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VIDEOGAIVIE CULTURE 


REVISTA ÍV\ENSUAL I 



r ELRETOF1HW 

IDE LUCASARtS 


¿PODRA CONTRAATACAR ESTE IMPERIO? 


GLOBUS 


ARTÍCULOS: BATTLEFI^W^NTA EL FUTURO ^^^P^SENCIA DE SONY EN ESPAÑA GHfl^S PELÉOÍMS 
LO MÁS: CALL OF DUTY f RYZOM RING DEAD RISING DARK ' MESSIAH OF MIGHT AND MAGIC 
NUEVO: PREY TEKKEN DARK RESURRECTION ULTIMATE GHOST'N'GOBLINS RESERVOIR DOGS DISGAEA 2 



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i-, -vv 


urante muchos anos Lucas ha sido una de esas 
empresas que producen admiración y respeto a 
partes iguates. Ha sabido hacer de una película toda 
una industria. Efectos especiales, sonrdb y videojuegos son 
sus grandes apuestas; pero hay más. mucho más. Es una 
AV diferente de hacer empresa, un sistema distinto de 
^ ■ ’ relación con sus trabajadores y con los clientes que. uno tras 
otro, compran sus juegos, ven sus películas o quieren tener 
■ en su receptor audiovisual la certificación THX. Hace ya 
mucho tiempo que jugué en mi ordenador Amiga con The 
Secret of Monkey ¡stand y todo lo que recuerdo es bueno, 
empezando por la refrescante y novedosa propuesta que 
representaba. Yo, por aquel entonces, trabajaba en las 
revistas del grupo IDG Communications (editor de PC 
World, ComputerWorId y Amiga World entre otras) y tenía 
mucho contacto con el pequeño mundo de los videojuegos 
que hace muy poco tiempo se ha convertido en la industria 
que hoy es. Por aquel entonces, las consolas no tenían (a 
fuerza actual y la mayoría de (os juegos se planteaban para 
ordenadores como el Amiga y el Atarí o los PCs. Pero 
entonces, como ahora, un buen juego, y por tanto la 
empresa que hay detrás, se abría paso para llegar a 
convencer a todos de sus maravillas y, sin duda, los que 
ostentan el sello de Lucas siempre han estado y estarán 
entre los mejores, como podrás comprobar en el completo 
reportaje de este número. 

Por otro lado, no puedo dejar de comentar la sorpresa 
que ha supuesto para todos que tanto el FIFA como el PES6 
(los dos juegos de fútbol más conocidos) no saldrán hasta 
después de agosto de 2007 para las nuevas consolas de 
Sony y Nintendo, porque Microsoft se ha quedado con la 
exclusividad para 360, queriendo lanzar un claro mensaje a 
los usuarios: '^Si quieres tener buen fútbol tendrá que ser en 
mi consola'’ Pero claro, tras el último anuncio de Sony de 
que para Europa y la zona de sistema PAL se retrasa la salida 
de la PS3 a marzo. . 



AITOR URRACA. DIRECTOR 





LUCASARTS. 


5 



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VELANDO ARMAS 46 

Sony prepara la llegada de la PS3 al tiempo que promueve 
la P5R James Armstrong cuenta cómo lo están haciendo 


POSMODERIMO 50 

La serie Battlefield de Digital llluslons entra en el futuro 
oscuro de la guerra en su nueva entrega, 2142 


¿LAS CHICAS SON GUERRERAS? 54 

En la industria del videojuego hay más extraterrestres que 
mujeres. Investigamos la diferencia de género en los juegos 


THE THIRD PLACE 62 

Después de EE.UU. y Japón. Francia es el tercer productor 
mundial de videojuegos. Un panorama de la situación 




SUMARIO 

NÚMERO 6 

Este mes 



UIMA NUEVA CRUZADA 38 

Después de algunos años malos, el sol vuelve a brillar en 
LucasArts. Visitamos su hogar para evaluar el futuro 


Todos los meses 


10 Start 

Noticias, entrevistas y más 

20 Primicias 

Lo último que se está preparando 

22 Cosas sobre Japón 

Cómo pasar una semana sin gastar mucho 

88 Va de retro 

El final de una era con R-Type Final 

94 The OAakíng of 

/Vletropolis Street Racer, juegazo de la Dreameast 

100 Creadores 

Digital Legends 

102 A fondo 

El camino de un desarrollo más ágil y rápido 

104 El progreso de Yak 

Jeff Añinter adora su PSP 

106 La columna de Guest 

Tim Guest ve cómo los Juegos y la vida se unen 

108 Biffovision 

Mr Biffo se va de compras 

lio Inbox 

El correo y Crashlander 


7 





CONTINUACIÓN 


LO IVJÁS 


■MUEVO 


CALL OF DUTY 3 


GUÍMPEY REBIRTH 



PREY 



RESERVOIR DOGS 



I PS2, PC 78 

TEKKEN: DARK RESURRECTIOIM 





OVER G FIGHTERS 


PARIS HILTOIM Diamond quest 












MIAMI VICE: THE GAME AP£ ESCAPE: WlLLlOfti MOIUKEYS POINT BLAIUK OS 







1 

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SAINT SEYA: HADES 


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GRADIUS COLLECTION 



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1 


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START 1 


10 



Los expertos opinan 

En el congreso de Brighton hubo 
opiniones para todos los gustos 




El doble de Half-Ufe 

Valve anuncia un monton de cosas 
para la salida de Half-Ufe 2 


18 


Un cuento milico 

IVarhammer vuelve unline de la mano 
de uno de los favoritos de Camelot 











Heveñ^ 


Luces V sombras en 
Develop Brighton 

Pese a un inicio equívoco, el primer congreso británico de 
desarroUadores en 2006 demostró confianza en sí mismo 


P 1 1 discurso de apertura de un congreso 
1 1 suele marcar la pauta del contenido de las 
'«■bJ jornadas. Mark Rein, de Epic, sin embargo, 
parece considerar que estas inauguraciones son 
una oportunidad para desahogarse, y utilizó su 
discurso de apertura de la Develop Conference 
celebrada en Julio en Brighton para decir a los 
desarrolladores que los juegos que se desarrollan 
en varios episodios son un callejón sin salida, y que 
Intel está perjudicando al sector de juegos para PC 
con el lanzamiento de ordenadores con soluciones 
gráficas integradas que no permiten jugar a los 
mejores juegos que salen al mercado. 

Al final del día sus comentarios estaban en la pá- 
gina principal de la BBC Online, pero carecían de 
relevancia para un evento en el que ninguna de las 
conferencias se centraba en los temas apuntados 
por Rein. Es un extraño comienzo para una con- 
ferencia que pretende establecerse rápidamente 
como una cita ineludible en el calendario de los 



El Congreso y la Exposición contaron con el apoyo del ATi 
Developer Day y de GAMES:EDU. Esto reforzó la formidable 
oferta, considerando que era el primer año del evento. 


Al final del día sus comentarios estaban en la 
página principal de la BBC Online, pero carecían 
de relevancia, ya que ninguna charla hablaba 
de juegos por capítulos ni de Intel 


desarrolladores de juegos europeos. Muchos salie- 
ron de la conferencia inaugural preguntándose qué 
tendrían que ofrecerles las siguientes 48 horas. 

Y la respuesta es "mucho" (había 60 sesiones 
de charlas comprimidas en dos días) pero también 
"poco". La verdad es que los asistentes tenían 
demasiado entre lo que elegir, con charlas que 
abarcaban desde la compatibilidad entre Max y 
Maya hasta las mujeres en los juegos, y una enor- 
me cantidad de cuestiones intermedias, pero, como 


Mark Rein, de Epic (izquierda), pronunció 
el discurso inaugural; Jamie McDonald, 
de SCEE, (centro), dio consejos a los 
distribuidores y David Amor, de 
Relentless Software, (debajo) esbozó el 
panorama dominante de los juegos. 






suele ocurrir en reuniones como esta, muchos temas se 
ajustaron a un nivel medio-bajo pensando en los menos 
expertos en los temas, con lo que los más entendidos 
se quedaron con la sensación de que hubiera sido más 
productivo dedicar su tiempo a otra cosa. Y lo cierto es 
que con siete sesiones simultáneas era ya suficientemen- 
te difícil escoger el mejor lugar al que ir. Mientras que el 
equipo de la renovada Conferencia de Desarrolladores 
de Londres en Octubre pretende "centrarse estrictamen- 
te en cuestiones clave relacionadas con el desarrollo de 
juegos de próxima generación para consola y PC", es 
evidente que los organizadores de Develop querían pre- 
sentar un cartel más amplio para aumentar su atractivo 
hacia un público más amplio. ¿Será más racional el pro- 
grama del año que viene? La escasa asistencia a algunas 
de las sesiones largas sugiere que debería ser así. 

La verdad es que los organizadores esco- 
gieron bien el lugar: el hotel f^letropole de Brighton era 
el más adecuado para acoger lo que era una ambiciosa 
organización, y esta ciudad a la orilla del mar ofrece mu- 
chas oportunidades para hacer contactos bien entrada 
la noche: se habló incluso de un grupo oportunista de 
cansados e impulsivos desarrolladores que propusieron 
un juego (centrado, nada menos, que en un karaoke 
pornográfico) al sorprendentemente paciente Phil Ha- 
rrison, de Sony Computer Entertainment, a tempranas 
horas de la mañana. En la charla de clausura, titulada 
Parte de Desarrollo, un equipo formado por gente como 

Se habló de un grupo de desarrolladores que 
propusieron un juego (centrado, nada menos, 
que en un karaoke pornográfico) a un 
sorprendentemente paciente Phil Harrison 


La creatividad marca la producción 

Tetsuyá Mizuguchi 

¿Cómo lo ha hecho Mizuguchi? ¿Cómo ha conven- 
cido a sus mecenas para que le den libertad para 
hacer juegos tan distintos como Sega Rally, Space 
Channel 5 y Rez? Esta era la pregunta que los asis- 
tentes esperaban ver contestada, con la esperanza 
de robarle su sabiduría y utilizarla para dar a sus 
propias carreras un giro nuevo y dejar de repetir 
las fórmulas de siempre hasta el final de los tiem- 
pos Pero el comentario inicial de Mizuguchi ("No 
se exactamente cómo he llegado hasta aquí") 
marcó una presentación que, si bien no ofreció 
muchas conclusiones, si estuvo llena de encanto 
La clave de su éxito, aseguro Mizuguchi, es 
que, desde el principio (dejo el instituto para tra- 
bajar en Sega en 1990), quiso crear videojuegos 
que inspirasen respeto al jugador, provocando 
sensaciones similares a los que suscitan las buenas 
películas, la buena música y los libros "Bastaba 
con tener una idea, cualquier idea -explico- Bue- 
no, eso y una compañía importante detras, como 
Sega, que era un monstruo mucho menos conser- 
vador en ios 90 de lo que es ahora". 

Y así, Mizuguchi esbozó su trayectoria perso- 
nal, desde Sega Rally hasta Manx TTy su camino 
final más reciente hasta Lummes y Ninety-Nine 
Nights, insistiendo en cómo la música ha influido 
en su carrera todo este tiempo, desde que MTV 
desembarco en Japón y desde que presencio su 
primera fiesta rave, en Suiza, en 1994 

Si piensas en términos de géneros, te acabas 
ciñendo siempre a esos géneros, concluyó, asi que 
"suelo pensar más bien en los deseos humanos. 
Pienso en los deseos humanos básicos, y trato de 
llevarlos cada vez más lejos", dijo. Al final, animo 
al publico a no abandonar nunca, incluso si cuesta 
"tres, cuatro o cinco años encontrar la idea". Este 
es el tipo de propuesta que los asistentes más jó- 
venes querían oír. Algunos de los veteranos, mien- 
tras tanto, se quejaban de que encontrar la idea 
no suele ser el problema mas importante. 


Diseño democrático 

Peter Motyneux 


Resulta que el título de esta sesión pretendía 
ser ironico "No hay democracia" en el diseño de 
juegos, afirmó Molyneux ya desde el principio, su- 
giriendo que hace falta tener una singular "visión 
holistica," y que hay que "engañar" al equipo de 
desarroiiadores para que piensen que las distintas 
partes del diseño final son obra suya. 

El público escucho una lección histórica sobre 
el trabajo de Molyneux, desde Populous hasta su 
ultimo proyecto del que, por supuesto, no puede 
hablar en este momento El punto más interesante 
no fue como han evolucionado los propios jue- 
gos, sino como han progresado los procesos que 
están detras Molyneux explico que podría haber 
tenido en la cabeza todo el código de un juego 
como Theme Park, pero que ahora no entiende ni 
siquiera cómo funciona realmente la tecnología de 
renderizado en 3D de Pable. 

Molyneux sigue consumido por las preocupa- 
ciones, hablando de que la respuesta de los dis- 
tribuidores es "terrorífica" y de lo desconcertante 
que resulta estar tomando decisiones que pueden 
cambiar el rumbo de un proyecto cuya financia- 
ción puede alcanzar los 30 millones de dólares 
"Una sola decisión de diseño puede costar de 2 a 3 
millones de dolares," dijo, casi estremeciéndose 

¿Que podría haber aprendido hasta el mas de- 
voto seguidor de Molyneux en esta conferencia? 
Que nunca volverá a filtrar a la prensa ninguna 
característica de un juego si se trata de algo que 
su equipo de desarrollo no ha apoyado. Que hacer 
un informe de diseño es una buena idea, aunque 
"en realidad nadie se lo lee entero, solo a trozos" 
(El de Pable 2 alcanza casi las 1.000 paginas). Que 
hay que probar todo una y mil veces (la historia 
del anticipo de la mecánica de Pable y su efecto 
sobre algunos jugadores es una lección para todos 
los diseñadores) La sesión terminó con un breve 
coloquio Hubiera sido mejor si se hubiera dedica- 
do más tiempo a contactar con el atento publico. 


Rein, Harrison y Charles Cecil, de Revolution, le tomó el 
pulso al desarrollo de juegos actual. Harrison afirmó que 
la industria está en buena forma, que hay un alto nivel 
de confianza, y que, aunque queda un trabajo duro 
por delante, hay posibilidades de éxito. Cecil insistió en 
que empieza a surgir una nueva tendencia a la creativi- 
dad, ahora que la tecnología ha dejado de limitar a los 
diseñadores. Rein estuvo de acuerdo, y añadió que nun- 
ca había habido tanta gente trabajando en el sector de 
desarrollo de juegos, y que las oportunidades laborales 
nunca habían sido tantas. Fue un final entusiasta para 
una conferencia desigual. El año que viene por estas 
fechas, con el reto de la introducción de dos nuevas 
consolas de próxima generación, será interesante ver si 
los estados de ánimo (e incluso la propia forma de 
Develop Conference) han cambiado. 


El tiempo y la ubicación hicieron brillar 
Develop, aunque la asistencia a algunas 
sesiones fue desalentadora. Los 
desarrolladores de fuera de Gran Bretaña 
brillaron por su ausencia. 




12 



Diseño de nuevos tipos de 
juegos para las masas 
David Amor, Paulina Bozek, Rob Kay 

La mejor muestra de como han cambiado los jue- 
gos. Representando un timbre (del juego Buzz^ de 
Relentless), un micrófono (de SingStar, de Sony 
London) y una Gibson SG tamaño tres cuartos (del 
Quitar Hero de Harmonix), lo primero que tuvo 
que hacer este equipo fue explicar que las tres 
grandes estrellas de la corriente dominante de los 
videojuegos resultan ser todas juegos musicales, 
o mas bien juegos musicales apoyados en periféri- 
cos del mundo real. Las respuestas no fueron tan 
radicales como algunos esperaban -sobre todo los 
que habían asistido a uno de los interminables se- 
minarios de Bozek (sobre estas líneas) en los que 
la desarrolladora transmite la apasionante clari- 
dad de sus ideas de diseño- pero dieron detalles 
interesantes Amor explicó que pasar de la música 
a las preguntas en Buzzf había sido un reto mas 
difícil de lo esperado, pues suponía colocar más 
información sobre la pantalla (los clips musicales 
tienen la gran ventaja de ser invisibles), y hablo 
también de lo difícil que es implicar a un montón 
de intérpretes para que trabajasen con toda una 
batería de estribillos pop. Pero todos estuvieron 
de acuerdo con Kay cuando afirmo que el secreto 
del diseño de juegos para el gran publico esta en 
hacer las cosas cada vez con mayor sencillez. 


Tetsuya Mizuguchi tuvo el honor de ser 
presentado por Phil Harrison, de SCE 
(abajo). Como el resto de la sala, Harrison 
aplaudió el segmento de Rez que 
presentó Mizuguchi, aunque se mostró 
menos entusiasmado por una secuencia 
de Ninety-Nine Nights. 




se puede decir que la Exposición de 
Develop '06 estuviera llena, así que 
tecnologías como la amBX de Philips 
pudieron crear más impacto. 





Diseño de Juegos sala 101 

Simón Byron, Peter Molyneux, Jonathdn Smith 


Cuitosamente, la sesión mas apasionante fue una 
conferencia centrada en lo negativo tres especia- 
listas propusieron que aspecto de los juegos consi- 
deraban prescindibles Smith, productor de la sene 
Lego Star Wats en TT Games. abrió la sesión pro- 
poniendo acabar con el "equilibrio" en los juegos 
, utilizando Need For Speed Underground como 
ejemplo de juego en el que los desarrolladores 
se han equivocado, creando juegos en los que 
la progresión es rutinaria, no hay sorpresas y, al 
no haber retos auténticos, el jugador no percibe 
que ha logrado nada importante "Comparadlo 
con Trauma Center -propuso Smith- cuyos picos 
de dificultad provocan 'autentico entusiasmo'" 

Fue difícil vender esta propuesta a los asistentes, 
acostumbrados a hacer juegos para públicos cada 
vez mas amplios, pero, finalmente, el "equilibrin" 
terminó en la papelera 

Byron (arriba) opto por un objetivo aún mas 
complicado el sigilo. Apunto que, aparte de que 
eso de escabullirse sea un poco sucio, no debería 
ser la clave de un juego Añadió "los juegos de- 
ben darte fuerza, no pedirte que te escondas Y 
es mas preocupante que el sigilo se este metiendo 
con calzador en todo tipo de juegos", y pregunto 
a los asistentes si recordaban el espectacular 
salto desde el avión en Nadie vive para siempre 
¿Y aquel apasionante tiroteo en el funicular^ La 
argumentación fue convincente, pero el público, 
formado por mucha gente que después de la con- 
ferencia tema que volver a sus proyectos, en los 
que estaban metiendo el sigilo con calzador, no 
admitieron que acabara en la basura. 

Molyneux escogió un objetivo mas fácil las 
escenas de vídeo El publico estuvo de acuerdo 
con todo son flojas porque no son interactivas, 
los actores son malos, interrumpen la historia, y 
asi sucesivamente. Los argumentos fueron dema- 
siado estrechos de miras, pues se ignoro el valor, 
por ejemplo, de las secuencias de GTA, pero estas 
escenas grabadas acabaron en la papelera 


Mezcla de opiniones 
Varios participantes 


Once ponentes, cada uno de los cuales tenía tres 
minutos cada uno para hablar sobre un determi- 
nado aspecto del mundo de los juegos Destacó 
Miles Jdcobson, de Sports Interactive, y su irrefu- 
table argumento enfrentando juego y polígonos 
("¿Cómo, si no, íbamos a vender un millón de co- 
plas de un juego como Footbail Manager?"), tam- 
bién estuvo Charles Cedí (arriba), explicando por 
qué los desarrolladores deberían dejar de copiar a 
Hollywood, pues allí no esta la solución a sus pro- 
blemas; Rob Kay, de Harmonix, pidió juegos más 
accesibles (y que mueran los orcos); el experto de 
PR Simón Byron propuso que se eliminaran los 
elementos gratuitos en la industria, para que los 
juegos no se devalúen de mano de aquellos que 
deberían defenderlos; y Ben Gonshaw, de Kuju, 
insistió en que los juegos deben ser entreteni- 
miento puro, no un reto. Al final, nadie parecía 
tener claro quien había "ganado" la partida 


Luces, cámara...Donde et cine y los 
videojuegos se encuentran 
Rob Fahey, Andrew McDonald 

Esta ponencia debería haberse llamado Donde el 
cine y los videojuegos no logran encontrarse, pues 
McDonald (arriba) productor de películas como 
Tramspotting, La Playa y 28 Días Después, no 
tenía experiencia en la industria del videojuego, 
con gran disgusto por su parte Hace ya tiempo 
que pensó que 28 Días Después podía ser atracti- 
va como juego, e intentó vender la idea a vanos 
distribuidores del Remo Unido, pero ninguno se 
interesó. Por suerte, esto ocurría después de ha- 
ber estrenado la película. Estas incongruencias no 
afectaron a GoldenEye, por supuesto, pero esta 
claro que los tiempos han cambiado 

Una de las propuestas mas interesantes de 
McDonald apuntaba a un futuro en el cual los 
desarroiladores de juegos y los estudios de cine 
compartirían recursos Pero estas dos industrias 
tan dispares tienen mucho que hacer en común 
antes de que ese momento llegue 


13 




uch I G 


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■ 2005 - 2006 NtNTENDO. ALL RICHTS. INCLUDINC THE COPYRICMTS OF GAVIE, SCLNARIO, MUSIC AíJÜ PRÜCRAM, RESIRVEO 
BY NINTENDO. TM. 4, AND THE NINTENDO DS LOCO ARE TfiADEIVARKS OF NINTENDO, a 2006 NINTENDO, 'o 2005-2006 TOSHIO 
IWAI/NINTENDO. TM. , AND THE NINTENDO DS LOGO ARE TRADEMARKS OF NINTENDO. . 2006 NINTENDO. 2006 ATLUS 

Di iDi iQurn dv MiKiTCMrkrN * 


NINTENDOpi^ 





i| ^k\7hÑ7ü| 







A pesar de ios continuos avances en Ai, ningún 
enemigo preprogramado es completamente 
impredecibie En un intento de llevar al mundo de 
los juegos una auténtica aleatoriedad, Wim van 
Eck, estudiante de la Universidad de Leiden, 
añadió un elemento de naturaleza real Para 
su trabajo de licenciatura, titulado 
Juegos de ordenador controlados por 
animales, Eck construyó una 
representación física de un nivel 
de PaC'Man. y en lugar de usar 
fantasmas controlados por 
ordenador, empleo grillos 
VIVOS actuando como 
enemigos Manipulando los 
motores bajo cada una de las 
seis secciones de laberintos, 
utilizó el instinto de ios 
grillos, que les hace evitar las 
vibraciones del suelo, para 
perseguir a un Pac-Man virtual 
controlado por el jugador o huir 
de un Pac-Man conectado Al final, 
sin embargo, Eck descubrió que los 
grillos engarlaban al sistema, aprendiendo 
que un Pac-Man virtual no es una amenaza real y, 
en una extraña coincidencia, uno de ellos cambio 
de piel para crear un quinto espectro inmóvil, 
haciendo el juego aún mas impredecible; un 
elemento de diseño de juego que ni siquiera 
Miyamoto e Iwata juntos serian capaces de crear 


Gordon y amigos 

Half-Life 2: Episode 2 tendré "extras gratis". 
Mientras, Valve choca con el equipo de EA 


- 51 : 


I abe Newell marca la diferencia en Valve. 
Sorprendió a periodistas y analistas al lle- 
I gar a la convocatoria de prensa de EA para 
discutir la nueva hornada de juegos de su empresa. 
Sus anfitriones no se sorprendieron; de hecho, se 
habían quitado de en medio para no crear expec- 
tativas. EA habla de maximizar ingresos, y asegurar 
un flujo estable de productos. Pero Newell tiene 
en mente una idea diferente. "Dándole a nuestro 
proceso de desarrollo un enfoque temporal, pode- 
mos reducir riesgos en cosas como el calendario de 
programación y la financiación, e invertir más en 
nuevos tipos de juego". Y lo primero es el espera- 
do Half-Life 2: Episode 2. Contar algo de la trama 
o de los personajes puede destripar la historia, así 
que poco se puede revelar. No obstante, sabemos 
algo- Alyx resulta herida, se la entrevé cayendo 


Pon una puerta de entrada en una pared, y una 
salida en el techo. Entra por la entrada 
y saldrás por la salida. Parece fácil. Pero es 
vertiginoso, complejo y muy divertido 


desde un puente en ruinas, y un Vortigaunt la pone 
a salvo. Para sustituirla, se ha potenciado el papel 
de esta especie alienígena ahora tan simpática. 

Han venido aquí para luchar, sufriendo una crisis 
nerviosa que parece sanar a sus oponentes. Parece 
que Gordon luchará en un pelotón de Vortigaunts; 
los niveles son más grandes y abiertos. La nueva 
tecnología, a la que Valve llama 'física cinemática,' 
debería añadir espectacularidad a las escenas de 
video interactivas de Episode 2. Newell presentó el 








Esta provocadora imagen da idea de 
HL2: Episode 2. Alyx cae desde un 
puente y su destino queda en manos 
de los Vortigaunts (la raza alienígena 
antes esclava de Combine). 


hundimiento del puente del tren desmoronándose, 
retorciéndose y estrellándose. Episodio Dos: Todo 
es Estupendo. Salvo que eres un NPC in-game. 

Es un tráiler inteligente y caprichoso en una 
minicampaña que acompañará a Episode 2. Am- 
bientado en el universo de Half-Life 2, Portal intro- 
duce al jugador en el Aperture Science Enrichment 
Centre. Se trata de la prueba para una nueva arma: 
una que puede abrir agujeros en la realidad. Pon 
una puerta de entrada en una 
pared, y una salida en el techo. 
Entra por la entrada y saldrás 
por la salida. Parece fácil. Pero 
es vertiginoso, complejo y muy 
divertido. En los escenarios que 
se han visto, el jugador colocaba 
la entrada debajo de una caja, y la salida encima de 
una torreta; la caja echaba abajo la torreta. Había 
una tarea en la que, para encender un interruptor, 
había que lanzar una caja a través de un agujero 
en la pared; pero, para llegar al agujero, el jugador 
tenía que saltar veinte metros desde una de las 
salidas. Si colocas una entrada debajo de una salida 
creas un bucle infinito; un divertidísimo despliegue 
de movimiento perpetuo hace que la misma torreta 
rebote infinitamente entre la entrada y la salida. 

Los niveles son como una sala de pruebas o de 
reclutamiento, y el tráiler sirve también como vídeo 
de orientación. "Recuerden el slogan de nuestra 
compañía: 'Hay un agujero en el cielo por el que las 
cosas pueden pasar'" y "En el centro de pruebas, 
hemos descubierto que un individuo suficiente- 
mente motivado puede llevar a cabo tareas difíciles 
aún sufriendo un dolor intenso". Con el tiempo, 
estos eslóganes aparecerán escritos en muchas 
camisetas. Si Portal te suena a conocido es porque 
lo es: se trata de un invento de los estudiantes 
del curso de desarrollo de juegos del Instituto de 
Tecnología Digipen, cerca de Seattie. Su prime- 
ra creación, Narbacular Drop, obtuvo el premio 
estudiantil en el Festival de Juegos Independientes 
este año, cuatro meses más tarde, y trabajando en 
Valve, estrenan este tráiler. Es un giro radical. 

Lo mismo cabe decir del próximo proyecto: 


16 



Team Fortress 2. Con más de una década de 
desarrollo , TF2 supone el intento de Va Ive de crear 
“el mejor multijugador del mercado basado en la 
clase”. También dijeron eso hace ocho años. Dos 
equipos se enfrentan en mapas simétricos, apro- 
piándose de banderas y de puntos de control. Team 
Fortress, que en origen era un mod de Quake, no 
se parece en nada a los juegos sobrios y realistas de 
hoy día; tiene una rapidez salvaje y despiadada que 
resulta divertidísima. Para TF2, se han eliminado 




LA WEB DEL MES 


Tras el brusco cierre de Shrine of Data, la exhaustiva 
página japonesa de cifras de ventas, los expertos de 
salón que quieran adornar sus disputas cualitativas 
con números precisos, han tenido que conformarse 
con hacer un refrito de datos de distintas fuentes, o, 
peor, inventarse disputas con sentido. 

Por suerte para ellos, esta situación tiene los días 
contados con videogamecharts.com, una página de 
corte más occidental que pretende ofrecer en una sola 
página los datos de ventas de hardware desde su lan- 
zamiento, la lista de los juegos estadounidenses más 
vendidos en la última década y el seguimiento del top 
ten semanal de Media Create, que evalúa las ventas 
de software japonés. Aunque todavía está tratando 
de ponerse al nivel de la cerrada Shrine, la carrera 
parece haber empezado, y ese gráfico que muestra 
los 100k de ventas de la Xbox 360 por delante de 
GameCube, ocho meses después de sus respectivos 
lanzamientos, seguro que sirve para apoyar la opinión 
de alguien, en algún lugar, en este mismo instante. 


Site 

VideoGameCharts 

URL 




las imágenes realistas de otras ocasiones, y se han 
sustituido por un estilo que recuerda a Los Increí- 
bles de Pixar. El proyerto se basa en un retorcido 
sentido del humor: toda la acción es in-game, pero 
eso no impide que el médico se atavíe de pronto 
con un guante de goma, o que el soldado coja una 
pala para emprenderla a golpes con su yelmo. 

En un sorprendente arranque de generosidad. 
Team Fortress 2 y Portal se regalarán para PC junto 
con Episode 2. Lo que no tiene nada de sorpren- 
dente es que Valve va a publicar toda la serie de 
Half-üfe 2, Half-Life 2, Episode 1 y Episode 2, para 
la 360 y para Playstation 3 en un único paquete. 
Portal y Team Fortress 2 también estarán en la mis- 
ma caja, preparando el camino para la distribución 
Online de la tercera entrega. La sabiduría popular 
siempre ha defendido que los episodios no funcio- 
nan en las consolas, pero en Valve, como siempre, 
parecen más interesados en abrir nuevos 
caminos que en resolver viejas discusiones. 




Junto a Haif Ufe Episode 1 (sobre estas líneas), el próximo lanzamiento para consola de Half-Life 2 incluirá el esperado Team Fortress 2 (arriba) y los principales 
episodios de la sene. TF2, que fue un juego multijugador sobre la crudeza de la guerra moderna, exhibe ahora un aspecto de dibujo animado, con escasas sombras. 


17 



"En el sorteo me tocó enfrentarme a un 
jugador israelí, y, como estamos en contra 
de la agresión israelí y la ocupación de 
Palestina, levanté la voz y dije que de 
ninguna manera iba a jugar contra ese 
tipo. Sé que voy a perder el título, pero 
estoy defendiendo nuestra causa". 

Badr Hakeem. ganador de la pasada edición de la 
Electronics Sports World Cup, explica su decisión de 
retirarse de la competición de este año. 


"Mark, estás como una cabra". 

Jason Della Rocca, director de IGDA, hablando (o más 
bien gritando) al público durante la conferencia 
inaugural de Mark Rein sobre juegos por episodios. 


"Si Sony no cambia su actual 
estrategia con la PS3, este sistema 
terminará probablemente en el 
tercer puesto en cuanto a 
instalaciones" 

Los analistas de DFC Intelligence demuestran a 
lo largo de 600 páginas que últinnamente no 
han hablado con muchos quinceañeros. 


"Morirse ya no es un rollo... 
¡es divertido!" 

Los textos de la caja de Prey son tan cursis 
como los diálogos del juego, que promete 
¡ENIGf.lAS ALUCIN.ANTES que 
DESA.FIARÁN TU INTELIGENCIA! 



B entrevista] 


De Camelot 
a Redwood 

Mythic, la baza sorpresa de los juegos masivos multijugador, se 
ha incorporado a EÁ, y se ha llevado consigo a Wsrhammer 


r" 1 1 director general de Mythic Entertainment, 
C I Mark Jacobs, lleva trabajando con RPGs 
Online desde principios de ios 80, aunque, 
para muchos, su título más reconocible será Dark 
Age Of Camelot publicado en 2001 . Después de 
Camelot Mythic empezó la producción de un 
juego de ciencia ficción sobre el Imperio Romano, 
Imperator, al que luego dio carpetazo para 
dedicarse a Warhammer Online: Age Of Reckoning 
(el segundo intento de esta licencia de entrar en el 
campo del MMO, después de un intento fallido de 
Climax en el Reino Unido). Después de que EA 
comprase el juego y la empresa, EDGE habló con 


"Nadie va a creerme si digo: "¡Sabía que todo 
esto pasaría!" pero siempre creí en ello. Me 
encantaba competir oniine, y me parecía 
increíble que los demás no sintieran lo mismo" 


Jacobs durante la presentación a los medios que 
este distribuidor realizó en verano. 


entonces y tratando de imaginar cómo sería todo 
en diez o veinte años. La verdad es que nunca 
pensé que costaría tanto tiempo como ha costado. 
Nadie va a creerme si digo: "¡Sabía que esto 
pasaría en el año 2001 ! " pero siempre creí en ello. 
Me encantaba competir onUne, y me parecía 
increíble que los demás no sintieran lo mismo. 

El lento avance de los juegos masivos 
multijugador se ha debido seguramente al 
precio y a la accesibilidad de Internet, pero 
¿piensa que la industria podría haber hecho 
algo más para hacer atractivo este género? 

Sí podríamos haberlo hecho. EA fue uno de los 
pocos distribuidores que se arriesgaron a invertir 
dinero en Ultima [Online]. Si esto lo hubieran 
hecho más empresas antes, este momento hubiera 
tardado menos en llegar. Pero no lo hicieron. 
Apareció Meridian 59, y luego no hubo nada de 
nada hasta que llegó Ultima Online. Hasta que no 
apareció EverQuest no había mucha gente en esto, 
porque incluso se consideraba que Ultima Online 
tenía éxito porque era Ultima. 



Ha dicho que siempre creyó en el juego oniine. 
Ahora que tienen éxito, es fácil decirlo, pero 
¿cómo lo hizo con veinte años de antelación? 

Siempre he disfrutado con los juegos oniine, 
incluso entonces, y además -y, lo diga como lo 
diga, esto va a parecer una tontería- fui capaz de 
adivinar el futuro, viendo lo que podíamos hacer 


Jacobs (sobre estas líneas) transmitió una imagen convincente de 
la reajustada dirección creativa de EA, disipando los temores de 
que Mythic desapareciera absorbida. 


¿Cómo lograron crear Dark Age Of Camelot? 

Supliqué a todos los distribuidores que firmaran un 
contrato con nosotros, a todos y cada uno, y 
dijeron que no. Lo que nos permitió hacer Camelot 
fue mi oferta de vender el 33 por ciento de mi 
compañía a Abandon Entertainment, y, cuando 
pusieron el dinero, yo volví a acercarme a todos los 
distribuidores pidiéndoles un contrato (entre ellos 
EA, y más de una vez) y todos volvieron a negarse, 
hasta que llegó Vivendi. Mi negativa favorita me la 
dio una empresa (no diré el nombre, Disney, 
porque sería un insulto para ellos) con la que 
contactamos en busca de un socio europeo. Su 
vicepresidente me dijo con cara seria; "Pero Mark, 
¿por qué van a querer jugar los europeos con Dark 
Age Of Camelot?" Había sido un día difícil, así que 
le contesté. "¿Es que no sabes que Camelot es un 
mito europeo?". Y nos quedamos sin contrato. 

Al menos en lo esencial, Imperator parecía 
hecho para preparar el camino al éxito de 
Camelot ¿qué impidió su desarrollo? 

\mperator partía de una buena idea, pero empezó 
a írsenos de las manos, y eso fue responsabilidad 
mía. En el E3 gustó a la prensa, pero después no vi 


18 




Nadie se acuerda de los jugadores solitarios 
Por el contrario, todo parece apuntar a que es 
necesario el modo multijugador 
cooperativo Con una idea que 
parece propia del escultor Claes 
OIdenburg, la artista Mary 
Fianagan convierte el juego 
colectivo en un esfuerzo de 
equipo con su 
SuperJoystick, una versión 
del Atan 2600 de 2,70 
metros de altura 
SuperJoystick ironiza 
sobre el aspecto físico del 
dispositivo de juego Es 
una manera muy funcional 
de controlar los juegos 
retro Solo tienes que trepar 
por el mando y pulsar los 
botones, con la ayuda de mas 
gente (cooperativo, sin duda) 
Puede considerarse un hermano mayor 
del pad gigante para la NES que apareció en el 
canal de televisión G4TV y una forma igual de 
absurda de reflexionar sobre como jugamos 


• htíp Pmwyfliinijin ( fiin 


mucho entusiasmo. Mythic sobrevivió como 
empresa independiente 1 1 años y, una de las cosas 
que nos permitió sobrevivir fue no hacer ninguna 
tontería. No todos nuestros juegos fueron un éxito 
(claro que en el juego Online un éxito tampoco 
significaba mucho entonces) pero lo que hunde a 
las independientes son esos juegos que nunca 
deberían haber hecho. Así que pensé; "Si me 
equivoco, y resulta que Imperator nos estalla, 
pondremos en peligro a Warhammen a Mythic y a 
los empleados,' y no estaba dispuesto a hacerlo. 
Quiero volver a él con el tiempo, porque tiene 
cosas estupendas, pero aún no es un gran juego. 

¿Se ha relanzado Warhammer Online gracias a 
las licencias de Warhammer para PC? 

Me encanta el IP, y la gente de Games Workshop; 
tienen estilo, son jugadores entusiastas, les gusta lo 
que hacen. Muchas compañías controlan su IP con 
mano de hierro, pero en GW están dispuestos a 
hablar de ello contigo, porque, aunque controlen 
Warhammer, además, les gusta. 

Warhammer lleva más de dos décadas en 
Estados Unidos, y creo que ahora ha llegado su 
momento. Cualquier IP tiene su duración, y las IPs 
de largo recorrido tienen varios momentos 
importantes: hace cinco años nadie hubiera 
pensado que Lord Of The Rings llegaría a ser tan 
popular, pero ocurrióporque era un gran producto. 
También puedes meterte a analizar porqué en este 
momento la gente es más sensible que antes al 
concepto del mal en el mundo, pero lo cierto es 
que era un gran producto. Así que ahora nos toca 
a nosotros hacer nuestro trabajo. 

¿Le preocupa que algunos jugadores sientan 
que el mercado de MMO (el de los juegos en 
general) está saturado de high fantasy? 

Creo que muchos jugadores miran los grandes 
juegos autónomos para consola y piensan: 'Me 
encantaría jugarlos en MMO', sin pensar cómo 
sería el juego. En este momento la high fantasy 


Blízzard ya ha abierto el camino artístico de Warhammer, pero el 
título de Age Of Reckoning se ha hecho valer. Habrá que ver sí la 
habilidad de Mythic con los ejércitos iguala las posibilidades. 

(bueno, la fantasía en general, pues Toikien 
tradicionalmente es low fantasy) es más fácil de 
hacer y de entender, tanto para jugadores como 
para diseñadores. Ha llevado tiempo aprender las 
competencias fundamentales y dotar de variedad a 
todos los géneros de juegos, y en este momento, 
en el campo del MMO, hacerlo mejor no significa 
necesariamente ponerse a hacer algo más difícil. 

¿Y cómo reaccionarán los jugadores a las 
adquisiciones de EA? 

EA sabía lo que quería hacer con Mythic. No 
pensaban: 'Vamos a compraros y después ya 
veremos qué hacemos', sino que las dos partes 
sabíamos cómo encajar y hacia dónde nos 
dirigíamos. No quería que alguien nos comprara sin 
saber por qué lo hacía. He rechazado contratos con 
empresas que pagaban mucho más de lo que pagó 
EA, sólo porque nos gustaba su forma de pensar. 

¿Han quedado atrás los días negros de EA 
Online, con proyectos como Ultima Worids 
Online: Origin, The Sims Online o Majestic? 

La historia es buena consejera, y en EA saben que 
han cometido errores. Lo que realmente ha 
mejorado las cosas es que ahora ellos juegan 
mucho Online. He hablado durante años con 
mucha gente que cree conocer el mercado, pero 
cuando les preguntas: "¿Y tú a qué juegas?" te 
dicen: "Ah. no, yo no juego a nada. Me dedico a 
investigar". Pero ¿qué tipo de investigación 
vas a hacer si ni siquiera juegas a nada? 


19 


Nuevos juegos y actualizaciones que sólo encontrarás aquí 


r 


God Of War II 

PLATAFORMA: P52 DISTRIBUCIÓN; 3CCA 



Parece el día siguiente a la batalla, con una acción que se cuece a 
fuego lento y escenarios llenos de niebla, pero no logra estropear 
una segunda parte que se mueve tan bien y piensa a lo grande. 


Small Arms 

PLATAFORMA: 360 DISTRIBUCIÓN: MICROSOFT 



De los desarrolladores de Fuzzy Fever, Gastronaut, XBLA toma su 
Smash Brothers Meleé, y el primer Logro viral: el que comienza 
con el creador del juego y se transmite por juego Online. 


Ridge Racers 2 

PLATAFORMA: PSP DISTRIBUCIÓN: liAMCO BAf^nAl 



Un mejorado motor 3D da vida a la época de pistas asesinas de 
Playstation, con un total de 42 pistas incluyendo las de Rage 
Racer y Type 4. Con nuevos modos: Arcade, Duelo y Supervivencia. 


Trusty Bell: Dream Of Chopin 

PLATAFORMA: 36<: DISTRIBUCIÓN: RANDAI NAMCO 



Interesante por muchas cosas: por ser un JRPG para la 360, por la 
puntuación de Stanislav Bunin, por su premisa poco convencional, 
y por llevar los dibujos de la 360 en una dirección carismátíca. 


Red Steel 


PLATAFORMA: V. DISTRIBUCIÓN: UfcISOFT 



Tras casi morir en un duelo de espadas en el E3, el título de 
lanzamiento de Ubísoft estará de nuevo sobre la mesa de dibujo 
durante unos meses para intentar mejorar el uso del mando. 

LA Noíre 


PLATAFORMA: PSi DISTRIBUCIÓN: SON i' 



Guión y dibujos preocupan en un juego que ha presumido de 
tener técnicas de nueva generación. ¿Podrá alejar a Team Bondi 
de su demanda por infamia {The Cetawa^ un gran presupuesto? 


Project Sylph 

PLATAFORMA: 360 DISTRIBUCIÓN: TQUAKE ENiX 



Parece haber incluso más teatro en la presentación del sucesor de 
Silpheed de GameArts que en las propias escenas, con cientos de 
enemigos en pantalla para darle un toque "nueva generación". 


Mutant Storm Empire 

PLATAFORMA: 360 DISTRIBUCIÓN: M CROSOf f 



Ampliando su ambicioso repertorio genético para incluir jefes 
más grandes y elaborados. Empire se reestructura en mundos 
temáticos conectados por puertas, cada uno de ellos distinto. 


Fatal Inertia 

PLATAFORMA; PSZ DISTRIBUCIÓN: KC‘FI 



Destinado a ser uno de esos títulos que acompañe a la PS3 el día 
de su salida, este clon de Quantum ffeds/j/ff continúa alarmando 
con su paso lento y sus vehículos ligeros e inconsistentes. 




I mm iiiti 



\\\| |/// tfltWtMtIttt* ititi lint 

\M l// ■ 

■ \m/ I 

II ■ 

* I «(((((O))))») 


■ irtwl S] (C‘s IrFt: 3] 




Asi como NetHack se convirtió en plataformas o el Rogue 
Runner en recolector de monedas, lo ultimo de Foon, creado- 
res de la sene Hapland. es un ejercicio de exploración en ASCII 
Tal y como cabía esperar, los personajes en el mundo de 
Super Serrf representan un objeto único con el que se puede 
interartuar, pero la vuelta de tuerca es que, aparte de recaudar 
libras y abrirte camino hacia la salida E, el entender el resto, 
léase las instrucciones, "depende de tí." Un editor de niveles 
permite una experimentación mas abierta y, como es texto 


simple, es tan fácil crear un nivel como teclearlo en la caja pro- 
porcionada o cortarlo y pegarlo desde tu editor de texto, y po 
días guardarlos en el Nivel Pit para que los pueda jugar y cali- 
ficar una comunidad de jugadores mas grande 

Aunque no es tan físico ni reactivo como la también mini- 
malista N de Metanet. SSB procura una libertad de creación 
excepcional y algunos puzzles preparados con muy mala leche, 
además de ser un buen añadido a la creciente lista de Foon de 
juegos basados en navegadores 


20 










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s Japón tan caro como lo pintan? 

Nacho Ortiz, jefe de redacción de la revista electrónica lvienStation.com 


uando leas esta columna estaré en Japón, 
en uno de los Tokyo Game Show más inte- 
resantes de los últimos años a pesar de la 
enésima ausencia de Nintendo sobre el Makuhari 
r.lesse. El bautismo de una Playstation 3 jugable 
antes de su debut en el mercado el próximo no- 
viembre se antoja decisivo. ¿Podrá la tercera criatu- 
ra de Kutaragi convencer a unos compatriotas que 
de momento parecen tener ojos sólo para la Wii? 

Gozar del privilegio de visitar la capital japonesa 
siempre supone la oportunidad de hacer multitud 
de cosas más allá de asistir a su feria más interna- 
cional. Visitar zonas turísticas, museos, lugares de 
culto, barrios de moda, discotecas, restaurantes 
exóticos y, cómo no, tiendas de videojuegos, anime 
o manga. Puede que parezca que todo ello nos 
queda muy lejos a los españoles, pero quiero derri- 
bar uno de los mitos que más otakus y jugones di- 
suade de visitar el país del sol naciente: los precios. 

