás que
utilizar el mapa para poder calcular las distancias). Sin embargo, no
vayas todavía hacia la parte central, donde está la salida: ve por el
camino de la izquierda de columnas que descienden (es unas 10 veces
más complicado que saltar por las columnas del resto del nivel) y podrás
ver un muro emparrado a la izquierda. Salta hacia él y trepa: la pieza del
Chronoscepter está arriba, acompañada de un Purlin. El
teletransportador te conducirá a la salida. Crúzala y prepárate para
enfrentarte a.
EL LON¿-
HUNTER
Aquí tienes tu
primer jefe...
SUPERCUfA
TimOK:DINO$AUR HUNTER
... Y no es moco
de pavo.
Antes de bajar al ring,
busca reforzadores de
vida en los estanques.
Cuando bajes, corre hacía
la columna del medio. El
Longhunter se burlará de
ti y luego te lanzará de
uno en uno sus jeeps
armados con cohetes. Deja que hagan un círculo y destrózalos. Intenta
no ponerte delante de ellos porque además de dispararte intentarán
aplastarte.
El propio Longhunter es un hueso duro de roer; va armado con un Rifle
Pulse y unos artefactos horribles que son algo así como bumeranes.
Esquívalo mediante el desplazamiento lateral en círculo alrededor de él:
ataca primero con Flechas Tek y después decídete por los cartuchos
explosivos. Si se te acaba la munición, aparecerán cartuchos en las
cuatro puertas del ring.
Cuando esté muerto podrás hacerte con su Rifle Pulse y con la llave de
la columna central. Ahora guarda el juego y dirígete al nivel cuatro.
SUPERÚUÍA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
NIVEL 4:
LAS RUINAS
Un gran nivel repleto de
sorpresas. Nos encantan las
estatuas vivientes. ¡Qué
miedo!
PRIMERA LLAVE
Date la vuelta y ve por detrás de la entrada. Zambúllete en el agua y
nada hacia la izquierda hasta llegar a un estanque profundo. Sumérgete
y cruza la cueva submarina hasta dar con un teletransportador. Utilízalo,
sal de la cueva y salta sobre los troncos hasta la escalera. Sube, pasa
sobre el punto de control y sigue el camino que conduce a un muro
cubierto de parras. Puedes trepar y hacerte con un montón de ítems
(mira por encima del borde, que también hay algunos) o seguir hasta
que llegues a un teletransportador. Crúzalo, gira a la izquierda para
hacerte con la llave y ve al
punto de partida. Cruza el
puente de madera y gira a
la derecha cuando estés en
el pueblo en ruinas.
SECUNDA
LLAVE
Sigue la cornisa hasta
pasar el punto de control.
Elimina al Hechicero que
hay en la columna y sube
a las columnas con fuego (no son dañinas) en las que estaba. Ve
saltando hasta llegar ai ítem de Ultra Salud y la barrera bajará. Cruza y
gira a la derecha. Mata al Purlin para bajar la barrera y cruza el
teletransportador: salta hacia la derecha de la cornisa tan lejos como
puedas dentro del laberinto. Ve a la derecha para entrar en unas cuevas.
Saldrás por un lugar en el que hay un Purlin: mátalo para que baje otra
barrera. Cruza y sube por la escalera. Una vez arriba, gira a la derecha,
esquiva los sacos de arena y toma la llave. Vuelve por los túneles y el
laberinto al muro por el que trepaste. De vuelta por el teletransportador,
sube la cuesta y gira a la derecha.
SUPERCUÍA
TUROK:PINO$AUR HUNTER
PIEZA DE CHRONOSCEPTER
Busca el templo y
sube al tejado para
dar con un punto para
guardar (haz un salto
de fe desde el borde
en el que está el icono
rosa para conseguir
un arma pesada).
Mata al Hechicero que
hay sobre la columna
y cruza por la barrera
que acaba de bajar
detrás de él. Aquí hay
ocho teletransportadores . El único seguro es el que está en la posición
de las nueve en punto (los otros te envían a un foso de lava). Utiliza el
que te hemos dicho y aparecerás en un estanque. Sal, entra en el
laberinto de columnas y dirígete al punto para guardar la partida. Sigue
por el pasillo iluminado por llamas y cruza la sala siguiente para dar con
otro teletransportador. Utilízalo y ve a la derecha, sube por la rampa
hasta la cima. Salta sobre el estrado central. Las estatuas..., bueno, ya lo
verás. La plataforma central se elevará y podrás hacerte con la pieza del
Chronoscepter. Vuelve a bajar al teletransportador, gira a la derecha y
activa los cuatro interruptores en sentido contrario al de las agujas del
reloj. Salta sobre las columnas que acaban de aparecer y cruza el
pasadizo para llegar a una columna de agua que desafía las leyes de la
gravedad. Tírate y sal de un salto por lado derecho cuando llegues
arriba: aterrizarás sobre una cornisa.
SUPEItCUÍA
TUR0K:DIN05AUR HUNTER
J ^
Dirígete hasta la parte más alta del laberinto de columnas por el que
llegaste. Tienes que saltar por encima. Al final llegarás a un
teletransportador que te conduce a la puerta de salida. Pasa de ella de
momento, gírate y ve hacía la izquierda. Camina con cuidado por la
cornisa hasta que llegues a una zona muy grande rodeada de estatuas
que..., ¿lo adivinas?
Enfréntate a esta pequeña sorpresa, pisa sobre el panel del suelo y corre
atravesando el campo de fuerza desactivado. Utiliza el teletransportador,
sube corriendo por la escalera, gírate y prepárate para enfrentarte a una
serie de Hechiceros. Sube por la escalera que hay en la parte trasera del
plinto para hacerte con la llave. Si giras a la derecha en la base de la
escaleras puedes encontrar un muro falso que esconde algunos ítems.
Después cruza el teletransportador que te lleva de vuelta a la salida que
hay en el foso de lava. Salta con rapidez por las columnas y vuelve al
Eje de las Puertas
Temporales para
hacer lo de
SUPERCUÍA
TUROK;DINOSAUR HUNTER
NIVEL 5: LAS
CATACUMBAS
Húmedo, oscuro y claustrofóbico. Este nivel parece ser un
homenaje a Ooom. El jefe del final es increíble.
PIEZA DE CHRONOSCEPTER
Baja por los escalones hasta el agua oscura y, esquivando los
interruptores, ve hacia la izquierda. Gira por la primera entrada de la
derecha y recoge el triángulo de Fuerza Vital rosa que hay sobre el
interruptor que abre la puerta. Atraviesa esta estancia anegada (puedes
trepar a los muros de las piedras salientes) y busca un pequeño agujero
en el extremo derecho de la sala. Deslízate por él, recoge la minipistola
del panel que abre la puerta que hay más adelante, crúzala y gira a la
izquierda. Busca otro túnel pequeño en la pared de la derecha. Entra y
toma estas direcciones: recto, derecha, izquierda, derecha. Acaba con el
malvado Hechicero y recoge la pieza del Chronoscepter que estaba
vigilando. Ahora vuelve a la zona de los interruptores del suelo que
cruzaste al principio del nivel.
PRIMERA LLAVE
Pisa sobre uno de los paneles y
cruza por la puerta que se abra.
Sigue recto, gírate y verás un
tramo de escalones que sube. Sube
tú también y después déjate caer al
suelo. Busca la salida de esta sala.
SUPERGUÍA
TUROK:DINO$AUR HUNTER
Sigue por el pasadizo hasta otro panei que pone en movimiento a una
columna que se eleva. Arrástrate por las tablas estrechas hasta que
llegues a un puente de madera más ancho. Crúzalo y llegarás a una sala
en la que hay otro Hechicero. Enséñale un poco de educación y mece la
llave como si se tratara de tu hijo favorito.
