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Full text of "Magazine 64 12 Turok Festival de Trucos"

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Ul ^ 

2'* • Todfis las llaves 

Ul • Todas las piezas 'del 
^Chronoscepter 
II • Todos los jefes, 

!■ listos para la áiitopsiá^ 

FE5TIV#4LDE 
TRUCOS PARA... 

1080° Snowboarding, Mission: Impossible, 
Banjo-Kazooié, NBA Courtside, Quake 64 
¡y muchos más! 





SUMARIO 



SUPERGUÍA 


TUROK: 

DINOSAUR 

HUNTER 

+ 

FESTIVAL DE TRUCOS 


SUPERCUÍA 



SUPER<;UÍA TUROK: 
DINOSAUR HUNTER 


Gratis con el número 12 de Magazine 64 

Edita: MC Ediciones, S.A. 

Director: Sergio Arteaga 
Director Técnico: Carlos Robles 
Redactores: Miquel López, Carmen Sánchez 
Maquetación electrónica: Sonja Albertin 

Dirección Editorial 
Editora: Susana Cadena 
Gerente: Jordi Fuertes 

Impresión: NOVO PRINT 
Depósito Legal: B-48212/97 


Impreso en España - Printed in Spain 

Future Publishing Ltd. Todos los derechos reservados. 
Ninguna parte de esta revista puede ser reproducida 
o revendida sin el permiso del editor. 


supcncuíA 




Sumario 


SUMARIO 


Prefacio 6 

TUROK: DINOSAUR HUNTER 7 

KOBE BRYANT IN NBA COURTSIDE 36 

QUAKE 64 37 

WETRIX 39 

BANJO-KAZOOIE 41 

MISSION: IMPOSSIBLE 46 

OFF ROAD CHALLENGE 47 

BUST-A-MOVE 2 48 

MAJOR LEAGUE BASEBALL 49 

GOLDENEYE 50 

1080° SNOWBOARDING 51 

ALL STAR BASEBALL '99 53 

NFL QUARTERBACK CLUB 98 54 

YOSHI'S STORY 56 

TETRISPHERE 59 



SUPERCUÍA 



PREFACIO 


¡BIENVENIDOS! 

Mientras tus allegados berrean villancicos y se escandalizan de 
a cuánto está el kilo de langostinos, tú desdeñas las 
preocupaciones mundanas en favor algo mucho más 
trascendente: la victoria en Turok: Dinosaur Hunter. 

Haces bien. Ahora mismo Melchor está envolviendo tu copia de 
Turok: Seeds of Evil, así que no te queda mucho tiempo para 
pasarte la primera parte. ¿Y qué mejor aliado para la realización 
de tus aspiraciones que la guía que tienes en tus manos? 

Cuando los laureles del triunfo coronen tu augusta testa, no te 
abandones a la vida palaciega. Todavía te quedan muchos 
juegos por conquistar, y este librito te servirá de ariete para 
derribar las murallas de unos cuantos. 

Pues ya lo sabes. ¡A la cargaaaa! 



SUPERCUÍA 



TUROKrPINOSAUR HUNTER 

Turok: 

Dinosaur Hunter 





TUROK:DINOSAUR HUNTER 


H asta que llegó ColdenEye y se hizo con el pedazo más 
grande de la tarta, Turok: Dinosaur Hunter, el título 
jurásico de Acciaim, dominaba el competitivo mundo de 
los shoot 'em up en primera persona. Fue uno de los títulos 
que acompañó el lanzamiento de la N64, junto con los 
impresionantes Super AAario 64 y Pilotwings 64. ¿Y por qué? 
Porque es genial. 

Niveles enormes y espectaculares al aire libre que van desde selvas 
atestadas de insectos asesinos a ciudades abandonadas con malos 
armados hasta los dientes a la vuelta de cada esquina; gráficos 
increíbles, una animación excelsa, armas tan impresionantes como 
devastadoras y, cómo no, dinosaurios gigantescos con muy malas 
pulgas. Todos estos aspectos siguen conjugándose para hacer de Turok 
un producto repleto de violencia y calidad. Vale, hay mucha niebla, pero 
¿no es posible que esa fuese la razón por la que desaparecieron los 
dinosaurios: que no veían la comida? Aunque en realidad nosotros 
creemos que no fue la niebla. NI un meteorito. Ni una glaciación 
repentina... Fue Turok, que se los cargó a todos. 

Y para ayudarte a hacer lo mismo, aquí tienes una guía completa del 
juego, con la que podrás encontrar todas la llaves y las piezas del 
Chronoscepter, y un montón de trucos inéditos y alucinantes. ¡A 
disfrutar! 

NOTA: No hemos incluido todos y cada uno de los detalles del juego 
(dónde están todos los monstruos, todas las armas, las zonas secretas, 
algunas puertas, etc.), ya que hay tantos que nos harían falta dos 
librítos enteros para poder numerarlos. Por lo tanto, dedica un rato a la 
exploración, un aspecto tan importante como los disparos. Si te pierdes, 
vuelve al principio. 



SUPERGUÍA 



TUROK:DINO$AUR HUNTER 



CENTRALES 


Una introducción fácil y 
animada para empezar. 
Sólo hay un camino y 



s* 

5 nryv To rinp 

OP FUFI , 



todas las llaves están en la senda o en los bordes. 



PRIMERA LLAVE 

Muy sencillo. Camina en línea recta desde la salida (recuerda que debes 
zambullirte en el agua para dar con los cartuchos y con la entrada 
sumergida de la cueva en la que se esconde la pistola) y llegarás a la 
primera llave que está rodeada de columnas en llamas. Fácil, ¿no? 


SECUNDA LLAVE 

Cuando tengas la primera llave, ve a la izquierda, quédate sobre el 
panel-interruptor y cruza la barrera abierta. Sigue caminando y acaba 
con tu primer velocirraptor. Debes torcer en una esquina para dar con un 
soldado delante de una pared cubierta de parras: la llave está arriba. 

Más adelante encontrarás un claro con un árbol dentro. Puedes trepar 
por la pared gris para conseguir una escopeta automática. Déjate caer y 
sigue tu camino. 


TERCERA LLAVE 

Pasa sobre el punto de control, sube por una de las dos rampas y cruza 
el cañón en dirección a la plataforma de teletransporte. Crúzala para 
acceder a otro cañón. Al final de éste hay una fila de columnas que 
debes superar saltando. Pasa el segundo punto de control, salta hacia el 
muro cubierto de parras y trepa por él. Si matas al Purlin aparecerán tres 
columnas un poco más adelante, sube por los escalones y sigue por el 
cañón hasta llegar a un muro cubierto de parras. Sigue avanzando hasta 
que encuentres un camino de troncos y un punto para guardar la 
partida. Salta hacia el camino de troncos que contiene los triángulos de 
Fuerza Vital y después sobre la zona de los fosos de lava. Si matas a los 
soldados emergerán unas columnas. Salta encima hasta llegar a un 
teletransportador y métete dentro. 


SUPERCUÍA 





TUROK:DINOSAUR HUNTER 


El interruptor que tienes delante deja caer la barrera que hay más allá. A 
tu izquierda cae otra barrera. Baja por ésta, sube por la escalera y por 
dos más que hay a continuación. Sigue andando hasta dar con una 
plataforma aislada en la que está la tercera llave. Tómala, vuelve 
saltando y trepa por el muro cubierto de parras que hay más adelante. 
Entra en las cuevas y utiliza tu mapa para encontrar el 
teletransportador.canyon to a vine-wail. 

CUARTA 
LLAVE 

Salta desde las cuevas 
hasta el suelo, gira a 
la derecha y avanza 
por las ruinas hasta 
que encuentres el 
tercer punto de 
control. En el extremo 
izquierdo de esta 
zona hay una 
columna con una 
escalera; sube por ella 
y salta hacia la cornisa, luego sobre las cuatro columnas y acaba en el 
teletransportador de arriba. Atraviésalo para acceder al sistema de 
cuevas (consejo: aquí resulta más sencillo utilizar primero el cuchillo 
contra los escarabajos y después la pistola) y busca un estanque 
profundo que contiene una cruz de recuperación de salud. Busca el 
teletransportador para acceder a otro sistema de cuevas. La cuarta llave 
está a tu derecha, y a tu izquierda tienes un teletransportador. Pasa por 
él (aunque a lo mejor, primero prefieres explorar el túnel sumergido...). 

QUINTA 
LLAVE Y 
PIEZA DE 
CHRONOS- 
CEPTER 

Llegarás a un 
laberinto formado por 
varios círculos 
concéntricos. Estás en 
el centro, así que 
dirígete hacia el 




SUPERCUÍA 



TUROK:PINO$AUR HUNTER 

borde después de pasar por el cuarto punto de control. La quinta llave y 
la primera pieza del Chronoscepter están en sitios diferentes. Busca el 
teletransportador de salida y métete dentro. 

SEXTA LLAVE 

Pasa por el quinto 
punto de control y 
busca la escalera. 
Sube y sigue la 
cornisa hasta girar y 
dar con otra 
escalera. Sube y 
déjate caer por el 
agujero de la 
derecha. Sigue por la 
cueva, pasa nadando 
la cascada y salta 
por las columnas y 
cornisas hasta dar con la sexta llave. Pasa por el teletransportador. Sigue 
corriendo hasta dar con otro teletransportador, crúzalo y elimina al malo 
que hay allí..., si es que puedes. Corre por el puente hacia el centro del 
lugar, busca los paneles-llave que conducen a los niveles 2 y 3 y súbete 
a ellos para insertar las llaves. Ahora puedes ir al nivel 2 ó al 3, pero 
conviene que hagas las cosas en orden cronológico. En una de las 
paredes encontrarás un punto para guardar. Utilízalo. 




SUPER<;UIA 






TUROK:DINOSAUR HUNTER 


NIVEL 2: LA JUNGLA 

La cosa empieza a complicarse. Aquí tienes un montón de comisas de 
vértigo, caídas vertiginosas y unos cuantos saltos suicidas para que te 
vayas curtiendo de cara al nivel 3... 