Aunque Tokio es una ciudad cara, es equipara- 
ble a Londres, París o Roma y, siendo precavidos, 
los gastos pueden reducirse mucho. Lo que resulta 
insalvable son los 700-800 euros que costará el bi- 
llete de avión, pero en el alojamiento se pueden en- 
contrar opciones muy económicas. Existen hoteles 


concertados por el gobierno japonés, tradicionales 
y modestos, llamados ryokan. Huyen de la ostenta- 
ción y de las atenciones excesivas de los hoteles de 
estilo occidental, pero una noche en el ryokan 
Edoya -situado en pleno corazón de Tokio, cerca 
de Akiba- cuesta 7.1 50V (48€), mientras que en el 
hotel New Otani el coste de la habitación más ba- 
rata se dispara hasta ios 36,000¥ (240€) por día. 


Comer no resulta más caro que en España. 
Entre 1,000 y 2,000¥, dependiendo del menú: tra- 
dicionales sushi-bar, ternera con arroz a lo gyudon, 
tempura, ramen, sukiyaki o cadenas extranjeras 
como McDonalds o los italianos Pronto. También 
están en las tiendas 24 horas y Conbini, con deli- 
ciosas bandejas con carne, pescado y arroz. A me- 
dida que pasan las horas, las bandejas se rebajan 
-llegando a costar 600¥-, ya que al cierre del esta- 
blecimiento todo lo que no se vende se tira. 

Donde Tokio resulta cara, carísima, es en el 
transporte, que por otra parte es indispensable. Un 


billete sencillo de metro cuesta cerca de 200¥, y es 
válido sólo para una distancia determinada. Si te 
pasas del número de estaciones, pagas la diferen- 
cia. El JR -Japan Rail- es igual de importante, ya 
que las redes se complementan. Existe un bono 
para los trenes de esta compañía, aunque resulta 
prohibitivo -7 días, 37.900 yenes- y sólo se reco- 
mienda para aquellos que no paren ni un instante. 


En cuanto a visitas interesantes, la ciudad ofre- 
ce infinitas posibilidades. La primera parada de 
cualquier aficionado a los videojuegos debe ser 
Akihabara, el barrio tecnológico, plagado de tien- 
das de diversa índole. Desde grandes franquicias 
como Bic camera, Yodobashi y Laox o las famosas 
Sofmap o Akky, a otras parecidas a un puesto am- 
bulante, sin olvidarse de las más modestas, que 
suelen ser las mejores, auténticos paraísos retro a 
precio de saldo. Se encuentran escondidas dentro 
de edificios como lugares particulares, totalmente 
invisibles para los ojos del gaijin. Superpotato, difí- 



Las tiendas más modestas de Akihabara suelen ser las mejores, 
auténticos paraísos retro a precio de saldo. Se encuentran escondidas 
dentro de edificios como lugares particulares 


22 







No todo es tan caro como pueda parecer. Los 
largos brazos de la M de MacDonalds 
también han llegado a los paladares nipones. 
Para los amantes de la comida autóctona, 
puede ser una buena y barata opción recurrir 
a una tienda 24 horas o un conbini, donde 
puedes comer a precios diferentes, según la 
hora del día a la que acudas al local. 



di aunque no imposible de localizar, es todo un 
santuario de SNES, Saturn, Neo Geo, Turbo Dúo y 
otro material vintage. 

El barrio de Shibuya alberga centros comerciales 
de marcado estilo occidental; es una zona siempre 
en movimiento, tanto por la afluencia constante 
y masiva de gente como por los eventos especiales 
que allí se suceden cada día: presentación de dis- 
cos, películas, videojuegos y cualquier producto de 
consumo. Cuando cae la noche, Roppongi es la 
elección. A pesar de sus exclusivos edificios -Hideo 
Kojima tiene allí su oficina-, alberga discotecas con 
una importante mezcla racial y musical. 

Uno no puede marcharse de Japón sin haber vi- 
sitado lugares tan populares como la Tokyo Tower, 
el museo Ghibli, el monte Fuji, Kyoto -a sólo dos 
horas en el tren bala Shinkasen- con sus árboles de 
sakura y la sede de Nintendo, un templo sintoísta, 
el Buda de Nara o el Museo Imperial con sus jardi- 
nes y la katana del Emperador. Japón es un país de 
contrastes, con la tradición más respetuosa entre- 
mezclada con la vanguardia tecnológica, algo cau- 
tivador y de cuya visita nadie debería privarse. Al 
menos, nadie que pueda permitirse invertir 
1 .200 euros en un viaje de una semana. 


El barrio tecnológico es parada obligatoria para cualquier amante de videojuegos. Todo un paraíso para los amantes de cualquier tipo de 
diversión electrónica, con lo último en máquinas recreativas, pero donde también puedes encontrar cualquier título retro. 


23 







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-||P a 3 I 







Gunpey Rebirth 


Los + buscados de Edge 


Tony Haujk's Project 8 



Las perspectivas de remventarse en 
lugar de revisarse (incluso después 
de todo este tiempo, sí) son encan- 
tadoras. ¿Se graduarán sus ideas en 
todos los formatos? 

PS¿, PS3, PSP. XBOX, 360. AaiVlSION 


Lego Star Wcsrs II 
The Original Tnlogy 



Desde el original, ha pasado un pe- 
riodo de transición a la próxima ge- 
neración donde las consolas han te- 
nido que sacar pecho Repetimos 
caras felices y Juego sin estrés 

MUITI. lUCASAKTi. 


The Club 



Las muertes de Bizarre Creations 
parecen el antidoto ideal para las 
prostitutas de tribuna y el aburrido 
follaje del género FPS ¿Podríamos 
tener a Cone Chailenges, por favor’ 
PS3. 560. StQA 


FeoBonito 



Bob Esponja, sobrt d papel carece por 
coniplelo de atracttvoi pero iu gran éxito 
comercial prueba que los personajes que no son 
tan convencionales gustan tanto a los mAos 
como o los adultos. ¿Por qué no utüúarén los 
videofuegos la misma táctica? 


raro mola" 


N intendo esta dedicando 
todo un juego a la insacia- 
ble sed de cochinas rupias 
de Tingle (el Jar-Jar Binks de Zelda), 
que va a tener su propio juego Tin- 
gle Rpg Pero lo peor no es eso, no, 
lo desagradable son los dibujos ni 
sonrisas de querubines, ni colores 
monos (ni siquiera los abiertos en- 
cantos que te puedes encontrar en 
Pikmin) Todo lo contrario colores 
marcados, sin matices, y chillones 
perfilan el gordo rostro de uno de 
los hijos tontos menos apreciados 
de la industria, su hinchada nariz 
roja hace que sus ojos abiertos 
como platos parezcan lascivos Es 
diametralmente lo opuesto a la 
guia Disney de personajes bonitos 
orejas grandes, nariz grande y fren- 
te pequeña Trasero respingón y 
OJOS juntos ¿Es que acaso Nintendo 
ha perdido el norte? 

Por supuesto que no Es mas, es 
tan sólo mas de lo que ya se hizo 
con la reinvención de Wario Los 
nuevos dibujos de Tingle tienen 
una energía e identidad que dista 
mucho del diseño más conser\'ador 
de personajes de los videojuegos Y 
le viene muy bien a una moda que 
éstos parecen ignorar Basta con 
hacer zapping por canales como 
Cartoon NetWork o Niktoons para 
encontrar una lista de inadaptados 


deformes, trastornados e inquie- 
tantes Pero estos personajes no 
son marginados rechazados por 
todos, son un éxito comercial en 
toda regla Desde Ren y Stimpy, los 
animadores se han dado cuenta 
paulatinamente del hecho de que 
el mundo entero adora a los frikis. 

En los juegos, por supuesto, ya 
hay unos cuantos abanderados del 
amor feo Efebíts. otro de los jue- 
gos japoneses que está en proceso 
de desarrollo, es también parte de 
esta tendencia Pero, en general, se 
trata de algo de lo que aun no nos 
estamos beneficiando, que los gus- 
tos de los jugadores sean más res- 
tringidos que los del público mayo- 
ritario Y es algo en lo que, sor- 
prendentemente, los animadores 
occidentales están menos dispues- 
tos a ceder que sus colegas orienta- 
les, una extraña contradicción, 
puesto que siempre han sido los oc- 
cidentales los que de vez en cuan- 
do se han desmarcado con su pecu- 
liar Vision de las cosas 

Lo más interesante, puede que 
sea esta la respuesta a por que aún 
no se ha creado otro icono que 
iguale a Mano, Sonic o Lara Quiza 
haga falta un dibujo descarada- 
mente feo y una ejecución insolen- 
temente Inepta para atraer la 
atención del mundo otra vez 



30 Dark Messiah of Might 
And Magic 

PC 

31 Dead Rísíng 

560 



32 Ryzom Ring 



34 

Bit Generations 


GRA 

35 

Need For Speed Carbono 


BíiO. DS, GBA. PC. PS2. P53, PSr» W(i 

35 

Hot PXL 


l»SP 


25 





PLATAFORMA; 360, PS2, PS3, PSP, Wü 
DISTRIBUCIÓN; AaiVISION 
ESTUDIO: TREYARCH 
ORIGEN: EE.UU. 
LANZAMIENTO: NOVIEMBRE 2006, 
SIN CONFIRMAR PARA Wii 


Cali Of Duty 3 

Treyarch moviliza a Cali of Duty a través del barro normando para 
lanzar un ataque decisivo sobre los shooters para consola 



El modo multijugador -de momento confirmado sólo para PS3 
y 360- tendrá un tope de 24 usuarios, nuevos modos de juego 
y vehículos para varios ocupantes. Treyarch parece haberse 
dado cuenta que la oferta competitiva de Cali of Duty 2 se 
quedó corta, y tiene a todo un equipo dedicándose a ello. 



Esta simple refriega recuerda a las peleas 
a cuchillos de Resident Evil 4; pero han 
prometido escenas más elaboradas, como 
desactivar una bomba o abrir un tanque 
alemán para lanzar una granada dentro. 


^ aflof Duty, el éxito para PC de 
V* Infinity Ward en 2003, engendró una 
serie de retoños para consola cada 
vez con más éxitos, hasta que el título apare- 
cido el año pasado sobrepasó todas las previ- 
siones, convirtiendo a la versión para 360 en 
el shooter en primera persona más importan- 
te de la plataforma. Eso proporcionó un im- 
pulso tremendo a la serie, y Activision se está 
dando prisa a la hora de reunir recursos para 
lanzar un ataque conjunto. Cali of Duty 3 
tiene un desarrollador (Treyarch, el solvente 
equipo interno que hizo Spider-Man y Cali of 
Duty 2: Big Red One), un escenario (la ofensi- 
va aliada en Normandía en el verano de 
1944) y, en un antipático gesto hacia sus orí- 
genes, es exclusivo para consolas. La inten- 
ción es repetir éxito con el lanzamiento para 
PS3. Cali ofDutyS parece una de las apues- 
tas más seguras de un catálogo de lanza- 
miento aún incierto. 

Ya nos habíamos pateado antes la playa 
de Omaha, pero Cali of Duty 3 se concentra 
en la posterior campaña de dos meses, la 
más sangrienta de toda la guerra, justo hasta 
la liberación de París, y con un enfoque atro- 
nador y cinemático. Los momentos culminan- 



tes inicial y final son la entrada aliada en la 
destruida ciudad de Saint-Ló y la batalla deci- 
siva por la bolsa de Falaise. Asumirás el papel 
de un soldado de infantería del Ejército de 
los EE.UU., un oficial de la S.A.S. británica, 
un miembro de la infantería mecanizada ca- 
nadiense y el comandante de un tanque po- 
laco. Estos protagonistas ofrecerán distintos 
estilos de juego y maneras diferentes de en- 
tender el honor militar en cada país. 


nes rodeándote a muy corta distancia. El 
constante ataque a tus sentidos de los bom- 
bardeos aéreos resulta casi excesivo, pero el 
elegante desenfoque de la profundidad de 
campo y los efectos de acercamiento cuando 
ves un arma son tremendamente convincen- 
tes, y el diseño de niveles se ajusta a la esen- 
cia lineal de Cali ofDuty. 

Los programadores aseguran que habrá 
más control durante las secciones sobre vehí- 


El constante ataque a tus sentidos de los bombardeos aéreos 
resulta casi excesivo, pero los efectos de acercamiento 
cuando ves un arma son tremendamente convincentes 


Si Treyarch está aportándo algo al juego, 
es una proximidad total: al enemigo, a las ex- 
plosiones, al arma de tus manos. Una demos- 
tración del asalto estadounidense a Saint-Ló 
muestra una atmósfera impresionante, opre- 
siva y claustrofóbica, que empieza con el es- 
peluznante disparo a la cabeza de uno de tus 
compañeros, a centímetros de tu cabeza, 
mientras intentas recuperar la conciencia tras 
una explosión, y continúa con un ataque 
hostigante por un cementerio, con los alema- 



La vista para apuntar tiene una tremenda autenticidad 
táctil: un sutil desenfoque alrededor de tu objetivo pro- 
voca una mejor sensación de distancia que otros juegos. 


26 



nuación se obsesiona con él. Su fenomenal motor de par- 
tículas lo destaca: es lo bastante sensible al movimiento 
\ del viento como para que puedas abrir el aire denso crea- 
- do por las granadas de humo utilizando una explosión. 







Con un presupuesto 
(supuestamente) generoso 
pero unas fechas límite 
cortas, Treyaixh ha recurrido 
a toda la tecnología 
disponible. Se uso captura 
de movimientos "integrada" 
de actores para conseguir 
mejores interpretaciones en 
poco tiempo para las 
escenas de video que 
esconden ios tiempos de 
carga Muchos elementos, 
como las armas, los tanques 
y los uniformes, se crearon 
a partir de modelos 
escaneando objetos reales 
con tecnología desarrollada 
por la NASA para revisar los 
transbordadores espaciales 
Dada la capacidad de 
detalle de las nuevas 
consolas, es de esperar que 
otros proyectos opten por 
usar modelos reales que se 
ajusten a esta técnica. 


culos, bifurcaciones y persistencia de la ac- 
ción sobre el entorno (restos, huellas sobre la 
hierba), lo que abre interesantes posibilidades 
multijugador. Pero lo dicen con la boca pequ- 
ña. El principal añadido de Treyarch a la plan- 
tilla de Cali of Duty es en los acontecimientos 
cinemáticos, impactantes y con un guión fé- 
rreo: las "Battie Actions", un sistema al estilo 
Quick Time Event (QTE) para el combate 
cuerpo a cuerpo. El sencillo ejemplo mostra- 
do (en el que tienes que luchar contra un sol- 
dado enemigo que arremete contra ti desde 
un portal) no deja atrás la primera persona 
pero, aun así, resulta algo discordante. Y es 
que estos momentos deberían estar total- 
mente integrados en el juego y contar con 
un ritmo bien coordinado para funcionar co- 
rrectamente. Además, suponen una oportu- 
nidad ideal para usar los sensores de movi- 
miento del mando de PS3, pero Activision 
aún no puede confirmar ni negar dichos pla- 
nes, ni cualquier cosa que distinga a esta ver- 
sión de la de 360. 

No hace falta decir que la Wii requerirá 
una conversión mucho más cuidadosa, aun- 
que todavía se sabe poco al respecto, aparte 
de que se ha prometido un juego a su medi- 


da. Treyarch se está tomando su tiempo para 
integrar la calidad gráfica, configurar los con- 
troles (incluyendo la capacidad de intensificar 
esas escenas de combate cuerpo a cuerpo) y 
adaptar el contenido a esta consola. Será fiel 
al espíritu, si bien no a la letra, del juego para 
360 y PS3 -lo mismo que ocurrirá con la ver- 
sión para PS2- y se unirá a ellos algo más 
tarde, el año que viene. Parece que Activision 
se toma en serio el debut de tan importante 
franquicia en la nueva máquina de Nintendo. 
Más en serio, imaginamos, que el juego para 
PSP; siguiendo la tendencia a la baja de los 
lanzamientos multiplataforma para la portátil 
de Sony, se está desarrollando por separado y 
no se sabe nada acerca de él. 

Dejando esa versión a un lado, todo 
apunta a que Cali of Duty 3 será otra sólida 
historia bélica bien documentada, que se be- 
neficiará de un enfoque de fidelidad histórica 
que aportará valor y profundidad a su retrato 


ae la guerra. Los únicos con razones para 
quejarse serán, sin duda, los fans de los 
shooters para PC, que ahora podrán tachai 
Cali of Duty, y ponerla justo debajo de Far 
Cry de la lista de éxitos peceros que 
han desertado de su origen. 



Que el nombre y el rango de un compañero aparezcan en pantalla cuando les miras es un truquillo que 
anade sentimentalismo, pero debes luchar solo en esta batalla, aunque estés rodeado de compatriotas. 


27 



MAX CHAIN 

: 15 

Mac 

TOTAL CHAIN 

I «tfá §3l9 


PLATAFORMA: PSP. DS 
DISTRIBUCIÓN: NAMCO BANDAI 
ESTUDIO: Q ENTERTAINMENT 
ORIGEN: JAPÓN 
LANZAMIENTO: OTOÑO 2006 


Gunpey Rebirth 

Después de revitalizar los puzzles de bloques con 
Lumines y Meteos, ¿qué hará Q con un baile de líneas? 



La idea de coincidir líneas de Rebirth no 
es nueva: debutó en la portátil 
WonderSwan, en 1999. Gunpey recibió su 
nombre en honor del creador de la con* 
sola Gunpei Yokoi, que murió en 1997. 


C on la aparición de Ninety-Nine 
Nights, Q Entertainment demostró 
su intención de dejar un lado los tí- 
tulos estilosos y empezar a moverse en un te- 
rreno más tradicional del desarrollo de 
videojuegos. Pero, como sus coloridos juegos 
de puzzles han comenzado a acaparar el 
mercado y a crearse un hueco (está trabajan- 
do en secuelas -Lumines 2/Live- y un spin-off 
franquiciado -Meteos: Disney Edition-), no 
es una sorpresa que lance otro ejemplo de 
género, en esta ocasión la continuación de 
un tributo postumo al diseñador de la Game 
Boy de Nintendo, Gunpei Yokoi. 

Lo que no significa, claro, que malvendan 
el estilo (mejor dicho, estilos: ver más abajo) 
y la estructura de Gunpey Rebirth para au- 
mentar los beneficios, sino para regular la ex- 
pectación creada. Líneas angulosas suben 
por la pantalla a través de una rejilla cuyos 



No está claro si habrá alguna concesión en los sistemas de control de cada una de las versiones de 
Gunpey Rebirth. El juego para DS seguramente podrá jugarse con mayor comodidad y eficacia usando el 
puntero, pero todo parece indicar que es un juego de puzzles que no exige demasiado al usuario. 


recuadros pueden moverse para conectar las 
líneas, con el objetivo de crear un camino 
continuo a través de las cinco columnas de 
anchura, antes de que una línea incompleta 
llegue arriba del todo y el juego termine. 

Aunque la idea es común a las versiones 
de DS y PSP, hay una gruesa línea divisoria 
entre el estilo de las dos, con una diferencia 
visual aún más notable que la que hay entre 
la nitidez medida y fría de Lumines y la cali- 
dez y la violencia de las demoliciones de 
Meteos. Algo visible al instante en los respec- 
tivos logos del juego: Gunpey DS es una efer- 
vescente explosión de colores alegres y con 
héroes aniñados que llevan banjos, sombre- 
ros cantosos y guitarras rosas con dibujos ati- 
grados. En cambio. Gunpey PSP es más artís- 
tico, una colección de temas que dibujan una 
personalidad general en cuanto a estilo en 
aras del propio estilo, sin recurrir a caras ale- 
gres y extravagantes instrumentos musicales. 

Unido a la distintiva habilidad de Q para 
la integración de los efectos de sonido y la 
música, no hay razón para pensar en ambos 
como nada más que un encargo ejecutado 
con elegancia que esperamos perpetúe (si no 
es que se basa en ella) la fascinante y estimu- 
lante cualidad hipnótica de sus anteriores 
juegos de puzzles, poco publicitados 
pero muy bien acogidos por el público. 





Los fondos de la versión PSP (hay un total de 40 a elegir) 
tienen más animaciones que los de Lumines. Aunque reci- 
ben nombres como Dice, The Afroman in Friday's Café o 
9Lazy Kangaroo, es difícil no hacer comparaciones con el 
mencionado juego de puzzles. 



28 






ROCKSTAR GAMES 

PRESENTA 


OCTUBRE 2006 






WWW.CANISCANEMEDIT-ELJUEGO.COM 


PlayStation.E 


i 


S==HS==SS=— 








La perspectiva en primera persona añade 
un aspecto extrañamente gulliveriano a 
tus actos; no hay más que ver la enorme 
naturaleza de muchas de las estructuras 
(y monstruos) que aparecen en pantalla. 
Los escenarios son ricos en detalles, pero 
no son imaginativos en exceso. 


Dark Messiah of 

Arkane y Kuju te enseñan a moverte por 
el mundo de la espada y la brujería 


Might and Magic 



PLATAFORMA: PC 
DISTRIBUCIÓN; UBISOFT 
ESTUDIO: ARKANE STUDIOS/ 
KUJU SURREY 
ORIGEN: FRANCIA/REINO UNIDO 
LANZAMIENTO: OaUBRE 2006 



El título de Ubisoft da un 
pictórico nivel de atención a 
ia interacción entre la luz y 
la oscuridad. El mundo 
exterior luce requemado 
por un sol abrasador, 
mientras en los interiores ia 
atmósfera es fnamente 
opresiva* ambos extremos 
reflejan tu vulnerabilidad. 
Pero todo tiene su función: 
el efecto de claroscuro de 
los contrastes obliga al 
jugador a percibir muy bien 
dónde está en cada 
momento, algo crucial para 
evitar muchas de las 
trampas de los diseñadores. 


T ener a dos desarrolladores trabajan- 
do en lados distintos del Canal de la 
Mancha parece la nnejor forma de 
conseguir un juego con personalidad dividi- 
da; sin embargo, Dark Messiah of Might and 
Magic sa salido coherente. Mientras Arkane 
Studios, en Lyon, se encarga de la campaña 
para un jugador, Kuju Surrey ha trabajado en 
el modo multijugador. Pero ambos equipos 
tienen el mismo objetivo: hacer de la estrate- 
gia una parte central de la acción. 

Sólo hay que echar un rápido vistazo al 
modo para un jugador. Un pueblo duerme: 
espesas nubes nocturnas llenan el cielo, y las 
ventanas ámbar de una iglesia brillan amena- 
zadoramente en la distancia. Empiezas en 
una callejuela cubierta de musgo y debes 
quitarte de encima a un ejército de enemi- 


gos. Abrirse paso a lo bestia, lanzando hechi- 
zos en todas direcciones, sólo sirve para que 
te venzan de inmediato. Para ganar debes 
usar la inteligencia: primero evalúas la situa- 
ción escondido desde una posición ventajosa, 
después lanzas unas flechas rápidas y, sólo 
entonces, bajas para eliminar a los rezaga- 
dos. Conviene fijarse en el entorno, por si 
puedes ahorrarte trabajo disparando a las 
plataformas que sostienen a los enemigos o 
quemando pilares para derruir los tejados. 
Aunque algunos elementos tienen un com- 
portamiento preestablecido, es innegable el 
atractivo de la apuesta del desarrollador de 
tratar cada batalla como un puzzle. 

El modo multijugador, influido por 
Battiefieid, destaca lo mismo pero lo incluye 
de otra manera. Las clases de personaje, au- 



Aunque el juego a veces es puro T/i/ef (tampoco sorprende, al 
estar implicado Randy Smith), el gameplay recuerda al gemelo 
de la serie, Deus Ex, con trucos ambientales que la convierten 
en una aventura relativamente controlada. 


El modo multijugador permite que 32 
usuarios batallen en cinco mapas, dividi- 
dos en equipos de humanos o muertos vi- 
vientes. Puedes ganar experiencia y subir 
de nivel en cualquier momento. 


sentes para un jugador, obligan a los equipos 
a pensar en el uso estratégico de los usuarios 
individuales. Hay cinco clases diferentes (sa- 
cerdotisas, magos, arqueros, asesinos y gue- 
rreros, cada uno con un tipo de ataque) que 
se interrelacionan bien, lo que asegura que el 
éxito se base tanto en conseguir un equipo 
equilibrado como en asegurarse de que las 
flechas vayan en línea recta. 

El centro del modo multijugador es 
Crusade, que en esencia es una minicampa- 
ña repartida entre cinco mapeados, en el que 
la victoria significa pasar al siguiente mapa, y 
la derrota, retroceder al anterior. Estos ma- 
peados son tan detallados y atractivos como 
los entornos para un jugador, y las batallas 
ofrecen una tensión frenética, al estar basa- 
das en la búsqueda continua de posiciones 
antes de poder ocuparse del enemigo. 
Además de los Deatchmatch, Crusade ofrece 
múltiples oportunidades de resaltar los sóli- 
dos logros del juego en el combate cuerpo a 
cuerpo en primera persona. 

Con su lanzamiento a la vuelta de la es- 
quina, Dark Messiah sigue mostrando una 
coherencia admirable, un mérito que hay que 
reconocerle, pese a estar realizado por dos 
desarrolladores distintos. Aunque los elemen- 
tos de exploración libre resultan demasiado 
cuadriculados como para permitir auténtica 
improvisación, el juego aún está progresando 
para llegar a ser una montaña rusa atractiva 
y atmosférica, independientemente del 
número de jugadores implicados. 


30 



Dead Rising 

Ya es temporada de caza en Capcom, con toneladas de 
carne. La oferta del día es el exterminio de zombis 


D esde una escalofriante pantalla inicial 
digna de las visiones de Romero de 
los muertos vivientes, pasas a un 
corto viaje en helicóptero sobre la ciudad de 
Willamette para asistir a la tradicional ma- 
sacre zombi que empieza a diezmar brutal- 
mente a su población. Es una corta oportuni- 
dad para familiarizarte con la cámara del re- 
portero gráfico y personaje principal, Frank 
West (además de con la promesa de Dead 
Rising de ofrecer ingentes cantidades de 
muertes), antes de que te dejen en el heli- 
puerto del centro comercial Parkview Malí. Es 
en ese preciso instante cuando comienza la 
ya legendaria libertad de Dead Rising. 


Ante Frank está el camino de miguitas de 
la historia del juego, pero sobre todo puede 
dar rienda suelta a una orgía de violencia, es- 
carbando en un sensacional equipo de 
armas. A Frank se le asignan objetivos en 
forma de Scoop Events, que normalmente 
son una de tres cosas: una búsqueda relacio- 
nada con la trama, un superviviente situado 
en algún lugar del centro comercial o alguien 
de un grupo de psicópatas. Éstos son huma- 
nos dementes y desmadrados, compuestos 
por una serie de maníacos hábilmente mode- 
lados, a menudo terroríficos, que encabezan 
los enfrentamientos con minijefes. 

Esa orgía de violencia inevitable acentúa 
lo que más se ha comentado de este título; 



Abajo: En todo zombi se esconde un parásito, y en cada 
"rebaño" de muertos vivientes hay una reina parásito. 
Esto puede salvarte, ya que aplastar a la reina hace que 
todos los enemigos cercanos pierdan las cabezas. 


que tiene un ojo fantástico para la violencia 
bullanguera y los chistes desenfrenados. Las 
cabezas aplastadas dejan escapar fuentes de 
sangre, y los "jplafs!" de los zombis cayén- 
dose por las escaleras o desde las platafor- 
mas más altas resultan aún más divertidos de 
lo que cabía esperar. Blandir una sombrilla en 
medio de un tumulto produce todo tipo de 



é 



2,715 KILLED 



Para conseguir experiencia es mejor guiar a la gente a 
una zona segura que rebanar cuellos zombis. Entre las ha- 
bilidades que puedes desarrollar está surfear sobre las 
masas o aprender llaves para zafarse de los abrazos. 



PLATAFORMA: 360 
DISTRIBUCIÓN: EA 
PRODUCCIÓN: CAPCOM 
ESTUDIO: CAPCOM 
ORIGEN; JAPÓN 
LANZAMIENTO: YA A LA VENTA 



ruidos galopantes, mientras que encontrar 
un sable inicia uno de los pincha y corta más 
memorables del mercado; desde la perspecti- 
va de un juego con libertad de acción, este 
juego es tanto el terreno de juego de un car- 
nicero como un centro comercial infestado. 

El bate de béisbol es efectivo como garro- 
te, pero si mantienes el botón de ataque, 
Frank se pone en posición de batear, prepa- 
rado para conseguir un home run a costa de 
una cabeza y arañar unos puntitos de bonifi- 
cación. Si chutas una pelota de fútbol, rebo- 
tará entre los cadáveres, lo que potencial- 
mente puede darte un combo de muertes. 
Clava una alcachofa de ducha en una cabeza 
y chorreará sangre por sus orificios. 

Aunque los errores del juego también sal- 
tan a la vista con rapidez -como el sistema 
de inventario, algo complicado de manejar-, 
Dead Rising cuenta con un tono global muy 
bien ajustado, y supone una progresión en 
lugar de ser una reiteración de ideas estable- 
cidas, lo que le permite seguir siendo 
un juego prometedor. 


Flash cordón 


Las secciones fotográficas 
del juego se utilizan para 
acumular puntos de expe- 
riencia del jugador, que sir- 
ven para conseguir mejoras 
y una ampliación d« habili- 
dades, lo que es más bien 
poco interesante Pero, de- 
tras de ello, y como en el 
resto de De.id Rising, hay 
detalles entretenidos y muy 
bien realizados. A cada fo- 
tografía que haga el juga- 
dor se le atribuye un genero 
-terror, brutalidad, come- 
dia/toma falsa, drama e in- 
cluso erotismo-, con círculos 
de distinto tamaño indican- 
do el valor de cada elemen- 
to del plano Se puede en- 
contrar un libro que revela 
la condición de las oportuni- 
dades fotográficas de los al- 
rededores, sacando a la luz 
todo el esfuerzo aplicado en 
este aspecto. 


I 


31 


’lt ti' 




Puedes agrupar PNJs y 
monstruos para que actúen 
como una unidad Incluso 
puedes conseguir que sigan 
ios caminos, que están indi- 
cados con flechas, o decidir- 
te por delimitar ciertas 
zonas en las que vaguen 
aleatoriamente. Para crear 
ios guiones dispones de un 
enorme abanico de opcio- 
nes para los movimientos 
de estos personajes, como 
hacerlos caminar o correr, o 
controlar el comportamien- 
to de la Inteligencia 
Artificial y dictar cómo reac- 
cionarán ante objetos 



El sistema "arrastrar y soltar" ofrece una 
visión ciara y nítida, de forma inmediata, 
de cómo el escenario toma forma. Desde 
el momento en que los objetos están en 
posición, las hojas se mueven con el vien- 
to, ios pájaros cantan y las ranas saltan 
de un lado para otro. 


Ryzom Ring 

La primera expansión de Ryzom 
convierte al jugador en creador 



C on su plan a 1 5 años y su mundo en 
constante evolución, The Saga of 
Ryzom siempre ha intentado distan- 
ciarse del campo monopolizado por WarCrañ 
en los MMO. A pesar de contar con una beta 
mediocre y tener que luchar para conseguir 
suscriptores, el título de Nevrax tiene un 
buen puñado de seguidores y sigue haciendo 
fascinantes elecciones, como Ryzom Ring. 

Esta primera expansión, disponible gratis 
para suscriptores, tiene el primer editor de 
contenido abierto del género, lo que permite 
crear y controlar escenarios on~line. 

Es una decisión valiente. Al dar a los 
usuarios las llaves del reino existe el peligro 
de que escojan pegarle fuego. Así que el 
desarrollador ha priorizado el equilibrio entre 
la libertad del jugador y mantener la integri- 
dad del mundo consolidado. Ryzom Ring no 
permite la creación de terrenos; los jugadores 
deben escoger entre una variada gama de 
mapeados. En dichos espacios pueden colo- 
car objetos (edificios, PNJs. monstruos e in- 
cluso flora y fauna), generar eventos y crear 



misiones. Todos los elementos se escogen de 
menús, y los diálogos se escriben y asignan a 
los PNJs con unos pocos clics. 

Las herramientas parecen muy accesibles: 
el sistema de "arrastrar y soltar" permite una 
gran inmediatez, y aprendes a usarlo en unos 
segundos. Aun así, son muy completas: pue- 
des modificar casi cualquier faceta, y es posi- 
ble crear grandes argumentos, de varios 
actos, distribuidos por diferentes mapeados. 
Está claro que la propia Nevrax va a usar Ring 
para crear nuevos contenidos. 

Los desarrolladores aseguran que se 
puede tardar un día en construir un guión 


Usando la interfaz "arrastrar y soltar" y una serie de 
menús, los jugadores pueden pasar de crear sus argumen- 
tos a probarlos de forma casi instantánea. En cuestión de 
minutos tienes un puebledto perfectamente diseñado. 

medianamente sólido, y otro día más en pro- 
barlo. Entonces pueden ponerse al alcance 
de cualquiera como regiones on-line. Aunque 
seguramente Nevrax limitará el alcance del 
juego mediante algún sistema de control o 
ciertos controles de calidad, Ryzom Ring se 
está desarrollando como una herramienta ex- 
tremadamente accesible. Además, le ha dado 
a Nevrax algo que nadie más en el mundo de 
los multijugadores masivos on-line tiene, a 
pesar de que un editor de contenidos pueda 
parecer una forma poco atractiva de atraer a 
los jugadores novatos hacia el género. 

Lo que ya es más difícil de juzgar es el 
efecto que un conjunto de herramientas tan 
potente tendrá sobre la comunidad de multi- 
jugadores masivos. Si las misiones se reducen 
a sus componentes más básicos -lleva el ob- 
jeto A a un PNJ para que active un diálogo y 
recibas el objeto B-, pueden resultar una pe- 
ligrosa revelación del prosaico mecanismo 
que oculta la lujosa cortina del juego. Pero 
también indicarán que Ryzom Ring puede ser 
algo más que un paso adelante en el entrete- 
nimiento on-line creado por usuarios: puede 
también ser una crítica fascinante e in- 
cisiva del mismo género en sí mismo. 


Puedes ajustar la apariencia de ios PNJs mediante la ven- 
tana desplegable, con una cantidad de opciones enorme, 
sin llegar a ser asombrosa; cambiar la piel, altura y casi 
cualquier parte de la cara o el cuerpo. 



Al probar tu escenario "a medida", tienes la opción de 
cambiar cuando quieras entre la tradicional perspectiva y 
un nuevo punto de vista para "maestros de las mazmo- 
rras”. Este último permite movimientos más rápidos y 
una visión más amplia de los procedimientos empleados. 


'3 


32 








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O 

vodafone 





Boundisb enfoca su parte visual de forma tan 
minimalista como lo hace con su jugabilidad 
basada en Pong, y el resultado es el más 
deficiente de este primer Bit Generations. 



PLATAFORMA: GBA 
DISTRIBUCIÓN: NINTENDO 


ESTUDIO; SKIP 
ORIGEN: JAPÓN 
LANZAMIENTO: YA DISPONIBLE EN JAPÓN, 
SIN LANZAMIENTO EN EUROPA 



La primera demostración co- 
mercial de Nintendo de esta 
linea incluía un par de auri- 
culares en cada estación de 
juego por una razón: el so- 
nido de Bit Gi^nerations es 
un elemento tan definitorio 
del titulo como sus gráficos 
o el diseño del juego en sí. 
Las carreras de Dotstream 
están marcadas por un en- 
voltorio sonoro que acom- 
paña a su partitura de pura 
y dura Game Boy, en la que 
cada acelerón. choque o 
desaceleración se une a fio 
muras musicales. Los avan- 
ces por las "fases" de 
Dialhex van acompañados 
por los bucles electrónicos 
tipo jazz mas suaves que 
jamas han sonado en una 
GBA, empezando lentamen- 
te para eciosionar a medida 
que vas eliminando hexágo- 
nos. Y en la banda sonora 
de Boundish sobresale un 
pitido constante que se re- 
fleja en el partido de paddie 
electrónico 



Bit Generations 

Ya sea en la ranura para cartuchos de la GBA o de la D5, la 
colección de Skip muestra que ser sencillo está de moda 


E l minimalismo requiere un "toque" 
constante y seguro para conseguir el 
equilibrio justo entre el ahorro deli- 
berado y las carencias intencionadas. La pri- 
mera hornada de la serie Bit Generations de 
Nintendo hace una apuesta peligrosa al evo- 
car cierto estilo tecno-chic, optando por fon- 
dos austeros con colores planos y elementos 
pixelados, lo que contrasta con los extrava- 
gantes envoltorios que Q Entertainment usa 
en sus juegos de música o puzzles. 

De los tres juegos incluidos en esta prime- 
ra hondonada, Dotstream es, sin duda, el 




Dotstream dispone de un sorprendente surtido de 
sutilezas para tener un aspecto tan modesto. Sólo un 
color puede ocupar cada linea; si cambias al mismo 
tiempo que tu competidor, uno rebotará: una traslación a 
los 8 bits de las peleas de un juego de carreras. 


que ofrece más posibilidades y el más gratifi- 
cante en sentido tradicional. Aunque tienen 
el aspecto de un juego de carreras, con GPs 
de cinco carreras desbloqueadles, no hay que 
estar pendiente de acelerar ni de no salirse 
de la pista, ya que se se trata de un ejercicio 
cerebral que consiste en escoger la línea lu- 
mínica de deslizamiento más recta para atra- 
vesar los entornos vectoriales. Cualquier mo- 
vimiento superfluo desacelera tu punto y tie- 
nes escasos po\Aer-ups para modificarlo. Sin 
embargo, también es el desafío más decep- 
cionante del conjunto, ya que su primer GP 
te da una falsa seguridad, como compruebas 
cuando te lanzas de cabeza a un territorio 
más complicado y lleno de obstáculos que in- 
terfieren en tu camino. 

La sorpresa es que Dialhex, que en princi- 
pio parece el más convencional en cuanto a 
diseño, demuestra tener la mayor fuerza de 
esta serie inicial. Y es que alcanza la armonía 
con una mezcla de simplicidad de objetivos 
-girar los triángulos que caen para crear 
hexágonos de colores- y una dificultad pro- 
gresiva, creando de esa manera un juego de 
puzzles que es a la vez familiar y refrescante, 
ya que sus formas, poco tradicionales, te 
obligan a pensar en nuevas maneras de en- 
frentarse a viejos problemas; algo parecido a 
lo que ya Lumines hizo antes. Es un juguete 
inteligente y de adicción infinita, en parte 
gracias a una interfaz sin distracciones, lo 
que te permite volcarte a fondo en el juego. 

Es Boundish el que se inclina más hacia el 
lado oscuro del minimalismo. Partiendo de la 
idea de que Pong está en los cimientos del 
videojuego, Boundish intenta -de forma va- 
liente pero con un enfoque algo erróneo- ac- 
tualizar la fórmula básica en cuatro de sus 



Dialbex es tremendamente absorbente, no puedes dejar 
de pensar en el hexágono de luz. Su sencilla belleza lo 
hace casi más difícil: el fondo llenándose de colores no 
produce la misma ansiedad disparadora de adrenalina 
como un pozo de Tetris llenándose de extrañas formas. 

cinco minijuegos, diluyendo la pureza de 
Pong con unas palas dobles que tienen liber- 
tad de movimientos, rebotadores y una su- 
perficie de 12 pulgadas. Como siempre ocu- 
rre, añadir un segundo usuario mejora la ex- 
periencia, pero lo aburrido que es el modo 
para un jugador eclipsa a los cuatro. El quin- 
to juego, de malabares básicos hacia adelan- 
te y atrás, es un retroceso a lo Game&Watch 
que no estaría fuera de lugar como prueba 
desbloqueable para Wario Ware, pero, como 
punto fuerte de una colección de cinco jue- 
gos, no elimina la sensación de carencia que 
transmite todo el paquete. 

La segunda serie de Generations promete 
diseños aún más audaces que los de esta pri- 
mera hornada, pero parece que el grandioso 
experimento de Nintendo de apostar por un 
estilo minimalista a la moda ha colo- 
cado sus bits en los lugares adecuados. 


34 




Hot PXL 


PLATAFORMA: PSP 
DISTRIBUCIÓN: ATARI 
ESTUDIO: ZSÜDE 
ORIGEN: FRANCIA 
LANZAMIENTO: NAVIDADES 2006 


La falta de Imitadores de Wario Ware da cierto margen 
a esta descarada apuesta de zSlide 



U nos microjuegos presentados con 
una frase corta que explica de ante- 
mano al jugador una tarea sencillo- 
ta? ¿Tener que ejecutarla en un límite de 
tiempo muy estricto? ¿Y sin usar nada más 
complicado que la cruceta y un botón princi- 
pal? No tiene que avergonzarse de ser un 
clon de Wario Ware, en primer lugar porque 
a menudo se utiliza la palabra "copia" en un 
sentido equivocado, y en segundo lugar por- 
que, como sucede con GTA, es un juego que 
se basa en una idea lo suficientemente rica 
como para nutrir a todo un género. El pro- 



No hay que temer que este juego repela a los que tienen 
fobia a los juegos localizados en la calle; visualmente 
transmite una confianza que acabará con el rechazo. 


blema es que pocos han intentado llevar la 
fórmula de Wario Ware por otros derroteros. 

Pese a que toma directamente su inspira- 
ción de la cultura de la calle y el "estilo de 
vida digital", Hot PXL ofrece cierta variedad 
visual, por encima del enfoque de su tema 
principal. Hay, además, momentos de eviden- 
te inspiración en el "todo vale" de la mara- 
tón de microjuegos de Nintendo, cambiando 
continuamente de estilo de juego y de pers- 
pectivas. Pero gracias a la calidad de la pan- 
talla en comparación con las portátiles de 
Nintendo, su arte pixelado resulta menos 
atractivo, y el resultado es una declaración de 
estilo que arrastra demasiados complejos. 

Del puñado de juegos ofrecidos en esta ver- 
sión previa, algunos consiguen ser instintivos 
e interesantes, mientras otros son obtusos 
hasta el punto de que necesitas fallar en ellos 
para descifrar en qué consisten. O sea, que 
hay tanta variedad de calidad como de estilo 
de juego. El acceso al UMD es algo que tiene 
que cuidarse si, de manera similar a Wario 
Ware, Hot PXL pretende aumentar el ritmo 
del juego a medida que completas 
más y más juegos de forma sucesiva. 




Dos características buenas: el modo multijugador y los 
jefes que están en algunos de los 200 microjuegos. Uno 
de ellos es una versión de Breakouten la que las venta- 
nas de un rascacielos durante la noche ejercen como 
fondo, aunque la mecánica es la misma de siempre. 


Need For Speed Carbono 

Un ejemplo del juego de carreras callejeras de EA para la 
nueva generación avisa de los peligros de conducir a oscuras 


P I nombre del último Need for Speed 
^ se refiere a Carbón Canyon, un pre- 
cario tramo de la autopista de 
California, pero también a la marca que los 
corredores callejeros dejan al quemar neumá- 
ticos sobre el asfalto... por no hablar de las 
que dejan los coches accidentados en el 
borde de un barranco. También parece ha- 
berse transmitido a la parte visual del juego, 
con una noche constante más oscura de lo 
que cabría esperar en la nueva generación. 

No sería tan molesto si las capturas pre- 


- 





• — n 





A pesar de que ha sido creado también para las consolas 
de nueva generación más que tratarse de una modifica- 
ción del Most Wanted del año pasado, es curioso que 
Need for Speed Carbono no haya evolucionado por el ca- 
mino que se esperaba: una inspiración de EA en Michael 
Mann... o tal vez en Michael Bay. 


vias de NFS no estuvieran repletas de un res- 
plandor otoñal, o si la recreativa de NFS: Hot 
Pursuit situada a la entrada de la sala de 
pruebas de Carbono no fuera un recordato- 
rio en baja resolución y colores saturados del 
aspecto "preurbano" de la serie. Pero las 
prioridades de la cultura automovilística han 
cambiado las carreteras abiertas por las calles 
cerradas, y el estilo del fabricante por el exce- 
so de modificaciones: de ahí que. en cuanto 
a opciones de personalización. Carbono re- 
sulte asombroso, ya que introduce el equiva- 


lente tunero a las herramientas de creación 
de rostros de EA Sports. Puedes cambiarles 
cualquier aspecto, y luego te resulta difícil no 
soltar algún improperio cuando un choque 
levanta la pintura de tu carrocería. 

Un destino más peligroso te aguarda en 
el cañón, con duelos en carreras en las que 
no puedes ni pestañear a través de una oscu- 
ridad casi impenetrable. Junto a las funciona- 
lidades a lo RPG que te permiten formar un 
equipo de carreras -la charla por radio anima 
mucho las carreras callejeras, como si fuera 
una pelea sobre cuatro ruedas-. Carbono no 
se limita a ser un capítulo recauchutado. Aun 
así, sin haberle echado un ojo a sus diseños 
(que, han prometido, pronto se desve- . 
larán), es fácil que lo parezca. 