Vuelve al puente de
madera y déjate caer
desde él. Un interruptor
que hay en el suelo abre
una puerta deslizante;
crúzala, sigue el
pasadizo, ve por los
escalones de la derecha y
sube. Por la cornisa ve
hacia la izquierda y entra
por la puerta de la
derecha. Puedes trepar a
la pared que hay aquí (arriba tienes un punto para guardar). Da media
vuelta y salta siguiendo la trayectoria de los iconos de salud: aterrizarás
sobre un teletransportador. Crúzalo y aparecerás en una especie de
laberinto. Si sigues estas instrucciones todo irá bien: ve a la izquierda,
después cruza las dos puertas de los interruptores. Baja y sigue recto,
gira a la derecha en la encrucijada y después de pasar un «armatoste
rebanador» enorme llegarás a un interruptor que abre un panel en la
pared de la izquierda: dentro tienes un lanzagranadas.
Vuelve por donde viniste, toma la primera entrada de la derecha y sigue
hasta que te encuentres con un interruptor en la esquina. Actívalo, gira
a la derecha y pisa
sobre el interruptor
de la izquierda.
Activa el interruptor
que tienes más
adelante para abrir
una puerta, sigue
recto, pisa el
interruptor de la
esquina y sube por
la escalera que te
conduce al
siguiente
supcncuiA
TUROK:PINOSAUR HUNTER
interruptor. Gira a la derecha y sigue ei pasadizo para dar con los cuatro
interruptores. Actívalos todos y sigue adelante: el Purlin siguiente que te
amenaza a través de la pared deja un estrecho túnel detrás de sí.
Atraviésalo y gira dos veces a la izquierda para dar con otro interruptor.
Sube por la escalera, ve a la derecha y activa el interruptor del suelo de
la derecha. Toma la siguiente a la derecha y salta sobre las columnas de
tu derecha para llegar a un punto de control. Respira.
Sigue andando hasta llegar a un interruptor en el suelo que abre una
puerta a tu izquierda. Entra en ias cuevas y utiliza el teletransportador
que hay al final.
SECUNDA LLAVE
Avanza y sube por la escalera (hay un montón de ítems secretos por
aquí, busca bien) y zambúllete en el agua. Nada hacia la columna del
medio y trepa hasta arriba para hacerte con la llave. Salta sin miedo
sobre una columna en cuya punta hay un interruptor que, una vez
activado, drena el lago. Salta ai suelo, encárgate de los Leapers y
deslízate por otro túnel pequeño. Métete en el agua y sumérgete hasta
un túnel subacuático.
SUPERCUÍA
TUROK:DINOSAUR HUNTER
LA ACANTIS
Claro, es la puerta que conduce al jefe siguiente. La Mantis es una
criatura fantástica, aunque para los que tengáis fobia a ios insectos
puede
resultar
demasiado
real.
Corre hacia
la llave y
verás que
estalla en su
concha de
piedra. La
Mantis ataca
de dos
maneras:
esparciendo
flema ácida o subiendo a las paredes y bombardeán-dote. No pares de
moverte, porque es súper rápida. Aparecerán reforzadores en la esquina
del escenario. Las flechas Tek y los cartuchos explosivos son muy
efectivos. En su afán por acabar contigo también derribará muros.
Cuando hayas convertido a la Mantis en pintura para la pared de las
mazmorras, recoge la llave y vamos a por el siguiente nivel.
$UPERCUIA
TUROKiDINOSAUR HUNTCR
NIVEL 6:
EL PUEBLO
ARBORÍCOLA
Un nivel muy extenso en el
que deberás hacer muchas
cosas antes de llegar al pueblo
propiamente dicho. Si padeces
de vértigo será mejor que ni lo intentes.
PRIMERA LLAVE
Camina hasta el primer punto de control, recoge el lanzagranadas y mira
por encima de la cornisa para contemplar la plataforma que hay abajo:
baja de un salto y después arrójate entre los dos árboles para aterrizar
en la plataforma siguiente. Atraviesa las tres columnas hasta llegar a la
cornisa siguiente y baja a un camino de troncos. Sigue saltando hasta
llegar a otro, ve a la izquierda y salta hacia la plataforma siguiente. La
siguiente plataforma está en el lado opuesto del cañón; salta hacia ella.
En este tramo sólo tienes que caminar por el valle. Si no sabes cómo
avanzar, mira sobre el borde y, por norma general, podrás ver algún
camino por el que ir. Al final llegarás a una zona con un gran agujero en
el suelo; en el fondo hay un teletransportador que te llevará a un
sistema de cuevas. Atraviésalo y salta a la cornisa más baja cuando
salgas. Corre por aquí y salta a la próxima. La plataforma siguiente
destaca porque contiene un árbol que sobresale entre la niebla. Salta
hacia la plataforma, después hacia un camino de troncos que hay a la
derecha y luego cruza
un tramo de
columnas. Llegarás a
un teletransportador.
SUPERCUÍA
TUROK:PINO$AUR HUNTER
Cuando salgas, pasa el punto de control y salta desde la plataforma a la
zona inferior, donde hay un Purlin enorme vigilando la barrera. Al lado
de las cascadas tienes un par de ítems. Busca el árbol grande cuyas
raíces emergen de la tierra. Puedes entrar dentro por debajo del agua
(hay un ascensor que te sube a una pasarela de madera y después al
Pueblo
Arborí-
cola).
Sigue
avanzando
durante un
rato hasta
que te
encuentres
con un
hechicero.
Castígalo
sin piedad y gira a la derecha para llegar al pueblo. Busca el punto de
control y vuelve a girar a la derecha: la llave está escondida en la cueva
que hay al final de la pasarela.
$E<;UNDA LLAVE
Vuelve a la encrucijada y baja para dar con una fila de columnas. Salta a
la primera columna y se elevará hasta juntarse con la siguiente. Al final
llegarás a un estrado que tiene un agujero enorme. Desciende por él
valiéndote de las plataformas que jalonan su interior. En el fondo hay un
túnel que te conduce a una pasarela exterior que a su vez te conduce a
una encrucijada. A izquierda y derecha tienes algunos ítems, pero sigue
recto hasta dar con el
punto para guardar y el
teletransportador.
Atraviésalo y llegarás a una
zona en la que las cabañas
están sobre pilares. Sigue
avanzando y salta hacia la
plataforma que rodea al
árbol. Sube por la rampa,
pisa el panel para que
descienda la barrera y mata
a los tres Purlins que
aparecerán.
SUPERCUÍA
TUROK:PINOSAUR HUNTER
Sigue avanzando por la pasarela hasta que llegues a un pueblo colgante.
Atraviesa un pequeño sistema de cuevas en el que hay un Purlin
vigilando una barrera. Mátalo, baja la barrera y (esto es muy
complicado) salta a la izquierda sobre una comisa muy estrecha y luego
dentro de la entrada de la cueva desde la que un soldado te apunta.
Atraviesa la cueva hasta salir y salta hasta dónde está la llave.
Desde aquí puedes saltar hasta la pasarela rota: agárrate al trozo que
está descolgado. Sigue el camino de vuelta a la cueva del punto para
guardar, pero
esta vez cruza el
puente que hay
dentro de la zona
del poblado. En
el edificio de
atrás hay un
teletransportador
(y un Lanzador
Quad encima,
pero tendrás que
adivinar cómo
subir hasta allí).
i
I f
TUROK:PINO$AUR HUNTER
TERCERA LLAVE
utiliza el teletransportador y sal de
la entrada de la cueva. Salta hacia la
pasarela (acaba con los Hechiceros),
pasa sobre la barrera que ha caído y
aquí tienes la llave. Esta es fácil.