PRIMERA 
LLAVE 

Avanza durante un 
rato hasta que veas 
una cornisa en 
pendiente que sube 
hacia la izquierda. 
Sube y dirígete a una 
senda de troncos. 
Síguela y salta sobre 
los fosos hasta que 
llegues a la entrada 
de una cueva a tu izquierda. Entra y déjate caer (por la derecha) hasta 
un teletransportador. Dispara ai tipo para bajar la barrera, recoge los 
cuatro triángulos de Fuerza Vital de color rosa y gira a la izquierda para 
volver a seguir el camino de troncos hasta que al final te encuentres con 
un edificio en ruinas. Sigue adelante y explora un poco; después busca 
un bloque de piedra pegado al suelo por una de sus esquinas. Sigue en 
la dirección a la que apunta: te conducirá a un pueblo. Sumérgete en el 
lago para encontrar el túnel secreto donde está la primera llave. Para 
encontrarla, ve a derecha, derecha, izquierda, derecha, derecha y luego 
nada en línea recta. Después busca la salida sin más dilación. 

PIEZA 
DE CHRO- 
NOSCEP- 
TER 

Déjate caer por el 
segundo pueblo y 
pasa las cabañas 
hasta que estés 
en el siguiente 
cañón. Quédate 
en la parte alta 
de la cuesta y ve 





SUPERCUÍA 



TUROK:DINO$AUR HUNTER 


a la izquierda hasta llegar al primer 
templo en ruinas. Salta por las 
columnas hasta el techo del túnel 
inferior puedes saltar a una cueva 
que contiene un cargador de 
flechas. Sigue por la cornisa, 
pasando el punto para guardar; 
avanza por el cañón hasta pasar el 
punto de control y salta sobre el 
primer muro que veas. Sigue por la cornisa y cuando aparezca una 
cornisa más alta, gira a la izquierda para dar con la entrada a un sistema 
de cuevas. Pasa, sigue por el cañón y sube por la escalera que te 
introduce en el área del templo. Sigue hasta pasar las estatuas, gira a la 
izquierda y trepa por la pared emparrada. Golpea el interruptor que hay 
arriba y salta sobre el borde hacia la zona de árboles. Desde aquí salta a 
la plataforma que tiene cuatro columnas. Recoge la pieza del 
Chronoscepter y después salta por la cornisa para recoger varios ítems. 




SECUNDA LLAVE 

A ras de suelo busca y atraviesa el punto de control. Sigue andando hasta 
que des con dos estanques (repletos de ítems). Salta sobre el borde que 
hay al lado del estanque de la derecha por pura diversión. Si no, camina 
hacia donde está el triángulo de Fuerza Vital y podrás ver la llave. Ve a la 
izquierda y mira desde la copa del árbol para divisar una plataforma 
escondida. Baja hasta ella, atraviesa el sistema de cuevas hasta que 
emergas sobre una sima bajo la que hay otra entrada a una cueva. Salta 
hacia abajo, sigue por el túnel y, ¡alehop!, aquí tienes una llave. 



SUPERGUIA 






TERCERA LLAVE 

Salta hacia la cornisa que hay en el extremo. Sigue el camino hasta llegar 
al teletransportador, busca el punto para guardar y sigue por la cornisa de 
tu izquierda. Salta hacia un altiplano enorme y continúa hasta el próximo 
punto de control (ten cuidado con las rocas que se desprenden). Sigue 
subiendo por el camino, gira a la derecha después de los dos estanques 
que contienen reforzadores y busca el panel verde del suelo en el templo. 
Actívalo y podrás llegar a una armadura Tek en la estancia de atrás. Cruza 
el puente de cuerda que hay treis el templo y pasa por las cuevas del otro 
lado (utiliza el mapa). Saldrás por una cornisa muy estrecha: tírate al agua, 
pasa el punto de control y camina hasta un estanque profundo. En el 
fondo de éste hay un sistema de cuevas subacuático. Atraviésalo, salta 
sobre las columnas de madera hasta llegar a otro túnel y sigue por la 
cornisa hasta dar con la llave. Vuelve a la puerta de salida que acabas de 
pasar, regresa al Eje de Puertas Temporales (donde están las entradas a 
todos los niveles), guarda el juego y entra en el nivel tres. 



«UPERCUÍA 





TUROK:DINO$AUR HUNTER 


NIVEL TRES: 

LA CIUDAD ANCIESTRAL 

Este nivel, enorme y espectacular, contiene la tercera pieza del 
Chronoscepter. Encontrarla es casi el rompecabezas más difícil 
y frustrante de todo el juego, asi que presta atención a lo que 
sigue... Aunque el laberinto de columnas del final del nivel 
también se las trae. 



PRIMERA LLAVE 

Toma el tramo de escaleras que prefieras para acceder al nivel siguiente. 
Zambúllete en el agua y sigue los triángulos de Fuerza Vital hasta una 
estancia subterránea. Sube por las escalera hasta el nivel siguiente, 
cruza el puente estrecho de troncos y sigue por las piedras hasta llegar a 
otra escalera. Pasa por el punto de control y explora concienzudamente, 
ya que hay reforzadores de todo tipo escondidos en los edificios y en 
los techos (también hay una zona escondida en el muro trasero del 
estanque poco profundo). Sube por la escalera hasta el próximo nivel y 
continúa hasta dar con dos estanques. Llegarás a un templo en el que 
hay un punto para guardar la partida. Utiliza el teletransportador y sube 
a lo más alto del edificio. Desde aquí, 
salta a la izquierda y luego adelante 
hasta llegar a la cornisa que tienes 
delante. Síguela hasta la cabaña del 
final en la que está la llave. Después 
baja a ras de suelo y ve por detrás del 
templo del teletransportador para entrar 
en la zona siguiente. 



SUPEitCUIA 





TUROK:DINOSAUR HUNTER 


SECUNDA 
LLAVE 

Sigue subiendo por la 
escalera hasta llegar al 
nivel de los templos. En la 
parte de atrás hay unos 
escalones que conducen 
hacia arriba por la 
derecha. En esta zona 
también tienes cuatro 
árboles a los que puedes trepar: sube por el que queda más a la izquierda, 
salta hacia la izquierda y sube sobre un panel que hay en el suelo. Se abrirá 
una trampilla en el nivel inferior. Entra y gira a la derecha en la encrucijada 
para dar con un estanque profundo. En el extremo derecho hay un pasadizo 
secreto: síguelo hasta llegar a una estancia repleta de escarabajos. Sigue 
hacia arriba y sal por los escalones de la derecha. En el extremo derecho 
hay otro túnel. Síguelo, sube por la escalera y pisa el panel del suelo para 
salir. Vuelve a dejarte caer por la trampilla pero sigue recto tras pasar el 
punto de control. Cuando llegues a un claro en el que hay un 
teletransportador, crúzalo, recoge la llave y dedícate a la caza de ítems. 

PIEZA DE CHRONOSCEPTER 

Entra en el templo que hay aquí y baja hasta el sótano. Mata a los dos 
Purlins para abrir la barrera. Desciende por los escalones siguientes y 
sigue por el pasillo hasta llegar a una plataforma que contiene un 
teletransportador. Utilízalo y corre hacia la columna del teletransportador. 
Corre por la cornisa hasta un edificio en el que hay un panel en el suelo. 





SUPERCUiA 




TUROK:DINO$AUR HUNTER 


písalo y vuelve hacia la 
barrera que ahora estará 
abierta. 

Cruza y utiliza el 
teletransportador que hay 
dentro. Cruza corriendo el 
claro y sube por la rampa 
hasta el templo más 
grande. Sube por la 
escalera, zambúllete en el 
agua y nada por el túnel 
sumergido. Corre por la cornisa, activa los interruptores para elevar las 
columnas (para que puedas sortear los fosos). Sube por la pendiente y 
descubrirás un panel en el suelo; písalo y ve hacia el punto para 
guardar. 

El tramo que viene a continuación es muy complicado y frustrante. Por 
desgracia, no hay ninguna forma sencilla para superarlo. Tendrás que 
buscarte la vida en el laberinto de columnas: el secreto está en ejecutar 
bien los saltos, que han de ser acompasados y precisos (tendrás que 
utilizar el mapa para poder calcular las distancias). Sin embargo, no 
vayas todavía hacia la parte central, donde está la salida: ve por el 
camino de la izquierda de columnas que descienden (es unas 10 veces 
más complicado que saltar por las columnas del resto del nivel) y podrás 
ver un muro emparrado a la izquierda. Salta hacia él y trepa: la pieza del 
Chronoscepter está arriba, acompañada de un Purlin. El 
teletransportador te conducirá a la salida. Crúzala y prepárate para 
enfrentarte a. 




EL LON¿- 
HUNTER 

Aquí tienes tu 
primer jefe... 



SUPERCUfA 







TimOK:DINO$AUR HUNTER 


... Y no es moco 
de pavo. 

Antes de bajar al ring, 
busca reforzadores de 
vida en los estanques. 
Cuando bajes, corre hacía 
la columna del medio. El 
Longhunter se burlará de 
ti y luego te lanzará de 
uno en uno sus jeeps 



armados con cohetes. Deja que hagan un círculo y destrózalos. Intenta 
no ponerte delante de ellos porque además de dispararte intentarán 
aplastarte. 





El propio Longhunter es un hueso duro de roer; va armado con un Rifle 
Pulse y unos artefactos horribles que son algo así como bumeranes. 
Esquívalo mediante el desplazamiento lateral en círculo alrededor de él: 
ataca primero con Flechas Tek y después decídete por los cartuchos 
explosivos. Si se te acaba la munición, aparecerán cartuchos en las 
cuatro puertas del ring. 

Cuando esté muerto podrás hacerte con su Rifle Pulse y con la llave de 
la columna central. Ahora guarda el juego y dirígete al nivel cuatro. 



SUPERÚUÍA 





TUROK:DINO$AUR HUNTER 


NIVEL 4: 

LAS RUINAS 

Un gran nivel repleto de 
sorpresas. Nos encantan las 
estatuas vivientes. ¡Qué 
miedo! 

PRIMERA LLAVE 

Date la vuelta y ve por detrás de la entrada. Zambúllete en el agua y 
nada hacia la izquierda hasta llegar a un estanque profundo. Sumérgete 
y cruza la cueva submarina hasta dar con un teletransportador. Utilízalo, 
sal de la cueva y salta sobre los troncos hasta la escalera. Sube, pasa 
sobre el punto de control y sigue el camino que conduce a un muro 
cubierto de parras. Puedes trepar y hacerte con un montón de ítems 
(mira por encima del borde, que también hay algunos) o seguir hasta 
que llegues a un teletransportador. Crúzalo, gira a la izquierda para 

hacerte con la llave y ve al 
punto de partida. Cruza el 
puente de madera y gira a 
la derecha cuando estés en 
el pueblo en ruinas. 