PLATAFORMA 360, DS. GBA, PC, 
PSP. PS2. PS3, Wii 
DISTRIBUCIÓN: EA 
ESTUDIO: EA 
ORIGEN: EE.UU. 

LANZAMIENTO; NOV. 2006 


Los duelos en el cañón empiezan con un juego de 
"sigue al lider" que requiere que te mantengas 
tan cerca de tu oponente como sea posible; para 
ello debes sobrepasar, con nocturnidad y alevo- 
sia, los limites de velocidad de Carbón Canyon; la 
siguiente sección te permite tomar la delantera. 


35 









JOWOOD PRODUCTIONS 

PRESEN TS 

A PIRAN HA BYTES GAME 




O loUooD 


PIRAWHA 


2006 by Piulo 13 GmbH. Publlshed by JoWooD PiaboOons Software A8, Tectmologtepark 4a, íl^6 RotteiuiiaDii, Asitru. 
Pgvelop«d wWi the »uppoft of Ote MEDIA PrpnramnMi at Hiw Purimoaii 






UIMA IMUEVA 


CRUZADA 

TRAS UN CAMBIO DE ESTRUCTURA. DE PERSONAL Y DE 
UBICACIÓN (A UNA RELUCIENTE SEDE NUEVA). LUCASARTj 
ESTÁ LISTO PARA RECUPERAR SU ESPÍRITU PIONERO 


S ‘ e divisa una vista espectacular desde el 
comedor del Letternnan Dígita! Arts 

j^<ant«ar la nueva sede en San Francisco 

de la mayor parte de las empresas de entreteni- 
miento de George Lucas; entre elias. su veterano 
distribuidor y estudio de juegos, LucasArts. Un 
vistazo a través de las tres paredes de cristal de 
su inmensa cafetería muestra una sugerente 
perspectiva sobre el puente Goiden Gate entre 
una niebla azulada que se aterra a la bahía y de- 
safía el viento de la cristalina mañana del norte 
de California. En línea recta, muy cerquita, se 
alza la estructura clásica del Palacio de las Bellas 
Artes, que refulge bajo ei sol como una escultura 
de bronce. A la derecha, el puntiagudo edificio 
de oficinas de la Transamerica Pyramid marca la 




UNA NUEVA CRUZADA 



Silueta de los rascacielos de la ciudad. Tal vez sea 
el único lugar de San Francisco en el que puedes 
ver estos tres símbolos de la ciudad a la vez: son 
hitos que simbolizan, respeaivamente, la inge- 
niería, el arte y el comercio, los tres pilares de los 
negocios de California en general. 

Ninguna empresa lo simboliza mejor que la 
renaciente y decidida LucasArts Tres equipos in- 
ternos están trabajando en otros tantos proyec- 
tos (un juego de Indiana Jones, otro de Star 
Wars, y un título original que está en fase de 
"incubación") que pondrán fin a un período de 
años de poca actividad: el comienzo lo marcará 
Indy el verano que viene. Si de este juego se 


sabe bien poco; de los otros, absolutamente 
nada: se habla de Star Wars (La Guerra de fas 
Galaxias) al mismo tiempo que la nueva serie te- 
levisiva de la franquicia, pero podría ser simple 
coincidencia. La empresa confía en que sírva 
para restaurar los ideales con los que nació 
LucasArts: tecnologia de vanguardia, un guión 
impecable y atractivo para todos los públicos: in- 
geniería. arte y comercio. Mostrando una gran 
visión de futuro, el padre de La Guerra de las 
Galaxias fundó allá por 1 982 el Lucasfilm Games 
Group (posteriormente denominado Lucasfilm 
Games y LucasArts). Inicialmente trabajó con 
Atari, y posteriormente por cuenta propia, como 
estudio de desarrollo capaz de distribuir por sí 
mismo. Así comenzó más de una década de en- 
febrecida innovación interna que unía tecnología 
(hay que recordar los experimentos pioneros con 
generación mediante procedimiento fractal. la 
legendaria interfaz SCUMM de poíntand dick o 
su temprana exploración de las posibilidades del 
CD-ROM) con el deseo de profundizar en la hu- 
manidad, el humor y la sofisticación del guión 
del videojuego. Era tal la energía y la sed de ori- 
ginalidad de la compañía que tardó más de diez 
años en hacer su propio juego de Star Wars, de- 
jando que los estudios independientes maneja- 
ran la licencia; y, cuando por fin se decidió, creó 


el superlativo X-Wing Pero cuando los años 90 
acabaron y el segmento de aventuras dejó de ser 
cosa de coser y cantar, la plantilla de desarrollo 
interno de LucasArts menguó, la calidad de ios 
juegos se resintió y la compañía recurrió a exter- 
nalizar su creciente gama de spin-offs de Star 
Wars "Nos volvimos muy. muy pequeños", re- 
cuerda moviendo la cabeza Peter Hirschmann, 
vicepresidente de desarrollo y mano derecha del 
presidente de la casa. Jim Ward 

Las cosas empezaron a pintar mejor en 
2002, cuando George Lucas instó a realizar una 
reestructuración, animando a la compañía a em- 
pezar a hacer planes para la siguiente genera- 


t ’ irf 



THRILLVILLE 


Junto con el juego muskel Trsxion. de Kuju, pare PSP. que generará mi- 
nijuegos accionados por ritmof de tus propias canciones. Thnllvélh con- 
tinúa por el camino de atraer a un púbiko n^asivo y de todas las edades 
que ya comenzó con ¿ego Star Wsr%, y que LucasArts parece encantado 
de dejar en manos británkas desde entoixes. Frontier. de David Braben. 
está trabajando con la experierKía de su Roílercoaster Tytoon para lle- 
var el simulador temátko a las consolas (concretamente a PS2. Xbox y 
PSP) para finales de este año. y en un formato muy diferente. 

Para empezar, explorarás el parque e interactuarás con los vtsrtantes 
en tercera persona (ya sea como el joven director o como cualquier otro 
que contrates). Esto, junto con una estructura progresiva de misiones, 
deberla conseguir que los jugadores de acctOn se sientan cómodos con 
el titulo. En segundo lugar, están los miinijuegos. desde los más eviden- 
tes juegos arcade y galerías de disparo hasta otros incorporados con 
más sutileza; competiciones de kart, chaarhaden para elevar la moral 
del cliente y puzzles en el circuito colocados para el mantenimiento de 
la tensión: estarán disponibles desde dentro del parque, con una simula- 
ción en tiempo rea) que sigue siendo imbatible. o en multijugador. 

Frontier ha trabajado mucho y muy duro en la interfaz de cortstruc- 
ción de la ntontaña rusa y el resultado ya parece tremendamente aero- 
dinámko -que es como tiene que estar para que lo jmieben niños de 
ocho artos-, mientras que los elementos de la simulación social ofrecen 
una agradable sencillez y un atractivo al estilo 5ims. Thriltviih puede no 
parecer sobre el papel la propuesta más seductora, pero tierte un gran 
aspecto, es ertormemente extenso y debería mantenerse muy por erki- 
ma de la idea que se tierte del típico juego para niños de hoy día. 








Las salas del campus están decoradas con creaciones y modelos de Industrial üght & Magic (izquierda}, y pósters de películas de la 
colección personal de George Lucas^ El parque de esculturas que lo rodea está generosamente abierto al público (derecha). 


Ción de consolas y reforzando sus equipos inter- 
nos. El nombramiento como presidente de Ward. 
responsable de marketing de Lucasfilm, dos años 
después, fue otro catalizador del ambiente de la 
casa, pues el áspero ejecutivo subió la tempera- 
tura en la compañía con un programa agresiva- 
mente populista (ver la entrevista en el número 
pasado). Esto coincidió con algunos encargos ex- 
ternos mucho más imaginativos y exitosos, como 
el majestuoso Knights of the Oíd Republic de 
Bioware, el popular Battlefront de Pandemic y el 
sorprendente Lego Star Wars de Gíant, capaz de 
revivificar la marca La Guerra de las Galaxias en 
el mundo del videojuego, y otorgar a LucasArts 


va a ser la simulación, porque con esa potencia 
adicional puedes comenzar de verdad a crear 
cosas que son, y perdón por utilizar un adjetivo 
tan manoseado, emergentes". 

"Tenemos esta idea global del gameplay por 
centímetro cuadrado. Todos hemos jugado con 
juegos donde destaca detal litos tan divertidos y 
tan graciosos que te lo pasas mejor con ellos que 
en completar otros juegos. Y, en ocasiones, esa 
emoción se debía a que no se trataba de algo bi- 
nario, lineal, sino que se ajustaba a una serie de 
variables.... No voy a ponerme en plan Game 
Developers Conference [imita unos ronquidos], 
pero la clave es que se le permitía al jugador usar 


"GASTAR DINERO PARA AHORRAR 
TIEIVIPO ES LA IVIEJOR INVERSIÓN" 


su mayor éxito de crítica y de ventas en años. 
Incluso hubo, gracias a Mercenaries (de nuevo 
de Pandemic), algo de IP fresco. La transforma- 
ción se completó hace un año, cuando LucasArts 
-junto con Lucasfilm y su filial dedicada a efectos 
especiales, Industrial üght & Magic (ILM)-, se 
trasladó desde el aislado rancho Skywaiker a un 
campus nuevecito en el corazón de San 
Francisco, y comenzó a reclutar gente en serio. 
Pero ¿qué estaban haciendo exactamente esos 
equipos internos?, ¿suponía esperar demasiado 
que lograsen volver al espíritu independiente y 
visionario de la edad dorada de LucasArts? 

La respuesta de Hirschmann es un enfático 
no. De hecho, los grandes cambios comenzaron 
con un reenfoque sobre la innovación tecnológi- 
ca -específicamente, la generación de procedi- 
miento de contenido en tiempo real-, que supo- 
ne un eco exacto de los dos primeros títulos de 
la casa, de inspiración fractal también, de hace 
más de 20 años: Ballblazer y Rescue on 
Fractalus! "Allá por 2002, cuando nuestro relan- 
zamiento, George preguntó: '¿Qué plan tienes 
para la próxima generación?'. Le respondimos 
que creemos que el futuro de los videojuegos 
está en la simulación. Dimos por sentado que 
todo va a tener un aspecto genial, que va a ser 
difícil hacer juegos feos, sencillamente porque 
vas a tener cosas como sistemas de materiales e 
iluminación que ayudan muchísimo visualmente. 
No se trata de cuántos triángulos haya en un tra- 
bajo. Y si todo el mundo va a ofrecer juegos de 
aspecto bonito, ¿dónde está la nueva oportuni- 
dad que prometen estos equipos? La respuesta 


su imaginación y su creatividad, como sucede, 
por ejemplo en X-Com o Haff-Ufe (me pasaría ju- 
gando horas y horas sólo por ver qué pasa, por- 
que la inteligencia artificial es muy buena". 

Como había poco trabajo l+D interno, 
LucasArts empezó a comprar tecnologías que le 
ayudaran a crear los escenarios de juego que 
buscaba, en permutación infinita. ("Tenemos la 
filosofía de que la mejor inversión es gastar dine- 
ro para ahorrar tiempo, y no sufrimos ningún 


BELLAS ARTES 

En tos últimos «ños hobía monos ostudios inter- 
nos doLucasArts. con pocos lanzamientos dig- 
nos de mención, pero su pedigri es uno de los 
más respetados y originales del desarrollo esta- 
dounidense. Sigue leyendo para descubrir los 
12 cláskos logrados en un cuarto de siglo de 
aventuras en el entretenimiento digital 





tener cuidado de que el contenido tenga una es- 
tructura sólida, porque, sí la casa no está bien 
construida, se hundirá’. Les miramos y les diji- 
mos: ‘Nosotros creemos en vuestra idea'. 
Quedamos todos encantados. Hace como un 
año se trasladaron para trabajar aquí, y ha sido 
genial trab^ár con ellos". 

Trabajar con tecnologías tan impredecibles 
presenta un inmenso desafío de diseño: ¿cómo 
impides que el jugador rompa todo si puede 
romper cualquier cosa?, ¿cómo estructuras la ac- 
ción si los enemigos se mueven siguiendo su 
propia lógica? Usando el ejemplo del propio 
Hírschmann, si puedes convertir una pared en 
hielo y romperla para escapar de tus enemigos, 
¿cómo impides que los jugadores se salten un 
nivel entero? No hay todavía respuestas concre- 
tas y está por determinarse la proporción exacta 
del juego a la que se le aplicará tecnología DMM 
(¿20 por ciento del mobiliario del juego, 50 por 
ciento, 1 00?). Vik Sohal, director operativo de 
Pixelux, confía en que ese porcentaje será alto: 
"El objetivo de nuestra compañía es automatizar 
la creación de elementos en los juegos, pero la 
gente está acostumbrada a hacer los juegos de 
un modo determinado, así que en realidad todo 
depende de cómo sea la integración del método. 
Evidentemente nos gustaría hacer todo con 
DMM. Los chicos de LucasArts son bastante 
arriesgados, quieren que la simulación esté inte- 
grada en los juegos, de modo que lo están adop- 
tando en gran medida. Y los primeros ejemplos 
bastarán para que sientas que todo está vivo. 
Tenemos muchas maneras de reducir la carga de 
trabajo del procesador, así que puedes contar 
con un entorno expansivo en el que las cosas 
provocarán la sensación de ser físicamente reales 
e interactuarás con ellas sin abusar de la CPU"„ 

Sohal está encantado de subrayar que usar 
DMM no significa en ningún caso que los dise- 
ñadores tengan que rendirse totalmente a las 
leyes de la física: "Somos muy conscientes de 
que los diseñadores de juegos quieren poder 
ajustar las cosas: no quieren perder el control 


Esta fuente es el único signo externo de que 
estas oficinas de edificios bajos y estilo sen- 
cillo alojan el Imperio Lucas. Detrás hay es- 
culturas a tamaño completo de Vader y Fett. 


tiempo real, sería justo lo que estamos buscan- 
do' -recuerda Hírschmann-. De modo que envia- 
mos a unos tíos a Oxford, y eran tan listos que 
tuvieron la misma idea y buscaron una manera 
de superar los límites. Así que trabajamos dos 
años con ellos enganchando ese material tan 
bueno en un entorno de juego. Corrimos un 
gran riesgo al decidir que nuestros juegos parti- 
rían de una lA biomecánica que controlaría la 
animación y los comportamientos". 

"Lo mismo sucedió con Pixelux y DMM -pro- 
sigue el enérgico Hirschmann, que llegó a 
LucasArts procedente de la compañía Amblin 
Entertainment, de Steven Spielberg, donde escri- 
bió y produjo el primer Medal of Honor-. Pixelux 
surgió cuando uno de nuestros chicos estaba en 
una fiesta -una sesión de planificación de 
Burning Man- se puso a hablar con alguien que 
le dijo 'yo conozco a esta gente que está en este 
tema, ésta es su web', Al día siguiente la vimos y 
nos quedamos: *|Ay, madre! Si esto hace lo que 
se supone que hace...'. Gracias a los dioses, esta- 
ban cerca de nosotros, pasamos con ellos un par 
de días, y a mitad de la presentación hicieron 
este comentario: 'Cuando lo utilicéis, tenéis que 


tipo de síndrome sobre 'lo no inventado aquí'", 
aclara Hirschmann). Encontró dos tecnologías. La 
primera es Euphoria, de NaturalMotíon, un 
motor de animación en tiempo real -o, como 
LucasArts la llama, "inteligencia artificial biome- 
cánica"- que permite que los personajes reaccio- 
nen a cualquier situación siguiendo un sistema 
de normas físicas y de comportamiento, en vez 
de rutinas de animación predefinidas (ver la sec- 
ción A fondo del número pasado). La segunda 
tecnología es Digital Molecular Matter (DMM), 
de Pixelux, un sistema de física material que sus- 
tituye o interactúa con la física tradicional de 
cuerpos rígidos, y puede reproducir, con inmejo- 
rable precisión, el movimiento, fractura y distor- 
sión de cualquier sustancia, sea madera, metal, 
gelatina o carne. DMM es exclusiva de LucasArts 
hasta 2008. Ambas tecnologías se usarán en los 
próximos títulos de Indiana Jones y Star Wars. 


Puede que no sean tecnologías inventadas 
en la empresa, pero LucasArts ha realizado una 
inversión considerable tanto de tiempo como de 
dinero en ambas. "NaturalMotíon tenía 
Endorphin y pensamos: 'si esto funcionara en 


!V NUEVA CRUZADA 



BALLBLAZER 

FORMAT: Apple II. Atari 5200 4 7800. CPC, C64 YCAH: 1984 


RESCUE OINI FRACTALUS! 

FORMAT: Apple II. Atan 5200. C64. CPC Spectrum YEAR: 1984 


KOROINIIS RIFT 

FORMAT: Appia II. C64. CPC, MSX. Spectrwrru YEAR: 1985 



La primera colaboración con Atan del incipiente grupo de jue- 
gos fue este juego futurista de fútbol americano en primera 
persona ur>o contra urK>. La veIcKidad y fluidez con que los 
RotofoiK se deslizan y mueven resultaba impresionante en las 
consolas Atari de 8 bits, pero la banda sonora de jazz. ger>era- 
da aleatoriamente mediante algoritmo, es lo que destaca hoy. 


Al empezar a hablar de la PS3 se destaco los paisajes que ofre- 
cería. pero LucasArts innovó ya en ese terreno hace mas de 20 
aóos con el otro lanzamiento tnkíal con Atan, un vuelo 30 
sobre montañas fractates extraterrestres La Intriga para ver si 
los pilotos rescatados resultaban ser alienígenas era una pista 
temprana de por dórKie evolucionarían las historias de Lucas. 


La tecnologta fractal de Frsctatus logró otros dos éxitos al año 
siguiente The íidolon ofrecía la premisa más llamativa -un re- 
corrido por la mazmorra de tu propio subconKiente- pero 
Korofus Rift resultó mas vanguardista en cuanto a sofistica- 
ción de su gsmepUy, permitiervio que la basura se convirtiera 
en dinero o sirviera para actualizar tu nave. 


41 








sobre el proceso creativo" Por su parte, 
Hirschmann reconoce la seriedad del desafío y se 
entusiasma ante sus implicaciones, pues siente 
que centra a los diseñadores en el puro placer de 
la interacción. "Vamos descubriendo cómo dise- 
ñar con esta tecnología sobre la marcha. Supone 
muchos cambios, tienes que dejar de lado el 
concepto que tenías sobre la marcha y volver a la 
idea del mayor gamepfay por centímetro cuadra- 
do que puedas conseguir". 


Está claro que preparar a LucasArts para su 
renacimiento creativo ha sido un esfuerzo largo 
-unos cuatro años y contando- y que, pese al 
silencio de su estudio interno, y la escasez de de- 
talles que deja ver sobre sus juegos, el trabajo 
desariollado tras el telón ha sido intenso. 


Hirschmann subraya que la regañina pública 
de Ward a la industria de los videojuegos por 
permitir que se superen una y otra vez el 
calendario y el presupuesto establecidos, 
y el compromiso de que LucasArts 
nunca lo hará no significa de ningún 
modo que la empresa esté haciendo 
sus juegos a la carrera ni escatimando 
el dinero Significa, más bien, aprovechar el de- 
sarrollo planificado, fijar una fecha posterior en 
el proceso, y luego tomar la decisión. 

"Hacer pública la infraestructura -los planes 
comerciales, la creatividad que aparecerá en el 
marketing- sólo consigue que funcione mejor el 
mecanismo si tienes una fecha de referencia con 
la que trabajar Hay que darse cuenta de esto y 
tener paciencia. Hemos invertido mucho en jue- 


|V\OI\ITAI\IAS A PARTIR DE IVIOLECULAS 


le aptícamos OMM, alteramos las propiedades del material » ; J 
la hélke por las del acero, y se convirtió en un muelle de ju« ' ; 
guete mejor que ninguno con el que yo haya jugado nunca”, 
señala Sohal con una sonrisa burlona. Es un resumen de las 
ventajas de la nueva tecr>ología de su compañía: creación < 
instantánea de elementos físicos complejos que inmediata- ^ 
mente se convierten en absorbentes juguetes en sí mismos. 

Cuando golpeas una puerta con un hacha en un juego, por 
muy realista que sea el efecto, ha sido predeterminado por un 
artista. DMM simula lo que ie sucedería a una madera reai si 
golpeas justo ahí: puede que se desintegre, o que se combe. O 
puede moldearse como el metal, estallar como el cristal, que- 
brarse como ej plástico, deformarse como la goma... cualquier 
material que elijas de ia biblioteca de Pixelux (que cada desa- 
rroliador individual puede personalizar). 

La demo de DMM basada en La Guerra de tas Galaxias que 
LucasArts llevó al E3 es un ejemplo deslumbrante del potencial 
de DMM, que permite que el jugador haga transitar R2D2s por 
cualquier superficie Imaginable, desde gelatina a materia or- 
gánica, y ver cómo responden. Incluso se simulan baches situa- 
dos en estructuras complejas. Se trata de una tecnología sim- 
plemente Impresionante, y su empleo resultará tan decorativo 
o tan decisivo como quiera cada desarrollador: incluso si las 
restricciones del diseño la limitan a una simples toques visua- 
les, su impacto resultará grandioso. Cuando expire en octubre 
de 2008 la exclusividad con LucasArts, Pixelux tiene derecho a 
esperar que le llegue una estampida de peticiones. 




A 




THE SECRET OF MONKEY ISLAIVID 

PLATAfOItMA: ‘ i^H fin. K, ^ A^: t990 



-IV - rulí 


Fue en 19f 7 cuando Ark Wilmunder y Ron Gilbert lanzaron la 
Script Cieabon ütility for Maniac Mansión (SCUMM). dando 
paso a una década repleta de clásicos de la aventura cómica 
basados en ese motoc. Ttes años después Gilbert logró su ver- 
dadera obra maestra, una comedla de «orado sardónica e Iró- 
nica acompañada de monqpy piratas. 


NIGHTSHIFT 

PLATAFORMA: Ar .94 C64 CFC FQ 5»>ect»u«e. ST AféO: 


Era un jueguecito mono de acción y puzzle, con unas imáge- 
nes muy bonitas; la leyenda de la chispa jocosa de Night Stufl 
ha llegado hasta hoy. El oblativo ara mantariar las maquinas 
da la compañía juguatara Industrial Mighl & Logk producien- 
do un flu |0 incasanta da merchsndning da Star Wan a indiana 
Jones, un guiño irónico al propio dastino da LucasArts. 


STAR WARS: X-WING 

PLATAFORMA PC AkO 


Las escenas sin pulir da Star Wars que sirvieron da prueba da 
marcado para Lucas incluían metraje de los cazas de la segun- 
da GM sustituyendo a las secuerKtas de efectos* resulta apro- 
piado que X-Wing y sus continuacionas ^asKOS de su géne- 
ro- fueran una extanstón da los simuladoras da combata aéreo 
que ya habla hecho Larry Holland en LucasArts. 



42 







NA NUEVA CRUZADA 


"SI SIEMPRE lyiIRÁSEMOS ATRÁS. 
NUIMCA HABRIAS TEMIDO SAM a MAX" 


gos que no consiguieron luz verde, hay que co- 
rrer (os riesgos de frente. Empecinarse en una 
fecha y un presupuesto después de un mes o 
dos de preproducción e Investigación es impru- 
dente, una locura. Nuestro equipo interno dedi- 
có un año a Jndy y a Star Wars antes de encon- 
trarnos todos a la par respecto de lo que estába- 
mos haciendo, y de fijar el día del lanzamiento y 
el presupuesto. No se trata de darle vueltas y de 
lanzar mil ideas, sino de avanzar paso a paso, y 
no sólo el diseño, sino que hay que comenzar los 
planes de producción y de marketing". 

Y. aunque Hisrchmann está encantado de ha- 
blar de la legendaria trayectoria de LucasArts y 
su deseo de acercarse más al nivel y el propósito 
iniciales de la compañía, también está convenci- 
do que esto nunca debería desembocar en un 
intento de reflejarse en sus glorias pasadas Sí, se 


dadores externos que en sus proyectos internos, 
en los que la empresa confía en la inmensa po- 
pularidad de las licencias. Puede que haya tarda- 
do en reconocer la importancia de Lego Star 
Wars a este respecto, pero el nombre de este 
juego resuena aún en todo el campus de San 
Francisco ("Ha hecho grandes cosas por nosotros 
con las mamás", admite un miembro del equipo 
de marketing). Sus lecciones resultan evidentes 
en el democrático ThrilIviHe de Frontier (ver re- 
cuadro), cuyos aspectos sociales -tanto en la 
pantalla como fuera de ella- están tan claramen- 
te dirigidos a mujeres y padres como sus llamati- 
vas imágenes se orientan a los chicos; menos 
claro resulta cómo encaja en todo esto el título 
musical Traxion, de Kuju, para la PSR 

Hirschmann está feliz de poder centrarse en 
conseguir una accesibilidad sencilla, sobre todo 




£1 crvadof d« Sam é Móx, St*v« Purcall. trabajó como artista 
•n LucasArts. y su anárquica paraja da parsonajas da dibujos 
animados sa maraciaron la craación da un juago. Su satirKa vi- 
siOn da Estados Unidos y la nuava intarfaz gráfica SCUMM lo 
convirtiaron an un oblato da culto idolatrado todavía hoy 
^rcaU trabaia ahora an Pinar 


X *- >- 

. f»'»».'; 

^•sa a sar al más cuastionaMa da astos 12 títulos an cuanto a 
su calidad. fteM Atssuit as dasda luego uno da los más influ- 
yanlas. Con su intarno énfasis an al uso da los huelas, ti FMV 
prarrandahzado y las ascanas da palkula dtgtUliiadas. sa con- 
virtió an un suparvantas para al (antoncas) incipianta formato 
CO-ROM, actuando como su impulsor decisivo. 


refiere al incomparable recorrido de la empresa 
en el juego de aventuras, un género que aban- 
donó en 2000 con Escape from Monkey ¡stand, 
un abandono que sus desencantados seguidores 
no han perdonado. "Si estuviéramos siempre mi- 
rando atrás, nunca habrías tenido Sam & Max, 
Futí Throttie o Grim Fandango, que supusieron 
un avance en el genero. La lección que podemos 
extraer de aquellos tiempos es la de seguir hada 
adelante". Se refiere así de pasada a momentos 
en que la compañía ha flirteado con revivir la tra- 
dición (su cancelada continuación de Sam & Max 
viene inmediatamente a la mente) como una ac- 
titud negativa y anclada en el pasado Su tono es 
triste pero decidido, y aplaude a tos aventureros 
independientes de Telltale Games por llenar la 
brecha que quedó con ese título 

La actitud evangélica de Ward -similar a la de 
Nintendo- acerca de la conveniencia de ampliar 
el mercado es más evidente ahora en el trabajo 
que LucasArts está llevando a cabo con desarro- 


SAM a MAX HIT THE ROAD 

PLATArORMA: PC ANO; 199) 


STAR WARS: REBEL ASSAULT 

PLATAFORMA: )00. M»<. M^«CO. PC ANO: 1994 


The Otgixf un |u«go SCUMM monor. poro go/0 do un oitroAo 
proftigío on Hollywood on su época, por bosorso on un guiOn 
do Stovon Sp«olborg y conUr con U voz do Robort Patnck Poro 
su arquoologio ospociol oro domosiodo soborbéo poro los fom 
do SCUMM. y su OMtonso dosorrollo probo quo LucasArts so 
posaba incluyondo concoptos do ciño on los iuogos 


Construido en parte con material reciclado, 
el Letterman Center sigue el estilo y el 
nombre del hospital al que sustituyó. La 
finca fue parte del parque natural 






lSm4 


De arriba abajo. Steve Sullivan, director de investigación y 
desarrollo en Industrial Light & Maglq Peter Hirschmann. 
vicepresidente de desarrollo en LucasArts, y Vik Sohal. 
director operativo de Pixelux. 


en Id interfaz. "Siempre digo a los equipos 
que cuando haces accesible algo no lo haces 
más tonto, sino más inteligente. Es muy fácil 
crear interfaces de usuario complejas. Parte de 
éxito del iPod se debe a su simplicidad, pero 
los de Apple no se sentaron un día y dije- 
ron: 'Vale, ya está'. Hay que dedicar un 
tiempo y un esfuerzo tremendos para 
que algo resulte accesible, sobre todo 


43 



AFTERLIFE 

PLATAFORMA; PC AÑO: 1996 


si estás haciendo un juego que posee un montón 
de cosas habituales en el género"'. ¿Cambiaría 
algo para evitar que la industria se siga volvien- 
do, en expresión de Ward. 'más plana'?: 
"Cambiaría la forma cómo la percepción de los 
video] uegos dentro de la cultura popular. Los 
juegos no reemplazan a los libros ni las películas 
ni los programas de TV... Por primera vez en 50 
años tenemos una forma nueva de ocio. En 
2006, todavía hay una gran falta de conocimien- 
to hacia los juegos en muchos medios de comu- 
nicación masivos. Ha habido avances, pero con 
nuestro gobierno... Resulta casi cómico ver que 
los juegos están llenando el mismo hueco que 
llenaron los tebeos y el rock and roll. 

La construcción del centro Letierman fue 
un movimiento audaz de George Lucas. Si el 
Rancho Skywaiker mantenía un huraño secretis- 
mo, el seductor campus es discreto en otros sen- 
tidos: en primer lugar renuncia a la mística del 
nombre en reconocimiento al Hospital Militar 
Letterman que una vez se erigió en esta parte 
del parque nacional Presidio; una pequeña esta- 


¿-•.i ¿ 




ir- 


la guardería exterior es un signo de que 
Lucas, en la tradición Silicon Valiey, se 
preocupa del personal. Si quieres, puedes 
verlo en www.lucasarts.conVjobs. 


do empezamos a examinar las capacidades de 
las consolas de próxima generación", explica 
Steve Sullivan, jefe de l+D en ILM. "La mudan- 
za al nuevo campus supuso un acercamiento 
para todos, es imposible explicar cuánto cambió 


"ESPERO QUE RECUPEREMOS LA 
COIMFIAIMZA DE ESA ÉPOCA DORADA" 


tua de Yoda es el único signo de que ésta es la 
sede central de un icono pop mundial. No obs- 
tante, la cafetería y los jardines, las paredes de 
cristal y las soleadas escaleras hablan de un cam- 
bio radical en la cultura corporativa de Lucas. 

Se trata de una oportunidad para ser más ex- 
travertida, pero también para centrarse en sí 
misma y que cada una de sus empresas compar- 
ta recursos con el resto. Para LucasArts eso signi- 
fica una rentable colaboración con ILM, con la 
que, sorprendentemente, ha tenido hasta ahora 
poca relación. "Comenzamos a trabajar más de 
cerca con LucasArts hace un par de años, cuan- 


las cosas. Ahora se trata más de compartir tec- 
nología, conocimiento y recursos que de propor- 
cionar a LucasArts ningún activo concreto para 
trasladar a sus juegos. Ellos afrontan una crisis 
de contenido en las consolas de próxima genera- 
ción; ya sabes, en ILM hemos afrontado esa 
misma crisis años y años, así que podemos ayu- 
darles. Y ellos pueden ayudarnos con cosas 
como los prototipos rápidos y los sets virtuales". 

Al caminar por estas salas, uno tiene la sen- 
sación de estar ante un grupo de compañías que 
se relacionan sin problemas entre sí. ¿Está por fin 
LucasArts donde quisiera estar? Hirschman res- 


ponde mostrando una contenida satisfacción im- 
paciente por mostrar el universo que su reforma- 
da compañía puede construir: "La respuesta 
corta es que no; estamos creciendo. No hemos 
enseñado aún el contenido desarrollado interna- 
mente. No podríamos estar más contentos con 
los socios externos que tenemos, y en breve 
anunciaremos otro más. Internamente, estamos 
emocionados porque nos divertimos mucho en 
el E3, y queremos sacar el producto. Pero esta- 
mos todavia en la fase de incubación". 

"Espero que recuperemos la confianza que 
logramos en esa época dorada. Me encantaría 
que LucasArts volviera al punto en que si no sa- 
bías nada sobre el juego, ibas a la tienda, lo veías 
y lo comprabas, sólo porque sabías lo que el 
logo prometía. Nunca seremos tan grandes 
como para que eso deje de ser una posibilidad. 

Es el ADN de nuestra compañía". Y quizá eso 
fuera lo más estimulante que dijeron en todo el 
día; que pese a su desesperación por volver a re- 
lanzarse una vez más, LucasArts no quiere au- 
mentar de tamaño como desarrollador. Quiere 
seguir siendo ágil, incansable, ambicioso, 
curioso. Y quiere volver a ser LucasArts. 




Aftfiifw «Itero «bsolutomente tos valores distintivos de 
LucasArts: una eatrema sofisticactOn temática con un toque li- 
gero e irreverente. Los jugadores debtan construir un paraíso y 
un infierrH) que satisficieran las isccesidades da recompensa y 
castigo de sus almas, de «cuerdo con sus principios. Nunca se 
habla explotado la reiigiOn de forma tan guapa 


GRIM FANDANGO 

PLATAFORMA: PC AÑO: 1998 


JEDI KNIGHT: DARK FORCES II 

PLATAFORMA: Mac. PC AÑO; 1997 


La sene Oarár fortes comenzO como una respuesta a la avalan- 
cha de versiones no oficiaies de Ls Guerra /as Ga/ax/as. 
Ooom. quizas la primera que logró de verdad satisfacer los 
suehos de tos fans mas alia del combate espacial y la iniciación 
a la espada láser Sena uno de los últimos juegos Star IVan 
que LucasArts desarrollaría de maisera interna, hasta ahora 


LucasArts finalmente llevo sus aventuras gráficas al 30 con 
Gnm F»nd»ngo, pero con su populandad en horas bajas y sus 
equipos internos de capa caí^. sena la pnmera y la úKima in> 
cursiOn en el gérwo Su pastiche exquisitamente diseñado rK> 
podía resultar un canto de cisne mas apropiado. Se rumorea 
que actualmente Tim Burton prepara una adaptación al cine 


44 



INDIANA JOIMES 


Está en la agenda de lanzamientos del verano que viene. Indiana 
iones 2007 no tendrá nada que ver (si es que alguna vez lo tuvo) 
con la turbulenta cuarta película de la serie, lo que permite a 
LucasArts proclamar que se trau de *ta prómmñ verdadera aven- 
tura de Indiana Jones”. Los detalles escasean y fK> sorprenden: am- 
bientaoon en los años 30. la cosmopolita y arrebatadora accidn 
que es la firma de lixly. ocho emplazamientos (entre ellos San 
Francisco) y sakfra para la PS3 y la 360. 

La demo técnica para 360 en el £3 dice muy poco aparte de de- 
mostrar cóíTK> funcionan NaturalMotkm y OMM, dado que al 
)uego todavía le falta un año. La animación biomecánica es casi 
demasiado naturalista, dando a algunos personajes una cadencia 
y gracia, mientras que los Jugadores están más acostum- 
bradas a un movimiento filmico exagerado Su estilo extraño ga- 
rantiza que llega una novedad que pone los pelos de punta. 

La física material provoca un ihock más inmediato: la madero 
que cruje o del metal que se dobla posee un enorme impacto vi- 
sual. Las interacciones físicas a mayor escala carecen de peso, de 
momento, y cuando las dos tecnologías se combinan aparece una 
genuína chispa de peligrosa imprevisibtiidad Mucho dependerá 
de k) profunda que pueda ser la aplicación de DMM por parte de 
LucasArts. y de lo intuitivas que sean las interacciones de Indy con 
un mundo tan maleable e inestable. Si se consigue todo al mismo 
tiempo, este será un viaje escandalosamente glorioso. 



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armas 


El consejero delegado de Sony en España, James 
Armstrong, habla sobre cómo se vende la PSP y 
cómo va a lanzarse la PlayStationB 


egún sus datos, Sony tiene en 
España el 80 por ciento del 

mercado español de consolas 

de sobremesa, con 4.600.000 PS2 ven- 
didas. A finales de 2007 la empresa 
japonesa se enfrenta al reto del lanza- 
miento de Playstation 3. Pero no es la 
única tarea que tiene actualmente; su 
portátil, la PSP. se ha armado de una 
excelente calidad gráfica y del abarata- 
mieno de las películas en UMD para 
hacerse un hueco en el mercado. 
James Armstrong, vicepresidente y 
consejero delegado de Sony Computer 
Entertainment para España y Portugal, 
habla sobre estos dos desafíos de su 
empresa para lo que queda de año; 

Hay gente preocupada por conse- 
guir la PS3. ¿va a haber suficientes 
en los primeros meses? 

Nunca se sabe, depende de la 
demanda, pero calculamos que tendre- 


mos en los primeros días más de 
100.000 unidades; más de 200.000 
para la campaña de Reyes y Navidad, 
y más de 700.000 para el final de 
nuestro año fiscal, que termina el 31 
de marzo de 2007. La idea es intro- 
ducir en el mercado mundial (y es la 
cifra que ha dicho el señor Kutaragi), 
unos 6 millones de máquinas en todo 
el mundo para finales de marzo. 

Los cambios en las características 
(reducción de núcleos del procesa- 
dor de 8 a 7, la falta de conexión 
inalámbrica en la consoUde 20 
gigas...), ¿van a afectar a la cali- 
dad de los juegos o se cumplirán 
las expectativas de los usuarios? 
te refieres a los núcleos del Cell, ¿no’ 
que se van a reducir a 6+1, porque 
son siete, pero uno se va a dedicar a! 
tema oniine. El procesador Cell tiene 
tanta fuerza y es tan rápido que. 


antes de que los juegos puedan disfrutar 
de la calidad que puede ofrecer PS3, 
estaremos ya en Playstation 7. Va a pasar 
muchísimo tiempo antes de que los jue- 
gos necesiten todo lo que ofrece el pro- 
cesador Cell. Fíjate, los juegos que se 
están desarrollando en la actualidad de 
PS2 no utilizan al 100 por cien la capaci- 
dad de PS2. 

¿Quiere esto decir que PS3 va a tener 
una vida más larga que PS2? 

A todos los consumidores nos gustaría 
que nuestras inversiones en tecnología 
tuvieran una vida larga, pero no depende 
de Playstation, ni de Sony, ni de los jue- 
gos, sino del desarrollo de la tecnología 
Al ritmo actual, la Playstation 4 saldrá 
dentro de anco, seis o siete años. 

Los desarrolladores comentan que 
hay algunos problemas técnicos y de 
costes al hacer juegos para PS3 ¿Hay 


í 



miedo de que los juegos nd tengan 
la calidad que compense )A inver- 
sión en el hardware? 

Siempre que sale una máquina nue\^ 
sea nuestra o de la competencia, es 
una tecnología nueva, y a los 
desarrolladores les cuesta. La inversión 
de un juego de PS3 es más grande que 
en PS2, pero quien haya jugado a 
Playstation 3 no va a querer volver a su 
PS2, porque la diferencia es enorme. 

Hablemos del Blu-Ray. ¿Cómo va a 
afectar a las ventas? 

Playstation 3 va a ser el mejor arma de 
ventas de Blu-Ray. Si tenemos en 
cuenta la rapidez en la penetración de 
ventas que va a haber de PS 3 en todo 
el mundo, Blu-Ray va a despegar muy 
deprisa, lo que da fuerza de ventas a 
Sony y las otras marcas de hardware 
que saquen lectores de Blu-Ray. 
Playstation 3 le va a dar mucha credibi- 
lidad al formato. También es verdad 
que el precio de 599€ es bastante 
comparado con lo que calculamos que 
va a costar un reproductor de Blu-Ray, 
que se calcula que va a estar en torno 
a 1 .000 o 1 .200. Nuestra máquina va a 
salir a 599 y con muchísimas más cosas 
que lo que incluye un reproductor 
estándar de Blu-Ray. 

Calculamos que mucha gente que en 
la actualidad no es un jugón comprará 
Playstation 3 como reproductor para 
ver películas en su nuevo televisor de 
alta definición. El tema de los monito- 
res es muy importante, porque calcula- 
mos que el parque que actualmente 
hay en España de televisores normales 



alta definición en películas. El nuevo sis- 
la supone una inversión del consumidor, 
n lo que la máquina más este periférico va a 
lUponer casi lo mismo que Playstation 3, pero 
la calidad no es la misma, porque Playstation 3 
tiene output de juego y de películas a 1080 p. 
mientras que Xbox 360 va a ofrecer 720 p.; 
Playstation 3 es un High Definition, mientras 
que Microsoft va a ofrecer calidad de HD- 
Ready, una diferencia importante. 

Respecto a Nintendo Wii, lo que va a sacar es 
una máquina un poco superior a la que tienen 
ahora, muy poco más potente que PS2. En 
junio, PS2 vendió 9.000, 10.000 consolas 
todas las semanas en España. Son muchas, y 
creo que los 1 2 meses desde la salida de Wii 
posiblemente PS2 venda más máquinas que 
ellos. 

En EEUU, el año pasado bajó la venta de 
vídeojuegos, pero en España se produjo el 
fenómeno contrario. ¿Puede esto causar 
que las ventas de PS3 en España vayan a 
otro ritmo? 

En Europa, Sony-PlayStation 2 ha lanzado al 
mercado todos sus juegos sociales 
{Singstar, Eye-toy, Buzz). Este pro- 
ducto ha convertido PS2 en una 
máquina muy popular. Estos jue- 
gos no han salido al mercado en 
EE.UU. Posiblemente el año 
pasado el 30 o el 35 por ciento de 
los juegos a 59 euros fueron este 
tipo de juegos sociales. Esa es la 
razón de que haya crecido el mer- 
cado español. 

Otra razón es que hay mercados, 
como el español, que cada día son 
más grandes, y otros como el 
inglés, que ya está saturado, que 


"Quien haya jugado a Playstation 3 no va 
a querer volver a su Playstation 2, porque 
la diferencia es enorme, incluso con los 
juegos que salgan al principio" 


va a cambiar por televisores de alta 
definición en 3 o 4 años. En los próxi- 
mos 5 años, en un país como España, 
igual estamos en torno al 80-90 por 
ciento de penetración de televisores de 
alta definición. Una vez que has visto 
una película, un partido de fútbol o 
una serie de televisión en alta defini- 
ción, no vas a querer volver a verla en 
sistema Pal estándar o DVD estándar . 

Microsoft va a sacar un lector HD- 
DVD externo para la 360, Nintendo 
ha anunciado que la Wii será 
barata. ¿Cuál es el arma de Sony? 
Xbox es un poco más barata pero no 


no crece tanto. Esto tiene un efecto impor- 
tante. También tiene que ver con el precio de 
la máquina, el precio en euros y en el Reino 
Unido, en libras. En el Reino Unido, la libra 
hace 6 o 7 años aumentó su valor y, al conver- 
tir los yenes en libras, PS2 salió al mercado al 
mismo precio de PS1 , mientras que en el euro 
tuvimos una caída. 

Ahora lanzamos PS3 y nos ayuda el euro, por- 
que está fuerte comparado con el dólar y la 
libra ya no tiene ventaja El "caro** sale a 599 y 
el "barato" a 499, mientras que PS2 se lanzó a 
449. En el continente vamos a ser mucho más 
competitivos que en el Remo Unido, donde^ 
precio de Playstation 3 es muy superior a 
salida de Playstation 2. 




James Armstrong, en las oficinas de Sony en 
Madrid durante esta entrevista. Es un hombre 
directo al expresar sus opiniones, con un 
acento peculiar que le confiere personalidad 
propia y de gestos muy comunicativos (el 
del dedo no es amenazador, sino para reforzar 
su opinión). Dirige las secciones de 
entretenimiento de Sony en España, tanto lo 
que respecta a consolas de videojuegos como 
la distribución de películas. Su variedad de 
registros es inagotable; lo mismo habla de las 
ventas de PS2 que de las subidas del IPC o de 
barcos clásicos, una de sus pasiones. 






En cambio, ya, a ^lir Qasi al misino 
precio ^ eum quoofi^lari^^ ^ 

En Euro^hahUlDS do499^1ÉÍE|L 


IVA, y¿sn ÍÍX)0 
que hay"q»A 
como ^1.4 pl«Í 
que tí iW iii^j|Ji 
entre el euro yl 


VELANDO \Rf.:AS 


■9^k» 

el sales tax que es 
)i: ciento. Y hay 
quelai®ac|ón 
" puede variar y 
estar a 1,40 01,10. Y no tiene ningún 
sentido que en Estados Unidos salga- 
mos a 574$, que es el valor exacto del 
euro. En el mercado se vende al con- 
sumidor siempre al 99. 

¿Va a haber en los próximos años 
algún título español para PS3? 

Los desarrolladores se han interesado. 
Desarrollar un juego para PS2 cuesta 
unos 1 0 millones de dólares y para PS3 
será entre 1 5 y 20 millones de dólares, 
y aquí no hay una industria grande. 
Queremos ayudar a través de ADESE al 
dtsarrollo del software en España por- 
que nos interesa el producto español. 

ha respondido el mercado 
PSP? 

lido más de 650.000 hasta 


Al cierre de este 
número de la revista, 

Sony anunció el aplazamiento 
en la fecha de lanzamiento 
de la Playstation 3 en Europa 
(territorio PAL) a marzo de 
2007, cinco meses después de 
la última fecha indicada -17 
de noviembre-. La razón que 
aporta la compañía es el retraso 
en la producción de blu-ray. 