PIEZA DE
CHRONOSCEPTER
Baja por la pasarela hasta un gran
edificio, Hay otra pasarela que te conduce a un puente de cuerda que, al
final, te lleva al umbral de la salida. Pero por detrás del umbral baja a
una cornisa: desde aquí salta a otra cornisa que hay a la izquierda y que
guarda la pieza del Chronoscepter.
NIVEL 7:
LA ISLA PERDIDA
Un nivel fantástico: acaba con un asalto en solitario a una
fortaleza casi inexpugnable. Es una lástima que la primera
mitad se vea entorpecida por los saltos más complicados del
mundo. Buena suerte.
PIEZA DE CHRONOSCEPTER
Aquí tienes un montón de iconos de Fuerza Vital, pero ten cuidado con
los escarabajos. Busca la salida y luego sigue por el cañón hacia la
izquierda. Gira a la derecha después del pasadizo medio oculto y
descubre una cueva con un punto para guardar y un teletransportador.
Crúzalo y acaba con todos los alienígenas-insectoides para elevar las
SUPERCUIA
TUROK:PINOSAUR HUNTER
columnas. Salta hasta el teletransportador que hay arriba: debes ir detrás
de algunas barreras que se bajan al acercarte. Salta a la próxima cornisa
por las columnas y después salta hacia abajo a la derecha y cruza por el
punto de control. ¿Qué es eso? Sí, un triceratops. Cuidado con el
lanzacohetes de su jinete y esos terribles cuernos. El secreto es acabar
con el jinete cuanto antes.
Cae sobre una cornisa que hay a la izquierda y pisa el interruptor. Trepa
y entra en una nueva área. Hay una pared emparrada que guarda una
armadura Tek en su parte superior. Sigue por la cornisa hasta llegar a
otro muro emparrado. Sube,
cruza el pasadizo, baja
saltando a la columna y
luego salta sobre la
plataforma de la derecha.
Sigue avanzando. Ten
cuidado con las rocas que
caen y con el Hechicero.
Sube por los escalones
mágicos flotantes y entra en
el teletransportador.
Ve por la derecha hacia los
estanques de lava (uno de ellos no estará hirviendo, y contiene el Cañón
de Fusión). Busca un rastro de iconos de Fuerza Vital que va por una
cornisa. Salta a una zona en la que hay dos entradas a unas cuevas:
toma la que
conduce a una
pasarela y ve
hasta el final.
Explora la zona
siguiente hasta
que encuentres
un lugar repleto
de estanques de
lava. Tienes que
buscar un grupo
de columnas
móviles.
SUPERCUÍA
turok.pinosaur hunter
Por aquí hay un estanque cuya lava no está borboteando. Tendrás que
comportarte como un valiente y arriesgarte a chamuscarte un pelín...
Sumérgete, cruza el túnel, sal por el otro lado y sube por la rampa. A la
derecha, cruzando el siguiente túnel, tienes la pieza del Chronoscepter.
Vuelve a bajar por la derecha y recoge la mochila. Vuelve a bajar y
conseguirás una armadura
Tek. Desgraciadamente,
ahora tienes que volver a
cruzar la lava para acceder a
las columnas móviles. Para
ser sinceros, es demasiado
complicado, porque cada
columna se eleva y cae de
forma independiente. Se
trata más que nada de una
cuestión de suerte.
PRIMERA LLAVE ,
Cuando por fin llegues arriba, mata al Hechicero para elevar la columna.
Salta sobre ella y repite el proceso al girar la esquina. Activa el
interruptor, mata al Purlin y sube hasta el último grupo de columnas. En
la cima hay un punto para guardar y también está la llave. Entra en el
teletransportador para acceder a la...
SECUNDA LLAVE
Ve a la derecha y
sube por la pared.
En la esquina hay
un teletransporta-
dor, pero primero
tienes que vértelas
con los terribles
gusanos de arena.
Entra en otra zona
repleta de gusanos
de arena: al
matarlos bajará
una escalera que
te permitirá salir.
SÜPERCUÍA
TUROK:DINOSAUR HUhITER
El teletransportador te lleva de vuelta al barrio de los gusanos de arena.
Desciende por el acantilado y ve a la derecha para dar con otro
teletransportador. Te conduce a un ascensor. Aquí es donde empieza el
asalto a la fortaleza.
Acaba con todos los bichos extraños y sigue subiendo por la rampa.
Tienes que bajar la enorme columna cuadrada que hay arriba. Para
hacerlo, sigue recto, luego a la derecha, pulsa el interruptor, vuelve
corriendo y entra en el hueco que se acaba de crear. La última llave está
justo al final de la rampa,
sobre la pasarela de red.
Déjate caer y busca el
pasadizo; te conduce a un
punto de control y a un
teletransportador.
Entra y da media vuelta: hay
una serie de columnas, y cada
una de ellas esconde un
pequeño desafío. Utiliza el
teletransportador de nuevo.
Más adelante hay otro
teletransportador que te conduce a un puente que se formará delante de
tus narices con plataformas flotantes. Sube y activa el interruptor que abre
un ascensor al que puedes llegar subiendo por cualquiera de las rampas
que tienes más adelante. Sube al ascensor (hay un reforzador de salud en
la plataforma) y
cruza el puente
que conduce a un
punto de control.
Sube por la rampa
que tienes delante.
Sigue corriendo y
lánzate al agua.
Sube sobre la
plataforma que
verás y acciona el
interruptor: la
puerta del umbral
de salida se abrirá.
¿Y ahora qué?
SUPERCUÍA
turok.pinosaur hunter
H NIVEL 8: EL
ENFRENTAMIENTO
FINAL
Bien, y por fin, el último nivel
del juego, una brillante,
durísima y sangrienta batalla
contra hordas y hordas del
malvado ejército del
Campaigner.
Ahora ya tienes todas las llaves: quédate en medio del Eje de las Puertas
y serás «abducido», como la hermana de Mulder en Expediente X. O
algo parecido. Sea como sea, ya no tienes que buscar más llaves, así
que dejaremos que en este nivel te busques la vida. Ya has aprendido
un montón de cosas, ¿no? Tendrás que echar mano de todo tu talento
para salir indemne. Y cuando hayas superado el nivel te enfrentarás con
dos jefes: un enorme Tyranosaurus Rex cibernético (con rayos láser en
los ojos, un aliento de fuego y una cola que provoca terremotos al
golpear el suelo) y, cómo no, el mismísimo Campaigner.
No te preocupes por la última pieza del Chronoscepter. ni siquiera
tendrás que buscarla. Tranquilo.
¡Buena suerte! Sabemos que puedes hacerlo...
SUPERCUÍA
TUROK:PINOSAUR HUNTER
TRUCOS DE LUJO
Estos trucos van de perlas en todos los casos. Introdúcelos en
la pantalla Enter Cheat («Introducir Códigos») si quieres saber
lo que es bueno.
Créditos; Introduce FDTHMGS para ver los créditos.
Modo Espíritu: Introduce THSSLKSCL para activar una Invencibilidad Espiritual
permanente.
Munición Infinita: Introduce BLLTSRRFRND.
Modo Boli y Tinta: Introduce DLKTDR si quieres ver una rareza sin precedentes.
Vidas Infinitas: Introduce FRTHSTHTTRLSCK.
Muestrario: Introduce THBST para ver a todas las bestias.
Modo Disco: Introduce SNFFRR si quieres ver a unos malos muy marchosos.