SECUNDA 
LLAVE 

Sigue la cornisa hasta 
pasar el punto de control. 
Elimina al Hechicero que 
hay en la columna y sube 
a las columnas con fuego (no son dañinas) en las que estaba. Ve 
saltando hasta llegar ai ítem de Ultra Salud y la barrera bajará. Cruza y 
gira a la derecha. Mata al Purlin para bajar la barrera y cruza el 
teletransportador: salta hacia la derecha de la cornisa tan lejos como 
puedas dentro del laberinto. Ve a la derecha para entrar en unas cuevas. 
Saldrás por un lugar en el que hay un Purlin: mátalo para que baje otra 
barrera. Cruza y sube por la escalera. Una vez arriba, gira a la derecha, 
esquiva los sacos de arena y toma la llave. Vuelve por los túneles y el 
laberinto al muro por el que trepaste. De vuelta por el teletransportador, 
sube la cuesta y gira a la derecha. 




SUPERCUÍA 





TUROK:PINO$AUR HUNTER 

PIEZA DE CHRONOSCEPTER 

Busca el templo y 
sube al tejado para 
dar con un punto para 
guardar (haz un salto 
de fe desde el borde 
en el que está el icono 
rosa para conseguir 
un arma pesada). 

Mata al Hechicero que 
hay sobre la columna 
y cruza por la barrera 
que acaba de bajar 
detrás de él. Aquí hay 
ocho teletransportadores . El único seguro es el que está en la posición 
de las nueve en punto (los otros te envían a un foso de lava). Utiliza el 
que te hemos dicho y aparecerás en un estanque. Sal, entra en el 
laberinto de columnas y dirígete al punto para guardar la partida. Sigue 
por el pasillo iluminado por llamas y cruza la sala siguiente para dar con 
otro teletransportador. Utilízalo y ve a la derecha, sube por la rampa 
hasta la cima. Salta sobre el estrado central. Las estatuas..., bueno, ya lo 
verás. La plataforma central se elevará y podrás hacerte con la pieza del 
Chronoscepter. Vuelve a bajar al teletransportador, gira a la derecha y 
activa los cuatro interruptores en sentido contrario al de las agujas del 
reloj. Salta sobre las columnas que acaban de aparecer y cruza el 
pasadizo para llegar a una columna de agua que desafía las leyes de la 
gravedad. Tírate y sal de un salto por lado derecho cuando llegues 
arriba: aterrizarás sobre una cornisa. 




SUPEItCUÍA 



TUR0K:DIN05AUR HUNTER 



J ^ 


Dirígete hasta la parte más alta del laberinto de columnas por el que 
llegaste. Tienes que saltar por encima. Al final llegarás a un 
teletransportador que te conduce a la puerta de salida. Pasa de ella de 
momento, gírate y ve hacía la izquierda. Camina con cuidado por la 
cornisa hasta que llegues a una zona muy grande rodeada de estatuas 
que..., ¿lo adivinas? 

Enfréntate a esta pequeña sorpresa, pisa sobre el panel del suelo y corre 
atravesando el campo de fuerza desactivado. Utiliza el teletransportador, 
sube corriendo por la escalera, gírate y prepárate para enfrentarte a una 
serie de Hechiceros. Sube por la escalera que hay en la parte trasera del 
plinto para hacerte con la llave. Si giras a la derecha en la base de la 
escaleras puedes encontrar un muro falso que esconde algunos ítems. 
Después cruza el teletransportador que te lleva de vuelta a la salida que 
hay en el foso de lava. Salta con rapidez por las columnas y vuelve al 
Eje de las Puertas 
Temporales para 
hacer lo de 


SUPERCUÍA 





TUROK;DINOSAUR HUNTER 



NIVEL 5: LAS 
CATACUMBAS 

Húmedo, oscuro y claustrofóbico. Este nivel parece ser un 
homenaje a Ooom. El jefe del final es increíble. 

PIEZA DE CHRONOSCEPTER 

Baja por los escalones hasta el agua oscura y, esquivando los 
interruptores, ve hacia la izquierda. Gira por la primera entrada de la 
derecha y recoge el triángulo de Fuerza Vital rosa que hay sobre el 
interruptor que abre la puerta. Atraviesa esta estancia anegada (puedes 
trepar a los muros de las piedras salientes) y busca un pequeño agujero 
en el extremo derecho de la sala. Deslízate por él, recoge la minipistola 
del panel que abre la puerta que hay más adelante, crúzala y gira a la 
izquierda. Busca otro túnel pequeño en la pared de la derecha. Entra y 
toma estas direcciones: recto, derecha, izquierda, derecha. Acaba con el 
malvado Hechicero y recoge la pieza del Chronoscepter que estaba 
vigilando. Ahora vuelve a la zona de los interruptores del suelo que 
cruzaste al principio del nivel. 

PRIMERA LLAVE 

Pisa sobre uno de los paneles y 
cruza por la puerta que se abra. 

Sigue recto, gírate y verás un 
tramo de escalones que sube. Sube 
tú también y después déjate caer al 
suelo. Busca la salida de esta sala. 



SUPERGUÍA 





TUROK:DINO$AUR HUNTER 


Sigue por el pasadizo hasta otro panei que pone en movimiento a una 
columna que se eleva. Arrástrate por las tablas estrechas hasta que 
llegues a un puente de madera más ancho. Crúzalo y llegarás a una sala 
en la que hay otro Hechicero. Enséñale un poco de educación y mece la 
llave como si se tratara de tu hijo favorito. 

Vuelve al puente de 

madera y déjate caer 
desde él. Un interruptor 
que hay en el suelo abre 
una puerta deslizante; 
crúzala, sigue el 
pasadizo, ve por los 
escalones de la derecha y 
sube. Por la cornisa ve 
hacia la izquierda y entra 
por la puerta de la 
derecha. Puedes trepar a 
la pared que hay aquí (arriba tienes un punto para guardar). Da media 
vuelta y salta siguiendo la trayectoria de los iconos de salud: aterrizarás 
sobre un teletransportador. Crúzalo y aparecerás en una especie de 
laberinto. Si sigues estas instrucciones todo irá bien: ve a la izquierda, 
después cruza las dos puertas de los interruptores. Baja y sigue recto, 
gira a la derecha en la encrucijada y después de pasar un «armatoste 
rebanador» enorme llegarás a un interruptor que abre un panel en la 
pared de la izquierda: dentro tienes un lanzagranadas. 




Vuelve por donde viniste, toma la primera entrada de la derecha y sigue 
hasta que te encuentres con un interruptor en la esquina. Actívalo, gira 

a la derecha y pisa 
sobre el interruptor 
de la izquierda. 
Activa el interruptor 
que tienes más 
adelante para abrir 
una puerta, sigue 
recto, pisa el 
interruptor de la 
esquina y sube por 
la escalera que te 
conduce al 
siguiente 


supcncuiA 





TUROK:PINOSAUR HUNTER 

interruptor. Gira a la derecha y sigue ei pasadizo para dar con los cuatro 
interruptores. Actívalos todos y sigue adelante: el Purlin siguiente que te 
amenaza a través de la pared deja un estrecho túnel detrás de sí. 
Atraviésalo y gira dos veces a la izquierda para dar con otro interruptor. 
Sube por la escalera, ve a la derecha y activa el interruptor del suelo de 
la derecha. Toma la siguiente a la derecha y salta sobre las columnas de 
tu derecha para llegar a un punto de control. Respira. 


Sigue andando hasta llegar a un interruptor en el suelo que abre una 
puerta a tu izquierda. Entra en ias cuevas y utiliza el teletransportador 
que hay al final. 


SECUNDA LLAVE 

Avanza y sube por la escalera (hay un montón de ítems secretos por 
aquí, busca bien) y zambúllete en el agua. Nada hacia la columna del 
medio y trepa hasta arriba para hacerte con la llave. Salta sin miedo 
sobre una columna en cuya punta hay un interruptor que, una vez 
activado, drena el lago. Salta ai suelo, encárgate de los Leapers y 
deslízate por otro túnel pequeño. Métete en el agua y sumérgete hasta 
un túnel subacuático. 



SUPERCUÍA 




TUROK:DINOSAUR HUNTER 


LA ACANTIS 

Claro, es la puerta que conduce al jefe siguiente. La Mantis es una 
criatura fantástica, aunque para los que tengáis fobia a ios insectos 

puede 
resultar 
demasiado 
real. 

Corre hacia 
la llave y 
verás que 
estalla en su 
concha de 
piedra. La 
Mantis ataca 
de dos 
maneras: 
esparciendo 

flema ácida o subiendo a las paredes y bombardeán-dote. No pares de 
moverte, porque es súper rápida. Aparecerán reforzadores en la esquina 
del escenario. Las flechas Tek y los cartuchos explosivos son muy 
efectivos. En su afán por acabar contigo también derribará muros. 

Cuando hayas convertido a la Mantis en pintura para la pared de las 
mazmorras, recoge la llave y vamos a por el siguiente nivel. 




$UPERCUIA 





TUROKiDINOSAUR HUNTCR 


NIVEL 6: 

EL PUEBLO 
ARBORÍCOLA 

Un nivel muy extenso en el 
que deberás hacer muchas 
cosas antes de llegar al pueblo 
propiamente dicho. Si padeces 
de vértigo será mejor que ni lo intentes. 

PRIMERA LLAVE 

Camina hasta el primer punto de control, recoge el lanzagranadas y mira 
por encima de la cornisa para contemplar la plataforma que hay abajo: 
baja de un salto y después arrójate entre los dos árboles para aterrizar 
en la plataforma siguiente. Atraviesa las tres columnas hasta llegar a la 
cornisa siguiente y baja a un camino de troncos. Sigue saltando hasta 
llegar a otro, ve a la izquierda y salta hacia la plataforma siguiente. La 
siguiente plataforma está en el lado opuesto del cañón; salta hacia ella. 