En Japón el lanzamiento será 
el 1 1 de noviembre y en Norte 
América el17 del mismo mes. 


el verano. La rapidez en ventas es muy 
superior a PS2. Después de las navida- 
des la venta aflojó, pero se produjo en 
todo el país una bajada en el consumo. 
Se ha recuperado y estamos muy con- 
tentos con los últimos resultados. 

¿Ha podido influir en el repunte el 
abaratar las películas de UMD? 

Sacar las películas a un precio tan alto 
fue una equivocación. 19 euros era un 
precio justo y al que debía salir el pro- 
ducto, pero no podía competir con las 
películas en DVD a 6 o 7 euros. Hemos 
abaratado nuestras películas de catá- 
logo a 9,95 y las novedades a 12,95. 

La venta ha crecido por cuatro, e 
incluso antes de darle publicidad, sólo 
con la bajada y con el esfuerzo de las 
tiendas en vender el producto. 

¿Cuáles son los planes de aquí a fin 
. ,de |i^o de4^y para la PSP? 

quérj^mos que crezca el 
'^ercado entre las chi^, que es algo 
coma^ácstria, no hemos hecho 
j^muy biéflfii^iaifed^a También esta- 
ndo et et mq^pdo de los 
niños jú^fcnes. Espvo quí^cuando 
_ ^ iq emwvista; sernos «i 

seguñ3b p^jríbase ínstSlWfcw^ 
Europa |ton más de 800.000 unida- 
des), después de Reino Unido, porque 
vamos a superar a Francia. 

¿Ha jugado ya a la PS3? 

No he tenido la oportunidad. Sí he 
visto los juegos. Uno de los que más 
me gusta es AT/Z/zone y también tene- 
mos Heavenly Sword. El consumi- 
dor va a quedar muy gratificado. 


Con la idea de ofrecer un partorama 
del sector en España, en los próxi- 
mos meses aparecerán en estas pá- 
ginas entrevistas con los responsa- 
bles nacionales de Microsoft y 
Nintendo. 


49 










Mim 


■ , .• ,r -it’r- 


POSMODERNO 


PRIMERO FUERON EL COMBATE MODERNO 
Y EL DE ÉPOCA. AHORA. EL MULTIJUGADOR 
DE BATTLEFIELD SE SITÚA EN EL FUTURO. Y 
SE ENCUENTRA BAJO FUEGO ENEMIGO 

uede parecer que el desarrollador 
i sueco Digital lllusions (también conoció 

do como DICE) ha dado un giro brusco 
pasando a un escenario de ciencia-ficción des- 
pués de haberse movido con gran éxito duran- 
te los últimos seis años por un entorno bélico 
real de los ahos 60 con Battlefield, la franquicia 
que fue pionera en el combate masivo onUne. 

En realidad. Battiefieid 2142 supor^ la progre- 
sión lógica en una serie que ha seguido una 
línea temporal ascendente; empezó en 1942, 
siguió en Vietnam, la ambientación contempo- 
ránea de Battiefieid 2 y su variante para conso- 
la. Modero Combat Quedaba el futuro. Pese a 




H^^TI 


alejarse un siglo y medio del presente, no se ha 
desviado de su camino ni un ápice, planteando 
un conflicto creíble, sólo algo fantástico entre 
potencias terráqueas (una alianza de Estados 
Unidos y la Unión Europea frente a una coali- 
ción panasiática liderada por Rusia). Pero su ca- 
mino se va a cruzar, por primera vez. con el de 
un rival: el Quake Wan de Id y Spiash Damage 





DE RAMGO 

PHCilM de ranking se ha 
para evitar el in- 
franq u eabie muro de dificul- 
tad que se alza frente a los 
rtuevos jugadores de los jue- 
gos Online competitivos trans- 
curridos unos meses, una vez 
que la base central de aficio- 
nados tiene cierto nivel; pero 
Nilsson es cauto: "En Modem 
Combat intentamos atajarlo, 
no necesariamente con gran 
éxito, con servidores diferen- 
tes y segmentados. Estamos 
viendo cómo hacerlo también 
en 2142, para gente con dis- 
tintos niveles de habilidad. 
Pero también tenemos que 
andarnos con cuidado: cuando 
se lanzó Battiefieid 2 era real- 
mente difícil conseguir un ser- 
vidor. La experiencia final se 
volvió verdaderamente pési- 
ma. Tenemos que asegurarnos 
de que tenemos suficientes, y 
si empiezas por limitar el nú- 
mero de servidores en los que 
la gente puede jugar por 
culpa de la segmentación -con 
lo que puedes mirar pero no 
jugar-, es un problema". 


juego en equipo. Battiefieid promueve esto úl- 
timo. pero siempre es opcional "En la demo de 
IE3 Ide Quakel si tenias un equipo sin ingenie- 
ro en el lado GDF no podías construir un puen- 
te. y si no construyes un puente, no avanzas. 

En nuestro modo Titán puedes tener a todo el 
mundo correteando por ahí con sus pistolas y 
aun asi podrían derrotar al Titán. No te ves 
obligado a nada. Eso nos diferencia", sostiene. 


Aunque OKC «segura que «I ritmo es 
más rápKk) que en BatthMd 2. el equi 
po Ka intenudo conseguir tlefi^M» dé 
supervhreiKia más Urgov sobre todo con 
mejoras para tomar conciencia de la si- 
tuación. Nuestro eumen no lo detecto. 


El nuevo escenario de Battiefieid pro- 
porciona a los jugadores (y al equipo artístico 
de DICE, que antes estuvo privado de oportuni 
dades para ejercitar sus músculos creativos) un 
surtido de atractivos complementos, desde los 
tanques-aerodeslizadores y los aparatosos 
Battie Waiker para dos personas, hasta el ca- 
muflaje activo (aunque el armamento sigue 
consistiendo en proyectiles estriaamente) y es- 
cudos para vehículos. El "sistema de campo de 
batalla en red" permite a los miembros de los 
escuadrones compartir información sobre su 
salud y las posiciones enemigas a través dei 
HUO, y esos datos se van volviendo más deta- 
llados a medida que sube tu categoría. Pero, 
según Nilsson, el modo Titán es su prestación 


LA HABILIDAD DE LOS JEFES DE ESCUADRÓN PARA 
DECIDIR LOS PUNTOS ESTRATÉGICOS SERÁ 
DECISIVA EN LA TERCERA FASE DEL |V|ODO TITAN 


Ouake Wars supone una amenaza hasta 
para un título tan asentado como Battiefieid. 
Aunque ninguno de los dos es innovador ni 
por su formato ni p>or su tecnología (Ouake 
Wars, con su motor Doom 3, nace de Enemy 
territory, el mod de Wolfenstein, mientras que 
2142 es una prolongación temática y de diseño 
de Battiefieid 2), en estos momentos Ouake 
parece fresco, está hambriento de innovación y 
tiene un>átH*eFici materia prima Se dice que su 
código de red f^apaz de^^l^ionar más de 
100 jugadores aTrhIsmo tiempo, mientras que 
2142 sigue con un techo de 64 jugadores 
(quizá incluso menos en su nuevo modo. Titán). 
Lo que es más, dado el historial de Id y el pedi» 
gri del clan Spiash Damage. Ouake Wars goza 
ya de unas impecables credenciales en su rela- 
ción con la comunidad, un aspecto en el que, 
pese a sus esfuerzos, Battiefieid siempre ha 
mostrado puntos débiles. 

"No tengo nada malo que decir de ese 
juego -afirma encogiéndose de hombros 
Marcos Nilsson« productor de Battiefieid 
21 42-. Si. jugué con él en el E3; es un competi- 
dor nuestro, y lo sigo de cerca. Fue genial. La 
respuesta que debería darte es que siempre es 
bueno tener competencia, aunque no creo 
que tenga que ser así". Sin embargo. DICE se 
niega a caer en ninguna provocación contra su 
beligerante nuevo rival. Nilsson deja claro que 
lo peor que podría hacer es dejar de lado los 
puntos fuertes de Battiefieid por querer rein- 
ventar la rueda: "Existe una diferencia esencial: 
en los juegos 2142 y Battiefieid puedes hacer lo 
que quieras en cualquier momento, y lo trans- 
mitimos con mucha claridad" Para él, Ouake 
Wars está más enfocado a los objetivos y el 


principal En él. cada bando posee una gran 
nave que sirve de base y planea sobre un extre- 
mo del mapa. En la primera fase de la batalla 
debes capturar los silos de misiles para reducir 
los escudos Titán del oponente; en la segunda 
debes intentar abordarte utilizando la artillería 
o, literalmente, disparándote fuera de las lanza- 
deras APQ la tercera consiste en una claustrofó- 
bica batalla de pasillo inspirada en la escena de 
inicio de La Guerra de las Galaxias para activar 
la autodestrucción aaivando cuatro consolas. La 
habilidad de los jefes de escuadrón para decidir 
los puntos estratégicos será decisiva en esta fase 
Itn territorial, aunque el Titán puede ser ataca- 
do desde ei suelo si es necesario. 

Se trata de una orgamzación teatral y v¡- 
sualménte gratificante, sobre to^q los lanza- 
mientos de misiles que se activan cada vez que 
capturas una base, peró^ en eseiKia^ es una 


La lecitologta mditar 6t las fuaaai ót la 
UC «s robusta y da perfiles rectos, mien- 
tras que tos tfiseóos de la coalición 
paoasiátKá son más redondeados y futu- 
ristas. £1 estSo visual del |ue 90 se ha des- 
cuidado y qut/á resultá demasiado con- 
vencional, peto se mantiene fiel al deseo 
de DICE de proyectar un futuro oeible y 
rto demasiado fantasioso. 


Los escen^tos abarcarán desde la nevada Mmsá hasta el mas 
polvoriento confm del norte de Afrua. pasando por toda Europa 
La historia de fondo muestra a la coalkiOn panasiatka pugnando 
por mas tierra disponible a medida que una nueva edad gtaríg^" - ^ 
obbga a su poblaoon a emigrar hacia el sm ^ ^ -I 



Illustration; Duncan Fegredo 









DESPUÉS DE LARA, ¿POR QUE ES TAN 
¡ UNA WUJER PROTAGONICE UN JUEGO? 


n el E3 de este año deslumbraron los efectos 
de iluminación, las explosiones y el 


puede que sea solamente la protagonista de su se- 
sión de casting, y aunque el tráiler de Final Fantasy 
XIII parecía presentar a una chica protagonista -sería 
la primera de la serie, lo que es casi una revelación 
tan asombrosa como que Zelda fuera capitaneado 
por la propia Zelda-, se quitó importancia a este 
hecho en el siguiente número de Famitsu. A Square 
Enix le gustaría ofrecer una mujer fuerte e indepen- 
diente, decían, pero no tenía por qué ser el persona- 
je principal. Así que quedan tres: las versiones para 
consola de bolsillo de Tomb Raider Legend, Metroid 


nuevo 

I 1 hardware, pero tanto brillo no logró arrojar 

luz sobre una sensación persistente, la de que se es- 
taba pasando algo por alto. Si las presuntas medidas 
contra el uso sexista de las azafatas apenas se perci- 
bieron, en los propios juegos se observó una ausencia 
de presencia femenina mucho más alarmante. De los 
cientos de títulos importantes mostrados, apenas 
cinco tenían protagonistas femeninos. Dos de ellos 
son provisionales: la Mary Smith de Heavy Rain 









Los estilos de lucha de los personajes 
femeninos y masculinos suelen ser 
diferentes. Con Nariko puedes pasar de 
uno a otro. Es una solución inteligente 
para un problema de diseño habitual. 


Prime 3 Corruption, y nuestra apuesta ei E3. 
Heavenly Sworo Mientras que aún se debate a la 
mujer corno jugadora, hay una cuestión mucho 
más sencilla cómo introducir a las mujeres en los 
juegos Es un problema a tres bandas Por el lado 
de la industria está la duda de si habría rJemanda 
de títulos pensados para jugadoras En la fase inter- 
media está la cuestión de si los distribuidores están 
dispuestos o no a correr el nesgo de financiar tales 
proyectos y sigue siendo una incógnita, con inde- 
pendencia de cuántos millones de unidades siga 


S' 

tiene pinta de puta BABAIH 


vendiendo Tomb Pdider La tercera cuestión, la piin- 
cipaL es la que menos suele formularse ¿Por qué 
no hay más desarrolladores haciendo juegos con 
protagonistas femeninos^, ¿es que no quieren, o es 
que no saben?, ¿qué cambio supone para el diseño 
de un juego alterar los cromosornas de su estrella"' 
"Es una observación interesante no había re- 
parado en ello -admite Ragnar Tornquist, director 
de The Lnngest Journey y Dreamfall- La verdad es 
que debería Me he esforzado al escribir papeles 
para mujeres en nuestros juegos, y he hablado 
mucho sobre ello, pero lamentablemente sigo 
dando por supuesto que los juegos tienen protago- 
nistas masculinos" Es todo un síntoma de lo enrai- 
zada que esta la reticencia en uno de los 
diseñadores de juegos más famosos para conceder 
protagonismo a las mujeres, como él mismo reco- 
noce "Lo difícil de responder es- ¿aceptaría, inclu- 
so yo mismo, que Spiinter Cell nos presentara a 
Samantha Fisher, o que el próximo GTA estuviera 
protagonizado poi una chica que buscara al novio 


que la traicionó estamos todos nosotros, como 
jugones, preparados para eso? Y si no lo estamos, 
¿como podemos esperar que los productores lo 
estén? La alternativa es ajjostar por títulos nuevos 
adaptados a protagonistas femeninas, pero la in- 
dustria tiene actualmente una forma de trabajar 
que no suele recibir muy bien a las nuevas ideas... 
ni a las protagonistas femeninas" 

En las escasas ocasiones en que la industria está 
dispuesta a aceptar una nueva heroína, el resultado 
tal vez tenga tanto éxito que resulta difícil com- 
prender por qué sigue habiendo dudas. Puede con- 
cederse cierto peso al argumento de que Tomb 
Raider fuera una excepción, pero es difícil pasar por 
alto la calida lecepción a Heavenly Sword y a su he- 
roína Nariko ¿Cuánto tuvo que pelear Nina Theory 
en su búsqueda de un distribuidor que la mantuvie- 
ra tal como es? "Vimos la opción de tener un pro- 
tagonista masculino -confirma Nina Kristensen, 
ninja jefe de desarrollo y cofundadora de Ninja 
Theory, ruando se le pregunta si recibió presiones 
para alterar el género del personaje -pero el con- 


LO IVIAS HABITUAL 


Soñadoras, estudiantes, fotógrafas, estrellas pop... las 
protagonistas femeninos se han andado en papeles fuera 
del ambiente militar. propordonó un buen ejemplo 
cuando Yuna, después de que salvara al mundo, colgó el 
hábito y se convirtió en una estrella del pop. Algunos 
analistas (y muchos jugadores) desdeñaron el juego por 
arrancar con un número de baile donde FFX abría con un 
apocalipsis, pero su valiente reinvención de la protagonista, 
y del juego, enorgullecería al propio David Bowie. En S//ent 
HiU 3 peor día de Heather en el centro comercial precedió 
a la exploración de Manhuntúe\ horror de los suburbios: 
muchos de sus momentos más impactantes estaban libres de 
terrores sobrenaturales, generando la adrenalina más bien a 
partir de una Muchachita Perdida en el bosque de hormigón. 
Y tanto la Zoé de Dreamfalt como su predecesora April de 
The Longest Journey se preocupaban por algo más que el 
conflicto entre ciencia y magia: elegir su camino a través de 
sus relaciones con amigos, familiares y la vida moderna. 


Dead orAlive: Ultunate permite que las 
mujeres estén todo el tiempo en la fase 
central del juego, pero las deja sin 
energía suficiente para cumplir con su 
* inquietante papel de agradar a la vista 








cepto simplemente no se prestaba a ello. Otros dis- 
tribuidores querían que se viera más chicha, pero 
nosotros queríamos crear una sensación real de 
dramatismo para un personaje complejo con el que 
puedas sentir empatia. Y no puedes si tiene un as- 
pecto de puta barata. Queríamos que Nariko fuera 
elegante, guapa, sexy, vulnerable y dura. Su vida no 
ha sido fácil, pero ha moldeado su carácter. De nin- 
gún modo podía ser la típica muñequita; teníamos 
que hacer un personaje más definido y profundo". 

Esa tensión provocada por el hecho de 
que los distribuidores esperan que los personajes 
femeninos sean zorritas en las carátulas y serviciales 
en el campo de batalla parece endémica. David 
Cage, el hombre que está tras el personaje llamati- 
vamente anodino de Mary Smith del tráiler de 
Heav\ Rain, es muy crítico: "Hay un gran error en 
cómo trata la industria a las mujeres. En la mayoría 
de juegos tienen un papel porque son atractivas, o 
porque el héroe tiene que salvarlas, o no tienen 
ningún papel. Es una visión simplista creada por 
adolescentes imbéciles para adolescentes imbéciles 
He oído a los responsables de marketing, sobre 
todo en Estados Unidos, decir que un personaje fe- 
menino tiene que ser sexy para tener éxito en su te- 
rritorio.. lo que es bastante gracioso teniendo en 
cuenta sus absurdas políticas de censura". 

La consecuencia es que el género del personaje 
se convierte en una veleta que gira hacia "masculi- 
no" o "femenino" -un enfoque seguido por la ma- 
yoría de juegos de rol unisex- sin tener en cuenta la 
diferencia básica que puede suponer para la expe- 
riencia del juego. Son poquísimos los juegos en los 
que el hecho de que la protagonista sea femenina 
comportan una experiencia final diferente- pese al 
toque irónico, el trío femenino de Final FantasyX-2 
creaba un ambiente de fiesta de pijama^ de niñas 
muy acorde con los saltos del juego entre la excita- 
ción maniaca y una ligera nostalgia, y el sistema 
Dressphere.. que permite pasar a otro rol con un 
cambio de (fabulosos) trapitos, sólo podría haber 
funcionado en combinación con la gracia femenina 

"El género no debería ser nunca una elección 
simplemente estética, aunque en la mayor parte de 
los casos, lamentablemente, lo es -alega 





/ ✓ 



Las dudas sobre si los seguidores de Halo seguirían a una chica 
brtánica fueron rebatidas por Jo Dark, que ni era británica ni muy 
femenina.Una oportunidad perdida para modificar la tendencia 
de FPS a conceder a las armas todo el protagonismo, sin siquiera 
un frame dedicado a cepillar ese desacertado flequillo y quitárlo 
de los ojos ni a cuidarse las uñas (que se no se ven aquí). 





Tornquist-. Hombres y mujeres son diferentes, y no 
hay nada malo ni sexista en hacer de eso una parte 
integral de la dinámica del juego y de la línea argu- 
mental. Pero la mayoría de los desarrolladores tie- 
nen miedo de ofender, o quizá hay gente que se 
siente agraviada con demasiada facilidad, por eso 
es igual que elijas hombre o mujer en un juego, es 
una opción más, como el color del pelo o la ropa. 
Eso tiene que cambiar". Las protas tienen que ser 
bastante atractivas como para agradar al distribui- 
dor, pero tan asexuales como para gustar al censor; 
lo bastante femeninas como para que tenga senti- 
do haberla elegido, pero tan marimacho como para 
ejecutar las violentas tareas que constituyen la base 
de casi todos los juegos basados en guión. Para 
apreciar la magnitud del problema, imagina como 
sería God of War con una chica: si su protagonista 
fuera una furia pecosa y bronceada buscando ven- 
ganza por la muerte de su hijo y la locura de su 
marido guerrero, ¿sería menos despiadada y terri- 
ble en combate, menos inquebrantable en su pro- 
pósito? Lo que es más significativo: ¿podría ser tan 
agresivamente sexual como para comandar un trío 
con dos hombres sometidos a ella? ¿Puedes imagi- 
narte un personaje femenino contoneándose tras 
una orgía con una gran sonrisa y un subidón de 
salud? Puede que sea fácil burlarse del estereotipo 



Pese a que la prota del tráiler de Final FantasyXIII no hacía nada 
que un hombre no pueda (un salto mortal, disparos y una pose 
con el pelo al viento), aun no es seguro que esté en el juego. 



LAS CHICAS SON GUERRERAS? 



«MEWWO peor D^lS (KlrrUAL- 


de que los personajes masculinos son lentos, fuer- 
tes y buenos con sus puños, y los femeninos son rá- 
pidos, débiles y buenos con la mente, pero es casi 
imposible zafarse de una señora Kratos. 

Pero si los diseñadores de juegos limitan las ac- 
ciones de los personajes femeninos, peor son las 
restricciones sobre su aspecto. Los aficionados a los 
juegos (quizás un poco acomplejados por lo que 
piensa la mayoría de la gente aún sobre su hobby) 
son suspicaces en extremo sobre cualquier cosa que 
sugiera pornografía. ¿Cómo se las arreglan los 
diseñadores de juegos para lidiar con ese extraño 
doble rasero? Las heroínas de los dos juegos de 
Tornquist pasan algunas escenas en ropa interior 
(algo razonable, ya que la Zoé de Dreamfall empie- 
za el juego la interminable y perezosa mañana en 
que deja la universidad... aunque no puede evitar 
arriesgarse a producir una sensación de exhibicio- 
nismo más que de intimidad). "La segunda Zoé se 
levanta y empieza a pasearse, a hablar de su vida, y 
deja de ser voyeurismo para convertirse en realidad, 
lisa y llanamente. Hay algo tan normal pero tan 
desconcertante en el hecho de presentar a la prota- 
gonista de un juego de esta manera, que no pude 
resistirme -explica Tornquist-. De modo que no, 
nunca he tenido que autocensurarme en los perso- 
najes femeninos. Después de todo, tendrías que es- 
forzarte mucho para plantear un personaje femeni- 
no peor de lo que suele ser habitual en los juegos. 

El problema inverso se manifiesta en juegos 
como Red Ninja. Criticado en muchas revistas por 
sexista, muestra una heroína, Kurenai. que es lo 
más parecido a la señora Kratos que un juego se ha 
arriesgado a hacer. Alimentada por un deseo de 



Kratos, de GodofWar, es el héroe de acción por antonomasia. 
Pero, si el poder de los videojuegos está en hacer posible 
cualquier cosa, ¿qué impide que recaiga en una mujer ese papel? 


venganza increíblemente cruel, venga la matanza 
de su familia, recurriendo a cualquier medio, inclui- 
do el infame recurso de atraer a los guardias con 
una insinuación de su muslamen antes de rebanar- 
les el pescuezo en silencio. Lo interesante es que 
sus acciones y su retrato muestran el doble de reca- 
tamiento y de determinación que el desfile de ojos 
de gacela de los elásticos personajes de Dead or 
Alive, pero suscitaron el doble de objeciones. 

Y hay una moraleja. Puede que Lara constituye- 
ra una chica de portada inverosímil y espeluznante- 
mente geométrica para la revista The Face en 1997, 
pero los personajes femeninos de los juegos tarda- 
ron siete años más en entrar en la erótica general 
de las páginas de Playboy. Hasta la fecha han apa- 
recido en la portada de la revista dos Giris oí 
Gaming: sólo dos entre los 1 6 personajes que han 
protagonizado sus respectivos juegos. "Es absurdo 



PATADITAS 


Los juegos de terror han ofrecido una prometedora carrera a 
las protagonistas femeninas -los títulos de supervivencia de 
desarrolladores japoneses cuentan con muchas mujeres en 
los papeles estelares- Aun así, han evitado el terror 
relacionado con la esencia femenina, como el que acusó al 
Bebé de Rosemary o, en sentido inverso, a Medea. SUent 
HiU 3 se acerca, pues su heroína soporta una índeseada 
concepción inmaculada. Algunos de los momentos más 
oscuros tanto de S/ren como de su continuación (arriba) 
vienen de la figura de una madre de alquiler protegiendo a 
su criatura, pero nunca de la visión explícita de una madre 
con niño amenazado. Se ha infravalorado la tensión física y 
psicológica que puede aportar. Implica emociones complejas, 
pero, al tiempo, hace sentir una punzada de terror con la 
misma eficacia que una explosión de gore (sirva de pista los 
huérfanos de Jade en peligro ai principio de Beyond Good & 
Evil). Tal vez la industria todavía identifica el instinto 
maternal con la seguridad del hogar y los mimos de mamá, 
la antítesis de la aventura; o quizá es que no es todavía 
capaz de expresarlo con algo mejor que un trabajo QTE. 




ROlVlANCE ETERNO 


Las aventuras amorosas dentro de los juegos rara vez van 
más allá de un nivel y suelen centrarse más en la física que 
en la química. La industria no parece estar preparada para 
comprometerse. La valiente historia romántica Plundered 
Hearts de Infocom consiguió que los jugadores conectaran 
con su aturdida inglesa en un juego de aventura a base de 
texto en 1987, pero es poco probable que los jugadores 
masculinos estuvieran igual de cómodos ante una versión 
3D. Aun así, aparecen momentos de tímido amor entre las 
ruinas de la acción. The LongestJourney {arr\ba) hace que 
April reciba proposiciones de un aburrido huésped con tal 
falta de tacto que sólo puede haber experimentado un 
romance como si fuera un juego de rol. mientras que FFX-2 
explora el amor no correspondido en FFX desde el lado de la 
heroína, centrándose no en la persona, sino en la relación 
amorosa. Es suficiente para hacer que desees que algunas de 
esas otras parejas convincentes de los vídeojuegos se hayan 
roto; el romance crepuscular de Prince ofPersia quizá no 
habría acabado bruscamente si hubiera situado la historia en 
Farah durante el reencuentro del Principe con la pubertad. 


V 


Mary Smíth. la heroína de la demo de Quantic 
Dream para Heavy Rain, provocó una fuerte 
reacción en quienes la vieron en el E3. Aún no 
está claro si tomará parte del juego, o si el 
papel protagonista será de un chico. 



que un personaje modelado en 3D se convierta 
en la fantasía sexual de alguien. Para bien o para 
mal, hemos abierto una puerta con ese paso que 
nunca jamás volverá a cerrarse -asegura 
T 0 rnquist- Supongo que es un paso adelante para 
la industria, ahora que tenemos las heriamientas, la 
tecnología y la habilidad para crear un personaje di- 
gital tan real que los hombres la desean Si supone 
un paso adelante para los personajes femeninos de 
videojuegos es una cuestión totalmente distinta, la 
fantasía masculina de la mujer perfecta', recreada 
digitalmente, ha supuesto un problema paia la in- 
dustria. y colocar nuestras muñequitas megapertec- 
tas en el centro de una diana pública no va a ser\'ir 
de gran ayuda". Le pregunto si él habría aprobado 
las poses de las heroínas de TLO, a lo que diplomá- 

m 

* 

La Jade original de Beyond Good & Evil -una ingenua francesa de 
grandes ojos dispuesta a destronar a Betty Blue de las paredes de 
las habitaciones de los estudiantes- fue descartada. La versión 
inicial (arriba) sugiere una prometedora fantasía que está a un 
mundo de distancia de los duelos y los cazas de guerra, un 
ambiente quizá demasiado soporífero y demasiado femenino. 


ticamente responde; "Si es algo que el personaje 
habría hecho, no hay problema. Son adultos y 
toman sus propias decisiones" Por si acaso, sugiere 
-modders, tomad nota- April, de ninguna manera; 
Zoé, quizá, pero el bikini se lo deja puesto. 

Desde luego, la representación femenina no es 
un problema exclusivo de los videojuegos: tras es- 
cribir para la pantalla tanto como para el monitor, 
Tornquist compara los juegos con las producciones 
de Hollywood, pues ambos proyectos se basan en 
presupuestos galácticos para atraer a audiencias lo 
más amplias posible. "Siempre hay una chica, pero 
protagonizan pocas películas. Se han vuelto más 
fuertes e independientes, pero al final caen en el 
estereotipo. La televisión es similar: Buffy la 
Cazavampiros fue una gran inspiración para el per- 
sonaje de Apiil Ryan en TU... pero incluso en series 
como Perdidos, en las que existen mujeres fuertes, 
a menudo observan y obedecen más que liderar". 

Pero incluso aunque los buenos 
diseñadores de juegos sean capaces de hacer mala- 
barismos con los prejuicios, ¿no será que el merca- 
do simplemente no está interesado? Es una idea 
tan extendida que rara vez se cuestiona, pero que, 
vista desde fuera, lesulta absurda. Es difícil olvidar 
lo que dijo Alan Moore, gurú de los cómics británi- 
cos, en respuesta a la recepción que los lectores de 
la revista 2000AD dieron a su (extra-)ordinaria he- 
roína Halo Jones: "¿Qué pasa’ ¿No os gustan las 









■MÍ 


Los ataques de seducción de Kurenai de Red 
Ntnja causaron tanto asombro como el largo 
del vestido. Es sexismo inverso ver una prota 
con un guión potente y una mente propia 
anulado por su talla de sujetador. 


chicas?". Para Kristensen la cuestión es la misma 
"¿Poi qué preferiría un mercado sobre todo mascu- 
lino lugar encarnando a un sudoroso fortachón en 
vez de una esbelta y atractiva chica como Nanko7" 
Tornquist va más lejos "El problema reside en los 
desarrolladores y todavía más en los editores hay 
muchísimos desarrolladores que ni siquiera saben 
crear protagonistas femeninos, y los distribuidores 
temen dejarles intentarlo No creo que los tíos ten- 
gan un problema con jugar con personajes femeni- 
nos Más bien lo contrario, muchos de nosotros lo 
disfrutamos, en secreto o no tan en secreto, en 
mi caso La excusa que dan los jugadores varones 
es 'si me voy a pasar las próximas 20 horas mirán- 
dole el culo a alguien que me parece que es una 
estupidez. Todos estamos fascinados por las muje- 


res y por su forma de ser, y cualquier cosa que nos 
ayude a entenderlas mejor, o que nos permita intro- 
ducirnos en sus cabezas durante un segundo, me- 
rece que nos apuntemos". Cage es todavía más 
ambicioso "Si parte del placer de jugar con juegos 
procede del hecho de ser otra persona, ser una 
chica ha de resultar una experiencia muy interesan- 
te Cambiar de perspectiva cuestiona nuestra iden- 
tidad y nuestra relación con los demás, y segura- 
mente hay mucho que aprender sobre nosotros 
mismos poniéndonos en el lugar de otros: jugar 
con personajes que han sufrido racismo o sexismo, 
por ejemplo, puede permitirnos comprender mejor 
como se sienten esas victimas. Incluso aunque sólo 
sea un juego " 


PARTE DEL PLACER DE JUGAR PROCEDE 
nFl HECHO DE SER OTRO, SER UNA CHICA 
HA DE RESULTAR IVIUY INTERESANTE" 




»É»»L 


Para Ninja Theory, las ventajas de coronar a 
Nariko como reina de E3 estaban claras "Creo que 
ha sido enormemente ventajoso -proclama 
Kristensen- ¿Cuántos protagonistas masculinos de 
acción viste en E3 que pudieras distinguir del resto? 
En cambio, miras la cara de Nariko y te cuenta una 
historia. A la gente le encantan las historias y apre- 
cian lo que ven que obtendrán de ella Creo que la 
gente estaba inconscientemente esperando a una 
nueva protagonista mujer" 

Puede que existan ideales a largo plazo que im- 
pliquen que los juegos deberían tender a una 
mayor equidad, pero hay también ventajas a corto 
plazo que hacen de las mujeres uno de los recursos 
menos explorados del diseño de juegos. Incluirlas 
más permite duplicar las opciones que se abren al 
juego, antes de cuestionar siquiera cualquiera de 
las ideas que pueden atraer a más mujeres a la 
creación y al disfrute de juegos Una mejor explota- 
ción de las mujeres podría sugerir la aparición de 
nuevos modos de jugar, nuevos personajes y nue- 
vas historias En un momento en que las mejoras en 
la fidelidad visual, las técnicas de animación y la so- 
fisticación de la inteligencia artificial ignoran la 
mitad de las posibilidades que ofrecen resulta mas 
estúpido que nunca, podría hacer menos solitario el 
paso de la próxima generación a través de las , 
sombras del Valle de lo Desconocido. 


i 


REINAS ASESINAS 


Samus Aran es la única entre las heroínas de acción que viste 
de manera sensata para luchar, pero pese al interés de 
Nintendo en no destacar su género, salía del traje con unas 
mallas y el pelo rubio cardado. El aspecto de sus aventuras 
ha mejorado al mismo tiempo que lo ha hecho su perfil de 
ninfa enfundada en un mono. La Vanessa de PN03 debería 
ser el mejor ejemplo de la irrelevancía del sexo del personaje 
principal de un juego. El director, Shinji Mikami, aseguró que 
la apariencia de su personaje le traía totalmente sin cuidado, 
y que nadó chica por un capricho del artista. Pero el juego 
llegó a girar en torno a la altanera seducción de sus caderas, 
y el rifle de asalto, más propio de un jovenzuelo, que llevaba 
al principio fue sustituido, para no arruinar su atractivo. 

"Lara es evidente, pero nunca debería ser subestimada 
-opina Tornquist-, es una mujer rica, inteligente, bonita, 
aventurera, atlética, orgullosa, que consigue ser femenina y 
poderosa; no es simplemente un héroe masculino de acción 
con tetas". Quizá el problema con Lara tenga menos que ver 
con los vestidos de cóctel y sus tops que con los jugadores 
que orientan la cámara sobre su escote. 





¿Logrará Francia ser la vanguardia a la hora de 
marcar tendencias en el videojuego?, ahora sólo 
la superan Japón y Estados Unidos 


veces parece como si la industria 

de los videojuegos se hubiera es- 
tancado en la Guerra Fría, vivien- 
do un enfrentamiento entre dos grandes 
superpotencias en el Este y el Oeste, 

Japón y Estados Unidos, con sus enormes 
mercados nacionales, sus plataformas pre- 
feridas, sus titanes de la distribución y sus 
ejércitos de desarrolladores. Los grandes 
videojuegos se hacen en todo el mundo, 
desde luego -muchos de ellos en Europa, 
algunos en España- y el mercado europeo 
(tomado en conjurito) posee un tamaño y 
una influencia tremendos Pero si mira- 
mos cada país, a todos les falta un esla- 
bón de la cadena, el que forman los distri- 
buidores, compañías con la potencia, vi- 


sión y decisión que tienen Capcom o Elec- 
tronic Arts, que tengan una filosofía pro- 
pia de la producción de juegos. Esta ca- 
rencia se produce en todas partes menos 
en una: Francia,. 

Sobre el papel, Francia podría reclamar 
el título de tercera superpotencia de los 
videojuegos. Tres de los mayores editores 
del mundo. Atari (en su encarnación ac- 
tual como marca de Infogrames), Vivendi 
Universal Games y Ubisoft tienen sus raí- 
ces en el país vecino Eso sobre el papel, 
porque en la realidad esa imagen resulta 
mucho menos clara Vivendi es un con- 
glomerado multinacional cuyos intereses 
van mucho más allá de la rama dedicada 
al videojueqo, está dirigido desde Estados 



63 



El toque francés 

Existe un estereotipo sencillo del típico juego francés, 
pero la realidad es mucho mas compleja Junto a 
aspiraciones artísticas y experimentos minoritarios se 
aprecian tendencias como un enfoque pragmático a la 
enorme industria de los juegos de deportes, y un gran 
talento para aplicar verdaderas innovaciones en 
franquicias por lo demás conservadoras. Sigue leyendo 
para conocer los seis juegos que mejor representan el 
verdadero rostro de los videojuegos franceses 


TrackMania CNadeo, 2003 ) 

Iconoclastia indie 



Nadeo presume de su sencilla serie, compatible con la 
falta de ancho de banda, de juegos guapos de carreras 
Online, con opciones de track-building y millones de ju- 
gadores en línea en todo el mundo (más, por cierto, 
que cualquier otro título para Xbox Live). Es el produc- 
to del trabajo de un equipo de una docena de personas 
y una particular metodología de desarrollo basada en 
un proceso de actualización extremadamente rápido. 
"Nuestro sueño es ser capaces de hacer una versión 
nueva cada tres meses, y el problema es que trabaja- 
mos tanto con esa meta en mente que no hacemos jue- 
gos nuevos", se lamenta Castelnerac. 


Unidos y realiza poca o ninguna inversión 
a estimular el desarrollo en su país de ori- 
gen. Atari toma sus decisiones también 
ahora desde el otro lado del Atlántico, se 
encuentra en un estado de incertidumbre 
financiera y vendió la mayoría de sus acti- 
vos franceses hace algún tiempo, aunque 
mantiene vínculos con Francia, sobre todo 
con el lanzamiento de Fahrenheit de 
Quantic Dream, y a través de la propiedad 
de Edén Games, de Lyon (que actualmen- 
te desarrolla Test Orive Unlimited y el 
próximo Alone in the Dark). 

Pero aún queda Ubisoft. El tercer pro- 
ductor de más éxito en el mercado euro- 
peo y el quinto en el norteamericano, con 
una plantilla propia de desarrolladores 
que sólo se sitúa por detrás de la de EA; 
en términos prácticos, no existe otra com- 
pañía de su tamaño en el mundo fuera de 
Japón o Estados Unidos. El fundador, pre- 
sidente y consejero delegado Yves Gui- 



David Cage, de Quantic Dream. 
escritor-director de Fahrenheit 



David Cohén Corval, antiguo di- 
rector creativo de Nevrax. 



Ilemot la considera "una compañía inter- 
nacional", y no le falta razón teniendo en 
cuenta que tiene sus estudios principales 
en Montreal, Shanghai, y repartidos por 
Europa, Estados Unidos y el norte de Áfri- 
ca. Pero su cuartel general se encuentra 
en Francia, en las afueras industriales de 
París, donde Guillemot y el influyente di- 
rector creativo Serge Hascoét lideran la 
visión del superdesarrollador. También 
mantiene tres estudios importantes en el 
país, incluyendo el hogar en r.lontpellier 
de su estrella Michel Ancel, y otras desa- 
rrolladoras francesas están trabajando en 
el desarrollo de ocho títulos propios. 

Tras el auge de los 1 6 bits, época de 
consolas en la que la fama gala creció 
gracias a juegos de aventuras de tipo na- 
rrativo y hermosos gráficos, los desarrolla- 
dores galos sufrieron a partir del estallido 
de la burbuja tecnológica. Pero hoy se 
pueden apreciar evidentes indicios de un 
renacimiento con desarrolladores como 
Quantic, Edén y Arkane Studios (que tra- 
baja ahora mismo en Dark Messiah of 
Might and Magic para Ubisoft) y títulos 
que siguen con habilidad las normas para 
conseguir el atractivo comercial y la inno- 
vación en la mezcla de géneros. La cues- 
tión es si estos desarrolladores son capa- 
ces de satisfacer las demandas de un mer- 
cado cada vez más global y competitivo 
sin perder el característico sabor francés, 
del mismo modo que lo han conseguido 
hacer sus colegas de las industrias del cine 
y del cómic. Más aún: ¿sería malo que no 
lo consiguieran? En realidad, ¿existe algo 


Para Castelnerac. su juego TrackMania prueba que las 
redes como Xbox Uve no son la clave para el éxito 
Online, y que la creatividad sí lo es. 


que pueda denominarse 'juego francés'? 
En estas páginas podrás encontrar una 
muestra representativa de la industria 
francesa, desde ejecutivos y diseñadores 
estrella hasta creadores independientes, 
para que te hagas una imagen de esta 
poderosa y contradictoria fuerza creativa. 


El mejor lugar para comenzar es el 
principio, y Nicolás Gaume tiene la mejor 
perspectiva para hablar de este asunto. En 
su más tierna adolescencia fue un progra- 
mador de garaje, antes de fundar Kalisto, 
la empresa desarrolladora de los títulos 
Dark Earth y Nightmare Creatures, allá por 
1990, con 19 años. Cuando la compañía 
se desplomó en el crack bursátil de 2002 
se pasó a la consultoría, y ahora encabeza 
la división sobre juegos móviles del grupo 
multimedia Lagardére. 

"En los años 80 nuestra industria era 
muy diferente, por ejemplo, de la británi- 
ca -explica-. La industria comenzó allí 
muy temprano, con productores que pro- 
cedían de campos como la música y el en- 
tretenimiento. Y en Gran Bretaña había 
diseñadores de hardware muy dinámicos 
como Sinclair, que marcaban las tenden- 
cias en la creación de contenido. Había 
gente competente en la distribución y el 
desarrollo mucho antes que en Francia, 
incluso que en Estados Unidos. Fue EA la 
que inventó el término 'productor'; el nú- 
cleo de su modelo de negocio residía en 
encontrar un vínculo entre el negocio de 
vender y el de arte de crear software. 

Pero en Francia, el arte y el negocio 
siempre han estado muy separados. Tene- 
mos una relación complicada con el dine- 
ro, y el arte es visto más bien como un fin 



Dofus, de MMO, demuestra cómo 
toma un independiente francés 
una actitud innovadora y demo- 
crática para el juego oniine. 


64 



La ambientación del próximo Alone in the Dark en 
Central Park no es una concesión yanqui. Nadal dice 
que hace seis años era el lugar ideal para un juego. 


en SÍ mismo. Quiero decir que había una 
segmentación muy nítida entre eí mundo 
del desarrollo y el de la comercialización. 
Creo que estos distribuidores se hicieron 
más fuertes porque tenían que potenciar 
las estructuras de distribución y no corrie- 
ron demasiados riesgos en el desarrollo. 
Además, salieron a bolsa mucho antes. 

Por un lado, la verdad es que eso no esti- 
muló mucho el panorama creativo fran- 
cés. pero por el otro, lo expuso a más títu- 
los de éxito, como Alone in the Dark. Pero 
todo ello supuso que hubiera menos de- 
sarrolladores independientes, y ese sigue 
siendo el caso hoy día". 

La facilidad con que Gaume emplea el 
término 'arte' para referirse a la creación 
de juegos es significativa, y toda una 
muestra de la actitud con que los desarro- 


cluso había un nombre para el fenómeno: 
'el toque francés'. Los creadores galos 
fueron sorprendentemente receptivos a la 
influencia de otros medios que, en Fran- 
cia, tenían un intenso sabor local y un es- 
píritu independiente indomable. 

"Los cómics franco-belgas desempe- 
ñaron un papel importante", apunta Mi- 
chel Ancel, creador de Rayman y Beyond 
Good & Evii "Los autores franceses de te- 
beos son tremendamente creativos. Cuan- 
do era joven, me encantaban Astérix y 
Gastón Lagaffe. Pueden mencionarse au- 
tores como Franquin por su influencia 
sobre nuestros juegos. Presto gran aten- 
ción a los libros de cómic franceses. Son 
uno de los últimos reductos donde encon- 
trar autores alucinantes. Cada vez hay 
menos medios que permitan una dosis 


"Para todo lo gráfico y lo visual, como el tebeo o la 
animación, tenemos excelentes escuelas. Eso suponía un 
nivel de habilidades excelente y un buen enfoque técnico" 


lladores franceses afrontaban ese momen- 
to. Había una abundancia de juegos de 
aventuras con historias muy desarrolladas, 
mundos realizados con asombrosa pro- 
fundidad. impactantes gráficos y, con bas- 
tante frecuencia, con una tecnología no- 
table tras ellos: Juegos como Captain 
Blood, Mortville Manor y BAT de compa- 
ñías como Cryo, Lankthor y Delphine. In- 


tan grande de libertad creativa". 

"Los juegos de aventuras aprovecha- 
ron este interés que los franceses senti- 
mos por el arte -indica Gaume-. Conta- 
mos con una industria del cómic de ver- 
dad potente, y numerosas ayudas guber- 
namentales para la producción de cine. 

De hecho, para las artes visuales en gene- 
ral... quizá el hábito se remonte a las pin- 



Colantonio, de Arkane, se enamoró de Ultima a los nueve años; siempre le han gustado más los juegos de rol esta- 
dounidenses que en los juegos franceses, lo cual se refleja en su último título. Dark Messiah ofMightand Magic. 



turas impresionistas, o a los cineastas pio- 
neros como Meliés. Para todo lo que 
tenga relación con lo gráfico y lo visual, 
como el tebeo o la animación, tenemos 
excelentes escuelas. Eso suponía que te- 
níamos un nivel de habilidades excelente 
y un buen enfoque técnico. Nuestro 
punto débil siempre fue tender un puente 
entre los elementos del juego". 

Es una manera diplomática de decir 
que. aunque esa época dio varios clásicos 
importantes, como Another World, de 
Delphine, acabó con Alone in the Dark, y 
muchos juegos con "toque francés" ofre- 
cían un gameplay mediocre, más allá de 
su presentación y su tecnología avanza- 
das. Lo que había sido un argumento co- 
mercial pronto se convirtió en un lastre, y 
la generación actual de creadores no 


Top Spin (PAM. 2003 ) 

Deportes de interés especial 


f: 


David Nadal, de Edén, dirige Test 
Dnve y Alone in the Dark 



Ene Viennot, cofundador del es- 
tudio multimedia Lexís 



Gracias a que trata un tema que está muy en boga, la 
excelente simulación de tenis de PAM es el juego de- 
portivo más sobresaliente que haya salido de Francia, 
pero no es más que la punta de un iceberg sorprenden- 
temente grande. Los deportes minontarios son una es- 
pecialidad para la industria francesa de videojuegos, 
sobre todo entre independientes que intentan renovar 
sus ingresos; Nadeo ha lanzado su serie de simulación 
Mirtual Skipper, Lexis las aventuras ecuestres de Pipa 
Punnel y Cyanide se gana el pan con Cydmg Manager 
y Wmter Challenge Pero Edén se muestra frustrada 
porque se trata de un mercado con un encanto euro- 
peo, como David Nadal dice; "Si fuera a Estados Unidos 
y hablara sobre V-Rally, me dirían; '¿V-qué?'". 