Todas las Armas: Introduce CMCTSMMGGTS.
El Gran Truco: Introduce NTHGTHDGDCRTDTRK. Este código activa todo lo
anterior y, además, te da libre acceso a todas las entradas: ahora podrás ver todos
los niveles y jefes sin pasarte media vida perdido entre la niebla... |Esto sí que es
un truco!
Modo Volador; Introduce el código LKMBRD para poder volar por los
escenarios. También podrás atravesar las paredes y el suelo; basta con activar el
truco en el menú de Cheats del modo pausa (durante el juego). R sirve para subir y
L para bajar.
SUPERCUiA
PRESENTACION
4 -
■ ■ ■ ■
HALLA ENTRE ESTA
PLETORA DE TRUCOS EL
QUE NECESITABAS PARA
AVANZAR EN ESE JUEGO
QUE TE QUITA EL SUEÑO.
ADEMAS...
SUPERCUIA
KOBE BRYANT IN NBA COURTSIDE
KOBE BRYANT IN NBA
COURTSIDE
Vaya un nombre extraño para un juego de baloncesto.
EQUIPOS EXTRA
Destaca la opción «Pre-Season»
en el menú principal. Mantón
pulsado L y pulsa A. Pulsa
Derecha para acceder a los
equipos Nintendo, N64 y Left
Fieid Productions.
MODO DISCO
Activa la pausa y pulsa A, C-
arriba, Abajo, Arriba, C-abajo, R,
R, B, C-derecha, C-derecha, Z.
REPETICION
Pulsa B+Z después de anotar para ver la
repetición de la canasta.
REPETICION DESDE
ENFOQUE
ALTERNATIVO
Mantón pulsado B durante la repetición.
MODO CABEZAS CRANDES
Activa la pausa.
Pulsa Derecha
en el D-pad,
Derecha en el
D-pad,
Izquierda en el
D-pad, R, Z,
Start, A, Start,
A, Start Z.
SUPERCUÍA
QUAKE 64
QUAKE 64
A pesar de algunos momentos
impactantes, no es tan bueno como
muchos pensaban. Y, por desgracia, el
modo para dos jugadores no le llega
ni a la suela de los zapatos al modo
para 16 jugadores vía red del PC. No
obstante, es muy divertido.
MODO PEBUC
(SOLVENTA PROBLEA\A$)
Introduce GCHQ GCHQ GCHQ GCHQ
como clave y pasa del mensaje de «Clave
Incorrecta». Aparecerá una selección
«Debug» en el menú de opciones. Ahora
podrás acceder al selector de niveles, a
todas las armas, a la invencibilidad e incluso podrás apuntar a los
monstruos.
SIN GOLPES
Introduce NOCLIP como clave y podrás atravesar las paredes.
CLAVES PARA TODAS LAS AR/AAS
Introduce una de las siguientes claves para empezar el nivel
correspondiente con todas las armas.
Nivel
Realm of Black Magíc
The EIderWorId
The NetherWorId
Shub-Niggurath's Pit
Fácil/Normal
?DRY OPFG P3BT VBKX/
6DRWOPFGT3BRVBJX
95RV TPFG QQBT JBJT/
5SR9TPFG VQBRJBCT
81 RV 6PFG RGB5 5BJH /
41 R9 6PFG WGBQ 5BCH
79RV 2PFG R7BS SBJF/
39R9 2PFG W7BQ SBFC
Nivel
Realm of Black Magic
Dificil/Pesadilla
2DR? OPFG Y3BP VBCX/
YDR8 OPFG 23BM V3BX
SUPERCUIA
QUAKE 64
The EIderWorId
1SR7 TPFG 2QBP JBBT/
XSR TPFG 3QBMJBFT
The NetherWorId 01R7 6PFG OGBN 5BBH/
W1R5 6PFG 4GBL5BFH
Shub-Niggurath's Pit Z9R7 2PFG 07BN SBBF/
VR95 2PFG 47BL SBBF
CLAVES DE NIVEL
Nombre de Nivel
2. Castie of the Dammed
3. The Necrópolis
4. Gloom Keep
5. The Door to Chton
6. The House of Chton
7. Ziggurat Vértigo
8. The Ogre Citadel
9. The Crypt of Decay
10. The Wizard's Manse
11. The Dismal Oubliette
12. Underearth
13. Termination Central
14. Vaults of Zin
15. The Tomb of Terror
16. Satan's Dark Delight
17. Chambers of Torment
18. The Haunted Halls
19. The Tower of Despair
20. Eider God Shrine
21. The Palace of Mate
22. The Pain Maze
23. Azure Agony
24. Shub Niggurath's Pit
25. The Nameless City
Clave
H40X ZVVB HLBD 74DJ
H0P3 2XBN WQ2B NZVK
CWHX CH3B GDB3 14JY
PQW4 9QVD Y8VY X21M
PL24 XBBY YJLQ 32?6
6JR3 KDDV 3SLG 9RFT
GWY6 7BBB 23BD L4HK
B8YN BBBB ZBBB SXR4
55R6 oxa 2LBR QVV1
51 RZ ?6xQ RGBR NNJH
5XRV SMXP B7BR LP5H
5SR9 TPFG VQBR JBCT
5NRVJF6G CVBR
5JR6 HDXM 2ZBR DPN5
5DR0 HW4N PZ?S 5Y2W
49R6 XBBJ 2GBQ 932T
45RZ ZF32 LZBQ 773R
41 RO 6PFG WGBQ 5BCH
4XRV QBFG B3BQ 3BD3
4SR5 DBBN ZGBQ 1628
4NRVJBBF BRY5 744W
4JR5 1BBB 0QBQX4HX
39R9 2PFG W7BQ SBCF
4DR1 4XDD RVBQ VM1B
SUPERCUÍA
WETIUX
WETRIX
¿Te gustan los rompecabezas? Pues con
Bust-a-/\Aove 2 y esta pequeña joya
tienes horas de diversión con tu N64.
Hay gente que no entiende nuestra
pasión, pero más vale no hacer caso a esas mentes tan cerradas.
FORMAS
ALTERNATIVAS
Activa el código «Altérnate
Floors». Completa todos
los modos menos el de
práctica y el de varios
jugadores y obtén una
puntuación «OK». El color
de fondo se volverá verde
para confirmar que el
código es correcto.
Selecciona cualquier modo de
juego menos el de práctica.
Selecciona al hombre que
representa a las
piezas para transformarlo en pato.
Empieza la partida con piezas
triangulares, rectangulares y
cuadradas.
CONTROLA EL
ACUA
Mantón pulsado C-arriba o C-
abajo en el menú principal para
elevar o hacer descender el
torbellino. Sigue pulsando el
botón en cuestión y utiliza el
stick analógico para mover el
torbellino por el agua.
SUPEItCUiA
WETRIX
CAMBIA EL
ENTORNO DEL
SUELO
Cuando ya has completado las
16 rondas de práctica (una
gran idea, dicho sea de paso),
el color del fondo de la
pantalla principal cambiará a
un rojo agresivo y tendrás
acceso a una nueva opción,
Floor (suelo). Pruébala si
quieres jugar con un suelo de fondo con la Mona Lisa o la bandera
americana.
NUEVO CONJUNTO DE PIEZAS
Completa primero todas las
rondas de práctica para conseguir
el fondo rojo en la pantalla
principal. Consigue después una
puntuación OK en cada modo
excepto práctica y para varios
jugadores de modo que el color
de fondo cambie a verde. Verás
que aparece un pequeño tipo
azul; pulsa encima de él y
aparecerá un
pato. Sí
pulsas sobre
el pato
conseguirás
las piezas
nuevas.