En este tramo sólo tienes que caminar por el valle. Si no sabes cómo 
avanzar, mira sobre el borde y, por norma general, podrás ver algún 
camino por el que ir. Al final llegarás a una zona con un gran agujero en 
el suelo; en el fondo hay un teletransportador que te llevará a un 
sistema de cuevas. Atraviésalo y salta a la cornisa más baja cuando 
salgas. Corre por aquí y salta a la próxima. La plataforma siguiente 
destaca porque contiene un árbol que sobresale entre la niebla. Salta 
hacia la plataforma, después hacia un camino de troncos que hay a la 

derecha y luego cruza 
un tramo de 
columnas. Llegarás a 
un teletransportador. 





SUPERCUÍA 





TUROK:PINO$AUR HUNTER 


Cuando salgas, pasa el punto de control y salta desde la plataforma a la 
zona inferior, donde hay un Purlin enorme vigilando la barrera. Al lado 
de las cascadas tienes un par de ítems. Busca el árbol grande cuyas 
raíces emergen de la tierra. Puedes entrar dentro por debajo del agua 
(hay un ascensor que te sube a una pasarela de madera y después al 
Pueblo 
Arborí- 
cola). 

Sigue 
avanzando 
durante un 
rato hasta 
que te 
encuentres 
con un 
hechicero. 

Castígalo 

sin piedad y gira a la derecha para llegar al pueblo. Busca el punto de 
control y vuelve a girar a la derecha: la llave está escondida en la cueva 
que hay al final de la pasarela. 

$E<;UNDA LLAVE 

Vuelve a la encrucijada y baja para dar con una fila de columnas. Salta a 
la primera columna y se elevará hasta juntarse con la siguiente. Al final 
llegarás a un estrado que tiene un agujero enorme. Desciende por él 
valiéndote de las plataformas que jalonan su interior. En el fondo hay un 
túnel que te conduce a una pasarela exterior que a su vez te conduce a 
una encrucijada. A izquierda y derecha tienes algunos ítems, pero sigue 

recto hasta dar con el 
punto para guardar y el 
teletransportador. 
Atraviésalo y llegarás a una 
zona en la que las cabañas 
están sobre pilares. Sigue 
avanzando y salta hacia la 
plataforma que rodea al 
árbol. Sube por la rampa, 
pisa el panel para que 
descienda la barrera y mata 
a los tres Purlins que 
aparecerán. 





SUPERCUÍA 





TUROK:PINOSAUR HUNTER 

Sigue avanzando por la pasarela hasta que llegues a un pueblo colgante. 
Atraviesa un pequeño sistema de cuevas en el que hay un Purlin 
vigilando una barrera. Mátalo, baja la barrera y (esto es muy 
complicado) salta a la izquierda sobre una comisa muy estrecha y luego 
dentro de la entrada de la cueva desde la que un soldado te apunta. 
Atraviesa la cueva hasta salir y salta hasta dónde está la llave. 

Desde aquí puedes saltar hasta la pasarela rota: agárrate al trozo que 
está descolgado. Sigue el camino de vuelta a la cueva del punto para 



guardar, pero 
esta vez cruza el 
puente que hay 
dentro de la zona 
del poblado. En 
el edificio de 
atrás hay un 
teletransportador 
(y un Lanzador 
Quad encima, 
pero tendrás que 
adivinar cómo 
subir hasta allí). 



i 



I f 




TUROK:PINO$AUR HUNTER 


TERCERA LLAVE 

utiliza el teletransportador y sal de 
la entrada de la cueva. Salta hacia la 
pasarela (acaba con los Hechiceros), 
pasa sobre la barrera que ha caído y 
aquí tienes la llave. Esta es fácil. 

PIEZA DE 
CHRONOSCEPTER 

Baja por la pasarela hasta un gran 
edificio, Hay otra pasarela que te conduce a un puente de cuerda que, al 
final, te lleva al umbral de la salida. Pero por detrás del umbral baja a 
una cornisa: desde aquí salta a otra cornisa que hay a la izquierda y que 
guarda la pieza del Chronoscepter. 




NIVEL 7: 

LA ISLA PERDIDA 

Un nivel fantástico: acaba con un asalto en solitario a una 
fortaleza casi inexpugnable. Es una lástima que la primera 
mitad se vea entorpecida por los saltos más complicados del 
mundo. Buena suerte. 


PIEZA DE CHRONOSCEPTER 

Aquí tienes un montón de iconos de Fuerza Vital, pero ten cuidado con 
los escarabajos. Busca la salida y luego sigue por el cañón hacia la 
izquierda. Gira a la derecha después del pasadizo medio oculto y 
descubre una cueva con un punto para guardar y un teletransportador. 
Crúzalo y acaba con todos los alienígenas-insectoides para elevar las 


SUPERCUIA 





TUROK:PINOSAUR HUNTER 


columnas. Salta hasta el teletransportador que hay arriba: debes ir detrás 
de algunas barreras que se bajan al acercarte. Salta a la próxima cornisa 
por las columnas y después salta hacia abajo a la derecha y cruza por el 
punto de control. ¿Qué es eso? Sí, un triceratops. Cuidado con el 
lanzacohetes de su jinete y esos terribles cuernos. El secreto es acabar 
con el jinete cuanto antes. 

Cae sobre una cornisa que hay a la izquierda y pisa el interruptor. Trepa 
y entra en una nueva área. Hay una pared emparrada que guarda una 
armadura Tek en su parte superior. Sigue por la cornisa hasta llegar a 

otro muro emparrado. Sube, 
cruza el pasadizo, baja 
saltando a la columna y 
luego salta sobre la 
plataforma de la derecha. 
Sigue avanzando. Ten 
cuidado con las rocas que 
caen y con el Hechicero. 

Sube por los escalones 
mágicos flotantes y entra en 
el teletransportador. 

Ve por la derecha hacia los 
estanques de lava (uno de ellos no estará hirviendo, y contiene el Cañón 
de Fusión). Busca un rastro de iconos de Fuerza Vital que va por una 
cornisa. Salta a una zona en la que hay dos entradas a unas cuevas: 

toma la que 
conduce a una 
pasarela y ve 
hasta el final. 
Explora la zona 
siguiente hasta 
que encuentres 
un lugar repleto 
de estanques de 
lava. Tienes que 
buscar un grupo 
de columnas 
móviles. 




SUPERCUÍA 




turok.pinosaur hunter 

Por aquí hay un estanque cuya lava no está borboteando. Tendrás que 
comportarte como un valiente y arriesgarte a chamuscarte un pelín... 
Sumérgete, cruza el túnel, sal por el otro lado y sube por la rampa. A la 
derecha, cruzando el siguiente túnel, tienes la pieza del Chronoscepter. 
Vuelve a bajar por la derecha y recoge la mochila. Vuelve a bajar y 

conseguirás una armadura 
Tek. Desgraciadamente, 
ahora tienes que volver a 
cruzar la lava para acceder a 
las columnas móviles. Para 
ser sinceros, es demasiado 
complicado, porque cada 
columna se eleva y cae de 
forma independiente. Se 
trata más que nada de una 
cuestión de suerte. 



PRIMERA LLAVE , 

Cuando por fin llegues arriba, mata al Hechicero para elevar la columna. 
Salta sobre ella y repite el proceso al girar la esquina. Activa el 
interruptor, mata al Purlin y sube hasta el último grupo de columnas. En 
la cima hay un punto para guardar y también está la llave. Entra en el 
teletransportador para acceder a la... 


SECUNDA LLAVE 


Ve a la derecha y 
sube por la pared. 
En la esquina hay 
un teletransporta- 
dor, pero primero 
tienes que vértelas 
con los terribles 
gusanos de arena. 
Entra en otra zona 
repleta de gusanos 
de arena: al 
matarlos bajará 
una escalera que 
te permitirá salir. 




SÜPERCUÍA 





TUROK:DINOSAUR HUhITER 

El teletransportador te lleva de vuelta al barrio de los gusanos de arena. 
Desciende por el acantilado y ve a la derecha para dar con otro 
teletransportador. Te conduce a un ascensor. Aquí es donde empieza el 
asalto a la fortaleza. 


Acaba con todos los bichos extraños y sigue subiendo por la rampa. 
Tienes que bajar la enorme columna cuadrada que hay arriba. Para 
hacerlo, sigue recto, luego a la derecha, pulsa el interruptor, vuelve 
corriendo y entra en el hueco que se acaba de crear. La última llave está 

justo al final de la rampa, 
sobre la pasarela de red. 
Déjate caer y busca el 
pasadizo; te conduce a un 
punto de control y a un 
teletransportador. 

Entra y da media vuelta: hay 
una serie de columnas, y cada 
una de ellas esconde un 
pequeño desafío. Utiliza el 
teletransportador de nuevo. 
Más adelante hay otro 
teletransportador que te conduce a un puente que se formará delante de 
tus narices con plataformas flotantes. Sube y activa el interruptor que abre 
un ascensor al que puedes llegar subiendo por cualquiera de las rampas 
que tienes más adelante. Sube al ascensor (hay un reforzador de salud en 
la plataforma) y 
cruza el puente 
que conduce a un 
punto de control. 

Sube por la rampa 
que tienes delante. 

Sigue corriendo y 
lánzate al agua. 

Sube sobre la 
plataforma que 
verás y acciona el 
interruptor: la 
puerta del umbral 
de salida se abrirá. 

¿Y ahora qué? 





SUPERCUÍA 




turok.pinosaur hunter 

H NIVEL 8: EL 

ENFRENTAMIENTO 

FINAL 

Bien, y por fin, el último nivel 
del juego, una brillante, 
durísima y sangrienta batalla 
contra hordas y hordas del 
malvado ejército del 
Campaigner. 


Ahora ya tienes todas las llaves: quédate en medio del Eje de las Puertas 
y serás «abducido», como la hermana de Mulder en Expediente X. O 
algo parecido. Sea como sea, ya no tienes que buscar más llaves, así 
que dejaremos que en este nivel te busques la vida. Ya has aprendido 
un montón de cosas, ¿no? Tendrás que echar mano de todo tu talento 
para salir indemne. Y cuando hayas superado el nivel te enfrentarás con 
dos jefes: un enorme Tyranosaurus Rex cibernético (con rayos láser en 
los ojos, un aliento de fuego y una cola que provoca terremotos al 
golpear el suelo) y, cómo no, el mismísimo Campaigner. 