65 






tardó mucho en distanciarse de esta posi- 
ción. "No me gustan nada esas expresio- 
nes -afirma David Nadal, cofundador y 
director de juegos en Edén, una compañía 
joven que se labró un buen nombre en un 
campo muy diferente, con la serie V-Rally- 
. La expresión 'toque francés', por ejem- 
plo, para mí se ha vuelto peyorativa". 
Emmanuel Forsans, veterano de Cryo 
que actualmente dirige el portal de desa- 
rrollo francés de la AFIV (Agence Frangaise 
pour le Jeu Vidéo), está de acuerdo: 


Splinter Cell: Pandora 
Tomorrouj (Ubisoft, 20o4) 

La diferencia Ubi 



Vale que SpUnter Cell nació en Montreal, y la acción 
monojugador de la continuación lo hizo en Shanghai, 
pero el modo multijugador es cien por cien francés, 
contraponiendo dos estilos radicalmente distintos de 
gameplay uno contra otro (espías contra mercenarios, 
tercera persona contra primera persona, agilidad con- 
tra tecnología, sutileza contra potencia). Lo diseñaron 
Gunther Galipot y el equipo de Ubisoft en Annecy. Es 
una especie de testamento del deseo de la compañía 
de innovar dentro de las limitaciones autoimpuestas 
de las licencias y las franquicias de actualización anual 
"Nuestro proposito es que un juego pueda aportar 
algo nuevo a una franquicia, una creación en sí misma 
que pueda contribuir a la marca", afirma Guiliemot. 



Florent Casteinerac, fundador de 
Nadeo y creador de TrackMania 



Michel Ancel, responsable de 
Ubisoft en Montpellier 


"Antes se percibía el desarrollo de juegos 
demasiado como una forma de arte. Lo 
primero era ser famoso, hacer juegos por 
ti mismo. Hoy la gente trabaja para hacer 
dinero, lo cual es una novedad, y. en mi 
opinión, una novedad positiva". 

Un mercado financiero demasiado im- 
paciente no ayuda, comenta Forsans: "Era 
muy muy fácil que los inversores aporta- 
ran muchísimo dinero. La mayoría de em- 
presas se pasaban el tiempo haciendo pla- 
nes de negocio, y se olvidaban de su tarea 
principal, que era crear buenos juegos y 
no sueños para el mercado". Raphael 
Colantonio, consejero delegado y direc- 
tor creativo de Arkane, resume su lamen- 
to: "Estábamos sufriendo una mala ima- 
gen, se decía que los juegos que hacía- 
mos aquí eran fuertes artísticamente pero 
con un gameplay muy aburrido y flojo. La 
inversión no era excesiva comparada con 



El título de estrategia North & South (arriba) de Info- 
grames versa sobre la Guerra de Secesión de EE.UU., 
pero se inspiró en el cómic francés Les Tuniques Bleu- 
es. Mortville Manor (abajo) de Lankthor se considera 
un clásico, pero parece algo seco hoy día. 


entorno multimedia. En Kalisto, entre 50 
y 100 personas se mudaron a Quebec: fue 
un verdadero éxodo". Curiosamente, Ubi- 
soft instaló su mayor factoría de juegos en 
la capital quebequesa, Montreal. 

Pero si los desarrolladores galos fueron 
golpeados con más dureza que otros por 
la explosión de la burbuja tecnológica, 


"Creo que los principales distribuidores franceses 
fueron los primeros en ser antifranceses, los primeros 
en no confiar en los desarrolladores franceses” 


la de otros países, así que supongo que el 
país se quedó atrás durante un tiempo". 

Por otro lado, el resultado fue un co- 
lapso del desarrollo sobre suelo francés, 
agravado por el empeño de la cultura 
francófona al otro lado del Atlántico por 
fortalecer su presencia en la industria. 
"Había unas 5.000 personas trabajando 
en el desarrollo en Francia y hoy quedan 
unas 500", advierte Gaume. "Quebec ha 
sido muy agresivo en el desarrollo de un 


puede decirse más bien lo contrario de los 
distribuidores del país; de acuerdo con 
una teoría de Colantonio, en realidad 
abrió la ventana que les condujo a su 
fuerte presencia global actual. "En 1999 y 
comienzos de 2000, las estrellas aparecían 
en el mercado estadounidense antes que 
en el francés. En Francia sucedía uno o 
dos años después. Si piensas en Atari o en 
Vivendi, supuso una oportunidad magnífi- 
ca poder ir a Norteamérica y comprar a 



66 







Cruise for a Corpse (arriba), demasiado pesado para 
ser de lo mejor de Delphine. /Cu/f (abajo), de Exxos, 
ofrece una atrevida interfaz sensible al contexto. 


todo el mundo. Se encontraron en una si- 
tuación en que eran los dueños de medio 
mundo. Pero ahora el único distribuidor 
que es francés de verdad es Ubisoft". 

Si preguntas a los desarrolladores 
franceses si la presencia del distribuidor 
en Francia ha sido una ventaja para la in- 
dustria local, habrá respuestas para todos 
los gustos. Por un lado, incluso un desa- 
rrollador rabiosamente independiente 
como Florent Casteinerac {que dirige el 
diminuto equipo Nadeo de 12 personas 
que creó el título TrackMania para PC y 
rechaza sin dudar encargos de gran pre- 
supuesto por miedo a perder su indepen- 
dencia) acepta a regañadientes su impor- 
tancia: "Los distribuidores desempeñan 
un papel -reconoce-. Sé que Ubisoft 
apoya a algunos estudios franceses, ha 
habido un relevo entre Atari y Ubisoft, y 
otros en el pasado". Y canta las alabanzas 
de su propio distribuidor francés, Focus, 
un peso ligero de apenas 20 empleados. 

Pero las que están más implicadas con 
los grandes nombres son más ambiguas. 
"¿Ayudan los grandes estudios a los desa- 
rrolladores franceses? No estoy seguro 
-dice Nadal, pese a la situación de Edén 
como filial de Atari-. Atari deseaba ven- 
der todos sus estudios, y Ubisoft no man- 
tuvo sus desarrolladores franceses en 
Francia". Colantonio interviene: "Irónica- 
mente, los grandes distribuidores france- 
ses fueron los primeros en ser antifrance- 


ses, en no confiar en los desarrolladores 
locales... Es difícil convencer a los distri- 
buidores para que trabajen con franceses. 
Cuesta el doble, porque hemos tenido 
mala imagen los últimos diez años, inclu- 
so a ojos de nuestros distribuidores". 

La situación está cambiando, y Ubisoft 
en particular muestra una renovada fe en 
los creadores de juegos galos. La mayoría 
percibe con satisfacción esa mejora, y hay 
sólidas razones que la avalan. La calidad y 
la originalidad se volvieron requisitos obli- 
gatorios. "Ahora hay muchos estudios 
franceses en auge: el elemento común a 
todos ellos es que pasamos tiempos duros 
que nos obligaron a proponer juegos 
magníficos -dice Nadal-. Teníamos que 
lograr que los distribuidores invirtieran en 
nuestros estudios, sobre todo ahora que 
tantos proyectos de licencias se van a Eu- 
ropa oriental y para los juegos baratos 
Francia no resulta competitiva... Teníamos 
que ser verdaderamente ambiciosos". Co- 
lantonio quedó satisfecho de ver que se 
acababa el monopolio de los videojuegos 
de aventuras: "La mejora de la imagen 
comenzó cuando dejamos de tener sólo 
un género. Estaban Omikron, Rayman, y 
quizá nosotros en Arkane contribuimos 
también un poco con Ars Fatalis, un juego 
de rol porno para el mercado yanquis, 
que resultó una gran sorpresa". 

No puede decirse lo mismo del trabajo 
de David Cage en Quantic Dream. Sus 



Murders in Ventee, de Cobra Soft e Infogrames, fue el 
clásico juego de culto de detectives a la francesa. 



Nicolás Gaume, fundador de Ka- 
lísto. Ahora trabaja con móviles. 



Raphael Colantonio, CEO y direc- 
tor creativo de Arkane. 


Si Fahren/ie/t es el arquetipo de la narrativa intei activa 
francesa de la vieja escuela en forma de elegante thri- 
ller hollywoodiense, in Memoriam es su creativo primo 
europeo, un híbrido experimental entre película, juego 
de puzzles y el -entonces de moda- mundo de los jue- 
gos de realidad alternativa Su apasionante historia de- 
tectivesca de secuestros y asesinatos en serie confun- 
día la realidad y la ficción más que ningún juego crea- 
do antes o después, mostrando al jugador como él 
mismo, y bordeando los confines del juego con nave- 
gadores y buzones de correo electrónico entrante 
Lexis ha planeado una secuela, asi como una alucinan- 
te versión sobre el mismo tema Expenence 112 



Exxos sentó sus credenciales surrealistas con Purple 
Saturn Day. La meta es ganar un beso de la Reina 


juegos, Omikron: The Nomad Soul y 
Fahrenheit, son el eslabón entre el emo- 
cionante futuro del desarrollo francés y su 
orgulloso pasado: aventuras que evolucio- 
nan a partir del guión, montadas con 
todo lujo, formalmente experimentales y 
que ignoran las convenciones sobre dise- 
ño de juegos. Cage recuerda la lucha por 
encontrar distribuidor para Fahrenheit en 
la conservadora atmósfera de la nueva 
década, pero subraya que el mundo pare- 
ce ahora más alineado con sus ideas. "Fue 
un momento para productos 'y yo tam- 
bién', cuando había sólo cinco 'géneros 
para juegos registrados' que resultaban 
admisibles, y en que la licencia de una pe- 
lícula era ineludible. En este contexto, salir 
con la idea de una experiencia para con- 
sola basada en el guión y la emoción era 
una utopía. Recuerdo que la gente me mi- 
raba como si fuera extraterrestre. Hoy 
existe un alto nivel de aceptación hacia los 
conceptos que intentaba desarrollar en- 


67 


Another World CDeiphme, i99o) 

El clásico gráfico 



Si tuvieras que escoger un juego para demostrar el 
vanguardismo francés del videojuego durante la época 
de los 16 bits, el mejor sería Another World, de Ene 
Chahi, conocido en Estados Unidos como Out of this 
World La combinación entre gráficos vectoriales y ro- 
toscopias para crear imágenes minimalistas, fluidamen> 
te animadas pero sutilmente abstractas y de aspecto 
abocetado, anticipo tendencias estilísticas que estarían 
vigentes durante más de una década El juego en sí es 
una pausada progresión de piezas que tal vez tienen 
mejor aspecto en la memoria, aunque su atmosfera y 
su belleza siguen siendo abrumadoras Puedes descar- 
garte una actualización de www anotherworid fr. 


tonces, y me es más fácil vender mis nue- 
vas ideas a los distribuidores. Todavía 
estoy explorando sus límites -añade pica- 
ramente-, "pero me conceden credibili- 
dad después de Fahrenheit". 

Cage es la encarnación del auteur, una 
visión idealista del artista original y singu- 
lar tan arraigada en la cultura francesa. El 
concepto se aplicó a los cineastas y críti- 
cos franceses de los años 50, pero ¿se 
puede aplicar al trabajo en grupo del de- 
sarrollo de videojuegos?, ¿es cierta la im- 
portancia en los videojuegos franceses de 
personalidades famosos como Cage y 
Ancel? "Existe mucha confusión sobre lo 
que significan en nuestra industria pala- 
bras como 'auteur' o 'director'", afirma 
Cage. "Soy la persona que tiene la visión 
del juego, lo que significa que tomo deci- 
siones subjetivas con la única meta de lo- 
grar que se mantengan consistentes. 
Puedo intervenir en cualquier departa- 
mento de desarrollo para asegurarme de 
que se respeta el concepto general y ese 
trabajo subjetivo, si se hace con honesti- 
dad y creatividad, es lo que le aporta valor 
al juego. Marca la diferencia entre un 
juego muy bueno y otro que es especial". 

Inevitablemente, muchos entrevistados 
mencionan a gente como Peter Molyneux 
y Warren Spector como prueba de que los 
franceses no tienen el monopolio de las 



Serge Hascoet, director creativo 
de Ubi^oft desde 2000. 



Yves Guillemot, cofundador, pre- 
sidente y CEO de Ubísoft. 


visiones individuales sobre los videojue- 
gos, aunque al mismo tiempo admiten 
que la cultura francesa reconoce más que 
otras la singularidad del artista. "Miyamo- 
to reconoció que cuando vino a Francia a 
recibir su medalla sintió algo especial -su- 
braya Eric Viennot, de texis Numérique, 
desarrollador independiente de la aventu- 
ra experimental In Memoriam y del mino- 
ritario pero rentable juego ecuestre Pippa 
Funnel. Se refiere al título de Caballero de 
la Orden de las Artes y de las Letras con- 
cedido al diseñador de Nintendo, junto a 
Ancel y a Frédéric Raynal, creador de 
Alone in the Dark- Dijo que había recibi- 
do numerosas medallas a lo largo de su 
vida, pero ninguna concedida hasta en- 
tonces por un gobierno. La verdad es que 
indudablemente tenemos más tradición 
de reconocer los talentos creativos perso- 
nales que ningún país del mundo". 



Sean estilosos -Xíll (abajo)- o realistas -Assassin's 
Creed (arriba)- los juegos Ubisoft son inconfundibles. 


Francia puede ser un vivero cultural 
para industrias creativas como la produc- 
ción de juegos -con el beneficio añadido 
de que muchas de ellas (juegos, películas, 
tebeos, animaciones) responden a habili- 
dades que se solapan y a menudo pueden 
intercambiarse creadores- pero no pro- 
porciona el mejor entorno económico 
para el desarrollo, con unos impuestos 
tremendamente altos ("para que un em- 
pleado reciba 1 00 euros, la compañía 
debe pagar 200", informa Forsans) y la li- 
mitación de 35 horas de trabajo a la se- 
mana hacen el país caro y difícil para 
hacer juegos. Los subsidios del gobierno 
son escasos, aunque el Centre National de 
la Cinématographie ayuda algo. "Poner 
en marcha cualquier negocio en Francia 
es muy duro -confirma Colantonio-. La 



estructura teme arriesgarse. En nuestra in- 
dustria necesitas mucha flexibilidad de 
contratación y eso es muy difícil en Fran- 
cia. Existe una mentalidad de 'trabajo 
para toda la vida' y cuesta encontrar 
gente dispuesta a trabajar como contratis- 
ta". Parece raro, pero el desarrollador más 
pequeño que interviene en este reportaje, 
Nadeo, no está de acuerdo. Castelnerac 
argumenta: "esos impuestos se usan para 
solucionar problemas, y para minimizar el 
riesgo a empleados y empleadores". 

Es esta atmósfera la que ha llevado a 
Ubisoft a expandirse tanto en el extranje- 
ro. Guillemot, todavía responsable de la 
compañía que fundó con sus cuatro her- 
manos en 1986, defiende la decisión: 
"Decidimos crear estudios propios hace 
mucho. Hemos visto que hay que invertir 
mucho en l-fD, crear nuevas herramientas 
y motores. Estamos en un montón de paí- 
ses en los que el coste de producción no 
es tan alto. Eso nos permite correr más 
riesgos en algunos juegos que algunos de 
nuestros competidores, porque podemos 
permitirnos el lujo de dedicarles más 
mano de obra. Los resultados se aprecian 
en nuestros modos multijugador y en el 
nivel de detalle de nuestros títulos". 

Si ese es el caso, ¿por qué mantener la 
presencia francesa de la compañía? La 
respuesta viene del director creativo Has- 
coét ("un genio que realmente entiende y 
juega con los juegos -según Gaume, que 
se fija a sí mismo el objetivo de crear tres 
marcas nuevas cada dos años). "Tiene 
que ver con las habilidades de los equipos 


68 




franceses -dice Hascoét-. Por ejemplo, los 
franceses están acostumbrados a pensar 
con conceptos abstractos, que es una de 
las principales cualidades para diseñar un 
juego, porque necesitas construir sistemas 
muy claros y simples que simulen el 
mundo real, y luego crear un gameplay 
desafiante e interesante dentro de ellos". 
Aunque la supremacía que Hascoét da al 
gameplay sobre todo lo demás -común a 
todos los desarrolladores de Ubisoft- no 
siempre se ha asociado con lo francés, él 
mantiene que los estudios galos son muy 
fuertes en ese terreno. Y, desde luego, es 
imposible imaginar a un gurú estadouni- 



Guillemot; “BG&E fue genial, pero con tres meses más ha- 
bría sido excepcional. Cuando haces un juego diferente 
tienes que conseguir que no puedan criticarlo". 


tudios más pequeños, ¿no existe el riesgo 
de que desaparezca la identidad regional? 

"No podemos obtener beneficios si 
sólo nos dirigimos a nuestro mercado na- 
cional, mientras que los desarrolladores 
estadounidenses y los japoneses sí pue- 
den. Como necesitamos indefectiblemen- 
te vender fuera de Francia, no podemos 
cultivar nuestra propia cultura", arguye 
Viennot. Y Ancel coincide: "Estamos do- 
minados por la cultura norteamericana... 
y por la japonesa, en menor grado. Es 
más fácil para cualquiera en Europa, seas 
francés, croata o italiano, conectar con 
una audiencia mundial a base de 'códi- 
gos' estadounidenses, que creando mun- 
dos imaginarios basados en nuestra cultu- 
ra local. Sabemos que va a ser más difícil 
si lo hacemos demasiado personal. La co- 


"No podemos obtener beneficios si sólo nos dirigimos 
al mercado nacional. Como necesitamos vender fuera de 
Francia, no podemos cultivar nuestra propia cultura" 


dense de la distribución dando esta res- 
puesta sobre qué hace bueno un juego: 
"Un buen juego debería cambiar las vidas 
de los jugadores, mejorando su conoci- 
miento de sí mismos o de los demás". 

Pese a su pasado lleno de altibajos 
y a una comunidad de desarrolladores au- 
tocrítica, la industria francesa todavía pa- 
rece considerar el enfoque creativo y la 
originalidad como sus principales activos. 
Pero dado el entusiasta interés de los dis- 
tribuidores por el mercado global, y el 
competitivo entorno en que luchan los es- 



Incluso las franquicias como Rainbow Six comparten 
la tradición Ubisoft de un potente sentido del lugar. 


municación será más fluida si sucede en 
una ciudad que todo el mundo conozca, 
en un mundo que todo el mundo entien- 
da. Elegir una ciudad que no sea yanqui o 
una fantasía heroica automáticamente 
equivale a correr un riesgo, que es exacta- 
mente lo que yo sentí con Beyond Good 
& Evil". Desde su punto de vista, sin em- 
bargo, no hay nada que no pueda supe- 
rarse con un marketing activo. "No veo 
ninguna razón para que los estadouniden- 
ses no lo compraran. Dirigirse al mercado 
estadounidense es todo un reto para una 
marca nueva. Requiere una inversión 
enorme, y quizá hasta una película...". 

Colantonio se muestra menos arre- 
pentido. "Somos un negocio, queremos 
contar con un público lo más amplio posi- 
ble. No se trata de un sacrificio, sino de 
hacer pequeños cambios en cosas como 
el color o la interfaz para hacerlos más 
atractivos a un país en particular. No se 
trata de alterar tu visión. Es que simple- 
mente funciona mejor así". 

El mensaje más optimista acerca de la 
creciente globalización de la industria de 



Emmanuel Forsans, de la Agence 
Fran^aíse pour le Jeu Video. 


los videojuegos procede de Guiílemot; lo 
matiza diciendo que "global" no siempre 
equivale a 'estadounidense', ni es necesa- 
riamente lo contrario que "diversidad re- 
gional", una opinión que tiene cierto 
peso, y está respaldada por su catálogo 
de juegos, que cuenta con una poco fre- 
cuente calidad y profundidad. "El objetivo 
es tener más diversidad, contar con estu- 
dios en todo el mundo que intenten in- 
fluir en la industria global. Incluso si consi- 
deramos Europa y Norteamérica primero, 
podemos tener una connotación europea 
o norteamericana más fuerte dependien- 
do de cada juego. Queremos que ^ean di- 
ferentes. Si coges Prince of Persia, habla 
de un tema totalmente distinto a lo que 
tratamos normalmente en Estados Uni- 
dos. ha sufrido experiencias de Canadá y 
Marrueco:. Quiero asegurarme una crea- 
ción multinacional para los juegos". 

Ese es el orgulloso manifiesto de una 
multinacional que ya no se considera fran- 
cesa, pero también de una casa gala que 
defiende, incluso exige, el derecho de los 
desarrolladores franceses -o españoles, 
británicos o chinos- a crear sus juegos a 
su manera. Igual que le pasa a Ubisoft y a 
toda la escena francesa en general, se 
trata de una feliz contradicción, y un 
signo afortunado de que entre los dos co- 
losos de la industria de los vide- 
ojuegos existe una tercera vía. 


Rayman: Raving 
Rabbids iubisoft, 2006 j 

Apertura a la inspiración 



Ancel propone un anárquico regreso al personaje que 
creo, y en este juego inminente promete una atmósfe- 
ra irreverente que tiene algo de Monty Python y de 
Mars Attacks, con hordas de conejos intrusos y malé- 
volos en este título de lanzamiento para la Wii "Ray- 
man es una marca que permite un monton de posibili- 
dades creativas, asi que yo no quena que este juego 
fuera igual que el anterior", asegura "Un Rayman re- 
novado era importante para los jugadores y para noso- 
tros, y así disfrutamos volviendo a trabajar en él" 


69 



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Próximas jugadas 


Desarrollos que duran y duran 

Prey lo consiguió, ¿podrá Duke Nukem Forever? 


MotoGP '06 



Elige la dificultad 'Legend', Extreme 
1200 Championship y sólo una 
vuelta por carrera. El resultado es 
una lucha arcade que echa chispas, 
un minuto de sprint hacia la meta. 
360. CLIMAX 

Makai Kingdom 



La llegada de D/sgaea 2 justifica el 
regreso a Makai y su extraño set de 
armas SRPG: ¡manes, globos, 
sartenes, tambores, ¿quién necesita 
las armas raras de Dead Rising? 

PS7. NJPPON ICHI 


The Eider Scrolls IV; 
Oblívion 



Armadura a un lado, el goteo de 
conquistas de Bethesda nos da uno 
de los apoyos más fuertes y 
duraderos de DLC para juegos de la 
360, casi como Kameo y PGR3. 

360, BETHESDA 



a historia de Prey está llena 
de ironía, hasta el punto de 
que casi todo lo que lees 
sobre el tema te da risa. Tiene gra- 
cia recordar que los informes sobre 
la primera versión hacían hincapié 
en su deseo de seguir el ejemplo de 
id de incluir un modem support 
para el ambicioso modo mutijuga- 
dor. "Un movimiento virtual que se 
extenderá por todo el mundo", así 
describió el productor Tom Hall 
este seguimiento de Terminal Velo- 
dtyy Rise Of The Triad en 1996. 

Pero más divertido todavía es 
ver cómo un juego que se desarro- 
lló originalmente para los procesa- 
dores Pentium 90, preparado para 
devorar 8 megas de memoria RAM 
y los recursos de dos megas de una 
tarjeta gráfica SVGA, se ha hecho 
un hueco aprovechando las posibi- 
lidades de la 360 y aún ha quedado 
algo para los propietarios de los 
PCs actualmente más potentes. 

Después de cinco años de no 
aparecer en los medios (de 2000 a 
2005, cuando los Human Mead Stu- 
dios resucitaron el juego) la historia 
ha concluido de manera irónica: 
que un juego concebido tres años 
antes de que saliera el primer Ha/f- 
Life se haga un hueco en la agenda 
de los FPS Así, cabe hacerse la pre- 
gunta: si Prey puede pasar del in- 


Otro dndnolh) probtffmátko. Stslke^ ha tenido 
iu doii5 de transformaciones en el dHeAo desde 
que se concibió como una aventura futurista. Su 
mundo abierto y un componente RPC son atrac- 
tivos que perduran y mantienen a los fam inte- 
resados y el proyecto vivo. Pera ¿se puede com- 
parar con el aguante de Duke Nukem? 


fiemo a la gloria, ¿conseguirá lo 
mismo Duke Nukem Forever"^ 

Hasta que de verdad sepamos 
por qué 3DR y Take Two han man- 
tenido a Duke con vida tanto tiem- 
po (nueve años y sumando), será 
difícil saberlo. Tal como puedes ver 
en la página siguiente, Prey ha sido 
algo especial desde el principio, y 
ni los bio-horrores del Doom 3 ni el 
Quake 4 le han conseguido minar. 
Pero, ¿tiene Duke Nukem Forever 
los mismos cimientos? 

En 1995, la misión de Prey era la 
de ser un FPS con un mundo tan 
cautivador que quisieras seguir ju- 
gando incluso sin enemigos Y eso 
es precisamente en lo que se ha 
convertido. Aunque la tecnología 
haya cambiado, la filosofía sigue 
siendo la misma, y los resultados 
son magníficos. 

Pero, ¿qué tiene Duke Nukem 
Forever? ¿Una boca sucia que ha- 
bría que lavar con jabón?, ¿un há- 
bitat natural que se convierte en vi- 
cioso? ¿Retretes atascados? Esto no 
es garantía de futuro viendo la di- 
rección de los juegos actuales. Pero 
detrás de todo eso hay una menta- 
lidad no muy diferente a la de Prey. 
el deseo de romper el molde de los 
FPS. Así que si este sexista juego no 
pierde el horizonte puede que ^^ 
no esté todo perdido. 




72 Prey 

360, PC 



74 Ultímate Ghosts 'n' Goblins 

PSP 



76 Disgaea 2: Cursed Memories 

PS2 

78 Reservoir Dogs 

PS2, PC 

79 The Ship 

PC 

80 Bad Day LA 

PC 



81 

Tekken: Dark Resurrection 

PSP 

82 

Miami Vice: The Game 

PSP 

83 

Ape Escape: 
Miiiion Monkeys 

PS2 

84 

Point Blank 

DS 

84 

Over G Fighters 

360 

85 

Saint Seya: Hades 

PS2 

85 

Gradius Collection 

P3P 

86 

Paris Hilton Diamond Quest 

MÓVILES 

86 

Tetris Manía 

MÓVILES 

86 

Uno de los nuestros 

f^ÓVILES 


■•■f- .-I l^ ( ■ r ' , ’ I Edge 
Ib 2= : - c- - 

1 \ 5 = ' " . 7= 1.-, 


71 








PREY 


PIATAFORMA PC (VERSION ANALIZADA). 360 PRf CIO 49 90 C (PQ. 
64.90(360) LANZAMKNTO YA DISPONIBLE DISTRIBUCION TAKE 2 
PRODUCaÓN; 2K GAMES ESTUDIO HUMAN HEAD STUOiOS. VENOM GAMES 



El asalto a la tradición orquestado por 
Prey comienza con los fundamentos que 
predican sus entornos, muros por los que 
caminar y teletransportadores 
camuflados en obstáculos. Los campos de 
batalla para un jugador, envueltos y 
retorcidos en puzzles cargados de 
adornos, acaban desafiando las 
convenciones del género. 


a sabiduría de Prey, heredada de pa- 
dres a hijos, y desde un equipo de 
desarrollo a otro, te hará recordar a 
qué lugar perteneces. Tommy Hawk, el che- 
rokee protagonista, debe emplear los pode- 
res espirituales de sus ancestros para liberarse 
del yugo de una inhumana abducción aliení- 
gena. Human Mead Studios, desarrolladores 
de Ruñe, han invertido cinco años en reajus- 
tar el proyecto original de 1 996. convirtiendo 
los elementos destacadles de entonces en 


desafío mientras se evita un trabajo exhaus- 
to? Algunos ejemplos: dejar a los jugadores 
inmersos en una oscuridad tanto literal como 
figurativa, acentuar un entorno alienígena in- 
sertando elementos que sugieren la familiari- 
dad perdida o mantener el progreso en un 
camino coherente, sin recurrir a espacios 
muertos o tareas innecesarias. Otros logros 
más lejanos son producto de injertos previos. 
El firme diseño, los densos arreglos y, espe- 
cialmente, el reciclado de texturas, que le da 




Compartiendo los brillantes destellos de la 
ciencia-ficción y los patrones del FPS, Prey 
consigue agradar y contentarse a sí mismo 


'/ 



La luminosidad es el cuarto color básico del juego, 
explotada de forma religiosa y desplazando los tonos 
medios por iluminación extrema. Estéticamente, el 
resultado es llamativo aunque frágil; se requiere una 
calibración gamma correcta para apreciarlo bien. 



Considera el multijugador de Prey, 
uno de los puntos donde sus 
creadores muestran su frescura. 
Sus resultados deberían 
avergonzar a algunos shooters 
contemporáneos -aunque no a 
ese en el que puedes disparar a 
los WC- porque trae más cambios 
al modo Deathmatch de los que 
nadie ha osado. Hay pocos mapas, 
pero cada uno captura una 
ambientación o un mecanismo 
concreto del modo para un 
jugador. Lo más emocionante, sin 
duda, son los cambios 
gravitatorios, que se presentan 
tanto en marcas del suelo que 
permiten remontarlas hasta el 
techo como en campos de fuerza 
que permite aislar y modificar en 
tiempo real la gravedad, lo que 
permite desorientar a tus 
oponentes a distancia. 


algo todavía relevante en la actualidad. 

La última década ha herido a 3D Realms con 
la muerte inesperada de William Scarboro, 
uno de sus primeros y más hábiles programa- 
dores. Pero ello no ha afectado a Prey, que 
ha sido trabajado al detalle en lugar de lan- 
guidecer en el limbo del desarrollo intermina- 
ble. El sistema de gravedad y de portales del 
juego, que en principio tenía un motor pro- 
pio, se ha recreado con una versión modifica- 
da del motor de Doom III, demostrando ser 
uno de los pilares fundamentales. Prey ha sa- 
lido a la luz luchando con toda la energía 
propia de un héroe de un juego de acción y 
con toda la ambición de una aventura clásica 
La experiencia le ha enseñado a Prey una 
valiosa y, a la vez, extraña lección aprendida 
durante estos años y que se muestra en cual- 
quiera de sus elementos. ¿Cómo mantener el 


al escenario -un mundo enclaustrado y bio- 
metálico llamado La Esfera- una prodigiosa 
apariencia alienígena. 

Compartiendo los brillantes destellos del 
género de la ciencia-ficción y de los patrones 
básicos del FPS, Prey consigue agradar y a la 
vez contentarse a sí mismo. Lo que empieza 
como un evento inspirado en la crudeza del 
triturador de carne de la película Event 
Horizon -con la que tiene una deuda- llega a 
la mitad de su desarrollo como si atravesase 
una cámara de aire con gravedad cero; flo- 
tando sobre las sombras de laberintos espa- 
ciales, asteroides y una surtida parafernalia 
surgida de las fuentes del maestro de la cien- 
cia-ficción Robert Heinlein. Conforme la 
aventura gira desde la abducción hasta el 
escape y la venganza final, su arquitectura se 
transforma de un gigantesco coágulo alojado 


en el intestino de La Esfera a una minúscula 
partícula de polvo espacial esclava de un con- 
flicto gravitatorio. Los interruptores de grave- 
dad y los caminos a los que puedes adherirte 
son la mecánica básica del título, y también 
lo más llamativo visualmente. Convierten la 
novedad de sus funciones -literalmente, 
poner un cuarto del revés y caminar por pa- 
redes y techos- en prácticos tests de navega- 
ción, desafíos de lógica, destreza y orienta- 
ción espacial. Disminuir estos recursos afecta- 
ría reduciendo críticamente el potencial de 
Prey, su concepto y la amplitud de su imple- 
mentación. r.lientras la mayoría de shooters 
manejan el diseño tradicional del género 
como mercancía muy frágil, para que sus en- 
cajadas piezas no sufran ninguna alteración, 
Prey revienta sus cimientos y como si fuera 
un cubo de Rubik, levanta desde cero un 
mundo delicioso. Los enemigos eligen los 
muros y los obstáculos para tomar posiciones 
defensivas, los cuerpos se desplazan apun- 
tando hacia donde la gravedad dicte en ese 
momento y las escaleras no existen. 

Y a pesar de ofrecer una gama brutal de 
este tipo de físicas, Prey no tiene incoheren- 
cias. Te lleva como si fueras un tornillo que 
busca su lugar exacto atravesando de punta 
a punta la anatomía de un gran mecanismo 
gracias a su segundo pilar fundamental en el 
diseño: una red interconectada de portales 
que rompe con una década de desplaza- 
miento lineal y errores (que ya no están) en la 
colocación de los enemigos. También ha des- 



72 





La perplejidad es la respuesta más común al 
mundo de Prey. Los humanos, tratados como 
ganado, son procesados por máquinas que los 
convierten en provisiones. Los que consiguen 
escapar acaban desvariando, refugiados y 
balbuceantes en un rincón. La escasa 
agresividad de los guardias de los primeros 
entornos ayuda al jugador a progresar. 




El arsenal de armas vivientes recuerda al magnífico Oddworid: Stranger's Wrath. Secreciones corrosivas, simbiotes capaces de 
emular un rifle de francotirador o pseudoarácnidos con patas explosivas, aunque lo mejor es el Leech Cannon. 


aparecido ese planteamiento de regeneración 
y puertas con pasillos lineales que estropeaba 
Doom m reemplazándose con una matriz 
transparente que garantiza la incertidumbre 
en la reaparición de enemigos y del jugador 
en el escenario. Prey tiene la capacidad de di- 
rigirte hacia cualquier lugar y el juego, técni- 
camente, se revela como un sustento básico 
para esa libertad de principio hasta el final. 

Pero no todo el mundo dará un paso 
firme hacia su particular universo, y las ex- 
pectativas creadas por otros shooters no se 
verán colmadas en su atmósfera. Es un paseo 
por pura diversión aunque procede como un 
reloj estricto, a veces confrontando al juga- 
dor con desafíos importantes. Mucho de esto 
se debe a su ingeniosa eliminación de las re- 
peticiones y a los quicksaves en los que se 
convierten los paseos por otra dimensión evi- 
tando perder el alma tras la muerte, ganando 
en jugabilidad. Sus puzzles, aunque perma- 
necen abstractos gracias a su planteamiento 
de utilizar la proyección del alma para salir 


aunque lo mejor e 

del cuerpo y atavesar obstáculos, pueden lle- 
gar a ser predecibles. La lA de sus muchas 
veces genéricos enemigos presenta poca re- 
sistencia más allá de atrincheramientos y 
modos de fuego múltiples, haciendo el com- 
bate el elemento con más reservas del juego. 
Su historia podría haber sido doblemente 
conmovedora de no ser por la poca instruc- 
ción de sus actores de doblaje en escenas 
gore y su única especialidad en el melodra- 
ma. Otro pero -y es un gran pero- es su mal 
asignada profundidad aérea, que acaba sien- 
do el más desagradable de sus elementos. 

Prey responde a la pregunta de qué debe 
defender un videojuego; el brillo clásico que 
satisface la mente o los placeres carnales que 
acaban tratando a los jugadores como 
idiotas. El mes pasado reconocimos a Half 
Life: Episode One como algo sofisticado que 
había partido de una base previa, pero la 
grandeza espontánea y fina inteligencia de 
Prey son profundas como cada bit. Y este es 
un juego que está fuera de este mundo. [8] 


Algo lento pero imponente, como si fuese una 
respuesta del mundo del videojuego a la 
película de Star Trek, Prey golpea con todo el 
esplendor y precisión de su particular mundo 
en los últimos niveles. Hay alguna fricción 
ocasional entre el motor gráfico y la estética, 
pero el resultado global es cautivador. 


73 









ULTIMATE GHOSTS 
'N' GOBLINS 


PLATAFORMA PSP PRECIO 49 90 « LANZAMIEhTTO: YA DtSPONIOlE 
OtSTIWBUCIÓN PROflN PROOUCCIÓM CAPCOM ISTUDK): CAPCOM 


El doble salto de Sír Arthur no sólo sirve para vencer una 
distancia entre dos puntos del juego. También puedes de- 
jarte caer entre plataformas y rebotar, después de reco- 
ger la recompensa que estaba colgada. 


I I hechizo más poderoso de Ultimate 
Ghosts ’n' Goblins no es el que lanza 
un galante caballero para vencer a 
unos demonios, ni el que invoca un brujo 
malvado para transformar a una linda moza, 
un pollo o un saltamontes. A quien hechiza 
este gran juego es a sus jugadores, a aque- 
llos que han echado en falta desde el lanza- 
miento de la PSP un juego tan activo, tan es- 
pecífico para la consola, y que aprovechase 
tanto su poderío. Hay dos espejismos que te 
embrujan en los primeros minutos de juego: 
El primero propone una autenticidad basada 
en sprites; mundos que son elaboradas cari- 
caturas, con precisión artística en cada píxel 
y la atrevida paleta brillante que se precisaba 
teniendo en cuenta las limitaciones de la era 
de los 16 bits. El segundo te transporta a 
1985, cuando Ghosts'n' Goblins debutó en 


El papel no hace justicia a lo vibrante que resulta Ultí- 
mate. El brillo de la pantalla de la PSP crepita con el 
color y la luz, la riqueza de una paleta que resiste sin 
problema el denso detalle de los mundos de pesadilla. 


los arcades revelándose como un platafor- 
mas puro, inteligente y eficaz en una época 
en que los juegos eran sobrios, superficiales 
y brutalmente implacables. 

Después de 20 años rezando para que al- 
guien imitase aquellos colores y la jugabili- 
dad, en cuanto llevas unas pocas horas ju- 
gando a Ultimate te das cuenta de que que 
este juego lo trae de vuelta con una calidad 


Es un título que aprovecha tan bien su herencia 
que puede integrarla en un diseño actual sin 
alterar lo más mínimo su valor retro 



abrumadora. Es mucho más que un nostálgi- 
co regreso a las raíces; es un título que apro- 
vecha tan bien su herencia que puede inte- 
grarla con modernidad en un diseño actual 
sin alterar lo más mínimo su valor retro. Uiti- 
mate quiere ser lo que su nombre sugiere, la 
máxima experiencia de Ghost & Goblins, y lo 
consige explorando cada rincón, cada grieta 
de su diseño, prestando atención a cada me- 
canismo para guiar a Arthur de una platafor- 
ma A a otra B e identificando la mejor tec- 
nología que pueda realizarlo con un resulta- 
do impecable. Lo más sorprendente es que 
esa tecnología es la de la PSP que, quitando 
títulos como Lamines, Ridge Racer o 
WipeOut Puré, apenas ha destacado por ale- 
jarse de lo técnicamente esencial, hasta 
ahora. Ghost' n' Goblins se rearma con nue- 
vas herramientas para acomodarse a sus ca- 
pacidades; alarga el área de juego al formato 
panorámico para añade una nueva forma de 
funcionar a las plataformas en la pantalla 
ancha, se atreve con una paleta de colores 
poco habitual para destacar la luminosidad 
de la pantalla y disecciona y reorganiza su 
estructura clásica para asegurar que la reju- 


74 




^79a06 






k 




- 

■C- ^ 

V>-L -- 




Aunque el juego exige la precisión y el ritmo que cabría 
esperar en un plataformas, volver cuando tienes capaci- 
dad de vuelo cambia por completo la estructura y el 
efecto del diseño de los niveles. 



gabilidad no quita protagonismo a una juga- 
biiidad constante. Constituye todo un para- 
digma de aprovechamiento del hardware y 
de diseño del software. Es una prueba viva 
de que sus desarrolladores conocen al máxi- 
mo los juegos de plataformas: cómo se com- 
portan los jugadores, las tácticas que em- 
plean y cómo se acercan a los retos. 

Pone a prueba como nadie al jugador; cada 
elemento encaja perfectamente, errores con 
consecuencias y problemas con soluciones. 

Es una construcción perfecta: no importa 
qué hagas, qué error cometas o qué atajo 
pienses que has descubierto, el juego siem- 
pre tiene algo esperando para martirizarte. 

Su corazón pertenece a la época antigua de 
los videojuegos, cuando éstos eran mejores 
que los jugadores que intentaban completar- 
los. Está a un año luz de los plataformas 
crueles y despiadados que creen que perder 
cien vidas equivale a aumentar cien veces su 
duración. En LUtimate, morir no es una prue- 
ba de insensibilidad de los desarrolladores; al 
contrario, es un mecanismo de muerte, dolor 
y envenamiento amorosamente planeado. 

Sólo después de haber completado el 
juego por primera vez te das cuenta de que 
no es un excelente Ghost 'n' Goblins, sino el 


■* o b 

.r, . 








ü » - 




No se necesita al demonio más poderoso para que Arthur 
muerda el polvo. A veces, él mismo es su peor enemigo, 
especialmente si uno de los brujos lo ha convertido en 
un pollo, saltamontes o en una bella mariposa. 



capítulo definitivo. Explora su propia estruc- 
tura a través de portales que te llevan hacia 
atrás y adelante en los niveles, destruye su 
propia mecánica proporcionando power-ups 
que cambian la forma de jugar, y lo que pa- 
recían niveles diseñados con precisión rígida 
acaban siendo patios de recreo flexibles y 
maleables. Un ejemplo magistral de adapta- 
ción es cuando adquieres la habilidad de 
volar, cortesía del escudo del Dragón y de la 
armadura del Ángel, objetos que casi con- 
vierten el juego en un shooter de scroH libre: 
de repente, todas las plataformas molestan y 
todos los enemigos acaban siendo objetivos 
aéreos. Cuando juegas por segunda vez, los 
elementos del juego se adaptan (jefes que 
no aparecen necesariamente, tumbas de pie- 
dra que se eliminan) acomodando su paso al 
ritmo en que profundizas en la experiencia. 

El juego recalibra los primeros niveles para 
hacer frente a las nuevas habilidades y pode- 
res evolucionados que habrás adquirido. 


Los últimos niveles se mueven en un exceso orgánico, 
mostrando el tipo de diseño abierto que ya incluyó Gra~ 
diusVen alguna fase. Es otro inesperado paralelismo 
entre este plataformas clásico y un shooter de scroll. 

En circunstancias normales, jugar a un 
juego como Ultimate Ghost'n Goblins des- 
moralizaría gradualmente al jugador, confor- 
me cada nueva habilidad y cada nuevo nivel 
agotan el finito catálogo que sabes contiene 
el juego: cada recompensa recibida significa 
que queda una menos por adquirir. Pero la 
complejidad y maleabilidad de este Ghostn' 
Goblins suponen que no hay forma de cali- 
brar cuantas sorpresas y sutilezas quedan en 
la recámara. Ultimate (lo máximo) es una pa- 
labra que suele referirse a una hipérbole 
vacía; en este caso, es un hecho. [9] 



A pesar de que los niveles iniciales parecen 
ofrecer escenarios tradicionales de la serie, 
Ultimate rápidamente acaba catapultándote 
a unos entornos inimaginables en los que la 
muerte se oculta en todas partes. 



Coincidiendo con el lanzamiento 
japonés, Capcom colgó un video 
de imagen real hilarante con la 
vida de Sir Arthur tras los triun- 
fos cosechados en los tres títulos 
anteriores. Retirado y centrado 
en las tareas domésticas, invierte 
su tiempo planchando sus cal- 
zoncillos, bebiendo en pubs de 
karaoke y comiendo helados, 
todo sufragado por su cofre de 
oro y joyas. La buena vida ha 
hecho engordar al caballero, que 
tendrá que ponerse en forma 
para este nuevo reto. Búscalo en 
Youtube por "Goku Makaimura". 


75 






V DI! 
rii 


DISGAEA 2 
CURSED MEMORIES 


PLATAFORMA PS2 PRECIO 59.90 C 
LAM2AMI6NTO: OCTUBRE OISTRIBUaON VIRGIN PlAY 


PRODUCCIÓN KOEl ESTUDIO NiPPON tCHI 



Todos los lanzamientos europeos de los 
SRPG de Nippon Ichi se han quedado sin 
opción para activar el doblaje en japonés, 
algo habitual en el mercado americano. 
Pero está confirmado que Disgaea 2 in- 
cluirá las voces originales en diálogos, ví- 
deos y batallas junto a textos en inglés. 


5 bueno volver al mundo de Disgaea, 
que es una caja de sorpresas. En este 
caso, porque la pareja de RPG estra- 
tégicos que surgieron del despertar del 
Disgaea original -Phantom Brave y Makai 
Kingdom, el primero un tanto confuso, el se- 
gundo, una progresión superior- se constru- 
yeron con unos cimientos casi idénticos. Pero 
ahora Nippon Ichi parece renegar de ese le- 
gado. Es un alivio que en este capítulo el 
concepto se haya apartado de los círculos in- 
terminables del sistema de combate y movi- 
miento de Makai Kingdom, y se haya vuelto 
a una rejilla más tradicional, por no mencio- 
nar un entorno de juego más meditado que 
la despreocupación que se percibía en Makai. 