SUPERCUiA
BANJO-KAZOOIE
BANJO-KAZOOIE
La primera vez que jugamos a Banjo hace unos meses
sabíamos que iba a ser algo grande, pero la respuesta de toda
esa gente que ha comprado el juego ha sido... terrorífica.
Estaba claro que Banjo tenía que ser el título que se midiera
con Mario.
Con el propósito de ayudar a
toda esa legión de jugadores
que, ahora mismo, está en un
callejón sin salida, en un tris de
estamparse la cabeza contra la
pared, vamos a dar respuestas
a algunas de las dudas más
frecuentes que surgen en los
tres primeros mundos.
Evidentemente, no podemos
aportar todo lo que
quisiéramos, ya que el juego es
inmenso y hay mucho que
explorar. Esto es un especie de
bálsamo, pero siempre podéis
peregrinar a Lourdes, que es
una verdadera fanática de
Banjo-Kazooie y se conoce
todos los trucos.
PRECUNTAS
HABITUALES
SOBRE
BANJO-KAZOOIE
MUNDO 1; MUMBO'S MOUNTAIN
P ¿Cómo puedo derrotar al simio gigante del árbol?
R En primer lugar, tienes que ayudar al pequeño mono atrapando la
naranja que hay en la copa del árbol. Cuando el mono haya elevado el
trozo de tierra sobre el que estaba, utiliza el salto Flip Flap para alcanzar
la cornisa que tienes encima. Sigue esa cornisa por el lado derecho
SUPEIteUÍA
BANJO-KAZOOIE
hasta el final y utiliza tus
huevos para derrotar al gorila.
Para conseguirlo tendrás que
acertarle tres veces.
P ¿Dónde están todos los
Jinjos?
R Mira que son rebuscados
estos Jinjos. Aquí tienes su
ubicación:
Lila - A la derecha de la salida,
sobre un pedestal (utiliza un salto Flip-Flap para alcanzarlo).
Azul - En la única isla que hay en el agua.
Verde - En una cabaña (utiliza el Pico Demoledor para destrozar las
cabañas).
Naranja - En las columnas de piedra inclinadas cerca del puente.
Amarillo - En la ladera que hay al lado del simio (utiliza a Kazooie para
subir).
P Pisé un interruptor y
apareció una pieza de puzzle en
la cima de la colína que hay en
la entrada del nivel. ¿Cómo
puedo alcanzarla?
R Debes visitar a Mumbo
contando al menos con cinco
Señales Mumbo. Sitúate en la
plataforma de su cabaña y
pulsa B para transformarte en
termita. Sal al camino con tu
nueva apariencia y podrás subir a
Mundo 2: Treasure Trove Cove
P ¿Cómo puedo derrotar a Nipper, el cangrejo ermitaño gigante?
R Para enviarlo a la porra debes utilizar un Rat-a-tat Rap contra sus
ojos. Tres aciertos y verás cómo vuela por los aires con su concha
gigante.
P Cerca de la salida del nivel hay un cubo que necesita un guijarro.
¿Qué debo hacer?
a colina sin más problemas.
SUPERCUÍA
BANJO- KAZOOIE
R Tienes que utilizar tus
huevos para rellenar el agujero.
Dispara dos huevos dentro del
cubo (te será más fácil disparar
los huevos desde detrás,
utilizando C-abajo). Cuando su
agujero esté lleno, sacará el
agua del estanque por ti y te
permitirá el acceso al castillo.
P Pisé sobre una cruz roja y
seguí el camino que me indicaba, pero he llegado a un cofre que no
puedo abrir.
R Utiliza el Rat-a-tat Rap o un huevo para abrir el cofre.
Mundo 3: Clanker's Cavern
P ¿Cómo puedo ayudar a Clanker? No veo forma de bajar el nivel del
agua.
R Ve nadando desde Clanker hasta el lugar en que emerge la cadena.
Justo en el fondo hay una gran llave que sobresale, tienes que nadar a
través de ella tres veces para que se libere más cadena y Clanker pueda
respirar. Para conseguir más aire sigue al pez que hay en este tramo.
Cada pocos segundos dejará escapar una burbuja de aire en la que te
puedes meter para respirar.
P Ahora me dice que sus dientes hacen daño. ¿Qué se supone que debo
hacer?
R Los dientes son coser y
cantar. Cuando hayas soltado la
cadena de Clanker para que
pueda subir a la superficie, sube
a una de las plataformas
flotantes que hay al lado de su
cabeza. A medida que suba y
baje, utiliza los huevos para
sacarle los dientes dorados de
ese lado. Para conseguirlo
debes acertar tres veces.
Después ve al otro lado y repite la misma operación. Cuando acabes
sóio tienes que nadar por el agujero y hacerte con la pieza del puzzle.
SUPERCUÍA
BANJO-KAZOOIE
P Me falta por encoritrar una pieza de puzzle y no puedo conseguir
todos los J injos.
R Para todos los despistados, aquí tenéis la localización de esos tipos
tan traviesos:
Azul - Frente a la cara de Clanker, entra en la segunda tubería
submarina de la izquierda.
Verde - En la parte baja de la cadena de Clanker.
Naranja - Sube a la plataforma del Shok Spring que hay cerca de la aleta
de Clanker, salta hacia la tubería de la izquierda, sube hasta arriba y
salta hacia la cornisa. Pisa fuerte sobre la reja para conseguir el Jinjo.
Lila - Dentro de la agalla izquierda de Clanker, después de haber
liberado la cadena.
Amarillo - En las tuberías que hay al lado de la salida (sube por la
escalera para llegar).
LOCALIZACIÓN PE LAS NOTAS MUSICALES:
MUMBO'S MOUNTAIN
ASISTENCIA EN NOTAS MUSICALES
■ En el agua: 6
• En el puente: 7
• En el área donde está el toro: 9
• Sobre las cabañas: 6
• En las cabañas: 5 (utiliza el Pico Demoledor para destruir las cabañas).
• Sobre/cerca de las columnas de piedra: 18
• En la colina que hay al lado del simio: 21
' En la cabaña de Mumbo: 4
• En la colina de la salida: 18
• En la colina de las hormigas: 6
Total: 100
TREASURE TROVE COVE
ASISTENCIA EN NOTAS
MUSICALES
■ En la salida: 4
• En el barco: 11
En las palmeras: 8
• Sobre/dentro del castillo sumergido:
• Encima del faro: 5
■ En las escaleras de madera: 12
• En los cofres del tesoro: 5
SUPERCUÍA
■ En la concha del cangrejo: 6
• En el claro: 32
Total: 100
BANJO-KAZOOIE
CLANKER'S CAVERN
ASISTENCIA EN NOTAS
MUSICALES
En las tuberías cerca de la salida: 8
- Bajo el agua: 13
• En la cueva detrás de Clanker: 8
• Al fondo de la cadena de Clanker: 8
■ En el lomo de Clanker: 10
• Dentro de Clanker: 28
• En las tuberías que rodean a Clanker: 25
Total: 100
SUPERCUiA
MISSION: IMPOSSIBLE
iUlISSION: lAAPOSSIBLE
ARMAS SECRETAS
Aquí tienes una selección de códigos para que tu lista de armas engrosé
sus efectivos de forma considerable. Activa la pausa en la pantalla de
selección de misión e introduce la siguiente combinación de botones
utilizando el D-pad y los botones C.
• Mini lanzacohetes con 30 cohetes:
Derecha en el D-pad, Izquierda en el D-pad, C-izquierda, C-derecha, C-
abajo.
• 7.65 Silencer con 30 balas:
C-arriba, Izquierda en el D-pad, C-derecha, C-izquierda, C-arriba.