No te preocupes por la última pieza del Chronoscepter. ni siquiera 
tendrás que buscarla. Tranquilo. 

¡Buena suerte! Sabemos que puedes hacerlo... 



SUPERCUÍA 





TUROK:PINOSAUR HUNTER 


TRUCOS DE LUJO 

Estos trucos van de perlas en todos los casos. Introdúcelos en 
la pantalla Enter Cheat («Introducir Códigos») si quieres saber 
lo que es bueno. 



Créditos; Introduce FDTHMGS para ver los créditos. 

Modo Espíritu: Introduce THSSLKSCL para activar una Invencibilidad Espiritual 
permanente. 

Munición Infinita: Introduce BLLTSRRFRND. 

Modo Boli y Tinta: Introduce DLKTDR si quieres ver una rareza sin precedentes. 
Vidas Infinitas: Introduce FRTHSTHTTRLSCK. 

Muestrario: Introduce THBST para ver a todas las bestias. 

Modo Disco: Introduce SNFFRR si quieres ver a unos malos muy marchosos. 
Todas las Armas: Introduce CMCTSMMGGTS. 

El Gran Truco: Introduce NTHGTHDGDCRTDTRK. Este código activa todo lo 
anterior y, además, te da libre acceso a todas las entradas: ahora podrás ver todos 
los niveles y jefes sin pasarte media vida perdido entre la niebla... |Esto sí que es 
un truco! 

Modo Volador; Introduce el código LKMBRD para poder volar por los 
escenarios. También podrás atravesar las paredes y el suelo; basta con activar el 
truco en el menú de Cheats del modo pausa (durante el juego). R sirve para subir y 
L para bajar. 


SUPERCUiA 



PRESENTACION 


4 - 

■ ■ ■ ■ 

HALLA ENTRE ESTA 
PLETORA DE TRUCOS EL 
QUE NECESITABAS PARA 
AVANZAR EN ESE JUEGO 
QUE TE QUITA EL SUEÑO. 


ADEMAS... 



SUPERCUIA 





KOBE BRYANT IN NBA COURTSIDE 


KOBE BRYANT IN NBA 
COURTSIDE 

Vaya un nombre extraño para un juego de baloncesto. 

EQUIPOS EXTRA 

Destaca la opción «Pre-Season» 
en el menú principal. Mantón 
pulsado L y pulsa A. Pulsa 
Derecha para acceder a los 
equipos Nintendo, N64 y Left 
Fieid Productions. 

MODO DISCO 

Activa la pausa y pulsa A, C- 
arriba, Abajo, Arriba, C-abajo, R, 
R, B, C-derecha, C-derecha, Z. 

REPETICION 

Pulsa B+Z después de anotar para ver la 
repetición de la canasta. 

REPETICION DESDE 
ENFOQUE 
ALTERNATIVO 

Mantón pulsado B durante la repetición. 

MODO CABEZAS CRANDES 

Activa la pausa. 

Pulsa Derecha 
en el D-pad, 

Derecha en el 
D-pad, 

Izquierda en el 
D-pad, R, Z, 

Start, A, Start, 

A, Start Z. 






SUPERCUÍA 





QUAKE 64 



QUAKE 64 


A pesar de algunos momentos 
impactantes, no es tan bueno como 
muchos pensaban. Y, por desgracia, el 
modo para dos jugadores no le llega 
ni a la suela de los zapatos al modo 
para 16 jugadores vía red del PC. No 
obstante, es muy divertido. 

MODO PEBUC 
(SOLVENTA PROBLEA\A$) 

Introduce GCHQ GCHQ GCHQ GCHQ 
como clave y pasa del mensaje de «Clave 
Incorrecta». Aparecerá una selección 
«Debug» en el menú de opciones. Ahora 
podrás acceder al selector de niveles, a 
todas las armas, a la invencibilidad e incluso podrás apuntar a los 
monstruos. 

SIN GOLPES 

Introduce NOCLIP como clave y podrás atravesar las paredes. 

CLAVES PARA TODAS LAS AR/AAS 

Introduce una de las siguientes claves para empezar el nivel 
correspondiente con todas las armas. 


Nivel 

Realm of Black Magíc 
The EIderWorId 
The NetherWorId 
Shub-Niggurath's Pit 


Fácil/Normal 
?DRY OPFG P3BT VBKX/ 
6DRWOPFGT3BRVBJX 
95RV TPFG QQBT JBJT/ 
5SR9TPFG VQBRJBCT 
81 RV 6PFG RGB5 5BJH / 
41 R9 6PFG WGBQ 5BCH 
79RV 2PFG R7BS SBJF/ 
39R9 2PFG W7BQ SBFC 


Nivel 

Realm of Black Magic 


Dificil/Pesadilla 
2DR? OPFG Y3BP VBCX/ 
YDR8 OPFG 23BM V3BX 


SUPERCUIA 




QUAKE 64 

The EIderWorId 


1SR7 TPFG 2QBP JBBT/ 
XSR TPFG 3QBMJBFT 
The NetherWorId 01R7 6PFG OGBN 5BBH/ 

W1R5 6PFG 4GBL5BFH 
Shub-Niggurath's Pit Z9R7 2PFG 07BN SBBF/ 

VR95 2PFG 47BL SBBF 


CLAVES DE NIVEL 

Nombre de Nivel 

2. Castie of the Dammed 

3. The Necrópolis 

4. Gloom Keep 

5. The Door to Chton 

6. The House of Chton 

7. Ziggurat Vértigo 

8. The Ogre Citadel 

9. The Crypt of Decay 

10. The Wizard's Manse 

11. The Dismal Oubliette 

12. Underearth 

13. Termination Central 

14. Vaults of Zin 

15. The Tomb of Terror 

16. Satan's Dark Delight 

17. Chambers of Torment 

18. The Haunted Halls 

19. The Tower of Despair 

20. Eider God Shrine 

21. The Palace of Mate 

22. The Pain Maze 

23. Azure Agony 

24. Shub Niggurath's Pit 

25. The Nameless City 


Clave 

H40X ZVVB HLBD 74DJ 
H0P3 2XBN WQ2B NZVK 
CWHX CH3B GDB3 14JY 
PQW4 9QVD Y8VY X21M 
PL24 XBBY YJLQ 32?6 
6JR3 KDDV 3SLG 9RFT 
GWY6 7BBB 23BD L4HK 
B8YN BBBB ZBBB SXR4 
55R6 oxa 2LBR QVV1 
51 RZ ?6xQ RGBR NNJH 
5XRV SMXP B7BR LP5H 
5SR9 TPFG VQBR JBCT 
5NRVJF6G CVBR 
5JR6 HDXM 2ZBR DPN5 
5DR0 HW4N PZ?S 5Y2W 
49R6 XBBJ 2GBQ 932T 
45RZ ZF32 LZBQ 773R 
41 RO 6PFG WGBQ 5BCH 
4XRV QBFG B3BQ 3BD3 
4SR5 DBBN ZGBQ 1628 
4NRVJBBF BRY5 744W 
4JR5 1BBB 0QBQX4HX 
39R9 2PFG W7BQ SBCF 
4DR1 4XDD RVBQ VM1B 


SUPERCUÍA 



WETIUX 


WETRIX 

¿Te gustan los rompecabezas? Pues con 
Bust-a-/\Aove 2 y esta pequeña joya 
tienes horas de diversión con tu N64. 
Hay gente que no entiende nuestra 
pasión, pero más vale no hacer caso a esas mentes tan cerradas. 

FORMAS 
ALTERNATIVAS 

Activa el código «Altérnate 
Floors». Completa todos 
los modos menos el de 
práctica y el de varios 
jugadores y obtén una 
puntuación «OK». El color 
de fondo se volverá verde 
para confirmar que el 
código es correcto. 





Selecciona cualquier modo de 
juego menos el de práctica. 
Selecciona al hombre que 
representa a las 

piezas para transformarlo en pato. 
Empieza la partida con piezas 
triangulares, rectangulares y 
cuadradas. 


CONTROLA EL 
ACUA 

Mantón pulsado C-arriba o C- 
abajo en el menú principal para 
elevar o hacer descender el 
torbellino. Sigue pulsando el 
botón en cuestión y utiliza el 
stick analógico para mover el 
torbellino por el agua. 




SUPEItCUiA 






WETRIX 



CAMBIA EL 
ENTORNO DEL 
SUELO 

Cuando ya has completado las 
16 rondas de práctica (una 
gran idea, dicho sea de paso), 
el color del fondo de la 
pantalla principal cambiará a 
un rojo agresivo y tendrás 
acceso a una nueva opción, 
Floor (suelo). Pruébala si 
quieres jugar con un suelo de fondo con la Mona Lisa o la bandera 
americana. 


NUEVO CONJUNTO DE PIEZAS 




Completa primero todas las 
rondas de práctica para conseguir 
el fondo rojo en la pantalla 
principal. Consigue después una 
puntuación OK en cada modo 
excepto práctica y para varios 
jugadores de modo que el color 
de fondo cambie a verde. Verás 


que aparece un pequeño tipo 
azul; pulsa encima de él y 
aparecerá un 
pato. Sí 
pulsas sobre 
el pato 
conseguirás 
las piezas 


nuevas. 



SUPERCUiA 




BANJO-KAZOOIE 


BANJO-KAZOOIE 


La primera vez que jugamos a Banjo hace unos meses 
sabíamos que iba a ser algo grande, pero la respuesta de toda 
esa gente que ha comprado el juego ha sido... terrorífica. 
Estaba claro que Banjo tenía que ser el título que se midiera 
con Mario. 



Con el propósito de ayudar a 
toda esa legión de jugadores 
que, ahora mismo, está en un 
callejón sin salida, en un tris de 
estamparse la cabeza contra la 
pared, vamos a dar respuestas 
a algunas de las dudas más 
frecuentes que surgen en los 
tres primeros mundos. 
Evidentemente, no podemos 
aportar todo lo que 
quisiéramos, ya que el juego es 
inmenso y hay mucho que 
explorar. Esto es un especie de 
bálsamo, pero siempre podéis 
peregrinar a Lourdes, que es 
una verdadera fanática de 
Banjo-Kazooie y se conoce 
todos los trucos. 