Esto no quiere decir que Disgaea 2 no 
haya tomado otros elementos útiles de sus 
hermanos mayores. El sistema para subir de 
nivel está más equilibrado: para conseguir los 
puntos de experiencia no es suficiente con 
derrotar a los enemigos, hay que ejecutar 
unas acciones determinadas en los combates. 
El resultado es que no se necesitan especialis- 
tas dentro del grupo -como uno que se en- 




Algo que es sencillo y gusta son los cofres del tesoro que apa- 
recen en el mapeado y entre pantallas. Hay mucho más deta- 
lle en los fondos del que el ojo ve a primera vista. El cuartel 
general de Disgaea 2 alberga un gran secreto. 


cargue de curar a sus compañeros- para ir 
subiendo de nivel. Es curioso cómo hasta los 
personajes más débiles pueden acabar supe- 
rando en nivel a los apriori más fuertes sin 
que se perciba como una incoherencia. 

El r.lundo ítem -una mazmorra donde el 
jugador puede almacenar cualquier objeto o 


equipamiento de su inventario para mejorar 
sus características- ha recibido la mejor parte 
en lo que respecta a frescura y limpieza. 

Cada mazmorra alberga ahora varias salas 
misteriosas con mercancías poco comunes, 
adivinos y salidas a pueblos perdidos, además 
de una caza del tesoro que implica a los pira- 



Para conseguir puntos de experiencia no sirve 
sólo derrotar a los enemigos, hay que ejecutar 
unas acciones determinadas en los combates 



Which charge do you accepl? 


LV 


High 


ATK 


High 


HIT 


High 


SPD 


High 


many murders 
vandalism 


Geo 






Con un mundo poblado por demonios, no sorprende encontrar en Disgaea un sistema de justicia que premie el mal comportamiento hasta llegar a actos criminales junto a 
tas buenas tácticas en las batallas. Cualquier jugador que acepte la citación puede visitar la corte de la Asamblea Oscura, y recibirá un regalo junto a su registro criminal. 


tas que se cuelan en uno de los niveles del 
juego. La Asamblea Oscura (un tribunal 
cuyos miembros tienen apariencia de sena- 
dores legendarios y que conoce el historial 
criminal de cada personaje), que aprueba o 
deniega las peticiones de cada individuo para 
cambiar de clase o mejorarla, se ha amplia- 
do, y el jugador puede formar parte de ella. 

Esta expansión se ajusta como un guante 
al núcleo jugable de Disgaea, pero hay un 
problema con aspectos que no se han resuel- 
to: el inventario sigue necesitando una mejor 
organización que permita al jugador clasificar 
su colección de objetos y no simplemente 
amontonarlos en una pequeña bolsa o un 
gran almacén, sin almacenajes intermedios. 

La cámara, que sólo se puede cambiar 
entre cuatro diferentes vistas isométricas 
-junto a un ligero zoom-, es irritante cuando 
el movimiento del cursor se comporta de 
forma impredecible en la orografía ondulante 
de los niveles del Mundo Item. Además, los 
"especialistas", los residentes de ese mundo 
-personajes no jugadles a los que se puede 
obligar a mejorar ciertos atributos del ítem 


76 







^ * 

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S6 T" 

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TOTALDimU^E 227 


donde habitan- no están bien manejados en 
lo que respecta a explicar los efectos que sus 
acciones producen. Son problemas que se 
afrontaron de una forma más eficaz -aunque 
no perfecta- en el primer Disgaea. 

Los seguidores de los juegos de Nippon 
Ichi nunca han necesitado tener mucha pa- 
ciencia, pero pequeneces y fallos como estos 
empiezan a demostrar lo contrario. En mu- 
chas ocasiones puedes acabar atrapado en 
un círculo sin fin por la cantidad de posibili- 
dades potenciales para mejorar al personaje 
que se ofertan, pero esas manías provocan 
que se pierda toda sensación de inmersión. 

Disgaea expresó mejor el sentido de pro- 
fundidad y la personalización que los prime- 
ros juegos de rol de estrategia (SRPG) del es- 
tudio intentaban alcanzar; una experiencia 
basada en turnos donde podías modificar 
cualquier característica, un SRPG que intentó 


engullir a todos los títulos que este joven gé- 
nero había dado a luz anteriormente, y lo 
hizo dando un poder casi ilimitado al juga- 
dor, tanto como él quisiera poner en práctica. 
Disgaea 2 no sigue ese rastro incandescente 
-aunque el usuario mismo debe preguntarse 
si eso es aún posible-, es una continuación 
sólida de un juego extremadamente diverti- 
do, pero que no puede ocultar que debe 
compactarse para mejorar su experiencia. 

Es un todo que todavía ofrece una serie 
intrincada de divertimentos -algunos viejos, 
otros nuevos-, pero que ha perdido mucha 
de su fuerza a pesar de su apariencia más de- 
tallada y colorida. La mayoría de los jugado- 
res acabarán cansados de Disgaea 2 antes de 
que el propio juego acabe cansado de 
ellos, como podía suceder con la primera 
parte. Sigue siendo un título que se te empu- 
ja a convertirte en un dios al tiempo que 


I Err'» Zal is aJto incorrecl* Sorry’ Now. if 
« onfy zere was a sexy atep-muhzer or step- 
^ áster with a personaUtv za! loved me hmm^ 


Adell y Rozalin, los protagonistas, no son tan locos como 
el tándem Laharl-Etna. El sirviente de Rozalin -Tink, la 
'rana sucia'- más que compensarla le causa una doble 
personalidad que la convierte en una maniaca sexual. 


nunca te dejará atascado en un punto donde 
no tengas la oportunidad de mejorar tu equi- 
po de personajes. Y, por supuesto, su historia 
incluye un abanico considerable de rarezas y 
un toque alocado en el guión, que no deja 
de autohomenajearse y de mostrar situacio- 
nes extrañas y perversas. 

Es fácil ver que Disgaea está aún muy 
viva, que es una franquicia que debe marear 
a sus creadores con tantas oportunidades 
para hacerla crecer como las que se ofrecen a 
sus jugadores. Pero es difícil creer que la apa- 
rición de los dos sp/n-of/’ experimentales 
(Phantom Brave y Makai Kingdom) no hayan 
sido de ninguna utilidad para dotar a este 
nuevo título de Disgaea de un mayor nivel. 
Pero allá donde la serie decida ir en su si- 
guiente paso (PSP, PS3, la plataforma que 
sea), Nippon Ichi tendrá que rehacer a 
Disgaea de los recortes aquí sufridos. [7] 


Una de las muchas tierras secre- 
tas de Disgaea 2 es el mundo de 
las sombras, un oscuro gemelo 
de la misión principal del juego 
en la que cada nueva pantalla se 
desbloquea cumpliendo determi- 
nadas condiciones. Sus cielos al- 
bergan una gran amenaza, el Sol 
Oscuro, una gigantesca y pérfida 
bola ígnea que desencadena el 
caos cuando quiere. El Jugador 
puede ver en cada turno dónde 
se encuentra y cuáles serán sus 
próximos movimientos, que in- 
cluyen alteraciones tales como 
revivir a todos los enemigos 
muertos o, directamente, decla- 
rar el fin del juego. La única 
forma de acabar con él es sacrifi- 
car a varios miembros de tu equi- 
po lanzándolos contra el Sol 
Oscuro para destruirlo. 


77 






RESERVOiR DOGS 


PLATAFORMA PC (VERSION ANAU2AOA). PS2 PRECIO 44.9S € 
LANZAMlENTa YA OISPONIBU DISTRIBUCION PROEIN 
PRODUCCION EIDOS ESTUDIO: BLTTZ GAMES 


s 



Cuando has pegado unos cuantos 
tiros, o has amenazado o ridiculi- 
zado al enemigo (una opción que 
potencia el toque chulesco y de- 
lincuente de los personajes), sube 
tu nivel de adrenalina lo suficien- 
te como para gozar de un "festi- 
val de balas". El personaje se des- 
entumece, crujen la vértebras y 
cambia la visión, ralentizando la 
acción. Tienes unos pocos segun- 
dos para ser el primero en dispa- 
rar. Apunta rápido y aprovecha la 
ventaja. Pero ten cuidado: sí recu- 
rres al "festival de balas" cuando 
estás escudándote tras un rehén, 
no dispararás a nadie, sino que 
podrás ver cómo tu personaje li- 
quida al rehén de forma brutal y 
con un a veces incomprensible 
sentido del humor. Por fortuna, 
siempre puedes cancelar el festi- 
val y esperar a mejor ocasión. 


^ I eis perfectos extraños, los señores 

J I Rubio, Blanco, Marrón, Naranja, 

I Azul y Rosa ("¿Por qué tengo que 
ser yo el Sr. Rosa?"), Eddie el Amable y el 
jefe, Joe, andan por una calle. En 1992 
Quentin Tarantino llevó a las retinas de todo 
el mundo está escena de la que sería una de 
las más importantes películas de culto de la 
década. Es un gustazo verla recreada ahora, 
máxime cuando se trata de un título tan res- 
petuoso con su película madre hasta en el 
enfoque de cada plano clave. Y las escenas 
nuevas tienen como objetivo rellenar algunos 
huecos de la película, como saber dónde 
acabaron los diamantes del robo. 

Tal vez esa lealtad a la dura historia de 
Tarantino sea el mejor valor del título, ya que 
logra que, ante todo, te diviertas al jugarlo 
(aunque no hayas visto la película). Pero esa 
misma fidelidad a la historia original es a la 
vez su mayor inconveniente al provocar que 
la linealidad sea total; el guión obliga. El des- 
tino está escrito, y normalmente tienes sólo 
una forma de llegar al final de cada capítulo. 
No logran eliminar ese fatum algunas opcio- 
nes como la de utilizar contra la policía sus 
propias armas (las granadas conmocionado- 
ras y los botes de humo son eficaces) o la 
posibilidad de decidir el estilo de juego: si 
saldrás del atolladero abriéndote paso a tiros 



En cada fase llevas a uno de los personajes protagonistas del robo (al Sr. Naranja durante el tutorial). En 
este caso, Eddie el Amable intenta "convencer" a unos policías para que depongan sus armas con el con- 
tundente argumento de haberse hecho con un rehén. Es el útilísimo "control de masas". 




o intentarás causar las menos bajas posibles. 

Lo que marca la diferencia entre un ma- 
níaco y un profesional es el "control de 
masas", la elección entre ordenar a un rehén 
que abra una puerta o cargarte al rehén y la 
cerradura, o la de optar entre desarmar a 
dos policías o descerrajarles un tiro en la ca- 
beza. El "control de masas" es un aliciente 
para volver a jugar una fase más interesante 
que la recogida de documentos que desblo- 
quea extras (dibujos de arte del juego). 

Las fases de conducción son un punto 
fuerte; el coche es fácil de manejar, y el 



En el centro, una de las seis amenas y resultonas fases 
de conducción. Abajo, el duelo entre los Sres. Blanco y 
Rosa, toda una muestra de la genial recreación de la pe- 
lícula que ha realizado Blitz. Es uno de los pocos juegos 
en los que las escenas de vídeo aportan interés en sí 
mismas. No son un parón, sino un estímulo más para se- 
guir jugando. Eso sí, todo el juego está en inglés. 


mayor pero que se puede encontrar es la lA 
de la policía, que sólo logra reaccionar cuan- 
do has pasado a 200 por hora delante de 
sus narices. Además, yendo al volante pue- 
des disfrutar de la más que excelente banda 
sonora y elegir el tema que prefieras. 

Excelentes también la reproducción de 
escenarios y la iluminación; sobre todo al en- 
trar o salir de los edificios. El único actor de 
la película que presta imagen y voz es el Sr. 
Rubio (Michael Madsen), pero hubiera sido 
de agradecer que los personajes hubieran 
sido menos cuellicortos y compactos. Los 
gráficos no pasarán a la historia. Lo que sí 
están logrados son los movimientos chules- 
cos que definen al personaje y el lenguaje de 
estos "pilares de la comunidad", plasmados 
en unos diálogos muy ingeniosos. [7] 



Michael Madsen, el Sr. Rubio, es el único actor de la pelí- 
cula que ha sido renderizado. Es el más desagradable de 
manejar, y casi dan ganas de perder la misión y dejar es- 
capar a ese pobre poli. En pocas ocasiones está el juga- 
dor tan contento de comprobar que el crimen no paga 
como cuando muerde el polvo este psicópata. 


78 







THE SHIP 


FORMATO PC mao 20€ LANZAMIENTO YA OISPONIBU 
OISTKIBUOON MlWOSCAPf PRODUCCION VALVI ElTUOtO OUTfRUCHT 


El sistema de necesidades de The Ship te hará visitar los 
baños y camarotes de toda la nave. Actúa como una vulnera- 
bilidad, ya que darte una ducha te deja expuesto a cualquier 
psicópata cuchillo en mano, en un estilo muy Alfred Hitchcock. 


al vez es inevitable que los jugadores 
esperen que las desarrolladoras inde- 
pendientes utilicen el motor Steam 
para igualar el nivel visual de los juegos del 
propio Valve. The Ship, el último y personal 
shooter disponible en el servicio de descargas 
de la compañía de HaffUfe, acaba sirviendo 
un placer y una frustración a partes iguales. 

Primero lo bueno. La temática es absurda 
y extraña; eres uno de los 1 6 huéspedes de 
un transatlántico, invitados por un misterioso 
Señor X, que ofrece recompensas por un ase- 
sinato astuto. I. lata a los huéspedes que te 
señale y te dará premios extravagantes. Pero 
puede (es muy seguro) que te acabe afectan- 
do cumplir estas órdenes y ver a los invitados 
morir uno a uno en tus manos. 

Y ahora lo frustrante: este es un juego 
exclusivamente multijugador, y su éxito de- 
pende en buena medida de que los jugado- 
res implicados en las partidas acepten sus re- 
glas. Si no lo hacen, pueden hacer que el tí- 
tulo sufra una regresión hasta las tradiciones 


más arcanas del género; coger un hacha y 
acabar con todo aquel que se cruce en su ca- 
mino, como si estuvieran poseídos: divertido 
para uno, muy molesto para el resto. 

Volviendo a lo bueno, mientras trazas tus 
planes de tu asesinato y acechas a la presa, 
necesitarás satisfacer ciertas necesidades; 
como en Los Sims, cada personaje necesita 
comer, beber, socializarse, darse una ducha y 
hasta usar el inodoro. Para estar al día con 
las obligaciones biológicas y sociales tendrás 
que explorar el barco, y podrás gastar el di- 
nero conseguido a base de asesinar: un corte 
de pelo, un sombrero o asistir a espectáculos. 
Es algo tonto, pero altamente entretenido. 

Es una lástima que este brillante plantea- 
miento acabe abandonado por un interfaz 
que necesita con urgencia un rediseño. El 
juego requiere reacciones rápidas, por ejem- 
plo, para arrancar un hacha de incendios de 
la pared y asestar un golpe a alguien en la 
cabeza. Para ello existen pantallas de inven- 
tario y teclas de atajo, con un excesivo núme- 



Los disfraces y complementos, incluyendo un sombrero de 
copa, monóculo, gafas o incluso un traje nuevo pueden em- 
plearse para distraer y confundir a tus enemigos -gira en esa 
esquina, cámbiate y sigue caminando-. Contén ios nervios y 
sigue caminando sin girarte, todo ello mientras sabes que tu 
enemigo ha perdido tu pista. Es un momento memorable. 



Los envenenamientos te matan si no 
puedes alcanzar las dependencias 
médicas a tiempo. Dejar un muerto de- 
lante de la enfermera -arriba- es una 
hilarante forma de proceder. 



ro de dicks del ratón, f.lorir porque has saca- 
do un paraguas en lugar de la pistola que 
pretendías es desquiciante. 

Aun así, The Ship alberga elementos es- 
pectaculares. Ciertas áreas del barco están 
cubiertas por cámaras de seguridad y guar- 
dias. Se supone que son zonas teóricamente 
seguras (aunque puedes sobornar a los guar- 
dias para que miren hacia otro lado). E inclu- 
so, si te sientes en peligro, puedes sacar in- 
tencionadamente una pistola para que los 
guardias te envíen al calabozo, lugar seguro. 

Problemas de comunicación. El sistema 
para determinar quién y cómo está observán- 
dote -es decir, la vigilancia- es casi aleatorio, 
r.latas a golpes a un anciano octogenario en 
el casino y escapas del delito. En cambio, re- 
chazas con un bate el golpe de espada que 
un asesino pensaba asestarte y acabas juzga- 
do y desplazado hasta las últimas posiciones 
de ia tabla de clasificación. 

Todos estos son fallos que pueden ser re- 
sueltos: Outerlight lanzará los parches corres- 
pondientes para resolver las incoherencias y 
los fallos del interfaz, así como la comunidad 
en torno al juego. La delicia final: The Ship 
será así un juego mejor. La última frustración: 
no estamos hechos para esperar. [6] 



La apariencia de The Ship es la 
de una peculiar y divertida pelí- 
cula de dibujos animados. Los 
personajes son dibujos animados 
mezclados con el estilo de 
Agatha Christie: monóculos, 
sombreros de copa y plumajes. El 
mismo trasatlántico está revesti- 
do de lujo y ostentación, tanto 
que puede sentirse el tacto del 
tapete de las mesas de billar. 

Pero existen fallos gráficos: si te 
lavas las manos no podrás secar- 
las y gotearán todo el nivel. 


79 










Una vez comienzan a aparecer escenarios fa- 
mosos, como el Teatro Chino de Grauman, el 
juego mejora. Especialmente para los que in- 
virtieron la mañana del preshow de Microsoft 
en hacer turismo por Hollywood Boulevard. 


ir«tiérn 


El desafío global del juego viene 
de manejar el indicador de amena- 
za. Apagar fuegos, curar heridos y 
asesinar a traficantes de droga 
hace que disminuya, pero el 
Gobierno responde si llenas de 
plomo a ciudadanos inocentes. 


Una serie de sucesos alternativos refina tu progreso por 
el juego. Te llevarán a solucionar los problemas derivados 
del impredecible punto de regeneración y el escaso indi- 
cador de daños a base de cuidar de tu trasero. 



McGee declaró que quería que 
Bad DayLA fuera lo más accesible 
posible, creyendo acertadamente 
que por su estilo y temática ten- 
dría un atractivo más amplio que 
otros videojuegos más tradiciona- 
les. Pero, mientras que los retos 
son menores en la dificultad más 
fácil, los jefes finales suponen un 
retorno al deplazamiento lateral 
en busca del punto débil del ene- 
migo, algo que puede ser alienan- 
te para los veteranos y demasiado 
confuso para los novatos. 


I argumento engancha porque se 
asienta en un concepto sencillo y 
fuerte: todos los desastres imatina- 
bles se presentan al mismo tiempo en Los 
Ángeles. Descarrilamientos de trenes, acci- 
dentes de avión, ataques de supervillanos, te- 
rremotos, desastres químicos y golpes terro- 
ristas convulsionan a una ciudad que ya tiene 
bastante con su día a día de conflictos racia- 
les, tráfico de drogas y cientos de robos me- 
nores. En el papel de un listillo sintecho, más 



Las misiones de escolta y los episodios con desplazamien- 
to automático de la pantalla -on the ra/Vs- con esta ame- 
tralladora acoplada en la parte de atrás de una ambulan- 
cia son de los elementos menos elegantes. Pese a ellos, el 
juego hace un inusual buen trabajo dando ritmo y varie- 
dad en la historia y en la jugabilidad. 


interesado en salvar su propia piel que en so- 
lucionar la vida a los demás, vagarás por la 
ciudad intentando mantener el orden dentro 
del caos: dispara a aquel terrorista aquí o 
cura a ese niño herido allá. 

Es tan imaginativa como cualquier fanta- 
sía mitológica. En una decisión inspirada, se 
ha encargado al dúo artístico Kozyndan de la 
parte visual. El estilo de dibujos animados 
con toques ácidos de caricatura confiera una 
solidez y autenticidad que no se hubiera con- 
seguido con un punto de vista realista. La im- 
plicación de Kozyndan está llena de sentido 
común, porque está claro que la compañía 
de American McGee está en plena sintonía 
con ellos. La fortaleza de su estilo artístico 
deja claro que Los Ángeles puede ser retrata 
da con una sencillez propia de la baja resolu- 
ción que sería terrible intentar plasmar en un 
videojuego con apariencia convencional. 
Existen también otros fallos en los visuales: el 
código mismo transmite la sensación de ser 
frágil, y es sencillo toparse con irritantes 
bugs, afortunadamente poco importantes. 

La acción, en tercera persona, incluye ac- 
ciones como disparar, curar y arreglar, para 
las que sólo hay que seleccionar el ítem ade- 
cuado, dirigir el punto de mira y hacer que el 



fluido correspondiente salga a chorros, algo 
que finalmente acaban siendo tareas casi in- 
distinguibles. La muerte puede sobrevenir sin 
aviso, muchas veces incluso sin causa apa- 
rente. Aunque la elección musical es excelen- 
te, el doblaje es completamente amateur. No 
obstante, de otra forma el guión no brillaría 
ni tendría, algo muy extraño en los 
videojuegos, algo de mordacidad satírica. 

Es una pena, porque Bad Day LA es un tí- 
tulo tremendamente apetecible. Los escena- 
rios funcionan; los insulsos suburbios dan 
paso a lugares clave de la ciudad totalmente 
reconocibles; la ciudad está mejor capturada 
de lo que True Crime, The Getaway o Project 
Gotham han ofrecido nunca. Los elementos 
jugadles que aporta cada evento (los terre- 
motos añaden plataformas, los terroristas 
combate y los accidentes aéreos incendios) 
dan un ímpetu irressistible y una curva de di- 
ficultad a lo que de otra forma habría sido 
una experiencia de juego plana. Al final, Bad 
Day LA es el juego del que la gente normal- 
mente dice que espera con ansia y que, 
cuando sale, acaba abandonado: premia la 
ambición sobre la ejecución y el talento por 
encima del refinamiento, y ambos pagan el 
precio por atreverse a ello. [4] 


80 




STAGE 1 

r— 

1 OOlZatOS 4 1) //ARCAOE 

BATTLE 

B c o_l ' 

ff , r 

! ^ 

'^thkyu 




PlATAfORMA PSP PRECIO 49.92 € LANZAMIENTO YA OISPOW181I 

ÍM^TRISUriOM ^QMV MAMrrk «AMnAi ccnmirk BAKirkAi 


TEKKEN: 

DARK RESURRECTION 



I ué hacer cuando la innovación falla? 

^ I Según el ejemplo de Tekken 5, hay 
— M I que enterrar los resultados bajo 50 
toneladas de hormigón. Ahora, Dark 
Resurrection repite la operación. Desde el 
momento en que Heihachi Mishima se 
levantó de su tumba, el discreto Tekken 4 se 
ha convertido en un difuso recuerdo olvidado 
por la determinación de la serie de mantener 
sus tradiciones y sus excesos a toda costa. 

Ahora es un título portátil, aunque desde 
Japón han dejado claro que la PSP necesita 
un Tekken más de lo que Tekken necesita a la 
PSP. Es difícil demostrarlo: el catálogo de 
Sony no está exento de calidad, en lo que 
falla es en transmitir esa calidad. 

El título de las recreativas se ha 
comprimido con buenos resultados; las 
texturas son más sencillas y el sistema de 
control se ha modificado, pero es Tekken 
cien por cien Los recelos sobre el control han 
resultado ser infundados: hay que 
acostumbrarse a la transición al pad 
direccional, pero los viejos combos siguen 
ahí. El cambio entre las proporciones 4:3 
tradicionales y 16:9 de la pantalla 
panorámica ha distorsionado con delicadeza 
la apariencia, aunque ha sido para bien: los 
escenarios parecen más pequeños y 
estrechos y los personajes más grandes. El 
resultado es un combate más íntimo. 
Moviéndose a 60 frames por segundo 
durante las batallas -pero sólo a 30 para las 
escenas intermedias- el título muestra lo que 
puede lograrse en PSP ahora que su segunda 
generación de juegos empieza a asentarse. 



El sistema de control Tekken, que asigna cada botón a un 
miembro, aunque criticado en el pasado, se mantiene intacto. 
Permite unos combos que son más íntuitvos que secuencias 
que debas memorizar, gusta más con la experimentación. 

Los jugadores familiarizados con Tekken 5 
encontrarán poca novedad. Dark 
Resurrection no deja de ser un remix; aunque 
incluye retoques en la plantilla de luchadores, 
dos nuevos personajes y algunos golpes 
antes demoledores se han equilibrado, el 
modo historia permanece idéntico. Los 
añadidos en forma de minijuegos (incluyendo 
el viejo conocido Tekken Bowling), game 
sharing, Ghosts, y el Tekken Dojo, donde 
disputarn ligas y torneos. 

Aunque está visto que la fórmula 
funciona, es difícil desprenderse de un sabor 
agridulce dada la situación poco cómoda en 
que se encuentra Tekken. Abatido por los 
errores pasados de la cuarta entrega, la serie 
se ha hecho fuerte haciendo valer su propia 


historia -y las peticiones de los fans- tanto 
que ahora es incapaz de innovar. Y así, la 
versión para PSP sólo puede crecer en 
amplitud más que en concepto. Siempre 
habrá un lugar para los juegos de calidad, 
pero no se puede escapar del hecho de que 
lo que supuso una agradable sorpresa en 
Tekken 5, ahora es únicamente agradable. [7] 


Podrás aprovechar las lagunas de la lA en la 
dificultad fácil, pero, en la más difícil, si 
cometes un fallo, el luchador rival te pasará 
por encima como una apisonadora. 



Una decisión que ha dividido las opiniones: 
los 34 luchadores de la plantilla están 
disponibles desde el principio, dejando como 
contenido desbloqueable los minijuegos y 
otras cosillas que aparecen según progresas 
en el modo historia. 




Los botones principales de PSP siempre han transmitido la 
sensación de ser delicados, como la máquina misma. Pese a 
todo, parecen ser capaces de soportar el inevitable 
machaqueo que todo juego de lucha lleva implícito, más aún 
si se pelea en el modo más difícil de Dark Resurrection. 



En lugar de contar con un modo 
Online para combates entre 
jugadores, Dark Resurrection usa 
un Ghost que representa a cada 
luchador en la red. Este clon 
aprenderá por imitación tu estilo 
de lucha, podrás subirlo a 
Internet y compartirlo con otros 
jugadores. Subir los Ghost parece 
un proceso complicado por ahora 
y el resultado de combatir contra 
lAs que simulan el estilo de otros 
jugadores no es demasiado 
distinto a las peleas contra la 
CPU, aunque no deja de ser un 
indicativo de la generosidad 
inherente a Tekken. 


81 



i.- 



CORRUPCIÓN EN 
MIAMI: EL VIDEOJUEGO’^ 


PtATAfORMA: PSP PREGO 39.90 « 

LANZAMtf NTO VA DlSPONICLf OtSTRI8UGON VIVEN01 
PROOUCaON VIVEND) ESTUDIO RE6ELUON 



Cuando ya has jugado la mayor 
parte del título encuentras uno de 
los elementos en los que han 
puesto más interés: la creatividad 
aplicada al sistema de reputación. 
El traje que lleves afecta a la re- 
putación que obtienes en cada 
nivel: la armadura puede ser prác- 
tica, pero revela tu miedo a los 
disparos, no impresionarás nada y 
no sumarás puntos de reputación. 
Prescindir de chaleco antibalas y 
escoger un traje beis con camiseta 
te reportará un abultado bonus. 
Una reputación alta te permitirá 
acceder a más traficantes de 
droga y a conseguir más puntos. 


orrupdón en Miami aterriza en la PSP 
^1 de forma loable, ofreciendo una gran 
-■■■■p J parte del contenido que incluye la li- 
cencia, más un buen lavado de cara. No hay 
duda de que el videojuego se ha beneficiado 
de la relativa seriedad de la serie tanto como 
Rebellion ha intentado extraer lo mejor de la 
PSP. El resultado es un título sorprendente, 
lleno de desafíos y con un buen número de 
ideas, unas prestadas y otras nuevas. 

Más que ser un simple juego de acción 
basado en correr y disparar. Corrupción en 
Miami opta por un enfoque mucho más 
acompasado. Ponerse a cubierto es el ele- 
mento central y, aunque no lo parezca, se ha 
revelado como una elección jugable que trae 
un número importante de procedimientos es- 
tratégicos; agacharse y recargar se convierten 
en algo crucial cuando se tiene enfrente a 
una lA competente. El sistema está bien im- 
plementado, con opciones que se activan 
sólo en un contexto determinado, dejando al 
jugador libertad para investigar los alrededo- 
res. El sigilo, agacharse y levantarse para 
abrir fuego en el momento justo traerá mu- 
chos recuerdos a los fans de Time Crisis (o a 
cualquiera que haya jugado alguna vez a uno 
de esos juegos de patio de colegio). 

Los niveles a pié están divididos por una 
excursión en barco por la bahía de Miami, y 
además existe la posibilidad de que los juga- 
dores se lancen al tráfico de droga. Un siste- 
ma de reputación mide el estilo con el que 






Ó m 

<5 


Puedes recoger FlashRAMs en los niveles y hackearlos 
para recibir armas y mejoras dei traje cuando regreses al 
cuartel general de la policía. El método de hackeo es este 
minijuego, tan divertido y fascinante como familiar. 



No hay diferencias si juegas con Crockett o con Tubbs; sólo depende de cuál te guste más. Los modelados de los 
personajes no están tan bien como en otros títulos de PSP, pero están animados con un toque de serie policiaca de los 80. 


Crockett o Tubbs hacen sus tratos, y, con un 
minijuego, Every Extend Extra se convierte en 
un sistema de hackeo. Estos divertimentos 
equilibran el medido -aunque quizá excesiva- 
mente determinado- ritmo de juego cuando 
éste empieza a perder novedad. La puntilla 
es el modo cooperativo, para el que se nece- 
sitan dos copias de Miami Vice. 

Pero Corrupción en Miami tiene también 
aspectos ásperos, con problemas irritantes 
que van desde una casi microscópica retícula 
para apuntar al objetivo hasta una predilec- 
ción por dejarte en nuevas habitaciones que 
contienen a seis traficantes de drogas con 
malas intenciones. Los enemigos suelen repe- 
tir las mismas frases, una falta que apunta a 
más a unos recursos de producción limitados 
que a un intento de representar las conse- 
cuencias del abuso continuado de drogas. 

Las carismáticas y evocadoras animacio- 
nes, las puestas de sol que maquillan muchos 
de los defectos del juego y, aunque acabe li- 
mitado en su atractivo final. Corrupción en 
Miami está hecho de una forma sólida e ima- 
ginativa. Si disfrutas viendo a dos policías en- 
frentarse a todo un sindicato de la droga, lo 
encontrarás interesante, y como una posibili- 
dad para que uno de los más exitosos 
desarrolladores del Reino Unido eche raíces 
en un género complicado. [6] 



Ponerse a cubierto tiene un gran papel en la jugabilidad. 
Es sensible al contexto y se activa cuando la acción nos 
lleva a obstáculos (estanterías, cajas y hasta altavoces de 
algún club). Las claves del éxito son sacar la cabeza en el 
momento exacto y acertar con los disparos. 


82 







WiKKmii3U? 













APE ESCAPE: 

MILLiON MONKEYS 

PLATAFORMA PS2 PRECJO 6 tOO V (4SC) 

LANZAMIENTO: YA OISTONteU EN EE UU. Y lAPÚN. SIN FECHA EN 
EUROPA DISTRIlUOON Sai PRODUCCION SCEI ESTUDIO SCEI 


El villano Specter, que repite, tiene ahora su 
propia campaña, en la que puede partici- 
par él mismo o cualquier otro mono clásico. 
El interés por esta historia se desvanece rá- 
pidamente una vez se ha visto lo similar 
que es a su equivalente 'bueno'. 



Aparte de las bandas de monos listos para 
combatir a los que tu personaje dispara y gol- 
pea a diestro y siniestro, está el ya habitual 
número de primates que debes encontrar. 
Están ocultos y hace falta un esfuerzo consi- 
derable para capturarlos, aunque puedes ha- 
cerles un seguimiento por cámara. 




Las batallas en la arena no son especiales, pero ofrecen un uso de las armas del juego de una forma más creativa que la 
que permite el modo historia. Puedes personalizar los personajes, posición, nombre y tipo de cada gadget. 


unque El Planeta de la huida de los 
Simios sería un título más apropiado 
para Million Monkeys, donde los 
chimpancés con más mala leche de Sony in- 
tentan tomar la Tierra en un intento de dar a 
la teoría de la evolución de Darwin un final 
inesperado. Es el cuarto título 'oficial' de la 
serie pero puede pasar inadvertido por el 
gran número de descendientes que Ape 
Escape ha tenido en los diferentes sistemas 
Playstation. En esta ocasión se ubica en luga- 
res reales, hay múltiples vehículos de ataque 
para pilotar y el combate cobra más impor- 
tancia, aunque suene a spin offóe pesadilla 
para una franquicia que se ha vendido a un 
inteligente estilo de puzzles basados en 'es- 
conderse y pereguir' que abrazan colores 
vivos en lugar de temerlos. 

Pero este cambio no es la ruina. El com- 
bate es muy activo, en gran parte debido al 
satisfactorio control basado en los sticks para 
el cuerpo a cuerpo y los combos que ayudan 


a hacer medianamente entretenida la varian- 
te de batalla en la arena. Pero pronto ese 
combate se mete en arenas movedizas y se 
vuelve repetitivo debido a las hordas de 
monos que tienes que abatir y capturar antes 
de que puedas ir tras tu objetivo. Los simios 
se teleportan a todos los rincones, equipados 
con varias armas, armadura corporal y vehí- 
culos como robots, tanques, overcrafts y 
hasta platillos volantes. Puedes ocupar algu- 
no de estos vehículos para combatir de 
forma que es poco satisfactoria, pero muchas 
veces necesaria, y los enfrentamientos con 


los jefes finales, aunque bien presentados, 
acaban resultando algo tedioso. 

El esquema de control tradicional de Ape 
Escape -seleccionando objetos con los boto- 
nes principales y usando el stick derecho para 
usarlos- resulta rígido en Million Monkeys. 

En la época de la PSX, la serie consiguió ex- 
traer todo el potencial del pad de la consola 
de forma inteligente y encantadora; ahora 
Million Monkeys ha sustituido el sigilo imagi- 
nativo por una pelea tipo melé a la que no se 
ajustan los controles. La cámara es lo más 
delicado -aunque su función para fijar los 
objetivos no va mal-, incapaz de soportar 
bien el ritmo de la acción. Pese a todo, el tí- 
tulo gustará a los fans, como los otros títulos 
de la serie que no han logrado acercarse a la 
novedad y atractivo del original. Cuando se 
llega a un punto en el que el momento más 
entretenido de la serie es un cómico carneo 
en Metal Oear Solid 3, se percibe la apre- 
miante necesidad de que estos monos se 
preocupen al máximo por la creatividad y por 
cómo llevar nuevas ideas adelante con más 
éxito que en esta última entrega. [5] 



Los muchos personajes comparten ca- 
racterísticas en los gadgets asignados 
a cada botón principal del mando de 
PS2: un arma cuerpo a cuerpo, una red 
para capturar que puedes lanzar, una 
pistola y un par de veloces patines. Los 
detalles de estos elementos varían de- 
pendiendo del personaje. 





Ape Escape síempe ha amenaza- 
do con convertirse en un empala- 
goso vídeo pop, con cancioncillas 
simples y una plantilla de 
prima(te)-donnas cascarrabias. 

En Million Monkeys esta amena- 
za toma cuerpo, ya que arranca 
con escenas de un show pop que 
incluye bailarínas con trajes 
Piposaru -mono en japonés- al 
ritmo de una adaptación de / Feel 
Love, de Donna Summer. 
Informativos grabados en estu- 
dio actualizan al jugador con los 
desastres a los que los monos 
contribuyen, mezclándose con 
material real de las ciudades ata- 
cadas. Los teletipos que aparecen 
en las noticias -el Banana Watch- 
se actualizan con información de 
las ciudades más importantes del 
mundo, aunque su estilo de pa- 
rodia acaba con cualquier resqui- 
cio de dramatismo. 


83 







: POINT BLANK DS 


OVER G FIGHTERS 



FlATAfORMA OS «£00: 30$ (23€) LANZAMIENTO 
OISPOMI8LE EN EE.UU. Y JAPÓN. POR CONFIRMAR EN 
PRODUCCION NAMCO BANDAI ESTUDIO; NAMCO BANDA! 






PLATAFORMA 360 PREOO 69.00 € LANZAMIENTO; 
DISPONIBLE OISTRiBUCClÓN UBISOFT ESTUDIO TAITO 




G todas las rarezas preciosistas 
que la Ds ha inspirado a los 
desarrolladores, la última que 
se podía imaginar es la conversión casi 
tal cual de un juego de disparos en un 
point and dick. La idea es eliminar la 
línea visual implícita en la pistola de luz 
y convertirla en explícita mediante el 
toque del Stylus. En la práctica es 
como si apuntaras con la mítica pistola 
GunCon apoyándola en la pantalla de 
la tele directamente. Es fácil imaginar 
que esto te da una ventaja poco leal. 

Por extraño que parezca, el resulta- 
do no es desastroso, aunque tenga fa- 
llos de planteamiento. Un año proban- 
do todo tipo de minijuegos basados en 
interactuar con la pantalla táctil han 
quitado fuerza a la idea de que la DS 
sirve sólo para matar el tiempo en 
ratos sueltos, por lo que la aparición 
ahora de Point Blank sin más preten- 
sión que el jugador consiga la puntua- 
ción más alta en la lista de récords es 
la menor de sus pegas. El juego que 
más se le puede parecer es Ouendan, 
si le quitamos ese ritmo vibrante y el 
guión de comedia: un juego donde lo 
único que se interpone entre tú y la 
victoria son una serie de frenéticos y 
exigentes toques de la pantalla táctil 
en una rapidísima sucesión. 

Cerca de 40 extraños minijuegos 
logran mantener la variedad sesión 
tras sesión, o al menos para provocar 
una falsa ilusión de variedad que evita 
que el jugador se canse rápido. Namco 
Bandai ha aprendido la lección obser- 
vando a Kawashima y el resultado es 
un modo semi-6ra/n Training, aquí 
bautizado como Brain Massage. En él, 
la puntuación en los minijuegos sirve 
para calcular el valor de atributos 
como atención y precisión, que sirven 



El apartado Carnes Museum da a los aficionados 
de Namco la oportunidad de disfrutar con versio- 
nes reeditadas de las primeras máquinas recreati- 
vas, pero no dejan de ser una simple novedad 
puntual, ya que son clásicos muy simples sin 
oportunidad de profundizar en ellos. 

para ubicar al jugador en unas absur- 
das categorías que van desde lanzador 
de confetti profesional a sargento ex- 
cavador, pero no incluye logros por 
aprendizaje ni las mejores puntuacio- 
nes. Es sólo una parodia, y puede que 
sea el más inteligente de todos los 
modos de esta versión portátil. 

Point Blank DS está por debajo de 
sus posibilidades, contentándose úni- 
camente con mostrar por encima el 
encanto de sus personajes, lo frenético 
de sus minijuegos y la siempre agrade- 
cida opción para un segundo jugador. 
Su éxito como juego accesible y diver- 
tido está más que probado, aunque 
esta versión sólo apunta a ser un en- 
tretenimiento puntual entre partidas 
de juegos más consistentes. [5] 





o es justo esperar trasfondos 
dramáticos e historias preten- 
ciosas para un título de com- 
bate aéreo que recoja la herencia de la 
serie por excelencia de este género: 
Ace Combat Las localizaciones por 
donde discurre Over G, por diseño, 
están privadas de esa herencia, sin los 
inmensos espacios aéreos sobre tierra y 
mar que Namco suele ofrecer. 

Pero los espacios pequeños pueden 
ser glamurosos, aunque el sentido de 
la escala de Over 6 acaba roto debido 
al poco detalle de las zonas de tierra, 
que no impresionan en ninguna altura 
y que ha sido concebido con la High 
Definition en mente. La HD puede ser 
interesante incluso para el más plano 
de los juegos si los contenidos se han 
trazado con limpieza y claridad, pero 
aquí sólo destaca la monotonía; hay 



Puedes elegir entre un grupo de pilotos, y cada 
uno de ellos prefiere volar en un tipo determina- 
do de avión, y también puedes complementar el 
armamento a tu gusto. Ver las repeticiones puede 
ser, sorprendentemente, muy tranquilizante si 
desactivas la música, basada en guitarras. 



Nada de las maniobras radicales de Ace Combat. 
Tienes que tener en cuenta el efecto de la grave- 
dad {Over G). Asciende y gira bruscamene y verás 
como la pantalla se va oscureciendo conforme el 
piloto pierde el conocimiento por este efecto. 

diferencia entre ser plano y simple, y 
ser demasiado plano. El fino trabajo en 
el modelado de los jets es el punto 
más destacado, y por un corto periodo 
de tiempo; apreciadle sólo cuando se 
mira alrededor de la cabina. 

A pesar de esto, sigue existiendo 
atractivo en Ot er G, debido en parte a 
lo poco habitual que es encontrarse 
con tantas opciones para poner a 
punto los cazas y que agradecerán 
aquellos que prefieran preparar una 
batalla para ganarla antes que recurrir 
a las reacciones instintivas. Es una ex- 
periencia parecida a la simulación y 
con un núcleo muy técnico, pero con 
un serio obstáculo: sus breves misiones 
se convierten en tediosas, debilitando 
a todo el conjunto. Se necesita más 
brillo, al menos para salir de su falta de 
imaginación e insuflar vitalidad a sus 
combates y escaramuzas. 

Las peleas oniine disponibles para 
ocho pilotos pueden minimizar esto, 
dejando al modo individual en un 
segundo plano, desplazado por 
deathmatch con oponentes humanos. 
Pero no pueden evitar la sensación de 
que Over G es algo alienado e 
impersonal, tanto como cabría esperar 
de la guerra moderna. [4] 



84 







SAINT SEIYA: HADES 


PLATAFORMA K2 PRICIO: 49.90 € 

LANZAMICNTO YA 01SPONI6LC OtSTRJBUClON ATAR] 
PRODUCCIÓN BANDA] NAMCO €STUD«0: DtMPS 



a serie de anime que hace más 
de 1 5 años caló en el corazón 
de todos los jóvenes españoles 
-con el permiso de Dragón Ball- lejos 
de apagarse, sigue vigente. Hades cie- 
rra las andanzas de Los Caballeros del 
Zodiaco enfrentándose al señor del 
Inframundo y a su ejército de Espectros 
comandado por tres jueces supremos. 

Se repite el enfoque: un juego de 
lucha con un sistema de combate pe- 
culiar que es fiel a la serie y reproduce 
las técnicas de cada Caballero. 
Comparado con cualquier beafem up 
aaual, Hades pierde de bulto en nú- 
mero de ataques por personaje, com- 
bos y otras posibilidades. Bajo ese pris- 
ma, la base de juego de lucha con tres 
ataques especiales, cuatro técnicas y 
golpes cuerpo a cuerpo comunes para 
todos los personajes es insuficiente. 

El escaso año de diferencia que ha 
habido entre los dos Saint Seiya da 
idea de lo rápido que se ha programa- 
do este capítulo; los mismos motor 
gráfico, texturas, modelados y melo- 
días. Aun así, ha habido cambios. El 
combate está mucho más equilibrado, 
cobrando importancia la media y larga 
distancia. Además, el ritmo es más rá- 
pido y se han incluido unos combos 
encadenados por fases importados de 
Budokai. Los escenarios, aunque se 
reutilizan los del santuario, recogen los 
lugares clave del mundo de Hades. Se 
ha contado con la colaboración del 
equipo del anime para la elaboración 
de las secuencias entre combates, que 
tienen una minuciosa carga narrativa. 



La plantilla de personajes ha aumentado poco; 
debutan Shion de Aries, Orfeo de Lira, Aiacos, 
Radamantis y Minos. El resto son cinco caballeros 
de bronce con tres variantes de sus armaduras, y 
los doce caballeros de oro, agrupados en renega- 
dos y fieles a Atenea, amén de apariciones como 
Kanon de Geminis, Marin y las versiones de Seiya, 
Shiryu y Hyoga con armadura de oro. 

La intro principal, en cambio, está ge- 
nerada por ordenador. 

A pesar de sus cuatro modos de 
juego, que sirven para desbloquear te- 
diosamente un gran número de extras 
(eventos, galerías de arte, test de soni- 
do y voces -originales, en japonés- e 
imágenes de la serie de figuras de 
acción Myth Cloth), a excepción del 
modo historia, no logra mantener la 
atención del jugador. 

Hades es una secuela que todos los 
fans de Saint Seiya sabrán apreciar. Lo 
raquítico de su sistema de ataques 
como juego de lucha le condenan a re- 
calar sólo en este segmento del públi- 
co, que sabrá agradecer la fidelidad y 
el empeño que desde Japón se ha 
puesto en mantener el sabor de la 
señe. Pero no deja de ser una versión 
mínimamente ampliada del primer ca- 
pítulo. Podría pasar como expansión y 
no como un título nuevo. [4] 




I 



Gradius III & IV aparecieron en los primeros meses 
de la PS2, pero el capítulo más interesante es 
Gradius Gaiden. El armamento más potente de toda 
la serie choca con niveles de dificultad endiablada, 
enemigos con disparo certero y los mejores jefes fi- 
nales de la serie, hasta el debut de Treasure. 