• Hi Power de 8mm con 30 ráfagas:
Derecha en el D-pad, Izquierda en el D-pad, C-abajo, C-arriba, C-arriba.
• Uzi con 30 ráfagas:
C-derecha, C-izquierda, C-derecha, C-abajo, Derecha en el D-pad.
UNETE AL EQUIPO
Cuando ya has completado
la partida en ei nivel
«Posible» observa los
créditos finales. Después
vuelve a la Embajada
Americana de Praga y únete
al equipo de diseño. Desde
aquí, habla con la gente
hasta que tu barra de salud
esté a tope para conseguir
una animación de bonus de
Nathan.
SUPERCUÍA
OFF ROAD CHALLANGE
SALIDA TURBO
Antes de que el juez de salida diga «Set» pulsa el botón del acelerador.
Con esto conseguirás una larga salida nitro sin necesidad de utilizar tus
reservas de nitro. Tienes que calcular tu movimiento a la perfección, así
que será mejor que practiques un poco para que todo vaya sobre ruedas.
CIRCUITOS SECRETOS
Para tener acceso a estos circuitos dirígete a la pantalla de Selección de
Circuito y mantón pulsados los botones correspondientes al circuito que
prefieras hasta que oigas la bocina de un coche. Después ve a la carrera
que esté entre paréntesis y mantón pulsado Z a la vez que pulsas el
botón del acelerador.
El Cajón (El Paso) Arriba en el D-pad, L y R.
Flagstaff (Mojave) L e Izquierda en el D-pad.
Guadalupe (Vegas) Abajo en el D-pad y R.
SUPERCUÍA
BU$T-A-MOVE 1
BUST-A-mOVE
OTRO MUNDO
En la pantalla principal pulsa la secuencia siguiente en el D-pad:
Izquierda, Arriba, Derecha y Abajo. Si la cosa funciona aparecerá un tipo
verde en la parte inferior derecha de la pantalla. Ahora ve a la opción de
Modo Puzzle y podrás ver una opción nueva debajo, «Another World».
Selecciónala y tendrás acceso a una serie nueva completa de
rompecabezas.
SUPERCUÍA
MAJOR LEACUE BASEBALL
AAAJOR LEAGUE
BASEBALL
ANTICIPA EL LANZAMIENTO DEL
CONTRARIO
Si lo tuyo no es adivinar la dirección de la bola, mantón pulsado el
botón de golpe recto. Aparecerá el objetivo del lanzador y el bate
seguirá ese recorrido. En cuanto el pitcher lance la bola, suelta el botón
y golpea la bola sin más problemas.
ACCESO A EQUIPOS ESCONDIDOS
En la pantalla de selección de Modo, señala «Exhibición» y después
pulsa todos los botones C en una rápida sucesión. Si todo va bien, un
sonido te indicará que ya puedes elegir los equipos Nintendo y Angel
Studios.
SUPERAUÍA
COLDENEYE
COLDENEYE
TRUCO CLASICO
ARMAS ESCONDIDAS
Primer arsenal; En el tren, en la estancia en la que entras y está llena de
cajas cuando empiezas, vuela la última caja que hay al final de la
estancia. Cuando lo hagas aparecerás una RCP-90 escondida.
Segundo arsenal: En el nivel de las cuevas en el agua, ve a la sala de la
radio. Ve a la derecha, hacia la zona desde la que puedes ver el agua, y
encontrarás unas cuantas cajas. Vuela la caja de la derecha y aparecerá
una caja más pequeña. Vuélala y también ia que saiga después. Ahora
recoge el rifle de asalto, busca una caja de plata y vuélala si quieres otro
rifle más de modo que puedas mantener ocupadas las dos manos.
Convertid MlssIlaL'Tm hi
SUPERCUÍA
1080° 5NOWBOARDIN6
1080 °
SNOWBOARDING
COMO... conseguir a los
personajes secretos
Juega con Ice Man
Juega en modo de carreras
Expert Match y derrota a Ice
Man en el circuito Deadiy Fall
para ganar la partida. Vuelve a la pantalla
de selección de personaje (en cualquier
modo), señala a Akari Hiyami y pulsa A
para que aparezcan sus estadísticas.
Manten pulsado C-izquierda y pulsa A
para escogerla. Después suelta C-
izquierda. Elige la tabla normal y
podrás jugar con Ice Man.
JUEGA CON PANDA A\AN
Introduce tus iniciales en todas las pantallas de récord, es decir, en
Time Attack, modo Contest y Trick Attack. Después ve a la pantalla de
selección de corredor, señala a Rob Haywood y pulsa A para que
aparezcan sus estadísticas. Mantén pulsado C-derecha y pulsa A para
escogerlo.
En la pantalla en la que eliges tabla, el dibujo de la esquina inferior
izquierda debería contener la cara de un oso panda en lugar de la de
Rob.
JUEGA CON GOLD MAN
utilizando a lee Man, juega en el modo de carrera Expert Match y vence
a Coid Man en el circuito Deadiy Fall para ganar la partida. Vuelve a la
pantalla de selección de corredor (en cualquier modo), destaca a
Kensuke Kimachi y pulsa A para que aparezcan sus estadísticas. Mantén
pulsado C-arriba y pulsa A para escogerlo y suelta C-arriba. Elige la
tabla normal y podrás jugar con Coid Man.
SUPERCUiA
1080° $NOWBOARDIN<;
JUECA CON LA TABLA PiNCÜINO
Ejecuta todas las piruetas del juego en el modo de entrenamiento. El
mejor modo de conseguirlo es eligiendo a Rob Haywood y ejecutando
todas sus piruetas disponibles para, a continuación, decidirse por Akari
Hayami y llevar a cabo el resto de piruetas (las que no se hayan hecho
aparecerán en blanco).
Cuando ya las hayas ejecutado todas, sal del juego y vuelve a empezar
en cualquier modo. Elige a cualquier corredor, destaca cualquier tabla y
mantón pulsado C-abajo y pulsa A dos veces. Ahora deberías aparecer
sobre una tabla pingüino.
¡Qué mono!, un panda en una tabla
de snowboard. ¿Es un espejismo o es
que me estoy volviendo loco?
El pingüino no se
desliza muy bien,
pero impresionarás a
tus colegas.
«
SUPERCUÍA
ALL STAR BASEBALL '99
ALL STAR BASEBALL <99
ELIMINA A LA SECUNDA BASE
Si en la segunda base hay un runner que controla el ordenador, puedes
eliminarlo cada vez si sacas provecho de un pequeño fallo técnico de la
inteligencia artificial; selecciona a tu lanzamiento y observa cómo el
primer runner empieza a bordear hacia la tercera. En cuanto pase al
árbitro no podrá volver a la base a tiempo. Lanza a la segunda y mira
cómo se retuerce. Si utilizas la cámara manual también puedes eliminar
a los runners en la primera y en la tercera.
STRIKE DE PROPINA
Cuando lanzas contra el ordenador a veces puedes conseguir un strike
de propina contra el bateador; si el jugador del ordenador intenta un
golpe recto en lugar de un swing completo y falla, siempre irá a por un
golpe recto en el siguiente intento, sin importar dónde lances la bola,
así que pulsa B en lugar de A cuando hayas elegido a tu siguiente
lanzador para realizar un lanzamiento fuera y conseguirás un strike cada
vez.
MOVIMIENTO LENTO
¿Te gustaría jugar a béisbol a cámara lenta? Para conseguirlo, accede al
menú de opciones durante el partido y activa la cámara manual. Ahora,
además de desplazarte por el campo utilizando los controles de tu pad
de repuesto al estilo de Turok (excelente para conseguir un primer plano
de esos alienígenas histéricos) también podrás activar el modo de
movimiento lento con el D-pad.