PRECUNTAS 
HABITUALES 
SOBRE 
BANJO-KAZOOIE 
MUNDO 1; MUMBO'S MOUNTAIN 

P ¿Cómo puedo derrotar al simio gigante del árbol? 

R En primer lugar, tienes que ayudar al pequeño mono atrapando la 
naranja que hay en la copa del árbol. Cuando el mono haya elevado el 
trozo de tierra sobre el que estaba, utiliza el salto Flip Flap para alcanzar 
la cornisa que tienes encima. Sigue esa cornisa por el lado derecho 




SUPEIteUÍA 





BANJO-KAZOOIE 


hasta el final y utiliza tus 
huevos para derrotar al gorila. 
Para conseguirlo tendrás que 
acertarle tres veces. 

P ¿Dónde están todos los 
Jinjos? 

R Mira que son rebuscados 
estos Jinjos. Aquí tienes su 
ubicación: 

Lila - A la derecha de la salida, 
sobre un pedestal (utiliza un salto Flip-Flap para alcanzarlo). 

Azul - En la única isla que hay en el agua. 

Verde - En una cabaña (utiliza el Pico Demoledor para destrozar las 
cabañas). 

Naranja - En las columnas de piedra inclinadas cerca del puente. 
Amarillo - En la ladera que hay al lado del simio (utiliza a Kazooie para 
subir). 

P Pisé un interruptor y 
apareció una pieza de puzzle en 
la cima de la colína que hay en 
la entrada del nivel. ¿Cómo 
puedo alcanzarla? 

R Debes visitar a Mumbo 
contando al menos con cinco 
Señales Mumbo. Sitúate en la 
plataforma de su cabaña y 
pulsa B para transformarte en 
termita. Sal al camino con tu 
nueva apariencia y podrás subir a 

Mundo 2: Treasure Trove Cove 

P ¿Cómo puedo derrotar a Nipper, el cangrejo ermitaño gigante? 

R Para enviarlo a la porra debes utilizar un Rat-a-tat Rap contra sus 
ojos. Tres aciertos y verás cómo vuela por los aires con su concha 
gigante. 

P Cerca de la salida del nivel hay un cubo que necesita un guijarro. 
¿Qué debo hacer? 



a colina sin más problemas. 




SUPERCUÍA 




BANJO- KAZOOIE 


R Tienes que utilizar tus 
huevos para rellenar el agujero. 
Dispara dos huevos dentro del 
cubo (te será más fácil disparar 
los huevos desde detrás, 
utilizando C-abajo). Cuando su 
agujero esté lleno, sacará el 
agua del estanque por ti y te 
permitirá el acceso al castillo. 

P Pisé sobre una cruz roja y 
seguí el camino que me indicaba, pero he llegado a un cofre que no 
puedo abrir. 

R Utiliza el Rat-a-tat Rap o un huevo para abrir el cofre. 

Mundo 3: Clanker's Cavern 

P ¿Cómo puedo ayudar a Clanker? No veo forma de bajar el nivel del 
agua. 

R Ve nadando desde Clanker hasta el lugar en que emerge la cadena. 
Justo en el fondo hay una gran llave que sobresale, tienes que nadar a 
través de ella tres veces para que se libere más cadena y Clanker pueda 
respirar. Para conseguir más aire sigue al pez que hay en este tramo. 
Cada pocos segundos dejará escapar una burbuja de aire en la que te 
puedes meter para respirar. 

P Ahora me dice que sus dientes hacen daño. ¿Qué se supone que debo 
hacer? 

R Los dientes son coser y 
cantar. Cuando hayas soltado la 
cadena de Clanker para que 
pueda subir a la superficie, sube 
a una de las plataformas 
flotantes que hay al lado de su 
cabeza. A medida que suba y 
baje, utiliza los huevos para 
sacarle los dientes dorados de 
ese lado. Para conseguirlo 
debes acertar tres veces. 

Después ve al otro lado y repite la misma operación. Cuando acabes 
sóio tienes que nadar por el agujero y hacerte con la pieza del puzzle. 





SUPERCUÍA 



BANJO-KAZOOIE 


P Me falta por encoritrar una pieza de puzzle y no puedo conseguir 
todos los J injos. 

R Para todos los despistados, aquí tenéis la localización de esos tipos 
tan traviesos: 

Azul - Frente a la cara de Clanker, entra en la segunda tubería 
submarina de la izquierda. 

Verde - En la parte baja de la cadena de Clanker. 

Naranja - Sube a la plataforma del Shok Spring que hay cerca de la aleta 
de Clanker, salta hacia la tubería de la izquierda, sube hasta arriba y 
salta hacia la cornisa. Pisa fuerte sobre la reja para conseguir el Jinjo. 
Lila - Dentro de la agalla izquierda de Clanker, después de haber 
liberado la cadena. 

Amarillo - En las tuberías que hay al lado de la salida (sube por la 
escalera para llegar). 

LOCALIZACIÓN PE LAS NOTAS MUSICALES: 
MUMBO'S MOUNTAIN 
ASISTENCIA EN NOTAS MUSICALES 

■ En el agua: 6 

• En el puente: 7 

• En el área donde está el toro: 9 

• Sobre las cabañas: 6 

• En las cabañas: 5 (utiliza el Pico Demoledor para destruir las cabañas). 

• Sobre/cerca de las columnas de piedra: 18 

• En la colina que hay al lado del simio: 21 
' En la cabaña de Mumbo: 4 

• En la colina de la salida: 18 

• En la colina de las hormigas: 6 
Total: 100 


TREASURE TROVE COVE 
ASISTENCIA EN NOTAS 
MUSICALES 

■ En la salida: 4 

• En el barco: 11 
En las palmeras: 8 

• Sobre/dentro del castillo sumergido: 

• Encima del faro: 5 

■ En las escaleras de madera: 12 

• En los cofres del tesoro: 5 



SUPERCUÍA 



■ En la concha del cangrejo: 6 
• En el claro: 32 
Total: 100 


BANJO-KAZOOIE 


CLANKER'S CAVERN 
ASISTENCIA EN NOTAS 


MUSICALES 


En las tuberías cerca de la salida: 8 


- Bajo el agua: 13 

• En la cueva detrás de Clanker: 8 

• Al fondo de la cadena de Clanker: 8 
■ En el lomo de Clanker: 10 

• Dentro de Clanker: 28 

• En las tuberías que rodean a Clanker: 25 
Total: 100 




SUPERCUiA 




MISSION: IMPOSSIBLE 


iUlISSION: lAAPOSSIBLE 

ARMAS SECRETAS 

Aquí tienes una selección de códigos para que tu lista de armas engrosé 
sus efectivos de forma considerable. Activa la pausa en la pantalla de 
selección de misión e introduce la siguiente combinación de botones 
utilizando el D-pad y los botones C. 


• Mini lanzacohetes con 30 cohetes: 

Derecha en el D-pad, Izquierda en el D-pad, C-izquierda, C-derecha, C- 
abajo. 

• 7.65 Silencer con 30 balas: 

C-arriba, Izquierda en el D-pad, C-derecha, C-izquierda, C-arriba. 

• Hi Power de 8mm con 30 ráfagas: 

Derecha en el D-pad, Izquierda en el D-pad, C-abajo, C-arriba, C-arriba. 

• Uzi con 30 ráfagas: 

C-derecha, C-izquierda, C-derecha, C-abajo, Derecha en el D-pad. 


UNETE AL EQUIPO 



Cuando ya has completado 
la partida en ei nivel 
«Posible» observa los 
créditos finales. Después 
vuelve a la Embajada 
Americana de Praga y únete 
al equipo de diseño. Desde 
aquí, habla con la gente 
hasta que tu barra de salud 
esté a tope para conseguir 
una animación de bonus de 
Nathan. 



SUPERCUÍA 




OFF ROAD CHALLANGE 


SALIDA TURBO 

Antes de que el juez de salida diga «Set» pulsa el botón del acelerador. 
Con esto conseguirás una larga salida nitro sin necesidad de utilizar tus 
reservas de nitro. Tienes que calcular tu movimiento a la perfección, así 
que será mejor que practiques un poco para que todo vaya sobre ruedas. 

CIRCUITOS SECRETOS 

Para tener acceso a estos circuitos dirígete a la pantalla de Selección de 
Circuito y mantón pulsados los botones correspondientes al circuito que 
prefieras hasta que oigas la bocina de un coche. Después ve a la carrera 
que esté entre paréntesis y mantón pulsado Z a la vez que pulsas el 
botón del acelerador. 

El Cajón (El Paso) Arriba en el D-pad, L y R. 

Flagstaff (Mojave) L e Izquierda en el D-pad. 

Guadalupe (Vegas) Abajo en el D-pad y R. 



SUPERCUÍA 




BU$T-A-MOVE 1 


BUST-A-mOVE 

OTRO MUNDO 

En la pantalla principal pulsa la secuencia siguiente en el D-pad: 
Izquierda, Arriba, Derecha y Abajo. Si la cosa funciona aparecerá un tipo 
verde en la parte inferior derecha de la pantalla. Ahora ve a la opción de 
Modo Puzzle y podrás ver una opción nueva debajo, «Another World». 
Selecciónala y tendrás acceso a una serie nueva completa de 
rompecabezas. 



SUPERCUÍA 




MAJOR LEACUE BASEBALL 


AAAJOR LEAGUE 
BASEBALL 

ANTICIPA EL LANZAMIENTO DEL 
CONTRARIO 

Si lo tuyo no es adivinar la dirección de la bola, mantón pulsado el 
botón de golpe recto. Aparecerá el objetivo del lanzador y el bate 
seguirá ese recorrido. En cuanto el pitcher lance la bola, suelta el botón 
y golpea la bola sin más problemas. 

ACCESO A EQUIPOS ESCONDIDOS 

En la pantalla de selección de Modo, señala «Exhibición» y después 
pulsa todos los botones C en una rápida sucesión. Si todo va bien, un 
sonido te indicará que ya puedes elegir los equipos Nintendo y Angel 
Studios. 



SUPERAUÍA 





COLDENEYE 

COLDENEYE 


TRUCO CLASICO 
ARMAS ESCONDIDAS 

Primer arsenal; En el tren, en la estancia en la que entras y está llena de 
cajas cuando empiezas, vuela la última caja que hay al final de la 
estancia. Cuando lo hagas aparecerás una RCP-90 escondida. 