Q I or méritos propios, Gradius se 

■ 1 ha ganado la denominación 
■ I de saga de culto tras cinco en- 
tregas, varios episodios paralelos y 
multitud de cárneos de su aeronave in- 
terestelar protagonista. A pesar de la 
recesión en la que está sumido el gé- 
nero de los matamarcianos, que ha pa- 
sado a ser feudo casi exclusivo de lo 
retro y los años 90, Konami ha dado 
nuevas alas al Vic Viper con el magis- 
tral Gradius V desarrollado por 
Treasure para Playstation 2 y con este 
homenaje. Gradius CoHection alberga 
cinco títulos emblemáticos de la serie; 
los cuatro primeros Gradius versiona- 
dos desde arcade y el carismático 
Gradius Gaiden, exclusivo para PSX y, 
para muchos, el mejor de la serie. 

Las conversiones son idénticas a los 
originales, lo cual ha motivado que se 
hereden también defectos como los 
bajones de trame rate cuando la pan- 
talla se llena de enemigos y los haces 
de rayos láser de los Option disparan 
sin cesar. La recopilación permite ver la 
evolución que Gradius ha sufrido; mi- 
grando desde las bases más elementa- 
les de los shooters horizontales de sus 
primeros capítulos a propuestas más 
atrevidas en Gradius IV y Gaiden. Esto 
también se observa a nivel jugable, es- 
pecialmente en Gaiden, que supuso la 
ruptura del sistema de armamento ce- 



rrado y la inclusión de tres nuevos 
cazas interestelares; Lord British, Jade 
Knight y Falchion Beta. 

Se puede guardar la partida en 
cualquier checkpoint, lo que hará que 
los más puristas se rasguen las vestidu- 
ras. Esto favorece la experiencia portá- 
til -aunque la opción no aparecía en 
ninguna de las versiones anteriores de 
Gradius para Game Boy-, ya que per- 
mite jugar partidas en cualquier mo- 
mento sin miedo a perder los progre- 
sos, pero también elimina parte de la 
endiablada dificultad de Gradius; utili- 
zando este método, los juegos pueden 
completarse en apenas unos días. 

El menú principal, desde el que se 
accede a las distintas entregas, contie- 
ne dos sorpresas más; un test de soni- 
do con el que reproducir las melodías 
de la banda sonora, y una opción 
Theater que permite dar las secuencias 
generadas por ordenador que sirvieron 
como intro para cada capítulo. Gradius 
CoHection es todo un reconocimiento, 
un fetiche que muchos jugadores ya 
talluditos sabrán apreciar. Veinte años 
de Vic Viper bien merecen un recopila- 
torio completo, bien emulado, con ex- 
tras y de precio asequible, aunque el 
acercamiento hasta PSP haya traído 
consigo la opción para guardar y la au- 
sencia de multijugador, algo que los 
originales sí tenían. [6] 


85 




PARIS HILTON'S 
DIAMOND QUEST 

DISPONIBLE EN MOVISTAR. VOOAfONE Y AMENA 
PREQO DESCARGA 3 € LANZAMIENTO VA DISPONIBU 
ESTUDIO GAMELOFT WEB WWWGAMELOFT.COM 



aris Hilton es actriz, modelo, 

■ I famosa, polémica y sexy, pero 

I II iil aunque no lo fuera, sólo con 
ser una de las chicas más ricas del 
mundo, gracias a su condición de here- 
dera del imperio hotelero Hilton, hay 
que preguntarse por qué ha licenciado 
su nombre a un videojuego. Tal vez, 
porque Paris sea la perfecta protagonis- 
ta para la frase inmortalizada por Mari- 
lyn Monroe: "los diamantes son los me- 
jores amigos de una mujer." 

Y precisamente en encontrar diamantes 
consiste el juego protagonizado por 
Paris. Se trata de la conversión de un 
clásico del género de puzzles y consiste 
en reunir varios símbolos, en este caso 
diamantes, según caen en la pantalla. 

La prioridad es formar conjunto de 
cuatro o más elementos para que se 
desvanezcan y aparezcan en su lugar 
bonus de puntuación u objetos con 
efectos especiales, como limpiar toda la 
pantalla del golpe. En Diamond Quest 
Paris Hilton te indica al principio de 
cada nivel una serie de frases cuyas le- 
tras debes encontrar antes de un tiem- 
po límite. Si tienes éxito, un bello dia- 
mante aparecerá y la no menos bella 
Paris te regalará una sonrisa. 

Realmente no es más que una con- 
versión de un viejo juego con miles de 
versiones, y los gráficos de la versión 
del móvil no resultan nada de otro 



1 02/29* 
KfmK! JRSPER 


I 


I 


I 


La ¡dea no es nada nuevo, sino una versión más 
de puzzles clásicos, y los gráficos no impresio- 
nan. El mayor atractivo es su nombre. 

mundo, pero ha sido todo un éxito en 
los países donde se ha lanzado. En pri- 
mer lugar, por lo llamativo que resulta 
el nombre de Paris Hilton y sobre todo 
porque, aunque parezca lo contrario, 
no es un juego dirigido al público mas- 
culino, sino al femenino, gracias a su 
cuidado diseño y una peculiar estética 
que ha conseguido que Diamond Quest 
arrase entre los móviles de las chicas de 
todas las edades. Ellas prefieren el gé- 
nero de puzzles a los de acción y estra- 
tegia, y si además se lo "decora" con 
buen gusto y guiños a la moda, es 
comprensible su enorme éxito a pesar 
de su nula originalidad. [5] 


ue un producto tan conocido 
como Tetris aparezca en forma 
de juego de móvil es algo ha- 
bitual. Lo que ya no es tan habitual 
que una compañía de la importancia 
de Electronic Arts se dedique a lanzar 
una nueva versión sin más. Y, efectiva- 
mente, Tetris Mania no es un simple 
clónico, sino una vuelta de tuerca que 
exprime el juego original al máximo. 

No sólo Tetris Mania presenta los 
gráficos más bonitos que se han visto 
en todas las versiones que existe para 
móviles o para otras plataformas por- 
tátiles, sino que presenta nuevas carac- 
terísticas en forma de originales 
"modos de juego" que acentúan bas- 
tante la diversión. El Modo Cascada 
activa la gravedad y todos los bloques 
que no estén sobre otros caerán, ayu- 
dando a los jugadores con una avalan- 
cha de puntos. El Modo Adhesivo per- 
mite unir bloques del mismo color, 
creando nuevas formas de hacer filas, 
y permitiendo a los jugadores eliminar 
las filas inferiores más rápidamente y el 
último es el Modo Fusión, por el cual 
un bloque activado puede activar otros 
que entren en contacto con él. 

Todos estos modos coexisten per- 
fectamente con el Tetris de toda la vida 
que sigue siendo el preferido por 
aquellos que quieran matar el tiempo 
sin más complicaciones, pero para los 



Los juegos van evolucionando según se amplían 
las capacidades de los terminales, pero sigue 
sin haber juegos originales. 


amantes de las "emociones fuertes" y 
gustan de romperse la cabeza pensan- 
do, el Modo Adhesivo resulta ser el 
más original y el más complicado, al 
mismo tiempo que el mejor. 

El conjunto se complementa con 
unos cuidados efectos sonoros y melo- 
días variadas, algo no muy común en 
los móviles y una muestra del buen 
hacer de Electronic Arts incluso en sus 
productos más modestos. Ahora sólo 
queda una pregunta ¿Cuándo se 
harán juegos originales para móviles? 
Tal vez los teléfonos se conviertan en la 
próxima plataforma masiva de entrete- 
nimiento portátil. [8] 




iempre he querido ser un 
gángster..." Esta es la frase de 
promoción de uno de los mejo- 
res filmes que han retratado el mundo 
de la mafia, exceptuando la trilogía de 
El Padrino. Trasladar toda la acción de la 
película de Scorsese a una plataforma 
tan limitada como el motor java de los 
móviles puede parecer imposible, pero 
sus diseñadores han conseguido ocho 
horas de juego en las que el protagonis- 
ta se convertirá en todo un "Capo" del 
crimen organizado. Pero no hay que en- 


gañarse, Uno de los nuestros se trata de 
un sofisticado juegos de póker. Además 
permite apostar a carreras de caballos y 
combates ilegales de boxeo. Se le han 
añadido algunos elementos de aventura 
y de interacción entre personajes como 
el cobro de comisiones, chantajes, coac- 
ciones y asesinatos varios. 

Es uno de los juegos para móviles 
más interesantes y cuenta con una fran- 
quicia cinematográfica de prestigio. El 
filón de adaptar clásicos de Hollywood 
no ha hecho más que empezar. [7] 




T ommg 



Incluso es posible hacer trampas en las partidas 
de cartas que son el eje central del juego. La 
historia de Uno de los nuestros transcurre a lo 
largo de 30 años, en los que debes evitar al 
máximo ir a la cárcel para mantener el respeto. 


86 











BVD80M 


m m 


SIFTWARE 


Games 
for Windows 




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VA DE RETRO 

R-TYPE FINAL 

PLATAFORMA: PS2 

DISTRIBUCIÓN: IREM (JAPÓN), EIDOS (EE.UU.), METR03D (GRAN BRETAÑA) 

DES ARROLLADOR: IREM 
ORIGEN; JAPÓN 

LANZAf.llENTO: 2003 (JAPÓN), 2004 (EE.UU. Y EUROPA) 



Pocas series tienen la oportunidad de morir con 
dignidad, pero la última entrega de R-Type 
demostró que sacrificar tu vida es un billete 
seguro hacia la inmortalidad 


a la sensación de que los juegos 
siempre terminan con puntos 
suspensivos, no con punto final. 
Aunque derroques a un tirano o acabes 
con un imperio, la raíz del mal siempre 
aparecerá al final sugiriendo que va a vol- 
ver para causar nuevos problemas al 
mundo y a tu héroe. La industria piensa 
que no tiene sentido cerrar el grifo del di- 
nero. Nadie creyó a los de Irem cuando lo 
dijeron en 2003, pero lo cierto es que el 
desarrollador tenía en mente el final de su 
serie de referencia. Punto final. 

Hace un par de meses se cumplió el 
tercer aniversario de la Operación Last 
Dance, por la cual R-Type hizo balance de 
sus recuerdos y se tomó una sobredosis 
de pastillas: 101 naves aliadas, 78 enemi- 


y terminado como otros tantos juegos, 
nadie lo lamentaría. Pero no fue el caso. 

Al contrario, sus responsables trazaron 
un plan claro antes de que se apretara ni 
un solo botón, con la imagen de un dis- 
positivo Forcé perdido en el mar y su siste- 
ma de control mirando al cielo como una 
cadena de acentos sobre su sepulcro. 


La audacia de la desaparición de R-Type no 
consistió en la disposición de Irem a dejar que la 
serie fuera corta, sino en el riesgo que corrió para 
darle ese último homenaje 


gas, 84 cañones de ondas y 53 Forces. 
Aun así, reina un extraño silencio entre los 
veteranos del género, reunidos alrededor 
del radar, mirando como las ondas escru- 
tan un futuro sin obtener respuesta, cada 
vez más convencidos de que la flota de R- 
9A Arrow-Head y compañía se ha ido 
para no volver. Si Final se hubiera jugado 



Como ya sabían quienes habían venido si- 
guiendo su desarrollo. Final era un juego 
nacido para morir. Aunque su reputación 
pudiera hacer pensar lo contrario, lo más 
atrevido de la desaparición de R-Type no 
era tanto la intención de Irem de acortar 
la serie como el riesgo que implicaba 
realizar ese último homenaje. El productor 
de Final, Kazuma Kujo, era el único que 
creía que el juego tenía una viabilidad fi- 
nanciera. En la luz verde al proyecto se in- 
cluía una cláusula que informaba contun- 
dentemente de que nunca habría ninguna 
otra continuación de la serie. 






00 nm 


MODASHOOTER 


En su Galería R, Final repre- 
senta un modo sobresalien- 
te de expresión de marca, 
jugando con las poses y los 
escenarios de fondo de sus 
naves. Compañías similares, 
la mayor parte de ellas ja- 
ponesas, hace tiempo que 
han incurrido en este tipo 
de prácticas incoherentes, 
la más notable de las cuales 
la cometieron Capcom y 
SNK con sus omnipresentes, 
y a veces incestuosas, mar- 
cas, aparte desde luego de 
Nintendo. ¿Supone el reco- 
nocimiento por parte de 
Irem de la desaparición del 
shooter un reflejo de una 
desaparición paralela de 
esta caracterización com- 
placiente? Quizá hasta que 
la próxima generación 
aprenda a superar su afán 
de naturalismo y regrese a 
ideales más aventureros, 
proyectos y actitudes así 
existirán solamente al mar- 
gen de la industria. 


para el género -un sutil compromiso de 
efecto cosmético-, pero ¿los combates de lentitud de 
f/na/ tienen relación también con su temática? A medida 
que sus batallas iluminan el cielo y desdende el frame 
rate, aumenta la sensación de agotamiento. 


Vuelto a jugar ahora, el título se 
conserva sorprendentemente conmove- 
dor: el funeral de fí-Type congregó a 
mucha gente. El lento movimiento de la 
cámara de izquierda a derecha se topa 
con una procesión bydo que marcha en 
sentido contrario; los ataques de energía 
caen sobre el campo de juego como fue- 
gos artificiales; el viejo enemigo parece 
casi ignorar la presencia de un intruso. Si 
no fuera por el ocasional ruido de fondo 


Parecía que la invulnerabilidad no era tanto un 
truco como una invitación a tomar asiento 
y expresar tus condolencias 


de las armas y sus rayos achicharrando a 
la humanidad o haciendo sucumbir la 
flora terrestre a una plaga bydo, sentirías 
prácticamente que es una falta de respeto 

Buena parte de la fase Silent Lab te hace rezar por los 
débiles y por los incapacitados. Las balas silban en el 
aire desde los bydos en camilla, llenando la zona 
Spiral Pathway y frenando el avance del juego. 


apretar el gatillo en medio de un asunto 
tan serio. Parecía que la invulnerabilidad, 
que se activaba pulsando una secuencia 
de botones, no era tanto un truco como 
una invitación a tomar asiento y expresar 
tus condolencias. 

El color y la animación de R-Types an- 
teriores parecen un timo si los comparas, 
pero hay que tener en cuenta el otro lado 
de la personalidad de Final: su incorregi- 
ble belicosidad, capaz de presumir del 
hangar del Museo R y su muestrario de 
asesinos bydo de época. Repleto de rutas 
ocultas y con un montón de horas de 
vuelo para acumular, se trata de un mo- 
numento a la invención del shoot'em up, 
capaz de todos los cambios de chasis, es- 
cudos y armas que un desarrollador refi- 
nado podría concebir. Más allá de ejem- 
plos directos como el TP-3 Mr Heli o del 
R-1 18 Peace P.laker (la nave del juego 
Armed Pólice Unit Gallop de Irem), cada 
participante aparece como un capítulo 
que forma parte de la gran crónica del 
género que Kujo y su equipo R-Concept 
decidieron dar por zanjada. Otros títulos 
de Irem (como el R-9WZ Disaster Repon y 
el R- 7 75 Tropical Angel) aportan pruebas 
suficientes como para sugerir que la com- 


90 




Más letales según avanza la serie, los Oobkeratops (derecha) van más lejos que ninguna otra criatura. Tras haber pro- 
tagonizado portadas y ser el elemento estelar de la serie, Irem las convierte en parias al final. 


pañía entera se encontraba de hecho a 
punto de despegar hacia el olvido. 

El f.luseo R, construido al servicio de 
la frase: “¡Despega y golpea al maligno 
imperio bydo!", da sentido a la falta de 
concordancia entre las actitudes optimista 
y pesimista de Final. La guerra bydo llega 
por fin a su término, el bien se impone 
sobre el mal, y la furia de R-Concept se 
arroja sobre la flaqueza del adversario. 
Pero ¿cómo consigue este shooter, que 
vive para desafiar y castigar a sus jugado- 
res, sugerir esa debilidad del adversario y 
conseguir que valga la pena? 

La respuesta se halla en la propia pre- 
gunta: F/na/ sigue siendo tan despiadada 
como R-Type siempre fue, pero su presen- 
tación "sugiere" lo contrario del Bydo. La 
puntuación extrañamente reducida de 
Wavelink Zeal duele por su falta de ambi- 
ción, convirtiendo los pasos y las trayecto- 
rias de las escuadrones y criaturas bydo, 
habitualmente muy medidos, en letargo 
crónico. No ha cambiado nada mecánico. 


pero la percepción se ha transformado. 

Los shooters normalmente parecen 
absorber el fuego que impacta sobre 
ellos, intimidando al jugador con la inmu- 
nidad de sus niveles y su capacidad para 
producir enemigos en masa. Pero R-Type 
Final se compromete. Sus orgánicos ene- 
migos gritan más allá de la muerte, y el 
lanzamiento del rayo del jugador es como 
una fiera rompiendo huesos. Por primera 
vez, tu campaña no es un golpe militar ni 




91 





El reto para los modernos 
shooters de múltiples naves 
es mantener el equilibrio 
entre el armamento que os- 
tentan ambos bandos. Con 
su imponente armada de 
101 naves, F/na/ nunca se 
paseó con demasiado éxito 
por este apartado, y buena 
parte de su encanto radica 
en descubrir cómo puedes 
volcar a tu favor un nivel 
mediante la configuración y 
selección de las naves. 
Aunque el R-9A es la elec- 
ción por defecto y garanti- 
za un aceptable nivel de 
desafío, las últimas dos 
naves rebosan de poder, y 
los dispositivos Forcé son 
capaces de barrer escuadro- 
nes enteros y aniquilar la 
artillería de tierra. Cuando 
el juego se vuelve más inte- 
resante es con la mezcla de 
tecnología bydo y humana, 
que da pie a un armamento 
impredecible que da al tras- 
te con cualquier estrategia 
convencional. 



Aparecen los créditos, y te queda la impresión de 
que no se trata sólo de los bydo, sino de que está a 
punto de suceder algo más importante 


una estrategia defensiva, sino una tarea 
semiadministrativa. Los objetivos de la mi- 
sión a menudo hacen alusión a ejemplos 
de juegos anteriores. El Silent Lab, con sus 
camillas, sus catres de campaña y depósi- 
tos de fluido amniótico, es tanto un hos- 
pital de campo como una fuente de reclu- 
tamiento bydo. Cuando más tarde te infil- 
tras en el corazón de los dominios enemi- 
gos, cientos de ojos flotantes miran pasi- 
vamente mientras pasas entre ellos, hasta 


el corazón del imperio, para asestar el pri- 
mero de unos cuantos golpes mortales. 
Aparecen los créditos, y te queda la im- 
presión de que no se trata sólo de los 
bydo, sino de que está a punto de suce- 
der algo más importante. 

No, Final no es como otros juegos, y 
m siquiera se juega a él como puedas 
pensar en un principio. Se trata de un 
concepto shooten que acaba con un viaje 
conceptual oculto a lo largo de las ramas 
de su árbol de niveles Los insinuaciones 
de poder y de debilidad descritas más arri- 
ba no justifican ese extraño final. Cuando 
llevas a cabo una exploración más exhaus- 


tiva del juego y del Museo R lo que ves es 
que se ha estirado al límite el género. Allí 
donde la mayoría de shooters muestra un 
ranking de puntuaciones. Final dibuja los 
límites de tiempo y espacio, donde lo hu- 
mano y lo bydo se funden en uno solo. 

El elemento precursor de ese final apa- 
rece mucho antes de que el hangar reciba 
sus primeras naves híbridas -unas jabali- 
nas trenzadas de carne, luz y metal-, e in- 
cluso antes de que hagas el primer dispa- 
ro. Es la imagen principal de Final, des- 
pués de todo, lleva desde 1987 atornilla- 
da al frontal de tu nave. 

La Forcé es donde comienzan todos 
los recuerdos de R-Type, y Kujo la eligió 


Los R-Types anteriores, con sus musiquillas y sus alegres 
paletas, parecen el No-Do ante la línea de combate de 
Final. Mantener visibles a los enemigos en unos entor- 
nos tan apagados es un logro importante. 



como catalizador y símbolo del lugar 
donde acabaría la franquicia. El tejido 
bydo sujetó un reactor sintético (que es 
tanto tu enemigo como tu salvación) in- 
destructible e indispensable. La tradición 
ha visto la aparición de la Forcé en panta- 
lla como un riesgo estratégico, que debili- 
ta momentáneamente al jugador, si bien 
posteriormente esa debilidad es superada. 
Final traza un paralelo entre ese proceso y 



El epílogo de Final de la síntesis entre lo humano y lo bydo es el tipo de detalle que, en manos equivocadas, podría 
parecer una excusa para propiciar una secuela; por fortuna, servirá como salvaguarda de un final tan abierto. 


la cronología de la guerra bydo: su punto 
culminante es el exilio del arma bydo fa- 
bricada por el hombre a las últimas estri- 
baciones de la galaxia, su propósito es el 
regreso y la asimilación. Para que todo el 
significado de Final le haga justicia a su 
nombre, hay mucho que decir del nivel de 
dramatismo alcanzado durante esas efí- 
meras oportunidades. 


92 




f.lediante un puñado de palabras, su 
invisible piloto recorta la figura de Dave 
Bowman cuando es arrojado a las ocultas 
etapas finales. Su nave muta para adquirir 
más poder, y sus destinos se vuelven cada 
vez más abstractos. En el guión de Irem 
así es como consigues lo imposible y te 
acercas al ideal: Final es una despedida 
que no te deja ni descorazonado ni eufó- 
rico, sino orgulloso, como debió de que- 
dar su desarrollador cuando hizo coincidir 
la canción Proud ofyou de Hekiru Shiina 
con los títulos de crédito finales. 

Quizá si los distribuidores no estuvie- 
ran todo el tiempo pensando más en las 
continuaciones de los juegos que tienen 
en las manos que en los propios títulos en 
los que trabajan, veríamos más finales 
dignos como éste. El interés de Irem con 
R-Type Final no estaba en el futuro, ni en 


su éxito presente siquiera, sino en dar bri- 
llo a su pasado. Y la tranquilidad que des- 
prende la eutanasia de la serie te permite 
apreciar su lugar en la historia, la resolu- 
ción de su desarrollador y, lo que es más, 
el dolor de aquellos que huían de su pro- 
pia mortalidad: Final Fighty los otros títu- 
los de la vieja guardia, que pugnaron fre- 
néticamente hasta el final por mantener 
su atractivo modernizado y se hundieron 
más rápido en la arena para perecer 
ahogados por el olvido. 


Al principio hay un enfrentamiento entre el bien y el mal, la humanidad y los bydos, pero pronto el héroe descubre 
que no todo es como se lo han contado. El resultado de R-Type Final está lejos del intercambio de balas de siempre. 



93 







THE MAKING OF... 

METROPOLIS STREET RACER 

Se retrasó varios meses, tuvo varias salidas en falso y hubo que reescribirlo 
totalmente antes de que Bizarre lograra su sueño de carreras urbanas 

PLATAFORÍM: DREAMCAST DISTRIBUCIÓN; SEGA ESTUDIO: BIZARRE CREATIONS ORIGEN; REINO UNIDO LANZAf lIENTO NOV. 2000 (REINO UNIDO) 


etropolii Street Racer se 


comenzó en 1997, con un 


fiasco. O con un 'das', o 
como sea el sonido que hace el 
enchufe de la Playstation al 
deKonectarse de su parte trasera. 
"A Kats (Sato, el productor de MSR 
para Sega] le encargaron averiguar 
quién estaba desarrollando 
Fórmula 1 para Sony. Asi que, en el 
ECTS. tiró del cable en cuanto 
pudo ver los créditos de inicio del 
juego -evoca Martyn Chudiey, 
director gerente de Bizarre 
Creations entonces y ahora- Tras 
descubrir que Bizarre era la 
responsable, se acordó una 
reunión con Kazutoshi Miyake, 
entonces director de Sega Europa. 
Su reputación le precedia como 
entusiasta del karate. Puso las 
manos sobre la mesa y bramó: 

'¡Con Formula 1 habéis infligido un 


gran daño a Sega!'. Nuestra 


reacción inicial fue escondernos 


debajo de la mesa hasta que nos 
dimos cuenta de que estaba 
bromeando, y que querían que 
trabajáramos para ellos también 
Con dos títulos de Fórmula 1 
para PSX en el bolsillo en aquel 


entonces sólo había que copiáK^I\ 


tipo de realidad que hace falta 


para la Fl. Oh, ¡y Dreamcast. o 
Katana/Ninja como se llamaba por 
aquel entonces, tenia una pinta 
magnífica! -asegura Chudiey- La 
programación inicial estableció 
que el desarrolló comenzaría en 


"Bramó: '¡Habéis infligido un grave daño a 
Sega!'. Nuestra reacción fue escondernos 
bajo la mesa, pero estaba bromeando" 


momento en 1997, y la amenaza 
de más en el futuro. Fórmula 1 
empezó a resultar un poco... 
bueno, rutinario. "Cuando nos 
enteramos de que Psygnosis nos 
había copiado el trabajo de cinco 
años de Fl, decidimos que Sega 
podría brindarnos la oportunidad 
de hacer algo diferente. Hasta 


septiembre de 1997 y el disco 
máster estaría a finales de agosto 
del 98. para el lanzamiento de 
Dreamcast en Japón. Apenas un 
año. lo que, como sabrá cualquiera 
que haya jugado con MSR, era un 
plan alocadamente optimista". 

"En principio. Sega quería 
hacer un título exclusivo para 








"Teníamos una relación fabulosa con el productor Kats (en 
la foto de debajo, el de la derecha del todo), recuerda 
Chudiey (fila principal, cuarto por la izquierda). "Una vez, 
estábamos intentando explicarle la palabra en inglés 
‘piles* (‘almorranas’). Asi que le dimos un racimo de uvas, 
para que las sujetara con el brazo extendido. Le dejamos 
asi 45 minutos mientras estaba al teléfono con su jefe. En 
un momento dado, le explicamos que 'te salen cosas así en 
el trasero' ¡lo sentimos, Kats!" 






CONCIENCIA GT 

"En una ocasión -rememora 
Chudiey- uno de los codificadores 
decidió, para divertirse, añadir 
bromitas internas de Bizarre como 
'Degsy', 'CrySaSy', 'Sausage' y cosas 
por el estilo, pero además añadió 
una llamada 'GT cuál', en referencia 
ai título Gran Turismo. 

Nos quedamos consternados ai 
descubrir que se nos había colado 
en una versión que enviamos a 
algunos periodistas. Peor aún, 
descubrimos que había un 
pantallazo diciendo 'GT cuál' 
colocado en el frontal de un coche. 
Esto iba completamente contra la 
filosofía de Bizarre de nunca jamás 
criticar otro proyecto, ni en broma". 



• y - *"5 


Ferrari, lo que dio pie a su primer 
nombre en clave, Crímson. Pero 
aquello no se materializó, asi que 
reorientamos el rumbo para 
producir un juego para Mini, un 
poco al estilo de la peli The Italian 
Job pero ambientado en varias 
ciudades. Pero el Mini no parecía 
tener atractivo para un público 
global. Los coches deportivos, sí". 

Su nombre ínicíai fue Sega 
Street Racen y luego se cambió a 
Metrópolis, debido a las ciudades 
donde tenia lugar, y al final el 
nombre se debió al deseo de Sega 
de que el titulo resultara más 
explícito sobre la naturaleza del 
juego. "Comenzamos creando 
ciudades imaginarias, pero 
parecían falsas. Y unir marcas 
reates con barrios falsos parecía 
una estupidez. Asi que nuestra 
única alternativa era recrear 
ciudades reates, porque nos 
jugábamos nuestra credibilidad 
sobre ser capaces de crear circuitos 
reales de F1. Después de probar 
una demo muy preliminar con 
tecnología interna de Trafalgar 
Square decidimos apostar por ella. 
Londres y Tokio eran obvios, dadas 
las ubicaciones de Sega y Bizarre, 
mientras que la de San Francisco la 




decidimos cuando un amigo fue 
allí a trabajar, y su mujer, que ama 
la fotografía, buscó algo que hacer 
mientras estaban allí". 

"Nuestro primer viaje de 
investigación fue a Japónl". Y 
hubo tiempo para otro efecto 
sonoro, un crujido: "Un día se nos 
cayó uno de nuestros preciados 
carretes de fotografías entre las 
puertas del ascensor, y con él se 
cayeron 30 historias; conseguimos 


Aunque MSR se proponía ofrecer el máximo realismo 
posible, las aristas hubo que pulirlas. Chudiey cuenta: 
"El taxi londinense es, en realidad, un taxi negro de 
Liverpool retocado con un ventilador". 

terminada la demo, el codificador 
jefe se marchó. La demo fue 
vapuleada: no gustaron ni la 
conducción, ni la cámara, ni los 
fuegos artificiales ni los cazas...". 

Así que sin codificador jefe, en 
números rojos, con una demo 
criticada y sin calendario, Bizarre 
estaba en serios problemas. "Todo 
coincidió con que uno de nuestros 
artistas clave decidió irse de 
Liverpool. Por suerte. Sega tenía fe 
en nosotros y decidió que la 
calidad era más importante que la 
fecha de lanzamiento de la 
Dreamcast en Estados Unidos y 
Gran Bretaña (sobre todo porque 
tenían listos ya otros buenos 
títulos) . Y nosotros obtuvimos de 
Fórmula 1 algo de dinero para 



Sin codificador jefe, en números rojos, 
con una demo criticada y sin calendario, 
Bizarre estaba en serios problemas 


recuperarlo , pero el material 
resultaba irreconocible". 

La primera exhibición del juego, 
en el E 3 de 1999 fue otro trago; 

"El juego lo codificó un fan de 
Sega que se inclinaba por la 
escuela de manejo de Sega Rally. 
Aunque eso puede resultar 
divertido, al sumarle un punto de 
vista de ojo de pez, el juego 
resultó menos realista de lo que 
queríamos. El diseño en aquel 
momento era más bien básico: se 
trataba más de un juego de 
carreras callejeras al estilo de Crazy 
Taxi o Harley-Davidsor}" . 

"El desarrollo progresaba 
despacio, y hubo que tirar por la 
ventana el calendario inicial. 
Transcurrió 1999. y necesitábamos 
preparar una demo para el E3. 
Justo antes del salón, estando 


mantener la compañía a flote 
mientras terminábamos MSR...". 

Chudiey dio marcha atrás en el 
desarrollo y se hizo cargo del 
diseño, la estructura y la 
programación -no había trabajado 
con código desde el primer F1- con 
Roger Perkins, un codificador de 
herramientas de otro proyecto de 







Chudiey alude a la secuencia inicial de MSR: "No es una superproducción de Hollywood: se grabó con una 
carrera por Londres entre un VX220 y el Fiat Turbo de Kats, con permiso para cerrar una calle concurrida”. 




66 MPH 


de conducir con una elegancia 
máxima, que abarca con cada 
versión de Project Gotham Racing 
más maniobras de carrera. Hoy ya 
no sorprende este sistema, pero en 
aquella época había que explicarlo. 
"Gran Turismo era nuestro 
verdadero competidor. Queríamos 
hacer'algo que borrara la línea de 
separación entre el arcade y la 
simulación, en línea con lo que 
habíamos hecho un par de años 
antes con la serie Fórmula 1". 

"Pensé en mi propia 
experiencia. Yo había estado 
corriendo con mi Toyota MR2 
contra un Fiesta XR2, y me di 
cuenta de que una conducción 
elegante resultaba tan 
apasionante como la velocidad. Así 
nació Kudos. De hecho, recuerdo 


número de Kudos mayor, pero un 
fracaso provocaría la pérdida de 
todos los Kudos ganados. El 
problema vino cuando se 
programó el modo carrera. Como 
no podíamos juzgar la habilidad 
de los jugadores, teníamos que 
fijar unos niveles de desbloqueo 
muy bajos, porque no queríamos 
que se quedaran atascados. El 
inconveniente era que los mejores 
jugadores iban desbloqueando el 
juego a un ritmo mucho más 
rápido del que eran capaces de 
jugar, con lo que se perdía la 
sensación de progresión". 

Pese a la presión de una fecha 
límite pospuesta una y otra vez, 
MSR no se desmoronó ni perdió 
personalidad. Y en última instaricia 


"Habíamos creado algunas repeticiones 
megachulas, pero descubrimos que los 
coches se comportaban de modo errático" 


circuito, sin olvidar la posición del 
sol. Y luego estaban otras 
prestaciones, interesantes aunque 
menos innovadoras, como por 
ejemplo la banda sonora (ver el 
recuadro 'Diseñador de pistas'), 
que es tan parte de la experiencia 
MSR tanto como cualquier otro 
elemento del juego. La música 
estaba planeada desde el principio. 
Tuvimos que adecuar el juego, y la 
música licenciada era una opción 
cara por entonces. De modo que 
Richard [Jacques, productor de 
sonido de Sega Europa para MSR] 
decidió que lo mejor seria crear 
unos estilos y unas emisoras de 
radio falsas que se adaptasen a las 
ciudades. Era una tarea 
imponente, dada la enorme 
diferencia que había entre los 
estilos que teníamos que crear". 

Con todo, lo más sobresaliente 
del curriculum del juego es el 
sistema Kudos. que recompensa 
con puntos a los que son capaces 


que pensé 'Wey hey, me voy a 
matar' en un momento dado, y de 
ahí procede al mensaje 'Wey hey' 
que sale en el juego cada vez que 
el jugador corre un riesgo. A la 
dirección de Sega al principio no le 
gustó la idea de Kudos. Pero, poco 
a poco, les conquistamos" 
"Queríamos que el jugador 
fijase sus propios retos: Si se fijaba 
un desafío difícil, ganaría un 


hubo una luz ai final del túnel... 
"1999 se hizo interminable, y todo 
el mundo pasó a modo 'chungo' 
todo el tiempo. Algunos 
trabajaban hasta 40 horas extra a 
la semana. Este período duró 14 
meses. Aparte del trabajo creativo, 
tuvimos que escribir el juego 
entero. Después de más de un año 
de sufrimiento, el juego estaba 
listo para probarlo, pero Sega 
estaba a tope en Londres. Asi que 
cogieron un probador jefe y nos lo 
enviaron a Liverpool, donde formó 
el equipo. Resultaba muy cómodo 
tener al equipo de pruebas del 
distribuidor en casa; un lujo que la 
mayoría de desarroltadores no 
pueden permitirse". 

"El último disco máster del 
juego se grabó después de dos 
noches en blanco. A última hora 
de la tarde, enviándolo a las 9 de 
la mañana del día siguiente, se 
grabó el primer juego de discos 
máster Uno de los primeros 
problemas importantes que 
encontramos estaba en el bucle de 


LAPIof3 


DISEÑO DE PISTAS 

Las bandas sonoras de Richard 
Jacques son muy importantes en la 
historia reciente de Sega. Y, pese a 
las numerosas alabanzas recibidas 
antes de su trabajo en los juegos 
Headhunter, se puede decir que su 
sonido para MSR fue su creación 
más atípica y con carácter. "Fue 
seguramente el proyecto más largo 
en que he trabajado nunca -afirma 
Jacques-. Tenía que crear todo de 
forma muy sencilla, con algo de 
asistencia del programador de 
sonido de Bizarre: 27 pistas que 
precisaron cantantes, rappers, tres 
guitarristas, un bajista y una sección 
de metal de cuatro personas, más 
músicos adicionales; guiones para 
cuadro DJs diferentes; informes del 
tiempo y del tráfico; anuncios de 
radio reales para marcas como 
Tango, Rough Guide, Planet Perfecto 
Records, The Sports Café y muchos 
más; así como todas las grabaciones 
de coches y el diseño de sonido". 

"Querían que las canciones 
fueran parodias y que cubrieran 
varios géneros, para que se 
adaptaran a las emisoras de radío. 
Desde un punto de vísta lírico, 
debían de ser un poquito melosas 
además. La verdad es que fue una 
experiencia genial, y, aparte de 
todas las bandas sonoras que he 
producido en los últimos 12 años, 
creo que la mayor parte de e-mails 
los recibo por MSR. Algunos incluso 
conducen sus vehículos de la vida 
real con la banda sonora de MSR 
sonando. Imagínate...". 


U pninera ¿pdfKion en E 3 de Mettopotn Sfirerf 
Ráctf (en 1999) resultó esUr nvddiU. y. por 
desgrACta. genero un monten de mala prensa. 
‘Una cita ha quedado como un clásico El coche 
se conduce como una cama*, recuerda Chudtey 


la demo. Habíamos creado algunas 
repeticiones megachulas para 
mostrar la carrera Pero, una vez 
pasado al disco, descubrimos que 







n 

1 81 

n 

m 


ELEGIR UN LOGOTIPO 

Durante todo el desarrollo, y esto es indicativo de la intensidad con que 
Bizarre afrontó el proceso, se crearon múltiples logotipos y portadas para 
el juego (aquí hay algunos ejemplos, sólo algunos). Los esbozos estilo 
graffiti (justo debajo) parecen los menos apropiados, mientras que el 
abstracto estilo tarjeta (abajo, el segundo por la Izquierda) resulta el más 
fascinante. Dos más a la derecha está una captura de la interfaz durante 
las fases preliminares, cuando el juego se conocía como Metrópolis. 


yy 


OlIÍv 


-Sr, 


los coches se comportaban de 
modo errático, chocando entre sí 
de modo aleatorio. Algunos 
agotadores retoques por parte de 
Walter [Lynsdale. director técnico] 
lo resolvieron". El siguiente juego 
de discos volvió con un problema 
grave a las 4 de la madrugada: ¡no 
había música en la parte Inicial! 
Uno de los codificadores había 
decidido que no le gustaba, y la 
había deshabilitado. La cuestión es 
que hizo esto en la sección 



Si la matricula personalizada no podia albergar 
tu palabrota favorita, MSR te permitía editar los 
mensajes que aparecían en pantalla. 


definitiva del código. La tercera 
vez, por suerte, fue cuando todo 
salió bien, con discos grabados a 
las 5 de la mañana, y probados a 
las 6 en medio de una tormenta". 

Casi como una comedia de 
enredo. A las 6 de la mañana, tras 
pasar despierto 48 horas, Chudiey 
cogió el avión a Creta para casarse, 
después de conducir bajo el 
aguacero con un productor del 
juego persiguiéndole. Al final 
hubo final feliz. No se puede decir 
lo mismo del juego. "Al final 
apareció en noviembre de 2000, 
justo para las últimas navidades de 
la Dreamcast y vendió 120.000 
unidades. Las ventas tan flojas se 
debieron a una confluencia de 
razones: la desaparición de la 
Dreamcast, los fallos que 
quedaban en el juego, y su 
comercialización, tardía y no muy 
buena: algunos no entendieron 
que no era un título de carreras 


tradicional (la publicidad en 
Estados Unidos hizo poca o 
ninguna referencia a los Kudos). 

Preguntamos a Sega sobre la 
posibilidad de adaptar el juego 
para la PS2, pero no quisieron. La 
verdad es que esto nos dejó sin 
más opciones. Habíamos gastado 
alrededor de un millón de libras 
del dinero de Bizarre y no lo 
recuperamos nunca". 

Pero muchos de esos 120.000 
jugones siguen teniendo a MSR en 
tan alta estima. 'Fue una 
producción especial para una 
consola irremplazable, una 
plataforma con juegos que 
significaban mucho para muy 
pocos. No es que ese elogio pueda 
limitarse a Bizarre Creations: "En 
aquella época Microsoft estaba 
con el lanzamiento de la Xbox. y 
íes preguntamos si estarían 
interesados en un juego de 
carreras que teníamos esbozado, 
pero estaban mucho más 







FGM3 no ftuelf mütm ú9 U cjrrvtefa como lo hada MSR. que te 
aUu camino a travos do caUojuolai^ parques y momimcntoi. 

impresionados con el juego que 
habíamos lanzado y, como 
teníamos los derechos. Project 
Gothsm Racing nació de las 
cenizas. Un año después, y con la 
inclusión de Nueva York como 
cuarta ciudad, salió a la venta y 
colocó más de dos millones de 
unidades. Finalmente, ¡sí fuimos el 
juego de lanzamiento de una 
consola nueva!". 















Como el DNI de los desarrolladores 


■ COMPAÑÍA: Digital Legends Entertainment 


■ FUNDADA EN: Mayo 2001 


■ NÚMERO DE EMPLEADOS: 30 


■ EQUIPO DIRECTIVO: Xavier Camilo Costa, director general 
Angel CuAado Pérez, director de tecnología 


■ URL: WWW digital-legends.com 


Ont Wbo i Next es el nombre provisional (tel nuevo mulo pare 
Caye que Olf esU desarrdlando en estos momentos. 



■ LOCALIZACIÓN: 

Aribau 112. 5-1.08036 
Barcelona 

■ PROYECTOS EN CURSO: 

Soccer Fury, f PC 

One Who's Nexi para 
Nokki. (Móviles Next-Gen) 



m TODO SOBRE EL ESTUDIO 

En mayo de 2001. Xavier Carrillo. Angel Cortado (anteriores respon- 
sables del desarrollo de Blade, The Edge of Darkness) y iean Philippe 
Rayrtaud. fundan Digital Legends Entert<iininent Actualmente, el es- 
tudio cuenta con dos equipos de desarrollo, el primero está centra- 
do en juegos 3D para Nokia y el segundo en juegos PC y Next-Gen 
Las posiciones sentors están cubiertas por veteranos de ta industria 
con expenerKía en vanos juegos AAA procedentes de empresas re- 
ferentes en el sector como Sony. Codemasters. Electronic Arts. Wide 
Carnes, Pyro Studios, Acclaim, Disney, Fox, Activision y Lionhead 
Otee la empresa "En el grupo de l+D contamos con doctorandos e 
ingenieros superiores de vanas universidades espartólas En abril del 
2(X)4 firmamos un contrato para Nokia en calidad de desarrollador 
first party del juego One para su plataforma N-Gage One es irKlui- 
do en la lista de los más esperados para el 2005 por Gamespot y ha 
recibido diversos premios' One ha recibido el reconocimiento como 
uno de los mejores títulos para N-Gage Permite la personalización 


de los personajes y partu ijxir en un ranking a través dc\ N-Gage 
Arena Digital Legends Entertainment consolida su posición como 
desarrollador privilegiado para Nokia con el desarrollo de otro juego 
de la sene One cuyo nombre provisional es One Who’: Next para 
sus móviles de la siguiente generación Se trata de un juego de 
lucha A principio dd 2006, Digital Legends Entertainment firnio un 
contrato de desarrollo de Soccer Fury, un juego de fútbol K 
multijugador de la rnarK) de NCsoft. líder mundial de juegos online 
que se presenta oficialmente en el E 3 2006 Soccer Fury se ha con- 
cebido como un juego de acción arcado que combina las habilida- 
des del fútbol callejero con partidas bestiales. Sm reglas, los jugado- 
res podrán utilizar en el terreno de juego ataques especiales y tácti- 
cas demolerforas para derribar al rival Tendrá multijugador en red 
(los jugadores podrán formar equipos y competir en liga% y torneos) 
y ofrecerá divers*>^ escenarios urbanos, animaciones capturadas de 
jugadores reales y jugadores y equipos personalizados 



icled lack 


Otuí ha sido r*<ofHKido como un titu- 
lo de lucha excelente para N-Gage 




celebrarlo 

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V j u e g o fe 


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videojuegos 


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fbndo 

los nuevos desarrollos 



Middleware con futuro 

El futuro del middieware no está en la tecnología tardona ni a gran 
escala: los entornos de desarrollo ágiles están sacudiendo las bases 





Chris Satchell, responsable del 
Grupo de Desarrollo de Vídeojuegos 
de Microsoft. 


B os comunicados de prensa que 
han emitido en los últimos cinco 
años las compañías de 
herramientas para juegos incidían en 
que el producto era mejor, más rápido o 
más barato. A fin de cuentas, los 
desarrolladores compraban ese 
middieware para mejorar la eficiencia de 
la producción de juegos. Sin embargo, la 
llegada de consolas como Playstation 3 o 
Xbox 360 ha acabado con esas tres 
palabras mágicas. Ahora es más bien 
cuestión de todo o nada. Invertir en 
tecnología que aporte pequeñas mejoras 
ai mismo proceso de desarrollo de 
siempre ya no es suficiente para muchos. 


Las compañías "mejor, más rápido y 
más barato" seguirán funcionando, y 
puede que alguna incluso prospere. Si 
puedes demostrar que es rentable la 
inversión en una herramienta de mejores 
texturas, o que tienes el motor más veloz, 
siempre encontrarás compradores. Pero 
el despegue tan rápido de las tecnologías 
de creación de juegos tan caras (y 
potencialmente revolucionarias) como el 
Unreal Engine 3 de Epic ha demostrado 
que el gran negocio se encuentra hoy en 
el middieware que proporciona un 
entorno de desarrollo independiente. 