HOME RUN PERBY
También puedes utilizar las opciones de cámara manual y movimiento
lento en el juego Home Run Derby. Sólo tienes que elegir un juego de
exhibición y activar la cámara manual desde aquí. Sal al menú principal
y selecciona Home Run Derby. Utiliza el mando de repuesto para que
sea más fácil acertar en esos homers.
NFL QUARTERBACK CLUB 98
NFL QUARTERBACK
CLUB 98
TODOS LOS CODIQOS DE TRUCOS
Seguro que ya conocerás algunos trucos para el título de fútbol
americano de Acciaim, pero seguro que no los conoces todos. Aquí
tienes una lista completa con todos los códigos, además de una opción
muy útil para desactivar todos los trucos por si alguna vez te olvidas de
los que están activados.
LLDFSCK - Debilita a las dos defensas.
LLFFSCK - Debilita el ataque.
CRLLWYS - Aceleración máxima.
BGBFYDF - Defensa máxima.
t. ' •,
•+. > > '■
í.:
I. i", V'
I
NFL QUARTERBA<K CLUB 98
YNSTYNS - Máxima disciplina y cuidado.
BGBFYFF - Ataque máximo.
RNLDSWZNCR - Fuerza máxima.
PWHYRMN - Reduce los atributos de los jugadores a cero.
TRNTDLFR - Puntería cero del quarterback.
WLTRPYTN - Agilidad máxima.
SPRBGRMS - Lanzamientos, patadas y voleas de larga distancia.
TGHTGRP - Los Jugadores no sueltan el balón.
LWYSTPSS - Los jugadores siempre golpean el balón.
SPRTMMD - Maximiza los atributos de los jugadores.
SPRDPRTCKL - Siempre hace la entrada.
NBCTCKLS - Desactiva las entradas.
YLCTRCFB - Modo fútbol eléctrico.
BGSPRDV - Aumenta la habilidad de zambullida de los jugadores.
BDWNDRV - Te proporciona ocho downs en lugar de los cuatro
habituales.
STNTXTM - Activa los equipos secretos en el modo Quickplay.
SNWSLDS - Modo trineo.
FRMBYFRM - Modo movimiento lento.
BGTWSTRS - Jugadores giratorios.
SPRTRBMD - Modo turbo.
MNFLDMD - Hace que los jugadores se zambullan a cada momento.
GTNHNDS - Los jugadores se muestran torpes con el balón todo el rato.
SPRSLYD - Terreno de juego resbaladizo.
LDSTRTRK - La bola va dirigida de forma mágica a las manos del
receptor.
PBYBYMD - Los jugadores se arrastran todo el rato.
STYCKYHNDS - Siempre consigues recibir.
MCHLINSN - Jugadores súper rápidos.
JPNSMWR - Jugadores gordos de sumo.
GLYTHMD - Modo jugadores gigantes.
SMLMDGT - Modo jugadores miniatura.
BBMNTBL - Modo jugadores altos y delgados.
LLCHTSFF- Desactiva todos los trucos.
SUPERCUÍA
YOSHI'S STORY
YOSHI'S STORY
TRUCO CLASICO
Aunque hace poco que lo publicamos, hemos recibido un montón de
llamadas, así que aquí lo tenéis de nuevo.
El Yoshi negro se encuentra o bien en el mundo 2-1 o en el mundo 2-4.
INSTRUCCIONES EN 2-1:
(DESDEMISS WARP4)
Ve a la izquierda y encontrarás un tuiipán. Quédate cerca y cómetelo
para convertirte en huevo. Mueve el stick analógico hacia abajo durante
unos segundos para que el cursor apunte hacia arriba y después suéltalo
para lanzar a Yoshi por los aires. Cuando Yoshi esté sobre la plataforma
de la bola misteriosa, pulsa B para que recupere su forma normal y
reviente la bola, encontrando así un huevo de Yoshi blanco y negro.
Completa el nivel sin morir y podrás jugar con un Yoshi negro.
INSTRUCCIONES EN 2-4:
(DESDE MISS WARP1)
Ve a la izquierda y sube saltando por las
plataformas móviles, los bloques
^ rojos con el signo de
mm exclamación y la plataforma
del platillo volante, hasta
llegar a la parte alta de la
zona; después ve hacia la
derecha y salta a la derecha para
superar el agujero. Continúa por la
derecha y sigue bajando por el camino;
luego otra vez a la derecha por el
camino que sube hacia la
derecha. Salta y tira por la
derecha; después sigue
todo el rato por la derecha
para entrar en el sector
siguiente. Déjate caer al
fondo, luego baja y no pares
SUPERCUÍA
YOSHI'SSTORY
hasta el fondo, y después a la derecha hasta dar con Miss Warp 3. Sube
hasta la esquina superior derecha trepando por las enredaderas y toma
el pasadizo de la derecha. Destruye la bola misteriosa para conseguir un
huevo de Yoshi blanco y negro. Completa el nivel para obtener un Yoshi
negro con el que poder jugar.
El Yoshi blanco se encuentra o bien en el mundo 3-2 o en el mundo 3-3.
INSTRUCCIONES EN 3-2:
(DESDE LA SALIDA DEL SECUNDO TRAMO)
Salta a la derecha del pequeño manantial y luego utilízalo para saltar
arriba hacia la derecha sobre el tejado rojo del edificio pequeño. Ve a la
derecha y salta desde el tejado a la plataforma, sigue por la derecha y
salta sobre la hoja; después déjate caer y ve por la izquierda a través de
varias plataformas; déjate caer y sigue por la izquierda hasta encontrar
una bola misteriosa. Destrózala y darás con un huevo de Yoshi blanco.
Completa el nivel sin morir y conseguirás un Yoshi blanco.
SUPERCUÍA
YOSHI'S STORY
INSTRUCCIONES EN 3-3:
(DESDE MISS WARP 3)
Ve a la derecha y, cuando el camino se bifurque, toma la senda superior
y entra en el jarrón (quédate encima y mueve el stick hacia abajo). En
este tramo hay un grupo de tipos tímidos negros que lanzan bombas a
Yoshi. Ve a la derecha y, cuando el camino se bifurque, toma la senda
superior y entra en el jarrón para dar con Poocky, que está al lado de
una tubería roja. Entra en la tubería roja y aparecerás en una cueva
subterránea. Destruye la bola misteriosa flotante para recibir el huevo de
Yoshi blanco y después completa el nivel sin que te maten si quieres
jugar con un Yoshi blanco.
SUPERCUÍA
TETRISPHERE
TETRISPHERE
SOLUCIONES PARA LOS
ROMPECABEZAS MAS COMPLICADOS
53. Mueve el cursor un espacio a la derecha desde donde empieza.
Atrapa el cuadrado azul y deslízalo un espacio a la izquierda. Sitúa el
cursor sobre el cuadrado azul que hay debajo del que acabas de mover.
Agarra esta pieza y deslízala un espacio hacia la izquierda. Toma la
primera pieza que desplazaste y vuélvela a colocar un espacio a la
derecha. Agarra la segunda y deslízala un espacio hacia la izquierda para
despejar el nivel.
54. Mueve el cursor un espacio a la derecha y atrapa el rectángulo
verde. Desplázalo un espacio a la derecha y después otra vez un espacio
a la izquierda antes de que llegue al fondo. Toma el cuadrado azul más
grande y desplázalo un espacio a la derecha. Sitúa el cursor sobre el
rectángulo verde de la izquierda y utiliza tu caída para despejar el nivel.