Segundo arsenal: En el nivel de las cuevas en el agua, ve a la sala de la 
radio. Ve a la derecha, hacia la zona desde la que puedes ver el agua, y 
encontrarás unas cuantas cajas. Vuela la caja de la derecha y aparecerá 
una caja más pequeña. Vuélala y también ia que saiga después. Ahora 
recoge el rifle de asalto, busca una caja de plata y vuélala si quieres otro 
rifle más de modo que puedas mantener ocupadas las dos manos. 



Convertid MlssIlaL'Tm hi 


SUPERCUÍA 




1080° 5NOWBOARDIN6 



1080 ° 

SNOWBOARDING 


COMO... conseguir a los 
personajes secretos 
Juega con Ice Man 
Juega en modo de carreras 
Expert Match y derrota a Ice 
Man en el circuito Deadiy Fall 
para ganar la partida. Vuelve a la pantalla 
de selección de personaje (en cualquier 
modo), señala a Akari Hiyami y pulsa A 
para que aparezcan sus estadísticas. 
Manten pulsado C-izquierda y pulsa A 
para escogerla. Después suelta C- 
izquierda. Elige la tabla normal y 
podrás jugar con Ice Man. 


JUEGA CON PANDA A\AN 

Introduce tus iniciales en todas las pantallas de récord, es decir, en 
Time Attack, modo Contest y Trick Attack. Después ve a la pantalla de 
selección de corredor, señala a Rob Haywood y pulsa A para que 
aparezcan sus estadísticas. Mantén pulsado C-derecha y pulsa A para 
escogerlo. 

En la pantalla en la que eliges tabla, el dibujo de la esquina inferior 
izquierda debería contener la cara de un oso panda en lugar de la de 
Rob. 


JUEGA CON GOLD MAN 

utilizando a lee Man, juega en el modo de carrera Expert Match y vence 
a Coid Man en el circuito Deadiy Fall para ganar la partida. Vuelve a la 
pantalla de selección de corredor (en cualquier modo), destaca a 
Kensuke Kimachi y pulsa A para que aparezcan sus estadísticas. Mantén 
pulsado C-arriba y pulsa A para escogerlo y suelta C-arriba. Elige la 
tabla normal y podrás jugar con Coid Man. 


SUPERCUiA 



1080° $NOWBOARDIN<; 


JUECA CON LA TABLA PiNCÜINO 

Ejecuta todas las piruetas del juego en el modo de entrenamiento. El 
mejor modo de conseguirlo es eligiendo a Rob Haywood y ejecutando 
todas sus piruetas disponibles para, a continuación, decidirse por Akari 
Hayami y llevar a cabo el resto de piruetas (las que no se hayan hecho 
aparecerán en blanco). 

Cuando ya las hayas ejecutado todas, sal del juego y vuelve a empezar 
en cualquier modo. Elige a cualquier corredor, destaca cualquier tabla y 
mantón pulsado C-abajo y pulsa A dos veces. Ahora deberías aparecer 
sobre una tabla pingüino. 


¡Qué mono!, un panda en una tabla 
de snowboard. ¿Es un espejismo o es 
que me estoy volviendo loco? 



El pingüino no se 
desliza muy bien, 
pero impresionarás a 
tus colegas. 


« 



SUPERCUÍA 




ALL STAR BASEBALL '99 


ALL STAR BASEBALL <99 

ELIMINA A LA SECUNDA BASE 

Si en la segunda base hay un runner que controla el ordenador, puedes 
eliminarlo cada vez si sacas provecho de un pequeño fallo técnico de la 
inteligencia artificial; selecciona a tu lanzamiento y observa cómo el 
primer runner empieza a bordear hacia la tercera. En cuanto pase al 
árbitro no podrá volver a la base a tiempo. Lanza a la segunda y mira 
cómo se retuerce. Si utilizas la cámara manual también puedes eliminar 
a los runners en la primera y en la tercera. 

STRIKE DE PROPINA 

Cuando lanzas contra el ordenador a veces puedes conseguir un strike 
de propina contra el bateador; si el jugador del ordenador intenta un 
golpe recto en lugar de un swing completo y falla, siempre irá a por un 
golpe recto en el siguiente intento, sin importar dónde lances la bola, 
así que pulsa B en lugar de A cuando hayas elegido a tu siguiente 
lanzador para realizar un lanzamiento fuera y conseguirás un strike cada 
vez. 

MOVIMIENTO LENTO 

¿Te gustaría jugar a béisbol a cámara lenta? Para conseguirlo, accede al 
menú de opciones durante el partido y activa la cámara manual. Ahora, 
además de desplazarte por el campo utilizando los controles de tu pad 
de repuesto al estilo de Turok (excelente para conseguir un primer plano 
de esos alienígenas histéricos) también podrás activar el modo de 
movimiento lento con el D-pad. 

HOME RUN PERBY 

También puedes utilizar las opciones de cámara manual y movimiento 
lento en el juego Home Run Derby. Sólo tienes que elegir un juego de 
exhibición y activar la cámara manual desde aquí. Sal al menú principal 
y selecciona Home Run Derby. Utiliza el mando de repuesto para que 
sea más fácil acertar en esos homers. 





NFL QUARTERBACK CLUB 98 


NFL QUARTERBACK 
CLUB 98 


TODOS LOS CODIQOS DE TRUCOS 

Seguro que ya conocerás algunos trucos para el título de fútbol 
americano de Acciaim, pero seguro que no los conoces todos. Aquí 
tienes una lista completa con todos los códigos, además de una opción 
muy útil para desactivar todos los trucos por si alguna vez te olvidas de 
los que están activados. 

LLDFSCK - Debilita a las dos defensas. 

LLFFSCK - Debilita el ataque. 

CRLLWYS - Aceleración máxima. 

BGBFYDF - Defensa máxima. 




t. ' •, 
•+. > > '■ 




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NFL QUARTERBA<K CLUB 98 

YNSTYNS - Máxima disciplina y cuidado. 

BGBFYFF - Ataque máximo. 

RNLDSWZNCR - Fuerza máxima. 

PWHYRMN - Reduce los atributos de los jugadores a cero. 

TRNTDLFR - Puntería cero del quarterback. 

WLTRPYTN - Agilidad máxima. 

SPRBGRMS - Lanzamientos, patadas y voleas de larga distancia. 
TGHTGRP - Los Jugadores no sueltan el balón. 

LWYSTPSS - Los jugadores siempre golpean el balón. 

SPRTMMD - Maximiza los atributos de los jugadores. 

SPRDPRTCKL - Siempre hace la entrada. 

NBCTCKLS - Desactiva las entradas. 

YLCTRCFB - Modo fútbol eléctrico. 

BGSPRDV - Aumenta la habilidad de zambullida de los jugadores. 
BDWNDRV - Te proporciona ocho downs en lugar de los cuatro 
habituales. 

STNTXTM - Activa los equipos secretos en el modo Quickplay. 

SNWSLDS - Modo trineo. 

FRMBYFRM - Modo movimiento lento. 

BGTWSTRS - Jugadores giratorios. 

SPRTRBMD - Modo turbo. 

MNFLDMD - Hace que los jugadores se zambullan a cada momento. 
GTNHNDS - Los jugadores se muestran torpes con el balón todo el rato. 
SPRSLYD - Terreno de juego resbaladizo. 

LDSTRTRK - La bola va dirigida de forma mágica a las manos del 
receptor. 

PBYBYMD - Los jugadores se arrastran todo el rato. 

STYCKYHNDS - Siempre consigues recibir. 

MCHLINSN - Jugadores súper rápidos. 

JPNSMWR - Jugadores gordos de sumo. 

GLYTHMD - Modo jugadores gigantes. 

SMLMDGT - Modo jugadores miniatura. 

BBMNTBL - Modo jugadores altos y delgados. 

LLCHTSFF- Desactiva todos los trucos. 



SUPERCUÍA 




YOSHI'S STORY 


YOSHI'S STORY 

TRUCO CLASICO 

Aunque hace poco que lo publicamos, hemos recibido un montón de 
llamadas, así que aquí lo tenéis de nuevo. 

El Yoshi negro se encuentra o bien en el mundo 2-1 o en el mundo 2-4. 

INSTRUCCIONES EN 2-1: 

(DESDEMISS WARP4) 

Ve a la izquierda y encontrarás un tuiipán. Quédate cerca y cómetelo 
para convertirte en huevo. Mueve el stick analógico hacia abajo durante 
unos segundos para que el cursor apunte hacia arriba y después suéltalo 
para lanzar a Yoshi por los aires. Cuando Yoshi esté sobre la plataforma 
de la bola misteriosa, pulsa B para que recupere su forma normal y 
reviente la bola, encontrando así un huevo de Yoshi blanco y negro. 
Completa el nivel sin morir y podrás jugar con un Yoshi negro. 

INSTRUCCIONES EN 2-4: 
(DESDE MISS WARP1) 

Ve a la izquierda y sube saltando por las 
plataformas móviles, los bloques 
^ rojos con el signo de 
mm exclamación y la plataforma 
del platillo volante, hasta 
llegar a la parte alta de la 
zona; después ve hacia la 
derecha y salta a la derecha para 
superar el agujero. Continúa por la 
derecha y sigue bajando por el camino; 
luego otra vez a la derecha por el 
camino que sube hacia la 
derecha. Salta y tira por la 
derecha; después sigue 
todo el rato por la derecha 
para entrar en el sector 
siguiente. Déjate caer al 
fondo, luego baja y no pares 




SUPERCUÍA 



YOSHI'SSTORY 



hasta el fondo, y después a la derecha hasta dar con Miss Warp 3. Sube 
hasta la esquina superior derecha trepando por las enredaderas y toma 
el pasadizo de la derecha. Destruye la bola misteriosa para conseguir un 
huevo de Yoshi blanco y negro. Completa el nivel para obtener un Yoshi 
negro con el que poder jugar. 

El Yoshi blanco se encuentra o bien en el mundo 3-2 o en el mundo 3-3. 