Lo irónico sobre los motores como el 
Unreal (o el RenderWare de Criterion 



El gran negocio se encuentra hoy en 
el middieware que proporciona un 
entorno de desarrollo independiente 



Confluencia de Xbox 360 y Vista 

XNA es el esfuerzo de Microsoft por lograr que los desarrolladores trabajen 
a la vez para Windows y Xbox 360. Lo consigue mediante un conjunto uni- 
ficado de bibliotecas orientadas a juegos que permiten una reutilización 
máxima de código y recursos previos a través de ambas plataformas. 

Basado en el PC.NET Framework 2.0 de Microsoft, utiliza una versión perso- 
nalizada para Xbox 360 de la máquina virtual de la compañía, el Common 
Language Runtime, para eliminar las diferencias entre las plataformas, ade- 
más de contar con un lenguaje común de programación, el C# de Microsoft. 

"El C# ya se utiliza en muchos estudios de juegos para sus herramientas 
internas, además de en juegos para Windows, pero hasta el XNA 
Framework no existía la opción de hacer lo mismo sobre la Xbox 360", reco- 
noce Satchell entre las ventajas que aprecia en cuanto a productividad. 

Aunque se encuentra todavía en una fase preliminar de desarrollo, 
Satchell afirma estar encantado con sus progresos. "Con el XNA Framework 
ya tenemos a gente que está haciendo demos increíbles de juegos, compar- 
tiendo el 99 por ciento del mismo código en las dos plataformas", revela. 

"La demo de Culture que mostramos en la Game Developers 
Conference fue desarrollada a partir de cero en tres semanas por un 
desarroliador en C-t-+ que nunca había escrito una sola línea de C#, lo que 
es asombroso si se tiene en cuenta que se trataba de una versión alfa 
preliminar del XNA Framework, y no tenía nada de documentación". 


antes que él), sin embargo, es que, una 
vez los desarrolladores ponen sus manos 
sobre la tecnología, suelen dedicar años 
de trabajo a descomponer y reescribir 
componentes, o aderezar con su propia 
salsa la tecnología que han comprado. 

Por esa razón, compañías 
proveedoras como Microsoft, Freescale y 
Emergent Game Technologies están 
intentando dirigirse al mercado con un 
enfoque más integral: vender 
frameworks de desarrollo de bajo nivel. 

Más que como soluciones monolíticas, 
estas tecnologías son más bien 
esqueletos básicos que garantizan que 
un juego se construya de modo lógico y 
eficiente, que permiten elegir los 
componentes que se desean usar, con 
motores físicos y de conectividad. 

"El proceso de desarrollar juegos es 
cada vez más complejo, y, como 
consecuencia, los desarrolladores 
recurren a un arsenal creciente de 
middieware y herramientas desarrolladas 
internamente -explica Chris Satchell, 
responsable del Grupo de Desarrollo de 
Juegos de Microsoft, que está 
supervisando el proyecto de entorno de 


102 



trabajo XNA, entre otras herramientas destaca la utilización de frameworks 

XNA-. Las soluciones que no brinden la como el Radix Studio, de Freescale, para 
flexibilidad de incorporar ese reutilizar tecnología: "Una vez se 




ñ ^ S) 33 1^4 Q ^ ^ ^ ^ ^ ü a ^ lÉi ^ "13 ^ y 


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Los elementos del cambio 

El más interesante de los nuevos enfoques de 
framework es el que ofrece Emergent Game 
Technologies. Formada a partir de la fusión 
de la compañía de tecnología oniine 
Butterfly.net y la compañía de motores NDL, 
esta revitalizada empresa brinda un surtido 
de componentes diversos para el desarrollo 
de juegos, que están a la venta como produc- 
tos sueltos o como un conjunto integrado. 

"El truco consiste en que el framework no 
te limite -afirma Mellon-. Tiene que ser flexi- 
ble y ampliable, y adaptarse a las necesidades 
del cliente. Por eso nuestro framework es 
modular: conectas las partes que necesitas, 
desconectas las que no". 

A diferencia de las propuestas de 
Microsoft y de Freescale, que básicamente 
son entornos de programación de bajo nivel, 
el framework Elements, de Emergent, abarca 
componentes de más alto nivel como el 
motor de juegos Gamebryo Element, el com- 
ponente de prueba y construcción automáti- 
cas Automation Element, y el bloque de reco- 
gida de datos y análisis Metrics Element. La 
empresa está trabajando en tecnología para 
servidores para juegos oniine multijugador 
masivos y también en el servicio de gestión y 
hosting de juegos oniine. Y también ha fir- 
mado acuerdos de distribución e integración 
con otros cuatro pequeños proveedores de 
middieware para ofrecer a sus clientes tecno- 
logías de interfaz de usuario adicional, de 
texturado procedural y de conectividad, todo 
ello bajo el paraguas Emergent. 

Parece una mezcolanza extraña. 


pero Mellon argumenta que tienen mucho en 
común: "La pregunta debería ser: '¿Cómo po- 
drían no funcionar estos componentes de 
manera conjunta como un bloque integra- 
do?'. Pensamos que los desarrolladores nece- 
sitan concentrarse en el proceso del desarro- 
llo en sí, y eso se extiende, más allá de los 
gráficos, a terrenos relativamente nuevos 
como el análisis y la automatización. Cuando 
estas piezas funcionan juntas, el resultado 
será un avance en la experiencia de juego". 


Para llenar el vacio entre el middieware a la antigua 
usanza y el nuevo está el motor Gamebryo (arriba), de 
Emergent, que es al tiempo un componente de su fra- 
mework Elements, viene con su propio editor de esce- 
nas y sus plug-ins de creación artística. Una parte del 
framework Elements es el Metrics Element (abajo), que 
permite a los desarrolladores recoger y analizar datos. 






■ 

i’ ■- 





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. 



CodeWarrior, en vanguardia 

Quizá el framework más abierto de los tres 
es CodeWarrior Radix Studio, de Freescale. 
Según Edgar, es tan flexible que incluso 
puedes conectarlo a otros frameworks. 

"Hemos realizado un proceso de inte- 
gración con Collada (el sistema de intercam- 
bio de activos digitales inspirado por Sony) 
para que puedas integrarlo en Radix y tra- 
bajes en un proceso de polinización cruzada 
-comenta-. Los grafistas interesados en 
Collada no van a trabajar con la misma he- 
rramienta como un experto en C++, pero sí 
en el mismo entorno". Y es esta capacidad 
de combinar herramientas artísticas como 
Maya con otras de programación como 
SlickEdít, junto a otros valores como 
Collada, lo que Edgar cree que se convertirá 
en el valor comercial decisivo de Radix. 

Aunque lo verdaderamente sorprenden- 
te de Radix es que, en sí misma, no es una 
tecnología demasiado inteligente. "Es fran- 
camente tonta -dice Edgar-. En realidad no 
sabé qué contiene, pero hace cumplir esas 
rigurosas reglas de Queensberry de manera 
que ninguno de los paquetes que funcio- 
nan dentro de ella choquen entre sí. La 
operatividad del sistema entero se guía por 
los paquetes que hay en su interior". 

CodeWarrior Radix Studio forma parte 
del entorno de desarrollo oficial para la 
consola Wii de Nintendo. Funciona con 
Windows y ofrece un sistema de proyectos 
basado en XML, funciones de edición, co- 


Uno de los componentes más importantes de 
CodeWarrior Radix Studio, de FreeScale, es 
su corrector de fallos (sobre estas líneas, en 
su disposición para dos monitores), con va- 
rios menús abiertos como el editor de códi- 
go, y ventanas que muestran información de 
registro, desensamblado y conexión. 


Al demostrar componentes como el editor, el 
navegador de código, el espacio de trabajo y 
la estructura de ficheros, Radix proporciona 
un entorno de trabajo sólido en el cual pue- 
den integrarse un amplio surtido de tareas y 
paquetes de desarrollo adicionales. 


middieware y esas herramientas extra no 
son en absoluto soluciones", añade. 

Una percepción similar expresa Larry 
Mellon, vicepresidente de ingeniería de 
Emergent Game Technologies: "Nuestra 
industria se ve obligada a desarrollar 
procesos escaladles -observa- Los 
estudios más creativos y de mayor éxito 
son aquellos que no tienen barreras 
entre los diferentes equipos. El 
framework adeucado es el que derriba 
esos muros, uniendo equipos dispares". 


comercializa un título, los estudios tiran 
a la basura las herramientas que han 
creado ellos mismos y vuelven a empezar 
-sostiene-. Nosotros les ofrecemos la 
manera de preservar la inversión que 
han realizado para que ensamblen esas 
herramientas en una arquitectura que 
resulte fácil de entender". 

Aunque no es probable que copen 
nunca los titulares, el auge de los 
frameworks es otro ejemplo más de que 
los productos de entretenimiento se 


rrección de errores y navegación del códi- 
go, plug-ins intercambiables en caliente y, 
en el caso de la Wii, un compilador de 
PowerPC. También es importante su flujo 
de trabajo sincronizable con el guión, que 
permite al desarrollador integrar sus pro- 
pias herramientas a través del SDK incluido. 

No obstante, con el tiempo estará dis- 
ponible CodeWarrior Radix Studio para 
Playstation 3, y teniendo en cuenta la ex- 
periencia de Freescale con los dispositivos 
de bolsillo, no sería demasiado sorprenden- 
te que también existieran versiones de 
Radix para DS, PSP y sus sucesoras. Después 
de todo, como Edgar se encarga de desta- 
car, uno de los motores decisivos de la efi- 


Roger Edgar, director en Freescale de 
la Game Technology Organization, 


están convirtiendo en un negocio 
mucho más serio. 




ciencia del desarrollador es mantener la 
consistencia entre plataformas. 


uvww.mlcrosoft.com/xna 

www.freescale.com 

www.emergent.net 


103 




EL PROGRESO DE YAK 

Notas desde el taller del diseñador de juegos 

mW 

m ^ 

POR JEFF MINTER 

h: ’f .. ~ ;1 



cabo de soltar la PSP. La pobre ha 
acumulado polvo durante tanto tiempo 
que supone un verdadero placer volver a 
utilizarla. Su último gran momento fue Me and 
My Katamarí, y luego fugazmente con OutRun 2. 
Pero estoy totalmente condicionado por los 
títulos, porque, después de eso volvió a quedar a 
la sombra... hasta que alguien me mencionó que 
había salido LocoRoco, y que era fascinante. 

|Así que he sacado la PSP! La tengo junto a 
mí, en el escritorio, cargándose. LocoRoco es un 
juego adorable de verdad, con una gran dosis del 
feliz y soleado encanto de Katamarí (gracias al 
cielo que llega algo para llenar el hueco que dejó 
Katamarí; admito que quedé de lo más entriste- 
cido por la noticia de que Namco no haría más 
juegos Katamarí, pues ha desviado sus atencio- 
nes a Pac-Man Kartíng y a las versiones de 
Galaxians para móviles). LocoRoco hereda de 
Katamarí la mecánica de rodar para hacerse más 


grande y la música loca y alegre; también recibe 
influencias de los juegos de plataforma, con una 
pizca de Lemmíngs e incluso un apunte (para 
aquellos que tienen recuerdos lejanos) del exce- 
lente, sencillo y estrafalario Boogaboo La Pulga. 

Supone una muestra perfecta de videojuego 
para portátil: niveles que se juegan en unos 
pocos minutos, perfectos para tomarse un des- 
canso de vez en cuando. Es fácil pasarse los nive- 
les, pero también supone un desafío volver a re- 
correrlos para subir las estadísticas, recoger más 
cosas y mejorar los tiempos. Sin embargo, al- 
guien del equipo de diseño de PSP necesita ase- 
sorar a los de Moja: ¿qué genio tuvo la gran idea 
de colocar el conmutador de “Power/Hold” justo 
donde cojes la consola con la mano? Al principio 


pensé que LocoRoco era un rollo porque, cada 
pocos niveles, los controles dejaban de respon- 
der y tenía que apagar y volver a encender la 
PSP... hasta que alguien me dijo lo que estaba 
pasando en realidad: durante el juego, uno tiende 
a girar un poco la PSP (ya sé que es estúpido, 
pero lo hago) para mover al personaje, y es fácil 
darle accidentalmente al conmutador que activa 
el modo "Hold”. ¿De verdad? 

También he tenido problemas en otros jue- 
gos. En Gottleíb Pínball dejo en'Hold’la máqui- 
na porque durante un toque difícil acciono sin 
querer este maldito modo. Ya lo sé: quizá debería 
cambiar la forma de usar la PSP para no tropezar 
con el conmutador, pero ¿habría resultado muy 
difícil ponerlo en la parte superior, donde no es- 
tuviera en contacto con la carne trémula? 

Está bien que Sony lance un juego zD origi- 
nal: durante siglos, Sony tuvo la reputación de 
ser un poco anti-zD en general, lo cual en reali- 


dad es un poco absurdo; como diseñador de jue- 
gos creo que es estúpido suponer que, simple- 
mente porque se pueden hacer buenos 3D todo 
tiene que estar en 3D, cuando lo más indicado es 
que el diseñador escoja lo que viene mejor para 
su diseño, no que lo dicte la tecnología que está 
disponible. El 90 por ciento nunca abandonó los 
zD, y es magnífico comprobar que LocoRoco no 
sólo usa zD sino que, además, demuestra que no 
hay por qué limitarse a recorrer viñetas y sprites 
predibujados. Tanto el mundo como los perso- 
najes están bien modelados: todo está vectoriza- 
do para que resulte fácil de escalar y de girar, y 
los objetos están realizados con un modelado 
que les permite estirarse, abollarse y deformarse 
de una manera interesante y enrollada. 


En verano juego sobre todo a la portátil, por- 
que no es cuestión de pasar largas noches frente 
a una consola de sobremesa. Y, por desgracia, 
algo que consume bastante tiempo de los 
videojuegos es hacer uno mismo uno: horas y 
horas frente al PC luchando con el código e 
innovar en vez de fusilar Oblivion y títulos por 
el estilo. Así que estoy en modo “mucho curro”, y 
sólo tengo unos minutos de DS (y ahora de PSP) 
entre compilación y compilación. Estoy dándole 
a New Super Mario, a LocoRoco y, por supuesto, 
a Animal Crossing en la DS (con la que juego 
casi cada día desde las últimas navidades: salí de 
un bar para ver los fuegos artificiales de 
Nochevieja y los vi a través de mi ciudad AC de 
la DS). Ya sé que AC no será del gusto de todo el 
mundo (en ciertos aspectos ni siquiera es un 
juego), pero no se me ocurre ningún otro juego al 
que haya jugado tanto tiempo, y tan regularmen- 
te, así que algo deben estar haciendo bien. 

Con todo, ya estamos en la parte final del ve- 
rano y las noches se van alargando; espero que 
en breve vuelvan los juegos de consola a casa 
de Yakkie con el lanzamiento de Dead Rising, y 
el plácido ambiente de los videojuegos con su 
feliz, soleado y veraniego cielo azul sucumba a la 
vuelta de las largas sesiones apaleando zombies 
y cosas así. Quizá también haya algún lanza- 
miento nuevo de XBox Live Arcade, y tal vez 
algún título que realmente me interese adquirir. 

Sin embargo, ahora mismo, lo que de verdad 
necesito es traer un toro y una oveja a mi ciudad 
en AC, y terminar todos los niveles del mundo 
uno en LocoRoco, para lo que me quedan zo per- 
sonajes. Y puedo ver que hay un mundo con un 
cielo azul ahí fuera, y que el sol está poniendo 
morena mi PSP mientras se recarga en el escrito- 
rio, y que el césped del jardín se está secando. Es 
la hora de un poco de vida real con Hover Bower, 
lo admito. En cuanto suelte otra vez la PSP. 

Jeff^Yak** Minter es fundador de Llamasoft, cuyo proyecto 
más reciente fue el sintetizador integrado en la Xboxjóo. 



Es magnifico comprobar que LocoRoco no sólo utiliza 2D, sino que 
demuestra que no hay por qué limitarse a recorrer viñetas y sprites 








ARDNAlTEMEiyEigj: 


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LEG0STARWARS2 MICROMACHÜES V4 NAVEGADOR INTERNET 


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SAN FERNANDO "Sí 956 59 16 68 eiaaii: s*fflm»T(Á'»íií3inesíkip is 


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c Hp- candad Donantes de Sarssre. 2 • 39600 MALIANÜ • MüfilEOAS ® 
^ 942 26 15 94 email: i*fítjf»íír^ametfk^.n • 


cíJosé Maria PernU. 10 • 3930C TORRELAVEGA 
^ 942 08 71 82 email. / yr<»i^#/glA4|gtf<?.?^e5^v es 


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35600 PUERTO DEL ROSARIO ,FUERTEVENTURA‘ g3 f\ 
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C erca de casa hay una pintada: "Escribe 
aquí tu nombre MySpace”. En los 
últimos meses la lista de nombres se ha 
extendido a más de 30. Puede que esto te 
parezca intrascendente, pero el hecho de que no 
te sorprenda resulta trascendente en sí mismo. 
Indica cómo nos hemos acostumbrado a los 
espacios virtuales, y cómo interactúan con el 
mundo real. Puedes empezar en Google Earth, 
mirar tu monitor —o incluso las pantallas del 
móvil— y verte a ti mismo. Si hago caso del 
buzón de entrada de e-mail, encontrar una 
cheerleader cachonda (antes era tan difícil...) me 
cuesta un elide de ratón. Los mundos virtuales 
no son otros universos; son continentes 
inexplorados, extensiones (como el pasado y el 
presente) del ahora, y estamos solamente 
empezando a descubrirlos. Ahora, como Roger 
Rabit, los mundos virtuales han comenzado a 
surgir también en nuestros espacios reales. 


un vale de descuento de 15 dólares para gastar 
en cualquier tienda American Apparel real. 

Yo ya he asistido a una fiesta en Second Life 
al mismo tiempo que se celebraba un evento si- 
milar en el mundo real. En la pared del club vir- 
tual había un vídeo que mostraba la celebración 
del mundo real; en la pared del club del mundo 
real, un proyector mostraba la fiesta virtual. 
Cada mundo veía qué sucedía en el otro. 

El año pasado Sony realizó un concurso para 
encontrar una fuente de inspiración en el 
mundo real para la reina de EverC^uest II, 

Firiona Vie. Lo que es nuevo son las formas 
como los mundos virtuales están dando forma 
al real. Ya tenemos juegos ‘de realidad alterna", 
como PerplexCity, que combina correos electró- 
nicos, sitios web y escenarios del mundo real 
para ofrecer una experiencia virtual del mundo 
real. Entornos de parque temático como 
MagiQuest en Myrtle Beach (Carolina del Sur, 


Según mi buzón de entrada, encontrar una cheerleader 
cachonda (antes era tan difícil...) me cuesta un click de ratón 


El mes pasado American Apparel, una marca 
estadounidense de ropa que factura 70 millones 
de euros, se pasó a Second Life. La sucursal vir- 
tual tiene el mismo aspecto que una del mundo 
real. Cuando la visité, resonaba música pop en 
una tienda vacía. El suelo de parqué de madera 
estaba recubierto de torres de camisetas. Las 
alusiones sexuales de la marca se habían vertido 
también al mundo virtual: en la pared había 
fotos de Beautiful Agony, vídeos de rostros de 
personas reales cuando alcanzan el orgasmo. Por 
primera vez, sin embargo, la presencia corpora- 
tiva en los mundos virtuales comporta conse- 
cuencias en el mundo real: las camisetas virtua- 
les cuestan un dólar, pero —durante un período 
limitado- cada compra virtual te proporciona 


EEUU) utilizan una mezcla de RFID e infrarrojos 
para crear un entorno que funciona como un 
juego; apunta tu varita mágica hacia cosas reales 
y vienen a la vida; puedes otorgar virtudes vir- 
tuales a cosas reales. 

En 1991, John Ellenby y su hijo Thomas esta- 
ban navegando de noche frente a la costa de 
México... y se perdieron. Decidieron que necesi- 
taban una brújula, un dispositivo GPS y unos 
prismáticos, todo junto; podrían apuntar hacia 
cualquier referencia en tierra, y les diría lo que 
podían ver. Quince años después, su empresa 
Geo Vector ha lanzado una versión de su sueño. 
Apunta un sistema GPS móvil a un edificio en 
Tokio, y sabrás cuál es. Pregúntale a tu móvil 
por un hotel cercano, y te llevará a él. 


Ya existen máquinas que pueden utilizar 
pensamientos para cambiar el mundo físico. En 
la feria de este año de CeBIT, unos investigado- 
res alemanes mostraron la Berlín Brain- 
Computer Interface, una especie de gorro de 
ducha dotado de electrodos que permite a las 
personas teclear con su mente. 

Cuando podamos definir nuestras identida- 
des Online, parece, nos definiremos a nosotros 
mismos también offíine. Como grabó una vez 
Wagner James Au, periodista especializado en 
material virtual, igual que un residente virtual 
personalizó poco a poco su propio yo virtual a lo 
largo de un año, se dio cuenta de que podía apli- 
car las mismas reglas a su yo físico. Se cambió 
elemento por elemento, hasta que quedó tan 
contento con su yo real como con su avatar. (En 
caso de que quieras seguir el mismo proceso, 
puedes utilizar tu personaje en EverQuesí II 
para encargar una pizza del mundo real). 

Estas son las primeras señales de una coli- 
sión entre nuestro mundo y el virtual, y muy 
pronto podría aparecer la incertidumbre sobre 
cuál de ellos es más importante. Pronto puede 
que podamos escoger entre ver a los demás 
como ellos quieren que les veamos, o como no- 
sotros queramos verlos... verlos como son en el 
mundo físico puede resultar la opción menos 
reveladora de todas. (Lo cual podría no ser malo, 
dada la cantidad de pizzas que pueden estar ten- 
tados de comerse los jugadores de EQID. 

El alimento de una clase social es la razón 
por la que millones de personas toman como 
referencia los mundos virtuales. El consumo, 
además, es una metáfora que nuestra sociedad 
está preparada para entender, una forma sencilla 
de mojar las puntas de nuestros pies en estas 
aguas artificiales. Nuestros nuevos espacios 
virtuales son, después de todo, simplemente 
otra manera de alimentarnos a nosotros mismos. 

Tim Guest escribe un libro sobre mundos virtuales. Si 
tienes una historia, contacta con él en tim(g)timguest.net 




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PGATOUfl ; 






















QIFFOVISIOIM Desbloqueada la opción de quejas 

■ 

r ~~ pow mk ByFO 



C omo jugadores, nos pueden gustar 

distintos tipos de juegos, y tener varias 
plataformas, pero todos tenemos que 
empezar por comprar los títulos y el hardware. 

Mi recuerdo más antiguo de una tienda de 
juegos (bueno, técnicamente era un 
establecimiento que vendía lavadoras y 
frigoríficos, con una pequeña sección de juegos) 
es este: mi padre me llevó a devolver un juego 
para Spectrum defectuoso, pero cuando el tipo 
de la tienda cargó la cinta — ioh, cruel fortuna!— 
funcionó perfectamente. Mi papá insistió en 
que el juego no funcionaba en el Spectrum en 
casa (aunque, para ser sinceros, no lo había 
comprobado, y se había fiado de mi palabra), y 
pidió que le devolvieran el dinero. 

- No podemos, dijo el hombre de la tienda, no 
hacemos devoluciones. 

- Déjeme hablar con su jefe, pidió mi padre. 

- Yo soy el jefe. 


- Bueno, entonces, déme el número de la sede 
central de su empresa. 

- No tenemos sede central. 

La conversación continuó durante cerca de 
media hora —mi padre insistía en hablar con 
autoridades cada vez más altas (el presidente del 
Gobierno, el capitán Kirk, Dios)— hasta que 
soltó un comentario totalmente innecesario (por 
no decir que fuera de contexto) de tipo racista, y 
me sacó a rastras de la tienda. Visto con 
perspectiva, fue —más o menos— culpa mía; al 
juego no le pasaba nada, simplemente no me 
había gustado. Mis intentos por estropearlo con 
un imán habían fracasado, así que mentí. 

Recuerdo también otra experiencia antigua, 
en una “tienda de ordenadores” —entré sólo para 


echar un vistazo, ojo—, en la que me obligó a 
comprar Populous un vendedor trajeado (era la 
época en que el personal de las "tiendas de 
ordenadores” todavía debía vestir bien). Hoy día 
soy más decidido: cuando me preguntan si 
quiero una tarjeta de descuento tiro la caja 
registradora al suelo y le clavo un lápiz al 
vendedor en la garganta. 

Quizá a causa de estos instructivos 
encuentros no me gustan las tiendas de juegos. 

Hoy día parece que haya dos tipos de tiendas 
de juegos. Está la cadena situada en las calles 
principales, que finje que es un establecimiento 
respetable, pero sigue siendo intimidatoria y 
confusa para un jugador ocasional y/o para la 
compra de regalos. Quizá se deba a que Chicken 
Little aparece junto a Hitman y Silent HUI. Todo 
está amontonado por plataformas, en vez de por 
géneros. Es casi inevitable, desde luego, pero 
pone de manifiesto la relativa inmadurez de la 


industria. El personal en estas tiendas parecen 
agentes inmobiliarios, y están dirigidos por 
alguien que tiene al menos cinco años menos 
que tú. A los clientes les tratan de "señor”. 

Luego está la tienda de juegos independiente, 
cruce entre el tendero de barrio de los 70, un 
almacén y un club de rock gótico (lloro cuando 
veo a una madre desquiciada intentando 
cambiar un juego entre el estrépito del heavy 
que retumba en la tienda). El personal viste 
ridiculas ropas alternativas, y lleva piercings allí 
donde la gente se los pone cuando quiere llamar 
la atención. Espetan a los clientes un "¿qué hay?” 

Intento evitar las tiendas de juego siempre 
que me resulte posible. Cuando compré Me and 
My Katamari en una cadena de mi barrio, tuve 


una agradable charla con la adorable jovencita 
del mostrador. Luego empezó a divagar sobre su 
sueño de casarse con el príncipe, a gritar que 
quería cambiarse de sexo para poder convertirse 
en el Rey de Todo el Cosmos, y tuve que irme a 
mi cita en una clínica de enfermedades venéreas. 

Sony, Microsoft y Nintendo (por no hablar 
de Valve) esperan acabar con los métodos 
tradicionales de distribución de software, y si 
tienen éxito —y está claro que antes o después 
alguno lo tendrá- eso supondrá la muerte de la 
tienda de juegos radicada en las calles 
principales. Todavía tendremos que comprar 
hardware ante un mostrador del denominado 
'mundo real’; pero no creo que generen mucha 
actividad tiendas que sólo venden máquinas, no 
juegos. La PS4 y la Xbox 490 se venderán junto 
a productos de marca blanca. 

Me atrevo a decir que pasarán años antes de 
que las tiendas de juegos mueran del todo, pero 
—del mismo modo que todo el mundo predice 
últimamente la pronta desaparición de las 
tiendas de música- su muerte está condenada a 
producirse antes o después, es solamente 
cuestión de ancho de banda. Si las tiendas de 
juegos mueren como muchos esperan, ¿qué les 
pasará a las desquiciadas madres que intentan 
comprar Dead or Alive Big Tit Volleyball para 
sus hijos de 14 años? ¿Qué sucederá con el 
mercado de segunda mano (por asqueroso, 
amoral e ilegal como pueda parecer... o algo así)? 
¿Qué sucederá con el asqueroso y amoral 
mercado de importación? 

Puede que no me guste ir a las tiendas de 
juegos, pero son un mal necesario. Me gusta la 
presencia implícita que otorgan a la industria de 
los videojuegos. Además, soy un terrible 
nostálgico —he llorado por el cierre de una 
gasolinera local— y la desaparición de la tienda 
de juegos supondrá un día de horribles llantos. 

Mr Biffo cofundó Digitiser, sección de videojuegos del teletexto 
del británico Channel 4, y ahora escribe sobre todo para la tele. 


Lloro cuando veo a una nnadre desquiciada intentando cambiar un 
juego entre el estrépito del heavy que retumba en la tienda 






La revista número uno 
en imagen y sonido 



LA REVISTA N"1 EN IMAGEN & SONIDO 


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Edge Online’s 

Manos 

Los juegos nunca las sacan 
logradas. ¿Qué más? 


Pelo, ojos, labios. 

Ah ■■ ’ 

Sincronización de los labios 
con las voces. Sí, estoy 
mirándoos a vosotros, 
Psychonauts. Ni siquiera 
sabéis hacerlo bien en las 
escenas grabadas. 

Cambio de armas en tiempo 
real, aparentemente. PS3 
será la primera en ofrecer 
esta revolucionaria 
prestación. 

¿Alguien ha visto alguna vez 
fontaneros rompiendo rocas 
por la mitad con sus manos 
desnudas, o volar con unos 
estúpidos vestidos de 
mapache? 


Compro vuestra revista desde el 
número 1. Reconozco que ignora- 
ba la existencia de su "madre"" inglesa. 
Pero estuve curioseando y pense que 
merecería la pena. La verdad es que 
pienso que es una revista fantástica, 
con un enfoque maduro que, sincera- 
mente, echaba de menos en el sector 
(en nuestro país al menos). Y no en- 
tiendo las críticas (en mi opinión de- 
masiado duras) que recibís de algunos. 
Llegar a decir que no volverán a com- 
prar la revista me parece tan exagerado... 
He notado vuestros fallos, y mentiría si 
os dijera que yo no cambiaria algunas 
cosas de la revista, aunque supongo que 


(esto es una suposición desde mi igno- 
rancia) el staff de la revista es, en su 
mayoría, personal no especializado en 
esto de los videojuegos, sino más bien 
en el sector de vuestra compañera On 
Off. De todas maneras me gustaría 
aprovechar para agradeceros el esfuerzo 
que supone una revista nueva en un 
sector que está bastante mal acostum- 
brado, y deciros que me encantaría ver 
en España a jugadores más "culturiza- 
dos"" en esto del videojuego. 
Cholo-EvenStar (Sevilla) 

Muchas gracias por tus comentarios, 
que seguro aprovecharemos. Por un lado. 



"He notado vuestros fallos, y mentiría si os dijera que 
yo no cambiaría algunas cosas de la revísta, aunque 
supongo que tales cambios os están vedados" 


tales cambios (como más información 
en los análisis, en una especie de "ficha"" 
o recuadro con datos técnicos, compati- 
bilidad con periféricos, fechas de salida 
o precios, etc), os están vedados. Pero 
una cosa es cierta: las traducciones que 
hacéis de los textos ingleses son bas- 
tante mejorables. Eso no me parece un 
problema, y tendréis mi apoyo cada mes, 
pero no estaría mal mejorar esos deta- 
lles, como también el hecho de que 


cada mes estamos intentando mejorar 
las traducciones con gente especializa- 
da, el tema de añadir algo a la informa- 
ción, como fichas, no lo hacemos no por 
imposibilidad de localizar los datos, 
sino por mantener el estilo que tanto 
éxito ha dado a la versión original, lim- 
pio, sencillo y con una sóla nota sobre 
10. El tema de los colaboradores y la 
gente que hace Edge, es lógico que con- 
temos con gente que también colabore 



Torneo mundial 
deYu-Gi-Oh! 

Sergi Saludes, de 20 años y cam- 
peón español de Yu-Gi-Oh (GBA), 
quedó en un destacadísimo puesto 
en el torneo mundial, que se cele- 
bró en Japón. Saludes fue derrota- 
do en la pelea contra el que lue- 
go sería ganador del torneo, el ja- 
ponés Kenji Watanabe. 


en otras revistas de la casa, pero es que 
ellos también entienden de videojucgos 
y escriben en muchas revistas y perió- 
dicos sobre el tema. Es precisamente 
este tipo de colaborador el que busca- 
mos, por ser los menos "involucrados"" 
con las empresas distribuidoras de jue- 
gos y fabricantes de consolas, lo que 
nos permite mantener la independencia 
y porner un 4 a £1 Padrino, algo que 
ningún otro de los colaboradores "cono- 
cidos"’ por trabajar en revistas del sector 
se atrevería a firmar. En todo caso, esta- 
mos ampliando el número de colabora- 
dores, pero siendo muy exigentes con 
su independencia e intentando que no 
tengan prejuicios —algo muy difícil en 
este sector—. 

Amigos y amigas del videojuego. 
Metal Gear Solid 3: Subsistence 
no va a salir en el mercado español. 
Konami Europa lo ha cancelado, el juego 
ha desaparecido de la lista de lanza- 
mientos de la compañía. 

Esto es algo que no puedo llegar a en- 
tender, siempre he considerado a 
Konami la mejor compañía, la más cer- 
cana al jugador y a los europeos. 

Sacaron el Silent HUI 3 en Europa antes 
que en cualquier otro sitio y nos daban 
más modos de juego en los Metal Gear... 
es una pena que ahora nos hagan esto. 
MGS3:Suhsistence cuenta con tres 
DVDs, en ellos el juego original con cá- 
mara libre, un modo online, más mini- 
juegos, los dos primeros Metal Gear de 
MSX totalmente traducidos y una pelí- 
cula del juego hecha con las escenas de 
vídeo del mismo. 

¿Cómo pueden dejarnos sin esta 
maravilla? Tal vez sea lo mejor de la 
serie hecho nunca. 

Lo peor de todo es que no han dado 
motivos al cancelarlo; simplemente, lo 
han hecho. 

Es cierto que estamos a la cola res- 
pecto al resto de Europa en Internet y 



■l 


somos la cabeza en piratería, pero no 
me parece motivo suficiente. 

Por eso pido a la revista que nos 
apoye y a los lectores que voten en esta 
dirección: http://www.petitiononline. 
convlTigs3sspa/petition.html para así 
intentar ser escuchados. 

Finalmente sí va a salir MGS3 
Siibsistcnce en España. La compañía 
anunció el lanzamiento después de que 
en la página que menciona este lector 
se recogieran más de 6.000 firmas. La 
iniciativa, que ya funcionó con Sony 
para ICO, e.s muy interesante porque 
parte de los propios jugadores. Hemos 
incluido esta carta porque en estas pá- 
ginas queremos servir también para co- 


serie, no una continuación de lo de PS2. 
Que lo anunciaron en el E3. 

Llevo tres números comprados de 
vuestra revista, y creo que ha lle- 
gado la hora de que responda a toda esa 
gente que no para de repetir la palabra 
“parcialidad"" para describir vuestro tra- 
bajo. Empecemos por el principio: no 
entendí y sigo sin entender qué es lo 
que tiene de malo publicar una PS3 en 
la portada. ¿Acaso alguien duda de que 
Sony esté a la cabeza actualmente en el 
desarrollo de contenidos para el mundo 
del videojuego? ¿Acaso no está claro 
que tanto Nintendo como Microsoft ri- 
valizan por hacerse un hueco en él? 
Entonces, ¿qué tiene de malo que se 



"Imparcialidad no significa no tener opinión, significa 
no dejarse influenciar por ninguna tendencia. Las 
opiniones están para decirlas" 


néctar a los usuarios sobre sus inquie- 
tudes sobre el mundo del videojuego. 

En palabras del propio Snake con 
voz de Alfonso \'allés: ¡Pero qué 
coño! (Carta referida a la información 
aparecida en la sección “Cosas desde 
Japón del número 5 escrita por Carmen 
Jané, reproducida bajo estas líneas). 

Que sí, que tiene una versión de Metal 
Gear Solid. Es una adaptación de la 


compare la PS3 con el resto de las 
consolas y para resaltarlo se ponga en la 
portada? ¡Ah claro!, que como estamos 
acostumbrados al “Sony forever” de 
otras revistas, pues a la mínima que se 
ve algo similar a simple vista hay que 
saltar. ¿Para qué dar tiempo a alguien? 
Lo mejor es acusar. Sony está en lo alto 
y el resto les sigue, eso hay que recono- 
cerlo y aceptarlo, y de ahí podemos 
pasar a lo siguiente. 




Y PSP se ha posicionado como objeto de 
deseo, pero mixto, con Lumines y tam- 
bién un Grand Theft Auto en el que va- 
cilar como matón, y ante el que alguna 
jugadora ha sucumbido, porque en el 
fondo nos gustan los tipos malos. 

Wii también tendrá Metal Gear Solid, un 
juegazo con bastantes aficionadas, y jue- 
gos para los adictos de siempre, que 
puedan verse salpicados por el higadillo 
que destile la pantalla. 

Pero ya nada será igual. Las japonesas 
están descubriendo la consola. Otro seg- 
mento abundante -y más en Japón, 
donde prima el hombre adicto 


Este comentario de Carmen Jane 
aparecido en el número cinco de la 
revista ha provocado verdaderas 
polvaredas indignadas. 


e 


Tema: Trágica pérdida 

¿Alguno de vosotros ha 
perdido alguna vez una 
consola en circunstancias 
especialmente trágicas? 
Antes del primer 
cumpleaños de mi Mega 
Drive, mi hermana metió 
una hamburguesa por la 
ranura de los cartuchos, y 
luego le dio el golpe de 
gracia despachurrándola con 
un rotulador. Dado que no 
tenía excusa para hacer algo 
así, no tuve más remedio 
que arrancarles la cabeza a 
sus Barbies. 


Mi SNES salió una vez 
disparada por la ventana (no 
la lancé yo). Se rompió. 


Tenía en la mochila una 
botella que se vertía y llevé 
mi DS unas cuantas veces. 
Siempre se derramaba en el 
metro y secaba la DS 
durante un día y no pasaba 
nada. Esta vez, sin embargo, 
llevaba unos chicles en la 
mochila, el líquido se mezcló 
con los chicles y el pegajoso 
residuo ha arruinado la 
pantalla principal. Todavía 
funciona, pero tiene una 
mancha gris en el medio. 

Hace años, heredé el gato de 
mi hermano. Este gato era 
muy viejo y estaba ciego. A 
veces encontraba mal el 
lugar apropiado para mear... 
y lo mejor que encontró para 
hacerlo fue mi vieja PSX gris 
(que todavía tiene el 
convertidor de energía 
conectado). La PSX estaba 
apagada, pero le quedaba 
energía: se creó un 
cortocircuito y se prendió 
fuego. Menos mal que 
ese día yo estaba en casa. 


© 


o 




Miguel Soria se pregunta qué pensarían los 
que acusaron a la revista de ir a favor de Sony 
al ver la portada de Wii en el número 4. 


¿Qué tiene de malo que una revista 
tenga su opinión sobre el que fuera, 
para ella, el juego de mayor éxito en el 
E3? Imparcialidad no significa no tener 
opinión, significa no dejarse influenciar 
por ninguna tendencia y decir las cosas 
como son. Las opiniones están para de- 
cirse y las críticas para comunicarlas, ¿o 
vamos a quitar eso a los medios de co- 
municación porque estamos acostum- 
brados a que se nos venda la indepen- 
dencia como lo que no es? Me gustaría 
ver la cara de todos aquellos que os 
acusaron de “Sony-eros” (por decirlo de 
algún modo) al ver la portada de la Wii, 
y más aún de los que os amenazaron 
con dejar de compraros. Sí, para mu- 
chos vuestra portada de la Wii será 
señal inequívoca de que los rapapolvos 
han hecho efecto, pero para los que os 
sabemos leer vemos que es señal de 
buen gusto e imparcialidad. Sony estará 
haciendo muchas cosas mal, nadie lo 
duda, pero tampoco es que Microsoft y 
Nintendo sean precisamente unos san- 
tos, así que mejor obviemos lo que es- 
tamos acostumbrados a ver en los kios- 
cos desde hace años y acostumbrémo- 
nos a la cara que usa la imparcialidad 
que creo tiene vuestra revista. 

Tiempo pedís y yo, con gusto, os lo 
daré. Por mi parte, pienso seguir com- 
prándoos mucho tiempo, porque por fin 
se compra información y opinión y no 
sólo opinión camuflada de información. 
Miguel Soria. 


Gracias por tus comentarios. Somos 
conscientes de lo interesadas que son 
muchas opiniones en contra. En un 
tiempo el marketing viral -aquel que, 
pagado por empresas, se expresa intere- 
sadamente en Internet— sólo era positi- 


111 



vo. He comprado tal juego y es realmen- 
te bueno, he adquirido cual revista y me 
parece muy interesante. Ahora este tipo 
de actividad en Internet es también ne- 
gativa hacia la competencia, ya sea e.sta- 
blecida o que aparece nueva. Todas las 
críticas son bienvenidas si son cons- 
tructivas, pero algunas se han vertido 
interesadamente y se ha demostrado 
que no eran ciertas. 

Esperemos que la game culture se 
extienda ahora en España gracias a 
este paso (yo era asiduo a la revista en 
inglés, pero ahora lo tengo más fácil). 
Quiero enlazar esto con lo que comenta 
un lector en el N°4, cuando dice que no 
quiere apelar al patriotismo a la hora de 
leer artículos sino que apela a la profe- 
sionalidad de los columnistas. Entiendo 
el planteamiento sin embargo al exigir 
autores españoles no creo que los lecto- 
res de Edge estemos exigiendo patrio- 
tismo sino culturalidad. Como españo- 
les tenemos ciertos rasgos culturales 




Trou; Hahiliiiuilt-s tiansfi-iihles ; 

¿Alguien ha aprendido 
alguna habilidad en los 
videojuegos que le haya 
resultado útil en otros 
juegos o en la vida real? 


Yo sé que si encuentro un 
botón azul, servirá para abrir 
la puerta azul. 

lU 

Yo trabajé como albañil el 
último verano y, aunque el 
Tetris no me enseñó cómo 
poner los ladrillos, la 
mentalidad que genera de no 
querer dejar huecos mejora 
el trabajo y puedes fingir 
que estás jugando a un 
Tetris de la vida real 
mientras lo haces. 


que nos diferencian de japoneses, no- 
reuropeos, Norteamericanos, etc... y 
eso también en la cultura del 
videojuego. Esta diferencia (o diversi- 
dad si se prefiere) cultural podría llegar 
a responder a preguntas como ¿por qué 
no hay más juegos tipo Killery en 
España cuando en Japón arrasan y los 
hay “a patadas”? Evidentemente porque 
somos distintos, y esto no tiene que ver 
con el patriotismo, sino con la cultura. 

El problema que han tenido portales 
de Internet y otras revistas del medio 
es el de poner a gente muy joven en di- 
chas columnas de crítica, lo que no le 
resta profesionalidad pero sí madurez (y 
entiendo que los lectores de Edge son 
de una media más elevada que la del 
resto), y cuando uno lee a Mr Biffo rela- 
tando experiencias vitales que no se 
suelen tener a edad temprana pues uno 
dice: ¡esto es GameCulture y eso es lo 
que falta en España!, faltan profesiona- 
les adultos en el área de la investigación 
y producción intelectual en torno al 


videojuego los cuáles serían candidatos 
perfectos para las columnas de opinión 
e incluso de análisis de los juegos de los 
medios a los que accedemos. 

Flavio Escribano 

Promovemos entre todos la aparición 
de gente interesada en hablar de los 
videojuegos como cultura. Por ahora 
estos colaboradores se limitan a la sec- 
ción “Cosas sobre Japón” que es la in- 
dustria del videojuego de ese país vista 
desde el nuestro, con especialistas que 
han viajado mucho por allí. Para opi- 
niones habituales como las de las pági- 
nas anteriores al fórum es más difícil 
por la continuidad, pero en ello esta- 
mos trabajando. 

Este es tu espacio. Envíanos un e-mail 
(opinionesedge@globuscom.es), 
Poniendo Fórum en el asunto. O por 
carta: Fórum, revista Edge. 

C/Covarrubias, 1,1^ planta. 

28010 Madrid VH 





Vrtit th« Crashlander «rchivt at www crashlander com/edgi* 


PERO ES QUE TAMBIÉN TEN60 UNA^ 
CBA Y UNA D$ BLANCAS. 

¡Dios mío! ¡Soy un partidario 


112 





♦ requerimientos de hardware para este 
videojuego se pueden consultar en Planeta 
DeAgostini 


Edge y Planeta DeAgostini 

SORTE/i 


15 juegos para PC 
de Bad Day LA^ 


COMO 

PARTICIPAR: 


Basta con responder a la siguiente pregunta: 

¿Qué artistas se han encargado de la parte visual de Bad Day LA? 

Respuesta: 


¿Qué revistas de juegos compras de forma habitual? 

□ Play2manía □ Playstation 2 (Revista Oficial) □ Superjuegos 

□ Nintendo acción (Revista Oficial) □ Computer Hoy juegos 

□ /viicromanía □ Edge (versión inglesa) □ PC life 

□ Hobby Consolas □ Otras (escribe cuál, por favor) 


Nombre: Apellidos: 

Tel.: Dirección: 

C.R: Población: 

Provincia: Edad: 

E-mail: 


Recorta y eni/ía este cupón a ReuistB EDGE. Cov3rrublas, 1. 28010 Madrid. Si has acertado, entrarás en el sorteo de los Quince videojuegos arriba indicados. Sólo un cupón por persona. 
El resultado saldrá publicado en el número 8 de EDGE 


GLOBUS COMUNICACION ,5.A. le Informa que los datos personales recogidos en la presente encuesta serán tratados con las medidas de confidencialidad exigidas por la 
Ley Orgánica 15/1999 sobre Protección de Datos de Carácter Personal con una única finalidad de establecer un perfil de preferencias de los lectores para ofrecerle un mejor 
producto. Puede ejercer los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición en C/ Covarrubias, l-P . 28010-Madrid. 






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todo el tráfico de datos y el acceso a contenidos gratuitos. lmp.ind.noinc.lnf0rmateenell444oenwww.vodafone.es/Uve. . , 

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