55. Desplaza el cursor trece espacios hacia arriba y después cinco
SUPERCUÍA
TETRISPHERE
espacios a la izquierda desde donde empieza. Atrapa el rectángulo verde
y desplázalo tres espacios hacia abajo. Sube el cursor hasta el
rectángulo amarillo y tómalo. Deslízalo cinco espacios hacia abajo y
luego tres a la derecha. Agarra el rectángulo verde y bájalo dos
espacios, cinco a la derecha y luego tres espacios más hacia abajo.
Atrapa el rectángulo amarillo y muévelo dos espacios a la derecha y
siete hacia abajo. Acabará sobre los otros dos rectángulos amarillos.
Toma el rectángulo verde, bájalo cinco espacios y muévelo uno más
hacia la Izquierda.
56. Atrapa la pieza azul en forma de Z sobre la que empieza el cursor y
súbela un espacio. Baja el cursor dos espacios hasta la siguiente pieza
azul en forma de Z y desplázala dos espacios hacia la izquierda. Mueve
el cursor un espacio a la derecha, toma la pieza lila en forma de L y
desplázala un espacio a la izquierda. Mueve el cursor tres espacios a la
derecha. Estará sobre la primera pieza azul en forma de Z que moviste,
tómala y desi ízala un espacio hacia abajo. Mueve el cursor cuatro
espacios a la derecha. Debería estar sobre una pieza roja en forma de T.
Toma esta pieza y deslízala dos espacios hacia arriba. Con el cursor
sobre esta pieza, pulsa A para despejar el nivel.
SUPEttCUÍA
TETRISPHERE
57. Baja el cursor dos espacios desde donde empieza, toma la pieza azul
en forma de Z y súbela un espacio. Baja otra vez el cursor dos espacios,
toma la pieza azul en forma de Z que hay debajo de la que acabas de
mover y bájala un espacio. Se despejará la mitad del nivel. Sitúa el
cursor sobre el cuadrado azul más alto de la izquierda. Pulsa A y habrás
despejado el nivel.
58. Desplaza el cursor tres espacios a la derecha desde donde empieza.
Toma el cuadrado azul y deslízalo dos espacios a la derecha. Mueve el
cursor siete espacios a la izquierda hasta otro cuadrado azul. Agarra esta
pieza y desplázala hacia abajo un espacio. Sube el cursor un espacio y
desplázalo otro espacio a la derecha. Agarra el cuadrado azul y deslízalo
un espacio hacia la izquierda. Mueve el cursor un espacio hacia la
derecha y otro hacia abajo. Volverá a estar sobre la misma pieza que
moviste en el segundo paso. Agarra esta pieza de nuevo y súbela un
espacio. Mueve el cursor un espacio a la izquierda. Toma el cuadrado
azul y deslízalo un espacio a la izquierda para despejar el nivel.
59. Mueve el cursor tres espacios a la derecha y dos hacia abajo desde
donde empieza. Agarra la pieza azul en forma de Z y súbela un espacio.
Baja el cursor dos espacios, toma la pieza azul en forma de Z y bájala un
espacio para despejar el nivel.
SUPERCUÍA
TETRISPHERE
60. Mueve el cursor tres espacios hacía la derecha. Agarra la pieza azul
en forma de Z y súbela un espacio. Baja el cursor dos espacios, toma la
pieza azul en forma de Z y bájala un espacio para despejar el nivel.
61. Mueve el cursor tres espacios hacia arriba y uno hacia la izquierda
desde donde empieza. Toma la pieza lila en forma de L y súbela un
espacio. Baja el cursor tres espacios y desplázalo dos a la derecha.
Agarra el cuadrado azul y deslízalo un espacio hacia la izquierda.
Quedará despejada parte del nivel. Toma la misma pieza, vuelve a
desplazarla un espacio a la derecha y pulsa el botón A para utilizar tu
caída y el resto del nivel se despejará.
62. Deja el cursor donde empieza. Pulsa el botón A para utilizar tu
caída. La mayor parte de la esfera se despejará. Sitúa el cursor sobre el
cuadrado azul de la esquina inferior derecha y pulsa el botón A para
utilizar tu segunda caída. Se despejará otra parte de la esfera. Agarra el
cuadrado Illa que hay abajo, en el centro y súbelo dos espacios. Sube el
cursor un espacio y luego muévelo cuatro espacios hacia la derecha.
Estará sobre la pieza lila en forma de L más alta, toma esta pieza y
súbela un espacio. El cursor volverá a estar sobre la pieza lila más alta.
Toma esta pieza y vuélvela a bajar un espacio.
63. Desplaza el cursor un espacio a la derecha desde donde empieza.
Toma la pieza azul en forma de Z y deslízala dos espacios hacia la
izquierda. Mueve el cursor cuatro espacios a la derecha y uno hacia
arriba. Toma la pieza lila en forma de L y bájala un espacio. Sube el
cursor un espacio, recoge la pieza lila en forma de L y súbela un espado
para despejar el nivel.
64. Sube el cursor un espado desde donde empieza. Agarra la pieza lila
en forma de I y desplázala un espacio hacia la derecha. Mueve el cursor
un espado a la izquierda. Hazte con la pieza roja en forma de T y
deslízala un espado hacia la derecha. Mueve el cursor dos espacios
hacia la izquierda, toma la pieza roja en forma de T y súbela dos
espacios para despejar el nivel.
65. Agarra el cuadrado azul sobre el que empieza el cursor y deslízalo
un espacio hacia la izquierda. Agarra los dos siguientes cuadrados
azules (bajo el primero que moviste) y desliza ambos un espacio hacia
la izquierda. Toma y desliza el cuadrado azul de arriba un espacio hacia
SUPERCUÍA
TETRISPHERE
la derecha. Haz lo mismo con el cuadrado azul que hay justo debajo.
Hazte con el cuadrado azul que queda más abajo y deslízalo un espacio
hacia la izquierda para despejar el nivel.
66. Deja el cursor donde empieza. Pulsa A para utilizar una de tus
caídas. La mayor parte de la esfera se despejará. Mueve el cursor dos
espacios a la derecha. Toma la pieza azul en forma de Z y bájala dos
espacios. Mueve el cursor cuatro espacios a la izquierda y dos hacia
abajo. Toma el rectángulo verde y súbelo un espacio. Con el cursor
sobre ese rectángulo verde, pulsa A para utilizar tu segunda caída y se
despejará el resto del nivel.
67. Desplaza el cursor tres espacios hacia la derecha y luego dos hacia
abajo desde donde empieza. Estará sobre una pieza azul cuadrada. Toma
esta pieza y súbela dos espacios para despejar el nivel.
68. Agarra el cuadrado azul sobre el que empieza el cursor. Súbelo dos
espacios y pulsa A. Al caer despejará toda la esfera.
69. Mueve el cursor once espacios hacia arriba y ocho hacia la
izquierda. Estará sobre un cuadrado azul. Con el cursor sobre esta pieza,
pulsa A para bajar la pieza y despejar el nivel.
70. Toma el cuadrado azul sobre el que empieza el nivel y súbelo dos
espacios. Mueve el cursor cuatro espacios a la derecha y cuatro hacia
abajo. Agarra la pieza azul en forma de Z y deslízala dos espacios hacia
la derecha. Desplaza el cursor dos espacios hacia arriba y cinco hacía la
izquierda. El cursor volverá a estar sobre el cuadrado azul que moviste la
primera vez. Pulsa A para despejar el nivel.
SUPERCUIA
SUPERCUÍA
¡HASTA LA
PROXIMA!
SUPERCUÍA
T»rok
Dinosaur Hunter
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Festival de IVucos
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