INSTRUCCIONES EN 3-2: 

(DESDE LA SALIDA DEL SECUNDO TRAMO) 

Salta a la derecha del pequeño manantial y luego utilízalo para saltar 
arriba hacia la derecha sobre el tejado rojo del edificio pequeño. Ve a la 
derecha y salta desde el tejado a la plataforma, sigue por la derecha y 
salta sobre la hoja; después déjate caer y ve por la izquierda a través de 
varias plataformas; déjate caer y sigue por la izquierda hasta encontrar 
una bola misteriosa. Destrózala y darás con un huevo de Yoshi blanco. 
Completa el nivel sin morir y conseguirás un Yoshi blanco. 


SUPERCUÍA 




YOSHI'S STORY 



INSTRUCCIONES EN 3-3: 

(DESDE MISS WARP 3) 

Ve a la derecha y, cuando el camino se bifurque, toma la senda superior 
y entra en el jarrón (quédate encima y mueve el stick hacia abajo). En 
este tramo hay un grupo de tipos tímidos negros que lanzan bombas a 
Yoshi. Ve a la derecha y, cuando el camino se bifurque, toma la senda 
superior y entra en el jarrón para dar con Poocky, que está al lado de 
una tubería roja. Entra en la tubería roja y aparecerás en una cueva 
subterránea. Destruye la bola misteriosa flotante para recibir el huevo de 
Yoshi blanco y después completa el nivel sin que te maten si quieres 
jugar con un Yoshi blanco. 



SUPERCUÍA 




TETRISPHERE 



TETRISPHERE 

SOLUCIONES PARA LOS 
ROMPECABEZAS MAS COMPLICADOS 

53. Mueve el cursor un espacio a la derecha desde donde empieza. 
Atrapa el cuadrado azul y deslízalo un espacio a la izquierda. Sitúa el 
cursor sobre el cuadrado azul que hay debajo del que acabas de mover. 
Agarra esta pieza y deslízala un espacio hacia la izquierda. Toma la 
primera pieza que desplazaste y vuélvela a colocar un espacio a la 
derecha. Agarra la segunda y deslízala un espacio hacia la izquierda para 
despejar el nivel. 

54. Mueve el cursor un espacio a la derecha y atrapa el rectángulo 
verde. Desplázalo un espacio a la derecha y después otra vez un espacio 
a la izquierda antes de que llegue al fondo. Toma el cuadrado azul más 
grande y desplázalo un espacio a la derecha. Sitúa el cursor sobre el 
rectángulo verde de la izquierda y utiliza tu caída para despejar el nivel. 

55. Desplaza el cursor trece espacios hacia arriba y después cinco 


SUPERCUÍA 





TETRISPHERE 



espacios a la izquierda desde donde empieza. Atrapa el rectángulo verde 
y desplázalo tres espacios hacia abajo. Sube el cursor hasta el 
rectángulo amarillo y tómalo. Deslízalo cinco espacios hacia abajo y 
luego tres a la derecha. Agarra el rectángulo verde y bájalo dos 
espacios, cinco a la derecha y luego tres espacios más hacia abajo. 
Atrapa el rectángulo amarillo y muévelo dos espacios a la derecha y 
siete hacia abajo. Acabará sobre los otros dos rectángulos amarillos. 
Toma el rectángulo verde, bájalo cinco espacios y muévelo uno más 
hacia la Izquierda. 

56. Atrapa la pieza azul en forma de Z sobre la que empieza el cursor y 
súbela un espacio. Baja el cursor dos espacios hasta la siguiente pieza 
azul en forma de Z y desplázala dos espacios hacia la izquierda. Mueve 
el cursor un espacio a la derecha, toma la pieza lila en forma de L y 
desplázala un espacio a la izquierda. Mueve el cursor tres espacios a la 
derecha. Estará sobre la primera pieza azul en forma de Z que moviste, 
tómala y desi ízala un espacio hacia abajo. Mueve el cursor cuatro 
espacios a la derecha. Debería estar sobre una pieza roja en forma de T. 
Toma esta pieza y deslízala dos espacios hacia arriba. Con el cursor 
sobre esta pieza, pulsa A para despejar el nivel. 


SUPEttCUÍA 




TETRISPHERE 


57. Baja el cursor dos espacios desde donde empieza, toma la pieza azul 
en forma de Z y súbela un espacio. Baja otra vez el cursor dos espacios, 
toma la pieza azul en forma de Z que hay debajo de la que acabas de 
mover y bájala un espacio. Se despejará la mitad del nivel. Sitúa el 
cursor sobre el cuadrado azul más alto de la izquierda. Pulsa A y habrás 
despejado el nivel. 

58. Desplaza el cursor tres espacios a la derecha desde donde empieza. 
Toma el cuadrado azul y deslízalo dos espacios a la derecha. Mueve el 
cursor siete espacios a la izquierda hasta otro cuadrado azul. Agarra esta 
pieza y desplázala hacia abajo un espacio. Sube el cursor un espacio y 
desplázalo otro espacio a la derecha. Agarra el cuadrado azul y deslízalo 
un espacio hacia la izquierda. Mueve el cursor un espacio hacia la 
derecha y otro hacia abajo. Volverá a estar sobre la misma pieza que 
moviste en el segundo paso. Agarra esta pieza de nuevo y súbela un 
espacio. Mueve el cursor un espacio a la izquierda. Toma el cuadrado 
azul y deslízalo un espacio a la izquierda para despejar el nivel. 

59. Mueve el cursor tres espacios a la derecha y dos hacia abajo desde 
donde empieza. Agarra la pieza azul en forma de Z y súbela un espacio. 
Baja el cursor dos espacios, toma la pieza azul en forma de Z y bájala un 
espacio para despejar el nivel. 




SUPERCUÍA 




TETRISPHERE 


60. Mueve el cursor tres espacios hacía la derecha. Agarra la pieza azul 
en forma de Z y súbela un espacio. Baja el cursor dos espacios, toma la 
pieza azul en forma de Z y bájala un espacio para despejar el nivel. 

61. Mueve el cursor tres espacios hacia arriba y uno hacia la izquierda 
desde donde empieza. Toma la pieza lila en forma de L y súbela un 
espacio. Baja el cursor tres espacios y desplázalo dos a la derecha. 
Agarra el cuadrado azul y deslízalo un espacio hacia la izquierda. 
Quedará despejada parte del nivel. Toma la misma pieza, vuelve a 
desplazarla un espacio a la derecha y pulsa el botón A para utilizar tu 
caída y el resto del nivel se despejará. 

62. Deja el cursor donde empieza. Pulsa el botón A para utilizar tu 
caída. La mayor parte de la esfera se despejará. Sitúa el cursor sobre el 
cuadrado azul de la esquina inferior derecha y pulsa el botón A para 
utilizar tu segunda caída. Se despejará otra parte de la esfera. Agarra el 
cuadrado Illa que hay abajo, en el centro y súbelo dos espacios. Sube el 
cursor un espacio y luego muévelo cuatro espacios hacia la derecha. 
Estará sobre la pieza lila en forma de L más alta, toma esta pieza y 
súbela un espacio. El cursor volverá a estar sobre la pieza lila más alta. 
Toma esta pieza y vuélvela a bajar un espacio. 

63. Desplaza el cursor un espacio a la derecha desde donde empieza. 
Toma la pieza azul en forma de Z y deslízala dos espacios hacia la 
izquierda. Mueve el cursor cuatro espacios a la derecha y uno hacia 
arriba. Toma la pieza lila en forma de L y bájala un espacio. Sube el 
cursor un espacio, recoge la pieza lila en forma de L y súbela un espado 
para despejar el nivel. 

64. Sube el cursor un espado desde donde empieza. Agarra la pieza lila 
en forma de I y desplázala un espacio hacia la derecha. Mueve el cursor 
un espado a la izquierda. Hazte con la pieza roja en forma de T y 
deslízala un espado hacia la derecha. Mueve el cursor dos espacios 
hacia la izquierda, toma la pieza roja en forma de T y súbela dos 
espacios para despejar el nivel. 

65. Agarra el cuadrado azul sobre el que empieza el cursor y deslízalo 
un espacio hacia la izquierda. Agarra los dos siguientes cuadrados 
azules (bajo el primero que moviste) y desliza ambos un espacio hacia 
la izquierda. Toma y desliza el cuadrado azul de arriba un espacio hacia 



SUPERCUÍA 



TETRISPHERE 


la derecha. Haz lo mismo con el cuadrado azul que hay justo debajo. 
Hazte con el cuadrado azul que queda más abajo y deslízalo un espacio 
hacia la izquierda para despejar el nivel. 

66. Deja el cursor donde empieza. Pulsa A para utilizar una de tus 
caídas. La mayor parte de la esfera se despejará. Mueve el cursor dos 
espacios a la derecha. Toma la pieza azul en forma de Z y bájala dos 
espacios. Mueve el cursor cuatro espacios a la izquierda y dos hacia 
abajo. Toma el rectángulo verde y súbelo un espacio. Con el cursor 
sobre ese rectángulo verde, pulsa A para utilizar tu segunda caída y se 
despejará el resto del nivel. 

67. Desplaza el cursor tres espacios hacia la derecha y luego dos hacia 
abajo desde donde empieza. Estará sobre una pieza azul cuadrada. Toma 
esta pieza y súbela dos espacios para despejar el nivel. 

68. Agarra el cuadrado azul sobre el que empieza el cursor. Súbelo dos 
espacios y pulsa A. Al caer despejará toda la esfera. 

69. Mueve el cursor once espacios hacia arriba y ocho hacia la 
izquierda. Estará sobre un cuadrado azul. Con el cursor sobre esta pieza, 
pulsa A para bajar la pieza y despejar el nivel. 

70. Toma el cuadrado azul sobre el que empieza el nivel y súbelo dos 
espacios. Mueve el cursor cuatro espacios a la derecha y cuatro hacia 
abajo. Agarra la pieza azul en forma de Z y deslízala dos espacios hacia 
la derecha. Desplaza el cursor dos espacios hacia arriba y cinco hacía la 
izquierda. El cursor volverá a estar sobre el cuadrado azul que moviste la 
primera vez. Pulsa A para despejar el nivel. 



SUPERCUIA 





SUPERCUÍA 



¡HASTA LA 
PROXIMA! 



SUPERCUÍA 








T»rok 

Dinosaur Hunter 



+ 

Festival de IVucos 


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